Marcus über Erde Naturthemen sind in den letzten Jahren recht populär geworden im Spielebereich. Sei es ´Cascadia´ als letztjähriges Spiel des Jahres oder das Kennerspiel des Jahres ´Living Forest´ - Natur und Umwelt mit und ohne Tiere kommt an bei den Menschen.
In diese Kerbe schlägt auch ´Erde´, eines der interessantesten Spiel der letzten Monate. Auf unserer Insel pflanzen (und bauen) wir in einem 4x4-Raster Pflanzen und Terrains, die zum einen am Ende punkteträchtig sein sollen, zum anderen aber auch während des Spiel ertragreich sein sollen. Zeitgleich versuchen wir für das Spielende zwei gemeinsame und eine individuelle Wertungsbedingung zu erfüllen. Und damit noch etwas mehr Druck im Kessel gibt, können wir uns um vier Zwischenbedingungen streiten. Für jede dieser vier Bedingungen gilt: wer sie zuerst erfüllt (z.B. eine bestimmte Zahl von Karten gepflanzt haben, die eine definierte Eigenschaft mitbringen), bekommt mehr Punkte.
Zu Beginn haben wir unsere kleine Insel etwas individualisiert, indem wir ein Insel, ein Klima und ein Ökosystem ausgesucht haben. Letzteres ist unsere eigene Wertungsbedingung, die ersten beiden geben die Startressourcen und die ersten Fähigkeiten.
Ein wenig komplexer ist es aber noch, denn die Pflanzen können sowohl wachsen als auch sprießen. Für beides ist auf den Pflanzen jeweils ein eigener Bereich, der jeweils unterschiedlich limitiert ist. Dafür gibt es aber nur eine echte Ressource, die wir sammeln, um sie für Pflanzen und Terrains auszugeben - die namensgebende Erde. Im Laufe des Spiels können wir Karten kompostieren, was für manchen Fähigkeiten benötigt wird und/oder am Ende Punkte bringt. Die Fähigkeiten bringen die gespielten Karten mit: diese sind farbig hinterlegt, um die Aktion anzuzeigen, durch die sie ausgelöst wird. Zumeist sind diese Fähigkeiten das Bekommen von Sprossen, Wachstum, Erde oder Karten oder ein vorteilhafter Tausch zwischen diesen Elementen.
Mechanisch ist das Spiel sogar relativ simpel: es gibt nur vier Aktionen, aus denen der aktive Spieler wählen kann. Beim ´Pflanzen´ (grün) gibt man Erde aus, um Karten in sein Raster zu bauen. Beim ´Kompostieren´ (rot) gibt es Erde und Kompostkarten, beim ´Wässern´ (blau) Sprossen und Erde, während das ´Wachsen´ (gelb) Wachstum und Handkarten bringt. Der aktive Spieler bekommt dabei eine starke Version der Aktion, alle anderen dürfen eine schwächere Version dieser Aktion spielen.
Und dann folgt der Kern des Spiels: unsere Fähigkeiten werden aktiviert. Alle mit der Farbe der Aktion hinterlegten Aktion in unserem Raster werden in Leserichtung aktiviert, davor oder danach können die Fähigkeiten unserer Insel- und Klimakarten genutzt werden. Diese ´Engines´ sind das Herz des Spiels, da dadurch Aktionen massiv verstärkt werden und das Erfüllen von Zielen deutlich beschleunigt wird.
Zwischendrin dürfen wir jederzeit Ereigniskarten spielen und drei Sprossen in zwei Erde wandeln. Mit diesen relativ einfachen Aktionen kommen wir durchs Spiel, das am Ende der Runde beendet wird, in der der erste Spieler sein 4x4-Raster gefüllt hat. Das gibt noch ein paar Extrapunkte. Danach gibt es dann das große Rechnen, da die Punkte aus den gespielten Karten, dem erreichten Wachstum, der Anzahl der Sprossen, den erreichten Zielen, den insgesamt drei Ökosystemen, den Ereigniskarten, den Kompostkarten sowie eventuell durch Terrainkarten beeinflusst werden. Gut, dass dem Spiel ein Wertungsblock beiliegt.
Die Stärken des Spiels
Erde ist ein spannendes Tüftelspiel, bei dem man versuchen muss, seine Karten gut zu kombinieren, um durch die Fähigkeiten regelmäßig von allen Aktionen gut zu profitieren und dennoch kurz- und langfristige Ziele zu erreichen. Das finde ich richtig toll, das macht Spaß.
Erde lebt davon, dass die Downtime überschaubar ist. Man kann fast alles parallel abhandeln, so dass auch eine Fünf-Spieler-Runde relativ schnell durch das Spiel kommt.
Die Wiederspielbarkeit ist durch die individualisierten Startvoraussetzungen und den riesigen Berg an Karten sehr hoch, gleichzeitig scheint es nicht die eine Strategie zu geben, mit der man immer gewinnt. Der Kartenberg bringt auch einen Glücksfaktor ins Spiel, den ich für genau richtig halte.
Die Schwächen des Spiels
Ein wenig sind die Vorteile des Spiels auch seine Schwächen: es gibt fast keine Interaktion. Es gibt keine gemeinsame Auslage, lediglich die kurzfristigen Ziele, deren schnelleres Erreichen mir etwas mehr Punkte bringt, bedeutet etwas Interaktion. Ansonsten spielt jeder mehr oder minder solitär vor sich hin. Das ist in vielen anderen Spielen zwar ähnlich, aber da hier keine Downtime benötigt wird, entsteht wenig sonstige Interaktion am Spieltisch.
Die Qualität der Spielmaterialien ist bestenfalls durchschnittlich zu nennen. Die Spielbretter brauchten mehrere Tage unter Druck, um die Wellung rauszukriegen. Die Karten sind qualitativ sehr unterschiedlich bedruckt, teilweise sehr verwaschen, die Farben sind nicht auf allen Karten gleich. Das ist ein kleiner Dämpfer.
Fazit
Trotz der Schwächen ist Erde ein tolles Spiel. Durch den riesigen Kartenstapel werden gerne Everdell, Terraforming Mars, Flügelschlag oder Arche Nova als Vergleich herangezogen. Ganz persönlich glaube ich, dass Everdell und Flügelschlag die nächsten Verwandten von Erde sind. Allerdings ist Erde beim Engine Building viel belohnender als Flügelschlag und hat einen deutlich höheren Kartendurchsatz beim Spieler als alle genannten Spiele, was zu mehr Optionen führt. Bei den vier genannten Spielen hat man je nach Kartenglück das Gefühl, festgefahren zu sein, was gerade für Neulinge frustran ist. Da ist Erde flexibler, es geht fast immer irgendwas sinnvolles, so dass der Glücksfaktor, der durch den riesigen Kartenstapel entsteht, etwas aufgefangen wird.
Gewöhungsbedürftig ist sicherlich der stark solitäre Charakter. Mich stört das nicht, aber ich kann nur raten, im Zweifel, Erde einmal zur Probe zu spielen. Mich hat Erde trotz kleinerer Schwächen auf jeden Fall überzeugt.
Carsten W.: Prima Rezi. Gibt auch genau 6 meine Meinung wieder. Mein Exemplar hat aber keine welligen Bretter. 30.06.2023-18:47:33
Volker B.: Durfte Erde beim Spieleevent in Kaiserslautern spielen. Hat mich direkt überzeugt. Schnell zu verstehen, dennoch komplexe Kombinationen... weiterlesen möglich...spannend wird es, wenn man seine Aktion so aussucht, dass die anderen wenig damit anfangen können 30.06.2023-19:02:12
Marcus über Mit Quacks & Co. nach Quedlinburg - Nominiert Kinderspiel 2022 Mit „Mit Quacks und Co nach Quedlinburg“ ist eine kindgerechte Adaption des Kennerspiels von Wolfgang Warsch ´Die Quacksalber von Quedlinburg´ auf den Markt gekommen. Statt einen Kessel aus dem Beutel zu befüllen, wollen wir schnellstmöglich mit unserem Reittier nach Quedlinburg kommen. Dazu ziehen wir Zutaten aus dem Sack, die das Tier einige Schritte vorbewegen und je nach Art eine Aktion nach sich ziehen.
Zum Anfang sind nur ein paar Äpfel und etwas Mais gemeinsam mit Traumkraut im Beutel. Wir ziehen ein Plättchen. Ist es ein Traumkraut, legen wir es in die Denkblase unseres gewählten Tiers und der nächste Spieler ist dran. Handelt es sich um ein Futter, gehen wir so viele Schritte, wie die Zahl angibt und führen die Aktion durch. Das kann der Erhalt eines Rubins sein, das kann der Wurf mit einem Würfel sein oder aber das Vorziehen zu einem anderen Feld. Je nach gewählten Spieltafeln (sowohl die Seite ist wählbar als auch die Anzahl der spielbaren Zutaten) ist das unterschiedlich, so dass auch Variation entsteht. Wer am Ende zuerst das Zielfeld erreicht, gewinnt. Es gibt zwei Spielpläne, die einen unterschiedlich langen Weg haben, so dass auch die Spieldauer variabel ist.
Ich war erst skeptisch, dass die bis zu sechs Zutaten mit eigenen Regeln (in zwei Varianten) vielleicht etwas verwirrend sein könnten, doch ich wurde eines besseren belehrt. Auch meine Fünfjährige hatte nach einmal Zuschauen und einmal Ausprobieren kein Problem, sich zurecht zu finden und das Spiel erfolgreich zu spielen.
Aus Erwachsenensicht muss man feststellen, dass auch „Mit Quacks und Co nach Quedlinburg“ ein richtig gutes Spiel ist. Im Gegensatz zum großen Quedlinburg-Spiel macht es sogar ein, zwei Dinge besser. So ist das Befüllen des Kessels als Kern des Spiels im Kennerspiel doch sehr solitär, jeder spielt vor sich hin. Beim Kinderspiel wird der Reihe nach eine Zutat gezogen, so dass der Spielfluss schnell ist, immer was passiert und man immer schaut, was die anderen tun. Zudem hat man als Erwachsener immer die Möglichkeit, zu kontrollieren, ob ein Kind die Regeln verstanden hat. Beim Kesselbefüllen des großen Quedlinburg-Spiels hat man da weniger die Kontrolle.
Durch die verschiedenen Möglichkeiten der Variation (Spiellänge, Anzahl der Futterarten, Wirkung der Futterarten) ist eine Anpassung an das Alter und die Erfahrung der Mitspielenden sehr gut möglich, was das Spiel zu einem wirklich gelungenen Kinderspiel macht.
Wer also ein schönes Spiel für die jüngere Generation sucht, macht mit „Mit Quacks und Co. nach Quedlinburg“ nichts falsch.
Dieser Text ist mit Bilder auch unter https://werne-spielt.de/2023/02/auf-nach-quedlinburg/ abrufbar.
