7 Wonders - Cities
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7 Wonders - Cities



7 Wonders Cities bringt neue Herausforderungen für jeden erfahrenen 7 Wonders Spieler. Die neuen schwarzen Stadt-Karten sind eine eigene Kategorie der Stadt-Karten, die deutlich mehr Interaktion mit den Mitspielern hervorrufen. Da wird schnell Geld vernichtet oder Funktionen anderer Karten kopiert. Nun können sich die Spieler durch Diplomatie vor Konflikten mit ihren Nachbarn schützen, doch dann trifft der Konflikt die beiden Nachbarn als wäre der Spieler dazwischen gar nicht da.

Außerdem kommen neue Gilden ins Spiel, die natürlich auch für neue Möglichkeiten sorgen. Zwei neue Wunder - Kahzne al-Firaun in Petra und Hagia Sophia in Byzanz - stellen die Spieler vor neue Herausforderungen, denn nun benötigen sie nicht nur Rohstoffe zum errichten der Wunder, sondern auch Geld. Dafür werden sie mit vielen Siegpunkten oder Diplomtiemarkern reich belohnt.

Auch eine Team-Variante bringt neue Möglichkeiten ins Spiel, die es noch spannender machen nun mit zwei, vier, sechs Spielern oder sogar zu acht zu spielen.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel 7 Wonders (2020) benötigt! Nicht kompatibel mit der 1. Version des Grundspiels!

7 Wonders - Cities, ein Spiel für 2 bis 8 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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      So wird 7 Wonders - Cities von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   7 Wonders - Cities selbst bewerten
      • Reinhard O. schrieb am 05.08.2012:
        7 Wonders Cities

        Für diese Erweiterung wird das Grundspiel benötigt. *Cities* kann ohne die Erweiterung *Leaders* gespielt werden, lediglich die 6 Anführer-Karten müssen dazu aussortiert werden.

        Spielvorbereitung:
        • Die Spielvorbereitung bleibt gleich zum Grundspiel, jedoch werden pro Zeitalter so viele schwarze Karten eingemischt, wie es Spieler hat
        • Es gibt drei neue Gilden-Karten (lila). Die Anzahl der Gildenkarten bleibt wie im Grundspiel gleich (Anzahl der Spieler plus 2)
        • Es gibt 27 Schuldenmarker mit Wert 1 und 4 mit dem Wert 5, sowie 3 Diplomatiemarker. Diese werden zusätzlich in der Tischmitte ausgelegt

        Spielablauf:
        Der Spielzug jedes Spielers läuft wie im Grundspiel ab. Jeder Spieler erhält nun 8 Karten pro Zeitalter auf die Hand

        2 neue Weltwunder:
        *Khazne al-Firaun in Petra A*:
        • Produziert eine Ressource: Lehm
        • Der erste Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte (Kosten 2 Ressourcen)
        • Der zweite Bauabschnitt bringt 7 Siegpunkte (Kosten 7 Geld)
        • Der dritte Bauabschnitt bringt 7 Siegpunkte (keine Kosten)

        * Khazne al-Firaun in Petra B*:
        • Produziert eine Ressource: Lehm
        • Der erste Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte und alle anderen Spieler verlieren einmalig 2 Geld
        • Der zweite Bauabschnitt bringt 14 Siegpunkte (Kosten 14 Geld)
        • Einen dritten Bauabschnitt hat dieses Wunder nicht

        *Hagia Sophia in Byzanz A*:
        • Produziert eine Ressource: Stein
        • Der erste Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte (Kosten 2 Ressourcen)
        • Der zweite Bauabschnitt bringt 1 Diplomatiemarker und 2 Siegpunkte (Kosten 2 Ressourcen)
        • Der dritte Bauabschnitt bringt 7 Siegpunkte (Kosten 4 Ressourcen)

