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Uwe S.

Uwes Errungenschaften:

Erklärbärmöger
Uwe mag Leute, die einem die Spiele erklären.6 Jahre Spieleschmiede
Uwe hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Brass
Uwe trifft die richtigen wirtschaftsstrategischen Entscheidungen.Schmiedeshirts 2017
Uwe hat den Trend erkannt und kleidet sich wieder modisch im neuen Spieleschmiede-Outfit.Vikings Gone Wild - Gildenkriege
Uwe führt die Gilde zum Sieg.Graf Ludo 2018
Uwe hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.wird oft gegrüßt
Uwe hat 150 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Schmiedeshirts 2020
Uwe trägt das neue Spieleschmiede-Shirt spazieren.Spiel.digital
Uwe hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Ostereierfinder 2017
Uwe hat mindestens ein Osterei gefunden.Trickerion - Dahlgaards Geschenke
Uwe schwingt den Zauberstab.Not Alone Sanctuary
Uwe findet Zuflucht.
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Von Uwe S. bewertete Spiele (485 Stück):



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  • Auf der Walz Uwe über Auf der Walz
    Auf der Walz ist ein Karten-gesteuertes Laufspiel (tippeln, Schritte 1-5) bei dem die Handwerksgesellen in 3 Jahren (je 6 Karten, danach Zwischenwertung) und einem Tag (eine Karte, Endwertung) unbekanntes Gebiet (Landschaft oder Stadt) ausbaldowern und die sich zufällig bietenden Möglichkeiten (Arbeit, Muße, Rathaus, Kutsche, Wirtshaus, Herberge) nutzen sowie die Erfolge auf ihrem Kerbholz vermerken. Trifft ein Spieler auf einen Mitspieler bringt ihm das einmalig je Mitspieler 2 Siegpunkte. Auf der Arbeit verdienen sie Geld und Kerbhölzer, frönen der Muße (Siegpunkte), holen sich ihr Stadtsiegel im Rathaus oder reisen mit Kutsche über größere Distanzen. In den Wirtshäusern verkünden die Spieler Nachrichten, treffen Persönlichkeiten, die ihnen einmalige Vorteile bieten, und fordern die Mitspieler zu einer Knobelrunde auf. In den Herbergen treffen die Spieler Reisekameraden, die ihnen dauerhafte Vorteile bringen.

    Fazit: Auf der Walz ist kein Expertenspiel (bei Spielworxx schon außergewöhnlich) mit Glückskomponenten beim Ziehen der Gebiete. Da die Spieler eh nicht jede sich bietende Gelegenheit nutzen können sondern sich insbesondere auf das Erfüllen der Kerbholzbedingungen konzentrieren sollten, fällt dies nicht so stark ins Gewicht. Die Knobelrunden machten in unserer Runde sehr viel Spaß, ansonsten bastelt jeder Spieler an seinen Erfolgen, wobei sowohl die Zusammenarbeit als auch die eigene Unternehmung vorteilhaft sein können. Normalerweise gehe ich nicht explizit auf andere Rezensionen ein, diesmal möchte ich dies aufgrund der vernichtenden Kritik machen. Wir hatten Spaß und der Ausgang war eine enge Sache und wurde am ´letzten Tag´ entschieden. Man kann bis zu sechs Siegpunkte für Erfolge erhalten, da es diese teilweise auch in den Zwischenwertungen gibt, sollte man ´schnell´ sein. Viele der sonst als ´gut´ bewerteten Spiele sind ´verkappte Solo-Spiele´, was scheinbar dort nicht stört. Ohne zumindest ab und an zusammenzuarbeiten (Treffen, Nutzung ´fremder´ Gebiete (Landschaft oder Stadt) wird man das Spiel nicht gewinnen können, die Knobelrunden fanden recht häufig statt, haben Spaß gemacht und (können) wichtige Einnahmen generieren. Eigentlich wollte ich eine 4 geben, aber beim Schreiben der Rezension habe ich mich an den Spaß und nicht an die Glückskomponenten erinnert -> daher 5.

    Uwes Wertung:
  • Bonfire Uwe über Bonfire
    Bonfire ist ein Aktionsplättchen getriebenes Aufbauspiel bei dem jeder Spieler auf seinem Tableau Aufgabenplättchen, Hüterinnen, Wege und Portale (in einem Rad=großes Bonfire) sammelt. Die Aktionsplättchen erhält der Spieler über Schicksalsplättchen (mit jeweils 3 von 6 Farben), die er so anzulegen versucht, daß er möglichst viele angrenzend gleichfarbige Felder und Bonusfelder erreicht. Der Spieler erhält für die Farben des angelegten Plättchens und gleichfarbige angrenzende Felder Aktionsplättchen sowie die abgedeckten Boni (Joker, Gold). Wenn er die Hüterinnen auf dem Weg laufen läßt erhält er Ressourcen (Blüten, Früchte, Kräuter, Muscheln, Wurzeln, Gold), die er zum Kauf von Aufgaben und Gnomen (Spezialisten=dauerhafter Bonus, Älteste=Siegpunkte) benötigt (2 Plättchen/Ressourcen sind ein Joker). Am Weg liegen 7 Bonfire, die ´entzündet´ (Aufgabe lösen) und durch ein Portal zugänglich gemacht werden müssen. Mit dem Lösen eines Aufgabenplättchens oder einer Ratsaufgabe (erstmalig maximale Aufgaben, Portale, Wege, Hüterinnen, Gnome besitzen) darf der Spieler einen Nozizen in den Hohen Rat schicken und erhält einen Bonus. Eine Hüterin, die ein Bonfire erreicht, liefert die dort aufgedruckten Siegpunkte. Zusätzlich gibt es Punkte für die Bonfire sowie regelbestimmt für Portale und Wege. Sobald eine Spielerabhängige Anzahl von Novizen im Hohen Rat stehen, beginnen die letzten 5 Runden.

    Fazit: Bonfire ist ein stark verzahntes Spiel mit eigentlich einfachen Grundregeln. Angefangen mit dem Erhalt der Aktionsplättchen über einen Plättchen-Anlege-Mechanismus, über das Schiff fahren zum Einsammeln der Aufgabenplättchen sowie der Hüterinnen, den Ressourcen durch Bewegung der Hüterinnen bis zum Drehen des großen Bonfire zum Gewinn der Portale sind alle Komponenten miteinander verbunden. Dadurch daß stets 2 Aktionsplättchen/Ressourcen ein Joker sind, kann man eigentlich immer etwas sinnvolles durchführen, alles kann man nicht vollenden, womit sich im Laufe des Spiels eine Spielstrategie je Spieler abzeichnet, um zumindest Teile zu vollenden.

    Uwes Wertung:
  • Pictures - Spiel des Jahres 2020 Uwe über Pictures - Spiel des Jahres 2020
    Pictures ist ein Familienspiel mit sehr einfachen Regeln. Baut mit eurem Spielmaterial (Bauklötze, farbige Würfelchen, Schnürsenkel, Steine und Stöcke oder Symbolkarten) eines der zufällig bestimmten Fotos möglichst treffend nach und rätselt, was eure Mitspieler so gebaut haben.

    Fazit: Pictures ist regeltechnisch so einfach, daß der Werbetext auf dem Karton als Spielbeschreibung ausreicht. Die Spielmaterialien haben bei der Darstellung der Fotos ihre Probleme (vielleicht besser: wir). Für ein paar Runden hat das Spiel mit seinen/unseren Verwirrungen seinen Reiz, aber auf Dauer nicht.

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens Uwe über EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens
    EXIT - Die Geisterbahn des Schreckens ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Die Geisterbahn des Schreckens ist wiederum ein Einsteiger-Spiel, das wir ´zerstören´ mußten. Die Rätsel waren recht anspruchsvoll, beim letzten haben wir leider die Hilfe benötigt.

    Uwes Wertung:
  • The Castles of Tuscany (dt.) Uwe über The Castles of Tuscany (dt.)
    The Castles of Tuscany ist ein Karten-gesteuertes Plättchen-Legespiel (8 Farben) bei dem es lediglich 3 Aktionen gibt, Karten nachziehen, Plättchen nehmen oder legen. Dazu besitzt jeder Spieler Handkarten, ein Tableau mit 21 verdeckten Plättchen sowie einen 3-teiligen Spielplan mit einem Startplättchen. Aus einer allgemeinen Auslage wählt der Spieler ein Plättchen, das er auf seinem Tableau ablegt, gleichzeitig legt er eines seiner Plättchen aufgedeckt in die allgemeine Auslage. Im nächsten Zug darf er das Plättchen farblich passend auf seinen Plan ablegen, dazu muß er 2 gleichfarbige Karten abwerfen (2 farbgleiche=Joker). Jede Plättchenfarbe bietet einen anderen Bonus, der teilweise durch Bonuskärtchen auf seinem Tableau zu verbessern ist, die man wiederum über eine Plättchenfarbe erhält. Abgeschlossene Farbgebiete und manche Plättchen bringen Siegpunkte. Nach jeder Wertung werden die bisher erreichten Punkte auf eine Gesamtleiste addiert, somit werden die Punkte aus der 1. Wertung 3-mal gewertet.

    Fazit: The Castles of Tuscany ist ein lockeres Legespiel mit hohem Glücksfaktor (Karten- und Plättchen nachziehen) und festgelegten Strategien (´richtige´ Bonuskärtchen nehmen; in der ersten Runde möglichst viele Punkte machen, da diese 3-fach zählt). Das Bonuskärtchen mit der zusätzlichen Spielkarte ist das stärkste, danach kommt das zusätzliche Ablagefeld für Plättchen.

    Uwes Wertung:
    • Wolfgang V. und Kerstin R. mögen das.
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    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich hatte als 3. von 4 Spielern keine Chance auf die 2 ausliegenden Städte, auch Gebirge kamen kaum, Städte schon gar nicht - nachdem ich die... weiterlesen
      20.12.2020-20:47:06
    • Yannick R.
      Yannick R.: Ich würde es niemals zu viert spielen wollen. Ist für mich ein sehr gutes Spiel zu zweit. Okay zu dritt und zu viert kein Interesse.
      20.12.2020-21:24:44
  • EXIT - Das Spiel - Das Haus der Rätsel Uwe über EXIT - Das Spiel - Das Haus der Rätsel
    EXIT - Das Haus der Rätsel ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Das Haus der Rätsel ist das erste Einsteiger-Spiel, das wir ´zerstört´ haben. Die Rätsel waren als Absacker interessant und teilweise lustig.

