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Uwe S.

Uwes Errungenschaften:

Getreuer
Uwe mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.Dare To Dream
Uwe hat keine Angst im Dunkeln.Half Pint Heroes
Uwe gewinnt jede Kneipenschlägerei.Online-Expo 2021
Uwe hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2021 teilgenommen.massenhaft Freunde
Uwe hat 300 Freunde gewonnen.Spiel.digital
Uwe hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Ostereierfinder 2017
Uwe hat mindestens ein Osterei gefunden.Spiele-Offensive.de Geburtstag
Uwe feiert mit der SO Geburtstag.T-Shirts 2021
Uwe trägt nachhaltig.SO Weihnachtsgeschenke-Markt-Besucher
Uwe hat einen virtuellen Glühwein auf dem SO-Weihnachtsgeschenke-Markt 2020 geschlürft.Brass
Uwe trifft die richtigen wirtschaftsstrategischen Entscheidungen.Weihnachtshelfer 2020
Uwe hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.
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Von Uwe S. bewertete Spiele (515 Stück):



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  • Fürsten der Renaissance Uwe über Fürsten der Renaissance
    Fürsten der Renaissance ist ein Spiel bei dem 2-6 (je mehr, desto besser) Spieler entweder ein/e Truppenplättchen/Verräterkarte kaufen, ein Stadt-/Ereignis-/Papstplättchen versteigern, einen Krieg (mit Würfeleinsatz) beginnen oder passen. Als Währungen gibt es Gold sowie Einfluß. Familienplättchen lassen die Spieler asymmetrisch starten. In maximal 3 der 5 Städte dürfen die Spieler für jeweils maximal 6 Städtekarten ersteigern. Durch Kriege mittels Truppenplättchen unter Beeinflussung von Verräterkarten ändern sich die Städtewerte, das Papstkärtchen kann in laufende Kriege eingreifen. Damit das Spiel nicht in ein reines Kriegsspiel ausartet, ist die Anzahl der Kriege begrenzt. Eine Dekade (von dreien) endet, wenn das letzte Ereignisplättchen versteigert ist. Am Spielende werden die Städtekarten mit den Städtewerten gemäß Skala multipliziert. Weiterer Siegpunkte gibt es auf Stadt-, Ereignis- und Papstplättchen sowie für Gold-, Einfluß- und Triumphmarker (Siege in Kriegen).\r\n\r\nFazit: Fürsten der Renaissance besitzt wenig Glücksfaktor (Ziehen der Verräterkarten, Würfeln im Krieg) und viele Gewinnstrategien und Einflußmöglichkeiten (z.B. viele Ereignisplättchen versteigern um schnell die Runde zu beenden). Koalitionen zwischen bzw. Bestechung (Gold/Einfluß) von Spielern sind erwünscht (und notwendig), um z.B. Städte im Wert (Kriege gewinnen) zu erhöhen.

    Uwes Wertung:
  • HUGO - Das Schlossgespenst Uwe über HUGO - Das Schlossgespenst
    HUGO - Das Schlossgespenst ist ein Würfel-Rennspiel für Kinder und Familien bei dem jeder Spieler Spielerzahl-abhängig eine Anzahl von Figuren (Gästen) über die Galerie führt, die, sobald HUGO auf der Galerie erscheint, versuchen sich in den Galerieräumen in Sicherheit zu bringen. Figuren, die von HUGO auf der Galerie überholt werden, kommen in den Keller und erhalten in Abhängigkeit der Reihenfolge des Erwischtwerdens Gruselpunkte.

    Fazit: HUGO - Das Schlossgespenst ist ein spaßiges Kinderspiel oder auch für Zwischendurch mit viel Glücksfaktor, aber auch Taktikanteilen.

    Uwes Wertung:
  • Lorenzo der Prächtige Uwe über Lorenzo der Prächtige
    Lorenzo der Prächtige ist ein Worker-Placement-Spiel bei dem die Arbeiter (4 Familienangehörige, einer mit Wert 0, 3 mit drei gemeinschaftlichen Würfelwerten) entweder in 4 Türmen (Entwicklungskarten=Gebiete, Gebäude, Charaktere, Wagnisse), in Ernte (Gebiete), in Produktion (Gebäude), im Markt (Geld, Diener, Militär, Privilegien) und im Ratspalast (Privilegien, legt die Spielerreihenfolge fest) eingesetzt werden können. Die meisten Felder sind nur durch einen Arbeiter besetzbar oder beinhalten einen Malus für spätere Arbeiter (Ernte, Produktion), lediglich im Ratspalast können beliebig viele Arbeiter gesetzt werden. In den einzelnen Türmen und bei Ernte und Produktion darf kein Spieler 2 Arbeiter stellen, nur der Arbeiter mit dem Wert 0 darf dort als zweites hinzugestellt werden. In den Türmen muß jeder weitere einsetzende Spieler jeweils 3 Münzen zusätzlich zu den Kosten der Karte bezahlen. Je höher im Turm, desto höher der erforderliche Arbeiterwert, der allerdings mittels Diener erhöht werden kann. Die Charaktere liefern Boni und die Wagnisse Siegpunkte. Das Spiel geht über 6 Runden und am Ende jeder geraden Runde wird geschaut, ob der Spieler die Glaubenspunkte besitzt um eine Exkommunikation (permanenter Malus) zu vermeiden. Zusätzlich kann mit Anführerkarten gespielt werden, die nach Erfüllung ihrer Anforderungen dem Spieler weitere Boni geben.

    Fazit: Lorenzo der Prächtige ist trotz der Wert-bestimmenden Würfel und der in den Türmen zufällig ausliegenden Karten ein Spiel mit wenig Glücksfaktor. Die Würfel gelten für alle Spieler und der Startspieler ist für alle erreichbar. Im Prinzip braucht man alles (Geld, Diener, Stein, Holz, Militär) bzw. muß sich nach der Decke (den verfügbaren Ressourcen) strecken, um die ´richtige´ der vielen Aktionsmöglichkeiten für seine Produktionsketten zu wählen.

    Uwes Wertung:
  • Andromeda Uwe über Andromeda
    Andromeda ist ein Würfel-Auswahl-Spiel bei dem pro Spieler 3 plus ein zusätzlicher Würfel verwendet werden um mit seinen Forschern Räume in dem fremden Raumschiff (Spielplan) zu besetzen. Jedes der möglichen Völker besitzt zudem eine Spezialfähigkeit. Der Startspieler wirft die Würfel (nach speziellen Regeln) und bietet den Mitspielern eine Auswahl an. Wenn ein Mitspieler zugreift, bietet der Startspieler erneut eine Auswahl an, ansonsten muß er die Auswahl selbst nehmen und der nächste Spieler bietet eine Auswahl an, bis jeder Spieler Würfel gewählt hat. Zu der angebotenen Auswahl darf sich jeder Spieler noch einen Würfel selbst wählen. Mit diesen Würfeln (Kontaminierung, Trainingscamp, Unterstützung, Improvisieren=Trainingscamp/Unterstützung, Bewegung, Technologie nutzen) trainiert, ruft Unterstützung, eines der beiden vorgenannten, bewegt seine Forscher oder nutzt eine ausliegende Technologie um Räume zu erkunden und sich zu bewegen. Jede Aktion, bis auf die Kontaminierung, die dem Spieler jeweils einen Forscher kostet, kann jede Aktion auch für eine einzelne Bewegung verwendet werden. Die Räume bieten für den Spieler, der sie kontrolliert (die Mehrheit besitzt), eine Zusatzaktion und/oder Kontrollpunkte. Weiterhin gibt es öffentlich und private Aufträge, die erfüllt ebenfalls Kontrollpunkte liefern. Am Ende einer Runde wird geprüft, ob ein Spieler die (Spielerzahl-abhängig) notwendigen Kontrollpunkte besitzt.

    Fazit: Andromeda ist ein einfaches Spiel mit einfachen Regeln, einem asynchronen Startpunkt (Spezialfähigkeit des Volkes) sowie einem Glücksanteil beim Ziehen der Auftragskarten oder der Würfelverteilung. Das Spiel jeder gegen jeden, aber nicht jeder achtet auf jeden und am Ende der Runde wird abgerechnet, hat mich irgendwie nicht überzeugt.

    Uwes Wertung:
  • Raxxon (dt.) Uwe über Raxxon (dt.)
    Raxxon ist ein kooperatives, kartenbasiertes Spiel bei dem die Spieler gemeinsam alle Karten mit gesunden Bürgern aus der Stadt (dem Spielplan) evakuieren müssen, bevor die Stadt (je nach Spieleranzahl ein Raster von max. 4x4) überrannt wird oder der Konzern Raxxon zu viel Macht gewinnt. Dazu wählen sich die Spieler einen von sechs Charaktern mit jeweils Spezialfähigkeiten und untersuchen die Karten, manipulieren die Menschenmenge und versuchen gesunde Karten (Menschen) in die Evakuierungszone zu schicken sowie infizierte Karten zu töten oder in Quarantäne zu schicken, bevor der Abend (Rundenende) ausgelöst wird und neue infizierte Karten hinzukommen, der Stapel gemischt und die Stadt neu ausgelegt wird. Wenn alle gesunden Karten evakuiert sind, ist das Spiel gewonnen, wenn nicht mehr genügend infizierte Karten zum Nachlegen vorhanden sind oder der Konzern Raxxon zu mächtig (einige Karten/Aktionen erhöhen diese Macht) wurde, ist das Spiel verloren.

    Fazit: Raxxon ist ein kurzes und kurzweiliges kooperatives Spiel mit klaren Glücksfaktoren (Karten ziehen und aufdecken), aber auch einer interessanten Mechanik. Wir hatten Spaß mit dem Spiel, obwohl Zombies nicht unser Thema sind.

    Uwes Wertung:
  • 15 Men Uwe über 15 Men
    15 Men ist Kartenspiel bei dem ein Spieler sich mit dem Kapitän verbündet (Loyalist) und die anderen gegen ihn meutern. Die Verteilung der Rollen geschieht geheim und zufällig, lediglich der Kapitän gibt sich zu erkennen. Anschließend wird durch eine zufällige Schiffskarte die Siegbedingung festgelegt (Nationalität plus Spezialeffekt). Alle Spieler bestechen nun mit jeweils einer Dublone (Wert 1-3) die um einen runden Tisch sitzende 15 köpfige Crew, von denen lediglich die Nationalität (muß nicht stimmen) und der Posten (Steuermann, Kartograf, Bukanier, Geist, Bootsmann) bekannt sind, der Spezialeffekt bzw. die Aktion des Crewmitglieds sind zunächst unbekannt. Die Spieler dürfen sich den bestochenen Piraten sowie einen direkt benachbarten Piraten (auch von einem anderen Spieler kontrollierten) Piraten anschauen und wieder verdeckt ablegen. Der bestochene Pirat ist dann (vorübergehend) Teil seiner Crew. Allerdings darf ein Spieler nur Piraten bestechen, wenn er sie mit Ablage einer Dublone kontrolliert, d.h. mehr Dublonenwert als die anderen Spieler besitzt (ein Vorsprung von Wert 3 ist nicht mehr einholbar). Besitzt ein Pirat eine Aktion mit dem Text ´Aufdecken´, darf der kontrollierende Spieler diesen Piraten Aufdecken und die Aktion ausführen, der Pirat bleibt dann offen liegen und die Aktion (Position und/oder Dublonen tauschen, beliebigen Piraten anschauen, ...) kann in dieser Runde nicht mehr eingesetzt werden. Am Ende der Runde darf jeder Spieler, beginnend mit dem zur Linken des Kapitäns, einmal mit einem von ihm kontrollierten Piraten auf einen angrenzenden Piraten schießen. Dieser wird mit all seinen Dublonen abgeworfen (sofern nicht seine Spezialfähigkeit etwas anderes sagt) und geht nicht in die Endwertung ein. Nach dem Spiel offenbart der Loyalist seine Rolle und legt alle von ihm kontrollierten Piraten mit denen des Kapitäns zusammen. Dann rechnen beide Teams ihre Siegpunkte zusammen, bei Gleichstand gewinnt der Kapitän.

