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Beatrix Z.

Beatrixs Errungenschaften:

Amulett
Beatrix erfüllt das eigene Amulett mit Macht.Fantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Beatrix mag Spiele mit Fantasythema.Auspöppler
Beatrix liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Kaninchen
Alle hoppeln um Beatrix herum.Perdition´s Mouth - Verräter
Beatrix beobachtet den Verräter genau.wird sehr oft gegrüßt
Beatrix hat 500 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Lilaspieler
Beatrix spielt gern mit Lila.Imperium: Klassik + Legenden
Beatrix entscheidet über das Schicksal einer Zivilisation.Venedig
Beatrix wird zum GondoliereRuf der Finsternis
Beatrix ist dem Wahnsinn verfallen!Imperium: Horizonte
Beatrix kennt die Stärken und Herausforderungen des eigenen Volkes.kaum anzutreffen
Beatrix ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.
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Von Beatrix Z. bewertete Spiele (141 Stück):



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  • Punktestadt Beatrix über Punktestadt
    Punktestadt ist der Nachfolger von Punktesalat mit mehr Komplexität/Tiefgang, wobei die Regeln auch hier einfach und schnell erklärt sind.

    Während bei Punktesalat die eigene Strategie doch sehr glücksabhängig ist (und somit relativ entspannt gespielt werden kann), kann man hier mehr planen. Es lohnt sich bei Punktestadt also durchaus, mehr über die eigenen Züge nachzudenken.

    Es gibt insgesamt 6 Ressorcenfarben/-sorten, die in einem 4*4 Feld ausgelegt werden. Zusätzlich gibt es Jokerkarten, ´allgemeine Ressourcen´, die beliebig deklariert werden können. Zu Beginn des Spiels startet jeder Spieler mit einer allgemeinen Startressource.

    Der Startspieler kann in seinem ersten Zug entweder zwei nebeneinander liegende Ressourcenkarten oder zwei Ressourcenkarten vom Nachziehstapel ziehen. Leere Felder werden mit Karten vom Nachziehstapel aufgefüllt, aber jeweils mit der anderen Seite oben - Ressourcenfelder werden so zu Gebäuden oder umgekehrt. Ab dem zweiten Spielzug hat dann jeder Spieler die Wahl entweder weitere Ressourcenkarten zu nehmen oder ein Gebäude zu errichten (sofern er die dafür benötigten Ressourcen vor sich ausliegen hat). Pro Zug kann nur 1 Gebäude errichtet werden.
    Gebäude bringen entweder ewige Ressourcen, Siegpunkte oder einen der Siegpunktechips, wenn es sich um ein öffentliches Gebäude handelt. Die Siegpunktechips liegen offen aus, es gibt reine Siegpunkte oder aber Siegpunkte, die jeweils an Bedingungen geknüpft sind (bestimmte ewige Ressourcen).

    Es spielt sich ähnlich schnell wie Punktesalat, aber da ich als Spieler mehr Möglichkeiten habe, eigene Pläne umzusetzen, gefällt es mir besser als Punktesalat.

    Beatrixs Wertung:
  • Mischwald Beatrix über Mischwald
    Mischwald ist ein Enginebuilder mit einem ganz und gar untechnischen Thema - der Wald als Biotop. Mit den wunderschön naturgetreu gestalteten Karten baut man sich seinen mehr oder weniger funktionalen Wald zusammen.
    Bäume sind der Dreh- und Angelpunkt, an sie werden alle anderen Karten oben, unten, rechts und links angebaut.
    Verschiedenen Lebensformen triggern z.T. enorme Punktesummen, wenn sie mit den richtigen anderen Lebensformen vergesellschaftet werden. Allerdings haben manche Karten auch recht hohe Baukosten, bis zu 3 Karten.
    UND es ist taktisch unklug, genau die Karten als Baukosten abzulegen, die ein Mitspieler gerade sinnvoll in seinen oder ihren Wald einbauen könnte.
    Man kann sich allerdings sehr leicht in den schönen Abbildungen verlieren und wenig punkteträchtige weil wunderschöne Kombinationen bauen. Es ist gar nicht so einfach, den Überblick bei den vielen möglichen Optionen zu behalten und den funktionalsten weil punktereichsten Wald zu bauen.
    Ich würde dringend empfehlen, sich die Karten wenigstens einmal vorher angeschaut zu haben, damit man einen groben Überblick über mögliche punkteträchtige Kombinationen hat. Andernfalls hat man gegen Mitspieler, die diesen Überblick schon haben, keine Chance!
    Die Kartenkombinationen sind angemessen komplex und daher dem Biotop Wald gut nachempfunden. Wer sich ohnehin für Wälder, Tiere und Pflanzen in ihren natürlichen Lebensräumen begeistern kann, sollte Mischwald unbedingt spielen. Mich hat das Spiel total begeistert, aber bis man alle möglichen Kombinationen im Blick behalten kann, muss man viel üben.
    Da ich nicht immer mit den wenigen Glücklichen spielen kann, die schon ein Exemplar besitzen, trainiere ich momentan auf BGA und warte sehnsüchtig auf mein eigenes Exemplar des Spiels :)

    Wenn man mit jüngeren Kindern spielt, sollte man ihnen eventuell Tips geben, sie verlieren sich sonst zu leicht in den schönen Abbildungen und man muss schon immer voraus planen. Andernfalls verlieren sie den Spaß, wenn ihr Wald zwar hübsch aussieht, aber keine Punkte bringt. Oder man zählt in einem solchen Fall eben nicht die Punkte ...

    Beatrixs Wertung:
  • Hennen Beatrix über Hennen
    Hübsches kleines Spiel mit schön gestalteten Karten, einfache Regeln und einfach zu spielen, aber trotzdem taktisch interessant - macht Spaß, ist schnell erklärt und spielt sich gut.
    Wir haben zu zweit gespielt, also dementsprechend mit weniger Rassen, da kristallisieren sich sehr schnell Vorlieben für einzelne Rassen heraus. Die letzten paar Spielzüge waren dann auch nur noch pro forma, eigentlich hatten wir die letzten 2 oder 3 benötigten Karten schon auf der Hand.
    Am schwierigsten ist es, sich zu Beginn jeweils zu entscheiden, ob man lieber längs oder quer weiter anbauen möchte ... man könnte sich ja sonst die Anlegemöglichkeiten für weitere schöne Karten verbauen ... Mit etwas Glück beim Kartenziehen (oder mit dem Ablagestapel eines Mitspielers) kann man auch ohne lästige Hühnerställe auskommen und Minuspunkte am Ende vermeiden.
    Der Wertungsblock ist ein nettes, optisch ansprechendes Extra, das ich nicht unbedingt gebraucht hätte - erleichtert aber natürlich die Wertung.

    Beatrixs Wertung:
  • London Beatrix über London
    Nachdem jetzt die zweite Auflage in der Spieleschmiede läuft, habe ich mein jahrelang sträflich vernachlässigtes London der 1. Auflage mal wieder aus dem Regal geholt, schon um zu sehen.

    Das Thema London fasziniert mich sowieso, daher habe ich mich auch leicht für dieses Londonspiel begeistern können, ein nicht allzu langes Wirtschaftsspiel mit eigentlich überschaubaren Regeln.

    Was die alte Variante gegenüber der zweiten Auflage ausmacht, ist auf den ersten Blick vor allem der Spielplan. Mir persönlich gefällt er sehr gut, er erinnert von der Farbgebung an alte Karten. Mit dem Stadtplan als Spielplan kann man sich viel besser in das Thema hineindenken als ohne (auch wenn die Gebäudekarten der real existierenden Gebäude nicht mit den Boroughs, in denen sie zu finden sind, verknüpft werden), und in der 2. Auflage sind dann geographische Aspekte wie südlich oder nördlich der Themse nur noch Merkmale auf den Karten der einzelnen Boroughs. Wo die einzelnen Stadtbezirke dann wirklich liegen, weiß nicht unbedingt jeder - wer hat schon den Plan von Greater London auswendig im Kopf ...

    Zugegeben, die Spielmechanik funktioniert auch so - aber das Thema, das eben doch ganz stark das reale London widerspiegelt mit besonderen Gebäuden und den einzelnen realen Stadtbezirken, finde ich persönlich besser umgesetzt in der ersten Auflage. Was dann in der zweiten Auflage auch keine Rolle spielt, ist wohl die U-Bahn (habe ich zumindest in den diversen Videos nichts von gesehen). Nicht weiter schlimm, da dies ohnehin ein eher untergeordnetes Spielelement ist, das erst gegen Ende des Spiels (im C-Stapel) zum Tragen kommt. Mit einzeln zum Kaufen ausliegenden Boroughs ist das Thema irgendwie eher zufällig London ... das Spiel bzw. die Spielmechanik hätte man dann auch genauso gut mit einem anderen Thema umsetzen können. Wer nicht so vernarrt in London oder alte Karten ist wie ich, wird das aber vielleicht weniger wichtig finden.

    Das Artwork der neuen Karten gefällt mir stellenweise noch besser als die alten Karten, die ich auch schon schön fand. Die Icons am unteren Kartenrand sind in der neuen Version deutlich kleiner, da finde ich die alten Karten besser.

    Was mich an London immer sehr gestört hat, waren die schäbigen Plastikplättchen als Münzen - die sind ausgesucht hässlich. In der 2. Auflage gibt es Pappmünzen, die sehen deutlich besser aus. Wie man zu einem ansonsten stimmig gestalteten Spiel solche Münzen hat beilegen können - ja, die sind nicht teuer, aber Pappe hätte es schon sein dürfen ...

    Wenn ich mein London nicht hätte, würde ich sicher auch die neue Auflage spielen wollen - aber ich kenne mich auch besser in London aus als mancher andere und habe daher eine gewisse Vorstellung der Lage der einzelnen Gebäude/Stadtbezirke. Ich wäre auch durchaus neugierig genug die neue Variante mal auszuprobieren. Solange ich aber die erste Auflage habe, werde ich die sicher lieber spielen wollen ...

    Beatrixs Wertung:
  • Jolly Roger - Das Kartenspiel Beatrix über Jolly Roger - Das Kartenspiel
    Lustiges Piratenspiel für eine größere Runde - kann man zwar auch schon mit 4 Piraten spielen, ist aber lustiger mit mehr Leuten. Allerdings sollte man darauf achten, dass die Mitspieler auch piratentauglich sind. Es wird schließlich auch innerhalb der Crew nicht immer ganz harmonisch zugehen, und da braucht man eine gewisse Frustrationstoleranz.
    Es ist auch wichtig, nicht immer denselben Piraten zu betrafen, das führt dann zu unnötigem Frust und schmälert den Spielspaß in der Gruppe. Bestrafungen sind angebracht bei Piraten, die sich nicht angemessen an Überfällen beteiligen, oder solchen, die einfach schon zu viele Schätze eingeheimst und vergraben haben ...

    Betrafungen führt der Quartiermeister aus, der vom Kapitän ernennt wird. Der Kapitän selbst wird zu Beginn des Spiels ausgelost, danach kann er immer wieder wechseln, je nachdem, ob es zu erfolgreichen Meutereien kommt oder nicht. Da der Kapitän sich zuerst an der Beute bedient, und der Quartiermeister den Rest der Beute dann gerecht verteilt (wenn es denn aufgeht ... sonst bekommen eben nicht alle gleich viel), kann es schon unzufriedene Crewmitglieder geben. Daher die Meutereien ...

    Gespielt wird 10 Runden lang, in denen entweder Festungen, Schiffe oder Siedlungen angegriffen werden (bei erfolgreichen Angriffen bekommt man je nachdem unterschiedlich viele Schätze) oder sichere Häfen oder Schatzinseln angelaufen werden; das jeweilige Ziel bestimmt der derzeitige Kapitän. In den Häfen kann man neue Crewmitglieder anwerben, da für Überfälle genutzte Karten auf den Ablagestapel kommen.

    Je nach Gruppengröße starten die Spieler mit 7 bis 5 Crewkarten. Nach ein bis zwei Überfällen empfiehlt es sich, die Mannschaft wieder aufzustocken und im Hafen neue Mitglieder anzuwerben. Im Hafen bekommen alle Spieler 1-2 Crewkarten zusätzlich auf die Hand. Außerdem können sie hier Gefangene oder Juwelen verkaufen (gegen Beutekarten) oder mit Rumfässer weitere Crewmitglieder anheuern - denn nur Gold bringt am Ende Siegpunkte, und Goldkarten können 1 bis 3 Siegpunkte wert sein.

    Außerdem sollte der Kapitän rechtzeitig vor einer möglichen Meuterei eine Schatzinsel anlaufen, um seine Schätze vergraben zu können. Vergrabene Schätze liegen umgekehrt und nicht mehr offen vor den Piraten, und können bei einer Meuterei auch nicht mehr verloren gehen. Eine Schatzinsel anlaufen um dort Schätze zu vergraben kann man nur, wenn mindestens ein Pirat eine Schatzkarte hat und auch willens ist, sie jetzt auszuspielen ... muss er ja nicht ... kann ja sein, er plant gerade eine Meuterei oder will den Kapitän einfach nur so ärgern ...

    Sehr kurzweilig und vergnüglich mit den richtigen Leuten :)

    Beatrixs Wertung:
  • Horizonte Beatrix über Horizonte
    Jeder der 2 bis 5 Spieler versucht, sich mit seinem Volk bestmöglich im Weltraum auszubreiten. Es gibt insgesamt 5 Sternensysteme, in denen Planeten erkundet werden, Gebäude und Kolonien auf den Planeten errichtet werden, Ressourcen gesammelt werden und Allianzen mit Verbündeten geschmiedet werden.

    In seinem Zug darf jeder Spieler 2 Aktionen ausführen, wobei man auch 2 Mal dieselbe Aktion ausführen kann. Zur Auswahl stehen neue Planetenplättchen aus dem Beutel ziehen und anlegen, einen Lebensraum erkunden oder einen Verbündeten nehmen, Ressourcensammler oder Kolonien bauen, ernten (Ressourcen aus den eigenen Ressourcensammlern einsammeln) oder 2 Missions- bzw. 1 Missions- und eine Verbündetenkarte ziehen.

    Ziel des Spiels ist es, anhand von Mehrheiten in den Sternensystemen, erworbenem (und am Spielende übrigen weil nicht ausgegebenem) Wissen und erfüllten Missionen die meisten Siegpunkte zu erwerben.

    Horizonte spielt sich sehr kurzweilig, die Regeln sind schnell erklärt und leicht zu merken, trotzdem besitzt das Spiel eine gewisse Spieltiefe - so einfach ist es nämlich nicht, gegen die anderen zu gewinnen. Das Einstiegsalter wird von Schwerkraft mit 14 Jahren angegeben, das macht schon Sinn. Es kann aber gut sein, dass man Horizonte mit kleveren Kindern ab 12 Jahren, die eine gewisse Spielerfahrung mitbringen, auch schon spielen kann.