Marcus über Dungeons, Dice & Danger Eigentlich hat das Spiel vieles, was Vorfreude auf einen tollen Abend macht - mehrere Spielpläne mit kleinen, aber nicht zu komplexen Regelvariationen, eine originelle Idee des Abkreuzens und einen spannenden Wettlaufmechanismus. Doch in der Realität ist das Bilden von Paaren aus den gewürfelten Zahlen nicht nur für Mathe-Hasser nervig. Es ist extrem glückslastig, weil sich u.U. schon früh nicht spielbare Kombinationen ergeben. Zudem steuert sich in vielen Zügen das Spiel durch seinen Mechanismus auch selbst, d.h. die Möglichkeit, mit den ermittelten Zahlen was zu machen, ergibt sich automatisch ohne Spielereinfluss.
So ist Dungeons, Dice & Danger leider nur ein mittelmäßiges Vergnügen.
Marcus über Zauberberg - Kinderspiel des Jahres 2022 Der Zauberer Balduin schickt seine Irrlichter aus, seine Zauberlehrlinge durch den Wald zu ihm zu lotsen. Dabei dürfen die Hexen aber nicht zu Balduins Lichtung gelangen, die ebenfalls im Wald herumirren.
Wir übernehmen gemeinsam die Rolle der Irrlichter, die wir in Form von farbigen Murmeln auf das leicht abschüssige Spielfeld rollen lassen. Trifft unser Irrlicht auf eine Figur, sei es Lehrling oder Hexe, bewegt sich diese auf das nächste freie Feld in der Farbe des Irrlichts. Treffen wir keine Figur, bewegt sich eine Hexe unserer Wahl.
Das Spiel endet, wenn entweder vier der sechs Zauberlehrling im Ziel sind oder drei der vier Hexen.
Wenn das Kinderspiel des Jahres auf den Tisch kommt, fällt es uns Erwachsenen häufig schwer, eine gute Beurteilung zu finden. Deshalb darf ich einfach berichten, dass die drei Menschen der Zielgruppe in meinem Haushalt schockverliebt in dieses Spiel sind. Selbst das Erstellen der Fotos für diesen Beitrag wurde kritisch hinterfragt: ´Du willst das Spiel doch nicht verkaufen?!´
Zauberberg von AMIGO trifft also den Nerv der Zielgruppe. Und auch wenn ich als Vater sehe, dass das Spiel für Kinder ab acht oder neun etwas zu leicht ist, kann ich euch das Spiel für Kinder ab vier oder fünf Jahren sehr empfehlen.
Für die Zielgruppe gibt es satte sechs Punkte, der Rest mag 1-2 Zähler abziehen.
Inkl. der angesprochenen Bilder gab es diesen Text schon auf: https://shorturl.at/aIOQ1
Marcus über Riverside - Flussfahrt an eisigen Ufern In Riverside übernehmen wir die Rolle eines kleinen Schiffskapitäns auf einen Boot im hohen Norden. Unsere Aufgabe ist es, die Besucher glücklich zu machen. Blöderweise hat diese launische Touristenpack ganz unterschiedliche Interessen. Je nach Wetterlage trauen sich manche nicht hinterm Ofen hervor. Und dann wieder bietet nicht jedes Dorf auf unserer Route alle Ausflüge an, so dass wir mit Weitblick planen müssen.
Riverside ist ein kleines, aber feines Roll-and-Write aus dem Kobold-Verlag, das durch einen variablen Spielaufbau und eine interessante Endabrechnung zu bestechen weiß. Tatsächlich muss man ein wenig vorausplanen, um möglichst punkteträchtige Ausflüge anbieten zu können.
Ein Manko gibt es aber auch: es gibt keinerlei Interaktion zwischen den Spielern, ob ich es #solo spiele oder mit den angegebenen fünf Mitspielern, es macht keinen Unterschied. Wer das mag, bekommt ein schönes Knobel-Roll-and-write.
Den Text mit Bildern gab es zuerst hier: https://www.instagram.com/p/Ch2MXaoslPI
Marcus über Everdell - Spirecrest Erweiterung „Spirecrest“ fügt Everdell am unteren Bereich ein neues Spielfeld zu, auf dem ein Abgesandter unseres Tierstamms beim Wechsel der Jahreszeit voranschreitet. Das eigentliche Grundspiel innerhalb der Jahreszeit funktioniert weiterhin wie bisher, das heißt, euer Wissen von „Everdell“ wird nicht komplett auf den Kopf gestellt wie bei der ersten Erweiterung „Pearlbrook“.
Dennoch ist „Spirecrest“ kein parallel laufendes Spiel. Zu jeder Jahreszeit gibt es ein Wetter vor, dass immer einen negativen Effekt hat, z.B. kostet das Spielen einer Kreatur eine Beere mehr oder die Basisfelder bringen eine Ressource weniger. Das ist insbesondere zum Start schon eine mächtige Herausforderung, gibt dem ganzen Spiel aber etwas mehr Tiefgang.
Bei jedem Wechsel der Jahreszeit macht unserer Wanderer eine Entdeckung. Aus dreien können wir eine auswählen, wobei an den Entdeckungen zufällige Preisschilder hängen (kostenlos, 1 Ressource oder Karte, 2 Ressourcen oder Karten). Diese Entdeckungen können zusätzliche Siegpunkte sein, die es bei Erreichen bestimmter Voraussetzungen für den Spieler gibt, neue Einsatzfelder oder eine große Kreatur, die einen Arbeiter ersetzt und spezielle Fähigkeiten hat (z.B. vom Ablagestapel eine Karte holen). Auch hier bekommt das Grundspiel mehr Tiefe und Würze, bleibt aber inhaltlich gleich.
Ebenfalls zum Jahreszeitenwechsel erhält man einen Expeditionsschritt. Dieser beinhaltet eine Angabe von Ressourcen und Siegpunkte. Die Expeditionsschritte fügt man aneinander und darf diese am Ende des Spiels mit seinen übrig gebliebenen Ressourcen bezahlen, um die aufgedruckten Siegpunkte zu erhalten. Dabei muss man die Schritte hintereinander durchführen, sonst ist die Expedition und damit das Sammeln von Siegpunkten beendet. Dieses Element führt zu einem bedachten Einsatz von Ressourcen im Herbst und gibt dem Spiel etwas mehr Entscheidungstiefen.
„Spirecrest“ erweitert Everdell auf elegante Weise. Das Grundspiel bleibt im wesentlichen unberührt, wird aber durch die Erweiterung insoweit beeinflusst, als dass man doch einige Entscheidungen nun anders fällt. Grundsätzlich werden durch die Wettereffekte und die Expedition am Ende die produzierenden Gebäude noch einmal interessanter, um die negativen Wettereffekte auszugleichen und die Expedition zu schaffen.
Optisch ist „Spirecrest“ ein toller Hingucker, für die großen Kreaturen gibt es extra schöne Meeples, die das Spiel noch mehr zum Hingucker machen. Das war ja auch schon die große Stärke von Everdell, das optisch das vielleicht schönste Spiel der letzten Jahre ist.
Ich finde, dass „Spirecrest“ die bessere Erweiterung zu Everdell ist als „Pearlbrook“. Letzteres veränderte das Spiel doch erheblich und fügte durch die mächtigen und teuren Perlen etwas viel Ungleichheit ins Spiel ein. Spirecrest fügt mehr Tiefe und Entscheidungsmöglichkeiten ins Spiel, ist aber deutlich weniger invasiv.
Kurzum: wer „Everdell“ mag, sollte auf jeden Fall „Spirecrest“ ins Auge fassen. Eine optisch sehr gelungene, spielerisch sehr elegante Erweiterung für ein tolles Spiel.
Diesen Text inkl. einiger Bilder findet ihr auch unter https://werne-spielt.de/2020/03/everdell-spirecrest-mistwetter-und-entdeckungen/
Marcus über Mandala Stones - Harmonie Erweiterung Spielerisch ist diese Erweiterung schnell abgehandelt: sie beinhaltet 12 weiße Steine, die auf die Punktefelder des Mandalaplans gelegt werden. Wenn du beim Punkten nun ein solches Feld erreichst, darfst du entweder den dort liegenden Stein zu dir nehmen ODER ihn ignorieren und wie bisher die Punktzahl dir gutschreiben. Hast du den Stein genommen, darfst du ihn nach dem Punkten auf einen deiner bestehenden (!) Stapel legen. Bei einem zukünftigen Punkten kannst du weiße Steine als Joker benutzen, musst dann aber alle weißen Steine gleich nutzen.
Spielerisch wird das sehr schöne Mandala Stones nur unwesentlich verändert. Die weißen Steine ermöglichen einige nette taktische Kniffe, die ein Punkten in zwei aufeinanderfolgenden Durchgängen eventuell sehr attraktiv machen. Das Spiel wird durch die Steine aber nicht auf ein neues Level gehoben oder deutlich komplexer gemacht. Das finde ich gut, denn der Charme des Grundspiels (schnell erklärt, gut verständlich und dennoch interessant) bleibt erhalten.
Ob man wirklich 15 Euro (Preis zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Texts) für 12 Steine und eine kleine Anleitung ausgeben muss, sei dahin gestellt. Die von mir direkt bei Board And Dice bezahlten 9,50 halte ich für angemessener.
Unterm Strich bleibt festzuhalten: eine schöne Erweiterung, die sich gut ins Grundspiel einfügt, ohne es unnötig komplex zu machen.
Marcus über Die Tiere vom Ahorntal Die Rezitation der Spielregeln erspare ich uns, diese findet man im Internet in beliebiger Form.
Ich habe hier die Deluxe-Kickstarter-Ausgabe, die wirklich ganz toll ist. Die Holzressourcen sind prächtig, die Tiermeeple sehr gelungen, ein wunderbares Inlay sorgt für Ordnung und auch das andere Material weiß zu gefallen. Das Artwork ist in seiner Gesamtheit sehr stimmig und familienfreundlich. Wer auf hohem Niveau meckern will, muss feststellen, dass die Deluxe-Holzressourcen sich optisch leicht von den aufgedruckten Symbolen unterscheiden, was bei der hohen Anzahl der verschiedenen Ressourcen anfänglich gewöhnungsbedürftig ist.
Dennoch: was hier in der Schachtel ist, ist sein Geld wert. Die Elemente sehen gut aus, machen einen sehr wertigen Eindruck und das Inlay ist durchdacht.
Spielerisch:
„Die Tiere vom Ahorntal“ sitzen ein wenig zwischen den Stühlen – auf der einen Seite ist dieses niedliche Thema und die familiengerechte Aufmachung, daneben stehen eine große Zahl an Ressourcen (Äpfel, Pilze, Wolle, Steine, Korn, Münzen, Geschichten und Holz), die es zu managen gilt sowie ein doppelter Einsetzmechanismus (erst Arbeiter, dann Würfel) als Spielmechanismus. Die letzten Punkte lassen ein Kennerspiel erwarten, während die Gesamtpräsentation eher Einsteiger und Familien anlockt.
