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Profilseite von Florian M.
Florian M.

Florians Errungenschaften:

6 Jahre Spieleschmiede
Florian hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!mitteilsam
Florian hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.viele Freunde
Florian hat 150 Freunde gewonnen.Foren-Meister
Florian hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Mittelständler
Florian hat schon über 5000 Punkte erhalten.oft kommentiert
Florian hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.wird gegrüßt
Florian hat 50 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Gelegenheitstester
Florian hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.sehr enthusiastisch
Florian hat 500 mal "Mag ich" geklickt.Set A Watch
Florian stellt sich der Finsternis.weiss sich zu helfen
Florian hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.sehr kommunikativ
Florian hat 150 Kommentare verfasst.
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Von Florian M. bewertete Spiele (26 Stück):



  • 13 Ghosts (dt.) Florian über 13 Ghosts (dt.)
    13 Ghosts ist ein kleines schnelles Karten-und Ratespiel.

    Die sehr kleine Box (hervorragend geeignet zum Mitnehmen) beinhaltet 26 Karten (Die Geister 1-13 je 2x) sowie eine Anleitung.

    Zum Start des Spiels zieht man aus dem Karten Stapel (alle Karten bei 3-4 Spielern, 13 Karten bei 2 Spielern) 2 Karten. Hier wählt man einen der beiden nummerierten Geister aus und legt diesen verdeckt vor sich, während man den andere auf der Hand behält. Ziel des Spiels ist die Nummer des Geistes zu erraten den der/die Mitspieler verdeckt vor sich liegen haben.

    Nun kann man entweder die Geisterkarte die man auf der Hand hat verdeckt ablegen und raten welchen Geist ein anderer Mitspieler verdeckt vor sich liegen hat oder man spielt diese Geisterkarte offen aus und führt die auf ihr aufgedruckte Aktion aus. Dies ist meist eine Frage im Sinne von "Hat dein Geist eine gerade Zahl?", "Ist die Zahl deines Geistes höher als 8?". Diese Fragen darf der Gegenspieler nur mit Ja oder Nein beantworten.
    Hat man seine Aktion getätigt, zieht man eine neue Karte vom Stapel und der Mitspieler ist dran. Dies geht so weiter bis ein Geist richtig erraten wurde. Dann werden alle Karten neu gemischt und die Runde geht von vorn los. Wer als erstes 3 Geister erraten hat, gewinnt das Spiel.

    Das Spiel macht Spaß wobei wir es nur zu zweit gespielt haben. In einer 4 Spieler Runde kann ich es mir noch spassiger vorstellen. Es ist ein nettes kleines Einsteiger-/Absackerspiel. Wenig Tiefgang, eine Runde dauert nur 5-10 Minuten, also leichte Kost für zwischendurch. Auch die Karten sind schön gestaltet. Durchaus ein schönes Spiel welches mir für gelegentliche Runden gefällt, aber....

    ja, leider gibt es aus meiner Sicht das eine oder andere große Aber:

    - Die Kartenqualität: Wie schnell und ob sich die Karten abnutzen kann ich nicht sagen, allerdings finde ich dass die Karten auf erstaunlich dünnem Karton gedruckt sind. P´n´P-Spiele die ich mir selbst ausdrucke fühlen sich stabiler an als diese Karten. Abgesehen davon dass ich eh gern Kartenhüllen verwende, sind sie hier in meinen Augen schon Pflicht. Nicht speziell um die Karten vor Schaden zu schützen, sondern rein um eine wenig mehr Stabilität und Festigkeit reinzubringen.

    - Die Spielepackung: Scheint ebenfalls sehr mit der heissen Nadel gestrickt zu sein. Der Kleber mit dem der Motivdruck auf die beiden Kartonhälften geklebt wurde, löst sich bei mir hier und da bereits wieder ab was u.a. dazu führt dass die Karten vorsichtiger aus der Packung genommen werden müssen.

    - Der Preis: Hier muss jeder selbst entscheiden ob es ihm die hier verlangten 12 Euro wert ist. Ich habe dank der Spieleschmiede 13 Euro inkl. einem Pack Mayday-Premium Kartenhüllen bezahlt was ich noch okay finde. Gefühlt ist das Spiel an sich für mich aber eher so ein 4,95€ bis max 6,95€ Spielchen. Obwohl 13 Ghosts Spaß macht, bekomme ich für 12 Euro doch schon Spiele die qualitativ, inhaltlich (Obwohl die Spielepackung hier schon sehr klein ist, ist sie sogar mit den Karten in Premium-Kartenhüllen gerade mal halb voll) und auch spielerisch einiges mehr bieten.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) Florian über Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
    Über Funktion und Ablauf wurde hier ja schon von anderen ausführlich geschrieben, deswegen nur meine Meinung zu dieser Erweiterung:

    Der Turm macht das ganze Spiel einiges taktischer und "fieser". Unserer Meinung nach allerdings mit einer Einschränkung: Anscheinend erst ab einer Spielrunde mit mehr als 2 Spielern. Im Spiel zu zweit war es irgendwie immer ein leichtes um den Turm und damit einer Gefangennahme zu umgehen. Bei keinem unserer Spiele war der Turm wirklich ein echter Mehrwert, wobei ich mir aber durchaus vorstellen kann dass er (mit mehr Spielern) doch sehr schön zu spielen sein kann.

    Was den Plättchenturm angeht: Er ist stabil und die Karten sollen im Turm auch weit weniger "leiden" als wenn man sie aus dem Beutel zieht, uns gefällt die Beutel-Methode allerdings besser, da man diesen einfach so weiterreichen kann, während der Plättchenturm meist für irgendwen am Tisch eher ungünstig steht...


    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Florian über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Brücken, Burgenland Basare besteht eigentlich us 3 verschiedenen Spielmechaniken/-elementen(halt die Namensgebenden Brücken, Burgen und die Basare.) bei denen man sich entscheiden kann ob man nur eine davon, oder alle mit ins Spiel nehmen möchte.

    Die Basare sind meiner Meinung nach erst ab 3 oder 4 Spielern interessant. Im Spiel zu zweit fanden wir dieses Element irgendwie recht sinnlos.

    Die Burgen sind ein nettes Element welches durchaus einiges mehr an Taktik und Umdenken bedeutet. Meiner Spielpartnerin gefallen die Burgen leider nicht, da ihre normale Spielweise eher größere Städte beinhaltet und man hier explizit im "Miniformat" bauen sollte, weswegen wir bisher nur sehr selten mit ihnen gespielt haben. Wer also gern groß baut, muss sich hier gehörig umstellen.

    Die Brücken sind in unseren Augen irgendwie zwiespältig. Sie lassen ganz neue Planungen und Bauweisen zu, was doch äusserst positiv ist, jedoch sollte man die Brücken, wenn man daran interessiert ist, unserer Meinung nach eher "schnell" mit hinzunehmen. Wir haben in unserer Spielrunde das Problem dass wir zuvor schon soooo viele Carcassonne-Runden ohne diese Erweiterung gespielt haben, so dass für uns ein "vernünftiges" anlegen einfach so selbstverständlich geworden ist, dass wir die Brücken, jedes Mal wenn wir versuchen mit ihnen zu spielen, einfach vergessen, da man hier ja im Grunde entgegen den bisher angelerntem arbeiten muss. Letzten Endes kommt es aber natürlich auch auf die jeweilige Spielweise an.

    Die Landschaftsplättchen finden wir beide aber sehr schön, da so einige Plättchen dabei sind die es so bisher nicht oder nur selten gab. Allein deswegen hat sich diese Erweiterung für uns schon gelohnt.

    Fazit: Eine Erweiterung die doch einiges neues hinzufügt und durchaus einiges an Tiefe mit sich bringt, jedoch auch sehr die gewohnte, bzw. bevorzugte Spielweise durcheinanderbringen kann.