    Uwes Wertung:
  • The Grand Trunk Journey Uwe über The Grand Trunk Journey
    Grand Trunk Journey ist ein Karten-gesteuertes (5 Handkarten) Eisenbahnspiel bei dem Güter (Kohle, Eisen, Holz, Stahl) zwischen 12 Städten und 4 Häfen (mit speziellen Nachfragen und Angeboten) transportiert werden. Allen Spielern stehen die gleichen Aktionen zur Verfügung, die allerdings auf den 12 Städte- und 2 Hafenkarten (Doppelfunktion: Stadt/Aktion) unterschiedlich verteilt sind. Die Spieler können mit einer Karte entweder die Stadt anfahren oder die Aktion nutzen, bei einer Fahrt jedoch beliebig viele Aktionen ausführen. Zu Spielbeginn sind lediglich die 4 Startstädte und 3 Häfen aktiv, die anderen Karten werden erst aktiv, sobald die Stadt von einem Spieler angebunden wurde. Zwischen den Städten/Häfen fährt die Spielerlokomotive (upgradebar: Anzahl Wagons, Geschwindigkeit) mit anhängbaren Wagons (für Kohle/Eisen, Holz, Stahl), leere Wagons müssen abgehangen/abgeworfen werden. Zwischendurch können in festgelegten Zeiträumen noch Sonderlieferungen durchgeführt werden und Fortschritte (Boni) erworben werden. Die Fahrten sowie viele Aktionen kosten Tage auf der Zeitleiste, Zugspieler ist der letzte auf dieser Leiste, nach 36 Tagen endet das Spiel.

    Fazit: Grand Trunk Journey ist kein echtes Deck-Building-Spiel, nutzt aber insbesondere durch einige Fortschrittskarten Aspekte davon. Durch die asynchrone Verteilung der Städte/Aktionen haben die Spieler unterschiedliche Prioritäten diese Städte anzuschließen und ´verlieren´ durch das Anfahren der Städte unterschiedliche Aktionen. Von diesen Abwägungen wird das Spiel gesteuert. Insgesamt gibt es (meist) viele Möglichkeiten und verschiedene Strategien - über allem schwebt der Zeitaspekt (wieviel Zeit/Tage kostet mich die Fahrt+Aktion?

    Uwes Wertung:
  • The Cost (multil.) Uwe über The Cost (multil.)
    The Cost ist ein Aktions-gesteuertes Wirtschaftsspiel mit einem Spielerplan je und einem Staatenplan pro Spieler. Auf dem Spielerplan werden die Rohstoffe (je Staat), die Minen sowie Mühlen samt Arbeiter und der Investitionsbereich (Schiene, Häfen, Abbau, Markt) angezeigt. Die Spieler bauen Asbest ab, verarbeiten und verschiffen es zu den Märkten. Je benutzte Schienen und Häfen (am besten natürlich eigene) erhalten die Spieler Geld. In seinem Zug nimmt der Spieler das vorderste Ereignisplättchen (nationale/Spieler-neutrale Schienen, Hafen, Unterstützung des Marktes) in einem Staat und führt es aus. Mit diesem Plättchen wählt er anschließend auf dem gemeinsamen Aktionsplan im Aktionsbereich (lauter Sechsecke= Schiene, Hafen, Mine, Mühle bauen, Subventionen erhalten) eine freie Ecke (mit drei Aktionen) und führt diese Aktionen aus. Beim Bau einer Mine oder Mühle müssen 1-3 Arbeiter eingestellt werden, Arbeiter können nicht mehr entlassen werden. Zudem ändert sich das politische Klima (Boni) in dem Staat. Nachdem Geld in Rohstoffen umgewandelt werden konnte, wird nun Asbest abgebaut, verarbeitet und transportiert sowie investiert (Vorteile erhalten) oder gepaßt. Wenn die Spieler Asbest abbauen oder verarbeiten, können sie auf Kosten der Arbeiter (Tod) maximalen Profit erzielen oder durch Einsatz von Rohstoffen (=Geld) die Todeszahlen verringern und die Industrie erhalten. The Cost wird über vier Spielrunden gespielt. Es ist jedoch möglich, dass das Spiel früher endet, wenn die Todeszahlen die Industrie stilllegen.

    Fazit: The Cost reduziert sich neben dem Aufbau einer Asbest-Industrie auf die Frage, ob/wann auf Kosten der Arbeiter (Tod) schnell maximale Profite erwirtschaftet oder Rohstoffe (=Geld) eingesetzt werden, um die Todeszahlen zu verringern und so die Industrie zu erhalten. Bei dieser Entscheidung steht die ökonomische gegen die moralischen Sicht, ein Spiel was zumindest zum Nachdenken anregt.

    Uwes Wertung:
  • Wasserkraft Uwe über Wasserkraft
    Wasserkraft ist ein Workerplacementspiel mit einem Spielplan mit 3 Flüssen, auf dem Staudämme, Rohrwerke und Turbinenhäuser positioniert werden, sowie einem Managementplan, auf dem die Aktionen (bauen, Energie produzieren, Verträge nehmen, Wassermanagement, Maschinenmanagement) gewählt und ´bezahlt´ (Arbeiter, Geld) werden. Beim Bauen wird die Zeitdauer, die die Maschinen (Bagger, Betonmischer) benötigt werden, durch eine drehbare Bauscheibe simuliert. Nach Abschluß der Bauarbeiten (nach Komplettdrehung der Scheibe) stehen die Maschinen wieder für weitere Baumaßnahmen zur Verfügung. Jedem Unternehmen (Spieler) steht ein Chefingenieur mit speziellen Fähigkeiten zur Seite. Das Wasser entspringt in den Bergen und läuft über die Flüsse ins Tal. Allerdings wird es durch Staudämme aufgehalten, durch Rohrwerke wird es zu den Turbinen (Energie gewinnen) und gleichzeitig an andere Positionen im gleichen Fluß oder einem anderen Fluß geleitet. Mit dieser Energieproduktion werden private oder staatliche Verträge erfüllt und damit Siegpunkte und Boni erzielt.

    Faszit: Wasserkraft ist ein Expertenspiel, das keine Fehler ´verzeiht´. Durch geschickten Bau der Staudämme, Rohrwerke und Turbinen ´graben´ sich die Spieler gegenseitig das Wasser ab und damit die Möglichkeit Siegpunkte zu generieren. Durch die verschiedenen Chefingenieure und Startverträge sowie hinzukaufbare Privatverträge ist das Spiel asynchron aufgebaut, was zu unterschiedlichen Strategien führt.

    Uwes Wertung:
  • Feierabend Uwe über Feierabend
    Feierabend ist ein Arbeitereinsetzspiel mit 5-7 Arbeiter (Spielerposition) bei dem das Spiel beginnt, wenn die Arbeiter von der ´Arbeit´ kommend in den Feierabend gehen und Erholung (Siegpunkte) suchen. Aber mit einer 70 Stundenwoche und einem geringen Gehalt gibt es nur wenig Erholungsmöglichkeiten. Also muß - auch mit Hilfe der Gewerkschaft - das Einkommen erhöht, die Wochenarbeitszeit reduziert, ein Partner gefunden, Urlaubsanspruch und Frauengleichberechtigung erreicht werden, um letztendlich die meiste Erholung zu haben. Die entsprechenden Einsetzfelder sind durch die jeweiligen Arbeiter (der Spieler) besetzt, bis diese wieder zur Arbeit müssen, d.h. der Spieler keinen Arbeiter mehr zum einsetzen hat, und die Felder für die anderen Spieler wieder frei werden.

    Fazit: Feierabend besitzt mit dem Spiel zwischen Ende und erneutem Anfang der Arbeit ein außergewöhnliches Konzept, was zusätzlich durch die unterschiedliche Arbeiteranzahl der Spieler sowie der Möglichkeit, bis zu drei Arbeiter gleichzeitig einsetzen zu können, dazu führt, daß die Spieler zu unterschiedlichen Zeiten die Einsetzfelder wieder frei machen. Die Planung ist, den eigenen Arbeitsbeginn so auf die Mitspieler abzustimmen, daß man nach Arbeitsende (Zugbeginn des Spielers) möglichst viele bzw. die gewünschten Felder frei vorfindet, weil der/die Mitspieler gerade wieder zur Arbeit müssen. Insgesamt ein lockeres Familienspiel mit strategischen Komponenten.

    Uwes Wertung:
  • Faiyum Uwe über Faiyum
    Faiyum ist ein Karten-gesteuertes Bau-Spiel mit 5 (identischen) Startkarten je Spieler und 69 (teilweise kaum) unterschiedlichen Nachziehkarten. Gebaut wird auf einem gemeinsamen Spielplan, wobei alles dort gebaute (Arbeiter, Gebäude, Wege) keinem Spieler ´gehört´. Die Karten sind durchnummeriert. Die Karten mit blauem Rand werden gemischt und die obersten 12 Karten aufgedeckt. Die gemäß Nummerierung 8 niedrigsten Karten werden sortiert in den Kartenmarkt gelegt, die niedrigsten 4 Karten sind stets kaufbar, die nächsten 4 sind in der ´Vorschau´. Die höchsten 4 (der 12) Karten und 8 Karten mit gelbem Rand werden gemischt und als ´Letzte Züge´-Nachziehstapel beiseitegelegt. Die Spieler können nun entweder eine Handkarte auf ihren persönlichen Ablagestapel spielen (Ernte, Bau, Handel, Sonstiges) und erhalten den entsprechenden Vorteil, eine Karte vom Markt kaufen (und auf die Hand nehmen, eine neue Karte wird aufgedeckt und im Markt einsortiert) oder die Verwaltung durchführen. Hier bekommt der Spieler Einkommen, darf 2 beliebige Arbeiter entfernen und die obersten 3 Karten seines Ablagestapels wieder auf die Hand nehmen (Reihenfolge nicht verändern!). Für jeweils ein Geld dürfen weitere oberste Karten wieder auf die Hand genommen werden. Anschließend wird Regel-gemäß der Kartenmarkt aktualisiert. Wenn der Nachziehstapel leer ist werden die Karten vom ´Letzte Züge´-Stapel genommen bis 4 Naturkatastrophen (nicht kaufbar) im Markt liegen, damit ist die Verwaltung nicht mehr möglich. Die Spieler können nun weiterspielen oder passen und noch einen Bonus erhalten.

