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Profilseite von Beatrix Z.
Beatrix Z.

Beatrixs Errungenschaften:

extrem kommunikativ
Beatrix hat 1500 Kommentare verfasst.Rollenspiel-Fan
Beatrix spielt gern Rollenspiele.Mag ich-Möger
Beatrix klickt lieber einfach auf "mag ich", anstatt etwas zu kommentieren.Knobelspiele-Fan
Beatrix knobelt gern.Schwarzhumorist
Beatrix mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.Pulp Detective: Abenteurer, Antagonisten und Apparaturen
Beatrix löst schon wieder die kompliziertesten Verbrechen.Zoowärter
Beatrix mag Tiere und Spiele mit TierenOrangespieler
Beatrix spielt gern mit Orange7 Jahre Spieleschmiede
Beatrix hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Kein Schatzibonus
Beatrix kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.Variantenmöger
Beatrix spielt auch gerne mal eine Variante.Scheibenkleister
Beatrix lässt dem eigenen Unmut freien Lauf.
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Von Beatrix Z. bewertete Spiele (101 Stück):



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  • Igel Ärgern + Tante Tarantel Beatrix über Igel Ärgern + Tante Tarantel
    Da Igel ärgern (2-6 Spieler ab 8 Jahren) allein nicht mehr zu kriegen war, habe ich mir die Kombi-Box mit Tante Tarantel gegönnt.
    Die Box ist tatsächlich etwas niedriger mit beiden Spielen als die Originalbox mit Igel ärgern allein (das ist nicht trivial, da mein Platz ja nicht unbegrenzt ist; der beidseitig bedruckte Spielplan hilft natürlich Platz zu sparen); UND das Igel ärgern-Spielbrett ist hier bunt, und nicht so grafisch reduziert schwarz-weiß wie im Original, sieht also hübscher aus.

    Zu Igel ärgern habe ich schon an anderer Stelle geschrieben, deshalb beschränke ich mich hier auf Tante Tarantel, für 3-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer wird bei beiden Spielen mit etwa 1/2 Stunde angegeben, ich würde eher 20 min sagen, beides also kurze Spiele.

    In Tante Tarantel spielen wir Käferfamilien, die von einer Tarantel gefangen gehalten werden und durch ein Loch im Spinnennetz entwischen wollen. Jeder Spieler darf immer mit einem seiner Käfer ein Feld im Spinnennetz weiter ziehen, auf den blauen Feldern dürfen aber nicht wie auf den grünen Feldern beliebig viele Käfer stehen sondern nur einer - also kann man dort zwar hin ziehen, aber man schubst dabei den dort stehenden Käfer ein Feld weiter, gegebenenfalls sogar weitere Käfer, die in Zugrichtung auf anderen blauen Feldern stehen. Damit kann man sich selbst helfen oder einem der Mitspieler, was man eher vermeiden möchte. Bei dieser Schubserei kann man natürlich einen Käfer eines Mitspielers auch auf das Feld mit der Tarantel schubsen - schwupp, ist es gefangen, zu Beginn des Spiels kommt er auf ein Feld ganz am Rand (er wird nur wieder eingefangen), später im Spiel wird der Käfer aber gefressen, d.h. er kommt aus dem Spiel. Jeder Käfer, der aus dem Netz flüchten kann, landet auf der Punkteleiste des Spielbretts, und zwar genau auf der Höhe, auf der der Marker gerade steht, leider rückt der Marker dann auch ein Feld weiter vor! Dafür gibt es am Ende des Spiels die dort aufgedruckten Punkte. Die Punkte steigen nicht an, sondern sind mal höher, mal niedriger, am Ende der Leiste gibt es die meisten Punkte. Die Käferfamilie, die am Ende des Spiels die größte Punktesumme aufweisen kann, hat gewonnen.
    Das wäre ja ganz einfach und unproblematisch, wenn die Tarantel einfach nur dasitzen würde. Leider ist die Tarantel sehr bewegungsfreudig, und patroulliert in immer größerer Geschwindigkeit in ihrem Netz! Tante Tarantel wird jeweils vom Startspieler der aktuellen Runde gezogen (er würfelt), erst danach darf beginnend mit dem Startspieler jeder Spieler mit einem seiner Käfer ziehen.
    Tante Tarantels Zug besteht jeweils aus 3 Teilen - die Würfelaugen bestimmen die Anzahl der Felder in Zugrichtung, dazu addiert werden die Felder vom Punkteplan (= Beschleunigung) und außerdem gibt es je nach Augenzahl des Würfels noch Sonderzüge, Richtungsänderungen i.d.R. Zudem gibt es auf dem Spielplan zwei Felder, an denen Tante Tarantel ohnehin wendet, das äußerste und das innerste Feld logischerweise. Die Beschleunigung wird immer größer, je weiter der Marker auf der Punkteleiste vorrückt, zu Bedinn des Spiels startet man bei 0 Beschleunigung; sobald der erste Käfer entwischt ist, wird sie aber sauer und der Marker springt sofort auf das erste Feld mit Beschleunigung (falls er noch nicht so weit sein sollte). Jedes Mal, wenn ein oder mehrere Käfer erwischt werden in einem Zug von Tante Tarantel, endet ihr Zug auf diesem Feld, und der Marker auf der Punkteleiste rückt um ein Feld weiter.
    Da man nie weiß, was als nächstes gewürfelt wird, kann man leider sehr schnell und überraschend ein Mitglied seiner Käferfamilie verlieren, und das Spiel bleibt spannend!

    Das Spiel endet sofort, wenn der Marker auf der Punkteleiste das oberste Feld erreicht ("Ende"), oder wenn kein Spieler mehr einen Käfer ziehen kann. Dann werden die Punkte zusammen gezählt und der Sieger ermittelt.

    Einfache Regeln, nettes taktisches Spiel für Familien, und im Doppelpack bekommt man 2 schöne familientaugliche Spiele zu einem vernünftigen Preis.

    Beatrixs Wertung:
  • The Broken Token - Sortiereinlage für Tesla vs. Edison aus Holz Beatrix über The Broken Token - Sortiereinlage für Tesla vs. Edison aus Holz
    Wie bei solchen Einsätzen üblich, ist die Sortiereinlage etwas fummelig zusammen zu bauen, das macht sicher nicht jedem Spaß!

    Fertig zusammen geklebt ist sie aber durchaus praktisch, und erleichtert den Spielaufbau/-abbau.
    Beim derzeitigen Preis würde ich sie nur kaufen, wenn ich das Spiel auch wirklich häufiger spiele - sonst ist das ein teures Gadget.

    Beatrixs Wertung:
  • Tesla vs. Edison - Powering Up Erweiterung inkl. dt. Übersetzungskit Beatrix über Tesla vs. Edison - Powering Up Erweiterung inkl. dt. Übersetzungskit
    Ich fand das Grundspiel zwar schon gut, muss aber sagen, dass die Erweiterung das Spiel ausgewogener macht und es somit definitiv aufwertet.

    Ohne die Erweiterung konnte es durchaus passieren, dass manche sich um den Netzausbau bemüht haben, während andere sich ausschließlich mit Aktien den Sieg gesichert haben. So hatte man das Gefühl, nicht alle spielen dasselbe Spiel. Mit den neuen Mechanismen der Erweiterung hatten wir den Eindruck, dass die verschiedenen Bereiche des Spiels besser zusammengefügt werden.

    Beatrixs Wertung:
  • Dungeon Lords - Jubiläumsausgabe Beatrix über Dungeon Lords - Jubiläumsausgabe
    Die Jubiläumsausgabe kommt in einer todschicken Holzkiste mit gut durchdachtem Innenleben - das Spiel ist so schnell aufgebaut und auch wieder eingeräumt!

    Dungeon Lords ist ein Worker-Placement-Spiel, bei dem man als Dungeonbesitzer (ja, wir sind nicht soo nett, eigentlich sind wir böse) versucht, möglichst viele Hilfskräfte anzuheuern, die mit Nahrung versorgt werden müssen, man heuert Monster zum Schutz des Dungeons an, und natürlich versucht man den Dungeon auszubauen und dort Gold zu schürfen.

    Klingt ganz einfach, aber man muss höllisch aufpassen, dass man durch seine Aktionen nicht zu böse (= also erfolgreich) wird als Dungeon Lord wird, denn der Paladin der Heldengruppe greift immer den erfolgreichsten, weil bösartigsten, Dungeon Lord an. Hat man nicht genug Monster im Team und/oder Fallen, hat man beim Angriff der Helden keine Chance!

    Damit mir der Paladin und seine Helden nicht den Dungeon versauen, muss ich neben allem anderen her auch noch versuchen, mein Image immer wieder in Richtung "gut" zu optimieren, damit mir wenigstens der Paladin erspart bleibt. Jeder Raum, den die Heldentruppe im Kampf erobert, verliere ich in meinem Dungeon, die Decke bricht ein und er wird mit Licht geflutet!

    Spannendes komplexes Spiel, das förmlich danach schreit, wieder gespielt zu werden, weil man sich dann hoffentlich beim nächsten Mal besser auf den Heldenangriff vorbereiten kann!

    Beatrixs Wertung:
    • Beatrix Z., Mahmut D. und 3 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vorab ich teile deine Meinung zu Dungeon Lords. Geniales Spiel! Auch Dungeon Petz ist genial!
      Zur behauptung, dass die Jubi-Ausgabe in der... weiterlesen
      01.03.2020-14:22:10
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Ah, sorry, ich dachte das wäre die einzige Jubiläumsausgabe - ich kenne nur die mit der Holzkiste. Dass es davon 2 gibt, hatte ich nicht vermutet!
      01.03.2020-20:32:34
  • Microworld Beatrix über Microworld
    Viren versuchen im Wettlauf mit Abwehrzellen die verschiedenen Zellen in den 4 verschiedenen Gewebetypen auf dem Spielplan zu erobern - biologisches Thema hübsch umgesetzt, schnelles Zweier-Taktikspiel für zwischendurch. Wer mehr Gebiete/Gewebe erobert hat, gewinnt das Spiel - fast wie im richtigen Leben :)

    Macht Spaß und spielt sich sehr schnell, und kann durch die verschiedenen Plättchen in der Regelübersicht durchaus variiert werden, falls es einem langweilig werden sollte.

    Beatrixs Wertung:
  • Funkenschlag - Die ersten Funken Beatrix über Funkenschlag - Die ersten Funken
    Wer Funkenschlag schon kennt, dem fällt es sehr leicht sich in die Regeln von "Die ersten Funken" einzulesen.

    Einige der Spielprinzipien aus Funkenschlag sind hier thematisch anders umgesetzt, wir ernähren Clanmitglieder (statt Städte mit Strom zu versorgen), wir jagen und ernten/sammeln Früchte statt Kraftwerke mit Rohstoffen zu versorgen, und auf dem Spielplan aus mehreren Teilen (jeweils 2 Sechsecke pro Spielplanteil, die unterschiedlich aneinander gelegt werden können) gibt es jeweils 3 Felder pro Sechseck, und je mehr Spieler schon in einem der Felder stehen, desto teurer wird es für den nächsten dort auch ein Clanmitglied hinein zu stellen (ähnlich der 3 Felder in den Städten). Hier gibt es allerdings keine 3 Phasen im Spiel, sondern nur 2 - in der zweiten Phase gibt es auch nur 6 Karten statt wie vorher 2 Reihen mit jeweils 4, wobei nur die obere Reihe den aktuellen Markt bildet (analog dem Original in Phase 3).

    Der Markt besteht statt aus Kraftwerken aus Technologiekarten wie Äckern, Speeren/Bögen/Körben oder aber Karten mit nützlichem Wissen. Technologiekarten darf man nur 3 maximal haben, Wissen kann man so viel haben wie man will. Man kann pro Runde nur maximal eine neue Karte kaufen, Versteigerung im eigentlichen Sinn gibt es keine. Der Preis der Karte ist der aufgedruckte, der Spieler mit dem niedrigsten Rang in der Spielerreihenfolge hat sozusagen Vorkaufsrecht. Es ist hier also noch hilfreicher, weit hinten in der Spielerreihenfolge zu sein als in Funkenschlag.
    Die Spielerreihenfolge wird hier wie bei Funkenschlag anhand der Anzahl der Clanmitglieder ermittelt, bei Gleichstand gilt die Karte mit der höheren Nummer.
    Das Spiel endet, sobald ein Clan auf 13 Mitglieder angewachsen ist, die Runde wird dann noch zu Ende gespielt.

