Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung



Die neue Sippe der Kunstschmiede erscheint im Sultanat Naqala und bringt ihre ganz eigene Fähigkeit mit. Mit der Erweiterung für Five Tribes Die Kunstschmiede von Naqala können die Spieler mit wertvollen und magischen Gegenständen, wie dem Fliegenden Teppich oder dem Füllhorn, ganz neue Strategien planen. Dazu kommen die neuen Werkstätten und verändern das Spielfeld ebenso wie der unpassierbare Abgrund oder die Berge. Die Kunstschmiede von Naqala bringt eine ganz neue strategische Ebene in Five Tribes.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel Five Tribes benötigt!

Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Bruno Cathala



Translated Rules or Reviews:

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      So wird Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung selbst bewerten
      • Reinhard O. schrieb am 03.07.2015:
        Titel: Five Tribes – Die Kunstschmiede von Nagala

        Autor: Bruno Cathala
        Spieltyp: Erweiterung

        Was bringt die Erweiterung:
        Die Erweiterung ist nur mit dem Grundspiel spielbar.

        Kunstschmiede
        Sie bringt eine neue Sippe, bestehend aus 15 lila Spielfiguren. Es handelt sich um Kunstschmiede. Die Kunstschmiede kann man in den Werkstätten erhalten. Dafür enthält die Erweiterung 3 neue Plättchen *Werkstatt*. Mit den Werkstattplättchen verbunden sind die Gebirge, die auf die Werkstattplättchen platziert werden und den Durchgang von 2 Seiten (von oben und von links) verhindern.

        Gegenstandsmarker
        Die Kunstschmiede ermöglichen es Gegenstandsmarker zu erhalten. Dabei unterscheiden diese sich in *Wertvolle Gegenstände* (Punktemarker) und *Magische Gegenstände* (weitere Aktionsmöglichkeiten). Die magischen Gegenstände können einmalig in einem Zug des Spielers genutzt werden. Sie bringen:
        • Flammender Krummsäbel: 2 Meeples beliebiger Farben dürfen von einem Plättchen entfernt werden
        • Wunderlampe: man erhält eine Dschinnkarte
        • Zauberflöte: bis zu 5 Meeples dürfen orthogonal angrenzend versetzt werden
        • Fliegender Teppich: Der letzte Meeple darf auf ein beliebiges Plättchen (regelkonform) versetzt werden
        • Ring der Wiedergeburt: ein Gegenstand aus dem Ablagestapel wählen
        • Talisman des Sturms: ein Kamel (oder Zelt) darf auf ein beliebiges freies Plättchen versetzt werden.
        • Füllhorn: die Auslage der Rohstoffkarten wird sofort auf 9 Karten aufgefüllt und man darf sie beliebig umsortieren.

        Weitere neue Plättchen
        Zusätzlich gibt es 2 Plättchen *Spezialisierte Märkte*. Dort kann man für 4 Geld eine Rohstoffkarte aus 9 wählen und es gibt einen Abgrund, den man niemals betreten oder überqueren kann (Umwege).

        Neue Dschinns
        Es gibt zwei neue Dschinn-Karten und zwei wurden auf die neuen Bedingungen angepasst (überarbeitet).
        • Ptah bringt am Ende 2 Siegpunkte für jeden Kunstschmied
        • Geb bringt für jeden *Wertvollen Gegenstand* zusätzlich 3 Punkte
        • Boaz schützt neben den Ältesten, Wesire nun auch zusätzlich Kunstschmiede vor dem Meucheln
        • Kandicha erlaubt auch das Meucheln von Kunstschmieden. Sie kommen nicht ins Säckchen, sondern kommen vor den Meuchler. Zusätzlich erhält dieser einen Gegenstand aus dem Stapel.

        Zelt
        Für jeden Spieler gibt es in seiner Spielerfarbe ein Zelt. Es markiert wie eine Kamelfigur den Besitz eines Plättchens. Allerdings bringt das Zelt am Ende des Spiels pro angrenzendem roten Plättchen einen weiteren Siegpunkt. Man darf das Zelt anstelle eines Kamels einmalig einsetzen. Es verlängert zudem das Spiel quasi um eine Kameleslänge.

        Wertungsblock
        Es gibt einen neuen Wertungsblock, der um die Kunstschmiede und Gegenstände erweitert wurde.

        Auslage
        Die Auslage vergrößert sich durch diese Erweiterung. Bereits in der Vorbereitung wird aus 10 beliebigen Plättchen des Grundspiels zusammen mit den 6 neuen Plättchen eine 4 x 4 Matrix ausgelegt. Die anderen Plättchen kommen drumherum. Gebirge werden platziert und jeder Spieler erhält zusätzlich eine Zeltfigur. Zusätzlich werden die Gegenstandsplättchen als verdeckter Stapel bereitgelegt. Auf den Abgrund kommen nie Meeples.