    Fazit: Faiyum lebt von der Art, wie die Karten vom Ablagestapel auf die Hand genommen werden. Meist kann und will man nicht alle Karten wieder aufnehmen (kostet auch knappes Geld), daher sollten die schwächeren oder nicht mehr benötigten Karten zuerst ausgespielt werden, damit die stärkeren und weiterhin benötigten Karten im besten Fall kostenfrei aufgenommen werden können. Durch das Nachlegen beim Kartenkauf und die Verwaltungsaktivität sind immer die niedrigsten der aufgedeckten Karten kaufbar. Die zufällige Reihenfolge im Kartenstapel macht eine dieser Stapelreihenfolge angepaßte Strategie erforderlich. Die Karten besitzen derzeit nur geradzahlige Nummern und damit Möglichkeiten für Erweiterungen...

    Uwes Wertung:
  • Paladine des Westfrankenreichs Uwe über Paladine des Westfrankenreichs
    Paladine des Westfrankenreichs ist ein durch Paladin-Karten beeinflußtes Workerplacement-Spiel. Jeder Spieler zieht von seinen 12 Paladinen die obersten 3 Karten, wählt einen für die Runde und legt jeweils einen auf (kommt in der nächsten Runde wieder) sowie unter den Kartenstapel. Jeder Paladin besitzt eine Spezialfähigkeit und bringt 2 Arbeiter (weiß, grün, blau, rot, grau, lila=Joker) mit. 4 weitere Arbeiter kommen über in Spielerreihenfolge zu wählenden Tavernenkarten hinzu. Anschließend können die Arbeiter auf 12 verschiedenen Aktionen auf seinem Tableau platziert werden oder der Spieler paßt und darf bis zu 3 Arbeiter mit in die nächste Runde nehmen. 32 Stadtbewohner und 36 Fremde bringen zusätzliche Möglichkeiten. Weiterhin gibt es pro Runde noch zu erfüllende Auftrags-/Gunstkarten und an einer Befestigung (Mauer) muß gearbeitet werden. Nach 7 Runden endet das Spiel.

    Fazit: Paladine des Westfrankenreichs bietet mit seinen 12 Aktionen, Mauern, Stadtbewohnern, Fremden, Auftrags-/Gunstkarten sowie der Runden-Wahl des jeweiligen Paladins jede Menge Strategien - nach meinem Empfinden zu viele und teilweise thematisch unzusammenhängende Möglichkeiten. Das Spiel ist - wie manches andere nach einigen Erweiterungen - überladen.

    Uwes Wertung:
  • Glen More II - Chronicles Uwe über Glen More II - Chronicles
    Glen More II - Chronicles ist ein Plättchen-Legespiel bei dem die Spieler die Plättchen auf einem Spieleplan mit 14 Felder kaufen können. Insgesamt liegen 13 (zwischen Ende und Anfang der Kette bleibt ein Feld leer) minus der Spieleranzahl (Spielerfigur auf freiem Feld) Plättchen in zufälliger Reihenfolge aus. Der Spieler am Kettenende zieht seine Figur auf ein beliebiges Plättchen vor, bezahlt die Kosten, baut es in seine Auslage (nach strengen Regeln), erhält die Ressourcen/Geld/Siegpunkte für dieses und alle daran angrenzenden Plättchen. Anschließend entfernt er die Plättchen vom Kettenende bis zur nächsten Spielfigur (nicht mehr erreichbar) und füllt am Kettenanfang bis ein Feld vorm Kettenende mit Plättchen vom Nachziehstapel auf. Nun ist wiederum der Spieler am Kettenende am Zug, was durchaus auch derselbe Spieler sein kann. Zudem gibt es ein Lager indem Ressourcen verkauft und gekauft (nur für akuten Bedarf) werden können. Zudem gibt es noch den Clan-Spielplan, der nützliche Einmal- oder dauerhafte Effekte gibt. Außerdem können dem Spiel 6 unterschiedlich komplexe Erweiterungen (Chronicles) hinzugefügt werden. Nach 4 Zwischenwertungen (Vergleich der Spieler untereinander) erfolgt die Schlußwertung. In der Schlußwertung werden noch die Auslagen der Spieler verglichen, pro Plättchen, daß ein Spieler mehr hat als der Spieler mit der kleinsten Auslage, muß er 3 Siegpunkte abgeben.

    Fazit: Glen More II - Chronicles ´lebt´ von den beiden Mechaniken ´letzter Spieler in der Kette ist am Zug´ und ´Minuspunkte für mehr Plättchen´. Hier gilt es abzuwägen welches Plättchen man braucht und ob es sich lohnt, weit an den Kettenanfang vorzuziehen, und zu beobachten, wie sich die Mitspieler verhalten. Von den Erweiterungen (Chronicles) haben wir die ersten drei gespielt. Das Dragon Boat Race fanden wir im Ansatz gut, da Bewegungspunkte, die sonst verfallen würden, hier genutzt werden können. Durch die Schlußwertung wird die Freiwilligkeit allerdings zu einem Muß und fügt dem Spiel zusätzliche/unnötige Komplexität hinzu. Der Highlander ist ein nettes Gimmick und die Single Cask Reserve erweitert die Whisky-Strategie. Gut angekommen ist bei uns der Clan-Spielplan. Insgesamt ist Glen More II - Chronicles schöner und interessanter als das ´alte´ Glen More, die Chronicles hätte es nicht geben müssen.

    Uwes Wertung:
  • Glen More Uwe über Glen More
    Glen More ist ein Plättchen-Legespiel bei dem die Spieler die Plättchen auf einem Spieleplan mit 14 Felder kaufen können. Insgesamt liegen 13 (zwischen Ende und Anfang der Kette bleibt ein Feld leer) minus der Spieleranzahl (Spielerfigur auf freiem Feld) Plättchen in zufälliger Reihenfolge aus. Der Spieler am Kettenende zieht seine Figur auf ein beliebiges Plättchen vor, bezahlt die Kosten, baut es in seine Auslage (nach strengen Regeln), erhält die Ressourcen/Geld/Siegpunkte für dieses und alle daran angrenzenden Plättchen. Anschließend entfernt er die Plättchen vom Kettenende bis zur nächsten Spielfigur (nicht mehr erreichbar) und füllt am Kettenanfang bis ein Feld vorm Kettenende mit Plättchen vom Nachziehstapel auf. Nun ist wiederum der Spieler am Kettenende am Zug, was durchaus auch derselbe Spieler sein kann. Zudem gibt es ein Lager indem Ressourcen verkauft und gekauft (nur für akuten Bedarf) werden können. Nach 3 Zwischenwertungen (Vergleich der Spieler untereinander) erfolgt die Schlußwertung. In der Schlußwertung werden noch die Auslagen der Spieler verglichen, pro Plättchen, daß ein Spieler mehr hat als der Spieler mit der kleinsten Auslage, muß er 3 Siegpunkte abgeben.

    Fazit: Glen More ´lebt´ von den beiden Mechaniken ´letzter Spieler in der Kette ist am Zug´ und ´Minuspunkte für mehr Plättchen´. Hier gilt es abzuwägen welches Plättchen man braucht und ob es sich lohnt, weit an den Kettenanfang vorzuziehen, und zu beobachten, wie sich die Mitspieler verhalten. Ich werte das Spiel im Vorfeld von Glen More II, zum Zeitpunkt des Spiels selbst hätte ich 5 Punkte, aber heute würde ich nur noch 4 Punkte (´angestaubt´) vergeben.

    Uwes Wertung:
  • Rajas of the Ganges - Goodie-Box 2 Uwe über Rajas of the Ganges - Goodie-Box 2
    Rajas of the Ganges - Goodie-Box 2 bringt 7 neue Module: Holi - Fest der Farben (Boni gemäß Position), Kuh-Erweiterung (Markt-Bauplättchen), Segnungen von Kedarnath (Einsetzfeld beim Karma), durchs wilde Gangestan (Start-Bauplättchen mit Bonus), Straßen des Mogulreichs (Einsetzfeld für Überbau-Bonus), Ganga Modul 3 (17 Flußplättchen) und rosa Elefant (besetztes Einsetzfeld nutzen).

    Fazit: Rajas of the Ganges - Goodie-Box 2 ermöglicht neue Strategien. Die Kuh-Erweiterung kann stark werden (die ´richtigen´ Märkte sammeln), die Segnungen von Kedarnath haben wir selten benutzt, die Straßen des Mogulreichs und den rosa Elefanten so gut wie gar nicht. Die unterschiedlichen Startbedingungen durchs wilde Gangestan haben die ersten Züge ein wenig entzerrt. An Holi - Fest der Farben kommt man nicht ´vorbei´, hier werden die Letzten etwas bevorteilt.

    Uwes Wertung:
  • Rajas of the Ganges - Goodie-Box 1 Uwe über Rajas of the Ganges - Goodie-Box 1
    Rajas of the Ganges - Goodie-Box 1 bringt 6 neue Module: Ganga Modul 2 (2 Flußplättchen), Mango-Dorf (Pasch-Bauplättchen), Schlangen-Erweiterung (Bauplättchen mit erneutem Zug), Tiger-Erweiterung (Bauplättchen mit Bonus), Schicksalsprobe (Geld/Ruhm gegen Bauplättchen) und Edelsteinhändler (einen Würfelwert beliebig ändern).

