Profilseite von Bernhard A.
Bernhard A.

Bernhards Errungenschaften:

Rone - Neue Mächte
Bernhard nimmt erneut den Kampf um Ressourcen in der postapokalyptischen Welt auf.Kréus
Bernhard hat eine ideale Welt erschaffen.wird selten gegrüßt
Bernhard hat einen Eintrag auf seine Pinnwand erhalten.Pocket Mars
Bernhard hat das Universum in der Hosentasche.Essen 2017
Bernhard hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2017 besucht und uns moralisch unterstützt.Cthulhu Crusades
Bernhard hat die gegnerische Festung gestürmt.manchmal kommentiert
Bernhard hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.Foren-Neuling
Bernhard hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.5 Jahre Spieleschmiede
Bernhard hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!kaum anzutreffen
Bernhard ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.Testspieler
Bernhard hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.enthusiastisch
Bernhard hat 100 mal "Mag ich" geklickt.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Bernhard A. bewertete Spiele (52 Stück):



Zeige Seite 1 2
  • Drunter und Drüber Bernhard über Drunter und Drüber
    Drunter und Drüber, das Spiel des Jahres 1991, ist ein witziges Bluff-Spiel, im Setting der berühmten Schildbürger.
    Da nach einem Brand die Stadt vollkomen zerstört ist, will man diese neu aufbauen. Jedoch sollte sie so gestaltet sein, dass sie viele Touristen anlockt - dass dabei nicht alles so klappt, wie geplant, ist voraus zu sehen.
    Die Spieler versuchen ihre Gebäude, die sie vor den Mitspielern geheim halten, vor dem Überbauen zu retten und so Punkte zu kassieren.
    Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Bernhards Wertung:
  • Sagaland Bernhard über Sagaland
    Eine tolle Neuauflage des Spieleklassikers von 1982.
    Die Regeln sind simpel und sowohl Kindern, als auch Erwachsenen bereitet es gelegentlich Schwierigkeiten sich die Lage mehrerer Symbole auf dem Plan zu merken, so dass auch Personen eine Chance haben, die bei Memorie es immer etwas schwerer haben.
    Die Gestaltung ist toll und schön mit dem Spiel in Einklang gebracht.

    Bernhards Wertung:
  • Kerala Bernhard über Kerala
    Da die Regeln zu Kerala schon beschrieben wurden, hier nur mein Fazit:
    Ein tolles, schöngestaltetes Legespiel für 2-5 Personen.

    Das Spielmaterial (v.a. die Holzelefanten) sind wunderschön gestaltet und passend zu Setting.
    Die Regeln sind einfach und für jeden schnell zu lernen.
    Das Spiel mach immer wieder spaß, auch wenn ich kein Freund von Legespielen bin.

    Bernhards Wertung:
  • Illuminati 2.Edition Bernhard über Illuminati 2.Edition
    Das Spiel Illuminati ist von Munchkin-Autor Steve Jackson und ebenso witzig und verrückt, wie der Spieleklassiker.

    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler verdeckt eine Geheimorganisation, die seine Illuminaten darstellet.
    Diese legt er offen vor sich aus. Dann erhält jeder, entsprechend des Einkommens seiner Illuminaten, Geld.
    Anschließend werden die verdeckten Karten gemischt und zu einem Ziehstapel in die Mitte gelegt. Davon dann 4 ausgelegt, wobei Sonderkarten zur Seite gelegt werden.

    Ziel des Spiels ist es, eines von zwei Zielen zu erreichen:
    entweder eine bestimmte Anzahl von Gruppen zu kontrollieren, oder das Spezialziel seiner Illuminaten zu erreichen.

    Nun kann man sich Gruppen einverleiben, vom Gegner zerstören, oder ihm abnehmen.

    Die Regeln sind nicht einfach und das Spiel kann sehr lange dauern.
    Wenn man jedoch früh genug anfängt und ein Mensch ist, der gerne diplomatisch und taktisch denkt, Intriegen spinnt und andere ärgert, ist es ein tolles Spiel.

    Die Illustrationen und die Spielidee (dass man als Geimorganisation andere Gruppierungen um sich scharrt, um zu gewinnen) sind einmalig und toll.

    Ich habe sowohl die erste, als auch die Zweite Edition bereits gespielt und verguckte mich dabei in das Spiel.

    Für jeden ein Muss, der gerne mal, als Bayerischer Illuminatenorden, den Freitsaat Bayern, Die Mafia, Die Man In Black, den KGB oder die Rollenspieler (ja, die z.B. D&D-Rollenspieler) kontrollieren wollte, um die Gnome von Zürich, Die Jünger des Cthulhus oder Die Gesellschaft der Assassinen in die Schranken zu weisen.

    PS: Ich habe drei weitere Gruppen auf die Blanco-Karten (hellblau) hinzugefügt:
    1. Bibliothek
    Macht: 2/2
    Widerstand: 1
    Einkommen: 1
    Gesinnungen: Fanatisch

    2. Flugsicherung
    +4 Angriff, wenn eine Angriffsmacht mit Flug zu tun hat (z.B. die Illuminati Die UFOs)
    Macht: 3
    Widerstand: 3
    Einkommen: 3
    Gesinnungen: keine

    3. Klub Amonia
    (Club kommt in der Geschichte "Bal macabre" von Gustav Meyrink vor)
    Macht: 1/2
    Widerstand: 2
    Einkommen: 1
    Gesinnung: Verrückt

    Bernhards Wertung:
  • Captain Sonar Bernhard über Captain Sonar
    Da die Regeln von Captain Sonar schon erklärt wurden, hier nur mein Fazit:
    Wer es leid ist, das klassische Schiffeversenken zu spielen, wird durch dieses Spiel eine aufregende Abwechslung erleben.
    Bisher konnte ich es nur in Voll- oder Überbesetzung erleben (wir teilten uns zuzweit die Rolle des Funkers, denn vier Ohren hören mehr, als zwei;-)) und es war toll, spannend und immer wieder überraschend.
    Leider konnte ich bisher keine richtige Taktik erkennen, es ist aber trotzdem ein tolles Spiel und eine einzigartige Neuinterpretation eines Spieleklassikers.

    Bernhards Wertung:
  • Take That Bernhard über Take That
    Da die Regeln bereits erklärt wurden, hier nur mein Fazit, bei einem Spiel zu Zweit:
    Take That ist ein interessantes Spiel mit einfachen Regeln.
    Die Dauer ist absehbar, da ja das Spiel endet, wenn, nachdem der Nachziehstapel leer ist, jemand ein letztes Mal die Auslage nehmen musste, oder alles weggetwistet wurde.

    Selbst schon bei zwei Spielern macht es Spaß, bei einer größeren Anzahl wohl noch mehr.
    Die Einschätzung mit Alter 8+ ist realistisch, da man ja erkennen muss, ob die Karte ganz rechts der Auslage zu einer meiner Handkarten passt (Plus/Minus 10, damit man anlegen kann).
    Kann ein jüngeres Kind gut mit Zahlen umgehen, ist es auch möglich, dass es auch mitspielt, da die Regeln sehr simpel sind.

    Bernhards Wertung:
  • Kneipenquiz - Das Original Bernhard über Kneipenquiz - Das Original
    Da die Regeln schon erklärt wurden, hier nur mein Fazit:
    ein tolles Spiel, welches mich, der ich häufiger in Pub-Quiz-Abende gehe (zur Zeit eher: ging), sehr daran erinnert.
    Etwas unfair ist die Punkteverteilung ab dem zweiten Level, denn dann muss man schon das Gros der Fragen beantworten, was ohne Glück nicht immer möglich ist und einen frustriert, wenn die gegnerischen Teams davon ziehen.
    Toll ist auch die Aufmachung mit den Bierflaschen und dem Tresen.
    Eine Anmerkung für (hoffentlich) zukünftige Erweiterungen:
    Neben Wissens-Fragen wären auch Begriffefragen toll, wie Umschreibungen eines Wortes (Gesucht ist ein Nomen: Bares Zahlmittel, fürs Steineschießen; Lösung: Geldschleuder...naja...schlecht...aber sowas in die Richtung wäre toll:-D) oder Orte (Gesucht ist ein Ort: "Hall", mit Verteidigungsort; Lösung: Salzburg...).
    Toll wären auch noch Musik-Ausschnitte, von denen man Komponist/Interpret und Liedtitel erraten muss...ist aber utopisch...könnte man aber als Variante benutzen, wenn man einen Spielleiter hat...die Punkteverteilung bliebe die gleiche...

