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Stadt der Spione - Estoril 1942
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Stadt der Spione - Estoril 1942



Willkommen in Estoril … wo hinter jeder Ecke Gefahren lauern und weder die traumhaften Strände, noch die luxuriösen Hotels sicher sind. Und du hast dich hierher gewagt, weil du die besten Spione der Welt für dich gewinnen willst. Denn wenn du sie hier nicht finden kannst, wo dann?
Allerdings dürfen dir dann Fehler wie zuletzt im Kasino nicht mehr passieren! Im allerletzten Moment hat dein Gegner deine eigenen Spione ausgeschaltet und die neue Agentin für sich beansprucht. Vielleicht bietet sich aber schon bald die nächste Gelegenheit…

Eigentlich ist es doch gar nicht so schwer, ein Spionagenetzwerk aufzubauen. Vor allem nicht hier, in der Stadt der Spione, wo sich zwielichtige Gestalten aus aller Welt versteckt halten. Doch auf ihre Loyalität sollte man sich keineswegs verlassen. Denn in den Verstrickungen des Zweiten Weltkriegs versucht wirklich jeder, die besten Spione für sich zu gewinnen und den eigenen Einfluss zu stärken.

In Stadt der Spione: Estoril 1942 versuchen die Spieler sich gegenseitig zu überlisten, um das beste Spionagenetzwerk aufzubauen. Jeder beginnt das Spiel mit den gleichen sechs Spionen und entsendet sie zu historischen Orten, um erfahrenere Spione für sich zu rekrutieren. Der Spieler mit den meisten absolvierten Missionen und dem besten Spionageteam wird die Vorherrschaft über Estoril gewinnen.

Stadt der Spione - Estoril 1942, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Gil d´Orey, Antonio Sousa Lara

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So wird Stadt der Spione - Estoril 1942 von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Stadt der Spione - Estoril 1942 selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 19.11.2016:
    „STADT DER SPIONE: ESTORIL 1942“ – FAZIT
    Review-Fazit zu „Roar-A-Saurus“, einem actionreichen Würfel-Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Gil d’Orey und Antonio Sousa Lara
    Illustration: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., span., holl., port., poln., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/169318/city-spies-estoril-1942/files
    dt.: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE776 (s. Info-Kasten rechts unten)

    [Fazit]
    In „SdS:E1942“ müssen die Spieler mit Hilfe ihrer Spionkarten andere, bessere Spione quasi einfangen, um so im Spielverlauf immer stärkere bzw. geschicktere Spione zum Einsatz bringen zu können. Bei Spielende gewinnt dann auch, wer die wertvollsten Spione sein eigen nennt und darüber hinaus noch erfolgreich Missionen abschliessen konnte.

    Das Spielfeld gestaltet sich jede Runde neu und wird zufällig aus sechs Ortsplanteilen zusammengesetzt (2×3) und mit „anzuwerbenden“ Spionkarten („Belohnungskarten“) bestückt. Die Ortstafeln sind feldweise miteinander benachbart, ausser es besteht eine Besonderheit (dann durch Symbole gekennzeichnet), die dies verhindert. Dies ist für den Spielablauf wichtig, da es gilt Stärkemehrheiten mit seinen Spionkarten in den Orten zu erreichen und sich dabei bestimmte Aktionen auf „Nachbarn“ auswirken können, um hier die Stärkeverhältnisse zu beeinflussen. Ferner müssen die Spionkarten („Belohnungen“, wie eigene) auf manchen Feldern verdeckt abgelegt werden („Top Secret“), dadurch wird das Vorausplanen und Taktieren nochmals erschwert – wobei es auch hierfür Spezialfähigkeiten bei manchen Spionen bzw. Ortsteilen gibt, die es erlauben sich verdeckte Karten heimlich anzusehen.

