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Uwe S.

Uwes Errungenschaften:

Essen 2018
Uwe hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2018 besucht und uns moralisch unterstützt.Nikolaus 2016
Uwe hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. großer Guru
Uwe hat 500 Anhänger gewonnen.Weihnachtshelfer 2021
Uwe hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.Spiele-Offensive.de Geburtstag
Uwe feiert mit der SO Geburtstag.einfallsreich
Uwe hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.Spiel Doch! Dortmund 2024
Uwe hat uns bei der Spiel Doch! 2024 in Dortmund besucht.10 Jahre Spieleschmiede
Uwe hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Hunter & Cron Brettspiel-Club
Uwe wirft die Pöppel in den Club.Nikolaus 2017
Uwe hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2017 gegeben. immer mal da
Uwe ist ab und an mal auf Spielertreffen.Essen 2022
Uwe hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2022 besucht und uns moralisch unterstützt.
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Von Uwe S. bewertete Spiele (740 Stück):



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  • Die Ratten von Wistar Uwe über Die Ratten von Wistar
    Die Ratten von Wistar ist ein Worker Placement Spiel mit einem Rondell aus 6 Sektoren mit Spielerzahl-abhängig vielen Aktionsplätzen (jeweils 2 Sektoren sind einen von 3 Gebieten zugeordnet) über 5 Runden mit jeweils 3 (d.h. insgesamt 15) Aktionen. Es gibt den allgemeinen Spielplan (Rondell, Haus mit Missionen und Bonus-Mäusen, Zielkarten, Alchemist) sowie jeweils einen Spielerplan. Das Rondell bietet sechs Hauptaktionen, Holz sammeln, Räume (Metall= Platz für neue Arbeiter oder Bonus-Mäuse) graben, Metall sammeln, Betten (Holz= neue Arbeiter, sofern Räume vorhanden) bauen, Haus erkunden sowie neue Erfindungskarten (Kosten: 1 oder 2 Punkte) nehmen. Mit einer seiner 3 Chefratten wählt man eine der 6 Hauptaktionen, indem man dort einen freien Aktionsplatz wählt. Die Stärke der Hauptaktion wird durch die Anzahl der Arbeiter in dem Gebiet bestimmt, diese Arbeiter können durch Bewegungspunkte in andere Gebiete verschoben werden. Im Haus finden die Spieler Missionen (schalten Effekte auf dem Spielerplan frei) und Bonus-Mäuse, die Erfindungskarten bieten (einmalige, ständige, Runden-) Vorteile sowie Siegpunkte sofort oder am Spielende. Über die schwächere Alchemist-Aktion wird die Spielerreihenfolge geändert. Wer eine der Zielkarten erfüllt kann diese - neben anderen freien Aktionen - sofort markieren. Nach 5 Runden ist das Spiel beendet.

    Fazit: Die Ratten von Wistar lebt von der Menge und Vielfalt der Erfindungskarten (100+80) und bietet mehr Strategiemöglichkeiten als vermutet. Durch das zufällige Verteilen der Missionen und Bonus-Mäuse mit anschließendem Aufdecken durch Aktionen (Bonus-Mäuse müssen genommen werden) sowie dem Aufdecken/Ziehen der Erfindungskarten ist das Spiel variabel, aber auch sehr Glücks-lastig, was aber durch den Spielspaß und die vielen anderen Möglichkeiten gar nicht so sehr stört, außer wenn ein Mitspieler (man selbst ist natürlich ausgenommen) mal eine über mehrere Züge gehende (Glücks-)Kombination spielt.

    Uwes Wertung:
  • Kutna Hora: Stadt des Silbers Uwe über Kutna Hora: Stadt des Silbers
    Kutna Hora: Stadt des Silbers ist ein durch 6 Karten mit 7 Aktionen (oben/unten: Bergwerk, Baurecht, Grundstück, Gebäude (Ressourcen), Einkommen, Dom-Ausbau, Joker). 5 dieser Karten werden ausgespielt, wobei oben unten jeweils unterschiedliche Aktionen gewählt werden können. Über das Bergwerk (Ressourcen) wird ein separater Modul gesteuert, der Dom-Ausbau läßt die Spieler am Bau des Doms teilhaben, der Joker kann jede Aktion durchführen (Kosten), Einkommen generiert Geld (wird für alles benötigt), Grundstück und Baurecht reservieren Grundstücke und Gebäude (eigene Gilden oder öffentliche Gebäude) sowie reservierte Gebäude auf reservierten Grundstücken bauen. Zwei Kartenhalter ´Erz´ und ´Bevölkerung´ steuern nun die Spieloptionen (Kosten/Ertrag, Bau erlaubt/nicht erlaubt).

    Fazit: Kutna Hora: Stadt des Silbers macht zwar einiges richtig, aber meines Erachtens auch vieles falsch. Das Spiel ist sehr modular, die Kosten/Erträge verändern sich durch jede Karte, die aus den Kartenhaltern ´Erz´ und ´Bevölkerung´ von vorne nach hinten geschoben werden - so gut der Kartenhalter die Karten auch hält, das herausziehen und wieder einschieben der Karten war schon nervig. Apropos Karten, gefühlt haben sich die Werte nicht häufig geändert (vielleicht ´blöd´ gemischt), die Krönung war als sich für zwei meiner drei Gilden der Wert auf Bau nicht erlaubt änderte und diese Werte über mehrere Kartenziehen konstant blieben... Nicht nur ich habe durch diesen Glücksfaktor verloren, sondern auch das Spiel selbst.

    Uwes Wertung:
  • Splendor Uwe über Splendor
    Splendor ist ein Kartensammelspiel bei dem die Kartenkosten durch Chips (abgeben), die nach vorgegebenen Regeln genommen werden können, durch bereits gekaufte Karten (behalten) sowie Gold (abgeben, erhalten bei Karte reservieren) bezahlt werden. Weisen die Karten eines Spielers die erforderliche Anzahl entsprechender Boni auf, so erhält er den betreffenden ausliegenden Adligen (Siegpunkte).

    Fazit: Splendor besitzt durch das Nachziehen der Karten einen nicht unerheblichen Glücksfaktor. Eine Interaktion besteht lediglich im ´weg´-kaufen oder reservieren von Karten, die ein anderer (vielleicht besser) gebrauchen könnte. Insgesamt ein gutes aber nicht überragendes Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Splendor Duel Uwe über Splendor Duel
    Splendor Duel ist ein Kartensammelspiel bei dem die Kartenkosten durch Chips, die auf einem Spielbrett spiralförmig ausgelegt sind (und von dort auch genommen werden können), durch bereits gekaufte Karten, Perlen sowie Kronen bezahlt werden.

    Fazit: Splendor Duel erhält durch das eingeschränkte Nehmen von Chips vom Spielplan eine taktische und interaktive Komponente. Das Nachziehen der Karten sowie das zufällige Auslegen der Chips auf dem Spielplan ergeben einen nicht unerheblichen Glücksfaktor. Insgesamt ein gutes aber nicht überragendes Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Revive (de) Uwe über Revive (de)
    Revive (de) ist ein Karten-gesteuertes Civilisationsspiel mit 6 unterschiedlichen Stämmen (jeweils 2 Seiten), die verschiedene Fähigkeiten besitzen und freigeschaltet bekommen können. Jede Runde werden 2 Aktionen ausgeführt oder gepaßt (Winterschlaf). Die 5 möglichen Aktionen sind Karte spielen (meist Ressourcen: Zahnrad, Buch, Nahrung, Joker), Schalter benutzen (Resourcen, fremde Karten ausführen), erkunden (verdecktes Gelände, Rückseite liefert Hinweis), besiedeln (Arbeiter auf klein/groß Ort) und bauen (klein/groß Gebäude). Die Arbeiter schalten Boni/Siegpunkte frei und die Gebäude geben Fortschritt auf 3 Maschinenleisten (grün, gelb, grau) und damit auch auf der Fortschrittsleiste. Auf den Maschinenleisten werden vorgegebene oder wählbare Maschinen verfügbar, die mittels Energie (Blitzmarker) aktiviert (keine Aktion!) werden können. Zusätzlich kann man noch Kisten mit verdeckten Boni erhalten. Im Winterschlaf kommen die in der Runde genutzten Karten in den Ruhebereich, die Karten aus dem Ruhebereich in den aktiven Bereich und die Energie von den Maschinen wird wieder verfügbar. Das Spiel endet sobald alle Artefakte (orange, weiß, lila) genommen/entfernt wurden, mit diesen Artefakten werden Ziele auf einer entsprechenden Karte und zusätzlich das Erreichen von großen Orten in den Ecken des Spielplans gewertet.

    Fazit: Revive (de) ist durch die asynchronen Stämme, dem variablen Spielplan sowie den unterschiedlichen Karten sehr modular und variabel. Die Stämme scheinen insgesamt recht ausgeglichen (es gibt schon starke/stärkere Fähigkeiten), aber dennoch unterschiedlich schwierig spielen zu sein. Die 2 Aktionen pro Runde sollten gut geplant werden, insbesondere damit man nach dem Entdecken eines Geländes dieses auch nutzen (besiedeln, bauen) kann - hier ist der Hinweis (Ort, See, keins von beiden) auf der Geländerückseite zu beachten. Es ist ein gutes Kennerspiel, den Hype kann ich allerdings nicht nachvollziehen.

