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Uwe S.

Uwes Errungenschaften:

immer mal da
Uwe ist ab und an mal auf Spielertreffen.extrem mitteilsam
Uwe hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Schmiede-Shirts 2022
Uwe steht das neue Shirt sehr gut.Ostereierfinder 2019
Uwe hat mindestens ein Osterei gefunden.Spieleschmiede.Live 2023
Uwe ist Schmiede-Fan.stinkreich
Uwe hat schon über 100.000 Punkte erhalten.einfallsreich
Uwe hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.Essen 2017
Uwe hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2017 besucht und uns moralisch unterstützt.Strategiespiele-Fan
Uwe mag StrategiespieleSpiel Doch! Dortmund 2024
Uwe hat uns bei der Spiel Doch! 2024 in Dortmund besucht.Weihnachtshelfer 2022
Uwe hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.6 Jahre Spieleschmiede
Uwe hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!
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Von Uwe S. bewertete Spiele (738 Stück):



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  • Merlin Uwe über Merlin
    Merlin ist ein Spiel bei dem die eigene Spielfigur (Ritter) samt einer gemeinsamen Figur (Merlin) auf einem Aktionsrondell mittels 3 eigener und einem Merlin-Würfel bewegt werden. Der Ritter bewegt sich im Uhrzeigersinn, Merlin kann auch gegen den Uhrzeigersinn ziehen. Die Spieler starten mit asynchronen Fähigkeiten in einer der 6 Grafschaften. Das Spiel läuft über 6 Runden, nach jeweils 2 Runden müssen 3 zufällige "Verräter" aus den 6 Grafschaften abgewehrt werden. In den Grafschaften können die Spieler Gefolgsmänner einsetzen: Baumeister (Baumaterial), Schildknappen (Schilde), Flaggenträger (Flaggen mit besonderen Eigenschaften) sowie Hofdamen (Einflußmarker). Mit den Baumaterialien können im "Umland" (einem zusätzlichen Spielplan) Rittergüter gesetzt werden, mit denen eine Gebietswertung erfolgt. Überbaut man einen Turm, erhält man entweder einen Einfluss in, eine Fahne oder Schild aus einer beliebigen Grafschaft. Mit den Schilden wehrt man die Verräter ab, die Fahnen geben besondere Fähigkeiten (alle Verräter einer Grafschaft abwehren, 2 Aufträge einlösen, Ritter rückwärts ziehen, Würfel drehen, Aktion eines fremden Ritters ausführen, im Rondell auf die entgegengesetzte Seite ziehen). Wer den meisten Einfluß in einer Grafschaft besitzt erhält dafür in der Wertung Punkte. Im Rondell gibt es die 6 Grafschaftsfelder, 4 Punktefelder, 4 Einflußfelder, Excalibur (Verräter abwehren, 3 Punkte bei Erfolg), Gral (Apfel=Würfel beliebig drehen, Tiebreaker in der Wertung), Gefolgsmann verschieben, 2 Tauschfelder, 2 Auftragstauschfelder und 3 Rittergut im Umland Bauen. 3 mal im Spiel darf jeder Spieler seine Merlin-Aktion zweimal ausführen (=Merlinstab) und einmal in seinem Zug eine Auftragskarte einlösen.

    Fazit: Merlin ist ein von den Regeln her einfaches Spiel, durch die Wahl der Reihenfolge in der die Würfel eingesetzt werden (=welche Rondellfelder betritt man), welche Gefolgsmänner setzt man ein (Taktik in Richtung Baumaterialien, Schilde, Fahnen oder Einfluß sammeln), wann setze ich die Fahnen und Merlinstäbe ein, wird es jedoch sehr vielfältig in seinen Möglichkeiten. Obwohl es Würfel-gesteuert ist, kann eigentlich mit jedem Wurf etwas sinnvolles gemacht werden, insbesondere wenn man Äpfel und Fahnen zur Veränderung der Würfelergebnisse besitzt. Mit dem Erweiterungsmodul "Die Gunst des Königs" kommen neue Strategien und Fähigkeiten hinzu.

    Uwes Wertung:
  • Glück Auf! - Das große Kartenspiel Uwe über Glück Auf! - Das große Kartenspiel
    Glück Auf! - Das große Kartenspiel ist ein Karten-Workerplacement-Spiel bei dem mittels Spielerzahl-abhängiger Stückelung maximal 10 Arbeiterkarten (Wert 1-5) an unterschiedlichen Aktionskarten (3xFördern, Ausliefern, freie Wahl) sowie Kartenauslage-Stapeln (Loren, Waggons, Loks, Aufträge, Anteile, Innovationen, Geschäftsziele) angelegt werden müssen, und zwar immer so daß der an einem Stapel angelegte Arbeiter-Wert sich stets genau um 1 erhöht (auch mehrere Karten möglich). Damit sollen Züge und Waggons zusammengestellt, mit passenden Loren beladen (gefördert) und entsprechenden Aufträgen ausgeliefert werden. Die einzelnen Lieferungen können mittels Anteile sowie alle Lieferungen insgesamt mit Geschäftszielen aufgewertet werden. Die Innovationen (Aktionen, Arbeiter) ermöglichen zusätzliche Aktionen und die freie Wahl erlaubt eine aus den obersten vier Karte zu wählen.

    Fazit: Glück Auf! - Das große Kartenspiel ist zumindest von der Auslage sehr groß. Das Spiel ist stimmig aber Glückslastig (welche Karten liegen in meinem Zug offen). Das Spielentwicklung kann daher nur bedingt gesteuert werden, meistens mußte man "nehmen was kommt". Am interessantesten ist der Arbeiterkarten-Legemechanismus - da es feste Stückelungen gibt, muß man stets darauf achten, daß die eigenen Arbeiterkarten (mit der Wert+1 Regel) immer angelegt werden können.

    Uwes Wertung:
  • Majesty: Deine Krone – Dein Königreich Uwe über Majesty: Deine Krone – Dein Königreich
    Majesty: Deine Krone – Dein Königreich ist ein Kartensammelspiel, bei dem jeder Spieler Runden-basiert insgesamt 12 Karten aus einer 6-er Auslage aufnimmt. Die Karte am weitesten links ist frei, die übrigen müssen mittels darauf gelegter Meeples bezahlt werden, die derjenige erhält, der diese Karte letztendlich nimmt. Die Karten werden im eigenen Königreich (Mühle, Brauerei, Hexenhaus, Wachturm, Kaserne, Taverne, Schloss, Lazarett) angelegt und bringen an ihrer Position Vorteile (Geld, Meeple, Schutz bzw. Angriff, "angegriffene" Karten zurück aus Lazarett). Am Spielende werden noch die verschiedenen Personen sowie Personenmehrheiten und das erhaltene Geld gewertet.

    Fazit: Majesty: Deine Krone – Dein Königreich ist ein Familienspiel, das bedingt durch die Kartenauslage recht glückslastig ist. Die Kartenauslage stets auf 6 Karten zu ergänzen ist "echte Arbeit", eine entsprechende Kartenleiste, auf der man die jeweilige Kartenanzahl sofort erkennt, wäre hier hilfreich gewesen.

    Uwes Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Uwe über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Azul ist ein Legespiel, bei dem man sich entweder aus 5-9 Manufakturen (mit jeweils 4 Fliesen bestückt) oder der Tischmitte alle Fliesen (von insgesamt 100) einer (der fünf) Sorte nimmt (die restlichen Fliesen aus den Manufakturen kommen in die Tischmitte). Die genommen Fliesen werden in eine der 5 Musterreihen gelegt und, sobald die jeweilige Reihe vollständig gefüllt ist, nach bestimmten Regeln auf die Wand "geklebt" und sofort gewertet (benachbarte Fliesen bringen zusätzliche Punkte). Kann man nicht alle in einem Zug genommenen Fliesen in einer Musterreihe unterbringen (nicht auf mehrere Reihen verteilbar), kommen diese in die Bodenreihe und bringen am Rundenende Minuspunkte. Eine Runde endet, sobald alle Fliesen aus den Manufakturen sowie der Tischmitte verteilt sind. Das spiel endet, wenn mindestens ein Spieler eine Wand-Reihe vollständig gefüllt hat. Danach erfolgt noch die Runden- und eine Spielende-Wertung.

