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TA-KE
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TA-KE



Japan im ausgehenden Mittelalter. Die Spieler versuchen, als Shogune ihre Macht zu festigen und ihren Einfluss im Reich zu vergrößern. Dazu wählen die Spieler Personen aus, die sie an den Hof des Kaisers holen. Aber ist die Person gut gewählt und ihre Fähigkeit gerade hilfreich für den Shogun? Nur wer taktisch clever agiert, vorausschauend handelt und seine Gegner genau im Blick behält, kann seine Stellung bei Hof behaupten und so das Spiel gewinnen.

TA-KE, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Arve D. Fühler

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5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   TA-KE selbst bewerten
  • Sven T. schrieb am 10.08.2018:
    Bei TA-KE handelt sich es um ein abstraktes Spiel in schöner thematischer Aufmachung, mit viel Strategie und einem absoluten Wiederspielreiz, wenn es um den Spielmechanismus geht.

    SPIELABLAUF (in Kürze):

    Verschiedene Personenchips werden in der Mitte in mehreren Stapeln aufgebaut. Jeder hat für 5 Personengruppen eine Spalte auf seiner Spielplanseite. Man nimmt sich einen Chip und platziert ihn in dem entsprechenden Feld bei sich - das gilt für die erste Runde. Liegen erst einmal Chips auf den Feldern, kann man deren verschiedene Funktionen vor dem Nehmen eines weiteren Chips nutzen. Nutze ich eine Person, verschiebt sie sich auf ein oberes Feld, was weniger Punkte bringt.

    Nach jedem eingesetzten Chip gibt es Punkte für beide Spieler. Es wird immer die Personengruppe gewertet, die durch das Entfernen des letzten Chips freigelegt wurde (z.B. ich nehme mir einen Samurai, der frei gewordenen Chip darunter ist eine Geisha, dann werden diese Personen gewertet). Die Punktezahl für jeden Spieler ergibt sich in Multiplikation aus den in der Mitte oben offenliegenden selben Personen aller Stapel (z.B. 2) und der vom selben Charakter auf meinem Tableau liegenden Chips mit den jeweils auf dem Feld angegebenen Punkten (z.B. 7, was dann 14 Punkte machen würde). Zum Schluss setzte ich einen Stein auf den eben genutzten Stapel, der damit zunächst blockiert ist. Sind alle Stapel mit Steinen besetzt, werden diese wieder entfernt.

    Das Spiel endet, wenn alle Personenchips genommen wurden und Sieger ist der mit den meisten Punkten.

    FAZIT:

    Die Regeln sind schnell erfasst und stimmig erklärt. Das Spiel hat eine unheimliche Tiefe und zahlreiche strategische Möglichkeiten durch die vielen Aktionen der verschiedenen Personen - also sehr taktisch ausgeprägt. Das Material an sich ist wertig und die Grafik ansprechend.

    Leider kann ich mich trotzdem der Bewertung der Vorrezensenten nicht anschließen. Die Umsetzung des Spiels auf den Spielplan und mit dem Material ist grauenhaft! Wir haben inzwischen nach etlichen Partien aufgegeben und werden das Spiel aus unserem Fundus wieder entfernen.

    Warum? Zunächst ist das Punktetableau auf dem Spielplan mehr als verwirrend. Ständiger Richtungswechsel (in Form einer Acht) und eingezeichnete Brücken, bei denen nicht klar ist, ob die Felder mitgezählt werden, oder nicht, was aber AUF der Brücke so gedacht ist. Geht man UNTER einer Brücke mit dem Zählstein gilt das nicht und so zählt man dann auch leicht mal die Felder fälschlicherweise mit. Dazu läuft man ständig mal den falschen Weg auf dem Tableau mit dem Zählstein, was sich dann nicht rekonstruieren lässt - die Partie ist damit erledigt, weil ein völlig falscher Punktestand angezeigt wird. Der Zählstein selbst hat dazu eine Größe, die bei einigen Feldern gleich 2 davon bedeckt. Beim nächsten Punktevorgang ist kaum noch nachzuvollziehen, auf welchem Feld sich der Stein nun eigentlich befindet. Da gibt es wohl zig Spiele, bei denen man mal hätte nachschauen können, wie so etwas spielfreundlich zu machen ist.