    Florians Wertung:
  • Exploding Kittens Florian über Exploding Kittens
    Den Spielablauf hat Michael Schirdewahn ja schon ehr ausführlich beschrieben, weswegen ich a nun nicht noch mal näher drauf eingehen werde.

    Wir haben Explodier Kitten sau zweit gespielt, hatten hierbei auch durchaus Spaß, sind aber der Meinung dass es mit mehr als 2 Spielern bestimmt noch einiges unterhaltsamer wird.
    Trotz der sehr einfachen und minimalen Regeln, kommt während des Spielens richtig Spannung auf. Persönlich kenne ich kein anderes Kartenspiel bei dem man so "Angst" hat eine Karte vom Nachziehstapel zu ziehen und versucht da irgendwie drum herum zu kommen.

    Die Illustrationen der Karten sind sehr lustig und es ist eigentlich immer klar was welche Karte macht.

    Trotzdem gibt es auch negatives: Die Karten nutzen beim spielen SEHR schnell ab. Kartenhüllen sind hier geradezu Pflicht!

    Spassiges Spiel. Ich hoffe dass auch noch die beiden Erweiterungen eine deutsche Übersetzung bekommen.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Die Märkte zu Leipzig & Mini-Erw. Carcassonne-Amazonas Florian über Carcassonne - Die Märkte zu Leipzig & Mini-Erw. Carcassonne-Amazonas
    Die Märkte zu Leipzig besteht aus 4 Doppel-Landschaftsplättchen im Design der zweiten Edition für Carcassonne, sowie 2 Doppellandschaftsplättchen für das Spiel "Carcassonne Amazonas"

    Die 4 Landschaftsplättchen für das "normale" Carcassonne sind als Startplättchen gedacht. Dabei legt man sie so aneinander dass sie die Stadt Leipzig bilden. Nun kann man in gewohnter Manier die normalen Landschaftsplättchen anlegen.

    Stellt man jetzt eine Straße fertig die nach Leipzig führt, hat man die Wahl: entweder man wertet diese Straße, oder man schickt den auf de rStrasse befindlichen Gefolgsmann in eines der 4 Viertel von Leipzig und verzichtet auf die Straßenwertung.

    Je nachdem auf welchen Viertel von Leipzig ein Gefolgsmann steht, gibt es dann unterschiedliche Wertungsboni.

    Beim "Wagnerviertel" bekommt man für jede zukünftig fertiggestellte Straße einen zusätzlichen Punkt pro Straßenabschnitt.

    Beim "Münzerviertel" bekommt man bei jeder Stadtwertung wo man selbst einen Ritter stehen hat, selbst wenn man nicht die Mehrheit der Stadt hat, für jedes Wappen dieser Stadt 3 Punkte.

    Beim "Buchbinderviertel" bekommt man für jede Wertung eines abgeschlossenen Klosters 4 Punkte extra.

    Beim "Gerberviertel" bekommt man am Ende beider Wiesenwertung sofern man die Mehrheit der Wiese hat, zusätzlich 2 Punkte für jeden Stall oder Bauernhof auf der Wiese.

    Eigentlichl finde ich diese Erweiterung ganz gut, da man mit ein wenig Überlegung so einige Extrapunkte machen kann. Wenn der Gegenspieler es aber schaffen sollte einem den Weg nach Leipzig zu verbauen, wird es aber einiges schwerer punktemäßig noch mithalten zu können.

    Besitzer von Carcassonne in der alten Version sollte noch eines bewusst sein: Das "Gerberviertel" macht hier keinen Sinn, da die Ställe und Bauernhöfe auf den Landschaftsplättchen ein Designelement der 2ten Edition sind und bei der ersten Edition so nicht vorkommen.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Das Fest II (neue Edition) Florian über Carcassonne - Das Fest II (neue Edition)
    Das Fest II besteht aus 10 Landschaftsplättchen im Design der zweiten Edition sowie 2 Plättchen auf denen die Anleitung aufgedruckt ist (einmal deutsch, einmal englisch)

    Die 10 Landschaftsplättchen werden mit unter die anderen Plättchen gemischt.
    Zieht nun jemand ein Fest-Landschaftsplättchen, legt er es nach gewohnten Regeln an. Nun hat der Spieler die Wahl: Entweder er stellt/legt ein Gefolgsmann nach gewohnten regeln auf dieses Landschaftsplättchen, ODER er nimmt irgend einen seiner bereits ausliegenden Gefolgsmänner wieder zurück in seinen Vorrat.

    Diese Erweiterung ist tatsächlich sehr Mini. Sie stört absolut nicht beim Spielen, hat bei uns im Endeffekt aber größtenteils nur die Funktion "mehr Plättchen im Sack" gehabt, da wir die "Einen Gefolgsmann zurücknehmen" Funktion so gut wie nie genutzt haben.
    Ich kann mir aber gut vorstellen dass es durchaus Situationen gibt wo man das Fester gut gebrauchen kann. Zb. wenn er Gegenspieler sich erfolgreich in eine eigene Stadt eingebaut und dort auch gleich eine uneinholbar Mehrheit besitzt, oder wenn man sich verrannt hat und ein gesetzter Erfolgsmann einem doch nicht wirklich hilft.
    Es ist keine Erweiterung die ich empfehle, aber auch keine vor der ich abrate. Sie ist keine echte Bereicherung für das Spiel aber auch überhaupt nicht störend.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Die Obstbäume Erweiterung Florian über Carcassonne - Die Obstbäume Erweiterung
    Dieser Erweiterung besteht aus 6 neuen Landschaftsplättchen, im Design der neuen Edition, auf denen jeweils ein Obstbaum angebildet ist, sowie 24 „Obstchips“ von denen jeweils 4 einem Obst zugeordnet sind.

    Die Landschaftsplättchen mischt man mit unter die anderen Landschaftsplättchen, die Obstchips sortiert man nach Obstsorte und legt die jeweiligen Stapel gemischt zur Seite.
    Zieht jetzt jemand ein Obstbaum-Landschaftsplättchen, darf er dieses in gewohnter Art und Weise anlegen und legt anschliessend die 4 Chips einer Obstsorte seiner Wahl auf das Landschaftsplättchen. Jetzt kann der Spieler der das Landschaftsplättchen gelegt hat auch einen Gefolgsmann dort ablegen wonach er sich für eine von 2 Aktionen entscheiden kann. Legt irgend ein Spieler anschliessend ein Landschaftsplättchen im direkten Umkreis des Obstbaumes an und legt einen Gefolgsmann auf das gelegte Plättchen, darf er ebenfalls eine dieser 2 Aktionen ausführen:

    1.) Einen Obstchip vom Obstbaum nehmen, diesen aufdecken und sich sofort die darauf abgedruckten Punkte gutschreiben.

    2.) Sich dafür entscheiden seine Obstchips zu verkaufen. Möchte man mehr als einen Obstchip verkaufen, müssen es allerdings unterschiedliche Obstsorten sein. Je nach Anzahl der verkauften Obstchips gibt es eine unterschiedliche Anzahl an Punkten die man sich gutschreiben darf. (Beispiel: 1 Obstchip gibt 3 Punkte, 4 unterschiedliche Obstchips bringen 15 Punkte)

    Eine kleine aber feine Erweiterung die ein klein wenig mehr Taktik und Strategie erfordert ohne dabei zu überfordern. Man sollte das Obstbaumplättchen natürlich so anlegen dass man die Chance hat durch weiteres anlegen alle 4 Obstchips zu bekommen. Allerdings müssen ja auch die Regeln für das platzieren von Gefolgsmännern berücksichtigt werden weswegen man nicht zwangsweise auch auf jedes direkt angrenzende Plättchen einen Gefolgsmann setzen kann um dann auch einen Obstchip zu bekommen. Es passiert uns so immer wieder dass ein Obstbaumlandschaftsplättchen „zugebaut“ ist, aber noch Obstchips drauf liegen die jetzt natürlich niemand mehr bekommen kann. (es sei denn durch andere Erweiterungen die das nachträgliche Platzieren von Gefolgsmännern erlauben)

    Wir haben diese Erweiterung bisher nur mit 2 Spielern gespielt und sie gefällt uns beiden sehr gut da hier auch noch zusätzlich ein kleines „Wettrennen“ um die Obstchips entsteht. Auch fügt diese Erweiterung sich gut mit in das restliche Spiel udn andere Erweiterungen ein.

