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Uwe S.

Uwes Errungenschaften:

Schmiede-Shirt 2023
Uwe hat ein neues Shirt im Kleiderschrank.SPIEL.digital 2023
Uwe hat an der SPIEL.digital 2023 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Jäger und Sammler
Uwe lässt kein Spiel wieder aus der Sammlung.Nikolaus 2017
Uwe hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2017 gegeben. Erklärbär
Uwe erklärt immer die Spielregeln.Blindschleiche
Uwe kauft manche Spiele, auch ohne sie zu kennen, nur aufgrund von Rezensionen.Weihnachtshelfer 2020
Uwe hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.Hunter & Cron Brettspiel-Club
Uwe wirft die Pöppel in den Club.Getreuer
Uwe mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.Critters Below
Uwe geht zum Spielen in den Bunker.Essen 2018
Uwe hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2018 besucht und uns moralisch unterstützt.Strategiespiele-Fan
Uwe mag Strategiespiele
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Von Uwe S. bewertete Spiele (710 Stück):



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  • Expeditions (de) Uwe über Expeditions (de)
    Expeditions ist ein Karten-gesteuertes Erkundungsspiel bei dem die Spieler ihre Mech-Spielfigur über den Spielplan ziehen, entweder auf bereits entdeckte (aufgedeckte) oder unbekannte Felder (Verderbnismarker platzieren), um letztendlich 4 von 7 Zielen zu erfüllen. Im Spielplan sind 5 Plätze für wählbare, offene Karten reserviert. Die Spieler führen zwei Aktionen ´bewegen/spielen/sammeln´ oder ´rasten´ aus, niemals zwei gleiche hintereinander und direkt nach dem rasten einmalig alle drei Aktionen. Die Spieler bewegen ihre Mechs 1-3 Entfernungen auf freie Felder, spielen eine ´Handkarte´ (mit Basiswert Stärke/List) aus bzw. sammeln die Vorteile des Feldes ein. Die Vorteile sind Arbeiter (violett, grün, rot, gelb, blau), Stärke, List, Kartenaktionen (weitere ausspielen, nehmen, ´retten´), prahlen (Ziel erfüllen), Verderbnis entfernen oder Mech verbessern (Artefakt, Meteorit, Auftrag). Mit den Arbeitern aktiviert man die Fähigkeit der ausgespielten Karte, mit Stärke und List entfernt man Verderbnis und die Mechs verbessert man mit seinen Karten, teilweise ist die Karten-Fähigkeit dann immer gegeben, teilweise gibt es eine neue Fähigkeit oder sie dienen als Siegpunktmultiplikator, auf jeden Fall können diese Karten nicht mehr ausgespielt werden. Sobald ein Spieler seinen vierten Stern platziert, wird das Spielende eingeleitet und jeder Spieler hat noch einen letzten Zug und die Siegpunkte ermittelt.

    Fazit: Expeditions ist ein Deck-Builder, bei dem überlegt sein muß, welche Karten man ausspielt, nimmt und wann man welche Karten für Verbesserungen verlieren kann/sollte. Da immer nur ein Mech auf einem Feld stehen kann, ist dieses Feld für die anderen Spieler blockiert, d.h. man sollte immer einen Plan B (,C,...) in der Tasche haben. Uns hat das Spiel gut gefallen, obwohl es lediglich 3 Aktionen gibt, kam durch Wahl der (meist) zwei möglichen Aktionen sowie der blockierten Felder, der Wahl der ausliegenden Karten bzw. der Karten, die zur Verbesserung des Mechs verwendet werden, genügend Varianz ins Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Fika Uwe über Fika
    Fika ist ein Kartenspiel für 1 bis 2 Personen mit Werten 1-6 in drei Farben bei dem der Startspieler eine Farbe als höchste und der andere die zweit-höchste festlegt (Gleichstände im Wert auflösen, Reihenfolgemarker). Jede Karte hat eine Zahl, die den Effekt sowie das Ziel (Siegpunkte) bestimmt. Von den 18 Karten erhält jeder Spieler 6, 4 kommen offen in die Auslage und 2 werden als Kaffeeklatsch neben den Spielplan gelegt, der für jeden Spieler gegenüberliegende 5 Slots (Cafe) zeigt. Die Spieler legen nun verdeckt jeweils eine Karte auf, platziert diese in einen seiner Slots und führt optional den Effekt (kann auch den Mitspieler betreffen) aus, der Spieler mit dem höheren Wert/Reihenfolge beginnt. Sobald alle 5 Slots belegt sind, darf der Mitspieler Dein Cafe nicht mehr manipulieren. Am Rundenende werden die Ziele ausgewertet, wer die meisten Siegpunkte hat, bekommt eine Trinkgeldkarte - wer zwei Trinkgeldkarten besitzt hat das Spiel gewonnen.

    Fazit: Fika besitzt mehr taktische Möglichkeiten als zuerst bei 6 Kartensorten gedacht. Zu Anfang macht man die Siegpunkte eher ´zufällig´, später dann gezielt. Das Kartenglück der Anfangskarten ist (letztlich) nicht ausschlaggebend, da man sowohl mit Gegner, mit der Auslage und dem Kaffeeklatsch die Karten tauschen kann. Ein gelungenes Spielchen, das uns aber nicht ´abgeholt´ hat.

    Uwes Wertung:
  • Ten Uwe über Ten
    Ten ist ein Kartenspiel mit Werten 1-9 in 4 Farben und Jokern (Zahlen und/oder Farbe) sowie Geldkarten 1-5. Der aktive Spieler deckt solange Karten vom Nachziehstapel auf bis er freiwillig aufhört oder mit den Kartenwerten über 10 kommt, dabei reduzieren die Geldkarten die anderen Kartenwerte (mit einer 4er Geldkarte liegt der zulässige Kartenwert bei 14), ein Geldwert mehr als 10 von mehr als 10 führt ebenfalls zum Abbruch. Aufgedeckte Joker zählen nicht zur Summe, sondern werden sofort versteigert - der aktive Spieler hat das letzte Gebot. Der aktive Spieler (ohne Abbruch) nimmt sich entweder die Kartenwerte oder das Geld, nimmt er sich die Kartenwerte, erhalten die anderen Spieler jeweils das ausliegende Geld (jeder startet mit 5 und darf nie mehr als 10 Geld besitzen, die weißen Chips zählen hierbei nicht), nimmt er sich das Geld, kommen die Kartenwerte in den Markt. Beim Abbruch (der Spieler erhält einen weißen Geldchip, Wert gleich 3 schwarze) kommen die Kartenwerte ebenfalls in den Markt, die Geldwerte verfallen. Ohne Abbruch darf der aktive Spieler noch eine Karte (Kosten=Wert) kaufen. Ziel ist zum Spielende möglichst lange Reihen in den jeweiligen Farben zu besitzen, dabei können die Spieler jede Karte ihrer Auslage auch als Geldwert (gleich 1) verwenden.

    Fazit: Ten ist ein glücks-lastiges Zockerspiel, das aber dennoch unterhält. Das Spiel ist gut für zwischendurch geeignet.

    Uwes Wertung:
  • Trekking – Reise durch die Zeit Uwe über Trekking – Reise durch die Zeit
    Trekking – Reise durch die Zeit ist ein Karten-Sammelspiel über 3 Epochen (mit je 12 Zeiteinheiten), bei dem Karten aus der Auslage genommen werden, die alle eine Jahreszahl besitzen, verschiedenfarbige Marker und/oder Zeit-Kristalle (Verringerung der Zeit-Kosten) liefern und unterschiedliche Zeit-Kosten verlangen. Die Marker legt man auf zufällig gezogenen Tableaus gemäß der jeweiligen Farbe ab, wo sie Siegpunkte oder Zeit-Kristalle bringen. Die Karten selbst werden, solange sie in chronologisch aufsteigender Reihenfolge sind, als ein Set gewertet (je länger, je besser). Wird die Chronologie durchbrochen, wird eine neue Reihe begonnen.

    Fazit: Trekking – Reise durch die Zeit ist ein interessantes Spiel bei dem einerseits die chronologische Reihenfolge und andererseits das eigene Tableau (welche farbigen Marker benötige ich) beachtet und gegeneinander abgewogen werden muß.

    Uwes Wertung:
  • Surfosaurus MAX Uwe über Surfosaurus MAX
    Surfosaurus MAX ist ein Kartenspiel (7 Farben) mit Werten von 1-12 bei dem die Spieler reihum Karten auslegen (und sofort nachziehen), um bei der sich aus allen Karten bildenden bestmöglichen Kombo (Poker ähnlich, 4 oder 5 Karten) mit möglichst vielen (eigenen) Karten beteiligt zu sein, denn nur die bestmögliche Kombo bildenden Karten werden gewertet, je höher der Zahlenwert, desto niedriger die Siegpunkte, allerdings fallen diese bei größeren Kombos (z.B. längere Straße als 5 Karten) als erste aus der Wertung.

    Fazit: Surfosaurus MAX ist ein kurzes Spiel für Zwischendurch, das mehr taktische Möglichkeiten besitzt, als angenommen: werfe ich mit größeren Werten die kleineren Werte der Mitspieler aus der Wertung, spiele ich riskant auf gleiche Werte oder hohe Werte,...

    Uwes Wertung:
  • Kluster Uwe über Kluster
    Kluster ist ein Legespiel mit stark magnetischen Steinen, die je nach Lage eine andere magnetische Ausrichtung besitzen. Ziel ist seine Steine alle in einen durch eine Schnur abgegrenzten Bereich zu legen, ohne daß sich - auch andere - Steine verbinden. Die Steine, die sich im Zug des Spielers miteinander verbinden, muß der aktive Spieler in seine ´Hand´ nehmen. Wer zuerst keine Steine mehr hat gewinnt.

    Fazit: Kluster hat uns mehr Spaß gemacht als zuerst erwartet. Wir haben Spaß, Ärger, Unterhaltung und (hoffentlich) jede Menge Schadenfreude gehabt. Ein schönes Spiel für zwischendurch - aber keine Ahnung wie sich der Magnetismus der (vielen) Steinen auf elektrische Geräte auswirkt, wir wollten es auch nicht austesten...

