Uwe über Tawantinsuyu: Das goldene Zeitalter Erweiterung Tawantinsuyu: Das goldene Zeitalter Erweiterung enthält 4 Module. Die zwei alternativen Pfade für den Sonnentempel ermöglichen teilweise zwischen verschiedenen Boni zu wählen, wobei der eine Pfad nach einer Alternative wieder einen Wechsel erlaubt. Zudem können nach dem ´Erobern´ die Fähigkeiten=Boni der eroberten Regionen genutzt werden. Eine neue Gebäudeart=Palast bringen stärkere Fähigkeiten und neue Schlußwertungen sowie zweifarbige Arbeiter, die größere taktische Flexibilität beim Einsetzen (zwei Farben!) erlauben. Außerdem dürfen die Spieler nun drei Arbeiter auf der Hand haben. Weiterhin gibt es einen neuen Solomodus.\r\n\r\nFazit: Tawantinsuyu: Das goldene Zeitalter Erweiterung bringt Licht und Schatten. Der Solomodus interessiert mich überhaupt nicht, die alternativen Pfade waren ein schönes Gimmick. Die Fähigkeiten der eroberten Gebiete zu nutzen, eröffnet neue Strategien (4 von 10 Fähigkeiten sind jeweils im Spiel). Das größte der Module läßt mich gespalten zurück. Einerseits sind die zweifarbigen Arbeiten taktisch eine ungemeine Bereicherung, andererseits bringen die neuen Gebäude zwar die Möglichkeit neuer Engines, überladen jedoch das ohnehin schon stark verzahnte Spielgeschehen. Wenn wir taktische Fehler gemacht haben, betraf dies meist die Paläste. Vielleicht sind andere Spieler hier ´Leistungs-´ williger oder -stärker...\r\nErgänzung: Das Spiel an sich ist schon toll, die Pfade sind gut, die Fähigkeiten eroberter Gebiete zu nutzen sind ebenso wie die zweifarbigen Arbeiter prima. Die neuen Gebäude sind uns zu komplex, andere haben vielleicht ihren Spaß damit. Wenn uns die neuen Gebäude gefallen hätten, dann wäre es eine 6 gewesen.
Uwe über Die Tiere vom Ahorntal Die Tiere vom Ahorntal ist ein Würfel-gesteuertes Arbeiter-(Tiere-)Einsetzspiel über acht Monate (mit unterschiedlichen Ressourcen-Kombinationen) bei dem jeder Spieler eine Tierart repräsentiert und an den jeweiligen Orten (fordern unterschiedlich viele Würfel in verschiedenen Kombinationen) beliebig viele verschiedene Tiere eingesetzt werden können. Vor dem Einsetzen wirft jeder Spiele seine beiden (eigenen) Familienwürfel und besitzt so bereits eine Teilinformation der vorhandenen Würfelwerte. Nach dem Einsetzen werden die vier Dorfwürfel geworfen. Anschließend ordnen die Spieler ihre eigenen und die Dorfwürfel den eigenen Tieren zu, bei erfüllten Kombinationen erhält der Spieler den jeweiligen Vorteil, ansonsten ein Trostpflaster, das in Folgerunden eine Modifikation der Würfelwerte erlaubt. An den Orten gibt es Ressourcen (Holz, Stein, Obst, Pilz, Wolle, Getreide, Geschichten, Münzen), Markt (Ressourcen tauschen), Verbesserungen (Boni während oder am Ende des Spiels) sowie Ideen (offen oder verdeckt=>Siegpunkte). Zu Anfang jedes Monats kommt ein Besucher mit einer speziellen Eigenschaft und verschiedenen Boni.
Fazit: Die Tiere vom Ahorntal ist ein gehobenes Familienspiel bei dem der Glücksfaktor beim Würfeln durch die Trostpflaster (nicht ausgeführte Aktionen aus früheren Runden) und gebaute Verbesserungen vermindert werden kann. Der Glücksfaktor bei den Ideen-Karten kann durch das Nehmen der offenliegenden Karten ebenfalls vermindert werden. Die Wartezeit ist bei zwei Spielern zwangsläufig geringer als bei fünf Spielern und stellt dort schon ein Ärgernis dar. Was uns gefehlt hat wären zusätzliche Monats-Talkarten (für die Ressourcen), ansonsten hat uns das Spiel gut unterhalten. Ich schwanke zwischen 4 und 5, die Wartezeit und die fehlende Varianz bei den Talkarten führen zur 4.
Uwe über Terra München Terra München ist ein Schätzspiel bei dem die Spieler ausgehend vom Startspieler jeweils einen (von bis zu 6) Schätzstein zu einem vorgegebenen Thema (aus: rund um München) für 3 Aufgaben (Gebiet, Jahr, Länge/Distanz, Anzahl; nur 2 der letzten 3 werden abgefragt) in einem freien Feld einsetzen. Lediglich richtige und dazu benachbarte Steine werden gewertet 7/3 und bleiben im Besitz des Spielers. Falsch gesetzte Steine gehen in den allgemeinen Vorrat zurück. Der Spieler entscheidet jeweils, ob er weitere Steine einsetzt. Am Rundenende erhält jeder Spieler einen seiner Schätzsteine aus dem Vorrat (soweit vorhanden) zurück, zieht aber auf mindestens drei Steine auf.\r\n\r\nFazit: Terra München enthält gut und interessant gestellte Fragen zum Thema München. Die Fragen sind meist derart ausgewählt, daß auch Mitspieler ohne München-Kenntnisse gut mitraten können, Insider sind natürlich klar im Vorteil. Als Friedemann Friese Fan \´braucht\´ man auch dieses Spiel...
Uwe über Welt der Biere Welt der Biere ist ein Schätzspiel bei dem die Spieler auf einer Setzscheibe mit drei Feldern auf eine der drei vorgegebenen Antworten zum Thema Bier tippen. Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl von Fragen und wird mit drei Trinkspielen (Münze schnippen, Bierdeckel fangen, Holzwürfel werfen) für den/die jeweils Letzten aufgelockert.
Fazit: Welt der Biere enthält interessante, meist direkt zum Thema Bier gestellte Fragen aus aller Welt. In der richtigen Runde...
Uwe über Terra Deutschland Terra Deutschland ist ein Schätzspiel bei dem die Spieler ausgehend vom Startspieler jeweils einen (von bis zu 6) Schätzstein zu einem vorgegebenen Thema (aus: rund um Deutschland) für 3 Aufgaben (Gebiet, Jahr, Länge/Distanz, Anzahl; nur 2 der letzten 3 werden abgefragt) in einem freien Feld einsetzen. Lediglich richtige und dazu benachbarte Steine werden gewertet /7/3 und bleiben im Besitz des Spielers. Falsch gesetzte Steine gehen in den allgemeinen Vorrat zurück. Der Spieler entscheidet jeweils, ob er weitere Steine einsetzt. Am Rundenende erhält jeder Spieler einen seiner Schätzsteine aus dem Vorrat (soweit vorhanden) zurück, zieht aber auf mindestens drei Steine auf.
Fazit: Terra Deutschland enthält gut und interessant gestellte Fragen, alle zum Thema Deutschland. Wer die Antwort kennt, meint zu kennen oder gut blufft kann für Spaß und Erheiterung spätestens bei der Auswertung sorgen...
Christian M.: Das eigentliche Terra gefällt uns auch sehr gut. 07.03.2023-08:53:01
Uwe S.: Ich hätte mir ohne das Faible für Friedemann Friese die Version nicht gekauft - das eigentliche Terra habe ich nämlich auch... 07.03.2023-09:22:32
Uwe über Puerto Rico - Jubiläumsausgabe Puerto Rico - Jubiläumsausgabe hat am eigentlichen Spielgeschehen nichts geändert...
Fazit: Puerto Rico - Jubiläumsausgabe ist in dieser Ausgabe ein Muß!!
Uwe über Claim Claim ist ein Stichspiel zu zweit über jeweils zwei Runden mit fünf Fraktionen (Karten-Typen), in der ersten Runde stellen sich die Spieler ihre Kartenhand für die zweite Runde aus einer offenen sowie einer verdeckten Karte zusammen. Da jede Fraktion rundenabhängig spezielle Fähigkeiten besitzt, müssen hierbei einige Abhängigkeiten beachtet werden. Wer in der zweiten Runde in mindestens drei Fraktionen die Kartenmehrheit hat, gewinnt das Spiel.
