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Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
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  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2015
    Mehrspieler - Finalist
  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2014
    Strategiespiel
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2015
    Grand Prix
  • Tric Trac
    Tric Trac
    2014
    Gold
  • Swiss Gamers Award
    Swiss Gamers Award
    2014
    2. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Five Tribes - Die Dschinn von Naqala



In „Five Tribes” verkörpert jeder Spieler einen Fremdling, der sich in den berühmten Stadtstaat Naqala wagt, um zum Großsultan ausgerufen zu werden.
Auf ihrem Weg durch die Länder von 1001 Nacht erreicht deine Karawane das sagenumwobene Sultanat von Naqala. Der alte Sultan ist jüngst verstorben und der Thron von Naqala ist verwaist! Das Orakel kündete von Fremden, die da kommen würden, um die Fünf Sippen zu lenken, alte Dschinn zu beschwören und um Macht und Einfluss im Sultanat zu ringen, auf dass einer von ihnen die Oberhand gewinne.

In „Five Tribes” verkörpert jeder Spieler einen Fremdling, der sich in den berühmten Stadtstaat Naqala wagt, um zum Großsultan ausgerufen zu werden. Dazu bewegen sie die Meeples der verschiedenen Sippen von Ort zu Ort, um sie in Besitz zu nehmen und Fähigkeiten zu nutzen.

Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Five Tribes - Die Dschinn von Naqala, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Bruno Cathala



Translated Rules or Reviews:

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6 v. 6 Punkten aus 12 Kundentestberichten   Five Tribes - Die Dschinn von Naqala selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 27.12.2014:
    Titel: Five Tribes – Die Dschinn von Nagala

    Autor: Bruno Cathala
    Spieltyp: Workerplacement-Verschiebespiel
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 13 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler werden in die Länder von 1001 Nacht versetzt. Dort reisen sie mit ihren Karawanen in das Sultanat von Nagala. Sie versuchen die fünf Sippen zu lenken, um Einfluss zu gewinnen.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan besteht aus 30 einzelnen Plättchen, die willkürlich in einer 5 x 6 Matrix ausgelegt werden.
    • Aus dem Beutel wird jeweils ein Set 3 Figuren gezogen und auf eines der Plättchen gestellt.
    • Die Zugreihenfolgeleiste, sowie die Bietleiste werden ausgelegt.
    • Die Rohstoffkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt und die obersten 9 Karten aufgedeckt.
    • Die Dschinnkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt und die obersten 3 Karten aufgedeckt.
    • Palmen, Paläste und Goldmünzen werden bereit gelegt.
    • Jeder Spieler erhält 8 Kamele (im Spiel zu zweit 11 blaue bzw. pinke), 1 Zuganzeiger, 9 x 5er Gold und 5 x 1er Gold.

    Siegpunkte gibt es in diesem Spiel für:
    • Pro Gold = 1 Siegpunkt
    • Pro gelbe Figur (Wesir) = 1 Siegpunkt. Zusätzlich 10 Siegpunkte pro Spiele, der weniger Wesire hat
    • Pro weiße Figur (Ältester) = 2 Siegpunkte
    • Punkte gemäß der Dschinnkarten
    • Punkte gemäß dem Plättchen, auf dem ein eigenes Kamel steht
    • Für jede Palme auf einem eigenen Plättchen = 3 Siegpunkte
    • Für jeden Palast auf einem eigenen Plättchen = 5 Siegpunkte
    • Für jedes Set mit unterschiedlichen Gütern Siegpunkte gemäß Tabelle (1/1; 2/3; 3/7; 4/13; 5/21; 6/30; 7/40; 8/50 und 9/60). Sklaven zählen nicht!