    Wem das Spiel nach ein paar Durchgängen zu langweilig werden sollte, der kann die Spielertableaus auf die Rückseite drehen - dann fängt jeder Spieler mit etwas unterschiedlichen Startressourcen/-fähigkeiten an, ansonsten beginnt man das Spiel symmetrisch. Für einen ersten Spieldurchgang würde ich aber bei der symmetrischen Seite der Spielertableaus bleiben.
    Wir haben Horizonte in einer Runde von Vielspielern gespielt, und wir hatten richtig Spaß!

    Beatrixs Wertung:
  • Amulett Beatrix über Amulett
    Amulett ist ein hübsch gestaltetes Abenteuerspiel, bei dem bis zu 5 unterschiedliche Charaktere auf Monsterjagd gehen. Das kann man als Coop-Abenteuer spielen oder kompetitiv, bei der Coop-Variante mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden von theoretisch 3 bis 9 (6 wird als Einstiegsschwierigkeitsgrad empfohlen).

    Jeder der Charaktere hat auf seinem Charaktertableau eine Anzahl an Lebenspunkten, ein mit Edelsteinen zu befüllendes Amulett und verschiedene Talente, die bis auf das erste aber erst im Verlauf des Spiels mit Erfahrungspunkten freigeschaltet werden müssen. Die Talente sind in einer Baumstruktur angeordnet, was die Reihenfolge der freizuschaltenden Talente vorgibt. Erfahrungspunkte und Edelsteine sowie Geld für Tränke und Zauber (beide kann man im Kampf gegen Monster einsetzen bzw. stärken die Lebenskraft) bekommt man, wenn man Monster erfolgreich bekämpft oder Aufträge in der Burg erfüllt. Erfüllte Aufträge schalten außerdem Verbesserungen an den einzelnen Orten auf dem Spielplan frei, die den Spielern unterschiedliche Vorteile bringen.
    Sowohl Monsterkämpfe als auch Aufträge werden mit den selben Waffen durchgeführt, welche nach einmaligem Gebrauch erst wieder repariert werden müssen. Zauber und Tränke werden nach dem Gebrauch wieder in den Vorrat zurück gelegt und können also mehrmals gekauft werden. Waffen und Zauber sind Puzzleteile die nicht immer genau so passen, wie man es gerne hätte, Patchwork-Erfahrung ist da hilfreich :)

    Da man in der Regel nur 2 Waffen zur Bekämpfung der Monster nutzen darf, kann es vorkommen, dass man alle Lebenspunkte in einem Monsterkampf verliert. Das führt nicht zum ´Tod´ des Charakters, sondern zu einer ´Schwächung´, die am Ende des kompetitiven Spiels mit -5 Punkten verbucht wird.

    Die Anzahl der Runden eines Spiels hängt von der Spieleranzahl ab und ergibt sich aus der Anzahl der zu bekämpfenden Monster; eine Runde (= ein Tag) besteht aus Dämmerung, Morgen, Abend und Nacht. In der Dämmerung kommen i.d.R. neue Monster, morgens und abends sind die Spieler aktiv, nachts werden verschiedenen Talente getriggert bzw. manche der Monster (sofern sie nicht bekämpft/besiegt wurden) schlagen dann zu.
    In der Coop-Variante kann ein Spiel u.U. auch schon vor dem Ende der letzten Runde beendet sein, sofern die Spieler alle Herausforderungen gemeistert haben.

    Das Spielmaterial ist sehr wertig aus dicker Pappe, die Charaktertableaus sind 2-lagig bis auf die Lebenspunkte, die keine Vertiefungen haben. Beim Amulett ist es aber sehr viel wichtiger, dass die Edelsteine an Ort und Stelle bleiben.

    Das einzige Manko ist die Anleitung, die zwar optisch sehr ansprechend gestaltet ist, aber ein mehrfaches Lesen erfordert hat, bis wir uns über die einzelnen Punkte klar waren. Die Flavourtexte zu den Herausforderungen der Coop-Variante fanden wir eher nichtssagend, die würden wir gegebenenfalls in Zukunft weglassen.

    Bisher haben wir es nur als Coop gespielt, das hat sehr viel Spaß gemacht, insbesondere wenn man es dann doch schafft, alle Herausforderungen zu meistern und das Spiel somit zu gewinnen. Ich denke als kompetitives Spiel ist es auch reizvoll, aber uns hat das gemeinsame Planen sehr gut gefallen.

    Beatrixs Wertung:
  • Splendor Duel Beatrix über Splendor Duel
    Kleiner, kompakter und sehr ähnlich dem Original, aber eben doch auch unterschiedlich!

    Uns hat die eingeschränkte Auswahl der Edelsteine (je nachdem, wie sie eben gerade angrenzend liegen) im Vergleich zur freieren Auswahl der Edelsteine beim Original nicht so gut gefallen.
    In den Urlaub zu zweit würde ich eher Splendor Duel mitnehmen als das Original, aber zu Hause würde ich mal das eine, mal das andere zu zweit spielen wollen, also unentschieden :)

    Beatrixs Wertung:
  • Monster 12 Beatrix über Monster 12
    Ein hübsches Würfelspiel für Spieler unterschiedlichster Altersgruppen - wie spielen es mal so zwischendurch. Schlicht und einfach, geht auch spät abends als Absacker!

    Geht aber auch wirklich gut mit jüngeren Kindern, für die fühlt es sich dann wesentlich taktischer an als für Erwachsene - welche Würfel soll ich auswählen, welche Monsterfarben brauche ich noch, habe ich schon genug Monster zusammen?

    Ziel des Spiels ist es, als Erster 12 Monster zusammen zu sammeln, und es muss jede der 6 Farben in der Sammlung enthalten sein.

    Die Karten zeigen jeweils 1 bis 3 Monster, in unterschiedlichen Frben, denen bestimmte Zahlenwerte zugeordnet sind. In seinem Zug wählt man sich 3 Würfel in Farben, die auf den ausliegenden Monsterkarten vorkommen. Es können auch mehrere Würfel einer Farbe gewählt werden, wenn diese Farbe bei den Monstern mehrfach vorkommt. Die Zahlenwerte der Farben/Monster werden durch die Augenzahl der Monster dargestellt - hat man eine oder mehrere Monsteraugenzahlen mit den farblich passenden Würfeln übertroffen, so legt man die Würfel auf die jeweiligen Monster. Dann kann man sich neue Würfel nachnehmen, bis man wieder 3 hat und weiter würfeln. Man hört auf zu würfeln, wenn man entweder einen Fehlwurf hat (keine passende Augenzahl) oder man eine Karte mit allen Monstern erwürfelt wurde und man sich diese Monster in die eigene Sammlung sichern will. Auch hier könnte man theoretisch noch weiter würfeln, ist aber potenziell unklug, da man bei einem Fehlwurf keine fertig bewürfelte Monsterkarte bekommt - die bekommt dann der nächste Spieler!

    Beatrixs Wertung:
  • Scout - Nominiert Spiel des Jahres 2022 Beatrix über Scout - Nominiert Spiel des Jahres 2022
    Hübsches, einfaches Stichspiel - schnell gespielt und kurzweilig. Geht aber besser mit mindestens 3 Leuten, zu zweit ist es weniger spannend!

    Beatrixs Wertung:
  • Dodelido - Extreme Beatrix über Dodelido - Extreme
    Für alle, die bei Dodelido noch nicht an ihre Leistungsgrenze kommen, gibt es mit Dodelido Extreme eine weitere Herausforderung!
    Wer allerdings Dodelido schon anstrengend findet, lieber Finger weg!

    Das Spielprinzip ist dasselbe wie bei Dodelido, allerdings muss man hier 4 statt nur 3 Stapel im Auge behalten UND es gibt noch mehr Ausrufe. Außerdem gibt es jetzt mehr Farben, 5 statt 4 (schwarz kommt hinzu, daher sind die Karten jetzt weiß).
    Wenn nur ein Merkmal mehrfach vorkommt, ruft man wie bisher nur die Farbe bzw. die Tierart.
    Wenn aber mehrere Merkmale gleich häufig vorkommen: Je nachdem, ob von der gleichen Farbe bzw. dem gleichen Symbol 2, 3 oder 4 Karten betroffen sind, ruft man ´Dodo´ (2 Karten betroffen), ´Dodelido´ (3 Karten) oder ´Didelidi´ (4 Karten), unabhängig davon wie häufig die jeweiligen Symbole vorkommen.

    Sämtliche Kartensymbole wurden ausgetauscht, die Tiere sind jetzt andere und die Spezialkarten ´Krokodil´ und ´Schildkröte´ sind durch ´Wecker´ und ´Faultier´ respektive ersetzt worden; die Aktionen bei den beiden bleiben allerdings gleich!

    Zusätzlich zu diesen Änderungen sind die Karten jetzt rund statt rechteckig, was ich je nach Mischmethode etwas unpraktisch finde. Ideal zum Mischeln auf dem Tisch (´Umrührmethode´), ungünstig zum Mischen in der Hand :)

    Beatrixs Wertung:
  • Augenmaske in schwarz Beatrix über Augenmaske in schwarz
    Augenmasken kann man für viel verschiedene Spiele brauchen, und meistens sind ja keine beigelegt. Bevor man dann umständlich mit langen Schals hantiert, fand ich es einfacher mir mehrere der schwarzen Masken zu kaufen. Sie sind dünn genug als dass man sie dann auch problemlos in die Spielschachtel mit einpacken kann.

    Gebraucht habe ich die Masken hauptsächlich für Team 3 (Pink und Grün), da die beiden Spiele ohne Maske kommen. Leider kann man ja nur eine farblich passende Maske im Punkteshop bekommen ... und ich wollte in jedem Spiel eine haben. So habe ich jetzt in jedem Spiel 2 Masken.

    Verglichen mit der Team 3-Maske (Kunststoff nicht Baumwolle) gibt es keine großen Unterschiede - Material, Farbe, und die Gummibänder sind etwas länger. Bei Erwachsenen sitzt die Maske trotzdem gut, wenn auch nicht so eng, bei Kindern könnte das je nach Kopfgröße etwas zu locker sein. Kann man durch Knoten in den Gummibändern aber beheben.

    Beatrixs Wertung:
  • Jenga Beatrix über Jenga
    Die Spielidee ist denkbar einfach und trotzdem ist der Nervenkitzel enorm - je mehr Lücken der Turm in den einzelnen Ebenen aufweist, desto schwieriger wird es weiter zu machen.
    Und man kann den Turm wirklich ziemlich hoch bauen, entgegen allen Erwartungen der Mitspieler, allerdings ist man dann hinterher ziemlich fertig :)

    Wenn der Turm immer höher wird, einfach mal ein Foto machen, damit man hinterher noch weiß, wie hoch er tatsächlich war! Das Endergebnis des gestürzten Turms lohnt sich ja nicht festzuhalten.

    Diese klassische Ausgabe von Jenga hat naturfarbene Buchenholzstäbchen und das macht das Spielmaterial ausgesprochen schön. Bunt mag für kleinere Kinder schöner sein, aber wir spielen nur mit Teenagern oder Erwachsenen.

    Beatrixs Wertung:
  • Codenames - Duett Beatrix über Codenames - Duett
    Anders als beim Original sind hier die Codekarten doppelseitig bedruckt, mit jeweils unterschiedlichen Positionen der grünen, beigen und schwarzen Felder. Jeweils 3 der grünen Felder sind beim Partner ebenfalls grün, eines der schwarzen Felder ist beim Partner ebenfalls schwarz, eines grün und eines beige.

    Der grundlegende Spielablauf funktioniert wie beim Original auch, man gibt sich gegenseitig Hinweise mit der Zahl der dadurch abgedeckten Wortkarten. Regulär spielt man maximal 9 Runden (jeder darf 4 bzw. 5 mal Hinweise geben; es gibt Zeitmarker für die Rundenanzahl), dann sollte man alle 15 Agenten gefunden haben. Wer einen Attentäter erwischt, beendet damit das Spiel sofort und beide haben verloren, da das Spiel kooperativ gespielt wird. Wer sich mit dem Spiel schwer tut, kann auch 11 Runden spielen, dafür gibt es 2 zusätzliche Zeitmarker.

    Wer gern und viel spielt und seine Performance optimieren möchte bzw. neue Herausforderungen meistern will, kann mit den enthaltenen Missionskarten weiter spielen. Die Standardmission Prag entspricht neun Runden (9-9, 9 Züge maximal und maximal 9 Fehler erlaubt [zweite Zahl]). Andere Städte haben weniger Züge insgesamt und/oder weniger erlaubte Fehler, jeweils mit den Zahlen angegeben.

    Als Fan des Originalspiels musste auch diese Variante ins Regal, obwohl ich mir zuerst nicht so Recht vorstellen konnte, wie das zu zweit funktionieren soll. In unterschiedlichen Zweierteams hat und das Spiel aber wirklich überzeugt, und ist inzwischen auf der Lite der Lieblingszweierspiele gelandet.

    Beatrixs Wertung:
  • Dune: Imperium - Rise of Ix Erweiterung Beatrix über Dune: Imperium - Rise of Ix Erweiterung
    Das Grundspiel hat mir schon gefallen, aber dass ich meine Truppen jeweils wieder komplett neu in die Garnison bringen muss, nachdem ich sie in der Arena verheizt habe, fand ich schade - der Aufwand ist zum Teil enorm. Mit den Schlachtschiffen der Erweiterung kämpft es sich viel besser, da sie nach dem Kampf direkt in die Garnison zurück kehren und somit schnell wieder im Einsatz sein können.
    Das ist nicht das einzige gute Feature der Erweiterung, aber zumindest für mich das Wichtigste!
    Ohne Erweiterung würde ich Dune: Imperium nur noch mit Neueinsteigern spielen :)

    Beatrixs Wertung:
  • Rapido Beatrix über Rapido
    Schönes schnelles Würfelspiel mit Ärgerfaktor für zwischendurch oder als Absacker - auch hervorragend als pädagogisches Werkzeug zum Austesten der Frustrationstoleranz der Mitspieler geeignet (gelegentliche emotionale Ausbrüche garantiert :) ).

    Würde ich aber eher ungern mit Kindern ab 8 Jahren spielen, wie auf der Schachtel angegeben - diese Altersgruppe übt z.T. in Sachen Frustrationstoleranz noch, und dann macht es den Kindern eventuell keinen Spaß mehr!