Am Ende befriedigt das Spiel beide Parteien nicht ganz. Irgendwie ist „Die Tiere vom Ahorntal“ ein klassisches Gateway-Spiel auf dem Weg vom Einsteiger zum Kenner, ohne dies beiden Gruppen klar zu machen. Für Einsteiger dürfte der nicht triviale Einsetzmechanismus und die Zahl der zu beachtenden Ressourcen abschreckend sein, der Kenner sieht schnell eine klare Linie im Spiel – man versucht den Ressourcenfluss zu optimieren, um seine Karten bestmöglich zu nutzen. Da man einander nur an wenigen Stellen (Bau von Verbesserungen und die offenen Auslage im Eulennest) in die Quere kommen kann, ist der kompetetive Reiz eher gering. Familien wird letzteres freuen, man kann einander nur wenig ärgern, der gern herausgeforderte Spieler merkt schnell, dass die wenigen Interaktionsmöglichkeiten nicht reichen, den Eindruck zu vertuschen, dass es am Ende ein Rennen um die meisten Punkte durch effektiven Ressoruceneinsatz ist.
Letzteres wird der Solo-Spieler übrigens sofort merken: die Einzelspieler-Variante sieht keinen Gegner vor, sondern ist eine reine Highscore-Jagd. Das funktioniert ganz fluffig und gut.
Kritik
Der größte Kritikpunkt an „Die Tiere von Ahorntal“ ist der Faktor Zeit. Ich habe nun mehrere Spiele in verschiedenen Konstellationen gespielt und an anderen Tischen miterlebt – die Spieldauer ist gerade bei den ersten Partien jenseits von Gut und Böse. Zu fünft dauerte das Spiel locker drei Stunden und mehr (ist mir inzwischen zweimal in sehr unterschiedlichen Konstellationen passiert), selbst zu zweit brauchte es gut 75 Minuten. Dafür ist die Spieltiefe einfach zu gering, um diese Spieldauer zu rechtfertigen.
Der Grund ist die enorme Downtime zwischen meinen Zügen. Bei fünf Spielern muss ich vier Spielern beim Zuordnen der Würfel und beim Abwickeln ihrer vier bis fünf Aktionen zuschauen. Ungeübte Spieler brauchen auf Grund der vielen Ressourcen und des Puzzlen bei der Würfelzuordnung sowie dem Finden der optimalen Reihenfolge der Aktionen relativ lange, während alle anderen dabei nur zusehen können.
Und hier ist wieder das Problem mit der unbestimmten Zielgruppe: Einsteiger und Gelegenheitsspieler werden von der langen Spieldauer abgeschreckt, Vielspieler bemängeln zu Recht, dass trotz vieler Ressourcen das Spiel eigentlich einen klaren Faden hat und deshalb viel schneller gehen müsste.
Natürlich zieht die Spielgeschwindigkeit nach drei, vier Partien an, aber in voller Kapelle muss man dennoch mindestens zwei Stunden einkalkulieren, was meiner Meinung nach immer noch zu viel für ein zwar gut gemachtes, aber nicht allzu anspruchsvolles Spiel ist.
Etwas mehr Text und Bilder gibt es unter https://werne-spielt.de/2022/04/der-hype-ums-ahorntal/
Marcus über Mini Rogue - Glänzende Schätze Erweiterung ´Erweiterung´ ist das falsche Wort für dieses kleine Kartenpack. Die hierin enthaltenen Karten ersetzen schlicht die Karten aus dem Grundspiel respektive den Erweiterungen. Es handelt sich um Hochglanzkarten, die deutlich dicker sind und - was im Auge des Betrachters liegt - etwas schöner.
Ob das jemand braucht - eher nein. Spielerisch bringt das Pack nichts, die verbesserte Optik auf dem Tisch macht das Spielerlebnis nicht wirklich erfreulicher.
Wer absoluter Fan des Spiels ist, der mag es sich gut überlegen, für ein paar Karten zehn (10) Euro auszugeben, alle anderen lassen eher die Finger davon.
Marcus über Dragomino - Kinderspiel des Jahres 2021 Ich möchte mich ungerne mit der Wiederholung des Regelwerks aufhalten, die Spielregeln sind z.B. bei Pegasus herunterladbar. Die Spielregeln sind jedenfalls sehr kindgerecht, die Erklärphase ist sehr kurz. Das Konzept, dass man zwar alles aneinander legen kann, aber nur bei gleichen Landschaften ein passend farbiges Ei nehmen und aufdecken kann, wird auch von vierjährigen Kindern schnell verstanden.
Man läuft als Erwachsener bei Kinderspielen schnell Gefahr, aus den Augen des erfahrenen Spielers auf die Spielmechanismen zu schauen, was Dragomino gar nicht gut täte. Bei vier Spielern ist die Spielposition extrem wichtig, der Zufallsfaktor ist trotz der unterschiedlichen Verhältnisse von Drachen und Nieten in den verschiedenen Farben enorm, so dass ausgeklügelte Taktiken oder gar Strategien unmöglich scheinen.
Deshalb sind meine drei Kinder (Alter 4-9) ein besserer Indikator, ob ein Spiel was taugt. Und da weiß Dragomino zu überzeugen: die leichten Regeln holen alle an den Tisch, der Glücksfaktor lässt auch mal die ganz kleine gegen Papa und die Schwestern gewinnen und das Herumreichen der Drachenmutter (Startspielermarker und am Ende einen Punkt wert) ist ein Höhepunkt und die verschiedenen, sehr hübsch illustrierten Drachen wissen zu gefallen.
Wenn also ich zur Haustür reinkomme, meine Kinder geschlossen zum ordentlich gefüllten Spieleregal rennen und zielsicher mit Dragomino ankommen, dann muss man einfach festhalten, dass das Spiel zielgruppengerecht ist und ganz offensichtlich zu begeistern weiß.
Von daher bleibt mir nichts anderes übrig, als die Höchstwertung zu vergeben, weil Dragomino die Zielgruppe abholt und ihr riesig Spaß macht. Und ja, auch der Papa fiebert mit, wenn ein Drachenei umdreht.
Andreas S.: Kann mich nur anschließen! Haben das Spiel an eine kleine 5-Jährige verschenkt und sie hat erst aufgehört als sie mit dem Kopf auf dem Tisch... weiterlesen eingeschlafen ist. Irgendwie hab ich trotzdem nicht gewonnen :-/ 30.05.2022-11:17:17
Marcus über ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl Unser Ziel in Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl ist es, in den Sarkophag des Atomkraftwerks einzudringen und dort einen nicht definierten Schatz zu erlangen. Dazu durchstreifen wir die umliegende Region auf der Suche nach Hinweisen und Ausrüstung, um unseren Charakter, der je Spieler leicht unterschiedlich ist, auf die ultimative Herausforderung vorzubereiten.
Doch die Regionen beinhalten auch Gefahren, denen wir uns stellen müssen. Mutanten und seltsame Phänomene erschweren uns das Leben, sind aber gleichzeitig ein Quell für bessere Ausrüstung. Wer von den Abenteurern als erster das Ziel erreicht und die letzte Aufgabe erfolgreich meistert, gewinnt das Spiel. Damit das nicht direkt vom Start geht, braucht man erst die Geheimnisse von zwei zugangsbeschränkten Orten.
Im Grunde haben wir also ein klassisches Abenteuerspiel vor uns. Wir entscheiden uns in unserem Spielzug, ob wir uns bewegen, einer Herausforderung stellen, die Aktion unseres Ortes nutzen oder in einem Bunker Handel treiben. Am Ende der Runde gibt es eine Phase, die alle betrifft: es werden für jeden Abenteurer Ereignisse gezogen, denen er sich stellen muss und die je Ort etwas unterschiedlich sein können. Gerüchte werden gezogen, die ebenfalls kurzfristig oder dauerhaft Effekte auslösen. Hier kommt ein netter Mechanismus zum Tragen: ein Spieler ist die Stimme der Zona und entscheidet, welchen Ort oder welchen Mitspieler bestimmte Schicksale treffen. Und dann erhöht sich noch die Strahlung, bis es zum einer Strahlenkatastrophe kommt, die nicht nur das Spielbrett etwas neu mischt, sondern auch jeden, der außerhalb eines Bunkers ist, nichts Gutes tut.
Im Falle einer Konfrontation mit Mutanten oder einem Phänomen muss der Spieler erst eine initiale Probe machen, danach eine Kampfprobe. Dieses wird mit drei Würfeln gespielt, die zusammen mit den Eigenschaften gegen eine Schwierigkeit gerechnet werden. Ein relativ simples System.
Im Laufe des Abenteuers erlangen wir vielerlei Gegenstände, die sich leider bei jeder Benutzung (und sei es nur beim Schutz von Schaden im Falle einer Rüstung) verschlechtern und kaputtgehen. Die eigentlichen Charakterwerte unseres Abenteurers können hingegen nicht dauerhaft gesteigert werden, sondern werden im Falle von zuviel Schaden nur gemindert.
Wer bis hierhin mitgelesen hat, sieht worum es geht: um die Verwaltung von Mangel. Das Spiel wirft dem Spieler vielerlei Stöcke zwischen die Beine: Ausrüstung nutzt sich ab, Gegner sind nicht leicht zu besiegen, Zufallsereignisse fordern manchmal Entscheidungen und sind eher selten vorteilhaft.
Ich habe mich bei Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl ein wenig an das gute alte Talisman erinnert gefühlt. Auch dort versuche ich meinen Abenteurer zu stärken, um in Regionen höherer Gefahr vordringen zu können, was in einem finalen Akt endet. Zona macht im Gegensatz zum Klassiker einige Sachen richtig: zwar gibt es durchaus mächtige Ausrüstung, aber die Spieler driften in ihrer Entwicklung nie soweit auseinander, dass ein Spieler hoffnungslos sein muss. Durch die Geheimniskarten gibt es gleichzeitig einen Spieldauerbegrenzer. Schafft es kein Spieler rechtzeitig in den Sarkophag, verlieren halt alle. Dadurch wird Zona kein ewiges Spiel, wie es beim angesprochenen Klassiker durchaus passieren kann, wenn kein Spieler so richtig durchstarten kann.
Aber Zona hat auch Schwächen. Es ist nicht nur ein Mangelverwaltungsspiel, vor allem ist es extrem glückslastig. Karten und Würfel entscheiden über den Erfolg unseres Weges mehr als gute Entscheidungen. Zwar kann man sich überlegen, wie man den Weg gerne bestreiten möchte, am Ende haut einem aber die Karte am Ort des Geschehens um. So ist mir im Sarkophag bei der finalen Karte passiert, dass ich eine Karte hatte, die im Grunde sagt: „Bist du guter Gesinnung, kannst du jetzt eine Probe zum Gewinn machen. Wenn nicht, kannst du in dieser Runde nicht das Spiel entscheiden.“ Leider gab es keinerlei Hinweis, dass die Gesinnung (eine im Spiel nur selten wirklich relevante Eigenschaft) plötzlich zum Gamechanger wird. Auf der nächsten Karte passte meine Gesinnung dann, aber solche Momente sind frustran, da der Spieler im Grunde keine Einflussmöglichkeit hat.
