Für die Funktion unseres Onlineshops sind Cookies unerlässlich (z.B. für die Warenkorbfunktion) und werden daher automatisch gesetzt. Zusätzlich möchten wir mit Ihrer Erlaubnis aber gern auch das 'Facebook-Pixel' von Facebook für statistische Zwecke verwenden. Dadurch können wir mit Hilfe eines Cookies feststellen, wie unsere Marketingmaßnahmen auf Facebook wirken und diese ggf. verbessern. Über Ihr Einverständnis hiermit würden wir uns sehr freuen. Informationen zum 'Facebook-Pixel', zu Cookies und dem Ihnen zustehenden Widerspruchsrecht erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung. akzeptieren ablehnen
Profilseite von Bernhard A.
Bernhard A.

Bernhards Errungenschaften:

manchmal kommentiert
Bernhard hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.kaum anzutreffen
Bernhard ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.Saloon Tycoon
Bernhard gibt im Wilden Westen den Ton an.wird selten gegrüßt
Bernhard hat einen Eintrag auf seine Pinnwand erhalten.Pocket Mars
Bernhard hat das Universum in der Hosentasche.sehr enthusiastisch
Bernhard hat 500 mal "Mag ich" geklickt.armer Schlucker
Bernhard hat schon über 1000 Punkte erhalten.Graf Ludo 2017
Bernhard hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Pulp Detective
Bernhard löst die kompliziertesten Fälle.6 Jahre Spieleschmiede
Bernhard hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Graf Ludo 2018
Bernhard hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.gut vernetzt
Bernhard hat 20 Freunde gewonnen.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Bernhard A. bewertete Spiele (63 Stück):



Zeige Seite 1 2
  • Voodoo Prince Bernhard über Voodoo Prince
    Voodoo Prince habe ich zuerst an einem Abend während der Spiel 2017 gespielt.
    Da die Regeln bereits erklärt wurden, hier nur mein Fazit.
    Ich muss feststellen, dass es kein Spiel für mich ist, ich bin es gewohnt, entweder so viele Stiche wie möglich, so wenig wie möglich, eine bestimmte Anzahl oder keine zu machen...aber eine gewisse Anzahl bis zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht zu machen, ist ungewöhnlich - soweit zum Spielprinzip.
    Das Spiel an sich ist sehr gut, ich bin darin jedoch (als jemand, der schon lange Schafkopf spielt und durchaus sehr gut in Spielen wie Skull King oder Wizard) sehr schlecht, denn ich schaffe es nicht, egal welche mir bekannte Taktik ich anwende, einiger maßen später oder früh auszusteigen (7, bzw. 3 Stiche zu machen) und so viele Punkte abzusahnen.
    Im Gegensatz dazu kenne ich Spieler, die mit Stichspielen eher auf Kriegsfuß stehen, hier jedoch brillieren.
    Und so ist es insgesammt ein interessantes Spiel, mit einiger maßen schöner Grafik, welches ich allen empfehlen würde, die eher nicht auf Karten-Stichspiele stehen, da es so (nach meiner Erfahrung) gegen die "normale" Spielweise geht.

    Bernhards Wertung:
  • Heckmeck Extrawurm Bernhard über Heckmeck Extrawurm
    Schon eher mein Fall, als das Grundspiel alleine, denn durch die Erweiterung wird der Glücks- und Ärgerfaktor doch etwas entschärft.

    Zu den eigentlichen Wurmportionen gesellen sich noch zewei zusätchliche, welche man erwürfeln kann, und andere, welche man bei Fehlschlägen erhält (so lange der Vorrat reicht).
    Zusätzlich sind nun noch mehrere Experten im Spiel, welche bestimmte Fähigkeiten besitzen (ein Würfel mit mehreren Würmern, eine Henne, die die bereits erhaltenen Portionen beschützt u.v.m.)

    Eine schöne Erweiterung des Grundspiels, welche zwar dessen Einfachheit wegnimmt, jedoch nicht vollends zerstört.

    Bernhards Wertung:
  • Heckmeck am Bratwurmeck Bernhard über Heckmeck am Bratwurmeck
    Ein tolles Spiel...wenn ich auch mal gewinnen würde;-)
    Ok...ich bin selbst Schuld, aber ein Wurm mehr auf der Portion ist doch zu verführerisch...

    Die Regeln sind einfach und das Spiel meistens schnell gespielt. Nur manchmal kann es sich schon etwas ziehen.

    Auch ein Spiel für jüngere Spieler...und natürlich auch jungebliebene.

    Ein Spiel für zwischendruch und zum Ausklang eines langen Abends...nichts jedoch für Choleriker, oder Spieler, welche mit Menschärgerdichnicht auf Kriegsfuß stehen, denn dafür muss man doch zu oft Schicksalsschläge hinnehmen:)

    Bernhards Wertung:
  • Tides of Madness - Wogen des Wahnsinns Bernhard über Tides of Madness - Wogen des Wahnsinns
    Eine tolle Variante des urspünglichen Spiels Tides of Time.
    Im grunde funktioniert es ähnlich, nur kommt diesesmal noch der Wahnsinn hinzu - hat man am Ende einer Runde 9 oder mehr Wahnsinn, verliert man automatisch das Spiel (dies war jedoch bei mehreren gespielten Spielen bisher nur einmal der Fall). Doch keine Angst, die Wahnsinnsplättchen kann man auch wieder loswerden.

    Auch hier ein tolles Spiel, welches durch die Wahnsinnsplättchen eine neue, interessante Komponente enthält.
    Toll sind auch die Illustrationen von den Monstern und Orten.
    Nicht so schön sind die Plättchen, mit denen man eine Karte markiert, die man behalten will. Ich benutze dann meist die Holzhäuser aus Tides of Time, da diese mehr hermachen (toll wären z.B. kleine Holzbücher oder Holzmonster gewesen).

    Bernhards Wertung:
  • Tides of Time - Im Strom der Zeit (dt.) Bernhard über Tides of Time - Im Strom der Zeit (dt.)
    Da bereits eine Regelbeschreibung vorliegt, hier nur mein Fazit:
    Ich spielte Tides of Time zum ersten Mal vor Jahren auf den Spieletagen in Deggendorf.
    Damals war ich nicht so begeistert und fand es etwas langweilig, nur die Karten gefielen mir gut.
    Vor einem Jahr spielte ich es jedoch nochmals. Nun packte es mich, so dass ich es mir kaufte.

    Der Mechanismus, die Handkarten immer wieder zu tauschen, sich eine davon auszusuchen und zu spielen, ist sehr interessant und mach das Spiel - v.a. wenn man dann die Karten und Kombinationen besser kennt, als beim ersten Spiel - sehr interessant.
    Auch dass eine der ausgespielten Karten als Ruine (aber funktionstüchtig) den Strom der Zeit übersteht und in meiner Auslage bleibt, macht die nachfolgenden Runden interessant.

    Insgesammt ein tolles Spiel für zwei Spieler, welches ich seit dem ich es zum zweiten mal gespielt hatte, immer wieder gerne für zwischendurch heraushole.

    Bernhards Wertung:
  • Die Zwerge Bernhard über Die Zwerge
    Ein kooperatives Spiel für 2-5 Personen.
    Dabei müssen die Spieler Aufgaben erfüllen, für die sie Vergünstigungen erhalten, während die Gegner das Land verheeren.
    Wenn die Spieler das letzte (von drei möglichen) Zielen erreicht haben, haben sie das Spiel gewonnen.
    Wird vorher das Land zusehr zerstört oder der Untergangsmarker kreuzt sein Equivalent, ist das Spiel verloren.

    Die Romane habe ich nicht gelesen.
    Das Spiel Die Zwerge ist jedoch ein schöner und einfacher Einstieg für ältere Spieler in die Welt von Tabletop- und Rollenspielen. Durch das einfache Spielprinzip eignet es sich vor allem für diese Zielgruppe, bevor sie sich an z.B. Descent oder P&P wagen.

    Insgesammt ein tolles Spiel, welches jedoch ohne Erweiterungen mit der Zeit etwas sehr eintönig werden kann. Deshalb würde ich eine 4,5 geben, welche jedoch auf eine 5 aufgrundet wurde.

    Bernhards Wertung:
  • Lovecraft Letter Bernhard über Lovecraft Letter
    Lovecraft Letter ist ein Stichspiel für 2-6 Speiler.
    Wie der Name berits verrät, ist das Setting an die Welt von H. P. Lovecraft (u.a. Cthulhumythos) angelehnt und eine Variante des beliebten Spieles Love Letter.