    Bernhards Wertung:
  • Noxford inkl. deutscher Anleitung Bernhard über Noxford inkl. deutscher Anleitung
    Noxford ist ein schnelles, aber taktisches Kartenspiel für 2-4 Spieler, bei dem jeder Spieler ein Syndikat beherrscht (Spielerfarbe).
    Ziel ist es, die meisten Gebiete zu beeinflussen und dabei die meisten Siegpunkte zu holen.

    Zunächst sucht sich jeder Spieler seine Spielerfarbe aus und erhält damit 10 Syndikartskarten. Diese bestehen aus Meister, Oberleutnant, Muskelpaket und Scherge.
    Den Meister gibt es nur einmal in jedem Syndikat. Diesen legt der Spieler offen vor sich ab.
    Den Rest des Syndikatsdecks mischt man und zieht davon 3 Karten auf seine Hand.
    Neben den Syndikatskarten existieren noch neutrale Gebietskarten ohne Spielerfarbe.
    Diesen Stapel mischt man separat, legt zufällig zwei davon (lange an kurze Kante) als Startaufstellung aus und vom verdeckten neutralen Stapel drei in die Auslage.

    Nun wird gespielt.
    Die Spieler haben nun reihum die Möglichkeit entweder: eine neutrale Karte an bereits ausliegende Karten oder eine Syndikatskarte anzulegen (dabei muss die Karte zwei andere Karten berühren und ihr Kanterverlauf mit der ebengelegten übereinstimmen (ist in Spielregeln gut abgebildet und erklärt)). Oder der Spieler kann mit einer Syndikatskarte andere Syndikatskarten überdecken. Dies jedoch nur, wenn die zu überdeckende Karte einen geringeren Rang, als die überdeckende hat: Meister auf Oberleutnat auf Muskelpaket auf Scherge.
    So versucht man die Stadt und seinen Einfluss auszubauen.
    Nachdem ein Spieler seine Karte angelegt hat (neutral oder Syndikat), nimmt er vom entsprechenden Stapel eine Karte und ergänzt die Auslage (neutrale Karten) oder seine Hand wieder auf 3.

    Neben diesem normalen Spielzug, gibt es noch einen weiteren: spielt ein Spieler eine Karte, auf der im Hintergrund (wo normalerweise die Gebäude zu erkennen sind) Zahnräder zu sehen sind, kann er eine bereits ausliegende Karte verschieben. Ausnahmen: Meisterkarten und Karten, die an allen vier Ecken andere Karten berühren.

    Diese Spielzüge gehen solange, bis ein Spieler alle seine Syndikatskarten gespielt hat, dann endet das Spiel sofort.

    Nun geht es darum, die Gebiete zu werten und die neutralen Gebietskarten an den Spieler mit dem meisten Einfluss zu verteilen:
    zunächst schaut man, ob Syndikatskarten an Baracken (mit Polizeihelm) anliegen. Diese werden sofort umgedreht und zählen für die Wertung nicht.
    Dann schaut man bei jeder anderen Gebietskarte, wie viele Syndikatskarten einer Farbe angrenzen. Wer die meisten anliegenden hat, hat auch den meisten Einfluss und erhält diese Karte. Dabei ist zu beachten, dass normale Syndikatskarten 1 Einfluss und die Meister-Karte 2 Einfluss wert sind. Bei Gleichstand erhält niemand diese Karte.
    Nach dem alle Karten verteilt wurden, zählt man die Siegpunkte:
    pro enthaltenem Symbol auf einer neutralen Karte erhält der Spieler 1 Punkt. Ist auf Karten auch das Symbol seines Syndikats abgebildet (auf Meisterkarte, links unten) erhält er zusätzlich 2 weitere Punkte.

    Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand, wer die meisten neutralen Karten besitzt.

    Insgeamt ist Noxford ein schnelles, taktisches Spiel. Durch die Baracken ist es möglich, dass ein Spieler obwohl er viele Syndikatskarten ausgespielt hat am Ende wenig Siegpunkte ergattert, da er viele umdrehen musste. Auch das Verschieben und Überdecken von bereits gelegten Karten mach das Spiel sehr interessant.
    Die graphische Gestaltung ist sehr simpel, aber durchaus ansprechend und spielorientiert. Dabei orientiert sie sich dezent an Elementen aus der Steam-Punk-Szene (Zahnräder, Zeppelin). Es könnte aber ebenso gut auch eine Stadt des historischen 19. Jahrhunderts/beginnenden 20. Jahrhunderts sein.
    Die Bewertung von 5/6 Punkten ergibt sich, da ein kleines Detail in der Anleitung nicht angesprochen wird: ob beim Ausspielen von Karten das bilden von Löchern erlaubt ist. Bei einer speziellen Konstellation kann es nämlich passieren, dass die Karten zwar den Regeln nach richtig angelegt wurden, aber dadurch eine Lücke von 2cm entsteht, die nicht mehr geschlossen werden kann. Da sonst alles richtig angelegt wurde, gingen wir davon aus, dass es so stimmt.

    Bernhards Wertung:
  • Es war einmal: Magische Märchen & Ritterliche Romanzen Bernhard über Es war einmal: Magische Märchen & Ritterliche Romanzen
    Es war einmal... : magische Märchen & ritterliche Romanzen ist eine Erweiterung zu Es war einmal... : das Geschichtenerzähler-Kartenspiel.
    Das Spiel besteht aus mindestens 3 Themendecks (Kennzeichnung auf Karte), wobei diese Erweiterung 2 neue Themendecks enthält (magische Märchen ; ritterliche Romanzen) und deshalb nur mit dem Grundspiel spielbar ist.
    Je nach Anzahl der Mitspieler (2-6) erhält jeder eine bestimmte Anzahl von Erzähler-Karten (9-5) und eine Märchenende-Karte.
    Ein Spieler beginnt nun das Spiel, in dem er das Märchen zu erzählen beginnt und einen Begriff einer seiner Karten verwendet, die er dann ausspielt (z.B. "Es war einmal ein böser Zauberer." Und spielt dabei die Eigenschaft "Böse" aus.). Sollte er mehrere Begriffe, zu denen er Karten besitzt, in einem Satz verwendet haben, darf er nur eine Karte ausspielen, da jeder Begriff mit einem eigenen Satz behandelt werden muss (bei unserem Beispiel könnte jemand sagen, wenn er "Zauberer" und "Böse" auf der Hand hat: "Es war einmal ein Zauberer (Karte Zauberer ausspielen). Der wurde von den Dorfbewohnern als sehr böse angesehen (Karte Böse ausspielen)). Der verwendete Begriff muss auch für die Geschichte von Belang sein, darf also nicht nebenbei erwähnt werden und muss sinnvoll in die Geschichte passen.
    Wenn ein Erzähler nicht mehr weiter weiß oder nichts sinnvolles auf der Hand hat, kann er seinen Zug beenden, zieht eine Karte vom Nachziehstapel und der nächste ist dran.
    Daneben können Mitspieler die Erzählung unterbrechen, in dem sie mit einer passenden Handlungskarte unterbrechen, wenn der Mitspieler diesen Gegenstand, Ort, Charakter oder diese Person erwähnt (wörtlich oder im Sinne, wobei bei Unstimmigkeit abgestimmt wird, ob die Unterbrechung gerechtfertigt war (ein "frisch zur Welt gekommener Junge" ist ein "Kind"), mit einer Unterbrechungskarte (farbiger und nicht weißer Hintergrund auf der Karte und unten steht "Oder nachdem ein ... gespielt wurde. Unterbrechung") die im Kartensymbol übereinstimmt (z.B. wurde die "Treppe" gespielt und mit dem "Schatz" unterbrochen) und nicht in die Geschichte einfließt und waagrecht in die Reihe der ausgespielten Karten eingelegt wird, und wenn die Mitspieler die Erzählung anfechten (wenn der Erzähler zu lange wartet, sich in Widersprüchlichkeiten verstrickt, die Handlung nicht voran bringt usw.). Wird ein Erzähler unterbrochen oder will selbst nicht mehr, zieht er ein Karte vom Nachziehstapel.
    Hat ein Spieler alle Handlungskarten aus seiner Hand ausgespielt, kann er ohne Unterbrechung das Märchen zu Ende erzählen und spielt als letztes seine Märchenende-Karte. Sollten die Mitspieler der Meinung sein, dass das Ende vollkommener Unfug ist, muss er eine neue Ende-Karte ziehen und das Spiel geht weiter. Passt das Ende, hat dieser Spieler gewonnen.
    Insgesamt ist es ein schönes Spiel für kreative Köpfe in geselliger Runde.
    Meiner Meinung nach, entfaltet es aber erst ab 4 Spieler seinen wahren Reiz, da so unterschiedlichste Vorstellungen und Erzählweisen einfließen.
    "Es war einmal...: magische Märchen & ritterliche Romanzen" erweitert das Grundspiel um zahlreiche schöne Karten, die einige weitere mögliche Aspekte in die Geschichten einfließen lässt, verändert es aber nicht grundlegend. Wer jedoch am Grundspiel Freude hatte und sich noch weiter inspirieren lassen möchte, sollte es sich kaufen.