    Uwes Wertung:
  • Obsession - Upstairs Downstairs Erweiterung Uwe über Obsession - Upstairs Downstairs Erweiterung
    Obsession - Upstairs Downstairs Erweiterung bringt insbesondere neue Bedienstete, eine weitere Familie sowie Adelskarten der regionalen Aristokratie (höhere Prestigewerte).

    Fazit: Obsession - Upstairs Downstairs Erweiterung bringt einen sechsten Spieler ins Geschehen und damit auch eine neue (asynchrone) Startbedingung. Die Bediensteten mit ihren Fähigkeiten zusammen mit der regionalen Aristokratie eröffnen ihren Familien neue Möglichkeiten.

    Uwes Wertung:
  • Obsession - Wessex Erweiterung Uwe über Obsession - Wessex Erweiterung
    Obsession - Wessex Erweiterung bringt eine weitere Familie sowie neue Ausbauten, Adelskarten und Sologegner.\r\n\r\nFazit: Obsession - Wessex Erweiterung bringt einen fünten Spieler ins Geschehen mit einer neuen (asynchronen) Startbedingung. Die Ausbauten und Adelskarten eröffnen neue Möglichkeiten.

    Uwes Wertung:
  • Obsession Uwe über Obsession
    Obsession ist ein Karten-gesteuertes Arbeiter-Einsetzspiel mit vielen unterschiedlichen Bediensteten bei dem die (Adels-)Familien gemäß ihrem Landsitz (verschiedene Zimmer, Bauten, Prestige, Sport,...) einerseits ihren Landsitz ausbauen und neue Bedienstete anwerben als auch andere Adelige (Handkarten) zu Aktivitäten einladen, usw, um damit zu ´punkten´ (Geld, Ansehen, zufällige Adelige auf die Hand nehmen). Dabei fordern sowohl die Aktivitäten als auch die beteiligten Adeligen selbst Bedienstete, die bereitgestellt werden müssen, danach aber auch ihre ´Ruhepausen´ brauchen. Wenn man keine Aktion mehr ausführen kann oder möchte, dann paßt man, alle Bediensteten und Adeligen sind wieder verfügbar und man bekommt Pacht oder einen anderen Bonus. Nach 15 Runden endet das Spiel, dann wird das Landgut, Prestige, die Adeligen, Bediensteten, Ziele, der Wohlstand, ... gegewertet.

    Fazit: Obsession ist ein in sich stimmiges Expertenspiel mit einem teilweise zu hohen Glücksfaktor (welche - negativen - Adeligen ziehe ich insbesondere wann nach, wewlche Gebäude werden gezogen). Durch die asynchronen Familien sowie die unterschiedlichen Ziele gibt es verschiedene Strategien, die gefühlt alle zu irgendwelchen Punkten führen. Das Spiel hat Spaß gemacht, ist meistenteils intuitiv und sehr thematisch - was sicherlich für mich ein Minuspunkt ist ;-)

    Uwes Wertung:
  • Darwin`s Journey Uwe über Darwin`s Journey
    Darwin`s Journey ist ein Arbeiter-Einsetzspiel mit Wettrenncharakter bei dem jeder Arbeiter speziele Fähigkeiten (Siegel) erlangen kann, die lediglich ihm die Erledigung gewisser Aufgaben ermöglichen. Die Spieler stehen untereinander im Wettrennen aber auch gegen das Spiel/Schiff, zudem gibt es unterschiedliche Zielkarten. Durch die Schifffahrt sind weitere Inseln erreichbar, die erkundet werden können. Die gesammelten Tiere und Pflanzen (Museum) sowie Berichte über die ´Erkenntnisse´ (Briefe) werden eingesetzt um Siegpunkte zu bekommen. Zusätzliche Arbeiter werden angeworben und weitere Aktionsfelder freigeschaltet.

    Fazit: Darwin`s Journey erlaubt unterschiedlichste Strategien, aber dennoch gibt es vieles zu beachten und zu berücksichtigen. Die Arbeiter verbessern, dem Schiff (HMS Beagle) folgen, ´Briefe´ absenden, im Museum ´ausstellen´, Ziele erfüllen... Ein Mangelspiel bei dem es gilt sich auf das Wichtige - was ist das? - zu konzentrieren.

    Uwes Wertung:
  • Die Suche nach Planet X Uwe über Die Suche nach Planet X
    Die Suche nach Planet X ist ein Deduktionsspiel bei dem die Spieler gesteuert über eine App (für die Position von Planet X) die Position von Planet X in 12 (bzw. 18) Sektoren zu ermitteln, dabei ist stets nur die Hälfte der Sektoren sichtbar/bearbeitbar. Mit Hilfe von wissenschaftlichen Erkenntnissen (deren Ermittlung unterschiedlich viel Zeit erfordert und gewissen Regeln unterliegt) gewinnen sie Kenntnisse über das System (2 Kometen, 4 Asteroiden, 1 Zwergplanet, 2 Gaswolken, Planet X, 2 leere Sektoren) ingesamt und stellen Runde für Runde Theorien über die Positionen der anderen Objekte und letztlich dem Planet X auf.

    Fazit: Die Suche nach Planet X ist sowohl im Kleinen (Sitzposition des Spierlers) als auch im Großen (Spielereihenfolge durch unterschiedliche Ermittlungskosten) gut geregelt. Einmal das Prinzip verstanden läßt sich die Deduktion geeignet angehen und durch die unterschiedlichen (wissenschaftlichen) Erkenntnisse (aus der App) kommt so schnell keine Langeweile auf. Wer Spaß daran hat, auch solo...

    Uwes Wertung:
  • ChronoCops – Da Vincis Universal-Dilemma Uwe über ChronoCops – Da Vincis Universal-Dilemma
    ChronoCops – Da Vincis Universal-Dilemma ist ein Karten-gesteuertes kooperatives Zeitreise-Abenteuer bei dem die Spieler ausgehend von einem ersten Auftrag Rätsel lösen müssen um Professor Knix zu stoppen einen unterirdischen Fluß anzubohren. Dabei suchen sie Hinweise und Objekte um sie mit dem Chrono-Decoder (Spielplan) zu entschlüsseln, um weitere Hinweise und Objekte zu finden. Über ihre Zeitmaschine reisen die Spieler zu berühmten Personen und Orten. Über die Rückseite des Chrono-Decoders kann sich die Gruppe Tipps geben lassen, wenn sie mal nicht weiterkommt.

    Fazit: ChronoCops – Da Vincis Universal-Dilemma ist ein nettes Spiel für zwischendurch aber kein strategischer Abendfüller. Wie heißt es in der Beschreibung so schön: Dazu gilt es, die richtigen Dinge zusammenzubringen, um die Ecke zu denken und Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Uns hat das Spiel Spaß bereitet, der Wiederspielreiz ist naturgemäß gering...

    Uwes Wertung:
  • Tipperary Uwe über Tipperary
    Tipperary ist ein Familienlegespiel bei dem durch Auslegen von Landschaftsteilen (mehrere zusammenhängende Plättchen Wiese/Weide, Getreide/Destillerie, Ruine, Moor, Steinkreis) eine möglichst Siegpunkt-trächtige Graftschaft entstehen soll. Der Auswahlmechanismus geschieht über eine Drehscheibe mit 5 Aussparungen in die jeweils 2 zufällige Teile gelegt werden. Nach der Drehung sucht sich jeder Spieler aus seiner ´gedrehten´ Aussparung eines der Teile aus, das er in seiner Grafschaft verbaut. Neben einer rechteckigen Form puzzelt man auf eine große Schafherde, Whiskeyproduktion, Türme sowie Schutzgebiete.\r\n\r\nFazit: Tipperary ist ein schönes Familienspiel mit vielen Möglichkeiten an Punkte zu kommen, das eigentlich nur belohnt und bei dem auch ein wenig gezockt werden kann. Leider nicht mehr (oder noch nicht) unsere ´Welt´.

    Uwes Wertung:
  • Nukleum Uwe über Nukleum
    Nukleum ist ein Aktionsplättchen gesteuertes Expertenspiel bei dem man seine eignen Netzwerke aufbaut, aber auch die Netzwerke der Mitspieler nutzen kann. Die benutzten Aktionsplättchen bekommen die Spieler entweder nach dem Passen (Aufladen) wieder auf die Hand oder sie werden auf dem Spielplan als Schienen verbaut und - wenn farblich zu den angrenzenden Bereichen passend - einmalig benutzt. Neue Aktionsplättchen können vom Markt gekauft und Aufträge genommen werden. In den eigenen Netzwerken können Gebäude (Stadt, Mine, Turbine) gebaut werden. Viele dieser Aktionen liefern Fortschritt auf den Leisten Thaler, Arbeiter oder Siegpunkte. Über mittels Schienen (egal von wem gebaut) verbundene Kraftwerke sowie Turbinen können ebenfalls verbundene eigene oder neutrale Gebäude mit Energie aus Kohle und/oder Uran versorgt sowie aktiviert (Siegpunkte) werden. Die resultierenden Erfolgsplättchen ergeben beim Passen den Fortschritt auf dieser Leiste und werden anschließend komplett abgeworfen. Die nicht als Schienen gelegten Aktionsplättchen bekommen die Spieler zusammen mit ihrem Einkommen (Thaler,..) wieder auf die Hand. Das Spiel endet sobald 2-3 Endbedingungen (Spielerzahl-abhängig) erfüllt sind. Für ein asynchrones Spiel gibt es je Spieler eine unterschiedliche Technologie.

