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Profilseite von Karsten F.
Karsten F.

Karstens Errungenschaften:

Cubus
Karsten mag Spiele mit Ecken und Kanten.Getreuer
Karsten mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.sehr mitteilsam
Karsten hat 300 Pinnwandeinträge verfasst.Pausenverursacher
Karsten sorgt aus verschiedenen Gründen für Unterbrechungen in der Spielpartie.Meinungsführer
Karsten hat 20 Anhänger gewonnen.Kultist
Karsten fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseGraf Ludo 2016
Karsten hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2016 teilgenommen.Astronaut
Karsten mag Spiele, die im Weltraum spielen.Catanist
Karsten liebt die Welt des SechsecksPokerface
Karsten mag BluffspieleRegelfuchs
Karsten liest gerne Spielregeln und ist Fachmann für RegelfragenLogistiker
Karsten hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.
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Von Karsten F. bewertete Spiele (75 Stück):



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  • Shakespeare Karsten über Shakespeare
    Das Spiel entführt uns nach England, in die turbulente Zeit des ausgehenden 16. Jahrhunderts. Die Spieler sind, wie in der damaligen Zeit üblich, als Impressarios einer eigenen Theatertruppe sowohl Autoren als auch Produzenten von Bühnenstücken in Personalunion und sehen in dem kurzfristig angekündigten Besuch der kunstsinnigen Königin die einmalige Chance auf Anerkennung ihrer Arbeit, Ruhm und Reichtum. In sechs Tagen sollen ihr zu Ehren die Theaterstücke der am Spiel teilnehmenden Truppen aufgeführt werden. Doch bis dahin gibt es jede Menge zu tun. So müssen erst einmal die einzelnen Akte für die jeweiligen Stücke geschrieben, Schauspieler und Handwerker angeheuert, Bühnenbilder gezimmert, Kostüme geschneidert und natürlich Geld für die Entlohnung der Mitarbeiter aufgetrieben werden.

    Spielablauf:
    Alle Spieler starten mit derselben Ausgangslage und haben zu Beginn nur einen Stückeschreiber, einen für gute Stimmung im Publikum sorgenden Schauspieler und einen Allround-Handwerker an ihrer Seite. Zusätzlich kann auch die Königin um Hilfe gebeten werden. Da die Spieler als Autoren im Ort schon bekannt sind, startet jeder von ihnen auf der siebenten Prestigestufe. (Dieses wurde leider in der Spielregelübersetzung unerklärlicherweise vergessen.)

    Das Spiel läuft über insgesamt sechs Runden und vor jeder Runde werden anzuwerbende Schauspieler bzw. Handwerker, Kostümteile und Bühnenbilddekorationen zufällig gezogen und offen ausgelegt. Ihre jeweilige Menge richtet sich nach der Anzahl der Spieler. Die Spieler versuchen nun als erstes zu überblicken, wie viele Aktionen, bis zu einem Maximum von fünf, sie in dieser Runde ausführen wollen und bieten verdeckt darauf. Danach richtet sich dann die aktuelle Spielreihenfolge. Mittels ihrer Aktionsmarker können sie nun eigene Charaktere aktivieren und deren Fähigkeiten nutzen oder zusätzlich einmalig je Runde einen der ausliegenden Charaktere anwerben.

    Diese gliedern sich in zwei Gruppen: Schauspieler und Handwerker. Die Schauspieler verkörpern Shakespeares typische Rollen und können bestimmte Aktivitäten ausführen sowie mit dreiteiligen Kostümen eingekleidet werden. Ist er vollständig eingekleidet, kann er an der Generalprobe am Ende des vierten Tages und an der Aufführung des Stücks am Ende des sechsten Tages teilnehmen und erhält als Bonus zusätzliche Belohnungen. Alternativ kann man auch einen Schauspieler auf die Rückseite drehen und als Komparsen einstellen. Sei es ihn und seine Fähigkeiten für die Mitspieler unerreichbar zu machen oder um jemanden zu haben, dem man ein weiteres Kostüm schneidern kann.

    Handwerker hingegen können entweder als Bühnenbildner an den Kulissen arbeiten, als Gewandmeister Kostüme für die Schauspieler nähen, als Alleskönner in beiden Bereichen tätig werden oder als Gehilfe die Handwerker unterstützen. Zusätzlich gibt es noch den Juwelier, der den Kulissen und Kostümen einige besonders prächtige Details hinzufügen kann. Aber Vorsicht. Alle diese Schauspieler und Handwerker sind Spezialisten, die nach der Aufführung des Stücks auch entsprechend ihren Fähigkeiten entlohnt werden wollen. Kann man das nicht, spricht sich dieses schnell herum und es gibt satte Abschläge im Prestige, den eigentlichen Siegpunkten.

    Auf jedem der Spielertableaus ist ein großer Bereich für die Bühnenkulisse vorgezeichnet. Hier wird mittels der erworbenen Kulissenteile am großen Gesamtwerk gebastelt, höherwertige Kulissenteile bringen dabei Boni. Außerdem findet sich hier auch eine kleine Tabelle, die Auskunft über die Stimmung innerhalb der eigenen Theatertruppe am jeweiligen Tag gibt. Ausgehend von einer anfangs neutralen und ausgeglichenen Stimmung wird dabei auf alle Veränderungen innerhalb einer Runde reagiert. Diese werden natürlich vor allem von den konkurrierenden Theatertruppen inszeniert, denn bei der Auswertung am Ende des Tages kann man bei einer entsprechenden Stimmung sowohl Boni erhalten als auch schon erreichte Errungenschaften verlieren. So können besonders tolle Schauspieler, Kostüme oder Kulissenteile bei den konkurrierenden Truppen durchaus Neid und schlechte Stimmung hervorrufen. Die Stimmung hat am Ende der Runde immer direkte Auswirkung auf das Prestige der Truppe oder den Schreibfleiß des Autors für die Akte des Theaterstücks.

    FAZIT

    Schon die Gestaltung des Schachtelcovers ist wunderschön und die Grafiken der Spielkarten stehen diesem in nichts nach und fallen sofort ins Auge. Das Spiel selbst ist zwar im Genre der Worker-Placement Spiele angesiedelt, aber im Gegensatz zu vielen anderen ist es unglaublich dicht am Thema und deshalb auch sehr atmosphärisch. Hier wirkt nichts aufgesetzt und jede kleine Regel kann logisch begründet werden. Die Regel selbst ist schnell erklärt und verinnerlicht. Das sehr gut strukturierte und illustrierte Regelheft macht einen Einstieg recht leicht. Leider wurden in der deutschen Übersetzung ein paar Details vergessen die anfangs zu fragenden Gesichtern führen können.

    So starten alle Spieler schon mit sieben Prestigepunkten. Schauspieler oder Handwerker, wie z.B. der Juwelier, die bei Aktivierung bestimmte Kostüme oder Kulissenteile aus der Auslage nehmen, können dieses natürlich nur dann tun wenn die entsprechenden Teile vorrätig sind.

    Shakespeare kann sehr gut an unterschiedliche Spielerzahlen angepasst werden, so dass es sich in fast jeder Besetzung gleich gut spielt und deshalb den interessierten Spielern auch einen Solo-Modus zur Verfügung stellen kann. Allerdings macht das Spiel natürlich in der maximalen Besetzung am meisten Spaß, da es über einen sehr hohen Interaktionsgrad verfügt. So macht es gehörig Laune, sich gegenseitig zu belauern und einem Konkurrenten vielleicht ein wichtiges Kostüm- oder Kulissenteil aus der Auslage vor der Nase wegzuschnappen und so dessen gesamte Strategie durcheinanderzubringen. Das Spiel Shakespeare kann ich allen interessierten Spielern guten Gewissens nur ans Herz legen. Egal ob Vielspieler oder ambitionierter Familienspieler, diese kleine Perle sollte in keinem Spielregal fehlen!!! :-)

    Karstens Wertung:
  • Das Konzil der Vier Karsten über Das Konzil der Vier
    Als Spieler schlüpft man in die Rolle von Händlern, die versuchen ihre Kontore in den Provinzen zu errichten. Allerdings brauchen sie dafür teure Baugenehmigungen, die sie von den Konziliaren bekommen. Die eine oder andere finanzielle Zuwendung sichert den Händlern den Ausbau ihres Handels. Schlussendlich zählt die richtige Mischung aus Macht, Reichtum und Einfluss.

    Das Konzil der Vier umfasst reichlich Spielmaterial. Gut, dass die Anleitung ausführlich beschrieben ist und sogar ein Bild von einer möglichen Startaufstellung zeigt, nach der man sich orientieren kann. Im Grunde genommen besteht die Spielfläche aus drei getrennten Regionen in den oberen zwei Dritteln und den Konziliaren und Wertungsleisten im unteren Drittel.

    Jeder Konzilbalkon wird mit jeweils vier willkürlich ausgesuchten Konziliaren bestückt. Ihre Farben entsprechen den Politikkarten, die nötig sind, um sich den Zuspruch der Adeligen zu sichern und eine Baugenehmigung zu erwerben. Diese sind wichtig, um in der entsprechenden Region seine Kontore errichten zu können. Zusätzlich weist jede Bauerlaubnis einen oder mehrere Boni auf, die zum Tragen kommen, sobald die Genehmigung erworben wird.

    Kontore werden in Städte gebaut und jede Stadt weist ebenfalls mindestens einen Bonus auf, der beim Bauen einkassiert wird. Liegt das neu gebaute Kontor in direkter Nachbarschaft zu einem eigenen bereits bestehenden, kommen dessen Boni ebenfalls erneut zum Tragen. Solange die Kontore über die Straßen miteinander direkt verbunden sind, zählen jedes Mal alle Boni.

    Aber kommen wir zunächst zum Spielablauf:

    Gespielt wird reihum und ein Spielzug besteht aus zwei Phasen. In der ersten Phase wird eine Politikkarte vom gemeinsamen Nachziehstapel gezogen. In der zweiten muss eine Hauptaktion und kann eine schnelle Aktion ausgeführt werden. Die Reihenfolge kann gewählt werden.

    Zu den Hauptaktionen zählen:


    - Einen Konziliar wählen: Ein beliebiger Konziliar wird auf einen der drei Balkone geschoben, so dass vorne einer hinunter fällt. Dafür kassiert der Spieler vier Goldmünzen.

    - Eine Baugenehmigung erwerben: Mithilfe der gleichfarbigen Politikkarten werden die Konziliare einer Region bestochen. Als Belohnung erhält man eine Baugenehmigung.

    - Eine Baugenehmigung nutzen, um einen Kontor zu bauen: Das Kontor darf nur in der Stadt gebaut werden, deren Anfangsbuchstabe auf der Bauerlaubnis steht.

    - Einen Kontor mit Unterstützung des Königs bauen: Anstatt den Adeligen der drei Regionen wird das Konzil des Königs auf gleiche Weise bestochen. Auf diese Weise kann die Königsfigur bewegt und in der Zielstadt ein Kontor ohne Bauerlaubnis errichtet werden.

    Die schnellen Aktionen umfassen: einen Assistenten anheuern, ausliegende Baugenehmigungen austauschen, einen Assistenten ausschicken, um einen neuen Konziliar zu wählen und eine zusätzliche Hauptaktion durchführen. Eine dieser Ationen kann, muss aber nicht ausgeführt werden.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Kontor gebaut hat. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt Das Konzil der Vier.

    FAZIT

    Das Konzil der Vier ist ein kurzweiliges und spannendes Spiel, bei dem unterschiedliche Taktiken zum Sieg führen können. Das Spiel hat schon nach der ersten Partie überzeugt und Lust auf Mehr gemacht. Es ist definitv ein empfehlenswertes Spiel, das sowohl Wenig- als auch Vielspielern Spaß macht und für gute Unterhaltung sorgt!

    Karstens Wertung:
  • Böhmische Dörfer Karsten über Böhmische Dörfer
    Böhmische Dörfer ist im Vergleich zu Orléans, dem preisgekrönten Erfolgsspiel von Autor Reiner Stockhausen, ein Leichtgewicht. Auf neun doppelseitigen quadratischen Tafeln sind die Dörfer mit teils unaussprechlichen Namen abgebildet. Bis zu neun verschiedenartige Gebäude stehen in den Dörfern, mal mehr, mal weniger. Nummeriert sind diese von zwei bis zwölf. Und das sind genau die Zahlen, die mit zwei sechsseitigen Würfeln erzielt werden können. Und so kommen wir der Sache schon ein wenig näher, denn Böhmische Dörfer ist ein klassisches Würfelspiel, bei dem jeder versucht, durch seinen Wurf die lukrativsten Gebäude mit seinen eigenen Dorfbewohnern zu besetzen. Weil aber immer mit vier Würfeln gespielt wird, ist auch klar, dass die ermittelten Summen immer aus den Werten von mindestens zwei der Sechsseiter bestehen müssen. So können maximal zwei Summen gebildet werden. Und wer nur kleinere Zahlen wirft, aber etwas größeres benötigt, der addiert alle Würfel und kann entsprechend weniger Gebäude besetzen.

    Die Gebäude haben verschiedene Funktionen. Sie zeigen vier Läden: eine Bäckerei, eine Fleischerei, einen Milchladen und eine Schneiderei, wo die Dorfbewohner alles finden, was sie für das tägliche Leben brauchen. Wer einmal in einem Laden steht, der wird gegebenenfalls bis zum Ende des Spieles dort verweilen und bekommt, je nach dem, wie viele Läden er am Ende insgesamt besetzt hat, zwischen ein und zwanzig Goldstücke.

    Zusätzlich gibt es noch Mühlen, die dann gewertet werden, wenn alle Gebäude dieser Art besetzt sind. Zur Veranschaulichung nimmt sich ein Spieler einen Sack Mehl, wenn er einen Bewohner zu einer Mühle schickt. Sind alle Mehlsäcke verteilt, wird gewertet und die Mühlen werden wieder frei, weil die Bewohner jetzt zu ihren Besitzern zurückkehren müssen. Glasmanufakturen funktionieren auf die gleiche Art und Weise.
    Höfe bringen dem besetzenden Spieler sofort so viele Goldtaler, wie er insgesamt Höfe hat. Wer ein Wirtshaus besetzt, erhält dafür einen entsprechenden Marker. Dieser wird auf die inaktive Seite gedreht, wenn sich nicht mindestens drei Bewohner in dem gesamten Dorf aufhalten. Sobald diese Zahl erreicht oder überschritten wird, dreht sein Besitzer den Marker auf die aktive Seite, das Wirtshaus öffnet und er bekommt ab jetzt immer dann einen Taler, wenn er am Zug ist . Ein einmal aktiver Marker bleibt das für den Rest des Spieles und wird auch an einen etwaigen neuen Besitzer weitergegeben.
    Ein besetztes Rathaus bringt bei Spielende so viele Taler wie aufgedruckt, allerdings nur, wenn alle Gebäude des Dorfes besetzt sind. Wer am Ende kein Rathaus besitzt, verliert fünf Taler. Und auch die Wertung der Kirchen erfolgt erst am Ende. Trotzdem können mit den Gotteshäusern während einer Partie Taler verdient werden. Wer einen Pasch wirft, also zwei gleiche Zahlen, der kann dafür den Bischof zu sich holen und bekommt so für jede Kirche, die er besitzt, bei Beginn seines Zuges einen Taler.
    Die letzte Gebäudeart der Herrenhäuser bringt sofort den aufgedruckten Wert in Talern.

    Mit einer beliebigen Summe aus zwei Würfeln kann sich ein Spieler auch ein Sonderaktionsplättchen nehmen. Jederzeit während seines Zuges darf er damit beliebig viele noch nicht eingesetzte Würfel neu werfen. Das Plättchen wird danach abgeworfen.

    Eine weitere Regel, die das kleine Würfelspiel ein wenig komplexer macht, ist das Verdrängen von Dorfbewohnern aus diversen Gebäuden. Aus den Läden darf nur dann verdrängt werden, wenn der Spieler selbst in keinem Gebäude der entsprechenden Art vertreten ist. Fremde Dorfbewohner in Höfen, Rathäusern, Wirtshäusern und Kirchen dürfen immer hinausgeworfen werden. Bei den Herrenhäusern, den Mühlen und Manufakturen ist das nicht erlaubt. Letztere werden eh wieder frei, sobald diese gewertet wurden.

    Geht während einer Partie das Geld aus oder ein Spieler hat keine Figuren mehr vor sich ausliegen, um seinen Zug zu machen, enden die Böhmischen Dörfer sofort. Es folgt die Wertung der Rathäuser, der Läden und die Mehrheit der Kirchen. Wer noch Mehl- und Glas-Plättchen besitzt, erhält abgerundet die Hälfte dessen, was sie bei einer Wertung während des Spieles gebracht hätten. Wer jetzt die meisten Taler besitzt gewinnt.

    Fazit

    Böhmische Dörfer gefällt durch seine leichte Zugänglichkeit und bringt frischen Wind in das Genre der Würfelspiele. Mit den neun doppelseitig bedruckten Dorfkarten ist kein Spielaufbau wie der andere, was dem Wiederspielreiz und der Variabilität natürlich zuträglich ist. Durch die verwendeten vier Würfel wird bei jedem Wurf etwas dabei sein, wohin der Spieler seine Dorfbewohner schicken kann. Und zur Not tun es auch die Sonderaktionsplättchen, zumindest für den nächsten Wurf.

    Die Holzfiguren der Spieler liegen gut in der Hand. Das restliche Material besteht überwiegend aus dickem stabilen Karton und auch die Illustrationen sind nett anzuschauen. Kleiner Wehrmutstropfen ist dabei die manchmal etwas verwirrende Anordnung der einzelnen Gebäudearten. Leider findet man diese nicht immer an der gleichen Stelle, was der Übersichtlichkeit manchmal etwas abträglich ist. Da kann es schon mal passieren, dass in einem bereits stark besetzten Dorf ein Gebäude untergeht. Unnötige Suchereien hemmen dann den Spielfluss. Ebenfalls schade ist, dass das Rauswerfen nicht intuitiv ist und auch nicht auf den Übersichtskarten aufgeführt ist.

    In sechs der achtzehn Dörfer gibt es keine Kirche - sehr unwahrscheinlich wie ich finde für die Dörfer Böhmens, in denen oftmals sehr gläubige, einfache Menschen leb(t)en. Doch ich möchte Reiner Stockhausen gerne verzeihen, sollte doch die Varianz eine größere Rolle spielen als die Wirklichkeit. Und vielleicht gibt es ja tatsächlich in Palewnitz, Anschow, Tielden, Echolnitz, Nenbrad und Maidthal kein Gotteshaus. Gefunden habe ich diese Dörfer im Internet eh nicht. Aber das macht nichts, gefallen haben mir die Böhmischen Dörfer trotzdem, zumal das Spiel mit etwa 30 Minuten Dauer immer gut für einen Absacker oder den Start in einen langen Spieleabend ist. :-)

    Karstens Wertung:
    • Andreas W., Klaus-Peter S. und 8 weitere mögen das.
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    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Ich habe es auch schon öfter gespielt, finde aber das es einige Schwächen hat, z.B. Die Unübersichtlichkeit, die etwas nervt und manchmal zu... weiterlesen
      30.12.2017-04:47:33
    • Konrad R.
      Konrad R.: Es ist wirklich so wie Beschrieben, wenn mehrere Dörfer besetzt sind, die Gebäude untergehen und man anfängt zu suchen.
      30.12.2017-09:53:41
  • Nisyros Karsten über Nisyros
    Ein schönes Spiel! Der Spielaufbau selbst ist viel rascher erledigt.
    Die zwei bis vier Spieler bauen die runde Insel innerhalb der vier Puzzleteile des Meeres auf. Der modulare Aufbau garantiert verschiedene Inseltopologien und damit unterschiedliche Spielerlebnisse. Jeder Spieler bekommt seine zehn Figuren und stellt sie in sein Dorf. Zwei starten als Arbeiter mit Generalistenausbildung, die restlichen acht sind ungelernte Dorfbewohner, aber gewillt sich ausbilden zu lassen. Arbeiter sammeln an den Hängen des Vulkans Holz, Getreide und Steine. Je weiter oben, desto mehr kann gesammelt werden. Holz braucht man für den Bau von Rettungsbooten, Steine für den Bau von Schutzdämmen gegen die Lava und Getreide für die Ernährung der Bevölkerung. Die Ressourcen werden auf den drei dafür vorgesehenen Plänen verwaltet. Obergrenzen verhindern das enthemmte Sammeln. Wesentlich für die weitere Variabilität des Spiels sind die schon erwähnten Aktionskarten. Manche sind für die Spieler gut, manche kommen einer kleinen Katastrophe gleich.
    Ressourcenerträge werden verdoppelt, Arbeiter werden von Vulkangasen niedergestreckt oder der gelagerte Weizen wird teilweise von Ratten verputzt.

    Jede Runde des Spiels durchläuft zehn einfache Schritte, der Ablauf ist übersichtlich auf dem Spielplan dargestellt.
    1 - Arbeiter und Boote dürfen (nahezu beliebig) bewegt werden
    2 - Ereigniskarten werden aufgedeckt und ausgeführt (eine bis drei, ausgewürfelt)
    3 - Die fünf Aktionswürfel helfen den Spielern zumeist mit Verdoppelung von Aktionen (sammeln oder bauen)
    4 - Einsammeln der Ressourcen (durch Arbeiter auf Ressourcenfeldern)
    5 - Bauen von Booten und Dämmen (durch Arbeiter auf entsprechenden Bauplätzen)
    6 - Weitere Arbeiter anheuern (durch Arbeiter auf den Rekruiertungsplätzen)
    7 - Ernährung der Arbeiter (Dorfbewohner verköstigen sich selbst)
    8 - Lava fließt den Vulkan herunter (außer Dämme hindern sie daran)
    9 - Vulkanausbrüche (zwei bei Schwierigkeitsgrad Achilles und Herakles, drei bei Zeus)
    10 - Evakuierung der Einwohner (wenn Boote zur Verfügung stehen)

    In der deutschen Spielanleitung heißt Schritt 10: Evakuation der Einwohner.
    Das scheint eine Neuschöpfung aus Evakuierung und Ejakulation zu sein.
    Eine wirklich sehr kreative Übersetzung.

    Vulkanausbrüche zerstören auch jene Dämme, die den trägen Lavafluss stoppen. Trotzdem macht es Sinn die Dämme zu bauen. Man kann sich als Arbeiter aber nirgends wirklich sicher fühlen. Und was die Lava mal verschlungen hat, gibt sie in dieser Partie nicht mehr her. So wird die Insel immer kleiner, die Möglichkeit der Ressourcengewinnung immer geringer.
    Arbeiter können aber immerhin mit etwas Glück vor der Lava fliehen.
    Mit etwas weniger Glück landen sie im Hades.

    Das Spielziel ist natürlich die Rettung von möglichst vielen Inselbewohnern nach Kos.
    Zudem möglichst gleichmäßig.
    Jeder Spieler sollte für einen kleinen Sieg sieben oder besser acht seiner Bewohner retten.
    Für einen großen Sieg, so steht es in der Spielanleitung, sind jeweils neun oder alle zehn Bewohner zu retten.

    Fazit

    Es gibt viel Diskussionsbedarf zwischen den Spielern.
    Die Überlegungen arten aber nie in langwierige Denkarbeit aus.
    Oft hat man mehrere Möglichkeiten für gleichwertige Züge.
    Auch prinzipiell gute Entscheidungen können sich durch die Ausbrüche als doch unglücklich erweisen.
    Das Spiel hat eine klare Struktur und Linie,die Lava kommt, die Einwohner müssen weg.

    Mir hat das Spiel ausgesprochen gut gefallen.

    Karstens Wertung:
  • Tzaar Karsten über Tzaar
    Das Spiel ist schnell erläutert: Jeder Spieler hat drei verschiedene Arten von Spielsteinen. Wer von einer Sorte seinen letzten offenen Stein verliert oder im eigenen Zug nicht schlagen kann, hat die Partie verloren.

    Um eines dieser beiden Ziele zu erreichen, hat man pro Zug zwei Aktionen. Die erste ist fix: man muss einen gegnerischen Stein oder Turm schlagen. Das passiert, indem man einen eigenen Stein oder Turm in gerader Linie auf das nächste besetzte Feld am Spielplan zieht. Der geschlagene Stein wird aus dem Spiel genommen. Somit hat der Gegner einen Spielstein weniger.

    Aktion zwei bietet mehrere Optionen:

    - einen weiteren Stein oder Turm schlagen

    - eigene Steine stapeln

    - passen

    Das Schlagen haben wir ja oben schon erläutert, passen muss wohl nicht erklärt werden. Wenden wir uns also dem Stapeln zu. Auch hier gilt: Man zieht einen eigenen Stein oder Stapel in gerader Linie auf das nächste besetzte Feld, nur dass eben dort schon ein eigener Stein stehen muss. Der/die gezogenen Stein(e) kommen auf den/die Stein(e) am Zielfeld. Man verliert somit einen eigenen offenen Stein. Warum sollte man das dann tun?!

    Es ist an der Zeit, eine bislang nicht erwähnte Randbedingung zur Sprache zu bringen. Sie betrifft das Schlagen gegnerischen Türme: Man darf einen Turm nur dann schlagen, wenn der angreifende Turm mindestens dieselbe Höhe hat wie der angegriffene Turm. So harmlos diese Einschränkung auch klingt, die Auswirkungen auf das Spiel sind enorm.

    Man kann sich schon zusammenreimen, worauf es hinausläuft: eigene Steine werden gestapelt, um seltene Exemplare an der Spitze von Türmen abzusichern. Gleichzeitig versucht man, ordentlich Kampfstärke (=Höhe) zu gewinnen, um gegnerische Steine zu eliminieren. Das geht aber zu Lasten der eigenen Steinquantität. Wer nicht aufpasst, spielt sich so selbst ins Out.

    Nebenher versucht ein jeder, Schlagmöglichkeiten des Gegners auszubremsen. Das ist nämlich auch ein ganz wichtiger Punkt, vor allem gegen Ende der Partie: Das Spielbrett ist nur noch dünn besiedelt, die Schlagmöglichkeiten sind an einer Hand abzählbar. Es helfen einem die schönsten Türme nichts, wenn sie alle bewegungsunfähig herumstehen! Dies ist ja gleichbedeutend mit einer Niederlage...

    Fazit

    Bei Tzaar gilt es ständig, am schmalen Grat zwischen eigener Verstärkung und Angriffen auf den Gegner zu balancieren. Nur wer seine Züge vorausschauend plant, hat am Ende die besten Erfolgschancen. Glücksfaktor gibt es keinen, das Spiel setzt auf pure Strategie. Ein Leckerbissen für zwei Spieler!!!

    Karstens Wertung:
  • Pandemie - Die Heilung Karsten über Pandemie - Die Heilung
    Das Spiel:
    Der Ausgangspunkt ist: Vier Krankheiten bedrohen die Welt. Da braucht es ein paar wackere Mediziner, die die Sache in die Hand nehmen. Anstelle von kleinen Holzwürfelchen verteilen sich nun aber ausgewachsene W6-Würfel auf einem Spielplan, der sich hier nicht mehr als eine Weltkarte sondern in Form von sechs Tafeln mit je einer Region darstellt.
    Jeder Region sind ein Würfelwert sowie zwei oder drei mögliche Seuchen (=Farben) zugeteilt. Die Würfel in den entsprechenden Farben enthalten demnach konsequenterweise auch nur die Werte der Regionen, in denen sie auftreten können, sowie ein „Rotes Kreuz“-Symbol.

