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Mahmut D.

Mahmuts Errungenschaften:

Themen-Fan
Mahmut mag thematische Spiele lieber als abstrakte Spiele.Regelmasochist
Mahmut liebt komplizierte Spielregeln.Händler
Mahmut mag Spiele, in denen gehandelt wird.Listenreicher
Mahmut erstellt gerne und häufig Spielelisten.Auspöppler
Mahmut liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Gelbspieler
Mahmut spielt gern mit Gelb.Fantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Mahmut mag Spiele mit Fantasythema.Vielspieler
Mahmut spielt echt viel und oft.Testspieler
Mahmut hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Foren-Großmeister
Mahmut hat 1000 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Graf Ludo 2015
Mahmut hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2015 teilgenommen.kaum anzutreffen
Mahmut ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.
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Von Mahmut D. bewertete Spiele (153 Stück):



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  • Lorenzo der Prächtige Mahmut über Lorenzo der Prächtige
    Die Idee mit den drei Würfeln ist primitiv und brilliant zugleich, denn dadurch haben die Spieler jede Runde die gleichen Gegebenheiten. Und das Meckern um des Würfelpechs entfällt! :-)

    Lorenzo ist für geübte Workerplacementspieler sehr schnell zu verstehen und auch schnell erklärt, jedoch schwer zu meistern, was positiv ist und den Wiederspielreiz enorm hochhält.

    Die Mechanismen und Abläufe sind sehr eingängig, aber die Spieltiefe läßt die Köpfe zumindest in den ersten Partien rauchen. Nicht selten passiert es, dass man einen Arbeiter irgendwo reinsetzt, um später festzustellen, dass man die Aktion nicht ausführen kann, weil das nötige Kleingeld fehlt.

    Mit den Karten, die bestmögliche Engine aufzubauen und zum Laufen zu bringen, fordert und befriedigt. Obwohl ich zig Workerplacementspiele habe, ist Lorenzo eines der besten seines Genres und für jeden ein Blindkauf wert, der sehr gute Workerplacementspiele / Eurogames sucht, die eingängig mit viel Tiefe, kurzweiliger Spieldauer und hohem Wiederspielreiz sind. Kurz gesagt - KAUFEN! :-)

    Mahmuts Wertung:
  • Viceroy Mahmut über Viceroy
    Sehr gutes Karten-Legespiel, welches schön tricky ist.
    Leichter Einstieg, fordernder Ablauf, knackig, kurzweilige Spieldauer, innovative, pfiffige Mechanismen.

    Interaktion ist nur in der ersten Phase (Auktionsphase) vorhanden.
    Je nachdem, ob man zu zweit spielt oder zu mehreren, steigt oder fällt der Einfluß auf das Spiel.

    Auch wenn man zu zweit, mehr Einfluß hat und sich meistens aus dem Wege geht,
    der herrschende Mangel an Karten oder Edelsteinen im Spiel ist aber bei jeder Konstellation gegeben,
    welches den Wiederspielreiz schön hoch hält.

    Mir gefällt Viceroy so gut, dass ich es täglich spielen könnte.
    5 mit Tendenz zu 6 Punkten.
    Jedoch rate ich dazu, das Spiel OHNE die beiden Gesetzeskarten (Nr.67 & Nr.68) zu spielen,
    denn die eine Karte gibt zu viele Machtpunkte und die andere Karte ist zu unerwartet für einen betroffenen Mitspieler.

    Ansonsten tolles Spiel für wenig Geld, welches sich sofort rentiert.
    Wir haben in den letzten 2 Tagen schon 10 Partien gespielt.
    Die Investition hat sich mehr als gelohnt.
    Die Spielmatte und die Extra-Edelsteine zum Kaufen, kann man sich ruhig sparen.

    Wer Legespiele, mit einfachen Regeln, aber forderndem hohen Wiederspielreiz sucht, mit pfiffigen Mechanismen und kurzweiliger Dauer
    und gerne Mangelgefühl in Spielen hat und gern optimiert, kann blind zugreifen.
    Hier kriegt man für unter 20 Euro ein tolles Spiel!

    Mahmuts Wertung:
    • Dagmar S., Carsten L. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Achso :-D
      24.04.2016-20:38:44
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: @Sven & Klaus: Ich habe mir die Matte und die Edelsteine auch geholt gehabt. ich finde sie auch toll! Ich habe in der Rezi es vllt. falsch... weiterlesen
      07.05.2017-20:11:46
  • Asante Mahmut über Asante
    Spielidee:
    Asante verspricht ein packendes Duell.
    Die beiden Spieler verkörpern afrikanische Händler.
    Sie werden Waren profitabel ein- und verkaufen, Personen zu Hilfe rufen, magische Gegenstände einsetzen, wilde Tiere aufeinander hetzen und von der Kraft der heiligen Orte profitieren, um am Ende mehr Gold als der Gegner zu besitzen und den Sieg davon zu tragen.

    Spielvorbereitung:
    Nachdem sich jeder Spieler 20 Gold und einen Marktstand genommen und vor sich ausgelegt hat, die beiden Kartenstapel vorbereitet und in der Tischmitte bereitgelegt wurden, werden noch drei Heilige Orte aufgedeckt und zwischen den beiden Spielern ausgelegt. Die 5 Aktionsmarker kommen auch noch in die Tischmitte und schon kanns losgehen.

    Im Laufe des Spiels werden die Spieler durch das Ausspielen von warenkarten, Waren günstig einkaufen, sie auf ihren Markständen zwischenlagern um sie wieder profitabel zu verkaufen, bis einer von ihnen 60 oder mehr Gold erreicht hat.

    Spielablauf:
    Asante wird über mehrere Runden gespielt, indem die Spieler abwechselnd am Zug sind.
    Der Zug eines Spielers besteht aus den folgenden zwei Phasen:

    1. Karten nachziehen
    2. Karten ausspielen

    Ein Spieler hat in seinem Zug stets 5 Aktionspunkte zur Verfügung, die er in den zwei Phasen ausgeben darf. Hat ein Spieler am Ende seines Zuges noch 2 oder mehr Aktionen übrig, darf er sich 1 Gold aus der Kasse nehmen.

    Phase 1: Karten nachziehen
    Der Spieler zieht die oberste Karte des Nachziehstapels, sieht sie sich an und entscheidet, ob er sie behalten will oder nicht. Jede Karte kostet ihm einen Aktionspunkt. Der Spieler könnte sich auf diese Weise so viele Karten anschauen, wie er Aktionspunkte zum ausgeben hat. Er darf aber nur 1 Karte nehmen.
    Nimmt er eine Karte, wechselt der Spieler automatisch in die 2. Phase. Er darf aber auch ganz auf die 1. Phase verzichten und gleich in der 2. Phase starten.

    Phase 2: Karten ausspielen
    Das Ausspielen einer Karte kostet 1 Aktion (Ausnahme Heiliger Ort)

    Die verschiedenen Karten im Überblick:
    - Warenkarten (Durch das Ausspielen einer Warenkarte, kann der aktive Spieler entweder die abgebildeten Waren einkaufen, oder die abgebildeten Waren verkaufen.

    - Gegenstände (Gegenstände sind Dauerkarten, die der aktive Spieler an seine Seite der Auslage ausspielt, sprich an einer der 3 ausliegenden "Heiligen Orte".
    Der Gegner erhält sofort die Heiliger Ort-Karte und die Auslage wird wieder auf drei Karten aufgefüllt.
    Die Gegenstände können einmal pro Zug genutzt werden, um dies anzuzeigen werden sie um 180 Grad gedreht.

    - Personen (sofort und einmalig, bringen dem Zugspieler Vorteile)

    - Tiere (sofort und einmalig, schaden dem Gegner)

    - Heilige Orte (Im Spiel gibt es 5 verschiedene Heilige Orte, insgesamt 15 Karten. Während des Ausspielens kommt es darauf an, wie oft man die selbe Karte auf der Hand hat. Dementsprechend kann die Aktion durch das Ausspielen einer einzigen Karte mehrfach ausgeführt werden. Das Ausspielen selbst kostet keine Aktion. Auf diese Weise erhält der Spieler Zusatzaktionen, Karten, Gold und kann Waren 1:1 tauschen.

    Spielende: Erreicht ein Spieler am Ende seines Zuges 60 oder mehr Gold, ist sein Gegner noch genau einmal dran. Wer jetzt das meißte Gold vorweisen kann, ist der Sieger.


    Fazit:
    Asante sieht vom Cover her nicht nur aus wie Jambo, sondern ist gleich Jambo. Aber dazu später mehr.

    Der Kosmos-verlag ist bekannt für seine guten Zweipersonenspiele, auch Asante ist überzeugend. Öffnet man die Schachtel, wird man wieder qualitatives Material und schöne Grafiken vorfinden. Die Spielregeln bestehen aus 6 Seiten (ca. 3 DIN A4), wobei die eigentlichen Regeln auf einer DIN A4 Seite hätten Platz finden können.
    Sie sind sehr detailliert, sehr gut strukturiert und mit vielen Beispielen versehen, so das der Einstieg in dieses Spiel wirklich sehr vereinfacht ist.

    Asante ist einfach zu spielen, die zwei Phasen hat man schnell intus.
    Neueinsteiger werden am Anfang die vielen Kartentexte lesen müssen, was den Spielfluß hemmt. Aber hat man Asante 2-3 Mal gespielt, kennt man die Karten schon und das Lesen fällt weg. Obwohl Asante nicht viel Tiefe bietet, wirkt es trotzdem nicht repetitiv und zäh. Ganz im Gegenteil, es bleibt bis zum letzten Zug sehr spannend.

    Das kommt daher, dass die Karten wirklich sehr gut aufeinander abgestimmt sind. Der Glücksfaktor beim Nachziehen besteht natürlich, aber es gibt so viele Karten, die einem weitere Karten ziehen lassen, so das man nicht lange auf eine Warenkarte warten muß. Auch die Heiligen Orte sind sehr gelungen, die einem eine Zusatzaktion geben (zum Beispiel eine Karte nachziehen).

    Es gibt auch bei Asante starke Gegenstände, wie zum Beispiel die Landkarte oder die Tonwaren, aber es gibt dementsprechend auch Tierkarten, wie den Schimpansen oder die Schildkröte, die den Gegenstand des Gegners wegnehmen oder mitbenutzen lassen. Liegen diese Tierkarten bereits im Ablagestapel und der Gegner hat starke Gegenstände in seiner Auslage, dann gibt es genug Personenkarten, die den Ablagestapel einfach in den Nachziehstapel wieder einmischen lassen, so dass man wieder auf diese Tierkarten hoffen kann.
    Wie gesagt, die Karten sind wirklich redaktionell besser, als bei Jambo aufeinander abgestimmt, so dass man mehr Einfluß auf das Spiel hat. Deshalb sind die meisten Partien auch erst in der letzten Runde entschieden. 9 von 10 Partien könnte der Gegener noch in seinem letzten Zug gewinnen.

    Das schreit nach Revanche. Asante wird in der Regel zwischen 30 - 45 Minuten dauern und ist sowohl für Taktiker und Vielspieler, als auch für Wenig- und Gelegenheitsspieler geeignet.


    Unterschiede zu Jambo:
    Jambo war schon ein sehr gutes Zweipersonenspiel, beinhaltete aber auch viel Glück und somit Frustanteile. Die Warenkarten wollten manchmal einfach nicht kommen. Dazu hatte der Gegner manchmal auch starke Gegenstände und mehr kleine Marktstände und schon konnte man nicht mehr aufholen.

    Bei Asante ist dies nicht der Fall. Hier hat man die 5 "kleine Marktstände" rausgenommen, die Zahl der Gegenstände von 22 auf 14 reduziert und "die Heiligen Orte" mit reingepackt. Was dazu führt, dass die Menge der einzelnen Kartenarten und die Effekte der Karten super aufeinander abgestimmt sind.
    Wenn man das Spielende einläutet, kann es immernoch sein, dass der Gegner in seinem letzten Zug, den Sieg von uns nimmt.

    Wer aber Jambo hat und mehr Unterschiede und Neues erwartet, wird enttäuscht werden. Es ist das selbe Spiel, nur ohne die kleinen Marktstände und dafür mit den heiligen Orten.

    Wem das aber egal ist, weil er es eh als Erweiterung nutzen möchte, weil hier 112 neue Karten kommen, oder sich freut, weil der Glücksanteil getilgt wurde und dadurch spannendere Duelle entstehen, dem sei hier Asante empfohlen.

    Asante ist mir 4,5 Punkte wert, welche ich auf 5 Punkte aufrunde, denn für das was Asante ist, ist Asante gut.

    Alles in allem ist Asante runder und spannender als Jambo. Ich kann es jedem Spielertypen empfehlen, der gerne leichte Zweipersonenspiele spielen möchte.

    Mahmuts Wertung:
  • Praetor Mahmut über Praetor
    Ersteindruck:
    Ein überraschend gutes Spiel mit leichtem Einstieg. Ein guter Einstieg für Neulinge, in die Workerplacement-Welt.
    Denn einem Nichtspieler kann man Praetor in 5 Minuten erklären und schon kanns losgehen.
    Praetor ist ein leicht anspruchsvolles Spiel, hat fast keine Downtime und die verschiedenen Tableaus sorgen für Varianz.

    Praetor macht mir persönlich viel Spaß, hat aber leider auch einige redaktionelle Mängel, wie unausgewogene Plättchen, nicht ausreichende Ressourcensteine etc.. Daher gibt es von mir 4 Punkte.

    Mahmuts Wertung:
    • Klaus-Peter S., Matthias N. und 13 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Johannes: Mich wundert, dass du hier schreibst, aber dein Account mir als gelöscht gezeigt wird. Meine Bewertungen hier sind... weiterlesen
      23.08.2014-12:23:06
    • Doreen S.
      Doreen S.: Bei mir wird er auch gelöscht angezeigt...
      23.08.2014-14:42:59
  • Alhambra - Die Falkner (6. Erweiterung) Mahmut über Alhambra - Die Falkner (6. Erweiterung)
    Wiedermal eine empfehlenswerte Erweiterung. Die Module kommen einem bekannt vor, da sie Modulen aus vorherigen Erweiterungen etwas ähneln. Sind aber, richtig rund und machen Spaß.

    Die Falkner: Es gibt je 5 Pättchen zu 3 verschiedenen Falken. Auf der Rückseite zeigen die Plättchen immer 2 Gebäudefarben. Man darf jetzt neben den Grundaktionen wie z.B.: Geld nehmen, Gebäude kaufen und -platzieren oder das Umbauen, nun auch Falken kaufen. Diese werden genau in der Mitte (Kreuzung) von vier Gebäudeplättchen der eigenen Alhambra platziert, vorrausgesetzt man hat die beiden verlangten Gebäudefarben in diesem Viereck der eigenen Alhambra. Bei den Wertungen gibt es für einen Falken 2 Punkte, für zwei Falken der selben Farbe 6 Punkte, für 3 Falken 8 Punkte, für 4 Falken 12 Punkte und für fünf Falken 20 Punkte.

    Die Portale: Es gibt jeweils 3 Portale (dreieckig) in den 6 Gebäudefarben. Wenn man ein Gebäude vom Bauhof kauft, darf man gleichzeitig ein Portal in der selben Farbe mitkaufen. Der Preis des Portals ändert sich im Laufe des Spiels. Vor der 1. Wertung kosten Portale 6 Geld, vor der 2. Wertung 4 Geld und vor 3. Wertung nur 2 Geld. Portale sind dreieckig und haben an ihrer langen Kante eine Mauer. Die lange Kante darf nicht zum Einsatz kommen. Werden Portale gekauft, müssen sie an ein Gebäude der selben Farbe angelegt werden und zählen einen Mauerpunkt und bringen 2 Extrapunkte bei der Mauerwertung, wenn sie innerhalb der längsten Mauer liegen.

    Der Bauplatz: Das beste Modul. Reicht einem das Geld nicht, um ein bestimmtes Gebäude zu kaufen, so kann man durch dieses Modul, das jeweilige Gebäude für den halben abgerundeten Preis kaufen und zieht aus dem Beutel zwei Baustellenplättchen. Es gibt 8 Baustellenplättchen, die auf ihren Rückseiten eines der vier Währungsembleme zeigen. Der betroffene Spieler zieht also zwei Plättchen und entscheidet sich geheim für ein Plättchen und legt es mit der Vorderseite (Bauplatz) auf sein Gebäude. Im späteren Zug hat er die Möglichkeit den kompletten Preis mit DER Währung zu bezahlen, welches das Baustellenplättchen zeigt.

    Der Wechselschein: Jeder Spieler bekommt ein kleines Tableau (Wechselschein), auf dem er sein überbezahltes Geld festhält. Allerdings in der Währung, die er möchte. Ähnelt dem Wechselgeld von der 3. Erweiterung, ist aber besser, weil man sich für eine Währung entscheiden kann. Das nimmt sozusagen etwas Glück aus dem Spiel, wenn man vorher vergebens auf eine bestimmte Währung gewartet hat.

    Warum keine 6 Punkte? Die Kompatibilität mit vielen anderen Modulen ist nicht ganz gegeben.
    Die Portale beißen sich etwas mit Feldlagern, Bauhütten und Bazaren und erschweren es etwas mit vielen Modulen gleichzeitig zu spielen. Aber diese 4 Module mit dem Grundspiel sind so gut, dass ich mindestens 5 Punkte vergeben würde. Gehört zu den empfehlenswerten Erweiterungen für Alhambra.
    Leute, die sich schnell zubauen, oder nicht so gut bei der Mauerwertung abschneiden, werden sich über die Portale freuen.
    Taktiker, die gerne mit dem Wesir spielten, werden den Bauplatz lieben.
    Die Falken sind rund, aber etwas glückslastig, weil man nicht weiß, welche beiden Gebäudefarben als nächstes verlangt werden, da die Plättchen aufeinander gestapelt sind, und das nächste Plättchen erst ersichtlich wird, wenn das daraufliegende Plättchen gekauft wurde. Da wird man vielleicht lieber mit den Schatzkammern oder den Bazaren aus der 4. Erweiterung spielen.
    Und Wechselscheine sind, wie schon erwähnt, verbessertes Wechselgeld.
    Profis brauchen dieses Modul nicht unbedingt, absolute Neueinsteiger jedoch werden die Wechselscheine begrüßen.
    Im Großen und Ganzen, eine gelungene Erweiterung, die leider auf sich hat 4 Jahre warten lassen. ;-) Viel Spaß!

    Mahmuts Wertung:
  • 15 Würfel elfenbein im Drehpack Mahmut über 15 Würfel elfenbein im Drehpack
    Diese Würfel sind wirklich einwandfrei!

    Sie haben weder in der Verarbeitung, noch in ihrer Qualität irgendwelche Mängel!

    Wenn man bedenkt, dass ein stinknormaler 16 mm Würfel ca. 45 Cent kostet, dann ist dieses Preisleistungsverhältnis bombastisch.

    Man bekommt 15 superverarbeitete Würfel für NUR 3,69.

    Wer Würfel braucht und hier noch nicht zugegriffen hat, ist wirklich selber Schuld!

    Ich persönlich kann diese Würfel vorbehaltlos empfehlen.

    Viel Spaß beim Würfeln!

    Euer
    Spielepapst

    Mahmuts Wertung:
  • Dice Devils Mahmut über Dice Devils
    Spielziel:
    Wenn Teufel sich schon gegenseitig aufs Kreuz legen, kann das einfach nichts gutes verheißen. Denn bei Dice Devils ist die Hölle zugefroren!
    Der einzige Luxus, der den Teufeln geblieben ist, ist täglich ne Handvoll Heißes!
    Doch eine heiße Tasse Kaffee oder ein wohltuendes heißes Bad reicht nunmal nicht für alle. So haben sie sich entschlossen um diese schönen Dinge zu würfeln!

    Ein Teufel wäre natürlich kein Teufel, führe er nichts böses im Schilde. So bringt ein Jeder seine Fähigkeiten mit: Mit drei Würfeln würfeln, einem Gegner einen Heizgegenstand stibitzen, Die Gegenspieler neu würfeln lassen, oder bei Gleichstand trotzdem gewinnen etc..

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler nimmt sich einen Teufel, den zugehörigen Würfelbecher mit den Würfeln und dem Grapschplättchen.

    Die 6 verschiedenen Teufel:

    1. Oberteufel:
    Der Oberteufel würfelt mit 3 Würfel, anstelle von 2.
    Die beiden höchsten Würfelaugen werden bei der Auswertung zusammenaddiert. Die dritte, also kleinste Augenzahl zählt der "Satansbraten" zu seinen Würfel hinzu.

    2. Spielteufel:
    Er darf genau 1x pro Runde all seine Gegenspieler neu würfeln lassen.

    3. Fehlerteufel:
    Nach einem gewonnenen Würfelkampf stiehlt der Fehlerteufel einem am selben Kampf beteiligtem Gegenspieler ein 1er Plättchen.

    4. Putzteufel:
    Wenn der Putzteufel einen Kampf gewinnt, tauscht er mit einem am selben Kampf beiteiligtem Gegenspieler einen Heizgegenstand.

    5. Springteufel:
    Der Springteufel gewinnt auch bei Gleichstand.

    6. Satansbraten:
    Der Satansbraten hat leider nur Würfel auf denen die Zahlen 5 und 6 fehlen, aber er darf den dritten Würfel vom Oberteufel zu seinen Würfelaugen hinzuaddieren.


    Spielablauf:
    Dice Devils läuft über mehrere Runden. Jede Runde unterteilt sich in 5 Phasen.

    1. Neue Heizgegenstände
    Zu Beginn jeder Runde befiehlt der Oberteufel dem Satansbraten neue Heizgegenstände auf der Tischmitte aufzudecken.

    2. Würfeln
    Danach würfeln alle Teufel gleichzeitig und sehen sich das Ergebnis geheim unter ihren Bechern an.

    3. Grapschplättchen platzieren:
    Die Teufel platzieren nacheinander ihre Grapschplättchen an einen Heizgegenstand ihrer Wahl. Es beginnt immer der Oberteufel, dann der Spielteufel bis als letzter der Satansbraten sein Grapschplättchen gelegt hat.

    4. Würfelkämpfe austragen und Heizgegenstände verteilen,
    abschließend Teufelsrangtausch:
    Sollten mehrere Grapschplättchen an einem Heizgegenstand liegen, kommt es zu einem Würfelkampf. Alle beteiligten Teufel heben ihre Becher und vergleichen ihre Ergebnisse. Der Teufel mit dem höheren Würfelergebnis gewinnt.
    Hierzu addiert man natürlich die beiden Würfelaugen der jeweiligen Spieler.
    Sollte es bei dem höchsten Würfelergebnis zum Gleichstand kommen, würfeln genau diese Teufel nochmal.
    In dieser Phase können die Teufel auch ihre Fähigkeiten einsetzen. Nämlich der Spielteufel wird seine Kontrahenten neu würfeln lassen, der Springteufel wird den Heizgegenstand auch bei einem Gleichstand absahnen.

    Teufelsrangtausch:
    Der Gewinner kann abschließend mit einem direkten Verlierer des Würfelkampfes auch seinen Teufelsrang tauschen, inklusive Würfelbecher, Würfel und Grapschplättchen.

    5. Neue Runde:
    Anschließend beginnt die neue Runde. Nicht gewonnene Heizgegenstände bleiben für die nächste Runde offen liegen.


    Spielende:
    Hat ein Teufel 10 Heizgegenstände gewonnen, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend folgt die Auswertung der Heizgegenstände.

    Auswertung:
    Die Heizgegenstände sind verschieden wertig (1-3). Die Teufel addieren die Werte ihrer Heizgegenstände zusammen.
    Für jeden Drilling (3 gleiche Heizgegenstände, z.B. Wärmflasche) gibt es 3 Punkte zusätzlich.

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Fazit:
    In den letzten Jahren kamen sehr gute, erfolgreiche Würfelspiele, wie z.B.: Burgen von Burgund, Troyes, Kingsburg, Seasons auf den Markt. Die genannten Spiele glänzten eher durch ihre Mechanismen und lehrten den geübten Spieler die Würfel taktisch zu nutzen.
    Mit Dice Devils will der Kosmos Verlag eher die Nicht- und Gelegenheitsspieler ansprechen.
    Denn Dice Devils ist weder ein Optimierungsspiel, wo der Spieler vieles abwägen muß, noch besitzt es Tiefe.
    Es ist eine gemütliche Würfelei unter der Familie. Die Materialien, Würfelbecher, die Teufelsaufsteller ziehen die Aufmerksamkeit der Kinder und Jugendlichen auf sich.

    Die genannte Zielgruppe hat viel Spaß an diesem Spiel.
    Auch wenn zu Anfangs NICHTSPIELER gerne mal die Nutzung der eigenen Teufelsfähigkeiten vergessen, werden SIE nicht überfordert. Die Regeln sind einfach, der Spielfluß leidet nicht.
    Kinder und Jugendliche haben Spaß daran, wenn der Oberteufel dem Satansbraten befiehlt, neue Heizgegenstände aufzudecken.
    Da gehören Befehle wie: "Du Lusche bring mal 2 Heizgegenstände auf den Tisch", zu den Umgangsformen.

    Meine vielen Tests in vielen verschiedenen Runden haben gezeigt, dass Vielspieler aber auch geübte Spieler nach zweimaligem Spielen, die absolute Lust an Dice Devils verlieren.
    Die Spieldauer ist zwar mit max. 30 Minuten optimal, aber das Spiel schafft es nicht, eine gewisse Spannung aufzubauen.
    Während der ersten Partie, bieten die 6 verschieden Teufelsfähigkeiten noch genügend Abwechslung. Hat man aber als geübter Spieler Dice Devils 2-3 Mal in voller Besetzung gespielt, hat man leider auch schon alles gesehen.
    Im Spiel zu dritt und zu viert machen noch weniger Teufel mit, also je mehr Mitspieler teilnehmen, desto interessanter wird das laufende Spiel.

    Zu den ganzen Mankos kommt auch noch, dass redaktionell das Spiel zu seicht gemacht wurde. Sogar die Nicht- und Gelegenheitsspieler haben bei ihren Folgepartien nur mit Hausregeln gespielt, indem sie weniger Heizgegenstände aufgedeckt haben, um mehr Interaktion und Konfrontation zu haben.
    Denn im Spiel werden je nach Spieleranzahl eine bestimmte Menge an Heizgegenständen aufgedeckt.
    So sind zum Beispiel im Spiel zu fünft am Anfang jeder Runde 3 Heizgegenstände im Spiel. Das würde heißen, das mindestens ein Teufel nicht zu kämpfen braucht um einen Heizgegenstand zu ergattern.

    Abschließend kann ich sagen, Dice Devils ist etwas für Nichtspieler und für Familien mit Kindern, die ab und zu sehr leichte Kost spielen wollen.

    Alle anderen Spielertypen werden eher zu Spielen wie Bluff zugreifen, wenn es unbedingt ein Würfelspiel sein soll, der zugleich nicht anspruchsvoll ist.
    LG
    Mahmut

    Mahmuts Wertung:
  • Brügge Mahmut über Brügge
    Meine Bewertung beruht auf Zweispielerpartien!
    In Zukunft werde ich falls nötig die Note sprich den Wiederspielreiz anpassen.

    Da hier der Spielablauf sehr gut geschildert wurde, möchte ich mich gleich meinem Fazit begeben!

    Fazit:
    Brügge ist wiedermal ein Top-Spiel in allen Belangen, wie wir es von HiG-Spielen gewohnt sind.

    Wenn man das kleine Spielbrett und die winzigen Kanalteile sieht, fragt man sich warum man denn nicht größere Komponenten beigelegt hat.
    Aber spielt man Brügge, merkt man, dass die genannten Komponenten während des Spiels nur stören würden, wenn sie größer wären.
    Die Kanalteile erfüllen ihren Zweck und das Spielbrett unterstützt den Spielablauf indem es nicht so groß ist.
    Denn jeder Spieler wird im Laufe des Spiels ca. 10 Personenkarten vor sich liegen haben, also wird viel Platz benötigt.

    Das Spiel selber ist einsteigerfreundlich, die Mechanismen sind leicht zu erlernen. Super unterstützt wird das Ganze noch durch zwei Spielübersichtskarten, die die Spieler bekommen.
    Hier werden Rundenabläufe und die Aktionen etc. dargestellt und sorgen für einen hemmungslosen Ablauf.
    Die vielen verschiedenen Karten sorgen für die taktische Tiefe im Spiel.

    Da pro Spieler nur ca. 33 Karten ins Spiel wandern, ist auch für Variabilität und Langzeitspielspaß gesorgt.

    Die Motivation des Spiels wird auch durch die verschiedenen Personenkarten hochgehalten.
    Zwar mögen einige Personen ähnliche Vorteile bringen, aber ihre indivudielle Gestaltung erfreut das Spielerherz.
    Was den spielrischen Reiz bei Brügge ausmacht ist, der reibungslose Ablauf, fast keine Wartezeit und vor allem die knackige Spieldauer.

    Natürlich wird man ein bis zwei Partien brauchen, um die Karten ungefähr zu kennen. Aber je mehr Partien man hinter sich hat, umso besser und flüssiger wird das Ganze.

    Brügge ist ein Spiel, welches mir und meinem Mitspieler gleich in der ersten Runde ANGST macht, nämlich Angst, dass Brügge gleich wieder zu Ende ist.

    Selten haben wir ein Spiel gespielt, von dem wir gleich zu Anfang wollten, dass es nie endet.
    Ich kann es Jedem empfehlen!
    Es spielt sich super zu zweit und bietet enormen Wiederspielreiz, was will man mehr?
    Natürlich ist mein Ersteindruck hier subjektiv zu betrachten!

    Vielen Dank und Glückwunsch an Herrn Feld und dem HiG Verlag zu solch einem tollen Spiel.
    Auch ein Dank an Herrn Menzel, für die wiedermal tollen Bilder.

