Profilseite von Uwe S.
Uwe S.

Uwes Errungenschaften:

Vikings Gone Wild - Meister der Elemente
Uwe nutzt die Meister der Elemente, um den Sieg zu erringen.Senfdazugeber
Uwe kommentiert gerne die neuen Errungenschaften anderer.Jäger und Sammler
Uwe lässt kein Spiel wieder aus der Sammlung.Schmiede-Shirt 2023
Uwe hat ein neues Shirt im Kleiderschrank.Nikolaus 2017
Uwe hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2017 gegeben. SPIEL.digital 2023
Uwe hat an der SPIEL.digital 2023 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Schmiedeshirts 2020
Uwe trägt das neue Spieleschmiede-Shirt spazieren.Spiel Doch! Bodensee 2023
Uwe hat uns bei der Spiel Doch! 2023 am Bodensee besucht.Essen 2021
Uwe hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2021 besucht und uns moralisch unterstützt.Erklärbär
Uwe erklärt immer die Spielregeln.Strategiespiele-Fan
Uwe mag StrategiespieleVikings Gone Wild - Irgendwie Magisch
Uwe entdeckt die Magie für sich.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Uwe S. bewertete Spiele (739 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
  • Stadt der Spione - Estoril 1942 - Sonderkarte "Enigma" Uwe über Stadt der Spione - Estoril 1942 - Sonderkarte "Enigma"
    Stadt der Spione - Estoril 1942 - Sonderkarte "Enigma" bringt eine neue Sonderkarte ins Spiel. Die Karte wird in der ersten Runde an einem beliebigen Ort zusätzlich gelegt und bewirkt, daß alle Agenten an diesem Ort nun immer offen liegen müssen. Der Spieler der sie gewinnt, legt sie in der nächsten Runde an einen Ort seiner Wahl. Am Ende des Spiels bekommt der Besitzer 2 Siegpunkte.

    Fazit: Stadt der Spione - Estoril 1942 - Sonderkarte "Enigma" modifiziert eine Orts-Regel nach Orts-Entscheid des jeweiligen Besitzers.

    Uwes Wertung:
  • Stadt der Spione - Estoril 1942 - Falsches Spiel Erweiterung Uwe über Stadt der Spione - Estoril 1942 - Falsches Spiel Erweiterung
    Stadt der Spione - Estoril 1942 - Falsches Spiel Erweiterung bringt 2 neue Orte mit eigenen Regeln, eine neue Charakterfähigkeit (Doppelagent), 7 neue Charaktere, 2 neue Missionen sowie einen 5. Spieler. Bei 5 Spielern werden die Orte nun in einem 4x2 Raster ausgelegt, jeder Spieler erhält 3 Spielsteine und 5 Missionen werden ausgelegt.

    Fazit: Stadt der Spione - Estoril 1942 - Falsches Spiel Erweiterung liefert neben zusätzlicher Varianz noch den für uns wichtigen 5. Spieler.

    Uwes Wertung:
  • Stadt der Spione - Estoril 1942 Uwe über Stadt der Spione - Estoril 1942
    Stadt der Spione - Estoril 1942 wird auf einem variablen 3x2 Orte-Plan mit jeweils 6 (zu Anfang identischen) Agenten gespielt, von denen Spielerzahl-abhängig ausgewählte (oder alle) auf den Orten (mit jeweils einem Bonus-Agenten) abgelegt werden. Der nach den Agenten-Eigenschaften (Attentäter, Verschwörung, Nationalismus, Verführung, Diplomatie, Frauen) stärkste Spieler am Ort (unterschiedliche Regeln) erhält den jeweiligen Bonus-Agenten. Jeder Spieler reduziert nun seine Agenten-Hand wieder auf 6 Karten, wobei er die offen ausliegenden Missionen (Agenten-Charaktere) sowie die weitere Agenten-Gewinnung im Auge behalten sollte.

    Fazit: Stadt der Spione - Estoril 1942 spielt sich durch den variablen Spielplan mit den unterschiedlichen Orts-Regeln sowie den zufällig ausgelegten Bonus-Agenten immer wieder anders. Die "richtigen" Agenten zu gewinnen sowie bei den Missionen gut abzuschneiden bringt den Spielsieg näher. Der Glücksfaktor ist hierbei nicht zu unterschätzen, Bluffen und Planung sind jedoch ebenfalls wichtig.

    Uwes Wertung:
  • Nusfjord - Schollen-Deck Erweiterung Uwe über Nusfjord - Schollen-Deck Erweiterung
    Nusfjord - Schollen-Deck Erweiterung liefert 44 neue Gebäudekarten (das neue Schollen-Deck), eine Ältestenkarten-Variante sowie 25 Goldmünzen aus Metall.

    Fazit: Nusfjord - Schollen-Deck Erweiterung bietet durch das neue Deck sowie die Ältestenkarten-Variante weitere Varianz. Am sinnvollsten sind sicherlich die neuen 1-er Münzen...

    Uwes Wertung:
  • Ganz schön clever Uwe über Ganz schön clever
    Ganz schön clever ist ein Würfelspiel über eine Spieler-abhängige Runden-Anzahl mit 5 farbigen und einem weißen (Farbjoker) Würfel [6er], bei dem in den 5 unterschiedlichen Farbbereichen auf unterschiedliche Weise nach unterschiedlichen Regeln Punkte generiert werden. Der weiße Würfel stellt einen Joker dar und wird im blauen Farbbereich stets mitgewertet. Der aktive Spieler kann dreimal würfeln und wählt jedesmal einen Würfel für seinen Spielbereich aus. Alle Würfel mit einem niedrigeren Wert muß er beiseite legen, den Rest würfelt er erneut. Aus den beiseite gelegten und übrig gebliebenen Würfeln dürfen nun die anderen Spieler einen Würfel wählen (nicht nehmen). In jedem der 5 Farbbereiche lassen sich Boni (neu würfeln, zusätzlichen Würfel wählen, Felder in Farbbereichen ankreuzen oder bestimmte Zahlen eintragen) erreichen.

    Fazit: Ganz schön clever ist bedingt durch die Würfel glückslastig, durch die Auswahl der Würfel in Verbindung mit den Boni kann taktisch agiert werden. Aufgrund der umfangreichen und komplexen Regeln muß für "Neulinge" etwas mehr Zeit zum Erklären eingerechnet werden, danach gut als Aufwärmer oder Absacker zu verwenden.

    Uwes Wertung:
  • Noch mal! Uwe über Noch mal!
    Noch mal! ist ein Würfelspiel (3 Farb- sowie 3 Zahlenwürfel [6er] mit jeweils einem Jokersymbol), bei dem es darum geht, die farbigen Kästchen im Hinblick auf Spalten und Farben anzukreuzen. Dazu nimmt der Startspieler zwei Würfel für seine Wahl weg, die anderen Spieler wählen eine Kombination aus den übrigen Würfeln. Ein Jokersymbol kostet einen von acht zugehörigen Siegpunkten. Sobald ein Spieler zwei Farben komplett angekreuzt hat, ist Schluß.

    Fazit: Noch mal! ist bedingt durch die Würfel natürlich ein Glücksspiel, durch das gezielte Wegnehmen von Würfel-Kombinationen durch den Startspieler kommt jedoch eine gewissen Taktik ins Spiel. Ein kleines, schnell erklärtes Spiel als Aufwärmer oder Absacker.

    Uwes Wertung:
  • The Rise of Queensdale Uwe über The Rise of Queensdale
    The Rise of Queensdale ist ein Legacy-Spiel, d.h. das Spiel verändert in Abhängigkeit von den Entscheidungen der Spieler die Regeln sowie die Spielelemente. Selbst die Siegbedingung steht zu Beginn nicht fest. Die Spieler setzen Würfel mit sich ebenfalls verändernden Aktionen als Worker auf entsprechenden Aktionsfeldern ein, um in ihrem Stadtviertel Gebäude zu bauen sowie zu nutzen. Zudem können noch Kundschafter bewegt werden um Kräuter (Boni) zu sammeln und weitere Personen zur Unterstützung gewonnen werden.

