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Stefan B.

Stefans Errungenschaften:

etwas enthusiastisch
Stefan hat 15 mal "Mag ich" geklickt.Spiele-Kaufsüchtiger
Stefan kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Trickerion - Dahlgaards Akademie
Stefan packt die Zauberbücher aus.Erklärbär
Stefan erklärt immer die Spielregeln.Teetrinker
Stefan mag gerne eine Tasse Tee zum SpielGelegenheitstester
Stefan hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.7 Jahre Spieleschmiede
Stefan hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Luchador!
Stefan ist der neue Star im Lucha Libre Olymp.Nerdy Inventions
Stefan hat neue Apparaturen erfundenAusbeuter
Stefan spielt gern Worker-Placement-Spiele.Das Streben nach Glück - Die weite Welt
Stefan bereist die weite WeltZombie Tsunami
Stefan führt eine Horde Zombies zum Sieg.
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Von Stefan B. bewertete Spiele (11 Stück):



  • Dragon Castle Stefan über Dragon Castle
    Ich bin von Dragon Castle einfach begeistert. Ich spiele das Spiek Hauotsächlich mit einem guten Freund zu zweit bei ein, zwei Tässchen Tee im Garten. Wer hier Action erwartet ist fehl am Platz, das Spiel hat einen sehr ruhigen Grundtonus und lädt in der Expertenvariante aich gerne mal zum grübeln ein, was aber nicht schlimm ist. Das Material ist abgesehen von den dünnen Ablageplänen der absolute Hammer. Die Steine sind sehr schwer und fassen sich toll an.Ich habe mich sofort in das Spiel verliebt und kann den Kauf jedem empfehlen, der gerne gemütlich vor sich hin spielt und sich dabei ggf. unterhalten will.

    Stefans Wertung:
  • Särge Schubsen Stefan über Särge Schubsen
    Särge schubsen ist an sich eine nette Idee, aber nach einigen Runden taten uns die Finger weh. Bei Dodelido und Taranteltango bereitet die Mechanik auf den Tisch oder eine Karte zu hauen deutlich weniger Probleme. Särgeschubsen mit der Knoblauchkarte ist meiner Meinung nach einfach ein wenig unpraktisch und wird bei uns wohl nicbt so schnell wieder auf den Tisch kommen, weil die Verletzungsgefahr nach anfänglischem Spielspaß doch zu hoch ist.

    Stefans Wertung:
  • Arler Erde - Tee & Handel Erweiterung Stefan über Arler Erde - Tee & Handel Erweiterung
    Achtung, die Rezension ist für die Zweispielervariante, zu dritt haben wir es noch nicht ausprobiert.

    Tee und Handel bringt einige nette Nezerungen mit ins Spiel und bringt strategischen Tiefgang, ohne das Spielgeschehen zu verzerren. Tee ist eine wirklich schöne Alternative, um Aktionen zu verstärken oder doppelt zu nutzen. Er gibt somit die Möglichkeit sich noch mehr auf eine Strategie zu fokussieren. Auch die Schlote und die neuen Gebäude und Schiffe bereichern das Spiel und laden zum Träumen ein. Man merkt diesem Spiel einfach in jeder Nuance an, dass es mit viel Liebe zu Thema und Detail gestaltet wurde. Die Erweiterung bildet da keine Ausnahme. Klare Kaufempfehlung für jeden, der Arler Erde liebt.

    Stefans Wertung:
  • Nusfjord Stefan über Nusfjord
    Nusfjord ist ein eher leichtes Worker-Placement-Spiel von Uwe Rosenberg und bietet trotz des einfachen Einstiegs genügend verschiedene Möglichkeiten, um jedes Spiel anders zu gestalten. Der Mechanismus wirkt rund und thematisch stimmig, erfindet allerdings das Rad auch nicht neu. Ein wenig schade finde ich, dass die Ältesten immer gleich auf dem Spielplan verteilt werden, da hätte man mehr Varianz einbringen können. Das Spielmaterial ist etwas klein geraten, das ergibt aber bei den Fischen/dem Rundenanzeiger durchaus Sinn, bei den Münzen hätte man allerdings nicht ganz so sparen müssen. Alles in allem ein sehr schönes und liebevoll gestaltetes Spiel, das durch Meckern auf hohem Niveau "nur" auf fünf Punkte kommt.