    Fazit: Azul ist ein abstraktes Spiel mit einfachen Regeln und dennoch vielen taktischen Möglichkeiten. Für "Zwischendurch" gerne, als "Abendfüller" für mich nicht geeignet.

    Uwes Wertung:
  • Istanbul - Das Würfelspiel Uwe über Istanbul - Das Würfelspiel
    Istanbul - Das Würfelspiel ist ein Sammelspiel, bei dem man sich mittels 5 Würfel, Basarkarten und Moscheeplättchen (liefern beide Vorteile) in zwei Aktionen Waren (Tuch, Obst, Gewürze, Schmuck), Münzen und zusätzliche Würfel/Aktionen besorgt, um letztendlich die zum Gewinn erforderliche Anzahl Rubine zu erlangen. Kristalle erlauben beliebige Würfel neu zu werfen. Entweder nutzt man die Würfel direkt zum Kauf von Rubinen bzw. Moscheeplättchen oder holt sich Warenplättchen zur späteren Verwendung.

    Fazit: Istanbul - Das Würfelspiel ist eine "Würfel-Orgie" für Familen. Trotz der vielen Möglichkeiten, die die Würfel in Verbindung mit den Waren-, Moschee-plättchen und Basarkarten bieten (man kann meist etwas Sinnvolles machen) ist das Spiel glückslastig. Der Funke sprang in unserer Runde nicht recht über.

    Uwes Wertung:
  • Five Tribes - Die Launen des Sultans Erweiterung Uwe über Five Tribes - Die Launen des Sultans Erweiterung
    Five Tribes - Die Launen des Sultans Erweiterung bringen 5 wundersame Städte und 1 großen See, 22 Karten "Laune des Sultans" (werden auf die Städte gelegt=>Aktion auf dem Feld), 2 Dschinns sowie Spielmaterial für einen fünften Mitspieler inklusive Meeples, Goldmünzen, Bietreihenfolge- und Zugreihenfolge-Leiste. Spielt man ohne die Erweiterung "Kunstschmiede von Naqala" wird es ein 6x6 großes, ansonsten ein 7x6 großes Spielfeld.

    Fazit: Five Tribes - Die Launen des Sultans Erweiterung erlaubt einen 5. Mitspieler, für unsere 5er Basis-Gruppe ideal. Die Dschinns sind eher durchschnittlich, die Wundersamen Städte zu besitzen kann maximal 125 Punkte bringen (aufpassen, was die Mitspieler machen!) und für die Karten "Laune des Sultans" müssen besondere Wünsche des Sultans erfüllt werden, die zwischen 5 und 5 Gold einbringen (notwendig um neues Geld zu erhalten ohne Sets zu verkaufen). Das Biet-Verfahren ist sinnvoll auf 5 Spieler angepaßt worden.

    Uwes Wertung:
  • Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung Uwe über Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung
    Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung bringt eine neue Sippe (lila=Gegenstände), 3 Plättchen, auf denen ihre Aktionen laufen, 2 spezialisierte Markte (1 Rohstoffkarte aus der gesamten Auslage), eine gesperrtes Feld (Abgrund), jeweils 1 Zelt (=Kamel mit Sonderfunktion), 6 Berge (um die Werkstätten schwerer zugänglich zu machen), neue Dschinns sowie die Gegenstände. Damit wird das Feld jetzt auf 6x6 Plättchen vergrößert.

    Fazit: Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung erweitern die Strategie-Möglichkeiten. Die Gegenstände modifizieren die Spielregeln teilweise gewaltig, die Dschinns sind eher durchschnittlich, aber die spezialisierten Märkte helfen eminent beim Sammeln der Rohstoffkartensets.

    Uwes Wertung:
  • Five Tribes – Die Diebe von Naqala Erweiterung Uwe über Five Tribes – Die Diebe von Naqala Erweiterung
    Five Tribes – Die Diebe von Naqala Erweiterung bringt 6 Diebkarten, mit denen man den Mitspielern schaden und sich selbst einen Vorteil verschaffen kann.

    Fazit: Five Tribes – Die Diebe von Naqala Erweiterung sind eine mächtige "Waffe", wie stark hängt von der jeweiligen Situation ab. Wenn ein Mitspieler z.B. Rohstoffkarten sammelt, aber keine doppelten oder Fakire besitzt, oder nur ein Kamel auf einem wertvollen Plättchen besitzt, kann der Dieb Spiel-entscheidend sein. Dennoch eine gute Erweiterung, die einen zwingt nicht allzu "konzentriert" zu agieren.

    Uwes Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Uwe über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Five Tribes ist ein Spiel in Kalaha-Manier, man nehme alle Meeples eines Feldes (6x5 Felder mit jeweils 3 Meeples) auf und lasse bei der Bewegung (nicht zurück, nicht diagonal) von Feld zu Feld jeweils einen Meeple zurück. Mit dem letzten Meaple muß man auf einem Feld landen, auf dem bereits zumindest ein Meeple in der Farbe dieses letzten Meeples stehen muß. Alle Meeples dieser Farbe nimmt man auf die Hand. Die Aktion dieses Feldes (Oase=Palme setzen, Dorf=Palast setzen, Kleiner/Großer Markt=Rohstoffkarten kaufen, Heiliger Ort=Dschinn kaufen) muß/darf man ausführen, ist das Feld nach dem Aufnehmen der Meeples leer, nimmt man es in Besitz. Abhängig von der Farbe des auf die Hand genommenen Meeples kann man noch eine Sippenaktion (gelb=Siegpunkte, weiß=Siegpunkte/Dschinn kaufen, grün=Rohstoffkarten nehmen, blau=Goldmünzen nehmen, rot=entferne einen Meeple auf dem Spielbrett oder beim Mitspieler) durchführen. In der Schlußwertung werden das Geld, Sets unterschiedlicher Rohstoffkarten, Besitz-Felder (mit Palmen/Palästen) sowie Meeples und Dschinns gewertet.

    Fazit: Five Tribes hat mehr Tiefgang als auf den ersten Blick ersichtlich, leider auch enormes Potential für Grübler. Dieser Sachverhalt wird dadurch verstärkt, daß man eigentlich erst am Zug-Ende des vorher positionierten Spielers den eignen Zug planen kann. Insgesamt dennoch ein durch eben diese vielen verschiedenen Möglichkeiten interessantes Spiel.

    Uwes Wertung:
  • The Mind Uwe über The Mind
    The Mind ist ein Kartenspiel, bei dem in maximal 12 Level (Spieleranzahl-abhängig) jeweils ebenso viele (wie Level) zufällig verteilte Karten (1-100) in aufsteigender Reihenfolge von den Spielern abgelegt werden müssen. Dabei darf nicht kommuniziert werden. Je nach Spieleranzahl dürfen 2 bis 4 Fehler (=Leben) gemacht werden und einmal darf jeder Spieler die jeweils niedrigste Karte (=Wurfstern) beiseite legen. Für erfolgreich gemeisterte Level gibt es teilweise eine Belohnung (Leben, Wurfstern).