    Fazit: The Rise of Queensdale hat einige Material-Fehler (s. Errata im Internet) und bedingt durch die Unübersichtlichkeit der "neuen" Materialien und Regel-Kleber kommt man nicht umhin die kommenden Komponenten zumindest zu sichten. Gerade der Punkt, daß niemand die Regeln kennt (zu Anfang noch als Vorteil gesehen) und immer wieder (viele) neue Regeln vorgelesen (Ungeduld) werden, läßt den "Erklär-Bären" im Verlauf des Spiels stark vermissen. Im Endeffekt hat unsere Runde ebenfalls einige Fehler gemacht, die sicherlich nicht entscheidend aber dennoch ärgerlich waren. Es stellt sich die Frage, ob das Regelheft, die Spielpläne sowie -Materialien unwiderruflich beklebt werden müssen (und damit das Spiel "einmalig" bleibt) oder ob nicht bereits im Vorfeld bekannte Aufwertungen, alternative Wertungen oder modifizierbare Würfel das Spiel insgesamt berechenbarer (die zu Anfang auf das richtige Pferd "gesetzt" hatten, haben bei uns auch gewonnen) gemacht hätten...

    Uwes Wertung:
  • Das tiefe Land Uwe über Das tiefe Land
    Das tiefe Land ist ein Workerplacement-Spiel, bei dem die Zwischen- und inbesondere die End-Wertung(en) davon abhängen, wie kooperativ die Spieler am Deich arbeiten. Ansonsten sammeln die Spieler Rohstoffe, bauen Gebäude, Ausbauten und Zäune sowie kaufen, verkaufen und züchten Schafe.

    Fazit: Das tiefe Land lebt von der Spannung, ob der Deich am Ende hält oder nicht. Je nach Ausrichtung der Spielstrategie bekommt man dann mehr oder weniger Siegpunkte insbesondere für die Schafe oder die Deichbaubeteiligung. Alles recht stimmig und ausgewogen, allerdings bin ich nicht recht warm geworden mit dem Spiel. Vielleicht kenne ich inzwischen zu viele Rosenberg-Spiele...

    Uwes Wertung:
  • Lost Cities - Das Brettspiel Uwe über Lost Cities - Das Brettspiel
    Lost Cities - Das Brettspiel ist ein Karten gesteuertes Wettrennen zu 5 verlorenen Städten. Entweder spielt man eine Karte (5 Städte-Farben mit 22 Karten von 0-10) aus oder legt eine ab, anschließend zieht man eine neue Karte vom Nachzieh- oder Ablagestapel. Die ausgespielten Karten müssen dabei je Stadt entweder den gleichen oder einen höheren Wert als die zuvor gespielte besitzen. Danach zieht man mit seiner Figur (1 Leitung und 4 Mitglieder) eine Etappe weiter und bekommt evtl. einen vorgegebenen Bonus. Die abgelegten Karten sollten den Mitspielern möglichst nicht nützen. Nach 3 Runden endet das Spiel.

    Fazit: Lost Cities - Das Brettspiel ist bedingt durch die gezogenen Karten stark glückslastig. Wir haben das Spiel Abends bei künstlichem Licht gespielt und ich hatte große Probleme die grünen Karten (mit blauen Anteilen) und blauen Karten (mit grünen Anteilen) sowie analog die schwarzen und roten Karten auseinander zu halten...

    Uwes Wertung:
  • Santa Maria Uwe über Santa Maria
    Santa Maria ist ein Würfel-Legespiel mit maximal 6 Würfeln (1-3 eigene=blaue und 3 weiße Würfel) und einem Gesamt-Spielplan mit Missionen, Gelehrten- (jeweils verschiedene Boni) sowie Bischofs- (Endwertung) Plättchen, einer Religions- (weitere Würfel, Mission, Gelehrte und Bischof freischalten) sowie Konquistadoren-Leiste (Gold=Joker, Siegpunkte) und Seehandels-Plättchen (Waren in Siegpunkte). Die asynchronen Spielertableaus (6x6 mit entsprechenden Würfelwerten) besitzen bereits aufgedruckte Landschaften, die mittels Erweiterungs-Plättchen (zweier, dreier) im günstigsten Fall zu einer kompletten Landschaft ausgebaut werden können. Jede Landschaft (Straße, Gebirge Farm, Wald, Stadt, Rathaus) besitzt Eigenschaft(en) (Holz, Getreide, Zucker, Juwelen, Münzen, Siegpunkte, Religion, Konquistador, Seehandel), die mittels der Würfel Reihen- (blaue) bzw. Spalten-weise (weiße Würfel) aktiviert werden. Ein Würfel aktiviert entsprechend seinem Wert die entsprechend Reihe/Spalte und bleibt dann auf der letzten aktivierten Landschaft liegen, d.h. der Würfel sperrt diese Landschaft. Der Wert des Würfels kann zuvor mittels Geld oder Gelehrten-Plättchen modifiziert werden. Alternativ kann eine einzelne Landschaft mit Geld aktiviert (und damit gesperrt) werden. Am Rundenende wählt jeder Spieler noch ein Rückzugsfeld mit unterschiedlichem Bonus, damit auch seine Startposition der nächsten Runde und erhält gemäß der Konquistadorleiste Siegpunkte sowie sein Seehandels-Einkommen. Nach drei Runden erfolgt die Endwertung, in der die Gelehrten-, Bischof-, Seehandels-Plättchen, Reihen/Spalten, Ressourcen und Münzen Siegpunkte bringen.

    Fazit: Santa Maria liefert mit einfachen Regeln viele Taktik-Möglichkeiten. Der Ausbau der eigenen Landschaft, die geschickte Wahl/Modifikation der Würfel und deren Reihenfolge in der Abarbeitung sowie der wichtige Seehandel müssen hier in eine stimmige Strategie gegossen werden. Der Glücksfaktor beim Würfeln und beim Ziehen der Seehandels-Plättchen beinhaltet zwar einen Glücksfaktor, stört aber das Gesamtbild nicht wesentlich.

    Uwes Wertung:
  • Clans of Caledonia Uwe über Clans of Caledonia
    Clans of Caledonia ist ein "Worker-" (Arbeiter, Tiere, Feld, Gebäude) Placement-Spiel, bei dem nicht der Stelle sondern der "Worker" selbst die Funktion bestimmt. Jeder Spieler startet mit asynchronen Eigenschaften (Clan-Eigenschaft, Startvermögen). Arbeiter (Holzfäller, Bergarbeiter) produzieren Geld, Tiere (Rind=Milch, Schaf=Wolle) geben Fleisch, Feld liefert Getreide und Gebäude verarbeiten Grundwaren (Käserei=Milch->Käse, Bäckerei=Getreide->Brot, Destillerie=Getreide->Whisky. Diese Grund- und verarbeiteten Waren können nun auf dem Markt (mit Preisschwankungen) mittels Händlern gehandelt werden oder für die Erfüllung von Exportaufträgen benutzt werden. Auf dem Spielplan expandieren die Worker in Abhängigkeit von der erreichten Schifffahrt (keine, Fluß, ein Wasserfeld, ...), wobei die unterschiedlichen Kosten für die Worker und Felder zu zahlen sind. Zudem gibt es noch den Nachbarschaftsbonus (verbilligter Einkauf), den Technologiebonus (die Arbeiter produzieren mehr Geld), vier Hafen-Boni sowie Exportboni (verschiedene Vorteile) und am Ende jeder Runde einen variablen Siegpunktbonus. In der Endabrechnung werden die Waren, die Exporte sowie die per Schifffahrt verbundenen Siedlungen (per Landweg nicht verbunden).