    Beatrixs Wertung:
  • Chakra - Yin Yang Erweiterung Beatrix über Chakra - Yin Yang Erweiterung
    Diese Erweiterung zu Chakra funktioniert nicht nur mit der Chakra-Ausgabe von Game Factory (gleiches Schachtel-Design), sondern auch mit der Originalausgabe von Blam! (helle Schachtel!

    Der Spielaufbau des Grundspiels bleibt mit dieser Erweiterung glich, ebenso die Regeln; es kommen lediglich die Materialien und einige Sonderregeln der Erweiterung hinzu.

    Die Erweiterung besteht aus 4 verschiedenen Modulen (A - D), die einzeln oder zu mehreren mit dem Grundspiel kombiniert werden können.

    Yin Yang-Modul (A): Zusätzlich zu den verschiedenen bunten und den schwarzen negativen Energien, kommen hier noch 3 weiße positive Energien pro Spieler in den Beutel. Die weißen Energien haben den Vorteil, dass sie Chakren vorläufig harmonisieren, d.h. sobald u.a. 1 weiße Energie in einem Chakra ist, gilt es als vorläufig harmonisiert (egal welche Farbe die anderen Energien dort haben) und man kann beim Kanalisieren der Energien dieses Chakra überspringen. In der Wertung zählt es allerdings nicht als harmonisiert, daher ´vorläufig´. Wenn sich bei Zugende in einem Chakra sowohl 1 weiße als auch eine schwarze Energie befinden, kann man die beiden gegen ein halbes Yin Yang-Symbol austauschen. Bei Spielende ist jedes halbe Symbol 1 Siegpunkt wert, jedes ganze sogar 3 Siegpunkte.

    Powermarker-Modul (B): Um die bunten Felder des Lotusblumenbretts werden farblich passende Powermarker platziert, pro Spieler einer in jeder Farbe. Wer ein Chakra harmonisiert, bekommt einen Powermarker derselben Farbe. Die Powermarker werden rechts am Spielbrett in die Kerbe der jeweiligen Farben gelegt und geben den Spielern nützliche Fähigkeiten. Pro Zug darf daher nur ein Powermarker verwendet werden, der nach Benutzen umgedreht wird.

    Spezialfähigkeiten-Modul (C): Dieses Modul erweitert das Spiel um 8 Fähigkeitskarten, von denen jeder Spieler eine bekommt. Es werden pro Spiel 2 Fähigkeitskarten mehr als Spieler benötigt, sodass man variieren kann und nicht immer dieselben Karten verwenden muss. Die beiden zusätzlichen Karten dienen als Tauschkarten, da jeder Spieler, wenn er meditiert, seine Fähigkeitskarte gegen eine der beiden ausliegenden austauschen muss.

    Zielkarten-Modul (D): Von den 8 Zielkarten werden jeweils 3 pro Partie benötigt, als kann man schön abwechseln. Die Zielkarten werden offen in die Tischmitte gelegt, mit jeweils einem 1 und einem 2-Punkte-Marker darauf. Wer das jeweilige Ziel als erster erreicht, bekommt den 2er Chip, der nächste den 1er-Chip. Bei einem 2-Personenspiel kann das relativ ausgeglichen sein, bei einem 3- oder 4-Personenspiel macht dieses Modul einen größeren Unterschied. Wer also die Harmonie am Spieltisch nicht gefährden will, wählt eventuell doch eher eines der anderen Module.

    Wem das Grundspiel von den Regeln her zu einfach ist, der kann sich mit den unterschiedlichen Modulen das Spiel aufpeppen. In einer ersten Partie mit Chakra-Anfängern würde ich erst mal nur das Grundspiel spielen, und die Module in späteren Partien dazu schalten.

    Wie beim Grundspiel auch ist das Spieleralter hier ab 8 Jahren empfohlen, es ist aber trotz der hübschen Optik nicht wirklich ein Kinderthema. Daher wäre meine Altersempfehlung hier auch eher ab 10 oder 12 Jahren.

    In meiner Schachtel (fabrikneu!) fehlt eine der Zielkarten aus Modul D; ich habe Game Factory angeschrieben und hoffe auf baldige Nachbesserung/Nachlieferung.

    Beatrixs Wertung:
  • Chakra Beatrix über Chakra
    Ein optisch sehr ansprechendes Spiel, in dem jeder Spieler versucht seine Chakren auszurichten, zu stärken und zu harmonisieren. Klingt sehr beruhigend und macht mir richtig Spaß!

    Jeder Spieler hat in seinem Zug 1 von 3 Aktionen zur Wahl

    - Energie erhalten (vom für alle zugänglichen Lotusbrett nehmen) und auf das eigene Spielbrett legen (entweder in die Blasen oberhalb des lila Chakra oder direkt in ein Chakra. Letzteres blockiert aber einen Spielstein der Inspiration, bis das betreffende Chakra mit den farblich passenden Energien aufgeladen ist. Da jeder Spieler nur 5 Spielsteine der Inspiration zur Verfügung hat, gilt es das gut zu überlegen. Leere Stellen auf dem Lotusbrett werden unbesehen aus dem Säckchen nachgefüllt.
    - Energie kanalisieren (auf dem Spielbrett eines jeden Spielers befinden sich einige Optionen zur Kanalisierung der Energien, zwischen 1 bis 3 Chakren weit, und sowohl einige Aufwärts- als auch hauptsächlich Abwärtsbewegungen). Jedes Mal, wenn man Energie kanalisiert, belegt man das dafür verwendete Feld mit einem Spielstein der Inspiration.
    - Meditieren - wenn alle Spielsteine der Inspiration verwendet wurden, kann man die für das Kanalisieren der Energie verwendeten Spielsteine durch Meditieren ´recyceln´, d.h. man schaut sich ein verdecktes Plättchen auf dem Lotusbrett an und legt an das passende Chakra auf dem eigenen Spielbrett den farblich passenden Meditationschip.

    Sobald ein Spieler 5 seiner Chakren harmonisiert hat (mit 3 farblich passenden Energien gefüllt hat), wird nur noch die Runde zu Ende gespielt und anschließend gewertet.

    Ein nettes Feature ist die Liste am Ende der Spielregel, die unterschiedlichen erreichten Erfüllungspunkten verschiedene Grade der Erleuchtung zuordnet, bis hin zum Weisen mit 20 oder mehr Erfüllungpunkten.

    Das Spiel ist durch das wertige Spielmaterial sehr einladend und ist auch schnell erklärt. Auch wenn man den ayurvedischen Hintergrund nicht verinnerlicht, kann das Sammeln und Sortieren der bunten Energiesteinchen sehr wohltuend sein.
    Ich habe das Spiel während des Corona-Lockdowns angefangen zu spielen und fand es hat mir sehr gut getan :)

    Die Altersempfehlung ab 8 Jahren ist zwar nachvollziehbar aufgrund der wenig komplexen Regeln, aber das Thema und der Spielablauf sind besser für etwas weniger ungeduldige Mitspieler geeignet. Daher würde ich das Spiel eher mit äleren Kindern/Teenagern oder Erwachsenen spielen.

    Beatrixs Wertung:
  • First Rat Beatrix über First Rat
    Die Ratten fliegen zum Mond - ist ja klar, dass sie dabei ganz andere Materialien zum Bau der Raketenteile verwenden als wir ...

    Jeder Mitspieler versucht mit seinem Rattenclan möglichst viele Ressourcen zu sammeln auf dem Wettlauf zum Mond.
    Zu Beginn des Spiels sind 2 der Ratten noch in der Kinderstube, die muss man auch erst einmal groß ziehen. In jedem Zug kann man mit 1 bis 4 Ratten ziehen, je nachdem, wo sie sich auf dem Spielplan befinden. Wer nur mit einer Ratte zieht, darf sie bis zu 5 Felder vorrücken und die dortigen Ressourcen beanspruchen. Wer mit mehreren Ratten gleichzeitig zieht, darf jede nur 1 bis 3 Felder bewegen, und sie müssen alle auf Feldern derselben Farbe (ist i.d.R. gleichbedeutend mit Ressourcenart) stehen bleiben. Da lohnt es sich möglicherweise, die eine oder andere kostenpflichtige Abkürzung zu nehmen, um das bewerkstelligen zu können. Meist sind die Kosten der Abkürzungen aber zu hoch für die Vorteile, die man sich damit erkauft.
    Wer auf Glühbirnen setzt, bekommt auf allen erleuchteten Kanalabschnitten je 1 Ressource mehr.
    Wer häufig wertvolle Gegenstände (z.B. Rücksäcke, die es einem ermöglichen, mehr Ressourcen einzusammeln) klaut statt zu zahlen, kommt zwar nicht als erster auf den Mond, sammelt aber mehr Ressourcen, weil der Dieb jeweils wieder auf dem Startfeld landet und kann somit eventuell mehr Raketenteile bauen.
    Wer sich den einen oder anderen Comic sichert, der sichert sich damit auch wertvolle Sonderkonditionen.
    Im ersten Spiel sind die vielen verschiedenen Optionen, zwischen denen man sich in jedem Zug bzw. für die Planung einer sinnvollen Siegstrategie entscheiden muss, eine echte Herausforderung. Geschickt ist es, wenn man nicht überall versucht mit vorne dran zu sein, sondern sich auf einige wenige gewinnträchtige Ziele beschränkt - das kann der Wettlauf zum Mond sein, das Bunkern von Käse, der Bau einzelner Raketenteile (pro Set von allen 3 Raketenteilen darf man noch einen weiteren Spielstein auf der vollständigen Raketenleiste setzen), ...

    Ein ausgesprochen kurzweiliges Wettrennen um Siegunkte auf dem Weg zum Mond ... spielt sich relativ schnell und bietet dadurch die Chance, in weiteren Runden die eigene Strategie zu optimieren.

    Für Nichtspieler oder Wenigspieler kann die Fülle an Optionen etwas unübersichtlich wirken, ebenso für jüngere Kinder. Daher ist die Altersgrenze von 10 Jahren durchaus realistisch, jüngere Kinder würden eher den Überblick verlieren und damit auch den Spaß am Spiel.

    Beatrixs Wertung:
  • Rosenkönig Beatrix über Rosenkönig
    Rosenkönig bezieht das Thema bzw. den Namen von den englischen Rosenkriegen, die weiße Rose (York) gegen die rote Rose (Lancaster). Daher hat man auch Ritter auf den Karten, mit denen man gegnerische Plättchen wie bei Reversi umdrehen kann. Der Marker für das aktuelle Feld ist einen kleine Krone, passend zum Thema. Aber mehr historischen Bezug gibt es nicht wirklich, eigentlich ist es ein mehr oder weniger abstraktes taktisches Zweierspiel, und eines der besten in meinen Augen (oder das Beste :) ).

    Die beiden Gegner versuchen mit ihren Rosenplättchen möglichst große Gebiete zu besetzen, da viele kleine Splittergebiete deutlich weniger Punkte geben (Punktetabelle im Regelheftchen, rechnen muss man also eigentlich nicht). Wer das größte Gebiet hat, hat in der Regel gewonnen, auch wenn von seiner Farbe weniger Plättchen platziert haben sollte.

    Die Plättchen werden aufgrund der Richtungsangaben (nach der Windrose, mit 1 bis 3 Schritten Länge) auf den gezogenen Karten gesetzt; d.h. auch ein genialer Taktiker könnte verlieren, weil er das Pech hat, nur ungünstige Karten zu ziehen. So werden unterschiedliche taktische Begabungen der beiden Spieler durch die Glückskomponente beim Kartenziehen manchmal ausgeglichen. Ich würde trotzdem sagen, es ist eher Taktik als Glück (70 zu 30).

    Bedauerlicherweise kann man das Spiel zu vernünftigen Preisen nicht mehr kaufen, es bleibt also zu hoffen, das es irgendwann vielleicht doch eine Neuauflage gibt. Bis dahin behüte ich mein Spiel und freue mich, dass ich zu den glücklichen Besitzern von Rosenkönig gehöre.

    Beatrixs Wertung:
  • LAMA Dice Beatrix über LAMA Dice
    Nachdem ich Lama viel und gern gespielt habe, war es interessant Lama Dice auszuprobieren.

    Tatsächlich spielt es sich - in meinen Augen wenigstens - spannender als das Original-Kartenspiel. Mag aber auch daran liegen, dass es für mich viel neuer ist; oder eben daran, dass man durch das würfeln vorher selbst nicht so genau weiß, was man im nächsten Zug tun wird.
    Theoretisch hat man hier 2 Möglichkeiten, jeweils mal ein Plättchen abzulegen - entweder, wenn man alle seine Karten abgelegt hat, oder wenn man 3 Lamas würfelt. Theoretisch deshalb, weil bei uns eigentlich nur ein Mitspieler ein derart unverschämtes Glück hatte :)

    Die deutlich kleineren Karten (halb so groß im Vergleich zum Originalspiel) finde ich tatsächlich auch schöner als die im Originalspiel.

    Spielt sich schnell, einfache Regeln, nettes, kleines Spiel für zwischendurch oder zum Aufwärmen oder als Absacker.
    Zu zweit würde ich eher Lama Dice spielen als das Originalspiel, mit mehr Spielern gefallen mir beide gut.

    Beatrixs Wertung:
  • Become an Oracle (en) Beatrix über Become an Oracle (en)
    Wie bei Kingdom Builder besteht das Spielplan hier auch aus mehreren Tableaus, die man unterschiedlich aneinander legen kann. So kann man jedes Mal einen etwas anderen Spielplan haben. Anders als bei Kingdom Builder sind die Tableaus hier 6-eckig und beidseitig mit Spielplanfeldern bedruckt; das Punktetableau ist hier nicht die Rückseite eines Geländetableaus, sondern ein zusätzliches Teil.

    Die 2 bis 4 Spieler haben hier auch Häuser (pro Spieler 32 Häuser und 4 Festungen, die wie 2 Häuser auf einem Feld zählen) auf unterschiedlichen Geländearten zu bauen. Bei Winter Kingdom gibt es insgesamt 7 Geländearten die bebaut werden können (Blumenwiese, Grasland, Tundra, Hochmoor, Schneelandschaft, Wald, Eis) und außerdem Berge, Tunnel, Dörfer und Schlösser, die nicht bebaut werden können, aber wie in Kingdom Builder auch je nach Fähigkeitskarten (nicht Marker, die man vom Spielplan nehmen kann) nützlich sein können oder durch die Tunnelkarte (Tunnel) benutzt werden können bzw. am Spielende Punkte geben (Schlösser). Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels eine Tunnelkarte, eine Fähigkeitskarte mit nur einer Sonderfähigkeit.