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Die Reihenfolge entspricht der Position auf der Zugreihenfolge-Leiste. Jede Runde besteht aus folgenden Aktionen:

    • Bieten um die Zugreihenfolge:
    Der Spieler, dessen Zuganzeiger auf dem Feld 1 der Bietreihenfolge-Leiste steht, stellt seinen Zuganzeiger auf das Feld, das er auswählt und bezahlt die Kosten in Gold. Die Felder werden nach rechts immer teurer, sind aber in der Spielerreihenfolge vorne.
    Es gibt 3 Felder, die nichts kosten. Der Spieler der zuerst auf ein solches Feld setzt, wird in der Spielerreihenfolge nach hinten geschoben, wenn weitere Spieler diese Null-Kosten-Felder besetzen wollen.

    • Aktionen der Spieler:
    o Der Spieler, der sich am weitesten rechts auf der Zugreihenfolge-Leiste befindet, beginnt und stellt seine Spielfigur auf das niedrigste freie Feld der Bietreihenfolge-Leiste
    o Figuren auf den Plättchen bewegen: Der Spieler wählt ein Plättchen aus und nimmt alle Figuren von dort und platziert sie nun jeweils auf ein angrenzendes Plättchen fortlaufend (horizontal und vertikal). Dabei muss die letzte Figur von der gleichen Farbe sein, wie eine Figur, die auf diesem letzten Plättchen steht. Vor und zurück, sowie diagonales Ziehen sind verboten.
    o Am Ende der letzten Bewegung, nimmt der Spieler sich alle dort befindlichen Figuren, mit der gleichen Farbe wie seine letzte Figur in die Hand.
    o Plättchen nehmen: Sind auf diesem letzten Plättchen anschließend keine Figuren mehr auf dem Plättchen, nimmt der Spieler dieses Plättchen in Besitz, in dem er dort ein Kamel seiner Farbe platziert. Es kann immer nur ein Kamel dort stehen und ein einmal besetztes Plättchen bleibt immer im Besitz dieses Spielers.

    • Aktionen der Sippen:
    Mit den erhaltenen Figuren müssen nun die Aktionen der jeweiligen Figur-Farbe ausgeführt werden:
    • Gelbe Wesire: werden vor dem Spieler abgestellt und bringen am Ende Siegpunkte
    • Weiße Älteste: werden vor dem Spieler abgestellt und bringen am Ende Siegpunkte oder können einen Dschinn beschwören
    • Grüne Kaufleute: Die grünen Figuren kommen zurück in den Beutel. Der Spieler muss soviele Karten nehmen, wie er Figuren zurückgegeben hat. Dabei muss er die Karten nehmen, die am weitesten vom, Stapel entfernt liegen. Aufgefüllt wird erst am Rundenende
    • Blaue Baumeister: kommen in den Beutel zurück bringen Goldmünzen nach folgender Formel: Anzahl der Plättchen, die an das Endplättchen ringsherum (auch diagonal und das Endplättchen zählt auch) angrenzen und einen blauen Wert haben, multipliziert mit der Anzahl der zurückgegebenen blauen Figuren.
    • Rote Meuchelmörder: sie kommen zurück in den Beutel. Der Spieler darf nun eine beliebig farbige Figur von einem Plättchen entfernen, das in seiner Reichweite sich befindet. Die Reichweite ist Anzahl der Figuren = Anzahl der angrenzenden Plättchen (nicht diagonal). Oder er darf eine gelbe oder weiße Figur eines Mitspielers entfernen. Zusätzlich kann er noch soviele Sklavenkarten abwerfen, wie er möchte. Sie erhöhen die Reichweite jeweils um 1. Wenn über die Aktion Meuchelmord die letzte Figur von einem Plättchen genommen wird, darf man es sofort in Besitz nehmen (Kamel), allerdings darf man nicht die Aktion dieses Plättchens ausführen.