    Fazit: 15 Men ist ein kurzer und kurzweiliger Öffner oder Absacker, bei dem nicht nur die Rolle des Loyalisten sondern auch die Spezialeffekte der Piraten zur Ungewissheit der Runde beitragen. Die Spezialeffekte der bestochenen Piraten sind zwar zufällig gewählt und besitzen damit einen erheblichen Glücksfaktor, was dem Spielspaß aber nicht abträglich ist.

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das mysteriöse Museum Uwe über EXIT - Das Spiel - Das mysteriöse Museum
    EXIT - Das mysteriöse Museum ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Das mysteriöse Museum ist wieder einmal ein Einsteiger-Spiel, das wir ´zerstört´ haben. Die Rätsel waren als Absacker interessant und forderten uns auch Grübel-Arbeit ab.

    Uwes Wertung:
  • The Queen´s Collection (multil.) Uwe über The Queen´s Collection (multil.)
    The Queen´s Collection beinhaltet zwei Varianten des gleichen Spieleprinzips, eine kooperative und eine kompetitive. Zu beiden gibt es zudem jeweils eine Solo-Variante. In der kooperativen Version gilt es die zufällig verteilten 3 Pöppel in 8 Farben auf 8 entsprechend farbigen Schachtelkarten (Motive von Queen-Spielen) mittels farbigen Karten auf ihre jeweilige Schachtelkarte in der passenden Farbe zu sortieren. Dazu werden aus 3 Karten auf der offenen Hand 2 gewählt und 2 Pöppel der Farben tauschen die Plätze. Es gibt Joker (beliebige Farbe) sowie 2 gleichfarbige Karten können als Joker gespielt werden. Anschließend wird auf 3 Handkarten nachgezogen. Das Spiel endet, wenn alle Pöppel richtig stehen, alle Spieler gepaßt haben oder der Nachziehstapel leer ist. In der kompetitiven Version werden die Pöppel farblich passend auf die jeweilige Schachtelkarte gestellt, jeder Spieler erhält 2 Karten auf die verdeckte Hand und 3 Karten bilden aufgedeckt die Auslage. Der Spieler deckt nun eine Karte vom Nachziehstapel auf und kann die gezogenen Karten auf die Hand nehmen, oder er deckt eine weitere Karte auf. Deckt er dabei die zweite Karte einer Farbe auf, bekommt er keine Karten. Anschließend bildet er mit einer Handkarte sowie einer Auslagenkarte ein gleichfarbiges Pärchen und nimmt sich einen Pöppel der Farbe. Dies kann er mit allen Karten der Auslage in einem Zug machen (also maximal 3 Mal). 2 gleichfarbige Handkarten zählen als Joker. Wer den letzten Pöppel von einer Schachtelkarte nimmt, erhält diese. Das Spiel endet, sobald nur noch auf einer Schachtelkarte Pöppel stehen. Eine Schachtelkarte zählt 3, ein Pöppel 2 und jede Handkarte -1 Punkte. In beiden Varianten dürfen die Spieler Karten mit der offenen Hand eines Mitspielers bzw. der Auslage tauschen.

    Fazit: The Queen´s Collection ist ein kleines Kartenspiel, bei dem die Spieler in der kompetitiven mehr Spielmöglichkeiten als in der kooperativen Variante haben. In der kooperativen (und dort insbesondere in der Solo-) Version wird man eher gespielt als daß man spielt.

    Uwes Wertung:
  • HAN Uwe über HAN
    Han ist ein Mehrheiten-Spiel, das auf ´China´ basisiert, was wiederum von ´Kardinal und König´ abgeleitet ist. Daher zitiere ich lediglich das Spielziel aus der Anleitung: Durch das Ausspielen von (bis zu drei) Karten errichten die Spieler ihre Herrschaftshäuser und bringen Abgesandte an die Höfe der Provinzen. So erhalten sie Machtpunkte für das geschickte Setzen ihrer Häuser und für erfolgreiche Bündnisse zwischen ihren Abgesandten. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Machtpunkten.

    Fazit: Han ist nach den all den Jahren immer noch ein gutes Mehrheiten-Spiel. Ger Glücksfaktor läßt sich durch das Ausspielen von zwei gleichfarbigen Karten als Joker etwas ausgleichen, das Spiel bietet unterschiedliche Strategiemöglichkeiten und die Wertung bringt Punkte für Herrschaftshäuser, Abgesandte (´Bündnisse´) sowie Straßen (zusammenhängende Häuser) und nun noch bei den Varianten (Häfen, Befestigungen, Marktplätze). Alle Aspekte müssen im Zusammenhang beachtet werden. Ich selbst habe mir das Spiel im Ausverkauf zugelegt und greife nostalgisch geprägt weiter zu ´China´.

    Uwes Wertung:
  • Homeland - Das Brettspiel Uwe über Homeland - Das Brettspiel
    Homeland ist ein semi-kooperatives Spiel, bei dem Spielerzahl abhängig maximal 4 loyale, 2 opportunistische und 1 ´umngedrehter´ Agent (Verlosung bei einer Rolle mehr als Spieler) unterwegs sind. Die Rollen haben unterschiedliche Siegbedingungen und selbst die loyalen Agenten verfolgen (Siegpunkt-mäßig) eigene Ziele.

    Fazit: Homeland ist ein Spiel bei dem wir zu sechst jede Menge Spaß mit Verdächtigungen der anderen sowie den kleineren Hürden des Spiels selbst hatten. (Fast) alle Überlegungen oder (falsche) Fährten wurden laut und (un-)überlegt geäußert, mit einem Wort: Spielziel erreicht. Leichter Punktabzug durch das doch hohe Glückspotential bei den Informations- und Kontaktkarten.

    Uwes Wertung:
  • Parks Uwe über Parks
    Parks ist ein Worker-Placement-Spiel mit zwei Arbeiter/Wanderern, die über einen variablen und sich jede Runde verlängernden Wanderweg ziehen. Die Bedingungen/Boni werden jede Runde durch Jahreszeitenkarten modifiziert. Jeder Streckenabschnitt bietet einen Vorteil (Wald-, Berg-, Sonnen-, Wassermarker, Feldflasche/Foto, tausche Marker, Parkaktion/Ausrüstung, kopiere Streckenabschnitt) sowie für den ersten Spieler, der den Abschnitt betritt, einen zusätzlichen Marker. Jeder Arbeiter darf beliebig viele Felder (größer Null) ziehen, ein bereits besetztes Feld darf jedoch nur betreten werden, wenn ein Plättchen deaktiviert wird (wieder aktiviert, wenn ein eigener Arbeiter das Wegende erreicht). Mit den gesammelten Marker können insbesondere am Wegende Parks reserviert, Ausrüstung gekauft und Parks besucht werden. Jedes gemachte Foto gibt einen Siegpunkt, die Ausrüstungen bieten unterschiedlichste Boni, eine mit ´frischem´ Wasser gefüllte Feldflasche gibt ebenfalls einen definierten Bonus und besuchte Parks liefern unterschiedlich viele Siegpunkte. Am Ende werden noch die zu Anfang gewählten Vorsätze der Spieler gewertet.

    Fazit: Parks ist ein gehobenes Familienspiel mit wenigen Strategiemöglichkeiten und erheblichem Glücksfaktor (zufällig gezogene Feldflaschen mit unterschiedlichen Boni, ausliegende Ausrüstung sowie Parks). Das Spielmaterial schönt zusammen mit dem lockeren Spielablauf zwar den Eindruck, kann aber die fehlende Spieltiefe nicht ausgleichen.

    Uwes Wertung:
  • Tadsch Mahal Uwe über Tadsch Mahal
    Tadsch Mahal ist ein Karten-gesteuertes (gelb, blau, grün, weiß=Joker; Wesir, General, Mönch, Prinzessin, Großmogul, Elefant) Entwicklungsspiel über 12 Provinzen (Runden). Jeder Spieler startet mit 6 Karten. In jeder der 12 Provinzen gibt es auf 4 Bauplätzen 4 Paläste zu bauen (Wesir, General, Mönch, Prinzessin). Ein zusätzlicher Palast (Großmogul) kann zu jedem beliebigen Palast in der Provinz hinzugesetzt werden. Die Bauplätze sind über die Provinzen hinweg verbunden. Wer in einer Provinz mindestens einen Palast baut, erhält einen Siegpunkt, wer mittels seiner Paläste weitere Provinzen mit dem gerade gesetzten Palast verbindet, erhält pro Provinz einen weiteren Punkt. Mit den Elefanten erhält der Spieler den wirtschaftlichen Ertrag (Reis, Tee, Gewürze, Edelsteine) der Provinz, je Ware ein Punkt und je Übereinstimmung mit einer bereits gewonnenen Waren einen weiteren Punkt. In seinem Zug legt der Spieler entweder eine Karte aus oder er paßt. Legt er eine Karte aus, dann muß sie farblich (gelb, blau, grün) zur ersten ausgelegten Karte passen (Ausnahme: Karte beliebige Kartenfarbe). Zu jeder farbigen Karte darf zusätzlich eine weiße (Joker) Karten gespielt werden. Wenn er paßt (wer ohne eine Karte zu spielen paßt, erhält eine zusätzliche Karten vom Nachziehstapel), dann überprüft der Spieler, ob er in einer oder mehr Kategorien (Wesir, General, Mönch, Prinzessin, Großmogul, Elefant) mehr Symbole als jeder andere Spieler ausliegen hat, diese Kategorie hat er gewonnen und erhält einen entsprechenden Marker, baut den/die Paläste und/oder bekommt den wirtschaftlichen Ertrag. Anschließend nimmt er sich zwei Karten aus der offenen Auslage, der letzte Spieler, der paßt, erhält lediglich eine Karte. Durch das Passen der Spieler können sich neue Mehrheiten für die restlichen Spieler ergeben. Wenn ein Spieler zwei identische Marker (Wesir, General, Mönch, Prinzessin) besitzt, dann muß er beide zurückgeben und erhält dafür die jeweilige Sonderkarte (Großmogul, Elefant, Kartenfarbe beliebig, 2 Siegpunkte), zu Anfang aus der Auslage, später von einem Mitspieler.

    Fazit: Tadsch Mahal ist ein Spiel, was nach über 10 Jahren immer noch Spaß macht und unterschiedlichste Strategien ermöglicht. Da jeder Spieler erst eine Runde nach dem Legen seiner letzten Karte aussteigen kann, kommt es mit dem Legen der Karten darauf an, die anderen Spieler in ihren Mehrheiten zu blockieren (und damit am erfolgreichen passen zu hindern) und selbst Mehrheiten zu generieren. Da Karten Mangelware sind, sollte man lange Auseinandersetzungen um Mehrheiten möglichst vermeiden, sich bietende Mehrheiten nutzen und nicht in allen Provinzen zu kämpfen.