    Zu beginn des Spiels werden 3 Winter Kingdom-Karten gezogen und offen neben den Spielplan gelegt, sie enthalten Siegbedingungen für die Wertung am Spielende. Zusätzlich wird aber auch je eine Wirtschaftskarte und eine Twistkarte ausgelegt.
    Die Wirtschaftskarte nennt die Voraussetzung, bei deren Erfüllung man sich Münzen verdienen kann. Die bracht man nämlich um die Fähigkeitskarten zu kaufen. Jede Fähigkeitskarte zeigt 2 Sonderfähigkeiten, die 2. wird aber erst freigeschaltet wenn man zusätzlich nach dem Kauf der Karte dieselbe in einem späteren Spielzug noch einmal gegen Bezahlung des abgebildeten Preises aufwertet. Um anzuzeigen, ob man eine Sonderfähigkeit bereits genutzt hat oder nicht, gibt es kleine Fähigkeitsmarker, die man dazu jeweils auf die aktive/farbige oder graue Seite dreht.
    Die Twistkarte modifiziert jeweils die Grundregeln des Spiels, so wie die Winter Kingdom-Karten jedes Mal andere Siegbedingungen schaffen.

    Das Spielende endet am Ende der Runde, in der mindestens 1 Spieler sein letztes Haus/Festung gebaut hat. Wie bei Kingdom Builder wird dann gewertet, es werden die Winter Kingdom-Karten abgearbeitet und anschließend die Schlossfelder.

    Bis auf die zusätzlichen Karten spielt sich Winter Kingdom sehr ähnlich wie Kingdom Builder, ist also eine nette Abwechslung zum Original. Die Wirtschaftskarten bringen eine Worker-Placement-Komponente in das ansonsten hauptsächlich von Gebietskontrolle geprägte Spiel, und bietet damit für Kingdom Builder-Kenner neue Herausforderungen.
    Für Neueinsteiger ist Kingdom Builder wahrscheinlich eher geeignet, da es mir übersichtlicher erscheint.

    Wer die Gebietskontrolle nicht mit Worker Placement mischen möchte, sollte bei Kingdom Builder bleiben.
    Mir persönlich gefällt der Spielplan von Kingdom Builder besser, schon allein wegen der nicht so knalligen Farben der Geländearten - die Farben in Kingdom Builder erinnern eher an Landschaften als in Winter Kingdom.

    Beatrixs Wertung:
  • Winter Kingdom Beatrix über Winter Kingdom
    Wie bei Kingdom Builder besteht das Spielplan hier auch aus mehreren Tableaus, die man unterschiedlich aneinander legen kann. So kann man jedes Mal einen etwas anderen Spielplan haben. Anders als bei Kingdom Builder sind die Tableaus hier 6-eckig und beidseitig mit Spielplanfeldern bedruckt; das Punktetableau ist hier nicht die Rückseite eines Geländetableaus, sondern ein zusätzliches Teil.

    Die 2 bis 4 Spieler haben hier auch Häuser (pro Spieler 32 Häuser und 4 Festungen, die wie 2 Häuser auf einem Feld zählen) auf unterschiedlichen Geländearten zu bauen. Bei Winter Kingdom gibt es insgesamt 7 Geländearten die bebaut werden können (Blumenwiese, Grasland, Tundra, Hochmoor, Schneelandschaft, Wald, Eis) und außerdem Berge, Tunnel, Dörfer und Schlösser, die nicht bebaut werden können, aber wie in Kingdom Builder auch je nach Fähigkeitskarten (nicht Marker, die man vom Spielplan nehmen kann) nützlich sein können oder durch die Tunnelkarte (Tunnel) benutzt werden können bzw. am Spielende Punkte geben (Schlösser). Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels eine Tunnelkarte, eine Fähigkeitskarte mit nur einer Sonderfähigkeit.

    Zu beginn des Spiels werden 3 Winter Kingdom-Karten gezogen und offen neben den Spielplan gelegt, sie enthalten Siegbedingungen für die Wertung am Spielende. Zusätzlich wird aber auch je eine Wirtschaftskarte und eine Twistkarte ausgelegt.
    Die Wirtschaftskarte nennt die Voraussetzung, bei deren Erfüllung man sich Münzen verdienen kann. Die bracht man nämlich um die Fähigkeitskarten zu kaufen. Jede Fähigkeitskarte zeigt 2 Sonderfähigkeiten, die 2. wird aber erst freigeschaltet wenn man zusätzlich nach dem Kauf der Karte dieselbe in einem späteren Spielzug noch einmal gegen Bezahlung des abgebildeten Preises aufwertet. Um anzuzeigen, ob man eine Sonderfähigkeit bereits genutzt hat oder nicht, gibt es kleine Fähigkeitsmarker, die man dazu jeweils auf die aktive/farbige oder graue Seite dreht.
    Die Twistkarte modifiziert jeweils die Grundregeln des Spiels, so wie die Winter Kingdom-Karten jedes Mal andere Siegbedingungen schaffen.

    Das Spielende endet am Ende der Runde, in der mindestens 1 Spieler sein letztes Haus/Festung gebaut hat. Wie bei Kingdom Builder wird dann gewertet, es werden die Winter Kingdom-Karten abgearbeitet und anschließend die Schlossfelder.

    Bis auf die zusätzlichen Karten spielt sich Winter Kingdom sehr ähnlich wie Kingdom Builder, ist also eine nette Abwechslung zum Original. Die Wirtschaftskarten bringen eine Worker-Placement-Komponente in das ansonsten hauptsächlich von Gebietskontrolle geprägte Spiel, und bietet damit für Kingdom Builder-Kenner neue Herausforderungen.
    Für Neueinsteiger ist Kingdom Builder wahrscheinlich eher geeignet, da es mir übersichtlicher erscheint.

    Wer die Gebietskontrolle nicht mit Worker Placement mischen möchte, sollte bei Kingdom Builder bleiben.
    Mir persönlich gefällt der Spielplan von Kingdom Builder besser, schon allein wegen der nicht so knalligen Farben der Geländearten - die Farben in Kingdom Builder erinnern eher an Landschaften als in Winter Kingdom.

    Beatrixs Wertung:
    • Beatrix Z. mag das.
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    • Frank R.
      Frank R.: Bitte erkläre mal, was daran eine Worker Placement Komponente ist. WK enthält genauso wenig WorkerPlacement wie Carcassonne, nämlich gar keins.... weiterlesen
      29.05.2022-12:10:29
  • Ohanami Beatrix über Ohanami
    Ohanami ist ein Card-Drafting-Spiel für 2 bis 4 Spieler mit dem Ziel, bis zu 3 japanische Gärten anzulegen. Insgesamt spielt man 3 Runden, nach jeder Runde gibt es eine Zwischenwertung, am Ende noch die Gesamtwertung.

    Das Spiel enthält 120 hübsch gestaltete Karten (34 blaue = Wasser, 35 grüne = Bambus, 34 rosa = Kirschblüten, 17 graue = Stein/Statuen/etc.) mit den Kartenwerten 1 bis 120 und einen Wertungsblock mit 24 Blatt (entspricht 48 Partien). In jeder Runde bekommt jeder Spieler 10 Karten, von denen er sich 2 aussucht und die restlichen weiter gibt. Die beiden Karten darf er jeweils an schon bestehende Gärten anlegen oder einen weiteren Garten beginnen. In jedem Garten dürfen die Karten nur in der richtigen Zahlenreihenfolge angelegt werden, jeweils größer als der größte liegende Kartenwert bzw. kleiner als der kleinste liegende Kartenwert. Jeder Spieler kann sich entscheiden, ob er keine, eine oder beide gewählten Karten anlegt; nicht angelegte Karten kommen auf einen verdeckten Ablagestapel. Dann wird weiter gedraftet bis die 10 ursprünglichen Karten verteilt und angelegt bzw. abgelegt sind.
    Nach der ersten Runde werden nur die Wasserkarten gewertet, mit 3 Punkten pro Karte.

    Die Karten der ersten Runde bleiben liegen und die zweite Runde beginnt mit 10 neuen Karten pro Spieler, Drafting und Anlegen/Ablegen und anschließendes Werten. In der zweiten Runde werden die blauen und die grünen Karten gewertet, blau mit 3, grün mit 4 Punkten.

    Die letzte Runde wird wie die beiden ersten gespielt, die abschließende Wertung schließt aber außer blauen und grünen auch die rosa und grauen Karten mit ein. Die blauen wieder mit 3, die grünen wieder mit 4, die grauen mit 7 Punkten pro Karte, die rosa Karten ergeben geringer Gesamtzahl kaum Punkte, aber bei hoher Anzahl extrem viele Punkte (maximal 120 Punkte für 15+ rosa Karten, bei allerdings z.B. nur 15 Punkten für 5 rosa Karten). Die blauen Karten aus der ersten Runde schlagen also insgesamt mit 9 Punkten zu Buche, die grünen Karten ab der 2. Runde mit maximal 8 Punkten; in der dritten Runde lohnt es sich also, graue und rosa Karten zu sammeln wenn möglich, in der ersten beiden sollte man blaue und grüne sammeln - wenn das Glück beim Karten austeilen und Draften das hergibt.

    Um sich nicht selbst die Gärten zu blockieren, sollte man versuchen die Gärten mit unterschiedlich hohen Werten zu beginnen, um so möglichst geringe Zahlenabstände zwischen den angelegten Karten zu haben und die Reihen möglichst lang nutzen zu können. Sagt sich leicht, ist aber stark glückslastig, je nach ausgeteilten und gedrafteten Karten.

    Man kann bei diesem hübschen einfachen Spiel ein bißchen taktieren, aber wenn man nicht auch zusätzlich Glück hat, nützt das am Ende nicht viel. Daher kann man Ohanami gut mit unterschiedlich spielbegabten Leuten spielen, auch gut geeignet als Familienspiel.
    Macht Spaß, ist einfach und schnell gespielt, kann man immer wieder mal spielen.



    Beatrixs Wertung:
  • Imperium: Legenden Beatrix über Imperium: Legenden
    Imperium: Legenden ist ein asymmetrischer Deckbuilder, bei dem 1 bis 4 Spieler ausgehend von einem sehr individuellen Startdeck ihr jeweiliges Volk vom Status der Barbaren zum Imperium aufsteigen lassen wollen. Die Auswahl enthält 8 verschiedene zum Teil historisch belegte oder ansonsten Fantasy-Völker, die unterschiedlich komplex zu spielen sind (Schwierigkeitsgrad in der Spielregel mit Sternen angegeben). Die Karten finde ich ausgesprochen schön gestaltet, super Artwork.

    Das Startdeck wird mit Hilfe der Auslage im Markt oder gezogenen Karten von den verdeckten Nachziehstapeln ausgebaut (entweder über eine Kartenaktion oder den Spielzug Innovation), wobei bis auf den Gebietskarten jeweils allen im Markt ausliegenden Karten Aufstandskarten untergeschoben werden, die man leider mit kaufen muss. Da jede der Aufstandskarten 2 Minuspunkte bringt, sollte man sie vor der Wertung am Ende des Spiels loswerden - entweder über einen Spielzug ´Frieden´ (wenn man mehrere gleichzeitig in den Handkarten hat, lohnt sich das) oder indem man als eine Kartenaktion den Preis auf der Karte für das Zurücklegen der Aufstandskarte zahlt.

    Jedes Volk hat auf seiner Machtkarte individuelle Siegbedingungen, weshalb sich für jedes Volk andere sinnvolle Strategien ergeben. Zum Teil werden diese Strategien auch schon durch die Karten im Startdeck mit angelegt, sodass sich eigentlich leicht die passende Strategie für das gewählte Volk finden lässt.

    Jedes Mal, wenn der Nachzugsstapel aufgebraucht ist und der Ablagestapel neu gemischt werden muss, wird eine Volkskarte vom verdeckten Volksstapel mit eingemischt. Sobald dieser Volksstapel komplett abgearbeitet ist, wird die Statuskarte vom Barbarenzustand auf Imperium gedreht und das Volk steigt auf (Ausnahmen siehe Regelheft). Von nun an kann man die Karten mit dem roten Barbarensymbol nicht mehr ausspielen, in der Auslage befindliche Barbarenkarten dürfen aber liegen bleiben, die Erschöpfen und Sonnwendeeffekte können weiterhin genutzt werden (Sonnwendeaktionen immer vor Beginn der nächsten Runde). Ab jetzt kann man aber die Karten mit dem blauen Imperiumsymbol nutzen, die Barbarenkarten sollte man entweder unter ausliegende Karten unterschieben oder in die eigene Geschichte (unter der Machtkarte) ablegen um das Deck möglichst schlank und brauchbar zu gestalten. Wenn im Imperiumstatus der Ablagestapel wieder gemischt werden muss, darf man vor dem Mischen eine der Karten vom Entwicklungsstapel aussuchen und kaufen und mit hineinmischen.

    Das Spiel endet, sobald entweder der Hauptnachzugsstapel für den Markt leer ist, ein Spieler die letzte Karte seines Entwicklungsstapels gekauft hat, oder die Karte ´König aller Könige´ vom Ruhmstapel (diese Karten bekommt man wenn man die Aktion auf der untersten Karte des eigenen Volksstapels ausführt) abgearbeitet und umgedreht ist oder eine der besonderen Bedingungen für einzelne Völker (wenn diese jeweils gerade im Spiel sind, erfüllt ist). Um die Wertung zu vereinfachen, enthält die Spielregel eine Wertungstabelle, die zum Kopieren freigegeben ist (die Soloregel ebenfalls für den Solomodus).

    Beim ersten Spiel sind die 40 Minuten pro Spieler wie auf der Schachtel angegeben eher unrealistisch, wenn man das Spiel besser kennt, kann das eher funktionieren. So ist es zuerst einmal ein abendfüllendes Spiel. Die Downtime zwischen den einzelnen Spielzügen ist erheblich, und das lässt manche Spieler dann die Freude am Spiel verlieren. Wenn man das Gefühl hat gewinnen zu können, ist es natürlich leichter die Motivation beizubehalten :)

    Wer sowohl Imperium: Klassik als auch Imperium: Legenden hat, kann auch Völker aus beiden Spielen in einer Partie mischen; eventuell muss man dann bei den Marktkarten einige Karten austauschen. Während die Völker in Imperium: Klassik her weniger komplex zu spielen sind, enthält Imperium: Legenden eher die komplizierteren Völker. Für Anfänger oder wenig strategieerfahrene Spieler würde ich daher eher Imperium: Klassik als Imperium: Legenden empfehlen. Beide sind allein spielbar, es handelt sich also NICHT um eine Erweiterung im eigentlichen Sinn.

