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Matthias N.

Matthias Errungenschaften:

Viral 2. Auflage
Matthias verwandelt sich erneut in ein hartnäckiges Virus.Eroberer
Matthias mag Spiele, in denen erobert werden kann.12 Realms
Matthias hat geholfen, dass in Königreichen von 12 Realms auch deutsch gesprochen wird.Soloprofi
Matthias spielt auch gerne Solovarianten.Foren-Meister
Matthias hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Prospektor
Matthias mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Schmied
Matthias ist ein SpieleschmiedBrazil Imperial
Matthias baut strategisch ein Imperium auf.Zona
Matthias hat die Zona überlebtTestspieler
Matthias hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.wird sehr oft gegrüßt
Matthias hat 500 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Halls of Hegra
Matthias hält die Stellung.
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Von Matthias N. bewertete Spiele (96 Stück):



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  • Hadrianswall Matthias über Hadrianswall
    Dass Flip & write (oder Roll & write) - Spiele auch sehr komplex sein können, wissen wir ja spätestens seit ´Fleet - the dice game´. Hadrianswall setzt dem Ganzen aber noch einen drauf. Ja, es geht tatsächlich noch komplexer, als bei ´Fleet´.

    Worum geht´s? Wir haben die Aufgabe, als römischer Befehlshaber ein Meilenkastell und einen Teil des Grenzwalls, des späteren Hadrianswalls, auszubauen. Dafür haben wir 6 Jahre (also 6 Runden) Zeit und müssen es in diesen 6 Runden schaffen, die Kohorten auszurüsten, die Mauer auszubauen, Materialien zu beschaffen, Personal (Sklaven und Baumeister sowie Soldaten) einzusetzen und römische Bürger anzulocken, denn diese bringen mir Ansehen, Geld und Frömmigkeit in mein Kastell. Soldaten, Baumeister und Sklaven hingegen steigern meine Wehrhaftigkeit, Tapferkeit und Disziplin, je nachdem, wie ich sie optimal für den Aufbau des Kastells einsetze.

    Wie funktioniert die ganze Sache? Eigentlich gar nicht mal so kompliziert: Zu Beginn einer jeden Runde ziehe ich zwei Karten aus meinem persönlichen Deck (das im Übrigen für alle Mitspieler gleich ist). Ich wähle eine Karte aus für persönliche Ziele (z.B. vollständiger Mauerausbau, Anzahl gebauter großer Gebäude, Handel mit unterschiedlichsten Waren etc.). Diese Karte dient auch als ´Rundenzähler´, denn wenn 6 Karten ausliegen und die entsprechende Runde zu Ende gespielt ist, dann endet das Spiel.
    Die zweite Karte zeigt mir Möglichkeiten für die aktuelle Runde auf, nämlich welche Waren ich handeln kann, welches Tetris-Raster ich in dieser Aktion in meinem ´Späher-Bereich´ einzeichnen kann und welche zusätzlichen Personen ich für diese Runde erhalte. Außerdem wird noch eine weitere Karte aufgedeckt, nämlich eine sogenannte ´Schicksalskarte´. Diese gibt allen Spielern vor, mit welchen Personen (Soldaten, Sklaven, Baumeistern, freien Bürgern) ich in dieser Runde spielen kann. Ich bekomme entsprechende Holzmeeples (schwarz für Soldaten, violett für Sklaven, hellblau für Baumeister und gelb für die römischen Bürger, sowie auch Baumaterial für die Mauer und die Gebäude, die zu bauen sind).

    Noch ein Wort zu dem Thema: Sklaven. Im Spiel selber werden diese als ´Diener´ bezeichnet. Die Spielanleitung nimmt dazu auch Stellung und weist darauf hin, dass es im Römischen Reich nun mal sehr viele Sklaven gegeben hat und es nicht richtig wäre, dies im historischem Kontext zu leugnen. Ich selber lehne Sklaverei selbstverständlich kategorisch ab; halte es aber für falsch, verschämter Weise und wegen einer falsch verstandenen ´Political Correctness´ den unsinnigen Begriff ´Diener´ zu verwenden. Es waren nun mal Sklaven, die auch an den Gebäuden und Mauerwerken mitgearbeitet haben und deshalb habe ich auch in dieser Rezension den Begriff ´Sklaven´ verwendet, ohne damit eine Wertung abgegeben haben zu wollen!

    Weiter im Text: Nun beginnt das Einzeichnen auf zwei recht großen Blättern. Und am Anfang, als Neueinsteiger in das Spiel, erschlagen einen die vielen Möglichkeiten. Ich kann Soldaten abgeben (zurück in den allgemeinen Vorrat) um die Kohorten zu stärken und somit mein Kastell vor den angreifenden Pikten zu verteidigen, ich kann Baumeister und Sklaven abgeben, um die Mauer auszubauen, Gebäude zu errichten, damit weitere Abschnitte freizuschalten, eventuell auch weitere Meeples zu erhalten usw. Ich kann ein Theater bauen, um mit Bürgern und anderen Figuren Aufführungen freizuschalten, diese bringen Ressourcen und Geld ein, mit denen ich wiederum den Markt und Handelswaren freischalten kann, ich kann Bäder errichten und damit Bestechungen bewerkstelligen, oder ich schalte mir Staatsdiener frei, die dann mit dem Pikten verhandeln, womit ich Pikten-Angriffe abwehren kann, ich kann sogar Gladiatorenkämpfe ausrichten usw. Die Fülle dieser Möglichkeiten und die extreme Verzahnung all dieser Aktionen erschlägt einen am Anfang regelrecht. Aber man kommt da dann doch erstaunlich schnell rein in die Mechaniken. Ziel ist es letztendlich, auf den Leisten ´Ansehen´, ´Frömmigkeit´, ´Tapferkeit´ und ´Disziplin´ voranzukommen, denn das sind letztendlich die Siegpunkte am Ende des Spiels. Auch die oben erwähnten langfristigen Spielziele muss ich im Auge behalten, denn auch dafür gibt es am Ende noch Siegpunkte. Und wir müssen die sogenannte ´Missgunst´ verhindern. Am Ende einer jeden Runde greifen nämlich die Pikten an, und diese Angriffe verstärken sich von Runde zu Runde. Habe ich die Aufrüstung meiner Kohorten mit Soldaten vernachlässigt, kann ich diese Angriffe (gesteuert durch das Ziehen von Schicksalskarten) nicht oder nur bedingt abwehren und kassiere sogenannte ´Missgunst´, die mir am Ende des Spieles noch kräftig Minuspunkte bringen können. Allerdings kann ich diese ´Missgunst´ durch Bestechungen abwehren (dazu muss ich ein Badehaus errichten). Ich kann aber auch durch meine Staatsdiener mit ´Diplomatie´ Angriffskarten ignorieren. Also alles greift ineinander, ist miteinander verzahnt und muss alles im Kontext beachtet werden.

    Fazit:

    Wie schon mehrfach erwähnt, ist das Spiel durchaus komplex. Dabei sind die Regeln gar nicht mal so schwierig und durch eine wirklich hervorragende Spielanleitung mit vielen Beispielen sehr eingängig und gut erklärt. Aber die vielen, vielen Möglichkeiten zu durchschauen, da einen Überblick zu bekommen und den auch beizubehalten, die ganzen Verzahnungen zu verstehen usw., das ist schon eine Herausforderung. Allerdings eine, die auch richtig Spaß macht. Es ist schon sehr befriedigend, wenn man einen richtig großen Kettenzug hinbekommt, der einen weitere Möglichkeiten und letztendlich auch viele Siegpunkte beschert. Man darf sich da am Anfang nicht durch die wirklich fast schon überfrachteten beiden Spielbögen einschüchtern lassen. Im Laufe des Spielens lichtet sich der anfängliche Dschungel und man versteht die Zusammenhänge. Das liegt auch daran, dass m.E. das Spielthema durchaus logisch eingefangen und umgesetzt wurde. Es macht eben Sinn, seine Soldaten zu den Kohorten zu schicken, mit den Baumeistern und Sklaven die Bauwerke und Mauer zu errichten, die freien Bürger mit Theaterveranstaltungen und Gladiatorenkämpfen zu unterhalten, mit den Eintrittsgeldern auf den Markt zu gehen und dort Handelsgüter zu erwerben. Es macht Sinn, dass im Badehaus Bestechungen und Absprachen getroffen werden und Staatsdiener mit Diplomatie Pikten von Angriffen auf das Kastell abhalten. Durch diese inhaltliche Einbindung der Mechaniken fällt es einem auch leichter, die ganzen Verknüpfungen zu verstehen.

    Das Spiel selber ist sehr belohnend. Überall erhält man was und kann was freischalten. Mit erhaltenen Ressourcen und neuen Meeplen kann man wieder neue Züge machen, erhält dann vielleicht sogar Siegpunkte usw. Um wirklich gute Ergebnisse zu erzielen braucht es aber durchaus mehrere Partien, wobei die Lernkurve durchaus sehr steil ist. Man muss sich allerdings auf das Thema und auf die Mechaniken einlassen. Aber auch, wenn am Anfang die Ergebnisse noch eher bescheiden ausfallen, macht das Spiel durch sein Belohnungssystem sehr viel Spaß. Auch der Wiederspielreiz ist hoch, denn man kann in einer Partie beim besten Willen nicht alles, was das Spiel an Möglichkeiten anbietet, ausschöpfen. Ich hab z.B. bisher noch keine Gladiatorenkämpfe veranstaltet und bin schon sehr darauf gespannt, auch das mal zu probieren. Es hat sich bisher auch noch keine eindeutige ´Siegstrategie´ herausgestellt. Viele Wege führen halt nach Rom.

    Es ist natürlich ein Multisolitärspiel. Einige sagen sogar, es sei ein reines Solospiel. Ja, dieser Meinung kann man schon sein, aber man kann schon auch gemeinsam seine Kräfte messen und auswerten, wem der Ausbau seines Kastells am besten gelungen ist. Und es gibt, wenn auch nur sehr zart, durchaus auch interaktive Berührungspunkte, wie z.B. die Möglichkeit, dem Mitspieler seine Handelsware (die er ja zu Beginn der Runde ausgespielt hat) durch Abgabe einer Ressource im eigenem Markt zu benutzen oder aber mit seinem Späher das ´Tetris-Raster´ des Gegenspielers auszuspähen und zu kopieren. Aber im Grunde genommen baut jeder für sich auf seinen beiden Spielbögen an seinem Kastell herum, ohne das Kastell des Mitspielers beeinflussen zu können. Das ist aber für ein Flip & Write-Spiel durchaus typisch und man weiß ja durchaus, worauf man sich da einlässt. Ich allerdings spiele es tatsächlich überwiegend solo und bin begeistert!

    Das Spielmaterial ist durchaus wertig. Zwei wirklich dicke Blöcke lassen viele Spiele zu. Die Grafik auf den Blöcken wurde im Netz schon häufig kritisiert; ich finde sie allerdings durchaus stimmig. Zumindest bei mir kommt da schon das ´Rom-Feeling´ auf. Die Karten sind allerdings funktional. Die Ikonographie ist ja immer so eine Sache: dem einen hilft sie sehr weiter, der andere findet sich damit nur schwer zurecht. Ich allerdings finde die Ikonographie durchaus intuitiv und gelungen; ich kam sofort gut damit zurecht. Die Meeple und die Ressourcen sind aus Holz, da kann man nicht meckern. Also das Material ist okay; ob es allerdings den recht hohen Preis rechtfertigt, bleibt doch fraglich. Zumal noch nicht einmal Stifte beigefügt sind. Obwohl ich sowieso davon abrate, Bleistifte zu benutzen. Das wird spätestens ab dritter oder vierter Runde unübersichtlich. Ich benutze einen schwarzen Filzstift und hab damit hinsichtlich der Übersichtlichkeit durchaus gute Erfahrung gemacht.

    Alles im allen: Ein wirklich ansprechendes, komplexes, aber nicht all zu schwer zu erlernendes, sehr gutes Spiel, das Spaß macht, schnell aufgebaut ist, durchaus thematisch ist und eben KEIN Nullachtfünfzehn Flip & Write ist! Es ist nichts für Interaktionsfans, aber die dürften ja sowieso nicht die Zielgruppe für ein Flip & Write sein. Von daher, klare Kaufempfehlung und ja, es ist auch sein Geld wert. Knappe sechs Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Skymines Matthias über Skymines
    Ich finde es persönlich schade, dass wir uns mit übertriebener ´Political Correctness´ das Leben selber so schwer machen. Jüngstes Opfer dieser ´Öffentlichkeits-Inquisition´ ist das geniale Spiel Mombasa von Alexander Pfister. Denn Skymines ist nichts anderes, als Mombasa auf dem Mond (oder dem Asteroidengürtel). Alter Wein in neuen Schläuchen, weil die Sittenwächter in den Social Medias uns unbedingt vor dem bösen Einfluss des Kolonialismus bewahren wollen und somit Mombasa tatsächlich kaum noch zu bekommen ist. Bitte nicht falsch verstehen: Auch ich bin natürlich gegen Kolonialismus, aber man sollte doch bitte auch die Kirche im Dorf lassen. Aber gut: Es ist wie es ist und somit widmen wir uns der Neuauflage zu.

    Trotz meiner o.g. Skepsis ist Skymines einen Blick wert und natürlich ein tolles Spiel. Für mich als Solospieler sogar ein Segen, denn Skymines hat, im Gegensatz zu seinem ´Mutterspiel´ Mombasa einen wirklich hervorragend funktionierenden Solomodus. Luna ist als virtueller Gegenspieler/Gegenspielerin eine wirklich schwer zu knackende Nuss, zumal der Automa auch auf verschiedene Schwierigkeitsstufen einstellbar ist.

    Worum geht es jetzt thematisch im Spiel? Wir bauen mit Hilfe von vier Unternehmen Rohstoffe auf dem Mond (oder wahlweise auch auf den Asteroiden) ab und versuchen, soviel Vermögen, wie nur möglich zu erwirtschaften. Dazu können wir Anteile an den Unternehmen erwerben und durch taktisch geschicktes Platzieren von Gebäuden auf dem Mond den Wert der Unternehmen steigern. Wir können Forschung betreiben und unsere anfangs noch leeren Tanks mit dem wertvollen Helium-3 füllen. Dazu benötigen wir verschiedene Aktionskarten (Rohstoffkarten, Personenkarten, wie der Chemikerin oder den Forscher). Diese können wir aus einer offenen, sich stetig verändernden Auslage mit Rohstoffkarten kaufen. Die Karten, die wir zur Steuerung unserer Aktionen in dieser Runde verbrauchen, wandern am Ende der Runde auf unsere Slots und können erst mal nicht wieder verwendet werden. Später kann ich mir aber einen Slot wieder auf die Hand nehmen. Ein sehr interessanter, taktisch wie strategisch reizvoller Mechanismus, den wir ja schon aus dem Spiel Mombasa kennen.

    Aufgrund der vielen taktischen und strategischen Möglichkeiten ist Skymines, wie zuvor Mombasa ja auch schon, ganz klar ein Expertenspiel. Zum Glück aber kein ´Regelbiest´, denn die Regeln sind klar, innovativ und schnell zu verinnerlichen. Bereits in meinen ersten Spielrunden lief das Spiel rund und ohne großem Nachschlagen im Regelwerk. Was Skymines zum Expertenspiel macht, sind die vielen Entscheidungsmöglichkeiten, taktischen und strategischen Überlegungen, dem guten Vorausplanen müssen und dem Nichtverzeihen von Fehlern.

    Auch die Solovariante weis zu gefallen und ist auch einfach zu händeln. Luna, so der Name unserer virtuellen Solo-Gegenspielerin, hat ihr eigenes Kartendeck, mit dem sie ihre Aktionen steuert. Dabei rückt sie auf der Heliums- und auf der Forschungsleiste vor, schaltet dabei auch weitere Slots frei und erhält somit auch in den Folgerunden mehr Aktionen. Über diese Karten werden auch pro Runde die Mehrheiten für die Bonusaktionen gesteuert. Denn erst wenn ich im Solospiel meine Aktionskarten ausgelegt habe, decke ich Lunas Karten auf und erkenne dann erst Lunas eingesetzte Rohstoffe bzw. Energie. Sehr intelligent gelöst. Das Auflösen von Gleichständen, etwa bei der Entscheidung, welche Gebäude Luna jetzt auf welches Feld setzt oder auf welcher Leiste sie welche Anteile erwirbt, ist etwas gewöhnungsbedürftig. Aber auch hier versteht man den Mechanismus schnell und hat das auch schnell drauf.

    Das Material ist durchaus hochwertig; da gibt es nix zu meckern. Das Sortiersystem mit den Pappschachteln ist schon genial gelöst; das verdient einen zusätzlichen Innovationspunkt.

    Die Spielregel ist hervorragend. Es ist alles sehr ausführlich und verständlich erklärt und es bleiben auch keine Fragen offen.

    Nur: Auf der Mondseite des Spielbretts wollte bei mir so richtig kein ´Mondfyling´ aufkommen. Das sieht auf der Asteroidenseite dann schon etwas anders aus, zumal hier dann auch die ´Raumgleiter´ ins Spiel kommen, die man benötigt, um von einem Asteroiden zum nächsten zu gelangen.

    Fazit:

    Das tolle Spielgefühl von Mombasa wurde gekonnt in ein neues Thema gegossen. Dem wurde dann noch ein weiterer Spielplan (Asteroidengürtel) hinzugefügt und einige kleine Varianten beigemischt. So kann man nun auch eine Kampagne spielen; vor allem kann man nun Mombasa auch Solo spielen. Wenn es also tatsächlich Mombasa-Spieler gegeben haben sollte, die wegen des Themas das Spiel nicht mehr angerührt haben, dann haben diese jetzt tatsächlich ein Ausweichspiel, denn rein mechanisch hat sich so gut wie gar nichts verändert. Ob die Ausbeutung des Mondes oder der Asteroiden und der gnadenlose Kapitalismus, dem das Spielprinzip nach wie vor anhaftet nun politisch korrekter ist, als Mombasa; das muss jeder für sich selbst entscheiden.

    Auch für eingefleischte Solospieler, wie mich, ist diese Neuauflage durch die wirklich gute Solovariante (die man übrigens auch im Zwei-Personen-Spiel mit einbauen kann) ein Segen.

    Für Spielgruppen, die bereits Mombasa besitzen und keine moralischen Bedenken haben, das Spiel trotz des (austauschbaren) Themas zu spielen, benötigen die Neuauflage sicherlich nicht zwingend.

    Ich gebe diesem genialen Spiel, dass eben auch mit dem Weltall-Thema funktioniert, natürlich die volle Punktzahl.

    Matthias Wertung:
  • Root - Uhrwerk Erweiterung (de) Matthias über Root - Uhrwerk Erweiterung (de)
    Na endlich lässt sich dieses geniale Spiel auch alleine spielen! Zwar gab es in der Flussvolk-Erweiterung bereits eine ´mechanische Marquise de Katz´, aber da waren die Möglichkeiten von Solo-Partien doch sehr eingeschränkt. Jetzt ist aber mit der ´Uhrwerk-Erweiterungen´ praktisch das Paradies für Solospieler ausgebrochen.

    In der Box sind 4 Bots der Fraktionen des Grundspiels enthalten (also die ´Marquise de Katz´, der ´Vagabund´, die ´Horst-Dynastie´ und die ´Wald-Allianz´). Und somit kann man nun fleißig alle Fraktionen gegen die Bots antreten lassen, die durch ein eigenes Spieler-Tableau und einem jeweils eigenen Kartensatz gesteuert werden. Dabei spielen die Bots nicht immer zu 100% logisch, aber im großen und ganzen hat man doch ebenbürdige K.I.-Gegner, die es erst mal zu schlagen gilt. Und das für jeden Bot mit mehreren Schwierigkeitsstufen. Da hat man erst mal jede Menge Partien vor sich.

    Die K.I.´s der Bots sind wirklich clever gelöst. Da geht das Solospielerherz so richtig auf. Und wer im Zweipersonenspiel bisher das Gefühl hatte, dass man sich auf dem Spielbrett doch zu sehr aus dem Wege geht, kann auch im Zweipersonenspiel einen Bot mit einbauen. Funktioniert tadellos.

    Aber ein wenig Wasser ist dann doch im Wein: Das Spielmaterial ist eigentlich ausreichend; für jeden Bot gibt es ein eigenes Spielertableau, dazu noch einen Kartensatz und dann noch 12 Pappcounter (nummeriert von 1-12). Außerdem noch ein Regelheft...das war´s und ist auch ausreichend. Aber für so wenig Material ein Preis von fast 40 Euro? Das ist dann doch ein bisschen happig! Letztendlich war das für mich KEIN Ausschlusskriterium, aber dafür (und NUR dafür) gibt es dann doch leider einen Punktabzug!

    Ansonsten: Für Solospieler ein MUSS! Für 2-Personen-Spieler durchaus eine reizvolle Ergänzung für ein ohnehin geniales Spiel. Punktabzug für den Preis (aber auch wirklich nur dafür). Sehr gute 5 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Messina 1347 Matthias über Messina 1347
    Ein Spiel von Vladimir Suchy (´Underwater Cities´ und ´Praga Caput regni´) macht immer neugierig. Und so hab ich mich an sein neuestes Werk ´Messina 1347´ herangewagt und, um es gleich vorweg zu sagen, nicht bereut. Ein wirklich tolles Spiel, dass auch noch erstaunlich thematisch rüberkommt, obwohl es durchaus ein typisches Eurogame ist.

    Wir sind Landadelige in der Nähe von Messina, der Stadt, in der im Jahre 1347 die Pest angekommen und ausgebrochen ist. Wir versuchen, Menschen zu retten, sie auf unseren Landsitz unterzubringen und für uns arbeiten zu lassen. Entscheidend dafür ist, ob ich Menschen aus noch nicht verseuchten Stadtteilen rette, denn diese können sofort auf mein Landsitz gebracht werden und für uns arbeiten. Rette ich aber Menschen aus verseuchten Stadtteilen, müssen diese erst einmal in Quarantäne. Die Pest selber bekämpfen wir mit Feuer. Die Feuermarker müssen wir uns aber erst einmal besorgen; dafür sorgen u.a. unsere drei Gefolgsleute in Messina (im Spiel ´Leutnant´ genannt; warum auch immer). In klassischer Worker-Placement (und später Worker-Movement)- Manier setze ich diese drei Gefolgsleute in Messina auf entsprechende Stadtteilfelder ein. Ich kann dann die darauf befindlichen Menschen (Handwerker, Nonnen, Adlige) retten und auf mein Landsitz verbringen. Ich kann Pest bekämpfen und dafür auf der ´Popularitätsleiste´ voranschreiten, was mir später Siegpunkte und/oder neue Aktionen bringt. Und ich schalte eine Aktion frei. Das können Ressourcen sein, die ich freischalte (Bauholz, Geld oder eben Feuermarker zum Bekämpfen der Pest), oder aber ich kann auf verschiedenen Leisten voranschreiten, was mir Sonderaktionen, Siegpunkte oder sogar weitere Gefolgsleute einbringt.

    Zu jedem neuen Rundenbeginn sterben die in Messina noch nicht geretteten Menschen, kommen auf verschiedenen Stadtvierteln neue Bewohner, breitet sich die Pest in Messina weiter aus, kommen Schiffe mit Waren und Geld, aber auch mit neuen Pestmarkern an. Wie bei Vladimir Suchy üblich habe ich alle Hände voll zu tun, muss meine Aufseher auf meinem Landsitz bewegen, damit diese meine geretteten Menschen aktivieren und zum arbeiten bringen, muss Werkstätten ausbauen und die Quarantänehäuser aufwerten und verbessern, muss Ressourcen beschaffen, Menschen retten, Schiffsladungen löschen und bergen, bekämpfe aktiv die Pest in Messina und siedle irgendwann, wenn die Pest gegen Ende des Spiels zurückgeht, die von mir geretteten Menschen wieder in Messina an, was mir dann auch richtig fett Punkte bringt. Allerdings brauche ich dafür Transportwagen, die ich mir aber erst mal bauen muss usw. Am Ende des Spiels bekomme ich auch Punktabzüge für die Ratten auf meinem Landsitz, die ich im Spiel bekomme, wenn ich es nicht schaffe, auf den Stadtteilen, auf denen ich aktiv war die Pest zu bekämpfen. Alles ist irgendwie miteinander verzahnt und man hat wirklich richtig zu tun. Aber irgendwie kennt man das ja auch noch von ´Praga caput regni´. Typisch Vladimir Suchy eben!

    Kommen wir zum Spielmaterial: Da ist wirklich nichts dran auszusetzen: Stabile Spielertafeln, Pappcounter, Holzmaterial (Gefolgsleute, Bauholz, Rattenwürfel, Rattenfiguren), Stadtteile, die immer anders variabel ausgelegt werden usw., alles sehr schön illustriert und gestaltet. Wirklich sehr umfangreich und toll gemacht. Auch die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, alles wird toll erklärt, ausreichend bebildert und mit vielen Beispielen unterlegt. Bei der Gelegenheit auch mal ein dickes Lob für eine wirklich gelungene Ikonographie! Die ist beinahe schon selbsterklärend. Das wünsche ich mir bei vielen anderen Spielen auch, bei denen ich immer erst einmal die Ikonographie wie eine Fremdsprache lernen muss.

    Die Regeln des Spiels sind auch nicht schwer und recht schnell verinnerlicht. Alles ist recht logisch aufgebaut und dafür, dass wir es hier mit einem komplexeren Kennerspiel zu tun haben, sind die Regeln wirklich sehr zugänglich und das Spiel ist schnell erklärt. Aber die vielen, vielen Möglichkeiten und Stellschrauben machen das Spielen so komplex. Es braucht schon ein paar Spiele, um wirklich alle Möglichkeiten und Wege ausprobiert zu haben. Eine Siegstrategie hat sich da für mich noch nicht herauskristallisiert; offenbar führen hier viele Wege nach Rom.

    Wie schon von mir erwähnt, kommt bei diesem Spiel tatsächlich auch das Thema zum tragen. Man hat tatsächlich das Gefühl, die Pest zu bekämpfen, Menschen zu retten und seinen Landsitz auszubauen. Das ist für ein Eurogame schon erstaunlich und sehr erfreulich. Überhaupt spielt sich das Spiel flüssig und selbst mit Grüblern am Tisch hält sich die Wartezeit doch in Grenzen.

    Auch die Solovariante ist sehr gelungen. Man spielt hier gegen einen virtuellen Gegner, der über Einsatzplättchen gesteuert wird, seine Gefolgsleute (´Leutnants´, warum auch immer!) in die Stadtteile schickt und diese damit blockiert, die Pest bekämpft und sich damit mit mir ein Wettrennen auf der ´Popularitätsleiste´ liefert, mir Gebäude, Schiffe und Quarantänehäuser wegschnappt usw. Letztendlich gehe ich als Solospieler aber dennoch ´nur´ auf Highscore-Jagd; vielleicht wäre da ein wenig mehr möglich gewesen. Dennoch macht auch die Solovariante Spaß und ist sehr herausfordernd, denn die 130 Punkte-Vorgabe in der einfachen Variante hab ich bisher noch nicht mal ansatzweise geschafft. Aber das macht ja auch den Wiederspielreiz und den Lerneffekt aus!

    Noch zuletzt ein Vergleich zu ´Praga caput regni´: Also ´Messina 1347´ ist nicht ganz so umfangreich und komplex, sondern eine Spur sanfter, leichter und somit auch etwas flüssiger zu spielen. Aber da soll man sich nicht täuschen: Es ist schon viel zu tun und das Spiel ist herausfordernd! Und es macht Spaß! Großer Wiederspielreiz, zumal es auch noch zusätzliche Regeln für eine schwierigere Variante gibt!

    Gar keine Frage: Von mir gibt´s 6 Punkte! Klare Kauf- und Spielempfehlung für Kenner und Experten. Und auch die Solospieler kommen hier auf ihre Kosten.

    Matthias Wertung:
  • Tawantinsuyu: Das Inkareich Matthias über Tawantinsuyu: Das Inkareich
    Ojeh, ojeh, was für ein Brecher! Also, auf solche Spiele, wie Tawantinsuyu muss man sich schon ganz bewusst einlassen. Aber so ist das ja mit allen Spielen der T-Reihe, wie Tzolkin, Tekhenu, Teotihuacan, Tabannusi etc. Alles komplexe Gehirnverzwirbler, und Tawantinsuyu bildet da keine Ausnahme.

    Tawantinsuyu, das Reich der Inka, oder auch das Reich der vier Teile: Wir bewerben uns um die Nachfolge des großen Herrschers und müssen uns in der ´Terrassenwirtschaft´ beweisen. Wir setzen unsere Arbeiter ein zum Erwirtschaften von Ressourcen wie Kartoffeln, Meis, Steine zum Bauen, Gold zum Handeln, wir bauen Werkstätten und Produktionsgebäude, wir produzieren, wir steigern unseren Einfluss im Tempel und erhalten dafür Geschenke, wir rekrutieren neue Arbeiter, rüsten unsere Armee auf und ´trainieren´ sie usw. Wir können in den vier Teilen des Reiches Eroberungszüge machen und die Mehrheiten in den Provinzen erringen und noch vieles mehr. Natürlich gibt´s für vieles dieser Dinge Siegpunkte und wer am Ende des Spiels die meisten hat, der ist der neue Herrscher der Inkas.

    Das Spiel wartet auf mit wirklich vielen kleinteiligen Regeln. Schon das Einsetzen der Arbeiter auf den Terrassen kann da zum ´wissenschaftlichen Akt´ ausarten. Setze ich meinen Arbeiter unmittelbar in der Umgebung meines Priesters ein, kostet mich das nichts, je weiter weg ich ihn einsetze, muss ich sogenannte ´Wander- und Abstiegskosten´ zahlen, das allerdings hängt dann ab vom Abschnitt der Terrasse und von der Stufe und ob es da Treppen gibt (die ich auch bauen kann) und wem die Treppen gehören. Dann ist die Nachbarschaft meines neu eingesetzten Arbeiters wichtig. Hat er die gleiche Farbe wie mein Neuling, dann hab ich schon zwei Aktionen, bei zwei Nachbarn der gleichen Farbe sind es schon drei! Stehe ich dann noch auf einem passenden Feld, hab ich schon wieder eine zusätzliche Aktion usw. Ich muss also beachten, wo ich meinen richtigfarbigen Arbeiter am kostengünstigsten einsetze um die möglichst produktivsten Aktionen auszulösen. Das kann sehr, sehr knifflig werden und auch zu entsprechenden Spielverzögerern bei Grüblern am Brett führen.

    Auch die alternativen ´Inka-Aktionen´ können ganz schön kompliziert sein. Armeekarten z.B. darf ich aufdecken, wenn ich entspechend Kosten dafür bezahlen kann, dann muss ich schauen, wo ich Soldaten hinschicke, teilweise erschöpfe ich sie, teilweise sterben sie aber auch. Dann bekomme ich Punkte in Höhe von ´Opfer des Krieges´, aber auch nur, wenn ich die Mehrheiten in den entsprechenden Provinzen habe usw.

    Also, das Spiel ist wirklich sehr komplex und kopflastig, allerdings erschließt sich vieles bedingt durch eine sehr gute Ikonographie und einer vorbildlichen Spielerhilfe, die allerdings, bedingt durch die hohe Komplexität der Regel, auch sehr groß ist. Wenn man die Regeln mit all seinen feinen Stellschrauben mal verinnerlicht hat, dann erschließt sich ein wirklich tolles, hammermäßiges Strategiespiel mit unendlich vielen Möglichkeiten. Alles hängt miteinander zusammen und ist sehr eng miteinander verwoben. Viele Wege führen zum Ziel; die eine Siegstrategie gibt es nicht bzw. hat sich mir bisher noch nicht offenbart. Es macht Spaß, viele Wege auszuprobieren.

    Der Einstieg ins Spiel ist, wie gesagt, nicht grade leicht, aber es lohnt sich. Derjenige, der sich in das Spiel reinkämpft wird mit einem wirklich guten Spielvergnügen belohnt. Und als ob der Einstieg nicht schon schwer genug ist gibt es auch noch eine sehr gut funktionierende Solovariante gegen die Axomamma; aber auch diese Regeln haben es in sich. Wenn man also direkt mit einer Solopartie in das Spiel einsteigt, dann raucht aber der regellastige Kopf so richtig.

    Das Spielmaterial ist durchaus hochwertig und ansprechend. Der Spielplan allerdings ist ziemlich unübersichtlich und gleicht einem ´Wimmelbild´. Aber auch das ist Gewohnheitssache und nach ein bis zwei Partien auch händelbar.

    Also, wenn ich weiß, worauf ich mich bei T-Spielen nun mal einlasse, nämlich auf einen echten ´brain burner´, dann ist Tawantinsuyu durchaus ein tolles Spielvergnügen. Für mich klare 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Brazil Imperial Matthias über Brazil Imperial
    Brazil Imperial ist ein optisch wirklich schön anzuschauendes, nicht all zu komplexes Kenner-Zivilisationsspiel, dass mich ein ganz klein wenig auch an Scythe erinnert hat (aber wirklich nur ein ganz klein wenig).

    Thematisch geht es um die Kolonisierung, Urbarmachung, Eroberung und den Aufbau Brasiliens. So problematisch ist die Thematik, wie sie die Autoren selbst beschreiben, dann aber doch nicht, denn das Spiel entpuppt sich schnell als ein seichtes, relativ einfaches 4x-Spiel.

    Man startet mit seiner Hauptstadt auf einen modularen Spielfeld und breitet sich im Laufe des Spiels in klassischer 4x-Manier durch den Bau von Plantagen, Gebäuden und später auch Städten, Kirchen und Universitäten aus. Dazu benötigt man Rohstoffe, wie Zuckerrohr, Kaffeebohnen, Holz etc., um auf Plantagen dann Baumwolle, Zucker, Gold etc. zu produzieren. Man kann Armeen rekrutieren, Produkte erzeugen, damit dauerhafte Boni freischalten usw. Mit seinen Armee-Einheiten erkundet man den Dschungel und trotzt dessen Gefahren, entdeckt dabei einige wertvolle Trophäen und letztendlich bekämpft man seine Gegenspieler und erobert dessen Territorien (oder man verliert, je nach dem).

    Wie schon oben erwähnt, erinnert mich das Spiel ein ganz klein wenig an Scythe, denn der Freischaltmechanismus von Boni und Siegpunkten beim Rekrutieren der verschiedenen Armee-Einheiten sowie dem Erzeugen von Produkten auf dem eigenem Spielertableau hat schon verdächtig starke Ähnlichkeiten mit den entsprechenden Scythe-Mechanismen. Aber warum nicht gute Sachen aus bewährten Spielsystemen abkupfern; vor allem wenn es gelingt, diese Mechanismen gut im eigenem Spiel unterzubringen. Und das ist den Autoren durchaus gelungen!

    Das Spielmaterial ist äußerst schön anzusehen. Farbenfroh und schön illustriert, aus stabilen Materialien spielt das Auge wirklich mit! Dazu die individuell illustrierten Karten, die die Gemälde darstellen, die man im Laufe des Spiels erwerben kann.

    Aber mit dem Gemälde kommen wir auch zu meinem ersten Kritikpunkt an dem Spiel: Wieso schalte ich mit dem Erwerb von Gemälden dauerhafte positive Effekte und Boni frei? Das macht für mich thematisch keinen Sinn. Ansonsten ist die Thematik des Spiels erstaunlich gut umgesetzt und kommt auch zum Tragen. Das Kampfsystem ist einfach, durchaus fair und keinesfalls glückslastig. Man kann zwar Kampfkarten mit entsprechenden Effekten einsetzen und man weiß halt nie, welche Karten der Gegner einsetzt; letztendlich hält sich das aber die Waage.

    Die Spielanleitung ist verständlich, mit vielen Beispielen und gut aufgebaut. Das Spiel macht Spaß und ist auch recht schnell gespielt. Durch den modularen Spielplan ist das Spiel in jeder Besetzung spielbar. Auch der Solomodus ist gut gemacht; allerdings würde ich mir das Spiel jetzt nicht als reines Solospiel zulegen. Der Solomodus ist mal eine Abwechslung zwischendurch; man kann damit durchaus auch ´trainieren´ oder überhaupt das Spiel kennenlernen...aber mehr auch nicht! Brazil Imperial lebt schon von seiner hohen Interaktivität und sein Potential kommt somit auch erst im Mehrpersonenspiel zum Tragen.

    Für Freunde der großen 4x-Spiele, wie z.B. Eclipse etc. dürfte das Spiel zu seicht und zu simpel sein. Trotzdem ist es ein gutes und vor allem auch ein optisch sehr schönes Spiel, das durchaus auch seinen Wiederspielreiz hat und zu gefallen weiß.

    Von mir souveräne 5 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Dune: Imperium Matthias über Dune: Imperium
    Dune: Imperium hat mich erst einmal abgeschreckt, weil es auf dem ersten Blick so abstrakt daherkommt. Dabei ist dieses Spiel durchaus sehr thematisch und stark an den Roman (bzw. wohl auch dem in 2021 noch erscheinenden Kinofilm) angelehnt. Die liebevoll gestalteten Karten machen den etwas trocken und funktional daherkommenden Spielplan dann doch etwas wett. Einen Vorteil hat der Spielplan: Er ist sehr übersichtlich und man erblickt alle Möglichkeiten recht gut und schnell. Auch was wert! Aber der Reihe nach:

    Worum geht es:

    Wir sind Anführer eines der großen Häuser des Imperiums und mischen kräftig im Kampf um Einfluss auf dem Wüstenplaneten mit. Dafür stehen uns zwei Agenten und 15 Truppen zur Verfügung. Mit Hilfe eines Kartendecks mit anfangs nur mäßig starken Karten kann ich nun meine beiden Agenten auf dem Spielplan einsetzen und Aktionen auslösen. Außerdem kann ich auch noch die Aktion auf der ausgespielten Karte nutzen. Hab ich meine Agenten eingesetzt, bleibt mir nur noch das Aufdecken meiner restlichen Kartenhand übrig. Die dabei offengelegten Einflusspunkte (´Überzeugung´) kann ich nun dazu nutzen, um offen ausliegende stärkere Karten in mein Deck zu überführen. Wer jetzt meint: ´Stopp! Das ist doch der Mechanismus aus ´Die verlorenen Ruinen von Arnak´, liegt gar nicht mal so falsch! Der Mechanismus erinnert tatsächlich ein wenig an Arnak.

    Aber die aufgedeckten Karten haben noch einen weiteren Effekt: Ich kann die darauf abgebildeten Schwerter noch für die Kampfrunde nutzen. Denn meine beiden Agenten können durchaus Truppen für mich rekrutieren und in die Kampfzone geführt haben. Diese und die aufgedeckten Schwerter ergeben meinen Kampfwert in der Kampfrunde. Und wer die Kampfrunde gewinnt, erhält eine Belohnung, die zu Beginn der Runde aufgedeckt wurde. Das können Siegpunkte sein, oder einen zusätzlichen Pöppel (´Mentant´), den ich in der nächsten Runde zusätzlich zu meinen Agenten nutzen kann, das können Intrigenkarten sein, Geld oder Spice etc. Also, es lohnt sich schon, sich am Ende der Runde am Kampf zu beteiligen. Ich kann mich aber auch entscheiden, in dieser Runde nicht zu kämpfen und meine Agenten auf andere Missionen schicken.

    Was genau kann man alles machen: Zum einen kann man in den Wüstenorten (´Imperiales Becken´, ´Sietch Tabr´ etc.) Spice ernten. Mit dem Spice kann ich z.B. die Raumfahrergilde bezahlen, damit sie mir Faltraumschiffe zur Verfügung stellt, mit denen ich überall hin kann. Oder aber die Gilde transportiert mir Truppen auf den Wüstenplaneten, mit denen ich dann in der Kampfrunde agieren kann. Ich kann aber auch meinen Einfluss im Landsraat stärken. Dafür brauche ich aber Geld! Das wiederum kann ich mir bei der MAFEA, der Handelsorganisation des Imperiums beschaffen, oder durch Verkauf von Spice etc. Im Landsraat bekomme ich mit Geld z.B. auch einen Schwertmeister, den ich wie einen dritten Agenten ab sofort für eine dritte Aktion pro Runde nutzen kann. Oder aber der Landsraat stellt mir Truppen für die Garnison zur Verfügung.

    Ich kann mir aber auch Einfluss bei den vier großen Fraktionen des Dune-Universums (Fremen, Bene Gesserit, Raumfahrer-Gilde und Imperator) verschaffen. Hier bekomme ich hauptsächlich die wichtigen Siegpunkte, wenn ich gewisse Stufen an Einfluss gewonnen habe, oder sogar eine Allianz mit der Fraktion schließe. Dafür benötige ich Wasser, Spice, Geld usw. Aber vorsicht: Den Einfluss, und damit bereits erhaltene Siegpunkte kann man hier auch wieder verlieren!

    Ich finde diese Verzahnungen, Einsatzmöglichkeiten und auch den Kampf thematisch sehr gut umgesetzt und nahe an der Romanvorlage dran. Es macht eben tatsächlich Sinn, die Raumfahrer-Gilde mit Spice zu füttern, damit sie mir Raumtransport (z.B. von Truppen) ermöglicht. Mit Spice kann ich mir aber auch Geld (Solaris) bei der MAFEA besorgen, um wiederum Einfluss im Landsraat zu erhalten. Wasser ist knapp und sehr wichtig z.B. bei der Spice-Ernte. Wasser wiederum erhalte ich bei den Fremen. All das ist sehr nahe an der Romanvorlage angelehnt. Auch die Personen (Paul Andraides, Baron Vladimir Harkonnen, die Bene-Gesserit Jessica usw.) kommen alle vor. Auch die Karten sind sehr thematisch. So kann ich z.B. mit dem Wurmreiter noch mächtig an Kampfstärke für die Kampfrunden gewinnen usw.