    Bernhards Wertung:
  • Quarto mini Bernhard über Quarto mini
    Eine schöne 4-Gewinnt-Variante. Zum einen kann man mit der Farbe, mit der Größe, mit oder ohne Loch im Spielstein... gewinnen und zum anderen wird die Aufmerksamkeit auf eine andere Weise herausgefordert, da man auf mehr als gerade und diagonale Linien aufpassen muss.
    Und durch das Holz ist es sein Geld echt wert.

    Bernhards Wertung:
  • Tick Tack Bumm Party Edition Bernhard über Tick Tack Bumm Party Edition
    Tick...Tack...Tick...Tack...
    Diese Bombe lässt den Adrenalinspiegel höher steigen, als die Szene aus Goldfinger, bei der James Bond von Goldfinger (alias Gert Fröbe) an eine Bombe mit Zeitzünder in Fort Knox angebunden wird und sie in letzter Sekunde entschärfen kann.
    Denn diese Bombe explodiert 100%...und wenn du denkst, du bist sie eben losgeworden, kehrt sie wieder zu dir zurück.
    Zunächst würfelt ein Spieler den Aufgabenwürfel und erwürfelt eine Kategorie. Erwürfelt er das Wort Original, kommt der zweite Würfel ins Spiel, denn dort finden sich andere Kategorien. Sonst nimmt man einfach die Kategorie. Zunächst stellt man fest, welche Aufgabe gestellt wird und dann geht es los: man schaltet die Bombe ein, löst das Rätsel und reicht die Bombe weiter.
    Bei wem sie explodiert, der muss die Karte behalten.
    Wer am Ende die meisten Karten hat (Spielzeit kann man selbst bestimmen) hat verloren.
    Ein Riesen Spaß.
    Bei manchen Aufgaben gibt es nur das Problem, dass man irgend wann die Lösung gleich weiß, oder dass man alles als Lösung nennen kann (vor allem bei den "Gefragt"-Aufgaben: Das findet man in meinem Kofferraum? Leichen, Rucolasalat, Bomben...)
    PS: ich kann die Kritik unten: Aussetzen der Bombe beim hektischen Weiterreichen und zu leises Ticken nicht bestätigen, was aber daran liegen könnte, dass ich das Spiel erst vor Kurzem kaufte und das Problem vielleicht behoben wurde...aber ich könnte auch einfach Glück gehabt haben.

    Bernhards Wertung:
  • Tobago Bernhard über Tobago
    Bei Tobago reist man als Forscher durch den Dschungel und sammelt Schätze, doch Achtung: sie könnten verflucht sein.
    Beim Aufbau kann man zwischen zwei Seiten eines Brettes wählen und drei Teile zusammen setzen, so dass das Spielbrett mehrere Variationen hat. Die Marker Palme, Statue und Hütte kann man auch (relativ) beliebig verteilen, so dass das Brett bei jedem Spiel anders aufgebaut ist.
    Nun heißt es: abwechselnd Hinweise legen, so das Suchgebiet des Schatzes bis auf ein Feld eingrenzen (wobei die Hinweise sich nicht widersprechen dürfen), mit der Spielfigur als erster dort sein und die wertvollsten Schatzkarten ergattern, den jeder, der einen Hinweis zum Auffinden beisteuerte, hat auch einen Anspruch auf einen Anteil. Doch wenn sich unter den gehobenen Schätzen ein verfluchter (Karte mit Totenschädel) befindet, endet die Schatzaufteilung.
    Gegen verfluchte Schätze kann man sich jedoch mit Amuletten wehren, die man unterwegs einsammeln kann. Diese erscheinen, wohin die Statuen blicken, welche sich weiterdrehen und dann neue Amulette erscheinen lassen.
    Ein schönes, sehr abwechslungsreiches Spiel und deshalb für alle Schatzjäger zu empfehlen.

    Bernhards Wertung:
  • Tic Tac Toe 3D Bernhard über Tic Tac Toe 3D
    Nun, Tic Tac Toe 3D liefert das, was es verspricht: den Spieleklassiker in mehreren Dimensionen: Man kann entweder auf einer Ebene vier in einer Reihe oder auch über mehrere Ebenen erreichen (siehe Bild oben).
    Das besondere ist jedoch, dass jeder Spieler neben seiner Farbe (rote X ode weiße O) auch einen schwarzen Stein bekommt, den er einsetzen kann, wenn ein Spieler im nächsten Zug gewinnen könnte, also 4 in einer Reihe hätte. Das wäre noch nichts und ein Problem, wenn er auf zwei weisen Schluss machen könnte, doch das Einsetzen des schwarzen Steins erlaubt einem einen zusätzlichen Spielzug zu machen. Dadurch hat man die Möglichkeit dem Gegner eine zweite Gewinnchance zu verbauen oder aber auch selbst zu gewinnen.
    Dieser schwarze Stein ist das, was diese Tic Tac Toe Version ausmacht, da er das Spiel nochmals drehen kann.

    Bernhards Wertung:
  • Tumblin Dice (große Version) Bernhard über Tumblin Dice (große Version)
    Ein tolles, simples Geschicklichkeits-Würfelspiel.
    Man wählt eine Würfelfarbe und schnippst einfach seine Würfel die Spielfläche hinunter.
    Je nach dem mit welcher Augenzahl und auf welcher Fläche er landet, desto mehr Punke erhält man. Doch Achtung: die Mitspieler können einen vom Thron wortwörtlich herunter stoßen, denn abgerechnet wird erst am Ende.

    Bernhards Wertung:
  • Ubongo 3D Bernhard über Ubongo 3D
    Wer Ubongo mag, sollte Ubongo-3D versuchen. Das Spielprinzip ist das gleiche: man versucht mit geometrischen Formen - hier geometrischen Körpern - eine Figur auf einem Tableau nach zu bauen. Dabei muss der aufgezeichnete Raum der Figur volltändig bedeckt, sein, es darf kein Teil über den Rand schauen und nicht mehr als 2 Ebenen beanspruchen, das bedeutet, es muss ein geschlossener Körper ohne überstehende Stücke oder Löcher gebildet werden - und dies auf Zeit.
    Obwohl ich in diesem Spiel sehr schlecht bin, macht es viel Spaß und kann jedem Fan von Ubongo empfohlen werden, der eine Ebene weiter denkt und eine neue Herausforderung sucht.

    Bernhards Wertung:
  • Verflixxt! Bernhard über Verflixxt!
    Verflixxt ist ein schönes Rennspiel, bei dem man durch das Entfernen des Spielplanes + oder -Punkte erhält, wenn diese Felder nicht vesetzt sind.
    Wer am Ende die meisten Punkte einsacken konnte, gewinnt.

