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Uwe S.

Uwes Errungenschaften:

Erklärbärmöger
Uwe mag Leute, die einem die Spiele erklären.Hunter & Cron Brettspiel-Club
Uwe wirft die Pöppel in den Club.Trickerion - Dahlgaards Akademie
Uwe packt die Zauberbücher aus.großer Guru
Uwe hat 500 Anhänger gewonnen.Getreuer
Uwe mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.Dare To Dream
Uwe hat keine Angst im Dunkeln.Schmiedeshirts 2017
Uwe hat den Trend erkannt und kleidet sich wieder modisch im neuen Spieleschmiede-Outfit.Essen 2017
Uwe hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2017 besucht und uns moralisch unterstützt.Eintüter
Uwe schützt sein Spielmaterial, um noch lange etwas davon zu haben.Not Alone Exploration
Uwe fühlt sich auf Artemia langsam wie zu Hause.Vikings Gone Wild - Gildenkriege
Uwe führt die Gilde zum Sieg.extrem enthusiastisch
Uwe hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.
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Von Uwe S. bewertete Spiele (282 Stück):



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  • Das tiefe Land Uwe über Das tiefe Land
    Das tiefe Land ist ein Workerplacement-Spiel, bei dem die Zwischen- und inbesondere die End-Wertung(en) davon abhängen, wie kooperativ die Spieler am Deich arbeiten. Ansonsten sammeln die Spieler Rohstoffe, bauen Gebäude, Ausbauten und Zäune sowie kaufen, verkaufen und züchten Schafe.

    Fazit: Das tiefe Land lebt von der Spannung, ob der Deich am Ende hält oder nicht. Je nach Ausrichtung der Spielstrategie bekommt man dann mehr oder weniger Siegpunkte insbesondere für die Schafe oder die Deichbaubeteiligung. Alles recht stimmig und ausgewogen, allerdings bin ich nicht recht warm geworden mit dem Spiel. Vielleicht kenne ich inzwischen zu viele Rosenberg-Spiele...

    Uwes Wertung:
  • Lost Cities - Das Brettspiel Uwe über Lost Cities - Das Brettspiel
    Lost Cities - Das Brettspiel ist ein Karten gesteuertes Wettrennen zu 5 verlorenen Städten. Entweder spielt man eine Karte (5 Städte-Farben mit 22 Karten von 0-10) aus oder legt eine ab, anschließend zieht man eine neue Karte vom Nachzieh- oder Ablagestapel. Die ausgespielten Karten müssen dabei je Stadt entweder den gleichen oder einen höheren Wert als die zuvor gespielte besitzen. Danach zieht man mit seiner Figur (1 Leitung und 4 Mitglieder) eine Etappe weiter und bekommt evtl. einen vorgegebenen Bonus. Die abgelegten Karten sollten den Mitspielern möglichst nicht nützen. Nach 3 Runden endet das Spiel.

    Fazit: Lost Cities - Das Brettspiel ist bedingt durch die gezogenen Karten stark glückslastig. Wir haben das Spiel Abends bei künstlichem Licht gespielt und ich hatte große Probleme die grünen Karten (mit blauen Anteilen) und blauen Karten (mit grünen Anteilen) sowie analog die schwarzen und roten Karten auseinander zu halten...

    Uwes Wertung:
  • Santa Maria Uwe über Santa Maria
    Santa Maria ist ein Würfel-Legespiel mit maximal 6 Würfeln (1-3 eigene=blaue und 3 weiße Würfel) und einem Gesamt-Spielplan mit Missionen, Gelehrten- (jeweils verschiedene Boni) sowie Bischofs- (Endwertung) Plättchen, einer Religions- (weitere Würfel, Mission, Gelehrte und Bischof freischalten) sowie Konquistadoren-Leiste (Gold=Joker, Siegpunkte) und Seehandels-Plättchen (Waren in Siegpunkte). Die asynchronen Spielertableaus (6x6 mit entsprechenden Würfelwerten) besitzen bereits aufgedruckte Landschaften, die mittels Erweiterungs-Plättchen (zweier, dreier) im günstigsten Fall zu einer kompletten Landschaft ausgebaut werden können. Jede Landschaft (Straße, Gebirge Farm, Wald, Stadt, Rathaus) besitzt Eigenschaft(en) (Holz, Getreide, Zucker, Juwelen, Münzen, Siegpunkte, Religion, Konquistador, Seehandel), die mittels der Würfel Reihen- (blaue) bzw. Spalten-weise (weiße Würfel) aktiviert werden. Ein Würfel aktiviert entsprechend seinem Wert die entsprechend Reihe/Spalte und bleibt dann auf der letzten aktivierten Landschaft liegen, d.h. der Würfel sperrt diese Landschaft. Der Wert des Würfels kann zuvor mittels Geld oder Gelehrten-Plättchen modifiziert werden. Alternativ kann eine einzelne Landschaft mit Geld aktiviert (und damit gesperrt) werden. Am Rundenende wählt jeder Spieler noch ein Rückzugsfeld mit unterschiedlichem Bonus, damit auch seine Startposition der nächsten Runde und erhält gemäß der Konquistadorleiste Siegpunkte sowie sein Seehandels-Einkommen. Nach drei Runden erfolgt die Endwertung, in der die Gelehrten-, Bischof-, Seehandels-Plättchen, Reihen/Spalten, Ressourcen und Münzen Siegpunkte bringen.

    Fazit: Santa Maria liefert mit einfachen Regeln viele Taktik-Möglichkeiten. Der Ausbau der eigenen Landschaft, die geschickte Wahl/Modifikation der Würfel und deren Reihenfolge in der Abarbeitung sowie der wichtige Seehandel müssen hier in eine stimmige Strategie gegossen werden. Der Glücksfaktor beim Würfeln und beim Ziehen der Seehandels-Plättchen beinhaltet zwar einen Glücksfaktor, stört aber das Gesamtbild nicht wesentlich.

    Uwes Wertung:
  • Clans of Caledonia Uwe über Clans of Caledonia
    Clans of Caledonia ist ein "Worker-" (Arbeiter, Tiere, Feld, Gebäude) Placement-Spiel, bei dem nicht der Stelle sondern der "Worker" selbst die Funktion bestimmt. Jeder Spieler startet mit asynchronen Eigenschaften (Clan-Eigenschaft, Startvermögen). Arbeiter (Holzfäller, Bergarbeiter) produzieren Geld, Tiere (Rind=Milch, Schaf=Wolle) geben Fleisch, Feld liefert Getreide und Gebäude verarbeiten Grundwaren (Käserei=Milch->Käse, Bäckerei=Getreide->Brot, Destillerie=Getreide->Whisky. Diese Grund- und verarbeiteten Waren können nun auf dem Markt (mit Preisschwankungen) mittels Händlern gehandelt werden oder für die Erfüllung von Exportaufträgen benutzt werden. Auf dem Spielplan expandieren die Worker in Abhängigkeit von der erreichten Schifffahrt (keine, Fluß, ein Wasserfeld, ...), wobei die unterschiedlichen Kosten für die Worker und Felder zu zahlen sind. Zudem gibt es noch den Nachbarschaftsbonus (verbilligter Einkauf), den Technologiebonus (die Arbeiter produzieren mehr Geld), vier Hafen-Boni sowie Exportboni (verschiedene Vorteile) und am Ende jeder Runde einen variablen Siegpunktbonus. In der Endabrechnung werden die Waren, die Exporte sowie die per Schifffahrt verbundenen Siedlungen (per Landweg nicht verbunden).

    Fazit: Clans of Caledonia besitzt einfache Regeln, die im Zusammenspiel mit den jeweiligen Clan-Eigenschaften eine komplexe Taktik verlangen. Insbesondere der Clan Cunningham (Milch) aber auch Campbell (Gebäude) erscheinen auf den ersten Blick stärker als andere, was aber auch daran liegt, daß ihre Strategie recht offensichtlich ist. Es ist wichtig, die Clan-Eigenschaften konsequent zu spielen und bestehende große Siedlungen (für die Endabrechnung) durch gezielte Schlachtungen (Schaf/Rind entfernen->Fleisch) in kleinere zu trennen. Durch das Ziehen der Siegpunkt-trächtigen Exportaufträge besitzt das Spiel zwar eine nicht zu unterschätzende Glückskomponente, die den Spielspaß jedoch nicht sonderlich trübt.