    Fazit: Nukleum ist ein gutes Expertenspiel allerdings ohne viel Neues. Es ist bis auf den Teil ´was gehört zu welchem Netzwerk´ recht intuitiv zu spielen, bei der Netzwerkdefinition (verbindet das Kohlegebiet zwei Netzwerke, wo darf ein Gebäude von wem gebaut und welches Gebäude wie mit Energie versorgt werden) kamen wir ins ´Schwimmen´. Der Wiederspielreiz ist bei uns nicht gegeben.

    Uwes Wertung:
  • Kuhfstein Uwe über Kuhfstein
    Kuhfstein ist ein Legespiel mit 5 Landschaften (Heu, Wiese, Wald, See, Haus) die derart gepuzzelt werden müssen, daß sie (möglichst viele) Aufgabenkarten erfüllen. Erfüllt werden diese Karten indem auf die gekennzeichneten Landschaften in der geforderten Anordnung jeweils eine Kuh (auf jedes Feld nur eine Kuh) gestellt wird. Die Kühe verbleiben dort, bis eine Herde (zusammen hängende Kühe) zurückgenommen wird. Auf ein Quadrat aus 4 unterschiedlichen oder gleichen Landschaften darf (zusätzlich) ein Baum (Siegpunkte) gestellt werden. Auf dem Spielertableau werden durch erhaltene Punkte Boni freigeschaltet und am Spielende noch Wertungsplättchen gewertet.

    Fazit: Kuhfstein ist ein einfaches und schnelles Spiel mit mehr ´Tiefgang´ als zuvor vermutet. Insbesondere die Wahl der Aufgabenkarten im Zusammenhang mit dem Legen der Landschaften stellt eine Optimierungsaufgabe dar, damit die jeweils gesetzten Kühe eine möglichst große Herde bilden um sie in möglichst wenigen Zügen wieder von den Plättchen nehmen zu können. Räumliches Denkvermögen aber auch ´Erfahrung´ hilft ungemein, Glück allerdings ebenso.

    Uwes Wertung:
  • Tribes of the Wind Uwe über Tribes of the Wind
    Tribes of the Wind ist ein Karten-gesteuertes Legespiel bei dem nicht nur die eigenen sondern auch die Karten der beiden Nachbarn (zu zweit die Kartenauslage) zählen. Jeder Spieler erhält ein Tableau (mit einem Geländebereich) sowie einen Anführer mit vier möglichen Fähigkeiten, von denen zwei im Laufe des Spiels freigeschaltet werden können, sieben Windreiter, fünf Baumhäuser, 16 Verschutzungsplättchen sowie 4 Tempel auf festgelegte Tableaupositionen. In einem Kartenhalter werden die fünf Elementkarten (Hand) gesteckt, damit die Mitspieler sehen, welche Kartenfarben (Rückseite) der jeweilige Spieler besitzt. Ein Start(wald)plättchen (Geländestartposition) legt die Startboni und eine Dorfkarte das erste Ziel fest. Mögliche Aktionen sind eine Karte ausspielen, einen Tempel platzieren oder ein Dorf bauen. Die Karten lösen (je nach zu erreichenden Voraussetzungen) bestimmte Effekte (entferne Verschmutzung, nehme Waldplättchen oder Wasser, bewege Windreiter) aus. Bezahlt wird meist mit Wasser. Ziehe eine Karte nach. Das Waldplättchen legt man angrenzend an andere Plättchen auf das Gelände (ohne Verschmutzungen). Die Windreiter bewegt man über die Plättchen auf entsprechende Felder auf diesen Plättchen. Bei einem Templel legt man drei beliebige Karten (ohne Effekt) ab, platziert ihn auf ein Plättchen (Ziele beachten) und löst den entsprechenden Effekt des Tempels aus. Ein Dorf darf auf komplett mit Windreitern besetzte Plättchen gebaut werden, die Windreiter kommen zurück aufs Tableau, eventuell gibt es neue Verschmutzungen, ein Baumhaus wird gesetzt und der Plättchenbonus ausgeführt. Anschließend nimmt man sich eine Dorfkarte aus der Auslage und führt entweder den Bonus aus oder nimmt das neue Ziel. Mit dem Bau des fünften Dorfs wird das Spielende ausgelöst.

    Fazit: Tribes of the Wind besitzt zwar einen interessanten Kartenmechanismus, auch die Beachtung der Nachbarspieler (Kartenhand) hat seinen Reiz und die Karten selbst sind sehr unterschiedlich und variabel, aber richtig abgeholt hat uns das Spiel nicht. Das Spiel selbst war irgendwie schnell ´verstanden´, der Einfluß auf die Kartenhand der Nachbarn nicht vorhanden und das Glück beim Nachziehen der Waldplättchen sowie Element- und Dorfkarten nicht unerheblich.

    Uwes Wertung:
  • The Mind - Soulmates (XL) Uwe über The Mind - Soulmates (XL)
    The Mind - Soulmates (XL) ist ein Kartenspiel, bei dem in 12 Level jeweils zufällig verteilte Karten (1-100) in aufsteigender Reihenfolge von den Spielern abgelegt werden müssen. Der Startspieler (Seher) nimmt sich die angegebene Kartenanzahl vom Stapel, schaut sich geheim eine vorgegebene Anzahl an, schreibt anschließend einen Tipp (eine oder mehrere Zahlen) auf die Hilfetafel, mischt die gezogenen Karten und verteilt sie reihum an die Spieler (der Seher spielt ganz normal mit). Beim verdeckten Ablegen der Karten soll die korrekte Reihenfolge erreicht und darf nicht kommuniziert werden. Der Seher nimmt die gespielten Karten wieder auf und prüft die Reihenfolge. Entweder wird das Level mit einem zusätzlichen Tipp (unter Verlust eines ´Lebens´) wiederholt oder das nächste Level angegangen. Je nach Spieleranzahl dürfen 3 oder 4 Fehler (=Leben) gemacht werden.

    Fazit: The Mind - Soulmates (XL) ist kein ´normales´ Kartenspiel, sondern es geht um die Synchronisation von Zeitgefühl unter Berücksichtigung der ´richtigen´ Tipps. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase hatten wir viel Spaß und viele Erfolgserlebnisse sowie lustige Fehler-Erklärungen. Und noch eine Runde...

    Uwes Wertung:
  • Sky Team Uwe über Sky Team
    Sky Team ist ein kooperatives Spiel für Pilot und Co-Pilot am Steuer eines Flugzeugs bei dem das Flugzeug auf verschiedenen Flughäfen der Welt mit Hilfe von Würfeln gelandet werden muß. Ohne groß miteinander zu sprechen muß das Flugzeug ausbalanziert, abgebremst, das Fahrwerk ausgefahren, ... werden. Wenn Würfel nicht ´passen´ trinkt man eine Tasse Kaffee, verbessert die Konzentration und kann den Würfelwert das nächste Mal verändern.

    Fazit: Sky Team ist schon irgendwie lustig und interessant, aber so richtig begeistert hat es uns auch nicht. Ob es an den Würfeln (gleich Glücksfaktor) oder an unserer Vorliebe für Euro-Games liegt...

    Uwes Wertung:
  • Der Abenteuer Club Uwe über Der Abenteuer Club
    Der Abenteuer Club ist ein kooperatives Familienspiel bei dem ein Spieler zu einer (von 12) vorgegebenen Geschichten jeweils ein Kapitel lösen muß. Dazu wählt er aus 10 Gegenstandskarten zwei passende und drei unpassende aus, die Mitspieler müssen dann erraten welche beiden die passenden sind. Wird das Kapitel gelöst, geht es zum nächsten Kapitel, wird es nicht gelöst, dann wird einer von drei Markern entfernt und ein neuer Versuch gestartet (auch von einem anderen Spieler). Wenn alle drei Marker entfernt wurden, gibt es einen Neustart der Geschichte.

    Fazit: Der Abenteuer Club ist ein kleines Spiel, das nicht nur Kindern Spaß bereitet. Für zwischendurch oder Familien - halt die ´richtige´ Gruppe - richtig gut geeignet.