    Fazit: The Mind ist kein "normales" Kartenspiel, sondern es geht um die Synchronisation von Zeitgefühl. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase hatten wir viel Spaß und viele Erfolgserlebnisse sowie lustige Fehler-Erklärungen. Und noch eine Runde...

    Uwes Wertung:
  • Saltlands Uwe über Saltlands
    Saltlands ist ein Karten-gesteuertes Spiel, bei dem sich die Spieler im Vorfeld auf den Spielmodus einigen (klassisch, kooperativ, kompetitiv) und danach mit unterschiedlichen Charakteren und Ausrüstungen den Kampf gegen die Raider sowie die Suche nach der Fluchtzone aufnehmen. Auf dem Spielplan (Salzwüste, einige Gelände noch verdeckt) sammelt man Plättchen (Beute, Besatzungsmitglieder, Siegkarten, Gerüchte). Zu Anfang ist man mit einem Wetter-abhängigen Landsegler unterwegs, wer einen Raider besiegt erhält deren Fahrzeug und zusätzliche Karten, wer verliert stirbt (Schwierigkeitsgrad abhängig 0,1 oder unbegrenzte Wiederbelebungen). Sobald alle Gerüchte aufgedeckt und eine Spielmodus-abhängige Anzahl und Art von Siegkarten gesammelt ist, kann die Fluchtzone angesteuert und das Spiel gewonnen werden.

    Fazit: Saltlands ist bedingt durch das Ziehen von Karten (Beute, Wetter) und Geländeplättchen Glücks-abhängig, worauf man jedoch Strategie-mäßig reagieren kann. Der Funke springt für mich jedoch nicht über, bereits nach wenigen Runden hat man prinzipiell bereits alles entdeckt, mir fehlt das Innovative.

    Uwes Wertung:
    • Stefan K., Uwe S. und 4 weitere mögen das.
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    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich finde schon Grafik und Thema wenig ansprechend.
      01.05.2018-19:47:04
    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich fand die Grafik und daa Thema bei blood rage auch wenig ansprechend, es war mir zu martialisch - ich habe es mir aufgrund der vielen... weiterlesen
      01.05.2018-19:52:17
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Blood Rage gefällt mir auch sehr gut.
      01.05.2018-20:06:04
  • Marco Polo - Die Geheimwege des Marco Polo Erweiterung Uwe über Marco Polo - Die Geheimwege des Marco Polo Erweiterung
    Marco Polo - Die Geheimwege des Marco Polo Erweiterung bringt 19 Karten "Geheimwege", 1 neuen Stadt-Bonus-Marker sowie 1 neuen Charakter. Mittels der Geheimwege werden 2 (auf der Karte angegebene) Städte ohne Zusatzkosten miteinander verbunden. In der Stadt mit dem Bonus-Marker erhält man diese Karten, der Charakter bekommt zu Beginn jeder Runde 2 Karten, von denen er sich eine aussuchen kann. Die Karten können entweder erkundet (=benutzt) oder für die aufgedruckten Waren/Kamele verkauft (=abgeworfen) werden.

    Fazit: Marco Polo - Die Geheimwege des Marco Polo Erweiterung bieten eine durch das Karten-ziehen natürlich Glücks-lastige Möglichkeit die Reiseaktivitäten zu optimieren. Durch den Verkauf bekommt man jedoch auf jeden Fall einen Vorteil. Der Charakter hat im Laufe des Spiels viele Optimierungsmöglichkeiten beim Reisen und kann damit viele Städte-Boni abgreifen. Insgesamt eine interessante und gute Erweiterung.

    Uwes Wertung:
  • Scythe - Metall Spielgeldmünzen Uwe über Scythe - Metall Spielgeldmünzen
    Scythe - Metall Spielgeldmünzen enthält 80 Münzen aus Metall in den Werten 1, 3,5,10 und 20.

    Fazit: Scythe Metall Spielgeldmünzen werten das Spiel auf. Im Vergleich zu den Papp-Münzen fehlt der 50-Wert. Bislang habe ich diese Münze jedoch nicht benötigt.

    Uwes Wertung:
  • Drecksau - Sauschön Erweiterung Uwe über Drecksau - Sauschön Erweiterung
    Drecksau - Sauschön Erweiterung bringt 16 Schönsau-, 12 Aus-dem-Staub- und 4 Glücksvogel-Karten sowie 6 Pokale. Anstatt mit nur dreckigen Säuen ist es nun auch möglich mit Schönsauen zu gewinnen. Die Aus-dem-Staub-Karten entfernt eine Schönsau und der Glücksvogel erlaubt nach dem Legen zwei weitere Karten zu legen.

    Fazit: Drecksau - Sauschön Erweiterung bringt eine zusätzliche Siegbedingung sowie damit einhergehend weitere Ärgernisse (Schönsau beim Mitspieler legen oder entfernen) ins Spiel. Durch den Glücksvogel kann mit einer vorhandenen Schönsau oder dreckigen Sau bei entsprechenden Karten die Siegbedingung in einem Zug erreicht werden.

    Uwes Wertung:
  • Qwinto - Das Kartenspiel Uwe über Qwinto - Das Kartenspiel
    Qwinto - Das Kartenspiel ist die Kartenspielvariante von Quinto. Wie gehabt müssen auf einen Wertungszettel in drei Reihen Zahlenwerte abgetragen werden, die von links nach rechts immer größer werden müssen. Ausgehend von einem 2x2 Karten-Raster legt jeder Spieler eine Handkarte auf eine dieser 4 Karten und wählt zwei benachbarte Karten, deren Summe zusammen mit der gelegten Karte das Ergebnis ergibt. In einigen Spalten ist zudem ein zusätzlicher Bonus möglich.

    Fazit: Qwinto - Das Kartenspiel bietet im Gegensatz zum Würfelspiel taktische Möglichkeiten und damit auch mehr Spaß.

    Uwes Wertung:
  • Tembo Uwe über Tembo
    Tembo ist ein Kartensammelspiel, bei dem an 5 Flußstellen 42 Huftiere (Gnu, Zebra, Antilope) den Fluss überqueren wollen, ohne von Löwen oder Krokodilen gefressen zu werden. Die Huftiere werden an den Flußstellen derart angelegt, daß ihre Ordnungszahlen stets aufsteigend sind. Sobald mindestens 3 Tiere an einer Flußstellen anliegen, kann ein ausgespielter Elefant sie über den Fluss und damit in die Wertung bringen. Ausgespielte Löwen und Krokodile fressen entweder alle oder lediglich bestimmte Tiere, die damit aus dem Spiel sind.

    Fazit: Tembo ist ein glückslastiges Spiel ohne echte Strategie-Möglichkeiten, das z.B. als Absacker dienen kann.

    Uwes Wertung:
  • Twenty One Uwe über Twenty One
    Twenty One ist ein Würfelspiel mit 6 verschieden farbigen Würfeln, bei dem 5 farbliche Zahlenreihen nacheinander erfüllt werden müssen, in dem die vorgegebenen Werte entweder genau getroffen (Bonus) oder unterboten werden müssen. Jeder Spieler muß zumindest eine Zahl pro Wurf erfüllen, kann er das nicht, muß er das auf seinem Zettel (es gibt 6 unterschiedliche) am weitesten links (höchster Wert) liegende streichen.

    Fazit: Twenty One ist ein lockeres Würfelspiel mit erheblichem Glücksfaktor, das aber durch die ständige Einbeziehung aller Spieler punkten kann.