    Bernhards Wertung:
  • Werwölfe Bernhard über Werwölfe
    Ein schönes Partyspiel, bei der Werwölfe versuchen Dorfbewohner zu töten und Dorfbewohner die Werwölfe...Problem: keiner weiß, was der Nachbar ist.
    Toll ist es ab 8 Spieler und einem "Erzähler" (dieser muss wissen, wer welche Rolle hat und leitet das Spiel).
    In der Nacht wachen alle Werwölfe auf und bringen gemeinsam einen Dorfbewohner um.
    Zusätzlich gibt es noch weitere Charaktere, z.B. die Hexe, die Dorfbewohner heilen kann, die nachts aufwachen.
    Anschließend wachen wieder alle Spieler auf und beraten, welcher Spieler am Tag eliminiert wird - durch eine demokratische Abstimmung.
    Wenn die Werwölfe alle nicht-Werwölfe oder die Dorfbewohner und ihre Verbündeten Charaktere die Werwölfe getötet haben, gewinnen sie.
    Ein großer Nachteil ist, dass man durch frühes Ausscheiden nicht eingreiffen kann und dies kann lange dauern, bis eine neue Runde gespielt wird.
    Insgesamt aber ein schönes Partyspiel.
    (PS: für jeden, dem das Werwolf-Thema nicht zusagt: es gibt auch das Spiel Mafia (mal Googeln), welches auf ähnliche Weise funktioniert, aber andere Charaktere hat und eben die Mafia gegen Bürger speilen lässt)

    Bernhards Wertung:
  • Welt der Bücher Bernhard über Welt der Bücher
    Die Welt der Bücher - eine Welt, in der ich Zuhause bin...und trotzdem ist dies ein sehr schweres Quiz für mich.
    Es ist ein Typisches Quiz, aber speziell für Leseratten, Bibliothekare und Buchhändler, denn neben literarischen Fragen nach Autoren oder Werken beinhaltet es auch Fragen zum Bücheraufbau, Buchgeschichte, Schätzfragen zu Veröffentlichungsraten usw.
    Ein tolles Quiz für alle, die Bücher lieben und auch gerne mehr darüber lernen, als Autoren und ihre Werke.

    Bernhards Wertung:
  • Wizard Bernhard über Wizard
    Wizard ist ein klasse Kartenspiel und leider erst ab 3 Spielern spielbar.
    Zu Beginn erhalten alle Spieler eine Karte und eine Karte der restlichen Karten wird umgedreht, um eine Trumpf-Farbe zu bestimmten (dies funktioniert bis zur letzten Runde, bei der alle Karten ausgegeben werden und keine Trumpffarbe existiert). Dann sagen alle Spieler an, wie viele Stiche sie diese Runde machen.
    Sagt man richtig an, macht also genau so viele Stiche, wie angesagt, erhält man Punkte. Macht man mehr oder weniger Stiche, erhält man Minuspunkte.
    Neben der Trumpffarbe existieren noch Narren, welche in der Regel nicht stechen (außer es werden nur Narren ausgespielt, dann erhält der Spieler den Stich, der den ersten ausspielte) und Zauberer, die die höchsten Karten des Spieles sind.
    Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
    Ein tolles Kartenspiel, bei dem selbst Schafkopf- oder Skatspieler auf ihre Kosten kommen, da es sehr taktisch ist.
    (PS: wer so ein Spiel sucht, das auch für 2 Personen geeignet ist, dem empfehle ich Skull King: gleiches Prinzip, Zusätzliche Trumpf-Karten und ab 2 Spieler)

    Bernhards Wertung:
  • Wer ist es? Bernhard über Wer ist es?
    Ein Klassiker unter den Kinder-Spielen und sollte von allen Kindern mal gespielt worden sein.
    Das Prinzip ist sehr einfach: die Spieler ziehen je eine Personenkarte, ohne dass sie der Mitspieler sieht.
    Dann stellen sie sich abwechselnd Fragen über die gezogene Person des anderen, die dieser mit Ja oder Nein beantworten kann - andere Fragen sind nicht erlaubt.
    Z.B. Hat deine Person schwarze Haare, oder: Ist deine Person eine Frau.
    Kann der Mitspieler eine Frage mit Ja beantworten, darf man wieder eine Frage stellen, solange, bis er eine Frage mit Nein beantwortet.
    Wurde eine Frage beantwortet, kann man alle Personen, die diese Eigenschaft nicht erfüllen, umklappen. Am Ende sollte man nur noch eine Person über haben, oder gut raten, denn wer die Person des Mitspielers richtig errät gewinnt.

    Bernhards Wertung:
  • Yatzy Bernhard über Yatzy
    Yatzy - oder Kniffel: der Klassiker unter den Würfelspielen.
    Man wirft 5 Würfel bis zu drei mal und versucht so, durch Zurseitelegen von Würfeln, verschiedene Kombinationen zu erreichen - von der Chance (egal was deine Würfel zeigen, sie werden einfach aufaddiert) bis zum Yatzy (5 gleiche Würfelaugen).
    Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

    Bernhards Wertung:
  • Zombie Dice (engl.) Bernhard über Zombie Dice (engl.)
    Zombiewürfeln ist ein einfaches Spiel, bei dem die Spieler Zombies sind und versuchen Hirne zu sammeln.
    Dazu ziehen sie drei Würfel aus dem Würfelbecher und würfeln. Zeigt der Würfel ein Gehirn, legen sie es zur Seite und können so punkte, zeigt es einen Schrotflintenschuss, legt man den Würfel zur Seite und hofft, dass nicht mehr kommen, denn bei 3 Schrotflinten ist der Zug beendet und man verliert alle in dieser Runde sesammelten Gehirne, und zeigt der Würfel Fußsstapfen, kann/muss man diese nochmals werfen, nach dem man beschlossen hat nochmals zu würfeln und wieder auf 3 Würfel nachgezogen hat, falls notwendig.
    Wenn ein Spieler 13 oder mehr Gehirne hat (die Punkte jeder Runde werden notiert), wird die aktuelle Runde noch zuende gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
    Ein tolles Spiel nach einem harten Arbeitstag, da man nur würfeln, sammeln und entscheiden muss, ob man weiter macht, oder lieber auf Nummer sicher geht und mit zwei Schrotflinten und 6 Hirnen lieber aufhört.

    Bernhards Wertung:
  • Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue ) Bernhard über Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue )
    Flash Point ist ein sehr spannendes kooperatives Spiel, bei dem die Spieler Feuerwehrmänner sind, mit unterschiedlichen Aufgaben und Fähigkeiten.
    Zu Beginn brennt es nur partiell im Haus, dies wird sich jedoch schnell ändern und die Spieler müssen alle Opfer retten um zu gewinnen.
    Wenn 4 Opfer sterben oder das Gebäude aufgrund der schlechten Statik durch zusammengebrochene Wände einstürzt, verlieren sie.
    Neben den Opfern gibt es noch Fehlalarme, die einen Zeit verlieren lassen, man versuchte also ein Opfer zu retten, welches nicht existierte.
    Insgesamt ist es ein tolles Spiel und etwas für alle Fans von Koop-Spielen.

    Bernhards Wertung:
  • Cornwall Bernhard über Cornwall
    Nun, zuerst das offensichtlichste: Cornwall ist Carcassonne sehr ähnlich.
    Nichts desto trotz ist es ein schönes Spiel.
    Man legt Landschaftsplätchen aus, setzt seine Figuren ein, um Punkte (Münzen) zu erhalten, man besitzt verschieden große Figuren und wenn eine gewertet wurde, geht sie in den Pub, von der ich sie erst wieder freikaufen muss (eine Münze für alle Figuren meiner Farbe), bevor ich sie wieder einsetzen kann und es gibt verschiedene Landschaften (z.B. Moor, Dorf oder Wiese) in Sechseckform in Dreier-Gruppen.
    Insgesamt ist es, wie gesagt, Carcassonne sehr ähnlich und deshalb nichts neues.
    Für alle, die Carcassonne-Fans sind trotzdem zu empfehlen, da durch die Dreier-Gruppen ein neues Spielgefühl entsteht, kann aber auch gerne mal auf Spieletagen oder ähnliches ausprobiert werden, als sich selbst zu kaufen.
    Für Spieler, die Carcassonne nicht besitzen (da es z.B. ein Freund hat) aber es gerne spielen, ist es eine schöne Alternative.
    Es ist auch liebevoll illustriert.
    (4 Punkte nur, weil ich Carcassonne schon länger kenne, sonst eher 5-6)

    Bernhards Wertung:
  • Abenteuerland Bernhard über Abenteuerland
    Das erste Abenteuerspiel aus dem Hause Haba, die eher für Kinder- und Kleinkinder-Spiele bekannt sind, kann durchaus überzeugen.
    Die Regeln sind einfach und die Stories gut.
    Insgesamt ist ein ein tolles Spiel für Kinder zum Einstieg in dieses Genre und ich sehe es als Kinderversion von Andor oder Zwerge.
    Als jemand, der mit Descent und Andor angefangen hat, war es naürlich etwas zu simpel, aber trotzdem durchaus interessant und für Beginner und Eltern, die ihre Kinder diesem Genre bekannt machen wollen, sehr zu empfehlen.