    • Aktionen der Plättchen: Auf den Plättchen, die normal in Besitz genommen wurden (nicht durch Meuchelmord) muss die darauf abgebildete Aktion mit rotem Pfeil ausgeführt werden:
    o Oase: neue Palme auf das Plättchen stellen
    o Dorf: neuen Palast auf das Plättchen stellen
    o Kleiner Markt (=optional): 3 Gold zahlen und eine Rohstoffkarte der ersten 3 ausliegenden nehmen
    o Großer Markt (=optional): 6 Gold zahlen und zwei Rohstoffkarten der ersten 6 ausliegenden nehmen
    o Heiliger Ort (=optional): Gegen Abgabe von 2 weißen Figuren (Älteste) oder 1 weißen Figur und einem Sklaven, darf der Spieler sich eine der offenen Dschinnkarten nehmen.

    • Verkauf von Gütern: Bevor der eigene Zug beendet wird, darf man noch Sets von unterschiedlichen Gütern verkaufen, um seinen Goldvorrat aufzufüllen.

    • Vorbereitung der nächsten Runde:
    o Rohstoffkarten auffüllen
    o Dschinnkarten auffüllen

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt. Die Runde wird zu Ende gespielt!
    Oder:
    Es ist keine zulässige Bewegung der Figuren von keinem Spieler mehr möglich. Alle Spieler kommen noch einmal dran, um z.B. die Sonderfähigkeiten der Dschinn zu nutzen.

    Es folgt die Schlusswertung anhand des Wertungsblattes!

    Fazit/Bewertung:
    Five Tribes ist ein spannendes und abwechslungsreiches Workerplacementspiel, bei dem man nicht die Meeples einsetzt, sondern bereits platzierte versetzt. Die Spielanleitung ist einfach verfasst und gibt präzisen Aufschluss über das Spielgeschehen.
    Der Spielaufbau benötigt ein paar Minuten Zeit, aber der Umgang mit dem wunderschönen Material erzeugt bereits auffordernde Vorfreude auf den etwa 60 minütigen Spielespaß (am Anfang durchaus auch 90 Minuten).
    Das Spiel besteht aus zwei Mechanismen: dem Bieten auf die Zugreihenfolge und dem Versetzen der Meeples.

    Die Zugreihenfolge war in unseren Spielen am Anfang der Partien noch nicht so von tragender Bedeutung. Allerdings wird sie gegen Ende des Spiels immer wichtiger, um sich möglicherweise noch eines der letzten Plättchen zu sichern. Hier muss der Spieler abwägen, ob es sich lohnt Gold (Siegpunkte) abzugeben, um früher am Zug zu sein.

    Das Versetzen der Meeples erfordert schon ein bisschen Überblick, um zu erkennen, ob es jetzt günstiger ist sich weiße Meeples zu sichern und ggfs. einen Dschinn auszulösen. Oder ob es besser ist auf rote Meeples zu spielen, um einem Mitspieler einen Wesir oder einen Ältesten zu rauben. Manchmal ist es günstig sich Warenkarten zu nehmen und in diesem Augenblick auf die grünen Kaufleute zu setzen. Ist man gerade klamm, kann man sich Geld über die blauen Baumeister besorgen. Möglicherweise ist es besser sich in diesem Augenblick ein Plättchen in Besitz zu nehmen, und sich für die Endwertung die Punkte der Palmen oder Paläste zu sichern.
    Gegen Ende des Spiels nimmt die Vielzahl der Optionen etwas ab.
    Eine herausragende Siegstrategie hat sich bisher in unseren Spielen nicht herauskristallisiert. Allerdings hat bei uns bisher niemand gewonnen, der nicht viele verschiedene Warenkarten gesammelt hat.

    Spielt man Five Tribes mit Anfängern, ist ein wenig mehr Zeit einzuplanen, da es zunächst etwas verwirrend sein kann, den Überblick zu behalten. Aber schon nach wenigen Zügen ist man im Spielgeschehen drin. Es kann im Spiel mit Grüblern auch zu kleineren Wartephasen kommen, ich hatte solche bisher jedoch nicht am Tisch.