    Wenn man die Vokabeln, die auf den Karten verwendet werden, kennt, spielt es sich auch ohne ´Spickzettelheftchen´ gut, aber bis dahin benötigt man unbedingt die Stichwörter, die man in der Schmiede mit bekommen konnte. Das Regelheft allein ist eher kurz und knapp gehalten, was ich prinzipiell begrüße, das funktioniert aber nicht ohne die Stichwörter. Wer das Spiel also nicht geschmiedet hat, wird also vermutlich einige Regelfragen haben. Daher gibt es trotz aller Begeisterung von mir nur 5 statt 6 Sterne.

    Beatrixs Wertung:
    • Achim T., Uwe S. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Bernd W.
      Bernd W.: Ich habe nicht geschmiedet, aber die Stichwörter sind doch alle in der Anleitung erklärt, oder?
      10.05.2022-14:47:18
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Das schon, aber es sind auch welche dabei, die im allgemeinen Sprachgebrauch ähnliche/gleiche Bedeutungen haben, und das kann einen Unterschied... weiterlesen
      02.10.2023-15:30:11
  • Imperium: Klassik Beatrix über Imperium: Klassik
    Imperium: Klassik ist ein asymmetrischer Deckbuilder, bei dem 1 bis 4 Spieler ausgehend von einem sehr individuellen Startdeck ihr jeweiliges Volk vom Status der Barbaren zum Imperium aufsteigen lassen wollen. Die Auswahl enthält 8 verschiedene historisch belegte Völker, die unterschiedlich komplex zu spielen sind (Schwierigkeitsgrad in der Spielregel mit Sternen angegeben). Die Karten finde ich ausgesprochen schön gestaltet, super Artwork.

    Das Startdeck wird mit Hilfe der Auslage im Markt oder gezogenen Karten von den verdeckten Nachziehstapeln ausgebaut (entweder über eine Kartenaktion oder den Spielzug Innovation), wobei bis auf den Gebietskarten jeweils allen im Markt ausliegenden Karten Aufstandskarten untergeschoben werden, die man leider mit kaufen muss. Da jede der Aufstandskarten 2 Minuspunkte bringt, sollte man sie vor der Wertung am Ende des Spiels loswerden - entweder über einen Spielzug ´Frieden´ (wenn man mehrere gleichzeitig in den Handkarten hat, lohnt sich das) oder indem man als eine Kartenaktion den Preis auf der Karte für das Zurücklegen der Aufstandskarte zahlt.

    Jedes Volk hat auf seiner Machtkarte individuelle Siegbedingungen, weshalb sich für jedes Volk andere sinnvolle Strategien ergeben. Zum Teil werden diese Strategien auch schon durch die Karten im Startdeck mit angelegt, sodass sich eigentlich leicht die passende Strategie für das gewählte Volk finden lässt.

    Jedes Mal, wenn der Nachzugsstapel aufgebraucht ist und der Ablagestapel neu gemischt erden muss, wird eine Volkskarte vom verdeckten Volksstapel mit eingemischt. Sobald dieser Volksstapel komplett abgearbeitet ist, wird die Statuskarte vom Barbarenzustand auf Imperium gedreht und das Volk steigt auf. Von nun an kann man die Karten mit dem roten Barbarensymbol nicht mehr ausspielen, in der Auslage befindliche Barbarenkarten dürfen aber liegen bleiben, die Erschöpfen und Sonnwendeeffekte können weiterhin genutzt werden (Sonnwendeaktionen immer vor Beginn der nächsten Runde). Ab jetzt kann man aber die Karten mit dem blauen Imperiumsymbol nutzen, die Barbarenkarten sollte man entweder unter ausliegende Karten unterschieben oder in die eigene Geschichte (unter der Machtkarte) ablegen um das Deck möglichst schlank und brauchbar zu gestalten. Wenn im Imperiumstatus der Ablagestapel wieder gemischt werden muss, darf man vor dem Mischen eine der Karten vom Entwicklungsstapel aussuchen und kaufen und mit hineinmischen.

    Das Spiel endet, sobald entweder der Hauptnachzugsstapel für den Markt leer ist, ein Spieler die letzte Karte seines Entwicklungsstapels gekauft hat, oder die Karte ´König aller Könige´ vom Ruhmstapel (diese Karten bekommt man wenn man die Aktion auf der untersten Karte des eigenen Volksstapels ausführt) abgearbeitet und umgedreht ist. Um die Wertung zu vereinfachen, enthält die Spielregel eine Wertungstabelle, die zum Kopieren freigegeben ist (die Soloregel ebenfalls für den Solomodus).

    Beim ersten Spiel sind die 40 Minuten pro Spieler wie auf der Schachtel angegeben eher unrealistisch, wenn man das Spiel besser kennt, kann das eher funktionieren. So ist es zuerst einmal ein abendfüllendes Spiel. Die Downtime zwischen den einzelnen Spielzügen ist erheblich, und das lässt manche Spieler dann die Freude am Spiel verlieren. Wenn man das Gefühl hat gewinnen zu können, ist es natürlich leichter die Motivation beizubehalten :) Wir haben zu dritt gespielt, das ging sehr lang, ich würde Partien zu zweit wahrscheinlich vorziehen (oder eben Solopartien).

    Wenn man die Vokabeln, die auf den Karten verwendet werden, kennt, sielt es sich auch ohne ´Spickzettelheftchen´ gut, aber bis dahin benötigt man unbedingt die Stichwörter, die man in der Schmiede mit bekommen konnte. Das Regelheft allein ist eher kurz und knapp gehalten, was ich prinzipiell begrüße, das funktioniert aber nicht ohne die Stichwörter. Wer das Spiel also nicht geschmiedet hat, wird also vermutlich einige Regelfragen haben. Daher gibt es trotz aller Begeisterung von mir nur 5 statt 6 Sterne.

    Beatrixs Wertung:
  • Dune: Imperium Beatrix über Dune: Imperium
    Die Tatsache, dass das Thema im Spiel nicht wirklich eine Rolle spielt, kann man auch als Vorteil begreifen - meine vagen Erinnerungen an Dune haben sich entgegen meiner ursprünglichen Befürchtung nicht nachteilig ausgewirkt.\r\n\r\nAuch ohne Dune-Expertise lässt sich Dune: Imperium super spielen, ein solider Deckbuilder mit Worker Placement, und Vielspieler oder Kenner kommen schnell ins Spiel. Allerdings sollte man Dune: Imperium tatsächlich mehrfach spielen, nicht wegen der Regeln, sondern um mögliche Anfängerfehler ausmerzen zu können. Am Anfang bietet der Spielplan recht viele Optionen, so dass das Spiel einiges an Optimierungsmöglichkeiten bietet.\r\n\r\nDamit das Spiel nicht langweilig wird, gibt es eine gute Auswahl an unterschiedlichen und auch unterschiedlich schwer zu spielenden Charakteren, die jeweils ihre besonderen Fähigkeiten haben. Die Starterdecks sind dagegen alle genau gleich, und werden erst im Laufe des Spiels durch passende Käufe und oder vernichtete Karten auf die eigene Strategie zugeschnitten - sofern der Zufall beim Kartennachziehen einem da nicht einen Strich durch die Rechnung macht. Am Ende einer jeden Runde kommt es zu einem Kampf, den man mit Hilfe von ausreichend Truppen, Schwertern auf den Karten und passenden Intrigenkarten gewinnen kann. Sobald der erste Spieler 10 Punkte erreicht hat, wird nur noch die Runde zu Ende gespielt und das Spiel ist auch schon vorbei.\r\n\r\nAnders als reine Deckbuilder, bei denen man in der Regel keine langfristige Strategie braucht, lohnt es sich hier schon genau darüber nachzudenken, was man wann bzw. in welcher Reihenfolge gerne erreichen möchte. Gleichzeitig braucht man aber auch einen Plan B (oder auch C :) ), um besser mit den zufällig nachgezogenen Karten arbeiten zu können. Trotz der langen Spielzeit zwischen den eigenen Zügen wird es dadurch nicht langweilig - man braucht ja doch immer auch etwas Zeit, um die eigene Strategie immer wieder anzupassen.\r\n\r\nWenn man immer mit denselben Leuten spielt, die jeweils auch die gleichen Charaktere auswählen, fehlt vielleicht irgendwann die Spannung im Spiel (es kommt ja der Zeitpunkt, da ist dann so ziemlich alles optimiert) - aber dann kann man ja Mitspieler oder Charaktere austauschen oder mal die Erweiterung spielen, dann wird es wieder interessanter.\r\n\r\nDefinitiv kein Spiel für Kinder, Wenigspieler, oder Leute, die nicht gern viel denken beim Spielen - für alle anderen ist es ein schönes Spiel.

    Beatrixs Wertung:
  • Aqualin Beatrix über Aqualin
    Ein schönes taktisches Zweierspiel mit Meeresthema, die 36 Spielsteine sind hübsch gestaltet - es gibt jeweils 6 verschiedene Farben und 6 verschiedenen Tierarten.

    Ziel ist es, beim abwechselnden Anlegen und optional vorherigen Verschieben eines schon liegenden Spielsteins möglichst große Schwärme zu erzielen - entweder Farbschwärme oder nach Tierarten.

    Die Regeln sind extrem übersichtlich und einfach, kann also von jedem gespielt werden. Will man allerdings gewinnen, gehört schon taktisches Geschick und einiges an Überlegen dazu.
    Da die Regeln sehr einfach sind und das Spielmaterial sehr ansprechend ist, kann man durchaus auch schon Grundschulkinder ab 8 Jahren ca. hier Taktik trainieren lassen, allerdings nur unter dem Vorbehalt, dass sie gegen Gleichaltrige/gleich starke Spieler spielen. Gegen Erwachsene haben Kinder hier in der Regel keine Chance.

    Mir hat das Spiel gut gefallen, allerdings hat Rosenkönig bei vergleichbar wenigen und einfachen Regeln durch die zufällig gezogenen Karten mehr gefühlt Spieltiefe und mehr Optionen. Hier werden die Spielsteine aus dem verdeckt liegenden Vorrat ebenfalls zufällig gezogen, aber man hat dadurch, dass jeder Spielstein gleichzeitig einem Farbschwarm und einem Tierartenschwarm angehören kann, immer die Befürchtung dem Gegner zu einem Vorteil zu verhelfen und das schränkt die sinnvollen Legemöglichkeiten manchmal stark ein. So kommt man nicht umhin, gelegentlich dem Gegner etwas Gutes tun zu müssen.

    Was ich etwas schwierig fand, war immer den Überblick zu behalten, da ich die Farben und Formen zwar ausgesprochen hübsch finde, sie aber im Spielgeschehen dann zu wenig unterschiedlich fand, und das führt dann eventuell zu Spielfehlern, weil man irgendetwas Relevantes übersieht. Weniger hübsch gestaltete Motive in schlichteren Formen und knalligeren Farben hätten da Abhilfe schaffen können - wäre dann aber optisch weniger attraktiv gewesen.
    Die bunten Tiermotive sind aufgedruckt und nicht vertieft, sodass ich vermute, dass die Motive früher oder später durch die Aufbewahrung in der Schachtel verkratzt werden und dann umso schwerer auseinanderzuhalten sein werden.

    Beatrixs Wertung:
  • Nova Luna Beatrix über Nova Luna
    Das Mondmotiv aus dem Namen ist eigentlich nur Dekor, die einzelnen Mondphasen haben keine wirkliche Bedeutung im Spiel.\r\nDie Spielmechanik ist der Mechanik von Habitats ziemlich ähnlich, Plättchen so anlegen, dass man möglichst viele der darauf abgebildeten Aufgaben/Legebedingungen erfüllt. Allerdings werden bei Nova Luna erfüllte Aufgaben sofort mit Plättchen abgedeckt und dadurch gewertet, sodass eine zusätzliche Wertung bzw. ein Punktezählen am Ende des Spiels wegfallen. Dadurch sind die Regeln und der Spielablauf einfacher und übersichtlicher als bei Habitats.\r\nBei Nova Luna allerdings hat man nicht die optisch sehr ansprechenden Tiermotive wie bei Habitats, hier sind die Aufgaben eher abstrakt mit bunten Punkten angegeben. Wer das zu abstrakt findet, sollte bei Habitats bleiben. Wir fanden im Spiel mit zwei Taktikern die abstrakten Aufgaben durchaus praktisch, schöne Motive können manchmal auch ablenkend wirken. Die Regeln waren sehr schnell erklärt, aufgebaut hatte ich auch ´in next to no time´, und dann haben wir los gespielt.\r\nIm ersten Moment wirkt das Spiel durch den schnellen Aufbau und die einfachen Regeln sowie die übersichtlich gestalteten Kärtchen relativ einfach. Das täuscht aber durchaus, es spielt sich zwar leicht, aber wenn man gegen gleich starke Spieler gewinnen möchte, muss man sich durchaus anstrengen. \r\nDa die Spielerreihenfolge durch die Werte auf den jeweils genommenen Kärtchen immer wieder verändert wird, kann man im Spiel zu dritt oder zu viert nicht so einfach voraus planen wie im Spiel zu zweit - zu zweit hat man da eine deutlich geringere Downtime und kann schon abschätzen, welche Kärtchen man im nächsten eigenen Zug eventuell wo am besten anlegen kann. Langfristige Strategien kann man hier nicht umsetzen, man kann nur jeweils das Beste aus dem eigenen Zug machen. Allerdings kann man auch mit der besten Taktik nicht immer die Zufallsmechanik der neu aufgefüllten Kärtchen wett machen, sodass leichte Niveauunterschiede zwischen den Spielern etwas nivelliert werden. Mit Kindern kann man das Spiel durchaus spielen, aber jüngere Kinder haben gegen erfahrene Taktiker keine Chance. Sie brauchen dann Hilfestellung von den stärkeren Spielern, sonst ist es für sie zu frustrierend. Die Regeln sind allerdings durchaus schon für Grundschüler geeignet, und eine Gruppe von 8 bis 10-Jährigen kann Nova Luna sehr gut ohne Anleitung von erfahreneren Spielern spielen.\r\nGewonnen hat, wer zuerst alle seine Plättchen auf Aufgaben abgelegt hat und somit 20 Aufgaben erfüllt hat. Ob man alle Aufgaben auf einem Plättchen erfüllt hat oder nicht, ist dabei völlig egal, es zählt die Gesamtzahl der erfüllten Aufgaben im eigenen Feld.\r\nEin schönes, relativ schnelles Spiel (wenn niemand ganz lange grübelt ...), das so schnell nicht langweilig werden kann - dafür sogt schon der Zufallsmechanismus des Kärtchennachziehens.\r\nMit einer Solo-Variante in den Regeln ist das Spiel auch ausgesprochen \´Corona-tauglich\´ :)

    Beatrixs Wertung:
  • Miss Lupun Beatrix über Miss Lupun
    Miss Lupun ist mittlerweile fester Bestandteil der Spieleauswahl, wenn ich in der Schule vor den Ferien mal eine Spielestunde veranstalten will.
    Einige der logisch/mathematisch begabteren SuS fühlen sich durch andere Spiele weniger angesprochen oder herausgefordert, Miss Lupun hat das Problem gelöst - ich musste versprechen, nächstes Schuljahr das Spiel unbedingt wieder mit zu bringen (von Pubertierenden definitiv ein fettes Kompliment!), ein Zettel mit den bisher erreichten Punkten der SuS liegt jetzt mit in der Schachtel.
    Das ist mir dann auf jeden Fall 6 Punkte wert!