    Taktisch ist es in dem Spiel wichtig zu sehen, welcher Personenchip über den anderen auf den jeweiligen Stapeln liegt. Da die Chips recht dünn sind, wird das nicht immer deutlich, vor allem, wenn 2 Chips der selben Farbe übereinander liegen (wie man so etwas gestaltet, schaue man sich mal bei Splendor ab). Ergo: Die Chips sind zu dünn geraten.

    Geht ein Stapel Personenchips zuneige, ist die auf dem Plan abgebildete Person, die wie ein Chip bei der Wertung Bedeutung hat, nicht zu erkennen. Entweder man weiß nach zig Spielen, auf welchem Feld, welche Person abgebildet ist, oder man muss die Stapel auf dem Plan verschieben um es sichtbar zu machen.

    Wichtig ist eine gute Mischung der Chips vor Beginn des Spiels. Das soll in dem beigelegten Textilbeutel geschehen, ist aber unmöglich, da der Beutel viel zu klein ist (wie so etwas besser geht, schaue man sich mal bei Azul an). So müssen also vorher alle Chips auf dem Tisch gemischt werden und gleichzeitig muss man darauf achten, nicht zu viele gleiche übereinander in den Beutel zu packen.

    50% Luft in der Spieleschachtel und doch ist es nicht gelungen, das Spielmaterial locker aus dem Tiefzieher zu holen, den wir gleich mal entfernt und durch Zip-Tüten ersetzt haben. Die Geistersteine lassen sich nur durch ein Stürzen der Schachtel herausholen. Macht Spaß, wenn dann einige davon irgendwo auf dem Boden landen :-(

    Nach den ersten 2 Partien haben wir uns mit Material aus anderen Spielen beholfen. Allerdings nervt es unendlich eine kleine Runde TA-KE spielen zu wollen und immer einen zusätzlichen Stapel anderer Spiele rauszukramen um entsprechendes Material zu haben, damit das Spiel sich flüssig spielt.

    Bei aller Liebe, sorry, ein geiles Spiel vom Rhythmus her, aber die Rahmenbedingungen sollten in der heutigen Zeit auch stimmig sein. Man bedenke nur einmal, dass dieses Spiel zu früheren Zeiten umngerechnet 50 Mark gekostet hätte.

    Wer sich daran nicht stört, dem empfehle ich dieses Spiel uneingeschränkt und es hätte 6 Punkte verdient.

    Für alle, die mit solcher Umsetzung ebenso Probleme haben wie ich: Lasst die Finger davon, oder bastelt Euch ein Exemplar selbst. Nur 1 Punkt.

    Macht unter dem Strich für mich 2 Punkte - sehr, sehr schade für die tolle Spielidee.


    Sven hat TA-KE klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 09.10.2017:
    Ziel des Spiels
    Als einflussreicher Shogun versuchst du deinen Einfluss und deine Macht in deinem Königreich zu vergrößern. Doch das will auch dein Gegner. Jetzt gilt es, wichtige Personen zur richtigen Zeit an den Hof zu holen und dann deren Fähigkeiten strategisch klug einzusetzen. Vorausschauende Planung ist der Schlüssel zum Erfolg, doch solltest du auch deinen Gegner im Blickfeld haben, denn dieser arbeitet am gleichen Ziel. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann bekommt jeder Spieler einen Punktestein und legt diesen auf die 0 der Zählleiste. Die fünf Geistersteine legt man neben dem Spielplan bereit. Dann nimmt man die Personenchips und legt sie in den Stoffbeutel. Jetzt zieht jeder Spieler immer abwechselnd einen Personenchip aus dem Stoffbeutel und legt ihn auf das Feld mit dem Samurai in der Mitte des Spielplans. Dort werden jetzt so lange Personenchips abgelegt, bis der Stapel 7 Personenchips enthält, dann macht man beim nächsten Stapel weiter. Wenn der siebte Personenchip auf dem Feld des Ninja liegt, sollte der Stoffbeutel leer sein. Sollten einmal drei gleiche Personenchips aufeinander liegen, so muss man einen davon nehmen und einfach auf den nächsten Stapel legen. Dann geht es los.

