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Profilseite von Klaus-Peter S.
Klaus-Peter S.

Klaus-Peters Errungenschaften:

Ora et labora
Klaus-Peter mag Spiele über Kirchen, Klöster und Kathedralen.Ägyptologe
Klaus-Peter mag Spiele, die das alte Ägypten zum Thema habenForen-Fachkraft
Klaus-Peter hat 25 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Nachteule
Klaus-Peter ist bevorzugt nachts bei Spiele-Offensive.de unterwegs.Landwirt
Klaus-Peter mag Spiele, in denen angebaut und geerntet wird.Tauschwillig
Klaus-Peter lässt sich auch mal auf einen Spieletausch ein.Ostereierfinder 2016
Klaus-Peter hat mindestens ein Osterei gefunden.Auspöppler
Klaus-Peter liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Händler
Klaus-Peter mag Spiele, in denen gehandelt wird.Lernspiele-Fan
Klaus-Peter lernt gern mit Spielen.Innovativ
Klaus-Peter mag Spiele, die auch innovativ neue Medien mit einbeziehen.Fantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Klaus-Peter mag Spiele mit Fantasythema.
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Von Klaus-Peter S. bewertete Spiele (35 Stück):



  • Santa Maria Klaus-Peter über Santa Maria
    Ein guter Workerplacement , sehr strategisch und mit mehren Siegmöglichkeiten. Ich habe nun nach dem ersten Spiel noch nicht den Eindruck, das es hier nur eine siegreiche Variante gibt.
    Nach meiner Meinung besser als Pioniers von Queensgames, dass einfacher ist.
    Aber grottenschlechte Grafik. Es sieht wirklich aus wie Selbstgemacht, was ich bei dem Verlag nicht verstehe. Wofür ist hier der Verlag überhaupt da ?
    Deshalb gebe ich hier nur 5 Punkte . Wer sich nicht von der Grafik abschrecken läßt bekommt ein gutes, grundsolides Spiel, dass einem viel Spaß machen und auch öfter auf den Tisch kommen wird.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Civilization - A New Dawn (engl.) Klaus-Peter über Civilization - A New Dawn (engl.)
    Ich bin seit dem ersten Civilization-Spiel auf dem PC ein Fan dieser Spielserie.
    Ich kenne alle Spiele auch alle Brettspiele und war oft tage und nächteland am spielen.
    Soviel im voraus gesagt.
    Nun hatte ich gestern zum ersten mal diese neue Version gespielt und ich fand sie gut. Natürlich wurde einiges abgespeckt an Völkern, Wundern und Spieltechnik.
    Es ist gerade bei diesem Brettspiel sicher nicht leicht gewesen die Spieldauer von circa 3-4 Stunden auf eine knappe Stunde einzudampfen, es ist aber nach meiner Meinung gelungen.
    Man legt eine begrenzte Anzahl von Oberflächenkarten aus die aus verschiedenen Landteilen bestehen. Ob man Grasland oder Gebirge vor sich hat hat Einfluss auf die Verteidigung der Städte.
    Dann erhält man 3 weitere anzubauende Teile, zwei neutrale und eines mit seiner Start-und Hauptstadt, die man dann mit den anderen Spielern abwechseln an die schon vorher gelegten Oberflächenkarten an diese anlegt.
    Der erste Tipp ist das Stück Land mit der eigenen Hauptstadt nicht zu spät auszulegen, weil dann von den möglichen Gegnern zu weit entfernt ist und damit auf wichtige Elemente des Spiels verzichtet, denn es lebt auch weiterhin von der Interaktion.
    Krieg ist aber nur eine von vielen Möglichkeiten und man keinen Mitspieler durch Eroberung ausschalten, da jeder seine Hauptstadt immer behält, zwar geplündert aber man ist nicht ausgelöscht.
    Es gibt auch fremde Völker mit denen man befreundet sein kann und dann verschiedene zusätzliche Möglichkeiten bekommt, die solange genutzt werden können, bis diese Stadt erobert wird.
    Natürlich gibt es auch Rohstoffe die man braucht um Wunder zu bauen.
    Am wichtigsten ist es aber die drei zu erfüllenden Aufgaben im Auge zu behalten damit man möglichst viele Punkte macht, bei zwei möglichen pro Auftrag sind es sechs Punkte.Wer hier die Mehrheit hat gewinnt.
    Das Spiel endet wenn einer der Spieler das dritte Plättchen besetzt nach einer weiteren Runde.
    Das kann unter Umständen sehr schnell gehen.
    Das Spiel hat ein anderes Spielgefühl als die umfangreicheren Vorgänger, kommt aber sicher öfter als diese zum Einsatz da es auch für neue unerfahrende Spieler schnell zu erlernen ist, bei durchaus gegebender Spieltiefe.
    Ich werde aber noch etwas warten da es eine deutsche Version geben soll, damit ich dies Spiel auch mit Mitspielern spielen kann die etwas Probleme im Spielenglisch haben.
    Auch ich musste hin und wieder im Spiel nachfragen.


    Klaus-Peters Wertung:
  • Colt Express - Marshall & Gefangene Erweiterung Klaus-Peter über Colt Express - Marshall & Gefangene Erweiterung
    Der neue Charakter ist eine kluge Erweiterung, die aber auch genutzt werden muß, weil einem diese zusätzliche Bewegung nicht immer wieder einfällt, wenn man auf der Flucht vor dem Marshall ist.
    Ich habe gestern zum ersten Mal mit dieser Erweiterung und einem sehr guten Marshall gespielt , der seine Aufgaben leider sehr gut ausführte.
    Ich kann nur allen Banditen raten, sehr stark auf den Marshall zu achten und ihn möglichst zu behindern, wenn man als Bandit gewinnen möchte. Neu ist dass das Spiel endet wenn der Marshall gewinnt und alle Banditen gemeinsam verlieren unabhängig von der Anzahl und dem Wert der geklauten Gegenstände.
    Das Spiel heißt nun alle gegen den Marshall.
    Dazu hat man nun eine neue Karte zum ausspielen mit der man im letzten Wagen, dem Gefängniswagen nicht nur andere Gefangene befreit sondern auch unter drei zusätzlichen Karten zusätzliche Eigenschaften erwerben kann. Dies ist wichtig und sollte genutzt werden um dem Marshall besser entkommen zu können, denn naturgemäß kennt er ja die normalen Eigenschaften der Banditen und ist besser zu verwirren, wenn man zusätzliche Eigensschaften hat, da er ja Steckbriefe vollstrecken will.
    Es ist zu empfehlen immer zunächst den Marshall zu schlagen oder auf ihn zu schießen statt einem anderen Banditen etwas abzunehmen oder Beute aufzunehmen.
    Das Spiel ist nun wesentlich taktischer und damit auch für Spieler interessant, die es als Leichtgewicht abgetan haben.
    Gute Taktierer werden den Marshall als Figur wählen , aber auch den Banditen fällt es nun schwerer zwischen dem Eigennutz und dem Bandennutz zu entscheiden. Man spielt nun nicht mehr für sich alleine.
    Auch wenn ich im ersten Spiel nun noch einige Fehler machte ( Eigenutz zu hoch) und dadurch verlor, freue ich mich auf weitere Spielrunden. Es ist jetzt ein neues Spielgefühl.