    Uwes Wertung:
  • Turing Machine - Der Lochkartencomputer Uwe über Turing Machine - Der Lochkartencomputer
    Turing Machine - Der Lochkartencomputer ist ein Deduktionsspiel bei dem ein 3-stelliger Zahlencode ermittelt werden muß indem man (4-6) Tests durch das Spiel (den Computer) prüfen kann. Die Tests können einfacher (größer/kleiner, gerade/ungerade, ...) oder komplexer (Pärchen, Reihenfolge,...) Art sein. Das Heft enthält 20 Aufgaben, auf der Webseite findet man Millionen und es gibt 2 weitere Spielmodi (extrem, Albtraum).

    Fazit: Turing Machine - Der Lochkartencomputer hat mich als Deduktions-affinen Spieler nicht überzeugt. In der Gruppe machen mir solche Spiele keinen Spaß und solo (gegen eine ´KI´) bringt mir auch kein Vergnügen, zudem das Knobeln selbst (zumindest in den von mir gelösten Aufgaben) zu kurz kommt.

    Uwes Wertung:
  • Heat (DE) Uwe über Heat (DE)
    Heat ist ein Kartengesteuertes Rennspiel bei dem die Spieler in Abhängigkeit vom eingelegten Gang 1-4 Karten aus der Hand spielen dürfen/müssen. In jedem Durchgang darf der Gang jeweils um eine Stufe hoch- oder heruntergeschaltet werden, maximal ist ein zweites Schalten erlaubt (kostet eine Hitze). Während auf den Geraden die Geschwingigkeit unbegrenzt ist, wird sie in den Kurven vorgegeben (zu schnell fahren kostet Hitze). Besitzt man keine Hitze(-Karten) mehr, gerät man ins Schleudern, wird Felder zurückgesetzt und schaltet in den 1. Gang. Es gibt unterschiedlichste Karten mit Wert 1-4, Stress- (eine Karte vom Nachziehstapel aufdecken -> zufälliger Wert) und Hitze-Karten, man fährt Windschatten und darf bestimmte Karten am Ende eines Durchgangs abwerfen, um die Kartenhand wieder aufzuziehen. Es gibt noch Profiregeln, die Fahrer an letzter Position bekommnen noch ein Feld Bonus und die Bots funktionieren gut auf einfachste Weise.

    Fazit: Heat macht echt Spaß, das Spiel besitzt Taktik- sowie Glücks-Elemente (z.B. Stress-Karten). Die Profiregeln sollten möglichst schnell dazu genommen werden, sie erhöhen den Spielspaß durch zusätzliche Karten und Regeln enorm. Ich bin zwar nicht der Rennspiel-Fan, das Spiel ist jedoch wirklich sehr gut. (Die Rezension wurde für die ´Pedal to the Metal´ Version geschrieben. Da es für diese Version noch keine Rezension gibt, das Spiel jedoch empfehlenswert ist, habe ich sie hierher kopiert.)

    Uwes Wertung:
  • Heat – Nasser Asphalt Erweiterung Uwe über Heat – Nasser Asphalt Erweiterung
    Heat – Nasser Asphalt Erweiterung bringt zwei neue Strecken (Schikanen, überflutete Strecke), zusätzliche Karten verschiedener Arten, Verbesserungen für die Bots sowie Material für einen 7. Spieler.

    Fazit: Heat – Nasser Asphalt Erweiterung erhöht die Schwierigkeiten ohne die Regeln zu verkomplizieren und steigert damit auch den Spielspaß.

    Uwes Wertung:
  • Heat: Pedal to the Metal (inkl. dt. Anleitung zum Download) Uwe über Heat: Pedal to the Metal (inkl. dt. Anleitung zum Download)
    Heat: Pedal to the Metal ist ein Kartengesteuertes Rennspiel bei dem die Spieler in Abhängigkeit vom eingelegten Gang 1-4 Karten aus der Hand spielen dürfen/müssen. In jedem Durchgang darf der Gang jeweils um eine Stufe hoch- oder heruntergeschaltet werden, maximal ist ein zweites Schalten erlaubt (kostet eine Hitze). Während auf den Geraden die Geschwingigkeit unbegrenzt ist, wird sie in den Kurven vorgegeben (zu schnell fahren kostet Hitze). Besitzt man keine Hitze(-Karten) mehr, gerät man ins Schleudern, wird Felder zurückgesetzt und schaltet in den 1. Gang. Es gibt unterschiedlichste Karten mit Wert 1-4, Stress- (eine Karte vom Nachziehstapel aufdecken - zufälliger Wert) und Hitze-Karten, man fährt Windschatten und darf bestimmte Karten am Ende eines Durchgangs abwerfen, um die Kartenhand wieder aufzuziehen. Es gibt noch Profiregeln, die Fahrer an letzter Position bekommnen noch ein Feld Bonus und die Bots funktionieren gut auf einfachste Weise.\r\n\r\nFazit: Heat: Pedal to the Metal macht echt Spaß, das Spiel besitzt Taktik- sowie Glücks-Elemente (z.B. Stress-Karten). Die Profiregeln sollten möglichst schnell dazu genommen werden, sie erhöhen den Spielspaß durch zusätzliche Karten und Regeln enorm. Ich bin zwar nicht der Rennspiel-Fan, das Spiel ist jedoch wirklich sehr gut.

    Uwes Wertung:
  • Merchants Cove - Das Geheimversteck Erweiterung Uwe über Merchants Cove - Das Geheimversteck Erweiterung
    Merchants Cove - Das Geheimversteck Erweiterung bringt eine Vielzahl von Schätzen, um die Erlebnisse in Merchants Cove noch abwechslungsreicher zu gestalten: neue Schurkenkarten, Städter, Boote, die Gildenmeister und vieles mehr. Zusätzlich sind die neuen Herausforderungskarten für das Solospiel sowie ein Heft mit 12 Solo-Szenarien enthalten. Alle neuen Elemente sind modular und können in beliebigen Kombinationen ins Spiel gebracht werden, um das Spielerlebnis individuell anzupassen. Als geheime Überraschung gibt es den Händler Dieb, der die Schurken sowie Korruptionssymbole für seine Zwecke nutzt und bei anderen Händlern Plagiate herstellt sowie die Städter bestiehlt.\r\nIch vergaß: Das Spiel ist jetzt zu fünft spielbar.\r\n\r\nFazit: Merchants Cove - Das Geheimversteck Erweiterung verändern unterschiedliche Aspekte und bringen neue ´Würze´ ins Spiel. Der Händler Dieb stellt den ganzen Ablauf auf den Kopf, es macht aber Spaß ihn zu spielen. Durch die im Spielverlauf hinzu kommenden weiteren Schurken werden seine Möglichkeiten größer, was natürlich einen Glücksfaktor beinhaltet. Blöd ist nur, daß das Spielbrett des Diebes auf der unteren Innenseite der Schachtel aufgedruckt ist - ich habe die Schachtel zerschneiden müssen...

    Uwes Wertung:
  • Merchants Cove - Der Gastwirt Erweiterung Uwe über Merchants Cove - Der Gastwirt Erweiterung
    Merchants Cove - Der Gastwirt Erweiterung bringt einen neuen Händler mit einer Schänke und Hotelbetrieb. Als Gast kommt von den 3 Stegen ein Kunde der jeweils stärksten Farbfraktion. Die Betten müssen in der ´richtigen´ Farbe vorbereitet werden, Gäste ohne Bett mischen in einer Rauferei (negative Auswirkungen) mit, Kunden mit Bett setzen sich an den entsprechenden Tisch.

    Fazit: Merchants Cove - Der Gastwirt Erweiterung ist stark von den Farbfraktionen an den 3 Stegen abhängig, daher muß der Spieler hier das richtige ´Händchen´ haben, falls ihm die Mitspieler nicht die ´Suppe versalzen´.

    Uwes Wertung:
  • Merchants Cove - Die Drachenzüchterin Erweiterung Uwe über Merchants Cove - Die Drachenzüchterin Erweiterung
    Merchants Cove - Die Drachenzüchterin Erweiterung bringt eine neue Händlerin mit einer Drachenzucht auf einer Farm. Das Drachenfutter wird aus einem Beutel gezogen und für die Aufzucht der Drachen auf der Farm verteilt, beides läuft nach speziellen Regeln ab.

    Fazit: Merchants Cove - Die Drachenzüchterin Erweiterung ist über das Ziehen des Futters Glücks-lastig, das Verteilen des Futters auf der Farm ist ein Optimierungsproblem.

    Uwes Wertung:
  • Merchants Cove - Das Orakel Erweiterung Uwe über Merchants Cove - Das Orakel Erweiterung
    Merchants Cove - Das Orakel Erweiterung bringt eine neue Händlerin mit Runen (statt Würfel) und (Orakel-)Waren. Die Figur ist esoterisch angelegt, kann aber das ´Schicksal´ beeinflussen.

    Fazit: Merchants Cove - Das Orakel Erweiterung ist durch die fünf Runen (2 vierseitige Würfel, Münze, Knochen, Voodopuppe) natürlich glückslastig, kann nach dem Runen-Wurf aus ihren fünf möglichen Aktionen (Kristallkugel befragen, Sternenkarte zeichnen, Weissagen, Horoskop erstellen, Goildenbereich) die beste (und erlaubte) auswählen. Für Würfel-affine Spieler durchaus geeignet...