    Stefans Wertung:
  • Das Orakel von Delphi Stefan über Das Orakel von Delphi
    Großartiges Rennspiel mit Götterthema, in dem es darum geht, Aufträge für den Göttervater Zeus zu erledigen. Klingt simpel, ist aber Feldtypisch komplex. Da zu Regeln und Spielablauf schon ausreichend rezensiert wurde, hier nur noch ein kleines Fazit:

    DerMechanismus mit dem Orakel gefällt mir sehr gut und auch die Thematik mit den griechischen Göttern ist noch erfrischend unverbraucht. Das Material ist wertig (viele Holzteile, dicke Pappe der Plättchen) und der variable Spielaufbau sorgt für immer neuen Spielspaß. Ein paar Kritikpunkte halten das Spiel dann aber doch von den sechs Sternen fern. Zwar wurden Plättchen für die Würfelmöglichkeiten beigelegt, allerdings gibt es noch einige andere Trigger im Spiel, die Bewegung auf dem Spielfeld auslösen und die muss man am Anfang doch boch sehr mühsam und oft nachschlagen. Eine Übersicht (Spielablauf+ z.B. Wirkungsweise der einzelnen Gottheiten) wäre hier sicher hilfreich gewesen. Der zweite Punkt betrifft das Spielertableau, das wie auch schon bei Aquasphere recht dünn daherkommt. Da man sehr viele Marker auf dem Board hat und auch alle 12 Zeusmarker daran anliegen,muss man höllisch aufpassen, nicht anzustoßen und ein nachträgliches verrutschen des Tableaus ist nur durch einen erheblichen Mehraufwand möglich. Klar sind die Stefan Feldspiele ein bisschen Preisgünstiger, als die Expertenspiele von Uwe Rosenberg o.ä., aber ich habe mir wirklich überlegt, die Spielertableaus irgendwo draufzukleben, da es das Spieleerlebnis doch beeinträchtigt. Da die Kritikpunkte allerdings nur das Fehlen einer Übersicht bzw. ein kleines Materialmanko betreffen und das Spiel sonst absolute Spitzenklasse in unserer Runde ist, gibt es ohne Zaudern 5/6 Punkte.

    Stefans Wertung:
  • Trickerion - Dahlgaards Geschenke Erweiterung Stefan über Trickerion - Dahlgaards Geschenke Erweiterung
    Dahlgaards Geschenke kommt in einer erstaunlich kleinen Box daher, die es aber wirklich in sich hat.

    2-Spieler-Modus:
    Die neue 2-Spieler-Variante spielt sich deutlich flüssiger als zuvor und bringt durch die vorgedruckten Trickplättchen deutlich mehr Möglichkeiten für Trickroutinen und Konfrontationen mit anderen Spielern. Auch der Umstand, dass jede Runde andere Felder abgedeckt sind, macht das Zwei-Spieler-Erlebnis deutlich abwechslungsreicher.

    Fähigkeiten der Zauberer:
    Diese Erweiterung ist, wo Dahlgaards Geschenke wirklich punktet. Eine unglaubliche Anzahl an neuen Fähigkeiten mit unzähligen Kombinationsmöglichkeiten lässt das Vielspielerherz jauchzen. Ich fand schon das Grundspiel ohne die dunklen Gassen nicht trivial; mit den Fähigkeiten der Zauberer erreicht das Spiel eine Komplexität, die ich bisher noch bei keinem einzigen anderen Spiel erleben konnte. Die Namen der neuen Fähigkeiten machen Sinn und passen wunderbar ins Konzept. Wer es nicht komplex genug haben kann, ist hier genau richtig.

    Material:
    Sowohl die Karten, als auch die neuen Zaubererfiguren stehen der Qualität des Grundspiels in nichts nach. Der Trickerionsplitter macht sich als Rundenmarker auch hervorragend.