Fazit: Claim ist ein Stichspiel, das auch für zwei Spieler funktioniert. Durch das - teilweise - zufällige Zusammenstellen der zweiten Kartenhand gibt es einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor.
Uwe über Dorfromantik - Das Brettspiel Dorfromantik - Das Brettspiel ist ein kooperatives Plättchen-Legespiel mit fünf Landschaften (Wald, Getreide, Dorf, Gleis, Fluß) bei zwei Plättchen-Typen (Landschaft, Auftrag). Lediglich die Gleise und Flüsse müssen passend angelegt werden. Es liegen immer 3 Aufträge (4-6 Plättchen einer Landschaft) aus, die Landschaften werden derart angelegt, daß diese (und zukünftige) Aufträge genau (!) erfüllt werden. Zusätzlich gibt es für Wald, Getreide und Dorf noch Fähnchen, hier werden abgeschlossene Gebiete gewertet. Über das erzielte Ergebnis werden zusätzliche Plättchen und Aufgaben freigeschaltet.
Fazit: Dorfromantik - Das Brettspiel ist ein ruhiges Spiel, das zusammen im Team Spaß macht, aber für unsere Vielspielergruppe trotz der vielen freizuschaltenen Plättchen und Aufgaben nicht wirklich abwechselungreich ist. Es kommt halt auf die jeweilige Gruppe an...
Uwe über Mille Fiori Mille Fiori ist ein Karten-gesteuertes Rauten-Einsetzspiel mit Karten-drafting in fünf Stadtbereichen (Werkstätten, Häuser, Personen, Handel, Hafen). Jeder Bereich besitzt eigene Legeregeln und Boni. Jeder Spieler wählt eine Handkarte, gibt die anderen Karten weiter und spielt diese eine Karte aus. Über erreichte Boni ist auch das Ausspielen weiterer Karten möglich (Kettenzüge). Statt die gewählte Karte in einen Bereich zu spielen, kann der Spieler auch auf der Seeroute (ausgehend vom Hafen) vorrücken.
Fazit: Mille Fiori gewinnt durch die Enge (viele Mitspieler) auf dem Spielbrett. Weiterhin möchte man selbst punkten, andererseits dem folgenden Spieler mit den gedrafteten Karten nicht zu viele Punkte und Kettenzüge gönnen - durch das Drafting weiß man ja, welche Karten der nachfolgende Spieler auf der Hand hat...
Uwe über Corrosion Corrosion ist ein Engine-Builder bei dem es zwei unterschiedliche Arten von Maschinen, ver- sowie nichtrostende, gibt. Im Spiel gibt es daher drei Zahnräderarten, Chrom- sowie mittlere und kleine (rostende=Einmal- und Drehmaschinen), aus denen sich alle Maschinen zusammensetzen, häufig ist zusätzlich Wasserdampf notwendig. Im Spiel werden entweder Ingenieurinnen (neue Maschinen, Ingenieurinnen) ausgespielt oder Maschinen aktiviert (Drehung ´Rostrad´ um 90 Grad). Ausgespielte Ingenieurinnen kommen entsprechend ihres Wertes (n) nach n Drehungen wieder ins Spiel, (rostende) Maschinen nach vier Drehungen aus dem Spiel sowie Chrommaschinen bleiben erhalten, mit Wasserdampf können zudem Ingenieurinnen und Maschinen verschoben werden.
Fazit: Corrosion läßt die Spieler eine Engine nur kurz genießen, nach spätestens vier Drehungen ist diese ´verrostet´. Gleichzeitig sind die Ingenieurinnen gemäß ihrem Wert (n) auch für n Drehungen aus dem Spiel. Die Spieler müssen also immer überlegen, wie sie ihre nächste Engine bauen und wie sie den Wasserdampf am Sinnvollsten (Ingenieurinnen und Maschinen verschieben) einsetzen und wann das Rad gedreht werden sollte.
Uwe über Tiletum Tiletum ist ein Würfel-TakeAway-Spiel über 4 Runden mit Würfeln in fünf Farben (Gold, Nahrung, Wolle, Stein, Eisen), die gemäß dem gewürfelten Wert auf einem Aktionsrad abgelegt werden. Das sich drehende Rad gibt die in jeder Runde andere Zugehörigkeit von Wert sowie Aktion (Architektur, Handel, Gast, Vertrag, König, Joker) an. Die Würfelfarbe gibt die Ressource, der -wert die Ressourcenanzahl und das Rad die jeweilige Aktion (der -wert gibt gleichzeitig die Verteilung, Ressourcen+Aktion=7) an. Durch Abgabe von Gold können die Spieler den Würfelwert und damit die Aktion sowie Verteilung ändern. Bei Architektur wird eine Architektfigur über den Spielplan bewegt, Säulen gebaut, Boni genommen. Bei Handel wird eine Händlerfigur bewegt, Häuser gebaut, Boni genommen. Bei Gast füllt man sein eigenes Kontor-Spielbrett mit verschiedenen Gästen/Boni, bei Vertrag nimmt man sich zu erfüllende Aufträge, bei König bewegt man sich auf der entsprechenden Leiste (Mail, Boni) und bei Joker kann man sich eine der anderen fünf Aktionen wählen. Zusätzlich gibt es an jedem Rundenende eine Messe, bei der die Spieler, sofern der Händler oder ein Haus in der Stadt ist, Boni erhalten. Jederzeit dürfen die Spieler sich am Bau einer Kathedrale beteiligen, sofern dort eine ihrer Säulen steht.
Fazit: Tiletum ist schon durch den variablen Spielaufbau ein Spiel, ohne feste Gewinnstrategie. Die Spieler müssen aber die Abhängigkeiten der verschiedenen Siegpunkt-Lieferanten beachten. Die Aktionen sind stimmig verzahnt, die Verbindung Anzahl Ressourcen und Aktionen (Summe 7) interessant und es gibt - trotz des Glücksfaktors bei der Würfelauswahl und -wurfs - immer gute Züge, die Möglichkeit einen Würfelwert durch Gold zu verändern, unterstützt dies noch.
Uwe über Puerto Rico Puerto Rico ist ein Rollenkarten (Bürgermeister, Siedler, Aufseher, Händler, Kapitängesteuertes Strategiespiel bei dem Siedler verteilt, Plantagen angelegt, Waren hergestellt sowie verkauft oder verschifft und Gebäude errichtet werden. Der Startspieler=Gouverneur wählt eine Rolle, führt sie als erster mit einem Bonus aus, reihum die anderen Spieler. Danach wählt der nächste Spieler eine Rolle.
Fazit: Puerto Rico ist ein ´altes´ Spiel aus dem Jahr 2002, das über die Jahre immer noch interessant zu spielen ist. Ein wesentlicher Vorteil, neben dem gelungenen Spielprinzip ist, daß es durch die Einbindung der Mitspieler in die eigene ausgewählte Aktion (Rolle) keine langen Wartezeiten gibt. Gerne wieder...
Uwe über EXIT - Das Spiel - Das dunkle Schloss (inkl. Puzzle) EXIT - Das dunkle Schloss (inkl. Puzzle) ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht mit Hilfe von Puzzles Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.
Fazit: EXIT - Das dunkle Schloss (inkl. Puzzle) ist ein Spiel, das wir nicht ´zerstören´ mußten. Die Rätsel sind interessant und logisch, die zugehörigen Puzzles passen sich gut in das Spielgeschehen ein.
Uwe über EXIT - Das Spiel - Die Entführung in Fortune City EXIT - Die Entführung in Fortune City ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.
Fazit: EXIT - Die Entführung in Fortune City ist wieder einmal ein Fortgeschrittenen-Spiel mit wir besser zurecht kamen als mit manchem Einsteiger-Spiel. Die Rätsel waren interessant und forderten uns auch Deduktion ab.
Uwe über Die nackte Wahrheit Die nackte Wahrheit ist ein Spiel bei dem man andere und von anderen eingeschätzt wird. Dazu legen die Spieler vor jeden Mitspieler verdeckt eine Karte mit einer Eigenart ab, die er zutreffend findet. Diese Karten werden gemischt und anschließend von allen bewertet, welche Karte am Besten zum ´Patient´ passt. Die Spieler, die richtig eingeschätzt haben, bekommen einen Punkt, bei Gleichstand entscheidet der Patient. In der Schlußrunde werden die vor den Spielern aus den vorherigen Runden liegenden Karten für zwei Punkte gewertet.
