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Matthias N.

Matthias Errungenschaften:

viele Freunde
Matthias hat 150 Freunde gewonnen.einfallsreich
Matthias hat 10 Varianten für Spiele veröffentlicht.oft kommentiert
Matthias hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Meinungsführer
Matthias hat 20 Anhänger gewonnen.Eroberer
Matthias mag Spiele, in denen erobert werden kann.3 Jahre Spielernetzwerk
Matthias war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Oft Verlierer
Matthias verliert irgendwie immerForscher & Entdecker
Matthias mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Spielleiter
Matthias ist oft Spielleiter bei entsprechenden Spielen.Erweiterungsskeptiker
Matthias muss nicht jede Erweiterung haben.Schmied
Matthias ist ein Spieleschmiedextrem kommunikativ
Matthias hat 1500 Kommentare verfasst.
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Von Matthias N. bewertete Spiele (71 Stück):



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  • Gaia Project Matthias über Gaia Project
    Gaia Project soll "Terra Mystica" in komplex sein! Und Freunde von mir, mit denen ich Gaia Project gespielt habe, bestätigen das auch. Ich selber kenne Terra Mystica nicht und so muss ich alle enttäuschen, die von mir jetzt eine "Vergleichs-Rezension" erwarten.

    Ich war sehr gespannt auf Gaia Project, zumal es auch, im Gegensatz zu Terra Mystica solo spielbar ist (ein ganz wichtiges Kaufkriterium für mich!). Und ich wurde auch nicht enttäuscht, obwohl ich jetzt nicht unbedingt in den Hype einsteigen will, der um das Spiel gemacht wird. Ein tolles Spiel, ja...aber.... Dazu aber später mehr.

    Worum geht´s? Wir sind eines von 14 Völkern und besiedeln, von unseren Heimatplaneten ausgehend, nach und nach die Galaxie. Aber einen Planeten kann man nicht so ohne weiteres besiedeln, ohne ihn vorher per Terraforming den Bedürfnissen unseres Volkes angepasst zu haben. Jedes Volk besitzt daher seine eigene Terraformingtabelle, aus der ich ersehen kann, wieviel Terraformingschritte ich bei welchen Planeten anwenden muss, um diesen besiedeln zu können. Je mehr Schritte ich aufwenden muss um so teurer wird für mich die Besiedlung. Und so gibt es neun verschiedene Planetenarten, die in ein- bis drei Schritten terraformt werden müssen. Dazu benötige ich Ressourcen, die ich mir auf verschiedenste Art und Weise besorgen kann und muss. Ich benötige Erz (man sagte mir, bei Terra Mystica waren das die Arbeiter), ich brauche Geld, ich brauche Wissen, Macht und künstliche Intelligenz. Viele Wege führen "nach Rom". Ich habe viele Aktionsmöglichkeiten, die ich mit den oben genannten Ressourcen durchführen kann. Ich kann Planeten besiedeln, in dem ich auf den Planeten, die ich erreiche (und die entsprechend terraformt sind!) Mienen baue, dadurch schalte ich wiederum Ressourcen frei, ich kann bereits errichtete Mienen aufwerten in Handelszentren, diese wiederum aufwerten in Akademien und Forschungslabore, oder ich baue mir einmal im Spiel meinen Regierungssitz. Das alles bringt mir Vorteile, Ressourcen und ggf. auch Siegpunkte ein. Ich kann künstliche Intelligenz und Macht verwenden, um gesonderte Aktionen zu starten, ich kann mich auf einem Forschungstableau auf sechs verschiedenen Forschungsleisten hocharbeiten und dadurch mehr Fähigkeiten für mein Volk freischalten (so kann ich zum Beispiel meine Reichweite zu anderen Planeten erweitern oder das Terraforming grundsätzlich billiger machen usw.).

    Ich muss aber auch die Rundenplättchen und die Endwertungsplättchen im Auge behalten. Hier bekomme ich Siegpunkte, wenn ich in der Runde bestimmte Ziele erreiche, bestimmte Gebäude errichte, bestimmte Planeten besiedle oder Allianzen schmiede. Allianzen kann ich schmieden, in dem ich eine bestimmte Anzahl von Planeten, die ich mit meinem Volk besiedelt habe, mit Satelliten (die natürlich wieder Ressourcen kosten) verbinde. Das bringt Siegpunkte und Vorteile....wie so vieles andere auch. Da gibt es auch noch den Macht-Mechanismus zu händeln, den viele von euch sicherlich auch aus Terra Mystica noch kennen, usw. Ich hab hier noch längst nicht alle Möglichkeiten, die das Spiel bietet, angerissen; das würde die Rezension auch gnadenlos sprengen.

    Aber hier liegt auch ein klein wenig das Problem des Spiels: Es ist vielleicht sogar ein bißchen des Guten zu viel. Es gibt so viele Möglichkeiten, Kombinationen etc., dass man hier auch mal ganz schnell den Überblick verliert. Fast ständig vergisst man irgendwas beim Verwalten. Man erhält so z.B. dauerhaft einen Machtzuwachs für seinen Regierungssitz (wird gerne vergessen), oder wenn man in der Nähe seiner Mitspieler Gebäude baut bzw. Planeten neu besiedelt, kann man Siegpunkte gegen Macht tauschen, und, und, und... Selbst eingefleischten Vielspielern, wie ich es bin, passiert es ständig, dass man das eine oder andere dann mal schnell vergisst. Es ist einfach ein wenig zu überfrachtet. Ganz haarig wird es mit dem Automa-Spieler bei der Solovariante. Hier gilt es des Öfteren, sogenante Gleichstände aufzulösen, wenn man für den Automa bestimmte Planeten besiedeln oder Gebäude bauen soll. Da kommen dann richtige Gleichstandslisten ins Spiel, die es "abzuarbeiten" gilt. Also wenn es um die Verwaltung des eigenen Volkes sowie um die Verwaltung des Automaspielers in der Solovariante geht, wäre vielleicht weniger mehr gewesen.

    Aber das ist schon Meckern auf sehr hohem Niveau! Denn das Spiel funktioniert (auch in der Solovariante und im Zwei-Personen-Spiel!). Und es macht natürlich auch richtig Spaß. Klar, das Verwalten ist Arbeit. Aber wer Spaß am Tüffteln, am Optimieren, an Kombinieren etc. hat, ist hier vollkommen richtig! Und das Spielmaterial ist durchaus traumhaft. Sehr schöne, detailgetreue Gebäude, sehr stabile Spielpläne und alles sehr reichlich, von guter Qualität. Vielleicht ein wenig zu funktional und zu wenig atmosphärisch. Ja, das Thema scheint auf den ersten Blick auch relativ beliebig zu sein. Aber auf den zweiten Blick dann doch nicht ;-) Mir gefällt es gut und ich spiele es auch gerne alleine, zumal es in der Solovariante verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt! Und mit ca. zwei Stunden Spielzeit ist es durchaus auch nicht zu lang.

    Alles in allem kann ich dem Spiel guten Gewissens starke 5 Punkte vergeben. Aber Vorsicht: Das Spiel ist wirklich sehr komplex und auch sehr platzintensiv! Es ist wirklich nur was für Vielspieler. Gelegenheits- und Familienspieler dürften hoffnungslos überfordert sein.

    Klare Kaufempfehlung für Vielspieler!!!

    Matthias Wertung:
  • La Granja - Das Würfelspiel - ¡No Siesta! Matthias über La Granja - Das Würfelspiel - ¡No Siesta!
    "Ganz schöner Hirnverzwirbler". So das Zitat meiner Freundin nach ihrer ersten Partie mit mir, nachdem ich schon einige Solopartien und auch Mehrpersonenpartien gespielt habe. Und sie hat recht: La Granja - Das Würfelspiel hat doch einige knifflige Entscheidungen und man muss schon gehörig aufpassen. Aber der Reihe nach:

    Inhaltlich spielen wir, wie beim großen Bruder, dem Brettspiel "La Granja" auf Mallorca und versuchen, unsere kleine Finca so effektiv wie möglich zu Erträgen (Siegpunkten) zu bringen. Da es sich um ein Würfelspiel handelt, sind typischerweise viele Würfel (bis zu neun Stück) und Wertungsblöcke zum Abstreichen seiner Wertungen im Spiel. Aber auch einige Pappplättchen, wie "Helfer" und "Scheunendach-Ziegel" sind dabei, außerdem eine Wertungsleiste für jede Spielfarbe und sogar zwei kleine Spielbretter sind mit von der Partie. Und mit Holzscheiben kann ich auf meiner Wertungsleiste Zwischenstände festhalten.

    Etwas mühselig und fummelig fand ich allerdings, die Würfel erst mal mit den zu erwürfelnden Symbolen bekleben zu müssen. Der Kunde als Knecht! Ich warte auf den Tag, an dem ich mir das gesamte Spiel zu Beginn erst einmal zurechtbauen muss. Ikea lässt grüßen!

    Genug gemeckert. Zurück zum Spiel. Abwechselnd wird mit einer je nach Mitspielerzahl variierenden Würfelanzahl gewürfelt. Danach nimmt sich jeder Mitspieler reihum je einen Würfel und kennzeichnet seine erwürfelten Erträge auf seiner Ertragsleiste. Danach wertet jeder Spieler sein Ergebnis, indem er das Rundenergebnis seiner Wertungstafel auf den Wertungsblock überträgt und dort die einzelnen Erträge den entsprechenden Kombinationen zuordnet, um möglichst viele Siegpunkte zu ergattern. Das fängt an mit dem Dachdecken der Scheune, wobei jeder Scheunenziegel, den man mit einer gewissen Anzahl Silberlinge erwürfeln kann, gewisse einmalige Vorteile bringt. Oder aber man erwürfelt sich einen Helfer, der es einem z.B. erlaubt, einen Karren mit Agrarprodukten ohne Esel zum Markt zu bringen, oder aber erwürfelte Erträge einmalig pro Runde zu verändern etc. Beim sogenannten "Fernhandel" kann ich drei gleiche Erträge, die ich in EINER Runde erziele, abstreichen und erhalte zwei Pluspunkte und eine Handelsware. Handelswaren kann ich wie Joker für einen beliebigen Ertrag verwenden. Oder aber ich belade einen von drei Handelskarren für den Markt. Hier muss ich eine gewisse Reihenfolge einhalten. Wer als erster einen Handelskarren fertigstellt und bestückt mit einer gewissen Anzahl von Eseln, die man sich ebenfalls erwürfeln muss, zum Markt schickt, erhält die jeweils höher angegebene Punkteprämie. Diejenigen, die erst später diesen Marktkarren gefüllt bekommen, gehen jetzt aber nicht leer aus, sondern müssen sich nur bei Fertigstellung mit entsprechend niedrigeren Punkteprämien zufrieden geben. Außerdem kann ich jetzt auf dem Markttableau mit einer meiner nur begrenzt vorhandenen Holzmarke einen Dauerbonus für das Spielende blockieren. So erhalte ich dann in der Endabrechnung noch Punkte für jeden erworbenen Dachziegel auf der Scheune, oder für jeden erworbenen Helfer, oder für jeden abgeschlossenen Fernhandel usw. Entsprechend sollte ich auch meine weitere Spielstrategie ausrichten.

    Jede Menge Entscheidungsmöglichkeiten: Welche Würfel nehme ich pro Runde? Wie setze ich am sinnvollsten und punkteträchtigsten meine Erträge ein? Welche Strategie verfolge ich? Setze ich auf das Füllen von Marktkarren und zwar möglichst schnell, um die jeweils höheren Punkte zu ergattern? Oder setze ich eher auf Fernhandel? Fülle ich lieber meine Lager und Ställe mit Früchten und Tieren? Oder versuche ich möglichst viele Helfer zu engagieren? Oder sollte ich lieber erst einmal das Dach der Scheune decken und mir diese Punkte plus zusätzlicher Boni sichern? Oder tanze ich auf allen Hochzeiten und versuche, eine gute Mischung aus allem zu bekommen? Und die Siestaleiste ist auch nicht zu verachten. Immer, wenn ich einen Hut erwürfele, dann darf ich einen Schritt auf dieser Leiste machen. Bringt erstens Pluspunkte, zweitens schalte ich so weitere Holzplättchen für meine Ertragsleiste frei und drittens kann ich damit auch die Dauer des Spiels beeinflussen. Das sind jede Menge Entscheidungen, die einem abverlangt werden! Das meinte meine Freundin wohl mit der Bezeichnung "Hirnverzwirbler".

    Aber es macht Spaß. Es ist eben KEINE langweilige weitere Version von Kniffel, sondern wirklich ein rundum gelungenes Würfelspiel. Klar: Ein wenig abstrakt ist das Spiel schon, und so richtig kommt keine thematische Stimmung auf, wie zum Beispiel beim großen Bruder, dem Brettspiel! Trotzdem ist es spannend, interessant, unterhaltsam, fordernd und keineswegs seicht! Wer Würfelspiele mag, auch mal ein wenig zocken will, trotzdem strategisch klug spielen will und sich gerne herausgefordert fühlt, liegt mit diesem Spiel richtig.

    Ich schwanke zwischen starken vier oder schwachen fünf Punkten. Für mich ein viereinhalb-Punkte-Spiel. Da aber meine Vorredner jeweils vier Punkte vergeben haben, gebe ich mal (schwache) fünf Punkte. Es ist natürlich kein Überflieger, aber ein gutes, solides Würfelspiel! Und: SOLO sehr gut spielbar!

    Matthias Wertung:
  • Ein Fest für Odin Matthias über Ein Fest für Odin
    "Ein Fest für Odin" ist erst einmal eine "Materialschlacht" im positiven Sinne, wie ich sie nur ganz selten bei Brettspielen bisher erlebt habe. Allein das Auspöppeln und das Sortieren des Spielmaterials dauert seine Zeit. Aber ich habe diese Zeit genutzt, um schon mal das Spielmaterial, die Spielmechanismen und Spielziele kennenzulernen, mich damit vertraut zu machen und einen Einstieg in die Spielregeln zu bekommen. Funktioniert sehr gut!

    Das Spiel beinhaltet wirklich viel Material. Allein dreißig (!) verschiedene Warensorten gilt es in die mitgelieferten Counterboxen einzusortieren. Hinzu kommen Sondermarken, Bergstreifen, Spielpläne, Gebäude, Schiffe, zu entdeckende Inseln, Silbermünzen, Holzspielsteine für Holz, Erz und Steine, die Spielfiguren für die Wikinger, Spielkarten für Ausbildungen (auch noch in drei verschiedenen Sets!) und für vier verschiedene Waffen und zwei Spezialwürfel. Jawohl: Würfel!!! Aber keine Panik! Es bleibt ein reines Strategiespiel; kleine eingebaute Glückskomponenten sind fast irrelevant!

    Trotz dieser einem erst einmal erschlagenden Materialfülle wird beim Studium der sehr gut strukturierten und mit viel Beispielen und Bildern versehenen Regel recht schnell klar, dass alles halb so schlimm ist und das Spiel vom Prinzip her recht einfach aufgebaut ist. Komplex bleibt es trotzdem und es ist und bleibt ein Spiel für Vielspieler!

    Worum geht´s? Wir sind Wikinger. Mit einer anfangs noch recht kleinen Gruppe von Wikingern besetzen wir auf dem Hauptspielplan Aktionsfelder und lösen so Aktionen aus, die uns Vorteile bringen. Von Runde zu Runde werden es mehr Wikinger, die uns zur Verfügung stehen. Wir gelangen so an Baumaterialen wie Holz, Steine und Erz, wir können auf die Jagd gehen und Wild oder sogar Wale fangen (dazu benötigen wir aber Waffen und/oder Schiffe, die wir wiederum durch andere Aktionen erwerben oder bauen können), wir verschaffen uns auf den Märkten Waren (Nahrung, Felle, Kühe und Schafe usw.), wir können bereits erworbene Waren aufwerten (in Gebrauchsgegenstände und Luxuswaren), wir können, wie sich das für echte Wikinger gehört, auf Raubzüge gehen oder plündern (dazu brauchen wir Kriegsschiffe und wiederum Waffen, wie z.B. Langschwerter etc.) und wir können neue Inseln entdecken. Mit den erworbenen oder erbeuteten Waren müssen wir zum einen in jeder Runde ein Festmahl zu Ehren von Odin ausrichten und wir müssen (JEDE MENGE!!!) Minuspunkte auf unseren Spielplänen, entdeckten Inseln oder errichteten Gebäuden abdecken. Denn letztendlich geht es um Siegpunkte. Diese erhält man über Schiffe, Gebäude, entdeckte Inseln, Silbermünzen, Ausbildungen, Tierzucht, über Aktionen wie z.B. das "Auswandern" usw. Davon abgezogen werden dann die am Spielende noch NICHT abgedeckten Minuspunkte auf dem Hauptspielplan und auf den Gebäuden und entdeckten Inseln! Und das Abdecken dieser Minuspunkte ist nicht leicht! So darf ich auf dem Hauptspielplan nur mit Gebrauchs- und Luxusgütern meine Minuspunkte abdecken. Nur auf dem Langhaus kann ich auch Minuspunkte mit Nahrung u.a. abdecken; auf anderen Gebäuden kann ich auch Holz und Steine verwenden.

    Das wirklich spannende und schöne an diesem Spiel ist: Es gibt unendlich viele Wege und Möglichkeiten, die es auszuprobieren gilt, um eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen und somit den Sieg davonzutragen. Aber man sollte sich nicht zu sehr verzetteln und auf zu vielen Hochzeiten tanzen. Eine gewisse Grundstrategie sollte man sich zu Beginn des Spieles schon zurechtlegen und dann möglichst dieser Strategie treu bleiben. So kann man konsequent auf Plünderung und Raubzüge setzen, oder aber man betreibt friedlich Handel, man kann auf Neuentdeckungen setzen, auf Wild- und Walfangjagd gehen, Kühe und Schafe züchten, oder man setzt auf Handwerk und treibt so seine Warenveredelung voran, um möglichst viele Minuspunkte abdecken zu können usw. Natürlich wird man auch mit einer Grundstrategie immer wieder auch andere Aktionen zwischendurch benötigen und ausprobieren können. Solange man seiner Linie in etwa treu bleibt, ist das auch kein Problem.

    Und so bleibt kein Spiel wie das andere. Und man lernt von Spiel zu Spiel hinzu. Hab ich am Anfang den Fehler gemacht, mich zu sehr auf dem Wochenmarkt zu fokusieren, nutze ich diesen inzwischen nur noch gelegentlich, weil ich in den Erntephasen eigentlich bei richtiger Spielweise immer ausreichend Nahrung für das Festmahl für Odin zusammen bekomme. Ich habe gelernt, dass Schiffsbau unbedingt notwendig ist, Tierzucht (in Maßen) gute Punkte bringt und man das "Auswandern" rein punktemäßig nicht unterschätzen sollte. Auch gilt es, die preiswerten Aktionen, die nur einen Wikinger benötigen, so effektiv wie möglich zu nutzen und in den Spielzügen möglichst effektive Versorgungs- und Veredelungsketten aufzubauen. Also: Es wird niemals langweilig und der Wiederspielreiz ist sehr hoch.

    Super gut gelungen ist, wie man es aber auch von Rosenberg-Spielen gewöhnt ist, die Solovariante. Mit einem fast schon genialen Mechanismus blockiert man seine in der vorherigen Runde benutzten Aktionen, so dass man teilweise zwei Runden im Voraus planen sollte. Aber das Schöne ist, dass man das Spiel auch "aus dem Bauch heraus" spielen kann und einfach mal ausprobiert, was so alles geht und wohin mich welche Aktion führt. Gut, das wird nicht unbedingt zu hohen Punkteständen führen, macht aber auch Spaß.

    Ein sehr schönes, thematisches, recht komplexes aber regeltechnisch nicht all zu schweres Spiel mit sehr stimmungsvollem und extrem umfangreichen Spielmaterial, das großen Spaß macht und einen hohen Wiederspielreiz hat, verdient natürlich die volle Punktzahl. Sechs Punkte und ganz klare Kaufempfehlung!!!!

    Matthias Wertung:
  • Phalanxx Matthias über Phalanxx
    Schade!!! Eigentlich stimmte im Vorfeld so ziemlich alles, um sich auf ein tolles Spiel mit historischem Hintergrund zu freuen: Die Thematik ist spannend, das Material top, nix dran auszusetzen. Und dann auch noch relativ kreative, innovative und zumindest mir noch nicht bekannte Spielmechanismen...somit waren doch eigentlich alle Grundvoraussetzungen gegeben, damit ein tolles, spannendes, fesselndes Spiel dabei herauskommt. Dem ist aber leider nicht so.

    Wir spielen in der Zeit der Diadochenkriege nach Alexander des Großen und suchen quasi einen würdigen Nachfolger. Mit Würfel, Karten und seinen Soldaten (Pöppeln) muss man nun versuchen, möglichst mehr Stärkepunkte in die Auslage zu bekommen, als die lieben Mitspieler, um im Kampf um Städte und Oasen die Nase vorn zu haben und am Ende die meisten Stärke- (oder auch Sieges...) Punkte für sich verbuchen zu können. Drei fest ausliegende eigene Würfel, die aber im Laufe der Partie verschoben und ausgetauscht werden können, bilden die Basis. Mit den flexiblen Spielwürfeln versuche ich nun, verschiedene Aktionen auszulösen. Dabei müssen verschiedene Bedingungen erfüllt werden. Da ich in der Regel versuchen will, möglichst viele Karten auszuspielen, denn die bringen mir Stärkepunkte und dauerhafte Vorteile ein, muss ich versuchen, die immer stärker werdenden Bedingungen für das Ausspielen der Karten zu erfüllen. Habe ich mehr Stärkepunkte in meiner Auslage, als meine Gegenspieler, kann ich die Städte und Oasen meiner Gegner auch angreifen. Allerdings: Es kommt hierbei nicht zu einem Kampf. Der Spieler mit den meisten Stärkepunkten gewinnt automatisch und besetzt die gegnerische Stadt. Keine Chance, sich dem Angreifer entgegenzustellen und sich zu verteidigen...Das hätte man besser lösen können.

    Der "Würfel-Einsetz-Mechanismus" ist durchaus mal was neues (zumindest kenne ich jetzt kein Spiel mit einem ähnlichen Mechanismus; lasse mich aber gerne auch eines besseren belehren). Leider ist das ganze ziemlich sperrig und wird durch unnötige Spezialregeln auch etwas unübersichtlich. Erst recht, wenn entsprechende Karten mit Sondereffekten ausliegen. Ich LIEBE eigentlich komplexe Spiele, aber dieses Spiel ist eigentlich gar nicht komplex, sondern eben einfach nur zäh. Es kommt, auch beim wiederholten Spielen, einfach kein Fluss ins Spiel. Das ganze bleibt sperrig und es kommt auch irgendwie kein Spaß beim Spielen auf. Als wir beim vierten Mal spielen immer noch kein flüssiges Spielen zustande brachten und es uns am Ende ziemlich wurscht war, wer gewonnen hatte, hat es uns dann doch gereicht.

    Wie gesagt: Die Thematik ist ansprechend, das Spielmaterial wirklich von guter Qualität, die Spielregel verständlich geschrieben, und auch der Preis ist wirklich fair. Der Mechanismus durchaus innovativ. Aber IRGENDETWAS fehlt dem Spiel.

    Schade! Ich wollte es gerne mögen...aber es geht nicht! Wegen der oben genannten positiven Dinge gibt's von mir dann aber doch noch grade noch so drei Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Susanne L., Matthias N. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Susanne L.
      Susanne L.:
      Wir haben es in Bärlin von Bernd (dem Autoren und Selbstverleger) erklärt bärkommen und zu viert gespielt.
      Leider (für das Spiel) kann ich mich ... weiterlesen
      31.12.2016-01:30:30
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Uns konnte es in Zweier-Partien positiv überraschen!
      22.02.2017-17:00:12
  • Russian Railroads - German Railroads Erweiterung Matthias über Russian Railroads - German Railroads Erweiterung
    Da zwei meiner drei "Vorredner" die Solovariante der Erweiterung ganz außer Acht gelassen haben und der dritte "Vorredner" nur erwähnt, dass sich die Solovariante "ganz hervorragend" spielt, werde ich mich als selbsternannter "Solopapst" mal der Bewertung der Solovariante etwas genauer widmen, möchte aber auch nicht versäumen, die Erweiterung als ganzes und somit auch die anderen Module mit zu bewerten.

    Erst einmal: Eine rundum gelungene Erweiterung!!! Der Deutschlandplan ist schon recht anders zu spielen, als der Russlandplan des Grundspiels. So muss man sich z.B. bei einer Strecke an einer Weiche entscheiden, wie man weiterspielt: Baut man die Strecke weiter aus nach Berlin oder nach München? Hat natürlich schon Einfluss auf die weitere Strategie. Auch die anderen Strecken bieten gelungene Abwechslungen zu den russischen Strecken des Grundspiels.

    Das Kohlemodul ist gelungen! Man erwirbt als zusätzliche Aktionsmöglichkeit Kohle und kann damit Gießereien und seine Lok´s befeuern und diese somit schneller machen. Auch Heizer können zusätzlich angeheuert werden. Gießereien benötigen Kohle; bieten dafür aber auch ne Menge neuer Vorteile. Neue Ingenieure und neue Fabriken bereichern das Spiel zusätzlich.

    Kommen wir nun also zur Solovariante:

    Hier spielt man gegen Emil, der nichts weiter tut, als Aktionen zu blocken, so wie ein richtiger Gegner dies ja auch tut. Natürlich spielt Emil (also die KI) nicht so logisch, wie ein richtiger Mitspieler, bei dem man ja anhand seiner Spielweise in etwa erkennen kann, welche Aktionsfelder er wahrscheinlich gerne besetzen möchte. Aber: Ist man im Spiel gegen Mitspieler nicht auch oft genug überrascht? Und dieser Emil spielt nicht ganz so planlos, wie es scheint. Dazu aber später mehr.
    Emil beginnt IMMER. Daher hat die "Spielerreihenfolge-Aktion" keine Bedeutung. Außerdem wird das Aktionsfeld "zwei Münzen nehmen" gesperrt. Dafür beginnt aber der Solospieler mit 5 Münzen, mit denen er sehr sparsam umgehen muss. Denn es gibt praktisch kaum noch Möglichkeiten (außer über die Sonderaktionen) an Münzen zu kommen. Ansonsten gelten die Regeln des Zwei-Personen-Spiels.

    Emil verfügt über einen Kartenstapel, der zu Beginn des Spiels gemischt und verdeckt ausgelegt wird. Es wird zu Beginn der Runde immer eine Karte aufgedeckt. Diese Aktion wird von den Spielfiguren (Arbeitern) von Emil blockiert. Dabei setzt Emil seine Arbeiter wie gewohnt auf das Aktionsfeld. Emil beginnt, ebenso wie der Solospieler, mit 6 Figuren. Ist ein Aktionsfeld, das Emil blockieren soll, bereits durch die Arbeiter des Solospielers besetzt, so zieht Emil eine neue Karte und blockiert das somit neu bestimmte Aktionsfeld. Ist auch dieses bereits besetzt oder macht die Blockade dieses Feldes keinen Sinn, dann zieht Emil solange neue Karten, bis er sinnvollerweise ein Aktionsfeld blockieren kann. Hat Emil keine Arbeiter mehr bzw. ist der Kartenstapel in dieser Runde aufgebraucht, dann passt Emil.

    Wann blockiert Emil "sinnvoller Weise" ein Aktionsfeld? Es ist immer zu prüfen, ob der Solospieler die Aktion, die Emil gerade blockieren soll, auch im NÄCHSTEN Zug, also unmittelbar, ausführen könnte. Zieht Emil z.B. die Karte, mit der er die Aktion "naturfarbende Gleise zweimal vorrücken" blockieren soll, aber der Solospieler hat zu diesem Zeitpunkt noch gar keine naturfarbenen Gleise bzw. könnte gar nicht mit diesen zweimal vorrücken, dann legt Emil diese Karte als "sinnlos" ab und zieht solange eine Aktion, die tatsächlich vom Solospieler auch ausgeführt werden könnte. Vorausgesetzt natürlich, dass Emil noch über entsprechende Arbeiter verfügt. Überschreitet der Solospieler bei den Zwischenwertungen die 50 Punkte, dann erhält Emil einen siebten Arbeiter. Überschreitet der Solospieler zum zweiten Mal die 50 Punkte (also erreicht 150 Punkte), dann erhält Emil auch seinen achten Arbeiter und kann somit noch mehr Aktionen blockieren.

    Emil sammelt Ingenieure und Lok´s. Auf Felder, die mit Münzen belegt werden müssten, legt Emil Münzen aus dem allgemeinen Vorrat. Die Wertung am Ende des Spiels über die Mehrheiten an Ingenieure betreffen somit auch Emil.

    Ansonsten tut Emil nix! Der Solospieler spielt ganz normal seinen Part und versucht, seine Strecken und/oder Industrialisierung so weit wie möglich auszubauen und so viel Punkte wie möglich zu sammeln. Es geht darum, seinen eigenen Highscore zu verbessern bzw. sich im Internet mit den Solospielern dort zu vergleichen. Angeblich haben da Solospieler schon 500 Punkte erzielt. Ich hab jetzt mehrere Solo-Partien hinter mir: 500 Punkte hab ich noch nicht mal ansatzweise geschafft. Bin froh, wenn ich mal die 300 Punkte knacke.

    Ich persönlich finde die Solovariante sehr gelungen!!! Es ist gar nicht so einfach, die Ingenieurswertung gegen Emil zu gewinnen. Da man mit seinen Münzen sehr sparsam sein muss, ist wirklich zu überlegen, ob man zu Beginn direkt die Aktion "Ingenieur anheuern" in Anspruch nimmt. Selbst wenn man sich dazu entscheidet, als ersten Zug den Ingenieur anzuwerben, kann Emil mit seiner nächsten Blockade ganz schön schmerzhaft zuschlagen. Unter diesen Umständen auf einigermaßen gute Punktzahlen zu kommen ist gar nicht so einfach. Und es macht tatsächlich Spaß, dieses tolle Spiel auch spielen zu können, wenn mal kein Mitspieler zur Hand ist. Tolle Idee, tolle Umsetzung.

    Die Solovariante ist somit sehr zu empfehlen und macht ein wirklich geniales Spiel somit auch für uns Solospieler spielbar!!! Auch die übrigen Module sind eine tolle Erweiterung und Abwechslung. Somit lohnt sich der Kauf dieser Box für alle Fans des Spiels, ob nun für die Interaktivisten als auch für die Solospieler.

    Daumen hoch und 6 Punkte!



    Matthias Wertung:
  • Harbour Matthias über Harbour
    Als Unternehmer rechtzeitig am Hafen sein, günstig Waren, die ankommen, erstehen, Gebäude kaufen, Produktionsketten errichten, sich den geänderten Marktsituationen stellen und am Ende der reichste Spieler sein....kommt einen das nicht irgendwoher bekannt vor? Richtig, da war doch mal ein Spiel mit dem Namen "Le Havre" und da ging es fast genauso ab, wie oben beschrieben. Und tatsächlich: Der Autor hat sich wohl diesen Kracher von Uwe Rosenberg als Vorlage genommen und daraus ein total entschlacktes, knackig kurzes und dennoch gutes kleines Spiel gestaltet, dass sich noch nicht einmal die Mühe macht, sich von seinem Vorgänger irgendwie abzuheben.

    Trotzdem ist hier ein tolles Spiel entstanden. Warum? Weil "Le Havre" sowieso schon ein geiles Spiel ist und hier eine sich auf das wesentliche beschränkte Miniversion des Rosenberg-Klassikers gelungen ist.

    Die Schachtel für das Spielmaterial ist äußerst klein. Darin sind aber viele Starttableaus enthalten. Jede Warenart bekommt in Spielerfarbe einen entsprechenden Spielstein zum Anzeigen der entsprechenden Warenmenge im eigenen Lager. Und dann gibt's noch gar nicht mal so wenige Karten, die ("Le Havre" lässt grüßen) die Spezial- bzw. Effekt- oder Produktionsgebäude darstellen. Diese Gebäude kann man im Laufe des Spiels erwerben; vorausgesetzt, man kann am Markt entsprechend viele Waren verschiffen um an das nötige Kleingeld zu kommen.

    Jede Menge Möglichkeiten, jede Menge Entscheidungsnotwendigkeiten aber natürlich, wie sich das für so ein Optimierungsspiel gehört: viel zu wenig zur Verfügung stehende Aktionen. Ein Dilemma jagt das nächste. Gar nicht so leicht, am Hafen reich zu werden.

    Die Illustrationen auf den Karten und dem Tableaus sind ziemlich Geschmacksache. Mein Ding ist es nicht unbedingt. Ist mir ein bisschen zu abgedreht. Da lob ich mir doch die wirklich tollen Bildgestaltungen beim großen Bruder "Le Havre". Aber letztendlich kann man damit ganz gut leben; sooo schlimm ist die grafische Gestaltung des Spiels dann auch nicht!

    Was spricht für das Spiel im Vergleich zu "Le Havre"? Es ist sehr klein und kann so auch als Reisespiel genutzt werden. Das Material wurde auf das wesentliche reduziert. Es ist regeltechnisch deutlich entschlackt und kann somit bedenkenlos auch mal als fortschrittliches Gelegenheitsspieler-Game herhalten. Gegebenenfalls auch als Familienspiel für spielgewohnte Familien.

    Die Solovariante wurde aber (warum auch immer) schamhaft im Spiel verssteckt. Man entdeckt sie auf einem der vielen Charakterbogen und auf der Rückseite ist dann die Solovariante ausführlich beschrieben. Spielt sich richtig gut! Man spielt gegen einen imaginären Gegner, der einem schon das Leben schwer machen kann. Es gibt aber auch eine von Spielern entwickelte sehr gute Solovariante auf boardgamegeck (bzw. hier auch bei den Varianten schon reingestellt). Hier spielt man 20 Runden OHNE imaginären Gegenspieler und geht auf Punkterekordjagt.

    Tolles kleines Wirtschafts- und Optimierungsspiel mit überschaubaren Regeln, kleinem und übersichtlichem Spielmaterial und relativ kurzer Spielzeit. Hat mich sehr positiv überrascht! Knappe sechs Punkte!

    Gibt's was an dem Spiel zu bemängeln? Eigentlich nicht!

    Matthias Wertung:
  • Winziges Weltall Matthias über Winziges Weltall
    Winziges Weltall: Was für ein irrwitziger Titel. Wie sagte doch schon Albert Einstein: "Zwei Dinge sind unendlich: Das Weltall und die menschliche Dummheit; wobei ich mir beim Weltall noch nicht ganz sicher bin."
    Also: Wie kann das Weltall winzig sein? Es kann, wenn es denn als Spiel aus der "Winzig"-Reihe des Schwerkraftverlages kommt.
    Man erhält beim Erwerb des Spiels eine kleine Schachtel (nicht größer, als die des Spiels "Harbour") mit aber doch erstaunlich gutem und vor allem gar nicht mal so wenigem Spielmaterial. Sieben Spezialwürfel, 5 Tableaus (Galaxien), viele Spielkarten (die zu erobernden Planeten) sowie Spielemaker aus Holz, die als Ressourcenanzeiger dienen und kleine Holzraumschiffe erfreuen dann doch das Vielspielerherz.
    Die Anleitung ist gut und verständlich und lässt eigentlich keine Fragen offen; jedenfalls nicht bei mir!

    Worum geht's?
    Wir sitzen mit unseren vier Raumschiffen, von denen wir zu Beginn des Spiels zwei nutzen können, auf unserer Galaxie fest und benötigen dringend Energie und Kultureinflüsse von außen, um unsere Galaxie zu entwickeln und voranzubringen und um vor allem Siegpunkte zu generieren. Dies funktioniert nun mal nur, indem ich Planeten außerhalb meiner Galaxie erobere, ausbeute, kolonisiere und meinem Sternenimperium einverleibe. Mit dieser Notwendigkeit bin ich aber leider nicht alleine, sondern meine lieben Mitspieler haben genau die gleiche Idee und wollen die ausliegenden Planeten genauso plündern. Und aus dem Weg gehen (fliegen) kann man sich nicht. Logisch: In diesem Spiel ist das Weltall nun mal winzig :-). Und so versuche ich, mit meinen erwürfelten Aktionen auf Planeten zu landen, deren Ressourcen zu plündern, die Kultur der fremden Völker zu assimilieren, die Planeten zu kolonisieren und mit den so erspielten Ressourcen meine Galaxie zu entwickeln, damit ich zum einen mehr Raumschiffe einsetzen kann, zum anderen aber auch mehr Siegpunkte generiere, mehr Aktionswürfel (und somit auch mehr Aktionen) benutzen kann usw. Mit Energie kann ich nicht nur fliegen, sondern auch meine Aktionswürfel beeinflussen; mit Kulturpunkten kann ich mir Aktionen meiner Mitspieler klauen bzw. diese mitbenutzen. Und bei all dem kommt mir immer mindestens einer meiner Mitspieler in die Quere, der den gleichen Planeten wie ich kolonisieren will. Und nun kommt es zum Wettlauf auf der Orbitleiste des Planeten...Also auch für Interaktion ist bei diesem Spiel gesorgt!

    Das Spiel ist sehr logisch ineinander verzahnt. Jede Aktion macht Sinn und auch die Auswirkung der Aktion macht in der thematischen Einbettung des Themas viel Sinn. Da hat sich der Autor richtig Gedanken gemacht. Like!!!

    Das Spiel macht spaß und ist spannend. Es kommen immer wieder neue Planeten ins Spiel mit unterschiedlichen Möglichkeiten und ich muss gucken, was ich sinnvollerweise mit meinen Aktionswürfel zu welchem Zeitpunkt anstelle. Gegebenenfalls muss ich auch Energie opfern, um den einen oder anderen Aktionswürfel zu verändern, um dringend benötigte Aktionen durchführen zu können. Ich brauch aber auch entsprechend viel Energie, um meine Galaxie aufzuleveln und jedes Level frisst noch mehr Energie...also ein Dilemma jagt das nächste. Ein Mangelspiel vom feinsten.

    Und es ist auch wirklich gut SOLO spielbar. Hierzu benutzt man eine der Rückseiten der Galaxien und spielt nun gegen eine sogenannte "Schurken-Galaxie". Diese bewirkt mit seinen Aktionen (auch diese werden durch die Würfel gesteuert) Interaktionen mit uns, und zwar sehr zu unserem Nachteil. Auch die Schurken-Galaxien (eine Art KI) wetteifern mit uns um die Kolonisierung der Planeten und machen uns das Leben schwer. Hier gibt es mehrere Schwierigkeitsstufen: von Anfänger, über Greenhorns, erfahrene Spieler, Profis bis hin zum "Halbgott" wird es immer schwerer, diese künstliche Intelligenz, sprich: Schurken-Galaxie, zu besiegen. Gegen die Halbgötter hab ich im Solospiel z.B. noch nie gewonnen. Aber mein Ehrgeiz ist geweckt....

    Ein Spiel, dass sehr gefällt. Ein Mangel- und Eroberungsspiel, immer hat man zu wenig Möglichkeiten, man steckt ständig in einem Dilemma (was mache ich zuerst?) und sowohl strategisches Können, als auch Taktik sind sehr gefragt. Natürlich bleibt beim Kartenziehen und Würfeln ein wenig Glück oder Pech nicht aus, aber dafür ist es auch kein reines "Schachspiel" und weiß somit auch zu unterhalten, weil es unwägbar bleibt.

    Für mich gibt's eigentlich keinen Grund, Punkte abzuziehen. Aber manch einem ist das Spiel dann vielleicht doch ein wenig zu klein geraten und somit etwas "fummelig". Ober aber es bietet dem einen oder anderen nix großartig Neues mehr und auch die Mechanismen sind aus anderen Spielen hinreichend bekannt...ABER: Das Rad kann man nun mal auch nur einmal erfinden. Und ich finde, das Spiel hat doch sehr viel richtig gemacht. Ich lasse die o.g. Einwände aber dennoch gelten und gebe diesem Spiel sehr gute fünf Punkte!!!