    Beatrixs Wertung:
  • Okanagan (en) Beatrix über Okanagan (en)
    Unkompliziertes Legespiel, Thema ist die kanadische Wildnis, und es erinnert irgendwie an Carcassonne ...

    Es werden verschiedene Landschaftenplättchen passend angelegt, wer in einem abgeschlossenen Landschaftsbereich die meisten Punkte hat, bekommt die meisten darin abgebildeten Ressourcen.
    Je nachdem, welche Ressourcen man für die Erfüllung der Aufgaben auf den eigenen 3 geheimen Aufgabenkarten braucht, versucht man passende Landschaften mehrheitlich abzuschließen. Die Wahlmöglichkeiten werden hier aber durch die gerade zufällig ausliegenden 3 Plättchen stark eingeschränkt, sodass Planung allein nicht zum Sieg führt, Glück braucht man auch!
    Wer als Letzter ein aktuell abeschlossenes Landschaftsgebiet wertet, kann sich außer den Ressourcen außerdem eine der Plättchenrückseiten der verdeckten Nachziehstapel wählen - entweder bestimmte Ressourcen nehmen, Aufgabenkarten austauschen, Goldnugget nehmen, ... Die Punkte in den abgeschlossenen Landschaftsgebieten errechnet man aus der Summe der dort eingesetzten Gebäude, Farm, Scheune oder Silo; insgesamt hat jeder Spieler 10 Gebäude zur Verfügung, kann also 10 Plättchen anlegen.
    Spielt sich prima, auch wenn man nach komplizierteren Spielen allmählich müde wird, und ist auch gut für Gruppen mit unterschiedlich starken Spieler geeignet.

    Die Spielidee ist nicht sonderlich neu, das Thema ´kanadische Wildnis´ schon eher, und für momentan 10 Euro angenehm günstig :)
    Da weder besonders komplex, noch besonders innovativ, gibt es von mir nur aufgerundete 5 Punkte.

    Beatrixs Wertung:
  • Die Insel der Katzen Beatrix über Die Insel der Katzen
    Ein Spiel für Katzenliebhaber, aber auch für Leute, die gern puzzeln.\r\n\r\nJeder Mitspieler erhält einen Spielplan in Form eines Schiffs mit verschiedenen Räumen darauf, die es mit Puzzleteilen möglichst gewinnbringend abzudecken gilt. Nicht abgedeckte Räume geben Minuspunkte, ebenso die nicht abgedeckten eingezeichneten Ratten - außer man hat eine Lektionenkarte (= Aufgabenkarte), die möglicherweise eine hohe Punktezahl für offenen Räume oder nicht abgedeckte Ratten gibt.\r\n\r\nJe größer ein zusammenhängendes Gebiet an gleichfarbigen Katzenpuzzleteilen ist, desto mehr Punkte gibt es. Um einzelne Gebiete mit der glichen Farbe verbinden zu können, gibt es Puzzleteile mit Spezialkatzen, die man mit Hilfe hübscher kleiner Holzkatzentokens einer Farbe zuordnen kann. Außerdem bekommt man auch Punkte für besondere Schätze (ebenfalls Puzzleteile), und man kann Lücken an Bord mit den kleineren oder gewöhnlichen Schätzen (kleinere Schatzpuzzleteile) schließen.\r\n\r\nDie Puzzleteile erinnern in der Form an Bärenpark oder Patchwork, womit die Puzzelei eigentlich nicht Neues ist. Spaß macht es trotzdem, wenn man gern puzzelt, und die Spielmaterialien sind wirklich wertig und hübsch.\r\n\r\nGespielt wird über 5 Runden (die Reihenfolge der Spieler wird pro Runde jeweils ermittelt durch die Anzahl der auf den von den einzelnen Spielern gespielten Karten angegebenen Schritte), in denen die Mitspieler versuchen müssen möglichst viele Katzen von der Insel der Katzen zu evakuieren, d.h. auf ihrem Schiff unterzubringen. Dazu werden pro Runde Katzenpuzzleteile aus dem Vorrat im Beutel zufällig gezogen, jeweils rechts und links neben der ´Insel´ ausgelegt. Die Kosten in Höhe von 3 bzw. 5 Fischen werden aus dem pro Runde jeweils neu ausgeschütteten ´bedingungslosen Grundeinkommen´ von 20 Fischen bezahlt.\r\n\r\nDas klingt im ersten Moment viel, ist es aber leider nicht. Von diesen 20 Fischen muss man außerdem die reihum gedrafteten Karten bezahlen, die man behalten und entweder in der aktuellen oder einer späteren Runde zu spielen gedenkt. Die maximal 7 neuen Karten pro Runde (je nachdem, wie viele man behalten möchte bzw. bezahlen kann) haben unterschiedliche Kosten, diese liegen bei 0 bis 5 Fischen.\r\n\r\nJeder Spieler hat einen Katzenkorb per default, kann also pro Runde immer mindestens eine Katze retten/einpuzzeln. Wer mehr Katzen retten möchte, sollte beim Kartendrafting darauf achten, noch mehr Katzenkörbe (ganze oder beschädigte, von denen man 2 pro geretteter Katze benötigt) zu bekommen. Aber es gibt natürlich ach noch Schatzkarten (besondere, gewöhnliche oder kleine Schätze) und ´Joker´-Katzen, die man einer beliebigen Farbe zuordnen kann. Außerdem gibt es noch Lektionenkarten mit Aufgaben, die bei Erfüllung am Spielende hohe Punktezahlen bringen, bis zu 25 Punkten! Und es gibt Karten, die mehr Fische oder freie Platzwahl für das nächste Katzenpuzzleteil oder 2 Katzen retten pro Zug .... ermöglichen.\r\n\r\nEs gilt also gut abzuwägen, welche Karten man von den 20 Fischen pro Runde bezahlen will, und wie viele Katzen man danach noch retten kann. Zum Glück kann man übrige Fische in der nächsten Runde verwenden, ebenso wie übrige bezahlte Karten.\r\n\r\nAuch der beste Stratege unterliegt dem Zufall der jeweils gezogenen Puzzleteile, so dass Planung nicht alles ist, und unterschiedlich starke Spieler durchaus Chancen auf Punkte haben.\r\nWer Bärenpark, Patchwork, und oder Cottage Garden schon hat, braucht das Spiel sicher nicht unbedingt, aber für Katzenliebhaber und/oder Puzzlefans lohnt es sich trotzdem. Da die Spielprinzipien nicht unbedingt neu sind, mir das Spiel aber vom Spielmaterial und vom Thema her gut gefallen hat, gibt es von mir nur 5 Punkte.

    Beatrixs Wertung:
  • Galapagos (Amigo) Beatrix über Galapagos (Amigo)
    Um den Vulkan in der Mitte herum werden die sechseckigen farbigen Felder zufällig verteilt. Je nach Spieleranzahl kommen auf 5 bzw. 6 der Felder farbige Schildkröten, die es einzusammeln gilt. Den Rahmen bilden des Spielfelds bilden 6 lose angelegte Teil, die gleichzeitig als Ablage der geplanten Würfelreihenfolge dienen.
    In jedem Zug würfeln alle gleichzeitig ihre 5 Farbwürfel und planen die Zugreihenfolge damit. Sobald die Planung steht, schnell die Würfel in den dafür vorgesehenen Feldern auf dem Rahmen anordnen und die Sanduhr schnappen. Wer diese hat, darf nach Beendigung der Planung aller Mitspieler als erster auf Schildkrötenjagd gehen. Sobald die Sanduhr durchgelaufen ist, darf nicht mehr weiter geplant werden. Die Würfel, die bis dahin nicht auf dem Rahmen abgelegt sind, dürfen dann im Zug auch nicht benutzt werden.
    Der Reihe nach geht jetzt jeder diejenigen farbigen Felder in der geplanten Reihenfolge, die die Würfel vorgeben. Mehr oder andere Wege darf man nicht gehen, aber man muss nicht zwingend alle Schritte gehen, die möglich sind, kann also Würfel verfallen lassen.
    Jede Schildkröte, die auf einem Feld liegt auf das man in seinem Zug kommt, darf man einsammeln, das gilt auch für das Feld von dem aus man in diesem Zug startet (wenn man gerade mal so viel Glück hat, dass dort eine Schildkröte hingelegt wird).
    Gespielt wird, bis alle Schildkröten eingesammelt sind. Dann werden die Schildkröten gewertet - jedes Set aus 6 verschiedenfarbigen Schildkröten gibt 8 Punkte, jeder sonstige Schildkröte unabhängig von der Farbe einen Punkt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten :)

    Schönes Familienspiel mit sehr einfachen Regeln; fördert die Konzentration und Entscheidungsfähigkeit unter Zeitdruck, was dann auch zu Planungsfehlern führen kann.

    Beim Auslegen der farbigen Sechsecke sollte man darauf achten, dass die Verteilung nicht ganz zufällig ist, weil es passieren kann, dass eine oder mehrere Farben gehäuft in einem Bereich des Spielplans vorkommen. Je nach Würfelglück kann dann der eine oder andere Mitspieler mehrere Runden lang gar nicht laufen, das ist dann schön enttäuschend.
    Hier würde ich dem Zufall etwas nachhelfen - zuerst zufällig verteilen, und dann eventuell noch ein oder mehrere Plättchen vertauschen vor Spielbeginn.

    Beatrixs Wertung:
  • 7 Steps Beatrix über 7 Steps
    Ein wunderschönes abstraktes Spiel, das man entweder mit geordneten Farbfeldern oder chaotischen Farbfeldern spielen kann.
    Ziel ist es pro Zug die eigenen 7 farbigen Plättchen zusammenhaängend zu verbauen, wenn es geht, in auftseigenden Niveuas bzw. auf einer höheren Ebene, um so viele Punkte wie möglich zu bekommen, Niveauzahl = Punktezahl pro Plättchen.
    So einfach die Regeln sind, so schwierig kann es manchmal sein, die zufällig gezogenen Plättchen möglichst alle oder doch so viele wie möglich anzulegen. Um dem Zufall etwas abzuhelfen, gibt es zweierlei Bonusplättchen - Siegpunktplättchen oder Bauhilfen, die geschickt eingesetzt einige Zusatzpunkte ermöglichen.
    Da man nie weiß, welche Plättchen der oder die anderen Spieler anlegen werden, bzw. welche Plättchen man im nächsten Zug haben wird, kann man nur sehr bedingt vorausplanen. Das schmälert den Spielspaß aber meiner Meinung nach keinesfalls. ich finde es höchst spannend, in jedem Zug das Beste herauszuholen!
    Da die Regeln sehr einfach sind, und es auch nur um relativ kleine Zahlen geht, kann man das Spiel auch mit Kindern sehr gut spielen - sofern sie vorsichtig genug sind und beim Platzieren ihrer Plättchen keine Türmchen umstoßen.

    Beatrixs Wertung:
  • Lobo 77 Beatrix über Lobo 77
    Nettes kleines Kopfrechenspiel, fördert die Konzentration und ist prima, wenn man mit Grundschülern Kopfrechmem üben will.
    Durch die Sonderkarten sehr glückslastig, fördert also hoffentlich auch die Frustrationstoleranz bei den lieben Kleinen. Die Sonderkarten haben aber auch den Vorteil, dass die besseren Kopfrechner nicht zwangsläufig einen vorteil haben.

    Ich mag Zahlen und Kopfrechnen, also ja, macht Spaß, ist aber ehrlich gesagt nicht wirklich etwas Besonderes - es gibt inzwischen eine ganze Menge Spiele mit ähnlichen Merkmalen.
    Nett für zwischendurch oder mit der ganzen Familie, geht schnell, und ist schnell erklärt.

    Beatrixs Wertung:
  • Rubik´s Edge Beatrix über Rubik´s Edge
    Als Fan von Rubik's Puzzles sollte man auch dieses hier haben - schön flach, kann man gut in die Hosentasche stecken.
    Von der Haptik her erst mal ungewohnt, da man bei den Würfeln sonst immer die gleiche Form behält. Hier bekommt man beim Drehen jedes Mal eine andere Form; da es aber nur eine Ebene ist, und somit nur wenige Würfel an der falschen Stelle sein können, ist die farbige Ordnung schnell wieder herzustellen.
    Wirkt stabil; die Kanten um den mittleren Würfel herum haben extra eine kleine Einbuchtung, damit man beim unsauberen Drehen der Ebenen die Kanten nicht beschädigen kann - gut mit gedacht!
    Gut als Einstiegsmodell in die Welt von Rubik's geeignet.

    Beatrixs Wertung:
  • Imhotep - Das Duell Beatrix über Imhotep - Das Duell
    Nachdem ich einige Partien Imhotep (die grosse Variante) zu zweit gespielt hatte, war ich neugierig auf die Zweipersonenvariante.
    Gleich ist, dass man immer noch Boote als Transportmittel hat, aber ansonsten ist der Spielverlauf und auch die Optik ganz anders.
    In der Duellvariante setzt man Spielfiguren in einem TicTacToe-Feld, und entlädt bei Gelegenheit Boote mit Goodies, statt Boote mit Steinquadern zu beladen und diese an passender Stelle zu entladen um damit Bauwerke zu errichten.
    Gefühlt spielt sich die Zweipersonenvariante schneller als die große Variante und der Wettstreit um die Bauwerke wird direkter spürbar, aber mir persönlich gefällt sie nicht so gut wie das Original. Der Spielaufbau gefällt mir von seiner Struktur her besser als hier, aber das ist Geschmackssache.