    Uwes Wertung:
  • Tapestry - Kunst und Architektur Erweiterung Uwe über Tapestry - Kunst und Architektur Erweiterung
    Tapestry - Kunst und Architektur Erweiterung bringt eine neue Fortschrittsleiste mit zugehörigen Karten und Plättchen, weitere Hauptstadttableaus, Zivilisationen, mehr Goblin- und Techkarten sowie neue Wahrzeichen und Wahrzeichenkarten.

    Fazit: Tapestry - Kunst und Architektur Erweiterung eröffnet durch die neue Fortschrittsleiste insbesondere bei mehreren Spielern weitere Strategien. Weitere Zivilisationen sind immer gut und die neuen Hauptstadttableaus spielen sich tatsächlich ´anders´. Eine richtig gute Erweiterung.

    Uwes Wertung:
  • Die Verlorenen Ruinen von Arnak  - Die verschollene Expedition Erweiterung Uwe über Die Verlorenen Ruinen von Arnak - Die verschollene Expedition Erweiterung
    Die Verlorenen Ruinen von Arnak - Die verschollene Expedition (Erweiterung) bringt wieder von allem etwas Neues (Gegenstände, Artefakte, Orte beider Stufen, Wächtem, Totems, Gehilfen, Forschungsleisten) und vor allem 2 Expeditionsleiter mit asymmetrischen Eigenschaften und damit einzigartiger Strategie. Zudem gibt es noch einen Kampagnenmodus für ein oder zwei (kooperativ) Spieler.

    Fazit: Die Verlorenen Ruinen von Arnak - Die verschollene Expedition (Erweiterung) ermöglicht bzw. erfordert verschiedenartige Strategien. Die Expeditionsleiter geben dabei die jeweilige Strategierichtung vor. Die Kampagne haben wir (noch) nicht gespielt. Die letzte Erweiterung hat das Spiel tatsächlich verbessert, diese bringt keine Verbesserung, sofern man nicht die Kampagne spielen möchte.

    Uwes Wertung:
  • Djinn Uwe über Djinn
    Djinn ist ein Laufspiel mit variablen Spielplan bei dem die Spieler 5 unterschiedliche Djinns (Meister, farbig) in passenden Flaschen einfangen und diese mit einem Korken verschliessen müssen. Dazu benötigen sie Magie sowie die Flaschen und Korken selbst, eine 3-teilige Ausrüstung, Schriftrollen, Magiekarten, Schatztruhen samt Schlüssel, die sie sich auf 13 unterschiedlichen Aktionsfeldern besorgen können. Sobald alle Meisterdjinns vom Spielplan gefangen oder vertrieben sind, endet das Spiel.

    Fazit: Djinn ist ein kurzweiliges Spielchen mit mehr ´Tiefgang´ als zuerst vermutet. Durch den variablen Spielaufbau gibt es auch keinen ´Königsweg´. Das Spiel besitzt durch die Magie- und Ausrüstungskarten sowie die Schatztruhen zwar Glückselemente, die den Spielspaß aber nicht trüben.

    Uwes Wertung:
  • Age of Innovation (de) Uwe über Age of Innovation (de)
    Age of Innovation ist ein im Fantasybereich angesiedeltes Entwicklungsspiel. Die Spieler wählen aus 7 Landschaften sowie 12 Gemeinschaften (=Völker) ihre Kombination und bauen Gebäude, gründen Städte und verbinden diese direkt oder indirekt (Schifffahrt bzw. durch Fähigkeiten) zu Gebieten. Gleichzeitig müssen 4 Wissenschaften entwickelt werden. Die einzelnen Völker unterscheiden sich durch die Landschaft in der sie leben sowie in ihren speziellen Eigenschaften. Die verschiedenen Gebäude, Rundenboni, Rundenwertungen, Kompetenzen, Macht- sowie Buchaktionen, Erfindungs- sowie Palastplättchen und Städtemarker bieten ebenfalls unterschiedlichste Vorteile. Die Aktionen werden mittels Werkzeugen, Geld sowie Machtsteine (Nähe zu anderen Spielern lohnt sich, aber beengt die Entwicklung) bezahlt.

    Fazit: Age of Innovation besitzt bis auf die (zufällig oder drafting) Verteilung der Landschaften sowie Gemeinschaften keinen Glücksfaktor. Die Interaktion ist meist indirekt (wer schnappt wem gemäß Reihenfolge etwas weg), aber auch direkt (Nachbarschaften) möglich. Zuwenig Nähe bringt kaum Machtpunkte, zuviel Nähe behindert die eigene Entwicklung. Ob die verschiedenen Gemeinschaften wirklich gleichwertig sind, läßt sich nur schwer beurteilen, da die ´richtige´ Strategie zusammen mit den erworbenen Fähigkeiten erst die Wertigkeit ergibt. Aufgrund des äußerst modularen Spielaufbaus gibt es stets unterschiedliche Kombinationsmöglichkeiten. Ein wirklich gutes Expertenspiel, das aber im Vergleich zu Terra Mystica kein neues Spielgefühl bringt, sondern ´alles´ nur variabler gestaltet.

    Uwes Wertung:
  • Expeditions (de) Uwe über Expeditions (de)
    Expeditions ist ein Karten-gesteuertes Erkundungsspiel bei dem die Spieler ihre Mech-Spielfigur über den Spielplan ziehen, entweder auf bereits entdeckte (aufgedeckte) oder unbekannte Felder (Verderbnismarker platzieren), um letztendlich 4 von 7 Zielen zu erfüllen. Im Spielplan sind 5 Plätze für wählbare, offene Karten reserviert. Die Spieler führen zwei Aktionen ´bewegen/spielen/sammeln´ oder ´rasten´ aus, niemals zwei gleiche hintereinander und direkt nach dem rasten einmalig alle drei Aktionen. Die Spieler bewegen ihre Mechs 1-3 Entfernungen auf freie Felder, spielen eine ´Handkarte´ (mit Basiswert Stärke/List) aus bzw. sammeln die Vorteile des Feldes ein. Die Vorteile sind Arbeiter (violett, grün, rot, gelb, blau), Stärke, List, Kartenaktionen (weitere ausspielen, nehmen, ´retten´), prahlen (Ziel erfüllen), Verderbnis entfernen oder Mech verbessern (Artefakt, Meteorit, Auftrag). Mit den Arbeitern aktiviert man die Fähigkeit der ausgespielten Karte, mit Stärke und List entfernt man Verderbnis und die Mechs verbessert man mit seinen Karten, teilweise ist die Karten-Fähigkeit dann immer gegeben, teilweise gibt es eine neue Fähigkeit oder sie dienen als Siegpunktmultiplikator, auf jeden Fall können diese Karten nicht mehr ausgespielt werden. Sobald ein Spieler seinen vierten Stern platziert, wird das Spielende eingeleitet und jeder Spieler hat noch einen letzten Zug und die Siegpunkte ermittelt.

    Fazit: Expeditions ist ein Deck-Builder, bei dem überlegt sein muß, welche Karten man ausspielt, nimmt und wann man welche Karten für Verbesserungen verlieren kann/sollte. Da immer nur ein Mech auf einem Feld stehen kann, ist dieses Feld für die anderen Spieler blockiert, d.h. man sollte immer einen Plan B (,C,...) in der Tasche haben. Uns hat das Spiel gut gefallen, obwohl es lediglich 3 Aktionen gibt, kam durch Wahl der (meist) zwei möglichen Aktionen sowie der blockierten Felder, der Wahl der ausliegenden Karten bzw. der Karten, die zur Verbesserung des Mechs verwendet werden, genügend Varianz ins Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Fika Uwe über Fika
    Fika ist ein Kartenspiel für 1 bis 2 Personen mit Werten 1-6 in drei Farben bei dem der Startspieler eine Farbe als höchste und der andere die zweit-höchste festlegt (Gleichstände im Wert auflösen, Reihenfolgemarker). Jede Karte hat eine Zahl, die den Effekt sowie das Ziel (Siegpunkte) bestimmt. Von den 18 Karten erhält jeder Spieler 6, 4 kommen offen in die Auslage und 2 werden als Kaffeeklatsch neben den Spielplan gelegt, der für jeden Spieler gegenüberliegende 5 Slots (Cafe) zeigt. Die Spieler legen nun verdeckt jeweils eine Karte auf, platziert diese in einen seiner Slots und führt optional den Effekt (kann auch den Mitspieler betreffen) aus, der Spieler mit dem höheren Wert/Reihenfolge beginnt. Sobald alle 5 Slots belegt sind, darf der Mitspieler Dein Cafe nicht mehr manipulieren. Am Rundenende werden die Ziele ausgewertet, wer die meisten Siegpunkte hat, bekommt eine Trinkgeldkarte - wer zwei Trinkgeldkarten besitzt hat das Spiel gewonnen.