    Interaktion gibt es durch die Dschinn-Karten (z.B. erhalten die Spieler Geld bei bestimmten Aktionen), durch das Bieten zu Beginn der Runde und natürlich durch das Zuvorkommen mit dem eigenen Zug. Mit dem Meuchelmörder kann man den Spielern auch wertvolle Meeples rauben. Diese interaktiven Komponenten haben einen mäßigen aber dennoch gut wahrnehmbaren Ärgerfaktor, der dieses Spiel für mich auch als Familienspiel qualifiziert.

    Das Material ist sehr schön gestaltet. Die Spielfiguren sind durchweg aus Holz und insgesamt macht es einen soliden und robusten Eindruck.
    Five Tribes entwickelt einen großen Wiederspielreiz bei hohem Spaßfaktor. In meiner Bewertung ist es 6 Punkte wert.
    Reinhard hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Björn T. schrieb am 20.10.2014:
    Der erste Blick auf das Spielmaterial mag den Eindruck vermitteln, dass Five Tribes lediglich ein Durchschnittsspiel ist. Doch dieser Eindruck trügt. Tatsächlich ist Five Tribes ein äußerst flexibes bis zum Schluss spannendes Spiel, dass mit tollen Spielmechanismen zu beeindrucken weiß.

    Worum geht es? Durch das „Erobern“ von Orten, das Beschwören mächtiger Dschinns, den Handel mit unterschiedlichen Waren und das Sammeln von Geld und Wesiren, gilt es, mehr Punkte als die Mitspieler zu bekommen. Hierzu steht ein gemeinsames Spielfeld mit unterschiedlichen Orten zur Verfügung, das in jeder Partie flexibel anders aufgebaut werden kann. Zu Spielbeginn stehen auf jedem Ort des Spielfeldes genau 3 Meepels, die es in insgesamt 5 verschiedenen Farben gibt. Für einen Bewegungszug hat kein Spieler eigene Spielfiguren, sondern er kann sich ein beliebiges Spielfeld aussuchen, von dem aus er alle darauf befindlichen Meepels bewegen muss. Hierzu nimmt er alle Meepels vom Feld auf die Hand. Die Bewegungsregel ist ganz einfach. Der Spieler muss von seinem Startfeld aus so viele Felder gehen, wie er nun Meepels auf der Hand hat. Bei der Bewegung muss er jeweils einen Meepel in jedem Feld ablegen, durch das er sich hindurch bewegt, und auf dem letzten Feld seiner Bewegung muss mindestens ein Meepel in der gleichen Farbe liegen, wie jener, den er dort ablegen möchte. Vorwärts-Rückwärts sowie diagonale Bewegungen sind nicht möglich, und zur Belohnung darf er alle Meepels der letzten abgelegten Farbe von seinem Zielfeld herunter nehmen (ihre Funktion erkläre ich später). Schaffe er es so, das Zielfeld komplett zu leeren, hat er den Ort auf dem Zielfeld erobert, was durch ein Kamel in seiner Farbe angezeigt wird.

    Allein durch diese Bewegungsregeln verändert sich das Spielfeld mit jedem Zug, da die Anzahl der Meepels sich ständig verändern – ein Mechanismus, der mir sehr gut gefällt. Zusätzlich hat jedes Zielfeld noch eine Funktion, die ich durchführen kann, auch wenn ich das Zielfeld nicht erobert habe. So kann ich Dörfer bauen, Oasen errichten, Warenkarten kaufen oder Dschinns beschwören.

    Zusätzlich sind die Farben der Meepels, die ich am Zielfeld in Besitz nehme von großer Bedeutung, denn jede Farbe steht für eine andere Aktion:

    Weiß – Älteste, die Dschinns beschwören können
    Geld – Wesire, die am Spielende Punkte geben
    Rot – Assasinen, mit denen ich andere Meepels aus dem Spiel entferne
    Grün – Kaufleute, mit denen ich Warenkarten bekomme
    Blau – Baumeister, über die ich Geld bekomme

    Neben den Orten sind die Dschinns ein entscheidender Faktor im Spiel, denn sie geben nicht nur Punkte, sondern haben Sonderfunktionen, die mir im Spielverlauf sehr helfen können.