Fazit: Die nackte Wahrheit macht in der ´richtigen´ Runde Spaß, man sollte das Spiel natürlich nicht zu ernst nehmen und ob die Handkarten tatsächlich zu den Mitspielern passen, ist sicherlich Glückssache. Insgesamt haben wir uns gut unterhalten.
Uwe über Kneipenquiz - Brandneue Fragen Erweiterung Kneipenquiz - Brandneue Fragen Erweiterung kann mit oder ohne das Originalspiel gequizzt werden - wir haben ohne gespielt. Statt Teams zu bilden hat ein Rater versucht die Frage zu beantworten, danach haben wir gemeinsam versucht die Antwort zu bestätigen oder zu finden.
Fazit: Kneipenquiz - Brandneue Fragen Erweiterung hat Spaß gemacht, die Fragen sind eingängig gestellt und kommen aus vielen Wissensgebieten, sodaß jeder ´etwas´ sagen konnte.
Uwe über Bitoku (dt.) Bitoku ist ein Würfel-Einsetzspiel bei dem die drei Würfel nicht geworfen, sondern entwickelt und im Spiel reduziert werden können. Es gibt vier mögliche Spielzüge: passen, eine Handkarte ausspielen, einen freigeschalteten Würfel einsetzen, einen eingesetzten Würfel (einmalig) verschieben. Beim Ausspielen einer Handkarte wird der zugehörige Würfel freigeschaltet, die Aktion der Karte ausführt und ein (zugekaufter) Vorteil=Kristall erhalten. Die Aktionen sind: Gebäude bauen, Vorteil (Kristall, Geist, Libelle) kaufen, Steine=Pilger auf Leisten bewegen sowie Rohstoffe (Holz, Stein, Jade, Sake) erhalten. Beim Einsetzen der Würfel kann der Wert durch spezielle Plättchen verstärkt werden, auf den Einsetzfeldern in vier verschiedenen Waldgebieten führt man Werte-abhängige Wald-Aktionen aus und kann ein zugehöriges Gebäude nutzen. Bei Mitspieler-Gebäuden erhalten diese einen Bonus. In einem fünften Gebiet wird die Spielerreihenfolge bestimmt. Ein eingesetzten Würfel kann in den vier Waldgebieten unter Verminderung seines Wertes verschoben werden, um neue Handkarten, die persönliche Leiste zu verlängern oder zwei von vier Boni zu wählen. Pro Runde kann jeweils nur eine dieser ´Günste´ von den Spielern genutzt werden. Zusätzlich gibt es noch Siegpunktkarten (Visionen) und Felsen, mit denen die Spieler für ihre Entwicklungen weitere Siegpunkte erhalten können.
Fazit: Bitoku macht aus vier einfachen Spielzügen viel, meiner Meinung nach zu viel. In unseren Spielen hat jeder des Öfteren etwas ´übersehen´. Die Benennung der Karten und Figuren mag zwar das Spielgefühl verstärken, mich hat es insbesondere in der Mitspieler-Kommunikation nur behindert und verwirrt. Der Plan und das Spielmaterial sind künstlerisch toll gemacht, ein wenig weniger Kunst hätte bestimmt der Übersicht geholfen. Eventuell hätte man dann auch die vielen (kleinen) Symbole etwas größer gestalten können. Insgesamt habe ich trotz der Kritikpunkte meinen Spaß gehabt, ich würde einem weiteren Spiel nicht ausweichen, es aber auch nicht suchen ;-)
Uwe über Fauna Fauna ist ein Schätzspiel mit 4 unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen bei dem die Spieler ausgehend vom Startspieler jeweils einen (von bis zu 6) Schätzstein zu einem vorgegebenen Thema (aus: rund um Tiere) für 3 Aufgaben (Gebiet, Jahr, Länge/Distanz, Anzahl; nur 2 der letzten 3 werden abgefragt) in einem freien Feld einsetzen. Lediglich richtige und dazu benachbarte Steine werden gewertet.
Fazit: Fauna enthält gut und interessant gestellte Fragen. Das Thema spricht alle an und jeder kann mitsprechen - in der richtigen Runde ein echter Spaß.
Uwe über EXIT - Das Spiel - Der verschollene Tempel (inkl. Puzzle) EXIT - Der verschollene Tempel (inkl. Puzzle) ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht mit Hilfe von Puzzles Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.
Fazit: EXIT - Der verschollene Tempel (inkl. Puzzle) ist ein Spiel, das wir nicht ´zerstören´ mußten. Die Rätsel sind interessant und logisch, die zugehörigen Puzzles passen sich gut in das Spielgeschehen ein.
Uwe über Terra Terra ist ein Schätzspiel mit 4 unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen bei dem die Spieler ausgehend vom Startspieler jeweils einen (von bis zu 6) Schätzstein zu einem vorgegebenen Thema (aus: rund um die Welt) für 3 Aufgaben (Gebiet, Jahr, Länge/Distanz, Anzahl; nur 2 der letzten 3 werden abgefragt) in einem freien Feld einsetzen. Lediglich richtige und dazu benachbarte Steine werden gewertet.
Fazit: Terra enthält gut und interessant gestellte Fragen. Wer die Antwort kennt, meint zu kennen oder gut blufft kann für Spaß und Erheiterung spätestens bei der Auswertung sorgen...
Uwe über Cascadia - Spiel des Jahres 2022 Cascadia ist ein Lege- und Optimierspiel mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Fünf Tierarten wollen in 20 Runden auf fünf verschiedenen Wildnisarten angesiedelt worden, allerdings haben die Tiere Bedürfnisse (mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden) und die Landschaften (Wildnisarten) sollten möglichst zusammenhängend angeordnet werden. Die Wildnisplättchen erlauben bis zu drei verschiedene Tierarten anzusiedeln und vier dieser Plättchen werden zusammen mit einem Tier als allgemeine Auslage in zufällig gezogenen Kombinationen zur Auswahl angeboten. Wenn ein Plättchen mit nur einer möglichen Tierart belegt wird, erhält der Spieler einen Zapfen (ein Siegpunkt), mit dessen Abgabe er entweder eine beliebige (d.h. nicht die zufällig vorgegebene) Kombination wählen kann oder sämtliche Tiere zufällig mit neuen Tieren bestücken kann.
Fazit: Cascadia bietet mehr Spieltiefe als erwartet. Die Verteilung der Tierarten auf den Wildnisplättchen folgt (wohl spieltechnisch begründet) nicht der Realität (Lachse in der Wüste!) und der Glücksfaktor beim Nachziehen der Auslage-Kombinationen ist nicht von der Hand zu weisen, durch die Zapfen wird aber ein Ausgleich geschaffen. Mit fast jeder Kombination ist aber - bei einigermaßener Planung - irgendetwas anzufangen. In einer unserer Runde ist die Extremstrategie, fast nur auf die Bussarde und Lachse zu setzen und die zusammenhängenden Landschaften zu zweitrangig zu sehen, gescheitert.
Uwe über Exit - Das Vermächtnis der Weltreisenden EXIT - Das Vermächtnis des Weltreisenden ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.
Fazit: EXIT - Das Vermächtnis des Weltreisenden ist ein weiteres Spiel, das wir ´zerstört´ (bisher haben wir mit Kopien etc gespielt) haben. Die Rätsel sind interessant und, daß wir nicht auf alle Lösungsansätze gekommen sind, ist schon ´ärgerlich´ (hätte man von ohne Hilfe drauf kommen können) - vielleicht das nächste Mal. Ich finde, daß Spiele mit Level ´Fortgeschrittene´ teilweise leichter zu lösen sind als ´Einsteiger´ - vielleicht denken wir auch nur ´anders´...
Uwe über Das kleine Schokoladenquiz Das kleine Schokoladenquiz ist ein Quiz, bei die Spieler sich gegenseitig die Fragen rund um Wissenswertes sowie Kurioses rund um den Kakao stellen. Zur Not kann man sich die Fragen und Antworten auch alleine durchlesen.
Fazit: Das kleine Schokoladenquiz ist ein Mitnehmspiel für die Hosentasche. Die Fragen sind gut gestellt und (meist) interessant, der Spaß steht klar im Mittelpunkt.