    Fazit:
    Ich gehe davon aus, dass jeder Trickerion-Spieler ein Fan der unglaublichen Spieltiefe dieses Knallers ist. Dahlgaards Geschenke treibt dieses Erlebnis auf die Spitze. Eine wohlverdiente Krönung für ein großartiges Spiel. Klare Kaufempfehlung.


    Stefans Wertung:
  • Zero Stefan über Zero
    Fazit:
    Zero ist ein kleines, schnelles Kartenspiel, das sich für Gelegenheits- und Seltenspieler eignet. Es erinnert an klassische Kartenspiele mit deutschem oder französischem Blatt und ist für jene interessant, die in diesem Genre eine Abwechslung suchen. Glück und Taktik halten sich hier gut die Waage; je mehr Spielrunden gespielt werden, desto weniger fällt das Glück und desto mehr die Taktik ins Gewicht. Zero kann ich Spielern empfehlen, die gerne "Elfer raus" oder "Rummikub"/"Rommé" spielen. Bei Zero kann man auch guten Mutes die Großeltern mitspielen lassen. Das Spiel hat meines Erachtens den Anspruch ein kurzweiliges, einfaches Kartenspiel für Jung und Alt zu sein und erfüllt diesen ohne Probleme. Da die Älteren in unserer Urlaubsrunde manchmal Schwierigkeiten dabei hatten, die Kartenwerte auf den gelben Karten zu erkennen, gibt es einen Punkt Abzug und somit fünf von sechs Punkten, die als Genrewertung zu verstehen sind.

    Material:
    Verschiedenfarbige Karten (sieben Farben) mit aufeinanderfolgenden Zahlenwerten in Einerschritten von eins bis acht, also 56 Karten
    + Gut verarbeitete Karten mittlerer Dicke (vergleichbar mit UNO)
    + kräftige, schöne Farben
    - hellgelbe Karten mit weißer Aufschrift (hier hätte man sich für ein kräftigeres Gelb eintscheiden können)

    Mechanismus und Spielziel:
    Der Mechanismus ist angelehnt an Schnauz (auch Schwimmen genannt). Jeder Spieler hat neun Handkarten und in der Mitte liegt eine offene Auslage von fünf Karten.
    Am Anfang des Spiels wird ein Rundenlimit festgelegt, nach dem die Endwertung stattfindet. Gewinner ist, wer am Schluss die wenigsten Punkte hat. Ist ein Spieler an der Reihe, tauscht er eine seiner Handkarten mit einer Karte aus der Mitte aus. Wer nicht will, oder die Runde beenden will kann klopfen. Wer in der Runde das zweite Klopfen auslöst, läutet die Endrunde ein; seine Mitspieler sind noch einmal an der Reihe. Am Ende einer Spielrunde werden die Punkte gezählt. Dabei wird jede Ziffer, die man auf der Hand hält, einmal gezählt. Das Maximum liegt also bei 36 (1+2+3+4+5+6+7+8) Ausnahme: Hat ein Spieler fünf Karten mit derselben Farbe oder demselben Wert, zählen diese jeweils Null Punkte. Durch eine Überschneidung ist es also möglich mit neun Karten fünf gleiche Farben und fünf gleiche Ziffern auf der Hand zu haben. In diesem Fall hat man in der aktuellen Spielrunde Null Punkte erreicht und legt die Karten sofort hin. Die Mitspieler sind nicht mehr an der Reihe.




    Stefans Wertung:
  • Abalone Classic Stefan über Abalone Classic
    Abalone ist ein schönes, abstrakt gehaltenes Zwei-Spieler-Spiel. Es ist immer wieder interessant, wie viele verschiedene Strategien und Stellungen sich aus ein Laar schwarzen und weißen Kügelchen ergeben können, gerade wenn man oft gegen verschiedene Gegner spielt. Das Material ist haptisch sehr zufriedenstellend und stabil. Wer Spiele mit einem abgeklärten, abstrakten Look mag, sollte zugreifen.