    Qualitativ gibt es auch nichts zu beanstanden. Gewohnte Carcassonne Qualität. :)

    Florians Wertung:
    • Christian D., Charlotte B. und noch jemand mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Florian M.
      Florian M.: Daniel: Das kann ich gar nicht so wirklich beurteilen. "Händler und Baumeister" habe ich damals direkt mit kennengelernt als ich Carcassonne zum ... weiterlesen
      15.11.2018-11:52:02
    • Daniel D.
      Daniel D.: Vielen Dank, Florian. Das sind wirklich ein paar Unterschiede, die FÜR die Obstbäume sprechen.
      15.11.2018-17:34:26
  • Tides of Time - Im Strom der Zeit (dt.) Florian über Tides of Time - Im Strom der Zeit (dt.)
    Tides of Time: Im Strom der Zeit - Ein sogenanntes „Mikrospiel“ für 2 Personen. Es besteht nur aus 18 großen und schön Illustrierten Karten sowie 4 Holzgebäuden als Marker.
    Es wird über 3 Runden gespielt. Es werden an beide Spieler je 5 Karten verteilt. Davon sucht sich jeder eine aus und gibt die anderen 4 an seinen Mitspieler weiter. Hiervon sucht sich wieder jeder eine Karte aus und gibt die restlichen an seinen Mitspieler weiter bis jeder vor sich 5 Karten auf den Tisch liegen hat. Dann werden anhand der Karten Punkte ermittelt (auf jeder Karte steht eine andere Bedingung für eine Wertung drauf sowie die Punktzahl die es dafür gibt) und jeder nimmt diese 5 Karten wieder auf die Hand. Nun wählt jeder Spieler aus seinen Karten 2 aus: Eine die er für das restliche Spiel auf dem Tisch behält (markiert mit dem eckigen Pappmarker) und eine die komplett aus dem Spiel kommt. Dann füllt man seine Kartenhand wieder auf 5 Karten auf und Runde 2 beginnt. Genau so dann auch für Runde 3, so kommen alle 18 Karten zum Einsatz.
    Wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt.
    Die großen und sehr stabilen Karten sind schön illustriert und auch die Holzmarker sind thematisch sehr passend gestaltet.
    Obwohl das Spiel so einen geringen Umfang hat, ist es erstaunlich komplex und man muss eigentlich bei jeder Karte genau nachdenken „Nehme ich sie um meine Punktewertung zu vergrößern? Oder nehme ich eine andere um meinem Mitspieler eine Karte wegzunehmen womit er seine Punktewertung vergrößern könnte?“ Auch hilft es immer sich zu merken welche Karten man gerade an seinen Mitspieler gegeben hat.

    Tolles kleines und schnelles Spiel welches sich auch gut mit Spiele-Anfängern spielen lässt.

    Florians Wertung:
  • Tides of Madness - Wogen des Wahnsinns Florian über Tides of Madness - Wogen des Wahnsinns
    Tides of Madess - Wogen des Wahnsinns - Ein sogenanntes „Mikrospiel“ für 2 Personen. Es besteht nur aus 18 großen und schön Illustrierten Karten, 4 rechteckigen Pappmarkern sowie einem Stapel „Wahnsinnsmarker“.

    Der Grundmechanismus ist der gleiche wie beim Vorgänger „Tides of Time“:
    Es wird über 3 Runden gespielt. Es werden an beide Spieler je 5 Karten verteilt. Davon sucht sich jeder eine aus und gibt die anderen 4 an seinen Mitspieler weiter. Hiervon sucht sich wieder jeder eine Karte aus und gibt die restlichen an seinen Mitspieler weiter bis jeder vor sich 5 Karten auf den Tisch liegen hat. Dann werden anhand der Karten Punkte ermittelt (auf jeder Karte steht eine andere Bedingung für eine Wertung drauf sowie die Punktzahl die es dafür gibt) und jeder nimmt diese 5 Karten wieder auf die Hand. Nun wählt jeder Spieler aus seinen Karten 2 aus: Eine die er für das restliche Spiel auf dem Tisch behält (markiert mit dem eckigen Pappmarker) und eine die komplett aus dem Spiel kommt. Dann füllt man seine Kartenhand wieder auf 5 Karten auf und Runde 2 beginnt. Genau so dann auch für Runde 3, so kommen alle 18 Karten zum Einsatz.
    Wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt.
    Neu ist der „Wahnsinn“: Hierfür gitb es Wahnsinnsmarker und auf einem Teil der Karten sind Tentakel abgebildet. Für jede Karte die man am Ende einer Runde, in der Wertungsphase, vor sich liegen hat auf der Tentakel abgebildet sind, muss man einen Wahnsinns-Marker nehmen. Hat man 9 oder mehr Wahnsinnsmarker gesammelt, hat man das Spiel automatisch verloren da man sozusagen wahnsinnig geworden ist.

    Für uns ist die Sache mit dem Wahnsinn irgendwie zweischneidig. Auf der einen Seite sorgt dieser eine, kleine Mechanismus dafür dass das ganze Spiel noch viel komplexer wird und man noch mehr kombinieren und aufpassen muss, auf der anderen Seite passierte es uns gefühlt zu oft genau wegen dieser Marker zu verlieren. Man kann, je nach Karten im Spiel den Wahsninn teilwiese gar nicht vermeiden was diesen Mechanismus etwas willkürlich macht.

    Die Illustrationen gefallen wiederum sehr gut, und auch die Thematik (Cthulhu, die großen Alten) spricht uns mehr an als bei Tides of Time. Schade nur dass die 4 schönen Holzmarker aus Tides of Time hier durch 4 Pappmarker ausgetauscht wurden die auf den schön illustrierten Karten völlig untergehen. Wir haben daher mit den Holzmarkern aus Tides of Time gespielt und ich will mal gucken ob ich passende Holzmarker für dieses Spiel finden kann.

    Obwohl das Spiel so einen geringen Umfang hat, waren wir überrascht wie komplex es ist und wie sehr man jedes Mal darüber nachdenkt welche Karte man sich nimmt ohne gleichzeitig dem Gegenspieler Karten zurückzugeben die er braucht. Das liegt unter anderem daran dass die Wertungsbedingungen sehr ausgeklügelt sind: Eigentlich kann keine Karte für sich Punkte generieren sondern sie hängen alle voneinander ab. Beispiel: Es gibt 5 Symbolarten im Spiel von denen jeweils eines auf jeder Karte aufgedruckt ist. Zb. gibt es auf einer Karte mit Turmsymbol die Bedingung „Für jedes Symbol welches man nicht besitzt gibt es 3 Punkte“. Nun kann man natürlich versuchen nur noch Türme zu sammeln, allerdings bekommt man so keine weiteren Punkte. So ist zB. auf einer Karte mit Buchsymbol eine Bedingung die dann die Türme an sich wertet womit man sich aber wieder ein zweites Symbol in seine Auslage holen würde...

    Tolles kleines und schnelles Spiel welches sich auch gut mit Spiele-Anfängern spielen lässt.

    Florians Wertung:
  • Pocket Mars inkl. Soloregeln Florian über Pocket Mars inkl. Soloregeln
    Pocket Mars ist ein kleines Spiel bestehend aus Spielkarten und verschiedenen Holzmarkern. Thematisch muss man den Mars besiedeln indem man Kolonisten mit seinem Raumschiff von der Erde holt, und ihnen Projekte gibt durch die man sie unter Umständen in eines der Gebäude auf den Mars schicken kann.