    Uwes Wertung:
  • Cantaloop - Einbruch in den Knast (Buch 1) Uwe über Cantaloop - Einbruch in den Knast (Buch 1)
    Cantaloop - Einbruch in den Knast (Buch 1) ist eine in Bildern und Worten erzählte Geschichte, bei dem der/die Spieler mit Hilfe einer Lupe beziehungsweise eines Handys die auf den Bildern gezeigten Codes vervollständigen und die zugehörigen Texte mittels einer Rotfolie lesen. Alle gesammelten Utensilien (Karten) besitzen ebenfalls einen Code und können kombiniert mit anderen Utensilien sinnvolle (oder unsinnige) Ergebnisse liefern. In Gesprächen mit den vorkommenden Charakteren kommen neue Erkenntnisse (in Abhängigkeit von bereits ermitteltem Wissen) zu Tage und führen schließlich zur Lösung des Falles. Ich vergaß: der Spielstand läßt sich \´speichern\´.\r\n\r\nFazit: Cantaloop - Einbruch in den Knast (Buch 1) erinnert als analoges Pondon an die Computer-Abenteuer (Space-Quest,...) aus den 1990er Jahren. Wir haben es zu viert gespielt und hatten trotz anfänglicher Skepsis nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sehr viel Spaß, was noch dadurch verstärkt wurde, daß die Dialoge von zwei Spielern laut vorgelesen wurden. Hervorzuheben ist, daß bei diesem Spiel keine Materialien (wie bei den Exit-Spielen) zerstört werden. Wenn man einmal nicht weiterkommt, dann gibt es eine 3-stufige (leicht, mittel, Lösung) Hilfe. Die Gedankengänge sind - wie schon bei den Computer-Abenteuern - teilweise richtig gut und trickreich, manchmal aber auch seltsam (ohne zu viel verraten zu wollen).

    Uwes Wertung:
  • Die Crew - Mission Tiefsee Uwe über Die Crew - Mission Tiefsee
    Die Crew - Mission Tiefsee ist ein kooperatives Stichspiel mit 40 Karten, 4 Farben (gelb, rosa, blau, grün von 1-9) sowie 4 Trumpfkarten (1-4) und 96 Aufträgen mit unterschiedlichen Schweregraden. Die 40 Karten werden verteilt, der Spieler mit der Trumpfkarte im Wert 4 ist Startspieler. Es gibt Bedien- aber keine Stechpflicht. Je nach Missionsschweregrad müssen unterschiedliche viele Aufträge (die Summe zählt) erfüllt werden, von denen sich jeder reihum beginnend beim Startspieler einen von ihm zu erfüllenden Auftrag auswählt. Zusätzlich darf jeder Spieler den Anderen einen Tipp geben, in dem er entweder seine höchste, niedrigste oder einzige Karte einer Farbe offen vor sich auslegt.

    Fazit: Die Crew - Mission Tiefsee ist ein kooperatives Kartenspiel, was nach und nach seine Qualitäten offenbart. Die Missionen sollten/können nicht alle in einer ´Aufnahme´/Tag gelöst werden und sind, durch das zufällige Ziehen der Karten, sehr Variabel. Bei unlösbaren Missions-Kombinationen wird die zuletzt gezogene ausgetauscht.

    Uwes Wertung:
  • Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021 Uwe über Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021
    Paleo ist ein kooperatives Spiel bei dem jeder Spieler Karten-gesteuert eine Menschengruppe eines gemeinsamen Stamms in der Steinzeit durch eine Runde (Tag) führt. Während des Tages können/müssen sich die Gruppen gegenseitig bei der Nahrungs-, Holz-, Stein- und Werkzeugbeschaffung helfen, um einerseits kurzfristig durch die Nacht zu kommen sowie andererseits langfristig eine Höhlenmalerei (Siegbedingung) fertigzustellen, ohne zu viele Schäden (insgesamt 5 Totenköpfe) zu erleiden. Die Spieler wählen eine der 3 obersten Karten, von denen sie lediglich die Rückseite (Wald, Fluss, Berg, Zuhause, Traum, Gefahr) sehen und versuchen eine Kartenaktion entweder alleine mit den Fähigkeiten (Stärke, Wahrnehmung, Geschick) ihrer Menschengruppe zu erledigen, sich Hilfe bei anderen Gruppen zu holen oder selbst stattdessen eine andere Gruppe zu unterstützen.

    Fazit: Paleo ist ein Kennerspiel mit einem erheblichen Glücksfaktor durch die zufälligen Kartenstapel sowie der ´Unsicherheit´, was sich tatsächlich unter der sichtbaren Kartenrückseite befindet. Sobald aber die Karten mit ihren möglichen Aktionen offen liegen, geht es als Stamm daran, die Aktionen und Fähigkeiten der einzelnen Gruppen zu koordinieren und auf das gemeinsame ´Überleben´ hinzuarbeiten. Dabei gibt es Spielspaß und es gilt Optimierungen sowie Eigen- gegen Stamminteressen abzuwägen.

    Uwes Wertung:
  • Lift Off Uwe über Lift Off
    Lift Off ist ein Drafting-Karten-(Spezialisten-)gesteuertes Entwicklungsspiel bei dem die Spieler Karten-Missionen (in 4 Leveln) auswählen und mit ihrer Rakete ins All schießen. Die Spieler können sowohl ihre Rakete (Startkosten, Tragekapazität) permanent oder temporär verbessern als auch ihr Einkommen permanent erhöhen. Zudem gibt es weitere Boni. Um in den verschiedenen Leveln ihre Rakete überhaupt starten zu können, benötigen sie Techniken (Treibstoff-, Power-, Sauerstoff- und Bio-Versorgung) sowie Labor-Verbesserungen. All dies erhalten sie mittels Geld oder Boni. Am Ende werden zusätzlich die persönlichen Missionen und Ende-Bedingungen (ebenfalls gedraftet) gewertet.

    Fazit: Lift Off ist ein trotz seines einfachen Aufbaus ein komplexes Spiel mit verschiedenen Taktik-Möglichkeiten, die zwar durch die zu Anfang gedrafteten Ende-Bedingungen (Glücksfaktor) beeinflußt aber während des Spiels durch die mittels Drafting gesammelten Spezialisten (unterschiedliche Fähigkeiten) angepaßt werden müssen. Insgesamt ein gut ausgewogenes Kennerspiel mit Glücksfaktoren, aber dennoch stets mit strategischen Alternativen. Anhand der Aufmachung haben wir alle diesen ´Tiefgang´ nicht erwartet.

    Uwes Wertung:
  • Draftosaurus - Marina Erweiterung Uwe über Draftosaurus - Marina Erweiterung
    Draftosaurus - Marina Erweiterung bringt eine neue Farbe (Saurierart) sowie einen zusätzlichen Spielplan je Spieler. Je Spieler werden 2 dieser neuen Figuren dem Sack hinzugefügt. Auf diesem Plan kann lediglich die neue Farbe gesetzt werden (Regelwürfel auf diesem Plan ohne Einfluß). Setzt man eine Figur auf den Fluß auf diesem Plan, dürfen die dort vor Hindernissen (Brücken) wartenden Figuren (der neuen Farbe) zum nächsten punkteträchtigeren Flußabschnitt vorrücken, wenn man später einen der auf dem jeweiligen Hindernis abgebildeten Figuren (Saurier) auf seinen Plan legt. Die Winterseite bietet zusätzlich eine Flußabzweigung.

    Fazit: Draftosaurus - Marina Erweiterung bietet zwar weitere planerische Möglichkeiten, die aber eigentlich nur für das Familienspiel sinnvoll sind. Für einen Absacker sind sie nicht notwendig.

    Uwes Wertung:
  • Draftosaurus - Aerial Show Erweiterung Uwe über Draftosaurus - Aerial Show Erweiterung
    Draftosaurus - Aerial Show Erweiterung bringt eine neue Farbe (Saurierart) sowie einen zusätzlichen Spielplan je Spieler. Jeder Spieler zieht 2 Figuren aus dem Grundspiel-Sack und verteilt diese auf 2 ´Nester´ auf dem neuen Spielplan. Anschließend werden je Spieler 2 dieser neuen Figuren dem Sack hinzugefügt. Auf diesem Plan kann lediglich die neue Farbe gesetzt werden (Regelwürfel auf diesem Plan ohne Einfluß), setzt man eine Figur in ein Nest, darf man den dort liegenden Saurier in ein beliebiges Gehege stellen oder den entsprechenden Bonus (zusätzliche Siegpunkte für eine bestimmte Farbe, Regelwürfel außer Kraft,...) nutzen. Die Winterseite ist wiederum etwas anspruchsvoller.

    Fazit: Draftosaurus - Aerial Show Erweiterung bietet zwar weitere Möglichkeiten, die aber eigentlich nur für das Familienspiel sinnvoll sind. Für einen Absacker sind sie nicht notwendig.

    Uwes Wertung:
  • Draftosaurus Uwe über Draftosaurus
    Draftosaurus ist ein Figuren-(Saurier-)Drafting-Spiel mit 6 Farben (Saurierarten, maximal je 10 Figuren) und 6 unterschiedlichen Gehegen (plus einem Fluß für unpassende Figuren) in zwei Phasen auf dem eigenen Spielplan. Je Phase ziehen die Spieler (2-5) je 6 Figuren aus dem Beutel, der Startspieler würfelt eine Regelbeschränkung für die Mitspieler (nicht für sich) aus, jeder platziert eine Figur regelgerecht auf seinem Spielplan und reicht die restlichen Figuren an den linken Mitspieler weiter. Der Startspieler wird ebenfalls weitergereicht. Der Spielplan besitzt eine Sommer- und eine anspruchsvollere Winterseite. Nach 2 Phasen, insgesamt 12 Figuren, wird gewertet.\r\n\r\nFazit: Draftosaurus ist ein hübscher Absacker oder Familienspiel mit einfachen Regeln und einem erheblichen Glücksfaktor (insbesondere durch den Würfel) aber auch Spielspaß sowie einer Prise Taktik.

    Uwes Wertung:
  • Fantastische Reiche Uwe über Fantastische Reiche
    Fantastische Reiche ist ein Karten-Zusammenstellspiel bei dem die Spieler mit 7 Karten ihr eigenes Reich aus 53 unterschiedlichen Karten zusammenstellen. Die einzelnen Karten haben jeweils einen Eigenwert und bieten in Kombination mit anderen Karten Boni und/oder Mali. Ausgehend von den 7 zufällig verteilten Karten baut sich jeder Spieler seine Hand zusammen indem er entweder eine verdeckte Karte vom Stapel zieht und eine Karte in die Auslage legt oder indem er sich eine Karte aus der Auslage nimmt und wieder eine zurücklegt. Sobald 10 Karten in der Auslage liegen, werden die Kartenhände gewertet.\r\n\r\nFazit: Fantastische Reiche ist ein Spiel für zwischendurch mit erheblichem Glücksfaktor. Allerdings überwiegt der Spaß die fehlende Strategie und es kommt darauf an, die Kartenhand langsam anhand der gezogenen/ausliegenden Karten zu entwickeln, sich nicht zu schnell auf ein ´Reich´ festzulegen sondern stets auf ´Sicht zu fahren´ (schön, die Plattitüde kann man auch bei Spielen benutzen). Zur Wertung gibt es eine wunderbare App (sogar auf deutsch).