    Stefans Wertung:
  • El Paso Stefan über El Paso
    El Paso ist ein typisches "Push your Luck"-Spiel mit einfachem Mechanismus. Die Spieler reisen durch sieben verschiedene Städte und versuchen überall möglichst viel Beute in Form von Beuteplättchen zu ergattern. Die Beute aus dem Saloon und der Rinderkoppel ist dabei mehr wert als die anderen Plättchen. In jeder Stadt entscheiden die Spieler zunächst durch gleichzeitiges Aufdecken je einer Karte, welche Beute sie einsacken wollen. Dann wird mit fünf Würfeln gewürfelt. Die Würfel zeigen je zwei Brandzeichen, Sechser und Sheriffsterne. Nur wenn Brandzeichen oder Sechser gewürfelt wurden, darf Beute aus der Rinderkoppel oder dem Saloon entwendet werden. Nachdem die erste Beute verteilt wurde, dürfen die Spieler entscheiden, ob sie die Stadt verlassen wollen oder weiterplündern wollen. Wer die Stadt verlässt, darf mindestens ein Beuteplättchen in die nächste Stadt mitnehmen und den Rest zu einem gewissen Kurs in Nuggets umtauschen, die nicht mehr verloren werden können. Dabei gilt, wer später geht, kann mehr Beute mitnehmen. Mitgenommene Beute ist dabei tendenziell wertvoller als direkt umgetauschte Beute. Solange sich noch Spieler in der aktuellen Stadt befinden, wird weitergeplündert, wobei die Sheriffsterne liegen bleiben. Sobald fünf Sheriffsterne ausliegen, verlieren allerdings alle Spieler, die noch in der Stadt sind alle ihre Beuteplättchen und erhalten keine Nuggets. Falls dieser Fall eintritt oder alle Spieler die Stadt verlassen haben, wird in der nächsten Stadt weitergespielt. Der Wechselkurs wird dabei in späteren Städten immer besser, so dass die Beute immer wertvoller wird. Nicht in jeder Stadt kann man auch jede Beute erhalten. Falls man es schafft Beute in einer Stadt umzutauschen, die es dort nicht gibt, kann man sie 1:1 gegen Nuggets umtauschen. In der letzten Stadt el Paso kann am Schluss jede erhaltene Beute 1:1 umgetauscht werden.

    El Paso hat sicher einen gewissen Glücksfaktor, was allerdings bei "Push your Luck" zu erwarten ist. Dennoch hat man die Möglichkeit seine Mitspieler auszuspielen und zu taktieren. Da die Wahrscheinlichkeit direkt 5 Sheriffsterne zu würfeln bei 1:243 liegt, kann man mitgebrachte Beute fast immer umtauschen.

    Wer solche Mechanismen mag, wird bei el Paso voll auf seine Kosten kommen.
    Ich würde el Paso nicht als reines Glücksspiel beschreiben, da man durch geschicktes taktieren trotz des Würfelfaktors einen erheblichen Vorsprung zu den anderen Spielern aufbauen kann.

    Das Spiel macht Spaß und wird bei uns immer wieder als lockere Abwechslung zu härteren Brocken rausgeholt.

    5 Punkte sind meiner Ansicht nach innerhalb des Genres, das man natürlich mögen muss, gerechtfertigt.

    Stefans Wertung:
  • Tichu - Sonderausgabe Stefan über Tichu - Sonderausgabe
    Über Tichu an sich möchte ich hier gar keine großen Worte verlieren, entweder man mag es oder man mag es nicht.
    Die Aufmachung dieser Deluxeversion ist jedoch richtig schön gelungen; die verschiedenen Parteien und Sonderkarten sind deutlich schöner gestaltet als beim Standardblatt und auch die Box ist sehr schön anzusehen und liegt gut in der Hand. Die Box bietet Platz für ein weiteres Kartenspiel, ist also für Tichu leicht überdimensioniert. So ganz weiß ich noch nicht, was ich mit dem zweiten Slot anfangen soll, bisher enthält er ein bayerisches Blatt zum Maumau oder Schafkopfspielen. Alles in allem eine klare Kaufempfehlung für Tichufans und solche, die es werden wollen und ein Spiel fürs Wohnzimmer suchen. Wer mehr Wert darauf legt überall spielen zu können, dem sei die Pocketvariante wärmstens ans Herz gelegt.

    Stefans Wertung:
  • Arler Erde Stefan über Arler Erde
    Tolles Ein-/Zweispielerspiel mit Tiefgang:

    Kaufentscheidung:

    Da viele Zwei-Spieler-Spiele sich relativ einfach spielen und auch vom Material her meist weniger zu bieten haben, als Mehrspieler-Spiele, habe ich mich für den Kauf von Arler Erde entschieden.

    Unboxing/Material:

    Als das Spiel ankam, war ich wirklich überrascht, denn meine Erwartungen an das Material wurde deutlich übertroffen. Ich war ertmal eine halbe Stunde damit beschäftigt, die Plättchen auszutrennen, die aber wirklich sehr gut gestanzt waren und sich sehr gut aus den Papprahmen lösen ließen. Auch die verchiedenen Spielsteine, wie Tiere oder Marker und die zugehörigen Aufkleber sind toll verarbeitet. Das wäre normalerweise eine 5 Punkte Wertung, aber die 6/6 in dieser Kategorie bekommt das Spiel dann, weil die Spielsteine aus Holz und nicht, wie heute viel zu oft, aus Plastik sind. Holz spielt sich einfach schöner! 6/6 Punkten.

    Künstlerische Gestaltung:

    Was soll man sagen, Arler Erde ist wirklich ein Hingucker! Ich hatte bisher noch kein Rosenberg-Spiel gespielt und kann daher keinen Vergleich zu seinen anderen ebenfalls im Landwirtschaftssektor angesiedelten Spielen ziehen, aber man merkt dem Spiel einfach an, dass da jemand mit viel Erfahrung und Liebe gearbeitet hat.Auch hier wären es eigentlich "nur" 5/6, aber für das beiliegende Infoheft über Arle, das Ostfriesland und verschiedene historische Hintergründe, würde ich am liebsten 5 Bonuspunkte vergeben! Ohne Frage ebenfalls 6/6 Punkten.

    Aufbau (mit Tipps):

    Der Aufbau dauert bei den ersten 2-3 Spielen schon eine Weile, aber bald weiß man sich zu organisieren und ist in unter 10 Minuten damit durch. Wer sich am Anfang vom Spielmaterial erschlagen fühlt, sollte zunächst heraussuchen, welcher Spieler welches Material braucht und das gesamte Material für Spieler Eins mit dem orangen Jahreszeitenmarker in einen Zippbeutel geben. (Den orangen Marker braucht man auch in der Ein-Spieler-Variante, daher ist er mit in dieser Tüte) Für Spieler Zwei verfahren wir genauso, geben allerdings die beiden Leuchttürme noch mit in die Tüte, so hat jeder Spieler am Anfang des Spieles genau das Material, das er braucht und man kann schnell aufbauen. Ein weiterer kleiner Tipp: Wenn der Spielplan nicht wie vorgegeben auf den Tisch passt, kann man sich auch dazu entscheiden, sich nebeneinander zu setzen. Der Spielplan wird so ein wenig mehr in die Breite gezogen und dürfte auf jedem mittelgroßen Esstisch Platz finden. Einen weiteren Vorteil dieses Aufbaus sehe ich darin, dass nun kein Spieler den Spielplan auf dem Kopf lesen muss. Wir verwenden nur noch diese Variante und es ist uns keineswegs unangenehm beim Spielen nebeneinander zu sitzen, da wir das von diversen Koop-Spielen gewohnt sind. Da der aufbau immer mit der Komplexität des Spielmaterials korreliert, hat diese Kategorie keinen Einfluss auf die Wertung. Organisation ist alles.