    Diese unterschiedlichen Fähigkeiten der Spione machen dann natürlich auch einen großen Reiz des Spiels aus, gilt es doch diese geschickt einzusetzen. Natürlich gehört da auch ein bisschen Glück dazu, vor allem aber auch das Nachhalten (wer hat schon welchen Spion ausgespielt bzw. erhalten – auch wenn die Ablagestapel jederzeit durchgesehen werden dürfen, hilft es ungemein, um im Spielfluss zu bleiben) und Beobachten der Mitspieler.

    Das dezente Grübelchaos, welches durch Beachten der Nachbarschaftsregeln der, in innere und äußere aufgeteilte, Ortsfelder hervorgerufen wird, verstärkt sich selbstverständlich durch oben angedeutete Spezialfähigkeiten („Verführung“, „Anschlag“, „Diplomatie“, „Verschwörung“, „Nationalismus“) und den Verdächtigungen, Mutmassungen und Bluffversuchen der Spieler. Dadurch entsteht ein ewiges Planen bei den Spielern, aber zugleich birgt dies auch Langatmigkeit vor, denn eigentlich ist jeder lfd. beschäftigt.
    Und so kommt es, dass die vorgegebenen 4 Runden recht flink vorbei sind und dann gilt es zu vergleichen, wer die punktestärksten Spione schlussendlich auf der Hand hält. Als Punkteboost kommt dann noch hinzu, dass die anfänglich zufällig ausgelegten Missionskarten nun den Spielern zugeteilt werden, die deren Bedingungen am besten erfüllen konnten.

    Kein typisches Familienspiel, dafür aber sehr abwechslungsreich, immer fordernd und kurzweilig und auf jeden Fall spannend-spassig bis zum Schluss.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/169318/city-spies-estoril-1942
    HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE833
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=21797

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21901
    Pascal hat Stadt der Spione - Estoril 1942 klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 14.10.2016:
    Ziel des Spiels
    Traumhafte Strände, luxuriöse Hotels und an jeder Ecke Gefahren. Willkommen in Estoril, willkommen im Jahr 1942. An diesem Ort findet man die Top-Agenten der Welt und du willst sie für dein Spionagenetzwerk haben. Doch du bist nicht alleine. Auch deine Mitspieler wollen die besten Agenten anheuern. Ausgestattet mit sechs Startagenten geht so jeder auf Agentenfang, um nach und nach immer bessere Agenten zur Verfügung zu haben. Wer am Ende von vier Runden das beste Spionagenetzwerk besitzt und die meisten Missionen erfüllt hat, wird wohl die Vorherrschaft in Estoril gewinnen.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt die sechs Startagenten seiner Farbe und je nach Spieleranzahl sechs Spielsteine bei zwei Spielern, vier bei drei Spielern und drei bei vier Spielern. Von den verdeckt gemischten Missionen werden zufällig vier gezogen und offen auf den Tisch gelegt. Die restlichen kommen aus dem Spiel. Die normalen Agentenkarten werden verdeckt gemischt und ebenfalls auf den Tisch gelegt. Auch der Rundenzähler mit einem weißen Spielstein auf der 1 und die Würfel kommen auf den Tisch. Jeder Spieler kann sich auch noch eine Spielübersicht nehmen. Die Orte werden dann am Anfang der ersten Runde ausgelegt und somit ist der Aufbau des Spiels erst einmal erledigt.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über vier Runden. Als erstes werden immer die Orte ausgelegt, dann platzieren die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Agenten auf den Orten.
    Wenn alle Spieler damit fertig sind, werden die Orte vom niedrigsten zum höchsten abgehandelt und der Spieler mit dem stärksten Agenten auf dem Ort bekommt den dort liegenden Bonusagenten. Wenn alle sechs Orte so abgehandelt wurden, reduziert jeder Spieler seine Agentenhand auf sechs Agenten und die nächste Runde wird gespielt.
    Während der vier Runden muss man auch immer die vier Missionen im Blick behalten. Wer diese nach vier Runden am besten erfüllt, bekommt jeweils sechs Punkte extra.
    Jetzt schauen wir uns das Ganze mal genauer an.

