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Marcus G.

Marcus Errungenschaften:

Dice Hospital
Marcus hat erfolgreich ein neues Krankenhaus gegründet!Bösewicht
Marcus ist ein Bösewicht...Essen 2018
Marcus hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2018 besucht und uns moralisch unterstützt.Crows
Marcus hat das meiste Mana gesammelt.etwas einfallsreich
Marcus hat 3 Varianten für Spiele veröffentlicht.Der Perfekte Moment
Marcus hält den perfekten Moment auf Foto fest.Spiel.digital
Marcus hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Meckerfritze
Marcus meckert ständig über neue Spiele, gewinnt am Ende aber doch immer.Luchador!
Marcus ist der neue Star im Lucha Libre Olymp.Reavers of Midgard
Marcus errichtet ein eigenes Wikinger-Imperium.massenhaft Freunde
Marcus hat 300 Freunde gewonnen.Hof der Wunder
Marcus kontrolliert ganz Paris!
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Von Marcus G. bewertete Spiele (17 Stück):



  • e-raptor - Sortiereinsatz für Everdell Marcus über e-raptor - Sortiereinsatz für Everdell
    Die Montage des Sortiereinsatz geht recht leicht von der Hand, ein wenig Konzentration muss man aber auf Grund der vielen Teile schon aufbringen.

    Ist das erst einmal gelungen, macht der Sortiereinsatz genau das, was er tun soll. Er fasst sehr gut alle Teile des Grundspiels. Auch die Deluxe-Komponenten (Münzen, großer Würfel) passen zusätzlich in die drei einzelnen Einsätze. Für die verfügbaren Promokarten ist ebenfalls noch genügend Raum.

    Die drei Sortiereinsätze passen übereinander gestapelt genau in den Karton des Grundspiels, der dafür allerdings recht schwer wird.

    Für den Aufbau des Spiels ist der dreiteilige Einsatz wirklich hilfreich, die Organisation ist so gut, dass nach dem Aufbau ein Einsatz auf dem Tisch bleibt, der die benötigten Ressourcen fasst, so dass auch Ordnung auf dem Spieltisch herrscht.

    Ich kann den Sortiereinsatz für Everdell nur empfehlen. Er sorgt für Ordnung im Karton, erleichtert den Aufbau und das Spiel.

    Marcus Wertung:
  • Coffee Roaster Marcus über Coffee Roaster
    Thematisch ist „Coffee Roaster“ ein Highlight. Es gilt aus einer vorgebenen Menge an Kaffeebohnen einer Zielmischung zu rösten, die allesamt nicht nur realen Vorbildern entsprechen, sondern über die man auf den Zielkarten noch einiges lernen kann.

    Die vorgebenen Bohnen kommen in einen Sack, aus dem je Runde eine bestimmte Zahl gezogen werden. Diese können nun für bestimmte Sonderaktionen genutzt werden oder zum Rösten gebracht werden. Diesen Vorgang kann man mehrmals wiederholen, bis es zum Tassentest geht.

    Dabei werden bis zu zehn Bohnen aus dem Beutel gezogen und in eine Tasse gelegt (oder in eine begrenzte Ablage, falls man verbrannte Bohnen gezogen hat). Die in der Tasse liegenden Bohnen sollen dann die Zielvorgabe erfüllen. Je nach Erfüllungsgrad gibt es nun Punkte. Nach drei Durchgängen, bei denen das Ergebnis des vorherigen das Ziel des folgenden bestimmt, wird eine Gesamtpunktzahl ermittelt.

    „Bagbuilding“ heißt das Spielprinzip von Coffee Roaster und macht wie Deckbuilding im wesentlichen das Erhöhen von Wahrscheinlichkeiten zum Spielziel. Das gelingt hier außerordentlich gut, trotz gleichen Spielprinzips spielen sich die unterschiedlichen Kaffeesorten wirklich komplett unterschiedlich. Das ist extrem gut ausbalanciert.

    Coffee Roaster ist ein etwas größeres Solospiel, das thematisch sehr gelungen ist und spielerisch zu überzeugen weiß.

    Diesen Text samt Bildern gibt es auch unter: https://werne-spielt.de/2020/05/alleine-spielen-und-spass-dabei/

    Marcus Wertung:
  • Palm Island - Das Kartenspiel Marcus über Palm Island - Das Kartenspiel
    Vorweg: im Englischen funktioniert die Wortspielerei besser, denn man spielt „Palm Island“ in und aus der Hand (at the palm of your hand).

    Die Idee ist simpel. In acht Runden müssen wir uns durch unsere 17 Karten mit Gebäuden auf unserer Insel spielen. Die Gebäudekarten können als Ressourcen genutzt werden, dazu werden sie im Uhrzeigersinn gedreht. Diese Ressourcen kann man nutzen (zurückdrehen), um das nächste Gebäude (=Karte) zu drehen oder zu wenden, was einer Aufwertung entspricht. Diese Aufwertung führt zu höherem Ertrag (Ressourcen) im nächsten Durchgang oder zu Punkten, wovon man nach acht Durchgängen die meisten haben sollte.

    Das Spielgefühl ist gut. Man entscheidet sich Karte für Karte, ob und wie man diese nutzt und schiebt sie dann ans Ende des Decks. Etwas fummelig wird es, wenn bis zu maximal vier Karten gekippt sind, also als Ressourcen genutzt werden. Dennoch hält Palm Island sein Versprechen und lässt sich elegant in einer Hand spielen.

    Spaß macht das Spiel zudem auch. Es ist nicht zu simpel trotz weniger Karten. Man muss sich ein wenig merken, wo welche Karte liegt, damit man das Drehen und Wenden durch rechtzeitiges Aktivieren der Ressourcen vorbereiten kann.

    Ein wirklich gelungenes Spiel, das schnell von der Hand geht und viel Suchtpotenzial hat.

    Text mit Bildern auch unter https://werne-spielt.de/2020/05/alleine-spielen-und-spass-dabei/ abrufbar.

    Marcus Wertung:
  • Everdell Marcus über Everdell
    Oberflächlichkeiten sind in der Spielebranche in den letzten Jahren keine Seltenheit. Immer mehr Spiele mit hervorragender Optik und tollen Spielmaterialien kommen auf den Markt, nicht selten finden sich dutzende von detailreichen Miniaturen in immer größeren und schwereren Spielepackungen. Der dahinter liegende Spielspaß rückt dabei ein ums andere Mal in den Hintergrund.