    Uwes Wertung:
  • Honshu Uwe über Honshu
    Honshu ist eine Kombination aus Stich- und Lege-Spiel, bei dem man über eine Stichrunde ermittelt, wer sich aus den gespielten Karten zuerst eine Karte (mit jeweils 6 Landschaften: Wald, Stadt, Produktion, Fabrik, See, Brachland) auswählen darf. Mittels Hinzufügen einer Ressource kann man seinen Kartenwert erhöhen. Mit der gewählten Karte baut man sein Land aus, wobei diese mindestens ein Feld vorher ausgelegter Karten abdeckt oder mindestens ein Feld von anderen Karten verdeckt wird. Auf Produktionsfelder werden Ressourcen (blau, braun, grau, gelb) gelegt, die entweder einen Kartenwert erhöhen oder in der Schlußwertung auf gleichfarbige Fabriken gelegt werden können und die anderen Landschaften werden ebenfalls gewertet, das Brachland stellt dabei den Tiebreaker dar.

    Fazit: Honshu bietet mehr Taktik-Möglichkeiten, als es auf den ersten Blick erscheint. Die Stich-Gestaltung sowie die verschiedenen Landschaften mit ihren Auswahl- und Lege-Möglichkeiten (insbesondere Produktion und Fabrik) lassen die Spieler ins Grübeln und "Puzzeln" kommen: welchen Stich/Karte möchte ich bekommen, welches Plättchen legt man wo und wie ab.

    Uwes Wertung:
  • Clank - Sunken Treasures Erweiterung (engl.) Uwe über Clank - Sunken Treasures Erweiterung (engl.)
    Clank - Sunken Treasures Erweiterung liefert ein neues doppelseitiges Spielbrett mit überfluteten Räumen, 35 Verlieskarten, 1 großes sowie 2 kleine Verstecke, 1 Vorratskarte (Goldfisch) und 1 Markttafel samt 2 Taucherglocken. Der Goldfisch kann nur unter Wasser bekämpft werden, bringt aber 3 Gold, und die Taucherglocke bewahrt vor Schaden unter Wasser.

    Fazit: Clank - Sunken Treasures Erweiterung ist durch die überfluteten Räume, die zusätzlichen Clanks in den Gängen sowie einige Verlieskarten etwas schwieriger geworden. Die Glücks-Lastigkeit mit ein wenig mehr Interaktion und der Spaß sind geblieben, stehen jedoch in einem unausgewogenen Verhältnis zum Preis.

    Uwes Wertung:
  • Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer Uwe über Klong! - Ein Deckbau-Abenteuer
    Klong! ist ein Deckbuilder-Spiel, bei dem Diebe in den Tiefen eines Verlieses versuchen möglichst viele und wertvolle Schätze zu stehlen sowie das Verlies lebend zu verlassen. Dabei treffen sie auf Monster, finden Verbündete, Ausrüstung, wertvolle Gegenstände, Werkzeug (alles Karten) sowie Artefakte, Verstecke und Affengötzen. Die Karten behindern (verursachen Klong), helfen mit Talenten (Karten kaufen), Schwertern (Monster bekämpfen), Stiefeln (bewegen) und/oder liefern Siegpunkte. Zudem können die Spieler auf den Markt gehen, um dort mit dem erbeuteten Gold verfügbare Waren (Schlüssel, Rucksäcke, Kronen) zu kaufen. Jedes Klong stellt ein Geräusch dar, durch das ein eigener zusammen mit neutralen Steinen in den Drachenbeutel kommt, aus dem die Schäden bei einem Drachenangriff gezogen werden. Wenn man zum Startpunkt zurückkehrt oder zumindest die Tiefen des Verlieses verlassen kann und ein Artefakt erbeutet hat, kommt man in die Auswahl zum Oberhaupt der Diebesgilde.

    Fazit: Klong! ist ein Glücks-lastiges Spiel mit wenig Interaktion, das dennoch viel Spaß bereitet. Durch die vielen unterschiedlichen Karten erhalten die Spieler unterschiedlichste Fähigkeiten, die für jeden Möglichkeiten eröffnen.

    Uwes Wertung:
  • Katarenga Uwe über Katarenga
    Katarenga wird mit jeweils 8 Figuren auf einem "bunten" (blau, gelb, grün, rot) Schachbrett gespielt. Dabei gibt die Farbe des Spielfeldes, auf der die Figur steht, die Art des Zuges an, wie der König, Läufer, Springer bzw. Turm im Schach, dabei "unterbricht" das nächste gleichfarbige Feld die jeweilige Zugweite. Man kann gegnerische Figuren schlagen und gewinnt das Spiel, wenn man 2 Figuren, die bereits auf der gegnerischen Grundlinie stehen, hinter diese Linie zieht.

    Fazit: Katarenga ist ein höchst interessantes und taktisches Spiel mit einfachen Regeln, bei dem der Spaß trotz aller notwendigen Konzentration und "Gehirn-Verdrehungen" nicht zu kurz kommt.

    Uwes Wertung:
  • Solarius Mission Uwe über Solarius Mission
    Solarius Mission ist ein Worker-(Würfel-)Placement-Spiel mit asynchronen Starteigenschaften, bei dem die möglichen Aktionen über auf der Brücke (ein Rondell mit Boni/Malus) verteilten Aktions-Würfel gewählt werden. Zudem gibt es Forschungs- (Missionen/Entwicklungen) und Raumstationenkarten sowie Vorpostenmarker (Boni). Auf dem eigenen Spielertableau werden der Treibstoff, das Geld und der Technologie-Fortschritt (T-Würfel) angezeigt sowie die A-Würfel abgelegt, wobei auf zwei Spezialfeldern die Farbe geändert bzw. eine Forschungskarte ausgeführt werden kann. Die Farbe der gewählten A-Würfel (Treibstoff/schwarze Ressourcen, Geld/gelbe R., T-Würfel aufwerten=>mehr Aktionen, türkise R., T-Würfel schieben/braune R.=>mehr Lagerfläche für R.) bestimmen die beiden möglichen Aktionen, die Werte geben die Aktionsanzahl an. Die Zusatzaktion beinhaltet entweder keinen Raumflug (Antrieb aufrüsten/Fortschrittskarten ziehen oder ausspielen) oder einen Raumflug (Planeten besiedeln/Raumstationen errichten/Mission erfüllen). Bei diesen drei Zusatzaktionen darf der Spiele nach bestimmten Regeln auch einen Vorposten errichten. Durch bestimmte Aktionen erhaltener Weltraumabfall kann unter Umständen Minuspunkte geben, nicht erfüllte Missionen oder Planetenbesiedlungen ergeben auf jeden Fall Minuspunkte.

    Fazit: Solarius Mission ist ein flexiles (6 beliebig anordenbare Spielplanteile um ein Zentrum) Expertenspiel mit vielen taktischen Möglichkeiten. Die Spielregeln sind umfangreich, die Komplexität des Spieles folgt eher aus den vielen Abhängigkeiten, und ergeben insgesamt ein tolles Spiel. Uli von Spielworxx hat auf die zu klein geratenen Scheiben bereits reagiert und bietet kostenlose Austausch-Sets an.

    Uwes Wertung:
  • Die verbotene Insel Uwe über Die verbotene Insel
    Die verbotene Insel ist ein Kooperationsspiel, bei dem die Spieler mit unterschiedlichen Charakteren (und Fähigkeiten) versuchen 4 Artefakte zu bergen und die Insel wieder zu verlassen, bevor die Insel untergeht.

    Fazit: Die verbotene Insel ist ein einfaches und kurzes Spiel mit Glücksfaktor, was durchaus als Absacker oder zum Einstieg in kooperative Spiele geeignet ist.

    Uwes Wertung:
  • Luxor Uwe über Luxor
    Luxor ist ein Plättchen-Sammelspiel, bei dem die Bewegung der 5 Abenteurer durch Karten (auch Würfel) gesteuert wird. Die 5-er Kartenhand darf nicht umsortiert werden, lediglich eine der beiden äußeren Karten dürfen ausgespielt werden und nachgezogene Karten werden stets in die Mitte gesteckt. Gesammelt werden auf einem Pfad zur Grabkammer des Pharao Schatzplättchen (Vasen, Statuen, Schmuck), Joker, Schlüssel (für die Grabkammer), Skarabäus (1-4 Punkte) sowie Spezialkarten. Die Schatzplättchen haben unterschiedliche Wertigkeiten und benötigen zwischen 1-3 eigene Abenteurer, um sie zu bekommen. Tempelplättchen bringen entweder Boni (Skarabäus, Joker, Schlüssel, Spezialkarten, Tunnel zur schnellen Fortbewegung). Die ersten beiden Abenteurer, die die Grabkammer mit einem Schlüssel betreten, erhalten 5/3 Punkte (Sarkophage) und beenden das Spiel. In der Schlußwertung erhält man gemäß Position der Arbeiter, Sarkophage, Schlüssel, Skarabäen sowie Sets von Schatzplättchen (durch Joker ergänzbar) Punkte.