    Fazit: Fika besitzt mehr taktische Möglichkeiten als zuerst bei 6 Kartensorten gedacht. Zu Anfang macht man die Siegpunkte eher ´zufällig´, später dann gezielt. Das Kartenglück der Anfangskarten ist (letztlich) nicht ausschlaggebend, da man sowohl mit Gegner, mit der Auslage und dem Kaffeeklatsch die Karten tauschen kann. Ein gelungenes Spielchen, das uns aber nicht ´abgeholt´ hat.

    Uwes Wertung:
  • Ten Uwe über Ten
    Ten ist ein Kartenspiel mit Werten 1-9 in 4 Farben und Jokern (Zahlen und/oder Farbe) sowie Geldkarten 1-5. Der aktive Spieler deckt solange Karten vom Nachziehstapel auf bis er freiwillig aufhört oder mit den Kartenwerten über 10 kommt, dabei reduzieren die Geldkarten die anderen Kartenwerte (mit einer 4er Geldkarte liegt der zulässige Kartenwert bei 14), ein Geldwert mehr als 10 von mehr als 10 führt ebenfalls zum Abbruch. Aufgedeckte Joker zählen nicht zur Summe, sondern werden sofort versteigert - der aktive Spieler hat das letzte Gebot. Der aktive Spieler (ohne Abbruch) nimmt sich entweder die Kartenwerte oder das Geld, nimmt er sich die Kartenwerte, erhalten die anderen Spieler jeweils das ausliegende Geld (jeder startet mit 5 und darf nie mehr als 10 Geld besitzen, die weißen Chips zählen hierbei nicht), nimmt er sich das Geld, kommen die Kartenwerte in den Markt. Beim Abbruch (der Spieler erhält einen weißen Geldchip, Wert gleich 3 schwarze) kommen die Kartenwerte ebenfalls in den Markt, die Geldwerte verfallen. Ohne Abbruch darf der aktive Spieler noch eine Karte (Kosten=Wert) kaufen. Ziel ist zum Spielende möglichst lange Reihen in den jeweiligen Farben zu besitzen, dabei können die Spieler jede Karte ihrer Auslage auch als Geldwert (gleich 1) verwenden.

    Fazit: Ten ist ein glücks-lastiges Zockerspiel, das aber dennoch unterhält. Das Spiel ist gut für zwischendurch geeignet.

    Uwes Wertung:
  • Trekking – Reise durch die Zeit Uwe über Trekking – Reise durch die Zeit
    Trekking – Reise durch die Zeit ist ein Karten-Sammelspiel über 3 Epochen (mit je 12 Zeiteinheiten), bei dem Karten aus der Auslage genommen werden, die alle eine Jahreszahl besitzen, verschiedenfarbige Marker und/oder Zeit-Kristalle (Verringerung der Zeit-Kosten) liefern und unterschiedliche Zeit-Kosten verlangen. Die Marker legt man auf zufällig gezogenen Tableaus gemäß der jeweiligen Farbe ab, wo sie Siegpunkte oder Zeit-Kristalle bringen. Die Karten selbst werden, solange sie in chronologisch aufsteigender Reihenfolge sind, als ein Set gewertet (je länger, je besser). Wird die Chronologie durchbrochen, wird eine neue Reihe begonnen.

    Fazit: Trekking – Reise durch die Zeit ist ein interessantes Spiel bei dem einerseits die chronologische Reihenfolge und andererseits das eigene Tableau (welche farbigen Marker benötige ich) beachtet und gegeneinander abgewogen werden muß.

    Uwes Wertung:
  • Surfosaurus MAX Uwe über Surfosaurus MAX
    Surfosaurus MAX ist ein Kartenspiel (7 Farben) mit Werten von 1-12 bei dem die Spieler reihum Karten auslegen (und sofort nachziehen), um bei der sich aus allen Karten bildenden bestmöglichen Kombo (Poker ähnlich, 4 oder 5 Karten) mit möglichst vielen (eigenen) Karten beteiligt zu sein, denn nur die bestmögliche Kombo bildenden Karten werden gewertet, je höher der Zahlenwert, desto niedriger die Siegpunkte, allerdings fallen diese bei größeren Kombos (z.B. längere Straße als 5 Karten) als erste aus der Wertung.

    Fazit: Surfosaurus MAX ist ein kurzes Spiel für Zwischendurch, das mehr taktische Möglichkeiten besitzt, als angenommen: werfe ich mit größeren Werten die kleineren Werte der Mitspieler aus der Wertung, spiele ich riskant auf gleiche Werte oder hohe Werte,...

    Uwes Wertung:
  • Kluster Uwe über Kluster
    Kluster ist ein Legespiel mit stark magnetischen Steinen, die je nach Lage eine andere magnetische Ausrichtung besitzen. Ziel ist seine Steine alle in einen durch eine Schnur abgegrenzten Bereich zu legen, ohne daß sich - auch andere - Steine verbinden. Die Steine, die sich im Zug des Spielers miteinander verbinden, muß der aktive Spieler in seine ´Hand´ nehmen. Wer zuerst keine Steine mehr hat gewinnt.

    Fazit: Kluster hat uns mehr Spaß gemacht als zuerst erwartet. Wir haben Spaß, Ärger, Unterhaltung und (hoffentlich) jede Menge Schadenfreude gehabt. Ein schönes Spiel für zwischendurch - aber keine Ahnung wie sich der Magnetismus der (vielen) Steinen auf elektrische Geräte auswirkt, wir wollten es auch nicht austesten...

    Uwes Wertung:
  • Knarr Uwe über Knarr
    Knarr ist ein Kartenspiel (5 Farben, 4 Symbole) bei dem fünf Karten unter den fünf Kartenfarben auf dem Spielplan ausgelegt werden. Die Spieler legen eine ihrer drei Handkarten in die eigene Auslage und erhalten den Bonus des ausgelegten Symbols (Helm, Armband, Siegpunkt, Harfe) sowie die seiner gleichfarbigen Karten. Anschließend nimmt er sich die Karte, die unter der von ihm ausgespielten Kartenfarbe auf dem Spielplan liegt. Durch Abgabe eines Helms kann der Spieler die Karte unter einer anderen Farbe nehmen. Weiterhin gibt es Entdeckungskarten zu kaufen, die eine Kombination von Kartenfarben aus der eigenen Auslage erfordern, die Helme können statt solch einer Karte abgegeben werden. Die Entdeckungskarten geben direkte Vorteile sowie Boni (in drei Reihen), die durch die Armbänder freigeschaltet werden. Die Siegpunkte liefern natürlich Siegpunkte und die Harfen Ansehenspunkte, die bei ausreichender Anzahl zu Beginn jeder Runde 1-5 Siegpunkte ergeben. Wenn der Nachziehstapel leer ist aber eine Karte nachgelegt werden muß, legt der Spieler mit den meisten Karten in seiner Auslage eine seiner Karten auf den leeren Platz. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein (oder mehrere) Spieler 40 Siegpunkte erreicht hat.

    Fazit: Knarr ist ein kurzes Spiel mit wenigen und eingängigen Regeln sowie verschiedenen möglichen Strategien. Ein gutes Spiel für zwischendurch, das uns gut gefallen hat.

    Uwes Wertung:
  • Council of Shadows Uwe über Council of Shadows
    Council of Shadows ist ein Deck-Builder bei dem die Karten auf 3-5 Slots abgelegt werden und von dort nach jeder Runde ein Feld weiter nach rechts geschoben werden. Karten, die aus den Slots rutschen, kommen wieder auf die Hand. Karten auf den Slots aus den Vorrunden können entweder mit anderen Karten überdeckt werden oder bleiben aktiv. Die einzelnen Slots können in ihrer Reichweite auf dem Spielplan erweitert werden. Jede Runde können mit den auf dem Spielplan ´geschürften´ Edelsteinen (Ertrag: anthrazit-, goldfarben, transparent) diese oder weitere Erweiterungen sowie neue Karten gekauft werden. Die Karten erlauben Kolonien zu gründen, in diesen Kolonien Edelsteine zu schürfen, neue Sonnensysteme zu entdecken sowie diese zu kolonisieren oder ´auszubeuten´ (Kolonie setzen bzw. lediglich Ertrag erhalten) und Edelsteine zu nehmen oder aufzuwerten. Jede Karte besitzt einen Energie-Verbrauchswert, der dem Gesamtverbrauch hinzugerechnet wird. Mit seinen Karten sowie Edelsteinen und dem Werten seiner Kolonien in den Galaxien (mit dem Entfernen einer Kolonie) erhalten die Spieler Energie, die sie ihrer Energieleiste hinzuaddieren. Das Ziel ist mit dem Energie- den Verbrauchsmarker zu erreichen bzw. zu überholen. Sobald dies erreicht ist wird der Energiemarker wieder zurückgesetzt (Punkte durch Überholen bleiben erhalten). Der betreffende Spieler darf sich eine Bonuskarte aussuchen, die zurückliegenden Spieler erhalten Edelsteine. Bei der dritten Einholung des Gesamtverbrauchs wird die letzte Runde gestartet und im Anschluß daran die Schlußwertung.