    Uwes Wertung:
  • Everdell Uwe über Everdell
    Everdell ist ein Worker-Placement-Spiel mit Tableau Building über 4 Jahreszeiten bei dem eine Stadt aus 15 Karten (Wesen, Gebäude) errichtet wird. Durch die zu Beginn ausgeteilte Kartenhand ergibt sich ein asynchroner Spielstart. Es gibt drei Aktionen, Arbeiter einsetzen (Ressourcen, Karten, Punkte), 1 Karte (Bewegung, Produktion, Ziel, Verwaltung, Wohlstand) ausspielen (aus der Hand oder der allgemeinen Auslage = Wiese) oder sich auf die nächste Jahreszeit (weitere Arbeiter) vorbereiten (jeder Spieler wechselt individuell). Die Karten werden über Ressourcen bezahlt bzw. das Auslegen durch andere Karten kostenfrei ermöglicht. Jeder Karten-Typ hat seine speziellen Effekte (1xmal, produzieren, zusätzliches Aktionsfeld, Boni im Spielverlauf, Endwertung). Weiterhin gibt es noch Ereignisse (einfache, besondere), die dem Spieler, der sie als erster wählt und erfüllt Siegpunkte bringen.

    Fazit: Everdell ist vom Gefühl und Anblick ein schönes Spiel mit erheblichem Glücksfaktor durch das Ziehen der Karten. Die gemeinsame Auslage (Wiese) reduziert diesen Faktor einerseits durch offenliegende Karten und andererseits durch den möglichen Wechsel/Fluß dieser Karten. Aus allen Karten lassen sich Engines aufbauen, aber einige Engines funktionieren halt besser oder sind besser aufgestellt (Kartenglück). Die Strategie(n) müssen die Spieler situationsbedingt wählen, da es aber viele Wege zu Siegpunkten gibt, kommt der Spielspaß nicht zu kurz. Und wenn kurz vorm Ende (forciert durch Kartenumsatz) noch die ´gesuchten´ Karten auftauchen - um so besser.

    Uwes Wertung:
  • Brass: Birmingham (dt.) Uwe über Brass: Birmingham (dt.)
    Brass: Birmingham ist ein Kartengesteuertes Aufbauspiel über zwei (Kanal- und Eisenbahn-)Epochen mit 6 Aktionen (bauen, verbinden, entwickeln, verkaufen, Kredit aufnehmen, erkunden). Jeder Zug umfaßt 2 Aktionen, für die jeweils eine Karte abgelegt wird. Bis auf die Aktion ´bauen´ ist die Karte beliebig, beim Bauen muß passend entweder eine beliebige Stadt oder eine Industrie (Kohlebergwerk, Eisenhütte, Brauerei, Baumwollspinnerei, Fabrik, Töpferei) im eigenen Netzwerk spezifiziert sein. Ein (Kanal-/Eisenbahn-)Netzwerk wird durch ´verbinden´ erweitert. Mit entwickeln können Industrieausbauten übersprungen werden (jede Industrieart muß der Reihe nach gebaut werden). Während Kohlebergwerk, Eisenhütte und Brauerei durch Abgabe (an den allgemeinen Markt oder an die Spieler beim Bauen) ihrer Güter aufgewertet (Siegpunkte erzielen) werden, müssen die Güter von Baumwollspinnerei, Fabrik und Töpferei explizit ´verkauft´ werden. Ein Verkauf benötigt meist ein Bier. Wenn das Geld nicht ausreicht kann man einen ´Kredit aufnehmen´. Der Spielerreihenfolge wird nach jeder Runde über die Ausgaben der Spieler ermittelt. Sollten die Kartenhand absolut nicht passen kann man Jokerkarten (beliebige Stadt/Industrie) ´erkunden´. Für leergeräumte und verkaufte Industrien sowie das eigene Netzwerk erhalten die Spieler Siegpunkte.

    Fazit: Brass: Birmingham ist ein stimmiges Expertenspiel bei dem jeder Zug ´sitzen´ muß, Fehler werden nicht ´verziehen´. Warum für die meisten Verkäufe Bier benötigt wird, erschließt sich mir nicht recht - kommt aber meinem Wesen entgegen. Ein tolles Spiel, aber der Glücksfaktor beim Nachziehen der Karten stört mich gerade im Hinblick auf das beim Verkauf notwendige Bier. Der Umweg über die Jokerkarten kostet leider eine Aktion. Daher nur 5 statt 6 Würfelaugen.

    Uwes Wertung:
  • Throne of Allegoria Uwe über Throne of Allegoria
    Throne of Allegoria ist ein Worker-Placement-Spiel mit Bluff und Biet-Mechanismus sowie asynchronen Startbedingungen durch unterschiedliche Stärken (Adelskarten) auf den Heimatleisten (Soldaten, Spione, Händler, Bankiers, Gelehrte) sowie Spielende-Aufgaben. Mit 6 Gebotsmarkern (0,0,1,1,2,*) wird über 6 Runden auf 7 Aktionsfeldern (während-des-Spiels-Aufgaben, Arbeiterkarten, Soldaten, Spione, Händler, Bankiers, Gelehrte) verdeckt um die Aktionen und die dortige Zugreihenfolge (mehr bzw. weniger Zugmöglichkeiten) geboten. Je Runde gibt es ein zweigeteiltes Ereignis (Königin lebt/ist tot) und verschiedene Handelsbedingungen. Die Spieler können sich auf einer Almosen- sowie Diplomatie-Leiste verbessern (Boni, Multiplikator für während-des-Spiels-Aufgaben) und können sich maximal 2 Gilden (Vorteile) anschließen, die über den *-Marker aktiviert werden können (*=Wert 2 oder Wert 1 & Aktivierung). Mit den Arbeiterkarten können die entsprechenden Leisten (höher=stärkere Vorteile) voran getrieben werden und Punkte dieser Leisten ermöglichen zusätzliche Züge. Die Soldaten, Spione und Händler ziehen über den Spielplan (eigner, zentraler und gegnerischer Bereich) und generieren je nach dem aktuellen Bereich unterschiedlich Boni sowie Siegpunkte (Einflußpunkte).

    Fazit: Throne of Allegoria bietet unterschiedlichste Strategiemöglichkeiten, wenn man die Abhängigkeiten einmal durchblickt hat ergibt sich ein flüssiger Ablauf, der bestens von der Aktionsübersicht unterstützt wird. Durch den asynchronen Spielstart (Adelskarten, Spielende-Aufgaben) kommen sich die Spieler nicht ständig in die Quere, bei 7 möglichen Aktionen und 4 ´echte´ Gebotsmarkern (1,1,2,*) sind die beiden Bluffmarker (0,0) dazu gedacht, die eigenen Absichten zu verschleiern sowie Mitspieler zu anderen Aktionen zu verleiten. Ich hatte aufgrund der Bluffmarker ein Biet-Spiel erwartet und war positiv überrascht, daß es ein Workerplacement Spiel ist, bei dem die Spieler durch die verdeckte Ablage sowie den *- und die 0-Marker nur zusätzliche Einflußmöglichkeiten besitzen.

    Uwes Wertung:
  • Wasserkraft - Leeghwater Projekt Erweiterung Uwe über Wasserkraft - Leeghwater Projekt Erweiterung
    Wasserkraft - Leeghwater Projekt Erweiterung bringt einen weiteren Managementplan mit Auftragsplättchen (Maschinen in den allgemeinen Vorrat) und privaten Gebäuden (je Spieler freizuschaltene Aktionen) sowie einen Unternehmensplan (Sonderfähigkeit: Wassereinheit nach Energieproduktion), 4 Chefingenieure (Auftrag: Maschinen auf Bauscheibe statt in den Vorrat, private Gebäude direkt beim Bauen nutzen, aus 4 Verträge mehrere gleichzeitig erfüllen, spezieller Arbeiter ermöglicht Doppelzug), 2 Bonusplättchen (Aufträge, Gebäude) und 3 fortgeschrittene Technologieplättchen zu den Gebäuden.

    Fazit: Wasserkraft - Leeghwater Projekt Erweiterung bietet zwar ein weiteres Unternehmen, aber leider keinen 5. Spieler. Zwei der Chefingenieure nutzen die Neuerungen und die beiden anderen ermöglichen alternative Strategien durch Erfüllung mehrerer Aufträge in einer Energieproduktion sowie einen möglichen Doppelzug je Runde. Die 4 Chefingenieure scheinen recht ausgeglichen zu sein, wobei die beiden auf den Neuerungen basierenden etwas stärker zu sein scheinen. Insgesamt eine gute Erweiterung, die jedoch die Spieldauer (zumindest bei uns) erheblich verlängert.

    Uwes Wertung:
  • Marco Polo II - Die Karawanen Mini-Erweiterung Uwe über Marco Polo II - Die Karawanen Mini-Erweiterung
    Marco Polo II - Die Karawanen Mini-Erweiterung bringt 4 neue Charaktere, 5 Karawanen (je 1 pro Spieler + 1 für Charakter) sowie 10 Routenplättchen. Mit den Karawanen transportieren die Spieler maximal 2 Rohstoffe (Gold, Tuch, Pfeffer), der Start ist die augenblickliche Stadt, den Zielpunkt bestimmt das Routenplättchen. Bewegt werden die Karawanen über die Bücher (Markt), dabei zahlen sie keine Kosten oder Waren. Ziel ist die eigene Spielfigur. Die Waren der Karawane können entweder für Siegpunkte abgegeben, verdoppelt oder aufgewertet (Pfeffer zu Tuch zu Gold) werden. 2 Charaktere beziehen sich direkt auf die Karawanen (zusätzliche Karawane, zusätzliche Bewegung), eine wandelt Rohstoffe in Siegpunkte und braucht zur Erfüllung eines Auftrags keine Waren oder Kamele, erhält jedoch keine Siegpunkte (aber Waren und Kamele) dafür, sowie der letzte erhält 3 zusätzliche ´6er Würfel´ und bekommt bei Nutzung einer bereits belegten Aktion immer 2 Kamele.

    Fazit: Marco Polo II - Die Karawanen Mini-Erweiterung verstärkt durch die Nutzung der Karawanen und dadurch ursächlich der Bücher (Märkte) den Umsatz an Waren, Kamelen sowie Geld. Diese Erträge müssen durch Aufträge sowie Karawanen oder die Nutzung des Charakters (Waren in Siegpunkte) in Siegpunkte umgewandelt werden. Wir haben lediglich die 4 neuen Charaktere benutzt und hatten neben einem asynchronen Start durch die Charaktere auch unterschiedliche Strategien, die letztendlich zu vielen Siegpunkten führten. Insgesamt eine schöne Erweiterung, wobei es aber seine Zeit braucht, um die Möglichkeiten der Karawanen zu verstehen. Leider verlängert die Erweiterung auch die Spielzeit...