    Fazit: Luxor ist ein einfaches Familienspiel mit Glücksfaktor (Nachziehen der Karten und würfeln) und Ärger-Potential. Eine echte Taktik ist kaum möglich, im Prinzip muß man lediglich die sich bietenden Gelegenheiten erkennen sowie ergreifen und hoffen, daß die Mitspieler nicht schneller sind.

    Uwes Wertung:
  • Orléans - Ortskarten (Sonderedition 2) Erweiterung Uwe über Orléans - Ortskarten (Sonderedition 2) Erweiterung
    Orléans - Ortskarten (Sonderedition 2) Erweiterung liefert 3 neue Ortskarten. Die Oper ermöglicht auf der Gelehrtenleiste vorzurücken, wenn es keine Gelehrten mehr auf dem Spielplan gibt. Die Kathedrale erhöht den Wert deines Entwicklungsstandes um 1 und die Statue erlaubt, in Phase 5 erhaltene Personen statt in den Gefolgsbeutel auf den Markt zu legen.

    Fazit: Die Oper ist ein Siegpunktlieferant, entweder durch Fortschreiten auf der Leiste oder - falls dies nicht mehr möglich ist - durch den Leisten-Bonus. Die Kathedrale beschleunigt die eigene Entwicklung und bringt in der Schlußwertung einen zusätzlichen Multiplikator. Die Statue kann helfen, das Ziehen von Personen aus dem Beutel durch in Phase 5 der jeweiligen Vorrunde gewonnene passende Personen zu ersetzen. Die Plättchen gehören zwar zu den stärkeren, scheinen aber im Vergleich noch ausgewogen zu sein.

    Uwes Wertung:
  • Calimala - Die Stoffhändler von Florenz Uwe über Calimala - Die Stoffhändler von Florenz
    Calimala ist ein Workerplacement-Spiel mit Arbeitern in der eigenen Farbe und weißen (die jeweilige Anzahl ist Spieler-abhängig). Spätestens sobald diese Arbeiter eingesetzt sind, endet das Spiel. Auf dem zentralen Spielplan gibt es eine Aktionsauswahl in 3x3 Matrix, den Stadtrat, 3 im Bau befindliche Kirchen sowie die Handelspartner über See- (Schiffe bauen) und Landweg (Kontore bauen). Auf dem persönlichen Tableau lagern die Rohstoffe (Holz, Stein, Marmor, Stoffe) sowie die gebauten Schiffe. Die möglichen Aktionen (Holz, Stein, Marmor, Stoffe, Bauen, Kunstwerk, Schiff, Karre, Spenden) werden mit den Arbeitern gewählt, in dem diese auf Felder zwischen 2 Aktionen plaziert werden. Wenn man eine der beiden Aktionen nicht ausführen kann (z.B. sind die Lager voll), zieht man stattdessen eine Aktionskarte (ermöglicht jeweils eine der aufgeführten Aktionen). Die Waren werden zum Bauen (Schiff, Kontor, Manufaktur=zusätzliche Stoffproduktion) oder Spenden benutzt sowie per Schiff oder Karren zu den Handelspartnern geschafft. Sobald auf ein Aktionsfeld ein weiterer Arbeiter gelegt wird, führt zunächst dieser Spieler die zugehörigen Aktionen aus und danach die Besitzer der darunter liegenden Arbeiter. Ein weißer Arbeiter darf die beiden Aktionen doppelt ausführen, ein weißer Arbeiter im darunter liegenden Stapel darf allerdings keine Aktion mehr ausführen. Wenn auf einen Stapel der vierte Arbeiter gelegt wird, dann wird der unterste Arbeiter nicht mehr aktiviert, sondern auf den ersten freien Platz im Stadtrat gesetzt und löst dort eine Wertung aus. Punkte werden über Mehrheiten bei den Handelspartnern und Kirchen generiert, wobei der Stadtrat einerseits die Wertungen vorgibt (zufällig ausgelost) und andererseits Gleichstände auflöst. Zum Spielende werden alle Wertungen (3/2/1) erneut durchgeführt sowie pro Spieler eine dieser zu Spielbeginn aus 2 Karten gewählte Wertung (5/3/1).

    Fazit: Calimala lebt von dem interessanten Einsetz-Mechanismus der Arbeiter bei den Aktionsfeldern. Hier muß man nicht nur überlegen, welche beiden Aktionen einem am Meisten bringen, sondern auch wer von den zusätzlichen Aktivierungen profitiert und wessen Arbeiter in den Stadtrat kommt. Ein tolles Mehrheitenspiel mit einer vielleicht zu starken Schlußwertung (5/3/1) und vielen taktischen Möglichkeiten.

    Uwes Wertung:
  • Valletta Uwe über Valletta
    Valetta ist ein Deckbuilding-Spiel, bei dem alle Spieler mit 8 identischen Karten (5xRohstoffe, Baumeister, Lehrling=Joker, Großmeister) starten, mischen und jeweils 5 Karten auf die Hand nehmen. Im Verlauf des Spiels kommen bei jedem Gebäudebau (Baumeister) neue Karten (grün=Rohstoffe, gelb=Siegpunkte, blau=verbilligern/ärgern) hinzu. Der Lehrling führt die Aktion der zuletzt gespielten eigenen Karte erneut aus sowie der Großmeister erhält einen zufälligen Bonus und kann eine Person ablegen oder vom Ablagestapel aufnehmen.

    Fazit: Valetta ist ein Spiel mit einfachen Regeln und Glücksfaktoren, besitzt aber dennoch spielerische "Tiefe". So richtig übergesprungen ist der Funke jedoch nicht, mir hat insbesondere das wirklich neuartige gefehlt.

    Uwes Wertung:
  • Cat Lady Uwe über Cat Lady
    Cat Lady ist ein (Katzen-)Kartensammel-Spiel in einer 3x3 Auslage (Katzen, Futter, Kostüm, Katzenminze, Spielzeug, Sprühflasche, Katze gesucht) sowie Streunerkatzen und 2-Punktekarten. Entweder man nimmt sich eine Spalte oder eine Zeile, gerade vorher genommene und wieder aufgefüllte Spalten/Zeilen sind jedoch gesperrt (Sprühflaschen heben diese Sperre auf). Für 2 "Katze gesucht"-Karten darf man sich entweder eine Streunerkatze oder 2-Punktekarten nehmen. Am Spielende bringen dann gefütterte Katzen und Mehrheiten bei Kostümen, Katzenminze und Spielzeug Punkte.

    Fazit: Cat Lady ist ein nettes Spiel für Zwischendurch, aufgrund des Themas und der Ausführung kommen insbesondere Katzen-Freunde auf ihre Kosten. Der Spielmechanismus ist zwar bekannt, durch die Streuner und 2-Punktekarten kommt aber etwas Abwechslung ins Spiel. Mit den Katzen und ihrer Fütterung ist die eigentliche Strategie zwar vorgegeben, die Mehrheitenbeschaffungen ergeben Neben-Strategien und durch die Sprühflaschen wird man flexibler bzw. kann Mitspieler ärgern (nicht nur Reihen entsperren sondern auch sperren).

    Uwes Wertung:
    • Sven T., Tim G. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Christian R.
      Christian R.: Und was genau gefällt dir am Spiel und was nicht? Ich überlege es mir zuzulegen. :-)
      22.08.2018-11:53:35
    • Uwe S.
      Uwe S.: Der Spielmechanismus ist bekannt, durch die Streuner und 2-Punktekarten kommt aber etwas Abwechslung ins Spiel. Durch die Katzen und ihre... weiterlesen
      22.08.2018-12:03:23
  • Bunny Kingdom Uwe über Bunny Kingdom
    Bunny Kingdom ist ein Worker-Placement Spiel mittels Karten-Drafting. Auf einem 10x10 großen Spielplan (Meer, Wald, Feld, Ebene, Gebirge), teilweise durch Lavaströme getrennt, werden über 100 Gelände-, Gebäude-, Auftrags-, Lager- (Gelände temporär kontrollieren), Vorrats- (2 Karten vom Nachziehstapel ausführen) sowie Sonderkarten (Gebiete zusammenlegen, neue Rohstoffe, ...) Gelände in Besitz genommen, Gebäude gebaut, Gelände oder Gebiete erweitert. Am Runden-Ende werden für jedes Lehnsgut (zusamnmenhängende Gelände) die Gebäudetürme mit der Anzahl der unterschiedlichen Rohstoffe multipliziert. Am Spiel-Ende werden dann noch die Aufträge gewertet.