    Klaus-Peters Wertung:
  • Böhmische Dörfer Klaus-Peter über Böhmische Dörfer
    Das Spiel hat viele Schwächen, vor allem die Unübersichtlichkeit, die zu Spielsituationen führt, die nicht gewollt sind.
    Es gibt hier bessere Spiele, z.B. Carcassonne etc.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Queendomino Klaus-Peter über Queendomino
    Kingdomino ist ist das Familienspiel des Jahres geworden, aber für uns Vielspieler ganz nett, aber nicht als relevant dargestellt. Das ist sicher richtig aber liegt auch an der Zielgruppe.
    Und nun Queendomino.
    Für mich ein Glücksfall, denn dies Spiel zeigt, wie man mit wenigen kleinen Veränderungen ein Kennerspiel entwickelt.
    Diese sind das Gebäudetableau und die 32 Gebäudeplättchen und die neuen roten Baustellen.Die Gebäudeplättchen ergeben viele neue Gestaltungsmöglichkeiten, für mich ist die Punktevergabe für die verschiedenen Gebiete das wichtigste Element.
    Plötzlich kann auch ein zerrissenes Gebiet zum Punktelieferant werden, ohne Krone oder andere Bedingungen. Pro Gebiet zwei Punkte ist schon recht viel.
    Auch die Türme und die Königin sind neue Punktelieferanten, weil Sie am Ende als zusätzliche Krone im größten zusammenhängenden Gebiet gilt.
    Dann sind die roten Flächen ein neues Gebielt mit Kronen, was auch wichtig ist.
    Es wird schwieriger und damit als Spiel interessanter, denn man muss jetzt mehr auf die Mitspieler achten und spielt nicht mehr einfach vor sich hin.
    Raffiniert ist, das die Kingdominospieler nun mit diesem Spiel den nächsten Schritt zum interessanteren und etwas schwierigeren Kennerspiel gehen können, ohne das Sie ein völlig neues Spiel erlernen müssen.
    Auch kann man Kingdomino und Queendomino zusammen mit mehr als vier Spielern spielen .
    Ich hatte gestern das Vergnügen, es mit 5 Mitspielern zu spielen, was ich sehr vergnüglich empfand.

    Für das sehr gute Material und die klaren Regeln bedanke ich mich bei Pegasus.

    Mir gefallen auch die Zeichnungen.

    i

    Klaus-Peters Wertung:
    • Klaus-Peter S., Marcel M. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Danke für diesen Überblick, Klaus. Dann werde ich mir das auch mal näher anschauen müssen. Denn das könnte prima für unsere Spielegruppe passen. :-)
      15.10.2017-19:39:01
    • Steffen K.
      Steffen K.: Ich finde das die Endwertung im Spiel leider viel zu komplex ausgefallen ist und man eigentlich nie den Überblick über die Punkte der Mitspieler ... weiterlesen
      06.02.2018-10:19:18
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Danke für die Info, Steffen! Inzwischen ist es auch schon wieder aus unserem Fokus gerückt, da wir für uns selbst doch eher komplexere Spiele mögen.
      06.02.2018-16:09:08
  • Core Worlds Revolution Erweiterung (engl.) Klaus-Peter über Core Worlds Revolution Erweiterung (engl.)
    Eine sehr gute Erweiterung eine sehr guten Spieles, dass ich auch nach Jahren immer wieder gerne spiele.
    Erobern und im All ausbreiten. Die neuen Funktionen und Karten sind gut.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Mystic Vale - Tal der Magie + Tal der Wildnis Erweiterung Klaus-Peter über Mystic Vale - Tal der Magie + Tal der Wildnis Erweiterung
    Mir hat das Grundspiel schon gefallen, doch durch die neue Kartenart "Die Anführer" erhält es eine neue Dimension und Tiefe.

    Zu Beginn werden zwei Anführer "verdeckt" jedem Mitspieler zu gelost, was etwas schwierig ist, da diese Anführer durch fehlende neutrale Rückseiten sofort erkennbar sind. Warum hier auf den zusätzlichen Druck von acht Karten verzichtet wurde, ist mir schleierhaft. Am Besten lost man diese unter dem Tisch zu oder zieht diese aus einem Beutel (den man selbst beisteuern muss). Von diesen zwei Anführern wählt man einen aus, und mischt ihn in sein Deck. Man muss ihn konsequent ausspielen, denn man gewinnt kein Spiel mehr ohne die richtige Spielweise seines Anführers. Es ist auch wichtig, diesen Anführer so schnell wie möglich aufzuwerten. Das hierfür geopferte Mana ist am besten angelegt.

    Die anderen Erweiterungen sind schön, aber nicht so wichtig.

