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Uwe S.

Uwes Errungenschaften:

Feudum
Uwe hat den König gerettet.Critters Below
Uwe geht zum Spielen in den Bunker.Distilled
Uwe brennt sich das feinste Tröpfchen.Brass
Uwe trifft die richtigen wirtschaftsstrategischen Entscheidungen.extrem enthusiastisch
Uwe hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Schmied
Uwe ist ein Spieleschmied.Spiel.digital 2021
Uwe hat an der SPIEL.digital bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Senfdazugeber
Uwe kommentiert gerne die neuen Errungenschaften anderer.London Necropolis Railway
Uwe fährt mit dem Zug zum Friedhof.Trickerion - Dahlgaards Geschenke
Uwe schwingt den Zauberstab.Ostereierfinder 2019
Uwe hat mindestens ein Osterei gefunden.Eintüter
Uwe schützt sein Spielmaterial, um noch lange etwas davon zu haben.
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Von Uwe S. bewertete Spiele (583 Stück):



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  • Teotihuacan: Ausbreitungsperiode Uwe über Teotihuacan: Ausbreitungsperiode
    Teotihuacan: Ausbreitungsperiode bringt eine neue Joker-Ressource Obsidian mit drei neuen (Ressourcen-)Aktionstafeln, eine neue Aktionstafel Herrenhaus (zusätzliche Unterstützung bei den Aktionen auf der Tafel selbst, evtl. Tempelaufstieg, Entdeckungsplättchen nehmen), die neue Aktion Schamane sowie eine neue Tafel ´Ausbreitung des Reichs´ mit neuer Aktionstafel. Mit der Aktion Schamane kann alternativ ein Zug mit einer eigenen (Unterstützer-)Figur auf vier Altären, die wiederum eigene Boni bringen, aber auch gleichzeitig die angrenzende Aktionstafel um einen ´Würfel´ verstärken.

    Fazit: Teotihuacan: Ausbreitungsperiode ermöglicht neue Strategien, insbesondere die Joker-Ressource kann das Spiel ´vereinfachen´. Mit dem Herrenhaus wird die Tafel (1) gestärkt und der Schamane gibt insbesondere die Möglichkeit, ´schnell´ mal eine Aktion zu verstärken oder Obsidian oder andere Boni zu erhalten. Die Reichstafel haben wir nie ausprobiert, die anderen Erweiterungen (auch Späte Präklassik) wollten wir nicht weglassen und noch ein zusätzliches Spielbrett sowie Aktionsmöglichkeiten hätten unserer Meinung nach dem Spiel nicht gutgetan. Eine gute Erweiterung, aber leider nicht so gut.

    Uwes Wertung:
  • Teotihuacan - Späte Präklassik Erweiterung Uwe über Teotihuacan - Späte Präklassik Erweiterung
    Teotihuacan - Späte Präklassik Erweiterung bringt PriesterInnen (asymmetrische Fähigkeiten), einen neuen Tempel (weitere Fähigkeiten), Rundeneffekte sowie drei neue Aktionstafeln, eine für den Tempel, die beiden anderen beziehen sowohl die Anzahl als auch die Würfelwerte in die Aktionsstärke ein.

    Fazit: Teotihuacan - Späte Präklassik Erweiterung ermöglicht mittels der PriesterInnen ein asymmetrisches Spiel, ob wirklich alle PriesterInnen ausgewogen sind, ist die Frage, allerdings muß man auf jeden Fall diese Fähigkeit ausreizen. Am besten unterstützt man diese Fähigkeit durch Technologien sowie durch die Fähigkeiten des neuen Tempels. Die Rundeneffekte verändern die Aspekte der jeweiligen Spielrunde, die Zufälligkeit hat uns nicht so zugesagt, vielleicht sollten die Effekte zumindest der nächsten Runde offen ausliegen. Die Verquickung sowohl der Anzahl als auch der Würfelwerte in die Aktionsstärke hat uns ausgezeichnet gefallen, damit hat ein 5er größere Vorteile als ein 1er Wert. Insgesamt hat uns die Erweiterung sehr gut gefallen, die Asymmetrie und die vermehrte Planung bei den Technologien, dem neuen Tempel sowie den Würfelwerten ergibt interessante Strategiemöglichkeiten.

    Uwes Wertung:
  • Dungeons, Dice & Danger Uwe über Dungeons, Dice & Danger
    Dungeons, Dice & Danger ist ein Roll-and-Write-Spiel bei dem mittels Würfelpaaren ein Dungeon (in vier Schwierigkeitsstufen) erkundet wird. Der aktive Spieler darf zusätzlich einen (schwarzen) Würfel verwenden, um diese Paare zu bilden, die Anderen lediglich die vier weißen Würfel (ein neu-würfeln gibt es nicht). Alle Felder sowie auch die Monster (besiegen=Siegpunkte) sind mit Werten zwischen 2 und 12 versehen und ausgehend von (grünen) Startfeldern müssen die Felder benachbart zu bereits vorhandenen erkundeten Feldern liegen. Wenn ein Spieler nur eine oder keine Würfelkombination verwenden kann, dann verliert er 1 oder 2 Leben und kann evtl. aus dem Spiel ausscheiden. Dreimal im Spiel dürfen auch die anderen Spieler den schwarzen Würfel nutzen, durch Schatzkisten können entweder 3 weitere schwarze Würfel, 3 zusätzliche Lebenspunkte oder 2 weitere angrenzende Felder erkunden, freigeschaltet werden.

    Fazit: Dungeons, Dice & Danger macht mehr Spaß als befürchtet - ich habe mir das Spiel aus alter Gewohnheit, weil Alea, im Sonderangebot gekauft. Allerdings läßt der Wiederspielreiz aufgrund der langen Spielzeit (Zahlen sowie zukünftige Zahlenwert-Abdeckung suchen) und geringen Einflußnahme (Würfel werden einmal geworfen, wenige Modifikationsmöglichkeiten) stark nach. Andererseits würden höhere Einflußnahmen eine noch längere Spielzeit bringen. Irgendwie ist das Spiel für ´zwischendurch´ zu lang (einen Grübler gibt es immer!) und als Abendfüller mit zu wenig Einfluß bei zu viel Glücksfaktor versehen.

    Uwes Wertung:
  • Imperium: Klassik Uwe über Imperium: Klassik
    Imperium: Klassik ist ein Zivilisationen-Deckbauspiel mit 8 sich unterschiedlich spielenden Völkern. Ausgehend von seinem Startkartendeck und ihrer Machtkarte starten die Völker als Barbaren. Die Spieler fügen, wenn ihr Nachziehstapel leer ist, ihrem Deck eine verdeckte Karte vom persönlichen Volksstapel hinzu. Sobald die unter dem Stapel liegende Aufstiegskarte dem Deck hinzugefügt wird, wechselt das Volk vom Barbar zum Imperium. Dadurch können Barbaren-Karten nicht mehr und Imperium-Karten ab nun gespielt werden. Ein leerer Nachziehstapel ermöglicht nun eine persönliche Entwicklungskarte zu wählen, zu bezahlen und dem Deck hinzuzufügen. Neben den persönlichen Stapeln gibt es noch 6 allgemeine Stapel (Gebiete, Unzivilisiert, Zivilisiert, Ruhm, 2 bunt gemischt mit Gefolge) von denen Karten gekauft werden können. Unter die Gebiete und die Machtkarte können nicht mehr benötigte Karten geschoben und damit aus dem eigenen Deck entfernt werden. Beim Hinzufügen von Karten aus dem allgemeinen Stapeln erhält man mein noch eine Aufstandskarte (Minuspunkte, keine Funktion), die dem eigenen Deck hinzugefügt werden. Sobald eine der 3 Endbedingungen eintritt wird gewertet, entweder werden die Siegpunkte gezählt oder, falls die Aufstände ´überhand´ genommen haben, die wenigsten Aufstandskarten ermittelt. Jedes der acht Völker spielt sich anders und setzt teilweise allgemeine Regeln außer Kraft.

    Fazit: Imperium: Klassik ist als Solo-Spiel oder zu zweit ein schönes Deckaufbauspiel. Zu viert gibt es zu viel Wartezeiten und eigentlich spielt jeder ´solo´ für sich - beim Zwei-Personenspiel kann man die Aktionen des Anderen noch nachverfolgen. Die Wertung ist in jeder Konstellation ein Graus... Als Solo-Spieler würde ich eine 6 geben, für den Mehrspieler-Modus eine 4, zusammen ergibt das eine 5er Wertung.

    Uwes Wertung:
  • Imperium: Legenden Uwe über Imperium: Legenden
    Imperium: Legenden ist ein Zivilisationen-Deckbauspiel mit 8 sich unterschiedlich spielenden Völkern. Ausgehend von seinem Startkartendeck und ihrer Machtkarte starten die Völker als Barbaren. Die Spieler fügen, wenn ihr Nachziehstapel leer ist, ihrem Deck eine verdeckte Karte vom persönlichen Volksstapel hinzu. Sobald die unter dem Stapel liegende Aufstiegskarte dem Deck hinzugefügt wird, wechselt das Volk vom Barbar zum Imperium. Dadurch können Barbaren-Karten nicht mehr und Imperium-Karten ab nun gespielt werden. Ein leerer Nachziehstapel ermöglicht nun eine persönliche Entwicklungskarte zu wählen, zu bezahlen und dem Deck hinzuzufügen. Neben den persönlichen Stapeln gibt es noch 6 allgemeine Stapel (Gebiete, Unzivilisiert, Zivilisiert, Ruhm, 2 bunt gemischt mit Gefolge) von denen Karten gekauft werden können. Unter die Gebiete und die Machtkarte können nicht mehr benötigte Karten geschoben und damit aus dem eigenen Deck entfernt werden. Beim Hinzufügen von Karten aus dem allgemeinen Stapeln erhält man mein noch eine Aufstandskarte (Minuspunkte, keine Funktion), die dem eigenen Deck hinzugefügt werden. Sobald eine der 3 Endbedingungen eintritt wird gewertet, entweder werden die Siegpunkte gezählt oder, falls die Aufstände ´überhand´ genommen haben, die wenigsten Aufstandskarten ermittelt. Jedes der acht Völker spielt sich anders und setzt teilweise allgemeine Regeln außer Kraft.