Uwe über Terra on Tour Terra on Tour ist ein Schätzspiel bei dem ein Herausforderer (Fragensteller) einem Schätzmeister (Gefragtem) zu einem vorgegebenen Thema (aus: rund um die Welt) eine von 3 Aufgaben (Gebiet, 2 Schätzmaße=Jahr, Länge/Distanz, Anzahl) stellt. Der Schätzmeister kann die Herausforderung annehmen oder ablehnen (der Herausforderer muß jetzt die Aufgabe beantworten). Die restlichen Mitspieler entscheiden nach der Beantwortung, ob sie diese Einschätzung für richtig oder falsch halten. Danach werden Punkte vergeben.
Fazit: Terra on Tour ist vom Karton zwar kleiner, aber Hosentaschenformat besitzt es dennoch nicht. Die Fragen sind gut gestellt und interessant, das Spielprinzip, das zwei Spieler kommunizieren und die übrigen über richtig oder falsch entscheiden, bindet stets alle Spieler ein und verhindert den Mitspieler, der evtl eine solche Runde ´beherrschen´ könnte.
Uwe über Golem Golem ist ein Workerplacement-Spiel über 4 Runden mit jeweils 3 Aktionen (1 Rabbi- und 2 Murmel-Aktionen). Zuerst bewegen sich die Golems auf den 3 Straßen gemäß der Charakterkarte, der eigenen Golem-Leiste (Anzahl, ...) sowie den Golem-Aufwertungen. Mit der Rabbi-Aktion wird neben dem Bonus auch die Spielerreihenfolge bestimmt, mit den Murmeln (werden über einen Würfelturm eingeworfen) läßt man die Golems arbeiten (Bonus Nachbarschaftsplättchen), können Golem-Aufwertungen durchgeführt sowie neue Golems (können an anderer Stelle wieder zerstört werden) erschaffen werden, werden Münzen genommen, Artefakte (liefern Boni) aufgewertet sowie Gold gekauft werden, wird Wissen genommen, Forschung (liefern Boni) aufgewertet sowie Bücherkarten gekauft. Die letzte Murmelbahn erlaubt eine andere Murmelaktion auszuführen. Die Anzahl der verschieden farbigen Murmeln bestimmt die Stärke der jeweiligen Murmelbahn, die Farbe legt die Bewegungen der Studenten fest. Jeder Charakter gibt vor, welche beiden Murmelfarben gesammelt werden müssen, um den angegebenen Bonus zu erhalten, anschließend gibt es das jeweilige Einkommen und die Prüfung, ob die Studenten die Golems in ihrer Straße kontrollieren (Abstand zwischen den beiden), fehlende Kontrolle muß durch Wissen ausgeglichen werden, ist dies nicht möglich gehen Siegpunkte verloren.
Fazit: Golem besitzt einen sehr variablen Spielplan, die Aktions- und Nachbarschafts-plättchen sowie die Charakterkarten werden zufällig platziert. Es gibt verschiedene Strategien und die Verzahnung der Spielelemente ist gut gelungen. Die Glücksmomente sind die ausliegenden Bücher und natürlich die Verteilung der farbigen Murmeln auf die Bahnen. Da dies aber alle Spieler trifft, heißt es seine Strategie an diese Gegebenheiten anzupassen. Alles in allem ein schönes Kennerspiel.
Uwe über Khora Khora ist ein durch die unterschiedlichen Städte asymmetrisches Zivilisationsspiel mit 7 möglichen Aktionen (0=Philosophie, 1=Gesetzgebung, 2=Kultur, 3=Handel, 4=Militär, 5=Politik, 6=Entwicklung) von den man 2 (freigeschaltet 3) in seinem Zug ausführen kann. Jede der 9 Runden beginnt mit einem Ereignis, danach gibt es Einkommen (Steuern). Anschließend werden die 2 (bzw. 3) Würfel geworfen und ihnen jeweils eine Aktion (verdeckt) zugeordnet. Wenn der Würfelwert größer/gleich dem Aktionswert ist, kann die Aktion ausgeführt werden, ansonsten muß die Differenz mit Bürgern ausgeglichen werden, sofern möglich. Über die Aktionen erhält man Philosophie-Marker, Bürger, Politikkarten, Siegpunkte, Drachmen=Geld, Wissens-Marker und Truppen. Mittels Militär-Aktion kann man mit den Truppen Wissens-Marker erobern, die Politik-Aktion erlaubt Politikkarten (Voraussetzungen beachten) auszuspielen (Sofort-, Dauer-, Spielende-Effekt) und die Entwicklungs-Aktion (Voraussetzungen beachten) bringt Fortschritt (Bonus). Danach können sich alle Spieler noch eine Erhöhung für Wirtschaft, Kultur oder Militär kaufen, im Anschluß wird das im ersten Schritt gezogene Ereignis ausgeführt und geprüft, ob man eine Errungenschaft (Siegpunkte, Bürger, Truppen, Wirtschaft, Politik) erreicht hat. Nach 9 Runden endet das Spiel.
Fazit: Khora ist ein vielschichtiges und gut verzahntes Kennerspiel mit einem Glücksfaktor durch das Würfeln, der aber durch Einsatz von Bürgern abgemildert werden kann und sich nicht Spielspaß-hemmend auswirkt. Es gibt unterschiedliche Strategien, die durch die Asymmetrie der Städte gefördert werden.
Uwe über Living Forest - Kennerspiel des Jahres 2022 Living Forest ist ein Deckbuilder mit drei unterschiedlichen Siegmöglichkeiten, entweder 12 verschiedene Bäume pflanzen, 12 Brände löschen oder 12 heilige Blumen sammeln. Dazu decken die Spieler solange Tier-Karten von ihrem Nachziehstapel auf, bis sie entweder aufhören oder das dritte Einzelgänger-Tier aufdecken. Vorher gezogene Geselligkeits-Tiere neutralisieren jeweils ein Einzelgänger-Tier. Ein Spieler, der drei Einzelgänger-Tiere mehr als Geselligkeits-Tiere in seinen aufgedeckten Karten ausliegen hat, darf nur eine, die anderen zwei (unterschiedliche) Aktionen (Magie-Fragment, neue Tiere=Karten, Brände löschen, im Steinkreis bewegen, Baum pflanzen=Bonus) ausführen. Meist werden für diese Aktionen Elemente benötigt, die auf den ausgelegten Karten vermerkt sind. Mit den Magie-Fragmenten kann eine gezogene Karte direkt auf den Ablagestapel gelegt oder ein Feuer-Waran (Einzelgänger ohne Symbol) aus dem eigenen Kartendeck entfernt werden. Auf dem Steinkreis lösen die Spieler Bonusaktionen aus und dürfen sich ein Bonus-Plättchen (Flamme, heilige Pflanze, Baum) des entsprechenden Spielers nehmen.
Fazit: Living Forest ist für ein Familienspiel zu komplex und für ein Kennerspiel zu seicht. Der Wiederspielreiz bei uns war gering.
Uwe über EXIT - Das Spiel - Die verbotene Burg EXIT - Das Spiel - Die verbotene Burg ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.
Fazit: EXIT - Das Spiel - Die verbotene Burg ist Level ´Profis´, ging aber dennoch recht einfach von der Hand. Die Rätsel waren gut durchdacht, aber das Knicken ist und diesmal auch die ´seltsamen Teile´ waren nervig.
Uwe über EXIT - Das Spiel - Die unheimliche Villa EXIT - Das Spiel - Die unheimliche Villa ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.
Fazit: EXIT - Das Spiel - Die unheimliche Villa ist zwar Level ´Fortgeschrittene´ kam uns aber logischer und einfacher als manch Level ´Einsteiger´. Die Rätsel waren gut gestellt und mit einigem Grübeln sowie genauem Hinschauen zu lösen.
Uwe über Ultimate Railroads Ultimate Railroads stellt - zumindest für mich - lediglich eine Erweiterung meiner bisherigen kompletten RRR-Spiele dar, nämlich Asian Railroads. Die Strecken sind länger, an der längsten dürfen 3 Loks anliegen und eine Strecke kann noch mit zusätzlichen Boni ausgebaut werden. Es gibt ein gemeinsames Industrietableau mit Interaktion zwischen den Spielern sowie Wartungswagen zur Nutzung einer Fabrik.
