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Andreas B.

Andreas Errungenschaften:

Graf Ludo 2017
Andreas hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Pantheon
Andreas mag Spiele mit Einflüssen der griechischen Mytholgie.Zocker
Andreas mag Zockerspiele.Kein Schatzibonus
Andreas kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.Deckbaubuilder
Andreas spielt gerne Spiele, in denen ein Deck aufgebaut werden muss.Schmied
Andreas ist ein Spieleschmied.Landwirt
Andreas mag Spiele, in denen angebaut und geerntet wird.Hunter & Cron
Andreas unterstützt die Spieleszene auf allen Kanälen.Blindschleiche
Andreas kauft manche Spiele, auch ohne sie zu kennen, nur aufgrund von Rezensionen.sehr kommunikativ
Andreas hat 150 Kommentare verfasst.seltener Gast
Andreas ist fast nie auf Spieletreffen zu finden.Aluhut
Andreas wird sich immer an Harald Bilz erinnern.
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Wen suchst du?



Von Andreas B. bewertete Spiele (30 Stück):



  • Mayday - 75 Kartenhüllen Premium für "Der Ringkrieg" 70 x 120 mm Andreas über Mayday - 75 Kartenhüllen Premium für "Der Ringkrieg" 70 x 120 mm
    Ich habe die Hüllen für die Citadels Neuauflage gekauft. Die Personenkarten dort sind genau 70x120 mm. Leider sitzen sie so stramm in den Hüllen, dass sich die Karten etwas wölben. Ich musste sie deshalb wieder aus den Hüllen herausnehmen.

    Andreas Wertung:
  • DC Superhelden Andreas über DC Superhelden
    DC Superhelden kommt in meiner Familie und auch bei Freunden total gut an. Natürlich ist es dafür enorm hilfreich, wenn man mit den DC Comics™ etwas anfangen kann. Denn die Karten sind toll illustriert und welcher Fan sammelt nicht gerne Karten die „Bogen von Green Arrow“, „Batcave“ oder „Röntgenblick“ heißen?
    Außerdem ist das Spiel schnell erklärt und verstanden. Es spielt sich flott und deshalb stört es nur wenig, dass der Glücksanteil recht hoch ist. Im Gegenteil, in Spielen wie diesem erhöht es die Spannung und somit den Spielspaß.
    Die Qualität der Spielkarten ist nur mittelmäßig. An den Rändern der Karten bröckelt dezent die Farbe ab. Uns stört es allerdings wenig. Außerdem muss man dem Spiel zu Gute halten, dass wir es wirklich schon sehr oft gespielt haben.

    DC Superhelden ist ein einfaches und absolut familientaugliches Spiel. Selbst in Vollbesetzung dauert es nur wenig mehr als die angegebenen 45 Minuten.
    Eins möchte ich zum Schluss nicht unerwähnt lassen, bei einem Spiel dieser Art ist es absolut spielflussfördernd, wenn alle Spieler in der Lage sind, ihre Karten mischen zu können.

    Also wer Superheldencomics mag, Karten mischen kann und leichte Spielekost sucht, die nur marginal interaktiv ist, der liegt mit DC Superhelden genau richtig. Mir gefällt es so gut, dass ich hier gerne eine Empfehlung ausspreche.


    Andreas Wertung:
  • Kingdom Builder Andreas über Kingdom Builder
    Kingdom Builder ist kein sonderlich strategisches Spiel. Aber so banal wie es sich zunächst liest ist es auch wieder nicht. Man muss sich schon clever anstellen, die Siedlungen geschickt setzen und die Sonderaktionen passend nutzen.
    Die Spieldauer ist angenehm kurz (ca. 10 min / Spieler) und jeder kann es mitspielen. Lange Erklärungen sind unnötig und Varianz ist gegeben.
    Deshalb gebe ich hier eine Empfehlung für Familienspieler ab.
    Vielspieler können es als kleinen Snack kosten, wenn mal keine Zeit oder Lust auf ein zwei Stunden Spiel besteht.


    Andreas Wertung:
  • 7 Wonders Andreas über 7 Wonders
    7 Wonders ist bei uns eingeschlagen, wie eine Bombe. Egal mit wem man es spielt, alle sind sehr angetan von dem Spiel.
    Es ist schnell gelernt, spielt sich sehr flott und bietet trotzdem (fast) die taktische und strategische Tiefe eines großen Brettspiels. Mir gefällt auch sehr, dass kein Spieler total abgehängt wird und nach zwei Runden chancenlos zurückliegt. Es gibt auch keine beste Siegstrategie. Man kann mit Militärhoheit genauso gewinnen, wie mit Forschungsgebäuden oder Profanbauten. Auch die Siegpunkte durch den Bau am Weltwunder sollten nicht unterschätzt werden. Die Gilden können in der letzten Runde noch das Zünglein an der Waage sein.
    Vollblutstrategen monieren bestimmt den Glücksanteil durch die Kartenverteilung.
    Alle anderen dürften mit diesem Spiel ziemlich glücklich werden. Eine absolute Empfehlung meinerseits.


    Andreas Wertung:
  • Katakomben (dt.) Andreas über Katakomben (dt.)
    Ihr liebt aktionlastige Rollenspiele (dungeon crawler), aber mit Würfeln steht ihr auf Kriegsfuß? Falls ihr geschickt schnipsen könnt, begebt euch doch mal in die Katakomben!

    Katakomben ist ein Fantasy-Abenteuerspiel, in dem sich eine Heldengruppe in finstere Verliese begibt und sich mit allerlei Monstern erbitterte Kämpfe liefert. Die Helden, Monster und Waffen sind runde Holzscheiben. Alle Bewegungen und Kämpfe werden durch geschickte Schnipserei ausgeführt.

    Ein Spieler wird zum Spielleiter erklärt. Er übernimmt die Kontrolle der Monster und ist für den Ablauf und Spielspaß verantwortlich. Er bestimmt Schwierigkeit und Atmosphäre des Spiels.
    Alle restlichen Spieler steuern die Heldengruppe. Diese besteht immer aus vier Helden.
    Die Heldenspieler suchen sich aus den sechs vorhandenen Helden ihre vier Lieblinge aus und bestücken ihre Tableaus mit den Heldenkarten. Neben einer Bildkarte gibt es zu jedem Helden noch eine Regelkarte und eventuell noch Fähigkeits-, Gegenstands- oder Zauberkarten, die dort ausgelegt werden. Auf den Tableaus werden außerdem noch die Lebenspunkte der Helden festgehalten.
    Der Spielleiter tut das Selbige mit dem Katakombenlord (dem Endboss). Außerdem stellt er verschiedene Raumkarten zusammen, durch die die Helden sich erst kämpfen müssen, um dann zum Ende des Spiels den Raum des Katakombenlords betreten zu dürfen. Diese Räume gibt es in drei Schwierigkeitsstufen. Dadurch gestaltet sich das Spiel von Raum zu Raum anspruchsvoller und gefährlicher für die Helden. Zwischenetappen sind dann noch ein Händler und eine Heilerin. Hier können die Helden im Kampf gewonnenes Geld für Gegenstände bzw. Heilung ausgeben.

    Immer wenn die Helden eine neue Raumkarte aufdecken, legt der Spielleiter einen neuen Spielplan aus. Es stehen drei doppelseitig bedruckte Pläne zur Verfügung. Es werden Hindernisse in die Ausstanzungen eingelegt und der Raum mit den auf der Raumkarte angegebenen Monstern bestückt. Anschließend werden die Heldenscheiben ausgelegt. Auf allen Spielplänen sind dafür eine Monsterstartzone und eine Heldenstartzone eingezeichnet.

    Zunächst dürfen alle Helden eine Aktion ausführen. Entweder sie führen ihre auf der Regelkarte angegebene Schussfolge aus, oder sie spielen eine Fähigkeits-, Gegenstands- oder Zauberkarte. Anschließend macht der Spielleiter mit jedem ausliegenden Monster einen Spielzug. Dies wiederholt sich Runde um Runde, bis entweder alle Monster besiegt wurden, oder alle Helden gestorben sind. Gestorbene Helden können nicht mehr mitspielen, außer sie werden von der Heilerin wiederbelebt.
    Haben die Helden den Raum gesäubert, bekommen sie für die besiegten Monster Belohnungen in Form von Gold. Dieses können sie bei den Zwischenstationen Händler und Heilerin investieren. Im letzten Raum treffen die Helden dann auf den Katakombenlord. Ist dieser besiegt, haben die Helden das Spiel gewonnen.

    Katakomben bietet an Schusstypen eine sehr große Vielfalt. Dadurch spielen sich Helden und Monster teilweise recht unterschiedlich.
    Beim Schnellschuss und Nahkampfschuss schnipst man die Helden- oder Monsterscheibe direkt. Der Schnellschuss ist nur ein einfacher Bewegungsschuss, während der Nahkampfschuss Schaden verursacht. Bei den Fernschusstypen schnipst man eine gesonderte Scheibe, die neben den Helden bzw. das Monster gelegt wird. Es gibt z.B. Pfeilschüsse, Feuerbälle und Eisschüsse. Für die Angriffsschüsse (Nah- u. Fernkampf) gibt es noch verschiedene Modifikatoren. Manche vergiften oder betäuben den Gegner, andere regenerieren den Schützen. Hier gibt es wirklich manches zu entdecken, ich sage nur Angsthasenschuss und Rollenschuss. Alle Schusstypen zu beschreiben würde definitiv den Rahmen meines Berichtes sprengen.

    Die Helden haben einen schweren Weg vor sich. Alle Räume zu überleben und den Katakombenlord zu besiegen ist eine Herkules-Aufgabe. Deshalb kommt dem Spielleiter eine besondere Verantwortung zu. Er kann in Maßen das Gegneraufkommen steuern und die Treffsicherheit sowieso. Er soll dafür sorgen, dass beim Spielen alle Spaß haben. Unter diesem Aspekt kann man auch die Altersangabe verstehen. Kinder ab 8 Jahren können natürlich schon mitspielen und werden viel Freude an Katakomben haben, aber der Spielleiter sollte doch ein höheres Alter haben, um seiner Aufgabe gerecht zu werden. Außerdem sind die Regeln recht umfangreich.

    Katakomben ist für Spieler geeignet, die dungeon crawler und Geschicklichkeitsspiele mögen. Wenn man zu dieser Gruppe gehört, sollte man sich dieses Spiel unbedingt mal ansehen. Die Schnipserei macht einen Riesenspaß und erfordert neben Geschick auch eine gehörige Portion Taktik. Denn immer in den Frontalangriff zu gehen, bedeutet den sicheren Untergang. Doch ein geschickter Einsatz aller Vorteile und Fähigkeiten der Helden kann den Sieg bringen.

    Die Materialqualität und Optik des Spiels wissen ebenfalls sehr zu gefallen.
    Es gibt Unmengen an hochwertigen Holzscheiben und drei große Spielpläne, die sechs verschiedene Raummotive zeigen. Und damit keine Scheibe vom Tisch fliegt, gibt es auch eine Umrandung.
    Der Comiclook passt ausgezeichnet zu Katakomben, da es sich selbst nicht zu ernst nimmt. Wo gibt es schon ein Huhn als Helden?

    Also, wer taktische Schnipserei mag, dem sei Katakomben wärmstens empfohlen.


    Andreas Wertung:
  • Orléans Andreas über Orléans
    Der Bag-Building-Mechanismus macht einfach Spaß. Jede Runde kommt der spannende Moment, welche Gefolgsleute man aus seinem Beutel zieht. Das ist zwar glückslastig, kann aber beeinflusst werden, indem man sich im Spiel um die richtige Mischung an Gefolgsleuten kümmert.