Am Ende stehe ich vor Zona mit gemischten Gefühlen. Die Grafik ist super, die ernste Thematik ist gut umgesetzt und das gesamte Spielmaterial weiß zu überzeugen. Auch die großen Ereigniskarten der besonderen Orte sind sehr schön und runden den Eindruck ab, dass das Spiel die gut 50€ wert ist, die momentan dafür aufgerufen werden.
Dagegen steht aber ein sehr glückslastiges Spielprinzip mit vielen Frustmomenten. Im Grunde verwaltet man den Mangel an Ressourcen, während das Spiel und die Mitspieler immer wieder neue Probleme generieren. Doch diese bewältigt man nicht durch gute Planung oder schlaue Einkaufstaktiken, sondern nur mit dem passenden Karten- und Würfelglück. Das finde ich persönlich nicht so gelungen, Freunde klassischer Ameri-Trash-Games kommen da voll auf ihre Kosten.
Von daher würde ich jedem interessierten Spieler dringend zu einer Proberunde vor dem Kauf raten, denn so schön Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl ist, so sehr muss man diese Glückslastigkeit mögen.
Diesen Text und Bilder findet ihr auch unter https://werne-spielt.de/2021/05/die-verseuchte-zona-verstrahltes-glueck/.
Marcus über Würfelkönig Woran merkt man, dass ein Spiel gut ist? Tolle Reviews auf den einschlägigen Internetseiten? Schöne Rezensionen von irgendwelchen YouTubern?
Wenn die eigenen Kinder ein Spiel immer wieder hervorholen, um es zu spielen, dann muss das Spiel was haben. „Würfelkönig“ aus dem Hause HABA ist ein solches Spiel. Im Grunde wird gekniffelt. Mit sechs Würfeln versuchen die Spieler wie bei Kniffel bestimmte Zahlen- oder Farbkombinationen zu erwürfeln, die auf ausgelegten Karten zu sehen sind. Schafft der Spieler das, kommt die zugehörige Karten mitsamt ihren Punkten ins eigene Königreich. Befand sich die Karte unter einem Landstrich der eigenen Farbe, kommt dieser mit seinen Punkten ebenfalls ins Königreich der Spieler. Schafft man es nicht, mit seinen drei Würfel eine Bedingung zu erfüllen, kommt ein Schurke ins eigene Königreich und bringt Minuspunkte.
„Würfelkönig“ gefällt nicht nur meinen Kindern. Es ist ein locker-leichtes Spiel, das ein bekanntes Thema (Kniffel) aufnimmt und elegant verändert. Ein richtig schönes Spiel für zwischendurch.
Dieser Text ist auch online abrufbar: https://werne-spielt.de/2020/12/november-to-remember-rueckblick-auf-den-spielemonat/
Marcus über Rossio Endlich können wir in Portugal mal wieder Fliesen legen. „Rossio“ entführt uns auf den bekannten Platz in Portugal und lässt uns diesen mit Fliesen verschiedener Muster füllen. Dazu nehmen wir Handwerker in unsere Dienste und sammeln Münzen, um selbige bezahlen zu können. Die Handwerker sind der Motor des Spiels, denn wider Erwarten legen die nicht die Fliesen, sondern geben für ihre Lieblingsmuster Punkte. So lange der Handwerker in unseren Diensten ist, bekommen wir für sein bevorzugtes Muster für jedes Auftreten Punkte. Da er uns nur drei Runden erhalten bleibt, sollten wir in der Phase des Fliesenlegens sehen, dass wir die Muster der eigenen Handwerker erweitern und die der Mitspieler meiden. Je mehr von unseren Fliesen wir regelkonform anlegen können, desto mehr kleine Boni gibt es.
„Rossio“ macht verdammt viel richtig. Es sieht hübsch aus, bietet viel Taktik und nutzt viele beliebte Mechanismen. Die Kombination von Musteraufbau, Anlegen und Anwerben der richtigen Handwerker ist leicht erklärt und spielt sich locker-fluffig.
Der Anspruch ist nicht zu hoch, aber das will das familienfreundliche Spiel auch nicht. Mir hat „Rossio“ wirklich sehr gut gefallen.
Mit Bildern auch abrufbar unter: https://werne-spielt.de/2020/12/november-to-remember-rueckblick-auf-den-spielemonat/
Marcus über Blätterrauschen „Blätterrauschen“ ist ein eher einfaches Roll-and-Write. Wer am Zug ist, wirft zwei Würfel. Nun müssen alle Spieler ein Rechteck dieser Größe auf ihrem Blatt einzeichen. Aus diesem Viereck dürfen sich die Spieler eine Feldart aussuchen, die sie zu Wertungszwecken im unteren Bereich des Spielblatts markieren wollen.
In weiteren Durchgängen dürfen schon einmal umschlossene Felder nicht noch einmal umzeichnet werden und jedes weitere Rechteck muss ein schon eingezeichnetes an mindestens einem Feld waagerecht oder senkrecht berühren.
Trickreich wird das Spiel durch die Idee, dass die unterschiedlichen Felder sehr verschieden zum Punktestand beitragen. Manche bringen je Kreuz Punkte, anderen werten die Punkte für andere Kreuze auf, ohne selbst was zu bringen, wieder andere sollten am Ende NICHT umschlossen sein, während wieder andere nur dann Punkte bringen, wenn sie in bestimmter Anzahl (z.B. gerade Anzahl) angekreuzt wurden. Das gibt etwas Spielraum für verschiedene Taktiken, auf demselben Blatt (wenn auch mit unterschiedlichen Startpunkten) andere Punktwerte zu holen.
Der Autor hat freundlicherweise mit derselben Spielidee Spielzettel für vier Jahreszeiten designt, so dass man im Grund vier unterschiedliche Varianten bekommt.
„Blätterrauschen“ ist schön, allerdings auch stark glückslastig. Werden früh im Spiel häufiger hohe Kombinationen gewürfelt, endet das Spiel schnell und eine Taktik aufzubauen, fällt schwer.
Wer damit leben kann, bekommt ein schönes Spiel für zwischendurch.
Mit Bildern auch abrufbar unter: https://werne-spielt.de/2020/12/november-to-remember-rueckblick-auf-den-spielemonat/
Marcus über Go Gecko Go Bis zu vier Kinder versuchen auf ihrer Bahn am Fluss ihre vier unterschiedlich großen Tiere ans Ende des Weges auf einen Baumstamm zu bringen. Dabei können größere Tiere unterwegs kleinere mitnehmen. Aber Obacht: auf dem Weg hängen Baumstämme über das Wasser, so dass obensitzende Tiere eventuell wieder herunterfallen.\r\n\r\nUnd dann spielt auch noch das Wetter mit: die Würfel zeigen uns nicht nur, welches Tier wir in dieser Runde bewegen dürfen, sondern auch, ob Tiere, die im Schatten schwimmen, ein Feld vorrücken dürfen. Wenn ein Tier vor einem Baumstamm steht, dürfen wir statt zu würfeln auch den Fluss um ein Feld schieben und so das Tier unter den Baumstamm hinwegschwimmen lassen.\r\n\r\n„Go Gecko Go“ ist ein schön gemachtes Kinderspiel, das zu ersten taktischen und strategischen Überlegungen anregt. Welches Tier kann gerade welches mitnehmen? Welche Kombination passt vielleicht gerade noch gemeinsam unter den Baumstämmen? Als erster Schritt in Richtung Spiele für größere Kinder ist es wunderbar geeignet, zumal „Go Gecko Go“ wirklich toll aussieht.\r\n\r\nMit Bild auch hier abrufbar: https://werne-spielt.de/2020/12/november-to-remember-rueckblick-auf-den-spielemonat/
Marcus über e-raptor - Sortiereinsatz für Everdell Die Montage des Sortiereinsatz geht recht leicht von der Hand, ein wenig Konzentration muss man aber auf Grund der vielen Teile schon aufbringen.
Ist das erst einmal gelungen, macht der Sortiereinsatz genau das, was er tun soll. Er fasst sehr gut alle Teile des Grundspiels. Auch die Deluxe-Komponenten (Münzen, großer Würfel) passen zusätzlich in die drei einzelnen Einsätze. Für die verfügbaren Promokarten ist ebenfalls noch genügend Raum.
Die drei Sortiereinsätze passen übereinander gestapelt genau in den Karton des Grundspiels, der dafür allerdings recht schwer wird.
Für den Aufbau des Spiels ist der dreiteilige Einsatz wirklich hilfreich, die Organisation ist so gut, dass nach dem Aufbau ein Einsatz auf dem Tisch bleibt, der die benötigten Ressourcen fasst, so dass auch Ordnung auf dem Spieltisch herrscht.
Ich kann den Sortiereinsatz für Everdell nur empfehlen. Er sorgt für Ordnung im Karton, erleichtert den Aufbau und das Spiel.
Marcus G.: Eine späte Ergänzung: man kann die Karten auch gesleevt unterbringen, dann wirds aber eng. 15.01.2021-20:08:58
Marcus über Coffee Roaster Thematisch ist „Coffee Roaster“ ein Highlight. Es gilt aus einer vorgebenen Menge an Kaffeebohnen einer Zielmischung zu rösten, die allesamt nicht nur realen Vorbildern entsprechen, sondern über die man auf den Zielkarten noch einiges lernen kann.
Die vorgebenen Bohnen kommen in einen Sack, aus dem je Runde eine bestimmte Zahl gezogen werden. Diese können nun für bestimmte Sonderaktionen genutzt werden oder zum Rösten gebracht werden. Diesen Vorgang kann man mehrmals wiederholen, bis es zum Tassentest geht.
Dabei werden bis zu zehn Bohnen aus dem Beutel gezogen und in eine Tasse gelegt (oder in eine begrenzte Ablage, falls man verbrannte Bohnen gezogen hat). Die in der Tasse liegenden Bohnen sollen dann die Zielvorgabe erfüllen. Je nach Erfüllungsgrad gibt es nun Punkte. Nach drei Durchgängen, bei denen das Ergebnis des vorherigen das Ziel des folgenden bestimmt, wird eine Gesamtpunktzahl ermittelt.
„Bagbuilding“ heißt das Spielprinzip von Coffee Roaster und macht wie Deckbuilding im wesentlichen das Erhöhen von Wahrscheinlichkeiten zum Spielziel. Das gelingt hier außerordentlich gut, trotz gleichen Spielprinzips spielen sich die unterschiedlichen Kaffeesorten wirklich komplett unterschiedlich. Das ist extrem gut ausbalanciert.
Coffee Roaster ist ein etwas größeres Solospiel, das thematisch sehr gelungen ist und spielerisch zu überzeugen weiß.
Diesen Text samt Bildern gibt es auch unter: https://werne-spielt.de/2020/05/alleine-spielen-und-spass-dabei/
Marcus über Palm Island - Das Kartenspiel Vorweg: im Englischen funktioniert die Wortspielerei besser, denn man spielt „Palm Island“ in und aus der Hand (at the palm of your hand).