    Fazit: Clans of Caledonia besitzt einfache Regeln, die im Zusammenspiel mit den jeweiligen Clan-Eigenschaften eine komplexe Taktik verlangen. Insbesondere der Clan Cunningham (Milch) aber auch Campbell (Gebäude) erscheinen auf den ersten Blick stärker als andere, was aber auch daran liegt, daß ihre Strategie recht offensichtlich ist. Es ist wichtig, die Clan-Eigenschaften konsequent zu spielen und bestehende große Siedlungen (für die Endabrechnung) durch gezielte Schlachtungen (Schaf/Rind entfernen->Fleisch) in kleinere zu trennen. Durch das Ziehen der Siegpunkt-trächtigen Exportaufträge besitzt das Spiel zwar eine nicht zu unterschätzende Glückskomponente, die den Spielspaß jedoch nicht sonderlich trübt.

    Uwes Wertung:
  • Honshu Uwe über Honshu
    Honshu ist eine Kombination aus Stich- und Lege-Spiel, bei dem man über eine Stichrunde ermittelt, wer sich aus den gespielten Karten zuerst eine Karte (mit jeweils 6 Landschaften: Wald, Stadt, Produktion, Fabrik, See, Brachland) auswählen darf. Mittels Hinzufügen einer Ressource kann man seinen Kartenwert erhöhen. Mit der gewählten Karte baut man sein Land aus, wobei diese mindestens ein Feld vorher ausgelegter Karten abdeckt oder mindestens ein Feld von anderen Karten verdeckt wird. Auf Produktionsfelder werden Ressourcen (blau, braun, grau, gelb) gelegt, die entweder einen Kartenwert erhöhen oder in der Schlußwertung auf gleichfarbige Fabriken gelegt werden können und die anderen Landschaften werden ebenfalls gewertet, das Brachland stellt dabei den Tiebreaker dar.

    Fazit: Honshu bietet mehr Taktik-Möglichkeiten, als es auf den ersten Blick erscheint. Die Stich-Gestaltung sowie die verschiedenen Landschaften mit ihren Auswahl- und Lege-Möglichkeiten (insbesondere Produktion und Fabrik) lassen die Spieler ins Grübeln und "Puzzeln" kommen: welchen Stich/Karte möchte ich bekommen, welches Plättchen legt man wo und wie ab.

    Uwes Wertung:
  • Clank - Sunken Treasures Erweiterung (en) Uwe über Clank - Sunken Treasures Erweiterung (en)
    Clank - Sunken Treasures Erweiterung liefert ein neues doppelseitiges Spielbrett mit überfluteten Räumen, 35 Verlieskarten, 1 großes sowie 2 kleine Verstecke, 1 Vorratskarte (Goldfisch) und 1 Markttafel samt 2 Taucherglocken. Der Goldfisch kann nur unter Wasser bekämpft werden, bringt aber 3 Gold, und die Taucherglocke bewahrt vor Schaden unter Wasser.

    Fazit: Clank - Sunken Treasures Erweiterung ist durch die überfluteten Räume, die zusätzlichen Clanks in den Gängen sowie einige Verlieskarten etwas schwieriger geworden. Die Glücks-Lastigkeit mit ein wenig mehr Interaktion und der Spaß sind geblieben, stehen jedoch in einem unausgewogenen Verhältnis zum Preis.

    Uwes Wertung:
  • Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer Uwe über Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer
    Klong! ist ein Deckbuilder-Spiel, bei dem Diebe in den Tiefen eines Verlieses versuchen möglichst viele und wertvolle Schätze zu stehlen sowie das Verlies lebend zu verlassen. Dabei treffen sie auf Monster, finden Verbündete, Ausrüstung, wertvolle Gegenstände, Werkzeug (alles Karten) sowie Artefakte, Verstecke und Affengötzen. Die Karten behindern (verursachen Klong), helfen mit Talenten (Karten kaufen), Schwertern (Monster bekämpfen), Stiefeln (bewegen) und/oder liefern Siegpunkte. Zudem können die Spieler auf den Markt gehen, um dort mit dem erbeuteten Gold verfügbare Waren (Schlüssel, Rucksäcke, Kronen) zu kaufen. Jedes Klong stellt ein Geräusch dar, durch das ein eigener zusammen mit neutralen Steinen in den Drachenbeutel kommt, aus dem die Schäden bei einem Drachenangriff gezogen werden. Wenn man zum Startpunkt zurückkehrt oder zumindest die Tiefen des Verlieses verlassen kann und ein Artefakt erbeutet hat, kommt man in die Auswahl zum Oberhaupt der Diebesgilde.

    Fazit: Klong! ist ein Glücks-lastiges Spiel mit wenig Interaktion, das dennoch viel Spaß bereitet. Durch die vielen unterschiedlichen Karten erhalten die Spieler unterschiedlichste Fähigkeiten, die für jeden Möglichkeiten eröffnen.

    Uwes Wertung:
  • Katarenga Uwe über Katarenga
    Katarenga wird mit jeweils 8 Figuren auf einem "bunten" (blau, gelb, grün, rot) Schachbrett gespielt. Dabei gibt die Farbe des Spielfeldes, auf der die Figur steht, die Art des Zuges an, wie der König, Läufer, Springer bzw. Turm im Schach, dabei "unterbricht" das nächste gleichfarbige Feld die jeweilige Zugweite. Man kann gegnerische Figuren schlagen und gewinnt das Spiel, wenn man 2 Figuren, die bereits auf der gegnerischen Grundlinie stehen, hinter diese Linie zieht.

    Fazit: Katarenga ist ein höchst interessantes und taktisches Spiel mit einfachen Regeln, bei dem der Spaß trotz aller notwendigen Konzentration und "Gehirn-Verdrehungen" nicht zu kurz kommt.

    Uwes Wertung:
  • Solarius Mission Uwe über Solarius Mission
    Solarius Mission ist ein Worker-(Würfel-)Placement-Spiel mit asynchronen Starteigenschaften, bei dem die möglichen Aktionen über auf der Brücke (ein Rondell mit Boni/Malus) verteilten Aktions-Würfel gewählt werden. Zudem gibt es Forschungs- (Missionen/Entwicklungen) und Raumstationenkarten sowie Vorpostenmarker (Boni). Auf dem eigenen Spielertableau werden der Treibstoff, das Geld und der Technologie-Fortschritt (T-Würfel) angezeigt sowie die A-Würfel abgelegt, wobei auf zwei Spezialfeldern die Farbe geändert bzw. eine Forschungskarte ausgeführt werden kann. Die Farbe der gewählten A-Würfel (Treibstoff/schwarze Ressourcen, Geld/gelbe R., T-Würfel aufwerten=>mehr Aktionen, türkise R., T-Würfel schieben/braune R.=>mehr Lagerfläche für R.) bestimmen die beiden möglichen Aktionen, die Werte geben die Aktionsanzahl an. Die Zusatzaktion beinhaltet entweder keinen Raumflug (Antrieb aufrüsten/Fortschrittskarten ziehen oder ausspielen) oder einen Raumflug (Planeten besiedeln/Raumstationen errichten/Mission erfüllen). Bei diesen drei Zusatzaktionen darf der Spiele nach bestimmten Regeln auch einen Vorposten errichten. Durch bestimmte Aktionen erhaltener Weltraumabfall kann unter Umständen Minuspunkte geben, nicht erfüllte Missionen oder Planetenbesiedlungen ergeben auf jeden Fall Minuspunkte.

    Fazit: Solarius Mission ist ein flexiles (6 beliebig anordenbare Spielplanteile um ein Zentrum) Expertenspiel mit vielen taktischen Möglichkeiten. Die Spielregeln sind umfangreich, die Komplexität des Spieles folgt eher aus den vielen Abhängigkeiten, und ergeben insgesamt ein tolles Spiel. Uli von Spielworxx hat auf die zu klein geratenen Scheiben bereits reagiert und bietet kostenlose Austausch-Sets an.

    Uwes Wertung:
  • Die verbotene Insel Uwe über Die verbotene Insel
    Die verbotene Insel ist ein Kooperationsspiel, bei dem die Spieler mit unterschiedlichen Charakteren (und Fähigkeiten) versuchen 4 Artefakte zu bergen und die Insel wieder zu verlassen, bevor die Insel untergeht.