    Der Spielplan
    Der Spielplan besteht aus verschiedenen Bereichen. In der Mitte befinden sich fünf Felder, auf denen sich am Anfang die Personenchips und später auch die Geistersteine befinden.
    Dann folgen auf jeder Seite die Spielfelder der Spieler. Es gibt für jede Personengruppe eine Spalte. In der untersten Zeile werden neue Personenchips abgelegt.
    Nutzt man eine Fähigkeit, so wird der Personenchip eine Reihe nach oben geschoben, ist dann weniger wert und kann keine Fähigkeit mehr nutzen.
    In der obersten Zeile darf man die Samurai ablegen. Diese sind farblose Joker und erhöhen den Wert der Spalte bei der Wertung.
    Auf jedem Feld dürfen auch mehrere Personenchips liegen.

    Spielablauf
    Der älteste Spieler beginnt und muss jetzt vier Schritte erledigen, wobei der erste Schritt erst ab der zweiten Runde genutzt werden kann.

    1. Eine Personenaktion nutzen
    2. Einen Personenchip vom Stapel nehmen
    3. Den Personenchip ablegen
    4. Wertung bei beiden Spielern durchführen

    Dann kommt sofort der andere Spieler an die Reihe.
    Schauen wir uns die einzelnen Aktionen kurz an, beginnen aber mit der zweiten Aktion, dann ist es weniger verwirrend.

    2. Einen Personenchip vom Stapel nehmen
    Man nimmt von einem freien der fünf Stapel mit Personenchips den obersten Chip zu sich.
    Allerdings darf man sich nur von den Stapeln Chips nehmen, auf denen kein Geisterstein liegt.
    Man muss sich auch merken, von welchem Stapel man den Personenchip genommen hat. Das ist wichtig für die Wertung.
    Hat man sich einen Personenchip genommen, so legt man auf diesen Stapel jetzt einen Geisterstein aus dem Vorrat neben dem Spielplan.
    Sind auf allen Stapeln Geistersteine, so nimmt man wieder alle Geistersteine vom Spielplan und legt sie neben dem Spielplan ab.

    3. Den Personenchip ablegen
    Jetzt muss man den Personenchip auf das unterste Feld der entsprechenden Personenspalte auf dem Spielplan legen.
    Hat man einen Samurai, so legt man diesen in der oberen Reihe auf ein beliebiges Samuraifeld.
    Auf jedem Feld dürfen auch mehrere Personenchips liegen.

    4. Wertung bei beiden Spielern durchführen
    Jetzt findet für alle Spieler eine Wertung statt.
    Dazu ist es wichtig, dass man sich den Stapel gemerkt hat, von dem man seinen Personenchip genommen hat.
    Denn der Personenchip, der dort jetzt zu sehen ist, wird gewertet.
    Dazu schaut man als erstes, ob diese Person auch noch auf anderen Stapeln ganz oben liegt. Diese Summe merkt man sich.
    Dann schaut jeder Spieler, wieviele dieser Personenchips bei ihm auf den Spielfeldern liegen.
    Die Spielfelder haben immer einen Punktewert, den man pro Personenchip auf dem Feld zählen darf.
    Auch jeder Samurai in dieser Spalte ist einen Punkt wert.
    So zählt man auch diese Punkte zusammen und multipliziert sie mit der Summe der vorher gezählten Summe der Steine in der Mittelreihe.
    Diese Punkte zieht man dann mit seinem Punktestein auf der Zählleiste vorwärts.
    Die Wertung machen immer beide Spieler!

    Nächster Spieler
    Nach der Wertung ist dann der nächste Spieler an der Reihe.
    Ab der zweiten Runde haben die Spieler dann auch Personenchips bei sich liegen und können ab dann als erste Aktion deren Fähigkeiten nutzen.
    Dabei darf man so viele Fähigkeiten nutzen, wie man Personenchips in die zweite Zeile verschieben kann, aber pro Personengruppe immer nur eine.