    Fazit: Imperium: Legenden ist als Solo-Spiel oder zu zweit ein schönes Deckaufbauspiel. Zu viert gibt es zu viel Wartezeiten und eigentlich spielt jeder ´solo´ für sich - beim Zwei-Personenspiel kann man die Aktionen des Anderen noch nachverfolgen. Die Wertung ist in jeder Konstellation ein Graus... Als Solo-Spieler würde ich eine 6 geben, für den Mehrspieler-Modus eine 4, zusammen ergibt das eine 5er Wertung.

    Uwes Wertung:
  • Praga Caput Regni (dt.) Uwe über Praga Caput Regni (dt.)
    Praga Caput Regni ist ein mittels Aktionsrad mit 6 variable angeordneten Aktionsplättchen (je zwei Aktionen) gesteuertes Bauspiel (Weg/Brücke, Stadt, Mauer, Aufwertungen) bei dem die beiden Ressourcen Gold und Stein entweder in ihrer Kapazität erhöht werden oder in ihnen produziert wird. Mit den zusätzlichen Ressourcen Eier (zum Brückenbau benötigt), Fenstern (silber & gold = Stufenaufstieg Hungermauer/Dom oder zusätzliche Aktion), Bonusplättchen (rot, blau) und Brückenplättchen können weitere Boni und Punkte freigeschaltet werden.

    Fazit: Praga Caput Regni ist ein komplexes und stark verzahntes Expertenspiel mit vielen Variationsmöglichkeiten (alternative Leisten mit unterschiedlichen Vorder- und Rückseiten), das ich zwar einerseits ob der Mannigfaltigkeit bewundere, das mich aber irgendwie nicht ´abgeholt´ hat. Bei 6 verschiedenen Aktionen auf 6 Aktionsplättchen mit jeweils zwei Aktionen gibt es jede Aktion genau zweimal, die Boni auf dem Aktionsrad selbst gibt es nur einmal. Eine längere Planung meiner Aktionen ist damit nicht möglich, bei den Städten, Mauern und Aufwertungen gibt es insgesamt (bei wenigen Aktionsmöglichkeiten) nur 3, bei speziellen Aktionsradpositionen auch mal 4 Auswahlen (Spezial-Städte, -Mauern, -Aufwertungen können über längere Zeit nicht erreichbar sein). Mit Gold oder Stein kann ich die Auswahl einmalig durch andere zufällige Plättchen austauschen, aber Gold und Stein sind auf maximal 9 Stück begrenzt. Es gibt Unmengen an Möglichkeiten und jede Aktion bringt auch immer Vorteile, aber der Glücksfaktor des Plättchenziehens und wo wird ein von mir benötigtes/geplantes Aktionsplättchen im Aktionsrad neu eingelegt (insbesondere im 4 Personenspiel) ist mir für ein Strategiespiel zu hoch. Die roten und blauen Bonusplättchen, die ich mittels Stadt- bzw. Mauerbau erhalte werte ich über den jeweils anderen Bau auf, ich muß also beides bauen. Allerdings gibt es dabei zwei Plättchenarten, eine bringt die Bonusplättchenart und die andere wertet die Bonusplättchenart auf. Viel Aufwand (mit Glücksfaktor) für wenig Ertrag (Punkte) => warum überhaupt eingeführt (unnötige Komplexität)? Ich fühle mich in diesem Spiel nicht unbedingt ´gespielt´, aber eine wirkliche Strategie kann ich auch nicht verfolgen...

    Uwes Wertung:
  • Te Kuiti Uwe über Te Kuiti
    Te Kuiti ist ein Memory-Spiel auf Duellbasis bei dem in einer 5x5 Anordnung (5 Schafe je 4 mal, 3 Schafböcke, 2 Schäfer) der eine Spieler gleiche Schaf-Paare sucht und der andere die verbliebenen Schafe einzäunen möchte. Dazu setzt er in jedem seiner Züge 2 Zäune. Die Schafböcke stoßen Zäune um, die Schäfer setzen neue Zäune.

    Fazit: Te Kuiti ist ein Knobelspiel für 2 Personen. Da es auf Memory basiert, gelten zwar die Gedächtnis-Einschränkungen, das Spiel besitzt dennoch durch das Legen und Umstoßen der Zäune beim Umzäunen der Schafe eine taktische Komponente.

    Uwes Wertung:
  • PALAVAN Uwe über PALAVAN
    Palavan ist ein Legespiel mit 16 Kärtchen (Landschaft mit Inseln/Meeer), das man entweder zu zweit oder solo spielt. Im Solo-Spiel legt man die Plättchen entweder in passender 3x3 / 4x4 Anordnung oder man löst verschieden schwere Legeaufgaben (alle Wasser- und Inselstücke sind miteinander verbunden). Zu zweit legt jeder seine vorher offen verteilten Plättchen in einer gemeinsamen 4x4 Anordnung passend ab und man versucht das Legen der Mitspieler-Plättchen zu verhindern.

    Fazit: Palavan ist sowohl zu zweit als auch solo ein schöner (klein nur von der Schachtel her) Zeitvertreib.

    Uwes Wertung:
  • Obsthain Uwe über Obsthain
    Obsthain ist ein Solo-Legespiele mit 18 Karten auf denen jeweils 6 Obstbäumen in 3 Farben angeordnet sind. Für einen Durchgang benötigt man 9 Karten, sodaß zwei zufällige Durchgängen möglich sind. Die erste Karte wird ausgelegt und 2 Handkarten gezogen. Alle nachfolgenden Karten müssen so gelegt werden, daß nur gleichfarbige Bäume abgedeckt werden. Die erste Überdeckung bringt 1, die zweite 3, dann 6 schließlich 10 Punkte (jeweils 5 farbige Würfel). Zweimal darf eine nicht passende Abdeckung gelegt werden, diese bringt 3 Minuspunkte und verhindert weiteres Überdecken. Durch das Nachziehen der Karten gibt es natürlich einen Glücksfaktor...\r\n\r\nFazit: Obsthain ist ein im doppelten Sinne kleines aber feines Spiel: eine kleine Schachtel mit großem Knobelspaß.

    Uwes Wertung:
  • Mörderische Dinnerparty - Tödliches Alpenglühen Uwe über Mörderische Dinnerparty - Tödliches Alpenglühen
    Mörderische Dinnerparty - Tödliches Alpenglühen ist ein Rollenspiel bei dem 6-10 Spieler einen Mörder anhand von Indizien ermitteln sollen. Auch der Mörder erfährt erst ganz zum Schluß, daß er oder sie der Täter ist. Das Spiel besteht aus einem Hörspiel auf CD sowie einem Rollenbuch für jeden Mitspieler und 8 geheimen Hinweisen. Ein Knecht ist ums Leben gekommen und nun ermittelt die Polizei. Während dieses Dinners (ein leckerer kulinarischer Vorschlag liegt bei) beschuldigen sich die Gästen gemäß den Rollenbüchern gegenseitig und es werden geheime Hinweise aufgedeckt. Nach dem Schlußplädoyer notiert jeder Spieler ´seinen´ Täter. Danach wird der Mörder entlarvt.

    Fazit: Mörderische Dinnerparty - Tödliches Alpenglühen hat uns (zu neunt, mit einer Zusatzrolle aus dem Internet) auch als Nicht-Rollenspieler - teilweise auch Wenig-Spieler - großen Spaß bereitet. Die Spieler gingen mehr oder (ein wenig) weniger in ihren Rollen auf, die Umgebung, die Musik, das Essen waren absolut passend und der Abend klang nach der Entlarvung des Täters angenehm aus. Man sollte sich allerdings im Klaren sein, daß dieses Spiel (leider) nur einmal gespielt werden kann und daß sich auch bei der größten Sorgfalt ein ´Familienwappen´ auf das Material verirren kann.

    Uwes Wertung:
  • Anno 1800 Uwe über Anno 1800
    Anno 1800 ist ein Aufbau-Strategie bei dem die Spieler mit 9 Start-Bewohnern und ebenso vielen Bevölkerungskarten (erfüllt=>Boni) sowie Schiffen (Erkundung, Handel) ihre Industralisierung vorantreiben, die Bevölkerung (Bauern, Arbeiter, Handwerker, Ingenieure, Investoren) mehren (über Karten oder ´kaufen´ über Industrien) oder weiterbilden (z.B. Arbeiter->Handwerker), neue Gebiete erkunden, mit den Mitspielern ´handeln´ (nicht ablehnbar, der Mitspieler erhält Gold), Expeditionen (Karten) durchführen und vorher ausliegende Aufträge beachten. Wenn der Spieler keine Aktionen mehr ausführen kann (oder will), macht er ein Stadtfest und holt seine Bevölkerung zurück von den Industrieplättchen. Neue Bevölkerung bringt immer auch neue Karten, das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Bevölkerungskarten erfüllt hat.