    Fazit: Bunny Kingdom ist ein glückslastiges Strategiespiel mit einfachen Regeln, aber komplexen Zusammenhängen und einer nicht zu unterschätzenden Ärgenkomponente (Karten beim Drafting den Mitspielern "wegnehmen"). Der doch kleine Spielplan nimmt Grobmotorikern ein wenig den Spaß.

    Uwes Wertung:
  • TA-KE Uwe über TA-KE
    TA-KE ist ein taktisches 2-Personenspiel, bei dem die Spieler Personenchips (Daimyo, Ronin, Geisha, Ninja, Samurai=Joker) von 5 Stapeln nehmen und die Personen vor sich auslegen. Neu gezogene Personensteine kommen in die unterste Reihe, nutzt man dessen Fähigkeit (einmalig), schiebt man ihn eine Reihe hoch. Die Joker (Wertungsvorteil) kommen in die oberste Reihe einer beliebigen Personenspalte. Wenn von einem Stapel eine Personen genommen wurden, wird dieser Stapel mit einem Geisterstein gesperrt. Der darunterliegende Stein (oder Aufdruck auf dem Spielbrett) gibt an, welche Personengruppe jetzt bei beiden Spielern gewertet wird. Dabei werden die Siegpunkte für Personen im jeweiligen Besitz mit der Zahl der jeweiligen Personen, die offen auf den 5 Stapeln liegen, multipliziert. Sobald alle Stapel mit Geistersteinen abgedeckt sind, werden diese entfernt. Die Fähigkeiten der Personen (eigene Joker neu verteilen; Geisterstein verschieben; Personenstein verschieben; diese drei Fähigkeiten beim Gegner ziehen, aber selbst nutzen) bringen dabei überraschende Wendungen ins Spiel.

    Fazit: TA-KE ist ein Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten und mittels der Personen-Fähigkeiten mit teilweise überraschenden Zügen. Wie Sven geschrieben hat, ist das Punkte-Tableau mehr als unglücklich und das Erkennen der Personenscheiben auf den Stapeln sowie insbesondere die aufgedruckten Personen hätte auch besser gelöst werden können. Aber die taktische Finessen gestalten diese Mängel für mich "zum Jammern auf hohem Niveau".

    Uwes Wertung:
  • Klask Uwe über Klask
    Klask ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem beide Spiele gleichzeitig versuchen, den Ball im gegnerischen Tor zu versenken. Die magnetische Spielfigur wird mittels eines zweiten Magneten unter der Spielfläche geführt und kann die Mittellinie nicht überqueren. Neben dem Erzielen eines Tores kann man ebenfalls punkten, wenn 2 (oder 3) weiße auf dem Spielfeld verteilte Magnete an der gegnerischen Spielfigur hängen, der Gegner seine Spielfigur versehentlich ins eigene Tor zieht oder er die Kontrolle über seine Spielfigur verliert.

    Fazit: Klask ist ein hektisches und spaßiges Spiel mit großem Wiederspiel-Reiz, das zudem noch optisch gefällt.

    Uwes Wertung:
  • Party Bugs Uwe über Party Bugs
    Party Bugs ist ein Karten-Sammelspiel, bei dem jeder Spieler ein Set Karten (1-13) bekommt, mischt und die oberste Karte in die Mitte legt. Der Spieler mit dem kleinsten Kartenwert bekommt die "Gleichstandskarte". Jeder Spieler zieht immer auf 3 Handkarten nach. Jeder legt verdeckt 1 Karte vor sich ab und alle decken diese gleichzeitig auf. In Kartenwert-Reihenfolge (kleinste zuerst) sucht sich jeder eine der in der Mitte liegenden Karten aus. Da die Kartenwerte zum Ende als Minus zählen, nimmt man sich meist den kleinsten Wert in die Auslage. Allerdings können zwei gleiche Werte in der Auslage abgeworfen werden und zählen damit nicht als Minus. Wer die 13 ausspielt, erhält alle Karten in der Mitte. Haben mehrere Spieler den gleichen Wert ausgespielt, ziehen diese in Reihenfolge ausgehend von dem Spieler mit der "Gleichstandskarte". In der letzten Runde, wenn keiner mehr Handkarten besitzt, wird die letzte Karte aus der Mitte entgegen dieser Reihenfolge genommen, d.h. der "letzte" Spieler sucht sich als erster eine Karte aus.

    Fazit: Party Bugs ist sehr glückslastig, durch das Einschätzen der Mitspieler und Beachtung ihrer Auslage kommt dennoch eine taktische Komponente ins Spiel. Ein nettes Spiel als Einsteiger oder Absacker.

    Uwes Wertung:
  • Heaven & Ale Uwe über Heaven & Ale
    Heaven & Ale ist ein Plättchen-Legespiel, bei dem die auf einem Aktions-Tableau (kein zurück-gehen möglich) gekauften Rohstoff- und Mönchsplättchen entweder auf der Sonnen- (doppelte Kosten, -> Rohstoff-Ertrag) oder Schattenseite (einfache Kosten, -> Dukaten-Ertrag) des eigenen Klostergartens abgelegt werden. Die derart gelegten Plättchen bringen nun bei den Wertungen den entsprechenden Ertrag. Die Wertungen werden entweder durch eine komplette Umschließung eines Scheunenplatzes im Klostergarten (Aktivierungen in Abhängigkeit der Plättchenwerte, evtl Braumeisterzug) oder Wahl der Aktion "Wertung" (Ernte alle Plättchen eines Wertes, einen der 5 Rohstoffe, einen der 4 Mönche) ausgelöst. Diese 10 Erntefelder bilden 5 Privilegpaare, mit denen je ein Privileg (12 Dukaten, Braumeisterzug, Faßwertung, 2xRohstoffmarkerzug) freigeschaltet wird. Mit den Dukaten können neue Plättchen gekauft werden, mit den Rohstofferträgen werden die entsprechenden Rohstoffmarker gezogen. Zudem können auf Faß-Aktionsfeldern noch Ziele erfüllt werden. In der Schlußwertung gibt der Braumeister den Multiplikator an, mit dem der niedrigste Rohstoffmarker (nach speziellen Regeln werden andere Marker zurückgezogen, um andere nach vorne zu ziehen) multipliziert wird. Hinzugezählt werden noch die Faßpunkte und der Startspielerbonus.

    Fazit: Heaven & Ale ist von den Regeln nicht so kompliziert, das Zusammenspiel des Plättchenkaufes und -ablage sowie der Wertungen mit Zügen des Braumeisters, der Rofstoffmarker und der Dukatenertrag ergeben ein zu beachtendes "Ganzes" (richtiges Timing). Wenn man den Braumeister nicht genügend "beachtet" kann es passieren, daß man in der Endwertung mit 0 Punkten dasteht.

    Uwes Wertung:
    • Klaus-Peter S., Andreas W. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Susanne L.
      Susanne L.:
      Die erste Partie habe ich haushoch gewonnen, fand das Spiel allerdings langweilig, unatmospärisch bei aufgesetztem Thema und die Endwertung mit ... weiterlesen
      20.08.2018-13:58:35
    • Uwe S.
      Uwe S.: An Bierbrauen habe ich trotz Genuß von Selbigem auch nicht gedacht - der Anreiz liegt für mich in der Schlußwertung Braumeister/Rohstoffmarker... weiterlesen
      20.08.2018-14:59:33
  • Wat´n Dat Uwe über Wat´n Dat
    Wat´n Dat ist ein kommunikatives Ratespiel, bei dem reihum jeweils 2 Spieler mit Hilfe von Holzteilen (4 lange, 3 kurze Stäbe und 1 rote sowie blaue Scheibe) den anderen Spielern vorgegebene Begriffe erklären müssen. Die beiden Spieler dürfen dabei weder miteinander noch mit den anderen Spielern kommunizieren und müssen ihre Holzteile abwechselnd legen.

    Fazit: Wat´n Dat lebt von den unterschiedlichen Vorstellungen und damit Auslagen der beiden aktiven Spielern sowie den daraus resultierenden Versuchen der anderen Spieler den Begriff zu erraten. Insgesamt ein lustiges Spiel, bei dem weniger kommunikative oder visuelle Spieler ihre "Probleme" haben werden.