    Regeln:
    Zunächst wird die Karte 0 (Gehirnzylinder der Mi-Go) offen zur Seite gelegt und die übrigen Karten gemischt.
    Bei mehr als zwei Spielern wird die oberste Karte des nun gebildeten Nachziehstapels als Reserverkarte verdeckt zur Seite gelegt (im Spiel zu zweit noch zusätzlich 5 Karten offen auslegen, welche nicht im Spiel sind).
    Dann erhält jeder Spieler eine Karte vom Stapel und eine Übersichtskarte.
    Der Startspieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und spielt eine seiner beiden Handkarten aus. Nun muss er einen eventuellen Effekt der Karte ausführen, auch wenn dies zu seinem Nachteil ist und legt die ausgespielte Karte vor sich ab.
    Dann kommt der nächste Spieler mit seinem Zug an die Reihe (1 Karte ziehen und 1 ausspielen).
    Liegt bei einem Spieler eine Wahnsinnskarte offen aus (grüne Zahl), wird er wahnsinnig und darf nun die grünhinterlgten Effekte auf Wahnsinnskarten nutzen (aber auch die normalen). Ein wahnsinniger Spieler muss nun jedoch immer zu beginn seines nächsten Zuges eine Wahnsinnsprobe ablegen (eine Karte vom Nachziehstabel ziehen; vor sich auf den Ablagestapel legen). Gelingt sie (er zieht keine Wahnsinnskarte), bleibt er im Spiel und darf normal weiterspieln. Misslingt sie (er zieht eine Wahnsinnskarte), scheidet er sofort aus. Kann er dies nicht tun, da der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet die Runde und es kommt zur Wertung.
    Die Runde kann auch dadurch enden, dass:
    alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind,
    der Nachziehstapel leer ist (der mit dem höchsten Wert gewinnt, bei gleichwertigen Karten scheiden die beteiligten Spieler auch aus, dann kommt es zum Verlgeich)
    der Spieler Cthulhu ausspielt und die Siegbedingung erfüllt.
    Der Gewinner bestimmt nun, in welchem Geisteszustand er die Runde gewann und erhält ein entsprechendes Plättchen (wahnsinnig (eine oder mehr Wahnsinnskarten in seinem Ablagestapel): grün; normal (keine Wahnsinnskarten im Ablagestapel): rot).

    Das Spiel endet, wenn entweder die Cthulhu-Siegbedingung ausgelöst wurde, ein Spieler 2 normale oder 3 Wahnsinns-Plättchen besitzt.

    Insgesammt eine schöne Umsetzung des Cthulhu-Mythos für das Spiel Love Letter.
    Natürlich hat es viel Ähnlichkeit damit und ist erheblich schwieriger im Einstieg, als das Ursprungsspiel, jedoch ist an dem Spiel selbst nicht viel auszusetzen.
    Es macht, nach meiner Erfahrung, genau so viel Spaß. Ein muss ist es jedoch vor allem aufgrund seiner graphischen Gestaltung.
    Die Illustration der "Monsterkarten" (es sind auch nicht-Monster dabei) lässt bei einem Lovecraft-Fan nicht viel zu wünschen übrig.

    Zu kritisieren ist jedoch vor allem das Regelwerk, was häufig Fragen offen lässt (z.B. hat die Höhe des Kartenwertes beim Ausspielen eine Bedeutung, oder nur beim Vergleich am Rundenende? (nach meiner Lesart, tatsächlich nicht...)), weshalb in diesem Fall ein ganzer Punkt abgezogen wird, da mich diese zu Beginn sehr verwirrten und erst nach mehrmaligem Spiel eine vernünftige Lösung gefunden wurde.

    Bernhards Wertung:
  • Limes Bernhard über Limes
    Limes ist ein einfaches Legespiel für zwei Spieler aus dem Hause Abacusspiele.
    Jeder erhält je einen Packen Karten.
    Ein Spieler sortiert seinen aufsteigend und der andere mischt.
    Der Spieler, der seine Karten mischte, deckt immer eine Karte auf und legt sie an der langen Kante an. Sein Mitspieler sucht sich nun exakt diese Karte heraus und legt sie ebenfalls an. Dabei muss das abgebildete Gelände jedoch nicht passend sein. Nun können die Spieler noch entscheiden, ob sie in ein Gebiet der angelegten Karte eine Figur setzen, oder Figuren versetzen.
    Nachdem 16 der 24 Karten ausgespielt wurden (ein Karee von 4x4 Karten wird gebildet), werden die Punkte verteilt.
    Der mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    Insgesammt ein sehr schönes, einfaches und schnelles Spiel für zwei Spieler, welches mit Carcassonne und Don Quixote durchaus mithalten kann.

    Bernhards Wertung:
  • Les Poilus Bernhard über Les Poilus
    Les Poilus ist ein Spiel, das, aufgrund der Thematik, zunächst viele abschreckt:
    Man spielt eine französische Einheit im Ersten Weltkrieg.
    Das tolle ist jedoch, dass dieses Spiel ein kooperatives Anti-Kiegsspiel ist.

    Ziel des Spiels ist es sich von den Schrecken des Krieges (Wetter, Bomben, Gas, Lautstärke und Traumata) nicht unterkriegen zu lassen und bis zum Ende des Krieges zu überleben.
    Da die Regeln bereits erklärt wurden, sei darauf verwiesen.

    Neben dem Spiel selbst ist auch die graphische Gestaltung sehr schön und macht es, selbst wenn man es selten spielen sollte, zumindest zu einem Hingucker.

    Zu empfehlen sind auch die von der Spiele-Offensive angebotenen Deutschen Soldaten (zu finden im Punkteshop), da diese, obwohl graphisch etwas anders, trotzdem wunderbar zum Spiel passen.

    Bernhards Wertung:
  • Multiuniversum Bernhard über Multiuniversum
    Multiuniversum kaufte ich zusammen mit dem Spiel Pocket Mars, welches ich in der Spieleschmiede förderte.
    Nach dem sie im März endlich gekommen waren, probierte ich beide Spiele sogleich aus (siehe auch meine Bewertung von Pocket Mars).

    In Multiuniversum ist man Forscher am CERN, wo Paralelluniversen geöffnet wurden, die man nun schließen muss.
    Die Universen werden zufällig einem der fünf Transformatoren zugelost (im Grundspiel noch nach einem bestimmten System) und müssen mit Hilfe von Werkzeugen (Handkarten, die entweder als Aktionskarte oder Werkzeug gespielt werden können) geschlossen werden.

    Zu Beginn werden die fünf Transformatoren der Reihe nach (gekennzeichnet durch eine Zahl) in der Mitte ausgelegt. Die Pralelluniversumsportale werden in die Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen (Anzahl der gebrauchten Werkzeige) getrennt (1,2,3) und zu fünf Stapeln aufgeteilt (diese bestehen je aus: einem 1er Portal, zwei 2er Portalen und einem 3er Portal), dann jeweils gemischt und mit der Bildseite nach oben über je einem Transformator platziert.

    Jeder Spieler nimmt sich dann eine Spielfigur einer Farbe und die dazugehörige Laborkarte. Die Karte legt er vor sich ab und die Figur stellt er auf den Transformator seiner Farbe (diese ist manchmal schwer zu erkennen, vor allem Blau, Weiß und Gelb sind etwas schwieriger auseinander zu halten).

    Danach werden die Aktionskarten gemischt und jeder Spieler erhält 3 Handkarten.
    Reihum führen alle Spieler bis zu drei Aktionen aus, wobei es auch dreimal die gleiche sein kann.
    Aktionen sind: eine Karte als Aktionskarte ausspielen (als Aktion kann nur das gewählt werden, welche die selbe Farbe hat, wie der Transformator auf dem meine Figur steht), eine Karte abwerfen um eine neue zu ziehen oder die Karte als Werkzeug (wird benötigt, um Portale zu schließen und so Siegpunkte zu erhalten) in mein Labor zu legen.

    Dies geht so lange, bis die Portale über den Transformatoren (bei zwei Spielern zwei, bei drei oder mehr Spielern 3) alle geschlossen wurden.
    Anschließend werden die Siegpunkte (Punkte auf den Portalkarten, Sonderpunkte für bestimmte Kombinationen, Minuspunkte für übrige Werkzeugkarten im Labor) ermittelt und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Besonders herausragend sind die tollen Illustrationen der Portalkarten. Die dargestellten Monster reichen von Gremlins, über Gummibär mit Messer, bis hin zu Spielzeugen (Legofigur, Plüschhase und Schachterlteufel). Aber auch Geister, fliegende Augen und Skelette sind dabei.