    Frohe Ostern und verspielte Grüße
    Mahmut

    Mahmuts Wertung:
    • Christian K., Mahmut D. und 38 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 13 Kommentare!
    • Timo A.
      Timo A.: @Mahmut: Es gibt Spiele, die machen einfach Spaß,auch wenn man verliert. Z.B. Libertalia und Divinare von der aktuellen Empfehlungsliste vom... weiterlesen
      27.05.2013-21:15:35
    • Timo A.
      Timo A.: @Thomas: Danke für den netten Kommentar. Allerdings finde ich, dass der Glücksfaktor bei Kingdom Builder nicht unbedingt gering ist. Man kann... weiterlesen
      27.05.2013-21:31:27
  • Noblemen Mahmut über Noblemen
    Fazit:
    Noblemen macht Spaß aber polarisiert!
    Das Material ist wirklich üppig, selten hab ich soviele Stanzbögen in einem Spiel gesehen. Die verschiedenen Gebäude aus Holz sind schön und ich frage mich, wieso Terra Mystica nicht solche Gebäude mit eingepackt hat, anstelle von einfachen, großen Holzwürfeln und Holzzylindern, die Tempel und Ähnliches darstellen sollen.

    Die Spielregeln bestehen aus 12 Seiten und lassen keine Fragen offen.

    Noblemen geht zügig und läuft rund. Trotz der Schachtelangabe von 120 Minuten, werden die Partien eher zwischen 60-90 Minuten dauern, es sei denn man spielt Noblemen zum ersten Mal und gleich zu fünft.
    Dann könnte man die 120 Minuten erreichen sogar überschreiten, weil alle noch nicht wissen, worauf es bei diesem Spiel ankommt.
    Später werden die Partien zu dritt wirklich nicht mehr als 60 Minuten dauern.
    Denn durch das Wegnehmen der Königin wird sich der Rundenanzeiger immer fortbewegen.

    Somit werden Kenner des Spiels erhebliche Vorteile gegenüber den Neueinsteigern dieses Spiels haben. Gleichzeitig kann ein Neueinsteiger durch seine Passivität auch als Königsmacher dienen, indem er nicht die Königin beansprucht.
    Denn jedesmal wird der Besitzer der Königin mit einem Siegpunkt belohnt werden.

    Hat man also Neueinsteiger in der Spielrunde, wird man gezwungen selber sehr taktisch zu spielen und öfter mal die Königin zu beanspruchen. Damit der Andere Kenner nicht immer die Siegpunkte kassiert. Dadurch wird man auch in seinem Spiel eingeschränkt und muss vielleicht öfter Paläste und Gärten bauen.

    Eine weitere Spielweise, die mir Noblemen aufzwingt ist, dass man immer seine Wiesen, nach dem gleichen Schema anlegen wird, und immer zuerst zwei Kapellen bauen wird danach eine Burg in einen Palast umwandeln wird und und.

    Noblemen ist ein gutes Spiel, keine Frage, jedoch werden die Spieler nach mehreren Partien feststellen, dass es immer auf das Selbe hinausläuft.
    Wenn es Mal nicht der Fall sein sollte, dann war es nicht deshalb, weil das Spiel zu sehr Abwechslung bietet sondern, weil die Skandalkarten oder die Plättchen aus dem Beutel mir das vorgeschrieben haben.
    Das soll jetzt nicht heissen, dass das Spiel jetzt glücksabhängig ist, ich meine nur es ist eher ein Reagieren auf den Moment um das Beste daraus zu machen.
    Aber mein taktisches Handeln wird mir leider vorgeschrieben, so sollte ich wenigstens auf allen 3 Hochzeiten tanzen (einen Garten, einen Hain, einen Acker bauen etc.).
    Strategisch ist hier nicht viel rauszuholen, weil ich die ersten Dekaden damit beschäftigt bin, die wichtigsten Sachen erstmal mir aufzubauen (wenigstens einen Palast, 2 Kapellen, 1 Hain, 1 Garten und 1 Acker).
    Habe ich Diese, kann ich nicht erahnen, wieviele Züge ich noch habe.
    Hatte ich mich doch so sehr auf meinen Zug verlassen, kann schon ein Maskenball bevorstehen, weil meine beiden Mitspieler jeweils die Königin bewegt haben.
    Klar erfreut einen Das, dieses Unerwartete, Unberechenbare.
    Doch das Spiel zwingt mich wirklich auf Sicherheit zu spielen und somit bietet es auf Dauer nicht viel Abwechslung.

    Das Positive ist die Spieldauer. Man hängt einfach eins, zwei Partien dran und wird feststellen das man eigentlich Alles geshen hat.

    Noblemen ist ein interessantes Erstlingswerk mit schönem, üppigem Material, spielerisch so hoch wie Diamonds Club einzustufen, aber definitv kein Überflieger!

    Vielspieler, werden von einem Spiel, welches 50 Euro kostet (Yedo, Terra Mystica), mehr Abwechslung erwarten. 4 Punkte!
    Geübte Familienspieler, mit dickem Portmonnaise sollten sich Noblemen vielleicht anschauen. Für Familienspieler dürfte es einen Punkt mehr geben 5 Punkte.

    Meine persönliche Bewertung ist zwischen 4 und 5 Punkten und wird leider abgerundet.
    LG
    Mahmut

    Mahmuts Wertung:
  • Yedo Mahmut über Yedo
    Spieler: 2 - 5
    Dauer: 120 - 180 Minuten
    Alter: ab 14 Jahren
    Jahr: 2012

    Vorwort:
    Yedo ist ein Workerplacementspiel und wie bei jedem Workerplacementspiel gibt es hier eine Einsatzphase und eine Aktivierungsphase, daher habe ich mich entschieden per Fazit alles zu erklären und mir den Spielablauf und desgleichen gespart.
    Falls dies nicht gefällt, bitte als Kommentar preisgeben, so dass ich meine Rezension dann überarbeiten kann. Schließlich möchte ich so einem genialen Spiel gerecht werden!

    Spielidee:
    In Yedo verkörpern die Spieler einen Clanführer zu Anfang mit 2 Mitgliedern und 4 Missionen. Diese Missionen bringen Geld und Siegpunkte. Um sie erfüllen zu können, muss der jeweilige Spieler seine Mitglieder in einem bestimmten Bezirk platzieren, die der Standardanforderung der Missionskarte entspricht. Das Spiel laüft über 11 Runden zu je 7 kurzen in sich übergreifenden Phasen. Der Kern ist es durch Platzieren und Aktivieren der Mitglieder, Missionen zu erfüllen.

    Fazit:
    Vorab möchte ich die Leser auf die Bewertungen meiner Vorrezenten Simone H. und Andreas H. aufmerksam machen. Wenn diese Beiden dem Spiel eine 5 gegeben haben, dann bedenkt bitte, Simone hat es ausdrücklich erwähnt, dass Sie den Prototypen gespielt hat und Andreas hat es in Essen auf der Messe gespielt und seinen Ersteindruck wiedergegeben, vollkommen in Ordnung.

    Wie gut muß ein fertiges Spiel dann wohl sein, wenn es nachdem Ersteindruck oder als Prototyp schon überzeugen konnte?

    Ja, richtig. Yedo ist ein sehr sehr gutes Spiel, das sehr sehr viel Spaß macht.
    Die Materialien sind sehr thematisch. Auf den Missionskarten stehen Texte und so kann man sich alles vorstellen, warum eine Geisha oder gerade diese besondere Waffe von Nöten ist oder warum gerade in diesem Bezirk dieser Auftrag erledigt werden muss.

    Ein Biespiel für einen Missionskartentext:
    "Unser Informant berichtet, dass der Shogun regelmäßig einen maskierten Besucher empfängt. Finde heraus, wer sich hinter dieser Maske versteckt".

    Standardanforderung dieser Karte:
    1 Clanmitglied im Schlossbezirk (Shoguns Wohnort)
    1 Geisha besitzen (soll vllt. unseren Informanten darstellen?)
    1 Münze abgeben (Zur Bestechung um Infos zu erhalten?)

    In Klammern waren meine Vorstellungen.

    Diese Missionskarten dienen nicht nur für die Atmosphäre im Spiel, sondern sie sind DAS Herzstück dieses Spiels. Denn durch sie bekommen wir Geld und die Siegpunkte.
    Sie machen das Spiel sehr spannend und bringen einen Wettbewerbsfeeling ins Spiel.

    Sie sind aber auch das Produkt einer jahrelanger redaktioneller Arbeit, denn YEDO sollte eigentlich EDO heißen, während man aber an der genialen Balance dieses Spiels arbeitete und endlich zum Ende kam, brachte ein anderer Verlag namens Queen Games auch ein Spiel Namens Edo auf den Markt. So war man zunächst geschockt bei eggertspiele.
    Denn wie kann ein Spiel thematisch sein, wenn der Name schon unpassend ist. Zu aller Beruhigung sah man, dass Edo in alten westlichen Texten auch Jedo, Yedo oder Yeddo genannt wurde und entschied sich bei eggertspiele zusammen mit dem Autorenteam für den Namen YEDO.

    Kommen wir zurück zum Spiel. Diese jahrelangen Tests haben dazu geführt, dass wir mit Yedo ein sehr ausbalanciertes Spiel haben. Endlich mal ein Spiel, wo ich Missionen ziehe, die nicht von vornherein schon erledigt sind (siehe Takenoko).

    Die Spannung im Spiel hält immer an. Von Phase 1 bis Phase 7.
    In Phase 1 kommt immer Mon auf die Kirche, welches den Puls eines jeden Spielers höher schlagen lässt, der unter Geldknappheit leidet.
    Beim Bieten in Phase 2 kommt Spannung im Zeichen von geschicktem Bluffen und Taktieren, um günstiger an die Sachen zu kommen.
    Beispiele: Während beim Bieten ein Clanmitglied 3 Mon, ein Ausbau 5 Mon, eine Geisha 5 Mon kosten, würden die zuvorgenannten Sachen in der siebten Phase 7 Mon, 8 Mon und 11 Mon kosten zusätzlich bräuchte man einen Clanmitglied den man auch vor Ort platziert haben muß.

    In Phase 3 kommen 3 neue Waffen ins Spiel, die wichtigsten Sachen um Missionen überhaupt erfüllen zu können. Ihr Preis und wie lange sie im Spiel bleiben hängt von ihrer Platzierung ab, und das ist der Grund warum auch diese Phase spannend ist, die Spannung wird noch in dieser Phase durch eine Ereigniskarte gesteigert.
    Das Spiel bietet 27 Ereigniskarten, die die Variabilität des Spieles und gleichzeitig wieder die Spannung hochhalten. Diese Ungewissheit nicht zu wissen was kommt, macht wirklich Spaß.
    Man muss sich ebend wappnen, wie durch Segnungsmarker oder Aktionskarten, um den Erdbeben oder Feuern standhalten zu können.
    Damit kein Frust aufkommt, und man sich gezielt wappnen kann, sollte man auch vorher das Spiel in der Geisha-Version spielen, wo zu harte Ereignisse und Aktionskarten rausgenommen werden.
    Meine ausdrückliche Bitte, kommt dieser Aufforderung auch nach. Erst nach 5-6 Partien könnt ihr die Samurai-Variante spielen. Ebenso solltet ihr eure Anfangsmissionen so aussuchen, dass darunter wirklich nur EINE SCHWARZE ODER EINE ROTE Missionskarte dabei ist, die restlichen 3 Anfangsmissionskarten sollten entweder Grüne oder Gelbe sein.
    Denn dies ist ein weiterer Tipp damit unerfahrenen Spielern das Spiel nicht aus den Fugen gerät. Die Schwarzen sind sehr sehr schwer zu lösen. Vielleicht schafft man gerade mal eine schwarze Karte im ganzen Spiel.
    Kein Wunder, dass deswegen auch einer der Endbedingungen unter den schwarzen Missionskarten sich versteckt. Denn wer es schafft die Mission "Töte den Shogun" zu erfüllen, beendet das Spiel.
    Die grünen Karten verhelfen meistens zu Geld und man braucht auch nur einen Clan-Mitglied. Die gelben Karten bringen Geld und Siegpunkte und fordern 1-2 Clan-Mitglieder usw.
    Man ist damit das ganze Spiel über ins Spielgeschehen eingebettet und wird gefordert. Die Spieldauer von 120 Minuten verfliegen und man hängt wirklich ne Partie dran, so wie es eggertspiele in diversen Videos vorrausgesagt hat.

    Aber kommen wir wieder zum Spiel nämlich zur Einsetzphase der Phase 4: Das spannende hier ist, dass in Spielerreihenfolge immer ein Clan-Mitglied auf eines der sieben kreisförmig angeordneten Gebiete eingesetzt wird.
    Das spannende und geniale hier ist, dass Zuvorkommen eines anderen Spielers oder das Risiko, dass man in der darauffolgenden Runde vom Wächter geschnappt werden könnte. Die Entscheidungszwänge, wie z.B.: Sollte ich die Gefahr auf mich nehmen vom Wächter geschnappt zu werden und versuchen meine Mission zu erfüllen?
    Was bringt mir überhaupt die Mission? Nur Geld? Sollte ich vllt. das Geld von der Kirche nehmen? Was ist aber wenn ein Clan - Mitglied des Startspielers auch darauf aufmerksam wird? Schließlich wird ER mir das dann in der 7. Phase vor der Nase wegschnappen und und und.
    Dies waren Beispiele NUR von 2 Bezirken, so schwirren einem zig Gedanken im Kopf beim Platzieren der Mitglieder, so dass auch wirklich in der 5. Phase man vom Wächter geschnappt wird, obwohl es ersichtlich war, dass der Wächter dahinwandert.

    Nämlich in Phase 5 zieht der Wächter immer einen Bezirk weiter und nimmt die Mitglieder gefangen. Diese Mitglieder kommen in den allgemeinen Vorrat oder auf das Spieltableau des Clanführers, wenn er nur zwei Mitglieder besitzt.
    Es gibt 2 Wächter (rot und blau) im Spiel, während einer permanent im Spiel ist und sich in den Bezirken fortbewegt, wartet der Andere darauf eingetauscht zu werden. Der Tausch kann durch eine Ereigniskarte oder Missionskarte etc. erfolgen und der Wächter ändert somit seine Richtung. Der rote Wächter läuft im Uhrzeigersinn und der blaue Wächter läuft entgegen dem Uhrzeigersinn.

    Was ist denn so spannend an dem Ganzen? Ich sehe doch wohin der Wächter sich bewegt, warum sollte ich dahin setzen?
    Das spannende ist, das diese Phase 5 unterteilt wird in Phasen.
    5a: der Wächter bewegt sich.
    5b: Bewegung des Wächters beeinflussen
    5c: Gefangennahme beeinflussen
    5d: Gefangennahme

    Wie ihr seht, kommen 5b und 5c noch dazu. Also direkt nach der Bewegung könnte ein Gegenspieler eine Aktionskarte spielen, die den Wächter um ein weiteres Feld nach vorn bewegt.

    Ja toll! :-( Das ist mir jetzt alles zu unberechenbar! :-(

    Moment, moment! Deswegen sollt ihr ja auch mal die obersten Karten der Stapeln euch angucken, um zu sehen, was könnte ich oder meine Gegner da erwerben.
    Es gibt nämlich auch Schutzkarten (Aktionskarten) auf denen oben 5c steht, durch Ausspielen so einer Karte beieinflusst ihr eure Gefangennahme und könnt trotzdem in dem Bezirk bleiben. Sollten alle Stricke reissen, habt ihr zu Anfang des Spiels eine Gunstkarte bekommen, am Ende des Spiels hättet ihr 2 Siegpunkte dafür bekommen, aber wenn ihr die abgebt seid ihr auch vor dem Wächter verschont.

    Phase 6 Handelsphase:
    Wenn im Marktbezirk oder im Tavernenbezirk mehrere Spieler vertreten sind, dann können sie mit Waffen, Mon (Geld), Geishas, Karten handeln.

    Wie soll man denn zu zweit oder zu dritt ins Geschäft kommen, wenn es 7 Bezirke gibt, wo ich mich hinsetzen könnte? Ich kann doch nicht davon ausgehen, dass noch einer sich dahinsetzt, damit ich mit ihm handele, oder?

    Hier wird von redaktioneller Seite vorgeschrieben, dass man in der Einsetzphase seine Vorhaben preisgeben und Mitspieler zu diesem Bezirk einladen soll.
    Zum Beispiel: "Ich habe 2 Geishas, ich möchte eins verkaufen. Wer möchte kann mich zur Taverne begleiten".

    Glaubt mir das klappt. Wegen dem Beispiel jetzt nehmen wir die Geishas, die sind im Spiel eh begrenzt. Zu zweit hat man nur 3 Geishas im Spiel und die lukrativen Missionen verlangen zwei Geishas.

    Ja, toll und wenn ich nie eine zweite Geisha erwerben kann? - Dafür gibt es die Ausbauten.
    Ich hatte vergessen zu erwähnen, dass in der Einsetzphase ein Clanmitglied auch auf einem Spielertableau platziert werden darf. Wenn ich den Ausbau Yashiki besitze und einen Mitglied daraufstelle gilt dieser während des Erfüllens einer Mission, als eine Geisha ;-)

    Tut mir Leid, wenn das zu viel für euch wird, das Spiel YEDO ist sehr komplex, aber wirklich überhaupt nicht kompliziert. Die Phasen sind redaktionell so gut ausgearbeitet, dass man sie wirklich sehr schnell abarbeiten kann. Ich habe alles extra ansprechen wollen um die Raffinessen des Spiels aufzuzeigen. Ansonsten ist es ein Workerplacement-Spiel, welches durch das Einsetzen und Wegnehmen (Aktivieren) der Clan-Mitglieder besteht.

    Also abschließend das Aktivieren der Arbeiter in Phase 7:
    Wenn man hier einen Diener aktiviert, der auf einem Einsatzfeld in einem Bezirk steht, kann man ihn entweder benutzen:

    a) um 1 Mission zu erfüllen
    b) um 1 der Aktionen durchzuführen, die dir das Einsetzfeld erlaubt

    Wenn man, einen Diener aktiviert, der auf einem Ausbau steht, kann man

    c) die Sonderfähigkeit dieses Ausbaus nutzen

    Die spannendsten Momente in dieser Phase sind, dass nicht die Bezirke nach und nach abgearbeitet werden, wie z.B. bei Säulen der Erde, sondern immer ein Mitglied weggenommen wird und die jeweilige Aktion durchgeführt wird. Dadurch wird man oft abwägen müssen, welchen Arbeiter man zuerst aktivieren möchte.
    Als Beispiel: Ich habe einen Mitglied im Schloßbezirk im Gartenhaus platziert, weil ich eine Mission erfüllen möchte und habe einen Mitglied im Hafenbezirk platziert um mir das Geld von der Kirche zu nehmen.
    Auch andere Spieler sind dort vertreten.

    Das Gartenhaus ist so, wer dort als erster einen Mitglied aktiviert, verursacht, dass ALLE SPIELERMITGLIEDER im GARTENHAUS zurück auf die Tableaus kommen und beieinflusst gleichzeitig die Spielerreihenfolge.

    Wenn ich also zuerst meinen Mitglied im Gartenhaus aktiviere, schaffe ich meine Mission, aber das Geld in der Kirche wird höchstwahrscheinlich dann weg sein.

    Wenn ich das Geld nehme, werde ich bestimmt die Mission nicht erfüllen können.

    Hier muss man wirklich abwägen, was einem selbst mehr bringt. Die lilanen Bonuskarten, die ich über die Bietphase erwerben kann, können auch richtungweisend sein, da sie einem 3-10 Punkte am Ende des Spiels pro Karte bringen können.

    Ich könnte noch so viel schreiben, aber ohne es gespielt zu haben, werdet ihr euch leider nicht viel drunter vorstellen können.

    Alles in Allem ist dem Autorenduo hier wirklich ein Meisterwerk für Strategieliebhaber gelungen. Das ausbalancierte, hochspannende Spielerlebnis lässt beim Gedanken an die nächste Partie die Spielerherzen schon höher schlagen.
    Die 120 bis 180 Minuten verfliegen durch die ganze Einbettung ins Spielgeschehen, und das Wettbewerbsfeeling wird mich dazu verführen dieses Spiel auch in zwanzig Jahren noch spielen zu wollen. Ich habe die Missionen als Jugendlicher in Risiko gern gesehen, aber auch schnell gemerkt wie unbalanciert sie waren. Später bei Takenoko gesehen wie unschön dort die Missionen waren. Mit Yedo bekommt man ein Spiel mit Missionen, die die redaktionelle Meisterleistung vorweisen. Zur theamtischen Klasse des Spiels tragen die Grafiken von Franz Vohwinkel stark bei. Auch Japan-Ablehner wie Ich, die lieber die Antike oder das Mittelalter mögen, werden von der Thematik angesprochen.

    Hier stimmt wirklich ALLES, Variabilität durch zig Missions- Bonus-, Ereignis- und Aktionskarten von denen wirklich nur ein kleiner Teil pro Spiel ins Spielgeschehen einwandern.
    Thematik, Spannung, Spielspaß, Interaktion, Strategie, Taktik und der enorm hohe Wiederspielreiz trotz der langen, aber kurzweiligen Spieldauer.

    Vielen Dank für solch ein Spiel an eggertspiele und dem Autorenduo!
    Vielen Dank!
    LG
    Mahmut

    Mahmuts Wertung:
  • Saint Malo Mahmut über Saint Malo
    Autor: Inka Brand & Markus Brand
    Verlag: Alea
    Spieler: 2 - 5
    Dauer: 60 Minuten
    Alter: ab 9 Jahren
    Jahr: 2012


    Spielidee: Die Spieler, verkleidet als clevere Stadtherren, versuchen mit Hilfe von fünf Würfeln, ihre leere Stadt aufzubauen. Die erwürfelten Symbole werden dann mit einem Stift in die 45 Felder große Stadt eingezeichnet und bringen je nach Typ, Siegpunkte, Geld oder auch Schutz gegen die Piraten, die immer wieder die Stadt überfallen. Ist eine Stadt eines Spielers fertiggestellt (alle 45 Felder voll), wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.
    Auch in diesem Spiel heißt es, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    Nachdem das Spielbrett in der Tischmitte seinen Platz gefunden hat, bekommt jeder Spieler ein abwischbares Tableau und einen Stift.

    Spielablauf:
    Wer an der Reihe ist, bringt die FÜNF Würfel zum rollen und darf sich beliebig viele davon zur Seite legen oder sogar den ganzen Wurf sichern.
    Ansonsten werden spätestens nach dem dritten Wurf die Würfel gewertet.

    Auswertung:
    Hier darf der aktive Spieler sich für nur EINES der fünf SYMBOLE entscheiden und wird diese Symbole (meistens benachbart zueinander) auf künstlerische Art und Weise in seiner Stadt unterbringen. Für je zwei Geld darf er auch vor dem Werten und Einzeichnen des Symbols, andere Würfel auf das Symbol drehen, für das er sich entschieden hat, ausgenommen die Säbel. Die Säbel werden zusätzlich gewertet und auf dem Spielbrett eingetragen.

    Die Symbole können sein:
    1. Warenkisten: Müssen zueinander benachbart eingezeichnet werden.

    2. Baumstämme: Um Baumstämme in sein Holzlager (unten links auf dem Spielertableau), einzeichnen zu können, muss der Spieler zuvor 2 Geldmünzen von seiner Bank durchstreichen.

    3. Kreuz: Je nachdem wieviele Würfel mit diesem Symbol gesichert wurden, malt der Spieler eine Kirche in seine Stadt und kennzeichnet es mit der jeweiligen Ziffer.
    (Kirchen bringen am Ende des Spiels Siegpunkte, aber nur dann, wenn sie eine durchgängig aufsteigende Serie bilden). Zum Beispiel: Fünf Kirchen mit den Werten 1,2,3,4 und 5 bringen 20 Siegpunkte.

    4. Mauer: Jede erwürfelte Mauer wird in die Aussenfelder eingezeichnet. Sobald eine der vier Seiten der Stadt mit Mauern versehen ist, bringt diese ununterbrochene Mauer einen bestimmten Bonus und bietet gleichzeitig Schutz gegen Piratenangriffe. Jede ununterbrochene Stadtmauer (5 Felder) hat eine Verteidigungsstärke von 2.

    5. Säbel: Jedes Symbol wird auf dem Spielbrett festgehalten. Ab einer bestimmten Menge von erwürfelten Säbeln findet ein Piratenangriff statt. Im Laufe des Spiels werden die Piraten bis zu sechsmal angreifen. Mit steigendem Angriffswert 1,3,6,8,10 und 12.
    Hat ein Spieler bei einem Piratenangriff nicht genügend Verteidigungswert, so bekommt er einen Malus von 5 Siegpunkten am Ende des Spiels. Dies kennzeichnet er, indem er eine der sechs Kanonen seiner Stadt durchstreicht. Also bis zu 30 Minuspunkte sind möglich.

    6. Kopf: Wie oft dieses Symbol vorhanden ist, dementsprechend kommt eine Person in die Stadt.
    Personen können sein:
    1x Kopf = Tagelöhner (1 Siegpunkt, sofort)

    2x Kopf = Soldat (schützt vor Piraten - Stärke 1)

    2x Kopf = Priester (jede zu dem Zeitpunkt benachbarte Kirche bringt sofort einen Siegpunkt, auch diagonal)

    3x Kopf = Baumeister (1-3 im Holzlager vorhandene Baumstämme werden durchgestrichen und zu Häusern in der Stadt verbaut)
    Die eins bis drei Häuser müssen benachbart zueinander und eines davon muss benachbart zum Baumeister eingezeichnet werden. Sie bringen 3,6 oder 9 Siegpunkte.

    3x Kopf = Händler (Jede zu diesem Zeitpunkt benachbarte Warenkiste bringt ein Geld, auch diagonal)
    Das Geld wird links oben in die Bank eingezeichnet.

    4x Kopf = Gaukler (2 Siegpunkte pro benachbarter Personenart)

    5x Kopf = Adlige (sofort 7 Siegpunkte)

    Spielende:
    Sobald das letzte freie Feld einer Stadt ausgemalt wird, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und anschließend endet das Spiel.

    Wertung:
    Nun markiert jeder seine restlichen Plus- und Minuspunkte auf seiner Siegpunktleiste.
    - 5 SP für eine fertiggestellte Stadt
    - pro 2 Münzen = 1 Siegpunkt
    - pro 1 Baumstamm = 1 Siegpunkt
    - pro lückenloser Kirchenserie die entsprechenden Siegpunkte (1-20)
    - pro durchgestrichene Kanone 5 Minuspunkte

    Fazit:
    Saint Malo kommt in der gewöhnlichen Schachtelgröße von Alea daher (Burgund, Las Vegas, Notre Dame, Glen More etc.).
    Hat man sich vorher über das Spiel informiert, wird man nicht erstaunt sein, wenn man in der Schachtel nur 6 Tableaus, 5 Stifte, 5 Würfel und eine Spielregel vorfindet.

    Saint Malo ist ein sehr einfaches Spiel, denn die Spielregel besteht zwar aus 6 Seiten, aber der Spielverlauf wird von Seite 3-5 erklärt.
    Das Spielmaterial scheint spartanisch, aber mehr wird nun wirklich nicht benötigt.
    Die Würfel sind sehr sauber bedruckt und die abwischbaren Tableaus sind aus dicker Pappe. Das Material erweckt Interesse und lädt zum Spielen ein.

    Man würfelt bis zu dreimal und muss sich vor der Wertung für eine Symbolart entscheiden.
    Saint Malo macht Spaß auch wenn es manchmal eine schmierige Angelegenheit ist. Man erkundet das Spiel, wie risikoreich man es spielen kann und wieviel Freiraum einem das Spiel in seinen Entscheidungen überlässt. Und genau hier liegt das Problem auf Dauer. Denn Saint Malo kann destruktiv gespielt werden. Ein Spieler, der seine Verteidigungsstärke erreicht hat, wird versuchen im dritten Wurf mit so vielen Würfeln wie möglich zu werfen um einen Piratenangriff auszulösen. Dieses verdonnert die Spieler Stadtmauern zu errichten.
    Baut man jedoch auf die Aussenfelder ununterbrochene Stadtmauern, so hat man für die restlichen Symbole nur 21 Felder übrig, da 4 Warenkisten von vornherein auf dem Tableau abgebildet sind.
    Um aus diesen 21 Feldern, die meisten Siegpunkte rauszuholen, werden die Spieler auf Dauer auf Kirchen oder Baumeister spielen.
    Jedoch sind Baumeister nicht so platzsparend, wie die Kirchen, denn für die Baumeister brauche man Holz. Um Holz zu bekommen, bräuchte man Geld, d.h. ich muss weitere Felder einbüßen, indem ich Warenkisten und Händler einzeichne.

    "Gerade, das ist es ja was das Spiel ausmacht nämlich zu überlegen, was ich am besten einzeichne", wird der Eine oder Andere sagen. Tut mir Leid, nein! Das Spiel gaukelt mir Optimierung vor ( das beste aus dem Wurf zu machen), in Wirklichkeit spielt man hier ein srtiktes Muster durch.

    Positiv ist, dass es ideal für Familien- Wenig- und Nichtspieler ist, die durch das Material geblendet sind und mit Vorfreude darauf warten, gleich wieder etwas auf ihrem Tableau hinkritzeln zu dürfen. 4 Punkte.

    Bei Vielspielern, die das Material nicht polarisieren konnte, werden sich nach einmaligem Spielen schon fragen, wieso Alea hier Stifte und Co. beigepackt hat und und keine Mauerplättchen, Warenplättchen etc..
    Wieso nicht, dann würde es sofort auffallen, wie wenig Spielerisches hier einem geboten wird.
    Hier fehlen die Kombos, wie bei einem Burgund. Für Vielspieler leider nur eine 08/15 Kost, die nach einigen wenigen Partien schon linear verläuft und nichts Neues bietet. Für michpersönlich 2 Punkte, das bedeutet, das nächste Mal bitte ohne mich.