    Fazit: Anno 1800 lebt von Produktionsketten und den zugehörigen 120 Bauplättchen mit 35 verschiedenen Industrien, 3 unterschiedlich starken Werften und 6 Schiffstypen. Durch die Menge an diesem und weiteren Material (Alte- und Neue-Welt-Inseln, Expeditionen, Aufträge) kommt eine Komplexität durch Unübersichtlichkeit aber eben auch Varianz ins Spiel. Durch die Start-Kartenhand sowie das weitere Nachziehen der Karten gibt es einen gewissen Glücksfaktor, da man insbesondere durch den Handel immer auf Industriegüter der anderen Spieler zugreifen kann, muß man sich halt auf andere Wege besinnen, bekomme ich wenig Karten mit neuer Bevölkerung, dann wohl Karten mit Handeln oder andere Vorteile...

    Uwes Wertung:
  • Tribun - Brutier Erweiterung Uwe über Tribun - Brutier Erweiterung
    Tribun - Brutier Erweiterung (Spielworxx-Version) bringt eine neue ´Familie´ ins Spiel, die statt Familienmitgliedern die Auswahl aus 12 Aktionskarten besitzt. Statt ein Familienmitglied einzusetzen spielt der Brutier eine Aktionskarte aus, sofern ein zufällig aufgedeckter Aktionsmarker (3xKarte spielen, 3xZug beenden) dies erlaubt. 4 der Aktionen werden sofort beim Ausspielen der Karte ausgeführt, 8 der Aktionen erst wenn der entsprechende Ort gewertet wird.

    Fazit: Tribun - Brutier Erweiterung (Spielworxx-Version) spielt sich vollkommen anders als die übrigen Familien. Durch seine Karten profitiert er entweder von seinen Mitspielern oder behindert sie, teilweise kann er sogar ´leer´ ausgehen. Eine absolut asymmetrische Familie, die interessant zu spielen ist.

    Uwes Wertung:
  • Tribun Uwe über Tribun
    Tribun (die neuere Spielworxx-Version) ist ein kartengesteuertes Worker-Placement-Spiel bei dem an 15 Orten entweder Karten gekauft, getauscht oder eingesetzt werden um insbesondere eine oder mehrere der 8 Fraktionen (=Boni) zu kontrollieren (=> Marker, auch wenn nicht mehr kontrolliert). Die Spieler einigen sich auf ein kürzeres oder längeres Spiel und müssen dann eine festgelegte Menge von insgesamt 8 möglichen Zielen (3 Legionen, 8 Lorbeeren, Gunst des Imperators, Tribun, Gunst der Götter, mindestens 4 Fraktionsmarker besitzen, Sklaven befreien, Christenmarker oder 3 ´Fische´) erreichen.

    Fazit: Tribun (die neuere Spielworxx-Version) ist ein vielschichtiges Spiel bei dem die Spieler sich stets an der Kartenauslage (=Glücksfaktor) ausrichten müssen, da es aber stets eine Siegbedingung mehr als erforderlich gibt, kann man bei ungünstigen Karten eine andere Strategien verfolgen.

    Uwes Wertung:
  • Voll verplant Uwe über Voll verplant
    Voll verplant ist ein Flip&Write Spiel bei dem die Spieler so viele Stationen wie möglich auf ihrem Blatt (Amsterdam, Berlin, Paris, Madrid) markieren und als erster die Endstationen der verschiedenen U-Bahnlinien erreichen wollen. Das Rennen wird mit Hilfe von Karten gesteuert, die für alle Spieler gelten und die unterschiedliche Längen (2-6) und Reisen (Freifahrt, Express, Umsteigemöglichkeit, normale Fahrt) ermöglichen. Mal braucht man die Fahrt nicht zu vermerken (jede Linie ermöglicht nur begrenzt Fahrten), mal darf man bereits besuchte Stationen überspringen, mal wird lediglich die nächste Station einer Linie markiert sowie die Anzahl der dort verlaufenden Linien gewertet und meist müssen die Stationen hintereinander markiert werden und die erste bereits besuchte Station, ein Linien-Knotenpunkt, beendet die Fahrt.

    Fazit: Voll verplant ist ein einfaches und kurzes Spiel mit starkem Glücksfaktor, es bedarf aber auch einer gewissen Planung und Flexibilität.

    Uwes Wertung:
  • Die Verlorenen Ruinen von Arnak (Erweiterung) Uwe über Die Verlorenen Ruinen von Arnak (Erweiterung)
    Die Verlorenen Ruinen von Arnak - Expeditionsleiter (Erweiterung) bringt von allem etwas Neues (Gegenstände, Artefakte, Orte beider Stufen, Wächtem, Totems, Gehilfen, Forschungsleisten, Mondstab) und vor allem 6 Expeditionsleiter mit asymmetrischen Eigenschaften und damit einzigartiger Strategie. \r\n\r\nFazit: Die Verlorenen Ruinen von Arnak - Expeditionsleiter (Erweiterung) ermöglicht bzw. erfordert verschiedenartige Strategien. Ob die Expeditionsleiter wirklich ausgewogen sind, kann ich noch nicht sagen, aber die Spieler müssen klar auf ihre Eigenschaft spielen bzw. mit ihr ´klar´ kommen, ansonsten wird es kein gutes Spiel für ihn. Ein Jammern auf hohem Niveau bleibt: unsere Spielegruppe umfaßt 5 Personen, das Spiel ermöglicht lediglich 4 Personen...

    Uwes Wertung:
  • Monasterium - Marktstand Erweiterung Uwe über Monasterium - Marktstand Erweiterung
    Monasterium - Marktstand Erweiterung bringt 8 höchst unterschiedliche Waren ins Spiel, die bei Bedarf vom jeweiligen eingesetzt werden können: Würfel verändern oder verschieben sowie einschränkende Regeln aussetzen.

    Fazit: Monasterium - Marktstand Erweiterung ermöglicht ein Ziel schneller (Figur im Kreuzgang setzen) zu erreichen oder überhaupt einen Spielzug gerade zum Ende hin noch zu ermöglichen (ein Kirchenfenster beliebig einsetzen).

    Uwes Wertung:
  • Monasterium Uwe über Monasterium
    Monasterium ist ein Würfel-Placement-Spiel bei die Spieler eigene und neutrale Würfel nutzen können um in 5 Kirchen Siegpunkte zu generieren. Die Würfel werden nach dem Würfeln erst einmal auf Feldern mit Wert 1-6 (nach gewissen Regeln) ausgelegt. In Spielerreihenfolge wählen die Spieler ein Feld, von dem sie bei Wert 1-5 zuerst ihre eigenen Würfel und anschließend mit neutralen Würfeln maximal 3 Würfel nehmen. Der Wert 6 ist ein Joker, von dem Feld darf immer nur ein Würfel (zuerst ein eigener) genommen werden, und er kann jeden Wert von 1-5 annehmen. Zwischen den Kirchen verläuft ein Weg über den die verschiedenen Kirchen und zusätzliche Boni (u.a. weiterer eigener Würfel) erreichbar sind. Mit der 1 werden Figuren vom eigenen Tableau in bestimmte Bereiche einer erreichbaren Kapelle auf dem Spielplan eingesetzt, Figuren aus den ersten beiden Zeilen in ein Gebäude, aus der dritten in die Kapelle und aus der vierten in den Kreuzgang neben ein bereits von einer eigene Figur besetztes Gebäude. Durch das Einsetzen sowie das Freiräumen der Figurfelder erhält der Spieler weitere Vorteile. Mit den anderen Würfelwerten kann man entweder Ressourcen (Suppenkessel, Einflußplättchen, Rosenkränze) erhalten, seinen Gesandten auf dem Weg zwischen den Kirchen voran bewegen oder freigeräumte Figurfelder nutzen. So erhält man weitere Ressourcen (Werkzeug, Buch), Boni oder Kirchenfensterelemente. Mit den Kirchenfensterelementen aus den 5 Kirchen baut man (nach gewissen Regeln) ein eigenes Kirchenfenster, wofür man jeweils Boni und für fertige Zeilen und Spalten Siegpunkte erhält. Zudem können über 6 Auftragskarten weitere Siegpunkte erzielt werden.

    Fazit: Monasterium ist ein interessantes Kenner- (vielleicht schon Experten-) Spiel mit einem gewissen Glücksfaktor beim Würfeln, der jedoch durch ein Nochmals-würfeln-Bonus etwas abgemildert wird. Da man aber nicht nur eigene Würfel sondern alle neutralen Würfel ebenfalls verwenden kann, fällt dieser Faktor nicht allzu stark ins Gewicht. Das Spiel ist gut ausbalanciert und stark ´verzahnt´. Man muß ständig überlegen, welche Figur ich wo wegräume (Vorteile) und wo platziere (Wertungen), spiele ich auf das Spielende oder mehr auf die Auftragskarten. Insgesamt muß man sich stets umorientieren und mit den Würfeln ´arbeiten´, die die Mitspieler übriglassen. Wenn es in einer Runde richtig dumm läuft, erhält man neben seinem eigenen Würfel vielleicht keinen neutralen Würfel, manchmal aber auch mehr als man in die Runde gegeben hat.

    Uwes Wertung:
  • Raid and Trade - War on the Streets Erweiterung (engl.) Uwe über Raid and Trade - War on the Streets Erweiterung (engl.)
    Raid and Trade - War on the Streets Erweiterung (engl.) bringt weitere Figuren-Eigenschaften, Spielplanteile, Gegenstandskarten, eine feindliche Gang, und noch mehr Würfel ins Spiel.