    Ein Spiel, das wunderschöne Optik tatsächlich auch mit Spieltiefe und Spaß verbindet, möchte ich euch heute ans Herz legen: Everdell.

    In Everdell übernehmen wir ein Tiervölkchen am Ende des Winters. Das Ziel ist es, zu Beginn des nächsten Winters das schönste Dorf errichtet zu haben. Dieses Dorf besteht aus maximal 15 Gebäuden und Kreaturen. Diese werden durch Karten repräsentiert, die wir auf der Hand haben bzw. die auf der Wiese vor dem großen Baum ausliegen. Natürlich ist nichts umsonst und der Bau eines Gebäudes oder das Ansiedeln eines Tiers kostet Ressourcen. Diese sammeln wir mit unseren tierischen Arbeitern, die wir auf Felder einsetzen, die Ressourcen und/oder Karten bringen.

    Die Gebäude und Kreaturen bringen nicht nur Punkte am Ende des Spiels, sondern je nach Kartensymbol direkte Vorteile beim Ausspielen (einmalig oder ggf. mehrfach), bei der Endwertung oder eröffnen neue Einsetzmöglichkeiten für unsere (oder des Gegners) Arbeiter. Die Gebäude locken aber auch Tiere an. Wer eine Farm gebaut hat, kann einen Ehemann oder eine Ehefrau kostenlos in sein Dorf legen.

    Ich will nicht auf jedes Regeldetail eingehen, ein paar Möglichkeiten mehr gibt es noch. So kann man z.B. Sonderpunkte erringen, wenn man von einer Kartenart eine bestimmte Menge im Dorf hat oder bei „Special Events“ durch die Kombination zwei Karten weitere Punkte oder Vorteile erhalten, sofern man einen Arbeiter dafür einsetzt.

    Interessant gelöst ist der Spielfortschritt. Fängt man das Spiel mit zwei Arbeitern an, kann man nach dem Einsatzen der beiden die Jahreszeit wechseln, womit weitere Arbeiter hinzukommen. Am Ende hat man so im Grunde vier große Runden (=vier Jahreszeiten), die an Spieltiefe zunehmen. Scheinen die zwei Arbeiter anfänglich sehr wenig und bringen bestenfalls drei Karten ins Dorf, steht man im Herbst mit sechs Arbeitern vor der Wahl, welche Ziele man verfolgen möchte. Diese Lernkurve fand ich insbesondere bei den ersten Spielen sehr gut, da es den Spieleinstieg deutlich erleicht.

    Ich bin in jeder Hinsicht von Everdell schwer beeindruckt. Es ist optisch wunderschön gestaltet, gleichzeitig aber spielerisch eine sehr gelungene Mischung aus Arbeitereinsetzspiel, Kartenmanagement und Ressourcenverwaltung. Wie bei vielen Spielen dieser Art ist die direkte Interaktion zwischen den Spieler beschränkt auf das Wegnehmen von Feldern und wenigen Karten, die direkten Einfluss auf den Gegner nehmen. Die Optimierung des Dorfes macht einfach Spaß, gleichzeitig gibt es genügend Spielelemente, um auch Vielspieler bei Laune zu halten.

    Diesen Text inkl. Bildern findest du auch im Internet unter https://werne-spielt.de/2019/09/everdell/.

    Marcus Wertung:
  • Schneck-di-wupp! Marcus über Schneck-di-wupp!
    Auf der Suche nach Spielen, die man schon mit recht kleinen Kindern spielen kann, die aber auch für größere Kinder noch interessant sind, bin ich über „Schneck di-wupp!“ gestolpert. Sechs Schnecken rennen durch Frau Meiers Garten zum Ziel. Dabei steuern die Spieler nicht eine bestimmte Schnecke, sondern alle.

    Wie geht das?

    Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Karte mit drei der insgesamt sechs Schnecken. Für jede dieser Schnecken, die auf dem Treppchen landet, gibt es am Ende für den Spieler Punkte (3 für Platz 1, 2 für Platz 2 und 1 für Platz 3).

    Wenn man an der Reihe ist, wirft man zwei identische Würfel. Vom Ergebnis darf man einen aussuchen, der die zu ziehende Schnecke bestimmt. Der andere Würfel bestimmt das Zielfeld. Die gewählte Schnecke zieht vom Standpunkt aus bis zum nächsten Feld, das das erwürfelte Symbol enthält. Dabei führt der Weg auch die Spielpackung hoch und runter, denn diese ist Teil des Spielfelds. Dank eines kleinen Magneten unter den Schnecken ist das ein sehr schönes Spielelement.

    Kniffliger wird das Spiel noch durch folgende Regel: sobald eine Schnecke auf einem Feld steht, nimmt das Feld ihre Farbe an und eine hinter ihr stehende Schnecke kann sich auf sie stellen (nicht auf den Strecken seitlich der Schachtel) und sie so blockieren. Hier ist dann schon mal ein Spielelement, das auch größere Kinder etwas fordert.

    Wenn der Wurf eine Kombination ergibt, die nicht ziehbar ist (weil die Schnecken schon im Ziel oder blockiert sind), zieht die letzte Schnecke einen Schritt weiter.

    Sind am Ende drei Schnecken ins Ziel gekommen, drehen alle Spieler ihre Karten um und bekommen entsprechend der Platzierungen „ihrer“ Schnecken Punkt.

    Kommt das gut an?

    Ja.

    Okay, etwas ausführlicher geht das auch. „Schneck di-wupp!“ ist ein tolles Spiel. Meine bald dreijährige Tochter spielt es sehr gerne. Nicht nur, dass durch die Magneten und die Einbeziehung der Spielschachtel ein aufregendes 3-D-Rennen entsteht, auch die Regeln sind auch in der Altersklasse erklärbar und verständlich. Beim Blockieren und Taktieren hapert es da natürlich noch etwas, da kommen aber dann die etwas größeren Kinder zum Zuge. Mit denen macht auch der unbekannte Faktor, wer welche Schnecken hat, auch mehr zum Tragen. Für manche Schnecken entstehen Allianzen, während man anderswo auf dem Feld nach Blockademöglichkeiten sucht.