    Tut mir Leid!
    LG
    Mahmut

    Mahmuts Wertung:
  • Asgard Mahmut über Asgard
    Autor: Pierluca Zizzi
    Verlag: What's Your Game?
    Spieler: 2 - 4
    Dauer: 90 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Jahr: 2012

    Spielidee:
    Da kommt der Mächtige
    zu seiner ordnenden Herrschaft.
    kraftvoll von oben
    er, der alles steuert.

    Nun kommt der dunkle
    Drache geflogen,
    die Natter, hernieder
    aus Nidafelsen.
    Das Feld überfliegend,
    trägt er auf den Flügeln,
    Nidhöggur, Leichen.
    und nieder senkt er sich.

    Asgard, wie man es auch aus dem Namen hört, handelt über den polytheistischen Glauben der nordischen Mythologie. Fünf Runden lang unterstützen die Spieler verschiedene Götter um am bevorstehenden Ragnarök (finale Schlacht - Weltuntergang) auf der Siegesseite zu stehen.

    Spielvorbereitung:
    Zu Beginn des Spiels bekommen die Spieler die Zugreihenfolgeplättchen. Ausser dem Startspieler darf sich jeder noch einen Krieger (orange oder weiß) oder einen Riesen (schwarz) nehmen. Jetzt bekommt noch jeder einen Kartensatz bestehend aus den 10 Göttern, die auf dem Spielbrett abgebildet sind und es kann losgehen.

    Spielablauf:
    Asgard wird über 5 Runden zu je 4 Phasen gespielt. Nach 5 Runden findet Ragnarök statt und das Spiel endet. Wer die Meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Jede Runde besteht aus 4 Phasen:
    Phase 1: Götter wählen
    Phase 2: Aktionen wählen
    Phase 3: Aktionen ausführen
    Phase 4: Schlacht

    Phase 1: Götter wählen:
    Zu Beginn des Spiels bekamen die Spieler 11 Aktionsscheiben. Eine wurde auf die Siegpunktleiste gesetzt und 7 wurden auf dem Spielbrett in ASGARD platziert. Und drei bekamen die Spieler direkt. Im Spielverlauf können die Spieler sich weitere Aktionsscheiben von Asgard holen.
    Je nachdem wieviele Aktionsscheiben sie zu dieser ersten Phase besitzen, so viele Götterkarten können sie verdeckt vor sich ausspielen.
    Haben alle Spieler sich für ihre Götterkarten entschieden, geht man in die 2. Phase über.

    Phase 2 Aktion wählen:
    Angefangen beim Startspieler und dann in der Spielerreihenfolge, deckt der Spieler am Zug nur eins seiner Karten auf, und platziert seine Aktionsscheibe entweder bei der ausgespielten Gottheit oder in Asgard.
    So verfährt man weiter, bis alle Karten aufgedeckt und die Aktionsscheiben platziert wurden (typisches Workerplacement).

    Phase 3 Aktion ausführen:
    In dieser Phase nehmen die Spieler nach und nach ihre zuvor platzierten Aktionsscheiben zurück und führen die jeweilige Aktion aus.
    Entweder nutzen die Spieler die Vorteile dieser Gottheit oder sie bauen ihm einen Tempel, welches Siegpunkte einbringt.

    Hat ein Spieler seine Aktionsscheibe in Asgard platziert, kann er hier Einheiten und weitere Aktionsscheiben kaufen. Diese Aktionsscheiben kann er entweder behalten um in den nächsten Runden mehr Aktionen machen zu können oder er kann die gerade erstandenen Aktionsscheiben direkt in der Spielplanmitte platzieren um in der 4. Phase an Schlachten teilzunehmen und weitere Vorteile und Siegpunkte kassieren.

    Phase 4 Schlachten: In dieser Phase wird überprüft, ob irgendeine Aktionsscheibe eines Spielers auf eines der 9 Schlachtfelder liegt. Auf diesen 9 Welten sind zwei Völkerplättchen mit zufälligen Werten vertreten. Während des Spiels konnten diese Werte durch Zuhilfenahme von Göttern verändert werden. Sollte dort eine Aktionsscheibe liegen, werden die Werte dieser bestimmten Plättchen miteinander verglichen. Hatte der Spieler auf die siegende Seite gesetzt, versetzt er seine Scheibe in den Siegesbereich und wird ab jetzt, jede folgende Runde Siegpunkte kassieren, aber dafür eine Aktionsscheibe weniger zur Verfügung haben. Hat er verloren, so muss er seine Scheibe auf die Spielplanmitte (Baum) versetzen und dort verharren, bis er wieder auf Asgard setzt und wieder bei einer Schlacht mitmischt. Er kann aber auch durch Bezahlung von Einheiten die verlorene Schlacht zum Sieg führen. Hierfür muss er so viele Einheiten die der Differenz entsprechen + 1 in den allgemeinen Vorrat legen und bewegt seine Scheibe auf den Siegesbereich.

    Spielende:
    Sind fünf Runden gespielt findet Ragnarök statt, hier werden alle Welten noch mal abgearbeitet und die Spieler kassieren viele Punkte, wenn sie siegreich waren.
    Am Ende gewinnt derjenige, der die meisten Punkte vorweist.

    Fazit:
    Wer Asgard einmal gespielt hat, wird traurigerweise feststellen, wieviele kleine Details, die dieses Workerplacement so grandios machen, ich weglassen musste. Es ist ein sehr komplexes Spiel. Mit insgesamt 12 Seiten, aber mit sehr gut verständlichen Regeln, die diese Komplexität bestätigen.

    Wer Spiele von "Whats your Game?" kennt weiß, dass auch Asgard ein Probespiel braucht um es zu verstehen. Es ist sehr knifflig, verzahnt und sehr sehr thematisch. Die Ausstattung (Holzfiguren - Krieger und Riesen) wissen zu geafallen nur die Grafik unterstützt leider nicht gerade die tolle Atmosphäre, aber es macht wirklich sehr viel Spaß und nicht jeder ist ein Michael Menzel!
    Obwohl man mit Sicherheit auch ein anderes Thema aufsetzen könnte, hat man wirklich das Gefühl die Götter auf seiner Seite zu haben. Asgard ist KEIN Kriegsspiel, sondern ein Workerplacement, welches eine tausendprozentige Daseinsbereichtigung aufweist. Die einzelnen Phasen sind sehr komplex, tiefgründig und verzahnt ohne kompliziert zu werden. Die Mechanismen und Phasen greifen toll ineinander und lassen keine Downtime verspüren.
    Die Spieldauer wird zwischen 75 und 90 Minuten betragen.

    Neben dem Thema sind auch in den Phasen mehrere innovative Mechanismen versteckt, die auf leidenschaftliche Spieler warten.

    Ich kann Asgard jedem der Workerplacementspiele, Strategiespiele mag absolut empfehlen! Klare 6 Punkte und ne absolute Daseinsberechtigung!

    Wenn euer Interesse geweckt wurde, unten gehe ich auf die einzelnen Phasen ein:

    -Phase 2 und Phase 3 Götter wählen und Aktionen durchführen: Jeder Spieler sucht gleichzeitig und geheim Götterkarten aus und legt sie verdeckt vor sich aus!
    Hm, Karte ausspielen und irgendwo reinsetzen kenne ich von "Im Schutze der Burg", dort gefiel es mir nicht.
    Warum soll es mir hier gefallen?
    -Nach dieser Phase hat jeder mindestens sich für 3 Karten entschieden, das bedeutet aber nicht das man auch den ersten Platz dieses Gottes ergattert. Wenn nämlich zwei Spieler diese Gottheit gewählt haben, wird einer sich auf den ersten und einer sich auf den zweiten Platz setzen können.
    Jede Gottheit hat 3 Plätze, wo Aktionsscheiben platziert werden können. Zwei für die Audienz und nur eins für Tempelbau.
    Dazu kommt noch: Nicht derjenige, der sich auf Platz 1 befindet bekommt auch den Siegel des Gottes, sondern wer zuerst dort ne Aktion durchführt.
    Das heisst 2 Spieler haben bei der Audienz jeweils eine Aktionsscheibe liegen und der Zweitplatzierte führt seine Aktion zuerst dort aus, weil der andere Spieler, vorher eine Aktion bei einem anderen Gott ausführen wollte.
    Kurz gesagt sehr taktisch und strategisch zugleich. Dieses Zuvorkommen des gegnerischen Spielers muss verhindert werden.
    Jede Gottheit besteht aus 4 Werteplättchen von 1-4, die vor dem Spiel gemischt und verdeckt auf dem jeweiligen Gott platziert werden. Zu Anfang jeder Runde wird jeweils nur eins dieser Plättchen aufgedeckt. Ein einser Gott ist nicht so attraktiv wie ein 4er Gott, der mit Sicherheit auch in den Schlachten gewinnen wird. Mit der Tempelaktion baut man für den jeweiligen Gott Tempel, bekommt durch diese Tempel, zwar jede Runde Siegpunkte, aber die Aktionsscheibe wird vom Tempelfeld des jeweiligen Gottes auf eins seiner zwei Unterstützungsfelder geschoben und bleibt bis RAGNARÖK dort liegen.
    Das heisst, dieses Spiel balanciert alles aus, wenn man nach einer Partie denkt, hmm das könnte Glück beinhalten oder dieses könnte unbalanciert sein, wird nach ein paar wenigen Partien feststellen, das wirklich alles sehr ausbalanciert ist, alles sehr eng verläuft und das Spiel manchmal den zurückliegenden immer wieder unterstützt, wie z.B. bei den Schlachten in Phase 4. Hier darf der zurückliegende zuerst seine Siegpunkte aus dem Pool nehmen.

    Lange Rede kurzer Sinn, probierts selbst, sagt nicht wieder, wie bei Vasco da Gama oder Vinhos es sei zu mechanisch oder vllt. überladen um später doch begeistert davon zu sein. Vertraut und kauft!

    LG
    Mahmut

    Mahmuts Wertung:
    • Peter M., Mario S. und 31 weitere mögen das.
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    • Heiko W.
      Heiko W.: Bei den Schlachten interessiert mich ob ich da auch nur einen Gelben für Dunkle Völker bzw Weiße für Helle Völker verwenden darf. Wäre für mich... weiterlesen
      10.10.2013-06:14:32
    • Timo A.
      Timo A.: Es gibt keine Farbabhängigkeit in den Schlachten. Ja, die Regel hat alles andere verdient als die goldene Feder. Fand sie insgesamt recht anstrengend.
      10.10.2013-18:55:38
  • Seasons Mahmut über Seasons
    Autor: Regis Bonnessee
    Verlag: Libellud
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 14 Jahren
    Jahr: 2012

    Spielziel:
    Im Herzen des Argos Waldes findet jetzt das Turnier der 12 Jahreszeiten statt.
    Wer schafft es am Ende des dreijährigen Turniers, mit Hilfe seiner Gefährten und magischen Gegenständen, zum Erzmagier von Xidit erwählt zu werden?

    Spielvorbereitung:
    Das Spielfeld (Jahreszeitenkreis) wird in die Tischmitte gelegt. Ein Marker kommt auf den äußeren Ring und markiert den Monat 1 und ein Marker wird im inneren Kreis auf das Jahr 1 plaziert.
    Die 100 Machtkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 9 Karten.
    Aus diesen 9 Karten bildet jeder Magier vor dem Spielbeginn 3x3 Stapel um in den 3 Jahren überhaupt Machtkarten auf der Hand zu haben und wird versuchen diese rechtzeitig zu beschwören, denn am Ende des Spiels bringen nichtbeschworene Machtkarten jeweils 5 Minuspunkte.

    Da die Karten verschiedene Funktionen haben und Strategien unterstützen, wird empfohlen, in den ersten beiden Partien nur mit den ersten 30 Karten und mit vorbestimmten Decks zu spielen. Ich kann es jedem nur ans Herz legen dieser Empfehlung Folge zu leisten.
    Später, wenn man einige Partien hinter sich hat kann man per Draftmechanismus die jeweiligen 9 Karten aussuchen und gleichzeitig mit ALLEN 50 Karten spielen.

    Jeder Magier erhält noch ein Tableau mit einer Sternenleiste. Hier wird auf die 0 ein Marker gelegt um anzuzeigen wieviele Karten er vor sich ausliegen haben darf. Gleichzeitig darf er hier bis zu 7 Energie speichern.

    Während des Spiels kann er Energien mit Hilfe eines Würfelsymbols in Kristalle umwandeln.

    Die Kristalltafel kommt neben den Jahreszeitenrad in die Tischmitte und zeigt die Siegpunkte der Spieler an. Alle setzen einen Marker auf die 0.

    Je nachdem wieviele Spieler teilnehmen kommen noch Würfel ins Spiel undzwar immer ein Würfel mehr als Spieler teilnehmen. Also bei 2 Spielern je 3 blaue, 3 grüne, 3 gelbe und 3 rote Würfel.

    Diese Würfelfarbe steht für eine bestimmte Jahreszeit.

    Spielablauf:

    Je nachdem in welcher Jahreszeit man sich befindet, würfelt der Startspieler mit den dazugehörigen Würfeln und darf sich als erster einen Würfel aussuchen und danach suchen sich die Mitspieler einen Würfel im Uhrzeigersinn. Somit wird immer ein Würfel übrigbleiben, der dazu genutzt wird am Rundenende den Jahreszeitenanzeiger weiterzubewegen.

    Haben sich alle einen Würfel ausgesucht, fängt der Startspieler an seine Aktionen durchzuführen.
    Die Würfel haben verschiedene Symbole auf ihren Seiten. Hier kann der Spieler Energie erhalten, welche er benötigt um Karten aus seiner Hand ausspielen zu können.
    Er kann eine Karte ziehen. Er kann Kristalle erhalten, die am Ende des Spiels Siegpunkte sind. Er kann Energie in Kristalle umwandeln oder er bekommt einen Stern und kann damit seine Beschwörungsleiste um 1 erhöhen.
    Hier gibt es jedoch eine klare Aktionsreihenfolge. Der Spieler muss immer vorher seine Energie und/oder Kristalle erhalten, bevor er die restlichen Aktionen durchführt.

    Danach kann er soviele Karten ausspielen wie er möchte, vorrausgesetzt er kann die Beschwörungskosten begleichen und seine Beschwörungsleiste muß hoch genug sein.

    Ist der Starspieler mit seinen Aktionen durch gehts im Uhrzeigersinn weiter bis Alle Spieler ihre Aktionen gespielt haben. danach wird der Jahreszeitenmarker bewegt und der nächste Starspieler würfelt. Natürlich mit den Würfeln der aktuellen Jahreszeit. Es gibt 4 Jahreszeiten und vier verschiedene Energiearten und in jeder Jahreszeit ist eine bestimmte Energie NICHT vorhanden.

    Kommt der Jahreszeitenmarker über den 12. Monat so wird der Jahresmarker um 1 weiterbewegt und die Spieler nehmen ihre, bei Spielbeginn zur Seite gelegten Kartenstapel.

    Spielende:
    Ist der Jahresmarker auf der 3 und der Jahreszeitenmarker bewegt sich über die 12 ist das Spiel zu Ende.

    Wertung:
    + Die Anzahl der Kristalle (jedes Kristall = 1 SP)
    + Die Siegpunkte auf den Machtkarten
    - Fünf SP für jede Handkarte
    - Abzug auf der Bonusleiste

    Fazit:
    Nachdem Burgund und Troyes letztes Jahr ausgezeichnet wurden, versuchten viele Verlage Würfelspiele auf den Markt zu bringen.
    Der Verlag Libellud und der Autor R. Bonnessee bringen nun Seasons auf den Markt.
    Weder der Verlag noch der Autor sind meines Erachtens populär in dieser Szene, jedoch haben Sie es geschafft, meine Aufmerksamkeit auf das Spiel zu lenken.

    Ist es ein weiteres Würfelspiel oder wird es die Erwartungen der Spieler erfüllen und somit der "Unbekanntheit" des Autors und des Verlages ein Ende machen?

    Hält man die Schachtel in der Hand, wird Einem das schöne Artwork und das damit verbundene Fantasy-Thema auffallen.
    Öffnet man interessiert die Schachtel, wird man zwar für so einen großen Karton nicht viel Material entdecken, jedoch vielleicht eines der besten Inlays. Hier findet alles seinen Platz. Das Spiel besitzt anstelle eines Spielbretts nur zwei kleine Bretter (Kristalltafel und das Jahreszeitenrad), die 100 Karten haben ein wunderschönes Artwork, (meiner Frau gefällt es nicht. Sie fühlt sich, warum auch immer an He-Man erinnert :-) ).
    Die zwanzig übergroßen Würfel sind einwandfrei bedruckt und schön anzuschauen.

    Die Spielanleitung besteht zwar aus 16 Seiten, aber erklärt wird das Spiel von Seite 5-8. Alles ist einwandfrei geschrieben und der leichte Einstieg ist garantiert. Die restlichen Seiten sind für das Material, dem Spielaufbau und den einzelnen Machtkarten gewidmet. Aber ich kann garantieren. Man braucht diese nicht nutzen, denn bis auf EINE einzige Karte sind ALLE Kartentexte eindeutig. Nur Kartennummer 26 sollte man sich durchlesen, weil auf der Karte nicht steht, dass kein anderer Spieler in dieser Runde, seine Energien NICHT umwandeln darf.

    Das Spiel selbst läuft richtig rund, ist lockerleicht zu spielen. Die Kartentexte sind so kurz und informativ, dass wirklich keine Spielflusshemmungen entstehen.
    Die Dauer von 30-60 Minuten werden selten überschritten werden. Je nachdem welche Strategie man verfolgt, wirds mal länger mal kürzer dauern. Nie wird man das Gefühl haben, dass das Spiel sich in die Länge zieht. Auch wenn ein Spieler alle Aktionen durchführt, läuft das alles sehr schnell und schon ist man wieder dran.
    Der enorm hohe Wiederspielreiz wird auch durch die extrem hohe Variabilität erhöht. Denn es gibt 50 verschiedene Karten im Spiel, die je 2x vorkommen. Jeder Spieler wird zwischen 10-14 Karten beschwören können. Ausserdem sind die jeweiligen 5 Jahreszeitenwürfel auch immer verschieden bedruckt, so dass man mal im Spiel zwar mehr Sterne sammeln kann, aber dafür weniger Karten ziehen kann oder andersherum.
    Dadurch wird wieder der Optimierungsdrang hervorgerufen. Nämlich, das man alles machen will, es aber nicht darf.
    Dazu kommt, dass es verschiedene Energiearten gibt mit deren Hilfe man die Karten ausspielen (beschwören) darf, aber pro Jahreszeit eine Energie nie vorkommt. So muss man vorausplanen, ob man noch eine Runde im Sommer spielen will oder lieber schon im Herbst sein möchte und nimmt gezielt einen der ausliegenden Würfel. Man kann Seasons im weitem Sinne auch destruktiv spielen, aber ohne das Frust aufkommt.

    Seasons funktioniert in allen Konstellationen, beinhaltet keine großen Wartezeiten und die Spieldauer ladet und ruft nach einer weiteren Partie. Wie jedes Kartenspiel mit viel Text, ist Seasons für Viererpartien, die das Spiel nicht alle kennen,nicht empfehlenswert. Jeder sollte schon Seasons gespielt haben und die Karten gut kennen. daher rate ich am Anfang zu Zweier-Partien, um erst die Karten kennenzulernen.

    Im Großen und Ganzen haben Verlag und Autor alles richtig gemacht. Meines Erachtens ist es ein Preisanwärter und ich wünsche mir Erweiterungen für dieses tolle Spiel.
    Familien und Vielspieler, die leichte aber variantenreiche Strategiespiele lieben, müssen sich Seasons angucken.
    Dieses Spiel wird auf keinen Fall UNBEKANNT bleiben!
    LG
    Mahmut

    Mahmuts Wertung:
    • André G., Andreas G. und 42 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 48 Kommentare!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: @Sven: das stimmt. BuBu ist ein Kaliber für sich. Ich hatte es nur wegen den Würfeln hier erwähnt, sonst haben sie keine Gemeinsamkeiten.... weiterlesen
      17.05.2014-03:03:59
    • Andrea E.
      Andrea E.: Ich habe Seasons wieder verkauft, da es meiner Meinung nach, seinen Reiz nur als Zweierspiel entfaltet und nur dann, wenn es beide häufig... weiterlesen
      17.05.2014-03:20:48
  • Divinare Mahmut über Divinare
    Autor: Brett J. Gilbert
    Verlag: Asmodee
    Spieler: 2 - 4
    Dauer: 30 Minuten
    Jahr: 06/2012

    Bluffspiel ohne Spannung!

    Spielidee:
    In diesem Karten -Bluffspiel sind die Spieler als Hellseher verkleidet und müssen Zug für Zug phrophezeien, wieviele Karten einer bestimmten Farbe im Spiel vorhanden sind.
    Der Visionär, der mit seinen Wahrsagungen am wenigsten daneben lag, wird den Sieg erringen.

    Spielbeschreibung:
    Auf die 4 farbigen Tableaus setzt jeder Hellseher einen seiner Tippmarker, dann werden die 36 Karten der vier Farben gemischt und NUR zwei Drittel dieser Karten wird an die 2-4 Hellseher verteilt.
    Der Rest kommt zurück in die Schachtel.
    Danach wird ein Teil dieser Handkarten per Drafting an den rechten Spieler weitergegeben.

    Divinare läuft im Uhrzeigersinn zu a vier Durchgängen.
    Ist ein Visionär am Zug, spielt er eine Karte vor sich aus und muss seinen Tipmarker auf dem dazugehörigen Farbtableau bewegen / platzieren. Dann ist der nächste Spieler dran usw.. Dies wird solange durchgeführt bis ne bestimmte Menge Handkarten noch verblieben sind.
    Dann wird die Hälfte der Karten wieder weitergedraftet. Insgesamt findet dieses Drafting (bekannt aus 7 Wonders oder Notre Dame) 3x statt um gewisse Teilinformation zu erhalten bzw. weiterzugeben.

    Am Ende eines jeden Durchgangs werden die Tableaus gewertet. Die ausgespielten Karten vor den Spielern zeigen, wieviele Karten der jeweiligen Sorte im Umlauf war. Hat ein hellseher richtig getippt bekommt er 3 Punkte, hat er um eins daneben gelegen kriegt er immernoch einen Punkt. Alle anderen Tipps werden bestraft entweder mit einem Minuspunkt oder mit 3 Minuspunkten.

    Spielende:
    Wer nach 4 Durchgängen, die meisten Pluspunkte vor sich liegen hat, scheint die auferstandene Kassandra zu sein!

    Fazit:
    Divinare kommt mit einem sehr ausgefallenem, interessantem Thema daher und genießt sofort Aufmerksamkeit. Die kleine Schachtel (so groß wie Mundus Novus) enthält nur ein paar Marker, vier kleine Tableaus und 36 längliche Karten.
    Spielregeln bestehen aus einem kleinem Heftchen (Umfang wie bei Heckmeck)und lassen einen raschen Einstieg zu.

    Divinare ist schnell verstanden und rasch gespielt. Vierer Partien dauern ca. 30 Minuten. So locker und schnell Divinare gespielt ist, so spannungsarm ist es leider auch.

    Bei jedem Drafting verspricht man sich Spannung und Information um jeglichen Einfluss ins Spiel bringen zu können, jedoch Fehlanzeige.

    Ungeübte Spieler werden, bestimmte Karten und somit Informationen weniger weitergeben wollen um selber auf dem Tableau richtig zu liegen und Vielspieler werden gezielt diese Karten weitergeben um die Gegner in die irre zu führen. Als Beispiel: Ich habe noch von den blauen Karten 3 Stück auf der Hand, gebe zwei weiter und zwinge den Gegener, während des Ausspielens dieser Karten seinen Marker zu bewegen und kann dann mit der letzten blauen Karte von mir DEN richtigen Tipp abgeben?!
    Von wegen, hier wird wirklich Bluff und Einfluss vorgekaukelt. Es ist ein nettes Spiel keine Frage, aber gibt genügend bessere Bluffspiele.

    Wer für eine handvoll Karten ca. 20 Euro ausgeben möchte, welches normalerweise unter 10 Euro kosten müsste, darf das tun und wird auch ein nettes, amüsantes Spiel finden.
    Ich persönlich lege auf die 20 Euro einen weiteren 5er zu und hole mir Stone Age oder Burgen von Burgund.

    Für Vielspieler wie mich, die Einfluss und Strategie suchen, ein 3-Punktespiel. Für lockere Runden, die nichts weltbewegendes spielen wollen, dürfte Divinare 4 Punkte wert sein.

    Mahmuts Wertung:
  • London Mahmut über London
    Autor: Martin Wallace
    Verlag: Treefrog
    Spieler: 2 - 4
    Dauer: 90 Minuten
    Jahr: 2010

    Eine Diva, gekleidet wie ein Ökoweib und kocht wie Mama!

    Spielidee:
    Der große Brand hat vier Fünftel der Stadt London zerstört. Die Spieler versuchen im Laufe des Spiel die Stadtbezirke wieder aufzubauen und gleichzeitig die Armut zu bekämpfen.

    Spielvorbereitung:
    Die 110 Spielkarten werden zunächst in 3 Stapel A,B,C unterteilt, und dann aufeinander gestapelt, so dass man mit den A-Karten beginnt.
    Jeder Spieler bekommt 6 Karten, nimmt seine 15 Gebäude, 5 Geld und 5 Armutsmarker.
    Das Spielbrett mit den 20 Bezirken und der Kartenablage liegt bereit.

    Spielbeschreibung:
    Ist ein Spieler am Zug, MUSS er zunächst eine Karte nehmen. Entweder von der Kartenablage des Spielbretts oder vom Nachziehstapel.
    Danach führt er EINE von folgenden 4 Aktionsmöglichkeiten aus.

    a) Karte(n) spielen:
    Die Karten haben unterschiedliche Hintergrundfarben. Man unterscheidet vier Farben im Spiel (blau, rosa, braun, grau).

    Der Spieler, der sich für diese Aktion entscheidet, spielt eine oder mehrere Karten vor sich (persönliche Gebäudeauslage) aus.
    Für jede ausgespielte Karte muss der Spiele eine Karte mit der gleichen Hintergrundfarbe auf das Spielbrett ablegen und ggf. noch Geld.

    Je nach Spieleranzahl gibt es auf dem Spielbrett 6-10 Ablageplätze in zwei Reihen. Kann im späteren Verlauf keine Karte dort Platz finden, wird die obere Reihe aus dem Spiel entfernt und die unteren Karten rücken nach oben.

    b) Stadt regieren:
    Entscheidet sich ein Spieler für diese Aktion, führt er die Aktion in folgenden zwei Phasen durch:
    1: Karten aktivieren
    2: Armutspunkte berechnen

    Karte(n) aktivieren:
    Der Spieler aktiviert eine oder mehrere Karten seiner Auslage.

    Im unteren Bereich jeder Karte ist ein Sockel mit drei Spalten zu sehen. Links befinden sich die Aktivierungskosten für diese Karte., in der Mitte der Erlös und rechts, was mit dieser Karte nach der Aktivierung passiert.

    Manche Karten besitzen keine Aktivierungskosten, manche verlange eine Karte, welche man wieder auf das Spielbrett legen muss und manche Karten müssen mit Geld aktiviert werden.
    Die aktivierten Karten bringen jetzt Vorteile, wie Z.B.: Geld, Siegpunkte oder man kann seine Armutsmarker loswerden.
    Nach der Aktivierung müssen einige Karten umgedreht werden und können bis Spielende nicht mehr benutzt werden. Man wird sie im Laufe des Spiels einfach überbauen.

    2. Armutspunkte berechnen:
    Nachdem der aktive Spieler seine Karten aktiviert und genutzt hat muss er sich ggf. Armutspunkte nehmen oder kann vllt. sogar welche loswerden.
    Er zählt die einzelnen vor sich liegenden Kartenstapel und addiert dazu seine Handkarten und subtrahiert von dieser Summe seine Bezrike vom Spielbrett. In der Höhe dieser Differenz nimmt er sich Armutsmarker. Liegt er im negativem Bereich wird er Armutsmarker abgeben.

    c) Land kaufen:
    Auf dem Spielbrett sind zwanzig Stadtbezirke abgebildet, die logischerweise miteinander verbunden sind, entweder direkt oder durch Brücken wegen der Themse.
    Entscheidet sich ein Spieler ein Land zu kaufen, wird er genau EINES seiner Gebäudeplättchen auf ein Stadtbezirk legen.
    Vorraussetzung: In jedem Bezirk darf nur ein Gebäude sein und das neue Gebäude darf nur in ein Bezirk gebaut werden, welches zu einem Bezirk mit einem Gebäude benachbart ist.

    Hierfür bezahlt der Spieler Geld, legt sein Gebäudeplättchen und darf noch, je nachdem, was auf dem Bezirk abgebildet ist, sich ne bestimmte Menge an Karten nehmen (Kartenablage und / oder Nachziehstapel). Am Ende des Spiels bekommt er noch, die auf dem Bezirk abgedruckten Siegpunkte.

    d) 3 Karten nehmen:
    Der Spieler nimmt sich 3 Karten aus der Kartenablage oder Nachziehstapel (beliebig kombinierbar).

    Spielende:
    Nimmt der aktive Spieler die letzte Karte des Nachziehstapels, läutet er das Spielende ein und die restlichen Spieler dürfen noch einmal zum Zuge kommen.

    Schlusswertung:
    Jederzeit während des Spiels durften Spieler einen Kredit nehmen.
    In der Schlusswertung müssen diese Kredite zurückgezahlt werden.

    Folgende sieben Schritte werden nacheinander abgearbeitet:
    1. Für je 10 Pfund müssen 15 Pfund zurückgezahlt werden.
    2. Pro Handkarte 1 Armutspunkt nehmen.
    3. Für je 3 Pfund 1 SP nehmen.
    4. Jeder Bezirk = ? SP + 2 SP für U-Bahnplättchen im Bezirk.
    5. SP der eigenen Kartenauslage, egal ob offen, verdeckt oder überbaut.
    6. -7 SP für nicht gezahlte Kredite
    7. -? SP laut Spielbrett für Armutspunkte (In diesem Fall wirft der Spieler mit den wenigsten Armutspunkten all seine Armutspunkte ab. Jeder Spieler wirft genauso viele (Null ist auch möglich) ab, anschließend schaut jeder Spieler auf die Armutspunktetabelle auf dem Spielbrett nach und verliert dementsprechend viele Siegpunkte.