    Fazit: Raid and Trade - War on the Streets Erweiterung (engl.) vergrößert den Zufall weiter...

    Uwes Wertung:
  • Raid and Trade (engl.) Uwe über Raid and Trade (engl.)
    Raid and Trade (engl.) ist Überfall- (Häuser und einander) und Handel- (Händler und miteinander) Spiel bei dem die Spieler mit asymmetrischen Eigenschaften durch eine Stadt streifen, Aufträge erfüllen und ihre Fähigkeiten verbessern. Dazu nutzen sie Aktionspunkte und erhalten oder verlieren Charakter- und Fähigkeitspunkte, die zugleich Siegbedingungen darstellen.

    Fazit: Raid and Trade (engl.) ist ein kaum zu beeinflussendes Spiel mit hohem Glücksfaktor. Drei zufällig gezogene Herausforderungskarten können von allen Spielern erfüllt werden. Der Startspieler wählt aus zwei zufällig gezogenen Ereigniskarten eine aus, die für diese Runde gilt. Wenn ich ein Haus überfalle finde ich entweder eine Karte vor, bei der ich um den vollen Erfolg würfeln muß, oder die meinen Charakter verschlechtert - seltsamerweise kann man mit einem wirklich miesen Charakter keine Häuser mehr überfallen?! Ein Überfall bringt eine gewisse Anzahl Ressourcen (insgesamt 130 Stück in 8 verschiedenen Arten), die zufällig aus einem Sack gezogen werden. Kämpfe ich mit einem Mitspieler, dann wird um den Erfolg gewürfelt. Wechselt ein Spieler in einen Stadtbereich, in dem noch keine Zwischenfallkarte liegt, dann wird zufällig eine Karte gezogen, die der Spieler kaufen oder liegen lassen kann... Für mich gibt es in diesem Spiel wesentlich zu viel Zufall, sei es durch Ziehen der Karten oder Ressourcen und durch die Würfel selbst.

    Uwes Wertung:
  • Kokopelli - Erweiterung 1 Uwe über Kokopelli - Erweiterung 1
    Kokopelli - Erweiterung 1 bringt 9 neue Zeremonien und damit neue Fähigkeiten.

    Fazit: Kokopelli - Erweiterung 1 führt neue Zeremonien und damit Fähigkeiten ins Spiel ein und erhöht damit die Arbeitsintensität, das Chaos und den Glücksfaktor (siehe Rezension des Basisspiels). Leider noch vor dem erstmaligen Spielen des Basisspiels gekauft, war halt ein ´Feld´...

    Uwes Wertung:
  • Kokopelli Uwe über Kokopelli
    Kokopelli ist ein Kartenspiel bei dem die ausgespielten Handkarten (alle haben einen identischen Kartenstapel) im eigenen Bereich (4 Felder=Zeremonien) sowie den beiden zugewandten halben Bereichen der Nebenspieler (jeweils 2 Felder=Zeremonien) dem Spieler Fähigkeiten bringen, die er für das Beenden seiner ausgespielten Zeremonien (identische Karten, Joker) sowie den Zeremonien der Nebenspieler (in ihrem Bereich, auch dort darf er anlegen) verwenden kann, um möglichst viele Siegpunkte zu erhalten. Identische Karten dürfen nicht im eigenen Spielbereich liegen, das gilt somit auch für die halben Bereiche der Nebenspieler.

    Fazit: Kokopelli scheint auf den ersten Blick ein einfaches Spiel mit einfachen Regeln zu sein. Erst wenn man anfängt das System mit den eigenen Fähigkeiten (auch der Zeremonien der Nebenspieler) zu verstehen, entfaltet sich das gesamte Potential des Spiels. Im (un)günstigen Fall besitzt man 4 eigene, 4 (2+2) fremde und evtl. noch 3 zusätzliche (Karte ´Sonne´) Fähigkeiten. Meist kommt es durch das Beenden von Zeremonien nicht so weit, aber in unserer Runde haben die sich ständig ändernden Fähigkeiten (=Zeremonien) den Spielfluß und die Spiellust erheblich gebremst. Für mich für ein ´nettes´ Spiel zu ´arbeitsintensiv´, für ein ´größeres´ Spiel zu ´chaotisch´ und glückslastig. Ich wollte den neuen ´Feld´ wirklich mögen...

    Uwes Wertung:
  • King of 12 Uwe über King of 12
    King of 12 ist ein Kartenspiel mit Würfeleinsatz bei dem die Spieler mit identischen Kartenhänden (eine Teilmenge der beiliegenden Karten) versuchen den anfänglichen Würfelwurf mit einer Handkarte zu verändern (festen Wert auf oder ab zu modifizieren, Würfel tauschen bzw. neu würfeln) oder die Siegbedingung abzuändern. Erschwert wird das Unterfangen dadurch, daß identische ausgespielte Karten ohne Wirkung abgeworfen (negiert) werden und gleiche modifizierte Würfelwerte nicht in die Wertung eingehen. Die spezielle Karte ´Fürstin´ sorgt dafür, daß alle anderen Karten negiert werden, bei zwei (oder mehreren) ausgespielten ´Fürstinen´ gibt es wiederum eine Sonderregel.

    Fazit: King of 12 hat in unserer Runde überhaupt nicht gezündet. Wir haben zu fünft gespielt und fast immer wurden Karten negiert, sei es durch identisch ausgespielte Karten oder die ´Fürstin´. Damit wurde insbesondere (stets?!) ein neu-würfeln verhindert, so daß die Spieler mit ihren zu Beginn gewürfelten Werten das Spiel erlebten - wenn diese Würfelwerte auch noch identisch waren...

    Uwes Wertung:
  • Exploding Kittens - NSFW Edition Uwe über Exploding Kittens - NSFW Edition
    Exploding Kittens - NSFW Edition ist ein Kartenspiel bei dem es darum geht, eine bestimmte Karte des Nachziehstapels, die explodierende Katze, auf keinen Fall zu ziehen bzw. sich mit einer Entschärfungskarte schützen zu können. Die anderen Karten dienen nur dazu keine Karte vom Stapel nachziehen zu müssen, vom Mitspieler eine Karte zu ziehen oder gegeben zu bekommen, eine Aktion des Mitspielers aufzuheben, sich die obersten Karten des Nachziehstapels anschauen zu dürfen und den Stapel neu zu mischen.

    Fazit: Exploding Kittens - NSFW Edition ist ein witziges Spiel mit hohem Glücksfaktor (explodierende Katze ziehen), bei dem es um zocken und auch Taktik geht. Ich schließe mich meinem Vorredner an: die FSK18 Einstufung verstehe ich nicht...

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der verwunschene Wald Uwe über EXIT - Das Spiel - Der verwunschene Wald
    EXIT - Der verwunschene Wald ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Der verwunschene Wald haben wir größtenteils ´zerstörungsfrei´ (mit Kopien etc) gespielt. Die Rätsel sind interessant und die Lösungsansätze teilweise ´ärgerlich´ (hätte man ohne Hilfe drauf kommen können) - die Hoffnung stirbt zuletzt, obwohl gerade das Grübeln natürlich das Salz in der Suppe ist...

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das verfluchte Labyrinth Uwe über EXIT - Das Spiel - Das verfluchte Labyrinth
    EXIT - Das verfluchte Labyrinth ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den ´Raum´ möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Das verfluchte Labyrinth ist bislang das schwerste Einsteiger-Spiel, das wir ´zerstört´ haben. Die Rätsel waren zwar nicht übermäßig schwierig, aber irgendwie haben wir meist den letzten Dreh nicht gefunden, soll heißen, die letzte Hilfe-Karte hat uns auf die Spur gesetzt. Einerseits ein wenig frustierend, aber auch fordernd - ein schöner Abend.

    Uwes Wertung:
  • Die Verlorenen Ruinen von Arnak Uwe über Die Verlorenen Ruinen von Arnak
    Die Verlorenen Ruinen von Arnak ist ein Worker Placement Spiel mit Deckbuilding bei dem die Spieler, ausgehend von einem identischen Deck, mit zwei Archäologen an Orten graben, neue Orte entdecken, Wächter (an neuen Orten) bezwingen, Karten (Gegenstände, Artefakte) kaufen sowie spielen und forschen (Lupe, Notizbuch). Über das Forschen können Gehilfen mit unterschiedlichen Effekten rekrutiert werden. Dazu gibt es eine Vielzahl an Nebenaktionen (Ressourcen erhalten und umwandeln, ...). Karten können nicht nur gekauft sondern auch aus dem Deck entfernt (gebannt) werden.

    Fazit: Die Verlorenen Ruinen von Arnak ist ein interessantes Kennerspiel (leider ohne asymmetrischen Start) mit gut verzahnter Technik bei dem man seine Züge gut durchdenken muß. Die Taktik lautet letztendlich auf der Forschungsleiste möglichst bis zum Tempel gelangen und diesen zu erkunden (Siegpunkte kaufen). Der Weg zu diesem Ziel ist jedoch über die Karten (Gegenstände und Artefakte) mit ihren unterschiedlichen Effekten und auch ihrer Nutzung beim Kauf (unter den Stapel, direkt) gut gelungen.