Die Idee ist simpel. In acht Runden müssen wir uns durch unsere 17 Karten mit Gebäuden auf unserer Insel spielen. Die Gebäudekarten können als Ressourcen genutzt werden, dazu werden sie im Uhrzeigersinn gedreht. Diese Ressourcen kann man nutzen (zurückdrehen), um das nächste Gebäude (=Karte) zu drehen oder zu wenden, was einer Aufwertung entspricht. Diese Aufwertung führt zu höherem Ertrag (Ressourcen) im nächsten Durchgang oder zu Punkten, wovon man nach acht Durchgängen die meisten haben sollte.
Das Spielgefühl ist gut. Man entscheidet sich Karte für Karte, ob und wie man diese nutzt und schiebt sie dann ans Ende des Decks. Etwas fummelig wird es, wenn bis zu maximal vier Karten gekippt sind, also als Ressourcen genutzt werden. Dennoch hält Palm Island sein Versprechen und lässt sich elegant in einer Hand spielen.
Spaß macht das Spiel zudem auch. Es ist nicht zu simpel trotz weniger Karten. Man muss sich ein wenig merken, wo welche Karte liegt, damit man das Drehen und Wenden durch rechtzeitiges Aktivieren der Ressourcen vorbereiten kann.
Ein wirklich gelungenes Spiel, das schnell von der Hand geht und viel Suchtpotenzial hat.
Text mit Bildern auch unter https://werne-spielt.de/2020/05/alleine-spielen-und-spass-dabei/ abrufbar.
Marcus über Everdell Oberflächlichkeiten sind in der Spielebranche in den letzten Jahren keine Seltenheit. Immer mehr Spiele mit hervorragender Optik und tollen Spielmaterialien kommen auf den Markt, nicht selten finden sich dutzende von detailreichen Miniaturen in immer größeren und schwereren Spielepackungen. Der dahinter liegende Spielspaß rückt dabei ein ums andere Mal in den Hintergrund.
Ein Spiel, das wunderschöne Optik tatsächlich auch mit Spieltiefe und Spaß verbindet, möchte ich euch heute ans Herz legen: Everdell.
In Everdell übernehmen wir ein Tiervölkchen am Ende des Winters. Das Ziel ist es, zu Beginn des nächsten Winters das schönste Dorf errichtet zu haben. Dieses Dorf besteht aus maximal 15 Gebäuden und Kreaturen. Diese werden durch Karten repräsentiert, die wir auf der Hand haben bzw. die auf der Wiese vor dem großen Baum ausliegen. Natürlich ist nichts umsonst und der Bau eines Gebäudes oder das Ansiedeln eines Tiers kostet Ressourcen. Diese sammeln wir mit unseren tierischen Arbeitern, die wir auf Felder einsetzen, die Ressourcen und/oder Karten bringen.
Die Gebäude und Kreaturen bringen nicht nur Punkte am Ende des Spiels, sondern je nach Kartensymbol direkte Vorteile beim Ausspielen (einmalig oder ggf. mehrfach), bei der Endwertung oder eröffnen neue Einsetzmöglichkeiten für unsere (oder des Gegners) Arbeiter. Die Gebäude locken aber auch Tiere an. Wer eine Farm gebaut hat, kann einen Ehemann oder eine Ehefrau kostenlos in sein Dorf legen.
Ich will nicht auf jedes Regeldetail eingehen, ein paar Möglichkeiten mehr gibt es noch. So kann man z.B. Sonderpunkte erringen, wenn man von einer Kartenart eine bestimmte Menge im Dorf hat oder bei „Special Events“ durch die Kombination zwei Karten weitere Punkte oder Vorteile erhalten, sofern man einen Arbeiter dafür einsetzt.
Interessant gelöst ist der Spielfortschritt. Fängt man das Spiel mit zwei Arbeitern an, kann man nach dem Einsatzen der beiden die Jahreszeit wechseln, womit weitere Arbeiter hinzukommen. Am Ende hat man so im Grunde vier große Runden (=vier Jahreszeiten), die an Spieltiefe zunehmen. Scheinen die zwei Arbeiter anfänglich sehr wenig und bringen bestenfalls drei Karten ins Dorf, steht man im Herbst mit sechs Arbeitern vor der Wahl, welche Ziele man verfolgen möchte. Diese Lernkurve fand ich insbesondere bei den ersten Spielen sehr gut, da es den Spieleinstieg deutlich erleicht.
Ich bin in jeder Hinsicht von Everdell schwer beeindruckt. Es ist optisch wunderschön gestaltet, gleichzeitig aber spielerisch eine sehr gelungene Mischung aus Arbeitereinsetzspiel, Kartenmanagement und Ressourcenverwaltung. Wie bei vielen Spielen dieser Art ist die direkte Interaktion zwischen den Spieler beschränkt auf das Wegnehmen von Feldern und wenigen Karten, die direkten Einfluss auf den Gegner nehmen. Die Optimierung des Dorfes macht einfach Spaß, gleichzeitig gibt es genügend Spielelemente, um auch Vielspieler bei Laune zu halten.
Diesen Text inkl. Bildern findest du auch im Internet unter https://werne-spielt.de/2019/09/everdell/.
Sascha R.: Schöne Rezi, Marcus!
Ich überlege, ob ich es mir auch hole! 01.04.2020-16:08:09
Claudia V.: Ohhh, danke für die Rezi!!
Dank dir, weiß ich jetzt das es ab Juli wieder neue Spiele geben wird. Das Spiel steht schon einige Monate auf meiner ... weiterlesenWunschliste ganz oben, war mir aber als Sammleredition einfach ein wenig zu teuer. Ich freu mich :) 14.04.2020-14:18:18
Marcus über Schneck-di-wupp! Auf der Suche nach Spielen, die man schon mit recht kleinen Kindern spielen kann, die aber auch für größere Kinder noch interessant sind, bin ich über „Schneck di-wupp!“ gestolpert. Sechs Schnecken rennen durch Frau Meiers Garten zum Ziel. Dabei steuern die Spieler nicht eine bestimmte Schnecke, sondern alle.
Wie geht das?
Jeder Spieler bekommt verdeckt eine Karte mit drei der insgesamt sechs Schnecken. Für jede dieser Schnecken, die auf dem Treppchen landet, gibt es am Ende für den Spieler Punkte (3 für Platz 1, 2 für Platz 2 und 1 für Platz 3).
Wenn man an der Reihe ist, wirft man zwei identische Würfel. Vom Ergebnis darf man einen aussuchen, der die zu ziehende Schnecke bestimmt. Der andere Würfel bestimmt das Zielfeld. Die gewählte Schnecke zieht vom Standpunkt aus bis zum nächsten Feld, das das erwürfelte Symbol enthält. Dabei führt der Weg auch die Spielpackung hoch und runter, denn diese ist Teil des Spielfelds. Dank eines kleinen Magneten unter den Schnecken ist das ein sehr schönes Spielelement.
Kniffliger wird das Spiel noch durch folgende Regel: sobald eine Schnecke auf einem Feld steht, nimmt das Feld ihre Farbe an und eine hinter ihr stehende Schnecke kann sich auf sie stellen (nicht auf den Strecken seitlich der Schachtel) und sie so blockieren. Hier ist dann schon mal ein Spielelement, das auch größere Kinder etwas fordert.
Wenn der Wurf eine Kombination ergibt, die nicht ziehbar ist (weil die Schnecken schon im Ziel oder blockiert sind), zieht die letzte Schnecke einen Schritt weiter.
Sind am Ende drei Schnecken ins Ziel gekommen, drehen alle Spieler ihre Karten um und bekommen entsprechend der Platzierungen „ihrer“ Schnecken Punkt.
Kommt das gut an?
Ja.
Okay, etwas ausführlicher geht das auch. „Schneck di-wupp!“ ist ein tolles Spiel. Meine bald dreijährige Tochter spielt es sehr gerne. Nicht nur, dass durch die Magneten und die Einbeziehung der Spielschachtel ein aufregendes 3-D-Rennen entsteht, auch die Regeln sind auch in der Altersklasse erklärbar und verständlich. Beim Blockieren und Taktieren hapert es da natürlich noch etwas, da kommen aber dann die etwas größeren Kinder zum Zuge. Mit denen macht auch der unbekannte Faktor, wer welche Schnecken hat, auch mehr zum Tragen. Für manche Schnecken entstehen Allianzen, während man anderswo auf dem Feld nach Blockademöglichkeiten sucht.
„Schneck di-wupp!“ aus dem Hause HABA ist ein rundum gelungenes Kinderspiel, das man problemlos schon mit kleinen Kindern spielen kann, bei dem sich aber auch die großen Kinder (und Eltern und Großeltern) nicht langweilen.
Diesen Text inkl. Bilder gibt es unter https://werne-spielt.de/2020/01/buntes-schneckenrennen/
Marcus über Honigbienchen Thematische Spiele, die man auch schon mit kleinen Spielerinnen angehen kann, gibt es nicht so viele. Mit „Honigbienchen“ hat Amigo ein schönes Spiel herausgebracht, das auch mit 3-4-jährigen Kindern sehr gut spielbar ist.
Das Spielprinzip ist schnell erklärt: in der Mitte des Spieltisches stehen sechs Honigkörbe, unter denen zufällig eins von sechs verschiedenfarbigen Bienchen versteckt wurde. Die umgedrehten Körbe werden gut gemischt und schon geht es los.
Aus einem vorher gemischten Stapel dreht der erste Spieler eine Karte um. Befindet sich darauf ein farbige Biene, hat er einen Versuch, diese zu finden, indem er für alle sichtbar einen Honigkorb anhebt. Ist die Biene dort, zieht er den Korb samt Biene zu sich. Er kann im weiteren Spielverlauf auch die Biene außerhalb der Mitte suchen. Befindet sich die Biene beim Spieler selbst, darf er den passenden Korb anheben und ist noch einmal dran. Befindet sich die Biene bei einem Mitspieler und der Spieler findet sie, darf er sie zu sich nehmen. Danach ist der nächste Spieler dran. Findet der Spieler die Biene nicht, geht es auch mit dem nächsten Spieler weiter.
Zwei Sonderkarten sorgen für Abwechslung: ein Honigkorb erlaubt es dem Spieler, verdeckt einen Honigkorb aus der Biene zu sich zu ziehen, während ein Bär dem Spieler einen Korb zurück in die Mitte wegzieht.
Es gewinnt in diesem Spiel derjenige Spieler, der zuerst vier Körbe vor sich hat. Sollte das nicht passieren, endet das Spiel, wenn der Kartenstapel leer ist. Dann gewinnt derjenige, der die meisten Honigkörbe vor sich hat.
„Honigbienchen“ ist ein sehr gelungenes Einstiegsspiel. Es erfordert Aufmerksamkeit und Erinnerungsvermögen, ohne dabei allzu schwierig zu werden, schließlich gibt es „nur“ sechs Körbe mit darunter liegenden Bienen. Durch die Kartensteuerung entsteht ein guter Spielfluss und bringt auch ein wenig Glück ins Spiel, so dass etwas größere Mitspieler nicht zu große Vorteile haben. Das Spielmaterial ist hochwertig und geht auch bei etwas kräftigerem Druck oder kleineren Kämpfen um die Körbe nicht kaputt.