    „Schneck di-wupp!“ aus dem Hause HABA ist ein rundum gelungenes Kinderspiel, das man problemlos schon mit kleinen Kindern spielen kann, bei dem sich aber auch die großen Kinder (und Eltern und Großeltern) nicht langweilen.

    Diesen Text inkl. Bilder gibt es unter https://werne-spielt.de/2020/01/buntes-schneckenrennen/

    Marcus Wertung:
  • Honigbienchen Marcus über Honigbienchen
    Thematische Spiele, die man auch schon mit kleinen Spielerinnen angehen kann, gibt es nicht so viele. Mit „Honigbienchen“ hat Amigo ein schönes Spiel herausgebracht, das auch mit 3-4-jährigen Kindern sehr gut spielbar ist.

    Das Spielprinzip ist schnell erklärt: in der Mitte des Spieltisches stehen sechs Honigkörbe, unter denen zufällig eins von sechs verschiedenfarbigen Bienchen versteckt wurde. Die umgedrehten Körbe werden gut gemischt und schon geht es los.

    Aus einem vorher gemischten Stapel dreht der erste Spieler eine Karte um. Befindet sich darauf ein farbige Biene, hat er einen Versuch, diese zu finden, indem er für alle sichtbar einen Honigkorb anhebt. Ist die Biene dort, zieht er den Korb samt Biene zu sich. Er kann im weiteren Spielverlauf auch die Biene außerhalb der Mitte suchen. Befindet sich die Biene beim Spieler selbst, darf er den passenden Korb anheben und ist noch einmal dran. Befindet sich die Biene bei einem Mitspieler und der Spieler findet sie, darf er sie zu sich nehmen. Danach ist der nächste Spieler dran. Findet der Spieler die Biene nicht, geht es auch mit dem nächsten Spieler weiter.

    Zwei Sonderkarten sorgen für Abwechslung: ein Honigkorb erlaubt es dem Spieler, verdeckt einen Honigkorb aus der Biene zu sich zu ziehen, während ein Bär dem Spieler einen Korb zurück in die Mitte wegzieht.

    Es gewinnt in diesem Spiel derjenige Spieler, der zuerst vier Körbe vor sich hat. Sollte das nicht passieren, endet das Spiel, wenn der Kartenstapel leer ist. Dann gewinnt derjenige, der die meisten Honigkörbe vor sich hat.

    „Honigbienchen“ ist ein sehr gelungenes Einstiegsspiel. Es erfordert Aufmerksamkeit und Erinnerungsvermögen, ohne dabei allzu schwierig zu werden, schließlich gibt es „nur“ sechs Körbe mit darunter liegenden Bienen. Durch die Kartensteuerung entsteht ein guter Spielfluss und bringt auch ein wenig Glück ins Spiel, so dass etwas größere Mitspieler nicht zu große Vorteile haben. Das Spielmaterial ist hochwertig und geht auch bei etwas kräftigerem Druck oder kleineren Kämpfen um die Körbe nicht kaputt.

    Kurzum: „Honigbienchen“ ist ein richtig schönes Spiel von Reiner Knizia, das sich wunderbar für 3-4-jährige Spielerinnen eignet. Das kann ich aus eigener Erfahrung schreiben, denn meine Kinder haben viel Spaß an diesem Spiel.

    Mit Bildern gibt es diesen Text auch unter http://werne-spielt.de/2019/08/die-honigbienchen-fliegen-herum/

    Marcus Wertung:
  • Räuber der Nordsee - Grundspiel Marcus über Räuber der Nordsee - Grundspiel
    Wikinger sind ein ganz beliebtes Themen in verschiedenen Medien. Auch uns Brettspielern kommt dieses Thema in vielen Varianten immer wieder auf den Tisch, sei es in Champions of Midgard, Vikings Gone Wild oder wie zuletzt bei Tal der Wikinger. Mit Räuber der Nordsee (engl. Raiders of the North Sea, die Version, die ich besitze) schauen wir uns heute mal ein Spiel an, das es auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2017 stand.

    Kennerspiel des Jahres – das hört sich kompliziert an, ist es aber glücklicherweise nicht. Zwar gibt es vieles im Auge zu behalten bei Räuber der Nordsee, der eigentliche Spielmechanismus ist aber tatsächlich recht einfach.

    In Räuber der Nordsee übernehmen wir die Rolle eines Wikingers, der das Stammesoberhaupt beeindrucken möchte. Und da die Wikinger ein kriegerisches Völkchen waren, verschafft man sich Eindruck (=Siegpunkte) nur durch Plünderungen umliegender Ortschaften (Häfen, Außenposten, Klöster oder Festungen), durch gute Kampfausrüstung, durch heldenhaften Tod im Kampf oder durch Darbietungen an das Stammesoberhaupt.

    Um all diese Ziele zu erreichen, schicken wir jede Runde einen Arbeiter los und holen einen zurück. Bei beiden Aktionen darf ich die Vorteile des Standortes nutzen. Im Dorf gibt es diverse Orte, an denen wir Ressourcen (Nahrung, Silber oder Handkarten) sammeln oder Aktionen ausführen (Anheuern von Crewmitgliedern, Ausspielen von Karten, Darbietungen bringen). Der Clou bei diesem im Grunde klassischen Arbeitereinsetzspiel ist: die Arbeiter haben unterschiedlichen Farben (schwarz, grau und weiß). Je nach Arbeiter ändern sich die Möglichkeiten an einigen Orten. Und da ich meinen Arbeiter nur auf ein unbesetztes Feld stellen kann und von einem besetzten nehmen kann, ergeben sich viele spannende Taktiken, sich selbst Vorteile zu verschaffen und gleichzeitig die Möglichkeiten des Gegners zu blockieren.

    Habe ich genügend Ressourcen gesammelt und eine ausreichend große Crew angeheuert, darf ich auf Plünderfahrt gehen – sofern sich in meiner Hand gerade ein fürs Ziel farblich passender Arbeiter befindet. Für jedes der Plünderziele gibt es bestimmte Voraussetzungen (Crewgröße, Nahrung, eventuell auch Gold). Während die Häfen leichte Beute sind, brauche ich für die anderen Ziele auch eine bestimmte Mindeststärke bei meinen Crewmitgliedern, um aus einer erfolgreichen Plünderung Siegpunkte zu ziehen. Als Beute bekomme ich Gold, Fleisch oder Erz, die ich entweder als Darbietung in Punkte oder im Dorf in andere Vorteile umsetzen kann. Allerdings gibt es auch immer wieder Walküren unter der Beute, was bedeutet, dass eins meiner Crewmitglieder nach Walhalla gehen muss. Am Ende bekomme ich dafür auch noch Siegpunkte, erst einmal ist es aber hinderlich.