    Uwes Wertung:
  • Blaze Uwe über Blaze
    Blaze ist ein Kartenspiel über 2 Runden mit jeweils 2 Phasen bei dem die Spieler in der ersten Phase ihre Kartenhand verbessern wollen, um in der zweiten Phase möglichst schnell die Handkarten ablegen zu können, dies gilt für beide Runden. Die Karten legen die Spieler ab, indem der aktive Spieler seinen linken Nachbarn mit Handkarten ´angreift´. Der linke Nachbar des angegriffenen Spielers kann den Angreifer hierbei unterstützen. Angegriffen werden darf nur mit einem bereits ausliegendem Kartenwert, d.h. die Angreifer können eine oder mehrere Karten desselben Wertes (stets maximal 5, aber auch Anzahl der Kartenhand des Angegriffenen) auslegen. Der angegriffene Spieler versucht nun diesen Angriff abzuwehren (gleiche Farbe und größer/gleicher Wert, Trumpf), die Kartenwerte die er dazu nutzt, können die Angreifer wiederum für weitere Angriffe nutzen. Wehrt der Angegriffene den kompletten Angriff ab, werden diese Karten abgeworfen, alle Spieler ziehen auf 5 Karten nach und er greift seinerseits seinen linken Nachbarn an. Kann er den Angriff nicht abwehren, muß er diese Karten auf die Hand nehmen, die anderen Spieler ziehen auf 5 Karten nach und sein linken Nachbar greift nun den linken Nachbarn an. Wenn der Nachziehstapel leer ist, geht es in die zweite Phase. Die Spieler wetten, wer diese Runde verlieren wird (als letzter noch Karten auf der Hand hat), und bekommen in der Reihe der leeren Kartenhand absteigende Siegpunkte. Anschließend werden die Wetten gewertet und der Spieler mit den meisten Siegpunkten nach der zweiten Runde gewinnt.

    Fazit: Blaze ist ein Spiel, das mich aufgrund der Optimierung der Kartenhand für die darauf folgende Stichrunde stark gereizt hat. Meiner Meinung nach besitzt das Spiel taktische Möglichkeiten, die ich/wir aber (noch) nicht durchdrungen haben. Derzeit sehe ich einen hohen Glücksfaktor beim (Nach-)Ziehen der Karten und die Aktionen sind durch die eigene Kartenhand (und die des Unterstützers) vorgegeben. Vielleicht würde ich nach noch (viel) mehr Runden ein größeres Verständnis entwickeln, eigentlich möchte ich das Spiel auch mögen, aber das Spiel konnte mich nicht derart fesseln, um hier am Spielen zu bleiben.

    Uwes Wertung:
  • Remember our Trip Uwe über Remember our Trip
    Remember our Trip ist ein Legespiel bei dem aus einzelnen Plättchen (Sehenwürdigkeit, Hotel, Geschäft, Park, Restaurant) mit vorgegebenen Legeregeln (Erinnerungskarten) für alle Spieler gemeinsam möglichst viele der fraglichen Orte auf dem eigenen Plan gepuzzelt werden müssen. Die Spieler wählen der Reihe nach zufällige Kombinationen von Plättchen und legen diese gemäß der Legeregel auf ihrem Tableau ab. Wenn sie einen Ort aus den Plättchen vervollständigt haben, bekommen sie die dafür vorgesehenen Punkte. Wenn von dem Ort noch ein Puzzle-Exemplar im Vorrat existiert, dann wird geschaut, ob es auf dem allgemeinen Spielplan (identisch zu den der Spieler) noch an genau die Position abgelegt werden kann. Wenn ja, gibt es zusätzliche Punkte. Wenn nein, d.h. die Position ist nicht mehr komplett frei, dann wird geschaut, ob es ein identischer Ort oder ein anderer Ort ist. Die Positionsübereinstimmungen mit dem identischen Ort bringen dann je Übereinstimmung (gleiche Erinnerung!) Punkte. Wieder überbaute oder nicht abgelegte Plättchen können am Spielende noch Minuspunkte geben.

    Fazit: Remember our Trip ist ein schönes und interessantes Spiel für Zwischendurch. Es gilt möglichst schnell die Punkte-trächtigen Orte an noch nicht von anderen Orten der Mitspieler belegten Positionen zu bauen. Andererseits sind die Legeregeln zu beachten und können bei zu starker Konzentration auf einzelne Orte zu Minuspunkten am Ende oder zu weniger anderen Orten führen.

    Uwes Wertung:
  • Trick ´n Trouble - Fangt Doc Crazy Uwe über Trick ´n Trouble - Fangt Doc Crazy
    Trick ´n Trouble - Fangt Doc Crazy ist ein kooperatives Kartenspiel (blau grün, gelb, Werte 3-9, 3 zweifarbige 2en, 3 Joker mit Wert 1) für genau 3 Spieler bei dem mit den Handkarten die ausliegenden Aufgabenkarten (blau=7 oder grün=1 und gelb=4) in einem Stich erfüllt werden müssen, ohne daß die Spieler sich absprechen dürfen. Dafür darf der Startspieler in jeder Runde eine Karte an den folgenden Spieler usw. schieben. Sobald eine Aufgabe erfüllt ist, wird eine neue Aufgabe (Komplexität 1 bis 3) nachgezogen. Wenn der Nachziehstapel sowie die Kartenhände leer sind, werden die Siegpunkte auf den Aufgaben addiert.

    Fazit: Trick ´n Trouble - Fangt Doc Crazy ist ein relativ kurzer Spieleabend-Eröffner oder -Schließer. Durch das Schieben der Karte zu Beginn des Stichs kann in geringem Maß doch kommuniziert werden. Die Beschränkung auf genau 3 Spieler ist das größte Hemmnis für ein gutes Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Kameloot Uwe über Kameloot
    Kameloot ist ein Karten-Sammelspiel mit (magischen) Gegenständen, die je nach Typ mindestens zu 2, 3, 4, 5, 6 oder 7 Stück vervollständigt sind und ´verkauft´ werden können. Jeder Spieler sammelt jedoch nicht für sich alleine, sondern alle Sammlungen werden gemeinsam betrachtet, aber auch wieder nicht alle, da die Spieler sich auf zwei Orte (Tavernen) verteilen. Wenn nach Ausspielen einer (oder mehrerer Karten gleichen Typs) die Mindestmenge diesen Typs in dem Ort des ausspielenden Spielers erreicht ist, werden alle Karten (=Siegpunkte) des Typs an diesem Ort eingesammelt und an sämtliche Spieler an diesem Ort reihum verteilt, beginnend beim ausspielenden Spieler. Eine solche Karte ist jedoch nicht nur Sammelgegenstand und Siegpunkt, sondern hat je nach Typ noch einen Effekt: alle Karten eines vorher genannten Typs aus dem Ablagestapel vor sich auslegen, zwei verschiedene Gegenstände (statt nur ein Typ) auslegen, 2 Karten nachziehen, einen Spieler in den anderen Ort schicken, selbst den Ort wechseln sowie eine Deiner Sammlungen mit der eines Mitspielers tauschen. Außerdem gibt es noch Joker ohne einen Effekt.

    Fazit: Kameloot ist ein lustiges Spiel für Zwischendurch mit jede Menge Spaß (und Glücksfaktor), ein wenig Planung und Strategie sowie überschaubarem Ärgerfaktor.

    Uwes Wertung:
  • Res Arcana - Lux et Tenebrae Erweiterung Uwe über Res Arcana - Lux et Tenebrae Erweiterung
    Res Arcana - Lux et Tenebrae Erweiterung erweitert das Spiel auf 5 Spielerbringt 2 neue Orte der Macht, 12 Artefakte (inklusive Dämonen), 4 Magier, 4 Monumente und 2 magische Gegenstände sowie das neue Spielelement der Schriftrollen. Bis auf die Schriftrollen werden die neuen Karten in die bestehenden Stapel eingemischt. Die Schriftrollen können nur über einen neuen magischen Gegenstand erlangt werden und bieten verschiedene Boni.

    Fazit: Res Arcana - Lux et Tenebrae Erweiterung ermöglicht insbesondere den 5. Spieler (für unsere Gruppe wichtig!) sowie neue Taktiken und Strategien.

    Uwes Wertung:
  • Res Arcana Uwe über Res Arcana
    Res Arcana ist ein Optimierungsspiel bei dem die Spieler ihre Karten (Magier, 8 Artefakte) zusammen mit den allgemeinen Karten (8 magische Gegenstände, 5 Orte der Macht, 2 Monumente) geschickt kombinieren müssen, um als erster 10 Siegpunkte zu erreichen. Der eigene Magier liegt bereits aus, die Artefakte müssen bezahlt und ebenfalls ausgespielt werden, um möglichst viele Boni (Ressourcen, Siegpunkte, ...) zu erhalten, um sich wiederum Orte der Macht und Monumente kaufen zu können. In jeder Runde wählen sich die Spieler zudem einen magischen Gegenstand (und geben den der letzten Runde zurück), um ihre Komponenten zu unterstützen. Durch den Abwurf eines Artefaktes erhält der Spieler ebenfalls Ressourcen. Mit bestimmten Karten können den Mitspielern auch Schäden zugefügt werden.

    Fazit: Res Arcana ist ein interessantes Spiel mit vielen Möglichkeiten, sein Startdeck (durch Glück ´zugelost´ oder Drafting ausgesucht) geschickt einzusetzen und mit den allgemeinen Karten zu verstärken.