    1. Neuen Schauplatz auslegen
    Als erstes brauchen wir einen Schauplatz, der aus sechs Orten besteht. Dazu zieht man einfach blind sechs Orte und legt diese offen zu einem 3 x 2 Raster aus.
    Dabei lässt man die Orte in der Ausrichtung, in der man sie aufgedeckt hat. Also nichts schön ausrichten!
    Die beiden übrigen Orte kommen für diese Runde aus dem Spiel. Dann legt man auf jedes rote Feld eines Ortes einen Bonusagenten.
    Hierbei kommt es darauf an, ob auf dem Feld "Top Secret" steht oder nicht. Auf einem "Top Secret" Feld werden die Agenten (auch später die der Spieler) immer verdeckt draufgelegt.
    Steht auf dem Feld nichts, so werden die Agenten offen ausgelegt. So belegt man jetzt die sechs roten Felder mit den Bonusagenten, die es in der folgenden Runde zu gewinnen gibt.

    Wissenswertes zu den Orten
    a) Ortsbesonderheit
    Die Orte haben jeweils eine Besonderheit, die man beachten muss.
    So kann man auf dem Ort Nummer 1 keine Attentäter-Fähigkeit benutzen, auf Ort 2 und 4 bekommen Agenten aus dem dort angegebenen Land einen extra Stärkepunkt, der unterlegene Agent kommt aus dem Spiel, jeder Agent darf sich die Differenz der beiden Würfel zu seiner Stärke zählen, usw. Diese Ortsbesonderheiten muss man immer im Auge behalten und sollte sie nicht vergessen anzuwenden.

    b) Ortsnummerierung
    Auf jedem Ort befinden sich vier Felder. Ein Feld ist das rote Bonusfeld, die anderen drei Felder sind mit 1 bis 3 nummeriert.
    Auch auf den Orten kommt es darauf an, wo man seinen Agenten einsetzt. So werden die Orte nach Nummer abgehandelt.
    Hat ein Spieler also auf der 1 einen Agenten, der auf den Agenten des Spielers auf der 2 ein Attentat ausübt, so ist der Spieler auf der 2 raus, bevor er seine Fähigkeit nutzen konnte.
    Auch wenn es bei zwei Agenten einen Gleichstand an Stärke auf dem Ort gibt, gewinnt der Spieler, der auf dem kleineren Feld steht.
    Die Reihenfolge der Zahlen auf den Orten ist also auch sehr wichtig.

    c) Ortsspezialfähigkeit
    Auf den Feldern 2 und 3 eines Orts sind immer Karten abgebildet.
    Diese bedeuten immer Folgendes. Wenn ein Spieler auf diesem Feld einen seiner Agenten ablegt, so darf er sich sofort eine verdeckte Agentenkarte anschauen.
    Auf dem Feld 2 ist das immer eine verdeckte Karte auf dem aktuellen Ort (Spieler oder auch Bonuskarte), auf der 3 eine verdeckte Karte auf dem Ort oder einem angrenzenden Ort (nicht diagonal). Es gibt auf einem Ort auch das Symbol für eine verdeckte Karte auf dem gesamten Spielaufbau.

    2. Runde spielen
    Der Startspieler fängt an und setzt seinen ersten Agenten entweder offen oder verdeckt (siehe Punkt 1) auf eines der Felder eines Orts.
    Auch hier gibt es eine wichtige Regel. So darf man einen Agenten nur auf eines der äußeren Felder legen, nicht ins innere.
    Felder im Inneren darf man nur belegen, wenn man daneben einen eigenen Agenten im Außenbereich liegen hat.
    Auf die Agentenkarte legt der Spieler dann einen seiner Spielsteine, um den Agenten als seinen zu markieren.
    Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Um zu verstehen, welchen Agenten man wohin legen sollte, schauen wir uns die Fähigkeiten der Agenten an.

    a) Stärke
    Oben links auf der Karte steht der Stärkewert der Karte.
    Der Spieler, der nach dem Abhandeln aller Agenten auf einem Ort die meisten verbliebenen Stärkepunkte hat, bekommt die Bonuskarte.

    b) Land
    Unter der Stärke steht das Land des Agenten. Dieses ist wichtig, da es Orte gibt, die Agenten aus einem bestimmten Land Zusatzstärke verleihen.
    Es gibt auch eine Fähigkeit, bei dem man Zusatzstärke pro angrenzender Landesflagge bekommt.

    c) Fähigkeit
    Unter dem Land kommen jetzt die Fähigkeiten des Agenten. Es gibt folgende Fähigkeiten:

    - Attentäter (Pistolensymbol)
    Der Spieler beseitigt eine Agentenkarte eines Mitspielers am aktuellen Ort.
    Der Spieler nimmt seinen beseitigten Agenten wieder auf die Hand.

    - Verschwörung (Krakensymbol)
    Der Spieler schaut sich die oberste Agentenkarte des Nachziehstapels an.
    Dann schaut er sich die Bonuskarte auf dem Ort an und kann diese mit der anderen Karte austauschen.
    Macht er das, kommt die neue Karte auf jeden Fall offen auf das Bonusfeld.

    - Nationalismus
    Für jede angrenzende Flagge seiner Nationalität, bekommt der Agent einen extra Stärkepunkt.
    Angrenzend bedeutet, für jede gleiche Flagge auf dem Ort selbst und auf jedem waagerecht oder senkrecht angrenzenden Ort.

    - Verführung
    Der Spieler darf einen eigenen oder fremden Agenten von einem angrenzenden Ort auf ein leeres Feld des aktuellen Orts bewegen.
    Gibt es keinen freien Platz am Ort, so kann diese Aktion nicht ausgeführt werden.
    Die Fähigkeit des verführten Agenten wird allerdings auf dem neuen Ort nicht ausgeführt, lediglich der Stärkewert wird gezählt.

    - Diplomatie
    Hiermit kann man einen eigenen oder fremden Agenten auf dem aktuellen oder einem angrenzenden Ort vor der Fähigkeit "Attentat" oder "Verführen" schützen.
    Dazu legt man einfach einen weißen Stein auf den entsprechenden Agenten.

    - Frauen
    Dies ist keine Fähigkeit, sondern wird nur für eine Mission gebraucht.
    Wenn die Mission für die meisten Frauen im Team nicht ausliegt, so hat dieses Symbol keine Bedeutung.

    d) Siegpunkte
    Unten links stehen die Siegpunkte, die dieser Agent wert ist, wenn er am Ende des Spiels in der Hand des Spielers ist.
    Abgelegte Agenten, dazu gleich mehr, sind am Ende des Spiels immer nur noch einen Siegpunkt wert, egal was hier für ein Wert steht.

    3. Abhandeln einer Runde
    Wenn alle Spieler ihre sechs Agenten gelegt haben, wird die Runde abgehandelt.
    Dazu beginnt man beim Ort mit der Nummer 1 und wenn der nicht ausliegt, eben mit der 2 oder 3 und geht dann aufsteigend immer zum nächsten Ort.
    Auf dem Ort der abgehandelt wird, werden alle Agentenkarten, auch die Bonuskarte, auf die offene Seite gedreht.
    Dann beginnt der Spieler, der seinen Agenten auf dem Feld 1 hat, damit, die Fähigkeit des Agenten auszuspielen.
    Dann kommt der Spieler mit einem Agenten auf der 2 und dann auf der 3.
    Es müssen an einem Ort natürlich nicht alle Felder belegt sein, auch ein Attentat kann Felder leerräumen.