    Das Verteilen der Gefolgsleute auf den Aktionsfeldern macht ebenfalls viel Freude und erfordert knifflige Entscheidungen. Spätestens nach drei oder vier Runden kommt man in den Genuss drei oder mehr Aktionen auslösen zu können. Doch für welche soll man sich entscheiden? Hier wird viel hin und her jongliert, bis man die vermeintlich beste Kombination gefunden hat und möglichst alle Gefolgsleute sinnvoll genutzt wurden.

    Das Thema mag beliebig und austauschbar sein, weiß aber trotzdem gemeinsam mit der Optik zu gefallen. Auch die Qualität der Materialien geht in Ordnung. Allerdings hatte ich mir direkt ein Orléans-Fan-Kit mitbestellt. Dadurch konnte ich die Gefolgsleuteplättchen aus Pappe durch haptisch gefälligere Holzmeeple austauschen. Deshalb kann ich keine Aussage über die Dauerhaftigkeit der Gefolgsleuteplättchen treffen. Das Spielmaterial an und für sich ist aber gut.

    Orléans gefällt mir und meinen Mitspielern sehr gut und kommt regelmäßig auf den Tisch. Der Wiederspielreiz ist sehr hoch, da verschiedene Strategien möglich sind. Außerdem entsteht unter den Mitspielern ein spannender Wettkampf um Gefolgsleute, Kontore und Bürgerplättchen. Eine weitere Stärke des Spiels ist es, dass alle Spieler ihre Gefolgsleute gleichzeitig ziehen und verteilen können. Das minimiert Wartezeiten. Vorbildlich.

    Orléans empfinde ich als rundum empfehlenswert.



    Andreas Wertung:
  • Codenames (Spiel des Jahres 2016) Andreas über Codenames (Spiel des Jahres 2016)
    Genial einfach und einfach genial. Auf Codenames trifft dieser Spruch zu.
    Ein Begriffe-erklären-und-erraten-Spiel, das süchtig macht.

    Codenames bedient sich des Agenten-Themas und wird in zwei Teams gespielt. Jedes Team benennt einen Agentenführer und wählt eine Teamfarbe aus (blau oder rot). Die Agentenführer setzen sich gemeinsam an eine Seite des Tisches, während die beiden Agententeams auf der anderen Seite Platz nehmen.

    Auf dem Tisch werden von 200 doppelseitig bedruckten Wortkarten 25 zufällige Karten in einem 5 x 5 Raster ausgelegt. Ein Drittel der Karten sind jeweils dem blauen und dem roten Team zugeordnet. Das letzte Drittel sind neutrale Karten bzw. eine Karte stellt einen Attentäter dar. Nur die beiden Agentenführer wissen anhand einer zufälligen Codekarte, welche Wortkarten zu ihrem jeweiligen Team gehören.

    Die Aufgabe der Agentenführer ist es, dem eigenen Team Hinweise zu geben, damit sie alle Wortkarten der eigenen Farbe erraten können, bevor es das andere Team mit dessen Begriffen tut. Die Teams sind immer abwechselnd am Zug.

    Wenn die Agentenführer einen Hinweis geben, dürfen sie nur ein (im deutschen übliches) Wort und eine Zahl sagen.

    Das Wort sollte möglichst auf mehrere eigene Begriffe hinweisen und die Zahl gibt an, wie viele ausliegende Begriffe man damit meint.
    Das Agententeam berät sich nun und zeigt einen Begriff an, den sie meinen erraten zu haben. Der genannte Begriff wird entsprechend der Codekarte mit einer passenden Farbkarte (Team1: rot, Team2: blau, neutral: beige, Attentäter: schwarz) abgedeckt. War es die eigene Teamfarbe, mit der der Begriff abgedeckt wurde, so dürfen die Agenten weiterraten, sofern sie nicht die vom Agentenführer genannte Zahl um mehr als eins überschritten haben. Das heißt, nennt der Agentenführer nach seinem Hinweis die Zahl 2, dann darf sein Team bis zu drei Begriffe erraten, wenn sie vorher keinen Fehlversuch erleiden. Was sich zunächst komisch anhört macht Sinn, weil es regelmäßig vorkommt, dass noch Begriffe von vorherigen Hinweisen des Agentenführers nicht erraten wurden und man dies somit nachholen kann.
    Errät ein Agententeam einen gegnerischen oder neutralen Begriff, ist sofort der andere Agentenführer an der Reihe.
    Errät ein Agententeam den Attentäter, dann haben sie das Spiel sofort verloren.

    Das Team, das zuerst alle eigenen Begriffe abgedeckt hat, gewinnt das Spiel. Es kann natürlich vorkommen, das man gewinnt, weil das andere Agententeam einem aus Versehen Schützenhilfe leistet.

    Codenames ist ganz schön tricky. Um mit nur einem Wort auf möglichst viele andere Worte Hinweis zu geben, muss man teilweise sehr um die Ecke denken. Nicht nur der Hinweisgeber, sondern auch die Ratenden. Außerdem muss man aufpassen, dass man dem anderen Team nicht in die Hände spielt, indem man dummerweise dessen Begriffe errät. Als Agentenführer hofft man, dass das eigene Team die gleichen Assoziationen zu den Begriffen hat, und als Team grübelt man, welche Assoziationen denn der Agentenführer wohl mit seinem Hinweis erzeugen will.

    Beispiel:
    Der blaue Agentenführer muss nur noch zwei Begriffe erklären, denn den Rest hat sein Team schon erraten. Es bleiben noch die Worte –Kirche- und –Laster-. Er grübelt, wie er die beiden Worte möglichst zusammen umschreibt, damit sie in dieser Runde schon gewinnen können. Er sagt –beichten:2-. Die –Kirche- wird vom Team sofort erraten, der Begriff –Laster- kommt ihnen nicht in den Sinn, denn es liegt der naheliegendere Begriff –Kerze- aus. Den nehmen sie als zweites. Leider war dies ein Begriff des roten Teams. Nun sind die an der Reihe und haben ohne ihr Zutun einen weiteren eigenen Begriff abgedeckt.

    Codenames steckt voller starker Momente.
    Als Agentenführer verzweifelt man manchmal schier, weil das eigene Team einfach nicht die gewollte Verbindung zu den passenden Begriffen findet. Schlimmer noch, sie entdecken ganz andere Begriffe, die sie mit dem Hinweis ihres Anführers verbinden. Oftmals sehr zur Freude des gegnerischen Teams.
    Oder wenn das Team einen falschen Begriff errät, der aber trotzdem zu ihrer Farbe gehört, dann darf der Anführer kurz durchatmen und erleichtert sein, aber anmerken lassen darf er sich laut Regel nichts.
    Als Agententeam grübelt man und diskutiert lebhaft, welche Worte wohl die Lösung sein könnten. Der Agentenführer hat nach dem Hinweiswort die Zahl 3 gesagt? Aber es liegt doch nur ein passender Begriff aus. Was meint der denn noch?

    Codenames war bisher für alle Mitspieler ein großer Spaß. Sei es im Freundeskreis oder innerhalb der Familie. Selbst wenn sich nicht jeder berufen fühlte mal den Agentenführer zu geben, so hatten doch alle viel Freude am Erraten der Begriffe. Nie blieb es bei nur einer Partie. Da die Karten doppelseitig bedruckt sind, dreht man sie einfach nur schnell um und hat 25 neue Begriffe für eine weitere Runde.

    Was spielt man an Silvester? Diese Frage stellte sich mir letztes Jahr mal wieder.
    Klassischer Weise kommen an solchen Tagen bzw. bei solchen Feiern Kommunikations- und Party-Spiele zum Zuge. Also Spiele, die auch mit sechs oder mehr Leuten gespielt werden können, die schnell erklärt und aufgebaut sind und die kurzweiligen Spaß versprechen.

    Ein Spiel, das genau in diese Kerbe schlägt, ist Codenames. Letzten Herbst frisch erschienen und von der Fachpresse sehr umjubelt, landete es im Dezember auf meiner Einkaufsliste. Eigentlich für den Anlass Silvesterfeier gedacht, kam Codenames dann aufgrund seiner Qualitäten in den Ferien fast täglich auf den Tisch.


    Andreas Wertung:
  • Diego Drachenzahn Andreas über Diego Drachenzahn
    Unsere Jungs hatten im Alter von 4 - 6 Jahren viel Spaß an dem Spiel. Als Eltern kann man hier auch sehr gut unauffällig absichtlich schlecht spielen, damit die Kinder eine Chance haben. Mir hat es auf jedenfall ebenfalls Freude bereitet. Vor Allem als die Jungs immer besser wurden und es für mich nicht mehr einfach war zu gewinnen. Diego Drachenzahn ist ein gutes Geschicklichkeitsspiel. Kurzweilig, optisch hübsch und einfach gut.

    Andreas Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Andreas über The Game - Spiel so lange du kannst
    The Game ist klein, aber fein. Bitte nicht von dem nichtssagenden Titel und dem martialischen Cover abschrecken lassen.

    The Game ist ein einfach zu spielendes kooperatives Kartenspiel, das allerdings schwer zu gewinnen ist. Gemeinsam möchte man das Spiel besiegen und muss dafür geschickt kommunizieren, stets konzentriert sein (auch im Zug der Mitspieler) und natürlich das Quäntchen Glück auf seiner Seite haben.

    Es gibt 98 Karten mit den Zahlenwerten 2 – 99. All diese Karten gilt es gemeinsam durch geschicktes Ausspielen auf vier Ablagestapel loszuwerden. Es gibt zwei Stapel, auf die man nur Karten mit aufsteigender Zahl ablegt, und zwei Stapel, auf die man nur Karten mit absteigender Zahl ablegt. Einzige Ausnahme: es ist ein zahlenmäßiger Rückwärtssprung möglich, wenn der aktive Spieler eine Karte ausspielt, die genau um 10 Punkte höher bzw. niedriger ist, als die jeweilige oberste Karte auf einem der Ablagestapel.

    Die Karten werden zunächst gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält nun 6 Karten (zu zweit 7, Solo 8) auf die Hand. Im Uhrzeigersinn muss nun jeder Spieler mindestens zwei Karten auf beliebige der vier Stapel ausspielen und füllt dann seine Kartenhand vom Nachziehstapel wieder auf 6 Karten auf. Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, muss jeder Spieler nur noch mind. eine Karte ausspielen. Dies geht nun so lange, bis entweder alle Spieler alle Karten ausgelegt haben (Sieg), oder der aktive Spieler keine passende Handkarte mehr ausspielen kann (Niederlage).

    Während des Spiels dürfen die Mitspieler miteinander kommunizieren, allerdings ohne konkrete Zahlenwerte zu nennen. Zum Beispiel darf man auf einen bestimmten Kartenstapel zeigen und erwähnen, dass man hierfür eine sehr gute Karte hat und die Mitspieler doch deshalb bitte hier keine weiteren Karten ablegen sollen. Oder man hat so schlechte Karten, dass man erwähnt, im nächsten Zug hier oder dort einen heftigen Zahlensprung auszulösen. Wer kann sollte dann dort noch schnell alle Karten mit kleinen bis mittleren Zahlensprüngen auslegen. Eine gelungene Kommunikation ist neben dem Glück ein ganz wichtiger Faktor für den Spielsieg. Diese Kommunikation will aber erst mal gelernt werden. Am Anfang ist man noch etwas hölzern mit seinen Äußerungen. Aber nach einigen Partien wird man darin besser und die Ansagen somit hilfreicher.