    Uwes Wertung:
  • Freie Fahrt Uwe über Freie Fahrt
    Freie Fahrt ist ein Karten-gesteuertes Eisenbahnspiel bei dem auf einem Plan mit 45 Städten und 3 Kartenstapeln (je einmal diese Städte) die Spieler mit ihrem Zug Passagiere von einer Stadt zur anderen bringen. Mögliche Aktionen sind 2 Schienen bauen (Tunnel/Fähren kosten das Doppelte), mit dem Zug fahren (2 bzw. 3 Städte weit) oder 5 neue Schienen nehmen, alternativ können ohne Zugverlust auch Schienen für eine Münze gekauft werden. Dazu bauen sie Schienen oder nutzen Strecken der Mitspieler (einmalige Gebühr einer Münze, danach sind die Strecken für alle frei -> ´verstaatlicht´). Die Reiserouten werden aus einer Auslage gewählt, hier liegen jeweils 3 Städtekarten übereinander. Der Spieler kann nun 2 der 3 Karten, ohne die Reihenfolge zu verändern, nehmen. Die obere gibt den Startpunkt, die direkt darunter liegende den Zielpunkt an. Einige Städte am Spielfeldrand bringen einmalig 2 Münzen. Wenn der zweite Stapel ins Spiel kommt, tauchen erstmalig doppelte Städte auf und jeder Spieler erhält einen zweiten Wagon, um gleichzeitig zwei Passagiere zu befördern. Wenn der dritte Stapel ins Spiel kommt, wird die Lokomotive beschleunigt und wenn der dritte Stapel leer ist, können die Spieler passen und das Spielende wird eingeläutet. Jede Stadt in der Hand der Spieler bringt nun 5 Punkte, doppelte (oder dreifache) Städte auf der Hand lediglich 2 Punkte. Eine Münze bringt 3 Punkte.

    Fazit: Freie Fahrt hat mit der zufälligen Auslage der Karten zwar eine hohe Variabilität, aber auch einen großen Glücksfaktor. Die Idee, daß man Strecken der Mitspieler mittels einer Münze (=3 Siegpunkte) ´verstaatlichen´ und somit für sich (und leider auch andere) frei machen kann, ist gut gelungen. Was mich erheblich stört ist, daß auf dem Spielplan und den -karten nicht mit Farbe gearbeitet wurde/wird. Die 6 ausliegenden Reiserouten mit jeweils 2 Optionen sind höchst unübersichtlich. Wenn die Regionen und Karten farblich eingefärbt wären, könnten günstige Fahrten schnell erkannt und besser geplant werden. Auch mir unbekannte Städtenamen (LWIW) oder Verwechslungen (ROSTOW, nicht Rostock) haben zu meiner Verwirrung beigetragen. Von der Mechanik her gibt es einige gute Ideen, aber die Übersichtlichkeit und damit die taktische Komponente ist verbesserungswürdig.

    Uwes Wertung:
    • Uwe S. und Holger P. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Thomas L.
      Thomas L.: Auch mir unbekannte Städtenamen (LWIW) oder Verwechslungen (ROSTOW, nicht Rostock) haben zu meiner Verwirrung beigetragen. - Man soll ja auch... weiterlesen
      19.01.2022-09:21:52
  • Frisiert Uwe über Frisiert
    Frisiert ist ein Kartengesteuertes Rennspiel bei dem 6 Mopeds mit einen gemischtem Kartenstapel (6 Farben, Werte 1-3) auf einem Kurs mit 1 bis 2 Spuren um die ersten 3 Plätze fahren. Je nach Spieleranzahl werden von diesem Stapel 6 bis 9 Karten aufgedeckt und die Werte je Farbe auf der Rennstrecke abgefahren, sofern die Mopeds nicht blockiert sind. Nach jedem Aufdecken der Karten wetten nun die Spieler geheim auf den Sieger des Rennens indem sie sich eine der aufgedeckten Karten auf die Hand nehmen (nur die Farbe, nicht der Wert zählt). Die restlichen Karten werden wieder unter den Stapel geschoben. Der Kartenstapel wird mehrfach durchgespielt, aber nie gemischt. Nach dem Zieleinlauf wird die Kartenhand der Spieler gewertet, jede Karte des Ersten, Zweiten und Dritten des Rennens zählen 4/3/2 Punkte.

    Fazit: Frisiert ist ein schönes (Familien-)Spiel für zwischendurch, schnell erklärt. schnell gespielt, aber dennoch trickreich beim Nehmen der Wettkarten. Wenn man viele Karten einer Farbe nimmt, dann bekommt man auch viele Punkte, wenn die Farbe siegt. Die genommenen Karten fehlen jedoch dem Moped bei der weiteren Fortbewegung...

    Uwes Wertung:
  • Tekhenu: Ära des Seth Erweiterung Uwe über Tekhenu: Ära des Seth Erweiterung
    Tekhenu: Ära des Seth Erweiterung bringt einen neuen Spielplan mit einem neuen Gott, neue Würfel (grün, blau, rot), Soldaten und Priester, einen Wesir, neue Karten (Segen, Technologie, Dekret) sowie neue Startkarten (berücksichtigen den neuen Gott) samt Kultkarten sowie Artefakte zur Ergänzung der Schicksalskarten. Mit der neuen Götteraktion können Häuser gebaut werden, die Siegpunkte und Boni bringen. Über die alte Götteraktion können Statuen (Boni) auf dem neuen Plan gebaut werden. Der Gebäudebau verschlechtert die Balance der (Würfel-) Waage permanent um jeweils 1 Minuspunkt (Blutstropfen). Mit den Soldaten werden die Häuser gebaut und mit den Priestern die Artefakte freigeschaltet. Der Wesir hilft dem Startspieler die Mitspieler zu ´ärgern´. Die Kultkarten verschaffen dem Spieler und seinen Mitspielern Boni und die freigeschalteten Artefakte sind teilweise richtig stark.

    Fazit: Tekhenu: Ära des Seth Erweiterung bringt durch den neuen Gott eine weitere Aktion und darauf abgestimmte Dekrete und Technologien. Der neue Plan wurde von uns nicht häufig genutzt, den Wesir haben wir weggelassen, aber die Artefakte haben uns gut gefallen und haben die normale Auswahl der Schicksalskarten erheblich verändert. Insgesamt ergeben sich mehr Strategien für ein schon gutes Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Die Rote Kathedrale Uwe über Die Rote Kathedrale
    Die Rote Kathedrale ist ein Würfel-gesteuertes Spiel bei dem Module (Unterteil, mittelteile, Spitzen) und ´Verzierungen´ (Tür, Bogen, Kreuz) an variabel vorgegebenen Türmen gebaut werden. Auf jeden Bauabschnitt wird ein Werkstattplättchen mit unterschiedlichen Boni platziert. Die Bauabschnitte müssen zuerst beansprucht (reserviert), das darauf liegende Werkstattplättchen entweder bezahlt (benutzbar) oder verdeckt auf sein Werkstatt-Tableau gelegt, später mit den erforderlichen Ressourcen bestückt (maximal 3 in einem Zug) und danach gebaut werden. Verzierungen werden komplett in einen Zug einem bereits vollendeten Bauabschnitt hinzugefügt. Wenn im selben Turm ein höher gelegener Bauabschnitt vor den darunter liegenden Abschnitten vollendet wird, gibt für diese eine Strafe. Ressourcen erhalten die Spieler über ein Rondell (Markt) mit 8 Bereichen (Holz, Ziegel, Stein, Gold, grüner/violetter Edelstein, Münze, Baupunkte) mit je 3 Würfelfeldern, jeweils zwei Bereiche bilden ein Viertel. Jedem Viertel wird eine Einflußkarte zugeordnet, die zusätzliche Aktionen ermöglicht. Ein in einem Bereich liegender Würfel wird nach seinem Wert entsprechend viele Bereiche weitergezogen. Die Anzahl der Würfel in dem neuen Bereich gibt den Multiplikator der zu erhaltenen Ressourcen an. Zu beachten ist, daß nur eine gewisse Anzahl Ressourcen gespeichert, aber keine abgeworfen werden können. Zusätzlich kann die Einflußkarte genutzt und das Werkstattplättchen (je nach Würfelfarbe) aktiviert werden. Der weiße und der Würfel in der eigenen Farbe kann mit Hilfe von Münzen noch weiterbewegt werden. Die Würfel in dem neuen Bereich werden nun alle neu geworfen. Sobald ein Spieler seinen sechsten Bauabschnitt fertiggestellt hat sind alle anderen Spieler noch einmal am Zug. Danach werden die Türme einzeln im Hinblick auf fertige Bauabschnitte und Verzierungen gewertet.

    Fazit: Die Rote Kathedrale ist ein (gehobenes?) Familienspiel mit hoher Variabilität durch die verschiedenen Baumodule, die Einflußkarten und die Werkstattplättchen. Das Würfelrondell mit der Besonderheit des weißen und eigenen Würfels sowie der Multiplikation der Ressourcen je nach Anzahl der Würfel im Zielfeld besitzt auch seinen Reiz, ebenfalls die Möglichkeit durch Verzierungen noch Mehrheiten zu kippen hat etwas - aber irgendwie hat das Spiel bei uns nicht gezündet. Vielleicht liegt es daran, daß sich die Variabilität nur auf den Spielaufbau bezieht, im Spiel selbst läuft alles in ´festen´ Bahnen!?