    Fazit:
    Ein Brettspiel ist wie ein Essen. Vielleicht nennt man das Essen auch, weil die Spielemesse in Essen stattfindet. Zumindest weiß ich, dass der Mensch mit dem Auge isst.
    Crème brûlée wird nicht angerührt, wenn sie wie Wackelpudding aussieht.
    So ist es auch bei Brettspielen.
    Daher legen viele Verlage Wert auf die Grafik und Aufmachung ihres Spiels, wenn sie zwischen 750 Neuheiten in Essen von einer Menschenmenge entdeckt und probiert werden soll.

    Zur Freude vieler Verlage, werden auch immer mehr Spiele von Sammmlern blindgekauft.
    Der Sammler ist wie ein junger Hengst, der auf seine neue Beute lauert. Die sympatische Natürliche, die nett zu sein scheint wird ignoriert.
    Und schließlich wird die geile Blondine mit Holz vor den Hütten und den langen Wimpern und Haaren abgeschleppt.
    Wenn unser Hengst Pech hatte, wird er sich am nächsten Morgen fragen, ob es wirklich Die war, die er gestern abgeschleppt hat.
    Die Holz vor den Hütten scheinen weggesprengt zu sein und ihre langen Haare und Wimpern hat sie wohl, während er noch erschöpft schlief, für ein Toupet gespendet.

    Wie dem auch sei, so ein Schock wird unser Hengst schwer verkraften können, doch Fehlkäufe von Brettspielen, die einem nur 20 - 30 Euro gekostet haben, sind der Aufregung nicht wert, sie werden prompt mit ein paar Euro Verlust einfach weiterverkauft oder gar verschenkt.
    Die Mogel - Sexbombe will man hingegen auch seinem besten Freund nicht antun.

    Wie dem auch sei, takeln die Verlage ihre Spiele immer auf und versprechen ähnliche tolle Abenteuer.

    Der Verlag Treefrog ist das Ököweib unter den Sexbomben.

    Denn "London" kommt mit ner Aufmachung her, welches wirklich keine Abenteuer verspricht. Die sympatische Natürliche wirkt im Gegensatz zu diesem Ökoweib sehr sehr nett.

    Das Spielbrett sieht aus wie ein Stadtplan aus der Tankstelle des Vertrauens und die Geldmarker aus einem "Vier gewinnt" der 80er Jahre.

    Solche Ökoweiber stellen sich ja auch immer an bis man sie rumkriegt. So stellt sich auch "London" an und verlangt 34 Euro obwohl es maximum 14,95 wert wäre.

    Doch dann stellt man beim Kaffee fest, mit ihr kann man sich sehr sehr gut unterhalten, sie ist einsteigerfreundlich und interessant(Spieltiefe).
    Nach 9 Minuten (9 Seiten Spielregeln), weiss man, dass man sie probieren will und probiert man sie, weiß man, dass man sie wiedersehen will!
    Trotz eins zwei Macken(eins zwei überstarke Karten).

    Mrs. London bekommt von mir 5,5 Punkte!

    Mahmuts Wertung:
  • Diamonds Club Mahmut über Diamonds Club
    Jeder Spieler verfügt über einen Tableau auf dem im Laufe des Spiels ein Park entstehen muss. Legt ein Spieler sein vierzehntes Plättchen auf sein Tableau, wird das Spielende geläutet und die Runde wird noch zu Ende gespielt.
    Wer den punkteträchtigsten Park errichtet hat, gewinnt das Spiel.

    Diamonds Club wird in 5 Phasen gespielt.

    In der ersten Phase werden die Markstreifen neu gemischt und in den Markt gelegt.
    Jeder Spieler hat zwischen 10-14 Münzen zur Verfügung.

    In der zweiten Phase werden, per Workerplacement, Sachen aus dem Markt angeschafft. Dies können Minen, Schürfrechte, Tiergehege, Schiffe aber auch Startspielerrechte sein.

    Hierfür setzt der Spieler eine Münze auf ein freies Symbol des Marktstreifens und holt sich die Gunst sofort. Sind die benachbarten Felder auch mit Münzen bedeckt, so wird dieses Feld dementsprechend teuerer.

    In der dritten Phase bekommen die Spieler, die noch das meiste Geld vor sich liegen haben und der Spieler, der in der Startspielerleiste ganz vorn ist, Diamanten.
    Diamanten dienen als Joker und können einen Edelstein, egal welcher Farbe, ersetzen.

    In der vierten Phase werden nun die Edelsteine erworben. Jeder Spieler löst seine zuvor gekauften Schürfrechte, Schiffe und Minen ein.

    In der fünften Phase wird gebaut. Hier gibt man die Edelsteine ab und kann Bauwerke errichten, wie Brunnen, Orangerie, Rosengarten, Pavillon und Wald. Auch hier werden durch das Zuvorkommen und Besetzen die einzelnen Bauwerke für die Gegenspieler teurer gemacht.

    Das Spiel endet, wenn nach der fünften Phase eines Durchgangs, ein Spieler 14 Plättchen (linke Hälfte des Tableaus) auf seinem Tableau liegen hat.


    Fazit:
    Diamonds Club ist ein gutes Familienspiel. Nicht mehr und nicht weniger.
    Es ist lockerleicht zu spielen, aber der Biet-Setzmechanismus ist derart pfiffig, dass auch die Vielspieler gern eine Partie spielen werden.

    Das Spielmaterial ist üppig und schön gestaltet, die Regeln kurz und klar.

    In der ersten und fünften Phase herrscht Interaktion. Hier heisst es zuvorkommen, taktieren und Preise hochtreiben. Aber auch gleichzeitig die eigene Strategie verfolgen.

    Ratsam ist es am Anfang das eigene Geld von 10 auf 14 Münzen zu erhöhen, gleichzeitig sollte man Spieler im Auge behalten, die gerne Wälder bauen. Ihnen kann man zuvorkommen und die Waldpreise erhöhen und oder selber auf Tierplättchen spielen um somit schneller das Ende einzuläuten.

    Auch wenn Diamonds Club viele Strategien bietet ist es wirklich sehr einsteigerfreundlich. Die 5 Phasen beinhalten fast keine Wartezeiten und schmelzen ineinander. Das Taktieren macht hier Spaß.

    Für Familien, die gerne Legespiele spielen, die Workerplacement mögen, die gern taktieren und die für pfiffige, neue Mechanismen bereit sind, dürfte dieses ein Top-Spiel sein.

    Thumbs up!!!

    Mahmuts Wertung:
  • Die Gulli-Piratten - Schrecken der Kanalisation Mahmut über Die Gulli-Piratten - Schrecken der Kanalisation
    Vorgeschichte:
    Hallo ich bin Marla die Gottesanbeterin, ich bin eine Business-Frau in Kanalediven. Wir leben zu tausenden hier friedlich miteinander. Das einzige Problem, was wir hier auf Kanalediven haben, ist Hunger.
    Denn dies ist erst seit Jahrzehnten unser zu Hause, besser gesagt unser Versteck vor Menschen. Denn immer, wenn sie einen von uns sehen, müssen Sie laut kreischen und versuchen uns unter ihren Füßen zu begraben. Sie bezeichnen uns als ekliges Getier und unsere Heimat nennen sie abwertend Kanalisation.
    Wenigstens meiden sie diesen Ort, so dass wir uns hier, vor Ihnen erholen und uns vermehren konnten. Leider sind unsere Essensvorräte sehr knapp. Inmitten von Beton, Wasser und Stahlrohren wächst nun mal kein Gras.
    Wir sind auch nicht so begabt und von Gott gesegnet, dass wir unsere eigenen Pizzarien oder Burgerläden aufmachen können, wir würden uns ja schon mit den Zutaten als Hauptmahl zu frieden geben, wenn wir es denn hätten.
    Somit sind wir wieder von den Menschen abhängig und ernähren uns von ihren Abfällen.

    ICH "Genie" habe mir das natürlich zum Geschäft gemacht. Ok, es gibt noch vier weitere Konkurrenten hier auf Kanalediven, die auch Business machen.
    Unsere Stadt unterstützt nämlich solche Ich-AGs und stellt uns drei Schiffe zur Verfügung, mit denen wir die nahrhafte Beute herantransportieren können und bezahlt uns auch gut dafür (Siegpunkte).
    Die Crew-Mitglieder muss jedoch jeder vorher selber engagieren. Immer wenn so ein Auftrag bevorsteht (Spielvorbereitung), gehe ich in die Dorfkneipe und stelle vor Ort dann meine Crew zusammen.

    Das sind richtige Seeräuber!
    Heey man, auch wenn SIE nicht wissen wie überhaupt das große weite Meer aussieht, sind SIE Seeräuber! - Sie sind Herren der Kanal...isation.
    Ok unsere Schätze bestehen auch nicht aus Gold und Diamanten, aber heey.... die kann man ja auch gar nicht essen!

    Auch wenn sie gar keine eigenen Schiffe besitzen, hat jeder von ihnen das Zeug zum namhaften Piraten!

    Darf ich vorstellen:
    "Jack die Ratte", gib ihm ein Schiff, und er wird dir doppelt so viele Beute nach Hause bringen. Er liebt es nun Mal Kapitän zu sein. Er denkt er sei dazu berufen.

    "Vitamin B alias die Kakerlake", aus mir unerklärlichen Gründen schafft sie es in meisten Fällen umsonst auf das Schiff zu kommen (zahlt eine Karte weniger).
    Muss wohl an ihrer Größe liegen.

    "Yoga die Kröte", engagierst du ihn, brauchst du keine Angst haben, dass er mit Verdorbenem nach Hause kommt. Muss wohl am Meditieren liegen, denn er kann Stunden lang am selben Punkt hocken und geduldig auf bessere Beute warten.

    "Hakan der Waschbär" - "Du kommst hier net rein!"
    Hast du ihn auf dem Schiff, kannst du beruhigt sein, denn bei der Beuteverteilung lässt Hakan keinen vor. - Ok, es gehen Gerüchte um, dass er ab und zu vorher Schmiergeld nehmen würde. Aber mein Gott, wer tut das denn heutzutage wohl nicht. (Muss bezahlt werden, wenn man ihn überspringen will).

    "Slimer die Schnecke", ok sieht ekelig aus dieser Schleim auf dem er immer rutscht, aber heey glaub mir der ist echt gut. Fast jeder fürchtet sich vor seinem Schleim. Man sagt, er würde immer die besten Stücke sich schnappen, weil andere an seinem Schleim ausrutschen. Hört sich doch geil an oder, so nen fetten Burger mit Hilfe von Slimer schnappen, wäre doch genial.

    "Ratzfatz das Wiesel", so wie sein Spitzname es verrät, ist er verdammt flink. Bevor andere ihren Arsch hochbekommen, hat er schon zwei Aktionen für dich erledigt. Cool oder ?

    Spielvorbereitung:
    So jeder entscheidet sich für nur vier Crew-Mitglieder. Man, ich würd ja auch gern alle sechs mitnehmen, aber schließlich muß ich auch nun mal an mein Business denken, oder?!

    Ok, ok! Wenn ihr besser damit klarkommt, sage ich nicht mehr Business, sondern nenne das ganze einfach Spiel. Aber trotzdem seid ihr noch meine Kontrahenten, also erwartet keine großartigen Tipps von mir.

    Damit alles gerecht läuft machen wir das ganze so: Ihr wählt erstmal einen Startspieler.
    Heey, heeey heeey, müsst ihr euch denn gleich die Augen zerkratzen. Ist doch egal, wer Startspieler ist. Der einzige Unterschied ist doch nur, dass er und sein linker Nachbar sich drei Talismankarten ziehen und die restlichen zu Beginn vier Karten bekommen.
    Ok, wenn ihr das nicht hingeschissen bekommt dann bestimme ich den Startspieler.

    Startspieler wird derjenige, der als letzter einen "dummen, kreischenden Menschen vor einer Spinne hat weglaufen sehen". - Pöh, diese Menschen. - Wie primitiiiv!

    Spielablauf:
    Der Reihe nach wird jeder von euch eine der folgenden vier Aktionen durchführen!

    A: 2 Karten nachziehen
    B: Figur auf ein Mannschaftsfeld setzen
    C: Kapitän werden
    D: In See stechen

    A) 2 Karten nachziehen:
    Ich wollte eigentlich keine Tipps geben, aber ab und zu solltet ihr Mal eure Kartenhand auffüllen. In der Auslage werden immer vier Karten ausliegen. Ihr könnt in beliebiger Kombination entweder Karten aus der Auslage und/oder vom verdeckten Stapel nehmen.
    Vergesst bitte nicht, die Auslage wieder auf vier aufzufüllen. Jaaa, auch wenn sie eure Kontrahenten sind, wird die Auslage aufgefüllt. Hey, man wir sind doch alles Helden oder? Und Helden tun nun mal heldenhaftes und sind fair!

    B) Figur auf ein Mannschaftsfeld setzen:
    Jedes der drei Schiffe hat vier freie Felder. Ein Kapitänsfeld (C) und drei Mannschaftsfelder (1-3). Durch das Ausspielen bestimmter Talisman-Karten könnt ihr euere Crewmitglieder auf diese Felder bringen bzw. dort weiter nach vorn bewegen.

    C) Kapitän werden:
    Ja, genau - so wird man zum Kapitän. Habt ihr eine Figur auf der 3 stehen, könnt ihr durch das Ausspielen einer Karte, sie zum Kapitänsfeld vorrücken und zum Kapitän machen.
    Es würde aber auch klappen, wenn ihr auf der 1 stehen würdet und die anderen beiden Felder vor euch wären besetzt, dann könntet ihr alle überspringen und auch zum Kapitän werden.
    Ja, richtig. Auch nur mit einer Karte! - Gefällt euch was? - Mist, ich wollte doch keine Tipps geben. Wenn ihr natürlich "Hakan" überspringen wollt, müsst ihr 2 Karten abgeben.
    Nichts da! Das geht nicht, wenn ihr keine zweite Karte habt, dann dürft ihr Hakan auch nicht überspringen.

    D) In See stechen:
    Ist zu Beginn deines Zuges, einer von deinen Leuten der Kapitän eines Schiffes, so musst du in See stechen.
    Das heißt: Schatzverteilung. Der Schatz besteht immer aus einem Bonusplättchen und drei Beutemarkern.
    Der Kapitän bekommt zuerst das Bonusplättchen und darf sich dann einen Beutemarker noch nehmen. Die folgenden Piraten nehmen sich dann auch jeweils einen von den verbliebenen.
    Wenn denn überhaupt was zurückbleibt, denn "Jack" nimmt immer 2 Beutemarker, schon vergessen?

    Jeder Pirat, der mindestens eine Beute gemacht hat, muss von Bord. Jeder der Nichts bekommen hat, rückt um einen Platz nach vorne.
    Jaaaa, Meister Yoga ich weiß. Du bleibst gern noch sitzen, um gleich auf das Kapitänsfeld vorzurücken, nicht wahr?

    Spielende:
    Ja, das wars eigentlich. Mehr Tipps gibt´s von mir nicht. Das macht ihr solange, bis es keine Beute mehr gibt. Wer die beste Beute nach Hause gebracht hat, besitzt die beste Crew.

    Tipp: Die Bonusmarker sind sehr, sehr gefragt (wertvoll), wie z.B.: ein Dosenöffner.
    Ok, ok war ein schlechter Tipp. Ist ja logisch. Was will man denn mit einer "Dose", wenn man sie nicht öffnen kann.
    Herr Gott, wenn ihr so gut seid, dann zeigt es doch. Was musste ich meine Zeit hier vergeuden. Nun fangt an!

    Fazit:
    Nein, nein! Ich bin nicht verrückt geworden. Das Spiel macht auch keinen verrückt. Im Gegenteil, es hat so ein erfrischend anderes Thema, welches mich dazu gebracht hat Mal auf eine andere Art und Weise ein Spiel zu rezensieren.
    Es ist einfach ein tolles Familienspiel (Zug um Zug für Fortgeschrittene).
    Das Karten-Management erinnert auf Anhieb an Zug um Zug.
    Warum für Fortgeschrittene?
    Die wunderbaren, detaillierten Figuren. Sie überzeugen nicht nur vom Aussehen Groß und Klein, sondern bringen auch den besonderen Reiz dieses Spiels. Ihre Fähigkeiten, wie 2 Beutemarker auf einmal nehmen, oder 2 Aktionen hintereinander machen dürfen, oder am Platz sitzenbleiben um sich beim nächsten Mal in eine bessere Position bringen zu können, bringen viel Taktik, Strategie (Vorausplanung) und Interaktion mit sich.

    Stets muss man abwägen auf welches Schiff man seine Figur bringt, welche Fähigkeit eher helfen könnte, oder ob man weitere Karten benötigt, die einem auch vor der Nase weggeschnappt werden können. Denn je mehr Spieler teilnehmen, umso höher ist der Konkurrenzdruck. Die Partien verlaufen stets sehr spannend. Positiv ist auch die relativ kurze Spieldauer von ca. 35 Minuten, welche dazu beiträgt, dass man gleich eine Partie dranhängen will.
    Für Fortgeschrittene gibts sogar eine Variante, wo jeder Spieler sich, seine Charaktere auch NUR aus Ratten oder NUR aus Kakerlaken zusammenstellen kann.

    Ich empfehle dieses Spiel allen Eltern, die vielleicht auf Anhieb das Artwork der Piratte auf dem Cover abgeschreckt hat.

    Und Allen Vielspielern, dieses Spiel als Aufwärmer oder Absacker in euere Sammlung aufzunehmen. Das was hier auf den ersten Blick wenig hermacht, bietet angenehme Taktik und Interaktion.

    Meines Erachtens hat es sogar das Zeug zum "Spiel des Jahres 2012".

    Also ihr lieben Leser da draußen! Ihr wisst, dass die Jury mehr auf Familienspiele gerichtet ist mit diesem Preis.
    Wenn Ihr aber auch zu den Vielen gehört, die sich ärgern, wenn ein nächstes Qwirkle, Keltis oder Dixit gewinnt, dann schenkt diesem tollen Spiel endlich die verdiente Beachtung!

    Mahmuts Wertung:
  • Dungeon Petz Mahmut über Dungeon Petz
    Autor: Vlaada Chvatil
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Spieler: 2 - 4
    Dauer: 90 Minuten
    Alter: ab 12+ Jahren
    Jahr: 2011 / 2012
    Mechanismen: 1.Auction - Bidding
    2.Simultaneaus Action Selection
    3.Worker Placement
    4.Optimieren


    Die Kobolde machen Trajan das Leben schwer!

    Fazit:
    Wenn man sich die oben angegebenen Mechanismen anschaut, fallen einem Spiele, wie z.B.: Strasbourg, Fresko, Säulen der Erde und Agricola ein.
    Allesamt Spiele mit toller Aufmachung und von namhaften Autoren.

    Dungeon Petz hat eine Gemeinsamkeit mit diesen genannten Spielen.

    Zunächst die Aufmachung:
    Die Qualität der Spielmaterialien lässt keine Wünsche offen. Die ganzen Pappteile wurden aus dicker Pappe hergestellt, die Kobolde sind sehr detailverliebt und haben nicht die null- acht- fünfzehn Spielerfarben, wie wir sie sonst aus anderen Spielen gewohnt sind.

    Grafisch wurde hier auch ne Meisterleistung geliefert, denn das Spielbrett liefert eine Draufsicht der Koboldstadt mit einem dreidimensionalen Effekt.

    Wenn man Alles zum ersten Mal in der Hand hält, fallen einem diese tollen Kleinigkeiten leider nicht auf. Man ist mit dem Spielbrett überfordert. Alles sieht so eng beieinander aus und man kann die einzelnen Segmente der Stadt nicht auf Anhieb erkennen.
    Nachdem man die Spielregeln durchgelesen hat, wirkt einem aber alles vertraut.

    Man taucht in diese Welt ein und hat ein Auge auf den grimmigwirkenden Metzger, auf die Einreisenden Familienmitglieder, auf die Krankenschwester, Jurymitglieder und und und.
    Ja, die Spielregeln mögen mit ihren zwanzig Seiten lang sein, aber sie sind wie eine gute Nacht Lektüre geschrieben, nämlich sehr liebe- und humor-voll.

    ( Wer Schwierigkeiten hatte, sich Alles zu merken, braucht beim zweiten Mal nur die rot hervorgehobenen Sätze zu lesen ).

    Zum Spiel:
    Dungeon Petz mag zwar komplex wirken, aber nicht kompliziert.
    Die 5-6 Runden je nach Spielerzahl unterteilen sich in 6 Phasen.
    Und hier kommen die Gemeinsamkeiten zu den oben gennanten Spielen.

    Phase 1: Neues Zeugs heranbringen!
    Hier wird alles aufgefüllt: Neue Käfige, Monster, Futter usw.


    Phase 2: Simultaneaus Action Selection, Auction-Bidding und Workerplacement.

    Zunächst wählen alle Spieler gleichzeitig ihre Aktionen, wie bei Fresko. Die Gemeinsamkeit ist: gleichzeitig und hinter dem Sichtschirm, das ganze zu verrichten. Ein bestimmtes Ort, wie bei Fresko, wählt man hier noch nicht.

    Ausserdem bilden bei Dungeon Petz alle Spieler hinter ihren Sichtschirmen, mehrere Gruppen von Kobolden (verDecktes Bieten ala Strasbourg), ja ja bei Strasbourg waren es mehrere Karten, die verdeckt ausgespielt wurden und hier sinds mehrere Kobolde die verSteckt zusammengestellt werden.
    Das gleiche oder?, zumindest in weitem Sinne.

    Vor diesem Mechanismus hatte ich die Befürchtung. Ich mag keine Spiele, bei denen ich bieten muß. Zu viel hängt immer davon ab und meistens funktioniert es auch nur bei der maximal- möglichen Spielerzahl.

    Dungeon Petz zeigt, dass dieser Mechanismus auch super zu zweit funktioniert, denn während des Workerplacements, kann man hier, wie bei Säulen der Erde sich umentscheiden. Nämlich seine Kobolde nicht in die Stadt auszusenden, und das macht das ganze noch taktischer.
    Anstatt eine Gruppe in die Stadt zu schicken, die jetzt nichts sinnvolles mehr mitbringen können, kann man sie später zu den Käfigen schicken um den ganzen Dreck sauber zu machen.

    Phase 3-6: Optimieren bis der Arzt kommt.

    Wie man ersehen kann, verbringt man die größte Zeit mit dem Optimieren im Spiel.
    Es fängt damit an, ein Monster nach eigenem Ermessen in das bestmögliche Käfig zu verschieben oder reinzustecken, danach optimiert man seine Bedürfnisse.
    In der 4. Phase und in der 5. Phase ist man damit beschäftigt das bestmögliche Pet zur Schau zu schicken und gleichzeitig einen Pet zu finden, zu kreiiren (optimieren), der den Wünschen des jetzigen Käufers entspricht, ohne zu vergessen vielleicht einen Kobold, der noch zu Hause ist mit ner Mistgabel (Artefakt) vorher und nacher die "Kacke" wegzumachen.

    Und genau aus diesen Gründen, hat dieses Spiel auch ne Gemeinsamkeit mit Uwe Rosenbergs Agricola. Denn hier werden Optimierer auf ihre Kosten kommen.

    Dieser Wunsch, es im nächsten Spiel es besser zu machen, ist immens hoch.

    Meine Frau und ich spielen es seit Tagen und kriegen es nicht mehr aus dem Kopf.

    Denn Dungeon Petz ist originell. Das Thema wirkt auf keinen Fall aufgesetzt.

    Die verschiedenen Mechanismen greifen schön ineinander und vermitteln ein tolles Spielgefühl.
    Nicht- oder Wenigspieler dürften leicht überfordert sein. Auch Vielspieler denen das Ganze wie Arbeit vorkommt, sollten Dungeon Petz öfters spielen, also ne zweite Chance geben.
    Denn was hier aussieht wie "Zooloretto für Erwachsene", bedarf an Übung und vor Allem Zeit es zu meistern.

    Hat man Alles intus, wird Dungeon Petz für Vielspieler, die sehr gerne optimieren zu einem Leckerbissen werden in einer Welt voller Kobolde.

    Es ist definitiv für uns das beste Spiel aus der diesjährigen Messe.

    Spiele wie Fortuna, Hawaii, Aquleia, Gulli Piratten und und, die auch gute Spiele sind, werden sich hinter diesem Spiel reihen, wenn es wieder heißt "deutscher Spielepreis 2012".

    Eines müssen wir noch ausprobieren, wovon wir nach dem Regelstudium überzeugt waren, das es ein Top-Spiel ist, nämlich Trajan.

    Nachdem wir Dungeon Petz kennengelernt haben, wird es Trajan schwer haben, solch ein Spiel vom Thron zu stoßen. Wir sind gespannt, denn Dungeon Petz ist das Beste bis Dato, welches uns passieren konnte auch wenn die ersten Partien bei 3,5 Stunden lagen.

    Mahmuts Wertung:
  • Vor den Toren von Loyang Mahmut über Vor den Toren von Loyang
    Fazit:

    Die Ernte-Trilogie von Uwe Rosenberg, wer hat nicht schonmal etwas davon gehört.

    Vor den Toren von Loyang wurde 2005 konzipiert, kam aber als letztes Spiel der Trilogie 2009 auf den Markt.
    In Essen bekam es 2010 die Auszeichnung "Essener Feder".

    Die Spielregeln sind im Gegensatz zu Agricola wirklich sehr gut geschrieben. Nur ein kleiner Fehler hat sich eingeschlichen.
    In der Spielregel sollen Einsteiger nicht Alles lesen, sondern können einen bestimmten Verweis überspringen.
    Wird dieses befolgt, versteht man leider im späteren Verlauf nicht, was mit dem Wort "Hof" gemeint ist.
    Ansonsten ist man mit den 8 Seiten schnell durch, ohne offene Fragen zu haben.

    Das Spielmaterial ist meines Erachtens wieder einwandfrei. Aber wird oft von Agricola und Le Havre Fans mit der Begründung bemängelt, dass es für die selbe Preisklasse weniger biete.
    Loyang enthält nur "vier T-förmige Tableaus, 120 Spielkarten und 237 Holzgemüse".
    Hat man das Spiel aber einmal gespielt, bereut man die Kaufentscheidung nicht.

    Ich bin kein Fan von comic-ähnlichen Illustrationen. Manche Dominion-Karten oder Thunderstone-Karten raubten mir die Lust, mit ihnen spielen zu wollen.
    Jedoch schafft es Klemenz Franz mir die Atmosphäre dieses Spiels zu übermitteln und somit reihe ich mich zu den zahlreichen Spielern, die diese Illustrationen für gelungen befinden.

    Auch die Spielidee kann mit den Vorgängern mithalten. Auch wenn Loyang nicht so komplex ist wie seine Brüder, besitzt es enorm viel Spieltiefe.

    Das Spiel läuft über neun Runden. Jede Runde besitzt drei Phasen. In der Erntephase spielen die Spieler parallel und ernten je ein Gemüse aus jedem ihrer einzelnen Felder.
    In der zweiten Phase, der sogenannten Kartenphase, herrschrt viel Interaktion und Taktik. Spieler die zwei gute Karten auf der Hand haben, aber diese gerne behalten würden, müssen eins ausspielen und hoffen, dass sie vielleicht von einem Mitspieler nicht weggeschnappt wird.
    Die dritte Phase (Aktionsphase) hat es in sich. Zwar muß hier jeder Spieler warten bis er an der Reihe ist, aber es ist wirklich sehr spannend zu sehen, was der aktive Spieler in diesem Moment aus seinen Aktionen rausholt.
    Das Spiel bietet 8 verschiedene Aktionsmöglichkeiten, die der aktive Spieler in beliebiger Reihenfolge und so oft er möchte, durchführen kann. Ausgenommen die Aktion "Doppelpack kaufen".

    Dieses Spiel ist absolut durchdacht und ein Leckerbissen für Strategen und vor allem LOGIKER.
    Wegen den Karten könnten manche Spieler behaupten, es enthielte Glückselemente, jedoch wenn man es gespielt hat, wird man feststellen, dass wirklich Alles in der eigenen Hand ist.

    Die Toren von Loyang ist ein eigenständiges, absolut durchdachtes, geniales Spiel mit einem sehr hohen Wiederspielreiz - es erneut zu probieren und es besser zu machen.
    Denn meistens gewinnt oder verliert man nur wegen einem Punkt. Den man hätte locker holen können, hätte man doch noch irgendwie eine "Bohne erhalten" und Diese nicht KAUFEN MÜSSEN.
    Denn der Kauf kostete schließlich sechs Geld. Viel Geld zum Schluß hin, welches man hätte in Siegpunkte einlösen können.

    Alles in Allem ist Toren von Loyang ein absolut geniales Spiel, dem ich auch Spielern ans Herz legen möchte, die Agricola weswegen auch immer abgelehnt haben.

    Mich persönlich hat bei Agricola das ewige Auffüllen der Ressourcen genervt und meine Frau störte das Ende. Immer wenn es gerade rundlief, war Agricola ihrer Meinung nach zu Ende.

    Wenn Sie auch so denken, wie ich oder meine Frau und hatten bis jetzt die Ernte-Trilogie abgelehnt, dann wagen sie sich jetzt an Die Toren von Loyang.
    Sie werden mit Sicherheit nicht enttäuscht werden.

    Anmerkung: Das Spiel wurde immer zu zweit gespielt und dauerte immer 2 Stunden. In einer vierer Partie könnte es kein Gefallen finden, wenn es drei vier Stunden dauert ;-) Meine Bewertung 5,5 Punkte.