    Das Spiel hat einen sehr leichten Einstieg (erheblich einfacher, als bei Pocket Mars, kam es mir vor) und mach in allen Variationen Spaß (als Solospiel oder auch mit mehr Spielern).
    Einziges Manko ist, dass man häufig sehr vom Glück abhängig ist. Da man immer nur die Aktion der Karte nutzen kann, die die selbe Farbe wie der Transformator besitzt, auf dem ich stehe, kann man mal mehrere Runden damit verbringen Karten zu sammeln, um endlich mal weiter zu kommen (zu einem anderen Transformator, oder endlich das Portal zu schließen, für das man nun schon seit längerer Zeit die Werkzeuge hat).
    Man sollte jedoch eher flexibel sein und lieber weiter gehen, wenn möglich.

    Das Spiel ist sehr schnell, hat eine tolle Optik und einen interessanten Spielmechanismus.

    Bernhards Wertung:
  • Pocket Mars inkl. Soloregeln Bernhard über Pocket Mars inkl. Soloregeln
    Ich habe Pocket Mars in der Spieleschmiede mitgeschmiedet - ursprünglich nur, weil ich das Spiel Multiuniversum, welches als Option zubuchbar war, haben wollte.
    Als ich nun im März mein Spiel erhielt, probierte ich beide Spiele sofort aus (siehe auch meine Bewertung von Multiuniversum).

    Ich habe das Spiel bereits zu zweit, zu viert und als Solospiel gespielt (mit den Grund- und nicht Draftregeln und im normalen Solomodus) und es hat jedesmal Spaß gemacht.

    Die Zeitangabe von 15-30 Minuten ist sehr realistisch (vor allem im Spiel zu zweit kann es auch schneller gehen) und vergeht wie im Fluge.

    Ziel des Spiels ist es, mehr Siegpunkte als die Mitspieler zu erhalten.
    Diese bekommt man für Kolonisten (dargestellt durch Holzwürfel) auf seinem Raumschiff (dargestellt durch eine Karte) oder auf den Kolonisationsgebäuden (ebenfalls durch Karten dargestellt; diese habe auch unterschiedliche Aktionen, die genutzt werden können) auf dem Mars.
    Keine Punkte erhält man für Kolonisten auf der Erde.

    Um meine Figuren von der Erde ins Raumschiff oder auf den Mars zu bekommen, können Handkarten, oder Karten aus dem sogenannten Vorbereitungsmodul (diese liegen für die Gegner verdeckt unterhalb des eignen Raumschiffes) ausgespielt werden, wodurch die jeweilige Aktion aktiviert wird (entweder die Aktion für Handkarten, wenn sie als solche gespielt wird, oder für eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul inclusive der Aktion des Gebäudes, zu dem die Karte passt).

    Auch Züge des Gegners kann man beeinflussen, in dem man eine Karte aus dessen Vorbereitungsmodul spielt (was durchaus Sinn ergeben kann, wenn er zum Beipiel eine Karte in einer Farbe hat, die man nutzen möchte, oder man kennt dessen Karten (es ist möglich die fremden Karten durch eine Aktion einer Karte zu betrachten)) oder seinen Kolonisten im Gebäude verrückt (dort gibt es zwei Felder, die unterschiedlich Punkte geben).

    Das Solospiel ist etwas komplizierter und sollte, wie in der Anleitung erwähnt, erst nach mehreren "normalen" Runden versucht werden.
    Ich hatte zuvor erst einmal zu zweit und einmal zu viert gespielt und es versucht. Zwar schaffte ich mit knapper Not ein Unentschieden, jedoch bin ich mir nicht sicher, ob ich immer hundertprozentig nach den Regeln spielte.
    Allgemein (und dies ist mein einziger Kritikpunkt) sind die Regeln (sowohl für das normale, als auch für das Solospiel) etwas umständlich geschrieben.
    Jedoch lohnt es sich durchzukämpfen. Und wenn man das Spiel für mehrere Spieler einmal verstanden hat, ist es ziemlich einfach sich die Regeln zu behalten.

    Insgesammt ein tolles, schönes, schnelles, kleines Spiel, das seinen Namen Pocket Mars durchaus verdient. Es passt in die Hosentasche - naja, zumindest in eine kleine Handtasche;-) - und ist ein toller Zeitvertreib für Zwischendurch.
    Ich würde 5,5 Punkte geben (aufgrund des Einstieges mit den Regeln), da dies jedoch nicht möglich ist, runde ich natürlich auf und vergebe 6.

    Bernhards Wertung:
  • Drunter und Drüber Bernhard über Drunter und Drüber
    Drunter und Drüber, das Spiel des Jahres 1991, ist ein witziges Bluff-Spiel, im Setting der berühmten Schildbürger.
    Da nach einem Brand die Stadt vollkomen zerstört ist, will man diese neu aufbauen. Jedoch sollte sie so gestaltet sein, dass sie viele Touristen anlockt - dass dabei nicht alles so klappt, wie geplant, ist voraus zu sehen.
    Die Spieler versuchen ihre Gebäude, die sie vor den Mitspielern geheim halten, vor dem Überbauen zu retten und so Punkte zu kassieren.
    Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Bernhards Wertung:
  • Sagaland Bernhard über Sagaland
    Eine tolle Neuauflage des Spieleklassikers von 1982.
    Die Regeln sind simpel und sowohl Kindern, als auch Erwachsenen bereitet es gelegentlich Schwierigkeiten sich die Lage mehrerer Symbole auf dem Plan zu merken, so dass auch Personen eine Chance haben, die bei Memorie es immer etwas schwerer haben.
    Die Gestaltung ist toll und schön mit dem Spiel in Einklang gebracht.

    Bernhards Wertung:
  • Kerala Bernhard über Kerala
    Da die Regeln zu Kerala schon beschrieben wurden, hier nur mein Fazit:
    Ein tolles, schöngestaltetes Legespiel für 2-5 Personen.

    Das Spielmaterial (v.a. die Holzelefanten) sind wunderschön gestaltet und passend zu Setting.
    Die Regeln sind einfach und für jeden schnell zu lernen.
    Das Spiel mach immer wieder spaß, auch wenn ich kein Freund von Legespielen bin.

    Bernhards Wertung:
  • Illuminati 2.Edition Bernhard über Illuminati 2.Edition
    Das Spiel Illuminati ist von Munchkin-Autor Steve Jackson und ebenso witzig und verrückt, wie der Spieleklassiker.

    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler verdeckt eine Geheimorganisation, die seine Illuminaten darstellet.
    Diese legt er offen vor sich aus. Dann erhält jeder, entsprechend des Einkommens seiner Illuminaten, Geld.
    Anschließend werden die verdeckten Karten gemischt und zu einem Ziehstapel in die Mitte gelegt. Davon dann 4 ausgelegt, wobei Sonderkarten zur Seite gelegt werden.

    Ziel des Spiels ist es, eines von zwei Zielen zu erreichen:
    entweder eine bestimmte Anzahl von Gruppen zu kontrollieren, oder das Spezialziel seiner Illuminaten zu erreichen.

    Nun kann man sich Gruppen einverleiben, vom Gegner zerstören, oder ihm abnehmen.

    Die Regeln sind nicht einfach und das Spiel kann sehr lange dauern.
    Wenn man jedoch früh genug anfängt und ein Mensch ist, der gerne diplomatisch und taktisch denkt, Intriegen spinnt und andere ärgert, ist es ein tolles Spiel.

    Die Illustrationen und die Spielidee (dass man als Geimorganisation andere Gruppierungen um sich scharrt, um zu gewinnen) sind einmalig und toll.

    Ich habe sowohl die erste, als auch die Zweite Edition bereits gespielt und verguckte mich dabei in das Spiel.

    Für jeden ein Muss, der gerne mal, als Bayerischer Illuminatenorden, den Freitsaat Bayern, Die Mafia, Die Man In Black, den KGB oder die Rollenspieler (ja, die z.B. D&D-Rollenspieler) kontrollieren wollte, um die Gnome von Zürich, Die Jünger des Cthulhus oder Die Gesellschaft der Assassinen in die Schranken zu weisen.