    Fazit: Council of Shadows besitzt mit dem 3-maligen Erreichen des Energieverbrauchs eine interessant klingende Spielidee. Aber sowohl dieses 3-malige Erreichen als auch das Ausspielen der Karten ist sehr repetitiv. Ich habe mir 2 neue Karten gekauft (verbessertes Schürfen sowie Entdecken) und meine Aktionen mit diesen beiden Karten und dem Kolonie grünen (2 Cubes setzen) sowie dem normalen Entdecken geführt. Dazu den Anführer Zoe, ständigen Wertungen der Galaxien sowie zwei Dark-Tech-Level-Karten (Bonus für das Erreichen der Verbrauchsenergie) und fertig war das Spiel. Das Spiel funktioniert, aber verschiedene Strategiemöglichkeiten habe ich nicht erkannt.

    Uwes Wertung:
  • Match of the Century Uwe über Match of the Century
    Match of the Century ist ein asymmetrisches Karten-Spiel auf vier unterschiedlich wertigen (1-4 Punkte) Feldern, auf denen die Spieler nacheinander jeweils eine von 5-7 Handkarte (mit Nachziehstapel) spielen. Ein Spieler ´führt´ im Wechsel die weißen und der andere die schwarzen ´Figuren´. Die Karten sind zweigeteilt, eine Seite für den weißen bzw. schwarzen Zug. Ein solcher Schlagabtausch wird entweder von einem der beiden Spieler gewonnen oder endet ´patt´ (unentschieden). Im ersten Zug spielt der ´weiße´ Spieler eine Karte aus (hat ´Vorteil´), danach immer der Spieler, der den vorherigen Zug gewonnen hat, bzw. der andere Spieler beim ´Patt´. Jeder Spieler darf seine Karte beim Ausspielen - sofern er die Möglichkeit besitzt - mit einem bis maximal zwei zusätzlichen Punkten unterstützen. Der Spieler, der den Zug gewinnt, bekommt die (Sieg-)Punkte, der andere darf den Effekt seiner unterlegenen Karte nutzen, die reichen von eigenem Vorteil über Aufgabe des Durchgangs bis zu Nachteil des Mitspielers. Wer den Durchgang gewinnt, erhält einen Siegpunkt, wer zuerst 6 Punkte erreicht, der gewinnt das Match.\r\n\r\nFazit: Match of the Century hat mit Schach nur bedingt etwas zu tun. An sich ein interessantes Zweier-Spiel mit mehr Taktik als zuerst erwartet, einige Effekte sind jedoch ganz schön ´fies´. Das Spiel hat uns spaß gemacht, paßt aber nicht in unser ´Beute-´Schema.

    Uwes Wertung:
  • Schnitzeljagd (Edition Spielwiese) Uwe über Schnitzeljagd (Edition Spielwiese)
    Schnitzeljagd ist ein Bluffspiel mit großem Glücksfaktor bei jeder Spieler 5 Karten mit unterschiedlichen Tieren (Bär, Wolf, Luchs, Eule, Maus) mit festgelegter Reihenfolge auf die Hand bekommen. In einer Runde spielt nun jeder Spieler verdeckt eine Karte aus, anschließend wird beim Bär anfangend jedes Tier ´aufgerufen´. Alle die dieses Tier gespielt haben, müssen sie nun aufdecken. Werden kein oder mehrere Tiere aufgedeckt, passiert nichts und das nächste Tier wird aufgerufen. Wenn nur ein Spieler das betreffende Tier aufgedeckt hat, darf er sich entscheiden, welches Tier er jagen möchte. Dies muß in der Reihenfolge nach seinem Tier kommen. Die Spieler mit dem genannten Tier decken ihre Karte auf und sind aus diesem Durchgang ausgeschieden. Nach der 3. Jagd oder wenn nur noch eine Person überlebt hat, endet der Durchgang und es werden Siegpunkte (Futtermarker) verteilt.

    Fazit: Schnitzeljagd war nicht unser Fall, abgesehen von der ´schlimmen´ Grafik kommt das kleine taktische Momentum erst in den späteren (es gibt nicht viele) Runden ins Spiel. Es funktioniert, aber nicht für uns...

    Uwes Wertung:
  • Merchants Cove Uwe über Merchants Cove
    Merchants Cove ist ein asymmetrisches Worker-Placement-Spiel bei dem jeder Spieler ´in seinem einzigartigen Laden mit individuellem Spielmaterial und nach ganz eigenen Regeln´ seine Waren (4 Farben, 2 Größen) produziert, um sie dann zusammen mit den Mitspielern auf dem gemeinsamen Markt nach gemeinsamen zu verkaufen. Die Kunden kommen mit 6 Booten an - wenn voll, dann an eine der vier Anlegestellen (groß/klein) fahren - , die von den Spielern mit zufällig gezogenen Figuren (4 Farben plus Schurken) bestückt werden. Die nicht ´angelandeten´ Kunden aus den restlichen 2 Booten werden in ihre Gildenhäuser gestellt, wo sie ebenso wie ihre Kollegen am Markt Siegpunkte liefern können. Die Schurken liefern zusammen mit den zugehörigen Schurken-Karten Minuspunkte. Mit Hilfe von ´Städter´-Karten erhält man Vor- und Nachteile (Schurken), kann aber auch weitere Händler-spezifische Vorteile freischalten. Jede Aktion kostet ´Zeit´, die auf einer ´Uhr´ abgetragen wird, der dort letzte Spieler ist stets der Zugspieler und es kann vorkommen, daß ein Spieler mehrfach hintereinander am Zug ist.

    Fazit: Merchants Cove ist selbst mit den 4 unterschiedlichen Händlern doch recht einfach zu verstehen und locker-flockig zu spielen. Die Spieler müssen insbesondere abwägen ob und wann sie Aktionen mit Schurken-Punkten durchführen, die stets mit Vorteilen einher gehen. Drei der Händler sind bei ihrer Produktion teilweise recht glückslastig unterwegs, einer besitzt keinen Glückanteil. Durch die zufällig gezogenen Kunden und Städter kommt ein weiterer Glücksanteil ins Spiel. Es ist kein Strategiehammer, hat uns als Vielspieler dennoch viel Spaß gemacht.

    Uwes Wertung:
  • Freaky Frogs From Outaspace Uwe über Freaky Frogs From Outaspace
    Freaky Frogs From Outaspace simuliert mittels Karten im Solo-Spiel einen Flipperautomaten. Dazu gibt es unterschiedliche Kartenarten (FROGS-Buchstaben, Bumper, Rampen, RAY- und GUN-Buchstaben, Lock, Extra Ball, Flipper und Doppelflipper sowie die ´Verlust-´Karten Lost und Outlane. Der Spieler zieht 5 zufällige Karten auf die Hand, mit jeder Karte die er (nach vorgegebenen Regeln) ausspielt darf er 0-2 Karten nachziehen. Spielt er nach Start der ´Kugel´ keine Flipperkarte, darf er einmalig eine ´neue Kugel´ starten und seine Kartenhand beliebig austauschen. Man kann mehrere ´Kugeln´ im Spiel haben, einen Extraball holen, die Punkte vervielfachen, Rampen, das Lock nutzen uvm. Die ´Verlust-´Karten blockieren die Kartenhand, die auf maximal 7 (je weiterer ´Kugel´ im Spiel eine mehr) Karten anwachsen kann - überzählige Karten müssen (beliebig) abgeworfen werden.

    Fazit: Freaky Frogs From Outaspace hat wesentlich besser funktioniert als zunächst befürchtet - ich bin alter Friedemann-Fan. Es beginnt tatsächlich ein Flipperspiel, wobei ich - anhand der hier beschriebenen Regeln - jetzt endlich verstanden habe, was ich früher an den ´echten´ Flipperautomaten alles verkehrt gemacht habe. Allerdings war und ist diese Spielart nicht meine Welt. Damit habe ich dem Spiel indirekt, aber absichtlich, ein großes Kompliment gemacht. Für mich eigentlich eine 4, die Spielbarkeit ist jedoch eine glatte 5.

    Uwes Wertung:
  • Rove Uwe über Rove
    Rove ist ein Solo-Spiel mit 6 Modulen, die gemäß 12 Missions-/Bewegungskarten immer wieder neu nach unterschiedlichen Regeln (je Modul) angeordnet werden müssen. Alle Karten werden auf beiden Kartenseiten genutzt, die Module (aktiv/inaktiv) besitzen einmalige Effekte und die restlichen 12 Karten haben auf der einen Seite das Missionsziel und auf der anderen Seite die zur Verfügung stehende Bewegungsanzahl dieser Karte. Die 6 Module werden zufällig ausgelegt, die oberste Karte vom Stapel wird als Mission aufgedeckt und der Spieler zieht von Stapel 5 Karten, die er als Bewegungskarten nutzt. Stimmt die aktuelle Modulanordnung mit dem spezifizierten Modulausschnitt auf einer der Bewegungskarte überein, darf er die höhere Anzahl nutzen, ansonsten die niedrigere. Mit den möglichen Bewegungen einer Karte müssen die Module nun in den Zielzustand überführt werden, notfalls können auch mehrere der Karten verwendet werden. Nach Erreichen des Zielzustands werden die benutzten Karten abgeworfen, eine neue Mission vom Stapel aufgedeckt sowie eine Bewegungskarte nachgezogen. Wenn der Spieler die 7. Mission erfüllt, hat er das Spiel gewonnen, reichen seine Bewegungskarten nicht aus, verloren. Dem Spiel liegt eine Erweiterung bei, die 6 zusätzliche Missions-/Bewegungskarten umfaßt, die einerseits neue Missionen aber auch Effekte auf den Bewegungskarten sowie eine neue Spielvariante bringen.