    Matthias Wertung:
  • Firefly: Das Spiel (Deluxe Version) Matthias über Firefly: Das Spiel (Deluxe Version)
    Ich bin ein großer Fan der Serie "Firefly". Von daher war das Spiel für mich ein "Must have", zumal es auch noch mit einer Solovariante herkommt. Und wer mich kennt, weiß natürlich, dass man mich mit einer offiziellen Solovariante immer kriegt :-).
    Meine Meinung zu diesem Spiel ist aber doch ziemlich zweigeteilt: Die Atmosphäre der Serie wird zum einen durch wirklich tolles und sehr umfangreiches Spielmaterial hervorragend eingefangen. ABER: Es ist eben doch ein typisches "Amy-trash". Das Spiel ist nicht schlecht: Man fliegt mit seinem Raumschiff durch das Sonnensystem, in dem die Serie spielt mit seinen vielen bewohnten Planeten und Monden, erfüllt Aufträge, setzt sich Verfolgungen und Gefahren aus...alles sehr atmosphärisch und toll mit gut funktionierenden Kartenmechanismen umgesetzt. Das Material ist toll und extrem umfangreich, jede Menge Karten usw. Trotzdem ist es ein Hin- und Her-Reisen, Karten ziehen, Würfeln usw. Alles recht unterhaltsam, aber doch wenig Strategie, einiges an Glück (Kartenziehen, Würfeln) und irgendwann wird's leider auch ein wenig zäh.
    Die Solovariante gefällt ganz gut, aber ich hatte da auch schon bessere.

    Alles in allem bin ich nicht unzufrieden mit dem Spiel, aber mehr als (immer noch gute!) vier Punkte ist es mir dann doch nicht wert. Wer Merchant of Venus mag, wird einige Parallelen feststellen, aber Firefly kommt an diesen Klassiker dann doch nicht ran! Aber wie gesagt: Schlecht ist das Spiel keinesfalls. Recht unterhaltsam, aber auch nicht der Überflieger.

    Matthias Wertung:
  • The Walking Dead - Der Widerstand Matthias über The Walking Dead - Der Widerstand
    Na also es geht doch: Die Serie "The Walking Dead" lässt sich also doch sehr gut und nahe am Inhalt der Serie dran als Brettspiel umsetzen. Nachdem uns KOSMOS vor einem Jahr mit "The Walking Dead - das Spiel" entsetzt, gelangweilt und ratlos zurückgelassen hat (es war wohl mehr ein "Mensch ärgere dich nicht") ist dem Verlag nun mit "Der Widerstand" doch eine grandiose Serienumsetzung gelungen.

    Wir spielen an vier Orten (Gefängnis, Highway, Stadt und Farm), die allesamt als prägnante Aufenthaltsorte der Gruppe der Überlebenden um Rick aus der Serie bekannt sind. An jedem dieser Orte liegt ein Ressourcen-Kartenstapel (Munition, Verbündete, Nahrung und Ausrüstungen, wie z.B. Waffen). Diese Ressourcen-Kartenstapel gilt es zu verteidigen, denn wenn auch nur einer dieser Kartenstapel am Ende der 12.Runde verbraucht ist, oder nicht wenigstens 2 Charaktere überleben, dann ist das kooperative Spiel verloren. Natürlich sind es die "Beißer", die uns das Leben schwer machen. Entweder greifen sie unseren Charakter an oder aber den Ressourcenkartenstapel des entsprechenden Ortes, auf dem sie an jedem Rundenende stehen. Also müssen wir versuchen, die Beißer zu "plätten". Dazu benötigen wir Waffen. Am besten Fernwaffen, die sind am effektivsten (weil wir hier mehr Kampfwürfel erhalten und weil wir hier mit den Mitspielern, die sich am selben Ort aufhalten, gemeinsam kämpfen können). Fernwaffen haben aber den Nachteil, dass sie passende Munition benötigen. Diese finden wir aber nur in dem Ressourcenstapel "Munition". Und schon sind wir in einem Dilemma: Nehme ich Ressourcenkarten auf, dann wird der Stapel kleiner (wir erinnern uns: wenn ein Stapel vorzeitig aufgebraucht ist, dann verlieren wir das Spiel!). Nehme ich keine Karten auf, dann fehlt mir unter Umständen die richtige Munition. Es ist ja auch nicht gesagt, dass ich tatsächlich die dringend benötigten Pfeile für meine Armbrust finde, aber es könnte sein, dass mein Mitspieler die gerade gefundene Gewehrmunition dringend benötigt und die Pfeile hat, die ich brauche. Also suche ich den Ort meines Mitspielers auf und tausche mit ihm die Munition. Aber die Bewegung zu diesem Ort kostet mich Nahrung. Auch diese muss ich mir über den Ressourcenstapel besorgen. Und natürlich brauche ich auch Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Verbündete wären auch nicht schlecht, denn die helfen schon mal beim Kampf gegen die Beißer.

    Die Beißer kommen in der Regel über die Ereigniskarten ins Spiel. Jeder Spieler zieht zu Beginn einer Runde zwei Ereigniskarten. Meistens sind es negative Ereignisse (Unfälle, überrennende Beißerhorden, Überfälle, Verletzungen etc.). Als Anführer der Gruppe (dieser wechselt pro Runde) MUSS ich beide Ereigniskarten ausspielen. Bin ich in dieser Runde nicht der Anführer, brauche ich nur eine Ereigniskarte ausspielen und kann mir diese aus meiner Hand aussuchen. Sehr oft muss ich aufgrund der Ereignisse Beißer auf entsprechende Orte auslegen. Dazu wird ein Würfel geworfen und die Anzahl der auszulegenden Beißer ermittelt. Einmal pro Runde kann ich kämpfen und Beißer von den Orten entfernen. Dazu benötige ich entsprechende Waffen und die dazu passende Munition. Für die Nahkampfwaffen brauche ich keine Munition, habe aber auch nur einen Würfel zur Verfügung und muss auf jeden Fall alleine kämpfen. Mit einem W6 wird dann gewürfelt und eventuelle Modifikationen über Karten oder Verbündete dazugerechnet. Bei einer 5 oder mehr Punkten erledige ich einen Beißer. Fernwaffen sind da schon effizienter: Hier kann ich in der Regel mehrere Würfel benutzen, muss pro Kampf eine passende Munition abgeben und darf mich auch noch mit anderen Mitspielern, die auf dem gleichen Ort wie ich stehen (und natürlich auch über Fernwaffen mit passender Munition verfügen) zusammen kämpfen. Auch hier zählen noch die Modifikationen aus Karten und Verbündeten dazu. Mit entsprechendem Glück, das beim Kampf gegen unberechenbare Beißer nun mal dazugehört, kann ich so auch schon mal 3 oder mehr Beißer besiegen.

    Am Rundenende schlagen dann die übriggebliebenen Beißer zu. Jeder Beißer fügt jetzt einen Schaden zu: Zuerst den Spielern die auf dem Ort stehen. Jeder Spieler beginnt mit 5 Lebenspunkten und verliert pro Biss einen Lebenspunkt. Habe ich also nur noch 2 Lebenspunkte und stehe am Rundenende auf der Farm zusammen mit drei Beißern, war´s das für mich! Dann beißen zwei Beißer zu und mein Leben ist zu Ende. Ich verliere alle Ausrüstungen, Munition, Nahrung und Verbündete und kann dann mit einem neuen Charakter (insgesamt stehen sechs zur Verfügung) wieder einsteigen. Gibt es keine freien Charaktere mehr, bin ich endgültig draußen und muss hoffen, dass wenigstens zwei Mitspieler bis zum Schluss überleben. Gibt es auf dem Ort mit Beißern keine Mitspieler, oder wurden diese getötet und es gibt noch Beißer, die noch KEINEN Schaden in dieser Runde angerichtet haben, dann werden pro noch zu vergebenden Schadenspunkt Ressourcenkarten des dem Ort zugeordneten entsprechenden Kartenstapels entfernt. Wir erinnern uns, dass wir das Spiel verlieren, wenn ein Ressourcenstapel vor Spielende leer ist!

    Ein wirklich simples Spielprinzip erzeugt so eine ungeheure Spannung, wie wir sie aus der Fernsehserie her kennen. Man ist voll im Stress, hat alle Hände voll zu tun, muss ständig die optimale Entscheidung treffen. So kann ich als Anführer durch geschicktes Zusammenziehen der Gruppe z.B. verhindern, dass eine gewisse Anzahl von Beißern erscheint. Ich kann durch Nahrungsverbrauch auch meine Lebenspunkte erhöhen, wenn ich von mehr Beißern umzingelt bin und durch die Schadenspunkte drohe, zu sterben. Ich muss die richtigen Waffen und passende Munition finden, ohne vorzeitig das Leeren der Ressourcenstapel zu riskieren. Und ich muss mich viel mit meinen Mitspielern absprechen (gemeinsam kämpfen, Ausrüstungen und vor allem Munition austauschen, gemeinsam negative Ereignisse abwehren oder zumindest abmildern etc.).

    Das Spielmaterial ist überschaubar, aber von recht guter Qualität (die Karten könnten allerdings etwas stabiler sein). Vor allem ist das Spielmaterial ausreichend und sehr stimmungsvoll original an die Fernsehserie angelehnt. Man erkennt die Orte und die Charaktere, wie Rick, Michonne, Andrea, Deryl, Glenn usw. alle wieder. Die Spielregel ist absolut vorbildlich; es bleiben wirklich keine Fragen offen! Das Spielprinzip ist genau wie das Kampfprinzip recht simpel und sehr schnell erklärt. Man kann das Spiel auch mit Neueinsteigern innerhalb von einer Viertelstunde beginnen und hat trotzdem, auch als Vielspieler, viel Spaß mit dem Spiel. Dazu kommen noch verschiedene Varianten und Schwierigkeitsstufen, die dem Spiel einen hohen Wiederspielreiz verleihen. So gibt es auch semikooperative Elemente, indem man mit "geheimen Zielen" spielt und bei einer Niederlage gegen das Spiel aber immer noch durch das erfolgreiche Erreichen seines geheimen Ziels gewinnen kann. Auch, und das ist vor allem für mich sehr wichtig, kann man das Spiel gut SOLO spielen. Dann heißt es "Allein gegen die Beißer". Auch das ist sehr spannend und macht großen Spaß.

    Insgesamt erhält das wirklich gute Spiel von mir sehr starke und sehr gute 5 Punkte. Tendenz zur 6!

    Matthias Wertung:
  • 7 Tage der Westerplatte Matthias über 7 Tage der Westerplatte
    Ein Wargame für Spieler ab 8 Jahre? Praktisch ein Familienspiel? Das ist schon erklärungsbedürftig, auch wenn im Spiel selber feindliche Truppen "nur" zurückgedrängt und aus der eigenen Befestigungsanlage nur Ziegelsteine rausgeschossen werden.

    Wir spielen hier die 7 Tage (und somit 7 Spielrunden) andauernde Verteidigung der Westerplatte zu Beginn des 2.Weltkrieges. Wir verkörpern dabei die polnischen Offiziere, die den Ansturm der deutschen Truppen (die automatisiert durch das Spiel gesteuert werden)auf die Westerplatte abwehren müssen. Den Motor des Spiels bildet dabei ein Kartenziehmechanismus, den wir schon aus dem Spiel "Yggdrasil" kennen. Hier werden deutsche Einheiten gezogen, die auf dem Spielplan unaufhaltsam auf die Westerplatte vorziehen und angreifen. Auch Stuka-Angriffe mit Sofortwirkungen (Entfernung von Ziegelsteinen auf den Befestigungsanlagen sowie Moralverlust mit eventuellem Auslösen von negativen Ereignissen) sind möglich. Um diesem Ansturm Herr zu werden, muss die (angeblich) knappe Munition verteilt und eingeteilt werden, die Moral der Truppen angehoben und zerstörte Mauern erneuert werden. Gelingt den deutschen Truppen (also dem Spiel) der Durchbruch zu zwei der fünf "Aktionsgebäude", dann ist das Spiel für die polnische Seite (also für die Spieler) verloren. SOWEIT DIE THEORIE!!!

    In der Praxis kann man das Spiel gar nicht verlieren. Wir haben das Spiel mehrmals in der schwersten Schwierigkeitsstufe PLUS zusätzlich erschwerender eigener Hausregeln (z.B. Wegfall des Wiederauffüllens der Minen-, Munitions- und Ziegelvorräte nach der dritten Runde usw.) ohne große Mühe problemlos und haushoch gewonnen. Manchmal haben wir uns sogar gewünscht, dass die deutschen Truppen (also die Karten) weiter vorrücken, damit es mal ein wenig spannender wird. Dann haben wir sogar absichtlich Truppen bis nach vorne durchgelassen, damit es überhaupt mal zu Angriffen auf die Westerplatte kommt. Alles für die Katz. Das Spiel ist leider viel zu einfach zu gewinnen. Es gibt zu viel Munitionsnachschub, viel zu viele Ziegel, zu viele Bewegungspunkte für die Offiziere, die so problemlos von einem Krisenherd zum nächsten eilen können, sich ohne großen Druck neue Munition besorgen können, problemlos Mauern reparieren können und ganz nebenbei auch die Moral der Verteidiger anheben und somit für zusätzliche Bewegungen, Munition und Aktionsmöglichkeiten sorgen können. So erklärt es sich auch, dass das Spiel trotz problematischem Thema für Kinder ab 8 Jahre spielbar ist, denn es ist wirklich "kinderleicht" zu verstehen und zu gewinnen.

    Schade! Das Spiel hat von der Thematik her und von den Ansätzen des Spielsystems her mit Sicherheit ein hohes Potential für ein gutes, spannendes Spiel. Als Familienspiel würde es vielleicht noch was taugen, wenn die Thematik des Spiels nicht so problematisch wäre. Aber selbst bei einem stimmigen Thema wäre es, auch für Kinder, viel zu leicht zu gewinnen. Trotz schwierigstem Schwierigkeitsgrad. Trotz erschwerender Hausregeln. Nein, so gewinnt man selbst Kriege nicht gerne!

    Mit gaaaanz viel gutem Willen gerade mal so gaaaanz knappe drei Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Dagmar S., Timo A. und 2 weitere mögen das.
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    • Charley D. K.
      Charley D. K.: Das ist wirklich komisch. Wir haben es nicht immer geschafft und wir sind auch Vielspieler.....
      05.11.2014-12:31:51
    • Reimund K.
      Reimund K.: Hab die ersten beiden Spiele solitär auch haushoch gewonnen... bis ich dann doch auf den entscheidenden Satz in der Regel gestoßen bin: die... weiterlesen
      04.01.2015-18:32:37
  • Stratak Wars - Der Auftakt Matthias über Stratak Wars - Der Auftakt
    Stratak Wars ist ein extrem einsteigerfreundliches Cosim; ja eigentlich sogar DAS Einsteiger-Cosim schlechthin! Wer noch nie ein Cosim gespielt hat und sich mal in diese Disziplin hinein wagen will, der ist mit Stratak (eine Abkürzung aus Strategie und Taktik) sehr gut beraten.

    Cosims (also "Konfliktsimulationsspiele") sind knallharte Wargames; darüber muss man sich natürlich im Klaren sein. Und um nichts anderes geht es auch bei Stratak: Zwei bis sechs Armeen mit jeweils vier Waffengattungen (Panzer, Landungsschiffe, Jagdflugzeuge und Bomberstaffeln) stehen sich im Grundspiel auf einer fiktiven Welt gegenüber und versuchen, so viele Städte wie möglich zu erobern. Dabei wird forsches und aggressives Vorgehen belohnt, denn nur für die Städte, die ich in der laufenden Runde erobere, erhalte ich auch Nachschub, den ich in meinen eigenen Industriestädten aufstellen darf. Für jede Stadt erhalte ich sogenannte Nachschubpunkte, je nachdem, was für eine Stadt ich erobere. Für kleine Städte gibt es zwei Nachschubpunkte, für Industriestädte schon 6. Je nach dem, wie viele Städte ich erobert habe und somit wieviel Nachschubpunkte ich also in dieser Runde erhalten habe, so viel Panzer, Flugzeuge oder Schiffe kann ich nun als Nachschub bauen und in meinen Industriestädten (denn nur wo Industrie ist, kann ich auch nachrüsten)aufstellen. Ein Panzer kostet z.B. zwei NP, ein Landungsschiff 4 und ein Flugzeug schon deren 6.

    Das Kampfsystem ist denkbar einfach und zaubert dem erfahrenen Cosimspieler auch nur ein müdes Lächeln auf die Lippen. Stehen sich zwei gegnerische Einheiten gegenüber, dann entscheidet der aktive Spieler, ob er angreifen möchte und wenn ja, gegen wen, falls es mehrere Optionen geben sollte (was im Spiel wegen der Möglichkeit des Stapelns und anderen Dingen öfters vorkommt). Dann wird gewürfelt. Beide Parteien benutzen jeweils zwei Würfel; der höhere Wurf gewinnt und die gegnerische Einheit ist vernichtet. Bei Gleichstand sind beide Einheiten vernichtet. Jetzt kommen noch simple Modifikationen dazu: Ein Jagdflieger bekommt, wenn er gegen Panzer und wenn er gegen Bomber kämpft einen Bonus von plus zwei auf seinen Würfelwurf; ein Bomber, wenn er gegen Panzer kämpft, einen Bonus von plus 3. Sind mehrere Panzer gestapelt, dann kann der Bomber sogar mit Flächenbombardement den ganzen Stapel oder zumindest viele Panzer im Stapel treffen.

    Die Bewegungsregeln sind ebenfalls sehr einfach: Flugzeuge haben eine deutlich weitere Bewegung als Panzer und Schiffe. Panzer müssen diverse Geländegegebenheiten (Flüsse, Wald, Gebirge etc.) beachten; Landungsschiffe fahren logischerweise nur auf dem Wasser; können aber auch auf leere Hafenstädte ziehen und diese somit auch erobern. Ganz nebenbei können Schiffe auch bis zu zwei Panzer transportieren.

    Das Spielmaterial ist recht einfach und funktional gehalten. Die sechs Geländekarten sind aus stabiler Pappe, beidseitig bedruckt und recht variabel zusammensetzbar, so dass immer wieder unterschiedliche Gebiete zusammengesetzt werden können. Dabei wird auch berücksichtigt, wie viele Spieler mitspielen (pro Spieler wird mindestens eine Geländekarte ausgelegt). Die Counter enthalten nur die (allerdings recht detailgetreuen) Abbildungen des Typs (Panzer, Schiff, Flugzeug). Da sowohl Bewegung als auch Treffermalus oder -Bonus eindeutig definiert sind, wurde auch auf den Aufdruck von Nummern für Treffer, Panzerung, Verteidigung, Reichweite, Bewegung etc., wie bei anderen Cosims üblich, vollkommen verzichtet.

    Das Spiel kommt mit einer vierseitigen Anleitung vollkommen aus und erklärt trotzdem ausreichend, erschöpfend und leicht verständlich alle Regeln komplett; außerdem sind sogar noch Abbildungen und Beispiele vorhanden. Es sind Countersätze für sechs Spieler beigelegt.

    Trotz seiner einfachen Regeln ist viel Platz für Strategie und taktischer Raffinessen. Ein wenig überwiegt aber schon das Würfelglück. Das wiederum ist recht untypisch für ein Cosim, aber den simplen Kampfregeln und der Einstiegsfreundlichkeit des Spiels geschuldet. Völlig unnötig ist die Namensgebung der Armeen (bzw. der sechs Countersätze): Wir spielen also hier mit deutschen, russischen, amerikanischen, britischen, italienischen und japanischen Einheiten. Und das auf einer eindeutigen Fantasiewelt mit Städtenamen, die in der realen Welt nirgendwo vorkommen. Das ist ein wenig inkonsequent und somit auch unfreiwillig komisch. Aber gut; darüber kann man großzügig hinwegsehen.

    Wie schon erwähnt, ist das Spiel durch seine simple Art die ideale Einstiegshilfe in die bizarre und doch auch sehr komplexe Welt der Cosims (wer schon mal versucht hat "Das Boot" zu spielen, weiß, wovon ich rede). Das Spiel trägt den Zusatz "Der Auftakt" und könnte fast schon als Programm für Cosim-Einsteiger verstanden werden. Gemeint ist aber, dass dieses Spiel durch den Zukauf von Modulen erweiterbar ist. So kommen mit späteren Sets noch Infantrie, Artillerie, Transportflugzeuge etc. hinzu, was das Spiel vielleicht nicht komplexer, so doch aber strategischer und taktischer macht. Auch das Grundspiel hält schon Erweiterungsmöglichkeiten, wie z.B. Geländeeinfluss beim Kampf, alternative Spielendebedingungen usw. bereit, die beliebig miteinander kombiniert werden können. Auch eigene Regelerweiterungen können problemlos in das Spiel eingebaut werden (das Spiel lädt einen fast schon zu solchen eigenen Regelerweiterungen ein).

    Erfahrenen Cosim-Spielern kann ich dieses Spiel nicht uneingeschränkt empfehlen; sie werden wegen der simplen Regeln und der damit verbundenen doch recht einfachen Spielweise verächtlich mit den Schultern zucken und können mit dem Spiel warscheinlich nicht all zu viel anfangen.

    Wer aber, so wie ich, mal in die Cosimwelt reinschnuppern möchte und bisher immer vor den doch recht komplexen und komplizierten Regeln zurückgeschreckt ist; dem kann ich dieses Spiel uneingeschränkt ans Herz legen. Ich habe mich nach diesem Spiel recht erfolgreich immer tiefer in die "Cosimwelt" hineingewagt! Das Spiel erhält von mir gerade so (aber trotzdem gute!) fünf Punkte.

    Matthias Wertung:
  • Expedition Northwest Passage Matthias über Expedition Northwest Passage
    Ein spannendes Entdecker-, Renn- und Legespiel mit Workerplacement-Elementen. Ich fühlte mich kurzweilig unterhalten; aber die Neuerfindung des Rades ist es allerdings nicht. Wer ein hochkomplexes Vielspielerspiel erwartet, dürfte etwas endtäuscht sein. Ich würde es als typisches "Kennerspiel" einordnen. Ambitionierte Wenig- und Familienspieler dürften bei diesem Spiel ebenso auf ihre Kosten kommen wie der Vielspieler, der gerne auch mal ein einfacheres Spiel zwischendurch spielen möchte.

    Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, auf dem er sieben Crewmitglieder und einen Schlitten platziert. Die Crewmitglieder werden auf den aktiven Schiffsplatz gestellt. Pro Aktion, die der Spieler tätigen möchte, muss er ein oder zwei (manchmal sogar mehr) Crewmitglieder auf den inaktiven Schiffsplatz ziehen. Sind alle Crewmitglieder "inaktiv" oder möchte der Spieler keine Aktion mehr machen, passt er und der Mitspieler ist dran.

    Ziel ist es, sein Schiff durch eisige, manchmal sogar zugefrorene Gewässer zu manövrieren und die Nordwestpassage zu finden. Außerdem sollte es vor Ablauf der 10.Runde gelingen, seine Mannschaft möglichst komplett (also inclusive Schlitten) zurück nach Grönland zu bringen, sonst hagelt es Minuspunkte. Dabei gilt es auch, möglichst viele Plättchen (Eskimos, Reste der verschollenen Franklin-Expedition, Meerengen und Hügel) einzusammeln und in den entsprechenden Wertungen möglichst weit vorn zu liegen.

    Wie funktionierts?

    Pro Runde setzt man nacheinander, wie oben beschrieben, seine Crewmitglieder ein, um verschiedene Aktionen durchzuführen, wie z.B. ein Legeplättchen nehmen und in den eigenen Vorrat legen, aus dem Vorrat ein Legeplättchen auf dem Spielplan auszulegen, Crewmitglieder umzusetzen (vom Schiff in den Schlitten oder zurück), Plättchen einzusammeln, Schiff oder Schlitten zu bewegen etc. Die Route von Grönland zur Nordwestpassage muss ausgelegt (also entdeckt) werden. Dazu müssen Legeplättchen passend auf den Spielplan ausgelegt werden und diese müssen gemäß bestimmter Lege-Regeln auch entsprechend passen und sollten aber auch gleichzeitig einen Weg zur Nordwestpassage bilden.

    Zu beachten ist dabei auch der Stand der Sonne (diesen Mechanismus kennen wir ja bereits aus Snowdonia oder auch aus K2 und ähnlichen Spielen). Der Sonnenmaker ist zweigeteilt: Die gelbe Seite gibt an, welche Teile des Spielfeldes frei von Eis sind; die blaue Seite zeigt an, welche Teile des Spielfeldes völlig vereist und somit für Schiffe unbefahrbar sind. Da der Sonnenmaker während des Spiels zwei Mal um das Spielfeld herumwandert, sind immer wieder verschiedene Zonen des Spielbretts vereist. Hier kommt jetzt der Schlitten zum Einsatz, der aber erst einmal mit Crewmitgliedern bestückt werden muss. Der Schlitten sollte sich aber auch nicht all zu weit vom Schiff entfernen, da die Crew sonst nicht rechtzeitig zurückgeholt werden kann und ggf. bei Sonnenschein, wenn die Gegend wieder auftaut, samt Schlitten untergeht.

    Nach zehn Runden wird gewertet: Je schneller man die Nordwestpassage entdeckt hat und je schneller man wieder in Grönland ist, um so mehr Punkte erhält man. Dabei gilt aber auch, das Sammeln der o.g. Plättchen nicht zu vernachlässigen, denn die bringen am Ende auch Punkte. Und wer es nicht rechtzeitig mit der kompletten Crew zurück nach Grönland schafft, muss Minuspunkte in Kauf nehmen. Und so kann es durchaus passieren, dass der Erstentdecker der Nordwestpassage nicht unbedingt der Sieger ist. Hat er das Sammeln der Plättchen vernachlässigt, oder schafft er es nicht rechtzeitig zurück nach Grönland, dann reichen seine Punkte möglicherweise nicht für den Sieg. Und so entsteht ein spannendes und auch recht kurzweiliges Renn- und Legespiel, ohne großen Anspruch, aber auch nicht zu leicht zu meistern.

    Glück spielt kaum eine Rolle. Ja okay, die Landschaftsplättchen werden zu einer Auslage von 4 Plättchen aus einem Beutel gezogen; da kann es in der Tat passieren, dass kein Plättchen irgendwo passt. Hier kann man aber auch aus sechs dauerhaft offen ausliegenden kleineren Plättchen etwas Passendes zum Überbrücken auswählen. Man sollte übrigens auch beim Auslegen darauf achten, möglichst große Eisberginseln zu bauen. Wer eine solche Insel in seinem Zug fertigstellt, bekommt, je nach Größe der Inseln, unter Umständen jede Menge Zusatzpunkte. Diesen Mechanismus kennen wir aber auch aus dem Teuber-Spiel "Ozeanien".

    Viele bekannte Mechanismen wurden also zu einem neuen Spiel "zusammengebastelt". Dies ist erstaunlich gut gelungen! Wer also ein kurzweiliges, lockeres und nicht all zu lange dauerndes Spiel sucht, ist hier bestens bedient. Die Anforderungen sind nicht all zu hoch; die Komplexität des Spiels ist eher sehr niedrig!

    Das Spielmaterial ist recht übersichtlich: Landschaftslegeplättchen, vier Spielertafeln, sehr kleine fummelige Sammelplättchen, kleine Holzfiguren (Schiffe, Schlitten, Crewmitglieder) und Punktemaker für Grönland und die Nordwestpassage sowie ein Stoffbeutel für die Landschaftsmaker: das war es schon! Natürlich auch noch ein nicht all zu großer Spielplan. Alles in guter Qualität und durchaus stimmungsvoll. Für den happigen Preis bekommt man allerdings nicht viel! Wenn ich da an andere Spiele in ähnlicher Preiskategorie denke, dann muss ich klar sagen, dass hier das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht so recht stimmt. Zumal man ja auch "nur" ein Spiel für mal "zwischendurch" erhält.

    Die Interaktion im Spiel besteht im "Wegschnappen" der Sammelplättchen, Wettstreit um die Fertigstellung der Eisberg-Inseln und natürlich im Wettlauf um die höheren Entdeckungs-Siegpunkte bei der Nordwestpassage und in Grönland. Man kann es aber auch mit einigen kleinen Modifikationen sogar SOLO spielen. Ich stelle da mal in den nächsten Tagen eine Solovariante zusammen. Ziel im Solospiel sollte sein, die Nordwestpassage zu entdecken, in allen Sammelkategorien (incl. Inselbau) Punkte zu sammeln und rechtzeitig mit ALLEN Crewmitgliedern wieder in Grönland zu landen.

    Ich gebe diesem recht guten, kurzweiligen und durchaus gelungenem Spiel wegen der o.g. Kritikpunkte immer noch recht gute vier Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Andrea E., Sabine S. und 2 weitere mögen das.
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    • Frank B.
      Frank B.: Wenn man das jedoch weiß, ist man nicht enttäuscht und dann gefällt es ggf. beim nächsten Mal spielen. Also unter dem Motto -Gern nochmal.
      31.05.2014-11:13:53
    • Matthias N.
      Matthias N.: Hallo Andreas: Grundsätzlich völlig richtig! Man MUSS die Passage nicht finden und kann trotzdem gewinnen. Hab ich aber m.E. auch nicht... weiterlesen
      03.06.2014-14:21:07
  • Eldritch Horror (dt.) Matthias über Eldritch Horror (dt.)
    Nein, ich werde einfach nicht warm mit Arkham Horror. Und so kann ich auch mit dem jüngsten Spross der Familie nicht all zu viel anfangen. Aber ich gebe zu, dass ich mit "Eldritch Horror" weitaus weniger Probleme habe, als mit dem aufgeblähtem "Arkham Horror". Es spielt sich runder und flüssiger und hat bei weitem nicht soooo viele Regeln (obwohl es immer noch sehr komplex ist).

    Edritch Horror ist der kleine Bruder von Arkham Horror und der große Bruder von "Das ältere Zeichen". Es steht tatsächlich irgendwie dazwischen.

    Wieder einmal versuchen 1-8 Ermittler die Welt vor den unheimlichen großen Alten zu retten. Dazu verlassen sie diesmal die Enge von Arkham und reisen um die ganze Welt. Denn überall auf der Welt öffnen sich Tore, erscheinen Monster und geschehen unheimliche Dinge. Gelingt es den Ermittlern nicht, mindestens drei Mysterien aufzuklären, dann erwacht ein großer Alter und das Unheil nimmt seinen Lauf. Und immer wieder tauchen Gerüchte auf; sehr gefährliche Gerüchte! Gelingt es den Ermittlern nicht, diese aus dem Weg zu räumen, ist das Spiel vorzeitig verloren.

    Also inhaltlich hat sich nicht all zu viel gegenüber AH geändert. Noch immer ziehen die Ermittler auf einen riesigen Spielfeld (diesmal die Weltkarte) umher, plätten Monster, verschwinden in andere Welten, schließen Tore, besorgen sich Unterstützungen, Artefakte, Gegenstände, Zauber und betreiben Forschung, um an die begehrten Hinweismarker zu gelangen. Außerdem müssen sie an den verschiedenen Orten sogenannte "Begegnungen" abhandeln. Dabei kommt es darauf an, ob man in einer Stadt ist, oder in unerforschter Wildnis, ob man sich gerade auf dem Ozean befindet oder auf einem besonderem Expeditionsfeld.

    Gegenüber dem regelwustigem, aufgeblähten und größtenteils überladenen Arkham Horror sind die Regeln in diesem Spiel deutlich abgespeckter. Es gibt nur noch drei Spielphasen: Aktion, Begegnung, Mythosphase. Die Bewegungsmöglichkeiten sind bei den Aktionen angesiedelt und deutlich einfacher, als beim großen Bruder AH. Man bewegt sich ein Feld weiter. Hat man einen Fahrschein (für die Bahn) oder ein Schiffsticket (für die Ozeanüberquerung) dann darf man einen entsprechenden weiteren Bewegungszug machen. Als Alternativaktion kann man sich o.g. Fahrscheine oder Schiffstickets besorgen, oder sich einfach ausruhen (Ausdauer und geistige Gesundheit aufleveln) usw. Dann kommt es zu einer Begegnung (liegt auf einem Feld, auf dem man steht, ein Monster, MUSS man es bekämpfen, andernfalls zieht man eine entsprechende Begegnungskarte, wobei es jetzt darauf ankommt, wo man steht). Steht man z.B. in Europa, dann kann man von diesem Begegnungsstapel eine Karte ziehen und abhandeln. Man darf aber auch von einem allgemeinen Begegnungsstapel Karten ziehen. Oder aber man steht auf einem Feld mit einem Maker. Dann kann man entweder eine Forschungsbegegnung abhandeln (was die begehrten Hinweismaker bringt), oder man hat eine "Andere Welt-Begegnung, weil man auf einem Tormaker steht. Steht man auf einem Feld mit einem Gerücht-Maker, dann darf man die aktivierte Mythoskarte mit einem aktivem Gerücht abarbeiten, was sehr wichtig sein kann, weil nicht beseitigte Gerüchte schon mal die vorzeitige Niederlage einläuten können.

    In der Mythosphase muss man eine Mythoskarte ziehen und entsprechend abarbeiten. Das Abarbeiten von Kämpfen, Begegnungen, Mythoskarten, Mysterien etc. besteht aus verschiedenen Würfelproben (auch dieser Mechanismus wurde 1:1 von Arkham Horror übernommen). Und bei all dem wandert der Verderbenmaker auf der Verderbenleiste unaufhaltsam voran, so dass man recht bald in Stress gerät, was denn nun sinnvollerweise als erstes erledigt werden soll.

    Neu ist auch der "Vorzeichenkreis". Hier wandert ein Maker auf verschiedenen Sternzeichen weiter. Bei einer Monsterflut kommen Monster aus den Toren raus, die mit dem aktuellem Sternzeichen übereinstimmen (jedes Tor verfügt also über ein Sternzeichen).

    Es gibt dann noch jede Menge anderer Regeln zu beachten, z.B. bei Verlust der geistigen Gesundheit oder der Ausdauer eines Ermittlers, das Aufhalten eines Ermittlers usw.

    Was ist denn nun anders gegenüber Arkham Horror?

    Zum einen sind die so überladen wirkenden Regeln des Anpassens der Eigenschaften der Ermittler deutlich vereinfacht. Die komplizierten Monsterbewegungen bei AH sind deutlich vereinfacht, Bewegungsregeln sind entschlackt und die Kartenflut wurde (etwas!) eingedämmt. Es gibt immer noch bis zu 15 Kartenstapel; allerdings sind diese Kartenstapel deutlich dünner als bei AH. Bei Arkham Horror gibt es schon mal bis zu über einer Stunde Leerlauf, in der nicht all zu viel passiert. Das ist bei Eldritch Horror fast nicht mehr möglich. Leerlauf gibt es so gut wie gar nicht mehr. Man hat schon das Gefühl, dass die Regel- und Materialentschlackung dem Spielmechanismus deutlich gut getan hat. Eldritch Horror spielt sich deutlich flüssiger und runder. Platz und Zeit muss man dennoch nach wie vor für eine Partie mitbringen.

    Das Material ist von guter Qualität. Allerdings sind die Karten ziemlich klein geraten. Und da eine Karte sehr viel Text enthält (was natürlich zur Atmosphäre des Spiels beiträgt), ist dieser Text sehr klein geraten. Also ohne Leselupe spiele ich dieses Spiel nicht mehr. Der Spielplan ist sehr groß (etwa so groß wie bei AH) und im Gegensatz zu AH sehr hell. Eine Terrorleiste gibt es nicht mehr, dafür aber den o.g. "Vorzeichenkreis". Die Ermittler- und Große-Alte-Bögen sind von der Aufmachung her vergleichbar mit AH, nur dass sie kleiner sind. Insgesamt hat mir das Spielmaterial von Arkham Horror besser gefallen; es war irgendwie atmosphärischer. Das Material von Eldritch Horror wirkt irgendwie sehr funktional. Auffallend ist, dass Eldritch Horror deutlich weniger Material beinhaltet, als Arkham Horror. Und das bei einem etwaigen gleichen Preis! Trotzdem ist es noch immer sehr viel Material und die Qualität ist (bis auf die kleinen Kartentexte: die sind wirklich eine Zumutung!) recht gut!

    Die Spielanleitung ist gut strukturiert, sehr übersichtlich und mit vielen Beispielen unterlegt. Sehr gut finde ich auch die Idee mit dem Lexikon (einem zweiten Regelheft, in dem viele Stichworte alphabetisch geordnet sind und viele Spielkomponenten noch einmal erklärt werden). Dieses Lexikon eignet sich hervorragend, um während des Spiels bei Unklarheiten entsprechendes nachzuschlagen.

    Für wen eignet sich dieses Spiel?

    Dem Rollenspieler wird sicherlich das Herz aufgehen. Wer die hohe Komplexität von Arkham Horror liebt, wird möglicherweise von Eldritch Horror endtäuscht sein. Wer aber bisher vor den "Horror-Regeln" von Arkham Horror zurückschreckte, trotzdem aber Rollenspiele und Fantasythemen liebt, liegt hier absolut richtig. Vielleicht sollte man erst einmal Eldritch Horror spielen und Arkham Horror dann als Steigerung in Angriff nehmen.

    Aber auch die Arkham Horror-Fans, die sich vielleicht das eine oder andere Mal an den unvermeidlichen "Leerlauf-Phasen" von Arkham Horror gerieben haben, sind hier bestens aufgehoben.

    Zum Schluss eine ganz persönliche (wirklich rein subjektive) Einschätzung:

    Ich kriege einfach keinen Zugang zu dieser Art Spiele: Übers Feld ziehen, Karten ziehen, Würfelproben und Würfelkämpfe machen, sehen was passiert, Gegenstände etc. einsammeln... irgendwie zündet es da bei mir nicht. Zumal ich bei den AH-Spielen IMMER das Gefühl habe, dass das Spiel mehr mit mir spielt, als ich mit ihm.

    Objektives Fazit:

    Eldritch Horror ist sehr komplex, aber deutlich einfacher, als sein großer Bruder AH. Es ist sehr atmosphärisch mit starkem Rollenspielcharakter. Ein wenig fehlt aber das Flair des großen Bruders. Das Material ist gut, aber leider etwas zu funktional und die kleinen Kartentexte sind leider eine Zumutung. Außerdem fehlt, wie ja bei den AH-Spielen LEIDER üblich, ein Stoffbeutel für die Monsterquelle, obwohl für das Spiel notwendig! Und das Preis-Leistungs-Verhältnis finde ich zumindest bezogen auf Arkham Horror, das deutlich materialintensiver aber trotzdem genauso teuer ist, nicht ganz okay. Hinzu kommen die m.E. zu starken Glückselemente (Kartenziehen, Würfel etc.). Normalerweise hab ich NIE etwas gegen dezente Glückselemente. Sie machen ein Spiel spannend, weil nicht alles vorhersehbar und berechnend ist (sonst könnte man ja gleich Schach spielen). Bei den AH-Spielen sind mir diese Glückselemente aber einfach zu viel des Guten. Deshalb reicht es für dieses Spiel, das trotzdem durchaus Spaß macht und spannend sowie atmosphärisch ist NICHT zur vollen Punktzahl.

    Ich gebe dem Spiel immer noch gute 4 Punkte. Wer mich kennt, weiß, dass 4 Punkte von mir keineswegs eine schlechte Bewertung sind!


    Matthias Wertung:
    • Heiko G., Steffen S. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Heiko G.
      Heiko G.: Nein. Ich hatte kürzlich einen ersten Eindruck davon bekommen und es hat mich nicht wirklich angesprochen, bzw nicht genug um dafür fast noch... weiterlesen
      06.01.2015-12:30:58
    • Peter M.
      Peter M.: Am Mittwoch das erste mal gespielt. Gleich in der ersten Runde hat ein Mitspieler rumgenörgelt, dass ihm das Spiel nicht gefällt. In der Mitte... weiterlesen
      05.06.2016-15:20:02
  • Merchant of Venus (dt.) Matthias über Merchant of Venus (dt.)
    Wer kennt ihn nicht; den Klassiker von Avalon Hill aus den 80iger Jahren, in dem es um profitgierige Weltraumhändler geht. Nun ist sie endlich da, die längst überfällige Neuauflage im modernen Gewand und vor allem auch als deutsche Version!

    Interessanter Weise erhält man sogar zwei Spiele in einem: den alten, regeltechnisch fast unveränderten Klassiker und ein auf den Klassiker aufgebautes neues Spiel mit einigen sehr interessanten neuen und frischen Elementen und vor allem ist dieses neue Spiel auch von vielem (teilweise auch unnötig komplizierten) Regelballast des Klassikers befreit.