    Uwes Wertung:
  • Tekhenu - Der Sonnenobelisk Uwe über Tekhenu - Der Sonnenobelisk
    Tekhenu - Der Sonnenobelisk ist ein Dice-Placement-Spiel mit asynchronen Startbedingungen (Ressourcen und eine Siegpunktbedingung) sowie reinen, verdorbenen und verbotenen 6er Würfeln in 5 Farben (gelb=Papyrus, braun=Brot, weiß=Kalkstein, schwarz=Granit, grau=keine Ressource), insgesamt 26 Stück. Der Spielplan ist in 6 Bereiche unterteilt: Baue Gebäude (Produktivität erhöhen), Statue (einmaligen oder situativen Bonus erhalten), Säule (Siegpunkte/Ressourcen erhalten), Tempel-Gebäude (Siegpunkte/Ressourcen/Bevölkerung erhalten), Fest veranstalten (Zufriedenheit der Bevölkerung erhöhen) sowie Karten erhalten (einmaliger Segen, permanente Technologie=Fähigkeiten, Siegpunktbedingungen). In jedem Bereich liegen Würfel mit zufälligen Werten und einem Status (rein, verdorben, verboten) in Abhängigkeit von einem Obelisken (sonnig, schattig, dunkel) sowie der jeweiligen Würfelfarbe. Die Würfelwerte können mit Plättchen modifiziert werden. Durch Nehmen eines Würfel führt man entweder die Aktion des Bereiches (nur Zahl entscheidend) oder eine Produktion (Zahl und Farbe) aus. Ist der Würfel höher als die eigene Produktivität erhält man die darüberhinausgehenden Ressourcen als verdorbenen Wert. Nach jeweils zwei genommenen Würfeln wird der Obelisk gedreht, nach jeweils 4 Würfeln wird die Spielerreihenfolge neu bestimmt sowie neue Würfel hinzugefügt, nach jeweils 8 Würfeln eine Wertung und nach 16 Würfeln zusätzlich die Endwertung durchgeführt. Die genommenen Würfel sortiert jeder Spieler nach reinen und verdorbenen Würfel, die Spielerreihenfolge wird nach der minimalen Differenz (beachte verdorbene Ressourcen) berechnet.\r\n\r\nFazit: Tekhenu - Der Sonnenobelisk ist ein Spiel mit hohen Abhängigkeiten zwischen den Bereichen, die alle beachtet werden müssen sowie der Wert, die Farbe, der Status (rein, verdorben, verboten) und deren Ausgeglichenheit. Die Karten sind ein wichtiges, aber nicht entscheidenes Element. Eigentlich ein tolles Spiel, aber: irgendein Rezensent lehnte einmal ein Spiel ab, weil es keine gelbe Spielerfarbe gab - dem schließe ich mich an. Der gewichtigere Grund ist für mich die zu Beginn gewählte Siegpunktbedingungskarte, in einem Spiel war ich mit zwei anderen Mitspielern im selben Bereich ´Statuen´ aktiv, in einem anderen Spiel alleine im Bereich ´Tempelanlage´. Die Wahl dieser Karte und die Verfolgung der Bedingung war eine klare Siegstrategie. Während sich die Mitspieler gegenseitig behinderten, konnte ich relativ ungestört agieren. Vielleicht sollte man sich erst später im Spiel für eine der beiden Siegpunktbedingungen entscheiden müssen, um seine ´vorgegebene´ Strategie ohne großen Siegpunktverlust noch ändern zu können.

    Uwes Wertung:
  • Die Insel der Katzen Uwe über Die Insel der Katzen
    Die Insel der Katzen ist ein Kartengesteuertes Puzzle-Spiel (Katzen, Schätze) mit Drafting-Mechanismus und Lektionen (Aufgaben) bei dem Puzzleteile (Katzen in 5 Farben) von einer Insel in Körben gerettet/gefangen und auf dem eigenen Schiff verpuzzelt werden. Die Karten stellen die zum Fangen notwendigen Körbe bereit, geben die Spielerreihenfolge vor, formulieren persönliche oder allgemeine Siegpunkt-Bedingungen, geben Boni und erlauben seltene Funde (spezielle Katzen, Schätze). Sowohl die Karten als auch die Katzen müssen mit Fisch (Einkommen pro Runde) bezahlt werden. Auf dem Schiff müssen mit den Puzzleteilen Räume gefüllt sowie Schatzkarten und Ratten abgedeckt werden. Nach 5 Runden werden sowohl das Schiff als auch die Lektionen gewertet.

    Fazit: Die Insel der Katzen ist ein Familienspiel, das durch die Karten - insbesondere den Lektionen - Tiefgang gewinnt. Der Glücksfaktor durch die Kartenverteilung wird durch das Drafting entschärft, das Puzzlen durch die (kleinen) Schätze erleichtert und die Lektionen ermöglichen unterschiedliche Strategien. Ein lockeres und schönes Spiel mit mehr Tiefgang als erwartet.

    Uwes Wertung:
    • Sandra B., Anke S. und 7 weitere mögen das.
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    • Susanne L.
      Susanne L.:
      Maritime und spielerische Logik, Uwe:
      Je mehr Katzen (und Schätze) an Bord, umso mehr Tiefgang. ;-)
      Dein Schiff und die Spielzüge werden also... weiterlesen
      01.02.2021-16:00:08
    • Uwe S.
      Uwe S.: mit zu viel Tiefgang wirds ein U-Boot, Danke für Deine Katz-Findigkeiten ;-)
      01.02.2021-17:36:16
  • Pax Pamir (dt.) Uwe über Pax Pamir (dt.)
    Pax Pamir ist ein Karten-Aufbauspiel bei dem 1-5 Spieler mittels Koalitionen (Afghanistan, Großbritanien, Rußland) die Macht in 5 Regionen in Afghanistan zu übernehmen versuchen. Die Spieler schließen sich einer Koalition an, kaufen Karten aus dem zentralen Markt und spielen diese in einer horizontalen Reihe (Hof) aus. Das Auslegen von Karten bringt Einheiten (Stämme=>Herrschaft, Armeen, Straßen) auf den Spielplan, Spione auf die Karten und Zugang zu weiteren Aktionen, die die anderen Spieler und das Spielgeschehen beeinflussen, dabei können auch Koalitionen geändert sowie Armeen (auf dem Spielplan) und Spione (auf den Auslagen) bewegt werden. Armeen können feindliche Armeen und Stämme (beachte Koalitionen) und Spione jede Karte (im Hof) entfernen. Verliert ein Spieler seinen letzten Stamm in einer Region, muß er alle politischen Karten dieser Region aus dem Hof abwerfen und umgekehrt (Karten verloren=>Stämme weg). Im Spiel (Karte: Dominanzcheck) werden die Koalitionen bewertet, eine deutliche Führung einer Koalition bringt Siegpunkte gemäß Einfluß der Spieler bei dieser Koalition, ansonsten gibt es Siegpunkte gemäß der Machtbasis der Spieler.

    Fazit: Pax Pamir ist ein höchst interaktives und ´tödliches´ Kampfspiel, sowohl auf dem Spielplan als auch in der Kartenauslage. Viele Spiele werden aufgrund dieser Kämpfe gewonnen oder verloren. Ein tolles Aufbauspiel ohne großen Glücksfaktor (die nachgezogenen Karten kommen in den zentralen Markt und können von allen Spielern gekauft werden), aber für unsere Spielrunde zu heftig in den Kämpfen. Das Spiel an sich hat uns gefallen.

    Uwes Wertung:
  • Cooper Island Uwe über Cooper Island
    Cooper Island ist ein Worker-Placement-Spiel über 5 Runden mit 2 (max. 4) Arbeitern bei dem jeder Spieler seine Halbinsel mit Landschaftplättchen (Wald=Holz, Wiese=Nahrung, Gebirge=Stein/Gold, Siedlung=Tuch) erkundet. Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spieler ihr (freigeschaltetes) Einkommen und dürfen 1 Inselplättchen sowie 1 Landschaftsplättchen bauen. In der Arbeiterphase können die Spieler weitere Landschaftsplättchen ziehen und/oder bauen, Kartografenschritte (Einzel-Landschaftsplättchen bauen) erhalten, Ruinen entfernen, Boote (Einkommen), Gebäude (Boni) oder Statuen (Siegpunkte) bauen, Frachtschiffe (Siegpunkte und Boni) beliefern, mit seinen Schiffen die Insel umrunden (Ressource, Geld, Siegpunkte erhalten) sowie verschiedene Jederzeit-Aktionen durchführen. Bereits belegte Aktionsfelder können mittels einer Gebühr (Ressource/Geld) dennoch genutzt werden. Auf jedes gebaute Landschaftsplättchen wird die entsprechende Ressource gelegt, indem man die Landschaftsplättchen passend (gleiche Landschaften, Siedlungen auf jede) übereinander baut, wertet man die darauf abgelegten Ressourcen auf (Ressource auf 3. Ebene=Ressource im Wert von 3). Zusätzliche Arbeiter erhält man über das Erreichen von Meilensteinen. Der der Aufräumphase werden die Arbeiter ernährt, Siegpunkte verteilt und die nächste Runde vorbereitet.

    Fazit: Cooper Island ist ein Spiel, das insbesondere aufgrund der begrenzten Aktionen (minimal 2 Arbeiter x 5 Runden=10 Aktionen) kaum Fehler verzeiht. Durch das Legen der zwei Plättchen zu Rundenbeginn und die Jederzeit-Aktionen besitzt man dennoch viele Möglichkeiten, die scheinbar alle relativ gleichwertig sind. Der Ressourcenwert in Abhängigkeit von der Landschaftshöhe, der Wertverlust dieser Ressource auf 1 im eigenen Lager sowie die knappen Lagermöglichkeiten erzwingen zusammen mit den wenigen Aktionen eine sehr genaue und bedarfsgerechte Planung. Ein schönes Spiel, dem mir zu einer 6er Wertung aber etwas fehlt. Es ist irgendwie eine Kombination aus der komplett fehlenden Interaktion, dem zu technischen Flair und den wenigen Aktionen bei eigentlich vielen Möglichkeiten. Ich habe das Gefühl, das Spiel nicht richtig beendet zu haben.

    Uwes Wertung:
    • Guido L., Irene Q. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Frithjof F.
      Frithjof F.: hast mich auf das Spiel aufmerksam gemacht. Danke
      27.01.2021-18:46:53
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Schöne Rezi, die das Spielgefühl gut einfängt. So gern ich das Spiel mögen würde, es ist mir einfach zu wenig Spiel. Für mich fühlt es sich mehr ... weiterlesen
      27.01.2021-19:09:44
    • Sandra B.
      Sandra B.: Ich hab es auch und mag es gern, kein Lieblingsspiel aber Tricky darin gut zu sein...

      27.01.2021-23:22:32
  • Maracaibo Uwe über Maracaibo
    Maracaibo ist ein Karten-gesteuertes Aktionen-Spiel auf einem Rundkurs mit 21 (in der letzten Runde 22) Orten (Aktionsfeldern) über 4 Runden mit Zwischen- und Endwertungen. Da es parallele Strecken gibt, besteht ein Rundkurs aus 16-19 Orten, wobei die letzten 2 (bzw. 3) Orte sind, auf denen gestoppt werden muß. Ein Zug umfaßt 1-7 Bewegungen, demnach benötigt eine Runde zwischen 4 und 19 Züge, wobei der erste Spieler auf dem letzten Ort die Runde für alle beendet. Ein Ort stellt entweder eine Stadt mit einer speziellen Aktion oder ein Dorf mit Standardaktionen (die Zugweite bestimmt, wie viele der Aktionen ausgeführt werden) dar. In einem Dorf kann alternativ eine Aufgabe (Quest) oder eine Spieler-spezifische Gehilfen-Aktion durchgeführt werden. Mit all diesen Aktionen können Boni (auf dem Schiffstableau) freigeschaltet, für Nationen (Frankreich, England, Spanien) gekämpft und Einfluß gewonnen, Dublonen verdient, Siegpunkte gewonnen, Figuren erhalten sowie auf einer Entdeckerleiste vorgerückt werden. Um das Spiel variabler zu gestalten kann eine Kampagne gespielt werden, wodurch der Spielplan modifiziert wird.

    Fazit: Maracaibo ist ein äußerst vielschichtiges Spiel mit im Grunde einfachen Regeln, die erst im Zusammenspiel ein komplexes Bild ergeben. Ein Glücksfaktor ist durch das Nachziehen der Handkarten zwar gegeben, aufgrund der enormen Zugweite (1-7 Felder) und den vielen Aktionsmöglichkeiten mit ihren zugehörigen Strategien sowie der Kartenkaufaktion aus der Auslage fällt er aber nicht so stark ins Gewicht. Die Vielzahl an Karten und der variable Spielplanaufbau ermöglichen/erfordern unterschiedliche Strategien, die zu einem interessanten und knappen Spiel führen.