Fazit: Ultimate Railroads oder genauer Asian Railroads kommt insgesamt mit mehr und stärkeren Boni, die Industrie wird gemeinsam genutzt und die Fabriken sind ebenfalls stärker. Alle Module wurden überarbeitet um auch vom Material her besser kombinierbar zu sein, die Pläne brauchen meist nur gewendet zu werden, um von einem Railroad zum anderen zu wechseln. Top sind auch die beiliegenden Sortiereinsätze. Meine Freude über das neue Asian Railroads wird durch den notwendigen Komplettkauf aber geschmälert.
Johann N.: Deswegen warte ich noch, ob Asian nicht doch noch als Erweiterung kommt.. wenn nicht, dann eben nicht 19.09.2022-06:44:37
Uwe S.: Angeblich soll Asian Railsroads nicht mit den alten Spielen kombinierbar sein :-( 19.09.2022-11:04:02
Johann N.: Hm. Unklug. Aber dann bau ich eben nicht in Asien, 75% (oder mehr) des Spiels kauf ich nicht doppelt. 21.09.2022-08:35:19
Uwe über Disney Villainous - Das Böse schläft nie! Erweiterung Disney Villainous - Das Böse schläft nie! Erweiterung ist eine Erweiterung, aber eigentlich auch ein eigenständiges Spiel. Es ist ein Kartenspiel (Handlanger, Gegenstand, Ereignis, Bedingungen, Helden) bei dem die Spieler in die Rolle eines von 3 Disney Bösewichten schlüpfen und im Vergleich mit den Mitspielern versuchen ihr finsteres Ziel als erster zu erreichen und den Mitspielern lästige Helden in den Weg zu stellen. Jeder Spieler besitzt ein Tableau mit vier Orten sowie die Beschreibung und das Handbuch des Bösewichts. Die möglichen Aktionen an diesen Orten (teilweise können sie dort von Helden blockiert werden) sind Machtchips, Karte ausspielen, Fähigkeit (einer Karte) aktivieren, einen Gegenstand, Handlanger oder Helden zu einem anderen Ort ziehen, Schicksal (einem Mitspieler einen Helden zuschieben), einen Helden besiegen, Karten abwerfen.
Fazit: Disney Villainous ist ein schönes Spiel mit einem Rollenwechsel, man spielt hier einen Bösewicht mit finsteren Zielen, der die ihm im Weg stehenden Helden besiegt. Das Kartenziehen beinhaltet natürlich einen Glücksfaktor, dennoch macht es Spaß seine Ziele zu verfolgen und dem Mitspieler Helden in den Weg zu legen. Wir haben das Spiel bislang lediglich zu zweit gespielt und sehen es als gute Unterhaltung an. Die Bösewichter scheinen in dieser ´Erweiterung/eigenständigem Spiel´ etwas schwieriger zu spielen zu sein.
Uwe über Disney Villainous Disney Villainous ist ein Kartenspiel (Handlanger, Gegenstand, Ereignis, Bedingungen, Helden) bei dem die Spieler in die Rolle eines von 6 Disney Bösewichten schlüpfen und im Vergleich mit den Mitspielern versuchen ihr finsteres Ziel als erster zu erreichen und den Mitspielern lästige Helden in den Weg zu stellen. Jeder Spieler besitzt ein Tableau mit vier Orten sowie die Beschreibung und das Handbuch des Bösewichts. Die möglichen Aktionen an diesen Orten (teilweise können sie dort von Helden blockiert werden) sind Machtchips, Karte ausspielen, Fähigkeit (einer Karte) aktivieren, einen Gegenstand, Handlanger oder Helden zu einem anderen Ort ziehen, Schicksal (einem Mitspieler einen Helden zuschieben), einen Helden besiegen, Karten abwerfen.
Fazit: Disney Villainous ist ein schönes Spiel mit einem Rollenwechsel, man spielt hier einen Bösewicht mit finsteren Zielen, der die ihm im Weg stehenden Helden besiegt. Das Kartenziehen beinhaltet natürlich einen Glücksfaktor, dennoch macht es Spaß seine Ziele zu verfolgen und dem Mitspieler Helden in den Weg zu legen. Wir haben das Spiel bislang lediglich zu zweit gespielt und sehen es als gute Unterhaltung an.
Uwe über Tawantinsuyu: Das Inkareich Tawantinsuyu: Das Inkareich ist ein Worker-Placement-Spiel auf einem 5-eckigen Hügel (5 Abschnitte=Produktion, Tempel mit Ressourcen oder Statuen, Eroberung, Erneuerung) mit einem Hohepriester auf dem Plateau bei dem die Arbeiter (Krieger, Handwerker, Architekt, Bote, Priester) nicht den Spielern zugeordnet sind und meist (Krieger holt Arbeiter zurück) bis zum Spielende auf dem jeweiligen Feld (Ressourcen, Gebäude, Treppen, Statuen, Webmuster, Soldaten, Produktion, Händler) verbleiben. Jeder Arbeitertyp hat seinen speziellen Vorteil. Die Einsetzkosten der Arbeiter variieren je nach Abstand vom eigenen Hohepriester (Abschnitte) sowie von der Pyramidenspitze (3 Terrassen, Treppen reduzieren Kosten). Die Arbeiter werden entweder aus dem Dorf (wenn leer, dann Fest=Zwischenwertung) oder bei den Nomaden rekrutiert und mittels Gotteskarten (6 Symbole) auf ein passendes Feld gestellt, je nach Arbeitertyp, benachbarten Arbeitern und Feldfarbe erhöht sich die Anzahl der möglichen Aktionen dieses Arbeiters. Mit den Statuen (die 6 Symbole) erhält der Spieler bei übereinstimmenden Symbolen den Vorteil der Gotteskarte und bei Abgabe der Statue (klein/groß) kann der Spieler auf der Tempelleiste (Boni und Siegpunkte) vorziehen. Mit den Soldaten erobern die Spieler Boni und Mehrheiten in 4 Regionen. Mit den Webmustern bilden die Spieler möglichst lange Teppiche, wobei gleiche Symbole an den Verbindungen der Webmuster einen Bonus liefern. Der Händler liefert diese Boni erneut. Mit der Produktion werden die Boni der aktiven Gebäude genutzt, die passiven Gebäude liefern einen Vorteil bei verschiedenen Aktionen.
Fazit: Tawantinsuyu: Das Inkareich ist ein komplexes Spiel bestehend aus vielen einfachen Grundmechanismen und vielen Detailregeln. Der Glücksfaktor beschränkt sich auf das Ziehen der Gottes-, Soldaten- und Webmusterkarten. Dabei können die Karten aber entweder aus einer Auslage genommen werden oder es kann aus mehren Karten ausgewählt werden. Die beiliegende Spielhilfe ist einfach genial.
Uwe über First Rat First Rat ist ein Glücks-unabhängiges Laufspiel bei dem 2-4 Ratten (2 Ratten müssen erst ´großgezogen´ werden) je Spieler sich Ressourcen (Käse, Flaschen, Backpulver, Blechdosen, Taschenrechner, Lampen=Lichtmarker=zukünftige Erträge, Äpfel=Bewegung im Rattenbau=Comic, weitere Ratte, Wertungssteine), Gegenstände (mit Boni: Rucksäcke, Energydrinks, Kronkorken, Comics) und Auszeichnungen verschaffen, um letztendlich zum Mond zu fliegen. Dazu bewegen die Spieler entweder eine seiner Ratten um 1-5 Felder oder 2-4 seiner Ratten um jeweils 1-3 Felder voran. Alle dabei bewegten Ratten müssen ihre Bewegung auf verschiedenen Feldern der gleichen Farbe beenden. Durch Abgabe von Baumaterial können Abkürzungen benutzt werden. Nach der Bewegung wird das Feld ausgeführt (Ressourcen einsammeln), auf speziellen Feldern können Gegenstände gekauft oder gestohlen werden sowie optional können für Wertungssteine Raketenteile gebaut oder Käse (Proviant für den Flug) gespendet werden. Das Spiel endet wenn ein Spieler seine 4. Ratte auf die Startrampe=Lauf-Ziel bewegt oder seinen 8. Wertungsstein platziert.
Fazit: First Rat ist ein anspruchsvolles Familienspiel und für diese Kategorie richtig gut. In unserer Vielspieler-Runde hat die erste Runde Spaß gemacht, der Wiederspielreiz war aber sehr gering.