    Als wichtig empfanden wir in unseren Runden, dass der aktive Spieler nach dem Ausspielen seiner ersten Karte kurz abwartet, bevor er seine nächste Karte, eventuell sogar auf dem gleichen Stapel, ablegt. So haben die Mitspieler die Chance, verbal auf die gespielte Karte zu antworten und somit einen besseren Zug anzukündigen.

    Mit der Kommunikation steht und fällt das Spiel. In einer recht stummen Spielrunde macht das Spiel wenig Spaß und man wird es auch nicht gewinnen. Mit den richtigen Mitspielern ist es allerdings ein Vergnügen gemeinsam The Game zu schlagen, oder es zumindest zu versuchen. Denn in unseren Runden haben wir es bisher nur in einer 2-Personen-Partie geschafft. Aber zu dritt, viert oder fünft sind wir bisher immer gescheitert, wenn auch teilweise denkbar knapp. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich übrigens noch erhöhen, so dass man auch längerfristig Spaß mit dem Spiel haben kann.

    Also, schaut euch The Game ruhig mal an. Ich kann es empfehlen.


    Andreas Wertung:
  • Maus & Mystik Andreas über Maus & Mystik
    Vom Grundgerüst her ist das Spiel sehr einfach und kindertauglich. Allerdings darf man die Altersangabe von 7 Jahren nur so verstehen, dass nur dann, wenn ein erwachsener Spielleiter mitspielt, auch Kinder mitmachen können.
    Durch die Vorleseabschnitte wird man sehr gut in die Geschichte eingebunden. Das ist die große Stärke des Spiels. Es ist sehr thematisch und hübsch anzusehen. Ein Märchenabenteuer zum Mitspielen.
    Die Kämpfe sind allerdings sehr glückslastig und die Rollenspielelemente eher rudimentär. Da verschenkt das Spiel leider viel Potenzial.
    Wenn ich es mit meiner Familie spiele, fällt das aber nicht ins Gewicht. Denn meine Jungs haben viel Spaß an den Kämpfen und dem Fortführen der Geschichte.
    Für eine reine Erwachsenenrunde bietet das Spiel, meiner Meinung nach, zu wenig Tiefe.
    Deshalb meine Empfehlung: Wer seine Kinder mit einer spannenden Geschichte und spannenden Kämpfen begeistern möchte, der greife gerne zu.
    Erwachsenenrunden und Vielspieler bevorzugen eher Spiele, wie Descent oder ähnliches.


    Andreas Wertung:
  • Die Legenden von Andor Andreas über Die Legenden von Andor
    In Die Legenden von Andor kann man fantastische Abenteuer erleben. Die opulente Ausstattung weiß zu begeistern. Die Legendenkarten nehmen einen schön mit in die Geschichte hinein. Andor ist spannend und aufregend. Miteinander anstatt gegeneinander zu spielen ist eine tolle Erfahrung.
    Für Familien ist Die Legenden von Andor mit Einschränkungen zu empfehlen, da das Spiel schwer zu meistern ist, und man als Eltern dazu neigt, den Kindern vorzuschreiben, welche Aktionen sie zu tun haben. Trotzdem kann es auch in der Familie allen Spaß machen, wenn man die Kinder auf eine gute Art mitspielen lässt. Zur Not auch auf Kosten des Sieges. Im Internet gibt es sogar eine offizielle Leichtspielregel. Dadurch wird der Schwierigkeitsgrad der Legenden etwas gesenkt und somit familienfreundlicher.
    Vielspieler werden, sofern sie kooperative Spiele und fantastische Geschichten mögen, ihre helle Freude an den herausfordernden Legenden haben.


    Andreas Wertung:
  • Galaxy Trucker Andreas über Galaxy Trucker
    Galaxy Trucker ist anders, als alle anderen Spiele die ich kenne. Der Bau des Raumschiffs ist aufregend hektisch ohne chaotisch zu sein. Die Flugphasen lassen einen oft ein Wechselbad der Gefühle erleben. Einerseits wird das eigene Raumschiff teilweise massiv zerstört, andererseits freut man sich riesig, wenn ein großer Meteorit mit einer an der richtigen Stelle platzierten Kanone abgeschossen werden kann.
    Einen leichten Hang zum Masochismus muss man wohl mitbringen, um dieses Spiel zu mögen. Mit viel Liebe baut mein sein Raumschiff und ist mächtig stolz, wie gut es gelungen ist, nur um es im nächsten Moment der Zerstörung durch Piraten und Meteoriten hinzugeben. Wer dabei gelassen bleiben kann, hat Nerven wie Drahtseile.
    Aber genau dieses Mitfiebern mit dem eigenen Schiff ist es, was den großen Reiz von Galaxy Trucker ausmacht. Man will sein Raumschiff beim nächsten Mal noch besser bauen, um den Gefahren des Alls zu trotzen.
    Nicht verschweigen möchte ich, dass das Spiel am meisten Spaß macht, wenn die Spieler ungefähr gleichstark im zusammenpuzzeln der Raumschiffe sind. Allerdings kann man gerade bei diesem Spiel sehr gut mit Handicap spielen, indem schwächere Spieler zu Beginn schon ein, zwei oder drei Teile auswählen dürfen, bevor es losgeht.
    Auf jeden Fall ist Galaxy Trucker eine echte Gaudi und unbedingt empfehlenswert.


    Andreas Wertung:
  • Pandemie Andreas über Pandemie
    Pandemie fasziniert. Es ist von klarer Einfachheit, was den Spielablauf angeht. Man kann es schnell erklären. Alle Spieler werden sofort in die Seuchenjagd mit hineingenommen. Absprachen sind notwendig und zielführend. Es entsteht ein wohliges wir-meistern-das-gemeinsam-Gefühl.
    Pandemie baut während des Spiels einen angenehmen Druck auf. Man hat das Gefühl, mit den Seuchen wird es immer schlimmer, und man will dem unbedingt Einhalt gebieten. Und das ist auch möglich. Denn mit einer guten Taktik, genauer Abstimmung untereinander und etwas Kartenglück können die Spieler Pandemie gewinnen. Der Schwierigkeitsgrad ist in meinen Augen perfekt ausbalanciert. Wenn man gewinnt, dann nur sehr knapp. Und wenn man verliert, dann meistens ebenfalls sehr knapp.

    Pandemie ist ein tolles Gemeinschaftserlebnis, das auch für erfahrenere Familien geeignet ist. Einfache Regeln, eine relativ kurze Spielzeit (ca. 1 h) und ein steigende Spannungskurve machen das Spiel attraktiv. Von mir gibt es deshalb eine ganz klare Empfehlung. Pandemie ist super!



    Andreas Wertung:
  • Augustus Andreas über Augustus
    Augustus ist ein einfaches Familienspiel. Es ist schnell erklärt und jeder kann sofort mitspielen. Dazu passt die relativ kurze Spieldauer.
    Es ist natürlich vom Glück abhängig, ob man seine Karten erfüllen kann oder nicht. Man hofft beim Ziehen der Pappmarker auf das richtige Symbol, versucht passende Zielkarten zu sammeln, um die Belohnungsplättchen vor den Mitspielern einzuheimsen und ist gespannt auf die Endabrechnung, da nicht immer eindeutig zu erkennen ist, wer denn nun gewonnen hat.

    Glück und Leid liegen hier nah beieinander. Da das Spiel aber nicht so lange dauert, ist eine Niederlage schnell verdaut und für eine Revanche ist meistens noch Zeit.
    Wer ein einfaches, kurzes Spiel mit kleinen taktischen Entscheidungen sucht, der kann hier zugreifen.
    Für eine lockere Familien- oder Freundesrunde ist Augustus zu empfehlen.


    Andreas Wertung:
  • Die Sternenfahrer von Catan Andreas über Die Sternenfahrer von Catan
    Wenn man die Sternenfahrer in nur einem Satz beschreiben sollte, dann könnte er so klingen: „Das Spiel ist wie „Die Siedler von Catan“, nur in der Mitte des 3. Jahrtausends.“
    Das stimmt und ist trotzdem nicht ganz richtig. Zwar geht es auch hier um Ansiedeln und Rohstoffabbau bei passender Würfelzahl, aber die Sternenfahrer ist noch mehr, und vor allen Dingen abenteuerlicher. Hier kann man fliegenden Händlern und Piraten begegnen. Fremde Völker wollen besucht und Handelsbeziehungen aufgebaut werden. Außerdem bestückt man seine Raumschiffe mit Antrieben, Frachtringen und Kanonen.
    Der eigentliche Ablauf besteht aus: Rohstoffe auswürfeln, Handeln und Kaufen/Bauen und der Flugphase.
    Im Gegensatz zu „Die Siedler“ ist der Spielplan nicht mehr modular aufgebaut, sondern besteht aus einem festen Spielplan. Hier sind 11 Sonnensysteme zu sehen, die aus jeweils 3 Planeten bestehen. Jeder Planet steht für eine der 5 Rohstoffsorten (Treibstoff, Erz, Handelsware, Carbon, Nahrung). Immer zwischen zwei der Planeten gibt es einen Ansiedlungspunkt, an dem man eine Kolonie gründen kann.
    Nach dem Zufallsprinzip werden Zahlenchips (Werte 2-12) auf den Planeten verteilt. Angrenzende Kolonien erhalten dann Rohstoffe, wenn die passende Zahl gewürfelt wurde.
    Von den 11 Sonnensystemen sind vier am Spielfeldrand dazu auserkoren, dass man hier seine Startaufstellung aufbaut. Jeder Spieler startet hier mit zwei Kolonien und einem Raumhafen. Der Raumhafen bringt nicht nur Rohstoffe ein, sondern ist auch der Ausgangspunkt für die weitere Erkundung und Besiedelung des Weltraums. Hier dürfen die Kolonieschiffe und die Handelsschiffe starten.
    Mit den Kolonieschiffen fliegt man die anderen Sonnensysteme an, um neue Kolonien zu gründen. Die Zahlenchips der Sonnensysteme sind allerdings noch verdeckt ausgelegt. Deshalb kann man zunächst an Planeten heranfliegen und darf dann geheim die Chips ansehen. Gefallen einem die Zahlen (und die Planetenart), dann kann man zwischen zwei Planeten eine Kolonie gründen (= 1 Siegpunkt). Die Kolonien darf man zu Raumhäfen erweitern (=2 Siegpunkte).
    Am Rand des Spielplans gibt es noch Heimatbasen von vier fremden Völkern. Hier kann man mit einem Handelsschiff andocken. Immer unter der Voraussetzung, dass man genug Frachtringe besitzt. Wer dies zuerst tut, bzw. wer dort die meisten Handelsstationen hat, bekommt die Scheibe der Freundschaft (= 2 Siegpunkte). Zusätzlich bekommt jeder Spieler, der dort andockt, eine Freundschaftskarte, die einem einen dauerhaften Bonus einbringt.
    Während die Rohstoffe ganz normal ausgewürfelt werden, wird die Flugweite auf eine besondere Art bestimmt. Jeder Spieler besitzt ein ca. 15 cm großes Miniaturraumschiff. An dem lassen sich nicht nur Ausbauten, wie Antriebe, Frachtringe und Kanonen befestigen, sondern mit dem Schiff würfelt man auch die Flugweite aus. Dazu sind vier verschiedenfarbige Kugeln in dem Hohlkörper eingebaut, von denen im Ruhezustand nur zwei am unteren Ende des Schiffs zu sehen sind. Durch Schütteln des Raumschiffs bestimmt man die Farbkombination und damit die Flugweite. Eventuell zugekaufte Antriebe werden noch draufgerechnet. Wenn allerdings eine der beiden sichtbaren Kugeln schwarz ist, dann kommt es zu einer sogenannten Begegnung. Es gibt 32 Begegnungskarten die gemischt und verdeckt bereit liegen. Der linke Tischnachbar nimmt die oberste Karte und liest sie dann vor. Es kann sein, dass man auf Piraten, Händler, antriebslos auf die Sonne zutreibende Raumschiffe, etc. trifft. Immer muss der Spieler aus zwei oder drei Möglichkeiten auswählen, wie er auf die Begegnung reagieren will. Für diese Begegnungen kann es wichtig sein, möglichst viele Antriebe oder Kanonen zu besitzen, um aus ihr gewinnbringend hervorzugehen. Manchmal muss man auch nur bereit sein, seine Rohstoffe abzugeben, um einen Bonus zu erlangen. Es sei denn, ein Händler entpuppt sich als Pirat, und man wird reingelegt. Wenn man sich bei den Begegnungen ruhmreich verhält gibt es manchmal als Geschenk Ruhmesringe (= 1 Siegpunkt / 2 Ringe), die man auf sein Miniaturraumschiff stecken kann.
    Durch die Begegnungskarten kommt zu dem Würfelglück eine weitere Glückskomponente ins Spiel. Das muss man mögen. Dafür gibt es aber Abenteuerflair und ein weiteres kommunikatives Element.
    Wer zuerst 15 Siegpunkte erreicht gewinnt das Spiel. Das kann schon mal über zwei Stunden dauern, die aber schneller vergehen als man denkt. Das Spiel ist toll ausgestattet und sieht gut aus. Die Miniaturraumschiffe sind cool (vor allem für Jungs). Kleiner Wehrmutstropfen: Leider halten die Antriebe nicht mehr am Schiff, da die Halteclipse abgebrochen sind.
    Wer „Die Siedler von Catan“ kennt, findet sich hier schnell zurecht. Wer das Weltraum-Thema mag und sich von der Spielzeit nicht abschrecken lässt, der erhält ein cooles Siedler-Spiel, das viel Spannung und Aufregung gepaart mit Spielspaß bringt.


