Aber das Spiel hat irgendetwas, was einen süchtig macht.
Es besteht zunächst einmal aus 40 großen Karten (1-9 in den Farben gelb, rosa, blau und grün - die Symbolik hilft beim Unterscheiden; und Raketen der Stufen 1 bis 4). Es werden alle Karten an die Spieler verteilt, weshalb im Spiel zu dritt ein Spieler eine Karte mehr hat, was aber nicht weiter schlimm ist. Jeder bekommt noch eine (eher unnütze) Erinnerungskarte und einen (sehr nützlichen) doppelseitigen Papphelm mit einer roten und einer grünen Seite, dazu später mehr.
Derjenige Spieler wird Captain, der die Rakete mit der Stufe 4 bekommen hat. Er erhält den zugehörigen Marker.
Dann beginnt man mit Mission 1 (von insgesamt 50). Dazu mischt man einen Stapel 36 kleinerer Karten, welche dieselben Werte haben wie die die großen Karten, nur ohne Raketen.
In Mission 1 wird beispielsweise eine einzelne von den kleinen Karten aufgedeckt. Der Captain muss immer als Erster einen Auftrag auswählen. In der ersten Runde bekommt er also die eine, aufgedeckte (kleine) Karte. Dieselbe Karten in groß(!) muss sich am Ende der Mission, also (spätestens) nach der Durchführung aller Stiche bei ihm befinden.
Der Kapitän spielt aus und dann gelten folgende Regeln:
1. Es herrscht Bedienpflicht. Habe ich also die angespielte Farbe auf der Hand, MUSS ich zugeben. Das gilt auch für Raketen. Wird also eine Rakete ausgespielt, müssen die anderen Spieler eine Rakete zugeben (sofern vorhanden).
2. Es herrscht keine Pflicht, drüber zu stechen. Habe ich also die angespielte Farbe nicht, kann ich jede andere Farbe reinwerfen, um vielleicht eine schlechte/ungünstige Karte loszuwerden. Ich kann - wenn ich will - aber auch mit einer Rakete stechen.
3. Den Stich erhält, wer die höchste Rakete in den Stich hineingespielt hat. Ohne Rakete bekommt ihn derjenige, der die höchste Karte in der angespielten Farbe in den Stich gegeben hat. Dieser Spieler eröffnet den nächsten Stich.
Die Mission ist zunächst einmal erfüllt, wenn jeder Spieler, der am Anfang eine (kleine) Auftragskarte erhalten hat, nach dem Abarbeiten aller Stiche auch die exakt gleich Karte in groß in seinen Stichen hat. Wichtig dabei ist, dass er nicht MIT dieser Karte stechen muss, sondern dass er diese Karte einfach erhalten hat. Sind beispielsweise in den ersten Stiche alle blauen Karten der anderen Mitspieler gefallen, dann kann ich getrost eine blaue Karte ausspielen, um z. B. von einem anderen Spieler diejenige grüne Acht zu erhalten, die ich brauche.
Hilfreich dabei sind die oben erwähnten Pappmarker. Denn mit diesem kann jeder Spieler innerhalb einer Mission genau einmal einen Tipp geben. Das darf aber nur vor oder zwischen den Stichen sein, nicht innerhalb eines Stiches. Man legt dazu eine Karte (Farbkarte, keine Rakete) aus seiner Hand vor sich offen und für alle sichtbar ab und platziert den Marker darauf. Platziert man den Marker auf der Karte am OBEREN ENDE, bedeutet das, dass dies die HÖCHSTE Karte ist, die man von dieser Farbe auf seiner Hand hat. Legt man ihn UNTEN auf die Karte, handelt es sich um die NIEDRIGSTE Karte dieser Farbe. Legt man ihn MITTIG auf die Karte, ist es die EINZIGE Karte dieser Farbe. Das heißt aber auch, dass dann, wenn der Marker oben oder unten liegt, man auf jeden Fall eine weitere Karte dieser Farbe auf der Hand hat - zum Zeitpunkt des Tipps wohlgemerkt. Wird die Karte, die man als Tipp verwendet hat, dann in einen Stich gespielt, was jederzeit gemäß den obigen Regeln möglich ist, dann wird der Marker auf die rote Seite gedreht, damit man weiß, dass man bei dieser Mission seinen Tipp schon gegeben hat. In der nächsten Mission hat man ihn natürlich wieder zur Verfügung - oder im Fall, dass man diese Mission wiederholen muss. Und denkt immer dran, dass der erste Tipp schon der Marker für den Captain ist: Er muss die höchste Rakete (Nr. 4) haben.
Noch ein Wort zur (unnützen) Ersatzkarte. Damit man daran denkt, dass man die Karte, die vor einem ausliegt, eigentlich auch noch auf der Hand hat, kann man diese Ersatzkarte als Platzhalter auf die Hand nehmen. Spielentscheidend ist das nicht.