    Mahmuts Wertung:
  • Aquileia Mahmut über Aquileia
    Aquilea

    Autor: Cielo Doro
    Verlag: Zoch
    Spieler: 3 - 5
    Dauer: 60 - 90 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Jahr: 2011

    Vorwort / Spielziel:
    Wir sind die Väter! Wir sind die Vorahnen! Wir SIND Patrizier!

    Als ein angehöriger der Oberklasse der Gesellschaft des antiken Roms, senden die Spieler ihre Gefolgsmänner aus um auf dem Markt neue Sklaven, Pferde und Gladiatoren für die bevorstehenden Wettkämpfe zu erwerben und um die Einnahmen aus den Geldstuben und Handwerksbetrieben einzukassieren.
    Um auch dem Stand des Patriziers gerecht zu werden lassen die Spieler im Laufe des Spiels sich prächtige Villen bauen, welche Sie am Spielende zu Ruhm und Sieg führen wird.

    Spielvorbereitung:
    Neben dem Startkapital von 2 Bronze, einem Silber und einem Gold nehmen die Spieler noch ihre Vorteilswappen und ihre jeweils fünf Gefolgsmänner zu sich.

    Spielablauf:
    Aquileia ist ein typisches Workerplacement, welches über sechs Jahre geht und jedes Jahr (Runde) aus zwei Phasen besteht.

    1.Platzierungsphase
    2.Aktionsphase

    Zu 1:
    In der Platzierungsphase setzen die Spieler reihum ihre einzelnen Gefolgsmänner oder den jeweils einen Vorteilswappen in den sechs Vierteln Roms ein.

    Zu 2:
    In der Aktionsphase werden die sechs Gebiete nach und nach, wie bei Säulen der Erde einzeln abgearbeitet.

    Die sechs Gebiete im Groben

    l: Mercatus
    Hier kann man Gladiatoren, Sklaven udn Pferde erwerben.

    ll: Arena
    In der Arena werden durch Würfel und Einsatz eigener Sklaven und Gladiatoren die Wettkämpfe entschieden. Dem Gewinner winken drei Bronze und entweder doppelte Siegpunktzahl oder neue Sklaven.
    Dem Zweitplatzierten winken zwei Bronze und das, was der Erstplatzierte nicht haben wollte, nämlich entweder die Punkte oder ein bis zwei Sklaven.
    Der Drittplatzierte bekommt nur ein Bronze.

    lll: Stadium
    Durch Einsatz von Würfeln und Pferden, versuchen die Spieler an Ruhm und viel Gold oder Silber zu kommen.
    Der Erstplatzierte bekommt drei Gold oder Silber und entscheidet sich für eins von zwei Stadionkarten, welche am Ende des Spiels Multiplikatoren für eigene Villen sind.
    Der Zweitplatzierte erhält zwei Gold oder Silber und die Stadionkarte, die ihm der Erstplatzierte überläßt.
    Der drittplatzierte bekommt nur eine Münze.

    lV: Theatrum
    Hier wird eine Theaterkarte ( Multiplikator für die Villen am Ende des Spiels) ersteigert.

    V: Forum
    Hier können bis zu fünf Gefolgsmänner stehen und Villen, Handwerksbetriebe oder Geldstuben bauen.

    Vl: Portus
    Mit einer Münze im Gepäck können bis zu insgesamt drei Gefolgsmänner ihre Handwerksbetriebe oder Geldstuben aktivieren und die Siegpunkte bzw. das Geld einkassieren.

    Spielende:
    Sobald die zwölf Stadionkarten vergeben sind oder mit anderen Worten, die sechs Runden beendet sind, bekommen die Spieler ihre Punkte für ihre Stadion- und Theaterkarten gutgeschrieben und der ruhmreichste Patrizier steht fest.

    Fazit:

    Der Zoch Verlag ist einer der renommiertesten Verlage in der Spielewelt.
    Ihren Bekanntheitsgrad verdanken Sie ihren wunderschön gestalteten Familienspielen.
    Jahr für Jahr kommen zahlreiche, lustige,toll aufgemachte Familienspiele seitens Zoch auf den Markt.

    Dieses Jahr in Essen wagten sie sich mit Aquileia zu einem neuen Genre, welches total untypisch für den Verlag ist.
    Aquileia ist nämlich ein Strategie-Spiel mit Workerplacement-Mechanismus.

    Den Spielern war sicher: "Dieses Spiel wird eher für die Familien sein, toll gestaltet sein, aber kann denn überhaupt Aquileia neben so vielen guten Spielen, die denselben Mechanismus benutzen, überhaupt bestehen oder wird es schnell in Vergessenheit geraten.

    Betrachtet man die Spielmaterialien, würde man behaupten, ja. Ja, Aquileia wird in Vergessenheit geraten, denn öffnet man die Schachtel ist man erstaunt über das Spielmaterial, es ist zwar gut, aber wiederum Zoch-untypisch.
    Es wurde alles schlicht gehalten. Die Gefolgsmänner sind anstatt schönen Holzfiguren, nur einfache Pimpfe.
    Das Spielbrett in zurückhaltenden Pastell-Farben gestaltet.
    Irgendwie vielleicht angenehm aber auch leblos.

    Die Spielregeln jedoch sehr strukturiert, bebildert und lassen keine Rückfragen entstehen.

    "Warum denn auch, bei so einem einfachgestrickten und schlankgehaltenem Workerplacement-Spiel", wird sich der Eine oder Andere fragen. " Es besteht nur aus zwei Phasen".

    Spielt man Aquileia jedoch, wird man schnell feststellen, das Alles so sein mußte im Spiel. Es sind zwar nur zwei Phasen in den Runden, also praktisch nur die Männer reinsetzen um sie in der Aktionsphase wieder wegzunehmen.

    Aber wie gesagt, gibt man Aquileia eine Chance und spielt es, wird man feststellen, das es sehr sehr viel Scharfsinn benötigt, wann und wo man seine Gefolgsmänner setzt.

    Die Arena und das Stadion bieten sehr viel Interaktion für ein Workerplacement, welches zum Erlebnis ausartet. Die Zocker-Elemente beim Einsetzen der Gladiatoren-, Sklaven-, oder Pferdekarten bringen unheimliche Spannung in dieses schlanke Spiel.

    Das immer passend bezahlt werden muß, egal wo man was kaufen will macht das Spiel sehr TRICKY, ohne dass es zu Wartezeiten kommen muß. Die Stadionkarten, die am Ende des Spiels die gewinnbringenden Siegpunkte liefern, werden hart umkämpft und somit funktioniert das Spiel in allen Konstellationen.

    Sogar die Auktion ist zwar einfach aber toll gelöst in dem Spiel. Denn der Auktionator eröffnet die Auktion mit nur einer Münze, der nächste Spieler muß zunächst mitbieten und dann um eine weitere Münze erhöhen usw.
    Weil hier keine Sichtschirme vorhanden sind, können die Spieler auch bei der Auktion ihre strategischen Künste unter Beweis stellen und den Einen oder Anderen Spieler durch Einsatz einer bestimmten Münze, die anderen Mitbieter aus der Auktion kicken. Oder durch Bluffen, den Preis hochtreiben.

    Das Spiel bietet für ein Familienspiel, welches wirklich nur aus zwei Phasen besteht, enorm viel Strategie und Einflußmöglichkeiten.
    Untypisch für ein Workerplacement, enorm viel Interaktion.

    Positiv ist auch, dass Aquileia mit geübten Spielern in 90 Minuten zu Ende ist, welches auch dazu beitragen wird, dass dieses Spiel doch nie zum Staubfänger wird.

    Mittlerweile finde ich persönlich die Ausstattung auch gelungen, Gefolgsmänner aus Holzfiguren, wären vielleicht nicht so angenehm handlich, wie die Pimpfe.
    Und das Spielbrett so zurückhaltend in Pastellfarben ist vielleicht auch nur deshalb, weil es nicht vor dem Spielspaß stehen will.
    Denn die Show im wahrsten Sinne des Wortes findet in der Arena und im Satdion statt.
    Diese Show macht süchtig, sowohl Familienspieler als auch Vielspieler werden auf ihre Kosten kommen.

    Haben Sie schon Aquileia?

    1.Nein?
    Na worauf warten Sie?
    Mögen Sie Bluff- und Zockerelemente im Spiel?
    Stehen sie auf knifflige Entscheidungen?
    Dann ist Ihnen Aquileia vorbehaltlos zu empfehlen.

    2. Ja?
    Aber sie haben es noch nicht gespielt?
    Wenn Sie wegen der Aufmachung noch nicht getestet haben, dann lassen sie sich sagen Ihnen entgeht ein Erlebnis!

    Der Zoch Verlag hat vielleicht mit Aquileia ein weiteres Workerplacement auf den gesättigten Markt geschmissen, aber es doch geschafft ein anderes Spielgefühl zu vermitteln. Hier ist für jeden Spielertyp etwas dabei.
    Vielspieler, Strategen, Familien, Zocker und und.
    Hier wird NICHTS in Vergessenheit geraten.

    Spielt ihr noch? - Oder lebt ihr schon?

    Viel Spaß!

    Mahmuts Wertung:
  • Hawaii Mahmut über Hawaii
    Wikinger treffen Amyitis!

    Hawaii
    Autor: Gregory Daigle
    Verlag: Hans im Glück
    Spieler: 2 - 5
    Dauer: 60 - 90 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Jahr: 2011

    Spielvorbereitung:
    Zunächst werden die sechs Puzzleteile passend zu einem Rahmen (Kramerleiste) zusammengesetzt.
    Jetzt werden die zehn verschiedenen Orte gemischt und links unten beginnend in den Rahmen reingelegt.
    Alle Orte haben eins, zwei oder drei Kaufplätze.
    Je Ort ist ein Kaufplatz mit einer Zahl zwischen 5-12 versehen.
    Dazu kommen noch null bis zwei unbeschriftete Kaufplätze.

    Nun werden für die einzelnen Orte die Preisplättchen aus dem Beutel gezogen.
    Ist die Summe der Preisplättchen niedriger als die Zahl auf dem Kaufplatz, wird das Plättchen auf den leeren Kaufplatz gelegt, so verfährt man bis die Summe irgendwann höher ist.
    In diesem Fall wird das Preisplättchen umgedreht und kommt an den Strand( die Rückseiten der Preisplättchen zeigen eins bis drei Fische). Alle anderen Orte werden nach demselben Schema mit Preisplättchen bestückt.

    Nachdem die Spieler ihre Muscheln, Füße und Früchte (alle drei sind Zahlungsmittel) bekommen und hinter ihrem Sichtschirm verstaut haben, erhalten sie noch einen Winkel um sich in Häuptlinge verwandeln zu können.

    Spielidee:
    Als Häuptlinge versuchen die Spieler ihre Gebiete auszubauen.
    Dafür wandern sie von Ort zu Ort, kaufen Sachen ein und bauen es in ihre Dörfer.

    Der Winkel beinhaltet fünf Spalten. In jeder Spalte kann ein neues Dorf entstehen, vorausgesetzt man baut dort als erstes ein Hütte ( 5 verschiedene Hütten im Spiel).

    Jede Zeile steht somit für ein Dorf. Kein Ortsplättchen derselben Art darf in einer Zeile mehr als einmal vorkommen.
    Von Links nach Rechts gesehen ist über jeder Spalte des Winkels ein Platz für einen Tiki.
    Diese müssen die Spieler bauen um ihre Dörfer in die Abschlusswertung zu bringen. Denn wird ein Dorf am Ende nicht von einem Tiki überragt, wird es abgerissen und bringt keine Punkte.
    Wer in der Schlußwertung die punkteträchtigsten Dörfer besitzt, ist der erfolgreichste Häuptling auf Hawaii.

    Spielablauf:
    Hawaii läuft über 5 Runden, welche jeweils aus den folgenden zwei Phasen besteht:
    1. Der Zug der Häuptlinge
    2. Ende der Runde

    Zu 1:
    Ist ein Häuptling am Zug, zieht er von einem Ort zum Anderen. Je nachdem wieviele Felder er gezogen ist, muß er soviele Füße oder Früchte abgeben.
    An seinem Zielort darf er nun ein Ortsplättchen für seinen Dorf kaufen, bevor der nächste Spieler dran ist.
    Hier bezahlt er mit Muscheln oder mit Früchten, den auf dem Preisplättchen aufgedruckten Preis, nimmt sich das gewünschte Plättchen und muß es natürlich sofort in seinen Dorf verbauen können.
    War alles regelkonform und er kann es verbauen, so nimmt der Spieler sich auch das Preisplättchen und legt es neben seinem Gebiet ab.
    Diese Preisplättchen können dem Spieler am Ende der Runde nochmals Punkte bringen.

    Alternativ zu den Orten kann ein Häuptling auch zum Strand gehen.
    Zum Strandziehen ist kostenlos. Hier kann er entweder Inselplättchen nehmen oder Angeln. Muß jedoch egal welche Wahl er getroffen hat, mit Füßen bezahlen und diese auch im selben Moment verschiffen können.

    So verfahren alle Spieler bis sie wegen Mangels Füßen oder Muscheln nach und nach passen und sich auf einer Spielerreihenfolgeleiste hinstellen.


    Zu 2:
    Am Ende jeder Runde werden zunächst Punkte vergeben. Dann erhalten alle Spieler neue Muscheln, Füße und evtl. Früchte.

    Zur Punktevergabe zählt jeder Häuptling die Zahlen von allen seinen Preis- und Fischplättchen zusammen. Ist die Summe kleiner als auf dem Rundenanzeiger verlangt wird, bekommt der Spieler keine Punkte. Ist sie gleich oder größer wird er Punkte bekommen.
    Wieviel Punkte er jedoch bekommt hängt von den Mitspielern ab. Die drei Spieler mit den höchsten Summen bekommen nämlich Punkte.

    Nun bekommen alle Spieler neue Muscheln, Füße etc..
    Zunächst bekommen alle Spieler das, was auf dem Rundenanzeiger angegeben ist und danach nochmal, je nachdem was sie in ihre Dörfer gebaut haben.

    Neue Runde:
    Vor der neuen Runde kommt der neue Rundenanzeiger zum vorschein. Alle Preisplättchen werden wieder in den Beutel gefüllt und wie oben beschrieben wieder auf die Orte verteilt.

    Spielende:
    Mit dem Ablauf der fünften Runde endet eine Partie Hawaii.
    Alle Dörfer (Zeile), die über sich keinen Tiki haben, werden abgerissen. Jetzt werden überall die Punkte gezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Fazit:

    Spielt man eine Partie Hawaii und wandert von Ort zu Ort und gibt Füße und Muschel ab, denkt man an Amyitis.
    Der Unterschied zu Hawaii war beim Ystari - Spiel, daß man für das Wandern mit Kamelen und beim Kauf dann mit Waren bezahlen mußte.

    Auch beim Anlegen der erworbenen Ortsplättchen wird man an ein sehr gutes Spiel erinnert, nämlich Wikinger.
    Dort war der Unterschied zu Hawaii, dass man sich Wikingerschiffe besorgen mußte um die einzelnen Inseln pro Runde bewerten zu können.
    Bei Hawaii hat man das ganze Spiel über Zeit seine Dörfer in die Schlußwertung zu bringen, indem man Tikis baut.
    Jedoch fällt es beim letzteren Spiel auch schwerer, weil in jeder Runde die Preise verschieden hoch ausfallen.
    Man hat immer mit Mängel zu kämpfen, möchte am liebsten überall hin und Alles kaufen, aber entweder fehlen die Füße um wandern zu können oder die Muschel, Früchte um das Plättchen auch erwerben zu können.

    Hawaii ist, obwohl es vielleicht einiges an Bekanntem enthält, ein eigenständiges, solides, aber auch nicht leicht zu meisterndes Spiel.
    Die fünf Runden verfliegen wegen dem andauernden Mangelgefühl im Spiel.

    Das einwandfreie, detailgetreue Material trägt auch dazu bei, daß man Hawaii am liebsten nochmal ausprobieren will um vielleicht diesmal als Sieger hervorzugehen.

    Aber auch das variable Spielbrett und die ewig verschiedenen Preise auf den einzelnen Orten, die einem jegliche Pläne zunichte machen erhöhen den Wiederspielreiz.

    Mit seinen zwölfseitigen Spielregeln macht Hawaii zwar einen komplexen Eindruck, da es aber nur eins, zwei Mechanismen enthält, ist es eher ein anspruchvolles Familienspiel.
    Hat der Familienvater die sehr gut geschriebenen und mit Beispielen und Bildern erklärten Regeln durchgearbeitet, können auch die zehn jährigen sich als Häuptlinge behaupten.

    Da aber durch die variablen Preise und Orte keine genaue Strategie erfasst werden kann, wird es auch den Vielspielern Spaß machen.
    In diesem Spiel werden die günstigen Sachen vor der Nase weggeschnappt.

    Hawaii ist für Leute, die gern Legespiele spielen, die gern ihre Züge optimieren, die einen gesunden Maß an Interaktion in Spielen wünschen, und die gern mit Ressourcen hantieren voll auf ihre Kosten kommen.

    Und die tolle Aufmachung ist noch ein Geschenk für Die obendrein.

    Viel Spaß!

    Mahmuts Wertung:
  • Principato Mahmut über Principato
    Autor: Touko Tahkokallio
    Verlag: Eggertspiele
    Spieler: 2 - 4
    Dauer: 45 - 90 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Jahr: 2011

    Vorwort:
    Ja, ist denn schon Weihnachten?
    Im Zeitalter des Immer-teuer-werdens ein weiteres Spiel von "Papa Eggert" für ca. 15 Euro.
    Auf dieses Spiel wurde ich Ende Februar auf Grund des Preises aufmerksam. Nachdem ich die Spielregeln mir runtergeladen und studiert hatte, sprach es mich sehr an und
    ich dachte mir, wenn man Spielen wie 7 Wonders knapp 40 Euro bezahlt, was kann man hier großartig schon falschmachen?
    Und somit wurde es dann auch fast blind vorbestellt.

    In den letzten Tagen wurde es von mir und meiner Frau in Zweier-Partien auf Herz und Niere geprüft.

    Principato läuft über 3 Jahre (3 Kartenstapel) Ende eines jeden Jahres folgt eine Militärwertung, wo die Militärstärken aller Spieler verglichen werden und es gibt Prestigepunkte. Im Kartenstapel 2 und 3 ist jeweils eine weitere Militärwertungskarte erhalten. Also insgesamt 5 Militärwertungen im Spiel.
    Weitere Prestigepunkte gibt es für Denkmäler, Gemälde und Bücher, die im eigenem Palast platz gefunden haben und für die jeweils 2 Anfangszielkarten, wenn die Bedingungen erfüllt wurden.

    Spielidee:
    Die Spieler verkörpern Fürsten in der Renaissance und streben, wie auch in anderen Spielen nach Prestige.
    Hier heißt es im eigenem Fürstentum (Spielertableau) Äcker zu errichten um Nachrung produzieren, und Palazzi zu bauen um Einnahmen zu haben.
    Jeder Acker und jeder Palazzo produzieren jeweils eine Nahrung bzw. ein Geld.
    Um diese Ressourcen auch unterbringen zu können müssen die Fürsten auch Höfe und Banken bauen.
    Jeder Hof und jede Bank können jeweils zwei Ressourcen aufnehmen.

    Gleichzeitig muß der Fürst seine Stadt beschützen, indem er Katapulte errichtet oder Milizen und Condotiere einstellt.
    Katapulte sind zwar teuer, aber haben einmalige Kosten, wobei Milizen und Condottieri rechtzeitig vor ihrem Einsatz bezahlt werden müssen, ansonsten gibt es bei der "Militärwertung" Minuspunkte.

    Spielvorbereitung:
    Kartenstapel 1 kommt auf die Tischmitte und je nach Spieleranzahl werden 5-7 Karten auf gedeckt. Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, wird die Karten aussen links entfernt. Die restlichen Karten werden nach links gerückt und eine weitere Aktionskarte wird aufgedeckt und der nächste Spieler ist am Zug.

    Zu erwähnen ist das jeder Spieler mit 2 Aktionskarten neben seinem Tableau anfängt.

    Ist ein Spieler am Zug, führt er 2 Aktionen durch, die er aus folgendem beliebig auswählen kann.

    a)aktivieren einer Karte
    b)tauschen einer Karte
    c)Gunsstein nehmen

    a) Der Spieler zeigt die Karte an, die er aktivieren möchte, gibt die erforderlichen ressourcen ab und nimmt sich das entsprechende Plättchen und legt es in sein Fürstentum.

    b)Hier nimmt der Spieler eine Karte , welches vor ihm liegt und tauscht es gegen eine Karte in der Auslage.

    Manche Aktionskarten besitzen ein Tauschsymbol (starke Karten), die müssen nach der Aktivierung ausgetauscht werden. das Tauschen in diesem fall benötigt aber keine weitere Aktion.

    c) Der Spieler nimmt sich einen Gunsstein und legt es auf seine Kirche im Fürstentum. Gunssteine dienen als Joker. Sie können sowohl als Nahrung, auch als Geld eingesetzt werden.

    Spielende:
    Sind die 3 Kartenstapel aufgebraucht, wird eine letzte Militärwertung durchgeführt und das Spiel endet. Die Siegpunkte von den Wertungsscheinen, von den Kulturplättchen und von den erfüllten Zielkarten werden addiert. wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Einem Vielspieler und Sammler wie mich erfreuen immer neue Spiele, jedoch bei einem Spiel wie Principato war für mich das Glücksgefühl unbeschreiblich.

    Die Grafik der Karten ist nach meinem Geschmack!
    Denis Lohhausen hat hier genauso gute Arbeit geleistet, wie woanders der Michael Menzel, Franz Vohwinkel oder Oliver Schlemmer.
    Die Aufmachung ist zwar fizzelig, aber für die Preisklasse absolut Top.
    Das Spiel läßt sich sehr sehr gut zu zweit spielen - sehr strategisch mit sehr hohem Wiederspielreiz.
    Dazu kommt, dass im Spiel zu zweit große Interaktion herrscht, weil man stets auf den Gegner achten muß!
    Es ist wegen der Kartenauslage etwas glückslastig, aber bietet genug Einflußmöglichkeiten.

    Auch wenn es für den einen oder anderen in Zukubft kein Wahnsinnsspiel sein wird, ist es für mich ein sehr gutes Zwei-Personenspiel.
    Thema und Tableaus erinnern an Burgen von Burgund.
    Die Militärwertungen erinnern an 7 Wonders.
    Und die Spielmechanik ähnelt Sankt Petersburg und vermittelt auch einen der Art hohen Wiederspielreiz, wie das zuletzt genannte Spiel.

    Zu alledem kommt ein tolles Preisleistungsverhältnis! - Und somit vielen Dank an Herrn Eggert, dass er solche günstige, aber dennoch tolle Spiele auf den Markt bringt mit einem hohen Wiederspielreiz. Sowas muß belohnt werden!

    Principato kann ich jedem empfehlen, der sehr gern zu zweit spielt, gern optimiert und Strategiespiele liebt. Wer Sankt petersburg als Zweier-Spiel liebt, wird auch Principato mögen und schließlich lieben!

    Mahmuts Wertung:
    • Kevin S., Gülsüm D. und 26 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 10 Kommentare!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: @Ali: Warum ich Principato schätze ist, Kosmos ist bekannt für seine Zweispielerreihe und die kosten auch ca. 10-15 Euro und nicht alle sind... weiterlesen
      15.03.2013-23:41:01
    • Ali B.
      Ali B.: Geht klar Mahmut, danke!
      16.03.2013-06:54:38
  • Firenze Mahmut über Firenze
    Ich bewerte das Zwei-Personenspiel.

    Und zu zweit funktioniert es einwandfrei.
    Bei den ersten beiden Partien sind die Karten noch relativ unbekannt und müssen somit zwischendurch gelesen werden, welches den Spielfluß hemmt und auch nervig sein kann.

    Nervig kann auch das Auffüllen der Turmteile auf die Karten sein, wie man es halt empfindet, denn die Züge der Spiele dauern wirklich nicht lang, somit wird die Kartenauslage schnell aufgefüllt und auf die neue Karte müssen 4 neue Turmteile aus dem Beutel gezogen werden.

    Das Spielmaterial samt Grafik der Karten und des Spielbretts sind einwandfrei
    (Michael Menzel halt).

    Die Mechanismen sind gut durchdacht und greifen schön ineinander. Ein Spiel zu zweit besteht aus Strategie und Interaktion.
    Der Zwang, einen angefangenen Turm weiterzubauen erhöht den Strategiefaktor des Spiels. Dieser Faktor kann bei dem einen auch den Spielreiz erhöhen, bei dem anderen aber auch den Frustfaktor (wenn der Turm zwangsweise abgerissen werden muß).
    Uns hat es Spaß gemacht.

    Auch die Kartenvielfalt tut dem Spiel sehr gut.
    Festkarten ( Siegpunktkarten - zählen am Ende des Spiels)
    Gebäudekarten (Dauerkarten)
    Personenkarten (Einmalig nutzen)
    Kirchenkarten (so einer Art Wettbewerbskarten)

    Die Kirchenkarten haben uns sehr gut gefallen. Sie dienen im Spiel, wie Wettbewerbskarten.
    Sobald ein Spieler solch eine Karte zu sich nimmt, wird diese Karte auf das Spielbrett gelegt,
    und der Spieler, der die Bedingung dieser Karte als erster erfüllt, wird mit Siegpunkten belohnt.

    Firenze ist ein Spiel, womit man nichts falsch machen kann, es ist sowohl für Wenigspieler als auch für Vielspieler interessant. Mit den schönen Materialien macht es Spaß es zu spielen.
    Für ab und zu bin ich gern bereit es zu spielen, aber hintereinander jedoch nicht. Dafür besitzt das Spiel mehr Glück als Taktik und bietet mir zu sehr die gleichen Abläufe.
    Aber durchaus empfehlenswert!


    Mahmuts Wertung:
  • Lancaster Mahmut über Lancaster
    Lancaster? - Bitte mehr davon!

    Bei jährlich ca. 650 Neuerscheinungen wünsche ich mir öfter solche Spiele vorzufinden.

    Mit seinen ca. 45 Euro ist Lancaster nicht gerade ein günstiges Spiel, aber das Spielmaterial ist einwandfrei, so dass dieser Preis wiederum gerechtfertigt ist.

    Die Spielregeln könnten ein Kandidat für die Essener - Feder sein, denn mit ihren knapp acht Seiten verschaffen sie auch einem Nichtspieler den klaren Durchblick.
    Nach zehn Minuten Regelerklärung können alle Spieler schnell loslegen.

    Ich muss zugeben, dass nach dem Studium der Regeln meine Spielrunde sich gefragt hat, ob das denn Alles wäre.
    Wir waren sehr skeptisch, denn fünf Runden lang nur Ritter auf Felder setzen und dafür was bekommen, was sollte hier schon außergewöhnlich sein?
    Jedoch schafft es Lancaster tatsächlich den Spannungsbogen immer hoch zu halten.
    Das Setzen der eigenen Ritter ist mit VIEL Nervenkitzel verbunden, denn es besteht stets die Gefahr von einem Gegenspieler vertrieben zu werden.
    Auch wenn man zu genügend aufpasst, kann man Nicht immer behalten, welcher Spieler noch wie viele Pagen im Versteck hat.

    Lancaster ist eines der Spiele, der so einfach ist aber wiederum grandios! - Man will es immer und immer wieder spielen um ne andere Strategie zu benutzen.

    Neueinsteiger werden zwar eins , zwei Runden brauchen bis Sie auf dem selben Level sind, aber keine klaren Nachteile haben, weil das Spiel zu viele Strategien bietet, dazu kommt, dass keine Startegie stärker ist als die Andere.

    Ziel sollte es schon sein so viele verschiedene Adlige an den Hof zu holen wie möglich, da SIE am Ende ne beachtliche Siegpunktmenge ausschütten.

    Alles in Allem kann Lancaster in jeder Hinsicht überzeugen und kann von mir sowohl an Vielspieler , aber auch an Familien weiterempfohlen werden.

    Thumbs up! - Für dieses tolle Spiel!

    Mahmuts Wertung:
  • Samurai Mahmut über Samurai
    Autor: Dr. Reiner Knizia
    Verlag: Hans im Glück / Rio Grande Games
    Spieler: 2 - 4
    Dauer: 60 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Jahr: 1998

    Spielziel:
    Im Laufe des Spiels werden Spieler durch das Anlegen ihrer Einflußplättchen, Figuren vom Spielplan in ihren Besitz nehmen. Für den Sieg kommen nur Spieler in Frage, die in einer Figurenart die Mehrheit sammeln konnten.

    Spielvorbereitung:
    Je nach Spieleranzahl werden die 2-4 Inselteile, wie beim Puzzle zusammengesteckt.
    Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm und seine 20 Einflussplättchen.

    Die Eigenschaften der Plättchen:
    Die Farbe zeigt an, welchem Spieler es gehört.
    Die Zeichnung zeigt an, welche Figur(en) es beieinflusst.
    Die Zahl zeigt an, welche Einflußstärke es hat.
    Das Schriftzeichen zeigt an, dass man mehrere von diesen in einem Zug legen kann.

    Zu Beginn sucht sich jeder Spieler geheim 5 von seinen Plättchen und legt sie offen hinter seinen Sichtschirm. Die restlichen 15 Plättchen werden gemischt und verdeckt neben dem Sichtschirm platziert. Diese bilden den Nachziehstapel der einzelnen Spieler.

    Danach werden die Figuren reihum auf das Spielbrett platziert. Es gibt 3 Arten von Figuren im Spiel (Buddhas, Reisfelder und Helme). In die Hauptstadt 3 Figuren, in die Städte 2 Figuren und in jedes Dorf wird jeweils eine Figur platziert.

    Spielablauf:
    Reihum legen die Spieler eine oder mehrere ihrer Plättchen auf das Spielfeld und füllen anschließend ihre Plättchen wieder vom Nachziehstapel auf 5 auf.