    Bernhards Wertung:
  • Cacao Bernhard über Cacao
    Bei Cacao handelt es sich um ein tolles Legespiel: die Spieler haben eine begrenzte Anzahl an Hüttenplätchen, die mit bis zu 4 Figuren bestückt sind, die an zwei bis vier Seiten der Plätchen sind. Legen sie dieses an ein Landschaftsplätchen, erhalten sie die Ware des Landschaftsplätchens (Cacao, Wasser oder Kalendersteine) oder belegen einen Tempel, der am Ende dem Spieler mit den meisten Männchen an diesem Tempel, Siegpunkte bringt.
    Entsteht durch das Legen eines Hüttenplättchens ein rechter Winkel mit einem anderen wird darin ein Landschaftsplättchen gelegt und man erhält gegebenenfalls wieder Waren oder belegt einen Tempel, wenn sich Männchen an dieser Seite des Plätchen befinden.
    Es ist insgesamt ein tolles Legespiel und durch die Kombination von Landschafts- und Hüttenplätchen, welche beide in unterschiedlicher Reihenfolge ausgespielt werden können, da man sie zufällig zieht, ist es sehr abwechslungsreich und interessant.

    Bernhards Wertung:
  • 7 Steps Bernhard über 7 Steps
    7 Steps ist ein tolles Lege- und Taktik-Spiel.
    Zu Beginn zieht jeder Spieler 7 Chips, welche er (bis zu 7 in einem Zug) auf dem Tableau verbaut, dabei muss ein Stein auf der Farbe verbaut werden, die er selber hat und entweder in der gleichen oder nächsten Ebene. In der Regel beginnt man in der untersten Ebene - Ausnahmen: eine Bauhilfe erlaub es in der nächsthöheren Ebene einer Farbe zu beginnen, oder alle Untersten Ebenen sind belegt.
    Für jeden verbauten Stein erhält man Punkte, abhängig davon, in welcher Ebene man ihn verbaut. Zusätzlich gibt es noch Punkte, wenn man eine Siegpuktkarte einsetzt.
    Bauhilfe- und Siegpunktkarten erhält man, wenn man weniger als 7 Punkte in einem Zug erreicht, was bei fortschreitendem Spiel eher selten ist, außer man setzt wenige Steine, um wenig Punkte zu erhalten.
    Wird die 7 Ebene einer Farbe erreicht (ist also ein Turm 7 Steps hoch), werden die Steine auf alle Felder dieser Farbe verteilt (eine Möglichkeit, dass dann in einer höheren Ebene begonnen werden kann, denn dadurch wird mit hoher Wahrscheinlichkeit die unterste Ebene vollständig bedeckt).
    Des weiteren gibt es vom Spielbrett zwei Seiten: auf der einen sind die Farben sortiert und auf der anderen durcheinander. Ebenso besteht das Brett aus 7 Felder, die beliebig zusammengesetzt werden können, so dass auch das Spielbrett immer anders organisiert ist und so viel Abwechslung bietet.
    7 Steps ist einfach ein tolles Spiel.

    Bernhards Wertung:
  • Lakota Bernhard über Lakota
    Lakota: ein einfaches und wunderbares Bauspiel.
    Die Regeln sind sehr simpel: jeder Spieler erhält eine möglichst gleiche Anzahl an Stöckchen. Diese legt man reihum auf die kleine runde Fläche.
    Dabei ist zu beachten, dass, wenn es jemanden gelingt eine Brücke zu bauen (also eine Lücke zwischen zwei Stöckchen zu überbrücken) er noch einen Zug machen darf und wer als erster seine Stöckchen verbaut hat, hat gewonnen.
    Nun füllt sich jedoch das Brett mit der Zeit und es ist nicht erlaubt, dass man unter Brücken durch baut und wenn ein Stöckchen herunter fällt, muss der Bauer es nehmen und der nächste Spieler ist am Zug.
    Lakota ist ein tolles, zu Beginn jedoch etwas langweiliges, Spiel. Mit der Zeit wird es jedoch immer schwieriger passende Plätze zu finden, bei denen weder Stöckchen herunterfallen, noch meinen Mitspielern Gelegenheit gibt eine Brücke zu bauen und noch einen Zug zu erhalten.
    Besonders ist es gegen Ende eines Spieleabends zu empfehlen, denn es hat einfache Regeln und ist eher haptisch, als all zu taktisch.

    Bernhards Wertung:
  • Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung Bernhard über Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung
    Eine Postkutsche ist, neben einem Zug, ein Element, welches in einem guten Western nicht fehlen darf...und so darf sie auch nicht in Colt Express fehlen.
    Durch diese Erweiterung kommt eine neue Ebene in das Spiel, denn die Banditen sind in der Lage zwischen Zug und Postkutsche zu wechseln, die sie ebenfalls ausrauben können.
    Die Postkutsche ist eine tolle Erweiterung zu Colt Express (und ich lernte das Spiel mit dieser Erweiterung).
    Sie ist leicht zu erlernen, macht das Spiel interessanter und passt super in das Setting.

    Bernhards Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Bernhard über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Als Bandit im Wilden Westen einen Zug überfallen...davon träumen alle bösen Mädchen und Buben...und nun kann man es ungestraft...
    Drei oder mehrere Banditen (bei 2 Spielern spielt ein Spieler 2 Banditen) überfallen einen Zug in Amerika des 19. Jahrhunderts, dabei stehlen sie Geldkoffer, Diamanten und Geldsäcke. Dies versucht der Marshal zu verhindern (oder eher zu minimieren) und auch die Mitspieler können einem einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen, denn man kann seine Gegner schlagen oder abschießen, so dass sie Beute verlieren und den Wagon wechseln.
    Zu Beginn stellt jede seine Figur in den Zug. Dann plant man seinen Beutezug für diese Runde und legt Aktionskarten ab, diese jedoch auf einen Stapel, der rückwärts abgehandelt wird, so dass man mit seiner Spielfigur schon in einem anderen Wagon auf einer anderen Ebene ist, bis man seine geplante Aktion ausführt.
    In der Regel ist es aber kein Problem, seinen Zug zu planen, denn meistens spielen die Spieler ihre Aktionskarten offen aus, doch gibt es eine Figur und Aktionen des Zuges, die auch verdeckte Karten erlauben, oder die nicht vorhersehbar waren (z.B. dass der Zug eine Notbremsung macht und alle Figuren auf dem Dach plötzlich auf dem hintersten Abteil sind).
    Und genau das macht den Reiz des Spieles aus: die eigene Planung kann durch unterschiedlichste Einflüsse zerstört werden, muss aber nicht vollständig in die Hose gehen. Auch, dass das Spiel auf zwei Ebenen gespielt wird (im Wagon und auf dem Dach), macht es außergewöhnlich.
    Insgesamt ist Colt Express ein tolles Spiel für alle Strategen, welche kein Problem haben, dass Gegner und das Spiel die Taktik über den Haufen werfen können.