    Aufgrund dieser sehr guten Spielverbessserung macht das Spiel nun noch mehr Spaß und ist strategischer geworden.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Tisch Curling Klaus-Peter über Tisch Curling
    Das Spiel macht sehr viel Spass in grösseren Gruppen die in zwei Gruppen miteinander wetteifern um zu gewinnen.
    Eine aufklappbare sehr glatte Oberfläche und niedliche eisstoecke mit denen man auch anschneiden kann.
    Das Spiel überträgt das Original aufs Brett und das wirklich sehr schön und gut.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Trickerion (engl.) Klaus-Peter über Trickerion (engl.)
    Ich hatte gestern nach längerer Zeit mal wieder die Moeglichkeit dieses ungewöhnliche Spiel erneut zu spielen.
    Positiv ist auf jeden Fall zu bewerten, dass das zugrunde liegende Thema gut erfasst ist und zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt wirkt.
    Nach dem gestrigen Spiel, dass alle Komponenten nutzte, möchte ichnur darauf hinweisen, dass man möglichst schnell zwei Helfer anwerben sollte, denn diese braucht man um zu gewinnen. Natuerlich braucht man dann auch entsprechendes Geld um diese zu bezahlen.
    Wichtig sind auch die zusätzlichen Moeglichkeiten der einzelnen Magier. Denn hiermit kann man die anderen Magier durchaus Aergern, z.B. Indem man jemanden zwingt eine bestimmte Vorstellung abzurechnen und damit wichtige Punkte nicht zu bekommen.Dagegen kann man sich nur wehren, wenn. man seine Zauber nicht auf verschiedene Vorstellungen verteilt. Das hat natürlich aber auch Nachteile.
    Das Spiel dauert lange und hat den Nachteil, das Fehlentscheidungen kaum noch aufzuholen sind. Nur macht es aber einfach Spaß und man muss nicht erster werden, doch ist das auch ein für einige Mitspieler ein Nachteil, der nicht leicht zu verkraften ist.
    Man ist hier gezwungen über 3 bis 4 Stunden konzentriert nicht nur die eigene Strategie zu verfolgen sondern auch die Zuege der Mitspieler zu beobachten und darauf zu reagieren. Das fuehrt aber auch dazu, dass man aus Ermuedung Fehler macht.
    Wenn ich dies nun mit anderen Vielspielerspielen vergleiche gibt es mittlerweile einige andere, die Fehler zulassen und nicht direkt zu einem uneinholbaren Rueckstand führt .
    Ich werde dies Spiel aber immer wieder einmal gerne spielen, nicht oft , da es schwierig ist die notwendigen Mitspieler zu finden.
    Doch jeder sollte dies Spiel einmal versuchen, denn es ist eine schwieriges Spiel, das auch erfahrende Spieler sehr fordert.
    Ich freue mich aber auch schon auf die Erweiterung.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Fields of Green (engl.) Klaus-Peter über Fields of Green (engl.)
    Hier geht es um den Aufbau eines Bauernhofes nach amerikanischem Vorbild. Alles kommt etwas Größer daher. Ökologische Landwirtschaft existiert noch nicht im Spiel. Vielleicht eine Idee für eine Erweiterung!?
    Jeder spielt seinen Hof alleine und hat wenig Einfluss auf die Hoefe der anderen, bis auf die Auswahl beim Drafting der Karten.
    Je spezialisierter ein Hof ist desto mehr Punkte kann man sammeln, da es Wertungskarten für eine Endwertung gibt, die dies unterstützen.
    Das Spiel macht sehr viel Spaß trotz der fehlenden Interaktion.
    Als Erweiterungen würde ich mir schon wünschen die Mitspieler zu aergern indem man z.B. eine umweltschutzbehoerde einschaltet, weil verbotene Substanzen gespritzt werden etc.
    Im Moment ist es ein schönes Familienspiel ohne besondere Schwierigkeiten, mit klaren Regeln, die gut ineinander greifen.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Manimals Stuttgarter Wilhelma 1 Klaus-Peter über Manimals Stuttgarter Wilhelma 1
    Wir haben es zu dritt gespielt, mit unserem 14jaehrigen Sohn und es machte sehr viel Spaß. Wir sind oft im Zoo und er konnte sein Wissen testen . Es hat uns verblüfft wieviel er weiß und erkennt.
    Tatsächlich ein Spiel in dem Kinder besser sein können als die Eltern und das ist ganz sicher für alle ein bleibendes Erlebnis.
    Die 7 Runden vergehen wie im Flug.

    Klaus-Peters Wertung:
  • 51st State - Master Set (engl.) Klaus-Peter über 51st State - Master Set (engl.)
    Es bleibt ein sehr gutes Spiel, nur sind die Regeln klarer und sehr viel besser strukturiert, anders als beim alten 51st State.
    Damals hat man sich an die richtigen Regeln herantasten müssen und erst nach einigen Spielen dann alle Fehler vermieden.
    Doch konnte man bereits erkennen wieviel Potential in dem Spiel steckt. Ein großer Teil bleibt im neuen Spiel enthalten. Man unterliegt aber wesentlich weniger Einschraenkungen und kann direkter gegen Mitspieler vorgehen.
    Nur nimmt das ein wenig vom Reiz des alten Spieles.
    Wer ein klug durchdachtes Spiel mag, indem man zerstörtes wieder aufbaut und sich durchsetzen muss, der ist hier stark gefordert und wird oft mit Gegnern gerne kämpfen.
    Es gibt auch keine Doktrin mit der ein Sieg garantiert ist, zumindestens kenne ich keine.
    Für mich ist dieses Spiel meine Messeempfehlung, da es zur Messe auch in Deutsch erscheint und auch Erweiterungen erscheinen.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Scythe (dt.) Klaus-Peter über Scythe (dt.)
    Ich finde, dass dies Spiel eines der interessantesten ist, die in diesem Jahr erschienen sind.
    Ich habe es jetzt gespielt und entdecke immer noch Regelauslegungen, die es besser machen können.
    Sehr interessant.
    Ich möchte mich im folgenden mit den Sonderfähigkeiten der 5 bekannten Völker beschäftigen und deren Auswirkungen auf die grundsätzliche Spielweise beschäftigen.
    Rusviet Union: man ist nicht daran gehalten die Region auf dem Spielertableau zu wechseln. wenn man sich also zweimal hintereinander bewegen will, kann man das. Das erlaubt zum Beispiel zwei Angriffe hintereinander im späteren Spielverlauf und das kann Gegner erheblich Schwächen. Man kann wesentlich flexibler reagieren. Für Spieler die gerne schnell und aus der Situation heraus entscheiden ein optimales Volk.
    Republic of Polonia:
    Man kann zwei Optionen auf den Begegnungskarten wählen, soweit man die Bedingungen erfüllt.
    Mit diesem Volk sollte man möglichst viele Begegungskarten öffnen, denn das führt zu erheblichen Vorteilen im Spiel. Das kann man erreichen, wenn man möglichst schnell unterwegs ist, also möglichst bald die dritte Bewegung freischalten. hier macht es keinen Sinn in seinem Gebiet zu bleiben. Es ist aber so, dass man als erstes den Mech erbaut, der einem den Riverwalk freischaltet, damit man sein enges Gebiet auch verlassen kann.
    Nordic Kingdoms:
    Worker können schwimmen. Das sollten man auch Nutzen um vor allen anderen Gebiete zu besetzen. Um den Nutzen hieraus zu ziehen, sollte man schnellstmöglich das dritte Produktionsfeld freischalten. Dann hat man eine Produktion mehr als alle anderen. Das führt zu einigen Vorteilen beim freischalten und Gebäudebau.
    Saxony Empire:
    Anders als andere kann man mehrere Sterne auf einem Feld platzieren. Vor allem bei Kriegserfolgen sehr wichtig. Also sollte dieses Volk kriegerisch agieren und dafür sorgen, dass man immer genug Stärke hat. Landgewinne und lange Produktionsketten, sind hier nur Mittel zum Zweck.
    Crimean Khanate:
    Man kann eine Kampfkarte abgeben und als beliebige Ressource nutzen. Man sollte also möglichst Kampfkarten besitzen und dann die Baufunktionen nutzen und freischalten. Auch ein schöner Vorteil.