    Es gibt 4 Raumschiffkarten in unterschiedlichen Farben bei der sich jeder Spieler seine Farbe aussucht und das Raumschiff vor sich legt. Gleichzeitig kommt ein weisser runder Marker auf die aufgedruckte Energieleiste sowie einer der „Kolonisten“ der eigenen Farbe (7 Holzwürfel pro Spieler) mit auf das Raumschiff. Zusätzlich werden 5 Gebäudekarten ausgelegt und der Stapel aus 35 Projektkarten gut gemischt platziert. Die restlichen Kolonisten kommen auf einen Haufen, der „Erde“.
    Vom Projektstapel zieht jeder Spieler 4 Karten. 2 kommen verdeckt unter das Raumschiff in das sogenannte „Vorbereitungsmodul“, 2 bleiben auf der Hand.Auf den Projektkarten sind immer 2 Aktionen aufgedruckt: Eine wenn man die Karte aus der Hand spielt, eine wenn man sie aus dem Vorbereitungsmodul spielt. Manche Aktionen kosten Energie, andere nicht. Es wird noch der Startspieler ausgewählt, der dann die Startkarte erhält (dient nur als Marker für den Startspieler) Jetzt darf man abwechselnd eine der folgenden Aktionen ausführen:
    1.) eine Karte aus seiner Hand ausspielen.
    2.) eien Karte aus dem Vorbereitungsmodul spielen
    3.) eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul eines anderne Spielers ausspielen (Die man normalerweise aber ja nicht kennt)
    4) eine Projektkarte aus der Hand abwerfen um einen Energiepunkt zu bekommen
    5.) einen Kolonisten von der Erde auf sein Raumschiff setzen.
    Man darf nur eine dieser Sachen machen. Nur wenn man eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul spielt darf man diese an ein Gebäude anlegen. Dann darf man die entsprechende Aktion der Karte nutzen, unter Umständen einen Kolonisten vom Raumschiff auf das Gebäude setzen (Auf jeder Projektkarte ist eine Zahl aufgedruckt. Ist sie höher als die Zahl des Gebäudes oder eienr vorher an das Gebäude angelegte Karte, darf ein Kolonist „rüber“ und die Spezialaktion des Gebäudes nutzen.) abgesehen von einem Gebäude auf das man keien Kolonisten setzten darf, hat jedes Gebäude 2 Bereiche: einen wo die Kolonisten vom Raumschiff raufkommen, die pro Kolonist am Ende 2 Punkte bringen, sowie ein Feld in dem im Zweispieler-Spiel maximal ein Kolonist sein darf. Das gibt 4 Punkte, aber das Feld kann nur durch bestimmte Aktionen betreten werden.
    Hat ein Spieler alle seine 7 Kolonisten auf dem Mars, ist das Spiel zu Ende und es wird ausgewertet. Dabei spielen nicht nur die Kolonisten auf den Gebäuden und auf welchem Feld sie dort stehen eine Rolle, sondern auch die Kolonisten die noch im Raumschiff sind sowie die Verteilung der Kolonisten (In jedem Gebäude ein Kolonist, 4 Kolonisten der eigenen Farbe im gleichen Gebäude etc)[/spoiler]
    Wir haben bisher nur einige Runden zu zweit gespielt. Die erste war noch etwas holprig, aber dann lief alles schon recht schnell und hat uns beiden viel Spaß gemacht. Anstelle der kleinen Holzwürfel als „Kolonisten“ hätten wir uns jedoch Mini-Meeple gewünscht. Vieleicht upgrade ich da beizeiten mal wenn ich schön kleine Meeple finden sollte. Ansosnten fanden wir die Karten thematisch sehr passend gestaltet und die Punkteverteilung am Ende fiel auch immer recht knapp aus, so dass jede Runde auch durch dieses Kopf an Kopf Rennen spannend blieb.
    Es ist eins schönes Absackerspiel, aber auch für Spiele-Einsteiger tauglich.

    Florians Wertung:
  • Koryo Florian über Koryo
    Pascal,hat ja schon sehr ausführlich das Spiel und den Spielablauf geschrieben, daher nur meine pers. Meinung zu Koryo.

    Wir haben Koryo zu zweit gespielt. Nach Durchlesen der Anleitung hatten wir ein wenig Angst dass das Spiel viel zu komplex und umständlich ist, aber tatsächlich wirkt nur die Anleitung so. Das Spiel selbst spielt sich erstaunlich leicht, übersichtlich und auch recht schnell (20-30min pro Runde). Wir hatten überraschend viel Spaß damit. Man muss halt auch den Gegenspieler versuchen einzuschätzen (welche Karten legt er aus? Sollte ich lieber die Mehrheit meiner ausgelegten Karten erhöhen, oder einen neuen Kartentyp auslegen?) und gleichzeitig versuchen den Mitspieler ein wenig in die Irre zu führen was auch ein wenig Spannung aufkommen lässt. Das man sich selbst seiner bereits ausliegenden Mehrheiten nie sicher sein kann tut sein übriges dazu.

    Die Karten selbst find ich auch recht schön gestaltet. Koryo kommt garantiert öfter auf den Tisch und ist auch gut geeignet um es mit Wenigspielern und/oder Anfängern zu spielen.

    Florians Wertung:
  • Dragon Slayer (engl.) Florian über Dragon Slayer (engl.)
    Dieses Spiel enthält 12 Würfel, 5 Papp-Marker sowie ein kleines Faltblatt als Anleitung.
    Diese Würfel sind alle mit eigenen Symbolen versehen. Je 3 Würfel stellen dabei einen Drachen dar und die letzten 3 den „Warrior“
    Jedes 3er Set kommt in unterschiedlicher Farbe daher. Die Drachen in blau, grün und rot wobei der rote Drache der schwierigste ist, der „Warrior“ in weiß.
    Nun nimmt man sich einfach die 3 Würfel des Drachen den man bekämpfen möchte, sowie die 3 des Warriors und würfelt mit Ihnen. Ziel ist es alle 3 Körperteile (Kopf, Flügel, Schwanz) des Drachen und mindestens eine Axt zu bekommen. (Darf man rauslegen sobald man davon etwas hat, und dann mit dem Rest weiterwürfeln)
    Dabei gibt es allerdings auch noch das „Firebreath“ Symbol sowohl auf Drachen jeder blaue hat keine, der rote viele) als auch Warrior-Würfeln. Diese repräsentieren einen Drachenangriff. Für jeden nicht durch ein gleichzeitig gewürfeltes Schild abgewehrten Angriff verliert man einen Warrior-Würfel was es immer schwerer macht einen Drachen zu besiegen.
    Hat man einen Drachen besiegt, kann man sich entweder die Punkte die der Drache wert ist aufschreiben oder mit den verbleibenden Warrior-Würfeln weitermachen. Macht man weiter MUSS man mindestens einen weiteren Drachen besiegen um diese Runde überhaupt Punkte zu bekommen. Hier kommen dann die Pappmarker ins Spiel wovon jeder Spieler 2 hat: Entscheidet sich ein Spieler dafür nicht weiter zu kämpfen, kann man ihn einmal pro Spiel herausfordern: Der herausgeforderte Spieler hat nun die Wahl die Herausforderung abzulehnen (= er bekommt nur noch die halbe Punktzahl für die Runde) oder weiterzukämpfen. Besieht er nun auch noch den nächsten Drachen, bekommt er für diesen die doppelte Punktzahl. Verliert er, bekommt er gar nichts und der Gegner 5 Punkte.
    Dann ist der nächste Spieler dran. Gewonnen hat der, der als erstes 40 Punkte hat.

    Trotz wenig Regeln gab es durchaus die eine oder andere Unklarheit. Man könnte jetzt vermuten „Übersetzungsfehler“ aber das Spiel gibt es nur auf englisch. Nachdem wir auf die Idee kamen dass in der Anleitung einfach einmal ein Begriff verwechselt wurde, war allerdings einiges klarer.