    1. Eine Personenaktion nutzen
    Ab der zweiten Runde hat man seinen ersten Personenchip auf dem Spielplan liegen und kann dann dessen Fähigkeit nutzen.
    Dazu schiebt man den Personenchip in die zweite Zeile. Dadurch wird die Person zwar weniger wert, aber man kann die Fähigkeit einmalig nutzen.

    a) Daimyo
    Du darfst bis zu drei deiner Samurai neu in der obersten Zeile auf deinem Spielplan verteilen.

    b) Ronin
    Man darf einen Geisterstein auf einen anderen Stapel oder auf ein leeres Feld versetzen.
    Dadurch kann man von dem freigewordenen Stapel einen Spielchip nehmen oder auch einen Stapel sperren.

    c) Geisha
    Man darf einen freiliegenden Personenchip auf ein anderes Feld ohne Geisterchip verschieben.
    Allerdings darf man dann den Personenchip nicht von diesem Stapel nehmen!

    d) Ninja
    Hier darf man die Fähigkeiten a, b, oder c beim Gegner ziehen aber selber nutzen.
    Man schiebt also beim Gegner einen Personenchip nach oben, nutzt die Fähigkeit dann aber auf der eigenen Seite.

    e) Samurai
    Der Samurai ist ein Joker und darf in die oberste Zeile jeder Personengruppe gelegt werden.
    Er erhöht den Wert der Person bei der Wertung pro Spielstein um 1.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald der letzte Personenchip genommen und abgelegt wurde.
    Es folgt noch eine letzte Wertung, dann sieht man auf der Punkteleiste, wer das Spiel gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    TA-KE ist ein tolles Taktikspiel für zwei Spieler.
    Am Anfang merkt man noch gar nicht, was für taktische Möglichkeiten einem die Fähigkeiten der Personen bieten.
    Erst im Laufe der ersten Runde wird einem klar, was man hier für geniale Züge machen kann.
    Deswegen ist das Spiel auch sehr taktisch und hat wenig mit Glück zu tun.
    Das Spielmaterial ist sehr hochwertig und auch die Anleitung ist sehr gut geschrieben.
    Ein großartiges Taktikspiel, nicht nur für Freunde von Schach, etc.
    ______________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/792-ta-ke.html
    ______________
    Michael hat TA-KE klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 20.08.2018:
    TA-KE ist ein taktisches 2-Personenspiel, bei dem die Spieler Personenchips (Daimyo, Ronin, Geisha, Ninja, Samurai=Joker) von 5 Stapeln nehmen und die Personen vor sich auslegen. Neu gezogene Personensteine kommen in die unterste Reihe, nutzt man dessen Fähigkeit (einmalig), schiebt man ihn eine Reihe hoch. Die Joker (Wertungsvorteil) kommen in die oberste Reihe einer beliebigen Personenspalte. Wenn von einem Stapel eine Personen genommen wurden, wird dieser Stapel mit einem Geisterstein gesperrt. Der darunterliegende Stein (oder Aufdruck auf dem Spielbrett) gibt an, welche Personengruppe jetzt bei beiden Spielern gewertet wird. Dabei werden die Siegpunkte für Personen im jeweiligen Besitz mit der Zahl der jeweiligen Personen, die offen auf den 5 Stapeln liegen, multipliziert. Sobald alle Stapel mit Geistersteinen abgedeckt sind, werden diese entfernt. Die Fähigkeiten der Personen (eigene Joker neu verteilen; Geisterstein verschieben; Personenstein verschieben; diese drei Fähigkeiten beim Gegner ziehen, aber selbst nutzen) bringen dabei überraschende Wendungen ins Spiel.

    Fazit: TA-KE ist ein Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten und mittels der Personen-Fähigkeiten mit teilweise überraschenden Zügen. Wie Sven geschrieben hat, ist das Punkte-Tableau mehr als unglücklich und das Erkennen der Personenscheiben auf den Stapeln sowie insbesondere die aufgedruckten Personen hätte auch besser gelöst werden können. Aber die taktische Finessen gestalten diese Mängel für mich "zum Jammern auf hohem Niveau".
    Uwe hat TA-KE klassifiziert. (ansehen)
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