    Fazit: Die verbotene Insel ist ein einfaches und kurzes Spiel mit Glücksfaktor, was durchaus als Absacker oder zum Einstieg in kooperative Spiele geeignet ist.

    Uwes Wertung:
  • Luxor Uwe über Luxor
    Luxor ist ein Plättchen-Sammelspiel, bei dem die Bewegung der 5 Abenteurer durch Karten (auch Würfel) gesteuert wird. Die 5-er Kartenhand darf nicht umsortiert werden, lediglich eine der beiden äußeren Karten dürfen ausgespielt werden und nachgezogene Karten werden stets in die Mitte gesteckt. Gesammelt werden auf einem Pfad zur Grabkammer des Pharao Schatzplättchen (Vasen, Statuen, Schmuck), Joker, Schlüssel (für die Grabkammer), Skarabäus (1-4 Punkte) sowie Spezialkarten. Die Schatzplättchen haben unterschiedliche Wertigkeiten und benötigen zwischen 1-3 eigene Abenteurer, um sie zu bekommen. Tempelplättchen bringen entweder Boni (Skarabäus, Joker, Schlüssel, Spezialkarten, Tunnel zur schnellen Fortbewegung). Die ersten beiden Abenteurer, die die Grabkammer mit einem Schlüssel betreten, erhalten 5/3 Punkte (Sarkophage) und beenden das Spiel. In der Schlußwertung erhält man gemäß Position der Arbeiter, Sarkophage, Schlüssel, Skarabäen sowie Sets von Schatzplättchen (durch Joker ergänzbar) Punkte.

    Fazit: Luxor ist ein einfaches Familienspiel mit Glücksfaktor (Nachziehen der Karten und würfeln) und Ärger-Potential. Eine echte Taktik ist kaum möglich, im Prinzip muß man lediglich die sich bietenden Gelegenheiten erkennen sowie ergreifen und hoffen, daß die Mitspieler nicht schneller sind.

    Uwes Wertung:
  • Orléans - Promo Ortskarten (Sonderedition 2) Erweiterung Uwe über Orléans - Promo Ortskarten (Sonderedition 2) Erweiterung
    Orléans - Ortskarten (Sonderedition 2) Erweiterung liefert 3 neue Ortskarten. Die Oper ermöglicht auf der Gelehrtenleiste vorzurücken, wenn es keine Gelehrten mehr auf dem Spielplan gibt. Die Kathedrale erhöht den Wert deines Entwicklungsstandes um 1 und die Statue erlaubt, in Phase 5 erhaltene Personen statt in den Gefolgsbeutel auf den Markt zu legen.

    Fazit: Die Oper ist ein Siegpunktlieferant, entweder durch Fortschreiten auf der Leiste oder - falls dies nicht mehr möglich ist - durch den Leisten-Bonus. Die Kathedrale beschleunigt die eigene Entwicklung und bringt in der Schlußwertung einen zusätzlichen Multiplikator. Die Statue kann helfen, das Ziehen von Personen aus dem Beutel durch in Phase 5 der jeweiligen Vorrunde gewonnene passende Personen zu ersetzen. Die Plättchen gehören zwar zu den stärkeren, scheinen aber im Vergleich noch ausgewogen zu sein.

    Uwes Wertung:
  • Calimala - Die Stoffhändler von Florenz Uwe über Calimala - Die Stoffhändler von Florenz
    Calimala ist ein Workerplacement-Spiel mit Arbeitern in der eigenen Farbe und weißen (die jeweilige Anzahl ist Spieler-abhängig). Spätestens sobald diese Arbeiter eingesetzt sind, endet das Spiel. Auf dem zentralen Spielplan gibt es eine Aktionsauswahl in 3x3 Matrix, den Stadtrat, 3 im Bau befindliche Kirchen sowie die Handelspartner über See- (Schiffe bauen) und Landweg (Kontore bauen). Auf dem persönlichen Tableau lagern die Rohstoffe (Holz, Stein, Marmor, Stoffe) sowie die gebauten Schiffe. Die möglichen Aktionen (Holz, Stein, Marmor, Stoffe, Bauen, Kunstwerk, Schiff, Karre, Spenden) werden mit den Arbeitern gewählt, in dem diese auf Felder zwischen 2 Aktionen plaziert werden. Wenn man eine der beiden Aktionen nicht ausführen kann (z.B. sind die Lager voll), zieht man stattdessen eine Aktionskarte (ermöglicht jeweils eine der aufgeführten Aktionen). Die Waren werden zum Bauen (Schiff, Kontor, Manufaktur=zusätzliche Stoffproduktion) oder Spenden benutzt sowie per Schiff oder Karren zu den Handelspartnern geschafft. Sobald auf ein Aktionsfeld ein weiterer Arbeiter gelegt wird, führt zunächst dieser Spieler die zugehörigen Aktionen aus und danach die Besitzer der darunter liegenden Arbeiter. Ein weißer Arbeiter darf die beiden Aktionen doppelt ausführen, ein weißer Arbeiter im darunter liegenden Stapel darf allerdings keine Aktion mehr ausführen. Wenn auf einen Stapel der vierte Arbeiter gelegt wird, dann wird der unterste Arbeiter nicht mehr aktiviert, sondern auf den ersten freien Platz im Stadtrat gesetzt und löst dort eine Wertung aus. Punkte werden über Mehrheiten bei den Handelspartnern und Kirchen generiert, wobei der Stadtrat einerseits die Wertungen vorgibt (zufällig ausgelost) und andererseits Gleichstände auflöst. Zum Spielende werden alle Wertungen (3/2/1) erneut durchgeführt sowie pro Spieler eine dieser zu Spielbeginn aus 2 Karten gewählte Wertung (5/3/1).

    Fazit: Calimala lebt von dem interessanten Einsetz-Mechanismus der Arbeiter bei den Aktionsfeldern. Hier muß man nicht nur überlegen, welche beiden Aktionen einem am Meisten bringen, sondern auch wer von den zusätzlichen Aktivierungen profitiert und wessen Arbeiter in den Stadtrat kommt. Ein tolles Mehrheitenspiel mit einer vielleicht zu starken Schlußwertung (5/3/1) und vielen taktischen Möglichkeiten.

    Uwes Wertung:
  • Valletta Uwe über Valletta
    Valetta ist ein Deckbuilding-Spiel, bei dem alle Spieler mit 8 identischen Karten (5xRohstoffe, Baumeister, Lehrling=Joker, Großmeister) starten, mischen und jeweils 5 Karten auf die Hand nehmen. Im Verlauf des Spiels kommen bei jedem Gebäudebau (Baumeister) neue Karten (grün=Rohstoffe, gelb=Siegpunkte, blau=verbilligern/ärgern) hinzu. Der Lehrling führt die Aktion der zuletzt gespielten eigenen Karte erneut aus sowie der Großmeister erhält einen zufälligen Bonus und kann eine Person ablegen oder vom Ablagestapel aufnehmen.

    Fazit: Valetta ist ein Spiel mit einfachen Regeln und Glücksfaktoren, besitzt aber dennoch spielerische "Tiefe". So richtig übergesprungen ist der Funke jedoch nicht, mir hat insbesondere das wirklich neuartige gefehlt.

    Uwes Wertung:
  • Cat Lady Uwe über Cat Lady
    Cat Lady ist ein (Katzen-)Kartensammel-Spiel in einer 3x3 Auslage (Katzen, Futter, Kostüm, Katzenminze, Spielzeug, Sprühflasche, Katze gesucht) sowie Streunerkatzen und 2-Punktekarten. Entweder man nimmt sich eine Spalte oder eine Zeile, gerade vorher genommene und wieder aufgefüllte Spalten/Zeilen sind jedoch gesperrt (Sprühflaschen heben diese Sperre auf). Für 2 "Katze gesucht"-Karten darf man sich entweder eine Streunerkatze oder 2-Punktekarten nehmen. Am Spielende bringen dann gefütterte Katzen und Mehrheiten bei Kostümen, Katzenminze und Spielzeug Punkte.