    Nachdem alle Agenten auf einem Ort ihre Aktionen gemacht haben, wird geschaut, welcher Agent die höchste Stärke hat.
    Diese kann sich durch die Fähigkeit "Nationalismus" oder die Ortsbesonderheit auch noch erhöhen.
    Hat ein Spieler mehrere Agenten vor Ort, so darf er die Stärke natürlich zusammenzählen.
    Hat ein Spieler dann die eindeutige Mehrheit an Stärke, so nimmt er sich die Bonuskarte auf die Hand.
    Gibt es einen Gleichstand, so bekommt der Spieler, der seinen Agenten auf dem kleineren Feld liegen hat den Bonus.
    Ist ein Spieler alleine auf einem Ort, so bekommt er den Bonus natürlich sofort, auch wenn sein Agent die Stärke 0 hat.

    Die Agentenkarten bleiben liegen, bis alle Orte abgehandelt wurden, denn man kann auch Agenten von bereits abgehandelten Orten verführen.
    Erst wenn alle Ort abgehandelt wurden und die Bonusagenten verteilt sind, nimmt sich jeder Spieler seine Agenten und die Spielsteine wieder zu sich.

    4. Kartenhand reduzieren
    Jeder Spieler muss seine Kartenhand jetzt wieder auf sechs Agenten reduzieren.
    Dazu legt man einfach Agenten, die man nicht mehr in der Kartenhand haben möchte, da man bessere angeworben hat, erst einmal verdeckt vor sich.
    Wenn jeder Spieler seine Kartenhand dann auf sechs Karten reduziert hat, deckt jeder Spieler die Agentenkarten auf, die er zur Seite gelegt hat.
    So kann jeder Spieler sehen, welche Agenten aus dem Spiel sind. Diese werden dann vor dem Spieler auf einen Stapel gelegt.
    Jeder dieser zur Seite gelegten Agenten ist am Spielende genau einen Siegpunkt wert.

    5. Nächte Runde
    Der Spieler zur Linken des Startspielers wird der neue Startspieler.
    Der weiße Stein auf dem Rundenzähler wird um eine Position weitergeschoben und die nächste Runde beginnt mit dem Auslegen von neuen Orten.

    Spielende
    Das Spiel endet nach dem Auswerten der vierten Runde.
    Jetzt zählen die Spieler ihre Punkte.

    - Die sechs Handkarten, die der Spieler jetzt auf der Hand hat, sind die Punkte wert, die unten links auf der Karte stehen.
    - Jede abgelegte Agentenkarte ist einen Siegpunkt wert.
    - Jede Mission, bei der man die Mehrheit hat, ist sechs Punkte wert. Bei Gleichstand werden die Punkte zu gleichen Teilen (notfalls abrunden) unter den Spielern verteilt.
    Achtung: Zur Erfüllung von Missionen zählen nur die sechs Handkarten, nicht die Karten auf dem Ablagestapel.

    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten, erfüllten Missionen.

    Kleines Fazit
    Stadt der Spione ist ein sehr taktisches Spiel, bei dem man höllisch aufpassen muss.
    Zum einen, um keine Orts / Feldaktionen zu vergessen, zum anderen, um seine Agenten taktisch klug zu platzieren.
    Wenn man sich hier zu viele Fehler erlaubt und keine neuen Agenten dazugewinnen kann, hat man schlechte Karten.
    Dieses Problem hatten wir auch das ein oder andere Mal, dass ein Spieler keine neuen Agenten dazugewinnen konnte.
    Im restlichen Spiel hatte er es dann sehr schwer, überhaupt noch etwas zu gewinnen.
    Also immer gut aufpassen, jeder Agent ist wichtig!
    Ebenso sollte man die Missionen nicht außer acht lassen. Diese geben viele Punkte.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und hat viele Beispiele.
    Die Illustrationen sind auch sehr schön und passen zum Thema.
    Alles in allem hat uns das Spiel mit drei und mehr Spielern recht gut gefallen.
    Zu zweit ist es auch problemlos spielbar, aber nicht so spannend.
    _______________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/609-stadt-der-spione-estoril-1942.html
    _______________________________
    Michael hat Stadt der Spione - Estoril 1942 klassifiziert. (ansehen)

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