    Uwes Wertung:
  • The Game - EXTREME Uwe über The Game - EXTREME
    The Game - EXTREME ist ein kooperatives Kartenspiel, bei dem Karten von 2 bis 99 auf 4 Stapeln (2 aufsteigend von 1-99 und 2 absteigend von 100-2) abgelegt werden müssen. Die jeweilige Reihenfolge der Karten darf nur bei einer Differenz von genau 10 rückwärts durchbrochen werden, d.h. auf z.B. auf dem aufsteigenden Stapel darf auf eine 47 die 37 gelegt werden. Erschwert wird das Spiel durch 7 verschiedene, je 4 Mal, Befehlskarten, die entweder sofort ausgeführt (STOP, Totenkopf, 3!) oder gelten, solange sie sichtbar sind (keine Kommunikation, kein Rückwärtstrick, nur ein Stapel, nur eine Karte nachziehen). Das Spiel endet, wenn entweder alle Karten gelegt wurden oder der Zugspieler nicht mehr ablegen kann. Die Kommunikation ist dabei auf allgemeine Aussagen beschränkt.

    Fazit: The Game - EXTREME spielt sich schwieriger und weniger locker als das Original. Wer lieber leicht und locker agieren möchte, kann die Sonderkarten ignorieren und spielt somit das Original.

    Uwes Wertung:
  • Terraforming Mars - Nächster Halt: Venus Erweiterung (dt.) Uwe über Terraforming Mars - Nächster Halt: Venus Erweiterung (dt.)
    Terraforming Mars - Nächster Halt: Venus Erweiterung enthält ein neues doppelseitiges Spielbrett (mit dem Standard-Projekt "Luftaufbereitung"), einem neuen Meilenstein sowie einer neuen Auszeichnung, 5 Konzernkarten und 49 Projektkarten. Mit diesen Karten wird die neue Ressource "Schweber" eingeführt.

    Fazit: Terraforming Mars - Nächster Halt: Venus Erweiterung liefert mit dem Spielbrett, den Konzernen und den Projekt-Karten weitere Strategie-Möglichkeiten. Insbesondere die Projekt-Karten lassen auch bei fünf Spielern ein Spiel ohne erneutes Mischen dieser Karten zu, allerdings sind die eigentlichen Venus-Karten (das Projekt wirkt auf der Venus) doch recht rar gesät und erhöhen den Glücksfaktor "Karten ziehen" zusätzlich.

    Uwes Wertung:
  • Hansa Teutonica - Osterweiterung Uwe über Hansa Teutonica - Osterweiterung
    Hansa Teutonica - Osterweiterung bringt einen neuen Spielplan sowie 9 Städtekarten. Auf den Städtekarten sind 3 Städte genannt, hat man in all diesen Städten eine Niederlassung gegründet erhält man 3 Siegpunkte, besitzt man in allen 3 Städten sogar die Mehrheit 8 Siegpunkte. Es gibt zusätzlich 4 permanente, aufgedruckte Bonusmarker. In 3 Städten können nur über einen Bonusmarker Niederlassungen gegründet werden.

    Fazit: Hansa Teutonica - Osterweiterung ermöglicht neue Strategien, insbesondere die Seehandelsrouten mit den aufgedruckten Bonusmarkern sowie der vorwiegenden Nutzung von Großhändlern haben ein starkes Gewicht. Im Hinblick auf den dort verstärkten Einsatz der Größhändler stellt der "Gunst-des-Kaisers-Brief" mit der Verdrängungsverteuerung für eben diese eine interessante Möglichkeit dar.

    Uwes Wertung:
  • Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung Uwe über Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung
    Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung bringt einen neuen Spielplan von Großbritannien mit Wales und Schottland. Er beinhaltet zwei permanente, aufgedruckte Bonusmarker sowie die Regel, daß in Wales und Schottland nur dann Händler gesetzt werden können, wenn man entweder die Mehrheit in London, Carlisle und/oder Cardiff besitzt oder den zugehörigen aufgedruckten Bonusmarker nutzt.

    Fazit: Hansa Teutonica - Britannia Erweiterung bringt die zusätzlichen Strategien sich in Wales und/oder Schottland zu verbreiten, dafür wird die "Ost-West-Verbindung" zwischen Oxford und York erschwert, indem in beiden Städten nur noch zwei Niederlassungsplätze existieren.

    Uwes Wertung:
  • Hansa Teutonica - Gunst des Kaisers Erweiterung Uwe über Hansa Teutonica - Gunst des Kaisers Erweiterung
    Hansa Teutonica - Gunst des Kaisers Erweiterung bringt 6 Gunst-des-Kaisers-Briefe, von denen soviele zum Einsatz kommen wie Spieler dabei sind. Statt seine Aktionen durchzuführen kann man zwei unbenutzte Bonusmarker abgeben (deren Siegpunkte fallen weg) und sich einen Brief nehmen: man darf verdrängte Steine beliebig einsetzen, bei Händler nehmen der Mitspieler ebenfalls einen Händler bekommt, das Verdrängen seiner Großhändler verteuert, eine zusätzliche Aktion erhält oder bei Spielende zusätzliche Siegpunkte für die meisten Niederlassungen oder vollständig entwickelte Eigenschaften erhält.

    Fazit: Hansa Teutonica - Gunst des Kaisers Erweiterung unterstützt die vorhandenen Strategien und kann bei für den Spieler "unnützen" Bonusmarkern eine sinnvolle Verwendung darstellen.

    Uwes Wertung:
  • Hansa Teutonica Uwe über Hansa Teutonica
    Hansa Teutonica ist ein Workerplacement-Spiel, bei dem man mit fünf möglichen Aktionen (Händler nehmen, Händler setzen, gegnerischen Händler verdrängen, Händler umsetzen, Handelsroute einrichten) mittels Händlern Niederlassungen in Städten gründet. Die "Stärke" der Aktionen hängt von freizuschaltenden Eigenschaften ab. Bei der Aktion Handelsroute einrichten kann man entweder eine Niederlassung gründen oder in manchen Städten stattdessen eine bestimmte Eigenschaft freischalten. Teilweise kann man noch Bonusaktionen (Vorteile) oder Sondersiegpunkte (Städteverbindung, spezielle Felder) erhalten. Am Ende werden vollständig entwickelte Eigenschaften, die Bonusmarker (benutzt oder unbenutzt), die Städte selbst sowie je Spieler das größte zusammenhängende Städtenetzwerk bewertet.

    Fazit Hansa Teutonica erlaubt eine Vielzahl unterschiedlichster Strategien, baut man viele Niederlassungen, entwickelt man die Eigenschaften weiter, setzt man auf Sondersiegpunkte und/oder läßt man sich gezielt von den Mitspielern verdrängen.

    Uwes Wertung:
  • Krass Kariert Uwe über Krass Kariert
    Krass Kariert ist ein Kartenspiel, bei dem die Karten der Reihe nach aufgenommen, aber nicht sortiert werden. Zusätzlich hat jeder Spieler noch zwei offene Karten und 3 Chips vor sich liegen. Man spielt Kombinationen aus 1-3 von auf der Hand nebeneinander liegenden Karten aus, die entweder aufeinander folgende (Straße) oder identische (Paar, Drilling) Zahlen besitzen. Zusätzlich gibt es noch Joker (kann jeden Wert annehmen) sowie Sonderkarten (Stopp- und Nachzieh-Karte). Ein Ausspiel muß runden-basiert überboten werden (auch mit mehr Karten), kann man das nicht muß man entweder eine Sonderkarte (sofern auf der Hand) spielen, eine seiner offenen Karten aufnehmen oder einen Chip (der Durchgang endet) abgeben. Wer einen Chip abgeben muß, aber keinen mehr hat verliert das Spiel.

    Fazit: Krass Kariert ist ein Glücks-abhängiges Spiel, das aber dennoch Spaß macht und sogar kleine Strategien ermöglicht. Wann spiele ich welche Kombination und generiere vielleicht neue Kombinationen, wo sortiere ich wann welche offene Karte ein und wie setze ich eventuelle Sonderkarten am geschicktesten ein. Ein interessantes Spiel für Zwischendurch.