Die Missionen werden zunehmend schwieriger. Z. B. werden es mehr Aufträge. Dann nimmt sich der Captain den ersten und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn den zweiten und wiederum der dann nächste Spieler im Uhrzeigersinn ggf. den dritten usw. Manchmal ist die Kommunikation gestört und die Spieler können nur eingeschränkt Tipps geben oder einzelne Spieler auch gar keinen. Ein Spieler wird krank und darf gar keinen Stich machen. Die Stiche müssen teilweise in einer bestimmten Reihenfolge gemacht werden. Ein Stich muss mit einer "1" gemacht werden. Die Bandbreite ist relativ groß und so wird das Spiel auch nicht langweilig.
Wir sind mittlerweile zu viert bei Mission 25 angelangt und finden es immer noch spannend. Wenn man nach drei bis fünf Minuten doch scheitert, dann probiert man es eben gleich noch einmal. Es macht immens viel Spaß und hat einen Can't Stop-Effekt. Eventuell empfiehlt es sich, in verschiedenen Runde tatsächlich mitzuschreiben, bei welcher Mission man mit dieser Besetzung ist. So weiß man immer, wo man mit diesen Leuten wieder einsteigen muss/darf/soll.
Zwei Kritikpunkte habe ich: Einmal ist das die Farbwahl, denn je nach Lichtqualität ist grün und blau schwer unterscheidbar. Hier helfen allerdings die Symbole recht gut. Andererseits hätte die Kartenqualität doch etwas besser sein dürfen. Nach der Hälfte der Missionen sind sie doch schon ziemlich abgegriffen (okay, wir haben auch schon ein paar Einstiegslevel in anderen Besetzungen gespielt). Dennoch hätte man bedenken sollen, dass die Karten viel in der Hand sind und viel gemischt werden. Da wäre eine etwas bessere Qualität durchaus wünschenswert gewesen. Was hier hilft, sind Kartenhüllen.
Zu zweit gelten generell und zu fünft ab Mission 25 Sonderregeln, aber dazu kann ich (noch) nichts sagen.
Am Ende würde ich einen halben Punkt für die Kartenqualität abziehen, was für das Spielprinzip dann aber aufgerundet zu absolut verdienten 6 Punkten führt. Glückwunsch, Kosmos, dafür, dass Ihr hier ein simples Spielprinzip durch die Missionen emotionalisiert habt. Geniales Spiel, vielen Dank dafür.
Andreas über Tippi Toppi Die Regeln wurden ja schon beschrieben.
Ich finde das Spiel auch nach einem Dutzend Partien immer noch sehr gut. Gemeinsam wechselnde Aufgaben (vier Aufträge liegen immer aus) erfüllen durch Ablegen jeweils genau einer Karte nach dem MauMau-Prinzip auf einem von vier möglichen Stapeln.
Das vereint (ein)gängige Spielprinzipien von eben MauMau und The Game und erweitert das ganze um eine je nach Schwierigkeitsgrad variable Anzahl von Aufträgen. Natürlich ist da etwas Zufall mit dabei, welche Karten ich habe und nachziehe, aber man muss halt immer eine Karte ablegen (nie keine und auch nie mehr als eine) und stets versuchen, das Beste aus seiner Hand zu machen. Dabei sollte man im Rahmen der von der Regel erlaubten Absprachen zumindest dafür sorgen, dass man dem Mitspieler nicht alles verbaut, wenn man schon keinen Auftrag erfüllen kann. Das Spiel ist lustig, unterhaltsam, aber durchaus auch fordernd. Ich mag das Spiel sehr gerne und es kam in unterschiedlichen Besetzungen durchweg gut an.
Allerdings: Wer um Himmels Willen hat sich diesen (unpassenden) Titel ausgedacht??? Was hat der mit dem Spiel(prinzip) zu tun? Mich hat der Titel echt abgeschreckt, obwohl sich dahinter ein echt gutes Spiel verbirgt.
Wenn man noch etwas besser machen hätte können, dann wäre es die Farbwahl gewesen. Bei uns spielt häufig jemand mit einer Rot-Grün-Schwäche mit und da sind Pink und Grün nicht unbedingt ideal.
Dagmar S.: Okay, jetzt hab ich schon fast ein schlechtes Gewissen... ;-) 19.02.2021-16:02:33
Devrim G.: uns macht es auch sehr spass 09.03.2021-18:00:30
Andreas über Lübeck Die (recht einfachen) Regeln wurden von Helga schon erläutert.
Das Spielprinzip ist ganz okay, bietet aber auch nicht so wirklich viel Tiefe. Man ist immer gezwungen, sich Gedanken zu machen, ob man in Lübeck auf ein Schiff mit einem anderen Spieler geht (oder hofft, dass andere dort noch zusteigen) oder ob man mit einem Schiff, auf welchem man schon ist, weiterfährt. Genau darauf können natürlich die Mitspieler hoffen, nämlich, dass sie mitgenommen werden, weil sie sonst eh nicht weiterkommen würden. Oder sie hoffen, dass gerade nicht weitergefahren wird, weil sie die Karte der aktuellen Stadt haben. Mit anderen zusammen kommt man eher vorwärts, allerdings ist auch die Gefahr damit verbunden, ungewollt vorwärts zu kommen. Fährt man allein, hat man es selbst in der Hand, muss es aber auch selbst richten.