    Die Anzahl der Würfel in einer Region gibt auch hier die Zahl der Kranken an.In jeder Runde muss ein Spieler am Ende seines Zuges aus einem Beutel blind Würfel ziehen, würfeln und die Würfel auf die entsprechende Region legen. Das birgt allem voran zwei Risiken:

    1. Liegen bereits drei Würfel einer Farbe in dieser Region, bedeutet dies einen Ausbruch, der Würfel wird in die benachbarte Region gelegt. Beim achten Ausbruch haben die Spieler das Spiel verloren.

    2. Sind nicht mehr genug Würfel im Beutel, haben die Spieler verloren.

    Jeder Spieler erhält auch diesmal einen Charakter, dem hier aber nicht nur eine spezielle Fähigkeit, sondern auch ein eigenes Set an Würfeln zugewiesen ist. Diese Würfel enthalten - je nach Rolle in unterschiedlichen Kombinationen - die folgenden Symbole:

    Schiff / Flugzeug:
    Der Spieler darf sich in eine benachbarte bzw. eine beliebige Region bewegen.

    Heilen:
    Der Spieler darf aus der Region, in der er sich befindet, einen Würfel entfernen und in den zentralen Bereich des Spielplanes, das Behandlungszentrum, legen.
    Man kann auch einen Würfel aus dem Behandlungszentrum in den Beutel zurücklegen.

    Probe sammeln:
    Da es darum geht, Heilmittel zu finden, müssen selbstredend Proben der Viren und Krankheitserreger genommen werden. Dies führt zu einer der niedlicheren Ideen der letzten Jahre: Man nimmt einen Seuchenwürfel aus dem Behandlungszentrum und legt ihn auf den Spielerwürfel mit dem Reagenzglassymbol (=Reagenzglas mit Probe... Süß, oder?).
    Nach dem Auswerten der Würfel darf man nun alle seine Würfel, die man als Probe erworben (oder mit einem anderen Spieler getauscht) hat, würfeln. Erreicht man mindestens Wert 13, ist ein Heilmittel gefunden. Ein Fehlwurf bedeutet nur, dass man es nächste Runde wieder versuchen muss.
    Findet ein Spieler das vierte und letzte Heilmittel, haben die Spieler gewonnen.

    Was die Nutzung der Würfel angeht ist dieses Spiel liberal wie kaum eines: Man darf seine Würfel würfeln, einen oder mehrere Würfel nützen, die restlichen neu würfeln, einen oder mehrere nutzen, die übrigen weiter würfeln usw. usw..
    Natürlich geht nix ohne Risiko: Jedes Symbol Biohazard bedeutet, dass eine Figur auf der Infektionsleiste weiterzieht. Landet Sie dabei auf einem „Epidemie“-Feld, werden alle Würfel aus dem Behandlungszentrum plus einiger Würfel aus dem Beutel gewürfelt und platziert.
    Landet diese Figur auf dem letzten Feld der Infektionsleiste, haben die Spieler verloren.

    Nun wird sich so mancher fragen: Ja, gibt es in dieserVariante etwa keine Ereigniskarten? Und was hat es mit den oben erwähnten „Rotes Kreuz“-Würfelsymbolen auf sich?
    Nun, das hängt – man glaubt es nicht – zusammen: Jedes Kreuzsymbol, das man würfelt, bedeutet nicht nur keine Kranken, sondern die Möglichkeit, Ereigniskarten zu nutzen. Von diesen liegen immer drei aus, und je nach Wirkung kosten diese Karten Kreuze. Alle Kreuze, die die Spieler würfeln, werden dafür gesammelt und bei Bedarf bezahlt.

    Die Spieler gewinnen, wenn alle vier Heilmittel gefunden sind.
    Die Spieler verlieren, wenn man keine Würfel mehr aus dem Beutel ziehen kann, wenn der achte Ausbruch erfolgt oder wenn die Figur der Infektionsleiste das letzte Feld erreicht.

    Fazit für mich:
    Und schon sind wir bei der brennenden Frage angelangt, ob Pandemie – Die Heilung den hohen Standard hält, den Matt Leacock mit der Eröffnung der Serie selbst gelegt hat? Wie bei einer Würfelvariante erwartet ist Pandemie – Die Heilung eine leichtfüßigere Version des Brettspieles, definitiv nicht so gut, aber eine sehr nette Variation. Der extrem freizügige Umgang mit den Würfeln gepaart mit dem „Push Your Luck or Die“-System in Form der Biohazard-Symbole macht Laune.

    Was dem Spiel ein bisschen abgeht ist das hundsgemeine „böse Karten werden wieder auf den Stapel gelegt und kommen somit immer wieder“-Element. Zwar kann man sich aufgrund der Würfel im Behandlungszentrum und in den Regionen eine Wahrscheinlichkeit der nächsten gezogenen Würfel ausrechnen, doch ganz hat das nicht den Thrill von „Hong Kong ist noch im Stapel und wird wohl bald gezogen werden“.

    Bitte sehr, Pandemien kann es schließlich definitiv nicht genug geben. (Also als SPIEL… Real Life Viren dürften gerne bis zum St. Nimmerleinstag in den diversen Labors verbleiben…) :-) :-) :-)

    Karstens Wertung:
  • Potion Explosion Karsten über Potion Explosion
    Abschlussexamen an der Horriblen Hochschule für Hexerei! Tropfen der Weisheit, Elixier der blinden Liebe oder der Balsam der unerhörten Klebrigkeit - all diese Zaubertränke und noch einige mehr sollen gebraut werden. Der Name Potion Explosion kommt daher, dass beim Zusammentreffen gleicher Farben die Zutaten "explodieren". So werden sie für einen Trank freigegeben. Ein bisschen erinnert das an Dr. Mario oder Candycrush.
    Die richtigen Zutaten in einem Fläschchen vermischt ergeben Zaubertränke mit praktischen Effekten, die einem zum Sieg verhelfen können.

    Jeder hat vor sich kleine nette Kartonfläschchen mit Kugel-passenden Ausnehmungen liegen. Hier werden die Zaubertränke gebraut. Jedes der Fläschchen muss mit einer bestimmten Farbkombination an Kugeln gefüllt werden.

    In einem Spender aus festem Karton liegen diese Zutaten in Form von verschieden farbigen Glaskugeln. Sobald welche heraus genommen werden, rutschen von oben neue nach. Im Laufe des Spiels sorgen "verbrauchte" Kugeln wieder für Nachschub.

    Das war es im Prinzip. Das Schwierige daran ist, die passenden Kugeln aus dem Spender zu bekommen. Die richtige Reihenfolge der Kugelentnahme plus der Einsatz gebrauter Tränke entscheiden über Sieg oder Niederlage. Man fischt eine Murmel aus dem Spender und lässt dabei Kugeln gleicher Farbe zusammenprallen. Im Spiel heißt es, dass sie "explodieren". Je mehr Kugeln beteiligt sind, umso mehr darf man aus dem Spender nehmen. Auch danach kann wieder eine Explosion entstehen und somit "erntet" man weitere Zutaten.

    Spielverlauf

    Jeder schnappt sich einen Arbeitstisch und zwei Zutatenfläschchen mit abgebildetem Stern, um sie mit der "Brauseite" nach oben auf seinen Arbeitstisch zu legen. Die restlichen Flaschen bilden 5 Stapel.

    Der Spender muss nur für das erste Spiel zusammengebaut werden. Er passt dann, so wie er ist, in die Schachtel (obwohl er beim Einräumen eigentlich immer auseinanderfällt).
    Die Murmeln füllt man dann wahllos ein.

    Nun kann der erste Spieler mit seinem Zug beginnen. Dafür fischt er eine Kugel aus einer der Bahnen. Alle daraufhin nachrollenden und damit zusammenprallenden Murmeln gleicher Farbe darf er sich zusätzlich heraus nehmen. Das Zusammenprallen nennt man in dem Spiel Explosion. Entsteht nun eine weitere "Explosion" dürfen auch diese Zutaten-Kugeln entnommen werden und so weiter.
    Das bedeutet es ist schlau, vorher genau zu überlegen, welche Kugel man sich schnappt.
    Die Murmeln verteilt man farblich passend auf seine Fläschchen auf dem Arbeitstisch. Übrig gebliebene kommen in die Ablage zur späteren Verwendung oder wandern zurück in den Spender.

    Innerhalb des eigenen Zuges kann man die Hilfe des Professors anfordern. Das bedeutet, dass man eine weitere Kugel entnehmen darf, die aber keine Explosion auslöst. Diese Aktion kostet zwar Siegpunkte, jedoch kann sie zum Beispiel vor dem eigentlichen Zug (also dem mit Explosion) sehr hilfreich sein. So ist vielleicht eine ultimativ schlau geplante Kettenreaktion möglich, wenn die vorerst störende Murmel entfernt ist.

    Hat man seine Flaschen farblich richtig befüllt, wandern diese Kugeln in den Spender zurück. Der Zaubertrank ist somit fertig und das Kartonfläschchen darf umgedreht werden. Es bringt so viele Punkte wie darauf abgebildet sind.
    Ein fertiger Zaubertrank darf natürlich auch benutzt werden. Um ihn zu trinken, drehst du die Flasche um und führst den Zauber laut Anleitung aus. Das kann sein, dass du dir weitere Kugeln aus dem Spender nehmen darfst oder beim Befüllen deiner Flaschen keine Rücksicht auf die vorgegeben Farben nehmen musst.

    Über das Spielende entscheiden sogenannte Orden, die durch das Sammeln verschiedener Flaschen errungen werden. Die Anzahl dieser Orden richtet sich nach der Zahl der Spieler. Sobald der letzte Orden vergeben wurde, endet das Spiel und die Punkte werden gezählt. Die Punkte sind auf den Flaschen abgebildet, Orden bringen auch welche und Professorenhilfe ergibt Abzüge. Je schwieriger ein Zauberelixier zu brauen ist, umso mehr Punkte bringt es.
    So kann am Ende der Sieger des Trankbrauens bestimmt werden.

    Fazit

    Potion Explosion habe ich gesehen und mich sofort darin verliebt.
    Die Kugeln rollen aus dem Spender und sehen als bunte Zauberzutaten in ihren Reihen einfach nett aus.

    Das erste Spiel gestaltet sich nicht ganz so einfach. Spielen, Regeln lesen, tüfteln...weiterspielen. Aber nach einigen Runden hat man heraußen was man in seinem Zug tun darf und beginnt dann langsam die verschiedenen Möglichkeiten auszuschöpfen. Welche Kugel ist nun die am Günstigsten herauszufischende? Zahlt es sich aus, Hilfe in Anspruch zu nehmen? Bringt das Leeren eines Zaubertranks das gewünschte Ergebnis?
    Da gibt es schon einige Möglichkeiten, die sich einem erst auf den zweiten oder dritten Blick erschließen.

    Die Altersangabe ist passend gewählt. Kinder ab 8, die gerne tüfteln, kommen mit Potion Explosion gut zurecht, auch wenn ich bezweifle, dass es schlau ist, eine Kindergruppe in diesem Alter alleine spielen zu lassen. Dafür ist das Umsetzen der Trankregeln vielleicht doch ein bisschen zu kompliziert und ob der Spender einen Aufbau durch Kinder im Volksschulalter wirklich gut überlebt ist zusätzlich fraglich.

    Gut fanden wir, dass Potion Explosion mit zwei Spielern genauso viel Spaß macht wie mit vier. Nur zahlt es sich erst aus über seinen Zug nachzudenken, wenn man an der Reihe ist, denn zu viel verändert sich im Kugelspender während einer Runde.

    Wenn das Her- und Wegräumen nicht so mühsam wäre, weil der Spender immer auseinanderfällt, würde ich Potion Explosion sicher öfter spielen. Auch eine fix fertige Spender-Konstruktion würde das begünstigen. Eine zusätzliche Anregung meinerseits wäre eine Trank-Übersichtstafel für jeden Spieler. Ich habe nun schon einige Runden hinter mir, aber wirklich gut merke ich mir nicht, welcher Zaubertrank was auslöst.
    Aber das war's schon mit den Wünschen.
    Im Prinzip ist Potion Explosion ein gut gelungenes Spiel für Leute, die gerne kleine Knobeleien lösen und ich will es mit meinen Anmerkungen nicht schlechter machen als es ist. Es hat einfach noch ein klein wenig Entwicklungspotenzial, aber der Spielspaß kommt auch derzeit keinesfalls zu kurz. :-)

    Karstens Wertung:
  • waggle dance Karsten über waggle dance
    Super schönes Spiel!

    Die Spieler schicken als Aufseher eines Bienenstocks ihre Arbeiterbienen los, um Honig zu sammeln. Sie müssen dabei geschickt zu Werke gehen, um für den kommenden Winter gut versorgt zu sein. Unterstützung erfahren sie hierbei von ihrer Bienenkönigin, bauen den Stock weiter aus, legen Vorräte an und so wetteifern sie um die prallsten Wabenkonstrukte.


    Spielvorbereitung:
    Die Aktionskarten (A, B, C, E, F, G) werden nebeneinander in der Tischmitte in Reihe gelegt und in deren Mitte, anstelle des "D"s werden die sechs Blumenkarten (1-6) "gefächert, kreisförmig" ausgelegt.
    Die 90 Nektarwürfel kommen als Vorrat in die Mitte, zwischen die Blumenkarten. Von den 14 verschiedenen Bienenköniginnenkarten (je à 3) werden 10 ausgesucht und diese (30) dann gemischt und als verdeckter Nachziehstapel zur Seite gelegt.
    Die Wabenplättchen und Eierscheiben kommen als Vorrat beiseite.
    Die Spieler erhalten je 3 Wabenplättchen, die sie mit der braunen Seite nach oben vor sich ablegen und die Würfel (Arbeiterbienen) in ihrer Wunschfarbe. Von den Würfeln können sie 6 zu Anfang einsetzen, den Rest legen sie etwas seitlich als Nachschub weg.
    Der gewählte Startspieler erhält die Tag/Nacht-Karte mit der Tagseite nach oben.

    Die Spieler entscheiden nun noch, über welchen Zeirahmen hinweg sie spielen möchten und legen daher fest, ob die Spielendebedingung 5 (ca. 15min. per Spieler), 7 (ca. 30min. per Spieler) oder 9 (ca. 45min. per Spieler) Honigwaben sein soll!


    Spielziel:
    Die meisten Honigwaben zu produzieren!


    Spielablauf:
    Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt: Tag und Nacht.
    Während der Tageszeit planen die Spieler ihre Aktionen und setzen hierzu reihum ihre Arbeiterbienen auf die gewählten Karten. In der Nachtphase werden die Aktionen dann ebenfalls reihum ausgeführt.

    Tag:
    Alle Spieler werfen gleichzeitig ihre zur Verfügung stehenden Würfel. Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler dann abwechselnd einen Würfel auf den passend zur Augenzahl abgebildeten, freien Würfel auf einer Aktionskarte nach Wahl oder auf die eigenen Waben. Die Arbeiterbienen müssen alle eingesetzt werden, ausser eine Bienenköniginkarte erlaubt etwas anderes und einmal gesetzte Arbeiterbienen dürfen nicht mehr versetzt werden.

    Aktionskarten:
    A - Wabenplättchen erhalten; pro hier eingesetzter Arbeiterbiene wird ein Wabenplättchen genommen und direkt an den eigenen angelegt. Sollten einmal keine Plättchen mehr im Vorrat sein, kehrt die Biene erfolglos zurück. Es wird im Laufe des Spiels viel Platz (Waben) benötigt, um Nektar und Eier zu lagern und Waben in Honig zu wandeln.

    B - Schlüpfen; hier erhält der Spieler neue Arbeiterbienen, also weitere Würfel seiner Farbe. Dazu muss er 2 Würfel gleicher Augenzahl auf einem Ei - in einer seiner Waben - platziert haben (nicht auf der Aktionskarte!). Die Ei-Scheibe kommt dann zurück in den Vorrat, die Würfel zum Spieler und er nimmt sich einen neuen Würfel aus dem anfangs beiseite gelegten eigenen Vorrat pro geschlüpften Ei. Je mehr Würfel/Arbeiterbienen zur Verfügung stehen, desto mehr Aktionen sind möglich!

    C - Ei erhalten; pro hier eingesetzter Arbeiterbiene nimmt sich der Spieler ein Ei aus dem Vorrat und legt es auf eine freie (braune) Wabe. Diese Aktion kommt absichtlich nach der Schlüpfen-Aktion, damit eine gewisse Zeit (eine Runde) vergeht und die Arbeiterbienen nicht sofort hintereinanderweg schlüpfen können. Sollten keine Eier mehr im allgemeinen Vorrat sein, kehrt die Biene erfolglos zurück.

    D - Nektar erhalten; hier dürfen auch mehrere Würfel auf der selben Zahl platziert werden, denn es gilt das Mehrheitsrecht beim Einsammeln des Nektars. Je nach Augenzahl wird der Würfel auf die entsprechend zugehörige Karte gesetzt und den farblich zur Karte passenden Nektar erhält der Spieler dann später.
    Wer die meisten Würfel auf einer Blumenkarte eingesetzt hat, erhält von dieser 2 Nektarwürfel, der mit den zweitmeisten Würfeln 1 Nektarwürfel. Bei Gleichstand erhalten die Spieler mit den meisten Würfeln je 1 und bei Gleichstand der zweitmeisten Würfel 0. Evtl. weitere Würfel anderer Spieler gehen generell leer aus.
    Jeder Nektarwürfel muss direkt auf eine Wabe platziert werden, dabei dürfen zum Lagern die Farben auch gemischt werden. Pro Wabe finden 4 Nektarwürfel Platz.
    Gibt es keinen Platz mehr, müssen überschüssige Nektarwürfel zurück zum allgemeinen Vorrat.

    E - Handeln; pro hier platzierter Arbeiterbiene kann der Spieler eine Handelsaktion ausführen. Er kann entweder 2:1 tauschen, indem er 2 Nektarwürfel von einer Wabe zurück in den Vorrat gibt und sich aus dem Vorrat einen beliebigen Nektarwürfel nimmt. Oder er gibt ein Ei zurück in den Vorrat und nimmt sich hierfür einen beliebigen Nektarwürfel.

    F - Honig machen und/oder Nektar verschieben; das Ziel Honigwaben zu erstellen ist die Hauptmotivation der Bienen. Es gelingt ihnen, indem sie 4 gleichfarbige Nektarwürfel auf einer Wabe platziert haben sowie 2 Würfel gleicher Augenzahl. Dann dürfen sie beim Ausführen der Aktion die Nektarwürfel zurück in den Vorrat legen, die Würfel wieder zu sich und die Wabe auf die goldene Honigseite umdrehen. Die Würfel werden hier also auf die Wabe, nicht auf die Aktionskarte gelegt!
    Alternativ kann hier auch Nektar verlegt werden. Wenn durch vorheriges Lagern einige Nektarwürfel bunt gemischt auf einer Wabe liegen, kann nun von dieser Wabe zu einer anderen Wabe je ein Nektarwürfel verschoben werden, wenn auf beiden Waben ein Würfel mit der gleichen Augenzahl platziert wurde.
    Eine Kombination beider Aktionen ist auch möglich, also z.B. erst verschieben und dann die Honigwabe erstellen.

    Bsp.: auf der Wabe liegen 3 rote Nektarwürfel und 1 weißer sowie zwei Würfel mit einer 4 und ein Würfel mit einer 2, auf einer benachbarten Wabe liegt ebenfalls ein Würfel mit einer 2 und einem roten Nektarwürfel.
    Der weisse Nektarwürfel wird zur benachbarten Wabe geschoben und von dort der rote Nektarwürfel und anschliessend mit den vier roten Nektarwürfeln aus der Wabe eine Honigwabe gemacht.

    G - Bienenköniginkarte ziehen; pro hier eingesetzter Arbeiterbiene kann eine Karte vom Stapel gezogen werden - die Karten bringen verschiedene Vorteile für die Spieler.
    Es gibt Tag- und Nacht-Karten, die in der entsprechenden Phase eingesetzt werden.

    Bsp.: "Überstunden" (Tag), bevor Du eine Arbeiterbiene einsetzt, kann du deren Wert beliebig ändern.
    Bsp.: "Fehlgeleitet" (Tag), versetze einen fremden Würfel von einer Blumenkarte auf eine andere, wobei der Würfelwert ignoriert wird.
    Bsp.: "Mischhonig" (Nacht), du kannst Honig mit zwei unterschiedlich farbigen Nektarwürfeln herstellen.

    Nacht:
    Wenn alle Spieler ihre Würfel gesetzt haben, beginnt die Nachtphase und der Spieler mit der Tag/Nacht-Karte dreht diese dazu um.
    Nun führen die Spieler, wieder abwechselnd reihum, die Aktionskarten der Reihe nach aus (A-G), wie oben beschrieben.
    Wurden alle Aktionen durchgeführt, endet die aktuelle Runde und die Tag/Nacht-Karte wandert zum nächsten Spieler, der mit dem neuen Tag die neue Runde einleitet.


    Spielende:
    Am Ende jeder Nachtphase wird überprüft, ob ein Spieler das anfänglich gesteckte Ziel erreicht hat. Ist dem so, gewinnt der Spieler mit den meisten Honigwaben und beendet damit das Spiel.

    Fazit:
    Waggle Dance macht einfach grandios viel Spaß!
    Die auf den ersten Blick etwas wirr und abstrakt wirkende Aufmachung irritiert, angesicht des Themas, aber dies kann getrost als künstlerische Freiheit positiv abgetan werden^^.

    Das Spielprinzip ist gut durchdacht, die Mechanik ausbalanciert, die Regeln und Abläufe eingängig und man findet so schnell in das Spiel hinein, da auch die Anleitung - wenn man an der Reihenfolge festhält^^ - einen guten Überblick vermittelt.

    Der durchaus wechselhafte Glücksanteil macht das Spiel lebendig und wirkt dabei selten unfair. Vorrangig kann hier geplant, vorausgeschaut und taktiert werden, wenn es um die geschickte und vermeintlich richtige Platzierung der Arbeiterbienen(würfel) geht - vor allem auch durch die spätere Nutzung und Kombination der Bienenköniginkarten lassen sich manche Aktionen noch zum eigenen Vorteil drehen.

    Dadurch, dass die Spieler abwechselnd zügig an die Reihe kommen, entsteht auch nie eine wirkliche Pause, was einem sehr angenehmen Spielfluss entgegenkommt - selbst Extremgrübler können das Spiel nicht wirklich arg ausbremsen.

    Dem Thema sehr naheliegend gelingt die Workerplacement-Umsetzung auf ganzer Linie und die möglichen bzw. nötigen Aktionen greifen gut ineinander.

    Besonders hervorzuheben ist hier auch die tolle, wertige und umfangreiche Ausstattung. In einem relativ kleinen Karton wurde alles wunderbar untergebracht und bietet dabei so viel: massig Würfel, reichlich Holzmarker und wunderschöne Karten.

    Das Spiel funktionierte in unterschiedlichen Besetzungen mit Viel- und Gelegenheitsspielern in 3er- und 4er-Runden tadellos, bei durchschnittlich 60min.

    Sehr zu empfehlen!!!

    Karstens Wertung:
  • Operation: Kindergarten Karsten über Operation: Kindergarten
    Das Spiel ist gar nicht schlecht. Die ersten drei Runden kommen Kinder und Gefahren (Tote Tiere, Spielzeugroboter, Scheren) auf das Spielfeld. Die Kinder krabbeln oder laufen umher und streiten sich (wenn zu viele am gleichen Platz sind oder wenn das Spielzeug nicht für alle ausreicht). Das sorgt für Unmut und wird von der Direktorin des Kindergartens bestraft. In den letzten drei Runden muss man dann versuchen, seine Kinder in den eigenen Saal in Sicherheit zu bringen. Abgerechnet wird mit negativen Siegpunkten. Man startet bei 100 und verliert immer mehr im Laufe des Spiels.

    Die Mechanik ist toll: der Würfeleinsetzmechanismus, die Bewegung der Kindern, die Aktionen der Kindergärtner. Was mir nicht gefallen hat, ist die Grafik des Spiels und die Regelerklärung. Ich denke, es handelt sich um ein sehr schönes, thematisches und strategisches Spiel, was ich mir aber nicht zulegen werde.

    Karstens Wertung:
  • Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016) Karsten über Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016)
    Skye: Eine landschaftlich überaus reizvolle und recht große Insel im Nordwesten von Schottland, die früher nur über eine Fährverbindung zu erreichen war. Seitdem dort aber eine Brücke das schottische Hochland mit dieser Insel verbindet, nutzen deutlich mehr interessierte Urlauber die Möglichkeit Skye zu erkunden. Fast könnte man nun anhand des Titels meinen, das Spiel wäre ein gelungener Coup des schottischen Tourismusverbandes. Doch hier reisen die Spieler in die Vergangenheit der Insel und übernehmen jeweils die Führung eines Hochlandclans. Dabei versuchen sie im Wettstreit gegeneinander ihr Clangebiet möglichst prestigeträchtig und geschickt zu vergrößern, um am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte errungen zu haben.

    Isle of Skye ist ein klassisches Plättchen-Legespiel und als solches muss es sich natürlich automatisch mit dem übermächtig scheinenden Platzhirsch dieses Genres: Carcassonne vergleichen lassen. Allerdings unterscheiden sich Spielablauf und Spielmechanik der beiden Spiele deutlich. In Isle of Skye bauen nicht alle Mitspieler an einer großen und gemeinsamen Landschaft sondern jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Clanchefs und erweitert sein eigenes Clangebiet nach vorgegebenen Lege-Regeln so, dass zum einen möglichst viele Münzen in die eigene Tasche wandern und zum anderen während der zwölf Zwischenwertungen das eigene Clangebiet möglichst viele Siegpunkte produziert. Wofür es Siegpunkte gibt, legen vier zufällige von insgesamt 16 möglichen Wertungsplättchen fest. In welcher Runde welche dieser Wertung zum Tragen kommt ist ebenfalls auf dem Wertungstableau vermerkt. Durch diesen kleinen Kunstgriff ist der ideelle Wert der Landschaftsplättchen für die Spieler von Partie zu Partie unterschiedlich und warum das so ist, dazu kommen wir gleich.

    Der Ablauf der einzelnen Runden ist schnell verinnerlicht und läuft immer identisch ab. Zuerst erhalten die Spieler ein Grundeinkommen das umso höher ausfällt, je mehr Whisky-Fässer sie über eine durchgehende Straßenverbindung mit der eigenen Clanburg verbunden haben. Ab der dritten Runde gibt es eine Art Spieler-Finanzausgleich bei welchem auf der Punkteleiste zurückliegende Spieler zusätzliches Geld von der Bank bekommen. Nun werden von jedem Spieler zufällig drei Landschaftsplättchen gezogen und vor dem eigenen Sichtschirm offen ausgelegt. Einem dieser Landschaftsplättchen wird geheim das Axt-Plättchen zugeordnet welches bedeutet, dass dieses Plättchen vor der Verkaufsphase ersatzlos entfernt wird. Für die anderen beiden Plättchen wird durch den Spieler ebenfalls geheim jeweils ein Geldbetrag geboten. Dieser bestimmt den Verkaufswert des entsprechenden Plättchens denn jeder Spieler darf bei seinen Mitspielern nur genau ein Plättchen kaufen.