    Die Möglichkeiten sind also sehr vielfältig und man sollte sich auch möglichst breit aufstellen und vielseitig präsent sein. So muss man zwar nicht jede Kampfrunde mit bestreiten (das wird auch kaum machbar sein), aber den Kampf völlig zu vernachlässigen wäre sehr leichtsinnig, weil dann auch viele Siegpunkte an die Gegner gehen und man dann auch mal ganz schnell verloren hat. Auch die Einflussleisten bei den Fraktionen sollte man im Auge behalten, weil hier die meisten Siegpunkte generiert werden. Dafür braucht man aber eben auch Spice, Wasser und Geld, was wiederum in den Orten und in der Wüste beschafft werden muss. Den Landsraat darf man nicht vernachlässigen, außerdem sollte man immer auch zusehen, dass man neue attraktive Karten in sein Deck bekommt. Also, es gibt an allen Ecken und Enden zu tun und nur wer sein Haus am besten aufstellt, kann auch gewinnen.

    Fazit:

    Das Spiel macht großen Spaß und ist auch insbesondere durch die Kampfrunden, aber auch durch das Blockieren von Einsetzfeldern sehr interaktiv. Natürlich gibt es durch das Ziehen von Karten auch einen gewissen Glücksfaktor, aber m.E. ist dieser recht gering und dadurch, dass man mit den Karten eigentlich immer was machen kann, stark zu vernachlässigen. Das Spiel ist an und für sich von den Regeln her nicht sehr kompliziert oder gar komplex. Allerdings wird es durch die Kombinationsmöglichkeiten und die vielfältigen Möglichkeiten, die das Spiel bietet, doch durchaus recht anspruchsvoll. Dabei ist es aber keinesfalls grübellastig und die Downtime hält sich doch sehr in Grenzen. Mit anderthalb bis zwei Stunden Spielzeit, die wie im Fluge vergehen, ist es auch nicht zu zäh oder zu lang. Das Material ist zwar einfach und schlicht, aber solide und stabil. Die Anleitung ist wirklich beispielhaft. Richtig gut und verständlich geschrieben; es bleiben wirklich keine Fragen offen. Auf der letzten Seite werden dann noch mal sämtliche Symbole erklärt und es gibt ein separates Blatt, das sämtliche Einsatzorte auf dem Spielplan erläutert. Wirklich vorbildlich!

    Das Spiel lässt sich auch ganz hervorragend SOLO spielen, und das, obwohl es im Mehrpersonenspiel doch sehr interaktiv ist. Das liegt an der doch wirklich intelligent gemachten K.I. Ein Kartendeck steuert dabei die Aktionen von zwei (!) Gegnern. Diese setzen ihre Agenten und blockieren somit Einsatzfelder. Sie erhalten Spice, Geld und Wasser, die sie jederzeit bei Erreichen einer bestimmten Stückzahl in Siegpunkte umwandeln. Sie steigen auf den Fraktionsleisten und generieren darüber auch Siegpunkte. Und sie schicken Truppen in ihre Garnisonen und auf das Kampffeld und beteiligen sich somit auf recht eindrucksvolle Weise auch an den Kämpfen. Das funktioniert wirklich einwandfrei und vor allem sehr einfach! Und es gibt verschiedene Schwierigkeitsstufen. Es soll sogar eine App geben, mit der man die beiden Gegenspieler steuern kann. Das soll sogar noch besser funktionieren und noch mehr Möglichkeiten eröffnen. Ich hab diese App aber bisher nicht gebraucht und trotzdem schon viele spannende Solospiele absolviert. Das Spiel hat mich - grade auch als Solospiel! - wirklich gepackt. Derzeit mein absolutes Lieblingsspiel und auf dem Weg zu meinem persönlichen ´Spiel des Jahres´!
    Ja, es kommt ein wenig funktional daher (die Truppen sind nur kleine Holzwürfelchen und der Spielplan ist etwas abstrakt), aber trotzdem kommt eine Menge Atmosphäre auf, weil das Spiel wirklich inhaltlich sehr nahe am Roman ist!

    Für mich gibt es eine klare Kaufempfehlung. Ein tolles Mehrpersonenspiel, aber auch ein wahnsinnig gutes Solospiel, welches sich sogar auch lohnt, als reines Solospiel angeschafft zu werden. Aber auch zu zweit, zu dritt und zu viert macht es großen Spaß. Natürlich 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021 Matthias über Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021
    Paleo ist ein kooperatives Abenteuerspiel. Es ist sehr thematisch, soviel sei schon mal verraten. Worum geht´s:

    Wir sind ein Stamm in der Steinzeit und versuchen, zu überleben. Außerdem versuchen wir, unsere Höhle durch Höhlenmalerei zu verschönern. Gelingt uns ein großes Wandgemälde in unsere Höhle zu malen, haben wir gewonnen. Doch das ist nicht so einfach.

    Wir schicken verschiedene Gruppen los, die im Laufe eines Tages auf Nahrungssuche gehen. Für die Jagd benötigen wir Speere, dafür benötigen wir Steine und Holz, wir benötigen Werkzeuge und für das Erkunden von Höhlen, dunklen Wäldern oder unbekannten Terrain benötigen wir Fackeln. Wir können herumstreunende Wölfe zähmen, die uns dann gute Dienste beim Erkunden und Jagen leisten. In den Wäldern oder in den Gebirgen lauern aber auch viele Gefahren. Wilde Tiere greifen uns an, giftige Schlagen beißen uns, Gerölle und Steinschläge bedrohen uns. Erleiden unsere Gruppenmitglieder entsprechend Schaden, gibt es einen Schadensmarker. Haben wir davon zu viele, stirbt ein Gruppenmitglied und es gibt einen Totenkopf. Haben wir davon fünf Stück ´gesammelt´, bevor wir die Wandmalerei beenden konnten, haben wir das Spiel sofort verloren. Schaffen wir hingegen die Wandmalerei, bevor wir fünf Totenköpfe bekommen, dann haben wir gewonnen.

    Das ganze wird gesteuert über ein Kartendeck. Wir decken drei Karten nur mit der Rückseite auf und erkennen an der Rückseite, wohin die Reise geht und was uns eventuell erwartet. Im Wald können wir Holz finden, Beeren sammeln und Wild erlegen, aber auch von wilden Tieren angegriffen oder von Schlangen gebissen werden. Im Gebirge finden wir Steine für Speere und Werkzeuge, aber hier droht auch Steinschlag und manch andere Gefahr. Am Fluss und in der Ebene können wir jagen, manchmal auch ein Mammut. Dafür brauchen wir aber viel Unterstützung, viele Speere, Fallen wären auch nicht schlecht, Fackeln können helfen. Das schafft unsere Gruppe nicht alleine und so brauchen wir Hilfe von einer anderen Gruppe. Aber es ist ja ein kooperatives Spiel und wir spielen gemeinsam gegen das Spiel. Haben wir uns für eine Karte entschieden, dann decken wir diese auf und schauen, was uns erwartet. Nun arbeiten wir die Karte ab; entweder alleine oder wir holen uns Hilfe von unseren Mitspielern.

    Sind unsere Kartenstapel ´abgearbeitet´, dann kommen wir nach Hause und die Nacht beginnt. Jetzt müssen wir unsere Stammesmitglieder ernähren und haben hoffentlich ausreichend Nahrung durch Jagen und Sammeln zusammengetragen. Können wir nicht alle Stammesmitglieder ernähren, gibt es Totenköpfe. Wir erinnern uns: bei 5 Totenköpfen ist Schluss und wir haben verloren. Außerdem müssen wir noch Aufgaben erledigen usw.

    Das ist bei weitem nur ein grober Überblick über ein wirklich reichhaltig und abwechslungsreiches Abenteuerspiel. Und es gibt sieben Level (ich hab jetzt hier grade mal das erste Level beschrieben). Über 10 verschiedene Kartenmodule kommt unglaublich viel Abwechslung ins Spiel, so dass der Wiederspielreiz sehr hoch ist. Und das Spiel ist nicht leicht zu gewinnen. Das erste Level ist sicherlich gut zu schaffen; wenn nicht beim ersten Mal, so doch recht bald. Aber dann: Schon beim zweiten, spätestens beim dritten Level wird es richtig knackig, und wir haben alle Hände voll zu tun, um zu überleben.

    Das Spiel ist kooperativ; wir kämpfen also gemeinsam gegen die Tücken des Steinzeit-Alltags (also gegen das Spiel). Jeder führt seine eigene Gruppe, kann aber über eine Hilfsfunktion jederzeit einer anderen Gruppe helfen und so der anderen Gruppe zum Beispiel dringend benötigte Waffen, Werkzeuge, Fackeln, Krieger, Jäger usw. zur Verfügung stellen. Das ist auch dringend nötig, denn nur gemeinsam hat man überhaupt eine Chance, zu gewinnen.

    Das Spiel ist sehr thematisch: Man taucht wirklich ein in die Widrigkeiten der Steinzeit, man geht auf Jagd und ärgert sich, wenn das Mammut aufgrund einer fehlenden Fackel oder eines fehlenden Speers entkommen konnte. Oder man eine Höhle mit sehr wertvollem Inhalt nicht erkunden konnte, weil man nicht genügend Fackeln hatte usw. Richtig toll gemacht.

    Das Material ist wirklich gut. Dicke, stabile Tableaus und Torkens, Ressourcen aus Holz, toll illustrierte und stabile Karten...alles einwandfrei. Da gibt´s nichts zu meckern.

    Noch ein kleines Fazit zur Solovariante: Es funktioniert sehr gut solo, aber es ist deutlich schwerer, als in der kooperativen Variante. Man spielt den gesamten Kartenstapel alleine mit seiner eigenen Gruppe durch und kann sich Hilfe durch Kartenabgabe und dem Erwürfeln zusätzlicher Waffen, Werkzeuge, Fackeln etc. holen. Man startet, anders, als in der kooperativen Variante ohne Nahrung und das macht sich deutlich im Schwierigkeitsgrad bemerkbar. Aber: Es funktioniert! Und zwar richtig gut. Man kann aber auch solo mit zwei Gruppen spielen. Auch das funktioniert einwandfrei. Somit kann dieses Spiel problemlos auch als Solospiel empfohlen werden!


    Die Spielanleitung, ja dazu muss man dann doch noch etwas sagen. Sie ist nicht ideal und ein wenig sperrig. Vieles erschließt sich nicht gleich beim ersten durchlesen. Allerdings hab ich mich gefragt, wie man es denn hätte anders machen können und hab da auch keine so rechte Antwort drauf gefunden. Letztendlich kriegt man es als Vielspieler aber problemlos hin und auch als geübter Gelegenheitsspieler dürfte es kein Problem sein.

    Alles in allem ist dem Verlag mit dem Spiel Paelo wirklich ein großer Wurf gelungen. Ein wirklich spannendes, sehr thematisches und tolles Abenteuerspiel, das großen Spaß macht und einen hohen Widerspielreiz hat. Für mich ein großer Favorit auf den Titel ´Kennerspiel des Jahres´. Aber auch für geübte Familienspieler, die sich von der etwas sperrigen Spielanleitung nicht abschrecken lassen, dürfte dieses Spiel was sein. Es macht auf jeden Fall viel Spaß und weckt den Ehrgeiz, wenn man es nicht geschafft hat.

    Bei der Gemengenlage dürfte es eigentlich keine Diskussionen über die volle Punktzahl geben. Aber die Spielanleitung trübt ein ganz klein wenig das rundum positive Gesamtbild. Trotzdem: Das Spiel ist so gut! Volle 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Feierabend Matthias über Feierabend
    Feierabend. Ein außergewöhnliches Thema für ein Workerplacement-Spiel. Für gewöhnlich schicken wir ja bei solchen Spielen unsere Arbeiter zum arbeiten, zum Erschließen von Ressourcen, zum produzieren etc. Nicht so bei Friedemann Friese. Hier beginnt das Spiel nach der Arbeit. Wir beginnen mit einem Arbeitsteam von 7 Arbeitern, die nach einer 70-Stunden-Woche, keinem Urlaubsanspruch und recht niedrigem Gehalt völlig gestresst und ausgelaugt sind. Also ist Erholung angesagt. Und genau darum geht es in dem Spiel. Erholungspunkte sind quasi die Siegpunkte. Ich kann meine gestressten Leute nun in die Kneipe schicken. Für einen Euro des hart verdienten Lohns können sie dann in gemütlicher Runde Bier trinken, plaudern, lachen, Spaß haben und bekommen somit schon mal 2 Erholungspunkte. Oder ich schicke den ein oder anderen Arbeiter nach Hause auf die Couch. Bringt immerhin noch einen Erholungspunkt. Besser sind dann aber schon die Erholungswerte auf dem Freizeitspielplan. Hier kann ich meine Leute zum Angeln schicken (2 EP) oder zum Joggen (3 EP). Wenn ich eine Partnerin/einen Partner habe, dann kann man sich bei einer Motoradfahrt sogar 4 Punkte sichern. Ich kann aber auch Geld ausgeben und meine Leute auf den Jahrmarkt schicken. Je mehr Geld ich meinen Leuten gönne, um so größer wird auch die Erholung. Bei einem Blind-Date bekommt ein Arbeiter von mir einen Partner/eine Partnerin. Und mit einer Partnerin macht Erholung doppelt Spaß. Also kann ich bei einigen Freizeitaktivitäten meine Erholungspunkte sogar verdoppeln. Einige Aktivitäten gehen sogar nur mit einer Partnerin. Ein Motel-Besuch für einen Euro mit Partner/Partnerin bringt dann sogar 6 Punkte. Warum ausgerechnet 6 kann sich jeder ja wohl denken ;-). Und dann gibt es da noch Urlaub. Den muss ich mir aber erst mal erstreiken. Hab ich dann endlich Urlaubsanspruch, kann ich meine Arbeiter allein oder aber mit PartnerIn, falls vorhanden, in den Urlaub schicken. Drei Wochen Urlaub, auch noch mit PartnerIn, sind teuer, bringen aber auch richtig viel Erholungspunkte. Es gibt aber auch Ein- oder Zwei-Wochen-Trips. Sind nicht so teuer, bringen aber auch weniger Erholung. Ich kann meine Arbeiter aber auch zur Gewerkschaft schicken. Dort bekomme ich Streikmarker, die ich aber auch dringend benötige. Ohne Streikmarker kein Urlaub. Von der 70-Stunden-Woche will ich aber auch runter, denn eine 70-Stunden-Woche frisst meine ganze teuer erkämpfte Erholung mit einem Schlag wieder auf! Für die Freizeitaktivitäten brauchen wir auch mehr Geld. Also wird gestreikt! Ungerechter Weise zieht unser Arbeitgeber uns in jeder Runde vom Lohn wieder Geld ab, weil wir natürlich auch Frauen in unserem Team haben, und Frauen werden nun mal schlechter bezahlt. Also muss ich auch Streikmarker opfern, um mehr Gendergerechtigkeit durchzusetzen. Wenn ich alle meine Arbeiter eingesetzt habe, geht´s wieder zurück in die Fabrik. Schluss ist mit Erholung, der Alltag hat uns wieder. Je nachdem, wie hoch meine Stundenwoche ist, soviel werden dann wieder von meinen Erholungspunkten abgezogen. Deshalb ist es ja so wichtig, für eine erträgliche Stundenwoche zu streiken. Außerdem erhalten wir unseren Lohn (wir erinnern uns: abzüglich der Frauenkomponente; außer, wir haben dagegen erfolgreich gestreikt). Und dann geht das ganze wieder von vorne los. Bis ein Team 40 Erholungspunkte erzielt hat. Fazit: Das ist mal was anderes: Nicht immer nur Geld oder Ressourcen erzielen um dann wieder mehr aufbauen zu können. Nein, hier gehts um Erholung, Freizeit, Urlaub. Ein wirklich gelungener, erfrischend anderer Mechanismus. Obwohl: Das Arbeitereinsetz-Prinzip ist das Alte. Aber trotzdem hat man das Gefühl, dass alles irgendwie anders, origineller gemacht worden ist. Und so sind die ersten Spielrunden wirklich aufregend, spannend und machen Spaß. Allerdings hat man schnell den Bogen raus und weiß schnell, worauf es ankommt. Ohne Partner/Partnerin kommt man nicht weit. Urlaub darf nicht vernachlässigt werden, weil man dort mit Partnerin sehr schnell zu vielen Punkten kommen kann. Und so ist das Spiel relativ schnell geknackt und der Wiederspielreiz hält sich dann doch sehr in Grenzen. Positiv sei noch erwähnt, dass das Spiel recht schnell erklärt ist und wirklich keine komplizierten Regeln hat. Einem geübten Vielspieler hat man das Spiel in weniger als 10 Minuten erklärt und selbst Wenigspieler sind schnell drin im Geschehen. Alles in allem ein originelles, durchaus sehr thematisches Spiel, dass zumindest in den ersten Partien Spaß macht und als gelegentlicher Spaßmacher mit neuen Spielern bestimmt ab und zu mal auf den Tisch kommt. Ist auch solo sehr gut gegen einen Roboter, man könnte auch sagen: Automa, spielbar und funktioniert solo einwandfrei. Es ist jetzt nicht der Kracher, aber es macht durchaus Spaß! Ich schwanke zwischen starken 4 oder schwachen 5 Punkten und hab mich entschieden, schwache 5 Punkte zu vergeben! Der Originalität wegen!

    Matthias Wertung:
  • Yedo - Deluxe Edition Matthias über Yedo - Deluxe Edition
    Es ist eigentlich nicht meine Art, ein Spiel erst nach vier Solo-Partien zu bewerten, aber wenn hier nur aufgrund von Werbung im Spiel ein wirklich gutes und sehr atmosphärisches Spiel mit nur einem Punkt zerrissen wird, dann muss ich auch mal mit so einer außergewöhnlichen Vorgehensweise reagieren und die Ehre des Spiels retten.Inhaltlich geht es darum, als Clan-Chef im alten Japan die Gunst des Shogun zu gewinnen und sich dabei gegen die anderen Clans (Mitspieler) entsprechend durchzusetzen. Dazu setze ich meine Diener ein und erledige verschiedene Missionen, die auch noch in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden bewältigt werden können. Je schwieriger, des so größer die Siegpunktzahl bei Erfolg. Ich kann aber auch versuchen, den Shogun zu töten, um das Spiel zu gewinnen, aber das ist die wohl mit Abstand schwierigste Mission und ich hab das bisher noch nicht vermocht.Yedo ist für ein Eurogame erstaunlich thematisch und stimmungsvoll atmosphärisch. Das typische Arbeiter einsetzen in den Bezirken wird durch den Wächter, der Bezirke blockiert und auch Diener (Arbeiter) gefangen nehmen kann, originell aufgefrischt. Das Spiel ist anspruchsvoll, aber keinesfalls zu komplex. Die Deluxe Edition sorgt ordentlich dafür, dass das Auge genussvoll mitspielt. Man kann sich streiten ob des zugegebener Maßen durchaus ordentlich vorhandenen Glückselements. Das Spiel ist somit in der Tat nicht einhundertprozentig im voraus planbar und hat nun einmal zufällige Unwägbarkeiten. Aber genau das gefällt mir durchaus. So spiele ich eben kein Schach, sondern ein Brettspiel, dessen Ausgang völlig offen ist, mich durchaus überraschen kann und ich trotzdem auch strategisch und taktisch spielen kann. Ich finde es klasse, hätte gerne noch den Mehrspielermodus getestet bevor ich hier ein Statement abgebe, aber aus den o.g. Gründen geht das nicht. Eigentlich schwanke ich zwischen 5 und 6 Punkten und hätte eher zu 5 Punkten tendiert. Aber um die beiden Ein-Punkte-Wertungen ein wenig zu revidieren vergebe ich dem Spiel und dieser Deluxe-Edition durchaus verdiente 6 Punkte! Nachtrag: Vielleicht noch etwas zu den Unterschieden zwischen dieser Deluxe Edition und der alten Version: Da fällt zum einen das wirklich tolle Spielmaterial auf. Opulent! Das Auge spielt ja bekanntlich mit. Sortierhilfen und deutlich verbesserte Spielertableaus tun ihr übriges.Dann gibt es die Möglichkeiten, das Spiel zu variieren. Man kann kurze oder längere Spielzeiten sowie unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einstellen. Ein deutliches Plus gegenüber der alten Version.Und für mich persönlich gaaaaanz wichtig: Das Spiel ist nun auch SOLO spielbar! Alles Komponenten, die klar für die Anschaffung dieser neuen Deluxe Edition sprechen und rechtfertigen!

    Matthias Wertung:
  • Crisis (de) Matthias über Crisis (de)
    Volkswirtschaft ist der Blick aus der Vogelperspektive auf die gesamte Wirtschaft des Landes. Betriebswirtschaft wiederum ist das eigenverantwortliche Bewirtschaften des eigenen Betriebes zum eigenen Vorteil und im Wettbewerb zur Konkurrenz.

    Keine Angst, dass soll hier kein Exkurs in VWL/BWL werden, sondern zeigt nur die zwei wichtigen Komponenten des Wirtschaftsspiels CRISIS auf. Denn in CRISIS bin ich ein Unternehmer/Investor des krisengeschüttelten Landes Axia und muss versuchen, unternehmerisch zu bestehen, ohne durch eigenes Mitverschulden den Staatsbankrott Axias hinnehmen zu müssen. Alle meine unternehmerischen Entscheidungen haben nämlich direkten Einfluss auf den Finanzstatus des Landes. Fällt dieser unter Null, ist Axia pleite und das Spiel sofort beendet. Habe ich dann das Punktziel dieser Runde nicht erreicht, habe ich mit Pauken und Trompeten verloren.

    CRISIS ist ein fast schon typisches Workerpleacementspiel. Ich beginne mit einem Startkapital von 22 (Milionen Credits) und 4 Managern und versuche diese nun auf den großen, sehr düsteren Spielplan sinnvoll einzusetzen. Ich kann Kredite aufnehmen, Unternehmen kaufen, Ressourcen und Waren, die ich für die Produktion in meinen Betrieben benötige, kaufen, auf dem Arbeitsmarkt Arbeiter und Angestellte (Arbeiter, Farmer, Ingenieure und Bankangestellte) anheuern, mit Ressourcen und Angestellten in meinen Betrieben produzieren, diese Produkte dann auf dem Exportmarkt oder auf dem Schwarzmarkt verkaufen, Energie, die ich ebenfalls für die Produktion benötige, auf der Energiebörse kaufen usw. Es gibt unterschiedliche Unternehmen (Farmen, Banken, Schwerindustrie, Energieunternehmen), die jeweils andere Ressourcen und unterschiedliche Angestellte benötigen, um entsprechenden Output zu erzielen. Das ist sehr reizvoll, aber auch verdammt schwer zu managen!

    Exporte und Importe beeinflussen dabei den Finanzstatus des Landes Axia. Dabei gibt es drei Zonen des Finanzstatus: grün (alles gut!), gelb (Vorsicht) und rot (Achtung, es wird eng). Je nachdem wo sich der Anzeiger des Finanzstatus grade befindet, werden Ereignisse in Form von Ereigniskarten aktiv. Entsprechend gibt es drei Ereigniskartenstapel: grün, gelb und rot. Grüne Ereignisse sind noch ganz gut händelbar, bei den gelben Ereignissen wird es schon schwierig und ganz schlecht sind die roten Ereignisse. Das können so unangenehme Dinge sein, wie Streiks (dann können einer oder mehrere meiner Angestellten in der Produktionsphase nicht eingesetzt werden), oder Herabstufung des Finanzstatus von Axia, oder Extrasteuern zahlen, ober bestimmte Aktionsfelder auf dem Spielplan können für die aktuelle Runde nicht genutzt werden usw.

    Das Spiel ist sehr schwer zu händeln. Man muss zusehen, dass man immer ausreichend Geld hat (was nicht leicht ist), dass man auseichend und vor allem die richtigen Angestellten hat (was nicht leicht ist), dass man die richtigen Ressourcen für die Produktionsphase hat (was nicht leicht ist), dass man die richtigen Exportaufträge ergattert (was nicht leicht ist) und das man so am Rundenende genügend Siegpunkte hat, um das jeweils vorgegebene Rundenziel zu erreichen (was fast unmöglich ist). Hat man das Rundenziel nicht erreicht, was eigentlich die Regel ist, dann wird am Rundenende der Finanzstatus von Axia um genau die Punkte herabgesetzt, um das man das Rundenziel verfehlt hat. Mal ein Beispiel: Rundenziel ist 34. Erreicht hat man am Ende der Runde aber nur 31. Dann wird der Finanzstatus von Axia um drei Punkte (34 minus 31) herabgesetzt. Umgekehrt würde natürlich der Finanzstatus heraufgesetzt werden, wenn die Spieler das Rundenziel übertroffen hätten (hab ich bisher noch nicht erlebt!). Wie bereits oben erwähnt, endet das Spiel sofort, wenn der Finanzstatus von Axia auf unter Null fällt. Ansonsten werden 7 Runden gespielt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist dann der logische Sieger. Das Spiel hat also eine semikooperative Komponente: Alle Spieler sollten gemeinsam daran interessiert sein, den Finanzstatus von Axia möglichst stabil zu halten, aber letztendlich geht es um den Sieg des Einzelnen.

    Fazit:

    Ojeh, was für ein Brecher! Ein Hirnverzwirbler vor dem Herrn! Aber der Reihe nach:

    Das Spielmaterial ist großartig. Ein düsterer Spielplan, auf dem alle möglichen Spielzüge abgebildet sind mit einer sehr eingängigen Ikonographie. Außerdem ist die Geldleiste, Kreditleiste, Siegpunktleiste und natürlich auch die Finanzstatusleiste abgebildet. Dann gibt es noch die Felder, auf denen man je nach Spielphase die Unternehmenskarten auslegt. Das Spiel kann an mehrere Schwierigkeitsgrade angepasst werden (Neulingen empfehle ich dringend mit der einfachsten Stufe zu beginnen). Die Ressourcen sind aus Holz und sehr detailgetreu. Die Managerfiguren sind ebenfalls detailgetreue Holzfiguren. Schöne große, toll gestaltete Spielkarten runden ein wirklich gelungenes Materialkonzept ab.

    Obwohl das Spiel ein wirklicher Brecher ist, sind die Regeln erstaunlich einfach und schnell verinnerlicht. Das liegt zum einen an einer sehr gut gemachten Anleitung und auch an der sehr verständlích gestalteten Ikonographie. Zum anderen sind die Regeln aber auch nicht sehr schwer: Ich setzte Manager aufs Spielfeld, die holen mir Ressourcen, Arbeiter, Betriebe, Kredite, kaufen und verkaufen Waren usw. Kein Schnickschnack, keine komplizierten Sonderregeln....

    Aber: Das Spiel ist sauschwer. Die richtigen Entscheidungen zu treffen, die Balance zu halten, das Abrutschen des Finanzstatus in den roten Bereich zu verhindern...das lässt einen den Kopf qualmen, das Gehirn brodeln und es kann unglaublich frustrieren. So ein richtiger Spielspaß kommt in den ersten Runden nicht auf; man ist eigentlich nur ständig frustriert. Da wurde meines Erachtens seitens der Autoren ein wenig übertrieben. Sooo schwer und sooo frustrierend hätte man es den Spielern nun nicht unbedingt machen müssen. Zumindest hätte man ein bis zwei einfache Stufen als Einstieg anbieten müssen. Ich habe das Spiel alleine, zu zweit und zu dritt jetzt schon mehrfach gespielt und wir haben bisher im einfachsten Level noch kein Land gesehen. Das finde ich schade, denn die Spielidee an sich find ich grandios. Eigentlich habe ich auf so ein Wirtschaftsspiel, dass VWL und BWL so genial miteinander verknüpft, schon lange gewartet.

    Trotzdem macht das Spiel natürlich vieles richtig. Es ist nun mal fordernd, ein Hirnverzwirbler, eine echte Herausforderung. Ich bin sicher, dass es viele gibt, die mit dem Spiel auf Anhieb besser zurecht kommen, als ich. Bislang fehlt mir der Spielspaß, aber das liegt sicherlich individuell an mir. Das Spiel selber kann nichts dafür, dass ich es nicht hinkriege.

    Somit gebe ich einem guten Spiel vielleicht sogar unfairer Weise nur (aber immerhin noch gute) vier Punkte.

    Matthias Wertung:
  • Tapestry - Aufstieg der Kulturen Matthias über Tapestry - Aufstieg der Kulturen
    Oh, was musste ich im Vorfeld schon alles über Tapestry lesen. Von "völlig überhypet" und "überladenes, rein technisches Eurogame" bis hin zu "unnötig" war alles drin, ja sogar von "Blendwerk" war die Rede. Es sei gar kein richtiges Zivilisationsspiel und gaukle einem etwas vor, was es gar nicht halten kann. Trotz alledem habe ich mir das Spiel dennoch zugelegt und habe es NICHT bereut. Aber ich kann einige Kritiken an dem Spiel ein klein wenig (aber wirklich nur ein klein wenig!) nachvollziehen; dazu aber später mehr.

    Worum geht's?

    Wir führen unsere Zivilisation über vier Entwicklungsleisten zu möglichst vielen Siegpunkten. Dabei schreiten wir auf den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Militär und Entdecken voran. Für jeden Schritt auf diesen Leisten müssen wir Ressourcen bezahen (meist erst eine beliebige, später dann immer mehr und vor allem auch spezielle). Wir erhalten dann eine Belohnung, mit der wir in der Regel sofort Aktionen auf dem Spielfeld durchführen können. So können wir neue Landschaften erkunden, noch nicht oder durch Gegner besetzte Gebiete erobern, Einkommensgebäude freischalten, Sondergebäude erhalten, neue Handkarten erhalten, Technologien erfinden oder sogar Effekte einer weiteren Zivilisation nutzen. Haben wir keine Ressourcen mehr und können keine weiteren Schritte auf den Entwicklungsleisten gehen, handeln wir eine sogenannte Einkommensphase ab. Jetzt erhalten wir für freigeschaltete Felder auf unserem Zivilisationstableau entsprechende Ressourcen, bekommen Siegpunkte, Leveln unsere Technologien auf, erhalten die positiven Effekte unserer Zivilisation und können eine sogenannte "Gobelinkarte" bzw. "Tapestry-Karte" auf unserem Tableau auslegen, deren positive Effekte ich dann in der nächsten Runde (manchmal aber auch sofort) nutzen kann. Dies kann z.B. sein, dass ich auf bestimmten Leisten beim Voranschreiten keine Ressourcen abgeben muss, sich bestimmte Effekte verstärken, gewisse Aktionen leichter sind usw. Bestimmte Gobelinkarten lohnen sich aber, auf der Hand zu behalten. Versucht nämlich mein Gegner, eines meiner Gebiete zu erobern, kann ich eine sogenannte Fallen-Karte ausspielen. Dann ist der Angriff meines Gegners gescheitert und ich behalte mein Gebiet. Und so gibt es noch verschiedene andere Regeln, wie z.B. das Erhalten und das Aufleveln von Technologiekarten, die Entwicklung der eigenen Hauptstadt usw.

    Das alles sind, jedenfalls nach meiner Erfahrung, ganz klar Elemente eines Zivilisationsspiels! Natürlich nicht bei weitem so komplex wie bei "Im Wandel der Zeiten" oder "Nations", denn die Spielanleitung weist grade mal so 4 Seiten auf (die allerdings sehr groß sind und sehr eng beschriftet). Trotzdem sind die Entscheidungen, die ich treffen muss schon ziemlich knifflig. Um bestimmte Einkommenshäuser auf meinem Tableau freizuschalten muss ich auf mehreren Leisten hochziehen. Auf allen Leisten gleichmäßig hochziehen macht nicht viel Sinn, denn dann schafft man es nicht, an das Ende einer Leiste zu gelangen. Aber genau dort liegen die richtig fetten Belohnungen! Meine Einkommenshäuser auf meinem Tableau muss ich aber freischalten, denn je mehr ich freischalte um so höher fällt mein Einkommen in der Einkommensphase aus und ich kann so deutlich mehr Aktionen machen. Erobere ich neue Gebiete, oder sichere ich mir auf einer anderen Leiste erst mal das Wahrzeichen, bevor es sich mein Gegner schnappt? Hole ich mir die Technologie, mit der ich liebäugle, oder entdecke ich lieber erst mal eine neue Landschaft? Schaffe ich es vor meinen Mitspielern das Ende einer Leiste zu erreichen, um mir den Bonus des Ersten, der das schafft, zu sichern? So jagt ein Dilemma das nächste. Einfache Regeln, aber knifflige Entscheidungen...

    Warum dann aber die o.g. teils vernichtenden Kritiken an dem Spiel? Das liegt wohl daran, dass hier zum einen keinerlei historisch nachvollziehbare Ereignisse stattfinden, ich hier keine symmetrische Entwicklungen habe (also keine florierende Wirtschaft aufbaue, kein Militär von Bogenschützen über Panzer zu Atombomben entwickle, keine wirklichen Entwicklungssprünge stattfinden). Zum anderen fehlt ein logischer Technologiebaum. So kann es also im Spiel tatsächlich passieren, dass ich in das All fliege, während ich noch kein Telefon erfunden habe, die Schrift noch entwickelt werden muss etc. Die zur Auswahl stehenden Zivilisationen (immerhin 16) sind eben keine Griechen, Römer, Ägypter, Perser, Germanen oder wie auch immer. Sondern hier spielen wir mit den "Entertainern" (die viel Wert auf Unterhaltung legen), die "Verspielten", die "Mystiker", die "Feierwütigen" (meine Lieblinge!) usw. Jede Zivilisation hat ihre Eigenheiten und Vorteile und spielt sich somit auch komplett anders. Somit geht das Spiel auch in eine völlig andere Richtung, als die "üblichen Verdächtigen" (also die typischen Zivilisationsspiele). Aber genau das will "Tapestry". Es ist in Grunde genommen ein solides Strategiespiel mit einem spaßigen Entwicklungsthema, wenn man sich darauf einlässt. Wenn man also bewusst mitverfolgt, wie die eigene Zivilisation von der Herrschaft über das Feuer über eine Tyrannei zur Demokratie mutiert, Technologien, wie die Uhr, den Toaster oder das Radio erfindet, ins All fliegt, aber die eigene Armee noch mit Pfeil und Bogen auf Eroberung geht und noch keine Schrift entwickelt hat, dann entfaltet das Spiel seinen Charme und seinen eigenen Zauber. Außerdem macht es Spaß, seine Zivilisation mit ihren Eigenheiten zu entwickeln, seine Hauptstadt zu puzzeln, sich auszubreiten und eine ganz eigene Geschichte zu kreiren.

    Und warum soll das Spiel "Blendwerk" sein? Tja, da scheiden sich die Geister. Ein Element des Spiels ist das Erpuzzeln der eigenen Hauptstadt. Immer wenn ich ein Einkommensgebäude von meinem Tableau herunter nehmen darf und somit neue Einkommen freischalte, darf ich dieses Gebäude auf meinem extra Hauptstadttableau setzen. Wenn ich hier durch geschicktes Puzzeln Reihen oder Spalten komplettiere, erhalte ich in den Einkommensphasen und am Spielende noch mal Siegpunkte. Auf bestimmten Feldern der vier Entwicklungsleisten erhalte ich aber auch sogenannte Wahrzeichen (Sondergebäude). Diese sind wunderschön anzusehen, tolle, auch schon bemahlte Skulpturen, aber sie haben nur einen einzigen Zweck: Mit ihnen kann ich gleich mehrere Felder meines Hauptstadttableaus zupuzzeln. Das erinnert ein wenig an "Ein Fest für Odin". Und hier haben die Kritiker leider recht: Wunderschöne, toll bemalte und sehr detailreiche Skulpturen mit nur einem Zweck, nämlich mehrere Plätze auf dem Hauptstadttableau zu belegen...das macht das Spiel leider unnötig teuer und gaukelt uns hier tatsächlich etwas vor, was das Spiel gar nicht halten kann. Hier wäre vielleicht im Sinne des Geldbeutels von uns Spielern weniger mehr gewesen!

    Fazit:

    Ich teile die teilweise vernichtende Kritik der Community keineswegs! Wir haben hier eindeutig ein Zivilisationsspiel vorliegen; allerdings kein typisches, historisch korrektes, sondern ein asymmetrisches, alternatives, erfrischend und modern anderes! Das Spielmaterial ist einfach der Hammer. Richtig toll die Einkommenshäuser, die Außenposten und ja auch die Wahrzeichen (wenn auch unnötig!). Auch die Karten sind toll gestaltet. Die Tableaus sind aus hochwertiger rauher Pappe und ebenfalls sehr schön gestaltet. Die Spielanleitung ist gut strukturiert, ich hätte mir aber ein paar mehr Beispiele gewünscht. Ein bis zwei Seiten mehr hätten der Spielanleitung sicherlich ganz gut getan. Richtig gut ist auch die Solovariante: Wir spielen hier gegen einen wirklich gut gemachten Automa und gegen einen Schattenspieler. Der Mehraufwand für das Händeln dieser beiden "Mitspieler" ist tatsächlich sehr gering und problemlos möglich und man hat wirklich das Gefühl, gegen einen "richtigen" Mitspieler zu spielen.
    Punktabzug für die unnötige Preistreiberei für die Spezialgebäude (Wahrzeichen). Obwohl: Optisch geben die schon was her und das Auge spielt ja bekanntermaßen auch mit!
    Ich bin mit dem Spiel sehr zufrieden, bereue die Anschaffung (auch wenn´s teuer war) überhaupt nicht und habe ein wirklich tolles Spiel auf dem Tisch, das auch alleine gut spielbar ist und Spaß macht! Ich schwanke zwischen 5 und 6 Punkten und vergebe sehr starke 5!

    Matthias Wertung:
  • Das Artemis Projekt Matthias über Das Artemis Projekt
    Eine Kolonie errichten auf dem Jupitermond Europa. Eine Eiswüste unter deren Eisdecke ein Ozean voller Leben brodelt. Das klingt alles sehr interessant und so war ich sehr auf das Spiel gespannt.

    Worum geht es in diesem Spiel:

    Wir sind Leiter einer zu errichtenden Kolonie auf dem terraformten Eismond Europa. Um die Kolonie zu errichten benötigen wir Energie und Mineralien, die wir aus dem Ozean unter dem Eis gewinnen. Energie kommt aus den Smokern (hier "Raucher" genannt) und die Mineralien, mit denen wir u.a. Gebäude bauen können, kommen vom Mineralienbruch. Wir können uns aber auch an Expeditionen beteiligen, und wenn wir uns dort von allen Teams (Mitspielern) am stärksten engagieren, dann bekommen wir neben Belohnungen (wie z.B. Energie und Mineralien oder Siedler) auch eine Medaille. Die wird in der Endabrechnung wichtig, denn wenn wir die Expeditionen vernachlässigen oder uns nur halbherzig beteiligen, bekommen wir am Ende Minuspunkte.
    Auf der Eisfläche des Mondes gibt es die sog. "Pforte". Hier kommen Siedler mit unterschiedlichen Qualifikationen an, die ich entsprechend anwerben kann. Da gibt es die Ingenieure, die ich vor allem für Bauvorhaben benötige, dann gibt es Söldner, die für Verteidigungsstützpunkte benötigt werden, aber bei Expeditionen sehr nützlich sein können, dann gibt es noch Verwalter und die ganz normalen, wohl anderweitig qualifizierten "Pioniere".
    In der Akademie kann ich meine Siedler umschulen. So kann ich aus einem Pionier einen Ingenieur machen, wenn ich grad einen brauche, oder einen Söldner, oder einen Verwalter. Auch die anderen Siedler können umgeschult werden. Aber die Plätze an der Akademie sind knapp und meistens besetzt. Von daher ist diese Aktion nicht all zu oft im Spiel verfügbar.
    Zu guter Letzt gibt es noch die Baustelle. Hier liegen immer Gebäude aus. In Runde 1-3 sind das Gebäude, die ich im Ozean bauen kann und die mir Vorteile, wie z.B. Ressourcen (Energie, Mineralien) bringen. Ab Runde 4-6 kommen dann die Gebäude dazu, die auf der Oberfläche zu bauen sind. Diese bringen dann Siegpunkte.
    Für so ziemlich alles braucht man viel Energie. Das Anwerben der Siedler kostet Energie, ebenso die Versorgung der Siedler in den eigenen Unterkünften etc. Für den Gebäudebau benötige ich Mineralien. Und die Siedler benötige ich, um die Gebäude zu besetzen, denn nur dann bringen die Gebäude überhaupt einen Effekt oder Siegpunkte. Auch für die Expeditionen benötige ich die Siedler.

    Am Ende gibt es Siegpunkte: Für die besetzten Gebäude auf der Eisfläche, pro kompletten Satz Siedler, den ich in meinen Unterkünften oder Gebäude habe (also für einen Satz benötige ich je einen Pionier, Söldner, Ingenieur und Verwalter. Für die übrigen Siedler, die keinen vollständigen Siedlersatz bilden, bekomme ich auch noch Punkte. Für nicht verbrauchte Energie und auch für nicht verbrauchte Mineralien gibt's auch noch Punkte. Wer am Ende die meisten hat....usw.

    Wie funktioniert´s:

    Das wirklich interessante an dem Spiel ist tatsächlich die Mechanik, und die ist richtig gut! Der Würfeleinsetzmechanismus (Diceplacement) ist raffiniert. Man setzt zum Beispiel im Raucher, um Energie zu gewinnen, einen Würfel auf das erste Feld. Um möglichst viel der begrenzt vorhandenen Energie zu erhalten, setzt man z.B. einen Würfel mit der Augenzahl 5. Somit würde man 5 Energiewürfel bekommen. ABER: Der Gegenspieler kann mich jetzt mit einem niedrigeren Würfel (z.B. einer 4) vom ersten Platz verdrängen. Jetzt erhält der Gegenspieler zwar nur 4 Energie. Aber wenn z.B. nur 6 Energiewürfel auf dem Raucher liegen, gucke ich jetzt in die Röhre und erhalte nur noch die restlichen 2. Bei drei Gegenspieler kann ich sogar soweit verdrängt werden, dass ich gar nichts erhalte. Umgekehrt ist es auf der Baustelle. Hier liegen verschiedene Gebäude aus. Ich kann also auf ein Gebäude "bieten", indem ich einen Würfel mit hoher Würfelzahl drauflege. Ich kann überboten werden, oder ich biete sehr hoch, muss aber dann auch soviel Mineralien zahlen, um das Gebäude bauen zu können. Ein ständiges Dilemma, mit dem man ständig konfrontiert ist.