    Andreas Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Andreas über Agricola - Kennerspiel
    Wir schreiben das 17. Jahrhundert. Es ist keine einfache Zeit für Landwirte, aber wir sind einer.
    Jeder Spieler beginnt mit einer Holzhütte, die aus zwei Räumen besteht. In dieser wohnen zwei Familienmitglieder. Das Grundstück um die Hütte herum ist noch unbebaut und zu essen gibt es wenig. Doch das wird und muss sich im Laufe des Spiels ändern. Denn wer seinen Hof am besten ausbaut bekommt auch die meisten Siegpunkte und gewinnt das Spiel.
    Auf dem von allen Spielern mitgenutzten Aktionentableau kann man jede Runde mit Hilfe seiner Familienmitglieder je eine Aktion auswählen und ausführen. Das können sein: Rohstoffe beschaffen (Holz, Lehm, Schilf, Stein), Saatgut beschaffen (Getreide, Gemüse), Tiere anschaffen (Schafe, Wildschweine, Rinder), Acker pflügen, Saatgut aussäen, Zäune und Ställe bauen, Hütte ausbauen, Hütte aufwerten, Nachwuchs bekommen, große Anschaffungen kaufen (Feuerstellen, Öfen, etc.) oder Nahrungsmittel beschaffen.
    Die Spieler buhlen um die besten Aktionen, denn jede Aktion kann nur einmal pro Runde ausgeführt werden. Jede Runde kommt eine weitere Aktionsmöglichkeit hinzu. Nach 14 Runden ist dann Schluss.
    Jeder Spieler versucht nun aus einer Vielzahl an Möglichkeiten die sinnvollsten Aktionen auszuwählen, um einen gut funktionierenden Bauernhof zu bekommen. Das ist auch bitter nötig, denn alle paar Runden muss man seine Familienmitglieder ernähren, indem man sogenannte Nährwerte abgibt. Diese gewinnt man u.a. durch Viehzucht und Ackerbau.
    Dieses Spiel ist nur echten Strategiespielfans zu empfehlen, da es doch sehr komplex ist und der stetige Nahrungsmangel einen unter Stress setzen kann.
    Glück spielt bei Agricola fast keine Rolle. Strategie und Taktik zählen.
    Und das Spiel kann noch anspruchsvoller gestaltet werden, indem man die Kartensets ´kleine Anschaffung´ und ´Ausbildung´ hinzunimmt.
    Mal so eben für zwischendurch ist dieses Spiel also nicht gedacht. Wer sich allerdings auf Agricola einlässt, bekommt hohen Spielspaß mit hohem Wiederspielreiz. Agricola gilt bei Vielspielern längst als Klassiker.


    Andreas Wertung:
  • Thunderstone Advance - Numenera Andreas über Thunderstone Advance - Numenera
    Als Anführer einer heldenhaften Gruppe tapferer Abenteurer begibt sich jeder Spieler in den dunklen Dungeon voller monsterhafter Gefahren. Nur wer sich vorher im Dorf gut mit Helden und Waffen ausrüstet, hat am Ende die Chance, den mächtigen Wächter, den sogenannten Donnersteinträger, zu besiegen und die Welt Numenera zu retten.

    Thunderstone Advance Numenera ist ein klassisches Deckbau-Spiel. Das heißt, jeder Spieler beginnt mit dem gleichen Set an Karten (6 Soldaten, 2 Fackeln, 2 Langspeere, 2 Donnersteinsplitter), die dem Spieler als gemischter Nachziehstapel dienen. Von diesem sogenannten Kommandodeck zieht man 6 Karten auf die Hand und kann sie ausspielen. Anschließend bilden diese und eventuell neu erworbene Karten einen offenen Ablagestapel. Für die neue Runde zieht der Spieler wieder 6 Karten vom Kommandodeck nach. Ist das Deck aufgebraucht, wird der Ablagestapel gemischt und als neues Kommandodeck bereit gelegt. So entsteht ein Kreislauf. Während des Spiels versucht man, immer bessere Karten in sein Kommandodeck zu bekommen und schlechte Karten loszuwerden.

    Bei Thunderstone Advance Numenera ist ein beidseitig bedruckter Spielplan beigelegt, der es den Spielern vereinfacht, die benötigten Kartenstapel für das Spiel zu organisieren und zu ordnen. Im oberen Bereich befindet sich der Dungeon (Rückseite: Wildnis). Hier wird ein Stapel gemischter Monsterkarten bereitgelegt. In das untere Drittel wird der Donnersteinträger, sprich Endgegner, eingemischt. Drei Monsterkarten (Rückseite: vier) werden offen ausgelegt. Je weiter links das Monster im Dungeon ausliegt, umso weniger Dunkelheit herrscht hier vor, die bei angreifenden Spielern für Angriffsabzug sorgt, wenn sie nicht die benötigte Anzahl an Lichtquellen dabei haben.

    Den größeren Teil des Spielplans nimmt das Dorf ein. Hier werden folgende Kartenstapel gebildet:
    - Basiskarten (Soldaten, Fackeln, Langspeere)
    - vier Heldentypen (je 6x Entwicklungsstufe 1, 4x Stufe 2, 2x Stufe 3)
    - acht Dorfkartenarten mit je acht Karten (Waffen, Gegenstände, Zaubersprüche und Dorfbewohner)

    In seinem Zug entscheidet sich der Spieler für eine von vier Aktionen: Dorfbesuch, Kampf im Dungeon, Vorbereitung oder Erholung.

    Der Dorfbesuch.

    Der Spieler legt alle seine sechs Handkarten offen vor sich aus. Die auf den Karten beschriebenen Dorffähigkeiten kann er und die Trophäenfähigkeiten muss er anwenden. Die Goldwerte der Handkarten werden zusammengerechnet. Nun darf der Spieler die oberste Karte eines Heldenstapels oder eine Dorfkarte kaufen, wenn ihr Wert kleiner oder gleich dem errechneten Geldwert ist. Diese kommt auf den eigenen Ablagestapel. Falls der Spieler genug Erfahrungsmarker besitzt und mindestens einen Helden vor sich ausliegen hat, kann er diese(n) um eine Stufe aufleveln. Man zerstört (aus dem Spiel nehmen) den aktuellen Helden und nimmt sich den höherstufigen neuen Helden aus dem entsprechenden Stapel. Stuft man einen Soldaten auf (Stufe 0), dann darf man sich einen ausliegenden Stufe-1-Heldentyp auswählen. Der oder die neuen Helden kommen nun mit den ausliegenden Handkarten auf den Ablagestapel.

    Ein Besuch im Dungeon.

    Der Spieler legt alle seine sechs Handkarten offen vor sich aus. Die auf den Karten beschriebenen Dungeonfähigkeiten kann er und die Trophäenfähigkeiten muss er anwenden. Jeder Held kann mit einer Waffe ausgerüstet werden. Gegenstände und Zaubersprüche wirken automatisch. Nun wählt der Spieler ein offen ausliegendes Monster zum Angriff aus. Dessen Kampfeffekte müssen vorher noch abgehandelt werden. Nun bestimmt man den Gesamtangriffswert seiner Karten, abzüglich der negativen Angriffswerte durch eventuell vorhandene Dunkelheit im Dungeon. Ist dieser Wert höher oder gleich den Lebenspunkten des Monsters, ist es besiegt. Anschließend werden noch Folgeeffekte (bei Sieg und Niederlage) und Beutefähigkeiten (nur bei Sieg) abgehandelt. Das besiegte Monster kommt auf den eigenen Ablagestapel und es gibt die angegebenen Erfahrungspunkte als Marker zur Belohnung. Die aufgedruckten Siegpunkte werden erst am Ende des Spiels zusammengezählt. Im Falle einer Niederlage wird das Monster ebenfalls von seiner Position im Dungeon entfernt. Es wird unter den Monsternachziehstapel gelegt. Die übrigen Monster rutschen nach links auf, und ein neues wird aufgedeckt.

    Die Vorbereitung

    Man darf eine beliebige Anzahl Handkarten auf den Ablagestapel legen und zieht dieselbe Anzahl vom Kommandodeck nach. Dies ermöglicht dem Spieler, in der nächsten Runde mit einer optimierten Kartenauslage zu spielen.

    Die Erholung

    Man darf eine beliebige Handkarte zerstören (aus dem Spiel nehmen). Die restlichen Karten kommen auf den Ablagestapel.

    Reihum führt nun jeder Spieler eine dieser vier Aktionen aus. Sobald der Donnersteinträger besiegt ist oder auf den linken Platz im Dungeon rutscht, endet das Spiel. Jeder Spieler nimmt sein gesamtes Kartendeck und rechnet alle angegebenen Siegpunkte zusammen. Neben den Monsterkarten bringen auch Stufe-3-Helden, manche Waffen und die Basiskarten Donnersteinsplitter Siegpunkte ein. Wer die meisten hat, gewinnt das Spiel.

    Wer möchte, kann auch mit einer von sechs Schauplatzkarten spielen. Sie stellen verschiedene Gebiete Numeneras dar. Durch sie kann man das Spiel um eine Glückskomponente etwas erweitern. Ein Text gibt vor, zu welchen Zeitpunkten ein w20 Würfel geworfen werden muss, und welche Auswirkungen bei welcher Zahl eintreten.

    Thunderstone Advance Numenera ist ein tolles Abenteuerspiel. Es gibt viel zu entdecken und zu erleben. Allein dadurch, dass es viel mehr Monstergruppen, Heldentypen und Dorfkartenarten gibt, als im Spiel ausgelegt werden, ist jedes Spiel etwas anders. Denn durch Zufallskarten wird vor jedem Spiel die Auslage neu bestimmt. Es macht viel Spaß, sich sein eigenes Kartendeck zusammenzustellen, es allmählich zu verbessern und die Chance, starke Monster zu besiegen, zu vergrößern.