Kurzum: „Honigbienchen“ ist ein richtig schönes Spiel von Reiner Knizia, das sich wunderbar für 3-4-jährige Spielerinnen eignet. Das kann ich aus eigener Erfahrung schreiben, denn meine Kinder haben viel Spaß an diesem Spiel.
Mit Bildern gibt es diesen Text auch unter http://werne-spielt.de/2019/08/die-honigbienchen-fliegen-herum/
Marcus über Räuber der Nordsee - Grundspiel Wikinger sind ein ganz beliebtes Themen in verschiedenen Medien. Auch uns Brettspielern kommt dieses Thema in vielen Varianten immer wieder auf den Tisch, sei es in Champions of Midgard, Vikings Gone Wild oder wie zuletzt bei Tal der Wikinger. Mit Räuber der Nordsee (engl. Raiders of the North Sea, die Version, die ich besitze) schauen wir uns heute mal ein Spiel an, das es auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2017 stand.
Kennerspiel des Jahres – das hört sich kompliziert an, ist es aber glücklicherweise nicht. Zwar gibt es vieles im Auge zu behalten bei Räuber der Nordsee, der eigentliche Spielmechanismus ist aber tatsächlich recht einfach.
In Räuber der Nordsee übernehmen wir die Rolle eines Wikingers, der das Stammesoberhaupt beeindrucken möchte. Und da die Wikinger ein kriegerisches Völkchen waren, verschafft man sich Eindruck (=Siegpunkte) nur durch Plünderungen umliegender Ortschaften (Häfen, Außenposten, Klöster oder Festungen), durch gute Kampfausrüstung, durch heldenhaften Tod im Kampf oder durch Darbietungen an das Stammesoberhaupt.
Um all diese Ziele zu erreichen, schicken wir jede Runde einen Arbeiter los und holen einen zurück. Bei beiden Aktionen darf ich die Vorteile des Standortes nutzen. Im Dorf gibt es diverse Orte, an denen wir Ressourcen (Nahrung, Silber oder Handkarten) sammeln oder Aktionen ausführen (Anheuern von Crewmitgliedern, Ausspielen von Karten, Darbietungen bringen). Der Clou bei diesem im Grunde klassischen Arbeitereinsetzspiel ist: die Arbeiter haben unterschiedlichen Farben (schwarz, grau und weiß). Je nach Arbeiter ändern sich die Möglichkeiten an einigen Orten. Und da ich meinen Arbeiter nur auf ein unbesetztes Feld stellen kann und von einem besetzten nehmen kann, ergeben sich viele spannende Taktiken, sich selbst Vorteile zu verschaffen und gleichzeitig die Möglichkeiten des Gegners zu blockieren.
Habe ich genügend Ressourcen gesammelt und eine ausreichend große Crew angeheuert, darf ich auf Plünderfahrt gehen – sofern sich in meiner Hand gerade ein fürs Ziel farblich passender Arbeiter befindet. Für jedes der Plünderziele gibt es bestimmte Voraussetzungen (Crewgröße, Nahrung, eventuell auch Gold). Während die Häfen leichte Beute sind, brauche ich für die anderen Ziele auch eine bestimmte Mindeststärke bei meinen Crewmitgliedern, um aus einer erfolgreichen Plünderung Siegpunkte zu ziehen. Als Beute bekomme ich Gold, Fleisch oder Erz, die ich entweder als Darbietung in Punkte oder im Dorf in andere Vorteile umsetzen kann. Allerdings gibt es auch immer wieder Walküren unter der Beute, was bedeutet, dass eins meiner Crewmitglieder nach Walhalla gehen muss. Am Ende bekomme ich dafür auch noch Siegpunkte, erst einmal ist es aber hinderlich.
Apropos Crew: die Crew, die ich gegen Silber im Dorf von meinen Handkarten anheuere, bringt nicht nur ihre Kraft ein, sondern auch permanente Vorteile. So gibt es Crewmitglieder, die im Dorf mehr Ressourcen ergeben, andere geben Extra-Siegpunkte beim Plündern bestimmter Ziele oder senken die Voraussetzungen zum Plündern. Hier ist also auch ein Augenmerk drauf zu legen.
Das Ende wird eingeläutet, wenn es keine Darbietungsplättchen zum Nachziehen gibt, nur noch ein ungeplündertes Festungsfeld gibt oder alle Walküren vom Feld verschwunden sind. Es gewinnt derjenige, der in der Endabrechnung die meisten Punkte hat.
Natürlich kann und will ich hier nicht auf jedes Element und Regeldetail eingehen, dafür gibt es die Anleitung und viele tolle Beschreibungen im Internet.
Räuber der Nordsee ist ein wirklich schönes Arbeitereinsatzspiel, dessen Spielmechanismus im Grunde simpel ist, da jeder Zug aus dem Einsetzen und Wegnehmen eines Arbeiters besteht. Durch die verschiedenen Farben und deren Einschränkungen wird das Spiel richtig interessant. Es sind ausreichend viele Spielelemente im Auge zu behalten, dass auch Vielspieler gefordert sind, ohne andere Spieler zu überfordern. Mir gefällt Räuber der Nordsee ausgesprochen gut. Es ist optisch sehr ansprechend, die Symbolik ist sehr gut gewählt, da entstehen keine Zweideutigkeiten. Die Materialqualität ist spitze, es liegen tatsächlich echte Münzen dem Spiel bei. Das Regelwerk ist gut geschrieben und klar strukturiert und hilft auch gut beim Einstieg.
Dass Räuber der Nordsee nicht Kennerspiel des Jahres 2017 geworden ist, liegt übrigens nicht an der fehlenden Qualität dieses schönen Spiels, sondern an der Tatsache, dass mit dem modernen Klassiker Terraforming Mars und E.X.I.T. zwei noch größere Schwergewichte auf der Nominierungsliste standen.
Deshalb kann ich jedem nur empfehlen, sich in einer Proberunde mal an dieses schöne Arbeitereinsetzspiel heranzuwagen.
Mit Bildern gibt es das ganze auch unter: http://werne-spielt.de/2019/08/raeuber-der-nordsee/
Thomas A.: Seit 2018 eines meiner Lieblingsspiele 01.08.2021-23:32:48
Marcus über Raiders of the North Sea (en) Wikinger sind ein ganz beliebtes Themen in verschiedenen Medien. Auch uns Brettspielern kommt dieses Thema in vielen Varianten immer wieder auf den Tisch, sei es in Champions of Midgard, Vikings Gone Wild oder wie zuletzt bei Tal der Wikinger. Mit Räuber der Nordsee (engl. Raiders of the North Sea, die Version, die ich besitze) schauen wir uns heute mal ein Spiel an, das es auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2017 stand.
Kennerspiel des Jahres – das hört sich kompliziert an, ist es aber glücklicherweise nicht. Zwar gibt es vieles im Auge zu behalten bei Räuber der Nordsee, der eigentliche Spielmechanismus ist aber tatsächlich recht einfach.
In Räuber der Nordsee übernehmen wir die Rolle eines Wikingers, der das Stammesoberhaupt beeindrucken möchte. Und da die Wikinger ein kriegerisches Völkchen waren, verschafft man sich Eindruck (=Siegpunkte) nur durch Plünderungen umliegender Ortschaften (Häfen, Außenposten, Klöster oder Festungen), durch gute Kampfausrüstung, durch heldenhaften Tod im Kampf oder durch Darbietungen an das Stammesoberhaupt.
Um all diese Ziele zu erreichen, schicken wir jede Runde einen Arbeiter los und holen einen zurück. Bei beiden Aktionen darf ich die Vorteile des Standortes nutzen. Im Dorf gibt es diverse Orte, an denen wir Ressourcen (Nahrung, Silber oder Handkarten) sammeln oder Aktionen ausführen (Anheuern von Crewmitgliedern, Ausspielen von Karten, Darbietungen bringen). Der Clou bei diesem im Grunde klassischen Arbeitereinsetzspiel ist: die Arbeiter haben unterschiedlichen Farben (schwarz, grau und weiß). Je nach Arbeiter ändern sich die Möglichkeiten an einigen Orten. Und da ich meinen Arbeiter nur auf ein unbesetztes Feld stellen kann und von einem besetzten nehmen kann, ergeben sich viele spannende Taktiken, sich selbst Vorteile zu verschaffen und gleichzeitig die Möglichkeiten des Gegners zu blockieren.
Habe ich genügend Ressourcen gesammelt und eine ausreichend große Crew angeheuert, darf ich auf Plünderfahrt gehen – sofern sich in meiner Hand gerade ein fürs Ziel farblich passender Arbeiter befindet. Für jedes der Plünderziele gibt es bestimmte Voraussetzungen (Crewgröße, Nahrung, eventuell auch Gold). Während die Häfen leichte Beute sind, brauche ich für die anderen Ziele auch eine bestimmte Mindeststärke bei meinen Crewmitgliedern, um aus einer erfolgreichen Plünderung Siegpunkte zu ziehen. Als Beute bekomme ich Gold, Fleisch oder Erz, die ich entweder als Darbietung in Punkte oder im Dorf in andere Vorteile umsetzen kann. Allerdings gibt es auch immer wieder Walküren unter der Beute, was bedeutet, dass eins meiner Crewmitglieder nach Walhalla gehen muss. Am Ende bekomme ich dafür auch noch Siegpunkte, erst einmal ist es aber hinderlich.
Apropos Crew: die Crew, die ich gegen Silber im Dorf von meinen Handkarten anheuere, bringt nicht nur ihre Kraft ein, sondern auch permanente Vorteile. So gibt es Crewmitglieder, die im Dorf mehr Ressourcen ergeben, andere geben Extra-Siegpunkte beim Plündern bestimmter Ziele oder senken die Voraussetzungen zum Plündern. Hier ist also auch ein Augenmerk drauf zu legen.
Das Ende wird eingeläutet, wenn es keine Darbietungsplättchen zum Nachziehen gibt, nur noch ein ungeplündertes Festungsfeld gibt oder alle Walküren vom Feld verschwunden sind. Es gewinnt derjenige, der in der Endabrechnung die meisten Punkte hat.
Natürlich kann und will ich hier nicht auf jedes Element und Regeldetail eingehen, dafür gibt es die Anleitung und viele tolle Beschreibungen im Internet.
Räuber der Nordsee ist ein wirklich schönes Arbeitereinsatzspiel, dessen Spielmechanismus im Grunde simpel ist, da jeder Zug aus dem Einsetzen und Wegnehmen eines Arbeiters besteht. Durch die verschiedenen Farben und deren Einschränkungen wird das Spiel richtig interessant. Es sind ausreichend viele Spielelemente im Auge zu behalten, dass auch Vielspieler gefordert sind, ohne andere Spieler zu überfordern. Mir gefällt Räuber der Nordsee ausgesprochen gut. Es ist optisch sehr ansprechend, die Symbolik ist sehr gut gewählt, da entstehen keine Zweideutigkeiten. Die Materialqualität ist spitze, es liegen tatsächlich echte Münzen dem Spiel bei. Das Regelwerk ist gut geschrieben und klar strukturiert und hilft auch gut beim Einstieg. Die englische Version benötigt wenig Englischkenntnisse, aber zumindest einige, da die Kartentexte zumindest kleine Sätze umfassen. Ein wenig Schulenglisch sollte aber ausreichend sein.