    Es ist wirklich ein sehr schnelles Spiel und teilweise dauerte es nicht einmal 10min bis einer die 40 Punkte erreicht hat, aber es ist auch ein sehr anspruchsloses weil halt wirklich rein glücksbasiertes Spiel. Die ersten Runden dachten wir noch dass wir irgendetwas falsch machten, weil wir mit ein bis zwei Würfen schon denn jeweiligen Drachen komplett und auch besiegt hatten, als wir jedoch am Ende des Tages Dragon Slayer noch einmal herausholten sah es mit dem Glück schon ganz anders aus und hat plötzlich auch mehr Spaß gemacht. Wir finden die Würfel toll, das Spiel drumherum jedoch... Naja, es ist kein Totalausfall, aber auch nicht mehr als „nett“. Wir können es uns gut als Spiel für/mit Nicht-Spielern vorstellen oder als Eisbrecher bei einer Spielrunde mit Leuten die sich noch nicht kennen. Es macht Spaß aber ist halt komplett anspruchslos.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Für 2 (Mitbringspiel in Metalldose) Florian über Carcassonne - Für 2 (Mitbringspiel in Metalldose)
    Carcassonne für 2 ist eine kleine Version ses Carcassonne Grundspieles. "Klein" ist hier wörtlich zu nehmen: Die Figuren der Gefolgsleute sind kleiner, die Landschaftsplättchen ebenfalls. Auch fehlt die Wertungstafel.

    Ich bin zwar wirklich großer Carcassonne Fan, allerdings gefällt mir diese Version nicht so wirklich denn: Es ist halt wirklich NUR das Carcassonne Grundspiel ohne jegliche Erweiterung. Das ist mir pers. zu wenig und auch jeder mit dem ich Carcassonne bisher gespielt habe meinte dass sich das Spiel erst mit den Erweiterungen "Wirtshäuser und Kathedralen" sowie "Händler und Baumeister" komplett anfühlt. Durch den kleineren Maßstab dieser Version ist "Carcassonne für 2" aber leider mit keiner einzigen Erweiterung kompatibel. Da müsste bei Bedarf wohl gebastelt werden.
    Schade eigentlich dass nicht mehr drin ist, denn die Metalbox ist bei dem gelieferten Inhalt gerade mal halb voll, wenn überhaupt. Wäre mit Erweiterungen in entsprechender Größe also das perfekte Reise-Carcassonne. So allerdings wurde meiner Meinung nach eine Chance vertan und es ist eigentlich nur für Leute geeignet die günstig in Carcassonne reinschnuppern wollen.


    Florians Wertung:
    • Daniel B. und Sebastian K. mögen das.
    • Christian M. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Christian M.
      Christian M.: unter dem Aspekt des Mitbringspiel/Reisespiel ist diese Version PERFEKT für die Runde Carcassonne unterwegs / auf Reisen... klare 6 Punkte. Muss ... weiterlesen
      19.10.2018-12:24:19
    • Florian M.
      Florian M.: Für jemanden dem das Grundspiel komplett reicht, für den ist auch diese Version ideal und der darf auch gern noch 1-2 Punkte hinzuaddieren. (6... weiterlesen
      19.10.2018-12:35:06
  • Carcassonne - Kathedralen in Deutschland Erweiterung Florian über Carcassonne - Kathedralen in Deutschland Erweiterung
    Die Kathedralen in Deutschland sind eine Erweiterung die aus 6 Plättchen besteht. Diese zeigen jeweils eine Kathedrale die einer realen deutschen Kathedrale nachempfunden wurde.

    Von jedem dieser Kathedralenplättchen gehen 3 oder 4 Straßen ab. Beendet man eine dieser Straßen bekommt man 2 Punkte je Straßenabschnitt. Beendet man alle Straßen einer Kathedrale bekommt man noch einmal je 1 Punkt pro Straßenabschnitt, sofern ein eigener Gefolgsmann, der Erzbischof, auf der Kathedrale steht.

    Diese Mini-Erweiterung hat gewohnt hohe Qualität und macht das Spiel nicht unnötig kompliziert. Etwas schade find eich jedoch die Namensgebung denn: Diese Kathedralen funktionieren anders als die Kathedralen aus der Erweiterung "Wirtshäuser und Kathedralen" so dass man mit dieser Erweiterung dann sozusagen plötzlich Kathedralen hat die nicht wie Kathedralen gewertet werden....

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Die Wachtürme Erweiterung Florian über Carcassonne - Die Wachtürme Erweiterung
    Diese Erweiterung besteht aus 12 Landschaftsplättchen mit je einem Wachturm darauf. Dieser zeigt auf was man in seiner Umgebung Wert legen sollte. (Gefolgsleute, Klöster etc).
    Wird eine Straße die zu einem Wachturm führt beendet, wird der Wachturm gewertet. Hierfür zählen dann alle 8 den Wachturm umgebende Plättchen sowie der Wachturm selbst.

    Beispiel: Hat man einen Wachturm der Gefolgsmänner wertet vervollständigt, und dann auf den 8 umliegenden Plättchen oder dem Wachturm selbst Gefolgsmänner stehen, bekommt man für jeden dieser Gefolgsmänner Punkte.

    Persönlich finde ich diese Erweiterung recht interessant. Sie bringt ein zusätzliche Möglichkeit Punkte zu machen und gleichzeitig auch ein wenig mehr Strategie ins Spiel, weil man mehr auf die unmittelbare Umgebung achten muss wenn man viele Punkte haben möchte. Auch ist die Erweiterung klein und einfach genug um sie spontan noch zusätzlich mit reinzunehmen selbst wen man schon mit vielen anderen Erweiterungen spielt.


    Florians Wertung:
  • Kodama Florian über Kodama
    Es wurde ja schon viel über das Kodama Spielprinzip geschrieben, in sofern möchte ich hier nicht alles wiederholen. :)

    Ich habe mir das Spiel zugelegt, da ich Legespiele sowie Spiele mit japanischem Flair mag. Auch fand ich die Illustration von Kodama sehr schön.
    Spielerisch wurde ich auch nicht enttäuscht. Wir haben es ein paar mal zu zweit gespielt und es entstanden auch oft schön anzusehende Bäume.
    Vermutlich ist das Spiel mit mehr als 2 Spielern noch einiges interessanter, da die ausliegenden Astkarten schneller fluktuieren Zu zweit gibt es halt jede Runde bei 4 ausliegenden Astkarten nur eine einzige neue.
    Auch die Regeln sind leicht verständlich und machen das Spiel nicht zu kompliziert.
    Der fehlende Block zum Punkte notieren wurde hier ja ebenfalls erwähnt. Sehr schade dass hierzulande so gespart wurde. Der englischen Version (zumindest der ersten Edition) liegt angeblich sogar ein "Scoreboard" inkl. Holzmarkern bei um die Punkte zu erfassen was mir pers. viel besser gefallen hätte. Es mag reine Geschmacksache und nur eine Kleinigkeit sein, aber ich pers. bin kein Freund davon beim Spielen ständig zum Stift greifen zu müssen um Punkte zu notieren. Ich finde bei Lösungen wie einem Scoreboard (Carcassonne zB. oder "Loony Quest") bleibt man viel mehr im "Spiel-Flow"
    Ich werde mir für Kodama wohl mal ein Scoreboard selbst basteln müssen. Bis dahin gibt es in der "Kosmos Erklär App" einen Punktezahlen für Kodama. Ich bin bei Brettspielen zwar eher für "Analog only", aber die App ist eine gute Zwischenlösung. :)

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung) Florian über Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung)
    In den anderen Rezensionen steht zum Spielprinzip etc. ja schon mehr als genug, deshalb nur meine pers. Meinung zu dieser Erweiterung:

    Neben "Wirtshäuser rund Kathedralen" ist dies die zweite Erweiterung die meiner Meinung nach Pflicht ist. Erst durch diese beiden Erweiterungen fühlt sich Carcassonne für mich komplett an.