    Fazit: Schneller, leichter, hübscher als das Original, für Meisterstrategen möglicherweise schon wieder zu leicht, aber eine tolle Einsteigervariante in die Welt von Funkenschlag, und auch mit Kindern schon ganz gut spielbar. Die Verlagsempfehlung geht ab 12 Jahren; wir haben es einfach mal mit einer 12-Jährigen und einem 9-Jährigen probiert, in der Annahme, dass die Kinder sicher einiges an Unterstützung brauchen. Tatsächlich haben die Kinder das Spielprinzip beide ziemlich schnell begriffen, und dementsprechend gut gespielt. Am Ende war der 9-Jährige einer der beiden Sieger (Gleichstand bei Clanmitgliedern UND übrigen Nahrungsmitteln)!

    Beatrixs Wertung:
  • O Zoo Le Mio Beatrix über O Zoo Le Mio
    In O Zoo le Mio versuchen bis zu 4 Zoodirektoren innerhalb von 5 Jahren (= Runden) ihre Zoos besonders attraktiv auszubauen. In jeder der 5 Runden stehen 5 domino-artige Anlegeplättchen für die Zoos zur Verfügung, die mit Zootalern ersteigert werden können.

    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 8 Zootaler, die er verdeckt in seinem Zooeingangs-Häuschen ablegt. Alle anderen Zootalern, die 3 Mehrheiten-Männchen in 5 Gehege-Farben (gelb, rot, blau, orange, und grau) sowie die 3 Bäume und die Bänke kommen in den allgemeinen Vorrat. Die 4 Fahnen der Zoos werden in zufälliger Reihenfolge auf den Fahnenmast gelegt.

    Um auf eines der Anlegeplättchen zu bieten nimmt jeder der Spieler eine beliebige Anzahl von Zootalern in die Hand (0 bis x) und alle öffnen die Hand gleichzeitig. Wer die meisten Zootaler geboten hat, erhält das Plättchen und zahlt die Taler in den allgemeinen Vorrat. Die anderen verstecken ihre Gebote wieder in ihren Häuschen. Bei Gleichstand erhält derjenige Spieler das Plättchen, dessen Fahne am Fahnenmast weiter oben ist. Wer das Plättchen bekommt, legt seinen Marker ganz unten auf den Fahnenmast.

    Jedes Mal, wenn ein Plättchen ersteigert und angelegt wurde, werden die Mehrheiten überprüft. Wenn von einer Gehege-Farbe nur eines in allen Zoos vorhanden ist, bekommt derjenige ein Männchen in das Gehege. Gibt es mehrere Gehege einer Farbe, bekommt derjenige mit dem attraktivsten Gehege (= die meisten Sterne) 2 Männchen, derjenige mit dem zweit-attraktivsten Gehege bekommt ein Männchen, alle weiteren Gehege der Farbe werden nicht berücksichtigt. Wer die meisten Bäume in seinem Zoo hat, bekommt 2 Bäume, der mit den zweitmeisten einen Baum. Die Bäume müssen nicht aneinander angrenzen, können beliebig im Zoo verteilt sein. Wenn nur ein Spieler Bäume in seinem Zoo hat, bekommt derjenige einen Baum. Sollte mit dem neu angelegten Plättchen ein abgeschlossener Rundweg entstanden sein, wird eine Bank in dieses Areal gestellt.
    Bänke kann man nicht mehr verlieren, sie bleiben dem Spieler erhalten.
    Die Mehrheiten an den Gehegen und den Bäumen werden nach Anlage eines jeden Plättchens neu überprüft, nicht vergessen!!! Sollten zwei Gehege gleich viele Sterne haben oder zwei Zoos gleich viele Bäume enthalten, bekommt derjenige 2 Männchen, der die neueste Attraktion zu bieten hat (= derjenige, der das neue Plättchen angelegt hat), der andere bekommt nur 1 Männchen bzw. einen Baum.

    Am Ende eines Jahres (= einer Runde) wird jeweils gewertet, mit dem mit gelieferten Block ganz einfach. In der 1. Runde erhält man für jedes Männchen, jeden Baum, und jede Bank im eigenen Zoo einen Punkt. In der zweiten Runde jeweils 2 Punkte, in der 3. Runde jeweils 3, etc.
    Nach 5 Runden werden die Ergebnisse der Einzelrunden addiert, Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

    Fazit: Ein hübsches, kurzweiliges Strategie- und Anlegespiel, das man sehr gut mit Kindern spielen kann. Die Verlagsempfehlung ab 9 Jahren klingt plausibel (was nicht heißt, dass 8 Jahre zu jungwären); wir haben mit einem 9-Jährigen und einer 12-Jährigen gespielt, der 9-Jährige wurde Zweiter (und wir haben das Spiel alle zum ersten Mal gespielt!)!

    Beatrixs Wertung:
  • Rallyman Beatrix über Rallyman
    Eigentlich bin ich kein so großer Fan von Rennspielen, aber Rallyman macht wirklich Spaß!

    Ok, Geschwindigkeit wird über den jeweiligen Gang definiert, was technisch jetzt nicht ganz sauber ist und für mich leicht gewöhnungsbedürftig war, aber soo realistisch muss es ja nicht ein. Ansonsten finde ich das Spielprinzip schön umgesetzt, Würfel zum Bremsen/Runterschalten/Beschleunigen und Geschwindigkeit halten. Das Würfelglück und die Pannen/Unfälle anderer Spieler verhindern größere Strategien, und machen das Spiel dadurch relativ leicht zu spielen ohne größere Planung vor dem eigenen Zug.

    Mit der Erweiterung kann man es sogar mit bis zu 12 Leuten spielen, würde ich mir aber gut überlegen. Wir haben es zu 8 gespielt, und die Downtime ist dann schon erheblich und das Spiel zieht sich dann für ein Rennen ganz schön in die Länge.

    Beatrixs Wertung:
  • Igel Ärgern Beatrix über Igel Ärgern
    Sehr schönes Würfelspiel, bei dem man zwar eine Stategie haben, aber dank der lieben Mitspieler nicht unbedingt durchziehen kann. Ein Ärgerspiel für die ganze Familie, oder auch für gemischte Gruppen aus Spielern und Nicht-Spielern, bei dem man wunderbar Frustrationstoleranz trainieren kann.
    Ziel des Spiels ist es, mit 3 der eigenen 4 Igel ins Ziel zu kommen. Sagt sich ganz einfach, aber auf jeder der 6 Bahnen gibt es jeweils ein schwarzes Feld. Wenn ein Igel in dieses Feld manövriert wird, darf er erst wieder ziehen, wenn alle anderen Igel mindestens auf der Höhe dieses Feldes sind!
    Gezogen wird jeweils mit einem der oberen (ja, es dürfen beliebig viele Igel auf einem Feld sein, der Stapel kann also relativ hoch werden - und gezogen wird dann immer mit dem obersten Igel, top-down) Igel auf der Bahn mit der gewürfelten Augenzahl, jeweils ein Feld. Vor diesem Zug darf man noch mit einem eigenen Igel vertikal eine Bahn weiter ziehen, ohne horizontale Bewegung. So kann man eventuell verhindern, dass man in ein schwarzes Feld gezogen wird, oder man kann sich eine leere Bahn als alleiniger Igel dort sichern, oder man kann sich auf die Bahn bewegen, in der laut Würfel gezogen werden darf. Bedauerlicherweise kann man aber nicht immer mit den eigenen Igeln vorwärts ziehen, so bleibt es bis zum Schluss spannend!

    Beatrixs Wertung:
    • Beatrix Z., Clev W. und noch jemand mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: So verschieden sind Geschmäcker. Ich fand das Spiel einfach nur schlecht. Sowohl grafisch als auch spielerisch für mich persönlich, ist das... weiterlesen
      26.02.2020-00:33:43
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Schade, wenn ich das gewußt hääte - ich hätte es dir abgekauft.
      Graphisch ist es sparsam, da gebe ich dir Recht, aber ich mag es gern auch mal abstrakt :)
      26.02.2020-11:43:57
  • Dungeon & Dragons - Tyrannen des Unterreichs Beatrix über Dungeon & Dragons - Tyrannen des Unterreichs
    Anders als bei anderen Deckbuilding-Spielen werden die Kämpfe hier nicht gegen Monster geführt (z.B. Ascension) oder direkt gegen den Gegner, der dann Lebenspunkte verliert (z.B. Star Realms, Hero Realms), sondern sie werden auf dem Spielfeld ausgetragen, wo man um die Vorherrschaft in den Gebieten kämpft (diese geben am Ende des Spiels Siegpunkte, manche auch schön während des Spiels, so lange man dort die vollständige Kontrolle hat). Die bei diesen Kämpfen gemeuchelten gegnerischen Truppen geben ebenfalls Siegpunkte (je 1 SP pro Einheit), weshalb sie in der Trophäenhalle des Siegers gelagert werden.
    Da der Spielplan relativ groß ist und es ewig dauern würde, bis man alle Gebiete erreicht, die man gern kontrollieren würde, gibt es pro Spieler zusätzlich zu den Truppeneinheiten 5 Spione. Die kann man (wenn man sich entsprechende Karten gekauft bzw. Schergen angeheuert hat) in entfernten Gebieten einsetzen, um dort Präsenz zu haben und dann dort an Kämpfen um die Vorherrschaft teil nehmen zu können, oder um dort Truppen auf freie Slots einzusetzen, oder einfach nur um anderen die vollständige Kontrolle dieses Gebiets zu vermasseln! Nett ist, dass es auch Karten gibt, die einem irgendwelche Boni gewähren, wenn man einen eigenen Spion wieder zurück holt.

    Wie in anderen Deckbuilding-Spielen gibt es auch hier 2 "Währungen", Kampfkraft und Einfluss, mit welchem man sich neue und/oder bessere Schergen anheuern kann. Diese neuen Schergen liegen im Markt aus (jeweils 6 Karten), der aus einem Nachziehstapel aus 2 der insgesamt 4 enthaltenen Kartendecks gebildet und immer wieder neu bestückt wird (2 x 40 Karten also). Zusätzlich liegen neben dem Markt auch billige Karten aus (zu 3 bzw. 2 Einfluss), die man eben immer kaufen kann, wenn die anderen zu teuer sind bzw. man noch Einfluss übrig hat. Man darf so viele Karten kaufen, wie man eben gerade kann.
    Wenn man sein deck Deck von minderwertigen Karten befreien will, kann man dies hier über deren Beförderung in den Inneren Zirkel tun (eine Funktion auf einigen der Karten) - die Karten sind dann zwar aus der Hand bzw. dem eigenen Nachziehstapel entfernt, geben aber trotzdem am Ende des Spiels Siegpunkte, und zwar mehr als wenn sie am Ende des Spiels im eigenen Deck sind (selbst die Adligen und Kämpfer des Startdecks geben so immerhin noch jeweils 1 SP)! Daher kann es sich auch lohnen, gegen Ende des Spiels einige der hochwertigen Karten zu befördern!

    Das Spiel endet, wenn einer der Mitspieler seine letzte Truppeneinheit einsetzt.

    Der mit gelieferte Block erleichtert zwar das Punktezählen, ist aber meiner Meinung nach nicht nötig - ich habe ihn noch nie benutzt (kann aber nützlich sein, wenn man dann sehr müde ist oder ohnehin ungern kopfrechnet/zusammenzählt).

    Der Spielplan ist mit zwei gestrichelten Linien in 3 Bereiche aufgeteilt - der mittlere Bereich wird im Zwei-Personen-Spiel ausschließlich verwendet, im 3-Personen-Spiel sucht man sich einen der beiden Randbereiche zusätzlich aus, im 4-Personen-Spiel kommt der gesamte Spielplan zum Einsatz. So funktioniert das Zweier- und Dreierspiel genauso gut wie das Viererspiel (ohne veränderte Regeln)!

    Wenn man das Spiel das erste Mal sieht, kann es etwas komplex wirken, aber das ist es eigentlich nicht. Trotz der nicht ganz so kurzen Spieldauer bleibt es eigentlich immer spannend, die Downtime ist nicht so groß, da die meisten Spieler schon während der Züge der anderen Spieler über ihren nächsten Zug nachdenken (die nächsten 5 Handkarten hat man ja schon gezogen, und kann sie daher schon anschauen).