        * Hagia Sophia in Byzanz B*:
        • Produziert eine Ressource: Stein
        • Der erste Bauabschnitt bringt 1 Diplomatiemarker und 3 Siegpunkte (Kosten 4 Ressourcen)
        • Der zweite Bauabschnitt bringt 1 Diplomatiemarker und 4 Siegpunkte (Kosten 4 Ressourcen)
        • Einen dritten Bauabschnitt hat dieses Wunder nicht

        2 neue Mechanismen:
        • Schulden:
        Wird von einem Spieler eine Karte mit dem Symbol eines *zerbrochenen Geldes* ins Spiel gebracht, muss jeder Mitspieler die entsprechende Summe an Geld zahlen oder Schuldenmarker nehmen. Dies geschieht am Ende der jeweiligen Spielrunde. Die Schuldenmarker führen am Spielende zu Punktabzügen. Schuldenmarker, die einmal genommen wurden, können nicht mehr zurückgezahlt.

        • Diplomatie:
        Der Spieler, der eine Karte mit dem *Friedenstauben-Symbol* ins Spiel bringt ist beim nächsten Konflikt nicht daran beteiligt. Er muss den Marker abgeben. Das bedeutet für die beiden Nachbarn zur Linken und zur Rechten, dass diese beiden nun einen Konflikt miteinander austragen müssen. Wer einen Diplomatiemarker besitzt muss ihn einsetzen, auch wenn er militärisch seinen Nachbarn überlegen ist.

        1 neuer Wertungs-Block:
        • Münzen und Schulden werden in einer Zeile *Münzen* erfasst
        • Schwarze und weiße Karten werden ebenso in einer Zeile erfasst

        Neue Karten:
        • Taubenschlag, Spionagering, Folterkammer: bringt am Ende je ein Forschungssymbol mehr (Kopieren einer Karte aus den Nachbarstädten)
        • Miliz, Söldner, Militäraufgebot: bringen viele Militärschilde
        • Geheimversteck, Unterschlupf, Bruderschaft: bringen Siegpunkte und nehmen den Mitspielern Geld
        • Residenz, Konsulat, Botschaft: bringen Siegpunkte und einen Diplomatiemarker
        • Illegale Anlegestelle: bringt Handelspreisermäßigungen
        • Grabstätte, Kenotaph: bringt Siegpunkte und nimmt den Mitspielern für jeden Sieg-Konfliktmarker ein Geld
        • Spielhölle, Spielcasino: bringen Geld
        • Kammer der Baumeister: bringt 4 Siegpunkte und nimmt den anderen Spielern pro vollendetem Wunder ein Geld
        • Geheimes Lager: dupliziert eine Ressource
        • Schwarzmarkt: produziert eine nicht vorhandene Ressource
        • Architektenbüro: vollendet einen Bauabschnitt ohne die Ressourcen dafür zahlen zu müssen.
        • 6 weitere Anführer-Karten
        • 3 Gildenkarten

        Fazit:
        Diese Erweiterung wertet 7 Wonders weiter auf. Es kommen zwei neue Mechanismen ins Spiel, die noch mehr taktische Überlegung erfordern und noch mehr Interaktion bringen. Auch die Anzahl der neuen Kartentypen ist beachtlich. Dabei bleiben die Regeln überschaubar.

        Die Spieldauer erhöht sich durch die achte Runde um ca. 15 bis 20 Minuten. Es muss jedoch einige Zeit zum Erklären der neuen Karten zusätzlich aufgebracht werden.