    Uwes Wertung:
  • Blockers! The Card Game (en) Uwe über Blockers! The Card Game (en)
    Blockers! Das Kartenspiel ist ein Sammelspiel, bei dem 50 Karten in einem 4x4 Raster (mehrere Runden) mit 20 Begrenzungskarten durch 4 Handkarten von 12 Karten insgesamt (1-4, A-D, Kreuz, Pik, Herz, Karo) gewählt werden. Diese Karten legen die Reihe (Buchstabe A-D), Spalte (Zahl 1-4) oder Viertel (Kreuz, Pik, Herz, Karo) fest. In dem spezifizierten Bereich wählt man eine Karte, die zur letzten genommenen Karte in Farbe (blau, grün, lila, gelb) oder Symbol (Dreieck, Stern, Quadrat, Kreis) passen muß. Wer keine Karte nehmen kann, passt entweder oder legt seine Kickerkarte, die eine neue letzte Karte festlegt. Wer zum Schluß die meisten Karten besitzt hat gewonnen.

    Fazit: Blockers! Das Kartenspiel ist ein kurzes Spiel mit einfachen Regeln, bei dem zwar taktiert werden kann, das Glück aber eine große Rolle spielt - was dem Spaß aber keinen Abbruch tut. Ein schönes Spiel für zwischendurch.

    Uwes Wertung:
  • Stone Age Junior (Kinderspiel des Jahres 2016) Uwe über Stone Age Junior (Kinderspiel des Jahres 2016)
    Stone Age Junior ist ein Memory-basiertes Aufbauspiel, bei dem die Spieler Waren (Beere, Fisch, Krug, Pfeilspitze, Zahn, Hund=Joker) sammeln, um mit diesen Waren Hütten zu kaufen. Die Bewegung auf die verschiedenen Aktionsfelder wird mittels umgedrehter Waldplättchen gesteuert ("direkte" Symbole und "relative" Bewegung durch Zahl-Plättchen). Wer zuerst 3 Hütten besitzt gewinnt das Spiel.

    Fazit: Stone Age Junior ist eine optisch schön umgesetzte vereinfachte Version der Original-Stone Age. Dadurch, daß die Spielsteuerung Memory-gesteuert ist, kann die Taktik nur im Zusammenhang mit eben dieser Gedächtnis-Leistung erfolgen. Somit haben Kinder gegenüber den Erwachsenen hier einen Vorteil.

    Uwes Wertung:
  • Die Kinder von Carcassonne (Carcassonne Junior) Uwe über Die Kinder von Carcassonne (Carcassonne Junior)
    Die Kinder von Carcassonne ist ein Legespiel, bei dem jeder Spieler seine Figuren auf den entsprechenden Abbildungen fertiggestellter (begrenzter) Straßen abstellt. Die Landschaftskarten müssen dabei stets an bestehende Karten angelegt werden, da alle Karten 4 Verbindungen zeigen, sind keine weiteren Regeln zu beachten. Wer zuerst seine 8 Figuren gesetzt hat gewinnt das Spiel.

    Fazit: Die Kinder von Carcassonne ist eine optisch schön umgesetzte vereinfachte Version des Original-Carcassonne. Da taktische Entscheidungen (eigener Vorteil versus andere behindern) zum Spiel gehören müssen sich Erwachsene schon "zurücknehmen", damit die Kinder eine Chance haben.

    Uwes Wertung:
  • Scythe - Kolosse der Lüfte Erweiterung Uwe über Scythe - Kolosse der Lüfte Erweiterung
    Scythe - Kolosse der Lüfte Erweiterung beinhaltet zwei Module. Die Luftschiffe mit zwei Fähigkeiten ("aktiv" und "passiv"), die entweder für alle Spieler gemeinsam oder für jeden Spieler speziell gelten, sowie veränderte Endebedingungen.

    Fazit: Scythe - Kolosse der Lüfte Erweiterung mit den Luftschiffen verkompliziert das Spiel unnötig (die Fähigkeiten helfen kaum weiter) und macht den Spielplan unübersichtlicher. Die veränderten Endebedingungen jedoch machen das Spiel variabler und ermöglichen somit neue Strategien.

    Uwes Wertung:
  • Scythe - Ressourcen Spielsteine Uwe über Scythe - Ressourcen Spielsteine
    Scythe - Ressourcen Spielsteine enthält 80 (je Ressource 20 Stück) Spielsteine aus Resin und Metall.

    Fazit: Scythe Ressourcen Spielsteine sind sehr griffig und realistisch geformt. Sie sind auf dem Spielbrett gut zu erkennen, ich habe nicht bereut sie gekauft zu haben.

    Uwes Wertung:
  • Take it Easy Uwe über Take it Easy
    Take it Easy ist ein Legespiel bei dem ein Spieler aus 27 nacheinander 19 Plättchen zieht, die anderen Spieler dieses aus ihrer Auslage suchen und dann jeder für sich alleine das Plättchen auf seinem Spielplan ablegt. Jede durchgehende Reihe in gleicher Farbe bringt in Abhängigkeit von der Farben-Wertigkeit und der Reihen-Länge Siegpunkte.

    Fazit: Take it Easy ist ein tolles Spiel für zwischendurch. Während man zu Beginn noch taktieren kann, schlägt zum Ende das Glück / Pech in Form passender / unpassender Plättchen zu, da aber alle mit den gleichen Plättchen in unterschiedlicher Anordnung zu leben haben überwiegt der Spaß.

    Uwes Wertung:
  • Les Poilus Uwe über Les Poilus
    Les Poilus ist ein kooperatives Kartenspiel mit einem beklemmenden Kriegsthema. Eine Gruppe Soldaten (=Spieler), jeder mit einer bestimmten Eigenschaft (=Glücksbringer), versuchen als Gruppe im Krieg zu überleben bis der Frieden kommt. Dazu müssen sie ihre Handkarten, von einem meist wachsenden Nachziehstapel, in eine gemeinsame Auslage ablegen, ohne daß auf diesen Karten mehr als zwei gleiche Bedrohungen (Nacht, Schnee, Regen, Giftgas, Granate, Pfeife=Signal zum Angriff) ausliegen. Zu diesen Bedrohungen kommen noch Karten, die beim jeweiligen Spieler ausgelegt werden und zusätzliche Bedrohungen oder persönliche Handicaps geben. Über die Handkarten darf nicht gesprochen werden, so daß die Spieler anhand der ausliegenden Karten Rückschlüsse auf die "Probleme" der anderen Spieler ziehen müssen. Mit Hilfe der Glücksbringer bzw Aufrufe können Karten aus der Auslage bzw Hand abgeworfen werden. Die Spieler gewinnen, wenn der Nachziehstapel leer ist und sämtliche Handkarten gespielt sind.

    Fazit: Les Poilus ragt aufgrund des Themas und der graphischen Umsetzung aus der Masse der Spiele heraus. Es ist ein schwer zu bestehendes kooperatives Spiel, das die Spieler emotionell in das Geschehen zieht. Spieltechnisch ist der Glücksfaktor beim Ziehen der Karten neben aller Strategie schon entscheidend, aber irgendwie für das eigentliche Geschehen bezeichnend.

    Uwes Wertung:
  • Century 1 - Die Gewürzstraße Uwe über Century 1 - Die Gewürzstraße
    Century – Die Gewürzstraße ist ein Deckbuilding-Spiel mit 4 unterschiedlichen Kartentypen: Die Händlerkarten Gewürze bekommen (Rangfolge= Kurkuma, Safran, Kardamom, Zimt), Gewürze umwandeln (in das höherwertige), Tauschkarten (eine Gewürzkombination in eine andere) sowie die nicht in das eigene Deck einfließenden Punktkarten (verschiedenste Gewürzkombinationen). Entweder spielt man eine Handkarte aus, nimmt seine gespielten Karten wieder auf die Hand oder erwirbt eine Karte aus einer Reihe. Die vorderste Karte ist dabei kostenlos, will man eine hintere Karte muß man auf alle vorhergehenden ein beliebiges Gewürz legen, das der bekommt, der die Karte später nimmt. Mehr als 10 Gewürze darf man nicht sammeln und sobald ein Spieler eine Spieleranzahl-abhängige Anzahl Punktkarten genommen hat, endet das Spiel - der Spieler mit den meisten Punkten auf den Punktkarten plus höherwertiger Gewürze gewinnt das Spiel.

    Fazit: Century – Die Gewürzstraße ist ein lockeres, kurzes Spiel ohne großen Tiefgang, jedoch mit viel Spaß. Das Bilden einer oder mehrerer Produktionsketten sowie ein wenig Glück beim Aufdecken in den Kartenauslagen (Händler und Punkte) sind für den Spielgewinn entscheidend.

    Uwes Wertung:
  • Chimera Station Uwe über Chimera Station
    Chimera Station ist ein Workerplacement-Spiel, bei dem die Arbeiter modifiziert werden können, um neue Fähigkeiten (andere Arbeiter vertreiben, Ressource sammeln verbessern, Ernährung verbessern, Siegpunkte bekommen) erlangen zu können. Die Arbeiter können dann auf 15 Standard- oder 40 zu bauenden Stationsmodulen eingesetzt werden. Auf entsprechend gewählten Feldern kommen dann die Fähigkeiten der Arbeiter zur Geltung. Mittels verschiedenster Vorteilskarten können sich die Spieler weiterentwickeln und private Einsetzmöglichkeiten für ihre Arbeiter erhalten. Damit und durch unterschiedliche Startvorteile sowie Spielertableaus (es gibt auch identische) entwickeln sich die Spieler in unterschiedlichste Richtungen.

    Fazit: Chimera Station ist an sich ein interessantes und abwechslungsreiches Spiel, wenn nicht die häufig unverständlichen Sinnbilder auf Stationsmodulen und Vorteilskarten (auch nach mehrmaligem Nachlesen) sowie Sonderregeln mit entsprechenden Diskussionen wären - ergibt einen wenn nicht zwei Punkte Abzug bei mir. Dadurch, daß weder die Stationsmodule noch die Vorteilskarten eine auch nur annähernd gleiche Stärke besitzen, ist der Glücksfaktor beim Nachziehen nicht zu unterschätzen.

    Uwes Wertung:
  • Spielbox 01/2018 inkl. Erweiterung "Sonnige Tage" für Altiplano Uwe über Spielbox 01/2018 inkl. Erweiterung "Sonnige Tage" für Altiplano
    Ich schreibe die Rezension zu Biosphere unter der Spielbox, da das Spiel nicht in SO gelistet ist, es mir aber sehr gut gefallen hat.

    Biosphere ist ein Evolutionsspiel mit Spezialwürfeln (1-5 sowie eine leere Seite). Auf unterschiedliche Landschaftsplättchen setzt man seine Populationen (Würfel) ein, wobei die Würfelwerte die jeweilige Lebenserwartung der Population relativ zum derzeitigen Stand der steuernden Drehscheibe (=Rad des Lebens) angeben. Wenn das Rad z.B. auf 2 steht würde eine Lebenserwartung von 3 Jahren einen Würfelwert 5 bedeuten, gleichzeitig werden alle Würfel mit dem Wert 2 vom Spielplan genommen. Die leere Seite steht für gerade neu eingesetzte Population, deren Würfelwert noch ermittelt werden muß. Die Lebenserwartungen für die sechs Landschaftstypen (Wüste, Savanne, Grasland, Wald, Gebirge, Polargebiet), die Bewegung, Vermehrung sowie die Spielwährung "Evolutionspunkte" können erhöht werden. Über die Leiste "Evolutionsfeld" können mit Hilfe von Entwicklungskarten Boni generiert werden und Gleichstände werden über die "Tie-Breaker-Leiste" aufgelöst. Für den Spielsieg ist die Erfüllung von 5 aus 7 vorher gewählten Aufträgen (insgesamt gibt es 24) erforderlich. Alle Aktionen laufen dabei nicht auf einen Kampf sondern auf eine Entwicklung hinaus.

    Fazit: Biosphere ist zwar eigentlich ein abstraktes Spiel, die Stimmung kommt aber dennoch gut rüber. Wenn man das "Rad des Lebens" einmal verstanden hat, kann man mit seinen Populationen und den daran hängenden Aufträgen gut mitfiebern. Wir haben das Spiel mit der Maximalbesetzung zu sechst gespielt und hatten trotz des Glücksfaktors bei den Entwicklungskarten stets das Gefühl selbst "etwas" zu bewegen.

    Uwes Wertung:
  • Riverboat Uwe über Riverboat
    Riverboat ist ein Aufbauspiel in 5 Phasen (Arbeiter einsetzen, Äcker bepflanzen, Ernten und Boote beladen, Günstige Gelegenheiten, Wertung) mit jeweils eigenem Bonus. In Sitzreihenfolge wählt jeder Spiele der Reihe nach eine Phase samt Bonus, mindestens ein Spieler erhält dabei zwei Phasen. Als Boni gibt es zusätzliche Arbeiter, Münzen, Hafenmeister vorrücken, Siegpunkte, Kommissionäre, Brunnen Scheune sowie Gutachter. Die Phasen werden gemäß ihrer Reihenfolge ausgeführt. Durch 8 Karten wird nacheinander eines der 5 Gebiete bestimmt, jeder Spieler setzt nun in dieses Gebiet an eine beliebige Position einen seiner Arbeiter. Die Karten gelten für alle Spieler, da aber alle unterschiedliche Tableaus besitzen, ergeben sich auch unterschiedliche Konstellationen. In der zweiten Phase werden unter diese Positionen nun Ackerfruchtplättchen (1er, 2er, 3er) aus der allgemeinen Auslage platziert. Anschließend können mit Arbeitern auf identischen Ackerfrüchten verschieden wertige Boote gekauft werden. In Phase 4 wählt jeder eine günstige Gelegenheit, die zusammen mit Scheunen sowie Brunnen in Phase 5 mit Gutachtern gewertet werden können. Am Ende jeder Runde werden diese Gutachter sowie die als Kommissionäre gesetzten Arbeiter (fehlen dann bei der "Feldarbeit") zusätzlich gewertet. Mittels der Münzen können zudem Regeln auf gewisse Weise gebrochen werden.

    Fazit: Riverboat ist ein Strategiespiel mit Glücksfaktor, der allerdings mittels gezieltem Einsatz von Münzen relativiert werden kann. Insgesamt ein eingängiges und sehr ausgewogenes Spiel (wir 4 lagen nach der Schlußwertung eng beieinander).

    Uwes Wertung:
  • Nusfjord Uwe über Nusfjord
    Nusfjord ist ein Workerplacement-Spiel über 7 Runden, bei dem, je nach Spielerzahl, verschiedene Aktionen (Gold oder Holz nehmen, Gebäude oder Schiffe bauen, Anteile verkaufen und kaufen, Älteste nehmen, Rücklagen, Fisch servieren) gewählt werden können. Durch Ausbau der Schiffsflotte vergrößert man die Fangmenge, die dann nach speziellen Regeln aufgeteilt wird, je nachdem kommt mehr oder weniger (Rücklagen) in den eigenen Vorrat. Die Dorf-Ältesten und Gebäude ermöglichen besondere Aktionen.

    Fazit: Nusfjord hat mich nicht recht überzeugt, die Spielelemente greifen gut ineinander, es ist recht ausgewogen, aber es fehlt halt doch etwas. Das Element "Anteile" hätte stärker sein können/müssen, zumindest ein C-Gebäude war unnütz (erhalte einen kostenlosen Schoner und es sind keine Schoner mehr vorhanden) sowie m.E. ist man mit insgesamt 21 Aktionen (7 Runden mit 3 Aktionen) zu sehr in seinen Möglichkeiten begrenzt.

    Uwes Wertung:
    • Dagmar S. mag das.
    • Jochen K. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Genau das war auch mein Empfinden bei diesem Spiel. Darüber hinaus fand ich die Grafik auf den Karten sehr ungünstig. Wir haben abends gespielt... weiterlesen
      03.03.2018-13:02:43
  • Gaia Project Uwe über Gaia Project
    Gaia Project ist ein im Weltraum angesiedeltes Entwicklungsspiel. Die Völker (Spieler) breiten sich friedlich aus, dazu wählen sie jede Runde unterschiedliche Rundenbooster, bauen Gebäude auf Planeten (die sie evtl. noch für sich bewohnbar machen müssen), verbinden diese zu Allianzen, forschen (Terraforming, Navigation, KI, Gaia Project, Wirtschaft, Wissenschaft) und entwickeln neue Technologien. Die einzelnen Völker unterscheiden sich durch die Planeten, auf denen sie leben können, sowie in speziellen Eigenschaften. Die verschiedenen Gebäude, Forschungen, Technologien, Allianzmarker und Rundenbooster bieten ebenfalls unterschiedlichste Vorteile. Die Aktionen werden mittels Erz, Geld, Wissen, Intelligenz sowie Machtsteine bezahlt.

    Fazit: Gaia Project besitzt bis auf die zufällige Verteilung der Rundenwertungs-
    und Schlußwertungsplättchen sowie der gewählten Startaufstellungen aller Völker (Spieler) keinen Glücksfaktor. Die Interaktion ist meist indirekt (wer schnappt wem gemäß Reihenfolge etwas weg), aber auch direkt (Nachbarschaften) möglich. Zuwenig Nähe bringt kaum Machtpunkte, zuviel Nähe behindert die eigene Entwicklung. Die verschiedenen Völker (jedes erfordert eine eigene Strategie) sind im Großen und Ganzen als recht gleichwertig zu betrachten. Jedes Volk kann in den vielfältigen Möglichkeiten seine Nische finden und vermittelt damit ein differenziertes und dennoch ausgewogenes Spielgefühl. Ich habe meine Rezension zu Terra Mystica geringfügig an Gaia Project angepaßt, was wohl viel aussagt. Gaia Project ist durch den modularen Aufbau variabler als TM, was sich allerdings auch zu fünft spielen läßt. Insgesamt tendiere ich eher zu TM.

    Uwes Wertung:
  • Mörderische Dinnerparty - Die Stimme aus dem Jenseits Uwe über Mörderische Dinnerparty - Die Stimme aus dem Jenseits
    Mörderische Dinnerparty - Die Stimme aus dem Jenseits ist ein Rollenspiel bei dem 6-10 Spieler einen Mörder anhand von Indizien ermitteln sollen. Auch der Mörder erfährt erst ganz zum Schluß, daß er oder sie der Täter ist. Das Spiel besteht aus einem Hörspiel auf CD sowie einem Rollenbuch für jeden Mitspieler und 8 geheimen Hinweisen. Ein Lord und auch sein jüngerer Bruder sind ums Leben gekommen und nun steht die Testamentseröffnung an. Während dieses Dinners (ein leckerer kulinarischer Vorschlag liegt bei) beschuldigen sich die Gästen gemäß den Rollenbüchern gegenseitig und es werden geheime Hinweise aufgedeckt. Zudem liefert der Lord über das Hörspiel weitere Hinweise. Nach dem Schlußplädoyer notiert jeder Spieler "seinen" Täter. Danach wird der Mörder entlarvt.

    Fazit: Mörderische Dinnerparty - Die Stimme aus dem Jenseits hat uns (zu neunt, mit einer Zusatzrolle aus dem Internet) auch als Nicht-Rollenspieler - teilweise auch Wenig-Spieler - großen Spaß bereitet. Die Spieler gingen mehr oder (ein wenig) weniger in ihren Rollen auf, die Umgebung, die Musik, das Essen waren absolut passend und der Abend klang nach der Entlarvung des Täters angenehm aus. Man sollte sich allerdings im Klaren sein, daß dieses Spiel (leider) nur einmal gespielt werden kann und daß sich auch bei der größten Sorgfalt ein "Familienwappen" auf das Material verirren kann.

    Uwes Wertung:
  • Iquazú Uwe über Iquazú
    Iquazu ist ein Karten-gesteuertes Mehrheiten-Spiel, bei dem mittels Karten Edelsteine in der Spieler-Farbe auf ein Brett (-Ausschnitt) mit 5 Spalten (Punkte) und 5 Reihen (Boni: Punkte, Karten, Farbe egal, Zusatzaktion) platziert werden. Gleichstände werden mittels Position aufgelöst. Jede Runde wird zusätzlich ein "Wassertropfen" (belegt ein Edelstein-Feld). Sobald eine Spalte vollständig gefüllt ist, erfolgt die erste Wertung. Für die gewertete Spalte kommt eine neue (von insgesamt 10) Spalten ins Spiel.

    Fazit: Iquazu ist ein optisch sehr schön gemachtes einfaches Familienspiel mit Glücksfaktor beim Karten ziehen. Erwartungsgemäß ist es kein Strategie-Hammer, läßt sich locker-flockig spielen, aber der letzte Pfiff fehlt irgendwie.

    Uwes Wertung:
  • First Class - Modul F - Lager und Fabrik Erweiterung Uwe über First Class - Modul F - Lager und Fabrik Erweiterung
    First Class - Modul F - Lager und Fabrik Erweiterung bringt 1 neues Modul. Neben bekannten Elementen (Geld, Ende-Karten nehmen) gibt es 2 Neue: Lager und Fabrik. Beim Lager zieht man vom aktuellen Stapel 3 Karten plus dem Werkzeugkasten (eine Aufwertung). Aus den gezogenen Karten darf zwei Karten (nur Lok, Schaffner, Waggon, Geld, Spielende, Werkzeugkasten) ausführen. Die Karten kommen zurück in den aktuellen Stapel. Die Fabrik wird in den Zwischenraum zwischen den beiden Zügen gelegt und ermöglicht je nach Position 1-4 Aufwertungen für Waggons (in Abhängigkeit der anliegenden Waggons). Eine neue Fabrik aktiviert alle bereits gelegten Fabriken des Spielers.

    Fazit: First Class - Modul F - Lager und Fabrik Erweiterung ermöglicht neue Strategien und Möglichkeiten, bringt aber auch eine erhebliche Glücks-Komponente (Lager). Die neuen Elemente scheinen gut ausgewogen. Ein interessantes Modul für ein schönes Spiels.

    Uwes Wertung:
  • Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung Uwe über Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung
    Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung bringt 2 neue Module (Die Stadt Venedig, Die Gefährten), 6 Aufträge, 5 Charaktere (inkl. Bonuskarten), 4 Stadtkarten und 4 Zielkarten. Die Stadt Venedig bietet weitere Städte (groß und klein), die für das Spiel zu fünft notwendig ist, sowie die Gefährten (9 verschiedene Boni).

    Fazit: Marco Polo - Die Gefährten Erweiterung ermöglicht neue Strategien und Möglichkeiten sowie einen fünften Mitspieler. Über die Stadt Venedig kann man schnell und günstig an Boni gelangen, die Gefährten sind äußerst Hilfreich bei der Durchführung der jeweils zugehörigen Aktion. Bei den Charakteren sticht eigentlich nur "Bellela, Fantina & Moreta" heraus, bei dem zufällig 5 Charaktere aus den Charakteren gezogen werden - je nach dieser Zusammenstellung ein wirklich starker Charakter. Insgesamt eine interessante Fortführung eines sehr schönen Spiels.

    Uwes Wertung:
  • LYNGK Uwe über LYNGK
    LYNGK ist ein Steine-Ziehspiel, bei dem Türme aus 5 verschiedenen Farben gebildet werden müssen, die danach vom Spielbrett genommen und als Punkt zählen. Es gibt 5 Farben mit jeweils 8 Steinen und 3 Joker. Zu Anfang besitzt niemand eine Spielerfarbe, sondern wählt im Laufe des Spiels eine noch freie Farbe aus. Ein Zug geht in gerader Linie auf den nächsten Stein oder mittels der Lyngk-Regel (eigene Steine identischer Farbe als "Sprungbrett" nutzen). Jeder Spieler darf Türme mit seinen Farben als obersten Stein und die neutralen (nicht gewählten) Türme ziehen, bei neutralen Farben gilt jedoch, daß der ziehende Turm gleich hoch oder höher sein muß. Die Joker dürfen nur innerhalb eines Turms gezogen werden.

    Fazit: LYNGK ist ein Spiel mit einfachen Regeln, aber vielfältigen taktischen Entscheidungen: welchen Stein ziehe ich, wann entscheide ich mich für welche Farbe. Für Liebhaber abstrakter Spiele als Gehirn-Jogging geeignet.

    Uwes Wertung:
  • Not Alone - Exploration Erweiterung Uwe über Not Alone - Exploration Erweiterung
    Not Alone - Exploration Erweiterung bringt 10 neue, alternative Orte, 15 neue Überlebens- sowie 13 Jagdkarten.

    Fazit: Not Alone - Exploration Erweiterung ermöglicht neue Strategien und Möglichkeiten, wobei eigentlich nur ein Ort (Labyrinth) wirklich etwas Neues bietet. Insgesamt eine interessante Fortführung eines schönen Spiels.

    Uwes Wertung:
  • Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket Uwe über Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket
    Lisboa ist ein Karten-gesteuertes (Lissabon)-Aufbauspiel. Jeder Spieler hat fünf Handkarten (drei unterschiedliche Adlige sowie Wirtschaft) und kann eine davon an den Hof oder ins eigene Depot spielen. Damit baut man öffentliche Gebäude, Geschäfte (Waren produzieren) oder Schiffe (Waren verkaufen), bekommt Erlasskarten, Unterstützung der Adligen sowie des Klerus und räumt Trümmer weg (größeres Warenlager).

    Fazit: Lisboa bietet viele taktische Möglichkeiten, insbesondere durch mehrere, unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten mit derselben Handkarte und den verschiedenen Boni der einzelnen Spieler.

    Uwes Wertung:
  • Gentes Uwe über Gentes
    Gentes ist ein Zeitplättchen-gesteuertes Worker-Displacement-Spiel, bei dem es darum geht sein Volk durch die "Geschichte" zu führen. Die Aktionen werden durch platzieren des entsprechenden Plättchens sowie zusätzlicher Zeitplättchen auf freien Feldern der eigenen Zeitskala gewählt. Die Aktionen sind Steuereinnehmer (Geld), Startspieler, Philosoph (neue Personen), Seefahrer (Großstadt, Heimatstadt), Schreiber (neue Zivilisationskarten), Chronist (Zivilisationskarten ausspielen) sowie die Zusatzaktionen (Person ausbilden oder tauschen, Bonusplättchen nehmen). Die Zeitplättchen gibt es in den Ausführungen mit ein oder zwei Zeiteinheiten. Bei den Dauern kann man, wenn die Aktion 2 oder mehr Zeit benötigt, eine Kombination dieser Plättchen nehmen (zwei Einer- belegen mehr Felder auf der Zeitskala als ein Zweier-Plättchen). Allerdings bleibt das Zweier-Plättchen in der nächsten Spielrunde als Einer-Plättchen liegen, somit "verlagert" der Spieler den Zeitbedarf in die nächste Runde.

    Fazit: Gentes ist ein schnelles und unkompliziertes Spiel. Die Zeitskala und die Zeitplättchen (Einer und Zweier) lassen in Zusammenhang mit den Städten, Personen und Zivilisationskarten manigfaltige Strategien zu. Ein Kennerspiel das sich irgendwie auch wie ein Expertenspiel "anfühlt".

    Uwes Wertung:
  • Noria Uwe über Noria
    Noria ist ein durch 3 Aktionsräder mit Aktionsscheiben gesteuertes Spiel. Von 12 möglichen Aktionen sind zu Anfang 6 gefüllt. Es gibt 3 Rohstoffe (Obsidian, Energie, Myzel), Stadt (neue Scheibe, bewege Gesandten), Reise (nehme Schiff oder setze Fabrik), Werkzeug (werte Scheibe auf, produziere Waren) sowie Bonus (aktiviere andere Scheibe). Zu Beginn des Zuges können die Aktionsräder beeinflußt werden, gemäß den Regeln können maximal 3 Aktionen durchgeführt werden (eine aufgewertete auch doppelt), danach werden Politiker bewegt. Am Ende des Zuges werden die Räder gedreht. Siegpunkte gibt es zum Spielende nur für die Gesandten in Abhängigkeit von den Politikern.

    Fazit: Noria "lebt" von den 3 Aktionsrädern, das zu Anfang - wenig gefüllt - nur wenig Aktionen zuläßt, gut und "geschickt" gefüllt aber das Spiel in Schwung bringt. Durch die stets sichtbaren Aktionsräder kann man zukünftige Züge planen, wobei auch die Beeinflussung der Räder in Betracht gezogen werden sollten. Die individuell zusammengestellten Räder gestatten unterschiedlichste Strategien, am Ende des Spiels lagen wir alle vier eng beieinander.

    Uwes Wertung:
  • Half-Pint Heroes Uwe über Half-Pint Heroes
    Half-Pint Heroes ist ein Stichspiel mit Poker-Charakter. Gemäß der ersten in die Auslage gelegten Karte bekommt jeder Mitspieler seine Handkarten und wird die Auslage in der Mitte bestückt. Jeder Spieler sagt danach geheim an, wie viele Stiche er bekommen möchte. Nach dem Aufdecken dieser Ansagen zweifelt man die Vorhersage eines Mitspielers an. Bei den Stichen zählen die Karten in der Mitte für alle Spieler, damit können die eigenen gespielten Karten gemäß den Poker-Regeln verstärkt werden. Wer das höchste Pokerblatt besitzt gewinnt den Stich. Hinzu kommen noch einige zusätzliche Regeln, mit denen man das komplette Spiel vorzeitig gewinnen kann.

    Fazit: Half-Pint Heroes ist ein Spiel mit einfachen Regeln, aber dennoch taktischer Tiefe, und enormen Wiederspielwert dadurch, daß man im Nachhinein erkennt, man hätte auch anders/besser spielen können und es gleich nochmal versuchen möchte.

    Uwes Wertung:
    • Andreas B., Manuel L. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Leider ist es bei mir mit zwei von drei Spielerunden total gefloppt. Nur bei den Gelegenheitsspielern konnte es punkten.
      07.01.2018-18:17:09
    • Uwe S.
      Uwe S.: Also, wir spielen in der Besetzung eigentlich recht häufig, als Gelegenheitsspieler würde ich uns nicht sehen. Das Spiel hat uns gut gefallen... weiterlesen
      07.01.2018-20:30:14
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich fand es auch nicht schlecht, aber leider scheitert es nun an den Mitspielern. ;-)
      07.01.2018-21:05:05
  • Vikings Gone Wild - Das Brettspiel Uwe über Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
    Vikings Gone Wild - Das Brettspiel ist ein Deckbuilder mit einer permanenten Auslage (Dorf). Mit Einheiten und Helden greift man die Dörfer der anderen Spieler an, Draco (für Ressourcen) sowie Untote auf Odins Pfad. Dort wie auch in der Auslage kann man Einheiten (Angreifer), Verteidiger, Gebäude (Produktion von Gold und Bier, sonstige Vorteile), und vieles mehr kaufen (mittels Karten und Ressourcen von Gebäuden). Wer bestimmte Bedingungen erfüllt, bekommt Göttliche Gunst Karten (verschiedene Vorteile), und kann Missionen (für Siegpunkte) erfüllen.

    Fazit: Vikings Gone Wild - Das Brettspiel hat ein erfrischendes Thema (Bier) und durch die Angriffe und Verteidigungen der Dörfer eine interaktive Komponente, wobei keine Gebäude zerstört sondern lediglich Siegpunkte (für Angreifer oder Verteidiger) generiert werden können. Der Glücksfaktor belastet das Spielvergnügen in keinster Weise.

    Uwes Wertung:
  • Kamisado Uwe über Kamisado
    Kamisado ist ein Schach-ähnliches Spiel auf einem 8x8 Spielbrett mit acht farbigen Türmen auf farbigen Feldern in jeweils diesen acht Farben. Die Spielfiguren (=Türme) dürfen nur gerade oder diagonal nach vorne ziehen, am Zug ist immer der Turm, auf dessen Farbe der Gegner seinen Zug beendet hat. Ist eine Figur am Zug und blockiert, dann setzt der Spieler aus und der Gegner kann erneut mit dem Turm in der Farbe des Feldes ziehen, auf dem der blockierte Turm steht. Wenn ein Turm die gegnerische Grundlinie erreicht, hat dieser Spieler gewonnen.

    Fazit: Kamisado ist Regel-technisch sehr einfach, aber das Spiel besitzt erhebliche Strategie-Möglichkeiten. Je besser man das Spiel versteht, desto höher ist der Spaß.

    Uwes Wertung:
  • 7 Wonders - Babel Uwe über 7 Wonders - Babel
    7 Wonders - Babel bringt 2 neue Module, den Babel-Spielplan und die Bauvorhaben. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 3 zufällige Babel-Plättchen, die an anstelle einer normalen Karte "bauen" kann und die die Spielregeln für alle Spieler ändern, solange es aktiv, d.h. nicht überbaut ist. Zu Beginn jedes Zeitalters wird ein Bauvorhaben für alle Spieler aufgedeckt, wird dieses Bauvorhaben erfolgreich abgeschlossen, gibt es Belohnungen, ansonsten Strafen.

    Fazit: 7 Wonders - Babel 7 verändert das Spiel insbesondere durch den Babel-Spielplan erheblich, die Bauwerke zwingen die Spieler ihre Taktik bzgl den Anforderungen anzupassen. Insgesamt eine Erweiterung, die das Grundspiel (samt anderer Erweiterungen) positiv verändert.

    Uwes Wertung:
  • 7 Wonders - Wunderpack Uwe über 7 Wonders - Wunderpack
    7 Wonders - Wunderpack bringt 7 weitere Spielpläne.

    Fazit: 7 Wonders - Wunderpack ermöglicht durch die Spielpläne weitere taktische Möglichkeiten, aber bringt nichts wirklich Neues.

    Uwes Wertung:
  • 7 Wonders - Cities - Jubiläums Pack Uwe über 7 Wonders - Cities - Jubiläums Pack
    7 Wonders - Cities - Jubiläums Pack bringt weitere Städte-Karten.

    Fazit: 7 Wonders - Cities - Jubiläums Pack ermöglicht durch die neuen Städte weitere taktische Möglichkeiten, aber bringt nichts wirklich Neues.

    Uwes Wertung:
  • 7 Wonders - Cities Uwe über 7 Wonders - Cities
    7 Wonders - Cities bríngt weitere Spielpläne, Anführer- sowie Gilden- und zusätzlich Stadt-Karten. Der Spielplan, die Anführer- und Gildenkarten kommen wie gewohnt ins Spiel. Zusätzlich werden in jeden der drei Zeitalter-Stapel so viele Stadt-Karten hinzugefügt, wie Spieler teilnehmen (dadurch erhält jeder Spieler nun 8 statt wie bisher 7 Karten). Durch die Städte kommen neue Mechanismen (Schulden, Diplomatie) sowie weitere Vorteile (Forschung, Milität, Markt, ...) ins Spiel.

    Fazit: 7 Wonders - Cities wird insbesondere durch die Städte erweitert, die zusätzliche Taktiken ermöglichen.

    Uwes Wertung:
  • 7 Wonders - Leaders - Jubiläums Pack Uwe über 7 Wonders - Leaders - Jubiläums Pack
    7 Wonders - Leaders - Jubiläums Pack bringt weitere Anführer-Karten.

    Fazit: 7 Wonders - Leaders - Jubiläums Pack ermöglicht durch die neuen Anführer weitere taktische Möglichkeiten, aber bringt nichts wirklich Neues.

    Uwes Wertung:
  • 7 Wonders - Leaders Erweiterung Uwe über 7 Wonders - Leaders Erweiterung
    7 Wonders - Leaders bringt einen weiteren Spielplan Rom, Anführer- sowie weitere Gilden-Karten. Der Spielplan und die Gildenkarten kommen wie gewohnt ins Spiel. Zusätzlich erhält jeder Spieler zufällig 4 Anführer, von denen er zu Anfang jeden Zeitalters einen gegen den aufgedruckten Preis rekrutieren kann und der ihm im weiteren Spiel Vorteile verschafft.

    Fazit: 7 Wonders - Leaders wird insbesondere durch die Anführer erweitert. Eine runde Sache, die zusätzliche taktische Möglichkeiten liefern.

    Uwes Wertung:
  • Fast Forward - Furcht Uwe über Fast Forward - Furcht
    Fast Forward - Furcht ist ein Kartenspiel bei dem die Regeln auf einsortierten Karten nach und nach ins Spiel kommen (der Stapel wird daher nicht gemischt). Da die ausgespielten sowie die Karten des Verlierers aus dem Spiel kommen, dringt man immer tiefer in den Stapel vor, dabei ändern sich auch die Regeln.

    Fazit: Fast Forward - Furcht hat mich nicht überzeugt, insbesondere da ich mich aufgrund der Vorsortierung doch irgendwie "gespielt" fühlte.

    Uwes Wertung:
  • 10 Minuten Raub - Der Turm des Zauberers Uwe über 10 Minuten Raub - Der Turm des Zauberers
    10 Minuten Raub - Der Turm des Zauberers ist ein schnelles Set-Sammel-Spiel, bei dem die Schätze (=Karten) in einem 5x8 hohen Turm ausgelegt werden. Es gibt 5 Schatzarten (+ Joker), Werte von 0-7 sowie zusätzliche Symbole (Fluch, Prestige, Spezialkraft). Die Spieler starten in der obersten Etage und können sich nur seitwärts und hinunter aber nicht wieder hoch bewegen. Alle sammeln nun - ausgehend von einem zu Anfang erhaltenen Schatz - Sets von Karten (Schartzarten und Werte 3-5) und versuchen Minuspunkte zu vermeiden. Die "Gewinner" der verschiedenen Kategorie erhalten Sieg- bzw. Minuspunkte.

    Fazit: 10 Minuten Raub - Der Turm des Zauberers ist ein in 10 Minuten spielbares Set-Sammel-Spiel mit Ärger- und Sucht-Charakter und dem ständigen Entscheidungsdilemma, ob man (oder andere Spieler) "diese" Karten brauchen oder ob man besser schnell den Turm mit möglichst wenigen Minuspunkten verläßt.

    Uwes Wertung:

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