    Abgerundet wird das ganze System durch einen sehr gelungenen Biet-Mechanismus, durch den jede Runde der Startspieler neu bestimmt wird.

    Die Möglichkeiten Punkte zu machen sind so vielseitig, das zu dem Spiel ein Wertungsblock gehört, der am Ende der Partie ausgefüllt werden muss.

    In meinen Augen ist Five Tribes ein rundum gelungenes Spiel, das auch mit 2 Spielern sehr gut gespielt werden kann, weil es hier eine Sonderregel für den Biet-Mechanismus gibt. Wenn ich ein Haar in der Suppe finden wollte, könnte ich anmerken, dass der Preis von Five Tribes recht hoch ist, doch für ein wirklich gutes Spiel bin ich gerne bereit, etwas mehr Geld auf den Tisch zu legen. Daher volle 6 Punkte von mir für dieses Spiel!
    Björn hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten F. schrieb am 19.11.2015:
    "Five Tribes" ~ Zunächst erstmal der grobe Spielablauf:
    Wir haben „Five Tribes“ auf einem variablen Spielfeld gespielt, das aus insgesamt 30 quadratischen Spielfeldern in einer 5×6 Auslage besteht. Die einzelnen Spielfelder stellen dabei verschiedene Orte dar, die im weiteren Spielverlauf unterschiedliche Funktionen beherbergen. Auf jedem dieser 30 Felder werden vor Spielbeginn je drei Spielfiguren gelegt. Neben dem Spielfeld liegen zudem noch 9 Warenkarten und drei Dschinn-Karten (Sonderfunktionen/Effekte bei Spielende oder während des Spiels) aus.

    Zusätzliches Spielmaterial wie Geld, Palmen und Palast-Figuren werden ebenfalls neben dem Spielfeld bereitgelegt. Dies ist eigentlich schon der gesamte Spielaufbau, der nur noch durch den persönlichen Vorrat der Spieler abgerundet wird. Jeder Spieler bekommt als Startkapital 50 Münzen und je nach Anzahl Mitspieler, 8 Kamele. Diese Kamele gilt es möglichst als Erster, alle samt auf dem Spielfeld zu platzieren.

    Die Regeln für den weiteren Spielablauf sind relativ einfach, und ermöglichen einen schnellen Spieleinstieg. Eine Besonderheit an „Five Tribes“ kommt direkt als erste Aktion im Spiel auf uns zu. Zu Beginn jeder Spielrunde wird die Startreihenfolge versteigert. Sprich, wer viel bezahlt, kommt früh dran, wer nichts zahlen will oder kann, ist als Letzter dran.

    Sobald die aktuelle Spielerreihenfolge feststeht, geht’s los. Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt von einem Spielfeld-Kärtchen alle Spielfiguren in die Hand, und verteilt diese dann der Reihe nach auf benachbarte Felder. Dieses Spielprinzip beim Verteilen der Figuren erinnert an das Bohnenspiel (Mancala o.ä.). Allerdings muss beim Platzieren der letzten Figur darauf geachtet werden, dass das Spielfeld nicht leer ist, und mindestens eine Figur gleicher Farbe dort vorhanden ist. Sind diese Bedingungen erfüllt, nimmt der Spieler die zuletzt gesetzte Figur und alle anderen Figuren der selben Farbe vom Spielkärtchen zu sich. Ist das Kärtchen jetzt leer, so wird sofort ein eigenes Kamel dort eingesetzt. Dieses Kärtchen ist nun „in Besitz genommen“. Anschließend wird die Aktion für die Spielfiguren ausgeführt. Dies ist abhängig von deren Farbe und führt zu weiteren Aktionsmöglichkeiten.

    Gelbe und weiße Figuren bringen bei Spielende Punkte, wobei die weißen auch zum Kauf von Dschinn-Karten eingesetzt werden können, um weitere Vorteile zu genießen.
    Grüne Figuren bringen sofort Rohstoffe, blaue Geld.