    Uwes Wertung:
  • Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an? Uwe über Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an?
    Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an? ist ein durch 18 (identische) Karten (in zufälliger Reihenfolge) gesteuertes Plättchen-Legespiel. 9 verschiedene Motive sind jeweils in ihre zugehörige Spalte zu setzen und in jeder Spalte existieren 5 (farbige) Zeilen. Mit Hilfe von 2 Handkarten (Motiv, Farben, freie Auswahl) wählt man sich ein Plättchen aus der Auslage, wobei die Lage des Plättchens durch Motiv und Farbe eindeutig festgelegt ist. Ist diese Position bereits belegt, darf das umgedrehte Plättchen auf das nächste freie Feld der Spalte oder Zeile gelegt werden. Liegt kein der Karte entsprechendes Motiv aus, hat der Spieler freie Auswahl. Das Ziel ist Spielfiguren in den einzelnen Spalten möglichst weit über die Plättchen auf untere Spalten/Zeilen=Siegpunkte zu bewegen, die Figuren dürfen auch Umwege über andere Spalten laufen, müssen aber wieder in ´ihrer´ Spalten enden. Zwei Auftragskarten benennen jeweils eine Spalte, deren Spielfigur-Position zusätzliche Siegpunkte liefert.

    Fazit: Sanssouci - Wer legt den schönsten Garten an? ist ein schnelles Legespiel mit Glücks- und Spaßfaktor, aber auch mit Strategie- und Risikoanteil.

    Uwes Wertung:
  • Tumblin Dice (große Version) Uwe über Tumblin Dice (große Version)
    Tumblin Dice ist ein Würfel-Schnipp-Spiel bei dem es gilt seine Würfel möglichst Punkte bringend (1x, 2x, 3x oder 4x Würfelwert) auf dem Spielfeld zu platzieren - wenn nicht die ´lieben´ Mitspieler wären, die versuchen gut liegende Würfel (insbesondere mit hoher Augenzahl) wieder vom Spielfeld zu entfernen.

    Fazit: Tumblin Dice ist ein Geschicklichkeitsspiel mit hohem Glücks- sowie Spaßfaktor.

    Uwes Wertung:
  • Village Green Uwe über Village Green
    Village Green ist ein Karten-Legespiel bei dem in einem 3x3 Raster Grünanlagen gelegt werden, die links oben ein Blumensymbol (3 Arten und 3 Farben) besitzen. Jede Karte muß in Art oder Farbe mit seinen benachbarten Karten übereinstimmen. Auf den Karten gibt es Symbole (Teich, Baum, Pavillon, ...), die über ebenfalls wählbare Auszeichnungskarten je Spalte und Zeile gewertet werden. Sowohl die Grünanlagen als auch die Auszeichnungen sind jederzeit überbaubar, sobald ein Nachziehstapel leer ist oder der erste Spieler seine Grünanlagen voll hat, endet das Spiel.

    Fazit: Village Green ist ein Optimierspiel bei dem die ausliegenden Grünanlagen und Auszeichnungen stets im Hinblick auf den eigenen Garten untersucht werden müssen. Da es nicht nur positive sondern auch negative Wertungen gibt und alle Karten zu den benachbarten passen müssen, ist hier gerade im Hinblick auf die Mitspieler, die benötigte Karten ebenfalls nehmen könnten, Optimierung, Schnelligkeit und teilweise Risiko gefragt.

    Uwes Wertung:
  • Tippi Toppi Uwe über Tippi Toppi
    Tippi Toppi ist ein kooperatives Kartenspiel bei dem - je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad - Aufträge mittels vier Kartenstapeln - die oberste Karte zählt - erfüllt werden müssen. Die Spieler legen abwechselnd eine Karte nach ´Farbe oder Zahl´ paßt auf einen der vier Stapel. Nach jeder Karte wird geprüft, ob eine (oder mehrere) der Bedingungen erfüllt sind.

    Fazit: Tippi Toppi ist ein einfaches (Glücks-)Spiel für Zwischendurch mit einfachen Regeln und hohem Spaßfaktor.

    Uwes Wertung:
  • Würfel Bohnanza Uwe über Würfel Bohnanza
    Würfel Bohnanza ist ein Würfelspiel bei dem jeder Spieler zwei Aufgabenkarten (sechs Würfelkombinationen) besitzen, eine aktuelle Karte und die zukünftige zum Abdecken der erfüllten Aufgaben und als Entscheidungshilfe, ob und wann man die aktuelle Karte vorzeitig beendet (die entsprechenden Goldtaler erhält) und die erste Aufgabe auf der zukünftigen erfüllt. Der aktuelle Spieler erfüllt seine Aufträge (von unten nach oben) indem er passende Würfel auf sein Bohnenfeld legt, die Kombination dieser Würfel nutzt er zur Aufgabenerfüllung. Die anderen Spieler können die jeweils gerade geworfenen Würfel für ihre Aufgaben nutzen (ohne sie zu nehmen). Wer zuerst 13 Goldstücke erwirtschaftet gewinnt.

    Fazit: Würfel Bohnanza ist ein lockeres (Glücks-)Spielchen in gemütlicher Runde, ein wenig zocken, ein wenig (Schaden-)Freude und viel Spaß, da jeder bei jedem Würfelwurf involviert ist.

    Uwes Wertung:
  • Trismegistus - Der Stein der Weisen Uwe über Trismegistus - Der Stein der Weisen
    Trismegistus - Der Stein der Weisen ist ein Würfel-Drafting Spiel bei dem aus verschiedenen Rohmaterialien (Blei, Kupfer, Zinn, Quecksilber, Eisen) durch eine Transmutation mit einer Essenz (Salz, Schwefel, Äther, Quecksilber) ein verarbeitetes Material (Kupfer, Zinn, Quecksilber, Eisen, Silber, Gold) gewonnen wird. Die einzelnen Transmutationen werden jeweils durch die verschiedenfarbigen Würfel (weiß, rot, schwarz) ermöglicht und können mit Artefakten weitere Boni bringen. Durch die Essenzen kommt der Spieler auf der zugehörigen Leiste voran und kann Boni erhalten. Auf jedem Würfel sind zudem die Rohmaterialien abgebildet sowie ein Jokersymbol. Das Jokersymbol dreht der Spieler auf die gewünschte Seite und kann sich dann in Abhängigkeit vom Symbol Rohmaterialien, Essenzen sowie neue Experimente und von der Farbe Transmutationen durchführen und Artefakte kaufen. Wie viele Aktionen der Spieler mit dem Würfel durchführen kann, hängt von der Anzahl der Würfel mit gleichem Symbol ab (bei mehr als 5 gleichen Symbolen werden diese Würfel neu geworfen). Die Spieler können mit Boni den Würfelwert erhöhen oder den Würfel für einen Zug in Farbe und Symbol verändern. Erfüllte Experimente (grün, rot, blau, schwarz) geben beim ersten Experiment in der jeweiligen Farbe eine Formel (Boni), die Formel wird in sein ´Kabuff´ gelegt und kann dort weitere Boni geben. Das Experiment selbst gibt auch einen Boni und mit Gold können weitere Formeln erfüllt werden. Zudem kann jeder Spieler auf einen Würfel der Mitspieler reagieren (Rohmaterial oder Essenz nehmen, Transmutation durchführen, Artefakt untaggen). Mit Hilfe dieser Boni können Aktionsketten ausgelöst werden, die wiederum Boni generieren. Jedes Experiment, Artefakt sowie Leiste steht für ein Element (Feuer, Wasser, Erde, Luft) und damit können Publikationen (Siegpunkte) erfüllt werden.

    Fazit: Trismegistus - Der Stein der Weisen ist ein Expertenspiel mit einer schlechten Anleitung, was insbesondere aufgrund der vielen Symbole, Farben und Boni negativ auffällt, weniger wäre sicher mehr gewesen. In den ersten Partien waren die vielen Boni, die Symbol- und Farbabhängigkeiten, die Elemente für die Publikationen und die verschiedenen Artefakte noch interessant und man versuchte damit zu jonglieren, in den nachfolgenden Partien fiel die Glückskomponente immer stärker ins Auge (welche Artefakte und Experimente liegen aus und werden nachgezogen) und jeder Spieler war derart mit seinen Aktionen beschäftigt, daß die Mitspieler kaum beachtet werden konnten (Fehler in den Aktionen fielen nur zufällig auf) und man sich eigentlich erst wieder bei der Schlußwertung zum gemeinsamen Spiel traf - vielleicht ein wenig überspitzt...

    Uwes Wertung:
  • The Game - Quick and Easy Uwe über The Game - Quick and Easy
    The Game - Quick and Easy ist ein Kartenablagespiel in 5 Farben mit Werten von 1-10. Die Karten müssen auf zwei Stapeln abgelegt werden, ein Stapel ist auf- der andere absteigend. Die Karten auf diesen Stapeln müssen immer höher oder niedriger werden, wenn aber die gleiche Farbe gespielt wird, darf diese Regel mißachtet werden und der jeweilige Stapel wieder ´aufgebessert´ werden. Jeder Spieler erhält zwei Karten auf die Hand, Ziel ist alle 50 Karten abzulegen und gesprochen werden darf über Kartenfarben, welcher Stapel, aber nicht über konkrete Werte.

    Fazit: The Game - Quick and Easy ist ein Spiel für zwischendurch, aber anscheinend für eine 5er Gruppe nicht geeignet. Wir haben alle unsere Spiele problemlos gewonnen und schnell die Lust verloren.