    Beatrixs Wertung:
  • Monsterpark Beatrix über Monsterpark
    In Monsterpark versuchen die Mitspieler einen Monsterzoo für den König zu errichten. Dazu muss man Monster sammeln, die man dann entweder in der Hand (Handkartenlimit 3 Karten), im eigenen Gehege (Monsterlimit 3), oder im einem der Märkte (Limit bei 4 Monstern) oder - wenn die Märkte beide voll sind - im Schwarzmarkt sammeln kann (kein Monsterkartenlimit).
    Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler eine Monsterkarte und eine Wunschkarte auf der Hand, und bekommt ein zufällig gezogenes Monster in sein Gehege. Die Wunschkarten enthalten jeweils einen der Wünsche des Königs bezüglich der Monstersammlung (Landschaften, Gefährlichkeit), die man mit 3 oder mehr Karten erfüllen kann.
    In seinem Zug muss jeder Spieler in der 1. Phase des Zugs eine Karte ziehen. In der zweiten Phase kann er entweder eine Monsterkarte in sein Gehege ablegen oder aber in den Markt oder eine Wunschkarte zu den offen ausliegenden Wunschkarten dazu legen (zu Beginn des Spiels werden 2 Wunschkarten aufgedeckt), kann eine Karte auf die Hand nehmen (eine Monsterkarte aus dem eigenen Gehege oder einem der Märkte, aber jeweils nur die zuletzt angelegte Karte) oder eine Karte verschieben (vom eigenen Gehege in den Markt oder in die andere Richtung). In Phase 2 kann (nicht muss!) man eine oder zwei dieser Aktionen ausführen, oder auch 2 Mal dieselbe Aktion. Am Ende der zweiten Phase muss das Handkartenlimit von 3 Karten eingehalten werden!
    In der dritten Phase kann man eine Wunschkarte erfüllen, wenn man die erforderlichen Monsterkarten zusammen bekommt (aus der Hand, dem eigenen Gehege und den Märkten). Die erfüllte Wunschkarte mit den dazugehörigen Monstern kommen auf einen Ablagestapel beim jeweiligen Spieler. Je gefährlicher ein Monster ist, desto mehr Punkte gibt es am Ende (siehe aufgedruckte Punktezahl in der Mitte der unteren Kartenleiste).
    Damit es nicht zu einfach wird, gibt es noch ein paar Sonderkarten - die göttliche Vorsehung (man braucht nur 2 statt 3 Monster plus der Karte "göttliche Vorsehung), Aktivisten (sie befreien die Monster, mit denen ein Mitspieler gerade einen königlichen Wunsch erfüllen wollte; die dadurch nicht erfüllte Wunschkarte bleibt dann offen ausliegen) oder den Wilderer - er zwingt den betreffenden Spieler seine Monsterkarten entweder auf die Hand zu nehmen (Handkartenlimit 3!) oder aber sie sonst in den Markt zu legen, wo alle Mitspieler auf diese Monster Zugriff haben.
    Hübsch gestaltetes Kartenspiel mit relativ hohem Glücksfaktor, weshalb man keine großen Strategien aufbauen kann; daher aber auch für die ganze Familie geeignet!

    Beatrixs Wertung:
  • Blocky Mountains Beatrix über Blocky Mountains
    Auf einem Spielplan wollen die Mitspieler vom Zelt im Tal aus einen Berg erklimmen. Man kann entweder die kooperative Variante oder gegeneinander spielen.
    Der Weg hat einige Stationen, von "A" bis "C" mit dementsprechend steigenden Schwierigkeitsgraden. An jeder der Stationen muss man den auf einer bis dahin verdeckten Karte gezeigten Parcours aus Bauklötzen aufbauen und diesen dann mit einem Pöppel oder einem Bär an einem Stab eingehakt (mit oder ohne Seil dazwischen) bewältigen.
    Manche Stationen kann man auch etwas schwieriger spielen, und dann dafür ein "Eichhörnchen" bekommen. Die Eichhörnchen lohnen sich dann später auf dem Spielplan, weil man dann den Weg zum Gipfel durch 5 Eichhörnchen um 4 Stationen abkürzen kann (in der Koop-Variante).
    Ein Geschicklichkeitsspiel mit sehr schönem Spielmaterial (die Bauklötze sind aus Holz und farbig lackiert) für die ganze Familie.


    Beatrixs Wertung:
  • Die Drachenzähne Beatrix über Die Drachenzähne
    Schönes Familienspiel mit Drachenthema -
    In "Die Drachenzähne" versuchen 3 bis 5 Spieler den Drachen die Zähne zu putzen, ohne dabei gefressen zu werden.

    Der Startspieler der jeweiligen Runde darf sich den obersten Drachen des verdeckt liegenden Drachenstapels anschauen, und dann kryptisch kommentieren wenn er will und anschließend eine seiner Zahnputzerkarten offen auslegen. Die anderen Mitspieler legen nun ihre Zahnputzerkarten verdeckt aus, danach wird der Drache aufgedeckt. Die Zahl auf der Drachenkarte sollte höher oder gleich der Summe der Zahnputzerkarten sein, dann haben alle erfolgreich dem Drachen die Zähne geputzt und dürfen die Karte auf die linke Seite des Spielertableuas legen (":)"). Diese Karten ergeben am Ende Pluspunkte.

    Wenn die Summe der Drachenputzer die Zahl auf der Drachenkarte übersteigt, kommt die Karte mit dem Wert, bei der die Zahl übertroffen wird, auf die rechte Seite des jeweiligen Mitspielers (":(") und ergibt am Ende Minuspunkte - diese Zahnputzer wurden gefressen! Es kann auch sein, dass dies mehrere Mitspieler betrifft, weil mehrere gleiche Karten den Wert der Drachenkarte übersteigen. Glück im Unglück haben diejenigen Zahnputzer, deren Kartenwert über derjenigen liegt, die die Drachenkarte gerade überboten haben - diese Karten kommen in die Mitte des Spielertableaus (":I") und sind aus der Wertung.

    Wenn der Drachenstapel aufgebracht und somit allen Drachen die Zähne geputzt wurden, werden die Plus- mit den Minuspunkten verrechnet. Der Spieler mit der höchsten Summe hat gewonnen.

    Das Spielmaterial sieht nicht nur ausgesprochen schön aus, es ist auch recht hochwertig und stabil.
    Da man nur relativ kleine Zahlen zusammen rechnen muss (Werte von 1 bis 8), ist das Rechnen am Ende auch für Erstklässler leistbar. Das Thema und die relativ kurze Spieldauer sorgen bei uns für einen hohen Wiederspielwert.


    Beatrixs Wertung:
  • Igel Ärgern + Tante Tarantel Beatrix über Igel Ärgern + Tante Tarantel
    Da Igel ärgern (2-6 Spieler ab 8 Jahren) allein nicht mehr zu kriegen war, habe ich mir die Kombi-Box mit Tante Tarantel gegönnt.
    Das Igel ärgern-Spielbrett ist hier bunt, und nicht so grafisch reduziert schwarz-weiß wie im Original, sieht also hübscher aus.

    Zu Igel ärgern habe ich schon an anderer Stelle geschrieben, deshalb beschränke ich mich hier auf Tante Tarantel, für 3-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer wird bei beiden Spielen mit etwa 1/2 Stunde angegeben, ich würde eher 20 min sagen, beides also kurze Spiele.

    In Tante Tarantel spielen wir Käferfamilien, die von einer Tarantel gefangen gehalten werden und durch ein Loch im Spinnennetz entwischen wollen. Jeder Spieler darf immer mit einem seiner Käfer ein Feld im Spinnennetz weiter ziehen, auf den blauen Feldern dürfen aber nicht wie auf den grünen Feldern beliebig viele Käfer stehen sondern nur einer - also kann man dort zwar hin ziehen, aber man schubst dabei den dort stehenden Käfer ein Feld weiter, gegebenenfalls sogar weitere Käfer, die in Zugrichtung auf anderen blauen Feldern stehen. Damit kann man sich selbst helfen oder einem der Mitspieler, was man eher vermeiden möchte. Bei dieser Schubserei kann man natürlich einen Käfer eines Mitspielers auch auf das Feld mit der Tarantel schubsen - schwupp, ist es gefangen, zu Beginn des Spiels kommt er auf ein Feld ganz am Rand (er wird nur wieder eingefangen), später im Spiel wird der Käfer aber gefressen, d.h. er kommt aus dem Spiel. Jeder Käfer, der aus dem Netz flüchten kann, landet auf der Punkteleiste des Spielbretts, und zwar genau auf der Höhe, auf der der Marker gerade steht, leider rückt der Marker dann auch ein Feld weiter vor! Dafür gibt es am Ende des Spiels die dort aufgedruckten Punkte. Die Punkte steigen nicht an, sondern sind mal höher, mal niedriger, am Ende der Leiste gibt es die meisten Punkte. Die Käferfamilie, die am Ende des Spiels die größte Punktesumme aufweisen kann, hat gewonnen.
    Das wäre ja ganz einfach und unproblematisch, wenn die Tarantel einfach nur dasitzen würde. Leider ist die Tarantel sehr bewegungsfreudig, und patroulliert in immer größerer Geschwindigkeit in ihrem Netz! Tante Tarantel wird jeweils vom Startspieler der aktuellen Runde gezogen (er würfelt), erst danach darf beginnend mit dem Startspieler jeder Spieler mit einem seiner Käfer ziehen.
    Tante Tarantels Zug besteht jeweils aus 3 Teilen - die Würfelaugen bestimmen die Anzahl der Felder in Zugrichtung, dazu addiert werden die Felder vom Punkteplan (= Beschleunigung) und außerdem gibt es je nach Augenzahl des Würfels noch Sonderzüge, Richtungsänderungen i.d.R. Zudem gibt es auf dem Spielplan zwei Felder, an denen Tante Tarantel ohnehin wendet, das äußerste und das innerste Feld logischerweise. Die Beschleunigung wird immer größer, je weiter der Marker auf der Punkteleiste vorrückt, zu Bedinn des Spiels startet man bei 0 Beschleunigung; sobald der erste Käfer entwischt ist, wird sie aber sauer und der Marker springt sofort auf das erste Feld mit Beschleunigung (falls er noch nicht so weit sein sollte). Jedes Mal, wenn ein oder mehrere Käfer erwischt werden in einem Zug von Tante Tarantel, endet ihr Zug auf diesem Feld, und der Marker auf der Punkteleiste rückt um ein Feld weiter.
    Da man nie weiß, was als nächstes gewürfelt wird, kann man leider sehr schnell und überraschend ein Mitglied seiner Käferfamilie verlieren, und das Spiel bleibt spannend!

    Das Spiel endet sofort, wenn der Marker auf der Punkteleiste das oberste Feld erreicht ("Ende"), oder wenn kein Spieler mehr einen Käfer ziehen kann. Dann werden die Punkte zusammen gezählt und der Sieger ermittelt.

    Einfache Regeln, nettes taktisches Spiel für Familien, und im Doppelpack bekommt man 2 schöne familientaugliche Spiele zu einem vernünftigen Preis.

    Beatrixs Wertung:
  • The Broken Token - Sortiereinlage für Tesla vs. Edison aus Holz Beatrix über The Broken Token - Sortiereinlage für Tesla vs. Edison aus Holz
    Wie bei solchen Einsätzen üblich, ist die Sortiereinlage etwas fummelig zusammen zu bauen, das macht sicher nicht jedem Spaß!

    Fertig zusammen geklebt ist sie aber durchaus praktisch, und erleichtert den Spielaufbau/-abbau.
    Beim derzeitigen Preis würde ich sie nur kaufen, wenn ich das Spiel auch wirklich häufiger spiele - sonst ist das ein teures Gadget.

    Beatrixs Wertung:
  • Tesla vs. Edison - Powering Up Erweiterung inkl. dt. Übersetzungskit Beatrix über Tesla vs. Edison - Powering Up Erweiterung inkl. dt. Übersetzungskit
    Ich fand das Grundspiel zwar schon gut, muss aber sagen, dass die Erweiterung das Spiel ausgewogener macht und es somit definitiv aufwertet.

    Ohne die Erweiterung konnte es durchaus passieren, dass manche sich um den Netzausbau bemüht haben, während andere sich ausschließlich mit Aktien den Sieg gesichert haben. So hatte man das Gefühl, nicht alle spielen dasselbe Spiel. Mit den neuen Mechanismen der Erweiterung hatten wir den Eindruck, dass die verschiedenen Bereiche des Spiels besser zusammengefügt werden.

    Beatrixs Wertung:
  • Dungeon Lords - Jubiläumsausgabe Beatrix über Dungeon Lords - Jubiläumsausgabe
    Die Jubiläumsausgabe kommt in einer todschicken Holzkiste mit gut durchdachtem Innenleben - das Spiel ist so schnell aufgebaut und auch wieder eingeräumt!

    Dungeon Lords ist ein Worker-Placement-Spiel, bei dem man als Dungeonbesitzer (ja, wir sind nicht soo nett, eigentlich sind wir böse) versucht, möglichst viele Hilfskräfte anzuheuern, die mit Nahrung versorgt werden müssen, man heuert Monster zum Schutz des Dungeons an, und natürlich versucht man den Dungeon auszubauen und dort Gold zu schürfen.

    Klingt ganz einfach, aber man muss höllisch aufpassen, dass man durch seine Aktionen nicht zu böse (= also erfolgreich) wird als Dungeon Lord wird, denn der Paladin der Heldengruppe greift immer den erfolgreichsten, weil bösartigsten, Dungeon Lord an. Hat man nicht genug Monster im Team und/oder Fallen, hat man beim Angriff der Helden keine Chance!

    Damit mir der Paladin und seine Helden nicht den Dungeon versauen, muss ich neben allem anderen her auch noch versuchen, mein Image immer wieder in Richtung "gut" zu optimieren, damit mir wenigstens der Paladin erspart bleibt. Jeder Raum, den die Heldentruppe im Kampf erobert, verliere ich in meinem Dungeon, die Decke bricht ein und er wird mit Licht geflutet!

    Spannendes komplexes Spiel, das förmlich danach schreit, wieder gespielt zu werden, weil man sich dann hoffentlich beim nächsten Mal besser auf den Heldenangriff vorbereiten kann!

    Beatrixs Wertung:
    • Michael L., Mahmut D. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vorab ich teile deine Meinung zu Dungeon Lords. Geniales Spiel! Auch Dungeon Petz ist genial!
      Zur behauptung, dass die Jubi-Ausgabe in der... weiterlesen
      01.03.2020-14:22:10
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Ah, sorry, ich dachte das wäre die einzige Jubiläumsausgabe - ich kenne nur die mit der Holzkiste. Dass es davon 2 gibt, hatte ich nicht vermutet!
      01.03.2020-20:32:34
  • Microworld Beatrix über Microworld
    Viren versuchen im Wettlauf mit Abwehrzellen die verschiedenen Zellen in den 4 verschiedenen Gewebetypen auf dem Spielplan zu erobern - biologisches Thema hübsch umgesetzt, schnelles Zweier-Taktikspiel für zwischendurch. Wer mehr Gebiete/Gewebe erobert hat, gewinnt das Spiel - fast wie im richtigen Leben :)

    Macht Spaß und spielt sich sehr schnell, und kann durch die verschiedenen Plättchen in der Regelübersicht durchaus variiert werden, falls es einem langweilig werden sollte.