    Apropos Crew: die Crew, die ich gegen Silber im Dorf von meinen Handkarten anheuere, bringt nicht nur ihre Kraft ein, sondern auch permanente Vorteile. So gibt es Crewmitglieder, die im Dorf mehr Ressourcen ergeben, andere geben Extra-Siegpunkte beim Plündern bestimmter Ziele oder senken die Voraussetzungen zum Plündern. Hier ist also auch ein Augenmerk drauf zu legen.

    Das Ende wird eingeläutet, wenn es keine Darbietungsplättchen zum Nachziehen gibt, nur noch ein ungeplündertes Festungsfeld gibt oder alle Walküren vom Feld verschwunden sind. Es gewinnt derjenige, der in der Endabrechnung die meisten Punkte hat.

    Natürlich kann und will ich hier nicht auf jedes Element und Regeldetail eingehen, dafür gibt es die Anleitung und viele tolle Beschreibungen im Internet.

    Räuber der Nordsee ist ein wirklich schönes Arbeitereinsatzspiel, dessen Spielmechanismus im Grunde simpel ist, da jeder Zug aus dem Einsetzen und Wegnehmen eines Arbeiters besteht. Durch die verschiedenen Farben und deren Einschränkungen wird das Spiel richtig interessant. Es sind ausreichend viele Spielelemente im Auge zu behalten, dass auch Vielspieler gefordert sind, ohne andere Spieler zu überfordern. Mir gefällt Räuber der Nordsee ausgesprochen gut. Es ist optisch sehr ansprechend, die Symbolik ist sehr gut gewählt, da entstehen keine Zweideutigkeiten. Die Materialqualität ist spitze, es liegen tatsächlich echte Münzen dem Spiel bei. Das Regelwerk ist gut geschrieben und klar strukturiert und hilft auch gut beim Einstieg.

    Dass Räuber der Nordsee nicht Kennerspiel des Jahres 2017 geworden ist, liegt übrigens nicht an der fehlenden Qualität dieses schönen Spiels, sondern an der Tatsache, dass mit dem modernen Klassiker Terraforming Mars und E.X.I.T. zwei noch größere Schwergewichte auf der Nominierungsliste standen.

    Deshalb kann ich jedem nur empfehlen, sich in einer Proberunde mal an dieses schöne Arbeitereinsetzspiel heranzuwagen.

    Mit Bildern gibt es das ganze auch unter: http://werne-spielt.de/2019/08/raeuber-der-nordsee/

    Marcus Wertung:
  • Raiders of the North Sea (engl.) Marcus über Raiders of the North Sea (engl.)
    Wikinger sind ein ganz beliebtes Themen in verschiedenen Medien. Auch uns Brettspielern kommt dieses Thema in vielen Varianten immer wieder auf den Tisch, sei es in Champions of Midgard, Vikings Gone Wild oder wie zuletzt bei Tal der Wikinger. Mit Räuber der Nordsee (engl. Raiders of the North Sea, die Version, die ich besitze) schauen wir uns heute mal ein Spiel an, das es auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2017 stand.

    Kennerspiel des Jahres – das hört sich kompliziert an, ist es aber glücklicherweise nicht. Zwar gibt es vieles im Auge zu behalten bei Räuber der Nordsee, der eigentliche Spielmechanismus ist aber tatsächlich recht einfach.

    In Räuber der Nordsee übernehmen wir die Rolle eines Wikingers, der das Stammesoberhaupt beeindrucken möchte. Und da die Wikinger ein kriegerisches Völkchen waren, verschafft man sich Eindruck (=Siegpunkte) nur durch Plünderungen umliegender Ortschaften (Häfen, Außenposten, Klöster oder Festungen), durch gute Kampfausrüstung, durch heldenhaften Tod im Kampf oder durch Darbietungen an das Stammesoberhaupt.

    Um all diese Ziele zu erreichen, schicken wir jede Runde einen Arbeiter los und holen einen zurück. Bei beiden Aktionen darf ich die Vorteile des Standortes nutzen. Im Dorf gibt es diverse Orte, an denen wir Ressourcen (Nahrung, Silber oder Handkarten) sammeln oder Aktionen ausführen (Anheuern von Crewmitgliedern, Ausspielen von Karten, Darbietungen bringen). Der Clou bei diesem im Grunde klassischen Arbeitereinsetzspiel ist: die Arbeiter haben unterschiedlichen Farben (schwarz, grau und weiß). Je nach Arbeiter ändern sich die Möglichkeiten an einigen Orten. Und da ich meinen Arbeiter nur auf ein unbesetztes Feld stellen kann und von einem besetzten nehmen kann, ergeben sich viele spannende Taktiken, sich selbst Vorteile zu verschaffen und gleichzeitig die Möglichkeiten des Gegners zu blockieren.

    Habe ich genügend Ressourcen gesammelt und eine ausreichend große Crew angeheuert, darf ich auf Plünderfahrt gehen – sofern sich in meiner Hand gerade ein fürs Ziel farblich passender Arbeiter befindet. Für jedes der Plünderziele gibt es bestimmte Voraussetzungen (Crewgröße, Nahrung, eventuell auch Gold). Während die Häfen leichte Beute sind, brauche ich für die anderen Ziele auch eine bestimmte Mindeststärke bei meinen Crewmitgliedern, um aus einer erfolgreichen Plünderung Siegpunkte zu ziehen. Als Beute bekomme ich Gold, Fleisch oder Erz, die ich entweder als Darbietung in Punkte oder im Dorf in andere Vorteile umsetzen kann. Allerdings gibt es auch immer wieder Walküren unter der Beute, was bedeutet, dass eins meiner Crewmitglieder nach Walhalla gehen muss. Am Ende bekomme ich dafür auch noch Siegpunkte, erst einmal ist es aber hinderlich.