    Uwes Wertung:
  • Captain Sonar Uwe über Captain Sonar
    Captain Sonar ist ein Spiel für maximal 8 Spieler, bei dem 2 Teams (Kapitän, 1. Offizier, Funker, Maschinist) ihr U-Boot durch vorgegebene Gewässer steuern (Kapitän, der bisherige Kurs darf nicht gekreuzt werden) und dabei versuchen, ihre Systeme (Mine, Torpedo, Drohne, Sonar, Schleichfahrt) einsatzbereit (1. Offizier) zu bekommen und zu erhalten (Maschinist). Das Spiel kann in Echtzeit (nur bei Torpedos, Drohnen und Sonar erfolgt eine gemeinsame Unterbrechung des Aktionen) oder Runden-basiert durchgeführt werden. Jede Bewegung des U-Boots generiert einen Defekt, die entweder während der Fahrt bzw beim Auftauchen repariert werden können oder Schäden (vier Schäden zerstören das U-Boot) verursachen. Ziel ist das gegnerische U-Boot zu orten. Der Startpunkt des Gegner ist zwar unbekannt, aber der Kurs (Nord, Süd, Ost, West) muß angesagt werden und wird vom jeweils gegnerischen Funker nachgezeichnet. Durch Drohnen und Sonare kann die gegnerische Position genauer eingekreist werden. Mit Torpedos und zur Explosion gebrachten Minen (vorher gelegt) können einem georteten, gegnerischen U-Boot Schäden zugefügt werden (2 Schäden bei direktem Treffer, 1 Schaden bei benachbarten Feldern). Mittels einer Schleichfahrt (1-4 Felder in gerader Linie ohne Kursansage) kann die eigene Position verschleiert werden.

    Fazit: Captain Sonar ist ein Kommunikationsspiel, bei dem die Teams sich untereinander beraten müssen, dem Gegner dabei nicht zu viele Informationen preisgeben dürfen und ihn gleichzeitig orten und zerstören müssen. Mit sechs oder acht Spielern, die sich auf das Spiel einlassen, ist es ein echtes Erlebnis. Der Funker kann dabei durchaus weniger Kommunikations-freudig sein, die anderen Spieler um so mehr.

    Uwes Wertung:
  • Codenames - Duett Uwe über Codenames - Duett
    Codenames - Duett ist ein kooperatives und interaktives Spiel, bei zwei Spieler oder Teams dem jeweils anderen Spieler/Team aus 25 zufällig gelegten Wörtern eine vorgegebene Teilmenge (=15 Agenten, den Code) "verständlich" machen müssen.

    Fazit: Je nach Kommunikationsfreudigkeit der Spieler/Teams und Kreativität gibt es in Wissens-homogenen Gruppen lebhafte Diskussionen über die Code-Ermittlung. Ein schönes Start- oder Absackerspiel, gerade für größere Runden. Überraschenderweise macht das Spiel auch ohne Gegner (und damit Ärgerfaktor) sehr viel Spaß.

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  • Via Nebula Uwe über Via Nebula
    Via Nebula ist ein "semi-kooperatives" Wettlaufspiel, wer zuerst seine 5 Gebäude über öffentliche Auftragskarten baut. Die möglichen Bauplätze sind auf dem Spielplan fest vorgegeben, die Rohstoffquellen (Holz, Schweine, Steine, Ziegel, Stroh) für das Bauen der Gebäude werden zufällig verteilt. Jeder erhält noch zwei private Aufträge. In meinem Zug (2 Aktionspunkte=AP) kann ich entweder eine Rohstoffquelle öffnen, einen Bauplatz reservieren, eine Wiese auf einem Nebelfeld oder versteinerten Wald (2 AP) platzieren, einen Rohstoff über (leere=ohne Rohstoffe darauf) Wiesen zum Bauplatz transportieren oder ein Gebäude (privater oder öffentlicher Auftrag) bauen (sonst alles 1 AP). Die geöffneten Rohstoffquellen (wenn nicht leer auch Minuspunkte) sowie die gebauten Wiesen und Gebäude (meist zusätzliche Vorteile) geben Siegpunkte.

    Fazit: Via Nebula zieht seinen Reiz aus der Tatsache, daß die Rohstoffquellen, die Wege (=Wiesen) und die öffentlichen Aufträge von allen genutzt werden. Damit entsteht um alles ein Wettrennen. Von einer von mir geöffneten Rohstoffquelle bekomme ich evtl keine Rohstoffe ab, während ich auch anderen Rohstoffen vielleicht "sitzen" bleibe. Ein Auftrag, auf den ich hinarbeite, wird mir vor der Nase weggeschnappt, ein Bauplatz, den ich reserviere, bleibt der einzige in einer Region und ich muß die Wege dahin alleine legen... Ein Familienspiel mit mehr Tiefgang als auf den ersten Blick ersichtlich.

    Uwes Wertung:
  • Texas Showdown Uwe über Texas Showdown
    Texas Showdown ist ein Karten-Stichspiel (Werte 1-74 in 8 unterschiedlich häufigen Farben). Die aufgespielte Farbe muß bedient werden, besitzt man diese Farbe nicht, darf man eine andere Farbe legen. Der nächste Spieler darf nun eine der bereits im Stich vorhandenen Farben legen. Den (Minus-)Stich erhält derjenige, der die höchste Karte von der Farbe gespielt hat, die am häufigsten im Stich liegt. Wenn mehrere Farben gleich häufig im Stich vorkommen, erhält von diesen Farben die höchste Karte den Stich. Der "Gewinner" des letzten Stiches eröffnet den nächsten Stich, wer jedoch einen Stich mit der höchsten Karte einer Farbe gewinnt (auf den Karten erkennbar), darf einen Spieler bestimmen.

    Fazit: Texas Showdown ist ein natürlich durch die Kartenverteilung Glücks-abhängiges Spiel, bei dem der Spaß und die Schadenfreude dennoch überwiegt. Eine in einem Stich gelegte andere Farbe kann leicht den Stich "gewinnen", wenn die anderen Spieler "mitspielen" oder die Kartenverteilung dergestalt ist. Insgesamt ein Spiel, das nach einer weiteren Runde schreit.

    Uwes Wertung:
  • Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung Uwe über Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung
    Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung bringen 6 Götter ins Spiel, von denen pro Spiel jeweils 2 zum Einsatz kommen und die Regeln der Schlacht in dem Gebiet beeinflussen. Sobald in einem solchen Gebiet eine Plünderung versucht / durchgeführt wurde, wird dieser Gott in ein anderes noch nicht geplündertes Gebiet versetzt.

    Fazit: Blood Rage - Die Götter von Asgard Erweiterung macht das Spiel abwechslungsreicher und ermöglicht neue Strategien.

    Uwes Wertung:
  • Orléans - Ortskarten (Sonderedition 1) Erweiterung Uwe über Orléans - Ortskarten (Sonderedition 1) Erweiterung
    Orléans - Ortskarten (Sonderedition 1) Erweiterung liefert 3 neue Ortskarten.

    Fazit: Der Hof ermöglicht die Ware der eigenen Position auf der Bauernleiste zu nehmen, der Weihnachtsmarkt gibt Vorteile gemäß einem W6 (Getreide, Käse, Wein, Wolle, Brokat, Händlerzug) und die Prärie gibt beim Betreten von mit Kontoren besetzten Städten eine Ware vom Besitzer des Kontors. Den Weihnachtsmarkt und die Prärie hatte ich bereits anderswo erhalten, somit war lediglich der Hof neu.

    Uwes Wertung:
  • Orléans - Ortskarten (Edition 5) Erweiterung Uwe über Orléans - Ortskarten (Edition 5) Erweiterung
    Orléans - Ortskarten (Edition 5) Erweiterung liefert 3 neue Ortskarten.

    Fazit: Auf der Straße können 4 zusätzliche Kontore gebaut werden, der Festsaal ermöglicht Ortskarten zu kaufen und mit der Kirche können aktivierte Ortskarten eines anderen Spielers mitbenutzt werden.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches (alt) Uwe über Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches (alt)
    Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches bringt 5 Module. Neue erweiterte Provinzkarten mit 2 zusätzlichen Gebäudereihen (statt 20 nun 28 Gebäude), Alternative Gebäudereihen (für jede der 7 Reihen Gebäude-Varianten), Gouverneurskarten (besondere Möglichkeiten), Schicksalskarten (positive oder negative Effekte für alle) und Soldatenmarker (6 Marker statt Königswürfel zur Unterstützung beim Kampf, Werte=0,1,1,2,3,4).