    Also macht es keinen Sinn die Völkerkarten nach gewünschten Spielfarben zuzuordnen. Denn nicht jedem Rotspieler liegt die Rosviet Union. Bei diesem Spiel sollte man sich von der Spielfarbe trennen und zugunsten der eigenen Spielart entscheiden.
    Ich hoffe hier zumindestens eine erste Information gegeben zu haben. Natürlich ist das Spiel noch um einiges vielfältiger und damit auch interessanter und das macht das Spiel dann auch sehr gut.




    Klaus-Peters Wertung:
  • Die Staufer Klaus-Peter über Die Staufer
    Ich hatte dies Spiel gekauft, aber war bisher nicht zum Spielen gekommen, da ich einige Neuheiten zuerst spielte.
    Nun bin ich endlich dazugekommen und muß sagen, dass es mir sehr gut gefällt.
    Um gewinnend zu spielen bedarf es guter Vorausplanung und Einsatz der beschränkten Mittel. Das gefällt mir persönlich immer sehr gut.
    Die Planung der Züge ist wichtig, aber man kann hier anfängliche Fehler in den Folgerunden ausbessern.
    Dieses Spiel kann ich nur empfehlen und bei uns kommt es jetzt öfter auf den Spieltisch.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Kerala Klaus-Peter über Kerala
    Ich fand es optisch bereites sehr schön gestaltet. Aufgrund des hohen Preises habe ich aber gezögert es zu kaufen.
    Nun habe ich es preiswerter bekommen und nun bereits viermal gespielt.
    Ich habe festgestellt, das es mit zwei Spielern lockerer gespielt werden kann, da man fast immer die gewünschte Farbe erhält , aber vor allem auch die Sonderplättchen (Elefant versetzen/Plättchen versetzen) mit 50zig prozentiger Warscheinlichkeit erhält, da man ja alle zwei Runden Erster ist.
    Bei drei Oder vier Spielern sinkt diese auf ein Drittel oder gar 25 Prozent ab.
    Ergebnis ist dann, dass man mehr Minuspunkte erwirtschaftet und das kann schon Spielentscheidend sein.
    Ein sehr schönes Spiel mit klaren Regeln, das auch mein Sohn versteht. Es dauert auch nicht zu lange, weil er wie die meisten Kinder die Konzentration verlieren könnte.
    Hier gilt das jedes Spiel anders ausgeht und je nach Mitspieler andere Strategien erforderlich sind.
    Es macht einfach Spaß und ist kurzweilig.
    Das war kein schlechter Kauf.
    Und noch ein Tipp, verzichtet auf den Punkt für einen nicht benutzten Elefanten und nutzt Ihn, denn eine zusätzliche Farbe bedeutet 2 Minuspunkte.