    Spielerfahrung:

    Zweispielervariante:

    In den ersten Partien mussten wir schon noch oft in die Regeln schauen und das schiere Ausmaß an Möglichkeiten bereitet am Anfang auch noch einiges Kopfzerbrechen. Aber was ssolls, wir haben einfach drauf los gespielt und mit grottenschlechten Punktwerten abgeschnitten. Trotzdem hat uns das Spiel die ganze Zeit über Spaß gemacht und man fühlt sich nie gelangweilt. Kommen einem die neun Halbjahre am Anfang noch sehr lang vor, kann man gegen Ende gar nicht glauben, dass die Zeit schon vorüber ist, da man ja noch so viel zu erledigen hat! Im nächsten Spiel, in dem wir die Regeln nun schon deutlich seltener bemühen mussten, wurden dann auch unsere Punktzahlen besser und scheinen sich nun irgendwo zwischen 95 und 105 Punkten einzupendeln. Wir haben bei Weitem noch nicht jede Strategie ausprobiert und freuen uns immer neue Szenarien zu testen. Auch der Halbjahresmechanismus mit Sommer- und Winterhalbjahren stellt einen schonmal vor Schwierigkeiten und lädt zum Grübeln ein.
    Die Siegpunktauswertung läuft dank des mitgelieferten Auswertungsblockes flüssig und übersichtlich. Viel Interaktion gibt es in diesem Spiel nicht, da man keinen direkten Einfluss auf das Dorf des Gegners der dessen Ressourcen nehmen kann. Die einzige Möglichkeit seinem Gegner (bzw. eher Mitspieler) ein Schnippchen zu schlagen besteht darin, ihm/ihr Arbeiterplätze wegzuschnappen. Diese Möglichkeit kann man schon auch zu seinem Vorteil oder zum Nachteil des Gegenübers einsetzen, nur muss man sich stets entscheiden, ob man jetzt den eigenen Aufbau vorantreibt oder dem Gegner dazwischenfunkt. Ein richtiger Konkurrenzkampf kommt nur dann auf, wenn beide Mitspieler dieselbe Strategie zur Generierung von Siegpunkten verwenden sollten, aber ich will nicht zu viel vorwegnehmen. Alles in allem kann man sagen, dass das Spielgeschehen Geschmackssache ist. Wer auf harten Konkurrenzkampf und die Möglichkeit dem Gegner eins auszuwischen steht, sollte sich für ein anderes Spiel entscheiden (eventuell bringt da ja eine Erweiterung frischen Wind). Wer die etwas ruhigeren Eurogames mit klassischem Worker-Placement steht, der sollte auf jeden Fall zugreifen; das Konfliktpotenzial ist niedrig und die Freude am eigeneen Aufbau ist hoch, auch dann, wenn man mal nicht der Maximalpunktzahl entgegenstrebt und einen neuen Weg ausprobiert.

    Einspielervariante:

    Als jemand, der gerne Solitär spielt und diese meditative Art zu spielen schätzt, muss ich sagen, dass mich die Einspielervariante durch und durch begeistert! Die Variante unterscheidet sich nur unwesentlich vom Zweispieler-Spiel und man kann sich wirklich Stundenlang damit beschäftigen, wenn man will. Ganz ohne Langeweile. Wer also schon ewig nach einem Einspieler-Spiel sucht, das nicht am PC stattfindent, oder das einfach mal ausprobieren will, der sollte UNBEDINGT zuschlagen.

    Das Spiel ist in sich stimmig und erfüllt die Erwartungen. Wer harten Konkurrenzkampf sucht, sollte zu einem anderen Titel greifen, wer sich mit dem Thema identifizieren kann und klassiches Worker-Placement schätzt, kommt hier voll auf seine Kosten. Die Einzelspieler Variante überzeugt und macht dieses Spiel zu einem must-have, da es so etwas analog meines Wissens nach einfach in dieser Komplexität noch nciht gibt. 6/6 Punkten.

    Fazit:

    Arler Erde überzeugt in allen Kategorien und erreicht eine makellose Gesmatwertung von 6.0 Punkten im Durchschnitt. Absolute Kaufemppfehlung.



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