    Fazit: Rajas of the Ganges - Goodie-Box 1 ermöglicht neue Strategien, wobei die Plättchen innerhalb eines Moduls nicht unbedingt ausgeglichen scheinen. Wir haben vermehrt das Mango-Dorf und den Edelsteinhändler benutzt. An der Schicksalsprobe kommt man nicht ´vorbei´, hier werden die Führenden etwas gestoppt.

    Uwes Wertung:
  • Gugong - Panjun Erweiterung Uwe über Gugong - Panjun Erweiterung
    Gugong - Panjun Erweiterung bringt 4 neue Module, den Sommerpalast, die Bauernaufstände, die Treppen des Palastes sowie zusätzliche Dekrete und neue Geschenkkarten. Der Sommerpalast (Aktionen mit neutralen Dienern bezahlen bzw. mit Hofdamen erneut ausführen) sowie die Bauernaufstände (mit jeweils einer Geschenkkarte gegen den Aufstand angehen) fügen dem Spielbrett neue Orte hinzu, während die Treppen des Palastes den Weg des Boten zum Palast verändern und im letzten Modul zusätzliche Dekrete und neue Geschenkkarten hinzukommen.

    Faszit: Gugong - Panjun Erweiterung verkompliziert ein gutes Spiel zusätzlich, fügt Zufallselemente hinzu und bringt ´Unordnung´ ins bestehende Gefüge, indem es auf der Palastleiste rückwärtsgeht, der Palast sogar wieder verlassen werden kann/muß (durch Aufstände, bezahlen von Dekreten) und es eine höchste Karte (Wert 10) gibt, die nur getauscht werden kann. Mir hat das Grundspiel bestens gefallen.

    Uwes Wertung:
  • Bandida Uwe über Bandida
    Bandida ist ein kooperatives Karten-Legespiel, bei dem ausgehend von einer doppelseitigen Startkarte mit (mehr oder weniger) Ausgängen entweder die Flucht von Bandida verhindert, über einen bestimmten Ausgang (Leiter) ermöglicht oder unter Hinzunahme der Bandido-Superkarte (das Vorgängerspiel) wiederum verhindert. Jeder Spieler hält drei Karten verdeckt auf der Hand, es gilt Ablegepflicht, sämtliche Gänge müssen weitergeführt werden und die gelegten Karten dürfen sich nicht überlappen. Zusätzlich gibt es noch 10 Objekt- und 2 Alarmkarten, die das Spiel weniger planbar machen.

    Fazit: Bandida ist durch das Ziehen der Karten schon recht Glückslastig, die zusätzlichen Objekt- und Alarmkarten erhöhen diesen Faktor noch weiter. Zudem gibt es auch weniger Tunnelabschlüsse. Insgesamt leidet der Spielspaß für mich damit zu sehr. Ich greife weiterhin zum Vorgängerspiel Bandido.

    Uwes Wertung:
  • Gloomhaven - Deutsche Ausgabe Uwe über Gloomhaven - Deutsche Ausgabe
    Gloomhaven ist ein kooperatives Kampfspiel mit 95 Szenarien bei dem es darum geht, Monster zu bekämpfen und die individuellen Ziele der Spieler voranzutreiben. Dabei schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Abenteurers mit jeweils speziellen Waffen und Kampftechniken. Im Verlauf des Spiels können die Spieler ihre Charakterfähigkeiten und Waffen durch Erfahrungspunkte und Belohnungen verbessern. Es gibt zwei Möglichkeiten, Gloomhaven zu spielen. Einmal den Kampagnenmodus und den Gelegenheitsmodus.

    Fazit: Gloomhaven vermittelt ein stimmiges Gefühl. Wir spielen zu viert den Kampagnenmodus und haben auch nach 10 erfüllten Szenarien unseren Spaß, der auch in der Verfolgung der individuellen Ziele (Quest- und Kampfzielkarte) begründet liegt. Diese Ziele haben wir zwar alle im Blick, stellen den Gruppenerfolg aber in der Vordergrund. Bis auf zwei haben wir alle Szenarien im ersten Versuch erfolgreich abgeschlossen, einige allerdings nur äußerst knapp. Der Glücksfaktor ist zwar (durch das Ziehen der Angriffsmodifikatoren-Karten) vorhanden, hält sich aber in Grenzen, d.h. wir haben die Szenarien nicht (nur) durch Glück oder Pech gewonnen oder verloren, die Taktik war entscheidend.

    Uwes Wertung:
  • Underwater Cities - New Discoveries Erweiterung (dt.) Uwe über Underwater Cities - New Discoveries Erweiterung (dt.)
    Underwater Cities - New Discoveries Erweiterung bringt neue Assistenten, Ära-Karten, Schnellstart, Spezialkarten, Metropolen, Spielertableaus und das Museum. Das Museum erweitert das Spiel um das Element der Forschung (Metropolen, Spezialkarten), die auf diesem Plan ´gefunden´ werden können.

    Fazit: Underwater Cities - New Discoveries Erweiterung ist alleine durch die Verrutsch-freien und zudem neuen Strategien ermöglichenden Spielpläne gut zu nutzen (lediglich aufgewertete Gebäude bereiten weiterhin Probleme). Der Schnellstart verstärkt das asynchrone Spiel und ersetzt die erste Runde (Startrunde). Zusätzliche Strategien sind immer gern gesehen, das Museum mit seinen Zufallskomponenten ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Abschließend ist mir ist jedoch nicht klar was die in der Beschreibung angekündigte ´große Überraschung....wir sind gespannt´ nun eigentlich ist/war?!

    Uwes Wertung:
  • Underwater Cities (dt.) Uwe über Underwater Cities (dt.)
    Underwater Cities ist ein Karten-gesteuertes (grün, rot, gelb) Worker-Placement-Spiel bei dem jeder Spieler mittels 3 Arbeitern seine eigene Unterwasserstadt aufbaut. Legt man seine Karte an einem gleichfarbigen (unbesetzten) Aktionsfeld an, darf man nicht nur die Aktion (Ressourcen oder Boni erhalten, Stadt ausbauen), sondern zusätzlich die Karte (sofort, dauerhaft, Aktion=später) selbst nutzen, ansonsten wird die Karte abgelegt. Jeder Spieler darf 3 Karten halten, erhält aber stets Nachschub und muß dann Karten abwerfen. In der Produktionsphase liefern die Städte mit ihren Gebäuden und Tunneln sowie Metropolen (anbindbare, zufällig gelegte ´Städte´) wieder Ressourcen. Weiterhin besteht die Möglichkeit sich spezielle Karten zu holen, die beim Ausspielen bezahlt werden müssen und zusätzliche Boni (im Spiel, Endwertung) bringen.

    Fazit: Underwater Cities ist ein interessantes Optimierungsspiel im Hinblick auf die auszuwählenden Aktionen und die zu haltenden/nutzenden Karten. Durch unterschiedliche Spieltableaus und Boni kommen von Spielbeginn asynchrone Komponenten ins Spiel, die unterschiedliche Strategien ermöglichen/fordern.

    Uwes Wertung:
  • T.I.M.E Stories Uwe über T.I.M.E Stories
    T.I.M.E Stories läßt die Spieler in die Vergangenheit reisen um dort kooperativ in den Körpern von in der jeweiligen Zeit lebenden ´Wirten´ ein ´Zeit-´Problem zu verhindern.

    Fazit: T.I.M.E Stories bietet, indem man mehrere Durchläufe/Versuche zur Lösung hat, eine Variation der Exit-Spiele. Zuerst schien dieses Prinzip recht angenehm, mit jedem Durchlauf wurde es uninteressanter und verkam zum repetitiven Optimieren, insbesondere da das Rätsel ohne ´Vorkenntnisse´ (im ersten Durchlauf) meines Erachtens in der vorgegeben Zeit nicht lösbar ist.

    Uwes Wertung:
  • Spirit Island - Ast und Tatze (Erweiterung) Uwe über Spirit Island - Ast und Tatze (Erweiterung)
    Spirit Island - Ast und Tatze (Erweiterung) bringt zwei neue Geister, zusätzliche Fähigkeiten (schwach und stark), Ereigniskarten (samt Marker: Bestie, Wildnis, Seuche, Streit), Ödnis-Karten sowie Nationen und Szenarien mit Tabelle der Schwierigkeitsgrade. Die Ereigniskarten bringen Realität (Zufall) ins Spiel und die übrigen Elemente führen zu mehr Komplexität und ermöglichen neue Taktiken.

    Fazit: Spirit Island - Ast und Tatze (Erweiterung) ist durch die Ereigniskarten unvorhersehbarer und durch das übrige Material komplexer geworden. Beides nichts für Neulinge des Spiels und ob man den erhöhten Zufall (Ereignisse zusätzlich zu den Invasoren-Aktionen) ist sicherlich Spielertyp-abhängig.


    Uwes Wertung:
  • Crystal Palace Uwe über Crystal Palace
    Crystal Palace ist ein Diceplacement-Spiel über 7 Runden bei dem 4 (bis letztlich 6) Würfel auf 8 Orten platziert werden. Die Würfelwerte werden nicht geworfen sondern geheim vorab gewählt, dabei kostet jeder Punkt ein Geld. Der Spieler mit der höchsten Summe ist Startspieler, der mit der kleinsten erhält einen Bonus (Zeitung). Die Einsetzfelder erfordern mindestens bestimmte Würfelwerte und bringen Assistentenaktionen oder kosten zusätzlich Geld. Assistentenaktionen werden sofort abgehandelt und bringen Boni im Schwarzmarkt oder in einer persönlichen Siegbedingung. Nachdem alle Würfel eingesetzt wurden, werden die Würfel gemäß Wert/Reihenfolge auf die eigentlichen Aktionsfelder geschoben. Da es stets weniger Aktions- als Einsetzfelder gibt, können eingesetzte Würfel auch keine Aktion sondern nur einen Bonus (Zeitung) erhalten. Mit den Aktionen erhält man Ressourcen (Zahnrad, Energie, Zeitung, Buzz=Bekanntheit, Einkommen, Geld, Siegpunkte, Patente, Personen) mit denen man die Patente entwickeln und Personen (samt Gehalt) einstellen kann, was Siegpunkte und weitere Boni bringt. Die Einkommen- (=>Rundengeld), Buzz- und Zeitungsleiste bringen Geld sowie Boni und am Ende jeder Runde verliert man 3 Einkommen. Mit Geld kann man alle Ressourcen kaufen, reicht es nicht muß man teure Kredite aufnehmen.