Uwe über Grand Austria Hotel (Neuauflage) Grand Austria Hotel (Neuauflage) ist ein Würfel-gesteuertes Optimierungsspiel mit zwei Aktionen (Gästekarte nehmen, Würfelfeld wählen: Speisen, Getränke, Zimmer, Kaiser/Geld, Personalkarte, Aktion kopieren) sowie vier Zusatzaktionen (servieren, Politikkarte erfüllen, Personalkarte nutzen, einquartieren). Die Spieler servieren ihren gewählten Gästen die gewünschten Speisen und Getränke, die zufrieden gestellten Gäste werden dann auf vorbereiteten Zimmer einquartiert und geben dabei verschiedenste Boni (Effekte). Personal hilft bei der Bewältigung der Aufgaben und gleichzeitig sollte der Kaiser zufrieden gestellt werden, dann gibt es Boni, ansonsten Mali.
Fazit: Grand Austria Hotel (Neuauflage) besitzt aufgrund der Würfelsteuerung zwar einen Glücksanteil, der aber alle betrifft und durch Gästeeffekte oder 6er Würfel gemildert werden kann. Die im Grunde einfachen Aktionen werden durch eine wirklich logische Verzahnung (Gäste nehmen und mit Speisen/Getränke versorgen, Zimmer vorbereiten und beziehen, zusätzliches Personal hilft) unter ständiger Beachtung des knappen Geldes sowie der Kaiserwertung zu einem komplexen Gebilde. Mich stört, daß es keine alternativen Strategien gibt, sondern sich lediglich um die Optierung dieser einen Strategie dreht. Aber diese Optimierung macht aufgrund der viele unterschiedlichen Politikkarten, Kaiserwertungen, Gästen und Personalkarten wirklich Spaß.
Alexandra K.: Ich hoffe, es ist so ähnlich wie die Tavernen im tiefen Thal...? 11.07.2022-20:13:54
Uwe S.: Ich finde Grand Austria Hotel komplexer und besser als Die Tavernen im tiefen Thal, was - zumindest ohne die Module - eher ein Familienspiel ist. 12.07.2022-18:21:45
Uwe über Beyond the Sun Beyond the Sun ist ein Worker-Placement-Spiel bei dem einerseits (mit Ereignissen bei neuen) Technologien (Militär, Wissenschaft, Wirtschaft, Handel) erforscht und andererseits Planeten kolonisiert werden. Die sechsseitige Würfel (Bevölkerung, Raumschiffe mit Wert 1-4, Vorratssymbol) werden sowohl für die Technologien als auch Planeten benötigt. Die Technologien bauen in einer Art Baumstruktur aufeinander auf und untere bedingen beim Erforschen die höheren, werden höher entwickelt immer stärker, liefern Siegpunkte und ermöglichen erst die Kolonisierung der Planeten. Der ´Produktionsumfang´ der Bevölkerung und des Erzes wird sowohl von den Technologien als auch den Mehrheiten und der Kolonisierung der Planeten gesteuert. Das Spiel endet nach einer festgelegten Anzahl von Errungenschaften aller Spieler.
Fazit: Beyond the Sun ist mit eigentlich einfachen Aktionen für Technologien, Kolonisierung und Produktion dennoch stark verzahnt, die Glückskomponenten der Ereignisse sowie der gezogenen Technologien ist zwar gegeben, wird aber von den verschiedensten möglichen Strategien überdeckt. Die Spieler müssen ihre Ressourcen Bevölkerung (Technologien, Kolonisierung) und Erze (für zukünftige Aktionen) planen und gleichzeitig mit ihnen haushalten. Ein sehr variables und asymmetrisches Spiel, das mich dennoch nicht voll überzeugen konnte. Vielleicht fehlte mir für meine Planung auch nur das Wissen, welche neuen Technologien in welchem Bereich (Militär, Wissenschaft, Wirtschaft, Handel) zu erwarten sind...
Uwe über Eine wundervolle Welt Eine wundervolle Welt ist ein Draftingspiel über 4 Runden bei dem die Spieler durch Bauen (Produktion, Siegpunkte) und/oder Abwerfen (Rohstoffe) von Karten sich eine eigene ´Welt´ errichten. Dabei werden in jeder Runde 7 Karten gedraftet und anschließend entschieden, ob eine Karte gebaut oder abgeworfen wird. Durch Produktion (die 5 Rohstoffe werden in einer festgelegten Reihenfolge produziert) und Abwerfen erhaltene Rohstoffe werden sofort auf den zu bauenden Karten platziert, fertiggestellte Karten können, wenn die Reihenfolge paßt, in derselben Runde noch produzieren und Rohstoffe, die nicht auf Karten platziert werden können, werden gesammelt und je 5 ergeben einen Joker-Rohstoff. Der Spieler, der in einer Runde von einem Rohstoff am meisten produziert, erhält einen Bonus.
Fazit: Eine wundervolle Welt besitzt einfache Regeln und ermöglicht unterschiedliche Taktiken. Der Glücksfaktor durch die Karten ist zwar vorhanden, wird durch das Drafting aber entschärft und schmälert den Spielspaß kaum. Aufgrund der überschaubaren Spieldauer ein schönes Spiel als Abend-Öffner oder -Schließer.
Uwe über Renature Renature ist ein (Tier-)Domino mit dem Punkte-trächtigen Einsetzen von unterschiedlich großen/wertigen Pflanzen auf einem Spielplan mit vier Startfeldern, Bachläufen und Landflächen. Jeder Spieler kann eine Pflanze (eigene als auch neutrale) auf eine an seinen gerade gelegten Dominostein angrenzende Fläche setzen. Wenn solch ein Gebiet komplett von Dominosteinen umgeben ist, wird es gewertet, dabei heben sich gleich starke Bepflanzungen auf (die neutralen haben Ärgerpotential). Das Domino besitzt ein veränderbares Jokertier, zudem besteht die Möglichkeit sich eigene (oder neutrale) Pflanzen wieder zurückzuholen, um sie erneut einsetzen zu können. Zum Ende geben Pflanzen auf dem eigenen Tableau noch Minuspunkte, die unvollendeten Gebiete werden noch gewertet.
Fazit: Renature erzeugt mit einfachen Regeln eine nicht erwartete Spieltiefe und mit dem Ändern des Jokertiers kann der Glücksfaktor auch verkleinert werden. Das Spiel hat uns zwar Spaß gemacht, aber irgendwie nicht überzeugt. Vielleicht lag es daran, daß wir doch noch nur Domino spielen wollten und uns das Mehrheiten-Spiel ´dabei gestört´ hat...
Uwe über Arche Nova Arche Nova ist ein über 5 Aktionskarten-gesteuertes (Karten, Bauen, Tiere, Verband, Sponsoren) Brettspiel mit 212 Zookarten und Puzzle-Baukomponente bei dem die Spieler einen eigenen Zoo (je Spieler asymmetrisch) mit unterschiedlichen Ausbauten (Gehege, Kiosk, Pavillon, Spezialgehege, Sonderbauwerke) planen und errichten. Über die Karten bekommt man Tiere sowie Sponsoren, für die Tiere baut man entsprechende Gehege und die Verbandsarbeit ermöglicht Partnerschaften mit anderen Zoos und Universitäten auf der ganzen Welt. Zusätzlich kann man sich um Artenschutzprojekte und sollte sich um seine eigene Endwertungskarte kümmern.
Fazit: Arche Nova hat ein tolles Thema und ist liebevoll umgesetzt, aber leider nicht gut ausgewogen. Die asymmetrischen Zoopläne sind unterschiedlich stark, je nachdem welche Karten man zieht wird die eigene (teilweise vorgegebene) Strategie unterstützt oder nicht. Bei einem Spiel, wo man eigentlich nur vor sich hin optimiert, finde ich Giftattacken auf Mitspieler fehl am Platz.
manuel S.: Teotihuacan ist eins meiner Top Ten Spiele und, meiner Meinung nach, das beste T Spiel. Mit den Erweiterungen macht es noch mehr Spaß.Lorenzo... weiterlesen finde ich auch Klasse, habe aber die Erweiterung noch nicht gespielt. 08.06.2022-15:25:23
Natalie S.: @uwe Zoff im Zoo werde ich gleich mal recherchieren 08.06.2022-18:20:04
Uwe über Magnastorm Magnastorm handelt auf einem in 6 Sektoren aufgeteilten Planeten, von dem immer nur eine wandernde Hälfte spielbar ist. Auf dieser spielbaren Hälfte fahren die Spieler mit ihrem Scoutfahrzeug umher und setzen Schildkröten (Ressourcensammler) ab, je nach der gewählten Ressource (Farbe) steigt der Spieler in der entsprechenden Forschungsleiste und erhält evtl. den Forschungs-Commander (zusätzliche Boni). Gesteuert wird das Spiel über einen Aktionsplan, auf dem die möglichen Aktionen, Kosten und Boni angegeben sind und über den noch Verwaltungs-Commander (zusätzliche Boni) gewonnen werden können. Die Kosten sind mit verschieden farbigen CreditCubes (Würfel) zu bezahlen, die teilweise zufällig gezogen oder gezielt gesammelt werden. Über Sektorenmehrheiten erhalten die Spieler weitere CreditCubes und Siegpunkte. Weiterhin gibt es noch je zwei Forschungs- und Sektoren-Auftragskarten, mit denen Siegpunkte erzielt werden können, der frühe Spieler bekommt dabei mehr Punkte.