    "Händler und Baumeister" fügt sich sehr harmonisch ins Spiel mit ein. Der Baumeister mit dem man unter rUmständen 2 Plättchen ziehen darf ist eine sinnvolle Erweiterung und auch das Sammeln der Warenplättchen bringt ein wenig mehr strategische Tiefe hinzu ohne dabei wirklich komplex zu werden.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Graf, König und Konsorten (6. Erweiterung) Florian über Carcassonne - Graf, König und Konsorten (6. Erweiterung)
    "Graf, König und Konsorten" ist keine "neue" Erweiterung, sondern nur ein Zusammenschluss aus mehreren bereits einzeln erhältlichen Mini-Erweiterungen. Diese sind: "Der Graf von Carcassonne" (12 Plättchen), "König und Raubritter" (7 Plättchen), "Der Fluss II" (12 Plättchen) sowie "Die Kultstätte und der Ketzer" (5 Plättchen)

    Das führt dazu dass man jede für sich benutzen kann oder auch alle gleichzeitig. Da es halt nur eine Ansammlung von Mini-Erweiterungen ist, möchte ich diese auch gern einzeln bewerten:

    "Der Graf von Carcassonne": Halten wir pers. für recht überflüssig. Keine Ahnung ob es daran liegt dass wir nur zu zweit spielen und es, ähnlich wie "Burgfräulein und Drache" erst ab 3 Spielern Sinn macht, oder ob die Funktion des Grafen einfach unwichtig ist, aber wir haben bei jedem Spiel mit dem Grafen hinterher gemerkt dass wir nicht einmal dachten den auch zu verwenden. Btw: Die 12 Plättchen bilden die Stadt "Carcassonne" und stellen quasi die Startplättchen dar.

    "König und Raubritter": Fanden wir zwar interessant, da man so mehr Risiken eingeht und mehr planen muss denn: Wer die größte Stadt baut bekommt den König, wer die längste Straße baut, bekommt den Raubritter. Baut danach der Gegenspieler eine noch größere Stadt/längere Straße, wechseln König und/oder Raubritter ihren Besitzer.
    Wichtig wird der Besitz Allergens erst bei der Endwertung wo zB. der Spieler der den Raubritter besitzt noch extra punkte für JEDE beendete Straße auf dem Spielfeld bekommt. Genau dies bricht dieser Erweiterung aber irgendwie das Genick. Während der Wettlauf und das gegenseitige übertrumpfen noch spannend ist, nervt die Endwertung da diese recht unübersichtlich sein kann und auch so viele Punkte zusammenkommen können dass man dann doch völlig chancenlos verliert obwohl man vorher durch gutes Spiel und gute Planung sich sogar noch einen Punktevorsprung und somit quasi den "sicheren Sieg" ergattert hatte...

    "Der Fluß II" kann man im Spiel als Prolog- oder "Intro-Spiel" sehen. Es wird erst abwechselnd der Fluß gelegt, der dann als "Startplättchen" dient und dANN beginnt das eigentliche Carcassonne Spiel.
    Ers. spielen wir mit dem Fluss sehr gern da er zb. optisch die Landschaft noch sehr auflockert. Auch kann man hier schon erste Weichen stellen für spätere Strategien. Tolle Mini-Erweiterung.

    "Die Kultstätte und der Ketzer": Gefällt uns ebenfalls recht gut, da diese Erweiterung kleine Wettrennen innerhalb es Spieles erzeugt. Funktionieren die Kultstätten eigentlich grundsätzlich wie die Klöster aus dem Grundspiel und werden auch so gewertet, gibt es hier den Unterschied bez. der Positionierung: Positioniert man eine Kultstätte direkt bei einem gegnerischen Kloster, so fordert man den anderen Spieler heraus: Wer sein Kloster/seine Kultstätte als erstes fertig bekommt, bekommt 9 Punkte. Der andere Spieler geht dann leer aus. Selbst wenn er seine Kultstätte/sein Kloster danach noch fertig bekommt.

    Insgesamt ist "Graf, König und Konsorten" also eine Erweiterung mit gemischten Gefühlen. 2 der enthaltenen Mini-Erweiterungen sind gut und machen Spaß, 2 gefielen uns eher weniger.
    Da die beiden guten Mini-Erweiterungen einzeln aber mittlerweile Preise erzielen die gleich hoch oder höher sind als dieses Komplettpaket, wäre dann aber wohl doch eher dieses zu empfehlen.

    Florians Wertung:
  • CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung) Florian über CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung)
    Die "Wirtshäuser und Kathedralen" gehören für mich zu den 2 Pflicht-Erweiterungen von Carcassonne (die zweite wäre "Händler und Baumeister"
    Erst durch diese beiden Erweiterungen wirkt das Spiel auf mich komplett.

    Das schöne an dieser Erweiterung ist auch dass sie nur sehr wenige Punkte-/Abrechnungsregeln hinzufügt, das Spiel selbst aber einiges spannender macht, da Städte mit Kathedralen sowie Strassen mit Wirtshäusern, wenn man sie nicht bis zum Ende des Spieles fertiggestellt bekommt, gar nicht gewertet werden. Dies kann schon etwas zu "angenehmen" Stress führen wenn kaum noch Plättchen zum Ziehen da sind, man aber unbedingt noch seine Straße/Stadt fertigbauen muss.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) Florian über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung)
    Das Entscheidende zu dieser Erweiterung wurde ja schon in den anderen Rezensionen gesagt.
    Ich möchte daher eigentlich nur noch eines hinzufügen: Meiner Meinung nach lohnt sich diese Erweiterung erst ab 3 Spielern oder mehr. Wenn man Carcassonne nur zu zweit spielt, macht "Burgfräulein und Drache" unserer Meinung nach nicht viel Sinn und Spaß, da man die beiden Figuren eigentlich Immer nur abwechselnd hin und herschiebt ohne wirklich zu einem Ergebnis zu kommen.
    Die Plättchenvariationen dagegen erweitern das Spiel auch zu zweit recht sinnvoll weswegen wir, wenn wir mit dieser Erweiterung spielen Immer nur die Plättchen hinzunehmen, nicht aber die Figuren.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Die Schule Erweiterung Florian über Carcassonne - Die Schule Erweiterung
    "Die Schule" besteht aus einem kleinen Beutelchen in dem man die Anleitung, die beiden Startplättchen sowie eine transparente Figur findet, die den Lehrer darstellt.

    Zum Anfang des Spieles legt man die beiden Landschaftsplättchen als Startplättchen zusammen aus, und platziert den Lehrer auf der so entstandenen Schule. Von diesen 2 Startplättchen gehen insgesamt 6 Straßen ab. Jedes Mal wenn eine der Straßen beendet wird, bekommt der Spieler der die Straße beendet hat, die Lehrerfigur.
    Bei der nächsten Wertung die einer der Spieler macht, profitiert auch der Spieler der den Lehrer bei sich hat. Sprich: Macht ein Mitspieler Punkte, bekommt der Spieler mit dem Lehrer die Punkte ebenfalls. Macht der Spieler der den Lehrer hat, auch die nächste Wertung, bekommt er diese Punkte doppelt. Danach kommt der Lehrer wieder in die Mitte wo sich der Nächste die Figur nehmen kann sobald er eine der Straßen beendet hat. Das geht so weiter bis alle 6 Straßen beendet wurden. Dann kommt der Lehrer aus dem Spiel da die Schule jetzt quasi genug Schüler hat.

    Persönlich find ich diese Erweiterung ganz interessant, da sie den Startplättchen schon eine weitere Funktion gibt. Auch erzeugt "Die Schule" stärkere taktische Überlegungen denn: Wenn einer der Gegenspieler den Lehrer hat, versucht man natürlich eine Wertung auszulösen die nur möglichst wenig Punkte gibt da man dem Mitspieler ja nicht helfen möchte. Also genau das Gegenteil von normalen Plättchenlege-Überlegungen. Hat man selbst den Lehrer versucht man dagegen als nächstes eine möglichst hohe Wertung zu erzielen, da diese dann ja doppelt zählt. Gleichzeitig versucht der Gegenspieler natürlich dies zu verhindern und eine möglichst kleine Wertung auszulösen. Das kann ein richtiges Kopf an Kopf Rennen werden.