    In MoV geht es um interstellare Händler, die mit ihren Frachtschiffen einen Galaxie-Haufen durchqueren, dabei verschiedene Kulturen entdecken und mit diesen friedlichen Handel betreiben. Jede Kultur stellt ihre eigenen Handelswaren her, die man von dieser Kultur erwerben kann. Aber nicht jede Kultur will diese Handelswaren auch kaufen, und so muss man im System die Kultur suchen und aufsuchen, die diese entsprechenden Handelswaren nachfragt und somit auch kauft. Dabei ändern sich ständig die Marktverhältnisse, so dass es auch darauf ankommt, rechtzeitig bei einer Kultur zu landen, um seine Waren auch so teuer wie möglich verkaufen zu können. Auch die Verbesserung und Aufrüstung des eigenen Schiffes sollte nicht vernachlässigt werden. Größere Lagerkapazitäten erlauben es, mehr Waren aufzunehmen und zu transportieren, Laserkanonen schützen vor Piraten, gute Schilde vor Strahlungsgefahren und bessere Antriebe bringen einen schneller als die Konkurrenz, die auch im All nicht schläft, voran! Viele kleine Neben- und Zusatzregeln machen dieses wunderbare Spiel so komplex. So sind bestimmte Bewegungsregeln zu beachten, es können eigene Raumhäfen gebaut und fremde Raumhäfen gegen Gebühren genutzt werden, man kann auf Asteroiden landen und diese ggf. auch ausbeuten (wenn man eine Bohrlizenz besitzt), man wird von Piraten aufgelauert, muss Strahlungsquellen ausweichen usw. Man kann, außer Waren, auch viele nützliche technische Dinge von den Kulturen erwerben etc. etc. Im neuen Spiel (auch "Standartspiel" genannt) können Aufträge erfüllt und somit auch Ruhmespunkte erworben werden. Durch schurkenhaftes Benehmen können aber auch negative Schadenspunkte "erworben" werden, etwa, wenn man Passagiere, die man gegen Entgelt von A nach B transportieren kann, im Weltraum entsorgt, nur um Platz für andere Waren zu schaffen, was sich ja nun auch wirklich nicht gehört!

    Und natürlich ist das Spiel auch SOLO spielbar. Leider nicht mehr der Klassiker, denn die Rastur (also eine feindliche Rasse) wurde abgeschafft, und nur mit dieser Komponente war der Klassiker auch solo spielbar.

    Dafür wurde aber im (neuen) Standartspiel eine wirklich sehr herausfordernde und hochinteressante Solovariante geschaffen, die großen Spaß macht und sich ganz hervorragend spielt. Hier müssen mindestens 5 Herausforderungen gemeistert werden, und nur wer dies schafft, hat die Solovariante gewonnen und darf nun auch seine Credits zählen. Denn darum geht es letztendlich in diesem Spiel; nämlich um den "schnöden Mammon". Der reichste Spieler gewinnt das Spiel, wobei die im Standard erworbenen Ruhmespunkte am Ende auch in Credits (der Währung des Spiels) umgetauscht werden.

    Spielmaterial:

    Das Material ist hervorragend und überhaupt nicht mit den kleinen, fisseligen und unübersichtlichem Pappcounterchaos des alten Avalon-Hill-Klassikers zu vergleichen.

    Große Pappmarker aus festem und stabilen Material sind in rauhen Mengen vorhanden (Waren, Fabrikmaker, Antriebselemente, Raumhäfen und Bohrstationen, die Credits - also das Geld, Ausrüstungen und Schiffsverbesserungen, Piraten und, und, und...). Die Händlerschiffe sind sehr schön, detailgetreu und aus stabiler Plastik. Der große Spielplan ist eine Augenweide und wirkt sehr stimmungsvoll und atmosphärisch. Außerdem ist er beidseitig verwendbar: auf der einen Seite für die Klassik-Variante und auf der anderen Seite für die (neue) Standartvariante. Jede Menge Spielkarten runden das wirklich hochwertige, höchst umfangreiche und vor allem moderne Spielmaterial ab. Wirklich tolles Material; hier spielt das Auge mit!

    Spielregel:

    Es gibt zwei Regelhefte: für den Klassiker und für das (neue) Standartspiel. Beide Regeln sind wirklich sehr gut und lassen (im Gegensatz zum Avalon-Hill-Klassiker) keine Fragen offen. Viele Bilddarstellungen und Beispiele erklären die einzelnen Spielkomponenten wirklich hervorragend. Es gibt wirklich nicht viele solcher guten Regelhefte!

    Fazit:

    Auch wer, so wie ich, den Klassiker von AH besitzt: Die Anschaffung der Neuauflage lohnt sich wirklich! Allein schon wegen dem aufgepeppten und modernen Spielmaterial. Und natürlich auch wegen dem wirklich guten überarbeiteten neuen Spiel. Dieses eleminiert den teilweise komplizierten Regelwust des Klassikers und peppt den Klassiker mit neuen, frischen Elementen (Auftragskarten, Begegnungskarten, Ereignisse etc.) richtig gut auf. Außerdem gibt es einige optionale Spielregeln, eine Kurzvariante, eine Variante für ein schnelleres Spiel und natürlich die Solovariante. Wiederspielreiz ist also ausreichend vorhanden; wer sich bei diesem Spiel irgendwann mal langweilt, dem ist wirklich nicht mehr zu helfen.

    Ein Klassiker im neuen Gewand mit modernen, umfangreichen und sehr atmosphärischen Spielmaterial sowie neuen und frischen Elementen: Da gibt es von mir nur eine Empfehlung: Kaufen und sofort spielen! Natürlich ganz klar 6 Punkte (was denn sonst!).

    Matthias Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern Matthias über Caverna - Die Höhlenbauern
    Wer Agricola kennt, hat mit dem Grundmechanismus von Caverna wohl keine Probleme, obwohl es doch die eine oder andere Änderung gibt. Im Grunde genommen ist Caverna ein anderes Spiel, obwohl es viele Elemente aus Agricola enthält. Aus einer Spielidee zwei doch recht unterschiedliche Spiele zu machen, so etwas schafft nur der Meister persönlich, und der heißt nun mal immer noch Uwe Rosenberg!

    Wir beginnen mit zwei Zwergen, die in einer Höhle leben und machen den Wald vor unserer Höhle urbar, indem wir ihn roden, Äcker und Wiesen schaffen, auf den Äckern Getreide und Gemüse anpflanzen, die Wiesen einzäunen und Nutztiere halten. Soweit kennen wir das alles aus Agricola. Neu ist, dass wir Schafe nun auch ohne Weiden und Ställe halten können, wenn wir entsprechende Hütehunde haben. Außerdem kommt mit dem Esel (den man übrigens auch einzeln in einer Mine halten kann) ein weiteres Nutztier ins Spiel. Außerdem sollten wir auch unsere Höhle weiter ausbauen. Hier gilt es Stollen und Höhlen zu graben, die Höhlen einzurichten, in die Stollen Erz- und Rubinminen zu treiben (und entsprechend Erze und Rubine abzubauen)und Wohnraum für den Zwergennachwuchs zu schaffen. Ein neues, interessantes und wichtiges Element ist die Errichtung verschiedener Höhlen, wie z.B. Vorratshöhlen für Essen, Steine, Erze oder Waffen (was zum Ende des Spiels Siegpunkte bringen kann, wenn man auch entsprechend Nahrung, Steine, Erze etc. sammelt und bei der Endabrechnung vorlegen kann). Oder aber man errichtet Höhlen, mit denen man im Laufe des Spieles Vorteile erlangen kann (so kann man z.B. für laufenden Holz- und Steinnachschub sorgen, sich Vorteile bei der Errichtung von Ställen und Weiden verschaffen, die Ernährungsphase deutlich vereinfachen, Vorteile bei der Tierzucht erreichen und, und und...).

    Ganz neu ist das Element der Streifzüge, die man nun mit seinen Zwergen machen kann. Dazu muss man allerdings seinen Zwerg erst einmal bewaffnen. Dafür benötigt man Erz (logisch, denn Waffen sind nun mal aus Eisen, und dafür braucht man natürlich Erze). Je nach Waffenstärke des Zwerges kann man nun zusätzliche Spielzüge ausführen, für die man Rohstoffe erhält bis hin zu den Möglichkeiten, zusätzlich Weiden einzuzäunen, Höhlen einzurichten und vieles mehr. Der Clou ist, dass pro Streifzug sich automatisch die Bewaffnung des Zwerges erhöht (der Zwerg gewinnt also an Erfahrung) und so beim nächsten Streifzug noch mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

    Die Ernte- und Ernährungsphasen sind ähnlich wie bei Agricola abzuhandeln, nur dass hier bei weitem nicht der Mangelstress wie bei Agricola besteht. Eigentlich hat man kaum Probleme, seine Zwerge zu ernähren. Und nach der letzten Runde gibt's dann Punkte. Nicht bebaute Felder auf dem eigenen Spielplan werden mit Minuspunkten bestraft (wie gehabt!).

    Das hört sich sicherlich alles ganz einfach an und man erzielt auch eine Menge Punkte. Trotzdem ist das Spiel keineswegs einfach, da viele Wege "nach Rom" führen und man so die richtige Strategie für sich finden muss. Den Überblick zu behalten, welche Möglichkeiten es so alles gibt, ist die eigentliche Herausforderung. Und es ist auch nicht ganz so einfach, die magische Grenze von 100 Punkten zu erreichen (im Solospiel sollte dies z.B. die angestrebte Zielsetzung sein, und man hat alle Hände voll zu tun, um an diese Grenze von 100 Punkten heranzukommen).

    Das Spielmaterial ist fabelhaft: Schweine, Schafe, Rinder, Esel, Hunde, Holz, Stein, Getreide, Gemüse etc. aus Holz erfreuen ebenso das Spielerherz und das Spielerauge, wie die aus Acryl bestehenden Rubine und Erze. Jede Menge Pappcounter (Waffen, Gold, Nahrung, Vervielfältiger etc.) sowie viele Spielbretter, alles aus stabiler Pappe und sehr detailverliebt gestaltet runden das positive Materialgefühl ab. Das alles passt kaum in die ohnehin schon große Spielschachtel. Allein das Material ist schon jeden Cent, die das Spiel kostet, wert!

    Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, ist sehr übersichtlich und verständlich. Die eingefleischten Agricola-Fans werden sicherlich die Kartendecks vermissen. Ich ehrlich gesagt nicht! Mir waren die Karten bei Agricola immer so ein wenig zu viel des Guten. Abgesehen davon, dass Karten, wenn sie ausgelegt werden, sehr viel Platz auf dem Spieltisch "fressen", kann man auch leicht bei zu vielen Karten den Überblick verlieren. Von daher bin ich sehr froh, dass bei "Caverna" nur die Rundenkarten übrig geblieben sind. Aber das ist natürlich auch Geschmacksache! Viele Agricola-Fans sehen das genau andersherum und vermissen bei Caverna die Kartendecks. Das muss dann letztendlich jeder für sich selbst entscheiden.

    Alles in allem gefällt mir "Caverna" tatsächlich etwas besser als das (natürlich nach wie vor geniale) "Agricola". Caverna spielt sich rund, braucht bei weitem nicht so viel Platz, wie Agricola, spielt sich in vielen Dingen auch anders, ist nicht sooo komplex, aber auch nicht einfach und macht einfach nur riesig Spaß. Und obwohl ich auch nach wie vor Agricola in meiner Sammlung habe, möchte ich Caverna nicht missen und hab die Anschaffung von Caverna überhaupt nicht bedauert!!!

    Alles in allem ein tolles Spiel, welches seine Daseinsberechtigung neben Agricola vollauf unterstrichen hat und natürlich die volle Punktzahl mehr als verdient hat!

    Matthias Wertung:
  • Romolo o Remo? Matthias über Romolo o Remo?
    Puh, was für ein Regelmonster!!! Was habe ich mich auf dieses Spiel gefreut. Als Fan römischer und antiker Geschichte ist ein Spiel, welches die Gründung Roms in einem Kampf- und Aufbauspiel vereint (und auch noch SOLO zu spielen ist!) natürlich ein Pflichtkauf. Das Auspacken und Sortieren des Spielmaterials hat meine Vorfreude dann auch noch gewaltig gesteigert. Da kamen mir Aquädukte, Foren, Schiffe, Soldaten, Bauern, Lagerhäuser, Wälle, Bauernhöfe, Türme etc. etc. etc. entgegen und das alles aus Holz und durchaus detailgetreu! Große Hexfelder, Pappcounter, Holzwürfel, Charakterplättchen aus stabiler Pappe etc. rundeten ein wirklich gutes Materialgefühl ab.

    Und dann begann ich die Spielanleitung zu lesen. Was soll ich sagen: Es war, als hätte mir jemand einen Eimer kaltes Wasser über den Kopf geschüttet; so ernüchtert war ich auf einen Schlag! Da werden unnötig verkomplizierte Regeln ziemlich wüst und manchmal auch nicht eindeutig erläutert, so dass einem nach gut zwei Stunden Regelstudium dermaßen der Kopf qualmt, was meine Frau veranlasste, das Fenster zu öffnen um nicht an Rauchvergiftung zu ersticken...

    Ich bin ja so einiges an Regelmonsterspielen gewohnt (Arkham Horror, CO2, Vinhos etc.), aber solch ein Regelwust ist mir in meiner langjährigen Vielspielerkarriere noch nicht untergekommen! Und das will was heißen.

    Aber der Reihe nach:

    Wir gründen eine kleine Siedlung (beginnend mit zwei Arbeitern, drei Landschaftsfeldern, einem Wehrturm, einer Lagerhalle und einem Bauernhof) und versuchen, uns auszubreiten, zu vergrößern und möglichst unsere Mitspieler kleinzuhalten (durch kämpferische Auseinandersetzungen, die sich fast nicht vermeiden lassen). Dazu liegen verdeckte Landschaftsfelder (Wald, Ebenen, Hügel, Wasser) aus, die ich mit meinen Arbeitern, Soldaten und Entdeckern "entdecken" und besetzen kann. Die Landschaften produzieren Rohstoffe, aber nur, wenn ich mit meinen Arbeitern draufstehe und entsprechende Aktionen einsetze. Außerdem muss ich diese Rohstoffe auch in entsprechende Lagerhallen einlagern können; diese müssen in erreichbarer Umgebung gebaut sein! Auf jedem Landschaftsfeld kann ich bis zu vier Gebäude errichten; es sei denn, im Nachbarfeld oder im Baufeld steht ein Aquädukt, dann darf ich auch fünf Gebäude errichten. Jedes Gebäude gehört niemanden, sondern ich kann jedes Gebäude nur mit eigenen Arbeitern aktivieren. Dann bringen diese Gebäude Vorteile. Hier fängt es aber schon an, schwierig zu werden. Nehmen wir mal das einfachste Gebäude, nämlich den Bauernhof: Der Bauernhof verpflegt in der Versorgungsphase zwei Einheiten des Spielers (Arbeiter, Soldaten und/oder Entdecker). Aber nur unter bestimmten Voraussetzungen. Die Einheiten müssen auf dem Feld des Bauernhofes stehen oder auf benachbarten Feldern. Es dürfen auch keine feindlichen Einheiten auf besagten Feldern stehen. Sind aber auf dem Feld des Bauernhofs Wälle gebaut, dann funktioniert die Versorgung der Einheiten auf den Nachbarfeldern unter Umständen garnicht. Und so gibt es für alle Gebäude Vorteile, aber auch unnötig komplizierte Spezialregeln (auf bestimmten Feldern können bestimmte Gebäude nicht stehen, die Lagerhaltung in den Lagerhallen hat Spezialregeln und Ausnahmen, ähnliches gilt für Tempel, Aquädukte, Sägemühlen, Wälle, Häfen etc.).

    Folgende Aktionen können mit den Einheiten des Spielers durchgeführt werden: Bewegungen, Bauen von Gebäuden, Rekrutierung neuer Einheiten, Produktion von Rohstoffen (Steine, Nahrung, Holz, Salz - aber nur, wenn entsprechende Gebäude vorhanden sind!), Veredlung der Grundrohstoffe in ein nicht näher benannten Edelrohstoff, der (warum auch immer!) zur Rekrutierung neuer Soldaten benötigt wird, Handel mit Rohstoffen (die Handelsregeln sind zwar sehr interessant, aber auch wieder nicht unkompliziert), Anwerben von Charakteren, die gewisse Vorteile bringen und nicht zuletzt auch Angriff und Kampf gegen den Mitspieler. Auch die Kampfregeln sind nicht ganz ohne: Einige Einheiten haben einen Malus, weil sie bei einer früheren Aktion einen feindlichen Wall überschritten haben, Arbeiter und Soldaten haben unterschiedliche Angriffswerte, die daraus ermittelten Differenzen zum Gegner werden in einen "Verlustwert" umgerechnet (wobei noch "Würfelplättchen-Modifikatoren" zu berücksichtigen sind), der dann angibt, wieviele Einheiten und/oder Gebäude des Gegners zerstört werden können.

    Das war nur ein kleiner Teil vieler Spezialregeln und Ausnahmen, die man gar nicht alle behalten und verinnerlichen kann. Ohne das Anlegen eigener Spielhilfen geht schon mal gar nichts. Und selbst diese selbstgefertigten Spielhilfen (auch wenn man sich auf das Wesentlichste beschränkt) sprengen den Rahmen normaler Spiele. Wenigstens sind die Gebäudefunktionen, Charaktere und die Ermittlung der Verlustwerte beim Kampf auf zwei dem Spiel beigefügte Spielerhilfen erläutert (bei vier Spielern müssten sich somit zwei Spieler eine Spielhilfe teilen; das hätte man auch besser regeln können).

    Tja, und als wäre das Spiel durch viele komplizierte kleine Sonderregeln ohnehin nicht schon schwer genug zu erlernen, macht es einen die Spielregel auch nicht gerade leicht: Vieles wird aus dem Zusammenhang gerissen erklärt. So wird z.B. die nicht ganz einfach zu verstehende Flussregel bereits im Kapitel "Bewegungen" erklärt; verstehen tut man den Zusammenhang aber erst im Kapitel "Entdecken". Vieles wird sehr verwirrend erklärt und erst beim Zweit- oder Drittstudium klar. Dies mag an der Übersetzung liegen oder aber die Spielregel ist auch im Original so schlimm (das vermag ich mangels Italienischkenntnisse nicht zu beurteilen).

    Nun aber zu den POSITIVEN Dingen:

    Wie bereits erwähnt, lässt das Spielmaterial nichts zu wünschen übrig: Reichlich Holz- und gutes Pappmaterial in sehr guter Qualität und mit viel Liebe zum Detail lassen das Spielerherz höher schlagen. Hat man sich dann mehrere Tage lang endlich erfolgreich durch die Spielanleitung gequält, dann ergibt sich ein durchaus interessantes und spannendes Aufbau- und Eroberungsspiel, dass wirklich Spaß macht und auch durch das Spielmaterial sehr stimmungsvoll und atmosphärisch ist.

    Die Solo-Spielregel ist aufgrund der Spielanleitung leider erst einmal unbespielbar: Aber Abhilfe ist hier durch den Verlag auf der Verlagsseite geschaffen: Hier kann man sich eine (ausführliche) FAQ auf deutsch (!) herunterladen, mit dessen Hilfe dann die Solovariante wirklich einen Sinn ergibt und sich dann durchaus hervorragend spielen lässt.

    Alles in allem hab ich mich inzwischen mit dem Spiel versöhnt und spiele es (gerade auch in der Solovariante) sehr gerne. Es spielt sich auch sehr gut zu zweit; aber wie gesagt erst, wenn man alle kleinen Spezialregeln wirklich verinnerlicht hat, was einige Zeit und einige Probespiele in Anspruch nimmt. Wer Ausdauer und Geduld hat und bereit ist, sich eine nicht ganz einfache Spielregel hart zu erarbeiten, wird dann mit einem durchaus guten Spiel belohnt.

    Ich gebe dem Spiel, dass durchaus Potential hat, Spaß macht und sehr stimmungsvoll ist, aber leider mit einer schrecklichen Spielanleitung ausgestattet ist, immerhin noch (gute) vier Punkte!

    Nachtrag:

    Inzwischen habe ich eine deutsche Spielerhilfe auf BGG entdeckt, die in Kurzform alle möglichen Spielzüge auflistet und somit den Einstieg in das Spiel doch erheblich erleichtert. Ich empfehle DRINGEND, sich diese Spielerhilfe herunterzuladen! Ebenfalls auf der selben Seite bei BGG gibt es auch die von mir oben erwähnte FAQ auf deutsch zum Herunterladen. Ohne diese ist das Solospiel nicht machbar!



    Matthias Wertung:
  • Russian Railroads Matthias über Russian Railroads
    So, dann will ich auch mal "meinen Senf dazugeben" zu diesem so hochgehypten Spiel. Um es gleich vorweg zu sagen: Das Spiel ist wirklich gut! Trotzdem kann ich den großen Hype um dieses Spiel nicht so ganz nachvollziehen. Aber der Reihe nach:

    Da hier schon viele das Spiel sehr ausführlich beschrieben haben, muss ich euch damit nicht auch noch nerven. Nur soviel: Es handelt sich um ein wirklich typisches Workerplacement-Spiel; allerdings sehr gut gemacht und gut umgesetzt. Wir bauen drei Eisenbahnstrecken in Russland aus und versetzen Gleise in aufsteigender Wertigkeit unter Beachtung einer bestimmten Reihenfolge (erst schwarze Gleise, die keine Punkte bringen, aber die Voraussetzungen schaffen, weitere Gleise bauen zu können und die auch bestimmte Vorteile im Spiel freischalten; dann graue Gleise, die pro Streckenabschnitt einen Punkt bringen, wenn man sie mit einer entsprechenden Lok erreicht; dann braune Gleise usw.). Außerdem bringen wir die Industriealisierung Russlangs voran (was uns Punkte bringt), heuern weitere Arbeiter und vor allem auch wertvolle Ingenieure an, beschaffen uns Lokomotiven, mit denen wir unsere immer weiter reichenden Strecken auch befahren können (wobei uns zu Beginn des Spiels nur sehr schwache Loks zur Verfügung stehen und wir somit im Laufe des Spiels gezwungen sind, unsere Loks ständig zu modernisieren, um unsere Strecken auch befahren zu können). Außerdem können wir noch die Spielreihenfolge beeinflussen und uns Geld beschaffen etc. etc. etc.

    Viele Wege führen also nach Rom (äh, sorry: nach Kiew, Sibirien, St. Petersburg) und man hat viele taktische Möglichkeiten. Dazu stehen einem (anfangs) fünf Arbeiter zur Verfügung, die man auf den Aktionsfeldern des gemeinsamen Spielplans entsprechend einsetzen kann. Man sollte sich auch möglichst früh eine Strategie zurechtlegen, denn sonst verzettelt man sich in zu vielen Dingen und kommt nirgendwo so recht voran. Allerdings machen einem die lieben Mitspieler oft genug durch Besetzen der entsprechenden Aktionsfelder einen Strich durch die Rechnung, so dass man auch flexibel bleiben muss. Eine gewisse Interaktion ist also durchaus vorhanden, was ja bei Workerplacementspielen nicht immer selbstverständlich ist. Dennoch baut jeder seine drei Strecken und die Industriealisierung selbständig auf eigenen Spielertableaus aus.

    Das Spielmaterial ist durchaus hochwertig (viel Holz, dicke Pappe, ein gemeinsamer Spielplan und die Spielertableaus). Die Spielregel ist schon nahezu vorbildlich, denn vieles wird anschaulich mit Bildern und Beispielen erläutert, so dass wirklich keine Fragen offen bleiben und man auch während des Spiels recht schnell nachschlagen kann und man die Antworten auf seine Fragen auch schnell und unproblematisch findet.

    Das Spiel läuft recht flüssig und macht großen Spaß. Man tüftelt an der eigenen Strategie herum und hat für das nächste Spiel, dass man auch baldigst spielen möchte, schon neue Ideen, die man ausprobieren möchte.

    Zwei Kritikpunkte hab ich dann aber doch: Zum einen fehlte mir dann doch ein wenig Atmosphäre. Das richtige "Eisenbahn-Feeling" kam dann doch nicht bei mir auf und so ein klein wenig abstrakt und aufgesetzt wirkt das Spiel dann doch auf mich. Das mag allerdings ein rein subjektiver Eindruck sein.

    Außerdem ist bei mir eine gewisse Sättigung für Workerplacementspiele eingetreten (auch wenn dieses Spiel hier den Mechanismus außergewöhnlich gut umsetzt!).

    Von daher schwanke ich zwischen sehr starken 5 oder schwachen 6 Punkten. Am liebsten würde ich eine 5+ vergeben. Da dies aber nicht geht, vergebe ich starke 5 Punkte für ein starkes und gutes Spiel!

    Matthias Wertung:
    • Michel U., Matthias N. und 10 weitere mögen das.
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    • Carsten W.
      Carsten W.: Eine wirklich gute Rezi, Matthias, die ich aktuell genauso unterschreiben würde. Das Spiel finde ich allerdings dermaßen "rund", dass es das... weiterlesen
      13.01.2014-12:12:52
    • Matthias N.
      Matthias N.: Naja, Carsten: 6 Punkte sind ja von meinen "5 " nur einen Wimpernschlag entfernt ;-). Zur 6 reichte es dann bei mir doch nicht ganz, weil doch... weiterlesen
      13.01.2014-16:06:48
    • Carsten W.
      Carsten W.: Sieht ja gottlob jeder anders. Ich hab an dem Spiel echt mal gar nix auszusetzen und hab für mich das gewisse etwas gefunden. :-)
      13.01.2014-16:10:21
  • Bremerhaven Matthias über Bremerhaven
    Meine Erwartungen an Bremerhaven waren hoch. Schließlich ist es ein "lookout-games"-Spiel und der Verlag steht nun mal für geniale Komplexität.

    Nun ja, das Spiel ist in der Tat nicht schlecht und es macht auch Spaß und hat durchaus seine taktischen und strategischen Raffinessen. Aber es fordert nicht sonderlich und spielt sich sehr locker und ein wenig seicht. Vielleicht sogar ein wenig zu seicht.

    Wir beginnen mit einem Hafen, der drei Anlegestellen für Überseeschiffe hat und 5 Parkplätze für die logistischen "Aufträge" (Reisebusse, Spediteure etc.). Der Clou ist, dass einem in der Langversion des Spiels noch nicht der ganze Hafen zur Verfügung steht und man diesen erst einmal ausbauen (freischaufeln) muss. Auf jedem freien Hafenfeld kann man dann entweder einen Container, eine Kiste, einen Passagier oder ein Ölfass lagern. Oder aber man benutzt ein Hafenfeld zum Bau eines Gebäudes, dass einem den ein oder anderen Vorteil und vor allem aber Prestigepunkte bringt.

    Pro Spielrunde stehen einem 5 Bietkarten (zu Beginn des Spiels mit den Werten 1-5) zur Verfügung, mit denen man im Idealfall 5 (oder weniger) Aktionen ersteigern kann. Es gibt drei Leisten mit offen ausliegenden Aktionen, wie z.B. "neue Gebäude erwerben", "Baugenehmigung" (hier kann ich den Hafen freischaufeln, neue Gebäude bauen oder die Anlegestellen für die ganz großen Schiffe vergrößern) oder "Aufwerten der Bietkarten" (hier kann ich meine niedrigste Bietkarte gegen eine höhere Karte austauschen und hab dann in der nächsten Runde einfach "die besseren Karten") oder ich kann die "Spielreihenfolge ändern", was auch finanziell lukrativ ist,denn der Startspieler ist der Kapitän und erhält pro Runde das größte Einkommen. Preise für die Waren und Passagiere kann man auch neu festlegen (dies lohnt sich vor allem, wenn eigene Aufträge fällig werden und man das Optimum an Geld rausschlagen will).Außerdem liegen pro Runde mit Waren und/oder Passagieren beladene Schiffe aus, die ich durch Höchstgebot in meinen Hafen locken kann (allerdings muss dann auch mindestens eine Anlegestelle frei sein und diese muss auch groß genug für das Schiff sein - logischerweise wird ein Ozeanriese nicht anlegen können, wenn meine Anlegestellen nicht ausgebaut sind; dann ist eben nur Platz für die kleinen Kähne!). Und schließlich kann ich noch Speditionen und Reisebusunternehmen zu meinem Hafen locken, damit diese die mit den Schiffen angekommenen Waren und Passagiere auch gegen Geld aufnehmen und fortschaffen können.

    Nach der Versteigerung der Aktionen werden die Aktionen, die ich ersteigert habe, entsprechend abgehandelt und durchgeführt. Anschließend kann ich auf meinem Hafen die Waren platzgünstig verschieben, ggf. auf die ausliegenden Logistikaufträge, ich kann aber gegen Abgabe von einem Geld auch zwei Kisten in einen Container umwandeln und umgekehrt, ich sollte die Schiffe entladen (dafür brauche ich Platz) usw. Nun werden reihrum von jeder Karte (Schiffe und Aufträge) Zeitmaker entfernt. Wird von einer Karte der letzte Zeitmaker entfernt, dann verlässt z.B. das entsprechende Schiff den Hafen. Habe ich es nicht geschafft, das Schiff bis dahin komplett zu entladen, dann fährt das Schiff mit den Waren davon und ich hab Pech gehabt. Ebenso mit den Aufträgen: Habe ich noch nicht alle geforderten Waren und/oder Passagiere auf die Aufträge platziert und der letzte Zeitmaker wird entfernt, dann gilt der Auftrag als nicht vollständig erfüllt und ich muss eine Konventionalstrafe bezahlen. Unabhängig davon erhalte ich aber für jede Ware, die auf solch einen Auftrag liegt, nun entsprechend der aktuellen Preisauslage Geld. Hier wäre es wichtig, bereits vorher die Aktion "Preise neubestimmen" ersteigert zu haben um hier wirklich individuell die Preise zu seinen Gunsten beeinflusst zu haben.

    Am Ende jeder Runde wird der Prestigewert des Hafens ermittelt. Hier haben die im Dock anliegenden Schiffe und die im Hafen errichteten Gebäude entsprechende Werte, die nun zusammengezählt werden. Übersteigt der Wert dabei den aktuellen Wert, dann wird der Prestigewert des Hafens neu angepasst (der Prestigewert eines Hafens kann also immer nur steigen, aber niemals wieder fallen - einmal erworbenes Prestige wirkt also langfristig nach).

    Am Ende des Spiels wird der entgültige Prestigewert mit dem vorhandenen Bargeld multipliziert. Wer hier das höchste Ergebnis hat, gewinnt. Auf Einzelheiten, wie z.B. Ereignisse, die pro Runde durch eine sehr schön gestaltete Hafenzeitung ins Spiel kommen, bin ich jetzt nicht eingegangen.

    Das alles hört sich zwar sehr komplex und schwierig an, ist es aber im Grunde genommen gar nicht. Die Regeln sind in sich schlüssig und bedingt durch eine gewisse Logik auch schnell erfasst. Schiffe kommen an, müssen entladen werden, dafür braucht man Platz, Logistikunternehmen holen Waren und Passagiere ab, dafür bekommt man Geld. Logisch, oder?

    Was mir ein wenig fehlt, ist der Mangel. Im Grunde genommen hat man immer Waren, die Docks sind meistens mit Schiffen belegt und die Aufträge kann man in der Regel, wenn man ein wenig aufpasst, auch meistens erfüllen. Also man verwaltet definitiv keinen Mangel und so plätschert das Spiel dann manchmal doch dahin. Recht spannend verläuft die Versteigerungsphase der Aktionen; hier kann man auch schon mal gehörig seine Mitspieler verärgern. Wenn man z.B. merkt, dass der Mitspieler in dieser Runde einige Aufträge abhandelt, weil dort nur noch ein Zeitmaker liegt, dann kann man versuchen, den Preis für die Aktion "Preise neu bestimmen" in die Höhe zu treiben oder gar zu ersteigern, um den Mitspieler die Preise gründlich zu verhageln. In der Regel benötigt man aber jede Aktion selber, so dass solche interaktiven Aktivitäten wohl eher selten sein dürften.

    Das Spiel macht Spaß, das Spielmaterial ist sehr stimmig, durchaus umfangreich und in sehr guter Qualität, die Spielanleitung sehr gut strukturiert und durch die Kommentare von "Käpt´n Aha" auch locker aufgepeppt. Der Wiederspielreiz dürfte jetzt nicht all zu hoch sein (ist aber durchaus vorhanden). Doch das Spiel hat durchaus Potential für zahlreiche Erweiterungen, die es bestimmt dann auch bald geben wird.

    Zur vollen Punktzahl reicht es dann doch nicht ganz, weil es sich eben dann doch ein wenig zu seicht spielt. Trotzdem ein tolles Spiel, dass sehr gute 5 Punkte vollauf verdient hat!

    Matthias Wertung:
    • Tjade B., Andrea K. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 12 Kommentare!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Also ich habe die Kritik von Peter (wenn es denn überhaupt eine Kritik war) als durchaus sehr konstruktiv aufgefasst. Schließlich braucht man... weiterlesen
      09.01.2014-16:36:53
    • Ulrich H.
      Ulrich H.: Danke für die Rezension, Spiel kommt erstmal auf meine Merkliste.
      12.05.2015-17:07:53
  • SOS Titanic Matthias über SOS Titanic
    Pascal hat schon sehr ausführlich das Spiel beschrieben, so dass ich mir hier eine ausführliche Beschreibung schenken kann. Nur kurz soviel:

    Es handelt sich hierbei um eine Art Patience mit zusätzlichen Regeln, die das Spiel sehr interessant machen. Außerdem wird die Stimmung und das Thema (Rettungsaktion wärend des Sinkens der Titanic) durch das Spielmaterial sehr gut rübergebracht. Das Ringbuch mit seinen anfangs sechs Decks, mit denen die Kartenreihen ausgelegt werden können, lässt die Titanic Seite für Seite immer ein Stück mehr sinken und es verschwindet ein Deck nach dem anderen, was zu Panik unter den Passagieren und somit zur Unordnung der bereits aufgedeckten (und geordneten) Karten der Nachbardecks führt.

    Durch die Aktionskarten kann ich die normalen Patience-Regeln durchbrechen und so z.B. den Ablagestapel nach passenden Passagierkarten durchsuchen, oder aber den noch nicht aufgedeckten Passagierstapel durchsuchen, ich kann ein zusätzliches (brüchiges) Rettungsboot auslegen und somit eine bereits gebildete Reihe dort zwichenlagern, ich kann Passagierreihen neu anordnen, oder aber Aktionskarten austauschen etc.etc.etc... Die Aktionskarten sind nicht nur das Salz in der Suppe, sondern auch der entscheidende Faktor, wie ich mich aus scheinbar ausweglosen Situationen befreien kann, wenn die Passagierreihen rein gar nichts mehr hergeben.

    Mit wieviel Aktionskarten ich das Spiel beginne, wieviele ich bei gescheiterten Rettungsaktionen (nach denen ich das Ringbuch umblättern muss und weitere Abteile des Schiffes absaufen und die Sache immer brenzlicher wird) nachziehen darf, entscheidet die Crewkarte, die mir zu Beginn des Spieles zugeordnet wird.

    Das Spiel beinhaltet leider auch viel Frustpotential. Es ist sehr schmerzhaft, wenn man mehrere Passagierkarten zieht und eigentlich alle oder fast alle anlegen könnte, man sich aber leider nur für eine entscheiden muss und die anderen ablegen muss. Aber wie gesagt: da gibt es ja noch die Aktionskarte, die den Ablagestapel durchsuchen lässt und man dann die passende Karte doch noch anlegen kann. Aber vorsicht: Das Nachbardeck hat nur noch ein ungeflutetes Abteil; bei der nächsten gescheiterten Rettungsaktion säuft das Deck ab und die Passagiere fliehen in Panik rüber und zerstören die schöne und mühevoll aufgebaute Reihe...

    Das Spiel macht SOLO großen Spaß; kann aber eben leider auch glücksbedingt sehr dumm laufen und man rettet gerade mal eine Hand voll Passagiere. Dieser starke Glücksfaktor ist schon ein wenig gewöhnungsbedürftig; auch wenn man mit Aktionskarten eine ganze Menge Pech wieder ausgleichen kann. Der Schwierigkeitsgrad ist im Solospiel besonders hoch: Alleine ist es mir bisher nur selten gelungen, mehr als die Hälfte der Passagiere zu retten. Zu zweit ist es ein wenig leichter: Man hat mehr Möglichkeiten und kann durch die zwei unterschiedlichen Crewkarten-Fähigkeiten doch eine ganze Menge mehr machen, als im Solospiel. Trotzdem bleibt es schwierig und vor allem auch glücksabhängig.

    Ein schönes Spielchen für zwischendurch, oder als Absacker. Der Preis ist mir für das nicht gerade üppige Spielmaterial ein wenig zu hoch. Für Tüftler und Optimierer, die sich am relativ hohen Glücksanteil nicht stören, sicherlich ein schöner Zeitvertreib.

    Ich gebe gerade so (aber immer noch gute!) vier Punkte

    Matthias Wertung:
  • Mysterien der Templer Matthias über Mysterien der Templer
    Mysterien der Templer ist ein Schwergewicht! Ein großer Karton, der ordentlich angefüllt ist mit Spielmaterial. Und ein sehr komplexes, aber auch hochinteressantes Historien-Brettspiel.

    Thematisch geht es um die Entwicklung und letztendlich auch um die Verfolgung und Zerschlagung des Templerordens. Die Spieler sind Anführer einer Gruppe innerhalb der Templer und müssen Pilger im heiligen Land eskortieren, Reliquien ausgraben, Waren im heiligen Land kaufen, diese zusammen mit den Reliquien nach Europa transportieren, dort möglichst günstig verkaufen (bzw. die Reliquien dort in den Kapellen ausstellen), neue Novizen rekrutieren und zu Rittern ausbilden, sich bei den Transporten gegen Sarazenen, Räuber und Piraten zur Wehr setzen, Katastrophen und Ereignisse überstehen und zuletzt vor den Verfolgern des französichen Königs flüchten und dabei auch noch die Reliquien, Waren, Geld und möglichst viele Ritter vor den Verfolgern in Sicherheit bringen. Das alles ist in einer hervorragenden historischen Simulation stimmungsvoll umgesetzt. Die Spielmechanismen greifen gut ineinander und vermitteln ein tolles Spielgefühl. Gewinner ist, wie sollte es auch anders sein, wer letztendlich durch die o.g. Möglichkeiten die meisten Siegespunkte erringt, was letztlich nur gelingt, wenn man möglichst viele Dinge vor der Verfolgung in Sicherheit bringen kann.

    Spielmaterial:

    Das Spielmaterial lässt wirklich nichts zu wünschen übrig. Ein riesiger, zweigeteilter Spielplan füllt zumindest meinen Wohnzimmertisch fast komplett aus, ist aber trotzdem sehr übersichtlich und farbenfroh und auch sehr stimmungsvoll. Für jeden Spieler gibt es dann noch ein (überraschend kleines aber ausreichendes) Spielertableau. Die Transportmittel sind durch kleine Holzschiffe und Holzplanwagen (die Karawanen) dargestellt. Außerdem gibt es für jeden Spieler 15 Holzscheiben in der Spielerfarbe mit goldverziertem Siegel. Ein 6-seitiger W3-Würfel und Siegpunktanzeiger runden das Holzmaterial ab. Außerdem gibt es eine ganze Anzahl farbenfroh gestalteter Spielkarten (Ritterkarten, Missionskarten, Ereignisskarten, Spielreihenfolgekarten, Ordensführerkarten etc.). Und dann haben wir noch ca. 200 Pappcounter (Geldmünzen, Feinde, Anlaufpunkte für die Transporte, Rittermarker, Novizen, Warenmaker, Wappen für die aktiven Provinzen usw.). Man hätte sich vielleicht noch Ritterfiguren aus Holz gewünscht; stattdessen zieht man mit einem Pappmarker durch die Provinzen. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau, denn das Spielmaterial ist wirklich üppig, ausreichend, atmosphärisch und einladend.

    Spielanleitung:

    Die Spielregel ist leider nicht ganz so gelungen. Es wird grundsätzlich alles erklärt, wenn auch manchmal etwas sperrig und umständlich. Leider lässt die Spielregel einen manchmal auch mit Fragezeichen im Regen stehen. Da wird auf der Spielaufbauseite z.B. erklärt, dass jeder Spieler mit 5 Einergeldmakern und zwei Rittermarkern beginnt. Dann soll "jeweils einer auf den Domus und auf die Burg" des Spielers gelegt werden. Da sowohl Domus als auch Burg nur begrenzt Ressourcen aufnehmen, fragt man sich unweigerlich, was mit den 4 anderen Geldmakern und der einen übrig gebliebenen Rittermarke nun geschieht. Auf der nächsten Seite finden wir dann versteckt einen Hinweis, als das Spielertableau erklärt wird. Da heißt es dann, dass die Maker, die der Spieler zu Beginn des Spiels erhält, auf Domus und Burg zu verteilen sind. Also doch alle Maker? Es scheint so (und macht auch nur so Sinn). Leider gibt es da noch weitere ähnliche Beispiele, wenn z.B. die Ereignisse erläutert werden, in denen man z.B. durch Geldnachweis oder Warenmakernachweis weitere Maker erhalten kann.