    Uwes Wertung:
  • Auf der Walz Uwe über Auf der Walz
    Auf der Walz ist ein Karten-gesteuertes Laufspiel (tippeln, Schritte 1-5) bei dem die Handwerksgesellen in 3 Jahren (je 6 Karten, danach Zwischenwertung) und einem Tag (eine Karte, Endwertung) unbekanntes Gebiet (Landschaft oder Stadt) ausbaldowern und die sich zufällig bietenden Möglichkeiten (Arbeit, Muße, Rathaus, Kutsche, Wirtshaus, Herberge) nutzen sowie die Erfolge auf ihrem Kerbholz vermerken. Trifft ein Spieler auf einen Mitspieler bringt ihm das einmalig je Mitspieler 2 Siegpunkte. Auf der Arbeit verdienen sie Geld und Kerbhölzer, frönen der Muße (Siegpunkte), holen sich ihr Stadtsiegel im Rathaus oder reisen mit Kutsche über größere Distanzen. In den Wirtshäusern verkünden die Spieler Nachrichten, treffen Persönlichkeiten, die ihnen einmalige Vorteile bieten, und fordern die Mitspieler zu einer Knobelrunde auf. In den Herbergen treffen die Spieler Reisekameraden, die ihnen dauerhafte Vorteile bringen.

    Fazit: Auf der Walz ist kein Expertenspiel (bei Spielworxx schon außergewöhnlich) mit Glückskomponenten beim Ziehen der Gebiete. Da die Spieler eh nicht jede sich bietende Gelegenheit nutzen können sondern sich insbesondere auf das Erfüllen der Kerbholzbedingungen konzentrieren sollten, fällt dies nicht so stark ins Gewicht. Die Knobelrunden machten in unserer Runde sehr viel Spaß, ansonsten bastelt jeder Spieler an seinen Erfolgen, wobei sowohl die Zusammenarbeit als auch die eigene Unternehmung vorteilhaft sein können. Normalerweise gehe ich nicht explizit auf andere Rezensionen ein, diesmal möchte ich dies aufgrund der vernichtenden Kritik machen. Wir hatten Spaß und der Ausgang war eine enge Sache und wurde am ´letzten Tag´ entschieden. Man kann bis zu sechs Siegpunkte für Erfolge erhalten, da es diese teilweise auch in den Zwischenwertungen gibt, sollte man ´schnell´ sein. Viele der sonst als ´gut´ bewerteten Spiele sind ´verkappte Solo-Spiele´, was scheinbar dort nicht stört. Ohne zumindest ab und an zusammenzuarbeiten (Treffen, Nutzung ´fremder´ Gebiete (Landschaft oder Stadt) wird man das Spiel nicht gewinnen können, die Knobelrunden fanden recht häufig statt, haben Spaß gemacht und (können) wichtige Einnahmen generieren. Eigentlich wollte ich eine 4 geben, aber beim Schreiben der Rezension habe ich mich an den Spaß und nicht an die Glückskomponenten erinnert -> daher 5.

    Uwes Wertung:
  • Bonfire Uwe über Bonfire
    Bonfire ist ein Aktionsplättchen getriebenes Aufbauspiel bei dem jeder Spieler auf seinem Tableau Aufgabenplättchen, Hüterinnen, Wege und Portale (in einem Rad=großes Bonfire) sammelt. Die Aktionsplättchen erhält der Spieler über Schicksalsplättchen (mit jeweils 3 von 6 Farben), die er so anzulegen versucht, daß er möglichst viele angrenzend gleichfarbige Felder und Bonusfelder erreicht. Der Spieler erhält für die Farben des angelegten Plättchens und gleichfarbige angrenzende Felder Aktionsplättchen sowie die abgedeckten Boni (Joker, Gold). Wenn er die Hüterinnen auf dem Weg laufen läßt erhält er Ressourcen (Blüten, Früchte, Kräuter, Muscheln, Wurzeln, Gold), die er zum Kauf von Aufgaben und Gnomen (Spezialisten=dauerhafter Bonus, Älteste=Siegpunkte) benötigt (2 Plättchen/Ressourcen sind ein Joker). Am Weg liegen 7 Bonfire, die ´entzündet´ (Aufgabe lösen) und durch ein Portal zugänglich gemacht werden müssen. Mit dem Lösen eines Aufgabenplättchens oder einer Ratsaufgabe (erstmalig maximale Aufgaben, Portale, Wege, Hüterinnen, Gnome besitzen) darf der Spieler einen Nozizen in den Hohen Rat schicken und erhält einen Bonus. Eine Hüterin, die ein Bonfire erreicht, liefert die dort aufgedruckten Siegpunkte. Zusätzlich gibt es Punkte für die Bonfire sowie regelbestimmt für Portale und Wege. Sobald eine Spielerabhängige Anzahl von Novizen im Hohen Rat stehen, beginnen die letzten 5 Runden.

    Fazit: Bonfire ist ein stark verzahntes Spiel mit eigentlich einfachen Grundregeln. Angefangen mit dem Erhalt der Aktionsplättchen über einen Plättchen-Anlege-Mechanismus, über das Schiff fahren zum Einsammeln der Aufgabenplättchen sowie der Hüterinnen, den Ressourcen durch Bewegung der Hüterinnen bis zum Drehen des großen Bonfire zum Gewinn der Portale sind alle Komponenten miteinander verbunden. Dadurch daß stets 2 Aktionsplättchen/Ressourcen ein Joker sind, kann man eigentlich immer etwas sinnvolles durchführen, alles kann man nicht vollenden, womit sich im Laufe des Spiels eine Spielstrategie je Spieler abzeichnet, um zumindest Teile zu vollenden.

    Uwes Wertung:
  • Pictures - Spiel des Jahres 2020 Uwe über Pictures - Spiel des Jahres 2020
    Pictures ist ein Familienspiel mit sehr einfachen Regeln. Baut mit eurem Spielmaterial (Bauklötze, farbige Würfelchen, Schnürsenkel, Steine und Stöcke oder Symbolkarten) eines der zufällig bestimmten Fotos möglichst treffend nach und rätselt, was eure Mitspieler so gebaut haben.

    Fazit: Pictures ist regeltechnisch so einfach, daß der Werbetext auf dem Karton als Spielbeschreibung ausreicht. Die Spielmaterialien haben bei der Darstellung der Fotos ihre Probleme (vielleicht besser: wir). Für ein paar Runden hat das Spiel mit seinen/unseren Verwirrungen seinen Reiz, aber auf Dauer nicht.

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens Uwe über EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens
    EXIT - Die Geisterbahn des Schreckens ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Die Geisterbahn des Schreckens ist wiederum ein Einsteiger-Spiel, das wir ´zerstören´ mußten. Die Rätsel waren recht anspruchsvoll, beim letzten haben wir leider die Hilfe benötigt.

    Uwes Wertung:
  • The Castles of Tuscany (dt.) Uwe über The Castles of Tuscany (dt.)
    The Castles of Tuscany ist ein Karten-gesteuertes Plättchen-Legespiel (8 Farben) bei dem es lediglich 3 Aktionen gibt, Karten nachziehen, Plättchen nehmen oder legen. Dazu besitzt jeder Spieler Handkarten, ein Tableau mit 21 verdeckten Plättchen sowie einen 3-teiligen Spielplan mit einem Startplättchen. Aus einer allgemeinen Auslage wählt der Spieler ein Plättchen, das er auf seinem Tableau ablegt, gleichzeitig legt er eines seiner Plättchen aufgedeckt in die allgemeine Auslage. Im nächsten Zug darf er das Plättchen farblich passend auf seinen Plan ablegen, dazu muß er 2 gleichfarbige Karten abwerfen (2 farbgleiche=Joker). Jede Plättchenfarbe bietet einen anderen Bonus, der teilweise durch Bonuskärtchen auf seinem Tableau zu verbessern ist, die man wiederum über eine Plättchenfarbe erhält. Abgeschlossene Farbgebiete und manche Plättchen bringen Siegpunkte. Nach jeder Wertung werden die bisher erreichten Punkte auf eine Gesamtleiste addiert, somit werden die Punkte aus der 1. Wertung 3-mal gewertet.

    Fazit: The Castles of Tuscany ist ein lockeres Legespiel mit hohem Glücksfaktor (Karten- und Plättchen nachziehen) und festgelegten Strategien (´richtige´ Bonuskärtchen nehmen; in der ersten Runde möglichst viele Punkte machen, da diese 3-fach zählt). Das Bonuskärtchen mit der zusätzlichen Spielkarte ist das stärkste, danach kommt das zusätzliche Ablagefeld für Plättchen.

    Uwes Wertung:
    • Isabell B., Wolfgang V. und noch jemand mögen das.
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    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich hatte als 3. von 4 Spielern keine Chance auf die 2 ausliegenden Städte, auch Gebirge kamen kaum, Städte schon gar nicht - nachdem ich die... weiterlesen
      20.12.2020-20:47:06
    • Yannick R.
      Yannick R.: Ich würde es niemals zu viert spielen wollen. Ist für mich ein sehr gutes Spiel zu zweit. Okay zu dritt und zu viert kein Interesse.
      20.12.2020-21:24:44
  • EXIT - Das Spiel - Das Haus der Rätsel Uwe über EXIT - Das Spiel - Das Haus der Rätsel
    EXIT - Das Haus der Rätsel ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Das Haus der Rätsel ist das erste Einsteiger-Spiel, das wir ´zerstört´ haben. Die Rätsel waren als Absacker interessant und teilweise lustig.

    Uwes Wertung:
  • The Grand Trunk Journey Uwe über The Grand Trunk Journey
    Grand Trunk Journey ist ein Karten-gesteuertes (5 Handkarten) Eisenbahnspiel bei dem Güter (Kohle, Eisen, Holz, Stahl) zwischen 12 Städten und 4 Häfen (mit speziellen Nachfragen und Angeboten) transportiert werden. Allen Spielern stehen die gleichen Aktionen zur Verfügung, die allerdings auf den 12 Städte- und 2 Hafenkarten (Doppelfunktion: Stadt/Aktion) unterschiedlich verteilt sind. Die Spieler können mit einer Karte entweder die Stadt anfahren oder die Aktion nutzen, bei einer Fahrt jedoch beliebig viele Aktionen ausführen. Zu Spielbeginn sind lediglich die 4 Startstädte und 3 Häfen aktiv, die anderen Karten werden erst aktiv, sobald die Stadt von einem Spieler angebunden wurde. Zwischen den Städten/Häfen fährt die Spielerlokomotive (upgradebar: Anzahl Wagons, Geschwindigkeit) mit anhängbaren Wagons (für Kohle/Eisen, Holz, Stahl), leere Wagons müssen abgehangen/abgeworfen werden. Zwischendurch können in festgelegten Zeiträumen noch Sonderlieferungen durchgeführt werden und Fortschritte (Boni) erworben werden. Die Fahrten sowie viele Aktionen kosten Tage auf der Zeitleiste, Zugspieler ist der letzte auf dieser Leiste, nach 36 Tagen endet das Spiel.

    Fazit: Grand Trunk Journey ist kein echtes Deck-Building-Spiel, nutzt aber insbesondere durch einige Fortschrittskarten Aspekte davon. Durch die asynchrone Verteilung der Städte/Aktionen haben die Spieler unterschiedliche Prioritäten diese Städte anzuschließen und ´verlieren´ durch das Anfahren der Städte unterschiedliche Aktionen. Von diesen Abwägungen wird das Spiel gesteuert. Insgesamt gibt es (meist) viele Möglichkeiten und verschiedene Strategien - über allem schwebt der Zeitaspekt (wieviel Zeit/Tage kostet mich die Fahrt+Aktion?