    Eine äußerst knifflige Entscheidung, kann doch das ausliegende Geld eventuell nicht zum Kauf der Plättchen anderer Mitspieler genutzt werden. Gleichzeitig gilt es genau abzuwägen wie viel für ein Plättchen verlangt werden kann. Ist es zu wenig, wird das Plättchen unter Wert verkauft, ist es zu viel und das Plättchen findet keinen Abnehmer, so muss der ausliegende Betrag direkt in die Bank gezahlt werden. Die erworbenen Plättchen werden anschließend dem eigenen Clangebiet hinzugefügt. Dabei muss auf passende Geländefortführungen geachtet werden, Straßen hingegen können ins Nirwana führen. Interessant können für die zusätzlichen Endwertungen abgeschlossene Landschaftsgebiete werden.

    Damit wurde auch schon das Ende der Runde eingeläutet und auf dem Wertungstableau wird überprüft, welche der möglichen Wertungen zum Tragen kommen. Diese Informationen sollten die Spieler beim Festlegen des Verkaufspreises, beim Kauf und auch beim Anlegen der Plättchen stets im Auge haben, sind sie doch ein Indikator dafür, wie begehrt verschiedene Plättchen womöglich sind. Nach fünf bzw. sechs Runden ist Isle of Skye vorbei und es gibt noch zusätzliche Siegpunkte für Gold und klug ins eigene Clangebiet integrierte Schriftrollen.

    Fazit

    Alexander Pfister und Andreas Pelikan haben derzeit einen Lauf und legen in Folge sehr gute Spiele auf die Spielertische. So auch das vorliegende Isle of Skye. Das Kernstück des Spiels, die Verkaufsphase, ist hochgradig spannend und innovativ. Hier finden sich gleichermaßen Zockerelemente und taktische Herangehensweisen. Natürlich spielt auch das Glückselement eine gewisse Rolle, wird jedoch in Hinblick auf Spieldauer, Zielgruppe und in Kombination mit den anderen Spielelementen nicht übermächtig und wirkt eher wie die Prise einer geheimen Zutat.

    Die Spielregel ist kurz, knackig und schnell verinnerlicht, auch die Spielzeit hält sich mit 45 bis 60 Minuten im Rahmen und erlaubt durchaus eine Revanche-Partie falls es mal nicht so wie erhofft gelaufen ist. Zwar baut jeder Spieler im Verlauf des Spiels nur an seinem eigenen Clangebiet herum, der Interaktionsgrad ist jedoch durch die ständigen Beobachtungen welche Plättchen andere Spieler benötigen und welche man ihnen unbedingt verwehren sollte sehr hoch. Dazu kommt das zentrale Element der Kaufphase, so dass man hier in keinem Fall von einem Solo-Optimierungsspiel sprechen kann. Zudem ist der Wiederspielreiz, schon aufgrund der Varianz der Wertungsmöglichkeiten, sehr hoch, so dass ich in der Gesamtheit der angeführten Punkte Isle of Skye guten Gewissens sowohl für Familienspieler als auch für Vielspieler empfehlen kann. Zwar wird es das gute alte Carcassonne nicht von seinem Thron verdrängen, aber aufgrund seiner komplett anderen Spielanlage im Genre der Lege-Spiele gesetzt sein und bei der Vergabe für das Spiel des Jahres 2016 ein gehöriges Wörtchen mitzureden haben.

    Karstens Wertung:
  • Steam Time Karsten über Steam Time
    Im Jahre 1899 häufen sich seltsame Phänomene und lassen die Menschheit aufhorchen. Und die Zeit scheint verrückt zu spielen, was sich häufig an den Monumenten längst vergangener Epochen wie Stonehenge oder den Ägyptischen Pyramiden bemerkbar macht. Das neu geschaffene „Temporalinstitut zur Monumentalexploration“, kurz T.I.M.E. genannt, schickt Luftschiffe aus, um die Zeitphänomene zu untersuchen und möglichst viel Wissen über die Vergangenheit, aber auch Kristalle und Steam zurückzubringen.

    Wer zum ersten Mal die Schachtel von Steam Time öffnet, wird schier erschlagen von dem reichhaltigen und sehr wertigen Spielmaterial. Die bildgewaltige Anleitung erklärt über mehrere Seiten den Spielaufbau, was dann doch einiges an Zeit in Anspruch nimmt. Ist diese erste Hürde genommen, können die weiteren Ausführungen durchaus gefallen. Alles ist sehr gut erklärt, da bleiben eigentlich keine Fragen offen.

    Jeder Spieler hat einen Hangar, auf dem seine drei Luftschiffe geparkt werden. Sechs Maschinen und Einrichtungen, die sogenannten Generatoren, sind auf der Luftschifftafel abgebildet und werden mit Kristallen bestückt. Nach der Vorbereitung des Spielplanes mit den Monumenten und den dazugehörigen Karten und Upgrades kann es nun losgehen, wobei der Spielablauf insgesamt fünf Runden vorsieht.

    In der Einkommensphase bekommen die Spieler für jedes Upgrade auf ihrer Luftschifftafel entsprechende Ressourcen wie Gold, Ansehen, Kristalle oder Steam.

    In der Aktionsphase tauchen die Spieler mit ihren Zeppelinen in den Zeitstrom ein. Dabei platzieren sie jeweils eines ihrer Luftschiffe auf einem der verfügbaren Aktionsfelder der Monumenttafeln und führen die dazugehörige Aktion aus. Wer dann auf seinem eigenen gleichfarbigen Generatorenfeld Kristalle liegen hat, bekommt noch einen zusätzlichen Bonus. Jedes weitere eigene Luftschiff muss dem Zeitstrom entsprechend weiter oben platziert werden.

    Es gibt insgesamt sechs verschiedene Aktionsfelder, die aber nicht immer auf allen Monumenttafeln zu finden sind:

    Aufträge: Wer einen Auftrag annimmt, muss bei Spielende diverse Ressourcen abgeben, um im Ansehen zu steigen.

    Begegnungen: Berühmtheiten aus der Vergangenheit bringen Ressourcen für den aktiven Spieler, bei bestimmten Begegnungen aber auch für die Mitspieler.

    Kristalle: Wer diese Aktion wählt, darf Kristalle käuflich erwerben.

    Upgrade: Diese werden nach dem Kauf rechts an der eigenen Luftschifftafel angeschlossen. Die Kosten richten sich nach dem gewählten Upgrade und der aktuellen Aufwandskarte.

    Gold: Mit dieser Aktion erhält der Spieler die angegebene Anzahl an Goldmünzen.

    Expedition: Nach Bezahlung erhält der Spieler für die gemachten Entdeckungen eine oder mehrere Belohnungen, die jeweils mit der Anzahl der orangenen Kristalle in der eigenen Rechenmaschine korrespondiert.

    Es folgt die Nachschubphase, in der sich der Zeitstrom ändert und eine neue Runde vorbereitet wird. Die oberste Monumenttafel wird an die unterste Position versetzt, der Rest rückt nach oben. Vorher nimmt jeder Spieler seine eingesetzten Luftschiffe zurück.

    Nach fünf Runden endet die Forschungsmission. Wer Aufträge von T.I.M.E. angenommen hatte, muss jetzt entsprechende Ressourcen abgeben, um sich die Ansehenspunkte gutschreiben zu dürfen. Wer am Ende die meisten Punkte erreicht hat gewinnt und ist der gefeierte Captain von Steam Time.

    Fazit

    Dem Grunde nach ist Steam Time ein klassisches Workerplacementspiel, das auf altbewährte und bekannte Mechanismen setzt, diese aufgearbeitet und neu vermischt hat. Die Verknüpfung der ausgeführten Aktion mit den Kristallen auf den eigenen Generatoren, um einen Bonus zu bekommen, kann durchaus als innovativ bezeichnet werden. Weil aber die gewonnenen Kristalle auch als Währung dienen, die zur Bezahlung wieder abgegeben werden müssen, befinden sich die Spieler in einem ständigen Dilemma, was wiederum dem Spiel gut tut.

    Das Spielmaterial ist wie von Kosmos gewohnt sehr wertig. Lediglich die Farbwahl bei der Aktion "Gold" auf der Monumenttafel und den grauen Kristallen ist unglücklich, weil nicht klar genug unterscheidbar. Warum man dafür nicht einfach gelb genommen hat, bleibt ein Geheimnis, zumal dann auch eine Verwechslung mit den Expeditionen unwahrscheinlicher wäre.

    Die einzelnen Mechanismen greifen sehr gut ineinander und sind nach anfänglichen Orientierungsschwierigkeiten schnell verinnerlicht. Beim Setzen der Zeppeline gilt es, den Überblick aufgrund des Zeitstromes zu behalten. Hier müssen Prioritäten gesetzt werden, die natürlich von den lieben Mitspielern durchkreuzt werden können. Die eigene Aktionsfreiheit ist entsprechend eingeschränkt, wobei das Timing hier sehr wichtig ist. Wann mache ich was und kann ich eine Aktion später noch auswählen oder kommt mir ein anderer Spieler damit zuvor? Diese Überlegungen und der feine Mix aus Optionen und Wegen zu Ruhm und Ehre sollten Steam Time auch bei Vielspielern beliebt machen.

    Die mitgelieferten Module sind ein nettes Beiwerk, was dem Spiel aber nicht unbedingt gut tut. Die "Saboteure" machen die Auswahl einer Aktion nur teurer, weil deren Nutzung auf blockierten Monumenten weiße Kristalle kostet. Bei den "Spezialisten" wird die Sache zusätzlich komplexer und damit das eigentliche Dilemma der Spieler noch größer. Einen echten Mehrwert sehe ich bei beiden Modulen nicht und kann getrost darauf verzichten.

    Karstens Wertung:
  • My Village Karsten über My Village
    Ein neues Kapitel unserer Dorfchronik wird aufgeschlagen. So wie der Jäger nur den schwersten Keiler schießt und der Angler nur von den größten Fischen schwärmt, wollen auch wir den Werdegang unseres Dorfes nur mit den tollsten Ruhmesgeschichten preisen.

    Jeder Spieler lenkt die Geschicke seines Dorfes ganz für sich. Dazu erhalten alle Mitspieler (fast) identische Dorftableaus. Zu Beginn beherbergt unser kleines Heim schon sechs Dorfbewohner besonderer Stände: Einen Abt, einen Ratsherren, einen Reisenden, einen Handwerker und einen Krämer - angeleitet von einem Oberhaupt. Die Personen stehen für die verschiedenen Spielbereiche, in denen wir unsere ruhmreichen Geschichten verfassen können.

    Ruhm, was bedeutet das eigentlich bei my Village? Im Grunde wurden die brettspielüblichen Siegespunkte hier in Ruhmespunkte umgetauft. Unspektakulär? Ja vielleicht, aber zum Spiel passend und deswegen sehr angenehm einfach mal etwas anderem hinterher zu jagen.

    Ruhm erlangt unser Dorf unter anderem durch die Aktivitäten der verschiedenen Dorfmitglieder. Beispielsweise kann der Abt den Grundstein für eine neue Kirche legen und einige Mönche um sich scharen, der Krämer hingegen versucht Kunden zu bedienen, die fortan nur in den höchsten Tönen von der Versorgung in unserem Dörfchen sprechen werden.

    "Ehre meinem Stande"

    Mittel zum Zweck sind dabei die Ständebanner – eins von zwei Kernelementen der Spielmechanik von my Village. Zu Beginn jedes Zuges würfelt der Startspieler den kompletten Satz Würfel, der abhängig von der Spielerzahl bereitgelegt wird. Reihum muss jeder Spieler mit zwei der geworfenen Würfel einen Bannerwert bestimmen (Summe der Augenzahl). Der errechnete Bannerwert erlaubt schwarze oder beliebig viele weiße Banner mit dem gleichen Wert zu aktivieren.

    Schwarze Banner sind meist auf Karten in der allgemeinen Auslage zu finden. Ihre Bezahlung/Aktivierung durch das Banner „baut“ sie für das Dorf aus. Dabei werden sie umgedreht. Auf ihrer Rückseite befindet sich oftmals ein weißes Banner, mit dem sich im folgenden Spielverlauf ihre erworbene Eigenschaft im Dorf aktivieren lässt.

    Zum Beispiel die Brauerei: Eine Ausbaukarte die zu unserem Handwerker gelegt wird und zu Beginn des Spiels für einen schwarzen Bannerwert von „5“ oder „8“ aus dem allgemeinen Vorrat erworben werden kann. Nach dem Erwerb wird die Karte umgedreht. Das weiße Banner wird sichtbar und darf jetzt in den folgenden Runden als solches aktiviert werden, um ein Bier zu produzieren.

    "Am Ende der Zeit steht der für jeden der Tod…"

    Somit sei über die Banner genug gesagt. Das andere entscheidende Mechanikelement für my Village ist die Zeit. Die Zeit sitzt jedem im Nacken, auch unseren Dorfbewohnern. Wenn wir fahrlässig mit ihr umgehen, holt sie alle der Tod.

    Viele der Karten verbrauchen bei ihrer Banneraktivierung zusätzlich Zeit (gekennzeichnet durch kleine Sanduhren unterhalb der Bannerwerte). Wann immer wir eine oder mehrere Karten mit Zeitkomponenten aktivieren, müssen wir die verbrauchte Zeit in der Mitte unseres Dorftableaus mit einem Marker Schritt für Schritt abgehen. Wenn der Marker eine Runde vollzogen hat und damit den „Gevatter Tod“ passiert, rafft dieser einen unserer Dorfbewohner dahin.

    Wen wir hinübergleiten lassen, ist unsere Entscheidung. Ein wenig totalitär, aber diese Wahl ist eben auch nicht ohne Folgen. Der jüngst verstorbene Dorfbewohner kann fortan seinen Bereich nicht mehr pflegen. Heißt, ohne Ständevertreter kein Fortschritt in diesem Spielbereich.

    Um dem Tod entschlossen entgegenzutreten und das Dorf einigermaßen intakt zu halten, können wir Nachwuchs heranziehen. Die Schule ist für jeden Spieler zugänglich. Für eine „3“ oder „11“ können wir eine neue Fachkraft heranziehen. So können wir den zeitlichen Verfall unserer Einwohner halbwegs kompensieren.

    Unsere Verstorbenen werden auf dem örtlichen Friedhof beigesetzt. Aber Vorsicht, der Geruch des Todes lockt Ratten an. Wann immer ein Dorfbewohner das Zeitliche segnet, rückt eine Rattenplage allen Spielern näher. Bei einer Rattenplage verliert jeder Spieler die Hälfte seiner bis dato gesammelten ungesicherten Ruhmespunkte. Ist eine gewisse Anzahl (Spielerzahlabhängig) an Ständevertretern gestorben, endet das Spiel.

    "Ausstattung"

    Das Regelwerk wirkt komplex und umfangreich, gehört aber zu denen, die nach dem ersten Mal Lesen sehr verständlich werden. Auch in den ersten Partien sind kaum Folgefragen aufgetaucht – top.

    my Village ist durchweg sehr gut verarbeitet. Auch die einzelnen Bestandteile sind weitestgehend gut durchdacht. Insbesondere Haptik und Beständigkeit überzeugen. Allerdings hätte man das ganze Spiel platzsparender gestallten müssen. Der übliche Spieletisch bietet kaum genug Platz für den allgemeinen Vorrat, geschweige denn für den persönlichen Spielbereich der einzelnen Spieler – zu viel und zu groß.

    Bei einem Spiel mit zahlreichen identischen Bestandteilen wäre eine sinnvoll konstruierte Plastikeinlage sehr entgegenkommend gewesen. Die klassische Leerschachtel zum Reinwerfen wirkt ein wenig überholt und lieblos.

    "Fazit"

    Zunächst mal bietet das Spiel differenziert gesehen gar nicht so wenige Möglichkeiten Ruhmespunkte für sein Dorf zu sammeln. Markt, Kloster und Reisen sind die Bereiche, die am meisten Punkte versprechen und diese wirken dabei weitestgehend gleichberechtigt. Allerdings kommt keiner der drei Stände ohne das Handwerk aus. Und genau da geht sie hin, unsere individuelle Spielweise:

    Handwerksbetriebe errichten, Ressourcen sammeln, Mönche mit Ressourcen anwerben.
    Handwerksbetriebe errichten, Ressourcen sammeln, Reisenden mit Ressourcen unterstützen.
    Handwerksbetriebe errichten, Ressourcen sammeln, Kunden am Markt Ressourcen veräußern.

    Zudem ist die Reise spätestens nach fünf Etappen zu Ende und in der Kirche finden maximal sechs Mönche Platz. Ist das Spiel bis dahin nicht dem Ende nahe, hängt man wieder auf dem Markt. Das mag dem Spiel gegenüber unfair und zu stark vereinfacht wirken, kann aber für mich genau darauf reduziert werden, zumal auch nur die komplette Ausrichtung auf die Bereiche maximale Punkte verspricht. (Letzter Mönch/letzte Etappe gibt erheblich mehr Punkte als der/die erste).

    Alle anderen Ruhmespunkterträge sind in jedem Spiel nur netter Nebenerwerb und ergeben sich auch ohne besondere Ausrichtung – mal mehr, mal weniger.

    Die theoretische Vielfältigkeit weicht in der Praxis ernüchternder Routine. Also ein schlechtes Spiel? Nein. Ganz wie bei anderen Titeln, die Varianz antäuschen (z.B.: Russian Railroads), braucht man einige Partien, bis die Mechanik an Reiz verliert. Bis dahin macht es Spaß und my Village muss nicht nur Vielspielern vorbehalten bleiben.

    Karstens Wertung:
  • Fleet Karsten über Fleet
    Schiff Ahoi! Wer regelmäßig den Fernsehsender DMAX konsumiert, hat sie vielleicht schon gesehen: Die unerschrockenen Fischer, die bei Wind und Wetter auf die hohe See hinausfahren, um Schwertfische, Schneekrabben und Co. aus den Tiefen des Ozeans zu holen. Im Spiel Fleet begeben wir uns auf deren Spuren, wobei wir eher die Sicht des Reeders innehaben, der Schiffe bauen lässt und Kapitäne anheuert. Die Fänge, und somit die Einkünfte, kommen dann von ganz alleine und unabhängig von Zufällen in den Fischgründen. Wer wird am Ende der mächtigste Spieler sein?

    Das Spiel geht über mehrere Runden, die einem fixen Ablauf folgen: In Phase Eins können neue Lizenzen erworben werden. Dies geschieht in Form einer Auktion. Es liegen genügend Lizenzen aus, um jedem Spieler eine zukommen zu lassen, wenn er das möchte und bezahlen kann. Da wäre nämlich das Mindestgebot, das einen manchmal verzweifeln lässt… Zahlungsmittel sind die Bootskarten, die man auf der Hand hat. Doch halt: Will ich sie für eine Lizenz hergeben oder mache ich sie in Phase Zwei lieber zu einem Boot, das auf Fischfang gehen kann? Verdammt, ich brauche ja eine Lizenz, ehe ich Schiffe bauen darf! Boote müssen typenmäßig zu meiner Lizenz (Thunfisch, Dorsch, Krabben…) passen. Ich habe aber in Phase Zwei noch eine weitere Möglichkeit: Kapitäne anheuern. Auch Kapitäne werden aus den Handkarten genommen, der Typ ist hier aber nicht maßgebend.

    Erst wenn ein Boot gebaut ist und einen Kapitän hat, kann es in Phase Drei auf Fischfang gehen und somit Fischkisten sammeln. Doch Achtung: Jedes Schiff kann maximal drei Fischkisten lagern. Dies allerdings unbegrenzt lang. Wer aber eine Lizenz für ein Fabrikschiff hat, kann den Fisch verarbeiten und während des Spiels zu Geld machen. Doch keine Sorge, auch ohne Fabrikschiff gibt es Einkünfte: Als fünfte und letzte Phase einer Runde zieht man nämlich zwei oder mehr Bootskarten nach. „Oder mehr“… womit wir beim nächsten Thema wären.

    Natürlich soll die ganze Plagerei während des Spiels Erfolge liefern. Das tut sie auch, und zwar mit jeder erworbenen Lizenz. Je mehr gleiche Lizenzen man hat, desto größer fällt der Bonus aus. Der Bonus besteht zum Beispiel aus dem Ziehen von zusätzlichen Karten, der Möglichkeit mehrere Schiffe in einer Runde vom Stapel zu lassen, Preisreduktionen bei Auktionen oder Extrapunkten am Spielende.

    Spielende! Wieder ein gutes Stichwort. Am Schluss geht es um den Ruhm. Aber wann ist überhaupt Schluss? Wenn entweder alle Lizenzen vergeben sind oder das Meer leergefischt ist. Bei der Abrechnung wird zusammengezählt: Siegpunkte für ersteigerte Lizenzen, Siegpunkte für gebaute Boote, Siegpunkte für gelagerte Fischkisten und Bonussiegpunkte. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte hat.

    Fazit

    Der Anfänger tut sich schwer mit Fleet, da es einige Dinge zu bedenken gibt. Dabei ist das System die Spielkarten als Gegenstand und Geld zu verwenden nicht neu (vergleiche Ruhm für Rom, Ruhm für Rom). Lasst euch sagen: Lizenzen mit zusätzlichen Karten sind anfangs solchen mit z.B. Geldvorteilen eindeutig vorzuziehen. Karten sind nämlich das, was einem prinzipiell als Erstes ausgeht oder von dem man ganz einfach nicht so rasch die richtigen auf die Hand bekommt. Denn was hilft mir eine Lizenz, wenn ich keine dazu passenden Schiffe bauen und mit Crew versehen kann? Genau: Nichts! Im weiteren Spielverlauf muss man sich dann überlegen: Kauft man mehrere gleiche Lizenzen, um an bestimmten Punkten einen großen Bonus zu haben? Oder nimmt man von überall ein bisschen, um ständige Vergünstigungen zu genießen? Die Wege zum Ziel sind vielfältig.
    Nur wer am Beginn den Nachschub-Zug komplett verpasst, hat keinen Weg mehr, der Richtung Ziel führt: Ohne Geld keine Lizenzen, ohne Lizenzen keine Schiffe, ohne Schiffe kein Fisch, ohne Fisch kein (oder nur wenig) Geld. So einfach ist es. Die anderen können schalten und walten wie sie wollen, stauben Lizenzen zum Mindestpreis ab und ich kann in vielen Runden nur passen. Frustrierend.

    Naturgemäß sind Auktionsspiele für drei und mehr Spieler ausgelegt, aber auch zu zweit spielt sich Fleet sehr schön. Im Spielverlauf lässt es sich nicht immer auf die gewünschten Lizenzen aufbauen, da die Reihenfolge jedes Mal eine andere ist. Das macht die Aufgabe hinter Fleet nachhaltig reizvoll. Reizvoll ist auch die Spielausstattung, die neben Holzteilen qualitativ hochwertige Spielkarten bietet. Alle Karten tragen Piktogramme, die quasi selbsterklärend sind.

    Wer auf der Suche nach einem Spiel ist, das aus einfachen Regeln eine große Spieltiefe entwickelt, kann mit Fleet nicht viel falsch machen. Kleine Spuren von Glück, viel Taktik und eine ganze Reihe von Entscheidungsprozessen – das macht es zu einem Leckerbissen für Strategen.
    Eine kleine Warnung noch: Man muss für die vielen ausliegenden Karten einigen Platz einplanen, der Tisch darf nicht zu klein sein!

    Karstens Wertung:
  • Elysium Karsten über Elysium
    Das Schachtelbild des Spiels Elysium passt so gar nicht zum Titel oder zum Spielinhalt, wie ich finde. Der gewaltige Zyklop, die kämpfenden Krieger, die blinde, pupillenlose Seherin und die riesige Kriegsgaleere sind absolut kein Sinnbild des Elysiums, der „Insel der Seligen“ laut griechischer Mythologie. Dorthin, am äußersten Rand des Ozeans gelegen, wurden die Helden geschickt, die von den Göttern zur Unsterblichkeit auserkoren wurden, umgeben von ewig blühenden Wiesen und Nektar-ähnlichen Quellen. Die düstere, fast einfarbige Gestaltung trägt dazu bei, hier eher ein Kriegsspiel zu vermuten.

    Das ist weit gefehlt, der bunte Inhalt, fast nur aus Karten und Plättchen bestehend, sieht schon viel fröhlicher aus. Tatsächlich agieren die Spieler als Götter, um die vielen Helden, Gestalten und anderen Dinge ins Elysium zu überführen. Ja, auch Dinge oder Vorkommnisse wie Erdbeben z. B. … seltsam. Auch der kurze Einleitungstext geht etwas am „realen“ Hintergrund vorbei, das wollen wir mal der überschäumenden Glückseligkeit über dieses Spiel zu Gute halten.

    Das Prinzip ist einfach. Aus einer allgemeinen Auslage nimmt man jeweils eine Karte pro Spielzug und legt sie in seine Sphäre, das ist der Bereich oberhalb der schmalen Verwaltungsspieltafel jedes Spielers. Zum Ende jeder der nur fünf Spielrunden schließlich werden die Karten in den Bereich unterhalb dieser Tafel gelegt („überführt“), der das Elysium darstellt – oder vielmehr können (und sollten) sie dorthin gelegt werden.

    Soweit so einfach, aber wie das, bestens geregelt, geschieht, ist beeindruckend. Ohne nun alle der gar nicht sehr vielen Details zu nennen, wollen wir uns das mal etwas genauer anschauen, was mit der sehr guten Regel kein Problem darstellt. Den vier verschiedenfarbigen, schachturmähnlichen Figuren („Säulen“) jedes Spielers entsprechen die jeweils ein oder zwei Farbsymbole jeder Karte (wobei schwarz als Jokerfarbe dient). Um eine Karte nehmen zu können, muss ein Spieler genau die Figur der geforderten Farbe noch auf seiner Tafel haben. Anschließend muss er eine beliebige Figur entfernen, also nicht unbedingt die oder eine der Figuren, deren Farbe(n) gerade benutzt wurde(n). Ein toller, mir so bisher nicht bekannter Mechanismus! Da muss man gut im Auge behalten, welche Karten man noch nehmen möchte – falls die lieben Mitspieler sie einem nicht vor der Nase wegschnappen. Trotz knalliger Farben der Türmchen wurde übrigens auch an Farbenblinde gedacht – die Figuren können mit je einem griechischen Buchstaben versehen werden; diese Buchstaben sind natürlich auch in den Farbsymbolen der Karten zu sehen.

    Die Karten, hübsch von vielen verschiedenen Grafikern illustriert (einer pro Familie), müssen wir uns etwas genauer anschauen. Es gibt diese von insgesamt acht Familien, die alle den Namen eines griechischen Gottes tragen, auch etwas seltsam, aber egal. Fünf Familien sind in jedem Spiel beteiligt, was für große, grundsätzliche Spielvariabilität sorgt. Unterschieden sind sie durch Familienfarbe und -symbol, außerdem durch einen Rang von eins bis drei, dabei gibt es jede Karte drei Mal. Darüber hinaus hat jede Karte eine bestimmte Wirkung, wie z. B. Geld erhalten, andere Spieler verlieren Geld, usw. und sehr viel weitreichendere Effekte – sehr übersichtlich und mit jeweils kurzem Text dargestellt. Gute Übersicht ist trotz der relativ vielen jeweils zur Wahl stehenden Karten Programm. Manche Effekte treten sofort ein, manche müssen aktiviert werden, andere sind einmalig – auch das ist sehr vielfältig und übersichtlich. Drei Karten nimmt jeder Spieler pro Spielrunde und genau eine sogenannte Aufgabenkarte. Dieser Begriff ist leider völlig falsch (übersetzt) und zunächst irritierend, denn es ist eine … Zielkarte, sage ich mal. Der englische Begriff „quest“ (= Suche) trifft auch nicht direkt ins Schwarze. Es muss nämlich weder eine Aufgabe erfüllt noch etwas gesucht werden, sondern diese Karte legt die nicht unwichtige Reihenfolge fest, bringt Geld und/oder Siegpunkte und bestimmt, sehr wichtig, wie viele Karten der Spieler zum Ende der Runde in sein Elysium maximal „überführen“ darf. Das kostet jeweils Geld entsprechend des Ranges der Karte.