    Klaus-Peters Wertung:
  • Quadropolis Klaus-Peter über Quadropolis
    Da hier bereits gute inhaltliche Beschreibungen vorliegen, werde ich mich auf das Expertenspiel beschränken.
    Wer das Grundspiel bereits gespielt hat, weiß wie abwechslungsreich das ist.
    Im Expertenspiel wird nun alles noch interessanter. Es ist nun schwieriger die Gesamtpunktzahl zu erreichen, wenn man sich nicht direkt auf einen Gebäudetyp spezialisiert.
    Es ist besser zwei oder drei verschiedene Typen zu bauen und hier dann Schwerpunkte zu setzen, die möglichst hohe Punktzahlen bringen und sehr darauf zu achten, was die anderen Städtebauer machen, denn dasselbe zu sammeln , das bereits ein anderer sammelt, führt nur zur Punkteverteilung und selten zum Sieg.
    Ansonsten macht es sehr viel Spaß, denn anders als im Grundspiel muß hier bereits ab der ersten Runde sehr sorgfältig geplant werden.
    Für mich ist dies Spiel einfach das Kennerspiel des Jahres, mit einfachen, durchdachten Regeln und spielerischem Tiefgang.
    In diesem Jahr hat mir nur noch Bloodrage etwas besser gefallen.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Blood Rage - 5.Spieler Erweiterung Klaus-Peter über Blood Rage - 5.Spieler Erweiterung
    Wir haben diese im letzten Spiel eingesetzt und es war sehr schön mit einem zusätzlichen Spieler.
    Damit das funktioniert werden nun am Anfang alle Felder freibleiben.
    Das Spiel selbst bleibt eigentlich unverändert gut. Es wird aber häufiger gekämpft und man muß auf einen Mitspieler mehr achten und noch etwas taktischer spielen.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Die Zwerge - Das Duell Klaus-Peter über Die Zwerge - Das Duell
    Ich hatte das Spiel sehr günstig für 5 Euro erstanden und mich zunächst gefreut.
    doch bin ich im nach hin ein sehr enttäuscht. Das Spiel ist kein Geld wert, obwohl ich es durch Zufall gewonnen habe.
    Ich kann nur vom Kauf abraten, es sei denn mann möchte die Zusatzkarten für das Brettspiel erwerben.
    Das Spiel ist absolut langweilig. Genauso gut hätte man zehn Runden würfeln können und dann zusammengezählt um dann den Sieger zu ermitteln.
    Weder kann man irgendetwas beeinflussen, noch hat es irgendwelche sinnvollen Aspekte die Punkte zu vermehren. Hier ist tatsächlich kein Einfluss möglich.
    Das war ein echter Fehlkauf.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Stone Age Junior (Kinderspiel des Jahres 2016) Klaus-Peter über Stone Age Junior (Kinderspiel des Jahres 2016)
    Wir sind vier Völker in der Steinzeit die Hütten errichten, um daraus eine erste Siedlung zu erstellen.
    Das Ziel ist es, als erster drei Hütten in seiner Siedlung zu errichten, um zu gewinnen.
    Hierzu sammeln wir Waren von denen es zwanzig gibt, je 4x Beeren, Fische, Krüge, Pfeilspitzen und Mammutzähne.
    Mit den 14 Waldplättchen versuchen wir, indem der jeweilige Spieler eines aufdeckt, möglichst die Waren zu sammeln, die unter den Hütten aufgeführt sind, denn dann kann auf dem Bauplatz eine Hütte gebaut werden, die in unsere Siedlung gesteckt wird.
    Die zwei Hundeplättchen sind unsere besten Freunde, weil diese als Joker ein fehlendes Produkt im Hüttenbau ersetzen.
    Nach jedem Hüttenbau, werden wieder alle Plättchen auf die grüne Seite umgedreht und zur Belohnung darf der Hüttenbauer zwei Plättchen vertauschen.
    Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Was im Spiel geübt wird ist die Konzentration, denn man muss sich merken, welche Plättchen noch nicht aufgedeckt sind, und wo der wichtige Bauplatz ist, vor allem wenn er vertauscht wird. Auch sollte jeder wissen, wo die einzelnen Waren sind, wenn sie wieder verdeckt wurden.
    Nur wer hier der Beste ist wird gewinnen.
    Durch die kurze Spielzeit lädt es zu mehreren Partien hintereinander ein und man kann es aber auch bei nachlassender Konzentration einfach nach jedem Durchgang abbrechen.
    Meinem Sohn hat es sehr viel Spaß gemacht.
    Der meiste Ansporn ist wohl bei drei oder vier Spielern gegeben. Ob es nicht bei zwei Spieler zu vorhersehbar wird, weiß ich nicht. Deshalb meine Empfehlung mit drei oder vier Spielern zu spielen.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Splendor Klaus-Peter über Splendor
    wir haben heute mit meinem Sohn Splendor zu dritt gespielt mit allen PROMOS, also den vier älteren und der PROMO aus dem Adventskalender.
    Diese fügen sich super in das Spiel und sorgen nur für mehr Möglichkeiten, ohne dem Spielgefühl zu schaden.
    Splendor behält nach so vielen Spielen noch immer seine Spannung und bleibt ein einfaches Strategiespiel, das schnell gespielt ist und sehr viel Spaß bereitet.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Between Two Cities (dt.) Klaus-Peter über Between Two Cities (dt.)
    Wir haben die 2 Spieler Version gespielt und diese spielt sich völlig anders.
    Hier hat jeder Spieler 2 Städte, die zusammen gewertet werden.
    Es gibt sechs Runden, da jede verdoppelt wird, danach wird abgerechnet.
    Der Vorteil ist es, das man Schwerpunkte in jeder seiner Städte bauen kann.
    Also z.B. eine mit mehr Industrie und die andere mit mehr Parks etc.
    Das Spiel bleibt trotzdem spannend, spielt sich aber sicher anders, weil man nicht mit einem
    Mitspieler zusammen baut und alleine das führt sicher zu einem anderen Spielgefühl.
    Mich erinnert es an Infinite cities. Bei gleichem Grundthema ist dies Spiel aber sehr viel komplexer und damit strategischer, was wohl dazu führen wird, das es bei uns wohl öfter auf den Tisch kommt.
    Es ist ein schönes nicht allzu schweres strategisches Spiel, das meiner Meinung nach ein opener einer Spielrunde und zum Abschluss eines Spielabends gut passt.



    Klaus-Peters Wertung:
  • Catan - Das Spiel Klaus-Peter über Catan - Das Spiel
    Das Spiel hatte 1995 die Spielewelt verändert. Vor Catan waren Brettspiele ein Nischenmarkt, der in Deutschland vor allem aus Kinderspielen bestand.
    Als Erwachsener spielte man SKAT, Doppelkopf oder Schach etc.
    Durch dieses Spiel kamen die Brettspiele dann bei immer mehr Erwachsenen in Mode und man schämte sich nicht mehr zu spielen.
    Soviel zur Historie.
    Dies ist nun ist die aktuelle Version des Spieles. Solide hergestellt, nicht die schöne Holzversion aber nutzbar.
    Es gibt mittlerweile viele Erweiterungen und Varianten dieses Spiels, die fast alle brauchbar sind.
    das Spiel selbst macht immer noch sehr viel Spaß, wenn es auch mittlerweile interessantere und fordernde Brettspiele gibt.
    Aber es führt immer noch neue Brettspieler an das Spielen heran.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Cthulhu Realms Klaus-Peter über Cthulhu Realms
    Das ist ein Spiel von Darwin Castle, dass sehr Star Realms ähnelt und mir deswegen auch auffiel.
    Neben Science Fiction, Steampunk mag ich auch die alten Lovecraft Romane und damit Spiele in diesem Universum.
    Also zwei Punkte, mir dies Spiel unbesehen zu kaufen. Nun habe ich es schon einige Male gespielt und kann mir eine Meinung erlauben.
    Es gibt 4 Farben(gelb,lila,grün und schwarz). Dies ist wichtig, da bestimmte Fähigkeiten nur genutzt werden können, wenn man eine bestimmte Farbkarte im Spiel hat.
    Dann gibt es noch drei Typen(Wesen,Artefakte und Orte).
    Auch hier ist es beim Nutzen einer bestimmten Karte wichtig, den entsprechenden Typ im Spiel zu haben.
    Orte können eine Zuflucht (grün) oder ein Nexus(lila)sein.
    Solange die Zuflucht in deinem Spiel ist, kann kein Mitspieler dich um deinen Verstand bringen. Bevor er dich wieder treffen kann, muß er erst alle deine Zufluchten vernichten.
    Solange der Nexus im Spiel ist, kann kein Mitspieler Verstandsverluste gegen Orte richten. Es müssen erst alle dem angegriffenen Spieler gehörende Nexus vernichtet sein.
    Alle anderen Fähigkeiten stehen auf den Karten selbst.
    Sehr schön ist es, das alle Wesen und Orte den Lesern der Romane und den Spielern anderer Chtulhuspiele bekannt sind, was zum Flair beiträgt.
    Die Zeichnungen sind in einem passenden amerikanischen Comic-Stil, aber für europäische Comic-Leser gewöhnungsbedürftig, eben kein line-clair.
    Ein wesentlicher Unterschied zu Star-Realms ist das hier 2-4 Spieler mitspielen können, was bei Star-Realms so nicht direkt möglich ist.
    Es spielt sich aber auch mit zwei Spielern sehr schön.
    Dieses Spiel ist spannend, strategisch und fordert geradezu heraus den Gegner zu ärgern und zu schwächen. Denn darum geht es auch hier, den gegnerischen Spieler um den Verstand zu bringen, ihm also Punkte zu nehmen.
    Das Spiel ist kurzweilig, schnell gespielt und wird bei uns immer wieder auf dem Tisch landen.