    Der Spielspaß entsteht auch durch die Komplexität des Spiels. Dadurch ist es fortgeschrittenen Spielern zu empfehlen. Wer nur selten und meist einfache Spiele spielt, für den gibt es hier ungewöhnlich viel zu beachten und zu bedenken.
    Denn fast jede Karte hat verschiedenste Effekte, die zu verschiedenen Momenten im Spiel angewendet werden. Teilweise sind dies freiwillige Effekte und teilweise Pflichteffekte. Dann muss man noch beachten, dass jede Helden- und Waffenkarte einen Gewichtswert hat. Schwache Helden können nicht mit schweren Waffen ausgerüstet werden. Und neben guten Angriffswerten muss man noch zusehen, dass man Karten mit Lichtwert hat, um im Dungeon keinen Angriffsabzug zu erleiden. Durch manche Monster erleidet man eine Krankheit. Dies sind Karten, die einem das Deck verstopfen, und die man deshalb gerne wieder loswerden möchte. Es gibt Monster, die benötigen eine andere Herangehensweise als andere. Sind Monster im Spiel, die Krankheiten auslösen, lohnt es sich nach Dorfkarten zu schauen, die einem das Zerstören von Karten erlauben. Bei anderen Monstern ist es noch wichtiger, dass man mit viel Licht ausgestattet ist. Und wieder andere Monster kann man nur mit einem exakten Angriffswert besiegen. Heißt, zu stark sein darf man auch nicht. Manche Dinge habe ich hier erst gar nicht erläutert (Globaleffekte, Raubeffekte, farbcodierte Erfahrungsmarker, etc.), um die Rezension nicht noch länger werden zu lassen.
    Gerade diese Komplexität ist es, die den großen Spielreiz ausmacht. Dazu trägt auch das Deckbausystem bei. Denn dadurch entsteht eine gelungene Mischung aus Strategie und Glück. Außerdem ist das nachziehen der Karten immer ein spannender Moment.

    Für mich ist Thunderstone Advance Numenera ein absolutes Highlight. Der Spielspaß und Wiederspielreiz sind sehr hoch. Hinweisen möchte ich auf die hohe Spieldauer. Zu viert liefen unsere Partien doppelt so lang, wie auf der Schachtel angegeben. Allerdings waren diese drei Stunden immer extrem kurzweilig.

    Also, Daumen hoch und eine deutliche Empfehlung für Thunderstone Advance Numenera!


    Andreas Wertung:
  • Winzige Weltreiche Andreas über Winzige Weltreiche
    Man nehme ein komplexes Zivilisationsspiel, entschlacke es bis auf sein Grundgerüst und packe es anschließend in ein kleines Microgame. Kann das gut gehen? Ja, es kann.

    Eines gleich vorweg. Natürlich kann man Winzige Weltreiche nicht mit einem großen Zivilisationsspiel á la Civilisation oder Im Wandel der Zeiten vergleichen, denn in Winzige Weltreiche bleibt nur die Essenz eines solchen Spieleschwergewichtes übrig. Nichtsdestotrotz geht es auch in Winzige Weltreiche um entdecken, ausbreiten, Krieg führen, Rohstoffe abbauen, forschen und bauen. Nur halt alles sehr viel rudimentärer und sehr viel schneller. Selbst eine Partie in Vollbesetzung dauert lediglich etwas länger als eine halbe Stunde.

    Das Spiel ist in einem Fantasy Setting angesiedelt. Jeder Spieler darf sich aus 13 Völkerkarten eine aussuchen und vor sich ablegen. Zur Auswahl stehen z.B. Walküren, Zwerge, Elfen oder Zentauren. Auf jeder Karte ist eine Zauberbuchseite abgebildet. Hier kann man in fünf Stufen neue Zaubersprüche erforschen. Jedes Volk bekommt dadurch individuelle Vorteile. Außerdem können die Spieler auf der Völkerkarte die Menge ihrer aktuellen Rohstoffe anzeigen. An Rohstoffen gibt es Nahrung, Erz und Mana.

    Zusätzlich erhält jeder Spieler noch eine eigene individuelle Gebietskarte. Sie zeigt verschiedene Regionen an. Die Regionen Ebene, Gebirge und Wälder können betreten und besiedelt werden. Wasser und Felsmassive sind nicht passierbar. Zu Spielbeginn stellt jeder Spieler zwei seiner sieben Untertanen in eine Region der eigenen Gebietskarte.

    In die Tischmitte legt man nun noch die Turmkarte und die Aktionskarte.

    Die Spieler können im Verlauf des Spiels an einem Turm bauen. Auf der Turmkarte sind sechs Baustufen eingezeichnet, die die Spieler gegen Abgabe von Erz erklimmen dürfen.

    Die Aktionskarte ist das Herzstück und Motor des Spiels. Der Startspieler wählt eine von sechs Aktionen aus. Diese darf er nun ausführen. Anschließend dürfen alle anderen Spieler diese Aktion ebenfalls ausführen oder alternativ Rohstoffe einnehmen. Danach wählt der nächste Spieler eine der übrigen Aktionen aus und alle anderen dürfen sich dranhängen oder aber Rohstoffe bekommen. Nachdem fünf der sechs Aktionen auf diese Art ausgewählt und gespielt wurden, werden wieder alle Aktionen zur Auswahl freigegeben.

    Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:

    Patrouillieren

    Einen eigenen Untertanen auf eine benachbarte Region derselben Gebietskarte ziehen.

    Kundschaften

    Einen eigenen Untertanen von einer Gebietskarte auf eine andere ziehen.

    Falls man bei der Aktion Patrouillieren oder Kundschaften seinen Untertanen in eine Region stellt, in der bereits ein Untertan des Mitspielers steht, kommt es zum Krieg.
    Beide Spieler müssen sich überlegen, wie viele Kriegskosten sie aufwenden wollen und können, um den Krieg zu gewinnen. Hierbei gilt, jedes Mana ist zwei Punkte und jedes Erz einen Punkt wert. Mit einem W12 Würfel stellen nun beide Spieler die Punktzahl ein, die sie bereit sind zu investieren. Der Spieler mit der höheren Zahl gewinnt. Der Unterlegene muss seinen Untertan aus der Region entfernen. Die investierten Kriegskosten müssen beide über Abgabe von Mana und Erz bezahlen.
    Die Spieler können sich aber auch im Vorfeld für eine Allianz entscheiden. Dann dürfen beide Untertanen in der Region stehen bleiben.

    Bauen

    Gegen Abgabe der angegeben Menge Erz (1-6) darf man die nächste Baustufe am Turm erklimmen.

    Forschen

    Gegen Abgabe der angegeben Menge Mana (1-5) darf man die nächste Stufe des Zauberbuches auf der eigenen Völkerkarte freischalten.

    Vermehren

    Gegen Abgabe von Nahrung darf man einen weiteren Untertanen ins Spiel bringen. Er kostet immer so viel Nahrung, wie man anschließend Untertanen im Spiel hat. Der neue Untertan muss immer in eine Region gestellt werden, in der bereits ein eigener Untertan steht. Zu beachten ist, nie dürfen mehr als zwei Untertanen in einer Region stehen.

    Handeln

    Man darf eine beliebige Anzahl eines Rohstoffes gegen die gleiche Anzahl eines anderen Rohstoffes tauschen.

    Alternative für alle Spieler, außer dem Startspieler: Anstatt die vom Startspieler vorgegebene Aktion auszuführen, dürfen sie auch Rohstoffe einnehmen. Für jede Region Ebene, Gebirge und Wälder, in der man mindestens einen Untertanen stehen hat, bekommt man einen entsprechenden Rohstoff (Ebene=Nahrung, Gebirge=Erz, Wälder=Mana).

    Die Spieler versuchen nun, sich mit ihren Untertanen zu vermehren und auszubreiten, am Zauberbuch zu forschen und Turmbau zu betreiben. Denn genau für diese drei Dinge gibt es auch Siegpunkte.

    Das Spielende kann durch drei verschiedene Situationen eingeläutet werden:
    - Ein Spieler erreicht die höchste Turmbaustufe.
    - Ein Spieler schaltet im Zauberbuch alle Zauberstufen frei.
    - Ein Spieler bringt alle sieben Untertanen ins Spiel.

    Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt. Anschließend zählen alle Spieler ihre Punkte zusammen. Jeder Untertan im Spiel ist ein Punkt Wert. Jede freigeschaltete Zauberbuchstufe ist einen Punkt Wert und auf der Turmkarte ist für jede erreichte Baustufe eine Punktzahl angegeben. Bonuspunkte können die Spieler erhalten, wenn sie die individuellen Vorgaben der fünften Zauberbuchstufe erfüllen.

    Winzige Weltreiche ist ein rein strategisches Spiel. Glück spielt hier eine absolut untergeordnete Rolle. Die einzelnen Aktionen sind klar umrissen und nicht komplex. Dadurch spielt man ohne große Wartezeiten, denn die Entscheidungsfindung bei den Spielern dauert hier nicht sehr lange. Gerade die Einfachheit und Schlichtheit ist es, die Winzige Weltreiche zu einem guten Spiel machen.

    Wer für folgende Argumente empfänglich ist,…

    - einfache Regeln
    - kurze Spieldauer
    - verschiedene Strategien möglich
    - Abwechslung durch individuelle Völkerkarten
    - viel Strategie, wenig Glück

    …für den spreche ich hier eine Empfehlung für Winzige Weltreiche aus.


    Andreas Wertung:
  • Funkenschlag deluxe - Europa/Nordamerika Andreas über Funkenschlag deluxe - Europa/Nordamerika
    Werdet zum größten Strom-Magnaten in Nordamerika oder Europa, indem ihr die effizientesten Kraftwerke betreibt und die meisten Städte mit Strom versorgt.

    Funkenschlag deluxe ist ein reinrassiges Wirtschaftsspiel. Mit ihrem Geld kaufen die Spieler Kraftwerke, die zum Betrieb benötigten Rohstoffe und Generatoren, mit denen sie Städte an ihr Stromnetz anschließen. Durch das Betreiben dieser Generatoren generiert man wieder Geld, um bessere Kraftwerke zu kaufen und mehr Städte mit Generatoren zu verbinden. Wer am Ende des Spiels die meisten Städte mit Strom versorgen kann, ist Sieger des Spiels.

    Zunächst entscheiden sich die Spieler für eine Spielplanseite (Nordamerika oder Europa). Die Spielunterschiede der beiden Kontinente sind marginal und somit ist es eher eine Geschmacksfrage, welche Seite man bevorzugt. Die Kontinente sind in 7 Regionen unterteilt. Abhängig von der Spielerzahl wählt man 3 bis 5 zusammenhängende Regionen aus, in denen das Spiel stattfinden soll.
    Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn noch 50 Elektro (Geld) und 20 Generatoren in Spielerfarbe.
    Auf dem Spielplan werden Kraftwerke ausgelegt. Dies geschieht nach einem cleveren System, das eine gewisse Zufälligkeit gewährleistet und trotzdem garantiert, dass jede Runde bessere Kraftwerke ins Spiel kommen.
    Die Kraftwerke unterscheiden sich unter anderem in der Art des benötigen Rohstoffs (Kohle, Erdgas, Öl und Uran). Nur die Ökokraftwerke benötigen keinen Rohstoff zum Betrieb.
    Die Rohstoffe werden ebenfalls auf dem Spielplan nach einem bestimmten System aus- und nachgelegt. Liegen viele Rohstoffe in der Auslage sind sie günstig, doch werden sie weggekauft steigen langsam aber sicher die Preise an.