Dass Räuber der Nordsee nicht Kennerspiel des Jahres 2017 geworden ist, liegt übrigens nicht an der fehlenden Qualität dieses schönen Spiels, sondern an der Tatsache, dass mit dem modernen Klassiker Terraforming Mars und E.X.I.T. zwei noch größere Schwergewichte auf der Nominierungsliste standen.
Deshalb kann ich jedem nur empfehlen, sich in einer Proberunde mal an dieses schöne Arbeitereinsetzspiel heranzuwagen.
Mit Bildern gibt es das ganze auch unter: http://werne-spielt.de/2019/08/raeuber-der-nordsee/
Marcus über Das Chamäleon - Bloß nicht auffallen! Worum geht´s?
In einer Gruppe mit bis zu acht Spielern werden verdeckt Rollen verteilt. Einer erwischt die Karte „Chamäleon“ und muss von den anderen unentdeckt bleiben, alle anderen haben eine Codekarte gezogen. Mit dieser Karte und zwei Würfeln wird aus einem offenen Themenblock (z.B. „Märchen“) ein Begriff festgelegt, den alle Mitspieler reihum nun durch die Nennung eines Hinweisworts umschreiben müssen. Auch das noch unentdeckte Chamäleon muss einen Begriff nennen.
Nun diskutiert die Gruppe die Antworten und versucht so, das Chamäleon zu entdecken. Nach einer angemessenen Zeit naht die Entscheidung: alle müssen gleichzeitig einen Mitspieler als Chamäleon verdächtigen. Der Spieler mit den meisten Verdächtigungen dreht seine Karte um. Ist er nicht das Chamäleon, bekommt der Chamäleon-Spieler zwei Punkte. Ist er es, kann aber auf Grund der Hinweise der anderen den richtigen Ausgangsbegriff nennen, erhält er noch einen Punkt. Nur wenn er enttarnt wird und den Ausgangsbegriff nicht nennen kann, bekommen alle anderen zwei Punkte.
Gespielt wird, bis ein Mitspieler fünf Punkte erreicht hat.
Eindruck
„Das Chamäleon“ ist leicht erlernt. Etwas kniffelig ist der Umgang mit der Codekarte, was nach etwas Eingewöhnung aber gut funktioniert. Was sich so locker und leicht anhört, ist ähnlich wie im Spiel des Jahres, „Just One“, gar nicht so einfach. Den passenden Begriff zu finden, der gleichzeitig „Ich weiß Bescheid“ signalisiert, aber dem Chamäleon keinen Hinweis gibt (schließlich kennt es den Oberbegriff und die in Frage kommenden Inhalte), ist gar nicht so einfach. Ein wirklich interessantes Spiel für größere Runden, in denen es mehr Spaß macht als mit der Mindestzahl von drei Spielern. Als Absacker oder Zwischenspiel auf jeden Fall geeignet, gerade für größere Gruppen ist es ein schönes Spiel.
Mit Bildern gibt es diese Bewertung auch unter http://werne-spielt.de/2019/08/vorgestellt-das-chamaeleon/
Marcus über Mint Works (en) Ein Spiel im Hosentaschenformat? Eine kleine Dose mit ein paar Dutzend Karten und einigen kleinen weißen Steinen in Form von Minzdrops? Dazu eine kleine Anleitung mit eng bedruckten Zeilen? Achja, ein bläulicher Startspieler-Chip ist auch noch dabei.
Wer erstmalig Mint Works in den Händen hält, dürfte etwas enttäuscht sein. Zwar ist das kleine Döschen gut gefüllt, aber für die gut 20 Euro bekommt man auf den ersten Blick nicht unendlich viel. Gerade wenn man schaut, welche Materialschlachten für teilweise wenig Geld auf den Markt geworfen werden, ist das fast schon wenig.
Doch am Ende des Tages zählt ja was ganz anderes: macht dieses kleine Spiel Spaß?
Inhaltlich ist Mint Works ein Workerplacement-Spiel (Arbeitereinsatz). Die weißen Mintchips sind gleichzeitig einzusetzende Arbeiter und Spielwährung. Ziel des Spiel ist es, eine punkteträchtigste Nachbarschaft zu bauen. Dazu kauft man aus der Mitte Baupläne, die man durch einen weiteren Arbeitereinsatz bauen muss. Jeder Bauplan hat unterschiedliche Resultate. Manche bringen Punkte, manche bringen Einkommen in der Aufräumphase, andere schalten neue Einsatzorte frei und wieder andere benötigen andere Bauten, um Punkte einzubringen. Das ist überraschend vielfältig. Da nur wenige Baupläne zur Auswahl stehen, kommt so durchaus viel Variabilität im Spiel auf.
Die Spielaktionen je Runde sind auf grauen Karten abgebildet. Ganz vorbildlich sind diese Orte doppelseitig bedruckt, so dass je nach Spielerzahl unterschiedlich viele Slots zur Verfügung stehen. Es gibt Aktionen für das Kaufen von Bauplänen (für die man neben den Kosten für die Aktion auch Kosten für den Plan selbst aufbringen muss) und das Bauen der Pläne. Dazu gibt es Einkommensfelder, die dafür sorgen, dass man für einen abgegebenen Chip zwei bekommt. Oder man kann sich den Startspieler-Chip sicher, was in der Folgerunde Vorteile bringt, da jede Aktion nur begrenzt häufig auswählbar ist. Zudem gibt neben den Standardfelder einige optionale Spielfelder, von denen man zwei von vier möglichen je Partie einbinden kann, was die strategischen Möglichkeiten erhöht. Zwei Standardfelder werden erst nach Bau bestimmter Gebäude freigeschaltet und bringen sowohl dem Spieler, der auf ihnen einsetzt, als auch dem Besitzer Vorteile.
Reihum beginnend beim Startspieler wählen die Spieler Aktionen und setzen ihre Mintchips ein. Der Durchgang endet, wenn alle Spieler gepasst oder keine Chips mehr haben. Dann folgt eine Aufräum- und Einkommensphase. Hat zu Beginn dieser Phase ein Spieler mit seinen Gebäuden eine Siegpunktzahl von sieben erreicht, endet das Spiel, ansonsten geht es zum nächsten Durchgang.
Das liest sich jetzt doch etwas komplizierter, als die Verpackung und die Einleitung vermuten lassen, aber Mint Works ist schnell erklärt und ebenso zügig gespielt.
Es hat sicherlich nicht die Komplexität vieler großer Workerplacement-Spiele, bei denen man viele Nebenbedingungen im Auge halten muss. Es ist aber ausreichend tief, als dass man Spielstrategien entwickeln und verfolgen kann. Abhängig von der Spielerzahl wird das ganze einfacher oder komplexer. Bei zwei Spielern ist vieles noch gut überschaubar, darüber hinaus wird es natürlich schwerer, seine Spielziele durchzusetzen.
Es gibt auch einen schönen Solo-Modus, für den es vier Gegnertypen gibt. Diese besetzen nach bestimmten Regeln die Aktionsfelder und bringen jeweils Besonderheiten mit, die das Spiel sehr interessant machen.
Ich bin wirklich sehr positiv überrascht, wie toll Mint Works gelungen ist. Auf kleinstem Raum verbirgt sich ein richtig gutes Einsteiger-Workerplacement-Spiel, das mit einfachen Spielregeln zu überzeugen weiß. Dennoch gibt es genügend Variabilität im Spielablauf und -aufbau, um einen hohen Wiederspielwert zu haben. Das Spiel ist zwar nicht abendfüllend, aber mit 20-30 Minuten Spielzeit ein echt guter Lückenfüller oder ein leichter Einstieg in den Abend, während jemand die komplexeren Spiele aufbaut.
Mint Works ist rundum gelungen und hat mich wirklich überzeugt. Wenn ihr das englischsprachige Spiel irgendwo seht, könnt ihr bedenkenlos zugreifen.
Testbericht mit Bildern unter: http://werne-spielt.de/2019/06/21/mint-works-spielspass-fuer-die-hosentasche/
Marcus über Tal der Wikinger - Kinderspiel des Jahres 2019 Ein richtig gelungenes Familienspiel ist "Tal der Wikinger". In der Mitte des Spielbretts gibt es Öffnungen für die verschieden farbigen Fässer, die mit einem Pappwikinger und einer Kugel geschickt umgekegelt werden sollen.
Für jedes umgeworfene Fass wird der zugehörige Wikinger am Spielfeldrand auf einem "Steg" ein Feld fortbewegt, wobei besetzte Felder übersprungen werden. Sobald jemand vom "Steg" fällt, gibt es eine Wertung. Jede Position auf dem Steg bietet eine vorher zufällig bestimmte Belohnung. Steht man unter der Farbe eine fremden Wikingers, darf man diesem eine Münze aus dem Schiff klauen, steht man unter der eigenen Farbe, bekommt man von jedem Mitspieler eine Münze. Dazu gibt es vier Wertungsfelder, die 1-4 Münzen einbringen.
Beendet ist das Spiel, wenn der allgemeine Münzvorrat aufgebraucht ist. Wer dann die meisten Münzen besitzt, hat das Spiel gewonnen.
Was mir am "Tal der Wikinger" sehr gefällt, dass es den verschiedenen Ansprüchen in einer Familie genügt. Den kleineren Kindern macht das "Kegeln" allein Spaß, da werden die taktischen Elemente der Positionierung auf dem Steg als zweitrangig angesehen. Die größeren Kinder und auch die Erwachsenen erfreuen sich an den taktischen Überlegungen, welches Fass man überhaupt umgekegeln möchte und amüsieren sich prächtig, wenn die Pläne der anderen durch Ungeschick schief gehen.
Gut gelöst ist die Spielerzahl. Auch wenn man nur zu zweit spielt, werden die anderen beiden Farben gewertet, so dass man "virtuelle" Gegner hat und keine Regelanpassungen braucht.
Insgesamt ist "Tal der Wikinger" ein ausgezeichnetes Familienspiel, das man auch mit 4-5-jährigen Kindern spielen kann. Meine Kinder waren nach dem Anspielen bei der "Spiel doch!" so angetan, dass wir es direkt mit heimgenommen haben. Seither wird es gerne und regelmäßig gespielt.
Marcus über Shuffle – Monopoly Deal Die Grundregeln zu rezitieren erspare ich dem geneigten Leser. Der Produkttext hier bringt einiges schon mit und das Internet liefert bessere Regelbeschreibungen, als ich sie abliefern könnte. :)
Monopoly Deal ist eine sehr gelungene Adaption der Monopoly-Thematik auf ein Kartenspiel. Die Grundelemente werden geschickt ins Kartenformat übertragen, so dass der Monopoly-Fan sich durchaus heimisch fühlt. Im Gegensatz zur "großen" Variante hat Monopoly Deal einen charmanten Vorteil - man ist in 15-20 Minuten durch und hat einen Sieger. Während auch ein Monopoly Junior mit meiner sechsjährigen Tochter locker 60 Minuten dauern und damit an die Grenze der Aufmerksamkeitsspanne gehen kann, ist dieses Spiel zackig durch und (!) es passiert relativ schnell hintereinander etwas.