Darin liegt dann auch die einzige taktische Möglichkeit. Denn man kann (bis auf die Startkarten) ein wenig aufpassen, was die Mitspieler so als Karten (offene Zugstapel, zwei mehr als Mitspieler; die nicht genommenen erhalten für die nächste Runde dann eine dritte Karte hinzu) nehmen und wo diese dann vermutlich lang fahren werden. Man kann sie also nicht zwingen, das zu tun und schon gar nicht, es zu einem bestimmten Zeitpunkt zu tun.
Weil man aber aus einer aktuellen Runde nur aussteigen kann, wenn man maximal drei Karten hat, kann man Mitspieler zum Abwerfen einer Karte und zum Kassieren von Minuspunkten zwingen. Das geht so: Man lässt ein Schiff mit Mitspielern, die vier oder mehr Karten haben und von dort nicht weiterkommen, weil sie erst wieder eine Karte für den übernächsten Hafen haben, erst einmal stehen. Aussteigen dürfen sie noch nicht und weiter kommen sie ohne Hilfe auch nicht.
Dann gibt es noch zwei Scheidewege, einen in Riga und einen in Helsingborg. Von Riga geht es entweder weiter in die Sackgasse nach Reval oder Richtung Visby (und damit auch Richtung Nordsee). Von Helsingborg aus geht es entweder Richtung Bergen und weiter nach London oder Richtung Hamburg-Amsterdam-Brügge. Hier kommt es nun wieder darauf an, dass man auf die richtige Weichenstellung zum richtigen Zeitpunkt achtet, sonst sitzt man auf einem Schiff, das in eine Richtung fährt, in die man seinen eigenen Karten nach gar nicht will. Das bringt zwar allein keine Minuspunkte und man kann am Ende der Runde seine Figuren auch wieder zurückholen, aber man muss in der Regel wieder in Lübeck anfangen, was dann mitunter doch viel Zeit und Karten kostet, um weiter entfernte Städte zu erreichen. Stadtkarten, die man am Ende des Spiels noch auf der Hand hat, bringen übrigens auch noch einmal Minuspunkte.
Der Spielplan ist etwas lieblos gestaltet, die Farben der Strecken sind manchmal recht schlecht zu erkennen. Die Kartenqualität ist auch alles andere als gut. Sie sind mit einer dünnen Plastikfolie überzogen und schon beim ersten Spiel fiel auf, dass diese teilweise nicht sauber drauf ist oder sich sogar schon ablöst. Die Schiffe sind einfach nur aus etwas dickerem Papier, nicht etwa aus Pappe. Dafür sind sie auch irgendwie zu groß, weil sie gerade im Baltikum unweigerlich Städtenamen überdecken müssen, was man aber zugegebenermaßen verschmerzen kann, selbst wenn man kein Erdkunde-Ass ist. Was mich weiterhin gestört hat, ist, dass die Punktvergabe auf den Karten recht eigenwillig ist. So gibt es z. B. eine Karte für Stettin, die 5 Punkte bringt. Habe ich diese und eventuell einen Verdoppler, so kann ich relativ einfach 10 Punkte machen, weil Stettin gerade mal eine Bootsfahrt vom Startpunkt aus entfernt ist. Eine lange Fahrt über den ganzen Spielplan bringt natürlich unterwegs auch Punkte, aber für Brügge am weit entfernten Ende gibt es z. B. nur 7 Punkte. Das ist nicht unbedingt logisch.
Schade ist weiter, dass es nur eine Karte "Piraten" gibt, mit der man ein Schiff versenken kann und auch nur eine Karte "Schiffwechsel", mit der man zu einem beliebigen Zeitpunkt das Schiff wechseln kann. Die Karten, die einem abweichende Startorte zu Lübeck erlauben, sind zwar nett, aber dort ist man nahezu immer allein.
Fair dagegen ist, dass derjenige Spieler, der am Anfang der Runde als letzter ein Paket aus offenliegenden Karten gezogen hat, bestimmen darf, wer die Runde anfängt. So ist dieser Nachteil ausgeglichen, weil man entweder selbst loslegen kann (und ein Durchkreuzen der Pläne durch andere verhindert) oder jemanden loslegen lässt, von dem man hofft, dass er einen selbst dorthin bringt, wo man hin möchte.
Das Spiel hat viel Potenzial verschenkt, weil es eindeutig zu wenige Karten gibt. Gerade am Anfang kann man viel Pech haben, wenn man schon schlechte Karten hat und auch nichts Besseres bekommt. Dann ist man eventuell gezwungen, hier schon abzuwerfen und Minuspunkte zu kassieren. Jeweils nur eine Piraten- und vor allem Schiffswechselkarte sind so sehr mächtig, weil sie einem sehr gute Vorteile bieten und man sie zudem auch nur verwenden kann, um einen Aufschub zu erhalten und so Minuspunkte zu vermeiden.