Fazit: Magnastorm bietet einerseits einen interessanten Aktions-Mechanismus mit zwei identischen verschiebbaren Spielplänen, aber andererseits zu wenig strategische Möglichkeiten, um wirklich fesseln zu können. Durch das (glücklicherweise) frühe Spielende wird in einem Spiel nie der komplette Spielplan genutzt, irgendwie bleibt vieles unbefriedigend.
Uwe über Cryo Cryo ist ein Worker-Placement-Spiel bei dem 3 Drohnen (Arbeiter) vom Spielertableau auf den Spielplan gesetzt werden um in 4 Bereichen (Konstruktion, Labor, Forschung & Entwicklung, Abfertigung) die jeweilige Ressource (Kristall, organisches Material, Technologie, Nanomaschinen), Energie und Karten (Upgrade=Verbesserung, Mission=Siegpunkte, Fahrzeug=Crew-Rettung, Schrott=Ressourcen) zu beschaffen oder Crew-Mitglieder zu bergen. In einem 5. Bereich können die Crew-Mitglieder mit Hilfe der Fahrzeuge (Energie) in Sicherheit gebracht werden. Beim Zurückrufen der Drohnen können diese 3 von 6 zu bauende Maschinen (Ressourcen, Boni) in Gang setzen, zugleich lösen sie einen abzuhandelnden Vorfall (Sabotage, Plünderung) bzw. das Spielende aus.
Fazit: Cryo ist von der Idee her gut gemacht, allerdings gibt es lediglich 8 unterschiedliche Kartentypen und jeder Kartentyp besitzt dieselben Effekte. Die strategischen Möglichkeiten sind somit stark begrenzt.
Uwe über Similo - Halloween Similo - Halloween ist ein kooperatives Deduktionsspiel bei dem der Tippgeber seinen Mitratern eine von 12 Karten erraten lassen soll. Hier sind es Personen des Grusel-Metiers, die mittels weiterer Karten über Gemeinsamkeiten oder Unterschiede zu erkennen sind. Nach 5 Tipps muß die zu erratende Karte gefunden sein, wird sie vorher von den Mitspielern aussortiert, haben die Spieler verloren.
Fazit: Similo - Halloween ist ein kleines feines (Mitnehm-)Spielchen, das Spaß macht und sich einerseits über Äußerlichkeiten aber auch Personenkenntnisse spielen läßt. Einige Rahmendaten sind auf den Karten vermerkt. Der Zufall im Hinblick auf die zu erratenden Karten und insbesondere die Tippkarten ist natürlich gegeben, geht aber lediglich in die Rundennachbetrachtung ein, schmälert jedoch nicht den Spielspaß. Das Grusel-Thema mag dabei nicht jedermanns Sache sein...
Uwe über Lions Of Lydia - Im Reich von König Krösus Lions Of Lydia - Im Reich von König Krösus ist ein Bag-Building-Spiel bei dem die Spieler mit Hilfe ihrer Arbeiter im Beutel und der Länderei-Karten versuchen eine Engine aufzubauen. In jedem Plan-Viertel steht ein farbiges Holztor (blau, grün, rot gelb) und in der Anfangsaufstellung jeweils ein andersfarbiger Arbeiter, in die Mitte des Plans wird von jeder Farbe ein Arbeiter gestellt. Jeder Spieler erhält eine zu seiner Farbe passende Startländerei-Karte sowie einen Arbeiter jeder Farbe in seinen Beutel. An jeder Seite des Spielplans (Gebiet) liegen jeweils 3 silberne, zwei violette und eine goldene Länderei (mit einem goldenen Arbeiter darauf) an. Der aktive Spieler zieht nun einen Arbeiter aus seinem Beutel und stellt diesen entweder zu einem der vier Tore und erhält für das Tor und jeden Arbeiter dort einen Rohstoff der entsprechenden Farbe sowie Ressourcen gemäß seiner Ländereikarten. Diese trägt er auf seinem Spielerboard ab, ein Spieler kann nie mehr als 6 Ressourcen einer Farbe besitzen (der Rest verfällt). Beim Erreichen des Felds 6 kann der Spieler einen Bonus wählen, Erhöhung des Länderei-Limits oder kostenlose Aufwertung einer seiner Ländereien. Stellst er einen goldenen Arbeiter an ein Tor darf er zusätzlich alle Ressourcen dieser Farbe von seinem Board 1:1 gegen Münzen (=Ressourcenjoker) eintauschen (gilt auch, wenn der goldene Arbeiter dort bereits steht), er darf allerdings nicht mehr als 12 Münzen besitzen. Wenn nach dem Zug zwei Arbeiter derselben Farbe am Tor stehen, werden beide in die Mitte verschoben. Alternativ kann er seinen Arbeiter auch in Mitte stellen und beliebig viele Ländereien aus einem Gebiet kaufen, sofern er nicht sein augenblickliches Limit überschreitet. Außerdem kann er Ländereien aufwerten (verstärken). Anschließend wählt der Spieler einen beliebigen Arbeiter aus der Mitte und wirft ihn in seinen Beutel. Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Spieleranzahl abhängige Anzahl an aufgewerteten Ländereien besitzt.
Fazit: Lions Of Lydia - Im Reich von König Krösus ist in seiner Basisversion ohne die beilegten Erweiterungen recht schnell ausrechenbar. Wir haben daher bereits im zweiten Spiel einige Erweiterungen hinzugenommen und die strategischen Elemente dadurch verstärkt. Mit den Erweiterungen gebe ich eine 4, ansonsten wäre es eine 3.
Uwe über Boonlake Boonlake ist ein durch 7 Aktionsplättchen (Pionier, Siedeln, Viehzucht, Gebietswertung, Anheuern, Fortschritt, Baumeister), zufällig auf einer Leiste angeordnet, gesteuertes Aufbauspiel mit 42 Bauplättchen und 165 Projektkarten (Art: Tag, Dämmerung, Nacht). Zu Beginn wählt jeder Spieler noch ein Wertungsplättchen (teure Aktionen für alle mit großem Bonus), das gleichzeitig jeweils ein frei wählbares Rundenziel für alle Spieler festlegt (zufällig auf 4 Plättchen auffüllen), die Reihenfolge der pro Runde schwerer werdenden Ziele ist frei (nicht erfüllt=>Minuspunkte). Auf der Münz- und Kartenleiste wird das jeweilige Einkommen dokumentiert. Die Aktionsplättchen erlauben dem aktiven sowie den passiven Spielern Aktionen durchzuführen, es gibt Aktionen nur für den aktiven und noch weitere sowohl für den aktiven (einmal nicht) als auch die passiven Spieler. Die Aktionen selbst sind Entdecken (neue Bauplättchen legen, Feldbonus), Erschliessen (einen Bewohner auf freien Bauplatz stellen, Kosten/Bonus) und Aufwerten (Bewohner->Haus->Siedlung), Rinder auf Weide setzen (Kosten, Bonus), Gebiete werten (Bonus), Bewohner anheuern, Modernisieren (Effekte/Boni freischalten), Karten ziehen sowie eine Karte einer bestimmten Art ausspielen (Kosten, Bonus) oder für 2 Münzen abwerfen. Die Münz- und Vasenkosten der Karten werden in ´bar´, die Ressourcen (Holz, Lehm, Stein, Eisen) werden über Produktionsgebäude und/oder 2 Boote bezahlt, ein Produktionsgebäude (Start, später Bonus) liefert eine Ressource der Art (aufgewertet 2) und jedes Kanu an entsprechender Position je eine Ressource (das Kanu Fluß-aufwärts verschieben kostet 2 Münzen). Nach Ausführung des Aktionsplättchens wird das Schiff des Spielers minimal 1 Feld und maximal soviel Felder, wie die Position des Plättchens erlaubt, vorgezogen. Auf diese Weise erhält der aktive Spieler weitere Boni und löst evtl. Zwischenwertungen aus. Anschließend wird das genommene Aktionsplättchen wieder unten an der Leiste angefügt und nach oben geschoben, um die Lücke zu schließen. Nach 4 Zwischenwertungen erfolgt noch die Endwertung.