    Klaus-Peters Wertung:
  • Machi Koro Klaus-Peter über Machi Koro
    Ich gebe jetzt eine spezielle Bewertung für die Zweispielerversion ab.
    Das Spiel ist einfach langweilig zu zweit, wenn man es mehrfach gespielt hat. Es sind zuviele Gebäude zu jedem Würfelwurf da, so dass man sich sattessen kann und bereits nach wenigen Runden genug hat um zu gewinnen.
    Da man nur einen Gegner hat kann man auch sehr leicht einschätzen, ob dieser eine größere Chance hat im nächsten Zug zu gewinnen. Wenn nicht, holt man sich eben ein weiteres Gebäude, um die eigenen möglichen Einnahmen zu steigern.
    Ich hoffe, das die Zusatzkarten der Erweiterung mehr Spannung hineinbringen. Dies habe ich zwar gekauft, aber noch nicht gespielt, weil ich mir eine Enttäuschung ersparen wollte.
    Es gibt sehr viel bessere Zweispielerspiele, so z.B starrealms.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Innovation Klaus-Peter über Innovation
    Ich bin dem Schwerkraftverlag sehr dankbar, dass dieser nun eine deutsche Ausgabe herausgebracht hat.
    Ich hatte zwar bereits eine ältere amerikanische Version gehabt, aber leider nicht zu Ende gespielt, weil ich es nicht verstanden hatte. Zuviel Text und auch sehr kompliziert.
    Wir haben es jetzt zweimal gespielt und die deutschen Regeln sind gut.
    Es folgt einen ähnlichen Spielprinzip, wie andere Spiele von Carl Chudyk, z.B. Ruhm für Rom oder Uchronia, etc., man hat einen Einflussbereich und einen Bereich für dominierte Karten.
    Es gibt 10 Epochen, die Im Kreis um 9 Zeitalterkarten im Zentrum des Tisches angeordnet sind.
    Man beginnt mit 2 gezogenen Karten, wobei man eine Karte auslegt und die andere auf die Hand nimmt.
    Dann beginnt die erste Runde, in der man zwei Aktionen ausführen muß.
    Es gibt auf jeder Karte Dogmen unterteilt in agressive und kooperative. Agressive Dogmen betreffen alle Spieler mit weniger Symbolen im Kartenbereich haben, als der angreifende Spieler.
    Kooperative Dogmen können alle Spieler auch für ich werten, wenn Sie gleich viele oder mehr Symbole im Kartenbereich besitzen,als der Spieler mit der ausgespielten Karte.
    Dominanz entsteht dann, wenn ein Spieler fünfmal so viele Einflusspunkte halt, als der Wert der Epoche beträgt, zB Epoche 1 , dann mal 5= 5 oder Epoche 7 dann mal 5 gleich 35 Punkte.
    Das Spiel ist gewonnen, wenn man eine bestimmte Anzahl von dominierten Karten ausgespielt hat( abhängig von der Anzahl der Mitspieler) oder wenn ein Mitspieler eine Karte von einem höheren Epochenstapel als 10 ziehen müsste oder wenn ein Dogmeneffekt auftritt , der den betreffenden Spieler sofort zum Sieger erklärt.
    Ich spiele sehr viele dieser Spiele und bin überrascht, das man einen weiteren Spieleffekt einbauen kann, der funktioniert.
    Es ist ein sehr schönes Spiel, das sehr strategisch ist, aber auch in weiteren Spielen interessant bleibt. Es gibt starke und schwache Karten, aber es ist insgesamt sehr ausgewogen.
    Ich freue mich schon darauf, dass der Schwerkraftverlag hoffentlich auch bald die schon erschienene Erweiterung in Deutsch auflegt.


    Klaus-Peters Wertung:
  • Blood Rage Klaus-Peter über Blood Rage
    2-4 Wikinger treffen sich zum fröhlichen plündern und einander totschlagen, damit man in Liedern verewigt wird zur Ehre des eigenen Clans.
    Das Spiel ist sehr gut aufgebaut und lehnt sich stark an die Edda an. Dem Entwickler Eric Lang ist hier ein gut, durchdachtes fehlerfreies Spiel gelungen, das sich gut In die Mythologie der Wikinger einpasst.
    Mann kämpft nicht gegen Monster, sondern gegnerische Clans um bei dem Allvater Odin zu punkten.
    Schön ist, das man nicht nur menschliche Wikinger in den Kampf führt, sondern auch mythologische Figuren mit besonderen .Fähigkeiten.
    Alles spielt sich sehr schnell und flüssig.
    Uns hat es sehr gut gefallen und wir werden es noch oft spielen . Die Regeln sind einfach und erinnern an schon bekannte andere Spiele, sind aber in einem neuen Kontext gut aufeinander abgestimmt.
    Zum Flair tragen natürlich das gut gestaltete Brett und die schönen Figuren bei. Das kenne ich aber bereits von anderen Cool Minit or Not Spielen.
    Das Spiel ist strategisch und ich glaube, dass nach einigen Runden der einzelne Mitspieler Strategien entwickelt um sein Ziel zu erreichen, indem er Karten, Aufrüstungen und eigene Clanmitglieder aufeinander abstimmt.
    Das wird sicher zu einer Langzeitmotivation beitragen.
    Obwohl ich ganz gut Englisch verstehe, war es doch richtig auf diese deutsche Version zu warten. Die Originalregeln hätten sehr wahrscheinlich zu Auslegungsdiskussionen geführt und dazu kommen dann noch Kartentexte, die zum Flair beitragen und besser in Deutsch vorliegen.
    Ich freue mich auf zukünftige Runden in der dunklen Welt des Nordens.


    .