    Und dann? Liegen unsere Helden und andere Wunderdinge im Elysium einfach nur herum und freuen sich des ewigen Lebensabends (zumindest bis zum nächsten Spiel)? Nein, denn obwohl sie nun ihre Effekte nicht mehr anwenden können, außer einigen zum Spielende, müssen bestimmte Folgen gebildet werden, entweder gleiche Ränge oder gleiche Familien. Das bringt, je nachdem, die meisten Siegpunkte zum Spielende, wobei die während des Spiel zu erhaltenden nicht zu vernachlässigen sind, vor allem nicht die Bonuspunkte für die jeweils erste komplette Familie oder den ersten bestimmten Rang.

    Die Spielelemente greifen hervorragend ineinander, die „Türmchenwahl“ ist innovativ und für alle Eventualitäten ist gesorgt, auch dafür, dass man keine Karte nehmen kann, weil man nur noch den bzw. die falschen Türmchen hat. Aber das und andere kleine Details wollen wir der Regel überlassen. Diese, das sagte ich schon, ist ausgezeichnet gelungen, übersichtlich, klar und deutlich (trotz falscher Wortwahl für die Zielkarten). Elysium bietet trotz einfacher Regeln ein erstaunlich komplexes Spielgeschehen, das aber auch Anfänger schnell verinnerlichen – und zu Recht begeistert sind. Noch nicht einmal Kurzspielregeln braucht man, die ich ja sonst gerne bei etwas komplexeren Spielen erstelle, so einfach sind die Regeln und so hervorragend die Ikonographie und kurzen Kartentexte. So hervorragend, dass das relativ opulente, schöne Beiheft mit Erklärungen zu allen (!) Karten völlig überflüssig ist, das erlebt man selten. Oft ist es andersherum – ein solches Beiheft wäre erwünscht, gibt es aber nicht. Wie immer ist die offizielle Spieldauerangabe ein absoluter Mindestwert, wenn alle das Spiel in- und auswendig kennen und es drei Mal täglich spielen … aber wir wollen ja nicht spielen, um möglichst schnell damit fertig zu werden. Nach etwa zwei Stunden endet dieses Spielvergnügen und mancher wird sagen „Wie, schon zu Ende? Schade!“.

    Außer der zwar nicht unbedingt hässlichen, aber völlig unpassenden Schachtelgrafik (und ein paar unbedeutenden, erwähnten Kleinigkeiten) stimmt hier ansonsten einfach alles, selbst das sehr sinnvolle, im Allgemeinen zum Glück aus der Mode gekommene Tiefziehteil – nicht nur das Spiel selbst, sondern auch alles andere ist bis ins Kleinste durchdacht, wie auch der schon erwähnte Service für Farbenblinde. Elysium spielt sich einerseits herrlich leicht und locker, verlangt aber auch hohe Aufmerksamkeit und die richtigen Entscheidungen zum richtigen Zeitpunkt und fügt gerade die richtige Portion Zufallsfaktor hinzu. Obwohl jeder für sich Karten sammelt, kommt auch die Interaktion nicht zu kurz. Mit fast jeder Karte kann man etwas anfangen und wer es geschickt anfängt, kann manchmal tolle Kombinationen von Effekten spielen, die alle Spieler überraschen. Nicht nur meine Mitspieler, auch ich bin begeistert! Elysium war für den deutschen Spielepreis „Kennerspiel des Jahres“ nominiert, dass es ihn nicht erhalten hat bedeutet nicht, dass es „schlechter“ als die anderen oder der Preisträger ist. Dieser Preis ist sowieso etwas rätsel- und zweifelhaft, mit seinem farblich unscheinbaren Logo, damit es bloß nicht auffällt. Es wird keinen „Kenner“ geben, der sich deshalb ein solches Spiel kauft oder nicht. Vom Anspruch her sind die „Kenner“-Spiele auf gehobenem Familienspielniveau und wären deshalb ideale Kandidaten für das „Spiel des Jahres“. Nachdem mit der damals mutigen Entscheidung, „Die Siedler von Catan“ mit diesem Preis auszuzeichnen, eine Welle losgetreten wurde, haben die Banalitäten der letzten Jahre nicht erkennen lassen, warum sie diesen Preis zugesprochen bekamen.
    Egal, diese Diskussion soll uns nicht von Elysium ablenken, diesem tollen Spiel, das alle Spielerschichten anspricht und fesselt, von der etwas fortgeschritteneren Familie bis zum „Kenner“. Eine absolute Empfehlung für diejenigen, die sich auf ewig ins Elysium begeben möchten, und für alle anderen auch!



    Karstens Wertung:
  • Panamax Karsten über Panamax
    Auch nach einhundert Jahren seines Bestehens ist der Panamakanal immer noch eine der wichtigsten und beeindruckendsten Ingenieurleistungen des Modernen Zeitalters. Der Kanal wurde 1914 eröffnet und spielte während des 1. Weltkriegs eine bedeutende Rolle für den Einsatz von Kriegsschiffen, ebenso bei später folgenden Konflikten. Heutzutage ist die kommerzielle Nutzung das Hauptgeschäft des Kanals, dessen wirtschaftliche Bedeutung enorm ist und der nicht nur für die Entwicklung dieser Region maßgebend war, sondern die Schifffahrt weltweit beeinflusst hat.

    Im Zuge der Kanaleröffnung wurde die Konstruktion von Schiffsrümpfen entsprechend verändert: Schiffe wurden nun in drei Kategorien unterteilt. Es gibt die Schiffe, die den Kanal problemlos gruppenweise befahren können (Feederschiffe), die Ozeanriesen, die zu groß sind, um den Kanal benutzen zu können (ULCV – Ultra Large Container Vessels, auf Deutsch einfach Containerschiffe) und die neue Kategorie, die so konstruiert ist, dass der Panamakanal auf maximale Weise ausgenutzt werden kann. Diese Schiffe werden PANAMAX Schiffe genannt.

    In Panamax führt jeder Spieler eine Speditionsfirma, die in der Colón Freihandelszone angesiedelt ist. Die Firmen nehmen Aufträge von beiden Küsten der USA an, aus China und Europa und liefern Fracht aus, um Geld zu verdienen, Investoren anzulocken und Dividenden zu zahlen. Gleichzeitig kaufen die Spieler ihre eigenen Aktien und versuchen, so viel Geld wie möglich anzuhäufen, um mit dem größten Privatvermögen das Spiel zu gewinnen.

    Auf dem Spielplan, der den kompletten Panama-Kanal mit seinen Schleusen, Ladezonen und Seen zeigt, wird zu Beginn umfangreiches Spielmaterial wie Karten, Plättchen, Marker und dergleichen platziert. Je nach Spielerzahl wird eine bestimmte Anzahl an weißen Aktionswürfeln geworfen und in entsprechende Aktionsspalten gelegt. In den Ladezonen warten bereits die Spezialschiffe, die keinem der Spieler gehören, von allen aber bewegt werden dürfen.

    Jeder Spieler erhält nun ein Tableau seiner Farbe, die dazu passenden Würfel (= Container), Aktien, Schiffe und Geld. Das Firmenvermögen in Form von Geld und Aktien wird auf das Tableau, das Privatvermögen daneben gelegt. Es ist im gesamten Spiel akribisch darauf zu achten, beide Vermögenswerte strikt zu trennen. Die Startauftragskarten werden verteilt und entsprechende Verlade-Aktionen ausgeführt. Das Spiel kann nun beginnen und wird über lediglich drei Spielrunden gespielt. In jeder dieser Runden führen die Spieler eine bestimmte Anzahl an Spielzügen durch, die jeweils mit dem Nehmen eines auf dem Spielplan liegenden weißen Würfels einhergeht. Je nach dem, von wo der Würfel genommen wird, kann eine neue Auftragskarte mit anschließender Verladung von Fracht oder das Bewegen der Schiffe gewählt werden. Dabei bestimmt jeweils die Reihe des gewählten Würfels darüber, wie viele eigene Container auf Schiffe geladen werden dürfen. Geladen werden kann auf die neutralen Spezialschiffe, auf die gegnerischen Schiffe oder auf die eigenen, die natürlich vorher noch zu bauen, sprich zu bezahlen sind. Gleichwohl bestimmt die Reihe auch, wie weit die Schiffe alleine oder im Verbund bewegt werden dürfen.

    Auf seiner Firmentafel legt ein Spieler erhaltene Flaggenmarker und Passagierplättchen ab, um damit diverse Vorteile durch zusätzliche Aktionen zu bekommen. Sobald ein Schiff das Kanalende erreicht und auf den Ozean fährt, erhält jede Firma Geld für jeden Würfelpunkt der eigenen Frachtwürfel. Zusätzlich bekommt der Schiffsbesitzer eine Bonuskarte oder Geld für sein Privatvermögen.

    Eine Runde schließt mit ein paar organisatorischen Dingen, wie dem Bestimmen der Spielerreihenfolge und der Auszahlung von Dividenden. Besonders schmerzvoll kommen jetzt auch die Frachtgebühren zum Tragen, die jeder Frachtwürfel für seinen Besitzer auslöst. Je nach dem, wo sich ein entsprechender Würfel befindet, kann dies teuer werden und das Firmenvermögen stark belasten. Das Spielende ist nach der dritten Runde erreicht. Jetzt zählt jeder Spieler sein privates Vermögen zusammen, wertet seine zwei besten Finanzberater-Bonuskarten, kassiert eventuell vorhandene Direktorenprämien und verkauft alle seine Aktien zum aktuellen Marktpreis an die Bank. Wer dann nach Rückzahlung etwaiger Darlehen das meiste Geld besitzt ist Sieger.

    Fazit:

    Panamax ist kein Spiel für Zwischendurch, weder von der Spielzeit noch vom Komplexitätsgrad. Die künstliche Wasserstraße Mittelamerikas will erkundet und ausgelotet werden, was aufgrund der umfangreichen Spielmechanismen durchaus auch Spaß machen kann. Leider ist die Spielregel nicht gerade das Gelbe vom Ei, da hätten die Heidelberger Spieleverlag ein wenig mehr redaktionelle Arbeit reinstecken können. Sicherlich ist alles Wissenswerte enthalten, doch erscheint mir das Ganze wenig strukturiert und durcheinander. Trotzdem kann bei Panamax mit den richtigen Spielpartnern Freude aufkommen – vorausgesetzt es sind Leute, die in Wirtschaftsspielen wie Funkenschlag aufgehen. Für mich persönlich war das Spiel etwas zu verwaltungslastig, jedoch wie gesagt, in der richtigen Runde gerne wieder! :-)


    Karstens Wertung:
  • El Gaucho Karsten über El Gaucho
    Die argentinischen Rinderbarone schicken ihre Gauchos in die Weiten der Pampa, um dort freilaufende Rinder einzufangen Dann werden möglichst große Herden gebildet und ertragsreich verkauft. Bei El Gaucho trainieren die Gauchos ihre Fähigkeiten beim Würfelrodeo. Dabei ist es nicht nur wichtig, die Rinder selbst einzufangen, sondern auch die Konkurrenten mit fiesen Tricks auszustechen.

    Der grafisch ansprechende Spielplan ist in drei Bereiche unterteilt. Herausragend, weil dreidimensional, ist dabei ein mit Zäunen umfasster Rodeo-Platz für die verwendeten Würfel. Auf der rechten Seite ist die offene Pampa, wo die freilaufenden Rinder, die es in fünf verschiedenen Rassen in Form von Papp-Plättchen mit unterschiedlichen Zahlenwerten gibt, darauf warten, von den Gauchos eingefangen zu werden. Der Bereich mit Steppe und Anwesen bietet für die Gauchos sechs Aktionsmöglichkeiten, um diverse Vorteile zu nutzen oder dem Gegner zu schaden. Nachdem alle Spieler ihre Start-Rinderkärtchen ausgewählt und vor sich abgelegt haben, darf jeder noch einen eigenen Gaucho auf ein Aktionsfeld stellen.

    Rodeowürfeln
    Das Wettrennen um die wertvollsten Rinderherden kann nun beginnen und der Startspieler wirft alle verfügbaren Würfel in die Umzäunung des Rodeo-Platzes. In Spielreihenfolge nimmt sich jetzt jeder Spieler zwei beliebige Würfel heraus und führt damit seine Aktionen aus. Die Werte der Würfel bestimmen dabei die Aktionsmöglichkeiten. Entweder werden in der Pampa Rinder eingefangen oder reserviert, je nach dem ob die größere oder die kleinere Zahl auf den Kärtchen mit den Würfeln bezahlt wird. Wer sich Sonderaktionen sichern möchte, kann die Würfel auch dazu verwenden, seine Spielfiguren auf den sechs Aktionsbereichen zu platzieren. Die Würfelwerte müssen immer genau passen. Eine „Überzahlung“ ist nicht erlaubt und eine so markierte Aktion darf erst im nächsten Spielzug genutzt werden.

    Pampaabtrieb
    Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt, werden die Weiden der Pampa überprüft. Ist eine Karten-Reihe vollständig mit Gauchos besetzt, bleiben die reservierten Rinder stehen, während die komplett bezahlten Rinder zu den entsprechenden Spielern wandern. Diese sortieren dann die Rinder und stellen Herden gleicher Rasse mit auf- oder absteigenden Werten zusammen. Sobald ein unpassendes Plättchen einer Rasse dazukommt, ist diese Herde abgeschlossen und muss verkauft werden. Mit dem unpassenden Plättchen beginnt dann eine neue Herde. Für den Verkauf erhält ein Spieler so viele Pesos, wie der Wert des wertvollsten Rindes multipliziert mit der Anzahl der verkauften Rinder dieser Herde ergibt. Je größer eine Herde also ist, desto mehr Pesos werden eingespielt. Eine Runde endet mit dem Auffüllen der gelichteten Weiden und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.

    “Sonderaktionen sind der Schlüssel zum Sieg“
    So sagt es zumindest die gut gestaltete Spielanleitung und deckt sich zu einhundert Prozent mit meinen Erfahrungen. Diese Aktionen dürfen zusätzlich zur regulären Würfelaktion ausgeführt werden. Voraussetzung ist dabei natürlich, dass entsprechende Gauchos bereits platziert sind. Dann dürfen gerade eingetriebene Rinder mitten in eine Herde einsortiert werden oder bei der Würfelaktion steht ein zusätzlicher imaginärer Würfel mit einem beliebigen Augenwert zur Verfügung. Oder aber ein Viehdieb geht um und stiehlt ein beliebiges Rind aus der Auslage eines anderen Spielers. Auch der Sofortverkauf einer eigenen Herde ist möglich. Gauchos, die ein Rind nur reserviert haben, können das Rind kostenfrei erwerben. Mit der gleichen Aktion dürfen auch fremde Gauchos vertrieben werden. Ein oder zwei Rinder sind in der Steppe kostenfrei zu bekommen. Die allerdings müssen auf freie Weidefelder gelegt und mit eigenen Gauchos markiert werden. Ist nichts Entsprechendes frei, ist diese Aktion nicht wählbar.

    Spielende
    Sobald die Weiden nicht mehr komplett aufgefüllt werden können, erfolgt noch eine normale Spielrunde, bevor eine würfellose Schlussrunde das Spiel enden lässt. In dieser sind dann nur noch Gauchos auf den Aktionsfeldern im Einsatz. Nach dem Verkauf sämtlicher Herden gewinnt der reichste Spieler.


    Fazit

    Das zum 10-jährigen Jubiläum von Argentum herausgebrachte El Gaucho gefällt durch einfache Spielregeln mit einem flüssigen Ablauf, der zügig und ohne große Wartezeiten vonstatten geht. Das Spielmaterial ist funktionell und ohne Mängel, wobei der Weidezaun am Rodeo-Platz eine tolle Idee ist, um das Herumkullern der Sechsseiter zu unterbinden.

    Bedingt durch den Einsatz der Würfel kann dem Spiel ein gewisser Glücksanteil nicht abgesprochen werden. Trotzdem bleibt genügend Raum fürs Taktieren, denn schließlich liegen alle Informationen offen aus, um auch die Möglichkeiten der Mitspieler beurteilen zu können. Interaktion entsteht vor allem durch das Verdrängen fremder Gauchos von begehrten Rinder-Plättchen oder gar ihrem dreisten Diebstahl. Und genau dieses „Ärgerpotential“ könnte Familien davon abhalten, El Gaucho auf den Tisch zu bringen. Mich hat die Argentum-Jubiläumsausgabe allerdings überzeugt – Hombre!

    Karstens Wertung:
  • ZhanGuo Karsten über ZhanGuo
    Ying Zheng, seines Zeichens König von Qin, scheint ein Vorbild des russischen Präsidenten zu sein, der mit der Annexion der Krim genau das vollzog, was der junge chinesische Monarch 230 bis 221 vor unserer Zeitrechnung mit den sogenannten Streitenden Reichen, den ZhanGuo, vormachte. Das Werk von What´s Your Game? spielt in der Zeit direkt nach den Eroberungen. König Ying Zheng ernannte sich selbst zum Kaiser und versuchte danach, die eroberten Bereiche seines Imperiums zu vereinen, in dem er Schrift, Währung und Gesetzgebung harmonisierte. Die Bevölkerung allerdings war dem Zusammenschluss nicht gerade zugetan und wollte die eigenen Traditionen und Gesetze nicht verlieren. Also reformierte der neue Kaiser das Land, indem er sein Reich in mehrere Provinzen unterteilte und die dort eingesetzten Gouverneure persönlich aussuchte, um so die notwendigen Reformen durchzusetzen. Bedrohungen von Außen in Form der Hsiung-Nu-Barbaren, Reiternomaden aus dem Norden, wollte der Kaiser durch eines der ambitioniertesten Bauprojekte der Menschheitsgeschichte entgegentreten: Dem Bau der Chinesischen Mauer - diese ist heute immerhin eines der Sieben Weltwunder.

    In ZhanGuo unterstützen die Spieler den Kaiser bei seinen Anstrengungen, das Reich zu vereinen und um damit in seiner Gunst aufzusteigen. Wer allerdings zu schnell nach der Macht greift, läuft Gefahr Unruhen in der Bevölkerung und Aufstände der Arbeiter zu provozieren. Hier gilt es, ein gesundes Mittelmaß zu finden und sowohl den Kaiser, als auch die Bevölkerung zufrieden zu stellen. Aktionen und Handlungen der Spieler werden durch das Ausspielen von Karten gesteuert, die es in drei verschiedenen Arten und Farben gibt. Jede der von 1 bis 120 durchnummerierten Karten verfügt über eine Fähigkeit sowie über eine von drei Aspekten der Vereinigung: Schrift, Währung und Gesetzgebung.

    Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, auf dem exemplarisch die fünf Provinzen des neuen Reiches abgebildet sind, sowie diverse Spielsteine aus Holz. Jede Provinz ist dabei zweigeteilt, wobei oben der Gouverneurs-Bereich und unten der Arbeiter-Bereich angesiedelt sind. In die erste Provinz legt jeder Spieler drei seiner Beamten in den Gouverneurs-Bereich. Beamte können in einer Provinz jederzeit in den unteren Bereich für die Arbeiter verschoben werden, wohingegen alle anderen Verschiebungen nur durch Aktionen möglich sind.
    Der große Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und zeigt ebenfalls die fünf Provinzen in ihren Ausdehnungen und den angedeuteten Verlauf der Chinesischen Mauer. Der Kaiserliche Hof, eine Belohnungsleiste und ein Bereich für die kaiserlichen Aufträge runden das Gesamtbild mit einer umlaufenden Punkteleiste ab. Die bereits erwähnten Karten für Schrift, Währung und Gesetzgebung werden jeweils separat gemischt und in drei Stapeln bereitgehalten.

    ZhanGuo wird über insgesamt fünf Runden gespielt, die wiederum in drei Phasen unterteilt sind. Phase 1 ist dabei am schnellsten abgehandelt, denn hier zieht lediglich jeder Spieler jeweils zwei Karten von jedem der drei Stapel auf die Hand.
    Phase 2 ist das Kernstück des Spiels. Im Uhrzeigersinn setzt jeder Spieler der Reihe nach genau eine Karte ein, um eine Aktion auszuführen. Entweder nutzt ein Spieler seine Karte für eine Vereinigungsaktion, in dem er sie in eine der fünf Provinzen des eigenen Tableaus legt, oder er führt eine von sechs Hofaktionen durch und legt dazu die Karte im Kaiserlichen Hof des Spielplans ab.

    Nutzt ein Spieler eine Karte als Vereinigungsaktion in einer Provinz, schiebt er sie aufgedeckt unter das Tableau, so dass die oberen Symbole sichtbar bleiben. Der Spieler nimmt sich entsprechend der ausgespielten Farbe Holzscheiben, die sogenannten Vereinigungs-Oktagone. An jeder Provinz können maximal drei Karten anliegen, die danach auch nicht wieder verrückbar sind. Mit jeder angelegten Karte erhöht sich der Unmut der Bevölkerung, was im Extremfall zu Unruhen führen kann.

    Um eine Region zu befrieden und den Unruhen Herr zu werden, kann ein Gouverneur eingesetzt werden. Und damit sind wir auch schon bei der zweiten Möglichkeit, die eine Karte dem Spieler bietet. Statt sie in einer Region einzusetzen, legt der Spieler die Karte in den Hofbereich und darf dann eine von sechs Hofaktionen ausführen. Neben dem Einsetzen eines Gouverneurs kann er eine Mauer oder einen Palast errichten, Arbeiter anwerben, Beamte in Dienst stellen oder innerhalb der Regionen versetzen. Zusätzlich zur gewählten Aktion könnte es einen Bonus durch die Kartenfähigkeit der Vereinigungskarten geben. Entscheidend dafür ist, ob die gespielte Karte eine höhere oder niedrigere Ordnungszahl hat, als die derzeit im Hofbereich ausliegende und somit zuletzt gespielte Karte.

    In Phase 3 kassieren jene Spieler Belohnungen, die am meisten zur Vereinigung beigetragen haben - also die meisten Oktogone besitzen. In der Reihenfolge Schrift, Währung und Gesetzgebung werden die Belohnungen ausgeschüttet und die neue Spielereihenfolge festgelegt. Nach fünf Runden ist Schluss und eine abschließende Mehrheitenwertung der Gouverneure in den Regionen, der Oktogone für die drei Vereinigungsaspekte, dem Bau von Mauern und der Erfüllung Kaiserlicher Aufträge entscheidet dann über den Sieger.


    Fazit

    ZhanGuo ist definitiv kein Spiel für mal eben zwischendurch. ZhanGuo erfordert weitreichende Planung und taktisches Geschick. Zwar existieren durch die Karten gewisse Zufallselemente, die aber fallen nicht so ins Gewicht, als dass sie spielentscheidend sind.

    Wir haben es hier mit einem fein verschachtelten Optimierungs- und Strategiespiel zu tun. Durch die vielfältigen Optionsmöglichkeiten erschließt sich das Spiel aus dem Reich der Mitte nicht sofort und will über viele Partien erkundet werden. Die Tableaus der Spieler haben zwei unterschiedliche Seiten und bringen somit zusätzliche Variantenvielfalt.

    Die tatsächliche Spielzeit ist zwar höher als die angegebene von 30 Minuten pro Spieler. Doch diese vergehen wie im Fluge, weil die einzelnen Spielzüge recht kurz sind und man schnell wieder am Zuge ist. ZhanGuo ist wieder einmal ein hochwertiges Spiel aus dem Hause What´s Your Game?, das sich für Vielspieler und Strategen gleichermaßen eignet und eine schönen Spieleabend verspricht.

    Karstens Wertung:
  • Arler Erde Karsten über Arler Erde
    Keine Frage, Uwe Rosenberg hat mit seinem überragenden Agricola das landwirtschaftliche Leben hoffähig gemacht. Mit dem hier vorliegenden Arler Erde schlägt der erfolgreiche Ostfriese in eine ähnliche spielerische Kerbe, wobei der werte Leser bitte selber entscheiden möge, wie weit sich die beiden Spiele ähneln oder unterscheiden.

    Arler Erde ist ein reines Zweipersonenspiel (wenn man mal von der Solovariante absieht), bei dem die Kontrahenten jeweils einen Arbeitertrupp steuern. Dieser ist personell auf vier Personen festgelegt und nicht erweiterbar. Über einen Zeitraum von fünf Sommer- und vier Winterzyklen soll eine ostfriesische Dorflandschaft entwickelt werden. Dazu stehen (gefühlt) unzählige Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, die im Wettstreit mit dem Mitspieler möglichst geschickt und überlegt gewählt werden sollten.

    Jeder Spieler erhält zu Beginn einen eigenen Heimatplan mit 21 Landschaftsfeldern, die bereits mit diversen Startmodifikationen bestückt sind. Ein Stall ist bereits errichtet und beherbergt ein Pferd. Moore und Äcker sind durch einen dem Watt vorgelagerten Deich vor der Nordsee geschützt. Ein weiterer Plan zeigt jeweils die Scheune eines Spielers, in der im Verlauf des Spiels diverse Fuhrwerke und Gerätschaften untergebracht werden. Weil sich das Leben aber nicht nur im Örtchen Arle abspielt, findet sich auch Platz für die Reisezielplättchen des Spielers.

    Um das eigene Dorf nach vorne zu bringen, müssen Moore trocken gelegt, weiteres Land dem Watt abgetrotzt und durch die Verlegung der Deichlinie geschützt werden. Auf den Äckern werden Flachs oder Getreide angebaut, Wälder zur Holzgewinnung kultiviert und Ställe zur Viehhaltung sowie sonstige Gebäude gebaut. Dies alles lässt sich über einen weiteren Spielplan steuern, der beiden Spielern zur Verfügung steht. Zum einen sind hier die verschiedenen Gebäudeplättchen abgelegt, die immer nur von einem der Spieler in der eigenen Dorflandschaft errichtet werden können. Zum anderen finden sich auf der rechten Seite die Aktionsmöglichkeiten, die in den Sommer- und Winterzyklen auswählbar sind. Dazwischen finden sich diverse Handwerksgeräte (quasi die eigenen handwerklichen Fertigkeiten), die durch die Arbeiter der Spieler mit zugehörigen Aktionen genutzt werden können. Eine wichtige Rolle nimmt dabei auch der Meister ein, mit dessen Hilfe die eigenen Fertigkeiten erhöht werden. Wurde auf diese Weise zum Beispiel die Anzahl der Äxte von drei auf sechs erhöht, bringt die Aktion „Holzfäller“ gleich mal sechs Holz ein.