    Bernhards Wertung:
  • Hit Z Road Bernhard über Hit Z Road
    Hit The Road wäre ein schönes kleines Familienspiel...wenn Amerika nicht gerade von Zombies überlaufen wäre und eine überlebende Person einfach Teile von anderen Spielen (Schachtel von Hit the Road, Romee-Karten, 7-Woders-Karte...) verwendet hätte, um mit Hit Z Road ein Zombie-Gemätzel quer durch die USA auf unsere heimischen Spieltische zu bringen.
    Doch alles nacheinander.
    Jeder Spieler erhält zu beginn 12 Rohnstoffe: je 4 Adrenalin, 4 Benzin und 4 Kugeln (durch ehemalige Kronkorken dargestellt); dazu noch eine Spielfigur in seiner Farbe und 4 graue Überlebende.
    Nun setzen alle Spieler beliebig viele Rohstoffe ein (maximal 10) um die Zugreihenfolge zu bestimmen.
    Der Startspieler deckt dann pro Spieler zwei Karten auf, die er zu zweierpaaren legt - diese bilden den Weg, den ein Spieler wählen kann.
    Dann entscheidet jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, welchen Weg (2 Karten) er gehen will. Dort erhält er Rohstoffe, Sonderplätchen (wie einen Bus, einen Jungen, eine Vergiftung...) und Siegpunkte.
    Wenn da nur nicht die blöden Zobmbies wären, die uns den Weg versperren. Also erst mal ein paar Kugeln darauf abgefeuert (wenn man noch welche hat) und dann in den Nahkampf...oder doch lieber abhauen?
    Ziel ist es erst mal 8 Runden zu überstehen, wobei mit jeder Runde die Rohstoffe weniger und mit jedem Level (1-3) die Zombies mehr und stärker werden.
    Wer überlebt hat schon gute Chancen zu gewinnen...sollte es tatsächlich mal mehrere Überlebende geben, entscheiden die Siegpunkte.
    Hit z Road ist ein tolles Zombie-Bekämpfungs-Spiel: man muss Rohstoffe einteilen, einsammeln, Zombies besiegen und kann, wenn man den richtigen Weg wählt, auch Mitspieler ausschalten.

    Bernhards Wertung:
    • Elisabeth S., Bernhard A. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Bernhard A.
      Bernhard A.: PS: auch das Solo-Spiel ist toll: hier legt man 3 Wege 2 Karten aus: die ersten verdeckt, dann eine offen und eine verdeckt und die letzten... weiterlesen
      02.03.2017-11:12:53
    • Johann N.
      Johann N.: Cool!
      03.09.2017-19:49:56
  • Dixit 6 - Big Box (Memories) Bernhard über Dixit 6 - Big Box (Memories)
    Dixit 6 (Memories) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Wieder ein mal überzeugt vor allem die Kartengestaltung.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
  • Dixit 5 - Big Box (Daydreams) Bernhard über Dixit 5 - Big Box (Daydreams)
    Dixit 5 (Daydreams) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Wieder ein mal überzeugt vor allem die Kartengestaltung.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
  • Dixit 4 - Big Box (Origins) Bernhard über Dixit 4 - Big Box (Origins)
    Dixit 4 (Origins) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Wieder ein mal überzeugt vor allem die Kartengestaltung.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
  • Dixit 3 - Big Box (Journey) Bernhard über Dixit 3 - Big Box (Journey)
    Dixit 3 (Journey) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Durch einen neuen Illustrator kommt auch ein ganz anderer Stil in die Kartengestaltung, die einen eine andere Art von Kreativität abverlangen, als die des Grundspiels und der ersten Erweiterung.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
    • Elisabeth S. und Bernhard A. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Ich finde das Set 3 super! Aber 1 und zwei sind für die breitere Masse irgendwie gefühlt leichter zugänglich. Kann dir nur zustimmen, ich denke... weiterlesen
      24.10.2017-09:29:55
    • Bernhard A.
      Bernhard A.: Auweh...und ich habe noch nicht mal das Siebente...das geht mir zu schnell:)
      Ich habe sie leider nur auf Papier...
      24.10.2017-13:51:19
  • Dixit 2 - Big Box (Quest) Bernhard über Dixit 2 - Big Box (Quest)
    Dixit 2 (Quest) ist eine wunderbare Erweiterung für alle, die Dixit lieben.
    Mit neuen Karten kommen zum eine neue kreative Gedanken (Worte) auf und zum anderen werden die alten Karten ergänzt, in dem nun mehr Karten ähnlicher sein können (zumindest, wenn man das Grundspiel und die Erweiterung einfach zusammen mischt).
    Die Illustrationen sind wieder wunderschön und für jeden Dixitliebhaber deshalb ein Muss.
    Bezüglich des Spieles selbst kommt keine Änderung vor. Für die Karten jedoch würde es, wie für alle Dixit-Ausgaben, 6 Punkte geben und sind deshalb für Liebhaber durchaus empfehlenswert.
    (PS: ich habe alle Karten der Grundspiele und der Erweiterungen abfotografiert, so dass ich sie leichter auseinander sortieren kann)

    Bernhards Wertung:
  • Dixit Odyssey Bernhard über Dixit Odyssey
    Dixit Odyssey ist ein eigenes Grundspiel aus dem Dixit-"Universum" und mit diesem Regelgleich, es sagt also ein Spieler ein Wort zu seiner Karte und die anderen müssen diese erraten und seine Mitspieler mit eigenen Karten in die Irre führen.
    Wer denkt, dass dies nun ein negatives Votum ist, irrt.
    Zwar hat sich am Spielprinzip nichts geändert, aber es sind sehr viele wunderschöne neue Karten hinzugekommen, die man natürlich mit dem Grundspiel mischen kann.
    Auch kann nun mit bis zu 12 Spielern gespielt werden, was die Sache nochmals interessanter macht.
    Instgesamt ist Dixit Odyssey also nichts neues im Spielprinzip, aber eine tolle Erweiterung zu einer "Party"-Edition (durch die hohe Spieleranzahl) und bringt weitere wunderschöne Karten mit.

    Bernhards Wertung:
  • Dixit Bernhard über Dixit
    Dixit macht seinem Namen alle Ehre, denn: er sagte...und was er sagte, ist wichtig in diesem Spiel.
    Jeder Spieler erhält Karten auf seine Hand, zu der er sich einen Satz, ein Wort oder was-auch-immer (wir spielen auch gerne mit Musik-Zitaten) ausdenken muss. Ist er an der Reihe, tut er dieses was-auch-immer kund und legt die gemeinte Karte verdeckt zur Seite. Die Mitspieler wählen nun aus ihren Karten eine Karte aus, bei der sie meinen, dass es gut zum gesagten passt und überreichen sie verdeckt dem aktiven Spieler.
    Dieser mischt nun die erhaltenen und seine gewählte Karte und legt sie offen aus.
    Nun entscheiden die Mitspieler, welche Karte die des aktiven Spielers war.
    Doch Achtung! nicht zu leicht machen: errät keiner oder alle Mitspieler die Karte des aktiven Spielers geht dieser leer aus, wenn also mindestens einer daneben liegt, aber nicht alle, bzw. mindestens einer richtig tipt, aber nicht alle, erhält der aktive Spieler 3 Punkte.
    Wer nun denkt: dann ist es ja gut, wenn man immer die Karte des aktiven errät, denn dann erhalten alle anderen Punkte, also gebe ich vollkommen abwegige Karten ab, irrt, denn man erhält als Mitspieler Zusatzpunkte, wenn die eigene Karte gewählt wurde, man also Mitspieler hereinlegen konnte, aber nur, wenn auch der Erzähler Punkte bekommt.
    Das Spiel besticht vor allem durch seine wunderschönen Illustrationen, ist sehr einfach und leider erst ab 3 Spielern spielbar.
    Insgesamt etwas anspruchslos, aber vor allem für späte Stunden ein entspannendes Spiel.
    (PS: die Illustrationen würden 6 Punkte erhalten)

    Bernhards Wertung:
  • Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung Bernhard über Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung
    Durch die Erweiterung zu Mysterium kommen "lediglich" neue Räume, Waffen, Täter und Visionen-Karten hinzu, alle Regeln des Grundspiels bleiben erhalten.
    Es bietet durchaus eine Abwechslung in der Gestaltung, aber nicht im direkten Spielablauf. Für Liebhaber trotzdem ein Muss.