    Beatrixs Wertung:
  • Funkenschlag - Erweiterung Mittlerer Osten/ Südafrika (Recharged Version) Beatrix über Funkenschlag - Erweiterung Mittlerer Osten/ Südafrika (Recharged Version)
    Als wahrer Funkenschlag-Fan sollte man alle Karten haben, finde ich, so kann man immer wieder mal das gleiche Spiel und doch was anderes spielen.

    Den Mittleren Osten haben wir noch nicht gespielt, kommt noch, bisher nur Südafrika.

    Der Fokus liegt hier auf Kohlekraftwerken, weshalb es einen extra Markt für Kohle gibt, die man dann zusätzlich zum normalen Markt immer noch für 8 Elektro im speziellen Kohle-Markt kaufen kann. Das macht Kohlekraftwerke dann attraktiver, hier ist eine Rohstoffknappheit nicht so schnell zu befürchten!
    Und es gibt Nachbarländer, die von Südafrika mit versorgt werden - jedes dieser Länder kann mit einer Stadt von jeweils nur einem Spieler ins Netz eingebunden werden, für 30 Elektro Verbindungskosten und keinen weiteren Baukosten für die Stadt selbst.
    Und es gibt in Südafrika einige Städte, die als Doppelstädte ausgewiesen sind (jeweils 2X für 3 Spieler Platz bieten), ohne Verbindungskosten zwischen den beiden Teilen der Doppelstadt. Theoretisch kann ich also hier 2 Städte für 20 Elektro in der ersten Phase bauen (oder 2 für 0 in der zweiten, 2 für 40 in der 3. Phase), da ich keine Verbindungskosten habe UND die Spielregel die beiden Städte als einzelne Städte definiert. Natürlich nur, wenn mir diese Chance niemand vor der Nase wegschnappt!

    Macht Spaß :)

    Beatrixs Wertung:
  • Der Whitehall-Mord Beatrix über Der Whitehall-Mord
    Jack the Ripper tötet 4 Mal und legt seine Leichen in den 4 Quadranten des Spielplans ab, eine in jedem Quadrant. Die 3 Detektive versuchen ihn zu schnappen, bevor er die vierte Leiche abgelegt hat.
    Dementsprechend spielt man 4 Runden mit jeweils bis zu 15 Bewegungsschritten für Jack. Schafft er es nicht innerhalb der 15 Bewegungsschritte von einem Leichenfundort zum nächsten zu kommen, hat er verloren. Wird er von den Detektiven verhaftet, hat er ebenfalls verloren.

    Ähnlich wie in Scotland Yard hat man hier auch einen Spielplan, der einen Ausschnitt des Londoner Stadtplans darstellt. Um sich im Notfall schneller bewegen zu können, kann Jack je einmal im Spiel (NICHT in jeder Runde) ein Boot verwenden (aber nicht über die Themse, sondern nur jeweils entlang des Nordufers oder Südufers), eine Kutsche verwenden (2 Bewegungsschritte), oder durch eine Gasse huschen (eine Abkürzung nehmen). Jeder der 3 Detektive hat eine dieser Bewegungsarten als Sonderfähigkeit, die man aber auch nur einmal pro Runde immerhin verwenden kann.

    Wenn einer der Detektive Jacks Spur aufgenommen hat (also herausgefunden hat, wo sich Jack schon einmal befunden hat), wird dort ein gelbes Plättchen abgelegt. Sobald Jack einen Leichenfundort erreicht hat, wird dort in rotes Plättchen abgelegt, und die nächste Runde beginnt.
    Die Detektive bewegen sich und ermitteln jeweils in einer festgelegten Reihenfolge. Jeder Detektiv hat in seinem Zug eine Bewegung (0, ein oder 2 Felder) und kann dann noch entweder ermitteln oder verhaften auf den an sein Feld angrenzenden Felder. Beim Ermitteln darf man ein Feld nach dem anderen abfragen, beim Verhaften darf man nur ein Feld wählen.

    Die Detektive spielen kooperativ gegen Jack the Ripper, beim 2-Personen-Spiel spielt ein Spieler Jack, der andere die 3 Detektive.

    Der Whitehall-Mord hat unleugbare Ähnlichkeiten mit Scotland Yard, gefällt mir persönlich aber besser. Mit jüngeren Kindern würde ich eher Scotland probieren, hier muss man durch die Sonderfähigkeiten schon gut planen mit welchem Detektiv man wo am besten vorwärts kommt. Bei Scotland Yard haben alle Detektive die gleichen Fähigkeiten/ Bewegungsmöglichkeiten. Gelegentlich die Spur aufzunehmen ist nicht so schwer, aber Jack zu verhaften ist nicht so einfach!

    Beatrixs Wertung:
  • Crazy Lab Beatrix über Crazy Lab
    In Crazy Lab wählt jeder Mitspieler seine Minusfarbe offen, während er die Plusfarbe verdeckt vor sich ablegt.
    In jedem Stich versucht man nun, möglichst viele Punkte seiner Minusfarbe zu vermeiden bzw. möglichst viele Stiche der geheimen eigenen Plusfarbe zu erreichen.
    Da die Mitspieler ja jeweils die Minusfarbe der anderen Spieler kennen, sind sie höchst motiviert einem von dieser Farbe so viele Punkte wie möglich aufzuhalsen.
    Aufgrund der mit jeder Runde abnehmenden Karten hat man immer weniger Möglichkeiten, Karten passend zur jeweiligen Trumpffarbe auszuwählen bzw. unerwünschte Karten im Stich der anderen unterzubringen. Dadurch kann man nur bedingt taktisch handeln, und nur hoffen, dass man nicht zu viele Minuspunkte einstecken muss. Somit bleibt es spannend, wer am Ende die meisten Punkte haben wird.

    Sehr vergnügliches, farblich hübsch gestaltetes Stichspiel; laut Verlag ab 10 Jahren geeignet, aber wir haben es jetzt schon mehrfach mit Kindern gespielt die jünger waren/sind. Ab einem Alter von ca. 8 Jahren kann ein spielgeübtes Kind durchaus mitspielen, und aufgrund der reduzierten taktischen Möglichkeiten macht der Altersunterschied zwischen Kindern und Erwachsenen hier keinen signifikanten Unterschied.

    Sehr gut als Familienspiel oder Absacker/Einstieg geeignet.

    Beatrixs Wertung:
  • R-Öko Beatrix über R-Öko
    In R-Öko gibt es 4 Müll-Recyclinganlagen, in denen unsortiert angelieferter Müll sortenrein recycelt werden soll. Die 4 Müllsorten sind zusätzlich farbcodiert mit lila, grün, orange und gelb.

    Die Recyclinganlagen liegen als Stapel mit Karten der Werte -2 bis 5 aus, sortiert nach 0-1-2-3(-3)- -2 -4-5 (je nach Spieleranzahl enthalten die Stapel die Karte "3" einmal oder zweimal). Die Werte der Karten sind am Ende des Spiels die Siegpunkte, aber nur, wenn man von einer Müllsorte/Farbe mindestens 2 Karten hat.
    An die Müllseite der Recyclinganlagen werden zu Beginn des Spiels je eine Karte vom verdeckten und gemischten Nachziehstapel angelegt. Jede Karte zeigt entweder ein oder zwei Symbole einer der 4 Müllsorten.
    Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spieler jeweils 3 Karten. Reihum legt jeder beliebig viele Karten einer beliebigen Farbe an die Recyclingseite des passenden Recyclingwerks an und nimmt die Karte von der Müllseite auf die Hand. Je nach der sortenrein anliegenden Müllmenge (1 bis 3 Symbole) werden auf der Müllseite diese Anzahl + 1 Müllkarten angelegt, also maximal 4. Derjenige, durch Anlage von sortenreinen Müllkarten 4 oder mehr Müllsymbole erreicht, bekommt die jeweils oberste Karte des betreffenden Recyclinganlagenstapels. Die sortierten Müllkarten kommen dann auf den Ablagestapel, die unsortierten Müllkarten werden auf die Hand genommen, und eine Müllkarte wird auf die Müllseite angelegt - "0" + 1 Karte. Wenn durch das Aufnehmen der Müllkarten das Handkartenlimit von 5 überschritten wird, muss man die überzähligen Karten (eigene Auswahl) verdeckt vor sich ablegen. Diese Karten sind jeweils 1 Minuspunkt am Ende des Spiels.
    Es gilt also genau abzuwägen, welche Farbe/Müllsorte man jeweils anlegen will und wieviele Minuspunkte man riskieren kann. Fies natürlich, dass man nicht umhin kommt, irgendwann die "-2"-Karten zu nehmen, um an die begehrten 4er und 5er Karten darunter zu kommen. Das Spiel endet, wenn einer der Stapel aufgebraucht ist.

    Die Verlagsempfehlung sind 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren, die Altersangabe finde ich realistisch, jüngere Spieler tun sich schwer das Ablegen und Aufnehmen der Karten gegeneinander abzuwägen.
    Die Spieldauer ist angemessen kurz und daher für Kinder auch gut geeignet.


    Beatrixs Wertung:
  • Isle of Monsters (engl.) Beatrix über Isle of Monsters (engl.)
    In Isle of Monsters fangen 2 bis 5 Mitspieler Monster, sperren sie in Käfige und füttern sie, bis sie "reif" sind. Dann sind die Monster bereit, zum einen das Publikum und gegebenenfalls sich gegenseitig zu erschrecken.

    Spielaufbau: Die zentrale Insel und soviele periphere Inseln, wie Mitspieler werden in die Tischmitte gelegt. Die peripheren Inseln liegen immer zwischen 2 neben einander sitzenden Mitspielern. Jeder Mitspieler bekommt ein Spielertableau mit 3 Monsterkäfigen. Aus jedes Spielplanmodul der peripheren Inseln kommen Monsterstapel, die oberste Karte aufgedeckt. Auf die zentrale Insel kommen 3 Futtertokens, auf jede der peripheren Inseln 2. Insgesamt gibt es Monster der Stärken 1 bis 9 aus jeweils 3 Kategorien (Feuer, Wasser, Erde), die jeweils unterschiedlicher Futteransprüche haben (dargestellt durch die Abbildungen der Futtertokens auf den Monsterkarten); Futtertokens gibt es 3 Sorten.

    Spielzug/Fütterungsphase: In seinem Zug hat ein Spieler 3 Möglichkeiten, von denen er jeweils eine wählt - eine Monsterkarte in einen noch freien Monsterkäfig legen (von einer der beiden peripheren Inseln rechts und links von ihm), ein passendes Futtertoken auf ein Symbol einer noch nicht gereiften Monsterkarte legen (von einer der beiden peripheren Inseln rechts oder links, oder der zentralen Insel), oder passen. Wer zuerst passt, bekommt den Tokenbeutel und ist der Startspieler der nächsten Runde. Die Runde endet, wenn alle gepasst haben.

    Reifephase: Alle fertig gefütterten Monster werden aus den Käfigen entlassen und gehen in die Monstersammlungen der jeweiligen Spieler über, die Futtertokens kommen zurück in den Beutel.

    Gruselphase: Zuerst entscheidet sich jeder Mitspieler, welche Sorte Monster er auslegen will und wieviele Karten dieser Sorte. Zu Beginn des Spiels ist die Auswahl gering, aber in späteren Runden hat man evtl. mehr als eine sinnvolle Möglichkeit. Wenn sich alle entschieden haben, wird die uswahl der einzelnen Spieler aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Summe an Punkten aus seiner Gruselauswahl einer Farbe bekommt 3 Punkte dafür, dass er das Publikum am meisten erschreckt. Dann wird noch gewertet, welche Monster sich unter einander erschrecken - Erdmonster erschrecken Wassermonster (1 Punkt pro so erschreckten Mitspieler, unabhängig der Punkte auf den Karten), Wassermonster erschrecken Feuermonster und Feuermonster erschrecken Erdmonster.

    Wenn in einem der Monsterstapel die letzte Karte aufgedeckt wurde, beginnt die letzte Spielrunde.

    Gewonnen hat der Monsterzüchter mit den meisten Punkten.

    Fazit: Die Optik des Spiels ist ansprechend bunt, die Monster sind lustig. Regen und Spielaufbau sind einfach und unkompliziert. Viele Wahlmöglichkeiten hat man in seinen Aktionen nicht. Eine Strategie kann man sich nicht sinnvoll zurecht legen, da man vom Zufall des Kartennachzugs und des Nachzugs der Futtertokens abhängig ist. Etwas taktische Möglichkeiten hat man, da man den Mitspielern evtl. gewünschte Monsterkarten wegschnappen kann, oder ihnen die benötigten Futtertokens wegschnappt.
    Daher kann es passieren, dass ein Mitpieler sich jedes Mal mit einer hohen Punktzahl 3 Punkte in der Gruselphase sichert, während die Mitspieler deutlich weniger punkten mit dem erschrecken der anderen Monster. Das kann sich dann langweilig anfühlen und reduziert dann den Spielspaß - nach ein paar so verlaufenden Runden auch für den Spieler, der vorne liegt.
    Verlagsempfehlung ist ab 10 Jahren, aufgrund des ansprechenden Themas und der einfachen Regeln sowie der geringen Aktionsauswahl und der wenigen taktischen Möglichkeiten allerdings auch mit jüngeren Kindern spielbar - 8- oder 9-Jährige sollten das auch spielen können, wenn sie sonst öfters Brettspiele spielen.

    Beatrixs Wertung:
  • Whoosh: Die Monsterschnapper Beatrix über Whoosh: Die Monsterschnapper
    Ein schnelles Reaktionsspiel für 2 bis 8 Spieler - in Whoosh: Die Monsterschnapper sendet der König seine Monsterschnapper aus die Monster zu besiegen, die zwar niedlich aussehne aber bissig sind.
    Die Monster werden gemischt in 3 Stapeln in der Tischmitte ausgelegt (so, wie es auf der Neoprenmatte vorgesehen ist, wenn man sie denn hat). Die oberste dieser Karten wird jeweils aufgedeckt und zeigt ein Monster mit 3 bis 5 Punkten Wert (obere linke Ecke), je nachdem wieviele verchiedenen Waffen zum Bekämpfen benötigt werden.
    Die Monsterschnapper haben jeder einen Waffenstapel vor sich, und drehen reihum immer die oberste Karten ihres Nachziehstapels auf und legen sie vor sich ab. Die Waffenkarten zeigen entweder eines oder zwei der verschiedenen Waffensymbole, oder aber ein zerbrochenes Waffensymbol (zusätzlich gekennzeichnet mit einem "x" in den Ecken der Karte statt mit dem abgebildeten Waffensymbol), der aber einen Zauberstab. Der Zauberstab ist prima, er kann als ein beliebiges Symbol verwendet werden. Dei zerbrochenen Waffen sind fies, man kann sie im Eifer des Gefechts für eine funktionierende Waffe halten und dann fälschlicherweise nach einem Monster schnappen.
    Die Mitspieler müssen jeweils alle Auslagen aller Mitspieler im Auge behalten sowie die 3 aufgedeckten Monster. Sobald alle für den Sieg gegen ein Monster benötigten Symbole ausliegen, schnappt man sich schnell das Monster. Wer zuerst nach dem Monster schnappt, bekommt die Karte und damit die aufgedruckten Siegpunkte. Wer nach einem falschen Monster schnappt, bekommt ebenfalls die Monsterkarte, die aber verdeckt vor ihm abgelegt wird und am Ende einen Minuspunkt ergibt. Wenn ein Monster geschnappt wurde, kommen die Waffen der Monsterschnapper wieder verdeckt unter ihren jeweiligen Nachziehstapel und ein neues Monster wird aus dem betreffenden Stapel aufgedeckt. Wenn ein Monsterstapel aufgebraucht ist und kein weiteres Monster aus einem Stapel nachgezogen werden kann, endet das Spiel.
    Gewonnen hat am Ende derjenige Spieler mit den meisten Punkten, Summe der richtig geschnappten Monster minus der falsch geschnappten Monster.

    Offiziell soll das Spiel erst ab 10 Jahren geeignet sein, halte ich aber für zu hoch gegriffen. Das Regelwerk ist nicht komplex, und die Symbole erkennen Kinder in der Regel schneller und schnappen auch schneller zu als Erwachsene. Außerdem ist das Spielmaterial sprachneutral, Lesekompetenz ist nur für den Regelleser erforderlich.
    Wir haben das Spiel zu viert mit einem 9-Jährigen und einer 12-Jährigen gespielt, und der 9-Jährige hat mit einem Punkt Rückstand fast gewonnen - ohne das Spiel vorher schon gekannt zu haben. Mit wachen 8-Jährigen kann man das Spiel durchaus auch spielen; verträumte Kinder haben natürlich keine Chance!

    Eine Partie mit der maximalen Spieleranzahl von 8 ist gar nicht so einfach, 8 Spielerauslagen plus die Monster jeweils im Auge zu behalten erfordert einiges an Konzentration. Ich persönlich würde lieber mit 3 bis maximal 6 Mitspielern spielen.

    Was nicht nur bei den Kindern richtig gut ankommt ist das Artwork der Karten. Die Karten sind wirklich liebevoll gestaltet und die Monster sehen bildhübsch aus. Die hübschen Monster haben auch letztendlich den Ausschlag gegeben bei der Entscheidung schmiede ich mit oder nicht - ich habe es nicht bereut :)

    Beatrixs Wertung:
  • Funkenschlag - Recharged Version Beatrix über Funkenschlag - Recharged Version
    Diese Neuauflage des genialen Spiels gefällt mit persönlich besser als die DeLuxe-Variante. Hier sind die beiden Spielplanseiten Deutschland und USA wie in der Originalausgabe, und auch die Optik der Spielpläne ist wie von der ersten Version gewohnt. Diese Spielpläne finde ich wesentlich schöner als die neuen der DeLuxe-Version (Europa und USA). Die Kraftwerkskarten sehen hier auch aus wie die alten, und das ist gut so; die DeLuxe-Version ist mir persönlich da zu bunt.
    Was diese Version mit der DeLuxe-Version gemeinsam hat, sind die neuen Holzteile für die Rohstoffe. Die Farben sind gleich geblieben (schwarz für Öl, braun für Kohle, gelb für Müll, und rot für Uran), aber die Formen sind anders. Das ist erst mal ungewohnt, aber bis auf Erdöl in Tropfenform genauso gut zu greifen wie die ursprünglichen Teile. So hübsch die Öltropfen auch aussehen, sie sind irgendwie fummelig zum Rauspicken.

    Davon abgesehen spielt sich das Spiel die alte Version - man kauft Kraftwerke und die dafür benötigten Rohstoffe, baut Städte und versucht sie mit Strom zu versorgen - immer in Konkurrenz zu den Mitspielern, um die besten Kraftwerke (werden versteigert), die dafür benötigten Rohstoffe (es sind keineswegs immer genügend Ressourcen vorhanden, und es werden oft nur wenige pro Runde aufgefüllt), und die Städte, in die in Phase 1 ja nur ein Spieler bauen darf (Phase 2 beginnt sobald der erste Spieler 6 bzw. 7 Städte gebaut hat).

    Das Spiel endet, sobald der erste Spieler die für die aktuelle Spieleranzahl geforderte Anzahl an Städten an sein Netz gehängt hat.

    Für 2 Spieler gibt es eine extra Variante, in der man einen schemenhaften 3. Mitspieler in Form des "Konzerns" hat, der in erster Linie die Aufgabe hat, den menschlichen Spielern das Leben schwer zu machen - er bekommt jeweils die teuersten Kraftwerke umsonst, baut immer sofort als Zweiter in jede Stadt, in der ein menschlicher Mitspieler gebaut hat (auch schon in Phase 1, so wird der 2. Spieler blockiert), und startet schon mal mit 6 Städten. Geld bekommt der Konzern nicht, braucht er auch nicht. Zuerst dachte ich, die vielen Startstädte, die dann erst mal blockiert sind bis die zweite Phase anfängt, wären das größte Problem. Allerdings war es dann viel schlimmer feststellen zu müssen, dass es schwierig ist 17 Kraftwerke mit Strom zu versorgen, wenn der Konzern immer die teuersten und damit besten Kraftwerke wegschnappt. Bei einer Maximalzahl von 3 Kraftwerken sollte man ja mit jedem der 3 5, 6, oder 7 Städte versorgen können um gewinnen zu können ...

    Nach wie vor ein tolles Wirtschaftsspiel, das egal mit welcher Spieleranzahl (2 - 6) nie langweilig wird.

    Beatrixs Wertung:
  • Funkenschlag - Die Roboter Beatrix über Funkenschlag - Die Roboter
    Zuerst war ich wie einige andere auch skeptisch, ob die Robotererweiterung wirklich toll ist, aber bei dem mehr als fairen Preis dachte ich, das kann man riskieren.

    Positive Überraschung - durch die aus jeweils 5 Teilen (jedes Teil gibt es 6 Mal mit unterschiedlichen Regeln jeweils) bestehenden Roboter wird das Spiel stark verändert. Zuerst dachte ich, der doofe Roboter ist ja kein ernst zu nehmender Gegner, aber man muss doch ständig seine Strategie neu anpassen. Je nach ausgewählten Puzzleteilen kann es schon sein, dass der Roboter schnell abgehängt wird beim Städtebau, und er einem dann dauernd alle Rohstoffe wegkauft und man so aus Rohstoffknappheit nicht so viele Städte ans Netz hängen kann wie man möchte - und dann ist der eigentlich so doofe, berechenbare Roboter ein ernstes Problem!

    Wenn man Funkenschlag mit wenigen Spielern spielt, ist der Roboter definitiv eine reizvolle Erweiterung und macht das Spiel eindeutig spannender.

    Beatrixs Wertung:
  • Dobble Kids Beatrix über Dobble Kids
    Nicht zu unterschätzen, auch wenn es einfacher ist als andere Dobble-Ausgaben - diese Kinderausgabe hat statt jeweils 8 Symbolen nur 6 Symbole auf jeder der Karten, und es handelt sich dabei ausschließlich um Tiere. Die verringerte Anzahl der Symbole bedeutet natürlich auch, dass die einzelnen Symbole mehr Platz haben und somit größer dargestellt werden können.
    Die Karten wirken hier weniger wie Wimmelbilder als in den anderen Ausgaben, und die größere Übersichtlichkeit macht es den jüngeren Kindern deutlich leichter. Die Tiere sind sehr ansprechend, aber nicht unsinnig kitschig dargestellt, sodass es auch den erwachsenen Mitspielern gefallen kann. Tatsächlich wirkt die Anordnung der Symbole hier "schöner", weil weniger unübersichtlich als in anderen Ausgaben.

    Davon abgesehen gibt es auch hier wieder 5 verschiedene Spielvarianten in den Regeln, und das Spielprinzip ist das bewährte Erkennen des doppelten Symbols auf den verschiedenen Karten.

    Die Verlagsempfehlung für Kinder ab 4 Jahren kann man durchaus unterlaufen, wenn man sehr aufgeweckte 3-jährige Tiernarren am Tisch hat, die auch schon mitspielen wollen - dann eben mit etwas Rücksichtnahme :)

    Beatrixs Wertung:
  • Dobble mit wasserfesten Karten Beatrix über Dobble mit wasserfesten Karten
    Prima Spiel für unterwegs für 2 - 8 Spieler - klein, einfache Regeln, braucht nicht viel Platz zum Spielen UND mit den wasserfesten Karten ist es auch völlig egal, wo man spielt, ob im Freibad, am Strand, in der Kneipe, ... Wenn die Karten nass werden, egal, also kann man sie auch abwischen, wenn mal was verschüttet wird im Eifer des Gefechts!

    Das Spielprinzip ist das gleiche wie bei Dobble, nur dass die Motive hier maritim angehaucht sind. Die runden Karten kommen nicht in einer kleinen runden Box wie beim Original, sondern in einem hellblauen Plastiknetz.
    Es gibt 55 Karten mit jeweils 8 Symbolen (davon gibt es etliche verschiedene); egal welche Karten man miteinander vergleicht, es gibt immer eine Übereinstimmung zwischen zwei Karten - ein Symbol stimmt in Form und Farbe immer überein, allerdings kann die Größe variieren.

    Bevor man loslegt, auch wenn man Dobble schon kennt, sollte man sich mit den verschiedenen abgebildeten Symbolen vertraut machen. Andernfalls kann es, wenn man während des Spiels unter Strom steht, leichter zu einer "Wortfindestörung" kommen und man steht total auf dem Schlauch, wie man das entdeckte doppelte Dingsbums jetzt nennen soll. Sehr ärgerlich, und schwupp, hat ein anderer das Wort gerufen und die Karte weggeschnappt.

    Wie im Original gibt es verschiedene Varianten im kleinen Regelheft (5 insgesamt), allesamt recht kurz und somit schnell gelesen/erklärt.
    Ziel ist es i.d.R. schneller als die Mitspieler das jeweils doppelte Symbol zu erspähen und zu nennen. Das Schöne hierbei ist, dass das Benennen, mögliche kleinere Verletzungen/Unfälle, wie sie bei Dodelido oder anderen Reaktionsspielen durch das schnelle Grabschen nach den Karten vorkommt, vermeidet.

    Wer gerade keine Anspannung verträgt oder generell keine Reaktionsspiele mag, der sollte besser die Finger davon lassen.
    Für Kinder ist es eine tolle Konzentrationsübung, da sie verbal schnell reagieren müssen, Lesefähigkeit spielt dabei überhaupt keine Rolle, die Abbildungen sind schließlich eindeutig und sprachneutral. Die Verlagsempfehlung geht ab 6 Jahren, das würde ich aber tatsächlich von der Konzentrationsfähigkeit und der Sprachfähigkeit der mitspielenden Kinder abhängig machen. Gerade im Spiel mit jüngeren Kindern (4 bis 6) würde ich auf jeden Fall die einzelnen Symbole durchsprechen und üben, bevor ich eine echte Partie spiele, damit sie durch ihren noch kleineren Wortschatz keine weiteren Nachteile haben. Wer in erster Linie mit jüngeren Kindern spielen will, weicht aber eventuell lieber auf Dobble Kids aus - der kleinkindgerechten Variante.
    Insgesamt sind Kinder oft geschickter, Farben/Formen/Muster zu erkennen als manche Erwachsene, sodass Kinder hier durchaus Erfolge feiern können - wenn sie nicht müde und/oder verträumt sind!

    Beatrixs Wertung:
  • Team3 grün Beatrix über Team3 grün
    Team 3 pink hat mich schon begeistert, also musste Team 3 grün natürlich auch sein.

    Anstatt die Puzzleteile liegend auf dem Tisch zu platzieren, muss man sie hier allerdings senkrecht stehend anordnen. Super, wenn ich eh schon nichts sehe, schmeiße ich mit einer ungeschickten Bewegung mein halbfertiges Kunstwerk um ... Echt tricky, blind hoch zu bauen, wem also die liegende Variante zu einfach wird, der kann sich hieran probieren!

    Übung macht ja bekanntlich den Meister, und man kann hier wirklich schön optimieren - sowohl was das Beschreiben/Erklären angeht, als auch was die eigene Blindmotorik angeht.

    Sehr vergnüglich, und fördert definitiv die Konzentration! Daher klare 6 Punkte!

    Beatrixs Wertung:
  • Classic Line Halma Beatrix über Classic Line Halma
    Halma ist ein Spiel, das die meisten Leute heute gar nicht mehr spielen - aber viele kennen es von früher!

    Teuer ist das Spiel nicht und es ist nach wie vor ein nettes Taktikspiel für zwischendurch, spielt sich schnell, und eignet sich besonders dafür, wenn man es mit älteren Menschen spielen will.
    Ältere Menschen fühlen sich durch neue Spiele mit Fantasy-Setting manchmal überfordert, weil sie sich damit noch nie auseinander gesetzt haben. Halma kennen sie aber von früher, die Regeln braucht man also nicht mehr erklären, und so kann man eben auch ältere Mitspieler leichter aktivieren.

    Für meine Kinder, Freunde, oder für mich hätte ich es mir nicht zugelegt, aber für die Generation meiner Eltern ist das eine sinnvolle Anschaffung!

    Beatrixs Wertung:
  • Qwixx Blöcke Beatrix über Qwixx Blöcke
    Super Preis-Leistungsverhältnis für ein Spiel (2 Blöcke!), das eben doch oft gespielt wird - und dann ist der Block schnell aufgebraucht.

    Theoretisch könnte man Blätter des Blocks laminieren und dann Folienstifte verwenden; ABER die Spielschachtel ist zu klein für handelsübliche Folienstifte, und da ich das Spiel viel und oft transportiere/mitnehme, sind die Blöcke hier einfach die bessere Lösung!

    Beatrixs Wertung:
  • Ersatzstifte für Qwixx Deluxe und Träxx im 4er Set Beatrix über Ersatzstifte für Qwixx Deluxe und Träxx im 4er Set
    Nachdem ich mir ein paar Blätter des Blocks aus Der Kartograph laminiert hatte, brauchte ich natürlich noch passende Folienstifte und bin hier fündig geworden. Platz dafür war in der Schachtel auch (ohne Inlay), also gut soweit.

    Usprünglich wollte ich sie auch für Patchwork Doodle verwenden, weil ich aus Gründen der Faulheit eher zu graphischen Mustern statt zu zig verschiedenen Farben greife, aber ein Teil meiner Mitspieler besteht dringend auf vielen bunten Farben :)

    Beatrixs Wertung:
  • Teelicht-Set - Dekor "Carcassonne" und "Spielmännchen" (orange/grün) Beatrix über Teelicht-Set - Dekor "Carcassonne" und "Spielmännchen" (orange/grün)
    Die Teelicht-Halter sind aus der gleichen stabilen Keramik gefertigt wie die Schalen und das sonstige Geschirr aus der Reihe.

    Eigentlich habe ich sie für gemütliche Spieleabende gekauft, aber weil sie so hübsch sind, stehen sie jetzt eben dauerhaft auf dem Tisch :)

    Beatrixs Wertung:
  • Sortierkasten 10 Fächer Beatrix über Sortierkasten 10 Fächer
    Habe mir den Sortierkasten als günstige Srtier und Spielaufbauhilfe besorgt; erst mal ohne ein bestimmtes Spiel dabei im Sinn zu haben.
    Der Kasten ist relativ klein und passt damit locker in jede mittelgroße bis große Spieleschachtel. Dafür muss man zwar das Inlay der Schachtel heraus nehmen - sofern vorhanden - aber die sind oft eh nur aus Pappe und nicht immer sehr nützlich.
    Nachteil der kleinen Box ist natürlich die damit verbundene gerunge Größe der einzelnen Fächer - also geeignet für Spiele mit eher vielen kleinen Tokens in nicht zu großen Stückzahlen.

    Der eigentliche Nachteil der Boxen ist aber das Material. Es handelt sich um einen sehr spröden Kunststoff - bricht gefühlt sofort, wenn stärker gestoßen wird/das Spiel/die Spieletasche herunter fällt. Man sollte also sehr vorsichtig damit umgehen!
    Aufgrund des extrem spröden Materials von mir daher nur 4 Punkte!

    Beatrixs Wertung:
  • Ausstechform - Carcassonne Meeple Beatrix über Ausstechform - Carcassonne Meeple
    Kekse kann man ja immer brauchen, und dieser Ausstecher schreit ja förmlich nach Spieleabenden!
    Eignet sich auch super als kleines Überraschungsgeschenk für Leute, die gern spielen UND gern backen; ist doch viel schicker, Kekse in Meeple-Form zu haben als irgendwelche anderen Kekse. Und die Größe ist auch nicht schlecht, nicht so fummelig klein, dass dann wieder der Teig in den kleinen Ausbuchtungen hängen bleibt. Und bei dieser Größe hat man dann auch Platz, die Kekse zu verzieren, wenn man mal richtig viel Zeit übrig hat :)

    Beatrixs Wertung:
  • Castle Panic (engl.) Beatrix über Castle Panic (engl.)
    Klassisches Tower Defense Spiel, erinnert damit stark an Computerspiele. Das ist dann auch der Vorteil, wenn man zur Abwechslung mal computerspielende Teenies an den analogen Spieltisch bitten möchte. Hat bei meinen Kindern super funktioniert, kooperativ, angreifen/verteidigen, kein kompliziertes Regelwerk, läuft!

    Der Turm in der Mitte des Spielplans muss gegen von allen Seiten angreifende Bösewichter/Monster verteidigt werden - nehmen sie den Turm ein, hat man verloren.
    Die runde Fläche um den Turm herum ist in Sektoren gegliedert, in denen jeweils die Angreifer vorrücken. Wenn möglich, schaltet man sie frühzeitig aus, wenn das nicht klappt, dann eben wenn sie näher dran sind, Hauptsache sie erreichen den Turm erst gar nicht!

    Die eigenen Aktionen sind nicht nicht sehr vielfältig, die eigenen Entscheidungsmöglichkeiten sind relativ übersichtlich, damit ist auch die Spieltiefe eher gering. Somit ist das wohl eher nichts für Strategen, aber es eignet sich super als Familienspiel, und dafür habe ich es mir ja auch gekauft!
    Als Koopspiel kann man ach sehr gut spielunerfahrenen Mitspieler animieren, in Koopspielen fühlen sie sich als Teamplayer nicht so schnell überfordert.



    Beatrixs Wertung:
  • Ascension - Unsterbliche Helden Beatrix über Ascension - Unsterbliche Helden
    Deckbuilding-Spiel wie alle Ascension-Varianten, mit der gleichen Basisispielmechanik. Wie in allen Varianten von Ascension, kommt auch hier ein neues besonderes Merkmal hinzu, Seelensteine.

    Tolle Erweiterung zu Sturm der Seelen; eignet sich super als Zweierspiel, aber ich habe es mir eigentlich zugelegt, um Sturm der Seelen zusammen mit den Unsterblichen Helden mit insgesamt bis zu 6 Personen spielen zu können.


    Beatrixs Wertung:
  • Lederwürfelbecher mit 6 Würfeln Beatrix über Lederwürfelbecher mit 6 Würfeln
    Günstig, stabil, und vielseitig einsetzbar!

    Kann man immer brauchen :)

    Beatrixs Wertung:
  • 4 große Spielfiguren aus Holz Beatrix über 4 große Spielfiguren aus Holz
    Schön große Pöppel, die ich als Reserve gekauft habe, da ich bei manchen Spielen gern noch mehr Marker hütte.

    U.a. gut geeignet für Ascension Skulls and Sails, da man mit den mitgelieferten Punktezählern den Spielplan zerkratzt (haben eine Metallöse, um die sich der Zähler dreht). Die Punktezähler geben die Position der Schiffe der einzelnen Mitspieler auf dem Spielplan an, und kleine Holzschiffchen habe ich nicht gefunden - also diese hier!

    Beatrixs Wertung:
  • Ascension - Kartenhüllen Beatrix über Ascension - Kartenhüllen
    Die Kartenhüllen waren zwar teurer als manche anderen, aber dafür sitzen sie perfekt, sind schön stabil d.h. dickeres Material als viele anderen Kartenhüllen), und haben die gleiche Rückseite wie die Ascension-Karten.
    Einziger Nachteil - in manchen Ascension-Varianten gibt es beidseitig bedruckte Karten, da muss man durchsichtige Kartenhüllen verwenden und nicht diese schicken Exemplare hier.

    Beatrixs Wertung:
  • Not Alone - Exploration Erweiterung Beatrix über Not Alone - Exploration Erweiterung
    Diese Erweiterung des Grundspieles bringt zwar 10 neue Ortskarten, neue Überlebenskarten und neue Jagdkarten, das Spiel an sich verläuft aber nach wie vor wie im Grundspiel.

    Wenn man Not Alone schon oft gespielt hat, kann es sinnvoll sein etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. Das geht mit der Exploration-Erweiterung ganz einfach - je nachdem, wie sehr man das Spiele verändern möchte, kann man nur einen Teil der Ortskarten des Grundspiels durch die Erweiterungskarten ersetzen, z.B. wie in den Regeln empfohlen zuerst nur die Ortskarten mit den Nummern 6 - 10.
    Man kann aber auch einfach nur einzelne Ortskarten austauschen, und sich so jeweils ein etwas anderes Spiel zusammenstellen. Wenn man öfter mit denselben Leuten spielt, die man dann ja irgendwann sehr gut einschätzen kann, bleibt das Spiel so auf jeden Fall spannend.

    Wenn man Not Alone nicht oft spielt und man nicht unbedingt immer alle Erweiterungen für seine Spiele haben will, dann lohnt sich die Erweiterung bei dem momentan relativ hohen Preis im Vergleich zum Originalspiel vielleicht nicht für jeden. Spaß machen die neuen Ortskarten auf jeden Fall.

    Beatrixs Wertung:
  • Not Alone (dt.) Beatrix über Not Alone (dt.)
    Bisher haben wir Not Alone immer eher in Gruppen von 5 oder 6 Leuten gespielt, heute das erste Mal "nur" zu zweit.
    Unsere Befürchtungen, es könnte zu zweit irgendwie zu unausgewogen sein, hat sich ganz und gar nicht bestätigt.
    Zum einen hatten wir gedacht, daß der eine Gejagte sich einem übermächtigen Wesen ausgeliefert sieht, das mit aller Macht hinter ihm her ist. Okay, wenn man erst 5 oder auch 5 Ortskarten hat, und das Wesen dank seiner Karten mit 2 Markern hinter einem her ist und genau weiß man hat nur noch 3 Ortskarten übrig, das ist schon spannend!
    Zum anderen hatten wir angenommen, daß das Wesen leicht frustriert sein könnte, weil es natürlich leichter ist, immer wieder einen oder gleich mehrere der Gejagten zu erwischen, wenn man mehr Leute zur Auswahl hat. Tatsächlich war es gar nicht so einfach, den einen Gejagten doch mal zu erwischen, sodass es vorübergehend ganz gut aussah aus menschlicher Sicht ...
    Am Ende haben wir festgestellt, daß es insgesamt relativ ausgewogen ist, mal hat der eine, mal der andere gerade mehr Glück, das Wesen hat triumphiert ... Kann man also durchaus auch für 2 Spieler empfehlen, auch wenn es in einer größeren Gruppe sicher lustiger ist - spannend ist es auch zu zweit.

    Die Ortskarte "Das Ding" (10) gibt es insgesamt in 4 verschiedenen Ausgaben (blau, grün, gelb und rot), die man zum Teil u.a. durch das Schmieden der Exploration-Erweiterung bekommen konnte. Wie im Original (blau) kann das Ding nie kopiert werden, allerdings hat jede Farbe einen anderen Text/eine andere Aktion. Das grüne Ding erlaubt es einen Mitspieler an einen anderen Ort zu verschieben, das rote Ding erlaubt es die Eigenschaft einer Karte aus dem eignen Abwurfstapel zu kopieren (aber eben nicht das Ding selbst), und das gelbe Ding erlaubt es entweder 2 Ortskarten aus dem eigenen Abwurfstapel zurück auf die Hand zu nehmen oder aber es macht den Artemis-Marker in dieser Runde wirkungslos.
    Wenn man Not Alone häufiger spielt, kann man immer mal wieder eine andere Version von "Das Ding" einsetzen, das kann das Spiel dann schon spürbar verändern.

    Sehr praktisch, ein eher kleines Spiel, das sich recht spannend spielt und tatsächlich für 2 bis 7 Spieler geeignet ist.

    Beatrixs Wertung:
  • Monsta Beatrix über Monsta
    Wir sammeln Monsta und wollen sie in Gruppen ablegen, 2 Zweiermonsta, 3 Dreiermonsta, ..., bis zu 7 Siebenermonsta.

    Eine der so abgelegten Karten darf man als Punktekarte behalten. Das klingt ganz einfach, aber nicht alle Karten, auf die man bietet, bekommt man auch. Wer in der Anzahl die meisten Karten bietet auf die offen ausgelegte Karte vom Nachziehstapel plus der offen ausgelegten Karte vom aktuellen Spieler, der bekommt diese beiden Karten. Der aktuelle Spielër erhält die Karten des Bieters. Alle anderen Spieler, die auch Karten geboten haben, lassen ihre Gebote vor sich liegen. Sie gelten dann automatisch für die nächsten zur Versteigerung stehenden Karten. Der glückliche Bieter ist der nächste aktuelle Spieler, und darf jetzt Karten ablegen wenn möglich.
    Daher ist es manchmal sinnvoll, auch auf Karten zu bieten, die man gar nicht will, nur damit man eine Monstagruppe ablegen kann. Da es kein Handkartenlimit gibt, ist es auch nicht weiter dramatisch viele Karten auf der Hand zu haben. So hat man schon mehr unerwünschte Karten, die man für sein nächstes Gebot verwenden kann.
    Wer zuerst auf 15Punkte kommt, hat gewonnen. Siebenergruppen ergeben zwar gleich die halbe für den Sieg benötigte Punktzahl, aber dafür dauert es auch lang bis man sie zusammen hat. Daher kann es sinnvoll sein, eher die kleineren Karten zu sammeln und so zum Sieg zu kommen.

    Ein hübsches Spiel für zwischendurch, gut für Familien geeignet oder auch für Nicht- oder Wenigspieler.

    Beatrixs Wertung:
  • LAMA Beatrix über LAMA
    Schlichtes einfaches Ablegespiel, gut geeignet als Absacker, oder auch mit unterschiedliches Altersstufen oder Nichtspielern.
    Wir haben es schon mit unterschiedlichen Besetzungen gespielt, sowohl mit Vielspielern als auch mit Kindern.
    Zu zweit würde ich es nicht empfehlen, man sollte schon mindestens zu dritt spielen, sonst macht es jicht richtig Spaß.
    Die Entscheidung, ob man aussteigt oder doch lieber eine Karte zieht und dann vielleicht Glück hat und sie beim nächsten Mal ablegen kann, ist schon irgebdwie spannend. Und wie ärgerlich, wenn dann alle anderen aussteigen, und man nicht legen kann ...

    Schön finde ich auch, dass nicht die Anzahl der Karten auf der Hand gezählt wird, sondern nur die jeweils unterschiedlichen Werte. So kann man auch mal mit 4 Karten auf der Hand aussteigen und das ganz gelassen sehen.
    Sicher kein Spiel für reine Strategen, aber die Glückskomponente des Kartennachzugs kann man wenigstens mit etwas geschicktem Taktieren stellenweise ausgleichen - oder fühlt es sich nur so an?

    Wer keinerlei Frustrationstoleranz hat oder lieber alles durchplanen möchte, der wird mit Lama sicher nicht glücklich. Wir haben jedenfalls Spaß, und Grundschüler können hier richtig schön mitzocken.

    Beatrixs Wertung:
  • Master of Orion Beatrix über Master of Orion
    Da ich das gleichnamige Computerspiel nicht kenne, bin ich ohne konkrete Erwartungshaltung an das Spiel herangegangen, gereizt haben mich das SF-Setting sowie die Tatsache, dass man sich mit Hilfe von Karten seinen Nachschub an Rohstoffen etc. aufbauen muss.

    Zu Anfang, wenn man noch nicht so recht den Überblick darüber hat, welche Karten sich langfristig lohnen können, dauern die Runden etwas länger; danach spielt es sich sehr schnell, zumindest zu zweit. Da es nur 8 Runden sind, ist das Spiel recht schnell vorbei - und unter Umständen hat man dann das Gefühl, dass man mit ein oder 2 Runden mehr seine "Strategie" irgendwie besser hätte umsetzen können. Genauso kann es einem bei den Runden gehen - je nachdem, wieviele Ressourcen man hat, hat man in der aktuellen Runde 3 bis 5 Aktionen zur Verfügung. Um diese Unterschiede etwas zu nivellieren, bekommt man bei 3 Aktionen ein Plus an Ansehen, bei 5 Aktionen ein Minus. Wenn man weiß, man man alles tun könnte und vielleicht auch tun sollte, um sinnvoll Siegpunkte generieren zu können, dann sind 3 bis 5 Aktionen ganz schön wenig! Also muss man klug abwägen, wofür man diese Aktionen jeweils ausgeben möchte. Was prinzipiell immer eine gute Idee ist, wenn einem gerade sonst nichts einfällt (weil mal wieder Ressourcen fehlen, um neue Karten bauen zu können), ist einen der Mitspieler anzugreifen - der Angreifer bekommt 2 Siegpunkte, der Verteidiger einen Abzug im Ansehen. Das ist nicht ganz trivial, weil das Ansehen am Ende auch Siegpunkte sind und man manche Karten nur bei passenden Ansehenwerten bauen darf (oder nutzen darf, wenn schon gebaut). Allerdings ist es spannender, mit Hilfe der richtigen Kartenkombinationen Punkte zu erzielen, und die Punktzahlen sind da auch höher!
    Mit etwas Glück (!) kommt man an die passenden Karten, mit denen man sich in seinen maximal 4 Systemen geschickt Kartenkombinationen bauen kann, die bei Spielende die Wertung noch einmal sehr spannend machen. Diese Glückskomponente kann man als Stratege als störend empfinden, wir haben es aber eher so gesehen, dass wir unsere Strategien jeweils immer wieder an die vorhandenen Handkarten angepasst haben. D.h. konkret, auch wenn man müde ist und keine langfristig tolle Strategie mehr aufbauen kann, kann man Master of Orion trotzdem noch zufriedenstellend spielen - bei reinen Strategiespielen ohne Glücksfaktor funktioniert das nicht.

    Für eine erste Spielrunde würde ich sagen, braucht man je nach Spieleranzahl ca. 1 Std oder etwas mehr, danach spielt es sich schneller.

    Manche Spiele, die von den Verlagen für ab 2 Spieler beworben werden, eignen sich ja nicht wirklich als 2-Personen-Spiel; hier muss ich sagen, spielt es sich super zu zweit. Klar, ich habe keine Auswahl, wen ich angreifen möchte, aber so wird es eben ein bisschen kompetitiver.

    Beatrixs Wertung:
  • Pungi Beatrix über Pungi
    In Pungi sammeln wir Schlangen, die wir mit anderen Tieren anlocken. Im Prinzip ist es ein Stichspiel.

    Die Schlangenkarten haben entweder negative Werte (Giftschlangen) oder positive Werte, zusätzlich gibt es auch noch Schlangenbeschwörer.
    Die Tierkarten, mit denen man versucht sie anzulocken, zeigen jeweils auf der Rückseite das Tiersymbol, den Zahlenwert aber nur auf der Vorderseite.

    In jeder Runde liegen entsprechend der Spieleranzahl Schlangenkarten offen aus, beginnend beim Startspieler legt jeder Spieler eine Karte verdeckt vor sich ab. Gibt es eine Mehrheit an Tiersymbolen, so werden diese Karten zuerst aufgedeckt. Die höchste dieser Karten bekommt die erste Karte der Auslage usw. Die übrigen Karten werden anschließend aufgedeckt, je nach Höhe des Kartenwerts werden die Schlangenkarten in dieser Reihenfolge genommen. Zu Beginn einer jeden Runde wird wieder eine Karte auf 5 Handkarten aufgezogen. Wenn der Nachziehstapel an Schlangen keine weitere Auslage mehr ermöglicht, endet das Spiel.

    Die Spieler zählen ihre Kartenwerte zusammen, abzüglich der negativen Werte natürlich. Hier kommen die Schlangenbeschwörer zum Einsatz - für jeden Schlangenbeschwörer wird das Vorzeichen einer Karte umgekehrt. Es hilft also, wenn man genauso viele Schlangenbeschwörer wie negative Kartenwerte hat. Ansonsten muss man die Vorzeichen positiver Karten umkehren, das tut weh. Allerdings darf man sich raussuchen, welche der Karten hierfür ausgewählt werden.

    Ein lustiges Stichspiel mit relativ überschaubaren taktischen Möglichkeiten, daher gut für Familien oder auch nur Kinderrunden geeignet. Natürlich hängt die Auswahl an Handkarten vom Zufall ab, aber so kann man im überschaubaren Rahmen von 5 Handkarten taktieren üben - jeweils eben die beste Lösung für die vorliegende Auswahl und damit den aktuellen Stich.

    Beatrixs Wertung:
  • A la carte Beatrix über A la carte
    Schönes Geschicklichkeitskinderspiel, einfache Regeln, stabiles Spielmaterial - können Kinder gut allein zusammen spielen, wenn die Regeln erst mal klar sind. Die Spielidee ist nett und hübsch umgesetzt, daran gibt es nichts auszusetzen.

    Für Erwachsene ist es nicht so spannend, höchstens für geduldige Eltern, die ihren Kindern zuliebe mitspielen. Man hat zwischen den eigenen Zügen u.U. viel Wartezeit, wenn sich Kinder schwer tun sich für ihre nächste Aktion zu entscheiden, erfordert viel Geduld :)

    Teenagern würde ich das Spiel eher nicht antun.

    Beatrixs Wertung:
  • Null und nichtig Beatrix über Null und nichtig
    Sehr schöne Karten, einfache Regeln, ein klassisches Ärgerspiel ...

    Je nachdem, welche 13 Karten man zu Beginn des Spiels bekommt, man man mehr oder weniger Stiche, die einem u.U. die zu Beginn des Spiels gewählte Auslage an 3 Karten gründlich versauen können.

    Wir haben es mehrfach gespielt, um die taktischen Möglichkeiten auszuloten, haben aber festgestellt, dass es zu etwa 80 - 90% nur vom Zufall gesteuert ist. Das ist dann irgendwie enttäuschend, weil außer die anderen zu ärgern bleibt dann nicht viel übrig. Das fanden wir dann doch irgendwie enttäuschend - ok, ärgern ist lustig, aber wenn ich sonst gar nichts steuern kann ...
    Je höher die Spieleranzahl, desto größer der Zufallsfaktor!

    Daher leider nur "4" Punkte von mir

    Beatrixs Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Beatrix über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Die Tavernen im Tiefen Thal kommen mit einem Spielertableau, das man erst noch zusammen bauen muss, einer hübschen Optik, und spielen sich locker und leicht.

    Das Spiel ist eine Mischung aus Deckbuilder und Worker- bzw. Diceplacement, bei dem die Glückslastigkeit (Karten nachziehen bzw. Würfelwürfe) dafür sorgt, dass man sich keine großen Gedanken zur eigenen Strategie machen muss. Gespielt wird über 8 Runden, wir versuchen unsere Taverne auszubauen bzw. zu optimieren (mehr Tische, mehr zahlende Gäste, mehr Biernachschub, mehr Personal). Je mehr Karten wir kaufen können (für Bier oder Geld), und je mehr Aufwertungen wir an unserem Tableau vornehmen können (für jede der Aufwertungen bekommt man zusätzlich 10 Siegpunkte in Form eines adligen Kneipengastes), desto besser läuft die Kneipe! Am Ende zählen die Siegpunkte, die auf den meisten zu kaufenden Karten aufgedruckt sind.

    Für reine Strategiespieler ist das vielleicht nichts, aber ansonsten macht das Spiel wirklich Spaß. Es ist leicht erklärt, das Thema ist schön umgesetzt, sehr kurzweilig! Uns war gar nicht bewusst, dass wir so lang gespielt hatten (ca. 1,5 Std. plus Erklärung), definitiv ein Qualitätsmerkmal!

    Beatrixs Wertung:
  • Nuns on the Run Beatrix über Nuns on the Run
    In Nuns on the Run sind wir Novizinnen, die nachts statt zu schlafen alles mögliche andere machen und im Kloster herumgeistern.
    Um sie daran zu hindern und sie wieder ins Bett zu schicken, patroullieren die Äbtissin und die Priorin die Gänge und lauschen nach Geräuschen. Die Novizinnen versuchen daher sehr leise zu sein und nur zu rennen, wenn es dringend ist - weil die Aufpasser zu nah kommen oder das Spielende naht ...

    Jede der Novizinnen bekommt ein geheimes Ziel - eine Aufgabe die sie zu lösen hat. Dazu muss sie an einem bestimmten Ort im Spielplan einen Schlüssel holen und dann in einen bestimmten Raum gehen und dort etwas holen/erledigen. Anschließend muss sie wieder zurück ins Bett huschen. Für die verschiedenen Fortbewegungsarten gibt es jeweils Karten, die sowohl die verursachte Lautstärke als auch die Schrittzahl vorgeben (je schneller und weiter, desto lauter!). Aus diesen kann man in jedem seiner Züge frei wählen. Dafür hat jede Novizin einen Zettel, auf dem sie jeweils notiert, wohin sie in jeder der 15 Runden gelaufen ist, Start- und Endpunkt ist jeweils die eigene Zelle. Für die Novizinnen werden also keine Spielfiguren auf dem Spielplan platziert.
    Anders die Aufpasserinnen, ihre Positionen werden jeweils mit Figuren markiert, die u.a. auch die Blickrichtung angeben. Die Äbtissin und die Priorin ziehen immer wieder einen neuen Wegeplan, den sie ablaufen und wo sie nach Geräuschen lauschen. Es ist also vorhersehbar, wo sie entlang laufen werden, da die Pläne im Gegensatz zu den Aufgaben der Novizinnen offen ausliegen. Die beiden Aufpasserinnen würfeln zudem in jeder Runde, wie weit sie hören können - wenn man zu nahe steht, muss man dann schleunigst davon rennen! Wird man gefangen, weil man auf dem selben Feld steht wie eine der Aufpasserinnen, hat man Pech, setzt 1 Runde aus und macht sich dann auf den Rückweg Richtung Bett, zumindest solange man dabei beobachtet wird ...

    Das Spiel endet entweder nach 15 Runden, oder vorzeitig, weil zu viele Novizinnen gefangen wurden oder die Novizinnen zu schnell wieder in ihren Zellen waren.
    Gewinner sind dann entweder die Aufpasserinnen, oder die Novizinnen, die ihre Aufgabe erfolgreich heimlich erledigt haben.

    Der Klosterplan ist schön gestaltet und erinnert wirklich an ein altes Kloster mit vielen Gängen, und den kloster-üblichen Räumlichkeiten inklusive Kreuzgang (= cloister), der zentral im Spielplan liegt und einen schnellen Weg durch den Plan bietet - aber aich die Gefahr, dass man hier von allen möglichen Seiten aus von weitem gesehen werden kann!

    Das Spiel ist sehr unterhaltsam, nicht sonderlich kompliziert, und erinnert von der Spielmechanik her irgendwie an Scotland Yard. Genau wie dort auch hilft Glück ungemein, Taktik ist aber dringend notwendig - soviel Glück hat man ja dann auch wieder nicht! Ein lustiges Spiel für auch größere Gruppen. Jüngere Kinder verlieren im Plan eher den Überblick, daher ist das nicht wirklich befriedigend für Grundschüler. Das Regelwerk wäre einfach genug.

    Beatrixs Wertung:
    • Irene Q., Jose C. und noch jemand mögen das.
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    • Irene Q.
      Irene Q.: Das hört sich lustig an, gerade für eine große Runde :-)
      18.12.2019-10:20:10
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Ja, wir waren zu sechst, und wir fanden alle, dass es Spaß gemacht hat (auch ohne große Spieltiefe und Strategie). Ich glaube mit nur wenigen... weiterlesen
      18.12.2019-16:01:10
    • Beatrix Z.
      Beatrix Z.: Heute zu acht gespielt, maximale Spieleranzahl, alles Vielspieler, die meisten kannten es noch nicht - war lustig und spannend, und sehr... weiterlesen
      12.02.2020-23:19:46
  • Die Schlösser des König Ludwig Beatrix über Die Schlösser des König Ludwig
    Neuschwanstein ist ja schon ziemlich schräg, aber die Schlösser, die man hier im Spiel baut, übertreffen selbst Neuschwanstein noch um einiges!

    Es macht einfach Spaß, verrückte Raumkombinationen anzubauen und zu versuchen, möglichst günstig an möglichst viele Punkte zu kommen.

    Da das Spiel ziemlich viel Platz braucht, weil die Schlosspläne doch ziemlich ausufern können, haben wir uns im Spiel zu zweit schon einfach mal auf den Boden gesetzt und da gebaut. So mußten wir nicht gelegentlich mal das ganze Schloss verschieben, wenn der Platz auf dem Tisch an einer Stelle gerade eng wurde.

    Zu zweit spielt es sich natürlich anders als zu dritt oder viert, weil es viel berechenbarer ist welche Räume man gerade kaufen kann - also eher spannender mit mehreren, aber das Bauen macht auch zu zweit riesigen Spaß!

    Beatrixs Wertung:
  • Würfelkönig Beatrix über Würfelkönig
    Ein nettes Würfelspiel für zwischendurch, das durch die hohe Glückslastigkeit die unterschiedlichen Altersstufen der Spieler hervorragend nivelliert.
    Gut geeignet als Familienspiel, einfache Regeln, schnell erklärt, ebenso schnell aufgebaut, nettes Thema, mir persönlich schon wieder fast zu bunt (das sehen Kinder aber ganz anders).
    Haben wir nur mit Erwachsenen gespielt, war lustig :)

    Beatrixs Wertung:
  • Carnival of Monsters Beatrix über Carnival of Monsters
    Card-Drafting-Spiel mit schönem Artwork, bei dem man Länderkarten sammelt (das Ausspielen kostet nichts) um Monster fangen zu können (dafür benötigt man ausreichend Punkte der jeweiligen Landsorte).
    Wenn man die gefangenen Monster jedoch nicht bändigen kann, wird es richtig teuer - 3 Kronen pro Bestiensymbol auf den Monstern. Bändigen kann man die Monster entweder über den Würfelwurf, 3 Würfel mit 4 leeren Seiten, einer Seite mit einem, einer Seite mit 2 Käfigen jeweils, oder indem man ausreichend Kronen bezahlen kann. Geld ist aber gar nicht immer so einfach zu bekommen, also muss man Kredite aufnehmen, ein Kredit von 3 Kronen bringt am Ende 5 Minuspunkte (40% Zinsen!), ein wirklich teurer Spaß.
    Daher empfiehlt es sich beim Draften darauf zu achten, möglichst einige der wenigen Karten zu ergattern, die einmalig oder mehrfach Geld generieren können.

    Das Spiel spielt sich relativ schnell, sobald man mit der Spielmechanik vertraut ist, und die 4 Runden (= Saisons) sind schneller rum als gedacht.
    Für die Wertung liegt ein Block bei, der besonders in den ersten Spielrunden das Zusammenzählen der Punkte übersichtlicher macht. Wahrscheinlich kann man aber auch darauf verzichten und Papier sparen, wenn man eine gewisse Routine entwickelt hat.

    Wir haben zu fünft gespielt, fand ich gut, 4 hätte mir auch gefallen; bei Card-Drafting-Spielen finde ich größere Runden immer besser als kleinere.
    Taktik kann helfen, allerdings ist das Card-Drafting ziemlich glückslastig.

    Beatrixs Wertung:
  • Herbaceous Beatrix über Herbaceous
    Hübsch gestaltetes Kartensammelspiel mit Kräutermotiven für bis zu 4 Spieler.

    Jeder Spieler versucht seinen Kräutergarten besonders schön anzulegen, dazu darf man in seinem Zug jeweils eine Karte vom Nachziehstapel offen vor sich selbst ablegen (im eigenen Garten) und eine in den gemeinsamen Garten. Wo man die zuerst gezogenen Karte ablegt, kann man sich raussuchen, die zweite muss dann in den anderen Garten.

    Nach ein paar Runden Kartenziehen/-sammeln kann man anfangen "einzutopfen" - dazu gibt es vier Möglichkeiten: möglichst viele einzelne Karten von max. insgesamt 7 verschiedenen, möglichst viele gleiche einer Sorte Kräuter, möglichst viele Paare unterschiedlicher Kräuter, und dann noch bis zu 3 Kräuterkarten, die auch die Sonderkräuter (mit 1 bis 3 Sonderpunkten) enthalten dürfen. "Eingetopft" wird jeweils vor dem Kartenziehen, dabei darf man nicht nur Karten aus dem eigenen Garten nehmen, sondern auch so viele man brauchen kann aus dem allgemeinen Garten (es bietet sich daher an, diese Karten bevorzugt zu verwenden).
    Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, darf jeder reihum noch einmal "eintopfen". Je mehr Karten man jeweils eingetopft hat, desto mehr Punkte bekommt man dafür (Punktetabellen auf den Karten mit den Eintopfzielvorgaben). Wer die meisten Punkte hat gewinnt :)

    Das Spiel spielt sich sehr schnell, ist leicht/schnell erklärt und aufgebaut, hat keine große Spieltiefe, aber ein bißchen Taktik sollte schon sein, aufgrund des Glücksfaktors beim Nachziehen muss das aber nicht zwingend zum Sieg führen.

    Beatrixs Wertung:
  • GeekMod - Würfelturm - Meeple Beatrix über GeekMod - Würfelturm - Meeple
    Kostet nicht viel, tut aber seinen Dienst und sieht nett aus. Durch das dünne Material ist er nicht stabil, eignet sich also weniger zum Mitnehmen in einer Spieletasche als stabilere Würfeltürme. Meiner wird wohl brav zu Hause Verwendung finden :)

    Ist leicht zusammen zu stecken, muss aber natürlich mit Bastelkleber/Holzleim fixiert werden.

    Beatrixs Wertung:
  • GeekMod - große Sortierbox aus Holz mit 4 Fächern Beatrix über GeekMod - große Sortierbox aus Holz mit 4 Fächern
    Die Box besteht aus dem üblichen relativ dünnen Material, beim Herauslösen der einzelnen Teile unbedingt darauf achten, dass man die Teile nicht einreißt!

    Der Zusammenbau erfordert nicht unbedingt viel Geschick, geht relativ leicht, ein Bodenteil, 2 lange und 2 kurze Seitenteile, 3 Teiler.
    Sinnvollerweise sollte man die Teile mit Bastelkleber/Holzleim zusammen kleben, nur zusammen gesteckt halten sie natürlich nicht; ich würde empfehlen, nach dem zusammen kleben ein paar Gummis um die Box zu legen um die Teile bis zum Trocknen des Klebers an Ort und Stelle zu halten.

    Was richtig gut durchdacht ist, ist der Deckel der Box, der wird so darüber geschoben, dass die Box auch zu/dicht bleibt, wenn man sie hochkant oder auf den Kopf stellt. Einziger kleiner Haken, die Löcher im Deckel, die als Griff für die Box/den Deckel fungieren, sehr kleine Tokens können durch diese Löcher fallen. Also entweder nur etwas größere Tokens in die beiden mittleren Fächer packen, oder sie zusätzlich für den Transport in Tütchen stecken.

    Der Plastikdeckel erhöht meiner Meinung nach den Wert der Box ganz erheblich, so dass ich das Preis-Leistungs-Verhältnis sehr gut finde!

    Beatrixs Wertung:
  • Hengist Beatrix über Hengist
    Hengist spielt im alten Britannien unter Vortigern, der die Sachsen Hengist und Horsa zur Unterstützung gegen die Pikten und Scoten anheuert.
    Da der Sold für die Dienste der Sachsen ausbleibt, greifen die Söldner zur Selbsthilfe und plündern was geht.

    Gemäß der Vorgeschichte zeigen die Spielplanmodule einen Küstenabschnitt mit Strand, Hinterland und zu plündernden Dörfern, die Söldner befahren die Buchten der Küste in einem hübsch gestalteten, zusammen zu puzzelnden Boot. So weit, so gut, das Spiel ist schnell aufgebaut und macht einen schönen Eindruck!

    Leider spielt sich das Spiel nicht annähernd so schön wie es aussieht, was schlicht und einfach an der überaus schlampig geschriebenen Regel liegt (kenne ich so von Uwe Rosenberg-Spielen nicht), die den Eindruck eines ersten Entwurfs macht. Das ist wohl beim Verlag irgendwann auch angekommen, und man hat einen zweiten Regelversuch gestartet - besser, aber nicht wirklich gut genug. Wer das Spiel spielen möchte, weil es eben hübsch gestaltet ist, der sollte sich die zweite Regel herunter laden und dann noch einmal überarbeiten. Dann ist das Spiel sinnvoll spielbar.

    Hier kann man die neuen Regeln runterladen: https://lookout-spiele.de/wp-content/uploads/Hengist_Regeln_V2.pdf

    Änderungen in der zweiten Regel zur ursprünglichen Regel:
    1. Es gibt eine Startspielerregel (der jüngste Spieler beginnt).

    2. Der Startspieler beginnt nicht mit allen 3 seiner Trupps und blockiert somit den 1. Zug des anderen Spielers komplett, da alle 3 Strandplätze belegt sind! Er beginnt jetzt nur noch mit 2 seiner Trupps, der andere Spieler kann also auch mit einem Trupp von Bord gehen. Nach der alten Regel hat der zweite Spieler oft keinen ersten Zug, da er nicht von Bord gehen kann. Der Startspieler wird es vermeiden eine Entdeckerkarte zu spielen. Hat der zweite Spieler eine Entdeckerkarte, kann er als eine seiner Aktionen eine Wegekarte ausspionieren, wenn er eine Entdeckerkarte hat. Dann fährt das Boot sofort in die nächste Bucht weiter, und er kann dort seine beiden anderen Aktionen spielen und 2 Trupps am Strand absetzen. Hat er keine Entdeckerkarte, kein erster Zug! Diesen Nachteil in einem Zweipersonenspiel wieder aufzuholen ist mehr als schwierig! Dadurch ist der Spielspaß erfolgreich anulliert - warum sich anstrengen, wenn es absolut aussichtslos ist!

    3. In der zweiten Regel steht aber auch, dass es im ersten Zug des Startspielers egal sei, ob die Spielfiguren im Boot, auf dem Spielplan, oder außerhalb des Spielplans stehen. Gemeint ist allerdings, dass das für die nachfolgenden Spielzüge gilt, denn vor dem ersten Spielzug des Startspielers sind alle Trupps im Boot! Wenn man die Reihenfolge der beiden Sätze in der Regel tauscht, ergibt es wieder einen Sinn! Sehr schlampig!!! (Tippfehler finde ich wirklich nicht so wild, aber logische Fehler erfordern dann eine literarische Interpretation von den Spielern, und darum sollte es bei Spielregeln NICHT gehen! Hier wünsche ich mir eher die Eindeutigkeit von Algorithmen!)

    4. Neu in der zweiten Regel ist auch, dass man wenn man keine passenden Landschaftskarten hat, drei beliebige Landschaftskarten (einfache oder doppelte) als Joker für eine Landschaftskarte ablegen kann. Somit gibt es dann 2 Joker - 3 beliebige Landschaftskarten oder eine Entdeckerkarte, die auch als Joker für jeden Landschaftstyp gespielt werden kann.

    5. Ebenfalls neu: Das Spielplanmodul ganz links wird jetzt auch umgedreht und neu am rechten Rand wieder angelegt, wenn sowohl das linke als auch das mittlere Spielplanmodul abgeräumt sind. Bisher konnte man nur dann das linke Spielplanmodul umdrehen und rechts neu anlegen, wenn das Boot in der rechten Bucht des rechten Spielplanmoduls liegt UND eine Entdeckerkarte gespielt wurde. Da kein Spieler dem anderen einen Vorteil einräumen möchte, konnte es nach der ersten Regel hier zu einer Pattsituation kommen, bei der beide Spieler nur noch Karten ziehen, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist, und drauf warten, dass der andere nachgibt. Sehr unbefriedigend, weil das Spiel so u.U. nicht sinnvoll zu Ende gespielt werden konnte!

    6. Die oben beschriebene Änderung der Regel widerspricht allerdings der letzten Neuerung in der zweiten Regel (nachzulesen bei "Spielende und Wertung") - denn die besagt, dass das Spiel auch endet, wenn alle Schätze aller 3 Pläne abgeräumt wurden UND keiner der Spieler in den nächsten 2 Zügen eine Entdeckerkarte ausspielt. Auch diese Änderung würde die oben beschriebene Pattsituation verhindern, ABER wenn alle 3 Pläne abgeräumt sind, greift ja auch die neue Regel, dass das linke Modul umgedreht rechts angelegt wird, wenn das linke und mittlere Modul abgeräumt sind.
    Wenn alle Module jeweils einmal umgedreht und abgeräumt wurden, endet das Spiel sowieso regulär!

    Fazit: Erste Version der Regel war eigentlich nur ein grober Entwurf, der zweite Versuch ist ein überarbeiteter Entwurf - ich werde nicht auf einen weiteren Entwurf warten, sondern mir die Regel selbst umschreiben!!!
    Das Spielmaterial und die Idee gefallen mir nach wie vor gut, sonst würde ich mir diese Mühe tatsächlich nicht machen!
    Die Option mit einer Entdeckerkarte als Spion unter eine Wegekarte zu schauen, ist eine von 3 Aktionen im Spielzug und somit nicht annähernd so sinnvoll, wie einfach auf Plünderung zu gehen und sich einen beliebigen Schatz zu holen. Dadurch erwirbt man schließlich auch das Recht, den Wegeplan jederzeit einzusehen PLUS man erhält einen Schatz.
    Die Entdeckerkarten sind als Joker meistens gar nicht nötig, da die Spielregel auch in der zweiten Version kein Handkartenlimit vorsieht und man dementsprechend eine große Auswahl an Karten hat. Außerdem gibt es die zweite Jokerregel (zweite Regelversion) mit den 3 Karten für eine.

    Die Regeln, wenn sinnvoll umgeschrieben, sind wirklich einfach, so dass das Spiel auch für Grundschüler spielbar ist, aber nur gegeneinander, nicht gegen erwachsene Vielspieler! Taktisch geübte Kinder können aber gegen spielunerfahrene Erwachsene durchaus punkten!

    Leider ergeben die "0" Punkte für die Regel (setzen, "6"!) nur 2 Punkte in der Wertung, schön gestaltetes Spielmaterial ist letztendlich weniger wichtig als eine gut durchdachte Regel.

    Beatrixs Wertung:
  • Roll Player - Monster & Minions Erweiterung Beatrix über Roll Player - Monster & Minions Erweiterung
    Das Grundspiel von Roll Player hört da auf, wo das eigentliche Rollenspiel erst beginnt - wenn man einen Charakter erschaffen hat.

    Insofern ist es nur konsequent, dass man hier seinen Charakter nicht nur erschaffen kann, sondern auch in jeder Runde die Möglichkeit hat, gegen Monster zu kämpfen (eine von 3 möglichen Aktionen: eine Karte aus dem Markt kaufen, eine Karte abwerfen und 2 Gold erhalten, oder gegen das momentan aufgedeckte Monster kämpfen). Wie im Rollenspiel auch muss man einen bestimmten Wert erwürfeln um erfolgreich zu sein. Dann bekommt man Ruhm in Form kleiner blauer Würfelchen, die man für unterschiedliche Zwecke einsetzen kann (z.B. weitere Kampfwürfel für den Kampf gegen Monster oder am Ende des Spiels zur Optimierung der Attributsreihen). Zusätzlich zu Ruhm bekommt man bei einigen Monstern auch die Möglichkeit, eine der 3 Karten anzuschauen, die Informationen zum Bossmonster enthalten, das man am Ende des Spiels nach Vollendung der Charaktere bekämpfen kann. Wenn man das Monster allerdings mit einem zu niedrigen Würfelwert besiegt, kommt man nicht ungeschoren davon, man bekommt zusätzlich zu sehr wenig Ruhm auch noch Schaden - es lohnt sich also nur ab einer bestimmten Kampfwürfelzahl den Kampf gegen ein Monster aufzunehmen.

    Zusätzlich zu den bisher 7 Würfelfarben (rot, weiß, blau, "gold", grün, schwarz, lila) gibt es in der Erweiterung auch noch durchsichtige Würfel, die Aufwertungswürfel. Sie helfen durch ihre ungewöhnlich hohen Augenzahlen (von 3 bis 8) die geforderten Werte in den Attributsreihen zu erreichen - es ist schließlich nicht so einfach, einen Wert von 16, 17, oder 18 mit jeweils nur 3 W6 zu erreichen.

    Die Erweiterung enthält außerdem Materialien für einen 5. Spieler (mehr Würfel, mehr Karten, mehr Spielertableaus zur Auswahl). Leider haben wir die Erweiterung bisher nur zu viert gespielt, sodass ich nicht weiß, ob der 5. Spieler das Spiel noch einmal deutlich länger machen würde. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass schon allein das mehr an Wahlmöglichkeiten unser Spiel merklich verlängert hat - nicht im negativen Sinn, es gab keine Längen/Langeweile, sondern nur im physikalisch messbaren Sinn. Wenn man Roll Player spielen möchte, aber eben doch nicht wirklich viel Zeit hat, würde ich es zu viert daher eher ohne Erweiterung spielen bevor man einen Spielabbruch riskieren muss.

    Was mir an der Erweiterung gefällt sind die Kämpfe gegen die Monster während des Spiels; es lohnt sich viele Ruhmpunkte zu sammeln, um am Ende die Attributsreihen mit jeweils 5 Ruhmwürfelchen pro Aktion optimieren zu können. Das hat mir den Sieg ermöglicht, sonst hätte es nur einen Gleichstand der beiden besten Spieler gegeben.
    Was mir/uns nichts gebracht hat, waren die Karten mit Informationen über das Bossmonster, diese Informationen erhält man am Schluss - kurz vor dem eigentlichen Kampf - sowieso und wir haben keine Möglichkeit gesehen, unsere Strategien mit Hilfe dieser Informationen in den Runden davor daraufhin abzuändern.

    Fazit: Beim momentanen Preis, der mit knapp 40 Euro genauso hoch liegt wie der des Grundspiels, würde ich mir die Erweiterung nicht kaufen. Wenn man Roll Player sehr oft spielt, bringen die zusätzlichen Materialien mehr Abwechslung ins Spiel, und wenn man einen 5. Spieler mitspielen lassen will, braucht man die Erweiterung natürlich.

    Beatrixs Wertung:

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