    Fazit: Cat Lady ist ein nettes Spiel für Zwischendurch, aufgrund des Themas und der Ausführung kommen insbesondere Katzen-Freunde auf ihre Kosten. Der Spielmechanismus ist zwar bekannt, durch die Streuner und 2-Punktekarten kommt aber etwas Abwechslung ins Spiel. Mit den Katzen und ihrer Fütterung ist die eigentliche Strategie zwar vorgegeben, die Mehrheitenbeschaffungen ergeben Neben-Strategien und durch die Sprühflaschen wird man flexibler bzw. kann Mitspieler ärgern (nicht nur Reihen entsperren sondern auch sperren).

    Uwes Wertung:
    • Sven T., Uwe S. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Christian R.
      Christian R.: Und was genau gefällt dir am Spiel und was nicht? Ich überlege es mir zuzulegen. :-)
      22.08.2018-11:53:35
    • Uwe S.
      Uwe S.: Der Spielmechanismus ist bekannt, durch die Streuner und 2-Punktekarten kommt aber etwas Abwechslung ins Spiel. Durch die Katzen und ihre... weiterlesen
      22.08.2018-12:03:23
  • Bunny Kingdom Uwe über Bunny Kingdom
    Bunny Kingdom ist ein Worker-Placement Spiel mittels Karten-Drafting. Auf einem 10x10 großen Spielplan (Meer, Wald, Feld, Ebene, Gebirge), teilweise durch Lavaströme getrennt, werden über 100 Gelände-, Gebäude-, Auftrags-, Lager- (Gelände temporär kontrollieren), Vorrats- (2 Karten vom Nachziehstapel ausführen) sowie Sonderkarten (Gebiete zusammenlegen, neue Rohstoffe, ...) Gelände in Besitz genommen, Gebäude gebaut, Gelände oder Gebiete erweitert. Am Runden-Ende werden für jedes Lehnsgut (zusamnmenhängende Gelände) die Gebäudetürme mit der Anzahl der unterschiedlichen Rohstoffe multipliziert. Am Spiel-Ende werden dann noch die Aufträge gewertet.

    Fazit: Bunny Kingdom ist ein glückslastiges Strategiespiel mit einfachen Regeln, aber komplexen Zusammenhängen und einer nicht zu unterschätzenden Ärgenkomponente (Karten beim Drafting den Mitspielern "wegnehmen"). Der doch kleine Spielplan nimmt Grobmotorikern ein wenig den Spaß.

    Uwes Wertung:
  • TA-KE Uwe über TA-KE
    TA-KE ist ein taktisches 2-Personenspiel, bei dem die Spieler Personenchips (Daimyo, Ronin, Geisha, Ninja, Samurai=Joker) von 5 Stapeln nehmen und die Personen vor sich auslegen. Neu gezogene Personensteine kommen in die unterste Reihe, nutzt man dessen Fähigkeit (einmalig), schiebt man ihn eine Reihe hoch. Die Joker (Wertungsvorteil) kommen in die oberste Reihe einer beliebigen Personenspalte. Wenn von einem Stapel eine Personen genommen wurden, wird dieser Stapel mit einem Geisterstein gesperrt. Der darunterliegende Stein (oder Aufdruck auf dem Spielbrett) gibt an, welche Personengruppe jetzt bei beiden Spielern gewertet wird. Dabei werden die Siegpunkte für Personen im jeweiligen Besitz mit der Zahl der jeweiligen Personen, die offen auf den 5 Stapeln liegen, multipliziert. Sobald alle Stapel mit Geistersteinen abgedeckt sind, werden diese entfernt. Die Fähigkeiten der Personen (eigene Joker neu verteilen; Geisterstein verschieben; Personenstein verschieben; diese drei Fähigkeiten beim Gegner ziehen, aber selbst nutzen) bringen dabei überraschende Wendungen ins Spiel.

    Fazit: TA-KE ist ein Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten und mittels der Personen-Fähigkeiten mit teilweise überraschenden Zügen. Wie Sven geschrieben hat, ist das Punkte-Tableau mehr als unglücklich und das Erkennen der Personenscheiben auf den Stapeln sowie insbesondere die aufgedruckten Personen hätte auch besser gelöst werden können. Aber die taktische Finessen gestalten diese Mängel für mich "zum Jammern auf hohem Niveau".

    Uwes Wertung:
  • Klask Uwe über Klask
    Klask ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem beide Spiele gleichzeitig versuchen, den Ball im gegnerischen Tor zu versenken. Die magnetische Spielfigur wird mittels eines zweiten Magneten unter der Spielfläche geführt und kann die Mittellinie nicht überqueren. Neben dem Erzielen eines Tores kann man ebenfalls punkten, wenn 2 (oder 3) weiße auf dem Spielfeld verteilte Magnete an der gegnerischen Spielfigur hängen, der Gegner seine Spielfigur versehentlich ins eigene Tor zieht oder er die Kontrolle über seine Spielfigur verliert.

    Fazit: Klask ist ein hektisches und spaßiges Spiel mit großem Wiederspiel-Reiz, das zudem noch optisch gefällt.

    Uwes Wertung:
  • Party Bugs Uwe über Party Bugs
    Party Bugs ist ein Karten-Sammelspiel, bei dem jeder Spieler ein Set Karten (1-13) bekommt, mischt und die oberste Karte in die Mitte legt. Der Spieler mit dem kleinsten Kartenwert bekommt die "Gleichstandskarte". Jeder Spieler zieht immer auf 3 Handkarten nach. Jeder legt verdeckt 1 Karte vor sich ab und alle decken diese gleichzeitig auf. In Kartenwert-Reihenfolge (kleinste zuerst) sucht sich jeder eine der in der Mitte liegenden Karten aus. Da die Kartenwerte zum Ende als Minus zählen, nimmt man sich meist den kleinsten Wert in die Auslage. Allerdings können zwei gleiche Werte in der Auslage abgeworfen werden und zählen damit nicht als Minus. Wer die 13 ausspielt, erhält alle Karten in der Mitte. Haben mehrere Spieler den gleichen Wert ausgespielt, ziehen diese in Reihenfolge ausgehend von dem Spieler mit der "Gleichstandskarte". In der letzten Runde, wenn keiner mehr Handkarten besitzt, wird die letzte Karte aus der Mitte entgegen dieser Reihenfolge genommen, d.h. der "letzte" Spieler sucht sich als erster eine Karte aus.

    Fazit: Party Bugs ist sehr glückslastig, durch das Einschätzen der Mitspieler und Beachtung ihrer Auslage kommt dennoch eine taktische Komponente ins Spiel. Ein nettes Spiel als Einsteiger oder Absacker.

    Uwes Wertung:
  • Heaven & Ale Uwe über Heaven & Ale
    Heaven & Ale ist ein Plättchen-Legespiel, bei dem die auf einem Aktions-Tableau (kein zurück-gehen möglich) gekauften Rohstoff- und Mönchsplättchen entweder auf der Sonnen- (doppelte Kosten, -> Rohstoff-Ertrag) oder Schattenseite (einfache Kosten, -> Dukaten-Ertrag) des eigenen Klostergartens abgelegt werden. Die derart gelegten Plättchen bringen nun bei den Wertungen den entsprechenden Ertrag. Die Wertungen werden entweder durch eine komplette Umschließung eines Scheunenplatzes im Klostergarten (Aktivierungen in Abhängigkeit der Plättchenwerte, evtl Braumeisterzug) oder Wahl der Aktion "Wertung" (Ernte alle Plättchen eines Wertes, einen der 5 Rohstoffe, einen der 4 Mönche) ausgelöst. Diese 10 Erntefelder bilden 5 Privilegpaare, mit denen je ein Privileg (12 Dukaten, Braumeisterzug, Faßwertung, 2xRohstoffmarkerzug) freigeschaltet wird. Mit den Dukaten können neue Plättchen gekauft werden, mit den Rohstofferträgen werden die entsprechenden Rohstoffmarker gezogen. Zudem können auf Faß-Aktionsfeldern noch Ziele erfüllt werden. In der Schlußwertung gibt der Braumeister den Multiplikator an, mit dem der niedrigste Rohstoffmarker (nach speziellen Regeln werden andere Marker zurückgezogen, um andere nach vorne zu ziehen) multipliziert wird. Hinzugezählt werden noch die Faßpunkte und der Startspielerbonus.