    Fazit: Rove ist ein Denksportspiel, daß trotz der geringen Kartenanzahl (insbesondere im Basisumfang) nicht langweilig wird, sondern immer wieder aufs neue fordert. Durch die Kartenreihenfolge besitzt das Spiel zwar einen Glücksfaktor, der aber dadurch, daß der Ablagestapel bei Wiederverwendung nicht gemischt wird, dann durch die Reihenfolge der ausgespielten Bewegungskarten beeinflußt werden kann. Ein tolles Westentaschen-Spiel für die Reise, das geradezu nach weiteren Erweiterungen schreit.

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der einsame Leuchtturm (inkl. Puzzle) Uwe über EXIT - Das Spiel - Der einsame Leuchtturm (inkl. Puzzle)
    EXIT - Der einsame Leuchtturm (inkl. Puzzle) ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht mit Hilfe von Puzzles Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Der einsame Leuchtturm (inkl. Puzzle) ist ein Spiel, das wir wieder einmal ´zerstören´ mußten. Einige Rätsel haben uns irgendwie nicht ´abgeholt´, wir sind auch mit Hilfen nur schwer auf die Lösungen gekommen - vielleicht waren wir aber nur ´schlecht´ drauf.

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das Tor zwischen den Welten Uwe über EXIT - Das Spiel - Das Tor zwischen den Welten
    EXIT - Das Tor zwischen den Welten ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Das Tor zwischen den Welten ist nach einiger Zeit mal wieder ein Exit, das wir in größerer (4er) Runde gespielt haben. Es ist für uns das erste, das nicht mit Rätsel-Karten sondern mit ´Postern´ gespielt wird. Sämtliche Rätsel waren lösbar, ab und zu brauchten wir einen Hinweis, aber keine Lösung.

    Uwes Wertung:
  • One Key Uwe über One Key
    One Key ist ein kooperatives Ratespiel gegen die Zeit (App=kann man gut drauf verzichten) bei dem ein Hinweisgeber die Mitspielern auf eins von 11 zufällig gezogenen höchst unterschiedlichen, stark detaillierten Bildern leiten möchte, indem er weitere zufällig gezogene Bilder in drei (starke, unsichere und schwache Verbindungs-) Kategorien eingruppiert. In den 4 Runden müssen die Mitspieler 1, 2, 3 und 4 der Karten entfernen, so daß zu guter Letzt (hoffentlich) das gesuchte Bild übrig bleibt.

    Fazit: One Key hat wider Erwarten mehr Spaß gemacht als erwartet, wobei sich sogar häufig der Erfolg des richtigen Bildes eingestellt hat. Kein Abendfüller, aber für zwischendurch recht lustig.

    Uwes Wertung:
  • Terra Nova Uwe über Terra Nova
    Terra Nova ist ein im Fantasybereich angesiedeltes Entwicklungsspiel. Die Völker (Spieler) bauen Gebäude, gründen Städte und verbinden diese direkt oder indirekt (Schifffahrt bzw. durch Brücken) zu Gebieten. Die einzelnen Völker unterscheiden sich durch die Landschaft in der sie leben sowie in ihren speziellen Eigenschaften. Die verschiedenen Gebäude, Vorteils, Wertungsplättchen und Städtemarker bieten ebenfalls unterschiedlichste Vorteile. Die Aktionen werden mittels Geld sowie Macht-Chips bezahlt.

    Fazit: Terra Nova besitzt bis auf die zufällige Verteilung der Wertungsplättchen sowie der gewählten Startaufstellungen aller Völker (Spieler) keinen Glücksfaktor. Die Interaktion ist meist indirekt (wer schnappt wem gemäß Reihenfolge etwas weg), aber auch direkt (Nachbarschaften) möglich. Zuwenig Nähe bringt kaum Machtpunkte, zuviel Nähe behindert die eigene Entwicklung. Die verschiedenen Völker (jedes erfordert eine eigene Strategie) sind im Großen und Ganzen als recht gleichwertig zu betrachten. Jedes Volk kann in den vielfältigen Möglichkeiten seine Nische finden und vermittelt damit ein differenziertes und dennoch ausgewogenes Spielgefühl. Im Gegensatz zu Terra Mystica fehlt zwar einiges an Spiel-´Tiefe´ (keine Priesterleisten und Bonusplättchen), die Vorteile sind ´direkter´ (Geld, Macht-Chips schieben, Siegpunkte) und die Völker einfacher zu spielen - dennoch kommt das Spielgefühl von Terra Mystica im Ansatz rüber.

    Uwes Wertung:
  • Smart 10 Uwe über Smart 10
    Smart 10 ist ein Quizz-Spiel bei dem es zu jeder Frage 10 Antworten gibt, die entweder in eine Reihenfolge gebracht oder eine Antworten verlangen. Der aktive Spieler kann entweder eine Antwort geben oder passen, bei einer falschen Antwort verliert er alle Punkte der aktuellen Runde. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Fazit: Smart 10 ist ein ´normales´ Quizz, das Besondere ist die kompakte Box mit den eingebauten Punktezählern. Einerseits braucht man zum Spielen kein zusätzliches Material (Papier, Stift), andererseits ist es doch ein wenig sperrig und umständlich beim Fragenwechsel.

    Uwes Wertung:
  • Triqueta Uwe über Triqueta
    Triqueta ist ein Plättchen-Sammelspiel mit 6 verschiedenen Tierarten bei dem der aktive Spieler entweder ein Plättchen zieht und es entweder verdeckt in seinen eigenen Vorrat nimmt (maximal zweimal) oder offen beliebig an eine der offenen Tierreihen (gleich Anzahl Mitspieler) anlegt oder nimmt sich eine der Tierreihen und beendet seinen Zug. Nach 4 Runden sollten die Spieler von jeder Tierart maximal 3 (eine Triqueta) gesammelt haben, weniger Steine geben weniger Pluspunkte und mehr Steine Minuspunkte. Die beiden verdeckten Steine können entweder aufgedeckt und in die Wertung einlaufen oder ohne Wertung werden abgelegt.

    Fazit: Triqueta ist ein einfaches Spiel mit mehr Taktik- und Ärger-Möglichkeiten als erwartet, benutzt man die beiden verdeckt aufzunehmenden Steine z.B. zum Auffüllen von Triquetas oder zum Ende als Sammlung unliebsamer Steine beim alleinigen Nachziehen (der letzte in der Runde darf ziehen solange er will, muß aber diese Reihe dann auch nehmen). Ein lockeres Spielchen für Zwischendurch.

    Uwes Wertung:
  • Mindbug - First Contact (Erster Kontakt) Uwe über Mindbug - First Contact (Erster Kontakt)
    Mindbug - First Contact erhält jeder der beiden Spieler zwei Mindbugs (zum Übernehmen gegnerischer Karten), 10 verdeckte Karten (Kreatur mit Stärkewert und ggf. Schlüsselwort/Fähigkeit) sowie einem Lebenspunktezähler. Von diesen 10 Karten werden die obersten 5 auf die Hand genommen. Der aktive Spieler greift nun entweder mit einer bereits vor ihm in der Auslage liegender Karten an oder er spielt eine Karte von der Hand aus und zieht - sofern möglich - von seinem Nachziehstapel nach. Sein Gegner kann nun mit einem seiner beiden Mindbugs diese gerade ausgespielte Karte mit allen Vorteilen übernehmen, so als hätte er sie ausgespielt. Tut er dies nicht, dann legt der aktive Spieler sie in seine Auslage. Die Stärke, das Schlüsselwort und die Fähigkeit fließen in einen Angriff ein und müssen vom Gegner geblockt werden. Kann oder will der Gegner nicht blocken verliert er einen Lebenspunkt, ansonsten werden die beiden Karten ausgewertet und die Verlierer- oder auch beide Karten (Gleichstand) abgeworfen. Der Spieler ohne Lebenspunkte oder ohne mögliche Kartenaktion verliert das Duell.

    Fazit: Mindbug - First Contact ist schnell erklärt und gespielt. Trotz - oder wegen - der Vielfalt der Karten mit Schlüsselwort und Fähigkeit spielt das Glück eine erhebliche Rolle, obwohl die Mindbug-Karten das Kartenglück ein wenig ausgleichen. Uns hat das Spiel nicht ´abgeholt´.

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