    Der Spielablauf bei Arler Erde erfolgt über den Einsatz der vier Arbeiter jedes Spielers. Diese werden abwechselnd auf die Aktionsfelder der entsprechenden Jahreszeit gesetzt und sofort die dazugehörige Aktion ausgeführt. Die Spieler erhalten auf diese Weise Nahrung, Holz, Lehm, können Fuhrwerke und Gebäude bauen, Moore entwässern und Torf stechen, Viehzucht betreiben, Deiche bauen, Wolle und Flachs eintauschen und Wälder aufforsten. Einmal pro Halbjahr kann einer der Spieler auch eine Aktion der anderen Jahreszeit nutzen, gibt damit aber dem Kontrahenten das Startspielerrecht für das nächste Halbjahr.

    Bereits erworbene Fuhrwerke sind einmal je Zyklus einsetzbar, um Baustoffe und Kleidung zu veredeln oder auf Reisen zu gehen und am Zielort Nährwerte einzutauschen. Durch die vielfältigen Wahlmöglichkeiten entstehen fast unzählige Betätigungsfelder, die alle irgendwie nützlich sind. Hier gilt es den sinnvollsten Mix zu finden. Wenn alle Arbeiter eingesetzt wurden und das Ende eines Halbjahres eingeläutet ist, werden die Fuhrwerke entleert und die entsprechenden Plättchen in den eigenen Vorrat gelegt. Reisezielplättchen werden auf den Pfad der Reiseerfahrungen gelegt und bringen am Ende des Spieles Punkte. Je nach Jahreszeit bringen jetzt Schafe und Rinder Nährwerte, Felder werden geerntet, Schafe geschoren und im Frühjahr vermehren sich die Tiere, sofern sie in einem Stall untergebracht sind. Die Abgabe von Nahrung und Torf als Brennstoff für den Winter rundet das Ganze dann ab. Nach dem fünften Sommerzyklus endet das Spiel und es wird geschaut, wer die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese gibt es für diverse Dinge, die im Laufe des Spieles geschaffen wurden.


    Fazit

    Arler Erde erschlägt einen zu Beginn mit seinem reichhaltigen Material, seinen vielen Aktionsmöglichkeiten und der ausführlichen Anleitung. Und trotzdem kann das Werk aus der Feder von Uwe Rosenberg auf der ganzen Linie überzeugen. Kein Spiel gleicht dem anderen, weil immer wieder neue Möglichkeiten entstehen – je nach dem, welche verfügbare Aktionen der gegnerische Spieler in seinem Zug gewählt hat. Weil es aber so viele Möglichkeiten eines Zuges gibt, wird es auch nicht langweilig, sein eigenes Dorf zu entwickeln.

    Versuche ich zu Beginn meine Fertigkeiten zu entwickeln, um bei diversen Aktionsfeldern größere Vorteile zu haben oder konzentriere ich mich auf die Tierzucht? Oder forciere ich meine Reisetätigkeiten und erweitere meinen Fuhrpark, um zusätzlich Materialien zu veredeln? Auch den eigenen Heimatplan gilt es sinnvoll zu erweitern und mit diversen Gebäuden zu bestücken. All das gibt am Ende Punkte, die über Sieg und Niederlage entscheiden werden.

    Arler Erde ist ein Zweierspiel, das ich gerne weiterempfehle, weil es einfach Spaß macht und ohne große Zwänge auskommt. Wer einem Mix aus Caverna, Agricola und Ora et Labora nicht abgeneigt ist, der sollte das Spiel aus der Rosenberg´schen Heimat mal ausprobieren.

    Karstens Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Karsten über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    "Five Tribes" ~ Zunächst erstmal der grobe Spielablauf:
    Wir haben „Five Tribes“ auf einem variablen Spielfeld gespielt, das aus insgesamt 30 quadratischen Spielfeldern in einer 5×6 Auslage besteht. Die einzelnen Spielfelder stellen dabei verschiedene Orte dar, die im weiteren Spielverlauf unterschiedliche Funktionen beherbergen. Auf jedem dieser 30 Felder werden vor Spielbeginn je drei Spielfiguren gelegt. Neben dem Spielfeld liegen zudem noch 9 Warenkarten und drei Dschinn-Karten (Sonderfunktionen/Effekte bei Spielende oder während des Spiels) aus.

    Zusätzliches Spielmaterial wie Geld, Palmen und Palast-Figuren werden ebenfalls neben dem Spielfeld bereitgelegt. Dies ist eigentlich schon der gesamte Spielaufbau, der nur noch durch den persönlichen Vorrat der Spieler abgerundet wird. Jeder Spieler bekommt als Startkapital 50 Münzen und je nach Anzahl Mitspieler, 8 Kamele. Diese Kamele gilt es möglichst als Erster, alle samt auf dem Spielfeld zu platzieren.

    Die Regeln für den weiteren Spielablauf sind relativ einfach, und ermöglichen einen schnellen Spieleinstieg. Eine Besonderheit an „Five Tribes“ kommt direkt als erste Aktion im Spiel auf uns zu. Zu Beginn jeder Spielrunde wird die Startreihenfolge versteigert. Sprich, wer viel bezahlt, kommt früh dran, wer nichts zahlen will oder kann, ist als Letzter dran.

    Sobald die aktuelle Spielerreihenfolge feststeht, geht’s los. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt von einem Spielfeld-Kärtchen alle Spielfiguren in die Hand, und verteilt diese dann der Reihe nach auf benachbarte Felder. Dieses Spielprinzip beim Verteilen der Figuren erinnert an das Bohnenspiel (Mancala o.ä.). Allerdings muss beim Platzieren der letzten Figur darauf geachtet werden, dass das Spielfeld nicht leer ist, und mindestens eine Figur gleicher Farbe dort vorhanden ist. Sind diese Bedingungen erfüllt, nimmt der Spieler die zuletzt gesetzte Figur und alle anderen Figuren der selben Farbe vom Spielkärtchen zu sich. Ist das Kärtchen jetzt leer, so wird sofort ein eigenes Kamel dort eingesetzt. Dieses Kärtchen ist nun „in Besitz genommen“. Anschließend wird die Aktion für die Spielfiguren ausgeführt. Dies ist abhängig von deren Farbe und führt zu weiteren Aktionsmöglichkeiten.

    Gelbe und weiße Figuren bringen bei Spielende Punkte, wobei die weißen auch zum Kauf von Dschinn-Karten eingesetzt werden können, um weitere Vorteile zu genießen.
    Grüne Figuren bringen sofort Rohstoffe, blaue Geld.

    Rote Figuren (ich liebe sie) werden „Meuchelmörder“ genannt. Mit ihrer Hilfe kann ich eine andere Figur entweder bei meinen Mitspielern oder auf einem Spielkärtchen aus dem Spiel nehmen. Durch letztere Aktion kann im günstigsten Fall sogar ein weiteres Kamel eingesetzt werden.

    Bevor nun der Spielzug endet, darf der Spieler, unabhängig davon, ob er das Feld leer geräumt hat, noch die spezifische Aktion dieses Feldes ausführen. Auf diese recht einprägsame Weise wird die Runde komplett durchgespielt, bevor wieder die Kartenauslagen aufgefüllt werden, und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde festgelegt wird. Das Spiel endet in der Regel, sobald ein Spieler alle seine Kamele auf dem Spielfeld platzieren konnte. Es gewinnt, wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, ganz klassisch.

    Und unser Spielgefühl?

    „Five Tribes“ ermöglicht es tatsächlich, sich sehr schnell ins Spiel einzufinden. Der Zugablauf ist schnell klar, und es geht ebenso schnell bis zur Erkenntnis: „Ich muss planen!“. Allerdings wird der euphorische Anfangs-Spaß jäh gedämpft, wenn die ersten Fragen zu den Dschinn-Karten auftauchen. Denn leider sind diese nicht besonders gut erklärt. Zwar sei gesagt, dass es nach ein paar Partien klar ist, wie diese funktionieren und wie sie aktiviert werden, doch taten wir uns zu Beginn recht schwer damit. Hat man allerdings dieses kleine Manko verdaut, steht einem ungetrübten Spielspaß nichts mehr im Wege.

    Aber auch der flexible Spielaufbau sorgt dafür, dass keine Partie so verläuft wie die davor. Und von den insgesamt 22 Dschinn-Karten, kommen nur etwa 3-6 Pro Partie überhaupt zum Einsatz, was in Sachen Variabilität noch einmal eins drauf setzt. Im Übrigen können die Dschinn-Karten zur Vereinfachung einer Partie, zum Beispiel in der Familie oder mit Kindern, auch gut weggelassen werden. Zwar verliert das Spiel dann etwas an Spannung, ist dafür jedoch einen Tick weniger komplex. Diese Variante eignet sich somit hervorragend für die erste Kennenlern-Partie.

    Das Spielmaterial ist absolut OK, ja fast schon perfekt. Holzfiguren, stabile Papp-Karten und gute Regeln (bis auf die Sache mit den Dschinn-Karten). Genau so wie wir es aus dem Hause DAYS of WONDER gewohnt sind. Man sieht sofort, dass das Thema „Qualität“ dort tatsächlich einen hohen Stellenwert hat.

    Berauscht vom optischen Eindruck, macht „Five Tribes“ sofort Spaß und bietet von der ersten bis zur letzten Runde Spannung und Taktik pur. Vielleicht denkt der eine oder andere beim Lesen dieser Zeilen gerade „der Typ geht ja ab, der ist voll des Lobes!“ – nun, so ist es! „Five Tribes“ ist bei mir sofort gut angekommen, weil es viele taktische Möglichkeiten bietet und darüber hinaus auch so viel Tiefe, dass man sich schon für weitere Partien überlegt, ob es noch andere Strategien geben könnte.

    Meine persönliche Strategie beruht im Übrigen auf den gelben und roten Figuren, um schnell meine Kamele loszuwerden, und meinen Mitspielern die Nutzung weißer Figuren zu erschweren. Das Ganze in der Hoffnung, am Ende mit der passenden Dschinn-Karte und den gelben Figuren, nochmals richtig Punkte zu sammeln. Ob’s klappt? – gelegentlich schon.

    Und damit ist auch schon alles gesagt! Schöne Spiel!!!

    Karstens Wertung:
  • Keyflower Karsten über Keyflower
    Das erste was beim Auspacken von Keyflower auffällt, sind die wunderschön gestalteten und völlig unterschiedlichen sechs Sichtschirme in Form von verschiedenen Siedlerhäusern, mit den detailliert gestalteten und anheimelndes Inneren.
    Thematisch greift das Spiel die Besiedlung Neuenglands durch die sogenannten Pilgerväter auf. Jeder der bis zu sechs Spieler muss versuchen, in nur einem Jahr und dessen vier Jahreszeiten das eigene Dorf optimal zu entwickeln und am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte zu besitzen. Dazu errichten die Spieler im eigenen Dorf neue Ausbauten und erweitern diese oder nutzen die eigenen Dorfausbauten oder die der anderen Spieler, um verschiedenste Aktionen ausführen zu können.
    Der Schlüssel zum erfolgreichen Spiel liegt im effektiven Einsatz der eigenen Arbeiter.
    Alle Spieler starten mit je einem Dorfzentrum, acht zufällig zugeteilten Arbeitern und einer bestimmten Anzahl von Dorfausbauten die erst im Winter versteigert werden. Da es durch diese vor allem Siegpunkte zu gewinnen gibt, kann man seine Strategie schon ein wenig darauf ausrichten. Welche dieser Dorferweiterungen des Spielers in der vierten Runde allerdings zur Versteigerung gelangen, kann dann von jedem frei entschieden werden. In jeder der vier Jahreszeiten bzw. Spielrunden wird als erstes eine durch die Anzahl der Spieler vorgegebene Anzahl von möglichen Dorferweiterungen mittig offen ausgelegt. Dauerhaft ausliegende Schiffe bringen zum Ende der Runde unterschiedlichen Nachschub an Siedlern und Arbeitsmitteln.

    Nun folgt das eigentliche Herzstück des Spiels: Die Versteigerung der neuen Dorferweiterungen und der Reihenfolge in der sich die Spieler den Nachschub sichern können. Reihum führen die Spieler jeweils eine der Aktionen (Bieten auf Plättchen, Nutzen von Dorfplättchen oder Passen) solange aus, bis alle Spieler nacheinander gepasst haben. Was passiert aber hier im Einzelnen? Die normalen Arbeiter gibt es in drei Farben (rot, blau, gelb), während grüne Arbeiter nur über bestimmte Gebäude erhältlich sind. Mittels dieser Arbeiter wird auf Gebäude geboten und die Arbeiter werden daneben gesetzt. Ein anderer Spieler kann dieses Gebot überbieten, darf allerdings nur Arbeiter der Farbe einsetzen die zuerst am Plättchen war, egal ob darauf geboten oder die Eigenschaft genutzt wurde. Unterlegene Gebote können mit zusätzlichen Arbeitern erhöht oder als Gruppe umgesetzt werden. Für die Anzahl der eingesetzten Arbeiter gibt es beim Bieten keinerlei Limit.

    Ganz anders bei der Nutzung eines Gebäudes. Jedes Gebäudeplättchen darf maximal drei Mal genutzt werden, so dass sich danach maximal sechs Arbeiter, bei jeder Nutzung muss einer mehr eingesetzt werden, darauf tummeln können. Jeder Spieler darf die eigenen Dorfausbauten, die der Mitspieler oder die zur Versteigerung bereitliegenden nutzen. Aber Obacht, die dafür eingesetzten Arbeiter gehen nach Rundenende in das Eigentum desjenigen Spielers über, der das Plättchen besitzt und können somit von diesem in der darauffolgenden Runde erneut eingesetzt werden. Dorfausbauten produzieren vorwiegend Rohstoffe oder Arbeitsmittel, können aber auch in späteren Runden vor allem als Siegpunktlieferanten fungieren. Um ein Dorfplättchen aufzuwerten, sprich auf seine Rückseite drehen zu können, müssen sich auf diesem meistens bestimmte Rohstoffe befinden. Der Rohstofftransport vom Dorfzentrum oder von den produzierenden Gebäuden aus über verbindende Straßen dorthin muss wiederum auch erst einmal organisiert werden. Viele Problempunkte also, die für ein schnelles Vorankommen im Spiel gelöst werden müssen.

    Nach dem Ende der Versteigerung erhalten die Spieler mit dem jeweils höchsten Gebot die entsprechenden Dorfplättchen und können mit diesen ihr Dorf so erweitern, dass alle Wegebeziehungen stimmig zueinander passen. Die Höchstgebote an Arbeitern werden dem allgemeinen Vorrat hinzugefügt, unterlegene Gebote hingegen gehen an den Bieter zurück. Anschließend wird wie vorab beschrieben die nächste Runde vorbereitet. Als Ausnahme gilt die letzte Runde. Im Winter legt jeder Spieler selbst fest wie viele Plättchen er zur Versteigerung gibt, allerdings muss es mindestens eins sein. Außerdem erhalten die Spieler im Winter statt des üblichen Nachschubs die leeren Schiffe selbst, um diese an das eigene Dorf anzulegen. Nach der vierten Runde werden die auf vielfältige Art erworbenen Siegpunkte gezählt.

    Fazit:
    Keyflower hat sich schnell vom Geheimtipp zu einem meiner erklärten Lieblinge gemausert. Innovative Spielelemente wie z.B. die Versteigerung wurden mit bereits Bewährtem zu einem perfekt funktionierenden Spiel gemischt. Überall gibt es feine Stellschrauben, selbst das vorsorgliche Schielen auf den Nachschub kann sich durchaus bezahlt machen. Die Versteigerungsregeln sind zwar schnell verinnerlicht, trotzdem müssen viele Faktoren beachtet werden und so ertappen sich auch erfahrene Spieler durchaus manchmal bei einem Denkfehler. Das allerdings macht auch in einem hohen Maße den Wiederspiel-Reiz von Keyflower aus, es beim nächsten Mal viel, viel besser machen zu wollen. Dass in diesem Spiel ähnlich wie bei Troyes oder Le Havre gern mal in fremden Töpfen gerührt wird, sprich die eigenen Dorfausbauten auch von den gierigen Mitspielern gegen einen Obolus an Arbeitern genutzt werden können, mag zwar nicht jedem Spieler gefallen, ist aber ein sehr schönes und zugleich spannendes Spielelement, da man sich zu keiner Zeit in Sicherheit wiegen kann, die erhofften Aktionen auch wie geplant durchführen zu können. Einen Plan B sollte man also immer parat haben. Auch die kurze Rundenzahl bedingt eher flexible Strategien als einen langen und sorgsam ausgearbeiteten Plan. Keyflower ist für mich eines der Vielspieler-Highlights und es kann ohne Übertreibung in einem Atemzug mit Tzolk´in oder Terra Mystica genannt werden. Absolute Kaufempfehlung auch für ambitionierte Familienspieler & Vielspieler. :-)

    Karstens Wertung:
  • Star Wars - Angriff der Klonkrieger Karsten über Star Wars - Angriff der Klonkrieger
    Star Wars - Angriff der Klonkrieger, es ist eine von vielen legendären Szenarien: Die Schlacht in der Arena auf Geonosis, bei der ein paar Jedi (wie so oft) in Star Wars Episode II eine halbe Armee vermöbeln. Unablässig strömen Droiden in das Kolosseum, was die Angelegenheit freilich nicht leichter macht. Trotzdem, mit Laserschwert und Macht wird kräftig ausgeteilt und am Ende siegt natürlich das Gute. Genau dieses Gemetzel ist Gegenstand von Star Wars – Angriff der Klonkrieger.

    Auf die Droiden, fertig, los!

    Am Anfang werden die Jedifiguren auf beliebige an die vier Säulenfelder angrenzende Plätze gestellt. Der Machtmarker kommt auf das Feld 1 der Machtleiste und die Droiden werden nach Typus – Kampfdroide, Superdroide und Droidika – sortiert.

    Das Spielfeld ist in mehrere durchnummerierte Gebiete unterteilt, diese wiederum in drei bis sechs Hexfelder. Jede Runde strömen Droiden in die Arena. Das passiert mittels Plättchen, die jeweils ein Gebiet repräsentieren. Zu Beginn werden pro Droidentyp gleich zwei Gebiete gezogen. Jedes Hexfeld dieser Gebiete wird dann mit einem Droiden-Plättchen des entsprechenden Typs versehen.

    Ebenso müssen die Helden jede Runde Bedrohungen überkommen; drei normale optional und eine Megabedrohung obligatorisch. Schaffen sie letztgenanntes nicht, verlieren sie das Spiel sofort, außerdem wenn der Machtmarker auf 0 sinkt oder ein bestimmter Droidentyp in die Arena kommen müsste, für diesen aber kein Plättchen mehr vorhanden ist. Genug Möglichkeiten also, ins Gras zu beißen.

    Wie sieht nun der Zug der Jedi selbst aus? Nun, man würfelt. Dabei stehen den Spielern immer 16 Würfel zur Verfügung, die jeweils gerecht aufgeteilt werden (bei drei Spielern hat einer einen Würfel mehr). Alle Spieler würfeln gleichzeitig immer einen Würfel und verwenden ihn dann. Das allerdings auf ganz verschiedene Weise.

    Zum einen wäre da die Produktion von Macht. Für jeden Machtpunkt darf man jeweils einen Würfel um einen Punkt nach oben oder unten korrigieren, auch einen Würfel mehrmals, solange man dafür zahlt. Ziemlich praktisch, wie sich schnell herausstellt.
    Bedrohungen verlangen nämlich oft nach bestimmten Würfeln. Eine Bedrohung ist also z.B. dann überkommen, wenn drei Vierer auf ihr platziert werden. Andere Bedrohungen verlangen eine bestimmte Augensumme, die man genau erreichen muss. Erfüllt man normale Bedrohungen nicht, strömen entweder noch mehr Droiden das Feld, oder aber der Machtmarker wandert Richtung 0. Beides ganz übel, Bedrohungen sollten also immer Priorität haben.
    Um sich der nervigen Gesellschaft, die es schon auf den Platz geschafft hat, zu entledigen, kann man selbstverständlich auch attackieren. Dabei darf man die gewürfelte Augenzahl an Schadenspunkten austeilen. Jeder Kampfdroide gibt nach einem Schlag w.o., Superdroiden stecken schon zwei Treffer weg und Droidikas muss man gar dreimal dögeln, damit sie sich in ihre kabeligen Einzelteile auflösen. Zwischen jedem Schlag darf sich ein Jedi soweit bewegen, wie er möchte – solange der Weg frei ist. Jede andere Figur und jeder Droide, außerdem die vier Säulenfelder, verhindern das Durchkommen. Manche Jedi können ihre Angriffe noch verstärken. Das ist jeweils an der Charaktertafel angegeben.
    Dort sieht man ebenso, welche Machtangriffe der Held beherrscht. Allgemein ist das immer entweder das Verkloppen von extra vielen Droiden oder das Sammeln von extra viel Macht. Außerdem ist auf der Charaktertafel ersichtlich, wie oft jeder Jedi angreifen, Macht produzieren und seine speziellen Machtfähigkeiten nutzen kann.

    Sind alle Würfel gefallen und verwendet, werden alle Gebiete, die nicht komplett von Droiden befreit sind, wieder mit selbigen aufgefüllt. Danach überprüfen wir, ob wir alle Bedrohungen und vor allem die Megabedrohung überkommen konnten und abschließend stürmt der bereits erwähnte Droidennachschub den Kampfschauplatz.

    Wenn wir uns trotz aller Widrigkeiten fünf Runden über Wasser halten können, gewinnt die Gute Seite der Macht!

    Falls einem das zu leicht ist, gibt es noch die R2-D2/C-3PO-Erweiterung. Integriert man die, muss man im Laufe der fünf Züge zusätzlich die beiden Kampfdroiden zerstören, auf die versehentlich C-3POs Kopf bzw. Körper montiert wurde, die Teile dann mit R2-D2 einsammeln und schließlich zusammenfügen. Schafft man das nicht, ist der Sieg futsch. Wer sich dann immer noch langweilt, kann zu Beginn einige Droiden vom Droidenvorrat entfernen. Die Anleitung schlägt vor, maximal sechs von jedem Typ wegzunehmen.

    Alles in allem aber ein absolut gelungenes Kooperationsspiel, das ich vom Jungspieler bis zum Altmeister (und nicht nur den Star Wars-Fans!) durchaus empfehlen kann.


    Karstens Wertung:
  • Colonia Karsten über Colonia
    Colonia ein Brettspiel von Dirk Henn, dass seine Gleichen wiedereinmal sucht. Aber worum geht es in diesem Brettspiel? Story….

    Colonia im Mittelalter ist die größte Stadt im „Heiligen Römischen Reich deutscher Nation“. Als eine der Metropolen in Europa ist sie bekannt für ihre bedeutenden Kirchen und ihre guten Handelsmöglichkeiten. Die Spieler besetzen wichtige Positionen in Colonia und wollen noch mehr an Reichtum und Macht gewinnen, denn man kann ja schließlich niemals genug kriegen. Deswegen sammelt wertvolle und seltene Reliquien!


    Zum Spiel….

    Bevor das Spiel beginnt, wird der achtteilige Spielplan aufgebaut. Er unterteilt sich in Rathaustür, Rathaus, Marktplatz, Handwerkerviertel, Straßenfeld, Hafen, Bank und Reliquien. Gespielt wird in sechs Runden, wobei eine Runde in die einzelnen Tage von Montag bis Sonntag eingeteilt ist.

    Montag:

    Am Montag wird die Wochenkarte aufgedeckt. Dort wird definiert, wie viele Rohstoffe auf den Marktplatz positioniert werden. Weiter wird beim Handwerkerviertel die Anzahl der Waren (Sattel, Wagenrad, Bild Kleidungsstück, Schuhwerk) festgelegt, die produziert werden. Mittels den Holzstäbchen wird definiert, welche Schiffe vom Hafen ablegen dürfen. Die Ratserlässe und zwar drei von ihnen werden in die Mitte des Spielbretts gelegt.


    Dienstag:

    Jeder Spieler hat sechs Karten mit der Zahl zwischen 3 – 8 und jeder Spieler deckt eine Karte auf, um die Startreihenfolge festzulegen. Dabei muss man die entsprechende Anzahl an Familienmitgliedern auf dem Brett beim Rathaus positionieren. Die Familienmitglieder bekommt man in der nächsten Runde wieder. Sie werden in der Zwischenzeit auf dem Straßenfeld platziert.


    Mittwoch:

    Nun können Familienmitglieder gegen Rohstoffe eingetauscht werden und zwar im Verhältnis 1:1. Dabei muss man im Verlauf des Spieles jedoch darauf achten, dass man nicht zu viele Rohstoffe kauft und dann keine Familienmitglieder mehr besitzt, denn diese müssen in den nächsten Tag auch noch eingesetzt werden.


    Donnerstag:

    Hier setzt man die abgebildeten Rohstoffe gegen eine Ware ein. Dabei platziert man ein Familienmitglied, wenn man bei der Ware in diesem Zug als „Erster“ dran ist. Setzt ein weiterer Spieler auf die gleiche Ware, so muss er die entsprechenden Rohstoffe abliefern und nun schon zwei Familienmitglieder setzen. Der darauffolgende Spieler müsste schon drei Familienmitglieder plus die Rohstoffe setzen. Es wird reihum gesetzt. Haben alle platziert, so wird, je nachdem was die Wochenkarte anzeigt, entweder 3 oder 4 Mal gewürfelt. Dabei wird die Grenze der Holzstäbchen verschoben. Jeder Spieler, der sich nun innerhalb der Holzstäbchen befindet, bekommt die entsprechende Ware ausgehändigt. Danach kommen die Familienmitglieder auf das Straßenfeld. Unterhalb platzierte Familienmitglieder, also außerhalb der Holzstäbchen, rücken automatisch vor.


    Freitag:

    Hier setzt man die entsprechenden Waren ein und belädt damit das Schiff. Dabei wird ein Familienmitglied auf das jeweilige Schiff gesetzt. Jeder Frachtraum (ein Schiff besteht aus 3 oder 4) kann nur einmal von einem Spieler besetzt werden.


    Samstag:

    Am Samstag wird die Ware gelöscht und man erhält das entsprechende Geld in der bestimmten Währung dazu. Es gibt vier unterschiedliche Währungen. Die Familienmitglieder kommen auf die Straßenfelder und alle anderen Familienmitglieder von der letzten Runde wandern in den Vorrat zurück.


    Sonntag:

    Am Sontag wird das virtuelle Geld dazu verwendet, um Reliquien zu kaufen, um somit die Siegespunktekasse zu füllen. Dabei ist zu beachten, dass man nur mit Geld in der entsprechenden Währung, bestimmte Sorten an Reliquien kaufen kann! Reliquien mit mehr Punkten sind dementsprechend teurer, so bezahlt man für eine Reliquie mit dem Aufdruck 5 schon 15 in der jeweiligen Währung. Weiter gibt es noch Reliquien, die die Punkte verdoppeln, wenn man die x2 Karte legt und darunter die Reliquie. Man hat die Möglichkeit, Familienmitglieder auf eine Reliquie zu legen, um sie für die nächste Runde zu erhalten (ansonsten werden alle nicht gekauften auf einen Ablagestapel gelegt). Dies bedeutet allerdings nicht, dass man nun in der nächste Runde diese nur selbst kaufen kann, denn jeder Spieler hat das Recht dazu.

    Nach Beendigung des Sonntags startet man in eine neue Runde (Montag bis Sonntag), bis man die Sechste abgeschlossen hat. Gewonnen hat jener Spieler, der die meisten Reliquienpunkte besitzt.