    Uwes Wertung:
  • Knarr Uwe über Knarr
    Knarr ist ein Kartenspiel (5 Farben, 4 Symbole) bei dem fünf Karten unter den fünf Kartenfarben auf dem Spielplan ausgelegt werden. Die Spieler legen eine ihrer drei Handkarten in die eigene Auslage und erhalten den Bonus des ausgelegten Symbols (Helm, Armband, Siegpunkt, Harfe) sowie die seiner gleichfarbigen Karten. Anschließend nimmt er sich die Karte, die unter der von ihm ausgespielten Kartenfarbe auf dem Spielplan liegt. Durch Abgabe eines Helms kann der Spieler die Karte unter einer anderen Farbe nehmen. Weiterhin gibt es Entdeckungskarten zu kaufen, die eine Kombination von Kartenfarben aus der eigenen Auslage erfordern, die Helme können statt solch einer Karte abgegeben werden. Die Entdeckungskarten geben direkte Vorteile sowie Boni (in drei Reihen), die durch die Armbänder freigeschaltet werden. Die Siegpunkte liefern natürlich Siegpunkte und die Harfen Ansehenspunkte, die bei ausreichender Anzahl zu Beginn jeder Runde 1-5 Siegpunkte ergeben. Wenn der Nachziehstapel leer ist aber eine Karte nachgelegt werden muß, legt der Spieler mit den meisten Karten in seiner Auslage eine seiner Karten auf den leeren Platz. Das Spiel endet mit der Runde, in der ein (oder mehrere) Spieler 40 Siegpunkte erreicht hat.

    Fazit: Knarr ist ein kurzes Spiel mit wenigen und eingängigen Regeln sowie verschiedenen möglichen Strategien. Ein gutes Spiel für zwischendurch, das uns gut gefallen hat.

    Uwes Wertung:
  • Council of Shadows Uwe über Council of Shadows
    Council of Shadows ist ein Deck-Builder bei dem die Karten auf 3-5 Slots abgelegt werden und von dort nach jeder Runde ein Feld weiter nach rechts geschoben werden. Karten, die aus den Slots rutschen, kommen wieder auf die Hand. Karten auf den Slots aus den Vorrunden können entweder mit anderen Karten überdeckt werden oder bleiben aktiv. Die einzelnen Slots können in ihrer Reichweite auf dem Spielplan erweitert werden. Jede Runde können mit den auf dem Spielplan ´geschürften´ Edelsteinen (Ertrag: anthrazit-, goldfarben, transparent) diese oder weitere Erweiterungen sowie neue Karten gekauft werden. Die Karten erlauben Kolonien zu gründen, in diesen Kolonien Edelsteine zu schürfen, neue Sonnensysteme zu entdecken sowie diese zu kolonisieren oder ´auszubeuten´ (Kolonie setzen bzw. lediglich Ertrag erhalten) und Edelsteine zu nehmen oder aufzuwerten. Jede Karte besitzt einen Energie-Verbrauchswert, der dem Gesamtverbrauch hinzugerechnet wird. Mit seinen Karten sowie Edelsteinen und dem Werten seiner Kolonien in den Galaxien (mit dem Entfernen einer Kolonie) erhalten die Spieler Energie, die sie ihrer Energieleiste hinzuaddieren. Das Ziel ist mit dem Energie- den Verbrauchsmarker zu erreichen bzw. zu überholen. Sobald dies erreicht ist wird der Energiemarker wieder zurückgesetzt (Punkte durch Überholen bleiben erhalten). Der betreffende Spieler darf sich eine Bonuskarte aussuchen, die zurückliegenden Spieler erhalten Edelsteine. Bei der dritten Einholung des Gesamtverbrauchs wird die letzte Runde gestartet und im Anschluß daran die Schlußwertung.

    Fazit: Council of Shadows besitzt mit dem 3-maligen Erreichen des Energieverbrauchs eine interessant klingende Spielidee. Aber sowohl dieses 3-malige Erreichen als auch das Ausspielen der Karten ist sehr repetitiv. Ich habe mir 2 neue Karten gekauft (verbessertes Schürfen sowie Entdecken) und meine Aktionen mit diesen beiden Karten und dem Kolonie grünen (2 Cubes setzen) sowie dem normalen Entdecken geführt. Dazu den Anführer Zoe, ständigen Wertungen der Galaxien sowie zwei Dark-Tech-Level-Karten (Bonus für das Erreichen der Verbrauchsenergie) und fertig war das Spiel. Das Spiel funktioniert, aber verschiedene Strategiemöglichkeiten habe ich nicht erkannt.

    Uwes Wertung:
  • Match of the Century Uwe über Match of the Century
    Match of the Century ist ein asymmetrisches Karten-Spiel auf vier unterschiedlich wertigen (1-4 Punkte) Feldern, auf denen die Spieler nacheinander jeweils eine von 5-7 Handkarte (mit Nachziehstapel) spielen. Ein Spieler ´führt´ im Wechsel die weißen und der andere die schwarzen ´Figuren´. Die Karten sind zweigeteilt, eine Seite für den weißen bzw. schwarzen Zug. Ein solcher Schlagabtausch wird entweder von einem der beiden Spieler gewonnen oder endet ´patt´ (unentschieden). Im ersten Zug spielt der ´weiße´ Spieler eine Karte aus (hat ´Vorteil´), danach immer der Spieler, der den vorherigen Zug gewonnen hat, bzw. der andere Spieler beim ´Patt´. Jeder Spieler darf seine Karte beim Ausspielen - sofern er die Möglichkeit besitzt - mit einem bis maximal zwei zusätzlichen Punkten unterstützen. Der Spieler, der den Zug gewinnt, bekommt die (Sieg-)Punkte, der andere darf den Effekt seiner unterlegenen Karte nutzen, die reichen von eigenem Vorteil über Aufgabe des Durchgangs bis zu Nachteil des Mitspielers. Wer den Durchgang gewinnt, erhält einen Siegpunkt, wer zuerst 6 Punkte erreicht, der gewinnt das Match.\r\n\r\nFazit: Match of the Century hat mit Schach nur bedingt etwas zu tun. An sich ein interessantes Zweier-Spiel mit mehr Taktik als zuerst erwartet, einige Effekte sind jedoch ganz schön ´fies´. Das Spiel hat uns spaß gemacht, paßt aber nicht in unser ´Beute-´Schema.

    Uwes Wertung:
  • Schnitzeljagd (Edition Spielwiese) Uwe über Schnitzeljagd (Edition Spielwiese)
    Schnitzeljagd ist ein Bluffspiel mit großem Glücksfaktor bei jeder Spieler 5 Karten mit unterschiedlichen Tieren (Bär, Wolf, Luchs, Eule, Maus) mit festgelegter Reihenfolge auf die Hand bekommen. In einer Runde spielt nun jeder Spieler verdeckt eine Karte aus, anschließend wird beim Bär anfangend jedes Tier ´aufgerufen´. Alle die dieses Tier gespielt haben, müssen sie nun aufdecken. Werden kein oder mehrere Tiere aufgedeckt, passiert nichts und das nächste Tier wird aufgerufen. Wenn nur ein Spieler das betreffende Tier aufgedeckt hat, darf er sich entscheiden, welches Tier er jagen möchte. Dies muß in der Reihenfolge nach seinem Tier kommen. Die Spieler mit dem genannten Tier decken ihre Karte auf und sind aus diesem Durchgang ausgeschieden. Nach der 3. Jagd oder wenn nur noch eine Person überlebt hat, endet der Durchgang und es werden Siegpunkte (Futtermarker) verteilt.

    Fazit: Schnitzeljagd war nicht unser Fall, abgesehen von der ´schlimmen´ Grafik kommt das kleine taktische Momentum erst in den späteren (es gibt nicht viele) Runden ins Spiel. Es funktioniert, aber nicht für uns...

    Uwes Wertung:
  • Merchants Cove Uwe über Merchants Cove
    Merchants Cove ist ein asymmetrisches Worker-Placement-Spiel bei dem jeder Spieler ´in seinem einzigartigen Laden mit individuellem Spielmaterial und nach ganz eigenen Regeln´ seine Waren (4 Farben, 2 Größen) produziert, um sie dann zusammen mit den Mitspielern auf dem gemeinsamen Markt nach gemeinsamen zu verkaufen. Die Kunden kommen mit 6 Booten an - wenn voll, dann an eine der vier Anlegestellen (groß/klein) fahren - , die von den Spielern mit zufällig gezogenen Figuren (4 Farben plus Schurken) bestückt werden. Die nicht ´angelandeten´ Kunden aus den restlichen 2 Booten werden in ihre Gildenhäuser gestellt, wo sie ebenso wie ihre Kollegen am Markt Siegpunkte liefern können. Die Schurken liefern zusammen mit den zugehörigen Schurken-Karten Minuspunkte. Mit Hilfe von ´Städter´-Karten erhält man Vor- und Nachteile (Schurken), kann aber auch weitere Händler-spezifische Vorteile freischalten. Jede Aktion kostet ´Zeit´, die auf einer ´Uhr´ abgetragen wird, der dort letzte Spieler ist stets der Zugspieler und es kann vorkommen, daß ein Spieler mehrfach hintereinander am Zug ist.

    Fazit: Merchants Cove ist selbst mit den 4 unterschiedlichen Händlern doch recht einfach zu verstehen und locker-flockig zu spielen. Die Spieler müssen insbesondere abwägen ob und wann sie Aktionen mit Schurken-Punkten durchführen, die stets mit Vorteilen einher gehen. Drei der Händler sind bei ihrer Produktion teilweise recht glückslastig unterwegs, einer besitzt keinen Glückanteil. Durch die zufällig gezogenen Kunden und Städter kommt ein weiterer Glücksanteil ins Spiel. Es ist kein Strategiehammer, hat uns als Vielspieler dennoch viel Spaß gemacht.