    Fazit: Kingsburg - Die Erweiterung des Königreiches kann mit allen 5 Modulen gleichzeitig gespielt werden. Die Schicksalskarten und evtl die Gouverneurskarten sind vielleicht optional, die restlichen Erweiterungen sind ein Muß.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Würfelset Schwarz Uwe über Kingsburg Würfelset Schwarz
    Kingsburg Würfelset Schwarz enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Schwarz ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
    • Uwe S. und Johann N. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Johann N.
      Johann N.: Und mit den 5 Farben ist jetzt die Sammlervitrine fast voll, oder? ;-)
      10.06.2018-12:03:29
    • Uwe S.
      Uwe S.: Die Erweiterungen kommen - sofern möglich - in die Basis-Box und die Boxen von den Erweiterungen hinten in Schränke...
      10.06.2018-12:43:31
  • Kingsburg Würfelset Rot Uwe über Kingsburg Würfelset Rot
    Kingsburg Würfelset Rot enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Rot ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Würfelset Grün Uwe über Kingsburg Würfelset Grün
    Kingsburg Würfelset Grün enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Grün ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Würfelset Blau Uwe über Kingsburg Würfelset Blau
    Kingsburg Würfelset Blau enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Blau ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Würfelset Gelb Uwe über Kingsburg Würfelset Gelb
    Kingsburg Würfelset Gelb enthält 3 farbige und 1 weißen Würfel, 3 Spielmarken sowie eine englisch-sprachige Gouverneurskarte.

    Fazit: Die Würfel sind schlecht zu lesen, die Spielmarken nicht stapelbar und die je Farbe verschiedenen Gouverneurskarten verkomplizieren das Spiel unnötig. Kingsburg Würfelset Gelb ist jedoch schön anzuschauen und ein schönes Sammlerstück.

    Uwes Wertung:
  • Kingsburg Uwe über Kingsburg
    Kingsburg ist ein Worker/Würfel-Placement-Spiel bei dem über 5 Runden (=Jahre) mit 3 eigenen W6-Würfeln sowie evtl weißen Würfeln 18 Berater (Werte 1-18) beeinflußt (=mit Würfelaugen gewählt) werden, um deren Bonus zu erhalten. Die Spielerreihenfolge richtet sich nach der gewürfelten Augenzahl. Jeder Berater darf in jeder Phase (Frühling, Sommer, Herbst) nur einmal gewählt werden, entweder mit einem oder mehreren Würfeln (eigene oder weiße), in jeder Kombination muß zumindest ein eigener Würfel enthalten sein. Im Winter findet ein Kampf statt. Mit den Boni werden werden entweder Gebäude gebaut, Schilde für den Kampf gesammelt oder der Spieler darf sich den verdeckten Feind (Stärke, Art) ansehen. Zwischen den Jahreszeiten hilft der König dem schwächsten bzw stärksten Spieler. Nach dem Herbst dürfen die Spieler sich noch für den Kampf verstärken. Jeder Gegner (pro Runde einer von 5 möglichen) besitzt eine bestimmte Stärke, einen Nachteil (Verlust an Waren, Gebäuden, Siegpunkte) und einen Vorteil (Waren, Siegpunkte). Entweder die Kampfstärke des Spielers zusammen mit einer Unterstützung des Königs (W6 würfeln) ist größer (Vorteil), gleich (nichts) oder kleiner (Nachteil).

    Fazit: Kingsburg ist zwar bedingt durch die Würfel Glücks-abhängig, aber auch ein schlechter (=niedrigen) Wurf bringt Boni und kann mit der richtigen Strategie evtl kompensiert werden. Das Spiel besitzt durch die 18 Berater und 20 Gebäude viele taktische Möglichkeiten, Würfelglück ohne gute Strategie wird kaum zum Sieg führen.

    Uwes Wertung:
  • Illusion Uwe über Illusion
    Illusion ist ein Farb-Anteil-Schätzspiel bei dem eine - durch eine Pfeilkarte zufällig bestimmte - Farbe auf Farbkarten nach Anteil in aufsteigender Reihenfolge sortiert werden muß. Der aktuelle Spieler legt entweder eine neue Farbkarte in der (hoffentlich) richtigen Reihenfolge an oder zweifelt die Richtigkeit der kompletten bestehenden Reihe an. Hat der Zweifler recht, erhält er die Pfeilkarte, ansonsten erhält sie der Spieler, der die letzte Farbkarte gelegt hatte.

    Fazit: Illusion zieht seinen Reiz aus den optischen Täuschungen über die jeweiligen Farbanteile auf den Farbkarten. Das Spiel macht auch deswegen Spaß, weil man ständig mit überlegen kann/muß. Manchmal kann man versuchen die Farbanteile "auszurechnen", manchmal muß man einfach "glauben" und meist kommt es anders als man denkt.

    Uwes Wertung:
    • Marcus G., Florian B. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marcus G.
      Marcus G.: Aus persönlichem Interesse: funktioniert das Spiel auch mit Farbschwächen wie Rot-Grün-Schwäche?
      09.06.2018-14:35:54
    • Uwe S.
      Uwe S.: Hallo Marcus, ich kenne leider niemanden mit dieser Schwäche, vermute aber Mal nein, da rot und grün enthalten sind und die Flächen ineinander... weiterlesen
      09.06.2018-15:34:24
    • Marcus G.
      Marcus G.: Danke für die Info.
      09.06.2018-15:46:05
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018 Uwe über Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018
    Die Quacksalber von Quedlinburg ist ein Bag-Building-Spiel über 9 Runden bei dem man aus 8 Zutaten (unterschiedliche Effekten mit Werten 1-4) einen möglichst gewinnbringenden Trank brauen soll. Dazu werden die gezogenen Zutaten ausgehend vom Startpunkt (+Ratte=Vorteil für zurückliegende Spieler) derart angelegt, daß je nach Wert entsprechend viele (Wert-1) Felder übersprungen werden. Die aktuelle Position gibt dann die derzeitige Kombination Siegpunkte/Geld/Rubin an. Erhält man beim Ziehen eine Summe von größer 7 bei den Knallerbsen, "explodiert" der Kessel und die aktuelle Runde ist für diesen Spieler beendet. Die Knallerbse wird jedoch noch regelgerecht (Werte der Zutaten) gelegt, lediglich bei der Wertung muß sich der Spieler entweder für die Siegpunkte oder das Geld entscheiden, explodiert der Kessel nicht erhält man Beides. Derjenige, der am weitesten vorne positioniert und dessen Kesdsel nicht explodiert ist, darf mit einem Würfel einen weiteren Vorteil (Siegpunkte, Startposition, Rubin, Zutat) auswürfeln. Mit Hilfe einer Flasche kann man einmalig die zuletzt gezogene Zutat wieder in den Beutel zurückwerfen. Durch Einsatz von 2 Rubinen kann man die Flasche reaktivieren oder seinen Startpunkt nach vorne verschieben.

    Fazit: Die Quacksalber von Quedlinburg ist zwar Glücks-abhängig (gezogene Zutaten), macht aber dennoch viel Spaß. Da die Zutaten zufällig aus dem Beutel gezogen werden (man also keinen Einfluß auf die "Wirksamkeit" des Tranks hat), liegt die Strategie in der Zusammenstellung der hinzugekauften Zutaten sowie im Zocken beim rechtzeitigen Beenden der eigenen Runde (bevor der Kessel explodiert). Durch die Variante "leerer Beutel" kann der Glücksanteil ein wenig reduziert werden.

    Uwes Wertung:
  • Merlin Uwe über Merlin
    Merlin ist ein Spiel bei dem die eigene Spielfigur (Ritter) samt einer gemeinsamen Figur (Merlin) auf einem Aktionsrondell mittels 3 eigener und einem Merlin-Würfel bewegt werden. Der Ritter bewegt sich im Uhrzeigersinn, Merlin kann auch gegen den Uhrzeigersinn ziehen. Die Spieler starten mit asynchronen Fähigkeiten in einer der 6 Grafschaften. Das Spiel läuft über 6 Runden, nach jeweils 2 Runden müssen 3 zufällige "Verräter" aus den 6 Grafschaften abgewehrt werden. In den Grafschaften können die Spieler Gefolgsmänner einsetzen: Baumeister (Baumaterial), Schildknappen (Schilde), Flaggenträger (Flaggen mit besonderen Eigenschaften) sowie Hofdamen (Einflußmarker). Mit den Baumaterialien können im "Umland" (einem zusätzlichen Spielplan) Rittergüter gesetzt werden, mit denen eine Gebietswertung erfolgt. Überbaut man einen Turm, erhält man entweder einen Einfluss in, eine Fahne oder Schild aus einer beliebigen Grafschaft. Mit den Schilden wehrt man die Verräter ab, die Fahnen geben besondere Fähigkeiten (alle Verräter einer Grafschaft abwehren, 2 Aufträge einlösen, Ritter rückwärts ziehen, Würfel drehen, Aktion eines fremden Ritters ausführen, im Rondell auf die entgegengesetzte Seite ziehen). Wer den meisten Einfluß in einer Grafschaft besitzt erhält dafür in der Wertung Punkte. Im Rondell gibt es die 6 Grafschaftsfelder, 4 Punktefelder, 4 Einflußfelder, Excalibur (Verräter abwehren, 3 Punkte bei Erfolg), Gral (Apfel=Würfel beliebig drehen, Tiebreaker in der Wertung), Gefolgsmann verschieben, 2 Tauschfelder, 2 Auftragstauschfelder und 3 Rittergut im Umland Bauen. 3 mal im Spiel darf jeder Spieler seine Merlin-Aktion zweimal ausführen (=Merlinstab) und einmal in seinem Zug eine Auftragskarte einlösen.