    Uwes Wertung:
  • The Cost (multil.) Uwe über The Cost (multil.)
    The Cost ist ein Aktions-gesteuertes Wirtschaftsspiel mit einem Spielerplan je und einem Staatenplan pro Spieler. Auf dem Spielerplan werden die Rohstoffe (je Staat), die Minen sowie Mühlen samt Arbeiter und der Investitionsbereich (Schiene, Häfen, Abbau, Markt) angezeigt. Die Spieler bauen Asbest ab, verarbeiten und verschiffen es zu den Märkten. Je benutzte Schienen und Häfen (am besten natürlich eigene) erhalten die Spieler Geld. In seinem Zug nimmt der Spieler das vorderste Ereignisplättchen (nationale/Spieler-neutrale Schienen, Hafen, Unterstützung des Marktes) in einem Staat und führt es aus. Mit diesem Plättchen wählt er anschließend auf dem gemeinsamen Aktionsplan im Aktionsbereich (lauter Sechsecke= Schiene, Hafen, Mine, Mühle bauen, Subventionen erhalten) eine freie Ecke (mit drei Aktionen) und führt diese Aktionen aus. Beim Bau einer Mine oder Mühle müssen 1-3 Arbeiter eingestellt werden, Arbeiter können nicht mehr entlassen werden. Zudem ändert sich das politische Klima (Boni) in dem Staat. Nachdem Geld in Rohstoffen umgewandelt werden konnte, wird nun Asbest abgebaut, verarbeitet und transportiert sowie investiert (Vorteile erhalten) oder gepaßt. Wenn die Spieler Asbest abbauen oder verarbeiten, können sie auf Kosten der Arbeiter (Tod) maximalen Profit erzielen oder durch Einsatz von Rohstoffen (=Geld) die Todeszahlen verringern und die Industrie erhalten. The Cost wird über vier Spielrunden gespielt. Es ist jedoch möglich, dass das Spiel früher endet, wenn die Todeszahlen die Industrie stilllegen.

    Fazit: The Cost reduziert sich neben dem Aufbau einer Asbest-Industrie auf die Frage, ob/wann auf Kosten der Arbeiter (Tod) schnell maximale Profite erwirtschaftet oder Rohstoffe (=Geld) eingesetzt werden, um die Todeszahlen zu verringern und so die Industrie zu erhalten. Bei dieser Entscheidung steht die ökonomische gegen die moralischen Sicht, ein Spiel was zumindest zum Nachdenken anregt.

    Uwes Wertung:
  • Wasserkraft Uwe über Wasserkraft
    Wasserkraft ist ein Workerplacementspiel mit einem Spielplan mit 3 Flüssen, auf dem Staudämme, Rohrwerke und Turbinenhäuser positioniert werden, sowie einem Managementplan, auf dem die Aktionen (bauen, Energie produzieren, Verträge nehmen, Wassermanagement, Maschinenmanagement) gewählt und ´bezahlt´ (Arbeiter, Geld) werden. Beim Bauen wird die Zeitdauer, die die Maschinen (Bagger, Betonmischer) benötigt werden, durch eine drehbare Bauscheibe simuliert. Nach Abschluß der Bauarbeiten (nach Komplettdrehung der Scheibe) stehen die Maschinen wieder für weitere Baumaßnahmen zur Verfügung. Jedem Unternehmen (Spieler) steht ein Chefingenieur mit speziellen Fähigkeiten zur Seite. Das Wasser entspringt in den Bergen und läuft über die Flüsse ins Tal. Allerdings wird es durch Staudämme aufgehalten, durch Rohrwerke wird es zu den Turbinen (Energie gewinnen) und gleichzeitig an andere Positionen im gleichen Fluß oder einem anderen Fluß geleitet. Mit dieser Energieproduktion werden private oder staatliche Verträge erfüllt und damit Siegpunkte und Boni erzielt.

    Faszit: Wasserkraft ist ein Expertenspiel, das keine Fehler ´verzeiht´. Durch geschickten Bau der Staudämme, Rohrwerke und Turbinen ´graben´ sich die Spieler gegenseitig das Wasser ab und damit die Möglichkeit Siegpunkte zu generieren. Durch die verschiedenen Chefingenieure und Startverträge sowie hinzukaufbare Privatverträge ist das Spiel asynchron aufgebaut, was zu unterschiedlichen Strategien führt.

    Uwes Wertung:
  • Feierabend Uwe über Feierabend
    Feierabend ist ein Arbeitereinsetzspiel mit 5-7 Arbeiter (Spielerposition) bei dem das Spiel beginnt, wenn die Arbeiter von der ´Arbeit´ kommend in den Feierabend gehen und Erholung (Siegpunkte) suchen. Aber mit einer 70 Stundenwoche und einem geringen Gehalt gibt es nur wenig Erholungsmöglichkeiten. Also muß - auch mit Hilfe der Gewerkschaft - das Einkommen erhöht, die Wochenarbeitszeit reduziert, ein Partner gefunden, Urlaubsanspruch und Frauengleichberechtigung erreicht werden, um letztendlich die meiste Erholung zu haben. Die entsprechenden Einsetzfelder sind durch die jeweiligen Arbeiter (der Spieler) besetzt, bis diese wieder zur Arbeit müssen, d.h. der Spieler keinen Arbeiter mehr zum einsetzen hat, und die Felder für die anderen Spieler wieder frei werden.

    Fazit: Feierabend besitzt mit dem Spiel zwischen Ende und erneutem Anfang der Arbeit ein außergewöhnliches Konzept, was zusätzlich durch die unterschiedliche Arbeiteranzahl der Spieler sowie der Möglichkeit, bis zu drei Arbeiter gleichzeitig einsetzen zu können, dazu führt, daß die Spieler zu unterschiedlichen Zeiten die Einsetzfelder wieder frei machen. Die Planung ist, den eigenen Arbeitsbeginn so auf die Mitspieler abzustimmen, daß man nach Arbeitsende (Zugbeginn des Spielers) möglichst viele bzw. die gewünschten Felder frei vorfindet, weil der/die Mitspieler gerade wieder zur Arbeit müssen. Insgesamt ein lockeres Familienspiel mit strategischen Komponenten.

    Uwes Wertung:
  • Faiyum Uwe über Faiyum
    Faiyum ist ein Karten-gesteuertes Bau-Spiel mit 5 (identischen) Startkarten je Spieler und 69 (teilweise kaum) unterschiedlichen Nachziehkarten. Gebaut wird auf einem gemeinsamen Spielplan, wobei alles dort gebaute (Arbeiter, Gebäude, Wege) keinem Spieler ´gehört´. Die Karten sind durchnummeriert. Die Karten mit blauem Rand werden gemischt und die obersten 12 Karten aufgedeckt. Die gemäß Nummerierung 8 niedrigsten Karten werden sortiert in den Kartenmarkt gelegt, die niedrigsten 4 Karten sind stets kaufbar, die nächsten 4 sind in der ´Vorschau´. Die höchsten 4 (der 12) Karten und 8 Karten mit gelbem Rand werden gemischt und als ´Letzte Züge´-Nachziehstapel beiseitegelegt. Die Spieler können nun entweder eine Handkarte auf ihren persönlichen Ablagestapel spielen (Ernte, Bau, Handel, Sonstiges) und erhalten den entsprechenden Vorteil, eine Karte vom Markt kaufen (und auf die Hand nehmen, eine neue Karte wird aufgedeckt und im Markt einsortiert) oder die Verwaltung durchführen. Hier bekommt der Spieler Einkommen, darf 2 beliebige Arbeiter entfernen und die obersten 3 Karten seines Ablagestapels wieder auf die Hand nehmen (Reihenfolge nicht verändern!). Für jeweils ein Geld dürfen weitere oberste Karten wieder auf die Hand genommen werden. Anschließend wird Regel-gemäß der Kartenmarkt aktualisiert. Wenn der Nachziehstapel leer ist werden die Karten vom ´Letzte Züge´-Stapel genommen bis 4 Naturkatastrophen (nicht kaufbar) im Markt liegen, damit ist die Verwaltung nicht mehr möglich. Die Spieler können nun weiterspielen oder passen und noch einen Bonus erhalten.

    Fazit: Faiyum lebt von der Art, wie die Karten vom Ablagestapel auf die Hand genommen werden. Meist kann und will man nicht alle Karten wieder aufnehmen (kostet auch knappes Geld), daher sollten die schwächeren oder nicht mehr benötigten Karten zuerst ausgespielt werden, damit die stärkeren und weiterhin benötigten Karten im besten Fall kostenfrei aufgenommen werden können. Durch das Nachlegen beim Kartenkauf und die Verwaltungsaktivität sind immer die niedrigsten der aufgedeckten Karten kaufbar. Die zufällige Reihenfolge im Kartenstapel macht eine dieser Stapelreihenfolge angepaßte Strategie erforderlich. Die Karten besitzen derzeit nur geradzahlige Nummern und damit Möglichkeiten für Erweiterungen...

    Uwes Wertung:
  • Paladine des Westfrankenreichs Uwe über Paladine des Westfrankenreichs
    Paladine des Westfrankenreichs ist ein durch Paladin-Karten beeinflußtes Workerplacement-Spiel. Jeder Spieler zieht von seinen 12 Paladinen die obersten 3 Karten, wählt einen für die Runde und legt jeweils einen auf (kommt in der nächsten Runde wieder) sowie unter den Kartenstapel. Jeder Paladin besitzt eine Spezialfähigkeit und bringt 2 Arbeiter (weiß, grün, blau, rot, grau, lila=Joker) mit. 4 weitere Arbeiter kommen über in Spielerreihenfolge zu wählenden Tavernenkarten hinzu. Anschließend können die Arbeiter auf 12 verschiedenen Aktionen auf seinem Tableau platziert werden oder der Spieler paßt und darf bis zu 3 Arbeiter mit in die nächste Runde nehmen. 32 Stadtbewohner und 36 Fremde bringen zusätzliche Möglichkeiten. Weiterhin gibt es pro Runde noch zu erfüllende Auftrags-/Gunstkarten und an einer Befestigung (Mauer) muß gearbeitet werden. Nach 7 Runden endet das Spiel.

    Fazit: Paladine des Westfrankenreichs bietet mit seinen 12 Aktionen, Mauern, Stadtbewohnern, Fremden, Auftrags-/Gunstkarten sowie der Runden-Wahl des jeweiligen Paladins jede Menge Strategien - nach meinem Empfinden zu viele und teilweise thematisch unzusammenhängende Möglichkeiten. Das Spiel ist - wie manches andere nach einigen Erweiterungen - überladen.