    Fazit: Heaven & Ale ist von den Regeln nicht so kompliziert, das Zusammenspiel des Plättchenkaufes und -ablage sowie der Wertungen mit Zügen des Braumeisters, der Rofstoffmarker und der Dukatenertrag ergeben ein zu beachtendes "Ganzes" (richtiges Timing). Wenn man den Braumeister nicht genügend "beachtet" kann es passieren, daß man in der Endwertung mit 0 Punkten dasteht.

    Uwes Wertung:
    • Sven T., Markus J. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Susanne L.
      Susanne L.:
      Die erste Partie habe ich haushoch gewonnen, fand das Spiel allerdings langweilig, unatmospärisch bei aufgesetztem Thema und die Endwertung mit ... weiterlesen
      20.08.2018-13:58:35
    • Uwe S.
      Uwe S.: An Bierbrauen habe ich trotz Genuß von Selbigem auch nicht gedacht - der Anreiz liegt für mich in der Schlußwertung Braumeister/Rohstoffmarker... weiterlesen
      20.08.2018-14:59:33
  • Wat´n Dat Uwe über Wat´n Dat
    Wat´n Dat ist ein kommunikatives Ratespiel, bei dem reihum jeweils 2 Spieler mit Hilfe von Holzteilen (4 lange, 3 kurze Stäbe und 1 rote sowie blaue Scheibe) den anderen Spielern vorgegebene Begriffe erklären müssen. Die beiden Spieler dürfen dabei weder miteinander noch mit den anderen Spielern kommunizieren und müssen ihre Holzteile abwechselnd legen.

    Fazit: Wat´n Dat lebt von den unterschiedlichen Vorstellungen und damit Auslagen der beiden aktiven Spielern sowie den daraus resultierenden Versuchen der anderen Spieler den Begriff zu erraten. Insgesamt ein lustiges Spiel, bei dem weniger kommunikative oder visuelle Spieler ihre "Probleme" haben werden.

    Uwes Wertung:
  • The Game - EXTREME Uwe über The Game - EXTREME
    The Game - EXTREME ist ein kooperatives Kartenspiel, bei dem Karten von 2 bis 99 auf 4 Stapeln (2 aufsteigend von 1-99 und 2 absteigend von 100-2) abgelegt werden müssen. Die jeweilige Reihenfolge der Karten darf nur bei einer Differenz von genau 10 rückwärts durchbrochen werden, d.h. auf z.B. auf dem aufsteigenden Stapel darf auf eine 47 die 37 gelegt werden. Erschwert wird das Spiel durch 7 verschiedene, je 4 Mal, Befehlskarten, die entweder sofort ausgeführt (STOP, Totenkopf, 3!) oder gelten, solange sie sichtbar sind (keine Kommunikation, kein Rückwärtstrick, nur ein Stapel, nur eine Karte nachziehen). Das Spiel endet, wenn entweder alle Karten gelegt wurden oder der Zugspieler nicht mehr ablegen kann. Die Kommunikation ist dabei auf allgemeine Aussagen beschränkt.

    Fazit: The Game - EXTREME spielt sich schwieriger und weniger locker als das Original. Wer lieber leicht und locker agieren möchte, kann die Sonderkarten ignorieren und spielt somit das Original.

    Uwes Wertung:
  • Terraforming Mars - Nächster Halt: Venus Erweiterung (de) Uwe über Terraforming Mars - Nächster Halt: Venus Erweiterung (de)
    Terraforming Mars - Nächster Halt: Venus Erweiterung enthält ein neues doppelseitiges Spielbrett (mit dem Standard-Projekt "Luftaufbereitung"), einem neuen Meilenstein sowie einer neuen Auszeichnung, 5 Konzernkarten und 49 Projektkarten. Mit diesen Karten wird die neue Ressource "Schweber" eingeführt.

    Fazit: Terraforming Mars - Nächster Halt: Venus Erweiterung liefert mit dem Spielbrett, den Konzernen und den Projekt-Karten weitere Strategie-Möglichkeiten. Insbesondere die Projekt-Karten lassen auch bei fünf Spielern ein Spiel ohne erneutes Mischen dieser Karten zu, allerdings sind die eigentlichen Venus-Karten (das Projekt wirkt auf der Venus) doch recht rar gesät und erhöhen den Glücksfaktor "Karten ziehen" zusätzlich.

    Uwes Wertung:
  • Hansa Teutonica - Osterweiterung Uwe über Hansa Teutonica - Osterweiterung
    Hansa Teutonica - Osterweiterung bringt einen neuen Spielplan sowie 9 Städtekarten. Auf den Städtekarten sind 3 Städte genannt, hat man in all diesen Städten eine Niederlassung gegründet erhält man 3 Siegpunkte, besitzt man in allen 3 Städten sogar die Mehrheit 8 Siegpunkte. Es gibt zusätzlich 4 permanente, aufgedruckte Bonusmarker. In 3 Städten können nur über einen Bonusmarker Niederlassungen gegründet werden.

    Fazit: Hansa Teutonica - Osterweiterung ermöglicht neue Strategien, insbesondere die Seehandelsrouten mit den aufgedruckten Bonusmarkern sowie der vorwiegenden Nutzung von Großhändlern haben ein starkes Gewicht. Im Hinblick auf den dort verstärkten Einsatz der Größhändler stellt der "Gunst-des-Kaisers-Brief" mit der Verdrängungsverteuerung für eben diese eine interessante Möglichkeit dar.

    Uwes Wertung:
  • Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung Uwe über Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung
    Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung bringt einen neuen Spielplan von Großbritannien mit Wales und Schottland. Er beinhaltet zwei permanente, aufgedruckte Bonusmarker sowie die Regel, daß in Wales und Schottland nur dann Händler gesetzt werden können, wenn man entweder die Mehrheit in London, Carlisle und/oder Cardiff besitzt oder den zugehörigen aufgedruckten Bonusmarker nutzt.

    Fazit: Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung bringt die zusätzlichen Strategien sich in Wales und/oder Schottland zu verbreiten, dafür wird die "Ost-West-Verbindung" zwischen Oxford und York erschwert, indem in beiden Städten nur noch zwei Niederlassungsplätze existieren.

    Uwes Wertung:
  • Hansa Teutonica - Gunst des Kaisers Erweiterung Uwe über Hansa Teutonica - Gunst des Kaisers Erweiterung
    Hansa Teutonica - Gunst des Kaisers Erweiterung bringt 6 Gunst-des-Kaisers-Briefe, von denen soviele zum Einsatz kommen wie Spieler dabei sind. Statt seine Aktionen durchzuführen kann man zwei unbenutzte Bonusmarker abgeben (deren Siegpunkte fallen weg) und sich einen Brief nehmen: man darf verdrängte Steine beliebig einsetzen, bei Händler nehmen der Mitspieler ebenfalls einen Händler bekommt, das Verdrängen seiner Großhändler verteuert, eine zusätzliche Aktion erhält oder bei Spielende zusätzliche Siegpunkte für die meisten Niederlassungen oder vollständig entwickelte Eigenschaften erhält.

    Fazit: Hansa Teutonica - Gunst des Kaisers Erweiterung unterstützt die vorhandenen Strategien und kann bei für den Spieler "unnützen" Bonusmarkern eine sinnvolle Verwendung darstellen.