    Fazit: Crystal Palace ist ein komplexes Spiel aus einfachen Komponenten. Geld ist knapp, die Kredite teuer, ein Würfel bringt nicht unbedingt eine Aktion, der Schwarzmarkt kann "gesprengt" werden, die Mitspieler können einem eine "unbequeme" Funktion reindrücken und es gibt Unmengen von Boni. Manchmal denke ich etwas weniger wäre "mehr" gewesen. Der Glücksfaktor beim Auslegen der verknüpften Personen- und Prototypkarten stört. Der Punkt, daß lediglich der Startspieler ermittelt wird und es danach im Uhrzeigersinn weiter geht hat mich zu der Variante gebracht die komplette Reihenfolge zu ermitteln. Ansonsten Jammern auf hohem Niveau.

    Uwes Wertung:
  • Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten Uwe über Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten
    Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten bringt 10 neue Vogelarten und Anleitungskarten für ein Einsteigerspiel in Flügelschlag selbst.

    Fazit: Flügelschlag - Mini-Erweiterung mit Schnelleinstiegskarten erweitert zum Einen das Kartendeck, zum Anderen liefert einen Schnelleinstieg in das Spiel Flügelschlag. Einen solches Einsteigerspiel nutze ich persönlich maximal in richtigen Strategiehämmern, aber bestimmt nicht hier.

    Uwes Wertung:
  • Flügelschlag - Europa Erweiterung Uwe über Flügelschlag - Europa Erweiterung
    Flügelschlag - Europa Erweiterung bringt 81 neue Vogelkarten mit neuen Fähigkeiten und außerdem neue Zielplättchen, Bonuskarten und Eier. Die neuen Fähigkeiten werden jeweils am Rundenende, nachdem alle anderen Züge abgehandelt wurden, aktiviert.

    Fazit: Flügelschlag - Europa Erweiterung bietet mit den neuen Fähigkeiten, Zielplättchen und Bonuskarten ein mehr Möglichkeiten und einen höheren Wiedererkennungseffekt hinsichtlich der einheimischen Vogelarten. Durch das (Nach-)Ziehen der Vogelarten-Karten und deren Kombinationsmöglichkeiten sowie die Futterwürfel (passend oder nicht) besitzt Flügelschlag selbst m.E. immer noch zuviel Glücks-Faktoren.

    Uwes Wertung:
  • Tiny Towns Uwe über Tiny Towns
    Tiny Towns ist ein Legespiel auf einem 4x4 Spielplan bei dem Ressourcen (Holz, Weizen, Ziegel, Glas, Stein) Karten-gesteuert abgelegt werden, um dann eins von 7 (aus ingesamt 25) zufällig ausliegenden Gebäuden bauen zu können, sofern die Anordnung der Ressourcen auf dem Plan mit der geforderten Anordnung für das Gebäude übereinstimmt. Das Gebäude darf auf einem der beteiligten Ressourcenfelder gebaut werden und die genutzten Ressourcen werden abgeräumt.

    Fazit: Tiny Towns ist ein Familienspiel mit strategischem Ansatz beim Platzieren der Ressourcen und Gebäude, da die Gebäude sich gegenseitig beeinflussen und Bauplätze für Folgegebäude bedacht werden müssen. Für mich ist der Glücksfaktor leider zu hoch.

    Uwes Wertung:
  • Spirit Island - Unter der Insel schlummernde Schlange Mini-Erweiterung Uwe über Spirit Island - Unter der Insel schlummernde Schlange Mini-Erweiterung
    Spirit Island - Unter der Insel schlummernde Schlange Mini-Erweiterung bringt einen Geist, der - schwach beginnend - zur eigenen Stärke Präsenzen der Mitspieler benötigt, dann aber Stärke aufbaut.

    Fazit: Spirit Island - Unter der Insel schlummernde Schlange Mini-Erweiterung benötigt von den Mitspielern Präsenzen vom Spielplan, nicht immer können dazu aufgrund von bald kommenden Ödnis-Markern zum Sterben "verurteilte" Präsenzen genommen werden.

    Uwes Wertung:
  • Spirit Island - Seele des Flächenbrands Mini-Erweiterung Uwe über Spirit Island - Seele des Flächenbrands Mini-Erweiterung
    Spirit Island - Seele des Flächenbrands Mini-Erweiterung bringt einen Geist, der mit Ödnis spielt und diese zur Stärke auch benötigt.

    Fazit: Spirit Island - Seele des Flächenbrands Mini-Erweiterung ist ein Geist, der im Spiel mit blühender Insel aufgrund der für sein Spiel benötigten Ödnis "bewußt" eingesetzt sein will.

    Uwes Wertung:
  • Caylus 1303 Uwe über Caylus 1303
    Caylus 1303 ist ein Worker-Placement-Spiel bei dem jeder Spieler einen Charakter wählt (3 weitere werden auf dem Spielplan gelegt) und die ersten 4 Aktionen sowie die Gold-Aktion fest, die nächsten 9 zufällig und die restlichen 13 Aktionen abhängig vom Bauen der Spieler verteilt sind. Gerade diese Reihenfolge ist entscheidend für die Planung. Ressourcen, die man vor einer gewählten Aktion erhält, können bei eben dieser Aktion bereits genutzt werden. Der von den Spielern (nach der Aktionswahl) verschiebbare Vogt wird stets vor das letzte Plättchen dieser Straße gestellt und bezeichnet die Position, bis zu der Aktionen ausgeführt werden, d.h. wird der Vogt zurückgezogen entfallen (bereits gewählte?) Aktionen, wird er vorgezogen findet auch die letzte Aktion statt. Die Spieler platzieren ihre Arbeiter auf den einmalig wählbaren Aktionen und erhalten/tauschen Ressourcen, können bauen (Aktionsplättchen) oder erhalten Boni. Zusätzlich gibt es eine Baustelle (Arbeiter einsetzen) auf der Ressourcen gegen Siegpunkte getauscht werden. Sobald ein Spieler gepaßt hat, müssen die übrigen Spieler für jeden weiteren Zug einen zusätzlichen Arbeiter angeben, die Reihenfolge des Passens bestimmt die Reihenfolge in der nächsten Runde. Der Spieler, der die meisten Täusche durchgeführt hat erhält ein Privileg. Mit diesem Privileg, das auch auf der Straße zu finden ist, kann er eines der in der Baustelle ausliegenden Aktionsplättchen ausführen sowie einen noch auf dem Plan liegenden Charakter nehmen oder einen Charakter von einem Mitspieler nehmen. Anschließend können auf Residenzen noch Monumente gebaut werden. Die eingesetzten Arbeiter kommen zurück in den allgemeinen Vorrat. Am Rundenanfang erhalten die Spieler ihr Einkommen (insbesondere 2-3 neue Arbeiter). Nach 9 Runden endet die Partie.

    Fazit: Caylus 1303 ist ein Kennerspiel, das neben einer schönen Grafik doch einige Unstimmigkeiten aufweist. Zum Einen hat der Startspieler einen Vorteil bei der Auswahl der Aktionsplättchen, der durch die umgedreht zur Spielerreihenfolge laufende Auswahl der Charaktere ausgeglichen werden soll(te). Allerdings kann der Startspieler (oder jeder andere) direkt auf dem ersten Feld mittels des Privilegs eben diesen Charakter dem letzten Spieler abnehmen. Zum Anderen nötigt der Startspieler, wenn er als erster paßt, die übrigen Spieler jeweils 2 Arbeiter für jeden weiteren Zug aufzuwenden, obwohl sie alle weniger Züge als er gemacht haben. Es mag sein, daß ich ein wenig voreingenommen geurteilt habe: Im Übrigen mag ich das Original wesentlich lieber.

    Uwes Wertung:
  • Nova Luna Uwe über Nova Luna
    Nova Luna ist ein Legespiel bei dem 11 farbige Plättchen (gelb, blau, rot, türkis mit Werten 1-7) um ein Mondrad mit einer umlaufenden Positionsleiste zufällig angeordnet werden, auf das 12. Feld kommt der Mondmarker. Der in der Reihenfolge auf der Positionsleiste letzte Spieler sucht sich eines der nächsten 3 Plättchen nach dem Mondmarker aus, nimmt sich das Plättchen, verschiebt den Mondmarker an diese Stelle, zieht seinen Positionsmarker entsprechend dem Plättchenwert vor und legt das Plättchen in seiner Ablage an. Danach ist der letzte Spieler auf der Posittionsleiste am Zug, das kann durchaus derselbe Spieler sein. Wenn maximal 2 Plättchen am Mondrad liegen darf der Zugspieler entweder eines dieser Plättchen nehmen oder er füllt die leeren Stellen mit neuen Plättchen auf und nimmt sich danach ein Plättchen. Die Plättchen besitzen 1-3 aufgedruckte Farb-Aufgaben (z.B. rot+grün, 2xblau,...), die durch anliegende Plättchen zu erfüllen sind. Dabei bilden angrenzende gleichfarbige Plättchen eine Gruppe, die eine Aufgabe (z.B. 4xtürkis) erfüllt, wenn das Plättchen mit der Aufgabe an eines der Plättchen grenzt. Sobald ein Spieler 20 Aufgaben erfüllt hat, endet das Spiel.

    Fazit: Nova Luna ist ein interessantes Spiel mit hohem Zufallsfaktor (welche Plättchen liegen überhaupt aus, an welcher Stelle komme ich ans Spiel), dennoch bestimmt die Plättchen-Wahl, ob man viele klein-, wenige groß-wertige oder einen "guten" Mix sammelt. Ein schönes Familienspiel oder auch Absacker.