    PS: Ich habe drei weitere Gruppen auf die Blanco-Karten (hellblau) hinzugefügt:
    1. Bibliothek
    Macht: 2/2
    Widerstand: 1
    Einkommen: 1
    Gesinnungen: Fanatisch

    2. Flugsicherung
    +4 Angriff, wenn eine Angriffsmacht mit Flug zu tun hat (z.B. die Illuminati Die UFOs)
    Macht: 3
    Widerstand: 3
    Einkommen: 3
    Gesinnungen: keine

    3. Klub Amonia
    (Club kommt in der Geschichte "Bal macabre" von Gustav Meyrink vor)
    Macht: 1/2
    Widerstand: 2
    Einkommen: 1
    Gesinnung: Verrückt

    Bernhards Wertung:
  • Captain Sonar Bernhard über Captain Sonar
    Da die Regeln von Captain Sonar schon erklärt wurden, hier nur mein Fazit:
    Wer es leid ist, das klassische Schiffeversenken zu spielen, wird durch dieses Spiel eine aufregende Abwechslung erleben.
    Bisher konnte ich es nur in Voll- oder Überbesetzung erleben (wir teilten uns zuzweit die Rolle des Funkers, denn vier Ohren hören mehr, als zwei;-)) und es war toll, spannend und immer wieder überraschend.
    Leider konnte ich bisher keine richtige Taktik erkennen, es ist aber trotzdem ein tolles Spiel und eine einzigartige Neuinterpretation eines Spieleklassikers.

    Bernhards Wertung:
  • Take That Bernhard über Take That
    Da die Regeln bereits erklärt wurden, hier nur mein Fazit, bei einem Spiel zu Zweit:
    Take That ist ein interessantes Spiel mit einfachen Regeln.
    Die Dauer ist absehbar, da ja das Spiel endet, wenn, nachdem der Nachziehstapel leer ist, jemand ein letztes Mal die Auslage nehmen musste, oder alles weggetwistet wurde.

    Selbst schon bei zwei Spielern macht es Spaß, bei einer größeren Anzahl wohl noch mehr.
    Die Einschätzung mit Alter 8+ ist realistisch, da man ja erkennen muss, ob die Karte ganz rechts der Auslage zu einer meiner Handkarten passt (Plus/Minus 10, damit man anlegen kann).
    Kann ein jüngeres Kind gut mit Zahlen umgehen, ist es auch möglich, dass es auch mitspielt, da die Regeln sehr simpel sind.

    Bernhards Wertung:
  • Kneipenquiz - Das Original Bernhard über Kneipenquiz - Das Original
    Da die Regeln schon erklärt wurden, hier nur mein Fazit:
    ein tolles Spiel, welches mich, der ich häufiger in Pub-Quiz-Abende gehe (zur Zeit eher: ging), sehr daran erinnert.
    Etwas unfair ist die Punkteverteilung ab dem zweiten Level, denn dann muss man schon das Gros der Fragen beantworten, was ohne Glück nicht immer möglich ist und einen frustriert, wenn die gegnerischen Teams davon ziehen.
    Toll ist auch die Aufmachung mit den Bierflaschen und dem Tresen.
    Eine Anmerkung für (hoffentlich) zukünftige Erweiterungen:
    Neben Wissens-Fragen wären auch Begriffefragen toll, wie Umschreibungen eines Wortes (Gesucht ist ein Nomen: Bares Zahlmittel, fürs Steineschießen; Lösung: Geldschleuder...naja...schlecht...aber sowas in die Richtung wäre toll:-D) oder Orte (Gesucht ist ein Ort: "Hall", mit Verteidigungsort; Lösung: Salzburg...).
    Toll wären auch noch Musik-Ausschnitte, von denen man Komponist/Interpret und Liedtitel erraten muss...ist aber utopisch...könnte man aber als Variante benutzen, wenn man einen Spielleiter hat...die Punkteverteilung bliebe die gleiche...

    Bernhards Wertung:
  • Noxford inkl. deutscher Anleitung Bernhard über Noxford inkl. deutscher Anleitung
    Noxford ist ein schnelles, aber taktisches Kartenspiel für 2-4 Spieler, bei dem jeder Spieler ein Syndikat beherrscht (Spielerfarbe).
    Ziel ist es, die meisten Gebiete zu beeinflussen und dabei die meisten Siegpunkte zu holen.

    Zunächst sucht sich jeder Spieler seine Spielerfarbe aus und erhält damit 10 Syndikartskarten. Diese bestehen aus Meister, Oberleutnant, Muskelpaket und Scherge.
    Den Meister gibt es nur einmal in jedem Syndikat. Diesen legt der Spieler offen vor sich ab.
    Den Rest des Syndikatsdecks mischt man und zieht davon 3 Karten auf seine Hand.
    Neben den Syndikatskarten existieren noch neutrale Gebietskarten ohne Spielerfarbe.
    Diesen Stapel mischt man separat, legt zufällig zwei davon (lange an kurze Kante) als Startaufstellung aus und vom verdeckten neutralen Stapel drei in die Auslage.

    Nun wird gespielt.
    Die Spieler haben nun reihum die Möglichkeit entweder: eine neutrale Karte an bereits ausliegende Karten oder eine Syndikatskarte anzulegen (dabei muss die Karte zwei andere Karten berühren und ihr Kanterverlauf mit der ebengelegten übereinstimmen (ist in Spielregeln gut abgebildet und erklärt)). Oder der Spieler kann mit einer Syndikatskarte andere Syndikatskarten überdecken. Dies jedoch nur, wenn die zu überdeckende Karte einen geringeren Rang, als die überdeckende hat: Meister auf Oberleutnat auf Muskelpaket auf Scherge.
    So versucht man die Stadt und seinen Einfluss auszubauen.
    Nachdem ein Spieler seine Karte angelegt hat (neutral oder Syndikat), nimmt er vom entsprechenden Stapel eine Karte und ergänzt die Auslage (neutrale Karten) oder seine Hand wieder auf 3.

    Neben diesem normalen Spielzug, gibt es noch einen weiteren: spielt ein Spieler eine Karte, auf der im Hintergrund (wo normalerweise die Gebäude zu erkennen sind) Zahnräder zu sehen sind, kann er eine bereits ausliegende Karte verschieben. Ausnahmen: Meisterkarten und Karten, die an allen vier Ecken andere Karten berühren.

    Diese Spielzüge gehen solange, bis ein Spieler alle seine Syndikatskarten gespielt hat, dann endet das Spiel sofort.

    Nun geht es darum, die Gebiete zu werten und die neutralen Gebietskarten an den Spieler mit dem meisten Einfluss zu verteilen:
    zunächst schaut man, ob Syndikatskarten an Baracken (mit Polizeihelm) anliegen. Diese werden sofort umgedreht und zählen für die Wertung nicht.
    Dann schaut man bei jeder anderen Gebietskarte, wie viele Syndikatskarten einer Farbe angrenzen. Wer die meisten anliegenden hat, hat auch den meisten Einfluss und erhält diese Karte. Dabei ist zu beachten, dass normale Syndikatskarten 1 Einfluss und die Meister-Karte 2 Einfluss wert sind. Bei Gleichstand erhält niemand diese Karte.
    Nach dem alle Karten verteilt wurden, zählt man die Siegpunkte:
    pro enthaltenem Symbol auf einer neutralen Karte erhält der Spieler 1 Punkt. Ist auf Karten auch das Symbol seines Syndikats abgebildet (auf Meisterkarte, links unten) erhält er zusätzlich 2 weitere Punkte.

    Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand, wer die meisten neutralen Karten besitzt.

    Insgeamt ist Noxford ein schnelles, taktisches Spiel. Durch die Baracken ist es möglich, dass ein Spieler obwohl er viele Syndikatskarten ausgespielt hat am Ende wenig Siegpunkte ergattert, da er viele umdrehen musste. Auch das Verschieben und Überdecken von bereits gelegten Karten mach das Spiel sehr interessant.
    Die graphische Gestaltung ist sehr simpel, aber durchaus ansprechend und spielorientiert. Dabei orientiert sie sich dezent an Elementen aus der Steam-Punk-Szene (Zahnräder, Zeppelin). Es könnte aber ebenso gut auch eine Stadt des historischen 19. Jahrhunderts/beginnenden 20. Jahrhunderts sein.
    Die Bewertung von 5/6 Punkten ergibt sich, da ein kleines Detail in der Anleitung nicht angesprochen wird: ob beim Ausspielen von Karten das bilden von Löchern erlaubt ist. Bei einer speziellen Konstellation kann es nämlich passieren, dass die Karten zwar den Regeln nach richtig angelegt wurden, aber dadurch eine Lücke von 2cm entsteht, die nicht mehr geschlossen werden kann. Da sonst alles richtig angelegt wurde, gingen wir davon aus, dass es so stimmt.