Alles in allem ein Spiel, das in der Standardform erhebliche Schwächen hat, das aber auch Potenzial zu mehr (gehabt) hätte. Daher insgesamt nur drei Punkte.
Andreas über Compatibility Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Alle Spieler (mind. 3, max. 8) erhalten den gleichen Satz aus 40 Fotokarten (keine Zeichnungen wie z. B. bei Dixit). Je zwei Spieler bilden ein Team. Nun wird aus dem Stapel mit 100 Themenkarten eine Karte aufgedeckt und es wird eines der sechs auf jeder Karte befindlichen Themen ausgesucht, indem man eine Zahl von 1-6 sagt. Man kann, wenn man einen Würfel zur Hand natürlich auch auswürfeln, um welches Thema man spielt.
Die Spieler eines Teams müssen nun die ihrer Meinung nach passenden Handkarten heraussuchen und diese verdeckt von links nach rechts vor sich in der Reihenfolge ablegen, in welcher sie ihrer Meinung nach am besten zum Thema passen. Die Anzahl der Handkarten bestimmt dabei die Position der Spielfiguren auf dem Spielplan. Anfangs sind es fünf Karten, auf späteren Feldern dann weniger (was sich als Bremse durchaus zur Aufholjagd eines Teams eignet), auf einem Feld ist es sogar nur eine.
Dann werden die Karten umgedreht und man schaut, wie viele Übereinstimmungen es gibt. Für eine direkte Übereinstimmung (also dieselbe Karte am selben Platz der Reihen) gibt es drei Punkte, für eine indirekte Übereinstimmung (also dieselbe Karte, aber an verschiedenen Plätzen) gibt es zwei Punkte. Die Punkte geht man dann auf dem Spielplan vor.
Gewonnen hat das Team, welches als erstes das Ziel erreicht.
Das Spiel wäre so einfach, wenn es immer nur genau die Zahl an passenden Karten geben würde, die man gerade braucht. Das Interessante ist jedoch, dass es eben immer mehr oder weniger Karten gibt, die zum Thema passen, als man gerade braucht. So kann man z. B. beim Thema "schätzen" je nach Denkweise nur Karten suchen, die zum Schätzen einer Anzahl passen, aber z. B. auch ein älteres Ehepaar nehmen, das "sich schätzt". Und selbst wenn man nur eine Karte nehmen muss, ist es schwer. Nimmt man bei "Falten" das zerknitterte Bettlaken oder die Falten im Gesicht des älteren Ehepaares? Und was nimmt wohl der Mitspieler?
Schließlich gibt es noch einen x2-Chip, der einmal im Spiel auf eine Karte gesetzt werden kann und die Punkte verdoppeln kann.
Bei einer ungeraden Spielerzahl wird einer der Mitspieler ausgewählt und die anderen Spieler müssen versuchen, mit diesem Spieler möglichst viele Übereinstimmungen zu haben.
Alles in allem ein Spiel, das Spaß macht und sehr schöne Folgediskussionen verursacht, unterhaltsam und kurzweilig ist. Bei stets gleicher Besetzung könnte allerdings der Langzeitspielspaß etwas leiden. Zudem kommt es mit einer Blechschachtel und relativ billig wirkenden Plastikspielfiguren daher, wobei aus letzteren durch Ineinanderstecken zumindest Pärchen gebildet werden können, was dann schon wieder eine optisch nette Idee ist.
Der Preis von 30 Euro ist allerdings recht happig. Vor allem wegen der guten Laune, die das Spiel verbreitet, gibt es noch 5 Punkte.
Andreas über Byzanz Byzanz ist für mich eines der genialsten Kartenspiele überhaupt - und hat deswegen auch ein tolles Preis-Leistungsverhältnis.
Zuerst ist da in der Bieterphase immer die Entscheidung, ob man bei der Versteigerung viel (mehrere Karten und/oder hohe Werte) bietet, um viele Karten zu bekommen (und vielleicht einige hochwertige bzw. farblich passende). Das Risiko dabei ist immer, dass man eine Karte aus der Auslage und sein gesamtes Gebot in den Markt legen muss. Manchmal lohnt es sich daher, zunächst abzuwarten und nicht zu bieten, um später - wenn nur noch wenige oder gar keine Mitbieter vorhanden sind - weniger Karten (innerhalb der Runde werden nach jedem erfolgreichen Gebot neue Karten aufgedeckt, aber immer eine wenige als zuvor), diese aber günstiger zu bekommen.