    Apropos Crew: die Crew, die ich gegen Silber im Dorf von meinen Handkarten anheuere, bringt nicht nur ihre Kraft ein, sondern auch permanente Vorteile. So gibt es Crewmitglieder, die im Dorf mehr Ressourcen ergeben, andere geben Extra-Siegpunkte beim Plündern bestimmter Ziele oder senken die Voraussetzungen zum Plündern. Hier ist also auch ein Augenmerk drauf zu legen.

    Das Ende wird eingeläutet, wenn es keine Darbietungsplättchen zum Nachziehen gibt, nur noch ein ungeplündertes Festungsfeld gibt oder alle Walküren vom Feld verschwunden sind. Es gewinnt derjenige, der in der Endabrechnung die meisten Punkte hat.

    Natürlich kann und will ich hier nicht auf jedes Element und Regeldetail eingehen, dafür gibt es die Anleitung und viele tolle Beschreibungen im Internet.

    Räuber der Nordsee ist ein wirklich schönes Arbeitereinsatzspiel, dessen Spielmechanismus im Grunde simpel ist, da jeder Zug aus dem Einsetzen und Wegnehmen eines Arbeiters besteht. Durch die verschiedenen Farben und deren Einschränkungen wird das Spiel richtig interessant. Es sind ausreichend viele Spielelemente im Auge zu behalten, dass auch Vielspieler gefordert sind, ohne andere Spieler zu überfordern. Mir gefällt Räuber der Nordsee ausgesprochen gut. Es ist optisch sehr ansprechend, die Symbolik ist sehr gut gewählt, da entstehen keine Zweideutigkeiten. Die Materialqualität ist spitze, es liegen tatsächlich echte Münzen dem Spiel bei. Das Regelwerk ist gut geschrieben und klar strukturiert und hilft auch gut beim Einstieg. Die englische Version benötigt wenig Englischkenntnisse, aber zumindest einige, da die Kartentexte zumindest kleine Sätze umfassen. Ein wenig Schulenglisch sollte aber ausreichend sein.

    Dass Räuber der Nordsee nicht Kennerspiel des Jahres 2017 geworden ist, liegt übrigens nicht an der fehlenden Qualität dieses schönen Spiels, sondern an der Tatsache, dass mit dem modernen Klassiker Terraforming Mars und E.X.I.T. zwei noch größere Schwergewichte auf der Nominierungsliste standen.

    Deshalb kann ich jedem nur empfehlen, sich in einer Proberunde mal an dieses schöne Arbeitereinsetzspiel heranzuwagen.

    Mit Bildern gibt es das ganze auch unter: http://werne-spielt.de/2019/08/raeuber-der-nordsee/

    Marcus Wertung:
  • Das Chamäleon - Bloß nicht auffallen! Marcus über Das Chamäleon - Bloß nicht auffallen!
    Worum geht´s?
    In einer Gruppe mit bis zu acht Spielern werden verdeckt Rollen verteilt. Einer erwischt die Karte „Chamäleon“ und muss von den anderen unentdeckt bleiben, alle anderen haben eine Codekarte gezogen. Mit dieser Karte und zwei Würfeln wird aus einem offenen Themenblock (z.B. „Märchen“) ein Begriff festgelegt, den alle Mitspieler reihum nun durch die Nennung eines Hinweisworts umschreiben müssen. Auch das noch unentdeckte Chamäleon muss einen Begriff nennen.

    Nun diskutiert die Gruppe die Antworten und versucht so, das Chamäleon zu entdecken. Nach einer angemessenen Zeit naht die Entscheidung: alle müssen gleichzeitig einen Mitspieler als Chamäleon verdächtigen. Der Spieler mit den meisten Verdächtigungen dreht seine Karte um. Ist er nicht das Chamäleon, bekommt der Chamäleon-Spieler zwei Punkte. Ist er es, kann aber auf Grund der Hinweise der anderen den richtigen Ausgangsbegriff nennen, erhält er noch einen Punkt. Nur wenn er enttarnt wird und den Ausgangsbegriff nicht nennen kann, bekommen alle anderen zwei Punkte.

    Gespielt wird, bis ein Mitspieler fünf Punkte erreicht hat.

    Eindruck
    „Das Chamäleon“ ist leicht erlernt. Etwas kniffelig ist der Umgang mit der Codekarte, was nach etwas Eingewöhnung aber gut funktioniert. Was sich so locker und leicht anhört, ist ähnlich wie im Spiel des Jahres, „Just One“, gar nicht so einfach. Den passenden Begriff zu finden, der gleichzeitig „Ich weiß Bescheid“ signalisiert, aber dem Chamäleon keinen Hinweis gibt (schließlich kennt es den Oberbegriff und die in Frage kommenden Inhalte), ist gar nicht so einfach. Ein wirklich interessantes Spiel für größere Runden, in denen es mehr Spaß macht als mit der Mindestzahl von drei Spielern. Als Absacker oder Zwischenspiel auf jeden Fall geeignet, gerade für größere Gruppen ist es ein schönes Spiel.

    Mit Bildern gibt es diese Bewertung auch unter http://werne-spielt.de/2019/08/vorgestellt-das-chamaeleon/

    Marcus Wertung:
  • Mint Works (engl.) Marcus über Mint Works (engl.)
    Ein Spiel im Hosentaschenformat? Eine kleine Dose mit ein paar Dutzend Karten und einigen kleinen weißen Steinen in Form von Minzdrops? Dazu eine kleine Anleitung mit eng bedruckten Zeilen? Achja, ein bläulicher Startspieler-Chip ist auch noch dabei.

    Wer erstmalig Mint Works in den Händen hält, dürfte etwas enttäuscht sein. Zwar ist das kleine Döschen gut gefüllt, aber für die gut 20 Euro bekommt man auf den ersten Blick nicht unendlich viel. Gerade wenn man schaut, welche Materialschlachten für teilweise wenig Geld auf den Markt geworfen werden, ist das fast schon wenig.

    Doch am Ende des Tages zählt ja was ganz anderes: macht dieses kleine Spiel Spaß?