        Fazit/Bewertung:
        Ich finde, dass sich diese Erweiterung sehr geschmeidig in das Spielgefüge des Grundspiels einfügt. Es nutzt die vorhandenen Mechanismen und ergänzt sie sinnvoll (z.B. *Spezialisierte Märkte*; angepasste Dschinn-Karten). Gleichzeitig konnten mit ihr zusätzliche Mechanismen ergänzt und hervorragend integriert werden (neue Sippe mit neuen Funktionen *Magische Gegenstände*). Diese magischen Gegenstände bringen eine gewisse Frische und Abwechslung in die bestehenden Routinen, machen aber auch gleichzeitig das Spiel komplexer. Analog verhält es sich mit den Gebirgen und dem Abgrund-Plättchen, durch beides wird die Komplexität durch *Umwege-gehen-müssen* erhöht. Mir gefällt das sehr gut, da dadurch auch die taktische Vielfalt wächst.
        Das Zelt ist eine nette spielerische Zugabe, die das Spiel um mindestens eine Runde verlängert.
        Für Einsteiger ist diese Erweiterung verzichtbar.
        Meine Spielrunde möchte Five-Tribes allerdings nicht mehr ohne Erweiterung spielen. Das ergibt für mich eine 6-Punkte-Bewertung.
        Reinhard hat Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
      • Pascal V. schrieb am 01.10.2015:
        Erweiterung zum Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Bruno Cathala.

        Die Spieler müssen wieder durch geschicktes Einsetzen und Bewegen der Figuren ausliegende Plättchen in Besitz nehmen und Aktionen auslösen, um so Punkte zu generieren.


        Spielvorbereitung:
        Die Spieler erhalten, wie im Grundspiel, ihre Kamele, Zuganzeiger und Gold und nun zusätzlich ein Zelt (in der Spielerfarbe).
        Zum Aufbau der Plättchen werden 10 zufällig dem Grundspiel entnommen, die 6 neuen Plättchen hinzugefügt und alle gemischt und dann zufällig in einem 4x4 Raster ausgelegt. Die übrigen 20 Plättchen des Grundspiels werden dann, ebenfalls gemischt, zufällig um die 16 Plättchen herum verteilt, so dass sich ein 6x6 Raster ergibt.
        Auf die "Werkstattplättchen" werden die neuen Spielsteine "Berge" gestellt, je 2 auf ein Plättchen (und zwar an den oberen und linken Rand).
        Die lila-farbenen Meeples kommen mit allen anderen in den Beutel und anschliessend wird das Spiel, wie bekannt (3 zufällig gezogene Meeples auf jedes Plättchen, ausser auf dem Abgrund sowie die Leisten und restlichen Materialien (inkl. der neuen Dschinn-Karten) bereit legen) aufgebaut. Die Gegenstandsmarker werden noch gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.


        Spielziel:
        Die meisten Siegpunkte (SP) zu erhalten!


        Spielablauf:
        Die Grundregeln bleiben erhalten und so wird, bis auf die Neuerungen, gespielt wie gehabt (Bieten um die Zugreihenfolge; Aktionen der Spieler (Zuganzeiger verschieben; Meeples (Spielfiguren) bewegen; Plättchen in Besitz nehmen; Aktionen der Sippen; Aktionen der Plättchen; Dschinn-Karten; Verkauf von Gütern; Vorbereitung der nächsten Runde)).

        Zu Spielbeginn erhalten die Spieler zu ihren Kamelen noch ein Zelt.
        Wenn ein Spieler nun im Spielverlauf ein Plättchen in Besitz nimmt, kann er wie üblich ein Kamel darauf absetzen, oder das Zelt.
        Das Zelt bringt am Ende des Spiels zusätzlich Siegpunkte ein und zwar 1 Siegpunkt extra für jedes umgebende (inkl. dem ausgehenden) Plättchen - auch diagonal - mit rotem Wert.
        Effekte, die sich auf Kamele beziehen (so auch die Spielendebedingung), gelten auch für das Zelt!

        Die neue Sippe der lila-farbenen Meeples, die "Kunstschmiede", bringt folgende Aktion mit sich:
        Wenn ein Spieler solche Meeples erhalten hat, stellt er sie vor sich ab und zieht genau so viele Gegenstandskarten. Hiervon behält er eine und wirft die anderen ab.
        Die Gegenstandskarten sind am Ende des Spiels Siegpunkte wert (5, 7, 9) oder haben einen magischen Effekt, der entsprechend im Spiel eingesetzt werden kann.

        Magische Gegenstände sind:

        - "Der flammende Krummsäbel"; erlaubt das Entfernen von zwei beliebigen Meeples von einem Plättchen und wenn dieses dann leer ist, kann es in Besitz genommen werden.

        - "Die Wunderlampe"; erlaubt das Nehmen einer ausliegenden Dschinn-Karte bzw. das Ziehen einer solchen vom Stapel.