Nachdem jeder Spieler schließlich in der Bieterphase Karten erhalten hat, kommt die Phase, welche das Spiel besonders macht: Denn dann dürfen alle Spieler - allerdings in umgekehrter Reihenfolge, wie sie in der Bieterphase Karten genommen haben - sich alle Karten einer Farbe aus dem Markt nehmen. Also steht man stets vor der kniffligen Entscheidung, ob man nun früh bietet und nachher aus dem Markt nichts bzw. nichts Brauchbares mehr erhält oder aber, ob man wartet, welche Karten in der nächsten Bieterphase vielleicht günstig(er) zu ergattern sind und darauf hofft, dass am Ende der Runde etwas Gutes im Markt liegt.
Die unterschiedlichen Kartenwerte (1-4), -farben (6) und -häufigkeiten führen auch dazu, dass nicht jeder ein gleich hohes Interesse an denselben Karten hat. Um nämlich Punkte zu machen, muss man drei gleichfarbige Handkarten abwerfen, erhält aber nur die Punkte der höchsten Karte. Das führt dazu, dass jemand, der eine blaue 4 (höchste Ziffer) hat, durchaus ein Interesse daran hat, zwei blaue 1en zu nehmen, der mit zwei gelben 1en aber möglichst eine gelbe 4 haben will. Es gibt auch Joker, die je nach Verwendung 0 (bei Kombination mit einer anderen Farbe) oder 5 (bei einem Set nur aus drei Jokern).
Und das nächste Handicap: Die Anzahl der Handkarten ist begrenzt und die abgelegten Karten können nicht mehr in der nächsten Bieterphase verwendet werden. Wer also zu viel wertet (und damit abwirft), hat in der kommenden Bieterphase wenig Möglichkeiten, darf sich dafür aber wieder früh im Markt bedienen.
Für ein Kartenspiel bietet Byzanz eine wunderbare Spieltiefe und ist jeden Cent wert!
Thomas L.: Wir können uns deiner Rezi nur anschliessen ... kleines, aber SEHR feines (und noch dazu günstiges) Kartenspiel! 28.02.2014-11:08:52
Peter G.: Wow. Wunderbare Rezension. Als damaliger Redakteur des Spieles tut das echt gut. 10.12.2018-18:50:35
Andreas H.: Ehre, wem Ehre gebührt, Peter. 11.12.2018-07:47:03
Andreas über Sieben Sieben wirbt damit, dass es nur sieben Regeln hat. Und tatsächlich geht das Erklären viel schneller als die Vorbereitung des ersten Spiels. Denn dafür müssen aus allen 80 Karten zunächst kreisrunde "Chips" (logischerweise aus Papier) herausgedrückt werden. Man "locht" also quasi jede Karte. Das ist eine ziemliche Strafarbeit.
Jetzt kanns losgehen:
Jeder Spieler erhält - wie könnte es anders sein - 7 Karten auf die Hand. Jede Karte hat ein in der oberen Hälfte mittig eine Zahl von 1 bis 7 und in der unteren Hälfte mittig das besagte Loch.
Der jüngste Spieler beginnt und legt eine Karte ab, um direkt darauf wieder eine nachzuziehen. Reihum kommen dann alle Spieler an die Reihe. Der zweite Spieler kann entscheiden, ob er eine Karte so darauf ablegt, dass durch das Loch der zweiten Karte die Ziffer der darunter liegenden ersten Karte zu sehen ist oder nicht. Liegt also unten eine 1 und ist die zweite Karte ein 3, dann kann der Spieler entweder die 3 auf die 1 legen oder die 3 auf das Loch, so dass dann beide Ziffern (die 3 der oberen Karte und die 1 der unteren Karte) sichtbar sind. Wichtig beim Ablegen ist nur, dass die (ein oder zwei) sichtbaren Ziffern 7 nicht übersteigen und im Idealfall exakt 7 ergeben.
Ziel des Spiels ist es, als erster alle Karten loszuwerden. Das klappt nur dann, wenn man bei Ablegen einer seiner Karten 7 bilden kann. Das kann mit einer 7-Karte der Fall sein (solange in deren Loch keine andere Ziffer zu sehen ist) oder mit jeder anderen Kombination aus 6+1, 5+2 und 4+3. Schafft man das Bilden der 7, dann braucht man keine Karte nachzuziehen und eröffnet zudem einen neuen Stapel, wobei man auch hier nicht nachzuziehen braucht. So wird man also auf einen Schlag zwei Karten los.
Es kann passieren, dass man im Laufe des Spiels nur noch so wenig Auswahl hat, dass man nur noch eine Karte legen kann, durch welche 7 überschritten werden würde. Dann darf man gar keine Karte ausspielen und erhält statt dessen auch noch eine Strafkarte.
Der Spieler, welcher als erster alle Karten losgeworden ist, bekommt so viele Chips wie Spieler teilnehmen. Der zweite Spieler, dem das gelingt, erhält einen weniger usw. Gespielt wird, bis feststeht, wer der letzte Spieler ist.
Natürlich sollte man mehrere Runden spielen, wobei jede Runde abhängig von der Spieleranzahl so ca. 10 Minuten dauert. Die Chips aus jeder Runde werden dann addiert und es gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.
Alles in allem ist die Spielidee originell, aber die Materialwahl ist wenig glücklich. Schon das Herausbrechen der Chips aus den Karten ist umständlich. Dann weiß man auch nicht so recht, wie man die Karten halten soll. Auf der einen Seite haben sie ein Loch - und hält man sie anders herum, dann sieht man die Zahlen nicht. Das ist alles andere als einfach. Man hätte das besser lösen können, indem man wenigstens in allen Ecken der Karten noch einmal die Ziffer abbildet.
Das Spielprinzip hätte eigentlich mehr als die verteilten vier Punkte verdient, aber das Spielmaterial lässt das nicht zu. Außerdem hätte es die Chips nicht unbedingt gebraucht, den mit Stift und Zettel wären die Punkte auch schnell notiert.
Andreas H.: Es hat natürlich noch den Vorteil, dass es für bis zu 7 Spieler geeignet ist! 15.02.2013-10:40:47
Andreas über King Lui King Lui ist ein Kartenspiel für 3-5 Spieler, welches ebenso schnell erklärt wie gespielt ist. Eine Runde dauert ca. 15 Minuten.
Es besteht aus 105 Karten mit Gerichten (je 15 mal Obst, Pudding, Käse, Brot, Schinken, Wein, Hähnchen) und weiteren fünf Karten mit einem Drachen (Emerald).
Der Startspieler mischt alle 110 Karten und deckt danach in der Mitte des Tisches genau doppelt so viele Karten auf wie Spieler teilnehmen. Diese Karten werden nach Gerichten sortiert. Beginnend mit dem Startspieler haben dann alle Spieler die Möglichkeit, ALLE Karten EINES Gerichts zu nehmen. Die genommenen Karten legt jeder Spieler verdeckt vor sich ab und darf bis zum Ende des Spiels auch nicht mehr nachsehen. Jeder Spieler kann, muss aber nicht Karten nehmen. In Einzelfällen kann es sogar vorkommen, dass ein Spieler gar keine Karten mehr nehmen kann, weil weniger Gerichte als Spieler aufgedeckt worden und alle Spieler vor ihm sich schon bedient haben.
Sollten Karten nach einer Runde übrig bleiben, wandern sie automatisch offen vordie Spieleschachtel. Sie gehören dann - sortiert nach Gerichten - King Lui.
Nachdem alle Spieler einmal an der Reihe waren, sich Karten zu nehmen, wird der restliche Stapel mit den verdeckten Karten im Uhrzeigersinn weitergegeben und der nächste Spieler deckt erneut doppelt so viele Karten auf, wie Spieler teilnehmen. Nun darf wieder jeder Spieler alle Karten eines Gerichts nehmen, wenn er will/kann. Dies geht so lange, bis nicht mehr ausreichend Karten aufgedeckt werden können.
Sollte eine Drachenkarte aufgedeckt werden, kann man diese anstatt eines Gerichts genommen werden, allerdings immer nur eine einzelne Karte. Nimmt ein Spieler diese Karte, so entfernt er sofort zwei Karten von denjenigen, die schon vor King Lui liegen. Auf diese Art und Weise hat man die Möglichkeit, denjenigen Mitspielern, die schon eine größere Anzahl von einzelnen Gerichten genommen haben, einen Streich zu spielen (dazu gleich mehr bei der Wertung). Die Drachenkarten bleiben als einzige in der Mitte des Tisches liegen, wenn sie nicht genommen werden. Sie wandern nicht zu King Lui.
Am Ende des Spiels kommt es dann zur Wertung. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Jede Karte eines Gerichts zählt dabei genauso viel Punkte wie die Anzahl von Karten dieses Gerichts vor King Lui ist. Hat also der Spieler drei Karten mit Brot, King Lui fünf Karten mit Brot, erhält der Spieler für jede seiner drei Karten mit Brot fünf Punkte, insgesamt also 15 Punkte. Diese Wertung wird für jedes der sieben Gerichte wiederholt, bis man zu einer Gesamtsumme gelangt.
Das gemeine Element an diesem Spiel ist jedoch, dass man nicht mehr Karten eines Gerichtes besitzen darf als der König. Hat King Lui also vier Hähnchen, der Spieler aber fünf, so gibt es für den Spieler gar keine Punkte für die Hähnchen. Deswegen kann es auch Sinn machen, mit dem Drachen Karten wieder zu entfernen, da zum einen jede Karte am Ende nicht ganz so wertvoll ist und einzelne Spieler am Ende dann für bestimmte Gerichte überhaupt keine Punkte erhalten.
King Lui ist ein kurzes und kurzweiliges Kartenspiel, welches für Jung und Alt gleichermaßen geeignet ist und trotz der einfachen Spielmechanismen einen riesigen Spaß macht und zwar unabhängig davon, wie viele Karten man sich merken kann. Dazu stimmt auch das Preis-Leistungs-Verhältnis. Viel Spaß beim Spielen!