    Das Spiel gliedert sich jede Runde in 5 Phasen.

    In der ersten Phase wird nur die Spielerreihenfolge festgelegt. Der Spieler, der die meisten Städte mit Generatoren angeschlossen hat, kommt auf Pos.1 usw.

    In der zweiten Phase kann jeder Spieler maximal ein Kraftwerk ersteigern. Immer wenn eines versteigert wurde, wird ein neues Kraftwerk vom Nachziehstapel aufgedeckt.
    Die Kraftwerkskarten zeigen drei Dinge an. Die Zahl in den oberen Ecken gibt den Mindestgebotspreis für die Versteigerung vor. Unten links ist angegeben, welchen Rohstoff und wie viele davon benötigt werden, um das Kraftwerk eine Runde lang zu betreiben. Unten rechts ist noch angegeben, wie viele Generatoren (Städte) man mit Strom versorgen kann.
    Maximal drei Kraftwerke darf jeder Spieler besitzen. Kauft man ein weiteres, muss ein altes weichen und auf den Ablagestapel geworfen werden. Da aber im Verlauf des Spiels die Kraftwerke immer besser werden, gibt man gerne ein schlechteres wieder aus der Hand.

    In der dritten Phase kaufen die Spieler Rohstoffe vom Rohstoffmarkt. Diese Phase wird in umgekehrter Reihenfolge gespielt. Das heißt der letztplatzierte Spieler kauft zuerst. Das ist bei diesem Spiel ein echter Vorteil, da die Rohstoffe immer teurer werden, je weniger vorhanden sind. Man darf so viele Rohstoffe kaufen, wie die Kraftwerke lagern können. Jedes Kraftwerk kann die doppelte Menge der angegebenen Rohstoffsymbole lagern. Daraus ergibt sich, dass man sein Kraftwerk höchstens zwei Runden lang Strom erzeugen lassen kann, bevor man neue Rohstoffe kaufen muss.

    Auch die vierte Phase wird in umgekehrter Reihenfolge gespielt. Hier dürfen die Spieler Generatoren in den Städten auf dem Spielplan platzieren, vorausgesetzt das Geld geht nicht aus. Denn jede Stadt hat Anschlusskosten und auch die Wege zwischen den Städten wollen bezahlt werden. Den ersten Generator darf man in eine beliebige Stadt setzen. Ab dann muss man davon ausgehend sich immer weiter ausbreiten. Zunächst darf auch nur jeweils ein Spieler in jeder Stadt vertreten sein. Im späteren Verlauf des Spiels werden Stufen erreicht, die es erlauben, dass ein zweiter bzw. dritter Spieler dieselbe Stadt an sein Stromnetz anschließt.

    Nachdem man in den Phasen 2 bis 4 nur Geld ausgegeben hat, darf man nun in Phase 5 endlich Geld kassieren. Jeder Spieler schaut, wie viele Städte er durch Generatoren angeschlossen hat und wie viele davon er mit Strom versorgen kann und möchte. Er gibt die entsprechenden Rohstoffe von seinen Kraftwerken wieder zurück in den allgemeinen Vorrat und kassiert entsprechend einer Tabelle Geld.
    Anschließend wird noch der Kraftwerksmarkt aktualisiert und der Rohstoffmarkt aufgefüllt. Eine neue Runde beginnt.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Generatoren verbaut hat. Nun wird nur noch geprüft, welcher Spieler die meisten Generatoren mit Strom versorgen kann. Dieser ist der Gewinner des Spiels.

    Funkenschlag deluxe hat tolle Spielkomponenten und sieht super aus. Nur die Geldmünzen aus Plastikchips machen nicht viel her, sind aber praktischer als Scheine.
    Das Spiel selbst ist ein spannender Wettkampf um Kraftwerke, Rohstoffe und Städte. Die Versteigerung der Kraftwerke bringt eine interaktive und kommunikative Komponente ins Spiel, die viel Laune macht.
    Durch die raffinierten Mechanismen des Rohstoffmarkts und der Auszahlung haben Spieler, die zurück liegen, immer noch eine Chance an den führenden Spieler heranzukommen.
    Auch wenn Funkenschlag deluxe verhältnismäßig lange dauert, so spielt es sich doch sehr kurzweilig und ist in keinem Moment langweilig.
    Für alle Spieler, die strategische Wirtschaftsspiele mögen, spreche ich eine unbedingte Empfehlung aus.


    Andreas Wertung:
  • Schnappt Hubi! Andreas über Schnappt Hubi!
    Als unsere Jungs noch etwas kleiner waren, haben wir so einige Kinderspiele erworben und gespielt. Schnappt Hubi! war mit Abstand das beste Spiel. Die schöne Optik, eine gute Technik, das tolle Spielprinzip und ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad sorgten dafür, dass Schnappt Hubi! sehr häufig auf den Tisch kam. Von mir eine absolute Empfehlung für Kinder von 3 bis 6 Jahre.

    Andreas Wertung:
  • Lancaster Andreas über Lancaster
    Als aufstrebende Lords des 15. Jahrhunderts, versuchen die Spieler, König Heinrich V. von England zu beeindrucken und in seiner Gunst aufzusteigen.
    Hierfür vergrößern die Lords ihre Ritterschaft, erweitern ihr Schloss, üben Einfluss in den einzelnen Counties von England aus und engagieren sich kämpferisch in den Konflikten mit Frankreich. Nebenbei versucht man noch, im Parlament Gesetze zu erlassen, die einem gute Vorteile bringen.
    Durch diese Aktionen sammeln die Spieler Machtpunkte. Wer am Ende von 5 Runden die meisten Machtpunkte erlangt hat, ist der Sieger des Spiels.

    Zu Beginn eines Spiels erhalten alle Spieler ein eigenes Castle-Tableau und zwei Ritter (Stärke 1 & 2). Zusätzlich zu einem Sichtschirm bekommen sie noch einen Stimmstein, zwei Gold, zwei Knappen und zwei Stimmtafeln (ja & nein).
    Für das Castle gibt es sechs Ausbauplättchen, von denen sich jeder Spieler eins zu Anfang aussucht und auf seinem Castle-Tableau passend auslegt. Die restlichen Fünf werden verdeckt bereitgelegt.
    Es werden die Gesetze auf der Gesetzestafel ausgelegt. Es liegen jede Runde drei bestehende und drei zur Abstimmung anstehende Gesetze aus.
    Ebenfalls werden jede Runde zwei Karten auf dem Spielplan ausgelegt, die den Konflikt mit Frankreich darstellen. Dazugehörig liegen sechs Gunstplättchen aus, die die Spieler durch eine Beteiligung an den Konflikten ergattern können.

    Jede Runde gliedert sich in 3 Phasen.

    Phase 1: Ritter auf Aktionsfeldern platzieren
    Phase 2: Gesetze im Parlament bestimmen
    Phase 3: Aktionen ausführen (Ritter wieder an den Hof holen)

    Reihum setzen alle Spieler vom eigenen Hof einen Ritter ein, bis alle Ritter platziert sind. Mögliche Aktionsfelder sind die einzelnen Counties in England, das eigene Castle und die Konfliktzonen mit Frankreich.

    In den Counties muss der Ritter die jeweilige Mindeststärke erfüllen, um dort eingesetzt werden zu dürfen. Zusätzlich darf man hier mit Knappen seinen Stärkewert erhöhen. Das ist wichtig, weil man aus den Counties auch vertrieben werden kann, wenn ein anderer Spieler einen höheren Stärkewert (Ritterstärke + Knappen) aufbietet. Durch die Aktionen in den Counties erhält man neue Ritter, wertet Ritter stärkemäßig auf, baut sein Castle aus oder bekommt neue Knappen, Gold und Stimmsteine. Alternativ kann man auch auf die jeweilige Aktion verzichten und stattdessen ein dort ausliegendes Adligenplättchen nehmen. Diese Adligen bringen einem jede Runde Stimmsteine ein und sind am Ende des Spiels Machtpunkte wert. Ein Spieler kann auch die Aktion und das Adligenplättchen wählen, wenn er dafür 3 Gold bezahlt.

    Wer sich mit seinen Rittern in den Konflikten mit Frankreich engagiert, bekommt ähnliche Boni, wie in den Counties, aber zusätzlich lassen sich hier Machtpunkte ergattern. Haken an der Sache ist, dass man meist nur gemeinsam mit den Mitspielern die geforderten Stärkepunkte erreicht, um einen Konflikt siegreich zu bestehen. Und falls der Konflikt verloren geht, sind die Ritter eine weitere Runde an den Konflikt gebunden und können im Extremfall sogar ganz für den eigenen Hof verloren gehen.

    Geringfügig weniger ertragreich, aber dafür eine sichere Sache, ist der Einsatz der Ritter im eigenen Castle. Hier ist auch der einzige Ort, an dem man überschüssige Knappen gegen neue Ritter oder Ritteraufwertungen tauschen kann.

    Zwischen dem Einsetzen der Ritter und dem Ausführen der jeweiligen Aktionen liegt noch die Parlamentsphase.
    Neben den drei bestehenden Gesetzen liegen noch drei zur Abstimmung anstehende Gesetze aus. Es findet somit jede Runde dreimal eine Abstimmung über ein neues Gesetz statt. Jeder Spieler hat ein Ja und ein Nein Stimmplättchen, und legt bei jeder Abstimmung eins verdeckt aus. Mit Stimmsteinen lässt sich die Entscheidung verstärken. Bei mehr Ja als Nein-Stimmen wird ein neues Gesetz erlassen und ein bisher aktuelles fliegt aus der Auslage heraus. Nach den drei Abstimmungen gibt es eine neue oder alte Auslage an bestehenden Gesetzen.
    Diese bringen nun dem Spieler, der ein bestimmtes Kriterium am besten erfüllt (z.B. größte Anzahl an Knappen oder Gold) einen Bonus (z.B. Machtpunkte oder Ritteraufwertung) ein.

    Am Ende jeder Runde werden zwei neue Konfliktkarten und drei neue, zur Abstimmung anstehende, Gesetze ausgelegt.

    Am Ende der fünften Runde folgt die Endauswertung. Hier gibt es Machtpunkte für die größte Gesamtstärke der eigenen Ritterschaft, für das bestausgebaute Castle und für die Adligenplättchen.

    Lancaster ist ein klassisches Arbeiter-Einsetz-Spiel. Die einzelnen Aktionen sind schnell erlernt. Vom Anspruch her lässt sich das Spiel am ehesten als gehobenes Familienspiel betrachten. Mitspielen kann jeder, aber um zu gewinnen bedarf es einer guten Taktik. Dass die Spieler sich aus den Counties verdrängen können, macht das Spiel nicht so friedlich, wie manch andere Vertreter des Genres. Im Gegensatz dazu steht, dass man sich in den Konflikten mit Frankreich zusammentun muss. Die Gesetzgebung ist ein sehr interessanter Punkt in diesem Spiel. Welche Gesetze nützen mir am meisten? Was wollen meine Mitspieler erreichen? Kann ich mich vielleicht sogar verbünden? Diese Fragen stellen sich die Spieler während der Parlamentsphase. Cool.

    Lancaster ist ein hübsch gestaltetes Brettspiel mit einem schönen Thema. Es hat einen leicht vorhandenen Ärgerfaktor und bietet neben dem klassischen Worker-Placement eine sehr interessante Parlamentsphase.
    Von mir ein klare Empfehlung.