        - "Die Zauberflöte"; erlaubt das Versetzen von fünf beliebig farbigen Meeples von einem bis mehreren Plättchen auf ein Plättchen nach Wahl - dabei wird aber kein Plättchen in Besitz genommen.

        - "Der fliegende Teppich"; während der Bewegungsphase der Meeples darf das letzte Meeple auf ein beliebiges Plättchen (ausser dem vorletzten) gesetzt werden - unter Beachtung der Farbregel. Mit dem Teppich können die Berge überflogen werden.

        - "Der Ring der Wiedergeburt"; erlaubt dem Spieler sich einen magischen Gegenstand aus dem Ablagestapel heraus zu suchen und bei sich verdeckt abzulegen.

        - "Der Talisman des Sturms"; erlaubt das Versetzen eines Kamels oder des Zelts auf ein beliebiges Plättchen, das noch in keinem Besitz ist.

        - "Füllhorn"; der Spieler darf die Reihe der Rohstoffkarten auf 9 auffüllen und danach beliebig umsortieren.

        Die Meeples selbst bringen am Spielende je 3 SP ein, wenn kein anderer über "Kunstschmiede" verfügt, ansonsten je 2 SP. Sie können aber auch im Spiel eingesetzt werden, um weitere Gegenstände zu erhalten.
        Sie sind nicht vor Meuchelmördern gefeit.

        Die Aktionen der neuen Plättchen:

        - "Abgrund"; dieser stellt ein nicht betretbares Plättchen dar, beim Aufbau wie auch im Spiel darf hier niemals ein Meeple stehen.

        - "Spezialisierter Markt"; für 4 Gold darf eine beliebige Rohstoffkarte aus der Auslage genommen werden - die Lücke wird nicht sofort aufgefüllt.

        - "Werkstatt"; gegen Abgabe eines Kunstschmieds (lila Meeple) oder zwei Fakire (ehemals "Sklaven" (alte Edition)), darf die oberste Gegenstandskarte gezogen werden.
        Die Berge auf den Werkstätten können von keinem Meeple übergangen werden, schützen aber nicht vor Meuchelmorden.

        Die Dschinn-Karten erhalten Verstärkung von gleich vier neuen Kollegen:

        - "Ptah"; bringt am Spielende für jeden eigenen Kunstschmied 2 SP.

        - "Geb"; bringt am Spielende für jeden eigenen wertvollen Gegenstand 3 SP.

        - "Boaz" (überarbeitet); die Ältesten, Wesire und Kunstschmiede sind vor Meuchelmördern geschützt.

        - "Kandicha" (überarbeitet); je nachdem, wen die beauftragten Meuchelmörder umbringen, besteht ein spezieller Effekt (Kaufmann: vorderste Rohstoffkarte nehmen; Baumeister: Erhalt von Gold, wie bei einer Plättchenwertung; Kunstschmied: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen, und einen Gegenstand ziehen; Wesir/Älteste: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen).


        Spielende:
        Wie gehabt: sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt oder keine zulässige Bewegung einer Spielfigur mehr möglich ist, endet das Spiel.


        Fazit:
        Diese sehr schöne Erweiterung, zu dem ohne hin schon genialen Grundspiel, bringt mit seinen Neuerungen nochmal reichlich Abwechslung, Herausforderung und Spielmotivation mit sich.
        So sind die Bewegungseinschränkungen (Berge, Abgrund) allein schon für einige neu zu überdenkende Vorgehensweisen gut^^.

        Die Testrunden in Mindest- wie auch Vollbesetzung konnten dies mehrfach freudig erfahren und wenn das Grundspiel nicht mehr ausreicht, sind die neuen Zusätze sehr willkommen!
        Das Spielmaterial selbst ist natürlich genauso hübsch wie im Grundspiel und ebenso wertig.

        Jeder bisherige Mitspieler kann dem Autor nur attestieren, dass es ihm gelang mit dieser Erweiterung das Grundspiel aufzuwerten, da die Ergänzungen sich gut ins Spielgeschehen einpassen und gar nicht aufgesetzt wirken.




        weiterführende Hinweise:
        - Verlag: Asmodee
        - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... ans-naqala
        - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... naqala.php
        - Anleitung: deutsch
        - Material: sprachneutral
        - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=13670
        - Online-Variante: -
        Pascal hat Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
      • Dagmar S. schrieb am 07.11.2015:
        Ich kann mich der Meinung meiner Vorredner nur anschliessen, dass sich diese Erweiterung perfekt in das Grundspiel einfügt. Selten fand ich eine Erweiterung mit ihren Modulen so gelungen wie diese.
        Wir möchten sie künftig bei unseren Spielrunden auch nicht mehr missen, da sie einige schöne Varianten ins Spiel bringt.
        Wie Reinhard schon schrieb, ist sie für Einsteiger wohl entbehrlich, Kenner des Spiels sollten sie aber unbedingt einmal ausprobieren.
        Mir ist diese Erweiterung volle 6 Würfelaugen wert!
        Dagmar hat Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
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