    Landschaftsplättchen und Figur sind von gewohnt guter Qualität. Der Beutel ist eine nette Verpackungsidee hat bei uns aber einen anderen Verwendungszweck bekommen: Wir nehmen ihn als Zug-Beutel für die Marker aus "Schafe und Hügel" da uns der dort beiliegende Beutel für die paar Marker viel zu groß ist. Dieses Beutelchen hat hierfür allerdings genau die richtige Größe. :)

    Florians Wertung:
  • Photosynthese (dt.) Florian über Photosynthese (dt.)
    Photosynthese kann man mit 2, 3 oder 4 Spielern spielen. Wir haben es zu zweit gespielt.
    Neben dem Spielplan in der Mitte (der Lichtung), hat jeder Spieler ein eigenes Tableau welches man quasi als Baumschule betrachten könnte. Hier stehen auch die jeweiligen Kosten jeder Aktion drauf, weswegen man nach dem ersten Spiel die Regeln eigentlich gar nicht mehr benötigt.
    Auf dieses Tableau stellt man auf die entsprechenden Plätze die verschiedenen Bäume (es gibt 3 Größen), 4 Samen und markiert sich 2 Sonnenpunkte. Alle überschüssigen Bäume stellt man neben das Tableau. Diese sind quasi "pflanzbereit" (Bäume die auf dem Tableau stehen müssen erst für eine neben dem jeweiligen Baum stehende Anzahl Sonnenpunkte gekauft werden, bevor sie, wieder mit Sonnenpunkt-Kosten, gepflanzt werden können).
    Vor Spielbeginn kann jeder Spieler der Reihe nach jeweils einen kleinen Baum auf eines der äussersten Felder der Lichtung stellen bis jeder Spieler 2 Bäume dort stehen hat.
    Am Rand der 6eckigen Lichtung liegt die Sonne. diese wird jede Runde eine Kante weiterbewegt so dass man sieht woher gerade das Licht kommt. Man hat 3 Sonnenumrundungen (Achtung: Ich unterscheide hier zwischen "Runden" und "Sonnenumrundungen" eine Sonnenumrundung ist halt wenn die Sonne alle 6 Positionen durchgewechselt hat, eine Runde ist ein Positionswechsel der Sonne) Zeit bis das Spiel zu Ende ist und der Sieger ermittelt wird. Während einer Sonnenumrundung ist jeder Spieler 6x dran.

    Ziel des Spieles: Die höchste Siegpunktzahl zu haben. Diese Siegpunkte bekommt man durch Punktplättchen. Um ein Punktplättchen zu bekommen muss man einen ausgewachsenen Baum fällen. Das kostet, genau wie Bäume zu pflanzen oder wachsen zu lassen natürlich ebenfalls Sonnenpunkte.

    Die Sonne wird also eine Position weiterbewegt, dann wird ermittelt wieviel Sonnenpunkt jeder Spieler bekommt: Ein kleiner Baum bringt 1 Sonnenpunkt, ein mittlerer 2 und ein großer 3. Aber Achtung: Wenn ein Baum im Schatten eines anderen Baumes steht, produziert dieser keine Sonnenpunkte. Ein großer Baum wirft 3 Felder weit Schatten, ein mittlerer 2 und ein kleiner 1 Feld weit. Steht hinter dem kleinen Baum ein Mittlerer, produziert der Mittlere aber trotzdem 2 Sonnenpunkte, da er ja größer ist als der Schattenspender davor.
    Danach ist erst der eine Spieler dran, dann der andere. Eine Sonnenposition weiter ist der andere zu erst dran, und dann man selbst. So ist man im Endeffekt immer 2x hinter einander dran.
    Nun versucht man natürlich seine Bäume so anzupflanzen und wachsen zu lassen dass man nach Möglichkeit immer möglichst viele Sonnenpunkte bekommt, egal aus welcher Richtung das Licht kommt, während man gleichzeitig versucht dafür zu sorgen dass die gegnerischen Bäume möglichst oft im Schatten stehen, denn: Jede Aktion kostet Sonnenpunkte, große Bäume sind teuer und eigentlich hat man immer zu wenig dieser Punkte... Auch muss man oft Bäume oder Samen vom Tableau kaufen obwohl man gar keine pflanzen will, denn: Wenn man einen kleinen Baum zu einem mittleren heranwachsen lassen will, ersetzt man den kleinen durch den mittleren auf der Lichtung. Der Kleine kommt dann auf das persönliche Tableau. Ist dort aber gar kein Feld für den Baum (oder den Samen) frei, kommt der Baum komplett aus dem Spiel....

    Die ersten 1.5 bis 2 Sonnenumrundungen ist man eigentlich nur am Pflanzen, Wachsen lassen, Sonnenpunkte sammeln und den Gegner stören. (Man kann pro Feld/Baum nur eine Aktion pro Runde machen. Einen Samen sähen betrifft sogar 2 Felder. Den Baum woher der Samen kommt, sowie das Feld auf dem der Samen ausgespäht wird. Man kann also nicht innerhalb von einer Runde einen Samen von Baum A aus pflanzen und dann in der gleichen Runde Baum A oder den Samen noch wachsen lassen. ebenso kann man auf das Feld eines gerade gefällten Baumes nicht sofort einen neuen Samen setzen.)
    Achja, je weiter man ins Innere der Lichtung kommt, desto höhenwertigere Punktplättchen kann man bekommen. Allerdings ist auch die Gefahr größer oft im Schatten zu stehen.
    Gegen Ende der zweiten Sonnenumrundung und in der Dritten versucht man eigentlich nur noch große Bäume zu fällen und kleine/mittlere groß zu bekommen um diese ebenfalls zu fällen(jeder Spieler hat max. 2 große Bäume)

    Wir haben insgesamt leider nur 2 Matches gespielt (zu viel anderes zum Spielen da gehabt), allerdings drängte sich uns ein gewisser Vergleich zu Schach auf. So schön das Spiel auch aussieht, es ist im Kern ein knochentrockenes Grübel-/Strategiespiel bei dem man immer mehrere Runden/Aktionen voraus denken muss und auch mögliche Aktionen des Gegenspielers mit einplanen sollte.

    "Wenn ich jetzt meinen letzten Sonnenpunkt ausgebe um den Samen zu Pflanzen, könnte ich nächste Runde einen kleinen Baum draus wachsen lassen der mir in 2 Runden einen weiteren Sonnenpunkt...ach nee, in 2 Runden steht er ja im Schatten von diesem großen Baum des Gegners, also bringt es mir nichts jetzt schon den Sonnenpunkt auszugeben. Aber... Wenn ich die nächste Runde noch den großen Baum für Sonnenpunkte nutze und ihn dann fälle damit der kleine dort in drei Runden nicht im Schatten steht wäre das theoretisch wieder ausgeglichen..."

    Mir ist es ein paar Mal passiert dass ich da einen "großen Plan" ausgeklügelt habe um in der nächsten Runde dann 11 zusätzliche Sonnenpunkte zu bekommen um dann genug zu haben um Bäume zu fällen, Siegpunkte zu machen und andere Bäume wachsen zu lassen und dann ist der Gegner dran und lässt genau den Baum wachsen den ich übersehen habe und schon muss ich eine Runde später statt mit 12 mit 5 Sonnenpunkten auskommen. Einmal Baum fällen kostet 4 Punkte. Einen großen Baum kaufen kostet ebenfalls 4 bzw. der zweite große sogar 5 Sonnenpunkte. Einen mittleren Baum zum Grossen wachsen zu lassen kostet 3 Sonnenpunkte. Man sieht: Ein Plan kann bei Unaufmerksamkeit sehr schnell völlig vereitelt werden. Es gab Runden in denen ich dank kluger Platzierung des Gegenspielers quasi nichts machen konnte da ich für die in dem Moment möglichen Aktionen einfach nicht genug Sonnenpunkte hatte.