Sandra B.: Oh das mag ich so gern. Dass das noch Beachtung findet freut mich sehr :) 14.01.2016-11:25:35
Andreas H.: Ist halt ein Klassiker! 20.01.2016-18:35:41
Andreas über Pingu-Party Der Ablauf wurde ja von Doreen wunderbar und vollständig dargestellt.
Ich kann nur sagen, dass das Spiel mit drei Spielern genauso viel Spaß macht wie mit sechs. Man ist zwar zu dritt öfter/schneller wieder dran, muss sich aber auch schneller wieder entscheiden.
Das taktische Element kommt auch nicht zu kurz: Man muss schon überlegen, ob es jetzt besser ist, man legt in der untersten Reihe neben einen blauen Pinguin einen weiteren blauen, damit dann darauf auch wirklich nur ein weiterer blauer Platz haben kann. Oder man legt doch einen anderen, von dem man vielleicht nur noch einen auf der Hand hat. Aber bis man wieder dran ist, könnte der letzte Platz in der untersten Reihe schon besetzt sein und dann bleiben einem die zwei blauen sicher übrig. Und genau diese Qual der Wahl ist ein Reiz des Spiels.
Je höher man in der Pyramide ist, desto eher sollte man bedenken, wie man oben weiterbaut, um möglichst viele eigene Karten loszuwerden oder genau das bei den Mitspielern zu verhindern.
Dazu kommt natürlich der Ärgerfaktor, wenn man dem unmittelbar nachfolgenden Spieler genau den Pinguin so vor die Nase setzt, dass sein letzter (gerade) nicht geht.
Zusammengefasst also ein tolles Spiel für Erwachsene und Kinder. Einen Punkt Abzug gibt es nur deshalb, weil es mit der Standardspielregel zu unverdienten Gewinnern kommen kann (siehe dazu auch bei den Varianten).
Andreas H.: Und eines hab ich vergessen: Die Pinguine sind herzallerliebst gezeichnet. Dem kranken Pinguin möchte man am liebsten gleich ein Taschentuch reichen. 16.01.2013-10:23:34
Marcel L.: Treffend beschrieben! Ich finde das ist ein absoluter Geheimtipp als Mitbringspiel für Groß und Klein. 02.06.2013-12:58:40
Andreas über Hoppladi Hopplada Ziel des Spiels ist es, als erster 333 Punkte oder mehr zu haben, wobei dann, wenn mehrere das Ziel in der gleichen Runde erreichen, die Runde noch fertig gespielt wird
Der erste Spieler startet mit 7 Würfeln, von denen jeder 6 verschiedene Symbole hat:
- einen Hasen
- zwei Hasen oder (identisches Symbol) ein Zweierstall
- Dreierstall
- Viererstall
- Fünferstall
- Karotte
Der Spieler würfelt und muss nach jedem Wurf mindestens einen Hasen (egal ob einzlner oder doppelter) auf die Seite legen, um überhaupt einen gültigen Wurf zu haben.
Dabei zählen:
- ein einzelner Hase 1 Punkt; kommen jedoch zwei einzelne Hasen im selben Wurf, gibt es 10 Punkte und die beiden Würfel werden als Zeichen hierfür aufeinander gelegt
- zwei Hasen zwei Punkte
- Karotten bringen keine Punkte, aber dazu später mehr
- Ställe bringen selber keine Punkte, dafür multiplizieren sie das Ergebnis aus den Hasenpunkten
Pro Wurf MUSS- wie gesagt - mindestens ein Hase zur Seite gelegt werden. Dazu DARF auch ein Stall aus dem Wurf beiseite gelegt werden, allerdins nur einer pro Wurf und auch in aufsteigender Reihenfolge, also vom Zweierstall bis zum Fünferstall. Bei einem Zweierstall/Doppelhasen darf der Spieler entscheiden, ob er die Würfel als Hasen zählen will oder als Stall. Das gilt aber nur solange, wie er im Wurf mindestens einen anderen Hasen hat, denn sonst wäre der Wurf ungültig. Einmal beiseite gelegte Würfel dürfen (zunächst) nicht wieder gewürfelt werden.
Würfeln darf jeder theoretisch unendlich oft, solange der Wurf gülig bleibt.
Erzielt ein Spieler einen Wurf mit lauter Hasen oder dem einen, gerade passenden Stall, dann darf er wieder alle Hasenwürfel (nicht die Ställe) in den Becher werfen und erneut würfeln. Dafür gibt es dann auch das kleine Tableau mit den zwei Holzsteinen. Darauf werden die bis dahin erzielten Hasen festgehalten, solange der Wurf fortgesetzt wird.
Nun noch zu den Karotten: Werden in einem Wurf (egal mit wie vielen Würfeln) AUSSCHLIESSLICH Karotten gewürfelt, darf der Spieler mit allen Hasenwürfeln weitermachen, die Ställe und Karotten bleiben liegen.
Der Wurf kann nur Punkte bringen, wenn man aufhört. Und genau darin liegt der Reiz. Soll ich doch noch weiterwürfel, um noch mehr Hasen zu bekommen oder doch vielleicht noch den nächsten Stall. Und schwups kommen nur noch Ställe und schon ist das ganze schöne Ergebnis wieder dahin und man schreibt gar nichts.