    Bernhards Wertung:
  • Es war einmal: Magische Märchen & Ritterliche Romanzen Bernhard über Es war einmal: Magische Märchen & Ritterliche Romanzen
    Es war einmal... : magische Märchen & ritterliche Romanzen ist eine Erweiterung zu Es war einmal... : das Geschichtenerzähler-Kartenspiel.
    Das Spiel besteht aus mindestens 3 Themendecks (Kennzeichnung auf Karte), wobei diese Erweiterung 2 neue Themendecks enthält (magische Märchen ; ritterliche Romanzen) und deshalb nur mit dem Grundspiel spielbar ist.
    Je nach Anzahl der Mitspieler (2-6) erhält jeder eine bestimmte Anzahl von Erzähler-Karten (9-5) und eine Märchenende-Karte.
    Ein Spieler beginnt nun das Spiel, in dem er das Märchen zu erzählen beginnt und einen Begriff einer seiner Karten verwendet, die er dann ausspielt (z.B. "Es war einmal ein böser Zauberer." Und spielt dabei die Eigenschaft "Böse" aus.). Sollte er mehrere Begriffe, zu denen er Karten besitzt, in einem Satz verwendet haben, darf er nur eine Karte ausspielen, da jeder Begriff mit einem eigenen Satz behandelt werden muss (bei unserem Beispiel könnte jemand sagen, wenn er "Zauberer" und "Böse" auf der Hand hat: "Es war einmal ein Zauberer (Karte Zauberer ausspielen). Der wurde von den Dorfbewohnern als sehr böse angesehen (Karte Böse ausspielen)). Der verwendete Begriff muss auch für die Geschichte von Belang sein, darf also nicht nebenbei erwähnt werden und muss sinnvoll in die Geschichte passen.
    Wenn ein Erzähler nicht mehr weiter weiß oder nichts sinnvolles auf der Hand hat, kann er seinen Zug beenden, zieht eine Karte vom Nachziehstapel und der nächste ist dran.
    Daneben können Mitspieler die Erzählung unterbrechen, in dem sie mit einer passenden Handlungskarte unterbrechen, wenn der Mitspieler diesen Gegenstand, Ort, Charakter oder diese Person erwähnt (wörtlich oder im Sinne, wobei bei Unstimmigkeit abgestimmt wird, ob die Unterbrechung gerechtfertigt war (ein "frisch zur Welt gekommener Junge" ist ein "Kind"), mit einer Unterbrechungskarte (farbiger und nicht weißer Hintergrund auf der Karte und unten steht "Oder nachdem ein ... gespielt wurde. Unterbrechung") die im Kartensymbol übereinstimmt (z.B. wurde die "Treppe" gespielt und mit dem "Schatz" unterbrochen) und nicht in die Geschichte einfließt und waagrecht in die Reihe der ausgespielten Karten eingelegt wird, und wenn die Mitspieler die Erzählung anfechten (wenn der Erzähler zu lange wartet, sich in Widersprüchlichkeiten verstrickt, die Handlung nicht voran bringt usw.). Wird ein Erzähler unterbrochen oder will selbst nicht mehr, zieht er ein Karte vom Nachziehstapel.
    Hat ein Spieler alle Handlungskarten aus seiner Hand ausgespielt, kann er ohne Unterbrechung das Märchen zu Ende erzählen und spielt als letztes seine Märchenende-Karte. Sollten die Mitspieler der Meinung sein, dass das Ende vollkommener Unfug ist, muss er eine neue Ende-Karte ziehen und das Spiel geht weiter. Passt das Ende, hat dieser Spieler gewonnen.
    Insgesamt ist es ein schönes Spiel für kreative Köpfe in geselliger Runde.
    Meiner Meinung nach, entfaltet es aber erst ab 4 Spieler seinen wahren Reiz, da so unterschiedlichste Vorstellungen und Erzählweisen einfließen.
    "Es war einmal...: magische Märchen & ritterliche Romanzen" erweitert das Grundspiel um zahlreiche schöne Karten, die einige weitere mögliche Aspekte in die Geschichten einfließen lässt, verändert es aber nicht grundlegend. Wer jedoch am Grundspiel Freude hatte und sich noch weiter inspirieren lassen möchte, sollte es sich kaufen.

    Bernhards Wertung:
  • Quarto mini Bernhard über Quarto mini
    Eine schöne 4-Gewinnt-Variante. Zum einen kann man mit der Farbe, mit der Größe, mit oder ohne Loch im Spielstein... gewinnen und zum anderen wird die Aufmerksamkeit auf eine andere Weise herausgefordert, da man auf mehr als gerade und diagonale Linien aufpassen muss.
    Und durch das Holz ist es sein Geld echt wert.

    Bernhards Wertung:
  • Tick Tack Bumm Party Edition Bernhard über Tick Tack Bumm Party Edition
    Tick...Tack...Tick...Tack...
    Diese Bombe lässt den Adrenalinspiegel höher steigen, als die Szene aus Goldfinger, bei der James Bond von Goldfinger (alias Gert Fröbe) an eine Bombe mit Zeitzünder in Fort Knox angebunden wird und sie in letzter Sekunde entschärfen kann.
    Denn diese Bombe explodiert 100%...und wenn du denkst, du bist sie eben losgeworden, kehrt sie wieder zu dir zurück.
    Zunächst würfelt ein Spieler den Aufgabenwürfel und erwürfelt eine Kategorie. Erwürfelt er das Wort Original, kommt der zweite Würfel ins Spiel, denn dort finden sich andere Kategorien. Sonst nimmt man einfach die Kategorie. Zunächst stellt man fest, welche Aufgabe gestellt wird und dann geht es los: man schaltet die Bombe ein, löst das Rätsel und reicht die Bombe weiter.
    Bei wem sie explodiert, der muss die Karte behalten.
    Wer am Ende die meisten Karten hat (Spielzeit kann man selbst bestimmen) hat verloren.
    Ein Riesen Spaß.
    Bei manchen Aufgaben gibt es nur das Problem, dass man irgend wann die Lösung gleich weiß, oder dass man alles als Lösung nennen kann (vor allem bei den "Gefragt"-Aufgaben: Das findet man in meinem Kofferraum? Leichen, Rucolasalat, Bomben...)
    PS: ich kann die Kritik unten: Aussetzen der Bombe beim hektischen Weiterreichen und zu leises Ticken nicht bestätigen, was aber daran liegen könnte, dass ich das Spiel erst vor Kurzem kaufte und das Problem vielleicht behoben wurde...aber ich könnte auch einfach Glück gehabt haben.

    Bernhards Wertung:
  • Tobago Bernhard über Tobago
    Bei Tobago reist man als Forscher durch den Dschungel und sammelt Schätze, doch Achtung: sie könnten verflucht sein.
    Beim Aufbau kann man zwischen zwei Seiten eines Brettes wählen und drei Teile zusammen setzen, so dass das Spielbrett mehrere Variationen hat. Die Marker Palme, Statue und Hütte kann man auch (relativ) beliebig verteilen, so dass das Brett bei jedem Spiel anders aufgebaut ist.
    Nun heißt es: abwechselnd Hinweise legen, so das Suchgebiet des Schatzes bis auf ein Feld eingrenzen (wobei die Hinweise sich nicht widersprechen dürfen), mit der Spielfigur als erster dort sein und die wertvollsten Schatzkarten ergattern, den jeder, der einen Hinweis zum Auffinden beisteuerte, hat auch einen Anspruch auf einen Anteil. Doch wenn sich unter den gehobenen Schätzen ein verfluchter (Karte mit Totenschädel) befindet, endet die Schatzaufteilung.
    Gegen verfluchte Schätze kann man sich jedoch mit Amuletten wehren, die man unterwegs einsammeln kann. Diese erscheinen, wohin die Statuen blicken, welche sich weiterdrehen und dann neue Amulette erscheinen lassen.
    Ein schönes, sehr abwechslungsreiches Spiel und deshalb für alle Schatzjäger zu empfehlen.

    Bernhards Wertung:
  • Tic Tac Toe 3D Bernhard über Tic Tac Toe 3D
    Nun, Tic Tac Toe 3D liefert das, was es verspricht: den Spieleklassiker in mehreren Dimensionen: Man kann entweder auf einer Ebene vier in einer Reihe oder auch über mehrere Ebenen erreichen (siehe Bild oben).
    Das besondere ist jedoch, dass jeder Spieler neben seiner Farbe (rote X ode weiße O) auch einen schwarzen Stein bekommt, den er einsetzen kann, wenn ein Spieler im nächsten Zug gewinnen könnte, also 4 in einer Reihe hätte. Das wäre noch nichts und ein Problem, wenn er auf zwei weisen Schluss machen könnte, doch das Einsetzen des schwarzen Steins erlaubt einem einen zusätzlichen Spielzug zu machen. Dadurch hat man die Möglichkeit dem Gegner eine zweite Gewinnchance zu verbauen oder aber auch selbst zu gewinnen.
    Dieser schwarze Stein ist das, was diese Tic Tac Toe Version ausmacht, da er das Spiel nochmals drehen kann.