    Inhaltlich ist Mint Works ein Workerplacement-Spiel (Arbeitereinsatz). Die weißen Mintchips sind gleichzeitig einzusetzende Arbeiter und Spielwährung. Ziel des Spiel ist es, eine punkteträchtigste Nachbarschaft zu bauen. Dazu kauft man aus der Mitte Baupläne, die man durch einen weiteren Arbeitereinsatz bauen muss. Jeder Bauplan hat unterschiedliche Resultate. Manche bringen Punkte, manche bringen Einkommen in der Aufräumphase, andere schalten neue Einsatzorte frei und wieder andere benötigen andere Bauten, um Punkte einzubringen. Das ist überraschend vielfältig. Da nur wenige Baupläne zur Auswahl stehen, kommt so durchaus viel Variabilität im Spiel auf.

    Die Spielaktionen je Runde sind auf grauen Karten abgebildet. Ganz vorbildlich sind diese Orte doppelseitig bedruckt, so dass je nach Spielerzahl unterschiedlich viele Slots zur Verfügung stehen. Es gibt Aktionen für das Kaufen von Bauplänen (für die man neben den Kosten für die Aktion auch Kosten für den Plan selbst aufbringen muss) und das Bauen der Pläne. Dazu gibt es Einkommensfelder, die dafür sorgen, dass man für einen abgegebenen Chip zwei bekommt. Oder man kann sich den Startspieler-Chip sicher, was in der Folgerunde Vorteile bringt, da jede Aktion nur begrenzt häufig auswählbar ist. Zudem gibt neben den Standardfelder einige optionale Spielfelder, von denen man zwei von vier möglichen je Partie einbinden kann, was die strategischen Möglichkeiten erhöht. Zwei Standardfelder werden erst nach Bau bestimmter Gebäude freigeschaltet und bringen sowohl dem Spieler, der auf ihnen einsetzt, als auch dem Besitzer Vorteile.

    Reihum beginnend beim Startspieler wählen die Spieler Aktionen und setzen ihre Mintchips ein. Der Durchgang endet, wenn alle Spieler gepasst oder keine Chips mehr haben. Dann folgt eine Aufräum- und Einkommensphase. Hat zu Beginn dieser Phase ein Spieler mit seinen Gebäuden eine Siegpunktzahl von sieben erreicht, endet das Spiel, ansonsten geht es zum nächsten Durchgang.

    Das liest sich jetzt doch etwas komplizierter, als die Verpackung und die Einleitung vermuten lassen, aber Mint Works ist schnell erklärt und ebenso zügig gespielt.

    Es hat sicherlich nicht die Komplexität vieler großer Workerplacement-Spiele, bei denen man viele Nebenbedingungen im Auge halten muss. Es ist aber ausreichend tief, als dass man Spielstrategien entwickeln und verfolgen kann. Abhängig von der Spielerzahl wird das ganze einfacher oder komplexer. Bei zwei Spielern ist vieles noch gut überschaubar, darüber hinaus wird es natürlich schwerer, seine Spielziele durchzusetzen.

    Es gibt auch einen schönen Solo-Modus, für den es vier Gegnertypen gibt. Diese besetzen nach bestimmten Regeln die Aktionsfelder und bringen jeweils Besonderheiten mit, die das Spiel sehr interessant machen.

    Ich bin wirklich sehr positiv überrascht, wie toll Mint Works gelungen ist. Auf kleinstem Raum verbirgt sich ein richtig gutes Einsteiger-Workerplacement-Spiel, das mit einfachen Spielregeln zu überzeugen weiß. Dennoch gibt es genügend Variabilität im Spielablauf und -aufbau, um einen hohen Wiederspielwert zu haben. Das Spiel ist zwar nicht abendfüllend, aber mit 20-30 Minuten Spielzeit ein echt guter Lückenfüller oder ein leichter Einstieg in den Abend, während jemand die komplexeren Spiele aufbaut.

    Mint Works ist rundum gelungen und hat mich wirklich überzeugt. Wenn ihr das englischsprachige Spiel irgendwo seht, könnt ihr bedenkenlos zugreifen.

    Testbericht mit Bildern unter: http://werne-spielt.de/2019/06/21/mint-works-spielspass-fuer-die-hosentasche/

    Marcus Wertung:
  • Tal der Wikinger - Kinderspiel des Jahres 2019 Marcus über Tal der Wikinger - Kinderspiel des Jahres 2019
    Ein richtig gelungenes Familienspiel ist "Tal der Wikinger". In der Mitte des Spielbretts gibt es Öffnungen für die verschieden farbigen Fässer, die mit einem Pappwikinger und einer Kugel geschickt umgekegelt werden sollen.

    Für jedes umgeworfene Fass wird der zugehörige Wikinger am Spielfeldrand auf einem "Steg" ein Feld fortbewegt, wobei besetzte Felder übersprungen werden. Sobald jemand vom "Steg" fällt, gibt es eine Wertung. Jede Position auf dem Steg bietet eine vorher zufällig bestimmte Belohnung. Steht man unter der Farbe eine fremden Wikingers, darf man diesem eine Münze aus dem Schiff klauen, steht man unter der eigenen Farbe, bekommt man von jedem Mitspieler eine Münze. Dazu gibt es vier Wertungsfelder, die 1-4 Münzen einbringen.

    Beendet ist das Spiel, wenn der allgemeine Münzvorrat aufgebraucht ist. Wer dann die meisten Münzen besitzt, hat das Spiel gewonnen.

    Was mir am "Tal der Wikinger" sehr gefällt, dass es den verschiedenen Ansprüchen in einer Familie genügt. Den kleineren Kindern macht das "Kegeln" allein Spaß, da werden die taktischen Elemente der Positionierung auf dem Steg als zweitrangig angesehen. Die größeren Kinder und auch die Erwachsenen erfreuen sich an den taktischen Überlegungen, welches Fass man überhaupt umgekegeln möchte und amüsieren sich prächtig, wenn die Pläne der anderen durch Ungeschick schief gehen.

    Gut gelöst ist die Spielerzahl. Auch wenn man nur zu zweit spielt, werden die anderen beiden Farben gewertet, so dass man "virtuelle" Gegner hat und keine Regelanpassungen braucht.

    Insgesamt ist "Tal der Wikinger" ein ausgezeichnetes Familienspiel, das man auch mit 4-5-jährigen Kindern spielen kann. Meine Kinder waren nach dem Anspielen bei der "Spiel doch!" so angetan, dass wir es direkt mit heimgenommen haben. Seither wird es gerne und regelmäßig gespielt.