Fazit: Boonlake ist durch die gezogenen Projektkarten sowie Bauplättchen Glücks-abhängig und die Aktionsplättchen sind nicht ausbalanciert (sowohl im Hinblick auf den Spielfortschritt als auch die Plättchen selbst), insbesondere verlieren die Plättchen an Sinn, wenn die passende Kartenart gerade nicht auf der Hand ist. Die Möglichkeit ein gerade genutztes Aktionsplättchen gegen Siegpunkte und eine geringe Schiffsbewegung erneut nutzen zu können ist zwar gut gelöst, dadurch daß die Plättchen nicht ausbalanciert sind, werden die obersten Positionen aber nur selten geleert. Insgesamt hat uns das Spiel nicht überzeugt, obwohl eigentlich immer ein sinnvoller Zug möglich war...
Uwe über Terraforming Mars - Ares-Expedition Terraforming Mars - Ares-Expedition ist ein Aufbauspiel bei dem durch Erhöhung der Temperatur, des Sauerstoffgehalts sowie genügend Ozeane der Mars bewohnbar gestaltet werden soll. Hierzu führen die Spieler einen Konzern mit asymmetrischen Eigenschaften und entwickeln Projektkarten um Einkommen (Terraformwertleiste=TW) sowie Ressourcen (Pflanzen, Wärme) zu produzieren und neue Projektkarten zu ziehen. In jeder Spielrunde wählen die Spieler jeweils eine von fünf Phasen (Reihenfolge: Entwicklung, Bau, Aktion, Produktion, Forschung). Dieselbe Phase darf in der nächsten Runde nicht wieder gewählt werden. Jede von einem beliebigen Spieler gewählte Phase wird von allen Spielern ausgeführt, der/die Spieler, die die Phase gewählt haben, erhalten einen zusätzlichen Bonus. In der Entwicklung darf eine grüne sowie in der Bau eine blaue oder rote Projektkarte gespielt werden. In der Aktion dürfen alle Aktionen auf ausliegenden Karten und dürfen/müssen die Standard-Aktionen (Wald pflanzen, Temperatur erhöhen, Ozean aufdecken) ausgeführt werden. In der Produktion sammeln die Spieler Ressourcen entsprechend seiner grünen Karten und seiner Konzernkarte sowie Geld entsprechend seiner TW-Position. In der Forschung ziehen die Spieler neue Projektkarten.
Fazit: Terraforming Mars - Ares-Expedition besitzt keine Eisen und Titan Ressourcen mehr, statt dessen werden die entsprechenden Kartenwerten summiert und stehen immer aufs Neue zur Reduktion der Kartenkosten zur Verfügung und Projektkarten sind beim Erwerb kostenlos, bringen aber Geld beim Verkauf. Durch die Phasensteuerung können die Spieler nun ihre Schritte und Phasen parallel ausführen, für die selbst gewählte Phase gibt es einen Bonus. Ich greife lieber zum Original mit einigen ausgewählten, aber bestimmt nicht allen, Erweiterungen...
Uwe über Similo - Tiere Similo - Tiere ist ein kooperatives Deduktionsspiel bei dem der Tippgeber seinen Mitratern eine von 12 Karten erraten lassen soll. Hier sind es Personen aus Märchen, die mittels weiterer Karten über Gemeinsamkeiten oder Unterschiede zu erkennen sind. Nach 5 Tipps muß die zu erratende Karte gefunden sein, wird sie vorher von den Mitspielern aussortiert, haben die Spieler verloren.
Fazit: Similo - Tiere ist ein kleines feines (Mitnehm-)Spielchen, das Spaß macht und sich einerseits über Äußerlichkeiten aber auch Personenkenntnisse spielen läßt. Einige Rahmendaten sind auf den Karten vermerkt. Der Zufall im Hinblick auf die zu erratenden Karten und insbesondere die Tippkarten ist natürlich gegeben, geht aber lediglich in die Rundennachbetrachtung ein, schmälert jedoch nicht den Spielspaß. Das Thema Märchen erleichtert insbesondere jüngeren Spielern den Einstieg.
Uwe über Meister der Renaissance - Lorenzo der Prächtige: Das Kartenspiel Meister der Renaissance - Lorenzo der Prächtige: Das Kartenspiel ein Aufbauspiel mit drei möglichen Aktionen: Ressourcen vom Markt nehmen, eine Entwicklungskarte (für Produktion) kaufen oder die Produktion aktivieren. Zusätzlich können die Spieler aus jeweils 4 zufälligen Anführern (dauerhafte Boni: verbilligter Kauf, zusätzliches Depot oder Produktion, Ressourcen für weiße Kugel) 2 auswählen, deren Voraussetzungen sie mit den Entwicklungskarten erfüllen müssen, um sie nutzen zu können. Das Herzstück ist das Markttableau, eine 3x4 Schale mit 12 farbigen Kugeln (2xStein, 2xSchild, 2xDiener, 2xMünzen, 1xGlauben, 4xweiß=nichts) sowie einer Auswahlkugel. Der Spieler wählt eine Reihe oder Spalte und erhält alle Ressourcen für die Kugeln. Diese Ressourcen muß er in seinem begrenzten Depot (mit 3 unterschiedlichen Arten) unterbringen können, für jede nicht untergebrachte Ressource erhalten die Mitspieler einen Schritt auf der Glaubensleiste. Mit diesen Ressourcen kaufen die Spieler entweder Entwicklungskarten (3 Plätze), dabei muß auf jeden Platz erst eine Karte der Stufe 1, danach 2 und abschließend 3 gelegt werden. Für die Produktion zählt immer nur die oberste Karte. Bei der Produktion selbst müssen Ressourcen abgegeben werden um andere Ressourcen oder Schritte auf der Glaubensleiste zu erhalten. Das Spiel endet wenn ein Spieler das letzte Feld auf der Glaubensleiste erreicht oder seine 7. Entwicklungskarte kauft.
Fazit: Meister der Renaissance - Lorenzo der Prächtige: Das Kartenspiel ist leichte Kost kommt aber insbesondere durch das Markttableau und dem stark beschränkten Depot mit einem höchst interessanten Mechanismus daher. Die Anführer und die Entwicklungskarten ermöglichen Kombinationseffekte und insgesamt viele strategische Varianten. Die Tatsache, daß der Spieler, der die Endbedingung erfüllt, nicht unbedingt auch das Spiel gewinnt, bringt zusätzliche Würze und zumindest in unseren Spielen lagen alle punktemäßig eng beieinander. Es ist nach meinem Verständnis aber kein Kartenspiel, sondern eher ein Brettspiel, was dem Spielspaß keinen Abbruch tut. Für die einfachen Regeln besitzt das Spiel genau die richtige Komplexität und einen schönen Markt-Mechanismus.
Uwe über Sparta Sparta ist ein Spiel bei dem entweder alle 8 Städte erobert oder alle gegnerischen Figuren geschlagen werden müssen. Ein Kämpfer kann bis zu 2 und ein Held bis zu 3 Felder weit über freie Felder ziehen. Zieht ein Kämpfer auf eine eigene Stadt, wird er zum Helden, zieht eine Kämpfer/Held auf eine gegnerische Stadt wird diese zu einer eigenen. Sind ein oder mehrere Spielfiguren in einer lückenlosen Reihe (Waagerecht, senkrecht, diagonal) eingeschlossen werden sie aus dem Spiel genommen.
Fazit: Sparta ist ein Strategiespiel mit einfachen Regeln und mehr Tiefe als erwartet, aber in meinen Augen komplexer als es für diese Regeln gut ist. Ich greife lieber zu den Klassikern...
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