    Bernhards Wertung:
  • Mysterium Bernhard über Mysterium
    Mysterium ist gut als Mix zwischen Dixit und Cluedo zu beschreiben.
    In einer alten Villa wurde ein Mord an einem Hausangestellten verübt und nun plagen den Hausbesitzer Visionen. Deshalb holt er sich mehrere Spiritisten zu einer Seance, die ihm helfen sollen, die Zeichen zu deuten und eventuell den Mörder zu finden.
    Ein Spieler mimt denn Geist des Verstorbenen und darf wärend des Spiels keinen Mucks von sich geben. Nur durch Klopfzeichen kann er andeuten, ob die Mutmaßungen seiner Mitspieler korrekt sind, oder nicht. Durch Visionen-Karten (die Dixit-Komponente) gibt er Hinweise auf Mörder, Raum und Waffe (Cluedo-Komponente).
    Dabei hat jeder Seance-Teilnehmer seine eigene Lösung, auf die er kommen muss.
    Schaffen es alle Spieler bis zum Ende der 8ten Runde alle drei Hinweise zu sammeln, folgt eine abschließende Runde, in der der entgültige Mörder wieder mit Hilfe von nun nur drei Visionen-Karten ermittelt werden muss.
    Gelingt es einem oder mehreren Spielern nicht, bis zur letzten Runde alle ihre Hinweise zu sammeln, endet das Spiel und alle haben verloren.
    Mysterium ist ein wunderschönes Spiel, das Kreativität (in Bezug auf die Interpretationen der Visionen) und Kooperationsvermögen zwischen allen Spielern nötig macht.

    Bernhards Wertung:
  • Targi Bernhard über Targi
    Targi ist ein tolles Spiel für zwei Spieler, wobei neben Handel mit Waren und der Erwerb von Sonderkarten es auch möglich ist, seinem Mitspieler durch geschickte Figurensetzung einen Strich durch die Rechnung zu machen.
    Zunächst wird das Spielfeld ausgelegt, indem man einen Rahmen aus Ereigniskarten baut, auf dem man später seine Figuren setzt und eine Räuber seine Runden zieht, dann wird die leere Fläche in der Mitte mit Waren- und Stammeskarten ausgelegt.
    Dann setzen beide Spieler abwechselnd ihre Spielfiguren, wobei sie die Ereignisse am Spielfeldrand und die Kreuzungspunkte in der Innenseite erhalten. Dabei gibt es jedoch eine Regel, man darf sich nicht gegenüber einer gegnerischen Figur stellen, so kann man dem Gegner zwei für ihn günstige Plätze wegnehmen in dem man erstens: den einen besetzt und zweitens er den anderen nicht nehmen kann.
    Auch der Platz, auf dem sich der Räuber befindet ist für beide Spieler tabu.
    Während die Karten am Rand liegen bleiben, nehmen sich die Spieler die in der Mitte, wenn es eine Stammeskarte ist (die sie gleich oder später bauen können) oder legen sie auf einen Ablagestapel, wenn es sich um eine Warenkarte handelt. Dieses leere Feld wird dann durch eine Komplementär-Karte ausgetauscht: lag dort eine Warenkarte, kommt nun eine Stammeskarte hin und umgekehrt. Dies schafft Abwechslung und neue Taktiken.
    Mit den erhaltenen Waren können Spieler Stammeskarten bauen oder sie handeln.
    Mit den Stammeskarten bauen sie ihren Stamm aus und erhalten so Siegpunkte.
    Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
    Targi ist insgesamt ein tolles Zweipersonen-Spiel, in dem sowohl das Spiel (durch den Räuber und die wechselnden Innenraumkarten), als auch die Spieler eingriffen und das sich ständig verändert und immer wieder neu aufgebaut wird.

    Bernhards Wertung:
  • Level 8 Bernhard über Level 8
    Im Grunde das gleiche, wie Phase 10, wer dies also schon hat, braucht Level 8 nicht auch noch.
    Level 8 hat jedoch keine Sonderkarten und da mehr Zahlenkarten vorhanden sind, kann es länger dauern ein Level beendet zu haben.
    Insgesamt jedoch ein schönes Spiel, wenn man z.B. ein Spiel wie Rommee mag.

    Bernhards Wertung:
  • Stratego Travel Bernhard über Stratego Travel
    Stratego ist ein wunderbares Taktikspiel für zwei Spieler und mit der Reiseausgabe mit magnetischen Figuren auch mitnehmbar.
    Das Ziel ist sehr einfach: die gegnerische Fahne erobern...wenn da jedoch nicht die gegnerischen Figuren wären.
    Beide Spieler platzieren ihre Figuren beliebig auf ihrer Seite des Spielbrettes, wobei dem Gegner nicht ersichtlich ist, welche Figur welchen Wert hat.
    Nun ziehen beide abwechselnd und versuchen die gegnerische Fahne zu erreichen, dabei treffen sie (vor allem zu Beginn) auf andere Figuren, wobei die höhere gewinnt:
    Der General schlägt alle unter sich, dann der Oberst usw.
    Ausnahmen bilden die Bomben, die nur durch Mineure aus dem Spiel geschafft werden können, die Aufklärer, die beliebig weit ziehen dürfen und die Spionin, die den General schlagen kann.
    Sowohl Bombe, als auch Fahne dürfen nicht bewegt werden.
    Zu empfehlen ist es, dass man sich mit den unterschiedlichen Rängen vertraut macht, denn es ist lustiger zusagen, dass der Leutnat den Aufklärer schlägt, anstatt die Nummer 6 die Nummer 2.
    Auch sollte man verschiedene Taktiken versuchen (die Fahne mal mehr oder weniger schützen), denn dies bringt mehr Spannung ins Spiel.
    Insgesamt ist Stratego ein tolles Taktikspiel für zwei Personen, welches zwar weniger Zugmöglichkeiten bietet, als Schach, aber trotzdem viel den Kleinengrauenzellen abverlangt und machte mir schon als Kind viel Freude.

    Bernhards Wertung:
  • Skull King Bernhard über Skull King
    Skull King ist ein sehr schönes Kartenspiel, vom Prinzip aber Wizard ähnlich.
    Im Gegensatz zu Wizard, kann man es aber auch schon zu zweit spielen.
    Es wird pro Runde immer eine Karte mehr ausgegeben, in der ersten also eine, dann zwei usw.
    Dann teilt jeder Spieler gleichzeitig durch Handzeichen mit, wie viele Stiche er glaubt in dieser Runde zu machen.
    Dann wird, beginnend mit dem Startspieler, ausgespielt und gestochen.
    Im Gegensatz zu Wizard gibt es jedoch eine feste Trumpf-Farbe (schwarz) und mehrere Figuren, die unterschiedliche Wertung haben: den Skull King, der bis auf die Maremaid alles sticht (zumindest, wenn die Maremaid auf den Skull King gespielt wird, kam zuerst die Maremaid, unterliegt sie), die Piraten (wobei die Sary Mary sowohl als Pirat, als auch als Escape-Karte (Wert 0) genutzt werden kann) und die Weißen Falggen (Escape-Karten). Zudem noch Farbkarten in den Werten 1-13, wobei Schwarz Trumpf ist.
    Hat man nun die angesagten Stiche gemacht, erhält man Pluspunkte, weicht man nur um einen Stich nach oben oder unten ab, gibt es Minuspunkte.
    Für einen Stich mit dem Skull King, in dem ein oder mehrere Piraten sind und für einen Stich der Maremaid mit dem Skull King, gibt es Bonuspunkte.
    Insgesammt ist Skull King ein tolles Kartenspiel, welches zwar Wizard ähnelt, daber doch mehr Besonderheiten hat, zu zweit spielbar ist und mit diesem auf eine Stufe gestellt werden kann.

    Bernhards Wertung:
  • Drecksau Bernhard über Drecksau
    Drecksau ist ein einfaches, lustiges Kartenspiel.
    Jeder Spieler hat drei saubere Schweine vor sich liegen, die er, durch ausspielen von Matschkarten, dreckig machen muss. Gelingt es ihm, dass alle drei Schweine gleichzeitig dreckig sind, gewinnt er.
    Die Mitspieler machen einem jedoch mit dem Bauer, der die dreckigen Schweine schrubbt und Regen einen Strich durch die Rechnung, so dass man sich mit einem Stall, einer Tür und einem Blitzableiter vor dem Bauer und dem Regen schützen muss, denn ist erst mal das Schwein im Stall, kann ihm der Regen nichts mehr ausmachen. Ist dann noch die Tür verriegelt, kommt auch der Bauer nicht mehr hinen. Doch dieser wunderschöne Schutz kann durch einen Blitz zerstört werden, so dass das Schwein wieder alleine da steht, so dass man noch einen Blitzableiter benötigt.
    Insgesammt ist Drecksau ein witziges und schnelles Kartenspiel, bei dem man sich auch mal schön ärgern kann, wenn einem der Sieg verregnet wird (alle Schweine werden sauber), der Bauer einem die Tür einrennt oder der Blitz einem das Dach vom Haus schießt.