    Fazit: Merlin ist ein von den Regeln her einfaches Spiel, durch die Wahl der Reihenfolge in der die Würfel eingesetzt werden (=welche Rondellfelder betritt man), welche Gefolgsmänner setzt man ein (Taktik in Richtung Baumaterialien, Schilde, Fahnen oder Einfluß sammeln), wann setze ich die Fahnen und Merlinstäbe ein, wird es jedoch sehr vielfältig in seinen Möglichkeiten. Obwohl es Würfel-gesteuert ist, kann eigentlich mit jedem Wurf etwas sinnvolles gemacht werden, insbesondere wenn man Äpfel und Fahnen zur Veränderung der Würfelergebnisse besitzt. Mit dem Erweiterungsmodul "Die Gunst des Königs" kommen neue Strategien und Fähigkeiten hinzu.

    Uwes Wertung:
  • Glück Auf! - Das große Kartenspiel Uwe über Glück Auf! - Das große Kartenspiel
    Glück Auf! - Das große Kartenspiel ist ein Karten-Workerplacement-Spiel bei dem mittels Spielerzahl-abhängiger Stückelung maximal 10 Arbeiterkarten (Wert 1-5) an unterschiedlichen Aktionskarten (3xFördern, Ausliefern, freie Wahl) sowie Kartenauslage-Stapeln (Loren, Waggons, Loks, Aufträge, Anteile, Innovationen, Geschäftsziele) angelegt werden müssen, und zwar immer so daß der an einem Stapel angelegte Arbeiter-Wert sich stets genau um 1 erhöht (auch mehrere Karten möglich). Damit sollen Züge und Waggons zusammengestellt, mit passenden Loren beladen (gefördert) und entsprechenden Aufträgen ausgeliefert werden. Die einzelnen Lieferungen können mittels Anteile sowie alle Lieferungen insgesamt mit Geschäftszielen aufgewertet werden. Die Innovationen (Aktionen, Arbeiter) ermöglichen zusätzliche Aktionen und die freie Wahl erlaubt eine aus den obersten vier Karte zu wählen.

    Fazit: Glück Auf! - Das große Kartenspiel ist zumindest von der Auslage sehr groß. Das Spiel ist stimmig aber Glückslastig (welche Karten liegen in meinem Zug offen). Das Spielentwicklung kann daher nur bedingt gesteuert werden, meistens mußte man "nehmen was kommt". Am interessantesten ist der Arbeiterkarten-Legemechanismus - da es feste Stückelungen gibt, muß man stets darauf achten, daß die eigenen Arbeiterkarten (mit der Wert+1 Regel) immer angelegt werden können.

    Uwes Wertung:
  • Majesty: Deine Krone – Dein Königreich Uwe über Majesty: Deine Krone – Dein Königreich
    Majesty: Deine Krone – Dein Königreich ist ein Kartensammelspiel, bei dem jeder Spieler Runden-basiert insgesamt 12 Karten aus einer 6-er Auslage aufnimmt. Die Karte am weitesten links ist frei, die übrigen müssen mittels darauf gelegter Meeples bezahlt werden, die derjenige erhält, der diese Karte letztendlich nimmt. Die Karten werden im eigenen Königreich (Mühle, Brauerei, Hexenhaus, Wachturm, Kaserne, Taverne, Schloss, Lazarett) angelegt und bringen an ihrer Position Vorteile (Geld, Meeple, Schutz bzw. Angriff, "angegriffene" Karten zurück aus Lazarett). Am Spielende werden noch die verschiedenen Personen sowie Personenmehrheiten und das erhaltene Geld gewertet.

    Fazit: Majesty: Deine Krone – Dein Königreich ist ein Familienspiel, das bedingt durch die Kartenauslage recht glückslastig ist. Die Kartenauslage stets auf 6 Karten zu ergänzen ist "echte Arbeit", eine entsprechende Kartenleiste, auf der man die jeweilige Kartenanzahl sofort erkennt, wäre hier hilfreich gewesen.

    Uwes Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Uwe über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Azul ist ein Legespiel, bei dem man sich entweder aus 5-9 Manufakturen (mit jeweils 4 Fliesen bestückt) oder der Tischmitte alle Fliesen (von insgesamt 100) einer (der fünf) Sorte nimmt (die restlichen Fliesen aus den Manufakturen kommen in die Tischmitte). Die genommen Fliesen werden in eine der 5 Musterreihen gelegt und, sobald die jeweilige Reihe vollständig gefüllt ist, nach bestimmten Regeln auf die Wand "geklebt" und sofort gewertet (benachbarte Fliesen bringen zusätzliche Punkte). Kann man nicht alle in einem Zug genommenen Fliesen in einer Musterreihe unterbringen (nicht auf mehrere Reihen verteilbar), kommen diese in die Bodenreihe und bringen am Rundenende Minuspunkte. Eine Runde endet, sobald alle Fliesen aus den Manufakturen sowie der Tischmitte verteilt sind. Das spiel endet, wenn mindestens ein Spieler eine Wand-Reihe vollständig gefüllt hat. Danach erfolgt noch die Runden- und eine Spielende-Wertung.

    Fazit: Azul ist ein abstraktes Spiel mit einfachen Regeln und dennoch vielen taktischen Möglichkeiten. Für "Zwischendurch" gerne, als "Abendfüller" für mich nicht geeignet.

    Uwes Wertung:
  • Istanbul - Das Würfelspiel Uwe über Istanbul - Das Würfelspiel
    Istanbul - Das Würfelspiel ist ein Sammelspiel, bei dem man sich mittels 5 Würfel, Basarkarten und Moscheeplättchen (liefern beide Vorteile) in zwei Aktionen Waren (Tuch, Obst, Gewürze, Schmuck), Münzen und zusätzliche Würfel/Aktionen besorgt, um letztendlich die zum Gewinn erforderliche Anzahl Rubine zu erlangen. Kristalle erlauben beliebige Würfel neu zu werfen. Entweder nutzt man die Würfel direkt zum Kauf von Rubinen bzw. Moscheeplättchen oder holt sich Warenplättchen zur späteren Verwendung.

    Fazit: Istanbul - Das Würfelspiel ist eine "Würfel-Orgie" für Familen. Trotz der vielen Möglichkeiten, die die Würfel in Verbindung mit den Waren-, Moschee-plättchen und Basarkarten bieten (man kann meist etwas Sinnvolles machen) ist das Spiel glückslastig. Der Funke sprang in unserer Runde nicht recht über.

    Uwes Wertung:
  • Five Tribes - Die Launen des Sultans Erweiterung Uwe über Five Tribes - Die Launen des Sultans Erweiterung
    Five Tribes - Die Launen des Sultans Erweiterung bringen 5 wundersame Städte und 1 großen See, 22 Karten "Laune des Sultans" (werden auf die Städte gelegt=>Aktion auf dem Feld), 2 Dschinns sowie Spielmaterial für einen fünften Mitspieler inklusive Meeples, Goldmünzen, Bietreihenfolge- und Zugreihenfolge-Leiste. Spielt man ohne die Erweiterung "Kunstschmiede von Naqala" wird es ein 6x6 großes, ansonsten ein 7x6 großes Spielfeld.

    Fazit: Five Tribes - Die Launen des Sultans Erweiterung erlaubt einen 5. Mitspieler, für unsere 5er Basis-Gruppe ideal. Die Dschinns sind eher durchschnittlich, die Wundersamen Städte zu besitzen kann maximal 125 Punkte bringen (aufpassen, was die Mitspieler machen!) und für die Karten "Laune des Sultans" müssen besondere Wünsche des Sultans erfüllt werden, die zwischen 5 und 5 Gold einbringen (notwendig um neues Geld zu erhalten ohne Sets zu verkaufen). Das Biet-Verfahren ist sinnvoll auf 5 Spieler angepaßt worden.

    Uwes Wertung:

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