    Bernhards Wertung:
  • Tumblin Dice (große Version) Bernhard über Tumblin Dice (große Version)
    Ein tolles, simples Geschicklichkeits-Würfelspiel.
    Man wählt eine Würfelfarbe und schnippst einfach seine Würfel die Spielfläche hinunter.
    Je nach dem mit welcher Augenzahl und auf welcher Fläche er landet, desto mehr Punke erhält man. Doch Achtung: die Mitspieler können einen vom Thron wortwörtlich herunter stoßen, denn abgerechnet wird erst am Ende.

    Bernhards Wertung:
  • Ubongo 3D Bernhard über Ubongo 3D
    Wer Ubongo mag, sollte Ubongo-3D versuchen. Das Spielprinzip ist das gleiche: man versucht mit geometrischen Formen - hier geometrischen Körpern - eine Figur auf einem Tableau nach zu bauen. Dabei muss der aufgezeichnete Raum der Figur volltändig bedeckt, sein, es darf kein Teil über den Rand schauen und nicht mehr als 2 Ebenen beanspruchen, das bedeutet, es muss ein geschlossener Körper ohne überstehende Stücke oder Löcher gebildet werden - und dies auf Zeit.
    Obwohl ich in diesem Spiel sehr schlecht bin, macht es viel Spaß und kann jedem Fan von Ubongo empfohlen werden, der eine Ebene weiter denkt und eine neue Herausforderung sucht.

    Bernhards Wertung:
  • Verflixxt! Bernhard über Verflixxt!
    Verflixxt ist ein schönes Rennspiel, bei dem man durch das Entfernen des Spielplanes + oder -Punkte erhält, wenn diese Felder nicht vesetzt sind.
    Wer am Ende die meisten Punkte einsacken konnte, gewinnt.

    Bernhards Wertung:
  • Werwölfe Bernhard über Werwölfe
    Ein schönes Partyspiel, bei der Werwölfe versuchen Dorfbewohner zu töten und Dorfbewohner die Werwölfe...Problem: keiner weiß, was der Nachbar ist.
    Toll ist es ab 8 Spieler und einem "Erzähler" (dieser muss wissen, wer welche Rolle hat und leitet das Spiel).
    In der Nacht wachen alle Werwölfe auf und bringen gemeinsam einen Dorfbewohner um.
    Zusätzlich gibt es noch weitere Charaktere, z.B. die Hexe, die Dorfbewohner heilen kann, die nachts aufwachen.
    Anschließend wachen wieder alle Spieler auf und beraten, welcher Spieler am Tag eliminiert wird - durch eine demokratische Abstimmung.
    Wenn die Werwölfe alle nicht-Werwölfe oder die Dorfbewohner und ihre Verbündeten Charaktere die Werwölfe getötet haben, gewinnen sie.
    Ein großer Nachteil ist, dass man durch frühes Ausscheiden nicht eingreiffen kann und dies kann lange dauern, bis eine neue Runde gespielt wird.
    Insgesamt aber ein schönes Partyspiel.
    (PS: für jeden, dem das Werwolf-Thema nicht zusagt: es gibt auch das Spiel Mafia (mal Googeln), welches auf ähnliche Weise funktioniert, aber andere Charaktere hat und eben die Mafia gegen Bürger speilen lässt)

    Bernhards Wertung:
  • Welt der Bücher Bernhard über Welt der Bücher
    Die Welt der Bücher - eine Welt, in der ich Zuhause bin...und trotzdem ist dies ein sehr schweres Quiz für mich.
    Es ist ein Typisches Quiz, aber speziell für Leseratten, Bibliothekare und Buchhändler, denn neben literarischen Fragen nach Autoren oder Werken beinhaltet es auch Fragen zum Bücheraufbau, Buchgeschichte, Schätzfragen zu Veröffentlichungsraten usw.
    Ein tolles Quiz für alle, die Bücher lieben und auch gerne mehr darüber lernen, als Autoren und ihre Werke.

    Bernhards Wertung:
  • Wizard Bernhard über Wizard
    Wizard ist ein klasse Kartenspiel und leider erst ab 3 Spielern spielbar.
    Zu Beginn erhalten alle Spieler eine Karte und eine Karte der restlichen Karten wird umgedreht, um eine Trumpf-Farbe zu bestimmten (dies funktioniert bis zur letzten Runde, bei der alle Karten ausgegeben werden und keine Trumpffarbe existiert). Dann sagen alle Spieler an, wie viele Stiche sie diese Runde machen.
    Sagt man richtig an, macht also genau so viele Stiche, wie angesagt, erhält man Punkte. Macht man mehr oder weniger Stiche, erhält man Minuspunkte.
    Neben der Trumpffarbe existieren noch Narren, welche in der Regel nicht stechen (außer es werden nur Narren ausgespielt, dann erhält der Spieler den Stich, der den ersten ausspielte) und Zauberer, die die höchsten Karten des Spieles sind.
    Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
    Ein tolles Kartenspiel, bei dem selbst Schafkopf- oder Skatspieler auf ihre Kosten kommen, da es sehr taktisch ist.
    (PS: wer so ein Spiel sucht, das auch für 2 Personen geeignet ist, dem empfehle ich Skull King: gleiches Prinzip, Zusätzliche Trumpf-Karten und ab 2 Spieler)

    Bernhards Wertung:
  • Wer ist es? Bernhard über Wer ist es?
    Ein Klassiker unter den Kinder-Spielen und sollte von allen Kindern mal gespielt worden sein.
    Das Prinzip ist sehr einfach: die Spieler ziehen je eine Personenkarte, ohne dass sie der Mitspieler sieht.
    Dann stellen sie sich abwechselnd Fragen über die gezogene Person des anderen, die dieser mit Ja oder Nein beantworten kann - andere Fragen sind nicht erlaubt.
    Z.B. Hat deine Person schwarze Haare, oder: Ist deine Person eine Frau.
    Kann der Mitspieler eine Frage mit Ja beantworten, darf man wieder eine Frage stellen, solange, bis er eine Frage mit Nein beantwortet.
    Wurde eine Frage beantwortet, kann man alle Personen, die diese Eigenschaft nicht erfüllen, umklappen. Am Ende sollte man nur noch eine Person über haben, oder gut raten, denn wer die Person des Mitspielers richtig errät gewinnt.

    Bernhards Wertung:
  • Yatzy Bernhard über Yatzy
    Yatzy - oder Kniffel: der Klassiker unter den Würfelspielen.
    Man wirft 5 Würfel bis zu drei mal und versucht so, durch Zurseitelegen von Würfeln, verschiedene Kombinationen zu erreichen - von der Chance (egal was deine Würfel zeigen, sie werden einfach aufaddiert) bis zum Yatzy (5 gleiche Würfelaugen).
    Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

    Bernhards Wertung:
  • Zombie Dice (engl.) Bernhard über Zombie Dice (engl.)
    Zombiewürfeln ist ein einfaches Spiel, bei dem die Spieler Zombies sind und versuchen Hirne zu sammeln.
    Dazu ziehen sie drei Würfel aus dem Würfelbecher und würfeln. Zeigt der Würfel ein Gehirn, legen sie es zur Seite und können so punkte, zeigt es einen Schrotflintenschuss, legt man den Würfel zur Seite und hofft, dass nicht mehr kommen, denn bei 3 Schrotflinten ist der Zug beendet und man verliert alle in dieser Runde sesammelten Gehirne, und zeigt der Würfel Fußsstapfen, kann/muss man diese nochmals werfen, nach dem man beschlossen hat nochmals zu würfeln und wieder auf 3 Würfel nachgezogen hat, falls notwendig.
    Wenn ein Spieler 13 oder mehr Gehirne hat (die Punkte jeder Runde werden notiert), wird die aktuelle Runde noch zuende gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
    Ein tolles Spiel nach einem harten Arbeitstag, da man nur würfeln, sammeln und entscheiden muss, ob man weiter macht, oder lieber auf Nummer sicher geht und mit zwei Schrotflinten und 6 Hirnen lieber aufhört.