    Rein optisch verspricht das Spiel doch irgendwie etwas anderes als es dann ist, aber uns hat es dennoch viel Spaß gemacht. Allerdings ist es kein Spiel für den ganzen Abend und es besteht auch nicht wirklich viel Interaktion untereinander. Wenn Spieler B am Zug ist, ist man als Spieler A besser still, denn Spieler B muss sich ja konzentrieren. (Wie beim Schach halt.)

    Wir fanden die Lichtung zu zweit etwas leer. Sieht bestimmt einiges eindrucksvoller aus wenn man zu 4t spielt. Allerdings vermuten wir dass das Spiel mit 3 oder 4 Spielern gleich viel schwerer wird und einiges länger dauert. Ich habe auch schon in einigen Reviews gelesen dass die perfekte Anzahl Spieler hierfür 2 ist. Bei 3 oder gar 4 Spielern dauert es einfach zu lange bis man selbst wieder dran ist und etwas machen kann. So könnte durchaus Langeweile bei einzelnen Spielern aufkommen.

    Wir hatten zu zweit allerdings jedes Mal erstaunlich viele Punkteplättchen "über" die keiner bekommen hat. Es gibt aber in dem Regelheft noch eine Variante mit 4 Sonnenumrundungen wo dann das Feld in der Mitte der Lichtung noch wertvoller ist (und noch andere Punktplättchen dafür ins Spiel kommen). Haben wir bisher nicht ausprobiert, aber ich kann mir gut vorstellen dass man bei einer Sonnenumrundung mehr noch gut Punkte scheffeln könnte.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Das Labyrinth Erweiterung Florian über Carcassonne - Das Labyrinth Erweiterung
    Diese Mini-Erweiteurng besteht aus 2 Landschaftsplättchen ohne jegliche zusätzliche Regeln. Ein Plättchen ist im Design der alten Edition von Carcassonne gestaltet, eines für die neue Edition. Man kann mit beiden Labyrinthen spielen, gedacht ist es aber halt nur das passende mit unterzumischen.

    Persönlich mag ich das Labyrinth recht gern, da es nur eine neue Strassenplättchen-Variante mit ins Spiel bringt, aber das Spiel selbst regeltechnisch nicht komplizierter macht. Zieht man es früh genug, kann man schön komplexe Strassenverläufe bauen die viele Punkte bringen. Zieht man das Labyrinth erst sehr spät im Spiel, kann man unter Umständen den Mitspieler schön ärgern. (Wenn der Mitspieler gerade eine schön lange Straße baut und dort auch ein Wirtshaus aus "Wirtshäuser und Kathedralen" mit verbaut hat, hat er durch das Labyrinth plötzlich drei statt nur ein Strassenende zu schliessen damit die Straße nicht komplett wertungslos verfällt. Das kann gegen Spielende, wenn kaum noch Plättchen zu ziehen sind, echt fies werden)
    Allerdings passiert es auch recht oft dass man das Labyrinth zieht und eigentlich gar nicht gebrauchen kann.

    Qualitativ sind auch diese Plättchen gewohnte Carcassonne Qualität.

    Preislich geht diese Mini-Erweiterung meiner Meinung nach auch voll in Ordnung.

    Florians Wertung:
  • Romans Go Home! Florian über Romans Go Home!
    Da ja bereits sehr ausführlich über dieses Spiel geschrieben wurde, belasse ich es hier einmal nur bei meiner persönlichen Meinung.

    Generell wirkt Romas Go Home nach einem kleinen Einsteigerspiel mit dem man den Spielabend starten kann, oder als Entspannungsspiel zwischen 2 komplexen Titeln. Romas Go Home ist sehr minimal und einfach gehalten (auch vom Gameplay) und erfordert vor Allem Glück und wenig Planung/Können.

    Die Karten sind einfach aber nett gestaltet, lediglich die Anleitung fand ich etwas zu knapp, bzw. undeutlich geschrieben. Mir erschlossen sich die Regeln erst nach dem einen oder anderen YouTube-Video, da die Ableitung für mich viele Fragen offen lies.

    Trotz "unkompliziertes Einsteigerspiel mit geringen Anforderungen" habe ich bisher auch in unseren Spielrunden niemanden gefunden der Romans Go Home mal mit mir ausprobieren wollte, weswegen ich hier leider nur die Solovariante bewerten kann.

    Dass auch dieses Spiel eine Solo-Variante berücksichtigt, find ich schon einmal sehr positiv. Leider taugt sie meiner Meinung nach nicht viel. Es wird halt "nur" ein zweiter Spieler simuliert und das wars. Die Solovariante ist hier meiner Meinung nach nicht mehr als ein "Lern die Regeln kennen um das Spiel dann anderen erklären zu können".
    Da das Spiel hauptsächlich auf Glück basiert, zieht es seinen Spaß vermutlich eher aus den Reaktionen des anderen Mitspielers. Die Solovariante hat daher für mich keinen Wiederspielwert, weil man das Spiel, bzw. seinen Sieg halt nicht wirklich beeinflussen kann. Hier gibt es keinen echten Lerneffekt der einen als Spieler besser werden lässt was ein wenig schade ist.

    Solospieler können beruhigt einen Bogen um Romans Go Home machen, ansonsten ist es wohl eher ein Spiel für "Mal eine Gelegenheitsrunde mit Leuten die wenig Spiel-Erfahrung haben"

    Irgendwann schaffe ich es bestimmt auch mal Mitspieler zu finden, dann wird diese Rezension ergänzt und meine Wertung evtl. angepasst. :)

    Florians Wertung:
  • Spielmatte Mars (90 x 90 cm) Florian über Spielmatte Mars (90 x 90 cm)
    Hochwertiger Druck. Die Matte wirkt stabil und haltbar. Oberseite glattes PVC. Unterseite ist gummiähnlich was ein Verrutschen gut verhindert.
    Die Matte ist gut geeignet für Spiele wie zB. „Doom“ welches ja auf dem Mars spielt.

    Der einzige ykritikpunkt den ich habe, der bei PVC-Matten aber ja Standard ist: Die Matte ist recht widerspenstig. Ausrollen und lossprechen geht nicht, da sie sich gern wieder einrollen möchte. Es dauert bis sie wirklich flach liegen bleibt. Wir befestigen sie immer mit Tesa am Tisch wenn wir spielen wollen.

    Davon ab bin ich aber zufrieden und auch bei dem aktuellen Angebotspreis kann man nicht viel falsch machen. Denke zur Zeit sogar über den Kauf einer 2ten (und evtl. Dritten) Matte mit anderem Aufdruck zB. für Carcassonne und Dominion nach.

    Florians Wertung:
  • Loony Quest Florian über Loony Quest
    Loony Wuest ist ein schönes, unkompliziertes Spiel welches man gut zum Einstieg eines Brettspielabends spielen kann.
    Das Spielmaterial wirkt sehr hochwertig, lediglich die Folienstifte könnten bereits bei Lieferung ausgetrocknet sein. (Wären sie bei mir und auch im Netz liest man dieses des Öfteren)

    Loony Quest hat thematisch ein schönes Videospiel-Flair und ist auch grafisch sehr schick gemacht.

    Den einzigen Nachteil den ich beim Spielen gefunden habe ist die beigefügte Sanduhr um die Zeit zu stoppen. Wenn alle Spieler am zeichnen sind, achtet niemand auf diese Uhr weswegen auch niemand mitbekommt wenn die Zeit rum ist. Hier wäre eine „Eieruhr“ mit akustischem Signal besser gewesen.

    Florians Wertung:

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