    Uwes Wertung:
  • Freaky Frogs From Outaspace Uwe über Freaky Frogs From Outaspace
    Freaky Frogs From Outaspace simuliert mittels Karten im Solo-Spiel einen Flipperautomaten. Dazu gibt es unterschiedliche Kartenarten (FROGS-Buchstaben, Bumper, Rampen, RAY- und GUN-Buchstaben, Lock, Extra Ball, Flipper und Doppelflipper sowie die ´Verlust-´Karten Lost und Outlane. Der Spieler zieht 5 zufällige Karten auf die Hand, mit jeder Karte die er (nach vorgegebenen Regeln) ausspielt darf er 0-2 Karten nachziehen. Spielt er nach Start der ´Kugel´ keine Flipperkarte, darf er einmalig eine ´neue Kugel´ starten und seine Kartenhand beliebig austauschen. Man kann mehrere ´Kugeln´ im Spiel haben, einen Extraball holen, die Punkte vervielfachen, Rampen, das Lock nutzen uvm. Die ´Verlust-´Karten blockieren die Kartenhand, die auf maximal 7 (je weiterer ´Kugel´ im Spiel eine mehr) Karten anwachsen kann - überzählige Karten müssen (beliebig) abgeworfen werden.

    Fazit: Freaky Frogs From Outaspace hat wesentlich besser funktioniert als zunächst befürchtet - ich bin alter Friedemann-Fan. Es beginnt tatsächlich ein Flipperspiel, wobei ich - anhand der hier beschriebenen Regeln - jetzt endlich verstanden habe, was ich früher an den ´echten´ Flipperautomaten alles verkehrt gemacht habe. Allerdings war und ist diese Spielart nicht meine Welt. Damit habe ich dem Spiel indirekt, aber absichtlich, ein großes Kompliment gemacht. Für mich eigentlich eine 4, die Spielbarkeit ist jedoch eine glatte 5.

    Uwes Wertung:
  • Rove Uwe über Rove
    Rove ist ein Solo-Spiel mit 6 Modulen, die gemäß 12 Missions-/Bewegungskarten immer wieder neu nach unterschiedlichen Regeln (je Modul) angeordnet werden müssen. Alle Karten werden auf beiden Kartenseiten genutzt, die Module (aktiv/inaktiv) besitzen einmalige Effekte und die restlichen 12 Karten haben auf der einen Seite das Missionsziel und auf der anderen Seite die zur Verfügung stehende Bewegungsanzahl dieser Karte. Die 6 Module werden zufällig ausgelegt, die oberste Karte vom Stapel wird als Mission aufgedeckt und der Spieler zieht von Stapel 5 Karten, die er als Bewegungskarten nutzt. Stimmt die aktuelle Modulanordnung mit dem spezifizierten Modulausschnitt auf einer der Bewegungskarte überein, darf er die höhere Anzahl nutzen, ansonsten die niedrigere. Mit den möglichen Bewegungen einer Karte müssen die Module nun in den Zielzustand überführt werden, notfalls können auch mehrere der Karten verwendet werden. Nach Erreichen des Zielzustands werden die benutzten Karten abgeworfen, eine neue Mission vom Stapel aufgedeckt sowie eine Bewegungskarte nachgezogen. Wenn der Spieler die 7. Mission erfüllt, hat er das Spiel gewonnen, reichen seine Bewegungskarten nicht aus, verloren. Dem Spiel liegt eine Erweiterung bei, die 6 zusätzliche Missions-/Bewegungskarten umfaßt, die einerseits neue Missionen aber auch Effekte auf den Bewegungskarten sowie eine neue Spielvariante bringen.

    Fazit: Rove ist ein Denksportspiel, daß trotz der geringen Kartenanzahl (insbesondere im Basisumfang) nicht langweilig wird, sondern immer wieder aufs neue fordert. Durch die Kartenreihenfolge besitzt das Spiel zwar einen Glücksfaktor, der aber dadurch, daß der Ablagestapel bei Wiederverwendung nicht gemischt wird, dann durch die Reihenfolge der ausgespielten Bewegungskarten beeinflußt werden kann. Ein tolles Westentaschen-Spiel für die Reise, das geradezu nach weiteren Erweiterungen schreit.

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der einsame Leuchtturm (inkl. Puzzle) Uwe über EXIT - Das Spiel - Der einsame Leuchtturm (inkl. Puzzle)
    EXIT - Der einsame Leuchtturm (inkl. Puzzle) ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht mit Hilfe von Puzzles Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Der einsame Leuchtturm (inkl. Puzzle) ist ein Spiel, das wir wieder einmal ´zerstören´ mußten. Einige Rätsel haben uns irgendwie nicht ´abgeholt´, wir sind auch mit Hilfen nur schwer auf die Lösungen gekommen - vielleicht waren wir aber nur ´schlecht´ drauf.

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das Tor zwischen den Welten Uwe über EXIT - Das Spiel - Das Tor zwischen den Welten
    EXIT - Das Tor zwischen den Welten ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Das Tor zwischen den Welten ist nach einiger Zeit mal wieder ein Exit, das wir in größerer (4er) Runde gespielt haben. Es ist für uns das erste, das nicht mit Rätsel-Karten sondern mit ´Postern´ gespielt wird. Sämtliche Rätsel waren lösbar, ab und zu brauchten wir einen Hinweis, aber keine Lösung.

    Uwes Wertung:
  • One Key Uwe über One Key
    One Key ist ein kooperatives Ratespiel gegen die Zeit (App=kann man gut drauf verzichten) bei dem ein Hinweisgeber die Mitspielern auf eins von 11 zufällig gezogenen höchst unterschiedlichen, stark detaillierten Bildern leiten möchte, indem er weitere zufällig gezogene Bilder in drei (starke, unsichere und schwache Verbindungs-) Kategorien eingruppiert. In den 4 Runden müssen die Mitspieler 1, 2, 3 und 4 der Karten entfernen, so daß zu guter Letzt (hoffentlich) das gesuchte Bild übrig bleibt.

    Fazit: One Key hat wider Erwarten mehr Spaß gemacht als erwartet, wobei sich sogar häufig der Erfolg des richtigen Bildes eingestellt hat. Kein Abendfüller, aber für zwischendurch recht lustig.

    Uwes Wertung:
  • Terra Nova Uwe über Terra Nova
    Terra Nova ist ein im Fantasybereich angesiedeltes Entwicklungsspiel. Die Völker (Spieler) bauen Gebäude, gründen Städte und verbinden diese direkt oder indirekt (Schifffahrt bzw. durch Brücken) zu Gebieten. Die einzelnen Völker unterscheiden sich durch die Landschaft in der sie leben sowie in ihren speziellen Eigenschaften. Die verschiedenen Gebäude, Vorteils, Wertungsplättchen und Städtemarker bieten ebenfalls unterschiedlichste Vorteile. Die Aktionen werden mittels Geld sowie Macht-Chips bezahlt.

    Fazit: Terra Nova besitzt bis auf die zufällige Verteilung der Wertungsplättchen sowie der gewählten Startaufstellungen aller Völker (Spieler) keinen Glücksfaktor. Die Interaktion ist meist indirekt (wer schnappt wem gemäß Reihenfolge etwas weg), aber auch direkt (Nachbarschaften) möglich. Zuwenig Nähe bringt kaum Machtpunkte, zuviel Nähe behindert die eigene Entwicklung. Die verschiedenen Völker (jedes erfordert eine eigene Strategie) sind im Großen und Ganzen als recht gleichwertig zu betrachten. Jedes Volk kann in den vielfältigen Möglichkeiten seine Nische finden und vermittelt damit ein differenziertes und dennoch ausgewogenes Spielgefühl. Im Gegensatz zu Terra Mystica fehlt zwar einiges an Spiel-´Tiefe´ (keine Priesterleisten und Bonusplättchen), die Vorteile sind ´direkter´ (Geld, Macht-Chips schieben, Siegpunkte) und die Völker einfacher zu spielen - dennoch kommt das Spielgefühl von Terra Mystica im Ansatz rüber.

    Uwes Wertung:
  • Smart 10 Uwe über Smart 10
    Smart 10 ist ein Quizz-Spiel bei dem es zu jeder Frage 10 Antworten gibt, die entweder in eine Reihenfolge gebracht oder eine Antworten verlangen. Der aktive Spieler kann entweder eine Antwort geben oder passen, bei einer falschen Antwort verliert er alle Punkte der aktuellen Runde. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Fazit: Smart 10 ist ein ´normales´ Quizz, das Besondere ist die kompakte Box mit den eingebauten Punktezählern. Einerseits braucht man zum Spielen kein zusätzliches Material (Papier, Stift), andererseits ist es doch ein wenig sperrig und umständlich beim Fragenwechsel.

    Uwes Wertung:
  • Triqueta Uwe über Triqueta
    Triqueta ist ein Plättchen-Sammelspiel mit 6 verschiedenen Tierarten bei dem der aktive Spieler entweder ein Plättchen zieht und es entweder verdeckt in seinen eigenen Vorrat nimmt (maximal zweimal) oder offen beliebig an eine der offenen Tierreihen (gleich Anzahl Mitspieler) anlegt oder nimmt sich eine der Tierreihen und beendet seinen Zug. Nach 4 Runden sollten die Spieler von jeder Tierart maximal 3 (eine Triqueta) gesammelt haben, weniger Steine geben weniger Pluspunkte und mehr Steine Minuspunkte. Die beiden verdeckten Steine können entweder aufgedeckt und in die Wertung einlaufen oder ohne Wertung werden abgelegt.

    Fazit: Triqueta ist ein einfaches Spiel mit mehr Taktik- und Ärger-Möglichkeiten als erwartet, benutzt man die beiden verdeckt aufzunehmenden Steine z.B. zum Auffüllen von Triquetas oder zum Ende als Sammlung unliebsamer Steine beim alleinigen Nachziehen (der letzte in der Runde darf ziehen solange er will, muß aber diese Reihe dann auch nehmen). Ein lockeres Spielchen für Zwischendurch.