    Sind, im Laufe des Spiels, alle benachbarten Felder einer Figur von Plättchen besezt, wird sie vom Spielplan genommen.
    Der Spieler, der mit all seinen benachbarten Plättchen den größten Einfluß hatte, erhält sie und stellt sie hinter seinen Sichtschirm.
    Falls keiner der Spieler den größten Einfluß haben sollte, kommt die Figur neben das Spielbrett.

    Spielende:
    Wird die letzte Figur einer Art vom Spielplan genommen, wird der Zug noch zu Ende gespielt und das Spiel endet.
    Gleiches trifft zu, wenn 4 Figuren neben dem Spielplan stehen, weil keiner der Spieler mehr Einfluß über sie hatte.

    Sieger:
    Nach Spielende lüften alle Spieler ihre Sichtschirme. Nur die Spieler, die in einer Figurenart die alleinige Mehrheit besitzen kommen für den Sieg in Frage. Alle Figuren der Art, in denen sie die Mehrheit besitzen kommen zur Seite. Wer jetzt von den übrigen Figuren die Meisten vor sich stehen hat, gewinnt das Spiel.

    Hat ein Spieler die Mehrheit in zwei verschiedenen Figurenarten, hat er auf jeden Fall gewonnen.

    Fazit:
    Trotz des aufgestzten Themas und der Abstraktheit, hat die Ausstattung eine einladende Wirkung auf Spielerherzen.
    Die Figuren sind aus glänzend, schwarzem Plexiglas und die restlichen Plättchen oder Inselteile aus dicker Pappe.

    Die Spielregeln bestehen aus 3 Din A4 Blättern und garantieren einen sehr raschen Spieleinstieg.

    Während der schnelle Einstieg und die kurze Spieldauer, Wenigspieler wie Nichtspieler an den Tisch bringt, dürfen Vielspieler und Taktiker sich an dieser Mathematik die Zähne ausbeissen.

    Samurai wird in allen Konstellationen gut funktionieren, wobei ein Spiel zu zweit zu einem Kampf der Taktiken wird.
    Bei einem Spiel zu dritt oder zu viert kann es vorkommen, das Neueinsteiger als Königsmacher dienen.
    Denn in dem Spiel gilt es stets abzuwägen wohin man seine Plättchen, wann legt. Schließlich will man dem nachfolgendem Spieler keine Vorlage bieten.

    Aber spätestens nach zwei, drei Partien, die sowiseso nur 30-40 Minuten dauern, werden alle Spieler gewitzt genug sein.

    Der Abrechnungsmechanismus erinnert ein wenig an "Einfach Genial", denn auch dieses Spiel will verhindern, dass man nur stur eine Sorte sammelt.

    Spieler mit einer guten Beobachtungsgabe und Merkfähigkeit dürften klare Vorteile haben.
    Schließlich muss im Spiel stets kalkuliert werden, ob man die ein oder andere Mehrheit schon hat oder, wie man es vielleicht bekommen könnte.

    Alles in Allem ein gelungenes Spiel mit positiver Spieldauer und mit viel taktischem Tiefgang, der auch für Nicht- oder Wenigspieler geeignet ist.
    An dem aber auch Vielspieler lange Spaß haben werden.

    Mahmuts Wertung:
  • Magister Navis Mahmut über Magister Navis
    Autor: Carl de Visser / Jarratt Gray
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 3 - 5
    Dauer: 60 - 90 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Jahr: 2009

    Vorwort:
    Was für ein toller Jahrgang! Was für ein tolles Spiel!
    Magister Navis ist eine weitere Bestätigung neben Fresco, Vasco da Gama, Tore der Welt und Hansa Teutonica was für ein toller Jahrgang 2009 war und die damit verbundene Essener Messe im Jahre 2010.

    Platz 6 bei der Auswahl zum "Deutscher Spielepreis 2010" !

    Spielziel:
    Die Spieler versuchen in 7 Runden a 4 Phasen den meisten Ruhm für ihr Reich zu erlangen, indem sie die vier Kategorien Industrie, Kultur, Finanzen und Politik zu verbessern.

    Spielvorbereitung:
    Nachdem das Spielbrett und das zugehörige Material bereitgelegt wurden, bekommen die Spieler jeweils einen Tableau.
    Laut Spielertableau kann man im Laufe des Spieles den Entwicklungsstand eines Spielers in den folgenden 4 Kategorien sehen:
    - Industrie: (Wer die Industrie ankurbelt, kann sich in den folgenden Runden bessere Gebäude aus der Auslage aussuchen).

    - Kultur (Der Stand der Kulturanzeige auf dem Spielertableau gibt an, wieviele Arbeiter ein Spieler sich nehmen kann).

    - Finanzen (Je nachdem wie weit man hier auf dem entsprechendem Tableau angekommen ist, dementsprechend so viele Arbeiter kann man sich aus den zuvor aktivierten Gebäuden zurückholen, damit sie einem auch in der nächsten Aktionsphase zur Verfügung stehen.

    - Politik (Hieraus geht das Kartenlimit für den jeweiligen Spieler hervor).

    Die 4 Phasen pro Runde:
    - Bauphase: (Jeder Spieler nimmt sich ein Gebäude aus der Auslage und legt es auf sein Tableau. Die Gebäude liegen in 5 Stufen aus. Je höher die Stufe, desto nützlicher das Gebäude. Wie oben erwähnt kommt es auf die Entwicklung in Industrie an, welche Stufe der jeweilige Spieler nehmen darf.

    - Wachstumsphase: (Hier nimmt man sich Arbeiter aus dem Vorrat auf sein Tableau, abhängig vom Kulturstatus des jeweiligen Spielers.

    - Lohnphase: (Arbeiter, die verwendet wurden um Gebäude zu aktivieren, kommen wieder zurück in den eigenen Vorrat, abhängig vom Finanzstatus der Tableaus.

    - Aktionsphase:
    Die letzte Phase einer Runde ist die Aktionsphase. Die Spieler werden abwechselnd, je nachdem wieviele Arbeiter sie im jeweiligen Moment zur Verfügung haben ihre Aktionen ausführen. Im Laufe des Spiels kann es durchaus passieren, das jemand nach 4 Aktionen passen muß, während andere noch weitere Aktionen durchführen können.

    Es gibt nämlich Gebäude, aber auch Handelsmarken, die einem zu den folgenden Aktionen verhelfen können:
    - Schiffahrt: (Ein eigener Arbeiter wird auf eine Handelsroute gelegt. Das daraufliegende Plättchen kann entweder die 4 Statistiken auf den Tableaus ändern oder eine weitere Aktion dem jeweiligen Spieler bringen.
    Im Laufe des Spiels kann durch diese Aktion eine Region erschlossen werden. Erst jetzt kann sie besiedelt werden. Sobald eine Region erschlossen wurde, darf der Spieler mit den meisten Markern auf der Handelsroute sich die oberste karte nehmen. Diese Karten ändern die Statistiken zum positiven, der einzelnen Spieler. Allerdings herrscht durch die Politikanzeige ein Kartenlimit.

    - Besiedeln: (Hier wird ein Arbeiter auf eine Stadt gelegt, dessen Region zuvor durch die Handelsroute erschlossen wurde. Das daraufliegende Plättchen nimmt sich der Spieler auf sein Tableau und passt den Status des jeweiligen Bereichs wieder an).

    - Angriff: (Wenn ein Spieler es schafft zwei Städte zu besitzen, die eine direkte Verbindung miteinander haben, bekommt er auch das Handelsplättchen, welches zwischen den beiden Städten lag. Diese Verbindung aber auch die einzelnen Städte bringen am Ende des Spiels Ruhmpunkte und sind sehr begehrt. Somit wird es im Spiel auch vorkommen, das ein Spieler den Kontrahenten angreift. Bedingung ist, das er selber in der Region present ist).
    Hierfür legt der Spieler einer seiner Arbeiter zurück in den allgemeinen Vorrat. Mit einem zweiten Arbeiter verdrängt er den Marker des jeweiligen Kontrahenten.

    - Zahlung: (Der Spieler nimmt ein Arbeiter aus einem Gebäude zurück in seinen Vorrat und kann somit entweder dieses Gebäude erneut durch einen Arbeiter aktivieren oder kann mit Hilfe dieses Arbeiters eine andere Aktion durchführen).

    - Ausbeuten: (Der Spieler nimmt die oberste Karte einer erschlossenen Region und passt anhand der Symbole auf der Karte sofort seinen Status an).

    Spielende:
    Nach Beendigung der siebten Runde ist das Spiel sofort vorbei.
    Die Spieler bekommen für jede Stadt und Verbindung 1 Ruhmpunkt, dazu werden die Ruhmpunkte auf den Karten oder Gebäuden zugezählt. Für je 3 Arbeiter erhält man einen weiteren Ruhmpunkt und letztendlich die Ruhmpunkte der einzelnen Statusleisten aus den Spielertableaus.
    Wer die meisten Ruhmpunkte hat, hat gewonnen.

    Fazit:
    Auch wenn Lookout Games schon wieder mit der Ausstattung überzeugen konnte war ich aufgrund der Thematik und der Grafik etwas skeptisch was mich im spielerischen erwarten würde.
    Das spartanisch gestaltete Spielbrett und das wiedermal, das Material so ganz ohne Inlay in der Schachtel rumlagen schockierte mich.
    Ich hasse nunmal Schachteln die keine Einlagen haben, zu oft ist mir passiert, das dadurch die Spielbretter mit der Zeit an den Ecken vom Hin- und Herbewegen Schrammen bekamen.

    Aber das Material war wie gewohnt in sehr guter Qualität. Dicke Papp- und Holzmarker, stabile Spielkarten und -tableaus.
    Selbst die Spielanleitung hat mich mit ihrer Einfachheit sehr sehr positiv überrascht. Innerhalb 30 Minuten hatte ich die Spielregeln inne und es konnte losgehen.
    Magister Navis ist vom spielerischen her unvergleichlich gut, sehr locker leicht zu spielen, obwohl es ne Menge an Spieltiefe besitzt und somit sehr viel strategisches Handeln erfordert. Die jeweiligen Partien zu dritt dauerten ca. 75 Minuten.

    Für mich fällt es schwer dieses Spiel in eine bestimmte Kategorie einzuordnen. Ich stelle mich aber gegen jegliche Behauptung, die wegen der Aktionsmöglichkeit "Angriff" besagen soll, dieses Spiel sei ein Kriegsspiel.
    Nein, die Aktion nennt sich nur Angriff, es hat auch ebenso wenig mit Mehrheitenspielen gemein. Es ist eher ein Sammeln von Symbolen und Workerplacement, weil man durch das Einsetzen der Arbeiter auf Gebäude bestimmte Aktionen durchführen darf.
    Schade, das ich dieses Spiel erst jetzt kennengelernt habe, nur weil ich dachte es sei ein Mehrheiten- oder Kriegsspiel.

    Es ist so genial gemacht, das obwohl bei so viel Spieltife und Strategie kein bißchen das Spiel anstrengend wird. Es macht einen Riesenspaß die Bereiche weiter zu entwickeln.
    Hierbei rate ich jedem, allen Bereichen gleich viel Beachtung zu schenken ;-)

    Ich kann dieses oft mißverstandene und somit sehr unterschätzte Spiel Allen empfehlen. Sowohl Vielspielern wegen der Komplexität und des variablen Spielaufbaus, als auch Familienspielern, weil es zügig und leicht zu spielen ist, ca.75 Minuten zu dritt.
    Magister Navis hatte einfach nur das Pech, dass in dem Erscheinungsjahr zu viele gute Spiele dabei waren bei denen vielleicht das Spielbrett grafisch schöner gestaltet war.

    Aber ich betone es nochmal, Magister Navis braucht sich vor den besserplatzierten Spielen im Jahre 2010 ganz bestimmt nicht verstecken!

    Denn hätt ich gewusst was für eine Perle sich in dieser Schachtel versteckt, hätte ich es bei meiner Abstimmung zum "Deutscher Spielepreis 2010" berücksichtigt, auch wenn meine Abstimmung nicht viel geändert hätte.

    Mahmuts Wertung:
  • Automobile Mahmut über Automobile
    Autor: Martin Wallace
    Verlag: Warfrog (Lookout Games)
    Spieler: 3 - 5
    Dauer: 90 - 120 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren

    Vorwort:
    Automobile ist ein anspruchsvolles Wirtschaftsspiel. Es ist zwar wirklich sehr flüssig und flott zu spielen, da jedoch eine Runde aus 9 zusammenhängenden Phasen besteht und gespielt wird, würden die kleinen Details hier den Rahmen sprengen.
    Ich werde versuchen so gut wie möglich Ihnen das Spiel zu erklären.

    Spielziel:
    Mit Hilfe von einem aus sechs Charakteren, die pro Runde zur Auswahl stehen, werden die Spieler durch das Bauen und Verkaufen von Autos versuchen ein Vermögen zu erlangen.
    Wer nach 4 Runden das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel.

    Spielplan:
    DEN RAHMEN des Spielplans zieren 26 Produktionsfelder mit Preis und dem jeweiligen Automodell abgebildet. Je nach Form des Rahmens der einzelnen Felder, kann man erkennen, welche folgenden Fabriken man auf ihnen bauen kann:
    - Massenmarkt (oval-grau)
    - Mittelklassewagen (rechteckig - braun)
    - Luxusklasse (geschwungen - gold)

    LINKS befinden sich senkrecht 6 CHARAKTERfelder.
    RECHTS ist der VERKAUFSRAUM.
    MITTIG liegen die Bereiche RUNDENÜBERSICHT und PHASENÜBERSICHT.

    Spielverlauf:
    Automobile wird in 4 Runden a 9 Phasen gespielt.

    P1: Nachfrageplättchen ziehen
    (Jeder Spieler zieht geheim aus dem gemeinsamen Beutel 1 - 2 Nachfrageplättchen, je nachdem in welcher Runde man ist).

    P2: Charaktere auswählen
    (Die Charaktere bringen in den folgenden Phasen oder Aktionen , gewisse Vorteile).

    P3: Aktionsphase (die wichtige Phase im Spiel. Werde weiter unten ausführlicher drauf eingehen).

    P4: Autos an Howard verkaufen (Hier agiert nur der Spieler, der in der Charakterphase sich für Howard entschieden hat. Howard bezahlt immer den Höchstpreis).

    P5: Autos durch Händler verkaufen
    (Durch das Platzieren von Händlern, können die Spieler ihre zuvor produzierten Autos im Verkaufsraum loswerden, allerdings ist die Anzahl der Autos, die man hier verkaufen kann rundenabhängig und begrenzt).

    P6: Entscheidungen der Geschäftsführung
    (Hier kann man Werbungssteine oder Rabattsteine erlangen, die dazu führen das die eigenen Autos, beim Absatz bevorzugt werden. Durch rechtzeitiges Passen kann man hier auch die nächste Spielerreihenfolge beeinflussen).

    P7: Autos durch Nachfrageplättchen verkaufen
    (Jetzt werden die zu Rundenanfang gezogenen Nachfrageplättchen aufgedeckt. Die Summe aus den Plättchen legt hier die Nachfrage für die jeweiligen Segmente fest. Wer jetzt noch Autos übrig hat, wird dementsprechend viele Verluststeine einkassieren).

    P8: Verluste und Zinsen für Kredite
    Hier wird jedes einzelne Segment für sich überprüft.
    Also Mittelklasse, Luxusklasse usw.
    Je nachdem wie altmodisch das eigene Werk ist, erhält man Verluststeine.
    Das modernste Werk erhält keinen Verluststein. Der zweitmodernste erhält ein Verluststein, das drittmodernste 2 Verluststeine usw.

    Nun müssen alle Spieler für die jetzt erhaltenen und zuvor erhaltenen Verlussteine bezahlen. Die Verluststeine bleiben aber immer vor den Spielern, es sei denn man hat einen Charakter (Sloan oder Chrysler) eingestellt, der einem die aufgerundete Zahl an Verlussteinen wieder an den Vorrat abgeben lässt.
    Zudem werden die jeweiligen Zinsen fällig, die jeder Zeit während des Spiels von den Spielern aufgenommen werden können, allerdings bis zu 2 Kredite möglich.

    P9: Ende der Spielrunde
    (Hier wird die nächste Runde vorbereitet, indem die Nachfrageplättchen wieder in den Beutel kommen, Werbungssteine, Rabattsteine wieder auf ihre Plätze gelegt werden usw.

    Spielende:
    Automobile endet nach der 4. Runde, wobei die Phase 9 logischerweise entfällt.
    Die Spieler erhalten die vollständigen Baukosten ihrer Fabriken ausgezahlt und addieren dieses Geld zu ihrem Vermögen.
    Zuvor aufgenommene Kredite werden noch an die Bank zurückgezahlt und der Sieger ist, wer geschickt seine Autos absetzen und somit das meiste Geld schäffeln konnte.

    Mögliche Spieleraktionen:
    I. Fabrik bauen
    Der Spieler darf 1 - 2 Fabriken auf einem Produktionsfeld bauen.
    Das nächst freie Feld auf dem Spielplan kostet dem Spieler nur das aufgedruckte Geld und einen Forschungsstein, um aber stets modern zu sein, werden die Spieler auch versuchen, ein Paar Felder zu überspringen. Hier müssen für jedes übersprungene Feld 3 Forschungssteine abgegeben werden. Forschungssteine erhält man von den einzelnen Charakteren, die man zuvor gewählt hat oder durch eine Aktion.

    II. Händler platzieren
    Spieler, die Angst um die Nachfrage haben, können bis zu 3 Händler in den Verkaufsraum schicken. Allerdings ungeschickt platzierte Händler, die einem beim Verkauf nicht helfen können, bringen Verlussteine.

    III. Zwei Forschungssteine nehmen
    Neben den Charakteren eine weitere Möglichkeit, um an die begehrten Forschungssteine zu kommen.

    IV. Autos produzieren
    Die Spieler können je nach Segment, auf allen Produktionsfeldern zugleich Autos produzieren. Die Menge der zu produzierten Autos ist von der Fabrikanzahl abhängig.

    V. Produktionsfeld schließen
    Um weitere Verlussteine in der Phase 8 zu vermeiden, können die Spieler mit dieser Aktion ein Produktionsfeld schließen und erhalten die Baukosten jeder Fabrik reduziert um 100 zurück. Zusätzlich geben sie die aufgerundete Anzahl ihrer jetzigen Verluststeine ab.

    Fazit:
    Ich hatte Automobile gekauft, weil es vor dem Erscheinen viel um Furore sorgte. Auf Seiten wie BGG war es wie eine Bombe eingeschlagen und ich dachte mir, das gerade dieses Genre auch einen Vertreter in meiner Sammlung bräuchte.
    Automobile ist ein anspruchsvolles Wirtschaftsspiel, welches sehr flüssig gespielt werden kann.

    Ich lehne mich bestimmt nicht weit aus dem Fenster wenn ich behaupte, dass das Spielmaterial einem geradezu zu einer Partie einlädt.
    Ein Spiel aus dem Bereich der Wirtschaftsspiele und bei einem Namen wie, "Automobile" hat es nicht leicht, ein breites Publikum zu finden.

    Aus diesen beiden Gründen wurde dieses Spiel auch von meiner Frau zunächst abgelehnt. Wenig später sah ich jedoch ihre funkelnden Augen auf das Spielbrett gerichtet.
    Die Aufmachung ist dem Verlag wirklich gelungen. Wunderschöne Bilder und gutes Material erweckten letztendlich Ihr grosses Interesse an diesem Spiel.
    Nachdem ich die gut strukturierten Spielregeln las und ihr diese erklärte, konnte meine Frau den Tag des Testens genauso wenig abwarten wie ich.

    Gestern war es dann so weit und wir haben Automobile gleich zweimal hintereinander spielen können. In einer dreier Konsstellation dauerten unsere Spiele ungefähr 75 Minuten. Ich darf ruhig erwähnen, dass wir am liebsten noch weitere eins - zwei Partien drangehängt hätten, aber leider schrieen auch die anderen Neuheiten aus dem Spieleschrank.

    Automobile ist wirklich nachdem man es verstanden hat, sehr zügig zu spielen. Die vier Runden kommen einem fast zu kurz vor, welches vielleicht auch diesen hohen Spielreiz in unserer Runde auslöste.
    Ich möchte nochmals erwähnen, das zwei meiner Spielpartner bei Automobile Frauen waren.

    Bei diesem Spiel gibt es wirklich nichts spielerisches auszusetzen, jedoch einen gravierenden TIPPFEHLER gibt es. In der Regel heißt es, das die Phase 8 in der 4. Runde entfällt. Es müsste heißen Phase 9 entfällt, dies konnte ich auf warfroggames.com nachschauen.
    Somit darf man also auch den Charakter Chrysler in der 4. Runde nutzen.

    Da auch diese Regelunklarheit aus der Welt geschaffen ist, steht dem Spiel nichts im Wege, es mit einer 6 zu bewerten.
    Dazu kommt noch, dass dieses Spiel es geschafft hat, das meine Frau nie wieder gegenüber irgendwelche Spiele-Genre zuvoreingenommen sein wird.
    Allein aus dem letzteren Grund verdient es ja schon weitere 6 Punkte ;-)

    Wünsche euch allen ein ebenso unvergesslichen Abend mit diesem Spiel, wie ich es hatte.


    Mahmuts Wertung:
  • Äpfel zu Äpfeln 2 Mahmut über Äpfel zu Äpfeln 2
    300 Zusatzkarten! - Auch ohne Grundspiel spielbar!

    Autor: Mark Alan Osterhaus / Matthew Kirby
    Verlag: Pegasus
    Spieler: 4 - 10
    Dauer: 20 - 30 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Jahr: 2005

    Spielziel:
    Wie bei "Dixit" versuchen die Spieler durch Ablegen einer passenden Karte, den Schiedsrichter zu überzeugen und letztendlich durch die gesammelten Punkte zu gewinnen.

    Spielvorbereitung:
    Die roten Karten und die grünen Karten werden als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.

    -Die roten Karten enthalten Substantive, wie z.B.: Michael Jackson, Waschmaschine, Kaktus usw.
    -Auf grünen Karten stehen Adjektive wie z.B.: schonungslos, sauber, hoffnungslos usw.

    Ein Spieler wird zum Startspieler und verteilt an alle Spieler 7 rote Karten.

    Spielablauf:
    Automatisch ist der Startspieler gleichzeitig der Schiedsrichter in dieser Runde.
    Er zieht eine grüne Karte und liest dieses Wort laut vor.
    Alle Spieler müssen jetzt sofort eine passende rote Karte verdeckt ablegen. Sobald der vorletzte Spieler eine Karte verdeckt vor den Schiedsrichter abgelegt hat, endet diese Runde und die Wertungsphase des Schiedrichters beginnt.
    Der langsamste Spieler nimmt somit bei der Wertung nicht teil.

    Wertung:
    Der Schiedsrichter dreht alle abgelegten Karten um und sucht nach seinen eigenen Kriterien eine passende rote Karte zu seiner grünen Karte.
    Zum Schluß gibt er dem Spieler, dessen Karte er am Besten fand, die grüne Karte und nimmt alle ausgespielten roten Karten aus dem Spiel.
    Jede grüne Karte, die ein Spieler im Verlauf des Spiel bekommt zählt als 1 Punkt.
    Jetzt füllen alle Spieler noch ihre Handkarten auf 7 wieder auf.
    Der linke Nachbar vom Schiedsrichter wird zum Sratspieler und die nächste Runde kann beginnen.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an grünen Karten (je nachdem wieviele Spieler mitspielen) besitzt, wird er automatisch zum Sieger gekürt.

    Fazit:
    Äpfel zu Äpfeln ist ein Partyspiel, welches im positivem Sinne nicht viel von den Spielern abverlangt. Man muß nur eine Karte ablegen und hoffen, das durch diese Kombination der Begriffe der Schiedsrichter einem selbst die grüne Karte überlässt.
    Das einzig erwähnenswerte ist, das das ganze schnell gehen muß, denn überlegt man zu lange wird man vielleicht letzter und kann bei der Wertung garnicht teilnehmen.
    Durch das Handkartenlimit besteht aber oft die Gefahr, das die Begriffe nicht zusammenpassen und hier wird auf die Kreativität der Spieler plädiert und auf einen Schiedsrichter, der das ganze einwenig locker angeht, daher gibt es keine festgeschriebenen Kriterien im Spiel.

    Mich hat das Spiel extrem an Dixit erinnert, wobei ich persönlich beide nicht gut finde.
    Das einzige was für Äpfel zu Äpfeln vielleicht spricht ist, das es im Gegensatz zum "Spiel des Jahres" Gewinner 4x so günstig ist und in 10-15 Minuten durchgespielt ist.

    Also Dixit - Spieler sollten sich auch Äpfel zu Äpfeln mal angucken.

    Alle Anderen mich eingeschlossen, die für der Art Partyspiele nichts übrig haben heißt es , Finger weg!

    Mahmuts Wertung:
  • Die Burgen von Burgund Mahmut über Die Burgen von Burgund
    Spielziel

    In der Rolle burgundischer Fürsten versuchen die Spieler durch Warenhandel oder Viehwirtschaft, Städtebau oder Wissensfortschritt die spielentscheidenden Siegpunkte zu erlangen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, ist Sieger.
    Ablauf

    Mit einer Startburg auf ihrem Fürstentum-Tableau, zwei Aktionswürfeln, einem Silberling, drei Warenkärtchen und ein bis vier Arbeiterchips (je nach Spielerreihenfolge) sowie zwei Markern gehen die Spieler ins Rennen. Im Verlauf des Spiels werden die Spieler mit Hilfe ihrer beiden Aktionswürfel oder ihrer Silberlinge weitere Ausbauten aus den sieben Depots erwerben und in ihrem Fürstentum auslegen. Nachdem ein Marker jedes Spielers auf der Siegpunktleiste Platz findet, wird noch der Startspieler ausgewürfelt und danach markiert der zweite Spielerstein die Zugreihenfolge. Startspieler ist immer der, dessen Stein entweder am weitesten rechts oder ganz oben auf dem Turm liegt. Das Spiel wird also nicht wie viele andere Spiele im Uhrzeigersinn gespielt, sondern nach einer bestimmten Zugreihenfolge gemäß dieser Leiste.

    Die Burgen von Burgund verläuft in fünf Durchgängen (A - E), welche wiederum in fünf Runden unterteilt sind. Zu Beginn jeder Runde werden jeweils fünf Warenkärtchen von einem vorbereiteten Stapel offen ausgelegt, der Startspieler nimmt sich zusätzlich den weißen Würfel und alle Spieler würfeln gleichzeitig. Der weiße Würfel legt fest, auf welches Depotfeld das Warenkärtchen des ersten Rundenfeldes gelegt wird.

    Danach führen - beginnend mit dem Startspieler und dann entsprechend der Reihenfolgeleiste - alle Spieler zwei Aktionen gemäß ihrer Würfel aus. Dabei kann pro Arbeiterchip ein Würfelergebnis um eins nach oben oder unten verändert werden. Zwei von den folgenden vier Aktionen können somit von den Spielern in beliebiger Kombination und Reihenfolge ausgeführt werden:

    Ausbauten vom Spielplan nehmen:
    Der Spielplan zeigt sechs Depots, die Durchgang für Durchgang mit Ausbauten (Weide, Schiffe, Gebäude etc.) aufgefüllt werden. Der hierfür eingesetzte Würfel gibt das entsprechende Depot vor, aus dem der Spieler nun sein Plättchen nehmen und zunächst einmal auf das Ablagefeld seines Tableaus legen darf. Er darf das Plättchen NOCH NICHT AUF DAS FÜRSTENTUM legen!

    Ausbauten im eigenen Fürstentum platzieren:
    Diesmal gibt der Würfel das entsprechende leere Feld auf dem Spielertableau vor – dabei muss das Plättchen jedoch stets angrenzend an ein bereits liegendes und farblich passend zur Tableau-Landschaft platziert werden.

    Die verschiedenen Ausbauplättchen bringen dem Spieler bestimmte Vorteile, sobald er sie in seinem Fürstentum platziert. Dabei bringen Minen Geld, Weiden Siegpunkte, Schiffe beeinflussen die Zugreihenfolge und bringen zusätzlich Waren. Die Gebäude erlauben den Spielern, sich weitere Ausbauten zu holen, Arbeiterchips zu nehmen, Waren zu verkaufen oder geben direkt Siegpunkte, und die Burgplättchen verschaffen dem jeweiligen Spieler eine weitere Aktion.

    Warenverkauf:
    Ein Würfel gibt die Warensorte vor, von dem ALLE Kärtchen verkauft werden müssen. Pro Verkauf gibt es einen Silberling und zwei bis vier Siegpunkte pro Kärtchen.

    Arbeiterchips nehmen:
    Egal, welche Würfelzahl benutzt wird, nimmt sich der Spieler zwei Arbeiterchips vom Vorrat. Zusätzlich darf jeder Spieler pro Spielzug für zwei Silberlinge ein beliebiges Plättchen aus dem schwarzen Depot erwerben und auf sein Ablagefeld legen.

    Wenn abwechselnd fünf Runden gespielt wurden, endet ein Durchgang. Jetzt erhalten alle Spieler pro Mine in ihrem Fürstentum einen Silberling.

    Spielende: Das Spiel endet nach dem fünften Durchgang (= 25 Runden bzw. 50 Würfelaktionen). Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, wobei noch Folgendes abgerechnet wird:

    restliche Warenkärtchen 1 SP
    pro Silberling 1 SP
    pro 2 Arbeiterchips 1 SP
    gelbe Ausbauten (Wissen) x SP

    Fazit

    So wie der Name Alea für gute Strategiespiele steht, steht der Name Stefan Feld für innovative, schöne, gewitzte Mechanismen. Somit kann einem wunderbaren Spielerlebnis nichts im Wege stehen. Doch kann ein abstraktes Spiel mit einem aufgesetzten Thema die hohen Erwartungen der Spieler erfüllen?