    Klaus-Peters Wertung:
  • Star Realms (dt.) Klaus-Peter über Star Realms (dt.)
    Ich spiele dieses Spiel sehr gerne.
    Kein Spiel ist wie das nächste. Mal verliert man schnell. Manchmal gewinnt man schnell.
    Aber hin und wieder spielt man länger als eine halbe Stunde und dann wird es interessant.
    Die eine Seite baut Stationen auf, die schützen oder bei Angriffen unterstützen.
    Die andere kampfstarke Flotten, die aber immer wieder scheitern, weil die Kampfkraft von den Stationen aufgesaugt wird.
    Oder beide Seiten bauen Flotten auf, die auf verschiedenen Grundlagen beruhen und niemand gewinnt schnell die Übermacht.
    Dann gibt es auch Karten, die einem Punkte zurückgeben. All das muß gemanagt werden und dass ist dann wirklich interessant.
    Bei einem solchen Spiel gewinnt der, der den längeren Atem hat und keinen Fehler macht.
    Das Spiel fesselt den Schnellspieler genauso wie den der Strategien benutzt. Das kenne ich nur bei wenigen anderen Spielen und deshalb werde ich es wohl auch noch in vielen Jahren gerne spielen.
    Danke Werner, das du mir dieses Spiel beigebracht hast. Ich freue mich schon auf unsere nächsten Runden.


    Klaus-Peters Wertung:
  • Star Realms: Crisis - Basen und Kriegsschiffe Erweiterung (dt.) Klaus-Peter über Star Realms: Crisis - Basen und Kriegsschiffe Erweiterung (dt.)
    Hier sind es nicht die starken Kriegsschiffe, die zu einem gesteigerten Vergügen führen, sondern die Basen, die bei richtigem Einsatz das Spiel verlängern und es schwieriger machen, schnell zu gewinnen. Es wird dadurch auch interessanter die Strategie des Gegners zu erkennen und wenn möglich zu brechen.

    Klaus-Peters Wertung:
  • 7 Wonders - Duel Klaus-Peter über 7 Wonders - Duel
    Dies ist eine sehr gute und schnelle Version von 7 Wonders, dem Kartenspiel.
    Während das Kartenspiel oft länger dauert, wegen des doch hohen Grübelfaktors ist hier ein Spiel in 20 Minuten gespielt, ohne an Spielspaß zu verlieren.
    Aus den nun 13 Wundern werden 8 gezogen, wobei die Promo sich sehr gut in das Geschehen einfügt.
    Erst 4 gezogen, wobei der Startspieler beginnt eine an sich zu nehmen, der zweite dann 2 Karten und die 4. Karte wieder der Startspieler erhält.
    Dann werden wieder 4 karten gezogen oder auf die selbe Art zugeordnet, wobei nun der zweite beginnt.
    Danach werden die Zeitalter ausgelegt, wobei je 3 Karten nicht aufgeteilt werden und in dem Karton verbleiben.
    Beides zusammen führt dazu, dass die jeweilige Runde anders gestaltet ist als die vorherige. Damit bleibt jede Runde spannend und man kann nicht bereits vorplanen, weil man die gleiche Art der Wunder oder Karten hatte.
    Ein zweiter schöner Einfall ist, das immer eine Reihe verdeckt ist und man taktisch spielen muß, weil man die darauffolgende Reihe schon sieht. Manchmal ist es dann klüger auf eine Karte zu verzichten, damit der Gegner, nicht an die darauffolgende Karte kommt.
    Auch kann man eine Karte, die man sich nicht leisten kann entweder zur Aktivierung eines Wunders oder dazu nutzen, Geld zu generieren.
    Beides entzieht dem Gegenspieler manche machtvolle Möglichkeit.
    Ich gehe davon aus, dass man in weiteren Spielen noch andere Möglichkeiten entdeckt zu gewinnen.
    Hier ist den Entwicklern gelungen, dem Spielprinzip eine schöne neue Möglichkeit zu eröffnen.
    Das Spiel empfiehlt sich auch für die, die den Vorgänger als zu kompliziert abtaten.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.) Klaus-Peter über Seasons Enchanted Kingdom (1. Erw.)
    Es sind vor allem die Verwünschungskarten, die etwas besonderes sind und ein neues Spielelement einfügen, weil Sie die Regeln etwas, wenn auch leicht verändern.
    Alles andere fügt sich fast unmerklich in das Spiel ein. Der Startspielermarker ist vor allem in den Vierspielerspielen wichtig, da doch durch längeres Grübeln einzelner Zeit vergeht und man nicht immer sich merkt, wer gerade diese Runde begonnen hat.
    Dieser und die Plateauerweiterung hätten eigentlich bereits im Grundspiel dabei sein müssen, wurdennun aber dankenswerterweise nachgereicht.

    Klaus-Peters Wertung:
  • Die geheimnisvolle Drachenhöhle Klaus-Peter über Die geheimnisvolle Drachenhöhle
    Unser Sohn liebt dieses Spiel, dass wir heute zu dritt, aber eigentlich zu viert (Edgar) spielten.
    Es geht darum dass jeder Spieler sechs Edelsteine sammelt, wobei Edgars Flammen immer dann aufleuchten wenn man auf einem Edelsteinfeld landet. Natürlich sollten sich die Mitspieler dieses Feld gut merken. Denn auch sie können es in zukünftigen Runden nutzen.
    Jeder Spieler hat zwei verschiedene Edelsteine verdeckt auf der Hand und spielt den passenden dann aus, wenn er auf einem gleichen Farbfeld landet und Edgars Atem leuchtet.
    gelingt dies gibt man den Edelstein ab und zieht einen neuen. Hat man diese Farbe schon auf der Hand, wird die Karte unter den Stapel geschoben und man zieht eine neue.
    Das ist eine sehr schönes, kurzweiliges Spiel, dank Edgars Hilfe.


    Klaus-Peters Wertung:
  • Discoveries Klaus-Peter über Discoveries
    Pascal hat das Spiel ausführlich und richtig bewertet. Ich habe es heute mit meiner Frau gespielt und obwohl ich zweimal verloren habe, finde ich es gut.
    Es gibt mehrere Wege zu gewinnen und mir erscheint es ausgewogen.
    Beim ersten mal habe ich noch nicht genau gewusst, worauf es ankommt. Das hat sich zweiten Spiel geändert . Ich habe mich sehr viel strategischer verhaltet. Wichtig ist auf jeden Fall im weiteren Spielablauf auch in einer Runde zwei Karten zu bekommen, damit man am Gegner dran bleibt.
    Mal schauen, was ich bei weiteren Spielen entdecke.
    Es ähnelt in der klareren Struktur dem Spiel Roll for the Galaxy.
    Wir werden es häufiger spielen.
    Im übrigen gefällt mir der Hintergrund des Spiels und die Zeichnungen, die an französische Western, wie Leutnant Blueberry erinnern.