    Uwes Wertung:
  • Silent Planet Uwe über Silent Planet
    Silent Planet ist ein kooperatives Kartenspiel bei dem jeder Spieler 9 Karten (Werte 1-5 in unterschiedlicher Anzahl vorhanden, Joker) auf die Hand erhält, diese sortiert und anschließend auslegt. Um Hinweise auf die Reihe zu geben, darf der Spieler einige Karten aufdecken. Reihum wird aus den Spielerauslagen eine Karte zu den geforderten 5 Teams aus jeweils 5 Karten genommen, dazu beraten sich die übrigen Spieler (der Besitzer schweigt!) was wohl welcher Kartenwert sein wird und welches Team (alle ein Wert, alle unterschiedliche Werte) zusammengestellt werden sollte. Sobald die Vervollständigung eines Teams nicht mehr möglich ist, werden diese Karten abgeworfen und ein neues Team aufgestellt. Die Spieler gewinnen, wenn sie die 5 Teams zusammenstellen können.

    Fazit: Silent Planet hat eine kurze aber lustige Halbwertszeit. Sobald die Spieler verstanden haben, wie die anderen ihre Kartenhand sortieren und wie sie welche Karten aufdecken, ist der Spaß vorbei.

    Uwes Wertung:
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gesche G.
      Gesche G.: Eine reizvolle Spielidee, aber leider muß ich Dir zustimmen: sobald man die Sortierungen der Mitspieler einschätzen kann, freut man sich zwar,... weiterlesen
      21.11.2021-00:57:48
  • Punktesalat Uwe über Punktesalat
    Punktesalat ist ein Drafting-Kartenspiel bei dem die Spieler 6 Gemüsesorten sammeln um mit Hilfe von Wertungsbedingungen möglichst viele Punkte über diese Karten zu generieren. Jede der 108 Gemüsekarten besitzt auf der einen Seite eine Wertungsbedingung samt Hinweis auf die umseitig aufgedruckte Gemüsesorte. In der Auslage liegen drei Kartenstapel mit der Wertungsseite nach oben und darunter der Markt mit jeweils zwei Gemüsekarten je Stapel. Der Spieler darf nun entweder eine Wertungskarte oder zwei Gemüsekarten nehmen. Für die genommenen Gemüsekarten werden neue Karten vom jeweiligen Stapel ausgelegt und damit ausliegende Wertungskarten eliminiert. Eine Wertungskarte darf ein Spieler umdrehen und damit in ein Gemüse verwandeln, ein Gemüse darf nie (auf die Wertungsseite) umgedreht werden. In der Endabrechnung zählt jedes Gemüse (mehrfach) für jede Wertungskarte.

    Fazit: Punktesalat ist ein kurzweiliges Spiel für zwischendurch mit erheblichem Glücksfaktor (welche Wertungskarte ist zugreifbar für den jeweiligen Spieler), das aber dennoch viel Spaß bereitet hat.

    Uwes Wertung:
  • Artischocken Uwe über Artischocken
    Artischocken ist ein Deckbuilder-Spiel bei dem die Spieler versuchen ihre 10 Deckkarten (alles Artischocken) abwerfen (kompostieren) zu dürfen. Dies tun sie mit Hilfe von 10 anderen Gemüsesorten (aus der allgemeinen Auslage nehmen), die nach dem Ausspielen und eventuellem Abwerfen von Artischocken entweder in das eigene, ein fremdes Deck oder den Wegwerfstapel (Kompost) kommen. Dazu werden jeweils 5 Deckkarten auf die Hand genommen, ist zwischen diesen Karten keine Artischocke, hat der Spieler gewonnen. Ansonsten nimmt er sich ein Gemüse aus der Auslage und spielt so viele Karten aus, wie er kann - Artischocken dürfen nicht ausgespielt werden. Seine restlichen Handkarten legt er auf die Ablage und zieht wieder auf 5 Karten (evtl. Ablage mischen) auf.

    Fazit: Artischocken ist ein kurzweiliges Spiel für zwischendurch, das durch die 10 Gemüsesorten und ihrer kombinierbaren Fähigkeiten zwar mehr Spieltiefe als zuerst vermutet besitzt, aber auch einen gehörigen Glücksfaktor (Nachziehen der Auslagekarten).

    Uwes Wertung:
  • MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021 Uwe über MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021
    Crime City – Spiel des Jahres 2021 ist ein kooperatives Detektivspiel und kommt mit einem großformatigen Wimmelbild, einer Lupe sowie 16 zu lösenden Fällen daher. Ausgehend von einem groben Hinweis suchen die Spieler auf dem Wimmelbild den Tatort, betrachten die Umgebung, ´verfolgen´ Opfer und Täter (sind mehrfach zu finden: woher kamen sie, wohin gingen sie, was haben sie gemacht,...), erarbeiten Schlußfolgerungen und beantworten somit die Aufgaben des jeweiligen Falles.

    Fazit: Crime City – Spiel des Jahres 2021 hat mich als Vielspieler angenehm überrascht ohne zu überzeugen. Es ist definitiv ´anders´ als die Spiele, die wir sonst spielen, es war auch ganz lustig gebeugt über den Spielplan die Opfer und Täter zu suchen und herauszufinden, was passiert ist, aber fesseln konnte uns das Spielprinzip leider nicht. Wahrscheinlich sind wir auch nicht die Zielgruppe...

    Uwes Wertung:
  • Star Scrappers: Orbital Uwe über Star Scrappers: Orbital
    Star Scrappers: Orbital ist ein Karten-basiertes Engine Building mit Worker-Placement. Die Spieler bauen ausgehend von einem Kernmodul ihr eigenes Orbital mit Hilfe von fünf Modularten (Generelle Funktionen, Crewmitglieder, Einkommen, Bauen/Reparatur, Karten ziehen, Angriff/Verteidigung) sowie einer Kernmodul-Verbesserung. Ausgehend von fünf Handkarten führen die Spieler immer genau eine Aktion (Modul bauen, kaufen oder aktivieren, Ereignis ausspielen, beschädigte Module reparieren, einmal das das Kernmodul verbessern oder passen) aus. Die Struktur des Orbitals bestimmt, wie viele Besatzungsmitglieder, neue Geldmittel und Karten dem Spieler zur Verfügung stehen. Für jede Modulart, in der ein Spieler die meisten unbeschädigten Module hat, erhält der Spieler nach jeder Runde Siegpunkte.

    Fazit: Star Scrappers: Orbital ist durch das Ziehen der Modul- und Ereigniskarten zwar glücksabhängig, macht aber trotzdem viel Spaß. Gerade die Module für Besatzungsmitglieder, Karten ziehen sowie Angriff/Verteidigung waren recht ungleichmäßig verteilt, dennoch kam ein flottes und interessantes Spiel zusammen, ohne daß die Siegpunkte einseitig vergeben waren.

    Uwes Wertung:
  • Cubirds Uwe über Cubirds
    Cubirds ist ein Kartenspiel bei dem in vier ausliegenden Reihen mit Vogelkarten eine von 8 verschiedenen Vogelarten aus der Kartenhand außen angelegt werden muß. Dabei müssen alle Handkarten dieser Vogelart gelegt werden. Liegt bereits eine Karte dieser Vogelart in der Reihe, nimmt man sich alle dazwischenliegenden Karten und schiebt die übrigen Karten zu einer neuen Reihe zusammen. Wenn diese Reihe nun aus genau einer Vogelart besteht, werden alle Karten auf den Ablagestapel geworfen und eine neue Reihe ausgelegt. Liegt beim Auslegen der Handkarte keine gleiche Vogelart in der Reihe, erhält man keine Karten aus dieser Reihe, darf aber zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Hat ein Spieler nach seinem Zug keine Karte auf der Hand, beendet er die aktuelle Runde, alle Mitspieler müssen ihre Handkarten ablegen und es werden neue Karten für die nächste Runde verteilt. Hat der aktuelle Spieler noch Karten auf der Hand, kann er Karten in seine Auslage legen. Auf jeder Vogelart ist vermerkt, ab wieviel Karten die Art einen kleinen/großen Schwarm bildet. Der Spieler legt alle Karten einer Art ab und erhält 1/2 Karten dieser Art in seine Auslage. Das Spiel endet, wenn ein Spieler entweder 7 verschiedene Arten oder jeweils mindestens 3 Vögel von 2 verschiedenen Arten in der Auslage hat.

    Fazit: Cubirds besitzt einfache Spielregeln, die aber eine ungeahnte Spieltiefe ermöglichen. Dadurch, daß man stets alle Karten einer Art ablegen muß (Reihen oder Auslage) und nur die Karten zwischen der gelegten und einer identischen Karte nehmen darf sowie der Möglichkeit eine Runde zu beenden und die Mitspieler zu zwingen, ihre Handkarten (mit Sammlungen) abwerfen zu müssen, ist man ständig am Überlegen, welches der beste Zug und welches die beste Taktik ist. Ein schöner Absacker oder für zwischendurch.

    Uwes Wertung:
  • Cross Clues Uwe über Cross Clues
    Cross Clues ist ein kooperatives Kartenspiel bei dem in einem xy-Koordinatensystem an jeder Koordinate ein Begriff ausliegt. Die Spieler ziehen nun eine Karte aus diesem System (z.B. C2) und überlegen sich ein Wort, das (eindeutig) zu den beiden Koordinatenbegriffen paßt. Erraten die Mitspieler die richtige Koordinate, dann darf die Karte dort abgelegt werden, ansonsten wird sie abgeworfen. Das Spiel endet wenn entweder alle Koordinatenbegriffe erkannt wurden oder die Zeit abgelaufen ist.

    Fazit: Cross Clues ist ein Absacker oder Eröffnungsspiel, das je nach Runde mehr oder weniger Spaß macht. Wenn sich die nicht alle Spieler gut kennen, dann können Insider-Begriffe bei den anderen Mitspielern für Verwirrung, Unverständnis oder auch Frust führen.

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