    Rote Figuren (ich liebe sie) werden „Meuchelmörder“ genannt. Mit ihrer Hilfe kann ich eine andere Figur entweder bei meinen Mitspielern oder auf einem Spielkärtchen aus dem Spiel nehmen. Durch letztere Aktion kann im günstigsten Fall sogar ein weiteres Kamel eingesetzt werden.

    Bevor nun der Spielzug endet, darf der Spieler, unabhängig davon, ob er das Feld leer geräumt hat, noch die spezifische Aktion dieses Feldes ausführen. Auf diese recht einprägsame Weise wird die Runde komplett durchgespielt, bevor wieder die Kartenauslagen aufgefüllt werden, und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde festgelegt wird. Das Spiel endet in der Regel, sobald ein Spieler alle seine Kamele auf dem Spielfeld platzieren konnte. Es gewinnt, wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, ganz klassisch.

    Und unser Spielgefühl?

    „Five Tribes“ ermöglicht es tatsächlich, sich sehr schnell ins Spiel einzufinden. Der Zugablauf ist schnell klar, und es geht ebenso schnell bis zur Erkenntnis: „Ich muss planen!“. Allerdings wird der euphorische Anfangs-Spaß jäh gedämpft, wenn die ersten Fragen zu den Dschinn-Karten auftauchen. Denn leider sind diese nicht besonders gut erklärt. Zwar sei gesagt, dass es nach ein paar Partien klar ist, wie diese funktionieren und wie sie aktiviert werden, doch taten wir uns zu Beginn recht schwer damit. Hat man allerdings dieses kleine Manko verdaut, steht einem ungetrübten Spielspaß nichts mehr im Wege.

    Aber auch der flexible Spielaufbau sorgt dafür, dass keine Partie so verläuft wie die davor. Und von den insgesamt 22 Dschinn-Karten, kommen nur etwa 3-6 Pro Partie überhaupt zum Einsatz, was in Sachen Variabilität noch einmal eins drauf setzt. Im Übrigen können die Dschinn-Karten zur Vereinfachung einer Partie, zum Beispiel in der Familie oder mit Kindern, auch gut weggelassen werden. Zwar verliert das Spiel dann etwas an Spannung, ist dafür jedoch einen Tick weniger komplex. Diese Variante eignet sich somit hervorragend für die erste Kennenlern-Partie.

    Das Spielmaterial ist absolut OK, ja fast schon perfekt. Holzfiguren, stabile Papp-Karten und gute Regeln (bis auf die Sache mit den Dschinn-Karten). Genau so wie wir es aus dem Hause DAYS of WONDER gewohnt sind. Man sieht sofort, dass das Thema „Qualität“ dort tatsächlich einen hohen Stellenwert hat.

    Berauscht vom optischen Eindruck, macht „Five Tribes“ sofort Spaß und bietet von der ersten bis zur letzten Runde Spannung und Taktik pur. Vielleicht denkt der eine oder andere beim Lesen dieser Zeilen gerade „der Typ geht ja ab, der ist voll des Lobes!“ – nun, so ist es! „Five Tribes“ ist bei mir sofort gut angekommen, weil es viele taktische Möglichkeiten bietet und darüber hinaus auch so viel Tiefe, dass man sich schon für weitere Partien überlegt, ob es noch andere Strategien geben könnte.

    Meine persönliche Strategie beruht im Übrigen auf den gelben und roten Figuren, um schnell meine Kamele loszuwerden, und meinen Mitspielern die Nutzung weißer Figuren zu erschweren. Das Ganze in der Hoffnung, am Ende mit der passenden Dschinn-Karte und den gelben Figuren, nochmals richtig Punkte zu sammeln. Ob’s klappt? – gelegentlich schon.

    Und damit ist auch schon alles gesagt! Schöne Spiel!!!
    Karsten hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
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