    Beatrixs Wertung:
  • Funkenschlag - Die ersten Funken Beatrix über Funkenschlag - Die ersten Funken
    Wer Funkenschlag schon kennt, dem fällt es sehr leicht sich in die Regeln von "Die ersten Funken" einzulesen.

    Einige der Spielprinzipien aus Funkenschlag sind hier thematisch anders umgesetzt, wir ernähren Clanmitglieder (statt Städte mit Strom zu versorgen), wir jagen und ernten/sammeln Früchte statt Kraftwerke mit Rohstoffen zu versorgen, und auf dem Spielplan aus mehreren Teilen (jeweils 2 Sechsecke pro Spielplanteil, die unterschiedlich aneinander gelegt werden können) gibt es jeweils 3 Felder pro Sechseck, und je mehr Spieler schon in einem der Felder stehen, desto teurer wird es für den nächsten dort auch ein Clanmitglied hinein zu stellen (ähnlich der 3 Felder in den Städten). Hier gibt es allerdings keine 3 Phasen im Spiel, sondern nur 2 - in der zweiten Phase gibt es auch nur 6 Karten statt wie vorher 2 Reihen mit jeweils 4, wobei nur die obere Reihe den aktuellen Markt bildet (analog dem Original in Phase 3).

    Der Markt besteht statt aus Kraftwerken aus Technologiekarten wie Äckern, Speeren/Bögen/Körben oder aber Karten mit nützlichem Wissen. Technologiekarten darf man nur 3 maximal haben, Wissen kann man so viel haben wie man will. Man kann pro Runde nur maximal eine neue Karte kaufen, Versteigerung im eigentlichen Sinn gibt es keine. Der Preis der Karte ist der aufgedruckte, der Spieler mit dem niedrigsten Rang in der Spielerreihenfolge hat sozusagen Vorkaufsrecht. Es ist hier also noch hilfreicher, weit hinten in der Spielerreihenfolge zu sein als in Funkenschlag.
    Die Spielerreihenfolge wird hier wie bei Funkenschlag anhand der Anzahl der Clanmitglieder ermittelt, bei Gleichstand gilt die Karte mit der höheren Nummer.
    Das Spiel endet, sobald ein Clan auf 13 Mitglieder angewachsen ist, die Runde wird dann noch zu Ende gespielt.

    Fazit: Schneller, leichter, hübscher als das Original, für Meisterstrategen möglicherweise schon wieder zu leicht, aber eine tolle Einsteigervariante in die Welt von Funkenschlag, und auch mit Kindern schon ganz gut spielbar. Die Verlagsempfehlung geht ab 12 Jahren; wir haben es einfach mal mit einer 12-Jährigen und einem 9-Jährigen probiert, in der Annahme, dass die Kinder sicher einiges an Unterstützung brauchen. Tatsächlich haben die Kinder das Spielprinzip beide ziemlich schnell begriffen, und dementsprechend gut gespielt. Am Ende war der 9-Jährige einer der beiden Sieger (Gleichstand bei Clanmitgliedern UND übrigen Nahrungsmitteln)!

    Beatrixs Wertung:
  • O Zoo Le Mio Beatrix über O Zoo Le Mio
    In O Zoo le Mio versuchen bis zu 4 Zoodirektoren innerhalb von 5 Jahren (= Runden) ihre Zoos besonders attraktiv auszubauen. In jeder der 5 Runden stehen 5 domino-artige Anlegeplättchen für die Zoos zur Verfügung, die mit Zootalern ersteigert werden können.

    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 8 Zootaler, die er verdeckt in seinem Zooeingangs-Häuschen ablegt. Alle anderen Zootalern, die 3 Mehrheiten-Männchen in 5 Gehege-Farben (gelb, rot, blau, orange, und grau) sowie die 3 Bäume und die Bänke kommen in den allgemeinen Vorrat. Die 4 Fahnen der Zoos werden in zufälliger Reihenfolge auf den Fahnenmast gelegt.

    Um auf eines der Anlegeplättchen zu bieten nimmt jeder der Spieler eine beliebige Anzahl von Zootalern in die Hand (0 bis x) und alle öffnen die Hand gleichzeitig. Wer die meisten Zootaler geboten hat, erhält das Plättchen und zahlt die Taler in den allgemeinen Vorrat. Die anderen verstecken ihre Gebote wieder in ihren Häuschen. Bei Gleichstand erhält derjenige Spieler das Plättchen, dessen Fahne am Fahnenmast weiter oben ist. Wer das Plättchen bekommt, legt seinen Marker ganz unten auf den Fahnenmast.

    Jedes Mal, wenn ein Plättchen ersteigert und angelegt wurde, werden die Mehrheiten überprüft. Wenn von einer Gehege-Farbe nur eines in allen Zoos vorhanden ist, bekommt derjenige ein Männchen in das Gehege. Gibt es mehrere Gehege einer Farbe, bekommt derjenige mit dem attraktivsten Gehege (= die meisten Sterne) 2 Männchen, derjenige mit dem zweit-attraktivsten Gehege bekommt ein Männchen, alle weiteren Gehege der Farbe werden nicht berücksichtigt. Wer die meisten Bäume in seinem Zoo hat, bekommt 2 Bäume, der mit den zweitmeisten einen Baum. Die Bäume müssen nicht aneinander angrenzen, können beliebig im Zoo verteilt sein. Wenn nur ein Spieler Bäume in seinem Zoo hat, bekommt derjenige einen Baum. Sollte mit dem neu angelegten Plättchen ein abgeschlossener Rundweg entstanden sein, wird eine Bank in dieses Areal gestellt.
    Bänke kann man nicht mehr verlieren, sie bleiben dem Spieler erhalten.
    Die Mehrheiten an den Gehegen und den Bäumen werden nach Anlage eines jeden Plättchens neu überprüft, nicht vergessen!!! Sollten zwei Gehege gleich viele Sterne haben oder zwei Zoos gleich viele Bäume enthalten, bekommt derjenige 2 Männchen, der die neueste Attraktion zu bieten hat (= derjenige, der das neue Plättchen angelegt hat), der andere bekommt nur 1 Männchen bzw. einen Baum.

    Am Ende eines Jahres (= einer Runde) wird jeweils gewertet, mit dem mit gelieferten Block ganz einfach. In der 1. Runde erhält man für jedes Männchen, jeden Baum, und jede Bank im eigenen Zoo einen Punkt. In der zweiten Runde jeweils 2 Punkte, in der 3. Runde jeweils 3, etc.
    Nach 5 Runden werden die Ergebnisse der Einzelrunden addiert, Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

    Fazit: Ein hübsches, kurzweiliges Strategie- und Anlegespiel, das man sehr gut mit Kindern spielen kann. Die Verlagsempfehlung ab 9 Jahren klingt plausibel (was nicht heißt, dass 8 Jahre zu jungwären); wir haben mit einem 9-Jährigen und einer 12-Jährigen gespielt, der 9-Jährige wurde Zweiter (und wir haben das Spiel alle zum ersten Mal gespielt!)!

    Beatrixs Wertung:
  • Rallyman Beatrix über Rallyman
    Eigentlich bin ich kein so großer Fan von Rennspielen, aber Rallyman macht wirklich Spaß!

    Ok, Geschwindigkeit wird über den jeweiligen Gang definiert, was technisch jetzt nicht ganz sauber ist und für mich leicht gewöhnungsbedürftig war, aber soo realistisch muss es ja nicht ein. Ansonsten finde ich das Spielprinzip schön umgesetzt, Würfel zum Bremsen/Runterschalten/Beschleunigen und Geschwindigkeit halten. Das Würfelglück und die Pannen/Unfälle anderer Spieler verhindern größere Strategien, und machen das Spiel dadurch relativ leicht zu spielen ohne größere Planung vor dem eigenen Zug.

    Mit der Erweiterung kann man es sogar mit bis zu 12 Leuten spielen, würde ich mir aber gut überlegen. Wir haben es zu 8 gespielt, und die Downtime ist dann schon erheblich und das Spiel zieht sich dann für ein Rennen ganz schön in die Länge.

    Beatrixs Wertung:
  • Igel Ärgern Beatrix über Igel Ärgern
    Sehr schönes Würfelspiel, bei dem man zwar eine Stategie haben, aber dank der lieben Mitspieler nicht unbedingt durchziehen kann. Ein Ärgerspiel für die ganze Familie, oder auch für gemischte Gruppen aus Spielern und Nicht-Spielern, bei dem man wunderbar Frustrationstoleranz trainieren kann.
    Ziel des Spiels ist es, mit 3 der eigenen 4 Igel ins Ziel zu kommen. Sagt sich ganz einfach, aber auf jeder der 6 Bahnen gibt es jeweils ein schwarzes Feld. Wenn ein Igel in dieses Feld manövriert wird, darf er erst wieder ziehen, wenn alle anderen Igel mindestens auf der Höhe dieses Feldes sind!
    Gezogen wird jeweils mit einem der oberen (ja, es dürfen beliebig viele Igel auf einem Feld sein, der Stapel kann also relativ hoch werden - und gezogen wird dann immer mit dem obersten Igel, top-down) Igel auf der Bahn mit der gewürfelten Augenzahl, jeweils ein Feld. Vor diesem Zug darf man noch mit einem eigenen Igel vertikal eine Bahn weiter ziehen, ohne horizontale Bewegung. So kann man eventuell verhindern, dass man in ein schwarzes Feld gezogen wird, oder man kann sich eine leere Bahn als alleiniger Igel dort sichern, oder man kann sich auf die Bahn bewegen, in der laut Würfel gezogen werden darf. Bedauerlicherweise kann man aber nicht immer mit den eigenen Igeln vorwärts ziehen, so bleibt es bis zum Schluss spannend!

    Beatrixs Wertung:
    • Michael L., Beatrix Z. und 2 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: So verschieden sind Geschmäcker. Ich fand das Spiel einfach nur schlecht. Sowohl grafisch als auch spielerisch für mich persönlich, ist das... weiterlesen
      26.02.2020-00:33:43
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Schade, wenn ich das gewußt hääte - ich hätte es dir abgekauft.
      Graphisch ist es sparsam, da gebe ich dir Recht, aber ich mag es gern auch mal abstrakt :)
      26.02.2020-11:43:57
  • Dungeon & Dragons - Tyrannen des Unterreichs Beatrix über Dungeon & Dragons - Tyrannen des Unterreichs
    Anders als bei anderen Deckbuilding-Spielen werden die Kämpfe hier nicht gegen Monster geführt (z.B. Ascension) oder direkt gegen den Gegner, der dann Lebenspunkte verliert (z.B. Star Realms, Hero Realms), sondern sie werden auf dem Spielfeld ausgetragen, wo man um die Vorherrschaft in den Gebieten kämpft (diese geben am Ende des Spiels Siegpunkte, manche auch schön während des Spiels, so lange man dort die vollständige Kontrolle hat). Die bei diesen Kämpfen gemeuchelten gegnerischen Truppen geben ebenfalls Siegpunkte (je 1 SP pro Einheit), weshalb sie in der Trophäenhalle des Siegers gelagert werden.
    Da der Spielplan relativ groß ist und es ewig dauern würde, bis man alle Gebiete erreicht, die man gern kontrollieren würde, gibt es pro Spieler zusätzlich zu den Truppeneinheiten 5 Spione. Die kann man (wenn man sich entsprechende Karten gekauft bzw. Schergen angeheuert hat) in entfernten Gebieten einsetzen, um dort Präsenz zu haben und dann dort an Kämpfen um die Vorherrschaft teil nehmen zu können, oder um dort Truppen auf freie Slots einzusetzen, oder einfach nur um anderen die vollständige Kontrolle dieses Gebiets zu vermasseln! Nett ist, dass es auch Karten gibt, die einem irgendwelche Boni gewähren, wenn man einen eigenen Spion wieder zurück holt.

    Wie in anderen Deckbuilding-Spielen gibt es auch hier 2 "Währungen", Kampfkraft und Einfluss, mit welchem man sich neue und/oder bessere Schergen anheuern kann. Diese neuen Schergen liegen im Markt aus (jeweils 6 Karten), der aus einem Nachziehstapel aus 2 der insgesamt 4 enthaltenen Kartendecks gebildet und immer wieder neu bestückt wird (2 x 40 Karten also). Zusätzlich liegen neben dem Markt auch billige Karten aus (zu 3 bzw. 2 Einfluss), die man eben immer kaufen kann, wenn die anderen zu teuer sind bzw. man noch Einfluss übrig hat. Man darf so viele Karten kaufen, wie man eben gerade kann.
    Wenn man sein deck Deck von minderwertigen Karten befreien will, kann man dies hier über deren Beförderung in den Inneren Zirkel tun (eine Funktion auf einigen der Karten) - die Karten sind dann zwar aus der Hand bzw. dem eigenen Nachziehstapel entfernt, geben aber trotzdem am Ende des Spiels Siegpunkte, und zwar mehr als wenn sie am Ende des Spiels im eigenen Deck sind (selbst die Adligen und Kämpfer des Startdecks geben so immerhin noch jeweils 1 SP)! Daher kann es sich auch lohnen, gegen Ende des Spiels einige der hochwertigen Karten zu befördern!

    Das Spiel endet, wenn einer der Mitspieler seine letzte Truppeneinheit einsetzt.

    Der mit gelieferte Block erleichtert zwar das Punktezählen, ist aber meiner Meinung nach nicht nötig - ich habe ihn noch nie benutzt (kann aber nützlich sein, wenn man dann sehr müde ist oder ohnehin ungern kopfrechnet/zusammenzählt).

    Der Spielplan ist mit zwei gestrichelten Linien in 3 Bereiche aufgeteilt - der mittlere Bereich wird im Zwei-Personen-Spiel ausschließlich verwendet, im 3-Personen-Spiel sucht man sich einen der beiden Randbereiche zusätzlich aus, im 4-Personen-Spiel kommt der gesamte Spielplan zum Einsatz. So funktioniert das Zweier- und Dreierspiel genauso gut wie das Viererspiel (ohne veränderte Regeln)!

    Wenn man das Spiel das erste Mal sieht, kann es etwas komplex wirken, aber das ist es eigentlich nicht. Trotz der nicht ganz so kurzen Spieldauer bleibt es eigentlich immer spannend, die Downtime ist nicht so groß, da die meisten Spieler schon während der Züge der anderen Spieler über ihren nächsten Zug nachdenken (die nächsten 5 Handkarten hat man ja schon gezogen, und kann sie daher schon anschauen).

    Beatrixs Wertung:

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