    Andreas Wertung:
  • Navegador Andreas über Navegador
    Navegador macht mir (und meinen Mitspielern) viel Spaß. Es handelt sich zwar um ein fast reinrassiges Strategiespiel, kann aber trotzdem gut aus dem Bauch heraus gespielt werden. Das Aktionen-Rondell sorgt für Klarheit und Einfachheit im Spielablauf, ohne die Spieler ihrer strategischen Möglichkeiten zu berauben. Der Spielplan und die Materialien sind hochwertig und schön anzusehen.

    Andreas Wertung:
  • Among the Stars (dt.) Andreas über Among the Stars (dt.)
    Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer außerirdischen Spezies, die innerhalb von 4 Jahren (= 4 Runden) die beste Raumstation bauen will. Damit steht jede Rasse im friedlichen Wettkampf mit den anderen Rassen (Spielern).

    Die Stationen werden aus verschiedenen Modulen zusammengebaut, die als quadratische Modulkarten aneinandergelegt werden. Auf jeder Karte sind die Kosten für den Bau des Moduls angegeben. Hier zeigen alle Karten eine bestimmte Anzahl an Credits (Währung) an. Manche benötigen zusätzlich noch einen oder zwei Energieblöcke und müssen zwingend in der Nähe von Reaktoren angelegt werden. Außerdem sind auf jeder Karte Siegpunkte vermerkt, die man sofort nach anlegen der Karte an die eigene Raumstation erhält. Ein kurzer Text auf der Karte erläutert einem die Kartenfähigkeit. Wenn man die Bedingungen für diese Fähigkeit erfüllt, bekommt man je nach Kartentyp gleich oder am Ende des Spiels weitere Siegpunkte.

    Jeder Spieler legt zunächst vor sich die Modulkarte ´Hauptreaktor´ in seiner Farbe aus und platziert zwei Energieblöcke auf der Karte.
    Zu Beginn jeder Runde bekommt jeder Spieler 10 Credits und 6 Modulkarten vom gemischten Stapel als verdeckte Kartenhand.
    Von ihren Karten wählen alle Spieler gleichzeitig eine aus, die sie spielen möchten.
    Diese legen sie verdeckt vor sich ab und reichen die restlichen Karten reihum an den nächsten Spieler weiter.
    Nun decken alle Spieler ihre Karte auf. Jeder Spieler kann mit seiner Karte aus drei Möglichkeiten wählen.
    1) Die Karte wird als Modul an die eigene Station angebaut. Dazu muss man die Kosten bezahlen und eventuelle Baubedingungen (Kartenfähigkeit) beachten.
    2) Man legt die Karte auf den Ablagestapel und darf sich dafür eine Karte ´Energiereaktor´ kaufen. Diese legt man an seine Station an und legt zwei Energieblöcke darauf.
    3) Man legt die Karte auf den Ablagestapel und bekommt dafür 3 Credits aus dem Vorrat.
    Nachdem jeder Spieler seine Aktion ausgeführt hat, nimmt er die restlichen Karten seines Spielnachbarn auf und wählt sich wieder eine Karte aus, die er spielen möchte. Dies geht so lange bis alle 6 Karten aufgebraucht sind. Dann beginnt eine neue Runde. Am Ende der vierten Runde wird dann noch eine Endabrechnung durchgeführt. Alle Modulkarten mit Kartenfähigkeiten, die am Ende des Spiels gelten, werden auf Erfüllung überprüft und die Siegpunkte vergeben. Für restliches Geld und leere Reaktoren gibt es ebenfalls Siegpunkte. Wer die meisten Punkte macht, hat das Spiel gewonnen.

    Geringfügig erweitern lässt sich das Spiel, indem man jedem Spieler ein Speziesplättchen zuteilt. Jede Spezies hat eine bestimmte Fähigkeit, die der Spieler nutzen kann. Außerdem kann man Zielkarten offen auslegen. Diese geben dem Spieler, der die genannte Bedingung erfüllt, zusätzliche Siegpunkte. Und wem das Spiel zu friedfertig ist, der darf noch ein Konflikt-Kartenset unter die Modulkarten mischen.

    Das Spiel ist sehr schön illustriert. Man kann das Bauen einer Raumstation dadurch gut nachempfinden. Der Spielablauf ist einfach und familientauglich. Glück spielt bedingt durch die zufällige Kartenhand eine Rolle. Man muss halt aus dem, was man hat, das Beste machen. Und das macht Spaß. Gerne baut man bestmöglich an seiner Raumstation. Man sieht sie nach und nach wachsen und freut sich. Sobald alle Spieler die Kartentexte und –funktionen kennen, spielt es sich sehr flott.


    Andreas Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Andreas über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Tzolk´in sieht super aus und die Zahnräder sind sehr hochwertig und funktionieren tadellos. Einzig die Gebäude- und Monumentkärtchen sind zu abstrakt dargestellt.
    Den Clou, die Arbeiter über die Zahnräder zu besseren Aktionen wandern zu lassen, halte ich für sehr gelungen. Die Vielfalt der Möglichkeiten in diesem Spiel ist groß. Dadurch ist das Spiel mindestens als ein gehobenes Familienspiel einzuordnen und eher etwas für regelmäßige Spieler. Für solche ist das Spiel aber rundum empfehlenswert. Es macht viel Spaß und hat einen hohen Wiederspielreiz.


    Andreas Wertung:
  • Port Royal (Händler der Karibik) Andreas über Port Royal (Händler der Karibik)
    Port Royal ist ein flottes Kartenspiel. Das Aufdecken der Hafenauslage ist spannend. Man hofft auf die passenden Karten und hat Angst vor dem zweiten gleichfarbigen Schiff. Übrigens, wer vier oder fünf verschiedenfarbige Schiffe in der Hafenauslage liegen hat, darf sich eine zweite bzw. dritte Karte nehmen. Da schlägt das Zockerherz höher.
    An die Auslage angepasst muss man taktische Entscheidungen treffen. Sammelt man viel Geld für teure Personen? Dann darf aber keine Steuererhöhung aufgedeckt werden, die alles zu Nichte macht. Geht man auf die Personen, mit denen man siegpunktträchtige Expeditionsaufträge erfüllen kann? Oder sammelt man lieber erst mal Personen, die einem erlauben mehrere Karten aus der Auslage zu kaufen.
    Ja das Händlerleben in Port Royal ist nicht einfach, aber dafür sehr unterhaltsam. Unbedingt zu empfehlen.


    Andreas Wertung:
  • Stone Age Andreas über Stone Age
    Jeder Spieler übernimmt im Kampf um Siegpunkte die Geschicke einer kleinen Steinzeitfamilie. Man baut Rohstoffe ab, errichtet Hütten, treibt Handel mit Nachbarstämmen und geht auf die Jagd, um seine Familie zu ernähren.

    Dies alles geschieht indem man seine (zunächst) 5 Spielfiguren auf dem sehr schön gestalteten Spielplan den jeweiligen Aktionsfeldern zuordnet.
    Manche Aktionen kann jeweils nur ein Mitspieler ausführen, andere stehen auch für mehrere Spieler offen. Bei den Aktionen Jagd und Rohstoffabbau sind die Erträge noch von einem Würfelergebnis abhängig. Das bringt eine leichte Glückskomponente bzw. ein Zockerelement mit ins Spiel. Denn man darf so viele Würfel werfen, wie eigene Spielfiguren auf dem Aktionsfeld stehen. Jeder Rohstoff hat eine eigene Wertigkeit, durch die das Würfelergebnis geteilt wird. Dadurch ist Gold schwieriger zu bekommen als Stein, Lehm oder Holz. Am leichtesten kommt man an Nahrung. Zum Glück, denn jede Runde wollen die Familienmitglieder ernährt werden. Dies geht auch über den Ackerbau, der im Gegensatz zur Jagd dauerhafte Nahrungspunkte einbringt. Im Laufe des Spiels können es mehr Mitglieder werden, da es auch ein Aktionsfeld ´Vermehrung´ gibt. Ebenfalls kann man mit Werkzeugen sein Würfelergebnis etwas aufwerten und dadurch Fehlwürfe ausgleichen.
    Die Rohstoffe investiert man in den Hüttenbau und Handel. Die Hütten bringen einem sofortige Siegpunkte. Der Handel mit Nachbarstämmen bietet sofortige Boni und die Möglichkeit, zum Ende des Spiels, mit Siegpunkten in der Endabrechnung aufzutrumpfen.

    Es findet ein spannender Wettkampf der Steinzeitfamilien statt, der leicht zu erlernen ist, dabei genügend Langzeitmotivation bietet und eine gute Mischung aus Strategie, Taktik und Glück darstellt.


    Andreas Wertung:
  • Fresko Andreas über Fresko
    Im Dom muss das Deckenbild (Fresko) restauriert werden.
    Als Spieler übernimmt man die Rolle eines Freskenmalers, der seine fünf Gehilfen beauftragt Farben zu kaufen (Markt), Farben zu mischen (Werkstatt), Geld zu verdienen (Atelier), das Fresko aufzuarbeiten (Dom) oder die Stimmung zu verbessern (Theater).

    Zu Beginn jeder Runde legt jeder Spieler eine Aufstehzeit für seine Gehilfen fest. Dadurch ergibt sich die Zugreihenfolge. Wer früh aufsteht, kann in der Runde alle Aktionen zuerst ausführen. Das hat aber zwei Nachteile. Erstens: Die Stimmung geht bei den Gehilfen in den Keller. Wenn man nicht aufpasst verliert man dann einen Gehilfen. (Bei sehr guter Stimmung bekommt man einen sechsten Gehilfen hinzu.) Zweitens: Die Farben am Markt sind früh am Tag teurer zu bezahlen.

    Nachdem am Anfang einer Runde die Zugreihenfolge festgelegt wurde, verteilt jeder Spieler seine fünf Gehilfen geheim auf einem eigenen Aktionstableau. Die Gehilfen können hier den fünf Aktions-Orten auf dem Hauptspielplan zugeordnet werden, die sie in dieser Runde besuchen wollen. An jeden Ort kann man bis zu drei Gehilfen schicken. Deshalb muss jeder Spieler sich überlegen, welche Aktionen, wie oft in dieser Runde ausführt werden sollen.
    Wenn alle Spieler gesetzt haben, geben sie den Blick auf ihre Aktionstableaus frei. Mit dem Startspieler (Frühaufsteher) beginnend, werden alle Orte in ihrer Reihenfolge abgehandelt.
    Nun gilt es, strategisch geschickt, im Atelier Geld zu verdienen, um auf dem Markt Farben (kleine Holzwürfel) zu kaufen. Die kann und muss man teilweise in der Werkstatt zu höherwertigen Farben mischen, um dann siegpunktträchtig im Dom Teile des Freskos zu restaurieren.

    Das Fresko ist zu Beginn des Spiels noch komplett mit Plättchen abgedeckt. Diese haben einen Siegpunktwert und die hierfür benötigten Farben aufgedruckt. Schickt man einen Gehilfen in den Dom und kann die Farben für ein Plättchen abgeben, darf man das Fresko ausbessern, indem man das passende Plättchen vom Spielplan nimmt und das darunter liegende Bild freilegt. Die aufgedruckten Siegpunkte erhält der Spieler sofort.
    Wenn nur noch sechs Plättchen auf dem Fresko liegen wird die letzte Runde gespielt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Dem Spiel liegen noch drei Erweiterungsmodule bei, die jeweils den Anspruch des Spiels leicht anheben.

    Fresko hat eine unverbrauchte und schöne Thematik. Es sieht gut aus und spielt sich recht einfach, ohne dabei banal zu sein. Mit den drei Erweiterungsmodulen kann der Anspruch stufenweise angehoben werden. Das Spiel ist für Gelegenheitsspieler gut geeignet.