    Marcus Wertung:
  • Shuffle – Monopoly Deal Marcus über Shuffle – Monopoly Deal
    Die Grundregeln zu rezitieren erspare ich dem geneigten Leser. Der Produkttext hier bringt einiges schon mit und das Internet liefert bessere Regelbeschreibungen, als ich sie abliefern könnte. :)

    Monopoly Deal ist eine sehr gelungene Adaption der Monopoly-Thematik auf ein Kartenspiel. Die Grundelemente werden geschickt ins Kartenformat übertragen, so dass der Monopoly-Fan sich durchaus heimisch fühlt. Im Gegensatz zur "großen" Variante hat Monopoly Deal einen charmanten Vorteil - man ist in 15-20 Minuten durch und hat einen Sieger. Während auch ein Monopoly Junior mit meiner sechsjährigen Tochter locker 60 Minuten dauern und damit an die Grenze der Aufmerksamkeitsspanne gehen kann, ist dieses Spiel zackig durch und (!) es passiert relativ schnell hintereinander etwas.

    Für zwischendurch und unterwegs oder mit Kindern ist Monopoly Deal ein schönes Spiel, das natürlich stark glücksabhängig ist. Es ist schnell gespielt und dabei kurzweilig, ohne dass jemand auf Grund von Komplexität auf der Strecke bleibt.

    Marcus Wertung:
  • SOLOmino Marcus über SOLOmino
    Die Spielregeln von SOLOmino wurden hier schon ausgiebig erklärt, sie sind auch anderenorts im Internet auffindbar, daher verzichte ich auf eine Rekapitulation.

    SOLOmino versucht das Grundspiel SOLO, eine Form des MauMau oder UNO mit Domino zu kombinieren. De facto führt das dazu, dass ich statt einer Karte, die ich bedienen kann, zwei "Enden" (=Karten) habe, die ich bedienen kann. Das macht es zumeist deutlich leichter, da jede Spielkarte auch zwei "Karten" beinhaltet. Um ein wenig Schärfe reinzubringen, gibt es diverse Sondersymbole. Der wesentliche Unterschied zu SOLO ist ein kleines Mini-Spiel, indem man eine Karte herumgehen muss, von der ein Element genau gleich bedient werden muss. Der Spieler, dem das nicht gelingt, muss den angesammelten Stapel aufnehmen. Das ist tatsächlich ein interessantes Element.

    Weniger gelungen ist das Tauschelement, das es in den Variationen direkter Tausch oder (noch schlimmer) Ringtausch gibt. Das ist gerade für kleinere Kinder echt frustrierend, wenn du deine Karten schon runtergespielt hast und plötzlich sollst du Karten tauschen. Das macht den Glücksfaktor nicht nur größer, sondern auch frustrierender.

    Dennoch macht SOLOmino durchaus Spaß, ohne besonders originell zu sein. Die Idee ist nett, aber mir persönlich macht UNO etwas mehr Spaß. Als nettes Spiel zwischendurch, gerade mit Kindern, ist es auf jeden Fall ok.

    Marcus Wertung:
  • Pulp Detective inkl. Drahtzieher & Verräter (1. Erweiterung) Marcus über Pulp Detective inkl. Drahtzieher & Verräter (1. Erweiterung)
    Puh, Pulp Detective zu bewerten ist schwer.

    Die Regeln möchte ich gar nicht rezitieren, sie sind (auf Englisch) im Internet zu finden, z.B. bei BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/233149/pulp-detective/files

    Die Regeln und der Spielablauf sind recht leicht zu verstehen, die Komplexität des Spiels ist wirklich überschaubar. Die eigenen Handlungsoptionen sind es allerdings leider auch: Karten wählen, Würfeln, ggf. Boni/Modifikation zum nochmaligen Würfeln einsetzen, Würfel auswerten, fertig.

    Unerfreulicherweise liegt der Schwerpunkt des Spiels auf der Würfelphase. Und ganz platt gesagt: ich muss eine vorgegebene Kombination erwürfeln. Klappt das, ist´s gut. Klappt´s nicht, ist´s blöd. Eine echte Spielstrategie oder zumindest eine Taktik braucht es nicht. Die Erweiterung macht es nur geringfügig anders.

    Und auch wenn das Spiel simpel und zufallsgesteuert ist, ist es für zwischendurch kurzweilig. Die Grafik ist wirklich super, das Material an sich ist schon sehr gelungen. Ein netter Solo-Zeitvertrieb für zwischendurch bzw. nebenher ist es allemal, abendfüllend aber auf keinen Fall.

    Zum Zeitpunkt dieses Reviews werden 35€ für Pulp Detective inkl. Erweiterung aufgerufen, was aus meiner Sicht 10-15€ zu viel ist. So gut das Spielmaterial und die Grafik sind, für so wenig echtes Spiel ist das nicht gerechtfertigt.

    Nach langem Schwanken gebe ich gut gemeinte 3 Punkte. Ich hatte mir von Pulp Detective mehr Spiel und weniger Zufall erhofft.

    Marcus Wertung:
  • 4 Seasons Marcus über 4 Seasons
    4 Seasons ist ein reines Zwei-Spieler-Spiel. Es geht thematisch darum, die Vorherrschaft über die Jahreszeiten zu erlangen.

    Für jede der vier Jahreszeiten gibt es ein Kartenset mit Werten 1, 2 und 3. Diese werden gemischt, neu geordnet und dabei zufällig einige aussortiert. Die restlichen Karten werden an die Spieler vergeben, die nun mit einem taktischen Kniff spielen. Von meiner Hand (auf der zu Beginn die Hälfte meiner Karten sind), gebe ich zwei zu spielende an meinen Mitspieler. Dieser muss nun entscheiden, welche der Karten er den Punkten der Jahreszeit zuordnen und welche seinem Einfluss bei der abgebildeten Jahreszeit. Am Ende gewinnt derjenige Spieler, mit höheren Einflusswerten bei einer Jahreszeit die dort abgelegten Punkte. Und wer davon die meisten hat, gewinnt das Spiel.

    Der Kniff, dass ich mit dem Wissen um meine Hand den Mitspieler zwei Karten zum Spielen gebe, finde ich originell und lässt einige Taktiken zu. Dabei sollte man nicht vergessen, dass durch das Aussortieren von Karten zu Beginn eine gewisse Unsicherheit besteht, was im Spiel ist. Dadurch sind einige Strategien und Taktiken eher ein Glücksspiel, aber immerhin kann man mit Wahrscheinlichkeiten rechnen. ;)

    Ich finde, 4 Seasons ist ein überraschend einfaches Spiel, das sehr schnell gelernt ist und viel Spaß bereiten kann. Die Spielmechanik ist originell und erfordert ein wenig "Um-die-Ecke-denken". Es ist sicherlich nicht abendfüllend, aber als Spiel nebenher oder als Lückenfüller ist es super. Wer gerne oder häufiger zu zweit spielt, sollte dieses Spiel im Schrank haben.

    Das Spielmaterial (Karten und Marker für die Jahreszeiten) ist gut, ohne besonders hervorzustechen.

    Marcus Wertung:
  • Rumms - Voll auf die Krone! Marcus über Rumms - Voll auf die Krone!
    Rumms - Voll auf die Krone! (ab jetzt nur noch Rumms) ist ein einfaches Spiel, bei dem zwei Teams durch Schnippen von Würfeln den gegnerischen Königswürfel vom Spielfeld zu schnippen.Dabei wird abwechselnd je ein Würfel geschnippt. Jeder Würfel, der das Spielfeld verlässt, ist ausgeschieden.

    Eine taktische Besonderheit von Rumms ist die "gefangen"-Seite der unterschiedlichen Würfeltypen. Bleibt ein eigener Würfel in der gegnerischen Hälfte auf einer "gefangen"-Seite liegen, wird er gewürfelt. Fällt er wieder auf die "gefangen"-Seite, ist er raus, andernfalls darf man ihn in der eigenen Seite wieder einsetzen. Die verschiedenen Würfeltypen haben unterschiedliche Anzahlen von "gefangen"-Seiten, so dass man für seine Angriffe etwas taktisch denken kann. Für fortgeschrittene Spieler gibt es weitere Würfeltypen, die u.U. Würfel zurückholen oder gegnerische Würfel "einfrieren".

    Das Spielmaterial ist wirklich sehr gelungen, die Spielmatten sind hochwertig und die Würfel ebenfalls sehr angenehm in der Hand.

    Tatsächlich macht das relativ simple Spielprinzip Spaß. Es ist schon schön, wenn man den Gegner durch geschicktes Schnippen ärgern kann oder dieser seinen Schnipp komplett verzieht. :)

    Nach einiger Spielzeit kam aber ein Ärgernis auf, das ich nicht recht zu lösen vermag - man muss ständig die Würfel zusammensuchen. Je nach Tischgröße kriecht man ständig auf dem Boden herum, je nach Wohnung ist das schon ein blöde Sache. Auch auf dem Boden war das bei uns immer noch ärgerlich, da man unter dem Sofa oder unterm Schrank die Würfel suchen musste. Da fehlt noch irgendwie ein gute Idee, die ständige Kriecherei zu vermeiden.

    Wer einen passenden Spieltisch mit kleinen Wänden hat (Poker- oder Billiardtisch) , darf einen Bewertungspunkt addieren, alle anderen finden mit Rumms ein schönes, schnell zu lernendes Spiel für zwischendurch, das mit seiner ständigen Würfelsucherei nach 3-4 Spielen etwas nervt.

    Marcus Wertung:
  • Luchador! Mexican Wrestling - 2. Edition (dt.) Marcus über Luchador! Mexican Wrestling - 2. Edition (dt.)
    Luchador ist eines der wenigen Spiele, das ein Wrestlingthema anbietet. Da ich seit 25 Jahren Wrestling verfolge, war es für mich klar, dass dieses Spiel in meinen Schrank gehört. Daher habe ich die deutsche Ausgabe in der Spieleschmiede gefördert.

    Im Grunde ist Luchador ein sehr einfaches Würfelspiel. Jeder wählt einen Charakter und schon kann es los gehen. Beide Spieler werfen ihre Würfel gleichzeitig auf das Spielbrett (stilecht ein Wrestlingring). Nur die auf dem Brett verbleibenden Würfel werden in einem einfachen System des Blockens und Kontern gegeneinander ausgewertet. Wer nach der Auswertung Treffer errungen hat, wirft einen Schadenwürfel. Dazwischen kann ein Pinwürfel liegen, der das zum Sieg notwendige Drücken der Schultern auf die Matte simuliert. Dagegen gibt es ebenso eine einfache Würfelorgie. Ist ein Pin durch Würfel nicht abgewehrt, ist das Spiel beendet. Andernfalls wird es beendet, wenn die Lebenspunkte eines Spielers durch Schadenswürfe auf 0 gelangt sind.

    Für weitere Runden gibt es erweiterte Regeln, die den Charakteren bei bestimmten Würfelkombinationen besonders schadensträchtige Aktionen zuweisen, was dem Spiel etwas mehr Individualität verleiht.

    Wer jetzt aufgepasst hat, hat gemerkt: es geht hier fast nur ums Würfelglück. Man darf zwar innerhalb der Regeln auch Würfel für Folgedurchgänge aufsparen, aber im Großen und Ganzen ist Luchador hinter der Wrestlingkulisse ein sehr simples Würfelspiel.

    Apropos Wrestlingskulisse: um das Thema Wrestling besser darzustellen, gibt es einen aufbaubaren Ring inkl. Seilen, Figuren der Charaktere und Wrestlinggürtel aus Pappe. All das ist für das eigentlich Spiel komplett irrelevant, stärkt aber die Atmosphäre. Objektiv betrachtet könnte man sich diese vielen Zugaben sparen und so einen deutlich geringeren Preis verlangen. Denn die zum Zeitpunkt dieses Reviews aufgerufenen 42 Euro sind für ein relativ simples, wenn auch gut ausgestattetes Würfelspiel etwas zuviel.

    Spaß macht das ganze übrigens durchaus. Für zwischendurch ist das Spiel geeignet, da es leicht zu lernen ist und auch bei Einsteigern auf Grund des Glücksfaktors schnell für Erfolg sorgt. Abendfüllend ist es eher nicht, es sei denn, man macht tatsächlich Turniere in seiner Spielrunde.

    Marcus Wertung:

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