    Fazit für mich: Ich bin begeistert, denn Colonia fesselt im wahrsten Sinne des Wortes. Die Anleitung ist einfach und verständlich, sodass keine Diskussion aufgetreten ist. Durch die einzelnen Phasen muss man schon gezielt voraus planen, welchen Schritt man als nächstes machen will! Die Betonung liegt eindeutig auf „wollen“, denn allzu oft pfuscht der Mitspieler drein und man muss sich wieder etwas Neues überlegen. Je weniger Spieler beteiligt sind, desto mehr Aktionen und Familienmitglieder stehen einem zu Verfügung. Der taktische Part in Colonia kommt mehr als zur Geltung. Hat man einmal zum Spielen angefangen, so heißt es: Wenn ich nur aufhören könnte“. Wen die lange Spielzeit nicht stört, der hat in Colonia seinen Favoriten gefunden.



    Karstens Wertung:
  • Qin Karsten über Qin
    China vor mehr als 2000 Jahren - jeder Fürst möchte das Hinterland besiedeln und ein Stück Kuchen vom Reich abbekommen. Als Fürst gründest du Provinzen, eroberst abgelegene Dörfer, die deinen Machtanspruch festigen, und versuchst, Provinzen miteinander zu fusionieren, damit eine Großprovinz entsteht und dadurch diese nicht mehr eingenommen werden kann.

    Spielaufbau …

    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Man muss sich entscheiden, welchen der beiden Spielpläne man verwenden möchte. Die Plättchen werden gemischt und jeder Spieler erhält drei verdeckt. Jeder Spieler wählt eine Pagodenfarbe und je nach Anzahl der Spieler erhält der Spieler eine bestimmte Anzahl an Pagoden.

    Zum Spiel …

    Jener Spieler, der an der Reihe ist, muss ein Plättchen aus seiner Hand legen. Dabei dürfen die Plättchen nur auf Steppenfelder platziert werden, nicht jedoch auf einem Dorf, Gewässer oder bereits liegenden Provinzfeldern. Es muss mindestens eine Verbindung zu einem anderen Provinzfeld geben. Das Plättchen kann in beliebiger Richtung gedreht werden. Durch das Legen eines Plättchens können neue Provinzen entstehen, wenn zwei oder mehr gleichfarbige Provinzfelder nebeneinander liegen. Auf jede neu gegründete Provinz wird eine Pagode gestellt. Sobald eine Provinz auf mindestens fünf Provinzfelder anwächst, gilt sie als Großprovinz – eine zusätzliche Pagode wird gesetzt. Grenzt man mit einer Provinz an einem Dorf an, so kann man eine Pagode daraufsetzen, wenn das Dorf noch nicht besetzt ist. Das Dorf kann ein Spieler wieder verlieren, indem ein anderer Spieler mit mehr Pagoden an dem Dorf angrenzt. Eine Provinz kann man ebenfalls übernehmen. Jener Spieler, der vor dem Zusammenschluss mehr Provinzfelder in der dort eingebrachten Provinz besaß, darf die Provinz übernehmen und der andere Spieler muss seine Pagode vom Spielfeld nehmen. Achtung: Eine Großprovinz kann nicht erobert werden!

    Spielende …

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letze Pagode auf den Spielplan setzt. Dieser Spieler ist der Sieger von Qin.

    Fazit:

    Das Spielprinzip von Qin ist einfach, birgt aber dennoch enormes Suchtpotenzial. Ständig versucht man seine Position zu verbessern, doch durch den Verlust einer Provinz kann sich das Blatt wieder schnell wenden. Glaubt man im Vorteil zu sein, kann sich dies als Irrtum herausstellen. Eine Partie dauert rund 15 Minuten und es empfiehlt sich mehrere Partien zu spielen. Also ich gebe dem Spiel, klare 5 Punkte.


    Karstens Wertung:
  • Maestro Leonardo Karsten über Maestro Leonardo
    Leonardo da Vinci lebte im 15. und 16. Jahrhundert. Er war ein großer Künstler. Sein berühmtestes Gemälde ist die Mona Lisa. Gleichzeitig war Leonardo ein großartiger Erfinder. Jedoch konnten nicht alle seine Ideen verwirklicht werden, weil Materialien und Produktionsmöglichkeiten dies nicht zuließen

    In diese Welt steigen wir als Spieler nun ein. 25 Erfindungen unterschiedlicher Schwierigkeit liegen vor uns. Welche Erfindungen gewünscht sind, sehen wir daran, welche der Rat der Stadt Florenz in Auftrag gegeben hat. Die Umsetzung der Erfindung bringt uns Gulden, ebenso wie der Beweis der Veilseitigkeit, für den die Stadt Florenz noch Extragulden ausgeschrieben hat. Bevor wir uns nun an das Erfinden machen, schauen wir uns erst einmal an, was wir für eine Erfindung benötigen und wie sie entsteht:
    Nun, als erstes benötigen wir ein Labor. Natürlich darf dieses Labor noch nicht mit einer Erfindung beschäftigt sein. Haben wir ein solches Labor, platzieren wir dort die benötigten Rohstoffe. Es gibt fünf verschiedene Materialien: Metall, Glas, Holz, Ziegel und Seile stehen zur Verfügung. Für eine Erfindung werden maximal zwei verschiedene Rohstoffe benötigt und diese auch maximal doppelt. So wird das biegsame Tarnfernrohr - wir nennen so etwas Periskop - aus zwei Mal Glas und zwei Mal Holz gebaut. Nachdem wir eine Erfindung begonnen haben, müssen genügend Personen daran arbeiten. Eine Erfindung benötigt zwischen vier und fünfzehn Tage, wobei ein Tag die Arbeit eines Lehrlings bezeichnet. Ein Meister schafft das doppelte, ebenso wie mechanische Menschen, die wir später auch noch kennen lernen.

    Nachdem wir nun wissen, wie eine Erfindung entsteht, komme ich zurück auf unsere armseligen Anfangsaustattung: eine Meister und drei Lehrling arbeiten für uns. Dazu besitzen wir ein kleines Labor, in dem maximal drei Personen arbeiten können. Je nach Konkurrenz dürfen wir unsere Ausgangssituation noch verbessern. Bis zu drei Mal erhalten wir so eine zusätzliche Ausstattung in Form von Gulden, Rohstoffen, Lehrlingen oder Laboreinrichtungen. Damit dürfen wir nun in das Erfinderleben einsteigen: Eine Woche haben wir Zeit, die Gegebenheiten von Florenz zu nutzen. Danach gewährt uns der Rat zwei weitere Tage, um weitere Erfindungen zu tätigen bzw. abzuschließen.

    Schauen wir uns einen Tag im Erfinderleben an: Zuerst starten wir neue Erfindungen. Wie bereits beschrieben, packen wir dazu die Materialien ins Labor - verdeckt natürlich, damit die Konkurrenz nicht weiß, was wir erfinden werden.

    Anschließend verteilen wir unser Personal auf die verschiedenen Einrichtungen der Stadt sowie in unsere Labore. Lehrling werden dabei immer zusammen zu einer Einrichtung geschickt, denn wenn dort einmal eigene Lehrlinge sind, können dort keine mehr hingeschickt werden. Der Meister hingegen ist eigenständig und geht dorthin, wo er benötigt wird.
    Nachdem die Spieler so ihr Personal verteilt haben, kommt es zur Auswertung. Die Reihenfolge wird dabei immer durch das anwesende Personal bestimmt: Wer mehr Personen an einem Ort hat, kommt früher an die Reihe. Ein Meister zählt auch hier für zwei Lehrlinge. Bei Gleichstand beginnt der Spieler, der zuerst da war. Die Auswertung beginnt mit dem politischen Leben. Im Rat wird der "Leonardo" bestimmt, der am nächsten Tag beginnen muss, sein Personal zu verteilen. Dann stehen verschiedene Dinge zur Auswahl, wie z. B. die nächsten, noch verdeckten Erfindungsaufträge anschauen und neu ordnen oder Forschungsgelder kassieren. Jeder Spieler, der im Rat vertreten ist, darf eine Aktion ausführen und das kostenlos. An allen folgenden Orten bekommt nur der erste Spieler eine Sache kostenlos. Die nachfolgenden Spieler müssen Gulden zahlen und zwar umso mehr, je später sie an die Reihe kommen. Bis zu vier Mal können die Spieler so einkaufen und falls nicht genügend verschiedene Spieler anwesend sind, gibt es auch die Gelegenheit mehrfach zu kaufen - später natürlich zum erhöhten Preis. Nach dem Rat kommt die Werkstatt. Zum einen hält sie für jeden Spieler ein Labor mit vier Plätzen für Personal bereit. Dann kann die Werkstatt zwei zusätzliche Plätze für Personal schaffen. Außerdem stellt sie mechanische Menschen her, die eigenständig Laborarbeiten ausführen. Sie können in einem Labor tätig werden, sobald das Labor ausgebaut wurde. So schön die Vorteile sind, die die Werkstatt bietet, so gibt es auch einen Nachteil: Die Werkstatt kann ein Labor nur verbessern, wenn es nicht gerade mit einer Erfindung beschäftigt ist. Von der Werkstatt geht es zur Akademie. Hier können die Spieler weitere Lehrlinge anheuern, die sie dann für den Rest des Spiels einsetzen können. Schließlich geht es zu den fünf Läden. Sie bieten jeweils einen der fünf Materialien an.

    Nachdem die Einkäufe getätigt sind, geht es ins Labor. Die im Labor anwesenden Lehrlinge, eventuell der Meister und auch die mechanischen Menschen arbeiten nun an der Erfindung Ist genügend Arbeit in eine Erfindung investiert worden, ist sie fertig. Dann gibt es in Abhängigkeit von der Schwierigkeit der Erfindung Gulden. Wenn nur ein Spieler die Erfindung getätigt hat, bekommt er automatisch auch das Patent dafür. Bei mehreren Spielern muss darum mit Gulden geboten werden. Das Patent - die Karte auf der die Erfindung beschreiben wird - ist einem Material zugeordnet. Für Erfindungen, die demselben Material zugeordnet sind, werden von nun an zwei Tage weniger benötigt. Damit endet der Tag in Florenz. Weitere sechs werden folgen.

    Danach gibt es zwei weitere Tage für Erfindungen, doch das Stadtleben ruht: Der Rat tagt nicht und Werkstatt, Akademie und Läden haben geschlossen. So gehen Meister und Lehrlinge in die Labore und stellen Erfindungen her. Nach insgesamt neun Tagen endet das Spiel. Nun gibt es noch einmal Gulden vom Rat und zwar für die Vielseitigkeit bei den Erfindungen. Dazu werden Patente benötigt, die verschiedenen Materialien zugeordnet sind, und zwar mindestens drei. Wer es gar auf vier oder fünf bringt, bekommt natürlich mehr Gulden. Sieger ist dann, wer die meisten Gulden besitzt; bei Gleichstand zählen die Patente.<

    Für das erste Spiel wird eine genaue Startaufstellung vorgegeben. Die zusätzliche Ausstattung ist nicht frei wählbar und zwischen den Spielern sehr unterschiedlich. Keiner am Tisch kannte das Spiel und so war die Vorgabe sehr gut. Wir hätten nämlich gar nicht beurteilen können, was wir nehmen sollten und wollten. Sobald alle Spieler das Spiel kennen, sieht das anders aus. Manch einer wünscht sich mehr Personal, manch anderer ein besseres Labor und auch der schnöde Mammon hilft zu Anfang sehr.
    Im ersten Spiel geht dann auch vieles bei den Erfindungen schief. Die falschen Rohstoffe, zu wenig Personal und zu wenig Geld machen einem Neuling arg zu schaffen. Dennoch wurde so manche Erfindung getätigt. Am Ende ging es knapp zu, war spannend und spaßig. In den weiteren Spielen änderte sich das Bild bezüglich der Planbarkeit. Immer mehr lernte ich, wie ich planen muss; meine Mitspieler auch. Im der Stadt herrscht ein kleines Mehrheitenspiel: verliert muss zahlen, und da Gulden am Anfang knapp und am Ende Siegpunkte sind, spart man sie gerne. Dann braucht man aber mehr Lehrlinge. Die sind begehrt und damit zunächst teuer. Gleiches gilt für die Laborausstattung. Bei den Materialien versucht jeder, zunächst Gulden zu sparen. Fehlt aber ein Material steht das Labor leer und wertvolle Zeit geht verloren. Es herrscht überall ein Mängel und wer mit ihm am besten umgehen kann, wird erfolgreich sein.

    Ich mag dieses Spiel. Schon das Thema liegt mir. Ich bewundere die mittelalterlichen Erfinder mit ihren Ideen und es gefällt mir, in diese Welt einsteigen zu können. Wenn dann etwas in meiner Planung schief geht, ist es für mich so, als wenn die Experimente nicht gelingen.
    Das Spiel gefällt mir deshalb, weil die vielfältigen Mechanismen gut ineinander greifen. Auf der einen Seite habe ich meine Pläne, die niemand kennt. Weil ich aber die Pläne der anderen nicht kenne, verbleibt Unsicherheit über die Patente. Die Planung muss dann mit dem Entsenden des Personals umgesetzt werden. Hier bieten sich vielfache Möglichkeiten und auch reichlich Einflussnahme auf die Aktionen der Mitspieler. Dabei ist die Wirkung meiner Handlungen offensichtlich. Wenn ich wenig bezahlen möchte, muss, ich viel Personal entsenden umgekehrt. Entscheidungsfreiraum und Interaktion sind bei diesem Spiel gegeben und ein Zufallsfaktor bei den Aufträgen sorgt für einen immer wieder anderen Spielverlauf.

    Kurz noch ein Wort zur Ausstattung und Aufmachung. Der Spielplan ist sehr schön gestaltet und fördert mit seiner Übersichtlichkeit den Spielablauf. Die Aufträge zeigen die Erfindungen mit schönen Zeichnungen und die notwendigen Informationen für das Spiel sind übersichtlich angeordnet und klar erkennbar. Gleiches gilt für die Labore, die während des Spiels vor jedem Spieler liegen. Kleinere, bisher nicht erwähnte Hilfsmittel erleichtern die Verwaltung und die Regel beschreibt manches notwendige Detail, dass ich hier weggelassen habe, in genau der richtigen Länge. Ebenfalls gut überlegt sind die Regeln für die unterschiedlichen Spielerzahlen: Je weniger Mitspieler, desto geringer die Ausstattung und je weniger Aufträge gibt es. Die Engpässe bleiben somit immer. Allein zu zweit wird mehr produziert, weil die Lehrlinge und die Laborausstattungen leichter zu bekommen und somit schneller verfügbar sind. Ich finde deshalb das Spiel mit mehr Spielern reizvoller.

    Ein tolles Brettspiel. Die angegebenen 60 bis 90 Minuten vergingen wie im Fluge und waren bei allen Spielen die Zeit wert!!!

    Karstens Wertung:
  • Die Staufer Karsten über Die Staufer
    "Die Staufer" Ein sehr schönes Brettspiel und ein muss für jede Spielesammlung, ob Vielspieler oder Gelegenheitsspieler. Aber wie funktioniert das Spiel? Ganz ein eifach, wer an der Reihe ist, wird mit Hilfe einer Reihenfolge-Leiste festgestellt. Jeder Mitspieler hat drei Figuren auf dieser Leiste. Vor der ersten Runde werden diese wie in der Anleitung beschrieben aufgestellt. Im weiteren Verlauf ändert sich die Reihenfolge. Je nachdem für welche Aktion man sich entscheidet, stellt man seine Figur auf eine von zwei Aktionsleisten. Haben alle ihre drei Aktionen gespielt, werden die gesetzten Figuren so wie sie auf den Aktionsleisten stehen wieder auf die Reihenfolge-Leiste geschoben. Somit steht fest, wer wann dran kommt.

    Die beiden Aktionen sind ''Nachschub'' und ''Bewegen und Einsetzen''.

    Entscheidet man sich für ''Nachschub'' und hat eine seiner drei Aktionsfiguren auf die richtige Leiste gesetzt, wählt man ein Feld auf dem sogenannten Nachschubtableau. Auf diesem gibt es fünf unterschiedliche Felder bei denen man je nach Abbildung Nachschub bekommt. Unter dem Tableau können auch Truhen liegen, welche beispielsweise Spezialfähigkeiten oder extra Siegpunkte bringen können. Die Truhe unter dem gewähltem Feld darf man ebenfalls an sich nehmen.

    Bei ''Bewegen und Einsetzen'' darf ein Amtssitz in einer der Regionen mit einem Gesandten oder Adeligen besetzt werden. Diese Aktion wird in zwei Teilschritten ausgeführt.

    1. Bewegen:

    In einer der sechs Regionen steht immer die Königsfigur. Will man einen Amtssitz in einer anderen Region besetzen, muss man sich zuerst dort hin bewegen. Dazu setzt man in jede Region die durchquert wird eine Figur. In der sogenannten Königsregion muss keine Bewegung bezahlt werden.

    2. Einsetzen:

    Neben jedem Amtssitz steht eine Zahl. Soviel Figuren müssen bezahlt werden um diesen zu besetzen. Je höher die Zahl, desto teurer natürlich, aber umso höher ist auch der Einfluss den man bekommt. Auch unter den Amtssitzen liegen Truhen die genommen werden sobald man einen besetzt.

    Wie bei vielen Worker Placemant-Spielen ist auch bei Die Staufer ein häufiges Problem, dass zu wenig Figuren zur Verfügung stehen, um alle Aktionen auszuführen, die man gerne möchte. Ob man sich für Nachschub oder Bewegen und Einsetzen entscheidet fällt nicht leicht. Denn diese Entscheidung spielt auch eine Rolle wann man in der nächsten Runde an die Reihe kommt.

    Regionenwertung:

    Am Ende jeder Runde werden ein oder mehrere Regionen gewertet. Welche das sind hängt von den Rundenplättchen ab. Gewertet werden Regionen, in denen sich der König befindet, die meisten Amtssitze besetzt sind oder die wenigsten Truhen liegen. Wie viele Punkte man für eine Mehrheit in einer Region bekommt, variiert von Spiel zu Spiel. Vor Beginn werden Punkteplättchen auf die Regionen gelegt. Zusätzlich bekommt man bei der Wertung unterschiedliche Belohnungen. Das können Truhen, extra Siegpunkte oder zusätzliche Figuren sein.

    Aufräumphase:

    Außer nach der Endwertung gibt es nach jeder Wertung eine Aufräumphase. Alle Figuren aus den gewerteten Regionen werden zurück in die Provinz gelegt. Diese stehen den Spielern nicht mehr zu Verfügung bis sie wieder an den Hof geholt werden. Außerdem werden Truhen nachgelegt und der König zieht weiter.


    Fazit:

    Die Staufer ist ein klassisches Worker Placemant-Spiel mit innovativen Mechanismen und hohem taktischen Hintergrund. Durch die Rundenplättchen mit denen stets andere Kombinationen der Wertungsbedingungen zustande kommen und dem variablen Spielplan ist keine Runde wie die andere. Jedes Mal muss neu überlegt werden, welche Taktik zum Sieg führen könnte. Ein kleines Manko ist die große Menge an Bilderklärungen, die im ganzen Spiel zu finden sind. Sei es auf den Truhen, Privilegienkarten, Runden-Plättchen oder den Regionenboni am Spielplan. Bei der ersten Runde kann diese Menge an Informationen leicht demotivierend wirken. Bitte nicht abschrecken lassen!!!!!
    Ihr würdet einiges verpassen!!!!

    Karstens Wertung:
  • Mr. Jack Karsten über Mr. Jack
    Mr. Jack ~ Klein aber Oho! Aber worum geht es in diesem Spiel? Das Spiel enthält 8 Personen (darunter Prominenz wie das Duo Sherlock Holmes / Dr. Watson und Holmes' Dauerauftraggeber Inspektor Lestrade). Jede dieser Figuren ist Verdächtiger und Jäger gleichermaßen und wird zunächst einmal durch eine doppelseitige Figur in acht Farben repräsentiert, wobei eine Seite für "verdächtig" und eine Seite für "unschuldig" steht. Zu Spielbeginn liegen alle Figuren mit der "verdächtig"-Seite nach oben aus.

    Für jeden Charakter gibt es außerdem eine Figuren- und eine Alibikarte, deren Rand in der Farbe der Figur gehalten ist. Mr. Jack zieht eine der Alibikarten und hält diese vor dem Inspektor geheim. Diese Karte zeigt an, welche der Figuren Mr. Jacks wahre Identität ist. (Populär ausgedrückt: Er ist der Mörder.)

    Das Spiel geht über 8 Runden. In jeder Runde ziehen die Spieler 4 Figurenkarten. Diese 4 Figuren dieser 4 gezogenen Charaktere werden die Spieler 3 Felder über den Spielplan bewegen und/oder deren Spezialfunktion ausnützen. Die Reihenfolge ist dabei in einer Runde Mr. Jack / Inspektor / Inspektor / Mr. Jack, in der nächsten Runde Inspektor / Mr. Jack / Mr. Jack / Inspektor, dann wieder Reihenfolge 1 usw..

    Der Spielplan entspricht dem Stadtplan von Whitechapel und besteht hauptsächlich aus Straßen- und blockierenden Hindernisfeldern.

    Der Plan kennt zudem auch noch folgende Elemente:

    Laternen: Laternen erleuchten die angrenzenden Felder. Im Zuge des Spieles werden bestimmte dieser Laternen ausgehen, die Stadt wird demnach immer finsterer.
    Offene Kanaldeckel: Betritt eine Figur einen offenen Kanaldeckel, kann sie sich so direkt zu einem anderen offenen Kanaldeckel bewegen.
    Ausgangsfelder: Diese Felder befinden sich in den Ecken des Spielplanes. Wenn Mr. Jack mit seiner Identität eines dieser Felder erreicht, kann er entfliehen und gewinnt das Spiel. Zwei dieser Ausgangsfelder sind jedoch immer mit für jede Figur undurchdringlichen Polizeisperren versehen.

    Am Ende jeder Runde gibt nun Mr. Jack an, ob die Figur, die seine Person repräsentiert, "im Licht" steht. "Im Licht" steht eine Figur, die angrenzend zu einer anderen Person oder einer Laterne steht. Nach dieser Information dreht der Inspektor alle Figuren, die als Täter ausscheiden, auf die Seite, die die Figur als "unschuldig" ausweisen, und die nächste Runde beginnt.

    Jede der Figuren, die die Spieler aktivieren, hat eine spezielle Fähigkeit, die die Spieler nützen:

    Sherlock Holmes: Einen Verdächtigen aus den Alibikarten ziehen, verdeckt ansehen und vor sich ablegen; der Inspektor kann auf diese Weise Täter ausschließen, ohne dass Mr. Jack weiß, wen, und Mr. Jack entzieht dem Inspektor Alibikarten.
    Dr. Watson: Kann mit seiner Laterne eine Straße entlang leuchten und somit mehrere Personen ins Licht bringen
    Mr Smith: Kann brennende Gaslaternen versetzen
    Jeremy Bert: Kann offene Kanaldeckel versetzen
    Seargent Goodley: Kann mit seiner Trillerpfeile mehrere Figuren 3 Felder zu sich ziehen lassen.
    Inspektor Lestrade: Versetzt die Polizeisperren an den Eckfeldern
    Mrs. Stealthy: Zieht bis zu 4 Felder und kann einmal pro Zug durch ein für andere Figuren undurchdringliches Hindernisfeld ziehen.
    Sir William Gull: Kann anstatt zu ziehen mit einer Figur den Platz tauschen

    Das Spiel kann auf folgende Weisen enden:

    > Der Inspektor zieht mit einer beliebigen Figur zu einer anderen und erklärt diese für "verhaftet". Hat er Mr. Jack erwischt, hat der Inspektor gewonnen. Ist die verhaftete Figur nicht Mr. Jack, gewinnt Mr. Jack.
    > Mr. Jack kann, wenn er nicht "im Licht" stand, die Stadt über eines der nicht durch Polizeisperren blockierten Eckfelder verlassen.
    > Mr. Jack bleibt 8 Runden lang unentdeckt. Auch in diesem Falle gewinnt Mr. Jack.

    Ein klasse Spiel, das an alte Spiele erinnert, wie Scotland Yard. Aber dennoch ist es irgendwie anders, nunja, ich kann nur sagen kaufen!


    Karstens Wertung:
  • Lewis & Clark (dt.) Karsten über Lewis & Clark (dt.)
    "Lewis & Clark" ~ Ein schöne Brettspiel! Aber worum geht es in diesem Spiel und wie funktioniert es? Also, jeder Spieler hat eine Tafel, die seine Expedition repräsentiert: Hier gibt es Schiffe die Waren transportieren und solche die Indianer aufnehmen können. Außerdem steht jedem Spieler dasselbe Set an Charakterkarten zur Verfügung, mit dem er vor allem Rohstoffe einsammeln kann. Dazu später mehr.
    Der Spielplan zeigt die Expeditionsstrecke, den Rohstoffvorrat und das Indianerdorf. An einer Kante liegen zudem Charakterkarten. Die Indianer stehen, bis auf einen, nur außerhalb des Spielfelds als Vorrat bereit. Außerdem hat jeder Spieler einen von ihnen bei sich im Boot. Mit ein paar Startvorräten in den Rohstoffbooten kann es auch schon losgehen!

    Wer an die Reihe kommt, führt genau eine Aktion aus. Im Detail heißt das, dass man entweder eine Charakteraktion oder eine Indianeraktion durchführt.

    Für Charakteraktionen benötigt man wenigstens eine, typischerweise aber zwei Charakterkarten. Diese erlauben grundsätzlich eine Art von Handlung. Eine Handlung alleine ist aber nichts wert – sie benötigt Stärke! Stärke ist das zweite Attribut, das auf den Charakterkarten angegeben ist. Die Startkarten tragen fast alle die Stärke eins, nur eine davon Stärke zwei. Ich kann aber auch auf die Stärke einer Charakterkarte verzichten und stattdessen meine Indianer einsetzen. Oder ich kombiniere eine Charakterkarte mit ein oder zwei Indianern (eine höhere Gesamtstärke als drei ist nie möglich). Eine vor allem am Beginn wichtige Handlung ist die Beschaffung von Rohstoffen. Praktischerweise verwenden meine Charaktere hierfür nicht nur eigene Symbole, sondern auch die bei meinen Mitspielern ausliegenden.
    Will ich im Indianerdorf aktiv werden, nutze ich meine Indianer. Manche Kreise erlauben nur eine anwesende Figur, andere eine beliebige Anzahl. In jedem Fall darf ich innerhalb eines Zuges nur auf einen Kreis setzen, die Indianer sind mit drei pro Zug begrenzt.

    Zusätzlich zu meinem Spielzug kann ich mein Camp aufschlagen. Dies erlaubt es mir, alle Charakterkarten zurück auf die Hand zu nehmen. Gleichzeitig wird der Camp-Marker an eine neue Position gestellt. Doch Vorsicht! Nur selten empfiehlt es sich sein Camp aufzuschlagen, da zu große Vorräte an Rohstoffen, Indianern und Karten das Camp rasch den Fluss hinab gleiten lassen. In der Praxis spielt man fast all seine Karten aus, um wenige dieser Rückschritte in Kauf nehmen zu müssen. Schließlich haben wir ein Ziel: Den Westrand des Spielplans erreichen und dort ein Camp errichten!

    Dem Spiel liegt eine Solovariante bei, die ganz ähnlich funktioniert. Lediglich mit ein paar Rohstoffmarkern muss man sich bedienen, da ja keine Symbole von Mitspielern verwendet werden können. Diese Marken liegen im Indianerdorf und sind immer dann aktiv, wenn ein Indianer am entsprechenden Platz steht. Ziel des Spiels ist es, möglichst schnell die Westküste zu erreichen. Als Anzeiger wird eine Abenteurerfigur verwendet, welche die Anzahl der Züge zählt.