    Uwes Wertung:
  • Mindbug - First Contact (Erster Kontakt) Uwe über Mindbug - First Contact (Erster Kontakt)
    Mindbug - First Contact erhält jeder der beiden Spieler zwei Mindbugs (zum Übernehmen gegnerischer Karten), 10 verdeckte Karten (Kreatur mit Stärkewert und ggf. Schlüsselwort/Fähigkeit) sowie einem Lebenspunktezähler. Von diesen 10 Karten werden die obersten 5 auf die Hand genommen. Der aktive Spieler greift nun entweder mit einer bereits vor ihm in der Auslage liegender Karten an oder er spielt eine Karte von der Hand aus und zieht - sofern möglich - von seinem Nachziehstapel nach. Sein Gegner kann nun mit einem seiner beiden Mindbugs diese gerade ausgespielte Karte mit allen Vorteilen übernehmen, so als hätte er sie ausgespielt. Tut er dies nicht, dann legt der aktive Spieler sie in seine Auslage. Die Stärke, das Schlüsselwort und die Fähigkeit fließen in einen Angriff ein und müssen vom Gegner geblockt werden. Kann oder will der Gegner nicht blocken verliert er einen Lebenspunkt, ansonsten werden die beiden Karten ausgewertet und die Verlierer- oder auch beide Karten (Gleichstand) abgeworfen. Der Spieler ohne Lebenspunkte oder ohne mögliche Kartenaktion verliert das Duell.

    Fazit: Mindbug - First Contact ist schnell erklärt und gespielt. Trotz - oder wegen - der Vielfalt der Karten mit Schlüsselwort und Fähigkeit spielt das Glück eine erhebliche Rolle, obwohl die Mindbug-Karten das Kartenglück ein wenig ausgleichen. Uns hat das Spiel nicht ´abgeholt´.

    Uwes Wertung:
  • Challengers! - Kennerspiel des Jahres 2023 Uwe über Challengers! - Kennerspiel des Jahres 2023
    Challengers! ist ein Deck-Building-Spiel mit Turnier-Charakter bei dem vor jeder der 7 Runden aus 3 stärker werdenden Stapeln mit wiederum unterschiedlich starken Karten das Deck aus- und umgebaut (auch Karten weglegen) wird. Alle Karten haben einen Namen, eine Stärke, ein Set-Symbol und einige Karten haben neben ihrer Stärke einen zusätzlichen oder die Stärke verändernden Effekt. Die Spieler mischen ihre Decks und der Startspieler deckt seine oberste Karte auf, die sein Gegenspieler bekämpfen (Wert gleich oder größer) muß, dazu muß er gegebenenfalls mehrere Karten aufdecken, deren Werte (s. Effekte) addiert werden. Wenn er seinen Gegner (bei mehreren Karten zählt nur die oberste) besiegt hat, dann legt dieser seine Karten an sechs Slots (Bank) an, dabei dürfen lediglich gleichnamige Karten an denselben Slot gelegt werden. Ein Spieler gewinnt, wenn der Gegner seine letzte Karte nicht mehr besiegen kann oder er für seine abzulegenden Karten keinen freien Slot mehr hat.

    Fazit: Challengers! ist beim Ziehen und Mischen der Karten sehr glücksabhängig. Bei der Auswahl seiner Karten kann zwar eine Taktik verfolgt werden, die aber spätestens durch das Mischen (´falsche´ Kartenreihenfolge) wieder zerstört wird. Die Einflußnahme auf den Spielverlauf beschränkt sich nach dem Mischen auf gezogene Karteneffekte (siehe ´falsche´ Kartenreihenfolge), ansonsten werden stur die Karten aufgedeckt. Die bereits von anderen Rezensenten gestellte Frage was dieses Spiel als Kennerspiel auszeichnet erschließt sich mir ebenfalls nicht. Als Familien- oder Partyspiel könnte man mit Wohlwollen eine 5 vergeben, als Kennerspiel fällt dieses Spiuel bei mir durch. Ich habe selbst auf das Ausprobieren weiter Kartensätze keine Lust...

    Uwes Wertung:
    • Michael B., Martin S. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias Z.
      Matthias Z.: Uwe, mir geht es mit dem Spiel ganz genauso. Ich verstehe nicht, was dies zum Kennerspiel qualifiziert, Das ist ein witziges Turnierspiel,... weiterlesen
      25.11.2023-12:55:06
  • Sagani Uwe über Sagani
    Sagani ist ein Plättchenlegespiel bei dem ausgehend von einem Startplättchen weitere Plättchen (orange, blau, grün, weiß) jeweils aus einer 5er Auslage (werden erst am Rundenende nachgelegt) derart angelegt werden müssen, daß die geforderten Bedingungen (farbige Pfeile in maximal 8 Richtungen, je Pfeil kommt eine ´Klang-´Scheibe auf das Plättchen) sowohl auf dem neu zu legenden als auch auf den bereits liegenden erfüllt werden müssen. In Abhängigkeit vom Wert des Plättchens hat es mehr oder weniger Pfeile. Werden Bedingungen (nicht unbedingt benachbart sondern auch in die angezeigte Richtung, ein Plättchen kann - geschickt gelegt - mehrere Bedingungen bedienen) erfüllt, dann werden diese Bedingungen mit einer Scheibe vom Plättchen abgedeckt. Sind alle Bedingungen eines Plättchens erfüllt, wird dieses umgedreht (bleibt aber an der Stelle liegen), die Punkte vermerkt und die Scheiben kommen wieder in den Vorrat. Wenn der Spieler keine Plättchen mehr im Vorrat hat, um sie gemäß den Pfeilen auf dem Plättchen zu platzieren, dann gibt es eine (oder mehrere) ´Missklang´-Scheiben=Malus. Das Spiel endet sobald ein Spieler die Spieleranzahl-abhängige Punktezahl erreicht hat.\r\n\r\nFazit: Sagani ist verzwickter als von einem Legespiel erwarten könnte. Durch die gezogenen Plättchen kommt zwar ein Glücksfaktor ins Spiel, der den Spielspaß allerdings nicht mindert. Uns ´brummt´ jedes mal der Schädel, aber Spaß macht´s immer wieder. Achja - ich vergaß: ein wenig ärgern durch das Nehmen eines Plättchens, das der Mitspieler gut gebrauchen könnte, ist auch dabei...

    Uwes Wertung:
  • Push Uwe über Push
    Push ist ein Kartenspiel mit fünf Farben und Werten 1-6 (jeweils doppelt vorhanden), schwarzen Würfelkarten sowie grauen Pfeilkarten bei dem der aktive Spieler vom Kartenstapel die gezogenen Karten auf drei Ablagen verteilt wobei die neue Karte weder in der Farbe noch im Wert in der geplanten Ablage vorkommen darf. Der Spieler darf seinen Zug jederzeit beenden und muß sich eine Ablage in seine Auslage nehmen, danach müssen (Pflicht) sich die Mitspieler in Zugreihenfolge eine Ablage nehmen. Kann der aktive Spieler die gezogene Karte nicht regelgerecht auf einem der drei Auslagen ablegen, geht diese auf den Ablagestapel und darf er keine Ablage nehmen, die Mitspieler müssen sich wieder eine Ablage nehmen. Nimmt ein Spieler eine schwarze Würfelkarte oder kann er eine Karte nicht in einem Ablagestapel unterbringen, so muß er den Strafwürfel (sechs Farben) werfen und verliert alle seine Auslage-Karten in dieser Farbe. Die graue Pfeilkarte dreht die Spielerreihenfolge beim Nehmen der Ablagen um. Statt Karten aufzudecken kann der aktive Spieler auch alle Karten einer Farbe in seiner Auslage verdecken und sie damit vor dem Strafwürfel zu schützen.

    Fazit: Push besitzt mehr Taktikelemente als man auf den ersten Blick meint. in welche Ablege lege ich welche Karte, insbesondere die schwarzen Würfelkarten (für die Mitspieler), wann höre ich auf (habe ich bereits eine für mich passende Reihe) und wann sichere ich meine Karten. Trotz hohem Glücks-Faktor ein schönes Spiel für Zwischendurch.

    Uwes Wertung:
  • IKI - Die Handwerker und Händler von Edo - Nominiert Kennerspiel des Jahres 2023 Uwe über IKI - Die Handwerker und Händler von Edo - Nominiert Kennerspiel des Jahres 2023
    IKI - Die Handwerker und Händler von Edo ist ein Karten-gesteuertes Arbeiter-Laufspiel bei dem in Spielerreihenfolge die Schrittweite 1-4, 1, 2, 3 oder 4 Schritte (jede nur einmal, können durch ´Sandalen´ erweitert werden) auf dem Basar-Rundkurs mit vier Bezirken gewählt werden kann. Es gibt 8 Läden mit verschiedenen Funktionen, jeder Laden kann zwei Stände/Händler (in 5 Kartenfarben) aufnehmen, die von den Spielern mit Karten (besitzen Fertigkeiten) aus der Auslage gefüllt werden können. Jeder Händler (Karte) besitzt eine vorgegebene Zeit bis zur ´Rente´, diese wird durch Benutzung des Händlers durch andere Spieler sowie jeweils durch Umrundung des Rundkurses durch den Spieler selbst vorangetrieben. Es gibt nun verschiedene Ereignisse, Zahltage (die Händler/Rentner produzieren für den jeweiligen Spieler, Händler müssen ´bezahlt´ werden), Feuer (je nach Spielrunde wütet ein unterschiedlich starkes Feuer in einem zufällig bestimmten Bezirk, Abwehr durch die Brandwehrleiste=Spielerreihenfolge) und die Schlußrunde mit beliebiger Nutzung eines Ladens. Es gibt weitere Boni und Siegpunkte durch den Kauf von Häusern, ´Fischen´ oder Tabaksbeutel/Pfeifen. \r\n\r\nFazit: IKI - Die Handwerker und Händler von Edo bietet viele Möglichkeiten, im Endeffekt läuft es darauf hinaus viele unterschiedliche Händler zu sammeln und - wenn möglich - noch Gebäude zu bauen. Da jeder Spieler nur vier Händler-/Gebäudefiguren besitzt, ist es wichtig mit diesen zu haushalten und die Karten schnell in ´Rente´ (Nutzung durch Andere, Umrundungen) zu bringen. Irgendwie hat mich das Spiel jedoch nicht ´abgeholt´, ohne daß ich sagen könnte es wäre ein schlechtes Spiel, vielleicht weil die wichtige Spielerreihenfolge durch die ebenfalls wichtige Brandwehrleiste bestimmt wird, die zumindest bei uns nicht ständig \´durchgemischt\´ wurde.