        Sehr gut gefällt mir, dass das Spiel nun zu acht zu spielen ist.
        Die Diplomatiemarker sind mir noch ein wenig suspekt, da sie dem Spieler auch schaden können (z.B. bei eigener militärischer Überlegenheit).
        Ich finde diese Erweiterung noch einen Tick besser als *Leaders*, da die Cities-Karten einfach besser ins *ganze* Spiel eingebunden und dort vernetzt sind und nicht nur als separate Runde vorangeschaltet sind.
        Für mich ist aus einem großartigen Grundspiel mit seiner zweiten Erweiterung ein noch großartigeres Spiel geworden.
        In meiner Bewertung ist diese Erweiterung sechs Punkte wert.
        Reinhard hat 7 Wonders - Cities klassifiziert. (ansehen)
      • Beatrix S. schrieb am 21.07.2012:
        Spieleranzahl: 2-8
        Spieldauer: 30 Minuten
        Alter: ab 10 Jahre
        Kartenspiel mit Carddrafting, variabler Spielerstärke und gleichzeitiger Aktionsauswahl
        Erweiterung, nur spielbar mit dem Grundspiel (7 Wonders)

        Heute hat die zweite Erweiterung zu 7 Wonders - Cities - den Weg zu uns gefunden. Lange erwartet, deshalb direkt ausgepackt und begutachtet.
        Erstens: wir haben nun eine weitere Leerpackung (in der Größe wie die von Leaders) für den Keller, denn das ganze Material passt immer noch wunderbar in die Box des Grundspiels (inklusive Promos).
        Nach dem Auspacken und Zuordnen erfolgte natürlich direkt das erste Spiel, unsere häusliche Dreierrunde (bei 7 Wonders kein Problem). Entgegen der Empfehlung in der Spielanleitung haben wir direkt alles (Grundspiel, Leaders und Cities) gemischt. Trotzdem hatten wir das Glück, direkt die beiden neuen Weltwunder zu ziehen. Eins eignet sich für Spieler, die viel Geld haben, das andere nutzt die neuen "Diplomatiemarker", mit denen man sich bei den militärischen Konflikten raushalten kann.
        Die neuen Anführer- und Gildenkarten passen nahtlos in das Spiel hinein, aber genau wie bei Leaders können einige nur mit der neuen Erweiterung gespielt werden.
        Die neuen "schwarzen" Zeitalterkarten bringen einen neuen Pfiff ins Spiel. Richtig fies kann man dem Gegner Geld entwenden (das in den Vorrat zurückgeht) oder in die Schulden treiben (die Siegpunkte kosten).
        Wenn man nicht mit der neuen Maximalzahl von acht Spielern spielt, hat man jetzt pro Zeitalter eine weitere Karte zur Verfügung. Da pro Spieler und Zeitalter eine (zufällige) schwarze Karte in den Stapel kommt, hat jeder Spieler jetzt am Anfang des Zeitalters acht Karten zur Verfügung.
        Bei unserem Spiel viel uns auf, dass jeder Spieler viel mehr Siegpunkte erreichte als vorher.
        Etwas mühsam war es, jetzt in drei Anleitungen nach Karten zu suchen, wenn man eine Erläuterung benötigt. Uns persönlich fehlte eine Gesamt-Kartenübersicht.
        Trotzdem:
        Unserer Meinung nach eine Erweiterung, die sich lohnt. Über das Preis-Leistungs-Verhältnis muss sich jeder selbst Gedanken machen.
        Beatrix hat 7 Wonders - Cities klassifiziert. (ansehen)
      • Marvin W. schrieb am 25.01.2013:
        Ich finde die Teamvariante sehr gut.
        man darf zwar keine Karten tauschen und Geld schenken ect. aber sieht die Handkarten des Mitspielers und darf sich mit ihm beraten. Dadurch wird´s noch taktischer und dauert auch ´n bisschen länger.
        Ist aber sehr gut gelöst. Außerdem kann mans auch zu acht ohne die Teamvariante spielen.
        Die neuen Karten und Weltwunder sind sehr schön. Insgesammt noch ein bisschen besser als Leaders. mal schaun wie die 3. Erweiterung 7 Wonders: Armada wird und das Wonderpack wird.
        Klare Kaufempfehlung!!!
        Marvin hat 7 Wonders - Cities klassifiziert. (ansehen)
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