    Alles in allem tolles Spielmaterial und eine wunderbare Spielidee insgesamt!
    Daumen hoch!

    Karstens Wertung:
  • Murano Karsten über Murano
    Ein wirklich schönes Brettspiel, zumindest ist dies meine persönliche Meinung. Aber worum geht in diesem Spiel? Im weltberühmten Venedig mit seinen Wasserstraßen, den Gondolieri und der Piazza San Marco gibt es viele Attraktionen und Sehenswürdigkeiten. Vor ein paar Jahren konnte ich mich davon im Zuge eines Familienurlaubes selbst überzeugen. Für meine Tochter hatten wir damals Schmuck in Form von buntem Glas gekauft. Was ich damals nicht wusste, es kam von der Nachbarinsel Murano, die dafür berühmt ist. Zahlreiche Handwerksbetriebe stellen das Glas her und verarbeiten es weiter. Bei dem hier vorliegenden Spiel von Lookout Spiele geht es unter anderem auch um die Herstellung des bunten Glases von Murano, aber auch der Verkauf desselbigen sowie die Erfüllung von Kundenwünschen stehen hier im Mittelpunkt.

    Auf dem beidseitig bedruckten Spielplan wird die Inselwelt von Murano recht ähnlich abgebildet. Sie besteht aus sieben kleinen Inseln, auf denen an fest bestimmten Standorten Gebäude errichtet und Straßen angelegt werden können. Sind nur zwei oder drei Spieler mit von der Partie, dient „Sacca Serenella“ lediglich als Kartenablage. Um die Lagunenstadt herum bewegen sich acht Schiffe, die von den Spielern zu den Anlegestellen der möglichen Aktionsfeldern gesteuert werden. Weil aber immer nur ein Schiff auf einem Feld stehen und auch nicht überholt werden darf, könnte die Wahl einer bestimmten Aktion recht teuer werden, weil störende Schiffe erst kostspielig weiterbewegt werden müssten. Und weil Geld zumindest zu Beginn einer Partie recht knapp ist, taucht hier ein über eine gesamte Partie hin wirksamer spieltechnischer Zwang auf. Wie aber funktioniert das Spiel des Erfolgsautorenehepaares Brand?

    Jeder Spieler startet mit lediglich fünf Goldmünzen in das Abenteuer Murano und wird versuchen, am Ende das größte Ansehen in Form von Siegpunkten zu haben. Wer am Zug ist, kann zwei Dinge tun: entweder die Aktion eines Aktionsfeldes nutzen oder passen. Ersteres kann nur ausgeführt werden, wenn eines der acht Schiffe direkt zu dem Aktionsfeld gezogen wird, ohne an einem anderen Schiff vorbeizufahren. Dabei darf es auch über mehrere leere Felder hinwegziehen. Ist ein gewünschtes Feld besetzt, können auch mehrere Schiffe bewegt werden, allerdings ist dies dann mit Kosten verbunden. Das erste zu bewegende Schiff ist kostenfrei, alle weiteren kosten jeweils ein Goldstück mehr als das vorherige. Das zuletzt bewegte Schiff bestimmt dann die Aktion, die ausgeführt wird. Wer stattdessen passt, erhält sofort ein Goldstück aus dem Vorrat.

    Insgesamt stehen auf dem Spielfeld 18 Aktionen zur Auswahl, wobei einige mehrfach verfügbar sind. Um Gebäude auf den Inseln bauen zu können, müssen diese erst käuflich erworben werden. Glashütten, Läden, Paläste und Sondergebäude stehen an insgesamt sieben Anlegestellen zur Auswahl. Läden und Paläste liegen nicht offen aus und können für den doppelten Preis gezielt ausgewählt werden. Wer nur den Normalpreis zahlt, nimmt sich unbesehen das oberste ausliegende Plättchen. Für das Errichten der bezahlten Gebäude muss explizit eines von drei Aktionsfeldern „Bauen“ angesteuert werden. Dann dürfen bis zu drei Plättchen auf beliebigen Inseln verbaut werden. Da ein Gebäude aber immer auch angrenzend an einer Straße liegen muss, sollten diese natürlich zuerst angelegt sein. Sie sind kostenlos, bringen aber auch keine Siegpunkte. Weil Glashütten und Läden noch eine Zusatzfunktion nach ihrer Errichtung haben, werden sie durch einen Markierungsstein des entsprechenden Spielers gekennzeichnet. Mit den Läden, die es in drei verschiedenen Arten gibt, generieren ihre Besitzer über ein entsprechendes Aktionsfeld Einkommen, wenn die entsprechenden Kunden auf der Insel weilen. Die Glashütten wiederum produzieren auf Kosten von Ansehen (=Siegpunkte) das berühmte bunte Glas. Dazu zieht der entsprechende Spieler aus dem Beutel pro Glashütte einen Stein. Anschließend darf er sofort bis zu drei seiner Steine verkaufen, wobei immer nur gleichfarbige an den Mann gebracht werden können. Wer ein Sondergebäude baut bekommt keine Siegpunkte, sondern stattdessen eine entsprechende Sondergebäude-Karte, die verschiedenste Vorteile einbringt. Weitere Aktionsfelder erlauben das Anwerben von proportional teurer werdenden Charakteren sowie das Einsetzen von Gondolieri an den Anlegeplätzen der Inseln.

    Sobald der Vorrat von zwei verschiedenen Plättchensorten aufgebraucht ist, endet das Spiel nach einer abschließenden Spielrunde. Jetzt werden der Reihe nach die Charakterkarten der Spieler ausgewertet. Für jede Karte wählt der Spieler eine Insel, auf der zwingend ein eigener Gondolieri anwesend sein muss. Wer anschließend die meisten Punkte hat gewinnt.

    Ein Brettspiel das man gespielt haben muss, bevor man voreilige Schlüsse zieht!


    Karstens Wertung:
  • RoboRally (engl.) Karsten über RoboRally (engl.)
    Hammer Spiel!!! Vier kleine Roboter sind in einer Fabrik unterwegs und müssen möglichst schnell sechs Checkpoints anfahren. Und wie das eben bei Robotern so ist, müssen diese natürlich zuerst einmal programmiert werden.

    Jeder Spieler zieht neun Programmkarten. Diese Karten stellen Programmierschritte wie ein, zwei oder drei Felder vor, ein Feld zurück, Vierteldrehung nach links usw. dar. Nun ist Brainpower gefragt. Die Programmierer müssen die nächsten fünf Schritte ihrer Roboter programmieren. Also z.B. ein Feld vor, dann links drehen, zwei Felder vor, rechts drehen, ein Feld vor. Die Programmkärtchen werden verdeckt aufgelegt. Sind alle Spieler bereit, wird die erste Karte umgedreht.

    Der Spieler mit der höchsten Zahl auf der Programmkarte darf als Erster ziehen. Danach ist der Spieler mit der zweithöchsten Zahl an der Reihe usw. Die Zugreihenfolge ist entscheidend, denn Roboter werden durch Fabrikselemente und andere Roboter beeinflusst. Frei nach Simmel: " Kein Roboter ist eine Insel!". Steht ein fremder Roboter in eigener Zugrichtung, so wird dieser kurzerhand mitgeschoben. Und genau das ist das spannende. Denn die Programmierung des gegnerischen Roboters ist ja bereits fixiert und darf nicht mehr verändert werden. Dieser Roboter wird nun wahrscheinlich nicht mehr dorthin gelangen, wohin er eigentlich wollte. Mit etwas Pech manövriert er sich möglicherweise sogar in einen Abgrund.

    Die Fabrikselemente haben es ebenfalls in sich. Es ist nicht leicht, bei all den Förderbändern, Turbobändern, Pressen, Drehscheiben und Laserstrahlen die Übersicht zu behalten und seinen Roboter richtig zu programmieren.

    Um dem Ganzen noch mehr Spannung zu verpassen, sind die Roboter mit Laserkanonen ausgestattet. Steht ein gegnerischer Roboter in Schussrichtung, so wird dieser beschädigt.

    Für jeden Lasertreffer (von einem Roboter oder einem Fabriks-Laser) bekommt man einen Schadenspunkt. Pro Schadenspunkt darf man eine Karte weniger auf die Hand nehmen (statt neun, also nur acht, sieben usw.). Hat man fünf Schadenspunkte, so ist der Roboter sogar so eingeschränkt, dass er nur mehr vier Programmschritte fahren darf. Bei sechs Schadenspunkten nur mehr drei usw. Bei zehn Treffen ist der Roboter zerstört.

    Glücklicherweise gibt es Werkstätten auf dem Spielfeld. Außerdem hat man mehrere Leben. Sollte ein Roboter in eine Presse gelangen oder anders zerstört worden sein, kann man ein Backup aktivieren. Man beginnt dann mit einem duplizierten Roboter beim letzten angefahrenen Ckeckpoint.

    Gewinner ist, wer als erstes mit seinem Roboter alle Checkpoints passiert hat.

    Robo Rally ist ein geniales Spiel. Die Aufmachung ist liebevoll gestaltet. Die kleinen Roboter sind einfach zum Verlieben, die Illustrationen schön anzusehen. Da die Roboter mit Fabrikselementen und anderen Robotern interagieren, ist der Ärgerfaktor manchmal sehr hoch. Und gerade das macht das Spiel ebenso spannend wie lustig (mit einem Schuss Schadenfreude).Meine Empfehlung: Daumen hoch, höcher, am höchsten!!!

    Karstens Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Eisenzeit Karsten über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Eisenzeit
    Vor uns liegt also Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel: Eisenzeit. Steckbrett, Würfel und Wertungsbogen sind bekannt und auch vom Ablauf her ist vieles gleich geblieben zum Vorgänger Bronzezeit. Sieben Phasen werden durch jeden Spieler nacheinander abgearbeitet, bis einer entweder fünf Errungenschaften gekauft, 30 oder mehr Tribute erhalten oder alle Monumente mindestens einmal vollendet wurden.

    Die Anzahl der eigenen Häfen oder Provinzen bestimmen über die Anzahl der Würfel, die ein Spieler zu Beginn werfen darf. Hinzu kommt noch ein Schicksalswürfel, der bestimmte Aktionen auslöst. Erwürfelt werden Arbeiter, Nahrung, Waren und Totenkopfschädel. Würfel mit letztgenanntem Symbol dürfen nicht erneut geworfen werden und verursachen diverse Katastrophen. Ansonsten ist spätestens nach dem dritten Wurf Schluss und die Symbole werden ausgewertet. Provinzen sind dann mit Nahrung zu versorgen und Katastrophen abzuhandeln. Hier drohen Punktabzüge oder Kämpfe, die wiederum bei Niederlagen empfindliche Abzüge bringen. Mit den Arbeitern und Waren bauen wir Häfen, neue Provinzen und Monumente, können aber auch im Bereich Militär aufrüsten. Ist die Errungenschaft „Schiffsbau“ vorhanden, können mit Waren auch Schiffe gebaut werden, die entsprechend auf dem Steckbrett markiert werden.

    Der gelbe Schicksalswürfel ist neu im Spiel und bringt zusätzliche Spannung, aber auch Interaktion. So sorgt das Symbol „Tributforderung“ für Unmut bei den schwächeren Mitspielern, wenn deren Kampfstärke geringer ist. Gibt ein davon betroffener Spieler allerdings eine Ware ab, kann die Tributforderung verhindert werden. Mit dem „Eroberungssymbol“ kann freiwillig gekämpft werden. Dann wird die eigene Kampfstärke plus eventueller Boni mit den bereits erfolgten Eroberungen verglichen und bringt entsprechende Tribute. Nach jedem Kampf, egal ob erfolgreich oder nicht, verliert der Spieler eine Militäreinheit oder ein Schiff. Eine erfolgreiche Eroberung wird auf dem Wertungsblock markiert und macht damit die nächste Eroberung schwieriger. Am effektivsten scheinen die gekreuzten Knochen zu sein, denn dann darf ein Würfel, auch der Schicksalswürfel selbst, auf eine beliebige Seite gedreht werden. Und das kann dann auch schon mal statt einem Barbarenüberfall eine Seuche bei den Mitspielern auslösen, die dann sofort drei Punkte verlieren.

    Am Ende seiner Runde darf ein Spieler noch Waren im Verhältnis 4:1 in Wohlstand umwandeln und entsprechend auf dem Steckbrett markieren. Auf diese Weise kann verhindert werden, dass überschüssige Waren verloren gehen, da auf dem Steckbrett nur bis zu 15 Waren Platz finden. Um aber größere Errungenschaften kaufen zu können, werden deutlich mehr Waren benötigt, als markiert werden dürfen.

    Fazit für mich: Hmmm...die Qualität des Spielmaterials ohne Fehl und Tadel. Spielerisch findet in der Eisenzeit deutlich mehr Interaktion zwischen den Spielern statt und auch die Spieldauer ist im Vergleich zur Bronzezeit deutlich erhöht. Aber auch die Downtime zwischen den einzelnen Spielzügen hat sich vergrößert. Was bleibt ist natürlich der große Glücksfaktor, denn schließlich spielen hier Würfel mit. Alles in allem nicht so meins, unabhängig davon bekommt das Spiel trotzdem eine wohlverdiente 4.

    Karstens Wertung:
  • Dahschur Karsten über Dahschur
    Mächtig und doch wunderschön, erstrahlt die Rote Pyramide in der Abendsonne und doch gibt es noch viel zu tun. Denn sie ist noch nicht ganz fertiggestellt. Wir, die Spieler, sollen ihr den letzten Schliff verleihen; die Prachtstraße ist noch zu pflastern, die Grabkammer will mit Kostbarkeiten gefüllt werden und die Nachbarstädte sollen uns wohl gesonnen sein. Das wird nicht einfach werden :-)

    Aber wie wird Dahschur gespielt? Die Rote Pyramide erstreckt sich über vier Runden, in jeder Runde ist jeder Spieler genau einmal der aktive Spieler (ausgenommen Spiel zu zweit, das sich generell vom Spiel zu dritt und zu viert unterscheidet). Welche Aktionsmöglichkeiten einem offen stehen, hängt von den verfügbaren Karten ab – und diese kommen von den lieben Mitspielern! Reihum legen die nicht aktiven Spieler eine ihrer Fürstenkarten für den aktiven Spieler bereit (spielen nur drei Personen, wird mit zufälligen Karten ergänzt). Strenge Regel: Jeder Kartenwert (es gibt eins bis sechs) darf nur einmal ausliegen.

    Haben alle Spieler eine Karte gelegt, ist der aktive Spieler an der Reihe, um selbige für Aktionen einzusetzen. Mit Hilfe der erhaltenen Karten kann man zum Beispiel über den Markt schlendern und seine Warensteine (von diesen hat man einen gewissen Vorrat) in Edelsteine eintauschen. Wozu benötigt man Edelsteine? Mit Edelsteinen muss ich bezahlen, um an der Prachtstraße bauen zu dürfen. Besetze ich hierbei Marmorplatten, die das Symbol eines Mitspielers tragen, profitiert auch dieser vom Bau.

    War jeder Spieler aktiver Spieler, wird überprüft, wie gut es sich die Spieler mit Nachbarstädten gestellt haben. Das passiert zum einen über den Vergleich zwischen den gespielten Karten untereinander (wer hat die höchste erste Karte gespielt, wer die höchste zweite,…), aber auch gegenüber den anfangs vom Stapel gezogenen Stadtkarten, die offen ausliegen (wer hat mit seiner Summe der Kartenwerte genau den Wert einer Stadt getroffen?). Als Belohnung winken unter anderem Gold- und Silbermünzen. Jeder Spieler entscheidet sich dann für eine seiner gespielten Karten, die in die Grabkammer gelegt wird.

    All die Aktionsmöglichkeiten sind ja schön und gut. Aber: Da der Vorrat an Warensteinen eng begrenzt ist, muss man ab und zu statt kaufen einen Stein zurückholen. Ich benötige die Warensteine nämlich auch für die finale Prozession! In der Reihenfolge der Prozession kann man nämlich am Spielende seine Goldmünzen in Siegpunkte eintauschen – vorausgesetzt es sind noch passende Plätze bzw. Karten in der Grabkammer frei! Schlussendlich gibt es noch ein paar Pünktchen für übrige Edelsteine, nicht eingelöste Münzen verfallen ersatzlos. Wer die meisten Punkte auf seinem Konto hat, darf sich über den Sieg freuen!

    Fazit für mich: Nun, ein schönes Familienspiel! Spieler die hohen Anspruch suchen...hmm...Finger weg!. Alles in allem, haben die Spielpartien Spaß gemacht, aber da ich selbst Vielspieler bin, hat mir etwas gefehlt. Ich kann garnicht so genau sagen, was es ist, aber wie gesagt, wer ein schönes Familienspiel sucht: Kaufen! :-)

    Karstens Wertung:
  • Die vergessene Stadt Karsten über Die vergessene Stadt
    Schwer im Trend! Kooperative Spiele!
    Nach Die verbotene Insel legt Schmidt-Spiele nun nach und schickt diesmal fünf Forscher in die Wüste, um Die vergessene Stadt zu finden, die seit Jahrhunderten unter dem Sand im Meer ohne Wasser begraben ist. Dort soll dann auch passenderweise eine uralte, legendäre Flugmaschine begraben sein – und die können die Forscher ziemlich gut gebrauchen, denn ein furchtbarer Sandsturm hat den eigenen Helikopter zum Absturz gebracht.
    Oberstes Ziel aller Mitspieler ist von nun an natürlich das Entkommen aus dieser menschenfeindlichen Gegend mit Hilfe der uralten Flugmaschine – doch die muss erst mal gefunden werden. Nur im Team kann dies gelingen, denn die unbarmherzige Wüstensonne und die immer stärker werdenden Sandstürme erschweren die gemeinsame Suche. Die Forscher besitzen dabei unterschiedliche Fähigkeiten, die es gilt, gemeinsam zum Wohle aller einzusetzen. Sollte aber auch nur einem der Forscher das Wasser ausgehen und er qualvoll verdursten oder der Wüstensand alles begraben, verliert die ganze Gruppe.
    Zu Spielbeginn werden zunächst die 24 Wüstenfelder gemischt und mit der Rückseite nach oben in einem 5x5-Raster ausgelegt, wobei das Feld in der Mitte bleibt frei. Hier tobt ein Sandsturm, der sich im weiteren Spielverlauf über das Raster bewegt und Sand auf die Wüstenfelder türmt. Hierbei ist dann auch die Windstärke maßgebend, die über einen separaten Anzeiger eingestellt wird. Neben den gesuchten Maschinenteilen befinden sich weitere nützliche Ausrüstungsgegenstände, Wasservorräte und schutzbringende Tunnelanlagen unter den Wüstenfeldern.
    Die Forscher sind abwechselnd am Zug und können jeweils bis zu vier Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen, auch dieselbe mehrmals hintereinander. Die eigene Spielfigur kann um ein Wüstenfeld bewegt werden, wobei diagonales Ziehen nicht erlaubt ist. Auf dem neuen Feld darf allerdings nur maximal ein Sandplättchen liegen. Sind es mehr, handelt es sich um eine Düne, die dann nicht betreten werden darf. Als zweite Aktion kann ein Sandplättchen abgetragen werden. Wird eine Ausgrabung gemacht, dreht der Spieler einfach das Wüstenfeld um und kann damit Wasser entdecken, hilfreiche Ausrüstungsgegenstände oder Hinweise auf die gesuchten Maschinenteile finden. Die Bergung eines freigelegten Maschinenteils ist dann die vierte mögliche Aktion. Sobald die Abenteurer alle vier Maschinenteile entdeckt haben, müssen sie noch schnell zum Startrampenfeld, um die Flugmaschine zusammenzubauen und endlich die Wüste verlassen zu können. Gelingt dies, bevor das letzte Sandplättchen auf die Felder gelangt oder der erste Forscher verdurstet ist, gewinnen alle.
    Über den Windstärke-Anzeiger wird während des Sandsturmes gesteuert, wie viele Windkarten vom Stapel gezogen und somit das Auge des Sturmes bewegt wird. Dies hat wiederum Auswirkungen auf die Menge des Sandes, der sich auf die Wüstenfelder niederlegt und alles unter sich begräbt. Der macht dann auch vor den Forschern oder den bereits entdeckten Maschinenteilen nicht Halt und erschwert das Erreichen des Spielzieles ungemein.
    Aber trotz Sand & Wind, Fazit für mich, ein tolles Spiel. Auch Schmidt Spiele können durchaus schöne Spiele auf den Spieletisch bringen. Hierzu kann ich nur sagen: Daumen hoch!!! :-)


    Karstens Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Karsten über Auf den Spuren von Marco Polo
    Ein tolles Worker Placement Spiel! Eine umfangreiche Beurteilung lass ich jetzt mal sein und schließe mit der äußerst Umfassenden Rezession von Pascal von Engelbrechten an. Ein Brettspiel, dass in keiner Spielesammlung fehlen darf! :-)

    Karstens Wertung:
  • Rockwell Karsten über Rockwell
    "Rockwell" ~ Eigentlich kann ich voll und ganz der umfangreichen Rezension von Pascal von Engelbrechten anschliefen. Ich liebe zwar Worker Placement Brettspiele, jedoch fehlt mir in diesem Spiel etwas, zum einen sicherlich der Wiederspielreiz und hier & da ein paar Verbesserungen. Ansonsten ein schönes Familienspiel :-)

    Karstens Wertung:
  • Alhambra - Das Kartenspiel Karsten über Alhambra - Das Kartenspiel
    Wer Alhambra kennt, der weiß was einen Erwartet, aber.... nun ja, jetzt aber erstmal zum Spielablauf. In der Mitte des Tisches liegen vier Geldkarten und vier Gebäudekarten aus. Die Gebäudekarten sind je einer Währung zugeteilt, so dass das Gebäude links mit gelben Karten, das rechts mit orangefarbenen Karten bezahlt werden muss. Wer an der Reihe ist, darf entweder kaufen oder Geld nehmen. Beim Kaufen lohnt es sich die Gebäude exakt zu bezahlen, denn dann ist man wieder an der Reihe. Da die Gebäude erst am Ende des Zuges aufgefüllt werden, kommt man so auf maximal fünf Aktionen: viermal kaufen und einmal eine Geldkarte nehmen. Mehrere Geldkarten darf man nur nehmen, wenn der Gesamtwert 5 nicht überschritten wird.
    In dem Stapel der Geldkarten sind zwei Wertungen eingemischt, die, sobald gezogen, eine Wertung auslösen. Wer die meisten Gebäude einer Sorte hat bekommt die Punkte in der ersten Runde; bei der zweiten Wertung bekommt auch der Spieler mit den zweitmeisten Gebäuden Punkte und bei der dritten, der Endwertung, bekommen die ersten drei Spieler Punkte. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt.
    Das war es schon und was stellen wir fest, in der abgespeckten Version müssen wir einige Abstriche machen, sodass das Spiel an Reiz verliert. Schade, denn auch ich bin ein Alhambra Fan und spiele es gerne. Allerdings als Reisespiel für unterwegs wieder ideal. Das große original von Alhambra von diesem Kartenspiel ist um weiten besser! Ich persönlich habe das Spiel wieder verkauft, da es nicht meinen Erweitungen gerecht wurde, hmmm...irgendwie schade.

    Karstens Wertung:
  • Fury of Dracula Karsten über Fury of Dracula
    "Fury of Dracula" ein Spiel um wackere Helden, die Dracula jagen und zur strecke bringen möchten, aber sooo einfach ist das nicht! Vier wackere Hunter, Van Helsing, Lord Godalming, Dr. Seward und Mina Harker, sind hinter Dracula her, der sich mit Kleinigkeiten erst gar nicht abgibt und sein Unwesen in ganz Europa treibt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Dracula, die übrigen Spieler übernehmen die Rollen der Jäger. Da immer alle Jäger im Spiel sein müssen, kann es sein, dass ein Spieler (im Falle 3 Spieler auch beide Hunter – Spieler) mehrere Hunter steuern muss. Und wie sich’s für ein ordentliches Spiel dieser Art gehört, hat jede Figur eine spezielle Fähigkeit.
    Das Spiel an sich ist in „Tage“ unterteilt, wobei jeder Tag wiederum in sechs Spielrunden unterteilt ist. Von diesen sechs Runden sind drei Runden Tag-Runden und drei Runden Nacht–Runden (in denen Dracula bedeutend stärker ist). Jeder Tag, den Dracula überlebt, bringt ihm Punkte, doch bei jedem Tageswechsel erhalten auch die Spieler Punkte, die sie einsetzen und die Jagd damit empfindlich für sich erleichtern können.
    Dracula beginnt seinen Zug, indem er den Tagesmarker um eine Stufe weiterbewegt. Danach bestimmt er verdeckt, in welche Stadt er zieht. Diese Städte sind auf Karten abgedruckt, die durchnummeriert alphabetisch geordnet sind (was die Kartensuche extrem erleichtert) und werden verdeckt vor Dracula abgelegt. Bis zu 6 Städte liegen so verdeckt vor ihm. Dies bedeutet aber auch, dass er eine aufgesuchte Stadt nun innerhalb von 6 Runden nicht mehr betreten kann. Dracula kann auch über See fahren oder sich im Castle of Dracula heilen, doch Seefelder verraten sich den Huntern durch die Kartenrückseiten (außerdem kosten ihn Seefahrten mindestens einen Lebenspunkt) und das Castle Dracula ist durch seine Rückseite offensichtlich. Die Karte für Castle Dracula ist nämlich beidseitig gleich bedruckt und hat somit keine Rückseite. Zieht Dracula auf eine Stadt, in der ein Hunter steht, offenbart er sich und greift an (dazu unten mehr).
    Auf jede Stadt legt er außerdem noch einen Marker. Diese Marker enthalten Hindernisse für die Jäger, aber auch Vampire, die Dracula durchbringen muss. Denn: Mit jeder Stadt, die Dracula aufsucht, fällt logischerweise eine siebente Stadt – wenn vorhanden - aus der Reihe. Ein darauf liegender Marker wird nun "Matured", d.h. wirkt auf spezielle Weise. Ist ein solcher Marker ein neuer Vampir, bringt dieser Dracula Siegpunkte. Dracula kann in einer aus der Reihe gefallenen Stadt aber auch "Katakomben" errichten. Dann wird diese mit einem zweiten Marker belegt und damit zur Falle für die Hunter.
    Die Jäger beginnen in Ihrem Zug mit einer Bewegung über Wasser, Strasse oder Eisenbahn, doch Eisenbahnbewegung klappt nicht immer. Hierfür gibt es einen bösen Würfel, der einem Hunter eine ganze Runde kosten kann. Danach kann er – sofern er nicht auf offener See zum Stehen gekommen ist - sich in der Stadt ausrasten, was Dracula Event-Cards bringen kann, je nach Größe der Stadt Event- und/oder Item Cards einsammeln (hat der Hunter Pech, geht die Event - Karte an Dracula, doch die doppelte Zahl an Event Cards ist für die Hunter bestimmt, und die Karten sind ziemlich mächtig) oder mit einem anderen Hunter in derselben Stadt Item-Karten handeln. Wenn aber die Stadt, in die der Spieler zieht, eine Stadt ist, die in Draculas Kartenreihe liegt, deckt Dracula die Karte auf und der Spieler muss sich dem Marker stellen. Hier gibt’s ungute Events: Anhänger Draculas, die bekämpft werden müssen, die Sicht stark einschränkender Nebel usw. usw..
    Sobald Dracula einen Hunter angreift oder die Hunter in die Stadt ziehen, in der sich Dracula jetzt gerade aufhält, kommt es zu einem Kampf, dessen Funktionsweise die Vermutung nahe legt, dass der Autor eine kleine Schwäche für die Final Fantasy – Reihe hat: Für jeden Hunter, für Dracula und für Draculas Anhänger gibt es einen bestimmten Satz Karten, die die gewünschten Kampfaktionen darstellen (Schlag, Flucht, Ausweichen, Hypnoseblick,…). Bei den Huntern ergibt sich dieser Satz aus drei für jeden Hunter gleiche Karten plus den gesammelten Items, Draculas Kampfkarten unterscheiden sich dadurch, dass die mächtigsten nur bei Nacht eingesetzt werden können, und Draculas Anhänger aus einem Standardsatz plus den auf den entspr. Markern abgebildeten Waffen. Jeder Kämpfer legt eine Karte verdeckt vor sich ab. Haben beide Seiten gewählt, werden die Karten aufgedeckt, einmal für jede Seite die Würfel bemüht und eventuelle Boni hinzugezählt. Der höhere Wurf gewinnt, bei Gleichstand gewinnt der höher Karteninitiativewert. Was der Angriff jedoch bewirkt, das ergibt sich aus der Karte des Gegners. Die Wirkungen sind auf den Karten abgedruckt und variieren mit der Waffe bzw. Aktion. Der Kampf kann vorerst ergebnislos weitergehen (3x hintereinander eine solche Continue-Aktion, und der Kampf ist vorbei), eine Seite kann erfolgreich flüchten, eine Seite kann Lebenspunkte verlieren, Waffen können zu Bruch gehen usw..
    Gegen Dracula selbst kann man außerdem "Gebissen" werden, was Dracula in Zukunft einen +1 – Bonus bringt und die Hunter ab einer gewissen Bisszahl eliminiert. Und es wird nicht überraschend sein, dass Mina Harker bereits gebissen beginnt. Sie ist zwar gegen Draculas +1 immun, aber während Dracula alle anderen mindestens 2x beißen muss, reicht bei Mina EIN Biss. Eliminierte Hunter bleiben im Spiel, sie bringen Dracula aber Siegpunkte, verlieren alle Karten mit Ausnahme der Standardkampfkarten und werden im Krankenhaus von St. Joseph & St. Mary platziert.
    Das Spiel endet, wenn die Jäger Draculas letzten seiner 15 (!!!) Lebenspunkte abziehen oder wenn Dracula 6 Siegpunkte zählt. Dracula erhält 2 Punkte für jeden Vampir, 2 Punkte für jeden besiegten Hunter und 1 Punkt für jeden Tag, den er überlebt.