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  • Stichling Uwe über Stichling
    Stichling ist ein Stichspiel mit maximal vier Stichen gleichzeitig und drei verdeckten unterschiedlichen Wertungskarten in beliebig ausgelegter Reihenfolge. Der Startspieler legt eine Karte aus und die nachfolgenden Spieler können diese Farbe bedienen oder - auch mit gleichen Farbe - einen neuen Stich (die erste Karte legt die Stichfarbe fest) eröffnen, sofern noch nicht bzw. nicht mehr die maximal möglichen vier Stiche eröffnet sind. Wer einen neuen Stich eröffnet kennzeichnet diesen, da er die höchste Karte gespielt hat. Sind alle vier Stiche eröffnet muß entweder die aufgespielte Farbe (auf einem beliebigen Stich) bedient (bei höherer Karte wechselt der Stich-Besitzer) oder es kann eine nicht (in einem der vier Stiche) aufgespielte Karte auf einen beliebigen Stich abgeworfen werden. Sobald in einem Stich vier Karten liegen, werden die Karten auf den Ablagestapel gelegt, der Besitzer nimmt sich seinen Besitzmarker zurück und dreht die erste/nächste Wertungskarte in seiner Reihe auf und die vorherige zu. Bei mehr als drei Stichen wird wieder mit der ersten Wertungskarte fortgefahren. Am Spielende werden Stiche mit weniger als vier Karten nicht gewertet.\r\n\r\nFazit: Stichling ist ein ´anderes´ Stichspiel mit gehörigem Ärger-Faktor, bei dem man die Anzahl der geplanten Stiche durch die verdeckten Wertungskarten bestimmt. Ohne Stich gibt es keine Punkte und da die Mitspieler die offenen Wertungskarten sehen, versuchen sie - natürlich - den Mitspieler auf einer niedrigen Wertungskarte zu halten oder zu bringen. Wir haben unseren - chaotischen - Spaß gehabt.

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  • Coffee Traders (de) Uwe über Coffee Traders (de)
    Coffee Traders ist ein Worker-Placement-Spiel bei dem die Spieler in der ersten Phase Plantagen in einer der 5 Kooperativen anlegen, (allgemeine) Arbeiter zu den Plantagen schicken (ohne Arbeiter keine Produktion, aber Malus), einen Esel züchten (Transportweg Plantage) oder eine Schleichkatze (Sumatra, spezielle Bohne) einsetzen bzw. Münzen nehmen. In der zweiten Phase werden eigene Arbeiter eigenen oder fremden Plantagen zugewiesen. In der dritten Phase werden Händler bei den Kooperativen oder bei den Gebäuden eingesetzt. Die Gebäude werden (in einer der Kooperativen) gebaut (Lager=Kaffeespeicher, Fabriken=sofort einmalig Kaffee, Fairtrade-Posten=bei Ernte Kaffee aus der jeweiligen Kooperative). In dieser Phase gilt das Huckepack-Prinzip, der aktive Spieler zahlt die Kosten, die anderen Spieler dürfen die Aktion ebenfalls durchführen, bei den Gebäuden muß ein beliebiger Kaffee an den aktiven Spieler gezahlt werden, der Händler ist kostenfrei. In der vierten Phase wird geerntet, alle mit Arbeitern besetzte Plantagen produzieren, aber nur entsprechend positionierte Händler oder Fairtrade-Posten erhalten Kaffee. Die Schleichkatzen liefern einen speziellen Kaffee=Joker und kommen dann zurück zum Spieler. Anschließend wird in Phase 5 Rundenweise mit den eingelagertem Kaffee einer von 6 zugewiesenen Verträge=Boni erfüllt oder zweimal Kaffee an Cafes=Boni geliefert. In der Auffrisch-Phase kommen alle Arbeiter zurück zum Spieler, das Lager kann mit den entsprechenden Gebäuden umgebaut werden und nicht lagerfähiger Kaffee muß zurückgegeben werden. Bei vielen Aktionen kann der Spieler verschieden farbige Arabica=Bohnen- und Tier-Marker erhalten, mit denen er auf zwei Leisten (Arabica=Boni/Siegpunkte und Marker=Siegpunkte) voran kommt. Strategisch genutzt werden kann der Bonusvorrat, hier liegen ein zusätzlicher Aktionsstein für Phase 1, ein weiterer Händler für Phase 3 sowie 3 Geld. Zwei von diesen Boni darf der Spieler pro Runde nutzen, allerdings muß er die Boni am Ende der Runde wieder auffüllen, was bei Aktionsstein und Händler (kommen in der Auffrisch-Phase zurück) einfach ist, das Geld muß (z.B. mit erfüllten Aufträgen) verdient werden. Zudem können noch Meilensteine=Siegpunkte erfüllt werden.

    Fazit: Coffee Traders ist ein verzahntes Kennerspiel mit vielen Möglichkeiten und Abhängigkeiten, bei dem die Reihenfolge der Aktionen sowie die Möglichkeiten der Mitspieler berücksichtigt werden müssen. Die Spieler müssen zudem aufpassen, daß sie ihre Kosten richtig einschätzen und sich bei ihrer Planung nicht verrechnen, ansonsten kann es ´teuer´ werden.

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  • Distilled Uwe über Distilled
    Distilled ist ein ´hochprozentiges´ Strategiespiel bei dem die Spieler die besten Spirituosen herstellen wollen. Jeder Spieler besitzt ein Hausrezept sowie eine besondere Fähigkeit. Auf dem Basis-Markt kaufen die Spieler Basis-Zutaten (Hefe, Wasser, Getreide, Pflanzen, Früchte) sowie Basis-Zubehör (Ton-, Holzfaß), auf dem Premium-Markt bessere Zutaten sowie Zubehör oder Verbesserungen und lernen neue Rezepte. In jeder Runde stellen die Spieler ein ihnen bekanntes Rezept (3 sind bereits zu Anfang bekannt) her, dazu werden zu Zutaten zusammengezogen und in Abhängigkeit vom Zucker kommt noch jeweils ein Alkohol dazu. Der Destillationsprozeß ist ein wenig unsicher, da nach Mischen der Zutaten die obere und untere Zutat (Karte) entfernt wird (in nächster Runde wieder verwendbar), wodurch sich die Spirituosen-Art verschlechtern kann - ein Rezept erfüllt man in jedem Fall, je nach Art kann das Produkt sofort verkauft werden oder muß eingelagert (verbessert die Spirituose, aber in der Runde erhält der Spieler keinen Verkaufserlös) werden. DZusätzlich können die Spieler noch Auszeichnungen (Siegpunkte) erringen, indem sie früher als die Mitspieler zufällig ausgelegte Aufgaben erfüllen.

    Fazit: Distilled ist ein gut durchdachtes Kennerspiel mit einer Prise Glück insbesondere beim Destillieren (obere und untere Zutat entfernen) sowie asynchronen Startbedingungen (Hausrezept, Fähigkeit). Die Strategie ´jede Runde eine möglichst hochwertige Spirituose herzustellen´ ist vorgegeben, aber durch die Verbesserungen, Auszeichnungen, das Hausrezept und eine mögliche Flaschensammlung (verschiedene oder dieselbe Region) kommt dennoch Varianz ins eigne Spiel. Die Herstellung einer Faß-Spirituose sollte gut geplant sein, da der Spieler in der Runde dann kein Geld (Verkausferlös) erhält und Geld knapp ist.

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    • Jessica S., Christoph S. und 15 weitere mögen das.
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    • Liliane B.
      Liliane B.: Mich hat das Spiel nicht abgeholt. Zu hoch der Frustfaktor die Spirituosen nicht fertig zu bekommen. Das Kartenglück war mir nicht hold. Dadurch ... weiterlesen
      14.12.2023-15:03:55
    • Uwe S.
      Uwe S.: Die Interaktion ist sehr gering, aber Zutaten, die beim destillieren heraus fallen stehen die nächste Runde zur Verfügung und erhöhen dann die... weiterlesen
      14.12.2023-17:07:44
  • The Loop - Die Pelzbrigade Erweiterung Uwe über The Loop - Die Pelzbrigade Erweiterung
    The Loop - Die Pelzbrigade Erweiterung bringt zwei neue Charaktere samt zugehörigem Kartendeck sowie einige neue - zum Teil auf die neuen Fähigkeiten der Charaktere angepaßte - allgemeine Karten.

    Fazit: The Loop - Die Pelzbrigade Erweiterung bringt zwar neue und interessante Charakter-Fähigkeiten, allerdings haben wir mit den beiden neuen Charakteren in einem 2er-Spiel keinen ´Blumentopf´ gewinnen können - aber lustig wars dennoch.

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  • The Loop Uwe über The Loop
    The Loop ist ein kooperatives Deckbau-Kartenspiel bei dem die Spieler als Agenten mit einzigartigen Fähigkeiten (Kartenhand) den bösen Dr. Foo über maximal 3 Runden mit jeweils 7 Zeit-Ären (Kreissegmente) bekämpfen. Dabei bringt Dr. Foo seine Duplikate (aus Beutel zufällig ziehen) auf den Spielkreisplan, die dann in eine bestimmte andere Ära gebracht werden müssen, damit sie zerstört werden. Zusätzlich werden (Zeitriss-) Würfel über eine 3-geteilte Rampe auf den Spielplan gebracht, die Mitte dieser Rampe wird auf eine zufällig gezogenes Zeitära-Element ausgerichtet. Liegen in einer Zeitära mehr als 3 Zeitrisse, wird diese Ära zum Vortex, das vierte Vortex oder die erneute Zerstörung eines Vortex bedeuten die Niederlage. Die Agenten gewinnen, indem sie die Zeitriss-Würfel sowie die Duplikate zerstören, Energie-Würfel in den Zeitären plazieren und insgesamt 4 Aufgaben erfüllen. Dies erreichen sie mit ihren Karten sowie weiteren Karten vom Nachziehstapel, die sie ihrem Kartendeck hinzufügen können.

    Fazit: The Loop ist ein Spiel mit unterschiedlich ´befähigten´ Agenten und vielen Karten, die zu einem effektiven Kartendeck zusammengestellt werden müssen. Um Dr. Foo gefährlich zu werden können, sind Absprachen und Zusammenarbeit erforderlich. Wir hatten trotz - oder wegen (?) - der Glückskomponenten unseren Spaß.