    Dennoch kommt man mit der Spielregel als geübter Vielspieler klar; manches beantwortet sich auch während des Spielens.

    Spielablauf:

    Gespielt wird in 3 Perioden und in jeder Periode in 5 Phasen.

    1. Phase: Missionen

    Hier wird ein interessanter Zocker- und "Poker"-Mechanismus gespielt. Mit 5 Ritterkarten entscheidet man, mit wieviel Ritterstärke man an den Eskort- oder Ausgrabungsmissionen teilnimmt. Außerdem bestimmt man mit seinen zwei Rittereinsatzmakern, ob man an beiden Missionen teilnimmt oder mit doppelten Werten an nur einer der beiden Missionen. Hier muss man auch ein wenig zocken und darauf vertrauen, dass die Mitspieler entsprechende Stärken beisteuern, da sonst Missionen verloren gehen können. Außerdem versucht man natürlich, möglichst hochwertige Reliquien auszugraben, wozu man hohe Stärken bei den Ausgrabungsmissionen benötigt und dort auch der Ritter mit den höchsten Werten sein muss. Dann hat man aber in den nachfolgenden Runden nicht mehr so hohe Ritterstärkekarten zur Verfügung, was ein Dilemma ist. Ein hochinteressanter und vor allem auch sehr interaktiver Mechanismus.

    2. Phase: Märkte

    Hier kauft man im heiligen Land Waren (immer 1 Ware für ein Geldstück) und lagert diese in seinem Domus auf dem Spielertableau ein, wobei man beachten muss, dass die Lagerkapazität nicht überschritten wird. Und hier liegt auch "der Hase begraben": Da der Startspieler zu Beginn dieser Phase immer das Warenkontingent auswürfelt und man immer das komplette Kontingent kaufen muss, kann es durchaus sein, dass man mehr Waren bezahlen muss, als man einlagern kann (der nicht verwendbare Rest wird "entsorgt", geht also wieder in den Vorrat). Wenn also als Kontingent die 3 erwürfelt wird, kann ich nur entweder 3 Waren kaufen oder gar keine. Wenn ich nur noch Platz für zwei Waren in meinem Domus habe, muss ich eine Ware "entsorgen".

    Außerdem kann man in dieser Phase in den Provinzen, in dem ich über ein Domus verfüge und in denen ich bereits Waren aus meinem Domus im heiligen Land (also von meinem Spielertableau) nach Europa transportiert habe, Waren verkaufen. Hier kann der Marktwert pro Ware zwischen 2-4 Geldstücke variieren; außerdem erhalte ich auch noch einen provinzabhängigen Bonus.

    3. Phase: Ereignisse

    Hier werden immer zwei Ereignisse aufgedeckt und abgehandelt. Dies können Aktivierungen von Transporten sein, oder aber die Aktivierung von Provinzen, in denen ich dann auch Gebäude errichten kann (Domus, Burgen und Kapellen). Es können aber auch sehr negative Ereignisse sein, die zum Verlust von Warendepots bis hin zum kompletten Verlust des eigenen Spielertableaus mit allen Ressourcen führen können. In Periode 3 kann dann sogar das Ereignis "Die Verfolgung 1307" ausgelöst werden, die das Ende des Spiels einläutet. Des Weiteren kommen durch Ereignisse auch die Feinde (Piraten und Räuber) auf den Spielplan.

    4. Phase: Transporte

    Hier können nun Waren, Ritter, Reliquien etc. auf aktivierte Transporte (Schiffe oder Karawanen) verladen werden und die Anlaufziele bestimmt werden. Anschließend bewegen sich die Transporte zu Wasser oder zu Land auf die Anlaufziele zu. Müssen die Transporte dann durch Gebiete, auf denen Räuber oder Piraten aktiviert worden sind, dann kommt es zum Kampf, der abhängig von der Anzahl der bei den Transporten mitgeführten Rittern und der Anzahl der aktivierten Feinde ist. Außerdem wird noch ein gewisser Feindstärkequotient ausgewürfelt. Je nach Kampfverlauf verlieren alle Mitspieler, die an diesem Transport beteiligt sind, Ressourcenmaker. Oder aber die Feinde werden besiegt und vom Spielplan entfernt (sie können aber mit der nächsten Ereignisskarte wieder auftauchen!).

    5. Phase: Ressourcen

    In dieser Phase hole ich meine Belohnungen aus der Missionsphase in meine Gebäude auf meinem Spielertableau, ich kann mit Rittern Städte in meiner Umgebung erkunden, ich kann in den Häfen Europas angelieferte Waren von mir in meine dort befindlichen Domus´ einlagern (und somit in der nächsten Runde in Phase 2: Märkte verkaufen), ich kann Novizen rekrutieren, Novizen zu Ritter ausbilden und ich muss für gewisse Dinge auch Unterhalt bezahlen.

    Ab Periode 3 kann dann das Ereigniss "Die Verfolgung" das Spielende einläuten. Jetzt muss ich schnellstens meine Reliquien, Ressourcen, Ritter etc. in einen mir zugewiesenen "Zufluchtsort" retten. Der Clou ist, dass nunmehr je Runde immer weniger Gebiete durch Auslage der "1307"-Maker zur Verfügung stehen und das Erreichen des Zufluchtortes immer schwieriger wird.

    Spielgefühl:

    Durch die vielen Spezialregeln und Möglichkeiten irrt man in den ersten Spielen erst einmal auf dem Spielplan rum und weiß eigentlich nicht so recht, was man sinnvoller Weise tun muss. Dies gibt sich aber schnell und man weiß recht bald, was zu tun ist und wie man seine Basen und Transportwege optimieren muss etc. Dann ergibt sich eine wirklich eindrucksvolle Wirtschafts- und Historien-Simulation, die richtig Spaß macht. Das Spiel will mit seinen vielen Möglichkeiten entdeckt werden und das braucht dann doch einige Runden.

    Fazit:

    Tolles Thema (das im übrigen noch durch eine 24-seitige historische Broschüre zum Thema Tempelritter flankiert wird), tolles und einladendes und auch sehr umfangreiches Spielmaterial, sehr interessante verschiedenartige Mechanismen, einige Unberechenbarkeiten durch Ziehen von Ereigniskarten und würfeln von Warenkontingenten und Stärken der Feinde runden ein nachhaltiges Spielgefühl ab. Das Spiel verfügt auch über einen großen Wiederspielreiz. Einzig die Spielanleitung ist etwas sperrig und nicht immer eindeutig, was aber dem Spiel keinen Abbruch tut. Da die ersten Partien nicht so flüssig laufen, Regeln dann doch immer wieder mal nachgeschaut werden müssen, die Regel jetzt nicht sooo optimal ist, ziehe ich dann doch einen Punkt ab. Außerdem dauert eine Partie gerne auch mal 4 Stunden!

    Trotzdem ein tolles Spiel, dass sich kein Vielspieler entgehen lassen sollte. Man muss aber schon eine gewisse Vorliebe für Optimierungen, historische Brettspiele, Abenteuerelemente etc. haben. Klare Kaufempfehlung und blitzsaubere 5 Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Nicole F., Björn E. und 11 weitere mögen das.
    • Bernd W. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Peter M.
      Peter M.: Sehr gute, anschauliche Rezi, Matthias. Jetzt habe ich richtig. Lust auf das Spiel, das bei mir noch unbenutzt herumsteht. Danke!
      18.09.2013-16:47:37
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Ich kann mich da, Peter *Wort für Wort* anschließen - Vielen Dank Matthias!!!
      18.09.2013-17:15:35
    • Bernd W.
      Bernd W.: Hi Matthias: Tut mir leid, dass ich hier nicht zustimmen kann. Die Anleitung strotzt nur so vor Fehler und Ungenauigkeiten. Das fängt mit dem... weiterlesen
      13.04.2015-11:52:51
  • CO2 Matthias über CO2
    Umweltspiele mag es ja viele geben, aber anspruchsvolle und komplexe Umweltspiele für Vielspieler sind mir bisher noch nicht all zu viel begegnet. Das Spiel "CO2" füllt diese Lücke aber voll und ganz aus!

    CO2 ist anspruchsvoll, sehr komplex und äußerst knifflig. Etwas anderes habe ich auch vom Autor dieses Spiels nicht erwartet; hat er uns doch schon mit dem äußerst anspruchsvollem Weinspiel "Vinhos" erfolgreich "gequält" (im positiven Sinne natürlich!).

    Das Spielmaterial ist sehr umfangreich: viele Pappcounter, Holzscheiben und Holzfiguren, Spielkarten, Holzquarder und ein großer (leider auch unübersichtlicher) Spielplan füllen den Karton ordentlich aus und machen das Spiel in doppelter Hinsicht zu einem "Schwergewicht".

    Worum geht es? Wir sind Energiekonzernchefs und versuchen, in 6 Dekaden (also 60 Jahre von 1970 bis 2030) den immer größer werdenden Energiebedarf in den Weltregionen Asien, Afrika, Europa, Nord- und Südamerika und Oceanien zu decken. Dazu wird zu Beginn jeder Dekade der Energiebedarf jeder dieser Regionen ermittelt. Ist der Bedarf gedeckt (im Idealfall mit einem "grünen" Kraftwerk, etwa durch Biomasse, Solarenergie etc.), dann ist alles in Ordnung. Falls nicht, muss diese Energiebedarfslücke mit einem fossilen Kraftwerk (Kohle, Öl etc.) geschlossen werden. Dies erhöht natürlich die globale Kohlendioxid-Emmission, die dann entsprechend ansteigt. Erreicht dieser Emmissionswert einen gewissen Level, dann kommen negative Ereignisse ins Spiel. Übersteigt der Emmissionswert den Wert 500, dann endet das Spiel mit der Niederlage aller (das Klima ist dann praktisch unrettbar global gekippt und nichts geht mehr). Gelingt es aber, den Energiebedarf rechtzeitig mit grünen Kraftwerken zu stillen und erreichen die Spieler das Ende der 6 Dekaden, OHNE den Emmissionswert 500 zu übersteigen, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten das Spiel. Siegpunkte erlangt man durch Errichtung von grünen Kraftwerken; Punktabzüge gibt es aber z.B. für das Nichtbezahlen können von sogenannten KEZe (Kohlendioxid-Emmissionszertifikate), wenn ich z.B. den Energiebedarf gewisser Regionen nicht decken kann.

    Grüne Kraftwerke kann ich aber nur errichten, wenn ich über gewisse Technologien (in Form von Techquadern) verfüge und zusätzlich entsprechendes Wissen erforscht habe. Dazu benötige ich Wissenschaftler, die bestimmte Projekte erforschen und an Energiegipfeln teilnehmen. Außerdem müssen in den einzelnen Regionen gewisse Projekte (z.B. "Sonnenenergie") vorgeschlagen UND erforscht sein (erst dann kann ich in dieser Region z.B. ein Solarkraftwerk bauen). Es bedarf also einer ziemlich komplexen Aktionskette, um grüne Kraftwerke in den Weltregionen zu bauen. Diese Aktionsketten müssen gut im voraus geplant werden (hier sind sicherlich die "Schachspieler" und die "Hardcorestrategiespieler" im Vorteil). Dann gibt es auch noch die Lobbykarten, UN-Zielvorgaben und die Konzernziele, die niemals aus den Augen gelassen werden dürfen.

    Alles ist intensiv miteinander verzahnt und simuliert hervorragend das Zusammenspiel von Energiebedarf, Energieversorgung und Umweltverschmutzung sowie den großen Aufwand, mit Umwelttechnologie die globale Umweltverschmutzung zumindest aufzuhalten. Gelingt es z.B. durch flächendeckende Versorgung der Regionen mit grünen Kraftwerken die fossilen Kraftwerke zu verdrängen, dann nimmt weltweit die Emmissionsbelastung sogar ab. Dies zu erreichen ist aber unglaublich schwierig.

    Ein wirklich sehr gutes, herausforderndes Spiel, dass die inhaltliche Vorgabe durch hervorragende ineinandergreifende Mechanismen genial umsetzt. Das Spiel ist durchaus auch anstrengend, macht aber trotzdem großen Spaß.

    Zwei Kritikpunkte müssen aber trotzdem angesprochen werden:

    Zum einen hat das Spiel leider den Sprung vom Prototypen zum stimmungsvollen, atmosphärischen Brettspiel nicht ganz geschafft. Das Spielmaterial ist äußerst abstrakt: Holzscheiben stellen z.B. die Emmissionszertifikate dar und alles wirkt irgendwie sehr funktional. Natürlich funktioniert das Material einwandfrei, keine Frage. Aber irgendwie spielt das Auge doch auch mit, und das wurde doch leider sehr vernachlässigt. Auch die blasse Farbgebung des Spielbretts, der Karten und der Counter trägt nicht unbedingt zur Atmosphäre des Spiels bei.

    Zum anderen versäumt die ansonsten durchaus sehr gute Spielregel die übersichtliche Vorstellung und Beschreibung des Spielmaterials. Es gibt eine doppelseitige, sehr sehr unübersichtliche und verwirrende Seite des Spielaufbaus, aus der man sich mühselig die Begrifflichkeiten und das dazugehörende Material heraussuchen kann. Auch werden in der Spielregel auf hinteren Seiten auch einige Counter und die Spielkarten beschrieben. Aber erst einmal tappt man beim Studium der Regeln im Dunkeln: Was sind die "Projektplättchen"? Und was bitteschön sind "regionale Agendaplättchen", und auch die "Energiegipfelplättchen" erschließen sich einem nicht gleich auf Anhieb. Und die fossilen Kraftwerksplättchen sind auf die "Energiebedarfsleiste" zu legen und dann gibt es noch die "Projektkästchen" usw. Also hier hätte ich mir eine übersichtliche Materialbeschreibungsseite in der Spielregel gewünscht. Ich hab mir diese mühevoll selbst erstellt und kann nur jedem empfehlen, dies vor Beginn des Regelstudiums ebenfalls zu tun.

    Für das Regelstudium muss man schon einige Zeit einplanen; das ist der Kompexität des Spiels nun einmal geschuldet. Die Spielregel ist aber gut gegliedert und sehr verständlich, so dass es hier keine (weiteren) Probleme geben dürfte.

    Das Spiel ist durchaus interaktiv: Man muss, gerade auf dem Gebiet der Forschung und der Projektumsetzungen gut zusammenarbeiten, damit das CO2-Gleichgewicht global nicht kippt und das Spiel nicht vorzeitig für alle verloren ist. Man will aber auch gewinnen und muss hier auch mal schneller, als die Mitspieler sein.

    Das Spiel ist auch SOLO gut spielbar. Hier lässt sich das Überschreiten der 500er Emmissionsgrenze allerdings nicht vermeiden. Ziel ist es, bis zu diesem Zeitpunkt so viel Siegpunkte wie möglich zu erzielen. Dafür braucht man Zeit; also sollte man als Solospieler die CO2-Emmissionsleiste stets im Auge behalten und das Voranschreiten der Emmissionen so gut es geht abbremsen.

    Alles in allem ein sehr gutes, anspruchsvolles und komplexes Vielspielerspiel. Eine Perle für Strategen, da auch kaum Glück im Spiel ist. Eigentlich ein Spiel, dass ganz klar 6 Punkte verdient hätte. Die o.g. Kritikpunkte muss man aber berücksichtigen und so schwanke ich, ob ich dem Spiel ganz starke 4 Punkte oder doch recht schwache 5 Punke geben soll. Da ich diese Spielperle aber doch den leidenschaftlichen Vielspielern unter euch ans Herz legen will (es lohnt sich wirklich!) gebe ich dem Spiel dann doch wacklige 5 Punkte!



    Matthias Wertung:
  • Mylady und die Musketiere Matthias über Mylady und die Musketiere
    Mylady ist ein Abenteuerspiel, dass sowohl semikooperativ, als auch kooperativ oder sogar solo gespielt werden kann. Vor Jahren wurde mir das Spiel eher schlecht als recht erklärt und entsprechend holprig verlief dann die Partie, so dass ich dem Spiel eher negativ gegenüberstand. Nun hab ich nochmal einen Anlauf gewagt und mir das Spiel vor allem auch mal selber erarbeitet. Und siehe da: Das Spiel hat was und es weiß zu faszinieren!

    Gespielt wird in Frankreich im 17. Jahrhundert. Kardinal Richelieu versucht mit allen Mitteln, seine politische Widersacherin, die Königin, in Misskredit zu bringen. Die vier Musketiere versuchen die Ehre der Königin zu retten und reisen nach England, um die Diamantnadeln der Königin zurückzuholen, die diese ihrem Liebhaber, dem Herzog von Buckingham geschenkt hat. Dazu müssen die Musketiere 4 Szenarien durchspielen und möglichst vor dem Durchlauf der Zeitleiste bestehen. Ihre Widersacherin ist Mylady, die Geheimagentin des Kardinals. Diese versucht durch verdecktes Auslegen von Widersachermarkern, Hinterhalten, Arglistkarten etc. die Musketiere auszuschalten oder zumindest auszubremsen.

    Dazu hat Mylady mehrere Möglichkeiten: Zum einen legt sie ihre Widersachermarker verdeckt auf die 4 Szenarien der Diamantennadelmission aus. Zum anderen kommen aber auch Arglist-, Hinterhalt- und Widersacherkarten ins Spiel. Dabei fungiert Mylady an verschiedenen Orten. In Paris legt sie Misionskarten aus, die von den Musketieren möglichst schnell erledigt werden sollten, da Mylady sonst Constanze (die Kammerzofe der Königing und Geliebte von d´Artagnan) erfolgreich "erdolcht" und damit das Spiel sofort gewinnt. Im Louvre wird die Königin diskreditiert. Gelingt es den Musketieren nicht, dies zu verhindern, ist die Ehre der Königin nicht mehr zu retten und Mylady gewinnt ebenfalls vorzeitig.

    Die Musketiere haben also alle Hände voll zu tun und stehen enorm unter Zeitdruck. Durch die Intrigen und Fallen von Mylady brennt es an allen Ecken und Enden. Ständig sind Herausforderungen zu meistern (es müssen verschiedene Fähigkeitspunkte erzielt werden, die man durch den eigenen Spielbogen plus entsprechend erworbenen Abenteuerkarten erwerben kann), ständig sind Duelle gegen die Handlanger Myladys und gegen den gefährlichsten Gegner Rochefort auszufechten, die Ermordung von Constanze in Paris muss verhindert werden, die Ehre der Königin muss ständig verteidigt werden und es gibt auch noch einen Kriegsschauplatz ("Belagerung von La Rochelle"), den die Musketiere ebenfalls nicht vernachlässigen dürfen. Durch Duelle können die Musketiere empfindlich geschwächt und somit zeitraubend aufgehalten werden (wenn die Musketiere durch Duelle zu viel Lebenspunkte verlieren, müssen sie sich eine Runde lang in ihrem Quartier erholen, was viel wertvolle Zeit und somit unter Umständen auch den Sieg kosten kann).

    Die Duelle werden durch Duellwürfel ausgetragen. Die Musketiere können die Anzahl der ihnen zur Verfügung stehenden Duell-Würfel durch Abenteuerkarten oder aber auch durch Verstärkungen, die sie käuflich erwerben können, erhöhen. Allerdings ist durch das Ziehen der Abenteuerkarten und das Auswürfeln der Duelle ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor im Spiel, der nicht jedermanns Sache sein dürfte.

    Gespielt werden kann in voller Besetzung zu fünft, wobei ein Spieler die Rolle von Mylady übernimmt und die anderen vier die Musketiere spielen. Diese Variante ist semikooperativ und kann auch zu viert (dann spielt ein Musketier weniger mit) oder zu dritt (dann übernehmen zwei Spieler jeweils zwei Musketiere) oder sogar zu zweit (dann übernimmt ein Spieler alle vier Musketiere) gespielt werden.

    Man kann auch "ohne" Mylady spielen. Hier spielen vier bis zwei Spieler gegen das Spiel, dass durch Zufallskomponenten die Rolle von Mylady übernimmt, indem die Arglist-, Hinterhalt- und Widersacherkarten bzw. Marker "blind" gezogen werden. Dies wäre dann die kooperative Variante.

    Oder man spielt solo und übernimmt alle vier Musketiere und spielt gegen das die Mylady steuernde Spiel. Es funktioniert in allen Varianten hervorragend. Allerdings empfehle ich die semikooperative Variante nicht uneingeschränkt: Die Aktionen von Mylady sind doch recht eingeschränkt. Mylady legt zwar bei den 4 Szenarien der Diamantennadel die Hinterhaltsmarker verdeckt aus, kann aber dann keinen weiteren Einfluss auf die Kampagnen nehmen (außer dass sie durch ihre verdeckte Anwesenheit Rochford ins Spiel bringen kann). Auch das Auslegen der Pariskarten, der Arglist- und Widersacherkarten bringt Mylady nicht all zu aktiv ins Spiel. Und so kommt es immer wieder vor, dass der Mylady-Spieler sich doch im Laufe des Spiels beginnt, zu langweilen, während die Musketierspieler doch gehörig ins Schwitzen geraten.

    Das Spiel ohne Mylady-Spieler ist dann aber auch noch ein Stück glücksabhängiger, als ohnehin schon. Mich persönlich stört das allerdings nicht. Es ist natürlich ein Abenteuerspiel, in dem es nun mal in der Natur der Sache liegt, dass Glücks- und Zufallselemente und Unwägbarkeiten eine nicht unerhebliche Rolle spielen. Die reinen "Schachspieler" bzw. "Hardcore-Strategen" sollten von daher vielleicht die Finger von diesem Spiel lassen. Ich mag aber durchaus diese Art von Überraschungen in solchen Spielen (und nur dann macht dieses Spiel auch großen Spaß!).

    Durch den wirklich gelungenen Spielplan, den Karten und den Spielfiguren kommt durchaus eine Menge "Mantel- und Degen"-Atmosphäre ins Spiel. Die Spielregel ist etwas eigenwillig; man hat das Gefühl, sie zäumt das Pferd manchmal von hinten auf. Aber hat man sich erst einmal daran gewöhnt, kommt man m.E. ziemlich gut mit der Regel zurecht. Es gibt einige sehr komplexe Abläufe in dem Spiel, manchmal auch etwas unlogische (bei einer Kampagne verbraucht man eine Aktion, um ein Feld vorzuziehen, in einer anderen Kampagne aber, aus welchen Gründen auch immer, nicht). Dies macht es nicht ganz leicht, das Spiel zu spielen; man muss es sich schon ein wenig erarbeiten.

    Dann aber macht das Spiel großen Spaß und ist auch sehr spannend zugleich. Es ist eines der wenigen Spiele, in denen es eigentlich nicht viel ausmacht, zu verlieren, denn das Spiel lebt stark von seiner Atmosphäre und eine Niederlage verführt einem dazu, es gleich noch einmal gegen Mylady zu versuchen (sie ist aber auch ein hartnäckiges und zähes Luder).

    Ich geb dem Spiel (knappe) fünf Punkte. Macht auch solo großen Spaß! Man muss diese Art von Spielen allerdings mögen!

    Matthias Wertung:
  • De Vulgari Eloquentia Matthias über De Vulgari Eloquentia
    Lange Zeit hab ich mich ob des sperrigen Themas gegen dieses Spiel gewehrt. Ich Unwissender! Denn mir ist dadurch beinahe ein spielerisches Juwel durch die Lappen gegangen. Was für ein Spiel: Hochkomplex, kompliziert, vielschichtig, sehr verzahnt, stark verkopft, intellektuell, fordernd, zickig, arrogant.... einfach Spitze!!!

    Wer es, genauso wie ich, mag, dass einem beim Spielen "der Kopf qualmt" oder "das Gehirn brodelt", der ist bei diesem Spiel sowas von richtig!

    Wie schon erwähnt ist das Thema des Spiels (scheinbar) etwas sperrig. Es geht um die Entstehung der italienischen Sprache als Sprache des gemeinen Volkes (deshalb auch als "Vulgare" bezeichnet) gegenüber der "Gelehrtensprache" Latein aus verschiedenen volkstümlichen Dialekten. Dieses so scheinbar sperrige Thema ist allerdings hervorragend spielerisch umgesetzt. Wer als Spieler den größten Beitrag zur Entwicklung dieser Sprache leistet (wer die meisten Siegpunkte einfährt) gewinnt das Spiel.

    Beginnend als Kaufleute reisen wir durch Italien. In Handels- und Universitätsstädten verdienen wir "Ducatis" und eignen uns Wissen an (d.h., wir rücken auf der Wissensleiste vor). Wir können kleine und somit kostenlose Schritte machen, oder wir setzen entsprechend mehr Aktionen und 10 Ducati ein, um größere Strecken zu bewältigen. Wir können aber auch in den Hafenstädten auf Seereise gehen und so relativ schnell vom Süden in den Norden oder umgekehrt zu gelangen.

    Abhängig von der Sprachregion, in der wir uns befinden (farblich unterschiedlich gekennzeichnet) können wir Manuskripte erwerben. Manuskripte bringen uns bei Spielende "Vulgare Punkte" ein (abgekürzt VP: das könnte also auch "Viktory Points" heißen; die Bedeutung ist jedenfalls die selbe!). Die Sache mit den Manuskripten hat allerdings noch einen Haken: Ich kann Manuskripte mit dem VP-Wert 1-4 erwerben. Das hängt aber davon ab, wie weit ich auf der Wissensleiste vorangekommen bin. Bin ich noch ziemlich unwissend, dann kann ich nur Manuskripte mit VP 1 erwerben. Stehe ich schon ziemlich weit auf der Wissensleiste, kann ich Manuskripte mit entsprechend höheren VP-Werten erwerben. Allerdings muss ich auch entsprechend viele Aktionen einsetzen. Pro Runde stehen mir nämlich nur 5 Aktionen zur Verfügung.
    Mal ein Beispiel: Ich stehe in einer gelben Sprachregion in Italien. Auf der Wissensleiste habe ich den 3er Bereich überschritten. Ich möchte nun ein Manuskript mit dem VP-Wert 3 erwerben. Ich habe Glück, denn im 3er Bereich der Manuskripte liegt auch ein gelbes (!) 3er Manuskript aus. Ich muss nun 3 meiner 5 zur Verfügung stehenden Aktionen aufwenden, um dieses Manuskript zu erwerben (und hab dann am Spielende schon mal 3 Vulgare Punkte sicher!).

    Ich kann mir aber in einer Runde auch den Einfluss von Politikern, Adligen, Äbtissinnen und Sekretäre sichern. Diese sind durch unterschiedliche farbige kleine Holzwürfelchen gekennzeichnet und sind pro Runde nur begrenzt verfügbar. Politiker muss ich mit Ducati bestechen, Äbtissinnen erhalte ich nur gegen Abgabe einer Kirchenspende (in beiden Fällen muss ich also Geld abdrücken). Adlige erhalte ich kostenlos. Hier muss ich mich allerdings beim Erwerb entscheiden, ob ich den Adligen behalte, oder ob ich ihn ausliefere und dafür 20 Ducati bekomme. Als Ordensbruder oder Kardinal ist dies oft meine einzige Chance, an eine größere Geldsumme zu gelangen (aber dazu später mehr). Wenn ich den Adligen nicht ausliefere, wird er es mir später danken und mir wichtigen Einfluss bei einer Versteigerung oder am Spielende bei der Papstwahl verschaffen. Politiker, Adlige und Äbtissinnen bringen mir nämlich Einflusspunkte bei einer späteren Versteigerung bzw. am Ende des Spiels bei der Papstwahl ein.

    Des weiteren hab ich die Möglichkeit, den "Psalter zu studieren". Hier kann ich also mit einer meiner 5 Aktionen pro Runde auf der Wissensleiste 3 oder 4 Felder vorrücken.

    Ich kann auch eine Aktion pro Runde nutzen um "kleine Geschäfte zu machen". Hierbei ist aber nicht die Toilettenpause gemeint, sondern ich kann so meine Geldbestände aufbessern und 10 Ducati erhalten.

    Und schließlich kann ich noch auf einer von 6 Einflussleisten vorrücken. Stehe ich im Norden Italiens, kann ich auf der Leiste "Das Rätsel von Verona" vorrücken. Bin ich am Ende des Spiels auf dieser Leiste der Sieger, erhalte ich, je nach dem, wo ich auf der Leiste stehe, 4-6 Vulgare Punkte (also Siegpunkte). Als Kaufmann lohnt sich aber auch, auf der Orientleiste vorzurücken. Hab ich hier das Ende dieser Leiste erreicht, kann ich ab sofort als Kaufmann in den Handelsstädten Italiens jeweils zusätzlich 10 Ducati abgreifen. Dann gibt es noch Leisten, wie "Der Sonnengesang des Franziskus", auf der man vorrücken kann, wenn man auf einer Franziskanerstadt steht, die auch noch für diese Runde freigeschaltet sein muss und für die man am Ende des Spiels bis zu 9 Vulgare Punkte erhalten kann, oder die päpstliche Bibliothek, die aber erst ab der 12.Runde zur Verfügung steht, oder die Leiste "Botschafter von Bologna", oder die "Ausruhen"-Leiste, die etwas kompliziert die nicht ganz unwichtige Spielerreihenfolge regelt.

    Während des Spiels kann ich auch noch meine Rolle wechseln, indem ich, auf einem Konvent stehend, zum Ordensbruder konvertieren kann. Ich muss dann zwar die Hälfte meines Vermögens (Ducati) abgeben und kann in den Handelsstädten kein Einkommen mehr beziehen, aber ich erhalte zu Beginn jeder Spielrunde 5 Ducati vom reichsten Kaufmann (nichtkonvertierte Mitspieler). Außerdem kann ich nur als Ordensbruder (niemals als Kaufmann) in einer Stadt mit einer Kathedrale zum Kardinal aufsteigen, was mich allerdings mindestens 40 Ducati und die Abgabe eines Politikers oder Adligen kostet. Die Kardinäle haben allerdings sofortige Sonderboni (4 oder 6 Siegpunkte, eine 6. Zusatzaktion pro Runde etc.). Außerdem kann (nur) ein Kardinal am Ende des Spiels auch zum neuen Papst gewählt werden (Kaufleute schaffen es nur zum Bänker, Ordensbrüder nur zum Mönch). Diese Wahl, die mit den Einflusspunkten der Adligen, Politiker und Äbtissinnen erfolgt, bringt am Ende noch mal ordentlich Siegpunkte ein.

    Und am Ende des Spiels werden noch Siegpunkte ermittelt. Dabei ist wichtig, wer welche Leiste gewonnen hat, welche Wahl für sich entschieden, wer noch das meiste Geld hat, wer noch Politiker, Adlige, Äbtissinnen in Siegpunkte umwandeln kann und vor allem noch Sekretäre in seinen Reihen hat; die o.g. Manuskripte bringen natürlich Siegpunkte etc.etc.etc.

    Dies war nur ein kleiner Anriss der vielen, vielen Möglichkeiten, die dieses unglaublich vielseitige, verzahnte und komplexe Spiel bietet. Viele kleine weitere Regeln, wie z.B. "Abtei", oder "Botschafter von Bologna" oder die Versteigerung von Wissenspunkten in der 10. Runde oder die Ereigniskärtchen, oder wie die Politiker, Adligen etc. überhaupt ins Spiel kommen, hab ich hier noch nicht einmal angetippt.

    Das Spiel ist also hochkomplex. Die Spielregel erklärt das Spiel allerdings hervorragend und sehr gut gegliedert. Auch das Nachschlagen einzelner Regeln geht wirklich zügig aufgrund der sehr guten Gliederung. Ich hätte mir hier allerdings doch mehr Erläuterungen und Hintergrundwissen zu solchen Punkten, wie "Das Rätsel von Verona" oder "Der Sonnengesang" gewünscht. Naja, man kann nicht alles haben.

    Das Spielmaterial ist sehr praktisch, aber durchaus auch ansprechend. Es ist nicht gerade übermäßig üppig, aber vollkommen ausreichend.

    Interaktionen entstehen durch die Wettbewerbe auf den verschiedenen Leisten, der Kampf um den Einfluss der Politiker, Adligen usw., dem Wegschnappen der Ereigniskärtchen, der Papstwahl, der Versteigerung in der 10. Runde und dem Wegschnappen der Rollenkärtchen beim Konvertieren zum Ordensbruder oder Aufstieg zum Kardinal, denn hier gibt es durchaus sehr lukrative Rollen, die verschiedene Vorteile bringen.

    Erstaunlich ist auch die inhaltliche Umsetzung der Auseinandersetzung des Entstehens einer gemeinen (vulgare) Volkssprache und dem Festhalten an der Kirchensprache Latein. Im Grunde genommen führen nämlich zwei grundsätzlich verschiedene Strategien (die natürlich auch variiert werden können) zum Erfolg: Bleibe ich das ganze Spiel über Kaufmann und versuche, meine Aktionen auf die Erforschung der gemeinen Volkssprache zu konzentrieren, indem ich auf der Wissensleiste weit vorziehe, viele Manuskripte einsammle und auf den Leisten vorankomme, dann werde ich über diese Aktionen auch viele Siegpunkte generieren, aber keine große Gelegenheit haben, mich um Einfluss von Politik, Adel und Kirche zu kümmern oder eine kirchliche Karriere anzustreben. Oder aber ich gehe konsequent die kirchliche Karriereleiter rauf, besorge mir Einfluss von Politik, Adel und Kirche, konvertiere zum Ordensbruder und werde Kardinal (um möglichst auch noch die Papstwahl zu gewinnen), dann werde ich nicht viel Gelegenheit haben, mich um die Weiterentwicklung der gemeinen Volkssprache zu kümmern. Dieser Widerspruch ist hier wirklich genial umgesetzt!

    Das Spiel dauert durchaus recht lange, denn es sind maximal 16, minimal 14 Runden zu absolvieren. Es macht unglaublich viel Spaß, es ist spannend, es ist durchaus auch anstrengend, da ja sehr komplex. Ich liebe solche Spiele, die mich fordern, die mein Gehirn ans arbeiten bringen und die einem vor allem auch nach dem Spiel nicht loslassen und beschäftigen. So ertappe ich mich dabei, dass ich "im Alltag" ständig darüber nachdenke, was ich besser und anders machen könnte.

    Ein tolles Spiel, mein derzeitiger Favorit! Und ja, es ist auch (trotz vorhandener Interaktionen) durchaus mit einigen Regelmodifikationen SOLO spielbar (wer Interesse an einer Solovariante hat, der melde sich bei mir).

    Ich komme natürlich nicht umhin, diesem Spiel fast uneingeschränkte 6 Punkte zu erteilen. Lasst euch von dem eher sperrigen Thema nicht abschrecken. Wenn ihr eine spielerische Herausforderung sucht, dann seit ihr bei diesem Spiel absolut richtig!





    Matthias Wertung:
    • Uwe S., Björn E. und 7 weitere mögen das.
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    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Na huch, wo gräbst du denn solche Sachen aus sachmal ^^.... da muss ich doch gleich mal gucken
      03.04.2013-14:51:03
    • Matthias N.
      Matthias N.: Es ist ein "lookout-games"-Spiel und deshalb stand es schon länger auf meiner Beobachtungsliste. Jetzt hatte ich Gelegenheit, das Spiel... weiterlesen
      03.04.2013-15:21:52
    • Sascha K.
      Sascha K.: Kann mich der Rezension absolut anschließen, ein völlig verkanntes Juwel .
      24.12.2013-13:21:47
  • Bora Bora Matthias über Bora Bora
    Wer es schafft, aus einem Würfelspiel fast alle Glückselemente zu entfernen und einen raffinierten Taktikleckerbissen zu kreiren, der muss ein warer Meister sein. Und genau das ist Stefan Feld sowieso! Und mit Bora Bora hat er das noch mal eindrucksvoll unterstrichen.

    Wir besiedeln das namensgebende Südsee-Atoll, in dem wir Schritt für Schritt neue Hütten bauen und mit Männer und Frauen bestücken. Wir erzielen Rohstoffe, mit denen wir unseren Zeremonienplatz ausbauen, wofür es Siegpunkte gibt. Wir tätowieren unsere Männer und steigern damit ihren Status. Wir schicken unsere Frauen zum Muschelsuchen aus. Mit den Muscheln können wir uns wertvollen Schmuck kaufen und somit am Spielende Siegpunkte generieren. Und wir schicken Priester in den Tempel, wofür es wiederum Siegpunkte gibt. Halten wir zum Rundenende die Mehrheit im Tempel, dann bekommen wir noch einen Jocker (Hauptgott), der uns im Laufe des Spiels gewisse Vorteile verschafft, ohne dass wir eine Opfergabe abgeben müssen. Alle anderen Spezialgötter müssen nämlich mit einer Opfergabe "bestochen" werden, bevor Sie uns helfen (Hilfe in Form von Sonderaktionen, Würfelmodifikationen oder bei der Erfüllung von Aufgaben etc.). Schließlich können wir einmal pro Runde die Sonderfähigkeiten unserer Männer und Frauen nutzen und am Rundenende versuchen, eine unserer drei Aufgabenplättchen zu erfüllen (wofür es, wie sollte es auch anders sein, wieder Siegpunkte gibt).

    Dies alles wird gesteuert mit einem äußerst raffinierten Würfelmechanismus. Wir haben pro Runde drei Würfel zur Verfügung. Diese können wir auf den offen und fest ausliegenden Aktionskarten platzieren und sofort die entsprechende Aktion ausführen, wobei die Höhe der Augenzahl des platzierten Würfels entscheidend ist.

    Auch Interaktion ist im Spiel, wenn auch (wie bei Stefan Feld üblich) nicht sonderlich viel. Aber man kann schon mit niedrigen Würfelzahlen die Aktionen seiner Gegner einschränken, Hütten von Gegenspielern von den Bauplätzen verdrängen (was entscheident für die Fischereipunkte am Ende des Spiels ist) und um die Priestervorherrschaft im Tempel kämpfen, indem man gegnerische Priester aus dem Tempel schiebt. Außerdem herrscht Konkurrenzkampf um die Männer- und Frauenplättchen, um die Schmuckplättchen und die Aufgabenplättchen. Aber seien wir ehrlich: Die Interaktionsmöglichkeiten halten sich schon in Grenzen, was aber bei dieser Art von Spielen normal ist und der Spielfreude keinen Abbruch tut (es sei denn, man steht darauf, seinem Gegenspieler alles kaputt zu machen, aber da ist man bei Stefan-Feld-Spielen sowieso falsch!).

    Spielmaterial:

    Das Spielmaterial ist sehr einladend. Sehr bunt, ohne aufdringlich zu wirken, sehr stabile Pappcounter, ein farbenfroher Spielplan, erstaunlich stabile Tableaus, stabile und ansehnliche Holzhütten, kleine Priesterfiguren, natürlich 4 x 3 Würfel (in verschiedenen Farben), Götterkarten und einiges mehr. Also das Material ist schon sehr üppig und wird sicherlich Gelegenheits- und Familienspieler ob der Fülle abschrecken. Das Vielspielerherz aber hüpft vor Freude. Und das Auge spielt ja bekanntlich mit!

    Spielanleitung:

    Die Spielanleitung ist klar strukturiert, man kann schnell etwas nachschlagen und findet auch alles, was man sucht, auf Anhieb. Die Regeln sind sehr vielschichtig, aber nicht sehr kompliziert. Trotzdem ist der Spieleinstieg nicht ganz einfach, da diese vielen Regeln erst einmal verinnerlicht werden wollen. Das Kapitel "Ausbreitung" hätte etwas einfacher und besser beschrieben werden können (eh ich das mal kapiert hatte...). Ansonsten lässt die Anleitung aber keine Fragen offen.