    Uwes Wertung:
  • Räuber der Nordsee - Halle der Helden Erweiterung Uwe über Räuber der Nordsee - Halle der Helden Erweiterung
    Räuber der Nordsee - Halle der Helden Erweiterung bringt einen zusätzlichen Spielplan mit offen auswählbaren Dorfbewohnern, neue Dorfbewohner, Metkelche, Auftrags- und Ansehensplättchen, Spielertableaus (Spielhilfe) sowie Material für einen weiteren Spieler. Regeltechnisch können Dorfbewohner nun ausgewählt statt blind gezogen werden, auf jede Plünderung folgt ein zusätzlicher Auftrag (die Erfüllung gibt zusätzliches Ansehen) und Metkelche, durch deren Genuss die Kämpfer einmalig stärker werden.

    Fazit: Räuber der Nordsee - Halle der Helden Erweiterung ermöglicht neue Strategien durch gezieltes Wählen einzelner Dorfbewohner, kurzfristige Erhöhung der Kampfesstärke sowie eine Auftragserfüllung durch Ablage überflüssiger Handkarten. Insgesamt wieder eine sinnvolle Erweiterung.

    Uwes Wertung:
  • Räuber der Nordsee - Felder des Ruhms Erweiterung Uwe über Räuber der Nordsee - Felder des Ruhms Erweiterung
    Räuber der Nordsee - Felder des Ruhms Erweiterung bringt einen zusätzlichen Spielplan mit eine Ruhmesleiste für Jarl-Kämpfer, Jarl- und Dorfbewohner-Karten, Jarl- und Wunden-Marker, Gefechtstableaus sowie Material für einen weiteren Spieler. Regeltechnisch gibt es nun starke Jarl-Gegner (töten, unterwerfen, fliehen) bei den Plünderungen, die Ruhm und Wunden bedeuten sowie zusätzlichen Ruhm beim Übererfüllen der Angriffsstärke.

    Fazit: Räuber der Nordsee - Felder des Ruhms Erweiterung ermöglicht neue Strategien durch Bekämpfung der Jarls und Umgang mit den im Kampf erlittenen Wunden. Zudem verpufft die eigene Stärke beim Angriff nun nicht mehr, sondern liefert Ruhmespunkte. Insgesamt eine sinnvolle Erweiterung.

    Uwes Wertung:
  • Architekten des Westfrankenreiches Uwe über Architekten des Westfrankenreiches
    Architekten des Westfrankenreiches ist ein Worker-Placement-Spiel bei dem 20 Arbeiter an verschiedenen Orten (Bergwerk=Lehm/Gold, Silberschmiede=Silber, Steinbruch=Stein, Wald=Holz, Königliches Lager=Tugend/Marmor tauschen, Werkstatt=Lehrlinge/Baupläne, Marktplatz=Gefangennahme, Steueramt=Steuern stehlen, Schwarzmarkt=Bonus, Wachhaus=in Gefängnis/aus Gefängnis/Gefangene befreien/Schuldscheine begleichen, Zunfthalle=Gebäude/Kathedrale errichten) gesetzt werden und nach versammelter Anzahl eigener Arbeiter mehr Vorteile (Lehrlinge können helfen) erhalten sowie Tugend verlieren oder bekommen. Lediglich auf dem Schwarzmarkt darf in einen Feld nur ein Arbeiter stehen, nachdem alle Plätze belegt sind, wird der Schwarzmarkt zurückgesetzt, diese Arbeiter in Gefängnis (Wachhaus) gesteckt und sämtliche Arbeiter im Gefängnis gewertet.

    Fazit: Architekten des Westfrankenreiches lebt von 3 Hauptkonzepten: Einen Arbeiter einsetzen, je mehr eigene Arbeiter an einem Ort, desto mehr Profit. Arbeiter gefangen nehmen, d.h. "Profite" der Mitspieler beenden und selbst Silber bekommen. Tugend verlieren und erhalten, d.h. Schwarzmarkt bzw. Kathedralenbau nutzen dürfen oder nicht sowie zum Spielende Siegpunkte verlieren oder erhalten. Insgesamt ein tolles Konzept, aber die sogenannten Lehrlinge laufen etwas nebenher und bieten für ihre Kosten zu wenig.

    Uwes Wertung:
  • Yamatai Uwe über Yamatai
    Yamatai ist ein (Flotten-)Plättchen gesteuertes Setzspiel auf einer Inselwelt. Zwischen den Inseln führen Wasserwege hindurch, auf denen die Spieler ihre durch die Startplättchen (frühe Startposition versus starker Bonus/Schiffe) erhaltenen verschiedenfarbigen Schiffen setzen. Entweder nehmen die Spieler von den gerade erreichten Inseln die Kulturplättchen oder sie bauen auf einer dieser (leeren) Inseln eines der offen ausliegenden Gebäudeplättchen - dazu müssen die passenden Schiffe um die Insel herumliegen. Es gibt Prestigegebäude (Paläste und Toriis) und Standardgebäude. Je nach Nachbarschaft (Prestige, eigene) und Position (Gebirge, Bonus) werden Siegpunkte erzielt. Anschließend können die Spieler mit erworbenen Kulturplättchen noch Spezialisten (Bonus) kaufen.

    Fazit: Yamatai bringt trotz einfacher Regeln mit den Bonus auf den Startplättchen und Spezialisten eine taktische Tiefe auf das Brett (Schiffe setzen, tauschen, verschieben und vom Spielplan verbannen). Leider sind die Spezialisten unterschiedlich mächtig, insbesondere in bestimmten Kombinationen. Solange die Mitspieler diese Kombinationen verhindern können...

    Uwes Wertung:
  • Teotihuacan - Die Stadt der Götter Uwe über Teotihuacan - Die Stadt der Götter
    Teotihuacan - Die Stadt der Götter ist ein Workerplacement-Spiel bei dem 3 sechsseitige Würfel (ein vierter kann freigeschaltet werden) über 8 Aktionstafeln (Palast=beten; Wald, Stein, Gold=Ressourcen; Alchemie=Vorteilserwerb, Adelige=Schritte auf der Straße der Toten, Verzierungen=Verschönerung der Pyramide, Bauwerk=Bau der Pyramide) in Schritten von 1 bis 3 über 3 Runden (Eklipsen) gezogen. Die Startbedingungen sind durch wählbare Startplättchen asynchron gestaltet. Auf vielen Tafeln kann gebetet, auf fast allen eine "Hauptaktion" ausgeführt und auf allen Nahrung (Kakao) erworben werden. Beten bedeutet, daß der Würfel "eingeschlossen" (bewegungsunfähig) wird und einen oder zwei (zukaufbar) Bonus erhält. Der Hauptaktionsumfang ist abhängig vom Würfelwert sowie gleichfarbiger -anzahl, allerdings muß im Vorfeld je Würfelfarbe bei der Hauptaktion eine Nahrung gezahlt werden und abschließend werden Würfelwerte erhöht. Ein Würfel mit dem Wert 6 "stirbt" und wird mit einem wählbaren Bonus sowie dem Wert 1 "wiedergeboren". Die einerseits kostenträchtigen Würfelfarben ergeben beim Nahrungserwerb hingegen die Nahrungsmenge. Viele Bonus werden durch variable Entdeckungsplättchen angeboten. Mit Hilfe dieser Aktionen werden Günste bei den drei Göttern erworben, Maskensets gesammelt sowie gemeinsam eine Pyramide gebaut und verschönert.

    Fazit: Teotihuacan - Die Stadt der Götter ist durch seinen modularen Aufbau sehr variabel (viele Entdeckungs-, Technologie-, Palast- und Tempelbonusplättchen, verschiebbare Aktionstafeln). Das Spiel ist recht ausgeglichen konzipiert, eine Gesamtstrategie ist gut, aber "Seitenstränge" (z.B. die Maskensets) bringen auch ihre Punkte. Insgesamt ein schönes Spiel, bei dem man stets vor Zwänge gestellt wird jedoch auch sich bietende Chancen erkennen muß. Vielleicht ist das Spiel mit den teilweise hochzudrehenden Würfeln, den 6 wählbaren Technologien und weiteren Abhängigkeiten aber bereits ein wenig "überladen". In unserer Runde kam es häufig zu nachträglichen Korrekturen und Nachfragen. Eventuell ist es auch nur "jammern auf hohem Niveau".

    Uwes Wertung:
  • Die vergessene Welt Uwe über Die vergessene Welt
    Die vergessene Welt ist ein Workerplacement-Spiel mit bis zu 5 Bürgern (Wert 1-5) und 9 Aktionen (Arbeiten=Münzen erhalten, Bauen=Staatskarten auslegen, Einberufen=temporäre Angriffsstärke erhöhen, Ausbauen=Provinzkarten/Boni erhalten, Lernen=Wissensmarker erhalten, Wiederaufbauen=Staatskarten reparieren/Startspieler, Rekrutieren=Militärkraft verstärken/bisherige Karten bleiben zum Teil erhalten=>Vermächtnisfähigkeit, Entdecken=Staatskarten reservieren, Vermehren=Bürgermarker 4 und 5 erhalten). Die Aktionen erlauben teilweise nur höherwertige Bürger zu legen, gleichwertige Bürger legen (ansonsten Geld bezahlen) oder beliebige Bürger legen. Ein Spieler darf mit einem seiner Bürger (regelkonform) einer Aktion ausführen, einen Titan mit seinem Militär angreifen (Staatskarten können beschädigt werden) oder passen. Staatskarten dürfen nur entsprechend der erreichten Kapazität (Staats-, Provinzkarten) gebaut und der Einsatz des Militärs bezahlt werden. Ziel ist mit den Staatskarten und besiegten Titanen möglichst wertvolle Sets aus darauf aufgedruckten 5 Stammesbannern zu sammeln.