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  • Beer & Bread Uwe über Beer & Bread
    Beer & Bread ist ein 2-Personen-Kartenspiel über 6 Runden (abwechselnd fruchtbares und trockenes Jahr) mit Karten, die jeweils 3 mögliche Aktionen (Ernte, Rezept, Ausbau) anbieten. In fruchtbaren Jahr gibt es mehr Ressourcen zu ernten und die Kartenhand wird nach jedem Ausspiel getauscht, in trockenen Jahren wird nicht mit dem Mitspieler sondern kann mit einer Auslage getauscht werden. Eine als Ernte ausgespielte Karte bringt die darauf abgebildeten Ressourcen (ins Lager, sofern Platz, ansonsten an den Mitspieler) plus die identischen Ressourcen früherer Karten sowie Boni von Ausbaukarten. Eine Rezeptkarte kann gespielt werden, wenn man die abgebildeten Ressourcen im Lager hat und Platz auf dem Gebäude (Brauerei, Bäckerei) ist. Eine Ausbaukarte kann immer in einen der zugeordneten Slots gespielt werden und bringt Boni (zusätzliche Ressourcen, ein Gebäude mehr, Siegpunkte, ...), nach der Ausbaukarte werden die Gebäude gereinigt (Karten abgelegt, Gebäude wieder frei). Die abgelegten Karten zusammen mit den Ausbau-Boni ergeben die Siegpunkte je Warenart (Bier, Brot), der kleinere Wert bestimmt das Endergebnis.\r\n\r\nFazit: Beer & Bread ist zwar ein Glückslastiges Spiel bei dem in der letzten Runde bereits feststehen kann, daß man sich nicht mehr verbessern kann (nur noch Karten der ´falschen´ Farbe im Spiel, d.h. Bier oder Brot), das aber dennoch Spaß macht - so viele gute 2er Taktikspiele gibt es ja auch nicht. Den ganzen Abend würde ich es nicht spielen wollen, aber gerne immer mal wieder. Ich vergaß, 4 mit Tendenz zur 5.

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  • Kodama Uwe über Kodama
    Kodama ist ein Kartenlegespiel mit einem ´Ast-´ und ´Jahreszeiten-´Stapel bei dem die Spieler einen (Karten-)Baum wachsen lassen, der nach vier zufällig verteilten Auftragskarten und kurzfristigen Punkten (Jahreszeitenkarten) aufgebaut sein sollte. Dazu wird eine Karte aus der Auslage am Baum angelegt, gewertet, die Auslage vervollständigt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wenn sich die Jahreszeit (s. Stapel) ändert, spielt jeder Spieler eine Auftragskarte und wertet diese (der vierte Auftrag wird nicht ausgespielt).

    Fazit: Kodama ist ein schönes aber ´frickeliges´ Spiel bei dem man sehr aufpassen muß, daß die Karten des Baums nicht verrutschen. Der Platzbedarf und Glücksfaktor sind leider recht hoch, uns hat das Spiel aber irgendwie nicht ´abgeholt´.

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  • Cat in the Box Uwe über Cat in the Box
    Cat in the Box ist ein Stichspiel (mit Ansage der Stiche) bei dem die uni-farbigen Karten mit aufgedruckten Werten (in Abhängigkeit der Spieleranzahl) erst beim Ausspielen eine Farbe (rot=Trumpf, blau, gelb, grün) vom ausspielenden Spieler erhalten. Die derart ausgespielten Karten werden auf einem ´Forschungsplan´ abgedeckt, so daß jede Wert-Farb-Kombination nur einmal gespielt werden kann, will oder kann ein Spieler eine angespielte Farbe nicht bedienen, dann muß er diese Farbe auf seinem Spieltableau markieren (er darf diese Farbe nicht noch einmal spielen). Wenn nun im Spielverlauf ein Paradoxon auftritt, d.h. ein Spieler kann keine seiner Karten mehr regelkonform ausspielen, endet die Stichphase sofort. Ein Paradox kann leicht auftreten, da von jedem Kartenwert eine zu viel im Spiel ist. Um die Wahrscheinlichkeit zu reduzieren dürfen die Spieler zu Rundenbeginn eine Karte abwerfen und die letzte Karte wird nicht mehr gespielt.

    Fazit: Cat in the Box ist ein ´anderes´ Stichspiel, es hat uns sehr gefallen. Man muß ständig aufpassen welche Karten (Wert/Farbe) bereits gespielt wurden und daß man sich nicht zu früh eine Farbe ´blank spielt´. Kein Abendfüller aber schön für zwischendurch.

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  • Blue Banana Uwe über Blue Banana
    Blue Banana ist ein Kartensammelspiel mit 8 Motiven und 8 Farben, jedem Motiv ist originär eine Farbe zugeordnet (gelbe Banane), es gibt das Motiv aber nur in den ´falschen´ Farben. Wenn auf der Vorderseite z.B. eine blaue Erdbeere abgebildet ist, dann zeigt die Rückseite das Negativ, in diesem Fall einen roten (Blau-)Wal. Zu Spielbeginn werden 16 Karten (eine Abdeckkarte oben drauf) beiseite gelegt, mit den restlichen Karten werden für alle Spieler gut erreichbar 8 etwa gleich hohe aufgedeckte Stapel gebildet. Jeder Spieler erhält einen Strafchip. In jeder Runde werden von unten 2 der zu Beginn beiseite gelegten Karten aufgedeckt. Diese Aufgabenkarten zeigen an, welche Farben und Motive gesucht werden, dabei muß ´um die Ecke´ gedacht werden: welche Farben haben die aufgedeckten Motive originär und welche Motive gehören zu den aufgedeckten Farben. Die Spieler sammeln nun also zu jeder Karte jeweils beliebige Motive in der originären Farbe sowie beliebige Motive der aufgedeckten Farbe. Z.B. aufgedeckt: blaue Banane -> beliebige Motive in gelb (Banane) sowie (blau-)Wale in beliebiger Farbe. Durch Nehmen aufgedeckte Karten dürfen ebenfalls wieder genommen werden. Sobald ein Spieler meint es gibt keine passenden Karten mehr beendet er die Runde. Falsch gesammelte Karten und noch passende Karten in der Auslage geben Strafchips, richtige Karten dürfen behalten werden. Als Variante kann die oben beschriebene Auswahl negiert werden, blaue Banane -> keine Motive in gelb (Banane) sowie keine (blau-)Wale. Bei der Variante können oft mehr Karten gesammelt werden. Zudem können beide Varianten abwechselnd gespielt werden.

    Fazit: Blue Banana ist in der Standard-Variante schon ein Hirn-Verzwiebler, die anderen Varianten sind noch schlimmer. Wir, alle etwas älter, waren etwas überfordert und mögen Hektik-Spiele höchst selten - aber interessant war´s schon, selbst in einem kooperativen Spiel ohne Hektik.

    Uwes Wertung:
  • Carla Caramel - Nominiert Kinderspiel des Jahres 2023 Uwe über Carla Caramel - Nominiert Kinderspiel des Jahres 2023
    Carla Caramel ist ein kooperatives Würfelspiel mit 6 Eistüten (mit 3 Eisplätzen), 4 Eissorten und 4 (einfacher) oder 5 Kindern sowie einem Bestellwürfel (4 Eissorten, Sonne, Kind) und einer Münze (Sonne, Kind). Die 6 Eistüten liegen nebeneinander, die Sonne ´scheint´ auf die erste Eistüte und in jedem Zug wird gewürfelt. Eine Eissorte wird in eine der Tüte gelegt, allerdings dürfen in keiner Tüte mehr als 3 und niemals zwei gleiche Eissorten liegen. Bei der Sonne wandert die Sonne zur nächsten Tüte, wenn sich die Sonne über eine Tüte mit 0, 1 oder 2 Eiskugeln bewegt passiert nichts, wenn sie sich über eine Tüte mit 3 Eissorten bewegt, dann kommen die Eiskugeln und die -tüte aus dem Spiel. Bei einem Kind erhält das erste der 5 (oder 4) Kinder eine Eistüte, sofern es eine Tüte mit mindestens einer Kugel gibt. Ein würfelwurf mit einer Eissorte, die nicht gelegt werden kann (alle Eistüten sind gefüllt, in jeder Eistüte ist diese Eissorte enthalten), dann wird die Münze geworfen - siehe Sonne und Kind. Wenn alle Kinder eine Eistüte erhalten haben ist das Spiel gewonnen.

    Fazit: Carla Caramel ist ein schönes und eingängiges Kinderspiel, was durch die Anzahl der auf Eis wartenden Kinder vereinfacht oder erschwert werden kann.

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  • Sea Salt & Paper Uwe über Sea Salt & Paper
    Sea Salt & Paper ist ein Kartensammelspiel mit zwei Ablage- und einem Nachziehstapel, entweder nimmt man die oberste Karte von einem der beiden Ablagestapel oder man zieht zwei Karten vom Nachziehstapel und legt eine davon wieder ab. Eine einzelne Karte gibt fast nie Punkte, man muß Sets von Karten sammeln, die Regeln sind als Piktogramm auf den Karten vermerkt. Eine Besonderheit sind die Duo Karten, sie erlauben als Pärchen ausgespielt eine Sonderaktion (eine beliebige Karte aus einem Ablagestapel, ein neuer Zug, oberste Karte vom Nachziehstapel, eine Handkarte bei einem anderen Spieler ziehen). Wer 7 Punkte erreicht hat kann die Runde beenden, entweder sofort oder er gibt allen anderen Spielern einen letzten Zug. Im Fall, daß er diese ´Wette´ gewinnt, erhält er zusätzliche Punkte und die Gegner weniger.

    Fazit: Sea Salt & Paper ist sehr glückslastig und wer zu Beginn das richtige Händchen beim Sammeln hatte holt den Sieg. Uns hat das Spiel nicht ´abgeholt´.

    Uwes Wertung:
  • Fun Facts - Nominiert Spiel des Jahres 2023 Uwe über Fun Facts - Nominiert Spiel des Jahres 2023
    Fun Facts ist ein kooperatives Partyspiel bei dem es darauf ankommt die Mitspieler gut zu kennen bzw. einzuschätzen. Aus 195 Karten werden zufällig 8 Karten gezogen, die jeder verdeckt für sich mit einer Zahl (z.B. zwischen 0-100 oder zeitlich oder ...) beantwortet. Anschließend legt der Startspieler seine Antwort in die Mitte und die anderen Spieler legen in Zugreihenfolge ihre Antworten an die bereits auf dem Tisch liegenden an beziehungsweise fügen diese zwischen die Antworten ein. Die Antworten werden beim Aufdecken auf die aufsteigende Reihenfolge geprüft und für jeden Treffen gibt es einen Punkt. Je mehr Punkte, um so besser schneidet die Gruppe ab.