    Fazit:

    Nachdem ALEA uns Vielspieler mit "Vegas" und "Saint Malo" etwas irritiert hatte, findet der Verlag mit "Bora Bora" wieder in gewohntes Fahrwasser zurück. Endlich wieder ein anspruchsvolles und komplexes Vielspielerspiel. Ein wunderbares Taktikspiel und trotz Würfel fast ohne Glückselemente! Nach "Burgen von Burgund" ist Stefan Feld dieses Kunststück erneut gelungen! Viele Wege führen zu Siegpunkten und man kann aus fast jeder Situation noch irgend etwas brauchbares machen. Selbst wenn die Würfel so rein gar nichts mehr hergeben, kann man noch die Aktion "Fischen" wählen und erhält so wenigstens noch 2 Siegpunkte. Und hier liegt vielleicht auch so ein wenig das Problem des Spiels: Es scheint ein wenig beliebig zu sein! Wir haben versucht, in unserer Spielrunde VOR der Schlussauswertung zu erraten, wer denn nun das Spiel gewonnen hat und waren dann doch über den Sieger überrascht. So recht konnten wir nicht begründen, warum nun ausgerechnet dieser Spieler gewonnen hatte. Nachdem ich (zu meiner eigenen Überraschung!)auch mal gewonnen hatte, konnte ich mir das auch nicht erklären (ich hatte sogar das Gefühl, ziemlich schlecht gespielt zu haben). Also hier scheint mir nicht genügend ausgetestet worden zu sein!

    Trotzdem ist das Spiel eine Wucht und macht einfach viel Spaß. Sogar das Thema war passend und man fühlte sich tatsächlich wie in der Südsee. Tolles Spiel. An die "Burgen von Burgund" reicht es allerdings nicht ganz ran. Und wegen der Unwägbarkeiten bei den Siegpunkten reicht es leider ganz knapp nicht für die volle Punktzahl. Aber sehr gute 5 Punkte kann ich, verbunden mit einer klaren Kaufempfehlung, guten Gewissens vergeben!


    Matthias Wertung:
  • Vinhos - WYG Edition Matthias über Vinhos - WYG Edition
    Komplex, komplexer, Vinhos! So in etwa könnte man dieses wirklich sehr gute Weinspiel zusammenfassen. Vinhos kann in Sachen Komplexität dem bis dato unereichtem "Arkham Horror" locker das Wasser reichen.

    Wir sind Winzer in Portugal und versuchen natürlich, so erfolgreich wie möglich Wein anzubauen. Dazu benötigen wir Weinberge, Weingüter, Weinkeller und möglichst auch noch Fachpersonal (Önologen). Wir bauen uns damit eine möglichst effiziente Produktionskette auf und achten dabei auch auf Reifung und Qualität, denn wir wollen einen möglichst hochwertigen Wein an unsere lokalen Kunden verkaufen oder aber für viele Siegpunkte exportieren. Und nicht zuletzt gibt es drei Weinausstellungen, bei denen wir auch besser als die Konkurrenz sein wollen. Dafür wiederum benötigen wir den Rat von möglichst vielen Weinexperten. Wir können aber auch Manager anheuern, die uns Bonusaktionen und Multiplikatoren für die Endabrechnung verschaffen.

    Das ganze müssen wir in 6 Jahren (6 Runden) mit jeweils 2 Aktionen (also insgesamt 12 Aktionen im Spiel) schaffen. Ganz schön stressig, wenn man bedenkt, dass ich auch noch Bankaktionen tätigen muss um an Bargeld ranzukommen. Und Bargeld brauche ich, um Weinberge, Weingüter, Weinkeller, Önologen, Experten etc. zu beschaffen, oder aber eine Aktion nutzen zu können, die bereits mein Mitspieler besetzt hält. Wenn ich aber Wein verkaufe, dann bekomme ich das Geld auf mein Bankkonto gutgeschrieben. Also muss ich zur Bank und Geld abheben; außerdem kann ich auch investieren, was auch nicht ganz unwichtig ist. Sollte mir nämlich mein Bargeld wärend einer Runde ausgehen und ich brauche dringend welches, dann kann ich auch deinvestieren, ohne die Bank aufzusuchen und erhalte so wenigstens etwas Bargeld.

    Weingüter, Weinberge und Önologen erhöhen pro Grundstück meine Weinproduktivität. Einmal pro Jahr (pro Runde) kommt es nämlich zur Produktionsphase und ich kann für jedes Grundstück, dass mindestens ein Weinberg hat, Wein produzieren. Dabei zählt jeder Weinberg, jedes Weingut und jeder Önologe und entsprechend viel Wein kann ich produzieren. Mal ein Beispiel: Ich habe auf meinem Grundstück zwei Weinberge (Produktionswert jeweils 2), ein Weingut (PW 1) und auf diesem steht ein Önologe (PW 2). Außerdem zeigt das Weinleseblättchen (das in jedem Jahr erneuert wird), dass die Produktivität in dieser Runde plus 2 beträgt (es gibt auch Jahre, da ist die Produktivität negativ!). Dann bekomme ich für dieses Grundstück 9 Wein. Ich nehme mir also aus dem Vorrat ein Weinplättchen mit dem Wert 9 und lagere diesen auf meinem Grundstück auf die Lagerhalle ganz links. Jedes Jahr rutscht dieser Wein eine Stufe weiter nach rechts (der Wein reift also und wird somit wertvoller). Habe ich einen Weinkeller gebaut, dann nimmt jedes Jahr der Reifewert des Weines zu. Der Reifewert wird bei den Aktionen Verkauf und Export, aber auch bei den Weinausstellungen dazugezählt und so ein Gesamtwert des Weines ermittelt. Außerdem kann ich den Wein noch durch sogenannte "Bekanntheitswürfel" aufwerten... Also es gibt jede Menge Regeln, die alle erst einmal verstanden werden wollen. Die Regeln für Weinausstellungen hab ich dabei hier noch nicht einmal angerissen.

    Alle Regeln greifen wunderbar ineinander, sind sehr logisch und stimmig. Es gibt zwar einige kleine Logikbrüche (warum kann ich Weinberge nur bar bezahlen und warum muss ich den Lohn für die Önologen überweisen?), aber das hält sich in Grenzen und man kann da großzügig drüber hinwegsehen. Das Regelstudium beansprucht aber etwas Zeit. Die Spielanleitung ist aber m.E. sehr gut aufgebaut und mit vielen Beispielen versehen, so dass zumindest bei mir keine Fragen offen blieben.

    Das Spielmaterial ist reichlich: Viele Pappmarken (Weingüter, Weinberge, Weinkeller, Geld, Ausstellungsmarker, Weinexperten) sind ebenso vorhanden, wie Holzmaterialien (Punkteanzeiger, Bekanntheitswürfel, Önologen, Weinfässer etc). Ein großer stimmungsvoller (aber auch funktionaler) Spielplan und 4 Spielertableaus liegen ebenfalls bei und natürlich das Regelheft.

    Wenn man sich die Regeln erarbeitet hat, dann macht das Spiel großen Spaß. Es ist eine wunderbare und hochkomplexe Wirtschaftssimulation mit einem Rondellaktionsmechanismus, der einwandfrei funktioniert. Interaktion findet statt im Wegschnappen von Weinbergen, Gerangel auf dem lokalen Markt, Mehrheitskämpfen auf dem Exportmarkt und nicht zuletzt bei den Weinausstellungen. Aber im Grunde genommen bewirtschaftet jeder für sich seine Weinberge, was aber bei dieser Art von Spielen völlig in Ordnung ist. Durch die hohe Komplexität bleibt das Gehirn ständig in Schwung. Manch einer mag das als "mehr Arbeit als Spiel" empfinden. Ich finde es einfach nur geil! Hochverdiente ganz klare 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Peter M., Edgar A. und 6 weitere mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Danke für diese Rezension, die Vorzüge und "Dilemma" gleichermaßen gut beschreibt. :-) Ich gebe zu, ich habe mich aufgrund der Komplexität noch... weiterlesen
      25.02.2013-12:25:05
    • Edgar A.
      Edgar A.: Tolle Rezi! Wird Zeit, dass ich das Spiel endlich mal spiele!
      25.02.2013-13:09:59
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Danke Matthias, wie immer grandios
      25.02.2013-13:28:04
  • Yedo Matthias über Yedo
    Zu Yedo gibt es ja inzwischen jede Menge Rezensionen, so dass ich mich diesmal kurz fassen kann und auf Spielbeschreibung etc. verzichte (man will ja niemanden langweilen).

    Yedo ist ein typisches "Arbeitereinsetz-Spiel", das aufgrund seines sehr stimmungsvollen Spielmaterials atmosphärisch sehr dicht rüberkommt. Durch eine Biet- und eine Handelsphase kommt auch (sehr zu meinem Leidwesen) recht viel Interaktion ins Spiel. Man erwirbt Aktionskarten, mit denen man sich Vorteile verschaffen, aber auch die Mitspieler gehörig ärgern kann. Mit Bonuskarten kann man bestimmte Spielziele verfolgen um am Ende noch mal kräftig Prestige- (also Sieg-) Punkte einzufahren. Aber auch durch das Erfüllen der Missionen kommt man, neben Geld und anderen nützlichen Dingen, an die begehrten Prestigepunkte. Die zu erfüllenden Missionskarten sind ein echtes Highlight in diesem Spiel: Toll gestaltet und mit stimmungsvoll atmosphärischen Text versehen wird man regelrecht in das alte Japan der Shoguns, Geishas und Samurais hereingezogen. Aus vier Kategorien gilt es dann, sich die Missionen auszuwählen, wobei die grünen Missionskarten die am leichtesten zu erfüllenden Missionen sind, für die es aber auch recht wenig Belohnungen gibt und die schwarzen Missionskarten echte Herausforderungen darstellen (allerdings auch mit reichlich Belohnung bei Erfüllung im Gepäck).

    Eine weitere Herausforderung ist der Wächter, der als "Störfaktor" durch die Einsetzbezirke wandert und meine Arbeiter (hier "Diener" genannt) gefangen nimmt. Hier muss ich beim Einsetzen meiner Diener darauf achten, in welchen Bezirk der Wächter als nächstes zieht. Es sei denn, meine Mitspieler ändern die Richtung des Wächters. Aber auch ich kann den Wächter mittels Aktionskarten beeinflussen, in dem ich ihn einen oder zwei Bezirke weiterziehen lasse. Oder aber ich schütze meinen Diener durch entsprechende Karten ("Bestechung des Wächters" oder "Erpressung"). Auch hier kommt wieder Interaktion ins Spiel. Auch durch die Einschränkungen der Einsatzfelder in den Bezirken kommt es zum Wettlauf und zu Gerangel um die begehrtesten Aktionen, zumal auch durch bestimmte Ereignisse der ein oder andere Bezirk für eine Runde gesperrt ist. Die Anzahl der Einsatzfelder in den Bezirken wird übrigens an die jeweilige Mitspielerzahl angepasst, so dass dieses Spiel in jeder Besetzung einwandfrei und gut austariert funktioniert.

    Fazit:

    Ein tolles, atmosphärisches Spiel, bei dem vor allem die Interaktionsfans auf ihre Kosten kommen dürften. Offenbar wollten die Autoren hier eine Brücke zwischen Interaktionsfans und Eurogamern schlagen; leider zu Lasten der Eurogamer. Ich bin über die starken Interaktionselemente nicht so recht glücklich, obwohl ich ja eigentlich als großer Fan von Workerplacementspielen zur Zielgruppe solcher Spiele gehöre.

    Trotzdem ist das Spiel klasse. Man merkt dem Spiel doch eine sehr gründliche redaktionelle Arbeit an, denn es ist alles sehr gut aufeinander abgestimmt, stimmig und es spielt sich rund. Eine tolle Anleitung, bestückt mit vielen Abbildungen und Beispielen führt einen sicher durch das doch sehr umfangreiche, aber keineswegs zu schwierige Regelwerk. Tolles, stimmiges und umfangreiches Spielmaterial runden den durchweg guten Eindruck für das Spiel ab.

    Ich habe lange überlegt, ob ich dem Spiel wegen der zu hochen Interaktionsanteile Punktabzug erteilen soll. Da ich aber ein Kritiker derjenigen bin, die einem Spiel bei mangelnder Interaktion Punkte abziehen, darf ich im umgekehrten Fall nicht den selben Fehler machen! Deshalb gebe ich dem Spiel gaaaanz knappe 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Archipelago Solo-Erweiterung Matthias über Archipelago Solo-Erweiterung
    Die Soloerweiterung von Archipelago bietet eine tolle Möglichkeit, dieses wirklich gute Spiel auch alleine zu spielen, ohne dass sich der Charakter des Spiels und seine Mechanismen dadurch grundlegend ändern. Natürlich wird das Basisspiel benötigt. Eine ausführliche Rezension des Basisspiels habe ich dort eingestellt.

    Als ich die Soloerweiterung erhalten habe, war ich zunächst einmal endtäuscht. Beim Auspacken kam ein kleines Kartenspiel (vergleichbar mit einem Skatspiel) zum Vorschein. 27 Karten plus zwei beidseitig bedruckte Karten als Spielanleitung - das wars schon. Aber ich muss zugeben, dass die Solovariante clever gelöst und letztendlich doch sein Geld wert ist. Immerhin sind 27 (!) Solovarianten enthalten, alle mit unterschiedlichen Startbedingungen und unterschiedlichen Zielen. Es gibt die Möglichkeiten, die Solopartien kurz (ca. 20 Minuten), mittel (ca. 1 Stunde) oder lang (ca. 90 Minuten) zu spielen und jede Solovariante spielt sich in der Tat aufgrund der unterschiedlichen Zielvorgaben ganz anders.

    Die Karten beinhalten jeweils den Namen des Szenarios (z.B. "der Händler", "der Verschollene" usw.), ein Startarchipel (im Unterschied zum Basisspiel immer ein anderes!), eine Startausrüstung (z.B. 1 Kolonist und drei Florin, oder 1 Schiff und ein Kolonist, oder zwei Kolonisten usw.) und eine Spiel-Ende-Bedingung (z.B. Ende des Spiels, sobald die fünfte Entwicklungskarte gekauft wurde, oder zwei Märkte errichtet wurden sowie zwei Ressourcen bei der Bank ausgegangen sind etc. etc.). Es gibt pro Szenario vier Siegbedingungen. Die unterste Siegbedingungsstufe ist natürlich, bei Erreichen des Spielendes keine Rebellion ausgelöst zu haben (der Rebellionslevel muss also unter dem Bevölkerungslevel liegen). Und dann gibt es noch drei weitere Schwierigkeitsstufen, die es zu erreichen gilt. Mal ein Beispiel: Das Szenario "Der Früchtefarmer" ist zu Ende, wenn der Solospieler seine 4. Entwicklungskarte gekauft hat. Da man in der 6.Spielphase im Unterschied zum Basisspiel IMMER eine Karte kaufen MUSS (und zwei Karten drehen muss), ist das Spiel nach der 4. Runde also vorbei. Es handelt sich also um ein Szenario mit kurzer Spielzeit. In diesen 4 Runden muss ich so viele Früchte ernten (oder kaufen oder wie auch immer) wie möglich, denn in der höchsten Schwierigkeitsstufe muss ich 13 Früchte nachweisen, für die zweithöchste Stufe immerhin noch 10 und für die dritte Stufe 8. In der leichtesten Stufe habe ich gewonnen, wenn ich 0-7 Früchte habe und KEINE Rebellion ausgelöst wurde. Um diese Ziele zu erreichen, muss ich natürlich Archipels entdecken (möglichst mit vielen Fruchtsymbolen), muss möglichst viele Arbeiter rekrutieren, ein Markt oder Hafen oder beides bauen wäre sinnvoll, dafür brauche ich aber auch die entsprechenden Ressourcen, ich brauche aber auch Geld, um in der 6.Phase den Kartenzwangskauf tätigen zu können (kann ich keine Karte kaufen, endet das Spiel ebenfalls mit einer Niederlage) usw. Und das alles muss ich in vier Runden schaffen. Eine ganz schön harte Herausforderung!

    In dem Szenario "Der Händler" muss ich in sechs Runden möglichst viele Florin verdienen, also auch hier wieder möglichst viele Archipels entdecken, Märkte bauen, Handel treiben, Ressourcen erwerben etc.

    Jedes Szenario fordert also eine andere Strategie. Manche Szenarien können z.B. auch fordern, möglichst wenig Siegpunkte zu erreichen. Als Siegpunkte gelten in diesen Szenarien dann die erworbenen Ereigniskarten (wir erinnern uns: wir MÜSSEN pro Runde eine Karte kaufen). Als Spielende-Bedingung gilt dann z.B. der Bau von zwei Märkten und der Verbrauch von zwei Ressourcen durch die Bank. Und das kann sehr lange dauern, ehe man hier das Spielende erreicht und dann hat man einfach zu viele Ereigniskarten gekauft, ärgert sich und spielt das Szenario gleich noch einmal, weil man es besser machen will und auch glaubt, zu wissen, wie es besser geht.

    Alles in allem machen die Solovarianten großen Spaß. 27 Szenarien wollen auch erst einmal gespielt werden und jedes Szenario für sich spielt sich in der Wiederholung aufgrund unterschiedlicher Ereigniskartenauslagen und unterschiedlicher Reihenfolge der zu entdeckenden Archipels immer wieder anders. Außerdem gelingt einem die schwierigste Stufe auch nicht auf Anhieb (mir bisher noch nie!), so dass ein sehr hoher Wiederspielreiz vorhanden ist. Einfach klasse, diese Solovariante und sehr zu empfehlen.

    Ich habe dem Basisspiel sehr gute 5 Punkte gegeben, also ganz knapp NICHT die volle Punktzahl, weil es halt einige ganz kleine Macken hat und ein klein wenig überfrachtet wirkt. Dafür kann ich die Solovariante aber nicht auch bestrafen, sondern muss hier anders bewerten, nämlich wie gut die Solovariante sich mit dem Basisspiel spielen lässt, OHNE den Charakter des Basisspiels zu verändern und wie gut die Solovariante sich anfühlt. Und hier komme ich nicht umhin, zum ersten Mal seit langem wieder die volle Punktzahl zu vergeben: Hochverdiente 6 Punkte! Für Solospieler ein absolutes Muss! Hier führt kein Weg dran vorbei! Ich bin begeistert!


    Matthias Wertung:
  • Archipelago Matthias über Archipelago
    Archipelago - was für ein Spiel! Bei solchen Spielen fällt eine Rezension immer besonders schwer, weil das Spiel unglaublich vollgestopft mit Material, Regeln und Ideen ist. Schon beim Öffnen der Schachtel schlägt das Vielspielerherz höher, denn es kommt eine Menge an Spielplänen, Holzmaterialien, einige Pappcounter und Spielkarten zum Vorschein. Alles sehr bunt, sehr atmosphärisch, sehr einladend! Man möchte am liebsten gleich losspielen, aber so einfach ist das nicht. Denn es gilt erst einmal, alle Regeln zu verstehen und zu verinnerlichen. Die Regeln an sich sind auch gar nicht so schwer, aber es gibt viele kleine Detail-Regeln zu beachten und unglaublich viele (vielleicht sogar zu viele) Möglichkeiten, dass diese Fülle an Regeln einen erst mal erschlägt. Aber soviel sei verraten: alles nur halb so schlimm! Als geübter Vielspieler kriegt man das problemlos auf die Reihe. Für Familien- und Gelegenheitsspieler ist das Spiel aber definitiv nichts!

    1. Spielziel:

    Wir sind Entdecker des 16.-18. Jahrhunderts und entdecken und kolonialisieren Archipels der Neuen Welt. Anfangs liegt ein Startarchipel aus, von dem aus wir weitere Archipels entdecken (anlegen) und entweder per Schiff oder zu Fuß in Besitz nehmen. Jedes Archipel beherbergt seine eigenen, landschaftstypischen Ressourcen, die es zu ernten gilt (Wälder beherbergen Holz, Berge beherbergen Steine und Eisen, das Meer beherbergt Fische, Graslandschaften beherbergen Rinderherden und Früchte). Diese Ressourcen wollen möglichst gewinnbringend verkauft werden. Dazu stehen einen zwei Märkte (lokaler Markt und Exportmarkt) zur Verfügung. Je nach Angebot und Nachfrage ändert sich hier ständig der Preis, da man auf den Märkten auch Ressourcen kaufen kann, wenn man sie dringend benötigt und selber nicht ernten kann.

    Auf den neu entdeckten Archipels leben natürlich auch Ureinwohner in Hütten, die auf Arbeit warten und somit den Arbeitsmarkt auffüllen. Drängen zu viele auf den Arbeitsmarkt (also gibt es weniger Arbeit als Arbeitskräfte) dann kann dies auch zum Anstieg von Unzufriedenheit führen. Außerdem werden in jeder Runde mindestens einmal sogenannte "Absatzmarktkrisen" über die Ereigniskarten ausgelöst. Diese Krisen müssen GEMEINSAM von allen Spielern in Form der Abgabe von bestimmten Ressourcen gelöst werden, ansonsten rebellieren einige Kolonisten, was ebenfalls auf einer Unzufriedenheitsskala festgehalten wird. Übersteigt der Rebellionslevel die Anzahl der Kolonisten auf allen Archipels, dann wird die Unabhängigkeit ausgerufen und das Spiel ist sofort für alle verloren. Es sei denn, einer der Mitspieler ist der Separatist! Derjenige gewinnt dann das Spiel sofort alleine! Natürlich kann man den Rebellionslevel aber auch schon vorher positiv beeinflussen, indem man Arbeiter vom Arbeitsmarkt anheuert, oder durch gebaute Tempel und/oder durch bestimmte Karten den Rebellionslevel senkt.

    Außerdem gilt es, seine eigenen Spielziele nicht aus den Augen zu verlieren. Jeder Mitspieler erhält zu Beginn nämlich sogenannte Zielkarten, auf denen eine Siegbedingung festgehalten wird. Diese gilt dann bei Spielende allerdings für alle. So erhält z.B. der Spieler, der den meisten Fisch (oder Steine oder Eisen o.a.) gesammelt hat, oder die meisten Tempel oder Städte gebaut hat usw. drei oder vier Siegpunkte. Der Zweitpalzierte dieser Wertung erhält zwei Punkte, der Dritte einen und der vierte oder gar fünfte geht leer aus. Da jeder Mitspieler aber nur eine Siegbedingung kennt, heißt es, auf die anderen Mitspieler zu achten, um eventuell herauszufinden, auf welches Ziel sie hinarbeiten, um hier ggf. zu reagieren. Gar nicht so einfach, denn die Mitspieler verstecken natürlich ihre Ressourcen hinter ihrem Sichtschirm.
    Auf diesen Zielkarten sind aber auch die Spiel-Endbedingungen angegeben. So endet das Spiel z.B. sofort, wenn ein dritter Markt gebaut ist oder 27 Kolonisten auf den Archipels stehen usw. Auch hier kennt jeder Mitspieler nur seine eigene Endbedingung und so ist es immer wieder überraschend, wenn dann ein anderer Mitspieler das Spiel durch Aufdecken seiner Zielkarte beendet (oder beenden muss).

    Sieger ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte erhält.

    2. Spielmechanismen:

    Das Spiel beginnt mit einem ausliegenden Archipel, von dem aus die Spieler in einer Startrunde jeweils auf ein neu auszulegendes Archipel starten. Auf dem "Bevölkerungstableau" und auf dem "Arbeitsmarkttabelau" werden dann die entsprechenden Kolonisten und beschäftigungslose Arbeiter festgehalten. Dann werden folgende Spielzüge in einer Runde abgehandelt:

    1. Deaktivierung (nicht in der 1.Runde). Jeder Spieler erhält seine beschäftigten Kolonisten und seine deaktivierten Ereignis- oder Charakterkarten sowie seine Aktionsscheiben zurück.
    2. Spielereihenfolge (diese wird versteigert)
    3. Bevölkerungseffekte (je nach Situation auf den Märkten oder auf dem Arbeitsmarkt wird der Rebellenlevel eingestellt: Bei einem Überangebot an Waren geht der Preis in den Keller und das führt zu Unzufriedenheit, ebenso bei einem zu hohen Arbeitslosenstand)
    4. Gleichgewicht des Archipels (die ausliegenden Ereigniskarten zeigen eine "Absatzkrise" an, die von allen Mitspielern gelöst werden muss, ansonsten steigt das Rebellionsrisiko und eine Anzahl von Kolonisten wird deaktiviert (hingelegt) und steht für bestimmte Beschäftigungen in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung)
    5.Aktionen (jeder Spieler kann nun seine drei Aktionsscheiben auf dem Aktionsrad für bestimmte Aktionen einsetzen) Man kann ernten (es stehen 6 Ressourcen zur Auswahl) wenn entsprechende Kolonisten auf entsprechenden Archipels zur freien Verfügung stehen. Man kann bauen (Markt, Hafen, Tempel, Stadt oder Schiffe) wenn man entsprechende Ressourcen zur Verfügung hat), man kann Steuern erheben und erhält für Kolonisten, Schiffe, Städte etc. Geld, was aber (verständlicherweise) den Rebellionslevel erhöht, man kann seine Schiffe und seine Kolonisten auf den Archipels verschieben, durch Fortpflanzung (wenn zwei eigene Kolonisten auf einem Archipel stehen bekommen sie Nachwuchs)und durch Rekrutierung (man wirbt für den aktuellen Preis Arbeiter aus dem Arbeitsmarkt an) erhält man neue Kolonisten, man kann Handel treiben und natürlich nicht zuletzt auch neue Archipels entdecken (indem man ein neues Archipel-Sechseck zieht und es unter Einhaltung von Anlegeregeln neu anlegt und einen aktiven Kolonisten oder ein Schiff auf das neue Archipel zieht).
    6. Ereigniskarte kaufen: Hier liegen immer 5 offene Ereigniskarten aus, die einem entsprechende Vorteile bringen. Kauft jemand eine Karte, wird die Lücke mit einer neuen Karte vom verdeckten Stapel aufgefüllt. Dadurch kann es erneut zu einer "Absatzkrise" kommen, die dann sofort wieder durch alle Spieler zu lösen ist!

    Puh...Dies war nur ein kleiner Anriss. Es gibt da noch eine Menge weiterer, ergänzener und zusätzlicher Regeln, die aber hier den Rahmen der Rezension sprengen würden!

    3. Spielmaterial:

    Das Spielmaterial ist üppig, reichlich, sehr atmosphärisch und bunt, ohne dabei aufdringlich knallig zu wirken. Die Archipels sind liebevoll und sehr detailverliebt gestaltet. Die Holzfiguren (Schiffe, Kolonisten, Aktionsscheiben) sind von guter Qualität. Die Pappcounter sind etwas klein geraten (insbesondere Märkte, Häfen, Städte und Tempel), was aber kein Problem darstellt. Es gibt drei verschiedene Kartentypen (Ereigniskarten, Zielkarten und Trendkarten) die alle gut voneinander zu unterscheiden sind. Die Ereignis- und Charakterkarten sind sehr liebevoll gestaltet. Und dann gibt es noch die 4 Tableaus (lokaler und Exportmarkt, Arbeitsmarkt, Bevölkerungsanzeige), das Aktionsrad, auf dem man seine Aktionsscheiben platzieren kann, Sichtschirme für jeden Mitspieler mit einer Spielzugübersicht, einer Baukostenübersicht und einer Steuertabelle.
    Das alles kann sehr praktisch im sehr gut aufgeteilten Inlay aufbewahrt werden. Also am Spielmaterial gibt es wirklich nichts zu meckern.

    4. Anleitung

    Die Anleitung ist sehr übersichtlich aufgebaut und lässt m.E. keine Fragen offen. In verschiedenen Foren wird dann schon mal darüber diskutiert, wie denn die Besteuerung zu handhaben sei oder dass die Migrationsphase mit dem zugegebenermaßen nicht ganz einfachen Mechanismus des Flottenverbandes und des Flottenkonvois besser hätte beschrieben werden müssen. Das kann ich NICHT bestätigen, denn für mich hat sich alles logisch aus der Spielregel erschlossen und es blieben überhaupt keine Fragen offen. Viele Beispiele führen einen wirklich gut durch die zugegebendermaßen sehr üppige Regel, so dass sich einem das Spiel recht unkompliziert erschließt. Dadurch dass das Spiel so komplex ist und somit viele kleine Spezialregeln erlernt sein wollen, ist es natürlich nicht leicht, sich die Anleitung einzuverleiben; doch dafür kann die Anleitung nichts sondern ist dem Spiel geschuldet.

    5. Fazit:

    Ein unglaublich vielschichtiges Abenteuer-, Entdecker-, Aufbau-, Wirtschafts-, Entwicklungs-, Optimierungs- und Mangelspiel. Tolles Material, tolle Atmosphäre, viele viele Möglichkeiten, jede Menge Tiefgang, hohe Anforderungen an die Spieler... Eigentlich ist alles vorhanden, was ein Vielspielerspiel ausmachen sollte. Aber: Das Spiel erstickt ein wenig an seinen vielen (überfrachteten) Möglichkeiten, die alle gar nicht ausgespielt werden können. Viele Spielkomponenten kommen oft nicht zum Tragen. Spielt man das Spiel in der Kurz- oder mittleren Version, dann kommt man in der Regel gar nicht dazu, Tempel oder Städte zu bauen (von Weltwundern ganz zu schweigen). In der Kurzversion ist mir noch nicht einmal der Bau eines Marktes oder Hafen gelungen. Das ist schade, weil man immer das Gefühl hat, das Potential des Spieles nie auszuschöpfen (nicht mal ansatzweise). Ebenfalls kritisch: Es gibt doch einige Glückskomponenten. Im Grunde genommen weis niemand, wann das Spiel sich dem Ende neigt, weil keiner die Endbedingung der Zielkarte des anderen kennt. Die durch Ereigniskarten ausgelösten Absatzkrisen sind ebenfalls u.U. Glücksache. Und das Entdecken neuer Archipele kann auch recht unglücklich enden, weil man nur eine Seite kennt und auf die Rückseite spekulieren muss, wenn die Vorderseite pardout nicht an ein eigenes Archipel mit aktiven Kolonisten passt. Am problematischsten ist wohl aber das GEMEINSAME Krisenmanagement. Liegt ein Spieler beispielsweise in einem 3er Spiel aussichtslos zurück, kann er durch Mitarbeitsverweigerung das Spiel beenden, wenn er damit eine Rebellion auslöst (nach dem Motto: "Bevor ich alleine verliere, nehme ich die anderen mit"). Überhaupt kann es passieren, dass Mitspieler kein Interesse an der Krisenbewältigung haben, weil sie sich nicht für andere "opfern" wollen. Nun gut, auf der anderen Seite gibt es auch die Möglichkeit, miteinander zu verhandeln und das wird laut Regel auch ausdrücklich gewünscht. Alles kann an Mitspieler verkauft oder verschenkt oder abgesprochen werden. Dann muss man halt seinen Mitspieler "kaufen", bzw. ihn durch Angebote oder ggf. Geschenke motivieren, mitzuhelfen bei der Krisenprävention.

    Trotzdem macht das Spiel großen Spaß. Man ertappt sich im Alltag ständig dabei, wie man darüber nachdenkt, bestimmte Spielsituationen anders zu lösen und wie man seine Strategien verbessern kann. Wenn ein Spiel das schafft, dann hat es vieles richtig gemacht.

    Trotzdem: Weniger wäre vielleicht mehr gewesen. Sechs Punkte sind wegen der o.g. Bedenken dann eben doch nicht drin. Aber sehr sehr gute 5 Punkte kann ich hier problemlos und sehr gerne vergeben. Für Vielspieler ist das Spiel ein MUSS!

    Matthias Wertung:
  • Snowdonia Matthias über Snowdonia
    Snowdonia - Ein Workerplacementspiel aus dem Hause Lookout-Games. Das alleine war mir ein Blindkauf wert und ich habe es nicht bereut!

    Im Grunde genommen bietet Snowdonia eigentlich nichts Neues: Ich habe eine begrenzte Anzahl Spielfiguren, die ich für Aktionen einsetze. Die Aktionen werden abgearbeitet und ich erhalte (hoffentlich) möglichst viele Siegpunkte. Allerdings werden in diesem Spiel bekannte Workerplacement- und Optimierungselemente geschickt und äußerst gelungen zusammen mit Eisenbahnspiel-Elementen zu einem wirklich guten Strategiespiel verwoben.

    Es geht darum, den höchsten Berg Wales im 19.Jahrhundert an das Eisenbahnnetz anzuschließen. Dafür gilt es, Gleiskarten, die um das Spielfeld herum ausgelegt sind, von Geröll zu befreien, die Gleise dann mittels Stahl zu legen, wobei der Stahl erst einmal hergestellt werden muss, wofür ich wiederum 3x Eisen benötige. Sobald die Gleiskarten von Geröll befreit worden sind, kann ich auch schon mit dem Stationsbau beginnen. Hierfür benötige ich bestimmte Materialien in bestimmter Anzahl, die ich wiederum vom Lager erwerben muss oder aber in den Werkstätten herstellen kann.

    Ich habe also pro Runde verschiedene Aktionen zur Auswahl: Gleise von Geröll befreien, Werkstoffe aus dem Lager holen, Geröll, Eisen u.a. in den Werkstätten veredeln (z.B. zu Stahl, oder Geröll zu Stein etc.), Gleise legen (wofür ich aber erst mal Stahl benötige und geräumte Gleiskarten vorhanden sein müssen), oder aber eine Lok kaufen, die im Laufe des Spiels sehr, sehr wichtig ist, oder aber ich erwerbe eine Auftragskarte und letztendlich kann ich noch meinen Vermesser den Berg hoch jagen, was von Station zu Station für die Endabrechnung immer attraktiver wird, denn je höher ich meinen Vermesser scheuche um so mehr Punkte verschafft er mir bei der Endabrechnung.

    Für all diese Aktivitäten stehen mir zunächst zwei Arbeiter (und somit pro Runde zwei Aktivitäten) zur Verfügung. Ich kann auch bestimmte Aktionen zwei Mal pro Runde benutzen, wenn die Aktionsplätze noch nicht vollständig belegt sind. Habe ich eine Lok und auch genügend Kohle in meinem Vorrat kann ich auch zu Rundenbeginn meinen versoffenen dritten Arbeiter aus dem Pub zerren und durch Arbeitstherapie versuchen, vom Trinken abzuhalten! Viel nutzen tut diese Arbeitstherapie aber offensichtlich nichts, denn der dritte Arbeiter verschwindet nach jeder Runde sofort wieder in den Pub und ich müsste ihn da erneut rauszerren, aber das kostet mich jedesmal eine Kohle, und Kohle ist in diesem Spiel eine echte Mangelware. Also nicht ganz einfach, den Arbeitstrupp zusammen zu halten. Der Vermesser turnt oben auf den Bergen rum und der Säufer hängt ständig im Pub ab. Nur zwei Arbeiter sind treu und fleißig und stehen bei jedem Wind und Wetter zur Verfügung. Apropos Wetter: Das spielt auch eine nicht unwesentliche Rolle. Mit jeder neuen Auftragskarte kommt ein Wetterwechsel ins Spiel. Scheint die Sonne, ist alles in Butter. Ich kann ein Geröll mehr abräumen und ein Gleis mehr legen. Bei Regen sieht das schon anders aus: Hier verringert sich die Anzahl der möglichen Geröllschaufeln, die ich pro Runde maximal abräumen darf. Auch der Gleisbau wird eingeschränkt. Ganz schlimm wird es bei Nebel. Da ist Geröllabräumen und Gleislegen gleich gar nicht möglich. Da möchte man sich am liebsten zu seinem Säufer in den Pub setzen.

    Und dann gibt es da noch die Ereignisse. Die können einem teilweise ganz schön die Pläne verhageln. Da hat man fleißig Werkstoffe gesammelt, um die eine derzeit erreichbare Station auszubauen (was immer lukrative Punkte bringt) und dann zieht man beim Auffüllen des Lagers aus dem Stoffbeutel diese kleinen fiesen weißen Steinchen und muss diese auf die Ereignisleiste auslegen. Und schon kann es passieren, dass die nächst erreichbare Station für den eigenen Bautrupp gesperrt wird. Echt übel. Und man hat nur 16 Markierungssteine pro Spiel zur Verfügung. Damit kann man seine gelegten Gleise markieren und seine Baustellen auf den Stationen kennzeichnen und sich somit die ausgeschriebenen Siegpunkte sichern. Aber vorsicht: Sind alle 16 Markierungssteine aufgebraucht, ist das Spiel für mich zu ende und ich kann mich erneut zu meinen Säufer in den Pub setzen und muss zähneknirschend zusehen, wie meine Konkurrenten in aller Ruhe die Bahnstrecke zu ende bauen.

    Ein wirklich tolles Spiel, das auch noch mit üppigem und guten Spielmaterial ausgestattet ist. Einziger Wehrmutstropfen ist die nicht gerade sehr verständliche Spielregel. Viele Begriffe werden vorne bereits erwähnt, aber hinten erst erklärt. Dass man für den Gleisbau genau einen Stahl benötigt wird überhaupt nirgends erklärt. Also das ist leider nur suboptimal gelöst. Auch zieht sich das Spiel am Ende dann doch ein wenig. Und so tue ich mich dann doch sehr schwer, diesem tollen Spiel 6 Punkte zu vergeben. Aber sehr sehr gute 5 Punkte hat das Spiel dann doch allemal verdient!

    Matthias Wertung:
  • Myrmes Matthias über Myrmes
    Myrmes ist ein waschechtes Optimierungs- und Mangelspiel und erreicht durchaus rosenbergsche Anspruchshaltungsnoten!

    Wir managen einen Ameinsenstaat. Diese recht innovative Idee ist stimmungsvoll sehr gut umgesetzt. Viel trägt dazu das Spielmaterial bei. Da krabbeln richtige Ameisenfiguren auf den Spielertableaus rum, die wiederum den eigenen Ameisenbau darstellen. Da gibt es Larvenkammern, Ammenkammern, Kammern für die Arbeiterinnen und Soldaten, Nahrungskammern usw. Durch einen Tunnel gelangen die Ameisen (die eigenen Spielfiguren) dann in den Garten (dem eigentlichen Spielbrett), um dort eigene Gebiete abzustecken, Insekten zu jagen, Blattlauszucht zu betreiben und sich gegen fremde Ameisen (Gegenspieler) zu behaupten. Aber der Reihe nach:

    Wir beginnen mit 3 Ammen, 2 Arbeiterinnen und einer Larve. Gespielt werden drei Jahre mit jeweils 4 Jahreszeiten, wobei der Winter als reine Auswertungsrunde dient. Für drei Jahreszeiten werden Ereigniswürfel geworfen. Diese zeigen das Ereignis auf einer Ereignisleiste an, die ich aber durch Einsatz von Larven beeinflussen kann. Nun kann ich meine Ammen in echter Workerplacement-Manier für folgende Aktivitäten einsetzen: Ich kann mit jeweils einer Amme eine Larve schlüpfen lassen und/oder für jeweils zwei Ammen Arbeiter und/oder Soldaten züchten. Die Arbeiterinnen können nun in Phase 3 entweder den Bau verlassen und im Garten auf Punktejagt gehen (eigene Gebiete mit Duftstoffen abdecken - bringt Punkte und Ressourcen -, oder Insekten jagen, was aber den Einsatz von Soldaten bedarf, die pro gejagtem Insekt abzugeben sind - bringt ebenfalls Punkte UND Nahrung oder aber ich gerate ins "Gehege" meiner Mitstreiter - bringt auch Punkte - usw.). Ich kann Arbeiterinnen aber auch in meinem Bau arbeiten lassen, was je nach erreichbarer Ebende Nahrung, Ressourcen, Larven etc. einbringt.
    Ich kann meine Ammen, wenn ich sie nicht für Brutpflege einsetze auch im sogenannten Atelier arbeiten lassen und kann dann neue Tunnel graben, neue Ammen (gegen Abgabe von Larven und Nahrung) anwerben, die Ebene meines Baues erweitern oder Aufgaben erfüllen in Form von Abgabe von Ressourcen, was mir jede Menge Siegpunkte einbringen kann.
    Ist der Winter erreicht, dann muss ich (je nachdem, in welchem der drei Jahre ich bin) den Ameisenbau durch Abgabe von Nahrung ernähren. Es sei denn, ich habe noch Soldaten im Bau. Diese bewachen pro Soldat jeweils eine Nahrung, so dass ich entsprechend weniger Nahrung abgeben kann. Ich kann aber auch drei Larven in eine Nahrung umwandeln. Nützt das alles nichts und ich kann nicht genug Nahrung abgeben, dann bekomme ich pro Nahrung, die mir fehlt 3 Minuspunkte (kommt einen aus "Agricola" ziemlich bekannt vor, stimmts?).
    Wie das in einem Optimierungsspiel nun mal so ist herrscht eigentlich immer Mangel an allem. Man könnte ständig die ein oder andere Amme mehr gebrauchen, aber auch Arbeiterinnen oder Soldaten fehlen einem ständig, Nahrung, Steine und Erde (die man zum Ausbau des Baues so dringend benötigt) sowieso. Lediglich Larven hatte ich in meinen bisherigen Spielen eigentlich immer recht ausreichend, so dass ich den ein oder anderen Nahrungsmangel immer ganz gut ausgleichen, oder die Ereignisse dann doch ganz gut in meinem Sinne modifizieren konnte.
    Ein tolles Spiel mit überraschend dichter Ameisenatmosphäre, sehr stimmungsvollem Spielmaterial und nur sehr wenigen und auch noch beeinflussbaren Glückselementen. Das Spiel ist hochtaktisch, anstrengend, grüblerisch - einfach Spitze! Manch einem mag ein wenig die Interaktion fehlen, doch das Spiel kann auch sehr interaktionsstark mit "kriegerischen" Auseinandersetzungen mit den Gegenspielern gespielt werden. In der Regel spielt man aber in der Tat optimierungsorientiert und somit viel für sich! Logischerweise kann man dieses Spiel somit auch SOLO spielen. Man schränkt die Spielfläche im "Garten" entsprechend in Kombination der Einschränkungen für 2 und für 3 Spieler ein und geht auf "Highscore-Jagd". Funktioniert einwandfrei und macht sogar solo großen Spaß.
    Man muss natürlich solche Spiele mögen. Für die reinen Spaß- und Fun-Spieler und solchen Spielern, die viel Interaktion mögen ist das Spiel definitiv nichts; für diese Spielerklientel ist es aber auch nicht gedacht!

    Warum aber gebe ich dem Spiel "nur" 5 Punkte? Zum einen sind fünf Punkte von mir immer noch eine sehr hohe Benotung und 5 Punkte werden von mir auch nur an wirklich gute Spiele verteilt! Zum anderen ist durch die Spielanleitung dann doch ein wenig Wasser im Wein. Die Anleitung ist eigentlich gar nicht mal so schlecht. Sehr systematisch aufgebaut erklärt sie das Spiel Phase für Phase und man kann so Unklarheiten recht schnell nachschlagen, wenn (und jetzt kommts!) ja wenn diese Unklarheiten denn dann auch erklärt würden! So wird in einigen Foren immer noch gerätselt, ob beim Abstecken der Gebiete auf Rasen dann auch Nahrung auszulegen ist. Außerdem widersprechen sich Anleitung und Spielertableaus hinsichtlich der Ressourcen beim Erweitern des eigenen Baus auf eine nächste Ebene (laut Regel 2 Steine und eine Erde; laut Tableaus 2 Erde und ein Stein). Auch gibt es Fehler bei den Extrablättchen "Blattlauszucht". Das sind Fehler beim Material und Unzulänglichkeiten bei der Anleitung, die einer 6-Punkte-Vergabe nicht würdig sind! Aber man kann gut mit diesen kleinen Unzulänglichkeiten leben und es bleibt ein großartiges Spiel! Sehr zu empfehlen! 5,5 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Target Earth Matthias über Target Earth
    "Independence Day" mit einigen Elementen aus "Krieg der Welten" gewürzt. So in etwa könnte man das Spiel "Target Earth" kurz beschreiben. Aliens greifen die Erde an und erobern ein Land nach dem anderen. Wir verkörpern die Allianz der Menschen und versuchen, die Aliens zurückzudrängen. Dazu müssen wir Forschung betreiben, aufrüsten, Gebäude errichten, Einheiten rekrutieren, Panzer, Schuttles, Helikopter, Kampfjets u.ä. beschaffen, Kämpfe gegen die Aliens bestehen und auf diplomatischen Wege die neutralen Staaten versuchen, auf die Seite der Menschenallianz zu ziehen. Haben wir nach 7 Spielrunden (also 7 Jahren) mehr Siegpunkte als die Aliens oder haben wir die Alientechnologie im 4. Level erforscht und verstanden, dann haben wir gewonnen. Vorzeitig als Sieger vom Platz geht die Allianz, wenn sie 50 Siegpunkte erringt.

    Ein hochinteressantes Thema (wenn auch nicht all zu neu) und einige wirklich interessante Mechanismen... eigentlich sind alle Voraussetzungen für ein tolles Spiel gegeben. Eigentlich... Das Spiel ist nicht schlecht, keine Frage. Und ich bereue auch die Anschaffung in keinster Weise. Dennoch gibt es einige Kritikpunkte, auf die ich später noch genauer eingehen werde.

    Wir haben es hier mit einem kooperativen Spiel zu tun. Alle Mitspieler arbeiten gemeinsam und in Absprache an dem gemeinsamen Ziel; nämlich die Alliens von der Erde zu prügeln. Jeder Mitspieler erhält seine eigene Basis, auf der er Gebäude errichten kann und seine Ressourcen verwaltet. Um Gebäude (Lagerhallen, Hangars, Radarmodule, Labore) errichten und um aufrüsten zu können, braucht die Allianz Geld. Das erhält sie von dem Nationaleinkommen der Staaten, die sich der Allianz angeschlossen haben. Um an höhere Einkommen zu gelangen (und um Siegpunkte zu bekommen) müssen also die bisher noch neutralen Staaten auf die Seite der Allianz gezogen werden. Dies geschieht mit Diplomatie. Um UFO-Angriffe der Aliens abzuwehren, muss gekämpft werden. Dafür werden Kampfjets und später auch Bodentruppen benötigt. Durch Kämpfe wird verhindert, dass neutrale Staaten in den Einflussbereich der Aliens gelangen und somit den Aliens Siegpunkte bescheren.

    Das Kampfsystem ist recht simpel (Hardcore-Cosim-Spieler werden sogar verächtlich die Nase rümpfen). Im Prinzip wird sowohl für die Allianz als auch für die Aliens jeweils die Truppenstärke und somit die Anzahl der zu werfenden Würfel ermittelt, dann wird gewürfelt. Fünfen und Sechsen gelten als Treffer. Wer die meisten Treffer erzielt hat, gewinnt. Das war schon alles.

    Überhaupt Würfel: Vieles (vielleicht sogar zu vieles) wird ausgewürfelt. Alle Kämpfe, aber auch die Diplomatie (hier muss der Diplomatiewert des neutralen Staates durch Würfelpunkte erreicht werden). Zwar kann man das Würfelglück ein wenig beeinflussen, indem man durch bestimmte Bedingungen über mehr Würfel verfügt und somit die Warscheinlichkeit, Treffer zu erzielen, erhöht. Dennoch hat mal leider zu oft das Gefühl, den Würfeln ausgeliefert zu sein. Manchmal hilft die beste Strategie nichts, wenn das Würfelpech an einem klebt.

    Material:

    Das Material ist für einen Kleinstverlag völlig okay. Mehr aber auch nicht. So richtige Atmosphäre will bei dem recht funktional gehaltenen Material einfach nicht aufkommen. Viele Pappcounter, düstere und abstrakte Spielpläne, einige Spielkarten; alles wie gesagt sehr funktional. Und es funktioniert auch recht gut, aber es wirkt alles recht abstrakt und mechanisch. Negativ aufgestoßen ist mir, dass bei der Masse an unterschiedlichen Countern kein sinnvolles Sortiersystem vorhanden ist. So muss man sich selber mit Counterboxen und Zippertüten behelfen. Da man für bestimmte Phasen des Spiels auch spezielle Spielmaker-Pools zusammenstellen muss (etwa ein Makerpool für die Angriffsziele der Aliens), benötigt man auch hierfür noch ein spezielles Gefäß oder noch besser einen undurchsichtigen Beutel. Hier hätte ich mir mehr Service durch den Verlag gewünscht. Aber gut, als Vielspieler verfügt man ja über ausreichend Hilfsmittel. Die Counter selber sind sehr stabil und von guter Qualität wie überhaupt das ganze Spielmaterial. Und es ist durchaus sehr umfangreich. Also das Preis-Leistungs-Verhältnis ist zumindest, was das Material angeht, durchaus stimmig.

    Spielregel:

    Die Spielregel lässt leider doch zu wünschen übrig. Zwar gibt es viele Beispiele und im Grunde genommen wird auch alles (wenn auch nicht immer ganz klar) erklärt. Bestimmte Regelfragen bleiben aber offen und erklären sich erst nach mehrmaligem Spielen (Aha-Effekte). So bleibt z.B. bei mir bis heute offen, wie die Solo-Variante zu spielen ist. Wenn ich es recht verstehe, kann man sich aussuchen, ob man mit zwei, drei oder vier Basen spielt. Mit einer Basis und dem kompletten Anfangskapital von 48 Geldeinheiten auf einer Basis geht wohl nicht. Oder doch? So ganz klar ist es nicht. Mit einer Basis scheint das Solospiel nicht zu funktionieren (aber wer weiß). Und so geht das leider mit so einigen anderen Regeln auch. Hier hilft nur: probieren und durch Aha-Effekte lernen. Das sollte eigentlich nicht Sinn und Zweck einer Spielregel sein. Hab auch im Internet noch keine FAQ´s entdeckt.

    Fazit:

    Interessantes, aber nicht neues Thema. Durchaus interessantes und spannendes Spiel. Teilweise aber nicht ausbalanciert. Die Siegbedingung "Alientechnologie" zum Beispiel ist so schwer zu schaffen, dass man davon als geübter Spieler schnell die Finger lässt und sofort auf Siegpunktejagd geht. Das heißt, man fängt sofort an, Länder auf die Allianzseite rüberzuziehen und rüstet auf auf Teufel komm raus, um möglichst viele Punkte zu scheffeln. Das Forschen und mühevolle und sehr ressourcenfressende Laborbauen lässt man sein. Damit gehen aber auch Spielkomponenten verloren. Auch halte ich es für recht sinnlos, auf bestimmte Waffengattungen (z.B. Panzer) zu setzen, da diese für ihren Preis einfach zu schwach sind bzw. das Preis-Leistungs-Verhältnis ggü. anderen Waffengattungen nicht stimmig ist.

    Auch ist das Spiel etwas zu glückslastig. Wer mich kennt, weiß, dass ich eigentlich nichts gegen (moderate) Glückskomponenten in einem Spiel habe. Sie bringen Abwechslung und gewisse Unabwägbarkeiten und Unvorhergesehenes ins Spiel und machen somit ein Spiel durchaus spannender und nicht zu durchdacht mechanisch. Hier bei "Target Earth" sind mir die Glückselemente aber ein wenig zu viel des Guten. Es ist keineswegs so, dass man komplett vom Spiel gespielt wird. Aber ein wenig fühlt man sich den Würfeln schon ausgesetzt, weil wirklich alles relevante im Spiel ausgewürfelt wird. Nebenbei werden auch noch die Angriffsziele ausgelost... also weniger wäre hier mehr gewesen.

    Auch der Verwaltungsaufwand des Spieles ist ein wenig zu hoch. Ständig ist man irgendwas am Verwalten, muss Einkommen und Kapital anpassen, die Kampfplätze aufräumen und neu bestücken, die Unmengen an verschiedenen Counter verwalten, Siegpunktleisten neu anpassen, die "Alienwissensleiste" verwalten undsoweiter... Das hemmt ein wenig den Spielfluss.

    Trotzdem ist das Spiel gar nicht so schlecht. Ich hab durchaus meinen Spaß, es bleibt immer spannend und man bastelt ständig an seinen Strategien rum. Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade, wobei schon das Einsteigerlevel super schwer ist. Also, wer Lust an der Thematik und an kooperativen Spielen hat (das sogar semi-kooperativ gespielt werden kann) oder sogar (so wie ich) Spaß an Solovarianten hat, macht bei dem Spiel sicherlich nichts falsch. Falls die Möglichkeit besteht, rate ich aber erst einmal zu einem Probespiel.

    Wegen meiner o.g. Kritikpunkte bekommt das Spiel von mir "nur" (immer noch recht gute) vier Punkte.

    Matthias Wertung:
    • Matthias N., Peter M. und 7 weitere mögen das.
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    • Jean G.
      Jean G.: wir nehmen Tassen um die Angriffsziele der Aliens zu ermitteln. Die Marker der potentiellen Alienziele in eine Tasse geben. Einer hält die Tasse ... weiterlesen
      19.11.2013-10:05:31
  • Vasco da Gama Matthias über Vasco da Gama
    Also das Thema des Spiels ist nicht das Entdecken von neuen Welten, wie vielleicht der Titel "Vasco da Gama" vermuten ließe. Vielmehr handelt es sich um ein knallhartes Reederei-Wirtschaftsspiel. Befahren werden nämlich die vom Namensgeber des Spiels bereits entdeckten Seerouten um Afrika herum nach Indien. Dafür müssen Schiffe ausgehoben, Matrosen angeheuert und Kapitäne engagiert werden, Expeditionen durchgeführt und intelligent navigiert werden. Sieger wird also nicht, wie bei "Navegador" der beste Entdecker, sondern derjenige, der am besten die lukrativen Schiffsfahrten nach Indien managt. Und das ist durchaus nicht einfach!

    Man hat pro Spielrunde 4 Aktionen zur Verfügung. Diese gilt es, effizient und möglichst zeitig und sinnvoll einzusetzen. Mit den Aktionen kann man "Projekte" erwerben (also noch nicht "zu Wasser gelassene" Schiffe mit einem gewissen Navigationslimit, der Anzahl der Matrosen, die für dieses Schiff benötigt werden sowie der Siegpunktanzahl und Anzahl der Goldstücke, die man in der Navigationsphase für diese Schiffe erhält). Man kann außerdem aus den Kneipen Matrosen anheuern (pro Aktion steht einem allerdings nur eine von vier Kneipen zur Verfügung) oder auch Kapitäne engagieren. Im Navigationsfeld kann man "zu Wasser gelassene" Schiffe je nach Navigationslimit in die entsprechenden Häfen einlaufen lassen und man kann sich außerdem pro Aktion Geld oder die Hilfe von 4 Personen sichern, was nicht zu verachten ist, denn die 4 Personen können einem schon ganz schön weiterhelfen (mit Zusatzaktionen, Siegpunkten, Missionaren, die als "Joker-Matrosen" eingesetzt werden können etc.).

    Sehr innovativ ist das Spielprinzip des Aktionsteinsetzens. So muss man eine Zahl von 1-20 wählen und dabei beachten, dass die niedrigste eingesetzte Zahl als erstes ihre Aktion ausführen darf. Da gilt es, darauf zu achten, welche Aktion vor all den anderen durchzuführen ist und wie sich die Mitspieler verhalten. Es macht z.B. keinen Sinn, die niedrigste Zahl bei "Expeditionen" durchzuführen, wenn ich noch keine "zu Wasser" gelassene Schiffe" besitze und mir dafür noch Matrosen fehlen. Da wäre es sinnvoller, erst einmal Matrosen zu rekrutieren. Auch muss ich beachten, dass pro Runde immer eine andere Zahl ermittelt wird, die als erste Aktion kostenlos ist. Wähle ich z.B. eine 7 für meine erste Aktion und in dieser Runde wird die 10 als erste kostenlose Aktion ermittelt, dann muss ich schon 3 Goldstücke (10-7) opfern, um die Aktion durchführen zu können. Wähle ich aber als erste Aktion eine zu hohe Zahl, dann haben mir unter Umständen meine Mitspieler schon wertvolle Aufträge oder die besten Matrosen weggeschnappt! Hier kommt sehr viel Interaktion und taktische Raffinesse ins Spiel.

    Im Spiel selbst ist auf vieles zu achten und das macht das Spiel leider auch ein wenig "sperrig". Die Spielregel ist leider auch nicht sooo ideal. Sie erklärt zwar alles sehr verständlich und es bleiben auch kaum Fragen offen, aber sie ist nicht sehr übersichtlich und man muss schon manchmal beim Nachschlagen etwas suchen. Gerade in den ersten Partien, wo doch vieles noch nachgeschlagen werden muss, ist dies etwas nervig.

    Fazit:

    Ein tolles Spiel, was Spaß macht und sehr fordernd ist. Fehler werden kaum verziehen und in 5 Spielrunden rennt man einem früh gemachten Fehler ziemlich hoffnungslos hinterher. Ein Familienspiel ist es definitiv nicht, sondern eher für die Vielspieler gedacht. Für diese Zielgruppe ist das Spiel aber ein spielerisches Juwel, dass erst nach mehreren Partien seine ganze Vielfalt an taktischen und strategischen Möglichkeiten preis gibt. Trotz sehr schönem Spielmaterial bleibt das Spiel doch leider etwas abstrakt und vermittelt etwas wenig Atmosphäre. Aber das ist nicht weiter schlimm, dafür bietet das Spiel einfach zu viel! Obwohl Interaktionen reichlich gegeben sind gibt es auch eine wirklich gelungene Solovariante von Solo-Play (übrigens mit toller Kurzübersetzung von Martina, hier unter Varianten!). Es lässt sich somit hervorragend interaktiv aber auch hervorragend solo spielen.

    Wegen der o.g. kleinen Kritikpunkte sind es nicht ganz 6 Punkte. Aber hervorragende 5 Punkte hat das Spiel allemal verdient! Für Freunde des anspruchvollen Strategiespiels ein absolutes Muss!

    Matthias Wertung:
  • Das Ältere Zeichen Matthias über Das Ältere Zeichen
    Na also, es geht doch! Arkham Horror lässt sich also doch in einer annehmbaren Zeit, einigermaßen überschaubar, flüssig und ohne großem "Regelwust" und auf einem ganz normal großem Tisch spielen!

    Über ein halbes Jahr hab ich nun auf die deutsche Ausgabe von "Elder Sign" warten müssen, aber es hat sich durchaus gelohnt. Fast könnte man meinen, die Autoren hätten meine Kritikpunkte am "großen Bruder" Arkham Horror gelesen und das Spiel deutlich abgespeckt. Herausgekommen ist nun ein deutlich kleineres und somit auch platzsparendes Spiel, befreit von einigem "Regelballast" und trotzdem noch mit dem Charme des "Lovecraft-Universums" ausgestattet! Und dennoch ist auch "Das ältere Zeichen" KEIN Spiel für Gelegenheitsspieler; immer noch herausfordernd, mit genügend Komplexität ausgestattet und durchaus spannend.

    Am Charakter des Spiels hat sich gegenüber dem "großen Bruder" Arkham Horror eigentlich wenig verändert. Wieder gehen 1-8 Ermittler auf die Jagd nach einfachen oder besonderen Gegenständen, nach Trophäen und nicht zuletzt nach den "älteren Zeichen", denn nur mit diesen kann man die Großen Alten bannen und das Spiel gewinnen. Schauplatz ist diesmal aber nicht die Stadt Arkham, sondern "nur" die Bibliothek von Arkham. Hier müssen die Ermittler bis zu 6 Orte (offen ausliegende Abenteuerkarten) aufsuchen und die darauf gestellten "Aufgaben" erfüllen. Gelingt dies, dann warten Belohnungen in Form von einfachen oder besonderen Gegenständen, Zaubergegenständen, Trophäen oder ältere Zeichen auf die Ermittler. Verlieren die Ermittler die Aufgaben, dann verlieren sie (wie schon in "Arkham Horror") geistige Fähigkeiten oder Ausdauer und können sogar verschlungen werden. Außerdem tauchen Monster auf, die auf die Abenteuerkarten aufgelegt werden müssen und das Erfüllen der Aufgaben somit deutlich erschweren. Dafür erhöhen sich aber auch die Belohnungen beim Erfüllen der Aufgaben.

    Und was fängt man nun an mit diesen erworbenen Gegenständen, Zaubersprüchen, Trophäen und vor allem den "älteren Zeichen"? Die letztgenannten sind wichtig, um den Großen Alten zu bannen. Dieser wird vor dem Spiel aus acht verschiedenen Möglichkeiten ausgesucht und offen ausgelegt. Im Laufe des Spiels erwacht der Große Alte langsam und zwar mit jedem "Verderbenmarker" der auf der Verderbenleiste des Großen Alten abgelegt werden muss. Dies geschieht meist durch die Mythoskarten, die aller zwölf Stunden (dazu später mehr) ins Spiel kommen, aber auch z.B. durch verlorene Aufgaben. Der Große Alte kann nur durch die Anzahl der auf seiner Karte aufgedrucken älteren Zeichen gebannt werden. Gelingt dies nicht rechtzeitig und wird die Verderbenleiste mit Verderbenmarker vollständig aufgefüllt, BEVOR die Ermittler die notwendige Anzahl der älteren Zeichen auslegen können, dann erwacht der Große Alte und es kommt zu einem fast aussichtslosen Endkampf. Gelingt aber das rechtzeitige Auslegen der älteren Zeichen (oder gewinnen die Ermittler den Endkampf, was sehr unwarscheinlich ist), dann endet das Spiel mit dem Sieg der Ermittler.

    Wie aber löse ich denn nun die Aufgaben? Auf den Abenteuerkarten sind Aufgaben mit Würfelsymbolen abgebildet, die mit den 6 grünen Spezialwürfeln auszuwürfeln sind. Hier kommen jetzt auch die einfachen, besonderen oder die Zaubergegenstände ins Spiel. Diese erlauben meistens die Benutzung eines gelben oder gar eines roten Spezialwürfels. Die Mitbenutzung dieser besser ausgestatteten Spezialwürfel erleichtern das Erfüllen der Aufgaben manchmal enorm. Auch sogenannte Hinweismarker, die man ebenfalls als Belohnung für erfüllte Aufgaben erhält, können genutzt werden um misslungene Würfelwürfe zu wiederholen. Aber vorsicht: Manche Monster und auch manche Abenteuerkarten sperren schon mal den einen oder anderen Spezialwürfel. Dann sollte man schleunigst versuchen, diese Karten freizuspielen, um die Spezialwürfel wieder benutzen zu können.

    Abenteuerkarten, dessen Aufgaben erfolgreich erfüllt wurden, werden als Trophäen entfernt und bei dem siegreichen Ermittler ausgelegt. Mit Trophäen (auch besiegte Monster gelten als Trophäen) können auch alternativ zum Bestehen von Abenteuern im Souveniershop am Eingangsportal der Bibliothek Gegenstände oder Verbündete eingetauscht werden. Hier im Eingangsportal können in der Erste-Hilfe-Station auch geistige Gesundheit und Ausdauer aufgefrischt werden oder es darf im "Fundbüro" auch gezockt werden, indem ich einen grünen Würfel werfe und entweder einen Gegenstand finde, oder aber Ausdauer verliere.

    Jedes Mal, wenn ein Ermittler seinen Spielzug beendet hat (Bestehen eines Abenteuers oder Erholung im Eingangsportal) wird die Uhr um drei Stunden weitergedreht. Gelangt der Zeiger der Uhr dabei auf 12 Uhr, dann werden alle "Mitternachtseffekte" (stehen auf den offen ausliegenden Abenteuerkarten) aktiv und es wird eine neue Mythoskarte gezogen, dessen Effekt sofort wirksam wird (aber auch Mythoskarten haben Mitternachtseffekte, die dann beim NÄCHSTEN Zug auf 12 Uhr wirksam werden). Diese Effekte können neue Monster hervorrufen, oder aber ein Verderbenmarker wird auf den Großen Alten plaziert etc.etc.

    Es gibt also auch in dieser abgespeckten Version wieder viele Möglichkeiten und immer noch viele Regeln. Dennoch sind die Regeln recht leicht zugänglich. Lediglich das Platzieren von neuen Monstern auf den Abenteuerkarten hätte deutlich besser erklärt werden können (und müssen). Also ich hab ne ganze Weile gebraucht, bis ich das richtig verstanden habe und bin immer noch nicht sicher, ob ich das richtig mache.

    Das Spielmaterial ist von hervorragender Qualität. Die Abenteuerkarten, Charakterkarten, Große-Alte-Karten etc. sind übergroß und stabil und wie schon bei Arkham Horror sehr atmosphärisch gestaltet. Die Mythoskarten und die Gegenstandskarten sind hingegen ziemlich klein geraten, was aber nicht weiter stört. Etwas klein geraten sind auch die Verderbenmarker und die Marker für "geistige Gesundheit" und "Ausdauer". Aber auch das ist völlig in Ordnung. Alles passt in eine kleine Schachtel und kann somit sehr platzsparend aufbewahrt werden. Und dennoch ist das Spielmaterial durchaus umfangreich. Also das Preis-Leistungs-Verhältnis ist absolut in Ordnung!

    Das Spiel selber spielt sich viel flüssiger als der sperrige regelwustige große Bruder "Arkham Horror". Es ist auch leichter (aber deshalb noch lange nicht leicht!), das Spiel zu gewinnen. Bei "Arkham Horror" hab ich als Solospieler noch nie gewonnen; bei diesem Spiel ist es mir schon drei Mal geglückt, bei sieben Niederlagen. Ich hab allerdings noch nicht alle Großen Alten durch, um sagen zu können, ob es da noch richtig schwer zu knackende Nüsse gibt. Das Spiel beginnt recht einfach und es gelingt recht schnell, das eine oder andere Abenteuer zu bestehen. Und Anfangs tut sich auch auf der Verderbenleiste des Großen Alten noch wenig, so dass man schnell zu dem (Trug-) Schluss kommt, dass man das Spiel problemlos gewinnen wird. Doch mit zunehmender Spieldauer kommen immer mehr Monster ins Spiel, die das Erfüllen der Aufgaben immer schwerer machen und außerdem auch die Spezialwürfel sperren und eh man sich versieht, füllt sich die Verderbenleiste des Großen Alten immer schneller und bedrohlicher auf, so dass es immer mehr auf einen (sehr spannenden) Wettlauf gegen die Zeit hinausläuft.

    Manch ein Kritiker wird das Spiel möglicherweise als "wüste Würfelorgie" bezeichnen und die großen Glückskomponenten kritisieren. Ja, das Spiel ist glückslastig! Man braucht das eine oder andere Male schon Glück beim Würfeln, auch wenn man mit Gegenständen, Hinweismakern und Zaubersprüchen doch eine Menge Modifizierungsmöglichkeiten der Würfelwürfe hat. Auch das Ziehen der neu auszulegenden Abenteuerkarten und der Mythoskarten ist natürlich Glücksache. Manchmal kann es wirklich ganz dumm laufen und man verliert trotz guter Strategie das Spiel aufgrund von Pech! Das soll aber gerüchteweise auch großen Fußballmanschaften bei WM´s oder EM´s so gehen. Wie heißt es da manchmal so schön: Trotz drückender Überlegenheit mit viel Pech verloren! So ist manchmal eben das Leben. Außerdem haben wir es hier mit einem Abenteuerspiel zu tun. Da gehören Unabwägbarkeiten in Form von Zufallskomponenten einfach dazu!

    Mir macht das Spiel großen Spaß; viel mehr Spaß als das durchaus gute "Arkham Horror". Manchmal ist eben tatsächlich weniger einfach mehr!

    Für die volle Punktzahl reicht es dennoch (z.B. wegen des hohen Glücksanteils und der Regelunklarheiten beim Monsterauslegen) nicht ganz. Aber sehr, sehr gute 5 Punkte hat das Spiel allemal verdient!



    Matthias Wertung:
  • Farmerama Matthias über Farmerama
    Um es gleich vorweg zu sagen: Ich kenne das Browserspiel nicht! Entsprechend unvoreingenommen bin ich auch an das Spiel rangegangen. Naja, so ganz stimmt das auch nicht, denn schließlich bin ich ein großer Fan der Rosenberg-Spiele.

    Ich hatte eine gewisse Skepsis gegenüber dem Spiel: Ravensburger hat schließlich für seine komplexen Vielspieler-Spiele den Ableger Alea, und der war nun gerade nicht für Farmerama zuständig. Viele Vorankündigungen gingen dann auch davon aus, dass es sich bei Farmerama um ein seichtes, familientaugliches reines Funspiel handeln würde. Einzig der Autor Uwe Rosenberg passte in dieses Schema nicht so recht rein und so beschloss ich, das Risiko eines Blindkaufs einzugehen. Ich habe es nicht bereut!

    Uwe Rosenberg hat meines Erachtens tatsächlich den Brückenschlag zwischen Vielspielern und Wenig- und Familienspielern geschafft und ein (etwas anspruchsvolleres) Familienspiel entwickelt, dass auch für Vielspieler durchaus interessant sein dürfte.

    Worum geht es bei Farmerama? Wir betreiben einen Bauernhof. Wir bauen Futterpflanzen an, ernten diese, füttern damit unsere Tiere und kassieren Sternchen (Siegpunkte), wenn diese dann verwertet werden (Wolle für Schafe, Milchprodukte für Kühe, Reitstunden für Pferde etc.). Ganz nebenbei betreiben wir auch noch einen Ziergarten, der auch noch in der Endabrechnung nicht zu verachtende Siegpunkte einbringt.

    Bevor wir aber mit dem Spielen beginnen können ist Bastelarbeit angesagt. Zuerst muss das "Aktionsrad" zusammengebaut werden; anschließend sind die "Spielerräder" auf den vier Spielertableaus zusammenzubauen. Aber keine Angst: Das geht kinderleicht!

    Dann wird das Spiel aufgebaut. Dazu wird ein Aufbauplan mitgeliefert. Jeder Spieler erhält ein Tableau (mit Spielerrad), einen Ziergarten, eine Siegpunkteanzeigetafel, vier Tierfiguren (ein Pferd, eine Kuh, ein Schwein und ein Schaf) und für die eigene Scheune (also der persönliche Vorrat) Futterpflanzen (2 Heu, 2 Hafer, 2 Möhren und ein Mais) sowie drei Wasserplättchen. Einige Felder auf dem Spielertableau werden dann noch mit Futterpflanzen bestückt. Außerdem erhält jeder Spieler einen identischen Aktionskarten-Satz, bestehend aus 5 Karten mit den entsprechenden 5 Aktionsmöglichkeiten.

    Das Aktionsrad zeigt an, wieviele Aktionen ich in der aktuellen Runde für die Aktionen Aussähen, Ernten oder Wasser durchführen kann. Wähle ich z.B. die Aktion "Ernten" und das Aktionsrad zeigt an, dass ich für diese Runde 4 x ernten darf, dann hab ich für diese Runde 4 x die Möglichkeit, zu ernten (dazu später mehr). Das Aktionsrad wird zum Ende einer jeden Runde weitergedreht, so dass in jeder Runde andere Optionen möglich sind.

    Zuerst wählt jeder Spieler verdeckt (!) anhand seiner Aktionskarten die Aktion aus, die er gerne in dieser Runde ausführen möchte. Dann werden die verdeckt ausgespielten Karten aufgedeckt. Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion ausgespielt, werden die begehrten Zierbauten für den Ziergarten vergeben. Diese bringen Belohnungen und am Ende des Spiels Siegpunkte ein. Wer bekommt nun diese Zierbauten? Hier wird anhand einer Checkliste (als Spielhilfe für jeden Spieler vorhanden) entschieden. Wer hat die bisher wenigsten Zierbauten? Bei Gleichstand: Wer hat die meisten sichtbaren Vogelscheuchen auf seinem Spielplan (können durch die Aktion "Aussähen" verdeckt werden)? usw.

    Wer eine ALLEINIGE Aktion ausgewählt hat, darf nun die größere Anzahl an Aktionen lt. Aktionsrad durchführen (praktisch als Ausgleich dafür, dass er bei der Vergabe der Zierbauten leer ausgegangen ist). Die Spieler mit den gleichen Aktionen haben nur die niedrigere Anzahl an Aktionen zur Verfügung.

    Die Aktionen im Einzelnen:

    1. Aussähen:

    Je nach Aktionsradsanzeige darf ich 2x oder 3x oder sogar 4 oder 5x Aussähen. Dazu nehme ich Futterpflanzen aus meinem Vorrat und lege eine Pflanze (z.B. eine Möhre) auf ein freies Feld. Jetzt kommt das "Spielerrad" ins Spiel: Ich darf Möhren z.B. nur in dem Bereich anpflanzen, die vom Spielerrad auch angezeigt werden. Ebenso Hafer, Heu oder Mais. Da ich das Spielerrad JEDERZEIT gegen Abgabe von Wasser drehen kann, darf ich mir also auch die Möhrenanzeige auf ein Bereich mit freien Feldern drehen und dann aussähen. Dort, wo ich EINE Möhre (oder Mais oder Hafer oder Heu) hinlege, wird sofort aus dem Vorrat eine gleiche weitere Futterpflanze draufgelegt. Dieser Mechanismus ist auch aus "Agricola" bekannt. Ich darf die Anzahl der mir für diese Runde zur Verfügung stehenden Aussäh-Aktionen natürlich auf beliebige Futterpflanzen verteilen. Hab ich z.B. 4 Aussäh-Aktionen, dürfte ich z.B. 2 x Möhren, 1 x Mais und 1 x Heu (oder wie auch immer) aussähen. Dies hängt immer auch davon ab, welche Pflanzen ich in meiner Scheune hab und welche Pflanzen ich aufgrund der Aussäh-Anzeigen meines Spielerrades wo aussähen darf. GGf. muss ich, wie oben erwähnt, Wasserplättchen opfern, um mein Spielerrad passend in die Bereiche zu drehen (dies gilt nachher übrigens auch für die Aktionen "Ernten" und "Füttern").

    2. Ernten:

    Auch hier ist die Anzeige auf dem Aktionsrad entscheident, wieviele Aktionen ich hier zur Verfügung hab. Und auch hier kann ich mein Spielerrad so steuern (wenn ich genügend Wasserplättchen hab!!!), dass ich optimal ernten kann. Ich darf nämlich nur Felder ernten, die durch das Spielerrad als Erntefelder ausgewiesen werden. Ernten heißt, dass ich mir pro Feld die darauf liegenden Pflanzen (sind pro Feld immer zwei gleiche) in meinen Vorrat nehmen darf. Pro Aktion, die ich lt. Aktionsrad zur Verfügung habe, darf ich ein Feld abernten (bei drei Aktionen also beispielsweise drei Felder).

    3. Wasser:

    Das Aktionsrad zeigt an, wieviel Wasserplättchen ich mir in dieser Runde nehmen darf. Wasser ist, wie schon erwähnt, wichtig, um das Spielerrad entsprechend passend zu drehen (und glaubt mir: das ist seeeehr wichtig im Spiel! Man kann gar nicht genug Wasser haben; man hat immer zu wenig!).

    4. Füttern:

    Auf dem Spielerrad sind 4 Tiere abgebildet. Ich kann nun mit den Futterpflanzen in meiner Scheune (meinem Vorrat) mein Pferd, Schaf, Schwein oder Kuh entsprechend des auf dem Spielertabelau angegebenen Schlüssels füttern und dieses gefütterte Tier dann auf die Weide stellen, auf das mein Spielerrad mit der entsprechenden Tierabbildung gerade steht (oder aber ich drehe das Spielerrad auf die gewünschte Weide; womit noch einmal verdeutlicht werden soll, wie wichtig Wasser in dem Spiel ist!). Gefüttert wird unterschiedlich: das Schwein frisst z.B. 3 Möhren und 2 Hafer (oder so ähnlich), während die Kuh Mais und Hafer frisst und das Pferd Heu und Mais usw. Ich darf soviel füttern, wie ich will. Wenn meine Scheune aus allen Nähten platzt, kann ich durchaus versuchen, alle vier Tiere gleichzeitig zu füttern und auf die Weide zu stellen (das ist mir allerdings bisher noch nie gelungen).

    Ganz wichtig: Wann kommt nun ein Tier in die Wertung (wann gibt´s Sternchen)? Jederzeit, wenn der auf dem Spielerrad aufgedruckte "Schnuller" auf dem Feld mit der Weide ankommt, auf dem das entsprechende Tier steht. Das Tier kommt dann zurück in den Stall (und kann in den nächsten Runden erneut gefüttert werden) und bringt sofort die in der Punktetafel angegebenen Punkte (man zieht den Punkteanzeiger um eine Stufe höher).

    5. Sämerei:

    Nun kann es vorkommen, dass man in seiner Euphorie alle Futterpflanzen verfüttert hat und auch kein entsprechender Ersatz auf den Feldern mehr liegt. Was nun? Hier hilft die Aktion "Sämerei". Jede Futterpflanze, die sich NICHT in meiner Scheune befindet (einschließlich Wasser!) darf ich mir ein Mal aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Anschließend darf ich genau ein Mal aussähen.

    Rundenende:

    Nachdem jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt hat, wird "ausgemistet". Das Aktionsrad wird um eins weitergedreht. Neue Zierbauten werden aufgedeckt. Jeder nimmt wieder alle Aktionskarten in die Hand. Und weiter gehts in die neue Runde mit verdeckter Auswahl der Aktion...

    Spielende:

    Wenn keine Zierbauten mehr vergeben werden können! Dann wird gerechnet: Alle Sternchen laut Wertungstafel + alle Punkte des eigenen Ziergartens + alle noch auf den Weiden befindliche Tiere + alle noch auf den Äckern oder in der Scheune verbliebenen Futterpflanzen = Gesamtpunktzahl. Wer die meisten Punkte hat, der ist natürlich der Sieger.

    Fazit:

    Was sich hier vielleicht ein wenig kompliziert anhört, ist aber von den Regeln her wirklich ganz leicht. Der Einstieg in das Spiel ist nach wenigen Minuten möglich, die Mechanismen sind in sich schlüssig und logisch. Das Spielmaterial ist mir persönlich ein wenig zu kaugummibunt und zu kindlich, aber das ist Geschmacksache. Außerdem war hier wohl die klare Vorgabe des Browserspiels zu beachten.

    Einige Mechanismen (Aussähen, Ernten) kennt man aus "Agricola". Farmerama ist aber bei Weitem nicht so komplex und somit auch und gerade für Familien gut geeignet. Da aber doch einiges zu beachten ist (wie sähe ich optimal aus, wie ernte ich optimal, um optimal füttern zu können, wie komme ich an die begehrten Zierbauten, ohne zuviel Aktionen zu verschenken, reicht das Wasser aus, um das Spielerrad optimal verschieben zu können etc.), sollten die mitspielenden Kinder nicht all zu klein sein. Ich würde es als ein etwas anspruchsvolleres Familienspiel bezeichnen, dass auch noch als Profivariante mit noch mehr Tiefgang für die Fortgeschrittenen gespielt werden kann.

    Das Spiel kommt fast ohne Glückselemente aus und ist somit auch für Vielspieler und Strategen interessant!

    Interaktion kommt auf beim Kampf um die Zierbauten. Hier müssen die Mitspieler ganz genau beobachtet werden. Meistens ist klar, ob der Mitspieler in der nächsten Runde ernten oder füttern oder aussähen will. Hab ich dann weniger Zierbauten als mein Mitspieler oder gar mehr freie Vogelscheuchen, und liegt ein interessanter Zierbau mit hohem Punktewert aus, dann versuche ich, die gleiche Aktion, wie mein Mitspieler auszuspielen. Will dieser aber verhindern, dass ich den Zierbau bekomme, dann wird er etwas unberechenbares tun und eine völlig andere Aktion ausspielen. Dabei muss er wiederum beachten, dass er mit dieser Aktion auch etwas sinnvolles anfangen kann.

    Ansonsten baut aber jeder für sich auf seinem Tableau. Es gibt keine Möglichkeiten, die Strategie des Gegenspielers zu beeinflussen, ihn zu stören oder ähnliches. Dies führt logischerweise auch dazu, dass Farmerama auch solo gespielt werden kann. Dazu hat Uwe Rosenberg einige Regelmodifikationen vorgenommen: Die Zierbauten für den Ziergarten fallen im Solospiel komplett weg und das Aktionsrad wird etwas anders gesteuert. Es macht aber auch solo großen Spaß und die Vorgabe von 150 Punkten (und das auch noch OHNE Ziergarten!) zu erreichen ist gar nicht so einfach!

    Alles in allem ein kurzweiliges, spannendes, durchaus auch lustiges und vor allem Spaß machendes Spiel. Nicht ganz 6 Punkte, aber sehr sehr gute 5 Punkte ist das Spiel wert! Danke Uwe Rosenberg für dieses Spiel; auf Dich ist echt Verlass!!!

    Matthias Wertung:
  • Constantinopolis Matthias über Constantinopolis
    Ein tolles Handels- und Optimierungsspiel mit historischem Hintergrund und einladendem Spielmaterial.

    Gespielt wird im 6. Jahrhundert in der alten byzantinischen Kaiserstadt Constantinopel. Als Kaufmann und Händler versucht man, ein möglichst großes und effektives Handelsimperium aufzubauen und den erworbenen Reichtum in Macht und Einfluss ("Ruhmespunkte") umzuwandeln.

    Das Spielmaterial ist durchaus umfangreich. Es besteht aus einem (sehr bunten) großem Spielplan und 5 Spielertableaus, Holzwürfel in 5 Farben (für 5 verschiedene Warensorten), Holzfiguren (für die Ämterwahl) und Holzscheiben (Ruhmespunkteanzeiger, Produktionsstufenanzeiger), jede Menge Auftragskarten, Schiffskarten (drei verschiedene Arten von Schiffen), 5 Markttafeln und natürlich jede Menge Gebäudeplättchen für 5 verschiedene Gebäudearten.

    Der Spielplan dient in erster Linie als Ablage für die zu erwerbenden Gebäude, der Marktanzeigen für den aktuellen und den zukünftigen Markt, der Produktionsstufenanzeigen, der Ämterwahl-Leiste, der Ruhmespunkteanzeige und (sehr erfreulich) einer Spielphasenbeschreibung. Für meinen Geschmack ist der Spielplan etwas zu bunt und darunter leidet etwas die Übersichtlichkeit. Die Spielertableaus dienen zur Ablage der erworbenen Gebäude, der Lagerung der Waren und des Geldes sowie der eigenen Schiffsanzeigen.

    Zu Beginn einer jeden Runde werden 5 Ämter versteigert. Jedes dieser Ämter bringt verschiedene Vorteile (4 Geldmünzen, oder eine zusätzliche Ware, Baurecht an der Stadtmauer, Vorkaufsrecht bei Gebäuden, zusätzliche Auswahl bei den Aufträgen).

    Dann kommen die Schiffe aus den Vorrunden in den Häfen an (oder ziehen bei der großen Fahrt ein Seefeld weiter) und bringen Geld und Ruhmespunkte ein. Schließlich erfolgt die Warenproduktion. Hierfür benötigt man entsprechende Produktionsgebäude. Schließlich kann man Gebäude bauen (naja: eigentlich nur kaufen!). In dieser Phase darf man Waren auf dem aktuellem Markt kaufen oder verkaufen. Allerdings ist die Anzahl der verschiedenen Waren, die man handeln darf, limitiert. Der Markt wechselt von Runde zu Runde. Ebenfalls in dieser Phase kann man seine Wirtschaftsgebäude benutzen und sich dadurch zusätzliches Geld und Ruhmespunkte verschaffen.

    Schließlich darf man vom verdeckten Stapel Aufträge ziehen. Hier ist die Produktionsstufe des Spielers wichtig: Je mehr Produktionsgebäude er bisher gebaut (gekauft) hat, je mehr Auftragskarten hat er in dieser Phase zur Auswahl. Verfügt er dann auch noch über das Amt, dass ihm drei zusätzliche Aufträge zur Auswahl zugesteht, hat er in dieser Phase gegenüber seinen Mitspielern unschätzbare Vorteile.

    Nun können die Spieler entscheiden, ob sie die Aufträge annehmen. Dazu ist die Kapazität und Geschwindigkeit der eigenen Schiffe zu beachten und die zuvor produzierten oder noch im Lager befindlichen Waren spielen eine Rolle. In dieser Phase können die Spieler auch neue Schiffe kaufen, bisher noch nicht genutzte Wirtschaftsgebäude nutzen und Warenhandel auf dem Markt betreiben (dabei ist das für diese Runde bestehende Warenlimit zu beachten).

    Damit endet die Runde und nun wird der Markt gewechselt und die restlichen auf den Produktionsgebäuden verbliebenen Waren können vorher noch entweder gespendet werden (falls möglich) oder im eigenen Lager gelagert werden. Hier gilt es, eine Lagerkapazität von nur einer Ware zu beachten; es sei denn, man besitzt die Lagerhalle. Dann kann man bis zu 5 Waren lagern. Kleiner Tip: Es empfiehlt sich dringend, die Lagerhalle möglichst früh zu erwerben!

    Nach maximal 9 Runden ist das Spiel beendet. Noch auf See befindliche Schiffe erreichen jetzt den Hafen und bringen Geld und Ruhmespunkte ein. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt.

    Fazit:

    Ein typisches Handels- und Optimierungsspiel. Durch den sehr stimmungsvollen Spielplan kommt schon ein wenig byzantinisches Flair auf. Aber man muss schon ehrlich sein: Das Thema ist austauschbar! Viele Elemente kommen mir irgendwie bekannt vor. Das Annehmen und Erfüllen von Aufträgen erinnert mich schon sehr stark an "Merkator" von Uwe Rosenberg. Auch die anderen Elemente (Gebäude bauen und Vorteile nutzen, Waren handeln, Schiffe beladen und Waren verschiffen) kommen in vielen anderen Handels- und Optimierungsspielen immer wieder vor.

    Recht innovativ finde ich aber die Ämterversteigerung. Hier kommt auch Interaktion auf, die sich ansonsten auf den Wettlauf um die nur limitiert vorhandenen Gebäude und eventuell bei voller Besetzung auch um die limitiert vorhandenen Schiffe beschränkt. Solche Spiele sind aber (das liegt in der Natur der Sache) nun mal nicht auf starke Interaktion ausgelegt. Das weis man aber vorher und so sollten die Interaktionsfans von vornherein solche Spiele meiden, da sie nicht die Zielgruppe sind.

    Dennoch schlägt die Regel eine optionale Handelsregel vor. Hier dürfen die Spieler völlig frei untereinander Handel treiben, was die Interaktionen in diesem Spiel natürlich deutlich anhebt.

    Trotz der vielen bekannten Elemente ist es m.E. dem Autor gelungen, ein wunderbar aufeinander abgestimmtes Spiel zu entwickeln, dass mir auch nach mehrmaligem Spielen immer noch großen Spaß macht. Zwar sind einige kleine Glückselemente im Spiel vorhanden (insbesondere beim verdecktem Ziehen von Aufträgen), aber es gibt genügend Möglichkeiten im Spiel, diese Glückselemente zu beeinflussen, z.B. durch die richtige Ämterwahl zum richtigen Zeitpunkt.

    Schönes, stimmungsvolles Spielmaterial und ein Spiel, dass durchaus Spaß macht. Nicht gerade die Neuerfindung des Rades, aber sehr gute 5 Punkte ist mir dieses Spiel allemal wert!

    Matthias Wertung:
    • Joachim Z., Kevin S. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Angela D.
      Angela D.: Danke für die Rezi Matthias, das Spiel steht schon länger in meinem Regal und wartet noch auf den ersten Einsatz. Ich habe es auf meiner *muss... weiterlesen
      16.04.2012-14:34:54
    • Matthias N.
      Matthias N.: Hallo Angela: Also das Spiel lohnt wirklich, gespielt zu werden!
      16.04.2012-18:04:26
  • Upon a Salty Ocean Matthias über Upon a Salty Ocean
    Als ich die Schachtel von "Upon a Salty Ocean" öffnete, war ich schon ein wenig entsetzt über das spärliche Spielmaterial. Ein recht düster daherkommender Spielplan, ein Zippertütchen mit bunten Holzwürfeln, 22 Pappcounter, 4 Spielertableaus und eine Spielregel. Das war´s! Und dabei ist das Spiel genauso teuer, wie etwa das üppig ausgestattete "Korsaren der Karibik"! Also ich war erst einmal geschockt. Aber wie so oft, lohnt sich der zweite Blick und man wird feststellen, dass es sich hierbei doch um einen Geniestreich des Verlags und des Autors handelt, um im Zeitalter der Rohstoffknappheiten Spielmaterialien einzusparen und trotzdem eine komplexe Spieltiefe zu erreichen. Vielleicht ist das ja das Konzept der Zukunft! Über den Kaufpreis muss man aber dann trotzdem noch mal reden...

    Worum geht es in diesem Wirtschafts- und Optimierungsspiel: Wir befinden uns in der französischen Hafenstadt Rouen, die im 16. Jahrhundert durch Hochseefischerei zu Reichtum und Wohlstand gekommen ist. Wir versuchen in 5 Spielrunden eine eigene Hochseefischereiflotte aufzubauen, möglichst hohe Fangerträge zu erzielen, diese Fangerträge einzusalzen (dazu benötigen wir eine funktionierende Salzproduktion), den Fang möglichst günstig auf dem Markt zu verkaufen und mit den Erträgen unseren Einfluss in Rouen durch Investitionen zu mehren.

    Jeder Spieler startet im Hafen von Rouen mit genau einem Schiff. Uns stehen pro Runde folgende Aktionen zur Verfügung:

    1. Seefahrt:

    Mit dieser Aktion schicke ich meine Fangflotte auf hohe See zum Fischfang und salze meinen Fang ein. Dazu muss ich aber eine entsprechende Anzahl Salzfässer gelagert haben, denn nur so viele Fässer Heringe oder Kabeljau kann ich letztendlich wieder in den Hafen mitbringen. Der nicht verwertete Fang geht wieder über Bord.

    Oder aber ich hole mit dieser Aktion meine Flotte nach erfolgreichem Fang wieder zurück in den Hafen.

    2. Markt:

    Mit dieser Aktion kann ich meinen Fang auf dem Markt für den derzeit gültigen Verkaufspreis verkaufen. Mit der Marktaktion verändere ich gleichzeitig auch den Marktpreis. Ich kann aber auch billig Salz oder Fischfässer kaufen, wenn der Marktpreis entsprechend niedrig ist und es meine Lagerkapazitäten auch erlauben!

    3. Hafen:

    Mit dieser Aktion kann ich neue Schiffe bauen, vorausgesetzt, die Werft und die Akademie (zwecks Ausbildung neuer Kapitäne) sind bereits gebaut. Dabei spielt es keine Rolle, ob ich oder meine Mitspieler diese Gebäude errichtet haben.

    Ich kann mit dieser Aktion aber auch Fässer umladen und umschichten. Ich kann Fischfässer aus meinen Schiffen in mein Depot einlagern und beispielsweise aus meinem Depot, falls vorhanden, Salzfässer in meine Schiffe einlagern. Dabei sind die Lagerkapazitäten zu beachten. Mein Depot fasst, je nach Ausbaustufe nur 10 oder 15 oder 30 Fässer und meine ersten beiden Schiffe fassen nur je 4 Fässer und das dritte Schiff fasst 6 Fässer.

    4. Gebäude bauen/ausbauen:

    Mit dieser Aktion kann ich Gebäude in Rouen bauen oder ggf. ausbauen. Jeder Spieler startet mit einer Saline (Salzproduktion), die immer zu Rundenende 3 Fässer Salz produziert (diese deponiere ich erst einmal in meinem Depot). Außerdem startet jeder Spieler mit einem Depot, das in der ersten Stufe 10 Fässer aufnimmt. Diese beiden Gebäude kann ich auf bis zu drei Stufen ausbauen. Außerdem kann ich noch weitere Gebäude, wie z.B. die Werft, die Akademie, den Leuchtturm, Notre Dame, eine Bank, ein Gasthaus, ein Hotel, einen Glockenturm usw. bauen. Diese Gebäude bringen unschätzbare Vorteile, wie z.B. Geld pro Runde, Schutz vor Piraten oder dem Ereignis "schlechter Fang", Reparaturen an meinen Schiffen aufgrund von Sturmschäden oder Piratenüberfällen, oder dicke Geldprämien am Ende des Spiels etc. Bei einigen Gebäuden muss ich mich sputen, diese zu errichten, weil diese nicht von allen Mitspielern erbaut werden können. Wer hier zu spät kommt, kann während des Spiels arg in Bedrängnis geraten. Gehören z.B. Werft und Akademie meinen Mitspielern, dann wird für mich der Schiffsbau ziemlich teuer und meine Mitspieler freuen sich über kräftige Bauprämien, die ich ihnen zahlen muss...

    Wie aber komme ich nun an diese Aktionen? Die ersten Aktionen sind kostenlos, werden aber im Laufe der Runde immer teurer! Mit Zählsteinen wird die Anzahl der genutzten Aktionen angezeigt. Haben bereits zwei Mitspieler die Aktion "Seefahrt" genutzt, dann muss ich zwei Geldstücke bezahlen, um diese Aktion nunmehr selber zu nutzen. Der nachfolgende Mitspieler muss dann schon drei Geldstücke bezahlen. So kann es passieren, dass im Laufe einer Runde eine Aktion 10 Geldstücke kosten kann. Erst wenn alle Mitspieler passen und keiner mehr für eine Aktion zahlen kann oder will, ist die Runde beendet. Am Rundenende produzieren die Salinen Salz (je nach Ausbaustufe), dieses wird auf den Depots der Mitspieler gelagert. Außerdem kann ich nun meine Schiffe reparieren (wenn mir der Leuchtturm gehört!), das Gasthaus bringt mir Geld ein (wenn es mir denn gehört) und ich muss ein Münzlimit beachten. Das Münzlimit beträgt am Rundenende 40 Geldstücke, es sei denn, ich hab die Bank gebaut, dann erhöht sich das Limit auf 80. Hab ich auch noch einen Tresorraum errichtet, entfällt das Münzlimit für mich ganz!

    Woher kommen aber nun Salzfässer, Fischfässer, Saline, Depots, Gebäude und Geldstücke, wenn denn kein entsprechendes Spielmaterial vorhanden ist? Die Gebäude sind alle auf dem Spielplan eingezeichnet und werden durch entsprechende Holzfarbwürfel (in der Farbe des entsprechenden Spielers) aktiviert (also gebaut). Dabei ist es dem Grafiker gelungen, die Funktionalität gut auf dem Spielplan zu integrieren und das Gesamtbild des Spielplans nicht zu stören. Ebenso werden die Kosten der Aktionen und die aktuellen Marktpreise jeweils mit schwarzen Holzwürfeln angezeigt. Salz wird durch weiße Würfel dargestellt und Herings- bzw. Kabeljaufässer durch pink- bzw. lilafarbende Würfel. Die Spielertableaus stellen das Depot und die Ladeflächen der Schiffe da. Hier werden entsprechend die Salz- bzw. Fischfässer des Spielers gelagert. Geldmünzen sind nichts weiter als die Siegpunkte im Spiel (der reichste Spieler gewinnt am Ende) und wird durch das Vorrücken auf der Siegpunktleiste dargestellt.

    Die Schiffe und die Ereignisplättchen werden durch Pappcounter dargestellt. Ach ja, die Ereignisse: Pro Runde kommt eines von 10 Ereignissen ins Spiel. Das kann ein Sturm sein, der bewirkt, dass die Schiffe auf hoher See Schaden nehmen und entsprechend Lagerkapazitäten einbüßen (dies kann am Rundenende durch den Leuchtturm wieder repariert werden - wenn sich denn der Leuchtturm in meinem Besitz befindet!). Auch durch Piratenangriffe werden die Schiffe beschädigt. Außerdem beeinflussen die Ereigniskärtchen auch pro Runde die Marktpreise.

    Fazit:

    Dem Autor und dem Verlag ist es tatsächlich gelungen, mit sehr wenig Spielmaterial ein sehr komplexes und vielseitiges Wirtschafts- und Optimierungsspiel zu entwickeln. Auch eine gewisse (düstere) vorindustrielle Atmosphäre bringt das Spiel gut rüber. Das Thema Hochseefischerei ist zumindest mir als Spielthema noch nicht untergekommen und somit eine erfrischend neue Idee. Trotzdem erfindet das Spiel das Rad nicht neu. Viele Elemente kennt man halt aus anderen Optimierungsspielen. Trotzdem gibt es einige neue innovative Ideen (z.B. der Aktionsmechanismus). Wie bei Optimierungsspielen durchaus üblich, findet nicht besonders viel Interaktion zwischen den Mitspielern statt (Handel treiben untereinander ist sogar ausdrücklich nicht erlaubt!). Das ist aber eben typisch für solche Spiele und das weis man auch vorher! Von daher sollten Interaktionsfans von vornherein solche Spiele meiden, weil sie nicht die Zielgruppe sind!!!!! Trotzdem entbrennt ein spannender Wettkampf um die beste Strategie, die einem nach 5 kurzweiligen Runden den meisten Reichtum beschehrt: Sollte man so viel Fisch wie möglich fangen und trotz immer weiter fallender Marktpreise verkaufen? Oder soll man von vornherein auf eine "Gebäudestrategie" setzen? Oder macht es die Mischung aus beiden? Schaffe ich es rechtzeitig, mir die Gebäude zu sichern, die mich vor Piraten oder Sturm schützen? Oder sind meine Mitspieler schneller? Soll ich zuerst kostenlos meine Flotte zum Fischfang schicken? Dann errichten meine Mitspieler warscheinlich kostenlos oder sehr preiswert wichtige Gebäude. Auf der anderen Seite brauche ich dringend Geld, um Aktionen zu bezahlen. Also muss ich rechtzeitig auf dem Markt, bevor meine Mitspieler durch Verkauf die Preise ruinieren. Mangel- und Sachzwänge an allen Ecken und Enden, die aber letztendlich den Reiz solcher Optimierungsspiele ausmachen.

    Die Spielanleitung, die auch in deutscher Sprache vorliegt, lässt keine Fragen offen und erklärt vieles auch durch Beispiele. Bei der Erläuterungen der Ereignisse sind die Symbole verrutscht, aber man erkennt trotzdem problemlos, was gemeint ist.

    Das (wenige) Spielmaterial ist von sehr guter Qualität. Der Wiederspielreiz ist durchaus hoch; die Spieldauer angenehm kurz (ein Spiel mit zwei Personen dauert unter einer Stunde). Die 5 Runden halte ich für absolut ausreichend (anders als in "Cuba", wo man den Eindruck hatte, dass das Spiel genau dann zu Ende geht, wenn es richtig anfängt; das ist hier angenehm anders!).

    Wäre da nicht der doch sehr hohe Preis! Und das bei mir nicht abebbende Gefühl, dass es mit viel mehr und buntem Spielmaterial eben irgendwie doch mehr Spaß macht!

    Dennoch erhält dieses Spiel von mir gute vier Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Frank B., carmen K. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Roland S.
      Roland S.: Ich hab mir aufgrund deines aktuellen Forum-Eintrags (bzgl. der Interaktion, mal das Profil und die Rezzis genauer angesehen - wie vorhin schon... weiterlesen
      06.04.2012-20:01:02
    • Matthias N.
      Matthias N.: Vielen Dank für das Kompliment, Roland ;-)
      13.04.2012-11:57:38
  • Im Jahr des Drachen Matthias über Im Jahr des Drachen
    Im Jahr des Drachen ist ein "Frühwerk" von Stefan Feld. Nach den ersten beiden Partien war ich ein wenig endtäuscht, aber nach nunmehr 12 Partien hat sich meine Einschätzung relativiert und das Spiel hat seine ganze Bannbreite von taktischen und strategischen Möglichkeiten offenbart.

    Wir sind Provinzfürsten im China des 11. Jahrhunderts und versuchen, unsere Provinz 12 Monate lang (also 12 Runden) durch alle möglichen Widrigkeitn zu steuern. Es gilt dabei, Hungersnöte, Mongolenstürme und Krankheiten zu überstehen, die Geldabgaben an den Kaiser zu entrichten und für das Volk Feste auszurichten. Dazu benötigt man Ratgeber und Spezialisten, wie z.B. Heiler, Feuerwerker, Bauern, Gelehrte, Baumeister, Steuereintreiber usw. Aber vorsicht: Auch die Mitspieler sind an diesen Personen interessiert und diese sind auch nur begrenzt (und entsprechend an die Spielerzahl angepasst) verfügbar. Außerdem wollen diese Personen in Palästen wohnen, die man ihnen zur Verfügung stellen muss. Diese Paläste wollen erst einmal errichtet werden. Gut wenn dafür Baumeister zur Verfügung stehen. Habe ich aber zuviele Paläste und kann in den Dürrezeiten nicht genügend Reis zur Verfügung stellen, dann muss ich entsprechend viele Personen entlassen. Und stehen dadurch am Ende der Runde (des Monats) Paläste leer, muss ich diese entsprechend verkleinern und hab dann wieder weniger Raum für neue Personen zur Verfügung.

    Außerdem benötige ich ständig Geld (da ich sonst nicht die von Mitspielern blockieren Aktionen benutzen, oder aber die Abgaben des Kaisers entrichten kann). Hier wäre ein Steuereintreiber nützlich. Auch Raketen (für die Feste) und Reis (in den Dürrezeiten) sollten ausreichend vorhanden sein... und, und, und...

    Man sollte sich darüber im Klaren sein, dass man hier permanent Mangel verwaltet und es einem selten gelingen wird, alle Probleme gleich gut zu lösen. Wenn z.B. meine Mitspieler fleißig Kriegsherren sammeln, ist klar abzusehen, dass es mir nicht gelingen wird, bei dem Ereignis "Mongolensturm" entsprechende Verluste zu vermeiden. Es gilt also, Prioritäten zu setzen. Interaktive Elemente sind also ausreichend vorhanden.

    Am Ende jeder Runde (jeden Monats) kommt es zu Zwischenwertungen. Dann werden Siegpunkte für jeden Palast, für jede Hofdame und für jedes Privileg vergeben. Am Ende des Spiels kommt es dann noch zu einer Schlusswertung. Hier zählt dann jede Person in den eigenen Palästen doppelt und es gibt dann noch Siegpunkte für jeden Mönch. Außerdem kann man noch nicht verwendete Raketen und Reissäcke verkaufen und die Geldmünzen in Siegpunkte umtauschen.

    Ein sehr schönes Stress- und Mangelspiel; ebend typisch für Stefan Feld. Allerdings braucht man schon einige Partien, um das ganze Potential des Spieles zu überblicken. Das Spiel hat auch einige Mängel. So erscheint mir die Person des Steuereintreibers als zu stark. Hat man diesen in seinem Palast und wählt zwei- bis dreimal die Aktion "Steuern eintreiben", dann hat man eigentlich im ganzen Spiel keine Geldsorgen mehr. Hier könnte eine Hausregel helfen, indem man den Steuereintreiber etwas entwertet.

    Das Spielmaterial ist äußerst funktional. Der Spielplan verströhmt überhaupt keine Atmosphäre. Lediglich die Palastteile und die Geldmünzen wissen zu gefallen. Auch die Aufteilung auf dem Spielplan ist suboptimal. Die Aktionen, die als erste Phase pro Runde auszuführen sind, befinden sich in der Mitte, die Personen (zweite Phase)werden oberhalb ausgelegt und die Ereignisse (letzte Phase) befinden sich unterhalb. Man muss in den ersten Spielen doch relativ oft nachlesen, welche Phase abzuarbeiten ist. Außerdem wellt sich der Spielplan und liegt leider nicht flach auf (ein Problem, dass wohl nicht nur ich habe und somit wohl ein grundlegendes bei diesem Spiel ist).

    Nun ja: Ein interessantes Mangelspiel mit einigen Macken und suboptimalen Spielmaterial. Trotzdem spiele ich es sehr gerne und will es in meiner Spielesammlung nicht missen (ich bin nun mal ein unverbesserlicher Stefan-Feld-Fan). Ich gebe diesem Spiel trotz der o.g. Mängel noch recht gute vier Punkte!



    Matthias Wertung:
  • Targi Matthias über Targi
    Targi ist ein wirklich feiner Kartenbrettspiel-Leckerbissen für zwei Personen. Das Spiel kommt mit recht wenig Material in einer platzsparenden kleinen Schachtel daher und kann sich dennoch auf dem Wohnzimmertisch ganz schön ausbreiten! Schließlich werden 5 x 5 Karten zu einem virtuellen "Spielbrett" ausgelegt und jeder der beiden Mitspieler legt (im Idealfall) auch noch mal eine eigene Auslage von 3 x 4 Karten aus. Da wird der Platz schnell eng.

    In jeder Runde setzt jeder Spieler abwechselnd seine drei Stammesfiguren auf eine der 16 Rahmenkarten. Dabei sind diverse Regeln zu beachten: Man darf keine Figur auf eines der vier Eckfelder setzen, keine Figur auf ein bereits besetztes Feld, auch das vom Räuber (eine destruktive neutrale Spielfigur) besetzte Feld ist zu meiden und gegnerische Figuren dürfen sich nicht gegenüberstehen. Das engt den Aktionsradius ganz schön ein und unter diesen Umständen fällt es schwer, die drei Karten mit den optimalsten Aktionen zu besetzen. Und nicht nur das: Dort wo sich die Koordinaten der drei eigenen Figuren im Innenbereich kreuzen, stehen noch mal zwei Aktionen zur Verfügung. Da das Optimum an guten Aktionen zusammenzustellen wäre schon alleine problematisch; aber da gibt es ja auch noch den Mitspieler, der ja ebenfalls seine Figuren setzt und somit Aktionen blockiert: Es bleibt also schwierig...

    Es gibt Karten, die bringen einem Waren oder Geld und es gibt die begehrten Stammeskarten, die letztendlich (neben Sonderaktionen) die Siegpunkte bringen; für die man aber Waren und/oder Geld bezahlen muss. Ich darf auch nur eine Stammeskarte (die ich nicht bezahlen kann oder will) auf die Hand nehmen und kann diese Handkarte auch nur auf einem Aktionsfeld ("der Adlige") aktivieren oder abwerfen. Zusätzlich zu diesem Handkartenlimit kommt auch noch ein Limit für Waren und Geld, das ich maximal bei Rundenende behalten darf und spätestens jetzt wird klar, dass ich in diesem Spiel alle Hände voll zu tun habe und ziemlich viel beachten und im Auge behalten muss. Nicht zu vergessen, dass der Räuber alle vier Runden, wenn er ein Eckfeld betritt, noch Tribut von jedem Spieler in Form von Waren, Geld oder Siegespunkten verlangt. Gut, wenn man dann über eine entsprechende Stammeskarte verfügt, die einem vor solchen Überfällen schützt.

    Wie schon erwähnt, komme ich über die Stammeskarten an Siegpunkte ran. Dazu reicht es aber nicht aus, die Stammeskarte zu erhalten, sondern ich muss sie aktivieren, indem ich den auf der Karte angegebenen Preis an Waren oder Geld bezahle. Nur dann darf ich die Karte in die eigene Auslage ablegen. Hier sollte ich beachten, dass es noch Extrapunkte bei Spielende gibt, wenn es mir gelingt, in eine der drei Viererreihen vier Karten mit gleichen Symbolen oder mit vier verschiedenen Symbolen auszulegen.

    Es handelt sich hier um ein Spiel mit sehr leichten und übersichtlichen Regeln, das aber (wie oben beschrieben) unglaublichen Tiefgang entwickelt und man doch einiges beachten muss. Das Spiel ist sehr spannend, macht großen Spaß und entwickelt durch sehr gutes Spielmaterial tatsächlich eine Beduinen- und Wüstenatmosphäre und hat einen großen Wiederspielreiz. Tagri ist so ein typisches Übergangsspiel sowohl für den Gelegenheits- als auch für den Vielspieler. Beide Zielgruppen dürften sich angesprochen fühlen und beide Zielgruppen dürften auch begeistert sein. Es gibt nicht viele Spiele, denen das gelingt.

    Kleine Verpackung, großes Spiel! Recht übersichtliches, aber toll gestaltetes Spielmaterial, eine sehr gut strukturierte und leicht zugängliche Spielregel, tolle Wüstenatmosphäre, strategisch und taktischer Tiefgang, großer Spielspaß und (Trommelwirbel!) es ist sogar auch solo spielbar (bevor ihr mich jetzt wieder steinigt und kreuzigt: Die Soloregel ist diesmal nicht von mir, sondern von Torsten; ihr findet sie unter "Varianten"). Das Spiel könnte der große Überraschungshit des Frühlings werden! Ich hab keinen Punkt zum abziehen gefunden. Volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:
  • Die Werft Matthias über Die Werft
    Ich liebe Wirtschafts- und Optimierungsspiele und somit ist es eigentlich unverzeihlich, dass mir "Die Werft" bisher durch die Lappen gegangen ist. Aber Gott sei Dank hab ich das Spiel dann doch entdeckt und bin echt begeistert!

    Beim Auspacken des Spiels wird man erst einmal von einer Flut von Pappcountern erschlagen. Man fühlt sich sofort in die guten alten "Avalon-Hill"-Zeiten zurückversetzt. Da gibt es Counter für Schornsteine, Takelagen, Kräne, Schiffsschrauben, Geschütze, Soldaten, Kaufleute, Kapitäne/Offiziere, Arbeiterchips, Güterzüge, Kanäle, Aktionsplättchen fürs Rondell, Gulden als Zahlungsmittel, Regierungsaufträge (blau und grün) und jede Menge Schiffsteile (Bugs, Hecks, Mittelteile). Hinzu kommen noch Holzmaker für den Rohstoffmarkt, für den Arbeitsmarkt, für die Crew-Anwerbungen, für die Schriffsausrüstungen und für die Zeitleiste, Holzpöppel für das Aktionsrondell, Holzscheiben für die Siegpunktleiste, kleine Holzschiffe für die Kanäle als Anzeiger für die Jungferfahrten, zwei recht große Spielpläne (das ganze Material will ja auch benutzt werden) und noch die Werftpläne für jeden Spieler. Wow! Bei dieser Materialfülle geht einem doch schon mal das Herz auf.

    Worum geht es bei diesem astreinem Wirtschafts- und Optimierungsspiel:

    Wir betreiben eine Werft und bauen Schiffe. Dazu müssen wir uns vom Schiffsteilemarkt die Schiffsteile (Bugs, Hecks und Mittelteile) besorgen. Pro Aktion (wenn ich sie denn nutzen kann) darf ich mir aber maximal drei Schiffsteile besorgen und muss diese direkt in meiner Werft verbauen. Ein fertiges Schiff muss MINDESTENS über ein Bug, ein Heck und ein Mittelteil verfügen (es dürfen auch bis zu sieben Mittelteile sein), ehe es die Werft verlassen darf und zur Jungfernfahrt in meinen von mir angemieteten Kanalsystem antreten darf. Aber mit dem blosen Verbauen von Schiffsteilen ist es nicht getan. Das Schiff sollte sinnvoller Weise auch ausgerüstet werden. Dazu werden Schornsteine, Takelagen, Schiffsschrauben, Geschütze und Kräne benötigt. Die Schiffsteile enthalten verschiedene Aufbauten, die für die o.g. Ausrüstungen vorhanden sein müssen. Ich muss also beim Erwerb der Schiffsteile auch darauf achten, ob Aufbauten für die Schornsteine, Kräne oder Takelagen vorhanden sind (nur dann kann ich diese auch entsprechend auf die Schiffe montieren). Die Schiffsausrüstungen erhalte ich über die Aktion "Schiffsausrüstung beschaffen" oder auch über die Aktion: "Rohstoffhandel". Um aber mit Rohstoffen zu handeln, um die Ausrüstungen zu erhalten, benötige ich erst einmal Rohstoffe. Ich muss mir also mit einer weiteren Aktion erst einmal Güterzüge mit Rohstoffen besorgen.

    Jedes Schiff, das die Werft verlässt, benötigt mindestens einen Kapitän, den ich anheuern muss (Aktion: Crew anheuern). Ich kann aber auch weitere Offiziere, oder Kaufleute oder auch Soldaten anheuern, da jedes Crewmitglied bei der Jungfernfahrt Punkte bringt. Aber für jedes Crewmitglied benötige ich jeweils eine Kajüte; darauf muss ich beim Schiffsteilekauf ebenfalls achten.

    Rettungsboote, Rettungsringe und Schiffsbeleuchtungen sollten möglichst auch vorhanden sein; zumindest dann, wenn die Kontrollpunkte in meinen Jungfernfahrtkanälen solche Symbole aufweisen, denn dann bringen diese Ausrüstungen noch mal Extrapunkte.

    Schornsteine, Takelagen und Schiffsschrauben erhöhen jeweils die Geschwindigkeit meines zu bauenden Schiffes. Dies ist wichtig, um bei der Jungfernfahrt in den Kanälen möglichst weit zu fahren und somit möglichst viele Kontrollpunkte anzufahren, denn bei jedem Kontrollpunkten kommt es zu Sonderwertungen (etwa für Geschütze und Soldaten, für Kräne und Kaufleute, für Rettungsboote, Rettungsringe oder Beleuchtungen oder für Geschwindigkeiten etc.).

    Wenn mein fertig gebautes Schiff dann endlich meine Werft verlässt und zur Jungfernfahrt antritt, kommt es zur Wertung und es gibt Punkte für:

    1. Geschwindigkeit
    2. für Ausrüstungen, wie Takelagen und Schornsteine
    3. für Kräne und Geschütze (jeweils 2 Punkte!)
    4. für Crewmitglieder

    Außerdem gibts dann noch die o.g. Sonderpunkte für die Jungfernfahrt. Zu beachten sind dann auch noch die Punktwertungen für die sog. "Regierungsaufträge". Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 6 und beendet das Spiel mit 2 Regierungsaufträgen. Hier gilt es dann bei Spielende noch ordentlich Sonderpunkte abzugreifen (etwa für jedes gebaute Schiff mit mindestens zwei Schornsteinen, oder mit bestimmten Ausrüstungskombinationen etc.etc.).

    Noch nicht erwähnt habe ich den Arbeitsmarkt. Hier kann ich Handwerker rekrutieren, die mir erlauben, bestimmte Schiffsausrüstungen OHNE Vorhandensein von Aufbauten auf dem Schiff zu montieren. Oder ich rekrutiere Händler, die mir Vorteile beim Rohstoffhandel bringen, oder ich rekrutiere sog. Anwerber, die mir bei bestimmten Aktionen einen Zusatzbonus bringen etc.

    Wie aber komme ich nun an die Aktionen. Dazu gibt es ein besonders innovatives Rondellsystem, das genialerweise auch noch als Rundenzähler fungiert. Hier kann ich die Aktion auswählen, die gerade frei ist, also nicht von meinen Mitspielern blockiert wird und ich darf auch nicht die Aktion wählen, die ich in der vorherigen Runde genutzt habe. Also die Aktionswahl ist enorm eingeschränkt und ich muss ganz schön planen, um alle meine Vorhaben auch realisieren zu können (was aber nicht immer gelingt!).

    Das Spiel ist also hochkomplex und man muss vieles beachten und im Auge behalten! Dabei sind die Spielregeln gar nicht so kompliziert und dadurch, dass jede Regel logisch eingebunden ist, kommt man recht gut mit der Regelflut zurecht. Es gibt m.E. erheblich kompliziertere und umständlichere Spielregeln. Ich teile auch die Kritik an der Spielregel nicht. Sie erklärt alles in leicht verständlicher Form (selbst der etwas komplizierte Rondellmechanismus erschließt sich einem recht schnell), enthält viele Beispiele und erklärt auch vieles über Illustrationen.

    Wenn man dann das Spiesystem verinnerlicht hat, spielt sich das Spiel auch recht flüssig und flott und ein Spiel zu zweit ist dann durchaus in anderthalb sehr kurzweiligen Stunden beendet. Es macht riesigen Spaß, seine Schiffe zu konstruieren, dabei durchaus kreativ zu sein und spannend mitzufiebern, ob man es schafft, sein Schiff so auszustatten, wie man sich das vorstellt. Ein tolles Spiel und für Optimierungsfans ein Muss! Achtung: Die Interaktionen beschränken sich auf das gegenseitige Blockieren von Aktionen, die man aber nicht blockiert, um den Mitspieler zu schaden (man blockiert halt die Aktion, die man selber am nötigsten gerade benötigt). Für Interaktionsfans ist das Spiel somit definitiv nichts! Ich hingegen bin vollauf begeistert! Volle 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Arkham Horror (deutsch) Matthias über Arkham Horror (deutsch)
    Arkham Horror ist ein "Regelmonster", das seinesgleichen sucht! Es handelt sich um ein Kooperatives Spiel, dass auch solo gespielt werden kann.

    Es ist ein "Horrorspiel" im doppelten Sinne:

    Thematisch spielen wir hier in der Stadt Arkham und versuchen, diese Stadt zu retten. Tore in andere Welten öffnen sich und Monster strömen hervor und überfluten die Straßen und Standorte in der Stadt. Als Ermittler versuchen die Spieler gemeinsam, die Tore zu verschließen und zu versiegeln und die Monster zu plätten. Aber wehe, es erwacht der "Große Alte"... Diese düstere Atmosphäre wird durchaus stimmungsvoll umgesetzt.

    Aber die vielen vielen Spielregeln können ebenfalls (ungewollt) eine "Horrorstimmung" erzeugen. Schon allein die Grundregeln haben es in sich. Ich habe mir mal Kurzversionen aus dem Internet heruntergeladen: Fünf Seiten in enggedruckter Kleinschrift! Das Regelheft selber hat 24 Seiten.

    Jede Runde beginnt mit dem Einstellen seines Ermittlers. Dabei sind sechs Werte (Bewegung, Schleichen, Glück, Wissen, Kampf, Wille) zu beachten und man muss sich entscheiden, welche drei Werte man zu gunsten der anderen drei Werte man niedrig stuft, damit die anderen drei Werte hoch sind. Dies ist abhängig von der derzeitigen Situation auf dem Spielfeld. Will ich weit kommen und steht weit und breit kein Monster im Weg, brauche ich nicht zu schleichen sondern kann den Bewegungswert nach oben jubeln. Sind Monster mit hoher Horrorstufe im Weg und ich habe genug gute Waffen, die den Kampfwert steigern, dann juble ich den Willenswert hoch, um die Horrorprobe gegen das Monster bestehen zu können. Den Kampfwert kann ich vernachlässigen, denn ich hab ja genug Kampfwert über Waffen... Außerdem muss ich diverse Karten reaktivieren, bestimmte Karten müssen ausgewürfelt werden, um überhaupt im Spiel zu bleiben, ich bekomme unter Umständen Gehalt oder Dividenten etc. Wenn das überstanden ist, dann kommt die Bewegungsphase. Pro Bewegungspunkt kann ich ein Feld weiterziehen, es sei denn, ein Monster steht im Weg. Jetzt kann ich entweder vorbeischleichen (Würfelprobe mit meinem Schleichwert = Anzahl Würfel minus Malus des Aufmerksamkeitswert des Monsters) oder ich kann oder muss (bei verlorener Schleichprobe) kämpfen (Kampfwert minus Malus des Monsters = Würfelanzahl, Anzahl der Blutstropfen des Monsters = notwendige Anzahl der Erfolge, um das Monster zu besiegen, bei Niederlage = Ausdauerschaden bei mir, wie hoch, erfahre ich auch vom Pappcounter des Monsters). Seit ihr noch da? Ja? Dann geht es weiter: Nach der Bewegung bin ich auf einem Spielfeld angekommen. Hier hab ich jetzt eine Begegnung (Ziehen einer Begegnungskart = neun verschiedene Kartenstapel, je nach Standort!), oder aber hier ist ein offenes Tor und ich muss sofort in die entsprechende "andere Welt" und hab dann dort eine Begegnung (Ziehen einer Karte vom Stapel der anderen Welten, prüfen ob Farbe mit entsprechender anderen Welt übereinstimmt, abhandeln = meist Würfelproben). Jetzt kommt noch die Mythosphase: Ziehen einer Karte vom Mythoskartenstapel, jetzt öffnet sich ein Tor und ein Monster erscheint, oder es kommt zu einer Monsterflut. Außerdem bewegen sich Monster nach einem auf der Mythoskarte angegebenen Schlüssel). Und jetzt kommen schon die ersten Sonderregeln: Nicht jedes Monster bewegt sich gleich. Es gibt gelbe, rote, blaue, schwarze und grüne Monster, die alle entsprechend anderen Bewegungsregeln folgen. Viele Mythoskarten haben einen dauerhaften Effekt und müssen ständig im Auge behalten werden, damit man das Abhandeln des Effektes pro Runde nicht vergisst. Habt ihr mitgezählt? Wir sind jetzt schon bei 11 Kartenstapeln angelangt; das sind aber beileibe noch längst nicht alle. Es kommen noch Stapel für einfache, für besondere Gegenstände, für Zaubersprüche, für Fähigkeiten und für Verbündete hinzu. Außerdem gibt es noch Spezialkarten. Kommen wir zu den Makern: Hier gibt es Hinweismaker, die ich sammeln kann, um Tore zu versiegeln, oder um zusätzliche Würfel benutzten zu können, es gibt Verderbenmaker, ältere Zeichen, es gibt auch noch Geld (zum Einkaufen von Gegenständen), es gibt Tormaker, natürlich die vielen Monstermaker etc.

    Über die Terrorleiste und den Endkampf gegen den Großen Alten, das Verschließen und Versiegeln von Toren, Verloren in Raum und Zeit, "Wahnsinnig oder Bewustlos in Arkham", der Möglichkeiten zum Regenerieren etc. hab ich mich jetzt noch gar nicht ausgelassen. Puh...

    Dabei gaugelt einem das Spiel gewisse Entscheidungsmöglichkeiten vor, die man gar nicht hat. Vieles ist einfach pures Glück oder Pech. Fast alles (Kampf, Ausweichen, Horrorproben, Tore versiegeln, Proben in der anderen Welt, Begegnungen...) wird ausgewürfelt. Auch kann man sich nicht ohne weiteres ausrüsten, wie man will. Nein, auch die Ausrüstungsgegenstände werden per Zufallsprinzip als Karten gezogen und ich kann dann immerhin aus dreien entscheiden, ob und wenn ja, welchen Gegenstand ich kaufe. Aber nur wenn ich Geld habe, was auch reine Glücksache ist. Da auch die Begegnungen per Kartenziehen entschieden werden und auch die Mythosphase per Zufallsprinzip über Toröffnungen und Monsterbewegungen entscheidet (ach ja, auch die Monster werden aus einem Stoffbeutel gezogen), hab ich eigentlich so gut wie keine taktischen oder gar strategischen Möglichkeiten. Das kann zwar durchaus spannend sein (nach dem Motto: Mal sehen, was jetzt schon wieder passiert), kann aber auch ziemlich nerven.

    Wie bewerte ich nun dieses Spiel:

    1. Es kann durchaus zeitweise Spaß machen und spannend sein.
    2. Es hat eine reichhaltige Ausstattung und tolles Spielmaterial.
    3. Es hat Atmosphäre und Tiefgang und ist extrem vielfältig.

    soweit positiv!

    4. Es ist extrem glückslastig und gaukelt einem nur Entscheidungsmöglichkeiten vor.
    5. Es ist regeltechnisch viel zu überladen und verhindert so das Zustandekommen von Spielfluss und Spielspaß. Man hat immer das Gefühl, irgendetwas vergessen oder nicht beachtet zu haben (und hat damit auch meistens Recht!)
    6. Das Spiel benötigt unglaublich viel Platz. Mein ausziehbarer Wohnzimmertisch (und der ist riesig!) reicht bei weitem nicht aus, so dass ich Tische anbauen musste!
    7. Das Spiel dauert viel zu lange! Vier bis fünf Stunden sind so das Minimum. Und es kann durchaus passieren, dass das Spiel so ein bis zwei Stunden spannungslos vor sich hinplätschert, ohne dass irgend etwas spannendes passiert. Das geht mir allerdings bei den "Lovecraft-Büchern" auch immer so.

    Von daher kann ich diesem Spiel, dass ich sicherlich im Urlaub noch das ein oder andere Mal spielen werde, nur 4 Punkte geben. Die Lovecraft-Fans mögen mir verzeihen!



    Matthias Wertung:
    • Gerhard R., Pascal V. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gerhard R.
      Gerhard R.: Nach mehreren Partien verinnerlicht man die Regeln immer besser.
      19.03.2012-15:33:32
    • Roland S.
      Roland S.: Also hier kann ich größtenteils nur zustimmen ... gut das Problem mit dem bedarf eines Tisches der groß genug ist habe ich mit meiner... weiterlesen
      06.04.2012-19:58:42
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Danke für diese Einschätzung, ist auf meiner Weihnachtswunschliste
      10.12.2012-16:08:57
  • Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue ) Matthias über Flash Point: Flammendes Inferno (dt.) (ehem. Fire Rescue )
    Nach Maltes ausführlicher und sehr guter Rezi traut man sich ja fast nicht mehr, eine eigene Bewertung des Spiels abzugeben. Man kann fast nur verlieren :) Ich wage es aber trotzdem mal.

    Das Spiel erinnert in einigen Punkten ein wenig an Pandemie. Auch hier breitet sich die Gefahr im Laufe des Spiels immer weiter aus; auch hier spielt man (in der Expertenversion) mit Spezialcharakteren, die alle unterschiedliche Eigenschaften haben und somit im kooperativem Spiel sinnvoll kombiniert werden müssen.

    Das waren aber auch schon die Gemeinsamkeiten, denn Flash Point Fire Rescue (im weiterem Verlauf dieser Rezi = FPFR) ist ein sehr eigenständiges Spiel mit hochinovativem Thema und sehr dichter, "knisternder" Atmosphäre! Simuliert wird ein Feuerwehreinsatz bei einem brennenden Wohnhaus, aus dem es gilt, möglichst 7 Opfer (Menschen und Haustiere) lebend zu bergen, bevor das Haus einstürzt. Man dringt also mit seiner Spielfigur (ein einfacher Pöppel aus Holz) in das Haus ein und kämpft sich zu den Opfern (immer drei ausliegende Pappmarker) vor. Die Pappmarker liegen verdeckt und wenn man Pech hat, dann hat man sich zu einem Fehlalarm durchgekämpft. Ist man aber zu einem Opfer vorgedrungen, muss man versuchen, dieses aus dem Haus zu schaffen. Es gilt dann, Brände zu löschen (da man ein Opfer nicht durch ein brennendes Feld ziehen darf), Türen zu öffnen oder gar Wände zu durchbrechen, um das Opfer möglichst schnell in Sicherheit zu bringen. Hat man das Opfer aus dem Haus gebracht, ist es gerettet. Pro Spielzug wird ein Rauchsymbol auf dem Spielplan, der das Innere eines Wohnhauses darstellt neu plaziert. Dies wird auf einem pfiffig durchdachten Koordinadensystem mit zwei Würfeln ausgewürfelt. Dabei kann es zu Explosionen und zu Kettenreaktionen kommen, Wände stürzen ein, Türen fliegen aus ihrer Verankerung, Opfer sterben, Feuerwehrmänner fallen um und müssen sich erst einmal regenerieren...

    Im Expertenspiel wird es dann richtig interessant. Dann kommen noch Gefahrenherde, Brandherde, Rettungs- und Löschfahrzeuge mit Löschmonitor (hochinteressantes Spielelement!) und Spezialisten hinzu. Hier kann es durch die Brandbeschleuniger und Brandherde zu richtig heftigen Kettenreaktionen kommen, und die Opfer sind außer Haus noch lange nicht gerettet, denn sie müssen erst noch durch den Rettungs- oder Löschwagen abgeholt werden.

    FPFR besticht durch eine unheimlich große Vielfalt, Spannung, Abwechslung und ist unglaublich innovativ. Viele Spielelemente sind sehr erfrischend (z.B. der Feuermonitor, mit dessen Hilfe ich gleich mehrere Brände gleichzeitig löschen kann). Dabei verbreitet FPFR eine unglaublich dichte Atmosphäre. Man hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass das Thema aufgesetzt und beliebig austauschbar wäre. Nein, man löscht hier wirklich Feuer, hört förmlich die Schreie der Opfer, riecht den Rauch hört das Prasseln des durch das Haus tobenden Feuersturms...

    Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar. Das Spiel taugt sowohl als Familienspiel in der Einsteigervariante als auch als Vielspielerspiel in der Expertenvariante. Es ist durchaus auch glückslastig, aber das ist dem Spielthema geschuldet. Welcher Feuerwehrmann weis schon, welche Wand als nächstes einbricht oder in welchem Raum sich gerade eine Explosion entwickelt... So bleibt es also immer spannend.

    Das Spielmaterial ist durchaus übersichtlich. Einige unterschiedliche Pappcounter, ein (allerdings sehr stimmungsvoller) Spielplan, ein paar Karten, einige schwarze Holzwürfel, sechs farbige, abstrakte Holzpöppel und zwei unterschiedliche Würfel (W6 und W8), das wars! Um so erstaunlicher, welche Vielfalt so wenig Spielmaterial entfalten kann.

    Die Spielregel ist manchmal etwas holprig. Einige Dinge werden nicht erklärt (so suche ich heute noch den "Friedhof" und das "Rettungsfeld"). Es bleibt auch unklar, ob in der Expertenversion auch die Haustüren verschlossen werden (es ist aber anzunehmen). Muss der Feuerwehrmann denn nun, wenn er sich am Ende des Spielzuges noch in einem Zimmer mit Feuer befindet, zur Regeneration zum Ausgang, oder nur bei Explosionseffekten? Das ist nicht ganz klar und wird unterschiedlich erklärt. Dennoch erfährt man alles wichtige, um das Spiel flüssig spielen zu können. Eine große Hilfe sind auch die Spielhilfen. Ohne diese wäre es sehr schwierig, den Überblick über die Handhabung der Aktionspunkte zu behalten.

    Alles in allem ein toller und sehr spannender Spielspaß und eine erstaunlich realistische Umsetzung des Themas Feuerwehreinsatz. Dank der Expertenversion, der unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade und der sich in jedem Spiel anders entwickelnden Situationen ist auch ein Langzeitspielspaß gegeben.

    Ich wüsste nicht, wo ich einen Punkt abziehen soll. Deshalb bleibt mir nichts anderes übrig, dem Spiel die volle Punktzahl zu geben. Ich tue es aber auch gerne!

    Matthias Wertung:
  • Korsaren der Karibik Matthias über Korsaren der Karibik
    Korsaren der Karibik ist ein sehr üppig ausgestattetes Spiel. Allerdings ist der Spieleinstieg nicht so einfach, denn es gilt erst einmal, sich durch eine große, 16 Seiten dicke Spielregel durchzuarbeiten. Die einzelnen Regeln sind an und für sich nicht kompliziert, aber die vielen kleinen Sonderregeln machen das Spiel so komplex. Hinzu kommt noch eine komplizierte und regellastige Kampfregel, die man erst mal verstehen muss.

    Ich liebe ja Spiele, die eine dichte Atmosphäre ausstrahlen und genau so ein Spiel ist KdK. Man fühlt sich in die Karibik versetzt und riecht förmlich den Pulverdamf der donnernden Schiffskanonen. Als Pirat kapert man Kauffahrerschiffe, wird von Kopfgeldjägern gnadenlos gejagt, versucht seinen Schatz in Sicherheit zu bringen, schnappt Gerüchte auf und versucht, diesen auf den Grund zu gehen. Als Kaufmann versucht man, möglichst günstig Waren zu kaufen, diese möglichst gewinnbringend zu verkaufen (gelöst über ein wirklich geniales "Angebots- und Nachfragesystem"), wehrt sich gegen Piraten usw. In den Häfen können dann Kaufleute und Piraten ihre Schiffe reparieren, aufrüsten etc. Es gibt unendlich viele Handlungsmöglichkeiten in diesem Spiel und das macht den Reiz des Spieles aus. Dies verzeiht dann auch den komplexen Einstieg und Aufbau des Spiels.

    Fast kommt es gar nicht darauf an, ob man verliert oder gewinnt. Hier steht der Fun eindeutig im Mittelpunkt. Von daher stört auch der zugegebenermaßen relativ hohe Glücksanteil recht wenig. Durch den Glücksanteil (Kämpfe werden ausgewürfelt, ebenso auch Ereignisse und Gerüchte; durch die Ereigniskarten kommt es zu Stürmen, oder aber es kommen Marineschiffe oder Piratenschiffe ins Spiel etc.) wird das Spiel aber auch abwechslungsreich und spannend. Also wenn man nicht zu sehr auf Sieg spielt sondern sich auf den Spaß und die Spannung des Spieles einlässt, dann stören einen die Glückselemente auch nicht all zu sehr.

    Zwei Kritikpunkte habe ich dann aber doch noch:

    Zum einen die Länge des Spiels. Also eine Partie kann auch schon mal gut und gerne 5 Stunden dauern, das ist eindeutig zu lang. Obwohl auch diese 5 Stunden wie im Flug vergehen können.

    Zum anderen ist das Kampfsystem etwas zu kompliziert aufgebaut. Für geübte Cosim-Spieler mag das ja kein Problem sein, aber für den Brettspiel-Vielspieler ist dieses Kampfsystem schon eine Zumutung. Wenn man es dann aber mal verstanden hat, dann kommt man aber auch damit gut klar.

    Wegen der o.g. Kritikpunkte reicht es nicht ganz zur vollen Punktzahl. Aber sehr gute 5 Punkte ist mir das Spiel allemal wert. Man muss sich halt drauf einlassen...

    Matthias Wertung:
  • Trajan Matthias über Trajan
    Wow, was für ein Strategiehammer! Trajan hat das Zeug, ein absoluter Klassiker zu werden.

    Wir spielen hier in Rom zur Zeit Trajans (und somit in der Blütezeit des römischen Reiches). Wir bauen, wir handeln, wir erobern, wir kämpfen um die Vorherrschaft im Senat, wir sichern uns im Forum gewisse Vorteile und sichern uns die Gunst Trajans.

    Zu jedem Quartalsende versuchen wir, die Bedürfnisse des Volkes zu befriedigen. Insgesamt stehen uns 6 verschiedene Aktionen zur Verfügung, die (genial) über den Mancala-Mechanismus gesteuert werden. Über Forums- und Trajanplättchen kommt man aber auch an Zusatzaktionen ran. Überall gibt es Siegpunkte, aber vorsicht: Gelingt es nicht, die Bedürfnisse des Volkes zu befriedigen, gibt es sogar Punktabzüge.

    Über Bonustafeln, die ich mir durch Mehrheiten im Senat sichere, kann ich Zielvorgaben erfüllen, für die es am Spielende auch noch mal Siegpunkte regnet.

    Weiter möchte ich mich über Inhalt und Mechanismus des Spieles nicht auslassen, dies haben Peter und Reinhard mit ihren hervorragenden Rezensionen schon ausführlich getan.

    Man neigt beim Spielen dazu, sein eigenes Ding durchzuziehen und den Mitspielern aus dem Weg zu gehen. Man kann aber auch sehr gut interaktiv spielen und sich gegenseitig das Leben schwer machen. Spaß macht es aber immer.

    Die Spielregel ist fast schon beispielhaft. Es sollte mich nicht wundern, wenn diese Spielregel Auszeichnungen einheimst. Die Regel ist klar strukturiert und mit vielen Beispielen und Illustrationen versehen. Etwas besser hätte die Aktion Warenverschiffung erklärt werden können. Auch dass die Bauplättchen beim Erwerb sofort Siegpunkte auslösen wurde nicht direkt erklärt sondern taucht nur in einer kleingedruckten Beispielerklärung am Rande auf. Bis heute ist mir auch nicht klar, ob ich mir das Trajan-Plättchen erst dann nehmen kann, wenn in der Zielmulde bereits (bevor ich mit meinem Zielstein dort lande) die Farbkombination an Zielsteinen liegen muss oder aber darf der Zielstein die Farbkombination erst vervollständigen (?). Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Die Regel lässt sonst keine Fragen offen und erklärt die vielfältigen Aktionsmöglichkeiten wirklich hervorragend. Klasse finde ich auch, dass schon bei der Vorstellung des Spielmaterials kurz erläutert wird, wofür die Plättchen, Spielfiguren, Warenkarten etc. im Laufe des Spiels benötigt werden. Liebe Spieleautoren: Bitte nachmachen!

    Das Spielmaterial ist hochwertig und reichhaltig (dicke Spielertableaus, reichlich Holzmaterial, stabile Pappcounter, ein großer und sehr ansehentlicher Spielplan). Lediglich die Farbwahl der sechs verschiedenen Farbwürfelarten für die Mulden hätte deutlich unterschiedlicher ausfallen können. Abends bei entsprechender Beleuchtung fällt die Unterscheidung zwischen blau und grün sowie weiß und gelb schon sehr schwer.

    Ein klasse Spiel, dass einen sofort in den Bann zieht. Es gibt so viele Möglichkeiten und Strategien, die man alle irgendwie ausprobieren möchte. Mit jeder weiteren Partie entdeckt man neue Möglichkeiten. Und man kann das Spiel sogar solo spielen, obwohl es die offizielle Spielregel gar nicht vorsieht. Dazu reichen ein paar kleine Regelmodifikationen aus, die ich demnächst hier mal unter "Varianten" vorstellen werde. Und es macht auch solo Spaß!

    Ich kann gar nicht anders: Volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:
  • Meltdown 2020 Matthias über Meltdown 2020
    Das Spiel ist aufgrund seines einfachen und simplen Mechanismus eigentlich ein reines Familienspiel, wäre da nicht die Thematik. Diese lässt eigentlich ein Freak-Spiel für Vielspieler vermuten; aber dafür ist das Spiel viel zu einfach und vor allem viel zu glückslastig. Und so weis ich nicht so recht, was ich mit diesem Spiel anfangen soll! Falsche Thematik als Familienspiel, falscher Mechanismus als Vielspielerspiel.

    Es geht in dem Spiel darum, Menschen bei havarierenden Atomkraftwerken zu retten. Dazu stehen einem 20 eigene Pöppel zur Verfügung, die auf einem variablem Spielfeld auf entsprechenden Markierungen zu plazieren sind. Beim Aufbau des Spielfeldes ist zu beachten, dass die beiden Flughäfen (als rettende Inseln) nicht in unmittelbarer Nachbarschaft liegen. Aufgabe ist nun, bei sich ständig erhöhendem Strahlungsaustritt möglichst viele der 20 Menschen mit drei zur Verfügung stehenden Fahrzeugen rauszuholen und auf die rettenden Flughäfen zu transportieren. Da gibt es zum einen den Bus, der 2 Felder pro Spielzug ziehen darf und vier Menschen aufnehmen kann, zum anderen der PKW, der zwar 3 Felder ziehen kann aber nur 3 Menschen aufnimmt und ein Hubschrauber, der wiederum zwar nur 2 Menschen aufnehmen kann, dafür aber pro Spielzug 4 Felder zieht. Pro Spielabschnitt wird per Würfelwurf (W8) ausgewürfelt, welches der 7 Atomkraftwerke auf dem Spielplan havariert und welches eventuell repariert wird. Pro Würfelwurf darf ein Fahrzeug in Bewegung gesetzt werden, um Menschen zu retten. Je nach Strahlungsaustritt werden dann entsprechend viele Felder in der Umgebung der AKW´s verstrahlt und verletzt oder tötet gar meine Pöppel. Hier müssen zum Teil richtig makabere Entscheidungen getroffen werden. Ziehe ich mit meinem Bus in die Nähe es AKW, weil dort noch ein Mensch liegt und ich noch einen Platz im Bus habe, oder entscheide ich mich dagegen, um die anderen im Bus nicht zu gefährden.

    Damit wir uns nicht falsch verstehen: Ich bin kein Moralist und will das auch überhaupt nicht negativ bewerten. Aber aufgrund des Spielmechanismus wäre dies ja ein Familienspiel und müsste eigentlich problemlos mit Kindern gespielt werden können. Aber solche Entscheidungen (Menschen absichtlich in der Gefahrenzone zurücklassen und opfern, um andere zu retten) möchte ich Kindern eigentlich nicht zumuten. Wäre das Spiel ein Vielspielerspiel, hätte ich überhaupt kein Problem damit (ich möchte auch keine neue Debatte ala´ "Puerto Rico" aufmachen). Da aber das Spiel für Vielspieler aufgrund seiner Einfachheit und aufgrund des hohen Glücksfaktors (der Würfel entscheidet, welches AKW havariert und dies führt meist zu dem Gefühl, gespielt zu werden) auf Dauer ziemlich unattraktiv sein dürfte, könnte es ja nur für die Zielgruppe Familie konzipiert sein, und dafür halte ich das Spiel aus oben genannten Gründen für nicht unbedingt geeignet.

    Ich hab auch noch ein weiteres Problem: Ich bin zwar (seit nunmehr über 30 Jahren) ein leidenschaftlicher Atomkraftgegner, aber dass in unmittelbarer Umgebung gleich 7 AKW´s fast zeitgleich havarieren, das halte ich sogar weltweit für ausgeschlossen. Von daher ist die Thematik des Spiels auch noch recht unglaubwürdig.

    Wie gesagt: Für mich als Vielspieler hat das Spiel mal kurz den Reiz des Neuem, der sich aber aufgrund des hohen nicht beeinflussbaren Glücksfaktors recht schnell verflüchtigt. Der Einstieg ist ganz leicht, die Regeln sind simpel. Ein bis zwei Spiele machen dann durchaus auch mal Spaß. Aber spätestens, wenn man anfängt, ernsthafte Strategien zu entwickeln, merkt man schnell, dass man es selber aufgrund der Glücksfaktoren nicht in der Hand hat, wieviele Menschen man rettet. Mal sind es vielleicht 16 oder 17 und ein anderes Mal mit der gleichen Strategie nur 12. Schade, denn eigentlich ist die Idee keine schlechte und da hätte man ein verdammt gutes Vielspielerspiel draus machen können. Leider nur drei Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Freitag Matthias über Freitag
    Als passionierter Solospieler kommt man an Freitag natürlich nicht vorbei. Es ist als reines Solospiel konzipiert.

    Man beginnt mit einem recht schwachem Starterdeck und muss damit auf der ersten leichten (grünen) Stufe Abenteuer und Gefahren bestehen. Dabei gilt es, die richtige Balance zwischen absichtlichem Verlieren des Abenteuers und der damit verbundenen Möglichkeit, schwache Robinsonkarten aus dem Starterdeck zu entfernen und dem Gewinnen der Abenteuer und dem damit verbundenen Stärken des eigenen Decks zu finden. In mehreren weiteren Stufen (gelb und rot) versuche ich also, das eigene Kartendeck so zu stärken, dass ich den Endkampf gegen die Piraten bestehen kann. Das Spiel ist auf insgesamt 4 Schwierigkeitsstufen einstellbar.

    Es macht Spaß und ist durchaus sehr spannend. Die Spieldauer ist mit ca. 30 Minuten angenehm kurz und wenn man mehrere Partien hintereinander spielt (und das passiert einem sehr schnell) dann vergißt man auch schon mal die Zeit. Das Spiel hat durchaus leichten Suchtcharakter und man will es unbedingt knacken!

    Ein tolles Solospiel in kleiner und handlicher Schachtel; Regeln, die man schnell verinnerlicht hat; Spieltiefe, die es durchaus in sich hat und ein annehmbarer Preis. Mehr geht doch eigentlich nicht, oder? Volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:
    • Anja M. M., Steffen L. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • André G.
      André G.: Schöne Rezi aber wie siehst du den Wiederspielwert? Ich hab noch keine 10 Partien hinter mir und meine Motivation sinkt schon...
      06.01.2012-15:39:00
    • Matthias N.
      Matthias N.: Also zum Wiederspielreiz kann ich noch nichts sagen denn soooo oft hab ich noch nicht gespielt. Bis jetzt ist er bei mir hoch. Es könnte... weiterlesen
      06.01.2012-16:41:19
  • Welcome to Walnut Grove Matthias über Welcome to Walnut Grove
    Walnut Grove ist ein wirklich flottes und leicht zu spielendes Optimierungs-Worker-Placement-Legespiel. Ein wenig Agricola (light), ein wenig Carcassonne (beim Auslegen der Landschaften)sowie ein klein wenig auch ein Handelspiel wurden hier gekonnt zu einem nicht all zu anspruchsvollem Familienspiel zusammengefügt.

    Man beginnt mit einem Farmer und einem Knecht, der noch im Planwagen hausen muss und beginnt im Frühjahr mit der Erweiterung der Farm. Dazu zieht man eine gewisse Anzahl von Landschaftsplättchen aus einem Stoffbeutel und darf sich davon eine oder zwei Landschaften aussuchen, die dann mehr oder weniger sinnvoll an die Farm ausgelegt werden. Im Sommer werden diese Nutzflächen (das können Äcker, Weiden, Fischteiche oder Steinbrüche sein) entsprechend bewirtschaftet. Man setzt seinen Farmer und seinen Knecht auf entsprechende Landschaften und erzielt die dazu gehörenden Rohstoffe (Getreide- oder Milchprodukte, Fische, Steine). Diese kann man dann im Herbst in der Ortschaft "Walnut Grove" verkaufen, oder man erwirbt eine Hütte oder Scheune, oder man heuert einen neuen Knecht an etc. Im Winter muss ich dann meine Knechte, die noch im Planwagen hausen, mit Feuerholz versorgen (Knechte, die bereits in einer Hütte wohnen, brauchen kein Feuerholz) und muss meine Knechte, je nach Farbe mit entsprechend passenden Rohstoffen (blaue Knechte mit Fisch, weiße Knechte mit Milchprodukten, gelbe Knechte mit Getreide) versorgen.

    Am Ende des Spiels gibt es Punkte z.B. für Landschaften, für eingezäunte Gebiete, für Hütten, Knechte, Rohstoffe, Geld etc.

    Die Regeln sind sehr leicht und der Einstieg in kurzer Zeit möglich. Großstrategen dürften hier allerdings schnell unterfordert sein. Es ist ein Familienspiel und ein Spiel für Gelegenheitsspieler, dass aber auch dem Vielspieler durchaus mal Spaß machen dürfte und ein typisches Spiel für "zwischendurch" oder anders ausgedrückt ein typisches Absackerspiel ist. Die Spielzeit ist mit 30-45 Minuten angenehm kurz. Auch solo spielbar! Gute 5 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Ora et Labora (alt) Matthias über Ora et Labora (alt)
    Man nehme ca. 60% "Le Havre", ein wenig "Agricola" und "Die Moorbauern", würze das Ganze mit einer kleinen Priese "Carcassonne", garniere dies dann mit bekannten und bewährten Worker-placement-Elementen und erfinde das (Ertrags-)Rad neu und richte das Ganze dann auf einen sehr sehr großen Tisch an und nehme sich viel Zeit zum Genießen. Und fertig ist das Menue namens "Ora et labora" vom Sternekoch Uwe Rosenberg. Echt lecker, aber auch manchmal schwer verdaulich. Wie immer aber ein vorzügliches Gericht!

    In Rosenbergs neuestem Kracher geht es um die Errichtung einer möglichst effektiven Klosterwirtschaft. Man errichtet auf einer Kernlandschaft, die nach und nach um weitere (passende) Landstriche und Ariale erweitert werden muss ein Kloster, bestehend aus mehreren Klostergebäuden. Um das Kloster herum werden weitere Wirtschaftsgebäude und Siedlungen gebaut. Dabei sind verschiedene Legeregeln einzuhalten (bestimmte Gebäude dürfen nur auf bestimmten Landschaften errichtet werden; Klostergebäude müssen immer an anderen Klostergebäuden angrenzen usw.).

    Viele Elemente sind aus "Le Havre" bekannt, wie z.B. der Aufbau von sinnvollen Produktionsketten und der Erwerb und die Veredelung von Rohstoffen. Um Bauplätze für die verschiedenen Gebäude zu schaffen, müssen die Landstriche erst einmal gerodet und trockengelegt werden. Dabei erwirbt man automatisch die Rohstoffen Holz und Torf (bekannt aus "Die Moorbauern"). Der Erwerb oder die Veredelung der übrigen Rohstoffe hängt zum einen von der Nutzung der Gebäude, zum anderen aber auch vom Stand des Anzeigers auf dem Ertragsrad ab. Hier wurde der Ansammlungsmechanismus der Rohstoffe aus "Agricola" und "Le Havre" genial umgesetzt, so dass das lästige Auffüllen der Rohstoffe pro Runde (was man ja immer mal gerne vergessen hat) wegfällt.

    Man erhält am Spielende auf drei verschiedene Arten Siegpunkte: Die Gebäude haben einen gewissen Wirtschaftswert, aber auch einen Wohnwert. Der Wohnwert kommt aber nur zum Zuge, wenn die Gebäude an eine Siedlung angrenzen. Nur dann bringen auch die Wohnwerte Punkte. Und schließlich bringen auch die ganz stark zu Waren veredelten Rohstoffe (wie z.B. Keramik, Reliquien, Artefakte etc.) noch Punkte. Keines dieser Felder darf während des Spiels vernachlässigt werden. Man hat gut und gerne zwei bis drei Stunden alle Hände voll zu tun, um all diese Dinge (Erweiterung der Landstriche, Bau der richtigen Gebäude zum richtigen Zeitpunkt unter Beachtung der Legeregeln, sinnvoller Einsatz seiner Geistlichen in den Gebäuden zwecks Erwerb oder Veredelung von Rohstoffen, optimaler Einbau der Siedlungen in das eigene Bistum etc.etc.etc.) zu beachten und optimal zu nutzen. Schwitze und arbeite heißt hier das Credo.

    Man braucht viel Zeit und viel Platz für dieses Spiel. Allein schon die Einarbeitung in die Spielregel ist nicht ganz so leicht. Löblich ist, dass eine Erklärregel beigefügt ist. Dies erleichtert den Wiedereinstieg ins Spiel, wenn man mal zwei Wochen nicht gespielt hat. Die ausführliche Spielregel hat es in sich. Um das Solospiel zu spielen musste ich mich erst einmal in das Dreipersonenspiel einlesen. Danach wollte ich mir die Soloregel einverleiben, wurde aber auf die Regel des kurzen Zweipersonenspiels verwiesen und musste erst einmal dieses erarbeiten. Ich fand auch, dass die Spielregel von Le Havre deutlich übersichtlicher war. Meines Erachtens gab es hier ggü. der Le-Havre-Regel wieder einen Rückschritt in Richtung Agricola-Regel. Aber als geübter Vielspieler ist es dann doch kein Problem, die Regeln zu verstehen.

    Die allseits geübte Kritik am Spielmaterial kann ich nachvollziehen und bestätigen. Die Gebäudekarten, die teilweise deutlich komplexer als bei "Le Havre" sind, wurden sehr klein gehalten. Eine gewisse Unübersichtlichkeit ist da schon gegeben. Bei mir waren die Klostergebäude kaum von den übrigen Gebäuden zu unterscheiden, obwohl dies für die Legeregeln sehr wichtig ist.Die Kernlandschaften, Ariale und Landstriche sind zwar sehr dünn, aber das ist eigentlich kein Problem. Das Herumfummeln am Ertragsrad bei unterschiedlicher Spieleranzahl ist auch nicht so recht nachvollziehbar.

    Wirklich toll ist die Soloversion. Das Spiel lässt sich hervorragend solo spielen. Der Spielspaß ist groß und durch die Möglichkeit, das Spiel in der Frankreich- oder Irland-Version zu spielen, sowie die relativ hohe Sieghürde im Solospiel (500 Punkte!) ist auch ein Langzeitspielspaß und Wiederspielreiz gegeben. Aber wie gesagt: Man braucht viel Platz und viel Zeit!

    Das Spiel schrammt bei mir gaaaaanz knapp an den sechs Punkten vorbei! Aber hervorragende und sehr gute 5 Punkte hat das Spiel allemal verdient.



    Matthias Wertung:
    • Max W., Frank L. und 3 weitere mögen das.
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    • Martina K.
      Martina K.: Du hast es dir also auch geleistet. :-) Und schon die 500 geschafft? Ich noch nicht in mittlerweile glaub 3 Solospielen.
      06.01.2012-15:14:45
    • Matthias N.
      Matthias N.: Nein, mein bestes Ergebnis liegt nach 4 Partien bei 455 Punkten. Ansonsten krebse ich z.Zt. bei ca. 400 Punkten rum und stricke noch an der... weiterlesen
      06.01.2012-15:30:24
    • Daniel D.
      Daniel D.: Schöne Rezi!
      20.01.2012-06:42:35
  • Principato Matthias über Principato
    Na also es geht doch: Ein preiswertes Spiel, das auch noch gut ist und Spaß macht, auf den Markt zu bringen ist also doch kein Ding der Unmöglichkeit!
    Principato ist keine Neuerfindung des Rades, aber durchaus ein kleiner aber feiner Optimierungs-Leckerbissen.

    Man beginnt als Fürst mit einem leeren Fürstentum. Während des Spiels wird dieses Fürstentum ausgebaut. Im "Umland" können Äcker und Höfe angebaut werden. Äcker produzieren wärend der Ernte Nahrung. Diese kann nur auf Höfen gelagert werden, wobei jeder Hof nur zwei Nahrung aufnehmen kann. In der "Innnenstadt" des Fürstentums können Palazzos und Banken errichtet werden. Ein Palazzo produziert in der Marktphase Geld; dieses kann dann auf den Banken (pro Bank zwei Geld) gelagert werden. Mit Nahrung und Geld kann man Milizen und Söldner (die auf der "Stadtmauer" stationiert werden) während der Militärwertung bezahlen bzw. ernähren (nur dann bringen die Milizen und Söldner auch Punkte). Außerdem können für Nahrung und Geld auch noch Kunstwerke und Bücher angeschafft werden, die wiederum bei Ende des Spiels entsprechend Punkte bringen.

    Jeder Spieler beginnt auch noch mit zwei sogenannten "Zielkarten". Hier gilt es, entsprechend den Zielvorgaben seine Strategie auszurichten und entweder stärkeres Augenmaß auf Kunst und Bildung zu richten, oder die Wirtschaft anzukurbeln oder militärisch aufzurüsten. Je nach dem gibt es dann in der Endauswertung Punkte.

    Gesteuert werden die Aktionen durch Karten in der offenen Auslage. Diese können (und müssen teilweise sogar) ausgetauscht werden. Am Ende des Spielzuges wird die am weitesten links liegende Karte aus dem Spiel entfernt. Insgesamt gilt es auch fünf Militärwertungen zu bestehen.

    Also es kommt auf die Ausgewogenheit und den eigenen Zielvorgaben an, die es im Spiel zu beachten gibt. Man optimiert dabei nicht nur stur vor sich hin, sondern sollte immer auch den Mitspieler im Auge behalten und ihm gegebenenfalls eine Karte aus der Auslage "wegschnappen". Natürlich nur, wenn es der eigenen Strategie nicht zu sehr schadet. Auch die Militärwertung führt zur Interaktion zwischen den Spielern.

    Alles in allen ein sehr kurzweiliges, spannendes Mangel-Optimierungs-Spiel mit überraschend gutem Spielmaterial (gute Pappcounter, Holzwürfel, stabile Spielkarten, vielleicht etwas zu dünne Fürstentümer) und einer gut erklärenden Spielregel, die keine Fragen offen lässt. In irgendeiner Form sind alle Spielelemente schon mal dagewesen - macht aber nichts! Macht trotzdem Spaß. Und der Preis ist unschlagbar! Zur vollen Punktzahl reicht es nicht ganz, aber sehr gute 5 Punkte hat das Spiel allemal verdient!

    Matthias Wertung:
  • Rallyman Matthias über Rallyman
    Rallyman ist ein tolles Rennspiel, das es schon seit einem Jahr gibt und in der Spielszene, meines Erachtens völlig zu Unrecht, bisher kaum Beachtung fand. Zugegeben: Für ein Rennspiel bietet Rallyman ein bißchen wenig Interaktion (es ist sogar solo spielbar!). Aber man merkt dem Spiel an, dass ein ehemaliger Ralleyfahrer der Autor des Spiels ist! Das Spiel wurde sehr realitätsnah konzipiert.

    Geradezu begeistert bin ich von den vielen Möglichkeiten, die unterschiedlichsten Rennstrecken zusammenzustellen. Dazu reichen vier (beidseitig bedruckte) Spielbretter aus, die so unterschiedlich zusammengelegt werden können, dass mehrere tausend (!) verschiedene Ralleystrecken zusammengestellt werden können. So gleicht kein Spiel dem anderen.

    Ein Spielzug wird (nicht erschrecken!) ausgewürfelt. Es handelt sich dabei um sogenannte Gangwürfel. Hierbei ist eigentlich nur wichtig, nicht dreimal in einem Spielzug ein Ausrufungszeichen zu würfeln, sonst kommt man mit seinem Wagen "ins Schleudern" und kassiert entsprechenden Zeitstrafen. Also es gilt, wie auch auf der Ralleystrecke, das Risiko richtig einzuschätzen: Fahre ich trotz bereits zweier ausgewürfelter Ausrufungszeichen weiter oder gehe ich auf Nummer sicher und beende den Spielzug, und brauche dafür aber mehr Zeit zur Bewältigung der Ralleystrecke? Denn um Zeit geht es letztendlich. Man fährt nicht direkt Mann gegen Mann (oder Frau) sondern auf Zeit. Dafür erhält man entsprechende Zeitkarten am Ende eines Spielzuges. Also sollte man mit möglichst vielen Gangwürfeln in einem Spielzug möglichst weit kommen. Aber vorsicht: Wie schon oben erwähnt drohen die Ausrufungszeichen und beim dritten komme ich von der Strecke ab. Am Ende werden die Zeitkarten zusammengerechnet. Wer die Strecke am schnellsten bewältigt hat, der ist der Sieger der Ralley.

    Die Gangwürfel erlauben mir ein Hoch- bzw. Runterschalten der Gänge, was insbesondere in den Kurven wichtig ist. Hier gilt es, den "Aufschrieb" zu beachten, der vorschreibt, in welchen Gängen ich die Kurve nehmen darf. Weitere Details, wie Sprunghügel, verunreinigte Kurven, Reifenplatzer, von der Strecke abkommen auf unterschiedlichen Untergrund (Sand, Wasser, Wiese etc.) sorgen für ein ordentliches Ralleygefühl.

    Ein Spiel mit viel Innovation und dank der zahlreichen Streckenvarianten auch mit großem Langzeitspielspaß. Manch einer wird die fehlende Interaktion bemängeln. Mich stört dies nicht, und so gebe ich dem Spiel die volle Punktzahl. Ich könnte aber verstehen, wenn die Interaktionsfans nur 5 Punkte vergeben. Weniger Punkte hat das sehr schöne Spiel aber wirklich nicht verdient!

    Matthias Wertung:
  • Troyes Matthias über Troyes
    Troyes ist ein wirklich bemerkenswertes Spiel. Schon die Klassifizierung fällt schwer: Ist es ein Worker-placement-Spiel, oder aber ein Würfelspiel (das Spiel enthält, glaube ich, 24 Würfel!) oder ein Kartenbrettspiel ala Agricola oder ein Strategiebrettspiel? Es ist von jedem etwas und zwar in einer äußerst gelungenen Mischung. Etwas regellastig zwar und durchaus komplex, aber auch nicht sooooo kompliziert.

    Auf eine Inhaltsangabe will ich hier verzichten; das haben andere schon hervorragend gemacht (siehe z.B. die tolle Bewertung von Peter). Nur soviel: Es geht um Einfluss in einer mittelalterlichen Stadt, die vor Plünderungen und Krieg zu verteidigen ist, deren Kathedrale es zu errichten gilt, Wohlstand erhalten und vermehrt werden sollte usw.

    Herrlich auch die vielen Entscheidungszwänge, die das Spiel einem abverlangt: Setze ich meine Würfel ein, um meine Gefolgsleute in den Gebäuden zu platzieren (dies würde mir in der nächsten Runde einen höheren Würfeleinsatz und somit mehr Entscheidungsmöglichkeiten bringen), oder aber besorge ich mir Geld, um Mitspielern Würfel abzukaufen oder aber engagiere ich für das Geld einen Fachmann um eine Aktionskarte aktivieren zu können, mit der ich per Würfeleinsatz Einflusspunkte erhalte, oder Einflusspunkte in Siegpunkte tauschen kann, Geld erziele, Würfelergebnisse modifizieren kann, oder bekämpfe ich Ereignisse, die einen zu Beginn einer jeden Runde ganz schön zu schaffen machen können, oder baue ich weiter an der Kathedrale, um mir Einfluss- und Siegpunkte zu sichern. Dabei muss ich auch noch darauf achten, dass ich die Bonuspunkte durch die Persönlichkeitskarten erhalte. Es gibt also viele Strategien und Möglichkeiten, in dem Spiel zu Siegpunkten zu kommen. Aber vorsicht: Hat man sich eine Strategie zurechtgelegt, kann es vorkommen, dass die lieben Mitspieler einem die Würfel, die man dafür braucht, abkaufen (dagegen kann man sich nicht wehren). Schon ist die schönste Strategie im Eimer und man muss dann flexibel genug sein, umzudenken und eine andere Strategie zu verfolgen.

    Trotz der vielen Würfel (und einigen verdeckt gezogenen Karten) ist das Spiel in keiner Weise ein Glücksspiel. Es kommt darauf an, die Würfelergebnisse sinnvoll zu nutzen und ggf. fehlende Würfel bei den Mitspielern zu erwerben. Also in keinem Spiel bisher hat bei uns der Glücklichere gewonnen, sondern es war immer Strategie und Taktik ausschlaggebend für Sieg oder Niederlage.

    Das Design des Spiels kommt ein wenig düster daher. Die Farbe Schwarz hat schon einen dominanten Einfluss. Aber wir spielen hier im Mittelalter! Und der Begriff "finsteres Mittelalter" wurde eben konsequent auf das Spielmaterial übertragen und trägt somit viel zu einem mittelalterlichen Flair bei. Die kupferstichartigen Illustrationen auf den Karten sind gewöhnungsbedürftig aber durchaus originell.

    Ich bin selten von einem Spiel so gefordert und so gut unterhalten worden! Volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:

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