    Andreas Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition Andreas über King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition
    Sei das stärkste Monster, das man in Tokyo je gesehen hat, indem du den anderen Monsterkollegen ordentlich den Hintern versohlst und den meisten Ruhm einstreichst.

    Mit sechs Würfeln, die man in bester Kniffel-Manier bis zu dreimal würfeln darf, versucht jeder Spieler Kombinationen zu würfeln, die möglichst viel Ruhm einbringen, Schaden bei den Mitspieler-Monstern verursachen, eigenen Schaden heilen oder Energiebrocken einbringen, mit denen man Sonderaktion-Karten erhalten kann.

    Der kleine Spielplan, der Tokyo darstellt, wird in die Tischmitte gelegt. Der Stapel Sonderaktion-Karten wird gemischt und verdeckt neben den Spielplan bereitgelegt. Die obersten drei Karten werden aufgedeckt. Jeder Spieler entscheidet sich für ein Monster und bekommt die zugehörige Spielfigur und die Anzeigetafel. Auf der Anzeigetafel stellt man den Wert für Ruhmespunkte (Sterne) auf null. Die Lebenspunkte (Herzen) stellt man zu Beginn auf zehn ein. Die Monster stehen zunächst um Tokyo drum herum.

    Das Spiel kann auf zwei Arten gewonnen werden. Entweder man erreicht im Verlauf des Spiels als erstes Monster 20 Ruhmespunkte oder man schafft es, alle anderen Monster auf null Lebenspunkte zu bringen.

    Die Spielreihenfolge läuft im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler würfelt alle sechs Würfel. Zweimal darf man noch nachwürfeln. Dann steht das Ergebnis fest und alle angezeigten Symbole werden gewertet.

    Hat man einen Drilling von den Symbolen 1, 2, oder 3 gewürfelt, erhält man entsprechend 1, 2, oder 3 Ruhmespunkte.
    Für jede weitere gleiche Zahl gibt es einen weiteren Ruhmespunkt als Bonus.

    Für jedes Blitzsymbol bekommt man einen Energiebrocken. Am Ende eines jeden Zuges darf ein Spieler mit seinen gesammelten Energiebrocken Sonderaktion-Karten erwerben. Es gibt zum einen Karten, die einen einmaligen Sofort-Boni bescheren und zum anderen Karten, deren Effekt jede Runde genutzt werden darf. Es stehen immer drei Karten zur Auswahl. Wird eine gekauft, wird sofort eine neue vom Nachziehstapel aufgedeckt.

    Die Summe der Tatzensymbole gibt die Schadenstärke an, die man verursacht. Während des Spiels steht immer ein Monster in Tokyo und alle anderen stehen außerhalb. Das Monster, das in Tokyo steht, verursacht seinen Schaden bei allen anderen Monstern. Im Gegenzug greifen die außenstehenden Monster immer nur das Monster in Tokyo an.
    Wenn man in Tokyo steht und angegriffen wurde, darf man entscheiden, ob man anschließend Tokyo verlassen möchte. In dem Fall stellt sich der Angreifer nach Tokyo (und bekommt dafür einen Ruhmespunkt). Allerdings hat es einen Vorteil eine komplette Runde in Tokyo auszuhalten. Sobald man wieder am Zug ist und immer noch in Tokyo steht, bekommt man zwei Ruhmespunkte gutgeschrieben. Aber auch der Nachteil soll nicht verschwiegen werden. In Tokyo stehend kann man sich nicht heilen. Somit wären wir nun beim letzten Würfelsymbol angelangt.

    Die Summe der gewürfelten Herzsymbole ergibt die Anzahl der Lebenspunkte, die man regenerieren kann. Das geht aber nur, wenn sich das eigene Monster außerhalb Tokyos aufhält.

    Wenn ein Spieler alle Monstergegner auf null Lebenspunkte vertrimmt, oder 20 Ruhmespunkte erlangt, hat er das Spiel gewonnen.

    King of Tokyo ist ein munteres wir-hauen-uns-alle-gegenseitig-eins-auf-die-Mütze-Spiel. Dieses Spiel ist ein glückslastiges Fun-Spiel und will auch nicht mehr sein. Mit coolen Monstern wagen wir uns nach Tokyo und riskieren von allen anderen die Hucke voll zu bekommen, dürfen aber im Gegenzug mit einem Schlag alle Monster gleichzeitig treffen. Wer dem Thema nicht abgeneigt ist und auch austeilen und einstecken kann, der wird ziemlich viel Spaß mit diesem Spiel haben.

    Die Spielkomponenten sind gut, das Monsterdesign ist abgefahren und der Einstieg ins Spiel sehr einfach. Auch etwas kampfscheue Spieler können gewinnen, indem sie sich auf die Ruhmespunktejagd begeben. Mehr Spaß macht es allerdings, wenn alle Spieler munter angreifen.

    King of Tokyo ist spaßig, kurzweilig und spannend. Deshalb spreche ich hier eine Empfehlung aus.


    Andreas Wertung:
  • MammuZ Andreas über MammuZ
    Ihr sucht ein Kartenspiel mit sehr kurzer Spieldauer und möchtet euch gerne mit Halbwahrheiten zum Sieg schummeln? Dann seid ihr hier genau richtig.

    MammuZ ist ein einfaches Kartenspiel, bei dem jeder Spieler versucht seine Handkarten so schnell wie möglich loszuwerden. Hierbei ist bluffen absolut erlaubt.

    Es gibt 44 Tierkarten. Sie zeigen acht verschiedene Tierarten, die jeweils in unterschiedlicher Häufigkeit im Spiel vorkommen. Angefangen von zwei Mammuts bis hin zu neun Mäusen.
    Hinzu kommen noch 6 Sonderkarten (Dinosaurier).
    Die Anzahl der Tierarten und der Sonderkarten wird an die Spielanzahl angepasst.
    Anschließend werden die Karten gemischt und gleichmäßig an alle Spieler ausgeteilt.
    Reihum werden nun die Karten ausgespielt.

    Der Startspieler legt 1 bis 4 Karten verdeckt aus und sagt an, welche Tierart er ausgelegt hat. Der nächste Spieler kann der Ansage glauben und muss dann auch 1 bis 4 Karten verdeckt auslegen, um die Herde (mit derselben Tierart) zu vergrößern.
    Dies geht solange reihum, bis ein Spieler die Ansage seines Vorgängers anzweifelt. Dann deckt er (nur) eine der von seinem direkten Vorgänger ausgespielten Karten auf.
    Stimmte die Ansage, muss der anzweifelnde Spieler alle ausliegenden Karten (Herde) auf die Hand nehmen und der nächste Spieler legt eine neue Herde aus. Wurde eine falsche Tierart aufgedeckt, bekommt der erwischte Bluffer die ganze Herde auf die Hand und der Anzweifler spielt eine neue Herde aus.
    Wird beim Anzweifeln eine Sonderkarte aufgedeckt, wird die dort angegebene Aktion ausgeführt. Sie gibt an, was mit der Herde passiert. Z.B. wird die Herde auf alle Spieler aufgeteilt. Anschließend nimmt der Anzweifler die Sonderkarte auf die Hand und beginnt mit dem Auslegen einer neuen Herde.

    Eine Alternative seine Karten loszuwerden ist es, eine Tierart aussterben zu lassen. Jederzeit im Spiel, wenn man alle Karten einer Tierart auf der Hand hält, darf man sie in der Tischmitte ablegen. Diese Tierart ist somit aus dem Spiel und demzufolge ausgestorben.

    Wenn ein Spieler seine letzten Handkarten vor sich ablegt, muss der folgende Spieler die Auslage anzweifeln. Wird nun eine Karte aufgedeckt, die zur angesagten Herde gehört, hat der betreffende Spieler das Spiel gewonnen. Ansonsten geht es normal weiter.
    Gewonnen hat man auch, wenn man seine letzten Tierkarten durch Aussterben ablegt.

    MammuZ ist ein flottes Bluffspiel. Es wird nur der Sieger ermittelt und nicht die weiteren Plätze ausgespielt. Somit spielt es sich sogar sehr flott. Eine Runde dauert oft nur fünf Minuten.
    Einen besonderen Kniff bekommt das Spiel dadurch, dass beim Anzweifeln nie alle Karten des Vorgängers aufgedeckt werden, sondern immer nur eine. Man kann also das Risiko seiner eigenen Bluffs regulieren.
    MammuZ sieht mit seinen witzigen Illustrationen hübsch aus. Es ist schnell erklärt und wegen der kurzen Spieldauer kann man es jederzeit mal hervorholen.
    Für alle Spieler, die Bluffspiele mögen und noch Bedarf an einem sehr kurzen Absackerspiel haben, eine Empfehlung meinerseits.


    Andreas Wertung:
  • Zoff im Zoo Andreas über Zoff im Zoo
    Bei Zoff im Zoo handelt es sich um ein Kartenstichspiel. Es greift die Spielmechanik von `Karriere Poker´ auf und verfeinert sie mit schönerer Optik und einem spannenderen Spielablauf.
    Auf den 60 Karten sind 12 verschiedene Tierarten abgebildet. Ebenfalls befindet sich eine Info auf jeder Karte, von welcher Tierart diese Karte geschlagen werden kann.
    Z. B. kann man auf der Karte mit dem Löwen erkennen, dass dieser nur von Elefantenkarten geschlagen werden kann.
    Die Karten werden gemischt und komplett an die Spieler ausgeteilt. Der Startspieler muss Karten einer Tierart ausspielen. Er kann eine oder mehrere gleiche Karten spielen. Der nächste Spieler muss die gleiche Anzahl an Karten einer höherwertigen Tierart ausspielen. Alternativ darf er die gleiche Tierart mit einer Karte mehr auslegen oder er kann passen, wenn er möchte. Dies geht solange reihum, bis alle Spieler gepasst haben. Der Spieler der zuletzt Karten ausgelegt hat, gewinnt den Stich. Jede Runde wird solange gespielt, bis nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat.
    Der Spieler, der zuerst alle Karten ablegen konnte bekommt so viele Punkte, wie insgesamt Spieler mitspielen. Die Nächsten erhalten jeweils einen Punkt weniger. Der letzte Spieler erhält gar keine Punkte.
    Pepp kommt dadurch ins Spiel, dass es nicht einfach eine beste Tierart gibt. Denn selbst die unschlagbaren Wale können selber nur eine begrenzte Art von Tieren schlagen. D.h. wenn Löwen ausliegen nützen einem Wale herzlich wenig.
    Taktisch aufgebohrt wird das Spiel durch die Regel, dass man nach der ersten Runde in Teams spielt und sich die Punkte für die Platzierungsreihenfolge teilt. Außerdem bekommt ein Spieler einen Bonuspunkt für jeden Löwen in seinen Stichen, sobald er mindestens zwei Löwen hat. Auch Igel sollte man sammeln. Wenn man nicht mindestens einen im Stichstapel hat bekommt man einen Punkt abgezogen. Wer zuerst 19 Punkte erreicht gewinnt das Spiel.
    Die Grundregeln (ohne Bonuspunkte und Gruppen bilden) sind kinderleicht zu erlernen. Somit ist Zoff im Zoo auch für Kinder unter 10 Jahre geeignet.
    In einer Erwachsenenrunde ist dieses Spiel, mit kompletten Regelumfang, eine echte Herausforderung und macht viel Spaß. Bei aller Glückslastigkeit versucht man trotzdem immer die richtige Taktik zu finden, um an Löwen und Igel zu kommen (Bonuspunkte) und als erster alle Karten loszuwerden. Fazit: Immer wieder gerne. Und das schon seit Jahren.


    Andreas Wertung:

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