    Fazit: Fun Facts hat uns Spaß gemacht, je besser sich die Mitspieler kennen desto besser (sollte) das Ergebnis sein. Mit nicht so gut bekannten Mitspielern lernt man sich eben besser kennen.

    Uwes Wertung:
  • Hitster Uwe über Hitster
    Hitster ist ein musikalisches Rätselspiel bei dem die Spieler per Spotify abgespielte Musikstücke (per QR Code eingescannt) erraten (Interpret und Titel) sowie in die richtige zeitliche Abfolge bringen sollen. Man kann es aber auch kooperativ spielen.

    Fazit: Hitster hat uns wider Erwarten mehr Spaß bereitet als zuvor angenommen. Die kooperative Variante hat uns am Besten gefallen, wobei wir auch sehr schnell bei ´Hausregeln´ waren.

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  • Zero Hero Uwe über Zero Hero
    Zero Hero ist ein Set-Sammelkartenspiel mit 7 verschiedenen Farben in den 8 Werten 0,0,2,2,2,3,3,4 sowie 4 aufgedruckten Sonderaktionen. Vier zufällige Kartenpaare werden als Auslage zum Preis von 4 Steinen (Zeronen) in der Mitte ausgelegt, jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Steine sowie eine verdeckte Karte, die nur er sich anschaut. Der aktive Spieler darf nun entweder einen beliebigen Stein über einem Kartenpaar nehmen (der Preis für dieses Paar sinkt) oder ein Kartenpaar für den durch die Steinanzahl angegebenen Preis kaufen, er fügt seinen Kaufpreis diesen Steinen hinzu (verdoppelt die Steinanzahl), nimmt sich die Karten und legt ein neues Kartenpaar vom Nachziehstapel unter die Steine. Auf den Karten können nun Sonderaktionen aufgedruckt sein, nimm einen Stein, ziehe eine verdeckte Karte und halte sie verdeckt oder lege in bzw. nehme aus der Sammlung eines anderen Spielers eine offene Karte. Das vierte Symbol beendet bei den letzten 10 Karten des Nachziehstapels während des Karten-Nachlegens sofort das Spiel. Die verdeckten Karten werden der eigenen Sammlung hinzugefügt, in die Wertung laufen lediglich die meisten 0-Karten sowie Farbreihen mit genau einer oder drei Karten ein, wobei bei drei Karten die beiden höchsten Werte multipliziert werden (zwei oder drei Nullen in einer Farbe ergeben somit 0 Punkte). Alle Farbreihen mit zwei oder mehr als drei Karten bringen keine Punkte.

    Fazit: Zero Hero hat einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor, besitzt aber auch taktische sowie Ärger-Elemente. Durch die verdeckte(n) Karten kann man die offene Auslage der Mitspieler nicht sicher einschätzen, durch die lege/nehme Sonderaktion kann man kurz vor Spielende (wann kommt die Ende-Aktionskarte?) die eigene Sammlung aufwerten bzw. einem Mitspieler eine Farbreihe (mutmaßlich - siehe verdeckte Karten?!) aus der Wertung nehmen. Die Einflußnahme auf den Spielverlauf ist beschränkt, entweder paßt halt die Farbe, die Zahl oder die Sonderaktion - wenn man großes Glück hat alles drei und bei noch mehr Glück ist es auch der letzte Spielzug.

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  • Das NEINhorn - Kartenspiel Uwe über Das NEINhorn - Kartenspiel
    Das NEINhorn - Kartenspiel kommt mit 6 verschiedenen Karten daher von denen jede ein bestimmter Begriff zugeordnet ist, der beim verdeckten Ausspielen dieser Karte vom aktiven Spieler (schnell) ausgesprochen werden muß. Damit dies nicht zu einfach muß bei zwei nacheinander identischen Karten statt des Begriffs ein anderer Ausdruck gesagt werden, zusätzlich gibt es Sonderkarten, die z.B. die Begriffe zweier Karten tauscht. Wer nach dem Ausspielen der Kartenstapel die wenigsten Karten hat gewinnt die Runde und erhält ein Kleeblatt. Der Spieler, der zuerst 4 Runden (vier Kleeblätter) besitzt gewinnt das Spiel. Es gibt auch eine kooperative Variante, bei der alle Spieler gegen die Uhr antreten.

    Fazit: Das NEINhorn - Kartenspiel kam in unserer (Erwachsenen-)Runde nicht an, der Wiederspielreiz war trotz anfänglichem Spaßfaktor gering, was aber auch daran liegt, daß uns ´Hektik-´Spiele selten gefallen...

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  • Schuss und Tor Uwe über Schuss und Tor
    Schuss und Tor ist ein Kartenspiel mit zwei Kartenarten, den Fußballspieler- und den Torchancenkarten. Auf den meisten Fußballspielerkarten stehen zwei Namen (z.B. Otto zu Luigi) und der nachfolgende Spieler muß dann eine Karte mit Luigi zu ... spielen, alternativ kann er eine der beiden Jokerkarten Bomber oder Torwart spielen. Kann oder will er auch das nicht, so räumt er dem Gegner eine Torchance ein. Auch bei den Torchancenkarten gibt es ´sichere´ Tore, Tore die der Spieler, der auf der Karte genannt ist, verhindern kann (indem der Spieler, der nicht bedienen konnte diese Karte spielt) oder Sonderkarten, die kein Tor ergeben.

    Fazit: Schuss und Tor hat uns mit vier Spielern rat- und antriebslos auf weitere Partien ´zurück-´ gelassen.

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  • FTW?! Uwe über FTW?!
    FTW ist ein Kartenspiel mit Werten von 1 bis 60 (je nach Spieleranzahl) bei dem die ausgespielte stets höher sein muß als die vorherige Karte. Der Spieler, der nicht erhöhen kann oder möchte, legt eine beliebige Karte vor sich aus und nimmt eine Karte aus dem ausgespielten Kartenstapel. Der nächste Spieler spielt eine neue (erste) Karte aus. Ein Spieler, der eine ausgelegte Karte (s.o.) vor sich liegen hat kann wenn er möchte oder muß seine ausgespielte Karte(n) um den Wert der Karte(n) erhöhen, um die vorherige Karte zu übertreffen. Jede ausgelegte Karte kann nur für eine Erhöhung genutzt werden. Der Spieler, der seine vorletzte Karte ausspielt und nur noch eine Handkarte besitzt, beendet das Spiel. Seine letzte Karte gibt seine Schlußpunkte an. Die anderen Spieler ziehen von der höchsten Handkarte die addierten restlichen Handkartenwerte ab, ausgelegte Karten zählen nicht in die Schlußpunkte.

    Fazit: FTW hat nach der ersten (verwirrenden) Runde stetig an Spielspaß gewonnen. Der Spieler, der das Spiel beendet - insbesondere wenn er dies mit einer hohen Karte macht - gewinnt nicht unbedingt das Spiel. Ein Spieler mit vielen Handkarten kann dennoch gewinnen, wenn unter seinen letzten Karten eine hohe Karte und sonst nur kleine Werte sind. Der Wiederspielreiz war auch nach einigen Runden immer noch gegeben.

    Uwes Wertung:
  • High Score Uwe über High Score
    High Score ist ein Würfelspiel mit 7 Sechs-Seiter wobei die 6 durch ein Sonderzeichen ersetzt wurde. In von den verschiedenen Auftragskarten bestimmten unterschiedlichen Würfelrunden (jeweils ein Würfel raus, nur alle Würfel erneut, ...) versuchen die Spieler möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.

    Fazit: High Score hat uns schon zu zweit viel Spaß bereitet, Glück und Pech kann leider nicht durch irgendwelche spiel-technischen ´Kniffe´ verstärkt oder ausgehebelt werden, dennoch hatten wir viel Spaß. Die Aufträge auf den Karten sind - wie bereits an anderer Stelle hier angemerkt - nicht selbsterklärend, aber selbst wenn wir sie falsch gespielt haben (sollten), galt die ´neue´ Regel für alle Mitspieler... Ein schönes Spiel für zwischendurch, aber kein Abendfüller.

    Uwes Wertung:
  • Woodcraft (de) Uwe über Woodcraft (de)
    Woodcraft ist ein durch 7 Aktionen (Würfel kaufen, Würfel tauschen, Materialien (Restholz, Sägeblätter, Leim) kaufen, Aufträge, Helfer, produzieren/Baum pflanzen, Werkstatt verbessern) auf einem Rad gesteuertes Auftragserfüllungsspiel mit 3 verschiedenen Holzqualitäten (grün, gelb, braun) unterschiedlicher Wertigkeiten (farbiger Würfel mit entsprechendem Wert). Zusätzlich gibt es eine allgemeine Einkommenstafel (Leisten: Haselnuss=Siegpunkte, Blaubeer=Münze, Ansehen=Multiplikator Aufträgeanzahl) sowie Laternen (Bonus-/abweichende Aktion), Werkzeuge (Dachboden) und Zweitnutzung (doppelte Aktion) sowie eine Spielerwerkstatt mit einer Vermarktungsleiste (Siegpunkte), einem Holzlager (6 Plätze), einem Dachboden (Werkzeug gibt Boni), 6 Helferplätze sowie Verbesserungen (Baum pflanzen, Sägen, (Würfel-)Aufwertungen und Leimen (Würfelwerte addieren). In jedem Spielzug wachsen die gepflanzten Bäume (sofern vorhanden). Danach wählt man ein Aktionsplättchen vom Rad, führt diese sowie weitere Aktionen (Helfer, Auftrag erfüllen sowie Holz sägen, aufwerten, leimen oder abholzen (gepflanzter Baum) durch. Zusätzlich ist eine Bonusaktion für 3 Laternen möglich.

    Fazit: Woodcraft ermöglicht unterschiedliche Strategien, die alle ausgewogen zu sein scheinen. Insbesondere die Möglichkeit eine Aktion auf dem Rad zu wählen, den möglichen Bonus zu erhalten und mittels einer Laterne eine andere Aktion auszuführen hilft in ´verfahrenen´ Situationen. Insgesamt ist das Spiel stimmig und logisch aufgebaut.