    Fazit:

    Ein nettes Spiel, mit einer sehr guten Mechanik, die pfiffig ist und raffiniert. Das Spiel ist schnell verstanden, nicht all zu komplex und die Anleitung sehr verständlich. Das Material...naja. Die Holzfiguren, Würfel, das Spielbrett und die Runden- und Phasenanzeiger, sowie die Ressourcen sind hochwertig. Gar keine Frage. Das kann man leider über die Karten und die Spielertableaus nicht sagen. Diese haben sich bei mir leider sehr gewellt.
    Auch finde ich es schade, dass man eigentlich nicht so richtig was aufbaut. Ja, man "kauft" Gebäude, aber man hat kein Aufbaugefühl. Man geht optimierenderweise auf Punktejagt.
    Aber das Spiel macht Spaß und hat Potential. Es ist kein "Kracher", aber ein solides Eurogame, dass sich alle Mühe gibt, auch thematisch zu sein. Das gelingt bedingt. Ich gebe dem Spiel solide 5 Punkte.

    Nachtrag:

    Inzwischen habe ich unaufgefordert neue, sehr stabile Spielertableaus aus fester Pappe erhalten incl. Vertiefungen für die Würfelablagen! Das fand ich richtig Klasse!!! Dickes Lob!

    Matthias Wertung:
  • Dawn of the Zeds Matthias über Dawn of the Zeds
    Dawn of the Zeds erfreut mein Solospielherz! Und zwar so richtig. Das Spiel ist auf dem Weg zum Gipfel meiner ewigen "Hitparade"!

    Farmingdale, eine typische Kleinstadt abseits der Ballungszentren im Amerika wird von allen Seiten von Zombies angegriffen. Das Ganze fängt harmlos an. Auf dem Spielbrett Seite A sind 4 Zugänge zur Stadt (Vorstadtweg, Waldweg, Highway und Bergweg) eingezeichnet und auf allen vier Zugängen beginnt das Unheil jeweils auf den Startfeldern, die immer die vom Stadtzentrum am weitesten entfernten Punkte sind. Pro Runde ziehen diese Zombies (entstanden durch eine unbekannte Infektion) nun Zug um Zug immer näher an das Stadtzentrum ran. Hin und wieder kommen durch Story- und Ereigniskarten immer neue Zombies ins Spiel, die sich auch mit anderen Zombies zu sog. "ZED-Mobs" zusammenschließen.

    Wir versuchen als Solospieler mit unseren (anfangs) vier Helden, den Zivilisten des Stadtzentrums und einer heldenhaften Zivilistengruppe diese Bedrohung aufzuhalten, denn schafft es auch nur ein Zombie (im Spiel "ZED" genannt) ins Stadtzentrum, haben wir sofort verloren.

    Dazu stehen uns mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Jeder unserer Helden hat eigene und somit individuelle Fähigkeiten, die es geschickt einzusetzen gilt. Manchmal sollten die Fähigkeiten der Helden auch miteinander kombiniert werden, das bringt teilweise richtig gute Synergie-Effekte. Es gibt Helden, die sind unschlagbar im Fernkampf, verbrauchen dadurch aber unseren kostbaren Munitionsvorrat. Und Munition ist in diesem Spiel knapp! Aber da gibt es ja gottlob auch unsere Sammler, die durch einen doppelten Würfelwurf und Modifikationen beim Würfeln in der "Suchen"-Phase die eine oder andere Munition finden, so dass wir unsere Fernkampfspezialisten, wenn auch nicht immer aber doch meistens mit Munition ausstatten können, wenn wir es denn geschickt anstellen. Aber auch der Nachschub muss gesichert werden. Und da sind dann auch noch unsere unerschrockenen Nahkampfspezialisten, die aber pro Nahkampf den Infektionsanzeiger nach vorn treiben und somit zwangsläufig Krankheitsausbrüche bis hin zu unkontrollierten Krankheitsausbrüchen auslösen. Und natürlich verletzen sich unsere Nahkämpfer im Nahkampf und müssen geheilt werden. Gut, dass die Stadt ein Krankenhaus hat, wenn auch nur mit drei Betten. Aber sobald alle Betten belegt sind, habe ich ein Problem: die Triage! Ich muss nun entscheiden: Entlasse ich einen nur schwach geheilten, oder lasse ich sogar einen schwachen Helden oder eine schlappe Zivilisationsgruppe sterben (ab auf den Friedhof), damit ich für einen starken Helden ein Bett frei bekomme? Für eine Heilung eines meiner kranken Helden benötige ich eine dieser so wertvollen Aktionen, die mir pro Runde zur Verfügung stehen. Ich muss aber noch einen Fernkampf machen, damit Johnsen auf die Lucky-Strike-Mine ziehen kann (schon wieder eine Aktion) um dort Munition zu suchen. Verdammt, ich hab für "Suchen" keine Aktion mehr frei, also räume ich auf und ziehe eine neue Ereigniskarte und (Achtung: Spoiler!) zu meinem Entsetzen fliegt jetzt die Mine in die Luft und mein Held muss verletzt ins Stadtzentrum. Und da sind da noch die Zivilistengruppen in den Dörfern vor der Stadt, die erst einmal widerspenstig in ihren Dörfern bleiben, bis die ZED´s bei ihnen auftauchen und sie in Nahkämpfe verwickelt werden und sich in der Regel immer weiter zurückziehen. Und so kommen meinen Helden, die den ZED´s entgegenziehen, immer mehr Flüchtlinge entgegen, um die wir uns auch kümmern müssen. Und der Infektionslevel steigt immer weiter an, unsere Vorräte (Nachschub) gehen zu Neige, Munition für die so wichtigen Fernkämpfe fehlt an allen Ecken und Enden, das Krankenhaus ist überfüllt und immer mehr verletzte Helden kommen von Fernkämpfen gezeichnet in das Stadtzentrum, die ZED´s rücken immer stärker auf das Stadtzentrum zu...wo zum Teufel bleibt eigentlich die Nationalgarde, die wir angefordert haben?

    Das Spiel ist, wie man merkt, unglaublich dicht thematisch. Man ist förmlich live dabei und mitten drin in der Apokalypse! Das ist wirklich toll gemacht. Und man hat alle Hände voll zu tun, um nicht unterzugehen.

    Und wie man sicherlich schon bemerkt hat: Das Spiel hat viele Regeln! Es ist durchaus komplex, aber (und das ist wirklich genial!) man wird von der Spielanleitung Schritt für Schritt an jedes Level herangeführt. Insgesamt kann man das Spiel in sechs Level spielen. Angefangen mit dem Basisspiel, in dem noch keine Infektionen vorkommen und auch kein Nachschub zu verwalten ist, geht es dann im nächsten Spiel (wenn man will!) weiter mit Level 1 (Die Epedemie). Hier kommen dann weitere Regeln hinzu, wie etwa das Heilen von verletzten Helden, der Infektionsmodus, das Ausbrechen von Krankheiten, das Verwalten von Nahrung, Kleidung, Heilmittel, Wasser etc. (also der Nachschub)usw. Und so steigert sich das von Level zu Level. Es wird immer schwerer, es kommen aber auch immer neue Regeln dazu, aber auch neue (stärkere) Helden, man kann jetzt auch nach einem Heilmittel forschen, Barrikaden bauen usw. Auch das Kampfsystem ist genial gelöst. Nach bester Cosim-Manier gibt es Kampftabellen für Nahkampf und Fernkampf. Je nachdem, wie stark unser Kämpfer ist und wie stark der ZED wird es in der Kampftabelle pro Doppelwürfelwurf schwerer oder leichter, den Kampf zu gewinnen.

    Das Regelwerk für solch ein echt komplexes Spiel ist wirklich vorbildlich! Es gibt verschiedene Regelhefte. Ein Heft zeigt für alle Level die Zusammenstellung des Spielmaterials, die Zusammenstellung der Kartenstapel und die Startpositionen auf dem Spielplan auf. Ein weiteres Regelheft führt uns sehr sanft und Schritt für Schritt in das Basisspiel ein. Das nächste Regelheft wiederum baut die Regeln Level für Level auf und führt pro Level die neuen Regeln ein. Dann gibt es noch ein Regelheft "von A-Z". Hier werden ALLE Regeln von allen Levels zum Nachschlagen aufgeführt. Und dann gibt es noch das "Farmingale-Dossier". Hier werden alle Torkens, Counter, Helden, Antihelden, ZEDs und Super-ZEDs, Zivilistengruppen, Heldengruppen, Rangers, Flüchtlinge, Nationalgarde etc. aufgeführt und etwas ausführlicher beschrieben. Ich kann nur sagen: VORBILDLICH. Das erleichtert den Einstieg in dieses Spiel ungemein!

    Und ich kann entscheiden, in welchem Level ich spielen will. Es liegt ganz bei mir, mit welchem Schwierigkeitsgrad ich spielen will und mit wieviel Regelkomponenten.

    Das Spielmaterial ist ordentlich. Aber nicht überragend! Im Grunde genommen spielt man zweidimensional mit Torkens und Countern auf einem Spielbrett, das allerdings sehr thematisch daherkommt. Die Counter und Torkens sind sehr stabil, die Karten schön gestaltet, informativ und alles in allem ist das schon okay. Aber wer hier dreidimensionale Spielfiguren etc. erwartet, dürfte endtäuscht sein.

    Wie schon erwähnt, ist das Spiel thematisch sehr dicht. Es fängt recht seicht an und wird dann spannend bis dramatisch. Und auch wenn man wohl des Öfteren verlieren wird: Es macht richtig Spaß! Es ist eben kein plumpes Zombie-Schlachten, sondern man muss schon seine Helden sinnvoll einsetzen, eine gewisse Strategie fahren usw. Aber natürlich ist durch das Kartenziehen, das Würfeln beim Kämpfen und das Ziehen der neu auf dem Spielbrett erscheinenden ZED´s auch ein Glücksfaktor dabei. Es ist eben trotz alledem ein "Ameritrash" und kein reines Eurogame. Es hat aber durchaus viele Einflussmöglichkeiten und es ist, im Gegensatz zu vielen Eurogames halt sehr thematisch und atmosphärisch.

    Also designt ist das Spiel eindeutig für Solospieler. Aber man kann das Spiel auch mit einigen Komponenten ergänzt kooperativ mit bis zu 4 Spielern spielen und sogar kompetitiv mit 5 Spielern, wobei ein Spieler die ZED´s übernimmt. Am besten funktioniert das Spiel aber SOLO!

    Ich bin begeistert von dem Spiel. Es ist spannend, atmosphärisch, toll gemacht, ein guter Zugang zu den Regeln, die gar nicht so schwer sind, wenn auch viele, aber mit den Regelheften kommt man wirklich super gut zurecht.

    Ganz klare Empfehlung für Solospieler und auch für Koop-Spieler durchaus lohnenswert. Von mir bekommt das Spiel ganz klar sechs Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Sierra West Matthias über Sierra West
    Sierra West ist ein Kleinod, was m.E. etwas zu unrecht ein Nischendasein führt.
    Gewiss kein Überflieger, aber durchaus ein schönes Kennerspiel mit einem tollen Thema, durchaus zufriedenstellendem Material und zumindest interessanter Spielmechanik.

    Als Führer eines Wagentrecks bzw. einer Siedlergruppe überwinden wir ein Gebirge um Siedlungsgebiet im Westen zu finden, Früchte zu ernten, Tiere zu erbeuten, Gold zu schürfen, Banditen zu fangen und Abenteuer zu erleben. Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um ein reines Arbeitereinsetzspiel mit allerdings interessanter Spielmechanik. Wir bilden mit unserem Spielertableau und unseren Handkarten einen Pfad, auf dem zwei Pioniere (meine "Arbeiter") bestimmte Spielaktionen auslösen. Das kann das Nehmen von Ressourcen sein, aber auch das Voranschreiten meines Wagentrecks auf der Wagenleiste, oder das Ersteigen meines "Grenzgängers" auf einer Kartenpyramide, die das zu überwindende Gebirge darstellt. Bin ich mit meinem Grenzgänger oben angekommen, darf ich mir eine der beiden offenen Gipfelkarten zu meinen Karten nehmen und habe nun mehr Möglichkeiten bei der Bildung der Pfade, auf denen dann wieder meine Pioniere Aktionen freischalten.

    Meine Pioniere können aber auch Hütten, die ich im Laufe des Spieles baue, benutzen, um bestimmte Boni freizuschalten. Sie können aber auch eine Fallenaktion besetzen, um Tierplättchen freizuschalten, mit denen ich bei einer Fellaktion wiederum bestimmte Ressourcen erhalte, mit denen ich....usw. Das ist schon alles sehr verzahnt und die Möglichkeiten, die ich habe, sind sehr weitreichend. Und am Ende läuft es darauf hinaus, dass ich möglichst viele Punkte erarbeitet habe. Dabei kommt durchaus viel Atmosphäre ins Spiel, denn das Spielmaterial weiß thematisch durchaus zu gefallen.

    Und auch für Abwechslung ist gesorgt. Das Spiel enthält vier Module, mit dem sich das Spiel durchaus anders spielen lässt. Das Modul "Apfelernte" enthält Apfelernte-Sonderkarten, die ich in der Kartenpyramide erst mal freischalten muss. Je nachdem, wie weit mein Wagentreck ist, kann ich je nach Anzahl der bereits freigeschalteten Apfelerntekarten den Apfelvorrat auffüllen. Der Clou ist, dass dieser Vorrat allen zur Verfügung steht. Ich kann also durchaus den von meinem Vorgänger angehäuften Apfelvorrat nehmen und damit meine individuelle Apfelwertung nach vorne treiben, was mir am Ende wieder Siegpunkte bringt. Im Modul "Goldrausch" kann ich mir Loren beschaffen, mit denen ich bestimmte Mengen Gold schürfen kann. Dazu brauche ich Dynamit und manchmal auch eine Laterne, um in dunklen Schächten nach Gold zu suchen.
    Wie im Wilden Westen geht es bei einem anderen Modul um die Jagd nach Banditen. Hier benötigt man Colts und Munition, um bestehen zu können.

    Also, ein durchaus interessantes Spiel, dass so ein wenig in die Nische gerutscht ist und so ein wenig aus dem Fokus der Kenner- und Expertenspieler geraten ist. Schade, denn das Spiel hat durchaus mehr Aufmerksamkeit verdient. Schönes Material, stimmungsvolles Thema, interessante Spielmechanik, Abwechslung...ein durchaus gelungenes Kennerspiel. Etwas Wasser ist dann doch im Wein. Die Spielanleitung ist durchaus etwas sperrig. Zwar reichlich bebildert, aber dort, wo man Bildbeispiele gebraucht hätte, sind leider keine. Also die Videos im Internet helfen einem da schon weiter, aber m.E. sollte das Erschließen einer Spielanleitung immer ohne Internethilfe gelingen. Und die Kartenpyramide ist schon etwas fummelig und verrutscht auch schnell, was aber jetzt auch kein Beinbruch ist und dem Spielspaß keinen Abbruch tut. Passt schon.

    Trotzdem: Schönes Spiel, schönes Thema, natürlich auch gut solo spielbar mit einem eigenen Solo-Deck. Lohnt sich durchaus, mal einen Blick drauf zu werfen und eine Probepartie zu wagen. Ich gebe dem Spiel durchaus gute und sehr verdiente 5 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Paladine des Westfrankenreichs Matthias über Paladine des Westfrankenreichs
    Auf die Paladine des Westfrankenreichs war ich besonders gespannt; haben mich doch die Architekten des Westfrankenreiches (das Vorgängerspiel) voll und ganz abgeholt. Vielleicht hab ich mich einen Tick zu viel gefreut, denn ein wenig ernüchtert bin ich schon. Trotzdem ist das Spiel ein gutes und kann auch von mir durchaus weiterempfohlen werden. Aber eines sollte man wissen: Es ist ein knallhartes Kennerspiel, wenn nicht sogar ein Spiel für Experten.

    Worum geht es?

    Wir sind Vasallen des Königs im späten 9. Jahrhundert im Westfrankenreich und verteidigen eine Stadt oder ein Gebiet gegen Eindringlinge und Fremde (Sarazenen, Wikinger etc.). Dafür brauchen wir ausreichend Gefolgsleute (Tagelöhner, Jäger und Kundschafter, Händler, Krieger, Mönche und - wir sind ja nicht wählerisch - durchaus auch mal einen Verbrecher). Außerdem benötigen wir Silber und Nahrung, um unsere Gefolgsleute zu bezahlen und zu ernähren. Zu Beginn einer jeden Runde rekrutieren wir 4 Gefolgsleute aus den Tavernen unserer Stadt. Aus mehreren ausliegenden Tavernenkarten (abhängig von der Spielerzahl) suchen wir uns die Gefolgsleute aus, die unserem Plan für diese Runde am nächsten kommen. Außerdem schickt uns der König jede Runde aufs Neue seine Paladine (Ritter). Hier können wir aus drei Karten den Paladin auswählen, der uns in dieser Runde am besten helfen kann. Jeder Paladin bringt noch 2 Gefolgsleute mit, so dass ich in jeder Runde mit 6 Gefolgsleuten beginne. Außerdem hat der Paladin in dieser Runde (und nur in der!) Auswirkungen auf meine militärische Stärke, meinem Ansehen bzw. meiner Frömmigkeit (Glauben).

    Nun kann ich in dieser Runde munter meine Gefolgsleute einsetzen. Ich kann mit meinen Jägern Nahrung beschaffen und mit meinen Händlern Silber generieren. Ich kann meine wirtschaftliche Entwicklung voranbringen und Werkstätten erbauen, die mir dauerhafte Vorteile bei größeren Unternehmen, wie dem Befestigen der Stadt, Angreifen oder Missionieren der Fremden, Entsenden meiner Mönche zwecks Missionierungen etc., garantieren.

    Ich kann die Stadt mit einer Burgmauer befestigen (wozu ich Einfluss und Nahrung für meine Bauleute brauche), ich kann Stadtbewohner rekrutieren, was mir entweder sofort oder dauerhafte Vorteile bringt, ich kann die Fremden angreifen (wozu ich militärische Stärke und Krieger brauche) oder ich ziehe die Fremden auf meine Seite und missioniere diese erfolgreich (wozu ich Frömmigkeit, Glauben und natürlich Mönche brauche). Oder ich baue Außenposten im Umland der Stadt (der gemeinsame Spielplan) oder aber ich entsende meine Mönche ins Umland. Für all diese Aktionen benötige ich entsprechende Einflusspunkte wie Ansehen, militärische Stärke, Glauben. Bei Erfolg verschaffen mir diese Aktionen aber auch wiederum entsprechende Einflusspunkte.

    Fehlt mir ein entsprechender Arbeiter, wenn ich z.B. angreifen will und ich keinen Krieger habe, dann kann ich mit der Aktion "Verschwören" einen Verbrecher engagieren, den ich wie einen Jocker für praktisch jeden anderen Gefolgsmann einsetzen kann. Allerdings muss ich dafür auch eine sogenannte "Verdachtskarte" ziehen. Je nach Karte bekomme ich nun 0 - 2 Silber aus der Staatskasse. Diese ist je nach Spieleranzahl limitiert. Ist die Kasse leer, erfolgt eine Inquisition. Habe ich von allen die meisten Verdachtskarten, muss ich nun einen Schuldschein nehmen, der mir am Spielende drei Minuspunkte einbringt. Durch andere Aktionen kann ich diese Schuldscheine aber auch wieder loswerden. Wenn es ganz gut läuft, kann ich diese sogar umdrehen und bekomme am Spielende sogar noch einen Siegpunkt.

    Pro Runde wird, zumindest zu Beginn, jeweils ein "Auftrag des Königs" aufgedeckt. Entweder muss ich im Laufe des Spiels 5 Fremde angegriffen haben, oder 5 Fremde konvertiert, oder 5 Mauerzinnen gebaut haben, oder 5 Mönche ins Umland entsendet oder 5 Außenposten gebaut haben. Dann erhalte ich am Spielende noch einmal Zusatz-Siegpunkte. Und so gibt es noch viele, viele andere Regeln, die ich hier gar nicht alle aufzählen kann und werde, weil das sonst den Rahmen dieser Rezension sprengen würde.

    Auf jeden Fall dürfte eines klar geworden sein: Es gibt jede Menge Stellschrauben, an denen ich drehen kann. Alles greift ineinander und hat Auswirkungen auf das Spielgeschehen, aber auch auf die Siegpunkte-Strategie. Einfach so drauf los spielen und mal schauen, wohin die Reise führt, bringt einem nicht sehr viel. Kann man machen, aber dann ist der Sieg nicht zu schaffen. Man braucht schon eine grobe Strategie und taktisches Geschick, um auf gewisse Unwägbarkeiten reagieren zu können.

    Und das ist dann auch ein klein wenig mein Problem mit dem Spiel: Es ist wahnsinnig verkopft und so phantasielos strategisch. Dabei geht vor lauter Denken müssen auch irgendwie die inhaltliche Atmosphäre flöten. Auf der anderen Seite funktioniert das Spiel schon sehr. Lässt man sich auf diesen Hirnverzwirbler ein und mag solche Spiele, ist man hier genau richtig!

    Das Spielmaterial ist von bemerkenswert guter Qualität; die Schachtel ist randvoll; prall gefüllt mit jeder Menge hochwertigem Spielmaterial. Da gibt es stabile Holzfiguren (die Gefolgsleute), jede Menge Karten, stabile Papp-Spielpläne, Silber und Nahrung aus stabilen Papp-Countern usw.

    Das Spiel lässt sich auch nur ganz schwer mit dem älteren Bruder "Architekten des Westfrankrenreichs" vergleichen. Die Architekten sind nicht so verkopft, lassen sich auch mal intuitiv spielen und sind auch deutlich interaktiver als die Paladine. Während die Architekten eher ein Kennerspiel sind, so muss man bei den Paladinen schon von einem Expertenspiel sprechen. Gar nicht mal wegen den Regeln, die sind zwar sehr umfangreich, aber durchaus eingängig, sondern vielmehr erschlägt einem das Spiel mit den vielen Möglichkeiten und Stellschrauben sowie den Verknüpfungen miteinander.

    Also, ich bin hin- und hergerissen. Ja, das Spiel macht Spaß, ist aber auch sehr verkopft, verzeiht Fehler nicht so leicht. Es ist keineswegs schlecht, sondern ein wirklich sehr gutes Spiel. Es fehlt so ziemlich viel die Interaktion; wer diese sucht, ist hier in diesem Spiel falsch und sollte bei "Architekten des Westfrankenreichs" bleiben. Zu erwähnen ist noch, dass der Automa für das Solospiel sehr gut durchdacht funktioniert. Hier können mehrere Schwierigkeitsstufen gespielt werden.

    Ich bin nicht unzufrieden mit diesem Spiel. Ich hatte mein Vergnügen und es ist ein sehr forderndes Spiel, was ja nicht das schlechteste ist. Zur vollen Punktzahl reicht es nicht, aber gute 5 Punkte ist mir das Spiel schon wert!

    Matthias Wertung:
  • Maracaibo Matthias über Maracaibo
    Ich kenne bisher nur wenige Spiele von Alexander Pfister. Mombasa und Great Western Trail kamen leider mangels Mitspieler und mangels Solovarianten noch gar nicht auf meinen Spieltisch. Um so gespannter war ich auf Maracaibo; mein wirklich erstes großes Spiel von Alexander Pfister. Und ich muss sagen: Ja! Hat mich gepackt. Obwohl...aber dazu später mehr.

    Worum geht's:

    Wir sind Seefahrer, Abenteurer, Glücksritter und versuchen mit unserem Schiff im 17. Jahrhundert in der Karibik Reichtum und Ruhm zu ernten. Dazu durchqueren wir mit unserem Schiff insgesamt vier Mal die Karibik und schicken zeitgleich an Land einen Entdecker durch den Dschungel. Wir steuern Städte an und versuchen in diesen Städten Rohstoffe zu liefern (wir geben eine passende Handkarte ab und räumen eine Holzscheibe von unserem Schiffstableau frei, was auch gleichzeitig ein Freischalten von neuen, bzw. verbesserten Aktionsmöglichkeiten bedeutet). Der Clou dabei ist, dass beinahe jede Stadt nur einen Lagerplatz für einen Rohstoff hat. Also: Wer zuerst kommt, malt zuerst. Außerdem dürfen wir dann noch eine Stadtaktion durchführen. Wir können kämpfen, Geld verdienen, Aufgaben erfüllen, unseren Entdecker an Land schrittweise durch den Dschungel bewegen usw. Oder aber wir landen auf einem Dorf. Dort dürfen wir bis zu drei Dorfaktionen durchführen. Wir können Karten kaufen, erhalten eine Dublone, oder wir können unsere gesamten Handkarten für 2 Dublonen verkaufen. Da Geld in diesem Spiel äußerst knapp ist und ständig gebraucht wird, kann sich das durchaus schon mal lohnen, zumal man am Ende des Zuges seine Handkarten wieder auffüllen darf. Mit dem nötigen Kleingeld kann ich mir dann Handkarten aus der offenen Auslage auf die Hand nehmen, oder ich ziehe diese kostenlos vom verdeckten Stapel und muss dann sehen, was kommt. Die dritte Dorfaktion ist die vielleicht wichtigste: Ich kann eine Karte aus meiner Hand kaufen, auslegen und deren Effekt sofort nutzen, oder mein permanentes Einkommen steigern oder meine Schlusswertung beeinflussen, Siegpunkte generieren etc.
    Interessant ist auch die Entdeckerleiste (der Dschungel). Hier kann ich jede Menge Siegpunkte generieren, Geld einsammeln, meinen Einfluss auf die drei in der Karibik präsenten Nationen (Frankreich, Spanien, England) mehren, sogenannte "Quests" erfüllen und mir dadurch Vorteile und/oder Siegpunkte sichern usw.

    Viele Aktionen greifen ineinander, sind miteinander verzahnt, kann ich durch Karten- und Synergieeffekte verstärken etc. Das ist die eigentliche Kunst des Spiels: Sich geschickt Synergieketten aufzubauen, um in den Einkommensphasen (am Ende jeder Runde) oder auch einfach so Punkte, Geld, Einfluss und Aktionen zu scheffeln.

    Gekämpft wird in der Karibik auch. Aber ohne Würfeln, dafür aber mit sogenannten "Kampfplättchen". Auch hier gibt es eine Besonderheit: Man kämpft nicht gegen jemanden, sondern man unterstützt eine Nation, sichert sich dadurch Einfluss (was sich dann später in der Endabrechnung in Siegpunkten auszahlt) und kann durch geschicktes Vertreiben einer anderen Nation noch Belohnungen (meistens Geld) einsammeln.

    Jede Menge Möglichkeiten, jede Menge Aktionen, Verzahnungen, Synergieeffekte etc.... aber dadurch auch jede Menge Spielmaterial, ziemlich schwerer Einstieg in ein doch recht komplexes Spiel, dass aber eigentlich zumindest von den Regeln her gar nicht sooo schwer ist. Aber das Spiel hat es in sich. Um alle Aktionen, Möglichkeiten, Verzahnungen, Synergieeffekte zu erfassen und zu verstehen bedarf es schon der einen oder anderen Partie.

    Und damit nicht genug: Wer möchte, kann das ganze noch als Kampagne spielen, mit sich verändernden Spielplan, Kampagnekarten, Storyquests, etc. Also zum umfangreichen Spielmaterial kommt noch weiteres umfangreiches Material hinzu.

    Was taugt es:

    Das Spiel funktioniert. Den Mechanismus und die Grundeffekte hat man schnell verinnerlicht. Schon die zweite Partie läuft flüssig. Die ganzen Möglichkeiten, die das Spiel bietet erfasst man wahrscheinlich nie ganz. Das Spiel ist spannend, kurzweilig (obwohl es recht lange dauern kann) und macht Spaß. Durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, den über 200 Karten, immer wieder neu angeordneten Städteaktionen ist der Wiederspielreiz auch OHNE Kampagne schon recht groß. Wenn dann noch mit der Kampagne gespielt wird, dann ergeben sich so viele Möglichkeiten, dass da nie Langeweile aufkommt. Keine Partie gleicht der anderen.

    Aber:

    Ich habe es ja oben schon angedeutet: es gibt ein ABER! Die Spielmechanik ist zwar gut (ich will sogar sagen: hervorragend!). Das Spiel macht auch spaß. Es ist aber recht mechanisch und wenig atmosphärisch. Ich hab mich eigentlich nie so richtig in die Karibik versetzt gefühlt. Die Kampagne verschafft da allerdings ein KLEIN WENIG Abhilfe, weil hier auch eine Story vorangetrieben wird. Aber so richtig atmosphärisch wird es nicht. Rein atmosphärisch ist da das Spiel "Kosaren der Karibik" deutlich besser. Da riecht man förmlich den Duft der Kanonen der Piratenschiffe...

    Dennoch ist das "Meckern auf sehr hohem Niveau", denn das Spiel ist klasse. Super umfangreiches Spielmaterial, viel Holzspielsteine, stabile, schön gestaltete Spielbretter, sehr tolle, wunderschöne Spielkarten, alles toll gestaltet und ein Augenschmaus. Es hat eine tolle Spielmechanik, abwechslungsreich, hoher Wiederspielreiz, ein gelungener Kampangenmechanismus, spannend und sehr herausfordernd. Die schon so oft kritisierte Spielregel fand ich wiederum sehr gut und strukturiert. Ich kam ziemlich schnell rein ins Spiel und konnte auch während des Spielens beim Nachschlagen ziemlich schnell alles finden. Auch die Symbolsprache hat sich mir schnell erschlossen.

    Ganz großes Lob auch für die sehr gelungene und recht leicht zu händelnde Solovariante. Hier spielt man gegen einen kartengesteuerten "Automa", der in verschiedene Schwierigkeitsstufen eingestellt werden kann und recht schwer zu schlagen ist. Der Automa steuert ein Schiff durch die Karibik, besetzt auf den Städten die Rohstofffelder, stielt einem die wertvollen Quests vor der Nase weg und generiert ziemlich viel Siegpunkte. Außerdem kann er ziemlich schnell das Rundenende einläuten. Und der Automa konkuriert mit seiner Entdeckerfigur mit mir auf der Entdeckerleiste (also im Dschungel). Erfreulicherweise ist der Automa-Mechanismus wirklich leicht zu händeln (aber schwer zu schlagen); da gibt es ganz andere Erfahrungen (siehe "Gaia-Projekt" als abschreckendes Beispiel).

    Also, ganz wenig zu meckern über ein tolles, gelungenes Spiel. Halber Punktabzug für die oben erwähnte etwas zu dünn geratene Atmosphäre. Aber immer noch tolle 5,5 Punkte!



    Matthias Wertung:
  • Architekten des Westfrankenreiches Matthias über Architekten des Westfrankenreiches
    Schon wieder Ressourcen sammeln, um damit Gebäude zu bauen? Mit eigenen Arbeitern Aktionen auslösen? Ach nöööö.... Hatten wir doch alles schon und zwar in unendlich vielen Varianten. Dachte ich zumindest, als ich mir die Zusammenfassung des Spiels "Architekten des Westfrankenreichs" angesehen hatte. Aber da war dann doch etwas, was mich neugierig machte: Eine "Tugendleiste", auf der man mit tugendhaften Verhalten (Kirchen und Klöster bauen, am Bau der Kathedrale mitwirken usw.) Punkte scheffeln kann oder aber auch mit unmoralischem Verhalten (Handel auf dem Schwarzmarkt, Geiselnahme fremder Arbeiter, Einsatz von Dieben, Beutelschneidern, Wegelagerern etc.) kräftig Minuspunkte kassieren, dafür aber schneller an Ressourcen und Geld kommen kann. Das kannte ich ja schon in abgewandelter und deutlich komplexerer Form von "Mage Knight" und hat mir dort schon sehr gut gefallen. Und dann noch die Möglichkeit, Arbeiter meiner Mitspieler gefangen zu nehmen und ins Gefängnis zu bringen, was mir "Kopfgeld" einbringt. Das waren alles Elemente, die sich doch deutlich von anderen "Worker-Placement"-Spielen abhoben und so hab ich mir das Spiel trotz meiner anfänglichen Skepsis doch zugelegt. Ich wurde nicht endtäuscht.

    Worum geht's

    Wir spielen im Westfrankenreich (dem späteren Frankreich) in der Übergangszeit der Spätantike zum Frühmittelalter. Der König überlässt uns ein Stückchen Land, das wir sinnvoll bebauen sollen. Dazu stehen uns 20 Arbeiter zur Verfügung, die wir auf dem Spielfeld auf Einsatzfelder einsetzen können um Aktionen auszulösen. Das wären im einzelnen:

    Ressourcenfelder (Wald, Bergwerk, Steinbruch, Silberschmiede) die uns Holz, Lehmziegel, Steine, Gold und Geldmünzen bescheren. Interessant ist hier die Möglichkeit des Kumulierens. Je mehr Arbeiter ich auf dem Ertragsfeld stehen habe, um so mehr Rohstoffe erhalte ich. Beispiel: Habe ich im Wald noch keinen Arbeiter stehen und setze in meinem Spielzug einen Arbeiter in den Wald, dann erhalte ich ein Holz. Stehen aber schon drei Arbeiter von mir aus vorherigen Spielzügen im Wald und ich setze einen vierten Arbeiter, erhalte ich in diesem Spielzug schon vier Holz.

    Das Werkstattfeld, dass mir "Lehrlinge" und "Baupläne" einbringt. Hier bekomme ich gegen Zahlung von Steuern und zusätzlichem Geld Lehrlinge (Gefolgsleute wäre der bessere Begriff gewesen). Diese Lehrlinge helfen mir in weiteren Spielzügen weiter. Der Holzfäller hilft mir im Wald, an mehr Holz in meinem Spielzug zu kommen, die Kauffrau hilft mir auf dem "königlichen Lager" zu günstigeren Umtauschkursen usw. Außerdem erhalte ich auf dem Werkstattfeld Baupläne, mit deren Hilfe ich später die darauf abgebildeten Gebäude bauen kann. Ohne Baupläne keine Gebäude...

    Auf dem "Königlichen Lager" kann ich Ressourcen abgeben und "Tugend" erwerben oder aber den sehr seltenen Baustoff "Marmor" eintauschen.

    In der Zunfthalle platziere ich dauerhaft (!) einen Arbeiter, um ein Gebäude zu bauen (gegen Abgabe entsprechend vorher fleißig gesammelter Ressourcen und dem entsprechenden Bauplan). Oder aber ich baue an der Kathedrale mit und erhalte neben Siegpunkten auch Belohnungen in Form von Tugendpunkten oder Ressourcen.

    Das Steueramt ist eine Möglichkeit, schnell an recht viel Geld zu kommen. Viele Aktionen auf dem Spielplan kosten nämlich Steuern, die direkt ins Steueramt gelegt werden. Setze ich nun einen Arbeiter auf das Steueramt, kann ich die Staatskasse plündern und mir all das angesammelte Geld nehmen (stehlen). Aber Vorsicht: das kostet gleich zwei Tugendpunkte auf der Tugendleiste.

    Auf dem Schwarzmarkt komme ich gegen Abgabe von Geldmünzen recht günstig und schnell an viele Ressourcen. Aber da der Schwarzmarkt natürlich illegal ist, kostet mich auch diese Aktion Tugendpunkte. Ist der Schwarzmarkt komplett besetzt, wird er geräumt und alle Arbeiter auf dem Schwarzmarkt kommen sofort ins Gefängnis. Und das kann richtig schmerzhaft für mich werden: Habe ich nämlich zu viele Arbeiter im Gefängnis, kann mich das ganz schön teuer zu stehen kommen, weil ich dann z.B. Schuldscheine bekomme, die mir am Ende des Spiels Minuspunkte einbringen.

    Eines der interessantesten Felder ist aber der Markt. Hier kann ich nämlich Arbeiter meiner Mitspieler gefangen nehmen und erst mal auf meinem Spielertableau festhalten. Damit kann ich z.B. ein zu starkes Kumulieren meiner Mitspieler auf den Ressourcenfeldern unterbinden. Außerdem kann das auch zu einer lukrativen Geldquelle werden. In einer meiner nächsten Aktionen kann ich nämlich diese Gefangenen ins Gefängnis bringen, was mir Kopfgeld pro abgelieferten Arbeiter einbringt. Und damit kommen wir auch schon zum nächsten Feld, dem

    Wachturm: Hier kann ich, wie schon oben geschildert, alle meine Gefangenen ins Gefängnis stecken und bekomme dafür Kopfgeld. Oder aber ich kann meine Arbeiter, die mein Gegenspieler schon ins Gefängnis gesteckt hat, befreien. Oder aber ich kann mit Abgabe von Geld meine Arbeiter vom Tableau meines Mitspielers befreien (mit dieser Möglichkeit wird verhindert, dass mein Mitspieler meine Arbeiter durch die Gefangennahme komplett aus dem Spiel nehmen könnte). Außerdem kann ich auf dem Wachturmfeld auch meine Schuldscheine bezahlen. Denn, immer wenn ich Geld für eine Aktion brauche und keines habe kann ich mir einen Schuldschein besorgen und damit das notwendige Geld bezahlen. Manche Aktionen fordern auch von mir die Annahme eines Schuldscheines.

    Ist die Zunfthalle komplett belegt, endet das Spiel. Jetzt werden Punkte vergeben: Natürlich bringen selbst errichtete Gebäude Punkte. Auch mein Anteil am Bau der Kathedrale bringt Punkte. Gold und Marmor in meinem Vorrat bringen ebenfalls Siegpunkte und natürlich die Tugendleiste, wenn ich denn immer moralisch war und entsprechend auf der Tugendleiste nach oben gekommen bin. Übrig gebliebene Münzen bringen im 10er Pack auch noch Siegpunkte. Aber es gibt auch Minuspunkte, wenn ich auf der Tugendleiste durch unmoralisches Benehmen zu weit unten stehe. Auch nicht eingelöste Schuldscheine bringen Minuspunkte und noch im Gefängnis stehende, nicht befreite Arbeiter.

    Alles im allen ein sehr interessantes Spiel. Man kommt nicht sehr weit, wenn man nur stur Ressourcen sammelt um Gebäude zu bauen. Der oder die Gegenspieler werden versuchen, einem ständig die Felder mit den meisten eigenen Arbeitern durch Gefangennahme abzuräumen. Früher oder später bleibt einem nichts anderes übrig, auch auf dem Schwarzmarkt zuzuschlagen, um günstig und vor allem schnell an viele Ressourcen ranzukommen. Auch die richtige Hilfstruppe an "Lehrlingen" sollte man sich rechtzeitig anheuern. Für bestimmte punkteträchtige Gebäude braucht man unter Umständen mehrere Lehrlinge mit verschiedenen Fähigkeiten. Und diese "Lehrlinge" helfen einem schon auf den Märkten und Ressourcenfeldern oder beim Bau von Gebäuden sehr weiter. Und man sollte aufpassen, dass nicht zu viele Arbeiter im Gefängnis stehen, denn das kann beim Aufräumen des Schwarzmarktes richtig teuer werden. Zu tugendhaftes Verhalten kann problematisch werden, denn ist man irgendwann zu tugendhaft, wird der Schwarzmarkt für die eigenen Arbeiter gesperrt. Wird man aber wiederum zu unmoralisch, darf man ab einem gewissen niedrigem Punkt auf der Tugendleiste nicht mehr an der Kathedrale mitarbeiten. Allerdings, ist man auf der Tugendleiste nach ganz unten abgerutscht, erwartet der König von einem überhaupt kein moralisches Benehmen mehr und so braucht man keine Steuern mehr zu zahlen. Also die Lizenz zum Steuern hinterziehen; allerdings kostet das auch viele Minuspunkte!

    Also das sind schon wirklich sehr interessante Mechanismen; toll aufeinander abgestimmt und durch das Element der Gefangennahme von Arbeitern seines Mitspielers auch sehr interaktiv mit hohem Ärgerfaktor! Für ein Euro-Game eigentlich sehr untypisch, und das hebt dann dieses "Worker-Placement"-Spiel wieder aus der Masse sehr wohltuend hervor. Und das Spiel macht auch richtig Spaß. Es ist kein "Optimierungsklopper" oder großer Hirnverzwirbler und deshalb sind selbst die "Grübler" am Tisch mit ihrem Spielzug fast immer erstaunlich schnell fertig.

    Kommen wir zum Spielmaterial: Die Schachtel ist erstaunlich klein (gut für unsere ohnehin spärlichen Stauräume zu Hause), der Inhalt aber kann sich sehen lassen. Ein recht großer, schön illustrierter Spielplan, viele Karten, Holzfiguren (Arbeiter) und Ressourcen (Lehmziegel, Holz, Steine, Gold, Marmor) aus Holz. Die Münzen sind aus Pappe (optional kann man beim Verlag aber auch richtige Münzen erhalten). Dazu noch die Spielertableaus und eine Spielanleitung sowie ein Almanach, in dem die Gebäude und Lehrlinge erläutert werden sowie die Solovariante beschrieben ist. Das Spiel ist nämlich auch allein gegen eine durch das Spiel gesteuerte "KI" spielbar. Dieser fiktive Gegner wird durch Karten gesteuert. Die "Standartversion" ist relativ leicht zu schlagen und eignet sich wohl auch nur, um das Spiel kennenzulernen. Aber die schwierige Solo-Version zu besiegen ist dann doch schon eine Herausforderung.

    Das Spiel hat aber auch einige kleine "Logikbrüche". Geht schon beim Thema los, das m.E. ziemlich austauschbar ist. Das ganze könnte genauso gut im Hochmittelalter, in Deutschland oder im Orient spielen... Aber das stört nicht weiter. Aber warum heißen Gefolgsleute, wie Kauffrau, Beutelschneider, Tagelöhner, Dieb, Holzfäller usw. eigentlich "Lehrlinge"? Ist zwar nur eine Begrifflichkeit, aber passt irgendwie nicht. Und warum ich ausgerechnet auf dem Markt gegnerische Arbeiter auf anderen Einsetzfeldern gefangen nehme (und sonst keine weitere Aktionen, wie Warentausch oder Kauf von Waren machen kann), hat sich mir auch noch nicht so recht erschlossen. Aber egal, das sind wie gesagt nur Begrifflichkeiten, die aber trotzdem ein wenig befremdlich wirken.

    Ansonsten ist die Spielregel sehr gut aufgebaut und verständlich. Fast alles wird mit Beispielen unterlegt und erklärt und eigentlich bleiben keine Fragen offen. Alles sehr übersichtlich und falls einem doch was unklar ist, kann man es problemlos ohne große Suche nachschlagen.

    Fazit:

    Ein wirklich kurzweiliges, interessantes und schönes Worker-Placement-Spiel, dass durch seine sehr interaktiven Elemente aus der Masse der typischen Euro-Games doch sehr angenehm herausragt. Mit knapp 90 Minuten auch nicht zu lang und da es auch nicht zu sehr auf Optimierung ausgelegt ist, kommen auch die gefürchteten Grübler recht schnell zur Sache. Solo spielbar! Kein Experten- sondern ein Kennerspiel, das aber auch für "geübte" Familienspieler interessant sein könnte. Allerdings nichts aufregend neues. Alle Elemente kennt man schon irgendwie aus anderen Spielen. Aber es passt alles gut zusammen! Einige Logikbrüche irritieren ein wenig.

    Das Spiel, dass bei mir bestimmt hin und wieder auf den Tisch kommt, erhält von mir solide und gute fünf Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Wendake Matthias über Wendake
    WENDAKE - Es hat doch ein wenig gedauert, bis ich mir das richtig merken konnte (von Wanduko über Winduka oder wie auch immer war alles drin, aber nicht Wendake; da hab ich lange für gebraucht). Also ein, wie ich finde, unglücklich gewählter Spieletitel. Wendake, so nannten die Huronen die Gegend um die großen Seen in Kanada. Und genau dort spielen wir thematisch im 18.Jahrhundert den Alltag der dort ansässigen Indianerstämme nach.

    Um es gleich vorweg zu sagen: Wendake ist eines der besten Spiele, die mir in letzter Zeit begegnet sind. Viele Spiele auf dem Markt haben ja teilweise aufgesetzte Themen, oder die Thematik ist willkürlich und austauschbar. Nicht so Wendake: Das Spiel ist inhaltlich unglaublich dicht und authentisch. Das Thema passt und wirkt keinesfalls aufgesetzt.

    Wir sind Häuptlinge eines an den großen Seen Nordamerikas angesiedelten Indianerstammes (Huronen, Irokesen uva.). In 7 Jahren (Spielrunden) versuchen wir, unseren Stamm auf den Gebieten "Kämpfen", "Handel", "Rituale" und "Maskenzeremonie" voranzubringen. Dazu stehen uns acht verschiedene Aktionen zur Verfügung, von denen wir uns drei pro Jahr (Spielrunde) nach einem genialen Mechanismus auswählen können. So können wir Kanus auf die Seen setzen, was uns in späteren Spielzügen sowohl Handel als auch das Fischen ermöglicht. Wir können unsere Frauen auf die Felder versetzen, wo sie Mais, Bohnen oder Kürbisse anbauen und ernten. Unsere Jäger können wir in (freie) Wälder setzen, wo sie Bieber jagen können. In weiteren Aktionen ernten wir das von den Frauen angebaute Gemüse, fischen mit unseren Kanus und jagen Bieber. Die Bieber verarbeiten wir in einer weiteren Aktion zu Fellen. Wir können Handel treiben mit den weißen Männern. Dabei können wir so viele Ressourcen umtauschen, wie wir Kanus auf den Seen stehen haben. Außerdem können wir mit diesen Ressourcen sogenannte "Fortschrittplättchen" kaufen, mit denen wir zum einen Punkte erwerben und zum anderen Sonderfähigkeiten bekommen, die wir zusätzlich zu unseren Aktionen einsetzen können. Aber Vorsicht: Wie damals wirklich geschehen, kann der Kontakt mit den Weißen zu Krankheiten (Pocken) führen und wir müssen bei dieser Handelsaktion, wenn wir Pech haben, einen unserer eingesetzten Figuren zurück auf unser Spielertableau setzen. Er steht uns damit erst einmal vorerst nicht mehr zur Verfügung, bis ich ihn wieder durch eine Aktion reaktiviere. Die Frau, der Krieger oder der Jäger haben sich dann wieder von der Krankheit erholt. Andere Aktionen erlauben uns, Krieger auf den Spielplan zu setzen und zu kämpfen. Wir können zum einen Krieger anderer Stämme (also unserer Mitspieler) verdrängen, oder aber wir bewachen unsere Frauen auf den Feldern und unsere Jäger in den Wäldern. Andererseits können wir aber auch unbewachte Frauen und Jäger aus den Ertragsfeldern vertreiben und diese dann mit unseren Frauen und Jägern besetzen. Und da es auf dem Spielfeld recht schnell sehr eng wird, ist durch dieses Element jede Menge Interaktion garantiert, denn man kommt früher oder später nicht umhin, mit seinen Mitspielern um die begehrten Ertragsfelder zu kämpfen. Aber keine Angst: In diesem Spiel stirbt niemand. Die vertriebenen Jäger, Krieger und Frauen kommen auf unser Spielertableau in das Hospital und können mit einer weiteren Aktion ("Ritual") wieder ins Spiel gebracht werden. Und dann gibt es noch die "Maskenzeremonie". Hier gilt es auch Punkte zu sammeln (die genaue Beschreibung dieser Aktion erspare ich mir hier aber).

    Was ich besonders geschickt finde, ist die Punkteverteilung und Wertung am Ende des Spiels. Wir haben vier Punkteleisten (zwei oberhalb und zwei unterhalb des Spielfeldes). Hier kommt jeweils nur eine Punkteleiste in die Endabrechnung, und zwar jeweils die schwächste. Es nützt also nichts, sich zu spezialisieren und eine Wertung völlig aus dem Auge zu verlieren. Habe ich fleißig gekämpft und mir hier richtig heftig Punkte ergattert (sagen wir mal, 15 Punkte), aber das Handeln vernachlässigt und hier z.B. nur 7 Punkte geholt, dann nützen mir die 15 Punkte beim Kämpfen nix, denn nur die 7 Punkte beim "Handeln" gehen in die Wertung. Dadurch ist gewährleistet, dass ich in ALLEN Bereichen möglichst gleich viele Punkte holen sollte. Es ist gar nicht so leicht, das richtig zu händeln.

    Es gibt noch viele kleine Spezialregeln, die ich hier nicht alle aufführen möchte; das würde den Rahmen dieser Rezension gnadenlos sprengen. Nur soviel: Ich kann verschiedene Indianerstämme spielen und habe dadurch auch verschiedene Ausgangspositionen. Das Auswählen der drei Aktionen pro Jahr ist genial durch ein "Tic-Tac-Toe"-Mechanismus geregelt. Und jedes Jahr (jede Spielrunde) kommen immer bessere Aktionsmöglichkeiten ins Spiel.

    Auch die Solo-Variante gefällt: Hier spielt man gegen die "Geisterkarten", die einen Gegenspieler simulieren. Dieser "Gegenspieler" besetzt Gebiete, vertreibt die Frauen, Jäger und Krieger des Solospielers und beginnt mit sehr hohen Punktzahlen, die es zu schlagen gilt. Dabei muss der Solospieler auch noch drei Sonderaufgaben erfüllen (z.B. dafür Sorge tragen, dass der Gegenspieler weniger als fünf Ertragsfelder besetzt, oder der Solospieler selber muss 8 Ertragsfelder besetzen oder aber alle neun Schildkrötenplättchen erspielen (also Maskenrituale erfolgreich spielen) usw. Alles sehr gut durchdacht und wirklich schwer zu gewinnen.

    Wie schon erwähnt ist das Spiel sehr thematisch. Man fühlt sich tatsächlich in die Mitte des 18. Jahrhundert versetzt und hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, hier einem willkürlich aufgesetztem Thema ausgesetzt zu sein. Klasse gemacht!

    Und das Spielmaterial: Hier komme ich wirklich ins Schwärmen. Holzkanus und Holzkrieger, sehr detailgetreu gestaltet, dazu auch die Gemüseerträge (Kürbis, Mais, Bohnen) aus Holz, sehr stabile Pappspielpläne, Pappteilchen, Punkteleisten. Die Punkteanzeiger und Aktionssteine ebenfalls aus Holz, stabile und schön gestaltete Spielkarten...also das Auge spielt hier sehr gerne mit! Und es ist wirklich eine Menge Spielmaterial, der Karton ist rappelvoll!

    Die Spielanleitung (in mehreren Sprachen) ist auch beispielhaft. Alles wird sehr gut erklärt, auch das Spielmaterial wird ausführlich beschrieben. Fast alle Aktionen werden mit Beispielen unterlegt, die Symbole werden aufgelistet und beschrieben. Außerdem liegt noch eine historische Beschreibung des Spielthemas bei, in der auch die Solovariante beschrieben wird (das fand ich jetzt persönlich etwas unglücklich; ich hab nämlich lange verzweifelt die Solovariante im großen Regelheft gesucht und dann per Zufall, nachdem ich mir mal das Historienheft angesehen habe, dort dann die Solovariante gefunden).

    Ein tolles Spiel, ein Klasse-Spielmechanismus, eingebettet in eine stimmige Thematik, richtig gutes Spielmaterial, super Spielanleitung und toller Spielspaß mit hohem Wiederspielreiz. Es ist aber ein Expertenspiel und KEIN Familienspiel, dafür ist es zu komplex. Und ja: Diesmal dürften auch die Interaktionsfans mal nichts zu meckern haben, denn Interaktion ist wirklich ausreichend gegeben. Wenn da bloß nicht dieser unglücklich gewählte Spieltitel wäre...aber das ist nur das berühmte Haar in der Suppe, dass man bei ausreichend langer Suche irgendwie immer findet.

    Ein Juwel und mehr als nur ein Geheimtipp! Ich gebe sieben Punkte (ach nein, es gehen ja nur sechs. Leider...)!

    Matthias Wertung:
  • Pandemic - Untergang Roms Matthias über Pandemic - Untergang Roms
    Der Pandemie-Mechanismus in einer historischen Simulation? Kann das gutgehen? Und wie!!! Ich als alter Pandemie-Fan war extrem skeptisch, als ich von diesem Spiel erfuhr. Das kann doch nicht funktionieren, dachte ich. Trotzdem konnte ich der Versuchung nicht widerstehen. Schließlich bin ich ein großer Liebhaber historischer Brettspielsimulationen. Zu meiner wirklich großen Überraschung hat mich "Pantemic-Untergang Roms" regelrecht begeistert. Obwohl die Mechanismen denen von Pandemie entsprechen, ist es den Autoren gelungen, ein ganz anderes Spielgefühl zu erzeugen. Von daher kann man die Umwandlung des Seuchenbekämpfungsspiels in ein historisches Spiel schon beinahe als Geniestreich bezeichnen.

    Gespielt wird im römischen Reich zur Zeit der Völkerwanderung. Franken, Vandalen, Ost- und Westgoten sowie die Hunnen dringen in die Städte des römischen Reichs ein und plündern diese, wenn es der kooperativen Spielgruppe nicht gelingt, diese zurückzudrängen. Aufstände der Barbaren, ausgelöst durch einen Kartenmechanismus (ähnlich den Seuchenausbrüchen bei Pandemie), führen zu regelrechten Kettenreaktionen. Mit Hilfe von Legionen versuchen wir, die Städte des römischen Reiches von den immer zahlreicher einfallenden Barbarenvölkern zu schützen. Gelingt es uns nicht, die Barbarenvölker durch Bündnisse einzubinden und somit zu bändigen, oder wird gar Rom geplündert, haben wir verloren.

    Der Motor des Spiels ist ein Kartenmechanismus, den wir schon aus Pandemie kennen und der im Prinzip genauso funktioniert. Die Seuchenkarten heißen jetzt Aufstandskarten und lösen die Barbareneinfälle in die Städte aus. Hier heißt es, mit Hilfe seiner Rollenfähigkeiten und in Zusammenarbeit mit den Mitspielern, möglichst viele Legionen in die betroffenen Städte zu schicken, Ereigniskarten abzuarbeiten, erfolgreich gegen die Barbaren zu kämpfen, Bündnisse mit den Barbaren zu schließen, indem ich entsprechende Kartenkombinationen sammle und rechtzeitig ausspiele, usw. Dabei kann der Schwierigkeitsgrad, wie ja schon bei Pandemie, durch die Anzahl der Aufstandskarten nach unten bzw. nach oben gesteuert werden.

    Es ist erstaunlich und genial zugleich, wie sich der Pandemie-Mechanismus anwenden lässt um die Völkerwanderschaft und das Einfallen der Germanenvölker und der Hunnen ins römische Reich und die dadurch schleichende Zersetzung bis hin zum Zusammenbruch des Imperiums zu simulieren und auch zu beeinflussen. Stimmiges Spielmaterial (so z.B. die tollen Legionsfiguren, großartiger Spielplan, tolle Rollenkarten usw.), der ohnehin bekanntermaßen gute Pandemie-Mechanismus, der für das Thema "Völkerwanderung" wie die berühmte Faust aufs Auge passt und eine gutstrukturierte Spielregel...Spielerherz, was willst Du mehr? Das Spiel macht Spaß, es vermittelt eine ganz andere Spielstimmung, als Pandemie, obwohl es genauso funktioniert.

    Und nun die Antwort auf die Frage, ob man dieses Spiel unbedingt braucht, wenn man schon das Spiel Pandemie hat. Das muss jeder selber entscheiden. Ich war angenehm überrascht, dass dieses Spiel eine ganz andere Atmosphäre vermittelt und einem tatsächlich in antike, historische Stimmung versetzt. Letztendlich spielen wir hier aber immer noch "Pandemie". Interessant für mich war aber auch, dass dieses Spiel eine hervorragend funktionierende Solovariante enthält und man dieses Spiel auch sehr gut solo spielen kann.

    Ich kann dieses Spiel guten Gewissens AUCH den Pandemieliebhabern wärmstens ans Herz legen. Für mich keine Frage: Auch "Pandemic - Untergang Roms" verdient die volle Punktzahl!

    Matthias Wertung:
    • Nico B., Andreas H. und 5 weitere mögen das.
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    • Timo A.
      Timo A.: Die Zwerge fühlt sich - zumindest für mich - anders an als Pandemic - Fall of Rome. Ich empfand Pandemic als deutlich knackiger sund straffer,... weiterlesen
      28.02.2019-07:37:26
    • Johann N.
      Johann N.: Danke Timo, dachte mir das schon aufgrund der gut beschreibenden Rezi. Bleibe dann bei meinen Zwergen ;-) Hätte man hier ein Asterix-Thema... weiterlesen
      02.03.2019-08:52:43
  • Radetzky - Milano 1848 Matthias über Radetzky - Milano 1848
    Ojeh....mich hat´s nicht so wirklich überzeugt. Wir spielen hier "Schnick-Schnack-Schnuck" in einer Brettspielversion; eingebettet (oder soll ich lieber sagen: reingepresst) in eine historische Simulation. Es gilt, die österreichischen Truppen um Radezky aus Mailand zu vertreiben. Die österreichischen Truppen werden auf einem sehr funktional gehaltenen Spielplan nach einem fragwürdigen, aber durchaus auch funktionierendem System auf Stadtgebiete verteilt. Die Spieler vertreten gemeinsam den italienisch-revolutionären Widerstand und versuchen gemeinsam, die Truppen um Radetzky zu vertreiben. Als Kampfsystem wird mit Karten in der oben genannten "Schnick-Schnack-Schnuck"-Methode versucht, jeden einzelnen Würfel (bzw. Soldaten) der Österreicher zu entfernen. Auf den Karten sind entweder Kanonenkugeln (entspricht dem "Stein" bei SSS), oder gekreuzte Klingen (entspricht der "Schere" bei SSS) oder ein Stadtplan (entspricht dem "Papier" bei SSS) abgebildet.

    Naja, mein Ding ist es nicht. Ich hatte mich ein wenig auf ein historisches Brettspiel gefreut. Das war wohl nichts...

    Das Material ist soweit okay. Schlicht gehalten, nicht grade sehr atmosphärisch. Die in mehreren Sprachen beiliegende Spielregel ist übersichtlich und verständlich aufgebaut. Bei dem schlichten Spielsystem aber auch keine große Kunst.

    Mein persönliches Fazit:

    Wenn ich "Schnick-Schnack-Schnuck" spielen will, brauche ich dazu kein Brettspiel. Die Hände reichen dafür. Ich war recht endtäuscht...ich hatte eine andere Erwartungshaltung. Das Material ist okay, wenn auch recht schlicht und funktional. Die Regeln einfach und simpel. Ein eher seichtes Familienspiel...ob da allerdings das historische Thema dazu passt sei mal dahingestellt.

    Ich geb diesem Spiel mal mit viel gutem Willen schwache drei Punkte. Vielleicht gefällt es ja tatsächlich dem einen oder anderem...Mein Ding ist es nicht.

    Matthias Wertung:
  • Futuropia Matthias über Futuropia
    Ich bin ein großer Fan von Friedemann Friese. Sein legendäres "Funkenschlag" hab ich jahrelang rauf und runter gespielt. Und auch sein neues Werk "Futuropia" hat mich alles andere als endtäuscht. Zusammenfassend könnte man sagen: Ein Optimierungswirtschaftsspiel mit interessantem Thema und ganz ohne Glückselemente und einem sehr stimmigen und logischem Mechanismus. So ein ganz klein wenig hadere ich bei den "2F-Spielen" immer mit der Optik (denn das Auge spielt ja bekanntlich immer mit), aber selbst da wurde ich diesmal recht angenehm überrascht. Der graphische Überflieger ist es sicherlich auch diesmal nicht, aber durchaus ansehnlich.
    Überhaupt erschlägt einem erst mal die Menge an Material. Jede Menge "Wohnmodule", denn wir bauen ja eine Wohnanlage der Zukunft, dazu viele "Generatoren", die entweder Nahrung oder Energie produzieren, ein Marktanzeiger, eine "Subventionsleiste", Sonderplättchen, Energie- und Nahrungscounter, jede Menge Holzmeeples (Menschen und Roboter) usw. Also die Schachtel ist prallvoll gefüllt.

    Wie funktioniert´s?

    Wir bauen eine Wohnanlage der Zukunft. Das Ziel ist, möglichst selbstversorgende Wohneinheiten zu bauen, die unsere Komplexe und Generatoren mit ausreichend Energie und unsere Menschen mit Nahrung versorgen. Dabei sollten möglichst wenig Menschen arbeiten und möglichst viele Menschen in den Wohnungen leben, ohne an den Generatoren produzieren zu müssen. Dies sollten tunlichst die Roboter für unsere Bewohner tun. Aber Vorsicht: Roboter verbrauchen, ebenso wie Generatoren, Energie. Dafür brauche ich Energiegeneratoren, die auf dem Markt auch immer teurer werden. Um diese Generatoren zu betreiben, benötige ich entweder Mitbewohner, die dann aber auch an den Generatoren platziert werden müssen, oder entsprechend viele Roboter. Mitbewohner wollen essen, also brauche ich entsprechend viel Nahrung. Dazu wiederum benötige ich Generatoren, die wiederum betrieben werden müssen (na klar: entweder von Mitbewohnern oder Robotern, die wiederum Nahrung oder Energie benötigen; es ist zum Haare raufen...). Mitbewohner wollen ihr eigenes Bett, also brauche ich Wohnmodule. Die kosten, ebenso wie die Generatoren, Geld. Wo bekomme ich denn das jetzt wieder her. Ach ja, der Staat zahlt Subventionen, also besorge ich mir über die Subventionsleiste erst mal Geld von der öffentlichen Hand. Bekomme ich da nicht genug, muss ich Kredite aufnehmen. Die kosten aber Zinsen (ärgerlich) und bringen am Spielende, wenn ich die Kredite nicht zurückzahlen konnte auch noch kräftig Minuspunkte (noch ärgerlicher!).

    Wie komme ich denn jetzt aber an all diese Spielelemente ran? Wann kann ich Wohnmodule bauen, Mitbewohner anheuern, Generatoren kaufen, die von Runde zu Runde auf dem Markt immer teurer werden, Roboter erwerben, wie produziere ich Energie, wann produziere ich Nahrung, um meine Mitbewohner zu ernähren? Dazu stehen mir fünf verschiedene Aktionen zur Verfügung, die ich einmal benutzen darf und dann verdecken muss, so dass mir diese Aktion vorerst erst mal nicht mehr zur Verfügung steht. Hab ich alle fünf Aktionen durchgespielt (wobei jeder Mitspieler in jedem Zug eine Aktion spielt, bis ich dann wieder dran bin), dann darf ich meine fünf verdeckten Aktionen wieder aufdecken und erneut in beliebiger Reihenfolge durchspielen.

    Natürlich kann ich auch Aktionen, die verdeckt sind, spielen, wenn noch offene andere Aktionen vor mir ausliegen. Aber das kostet! Zum einen Geld, und zwar soviel, wie noch offene Aktionen vor mir ausliegen (also wenn noch drei Aktionen vor mir offen ausliegen und zwei Aktionen verdeckt sind; ich aber eine der beiden verdeckten Aktionen grade spielen will, dann kostet mich das drei Geld, weil ja noch drei Aktionen offen ausliegen). Zum anderen kostet es mich Zinsen für meine Kredite.

    Am Ende des Spiels sollte ich möglichst viele Menschen in meinen Wohnmodulen stehen haben und möglichst viele Roboter "unten im Keller" bei den Generatoren. Je mehr Roboter bei den Generatoren arbeiten, um so mehr Menschen können "oben" in den Wohnmodulen ihre Freizeit und ihr Nichtstun genießen. Aber: Ich sollte alle Menschen ernähren können und alle Generatoren und Roboter sollten mit Energie versorgt werden können. Ach ja, hatte ich ja glatt vergessen: Auch die Wohnmodule brauchen natürlich Strom! Logisch, oder? Wenn mir dieses Gleichgewicht nicht gelingt, hagelt es entsprechend Minuspunkte. Für jeden Menschen im Wohnmodul gibt's ordentlich Pluspunkte. Und wenn ich noch Energie, Geld und Nahrung in meinem Vorrat habe, gibt's dafür auch noch ein paar Pünktchen. Und die größeren Wohnmodule werfen auch noch Siegpunkte ab.

    Alles in allem ist das ein genialer Mechanismus, der super funktioniert und ganz schön die Köpfe rauchen lässt. Es ist gar nicht so einfach, ein Gleichgewicht an Wohnmodulen, Menschen, Energie und Nahrung, entsprechende Generatoren und Robotern und Geld, dass ständig benötigt wird und an allen Ecken und Enden ständig fehlt, herzustellen, und zwar so, dass sich die Wohnmodule selbst versorgen und möglichst viele Menschen in diesen wohnen, anstatt "unten" im Keller die Generatoren am Laufen zu halten. Und damit sich da nicht all zu schnell eine Siegstrategie herauskristallisiert, hat Friedemann Friese gleich Variable und Ergänzungen beigefügt, die die Startbedingungen erschweren oder während des Spiels für Einschränkungen sorgen. Sonderplättchen und Sonderwohnmodule mit Spezialeffekten sorgen für zusätzliche Abwechslung. Und alles kann (muss aber nicht) miteinander kombiniert werden, so dass unzählige verschiedene Spielsituationen entstehen.

    Und was mich als "Solo-Papst" besonders freut: Es gibt auch eine durchaus spannende Solo-Variante. Erfreulich dabei ist auch, dass alles Variablen und Ergänzungen, Sonderplättchen etc. in der Solovariante verwendet werden können. Das ist nicht selbstverständlich. Ich als passionierter Solospieler weiß, wovon ich rede.

    Ganz großes Lob für dieses Spiel. An Funkenschlag kommt es vielleicht dann doch nicht ganz ran, aber toll ist es allemal. Kaufempfehlung und knappe sechs Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Pocket Mars inkl. Soloregeln Matthias über Pocket Mars inkl. Soloregeln
    Pocket Mars ist ein typisches Absackerspiel. Schnell aufgebaut, schnell gespielt und meistens auch nach ca. 30 Minuten beendet. Und es macht durchaus Spaß und ist gar nicht so einfach, zu gewinnen.

    Wir versuchen, unsere sieben Kolonisten von der Erde mittels Raumschiff (eine entsprechend ausliegende Spielkarte) auf ein Gebäude auf dem Mars zu platzieren. Und dies so effizient und einträglich wie möglich. Jeder Kolonist auf einem der vier Gebäude auf dem Mars bringt mir bei Spielende 2 Siegpunkte ein. Wenn es mir außerdem noch gelingt, vor meinen Konkurrenten einen Kolonisten auf einem der Gebäude auf ein begrenzt verfügbares Feld zu schieben, bekomme ich sogar 4 Punkte für diesen Neu-Marsianer.

    Wie bekomme ich nun meine Kolonisten von der Erde auf den Mars? Entweder über meine Handkarten oder mein "Vorbereitungsmodul", was nix anderes ist, als zwei verdeckt vor mir ausliegende Karten, die ich während meines Zuges mitbenutzen kann und deren Effekte meist deutlich besser sind, als die von meinen Handkarten. Ich kann aber auch die Modulkarten meiner Mitspieler nutzen. Das kann sehr nützlich sein, um beispielsweise geplante Spielzüge meines Konkurrenten zu verhindern...Also auch für Interaktion ist durchaus gesorgt!

    In der Regel muss ich zuerst meine Kolonisten von der Erde auf mein Raumschiff platzieren. Nur diese Kolonisten kann ich dann auch in späteren Zügen auf die Mars-Gebäude absetzen. Dazu brauche ich grundsätzlich Energie (wird mit einem Spielstein auf meinem Raumschiff angezeigt). Energie bekomme ich über das Ausspielen von Karten und/oder dem geschickten Nutzen von Gebäudespezialeffekten.

    Nicht zu verachten ist auch das Punktegenerieren durch Sonderwertungen; etwa, wenn es mir gelingt, vier Kolonisten auf einem Gebäude zu platzieren oder mindestens jeweils einen auf vier Gebäuden...Dann gibt's bei der Endwertung noch mal Sonderpunkte. Hat ein Spieler alle seine sieben Kolonisten erfolgreich auf dem Mars platziert, endet das Spiel. Gewonnen hat (wieder einmal) der Spieler mit den meisten Punkten. Diese gibt es für jeden auf dem Mars platzierten Kolonisten (je 2 Punkte) sowie für jeden auf das Sonderfeld des Gebäudes verschobenen Kolonisten (weitere 2 Punkte). Für jeden auf dem Raumschiff befindlichen Kolonisten gibt es auch noch 1 Punkt. Und so muss man schon gehörig aufpassen, wie man seine Karten ausspielt, seine Kolonisten platziert und möglichst noch seinem Konkurrenten die "Suppe versalzt", indem man dessen Spielzüge möglichst torpediert.

    Leider ist die Spielregel etwas sperrig geschrieben. Ist schon nicht so ganz einfach, sich das Spiel mit dieser Regel zu erarbeiten; aber es ist alles beschrieben und es bleibt auch keine Frage offen!

    Die Soloregel ist gar nicht so kompliziert, wie die Regel es einem versucht, einzureden ("nur für erfahrende Spieler, die die Grundregeln sehr gut beherrschen und schon einige Partien Erfahrungen haben"). Das halte ich für Quatsch. Die eigene Kartenphase ist im Grunde genommen fast identisch mit der des Mehrpersonenspiels, mit zwei kleinen Ausnahmen. Daran schließen sich noch zwei Solospielphasen an. Zum einen werden pro Spielzug zwei Karten vom Nachziehstapel abgelegt, was einen gewissen Zeitdruck erzeugt und zum anderen wird die Kartenauslage des virtuellen Gegenspielers geprüft und entsprechend Kolonisten des virtuellen Gegenspielers auf dem Mars platziert. Jeder platzierte Kolonist des virtuellen Gegenspielers bringt diesem 4 Punkte, was es wirklich sehr schwer macht, das Solospiel zu gewinnen! Ist mir persönlich bisher noch nicht gelungen.

    Fazit:

    Ein kleines, sehr feines Absackerspiel mit einer gewissen, nicht zu verachtenden Komplexität trotz relativ leichter Regeln. Es macht durchaus großen Spaß und es ist eine Herausforderung, eigene Spielzüge zu planen und die des Gegners im Auge zu behalten und ggf. diese zu torpedieren. Das Spielmaterial (ein kleines Kartenspiel und Holzwürfel, die als Kolonisten dienen) ist absolut okay. Alles passt in eine kleine Schachtel und kann so problemlos überall mit hingenommen werden. Allerdings kann das Spiel sich schon auf dem Tisch ausbreiten...aber es hält sich durchaus in Grenzen.

    Ein kleiner Kritikpunkt wäre vielleicht bei der Spielregel (wie bereits oben erwähnt) angebracht. Die ist etwas sperrig und umständlich, wenn auch alles gut und ausführlich erklärt wird. Toll ist die Spielhilfe und Punktetabelle auf einer Karte (für jeden Spieler vorhanden). Da ist kurz und knackig alles drauf, was man für ein Mehrpersonenspiel braucht. Das hätte ich mir allerdings auch für das in manchen Punkten eben doch abweichende Solospiel gewünscht...aber das ist Meckern auf hohem Niveau.

    Alles im allen ein toller Zeitvertreib für zwischendurch, der durchaus öfters mal als Absacker bei mir auf den Spieletisch landen wird! Ich gebe dem Spiel gute 5 Punkte!

    Matthias Wertung:
  • Anachrony Matthias über Anachrony
    Wow!!! Was für ein Kracher! Episch! Kraftvoll! Gewaltig! Materialintensiv! Erschlagend! Und dann noch dieses Thema: Komplex. Verworren. Schwer zugänglich und schwer verständlich. Aber erfrischend neu und aufregend! Allerdings nicht so sehr die Spielmechanismen. Denn die sind keine Neuerfindung des Rades. Es ist tatsächlich ein fast schon klassisches Workerplacemet in (allerdings) allerbester Eurogame-Manier!

    Also, worum geht es in diesem gewaltigen und materialintensiven Spiel? Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um ein Arbeitereinsetzspiel mit einer Zeitreise-Thematik. Wir befinden uns in einer fernen Zukunft. Eine zunächst unerklärliche riesige Explosion hat die Menschheit fast ausgerottet. Die wenigen Menschen, die überlebten, haben sich in vier verschiedenen Fraktionen ("Pfaden") mit unterschiedlichen Glaubens- und Lebensausrichtungen zusammengeschlossen und leben in friedlicher Konkurrenz bzw. Koexistenz zueinander. Gemeinsamer Treffpunkt ist die "Hauptstadt" mit einem gemeinsam eingerichteten Weltrat. Dieser hat nun entdeckt, dass die Explosion ein riesiger Asteroideneinschlag in der Zukunft ist, der so heftig war, dass ein Zeitriss in die Vergangenheit entstand und dort dann diese Explosion auslöste. Nun bemüht sich jede Fraktion (jeder "Pfad"), sich möglichst gut auf den Einschlag vorzubereiten und sammelt Ressourcen, wirbt neue Arbeiter und Experten an, baut Gebäude, Kraftwerke oder sogar "Superprojekte", erzielt durch Forschung Wissensfortschritte, sorgt für Zufriedenheit und Moral der Truppe usw. Dafür stehen verschiedenartige Arbeiter (Ingenieure, Forscher, Allroundgenies etc.) zur Verfügung bzw. müssen rekrutiert werden. Die benötigten Ressourcen kann man sich auf seinem eigenem Tableau (der Umwelt/Heimat seines "Pfades") ohne zusätzlichen Aufwand beschaffen oder aber in der Hauptstadt. Bei letzteren benötigt man aber gesonderte Schutzanzüge, die allerdings erst einmal mit Energie ausgerüstet werden müssen. Energie erhält man (na klar) aus der Hauptstadt oder von Kraftwerken etc. Auch für Zeitsprünge wird Energie benötigt.

    Der Clou bei der ganzen Sache ist aber, dass durch die durch das neu entdeckte Element Neutronium entstehenden Zeitrisse Ressourcen und auch Arbeiter aus der Zukunft geholt werden und sogenannte Superprojekte aus der Vergangenheit gebaut werden können. Allerdings darf man es hierbei nicht übertreiben, denn sonst drohen Zeitparodoxen und Anomalien, die einem bei bestimmten Aktionen behindern und am Ende des Spiels richtig dick Minuspunkte einbringen.

    Der zweite Clou bei der ganzen Sache ist, dass es nach 4 von bis zu 7 Runden zum oben erwähnten Einschlag des Asteroiden kommt und sich dadurch das Spiel tatsächlich ändert. Jetzt kommen Aktionen, wie z.B. das Evakuieren der Hauptstadt noch dazu. Dafür fallen aber andere Aktionen weg, bzw. werden stark eingeschränkt. Bestimmte Aktionen in der Hauptstadt (dort schlägt der Asteroid ein) können nur noch ein mal durchgeführt werden. Außerdem sollte bis zum Einschlag jede Fraktion ihre speziellen Ziele erfüllt haben, denn dann gibt es bei der Aktion "Evakuierung" richtig fett Siegpunkte (hier könnten bis zu 30 Siegpunkte generiert werden). Wenn jede Aktion noch einmal ausgeführt worden ist, oder aber die siebte Runde beendet ist, bricht die Hauptstadt zusammen und das Spiel endet hier. Jetzt gewinnt....na? na? na?...Genau: Es gewinnt die Fraktion, die bis hierhin die meisten Punkte erspielt hat.

    Hört sich von den Spielmechanismen an wie ein ganz klassisches Eurogame-Workerplacement? Ja! Genauso ist es auch, und wiederum nein, ganz so ist es nicht. Im Grunde genommen gibt es keine neuen Spielelemente. Aber alles ist so fein aufeinander abgestimmt, wie ich es ganz selten bei einem derartigen Spiel bisher erlebt habe. Alles greift logisch ineinander über. Hier war wirklich ein Meister seines Fachs am Werk!

    Das Spiel macht wirklich großen Spaß! Die Regeln sind im Grunde genommen simpel. Das Spiel ist tatsächlich relativ schnell erklärt. Die Symbolsprache ist vielleicht nicht gleich verinnerlicht, aber hier hilft die wirklich VORBILDLICHE Spielanleitung weiter, da am Ende alle Symbole sehr gut aufgelistet und erklärt werden. Die Spielregel ist wirklich toll. Sehr strukturiert aufgebaut wird alles sehr verständlich und logisch nachvollziehbar erklärt und es bleiben wirklich keine Fragen offen.

    Das Spielmaterial ist wirklich extrem umfangreich (die ganze Schachtel wiegt mit Inhalt über drei Kilo!). Sehr sehr viele (wirklich viele) Pappcounter, Spielbretter, Ressourcenwürfel usw. sind in der prall gefüllten Kiste enthalten. Hier hätte ich vielleicht die kleine Kritik auf hohem Niveau anzubringen, dass mir persönlich das Spielmaterial ein klein wenig ZU funktional ist und diese Funktionalität ein wenig zu Lasten der Spielatmosphäre geht.

    Alles in allem: Ein klassisches Eurogame-Workerplacement mit einem wirklich erfrischendem neuen Thema, sehr unterhaltsam und spaßmachend, im Grundspiel sogar SOLO spielbar, mit schon einigen kleinen Erweiterungen und Ergänzungsmodulen ausgestattet, das jedes Vielspielerherz hochschlagen lassen müsste! Das Spiel hat eine überraschend kleine Einstiegshürde (zumindest für Vielspieler) und durch die bereits beigefügten Ergänzungsmodule auch einen durchaus hohen Wiederspielreiz. Es bleibt aber ein Vielspielerspiel. Gelegenheits- und Familienspieler dürften dann doch mit dem Spiel überfordert sein. Den Interaktionsfans sei außerdem noch deutlich gesagt: Das Spiel ist nix für euch! Interaktion findet nur bei einigen Aktionen in der Hauptstadt statt; ansonsten herrscht friedliche Koexistenz. Das ist nicht jedermanns Sache. Ich habe damit allerdings überhaupt keine Probleme.

    Das Spiel ist schon ein Knaller! Klar gibt es Logikbrüche in der Thematik des Spiels, aber: Na und? Das tut dem Spaß beim Spielen keinen Abbruch.
    Von mir gibt's keinerlei Punktabzüge! Hab selten so klar sechs Punkte vergeben!

    Matthias Wertung:
  • Fertig! Matthias über Fertig!
    Ojeh...Fertig ist ein Spiel...es ist ein Spiel...ist es überhaupt ein Spiel? Ich glaube, nein! Es ist Arbeit. Durch und durch! Das geht schon los bei der Erarbeitung der Spielanleitung. Spätestens bei der Beschreibung der einzelnen Aktionen wird einem dermaßen schwindlig im Kopf. Und ich habe schon sehr viele, auch komplexe und umfangreichere Spielanleitungen in meinem Leben geknackt!

    Worum geht's? Ein gemischter Stapel Karten ("Akten") soll durch einen nicht ganz übersichtlichen Spielablauf aufsteigend von 1 bis 48 sortiert werden. Die 48 wird dabei als unterste Karte des Nachziehstapels ausgesondert. Hat man den Nachziehstapel einmal durchgespielt (zieht man also die 48) und legt dann die 48 in die Ablage, muss man eine seiner 7 Kaffeetassen abgeben ("trinken, um wach zu bleiben"). Hat man keine Kaffeetasse mehr (also in der achten Runde), sollte man entweder mit dem Sortieren fertig werden (Spiel gewonnen!) oder aber man kann keine Kaffeetasse mehr abgeben ("man schläft ein") und hat das Spiel verloren.

    Pro Runde zieht man immer drei Karten in die aktuelle Auslage. Durch das Freischalten bestimmter Aktionen (hierbei gibt man "Bonbons" aus seinem Vorrat ab) verschiebt man Karten aus der aktuellen Auslage in eine "zukünftige" Auslage, oder aber man sortiert die Karten und schiebt eine gewisse Anzahl in die "Ablage", oder holt sich Karten aus der zukünftigen Ablage runter in die aktuelle Ablage, oder zieht zusätzlich Karten aus dem Nachziehstapel usw.

    Man hat eigentlich nur eine gewisse Siegchance, wenn man nach drei bis vier Runden den Nachziehstapel in- und auswendig kennt. Das allein schon ist sehr mühevoll. Die richtigen Entscheidungen zu treffen, welche Karten ich wann sortiere, wohin schiebe um sie dann zu welchem (richtigen) Zeitpunkt auch immer dann wieder verwende, ist nicht nur "sehr knifflig" sondern auch sehr mühevoll. So richtig Spaß, wie zum Beispiel beim Solospiel "Freitag" vom selben Autor, kommt einfach nicht auf. Es dominiert nicht nur der Frust, sondern hauptsächlich auch die Anstrengung. Es dauert auch seine Zeit, ehe man die doch recht komplizierten Spielabläufe so einigermaßen ohne ständigem Nachschlagen in der Spielanleitung drauf hat. Und so richtig flüssig läuft das Spiel auch dann nicht.

    Bitte nicht falsch verstehen: Ich habe nichts gegen hohe Schwierigkeitsgrade bei solchen Solo-Spielen. Schließlich ist ja auch "Freitag" nicht leicht zu knacken und hat auch noch verschiedene Schwierigkeitsgrade. Wenn´s Spaß macht, ist das auch völlig okay! Doch wenn es nur noch in "Arbeit" ausartet...dann ist das einfach nix für mich. Und das, obwohl ich ein leidenschaftlicher Solospieler bin!

    Das Material ist okay. Holzbonbons und Holz-Kaffeetassen sowie stabile Karten für einen sehr fairen Preis...da kann man nicht meckern. Die Spielanleitung und die Spielstruktur sind m.E. nicht grade "vergnügungssteuerpflichtig". Also ich kann das Spiel (ist es eigentlich ein Spiel?) eigentlich nicht guten Gewissens weiterempfehlen. Für mich ist das Spiel leider nur zwei Punkte wert! Sorry, aber isso!
    Ich bleibe aber weiterhin ein großer Fan von 2F und Friedemann Friese!!!!

    Matthias Wertung:
  • Gaia Project Matthias über Gaia Project
    Gaia Project soll "Terra Mystica" in komplex sein! Und Freunde von mir, mit denen ich Gaia Project gespielt habe, bestätigen das auch. Ich selber kenne Terra Mystica nicht und so muss ich alle enttäuschen, die von mir jetzt eine "Vergleichs-Rezension" erwarten.

    Ich war sehr gespannt auf Gaia Project, zumal es auch, im Gegensatz zu Terra Mystica solo spielbar ist (ein ganz wichtiges Kaufkriterium für mich!). Und ich wurde auch nicht enttäuscht, obwohl ich jetzt nicht unbedingt in den Hype einsteigen will, der um das Spiel gemacht wird. Ein tolles Spiel, ja...aber.... Dazu aber später mehr.

    Worum geht´s? Wir sind eines von 14 Völkern und besiedeln, von unseren Heimatplaneten ausgehend, nach und nach die Galaxie. Aber einen Planeten kann man nicht so ohne weiteres besiedeln, ohne ihn vorher per Terraforming den Bedürfnissen unseres Volkes angepasst zu haben. Jedes Volk besitzt daher seine eigene Terraformingtabelle, aus der ich ersehen kann, wieviel Terraformingschritte ich bei welchen Planeten anwenden muss, um diesen besiedeln zu können. Je mehr Schritte ich aufwenden muss um so teurer wird für mich die Besiedlung. Und so gibt es neun verschiedene Planetenarten, die in ein- bis drei Schritten terraformt werden müssen. Dazu benötige ich Ressourcen, die ich mir auf verschiedenste Art und Weise besorgen kann und muss. Ich benötige Erz (man sagte mir, bei Terra Mystica waren das die Arbeiter), ich brauche Geld, ich brauche Wissen, Macht und künstliche Intelligenz. Viele Wege führen "nach Rom". Ich habe viele Aktionsmöglichkeiten, die ich mit den oben genannten Ressourcen durchführen kann. Ich kann Planeten besiedeln, in dem ich auf den Planeten, die ich erreiche (und die entsprechend terraformt sind!) Mienen baue, dadurch schalte ich wiederum Ressourcen frei, ich kann bereits errichtete Mienen aufwerten in Handelszentren, diese wiederum aufwerten in Akademien und Forschungslabore, oder ich baue mir einmal im Spiel meinen Regierungssitz. Das alles bringt mir Vorteile, Ressourcen und ggf. auch Siegpunkte ein. Ich kann künstliche Intelligenz und Macht verwenden, um gesonderte Aktionen zu starten, ich kann mich auf einem Forschungstableau auf sechs verschiedenen Forschungsleisten hocharbeiten und dadurch mehr Fähigkeiten für mein Volk freischalten (so kann ich zum Beispiel meine Reichweite zu anderen Planeten erweitern oder das Terraforming grundsätzlich billiger machen usw.).

    Ich muss aber auch die Rundenplättchen und die Endwertungsplättchen im Auge behalten. Hier bekomme ich Siegpunkte, wenn ich in der Runde bestimmte Ziele erreiche, bestimmte Gebäude errichte, bestimmte Planeten besiedle oder Allianzen schmiede. Allianzen kann ich schmieden, in dem ich eine bestimmte Anzahl von Planeten, die ich mit meinem Volk besiedelt habe, mit Satelliten (die natürlich wieder Ressourcen kosten) verbinde. Das bringt Siegpunkte und Vorteile....wie so vieles andere auch. Da gibt es auch noch den Macht-Mechanismus zu händeln, den viele von euch sicherlich auch aus Terra Mystica noch kennen, usw. Ich hab hier noch längst nicht alle Möglichkeiten, die das Spiel bietet, angerissen; das würde die Rezension auch gnadenlos sprengen.

    Aber hier liegt auch ein klein wenig das Problem des Spiels: Es ist vielleicht sogar ein bißchen des Guten zu viel. Es gibt so viele Möglichkeiten, Kombinationen etc., dass man hier auch mal ganz schnell den Überblick verliert. Fast ständig vergisst man irgendwas beim Verwalten. Man erhält so z.B. dauerhaft einen Machtzuwachs für seinen Regierungssitz (wird gerne vergessen), oder wenn man in der Nähe seiner Mitspieler Gebäude baut bzw. Planeten neu besiedelt, kann man Siegpunkte gegen Macht tauschen, und, und, und... Selbst eingefleischten Vielspielern, wie ich es bin, passiert es ständig, dass man das eine oder andere dann mal schnell vergisst. Es ist einfach ein wenig zu überfrachtet. Ganz haarig wird es mit dem Automa-Spieler bei der Solovariante. Hier gilt es des Öfteren, sogenante Gleichstände aufzulösen, wenn man für den Automa bestimmte Planeten besiedeln oder Gebäude bauen soll. Da kommen dann richtige Gleichstandslisten ins Spiel, die es "abzuarbeiten" gilt. Also wenn es um die Verwaltung des eigenen Volkes sowie um die Verwaltung des Automaspielers in der Solovariante geht, wäre vielleicht weniger mehr gewesen.

    Aber das ist schon Meckern auf sehr hohem Niveau! Denn das Spiel funktioniert (auch in der Solovariante und im Zwei-Personen-Spiel!). Und es macht natürlich auch richtig Spaß. Klar, das Verwalten ist Arbeit. Aber wer Spaß am Tüffteln, am Optimieren, an Kombinieren etc. hat, ist hier vollkommen richtig! Und das Spielmaterial ist durchaus traumhaft. Sehr schöne, detailgetreue Gebäude, sehr stabile Spielpläne und alles sehr reichlich, von guter Qualität. Vielleicht ein wenig zu funktional und zu wenig atmosphärisch. Ja, das Thema scheint auf den ersten Blick auch relativ beliebig zu sein. Aber auf den zweiten Blick dann doch nicht ;-) Mir gefällt es gut und ich spiele es auch gerne alleine, zumal es in der Solovariante verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt! Und mit ca. zwei Stunden Spielzeit ist es durchaus auch nicht zu lang.

    Alles in allem kann ich dem Spiel guten Gewissens starke 5 Punkte vergeben. Aber Vorsicht: Das Spiel ist wirklich sehr komplex und auch sehr platzintensiv! Es ist wirklich nur was für Vielspieler. Gelegenheits- und Familienspieler dürften hoffnungslos überfordert sein.

    Klare Kaufempfehlung für Vielspieler!!!

    Matthias Wertung:
  • La Granja - Das Würfelspiel - ¡No Siesta! Matthias über La Granja - Das Würfelspiel - ¡No Siesta!
    "Ganz schöner Hirnverzwirbler". So das Zitat meiner Freundin nach ihrer ersten Partie mit mir, nachdem ich schon einige Solopartien und auch Mehrpersonenpartien gespielt habe. Und sie hat recht: La Granja - Das Würfelspiel hat doch einige knifflige Entscheidungen und man muss schon gehörig aufpassen. Aber der Reihe nach:

    Inhaltlich spielen wir, wie beim großen Bruder, dem Brettspiel "La Granja" auf Mallorca und versuchen, unsere kleine Finca so effektiv wie möglich zu Erträgen (Siegpunkten) zu bringen. Da es sich um ein Würfelspiel handelt, sind typischerweise viele Würfel (bis zu neun Stück) und Wertungsblöcke zum Abstreichen seiner Wertungen im Spiel. Aber auch einige Pappplättchen, wie "Helfer" und "Scheunendach-Ziegel" sind dabei, außerdem eine Wertungsleiste für jede Spielfarbe und sogar zwei kleine Spielbretter sind mit von der Partie. Und mit Holzscheiben kann ich auf meiner Wertungsleiste Zwischenstände festhalten.

    Etwas mühselig und fummelig fand ich allerdings, die Würfel erst mal mit den zu erwürfelnden Symbolen bekleben zu müssen. Der Kunde als Knecht! Ich warte auf den Tag, an dem ich mir das gesamte Spiel zu Beginn erst einmal zurechtbauen muss. Ikea lässt grüßen!

    Genug gemeckert. Zurück zum Spiel. Abwechselnd wird mit einer je nach Mitspielerzahl variierenden Würfelanzahl gewürfelt. Danach nimmt sich jeder Mitspieler reihum je einen Würfel und kennzeichnet seine erwürfelten Erträge auf seiner Ertragsleiste. Danach wertet jeder Spieler sein Ergebnis, indem er das Rundenergebnis seiner Wertungstafel auf den Wertungsblock überträgt und dort die einzelnen Erträge den entsprechenden Kombinationen zuordnet, um möglichst viele Siegpunkte zu ergattern. Das fängt an mit dem Dachdecken der Scheune, wobei jeder Scheunenziegel, den man mit einer gewissen Anzahl Silberlinge erwürfeln kann, gewisse einmalige Vorteile bringt. Oder aber man erwürfelt sich einen Helfer, der es einem z.B. erlaubt, einen Karren mit Agrarprodukten ohne Esel zum Markt zu bringen, oder aber erwürfelte Erträge einmalig pro Runde zu verändern etc. Beim sogenannten "Fernhandel" kann ich drei gleiche Erträge, die ich in EINER Runde erziele, abstreichen und erhalte zwei Pluspunkte und eine Handelsware. Handelswaren kann ich wie Joker für einen beliebigen Ertrag verwenden. Oder aber ich belade einen von drei Handelskarren für den Markt. Hier muss ich eine gewisse Reihenfolge einhalten. Wer als erster einen Handelskarren fertigstellt und bestückt mit einer gewissen Anzahl von Eseln, die man sich ebenfalls erwürfeln muss, zum Markt schickt, erhält die jeweils höher angegebene Punkteprämie. Diejenigen, die erst später diesen Marktkarren gefüllt bekommen, gehen jetzt aber nicht leer aus, sondern müssen sich nur bei Fertigstellung mit entsprechend niedrigeren Punkteprämien zufrieden geben. Außerdem kann ich jetzt auf dem Markttableau mit einer meiner nur begrenzt vorhandenen Holzmarke einen Dauerbonus für das Spielende blockieren. So erhalte ich dann in der Endabrechnung noch Punkte für jeden erworbenen Dachziegel auf der Scheune, oder für jeden erworbenen Helfer, oder für jeden abgeschlossenen Fernhandel usw. Entsprechend sollte ich auch meine weitere Spielstrategie ausrichten.

    Jede Menge Entscheidungsmöglichkeiten: Welche Würfel nehme ich pro Runde? Wie setze ich am sinnvollsten und punkteträchtigsten meine Erträge ein? Welche Strategie verfolge ich? Setze ich auf das Füllen von Marktkarren und zwar möglichst schnell, um die jeweils höheren Punkte zu ergattern? Oder setze ich eher auf Fernhandel? Fülle ich lieber meine Lager und Ställe mit Früchten und Tieren? Oder versuche ich möglichst viele Helfer zu engagieren? Oder sollte ich lieber erst einmal das Dach der Scheune decken und mir diese Punkte plus zusätzlicher Boni sichern? Oder tanze ich auf allen Hochzeiten und versuche, eine gute Mischung aus allem zu bekommen? Und die Siestaleiste ist auch nicht zu verachten. Immer, wenn ich einen Hut erwürfele, dann darf ich einen Schritt auf dieser Leiste machen. Bringt erstens Pluspunkte, zweitens schalte ich so weitere Holzplättchen für meine Ertragsleiste frei und drittens kann ich damit auch die Dauer des Spiels beeinflussen. Das sind jede Menge Entscheidungen, die einem abverlangt werden! Das meinte meine Freundin wohl mit der Bezeichnung "Hirnverzwirbler".

    Aber es macht Spaß. Es ist eben KEINE langweilige weitere Version von Kniffel, sondern wirklich ein rundum gelungenes Würfelspiel. Klar: Ein wenig abstrakt ist das Spiel schon, und so richtig kommt keine thematische Stimmung auf, wie zum Beispiel beim großen Bruder, dem Brettspiel! Trotzdem ist es spannend, interessant, unterhaltsam, fordernd und keineswegs seicht! Wer Würfelspiele mag, auch mal ein wenig zocken will, trotzdem strategisch klug spielen will und sich gerne herausgefordert fühlt, liegt mit diesem Spiel richtig.

    Ich schwanke zwischen starken vier oder schwachen fünf Punkten. Für mich ein viereinhalb-Punkte-Spiel. Da aber meine Vorredner jeweils vier Punkte vergeben haben, gebe ich mal (schwache) fünf Punkte. Es ist natürlich kein Überflieger, aber ein gutes, solides Würfelspiel! Und: SOLO sehr gut spielbar!

    Matthias Wertung:
  • Ein Fest für Odin Matthias über Ein Fest für Odin
    "Ein Fest für Odin" ist erst einmal eine "Materialschlacht" im positiven Sinne, wie ich sie nur ganz selten bei Brettspielen bisher erlebt habe. Allein das Auspöppeln und das Sortieren des Spielmaterials dauert seine Zeit. Aber ich habe diese Zeit genutzt, um schon mal das Spielmaterial, die Spielmechanismen und Spielziele kennenzulernen, mich damit vertraut zu machen und einen Einstieg in die Spielregeln zu bekommen. Funktioniert sehr gut!

    Das Spiel beinhaltet wirklich viel Material. Allein dreißig (!) verschiedene Warensorten gilt es in die mitgelieferten Counterboxen einzusortieren. Hinzu kommen Sondermarken, Bergstreifen, Spielpläne, Gebäude, Schiffe, zu entdeckende Inseln, Silbermünzen, Holzspielsteine für Holz, Erz und Steine, die Spielfiguren für die Wikinger, Spielkarten für Ausbildungen (auch noch in drei verschiedenen Sets!) und für vier verschiedene Waffen und zwei Spezialwürfel. Jawohl: Würfel!!! Aber keine Panik! Es bleibt ein reines Strategiespiel; kleine eingebaute Glückskomponenten sind fast irrelevant!

    Trotz dieser einem erst einmal erschlagenden Materialfülle wird beim Studium der sehr gut strukturierten und mit viel Beispielen und Bildern versehenen Regel recht schnell klar, dass alles halb so schlimm ist und das Spiel vom Prinzip her recht einfach aufgebaut ist. Komplex bleibt es trotzdem und es ist und bleibt ein Spiel für Vielspieler!

    Worum geht´s? Wir sind Wikinger. Mit einer anfangs noch recht kleinen Gruppe von Wikingern besetzen wir auf dem Hauptspielplan Aktionsfelder und lösen so Aktionen aus, die uns Vorteile bringen. Von Runde zu Runde werden es mehr Wikinger, die uns zur Verfügung stehen. Wir gelangen so an Baumaterialen wie Holz, Steine und Erz, wir können auf die Jagd gehen und Wild oder sogar Wale fangen (dazu benötigen wir aber Waffen und/oder Schiffe, die wir wiederum durch andere Aktionen erwerben oder bauen können), wir verschaffen uns auf den Märkten Waren (Nahrung, Felle, Kühe und Schafe usw.), wir können bereits erworbene Waren aufwerten (in Gebrauchsgegenstände und Luxuswaren), wir können, wie sich das für echte Wikinger gehört, auf Raubzüge gehen oder plündern (dazu brauchen wir Kriegsschiffe und wiederum Waffen, wie z.B. Langschwerter etc.) und wir können neue Inseln entdecken. Mit den erworbenen oder erbeuteten Waren müssen wir zum einen in jeder Runde ein Festmahl zu Ehren von Odin ausrichten und wir müssen (JEDE MENGE!!!) Minuspunkte auf unseren Spielplänen, entdeckten Inseln oder errichteten Gebäuden abdecken. Denn letztendlich geht es um Siegpunkte. Diese erhält man über Schiffe, Gebäude, entdeckte Inseln, Silbermünzen, Ausbildungen, Tierzucht, über Aktionen wie z.B. das "Auswandern" usw. Davon abgezogen werden dann die am Spielende noch NICHT abgedeckten Minuspunkte auf dem Hauptspielplan und auf den Gebäuden und entdeckten Inseln! Und das Abdecken dieser Minuspunkte ist nicht leicht! So darf ich auf dem Hauptspielplan nur mit Gebrauchs- und Luxusgütern meine Minuspunkte abdecken. Nur auf dem Langhaus kann ich auch Minuspunkte mit Nahrung u.a. abdecken; auf anderen Gebäuden kann ich auch Holz und Steine verwenden.

    Das wirklich spannende und schöne an diesem Spiel ist: Es gibt unendlich viele Wege und Möglichkeiten, die es auszuprobieren gilt, um eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen und somit den Sieg davonzutragen. Aber man sollte sich nicht zu sehr verzetteln und auf zu vielen Hochzeiten tanzen. Eine gewisse Grundstrategie sollte man sich zu Beginn des Spieles schon zurechtlegen und dann möglichst dieser Strategie treu bleiben. So kann man konsequent auf Plünderung und Raubzüge setzen, oder aber man betreibt friedlich Handel, man kann auf Neuentdeckungen setzen, auf Wild- und Walfangjagd gehen, Kühe und Schafe züchten, oder man setzt auf Handwerk und treibt so seine Warenveredelung voran, um möglichst viele Minuspunkte abdecken zu können usw. Natürlich wird man auch mit einer Grundstrategie immer wieder auch andere Aktionen zwischendurch benötigen und ausprobieren können. Solange man seiner Linie in etwa treu bleibt, ist das auch kein Problem.

    Und so bleibt kein Spiel wie das andere. Und man lernt von Spiel zu Spiel hinzu. Hab ich am Anfang den Fehler gemacht, mich zu sehr auf dem Wochenmarkt zu fokusieren, nutze ich diesen inzwischen nur noch gelegentlich, weil ich in den Erntephasen eigentlich bei richtiger Spielweise immer ausreichend Nahrung für das Festmahl für Odin zusammen bekomme. Ich habe gelernt, dass Schiffsbau unbedingt notwendig ist, Tierzucht (in Maßen) gute Punkte bringt und man das "Auswandern" rein punktemäßig nicht unterschätzen sollte. Auch gilt es, die preiswerten Aktionen, die nur einen Wikinger benötigen, so effektiv wie möglich zu nutzen und in den Spielzügen möglichst effektive Versorgungs- und Veredelungsketten aufzubauen. Also: Es wird niemals langweilig und der Wiederspielreiz ist sehr hoch.

    Super gut gelungen ist, wie man es aber auch von Rosenberg-Spielen gewöhnt ist, die Solovariante. Mit einem fast schon genialen Mechanismus blockiert man seine in der vorherigen Runde benutzten Aktionen, so dass man teilweise zwei Runden im Voraus planen sollte. Aber das Schöne ist, dass man das Spiel auch "aus dem Bauch heraus" spielen kann und einfach mal ausprobiert, was so alles geht und wohin mich welche Aktion führt. Gut, das wird nicht unbedingt zu hohen Punkteständen führen, macht aber auch Spaß.

    Ein sehr schönes, thematisches, recht komplexes aber regeltechnisch nicht all zu schweres Spiel mit sehr stimmungsvollem und extrem umfangreichen Spielmaterial, das großen Spaß macht und einen hohen Wiederspielreiz hat, verdient natürlich die volle Punktzahl. Sechs Punkte und ganz klare Kaufempfehlung!!!!

    Matthias Wertung:
  • Phalanxx Matthias über Phalanxx
    Schade!!! Eigentlich stimmte im Vorfeld so ziemlich alles, um sich auf ein tolles Spiel mit historischem Hintergrund zu freuen: Die Thematik ist spannend, das Material top, nix dran auszusetzen. Und dann auch noch relativ kreative, innovative und zumindest mir noch nicht bekannte Spielmechanismen...somit waren doch eigentlich alle Grundvoraussetzungen gegeben, damit ein tolles, spannendes, fesselndes Spiel dabei herauskommt. Dem ist aber leider nicht so.

    Wir spielen in der Zeit der Diadochenkriege nach Alexander des Großen und suchen quasi einen würdigen Nachfolger. Mit Würfel, Karten und seinen Soldaten (Pöppeln) muss man nun versuchen, möglichst mehr Stärkepunkte in die Auslage zu bekommen, als die lieben Mitspieler, um im Kampf um Städte und Oasen die Nase vorn zu haben und am Ende die meisten Stärke- (oder auch Sieges...) Punkte für sich verbuchen zu können. Drei fest ausliegende eigene Würfel, die aber im Laufe der Partie verschoben und ausgetauscht werden können, bilden die Basis. Mit den flexiblen Spielwürfeln versuche ich nun, verschiedene Aktionen auszulösen. Dabei müssen verschiedene Bedingungen erfüllt werden. Da ich in der Regel versuchen will, möglichst viele Karten auszuspielen, denn die bringen mir Stärkepunkte und dauerhafte Vorteile ein, muss ich versuchen, die immer stärker werdenden Bedingungen für das Ausspielen der Karten zu erfüllen. Habe ich mehr Stärkepunkte in meiner Auslage, als meine Gegenspieler, kann ich die Städte und Oasen meiner Gegner auch angreifen. Allerdings: Es kommt hierbei nicht zu einem Kampf. Der Spieler mit den meisten Stärkepunkten gewinnt automatisch und besetzt die gegnerische Stadt. Keine Chance, sich dem Angreifer entgegenzustellen und sich zu verteidigen...Das hätte man besser lösen können.

    Der "Würfel-Einsetz-Mechanismus" ist durchaus mal was neues (zumindest kenne ich jetzt kein Spiel mit einem ähnlichen Mechanismus; lasse mich aber gerne auch eines besseren belehren). Leider ist das ganze ziemlich sperrig und wird durch unnötige Spezialregeln auch etwas unübersichtlich. Erst recht, wenn entsprechende Karten mit Sondereffekten ausliegen. Ich LIEBE eigentlich komplexe Spiele, aber dieses Spiel ist eigentlich gar nicht komplex, sondern eben einfach nur zäh. Es kommt, auch beim wiederholten Spielen, einfach kein Fluss ins Spiel. Das ganze bleibt sperrig und es kommt auch irgendwie kein Spaß beim Spielen auf. Als wir beim vierten Mal spielen immer noch kein flüssiges Spielen zustande brachten und es uns am Ende ziemlich wurscht war, wer gewonnen hatte, hat es uns dann doch gereicht.

    Wie gesagt: Die Thematik ist ansprechend, das Spielmaterial wirklich von guter Qualität, die Spielregel verständlich geschrieben, und auch der Preis ist wirklich fair. Der Mechanismus durchaus innovativ. Aber IRGENDETWAS fehlt dem Spiel.

    Schade! Ich wollte es gerne mögen...aber es geht nicht! Wegen der oben genannten positiven Dinge gibt's von mir dann aber doch noch grade noch so drei Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Johann N., Matthias N. und 2 weitere mögen das.
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    • Susanne L.
      Susanne L.:
      Wir haben es in Bärlin von Bernd (dem Autoren und Selbstverleger) erklärt bärkommen und zu viert gespielt.
      Leider (für das Spiel) kann ich mich ... weiterlesen
      31.12.2016-01:30:30
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Uns konnte es in Zweier-Partien positiv überraschen!
      22.02.2017-17:00:12
  • Russian Railroads - German Railroads Erweiterung Matthias über Russian Railroads - German Railroads Erweiterung
    Da zwei meiner drei "Vorredner" die Solovariante der Erweiterung ganz außer Acht gelassen haben und der dritte "Vorredner" nur erwähnt, dass sich die Solovariante "ganz hervorragend" spielt, werde ich mich als selbsternannter "Solopapst" mal der Bewertung der Solovariante etwas genauer widmen, möchte aber auch nicht versäumen, die Erweiterung als ganzes und somit auch die anderen Module mit zu bewerten.

    Erst einmal: Eine rundum gelungene Erweiterung!!! Der Deutschlandplan ist schon recht anders zu spielen, als der Russlandplan des Grundspiels. So muss man sich z.B. bei einer Strecke an einer Weiche entscheiden, wie man weiterspielt: Baut man die Strecke weiter aus nach Berlin oder nach München? Hat natürlich schon Einfluss auf die weitere Strategie. Auch die anderen Strecken bieten gelungene Abwechslungen zu den russischen Strecken des Grundspiels.

    Das Kohlemodul ist gelungen! Man erwirbt als zusätzliche Aktionsmöglichkeit Kohle und kann damit Gießereien und seine Lok´s befeuern und diese somit schneller machen. Auch Heizer können zusätzlich angeheuert werden. Gießereien benötigen Kohle; bieten dafür aber auch ne Menge neuer Vorteile. Neue Ingenieure und neue Fabriken bereichern das Spiel zusätzlich.

    Kommen wir nun also zur Solovariante:

    Hier spielt man gegen Emil, der nichts weiter tut, als Aktionen zu blocken, so wie ein richtiger Gegner dies ja auch tut. Natürlich spielt Emil (also die KI) nicht so logisch, wie ein richtiger Mitspieler, bei dem man ja anhand seiner Spielweise in etwa erkennen kann, welche Aktionsfelder er wahrscheinlich gerne besetzen möchte. Aber: Ist man im Spiel gegen Mitspieler nicht auch oft genug überrascht? Und dieser Emil spielt nicht ganz so planlos, wie es scheint. Dazu aber später mehr.
    Emil beginnt IMMER. Daher hat die "Spielerreihenfolge-Aktion" keine Bedeutung. Außerdem wird das Aktionsfeld "zwei Münzen nehmen" gesperrt. Dafür beginnt aber der Solospieler mit 5 Münzen, mit denen er sehr sparsam umgehen muss. Denn es gibt praktisch kaum noch Möglichkeiten (außer über die Sonderaktionen) an Münzen zu kommen. Ansonsten gelten die Regeln des Zwei-Personen-Spiels.

    Emil verfügt über einen Kartenstapel, der zu Beginn des Spiels gemischt und verdeckt ausgelegt wird. Es wird zu Beginn der Runde immer eine Karte aufgedeckt. Diese Aktion wird von den Spielfiguren (Arbeitern) von Emil blockiert. Dabei setzt Emil seine Arbeiter wie gewohnt auf das Aktionsfeld. Emil beginnt, ebenso wie der Solospieler, mit 6 Figuren. Ist ein Aktionsfeld, das Emil blockieren soll, bereits durch die Arbeiter des Solospielers besetzt, so zieht Emil eine neue Karte und blockiert das somit neu bestimmte Aktionsfeld. Ist auch dieses bereits besetzt oder macht die Blockade dieses Feldes keinen Sinn, dann zieht Emil solange neue Karten, bis er sinnvollerweise ein Aktionsfeld blockieren kann. Hat Emil keine Arbeiter mehr bzw. ist der Kartenstapel in dieser Runde aufgebraucht, dann passt Emil.

    Wann blockiert Emil "sinnvoller Weise" ein Aktionsfeld? Es ist immer zu prüfen, ob der Solospieler die Aktion, die Emil gerade blockieren soll, auch im NÄCHSTEN Zug, also unmittelbar, ausführen könnte. Zieht Emil z.B. die Karte, mit der er die Aktion "naturfarbende Gleise zweimal vorrücken" blockieren soll, aber der Solospieler hat zu diesem Zeitpunkt noch gar keine naturfarbenen Gleise bzw. könnte gar nicht mit diesen zweimal vorrücken, dann legt Emil diese Karte als "sinnlos" ab und zieht solange eine Aktion, die tatsächlich vom Solospieler auch ausgeführt werden könnte. Vorausgesetzt natürlich, dass Emil noch über entsprechende Arbeiter verfügt. Überschreitet der Solospieler bei den Zwischenwertungen die 50 Punkte, dann erhält Emil einen siebten Arbeiter. Überschreitet der Solospieler zum zweiten Mal die 50 Punkte (also erreicht 150 Punkte), dann erhält Emil auch seinen achten Arbeiter und kann somit noch mehr Aktionen blockieren.

    Emil sammelt Ingenieure und Lok´s. Auf Felder, die mit Münzen belegt werden müssten, legt Emil Münzen aus dem allgemeinen Vorrat. Die Wertung am Ende des Spiels über die Mehrheiten an Ingenieure betreffen somit auch Emil.

    Ansonsten tut Emil nix! Der Solospieler spielt ganz normal seinen Part und versucht, seine Strecken und/oder Industrialisierung so weit wie möglich auszubauen und so viel Punkte wie möglich zu sammeln. Es geht darum, seinen eigenen Highscore zu verbessern bzw. sich im Internet mit den Solospielern dort zu vergleichen. Angeblich haben da Solospieler schon 500 Punkte erzielt. Ich hab jetzt mehrere Solo-Partien hinter mir: 500 Punkte hab ich noch nicht mal ansatzweise geschafft. Bin froh, wenn ich mal die 300 Punkte knacke.

    Ich persönlich finde die Solovariante sehr gelungen!!! Es ist gar nicht so einfach, die Ingenieurswertung gegen Emil zu gewinnen. Da man mit seinen Münzen sehr sparsam sein muss, ist wirklich zu überlegen, ob man zu Beginn direkt die Aktion "Ingenieur anheuern" in Anspruch nimmt. Selbst wenn man sich dazu entscheidet, als ersten Zug den Ingenieur anzuwerben, kann Emil mit seiner nächsten Blockade ganz schön schmerzhaft zuschlagen. Unter diesen Umständen auf einigermaßen gute Punktzahlen zu kommen ist gar nicht so einfach. Und es macht tatsächlich Spaß, dieses tolle Spiel auch spielen zu können, wenn mal kein Mitspieler zur Hand ist. Tolle Idee, tolle Umsetzung.

    Die Solovariante ist somit sehr zu empfehlen und macht ein wirklich geniales Spiel somit auch für uns Solospieler spielbar!!! Auch die übrigen Module sind eine tolle Erweiterung und Abwechslung. Somit lohnt sich der Kauf dieser Box für alle Fans des Spiels, ob nun für die Interaktivisten als auch für die Solospieler.

    Daumen hoch und 6 Punkte!



    Matthias Wertung:
  • Harbour Matthias über Harbour
    Als Unternehmer rechtzeitig am Hafen sein, günstig Waren, die ankommen, erstehen, Gebäude kaufen, Produktionsketten errichten, sich den geänderten Marktsituationen stellen und am Ende der reichste Spieler sein....kommt einen das nicht irgendwoher bekannt vor? Richtig, da war doch mal ein Spiel mit dem Namen "Le Havre" und da ging es fast genauso ab, wie oben beschrieben. Und tatsächlich: Der Autor hat sich wohl diesen Kracher von Uwe Rosenberg als Vorlage genommen und daraus ein total entschlacktes, knackig kurzes und dennoch gutes kleines Spiel gestaltet, dass sich noch nicht einmal die Mühe macht, sich von seinem Vorgänger irgendwie abzuheben.

    Trotzdem ist hier ein tolles Spiel entstanden. Warum? Weil "Le Havre" sowieso schon ein geiles Spiel ist und hier eine sich auf das wesentliche beschränkte Miniversion des Rosenberg-Klassikers gelungen ist.

    Die Schachtel für das Spielmaterial ist äußerst klein. Darin sind aber viele Starttableaus enthalten. Jede Warenart bekommt in Spielerfarbe einen entsprechenden Spielstein zum Anzeigen der entsprechenden Warenmenge im eigenen Lager. Und dann gibt's noch gar nicht mal so wenige Karten, die ("Le Havre" lässt grüßen) die Spezial- bzw. Effekt- oder Produktionsgebäude darstellen. Diese Gebäude kann man im Laufe des Spiels erwerben; vorausgesetzt, man kann am Markt entsprechend viele Waren verschiffen um an das nötige Kleingeld zu kommen.

    Jede Menge Möglichkeiten, jede Menge Entscheidungsnotwendigkeiten aber natürlich, wie sich das für so ein Optimierungsspiel gehört: viel zu wenig zur Verfügung stehende Aktionen. Ein Dilemma jagt das nächste. Gar nicht so leicht, am Hafen reich zu werden.

    Die Illustrationen auf den Karten und dem Tableaus sind ziemlich Geschmacksache. Mein Ding ist es nicht unbedingt. Ist mir ein bisschen zu abgedreht. Da lob ich mir doch die wirklich tollen Bildgestaltungen beim großen Bruder "Le Havre". Aber letztendlich kann man damit ganz gut leben; sooo schlimm ist die grafische Gestaltung des Spiels dann auch nicht!

    Was spricht für das Spiel im Vergleich zu "Le Havre"? Es ist sehr klein und kann so auch als Reisespiel genutzt werden. Das Material wurde auf das wesentliche reduziert. Es ist regeltechnisch deutlich entschlackt und kann somit bedenkenlos auch mal als fortschrittliches Gelegenheitsspieler-Game herhalten. Gegebenenfalls auch als Familienspiel für spielgewohnte Familien.

    Die Solovariante wurde aber (warum auch immer) schamhaft im Spiel verssteckt. Man entdeckt sie auf einem der vielen Charakterbogen und auf der Rückseite ist dann die Solovariante ausführlich beschrieben. Spielt sich richtig gut! Man spielt gegen einen imaginären Gegner, der einem schon das Leben schwer machen kann. Es gibt aber auch eine von Spielern entwickelte sehr gute Solovariante auf boardgamegeck (bzw. hier auch bei den Varianten schon reingestellt). Hier spielt man 20 Runden OHNE imaginären Gegenspieler und geht auf Punkterekordjagt.

    Tolles kleines Wirtschafts- und Optimierungsspiel mit überschaubaren Regeln, kleinem und übersichtlichem Spielmaterial und relativ kurzer Spielzeit. Hat mich sehr positiv überrascht! Knappe sechs Punkte!

    Gibt's was an dem Spiel zu bemängeln? Eigentlich nicht!

    Matthias Wertung:
  • Winziges Weltall Matthias über Winziges Weltall
    Winziges Weltall: Was für ein irrwitziger Titel. Wie sagte doch schon Albert Einstein: "Zwei Dinge sind unendlich: Das Weltall und die menschliche Dummheit; wobei ich mir beim Weltall noch nicht ganz sicher bin."
    Also: Wie kann das Weltall winzig sein? Es kann, wenn es denn als Spiel aus der "Winzig"-Reihe des Schwerkraftverlages kommt.
    Man erhält beim Erwerb des Spiels eine kleine Schachtel (nicht größer, als die des Spiels "Harbour") mit aber doch erstaunlich gutem und vor allem gar nicht mal so wenigem Spielmaterial. Sieben Spezialwürfel, 5 Tableaus (Galaxien), viele Spielkarten (die zu erobernden Planeten) sowie Spielemaker aus Holz, die als Ressourcenanzeiger dienen und kleine Holzraumschiffe erfreuen dann doch das Vielspielerherz.
    Die Anleitung ist gut und verständlich und lässt eigentlich keine Fragen offen; jedenfalls nicht bei mir!

    Worum geht's?
    Wir sitzen mit unseren vier Raumschiffen, von denen wir zu Beginn des Spiels zwei nutzen können, auf unserer Galaxie fest und benötigen dringend Energie und Kultureinflüsse von außen, um unsere Galaxie zu entwickeln und voranzubringen und um vor allem Siegpunkte zu generieren. Dies funktioniert nun mal nur, indem ich Planeten außerhalb meiner Galaxie erobere, ausbeute, kolonisiere und meinem Sternenimperium einverleibe. Mit dieser Notwendigkeit bin ich aber leider nicht alleine, sondern meine lieben Mitspieler haben genau die gleiche Idee und wollen die ausliegenden Planeten genauso plündern. Und aus dem Weg gehen (fliegen) kann man sich nicht. Logisch: In diesem Spiel ist das Weltall nun mal winzig :-). Und so versuche ich, mit meinen erwürfelten Aktionen auf Planeten zu landen, deren Ressourcen zu plündern, die Kultur der fremden Völker zu assimilieren, die Planeten zu kolonisieren und mit den so erspielten Ressourcen meine Galaxie zu entwickeln, damit ich zum einen mehr Raumschiffe einsetzen kann, zum anderen aber auch mehr Siegpunkte generiere, mehr Aktionswürfel (und somit auch mehr Aktionen) benutzen kann usw. Mit Energie kann ich nicht nur fliegen, sondern auch meine Aktionswürfel beeinflussen; mit Kulturpunkten kann ich mir Aktionen meiner Mitspieler klauen bzw. diese mitbenutzen. Und bei all dem kommt mir immer mindestens einer meiner Mitspieler in die Quere, der den gleichen Planeten wie ich kolonisieren will. Und nun kommt es zum Wettlauf auf der Orbitleiste des Planeten...Also auch für Interaktion ist bei diesem Spiel gesorgt!

    Das Spiel ist sehr logisch ineinander verzahnt. Jede Aktion macht Sinn und auch die Auswirkung der Aktion macht in der thematischen Einbettung des Themas viel Sinn. Da hat sich der Autor richtig Gedanken gemacht. Like!!!

    Das Spiel macht spaß und ist spannend. Es kommen immer wieder neue Planeten ins Spiel mit unterschiedlichen Möglichkeiten und ich muss gucken, was ich sinnvollerweise mit meinen Aktionswürfel zu welchem Zeitpunkt anstelle. Gegebenenfalls muss ich auch Energie opfern, um den einen oder anderen Aktionswürfel zu verändern, um dringend benötigte Aktionen durchführen zu können. Ich brauch aber auch entsprechend viel Energie, um meine Galaxie aufzuleveln und jedes Level frisst noch mehr Energie...also ein Dilemma jagt das nächste. Ein Mangelspiel vom feinsten.

    Und es ist auch wirklich gut SOLO spielbar. Hierzu benutzt man eine der Rückseiten der Galaxien und spielt nun gegen eine sogenannte "Schurken-Galaxie". Diese bewirkt mit seinen Aktionen (auch diese werden durch die Würfel gesteuert) Interaktionen mit uns, und zwar sehr zu unserem Nachteil. Auch die Schurken-Galaxien (eine Art KI) wetteifern mit uns um die Kolonisierung der Planeten und machen uns das Leben schwer. Hier gibt es mehrere Schwierigkeitsstufen: von Anfänger, über Greenhorns, erfahrene Spieler, Profis bis hin zum "Halbgott" wird es immer schwerer, diese künstliche Intelligenz, sprich: Schurken-Galaxie, zu besiegen. Gegen die Halbgötter hab ich im Solospiel z.B. noch nie gewonnen. Aber mein Ehrgeiz ist geweckt....

    Ein Spiel, dass sehr gefällt. Ein Mangel- und Eroberungsspiel, immer hat man zu wenig Möglichkeiten, man steckt ständig in einem Dilemma (was mache ich zuerst?) und sowohl strategisches Können, als auch Taktik sind sehr gefragt. Natürlich bleibt beim Kartenziehen und Würfeln ein wenig Glück oder Pech nicht aus, aber dafür ist es auch kein reines "Schachspiel" und weiß somit auch zu unterhalten, weil es unwägbar bleibt.

    Für mich gibt's eigentlich keinen Grund, Punkte abzuziehen. Aber manch einem ist das Spiel dann vielleicht doch ein wenig zu klein geraten und somit etwas "fummelig". Ober aber es bietet dem einen oder anderen nix großartig Neues mehr und auch die Mechanismen sind aus anderen Spielen hinreichend bekannt...ABER: Das Rad kann man nun mal auch nur einmal erfinden. Und ich finde, das Spiel hat doch sehr viel richtig gemacht. Ich lasse die o.g. Einwände aber dennoch gelten und gebe diesem Spiel sehr gute fünf Punkte!!!

    Matthias Wertung:
  • Firefly: Das Spiel (Deluxe Version) Matthias über Firefly: Das Spiel (Deluxe Version)
    Ich bin ein großer Fan der Serie "Firefly". Von daher war das Spiel für mich ein "Must have", zumal es auch noch mit einer Solovariante herkommt. Und wer mich kennt, weiß natürlich, dass man mich mit einer offiziellen Solovariante immer kriegt :-).
    Meine Meinung zu diesem Spiel ist aber doch ziemlich zweigeteilt: Die Atmosphäre der Serie wird zum einen durch wirklich tolles und sehr umfangreiches Spielmaterial hervorragend eingefangen. ABER: Es ist eben doch ein typisches "Amy-trash". Das Spiel ist nicht schlecht: Man fliegt mit seinem Raumschiff durch das Sonnensystem, in dem die Serie spielt mit seinen vielen bewohnten Planeten und Monden, erfüllt Aufträge, setzt sich Verfolgungen und Gefahren aus...alles sehr atmosphärisch und toll mit gut funktionierenden Kartenmechanismen umgesetzt. Das Material ist toll und extrem umfangreich, jede Menge Karten usw. Trotzdem ist es ein Hin- und Her-Reisen, Karten ziehen, Würfeln usw. Alles recht unterhaltsam, aber doch wenig Strategie, einiges an Glück (Kartenziehen, Würfeln) und irgendwann wird's leider auch ein wenig zäh.
    Die Solovariante gefällt ganz gut, aber ich hatte da auch schon bessere.

    Alles in allem bin ich nicht unzufrieden mit dem Spiel, aber mehr als (immer noch gute!) vier Punkte ist es mir dann doch nicht wert. Wer Merchant of Venus mag, wird einige Parallelen feststellen, aber Firefly kommt an diesen Klassiker dann doch nicht ran! Aber wie gesagt: Schlecht ist das Spiel keinesfalls. Recht unterhaltsam, aber auch nicht der Überflieger.

    Matthias Wertung:
  • The Walking Dead - Der Widerstand Matthias über The Walking Dead - Der Widerstand
    Na also es geht doch: Die Serie "The Walking Dead" lässt sich also doch sehr gut und nahe am Inhalt der Serie dran als Brettspiel umsetzen. Nachdem uns KOSMOS vor einem Jahr mit "The Walking Dead - das Spiel" entsetzt, gelangweilt und ratlos zurückgelassen hat (es war wohl mehr ein "Mensch ärgere dich nicht") ist dem Verlag nun mit "Der Widerstand" doch eine grandiose Serienumsetzung gelungen.

    Wir spielen an vier Orten (Gefängnis, Highway, Stadt und Farm), die allesamt als prägnante Aufenthaltsorte der Gruppe der Überlebenden um Rick aus der Serie bekannt sind. An jedem dieser Orte liegt ein Ressourcen-Kartenstapel (Munition, Verbündete, Nahrung und Ausrüstungen, wie z.B. Waffen). Diese Ressourcen-Kartenstapel gilt es zu verteidigen, denn wenn auch nur einer dieser Kartenstapel am Ende der 12.Runde verbraucht ist, oder nicht wenigstens 2 Charaktere überleben, dann ist das kooperative Spiel verloren. Natürlich sind es die "Beißer", die uns das Leben schwer machen. Entweder greifen sie unseren Charakter an oder aber den Ressourcenkartenstapel des entsprechenden Ortes, auf dem sie an jedem Rundenende stehen. Also müssen wir versuchen, die Beißer zu "plätten". Dazu benötigen wir Waffen. Am besten Fernwaffen, die sind am effektivsten (weil wir hier mehr Kampfwürfel erhalten und weil wir hier mit den Mitspielern, die sich am selben Ort aufhalten, gemeinsam kämpfen können). Fernwaffen haben aber den Nachteil, dass sie passende Munition benötigen. Diese finden wir aber nur in dem Ressourcenstapel "Munition". Und schon sind wir in einem Dilemma: Nehme ich Ressourcenkarten auf, dann wird der Stapel kleiner (wir erinnern uns: wenn ein Stapel vorzeitig aufgebraucht ist, dann verlieren wir das Spiel!). Nehme ich keine Karten auf, dann fehlt mir unter Umständen die richtige Munition. Es ist ja auch nicht gesagt, dass ich tatsächlich die dringend benötigten Pfeile für meine Armbrust finde, aber es könnte sein, dass mein Mitspieler die gerade gefundene Gewehrmunition dringend benötigt und die Pfeile hat, die ich brauche. Also suche ich den Ort meines Mitspielers auf und tausche mit ihm die Munition. Aber die Bewegung zu diesem Ort kostet mich Nahrung. Auch diese muss ich mir über den Ressourcenstapel besorgen. Und natürlich brauche ich auch Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Verbündete wären auch nicht schlecht, denn die helfen schon mal beim Kampf gegen die Beißer.

    Die Beißer kommen in der Regel über die Ereigniskarten ins Spiel. Jeder Spieler zieht zu Beginn einer Runde zwei Ereigniskarten. Meistens sind es negative Ereignisse (Unfälle, überrennende Beißerhorden, Überfälle, Verletzungen etc.). Als Anführer der Gruppe (dieser wechselt pro Runde) MUSS ich beide Ereigniskarten ausspielen. Bin ich in dieser Runde nicht der Anführer, brauche ich nur eine Ereigniskarte ausspielen und kann mir diese aus meiner Hand aussuchen. Sehr oft muss ich aufgrund der Ereignisse Beißer auf entsprechende Orte auslegen. Dazu wird ein Würfel geworfen und die Anzahl der auszulegenden Beißer ermittelt. Einmal pro Runde kann ich kämpfen und Beißer von den Orten entfernen. Dazu benötige ich entsprechende Waffen und die dazu passende Munition. Für die Nahkampfwaffen brauche ich keine Munition, habe aber auch nur einen Würfel zur Verfügung und muss auf jeden Fall alleine kämpfen. Mit einem W6 wird dann gewürfelt und eventuelle Modifikationen über Karten oder Verbündete dazugerechnet. Bei einer 5 oder mehr Punkten erledige ich einen Beißer. Fernwaffen sind da schon effizienter: Hier kann ich in der Regel mehrere Würfel benutzen, muss pro Kampf eine passende Munition abgeben und darf mich auch noch mit anderen Mitspielern, die auf dem gleichen Ort wie ich stehen (und natürlich auch über Fernwaffen mit passender Munition verfügen) zusammen kämpfen. Auch hier zählen noch die Modifikationen aus Karten und Verbündeten dazu. Mit entsprechendem Glück, das beim Kampf gegen unberechenbare Beißer nun mal dazugehört, kann ich so auch schon mal 3 oder mehr Beißer besiegen.

    Am Rundenende schlagen dann die übriggebliebenen Beißer zu. Jeder Beißer fügt jetzt einen Schaden zu: Zuerst den Spielern die auf dem Ort stehen. Jeder Spieler beginnt mit 5 Lebenspunkten und verliert pro Biss einen Lebenspunkt. Habe ich also nur noch 2 Lebenspunkte und stehe am Rundenende auf der Farm zusammen mit drei Beißern, war´s das für mich! Dann beißen zwei Beißer zu und mein Leben ist zu Ende. Ich verliere alle Ausrüstungen, Munition, Nahrung und Verbündete und kann dann mit einem neuen Charakter (insgesamt stehen sechs zur Verfügung) wieder einsteigen. Gibt es keine freien Charaktere mehr, bin ich endgültig draußen und muss hoffen, dass wenigstens zwei Mitspieler bis zum Schluss überleben. Gibt es auf dem Ort mit Beißern keine Mitspieler, oder wurden diese getötet und es gibt noch Beißer, die noch KEINEN Schaden in dieser Runde angerichtet haben, dann werden pro noch zu vergebenden Schadenspunkt Ressourcenkarten des dem Ort zugeordneten entsprechenden Kartenstapels entfernt. Wir erinnern uns, dass wir das Spiel verlieren, wenn ein Ressourcenstapel vor Spielende leer ist!

    Ein wirklich simples Spielprinzip erzeugt so eine ungeheure Spannung, wie wir sie aus der Fernsehserie her kennen. Man ist voll im Stress, hat alle Hände voll zu tun, muss ständig die optimale Entscheidung treffen. So kann ich als Anführer durch geschicktes Zusammenziehen der Gruppe z.B. verhindern, dass eine gewisse Anzahl von Beißern erscheint. Ich kann durch Nahrungsverbrauch auch meine Lebenspunkte erhöhen, wenn ich von mehr Beißern umzingelt bin und durch die Schadenspunkte drohe, zu sterben. Ich muss die richtigen Waffen und passende Munition finden, ohne vorzeitig das Leeren der Ressourcenstapel zu riskieren. Und ich muss mich viel mit meinen Mitspielern absprechen (gemeinsam kämpfen, Ausrüstungen und vor allem Munition austauschen, gemeinsam negative Ereignisse abwehren oder zumindest abmildern etc.).

    Das Spielmaterial ist überschaubar, aber von recht guter Qualität (die Karten könnten allerdings etwas stabiler sein). Vor allem ist das Spielmaterial ausreichend und sehr stimmungsvoll original an die Fernsehserie angelehnt. Man erkennt die Orte und die Charaktere, wie Rick, Michonne, Andrea, Deryl, Glenn usw. alle wieder. Die Spielregel ist absolut vorbildlich; es bleiben wirklich keine Fragen offen! Das Spielprinzip ist genau wie das Kampfprinzip recht simpel und sehr schnell erklärt. Man kann das Spiel auch mit Neueinsteigern innerhalb von einer Viertelstunde beginnen und hat trotzdem, auch als Vielspieler, viel Spaß mit dem Spiel. Dazu kommen noch verschiedene Varianten und Schwierigkeitsstufen, die dem Spiel einen hohen Wiederspielreiz verleihen. So gibt es auch semikooperative Elemente, indem man mit "geheimen Zielen" spielt und bei einer Niederlage gegen das Spiel aber immer noch durch das erfolgreiche Erreichen seines geheimen Ziels gewinnen kann. Auch, und das ist vor allem für mich sehr wichtig, kann man das Spiel gut SOLO spielen. Dann heißt es "Allein gegen die Beißer". Auch das ist sehr spannend und macht großen Spaß.

    Insgesamt erhält das wirklich gute Spiel von mir sehr starke und sehr gute 5 Punkte. Tendenz zur 6!

    Matthias Wertung:
  • 7 Tage der Westerplatte Matthias über 7 Tage der Westerplatte
    Ein Wargame für Spieler ab 8 Jahre? Praktisch ein Familienspiel? Das ist schon erklärungsbedürftig, auch wenn im Spiel selber feindliche Truppen "nur" zurückgedrängt und aus der eigenen Befestigungsanlage nur Ziegelsteine rausgeschossen werden.

    Wir spielen hier die 7 Tage (und somit 7 Spielrunden) andauernde Verteidigung der Westerplatte zu Beginn des 2.Weltkrieges. Wir verkörpern dabei die polnischen Offiziere, die den Ansturm der deutschen Truppen (die automatisiert durch das Spiel gesteuert werden)auf die Westerplatte abwehren müssen. Den Motor des Spiels bildet dabei ein Kartenziehmechanismus, den wir schon aus dem Spiel "Yggdrasil" kennen. Hier werden deutsche Einheiten gezogen, die auf dem Spielplan unaufhaltsam auf die Westerplatte vorziehen und angreifen. Auch Stuka-Angriffe mit Sofortwirkungen (Entfernung von Ziegelsteinen auf den Befestigungsanlagen sowie Moralverlust mit eventuellem Auslösen von negativen Ereignissen) sind möglich. Um diesem Ansturm Herr zu werden, muss die (angeblich) knappe Munition verteilt und eingeteilt werden, die Moral der Truppen angehoben und zerstörte Mauern erneuert werden. Gelingt den deutschen Truppen (also dem Spiel) der Durchbruch zu zwei der fünf "Aktionsgebäude", dann ist das Spiel für die polnische Seite (also für die Spieler) verloren. SOWEIT DIE THEORIE!!!

    In der Praxis kann man das Spiel gar nicht verlieren. Wir haben das Spiel mehrmals in der schwersten Schwierigkeitsstufe PLUS zusätzlich erschwerender eigener Hausregeln (z.B. Wegfall des Wiederauffüllens der Minen-, Munitions- und Ziegelvorräte nach der dritten Runde usw.) ohne große Mühe problemlos und haushoch gewonnen. Manchmal haben wir uns sogar gewünscht, dass die deutschen Truppen (also die Karten) weiter vorrücken, damit es mal ein wenig spannender wird. Dann haben wir sogar absichtlich Truppen bis nach vorne durchgelassen, damit es überhaupt mal zu Angriffen auf die Westerplatte kommt. Alles für die Katz. Das Spiel ist leider viel zu einfach zu gewinnen. Es gibt zu viel Munitionsnachschub, viel zu viele Ziegel, zu viele Bewegungspunkte für die Offiziere, die so problemlos von einem Krisenherd zum nächsten eilen können, sich ohne großen Druck neue Munition besorgen können, problemlos Mauern reparieren können und ganz nebenbei auch die Moral der Verteidiger anheben und somit für zusätzliche Bewegungen, Munition und Aktionsmöglichkeiten sorgen können. So erklärt es sich auch, dass das Spiel trotz problematischem Thema für Kinder ab 8 Jahre spielbar ist, denn es ist wirklich "kinderleicht" zu verstehen und zu gewinnen.

    Schade! Das Spiel hat von der Thematik her und von den Ansätzen des Spielsystems her mit Sicherheit ein hohes Potential für ein gutes, spannendes Spiel. Als Familienspiel würde es vielleicht noch was taugen, wenn die Thematik des Spiels nicht so problematisch wäre. Aber selbst bei einem stimmigen Thema wäre es, auch für Kinder, viel zu leicht zu gewinnen. Trotz schwierigstem Schwierigkeitsgrad. Trotz erschwerender Hausregeln. Nein, so gewinnt man selbst Kriege nicht gerne!

    Mit gaaaanz viel gutem Willen gerade mal so gaaaanz knappe drei Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Ulrich H., Timo A. und 2 weitere mögen das.
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    • Charley D. K.
      Charley D. K.: Das ist wirklich komisch. Wir haben es nicht immer geschafft und wir sind auch Vielspieler.....
      05.11.2014-12:31:51
    • Reimund K.
      Reimund K.: Hab die ersten beiden Spiele solitär auch haushoch gewonnen... bis ich dann doch auf den entscheidenden Satz in der Regel gestoßen bin: die... weiterlesen
      04.01.2015-18:32:37
  • Stratak Wars - Der Auftakt Matthias über Stratak Wars - Der Auftakt
    Stratak Wars ist ein extrem einsteigerfreundliches Cosim; ja eigentlich sogar DAS Einsteiger-Cosim schlechthin! Wer noch nie ein Cosim gespielt hat und sich mal in diese Disziplin hinein wagen will, der ist mit Stratak (eine Abkürzung aus Strategie und Taktik) sehr gut beraten.

    Cosims (also "Konfliktsimulationsspiele") sind knallharte Wargames; darüber muss man sich natürlich im Klaren sein. Und um nichts anderes geht es auch bei Stratak: Zwei bis sechs Armeen mit jeweils vier Waffengattungen (Panzer, Landungsschiffe, Jagdflugzeuge und Bomberstaffeln) stehen sich im Grundspiel auf einer fiktiven Welt gegenüber und versuchen, so viele Städte wie möglich zu erobern. Dabei wird forsches und aggressives Vorgehen belohnt, denn nur für die Städte, die ich in der laufenden Runde erobere, erhalte ich auch Nachschub, den ich in meinen eigenen Industriestädten aufstellen darf. Für jede Stadt erhalte ich sogenannte Nachschubpunkte, je nachdem, was für eine Stadt ich erobere. Für kleine Städte gibt es zwei Nachschubpunkte, für Industriestädte schon 6. Je nach dem, wie viele Städte ich erobert habe und somit wieviel Nachschubpunkte ich also in dieser Runde erhalten habe, so viel Panzer, Flugzeuge oder Schiffe kann ich nun als Nachschub bauen und in meinen Industriestädten (denn nur wo Industrie ist, kann ich auch nachrüsten)aufstellen. Ein Panzer kostet z.B. zwei NP, ein Landungsschiff 4 und ein Flugzeug schon deren 6.

    Das Kampfsystem ist denkbar einfach und zaubert dem erfahrenen Cosimspieler auch nur ein müdes Lächeln auf die Lippen. Stehen sich zwei gegnerische Einheiten gegenüber, dann entscheidet der aktive Spieler, ob er angreifen möchte und wenn ja, gegen wen, falls es mehrere Optionen geben sollte (was im Spiel wegen der Möglichkeit des Stapelns und anderen Dingen öfters vorkommt). Dann wird gewürfelt. Beide Parteien benutzen jeweils zwei Würfel; der höhere Wurf gewinnt und die gegnerische Einheit ist vernichtet. Bei Gleichstand sind beide Einheiten vernichtet. Jetzt kommen noch simple Modifikationen dazu: Ein Jagdflieger bekommt, wenn er gegen Panzer und wenn er gegen Bomber kämpft einen Bonus von plus zwei auf seinen Würfelwurf; ein Bomber, wenn er gegen Panzer kämpft, einen Bonus von plus 3. Sind mehrere Panzer gestapelt, dann kann der Bomber sogar mit Flächenbombardement den ganzen Stapel oder zumindest viele Panzer im Stapel treffen.

    Die Bewegungsregeln sind ebenfalls sehr einfach: Flugzeuge haben eine deutlich weitere Bewegung als Panzer und Schiffe. Panzer müssen diverse Geländegegebenheiten (Flüsse, Wald, Gebirge etc.) beachten; Landungsschiffe fahren logischerweise nur auf dem Wasser; können aber auch auf leere Hafenstädte ziehen und diese somit auch erobern. Ganz nebenbei können Schiffe auch bis zu zwei Panzer transportieren.

    Das Spielmaterial ist recht einfach und funktional gehalten. Die sechs Geländekarten sind aus stabiler Pappe, beidseitig bedruckt und recht variabel zusammensetzbar, so dass immer wieder unterschiedliche Gebiete zusammengesetzt werden können. Dabei wird auch berücksichtigt, wie viele Spieler mitspielen (pro Spieler wird mindestens eine Geländekarte ausgelegt). Die Counter enthalten nur die (allerdings recht detailgetreuen) Abbildungen des Typs (Panzer, Schiff, Flugzeug). Da sowohl Bewegung als auch Treffermalus oder -Bonus eindeutig definiert sind, wurde auch auf den Aufdruck von Nummern für Treffer, Panzerung, Verteidigung, Reichweite, Bewegung etc., wie bei anderen Cosims üblich, vollkommen verzichtet.

    Das Spiel kommt mit einer vierseitigen Anleitung vollkommen aus und erklärt trotzdem ausreichend, erschöpfend und leicht verständlich alle Regeln komplett; außerdem sind sogar noch Abbildungen und Beispiele vorhanden. Es sind Countersätze für sechs Spieler beigelegt.

    Trotz seiner einfachen Regeln ist viel Platz für Strategie und taktischer Raffinessen. Ein wenig überwiegt aber schon das Würfelglück. Das wiederum ist recht untypisch für ein Cosim, aber den simplen Kampfregeln und der Einstiegsfreundlichkeit des Spiels geschuldet. Völlig unnötig ist die Namensgebung der Armeen (bzw. der sechs Countersätze): Wir spielen also hier mit deutschen, russischen, amerikanischen, britischen, italienischen und japanischen Einheiten. Und das auf einer eindeutigen Fantasiewelt mit Städtenamen, die in der realen Welt nirgendwo vorkommen. Das ist ein wenig inkonsequent und somit auch unfreiwillig komisch. Aber gut; darüber kann man großzügig hinwegsehen.

    Wie schon erwähnt, ist das Spiel durch seine simple Art die ideale Einstiegshilfe in die bizarre und doch auch sehr komplexe Welt der Cosims (wer schon mal versucht hat "Das Boot" zu spielen, weiß, wovon ich rede). Das Spiel trägt den Zusatz "Der Auftakt" und könnte fast schon als Programm für Cosim-Einsteiger verstanden werden. Gemeint ist aber, dass dieses Spiel durch den Zukauf von Modulen erweiterbar ist. So kommen mit späteren Sets noch Infantrie, Artillerie, Transportflugzeuge etc. hinzu, was das Spiel vielleicht nicht komplexer, so doch aber strategischer und taktischer macht. Auch das Grundspiel hält schon Erweiterungsmöglichkeiten, wie z.B. Geländeeinfluss beim Kampf, alternative Spielendebedingungen usw. bereit, die beliebig miteinander kombiniert werden können. Auch eigene Regelerweiterungen können problemlos in das Spiel eingebaut werden (das Spiel lädt einen fast schon zu solchen eigenen Regelerweiterungen ein).

    Erfahrenen Cosim-Spielern kann ich dieses Spiel nicht uneingeschränkt empfehlen; sie werden wegen der simplen Regeln und der damit verbundenen doch recht einfachen Spielweise verächtlich mit den Schultern zucken und können mit dem Spiel warscheinlich nicht all zu viel anfangen.

    Wer aber, so wie ich, mal in die Cosimwelt reinschnuppern möchte und bisher immer vor den doch recht komplexen und komplizierten Regeln zurückgeschreckt ist; dem kann ich dieses Spiel uneingeschränkt ans Herz legen. Ich habe mich nach diesem Spiel recht erfolgreich immer tiefer in die "Cosimwelt" hineingewagt! Das Spiel erhält von mir gerade so (aber trotzdem gute!) fünf Punkte.

    Matthias Wertung:
  • Expedition Northwest Passage Matthias über Expedition Northwest Passage
    Ein spannendes Entdecker-, Renn- und Legespiel mit Workerplacement-Elementen. Ich fühlte mich kurzweilig unterhalten; aber die Neuerfindung des Rades ist es allerdings nicht. Wer ein hochkomplexes Vielspielerspiel erwartet, dürfte etwas endtäuscht sein. Ich würde es als typisches "Kennerspiel" einordnen. Ambitionierte Wenig- und Familienspieler dürften bei diesem Spiel ebenso auf ihre Kosten kommen wie der Vielspieler, der gerne auch mal ein einfacheres Spiel zwischendurch spielen möchte.

    Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, auf dem er sieben Crewmitglieder und einen Schlitten platziert. Die Crewmitglieder werden auf den aktiven Schiffsplatz gestellt. Pro Aktion, die der Spieler tätigen möchte, muss er ein oder zwei (manchmal sogar mehr) Crewmitglieder auf den inaktiven Schiffsplatz ziehen. Sind alle Crewmitglieder "inaktiv" oder möchte der Spieler keine Aktion mehr machen, passt er und der Mitspieler ist dran.

    Ziel ist es, sein Schiff durch eisige, manchmal sogar zugefrorene Gewässer zu manövrieren und die Nordwestpassage zu finden. Außerdem sollte es vor Ablauf der 10.Runde gelingen, seine Mannschaft möglichst komplett (also inclusive Schlitten) zurück nach Grönland zu bringen, sonst hagelt es Minuspunkte. Dabei gilt es auch, möglichst viele Plättchen (Eskimos, Reste der verschollenen Franklin-Expedition, Meerengen und Hügel) einzusammeln und in den entsprechenden Wertungen möglichst weit vorn zu liegen.

    Wie funktionierts?

    Pro Runde setzt man nacheinander, wie oben beschrieben, seine Crewmitglieder ein, um verschiedene Aktionen durchzuführen, wie z.B. ein Legeplättchen nehmen und in den eigenen Vorrat legen, aus dem Vorrat ein Legeplättchen auf dem Spielplan auszulegen, Crewmitglieder umzusetzen (vom Schiff in den Schlitten oder zurück), Plättchen einzusammeln, Schiff oder Schlitten zu bewegen etc. Die Route von Grönland zur Nordwestpassage muss ausgelegt (also entdeckt) werden. Dazu müssen Legeplättchen passend auf den Spielplan ausgelegt werden und diese müssen gemäß bestimmter Lege-Regeln auch entsprechend passen und sollten aber auch gleichzeitig einen Weg zur Nordwestpassage bilden.

    Zu beachten ist dabei auch der Stand der Sonne (diesen Mechanismus kennen wir ja bereits aus Snowdonia oder auch aus K2 und ähnlichen Spielen). Der Sonnenmaker ist zweigeteilt: Die gelbe Seite gibt an, welche Teile des Spielfeldes frei von Eis sind; die blaue Seite zeigt an, welche Teile des Spielfeldes völlig vereist und somit für Schiffe unbefahrbar sind. Da der Sonnenmaker während des Spiels zwei Mal um das Spielfeld herumwandert, sind immer wieder verschiedene Zonen des Spielbretts vereist. Hier kommt jetzt der Schlitten zum Einsatz, der aber erst einmal mit Crewmitgliedern bestückt werden muss. Der Schlitten sollte sich aber auch nicht all zu weit vom Schiff entfernen, da die Crew sonst nicht rechtzeitig zurückgeholt werden kann und ggf. bei Sonnenschein, wenn die Gegend wieder auftaut, samt Schlitten untergeht.

    Nach zehn Runden wird gewertet: Je schneller man die Nordwestpassage entdeckt hat und je schneller man wieder in Grönland ist, um so mehr Punkte erhält man. Dabei gilt aber auch, das Sammeln der o.g. Plättchen nicht zu vernachlässigen, denn die bringen am Ende auch Punkte. Und wer es nicht rechtzeitig mit der kompletten Crew zurück nach Grönland schafft, muss Minuspunkte in Kauf nehmen. Und so kann es durchaus passieren, dass der Erstentdecker der Nordwestpassage nicht unbedingt der Sieger ist. Hat er das Sammeln der Plättchen vernachlässigt, oder schafft er es nicht rechtzeitig zurück nach Grönland, dann reichen seine Punkte möglicherweise nicht für den Sieg. Und so entsteht ein spannendes und auch recht kurzweiliges Renn- und Legespiel, ohne großen Anspruch, aber auch nicht zu leicht zu meistern.

    Glück spielt kaum eine Rolle. Ja okay, die Landschaftsplättchen werden zu einer Auslage von 4 Plättchen aus einem Beutel gezogen; da kann es in der Tat passieren, dass kein Plättchen irgendwo passt. Hier kann man aber auch aus sechs dauerhaft offen ausliegenden kleineren Plättchen etwas Passendes zum Überbrücken auswählen. Man sollte übrigens auch beim Auslegen darauf achten, möglichst große Eisberginseln zu bauen. Wer eine solche Insel in seinem Zug fertigstellt, bekommt, je nach Größe der Inseln, unter Umständen jede Menge Zusatzpunkte. Diesen Mechanismus kennen wir aber auch aus dem Teuber-Spiel "Ozeanien".

    Viele bekannte Mechanismen wurden also zu einem neuen Spiel "zusammengebastelt". Dies ist erstaunlich gut gelungen! Wer also ein kurzweiliges, lockeres und nicht all zu lange dauerndes Spiel sucht, ist hier bestens bedient. Die Anforderungen sind nicht all zu hoch; die Komplexität des Spiels ist eher sehr niedrig!

    Das Spielmaterial ist recht übersichtlich: Landschaftslegeplättchen, vier Spielertafeln, sehr kleine fummelige Sammelplättchen, kleine Holzfiguren (Schiffe, Schlitten, Crewmitglieder) und Punktemaker für Grönland und die Nordwestpassage sowie ein Stoffbeutel für die Landschaftsmaker: das war es schon! Natürlich auch noch ein nicht all zu großer Spielplan. Alles in guter Qualität und durchaus stimmungsvoll. Für den happigen Preis bekommt man allerdings nicht viel! Wenn ich da an andere Spiele in ähnlicher Preiskategorie denke, dann muss ich klar sagen, dass hier das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht so recht stimmt. Zumal man ja auch "nur" ein Spiel für mal "zwischendurch" erhält.

    Die Interaktion im Spiel besteht im "Wegschnappen" der Sammelplättchen, Wettstreit um die Fertigstellung der Eisberg-Inseln und natürlich im Wettlauf um die höheren Entdeckungs-Siegpunkte bei der Nordwestpassage und in Grönland. Man kann es aber auch mit einigen kleinen Modifikationen sogar SOLO spielen. Ich stelle da mal in den nächsten Tagen eine Solovariante zusammen. Ziel im Solospiel sollte sein, die Nordwestpassage zu entdecken, in allen Sammelkategorien (incl. Inselbau) Punkte zu sammeln und rechtzeitig mit ALLEN Crewmitgliedern wieder in Grönland zu landen.

    Ich gebe diesem recht guten, kurzweiligen und durchaus gelungenem Spiel wegen der o.g. Kritikpunkte immer noch recht gute vier Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Uwe S., Sabine S. und 3 weitere mögen das.
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    • Frank B.
      Frank B.: Wenn man das jedoch weiß, ist man nicht enttäuscht und dann gefällt es ggf. beim nächsten Mal spielen. Also unter dem Motto -Gern nochmal.
      31.05.2014-11:13:53
    • Matthias N.
      Matthias N.: Hallo Andreas: Grundsätzlich völlig richtig! Man MUSS die Passage nicht finden und kann trotzdem gewinnen. Hab ich aber m.E. auch nicht... weiterlesen
      03.06.2014-14:21:07
  • Eldritch Horror (de) Matthias über Eldritch Horror (de)
    Nein, ich werde einfach nicht warm mit Arkham Horror. Und so kann ich auch mit dem jüngsten Spross der Familie nicht all zu viel anfangen. Aber ich gebe zu, dass ich mit "Eldritch Horror" weitaus weniger Probleme habe, als mit dem aufgeblähtem "Arkham Horror". Es spielt sich runder und flüssiger und hat bei weitem nicht soooo viele Regeln (obwohl es immer noch sehr komplex ist).

    Edritch Horror ist der kleine Bruder von Arkham Horror und der große Bruder von "Das ältere Zeichen". Es steht tatsächlich irgendwie dazwischen.

    Wieder einmal versuchen 1-8 Ermittler die Welt vor den unheimlichen großen Alten zu retten. Dazu verlassen sie diesmal die Enge von Arkham und reisen um die ganze Welt. Denn überall auf der Welt öffnen sich Tore, erscheinen Monster und geschehen unheimliche Dinge. Gelingt es den Ermittlern nicht, mindestens drei Mysterien aufzuklären, dann erwacht ein großer Alter und das Unheil nimmt seinen Lauf. Und immer wieder tauchen Gerüchte auf; sehr gefährliche Gerüchte! Gelingt es den Ermittlern nicht, diese aus dem Weg zu räumen, ist das Spiel vorzeitig verloren.

    Also inhaltlich hat sich nicht all zu viel gegenüber AH geändert. Noch immer ziehen die Ermittler auf einen riesigen Spielfeld (diesmal die Weltkarte) umher, plätten Monster, verschwinden in andere Welten, schließen Tore, besorgen sich Unterstützungen, Artefakte, Gegenstände, Zauber und betreiben Forschung, um an die begehrten Hinweismarker zu gelangen. Außerdem müssen sie an den verschiedenen Orten sogenannte "Begegnungen" abhandeln. Dabei kommt es darauf an, ob man in einer Stadt ist, oder in unerforschter Wildnis, ob man sich gerade auf dem Ozean befindet oder auf einem besonderem Expeditionsfeld.

    Gegenüber dem regelwustigem, aufgeblähten und größtenteils überladenen Arkham Horror sind die Regeln in diesem Spiel deutlich abgespeckter. Es gibt nur noch drei Spielphasen: Aktion, Begegnung, Mythosphase. Die Bewegungsmöglichkeiten sind bei den Aktionen angesiedelt und deutlich einfacher, als beim großen Bruder AH. Man bewegt sich ein Feld weiter. Hat man einen Fahrschein (für die Bahn) oder ein Schiffsticket (für die Ozeanüberquerung) dann darf man einen entsprechenden weiteren Bewegungszug machen. Als Alternativaktion kann man sich o.g. Fahrscheine oder Schiffstickets besorgen, oder sich einfach ausruhen (Ausdauer und geistige Gesundheit aufleveln) usw. Dann kommt es zu einer Begegnung (liegt auf einem Feld, auf dem man steht, ein Monster, MUSS man es bekämpfen, andernfalls zieht man eine entsprechende Begegnungskarte, wobei es jetzt darauf ankommt, wo man steht). Steht man z.B. in Europa, dann kann man von diesem Begegnungsstapel eine Karte ziehen und abhandeln. Man darf aber auch von einem allgemeinen Begegnungsstapel Karten ziehen. Oder aber man steht auf einem Feld mit einem Maker. Dann kann man entweder eine Forschungsbegegnung abhandeln (was die begehrten Hinweismaker bringt), oder man hat eine "Andere Welt-Begegnung, weil man auf einem Tormaker steht. Steht man auf einem Feld mit einem Gerücht-Maker, dann darf man die aktivierte Mythoskarte mit einem aktivem Gerücht abarbeiten, was sehr wichtig sein kann, weil nicht beseitigte Gerüchte schon mal die vorzeitige Niederlage einläuten können.

    In der Mythosphase muss man eine Mythoskarte ziehen und entsprechend abarbeiten. Das Abarbeiten von Kämpfen, Begegnungen, Mythoskarten, Mysterien etc. besteht aus verschiedenen Würfelproben (auch dieser Mechanismus wurde 1:1 von Arkham Horror übernommen). Und bei all dem wandert der Verderbenmaker auf der Verderbenleiste unaufhaltsam voran, so dass man recht bald in Stress gerät, was denn nun sinnvollerweise als erstes erledigt werden soll.

    Neu ist auch der "Vorzeichenkreis". Hier wandert ein Maker auf verschiedenen Sternzeichen weiter. Bei einer Monsterflut kommen Monster aus den Toren raus, die mit dem aktuellem Sternzeichen übereinstimmen (jedes Tor verfügt also über ein Sternzeichen).

    Es gibt dann noch jede Menge anderer Regeln zu beachten, z.B. bei Verlust der geistigen Gesundheit oder der Ausdauer eines Ermittlers, das Aufhalten eines Ermittlers usw.

    Was ist denn nun anders gegenüber Arkham Horror?

    Zum einen sind die so überladen wirkenden Regeln des Anpassens der Eigenschaften der Ermittler deutlich vereinfacht. Die komplizierten Monsterbewegungen bei AH sind deutlich vereinfacht, Bewegungsregeln sind entschlackt und die Kartenflut wurde (etwas!) eingedämmt. Es gibt immer noch bis zu 15 Kartenstapel; allerdings sind diese Kartenstapel deutlich dünner als bei AH. Bei Arkham Horror gibt es schon mal bis zu über einer Stunde Leerlauf, in der nicht all zu viel passiert. Das ist bei Eldritch Horror fast nicht mehr möglich. Leerlauf gibt es so gut wie gar nicht mehr. Man hat schon das Gefühl, dass die Regel- und Materialentschlackung dem Spielmechanismus deutlich gut getan hat. Eldritch Horror spielt sich deutlich flüssiger und runder. Platz und Zeit muss man dennoch nach wie vor für eine Partie mitbringen.

    Das Material ist von guter Qualität. Allerdings sind die Karten ziemlich klein geraten. Und da eine Karte sehr viel Text enthält (was natürlich zur Atmosphäre des Spiels beiträgt), ist dieser Text sehr klein geraten. Also ohne Leselupe spiele ich dieses Spiel nicht mehr. Der Spielplan ist sehr groß (etwa so groß wie bei AH) und im Gegensatz zu AH sehr hell. Eine Terrorleiste gibt es nicht mehr, dafür aber den o.g. "Vorzeichenkreis". Die Ermittler- und Große-Alte-Bögen sind von der Aufmachung her vergleichbar mit AH, nur dass sie kleiner sind. Insgesamt hat mir das Spielmaterial von Arkham Horror besser gefallen; es war irgendwie atmosphärischer. Das Material von Eldritch Horror wirkt irgendwie sehr funktional. Auffallend ist, dass Eldritch Horror deutlich weniger Material beinhaltet, als Arkham Horror. Und das bei einem etwaigen gleichen Preis! Trotzdem ist es noch immer sehr viel Material und die Qualität ist (bis auf die kleinen Kartentexte: die sind wirklich eine Zumutung!) recht gut!

    Die Spielanleitung ist gut strukturiert, sehr übersichtlich und mit vielen Beispielen unterlegt. Sehr gut finde ich auch die Idee mit dem Lexikon (einem zweiten Regelheft, in dem viele Stichworte alphabetisch geordnet sind und viele Spielkomponenten noch einmal erklärt werden). Dieses Lexikon eignet sich hervorragend, um während des Spiels bei Unklarheiten entsprechendes nachzuschlagen.

    Für wen eignet sich dieses Spiel?

    Dem Rollenspieler wird sicherlich das Herz aufgehen. Wer die hohe Komplexität von Arkham Horror liebt, wird möglicherweise von Eldritch Horror endtäuscht sein. Wer aber bisher vor den "Horror-Regeln" von Arkham Horror zurückschreckte, trotzdem aber Rollenspiele und Fantasythemen liebt, liegt hier absolut richtig. Vielleicht sollte man erst einmal Eldritch Horror spielen und Arkham Horror dann als Steigerung in Angriff nehmen.

    Aber auch die Arkham Horror-Fans, die sich vielleicht das eine oder andere Mal an den unvermeidlichen "Leerlauf-Phasen" von Arkham Horror gerieben haben, sind hier bestens aufgehoben.

    Zum Schluss eine ganz persönliche (wirklich rein subjektive) Einschätzung:

    Ich kriege einfach keinen Zugang zu dieser Art Spiele: Übers Feld ziehen, Karten ziehen, Würfelproben und Würfelkämpfe machen, sehen was passiert, Gegenstände etc. einsammeln... irgendwie zündet es da bei mir nicht. Zumal ich bei den AH-Spielen IMMER das Gefühl habe, dass das Spiel mehr mit mir spielt, als ich mit ihm.

    Objektives Fazit:

    Eldritch Horror ist sehr komplex, aber deutlich einfacher, als sein großer Bruder AH. Es ist sehr atmosphärisch mit starkem Rollenspielcharakter. Ein wenig fehlt aber das Flair des großen Bruders. Das Material ist gut, aber leider etwas zu funktional und die kleinen Kartentexte sind leider eine Zumutung. Außerdem fehlt, wie ja bei den AH-Spielen LEIDER üblich, ein Stoffbeutel für die Monsterquelle, obwohl für das Spiel notwendig! Und das Preis-Leistungs-Verhältnis finde ich zumindest bezogen auf Arkham Horror, das deutlich materialintensiver aber trotzdem genauso teuer ist, nicht ganz okay. Hinzu kommen die m.E. zu starken Glückselemente (Kartenziehen, Würfel etc.). Normalerweise hab ich NIE etwas gegen dezente Glückselemente. Sie machen ein Spiel spannend, weil nicht alles vorhersehbar und berechnend ist (sonst könnte man ja gleich Schach spielen). Bei den AH-Spielen sind mir diese Glückselemente aber einfach zu viel des Guten. Deshalb reicht es für dieses Spiel, das trotzdem durchaus Spaß macht und spannend sowie atmosphärisch ist NICHT zur vollen Punktzahl.

    Ich gebe dem Spiel immer noch gute 4 Punkte. Wer mich kennt, weiß, dass 4 Punkte von mir keineswegs eine schlechte Bewertung sind!


    Matthias Wertung:
    • Markus W., Mahmut D. und 7 weitere mögen das.
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    • Heiko G.
      Heiko G.: Nein. Ich hatte kürzlich einen ersten Eindruck davon bekommen und es hat mich nicht wirklich angesprochen, bzw nicht genug um dafür fast noch... weiterlesen
      06.01.2015-12:30:58
    • Peter M.
      Peter M.: Am Mittwoch das erste mal gespielt. Gleich in der ersten Runde hat ein Mitspieler rumgenörgelt, dass ihm das Spiel nicht gefällt. In der Mitte... weiterlesen
      05.06.2016-15:20:02
  • Merchant of Venus (de) Matthias über Merchant of Venus (de)
    Wer kennt ihn nicht; den Klassiker von Avalon Hill aus den 80iger Jahren, in dem es um profitgierige Weltraumhändler geht. Nun ist sie endlich da, die längst überfällige Neuauflage im modernen Gewand und vor allem auch als deutsche Version!

    Interessanter Weise erhält man sogar zwei Spiele in einem: den alten, regeltechnisch fast unveränderten Klassiker und ein auf den Klassiker aufgebautes neues Spiel mit einigen sehr interessanten neuen und frischen Elementen und vor allem ist dieses neue Spiel auch von vielem (teilweise auch unnötig komplizierten) Regelballast des Klassikers befreit.

    In MoV geht es um interstellare Händler, die mit ihren Frachtschiffen einen Galaxie-Haufen durchqueren, dabei verschiedene Kulturen entdecken und mit diesen friedlichen Handel betreiben. Jede Kultur stellt ihre eigenen Handelswaren her, die man von dieser Kultur erwerben kann. Aber nicht jede Kultur will diese Handelswaren auch kaufen, und so muss man im System die Kultur suchen und aufsuchen, die diese entsprechenden Handelswaren nachfragt und somit auch kauft. Dabei ändern sich ständig die Marktverhältnisse, so dass es auch darauf ankommt, rechtzeitig bei einer Kultur zu landen, um seine Waren auch so teuer wie möglich verkaufen zu können. Auch die Verbesserung und Aufrüstung des eigenen Schiffes sollte nicht vernachlässigt werden. Größere Lagerkapazitäten erlauben es, mehr Waren aufzunehmen und zu transportieren, Laserkanonen schützen vor Piraten, gute Schilde vor Strahlungsgefahren und bessere Antriebe bringen einen schneller als die Konkurrenz, die auch im All nicht schläft, voran! Viele kleine Neben- und Zusatzregeln machen dieses wunderbare Spiel so komplex. So sind bestimmte Bewegungsregeln zu beachten, es können eigene Raumhäfen gebaut und fremde Raumhäfen gegen Gebühren genutzt werden, man kann auf Asteroiden landen und diese ggf. auch ausbeuten (wenn man eine Bohrlizenz besitzt), man wird von Piraten aufgelauert, muss Strahlungsquellen ausweichen usw. Man kann, außer Waren, auch viele nützliche technische Dinge von den Kulturen erwerben etc. etc. Im neuen Spiel (auch "Standartspiel" genannt) können Aufträge erfüllt und somit auch Ruhmespunkte erworben werden. Durch schurkenhaftes Benehmen können aber auch negative Schadenspunkte "erworben" werden, etwa, wenn man Passagiere, die man gegen Entgelt von A nach B transportieren kann, im Weltraum entsorgt, nur um Platz für andere Waren zu schaffen, was sich ja nun auch wirklich nicht gehört!

    Und natürlich ist das Spiel auch SOLO spielbar. Leider nicht mehr der Klassiker, denn die Rastur (also eine feindliche Rasse) wurde abgeschafft, und nur mit dieser Komponente war der Klassiker auch solo spielbar.

    Dafür wurde aber im (neuen) Standartspiel eine wirklich sehr herausfordernde und hochinteressante Solovariante geschaffen, die großen Spaß macht und sich ganz hervorragend spielt. Hier müssen mindestens 5 Herausforderungen gemeistert werden, und nur wer dies schafft, hat die Solovariante gewonnen und darf nun auch seine Credits zählen. Denn darum geht es letztendlich in diesem Spiel; nämlich um den "schnöden Mammon". Der reichste Spieler gewinnt das Spiel, wobei die im Standard erworbenen Ruhmespunkte am Ende auch in Credits (der Währung des Spiels) umgetauscht werden.

    Spielmaterial:

    Das Material ist hervorragend und überhaupt nicht mit den kleinen, fisseligen und unübersichtlichem Pappcounterchaos des alten Avalon-Hill-Klassikers zu vergleichen.

    Große Pappmarker aus festem und stabilen Material sind in rauhen Mengen vorhanden (Waren, Fabrikmaker, Antriebselemente, Raumhäfen und Bohrstationen, die Credits - also das Geld, Ausrüstungen und Schiffsverbesserungen, Piraten und, und, und...). Die Händlerschiffe sind sehr schön, detailgetreu und aus stabiler Plastik. Der große Spielplan ist eine Augenweide und wirkt sehr stimmungsvoll und atmosphärisch. Außerdem ist er beidseitig verwendbar: auf der einen Seite für die Klassik-Variante und auf der anderen Seite für die (neue) Standartvariante. Jede Menge Spielkarten runden das wirklich hochwertige, höchst umfangreiche und vor allem moderne Spielmaterial ab. Wirklich tolles Material; hier spielt das Auge mit!

    Spielregel:

    Es gibt zwei Regelhefte: für den Klassiker und für das (neue) Standartspiel. Beide Regeln sind wirklich sehr gut und lassen (im Gegensatz zum Avalon-Hill-Klassiker) keine Fragen offen. Viele Bilddarstellungen und Beispiele erklären die einzelnen Spielkomponenten wirklich hervorragend. Es gibt wirklich nicht viele solcher guten Regelhefte!

    Fazit:

    Auch wer, so wie ich, den Klassiker von AH besitzt: Die Anschaffung der Neuauflage lohnt sich wirklich! Allein schon wegen dem aufgepeppten und modernen Spielmaterial. Und natürlich auch wegen dem wirklich guten überarbeiteten neuen Spiel. Dieses eleminiert den teilweise komplizierten Regelwust des Klassikers und peppt den Klassiker mit neuen, frischen Elementen (Auftragskarten, Begegnungskarten, Ereignisse etc.) richtig gut auf. Außerdem gibt es einige optionale Spielregeln, eine Kurzvariante, eine Variante für ein schnelleres Spiel und natürlich die Solovariante. Wiederspielreiz ist also ausreichend vorhanden; wer sich bei diesem Spiel irgendwann mal langweilt, dem ist wirklich nicht mehr zu helfen.

    Ein Klassiker im neuen Gewand mit modernen, umfangreichen und sehr atmosphärischen Spielmaterial sowie neuen und frischen Elementen: Da gibt es von mir nur eine Empfehlung: Kaufen und sofort spielen! Natürlich ganz klar 6 Punkte (was denn sonst!).

    Matthias Wertung:
    • Christian E., Michael Maro W. und 18 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Alexander W.
      Alexander W.: Kann deiner Rezi nur zustimmen. Wobei ich die Standard-Regeln mittlerweile bevorzuge.
      03.05.2014-22:05:58
    • Peter B.
      Peter B.: So, Schluss jetzt. Nachdem ich ja schon von firefly nicht genug bekommen kann war ich kurz davor, Outer Rim mit der Star Wars Lizenz zu kaufen.... weiterlesen
      11.11.2019-10:39:50
  • Caverna - Die Höhlenbauern Matthias über Caverna - Die Höhlenbauern
    Wer Agricola kennt, hat mit dem Grundmechanismus von Caverna wohl keine Probleme, obwohl es doch die eine oder andere Änderung gibt. Im Grunde genommen ist Caverna ein anderes Spiel, obwohl es viele Elemente aus Agricola enthält. Aus einer Spielidee zwei doch recht unterschiedliche Spiele zu machen, so etwas schafft nur der Meister persönlich, und der heißt nun mal immer noch Uwe Rosenberg!

    Wir beginnen mit zwei Zwergen, die in einer Höhle leben und machen den Wald vor unserer Höhle urbar, indem wir ihn roden, Äcker und Wiesen schaffen, auf den Äckern Getreide und Gemüse anpflanzen, die Wiesen einzäunen und Nutztiere halten. Soweit kennen wir das alles aus Agricola. Neu ist, dass wir Schafe nun auch ohne Weiden und Ställe halten können, wenn wir entsprechende Hütehunde haben. Außerdem kommt mit dem Esel (den man übrigens auch einzeln in einer Mine halten kann) ein weiteres Nutztier ins Spiel. Außerdem sollten wir auch unsere Höhle weiter ausbauen. Hier gilt es Stollen und Höhlen zu graben, die Höhlen einzurichten, in die Stollen Erz- und Rubinminen zu treiben (und entsprechend Erze und Rubine abzubauen)und Wohnraum für den Zwergennachwuchs zu schaffen. Ein neues, interessantes und wichtiges Element ist die Errichtung verschiedener Höhlen, wie z.B. Vorratshöhlen für Essen, Steine, Erze oder Waffen (was zum Ende des Spiels Siegpunkte bringen kann, wenn man auch entsprechend Nahrung, Steine, Erze etc. sammelt und bei der Endabrechnung vorlegen kann). Oder aber man errichtet Höhlen, mit denen man im Laufe des Spieles Vorteile erlangen kann (so kann man z.B. für laufenden Holz- und Steinnachschub sorgen, sich Vorteile bei der Errichtung von Ställen und Weiden verschaffen, die Ernährungsphase deutlich vereinfachen, Vorteile bei der Tierzucht erreichen und, und und...).

    Ganz neu ist das Element der Streifzüge, die man nun mit seinen Zwergen machen kann. Dazu muss man allerdings seinen Zwerg erst einmal bewaffnen. Dafür benötigt man Erz (logisch, denn Waffen sind nun mal aus Eisen, und dafür braucht man natürlich Erze). Je nach Waffenstärke des Zwerges kann man nun zusätzliche Spielzüge ausführen, für die man Rohstoffe erhält bis hin zu den Möglichkeiten, zusätzlich Weiden einzuzäunen, Höhlen einzurichten und vieles mehr. Der Clou ist, dass pro Streifzug sich automatisch die Bewaffnung des Zwerges erhöht (der Zwerg gewinnt also an Erfahrung) und so beim nächsten Streifzug noch mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

    Die Ernte- und Ernährungsphasen sind ähnlich wie bei Agricola abzuhandeln, nur dass hier bei weitem nicht der Mangelstress wie bei Agricola besteht. Eigentlich hat man kaum Probleme, seine Zwerge zu ernähren. Und nach der letzten Runde gibt's dann Punkte. Nicht bebaute Felder auf dem eigenen Spielplan werden mit Minuspunkten bestraft (wie gehabt!).

    Das hört sich sicherlich alles ganz einfach an und man erzielt auch eine Menge Punkte. Trotzdem ist das Spiel keineswegs einfach, da viele Wege "nach Rom" führen und man so die richtige Strategie für sich finden muss. Den Überblick zu behalten, welche Möglichkeiten es so alles gibt, ist die eigentliche Herausforderung. Und es ist auch nicht ganz so einfach, die magische Grenze von 100 Punkten zu erreichen (im Solospiel sollte dies z.B. die angestrebte Zielsetzung sein, und man hat alle Hände voll zu tun, um an diese Grenze von 100 Punkten heranzukommen).

    Das Spielmaterial ist fabelhaft: Schweine, Schafe, Rinder, Esel, Hunde, Holz, Stein, Getreide, Gemüse etc. aus Holz erfreuen ebenso das Spielerherz und das Spielerauge, wie die aus Acryl bestehenden Rubine und Erze. Jede Menge Pappcounter (Waffen, Gold, Nahrung, Vervielfältiger etc.) sowie viele Spielbretter, alles aus stabiler Pappe und sehr detailverliebt gestaltet runden das positive Materialgefühl ab. Das alles passt kaum in die ohnehin schon große Spielschachtel. Allein das Material ist schon jeden Cent, die das Spiel kostet, wert!

    Die Spielanleitung lässt keine Fragen offen, ist sehr übersichtlich und verständlich. Die eingefleischten Agricola-Fans werden sicherlich die Kartendecks vermissen. Ich ehrlich gesagt nicht! Mir waren die Karten bei Agricola immer so ein wenig zu viel des Guten. Abgesehen davon, dass Karten, wenn sie ausgelegt werden, sehr viel Platz auf dem Spieltisch "fressen", kann man auch leicht bei zu vielen Karten den Überblick verlieren. Von daher bin ich sehr froh, dass bei "Caverna" nur die Rundenkarten übrig geblieben sind. Aber das ist natürlich auch Geschmacksache! Viele Agricola-Fans sehen das genau andersherum und vermissen bei Caverna die Kartendecks. Das muss dann letztendlich jeder für sich selbst entscheiden.

    Alles in allem gefällt mir "Caverna" tatsächlich etwas besser als das (natürlich nach wie vor geniale) "Agricola". Caverna spielt sich rund, braucht bei weitem nicht so viel Platz, wie Agricola, spielt sich in vielen Dingen auch anders, ist nicht sooo komplex, aber auch nicht einfach und macht einfach nur riesig Spaß. Und obwohl ich auch nach wie vor Agricola in meiner Sammlung habe, möchte ich Caverna nicht missen und hab die Anschaffung von Caverna überhaupt nicht bedauert!!!

    Alles in allem ein tolles Spiel, welches seine Daseinsberechtigung neben Agricola vollauf unterstrichen hat und natürlich die volle Punktzahl mehr als verdient hat!

    Matthias Wertung:
  • Romolo o Remo? Matthias über Romolo o Remo?
    Puh, was für ein Regelmonster!!! Was habe ich mich auf dieses Spiel gefreut. Als Fan römischer und antiker Geschichte ist ein Spiel, welches die Gründung Roms in einem Kampf- und Aufbauspiel vereint (und auch noch SOLO zu spielen ist!) natürlich ein Pflichtkauf. Das Auspacken und Sortieren des Spielmaterials hat meine Vorfreude dann auch noch gewaltig gesteigert. Da kamen mir Aquädukte, Foren, Schiffe, Soldaten, Bauern, Lagerhäuser, Wälle, Bauernhöfe, Türme etc. etc. etc. entgegen und das alles aus Holz und durchaus detailgetreu! Große Hexfelder, Pappcounter, Holzwürfel, Charakterplättchen aus stabiler Pappe etc. rundeten ein wirklich gutes Materialgefühl ab.

    Und dann begann ich die Spielanleitung zu lesen. Was soll ich sagen: Es war, als hätte mir jemand einen Eimer kaltes Wasser über den Kopf geschüttet; so ernüchtert war ich auf einen Schlag! Da werden unnötig verkomplizierte Regeln ziemlich wüst und manchmal auch nicht eindeutig erläutert, so dass einem nach gut zwei Stunden Regelstudium dermaßen der Kopf qualmt, was meine Frau veranlasste, das Fenster zu öffnen um nicht an Rauchvergiftung zu ersticken...

    Ich bin ja so einiges an Regelmonsterspielen gewohnt (Arkham Horror, CO2, Vinhos etc.), aber solch ein Regelwust ist mir in meiner langjährigen Vielspielerkarriere noch nicht untergekommen! Und das will was heißen.

    Aber der Reihe nach:

    Wir gründen eine kleine Siedlung (beginnend mit zwei Arbeitern, drei Landschaftsfeldern, einem Wehrturm, einer Lagerhalle und einem Bauernhof) und versuchen, uns auszubreiten, zu vergrößern und möglichst unsere Mitspieler kleinzuhalten (durch kämpferische Auseinandersetzungen, die sich fast nicht vermeiden lassen). Dazu liegen verdeckte Landschaftsfelder (Wald, Ebenen, Hügel, Wasser) aus, die ich mit meinen Arbeitern, Soldaten und Entdeckern "entdecken" und besetzen kann. Die Landschaften produzieren Rohstoffe, aber nur, wenn ich mit meinen Arbeitern draufstehe und entsprechende Aktionen einsetze. Außerdem muss ich diese Rohstoffe auch in entsprechende Lagerhallen einlagern können; diese müssen in erreichbarer Umgebung gebaut sein! Auf jedem Landschaftsfeld kann ich bis zu vier Gebäude errichten; es sei denn, im Nachbarfeld oder im Baufeld steht ein Aquädukt, dann darf ich auch fünf Gebäude errichten. Jedes Gebäude gehört niemanden, sondern ich kann jedes Gebäude nur mit eigenen Arbeitern aktivieren. Dann bringen diese Gebäude Vorteile. Hier fängt es aber schon an, schwierig zu werden. Nehmen wir mal das einfachste Gebäude, nämlich den Bauernhof: Der Bauernhof verpflegt in der Versorgungsphase zwei Einheiten des Spielers (Arbeiter, Soldaten und/oder Entdecker). Aber nur unter bestimmten Voraussetzungen. Die Einheiten müssen auf dem Feld des Bauernhofes stehen oder auf benachbarten Feldern. Es dürfen auch keine feindlichen Einheiten auf besagten Feldern stehen. Sind aber auf dem Feld des Bauernhofs Wälle gebaut, dann funktioniert die Versorgung der Einheiten auf den Nachbarfeldern unter Umständen garnicht. Und so gibt es für alle Gebäude Vorteile, aber auch unnötig komplizierte Spezialregeln (auf bestimmten Feldern können bestimmte Gebäude nicht stehen, die Lagerhaltung in den Lagerhallen hat Spezialregeln und Ausnahmen, ähnliches gilt für Tempel, Aquädukte, Sägemühlen, Wälle, Häfen etc.).

    Folgende Aktionen können mit den Einheiten des Spielers durchgeführt werden: Bewegungen, Bauen von Gebäuden, Rekrutierung neuer Einheiten, Produktion von Rohstoffen (Steine, Nahrung, Holz, Salz - aber nur, wenn entsprechende Gebäude vorhanden sind!), Veredlung der Grundrohstoffe in ein nicht näher benannten Edelrohstoff, der (warum auch immer!) zur Rekrutierung neuer Soldaten benötigt wird, Handel mit Rohstoffen (die Handelsregeln sind zwar sehr interessant, aber auch wieder nicht unkompliziert), Anwerben von Charakteren, die gewisse Vorteile bringen und nicht zuletzt auch Angriff und Kampf gegen den Mitspieler. Auch die Kampfregeln sind nicht ganz ohne: Einige Einheiten haben einen Malus, weil sie bei einer früheren Aktion einen feindlichen Wall überschritten haben, Arbeiter und Soldaten haben unterschiedliche Angriffswerte, die daraus ermittelten Differenzen zum Gegner werden in einen "Verlustwert" umgerechnet (wobei noch "Würfelplättchen-Modifikatoren" zu berücksichtigen sind), der dann angibt, wieviele Einheiten und/oder Gebäude des Gegners zerstört werden können.

    Das war nur ein kleiner Teil vieler Spezialregeln und Ausnahmen, die man gar nicht alle behalten und verinnerlichen kann. Ohne das Anlegen eigener Spielhilfen geht schon mal gar nichts. Und selbst diese selbstgefertigten Spielhilfen (auch wenn man sich auf das Wesentlichste beschränkt) sprengen den Rahmen normaler Spiele. Wenigstens sind die Gebäudefunktionen, Charaktere und die Ermittlung der Verlustwerte beim Kampf auf zwei dem Spiel beigefügte Spielerhilfen erläutert (bei vier Spielern müssten sich somit zwei Spieler eine Spielhilfe teilen; das hätte man auch besser regeln können).

    Tja, und als wäre das Spiel durch viele komplizierte kleine Sonderregeln ohnehin nicht schon schwer genug zu erlernen, macht es einen die Spielregel auch nicht gerade leicht: Vieles wird aus dem Zusammenhang gerissen erklärt. So wird z.B. die nicht ganz einfach zu verstehende Flussregel bereits im Kapitel "Bewegungen" erklärt; verstehen tut man den Zusammenhang aber erst im Kapitel "Entdecken". Vieles wird sehr verwirrend erklärt und erst beim Zweit- oder Drittstudium klar. Dies mag an der Übersetzung liegen oder aber die Spielregel ist auch im Original so schlimm (das vermag ich mangels Italienischkenntnisse nicht zu beurteilen).

    Nun aber zu den POSITIVEN Dingen:

    Wie bereits erwähnt, lässt das Spielmaterial nichts zu wünschen übrig: Reichlich Holz- und gutes Pappmaterial in sehr guter Qualität und mit viel Liebe zum Detail lassen das Spielerherz höher schlagen. Hat man sich dann mehrere Tage lang endlich erfolgreich durch die Spielanleitung gequält, dann ergibt sich ein durchaus interessantes und spannendes Aufbau- und Eroberungsspiel, dass wirklich Spaß macht und auch durch das Spielmaterial sehr stimmungsvoll und atmosphärisch ist.

    Die Solo-Spielregel ist aufgrund der Spielanleitung leider erst einmal unbespielbar: Aber Abhilfe ist hier durch den Verlag auf der Verlagsseite geschaffen: Hier kann man sich eine (ausführliche) FAQ auf deutsch (!) herunterladen, mit dessen Hilfe dann die Solovariante wirklich einen Sinn ergibt und sich dann durchaus hervorragend spielen lässt.

    Alles in allem hab ich mich inzwischen mit dem Spiel versöhnt und spiele es (gerade auch in der Solovariante) sehr gerne. Es spielt sich auch sehr gut zu zweit; aber wie gesagt erst, wenn man alle kleinen Spezialregeln wirklich verinnerlicht hat, was einige Zeit und einige Probespiele in Anspruch nimmt. Wer Ausdauer und Geduld hat und bereit ist, sich eine nicht ganz einfache Spielregel hart zu erarbeiten, wird dann mit einem durchaus guten Spiel belohnt.

    Ich gebe dem Spiel, dass durchaus Potential hat, Spaß macht und sehr stimmungsvoll ist, aber leider mit einer schrecklichen Spielanleitung ausgestattet ist, immerhin noch (gute) vier Punkte!

    Nachtrag:

    Inzwischen habe ich eine deutsche Spielerhilfe auf BGG entdeckt, die in Kurzform alle möglichen Spielzüge auflistet und somit den Einstieg in das Spiel doch erheblich erleichtert. Ich empfehle DRINGEND, sich diese Spielerhilfe herunterzuladen! Ebenfalls auf der selben Seite bei BGG gibt es auch die von mir oben erwähnte FAQ auf deutsch zum Herunterladen. Ohne diese ist das Solospiel nicht machbar!



    Matthias Wertung:
  • Russian Railroads Matthias über Russian Railroads
    So, dann will ich auch mal "meinen Senf dazugeben" zu diesem so hochgehypten Spiel. Um es gleich vorweg zu sagen: Das Spiel ist wirklich gut! Trotzdem kann ich den großen Hype um dieses Spiel nicht so ganz nachvollziehen. Aber der Reihe nach:

    Da hier schon viele das Spiel sehr ausführlich beschrieben haben, muss ich euch damit nicht auch noch nerven. Nur soviel: Es handelt sich um ein wirklich typisches Workerplacement-Spiel; allerdings sehr gut gemacht und gut umgesetzt. Wir bauen drei Eisenbahnstrecken in Russland aus und versetzen Gleise in aufsteigender Wertigkeit unter Beachtung einer bestimmten Reihenfolge (erst schwarze Gleise, die keine Punkte bringen, aber die Voraussetzungen schaffen, weitere Gleise bauen zu können und die auch bestimmte Vorteile im Spiel freischalten; dann graue Gleise, die pro Streckenabschnitt einen Punkt bringen, wenn man sie mit einer entsprechenden Lok erreicht; dann braune Gleise usw.). Außerdem bringen wir die Industriealisierung Russlangs voran (was uns Punkte bringt), heuern weitere Arbeiter und vor allem auch wertvolle Ingenieure an, beschaffen uns Lokomotiven, mit denen wir unsere immer weiter reichenden Strecken auch befahren können (wobei uns zu Beginn des Spiels nur sehr schwache Loks zur Verfügung stehen und wir somit im Laufe des Spiels gezwungen sind, unsere Loks ständig zu modernisieren, um unsere Strecken auch befahren zu können). Außerdem können wir noch die Spielreihenfolge beeinflussen und uns Geld beschaffen etc. etc. etc.

    Viele Wege führen also nach Rom (äh, sorry: nach Kiew, Sibirien, St. Petersburg) und man hat viele taktische Möglichkeiten. Dazu stehen einem (anfangs) fünf Arbeiter zur Verfügung, die man auf den Aktionsfeldern des gemeinsamen Spielplans entsprechend einsetzen kann. Man sollte sich auch möglichst früh eine Strategie zurechtlegen, denn sonst verzettelt man sich in zu vielen Dingen und kommt nirgendwo so recht voran. Allerdings machen einem die lieben Mitspieler oft genug durch Besetzen der entsprechenden Aktionsfelder einen Strich durch die Rechnung, so dass man auch flexibel bleiben muss. Eine gewisse Interaktion ist also durchaus vorhanden, was ja bei Workerplacementspielen nicht immer selbstverständlich ist. Dennoch baut jeder seine drei Strecken und die Industriealisierung selbständig auf eigenen Spielertableaus aus.

    Das Spielmaterial ist durchaus hochwertig (viel Holz, dicke Pappe, ein gemeinsamer Spielplan und die Spielertableaus). Die Spielregel ist schon nahezu vorbildlich, denn vieles wird anschaulich mit Bildern und Beispielen erläutert, so dass wirklich keine Fragen offen bleiben und man auch während des Spiels recht schnell nachschlagen kann und man die Antworten auf seine Fragen auch schnell und unproblematisch findet.

    Das Spiel läuft recht flüssig und macht großen Spaß. Man tüftelt an der eigenen Strategie herum und hat für das nächste Spiel, dass man auch baldigst spielen möchte, schon neue Ideen, die man ausprobieren möchte.

    Zwei Kritikpunkte hab ich dann aber doch: Zum einen fehlte mir dann doch ein wenig Atmosphäre. Das richtige "Eisenbahn-Feeling" kam dann doch nicht bei mir auf und so ein klein wenig abstrakt und aufgesetzt wirkt das Spiel dann doch auf mich. Das mag allerdings ein rein subjektiver Eindruck sein.

    Außerdem ist bei mir eine gewisse Sättigung für Workerplacementspiele eingetreten (auch wenn dieses Spiel hier den Mechanismus außergewöhnlich gut umsetzt!).

    Von daher schwanke ich zwischen sehr starken 5 oder schwachen 6 Punkten. Am liebsten würde ich eine 5+ vergeben. Da dies aber nicht geht, vergebe ich starke 5 Punkte für ein starkes und gutes Spiel!

    Matthias Wertung:
    • Jörn F., Jörg L. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Carsten W.
      Carsten W.: Eine wirklich gute Rezi, Matthias, die ich aktuell genauso unterschreiben würde. Das Spiel finde ich allerdings dermaßen "rund", dass es das... weiterlesen
      13.01.2014-12:12:52
    • Matthias N.
      Matthias N.: Naja, Carsten: 6 Punkte sind ja von meinen "5 " nur einen Wimpernschlag entfernt ;-). Zur 6 reichte es dann bei mir doch nicht ganz, weil doch... weiterlesen
      13.01.2014-16:06:48
    • Carsten W.
      Carsten W.: Sieht ja gottlob jeder anders. Ich hab an dem Spiel echt mal gar nix auszusetzen und hab für mich das gewisse etwas gefunden. :-)
      13.01.2014-16:10:21
  • Bremerhaven Matthias über Bremerhaven
    Meine Erwartungen an Bremerhaven waren hoch. Schließlich ist es ein "lookout-games"-Spiel und der Verlag steht nun mal für geniale Komplexität.

    Nun ja, das Spiel ist in der Tat nicht schlecht und es macht auch Spaß und hat durchaus seine taktischen und strategischen Raffinessen. Aber es fordert nicht sonderlich und spielt sich sehr locker und ein wenig seicht. Vielleicht sogar ein wenig zu seicht.

    Wir beginnen mit einem Hafen, der drei Anlegestellen für Überseeschiffe hat und 5 Parkplätze für die logistischen "Aufträge" (Reisebusse, Spediteure etc.). Der Clou ist, dass einem in der Langversion des Spiels noch nicht der ganze Hafen zur Verfügung steht und man diesen erst einmal ausbauen (freischaufeln) muss. Auf jedem freien Hafenfeld kann man dann entweder einen Container, eine Kiste, einen Passagier oder ein Ölfass lagern. Oder aber man benutzt ein Hafenfeld zum Bau eines Gebäudes, dass einem den ein oder anderen Vorteil und vor allem aber Prestigepunkte bringt.

    Pro Spielrunde stehen einem 5 Bietkarten (zu Beginn des Spiels mit den Werten 1-5) zur Verfügung, mit denen man im Idealfall 5 (oder weniger) Aktionen ersteigern kann. Es gibt drei Leisten mit offen ausliegenden Aktionen, wie z.B. "neue Gebäude erwerben", "Baugenehmigung" (hier kann ich den Hafen freischaufeln, neue Gebäude bauen oder die Anlegestellen für die ganz großen Schiffe vergrößern) oder "Aufwerten der Bietkarten" (hier kann ich meine niedrigste Bietkarte gegen eine höhere Karte austauschen und hab dann in der nächsten Runde einfach "die besseren Karten") oder ich kann die "Spielreihenfolge ändern", was auch finanziell lukrativ ist,denn der Startspieler ist der Kapitän und erhält pro Runde das größte Einkommen. Preise für die Waren und Passagiere kann man auch neu festlegen (dies lohnt sich vor allem, wenn eigene Aufträge fällig werden und man das Optimum an Geld rausschlagen will).Außerdem liegen pro Runde mit Waren und/oder Passagieren beladene Schiffe aus, die ich durch Höchstgebot in meinen Hafen locken kann (allerdings muss dann auch mindestens eine Anlegestelle frei sein und diese muss auch groß genug für das Schiff sein - logischerweise wird ein Ozeanriese nicht anlegen können, wenn meine Anlegestellen nicht ausgebaut sind; dann ist eben nur Platz für die kleinen Kähne!). Und schließlich kann ich noch Speditionen und Reisebusunternehmen zu meinem Hafen locken, damit diese die mit den Schiffen angekommenen Waren und Passagiere auch gegen Geld aufnehmen und fortschaffen können.

    Nach der Versteigerung der Aktionen werden die Aktionen, die ich ersteigert habe, entsprechend abgehandelt und durchgeführt. Anschließend kann ich auf meinem Hafen die Waren platzgünstig verschieben, ggf. auf die ausliegenden Logistikaufträge, ich kann aber gegen Abgabe von einem Geld auch zwei Kisten in einen Container umwandeln und umgekehrt, ich sollte die Schiffe entladen (dafür brauche ich Platz) usw. Nun werden reihrum von jeder Karte (Schiffe und Aufträge) Zeitmaker entfernt. Wird von einer Karte der letzte Zeitmaker entfernt, dann verlässt z.B. das entsprechende Schiff den Hafen. Habe ich es nicht geschafft, das Schiff bis dahin komplett zu entladen, dann fährt das Schiff mit den Waren davon und ich hab Pech gehabt. Ebenso mit den Aufträgen: Habe ich noch nicht alle geforderten Waren und/oder Passagiere auf die Aufträge platziert und der letzte Zeitmaker wird entfernt, dann gilt der Auftrag als nicht vollständig erfüllt und ich muss eine Konventionalstrafe bezahlen. Unabhängig davon erhalte ich aber für jede Ware, die auf solch einen Auftrag liegt, nun entsprechend der aktuellen Preisauslage Geld. Hier wäre es wichtig, bereits vorher die Aktion "Preise neubestimmen" ersteigert zu haben um hier wirklich individuell die Preise zu seinen Gunsten beeinflusst zu haben.

    Am Ende jeder Runde wird der Prestigewert des Hafens ermittelt. Hier haben die im Dock anliegenden Schiffe und die im Hafen errichteten Gebäude entsprechende Werte, die nun zusammengezählt werden. Übersteigt der Wert dabei den aktuellen Wert, dann wird der Prestigewert des Hafens neu angepasst (der Prestigewert eines Hafens kann also immer nur steigen, aber niemals wieder fallen - einmal erworbenes Prestige wirkt also langfristig nach).

    Am Ende des Spiels wird der entgültige Prestigewert mit dem vorhandenen Bargeld multipliziert. Wer hier das höchste Ergebnis hat, gewinnt. Auf Einzelheiten, wie z.B. Ereignisse, die pro Runde durch eine sehr schön gestaltete Hafenzeitung ins Spiel kommen, bin ich jetzt nicht eingegangen.

    Das alles hört sich zwar sehr komplex und schwierig an, ist es aber im Grunde genommen gar nicht. Die Regeln sind in sich schlüssig und bedingt durch eine gewisse Logik auch schnell erfasst. Schiffe kommen an, müssen entladen werden, dafür braucht man Platz, Logistikunternehmen holen Waren und Passagiere ab, dafür bekommt man Geld. Logisch, oder?

    Was mir ein wenig fehlt, ist der Mangel. Im Grunde genommen hat man immer Waren, die Docks sind meistens mit Schiffen belegt und die Aufträge kann man in der Regel, wenn man ein wenig aufpasst, auch meistens erfüllen. Also man verwaltet definitiv keinen Mangel und so plätschert das Spiel dann manchmal doch dahin. Recht spannend verläuft die Versteigerungsphase der Aktionen; hier kann man auch schon mal gehörig seine Mitspieler verärgern. Wenn man z.B. merkt, dass der Mitspieler in dieser Runde einige Aufträge abhandelt, weil dort nur noch ein Zeitmaker liegt, dann kann man versuchen, den Preis für die Aktion "Preise neu bestimmen" in die Höhe zu treiben oder gar zu ersteigern, um den Mitspieler die Preise gründlich zu verhageln. In der Regel benötigt man aber jede Aktion selber, so dass solche interaktiven Aktivitäten wohl eher selten sein dürften.

    Das Spiel macht Spaß, das Spielmaterial ist sehr stimmig, durchaus umfangreich und in sehr guter Qualität, die Spielanleitung sehr gut strukturiert und durch die Kommentare von "Käpt´n Aha" auch locker aufgepeppt. Der Wiederspielreiz dürfte jetzt nicht all zu hoch sein (ist aber durchaus vorhanden). Doch das Spiel hat durchaus Potential für zahlreiche Erweiterungen, die es bestimmt dann auch bald geben wird.

    Zur vollen Punktzahl reicht es dann doch nicht ganz, weil es sich eben dann doch ein wenig zu seicht spielt. Trotzdem ein tolles Spiel, dass sehr gute 5 Punkte vollauf verdient hat!

    Matthias Wertung:
    • Peter M., Andrea K. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 12 Kommentare!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Also ich habe die Kritik von Peter (wenn es denn überhaupt eine Kritik war) als durchaus sehr konstruktiv aufgefasst. Schließlich braucht man... weiterlesen
      09.01.2014-16:36:53
    • Ulrich H.
      Ulrich H.: Danke für die Rezension, Spiel kommt erstmal auf meine Merkliste.
      12.05.2015-17:07:53
  • SOS Titanic Matthias über SOS Titanic
    Pascal hat schon sehr ausführlich das Spiel beschrieben, so dass ich mir hier eine ausführliche Beschreibung schenken kann. Nur kurz soviel:

    Es handelt sich hierbei um eine Art Patience mit zusätzlichen Regeln, die das Spiel sehr interessant machen. Außerdem wird die Stimmung und das Thema (Rettungsaktion wärend des Sinkens der Titanic) durch das Spielmaterial sehr gut rübergebracht. Das Ringbuch mit seinen anfangs sechs Decks, mit denen die Kartenreihen ausgelegt werden können, lässt die Titanic Seite für Seite immer ein Stück mehr sinken und es verschwindet ein Deck nach dem anderen, was zu Panik unter den Passagieren und somit zur Unordnung der bereits aufgedeckten (und geordneten) Karten der Nachbardecks führt.

    Durch die Aktionskarten kann ich die normalen Patience-Regeln durchbrechen und so z.B. den Ablagestapel nach passenden Passagierkarten durchsuchen, oder aber den noch nicht aufgedeckten Passagierstapel durchsuchen, ich kann ein zusätzliches (brüchiges) Rettungsboot auslegen und somit eine bereits gebildete Reihe dort zwichenlagern, ich kann Passagierreihen neu anordnen, oder aber Aktionskarten austauschen etc.etc.etc... Die Aktionskarten sind nicht nur das Salz in der Suppe, sondern auch der entscheidende Faktor, wie ich mich aus scheinbar ausweglosen Situationen befreien kann, wenn die Passagierreihen rein gar nichts mehr hergeben.

    Mit wieviel Aktionskarten ich das Spiel beginne, wieviele ich bei gescheiterten Rettungsaktionen (nach denen ich das Ringbuch umblättern muss und weitere Abteile des Schiffes absaufen und die Sache immer brenzlicher wird) nachziehen darf, entscheidet die Crewkarte, die mir zu Beginn des Spieles zugeordnet wird.

    Das Spiel beinhaltet leider auch viel Frustpotential. Es ist sehr schmerzhaft, wenn man mehrere Passagierkarten zieht und eigentlich alle oder fast alle anlegen könnte, man sich aber leider nur für eine entscheiden muss und die anderen ablegen muss. Aber wie gesagt: da gibt es ja noch die Aktionskarte, die den Ablagestapel durchsuchen lässt und man dann die passende Karte doch noch anlegen kann. Aber vorsicht: Das Nachbardeck hat nur noch ein ungeflutetes Abteil; bei der nächsten gescheiterten Rettungsaktion säuft das Deck ab und die Passagiere fliehen in Panik rüber und zerstören die schöne und mühevoll aufgebaute Reihe...

    Das Spiel macht SOLO großen Spaß; kann aber eben leider auch glücksbedingt sehr dumm laufen und man rettet gerade mal eine Hand voll Passagiere. Dieser starke Glücksfaktor ist schon ein wenig gewöhnungsbedürftig; auch wenn man mit Aktionskarten eine ganze Menge Pech wieder ausgleichen kann. Der Schwierigkeitsgrad ist im Solospiel besonders hoch: Alleine ist es mir bisher nur selten gelungen, mehr als die Hälfte der Passagiere zu retten. Zu zweit ist es ein wenig leichter: Man hat mehr Möglichkeiten und kann durch die zwei unterschiedlichen Crewkarten-Fähigkeiten doch eine ganze Menge mehr machen, als im Solospiel. Trotzdem bleibt es schwierig und vor allem auch glücksabhängig.

    Ein schönes Spielchen für zwischendurch, oder als Absacker. Der Preis ist mir für das nicht gerade üppige Spielmaterial ein wenig zu hoch. Für Tüftler und Optimierer, die sich am relativ hohen Glücksanteil nicht stören, sicherlich ein schöner Zeitvertreib.

    Ich gebe gerade so (aber immer noch gute!) vier Punkte

    Matthias Wertung:
  • Mysterien der Templer Matthias über Mysterien der Templer
    Mysterien der Templer ist ein Schwergewicht! Ein großer Karton, der ordentlich angefüllt ist mit Spielmaterial. Und ein sehr komplexes, aber auch hochinteressantes Historien-Brettspiel.

    Thematisch geht es um die Entwicklung und letztendlich auch um die Verfolgung und Zerschlagung des Templerordens. Die Spieler sind Anführer einer Gruppe innerhalb der Templer und müssen Pilger im heiligen Land eskortieren, Reliquien ausgraben, Waren im heiligen Land kaufen, diese zusammen mit den Reliquien nach Europa transportieren, dort möglichst günstig verkaufen (bzw. die Reliquien dort in den Kapellen ausstellen), neue Novizen rekrutieren und zu Rittern ausbilden, sich bei den Transporten gegen Sarazenen, Räuber und Piraten zur Wehr setzen, Katastrophen und Ereignisse überstehen und zuletzt vor den Verfolgern des französichen Königs flüchten und dabei auch noch die Reliquien, Waren, Geld und möglichst viele Ritter vor den Verfolgern in Sicherheit bringen. Das alles ist in einer hervorragenden historischen Simulation stimmungsvoll umgesetzt. Die Spielmechanismen greifen gut ineinander und vermitteln ein tolles Spielgefühl. Gewinner ist, wie sollte es auch anders sein, wer letztendlich durch die o.g. Möglichkeiten die meisten Siegespunkte erringt, was letztlich nur gelingt, wenn man möglichst viele Dinge vor der Verfolgung in Sicherheit bringen kann.

    Spielmaterial:

    Das Spielmaterial lässt wirklich nichts zu wünschen übrig. Ein riesiger, zweigeteilter Spielplan füllt zumindest meinen Wohnzimmertisch fast komplett aus, ist aber trotzdem sehr übersichtlich und farbenfroh und auch sehr stimmungsvoll. Für jeden Spieler gibt es dann noch ein (überraschend kleines aber ausreichendes) Spielertableau. Die Transportmittel sind durch kleine Holzschiffe und Holzplanwagen (die Karawanen) dargestellt. Außerdem gibt es für jeden Spieler 15 Holzscheiben in der Spielerfarbe mit goldverziertem Siegel. Ein 6-seitiger W3-Würfel und Siegpunktanzeiger runden das Holzmaterial ab. Außerdem gibt es eine ganze Anzahl farbenfroh gestalteter Spielkarten (Ritterkarten, Missionskarten, Ereignisskarten, Spielreihenfolgekarten, Ordensführerkarten etc.). Und dann haben wir noch ca. 200 Pappcounter (Geldmünzen, Feinde, Anlaufpunkte für die Transporte, Rittermarker, Novizen, Warenmaker, Wappen für die aktiven Provinzen usw.). Man hätte sich vielleicht noch Ritterfiguren aus Holz gewünscht; stattdessen zieht man mit einem Pappmarker durch die Provinzen. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau, denn das Spielmaterial ist wirklich üppig, ausreichend, atmosphärisch und einladend.

    Spielanleitung:

    Die Spielregel ist leider nicht ganz so gelungen. Es wird grundsätzlich alles erklärt, wenn auch manchmal etwas sperrig und umständlich. Leider lässt die Spielregel einen manchmal auch mit Fragezeichen im Regen stehen. Da wird auf der Spielaufbauseite z.B. erklärt, dass jeder Spieler mit 5 Einergeldmakern und zwei Rittermarkern beginnt. Dann soll "jeweils einer auf den Domus und auf die Burg" des Spielers gelegt werden. Da sowohl Domus als auch Burg nur begrenzt Ressourcen aufnehmen, fragt man sich unweigerlich, was mit den 4 anderen Geldmakern und der einen übrig gebliebenen Rittermarke nun geschieht. Auf der nächsten Seite finden wir dann versteckt einen Hinweis, als das Spielertableau erklärt wird. Da heißt es dann, dass die Maker, die der Spieler zu Beginn des Spiels erhält, auf Domus und Burg zu verteilen sind. Also doch alle Maker? Es scheint so (und macht auch nur so Sinn). Leider gibt es da noch weitere ähnliche Beispiele, wenn z.B. die Ereignisse erläutert werden, in denen man z.B. durch Geldnachweis oder Warenmakernachweis weitere Maker erhalten kann.

    Dennoch kommt man mit der Spielregel als geübter Vielspieler klar; manches beantwortet sich auch während des Spielens.

    Spielablauf:

    Gespielt wird in 3 Perioden und in jeder Periode in 5 Phasen.

    1. Phase: Missionen

    Hier wird ein interessanter Zocker- und "Poker"-Mechanismus gespielt. Mit 5 Ritterkarten entscheidet man, mit wieviel Ritterstärke man an den Eskort- oder Ausgrabungsmissionen teilnimmt. Außerdem bestimmt man mit seinen zwei Rittereinsatzmakern, ob man an beiden Missionen teilnimmt oder mit doppelten Werten an nur einer der beiden Missionen. Hier muss man auch ein wenig zocken und darauf vertrauen, dass die Mitspieler entsprechende Stärken beisteuern, da sonst Missionen verloren gehen können. Außerdem versucht man natürlich, möglichst hochwertige Reliquien auszugraben, wozu man hohe Stärken bei den Ausgrabungsmissionen benötigt und dort auch der Ritter mit den höchsten Werten sein muss. Dann hat man aber in den nachfolgenden Runden nicht mehr so hohe Ritterstärkekarten zur Verfügung, was ein Dilemma ist. Ein hochinteressanter und vor allem auch sehr interaktiver Mechanismus.

    2. Phase: Märkte

    Hier kauft man im heiligen Land Waren (immer 1 Ware für ein Geldstück) und lagert diese in seinem Domus auf dem Spielertableau ein, wobei man beachten muss, dass die Lagerkapazität nicht überschritten wird. Und hier liegt auch "der Hase begraben": Da der Startspieler zu Beginn dieser Phase immer das Warenkontingent auswürfelt und man immer das komplette Kontingent kaufen muss, kann es durchaus sein, dass man mehr Waren bezahlen muss, als man einlagern kann (der nicht verwendbare Rest wird "entsorgt", geht also wieder in den Vorrat). Wenn also als Kontingent die 3 erwürfelt wird, kann ich nur entweder 3 Waren kaufen oder gar keine. Wenn ich nur noch Platz für zwei Waren in meinem Domus habe, muss ich eine Ware "entsorgen".

    Außerdem kann man in dieser Phase in den Provinzen, in dem ich über ein Domus verfüge und in denen ich bereits Waren aus meinem Domus im heiligen Land (also von meinem Spielertableau) nach Europa transportiert habe, Waren verkaufen. Hier kann der Marktwert pro Ware zwischen 2-4 Geldstücke variieren; außerdem erhalte ich auch noch einen provinzabhängigen Bonus.

    3. Phase: Ereignisse

    Hier werden immer zwei Ereignisse aufgedeckt und abgehandelt. Dies können Aktivierungen von Transporten sein, oder aber die Aktivierung von Provinzen, in denen ich dann auch Gebäude errichten kann (Domus, Burgen und Kapellen). Es können aber auch sehr negative Ereignisse sein, die zum Verlust von Warendepots bis hin zum kompletten Verlust des eigenen Spielertableaus mit allen Ressourcen führen können. In Periode 3 kann dann sogar das Ereignis "Die Verfolgung 1307" ausgelöst werden, die das Ende des Spiels einläutet. Des Weiteren kommen durch Ereignisse auch die Feinde (Piraten und Räuber) auf den Spielplan.

    4. Phase: Transporte

    Hier können nun Waren, Ritter, Reliquien etc. auf aktivierte Transporte (Schiffe oder Karawanen) verladen werden und die Anlaufziele bestimmt werden. Anschließend bewegen sich die Transporte zu Wasser oder zu Land auf die Anlaufziele zu. Müssen die Transporte dann durch Gebiete, auf denen Räuber oder Piraten aktiviert worden sind, dann kommt es zum Kampf, der abhängig von der Anzahl der bei den Transporten mitgeführten Rittern und der Anzahl der aktivierten Feinde ist. Außerdem wird noch ein gewisser Feindstärkequotient ausgewürfelt. Je nach Kampfverlauf verlieren alle Mitspieler, die an diesem Transport beteiligt sind, Ressourcenmaker. Oder aber die Feinde werden besiegt und vom Spielplan entfernt (sie können aber mit der nächsten Ereignisskarte wieder auftauchen!).

    5. Phase: Ressourcen

    In dieser Phase hole ich meine Belohnungen aus der Missionsphase in meine Gebäude auf meinem Spielertableau, ich kann mit Rittern Städte in meiner Umgebung erkunden, ich kann in den Häfen Europas angelieferte Waren von mir in meine dort befindlichen Domus´ einlagern (und somit in der nächsten Runde in Phase 2: Märkte verkaufen), ich kann Novizen rekrutieren, Novizen zu Ritter ausbilden und ich muss für gewisse Dinge auch Unterhalt bezahlen.

    Ab Periode 3 kann dann das Ereigniss "Die Verfolgung" das Spielende einläuten. Jetzt muss ich schnellstens meine Reliquien, Ressourcen, Ritter etc. in einen mir zugewiesenen "Zufluchtsort" retten. Der Clou ist, dass nunmehr je Runde immer weniger Gebiete durch Auslage der "1307"-Maker zur Verfügung stehen und das Erreichen des Zufluchtortes immer schwieriger wird.

    Spielgefühl:

    Durch die vielen Spezialregeln und Möglichkeiten irrt man in den ersten Spielen erst einmal auf dem Spielplan rum und weiß eigentlich nicht so recht, was man sinnvoller Weise tun muss. Dies gibt sich aber schnell und man weiß recht bald, was zu tun ist und wie man seine Basen und Transportwege optimieren muss etc. Dann ergibt sich eine wirklich eindrucksvolle Wirtschafts- und Historien-Simulation, die richtig Spaß macht. Das Spiel will mit seinen vielen Möglichkeiten entdeckt werden und das braucht dann doch einige Runden.

    Fazit:

    Tolles Thema (das im übrigen noch durch eine 24-seitige historische Broschüre zum Thema Tempelritter flankiert wird), tolles und einladendes und auch sehr umfangreiches Spielmaterial, sehr interessante verschiedenartige Mechanismen, einige Unberechenbarkeiten durch Ziehen von Ereigniskarten und würfeln von Warenkontingenten und Stärken der Feinde runden ein nachhaltiges Spielgefühl ab. Das Spiel verfügt auch über einen großen Wiederspielreiz. Einzig die Spielanleitung ist etwas sperrig und nicht immer eindeutig, was aber dem Spiel keinen Abbruch tut. Da die ersten Partien nicht so flüssig laufen, Regeln dann doch immer wieder mal nachgeschaut werden müssen, die Regel jetzt nicht sooo optimal ist, ziehe ich dann doch einen Punkt ab. Außerdem dauert eine Partie gerne auch mal 4 Stunden!

    Trotzdem ein tolles Spiel, dass sich kein Vielspieler entgehen lassen sollte. Man muss aber schon eine gewisse Vorliebe für Optimierungen, historische Brettspiele, Abenteuerelemente etc. haben. Klare Kaufempfehlung und blitzsaubere 5 Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Karsten S., Dominik W. und 11 weitere mögen das.
    • Bernd W. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Peter M.
      Peter M.: Sehr gute, anschauliche Rezi, Matthias. Jetzt habe ich richtig. Lust auf das Spiel, das bei mir noch unbenutzt herumsteht. Danke!
      18.09.2013-16:47:37
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Ich kann mich da, Peter *Wort für Wort* anschließen - Vielen Dank Matthias!!!
      18.09.2013-17:15:35
    • Bernd W.
      Bernd W.: Hi Matthias: Tut mir leid, dass ich hier nicht zustimmen kann. Die Anleitung strotzt nur so vor Fehler und Ungenauigkeiten. Das fängt mit dem... weiterlesen
      13.04.2015-11:52:51
  • CO2 Matthias über CO2
    Umweltspiele mag es ja viele geben, aber anspruchsvolle und komplexe Umweltspiele für Vielspieler sind mir bisher noch nicht all zu viel begegnet. Das Spiel "CO2" füllt diese Lücke aber voll und ganz aus!

    CO2 ist anspruchsvoll, sehr komplex und äußerst knifflig. Etwas anderes habe ich auch vom Autor dieses Spiels nicht erwartet; hat er uns doch schon mit dem äußerst anspruchsvollem Weinspiel "Vinhos" erfolgreich "gequält" (im positiven Sinne natürlich!).

    Das Spielmaterial ist sehr umfangreich: viele Pappcounter, Holzscheiben und Holzfiguren, Spielkarten, Holzquarder und ein großer (leider auch unübersichtlicher) Spielplan füllen den Karton ordentlich aus und machen das Spiel in doppelter Hinsicht zu einem "Schwergewicht".

    Worum geht es? Wir sind Energiekonzernchefs und versuchen, in 6 Dekaden (also 60 Jahre von 1970 bis 2030) den immer größer werdenden Energiebedarf in den Weltregionen Asien, Afrika, Europa, Nord- und Südamerika und Oceanien zu decken. Dazu wird zu Beginn jeder Dekade der Energiebedarf jeder dieser Regionen ermittelt. Ist der Bedarf gedeckt (im Idealfall mit einem "grünen" Kraftwerk, etwa durch Biomasse, Solarenergie etc.), dann ist alles in Ordnung. Falls nicht, muss diese Energiebedarfslücke mit einem fossilen Kraftwerk (Kohle, Öl etc.) geschlossen werden. Dies erhöht natürlich die globale Kohlendioxid-Emmission, die dann entsprechend ansteigt. Erreicht dieser Emmissionswert einen gewissen Level, dann kommen negative Ereignisse ins Spiel. Übersteigt der Emmissionswert den Wert 500, dann endet das Spiel mit der Niederlage aller (das Klima ist dann praktisch unrettbar global gekippt und nichts geht mehr). Gelingt es aber, den Energiebedarf rechtzeitig mit grünen Kraftwerken zu stillen und erreichen die Spieler das Ende der 6 Dekaden, OHNE den Emmissionswert 500 zu übersteigen, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten das Spiel. Siegpunkte erlangt man durch Errichtung von grünen Kraftwerken; Punktabzüge gibt es aber z.B. für das Nichtbezahlen können von sogenannten KEZe (Kohlendioxid-Emmissionszertifikate), wenn ich z.B. den Energiebedarf gewisser Regionen nicht decken kann.

    Grüne Kraftwerke kann ich aber nur errichten, wenn ich über gewisse Technologien (in Form von Techquadern) verfüge und zusätzlich entsprechendes Wissen erforscht habe. Dazu benötige ich Wissenschaftler, die bestimmte Projekte erforschen und an Energiegipfeln teilnehmen. Außerdem müssen in den einzelnen Regionen gewisse Projekte (z.B. "Sonnenenergie") vorgeschlagen UND erforscht sein (erst dann kann ich in dieser Region z.B. ein Solarkraftwerk bauen). Es bedarf also einer ziemlich komplexen Aktionskette, um grüne Kraftwerke in den Weltregionen zu bauen. Diese Aktionsketten müssen gut im voraus geplant werden (hier sind sicherlich die "Schachspieler" und die "Hardcorestrategiespieler" im Vorteil). Dann gibt es auch noch die Lobbykarten, UN-Zielvorgaben und die Konzernziele, die niemals aus den Augen gelassen werden dürfen.

    Alles ist intensiv miteinander verzahnt und simuliert hervorragend das Zusammenspiel von Energiebedarf, Energieversorgung und Umweltverschmutzung sowie den großen Aufwand, mit Umwelttechnologie die globale Umweltverschmutzung zumindest aufzuhalten. Gelingt es z.B. durch flächendeckende Versorgung der Regionen mit grünen Kraftwerken die fossilen Kraftwerke zu verdrängen, dann nimmt weltweit die Emmissionsbelastung sogar ab. Dies zu erreichen ist aber unglaublich schwierig.

    Ein wirklich sehr gutes, herausforderndes Spiel, dass die inhaltliche Vorgabe durch hervorragende ineinandergreifende Mechanismen genial umsetzt. Das Spiel ist durchaus auch anstrengend, macht aber trotzdem großen Spaß.

    Zwei Kritikpunkte müssen aber trotzdem angesprochen werden:

    Zum einen hat das Spiel leider den Sprung vom Prototypen zum stimmungsvollen, atmosphärischen Brettspiel nicht ganz geschafft. Das Spielmaterial ist äußerst abstrakt: Holzscheiben stellen z.B. die Emmissionszertifikate dar und alles wirkt irgendwie sehr funktional. Natürlich funktioniert das Material einwandfrei, keine Frage. Aber irgendwie spielt das Auge doch auch mit, und das wurde doch leider sehr vernachlässigt. Auch die blasse Farbgebung des Spielbretts, der Karten und der Counter trägt nicht unbedingt zur Atmosphäre des Spiels bei.

    Zum anderen versäumt die ansonsten durchaus sehr gute Spielregel die übersichtliche Vorstellung und Beschreibung des Spielmaterials. Es gibt eine doppelseitige, sehr sehr unübersichtliche und verwirrende Seite des Spielaufbaus, aus der man sich mühselig die Begrifflichkeiten und das dazugehörende Material heraussuchen kann. Auch werden in der Spielregel auf hinteren Seiten auch einige Counter und die Spielkarten beschrieben. Aber erst einmal tappt man beim Studium der Regeln im Dunkeln: Was sind die "Projektplättchen"? Und was bitteschön sind "regionale Agendaplättchen", und auch die "Energiegipfelplättchen" erschließen sich einem nicht gleich auf Anhieb. Und die fossilen Kraftwerksplättchen sind auf die "Energiebedarfsleiste" zu legen und dann gibt es noch die "Projektkästchen" usw. Also hier hätte ich mir eine übersichtliche Materialbeschreibungsseite in der Spielregel gewünscht. Ich hab mir diese mühevoll selbst erstellt und kann nur jedem empfehlen, dies vor Beginn des Regelstudiums ebenfalls zu tun.

    Für das Regelstudium muss man schon einige Zeit einplanen; das ist der Kompexität des Spiels nun einmal geschuldet. Die Spielregel ist aber gut gegliedert und sehr verständlich, so dass es hier keine (weiteren) Probleme geben dürfte.

    Das Spiel ist durchaus interaktiv: Man muss, gerade auf dem Gebiet der Forschung und der Projektumsetzungen gut zusammenarbeiten, damit das CO2-Gleichgewicht global nicht kippt und das Spiel nicht vorzeitig für alle verloren ist. Man will aber auch gewinnen und muss hier auch mal schneller, als die Mitspieler sein.

    Das Spiel ist auch SOLO gut spielbar. Hier lässt sich das Überschreiten der 500er Emmissionsgrenze allerdings nicht vermeiden. Ziel ist es, bis zu diesem Zeitpunkt so viel Siegpunkte wie möglich zu erzielen. Dafür braucht man Zeit; also sollte man als Solospieler die CO2-Emmissionsleiste stets im Auge behalten und das Voranschreiten der Emmissionen so gut es geht abbremsen.

    Alles in allem ein sehr gutes, anspruchsvolles und komplexes Vielspielerspiel. Eine Perle für Strategen, da auch kaum Glück im Spiel ist. Eigentlich ein Spiel, dass ganz klar 6 Punkte verdient hätte. Die o.g. Kritikpunkte muss man aber berücksichtigen und so schwanke ich, ob ich dem Spiel ganz starke 4 Punkte oder doch recht schwache 5 Punke geben soll. Da ich diese Spielperle aber doch den leidenschaftlichen Vielspielern unter euch ans Herz legen will (es lohnt sich wirklich!) gebe ich dem Spiel dann doch wacklige 5 Punkte!



    Matthias Wertung:
  • Mylady und die Musketiere Matthias über Mylady und die Musketiere
    Mylady ist ein Abenteuerspiel, dass sowohl semikooperativ, als auch kooperativ oder sogar solo gespielt werden kann. Vor Jahren wurde mir das Spiel eher schlecht als recht erklärt und entsprechend holprig verlief dann die Partie, so dass ich dem Spiel eher negativ gegenüberstand. Nun hab ich nochmal einen Anlauf gewagt und mir das Spiel vor allem auch mal selber erarbeitet. Und siehe da: Das Spiel hat was und es weiß zu faszinieren!

    Gespielt wird in Frankreich im 17. Jahrhundert. Kardinal Richelieu versucht mit allen Mitteln, seine politische Widersacherin, die Königin, in Misskredit zu bringen. Die vier Musketiere versuchen die Ehre der Königin zu retten und reisen nach England, um die Diamantnadeln der Königin zurückzuholen, die diese ihrem Liebhaber, dem Herzog von Buckingham geschenkt hat. Dazu müssen die Musketiere 4 Szenarien durchspielen und möglichst vor dem Durchlauf der Zeitleiste bestehen. Ihre Widersacherin ist Mylady, die Geheimagentin des Kardinals. Diese versucht durch verdecktes Auslegen von Widersachermarkern, Hinterhalten, Arglistkarten etc. die Musketiere auszuschalten oder zumindest auszubremsen.

    Dazu hat Mylady mehrere Möglichkeiten: Zum einen legt sie ihre Widersachermarker verdeckt auf die 4 Szenarien der Diamantennadelmission aus. Zum anderen kommen aber auch Arglist-, Hinterhalt- und Widersacherkarten ins Spiel. Dabei fungiert Mylady an verschiedenen Orten. In Paris legt sie Misionskarten aus, die von den Musketieren möglichst schnell erledigt werden sollten, da Mylady sonst Constanze (die Kammerzofe der Königing und Geliebte von d´Artagnan) erfolgreich "erdolcht" und damit das Spiel sofort gewinnt. Im Louvre wird die Königin diskreditiert. Gelingt es den Musketieren nicht, dies zu verhindern, ist die Ehre der Königin nicht mehr zu retten und Mylady gewinnt ebenfalls vorzeitig.

    Die Musketiere haben also alle Hände voll zu tun und stehen enorm unter Zeitdruck. Durch die Intrigen und Fallen von Mylady brennt es an allen Ecken und Enden. Ständig sind Herausforderungen zu meistern (es müssen verschiedene Fähigkeitspunkte erzielt werden, die man durch den eigenen Spielbogen plus entsprechend erworbenen Abenteuerkarten erwerben kann), ständig sind Duelle gegen die Handlanger Myladys und gegen den gefährlichsten Gegner Rochefort auszufechten, die Ermordung von Constanze in Paris muss verhindert werden, die Ehre der Königin muss ständig verteidigt werden und es gibt auch noch einen Kriegsschauplatz ("Belagerung von La Rochelle"), den die Musketiere ebenfalls nicht vernachlässigen dürfen. Durch Duelle können die Musketiere empfindlich geschwächt und somit zeitraubend aufgehalten werden (wenn die Musketiere durch Duelle zu viel Lebenspunkte verlieren, müssen sie sich eine Runde lang in ihrem Quartier erholen, was viel wertvolle Zeit und somit unter Umständen auch den Sieg kosten kann).

    Die Duelle werden durch Duellwürfel ausgetragen. Die Musketiere können die Anzahl der ihnen zur Verfügung stehenden Duell-Würfel durch Abenteuerkarten oder aber auch durch Verstärkungen, die sie käuflich erwerben können, erhöhen. Allerdings ist durch das Ziehen der Abenteuerkarten und das Auswürfeln der Duelle ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor im Spiel, der nicht jedermanns Sache sein dürfte.

    Gespielt werden kann in voller Besetzung zu fünft, wobei ein Spieler die Rolle von Mylady übernimmt und die anderen vier die Musketiere spielen. Diese Variante ist semikooperativ und kann auch zu viert (dann spielt ein Musketier weniger mit) oder zu dritt (dann übernehmen zwei Spieler jeweils zwei Musketiere) oder sogar zu zweit (dann übernimmt ein Spieler alle vier Musketiere) gespielt werden.

    Man kann auch "ohne" Mylady spielen. Hier spielen vier bis zwei Spieler gegen das Spiel, dass durch Zufallskomponenten die Rolle von Mylady übernimmt, indem die Arglist-, Hinterhalt- und Widersacherkarten bzw. Marker "blind" gezogen werden. Dies wäre dann die kooperative Variante.

    Oder man spielt solo und übernimmt alle vier Musketiere und spielt gegen das die Mylady steuernde Spiel. Es funktioniert in allen Varianten hervorragend. Allerdings empfehle ich die semikooperative Variante nicht uneingeschränkt: Die Aktionen von Mylady sind doch recht eingeschränkt. Mylady legt zwar bei den 4 Szenarien der Diamantennadel die Hinterhaltsmarker verdeckt aus, kann aber dann keinen weiteren Einfluss auf die Kampagnen nehmen (außer dass sie durch ihre verdeckte Anwesenheit Rochford ins Spiel bringen kann). Auch das Auslegen der Pariskarten, der Arglist- und Widersacherkarten bringt Mylady nicht all zu aktiv ins Spiel. Und so kommt es immer wieder vor, dass der Mylady-Spieler sich doch im Laufe des Spiels beginnt, zu langweilen, während die Musketierspieler doch gehörig ins Schwitzen geraten.

    Das Spiel ohne Mylady-Spieler ist dann aber auch noch ein Stück glücksabhängiger, als ohnehin schon. Mich persönlich stört das allerdings nicht. Es ist natürlich ein Abenteuerspiel, in dem es nun mal in der Natur der Sache liegt, dass Glücks- und Zufallselemente und Unwägbarkeiten eine nicht unerhebliche Rolle spielen. Die reinen "Schachspieler" bzw. "Hardcore-Strategen" sollten von daher vielleicht die Finger von diesem Spiel lassen. Ich mag aber durchaus diese Art von Überraschungen in solchen Spielen (und nur dann macht dieses Spiel auch großen Spaß!).

    Durch den wirklich gelungenen Spielplan, den Karten und den Spielfiguren kommt durchaus eine Menge "Mantel- und Degen"-Atmosphäre ins Spiel. Die Spielregel ist etwas eigenwillig; man hat das Gefühl, sie zäumt das Pferd manchmal von hinten auf. Aber hat man sich erst einmal daran gewöhnt, kommt man m.E. ziemlich gut mit der Regel zurecht. Es gibt einige sehr komplexe Abläufe in dem Spiel, manchmal auch etwas unlogische (bei einer Kampagne verbraucht man eine Aktion, um ein Feld vorzuziehen, in einer anderen Kampagne aber, aus welchen Gründen auch immer, nicht). Dies macht es nicht ganz leicht, das Spiel zu spielen; man muss es sich schon ein wenig erarbeiten.

    Dann aber macht das Spiel großen Spaß und ist auch sehr spannend zugleich. Es ist eines der wenigen Spiele, in denen es eigentlich nicht viel ausmacht, zu verlieren, denn das Spiel lebt stark von seiner Atmosphäre und eine Niederlage verführt einem dazu, es gleich noch einmal gegen Mylady zu versuchen (sie ist aber auch ein hartnäckiges und zähes Luder).

    Ich geb dem Spiel (knappe) fünf Punkte. Macht auch solo großen Spaß! Man muss diese Art von Spielen allerdings mögen!

    Matthias Wertung:
  • De Vulgari Eloquentia Matthias über De Vulgari Eloquentia
    Lange Zeit hab ich mich ob des sperrigen Themas gegen dieses Spiel gewehrt. Ich Unwissender! Denn mir ist dadurch beinahe ein spielerisches Juwel durch die Lappen gegangen. Was für ein Spiel: Hochkomplex, kompliziert, vielschichtig, sehr verzahnt, stark verkopft, intellektuell, fordernd, zickig, arrogant.... einfach Spitze!!!

    Wer es, genauso wie ich, mag, dass einem beim Spielen "der Kopf qualmt" oder "das Gehirn brodelt", der ist bei diesem Spiel sowas von richtig!

    Wie schon erwähnt ist das Thema des Spiels (scheinbar) etwas sperrig. Es geht um die Entstehung der italienischen Sprache als Sprache des gemeinen Volkes (deshalb auch als "Vulgare" bezeichnet) gegenüber der "Gelehrtensprache" Latein aus verschiedenen volkstümlichen Dialekten. Dieses so scheinbar sperrige Thema ist allerdings hervorragend spielerisch umgesetzt. Wer als Spieler den größten Beitrag zur Entwicklung dieser Sprache leistet (wer die meisten Siegpunkte einfährt) gewinnt das Spiel.

    Beginnend als Kaufleute reisen wir durch Italien. In Handels- und Universitätsstädten verdienen wir "Ducatis" und eignen uns Wissen an (d.h., wir rücken auf der Wissensleiste vor). Wir können kleine und somit kostenlose Schritte machen, oder wir setzen entsprechend mehr Aktionen und 10 Ducati ein, um größere Strecken zu bewältigen. Wir können aber auch in den Hafenstädten auf Seereise gehen und so relativ schnell vom Süden in den Norden oder umgekehrt zu gelangen.

    Abhängig von der Sprachregion, in der wir uns befinden (farblich unterschiedlich gekennzeichnet) können wir Manuskripte erwerben. Manuskripte bringen uns bei Spielende "Vulgare Punkte" ein (abgekürzt VP: das könnte also auch "Viktory Points" heißen; die Bedeutung ist jedenfalls die selbe!). Die Sache mit den Manuskripten hat allerdings noch einen Haken: Ich kann Manuskripte mit dem VP-Wert 1-4 erwerben. Das hängt aber davon ab, wie weit ich auf der Wissensleiste vorangekommen bin. Bin ich noch ziemlich unwissend, dann kann ich nur Manuskripte mit VP 1 erwerben. Stehe ich schon ziemlich weit auf der Wissensleiste, kann ich Manuskripte mit entsprechend höheren VP-Werten erwerben. Allerdings muss ich auch entsprechend viele Aktionen einsetzen. Pro Runde stehen mir nämlich nur 5 Aktionen zur Verfügung.
    Mal ein Beispiel: Ich stehe in einer gelben Sprachregion in Italien. Auf der Wissensleiste habe ich den 3er Bereich überschritten. Ich möchte nun ein Manuskript mit dem VP-Wert 3 erwerben. Ich habe Glück, denn im 3er Bereich der Manuskripte liegt auch ein gelbes (!) 3er Manuskript aus. Ich muss nun 3 meiner 5 zur Verfügung stehenden Aktionen aufwenden, um dieses Manuskript zu erwerben (und hab dann am Spielende schon mal 3 Vulgare Punkte sicher!).

    Ich kann mir aber in einer Runde auch den Einfluss von Politikern, Adligen, Äbtissinnen und Sekretäre sichern. Diese sind durch unterschiedliche farbige kleine Holzwürfelchen gekennzeichnet und sind pro Runde nur begrenzt verfügbar. Politiker muss ich mit Ducati bestechen, Äbtissinnen erhalte ich nur gegen Abgabe einer Kirchenspende (in beiden Fällen muss ich also Geld abdrücken). Adlige erhalte ich kostenlos. Hier muss ich mich allerdings beim Erwerb entscheiden, ob ich den Adligen behalte, oder ob ich ihn ausliefere und dafür 20 Ducati bekomme. Als Ordensbruder oder Kardinal ist dies oft meine einzige Chance, an eine größere Geldsumme zu gelangen (aber dazu später mehr). Wenn ich den Adligen nicht ausliefere, wird er es mir später danken und mir wichtigen Einfluss bei einer Versteigerung oder am Spielende bei der Papstwahl verschaffen. Politiker, Adlige und Äbtissinnen bringen mir nämlich Einflusspunkte bei einer späteren Versteigerung bzw. am Ende des Spiels bei der Papstwahl ein.

    Des weiteren hab ich die Möglichkeit, den "Psalter zu studieren". Hier kann ich also mit einer meiner 5 Aktionen pro Runde auf der Wissensleiste 3 oder 4 Felder vorrücken.

    Ich kann auch eine Aktion pro Runde nutzen um "kleine Geschäfte zu machen". Hierbei ist aber nicht die Toilettenpause gemeint, sondern ich kann so meine Geldbestände aufbessern und 10 Ducati erhalten.

    Und schließlich kann ich noch auf einer von 6 Einflussleisten vorrücken. Stehe ich im Norden Italiens, kann ich auf der Leiste "Das Rätsel von Verona" vorrücken. Bin ich am Ende des Spiels auf dieser Leiste der Sieger, erhalte ich, je nach dem, wo ich auf der Leiste stehe, 4-6 Vulgare Punkte (also Siegpunkte). Als Kaufmann lohnt sich aber auch, auf der Orientleiste vorzurücken. Hab ich hier das Ende dieser Leiste erreicht, kann ich ab sofort als Kaufmann in den Handelsstädten Italiens jeweils zusätzlich 10 Ducati abgreifen. Dann gibt es noch Leisten, wie "Der Sonnengesang des Franziskus", auf der man vorrücken kann, wenn man auf einer Franziskanerstadt steht, die auch noch für diese Runde freigeschaltet sein muss und für die man am Ende des Spiels bis zu 9 Vulgare Punkte erhalten kann, oder die päpstliche Bibliothek, die aber erst ab der 12.Runde zur Verfügung steht, oder die Leiste "Botschafter von Bologna", oder die "Ausruhen"-Leiste, die etwas kompliziert die nicht ganz unwichtige Spielerreihenfolge regelt.

    Während des Spiels kann ich auch noch meine Rolle wechseln, indem ich, auf einem Konvent stehend, zum Ordensbruder konvertieren kann. Ich muss dann zwar die Hälfte meines Vermögens (Ducati) abgeben und kann in den Handelsstädten kein Einkommen mehr beziehen, aber ich erhalte zu Beginn jeder Spielrunde 5 Ducati vom reichsten Kaufmann (nichtkonvertierte Mitspieler). Außerdem kann ich nur als Ordensbruder (niemals als Kaufmann) in einer Stadt mit einer Kathedrale zum Kardinal aufsteigen, was mich allerdings mindestens 40 Ducati und die Abgabe eines Politikers oder Adligen kostet. Die Kardinäle haben allerdings sofortige Sonderboni (4 oder 6 Siegpunkte, eine 6. Zusatzaktion pro Runde etc.). Außerdem kann (nur) ein Kardinal am Ende des Spiels auch zum neuen Papst gewählt werden (Kaufleute schaffen es nur zum Bänker, Ordensbrüder nur zum Mönch). Diese Wahl, die mit den Einflusspunkten der Adligen, Politiker und Äbtissinnen erfolgt, bringt am Ende noch mal ordentlich Siegpunkte ein.

    Und am Ende des Spiels werden noch Siegpunkte ermittelt. Dabei ist wichtig, wer welche Leiste gewonnen hat, welche Wahl für sich entschieden, wer noch das meiste Geld hat, wer noch Politiker, Adlige, Äbtissinnen in Siegpunkte umwandeln kann und vor allem noch Sekretäre in seinen Reihen hat; die o.g. Manuskripte bringen natürlich Siegpunkte etc.etc.etc.

    Dies war nur ein kleiner Anriss der vielen, vielen Möglichkeiten, die dieses unglaublich vielseitige, verzahnte und komplexe Spiel bietet. Viele kleine weitere Regeln, wie z.B. "Abtei", oder "Botschafter von Bologna" oder die Versteigerung von Wissenspunkten in der 10. Runde oder die Ereigniskärtchen, oder wie die Politiker, Adligen etc. überhaupt ins Spiel kommen, hab ich hier noch nicht einmal angetippt.

    Das Spiel ist also hochkomplex. Die Spielregel erklärt das Spiel allerdings hervorragend und sehr gut gegliedert. Auch das Nachschlagen einzelner Regeln geht wirklich zügig aufgrund der sehr guten Gliederung. Ich hätte mir hier allerdings doch mehr Erläuterungen und Hintergrundwissen zu solchen Punkten, wie "Das Rätsel von Verona" oder "Der Sonnengesang" gewünscht. Naja, man kann nicht alles haben.

    Das Spielmaterial ist sehr praktisch, aber durchaus auch ansprechend. Es ist nicht gerade übermäßig üppig, aber vollkommen ausreichend.

    Interaktionen entstehen durch die Wettbewerbe auf den verschiedenen Leisten, der Kampf um den Einfluss der Politiker, Adligen usw., dem Wegschnappen der Ereigniskärtchen, der Papstwahl, der Versteigerung in der 10. Runde und dem Wegschnappen der Rollenkärtchen beim Konvertieren zum Ordensbruder oder Aufstieg zum Kardinal, denn hier gibt es durchaus sehr lukrative Rollen, die verschiedene Vorteile bringen.

    Erstaunlich ist auch die inhaltliche Umsetzung der Auseinandersetzung des Entstehens einer gemeinen (vulgare) Volkssprache und dem Festhalten an der Kirchensprache Latein. Im Grunde genommen führen nämlich zwei grundsätzlich verschiedene Strategien (die natürlich auch variiert werden können) zum Erfolg: Bleibe ich das ganze Spiel über Kaufmann und versuche, meine Aktionen auf die Erforschung der gemeinen Volkssprache zu konzentrieren, indem ich auf der Wissensleiste weit vorziehe, viele Manuskripte einsammle und auf den Leisten vorankomme, dann werde ich über diese Aktionen auch viele Siegpunkte generieren, aber keine große Gelegenheit haben, mich um Einfluss von Politik, Adel und Kirche zu kümmern oder eine kirchliche Karriere anzustreben. Oder aber ich gehe konsequent die kirchliche Karriereleiter rauf, besorge mir Einfluss von Politik, Adel und Kirche, konvertiere zum Ordensbruder und werde Kardinal (um möglichst auch noch die Papstwahl zu gewinnen), dann werde ich nicht viel Gelegenheit haben, mich um die Weiterentwicklung der gemeinen Volkssprache zu kümmern. Dieser Widerspruch ist hier wirklich genial umgesetzt!

    Das Spiel dauert durchaus recht lange, denn es sind maximal 16, minimal 14 Runden zu absolvieren. Es macht unglaublich viel Spaß, es ist spannend, es ist durchaus auch anstrengend, da ja sehr komplex. Ich liebe solche Spiele, die mich fordern, die mein Gehirn ans arbeiten bringen und die einem vor allem auch nach dem Spiel nicht loslassen und beschäftigen. So ertappe ich mich dabei, dass ich "im Alltag" ständig darüber nachdenke, was ich besser und anders machen könnte.

    Ein tolles Spiel, mein derzeitiger Favorit! Und ja, es ist auch (trotz vorhandener Interaktionen) durchaus mit einigen Regelmodifikationen SOLO spielbar (wer Interesse an einer Solovariante hat, der melde sich bei mir).

    Ich komme natürlich nicht umhin, diesem Spiel fast uneingeschränkte 6 Punkte zu erteilen. Lasst euch von dem eher sperrigen Thema nicht abschrecken. Wenn ihr eine spielerische Herausforderung sucht, dann seit ihr bei diesem Spiel absolut richtig!





    Matthias Wertung:
    • Mathias A., Alexander K. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Na huch, wo gräbst du denn solche Sachen aus sachmal ^^.... da muss ich doch gleich mal gucken
      03.04.2013-14:51:03
    • Matthias N.
      Matthias N.: Es ist ein "lookout-games"-Spiel und deshalb stand es schon länger auf meiner Beobachtungsliste. Jetzt hatte ich Gelegenheit, das Spiel... weiterlesen
      03.04.2013-15:21:52
    • Sascha D.
      Sascha D.: Kann mich der Rezension absolut anschließen, ein völlig verkanntes Juwel .
      24.12.2013-13:21:47
  • Bora Bora Matthias über Bora Bora
    Wer es schafft, aus einem Würfelspiel fast alle Glückselemente zu entfernen und einen raffinierten Taktikleckerbissen zu kreiren, der muss ein warer Meister sein. Und genau das ist Stefan Feld sowieso! Und mit Bora Bora hat er das noch mal eindrucksvoll unterstrichen.

    Wir besiedeln das namensgebende Südsee-Atoll, in dem wir Schritt für Schritt neue Hütten bauen und mit Männer und Frauen bestücken. Wir erzielen Rohstoffe, mit denen wir unseren Zeremonienplatz ausbauen, wofür es Siegpunkte gibt. Wir tätowieren unsere Männer und steigern damit ihren Status. Wir schicken unsere Frauen zum Muschelsuchen aus. Mit den Muscheln können wir uns wertvollen Schmuck kaufen und somit am Spielende Siegpunkte generieren. Und wir schicken Priester in den Tempel, wofür es wiederum Siegpunkte gibt. Halten wir zum Rundenende die Mehrheit im Tempel, dann bekommen wir noch einen Jocker (Hauptgott), der uns im Laufe des Spiels gewisse Vorteile verschafft, ohne dass wir eine Opfergabe abgeben müssen. Alle anderen Spezialgötter müssen nämlich mit einer Opfergabe "bestochen" werden, bevor Sie uns helfen (Hilfe in Form von Sonderaktionen, Würfelmodifikationen oder bei der Erfüllung von Aufgaben etc.). Schließlich können wir einmal pro Runde die Sonderfähigkeiten unserer Männer und Frauen nutzen und am Rundenende versuchen, eine unserer drei Aufgabenplättchen zu erfüllen (wofür es, wie sollte es auch anders sein, wieder Siegpunkte gibt).

    Dies alles wird gesteuert mit einem äußerst raffinierten Würfelmechanismus. Wir haben pro Runde drei Würfel zur Verfügung. Diese können wir auf den offen und fest ausliegenden Aktionskarten platzieren und sofort die entsprechende Aktion ausführen, wobei die Höhe der Augenzahl des platzierten Würfels entscheidend ist.

    Auch Interaktion ist im Spiel, wenn auch (wie bei Stefan Feld üblich) nicht sonderlich viel. Aber man kann schon mit niedrigen Würfelzahlen die Aktionen seiner Gegner einschränken, Hütten von Gegenspielern von den Bauplätzen verdrängen (was entscheident für die Fischereipunkte am Ende des Spiels ist) und um die Priestervorherrschaft im Tempel kämpfen, indem man gegnerische Priester aus dem Tempel schiebt. Außerdem herrscht Konkurrenzkampf um die Männer- und Frauenplättchen, um die Schmuckplättchen und die Aufgabenplättchen. Aber seien wir ehrlich: Die Interaktionsmöglichkeiten halten sich schon in Grenzen, was aber bei dieser Art von Spielen normal ist und der Spielfreude keinen Abbruch tut (es sei denn, man steht darauf, seinem Gegenspieler alles kaputt zu machen, aber da ist man bei Stefan-Feld-Spielen sowieso falsch!).

    Spielmaterial:

    Das Spielmaterial ist sehr einladend. Sehr bunt, ohne aufdringlich zu wirken, sehr stabile Pappcounter, ein farbenfroher Spielplan, erstaunlich stabile Tableaus, stabile und ansehnliche Holzhütten, kleine Priesterfiguren, natürlich 4 x 3 Würfel (in verschiedenen Farben), Götterkarten und einiges mehr. Also das Material ist schon sehr üppig und wird sicherlich Gelegenheits- und Familienspieler ob der Fülle abschrecken. Das Vielspielerherz aber hüpft vor Freude. Und das Auge spielt ja bekanntlich mit!

    Spielanleitung:

    Die Spielanleitung ist klar strukturiert, man kann schnell etwas nachschlagen und findet auch alles, was man sucht, auf Anhieb. Die Regeln sind sehr vielschichtig, aber nicht sehr kompliziert. Trotzdem ist der Spieleinstieg nicht ganz einfach, da diese vielen Regeln erst einmal verinnerlicht werden wollen. Das Kapitel "Ausbreitung" hätte etwas einfacher und besser beschrieben werden können (eh ich das mal kapiert hatte...). Ansonsten lässt die Anleitung aber keine Fragen offen.

    Fazit:

    Nachdem ALEA uns Vielspieler mit "Vegas" und "Saint Malo" etwas irritiert hatte, findet der Verlag mit "Bora Bora" wieder in gewohntes Fahrwasser zurück. Endlich wieder ein anspruchsvolles und komplexes Vielspielerspiel. Ein wunderbares Taktikspiel und trotz Würfel fast ohne Glückselemente! Nach "Burgen von Burgund" ist Stefan Feld dieses Kunststück erneut gelungen! Viele Wege führen zu Siegpunkten und man kann aus fast jeder Situation noch irgend etwas brauchbares machen. Selbst wenn die Würfel so rein gar nichts mehr hergeben, kann man noch die Aktion "Fischen" wählen und erhält so wenigstens noch 2 Siegpunkte. Und hier liegt vielleicht auch so ein wenig das Problem des Spiels: Es scheint ein wenig beliebig zu sein! Wir haben versucht, in unserer Spielrunde VOR der Schlussauswertung zu erraten, wer denn nun das Spiel gewonnen hat und waren dann doch über den Sieger überrascht. So recht konnten wir nicht begründen, warum nun ausgerechnet dieser Spieler gewonnen hatte. Nachdem ich (zu meiner eigenen Überraschung!)auch mal gewonnen hatte, konnte ich mir das auch nicht erklären (ich hatte sogar das Gefühl, ziemlich schlecht gespielt zu haben). Also hier scheint mir nicht genügend ausgetestet worden zu sein!

    Trotzdem ist das Spiel eine Wucht und macht einfach viel Spaß. Sogar das Thema war passend und man fühlte sich tatsächlich wie in der Südsee. Tolles Spiel. An die "Burgen von Burgund" reicht es allerdings nicht ganz ran. Und wegen der Unwägbarkeiten bei den Siegpunkten reicht es leider ganz knapp nicht für die volle Punktzahl. Aber sehr gute 5 Punkte kann ich, verbunden mit einer klaren Kaufempfehlung, guten Gewissens vergeben!


    Matthias Wertung:
  • Vinhos - WYG Edition Matthias über Vinhos - WYG Edition
    Komplex, komplexer, Vinhos! So in etwa könnte man dieses wirklich sehr gute Weinspiel zusammenfassen. Vinhos kann in Sachen Komplexität dem bis dato unereichtem "Arkham Horror" locker das Wasser reichen.

    Wir sind Winzer in Portugal und versuchen natürlich, so erfolgreich wie möglich Wein anzubauen. Dazu benötigen wir Weinberge, Weingüter, Weinkeller und möglichst auch noch Fachpersonal (Önologen). Wir bauen uns damit eine möglichst effiziente Produktionskette auf und achten dabei auch auf Reifung und Qualität, denn wir wollen einen möglichst hochwertigen Wein an unsere lokalen Kunden verkaufen oder aber für viele Siegpunkte exportieren. Und nicht zuletzt gibt es drei Weinausstellungen, bei denen wir auch besser als die Konkurrenz sein wollen. Dafür wiederum benötigen wir den Rat von möglichst vielen Weinexperten. Wir können aber auch Manager anheuern, die uns Bonusaktionen und Multiplikatoren für die Endabrechnung verschaffen.

    Das ganze müssen wir in 6 Jahren (6 Runden) mit jeweils 2 Aktionen (also insgesamt 12 Aktionen im Spiel) schaffen. Ganz schön stressig, wenn man bedenkt, dass ich auch noch Bankaktionen tätigen muss um an Bargeld ranzukommen. Und Bargeld brauche ich, um Weinberge, Weingüter, Weinkeller, Önologen, Experten etc. zu beschaffen, oder aber eine Aktion nutzen zu können, die bereits mein Mitspieler besetzt hält. Wenn ich aber Wein verkaufe, dann bekomme ich das Geld auf mein Bankkonto gutgeschrieben. Also muss ich zur Bank und Geld abheben; außerdem kann ich auch investieren, was auch nicht ganz unwichtig ist. Sollte mir nämlich mein Bargeld wärend einer Runde ausgehen und ich brauche dringend welches, dann kann ich auch deinvestieren, ohne die Bank aufzusuchen und erhalte so wenigstens etwas Bargeld.

    Weingüter, Weinberge und Önologen erhöhen pro Grundstück meine Weinproduktivität. Einmal pro Jahr (pro Runde) kommt es nämlich zur Produktionsphase und ich kann für jedes Grundstück, dass mindestens ein Weinberg hat, Wein produzieren. Dabei zählt jeder Weinberg, jedes Weingut und jeder Önologe und entsprechend viel Wein kann ich produzieren. Mal ein Beispiel: Ich habe auf meinem Grundstück zwei Weinberge (Produktionswert jeweils 2), ein Weingut (PW 1) und auf diesem steht ein Önologe (PW 2). Außerdem zeigt das Weinleseblättchen (das in jedem Jahr erneuert wird), dass die Produktivität in dieser Runde plus 2 beträgt (es gibt auch Jahre, da ist die Produktivität negativ!). Dann bekomme ich für dieses Grundstück 9 Wein. Ich nehme mir also aus dem Vorrat ein Weinplättchen mit dem Wert 9 und lagere diesen auf meinem Grundstück auf die Lagerhalle ganz links. Jedes Jahr rutscht dieser Wein eine Stufe weiter nach rechts (der Wein reift also und wird somit wertvoller). Habe ich einen Weinkeller gebaut, dann nimmt jedes Jahr der Reifewert des Weines zu. Der Reifewert wird bei den Aktionen Verkauf und Export, aber auch bei den Weinausstellungen dazugezählt und so ein Gesamtwert des Weines ermittelt. Außerdem kann ich den Wein noch durch sogenannte "Bekanntheitswürfel" aufwerten... Also es gibt jede Menge Regeln, die alle erst einmal verstanden werden wollen. Die Regeln für Weinausstellungen hab ich dabei hier noch nicht einmal angerissen.

    Alle Regeln greifen wunderbar ineinander, sind sehr logisch und stimmig. Es gibt zwar einige kleine Logikbrüche (warum kann ich Weinberge nur bar bezahlen und warum muss ich den Lohn für die Önologen überweisen?), aber das hält sich in Grenzen und man kann da großzügig drüber hinwegsehen. Das Regelstudium beansprucht aber etwas Zeit. Die Spielanleitung ist aber m.E. sehr gut aufgebaut und mit vielen Beispielen versehen, so dass zumindest bei mir keine Fragen offen blieben.

    Das Spielmaterial ist reichlich: Viele Pappmarken (Weingüter, Weinberge, Weinkeller, Geld, Ausstellungsmarker, Weinexperten) sind ebenso vorhanden, wie Holzmaterialien (Punkteanzeiger, Bekanntheitswürfel, Önologen, Weinfässer etc). Ein großer stimmungsvoller (aber auch funktionaler) Spielplan und 4 Spielertableaus liegen ebenfalls bei und natürlich das Regelheft.

    Wenn man sich die Regeln erarbeitet hat, dann macht das Spiel großen Spaß. Es ist eine wunderbare und hochkomplexe Wirtschaftssimulation mit einem Rondellaktionsmechanismus, der einwandfrei funktioniert. Interaktion findet statt im Wegschnappen von Weinbergen, Gerangel auf dem lokalen Markt, Mehrheitskämpfen auf dem Exportmarkt und nicht zuletzt bei den Weinausstellungen. Aber im Grunde genommen bewirtschaftet jeder für sich seine Weinberge, was aber bei dieser Art von Spielen völlig in Ordnung ist. Durch die hohe Komplexität bleibt das Gehirn ständig in Schwung. Manch einer mag das als "mehr Arbeit als Spiel" empfinden. Ich finde es einfach nur geil! Hochverdiente ganz klare 6 Punkte!

    Matthias Wertung:
    • Lisa M., Oliver S. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: Danke für diese Rezension, die Vorzüge und "Dilemma" gleichermaßen gut beschreibt. :-) Ich gebe zu, ich habe mich aufgrund der Komplexität noch... weiterlesen
      25.02.2013-12:25:05
    • Edgar A.
      Edgar A.: Tolle Rezi! Wird Zeit, dass ich das Spiel endlich mal spiele!
      25.02.2013-13:09:59
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Danke Matthias, wie immer grandios
      25.02.2013-13:28:04

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