Für zwischendurch und unterwegs oder mit Kindern ist Monopoly Deal ein schönes Spiel, das natürlich stark glücksabhängig ist. Es ist schnell gespielt und dabei kurzweilig, ohne dass jemand auf Grund von Komplexität auf der Strecke bleibt.
Marcus über SOLOmino Die Spielregeln von SOLOmino wurden hier schon ausgiebig erklärt, sie sind auch anderenorts im Internet auffindbar, daher verzichte ich auf eine Rekapitulation.
SOLOmino versucht das Grundspiel SOLO, eine Form des MauMau oder UNO mit Domino zu kombinieren. De facto führt das dazu, dass ich statt einer Karte, die ich bedienen kann, zwei "Enden" (=Karten) habe, die ich bedienen kann. Das macht es zumeist deutlich leichter, da jede Spielkarte auch zwei "Karten" beinhaltet. Um ein wenig Schärfe reinzubringen, gibt es diverse Sondersymbole. Der wesentliche Unterschied zu SOLO ist ein kleines Mini-Spiel, indem man eine Karte herumgehen muss, von der ein Element genau gleich bedient werden muss. Der Spieler, dem das nicht gelingt, muss den angesammelten Stapel aufnehmen. Das ist tatsächlich ein interessantes Element.
Weniger gelungen ist das Tauschelement, das es in den Variationen direkter Tausch oder (noch schlimmer) Ringtausch gibt. Das ist gerade für kleinere Kinder echt frustrierend, wenn du deine Karten schon runtergespielt hast und plötzlich sollst du Karten tauschen. Das macht den Glücksfaktor nicht nur größer, sondern auch frustrierender.
Dennoch macht SOLOmino durchaus Spaß, ohne besonders originell zu sein. Die Idee ist nett, aber mir persönlich macht UNO etwas mehr Spaß. Als nettes Spiel zwischendurch, gerade mit Kindern, ist es auf jeden Fall ok.
Die Regeln möchte ich gar nicht rezitieren, sie sind (auf Englisch) im Internet zu finden, z.B. bei BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/233149/pulp-detective/files
Die Regeln und der Spielablauf sind recht leicht zu verstehen, die Komplexität des Spiels ist wirklich überschaubar. Die eigenen Handlungsoptionen sind es allerdings leider auch: Karten wählen, Würfeln, ggf. Boni/Modifikation zum nochmaligen Würfeln einsetzen, Würfel auswerten, fertig.
Unerfreulicherweise liegt der Schwerpunkt des Spiels auf der Würfelphase. Und ganz platt gesagt: ich muss eine vorgegebene Kombination erwürfeln. Klappt das, ist´s gut. Klappt´s nicht, ist´s blöd. Eine echte Spielstrategie oder zumindest eine Taktik braucht es nicht. Die Erweiterung macht es nur geringfügig anders.
Und auch wenn das Spiel simpel und zufallsgesteuert ist, ist es für zwischendurch kurzweilig. Die Grafik ist wirklich super, das Material an sich ist schon sehr gelungen. Ein netter Solo-Zeitvertrieb für zwischendurch bzw. nebenher ist es allemal, abendfüllend aber auf keinen Fall.
Zum Zeitpunkt dieses Reviews werden 35€ für Pulp Detective inkl. Erweiterung aufgerufen, was aus meiner Sicht 10-15€ zu viel ist. So gut das Spielmaterial und die Grafik sind, für so wenig echtes Spiel ist das nicht gerechtfertigt.
Nach langem Schwanken gebe ich gut gemeinte 3 Punkte. Ich hatte mir von Pulp Detective mehr Spiel und weniger Zufall erhofft.
Marcus über 4 Seasons 4 Seasons ist ein reines Zwei-Spieler-Spiel. Es geht thematisch darum, die Vorherrschaft über die Jahreszeiten zu erlangen.
Für jede der vier Jahreszeiten gibt es ein Kartenset mit Werten 1, 2 und 3. Diese werden gemischt, neu geordnet und dabei zufällig einige aussortiert. Die restlichen Karten werden an die Spieler vergeben, die nun mit einem taktischen Kniff spielen. Von meiner Hand (auf der zu Beginn die Hälfte meiner Karten sind), gebe ich zwei zu spielende an meinen Mitspieler. Dieser muss nun entscheiden, welche der Karten er den Punkten der Jahreszeit zuordnen und welche seinem Einfluss bei der abgebildeten Jahreszeit. Am Ende gewinnt derjenige Spieler, mit höheren Einflusswerten bei einer Jahreszeit die dort abgelegten Punkte. Und wer davon die meisten hat, gewinnt das Spiel.
Der Kniff, dass ich mit dem Wissen um meine Hand den Mitspieler zwei Karten zum Spielen gebe, finde ich originell und lässt einige Taktiken zu. Dabei sollte man nicht vergessen, dass durch das Aussortieren von Karten zu Beginn eine gewisse Unsicherheit besteht, was im Spiel ist. Dadurch sind einige Strategien und Taktiken eher ein Glücksspiel, aber immerhin kann man mit Wahrscheinlichkeiten rechnen. ;)
Ich finde, 4 Seasons ist ein überraschend einfaches Spiel, das sehr schnell gelernt ist und viel Spaß bereiten kann. Die Spielmechanik ist originell und erfordert ein wenig "Um-die-Ecke-denken". Es ist sicherlich nicht abendfüllend, aber als Spiel nebenher oder als Lückenfüller ist es super. Wer gerne oder häufiger zu zweit spielt, sollte dieses Spiel im Schrank haben.
Das Spielmaterial (Karten und Marker für die Jahreszeiten) ist gut, ohne besonders hervorzustechen.
Marcus über Rumms - Voll auf die Krone! Rumms - Voll auf die Krone! (ab jetzt nur noch Rumms) ist ein einfaches Spiel, bei dem zwei Teams durch Schnippen von Würfeln den gegnerischen Königswürfel vom Spielfeld zu schnippen.Dabei wird abwechselnd je ein Würfel geschnippt. Jeder Würfel, der das Spielfeld verlässt, ist ausgeschieden.
Eine taktische Besonderheit von Rumms ist die "gefangen"-Seite der unterschiedlichen Würfeltypen. Bleibt ein eigener Würfel in der gegnerischen Hälfte auf einer "gefangen"-Seite liegen, wird er gewürfelt. Fällt er wieder auf die "gefangen"-Seite, ist er raus, andernfalls darf man ihn in der eigenen Seite wieder einsetzen. Die verschiedenen Würfeltypen haben unterschiedliche Anzahlen von "gefangen"-Seiten, so dass man für seine Angriffe etwas taktisch denken kann. Für fortgeschrittene Spieler gibt es weitere Würfeltypen, die u.U. Würfel zurückholen oder gegnerische Würfel "einfrieren".
Das Spielmaterial ist wirklich sehr gelungen, die Spielmatten sind hochwertig und die Würfel ebenfalls sehr angenehm in der Hand.
Tatsächlich macht das relativ simple Spielprinzip Spaß. Es ist schon schön, wenn man den Gegner durch geschicktes Schnippen ärgern kann oder dieser seinen Schnipp komplett verzieht. :)
Nach einiger Spielzeit kam aber ein Ärgernis auf, das ich nicht recht zu lösen vermag - man muss ständig die Würfel zusammensuchen. Je nach Tischgröße kriecht man ständig auf dem Boden herum, je nach Wohnung ist das schon ein blöde Sache. Auch auf dem Boden war das bei uns immer noch ärgerlich, da man unter dem Sofa oder unterm Schrank die Würfel suchen musste. Da fehlt noch irgendwie ein gute Idee, die ständige Kriecherei zu vermeiden.
Wer einen passenden Spieltisch mit kleinen Wänden hat (Poker- oder Billiardtisch) , darf einen Bewertungspunkt addieren, alle anderen finden mit Rumms ein schönes, schnell zu lernendes Spiel für zwischendurch, das mit seiner ständigen Würfelsucherei nach 3-4 Spielen etwas nervt.
Marcus über Luchador! Mexican Wrestling - 2. Edition (de) Luchador ist eines der wenigen Spiele, das ein Wrestlingthema anbietet. Da ich seit 25 Jahren Wrestling verfolge, war es für mich klar, dass dieses Spiel in meinen Schrank gehört. Daher habe ich die deutsche Ausgabe in der Spieleschmiede gefördert.
Im Grunde ist Luchador ein sehr einfaches Würfelspiel. Jeder wählt einen Charakter und schon kann es los gehen. Beide Spieler werfen ihre Würfel gleichzeitig auf das Spielbrett (stilecht ein Wrestlingring). Nur die auf dem Brett verbleibenden Würfel werden in einem einfachen System des Blockens und Kontern gegeneinander ausgewertet. Wer nach der Auswertung Treffer errungen hat, wirft einen Schadenwürfel. Dazwischen kann ein Pinwürfel liegen, der das zum Sieg notwendige Drücken der Schultern auf die Matte simuliert. Dagegen gibt es ebenso eine einfache Würfelorgie. Ist ein Pin durch Würfel nicht abgewehrt, ist das Spiel beendet. Andernfalls wird es beendet, wenn die Lebenspunkte eines Spielers durch Schadenswürfe auf 0 gelangt sind.
Für weitere Runden gibt es erweiterte Regeln, die den Charakteren bei bestimmten Würfelkombinationen besonders schadensträchtige Aktionen zuweisen, was dem Spiel etwas mehr Individualität verleiht.
Wer jetzt aufgepasst hat, hat gemerkt: es geht hier fast nur ums Würfelglück. Man darf zwar innerhalb der Regeln auch Würfel für Folgedurchgänge aufsparen, aber im Großen und Ganzen ist Luchador hinter der Wrestlingkulisse ein sehr simples Würfelspiel.
Apropos Wrestlingskulisse: um das Thema Wrestling besser darzustellen, gibt es einen aufbaubaren Ring inkl. Seilen, Figuren der Charaktere und Wrestlinggürtel aus Pappe. All das ist für das eigentlich Spiel komplett irrelevant, stärkt aber die Atmosphäre. Objektiv betrachtet könnte man sich diese vielen Zugaben sparen und so einen deutlich geringeren Preis verlangen. Denn die zum Zeitpunkt dieses Reviews aufgerufenen 42 Euro sind für ein relativ simples, wenn auch gut ausgestattetes Würfelspiel etwas zuviel.
Spaß macht das ganze übrigens durchaus. Für zwischendurch ist das Spiel geeignet, da es leicht zu lernen ist und auch bei Einsteigern auf Grund des Glücksfaktors schnell für Erfolg sorgt. Abendfüllend ist es eher nicht, es sei denn, man macht tatsächlich Turniere in seiner Spielrunde.
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