    Bernhards Wertung:
  • Qwixx Bernhard über Qwixx
    Qwixx ist ein tolles Würfelspiel, bei dem man mit 6 Würfel versucht so viele Kästchen auf seinem Block anzukreuzen, wie möglich.
    Zunächst wirft der aktive Spieler alle Würfel. Dabei gelten die beiden weißen für alle Spieler und eine Kombination aus einem weißen und einem farbigen für den aktiven.
    Es müssen immer zwei Würfelwerte (die beiden weißen oder ein weißer und ein farbiger) addiert werden. Das Ergebnis kann man dann auf seinem Block anstreichen. Doch Achtung! wurde eine Zahl angekreuzt, können alle links davon nicht mehr genutzt werden und man verliert Punkte, denn je mehr Zahlen man hat, desto mehr Punkte erhält man am Ende (bei 1 Kreuz in einer Zeile 1 Punkt, bei 2 3 Punkte, bei 3 6 usw.).
    Das Spiel wird spannender, länger es dauert, denn hat ein Spieler mindestens 5 Kreuze in einer Zeile, kann er die letzte Zahl ganz rechts (wenn er sie erwürfelt oder ein anderer Spieler mit den beiden weißen) ankreuzen und die Farbe schließen. Dadurch erhält er ein Zusatzkreuz (rechts neben den Zahlen auf dem Block findet sich ein Schloss), der Würfel in dieser Farbe wird herausgenommen und niemand darf mehr eine Zahl in dieser Farbe ankreuzen, selbst wenn dies durch einen Würfelwurf mit den weißen Würfel möglich wäre.
    Kann ein aktiver Spieler keine Zahl ankreuzen, muss er einen Fehlwurf in Kauf nehmen, der am Ende Minuspunkte gibt.
    Das Spiel endet, wenn entweder zwei Farben geschlossen sind oder ein Spieler alle Fehlwürfe aufgebraucht hat.
    Insgesamt ist Qwixx ein sehr unterhaltsames Würfelspiel, bei dem (durch die weißen Würfel) alle gleichzeitig aktiv werden und das Spiel beenden können.

    Bernhards Wertung:
  • Qwinto Bernhard über Qwinto
    Qwinto ist eindeutig ein Ableger von Qwixx, meiner Meinung nach hat Qwixx jedoch etwas mehr Leben in sich, als Qwinto.
    Durchaus ist es ein schönes Spiel:
    Mit einem bis drei W6 versucht man seinen Block mit Zahlen zu füllen, wobei man aufpassen muss, wo man sie einträgt, denn steht erst mal die 12 im äußersten rechten Kästchen, kann die 18 nicht mehr daneben platziert werden, ebenso darf in einer Zeile oder Spalte keine Zahl doppelt vorkommen.
    Zusätzlich gibt es noch fünfeckige Bonusfelder, welche jedoch nur einen Bonus bringen, wenn die ganze Spalte ausgefüllt ist.
    Wie bei Qwixx gibt es auch hier bei Fehlwürfen Punktabzüge, wenn man also keine Zahl in seinen Block eintragen kann oder möchte.
    Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
    Insgesamt ein lustiges, schnelles Würfelspiel, das jedoch, wie eingangs erwähnt, nicht mit seinem Vorgänger Qwixx vergleichbar ist.

    Bernhards Wertung:
  • Zombie Würfel 2 - Double Feature Bernhard über Zombie Würfel 2 - Double Feature
    Ein Muss für jeden, der Zombie Würfel besitzt, denn durch drei neue W6 kommt noch mehr Spaß auf.
    Die Grundregeln, dass man immer drei Würfel aus dem Becher nimmt, bzw. auf drei ergänzt, bleibt erhalten. Benutzt man jedoch den Weihnachtsmannwürfel (rot) und/oder die beiden Helden (eine Dame und ein Herr) werden 1, 2, oder sogar 3 bestimmte Würfel aus dem Grundspiel entnommen.
    Durch die neuen Würfel kommt eine Mechanismus ins Spiel, dass sie sich gegenseitig vor mir (als Zombie) schützen können, wenn man bereits einen oder zwei als Hirn von ihnen vor sich liegen hat und mit einem weiteren neuen Würfel eine Schrotflinte würfelt - dadurch kommen sie wieder in den Würfelbecher.
    Der Weihnachtsmann bietet neben einem Hirn und einer Schrotflinte aber auch Geschenke für uns: einen Helm, so dass wir bis zu 3 Schrotflinten aushalten können (also erst mit der vierten sterben), einen Energiedrink, mit dem wir jede grüne Fußstapfen in Gehirne umwandeln können und eine Seite mit 2 Gehirnen.
    Die Helden haben zum einen mehr Fußstapfen (Dame), aber auch mehr Schrotflinten (Herr) und ein Doppelhirn (Herr).
    Eine witzige Erweiterung zum Grundspiel, die vor allem durch den Weihnachtsmann zusätzliche Spielfreude (Geschenke), und durch die Helden zusätzlichen Spielfrust (Doppelschrotflinte), aufkommen lassen.

    Bernhards Wertung:
  • Port Royal (Händler der Karibik) Bernhard über Port Royal (Händler der Karibik)
    Port Royal ist ein witziges, schnelles Kartenspiel, bei dem es viel auf Glück ankommt.
    Man mischt einfach alle Karten und jeder Spieler erhält 3 Münzen in Form von Karten (Rückseite der Spielkarten). Dann beginnt ein Spieler so viele Karten in die Hafenauslage zu legen, wie er möchte. Doch achtung! befinden sich zwei gleichfarbige Schiffe im Hafen, gehen in der Regel alle leer aus. Unterbricht der aktive Spieler jedoch seine Entdeckungsfahrt, kann er eine bis mehrere Karten (je nach Anzahl verschiedenfarbiger Schiffe und Spezialkarten) kaufen. Dann sind die Mitspieler dran, die dem aktiven Spieler jedoch einen Tribut abgeben müssen, dafür, dass er sie aus seiner Hafenauslage kaufen lässt.
    Durch unterschiedlichste Karten (Schiffe, Personen, Steuern und Expeditionsaufrufe) ist es möglich zum einen Siegpunkte zu erhalten, wobei man zum gewinnen 12 benötigt, Handelswaren, Geld oder unterschiedlichste Unterstützung bei der eigenen Entdeckungsfahrt, sei es, um Schiffe ab zu wehren, damit man nicht so schnell zwei gleichfarbige in der Auslage liegen hat, oder bei einer leeren Auslage trotzdem nicht leer aus zu gehen. Durch die Steuern wird man auch schnell die Hälfte seiner Geldkarten auch wieder los.
    Port Royal hat einfache Regeln, zahlreiche Karten, die man schnell versteht und mach mit zunehmender Spielzeit immer mehr spaß, da man sich mehr traut (bei der Entdeckungsfahrt) und so es immer spannender wird ob und wann nun zwei gleichfarbige Schiffe ausliegen, die man nicht mehr abwehren kann.
    Und da die Spielkarten gleichzeitig die Münzen sind, sind immer eine handvoll Karten nicht im Spiel, so dass es auch passieren kann, dass nach der ersten Runde noch kein Expeditionsaufruf oder Steuerkarte gespielt wurde.

    Bernhards Wertung:
  • Machi Koro - Großstadt Erweiterung Bernhard über Machi Koro - Großstadt Erweiterung
    Die Machi-Koro-Großstadterweiterung ist natürlich nur mit dem Machi-Koro-Grundspiel spielbar und bringt zahlreiche neue Gebäude mit, die mit dem Grundspiel mischbar sind. Es wird empfohlen, zunächst das Hafen-Erweiterungs-Pack und dann das Spezial-Pack zu spielen, um die neuen Karten kennen zu lernen, was durchaus Sinn macht.
    Durch die neuen Karten kommt zwar mehr Abwechslung in das Spiel,wobei das Grundkonzept von Würfeln und Aktion erhalten bleibt, doch ein so richtiges Stadtplanungs-Gefühl wie z.B. bei Suburbia kann leider, da man die Karten unverbunden vor sich hinlegt, einfach nicht aufkommen.
    Trotzdem macht es mit der Erweiterung noch mehr Spaß, weshalb dadurch eine bessere Bewertung zustande kommt.

    Bernhards Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: