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Oliver M.

Olivers Errungenschaften:

Bankraub
Oliver hat mit Bankraub an einem Spieleschmiede Coup teilgenommenJäger der Nacht
Oliver mag Spiele mit schaurigem Thema.Pantomime
An Oliver ist ein Meister der Pantomime21 Mutinies
Oliver ist bei 21 Mutinies mit auf Kaperfahrt gegangenKooperativspieler
Oliver spielt gern kooperative SpieleSchwarzhumorist
Oliver mag gerne Spiele mit schwarzem Humor und gibt gerne böse Kommentare ab, wann immer einer passt oder auch nicht.Elf Elfen helfen
Oliver hat den Elfen geholfen.Thrash and Roll Assassin Edition
Oliver hat die Metal-Kutte immer dabei.Alte Dunkle Dinge: The Lost Charter
Oliver hat keine Angst vor alten dunklen Dingen.Tabletopia
Oliver betritt die Welt der digitalen Brettspiele.Pechvogel
Oliver würfelt grundsätzlich die Zahlen, die gerade nichts nutzen und zieht nur die Karten, die gerade totaler Unsinn sind.Optimierer
Oliver mag es, wenn man in Spielen optimieren muss.
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Von Oliver M. bewertete Spiele (19 Stück):



  • Scoville (engl.) Oliver über Scoville (engl.)
    Hallo zusammen!!

    Scoville – ein scharfer Titel für ein Spiel. So manchem, der nicht so auf Schärfe steht, treibt allein schon dieses Wort Schweißperlen auf die Stirn, erinnert es ihn doch sicherlich an den letzten Chili-Con-Carne Abend bei Freunden...

    Doch was verbirgt sich hinter dem feurigen Titel für das Brettspiel. Ist es ein Spiel, dass einen in Schwitzen bringt, oder doch eher nur lauwarmer Einheitsbrei in der großen Flut der Spielneuerscheinungen?

    Heben wir doch mal den Deckel ab, und blicken vorsichtig in den Topf...äh die Spielschachtel!

    Was einem auffällt, noch bevor man den Deckel anhebt, ist die stabile Box aus festem Karton und das Gewicht von etwa 1.2 kg. Dazu kommt die schöne Covergestaltung in knalligen Farben. Dies alles lässt schon mal auf den Inhalt hoffen.

    Und man wird nicht enttäuscht! Im Inneren finden wir:

    - einen vierteiligen Spielplan zum Zusammenstecken aus extrem dicker Pappe
    - 4 Übersichtskarten mit Kreuzungstabelle und rückseitig Zugübersicht
    - 125 hölzerne und 9 acrylene Chilischoten in diversen Farben und Größen
    - 6 Spielerscreens zum Verdecken der eigenen Vorräte
    - 48 Marktkarten
    - 65 Auktionskarten
    - 30 Rezeptkarten
    - 12 Errungenschaftsplaketten
    - 118 Pappmünzen
    - 18 Bonusaktionsmarker
    - 6 hölzerne Farmermeeples und 6 Holzscheiben

    Jede Menge Inhalt in der Box.
    Die Boxgröße selber geht in Ordnung, man bekommt alles bequem unter, ohne dass man dass Gefühl hat, dass zu viel Luft in der Box ist.
    Die Materialien sind allesamt von sehr guter bis hervorragender Qualität. Der Spielplan ist übersichtlich und die Idee, dass man die Plätze für die Holzchilis ausstanzt, so dass nichts verrutschen kann, ist sagenhaft.
    Das Spielmaterial selber ist weitgehend sprachneutral, bis auf wenige Worte auf den Bonusaktionsmarkern und der Erklärung der Zugübersicht. Wenn 1 Spieler gut englisch kann und die Anleitung verinnerlicht, dann ist das Spiel auch für Nicht-englisch-Könner kein Problem.

    Die Anleitung selbst ist sehr übersichtlich gestaltet und mit bebilderten Beispielen versehen, so dass hier eigentlich keine Fragen offenbleiben. Wieso eigentlich? Dazu weiter unten mehr...

    Doch wie heiß geht es jetzt denn eigentlich her in diesem Spiel?

    In Scoville dreht sich alles um das Anpflanzen, Ernten und Verkaufen/Weiterverarbeiten von Chilis. Es ist also ein Farmspiel und wer denkt da nicht an die Genregröße Agricola, mit der sich das Spiel unbewusst messen muss.

    Doch Scoville spielt sich ganz anders.
    Das Spiel geht über eine variable Anzahl von Runden. Jede dieser Runden ist in 5 Phasen aufgeteilt, die ich jetzt einmal genauer unter die Lupe nehme:


    Doch zuerst: Spielaufbau:
    Der Spielaufbau ist in der Anleitung hervorragend beschrieben und bebildert. Dazu finden sich auf dem Spielplan auch noch viele Hinweise zum Aufbau mit unterschiedlicher Spieleranzahl. Und auf jedem Sichtschirm eines Spielers sind die Startmaterialien aufgedruckt. Super gelöst kann man hier nur sagen.


    Phase 1 – Auktion
    In dieser Phase wird die Zugreihenfolge versteigert (entfällt bei Spielstart, da hier zufällig ausgelost wird). Jeder Spieler wählt verdeckt einen Betrag (nimmt ihn in die Hand). Haben alle Spieler gewählt, decken sie gleichzeitig ihre Hände auf. Derjenige mit dem höchsten Betrag, darf nun wählen, an welchem Punkt der Zugreihenfolge er stehen will.
    Faktisch wählt man hier entweder Position 1, oder die letzte. Wer als erster dran ist, darf sich zuerst eine der ausliegenden Auktionskarten aussuchen und sich so natürlich die für ihn lukrativste schnappen. Allerdings ist er dann in der Erntephase als letzter an der Reihe. Warum Erster sein in der Erntephase wichtig sein kann, klären wir dort.
    Hat der Spieler mit dem höchsten Betrag seine Position gewählt, folgen alle anderen in absteigender Gebotsfolge (auch 0 ist ein Gebot). Das Geld geht jeweils zurück an die Bank. Die Auktionsphase ist die einzige Phase in der man Geld benötigt.
    Gibt es Gleichstand bei den Geboten, ist derjenige am Zug, der in der letzten Spielrunde in der Reihenfolge weiter vorne war. Um dies festzustellen, hat man extra auf dem Spielplan eine zweite Reihenfolgenleiste angelegt! Clever!
    Die Gebotsphase dauert von allen Phasen am längsten. Denn hier muss man schon gedanklich seine Züge für die Pflanz- und Erntephasen festlegen. Da man hier des öfteren die Kreuzungstabelle beackern muss, dauert dies seine Zeit. Da hier aber alle gleichzeitig grübeln, fällt dies nicht arg auf und zieht das Spiel auch nicht in die Länge.


    Phase 2 – Pflanzen
    Hat jeder geplant, geboten und seine Chilis von der Auktionskarte bekommen, geht es mit dem Anpflanzen weiter.
    Jeder Spieler muss in Zugreihenfolge genau einen seiner Chilis auf den Spielplan setzen. Dabei ist zu beachten, dass ein Chili nur waagrecht oder senkrecht eines schon gepflanzten Chilis angebaut werden darf.
    Pflanzt man dabei eine Chilisorte, für die es eine Errungenschaftsplakette gibt, darf man sich diese zugleich nehmen und hat somit schon ein paar Siegpunkte sicher.
    Wohin man seine Chili setzt ist nicht ganz unwichtig, denn geerntet wird zwischen den Chilis, dort wo neue Sorten entstehen. Und man hat mit seinem Farmer auch nur einen bestimmten Bewegungsspielraum (3 Schritte) für die Ernte.
    Jeder Spieler hat 3 Bonusaktionen, von denen er 1 hier in der Pflanzphase 1mal im Spiel nach belieben einsetzten kann: 1 weiteren Chili pflanzen. Dies kann durchaus einmal sehr nützlich werden.
    Hat jeder seine Chili(s) angepflanzt geht es weiter in die Erntephase.


    Phase 3 – Ernten
    Das Ernten findet in umgekehrter Zugreihenfolge statt. Um zu ernten bewegt man seinen Farmer auf den Wegen zwischen den angepflanzten Chilis bis zu 3 Wegpunkte weit. Auf jedem Wegpunkt über den man geht und der zwischen zwei Chilis liegt, erntet man. Welche Chilisorte man dort ernten kann, liest man auf der Kreuzungstabelle ab.
    Warum ist es wichtig hier als erster an der Reihe zu sein? Die Farmer bleiben auf dem Spielplan stehen. Zu Beginn der Erntephase, darf man den Farmer in eine beliebige Richtung drehen. Danach darf man aber nur noch vorwärts laufen. Kein Farmer darf übersprungen werden oder auf dem gleichen Feld wie ein anderer stehen. Man kann hier also auch ganz bewusst andere Farmer blockieren. Ein Farmer der sich nicht bewegen kann, kann auch nicht ernten. Und ein Feld auf dem schon ein Farmer steht, kann auch nicht noch einmal geerntet werden. Das kann mitunter für einen ganz schönen Ärgerfaktor sorgen.
    In dieser Phase kann man 2 seiner 3 Bonusaktionen 1Mal im Spiel benutzen: eine weitere Bewegung ausführen (also 4 anstatt 3 Felder), den Farmer auch während eines Zuges umdrehen und zurücklaufen.
    Hat jeder seine Chilis geerntet, geht es mit der Erfüllungsphase weiter.

    Noch eine Anmerkung zu den Bonusaktionen: Bei jeder ist auf der Rückseite das Siegpunktzeichen und 4 Punkte. Sprich nicht genutzte Bounusaktionen zählen bei Spielende Punkte. Da kommt man ins grübeln: Brauche ich sie unbedingt, oder heb ich sie lieber auf...


    Phase 4 – Erfüllung
    Diese Phase geht wieder in der normalen Zugreihenfolge vonstatten. Jeder Spieler kann hier 1-3 unterschiedliche Aktionen durchführen:
    Aktion 1: den Markt besuchen: Verkauf von eigenen Chilis auf Nachfrage. Dies gibt Geld, Siegpunkte und andere Chilisorten.
    Aktion 2: eine Chilisauce herstellen und das entsprechende Rezept erhalten.
    Aktion 3: bis zu 5 Chilis einer Sorte verkaufen und dafür Geld erhalten.

    Jede dieser Aktionen darf von jedem Spieler 1 mal durchgeführt werden. Hier ist die Regel leider etwas unklar. Handelt ein Spieler alle Aktionen zusammen ab und dann geht es beim nächsten weiter? Oder jeder reihum eine Aktion? Der Logik folgend, handelt jeder Spieler seine Aktionen komplett ab, bevor der nächste an die Reihe kommt.
    Auch wird nicht explizit erwähnt, ob man die erhaltenen Chilis einer Marktkarte gleich auch für ein Saucenrezept verwenden darf. Auf hier sagt die Logik klar ja, aber es wäre schöner gewesen, wenn es kurz erwähnt worden wäre.
    Hat jeder seine Aktionen durchgeführt, geht es mit dem Zeitcheck weiter, der letzten Phase.


    Phase 5 – Zeitcheck
    Warum eine Zeitcheck Phase?
    Das Spiel hat zwei verschiedene Auktionskarten- und Marktkartendecks. Eines für den Vormittag und eine für den Nachmittag.
    Hier wird nun geschaut, ob es weiterhin Vormittag, oder schon Nachmittag ist.
    Liegen weniger Marktkarten oder Rezepte aus, als Spieler vorhanden sind, ist der Vormittag beendet und der Nachmittag beginnt. Dabei werden die entsprechenden Decks ausgetauscht.
    Das ist geschickt gelöst, da im Verlaufe des Spiels immer hochwertigere Chilis geerntet werden. Die Nachmittagsdecks tragen dem Rechnung, indem auf dem Markt hochwertigere Chilis gesucht und auch auf der Auktion entsprechend angeboten werden.
    Auch das Auktionsdeck wird hier wieder aufgefüllt. (Dies steht anleitungstechnisch zwar am Ende der ersten Phase, ich finde es hier aber sinnvoller.)

    Tritt bei den Nachmittagskarten der gleiche Umstand ein wie beim Morgendeck, weniger Markt oder Rezeptkarten als Spieler, beginnt das Endspiel. Es wird noch eine Runde gespielt, dann wird abgerechnet.
    Im seltenen Fall, dass zur gleichen Zeit sowohl Markt- als auch Rezeptkarten weniger als die Spieleranzahl sind, endet das Spiel sofort (was theoretisch auch am Vormittag der Fall sein kann).

    Am Ende werden dann alle errungenen Siegpunkte zusammengezählt (je 3 Geld gibt auch 1 Siegpunkt). Wer die meisten davon erwirtschaftet hat, ist der Sieger des Spiels. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Münzen hat.
    Da jeder seine kompletten Vorräte, Siegpunkte,...geheim hält, weiß man wirklich erst dann wer gewonnen hat. Auch sehr schön gelöst im Gegensatz zu einer umlaufenden Kramerleiste, die oft doch nur für Frust sorgt.

    Fazit:

    Scoville ist ein schönes Farmspiel was man nicht mit Agricola vergleichen kann/sollte, da hier ein völlig anderer Mechanismus zugrundeliegt.
    Das Ernten der Chilis über den Kreuzungsmechanismus macht Spaß, auch wenn es Anfangs etwas schleppender läuft, bis man die Kreuzungstabelle etwas verinnerlicht hat.
    Einen Glücksfaktor gibt es nicht, außer in der zufälligen Zugreihenfolge bei Spielbeginn, doch wenn man will, kann man diese auch durch eine Bietphase ersetzten.
    Das Spiel ist kein Strategieschwergewicht, auch wenn man seinen Zug gut durchdenken sollte. Die Anleitung erklärt alles verständlich und hat man die Phasen verinnerlicht, was sehr schnell geht, läuft das Spiel auch rund und schnell.
    Außer der Auktionsphase, bei der alle planen, laufen alle anderen Phasen recht schnell ab, was zu keinen großartigen Längen und Wartezeiten führt.
    Die angegebene Spielzeit von 60 – 90 Min ist für ein 4 Personen Spiel angebracht. Mit 5 oder 6 Personen kann es etwas länger dauern. Und auch zu Zweit macht das Spiel großen Spaß.
    Das Alter von 13 ist denke ich ganz passend, obwohl ich glaube, dass man auch schon als 10jähriger den Mechanismus verstehen könnte.

    Positiv:
    - erfrischend neuer Mechanismus durch die Kreuzungen der Chilis
    - gute einfache Anleitung
    - schöne Grafiken und gutes Material
    - kaum Wartezeiten und Längen während andere Spieler am Zug sind
    - jedes Spiel anders, da Marktkarten und Rezepte zufällig gezogen werden und nie alle bei einem Spiel verwendet werden.

    Negativ:
    - die kleinsten Münzen sind etwas arg klein und fitzelig geraten
    - nur 4 statt 6 Kreuzungstabellen/Zugübersichten
    - die angesprochenen kleinen Fragen in der Anleitung die noch hätten erklärt werden können


    Für mich ein großartiges Spiel, dass sowohl für Vielspieler, als auch für Familienrunden gut geeignet ist. Auch der Ärgerfaktor beim Ernten bringt gut Pepp zum Spiel dazu.
    Der Preis ist für das Material angemessen, wird für viele aber sicher an der Schmerzgrenze oder darüber liegen.
    Einzig die paar negativen Punkte halten mich davon ab, die volle Punktzahl zu vergeben, gerade die Sache mit den 2 fehlenden Kreuzungstabellen versteh ich nicht wirklich, aber die 5 hat das Spiel absolut verdient.

    Ganz so heiß wie es der Titel verspricht, geht es bei Scoville also nicht zu, dennoch ist es ein großartiges Spiel was durch die Variabilität im Aufbau und dem nicht zu komplexen Spielablauf für viele feurige Spielrunden sorgen kann.





    Olivers Wertung:
  • Dominion® - Fanedition 1 Oliver über Dominion® - Fanedition 1
    Gleich vorweg: FINGER WEG – KUNDENVERARSCHUNG !!!


    Anders kann man das, was sich Rio Grande Games hier geleistet hat wirklich nicht ausdrücken.

    In dieser sogenannten FAN-Edition, finden wir neben den Promokarten Gouverneur und Prinz noch 30 Karten Geld (Kupfer), die durch einen Schimmer-Effekt aufpoliert wurden, sowie die gleiche Anzahl ohne den Schimmer-Effekt und daneben noch jeweils 20 Leerkarten aufpoliert und normal.

    Und es liegt in der Box ein kleiner Karton, die sogenannte Reisebox, dazu noch ein Satz Blankoregisterkarten, um sich individuell sein Set mit auf Reise nehmen zu können.
    Dumm nur, dass der kleine Karton so flach ist, dass man die Registerkarten nicht aufstellen kann, sondern nur mit den dazugehörigen Karten reinlegen. Dass sich beim Transport dann alle normalen Karten munter durcheinandermischen und die Registerkarten so AdAbsurdum geführt werden, scheint ja nicht zu stören.

    Die Krone der Frechheit sind aber die Spielertableaus. Die Tableaus selbst sind nicht einmal so verkehrt, aber es sind nur 2.
    Auf der Packung prangt aber schön der Schriftzug 2-4 Spieler !!!

    Das war es auch schon was diese Fan-Edition beinhaltet.

    Keine neue Karten (die Promos waren vorher schon veröffentlicht und die Kupferkarten sind identisch mit denen im Basiskartenset.) außer denen mit dem Schimmereffekt.

    Noch mehr VERARSCHEN (und ich schreibe das hier absichtlich so deutlich) kann man seine Fans glaube ich wirklich nicht.

    Und das ganze auch noch zu einem Preis, dass einem hören und sehen vergeht. Selbst 10 Euro wären hier noch zu teuer.
    Eigentlich müsste Rio Grande Games für diese Frechheit dem Käufer Geld bezahlen!!!


    Daher kann ich hier nur in aller Deutlichkeit vor diesem Produkt warnen. Da stiftet man das Geld besser an ein Armenhaus.

    Negative Wertungen kann man hier leider nicht verteilen. Verdient hätte es dieses Produkt allemal.
    Ich kann nur hoffen, das Rio Grande Games für alle Zeiten auf diesem Produkt hocken bleibt und es ihre Lagerhäuser verstopft.


    Olivers Wertung:
    • Frank D., Tim L. und 27 weitere mögen das.
    • Stefan R. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • carmen K.
      carmen K.: furchtbar, dass ich das bestellt habe. Leider waren auch noch die Spielertableaus an den Verbindungsstücken angeknickt, weil sie zu lang für die ... weiterlesen
      19.12.2014-20:42:44
    • carmen K.
      carmen K.: Die verknicken Bretter wurden von der SO ersetzt, das hat schließlich dazu gefürht, dass ich es behalten haben, aber ansonsten kann ich die... weiterlesen
      03.05.2016-11:59:42
  • King´s Forge (engl.) Oliver über King´s Forge (engl.)
    Hallo zusammen!

    Bevor ich zur eigentlichen Rezension komme, gleich mal ein Hinweise vorweg:
    Achtet unbedingt darauf, dass ihr beim Kauf die 2.Edition bekommt, denn diese hat im Gegensatz zur 1.Edition ein Spielbrett dabei, was es ursprünglich nur für die KS-Backer gab.
    Außerdem enthält die 1.Edition 2 fehlerhafte Karten, die mit der 2.Edition korrigiert sind.



    So, aber jetzt zur eigentlichen Rezension...

    King's Forge, königlicher Schmied, was ein Titel für ein Spiel. Doch hat das Spiel solch einen wohlklingenden Titel verdient, oder wäre ein Name wie Townsmith (Dorfschmied) angebrachter gewesen.

    Öffnen wir doch einmal den Karton und sehen uns an was für Schmiedewerkzeuge man uns da geliefert hat.

    Würfel, Unmengen davon...insgesamt 91 in 6 verschiedenen Farben, dazu ein Spielbrett, 56 Karten und noch ein paar Tokens und ein großer Plastik-Amboss (zumindest in der KS-Version, ansonsten ist von einer Karte die Rede).
    Ist ja schon mal recht vielversprechend...doch was sollen wir mit dem ganzen Krempel?

    In King's Forge geht es darum, der neue königliche Schmied zu werden, weil der letzte aufgrund einer unerträglichen Neigung zu Blähungen betreffendem Humor leider geköpft werden musste. Nicht gerade eine sichere Anstellung wenn man den Launen eines Königs ausgesetzt ist. Aber von irgendwas muss man ja leben. Also schnell zum Wettbewerb angemeldet um diesen zu gewinnen. Dies erreicht man, indem man als erster 4 oder mehr vom König gewünschter Gegenstände hergestellt hat.

    Das bringt uns natürlich zu der Frage: Wie funktioniert King's Forge?


    King's Forge ist ein Ressourcen Management/Worker Placement UND Glücksspiel mit Würfeln (und nur Würfeln).
    Häh? Drei Dinge auf einmal? Das geht nun wirklich nicht!
    Oh doch!! Es geht!


    Beginnen wir ganz von vorne mit dem Spielaufbau.

    Jeder Spieler (2-4) wählt sich als erstes eine dickes Schmiedeplättchen (jedes mit unterschiedlichem Artwork, sogar beidseitig) aus, was seine Schmiede und damit auch gleich sein Materiallager darstellt.
    Auf dieses Lager kommen noch 5 schwarze Würfel als Ressourcen, damit ist der Spielaufbau für den Spieler schon beendet.
    Ein Spieler bekommt den großen schwarzen Plastik-Amboss und ist damit Startspieler.

    Die restlichen Würfel werden entsprechend der Farbe auf dem Spielbrett zur späteren Verwendung platziert.

    Je nach Spielerzahl werden nun 9 - 13 herzustellende Gegenstände aus dem vorher gemischten Kartenstapel gezogen. Die restlichen Gegenstandkarten werden wieder in die Schachtel gelegt und für dieses Spiel nicht mehr benötigt.
    Jede dieser Karten besitzt einen numerischen Wert, der den Schwierigkeitsgrad der Herstellung symbolisiert. Einfache Hufeisen haben beispielsweise den Wert 13, während die Kampfaxt von Valor einen Wert von 113 aufweist.
    Die gezogenen Karten werden nun entsprechend der Nummern sortiert. Die drei einfachsten werden offen aufgedeckt, die restlichen kommen verdeckt in aufsteigender Reihenfolge sortiert auf den entsprechenden Platz auf dem Spielplan als Nachziehstapel.
    Da das Spiel 32 dieser Gegenstandkarten hat, die für jedes Spiel zufällig neu gezogen werden, ist hier immer wieder für Abwechslung gesorgt.

    Als nächstes werden die Sammelkarten gerichtet. 4 davon, nördliche und südliche Mine, östlicher und Westlicher Wald, werden immer benötigt. Aus den restlichen 14 werden 7 per Zufall gezogen und den 4 fixen hinzugefügt. Die restlichen Karten werden für dieses Spiel nicht benötigt und wieder in die Schachtel gelegt.
    Die Sammelkarten werden nun gemischt und als verdeckter Stapel auf den entsprechenden Platz auf dem Spielplan gelegt.

    Jetzt legt man noch die 2 gelben und die 2 grünen Tokens auf oder neben den Spielplan, dann kann es auch schon los gehen.

    King's Forge wird nach Runden gespielt. Jede Runde besteht dabei aus 3 Phasen, die ich nun näher beleuchten werde.

    1.) Gather Phase (Sammelphase)
    Der Startspieler nimmt seine (am Anfang) 5 schwarzen Würfel von seinem Schmiedeplättchen und legt sie vor sich ab. Diese sind nun seine aktiven Ressourcen/Arbeiter, die er in diesem Zug einsetzen kann. (Aber auch die Ressourcen die er verwenden kann, um einen Gegenstand herzustellen, also Vorsicht beim Ausgeben.)
    Danach deckt er die obersten 4 Sammelkarten auf und legt sie entsprechend auf den Spielplan.
    Nun kann er einkaufen gehen.

    Jede Sammelkarte zeigt 2 verschiedene Aktionsmöglichkeiten, die man nutzen kann.
    Im östlichen Wald kann man entweder 2 beliebige Würfel ablegen um 1 grünen Würfel zu bekommen, oder 1 beliebigen Würfel ablegen um auf 3 Würfeln, zu einem späteren Zeitpunkt, die Augenzahl um je 1 Punkt zu erhöhen. (Wofür wird später erklärt!)
    Entscheidet man sich für eine Karte und Aktion, nimmt man die Sammelkarte an sich und legt die entsprechenden Würfel darauf.
    Gibt die Aktion einen neuen Würfel (wie z.B. den grünen im östlichen Wald), legt man diesen sofort auf sein Schmiedeplättchen. Wichtig: Diesen Würfel kann man erst ab der nächsten Runde einsetzen, außer eine Sammelkarte sagt explizit etwas anderes.
    Dann deckt der Spieler eine neue Sammelkarte auf (sofern noch möglich). Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Sagt einem keine der Sammelkarten zu, kann man alternativ auch in den Docks einkaufen gehen. Die Docks sind fix auf dem Spielplan aufgedruckt und man legt seine Würfel direkt auf die entsprechende Aktion die man nutzen möchte. Auch hier gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Eine besetzte Aktion auf den Docks kann von keinem anderen Spieler mehr genutzt werden.

    Reihum können die Spieler jetzt abwechselnd immer eine der obigen Aktionen ausführen und zwar so lange, bis es entweder keine Sammelkarten mehr zu kaufen gibt, oder alle Spieler gepasst haben.
    Der erste Spieler der passt, darf sich entweder einen schwarzen Würfel aus dem Vorrat nehmen, oder einen der grünen Tokens, der +1/+1 auf Würfelergebnisse gibt.
    (Einmal gepasst kann man keine weiteren Aktionen in der Sammelphase ausführen.)
    Danach geht es in die zweite Phase...


    2.) Craft-Phase (Herstellungsphase)
    Beginnend mit dem Startspieler, werden nun die vom König verlangten Gegenstände hergestellt, sofern möglich.
    Dabei stehen einem Spieler nur die Würfel zur Verfügung, die er in diesem Zug noch nicht benutzt hat. Dies sind seine Ressourcen.
    Um einen Gegenstand wie die Hufeisen herzustellen benötigt man lediglich 3 schwarze Würfel, die am einfachsten zu bekommen sind. Die oben erwähnte Kampfaxt von Valor benötigt 3 schwarze, einen grünen, einen roten und einen blauen Würfel.
    Doch das ist noch nicht alles. Die Würfel müssen für das Herstellen des entsprechenden Gegenstandes auch noch einen bestimmten Augenwert zeigen. Bei den Hufeisen z.B. müssen alle 3 schwarzen Würfel den Wert 4 zeigen.
    Der Spieler der an der Reihe ist, nimmt also alle seine noch verbliebenen Ressourcenwürfel, würfelt damit und hofft, dass sie gleich die passenden Werte zeigen. Ist dies nicht oder nur teilweise der Fall, kann man nun die Aktionen der Sammelkarten verwenden, sofern man sich dafür entschieden hat, um die Würfel zu manipulieren. Ergebnisse erhöhen, neu würfeln oder auf die Rückseite drehen sind mögliche Aktionen. Über die Docks kann man sich auch eine automatische 6 kaufen und die Aktionen können teilweise miteinander kombiniert werden.

    Passt das Ergebnis (oder übertrifft sogar die benötigten Werte), nimmt man die Gegenstandkarte zu sich und legt die entsprechenden Würfel darauf (auch mit den richtigen gewürfelten/manipulierten Zahlen, dass ist wichtig.)
    Danach wird eine neue Gegenstandkarte aufgedeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe und kann nun ebenfalls Gegenstände herstellen.

    Sonderaktion Stehlen: Hat ein Spieler vor einem einen Gegenstand hergestellt, den man selber wollte, kann man versuchen diesen zu stehlen. Dazu müssen die eigenen Würfelergebnisse nach den Manipulationen genau gleich sein wie die des anderen Spielers und mindestens ein Würfel muss ein höheres Ergebnis anzeigen.
    Schafft man dies, kommen die Würfel des anderen Spielers auf sein Schmiedeplättchen und man legt die Karte zu sich mit den eigenen entsprechenden Würfeln darauf.
    Doch auch dann kann die Karte von einem anderen Spieler erneut gestohlen werden. Sicher ist ein hergestellter Gegenstand erst dann, wenn alle Spieler gepasst haben und die Herstellungsphase beendet ist.

    Denn dies bringt uns zur letzten Phase einer Runde...


    3.) Clean-Up Phase (Aufräumphase)
    Die Aufräumphase besteht aus 3 Aktionen, die man nacheinander durchführt.

    Claim Craft Cards (An sich nehmen der Gegenstandkarte):
    Alle Würfel deiner hergestellten Gegenstände kommen auf dein Schmiedeplättchen. Der hergestellt Gegenstand wird unter das Schmiedeplättchen gelegt und ist nun deiner und damit sicher vor Diebstahl. Dabei muss jederzeit für alle Spieler ersichtlich sein, wie viele Gegenstände man schon hergestellt hat.

    Clear Gather Cards (Abräumen der Sammelkarten)
    Danach werden die Sammelkarten und die Docks abgeräumt. Und hier kommt es jetzt darauf an, was die Plätze für Würfel auf den Sammelkarten zeigen.
    Manche Plätze sind mit einem „X“ markiert. (Bei den Docks alle). Die entsprechenden Würfel sind permanent verbraucht und werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.
    Alle anderen Würfel kommen auf das eigene Schmiedeplättchen zurück.
    Man muss also beim Auswählen der Aktionen genau überlegen, ob man die betreffenden Würfel auch permanent opfern will. Nicht immer eine einfache Entscheidung.

    Reset for next Round (Neuaufbau für die nächste Runde)
    Der Amboss für den Startspieler wird nach links weitergegeben.
    Der neue Startspieler sammelt ALLE Sammelkarten ein, mischt sie und legt sie wieder auf den entsprechenden Platz auf dem Spielplan.
    Jeder Spieler nimmt nun seine Würfel vom Schmiedeplättchen und legt sie zu seinen ungenutzten
    Würfeln der letzten Runde.
    Dann beginnt der Startspieler mit der neuen Sammelphase.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 4 (im Zweipersonenspiel 5) Gegenstände hergestellt hat, nachdem die Runde normal beendet wurde. (Stehlen ist noch möglich um so einen Sieg zu verhindern.)


    Positives:
    - tolle Spielmechanik
    - fantastische Grafik
    - qualitativ gutes Material
    - durch die Zufallsbestimmung der Sammel- und Gegenstandkarten nie gleiches Ausgangsszenario
    - übersichtliche und gut verständliche Anleitung

    Negatives:
    - zieht man Anfangs nur Gegenstandkarten mit hohen Werten, dauert es lange bis das Spiel in Fahrt kommt, da man nur Ressourcen sammeln kann.
    - der „kontrollierte“ Glücksfaktor beim herstellen der Gegenstände ist sicher nicht jedermanns Sache
    - das Material ist leider nicht ganz sprachneutral. Auf einigen Sammelkarten stehen Anweisungen, hält sich aber in Grenzen.


    Fazit:
    King's Forge ist ein tolles Spiel und hat den Namen durchaus verdient. Die Idee, dass man die Würfel als Ressourcen UND quasi als Arbeiter einsetzt sorgt, wie bei typischen Vertretern der Worker-Placement Spiele, immer für ein regelrechtes Dilemma.
    Denn zum einen will man ja Gegenstände herstellen, zum anderen braucht man aber auch neue Materialien, sprich Würfel, und muss auch noch bisschen Vorarbeiten, sollte einen das Würfelglück im Stich lassen, so dass man am Ergebnis gegebenenfalls etwas drehen kann.
    Sicher kann man so ein Szenario auch rein mit Arbeitereinsatz erreichen, aber ich finde es hier doch erfrischend anders gelöst.
    Den Glücksfaktor mag einen knallharten Denker und Strategen vielleicht abschrecken, aber ich bin der Meinung, dass genau dies noch das bisschen Pfiff ins Spiel bringt, was es braucht um es von typischen Vertretern der obigen Gattung abzuheben.

    Aus meiner Sicht kann ich nur die vollen 6 Punkte für ein wirklich erstklassiges Spiel vergeben und eine klare Kaufempfehlung dazu.
    Aber auch hier gilt: Wer sich unsicher ist, erst mal Probe spielen!!


    Anmerkung:
    Es gibt noch die kleine Erweiterung „Queen's Jubilee“. Diese besteht aus neuen Sammel- und Gegenstandkarten, sowie 4 neuen Würfeln in Transparent.
    Diese kann man entweder alleine, also ohne die Gegenstandkarten des Basisspiels (den Rest braucht man aber), oder auch zusammen benutzen. Alle Gegenstandkarten weisen andere Werte auf, als die des Basisspiels, man kann sie also mischen.
    Bei KS war diese Erweiterung dabei, ob und wie sie hier erhältlich sein wird, wird sich zeigen.

    Und eine große Erweiterung ist auch schon unterwegs, „The Apprentice“ ist aktuell (Nov. 2014) auf KS und schon finanziert. Sie hat das Material für einen 5. Spieler dabei und noch einiges anderes.

    Olivers Wertung:
  • Thunderstone Advance - Numenera Oliver über Thunderstone Advance - Numenera
    Hallo zusammen!

    Mit Thunderstone Advanced - Numenera liegt das 4. große Basisspiel zu Thunderstone vor (das 5. insgesamt, wenn man den kleinen Starter dazurechnet.)

    Schon wieder ein eigenständiges Basisspiel? Warum nicht einfach eine Erweiterung? Das hätte doch vollauf genügt, oder etwa nicht?

    Wenn man sich das Cover von Numenera ansieht, dann weiß man, warum es ein Basisspiel geworden ist und keine Erweiterung. In Thunderstone hat die Technik Einzug gehalten. Das Cover ist futuristischer als alle bisherigen.
    Und deswegen wohl auch ein weiteres Basisspiel. So können Neueinsteiger die mehr auf Science Fiction stehen Numenera kaufen und spielen, ohne zuvor noch TA – Türme des Verderbens kaufen zu müssen.

    Doch was bietet TA Numenera? Ist es ein gutes Basispiel für Neueinsteiger? Und lohnt sich auch der Kauf für alte Thunderstone Kenner?

    Öffnen wir das Tor nach Numenera und sehen uns ein bisschen um...

    Im Inneren der Schachtel finden wir:

    Anleitung, Spielplan, jede Menge Karten, größere Kartentrenner, einen schwarzen Beutel, Schauplatzkarten, einen 20seitiger Würfel, und einen Stanzbogen mit Erfahrungsmarkern und Markierungsplättchen.

    Da nicht jeder schon mit Thunderstone vertraut ist, gibt es meine Rezension in 2 Teilen.
    Wer Thunderstone schon kennt, der kann einfach Teil 1 überspringen und nur den 2. Teil mit den Änderungen/Neuerungen gegenüber Thunderstone Advanced – Türme des Verderbens lesen.

    Also dann...

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    Teil 1 - Spielbeschreibung für Neueinsteiger

    Thunderstone gehört zu den sogenannten Deck-Building-Spielen, in dem jeder Spieler im Laufe des Spieles ein individuelles Kartendeck zusammenstellt. Im Gegensatz zum alten Thunderstone und Thunderstone Advanced, hat Numenera kein reines Fantasy-Setting, sondern einen starken Science-Fiction Einschlag.
    Jeder Spieler beginnt dabei mit den gleichen Karten und alle können auch nur aus dem selben Kontingent an Karten ihr Deck langsam aufbauen. Es ist während einer Partie eine gute Portion Taktik von Nöten, um sein Deck optimal zusammenzustellen und am Ende besser zu sein als die Mitspieler.
    Das hört sich erst mal nicht sehr interessant an, doch das Spielprinzip kann sehr schnell süchtig machen.
    Im Fall von Thunderstone ist das Ziel des Spieles einen sagenumwobenen Donnerstein aus einem von Monstern gefüllten Dungeon zu holen, bzw den Donnersteinträger zu besiegen.
    Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (z.B. durch das Besiegen von Monstern) erspielt hat.


    Doch wie funktioniert das ganze nun? Beginnen wir mit dem Spielaufbau.

    Zuerst wählt man per Zufall 3 verschiedene Monsterarten aus, die man zum Dungeondeck zusammenmischt. Unter die letzten 10 Karten mischt man dann den Donnersteinträger.
    Die obersten 3 Monster werden nebeneinander aufgedeckt, dies sind die Monster die es immer aktuell zu besiegen gilt.

    Dann bastelt man das Dorf zusammen. Einige Kartenstapel (Soldat, Fackel, Donnersteinsplitter und Langspeer) sind Grundkarten und IMMER dabei, die restlichen 8 Kartenstapel werden per Zufall bestimmt.
    Dazu kommen noch 4 Stapel mit verschiedenen Heldentypen die ebenfalls per Zufall bestimmt werden.
    Die Heldenkarten sind etwas besonderes denn sie zeigen Helden in 3 Stufen. Es gibt für jeden Heldentypen 6mal die 1., 4mal die 2. und 2mal die 3. Stufe. Dementsprechend geordnet liegen sie auch im Stapel.

    Hat man das Dorf gebaut, legt man noch den Stapel mit Flüchen und die Erfahrungspunktemarker auf den Tisch, dann kann es auch schon fast losgehen.

    Die Starthand eines jeden Spielers besteht aus 12 Karten, je 2mal Donnersteinsplitter, Fackel und Langspeer und 6 mal die Soldaten (die schwächste Heldenkarte).
    Seine Starthand mischt man, zieht sich die obersten 6 Karten und nimmt sie auf die Hand und dann kann es endlich losgehen.

    Der mutigste Spieler beginnt. Wer das sein mag, muss dann jede Spielrunde für sich entscheiden.

    Jeder Spieler kann eine von 4 Aktionen durchführen:

    a.) Ausruhen
    Ausruhen kann man benutzen, um eine unnötige Karte zu zerstören (also komplett aus dem Spiel zu nehmen.)
    Meist sind dies die Fluchkarten, es kann aber auch gut mal ein schwacher Soldat sein oder eine Fackel die zu viel ist. Selten werden andere Karten dabei zerstört.

    b.) Einkaufen im Dorf
    Viele Karten besitzen bei Thunderstone einen Geldwert, Geldwerte werden einfach zusammen addiert und von der Gesamtsumme kann man EINE Karte im Dorf kaufen. Das überzählige Gold verfällt. Dies kann Ausrüstung sein, aber auch Zaubersprüche und sogar Helden kann man einkaufen.
    Einige Karten verfügen über Dorfaktionen, die es einem erlauben mehrere Karten zu kaufen oder andere Dinge zu vollführen.
    Und zusätzlich kann man beliebig viele Helden, die man gerade auf der Hand hat (sofern die entsprechenden Erfahrungspunkte vorhanden sind) um eine Stufe anheben. Dies aber auch nur, wenn noch eine entsprechende höherstufige Heldenkarte in der Auslage ist.

    c.) In den Dungeon gehen
    Im Dungeon macht man nur eines, ein Monster töten, daher sollte man sich bevor man den Dungeon betritt auch sicher sein, das man es besiegen kann, also gleich oder mehr Angriffspunkte zusammenbekommt als das Monster Verteidigungswert besitzt. Schwierigkeiten bereitet einem hier das Licht, die Stärke der Helden und die Sondereffekte der Monster. (Den Kampf selbst beschreibe ich weiter unten).
    Hat man ein Monster besiegt kassiert man Erfahrungspunkte und die Monsterkarte wandert in das eigene Kartendeck.

    4.) Vorbereiten
    Manchmal hat man Karten auf der Hand, mit denen man nicht wirklich viel anfangen kann, weder einkaufen noch kämpfen.
    Mit dieser Aktion kann man beliebig viele Karten wieder auf das eigene Kommandodeck legen, die überzähligen ablegen und dann 6 neue Karten für die nächste Runde ziehen. Dabei nimmt man natürlich die zurückgelegten Karten wieder auf die Hand, was einem eine bessere Ausgangsposition für den nächsten Zug einbringt.

    Diese 4 Aktionen betreibt man nun im Wechsel, so lange bis der Donnersteinträger im Dungeon auf die erste Position vorgerückt ist, oder man ihn besiegt hat. Dann ist das Spiel vorbei und man zählt die Siegpunkte die man bekommen hat (nicht die Erfahrungspunkte). Wer die meisten davon hat, gewinnt das Spiel.

    Das hört sich simpel und einfach an, ist es aber mitnichten.

    Wichtig ist bei Thunderstone, eine gesunde Mischung aus Helden, Ausrüstung (Waffen, magische Gegenstände, Zaubersprüche) und vor allem Licht in seinem Deck unterzubringen. Da irgendwann die Karten der besiegten Monster das Deck vollstopfen, alles andere als einfach.

    Denn für den Kampf im Dungeon benötigt man mitunter viel Licht.
    Für die Monster benötigt man entweder 1, 2 oder 3 Lichtpunkte (je nach Position im Dungeon). Kann man Lichtpunkte nicht ausgleichen, geben sie den doppelten Wert als Abzug für den eigenen Kampf. Kann man also 2 Lichtpunkte nicht ausgleichen, hat man zum Angriff einen Malus von 4 Punkten.

    Waffen werden nur zum Kampfwert addiert, wenn sie von einem Helden geführt werden und jeder Held kann maximal eine Waffe führen, zumindest wenn er die entsprechende Stärke hat. Mit diversen Karten (falls vorhanden) kann man Helden mehr Stärke und Angriffswerte geben.
    Helden können ein Monster auch ohne Waffe angreifen, denn jede Heldenkarte besitzt einen eigenen Angriffswert.

    Manche Heldenkarten erlauben das nachziehen einer Karte vom Kartenstapel, so dass man eventuell mehr Kampfwert bekommen kann, Flüche hingegen reduzieren den Angriffswert um einen Punkt.


    Wie aber funktioniert der Kampf?

    Nun..
    Während man nicht an der Reihe ist, kann man gemütlich die verschiedenen Angriffsvarianten auf die Monster im Dungeon im Kopf durchgehen (immer in der Hoffnung, dass einem niemand das Monster, auf welches man es abgesehen hat vor der Nase wegschnappt). Ist man dann an der Reihe sagt man an, das man in den Dungeon geht, legt seine Kartenhand offen hin und erläutert den Mitspielern wie man welches Monster töten möchte.
    Und dann hofft man, dass man richtig gerechnet hat. Ist dies so und nach Einrechnung aller Abzüge und Boni hat man gleich oder mehr Kampfpunkte als das Monster was man besiegen will an Verteidigungswert hat, hat man dies getan.
    Ist es nicht der Fall wandert das Monster unter den Dungeonkartenstapel (es erholt sich von seinen Wunden^^) und das nächste Monster rückt auf die entsprechende Position vor.
    Einem selbst passiert bei einem Scheitern einer Angriffsaktion nichts. Waffen, Gegenstände oder Helden verliert man Aufgrund von auf der Karte stehenden Monstersonderaktionen, aber nicht durch das verlieren eines Kampfes.

    Der Kampf selber besteht also aus einer gut vorbereiteten Rechnerei. Gut berechnet ist hier mehr als nur halb gewonnen.
    (Und glaubt mir, man verrechnet sich im Kopf oft mal, weil man irgend einen kleinen Effekt übersehen, oder nicht auf die Stärke eines Helden geachtet hat.)

    Viele Karten im Spiel haben Nebeneffekt, meist im Dungeon. Auf diese will ich hier nicht einzeln eingehen, ein wenig Überraschung sollte doch für jeden noch bleiben.

    Teil 2 befasst sich nun mit den Änderungen gegenüber dem normalen Thunderstone, enthält aber dazu auch weitere Informationen für Neulinge.

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    Teil 2 - was gibt es Neues gegenüber Thunderstone Advanced – Türme des Verderbens


    Es gibt ein bisschen etwas Neues (Altes) und ein wenig wirklich neues:

    a) Die Schauplatzkarten, das Neue (Alte)
    Zu Beginn jedes Spieles kann (muss aber nicht) man sich einen Schauplatz auswählen, der das folgende Spiel durch die verfügbaren Effekte erschwert.
    Die Schauplatzkarten sind den alten Szenarios aus Thunderstone nachempfunden. Da man diese Karten jedoch überdimensioniert hat, kann man sie nicht mit den alten Szenariokarten mischen, leider.
    Größer geworden, sind die Karten, weil man nun unterschiedliche Effekte eingebaut hat, die jeweils mit dem W20 zu bestimmten Anlässen im Spiel ausgewürfelt werden.
    Ob das sinnvoll war, bei einem Deckbauspiel nun auch noch einen Würfel einzuführen, weiß ich nicht. Ich weiß nur, dass es nicht immer einfach ist, daran zu denken, dass man ja jetzt auch noch würfeln muss. Aber auch schon bei den alten Szenarios war es schwer, diese immer in Hinterkopf zu behalten, um den Effekt nicht zu vergessen. Da kommt es auf das Würfeln definitiv auch nicht mehr an.
    Obwohl man die Karten aufgrund der Größe nicht zu den alten Szenarios packen kann, finde ich die neue Größe besser, da sie besser ins Auge stechen und so präsenter bleiben während des Spiels.

    b) Die Markierungsplättchen (das erste wirklich neue)
    Zwei der neuen Helden, können Markierungsplättchen verwenden. Diese Plättchen lassen sich nach bestimmten Regeln auf Monster im Dungeon legen. Greift nun ein anderer Spieler dieses markierte Monster an, bekommt man entweder als Besitzer des Plättchens einen Erfahrungspunkt, oder das Monster wird für den anderen Spieler stärker (+1 Lebenspunkt)...
    ...aber nur, wenn ich einen der entsprechenden Helden genau zu diesem Zeitpunkt auch auf der Hand habe und vorzeigen kann.
    Uff, muss man es denn so kompliziert machen? Ja, wenn der Effekt immer gelten würde, wäre er etwas heftiger, aber man muss die Plättchen ja auch erst mal platziert bekommen. Wobei es so natürlich spannender ist. Für den Spieler der das markierte Monster angreifen will, ist es immer ein spannender Moment, ob der/die entsprechenden Spieler auch gerade den entsprechenden Helden auf der Hand haben. Andererseits greife ich bei Thunderstone ein Monster dass ich eventuell nicht schaffe ja eh nur dann an, wenn ich verlieren will. Wirklich richtig spannender wird es daher auch nicht.

    c) Die farbigen Erfahrungsmarker (das zweite wirklich neue)
    Die Erfahrungsmarker gibt es in 6 verschiedenen Farben. Erhält man einen Erfahrungsmarker, wird er blind aus dem beiliegenden schwarzen Beutel gezogen. Die Farben wirken dabei als Chiffren für verschiedene Fähigkeiten.
    Jeder Spieler darf während seines Zuges einen Erfahrungsmarker, in einer Farbe die er besitzt, nutzen.
    Blau bedeutet eine Karte ziehen, Orange erhält zwei Gold, Gelb bringt ein Licht,...
    Eigentlich eine sehr nette Idee, um die Erfahrungsmarker stärker in das Spiel einzubeziehen. Dumm nur, dass die Chiffren nur in der Anleitung aufgeschlüsselt werden und es dafür keine Übersichtskarte zum verteilen gibt. So muss man entweder ständig nachschlagen, oder sich selber irgendwo Notizen dazu machen.

    d) Eisenwind (die neue Krankheit)
    Der Eisenwind ist die Krankheit in TA Numenera. Im wesentlichen entspricht sie den Wirkungen alter Krankheiten/Flüche aus vergangenen Editionen und gibt Angriff -2 und Gold -1.
    Allerdings darf man jetzt sowohl im Dungeon, als auch im Dorf eine Karte ziehen, den Eisenwind aber, wenn man den Effekt nutzt, nicht zerstören.
    Hmmm...ist es jetzt eine Krankheit = negativer Effekt, oder ist es keine? Ich kann irgendwie nicht nachvollziehen, warum man einer Krankheit einen positiven Effekt mitgeben sollte, wenn sie doch eigentlich das Spiel erschweren soll! Aber manchmal geschehen seltsame Dinge...


    Kritik:

    Gibt es Kritik überhaupt zu äußern, oder ist Numenera über alle Zweifel erhaben?
    Wie man schon in den Punkten weiter oben teilweise lesen konnte, gibt es einiges an Dingen, die Kritik vertragen. Und dazu kommen noch folgende Punkte.

    Zuerst waren es Krankheiten, dann Flüche, jetzt sind es wieder Krankheiten. Ich glaube man sollte sich hier endlich mal auf ein Thema festsetzen. Das ist jetzt zwar nur meine persönliche Meinung und für jemand der nur Numenera spielt ist das auch unerheblich, aber mich selbst stört es einfach.

    Ebenso die Erfahrungspunkte. Erst waren es Karten, dann schöne Plastikteile, jetzt sind es vielfarbige Kartonschnippsel. Ein klarer Rückschritt was das Material angeht.

    Und dass man auch hier wieder den windigen Spielplan beigelegt hat, statt des richtig guten Spielbrettes aus dem Original...dazu muss man nicht mehr viel sagen.
    Pegasus argumentiert immer, dass ein größerer Karton, der das Spielbrett aufnehmen könnte zu teuer sei. Na, ja. Ich hab das Spielbrett aus dem Originalspiel mal in die Numenera-Box gelegt. Damit schließt diese um 0.5cm nicht mehr ab.
    Ob das wirklich so störend gewesen wäre???

    Mit den Heldennamen haben sich die Schöpfer des Spieles selber übertroffen: Grober, Flinker, Starker, Intelligenter...wow ich bin beeindruckt!!



    Positives:

    Das Spielprinzip von Thunderstone Advanced ist unangetastet und wird um einige kleine Nuancen (siehe oben) erweitert.
    Diese fügen sich zwar nicht immer so reibungslos in den Spielablauf ein, variieren und bereichern ihn aber dennoch sehr gut.
    Die Grafiken sind mal wieder über jeden Zweifel erhaben und absolute Spitzenklasse!!!



    Fazit:

    Wieder einmal sehr schwierig...

    Für einen Neueinsteiger in die Welt von Thunderstone ist Numenera sicher gut geeignet, sofern man auf das entsprechende doch sehr Science-fiction lastige Fantasy-Setting steht. Andernfalls ist das normale TA - Türme des Verderbens besser geeignet.
    Die Frage ist nur, ob sich jemand, der Numenera spielt, dann auch die normalen Fantasyerweiterungen dazukauft?

    Als anderer Gegensatz ist natürlich der alte Thunderstone Recke da, der sein Fantasythema heiß und innig liebt. Ob so jemand sich Numenera unbedingt kauft, wenn er dann Disruptor, Nanobots, Dimensionsrüstung oder Strahlenkanone auf den Karten lesen muss?
    Das macht wahrscheinlich nur ein eingefleischter Spielesammler wie ich einer bin, oder jemand der von Thunderstone einfach nicht genug bekommen kann.

    Als eigenständiges Spiel kann ich für Numenera, trotz der oben angesprochenen Problemchen bedenkenlos 5 Punkte verteilen.
    Für einen Kenner der anderen Thunderstone-Publikationen bleibt doch der Beigeschmack, dass klare Rückschritte im Material zu verzeichnen sind und abgesehen von der schlechten (thematischen) Integrierbarkeit in das klassische Fantasy-Thunderstone doch nur wenig Neues dabei ist. Daher als Kenner nur 3 Punkte.

    Abschließend kann ich sagen, dass Numenera wohl ein Experiment war. Man hat hier versucht auf das bei Kickstarter überragend finanzierte SF-RPG Numenera aufzuspringen. Es steht für sich alleine, fühlt sich aber für Kenner aufgrund der Thematik irgendwie anders an, obwohl es sich gleich spielt. Besser kann ich es nicht ausdrücken.
    Daher vergebe ich mal gute 4 Punkte, als Mischung aus den beiden obigen Wertungen. Etwas zu niedrig als allein bewertetes Spiel, etwas geschönt als Spiel innerhalb der Reihe.



    Olivers Wertung:
  • Carcassonne - Das Würfelspiel Oliver über Carcassonne - Das Würfelspiel
    Hallo zusammen!

    Mit diesem kleinen Würfelspiel ist „Hans im Glück“ auf den Zug aufgesprungen, zu einem erfolgreichen Produkt eines großen Spieles noch eine Würfelvariante herauszubringen.

    Bei manchem Spiel, wie z.B. dem Würfelspiel von „Alhambra“ funktioniert dieses sehr gut. Doch wie sieht es hier bei dem beliebten Klassiker Carcassonne aus?

    Landschaftsbau via Würfel?
    Geht das überhaupt?

    Öffnen wir doch mal die Verpackung und sehen, ob einem die Würfel vor Schreck aus der Hand fallen, oder ob ein gutes Spiel dabei herausgekommen ist...


    Zuerst fällt natürlich die kleine schmucke Verpackung ins Auge. Eine kleine Metalldose in Meepleform, sogar mit teilweise hochgeprägter Schrift. Sehr schick und ein echter Hingucker im Spieleregal.
    Was der Narr aber als Titelfigur darauf zu suchen hat, will mir nicht so recht einleuchten. Bedeutet es, dass wir alle Narren sind, wenn wir dieses Spiel (nicht) kaufen?
    Ein Ritter, der sowohl im Hauptspiel als auch hier im Würfelspiel eine Rolle spielt, wäre da wohl eine bessere Wahl gewesen... :)

    Im Inneren finden wir dann eine Anleitung in Meepleform, einen Miniblock zum aufschreiben und eine kleinen Bleistift, der wohl zusammen mit den Stiften eines großen bekannten Möbelhauses bestellt worden ist. Aber positiv, man hat immer was zum schreiben dabei.
    Die 9 sechsseitigen Würfel selbst sind nicht aus Holz sondern aus Kunststoff und mit Symbolen versehen. Und hier haben wir auch schon die ersten Probleme.

    Problem 1:
    Die Würfel haben nur minimal abgerundete Ecken. Das ist für das Würfeln natürlich schon einmal schlechter als sonst, da sie eher eiern, als richtig zu rollen. Und sie verursachen viel lautere Geräusche.

    Problem 2:
    Die Würfelsymbole sind tiefgeprägt. Bei normalen Symbolen ist das meist kein Problem. Da bei einer Tiefprägung aber immer ein hoher Rand stehen bleibt, der hier die Farbe weiß hat, im Kontrast zum geprägten schwarz, ist das für den Sinn der Symbole etwas spielstörend. Warum erkläre ich weiter unten.

    Hier wäre es besser gewesen man hätte nur eine Bemalung und nicht ein Prägung genommen. Dann sind die Würfel zwar nicht so edel, aber wesentlich funktionaler.


    Worum geht es:

    Man hat das Landschaftslegen des Orginalspieles hier auf Städte reduziert. Jeder Spieler versucht mit den 9 Würfeln in 3 Würfen eine möglichst große, vollständige Stadt zu erwürfeln.
    Jeder Würfel zeigt 4 Seiten mit verschiedenen Stadtteilen (Form wie im Carcassonne Spiel). Diese müssen nun so aneinander passen, dass dadurch eine vollständig geschlossene Stadtsilhouette entsteht. Nur dann kann man je nach Anzahl der Würfel dafür auch Punkte bekommen.
    Stadtteile die man behalten will, muss man sofort verbauen. Das macht es natürlich nicht einfach, eine große komplette Stadt zu erhalten. Verbaute Stadtteile dürfen nicht erneut gewürfelt werden. Gewertet wird eine Stadt erst, wenn sie aus mindesten 3 Würfeln besteht.
    Und eben der weiße Rand durch die Tiefprägung stört hier ganz gewaltig. Klar kann man ihn sich wegdenken und mit ein bisschen Übung klappt das auch ganz gut. Aber hat es sein müssen?
    Hier wären einfachere Würfel und ein billigerer Preis für das Spiel sehr wohltuend gewesen.

    Ansonsten gibt es auf den Würfeln noch Katapulte und Meeplesilhouetten, die Ritter symbolisieren.
    Katapulte gibt man sofort an den nächsten Spieler weiter, da man mit diesen nicht mehr Würfeln darf.
    Ritter hingegen kann man sammeln. Hat man während seiner 3 Würfe derer 3 gesammelt, kann man auf eine Wertung verzichten, dafür im nächsten Wurf aber doppelte Punkte einheimsen. (Sofern man etwas zum werten hat^^)
    Das fiese daran. Einer der 9 Würfel bleibt im Besitz des Spielers, der die 3 Ritter geworfen hat. Alle weiteren Spieler müssen nun mit einem Würfel weniger auskommen.

    Problem dabei:
    Das Spiel ist für bis zu 5 Leute gedacht. Man kann sich also ausrechnen was passiert, wenn mehrere 3 Ritter würfeln, was durchaus machbar ist, da jeder Würfel die gleichen Symbole hat.
    Allein der eine Würfel weniger verschiebt schon die Wahrscheinlichkeit der Ergebnisse, so dass kein faires Spiel mehr zustande kommen kann. Wenn jemandem gleich mehrere fehlen,...
    (Eine einfache Lösung hab ich unter Varianten geschrieben.)

    Ach ja, das Spiel ist beendet, sobald einer der Spieler 42 Punkte erwürfelt hat.
    Und man gewinnt das Spiel sofort, sollte man während seines Zuges (also seiner 3 Würfe), 9 Katapulte erwürfelt haben.


    Fazit:

    Würde nicht Carcassonne draufstehen, wäre es wohl einfach ein abstraktes Würfelspiel, was in der Masse untergehen würde.
    Als Spiel der Carcassonne-Familie, muss es sich natürlich einen ganz anderen Vergleich gefallen lassen.

    Der weiße Rand der Würfel und die Regelung mit den Rittern, die das Spiel unausgewogen macht, sind leider nicht sehr förderlich für das Spiel.
    Darüber kann auch die schöne Optik und die Qualität der Materialien nicht hinwegtäuschen.

    Würde man das Spiel rein als abstraktes Wüfelspiel betrachten, könnte man alles in allem 4 Punkte vergeben. Es ist nicht schlecht, kurzweilig und gut für eine schnelle Runde zwischen zwei großen Spielen geeignet, sofern man sich an die weißen Ränder gewöhnt hat und die Ritterregel etwas abändert. Die kurze Spielzeit von 10-15min ist für so etwas genau richtig.
    Unter Einbeziehung des Carcassonne-Themas tu ich mir schwer. Ja das Spiel hat etwas mit Carcassonne zu tun, den Städtebau, ja es macht Spaß und ist kurzweilig, aber reicht das aus für 4 Punkte?
    Ich denke nicht ganz. In Bezug auf Carcassonne hätte man sich ein Spiel gewünscht, dass ein wenig komplexer ist, auch als Würfelspiel, und das Feeling besser rüber bringt.
    Daher kann ich hier nur 3 Punkte vergeben.

    Einen echten Carcassonne-Liebhaber und Sammler (wie mich), wird dies aber wenig stören...^^


    Olivers Wertung:
  • Canterbury Oliver über Canterbury
    Hallo zusammen!

    Canterbury, ein Stadt im Südosten Englands ist nun der zentrale Angelpunkt eines Spieles. In diesem geht es um den Wiederaufbau ebendieser Stadt nach dem Abzug der römischen Besatzer.

    Moment. Stadtaufbauspiel?
    Gäähn. Hatten wir das nicht schon irgendwo mal?
    „Elasund, die erste Stadt“, „Carcassonne, die Stadt“, oder auch „Alhambra“, bzw. dessen Ableger „Troisdorf“ und „New York“, oder gar den alten Spielklassiker „Manhattan“...

    Klingt erst mal nicht nach einem umwerfenden neuen Spielkonzept.
    Oder doch?

    Öffnen wir doch einmal die Tore nach Canterbury und sehen, was uns dort erwartet...


    Zuerst einmal jede Menge Teile.

    Ein großer Zentralspielplan, ein kleiner Nebenspielplan, ein zweiteiliger Ablageplan für die vielen Gebäudeplättchen unterschiedlicher Größe, 4 Spielertableaus, Pappmünzen, 4 Übersichtskarten, 4 Rangmarker, 4 Wertungsplättchen, 201 Holzquader und diverse Kleinteile.

    Die Spielpläne und Pappteile sind alle aus festem, dickem Karton, haben also eine gute Qualität, ebenso die Holzteile. Grafiktechnisch ist alles auf sehr hohem Niveau. Die Gebädeplättchen sind mit viel Liebe zum Detail gezeichnet, auch beim Geld und allen anderen Dingen hat man sich wirklich Mühe gegeben. Die einfachen Holzwürfel sind funktionell super für das Spiel. Jede andere Form wäre nur hinderlich. Da gibt es also nix zu meckern.

    Aber hier wird schon einmal klar: Canterbury braucht VIEL Platz. Bei einem kleinen Tisch muss man wohl oder übel anbauen, oder auf den Boden ausweichen, denn sowohl der Nebenspielplan als auch die Gebäudeablage, sollte für jeden Spieler gut einsehbar sein. Und ein wenig Platz braucht jeder Spieler ja auch für seine Münzen und Holzwürfel.

    Der große Spielplan besteht aus vielen kleinen Quadraten, die die Bauplätze in der Stadt repräsentieren. Je 6 Bauplätze bilden einen Bezirk.
    Unterschieden werden der Zentralbezirk, die Innenbezirke und die Außenbezirke, jeweils voneinander abgegrenzt durch eine unterschiedlich grüne Hintergrundfarbe.
    Bei jedem Bezirk sind noch die unterschiedlichen Bedürfnisse der Bewohner in Form von Symbolen angegeben: Wasser, Nahrung, Religion, Verteidigung, Handel und Kultur. Unter jedem dieser Symbole befindet sich noch ein kleines quadratisches Kästchen.
    Umgeben werden die Bezirke von der Wohlstandsleiste und der schmaleren Stadtkassenleiste.
    Was es mit all dem auf sich hat, erkläre ich im weiteren Verlauf.


    Die Spielregel:
    Die Spielregel ist übersichtlich geschrieben und erklärt einem alles genau und ausführlich. Bebilderte Beispiele sind durchweg vorhanden. Auf der letzten Seite der Regel sind Strategietips aufgelistet, die man gerade als Erstspieler einmal lesen sollte und auch eine Regel für 2 Spieler ist enthalten. Daher kann ich hier über gar nichts meckern.


    Spielvorbereitung:

    Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 50 Holzquader in seiner Farbe, sein Spielertableau, eine Übersichtskarte und 6 Gold als Startkapital.

    Jeder Spieler legt nun je einen Holzwürfel seiner Farbe auf das „0“-Feld der Wohlstandsleiste, und einen auf das Feld „Bauwerke errichten“ seines eigenen Spielertableaus.
    Danach braucht man noch 6 Holzwürfel für den Nebenspielplan Königsbonustabelle.
    Das rot umrandete Plättchen römischer Brunnen, wird in den Zentralen Bezirk auf einen Bauplatz gelegt und das Bedürfnis „Wasser“ mit einem violetten Holzwürfel markiert.
    Die übrigen Gebäudeplättchen werden auf dem entsprechenden zweiteiligen Ablageplan gelegt.
    Der Stadtmarker (ein violettes Holzhäuschen) wird auf den Wert „1“ der Wohlstandsleiste gesetzt.

    Nun wird ein Starspieler bestimmt, per Zufall, oder wie auch immer man will. Dieser erhält den Rangmarker „Sachsenprinz“. Im Uhrzeigersinn werden nun die weiteren Rangmarker entsprechend verteilt.
    Diese Startspielerbestimmung ist der EINZIGE zufällige oder glücksbetonte Moment in diesem Spiel. Alles andere ist pure Strategie und Taktik.

    Nachdem dies alles erledigt ist, kann es mit dem Spiel auch schon losgehen...


    Die erste Spielrunde:
    Die erste Spielrunde ist für alle Spieler gleich. Jeder kann nur ein oder zwei kleine Gebäude errichten und danach sich die Aktion für die nächste Runde aussuchen.
    Ab der zweiten Runde kann man dann immer eine von 3 möglichen Aktionen ausführen:

    a) Zuschuss erhalten
    Hier erhält man Geld aus der Stadtkasse. In welcher Höhe erkläre ich noch weiter unten. In der nächsten Runde MUSS man dann allerdings wieder mindestens 1 Gebäude bauen.

    b) Bauwerk errichten
    Hier darf man 1 oder 2 kleine und/oder mittlere Gebäude oder ein großes Gebäude errichten.

    c) Steuern und Bau
    Man erhält den halben Zuschuss aus der Stadtkasse und errichtet 1 Gebäude.

    Mehr Aktionsmöglichkeiten hat man im Verlauf des Spieles nie. Aber die Qual der Wahl wird auch mit diesen wenigen Aktionsmöglichkeiten nicht einfacher...


    Wohlstand und Zuschuss:
    Jedes Gebäude das in der Stadt errichtet wird, steigert den eigenen Wohlstand ebenso wie den Wohlstand der Stadt.
    Auf jedem Gebäudeplättchen sind 2 Werte aufgedruckt, der Wohlstand den die Stadt beim Bau erhält und der Wohlstand, den der Spieler durch den Bau erhält. Sowohl der Stadtmarker als auch der eigene werden um den entsprechenden Wert auf der Wohlstandsleiste weitergezogen.
    Unter der Wohlstandsleiste ist die schmale Stadtkassenleiste. Je nachdem wo sich der Stadtmarker befindet, erhöht sich auch der Zuschuss, der an einen Spieler ausbezahlt wird. Hat der Stadtmarker die Wohlstandsleiste einmal umrundet, kommt eine runde Scheibe unter ihn, die den Wert 10 Gold repräsentiert.
    So kann man immer genau sehen, wie viel Zuschuss/Steuern ein Spieler bei der Wahl der entsprechenden Aktion erhält. Gut durchdacht!


    Gebäude errichten (die eigentliche Qual der Wahl)
    Gebäude kann man nicht beliebig und wahllos errichten, dass wäre ja auch zu schön um wahr zu sein. Bei Canterbury gibt es ganz bestimmte Richtlinien für den Bau.

    1.) Es darf nur waagrecht oder senkrecht eines bereits bebauten Bezirkes gebaut werden, oder eben in einem schon bebauten Bezirk.
    2.) Man muss die Bedürfnisse des Bezirkes in der entsprechenden Notwendigkeit auffüllen. Sprich erst Wasser, dann Nahrung, dann Religion,...
    3.) Man muss auch Platz haben um ein Gebäude zu errichten, oder die nötigen Vorraussetungen um ein bestehendes Gebäude abreißen dürfen.
    4.) Es dürfen keine zwei gleichen Gebäude in einem Bezirk stehen.

    Kleine Gebäude versorgen nur ihren eigenen Stadtbezirk. Mittlere Gebäude auch die vier orthogonal gelegenen Bezirke. Große Gebäude versorgen den Bezirk in dem sie errichtet wurden und bis zu 5 weitere beliebige in der Stadt.
    Dadurch kann es passieren, dass durch eine Kirche ein noch unbebauter Bezirk schon mit Religion versorgt wird, noch bevor dort das Bedürfnis Wasser erfüllt ist. Will man in diesem Bezirk jetzt ein Gebäude errichten, MUSS es aber dennoch als erstes das Bedürfnis Wasser erfüllen.
    Klingt so erst mal ein wenig kompliziert, ist es aber an sich nicht.
    Schon schwieriger ist es, wenn man Gebäude abreißen muss. Es muss dabei gewährleistet bleiben, dass das entsprechende Bedürfnis weiter erhalten bleibt, und zwar durch einen Nachbarbezirk.
    Beispiel: Man will einen Brunnen und eine Kapelle abreißen, um eine Kirche (die 2 Felder benötigt) bauen zu können. Die Kirche ersetzt die Kapelle was das Bedürfnis Religion angeht, das Bedürfnis Wasser muss aber nun durch einen Nachbarbezirk aufgefangen werden. Sprich eine Fontaine MUSS in einem der Nachbarbezirke stehen, ansonsten darf man den Brunnen nicht abreißen.
    Ganz schlimm wird es dann mit einem der 6 großen Gebäude, da diese 4 Bauplätze benötigen. Und Große Gebäude können nicht mehr abgerissen werden.
    Vorteil: Innerhalb eines Bezirkes kann man die Gebäudeplättchen auch verschieben, um aus 2 kleinen freien Bauplätzen einen für ein mittleres Gebäude zu machen.


    Doch wozu das Ganze? Welche Vorteile habe ich durch das Errichten von Gebäuden, außer den Wohlstandspunkten die der Bau bringt?
    Die Antwort ist: Einige

    1.) Jeweils das erste Gebäude (erster Spatenstich) dass in einem noch unbebauten Stadtteil errichtet wird, bringt zusätzliche Wohlstandspunkte für den Erbauer. (Punkte = Anzahl der bereits erfüllten Bedürfnisse in diesem Bezirk)
    2.) Jedes Gebäude erfüllt ein Bedürfnis. Baue ich also einen Brunnen in einen Bezirk, der noch nicht mit Wasser versorgt ist, markiere ich mit einem meiner farbigen Holzwürfel das entsprechende Bedürfnis dort als erfüllt. (Und dieser Würfel bleibt bis Spielende vor Ort, egal was weiter passiert)
    3.) Jedes Bedürfnis das ich erfülle, schiebt meinen entsprechenden Marker auf dem Nebenspielplan Königsbonustabelle um ein Feld weiter. Ein mittleres Gebäude, dass bis zu 5 Stadtteile versorgen kann, kann also auch bis zu 5 Punkte auf der Königsbonustabelle ergeben.
    4.) Werte ich ein Gebäude auf, ersetze ich also z.B. einen Brunnen durch eine Fontaine, erhalte ich 3 Wohlstandspunkte als Bonus.

    Wichtig zu wissen ist, das große Gebäude unterschiedlichen Wohlstand für einen selbst geben. Im Zentralbezirk einen wesentliche höheren, als in einem Außenbezirk. Da muss man sehen wo man sie wenn am besten errichtet. Allerdings ist ein großes Gebäude nicht zwingend entscheiden für den Sieg,...

    Und was bringt mir das ganze?


    Die Wertungen:
    Jedes mal wenn der Wohlstandsmarker der Stadt die Wohlstandleiste umrundet hat, gibt es eine Zwischenwertung, den Bezirksnimbus-Bonus (was ein Wort^^)
    In jedem Bezirk wird nun geschaut, wer die meisten Dienstleistungen erfüllt hat. Der Spieler mit den meisten Dienstleistungen im Bezirk erhält den Erstbonus. Dieser ist so hoch wie die belegten Bauplätze in einem Bezirk, also maximal 6.
    Der Spieler mit den zweitmeisten Markern erhält den halben Bonus.
    Gibt es einen Gleichstand beim Erstbonus, bekommen die beiden Spieler je die Hälfte des Erstbonus. Der Zweitbonus wird dann nicht mehr vergeben.

    3 mal wird die Wohlstandsleiste vom Stadtmarker umrundet. Entsprechend oft wird der Wohlstandsbonus vergeben. Da jeder Bezirk einzeln gewertet wird, kommen hier eine Menge Punkte zusammen. Man sollte also immer schauen, dass man nicht zu schlecht dasteht mit dem Erfüllen der Bedürfnisse in den einzelnen Gebieten.


    Spielende:
    Hat der Wohlstandsmarker der Stadt die Wohlstandsleiste dreimal umrundet, wird die aktuelle Spielrunde noch beendet, dann erfolgt die Schlusswertung:

    a) Ein letztes (4.) mal wird der Bezirksnimbus-Bonus vergeben
    b) die Königsbonustabelle wird ausgewertet. Hier wird für jedes Bedürfnis extra gewertet. Jeweils der erste und der zweite Spieler bekommen Punkte.

    Gewonnen hat nun, wer den meisten Wohlstand erringen konnte.


    Fazit:

    Canterbury ist ein knallharter Strategiebrocken. Zufall gibt es nicht. Wie gut man am Ende dasteht, hängt alleine von der eigenen Spielweise ab.
    Das Spiel ist nicht so „komplex“, wie z.B. die typischen Workerplacement-Spiele wie Madeira, Village oder auch T'zolkin, aber darin liegt auch sein Vorteil.
    Gerade einmal 3 verschiedene Aktionsmöglichkeiten machen das Spielprinzip leichter zugänglich.
    Schwierig ist es den Überblick über das Spielfeld und auch seine Strategie zu behalten. Bei all den Farbwürfeln auf dem Hauptspielplan und dem Königsbonusplan kann es einen denktechnisch schon mal schier erschlagen. Und genau das macht hier mitunter den Spielreiz aus.
    Wo stehe ich jetzt wie da? Wo benötige ich noch Einfluss in welchen Stadtbezirk, und vor allem mit welchem Bedürfnis, um mich auf der Königsbonustabelle entsprechend voranzuschieben?
    Welches Gebäude errichte ich am besten wo, um Bedürfnisse der nebenstehenden Bezirke zu bekommen und wo bekomme ich am meisten?
    Fragen über Fragen...

    Canterbury beginnt langsam. Da anfangs meist nur kleine und gelegentlich mittlere Gebäude errichtet werden, wandert der Wohlstandsmarker gemütlich vor sich hin. Da ist es auch noch einfach den Überblick zu behalten. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto schneller und komplexer wird es aber, bis es ganz plötzlich unverhofft zu Ende sein kann, wenn durch mehr Geld auch große Gebäude errichtet werden können.

    Einzig negativer Punkt aus meiner Sicht, ist das auszählen des Wohlstandsboni für die einzelnen Bezirke.
    Gerade wenn man das Spiel noch nicht oft gespielt hat, dauert dies einige Zeit, je nachdem wie viele Bezirke bereits bebaut worden sind.
    Zu empfehlen ist, dass sich ein Spieler sowohl um den Bezirksbonus als auch um die Königsbonustabelle kümmert. Da kriegt man schnell Routine und es geht leichter von der Hand.

    Die Regel für 2 Spieler kann ich ebenfalls nur bedingt empfehlen. Wie in so vielen Spielen bekommt man hier einen fiktiven 3. Spieler zur Seite, den man abwechselnd führen muss. Ja die Regel funktioniert und es macht auch Spaß zu zweit, aber gegen ein Spiel mit 3-4 Leuten kann die Regel nicht ankommen.

    Ich selbst hab Canterbury über Kickstarter mitfinanziert und bin absolut nicht enttäuscht worden. Schöne Grafiken, sehr gutes Material und ein eingängiges aber beileibe nicht leichtes Spielprinzip.
    In meinen Spielrunden kam das Spiel bisher sehr gut an.
    Aber nach dem Spiel ist man erst mal durch mit Denken, da braucht man einen NoBrainer als Nachfolgespiel, den Canterbury ist denktechnisch anstrengend.
    Es gibt trotz der wenigen Aktionsmöglichkeiten viel was man bedenken muss. Immer wieder macht einem der Zug eines Mitspielers sein Zugkonstrukt zunichte. Dennoch hatte sich zumindest bei uns stundenlanges Brüten eines Spielers über einen Spielzug nicht eingestellt. Zu schnell hat man bei den vielen Baumöglichkeiten doch eine Alternative gefunden.
    Die Spielzeit wird mit 60-90 Min angegeben, wobei 60 etwas unwahrscheinlich ist. Eher sind 90-120Min realistisch.

    Canterbury ist mit Sicherheit nicht für jeden geeignet. Es hat zwar eine sehr gute Spieltiefe, aber die begrenzte Anzahl an Aktionsmöglichkeiten könnte den Liebhabern von Workerplacement-Spielen eventuell etwas zu wenig sein. Für ein normales Familienspiel ist es dann doch zu harte Kost.
    Canterbury liegt irgendwo zwischen diesen beiden Schnittmengen und hat sich dort eine eigene Nische gesucht.

    Ich selbst finde es hervorragend, aber wer Bedenken hat, sollte es vorher unbedingt 1-2mal probespielen, gerade auch wegen dem stolzen Preis, der mit über 50€ doch im oberen Preissegment liegt.

    Olivers Wertung:
    • Matthias H., Timo S. und 17 weitere mögen das.
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    • Bernd W.
      Bernd W.: ok, Francis war mit 70 etwas zu teuer und für 50 eine klare Kaufempfehlung. Dasselbe gilt für Canterbury, nur 20 eur tiefer.
      Caverna ist für -... weiterlesen
      04.07.2014-09:51:20
    • Charley D. K.
      Charley D. K.: Das klingt aber wirklich vielversprechend. Ich habe von dem Spiel ehrlich noch nie gehört - was mir wirklich selten passiert. Danke für die... weiterlesen
      03.08.2014-00:35:12
  • Ristorante Italia Oliver über Ristorante Italia
    Hallo zusammen!!!

    Ristorante Italia, ein Spiel bei dem es darum geht, dein italienisches Restaurant zum Besten von allen zu machen. Dabei sind nicht nur die Rezepte wichtig, sondern auch ein guter Geschäftssinn, denn nur mit gutem Essen gewinnt man keinen Blumentopf, wenn kein Geld für das Ambiente bleibt.

    Gleich 3 Autoren haben zusammen dieses Spiel entwickelt. Doch viele Köche verderben ja bekanntlich den Brei. Taugt das Spiel also, den verwöhnten Gaumen eines Brettspielers zu umschmeicheln und ihm ein paar Sterne zu entlocken, oder ist das Spiel doch eher schnell zusammengewürfelter Fastfood?

    Öffnen wir doch einmal die Tür ins Restaurant und schauen uns um...


    Was einem zuerst auffällt, sind ein paar farbige Plastiktassen und Kochmützen, sowie eine Hundertschaft an Teilen, und noch eine Vielzahl an Karten unterschiedlicher Größe.
    Dazu kommen ein Hauptspielplan, 1 Nebenspielplan (für das Fortgeschrittenenspiel), 5 große Spielertableaus und 5 zusammenbastelbare offene Schachteln.
    Uff, dass muss man erst mal verdauen und sich durchwursteln...

    Ist das alles einmal geschafft und der Spielaufbau erledigt (was durch die ausführliche und bebilderte Beschreibung in der Anleitung sehr gut machbar ist), kann man sich den Grundregeln widmen.
    Das Spiel besteht aus 4 Phasen zu je 6 Runden. Die jeweils ersten 3 Runden einer Phase sind Spielrunden, die 3 weiteren Wertungsrunden.
    „Häh?“ höre ich da einige rufen. Ja klingt erst mal verwirrend, ist es aber eigentlich nicht, daher alles einmal der Reihe nach.


    Am Anfang, da alle noch auf der gleichen Stufe sind, wird ein Startspieler frei bestimmt. Dieser darf dann sogleich beginnen.
    In jeder der 3 Spielrunden, darf ein Spieler 2 Aktionen durchführen und zwar in beliebiger Reihenfolge. Er kann entweder:
    a) Eine neue Rezept oder Weinkarte ziehen = 1 Aktion
    b) Eine Zutat einkaufen + Warenangebot eines Ladens komplett austauschen = 1 Aktion

    Ganz zu Beginn ist allerdings nur die Aktion ein Rezept zu kaufen sinnvoll, denn ohne Rezept braucht man schließlich keine Zutaten kaufen.
    Im Verlauf der ersten drei Runden, versucht dann natürlich jeder, nicht nur Rezepte zu ergattern, sondern auch die dazu gehörigen Zutaten, um das Rezept auch auf die Speisekarte setzen zu können.

    Bei den Rezepten muss man immer aufpassen, dass man sie auch kochen kann. Dies sieht man anhand der auf dem Rezept enthaltenen Kochmützen (1-3). Beginnen tun alle Spieler mit nur 1 Kochmütze.

    Die ersten 3 Runden einer Phase bestehen also aus dem Sammeln von Rezepten und Zutaten, eventuell noch dem ein oder anderen Wein dazu.

    Mit der 4. Runde beginnt dann die erste Wertungsrunde. Und hier wird sich zeigen, was die Rezepte und Weine die man gekauft hat wert sind.
    Jeder Spieler legt nun Reihum die Rezepte auf sein Tableau, die er künftig auf seiner Speisekarte haben möchte. Für jedes Rezept muss er die entsprechenden Zutaten abgeben. Rezepte für welche die Zutaten fehlen, bleiben auf der Hand des Spielers.
    Dann kann man noch Weine auf die Karte setzen. Für diese muss man den Einkaufspreis in Währung bezahlen.
    Hat jeder Spieler ausgespielt was er möchte, erfolgt die Wertung. Jeder zählt die Prestigepunkte der Rezepte + der Weine zusammen. Für nachfolgende Wertungsrunden ist wichtig, dass immer nur die gerade ausgespielten Rezepte und Weine Prestigepunkte geben, nicht jene aus den vorherigen Runden auch noch.
    Wer am meisten davon hat, erhält 3 Kochpunkte, der zweitbeste 2, alle weiteren je 1 Punkt.
    Je mehr Kochpunkte man hat, desto prestigeträchtigere Rezepte kann man später kochen.

    Die 5. Runde ist die VIP-Runde, ebenfalls eine Wertungsrunde.
    In seiner eigenen Plastiktasse hält man jederzeit das eigene Geld vor den Mitspielern verborgen, denn damit muss man nun einen VIP bestechen, ähh Verzeihung, ich meinte natürlich für seine Werbung entlohnen ;)
    Jeder Spieler nimmt verdeckt den Betrag in die Hand den er bereit ist für den VIP auszugeben, dann decken alle Spieler auf. Derjenige mit dem meisten Geld in der Hand gewinnt, gibt alles Geld ab und erhält den VIP = einen Stern für das Restaurant. Die Verlierer müssen die Hälfte ihres gebotenen Geldes abgeben.
    Hier ist vorsichtiges taktieren gefragt, da man ja das Geld auch in der nächsten Runde gut gebrauchen kann.
    Jeder Stern ist bei Spielende 10 Siegpunkte wert.

    Ist der VIP versteigert, beginnt die 6. Runde, die Einkommensrunde.
    Diese ist schnell abgehandelt (gutes Kopfrechnen oder einen Taschenrechner vorausgesetzt). Hier zählt man nun alle Einkommenswerte auf seinen ausgespielten Rezepten und den Weinen im Regal zusammen und bekommt diesen Betrag als Münzen in seine Tasse.

    Und auf geht’s in die Nächste Phase.
    So verläuft das Spiel die nächsten Runden identisch. Nur in der letzten Phase werden die Wertungsrunden etwas anders gehandhabt.
    Wer zum Schluss die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Das hört sich einfach an, ist es jedoch beileibe nicht. Sehr viel Faktoren entscheiden über die endgültigen Siegpunkte:

    a) Je mehr Kochpunkte man hat, desto mehr Siegpunkte hat man am Schluss
    b) alle Prestigepunkte aller ausgespielten Speisen und Weine zählen je einen Siegpunkt
    c) hat man ein Menü aus allen 4 Speisearten geschafft (Vorspeise, 1. + 2, Gang, Nachspeise)
    d) ist jedes Rezept des Menüs aus der gleichen Kategorie (gut bürgerlich oder gehoben)
    e) ist jedes Rezept des Menüs aus der gleichen Kostform (Fisch, vegetarisch, Fleisch)
    f) hat man zu Rezepten passende Weine im Regal
    g) wie viele VIP konnte man für sich gewinnen
    h) wie viel Geld hat man am Ende noch in der Tasse

    Man sieht also, man muss beim Führen seines Restaurants so einiges beachten. Jede Kleinigkeit kann am Schluss über Sieg und Niederlage entscheiden. Hat man zwar die meisten VIP's für sich begeistert, dafür aber kein Geld mehr in der Tasse, kann einem dass durchaus den Sieg kosten. Und auch zu Rezepten passende Weine schlagen noch mal nicht unerheblich zu Buche.
    Man muss hier genau abwägen, auf welche Art man gedenkt das Spiel zu gewinnen. Alles ist schier nicht möglich, daher muss man gut taktieren und die richtigen Entscheidungen für sich fällen.


    Fortgeschrittenenspiel:
    Das Fortgeschrittenenspiel unterscheidet sich durch eine weitere Aktionsmöglichkeit vom Grunddspiel. Man kann jetzt nicht nur zwischen den Aktionen Rezept/Weinkarte ziehen und Einkaufen wählen, sondern auch noch zwischen der EXTRA-AKTION.
    Das ist anfangs etwas irreführend, denn Aktionen hat man pro Runde nach wie vor nur 2. Man kann lediglich jetzt zwischen 3 möglichen Aktionen auswählen.

    Als EXTRA-AKTION gelten:
    a) Holzwürfelchen als „persönliche Note“ nehmen (kann man als Prestigepunkte bei Wertung verwenden)
    b) eine Bonuskarte kaufen (geben einmalige oder dauerhafte Vorteile im Spiel)
    c) einen neuen Raum einrichten (pro Raum gibt es Einkommen pro Runde und Prestigepunkte bei der Schlusswertung)
    d) an einem Kochkurs teilnehmen (erhöht den eigenen Kochwert um 1)

    Also noch mehr Möglichkeiten, das Spiel für sich zu entscheiden, aber auch mehr Bredouille für den Spieler, da er sich nun noch weniger entscheiden kann, auf was er wirklich Wert legt.
    Nach der ein oder anderen Grundspielrunde kann man aber getrost auf die Fortgeschrittenenvariante wechseln, da man dann mit den Spielzügen vertraut ist.

    ---------------------------------------------------
    UNVERSTÄNDLICHES: Anhang für anspruchsvolle Köche.

    Die letzte Seite der Anleitung gibt 3 alternative/zusätzliche Regeln preis, über die ich mich nur wundern kann. Allerdings nicht über die Regeln selbst, sondern über das alternativ.

    Die erste Regeln beschreibt eine ausgeglichenere Zugreihenfolge, in der die Spieler aufsteigend ihrer Kochfertigkeit drankommen, statt zuerst der niedrigste Spieler und dann die anderen folgend im Uhrzeigersinn.
    Die zweite Regel beschreibt eine Möglichkeit an eine Zutat zu kommen, die einfach nicht in der Auslage erscheinen will.
    Die dritte schließlich unterbindet das ziehen von Weinkarten in der 1. Spielphase, da durch Wein recht schnell Geld gemacht werden kann, was das Spiel grade in der 2. Phase etwas unbalanciert machen kann.

    Warum muss man solche Regeln als Alternative anbieten? Für mich sind diese Regeln mitunter eine Grundvoraussetzung, dass das Spiel ausgeglichen läuft und nicht schon früh ein Sieger feststeht.
    Waren sich hier die Autoren nicht einig? Kamen diese Regeln erst nachträglich?
    Wir werden es wohl nie erfahren!!!
    Ich kann aber nur jedem empfehlen von Anfang an diese 3 alternativen Regeln fest mit einzubeziehen, da es sich dadurch einfach besser spielt.
    -----------------------------------------------------

    Fazit:

    Ristorante Italia ist ein schönes Spiel. Die Qualität der Spielkomponenten ist sehr gut, da kann man absolut nicht meckern, auch die Anleitung ist verständlich geschrieben und erklärt alles vorzüglich.
    Ohne die 3 alternativen Regeln wirkt das Spiel in manchen Runden etwas unbalanciert, mit den Regeln steht der Gewinner aber selten schon vor der letzten Wertung fest. Je mehr Leute mitspielen, desto schwieriger und anspruchsvoller wird das Spiel, wobei es sich auch zu 2. gut spielen lässt.

    Das Spiel selbst benötigt in erster Linie natürlich taktisches Geschick im Umgang mit den Resourcen und Möglichkeiten. Gerade im Fortgeschrittenenspiel muss man genau aufpassen was man macht.
    Aber auch etwas Glück ist von Nöten. Da die Zutaten in den Läden per Zufall gezogen werden, kann es schon sein, dass man da mal auf dem Trockenen sitzt, auch den richtigen Wein für seine Rezepte am Ende parat zu haben ist nicht ganz einfach.
    Zwar zieht man immer 5 Rezepte/Weine und entscheidet sich für eine Karte die man behält, aber auch da gehört eben ein kleines Quentchen Glück dazu, gerade das gesuchte zu erwischen.
    Aber ein bischen Glück darf in einem solchen Spiel dabei sein, es macht beileibe nicht den Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage aus.

    Das Spiel weiß einen durchaus zu fesseln, zum einen von der Thematik und Komplexität her, als auch von der sehr schönen Optik.
    Man hat nur manchmal das Gefühl, die Autoren wollten so viele Optionen wie möglich in das Spiel einbauen, was anfangs etwas zu lasten des Spielgefühles geht. Es geht nicht nur um das Kochen von Rezepten, sondern auch um den Ausbau des Restaurants und das Ersteigern von VIP's als Werbung,...
    Erst wenn man die ganzen taktischen Möglichkeiten einmal überblickt, weiß das Spiel einen für sich zu gewinnen.
    Wäre die Farce mit den Alternativregeln nicht, und das Spiel vielleicht 1-2 Phasen (also 6-12 Runden) länger, wäre es hervorragend. So kann ich ruhigen Gewissens aber nur 4 Sterne (ähm Punkte) vergeben.
    Das Spiel ist gut, aber man hätte es noch ein bisschen besser machen können.

    Olivers Wertung:
  • Dungeon Roll Booster: Neue Helden Oliver über Dungeon Roll Booster: Neue Helden
    Hallo zusammen!

    Hier liegt nun die erste Erweiterung für das Würfelspiel Dungeon Roll vor, der Boosterpack: Neue Helden

    Braucht man diesen wirklich, oder kann man sich das Geld lieber sparen?
    Schauen wir doch einfach mal hinein...

    Im Boosterpack finden wir 8 neue Heldenkarten und ein kleines Heftchen, dass die einzelnen Helden noch einmal genauer beschreibt.
    Die Helden zeigen alle sämtlichst neue Fähigkeiten gegenüber den 8 im Grundspiel enthaltenen.
    Das war es dann aber auch schon zum Inhalt. Mehr ist nicht im Booster. Aber das reicht auch aus!!

    Die 8 neuen Helden bieten 8 weitere Möglichkeiten sich in den Dungeon zu stürzen, 8 mal völlig neue taktische Möglichkeiten, was will man mehr.


    Fazit:
    Wie immer eigentlich...
    Wer Dungeon Roll nur alle Schaltjahre mal aus dem Regal holt um es dann 1mal zu spielen, der braucht diesen Pack höchstens, wenn er als Sammler eh alles haben will.
    Dieser Erweiterungspack ist eindeutig für Leute gedacht, die Dungeon Roll gerne und öfters mal spielen. Jene werden sich über die neuen taktischen Möglichkeiten und den damit verbundenen Abwechslungsreichtum freuen.

    Auch wenn 4 Euro für gerade einmal 8 Karten + Heftchen etwas viel erscheinen mögen, finde ich den Preis noch akzeptabel. Dennoch hätte man sich natürlich noch mehr Helden gewünscht, die das Spiel bereichern, daher gibt es nicht die vollen 6 Punkte, sondern nur 5 wegen des Preis/Leistungsverhältnisses.

    Dennoch kann ich guten Gewissens eine klare Kaufempfehlung für Freunde des Grundspiels geben!!!




    Olivers Wertung:
  • Dungeon Roll Oliver über Dungeon Roll
    Hallo zusammen!

    Viele kennen sie, die typischen Dungeon Crawler, bei denen man sich als Held, auf der Suche nach Schätzen, durch einen Labyrinth aus Gängen und Räumen prügelt. Fiese Fallen und Monster inklusive.
    Was einst mit Hero Quest gesellschaftsfähig wurde, hat nun ein neues Gesicht bekommen:
    Dungeon Roll, ein Dungeon Crawler - Würfelspiel.

    Doch kann so etwas überhaupt funktionieren?
    Bietet das Spiel Langzeitreiz und hohen Spaßfaktor, oder wird man von den Würfeln schlicht überrollt, wie bei einer ausgelösten tödlichen Falle?

    Finden wir es heraus und öffnen die Tür zum Dungeon!


    Was einem zuerst auffällt, wenn man das Spiel in der Hand (ja nicht in den Händen!) hält, ist die kompakte Größe.
    Die als Schatzkiste aufgemachte Spieleschachtel ist gerade einmal so groß wie eine Hand.
    Optisch sehr gelungen und platzsparend.

    Und auch der Inhalt kann sich sehen lassen.
    In der Schatztruhe findet man:

    7 weiße Gruppen-Würfel
    7 schwarze Dungeon-Würfel
    1 normaler 10-seitiger Würfel
    36 Schatz-Marker
    24 Erfahrungspunkte-Marker
    8 Helden Karten
    4 Karten mit Symbolerklärungen
    1 Regelbuch
    1 Heldenbuch

    Die Gruppen- und Dungeon Würfel haben eine schöne Optik. Die einfache Symbolik macht eine schnelle Übersicht möglich und man prägt sich die Symbole leicht ein.
    Die Heldenkarten sind in einem leichten Comic-Stil gezeichnet. Dieser ist allerdings nicht zu aufdringlich und spricht das Auge an.
    Die Schatz-Marker sind recht klein (etwa 1 Cent-Stück Größe), recht einfach von den Zeichnungen her, aber erfüllen sehr gut ihren Zweck.
    Einzig von den Erfahrungspunkte-Marker bin ich nicht so überzeugt. Diese haben die selbe Größe wie die Schätze und zeigen auf beiden Seiten unterschiedliche Werte. Und genau das ist die Problematik dabei. So ein Marker dreht sich einfach sehr schnell mal nur aus Versehen um (z.B. mit dem Ärmel drüber wischen) und dann hat man einen anderen Wert. Merkt man es nicht gleich, kann das ärgerlich ein. Hier hätte ich mir einfach ein paar mehr Marker gewünscht.
    Die Symbolerkärungskarten sind dafür sehr gelungen und übersichtlich.
    Auch die Spielanleitung ist gut und übersichtlich, hat aber eine kleine Schwäche (dazu später mehr).

    Doch wie funktioniert die Dungeonhatz denn nun?
    Werfen wir einen Blick auf die Spielmechanik:

    Ein Spieler ist immer der Held, der mit seiner Gruppe in den Dungeon geht, der Spieler zu seiner linken übernimmt die Rolle des Dungeonmeisters. Somit sind in einem Spiel immer 2 Personen am spielen. Da das Spiel für bis zu 4 Personen ausgelegt ist, müssen gegebenenfalls immer 1-2 Personen zusehen. Aufgrund der Schnelligkeit des Spieles (wenn jeder mal begriffen hat wie es funktioniert), hält sich die Wartezeit aber in Grenzen.

    Zu Beginn des Spieles wird an jeden Spieler per Zufall eine Heldenkarte ausgegeben (natürlich kann auch gezielt eine ausgesucht werden, aber das Zufallsprinzip ist klar das schönere.)
    Jeder Held besitzt unterschiedliche Fähigkeiten, die während des Spiels genutzt werden können (dazu später mehr).
    Die Schatz-Marker kommen als einziges wieder in die Spielschachtel zurück, sie werden im Verlaufe des Spieles als Belohnungen blind gezogen.
    Ziel des Spieles ist es, während man 3mal durch den Dungeon kriecht, so viele Erfahrungspunkte wie möglich zu erhalten. Diese Punkte gibt es für Schätze, das Besiegen eines Drachens und natürlich die Schwierigkeitsstufe des Dungeons.

    Der aktive Helden-Spieler würfelt als erstes seine Gruppenwürfel. Dies ist faktisch der einzige Wurf den er während seiner Runde tätigt, da das Ergebnis dieses Wurfes nur noch bedingt verändert werden kann.
    Jeder Gruppenwürfel kann eines der folgenden Symbole zeigen: Kämpfer, Priester, Magier, Dieb, Champion oder Schriftrolle.
    Der Dungeonmeister stellt den Dungeon-Level-Würfel (10seitig) auf den Wert 1. Dies gibt zum einen den Level des Dungeons an und zum anderen die Anzahl der Dungeon-Würfel, die vom Dungeonmaster geworfen werden.
    Zu Beginn des Dungeon-Crawls würfelt der Dungeonmeister also 1 Dungeon-Würfel.
    Jeder der Dungeon-Würfel kann die folgende Symbolik zeigen: Goblin, Skelett, Schleim, Schatztruhe, Trank oder Drache.

    Jeder Spielzug (also jeder Dungeon-Level) gliedert sich nun in 4 Phasen:

    1.) Monster-Phase
    a) Man kann eine Schriftrolle verwenden um jeden beliebige Anzahl von Gruppen- und Dungeon Würfeln neu würfeln zu lassen. (auch in jeder beliebigen Mischung).
    Hier besteht die einzige Möglichkeit für einen aktiven Helden-Spieler, seine Gruppenwürfel noch einmal zu würfeln.
    Einzige Ausnahme bilden hier die gewürfelten Drachen. Diese werden immer sofort nach dem Würfeln in die Drachenhöhle gelegt und dürfen nicht erneut gewürfelt werden.

    b) Man kann die Fähigkeit eines Helden benutzen.
    Helden haben 2 Fähigkeiten, eine kann man immer wieder nutzen, eine nur 1mal während einer Runde. Die Fähigkeiten werde ich hier nicht alle erklären, aber sie sorgen mitunter dafür, dass man Gruppenwürfel anders benutzen kann als in den Regeln angegeben.

    c) Man besiegt mit den Gruppenwürfeln im Dungeon vorhandene Monster.
    Mit Ausnahme der Schriftrolle, kann man mit jedem Gruppenwürfel einen gegnerischen Dungeonwürfel besiegen. Jeder Gefährte hat dabei aber einen besonderen Gegner, den es in Massen besiegen kann.
    So besiegt der Magier zum Beispiel ALLE gewürfelten Schleime. Eine Besonderheit ist der Champion, der JEDE Monsterart in Massen besiegt. Allerdings muss er sich immer für eine Art entscheiden.
    Das schöne ist, dass der besondere Gegner und der entsprechende Gefährte die selbe Farbe auf dem Würfel haben. So sind Magier und Schleim beide blau, was eine Zuordnung sehr einfach macht. Der Champion hingegen ist golden.
    Wichtig ist: jeder benutze Gruppenwürfel muss auf den Friedhof gelegt werden, ist also für die bestehende Runde verbraucht. Dies gilt auch für alle benutzten Würfel in den folgenden Phasen.

    2.) Schatz-Phase
    a) Sollten Dungeon-Würfel eine Schatzkiste zeigen, ist nun der Zeitpunkt gekommen, diese zu öffnen. Jeder Gefährte kann 1 Schatzkiste öffnen. Der Dieb allerdings kann ALLE vorhanden Schatzkisten öffen, ebenso wie der Champion. Pro Schatzkiste kann man einen Schatz-Marker ziehen.

    b) Tränke benutzen um benutzte Gruppenwürfel zurückzuholen.
    Man kann jeden Gruppenwürfel (auch Schriftrollen) benutzen, um eine BELIEBIGE Anzahl von Tränken zu benutzen. Die zurückgeholten Würfel kann man auf jedes beliebige Symbol drehen, dass man haben möchte.

    3.) Drachen-Phase
    Diese Phase tritt nur ein, wenn 3 (oder mehr) Drachen gewürfelt wurden und sich in der Drachenhöhle befinden.
    Der aktive Helden-Spieler MUSS nun den Drachen besiegen, oder aus dem Dungeon fliehen, wobei er dann keine Erfahrungspunkte erhält.
    Besiegen kann man einen Drachen nur, wenn man 3 unterschiedliche Helden einsetzt.
    Hat man den Drachen besiegt, bekommt man 1 Erfahrungspunkt und darf einen Schatz-Marker ziehen.

    4.) Neugruppierung
    a) sich zur Ruhe setzen. Man bekommt Erfahrungspunkte in Höhe des beendeten Dungeon-Levels und gibt die Gruppenwürfel an den nächsten Spieler weiter (den ehemaligen Dungeonmeister).

    b)Sollt der Dungeon-Level-Würfel 10 anzeigen, muss man sich zur Ruhe setzten. Man hat den Dungeon bezwungen.

    c)Der Dungeon-Master stellt den Würfel auf den nächsten Level, würfelt die entsprechende Anzahl Dungeon-Würfel und weiter geht es für den Helden-Spieler. Dieser darf aber seine verbliebenen Würfel nicht neu würfeln, sondern muss mit dem auskommen, was er noch zur Verfügung hat.


    Dies ist im großen und ganzen der Spielablauf.
    Dies wird für jeden Spieler dreimal wiederholt. Danach werden die Erfahrungspunkte zusammengerechnet. Der Spieler mit der höchsten Anzahl gewinnt.


    Wissenswertes:
    Die Fähigkeiten der Helden sind sehr wichtig. Taktisch klug eingesetzt, können sie einem im Dungeon sehr gute Dienste leisten.
    Jeder Held hat eine Lehrlings- und eine Meisterseite. Wenn man 5 Erfahrungspunkte erreicht hat, dreht man den Helden von der Lehrlings- auf die Meisterseite. Die Erfahrungspunkte muss man lediglich haben, nicht ausgeben.

    Es kann vorkommen, dass die Dungeon-Würfel kein einziges Monster zeigen. Dass ist dann Glück und man kann gleich in Phase 3 oder 4 weitermachen. Wichtig hierbei. Weder Tränke noch Schatzkisten müssen benutzt werden, man kann sie auch einfach stehen lassen.

    Für den Kampf mit dem Drachen kann man auch Schatz-Marker verwenden, die man als zusätzliche Helden nutzen kann.


    Problematik:
    Oben habe ich eine Problematik bei den Helden-Fähigkeiten angesprochen. Diese will ich nun schnell einmal darlegen.
    In der Anleitung heißt es, das die normale Fähigkeit jederzeit genutzt werden KANN.
    Beim Ritter steht allerdings, dass in der Gruppierungsphase, also beim ersten Wurf der Gruppenwürfel, alle Schriftrollen zu Champions werden. Hier ist nicht mehr von können die Rede.
    Später beim Zwerg (Hero-Pack) ist das dann noch deutlicher, da dieser 2 Würfel weniger benutzen muss als die anderen Helden.
    Es mag nur eine Kleinigkeit sein, aber hier hätte ich mir eine etwas präzisere Auslegung der Regel gewünscht.


    Fazit:
    Ist Dungeon Roll nun ein Spielhit, oder wird man von den Würfeln überrollt?

    In meinen Augen ist es ein Hit.
    Zwar ist es ein Würfelspiel, bei dem es natürlich auf eine gehörige Portion Glück ankommt, aber durch die Schätze, Schriftrollen, Tränke und Heldenfertigkeiten, ist eine gehörige Portion Taktik gefragt. Wer als Helden-Spieler gut taktiert, kann es sehr weit im Dungeon bringen.
    Wer also ein einfaches Würfelspiel wie Kniffel oder Zombie-Würfel erwartet, der wird hier enttäuscht werden.

    Ich persönlich mag das Spiel sehr. Eine gelungene Mischung aus Glück und Taktik, schönes Spielmaterial und ein Spielprinzip, dass durch die Zufälligkeit (auch bei der Heldenvergabe) nie wirklich langweilig wird. Natürlich sollte man es nicht als abendfüllend spielen, sondern als Auftakt oder zwischendurch.
    Dass man das Spiel auch bestens alleine spielen kann, ist noch mal ein Bonus.
    Dass jeweils nur 2 aktiv spielen können und die anderen zuschauen müssen, ist in meinen Augen kein Manko. Da das Spiel recht schnell abläuft, ist die kurze Wartezeit nicht störend.
    Im Prinzip kann man das Spiel auch mit mehr als 4 Leuten spielen, man hat ja 8 Heldenkarten. Ob dann aber die Wartezeiten zu lange werden (und die Siegpunkt- und Schatz-Marker ausreichen, kann ich so nicht sagen.

    Guten Gewissens vergeben ich daher 5 Dungen-Level-Punkte.
    Wäre die kleine Problematik mit der Regelauslegung bei den Heldenkarten nicht und würde ich nicht schmerzlich die FALLEN vermissen, die einfach zu einem Dungeon-Crawler gehören, gäbe es wohl die Höchstnote.
    Da das Spiel ja nach Erweiterungen geradezu schreit, hoffe ich darauf, dass die Fallen und andere schöne Dinge doch noch kommen.)

    Auf alle Fälle gilt. Super Spiel und bei dem Preis eine absolute Kaufempfehlung.

    Olivers Wertung:
  • Thunderstone Advance - Verfluchte Höhlen (Erweiterung 1) Oliver über Thunderstone Advance - Verfluchte Höhlen (Erweiterung 1)
    Hallo zusammen!

    Hier ist sie also, die erste Erweiterung (die Avatare mal nicht mitgezählt) für Thunderstone Advanced (in folgendem mit TA abgekürzt).

    TA ist großartig gestartet mit einem Spielplan, verbesserten Regeln, den Vertrauten und weiteren verbessernden Kleinigkeiten gegenüber dem normalen Thunderstone.

    Kann die erste Erweiterung „Verfluchte Höhlen“ diesem tollen Start weitere Kraft liefern um TA weiter voranzutreiben?

    Werfen wir einmal einen Blick unter die Haube, ähm...den Deckel:

    Zuerst einmal werden wir ein paar Karten finden, die wir schon aus TA – Türme des Verderbens kennen: Karten mit dem Schlüsselwort „Laurer“.
    Da dies beim TA – Basisspiel kaum aufgefallen ist, hat man ein neues Icon dafür entwickelt, welches nun deutlich besser auffällt.
    In dieser Erweiterung sind nun die Austauschkarten für das Basisspiel TA enthalten. Dafür mal wieder einen Dank an Pegasus.

    Die Grafiken der neuen Karten sind wieder allererste Sahne und fügen sich nahtlos in das optische Gesamtbild von TA ein.

    Was sich weiterhin in der Schachtel befindet ist dann aber (fast) das gewohnte Bild:
    13 neue Dorfkarten, 7 Helden, 6 neue Monsterarten und 3 Donnersteinträger, dazu noch 4 neue Fluchkarten und...halt, fast vergessen, die „neuen“ Schätze.

    Nun, neu kann man nicht direkt sagen, denn Schätze tauchten bereits in anderen Thundestone Erweiterungen auf. Neu ist hier lediglich das Handling.
    Im Gegensatz zu früher fischt man die Schätze jetzt nicht mehr einfach nur aus dem Dungeon wenn sie gezogen werden, sondern sie werden von einem Monster bewacht. Und das Monster wird durch die Schätze auch noch schwerer zu besiegen.
    Eine sehr gute Neuerung, aber leider auch die einzige.
    Die Schätze selber geben einem dann wieder Vorteile für das Spiel wenn man sie auf der Hand hat.

    Zu den restlichen Karten braucht man eigentlich nichts sagen, denn sie bieten die gewohnte Kost mit (mitunter) etwas sehr starken Heldenkarten für meinen Geschmack.


    Fazit:
    Wieder mal schwierig, daher teile ich das Fazit auf in Einsteiger und Alteingesessene.

    Einsteiger:
    Die Schätze bringen eine neue Abwechslung in das Spiel, die sowohl den Dungeon als auch das eigene Deck in Bezug auf Taktik etwas aufpeppen.
    Dazu gibt es neue Monster, Helden und Dorfkarten, die das Spiel vielfältiger machen.
    Für jemand der mit TA eingestiegen ist und keine der alten Thunderstone Spiele und Erweiterungen besitzt, sicherlich empfehlenswert (auch wegen der Ersatzkarten für das TA-Basisspiel) zu kaufen, daher 5 Punkte für Neueinsteiger.

    Alteingesessene:
    Die erste Erweiterung zu TA bremst dieses natürlich nicht aus, denn es ist kein Rückschritt in den Regeln, der Grafik oder sonstwo zu erkennen, aber es verleiht dem Motor auch keine neue Kraft.

    Die Schätze als einzige „Neuerung“, bzw. sagen wir besser die neuen Regeln für Schätze bereichern das Spiel, aber es ist einfach zu wenig um TA voranzubringen.
    Es gibt dadurch keinen Aha-Effekt oder neuen Reiz für das Spiel, leider...
    Für Alteingesessene (und Sammler wie mich) nichts wirklich innovativ neues, nur Hausmannskost, daher nur 3 Punkte.

    In der Gesamtwertung kann ich mich da meinem Vorkritiker nur anschließen und kann im Gesamten für die erst Erweiterung von TA (leider) nur 4 Punkte vergeben und darauf hoffen, dass die 2. Erweiterung dann den erwünschten neuen Kick bringt.

    Olivers Wertung:
  • Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (dt.) Oliver über Thunderstone Advance - Die Türme des Verderbens (dt.)
    Hallo zusammen!

    Thunderstone Advance.
    Ein Spiel auf das viele sehnlichst gewartet haben, denn es soll das schon wirklich gute Spielprinzip ja noch besser machen.
    Doch ist es wirklich so viel fortgeschrittener als das normale Thunderstone?

    Wir werfen einmal einen kritischen Blick in die Schachtel.

    Da nicht jeder schon mit Thunderstone vertraut ist, gibt es meine Rezension in 2 Teilen.
    Wer Thunderstone schon kennt, der kann einfach Teil 1 überspringen und nur den 2. Teil mit den Änderungen/Neuerungen gegenüber dem alten Thunderstone lesen.

    Also dann...

    -------------------------------------------------------------

    Teil 1 - Spielbeschreibung für Neueinsteiger

    Thunderstone gehört zu den sogenannten Deck-Building-Spielen, in dem jeder Spieler im Laufe des Spieles ein individuelles Kartendeck zusammenstellt und hat ein Fantasy-Setting.
    Jeder Spieler beginnt dabei mit den gleichen Karten und alle können auch nur aus dem selben Kontingent an Karten ihr Deck langsam aufbauen.
    Es ist während einer Partie eine gute Portion Taktik von Nöten, um sein Deck optimal zusammenzustellen und am Ende besser zu sein als die Mitspieler.
    Das hört sich erst mal nicht sehr interessant an, doch das Spielprinzip kann sehr schnell süchtig machen.
    Im Fall von Thunderstone ist das Ziel des Spieles einen sagenumwobenen Donnerstein aus einem von Monstern gefüllten Dungeon zu holen.
    Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte (z.B. durch das Besiegen von Monstern) erspielt hat.


    Doch wie funktioniert das ganze nun? Beginnen wir mit dem Spielaufbau.

    Zuerst wählt man per Zufall 3 verschiedene Monsterarten aus, die man zum Dungeondeck zusammenmischt. Unter die letzten 10 Karten mischt man dann den Donnersteinträger.
    Die obersten 3 Monster werden nebeneinander aufgedeckt, dies sind die Monster die es immer aktuell zu besiegen gilt.

    Dann bastelt man das Dorf zusammen. Einige Kartenstapel (Soldat, Fackel, Donnersteinsplitter und Langspeer) sind Grundkarten und IMMER dabei, die restlichen 8 Kartenstapel werden per Zufall bestimmt.
    Dazu kommen noch 4 Stapel mit verschiedenen Heldentypen die ebenfalls per Zufall bestimmt werden.
    Die Heldenkarten sind etwas besonderes denn sie zeigen Helden in 3 Stufen. Es gibt für jeden Heldentypen 6mal die 1., 4mal die 2. und 2mal die 3. Stufe. Dementsprechend geordnet liegen sie auch im Stapel.

    Hat man das Dorf gebaut, legt man noch den Stapel mit Flüchen und die Erfahrungspunktemarker auf den Tisch, dann kann es auch schon fast losgehen.

    Die Starthand eines jeden Spielers besteht aus 12 Karten, je 2mal Donnersteinsplitter, Fackel und Langspeer und 6 mal die Soldaten (die schwächste Heldenkarte).
    Seine Starthand mischt man, zieht sich die obersten 6 Karten und nimmt sie auf die Hand und dann kann es endlich losgehen.

    Der mutigste Spieler beginnt. Wer das sein mag, muss dann jede Spielrunde für sich entscheiden.

    Jeder Spieler kann eine von 4 Aktionen durchführen:

    a.) Ausruhen
    Ausruhen kann man benutzen, um eine unnötige Karte zu zerstören (also komplett aus dem Spiel zu nehmen.)
    Meist sind dies die Fluchkarten, es kann aber auch gut mal ein schwacher Soldat sein oder eine Fackel die zu viel ist. Selten werden andere Karten dabei zerstört.

    b.) Einkaufen im Dorf
    Viele Karten besitzen bei Thunderstone einen Geldwert, Geldwerte werden einfach zusammen addiert und von der Gesamtsumme kann man EINE Karte im Dorf kaufen. Das überzählige Gold verfällt. Dies kann Ausrüstung sein, aber auch Zaubersprüche und sogar Helden kann man einkaufen.
    Einige Karten verfügen über Dorfaktionen, die es einem erlauben mehrere Karten zu kaufen oder andere Dinge zu vollführen.
    Und zusätzlich kann man beliebig viele Helden, die man gerade auf der Hand hat (sofern die entsprechenden Erfahrungspunkte vorhanden sind) um eine Stufe anheben. Dies aber auch nur, wenn noch eine entsprechende höherstufige Heldenkarte in der Auslage ist.

    c.) In den Dungeon gehen
    Im Dungeon macht man nur eines, ein Monster töten, daher sollte man sich bevor man den Dungeon betritt auch sicher sein, das man es besiegen kann, also gleich oder mehr Angriffspunkte zusammenbekommt als das Monster Verteidigungswert besitzt. Schwierigkeiten bereitet einem hier das Licht, die Stärke der Helden und die Sondereffekte der Monster. (Den Kampf selbst beschreibe ich weiter unten).
    Hat man ein Monster besiegt kassiert man Erfahrungspunkte und die Monsterkarte wandert in das eigene Kartendeck.

    4.) Vorbereiten
    Manchmal hat man Karten auf der Hand, mit denen man nicht wirklich viel anfangen kann, weder einkaufen noch kämpfen.
    Mit dieser Aktion kann man beliebig viele Karten wieder auf das eigene Kommandodeck legen, die überzähligen ablegen und dann 6 neue Karten für die nächste Runde ziehen. Dabei nimmt man natürlich die zurückgelegten Karten wieder auf die Hand, was einem eine bessere Ausgangsposition für den nächsten Zug einbringt.

    Diese 4 Aktionen betreibt man nun im Wechsel, so lange bis der Donnersteinträger im Dungeon auf die erste Position vorgerückt ist, oder man ihn besiegt hat. Dann ist das Spiel vorbei und man zählt die Siegpunkte die man bekommen hat (nicht die Erfahrungspunkte). Wer die meisten davon hat, gewinnt das Spiel.

    Das hört sich simpel und einfach an, ist es aber mitnichten.

    Wichtig ist bei Thunderstone, eine gesunde Mischung aus Helden, Ausrüstung (Waffen, magische Gegenstände, Zaubersprüche) und vor allem Licht in seinem Deck unterzubringen. Da irgendwann die Karten der besiegten Monster das Deck vollstopfen, alles andere als einfach.

    Denn für den Kampf im Dungeon benötigt man mitunter viel Licht.
    Für die Monster benötigt man entweder 1, 2 oder 3 Lichtpunkte (je nach Position im Dungeon). Kann man Lichtpunkte nicht ausgleichen, geben sie den doppelten Wert als Abzug für den eigenen Kampf. Kann man also 2 Lichtpunkte nicht ausgleichen, hat man zum Angriff einen Malus von 4 Punkten.

    Waffen werden nur zum Kampfwert addiert, wenn sie von einem Helden geführt werden und jeder Held kann maximal eine Waffe führen, zumindest wenn er die entsprechende Stärke hat. Mit diversen Karten (falls vorhanden) kann man Helden mehr Stärke und Angriffswerte geben.
    Helden können ein Monster auch ohne Waffe angreifen, denn jede Heldenkarte besitzt einen eigenen Angriffswert.

    Manche Heldenkarten erlauben das nachziehen einer Karte vom Kartenstapel, so dass man eventuell mehr Kampfwert bekommen kann, Flüche hingegen reduzieren den Angriffswert um einen Punkt.


    Wie aber funktioniert der Kampf?

    Nun..
    Während man nicht an der Reihe ist, kann man gemütlich die verschiedenen Angriffsvarianten auf die Monster im Dungeon im Kopf durchgehen (immer in der Hoffnung, dass einem niemand das Monster, auf welches man es abgesehen hat vor der Nase wegschnappt). Ist man dann an der Reihe sagt man an, das man in den Dungeon geht, legt seine Kartenhand offen hin und erläutert den Mitspielern wie man welches Monster töten möchte.
    Und dann hofft man, dass man richtig gerechnet hat. Ist dies so und nach Einrechnung aller Abzüge und Boni hat man gleich oder mehr Kampfpunkte als das Monster was man besiegen will an Verteidigungswert hat, hat man dies getan.
    Ist es nicht der Fall wandert das Monster unter den Dungeonkartenstapel (es erholt sich von seinen Wunden^^) und das nächste Monster rückt auf die entsprechende Position vor.
    Einem selbst passiert bei einem Scheitern einer Angriffsaktion nichts. Waffen, Gegenstände oder Helden verliert man Aufgrund von auf der Karte stehenden Monstersonderaktionen, aber nicht durch das verlieren eines Kampfes.

    Der Kampf selber besteht also aus einer gut vorbereiteten Rechnerei. Gut berechnet ist hier mehr als nur halb gewonnen.
    (Und glaubt mir, man verrechnet sich im Kopf oft mal, weil man irgend einen kleinen Effekt übersehen, oder nicht auf die Stärke eines Helden geachtet hat.)

    Viele Karten im Spiel haben Nebeneffekt, meist im Dungeon. Auf diese will ich hier nicht einzeln eingehen, ein wenig Überraschung sollte doch für jeden noch bleiben.

    Teil 2 befasst sich nun mit den Änderungen gegenüber dem normalen Thunderstone, enthält aber dazu auch weitere Informationen für Neulinge.

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    Teil 2 - was gibt es Neues gegenüber dem normalen Thunderstone

    Gleich mal vorweg, es gibt einiges Neues zu entdecken.

    a) Das Kartendesign
    Das Kartenlayout wurde tüchtig aufgepeppt und macht jetzt einiges mehr her als die alten Thunderstone Karten.
    Zusätzlich gibt es jetzt einen Farbcode. So sind z.B. Monster immer Rot von der Umrandung, Helden blau und Ausrüstungsgegenstände grün.
    AEG, der englische Herausgeber von Thunderstone hat inzwischen die Karten des ersten Thunderstone Grundspieles in neuer Optik als freien Download zum ausdrucken bereitgestellt.
    Ich denke dass auch Pegasus-Spiele, dies dann so handhaben wird.

    b) Der Spielplan
    Es gibt einen großen Spielplan. Was in Thunderstone – Drachenturm mit dem Dungeonbrett begonnen wurde, hat man in TA erweitert.
    Nun hat man einen schönen Spielplan mit Dungeon und Dorf, sogar beidseitig bedruckt für unterschiedliches Spiel. Auf der einen Seite der klassische Dungeon wie man ihn kennt, auf der anderen Seite die Wildnis mit 4 Angriffsmöglichkeiten und verändertem Lichtabzug.
    Leider hat die deutsche Variante entgegen der englischen nur einen Plan aus gefalteter Pappe. Diesen muss man sorgsam behandeln, da er durch das viele falten leider sehr schnell abnutzt. Schade!!
    Das Dorf selbst hat für die verschiedenen Kartenarten markierte Ablageflächen, 4 für Waffen, je 3 für Gegenstände, Zauber und Dorfbewohner.
    Dies verhindert Einseitigkeit. Hat man bei der Dorfzusammenstellung z.B. schon 3 Zauber gezogen, ignoriert man mögliche weitere. Dadurch ist das Dorf etwas ausgewogener.

    c) Die Vertrauten
    Komplett neu sind die Vertrauten. Diese Begleiter sind die ersten Karten in Thunderstone, die längere Zeit offen auf dem Tisch liegenbleiben, bis man sie benutzt und erst dann wieder auf den Ablagestapel wandern.
    Vertraute geben einem während des Spiel leichte bist starke Vorteile, allerdings auf Kosten von Erfahrungspunkten. Daher sollte man sie mit Bedacht einsetzten.

    d) Die Monsterstufen
    Die Monsterarten werden je nach Stärke in Stufe 1-3 aufgeteilt. In jedem Dungeondeck darf sich jeweils nur eine Monsterart der entsprechenden Stufe befinden (Ausnahme: Regeln mit 4 Monsterarten,...). Das sorgt dafür, dass ein Dungeon etwas ausgewogener wird und man nicht nur extrem harte Gegner hat.
    AEG hat die alten Monster bereits in Stufen eingeteilt und auch eine FAQ bezüglich der Kompatibilität mit dem alten Thunderstone. Den Download gibt es hier: http://www.alderac.com/thunderstone/2012/03/21/in-with-the-old-a-compatibility-guide/
    Ich denke dass Entsprechendes auch bald von Pegasus auf der deutschen Thunderstone-Seite zum Download bereitstehen wird.

    e) verbesserte Terminologie
    Es wurden einige Verbesserungen in Bezug auf die Benennung von Effekten gemacht. So wurde aus der Attacke die physische Attacke und mit „Folge“, weiß man jetzt genau, das etwas erst NACH dem Kampf geschieht. Die sorgt für ein einfacheres Verständnis.

    f) Die Donnersteinträger
    Nun muss man nicht einfach nur den Donnerstein aus dem Dungeon fischen, sondern den Donnersteinträger besiegen. Das macht das Spiel wesentlich interessanter, denn nun wird der Donnerstein nicht durch ein (eventuell) simples Monster bewacht, sondern von einem nicht zu unterschätzenden Gegner. Nun weiß man, warum man sein Deck ausbaut.
    Prinzip eine schöne Idee. Einige werden nur die Donnersteine als eigene Karte vermissen, denn diese gibt es nun so nicht mehr.

    g) Soldat, Langspeer und Donnersteinsplitter
    Statt der Miliz gibt es nun den etwas stärkeren Soldaten, statt dem Dolch den Langspeer, der dem Soldaten im Kampf schon einen zusätzlichen Bonus verleiht. Dadurch kann man etwas einfacher in den Dungeon gelangen und das Spiel wird von Anfang an etwas schneller. Sehr schöne Lösung wie ich finde.
    Die Donnersteinsplitter ersetzt das Proviant. Das ist zwar ein kleiner Nachteil in Bezug auf Helden die Vorteile durch Essen bekommen, aber es gibt ja noch Nahrung als Dorfkarten (zumindest im alten Thunderstone, im neuen fehlt die Nahrung bisher).

    h) Die Flüche
    Statt Krankheiten gibt es jetzt Flüche. Ist aber faktisch das selbe. Von der Logik her durchaus vertretbar. Man kann auf alle Fälle auch mit beidem gleichzeitig spielen wenn man es will.
    Alles was (im alten Thunderstone) eine Krankheit besiegen/nutzen konnte, kann das auch mit einem Fluch.

    i) Vorbereiten
    Eine neue vierte Aktionsmöglichkeit. Nützliche Karten auf der Hand behalten und den Rest ablegen, dann Kartenhand wieder auffüllen...
    Dies macht das Spiel wesentlich flotter. (Hier hat man sich Dominion angepasst, was auch gut so ist.)

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    Teil 3 – Fazit:

    Thunderstone Advance ist wirklich fortgeschritten. Man hat (in Zusammenarbeit mit Spielern), das Spiel optimiert was Spielbarkeit anbelangt, sozusagen also die „Kinderkrankheiten“ ausgemerzt.

    Durch die überarbeiteten Regeln ist es einfacher in den Dungeon zu gelangen und ein unspielbares Deck entsteht so gut wie nicht mehr.

    Dennoch ist TA nicht einfach ein anderes Spiel, sonder auch eine Erweiterung für das normale Thunderstone, denn man kann die Karten trotz des neuen Designs bedenkenlos miteinander mischen.
    Zwar haben die Rückseiten der Zufallskarten ein etwas anderes Design als jene des alten Thunderstone, aber auch da kann man sich behelfen. Wenn man nicht wissen will, ob die nächste Karte, welche man zieht um Dorf/Dungeon/Helden zu ermitteln, eine alte oder ein aus TA ist, dann einfach nicht die oberste Karte des gemischten Stapel ziehen, sondern die unterste !!!

    Wen das alte Thunderstone schon begeisterte, der wird an Thunderstone Advance nicht vorbeikommen, denn das Spiel ist nun „erwachsen“ geworden.
    Und auch für Neueinsteiger ist TA als Einstieg mehr zu empfehlen als die alten Basissets, da das Spiel von Grund auf schneller und auch etwas einfacher verläuft. Den Frust, der sich gelegentlich beim alten Thunderstone aufbaute, wenn man einfach nicht gegen die ersten Monster im Dungeon ankam, gibt es nicht mehr.

    TA ist ein tolles, erwachsenes Spiel geworden, daher kann ich hier eignetlich nicht weniger als die volle Punktzahl vergeben. Man hat ein sehr gutes Spiel hier noch besser gemacht. Mehr kann man nicht verlangen!
    Leider nur eigentlich, denn der schlechte Spielplan mindert den Gesamteindruck deutlich.
    (Man kann versuchen von AEG direkt sich das englische Orginalspielbrett das ganz hervorragend ist, schicken zu lassen. Bei mir hat es geklappt.)


    p.S:
    AEG hat inzwischen einige Module zum kostenlosen download und ausdrucken herausgebracht. Pegasus-Spiele wird diese denke ich im Laufe der Zeit übersetzen und dann auf der deutschen Thunderstone-Seite (www.thunderstone.eu) veröffentlichen.
    Jedes dieser Module bietet einen ergänzenden Plan zum Ausdrucken für den Spielplan und Sonderregeln.
    Eine sehr schöne Idee, für die man, gerade auch in Verbindung mit dem kostenlosen Download der neu gestalteten „alten“ Karten des ersten Basispieles, noch einen EXTRAPUNKT vergeben sollte !!!

    Unter Varianten hab ich noch einige nützliche Links gepostet.

    Olivers Wertung:
    • Birgit C., Sebastian K. und 17 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 18 Kommentare!
    • Oliver M.
      Oliver M.: @Pascal:
      Wenn einfach nur das Spiel neu aufgelegt worden wäre, wie eben bei den von dir beschriebenen, dann könnte ich deine Kritik... weiterlesen
      16.08.2012-12:41:16
    • Pascal V.
      Pascal V.: :) die anderen Spiele habe ich erwaehnt, weil die eben auch mit sogenannten verbesserten (vereinfachten) Regeln daherkommen, ein paar neuen... weiterlesen
      16.08.2012-13:57:32
  • Thunderstone - Leerschachtel Oliver über Thunderstone - Leerschachtel
    Hallo zusammen!

    Das mit dieser Leerschachtel ist so eine Sache.
    Die einen freuen sich darüber, dass man nun endlich eine Schachtel hat, in welcher man die Karten auch richtig einsortieren kann, die anderen regen sich maßlos darüber auf, dass diese Schachtel nicht schon von Anfang an so designed war.

    Ich kann natürlich nicht sagen, inwieweit Pegasus an der Sache mit der falschen Höhe schuld trägt.
    Laut meinen Informationen hat man sich einfach an die Vorgaben des englischen Spiels gehalten und da war anscheinend die gleiche Problematik.
    Und Drachenturm (DragonSpire), mit der richtigen Schachtelhöhe, kam im englischen erst nach der Voröffentlichng des deutschen Thunderstone heraus.

    Ich persönlich hab mir die Schachtel gekauft, um meine ganzen Karten gut und nicht gequetscht allein in der Drachenturm-Box unterbringen zu müssen, und ich habe den Kauf nicht bereut.
    Das Pegasus die Boxen nicht einfach kostenfrei austauschen kann, bei der Menge der verkauften Grundspiele, sollte eigentlich jedem klar sein.

    In der Box finden sich, als kleine Entschuldigung Promokarten. Bei mir war es die Heldenklasse "Harrulier". Die Karten werden aber zufällig in die Leerboxen verteilt, so dass man nicht sagen kann, welche der Promokarten man genau erhält.


    Fazit:
    Schwierig...

    Faktisch sollte man davon ausgehen, dass jedes Spiel eine passende Box für das Spielmaterial hat. Aber seien wir mal ehrlich, dies ist bei weitem nicht bei allen Spielen so.
    Und hier hat Pegasus eine Möglichkeit geschaffen, dass man zum kleinen Preis die richtige Box erhält. Das Pegasus dabei großartig etwas verdient, kann ich mir nicht wirklich vorstellen, daher sehe ich es als "Service".

    Ob man die Box nun braucht, hängt in erster Linie damit zusammen, wie intensiv man Thunderstone sammelt.
    Hat man alle bisherigen Erweiterungen, dann sollte man sich diese Box zulegen, da man dann einfach übersichtlicher einsortieren kann.
    Hat man Drachenturm, Basisspiel und nur 1 oder 2 Erweiterungen und will auch nicht mehr, dann braucht man die Box nicht.
    Sleeved man seine Karten (packt sie also in Plastikhüllen), dann braucht man die Box unbedingt!

    Als Wertung vergebe ich mal 3 Punkte, denn die Box wird nach wie vor die Spielerschaft spalten.

    Olivers Wertung:
  • Thunderstone - Die Wächter von Doomgate Oliver über Thunderstone - Die Wächter von Doomgate
    Thunderstone – Die Wächter von Doomgate

    Unter diesem Namen liegt die 2. Erweiterung zum Erfolgshit Thunderstone vor.
    Doch bietet diese Erweiterung auch so viel, als dass sich ein Kauf lohnen würde?

    Sehen wir sie uns daher genauer an...

    Auf den ersten Blick gibt es gewohnte Kost, neue Heldentypen, neue Monster, neue Dorfkarten, einen weiteren Donnerstein.
    Doch ist auch etwas wirklich neues darunter?


    Ja das ist es, es gibt sogar einiges zu entdecken:

    1.) Die neuen Krankheitskarten
    Wirklich neu sind die Krankheitskarten nicht, da sie ja bereits im Basisspiel vorhanden sind, aber mit dieser Erweiterung hat man sie etwas spezieller gemacht.
    Die Krankheitskarten haben jetzt eine gewisse Anzahl unterschiedlicher negativer Auswirkungen, nicht mehr alle die Gleiche.
    Das mag zwar nur eine kleine Nuance sein, aber für mich sind diese speziellen Krankheiten um einiges interessanter als die ursprünglichen.

    2.) Die Schätze
    Mit den Amuletten und Ulbriks Schatz führt man eine neue Kartenart ein. Die Schätze werden unter das Dungeon-Deck gelegt und vom aktiven Spieler eingesammelt, sobald sie im Dungeon erscheinen.
    Im Gegensatz zu allen anderen normalen Karten, werden diese nicht dem eigenen Kommandodeck zugeordnet, sondern offen vor einem ausgelegt.
    Der Schatz kann dann in einem eigenen Zug zerstört werden, um den darauf geschriebenen Effekt zu erhalten, z.B. Angriffsboni im Dungeon, Karten nachziehen,...
    Dies ergibt eine sehr schöne taktische Variante, die in einem Zug durchweg das Zünglein an der Waage für den Erfolg sein kann.

    3.) Die Söldner
    Die Söldner sind neue Dorfbewohner, die sowohl im Dorf als auch im Dungeon Effekte besitzen. Mit dem Minen-Kämpfer gibt es auch einen Helden, der durch das Vorhandensein eines Söldners einen Bonus im Dungeon erhält.
    Das macht die Söldner zu wertvollen Karten im Kommandodeck, man muss nur die richtige Mischung in der Anzahl finden.


    Erwähnenswert ist noch die Dorfkarte „Explosion des Geistes“, bei der es sich lohnt Erfahrungspunkte zurückzuhalten, da diese einen Bonus auf Angriff geben.

    Und mit den Heldenkarten Sidhiern und Verdanern sind noch zwei Karten dabei, mit denen man die Mitspieler gehörig ärgern kann. Die Sidhier verteilen Krankheiten an die Mitspieler, mit dem Verdaner kann man ihnen Erfahrungspunkte nehmen.


    Fazit:
    Mit den Söldnern, vor allem aber mit den Schätzen kommt eine weitere sehr schöne taktische Variante ins Spiel, die speziellen Krankheiten sind dann noch ein Zuckerl zusätzlich.
    Auch die neuen Karten welche die Mitspieler ärgern können sind sehr schön.
    Mir fehlen aber weiterhin irgendwie Karten, die man dem Mitspieler direkt unter die Nase halten kann, auch während dessen Zug. Aber dies ist wohl nur eine persönliche Einstellung, denn genug zum Ärgern gibt es mit dieser Erweiterung dann auf alle Fälle.

    Der Kauf lohnt sich daher in Meinen Augen, denn zusätzlich zu der Vielfalt an Monstern, Helden und Dorfkarten, gesellt sich eben mit den Schätzen und den Söldnern weitere taktische hinzu.

    Daher nicht nur für Sammler etwas, sondern definitiv für alle interessierten Spieler.

    Olivers Wertung:
  • Anasazi (deutsch) Oliver über Anasazi (deutsch)
    Anasazi – Auf den Spuren einer geheimnisvollen Kultur

    Das klingt sehr mystisch und geheimnisvoll. Doch kann das Spiel auch halten was der Titel verspricht?

    Öffnet man die doch recht kleine Schachtel, ist man überrascht, was für ein Haufen Teile einem entgegenpurzelt.
    Netterweise hat man gleich einige kleine Plastiktütchen dazugelegt, um der vielen Kleinteile Herr zu werden.
    Leider muss man schier das schwarze Inlay herausnehmen, damit man alle Teile nach dem Ausstanzen auch wieder in die Schachtel bekommt. Eine bisschen weniger Inlay für mehr Platz, hätte hier wahre Wunder gewirkt.
    Das Material selbst hat sehr gute Qualität, ist auf festem Karton gedruckt, die benötigten Spielsteine sind aus Holz.

    Die Farbgebung soll denke ich ein wenig das mittelamerikanische Flair einfangen und ist an sich auch gut gelungen.
    Einzig die Expeditionscamps in den 4 verschiedenen Farben werden manchem Probleme bereiten. Die Farben sind weiß, schwarz, grün und blau. Auf den Kärtchen sind aber jeweils nur die kleinen Zelte in der entsprechenden Farbe, der Rest ist Umgebung.
    Hier hätte man entweder die Lager mit der entsprechenden Farbe umranden sollen, oder die Zelte etwas knalliger in der Farbe gestalten.
    Allerdings würden die Plättchen dann aus der allgemeinen harmonischen Farbgebung herausfallen und störend wirken.
    Mir persönlich ist es so lieber, schau ich halt 2mal hin beim Spiel. Andere werden sich sicher daran stören.


    Nun zum Spielaufbau:

    Um ein Zentralplateau werden verschiedene weitere Plateaus in zwei Kreisen herum gelegt. Es ergibt sich also ein ganz leicht variabler Spielfeldaufbau. Zu weit sollte man die Plateaus aber nicht voneinander getrennt legen, da sonst die Expeditionsmarker zu knapp bemessen sind. Faktisch reicht es, wenn man zwischen jedes Plateau gut ein Expeditionslager legen kann.
    Der variable Aufbau klingt an sich recht gut, andererseits hätte es hier auch ein fester Spielplan getan, da das eigentliche variable Zufallsprinzip im Verteilen der Schätze und Wohntürme liegt.
    Ich denke man wollte hier vermeiden, dass man auf einem schön bemalten Spielplan die Camps und Expeditionsmarker gar nicht mehr sieht. Auf einer weißen Tischdecke/hellem Tisch, ist das dann doch deutlicher.

    Die 16 Wohntürme (deren Unterseite je in einer der 4 Schatzfarben markiert ist) und die Schätze (farbige Holzwürfel) werden per Zufall in den Siedlungen auf dem Spielplan verteilt.
    Und diese Schätze gilt es einzusammeln.

    Danach werden noch die 6 Startfelder für Expeditionen möglichst gleichmäßig knapp außerhalb der Plateaus verteilt und dann kann die muntere Schatzjagd losgehen.

    Das klingt im Aufbau recht aufwendig, ist es aber eigentlich nur bei den ersten 1-2 mal. Hat man mal im Kopf wie alles verteilt wird (was recht schnell geht), ist das Spiel in knapp 5Min aufgebaut.


    Das Spielprinzip:

    Reihum darf man sich zu Beginn verdeckt die Farben von 3 beliebigen Wohntürmen ansehen und 2 Camps zwischen den Plateaus verteilen.
    Am Anfang denkt man sich dabei nicht wirklich etwas. Später (nach ein paar Spielrunden), weiß man dies jedoch zu schätzen. Dazu später mehr.

    Faktisch geht es jetzt darum, dass man Schätze einsammelt. Dies geschieht über das legen von Expeditionsmarkern. Das sind Kartonstäbchen mit abgebildeten Leitern.
    Jeweils bis zu 2 dieser Leitern darf man pro Zug legen. Erreicht man einen Schatz, sammelt man diesen ein.
    Man ist nicht an eine Expedition gebunden, es gibt 6 Startfelder, faktisch können auch 6 Expeditionen gestartet werden. Man muss auch nicht immer bei der eigenen Expedition bleiben, sonder kann an jeder beliebigen Expedition anlegen.

    Das bringt eine gehörige Portion Taktik ins Spiel, denn dadurch kann man einem anderen Spieler seinen nächsten Zug ganz gut verbauen.
    Dazu kommen die ausliegenden Camps. (bis zu 5 weitere darf man noch auslegen). Man darf nur seine eigenen Camps überbauen, um die anderer Spieler muss man herum, was einen gehörigen Umweg bedeuten kann.

    Überbaut man eines seiner eigenen Camps, kann man den Mitspielern errungene Schätze abjagen. Baut man ein Camp kann man sich verdeckt die Farbe eines Wohnturms ansehen.

    Gewonnen hat wer die meisten Schätze einsammelt? Nicht unbedingt...


    Zwei Faktoren spielen hier eine wichtige Rolle:

    1.) Die Auftragskarte
    Jeder Spieler zieht zu Beginn verdeckt einen Auftrag. Dieser zeigt ihm die Farbe des Schatzes für den er am Schluss doppelte Punkte erhält

    2.) Die Wohntürme
    Auch diese können wie normale Schätze eingesammelt werden, kommen aber auf ein separates Tableau.
    Je mehr Türme einer Schatzfarbe eingesammelt werden, desto weniger sind die Schätze der entsprechenden Farbe am Ende wert.
    Sind alle 4 Türme einer Farbe eingesammelt, ist das Spiel sogar zu Ende.

    Die Wohntürme sind also ein entscheidender Faktor bei der Schatzjagd. Man sollte jene stehen lassen, die für den eigenen Auftrag gefährlich sind. Bekommt man also für gelbe Schätze doppelte Punkte, sollte man vermeiden gelbe Wohntürme einzusammeln.


    Für das Spiel braucht man ein gutes Gedächtnis (damit man sich merken kann welche Wohntürme welche Farben haben), gute Beobachtungsgabe (welcher Spieler sammelt vermehrt welche Schätze), ein gutes Augenmaß (für das Legen der Expeditionsplättchen, Ausprobieren ist nicht erlaubt) und einen guten Schuss Taktik für sein eigenes Vorgehen.

    Faktisch kann man das Spiel auf 2 Arten spielen:

    Entweder spielt man Just For Fun vor sich hin und schaut am Ende einfach wer gewonnen hat, oder man spielt sehr taktisch und überlegt.
    Je nach Spieleliebhaber, nimmt man mal die eine, mal die andere Variante.


    Fazit:

    Das Spiel hat eine schöne Ausstattung und ein gut durchdachtes Spielprinzip.
    Weiß man einmal wie, ist es schnell aufgebaut und gut zu spielen. Es einem Anfänger zu erklären ist auch nicht sehr schwer.

    Bei dem ein oder anderen (z.B. Camps), hätte man es besser machen können, aber das ändert nichts am Gesamteindruck.

    Das Spiel ist ein nettes Taktikspiel für 3-4 Personen, bei dem man auf mehrere Faktoren achten muss um zu gewinnen. Faktisch kann man es auch zu zweit spielen, aber hier ist der Wiederspielwert nicht sonderlich hoch.
    Am besten ist es mit 4 Personen spielbar.
    Es ist gut für hin und wieder einige schnelle Spielrunden (auch wenn man mit 4 ausgefuchsten Taktikern spielt geht es recht schnell), aber zum Dauerknüller wird das Spielprinzip nicht, da gibt es andere bessere Taktikspielchen.

    Würde das Spiel viel Geld kosten, müsste man es sich überlegen, ob man es wirklich in seine Sammlung aufnimmt. Für den aktuellen Preis kann man jedoch nicht viel falsch machen (außer man hasst Taktik).

    Olivers Wertung:
  • Thunderstone - Herz der Verdammnis Oliver über Thunderstone - Herz der Verdammnis
    Hallo zusammen!

    Nun ist sie also da, die finale Erweiterung von Thunderstone. (Das kommende Thunderstone Advance rechne ich mal als eigenständig).

    Doch kann die Erweiterung der hohen Erwartung auch gerecht werden?
    Bietet sie so viel Neues dass sich ein Kauf auch lohnt?

    Sehen wir einmal nach und damit in die Schachtel von „Herz der Verdammnis“ hinein.

    Dort finden wir auf den ersten Blick das aus anderen Erweiterungen gewohnte:

    1 Donnerstein (eigentlich 2, doch dazu später mehr), 7 neue Helden, 7 neue Monster, 13 neue Dorfkarten, 1 neue Schatzart, 3 neue Wächter (einer davon das Herz der Verdammnis), und 3 Szenarien.

    Doch halt, was ist denn das?....

    Der Schachtel liegt noch mehr bei. 3 Promokarten (welche noch zur Thornwood-Erweiterung gehören), sowie die Monsterart Plünderer, welche die Räuber, ebenfalls aus Thornwood ersetzt, da es bereits eine Monsterart Räuber in Drachenturm gibt und der Name somit doppelt vorhanden war.
    Hat man also Thornwood nicht als Erweiterung, hat man dennoch eine voll spielbare 8. Monsterart hier mit dabei.
    Dafür erst mal ein großes Dankeschön an Pegasus-Spiele.
    Zum einen für den Ersatz der falschen Karten, zum anderen für die Idee, die Promokarten mit in die Schachteln zu packen. Viele hätten sicher gerne öfters Promokarten, aber auf dem Schwarzmarkt (kleiner Seitenhieb...) kosten die ein halbes Vermögen.
    Daher: Danke Pegasus-Spiele !!!

    So jetzt aber weiter im Text...

    Bietet diese Erweiterung grundlegend neues?

    Die Schachtel selbst ist wie gehabt sehr klein. Da man die Karten aber immer in eines der beiden Grundspiele packen kann, kein nennenswerter Nachteil.
    Die Anleitung ist sehr schlicht und kurz gehalten. Das nötigste zu den neuen Sachen wird knapp erklärt. Schlicht aber ausreichend.
    Was die Karten betrifft, grundlegend neues gibt es vielleicht nicht, aber doch sehr schöne Besonderheiten.
    Da wären:

    1.)
    Die Monsterart Doppelgänger.
    Vielspieler und Sammler der anderen Erweiterungen werden in diesen Doppelgängern diverse Dorfbewohner wiederfinden.
    Und diese Doppelgänger haben allesamt entweder globale oder Durchbruch – Effekte. Das ist jetzt nichts wirklich neues, aber hier wurden diese Effekte schön auf die entsprechenden Karten abgestimmt und diese Effekte haben es teilweise gut in sich.
    Und wer denkt, dass der Effekt, eine Miliz bei jedem Dungeonbesuch zu erhalten, etwas Gutes ist, der wird spätestens dann eines besseren belehrt, wenn mächtige Monster im Dungeon liegen und man erst mal rundenlang seine Milizen zerstören muss um wieder gescheit agieren zu können...

    2.)
    Der Schatz Edelsteine
    Die Edelsteine werden nicht wie die anderen Schätze nach Gebrauch zerstört, sondern können immer wieder verwendet werden.
    Da sämtliche Edelsteine IM DUNGEON benutzt werden und man damit entweder Dorfkarten oder Helden kaufen kann, oder Helden aufstufen, sind sie ein mächtiger Effekt im Spiel, den man nicht unterschätzen sollte.

    3.)
    Die Monsterart Baumgeist
    Auch die Baumgeister sind etwas Besonderes, da sie dem Dungeon zusätzliche Positionen hinzufügen.
    Pro Baumgeist, der sich im Dungeon befindet, wächst der Dungeon um eine Position an. Da es 10 Baumgeister gibt, könnte der Dungeon also faktisch auch um 10 Positionen anwachsen, sofern alle hintereinander liegen würden (was aber eher unwarscheinlich ist).
    Mit dem Verschwinden der Baumgeister, wird der Dungeon dann auch wieder kleiner, aber ein netter Effekt ist dies allemal.
    Zumindest hat es dann auch mal einen Nutzen, wenn man mehr als 3-5 Lichtpunkte zusammen bringt.

    4.)
    Die Dorfkarte Dorfdieb
    Dies ist zwar eine normale Dorfkarte, die Diebe selbst sind aber Helden, die man sogar auf Stufe 2 bringen kann.
    Sprich man hat statt der üblichen 4 Heldenkarten nun sogar 5 zur Verfügung. Die Diebe sind zwar nicht sehr stark, haben aber sehr wirkungsvolle Effekte, vor allem im Dungeon.
    Daher eine sehr schöne Varianz zu den sonst üblichen Helden.

    5.)
    Das „Herz der Verdammnis“
    Dies ist sowohl eine Wächterkarte als auch ein Donnerstein. Und mit 25 Lebenspunkten scheint sie auch schier unbesiegbar.
    Diese Karte in einem normalen Spiel zu verwenden macht wenig Sinn, da man sie schier nicht besiegen kann, außer man hat mehrere Donnersteine parat, die einem jeweils +6 magischen Angriff gegen das Herz der Verdammnis erbringen. Extra für diese Karte gibt es das Szenario. Ritual der Verbannung, der ultimative Endkampf.
    Die Karte ist schön gedacht als finaler Gegner um noch einmal eine richtig Schwere Schlacht darzustellen. Aber hier liegt auch der größte Schwachpunkt.

    Dem Basisspiel liegt 1 Donnerstein bei, benutzt man Drachenturm hat man 2. Dazu kommt der Donnerstein aus dieser Erweiterung. Hat man also nur eines der Grundspiele, verfügt man gerade einmal über 2-3 Donnersteine, die man in das Dungeondeck mischen kann. Da diese sich je nach Spieleranzahl auch noch verteilen, ist das Gewinnen des Kampfes schier nicht möglich.
    Daher kann man den finalen Kampf an sich nur spielen, wenn man alle Erweiterungen hat und somit 7 Donnersteine verwenden kann. Das ist ein bisschen schade finde ich.


    Fazit:
    Wirklich negatives, bis auf die (mögliche) Problematik mit dem „Herz der Verdammnis“ und dem Szenario „Ritual der Verbannung“, kann ich nicht finden.

    Was bleibt ist ein sehr positiver Eindruck. Man hat sich mit dieser Erweiterung sehr Mühe gegeben, die erste Thunderstone-Saga zu einem würdigen Ende zu bringen.
    Daher gibt es von mir volle 6 Punkte + 1 Punkt für die Idee, die Promokarten gleich mit einzutüten.

    P.S: Unter Varianten hab ich meine epischste Kampagne gepostet, für alle die Thunderstone noch ein wenig intensiver erleben wollen.

    Olivers Wertung:
  • Thunderstone - Zorn der Elemente Oliver über Thunderstone - Zorn der Elemente
    Lange hat es gedauert, doch jetzt ist sie endlich erhältlich, die erste Erweiterung zu Thunderstone.

    Mit „Zorn der Elemente“ hält man eine Erweiterung mit über 300 zusätzlichen Karten in Händen.
    Doch hat sich das Warten auf diese Erweiterung auch gelohnt?

    Fangen wir ganz am Anfang an:


    Das Spielmaterial ist in gewohnt guter Qualität. Die Kartenillustrationen von Jason Eagle sind wieder einmal absolute Spitzenklasse, so dass einem hier keine Wünsche offen bleiben.
    Na ja, fast keine…
    Die zu niedrige Verpackung lässt die Kartenreiter zur Unterteilung der Karten über den Schachtelrand hinausstehen, so dass der Deckel nicht mehr schließt. Aber mit ein bisschen Schrägstellen der Karten geht es dann doch. (Dieses Problem besteht ja schon im Basisspiel und dort ist es noch viel schlimmer.)
    Zusätzlich kann man alle variablen Karten des Basisspieles noch mit unterbringen. (In meinem Kommentar zu Stephan Schneiders Rezi hab ich aufgeführt wie man es am praktischsten einordnen kann mit allen Kartenreitern.)
    Sogar einen extra Kartenreiter für die Promoheldenkarten „Clan“ hat man beigelegt.
    Von daher kann ich hier nichts beanstanden.


    Die Erweiterung beinhaltet 7 neue Heldentypen, 4 neue Monsterarten + den ersten Wächter (den 2. wenn man die Promokarte mitrechnet), einen zweiten Donnerstein, sowie eine ganze Menge neuer Ausrüstungs- und Aktionskarten.
    Klingt in erster Linie nach nicht wirklich spieltechnisch etwas neuem.
    Und doch gibt es hier einiges zu entdecken:


    1.) Die Fallen
    Die Fallen werden ebenfalls per Zufall (sie sind also nicht immer dabei) über Dungeon-Merkmal- Karten in den Dungeonstapel gemischt und betreffen meist nicht nur den aktuell am Zug befindlichen Spieler, sonder auch alle anderen.
    Und diese Fallen haben es in sich, Karten zerstören, Krankheiten erleiden, Helden zerstören,…

    2.) Der Wächter
    Der Wächter ist eine Monsterkarte mit besonderen Eigenschaften und Effekten. Er ist nicht einfach zu besiegen und hat Auswirkungen auf die anderen Monster im Dungeon.
    „Zorn der Elemente“ beinhaltet EINEN Wächter. Es gibt für den Dungeonbau aber 2 Dungeon-Merkmal-Karten, die einen Wächter verlangen. Sollte man die Promo-Karte Wächter nicht besitzen, einfach eine der beiden entsprechenden Merkmalkarten aus den Zufallskarten weglassen, dann gibt es auch da keine Probleme.
    Spätere Erweiterungen (in englisch gibt es noch Doomgate, Dragonspire (eigenständig) und demnächst Thornewood Siege) enthalten weitere Wächterkarten.

    3.) „Angriffskarten“
    Im Grundspiel gab es nur 1 Karte mit einem bewussten Angriff und 2 Karten hatten einen Nebeneffekt im Dungeon, das andere Mitspieler eine Karte ablegen müssen. Doch dies ging im Zuge des Monstertötens oftmals einfach unter.
    In dieser Erweiterung gibt es aber zumindest 3 Karten, mit denen man die Mitspieler bewusst ärgern kann.
    Mit der Kneipenschlägerei kann man einen Helden eines Mitspielers zerstören, der Steuereintreiber kostet die Mitspieler Geld für die nächste Runde und der Schleichende Tod verpasst den Mitspielern eine Krankheit.
    Daneben gibt es noch einige weitere Karten mit den obig beschriebenen Dungeon-Nebeneffekten.
    Die 3 Angriffskarten sind zwar noch nicht viel, aber sie sind ein guter Anfang. Mir persönlich fehlen aber immer noch jene Karten, die man einem Mitspieler auch während dessen Zug einfach vor die Nase halten und hämisch grinsen kann, weil man gerade seinen Angriff auf ein Monster vereitelt hat.


    4.) Die Varianten
    In der Anleitung werden 4 Varianten beschrieben, wie man spielen kann. Und was soll ich sagen, alle diese Varianten haben ihren Reiz, wobei mir persönlich die Variante 1 (epische Kampagne) am besten gefällt, aber da werden sich die Geschmäcker wohl schwer scheiden.
    Zusätzlich wird noch eine „Optionale Regel“ (Streunende Monster) aufgeführt, die ich als sehr gut empfinde (wirklich sinnvoll ist sie aber erst ab 3 Spielern), da man dadurch auch durchaus Minuspunkte bei der Endwertung erhalten kann.
    Und man war so freundlich die bisher nur als Download auf der Pegasus-Homepage erhältlichen Soloregeln in die Anleitung aufzunehmen.



    Fazit:
    Hat sich das Warten auf diese Erweiterung also gelohnt?
    Oh ja, das hat es!

    „Zorn der Elemente“ ist eine optisch wie auch spieltechnisch sehr gelungene Erweiterung, die dem Spiel einiges an Abwechslung hinzufügt und so den Wiederspielwunsch nochmals erhöht.

    Das einzige was mir, wie oben schon geschrieben, immer noch fehlt, sind einige besondere „Angriffskarten“.

    Warum ich dennoch die Höchstnote vergeben habe?

    Die Erweiterung ist rundherum gelungen und bietet jenen die Thunderstone mögen viele spielbereichernde Nuancen. Und mit den 3 bewussten Angriffskarten ist ein erster Schritt der Spielentwickler in die richtige Richtung eingeschlagen.

    Und auch wer Thunderstone bisher nicht so gut fand, kann mit dieser Erweiterung vielleicht doch noch überzeugt werden.


    Olivers Wertung:
    • Beatrix S., Tanja M. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Was meinst du mit 2.Wächter Promokarte? Ich habe nur einen Wächter. Un d fürs Spiel bräuchte man aber 2, das verstehe ich nicht so ganz.
      08.03.2011-20:15:36
    • Oliver M.
      Oliver M.: Es gibt die Promokarte "Wächter des Todes". Sie wurde auf Messen verteilt oder ist gelegentlich über Ebay erhältlich.
      Die nächste Erweiterung... weiterlesen
      09.03.2011-21:02:04
    • Gero R.
      Gero R.: Diese (zweite) Rezension von Dir ist (wieder) ein Hammer - Respekt, Oliver!
      Da ich diese Erweiterung von Thunderstone noch nicht kenne, konnte... weiterlesen
      22.09.2011-11:22:27
  • Thunderstone - Base Set (dt) Oliver über Thunderstone - Base Set (dt)
    Hallo liebe Mitspieler!

    Auch ich hab mich als Dominion-Fan sehr auf Thunderstone gefreut, denn als Fantasy-Freak und alter Rollenspieler kann einem ja fast nichts besseres passieren, als das eines der Lieblingsspiele ein entsprechendes Fantasy-Setting bekommt.

    Oder doch?

    Erst mal gleich vorweg.

    Dominion und Thunderstone benutzen den selben Spielmechanismus was das Deckbulding angeht, das war es dann aber auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Thunderstone ist ansonsten ein völlig anderes Spiel.

    aber wie genau funktioniert Thunderstone dann?


    Beginnen wir mit dem Spielaufbau.

    Zuerst wählt man per Zufall 3 verschiedene Monsterarten aus, die man zum Dungeondeck zusammenmischt. Unter die letzen 10 Karten mischt man dann den Donnerstein, das Artefakt weswegen man das ganze überhaupt auf sich nimmt.
    Die obersten 3 Monster werden nebeneinander aufgedeckt, dies sind die Monster die es immer aktuell zu besiegen gilt.

    Dann bastelt man das Dorf zusammen. Einige Kartenstapel (Miliz, Fackel, Proviant und Dolch) sind Grundkarten und IMMER dabei, die restlichen 8 Kartenstapel werden per Zufall bestimmt.
    Dazu kommen noch 4 Stapel mit verschiedenen Heldentypen die ebenfalls per Zufall bestimmt werden.
    Die Heldenkarten sind etwas besonderes denn sie zeigen Helden in 3 Stufen. Es gibt für jeden Heldentypen 6mal die 1., 4mal die 2. und 2mal die 3. Stufe. Demensprechend geordnet liegen sie auch im Stapel.

    Hat man das Dorf gebaut, legt man noch den Stapel mit Krankheiten und den mit Erfahrungspunkten auf den Tisch, dann kann es auch schon fast losgehen.

    Die Starthand eines jeden Spielers besteht aus 12 Karten, je 2mal Proviant, Fackel und Dolch und 6 mal die Miliz (die schwächste Heldenkarte).
    Seine Starthand mischt man, zieht sich die obersten 6 Karten und nimmt sie auf die Hand und dann kann es endlich losgehen.

    Der mutigste Spieler beginnt. Wer das sein mag, muss dann jeder für sich entscheiden.


    Jeder Spieler kann eine von 3 Aktionen durchführen:

    1.) Ausruhen
    Ausruhen kann man benutzen, um eine unnötige Karte zu zerstören (also komplett aus dem Spiel zu nehmen.)
    Meist sind dies die Krankheitskarten, es kann aber auch gut mal eine schwache Miliz sein oder eine Fackel die zu viel ist. Selten werden andere Karten dabei zerstört.

    2.) Einkaufen im Dorf
    Anders als bei Dominion gibt es bei Thunderstone keine Währungskarten. Viele Karten besitzen bei Thunderstone einen Geldwert, Geldwerte werden einfach zusammen addiert und von der Gesamtsumme kann man EINE Karte im Dorf kaufen. Das überzählige Gold verfällt. Dies kann Ausrüstung sein, aber auch Zaubersprüche und sogar Helden kann man einkaufen.
    Einige Karten verfügen über Dorfaktionen, die es einem erlauben mehrere Karten zu kaufen oder andere Dinge zu vollführen.
    Und zusätzlich kann man beliebig viele Helden (sofern die entsprechenden Erfahrungspunkte vorhanden sind) um eine Stufe anheben. Dies aber auch nur, wenn noch eine entsprechende höherstufige Heldenkarte in der Auslage ist.
    Wichtig ist, das man wenn man im Dorf einkaufen geht, ALLE Handkarten offen vor sich auslegt. Auch das unterscheidet das Spiel wieder von Dominion.

    3.) In den Dungeon gehen
    Im Dungeon macht man nur eines, ein Monster töten, daher sollte man sich bevor man den Dungeon betritt auch sicher sein, das man es besiegen kann, also gleich oder mehr Angriffspunkte zusammenbekommt als das Monster Lebenspunkte besitzt. Schwierigkeiten bereitet einem hier das Licht, die Stärke der Helden und die Sondereffekte der Monster. (Den Kampf selbst beschreibe ich weiter unten).
    Hat man ein Monster besiegt kassiert man Erfahrungspunkte und die Monsterkarte wandert in das eigene Kartendeck.


    Diese 3 Aktionen betreibt man nun im Wechsel, so lange bis der Donnerstein im Dungeon auf die erste Position vorgerückt ist. Dann ist das Spiel vorbei und man zählt die Siegpunkte die man bekommen hat (nicht die Erfahrungspunkte). Wer die meisten davon hat, gewinnt das Spiel.

    Das hört sich simpel und einfach an, ist es aber mitnichten.

    Wichtig ist bei Thunderstone, eine gesunde Mischung aus Helden, Ausrüstung (Waffen, Essen, Zaubersprüche) und vor allem Licht in seinem Deck unterzubringen. Da irgendwann die Karten der besiegten Monster das Deck vollstopfen, alles andere als einfach.

    Denn für den Kampf im Dungeon benötig man Licht, Licht und nochmals Licht.
    Für die Monster benötigt man entweder 1, 2 oder 3 Lichtpunkte (je nach Position im Dungeon). Kann man Lichtpunkte nicht ausgleichen, geben sie den doppelten Wert als Abzug für den eigenen Kampf. Kann man also 2 Lichtpunkte nicht ausgleichen, hat man zum Angriff einen Malus von 4 Punkten.

    Waffen werden nur zum Kampfwert addiert, wenn sie von einem Helden geführt werden und jeder Held kann maximal eine Waffe führen, zumindest wenn er die entsprechende Stärke hat. Mit Essen (falls vorhanden) kann man Helden mehr Stärke und Angriffswerte geben.
    Helden können ein Monster auch ohne Waffe angreifen, denn jede Heldenkarte besitzt einen eigenen Angriffswert.

    Manche Heldenkarten erlauben das nachziehen einer Karte vom Kartenstapel, so dass man eventuell mehr Kampfwert bekommen kann, Krankheiten hingegen reduzieren den Angriffswert um einen Punkt.


    Wie aber funktioniert der Kampf?

    Nun..
    Während man nicht an der Reihe ist, kann man gemütlich die verschiedenen Angriffsvarianten auf die Monster im Dungeon im Kopf durchgehen (immer in der Hoffnung, daß einem niemand das Montser, auf welches man es abgesehen hat vor der Nase wegschnappt), ist man dann an der Reihe sagt man an, das man in den Dungeon geht, legt seine Kartenhand offen hin und erleutert den Mitspielern wie man welches Monster töten möchte.
    Und dann hofft man, daß man richtig gerechnet hat. Ist dies so und nach Einrechnung aller Abzüge und Boni hat man gleich oder mehr Kampfpunkte als das Monster was man besiegen will Lebenspunkte hat, hat man dies getan.
    Ist es nicht der Fall wandert das Monster unter den Dungeonkartenstapel (es erholt sich von seinen Wunden^^) und das nächste Monster rückt auf die entsprechende Position vor.
    Einem selbst passiert bei einem Scheitern einer Angriffsaktion nichts. Waffen, Gegenstände oder Helden verliert man aufgrund von auf der Karte stehenden Monstersonderaktionen, aber nicht durch das verlieren eines Kampfes.

    Der Kampf selber besteht also aus einer gut vorbereiteten Rechnerei. Gut berechnet ist hier mehr als nur halb gewonnen.
    (Und glaubt mir, man verrechnet sich im kopf oft mal, weil man irgend einen kleinen Effekt übersehen, oder nicht auf die Stärke eines Helden geachtet hat.)

    Viele Karten im Spiel haben Nebeneffekt, meist im Dungeon. Auf diese will ich hier nicht einzel eingehen, ein wenig Überraschung sollte doch für jeden noch bleiben.


    Kritik

    Thunderstone ist ein sehr schönes Spiel. Wer Dominion kennt und mag, dem fällt der Einstieg in Thunderstone, trotz der Andersartigkeit nicht schwer.

    Die Kartenillustrationen von Jason Engle sind sehr schön gestaltet und auch sonst kann man an der Qualität des Produktes nicht meckern.

    gibt es überhaupt etwas zu bemängeln?
    Oh ja das gibt es.

    Thunderstone hat 2 Schwachpunkte.

    1.) Das Dungeondeck (der kleinere Schwachpunkt)
    Jede Monstergattung verfügt über Monster unterschiedlicher Stärke. All diese Monster werden wild durcheinandergemischt. Da kann es dazu führen, daß man mitunter gleich zu Anfang Monster mit 8-11 Lebenspunkten ausliegen hat. Mit den Startkarten und auch wenig später mit den ersten Einkäufen sind diese nicht zu besiegen.
    Also entweder rundenlang im Dorf einkaufen gehen, bis man genug zusammen hat, um eventuell eine chance zu haben, oder angreifen und verlieren, um das Monster wieder in das Dungeondeck zu befördern, so das neue, schwächere Monster nachrücken können.
    Dies mag zwar nichts gravierendes sein, aber gerade in den ersten Partien, wenn man noch nicht begriffen hat, daß man auch einfach verlieren kann um das Monster zu entfernen, kann es sehr schnell zu Frust führen.

    2.) Die mangelnde Interaktion (der große Schwachpunkt)
    Wohl der größte Kritikpunkt. Gut auch bei Dominion spielt man nicht miteinander, aber dort erlauben einem gewisse Karten dann doch den Gegner gewaltig zu ärgern. Und diese Karten fehlen bei Thunderstone.
    Der ein oder andere Heldentyp hat zwar im Dungeon solche Effekte, das andere Mitspieler 1-2 Karten ablegen müssen, aber dies ist mehr ein Nebeneffekt und geht bei der Punkterechnerei ob man ein Monster jetzt besiegt oder nicht, oft genug einfach unter.
    Hier fehlen einfach Karten, die man dem Gegner auch während seines Dungeonbesuches hämisch unter die Nase reiben kann.
    (Karten wie "vergiftetes Essen" oder "erloschenes Licht" würden hier wahre Wunder bewirken.)
    Während bei Dominion manche ausgespielten Karten beim Gegner einen Tobsuchtsanfall hervorrufen, bleibt für die Effekte bei Thunderstone, da selten und oft übersehen, meist nur ein müdes Lächeln über.


    Aber Thunderstone ist auch mit diesen Schwachpunkten beileibe kein schlechtes Spiel, nur eben für 6 Punkte reicht es dann eben nicht.

    Wer an einem Dungeoncrawler rein aus Karten seinen Spaß hat (und weder die Zeit noch die Lust auf Sammelkartenspiele hat), der ist mit Thunderstone gut beraten.

    Genauso wie bei Dominion auch, ist hier Luft für schier unbegrenzte Erweiterungen (3 sind auf englisch inzwischen erschienen, im ersten Quartal 2011 soll die erste auf Deutsch erscheinen).
    Daher kann gehofft werden, das mit den Erweiterungskarten dann auch der Mangel an Interaktion beseitigt werden kann.
    (und wer gar nicht genug bekommen kann, mit dem Clan (Heldenkarten) und Wächter des Todes (Monster) sind Promokarten erschienen)

    Thunderstone funktioniert übrigens auch im Solospielermodus. Auf Pegasus-Spiele kann man sich eine entsprechende Spielanleitung als pdf herunterladen.
    Aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen, das auch der Solomodus sehr viel Spaß macht.

    Abschließend kann ich nur sagen. Thunderstone ist ein Spiel mit sehr viel Potential für die Zukunft.
    Ich spiele es sehr gerne (ebenso wie Dominion)und es wird bei mir sicherlich nicht im Schrank verstauben. Genauso wie bei Dominion ist der variable Aufbau sowohl beim eigenen Deck als auch bei den ausliegenden Karten, der Punkt, welcher den Reiz auf immer wieder neue Partien anheizt. Denn kein Spiel gleicht dem vorherigen.

    Vergleiche ich Dominion mit Thunderstone, so sind für mich beide gleichwertig.
    Dominion punktet mit der Interaktionsmöglichkeit (Mitspieler ärgern), Thunderstone mit seiner komplexeren (nicht wirklich schwierigeren)Spielweise.
    Sollten die Macher von Thunderstone das Interaktionloch gestopft bekommen, ist Thunderstone mit Sicherheit das bessere Spiel.





    Olivers Wertung:
  • Carcassonne Almanach Oliver über Carcassonne Almanach
    Der Almanach selbst ist interessant zu lesen, stehen dort doch nicht nur Spielebeschreibungen sondern auch (mitunter recht kritische) Rezensionen über das Spiel (seine Varianten) und die Erweiterungen. Die neuesten Erweiterungen sind jedoch aufgrund des Erscheinens des Almanaches noch nicht berücksichtig. Eine Neuauflage wäre hier inzwischen wirklich gut.

    Was den Almanach kaufenswert macht sind eigentlich nur die 4 Erweiterungsplättchen für das Grundspiel.

    Die Plättchen zeigen jeweils einen Stadtteil, der von einem Heer belagert wird. Ist eine Stadt belagert, zählt sie bei Fertigstellung nur EINEN Punkt pro Stadtkarte, unfertige belagerte Städte erzielen bei Spielende sogar keine Punkte mehr.
    Damit kann man einem Mitspieler, der einen Gefolgsmann in der betreffenden Stadt hat einige Punkte entwenden.
    Auf jedem Plättchen ist ein Mönch abgebildet, dieser hat an sich keine Funktion, soll nur daran erinnern, daß man einen Gefolgsmann aus der Stadt abziehen kann, wenn ein Kloster direkt an ein Katharerlager (auch diagonal) angrenzt.
    Doch die Katharer bringen auch Vorteile. Bei der Wertung der Wiesen zählt eine fertige, belagerte Stadt doppelt, also sechs Punkte. Daher sollte man von der Taktik her darauf achten, daß man auf der betreffenden Wiese auch einen eigenen Gefolgsmann hat, denn ansonsten kann der Vorteil der niedrigen Wertung eines Mitspielers durch die belagerte Stadt diesem am Ende mehr Punkte bringen als er verloren hat.


    Fazit:
    Die vier Katharer-Karten bringen ein weiteres taktisches Element ins Spiel, der durchaus bei der Endwertung etwas bewirken kann.
    Tatsache ist jedoch das, je mehr Erweiterung von Carcassonne man hinzunimmt, diese vier Karten sehr schnell, auch bei der Wertung untergehen.
    Empfehlenswert sind die Karten auf alle Fälle, jedoch eignen sie sich am besten für das Grundspiel und die erste Erweiterung.

    Olivers Wertung:
  • Der Graf von Carcassonne Oliver über Der Graf von Carcassonne
    Der kleine Erweiterungspack "Der Graf von Carcassonne" beinhaltet 12 Stadtkarten welche die Stadt Carcassonne darstellen und eine große Spielfigur, den Grafen.
    Es ist sehr schön zu sehen, daß nun auch die Stadt, welche dem Spiel den Namen gibt, mit in das Spiel integriert wurde. Dies gibt dem Spiel gleich von Anfang an, da die Stadt vor Spielbeginn ausgelegt wird, einen ganz neuen Eindruck. Die Stadtkärtchen sind schön gestaltet und zollen der Orginalstadt Carcassonne allen nötigen Respekt. Doch nun zum Spiel selbst.

    Die Regeln erweitern das Spiel um eine kleine Nuance, welche aber durchaus zur Entscheidung des Spieles beitragen kann.
    Immer wenn man selbst eine Wertung auslöst, also z.B. eine Stadt, ein Kloster, einen Weg fertigstellt, aber selbst keine Punkte bekommt (nur die Mitspieler also welche), darf man einen eigenen Gefolgsmann nach Carcassonne stellen. und dort auf einen von vier Ortsteilen. Hat man einen (oder mehrere) Gefolgsleute in der Stadt und es wird eine Wertung im Spiel ausgelöst, kann man diese nun einsetzen, abhängig davon, ob sie im richtigen Ortsteil stehen. (z.B. vom Schloss in eine zu wertende Stadt). Dabei ist es egal, ob man einen oder mehrere Gefolgsleute aus dem betreffenden Ortsteil nimmt.

    Und was soll das bringen ??
    Ganz einfach. Entgegen der normalen Regeln, darf man Gefolgsmänner aus der Stadt Carcassonne auch dann kurz vor der Wertung auf dem Spielfeld plazieren, wenn bereits ein oder mehrere Gefolgsleute eines Mitspielers dort stehen. (Man muß bei dieser Aktion NICHT an der Reihe sein) Dies kann zu einem Gleichstand führen (beide bekommen die selben Punkte), aber man kann den Mitspieler auch übertrumpfen, wenn man mehrere Gefolgsleute in das zu wertende Gebiet stellen kann.

    Diese Regel führt zu einer neuen Taktik im Spiel. Denn um Gefolgsleute nach Carcassonne zu bekommen, muß man ja Wertungen auslösen, ohne selbst dabei Punkte zu bekommen. Man kann also versuchen, kleine Wertungen mit wenig Punkten zu verursachen, um seine Gefolgsleute nach Carcassonne stellen zu können um damit später große Wertungen für sich zu beeinflussen. Da man vom Markt aus bei der Abschlußwertung auch auf Wiesen setzen darf, kann dies die Punktevergabe stark beeinflussen.
    Daher sollte man gut überlegen, in welchen Stadtteil man seine Gefolgsleute stellt, denn Gefahr geht vom Grafen aus, der ja in der Stadt steht.

    Immer wenn man einen Gefolgsmann nach Carcassonne stellt, darf man den Grafen in einen anderen Stadtteil stellen. Aus jenem Stadtteil, in welchem sich der Graf aufhällt, darf man keine Gefolgsleute für eine Wertung abziehen. Mit dem Grafen kann man also die Mitspieler blockieren.

    Es ist nicht leicht, immer daran zu denken, daß wenn man eine Wertung nur für andere auslöst, daß man ja einen Gefolgsmann nach Carcassonne stellen kann. Dennoch lohnt es sich daran zu denken. Da man ja nur wenige Gefolgsleute besitzt, muß man aber sehr darauf achten, nicht zu viele nach Carcassonne zu entsenden.


    Fazit:
    Für ein zwei Personen Spiel ist die Erweiterung nur schwerlich geeignet, da man seine Gefolgsleute aufgrund der Fülle von Wertungsmöglichkeiten eher für schnelle Wertungen braucht. Auch für Spiele zu dritt ist sie nur bedingt geeignet, da auch hier noch viele schnelle Wertungsmöglichkeiten bestehen. Interressant wird diese Erweiterung ab 4 oder mehr Spielern.

    Empfehlen kann ich sie jedoch jedem, auch wenn er die Regeln dieser Erweiterung nicht anwenden will. Allein die 12 Stadtplättchen der Stadt Carcassonne, welche vor Spielbeginn ja ausgelegt werden, sind das Geld mehr als wert, werten sie das Spiel doch optisch extrem auf.
    Ich selbst spiele das Spiel nicht mehr ohne die Stadt Carcassonne aus dieser Erweiterung als Startaufstellung.

    Eine sehr gelungene kleine Erweiterung, vor allem für den Preis.

    Olivers Wertung:

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