    Wenn man sich das Spiel Die Burgen von Burgund im Ganzen betrachtet, überzeugt es schon mal von der Aufmachung und Gestaltung. Die Spielanleitung (vorhanden in Deutsch, Französisch, Englisch) besteht aus elf Seiten, davon sind vier Seiten den Regeln gewidmet. Der Rest dient zur Erklärung der einzelnen Sechseckplättchen, wie z. B. den Gebäuden oder den Wissensplättchen. Die Regeln lassen keine Fragen offen, sind detailliert, bebildert, gut strukturiert und leicht verständlich, wodurch ein schneller Einstieg selbst für Wenigspieler garantiert ist.

    Das Spielmaterial ist bis auf die unglücklich gewählten Farben der Ausbauten, (grün und gelb) ansprechend, übersichtlich und funktionell gestaltet und von guter, stabiler Qualität (die Spielertableaus sind sogar aus elastischem, abwischbarem Material). Durch die sinnvolle Verwendung von Piktogrammen auf den Spielertableaus gewinnt man schnell die Übersicht über die Funktionen, ohne ständig im Regelheft nachblättern zu müssen.

    Das Spiel: Die vielen Testspiele in verschiedenen Konstellationen zeigten, dass Die Burgen von Burgund in jeder Besetzung gleich gut funktioniert. Ob zu zweit, zu dritt oder zu viert - Spannung ist bis zum Schluss gegeben. Denn durch die vorgeschriebene Menge der ausliegenden Ausbauten, die sich speziell nach der Spielerzahl richtet, besteht stets die Gefahr, dass einem die benötigten Ausbauten durch einen anderen Spieler vor der Nase weggeschnappt werden.

    Ein weiterer Faktor für den hohen Spielspaß besteht darin, dass das Spiel nicht durch Grübeln unnötig in die Länge gezogen werden kann, weil alle Spieler gleichzeitig würfeln und jeder im Zug des Gegenspielers seinen eigenen Zug schön vorausplanen kann.

    Trotz alledem wird die Spieldauer von 30 bis 90 Minuten deutlich überschritten. Anfangs, weil man die Funktionen noch nicht kennt und später, weil jeder Spieler, der bereits zwei bis drei Runden gespielt hat, die vielen sinnvollen Aktionskombinationen beherrscht und sie nun gezielt anwendet. Wie zum Beispiel: Mit dem ersten Würfel eine Burg auslegen, durch die Burgfunktion ein Schiffsplättchen auslegen und sich somit Warenkärtchen verschaffen. Mit dem zweiten Würfel ein Lagerhaus auslegen, durch die Lagerhausfunktion die Warenkärtchen verkaufen und somit an einen weiteren Silberling kommen. Sich mit den jetzt vielleicht zwei Silberlingen aus dem schwarzen Depot ein Rathaus schnappen.

    Das Zweier-Spiel kann somit ca. 75 Minuten, das Dreier-Spiel ca. 90 Minuten und das Vierer-Spiel sogar 120 Minuten dauern. In keiner der Testrunden hatten die Spieler jedoch das Gefühl, dass sich das Spiel in die Länge zieht, denn durch die oben erwähnten Ausbauten sind alle Spieler gezwungen, auf ihre Mitspieler zu achten und ihre eigenen Züge zu planen. Durch diese Art von Einbindung ins Spielgeschehen ist auch die gewisse Interaktion gegeben, so dass keine Langeweile aufkommt. Dazu fällt mir spontan die Einsteinsche Relativitätstheorie ein: Verbrennt man sich an einer Bratpfanne, kommt einem die Minute vor wie eine Stunde. Spielt man ein gutes Spiel verfliegt die Stunde wie eine Minute.

    Ich muss aber auch erwähnen, dass in meinen Testrunden entweder ein bis zwei geübte Burgund-Spieler oder mindestens zwei Vielspieler dabei waren. Daher kann ich nicht ausschließen, dass ein Spiel zu viert, das aus drei bis vier Wenigspielern besteht, sich in die Länge ziehen kann.

    Genug philosophiert - kommen wir wieder zurück zum Spiel: Geübte Burgund-Spieler, welche die Aktionskombinationen beherrschen, haben vielleicht zwei bis drei Runden lang Vorteile gegenüber Neueinsteigern, was aber nicht unbedingt bedeutet, dass sie auch gewinnen werden. Denn eine bestimmte Gewinnstrategie konnte in meinen Spielrunden nicht entdeckt werden. So wurden auch Spieler, die bereits nach zwei Durchgängen andere fast überrundet hatten, zum Schluss noch selbst überholt und nur Zweiter oder Dritter. Man sollte jedoch unbedingt versuchen, in den ersten Durchgängen die kleineren Gebiete abzuschließen, denn entsprechend dem jeweiligen Durchgang (A - E) erhält man dafür 10 bis 2 Extrasiegpunkte. Des Weiteren sollten die Spieler versuchen, eine Tierart auf ihren Weiden zu halten, denn wird eine Herde auf derselben Weide vergrößert, punkten bereits liegende Tiere nochmals.

    Mit Die Burgen von Burgund schuf der Autor Stefan Feld ein spielerisch hochwertiges Spiel, auch wenn das aufgesetzte Thema es nicht schafft, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, ein burgundischer Fürst zu sein. Wie einige andere "Feld-Spiele" ist auch dieses Spiel wie für Wenigspieler geschaffen. Es spielt sich sehr flüssig und leicht, ohne anstrengend zu werden, bietet aber dennoch vielfältige Möglichkeiten, den Spielsieg zu erreichen, so dass auch Vielspieler auf ihre Kosten kommen. Der pfiffige Mechanismus, Würfel einzusetzen und dafür Plättchen zu nehmen oder zu platzieren, vermittelt allen ein sehr angenehmes Spielerlebnis, das wieder so locker leicht wirkt wie bei Notre Dame, bei dem man Karten ausspielt und somit in einen bestimmten Bereich seine Spielsteine setzen darf.

    Der hohe Wiederspielreiz steckt nicht zuletzt auch in der Spieltiefe, denn bei Die Burgen von Burgund muss man stets abwägen, für welche der vielen Aktionen man sich lieber entscheidet. Durch die Arbeiterchips wird der Glücksfaktor dabei erheblich gemindert, so dass auch die Vielspieler und Strategen auf ihre Kosten kommen.

    Auch für Spieler, welche Die Burgen von Burgund "rauf und runter" spielen, bietet das Spiel mit seinen neun verschiedenen Fürstentum-Tableaus stets neue Herausforderungen. Denn aufgrund der verschiedenen Tableaus können die Spieler auswählen, welche Strategie sie verfolgen wollen. Hier stellt sich jedem die Frage, ob er lieber ein Fürstentum bestehend aus mehreren kleineren Gebieten wählt, oder lieber eines, das sich aus wenigen, aber dafür großen Gebieten zusammensetzt.

    Alles in allem ist Die Burgen von Burgund ein rundum gelungenes Spiel und setzt die Messlatte für den Jahrgang 2011 damit auf ein hohes Niveau! Thumbs up!

    Mahmuts Wertung:
  • Linq - Notizblock Mahmut über Linq - Notizblock
    Von einer Seite find ichs teuer für 50 Blatt ca. 2 Euro auszugeben, von der anderen Seite find ich es sehr sehr praktisch. Ich freue mich es in den Händen halten zu dürfen. Vorbei mit den ganzen Zetteln und diese noch vorbereiten zu müssenn. Ein DinA5 Blatt reicht für 4 Runden. Also 16 Einträge und 4 Tipps. Kaufen und diese gute Idee unterstützen, danach kann man es ja einscannen und selber immer drucken.

    Mahmuts Wertung:
  • Claustrophobia (engl.) Mahmut über Claustrophobia (engl.)
    Autor: Croc
    Verlag: Asmodée
    Spieler: 2
    Dauer: 45 Minuten
    Alter: ab 14 Jahren
    Jahr: 2010

    Spielidee:
    Zwei Personen spielen gegeneinander in diesem Tabletop-Spiel voregegebene Szenarien nach. Wo es festgeschrieben ist mit welchen Figuren man spielt, wie das Sprielbrett (wird zusammengesetzt aus einzelnen 10cm großen quadratischen Platten)
    aufgebaut wird, welche Karten man dazu nimmt und welche Sonderfähigkeiten vielleicht die einzelnen Charaktere und so weiter haben.

    Spielziel:
    Die beiden Spieler versuchen die Bedingungen des jeweiligen Szenarios zu erfüllen um den Sieg zu erlangen.

    In dem Szenario , welches ich gespielt habe, mußte mein Gegner sein Gefolge versuchen aus dem Dungeon zu befreien während ich versuchte mit meinen Dämonen ihm einen Strich durch die Rechnung zu ziehen.

    Spielablauf:
    Der Spieler der die Menschen führt ( 5 Charaktere) nimmt für jeden Charakter auch eine dreidimensionales Charaktertableau. Vor seinem Zug würfelt er mit 5 Würfeln und verteilt diese fünf Würfel auf seine Charaktere und vermerkt es an den Tableaus, indem er jeweils einen Würfel auf ein Tableau setzt.

    Auf diesem Tableau sind nämlich 6 Würfelaugen zu sehen. Jede Zahl steht für eine andere Kombination. Je nachdem können die Charaktere mehr Angriffspunkte oder mehr Verteidigungspunkte bekommen oder vielleicht sogar schneller laufen durch den eingesetzten Würfel. Hier muß der Spieler abwägen, was für ihn in diesem Moment wichtiger erscheint.

    Am Anfang ist das Zuweisen der Würfel und somit das Aktivieren einfach, aber im späteren Verlauf, wenn die Charaktere Schaden erhalten, muß der Spieler, einige Würfelaugen am Tableau anhand von Plastikstöpsel deaktivieren, somit kommen diese Zahlen dann im späteren Verlauf des Spiels nicht mehr in Frage für den jeweiligen Charakter.

    Nach dieser Würfelphase kommt die Aktionsphase, hier wird ebend aktiviert, Karte ausgespielt , sich bewegt oder gekämpft. Wenn sich gegnerische Figuren auf einem Plättchen treffen, schaut der Angreifer auf seine Angriffspunkte nimmt dementsprecht viele Würfel und würfelt. Wenn die erwürfelten Würfelaugen Größer sind als die Verteidigungspunkte des gegnerischen Charakters, dann hat der Angreifer in diesem Fall den Verteidiger besiegt.

    Nach diesen beiden Phasen ist der Dämonenspieler dran. Er hat keine verschiedenen Charaktertableaus sondern nur ein Brett mit verschiedenen Ereignissen. Hier kann er seine Würfel verteilen und dementsprechend Aktionen auslösen. Wie z;B weitere Karten erhalten oder seinen Truppen die Verteidigungskraft erhöhen und und und.

    Nach dem Zuweisen der Würfel beschwört er seine Truppen aufs Feld kann dann auch seine Truppen bewegen und bei einer Konfrontation kämpfen. Da seine Truppen immer einen Angriffswert und Verteidungswert von 1 haben, darf er pro Dämon mit einem Würfel würfeln. Dafür hat er aber mehr Monster als der Mensch-Spieler. Dann kann er wiederum Karten ausspielen, die auch wieder was auslösen, wie z.B . mächtigere Monster beschwören oder den menschlichen Charakter zum Rückzug zwingen usw. In diesem Schema läuft das Spiel abwechselnd ab. Bis die Siegbedingungen des jeweiligen Szenarios erfüllt wurden und somit der Sieger feststeht.

    Fazit:
    Die Aufmachung des Spiels wird vielleicht einige sehr ansprechen und zu Direktkäufen verleiten, jedoch muß man sich im Klaren sein, worauf man sich einläßt.

    Nicht nur die schöne Aufmachung (detaillierte Figuren), sondern auch das variable Spielfeld durch die vielen Szenarien, lassen hier Langzeitspaß vermuten.

    Jedoch während des Spiels hat man sehr oft das Gefühl, das man gespielt wird.
    Denn durch die Würfeln hat man nicht so einen hohen Einfluß auf das Spiel.
    Ich schlage deshalb vor, das man vor dem Kauf, es mal probespielen sollte. ;-)

    Mahmuts Wertung:
    • stefan S., Stefan K. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Auf der Seite Hall9000 schreibt jemand, das das Material nicht in Ordnung wäre. Nach einer gewissen Zeit würden von den großen Platten, die... weiterlesen
      24.02.2011-00:33:24
    • Helga D.
      Helga D.: Ich fand beim Probespielen, daß der Böse stärker ist. War das bei euch ähnlich? Wieviele Runden habt ihr es gespielt?
      03.03.2011-19:10:17
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Im allgemeinen sagt man , das der Böse stärker ist, aber wenn die Würfel nicht so fallen wollen ;-) Wir haben nur das erwähnte Szenario gespielt.
      04.03.2011-19:00:21
  • Carrom Fun SP - Buche natur Mahmut über Carrom Fun SP - Buche natur
    Ich bin kein Fan von sagen wir mal Geschicklichkeitsspielen, indem man irgendetwas werfen oder schnipsen muß. Aber Carrom macht wirklich süchtig. Denn mit der Zeit merkt man , das man wirklich aus dem Fingergelenk { blöd gesagt :-) } zielen kann. Und es schüttet richtig Glückshormone bei demjenigen aus, der eine unmöglich positionierte Scheibe einlocht, wie z.B. über Bande oder durch eine andere eigene Scheibe. Da Holz lebt und dieses Spiel genau wie Billard auf gute Banden angewiesen ist, kann man den Preis rechtfertigen. Würde raten das Spiel hochkant zu lagern damit keine Unebenheiten in den Banden mit der Zeit entstehen. Wahnsinns spiel. Auf jedenfall mal probieren. Ihr werdet einen Riesenspaß haben. Ich habe mal im Urlaub ne Woche lang tagein, tagaus Carrom gespielt ;-). Beide Daumen hoch.

    Mahmuts Wertung:
  • Fresko Mahmut über Fresko
    Wer bis jetzt leidenschaftlich an seiner Kathedrale gebaut hat, (Säulen der Erde - deutscher Spielepreis 2007 Gold), sollte vielleicht mal nach mehr als 3 Jahren, einen Maler einstellen und die Fresken restaurieren ;-)

    Autor: Marco Ruskowski / Marcel Süßelbeck
    Verlag: Queen Games
    Spieler: 2 - 4
    Dauer: 45 - 60 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Jahr: 2010

    Vorwort:
    Ich liebe Spiele mit einladender, stimmungsvoller Grafik. Als ich dieses Spiel in der Hand hielt dachte ich sofort an Michael Menzel oder Franz Vohwinkel, aber wurde überrascht. Der Name Oliver Schlemmer war mir bis Dato nicht aufgefallen, aber ab jetzt dürfte ich ihn nicht mehr vergessen. Auch das Autorenduo Süßelbeck und Rußkowski könnten die kommenden Rieneck-Stadler's sein.

    Spielziel:
    Als Freskenmaler müssen die Spieler das große Deckenbild des Doms restaurieren. Mithilfe erhalten sie von ihren launischen Gehilfen , die ab und zu Mal mit einem Theaterbesuch belohnt werden müssen, damit sie die Lust an der Arbeit nicht verlieren.

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler bekommt 2 Sichtschirme ( einen kleinen und einen großen), ein Aktionstableau, jeweils eine von den 3 Grundfarben(rot, blau, gelb), 12 Münzen, 3 Malerfiguren und 5 Gehilfen.

    Spielbrett:
    Links Oben befindet sich die Herberge ( Eine Tabelle mit 3 Spalten und sechs Zeilen).
    Hier stellt jeder einen Maler hin. Hier wird später die Aufstehzeit per Worker-Placement festgelegt.
    Linke Spalte zeigt die Aufstehzeiten von 5 Uhr bis 9Uhr. Die mittlere Spalte zeigt die damit verbundene Moral ( von -3 bis +1) und die rechte Spalte steht für den Preis, den der Spieler bereit ist am Markt auszugeben.
    Also wer zu erst kommt ma(h)lt zu erst, aber muß mit schlechter Laune der Gehilfen rechnen und die Preise am Markt werden teurer sein.

    Darunter befindet sich das Theater. Auch hier wird ein Maler platziert.
    Hier sind 4 Spalten. Pro Spalte ein Maler. Hier wird die Moral ersichtlich, die durch das Aufstehen beeinflußt wird.
    In den oberen zwei Zeilen dieser Tabelle sind Felder mit +1 und in den unteren 2 Zeilen sind Felder mit -1. Je nachdem wird der Spieler einen Gehilfen vielleicht dazugewinnenn oder gar verlieren für die bevorstehende Aktionsphase.

    Links Unten befindet sich die Werkstatt mit all den Farben.
    Gehilfen die hierher geschickt werden dürfen 2 Mischvorgänge durchnehmen oder einen Auftrag erfüllen.

    Rechts Oben ist der Marktplatz. Hier darf pro Gehilfe ein Farbenplättchen gekauft werden. 1-4 Farben.

    Rechts Mittig ist das Riesenfresko. Pro Gehilfe , den man in den Dom schickt kann man mit Abgabe von Farben die einzelnen Freskenplättchen restaurieren und Siegpunkte erhalten.

    Rechts Unten ist das Atelier: Hier kann jeder eingesetzte Gehilfe entweder 3 Münzen erhalten oder ein Porträt anfertigen ( letztere bringen individuelle Vorteile).

    Spielablauf:
    Derjenige der in der Siegpunktleiste ganz hinten liegt, darf als erster sich für eine Aufstehzeit entscheiden (Herberge), indem er seinen dafür vorgesehenen Maler auf die gewünschte Uhrzeit setzt. Dann folgen die anderen Spieler.
    Jetzt wird die Stimmung im Theater angepasst um zu sehen wer vielleicht einen Gehilfen abgeben oder gar einen Gehilfen dazu bekommt.

    Mit dieser aktuellen Gehilfenanzahl macht sich jeder, versteckt hinter seinem großen Sichtschirm darauf, seine Gehilfen auf dem Aktionstableau zu platzieren. Auf dem Aktionstableau sind die fünf Regionen abgebildet. Marktplatz, Dom, Atelier,Werksatt und das Theater.

    Nachdem alle ihre Gehilfen auf das Tableau gesetzt haben, werden die Sichtschirme weggenommen. Jetzt werden abwechselnd die Regionen besucht und die damit verbundenen Aktionen durchgeführt. Der Spieler, dessen Maler in der Herberge zuerst aufgestanden war, darf natürlich immer als erster dran. So wird abwechselnd auf dem Marktplatz eingekauft, im Dom restauriert,in der Werkstatt Farben gemischt, im Atelier Geld verdient und im Theater die Stimmung aufgebessert.


    Spielende und Wertung:
    Falls ohne die mitgelieferten Module gespielt wird, beginnt die letzte Runde sobald zu Rundenbeginn 6 oder weniger Freskenplättchen ausliegen. Mit dem Modul Portraits jedoch erst, wenn die letzten beiden Portraits ihren Platz im Atelier finden.

    In dieser letzten Runde dreht jeder Spieler sein Aktionstableau um, hier ist das Dom 2 mal abgebildet anstelle des Theaters.
    Nach Beendigung dieser Runde endet das Spiel und jeder Spieler erhält für je 2 Münzen einen Siegpunkt dazu.

    Wer nun noch am weitesten vorn ist gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    Auch wenn einige von vornherein denken werden: Fresko?, naja nicht mein Thema - werden verblüfft gar entzückt sein vom Material und der stimmungsvollen Umsetzung des so ungewöhnlich aber auch innovativen Themas.
    Fresko wird es wissen, Jung und Alt, Wenig- und Vielspieler zu begeistern.
    Mit den mitgelieferten 3 Modulen kombiniert, dürfte es sehr sehr lange für Spielspaß sorgen.
    Nicht zuletzt bei uns ist " Tom der Builder" schon seit langem ein Freskenmaler und wird es auch sehr lange bleiben.
    Es sei denn das Autorenduo Süßelbeck, Ruskowski kommen mit einem weiteren, innovativen Geniestreich daher, welches unsere Spielerherzen höher schlagen läßt. ;-)

    Mahmuts Wertung:
  • Vinhos - WYG Edition Mahmut über Vinhos - WYG Edition
    1.Spielcover?! - eine Flasche Wein, halbvolles Glas und davor Weintrauben.
    Hmmm irgendwie leer - langweilig.
    Aber Moment! Sieht irgendwie auch lecker aus durch die Grafik.

    2.Der Verlag: What's your Game?!
    Hmmm wer sind die denn? Aaaaach, ja klar da fällt mir das Spiel Vasco da Gama ein. War ein tolles Worker-Placement. Dann kann dieses hier ja auch nur lecker werden ;-). Also, werfen wir mal einen näheren Blick.

    Vinhos (portugisisch Weine)
    Wir Spieler sind also alle Winzer. - Nicht gerade ein Thema , welches mich anspricht, aber nach dem öffnen der Spieleschachtel wirds sehr sehr interessant.
    Die Pappteile , wie Weinberge, Weingüter usw. sind grafisch so schön, das man hier an einen Michael Menzel oder an einen Franz Vohwinkel denkt.
    Auch qualitativ weiß Vinhos zu überzeugen, mit den vielen Holzfässern und Önologenfiguren, welches diesen Preis von 35 Euro rechtfertigt.

    Die Spielanleitung (bestehend aus 16 DIN A4 Seiten) ist so aufgebaut, das die linke Hälfte einer Seite die Spielregeln erklärt, während die rechte Hälfte mit bebilderten Beispielen versucht alles so verständlich wie möglich zu machen.

    Bis Seite 10 ist dieses auch gelungen, jedoch ab Seite 10 haben sich kleine Strukturfehler und Übersetzungsfehler eingeschlichen, die das Spiel komplizierter im Verständnis machen, als es wirklich nachher im spielerischen ist.

    Wenn man es studiert hat, wird man feststellen, das die Spieler, Weinberge und Weinkeller kaufen müssen, Önologen und Manager engagieren werden um die Wertigkeit ihres Weines zu steigern, die wiederum letztendlich zu verkaufen um an Geld zu kommen oder Exportieren um an die Siegpunkte zu kommen.
    Gewinner ist, wer in der Kramer-Leiste am weitesten vorn ist.

    Zum Spiel:
    Zu Beginn bekommen die Spieler Geld, Weinfässer, 1 Spielertafel ( wo sie später Weinberge etc. platzieren werden), runde Scheiben ( für die einzelnen Punkteleisten) und jeweils einen Aktionsmarker.

    Das Spielbrett (wunderschön gestaltet), teilt sich in Regionen auf.
    Links Oben sind die Weinbergregionen ( 8 verschieden Weinberge (mit verschieden Vorteilen) zum Einkauf bereit).

    darunter Weingüter und Weinkeller (erstere erhöhen die Wertigkeit des Weines um 1 und mit Kombination eines Önologen erhöhen sie Wertigkeit um 3.
    Mit hilfe der Weinkeller hat der Winzer die Möglichkeit seinen Wein 5 Jahre zu lagern ohne nur 2 Jahre. Jetzt müßte er rechtzeitg den Wein loswerden sonst verdirbt es.

    und linksunten sind die Exportfelder ( funktioniert wie Verkauf- Unterschied bringt Siegpunkte kein Geld)
    und daneben die Weinexperten ( helfen bei den 3 Ausstellungen im Spiel um am Ende der Ausstellung mehr Sp zu erhaschen.

    Mitttig oben sind die Weinleseplättchen ( praktisch Ereignisplättchen - von ihnen wird eins vor Rundenbeginn aufgedeckt und hat Auswirkungen auf die spätere Weinproduktion.

    Mittig unten sind die Verkaufsfelder (Kunden)

    Rechts oben Managerbereich, darunter Ausstellungsbereich und unten das Bankkonto mit den jeweiligen runden Scheiben der einzelnen Spieler für die Übersicht.

    Das wichtigste die Mitte des Spielbretts: Hier ein aus 3x3 Feldern bestehendes Aktionsbereich. Zu Spielbeginn stellen alle Spieler ihren Aktionsmarker genau auf die Mitte.

    Spielablauf:
    Immer abwechselnd dürfen die Spieler ihren Aktionsmarker auf eines dieser Felder ziehen, und müssen die vorgegeben Aktion durchführen. Hierbei gilt: die Nachbarfelder sind um sonst, es sei denn dort befindet sich ein Marker von einem anderen Spieler, dann muß er dem Kontrahenten 1000 Bagos bezahlen. Oder bewegt er sich zu einem nicht angrenzendes Feld, dann muß der Spieler 1000 Bagos an die Kasse bezahlen.

    Gespielt wird sechs Runden ( 6 Jahre)
    Jede Runde besteht aus: der Aktionsphase, Unterhalt, Produktion und Weinaustellung (3,5 und 6. Jahr)

    Aktionsphase : Abwechselnd 2 normale Aktionen und 2 optionale Aktionen durch die Manager. ( Manageraktionen können nur durch Abgabe eines Weines erfolgen)

    Unterhalt: Hier bekommt man entweder Zinsen oder zahlt Zinsen und bezahlt die Önologen.

    Produktion: Jedes Grundstück auf dem Tableau welches mindestens ein Weinberg enthält produziert exakt ein Wein. Die gelagerten Weine vom Vorjahr werden um ein Feld nach rechts verschoben somit steigt ihre Wertigkeit.

    Ausstellung: Nach Ende der 3., 5. und 6. Runde kommt die Ausstellung. Hier präsentiert jeder Spieler( wenn vorhanden) einen Wein und versucht durch die Ausstellung an weitere Siegpunkte zu kommen. Nach der 6. Runde und Ende der 3. Ausstellung ist das Spiel vorbei und es werden die Siegpunkte vergeben für die exportierten Ware, für die Bankkonten usw.

    Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel und gönnt sich ein Glas Rot- oder Weißwein während die anderen einen Glas Wasser bekommen.

    Fazit:
    Vinhos ist ne Kategorie für sich: Ein Spiel welches so viel Tiefgang besitzt, dürfte in Sachen Komplexität einige Preise gewinnen. Selten hab ich so ein Spiel gespielt, vielleicht sogar gar nicht. Man spielt 2 Stunden, dann eine weitere Partie und möchte am liebsten eine dritte und eine vierte dranhängen. Es ist ein Spiel welches etliche Stunden brauchen wird um eine Taktik herauszubekommen.

    Einziger Nachteil ist leider die Spielanaleitung. Hier kommt man immer von Hoppse auf Kloppse. Es ist wirklich ne Hürde und wird bei einigen nen Arbeitstag in Anspruch nehmen.
    Wenn man es durchgearbeitet hat kann man es jedoch in 30 min. einem dritten erklären.
    Meine Empfehlung: Fals ihr jemanden kennt, der dieses Spiel vor kurzem gespielt hat, bittet ihn drum es euch zu erklären. Ihr werdet viel Arbeit euch ersparen und das allerwichtigste - ihr werdet einen Riesenspaß erleben.
    Denn Vinhos gehört jetzt schon zu den Spielen, wo man sagen wird: " Das sollte man schonmal gespielt haben."

    Mahmuts Wertung:
  • 7 Wonders Mahmut über 7 Wonders
    Autor: Antoine Bauza
    Verlag: Repos Production
    Vertrieb: Asmodée
    Spieler: 3 - 7
    Alter: ab 8 Jahren
    Jahr: 2010

    Hmm 7 Weltwunder sollen also errichtet werden? - Interssant.
    Aber ist man bereit ca. 35 Euro für nur 20-45 min. Spielspaß auszugeben?
    Spätestens jetzt macht es auf sich aufmerksam. Und wir gucken da mal rein was uns erwartet.

    Nach dem Öffnen des Spieleschachtels entdecken wir nicht viel Material.
    Aber das was wir sehen ist wirklich grafisch sehr sehr ansprechend.
    Die Austattung ist leider sehr mager mit nur 7 Tableaus und ca. 150 Karten, die zum Ärgernis sehr schlechte Qualiät aufweisen.
    Sehr dünnes Material, so das bei unserem neuen Spiel das Inlay von den so rumliegenden Tableaus sogar total eingerissen war.
    Aber kommen wir wieder zurück zum Spiel:

    Spielziel:
    Jeder Spieler versucht in den 3 Epochen parallel, mit Hilfe von Ressourcen (dabei kann jeder auch immer die Ressourcen seiner beiden Nachbarn mitbenutzen), um sein Königreich so punkteträchtig wie möglich aufzubauen.
    Denn auch hier gilt, wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt.

    Spielaufbau:
    Es wird in 3 Epochen gespielt.
    Die 150 Karten werden je nach ihrer Rückseite( römische Ziffern 1, 2 oder 3) getrennt und es werden drei Epochenstapel gebildet.
    (Die einzelnen Karten sind unten etwas genauer beschrieben von mir).

    Jeder Spieler bekommt noch zufällig eines von den sieben Weltwunder-Tableaus, die doppeltseitig bedruckt sind.
    Auf jedem Tableau ist ein bestimmtes Weltwunder und ne bestimmte Ressource zu sehen. Diese Ressource können während des Spiels sowohl vom Besitzer als auch parallel von den beiden Nachbarn benutzt werden. Natürlich mit der Bedingung, das die Nachbarn auch das nötige Kleingeld haben ;-)

    Spielablauf:
    Jede Epoche besteht aus 6 Runden mit 2 Phasen:

    Phase 1. Für eine Karte entscheiden
    Phase 2. Aktion durchführen

    Für eine Karte entscheiden:
    Die Karten der ersten Epoche werden an die Spieler verteilt, jeder entscheidet sich für eine Handkarte und legt die restlichen Karten verdeckt zu seinem Nachbarn.

    Aktion durchführen:
    Jetzt können die Spieler alle parallel, eines von den folgenden Aktionen durchführen:

    1. Karte bauen ( die Karte wird oben links ans Tableau ausgespielt.Vorraussetzung die notwendigen Ressourcen oder Gelder)

    2. Weltwunder bauen ( die Karte wird verdeckt an ein Teil des Weltwunders am Tableau ausgespielt.
    Sinn: Man möchte nicht das der Nachbar diese Karte bekommt.Auch hier müssen die notwendigen Ressourcen aufgebracht werden).