    Uwes Wertung:
  • Hansa Teutonica Uwe über Hansa Teutonica
    Hansa Teutonica ist ein Workerplacement-Spiel, bei dem man mit fünf möglichen Aktionen (Händler nehmen, Händler setzen, gegnerischen Händler verdrängen, Händler umsetzen, Handelsroute einrichten) mittels Händlern Niederlassungen in Städten gründet. Die "Stärke" der Aktionen hängt von freizuschaltenden Eigenschaften ab. Bei der Aktion Handelsroute einrichten kann man entweder eine Niederlassung gründen oder in manchen Städten stattdessen eine bestimmte Eigenschaft freischalten. Teilweise kann man noch Bonusaktionen (Vorteile) oder Sondersiegpunkte (Städteverbindung, spezielle Felder) erhalten. Am Ende werden vollständig entwickelte Eigenschaften, die Bonusmarker (benutzt oder unbenutzt), die Städte selbst sowie je Spieler das größte zusammenhängende Städtenetzwerk bewertet.

    Fazit Hansa Teutonica erlaubt eine Vielzahl unterschiedlichster Strategien, baut man viele Niederlassungen, entwickelt man die Eigenschaften weiter, setzt man auf Sondersiegpunkte und/oder läßt man sich gezielt von den Mitspielern verdrängen.

    Uwes Wertung:
  • Krass Kariert Uwe über Krass Kariert
    Krass Kariert ist ein Kartenspiel, bei dem die Karten der Reihe nach aufgenommen, aber nicht sortiert werden. Zusätzlich hat jeder Spieler noch zwei offene Karten und 3 Chips vor sich liegen. Man spielt Kombinationen aus 1-3 von auf der Hand nebeneinander liegenden Karten aus, die entweder aufeinander folgende (Straße) oder identische (Paar, Drilling) Zahlen besitzen. Zusätzlich gibt es noch Joker (kann jeden Wert annehmen) sowie Sonderkarten (Stopp- und Nachzieh-Karte). Ein Ausspiel muß runden-basiert überboten werden (auch mit mehr Karten), kann man das nicht muß man entweder eine Sonderkarte (sofern auf der Hand) spielen, eine seiner offenen Karten aufnehmen oder einen Chip (der Durchgang endet) abgeben. Wer einen Chip abgeben muß, aber keinen mehr hat verliert das Spiel.

    Fazit: Krass Kariert ist ein Glücks-abhängiges Spiel, das aber dennoch Spaß macht und sogar kleine Strategien ermöglicht. Wann spiele ich welche Kombination und generiere vielleicht neue Kombinationen, wo sortiere ich wann welche offene Karte ein und wie setze ich eventuelle Sonderkarten am geschicktesten ein. Ein interessantes Spiel für Zwischendurch.

    Uwes Wertung:
  • Captain Sonar Uwe über Captain Sonar
    Captain Sonar ist ein Spiel für maximal 8 Spieler, bei dem 2 Teams (Kapitän, 1. Offizier, Funker, Maschinist) ihr U-Boot durch vorgegebene Gewässer steuern (Kapitän, der bisherige Kurs darf nicht gekreuzt werden) und dabei versuchen, ihre Systeme (Mine, Torpedo, Drohne, Sonar, Schleichfahrt) einsatzbereit (1. Offizier) zu bekommen und zu erhalten (Maschinist). Das Spiel kann in Echtzeit (nur bei Torpedos, Drohnen und Sonar erfolgt eine gemeinsame Unterbrechung des Aktionen) oder Runden-basiert durchgeführt werden. Jede Bewegung des U-Boots generiert einen Defekt, die entweder während der Fahrt bzw beim Auftauchen repariert werden können oder Schäden (vier Schäden zerstören das U-Boot) verursachen. Ziel ist das gegnerische U-Boot zu orten. Der Startpunkt des Gegner ist zwar unbekannt, aber der Kurs (Nord, Süd, Ost, West) muß angesagt werden und wird vom jeweils gegnerischen Funker nachgezeichnet. Durch Drohnen und Sonare kann die gegnerische Position genauer eingekreist werden. Mit Torpedos und zur Explosion gebrachten Minen (vorher gelegt) können einem georteten, gegnerischen U-Boot Schäden zugefügt werden (2 Schäden bei direktem Treffer, 1 Schaden bei benachbarten Feldern). Mittels einer Schleichfahrt (1-4 Felder in gerader Linie ohne Kursansage) kann die eigene Position verschleiert werden.

    Fazit: Captain Sonar ist ein Kommunikationsspiel, bei dem die Teams sich untereinander beraten müssen, dem Gegner dabei nicht zu viele Informationen preisgeben dürfen und ihn gleichzeitig orten und zerstören müssen. Mit sechs oder acht Spielern, die sich auf das Spiel einlassen, ist es ein echtes Erlebnis. Der Funker kann dabei durchaus weniger Kommunikations-freudig sein, die anderen Spieler um so mehr.

    Uwes Wertung:
  • Codenames - Duett Uwe über Codenames - Duett
    Codenames - Duett ist ein kooperatives und interaktives Spiel, bei zwei Spieler oder Teams dem jeweils anderen Spieler/Team aus 25 zufällig gelegten Wörtern eine vorgegebene Teilmenge (=15 Agenten, den Code) "verständlich" machen müssen.

    Fazit: Je nach Kommunikationsfreudigkeit der Spieler/Teams und Kreativität gibt es in Wissens-homogenen Gruppen lebhafte Diskussionen über die Code-Ermittlung. Ein schönes Start- oder Absackerspiel, gerade für größere Runden. Überraschenderweise macht das Spiel auch ohne Gegner (und damit Ärgerfaktor) sehr viel Spaß.

    Uwes Wertung:
  • Via Nebula Uwe über Via Nebula
    Via Nebula ist ein "semi-kooperatives" Wettlaufspiel, wer zuerst seine 5 Gebäude über öffentliche Auftragskarten baut. Die möglichen Bauplätze sind auf dem Spielplan fest vorgegeben, die Rohstoffquellen (Holz, Schweine, Steine, Ziegel, Stroh) für das Bauen der Gebäude werden zufällig verteilt. Jeder erhält noch zwei private Aufträge. In meinem Zug (2 Aktionspunkte=AP) kann ich entweder eine Rohstoffquelle öffnen, einen Bauplatz reservieren, eine Wiese auf einem Nebelfeld oder versteinerten Wald (2 AP) platzieren, einen Rohstoff über (leere=ohne Rohstoffe darauf) Wiesen zum Bauplatz transportieren oder ein Gebäude (privater oder öffentlicher Auftrag) bauen (sonst alles 1 AP). Die geöffneten Rohstoffquellen (wenn nicht leer auch Minuspunkte) sowie die gebauten Wiesen und Gebäude (meist zusätzliche Vorteile) geben Siegpunkte.

    Fazit: Via Nebula zieht seinen Reiz aus der Tatsache, daß die Rohstoffquellen, die Wege (=Wiesen) und die öffentlichen Aufträge von allen genutzt werden. Damit entsteht um alles ein Wettrennen. Von einer von mir geöffneten Rohstoffquelle bekomme ich evtl keine Rohstoffe ab, während ich auch anderen Rohstoffen vielleicht "sitzen" bleibe. Ein Auftrag, auf den ich hinarbeite, wird mir vor der Nase weggeschnappt, ein Bauplatz, den ich reserviere, bleibt der einzige in einer Region und ich muß die Wege dahin alleine legen... Ein Familienspiel mit mehr Tiefgang als auf den ersten Blick ersichtlich.

    Uwes Wertung:
  • Texas Showdown Uwe über Texas Showdown
    Texas Showdown ist ein Karten-Stichspiel (Werte 1-74 in 8 unterschiedlich häufigen Farben). Die aufgespielte Farbe muß bedient werden, besitzt man diese Farbe nicht, darf man eine andere Farbe legen. Der nächste Spieler darf nun eine der bereits im Stich vorhandenen Farben legen. Den (Minus-)Stich erhält derjenige, der die höchste Karte von der Farbe gespielt hat, die am häufigsten im Stich liegt. Wenn mehrere Farben gleich häufig im Stich vorkommen, erhält von diesen Farben die höchste Karte den Stich. Der "Gewinner" des letzten Stiches eröffnet den nächsten Stich, wer jedoch einen Stich mit der höchsten Karte einer Farbe gewinnt (auf den Karten erkennbar), darf einen Spieler bestimmen.

    Fazit: Texas Showdown ist ein natürlich durch die Kartenverteilung Glücks-abhängiges Spiel, bei dem der Spaß und die Schadenfreude dennoch überwiegt. Eine in einem Stich gelegte andere Farbe kann leicht den Stich "gewinnen", wenn die anderen Spieler "mitspielen" oder die Kartenverteilung dergestalt ist. Insgesamt ein Spiel, das nach einer weiteren Runde schreit.

    Uwes Wertung:
  • Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung Uwe über Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung
    Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung bringen 6 Götter ins Spiel, von denen pro Spiel jeweils 2 zum Einsatz kommen und die Regeln der Schlacht in dem Gebiet beeinflussen. Sobald in einem solchen Gebiet eine Plünderung versucht / durchgeführt wurde, wird dieser Gott in ein anderes noch nicht geplündertes Gebiet versetzt.

    Fazit: Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung macht das Spiel abwechslungsreicher und ermöglicht neue Strategien.

    Uwes Wertung:
  • Orléans - Promo Ortskarten (Sonderedition 1) Erweiterung Uwe über Orléans - Promo Ortskarten (Sonderedition 1) Erweiterung
    Orléans - Ortskarten (Sonderedition 1) Erweiterung liefert 3 neue Ortskarten.

    Fazit: Der Hof ermöglicht die Ware der eigenen Position auf der Bauernleiste zu nehmen, der Weihnachtsmarkt gibt Vorteile gemäß einem W6 (Getreide, Käse, Wein, Wolle, Brokat, Händlerzug) und die Prärie gibt beim Betreten von mit Kontoren besetzten Städten eine Ware vom Besitzer des Kontors. Den Weihnachtsmarkt und die Prärie hatte ich bereits anderswo erhalten, somit war lediglich der Hof neu.

    Uwes Wertung:
  • Orléans - Ortskarten (Edition 5) Erweiterung Uwe über Orléans - Ortskarten (Edition 5) Erweiterung
    Orléans - Ortskarten (Edition 5) Erweiterung liefert 3 neue Ortskarten.

    Fazit: Auf der Straße können 4 zusätzliche Kontore gebaut werden, der Festsaal ermöglicht Ortskarten zu kaufen und mit der Kirche können aktivierte Ortskarten eines anderen Spielers mitbenutzt werden.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches (alt) Uwe über Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches (alt)
    Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches bringt 5 Module. Neue erweiterte Provinzkarten mit 2 zusätzlichen Gebäudereihen (statt 20 nun 28 Gebäude), Alternative Gebäudereihen (für jede der 7 Reihen Gebäude-Varianten), Gouverneurskarten (besondere Möglichkeiten), Schicksalskarten (positive oder negative Effekte für alle) und Soldatenmarker (6 Marker statt Königswürfel zur Unterstützung beim Kampf, Werte=0,1,1,2,3,4).

    Fazit: Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches kann mit allen 5 Modulen gleichzeitig gespielt werden. Die Schicksalskarten und evtl die Gouverneurskarten sind vielleicht optional, die restlichen Erweiterungen sind ein Muß.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Würfelset Schwarz Uwe über Kingsburg Würfelset Schwarz
    Kingsburg Würfelset Schwarz enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Schwarz ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
    • Uwe S. und Johann N. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Johann N.
      Johann N.: Und mit den 5 Farben ist jetzt die Sammlervitrine fast voll, oder? ;-)
      10.06.2018-12:03:29
    • Uwe S.
      Uwe S.: Die Erweiterungen kommen - sofern möglich - in die Basis-Box und die Boxen von den Erweiterungen hinten in Schränke...
      10.06.2018-12:43:31
  • Kingsburg Würfelset Rot Uwe über Kingsburg Würfelset Rot
    Kingsburg Würfelset Rot enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Rot ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Würfelset Grün Uwe über Kingsburg Würfelset Grün
    Kingsburg Würfelset Grün enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Grün ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Würfelset Blau Uwe über Kingsburg Würfelset Blau
    Kingsburg Würfelset Blau enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Blau ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Würfelset Gelb Uwe über Kingsburg Würfelset Gelb
    Kingsburg Würfelset Gelb enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Gelb ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Uwe über Kingsburg
    Kingsburg ist ein Worker/Würfel-Placement-Spiel bei dem über 5 Runden (=Jahre) mit 3 eigenen W6-Würfeln sowie evtl weißen Würfeln 18 Berater (Werte 1-18) beeinflußt (=mit Würfelaugen gewählt) werden, um deren Bonus zu erhalten. Die Spielerreihenfolge richtet sich nach der gewürfelten Augenzahl. Jeder Berater darf in jeder Phase (Frühling, Sommer, Herbst) nur einmal gewählt werden, entweder mit einem oder mehreren Würfeln (eigene oder weiße), in jeder Kombination muß zumindest ein eigener Würfel enthalten sein. Im Winter findet ein Kampf statt. Mit den Boni werden werden entweder Gebäude gebaut, Schilde für den Kampf gesammelt oder der Spieler darf sich den verdeckten Feind (Stärke, Art) ansehen. Zwischen den Jahreszeiten hilft der König dem schwächsten bzw stärksten Spieler. Nach dem Herbst dürfen die Spieler sich noch für den Kampf verstärken. Jeder Gegner (pro Runde einer von 5 möglichen) besitzt eine bestimmte Stärke, einen Nachteil (Verlust an Waren, Gebäuden, Siegpunkte) und einen Vorteil (Waren, Siegpunkte). Entweder die Kampfstärke des Spielers zusammen mit einer Unterstützung des Königs (W6 würfeln) ist größer (Vorteil), gleich (nichts) oder kleiner (Nachteil).

    Fazit: Kingsburg ist zwar bedingt durch die Würfel Glücks-abhängig, aber auch ein schlechter (=niedrigen) Wurf bringt Boni und kann mit der richtigen Strategie evtl kompensiert werden. Das Spiel besitzt durch die 18 Berater und 20 Gebäude viele taktische Möglichkeiten, Würfelglück ohne gute Strategie wird kaum zum Sieg führen.

    Uwes Wertung:
  • Illusion Uwe über Illusion
    Illusion ist ein Farb-Anteil-Schätzspiel bei dem eine - durch eine Pfeilkarte zufällig bestimmte - Farbe auf Farbkarten nach Anteil in aufsteigender Reihenfolge sortiert werden muß. Der aktuelle Spieler legt entweder eine neue Farbkarte in der (hoffentlich) richtigen Reihenfolge an oder zweifelt die Richtigkeit der kompletten bestehenden Reihe an. Hat der Zweifler recht, erhält er die Pfeilkarte, ansonsten erhält sie der Spieler, der die letzte Farbkarte gelegt hatte.

    Fazit: Illusion zieht seinen Reiz aus den optischen Täuschungen über die jeweiligen Farbanteile auf den Farbkarten. Das Spiel macht auch deswegen Spaß, weil man ständig mit überlegen kann/muß. Manchmal kann man versuchen die Farbanteile "auszurechnen", manchmal muß man einfach "glauben" und meist kommt es anders als man denkt.

    Uwes Wertung:
    • Steffen K., Andreas W. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marcus G.
      Marcus G.: Aus persönlichem Interesse: funktioniert das Spiel auch mit Farbschwächen wie Rot-Grün-Schwäche?
      09.06.2018-14:35:54
    • Uwe S.
      Uwe S.: Hallo Marcus, ich kenne leider niemanden mit dieser Schwäche, vermute aber Mal nein, da rot und grün enthalten sind und die Flächen ineinander... weiterlesen
      09.06.2018-15:34:24
    • Marcus G.
      Marcus G.: Danke für die Info.
      09.06.2018-15:46:05

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.