    Fazit: Die vergessene Welt bietet viele Möglichkeiten und ("spielerische") Einschränkungen. Sei es das Legen der Bürger bei den Aktionen, seien es die Provinz- und Staatskarten oder sei es die Vermächtnisfähigkeit der Militärkarten. Bedingt durch das Aufdecken/Ziehen der verschiedenen Karten kommt jedoch ein nicht unerheblicher Glücksanteil ins Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Armageddon Uwe über Armageddon
    Armageddon ist ein Bietspiel bei dem die Spieler mit 3 Markern mit ihren "Überlebenden" (Arbeiter, Soldaten, Ingenieure, Anführer) verteilt auf 3 Bietfelder (Erkunden, Bauen, Stadt) um die Reihenfolge (meiste Überlebende eingesetzt) "kämpfen". Der Gewinner/Verlierer in jedem Bereich erhält einen Bonus/Malus. Beim Erkunden erhalten die Spieler Ausrüstungen, neue Überlebende sowie Plünderer (müssen/sollten abgewehrt werden), beim Bauen gibt es neue Gebäude (Hauptquartier, Zivil, Militär, Wissenschaft) mit unterschiedlichen Effekten sowie Unterkünften und in der Stadt führen die Spieler mit ihren dort passend platzierten Überlebenden ihre Aktionen (Plünderer abwehren, Siegpunkte, Ausrüstungen, Schaden reduzieren) aus. Am Ende jeder Runde gibt es für nicht abgewehrte Plünderer Schäden und nicht in den eigenen Unterkünften untergebrachte Überlebende verlassen mit Minuspunkten den Spieler. In der Zwischenwertung wird ein öffentliches Wertungsplättchen sowie die Plündererleiste gewertet, in der Schlußwertung zusätzlich noch ein privates Wertungsplättchen, die Ausrüstungen sowie die Schadensleiste.

    Fazit: Armageddon ist ein Familien-/Kennerspiel ohne viel "Tiefgang" und Überraschungen beim Bieten (Anzahl der Überlebenden ist bekannt). Die verschiedenen Strategien sind schnell klar (hauptsächlich: Plünderer suchen und relativ einfach abwehren sowie Ausrüstungssets sammeln).

    Uwes Wertung:
  • Asgard Uwe über Asgard
    Asgard ist ein Karten-(Götter-)gesteuertes Worker-Placement-Spiel, bei dem die Spieler gemäß vorher gewählten Karten (aus 10 Göttern) ihre Einflußscheiben entweder bei diesem Gott (Audienz, Tempel) oder im Asgard-Bereich platzieren. Bei einer Audienz (max. 2 Felder) bekommt der erste Spieler einen zusätzlichen Bonus, beim Tempel (nur 1 Feld) darf der Spieler dem Gott einen von 2 Tempeln bauen und in Asgard kann der Spieler Krieger und mehr Einflußscheiben erwerben. Nachdem die Spieler alle ihre Einflußscheiben gesetzt haben, führt der Startspieler eine seiner Aktionen aus, wer die erste Audienz bei einem Gott wählt, nimmt sich das dort liegende Siegel und erhält seinen Boni (Steine, Krieger, Startspieler,...), beim Tempel darf dem Gott ein Tempel (unterschiedliche Kosten/Stärke) gebaut werden und ein Götter-Plättchen auf ein Schlachtfeld gelegt werden. In Asgard kann der Spieler Krieger und Einflußscheiben erhalten. Diese neuen Einflußscheiben kann er entweder für weitere Aktionen nutzen (die Tempelscheiben können nicht mehr bewegt werden) oder in die Schlacht (auch diese Scheiben können nicht mehr bewegt werden) schicken. In den Schlachten gibt es feste Machtkonstellationen zwischen den gegnerischen Parteien (hell und dunkel), die durch zufällig aufgedeckte Waffen-Plättchen ergänzt werden. Ein Volk kämpft jedoch nicht gegen einen Gott. Durch Addition der Werte wird der Sieger jeder Schlacht ermittelt, der beteiligte Spieler kann einen Kampf durch Abgabe von Kriegern noch für sich entscheiden. Die siegreichen Scheiben bleiben bei der Schlacht liegen, die Verlierer werden für die nächste Runde gesammelt und können erneut eingesetzt werden. Jeder Spieler erhält in Abhängigkeit seiner gewonnenen Schlachten Siegpunkte. Nach 5 Runden wird die abschließende Schlacht (hier kämpfen auch Völker gegen Götter) geführt, bei der ermittelt wird, welcher Spieler welchen Gott unterstützt. Mit durch Einsetzen der Götter erhaltenen Mysterien- und Waffen-Plättchen können die Spieler "ihren" Gott weiter unterstützen. Anschließend werden alle Plättchen ausgewertet, der jeweilige Sieger dieser Schlacht ermittelt sowie Siegpunkte verteilt.

    Fazit: Asgard ist ein gutes Vielspieler Spiel mit einer unübersichtlichen Regel. Wenn die Spieler einmal die Regeln und insbesondere die abschließende Schlacht verstanden haben, kommt der Spaß ins Spiel, insbesondere das Regelverständnis aber auch das Spiel selbst stellen jedoch "Arbeit" dar.

    Uwes Wertung:
  • Black Jacky Uwe über Black Jacky
    Black Jacky ist ein Kartenspiel, bei dem jeder Spieler eine Übersichtskarte, zwei Mäusekarten (von 1-8, 1x1,...,8x8) und 2 oder 3 Herzkarten erhält. Zudem gibt es noch eine "+1"-Karte. Der aktive Spieler darf nun eine Handkarte ausspielen und den zugehörigen Trick ausführen (Klopfen löschen, Durchgang beenden, +1-Karte zuordnen,...) und muß "zocken", d.h. eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, eine Handkarte mit Ablage- oder Nachziehstapel tauschen oder Rundenende ein-"klopfen" (der Spieler ist gegen Tricksen geschützt, jeder Mitspieler ist noch einmal an der Reihe). Zur Abrechnung zählen die Hand- und ausgespielten Karten des Spielers. Die Spieler, die mehr als 20 Punkte haben, bzw. der Spieler mit der niedrigsten Summe verlieren ein Herz, wer als letzter noch ein Herz besitzt gewinnt.

    Fazit: Black Jacky ist eine Variante von Black Jack (=17+4). Das Tricksen ist recht lustig, allerdings gibt der Spieler damit auch einen Teil seiner Handkarten preis. Das Spiel ist extrem glückslastig, mit einer günstigen Starthand kann man, insbesondere als Startspieler, sofort klopfen und den Durchgang schnell beenden. Wenn die Mitspieler keine 2 (Klopfen löschen, 2x2, d.h. zweimal vorhanden) ausspielen, ist der Durchgang in einer Minute beendet und Spieler mit einer ungünstigen Starthand bekommen keine Möglichkeit ihre Hand gezielt zu verbessern.

    Uwes Wertung:
  • Detective Uwe über Detective
    Detective ist ein kooperatives Deduktionsspiel bei dem die Spieler eine gestellte Frage beantworten sollen. Zu Beginn findet eine Besprechung in der Zentrale statt, danach gehen die Spieler den Hinweisen und Spuren nach, ordnen die gesammelten Informationen (Spielkarten, spezielle Antares-Datenbank, Internet) und beantworten zum Ende einige Verständnisfragen, die über die Lösung des Falles entscheiden. Je Fall stehen eine bestimmte Anzahl von "Tagen" mit jeweils 9 Arbeitsstunden und möglichen Überstunden zur Verfügung (Überstunden verursachen Stress und bringen Minuspunkte). Ein Ortswechsel (Zentrale, Labor, Polizeirevier, Gericht, Recherche vor Ort) kostet 1 Stunde und die Ermittlungen unterschiedlich viele Stunden Zeit.

    Fazit: Detective kam in unserer Gruppe von 6 Personen unterschiedlich an. Ein Mitspieler war begeistert, ein Mitspieler fand das Spiel "ermüdend" und die Übrigen waren "interessiert". Nachdem wir in der ersten Kampagne sehr viel geschrieben haben, wurde in den nächsten Kampagnen schon weniger notiert. Die meisten Fragen konnten wir beantworten, bei denen, die wir nicht beantworten konnten, hätte uns nicht nur die Lösung selbst, sondern auch der Lösungsweg (welche Spuren mußten verfolgt werden) interessiert, so war die Lösung etwas unbefriedigend. Der "Funke" ist nicht übergesprungen, vielleicht auch der Tatsache geschuldet, daß meist Strategiespiele auf den Tisch kommen!?

    Uwes Wertung:
  • Root (dt.) (2.Auflage) Uwe über Root (dt.) (2.Auflage)
    Root ist ein vollständig asymetrisches Spiel bei dem 4 Parteien um den Sieg kämpfen. Die Marquise überfallen das Waldland, um seinen Reichtum an Ressourcen zu erschließen, die Dynastien möchten das Waldland von den Marquise zurückerobern, die Allianz möchte die (übrigen) Geschöpfe des Waldes vereinen und sich gegen die Unterdrücker erheben und der Vagabund möchte inmitten dieses Konflikts "berühmt" werden. Die Dynastien und der Vagabund wählen zudem aus mehreren "Anführer-Karten" mit unterschiedlichen Eigenschaften ihren Anführer, wobei der Anführer bei den Dynastien wechselt, wenn er sein "Dekret" (ständig wachsende Aktionsleiste) nicht ausführen kann. Jede Partei spielt sich anders, aber alle wollen der wahre Herrscher (30 Siegpunkte oder "Dominanz"-Karte erringen) werden. Die ersten über Industrie sowie Militär, die zweiten mittels Nester, die dritten über Sympatie und der Vagabund mit Aufgabenerledigung sowie Nutzen/Schaden der anderen Parteien. Allen gemein ist, daß sie Karten herstellen (Effekte=Bonus oder Gegenstand), Krieger rekrutieren (nicht Vagabund), sich bewegen, gegeneinander kämpfen (mittels Würfel) und "bauen". Wer zuerst 30 Punkte erreicht oder seine Dominanz-Karte erfüllt gewinnt das Spiel.

    Fazit: Root ist ein Spiel mit "4 unterschiedlichen Spielanleitungen". Gerade in den ersten Partien ist man mit seiner eigenen Partei/Spiel "beschäftigt" und versteht kaum die eigenen Möglichkeiten, geschweige die Möglichkeiten der Mitspieler. Aber sobald die Spieler ein Verständnis für die eigene sowie die anderen Parteien entwickelt haben, kommt der Spielspaß auf. Der Glücksfaktor durch das Ziehen der Karten sowie die Kampfwürfel trübt den Spaß kaum.