    Uwes Wertung:
  • Glen More II - Chronicles Uwe über Glen More II - Chronicles
    Glen More II - Chronicles ist ein Plättchen-Legespiel bei dem die Spieler die Plättchen auf einem Spieleplan mit 14 Felder kaufen können. Insgesamt liegen 13 (zwischen Ende und Anfang der Kette bleibt ein Feld leer) minus der Spieleranzahl (Spielerfigur auf freiem Feld) Plättchen in zufälliger Reihenfolge aus. Der Spieler am Kettenende zieht seine Figur auf ein beliebiges Plättchen vor, bezahlt die Kosten, baut es in seine Auslage (nach strengen Regeln), erhält die Ressourcen/Geld/Siegpunkte für dieses und alle daran angrenzenden Plättchen. Anschließend entfernt er die Plättchen vom Kettenende bis zur nächsten Spielfigur (nicht mehr erreichbar) und füllt am Kettenanfang bis ein Feld vorm Kettenende mit Plättchen vom Nachziehstapel auf. Nun ist wiederum der Spieler am Kettenende am Zug, was durchaus auch derselbe Spieler sein kann. Zudem gibt es ein Lager indem Ressourcen verkauft und gekauft (nur für akuten Bedarf) werden können. Zudem gibt es noch den Clan-Spielplan, der nützliche Einmal- oder dauerhafte Effekte gibt. Außerdem können dem Spiel 6 unterschiedlich komplexe Erweiterungen (Chronicles) hinzugefügt werden. Nach 4 Zwischenwertungen (Vergleich der Spieler untereinander) erfolgt die Schlußwertung. In der Schlußwertung werden noch die Auslagen der Spieler verglichen, pro Plättchen, daß ein Spieler mehr hat als der Spieler mit der kleinsten Auslage, muß er 3 Siegpunkte abgeben.

    Fazit: Glen More II - Chronicles ´lebt´ von den beiden Mechaniken ´letzter Spieler in der Kette ist am Zug´ und ´Minuspunkte für mehr Plättchen´. Hier gilt es abzuwägen welches Plättchen man braucht und ob es sich lohnt, weit an den Kettenanfang vorzuziehen, und zu beobachten, wie sich die Mitspieler verhalten. Von den Erweiterungen (Chronicles) haben wir die ersten drei gespielt. Das Dragon Boat Race fanden wir im Ansatz gut, da Bewegungspunkte, die sonst verfallen würden, hier genutzt werden können. Durch die Schlußwertung wird die Freiwilligkeit allerdings zu einem Muß und fügt dem Spiel zusätzliche/unnötige Komplexität hinzu. Der Highlander ist ein nettes Gimmick und die Single Cask Reserve erweitert die Whisky-Strategie. Gut angekommen ist bei uns der Clan-Spielplan. Insgesamt ist Glen More II - Chronicles schöner und interessanter als das ´alte´ Glen More, die Chronicles hätte es nicht geben müssen.

    Uwes Wertung:
  • Glen More Uwe über Glen More
    Glen More ist ein Plättchen-Legespiel bei dem die Spieler die Plättchen auf einem Spieleplan mit 14 Felder kaufen können. Insgesamt liegen 13 (zwischen Ende und Anfang der Kette bleibt ein Feld leer) minus der Spieleranzahl (Spielerfigur auf freiem Feld) Plättchen in zufälliger Reihenfolge aus. Der Spieler am Kettenende zieht seine Figur auf ein beliebiges Plättchen vor, bezahlt die Kosten, baut es in seine Auslage (nach strengen Regeln), erhält die Ressourcen/Geld/Siegpunkte für dieses und alle daran angrenzenden Plättchen. Anschließend entfernt er die Plättchen vom Kettenende bis zur nächsten Spielfigur (nicht mehr erreichbar) und füllt am Kettenanfang bis ein Feld vorm Kettenende mit Plättchen vom Nachziehstapel auf. Nun ist wiederum der Spieler am Kettenende am Zug, was durchaus auch derselbe Spieler sein kann. Zudem gibt es ein Lager indem Ressourcen verkauft und gekauft (nur für akuten Bedarf) werden können. Nach 3 Zwischenwertungen (Vergleich der Spieler untereinander) erfolgt die Schlußwertung. In der Schlußwertung werden noch die Auslagen der Spieler verglichen, pro Plättchen, daß ein Spieler mehr hat als der Spieler mit der kleinsten Auslage, muß er 3 Siegpunkte abgeben.

    Fazit: Glen More ´lebt´ von den beiden Mechaniken ´letzter Spieler in der Kette ist am Zug´ und ´Minuspunkte für mehr Plättchen´. Hier gilt es abzuwägen welches Plättchen man braucht und ob es sich lohnt, weit an den Kettenanfang vorzuziehen, und zu beobachten, wie sich die Mitspieler verhalten. Ich werte das Spiel im Vorfeld von Glen More II, zum Zeitpunkt des Spiels selbst hätte ich 5 Punkte, aber heute würde ich nur noch 4 Punkte (´angestaubt´) vergeben.

    Uwes Wertung:
  • Rajas of the Ganges - Goodie-Box 2 Uwe über Rajas of the Ganges - Goodie-Box 2
    Rajas of the Ganges - Goodie-Box 2 bringt 7 neue Module: Holi - Fest der Farben (Boni gemäß Position), Kuh-Erweiterung (Markt-Bauplättchen), Segnungen von Kedarnath (Einsetzfeld beim Karma), durchs wilde Gangestan (Start-Bauplättchen mit Bonus), Straßen des Mogulreichs (Einsetzfeld für Überbau-Bonus), Ganga Modul 3 (17 Flußplättchen) und rosa Elefant (besetztes Einsetzfeld nutzen).

    Fazit: Rajas of the Ganges - Goodie-Box 2 ermöglicht neue Strategien. Die Kuh-Erweiterung kann stark werden (die ´richtigen´ Märkte sammeln), die Segnungen von Kedarnath haben wir selten benutzt, die Straßen des Mogulreichs und den rosa Elefanten so gut wie gar nicht. Die unterschiedlichen Startbedingungen durchs wilde Gangestan haben die ersten Züge ein wenig entzerrt. An Holi - Fest der Farben kommt man nicht ´vorbei´, hier werden die Letzten etwas bevorteilt.

    Uwes Wertung:
  • Rajas of the Ganges - Goodie-Box 1 Uwe über Rajas of the Ganges - Goodie-Box 1
    Rajas of the Ganges - Goodie-Box 1 bringt 6 neue Module: Ganga Modul 2 (2 Flußplättchen), Mango-Dorf (Pasch-Bauplättchen), Schlangen-Erweiterung (Bauplättchen mit erneutem Zug), Tiger-Erweiterung (Bauplättchen mit Bonus), Schicksalsprobe (Geld/Ruhm gegen Bauplättchen) und Edelsteinhändler (einen Würfelwert beliebig ändern).

    Fazit: Rajas of the Ganges - Goodie-Box 1 ermöglicht neue Strategien, wobei die Plättchen innerhalb eines Moduls nicht unbedingt ausgeglichen scheinen. Wir haben vermehrt das Mango-Dorf und den Edelsteinhändler benutzt. An der Schicksalsprobe kommt man nicht ´vorbei´, hier werden die Führenden etwas gestoppt.

    Uwes Wertung:
  • Gugong - Panjun Erweiterung Uwe über Gugong - Panjun Erweiterung
    Gugong - Panjun Erweiterung bringt 4 neue Module, den Sommerpalast, die Bauernaufstände, die Treppen des Palastes sowie zusätzliche Dekrete und neue Geschenkkarten. Der Sommerpalast (Aktionen mit neutralen Dienern bezahlen bzw. mit Hofdamen erneut ausführen) sowie die Bauernaufstände (mit jeweils einer Geschenkkarte gegen den Aufstand angehen) fügen dem Spielbrett neue Orte hinzu, während die Treppen des Palastes den Weg des Boten zum Palast verändern und im letzten Modul zusätzliche Dekrete und neue Geschenkkarten hinzukommen.

    Faszit: Gugong - Panjun Erweiterung verkompliziert ein gutes Spiel zusätzlich, fügt Zufallselemente hinzu und bringt ´Unordnung´ ins bestehende Gefüge, indem es auf der Palastleiste rückwärtsgeht, der Palast sogar wieder verlassen werden kann/muß (durch Aufstände, bezahlen von Dekreten) und es eine höchste Karte (Wert 10) gibt, die nur getauscht werden kann. Mir hat das Grundspiel bestens gefallen.

    Uwes Wertung:
  • Bandida Uwe über Bandida
    Bandida ist ein kooperatives Karten-Legespiel, bei dem ausgehend von einer doppelseitigen Startkarte mit (mehr oder weniger) Ausgängen entweder die Flucht von Bandida verhindert, über einen bestimmten Ausgang (Leiter) ermöglicht oder unter Hinzunahme der Bandido-Superkarte (das Vorgängerspiel) wiederum verhindert. Jeder Spieler hält drei Karten verdeckt auf der Hand, es gilt Ablegepflicht, sämtliche Gänge müssen weitergeführt werden und die gelegten Karten dürfen sich nicht überlappen. Zusätzlich gibt es noch 10 Objekt- und 2 Alarmkarten, die das Spiel weniger planbar machen.

    Fazit: Bandida ist durch das Ziehen der Karten schon recht Glückslastig, die zusätzlichen Objekt- und Alarmkarten erhöhen diesen Faktor noch weiter. Zudem gibt es auch weniger Tunnelabschlüsse. Insgesamt leidet der Spielspaß für mich damit zu sehr. Ich greife weiterhin zum Vorgängerspiel Bandido.

    Uwes Wertung:
  • Gloomhaven - Deutsche Ausgabe Uwe über Gloomhaven - Deutsche Ausgabe
    Gloomhaven ist ein kooperatives Kampfspiel mit 95 Szenarien bei dem es darum geht, Monster zu bekämpfen und die individuellen Ziele der Spieler voranzutreiben. Dabei schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Abenteurers mit jeweils speziellen Waffen und Kampftechniken. Im Verlauf des Spiels können die Spieler ihre Charakterfähigkeiten und Waffen durch Erfahrungspunkte und Belohnungen verbessern. Es gibt zwei Möglichkeiten, Gloomhaven zu spielen. Einmal den Kampagnenmodus und den Gelegenheitsmodus.

    Fazit: Gloomhaven vermittelt ein stimmiges Gefühl. Wir spielen zu viert den Kampagnenmodus und haben auch nach 10 erfüllten Szenarien unseren Spaß, der auch in der Verfolgung der individuellen Ziele (Quest- und Kampfzielkarte) begründet liegt. Diese Ziele haben wir zwar alle im Blick, stellen den Gruppenerfolg aber in der Vordergrund. Bis auf zwei haben wir alle Szenarien im ersten Versuch erfolgreich abgeschlossen, einige allerdings nur äußerst knapp. Der Glücksfaktor ist zwar (durch das Ziehen der Angriffsmodifikatoren-Karten) vorhanden, hält sich aber in Grenzen, d.h. wir haben die Szenarien nicht (nur) durch Glück oder Pech gewonnen oder verloren, die Taktik war entscheidend.

    Uwes Wertung:
  • Underwater Cities - Neue Entdeckungen Erweiterung Uwe über Underwater Cities - Neue Entdeckungen Erweiterung
    Underwater Cities - New Discoveries Erweiterung bringt neue Assistenten, Ära-Karten, Schnellstart, Spezialkarten, Metropolen, Spielertableaus und das Museum. Das Museum erweitert das Spiel um das Element der Forschung (Metropolen, Spezialkarten), die auf diesem Plan ´gefunden´ werden können.

    Fazit: Underwater Cities - New Discoveries Erweiterung ist alleine durch die Verrutsch-freien und zudem neuen Strategien ermöglichenden Spielpläne gut zu nutzen (lediglich aufgewertete Gebäude bereiten weiterhin Probleme). Der Schnellstart verstärkt das asynchrone Spiel und ersetzt die erste Runde (Startrunde). Zusätzliche Strategien sind immer gern gesehen, das Museum mit seinen Zufallskomponenten ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Abschließend ist mir ist jedoch nicht klar was die in der Beschreibung angekündigte ´große Überraschung....wir sind gespannt´ nun eigentlich ist/war?!

    Uwes Wertung:

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