    Fazit für mich ist: Seinen Sinn für Logik verstaut man vor Spielbeginn lieber sorgfältig auf einem Stuhl neben sich: Die Hunter ziehen anno 1898 innerhalb der Morgendämmerung von Paris bis Madrid und kommunizieren quer über Europa miteinander. Vielleicht wäre es für die innere Logik des Spieles zuträglicher gewesen, Fury of Dracula auf London zu beschränken. Nur: Was ist dann das Pendant zu den Meererkarten?
    Noch ein paar Worte zum Kampfsystem: Die Grundidee ist grandios, in vorliegender Form ist es aber das große Problem dieses Spieles, und zwar aus zwei Gründen: Erstens kann man durch die "wer höher würfelt, führt seine Karte aus" kaum gezielt agieren, und außerdem kann das Spiel nach 10 Minuten zu Ende sein (bezüglich des letzten Punktes spreche ich aus Erfahrung). Doch das Problem lässt sich durch eine kleine Regelkorrektur leicht beheben: Bei dem "Figur tot" - Ergebnis wird Dracula nicht nur auf das nächste rote Feld seines Sheets reduziert, der Kampf ist SOFORT BEENDET, und außerdem darf er diese Lebenspunktezahl bis zum Ende des Spieles nicht mehr überschreiten. Das es funktioniert weiß ich daher, dass ich es lang irrtümlich so gespielt habe.
    Ansonsten noch eine kleine Warnung zum Kampfsystem: Es birgt aber die Gefahr in sich, dass die nicht am Kampf beteiligten Spieler einige Minuten damit zubringen, den Streithähnen beim Kartenumdrehen und Würfeln zuzusehen. Nicht, dass die Kämpfe nicht auch zum Zusehen interessant und spannend wären, aber mit allzu ungeduldigen „Mach weiter, ich will auch mal wieder mitspielen“ – Spielern sollte man Fury Of Dracula demnach eher erst gar nicht beginnen.
    Vergleichen wir Fury of Dracula nun abschließend noch mit anderen Spielen gleicher Idee: Gegenüber Fuchsjagdspielen wie Scotland Yard oder Agentenjagd ist Fury of Dracula wesentlich glücksabhängiger, Kombinationsgabe ist kaum gefragt. Es geht darum, die Karten zum richtigen Zeitpunkt zu spielen, und im Kampf erfolgreich zu sein. Draculas Aufgabe besteht hauptsächlich darin, den Moment auszurechnen, wann er verdeckt bleiben sollte und wann bzw. wen er angreift, um an seine Siegpunkte zu kommen.
    Ein Spiel das mich nicht ganz überzeugt hat. Schade! Dennoch nach reiflicher Überlegung gebe ich dem Spiel eine 5.


    Karstens Wertung:
  • Lords of Xidit Karsten über Lords of Xidit
    Bei Lord of Xidit ist gutes Vorausplanen wichtig und man sollte immer ein Auge auf seine Mitspieler haben, denn die könnten einem das Vorhaben streitig machen.
    In Lords of Xidit treten 3 bis 5 Spieler ihre Reise an. Auf dem Spielplan befinden sich Städte die das Rekrutieren von Truppen erlauben und belagerte Örtlichkeiten die mittels dieser von Feinden befreit werden wollen. Um als Held aktiv zu werden, steht jedem Spieler ein Tableau zur Verfügung, dass das Programmieren des eigenen Zuges erlaubt. Sechs Aktionen im Voraus sollten wir dabei in jeder der bis zu 12 Runden planen. Dabei können wir üblicherweise einen von 3 vorgegebenen Wegen entlang marschieren, in der Stadt eine Aktion auslösen oder schlicht aussetzen. Haben alle Spieler ihre Planung beendet, werden die Vorgaben abwechselnd ausgeführt. Dass der eigene Plan dabei durchaus von den Mitspielern untergraben werden kann versteht sich von selbst. So nützt eine Aktion Rekrutieren gar nichts, wenn der Kollege kurz zuvor am gleichen Ort war und den letzten Magier eingesammelt hat. Konnten wir aber doch irgendwann ausreichend Truppen rekrutieren, liefern wir diese in einer belagerten Stadt ab um uns im Wohlwollen der Bevölkerung zu sonnen.
    Doch von Luft und Liebe können wir uns auch in Xidit wenig kaufen. Und so fordern wir von den Dorfbewohnern natürlich auch einen Ausgleich für unsere Leistungen. Dieser kommt in 3 Formen, von denen wir jeweils eine wählen dürfen. So können wir Geld abgreifen und hinter unserem Sichtschirm platzieren oder in der Stadt einen Magierturm errichten. Alternativ lassen wir die Barden Lieder über unsere Taten singen und platzieren in angrenzenden Regionen Bardenplättchen. Allen Belohnungen ist gemein, dass sie am Ende den Spielsieger bestimmen.
    Und hier entfernt sich Lords of Xidit deutlich von ausgetretenen Pfaden. Denn um zu gewinnen muss ich nicht etwa zwingend am meisten Belohnungen abgegriffen haben. Vielmehr werden die einzelnen Kategorien nacheinander in einer zu Spielbeginn jeweils festgelegten Reihenfolge ausgewertet und der jeweils schwächste Spieler fliegt aus der Wertung. Wer alle 3 Wertungen überstanden hat, wird zum neuen Lord of Xidit ernannt.
    Eigentlich ist Lords of Xidit ein relativ einfaches Spiel, die Möglichkeiten während eines Zuges sind recht überschaubar. 6 Aktionen programmieren, auswerten, fertig. Ganz im Gegensatz dazu steht die enorme Materialfülle, die in den ersten Partien durchaus abschrecken kann. Leider tut die Anleitung wenig, um den Einstieg zu vereinfachen. Insbesondere die Handhabung der Stadtplättchen sorgte bei mir (und meinen Mitspielern) lange für Verwirrung und macht fast die Hälfte der Anleitung aus.
    Persönlich auf wenig Gegenliebe stieß bei mir darüber hinaus die Siegbedingung. Dadurch dass eigentlich alle Informationen entweder offen sind oder sich mitzählen lassen, artet das Spiel gegen Ende oft in eine extreme Rechenorgie aus. Ich brauche noch 2 Gold für die 1. Wertung, die Zweite bin ich vorne und bei der Dritten benötige ich noch 2 Turmebenen. Aber wenn mein Nachbar hier Harfenplättchen legt dann rutscht da ein anderer Spieler aus der Wertung und ich brauche auf einmal 5 Ebenen… außer der Spieler nimmt Geld, dann bin ich eh gleich raus. Obwohl ich neue Ideen und kreative Lösungen sehr schätze, vermisse ich in diesem Fall die einfachen Siegpunkte. Zumindest wäre damit das ständige Nachzählen und Vergleichen einfacher.

    Diese Punktezählerei belastet aber in erster Linie die Endphase des Spiels. Ansonsten macht Lords of Xidit durchaus Spaß. Das Abwägen der Möglichkeiten, das Spekulieren auf gegnerische Züge, die Verzweiflung der Mitspieler wenn man mal wieder schneller war. Das Programmieren des eigenen Zuges scheint dabei ja aktuell mal wieder im Trend zu liegen und wurde durchaus unterhaltsam umgesetzt. Lobend erwähnt werden sollte auch die Möglichkeit, die Spielzeit über eine reduzierte Rundenzahl deutlich zu verkürzen. Auch das Material ist durchweg gelungen, insbesondere die Figuren sind sehr schön gestaltet.

    Insgesamt macht eine Partie Lords of Xidit durchaus Spaß, vollständig überzeugen konnte mich das Spiel aber nicht.

    Karstens Wertung:
  • Bremerhaven Karsten über Bremerhaven
    Bremerhaven ist ein schönes Brettspiel mit gutem Tiefgang. Ziel des Spiels ist es wie im richtigen Leben, seinen Hafen möglichst gewinnbringend zu verwalten. In dem Spiel, das den Namen der Seestadt trägt, verwaltet jeder Spieler seinen eigenen Hafen. Aufgabe des Spielers ist es Schiffe in seinen Hafen zu holen, die ihn mit Gütern versorgen, die er dann wiederum über Landtransportmittel (Trucks, Waggons, Autos) verkaufen kann. Diese werden durch verschiedene Karten im Spiel dargestellt. Zusätzlich kann der eigene Hafen durch Spezialgebäude, mehr Lagerflächen und weitere Anlegestellen für mehr und größere Schiffe erweitert werden. „Das Timing ist sehr wichtig“, denn wenn man einen Truck – den Auftrag für eine Warenlieferung - am Hafen stehen hat, muss man dafür sorgen, dass man ein Schiff an den Hafen holt, dass diese Waren liefert, bevor der Truck wieder abfährt. Ansonsten fällt eine Konventionalstrafe an, da der Auftrag nicht erfüllt wurde.“
    An Schiffe, Aufträge und Baugenehmigungen zur Erweiterung des Hafens kommen die Spieler, in dem sie zu Beginn jeder Spielrunde auf diese bieten.
    Der Clou bei diesem Spiel ist sicherlich das Raum-Zeit-Management, was in diesem Fall aber nichts mit SciFi zu tun hat. Denn nicht, wie man das aus anderen Wirtschaftsspielen gewohnt ist, wenn der LKW voll ist fährt er ab, sondern alle Schiffe und LKWs haben eine feste Zeit (Anzahl Runden), wie lang sie vor Anker bzw. an der Verladestation warten. Erst dann und keinen Moment früher räumen sie den knappen Platz wieder und die LKWs bringen ihre Erlös.
    Ein sehr gelungenes Spiel, das mir viel Spaß macht und auch in meinen Spielerunden gut ankommt.

    Karstens Wertung:
  • Jäger und Sammler Karsten über Jäger und Sammler
    Uga Uga..äh oder so ähnlich ...naja jedenfalls dreht sich im Spiel "Jäger und Sammler" alles um das Thema Steinzeit, wo die Menschen in Höhlen wohnten, sich von Beeren und Wurzeln ernährten und Tiere jagten, um deren Fleisch zu essen und ihre Knochen zu Schmuck verarbeiteten. Spielzeit ein Jahr! Zum Glück nicht reale Spielzeit, sondern nur was die Phasen am Spielplan angeht. Man startet am Beginn des Sommerhalbjahres, wo der Spielplan reich gefüllt ist. Allerorts wachsen Pflanzen, die wir als Nahrung verwenden können oder um Waffen daraus herzustellen. Außerdem warten vereinzelt Gebrauchsgegenstände darauf, eingesammelt zu werden. Mammuts gibt es nur wenige zu erjagen, aber im Sinne einer ausgewogenen Ernährung macht man auch das. All das erwartet uns in Form von Plättchen. Tja, aber wie kommt man an die Plättchen? Indem man sich mit seinen beiden Bewegungsschritten je Zug auf ein Plättchen bewegt und es beim Verlassen an sich nimmt. Zwischen den oben erwähnten Plättchen gibt es noch solche, die Höhlen und Felsen zeigen. Diese bleiben am Spielfeld liegen und werden nicht weggenommen! Sind nämlich viele Plättchen entfernt, würden sich rasch unerreichbare Inseln bilden; die fixen Wegeplättchen unterbinden das zu einem guten Teil. Eine Sonderfunktion haben Höhlen: Wer auf ein Höhlenplättchen zieht, landet mit dem nächsten Schritt auf einem beliebigen anderen Höhlenplättchen. Im Sommer zieht es unsere vier Spielfiguren zu den Winterlagern, um dort unsere Vorratskisten zu deponieren. Im Winter hat man nämlich nur so viele Figuren zur Verfügung, wie man Winterlager mit Proviant ausgestattet hat. Der Winter sieht überhaupt ganz anders aus als der Sommer: Pflanzen wachsen nur mehr spärlich. Hautnahrunsquelle sind die Mammuts, für deren Erlegung wir im Sommer hoffentlich genug Waffen gebaut haben. Und während die einen auf die Jagd gehen, betätigen sich die anderen handwerklich. Trotz der kargen Zeit können wir Vorräte anlegen, die wir in die Sommerlager karren. Sobald der Winter vorbei ist, also die Winterplättchen alle eingesammelt oder unerreichbar geworden sind, machen wir uns an die Wertung. Dazu zählen wir die Werte aller gesammelten Pflanzen und Mammuts. Dazu kommen Punkte für unsere Vorräte in den Sommerlagern und Plättchen für die Güter (für 1, 2, 3,... Güter 1, 3, 6,... Punkte). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. "Jäger und Sammler" ist ein einfaches Brettspiel von Amigo, ein Spiel für Gelegenheitsspiel und Gesellschaftsspieler. Es ist ein nettes Brettspiel für Familien.

    Karstens Wertung:
  • Istanbul Karsten über Istanbul
    Tolles Spiel in toller Aufmachung. Es macht viel aus, die Gehilfen geschickt anzuordnen. Das erspart lästige Umwege auf dem Weg zum Ziel. Schön finde ich auch die unterschiedlichen Möglichkeiten, Strategien, mit denen man das Spiel gewinnen kann. Entweder über Waren oder über Geld mit dem Kauf beim Edelsteinhändler. Die Moschee-Plättchen sollte man sich nicht entgehen lassen, dafür sind die Boni zu stark.
    Ein Spiel das in keiner Sammlung fehlen darf. ;-)

    Karstens Wertung:
  • Das Isses! Karsten über Das Isses!
    Das Isses! Ein nettes Kartenspiel zum Warmlaufen oder als Absacker als letztes Spiel für den Spieleabned. Der Spielablauf ist sehr einfach, so auch die Anleitung zu diesem Kartenspiel. Ich selbst bin nicht gerade der große Kartenspieler, aber dennoch fand ich so schön und unsere Spielerunde hat es gleich dreimal hintereinander gespielt. Das Lachen ist vorprogramiert! Ich kann es nur empfehlen!

    Karstens Wertung:
  • Finger weg! Achtung Hochspannung Karsten über Finger weg! Achtung Hochspannung
    Finger weg! Ein Quizspiel von vielen. Aber wie funktioniert das Spiel überhaupt? Man tippt mal auf die einzig falsche statt auf die einzig richtige Antwort, aber ganz ehrlich, der große Wurf ist das nicht. Wahrscheinlich sind es einfach nur die gut ausgewählten Fragen, die das erfrischend innovative Gefühl ausmachen. Und die Tatsache, dass man im Handbuch zu fast allen Antworten Zusatzinformationen und kuriose Details nachschlagen kann, wenn man denn möchte.
    Schade ist, dass das ganze Spiel ziemlich überdimensioniert daherkommt und sich daher selbst den Vorteil der leichten Transportierbarkeit nimmt. Nun denn, ob das alles inklusive Schachtel im Mega-Maxi-Format sein muss, also ich weiß nicht.
    Dennoch, Gigantik und Auswurfcharakter hin oder her, im Großen und Ganzen ist das schon ein feines Spiel, das keinem Quizliebhaber in der Sammlung fehlen sollte! Bei mir gibt es nur 4 Punkt, vielleicht liegt es auch daran, dass diese Spiel auch nicht ganz meins ist. ;-)

    Karstens Wertung:
  • Puerto Rico inkl. Neue Gebäude und Die Adligen Erweiterung Karsten über Puerto Rico inkl. Neue Gebäude und Die Adligen Erweiterung
    DAUMEN HOCH!
    Ich kann "Puerto Rico" jedem empfehlen, der tiefgründige Strategiespiele mag.
    Die Systeme des Spiels greifen sehr stimmig ineinander und überlassen dem Spieler viele verschiedene Optionen und Taktiken.
    Sehr schön ist auch, dass gerade aufgrund der von den Mitspielern immer wieder anders gewählten Rollen jeder gezwungen ist, seine Strategie/Taktik der jeweiligen Situation anzupassen. Dadurch kommt es zu immer neuen Spielsituationen.
    Das Spiel macht sehr viel Spaß und verschont einem endlich einmal vor der Abhängigkeit vom Glück. Einer der größten Pluspunkte von Puerto Rico ist gleichzeitig auch das größte Manko: die Komplexität. Um einem Neuling das Spiel zu erklären, benötigt man ca. eine halbe Stunde und für den strategischen Weitblick, der nötig ist, um ein Spiel zu gewinnen, braucht es einiges an Erfahrung. Aber wie dem auch sei, ich kann nur sagen: ALLE DAUMEN HOCH!


    Karstens Wertung:
  • Burgenland Karsten über Burgenland
    Hoch her gehts im Burgenland. Wo man auch hinschaut, wird eifrig gebaut. Gebaut werden Brunnen, Häuser und Paläste. Wer strategisch die passenden Karten sammelt, besetzt die einträglichsten Bauplätze und kassiert einen üppigen Bonus.
    Sieger ist, der als Erster all seine Gebäude vollendet hat.
    Nach guter Vorbereitung durch die gut beschriebenen Spielanleitung, kann es schon losgehen. Hauptsteuerelement bilden die Spielkarten. Man muss dazu, um einen Bauplatz nutzen zu können, die passende Farbe spielen und vier Karten ablegen.
    Welche Farbe gespielt werden kann, geben die Grenzsteine an den jeweiligen Burgen vor. In einer Burg kann man eine Mauer errichten, ein Haus, einen Palas oder einen Brunnen bauen, wenn natürlich die jeweilige Baufläche vorhanden ist.
    Einen Palas kann man nur einmal in einer Burg bauen und man benötigt, weil es doch ein komplexeres Gebäude ist, hierzu einen Bauherren, den man für die Unterstützung bezahlen muss. Häuser kann man nur dort errichten, wo schon eine Mauer steht.
    Viele der Bauplätze bieten eine zusätzliche Einnahme, indem man zum Beispiel zusätzliche Karten wie einen Joker bekommt. Das Ziel ist es, sein Baumaterial so schnell wie möglich loszuwerden, denn dieser Spieler, der dies als erstes geschafft hat, hat das Spiel gewonnen.
    Schade ist, dass man dem Gegenspieler nicht so viele Bauplätze wegnehmen kann, um ihn bei seinen Handlungen zu behindern. In der normalen Variante spielt sich das Spiel relativ flott herunter. Ein echt schönes Spiel, dass seinen Platz als Familienspiel behaupten kann. Und man kann es auch mal getrost in der Arbeitswoche mal auf den Tisch packen. Schönes Spiel!!! ;-)

    Karstens Wertung:
  • Die Werwölfe von Düsterwald (dt.) Karsten über Die Werwölfe von Düsterwald (dt.)
    Ein tolles Spiel und vor allem eines wo viele Mitspielen können. Mir hat "Die Werwölfe von Düsterwald" sehr gut gefallen. Durch die verschiedenen Charaktere, besonders durch die Verliebten, gewinnt das Spiel an Spaß. Es ist nicht leicht für einen Verliebten seinen Partner zu retten, ohne sich als potenzieller Werwolf ins Spiel zu bringen. Manch ein Spiel endete, weil ein Werwolf verliebt war und seinen Partner nicht retten konnte. Insgesamt haben die Werwölfe es schwerer, da durch haltlose Anschuldigungen auch mal durch Zufall der Richtige gewählt wird. Für große Gruppen ein herrlicher Spaß! Besonders für Personen die gern in großen Gruppen spielen, ist das ein herrlicher Spaß! Vorausgesetzt man hat keine Angst vor Werwölfen! Desweiteren sollte das Talent für gute Ausreden vorhanden sein und man sollte die Augen zu behalten können. Mehr muss man eigentlich nicht können. Ich kann nur sagen: DAUMEN HOCH!

    Karstens Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern Karsten über Caverna - Die Höhlenbauern
    Caverna - Die Höhlenbauern mal auf die Waage packen und siehe da! Gute 3 Kilo bringt der Karton auf die Waage! Unglaublich, selten bringt ein Brettspiel soviel Gewicht auf die Waage. Aber wo Rosenberg drauf steht, da kann man auch etwas erwarten! Nicht nur das spielen hat sehr viel Spaß bereitet, auch schon das auspacken war eine Freude für sich. Tolles Spielmaterial und eine gute Anleitung machen einem den Einstieg in die Höhlen einfach. Dank einer Familienversion, die sich übrigens sehr gut spielt, wird man an die Abläufe und Aktionen gut herangeführt. In Caverna wird gleich alles ins Spielgeschehen integriert, was Vielspieler und Nichtkenner von Agricola aber keinesfalls erschlägt, so meine eigene Erfahrung. Mit Blick auf die Interaktion ist man in Caverna nicht so eingeschränkt, so dass Blockaden der Mitspieler nicht so tragisch ausfallen wie in Agricola. Wobei wir beim Stichwort sind! Ersetzt das Spiel Caverna den Klassiker Agricola? Ich sage Nein. Denn dazu gibt es dann doch einige Unterschiede, welche wir vereinzelt im Bereich Spielablauf aufgeführt haben. Das Spiel Caverna ist einfach eine Entwicklungsstufe weiter, wobei als Zielgruppe weiterhin die Vielspieler zu nennen sind. Der Grundmechanismus ist zwar gleich geblieben, doch neue Aktionsfelder und insbesondere Plättchen sorgen für neuen und dauerhaft hohen Spielspaß! Caverna - Die Höhlenbauern ein muss in jeder Spielesammlung!!! ;-)

    Karstens Wertung:
  • Madeira Karsten über Madeira
    Spielt man Madeira zum erstenmal, so ist man erstmal etwas überfordert anhand der Möglichkeiten, aber nach & nach merkt man allerdings, dass die Symbole auf dem Spielplan ganz gut durch die Aktionen führen. Das Spielmaterial und auch der Spielplan sind sehr schön gestaltet, was der Atmosphare zum Thema gut tut. Madeira funktioniert in allen möglichen Besetzungen sehr gut. Durch das Würfeln kommt ein gewisser Glücksanteil ins Spiel, den man allerdings ausgleichen kann. Das Einsetzen der Würfel erinnert mich ein wenig an Bora Bora. Mir hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht und ich würde es jederzeit wieder auf den Spieletisch packen! Kaufempfehlung!!!

    Karstens Wertung:
  • Porto Carthago Karsten über Porto Carthago
    Porto Carthago ist ein recht solides Spiel für Vielspieler mit funktionierenden und recht gut ineinander greifenden Mechanismen. Am Anfang wirkt alles ein wenig überfrachtet, entpuppt sich aber wenig später als einprägsam und leicht zugänglich. Die Regel sind gut beschrieben. Bei Dreierbesetzung ist der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen, mit zunehmender Spielerzahl wird Porto Carthago planbarer und strategischer. Unterschiedliche Strategien versprechen Langzeitspaß! Ein schönes Brettspiel!

    Karstens Wertung:
  • Sauschwer Karsten über Sauschwer
    Sauschwer, hmmm eigentlich nicht! Sauschwer ist ein Spiel für Familiien und Gelegenheitsspieler. Wer Schätzspiele und lockere Unterhaltungsspiele am Tisch mag bei dem Fakten zwischendurch auch für Verwunderung, Gelächter und Diskussionen sorgen ist hier genau richtig. Sauschwer geht ähnliche Bahnen wie "Anno Domini" fühlt sich dann aber durch das Schätzen von Gewichten wiederum doch anders an. Anfangs war ich sehr angetan von diesem Spiel, aber meine Euphorie legte sich dann aber nach einigen Partien doch etwas, so dass dieses anfangs reizvolle Spiel an Gewicht verlor. Abhängig von der Gruppe und Motivation würde ich es aber immer mal ab und an gerne spielen, doch regelmäßig muss es nicht auf dem Tisch landen. Hierzu fehlt mir auf Dauer einfach die Lust, auch wenn neue Karten immer wieder spannend sind.

    Karstens Wertung:
  • Ranking Karsten über Ranking
    Hmmm....Ranking. Tja, kurz und bündig sagt: Ein klassisches Spiel für zwischendurch, herrlich einfach und gut durchdacht. Allerdings muss man sich mit Fragen auseinandersetzen, die einen schon zum Grübeln bringen wie: Benötigt der Yeti dringender einen Konzertflügel oder eher einen Autoscooter? Kaufen Frauen tatsächlich lieber ein U-Boot als Schuhe?
    Bei Ranking ist dies denkbar, denn hier versuchen die Mitspieler ihren Gegenstand an die Spitze des Rankings zu bringen.
    Und dabei sind fast alle Mittel erlaubt. Ein gezielter Bluff, eine gut argumentierte Begründung, und schon bewegt sich der eigene Gegenstand der Spitze entgegen.
    Aber nicht zu offensichtlich agieren, sonst stürzt man ab. Wer der geschickteste Wortakrobat ist, wird am Ende der Ranking sein. So einfach ist das bei Ranking! Spielzeit beträgt ca. 25 Minuten, also bestens geeignet zum aufwärmen oder als Absackerspiel.

    Karstens Wertung:

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