    Uwes Wertung:
  • Ground Floor - 2nd Edition Uwe über Ground Floor - 2nd Edition
    Ground Floor - 2nd Edition ist ein Wirtschaftsspiel bei dem Start-Ups mit asynchronen Fachgebieten (Vorteilen) von den Spielern (CEO) zum erfolgreichen Unternehmen aufgebaut werden. Der CEO erhält ein "Einkommen" und stellt Angestellte ein. Vereinfacht gesagt gehen die CEOs mit den Währungen Geld und Informationen in die Unternehmensberatung (+Infos), Werbeagentur (+Popularität), Warenlager (+Waren), Fabrik (Waren->Produkt), Börse (Spekulation), Einzelhandelsgeschäfte (Produkt gemäß Popularität verkaufen) sowie Bauunternehmen (neue Büros/Stockwerke). Je nach ausliegender Konjunkturprognose sind sie dabei unterschiedlich erfolgreich. In der Reorganisation wird der Spielplan für die nächste Runde vorbereitet und der CEO kann Angestellte entlassen. Nach 7 Runden endet das Spiel.

    Fazit: Ground Floor - 2nd Edition ist toll für Vielspieler und besitzt eine "bescheidene" Anleitung - oder wir haben einfach unsere "Zeit" gebraucht. Wenn der Spielfluß einmal verstanden ist, läuft das Spiel "quasi von allein", "verzeiht" aber keine Fehler! Durch den asynchronen Start kommen sofort unterschiedliche Strategien zum Tragen, die den engen Spielplan ein wenig "entspannen" und jedem CEO "seinen" Weg ermöglichen.

    Uwes Wertung:
  • Hadara - Nobles & Inventions Mini-Erweiterung Uwe über Hadara - Nobles & Inventions Mini-Erweiterung
    Hadara - Nobles & Inventions Mini-Erweiterung bringt 48 neue Epochenkarten, jeweils 4 Karten pro Epoche und Farbe (außer lila). Die Karten besitzen neue Farbkombinationen (ohne Werte in der Kartenfarbe), negative Werte, keine Reduzierung des Kaufpreises weiterer Karten sowie Sonderfähigkeiten (Boni je Epoche).

    Fazit: Hadara - Nobles & Inventions Mini-Erweiterung erfordert ein größeres taktisches Geschick, wann man welche (neue) Karte wann zum Einsatz bringt.

    Uwes Wertung:
  • Hadara Uwe über Hadara
    Hadara ist ein Karten-gesteuertes Entwicklungsspiel über drei Epochen mit fünf farbigen Kartenstapeln (gelb=Einkommen, rot=Militär, blau=Kultur, grün=Ernährung, lila=Eigenschaften) sowie vier zugehörige Leisten (außer lila). Ausgehend vom Startspieler ziehen in Phase A alle Spieler reihum gleichzeitig 2 Karten von je einem Stapel. Davon legt jeder Spieler eine der Karten offen in den entsprechenden Spielplanbereich zurück, die andere Karte wird entweder gekauft (Kartenpreis) und ausgeführt (angezeigte Leisten hochsetzen) oder verkauft (Epochenpreis). Anschließend zieht jeder Spieler wiederum zwei Karten vom im Uhrzeigersinn nächsten Feld, bis jeder Spieler von jedem Stapel zwei Karten gezogen und "verarbeitet" hat. Anschließend bekommt jeder Spieler Einkommen (gelb), Kolonie nehmen (rot, plündern=Münzen bekommen oder verbünden=Münzen bezahlen->Boni) und Büste meißeln (blau, Siegpunkte/Boni). In Phase B nehmen sich die Spieler nacheinander eine der obersten Karten der offenen Karten vom Spielplan und kaufen oder verkaufen diese Karte. Beim Kartenkauf gilt stets, daß bereits gekaufte Karten der gleichen Farbe die neuen Kartenkosten um jeweils eine Münze reduzieren. Anschließen gibt es wieder Einkommen, Kolonien, Büsten sowie zusätzlich Ernährung (jede vor dem Spieler ausliegende Karte erfordert eine Nahrung) - nicht "ernährte Karten müssen abgegeben werden. Danach können die Spieler silberne und goldene Siegel (Siegpunkte am Spielende) kaufen. Nach zwei weiteren Epochen werden die Kolonien, Büsten, silberne und goldene Siegel, ausliegende Karten und übriges Geld gewertet.

    Fazit: Hadara ist ein Familienspiel mit "Anspruch" und dennoch einfachen Regeln, der taktische Anspruch kommt durch die lila Karten ins Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung Uwe über Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung
    Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung bringt vier neue Tränke, eine neue Joker-Zutat samt Geisterkessel, sieben Professorenplättchen sowie Lob- und Tadelmarker (Plus. und Minuspunkte). Die Joker-Zutat kommt über den Geisterkessel mit Hilfe der Professoren (positive und negative Effekte) bzw. Tränke ins Spiel und ersetzen jede andere Farbe.

    Fazit: Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung liefert bei den Explosionen mit der Joker-Zutat eine zusätzliche taktische aber auch Glücks-Komponente (wann "taucht" sie auf). Manche Professoren modifizieren/erweitern die Regeln ein wenig, sind aber verzichtbar.

    Uwes Wertung:
  • Potion Explosion - Der sechste Student Erweiterung Uwe über Potion Explosion - Der sechste Student Erweiterung
    Potion Explosion - Der sechste Student Erweiterung bringt den fünften und sechsten Spieler, einen zusätzlichen Spender sowie 2 neue Tränke (mit Vorteil) und einer neuen Joker-ähnlichen Zutat, die zwar jede andere Zutat ersetzen, sich aber nicht mit ihr mischen läßt. Bei fünf und/oder sechs Spielern kommt der zweite Spender zum Einsatz.

    Fazit: Potion Explosion - Der sechste Student Erweiterung ist für unsere Runde mit fünf Mitspielern einfach unerläßlich und hat auch gut funktioniert.

    Uwes Wertung:
  • Potion Explosion Uwe über Potion Explosion
    Potion Explosion ist ein Spiel mit Murmeln (gelb, rot, blau, schwarz) in einem Spender mit dem jeweils zwei auf dem eigenen Arbeitstisch liegende Tränke erfüllt werden müssen. Der Zugspieler muß eine Murmel aus dem Spender entnehmen, stoßen dadurch gleichfarbige Murmeln zusammen (auch Kettenreaktionen) nimmt der Spieler auch diese Murmeln. Um sich z.B. eine günstigere Ausgangsposition zu verschaffen darf der Spieler gegen Abgabe von zwei Siegpunkte mit einer Sonderaktion eine Murmel zusätzlich entfernen. Diese Murmeln plaziert der Spieler auf gleichfarbige Löcher auf seinen Tränken und von den evtl übrig gebliebenen Murmeln darf er drei in seinen Vorrat legen. Am Ende seines Zuges werden vollständig erfüllte Tränke (liefern im Spiel Vorteile und am Spielende Siegpunkte) unterhalb des Arbeitstisches gesammelt und durch neue aus dem Vorrat ersetzt. Für drei gleiche und/oder 5 verschiedene Tränke erhält der Spieler einen Orden, diese Vergabe löst auch das Spielende aus.

    Fazit: Potion Explosion ist ein interessantes und kurzweiliges Familienspiel mit taktischen Komponenten (Nutzung der erfüllten Tränke sowie der Sonderaktion), bei dem die Spieler die "richtigen Explosionen" (passende Farben für die eigenen Tränke) erkennen bzw die entsprechenden Konstellationen mit Hilfe der Sonderaktion generieren müssen.

    Uwes Wertung:
  • Heaven & Ale - Der Bierkutscher Erweiterung Uwe über Heaven & Ale - Der Bierkutscher Erweiterung
    Heaven & Ale - Der Bierkutscher Erweiterung bringt je Spieler einen neue Liefer-Spielplan, ein Fuhrwerk sowie 7 Lagerplättchen und zusätzlich Bierfässer, Heuballen, einen Würfel sowie ein großes und kleines Faß. Mit dem Bierkutscher-Würfel, der gemäß Regeln auf den bisherigen Feldern liegt, wie auch die Bierfässer und Heuballen, wird das Fuhrwerk beladen und auf dem Liefer-Spielplan zu den Wirtshäusern bewegt. Für ausgelieferte Bierfässer gibt es Siegpunkte, für umschlossene Scheunenplätze gibt es Lagerplättchen, die entweder einen zusätzlichen Lagerplatz für Bierfässer und Heuballen oder einen (sofort oder dauerhaften) Effekt (Bierfaß/Heuballen, höhere Fuhrwerksbewegung, höhere Siegpunkte je Bierfaß) bieten.

    Fazit: Heaven & Ale - Der Bierkutscher Erweiterung bringt eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit, mit der die Felder "interessanter" durch die abgelegten Bierfässer, Heuballen oder den Würfel werden, insgesamt jedoch kein "must have".

    Uwes Wertung:
  • Newton - Große Entdeckungen Erweiterung Uwe über Newton - Große Entdeckungen Erweiterung
    Newton - Große Entdeckungen Erweiterung bringt 30 neue Aktionskarten mit mehreren Aktionen bzw. Sonderaktionen, 8 Entdeckungsplättchen mit Boni/Einkommen bzw. Siegpunkten sowie jeweils ein Stadtplättchen, Erfindungsplättchen und Zielplättchen (im Zusammenhang mit den Entdeckungsplättchen).

    Fazit: Newton - Große Entdeckungen Erweiterung wertet das Basisspiel erheblich auf. Neben dem asynchronen Startbedindungen kommen nun noch unterschiedliche Boni (Bücher) bzw. Einkommen (Trankplättchen, Geld) hinzu sowie die mächtigen Sonderaktionen, womit plötzlich auch die "Arbeitsleiste" und andere Strategien einen echten Sinn bekommen. Insgesamt eine lohnenswerte Erweiterung.

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