Auf der anderen Seite hat man jederzeit die Möglichkeit aufzuhören, was für den unmittelbar nachfolgenden Spieler den Reiz hat, er kann entscheiden, ob er auf dem eben erwürfelten Ergebnis aufbaut oder selbst neu anfängt. Je mehr Würfel ihm zur Verfügung gestellt werden, umso besser ist seine Chance, noch mehr Punkte zu bekommen. Also gibt man auch nicht gerne weiter. Das ist das schönste Element an dem Spiel, an dem wir uns nun schon meherere Jahre immer wieder erfreuen. Es geht auch für mehr als 7 Spieler, wobei dann die Runden doch recht lange dauern.
Jedenfalls ist es ein Riesenspaß.
Und abschließend noch ein Beispiel:
Würfelergebnis: drei einzelne Hasen, drei Doppelhasen, ein Dreierstall; der Dreierstall bringt am Anfang nichts, weil mit dem Zweierstall gestartet werden muss und nur ein Stall pro Wurf auf die Seite gelegt werden darf. Zwei einzelne Hasen werden aufeinander gelegt, das sind 10 Punkte. Ein Zweierstall bringt den Faktor 2. Theoretisch sind dann drei einzelne Hasen 10 + 1 Punkte, zwei Doppelhasen 2 + 2 Punkte, also insgesamt 15 Punkte. Daraus macht ein Zweierstall 30 Punkte. Dann bleibt zum Weiterwürfeln nur noch ein Würfel. Wird das bei einer Chance von 50 : 50 ein einzelner Hase, Doppelhase oder eine Karotte, geht das ganze noch einmal mit allen Hasenwürfel (ohne Karotte und Stall) weiter. Ich kann aber auch nur z. B. die beiden Einzelhasen (dann 10 Punkte) und den Zweierstall zur Seite legen. Dann sind es 20 Punkte, aber ich habe noch mehr Würfel zum Weiterwürfeln, um vielleicht doch einen Dreierstall (und für die Gültigkeit einen weiteren Hasen) zu bekommen.
Alles in allem ein super Spiel, bei dem nur der Schreiber die Rechnerei hat. Viel Spaß dabei!
Vielleicht wird die Rechnerei ein bißchen übersichtlicher, wenn man sich folgende Grundregel merkt: Hasen werden immer addiert, Ställe multiplizieren den erreichten Wert an Hasen und zwar mit dem Faktor, den sie als Plätze im Stall bereithalten. Das beginnt bei 2 und endet bei 5.
Andreas über Panic Station Wir haben das Spiel zu fünft ein einziges Mal gespielt und danach waren wir uns alle einig, dass wir das nie wieder tun wollen. Es hat sich über zweieinhalb Stunden hingezogen, ohne dass in den letzten eineinhalb Stunden noch etwas passiert wäre. Dabei haben wir sogar noch einmal nachgelesen, ob wir etwas falsch gespielt haben, was aber nicht so war. Sobald es dem infizierten Spieler gelungen ist, einen weiteren zu infizieren, können die anderen eigentlich gar nicht mehr genug Benzinkanister zusammenbekommen, um bei dem gebotenen Misstrauen jeden Angriff abzuwehren und danach noch mit ausreichend Kanistern das Spielziel zu erreichen. Ich war der dritte, der infiziert wurde und habe mich mit drei (!) Kanistern lange gewehrt, aber am Schluss hat es doch nicht geklappt. So nach zwei Stunden haben wir alle, ob infiziert oder nicht, ums Überleben gekämpft und konnten uns vor den Bakterien kaum mehr fortbewegen. Deshalb haben wir es alle nur als langweilig und langwierig in Erinnerung. Es gibt für mich noch schlechtere Spiele, aber wirklich nicht viele.
Bjoern E.: Einmal? Ich selbst habe es 3mal gespielt und werde noch keine Bewertung abgeben. Aber ich sah Runden sich kringeln und es dreimal hintereinander ... weiterlesenspielen. Also nicht für jeden etwas, aber..... 11.01.2013-02:46:01
Michael H.: Wir hatten es beim ersten Mal zu viert gespielt und es war sehr schnell rum. Zu Beginn sind ja alle dicht an dicht und der Infizierte hat... weiterlesen leichtes Spiel. Ich könnte mir vorstellen, dass es zu sechst etwas einfacher für die Menschen ist.
Es gibt aber auch Erweiterungskarten, bei denen u.a. eine Heilungsspritze enthalten ist. So kann man Infizierte wieder umdrehen und hält länger durch. Werden wir das nächste Mal probieren, beim ersten Mal wollte ich nicht gleich Erweiterungskarten reinbringen. Ich werde dann berichten! 03.12.2014-09:26:58
Andreas H.: Ich bin gespannt, Michael. 03.12.2014-17:45:06
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