    Uwes Wertung:
  • Messina 1347 Uwe über Messina 1347
    Messina 1347 ist ein (asynchron spielbares) Worker-Placement-Spiel bei dem auf einem variablen Spielplan 3 (bis zu 5 freischaltbare) Arbeiter auf sechseckigen Stadtfeldern (immer nur ein Arbeiter möglich) sowie 4 Schiffsandockplättchen eingesetzt werden. Die Felder zeigen jeweils eins von 3 (Ratten-)Symbolen in 4 Farben. Zu Beginn der Runde dockt ein Schiff in einem Hafen (gemäß Plättchen) an, werden gemäß einem (Bevölkerungs-) Rad auf einem Symbol Ratten (schwarze Würfel) verteilt und gemäß den Farben Bürger (Nonne, Handwerker, Aristokrat) verteilt. Auf den Feldern gibt es zudem Aktionen mit unterschiedlichen Vorteilen. Jeder Spieler besitzt noch ein Tableau mit 4 Quarantänestationen, 3 Siegpunktleisten und einem ´Anwesen´ mit 3 Sektoren je Bürger sowie ein allgemeines Wertungstableau mit 3 Leisten, Popularität (Pest bekämpft), Stadt- und Kirchenbuch. Der Zugspieler wählt ein Feld und ´rettet´ (nimmt) sich zuerst den Bürger, sofern vorhanden. Liegt auf dem Feld eine Ratte, dann kommt der Bürger in Quarantäne ansonsten im Anwesen in den jeweiligen Sektor (schaltet eine Aktion frei). Anschließend muß die Ratte (Pest) mit Feuer bekämpft (Popularität) oder ein Malus genommen werden. Letztlich wird die Aktion ausgeführt (Münzen, Holz, Feuer, bauen, auf Leiste vorrücken, Aufseher, Bürger aufwerten, Messina wiederbevölkern). In den nächsten Zügen werden die Arbeiter auf dem Spielplan gezogen (ein Feld ist frei, ansonsten Münzen). Je Tableau-Sektor gibt es einen Aufseher, der im jeweiligen Sektor die freigeschalteten Aktionen der abgelegten Bürger ausführen kann. Beim Bauen werden mit Münzen und Holz Quarantänehütten, Werkstätten (teilweise aufgewertete Bürger benötigt) oder Wagen (Wiederbevölkerung) gekauft. Beim Wiederbevölkern werden (festgelegte) Bürger mit dem Wagen vom Anwesen wieder auf den Spielplan gebracht.

    Fazit: Messina 1347 ist insbesondere in der asynchronen Version interessant zu spielen. Auf welche Felder setze ich meine Arbeiter, nehme ich Mali für die Pest in Kauf, welche Ausbauten kaufe ich, auf welchen Leisten gehe ich voran, ´kümmere´ ich mich um die Schiffe, rufe ich einen Arbeiter zurück (eine Münze, z.B. wenn umliegende Felder bereits besetzt sind),... Gerade in der asynchronen Variante wird hier auf unterschiedliche Ziele gespielt. Mit den Schiffen haben wir bislang nicht viel ´anfangen´ können, die Aufwertung der Aufseher (Leiste Kirche) oder weitere Arbeiter (Leiste Stadt) haben bislang den Unterschied gemacht.

    Uwes Wertung:
  • SetUp Uwe über SetUp
    SetUp ist ein Steine-Legespiel (1-10 in 5 Farben) bei dem es allgemeine und jeweils eigene Legefelder (die benachbarten Felder sind durch Linien verbunden) gibt. Die zu wertenden Steine müssen der gleichen Wert oder aufeinander folgend in der gleichen Farbe sein, die in einem Zug gelegten Steine müssen Teil desselben Sets sein, können aber beim Legen auch in anderen Sets punkten. Für Steine auf den eigenen Feldern in Sets anderer Spieler erhält man Bonuspunkte.

    Fazit: SetUp ist ein Glücks-lastiges Spiel mit mehr taktischen Anteilen als man zuerst denkt. Ein räumliches Verständnis hilft ungemein. Die Regel, daß das Spiel sofort beendet ist, sobald ein Spieler die notwendigen Siegpunkte erreicht, bevorzugt leider den Startspieler. Ein schönes Familienspiel für zwischendurch.

    Uwes Wertung:
  • Nebel über Carcassonne Uwe über Nebel über Carcassonne
    Nebel über Carcassonne ist ein kooperatives Legespiel bei dem die Spieler gemeinsam (je nach Level) eine bestimmte Punktzahl bei maximal verfügbaren Geistern erreichen müssen. Die Plättchen müssen an Straßen und Städte passend angelegt werden Beim Nebel ist dies nicht zwingend, allerdings werden die Geister aus passend abgeschlossenen Gebieten entfernt, aus unpassend gelegten Gebieten können sie auf diese Weise nicht entfernt werden. Straßen und Städte müssen abgeschlossen sein, um gewertet werden zu können, entweder nimmt man die Punkte oder entfernt von einem Nebelplättchen die Geister. Wenn man von unterschiedlichen Spielern regelkonform besetzte Straßen oder Städte (nachträglich) verbindet, dann erhält man pro Spieler die jeweiligen Punkte. In zweiten Level kommen noch Friedhöfe und Schlösser mit speziellen Regeln hinzu.

    Fazit: Nebel über Carcassonne macht insbesondere zu Beginn - nicht unbedingt auch in den untersten Leveln - Spaß, wiederholt sich dann jedoch schnell, besonders wenn ein Level mehrfach wiederholt angegangen werden muß. Das Original-Carcassonne ist doch besser.

    Uwes Wertung:
  • Cabo Uwe über Cabo
    Cabo ist ein Kartensammelspiel (Werte 0-13) mit Memory-Charakter bei dem es darum geht am Ende der Runde die kleinste Punktzahl in seiner Auslage zu haben. Zu Anfang der Runde liegen vor jedem Spieler 4 verdeckte Karten aus, von denen er sich zwei beliebige ansehen darf und wieder verdeckt an dieselbe Position ablegt. Danach darf der aktive Spieler entweder das Spiel beenden (Cabo rufen), die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen und mit einer beliebigen oder mehreren (gleichen) seiner Auslagekarten tauschen oder eine Karte aufdecken und wiederum mit einer beliebigen oder mehreren (gleichen) seiner Auslagekarten tauschen, einfach abwerfen oder (falls möglich) die Kartenaktion durchführen. Die Aktionen sind Peek (eine eigene Karte anschauen), Spy (eine fremde Karte anschauen) und Swap (eine eigene und eine fremde Karte tauschen), alles mit verdeckten Karten. Zudem gibt es noch zusätzliche Siegpunktbedingungen.

    Fazit: Cabo ist ein nettes Spiel für Zwischendurch, es macht Spaß, der Memory-Effekt ist jedoch nicht ´meins´.

    Uwes Wertung:
  • Fasanerie - Es wird bunter Erweiterung Uwe über Fasanerie - Es wird bunter Erweiterung
    Fasanerie - Es wird bunter Erweiterung bringt 6 neue Kartensorten.

    Fazit: Durch die 6 neuen Kartensorten gibt noch mehr Kombinationen möglicher Sorten. Für ´zwischendurch´ gut, als Abendfüller nicht.

    Uwes Wertung:
  • Fasanerie Uwe über Fasanerie
    Fasanerie ist ein Kartensammelspiel dem 12 Kartensorten beiliegen, in jedem Spiel jedoch nur 6 benötigt werden. Jeder Spieler führt einen Marker, vor dem ersten Marker liegen stets 5 Karten aus (Spielende eingeläutet, wenn nicht mehr möglich), die Karten hinter dem letzten Marker darf/muß der jeweilige Spieler aufnehmen. Dadurch daß die verfügbaren Kartensorten unterschiedliche Siegpunktbedingungen besitzen, müssen entsprechende Sammelstrategien verfolgt werden.

    Fazit: Fasanerie haben wir bislang nur zu zweit gespielt. Nach einigen Partien erkennt man wie man dem Mitspieler unliebsame Karten zuschustern und sich selbst die gewünschten Karten sichern kann. Leider gibt es da noch den Mitspieler. Dadurch daß nur 6 der 12 Kartensorten in einer Partie benötigt werden, gibt es viele Kombinationen möglicher Sorten. Für ´zwischendurch´ gut, als Abendfüller nicht.

    Uwes Wertung:
  • Planet Unknown - Nominiert Kennerspiel des Jahres 2023 Uwe über Planet Unknown - Nominiert Kennerspiel des Jahres 2023
    Planet Unknown ist Polyomino-Puzzle mit einem Drehteller, auf dem die Puzzlestücke im Zweierpack (jeweils unterschiedliche Formen) angeordnet sind. Der aktive Spieler dreht den Teller derart, daß er sein gewünschtes Puzzleteil erreicht, die anderen Spieler dürfen ein Puzzleteil aus dem ihnen zugewandten Depot (Tellersechstel) nehmen. Das Teil bauen die Spieler angrenzend an bereits liegende Teile an, erhalten evtl Boni und jede Landschaftsart bringt einen Fortschritt auf der zugehörigen Leiste (Verbesserungen, Effekte, Boni,...). Das Spiel endet wenn ein Depot komplett leer ist oder ein Spieler ein Teil aus seinem Depot nicht mehr anbauen kann. Anschließend werten die Spieler noch die jeweils zwischen ihnen und ihren beiden Nachbarn liegenden Zielkarten mit diesem Nachbarn aus.

    Fazit: Planet Unknown ist ein leicht zu verstehendes Spiel, bei dem jeder jederzeit eingebunden wird, aber mit großem Glücksfaktor, welche Puzzleteile liegen gerade oben, wie dreht der aktive Spieler den Teller, wie gut passen die rechts und links von mir liegenden Zielkarten zusammen. Das leicht zu verstehen gilt uneingeschränkt nur für die Standardfirmen und -planeten, die zusätzlichen Firmen und Planeten sind recht komplex und nicht ausgewogen. Dennoch hatten wir auch dabei unseren Spielspaß.

    Uwes Wertung:

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