    Klaus-Peters Wertung:
  • Tides of Time - Im Strom der Zeit (dt.) Klaus-Peter über Tides of Time - Im Strom der Zeit (dt.)
    Tides of Time

    Verlag: Pegasus

    Ein sehr schönes zwei Personenspiel mit 18 Karten

    Jeder Mitspieler erhält 5 Karten , sucht sich eine Karte aus und gibt die restlichen vier an den Mitspieler weiter. Dann deckt er die behaltene Karte auf, sodass der andere nun weiß, auf welche Karten es der Mitspieler abgesehen hat.
    Dann werden die anderen Karten in die Hand genommen und wieder eine abgelegt und so weiter bis die letzte Karte gelegt wurde.
    Dann wird zum ersten mal gewertet.
    Dann nimmt der Spieler seine 5 Karten auf die Hand, sucht sich eine aus, die er verdeckt vor sich hinlegt und legt eine weitere verdeckt auf den Ablagestapel.
    Danach deckt er die ausgesuchte Karte auf und stellt einen Holzmarker auf diese Karte. Diese Karte bleibt liegen und wird in jeder zukünftigen Runde mit gewertet.
    Dann ziehen beide Spieler zwei Karten nach, damit wieder 5 Karten auf der Hand sind.
    Und es beginnt die zweite Runde nach gleichem Muster wie die erste.
    Nach 3 Runden ist das Spiel beendet.
    Die Punkte der einzelnen Runden werden zusammengezählt und wer die meisten hat ist Sieger.


    Mein Fazit: ein sehr schnelles strategisches Spiel, mit nur einem sehr kleinen Glücksanteil.
    Ein Tipp: es gibt 5 Symbole auf den Karten und 3 Karten ohne Symbole.
    Mann sollte immer wenn man die Möglichkeit hat die Karten ohne Symbole nehmen. Nach den drei Runden zahlt sich dass in der Endwertung immer aus..


    Klaus-Peters Wertung:
  • Roll for the Galaxy (engl.) Klaus-Peter über Roll for the Galaxy (engl.)
    Ich habe es nun zum zweiten Mal gespielt.
    Das Spiel Race for the Galaxy ist beiden Spielern durch mehrere Spiele bekannt .
    Roll for the Galaxy läßt einem derzeit weniger Möglichkeiten als das Brettspiel (da weniger Karten da sind, die sechs Siegpunkte oder mehr bringen). Man ist also gezwungen sich schneller zu entscheiden, um Punkte zu machen, denn bei bereits drei ausliegenden Startkarten ist das Spiel zu Ende, wenn der Spielpartner zügig spielt und anfangs pro Runde eine Welt baut, was ab der sechsten Runde, aufgrund der wachsenden Anzahl der Würfel auch 2 Bauten bedeuten kann. Er hat dann sehr schnell die noch fehlenden 9 Auslagen erreicht.
    Die verschiedenfarbigen Würfel haben verschiedene Wahrscheinlichkeiten:
    Zum Beispiel weiß: 2 Explorer -,1 Development-, 1 Settle-,1 Producer- und 1Shipseite.
    Gelb: 1Development-, 1 Settle-, 1 Producer und 3 Wild - Karten ( also Joker).
    Das gilt auch für die anderen 5 Farben . Es ist also sehr wichtig, welche Würfel man nutzen kann.

    Wie gesagt, dass Spiel ist dadurch schneller und man ist auch gewillt, nicht ganz so passende Karten einzubauen, anders als beim Kartenspiel, bei dem man doch mehr auf Punkte geht und sich mehr Zeit läßt.
    Das kann aber auch mein Trugschluss sein, da ich erst zwei Spiele spielte.
    Ich kann das Spiel empfehlen, der hohe Preis ist sicher auch den vielen Würfeln geschuldet.
    Wer das Kartenspiel besitzt, vor allem mit allen Erweiterungen, kann sicher noch warten, weil das Würfelspiel diese Welt nicht neu erfindet.
    Wer diese nicht hat, bekommt hier alles in einem guten Würfelspiel geliefert und das bei einem Preis, der unter dem Kartenspiel mit allen Erweiterungen liegt.
    Bei uns wird dieses Spiel noch oft auf den Tisch kommen.



    Klaus-Peters Wertung:
  • Trains - Die Bahn kommt! Klaus-Peter über Trains - Die Bahn kommt!
    Ich gehe meine Rezension mal von einer anderen Seite an.
    Ich finde nicht, dass das Spiel dem Spiel Dominion auch nur ähnelt.
    Im Gegenteil, das Brett ist der entscheidende Unterschied.Ich versuche erst einmal ein möglichst großes Gebiet abzustecken, indem ich Städte in eine größeren Entfernung besetzte, sodaß keiner diese mehr besetzen kann und lege die Gleise möglichst so, dass der oder die Mitspieler Umwege gehen müssen, was naturgemäß teurer ist.
    Dann im späteren Spielverlauf gehe ich auf die höheren Ebenen da dort dann noch Punkte zu holen sind.
    Die Karten sind für mich eigentlich nur die Mittel um den Gleisbau zu finanzieren oder möglichst viel Städte komplett anzuschließen.
    Natürlich nehme ich im Verlauf des Spiels auch weitere Möglichkeiten mit, die mir der oder die Mitspieler schenken, z.B. Mit in eine Stadt zu gehen, in der noch eine Position offen geblieben ist.
    Ich bin der Meinung das dieses Spiel sehr interaktiv ist und man nicht passiv bleiben sollte.
    Ich stimme aber zu, das die Karten mit zusätzlichen Siegpunkten sehr teuer sind und eigentlich nicht zum Sieg führen. Sie können aber bei einem knappen Ausgang durchaus der letztlich entscheidene Faktor sein.
    Gespielt habe ich das Spiel mit mehren Spielern, aber auch zu zweit .
    Natürlich ist das Spiel nicht mit anderen Eisenbahnspielen zu vergleichen, da nichts transportiert wird, aber eben auch nicht mit Dominion, da es dort auf das Sammeln und ausspielen guter Karten ankommt.
    Die Ähnlichkeit besteht lediglich im ausdünnen des Decks.
    Ich empfehle dies Spiel allen, die ein leicht erlernbares Strategiespiel mögen, dessen Interaktionen mit jedem weiteren Spiel wächst und das aufgrund wechselnder Bedingungen, z.B. aggressiver oder defensiverer Mitspieler einen immer wieder fordert.
    Das Spiel wird mit jedem weiteren Durchgang besser und wird noch oft von mit gespielt werden.






    Klaus-Peters Wertung:

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