    3. Man wirft die Karte ab und erhält 3 Geld.
    Sinn: Man braucht unbedingt Geld oder man möchte nicht das der Nachbar dies Karte bekommt.

    Nach diesem Prinzip werden insgesamt 6 Runden gespielt. Dann endet eine Epoche. Jetzt vergleicht jeder mit seinen beiden Nachbarn seine eigene militärische Kraft. Während der Sieger jedesmal Punktemarker bekommt, bekommt der Unterlegene Minusmarker.

    Danach beginnt die zweite Epoche. Diese verläuft auch wie die erste.
    Nämlich am Ende wird wieder die militärische Stärke verglichen und dann die dritte Epoche usw.
    Der einzige Unterschied der Epochen ist, das mit jeder kommenden Epoche die einzelnen Karten auch stärker werden und somit die eigenen Entscheidungen kniffliger werden lassen.

    Spielende:
    Nach Beendigung der 3 Epochen und den jeweiligen Auswertungen der militärischen Stärke endet das Spiel.
    Jetzt werden bei jedem Spieler noch reihum die Siegpunkte gezählt und wer die meisten hat gewinnt natürlich das Spiel.

    Fazit:
    Nunja, das war es eigentlich - nichts besonderes. Aber gleichzeitig möchte ich erwähnen das 7 Wonders ganz flockig gespielt werden kann. Wir haben das Spiel zu fünft gespielt. Geschätzt wird dieses Spiel in ca. 30 Minuten vorbei sein, egal welche Konstellation, da alle Spieler parallel spielen.
    Für einen Aufwärmer oder Absacker werden viele sagen warum nicht, doch das abschreckende ist der Preis und die wirklich schlechte Qualität des Materials.
    Vier von fünf Spielern waren der Meinung, das man es nicht kaufen würde, wobei ich betonen möchte, das keiner das Spielvergnügen schlecht fand.
    Jedem der an solchen Spielen Interesse hat und so einen ähnlichen Absacker oder Aufwärmer sucht würde ich eher das neue Spiel PRINCIPATO von Eggert empfehlen es anzuschauen welches doppelt so günstig ist wie 7 Wonders.

    Abschließend möchte ich für meinen Teil sagen, es ist kein schlechtes Spiel Note 4, so dass ich für weitere Partien gerne offen bin, aber auch nicht gut genug das es ne 5 von mir bekommen kann.
    Ich vergebe eine 3 wegen dem schlechten Preisleistungsverhältnis, denn spätestens jetzt, nach dem ich es gespielt habe, hätte ich es nicht nochmal gekauft.


    Kartenüberblick:

    blaue Karten : bringen am Ende die darauf stehenden Siegpunkte.

    braune Karten: bringen Ressourcen während des Spiels.

    grüne Karten : müssen gesammelt werden und bringen am Ende Punkte anhand ihrer Symbole, 3 verschiedene Symbole im Spiel. 3 verschiedene Symbole bringen 7 Punkte. 2 Gleiche bringen 4, 3 gleiche bringen 9 P. usw.

    gelbe Karten: bringen während des Spiels Vorteile, wie direktes Geld oder bestimmte Ressourcen können billiger eingekauft werden.

    lilane Karten: Gildenkarten, nur im letzten Deck vorhanden und bringen am Ende Punkte, jedoch beziehen sie sich auf die Nachbarn. Z.B. pro gelber ausgespielter Karte meines rechten Nachbarn bekomme ich 1 Punkt.

    rote Karten: Militärische Kraft: Ende jeder Epoche wird die militärische Stärke mit dem des Nachbarn verglichen und der stärkere bekommt Punkte während der unterlegene immer ein Minuspunktemarker bekommt.

    Mahmuts Wertung:
  • Heckmeck am Bratwurmeck Mahmut über Heckmeck am Bratwurmeck
    Autor: Dr. Reiner Knizia
    Verlag: Zoch
    Spieler: 2 - 7
    Dauer: 20 - 30 Minuten
    Alter: ab 8 Jahren
    Jahr: 2005

    Spielidee:
    Die Spieler verkörpern Hühner, die um die fettesten Bratwurmportionen würfeln.

    Spielaufbau:
    Die 16 Bratwurmportionen werden nach den Werten 21 - 36 sortiert in die Tischmitte gelegt, dem sogennanten Bratwurmeck.
    Jede Portion kann 1-4 Würmer enthalten.
    Die 8 Würfel werden bereitgelegt. Sie zeigen die Werte 1-5 und die sechste Seite zeigt einen Wurmsymbol, der auch als ne 5 zählt.

    Spielverlauf:
    Der Spieler am Zug würfelt mit den 8 Würfel solange er möchte und kann.
    Denn hier können nämlich auch Fehlwürfe entstehen.

    Nach jedem Wurf, darf der Spieler alle Würfel eines Zahlenwertes oder mit Bratwurm in die eigene Auslage nehmen.
    Zahlenwerte, die man bereits herausgelegt hat, dürfen kein zweites Mal gewählt werden.

    Würfelt aber der Spieler nur Werte, die er bereits herausgelegt hat, endet sein Zug sofort und ohne Erfolg!

    Entscheidet sich ein Spieler aber vorher aufzuhören, weil er mit seiner Auslage die Zahl eines ausliegenden Bratwurms erreicht hat, darf er sich eine Bratwurmportion nehmen unter der Bedingung, das er auch zuvor erwürfelte Würmer in der Auslage hat.

    Die soeben gewonnene Bratwurmportion legt der Spieler auf seinen Bratwurmstapel vor sich ab.

    Wenn die erwürfelte Zahl höher ist als jede Portion auf dem Grill, nimmt man sich die nächstniederigere Portion. Ist die erwürfelte Zahl gleich einer Portion, die vor einem anderen Spieler ausliegt, klaut man es dem Mitspieler weg.

    Wenn man ABER keinen genügend hohen Wert oder keinen Wurmsymbol erwürfelt hat, geht man nicht nur leer aus, sondern muß noch seinen obersten Bratwurm vom Stapel zurück auf den Grill legen.
    Parallel wird dann vom Wert her die größte Bratwurmportion aus dem Spiel genommen (umgedreht).

    Spielende:
    Wenn keine Bratwurmportion mehr auf dem Grill liegt, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Portionen geht als Sieger hervor.

    Fazit:
    Das Cover täuscht, denn das Spiel ist auch in Erwachsenenrunden sehr sehr willkommen. Die Spielanleitung ist sehr kurz und leicht verständlich. Das Material, nämlich die Bratwurmsteinchen sind qualitativ hochwertig und werden einiges aushalten.
    Das Spiel selber birgt sehr viel Ärgernis im positivem Sinne.
    Denn durch das "Stibitzen" der Portionen von den Mitspielern wendet sich ständig das Blatt.
    Wer sich schon als Sieger sieht, kann am Ende doch als Verlierer dastehen oder umgekehrt.
    Lustiger Absacker, der jeder Art von Spielertyp ansprechen wird und zudem sein Geld wert ist.

    Mahmuts Wertung:
  • Pentago Mahmut über Pentago
    Autor: Thomas Flodén
    Verlag: Tactic
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Jahr: 2007

    Spielziel:
    Zwei Spieler versuchen nacheinander durch geschicktes Platziern der Kugeln und des darauffolgenden Drehens eines Segmentes um 90 Grad, fünf Kugeln in eine Reihe zu bekommen.

    Spielvorbereitung:
    Das sogenannte Pentago, bestehend aus vier drehbaren Segmenten wird auf die Tischmitte gelegt.
    Zusammen ergeben diese Segmente ein Spielfeld mit 6 x 6 Vertiefungen.
    Jeder Spieler nimmt alle Glaskugeln einer Farbe an sich und schon kanns losgehen.

    Spielverlauf:
    Die Spieler müssen abwechselnd eines ihrer Kugeln einsetzen und eines der vier Quadrate, in die das Spielfeld unterteilt ist, um 90 Grad drehen.
    Hier darf man nicht den Überblick verlieren.

    Spielende:
    Wenn alle Kugel platziert sind und kein Spieler einen Fünfer hat, endet das Spiel unentschieden.
    Ansonsten gewinnt der Spieler, der zuerst die fünfer Reihe schafft.

    Fazit:
    Was am Anfang simpel erscheint, entpuppt sich als ne große Herausforderung in Sachen räumliches Denken ;-)

    Pentago ist ein intelligentes, kurzweiliges Strategiespiel, welches in vielerlei Hinsicht überzeugen kann.
    Die Spielregeln sind mit zwei Sätzen erklärt, die Dauer einer Partie ist zwischen 5-15 Minuten.

    Zu alledem kommt, das diese Ausgabe auch noch qualitativ sehr hochwertig ist und während des Spiels ein erfrischendes Gefühl einem übermittelt.
    Die einzelnen quadratischen Segmente sind nämlich aus Birkenholz verarbeitet.
    Die Kugel sind aus Glas.

    Alles in Allem sehr schön anzuschauen und zu spielen.

    Mahmuts Wertung:
  • Verflixxt! Mahmut über Verflixxt!
    Autor: Michael Kiesling / Wolfgang Kramer
    Verlag: Ravensburger
    Spieler: 2 - 6
    Dauer: 30 Minuten
    Alter: ab 8 Jahren
    Jahr: 2005

    Spielziel:
    Jeder Spieler muß seine Figuren über eine variable Wegstrecke führen, und versuchen dabei immer als Letzter die punktebringenden Felder zu verlassen.
    Bei den Negativfeldern jedoch versuchen, sofort von ihnen runterzukommen so lange eine weitere Figur darauf steht.

    Spielaufbau:
    Je nachdem, ob nach einem vorgegebenem Muster oder in beliebiger Reihenfolge, werden die grünen Felder (positive Werte), rote Felder (negative Werte) und 6 neutrale Felder zwischen einem Start- und Zielfeld ausgelegt.

    Auf jedes neutrale Feld, sowie auf die grünen Felder 7 und 8, wird je ein "Wächter" gesetzt.
    Jeder Spieler erhält 3 Spielfiguren seiner Farbe (bei 5-6 Spieler erhält jeder nur 2 Spielfiguren) und stellt diese auf das Startfeld.

    Spielverlauf:
    Wer am Zug ist würfelt und zieht dann entweder mit einer seiner Spielfiguren oder einem Wächter die gewürfelte Anzahl Felder in Richtung Ziel.
    Hierbei sind folgende Bedingungen zu beachten:

    -Ein Wächter darf nur dann gezogen werden, wenn auf seinem Spielfeld mindestens eine Spielfigur eines Spielers steht.
    - Es dürfen beliebig viele Figuren auf einem Spielfeld gezogen werden.
    - Sobald eine Figur als letzte ein Spielfeld verlässt, wird dieses Spielfeldplättchen aus der Wegstrecke entfernt und der Besitzer der Spielfigur erhält dieses.

    Durch das Aufsammeln der Wegplättchen wird mit der Zeit die Strecke natürlich immer kürzer.

    Spielende:
    Sobald die letzte Spielfigur das Zielfeld erreicht, endet das Spiel.
    Nun addieren die Spieler ihre gesammelten Punkte und wandeln noch die Negativwerte mit Hilfe von den gesammelten "Neutralen Plättchen" zu positiven Werten um.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Fazit:
    Zutreffender hätte man dieses Spiel nicht nennen können. Ich kann mich nicht daran erinnern wann ich im Alltag das letzte Mal dieses Wort benutzt habe, aber gestern am Spieletisch ist es sehr oft aus mir rausgerutscht.
    Obwohl ich die ganze Zeit verloren habe, gefällt mir dieses Spiel ganz gut.
    Denke dazu kommt das dieses Spiel taktische Elemente besitzt ( Wächter bewegen). Jedoch egal was man plant, wenn die Würfel nicht so fallen wie man will, bleibt einem nur das negative Wort "Verflixxt" zu sagen, welches nicht immer für Übel stehen muß. Denn auch ein übles Wort kann doch sehr sehr lustiges in sich verbergen. Wir haben Spaß gehabt.

    Mahmuts Wertung:
  • Notre Dame Mahmut über Notre Dame
    Autor: Stefan Feld
    Verlag: Alea
    Spieler: 2 - 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Jahr: 2007

    Spielziel:
    Als französiche Bürger, versuchen die Spieler durch Einflussnahme der Gebäude ihrer Stadtviertel möglichst viel Prestige zu erlangen.
    Auf dem Weg des Ruhmes gilt es auch wichtige Personen zu bestechen um nützliche Fähigkeiten zu erhalten.
    Aber wer nicht aufpasst, dem wird die Rattenplage schnell einholen.

    Notre Dame wird in 3 Durchgängen a 9 Runden gespielt.
    Wer in diesen 9 Runden, in denen jeweils zwei Gebäude genutzt und eine Person bestochen werden, die meisten Prestigepunkte erzielen kann, gewinnt.

    Spielaufbau:
    Je nach Spieleranzahl, wird pro Spieler ein Stadvierteltableau rings um die große Kathedrale herum angelegt.
    Die einzelnen Stadtviertel bestehen aus Gebäuden, die bestimmte Funktionen zur Verfügung stellen.
    Die Aktivierung dieser Gebäudefunktionen erfolgt durch zugehörige Karten, von denen jeder Spieler einen identischen Satz aus 9 erhält.
    Außerdem bekommen die Spieler zu Beginn ein paar Goldmünzen sowie einige Einflussmarker als Grundausstattung.

    Spielverlauf:
    Zu Anfang jeder Runde ziehen wir vom eigenen Kartenstapel drei der Gebäudekarten, von denen wir zwei an den Nebenmann weitergeben (Drafting).
    Von den so erhaltenen Karten geben wir wiederum eine Karte weiter bis jeder am Ende wieder drei Karten auf der Hand hält.

    Nun darf jeder reihum zwei Karten verwenden, indem er eine Karte ausspielt und einen seiner Einflussmarker auf dem der Karte entsprechenden Gebäude in seinem Stadtviertel platziert und die entsprechende Funktion nutzt.

    Funktionenüberblick:
    -Spieler erhält Goldmünzen, die er später zum Bestechen oder als Spende für Notre Dame braucht
    - Spieler bekommt weitere Einflussmarker, die er zur Nutzung der Gebäude in den nächsten Runden benötigt
    - Spieler erhält Prestigepunkte, die zum Sieg benötigt werden
    - Spieler erhält einen gewissen Schutz vor der drohenden Rattenplage

    Nachdem alle Spieler ihre Gebäude genutzt haben dürfen sie der Reihe nach, durch Abgabe einer Münze, eines der Sonderfunktionen der ausliegenden 3 Personenkarten nutzen.
    Im Regelfall sind diese Nutzen besser als die der Gebäude und daher ist es angebracht immer an die eigenen Finanzen zu denken.

    Am Ende jeder Runde kommen die Ratten ins Spiel.
    Auf den drei Personenkarten sind Ratten abgebildet, deren Summe auf einer "Rattenskala" in den einzelnen Vierteln der Spieler abgetragen wird.
    Wer zuvor die Zahl durch die Auswahl bestimmter Gebäude oder Personen nicht reduzieren konnte wird nun Prestigepunkte und Einflußmarker verlieren.

    Spielende:
    Nach Ablauf der neunten Runde endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten geht als Sieger hervor.

    Fazit:
    Im Gegensatz zu der Auszeichnung " Spiel des Jahres", hat mich die Auszeichnung
    "Deutscher Spielepreis" nie enttäuscht. Auch dieses Spiel verdient sein Silber.

    Notre Dame überzeugt durch kurze Spielregeln und dem damit verbundene leichten Einstieg. Das Material ist in gewohnt guter Alea-Qualität.
    In der Schachtel hat alles schön seinen Platz.
    Spielerisch ist der Mechanismus des Draftings sehr strategisch und erhöht für mich den Spielreiz dieses Spieles immens.
    Kein Gebäude ist zu schwach oder zu stark, so das das Spiel sehr ausgewogen bleibt.

    Notre Dame ist schokoflockig zu spielen, aber bietet dennoch genügend Spieltiefe.
    Sowohl Familienspieler, als auch Vielspieler werden an diesem 30 minütigem Optimierungsspiel einen Heidenspaß haben.

    Mahmuts Wertung:
  • Raja Mahmut über Raja
    Autor: Michael Kiesling / Wolfgang Kramer
    Verlag: Phalanx Games
    Spieler: 2 - 5
    Dauer: 90 - 150 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Jahr: 2004

    Spielziel:
    Als indische Fürsten versuchen die Spieler als erster sieben Paläste zu bauen. Hierbei werden sie tatkräftig von Personen unterstützt, die ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen.

    Spielbrett und -aufbau:
    Der Spielplan zeigt sieben Städte, die über Wege und dazwischen liegende Dörfer verbunden sind.
    Zu Beginn des Spiels werden die Stadtwappen zufällig auf die Leiste am Spielbrettrand verteilt.
    Von ihnen hängt die Reihenfolge ab, in der später die Städte gewertet werden.

    Nun wählt jeder Spieler Häuser, Paläste und den Architekten seiner Farbe sowie Geld und eine Aktionswählscheibe mit 2 Pfeilen.
    Nachdem jeder noch eine Personenkarte zu sich genommen hat, müssen die Spieler noch 4 ihrer Häuser auf den Spielplan setzen.

    Spielverlauf:
    Jede Spielrunde besteht aus einer Reihe von Aktionen:

    -Der Maharadscha und das entsprechende Stadtwappen werden versetzt.

    -Jeder Spieler stellt geheim seine zwei Aktionen für diese Runde ein.
    (Jeder Spieler kann sich geheim für 2 von 9 Aktionen entscheiden)

    -Die Spieler führen in der Reihenfolge der Personenkarten ihre Aktionen aus und bewegen ihren Architekten.
    (Aktionen, wie z.B.: Geld nehmen, Häuser bauen, versetzen oder aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Einen Palast bauen, neue Personenkarte wählen oder sogar die Reihenfolge der Stadtwappen ändern).

    -Die Stadt, in welcher der Maharadscha gerade steht, wird gewertet.
    (Nun gibt es je nach Spieleranzahl unterschiedlich viel Geld).

    Nach einer Wertung beginnt eine neue Runde.

    Spielende:
    Wenn ein Spieler den 7. Palast gebaut hat oder ein Stadtwappen auf das Feld 10 gelegt wird, endet das Spiel sofort.
    Der Spieler mit den meisten Palästen gewinnt.
    Bei Gleichstand entscheidet das Geld.

    Fazit:
    Vielleicht werden mich einige hier erschlagen wollen, aber ich habe über 180 Spiele und keines hat mich vom Spielreiz her so enttäuscht , wie dieses Spiel.
    Es fängt bei der Einleitung an, schwer verständlich geschrieben.
    Das Spielbrett wirkte von den Farben her sehr leblos.
    Der Funke wollte einfach nicht überspringen in unserer Runde.

    Für 10 Euro ist es vom materialtechnischen Seite ein Schnäppchen, es ist wirklich qualitativ Top, aber spieltechnisch hat meine Spielrunde sehr oft bessere Spiele gesehen daher nur ne 3 von uns.
    Welches bedeutet: Nett, aber habe wirklich besseres gespielt. ;-)

    Mahmuts Wertung:
    • Manfred F., Pascal V. und 13 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Daniel S.
      Daniel S.: steht noch ungespielt im Spieleschrank; die Anleitung hatte ich mal durchgelesen, aber so 100% hat es mich nicht überzeugt. Deine Bewertung... weiterlesen
      08.11.2010-09:51:40
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Dieses Spiel hat sehr gute Rezensionen und Bewertungen erhalten, aber wie gesagt- meine Spielerunde hat dem Spiel nichts abgewinnen können.
      09.11.2010-16:37:31
    • Martina K.
      Martina K.: Das hab ich noch nicht gespielt (liegt bei mir im Regal) - mal sehen wann ich dazu komme und wie es mir gefällt.
      27.03.2011-15:15:42
  • Battlelore - Die Schottischen Kriege Mahmut über Battlelore - Die Schottischen Kriege
    Die 7. Erweiterung für Battlelore

    Eine fette Box mit 42 Figuren

    Inhalt :
    6 Rinderreiter der Eisenzwerge
    8 Stammesführer der Eisenzwerge
    12 berittene Ritter
    16 Speerträger der Eisenzwerge
    24 neue Fahnen

    Ein Regelheft mit 5 neuen Szenarien:
    (Stirling Bridge, Falkirk, Bannockburn,Dupplin Moor und Neville's Cross)

    7 Spezialistenkarten
    3 Einheiten-Übersichtskarten
    2 Waffen-Übersichtskarten.

    Fazit:
    Mit den zuvor erschienen Erweiterungen Nr.4 und Nr.6 wurden die ängstlichen Kobolde reichlich gestärkt.
    Nun kann ein regelrechter Schlagabtausch zwischen den Kobolden und den Zwergen nicht mehr verhindert werden. ;-)

    Für Battlelore-Fans ein Muß!

    Mahmuts Wertung:
  • Battlelore - Kobold-Plünderer Mahmut über Battlelore - Kobold-Plünderer
    Die 6. Erweiterung zu Battlelore.

    Sie beinhaltet nur 16 Figuren. Ist also ne kleine Erweiterung.
    Bietet neben einer Einheit Kobold -Musikanten, die ja schon von der Scharmützler-Erweiterung bekannt sind, jetzt weitere berittene Einheiten für die Kobolde.

    Neben den Echsenreitern aus dem Grundspiel, gibt es jetzt Hyänenreiter und Straußenreiter.
    Die Letzteren sind auch noch mit Reflexbögen bewaffnet und können somit die Gegner schön aus der Ferne in Beschuss nehmen.

    Klasse, wie man ein solch ängstliches Volk mit ein paar Figuren so stärken kann.
    Wenn man die Straußenreiter auch noch bemalt, sind sie ein Augenschmaus.

    Kauf ist hier wieder eine Pflicht!

    Mahmuts Wertung:
  • Battlelore - Zwergen-Batallion Mahmut über Battlelore - Zwergen-Batallion
    Die 5. Erweiterung zu Battlelore

    Verstärkung für die Eisenzwerge!

    2 Einheiten Speerträger, 2 Einheiten Axtschwinger und eine Einheit Dudelsackspieler sorgen für mehr Moral in den Formationen der Zwerge auf dem Schlachtfeld.

    Ein Absolutes Muß für Battlelore-Fans.

    Mahmuts Wertung:
  • Battlelore - Kobold-Scharmützler Mahmut über Battlelore - Kobold-Scharmützler
    Ich habe das Glück gehabt, diese tolle Erweiterung per Sofortkauf in einem Auktionshaus für nur 8 Euro zu erwerben.

    Es ist die 4. Erweiterung für Battlelore und führt 5 Einheiten zu je 4 Infanteristen für die Kobolde auf.
    Während es im Grundspiel nur Echsenreiter, Schwertkämpfer und Bogenschützen gab, kommen hier Schleudereinheiten, die schön aus der Ferne die Gegner im Zaum halten.

    Die Musikanteneinheit, verschafft der so ängstlichen Koboldrasse einen erheblichen Moralschub auf dem Schlachtfeld.
    Und die Speereinheiten, machen den gefürchteten berittenen Gegnern das Leben schwer.

    Eine satte Bereicherung des tollen Spiels. Kauf ist hier eine Pflicht.

    Mahmuts Wertung:
  • Chinatown Mahmut über Chinatown
    Erstauflage im Jahr 1999 von Alea!

    Kompaktkritik von der
    Neuauflage des Spiels Chinatown:

    Autor: Karsten Hartwig
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Spieler: 3 - 5
    Dauer: 60 - 90 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren

    Hat man vier bis fünf Personen zusammen, kann es mit einer Partie Chinatown losgehen.

    Jeder verkörpert einen chinesischen Kaufmann in New York und möchte am Ende der reichste sein.
    Das Brett (New York) ist aufgeteilt in 85 Immobilien, wovon jeder Spieler jede Runde ca. 6 Stück anhand von Karten zugeteilt bekommt.

    Danach zieht jeder ne bestimmte Anzahl an Gebäudeplättchen (Restaurant, Fabrik, Teeladen etc..
    Ziel ist es die Gebäudeplättchen in den eigenen Immobilien unterzubringen.

    Ein Geschäft kann sowohl aus 3 (Photo-shop), als auch von 6 Gebäudeplättchen bestehen wie z.B. dem Restaurant.
    Bedingung ist, dass die Gebäudeplättchen benachbart zueinander gelegt werden, um sie überhaupt fertigstellen zu können.
    Denn fertiggestellte Gebäude bringen einen wesentlich höheren Ertrag, als unfertige Gebäude.

    Da die Immobilienkarten zum Anfang einer jeden Runde an alle ausgeteilt werden, kann ein Mitspieler eine Immobilie besitzen, die für einen anderen sehr wichtig ist.
    Und hier fängt das spaßige und ausschlaggebende im Spiel an.

    Man handelt bis der Arzt - ähm natürlich im positivem Sinne ;-)
    Die Spieler können parralel um Alles im Spiel handeln. Seien es Gebäudeplättchen, Immobilien, Geld usw.

    Um das persönliche Ziel erreichen zu können bedarf es aber einiger Überzeugungskraft, und somit ist auch der Spielspaß sehr spielrundenabhängig.

    Ich finde das Leute, die ein Spiel zu ernst nehmen, sich über schlechte Geschäfte sehr ärgern können, sollten die Finger von lassen.

    Allen Anderen, die viel Kommunikation, Interaktion,
    aber auch mal andere Spiele außer,
    Party, Strategie, Karten oder Workerplacement suchen, können hier zugreifen.

    Chinatown bringt wirklich große Abwechslung in eine Sammlung.

    Mahmuts Wertung:
  • Trivial Pursuit Genus Mahmut über Trivial Pursuit Genus
    Trivial Puruit ist der Klassiker unter den Quiz-Spielen, daran habe ich nichts auszusetzen, doch diese Edition ist leider zu schwer. ich rate zu der Familien-Edition zuzugreifen.

    Mahmuts Wertung:
    • Elke B., Gülsüm D. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • carmen K.
      carmen K.: Wie ist denn die Farbaufteilung? Welche Farbe ist welches Wisssensgebiet? Was heißt da Fragen aus den letzten 10 Jahren, ab welchem Jahr wurde... weiterlesen
      21.05.2012-14:17:29
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: @Carmen: Meine Ausgabe ist die erste Genus -Ausgabe von 1996 nicht diese. Die Bilder ändern sich hier bei SO. Und generell ist Genus-Ausgabe... weiterlesen
      09.06.2012-15:21:14
    • carmen K.
      carmen K.: Hm,danke Mahmut. Kann denn jemand mit der aktuellen Ausgabe die Wissensgebiete nennen?
      08.09.2012-09:34:43
  • Risiko Mahmut über Risiko
    Vorab ich bewerte hier die Deluxe-Ausgabe.
    Mit Hilfe dieser tollen Ausgabe habe ich in den 90ern viele Menschen zu Gesellschaftsspielern gemacht. Es ist ein tolles Strategie-Kriegsspiel welches auch die Damen in unseren Runden begeistern konnte. Viele dieser Mitspieler haben vergebens nach dieser Deluxe-Ausgabe gesucht, welches leider auch nicht mehr erhältlich ist. Die neueren Risiko-Spiele mit ihren neuen Missionen sprechen mich leider auch ncht an. Wer die Chance hat diese Ausgabe zu bekommen, sollte zugreifen.

    Allerdings dauert das Spiel ca. 4 Stunden, welches wiederum viele abschrecken wird.

    Mahmuts Wertung:
  • Outburst Mahmut über Outburst
    Vorab, für Wortsuchspiel oder Ratespiele bin ich schwer zu begeistern.
    Dieses Spiel habe ich zum erstenmal vor 20 Jahren auf ner Jugendherberge mit meinen Klassenkameraden gespielt. Es ist ein Klassiker und verliert kein wenig an Spielreiz. Schade , das es für die jetzige Generation , wieder nicht erhältlich ist.

    Zum Spiel: Zu einem Oberbegriff müssen 10 Begriffe erraten werden innerhalb bestimmter Zeit(Sanduhr). Es ist ein sehr leichter Einstieg und mit zunehmender Anzahl der Spieler machts auch noch mehr Spaß. Sowohl als Partyspiel als auch Familienspiel sehr sehr empfehlenswert.

    Mahmuts Wertung:
  • 10 Jahre alea Schatzkiste Mahmut über 10 Jahre alea Schatzkiste
    Parallel zum 10 jährigen Jubiläum brachte Alea 2009 diese Schatzkiste raus,
    welches passenderweise 11 Erweiterungen zu 6 Alea-Spielen enthält.

    3 Erweiterungen für "Wie Verhext":
    - Magische Amulette
    - Magische Fähigkeiten
    - Material für den sechsten Spieler

    2 Erweiterungen für "Im Jahr des Drachen":
    - Die Super-Ereignisse
    - Die chinesische Mauer

    Eine Erweiterung für "Notre Dame"
    - Neue Personenkarten

    Eine Erweiterung für "Louis XIV"
    - Der Günstling

    2 Erweiterungen für San Juan
    - Neue Gebäude
    - Ereignisse

    2 Erweiterungen für Puerto Rico
    - Die neuen Gebäude
    - Die Adligen

    Fazit:
    Auch wenn es fast nur Mini-Erweiterungen zu den 6 Alea-Spielen enthält,
    finde ich, das die Schatzkiste, den Spielspaß der einzelnen Spiele aufwertet.
    Wer den größten Teil dieser Spiele sein eigen nennt, kann ruhig zu dieser Schatzkiste zugreifen.

    Mahmuts Wertung:
  • Kinder Memory (Ravensburger) Mahmut über Kinder Memory (Ravensburger)
    Über Memory muß man nicht mehr viel schreiben denke ich.
    Meine Bewertung gilt daher nur der Qualität und des daraus resultierenden Preisleistungsverhältnisses.
    Hier wurd richtig schöne, dicke Pappe benutzt, welches sehr sehr lange, meiner Meinung nach halten wird.
    Ich kann es somit allen Eltern empfehlen.

    Mahmuts Wertung:

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