    Bernhards Wertung:
  • Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue ) Bernhard über Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue )
    Flash Point ist ein sehr spannendes kooperatives Spiel, bei dem die Spieler Feuerwehrmänner sind, mit unterschiedlichen Aufgaben und Fähigkeiten.
    Zu Beginn brennt es nur partiell im Haus, dies wird sich jedoch schnell ändern und die Spieler müssen alle Opfer retten um zu gewinnen.
    Wenn 4 Opfer sterben oder das Gebäude aufgrund der schlechten Statik durch zusammengebrochene Wände einstürzt, verlieren sie.
    Neben den Opfern gibt es noch Fehlalarme, die einen Zeit verlieren lassen, man versuchte also ein Opfer zu retten, welches nicht existierte.
    Insgesamt ist es ein tolles Spiel und etwas für alle Fans von Koop-Spielen.

    Bernhards Wertung:
  • Cornwall Bernhard über Cornwall
    Nun, zuerst das offensichtlichste: Cornwall ist Carcassonne sehr ähnlich.
    Nichts desto trotz ist es ein schönes Spiel.
    Man legt Landschaftsplätchen aus, setzt seine Figuren ein, um Punkte (Münzen) zu erhalten, man besitzt verschieden große Figuren und wenn eine gewertet wurde, geht sie in den Pub, von der ich sie erst wieder freikaufen muss (eine Münze für alle Figuren meiner Farbe), bevor ich sie wieder einsetzen kann und es gibt verschiedene Landschaften (z.B. Moor, Dorf oder Wiese) in Sechseckform in Dreier-Gruppen.
    Insgesamt ist es, wie gesagt, Carcassonne sehr ähnlich und deshalb nichts neues.
    Für alle, die Carcassonne-Fans sind trotzdem zu empfehlen, da durch die Dreier-Gruppen ein neues Spielgefühl entsteht, kann aber auch gerne mal auf Spieletagen oder ähnliches ausprobiert werden, als sich selbst zu kaufen.
    Für Spieler, die Carcassonne nicht besitzen (da es z.B. ein Freund hat) aber es gerne spielen, ist es eine schöne Alternative.
    Es ist auch liebevoll illustriert.
    (4 Punkte nur, weil ich Carcassonne schon länger kenne, sonst eher 5-6)

    Bernhards Wertung:
  • Abenteuerland Bernhard über Abenteuerland
    Das erste Abenteuerspiel aus dem Hause Haba, die eher für Kinder- und Kleinkinder-Spiele bekannt sind, kann durchaus überzeugen.
    Die Regeln sind einfach und die Stories gut.
    Insgesamt ist ein ein tolles Spiel für Kinder zum Einstieg in dieses Genre und ich sehe es als Kinderversion von Andor oder Zwerge.
    Als jemand, der mit Descent und Andor angefangen hat, war es naürlich etwas zu simpel, aber trotzdem durchaus interessant und für Beginner und Eltern, die ihre Kinder diesem Genre bekannt machen wollen, sehr zu empfehlen.

    Bernhards Wertung:
  • Cacao Bernhard über Cacao
    Bei Cacao handelt es sich um ein tolles Legespiel: die Spieler haben eine begrenzte Anzahl an Hüttenplätchen, die mit bis zu 4 Figuren bestückt sind, die an zwei bis vier Seiten der Plätchen sind. Legen sie dieses an ein Landschaftsplätchen, erhalten sie die Ware des Landschaftsplätchens (Cacao, Wasser oder Kalendersteine) oder belegen einen Tempel, der am Ende dem Spieler mit den meisten Männchen an diesem Tempel, Siegpunkte bringt.
    Entsteht durch das Legen eines Hüttenplättchens ein rechter Winkel mit einem anderen wird darin ein Landschaftsplättchen gelegt und man erhält gegebenenfalls wieder Waren oder belegt einen Tempel, wenn sich Männchen an dieser Seite des Plätchen befinden.
    Es ist insgesamt ein tolles Legespiel und durch die Kombination von Landschafts- und Hüttenplätchen, welche beide in unterschiedlicher Reihenfolge ausgespielt werden können, da man sie zufällig zieht, ist es sehr abwechslungsreich und interessant.

    Bernhards Wertung:
  • 7 Steps Bernhard über 7 Steps
    7 Steps ist ein tolles Lege- und Taktik-Spiel.
    Zu Beginn zieht jeder Spieler 7 Chips, welche er (bis zu 7 in einem Zug) auf dem Tableau verbaut, dabei muss ein Stein auf der Farbe verbaut werden, die er selber hat und entweder in der gleichen oder nächsten Ebene. In der Regel beginnt man in der untersten Ebene - Ausnahmen: eine Bauhilfe erlaub es in der nächsthöheren Ebene einer Farbe zu beginnen, oder alle Untersten Ebenen sind belegt.
    Für jeden verbauten Stein erhält man Punkte, abhängig davon, in welcher Ebene man ihn verbaut. Zusätzlich gibt es noch Punkte, wenn man eine Siegpuktkarte einsetzt.
    Bauhilfe- und Siegpunktkarten erhält man, wenn man weniger als 7 Punkte in einem Zug erreicht, was bei fortschreitendem Spiel eher selten ist, außer man setzt wenige Steine, um wenig Punkte zu erhalten.
    Wird die 7 Ebene einer Farbe erreicht (ist also ein Turm 7 Steps hoch), werden die Steine auf alle Felder dieser Farbe verteilt (eine Möglichkeit, dass dann in einer höheren Ebene begonnen werden kann, denn dadurch wird mit hoher Wahrscheinlichkeit die unterste Ebene vollständig bedeckt).
    Des weiteren gibt es vom Spielbrett zwei Seiten: auf der einen sind die Farben sortiert und auf der anderen durcheinander. Ebenso besteht das Brett aus 7 Felder, die beliebig zusammengesetzt werden können, so dass auch das Spielbrett immer anders organisiert ist und so viel Abwechslung bietet.
    7 Steps ist einfach ein tolles Spiel.

    Bernhards Wertung:
  • Lakota Bernhard über Lakota
    Lakota: ein einfaches und wunderbares Bauspiel.
    Die Regeln sind sehr simpel: jeder Spieler erhält eine möglichst gleiche Anzahl an Stöckchen. Diese legt man reihum auf die kleine runde Fläche.
    Dabei ist zu beachten, dass, wenn es jemanden gelingt eine Brücke zu bauen (also eine Lücke zwischen zwei Stöckchen zu überbrücken) er noch einen Zug machen darf und wer als erster seine Stöckchen verbaut hat, hat gewonnen.
    Nun füllt sich jedoch das Brett mit der Zeit und es ist nicht erlaubt, dass man unter Brücken durch baut und wenn ein Stöckchen herunter fällt, muss der Bauer es nehmen und der nächste Spieler ist am Zug.
    Lakota ist ein tolles, zu Beginn jedoch etwas langweiliges, Spiel. Mit der Zeit wird es jedoch immer schwieriger passende Plätze zu finden, bei denen weder Stöckchen herunterfallen, noch meinen Mitspielern Gelegenheit gibt eine Brücke zu bauen und noch einen Zug zu erhalten.
    Besonders ist es gegen Ende eines Spieleabends zu empfehlen, denn es hat einfache Regeln und ist eher haptisch, als all zu taktisch.

    Bernhards Wertung:
  • Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung Bernhard über Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung
    Eine Postkutsche ist, neben einem Zug, ein Element, welches in einem guten Western nicht fehlen darf...und so darf sie auch nicht in Colt Express fehlen.
    Durch diese Erweiterung kommt eine neue Ebene in das Spiel, denn die Banditen sind in der Lage zwischen Zug und Postkutsche zu wechseln, die sie ebenfalls ausrauben können.
    Die Postkutsche ist eine tolle Erweiterung zu Colt Express (und ich lernte das Spiel mit dieser Erweiterung).
    Sie ist leicht zu erlernen, macht das Spiel interessanter und passt super in das Setting.

    Bernhards Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Bernhard über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Als Bandit im Wilden Westen einen Zug überfallen...davon träumen alle bösen Mädchen und Buben...und nun kann man es ungestraft...
    Drei oder mehrere Banditen (bei 2 Spielern spielt ein Spieler 2 Banditen) überfallen einen Zug in Amerika des 19. Jahrhunderts, dabei stehlen sie Geldkoffer, Diamanten und Geldsäcke. Dies versucht der Marshal zu verhindern (oder eher zu minimieren) und auch die Mitspieler können einem einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen, denn man kann seine Gegner schlagen oder abschießen, so dass sie Beute verlieren und den Wagon wechseln.
    Zu Beginn stellt jede seine Figur in den Zug. Dann plant man seinen Beutezug für diese Runde und legt Aktionskarten ab, diese jedoch auf einen Stapel, der rückwärts abgehandelt wird, so dass man mit seiner Spielfigur schon in einem anderen Wagon auf einer anderen Ebene ist, bis man seine geplante Aktion ausführt.
    In der Regel ist es aber kein Problem, seinen Zug zu planen, denn meistens spielen die Spieler ihre Aktionskarten offen aus, doch gibt es eine Figur und Aktionen des Zuges, die auch verdeckte Karten erlauben, oder die nicht vorhersehbar waren (z.B. dass der Zug eine Notbremsung macht und alle Figuren auf dem Dach plötzlich auf dem hintersten Abteil sind).
    Und genau das macht den Reiz des Spieles aus: die eigene Planung kann durch unterschiedlichste Einflüsse zerstört werden, muss aber nicht vollständig in die Hose gehen. Auch, dass das Spiel auf zwei Ebenen gespielt wird (im Wagon und auf dem Dach), macht es außergewöhnlich.
    Insgesamt ist Colt Express ein tolles Spiel für alle Strategen, welche kein Problem haben, dass Gegner und das Spiel die Taktik über den Haufen werfen können.

    Bernhards Wertung:
  • Hit Z Road Bernhard über Hit Z Road
    Hit The Road wäre ein schönes kleines Familienspiel...wenn Amerika nicht gerade von Zombies überlaufen wäre und eine überlebende Person einfach Teile von anderen Spielen (Schachtel von Hit the Road, Romee-Karten, 7-Woders-Karte...) verwendet hätte, um mit Hit Z Road ein Zombie-Gemätzel quer durch die USA auf unsere heimischen Spieltische zu bringen.
    Doch alles nacheinander.
    Jeder Spieler erhält zu beginn 12 Rohnstoffe: je 4 Adrenalin, 4 Benzin und 4 Kugeln (durch ehemalige Kronkorken dargestellt); dazu noch eine Spielfigur in seiner Farbe und 4 graue Überlebende.
    Nun setzen alle Spieler beliebig viele Rohstoffe ein (maximal 10) um die Zugreihenfolge zu bestimmen.
    Der Startspieler deckt dann pro Spieler zwei Karten auf, die er zu zweierpaaren legt - diese bilden den Weg, den ein Spieler wählen kann.
    Dann entscheidet jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, welchen Weg (2 Karten) er gehen will. Dort erhält er Rohstoffe, Sonderplätchen (wie einen Bus, einen Jungen, eine Vergiftung...) und Siegpunkte.
    Wenn da nur nicht die blöden Zobmbies wären, die uns den Weg versperren. Also erst mal ein paar Kugeln darauf abgefeuert (wenn man noch welche hat) und dann in den Nahkampf...oder doch lieber abhauen?
    Ziel ist es erst mal 8 Runden zu überstehen, wobei mit jeder Runde die Rohstoffe weniger und mit jedem Level (1-3) die Zombies mehr und stärker werden.
    Wer überlebt hat schon gute Chancen zu gewinnen...sollte es tatsächlich mal mehrere Überlebende geben, entscheiden die Siegpunkte.
    Hit z Road ist ein tolles Zombie-Bekämpfungs-Spiel: man muss Rohstoffe einteilen, einsammeln, Zombies besiegen und kann, wenn man den richtigen Weg wählt, auch Mitspieler ausschalten.

    Bernhards Wertung:
    • Elisabeth S., Andreas H. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Bernhard A.
      Bernhard A.: PS: auch das Solo-Spiel ist toll: hier legt man 3 Wege 2 Karten aus: die ersten verdeckt, dann eine offen und eine verdeckt und die letzten... weiterlesen
      02.03.2017-11:12:53
    • Johann N.
      Johann N.: Cool!
      03.09.2017-19:49:56
  • Dixit 6 - Big Box (Memories) Bernhard über Dixit 6 - Big Box (Memories)
    Dixit 6 (Memories) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Wieder ein mal überzeugt vor allem die Kartengestaltung.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
  • Dixit 5 - Big Box (Daydreams) Bernhard über Dixit 5 - Big Box (Daydreams)
    Dixit 5 (Daydreams) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Wieder ein mal überzeugt vor allem die Kartengestaltung.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
  • Dixit 4 - Big Box (Origins) Bernhard über Dixit 4 - Big Box (Origins)
    Dixit 4 (Origins) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Wieder ein mal überzeugt vor allem die Kartengestaltung.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
  • Dixit 3 - Big Box (Journey) Bernhard über Dixit 3 - Big Box (Journey)
    Dixit 3 (Journey) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Durch einen neuen Illustrator kommt auch ein ganz anderer Stil in die Kartengestaltung, die einen eine andere Art von Kreativität abverlangen, als die des Grundspiels und der ersten Erweiterung.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
    • Elisabeth S. und Bernhard A. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Ich finde das Set 3 super! Aber 1 und zwei sind für die breitere Masse irgendwie gefühlt leichter zugänglich. Kann dir nur zustimmen, ich denke... weiterlesen
      24.10.2017-09:29:55
    • Bernhard A.
      Bernhard A.: Auweh...und ich habe noch nicht mal das Siebente...das geht mir zu schnell:)
      Ich habe sie leider nur auf Papier...
      24.10.2017-13:51:19
  • Dixit 2 - Big Box (Quest) Bernhard über Dixit 2 - Big Box (Quest)
    Dixit 2 (Quest) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Die Illustrationen sind wieder wunderschön und für jeden Dixitliebhaber deshalb ein Muss.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
  • Dixit Odyssey Bernhard über Dixit Odyssey
    Dixit Odyssey ist ein eigenes Grundspiel aus dem Dixit-"Universum" und mit diesem Regelgleich, es sagt also ein Spieler ein Wort zu seiner Karte und die anderen müssen diese erraten und seine Mitspieler mit eigenen Karten in die Irre führen.
    Wer denkt, dass dies nun ein negatives Votum ist, irrt.
    Zwar hat sich am Spielprinzip nichts geändert, aber es sind sehr viele wunderschöne neue Karten hinzugekommen, die man natürlich mit dem Grundspiel mischen kann.
    Auch kann nun mit bis zu 12 Spielern gespielt werden, was die Sache nochmals interessanter macht.
    Instgesamt ist Dixit Odyssey also nichts neues im Spielprinzip, aber eine tolle Erweiterung zu einer "Party"-Edition (durch die hohe Spieleranzahl) und bringt weitere wunderschöne Karten mit.

    Bernhards Wertung:
  • Dixit Bernhard über Dixit
    Dixit macht seinem Namen alle Ehre, denn: er sagte...und was er sagte, ist wichtig in diesem Spiel.
    Jeder Spieler erhält Karten auf seine Hand, zu der er sich einen Satz, ein Wort oder was-auch-immer (wir spielen auch gerne mit Musik-Zitaten) ausdenken muss. Ist er an der Reihe, tut er dieses was-auch-immer kund und legt die gemeinte Karte verdeckt zur Seite. Die Mitspieler wählen nun aus ihren Karten eine Karte aus, bei der sie meinen, dass es gut zum gesagten passt und überreichen sie verdeckt dem aktiven Spieler.
    Dieser mischt nun die erhaltenen und seine gewählte Karte und legt sie offen aus.
    Nun entscheiden die Mitspieler, welche Karte die des aktiven Spielers war.
    Doch Achtung! nicht zu leicht machen: errät keiner oder alle Mitspieler die Karte des aktiven Spielers geht dieser leer aus, wenn also mindestens einer daneben liegt, aber nicht alle, bzw. mindestens einer richtig tipt, aber nicht alle, erhält der aktive Spieler 3 Punkte.
    Wer nun denkt: dann ist es ja gut, wenn man immer die Karte des aktiven errät, denn dann erhalten alle anderen Punkte, also gebe ich vollkommen abwegige Karten ab, irrt, denn man erhält als Mitspieler Zusatzpunkte, wenn die eigene Karte gewählt wurde, man also Mitspieler hereinlegen konnte, aber nur, wenn auch der Erzähler Punkte bekommt.
    Das Spiel besticht vor allem durch seine wunderschönen Illustrationen, ist sehr einfach und leider erst ab 3 Spielern spielbar.
    Insgesamt etwas anspruchslos, aber vor allem für späte Stunden ein entspannendes Spiel.
    (PS: die Illustrationen würden 6 Punkte erhalten)

    Bernhards Wertung:
  • Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung Bernhard über Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung
    Durch die Erweiterung zu Mysterium kommen "lediglich" neue Räume, Waffen, Täter und Visionen-Karten hinzu, alle Regeln des Grundspiels bleiben erhalten.
    Es bietet durchaus eine Abwechslung in der Gestaltung, aber nicht im direkten Spielablauf. Für Liebhaber trotzdem ein Muss.

    Bernhards Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: