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Florian M.

Florians Errungenschaften:

Crash Octopus
Florian weicht dem Kraken aus.Katzenfreund
Florian hat beim Spielen mindestens eine Katze am Spieltisch.Nikolaus 2018
Florian hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2018 gegeben. 10 Jahre Spieleschmiede
Florian hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Book of Rituals
Florian löst Rätsel.Graf Ludo 2019
Florian hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2019 teilgenommen.SPIEL.digital 2022
Florian hat an der SPIEL.digital 2022 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.sehr kommunikativ
Florian hat 150 Kommentare verfasst.Graf Ludo 2021
Florian hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2021 teilgenommen.Foren-Meister
Florian hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.SPIEL.digital 2023
Florian hat an der SPIEL.digital 2023 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.Online-Expo 2022
Florian hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2022 teilgenommen.
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Von Florian M. bewertete Spiele (60 Stück):



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  • Hanamikoji Florian über Hanamikoji
    Wie das Spiel abläuft wurde ja bereits in anderen Rezensionen beschrieben, daher hier nur meine Meinung.

    Hanamikoji ist ein zumindest optisch wunderschönes Spiel. Die Karten sind wirklich toll gestaltet und die Geishakarten auch schön groß.

    Spielerisch sind wir allerdings bisher nicht ganz so begeistert. Ja, es macht Spaß und ist recht kurzweilig, allerdings haben wir das Gefühl dass das Spiel komplett glücksbasiert ist. Auch nach rund 10 Partien haben wir beide nichtmal den Hauch einer Ahnung mit welcher Taktik oder Strategie man an das Spiel herangehen sollte. Irgendwie muss man dem Mitspieler immer wieder Karten anbieten die man selbst gut gebrauchen kann und darauf hoffen dass er sich nicht für diese entscheidet. Nimmt er andere: Glück gehabt, der eigene Plan kann aufgehen. Nimmt er diese: Pech gehabt, was neues überlegen.

    Auch ein die Anleitung mehrere (Wertungs-)runden erwähnt, ist das Spiel bei uns bisher jedesmal nach Runde 1 entschieden da dann einer der Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Kann natürlich auch daran liegen dass wir beide die strategische/taktische Vorgehensweise die das Spiel erfordern soll, nicht im Geringsten erkennen können...

    Florians Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Florian über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Die Tavernen im Tiefen Thal ist ein schönes Deckbuilding & Dice Placement Spiel. Optisch wirklich sehr liebevoll und ansprechend gestaltet, macht jedoch auch vom Gameplay her viel Spaß. Durch den Glücksfaktor im Spiel gibt´s auch nicht DEN Lösungsweg zum Sieg. Im Gegenteil, es gibt mehrere Wege um an Siegpunkte heranzukommen und die jeweils für sich, mit Glück, entweder funktionieren oder halt nicht.
    Ich habe zB. bereits Spiele gewonnen in dem ich mich nur auf die Ausbau der Taverne, nur auf den Bierausschank oder einer Mischung aus beidem gesetzt habe, aber genau so auch schon verloren wenn ich mich auf eines davon konzentriert habe.

    Die Module ergänzen das Spiel sehr sinnvoll. Im Gegensatz zu manchen Rezensionen im Netz würd eich bei en Modulen allerdings nicht von Erweiterungen reden. Es wirkt er so als würde man halt stufenweise an das eigentliche Spiel herangeführt werden. Modul 1 ist das Grundspiel und die absolute Minimalversion des ganzen. Modul 2 fügt eine weiteres Gameplay Element hinzu, Modul 3 dann ein weiteres usw. Im Gegensatz zu typischen Erweiterungen kann man hier auch nicht einfach nur mit Modul 1 und Modul 5 spielen, da jedes Modul alle vorherigen Module benötigt und darauf aufbaut. Quasi ´Modul 1 = Tutorial, Spielen mit Modul 1-5= Das eigentliche Spiel´

    Die Anleitung liest sich anfangs etwas komplex mit den ganzen Phasen etc. tatsächlich sind wir beim Spielen dann aber sehr schnell beim Spielen mit allen Modulen gelandet da das Spiel regeltechnisch dann doch einiges einfacher ist als man zuerst denkt.

    Ähnlich wie bei den Quacksalbern von Quedlinburg, vom gleichen Spieleautoren haben wir allerdings auch bei den Tavernen das Gefühl dass das Spiel zu Ende ist wenn es eigentlich gerade erst anfängt zu laufen. Nach 8 Runden hat man irgendwie nur einen Bruchteil der Möglichkeiten und des Spielmaterials genutzt.

    Dennoch kommen die Tavernen bei uns oft auf den Tisch und wir haben jedes Mal Spaß dabei.

    Kleiner ´bewertungsfreier´ Gedanke am Rande: Ich bin nicht sicher ob der Spieletitel von Anfang an so gedacht war oder sich da irgendwann ein Fehler eingeschlichen hat der einfach beibehalten wurde. Im englischen heisst das Spiel nämlich ´Taverns of Tiefenthal´. Auch in anderen Sprachen heisst es im Grunde ´von Tiefenthal´ und nicht ´im Tiefen Thal´. So wie schon ´Die Quacksalber von Quedlinburg´ auf die reale Stadt Quedlinburg verweist wäre ´Die Tavernen von Tiefenthal´ auch ein Verweis auf die reale Gemeinde Tiefenthal. Ob diese aber für ihre Tavernen berührt ist weiss ich allerdings nicht. :)

    Florians Wertung:
  • Meeple Wundertüte - Spielmaterial (1Kg) Florian über Meeple Wundertüte - Spielmaterial (1Kg)
    Klar, es ist eine Wundertüte. Man weiss vorher nicht was drin ist und auch nicht ob man überhaupt irgend etwas davon gebrauchen kann, weswegen eine echte, generelle Bewertung da schwierig ist. Daher nur in Eindruck zu meiner Wunderüte:

    Ich habe sie hier im Angebot bestellt, da ich in der Vergangenheit schon öfter zB. Ersatzteile aus Spiel A bestellt habe um damit Spiel B aufzuwerten etc. pp. In sofern war die Wundertüte jetzt eher als ein ´Mal sehen ob sie mir Ideen bringt um andere Spiele aufzuwerten´ gedacht.

    Die Tüte sah inhaltlich (von er ´Spieleverteilung´ ähnlich aus wie von Vladimir Schenkel in seiner Rezension beschrieben. Ich hab allerdings nicht im Einzelnen gezählt wie viel wovon in der Tüte war.
    Auch bei mir wurde der Großteil des Gewichts durch Pokerchips erzeugt, was ich recht schade finde. Ein weiterer großer Teil waren die Würfel. Leider abgesehen von 3 Würfeln ausschliesslich so speziell dass sie nur für das jeweilige Spiel nutzbar sind für die sie mal gedacht waren und sich nicht für den Einsatz in anderen Spielen eignen, also eher etwas was man gezielt bei Verlust beim Verlag nachfragt und nichts wovon man sich einfach mal einen Stapel auf Vorrat besorgt...

    Das Produktfoto hier ist in gewisser Weise irreführend. Klar, die Zusammenstellung variier und daher ist auch das Produktfoto nur eine Art ´Momentaufnahme´ aber es macht den Eindruck als wären Miniaturen und anderes Material in einem viel besseren Verteilungs-Verhältnis als es tatsächlich der Fall war. Auch bei mir waren als einzige Miniaturen 3 identische Figuren (oder eher ´Mini-Büsten´) von Smartphone Inc bei.

    Preislich fällt es mir schwer die Wundertüte zu bewerten. Ich habe die Wundertüte im Angebot für knapp die Hälfte des normalen Preises bekommen und vom für mich nutzbaren ist das gerade noch so ok, wenn auch zu teuer um die Tüte irgendwann noch einmal zu kaufen. Auf der andere Seite habe ich in der Vergangenheit auch schon für 4-5 gezielt bestellte Holzmarker als Ersatzteil mehr bezahlt als die rund 10 Euro die ich für diese Wundertüte ausgegeben habe, was sie also von der Menge her wieder zu einem guten Angebot macht. Der Normalpreis von 18,99 wäre mir allerdings doch zu viel. Allein schon auf Grund des ´Geschmäckle´ den es mit sich bringt wenn man schon min. das halbe Gewicht nur dank der schweren Pokerchips erreicht...

    Florians Wertung:
    • Stefanie V., Lena F. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Achim T.
      Achim T.: In meiner Tüte waren schon einige Miniaturen dabei. Eigentlich alle von Spielen aus der Schmiede. Darunter etwa zehn Söldnerfiguren aus Medioevo ... weiterlesen
      25.01.2022-08:27:27
  • Shield Titan 1 - 100 Super Sleeves für Kartengröße 63,5 x 88 mm Florian über Shield Titan 1 - 100 Super Sleeves für Kartengröße 63,5 x 88 mm
    Sehr stabile und daher gut schützende Kartenhüllen. Sie entsprechen ungefähr dem was man von anderen Herstellern als ´Premiumhüllen´ kennt.
    Ich habe sie für ´Gloomhaven - Die Pranken des Löwen´ gekauft und dort verrichten sie nahezu perfekt ihren Dienst. Nahezu? Ja, da es glänzende Karten sind und man bei diesem Spiel die Karten auch an verschiedenen. Stellen offen ausliegen hat sind die Karten je nach Lichtquelle hier und da ein wenig schlecht zu lesen auf Grund der Lichtreflexion. Eine matte Version der Karten wäre daher wünschenswert. Davon ab von der Qualität und vom Preis her aber sehr empfehlenswert!

    Florians Wertung:
  • Shield Titan 4 - 100 Super Sleeves für Kartengröße 59 x 92 mm Florian über Shield Titan 4 - 100 Super Sleeves für Kartengröße 59 x 92 mm
    Stabile und perfekt passende, klarsichtige Hüllen. Vergleichbar mit den Mayday-Premium-Hüllen allerdings einfacher zu bekommen und günstiger da doppelte Menge.
    Eine matte Version wäre schön.

    Florians Wertung:
  • Shield Titan 3 - 100 Super Sleeves für Kartengröße 45 x 68 mm Florian über Shield Titan 3 - 100 Super Sleeves für Kartengröße 45 x 68 mm
    Ich habe die Hüllen für ´Gloomhaven - Die Pranken des Löwen´ sowie für die ´Tavernen vom Tiefen Thal´ gekauft. Schön stabile Hüllen, allerdings sind sie ein ganz klein wenig zu groß für die angegebene Kartengröße. Generell kein Problem und man kann dennoch hervorragend mit Karten in diesen Hüllen spielen, sollte man aber für die Tavernen zB- auch den Organizer von Laserox besitzen, passen die Karten in diesen Hüllen nicht überall rein (rund 1mm zu breit)und man sollte sich lieber nach anderen Hüllen umsehen.

    Florians Wertung:
  • Shield Titan 5 - 100 Super Sleeves für Kartengröße 56 x 87 mm Florian über Shield Titan 5 - 100 Super Sleeves für Kartengröße 56 x 87 mm
    Stabile und passgenaue Kartenhüllen. Vergleichbar mit den Mayday-Premium-Hüllen, nur doppelt so viel ein einem Pack und viel einfacher zu bekommen. :)
    Die Karten lassen sich in diesen Hüllen sehr gut mischen.
    Eine Matte Variante wäre schön.

    Florians Wertung:
  • Tokyo Highway Florian über Tokyo Highway
    Tokyo Highway ist eine Art ´Geschicklichkeitsbauspiel´

    Jeder Spieler bekommt Autos in seiner Farbe, eine bestimmte Anzahl (unterscheidet sich je nach Anzahl der Spieler) an Stäbchen (Straßen), graue Holzzylinder (Pfeiler) sowie gelbe Holzzylinder (Pfeiler für Abzweigungen/Abfahrten)

    Zum Start baut jeder eine Auffahrt auf den Highway also von Tischhöhe auf 1 Pfeiler und setzt dort eine Straße hin auf die eines seiner Autos kommt. Jeder Spieler baut jetzt abwechselnd je ein weiteres Straßenelement seines Highways, wobei man nicht auf gleicher Höhe bleiben darf, der nächste Pfeiler muss immer ein Element höher oder tiefer als der vorherige Pfeiler sein und von grauen Pfeilern aus darf man auch nicht mehr auf Tischhöhe zurück!. Spieler dürfen über oder unter die Straßen ihrer Mitspieler bauen. Schafft man es eine Straße seines Mitspielers zu kreuzen, darf man auf sein gebautes Straßenstück eines seiner Autos setzen. Schafft man es mit einem eigenen Straßenstück 2 Straßen des Mitspielers zu kreuzen, darf man 2 Autos auf sein Straßenstück setzen. Wer zuerst keine Autos mehr hat, gewinnt. Von den gelben Pfeilern darf man entweder 2 abgehende Straßen bauen (Abzweigung) oder eine abgehende Straße und eine Abfahrt (Straßenstück zurück auf Tischhöhe) bei letzterem darf man ebenfalls eines seiner Autos drauf setzen. Auch darf man die gelben Pfeiler in beliebiger Höhe bauen, also auch gleich hoch wie den vorherigen oder 2 Elemente höher oder tiefer. Die Straßen des eigenen Spielers und die des Mitspielers dürfen sich nicht berühren und wenn man beim Bau Pfeiler, Strassenstücke oder Autos des Mitspielers umwirft muss man ihm entsprechend viele eigene Pfeiler zahlen Wenn man nicht mehr bauen kann wegen Materialmangel hat man verloren. Die Straße muss wieder so aufgebaut werden wie sie vor dem Missgeschick war.

    Das ganze hat etwas von ´umgekehrten Mikado´. Bloss nicht zittern, bloss nichts umwerfen. Gleichzeitig baut man aber irgendwie auch möglichst riskant um zu versuchen mehr als ein Straßenstück des Mitspielers zu kreuzen. Dabei entstehen gern mal interessante aber auch gefährliche Konstrukte.

    Im Spiel zu zweit kommen eigentlich keine Gebäude zum Einsatz, wir haben sie testweise aber doch mal eingesetzt. Sie dienen als zusätzliche Hindernisse, was zu spannenden Bau-Plänen führen kann.

    Das Spiel kommt in einem sehr minimalen aber wie ich finde, sehr stimmigen Design daher. Und: sämtliches Spielmaterial besteht aus lackiertem Holz! (Abgesehen von der Pinzette die man als Hilfe zur Autoplatzierung verwenden darf. Die ist aus Kunststoff)

    Wir fanden Tokyo Highway sehr unterhaltsam, auch wenn man manchmal ganz schön ins Schwitzen kam vor Konzentration. Bloss nicht zittern.... :)

    Vorsicht: Es gibt eine reine 2 Spieler Version ohne Gebäude von 2016 sowie eine 4 Spieler Version von 2018. (Diese hier angebotene) Beide tragen den identischen Namen (Werden vom Verlag auf seiner Homepage allerdings als ´Tokyo Highway 2´ und ´Tokyo Highway 4´ bezeichnet)

    Florians Wertung:
  • Nemesis Florian über Nemesis
    Im Weltraum hört dich niemand schreien. Am heimischen Spieltisch dafür um so mehr....

    Nemesis ist der spielgewordene Alien-Film. Die Spieler durchstreifen mit ihrem jeweiligen Charakter das Schiff, entdecken Räume, suchen nach Verbänden, Werkzeug, Munition auf dem Weg ihr eigenes, geheimes Ziel zu erfüllen und am Leben zu bleiben. Das alles möglichst geräuschlos denn da ist noch irgend etwas Unbekanntes auf dem Schiff...

    Die Entwickler versprachen ein Spielerlebnis voll mit cineastischen Momenten und genau das bekommt man hier auch. Wenn man hier jemandem zuhört der von einer Spielpartie erzählt, hat man eher das Gefühl er/sie redet über einen Film, Roman oder von etwas was ihm selbst passiert ist und nicht von einem Spiel. Kenne ich so sonst nur von P&P Rollenspielern. :)

    Das Regelwerk ist zwar etwas komplexer und man muss vor allem bei den ersten Partien oft nachschlagen, dies aber vor allem weil manche Token, Würfel und Karten in unterschiedlichen Situationen andere Bedeutungen haben. Wenn man aber guckt was der Spieler so alles machen kann, ist es irgendwie im Gegensatz wieder erstaunlich wie ´einfach´ die Regeln sind. So wird aus 4 einfachen Spieleraktionen ein ´Um mich vor dem mich verfolgendem Xeno zu schützen habe ich schnell die defekte Tür mit meinem Plasmaschneider verschweisst. dann habe ich mich in den Computer gehackt und festgestellt dass unsere Pilotin versucht die Triebwerke zu sabotieren. Schnell noch den Raum durchsuchen... Hurra, eine Energieladung für meine Waffe...und dann ab durch den Wartungskorridor direkt zu den Triebwerken´

    Jeder Spieler bekommt 2 Zielkarten und muss sich nach der ersten Xeno-Begegnung für eine davon entscheiden. auf dieser steht dann entweder nur ein einziges Ziel, oder ein ´Entweder a oder b´ Ziel. Die Zielkarten das man den Mitspielern nicht zeigen, allerdings darf man, wenn man s denn möchte, den anderen seien Ziele sagen. Allerdings können die anderen Spieler nie sicher sein ob man wirklich die Wahrheit gesagt hat, denn neben Zielen bei denen man durchaus bis zum Ende zusammen arbeiten kann, kann es auch sein dass ein Spieler das Ziel hat einen (oder alle) bestimmten anderen Spieler auszuschalten, oder das Schiff zu zerstören während ein anderer das Schiff heil zur Erde bringen muss usw. usw. Dabei ist nicht, wie bei vielen anderen Spielen mit ´Verrätermechanik´ schnell klar wer nicht im Team spielt denn: Auch wenn man unterschiedliche und sich vielleicht sogar wiedersprechende Ziele hat, muss man gleichzeitig auch zusammenarbeiten um eine Chance zu haben die Albtraum ´Nemesis´ zu entkommen. Und da man sich auch nicht gegenseitig angreifen darf, könnte der Tod eines Spielers durchaus nach einem Unfall und/oder ´Spielpech´ wirken obwohl einer der Spielerlaut seines Ziels genau diesen Spieler ausschalten sollte.... Nemesis ist also ein ´semi-CoOp-Spiel´ Man muss zusammenarbeiten, gleichzeitig sein eigenes Ziel voranbringen und darf niemandem trauen....

    Hinzu kommen dann noch viele Spontanereignisse die die Spielern das Leben schwer machen können. Sich ausbreitendes Feuer, der Generator hat eine Fehlfunktion und die Selbstzerstörungssequenz des Schiffes startet, eine Rettungskapsel verselbstständigt sich und startet ohne einen einzigen Spieler an Bord usw usw.....

    Selbst wenn man es am Ende des Spieles in die Rettungskapsel oder den Kälteschlaf geschafft hat, heisst es noch lange nicht dass man auch gewonnen hat. Es muss ja noch geprüft werden ob man sich infiziert hat und/oder evtl. sogar unbemerkt einen Xeno in seiner Brust trägt...

    Nemesis besitzt eine unheimlich dichte Atmosphäre. Unterstützt auch durch die sehr passenden Illustrationen und die schönen und teils großen Minis. Wenn plötzlich zB. die Alien-Queen aufs Spielfeld gestellt wird verabschiedet sich gleich ein großer Teil der Hoffnung aus den Gesichtern der Spieler. :)
    Allerdings ist der Spielplan des Raumschiffs ´Nemesis´ sehr dunkel gehalten. Klar, soll ja auch ein großes, nahezu verlassenes Schiff darstellen, aber bei Kerzenlicht könnte das Spielen ´etwas´ anstrengend werden...

    Nemesis ist ein schweres Spiel bei dem eigentlich, wie zB. bei den Arkham Horror Titeln, wirklich alles gegen die Spieler arbeitet. Die Xenos sind übermächtig, die Gefahren zahlreich, Unterstützung begrenzt. Nemesis ist nichts für Spieler die gewinnen müssen und/oder leicht frustriert sind. Bei Nemesis ist tatsächlich der Weg das Ziel. Die Situationen und Erlebnisse während des Spiels. Und wenn man am Ende dann doch überlebt, was selten genug vorkommt, ist die Freude um so größer. :)

    Florians Wertung:
  • Nemesis - Alien Kings Miniaturen Erweiterung Florian über Nemesis - Alien Kings Miniaturen Erweiterung
    Gerade in unserer heutigen Zeit gibt es ja viel Diskussion um Geschlechter/Geschlechterrollen, Darstellung von Geschlechtern etc. Da stößt es einigen auch unangenehm auf dass das ultimative Böse in Science Fiction Filmen traditionell immer weiblich dargestellt wird: Die berühmte Alien-Queen. Da sich Nemesis sehr nah an den Alienfilmen orientiert ist das jeweilige Mastermind der Xeno-Rassen aus Grundspiel und Erweiterungen ebenfalls eine weibliche Alien-Queen. Da dies auch während der Kickstarterkampagne dieses Spieles kontrovers diskutiert wurde, und Awaken Realms vor dem Dilemma stand sich a) sehr nah an den Alien Filmen orientieren zu wollen aber b) auch viel Wert auf die Meinungen der Unterstützer legten, wurde als Lösung diese Box präsentiert die statt der Alien-Queens halt Miniaturen der männlichen Alien-Kings liefert.
    Mit dieser Box kann man nun also die jeweilige Queen aus Grundspiel und den Gegner-Erweiterungen durch entsprechende Kings ersetzen. Dabei gibt es keine neuen Regeln/Marker/Karten etc. da nur die jeweilige Queen ersetzt wird, ansonsten im Spiel aber alles gleich bleibt.

    Die Miniaturen sind groß, sehr schön und detailliert gestaltet und unterscheiden sich durchaus von ihrem weiblichen Gegenstück wobei aber nach wie vor genug Ähnlichkeit vorhanden ist um sie der jeweiligen Alienrasse zuzuordnen.

    Die Box eignet sich auch gut für Sammler und Miniaturenbemaler welche Nemesis nicht spielen, da es halt wirklich ´nur´ eine Box mit Miniaturen ist, ohne irgendwelches weiteres Spielmaterial.

    Florians Wertung:
  • Nemesis - Spacecats Miniaturen Erweiterung Florian über Nemesis - Spacecats Miniaturen Erweiterung
    Die Spacecats Miniaturen Erweiterung ist eigentlich gar keine echte Erweiterung für das Brettspiel Nemesis. Bei der Kickstarterkampagne gab es eine Miniatur einer der Spacecats als Startspielermarker in den Stretch-Goals. in dieser Box findet man diese sowie 3 weitere Spacecats in etwas größerer Version wieder. Gedacht waren sie für Miniaturensammler/Miniaturenbemaler, wobei man natürlich auch eine dieser Miniaturen als Startspielermarker verwenden kann. Irgendwelche Regeln zum Einsatz im Spiel gibt es nicht.

    Die Box besteht neben der Katze im Astronautenanzug noch aus 3 weitere Katze, die der jeweiligen Gegner-Rasse (inkl. der beiden Gegner-Erweiterungen) des Spieles nachempfunden sind. Also quasi ein Katzen-Xeno, ein Katzen-Karnomorph und ein Katzen-Voidseeder/Hirngespinst.
    Dazu gibt es dann noch 4 Karten mit Artworks der 4 Katzen.

    Qualitativ finde ich die Minis sehr gut und ein Sammler/Bemaler (und vor allem Katzenfreund) wird sich sicher über diese Box freuen. Wer aber nur spielen möchte, der benötigt diese Spacecats nicht.

    Florians Wertung:
  • Qwinto Florian über Qwinto
    Ich bin kein großer Freund von ´Kniffel-like´ Würfelspielen. Daran ändert auch Qwinto nicht viel. (dessen Vorgänger kenne ich nicht). Ich finde die taktische Komponenten des Spiels (Wo kommt jetzt welche Zahl hin?) recht unterhaltsam. Trotz dieser Komponente habe ich allerdings nach unseren bisherigen Runden das Gefühl dass sie sich abnutzt. Bestimmte Zahlenbereiche setzt man halt irgendwann automatisch in bestimmte Felder so dass sich letzten Endes wieder alles aufs reine (Würfel)glück reduziert.

    Auch die Interaktion zwischen den Spielern ist auf ein minimum begrenzt. Es wird halt abwechselnd gewürfelt und das Ergebnis gesagt und der der gerade nicht würfelt kann entscheiden ob er das Ergebnis mit nutzen möchte oder nicht. Es wird also fleissig gewürfelt, jeder schreibt für sich die Ergebnisse auf und am Ende wird verglichen wer die Ergebnisse besser verplant hat und wer besser würfeln konnte. Das war es dann auch. Irgendwie ein ´Kniffel mit Umwegen´ welches bei mir leider nicht wirklich gezündet hat.

    Ich würde es 2-3 Runde lang spielen wenn es jemand vorschlägt, würde es aber vermutlich nicht selbst vorschlagen. Für mich ein Spiel welches man in zwei, drei Jahren beim Aufräumen des Spieleregals zufällig wiederfindet, es bis dahin aber auch nicht vermisst hat...

    Florians Wertung:
  • Keyforge: Kollidierende Welten - Starter-Set für 2 Spieler Florian über Keyforge: Kollidierende Welten - Starter-Set für 2 Spieler
    Als alter Magic-Spieler, dem allerdings mittlerweile viele Aspekte an diesem TCG nicht mehr gefallen, war ich schon des längerem durchaus neugierig auf Keyforge, habe aber lange Zeit die Finger davon gelassen weil ´Erfinder von Keyforge war auch Erfinder von Magic. Vielleicht sind hier ja wieder die gleichen Elemente vertreten weswegen ich Magic nicht mehr wirklich mag?´ Da dieses Starterset nun aber unerwarteter Weise den Weg zu mir fand, war es dann doch mal ´Zeit für ein Duell!´ :P

    Das besondere an Keyforge: Es ist kein ´Trading Card Game´ sondern ein ´Unique Deck Game´ sprich: Es gibt weltweit keine 2 Decks die sich gleichen. (Auch in den Startersets sind nie die gleichen Decks drin, abgesehen von en zusätzlichen ´Lern-Decks´ welche dem Starterset der ersten Edition zusätzlich beilagen) Klar, man entdeckt früher oder später immer wieder Karten die man bereits aus anderen Decks kennt, aber die Kartenkombination innerhalb eines Decks ist halt einzigartig. Auch hat jedes Deck eine eigenen Namen und ein eigenes Symbol welches auf jede zugehörige Karte aufgedruckt ist. Da es keine Booster mit weiteren Karten zu kaufen gibt und man auch keine Karten aus anderen Decks in seinem eigenen verwenden kann, ist Deckbau komplett ausgeschlossen. Man muss aus dem was man hat das Beste machen. (Was durchaus seinen Reiz haben kann, wenn man zB. sich das Deck mit dem man jetzt spielt zufällig auswählt, oder beiden Spielern je ein noch verschlossenes Deck gibt und keiner weiss was genau er da jetzt vor sich hat... :))
    Es kann dadurch allerdings vorkommen dass ein Deck durch die enthaltenen Karten tatsächlich stärker oder schwächer ist als ein anderes Deck! Es gibt aber wohl Mechanismen um dieses etwas auszugleichen. (Ein Deck welches ständig gewinnt bekommt dann zB. ein Handicap etc.)

    Im Gegensatz zu Magic scheint es bei Keyforge kein ´in 2-3 Zügen kann das komplette Spiel entschieden sein´ zu geben. Zumindest kam es bei uns nicht vor und ich das Gefühl eines ´Es könnte sein dass...´ tauchte nicht auf.

    Trotz Kreaturen mit Stärkewert, trotz Kampfaktionen etc. haben die Spieler hier auch keine Lebenspunkte da sich nur die Kreaturen gegenseitig bekämpfen können (aber nicht müssen, denn so kommt man nicht immer zum Ziel...) und der einzige Weg für den Spieler zu gewinnen oder zu verlieren der ist, 3 Schlüssel zu schmieden. Verlieren wegen Lebenspunktmangel, Decktod etc. gibt es hier nicht!

    Wer Magic kennt, dem wird bei Keyforge vieles bekannt vorkommen, allerdings muss trotzdem umgedacht werden. Meine Spielpartnerin hatte mit bestimmten Elementen auch nach dem 5ten Spiel Probleme weil sie da halt zu sehr an Magic gedacht hat.

    Uns beiden haben die Keyforge Matches viel Spaß gemacht und weitere Decks sind trotz allem bereits unterwegs. :)

    PS: Es ist schon ein eigenartiges Gefühl wenn man im Netz nichts zu seinem Deck nachlesen kann (abseits von generellen Infos zu Karten). Taugt es was? Keine Ahnung. Gibt es von offizieller Seite irgend ein Handicap auf dein Deck? Nein, denn: Das Deck welches du in der Hand hält besitzt nur du! Solange du es nicht registrierst, weiss niemand dass damit jemand spielt. Solange du nicht mit deinem Deck auf Turnieren spielst, kann ich von offizieller Seite aus niemand sagen ob dein Deck zu stark oder zu schwach ist... Solange du dein Deck nicht registrierst weiss niemand ausser dem Algorithmus der das Deck zusammengestellt hat, und der Datenbank in welche dieser dein Deck dann abgespeichert hat, sowie dir selbst, welche Karten dein Deck überhaupt enthält.

    Florians Wertung:
    • Stephanie S., Gesche G. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Florian M.
      Florian M.: Kleiner Zusatz: Vorsicht vor Angeboten von privaten Verkäufern! Selbst bei Neu, OVP oder Sealed (bei Einzeldecks!)! An den QR-Code um ein Deck... weiterlesen
      25.05.2021-15:32:30
  • Revelations: Kennst du deine Freunde? Florian über Revelations: Kennst du deine Freunde?
    Trink- und/oder Partyspiele a la ´Lerne deine Freunde/deinen Partner besser kennen´, ´Stell Partner/Freunden Fragen und finde neues (und hoffentlich auch peinliches! Hö Hö!) über sie heraus´ etc. können weder meine Spielpartnerin noch ich auch nur das Geringste abgewinnen. Entsprechend ´begeistert´ waren wir als Revelations dann vor uns lag. Naja, was da ist, wird zumindest mal ausprobiert....

    Disclaimer: Wir haben das Spiel nur zu zweit gespielt, weswegen hier nur der Ablauf für 2 Spieler. Es lässt sich aber mit bis zu 8 Leuten spielen, welches bei einem Partyspiel durchaus Sinn ergibt. :)

    In die Mitte des Tisches kommt ein kleines Spielfeld auf welchem sich eine Punktetafel (Auf die man den mitgelieferten Mini-Holzzylinder stellt) sowie 6 Symbole befindet. An jedes dieser Symbole kommt eine zufällige Karte aus dem Stapel der Emotionskarten. insgesamt 3 positive und 3 negative Emotionen werden ausgelegt. Jeder Spieler bekommt 6 kleine Karten in seiner Spielerfarbe auf denen noch einmal jeweils eines dieser Symbole aufgedruckt ist.
    Dazu kommt dann noch ein großer Stapel Situationskarten. Auf jeder sind 3 Situationen aufgedruckt.

    Nun zieht der erste Spieler eine der Situationskarten, sucht sich eine der Situationen aus und liest diese laut vor. Dann legt jeder Spieler seine Spielerkarte mit dem Symbol der für ihn passenden Emotion wie er auf diese Situation reagieren würde, bzw. was diese Situation bei ihm auslöst, verdeckt vor sich ab. Nun muss der vorlesende Spieler einschätzen mit welcher Emotion der 2te Spieler reagieren würde. Er wählt also eine der 6 ausliegenden. dann dreht der Mitspieler seine Spielerkarte um: Passt das Symbol, gibt es einen Punkt, wenn nciht, dann nicht. Danach muss der Mitspieler noch einschätzen mit welcher Emotion der Vorlesende auf diese Situation reagieren würde und dieser muss dann seine Spielerkarte umdrehen. Bei Übereinstimmung gibt es wieder einen Punkt. Dann wird die Situationskarte abgelegt, der zweite Spieler legt eine der ausliegenden Emotionskarten ab und ersetzt sie durch eine neue, zieht eine neue Situationskarte, liest diese vor und so geht es 8 Runden lang weiter. Nach diesen 8 Runden guckt man dann wie viele Punkte man hat, guckt auf der Wertungskarte (Je Anzahl der Spieler eine Karte) nach wie viel Sterne man erreicht hat und kann in der Anleitung dann eine Bewertung nachlesen. (´Das war ja gar nichts, spielt lieber noch einmal´, ´Ihr seid auf einem guten Weg, spielt aber besser noch eine Runde!´, ´Ihr kennt euch richtig, richtig gut. Spielt doch trotzdem noch eine Runde um euch noch besser kennenzulernen!´ etc...)

    Neben vielen lustigen, ´familientauglichen´ oder gar kindgerechten Situationen sind, wie bei solchen Spielen anscheinend üblich, auch viele Situationen sexueller Natur mit auf den Situationskarten. Gut, das Spiel ist auch erst ab 16 aber mich interessiert es eigentlich eher weniger was bei Teilnehmern meiner Spielrunde abends hinter verschlossenen Türen so abgeht.... Meine Spielpartnerin meinte passend: ´Spiel macht Spaß aber ist wohl eher etwas wenn nebenbei Alkohol fliesst weil man dann viel ungehemmter antwortet.´
    Wir kamen allerdings bei jeder unserer Spielrunden hervorragend an solcherlei Fragen vorbei, so dass man, auch wenn der Vorlesende halt solcherlei Situationen auf seiner Karte sieht, die tatsächlichen Situationen etc. auch familientauglich halten kann.

    Folgende Dinge möchte ich noch anmerken:

    - Im Spiel zu zweit läuft man Gefahr sich die Situation auszusuchen die möglichst einfach einzuschätzen ist (Besonders wenn man sich schon irgendwie kennt). Man will ja schliesslich die Punkte. Es macht aber trotzdem Spaß.

    - Es ist ein recht modernes Spiel. Sprich: Auf den Situationskarten als auch in der Anleitung wird gegendert (Allerdings nicht konsistent!). Da es Menschen gibt die darauf besonders viel Wert legen als auch solche die um so etwas einen möglichst großen Bogen machen, wollte ich es zumindest erwähnen.

    - Die Verpackung ist eigentlich ein Witz. Ein durchaus stabiler Umkarton, keinerlei Insert. Nicht mal ein simples Papp-Ding wie man es von manch anderen Spielen kennt. Es liegen 2 Ziploc-Tüten für die Karten bei sowie ein Gummiband (Dessen Sinn sich mir hier nicht erschliesst) Die Box ist dann aber nicht einmal halb voll und alles fliegt munter hin und her. Ich werde mir hier wohl ein ganz simples Insert selbst basteln denn so sehe ich durchaus Potential dass das eine oder andere Spielmaterial auf Dauer Schaden nimmt (Ich transportiere meine Spiele halt viel durch die Gegend)

    Revelations hat uns beide durchaus positiv überrascht und wir werden es bestimmt irgendwann wieder auf den Tisch packen. Dann hoffentlich auch mit mehr als 2 Spielern. :)


    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung) Florian über Carcassonne - Manege frei! (10. Erweiterung)
    Wir sind im Spiel zu zweit inzwischen auch in die Manege gezogen und… sind irgendwie nicht so begeistert.

    - Der Zirkusdirektor: Nett wenn er funktioniert, aber irgendwie konnten wir den nur selten so platzieren dass er wirklich Punkte brachte.

    - Die Artistenplättchen/Artisten: Hier waren wir schnell genervt sobald jemand dieses Plättchen zog. Es wurde rel. schnell einfach angelegt ohne dass dessen Funktion genutzt wurde, denn: Entweder haben wir die Regeln nicht verstanden (wären die ersten Carcassonne-Regeln bei denen uns das passiert) oder es bekommt wirklich so gut wie nie derjenige die Punkte der das Risiko eingeht die Meeplepyramide zu bauen, warum also das Risiko überhaupt eingehen?

    - Das Zirkuszelt: Dieser Teil der Erweiterung gefiel uns hingegen sehr gut. Man „kämpft“ quasi um die Punkte unter dem Zelt ohne wirklich zu wissen wie viele es überhaupt gibt….

    „Manege frei“ sind sozusagen 3 Erweiterungen mit dem Thema Zirkus die zu einer Box zusammengeführt wurden. Auch in der Anleitung steht dass es einem frei steht auch nur 1 oder 2 der Elemente ins Spiel zu übernehmen. Für uns jedenfalls lohnt diese Erweiterung wenn, dann überhaupt nur wegen des Zirkuszeltes.

    Florians Wertung:
  • Drachenherz Florian über Drachenherz
    Drachenherz ist ein reines 2 Spieler Spiel. Es ist schnell gespielt, bietet einfaches Gameplay und ist somit auch Nicht-Spielern schnell erklärt. Ein schönes, kleines Einsteigerspiel welches noch dazu schön illustriert ist.
    Auch gut um die Zeit zu überbrücken falls ein Mitspieler der Spielrunde zu früh auftaucht. :)
    Das Es süchtig macht, kann ich allerdings nicht sagen. Auch wenn ich Drachenherz gern spiele, bietet es zu wenig Tiefgang/Abwechslung. 2-3 Runden und dann braucht es doch was anderes…

    Florians Wertung:
  • King of Tokyo - Dark Edition (limitierte Sammlerausgabe) Florian über King of Tokyo - Dark Edition (limitierte Sammlerausgabe)
    Nach langer Überlegung habe ich zur Dark Edition gegriffen und es nicht bereut. Wir spielen Brettspiele 99,9% der Zeit nur zu zweit und da wird auf diversen Webseiten dann von King of Tokyo eher abgeraten.
    Obwohl auch mir die Optik der normalen King of Tokyo Version besser gefällt, bietet die Dark Edition neben einer 2 Spieler Regelvariante (die man allerdings problemlos auch mit der Standard-Edition verwenden kann) auch die Wutleiste die ebenfalls auch im Spiel zu zweit mehr Abwechslung reinbringt.
    Wir beide haben jedenfalls viel Spaß mit diesem Spiel.
    Spielmaterial ist sehr hochwertig. Die Würfel sind der Hammer, auch wenn der „Frosted“-Look anfällig für Kratzer ist. Ich hab als Vergleich nur die Würfel der Halloween-Erweiterung, welche, abgesehen von der Farbgebung den Standardwürfeln entsprechen sollen und würde die Dark Edition Würfel jederzeit vorziehen. Dagegen wirken die normalen irgendwie billig….
    Ein wenig schade finde ich dass sich die Monster absolut identisch spielen. Die Wahl des Monsters ist somit eine rein optische. Die Power Up-Erweiterung ist daher fast schon Pflicht, da sie den Monstern auch spielerisch mehr Individualität gibt.
    Davon ab allerdings ein großartiges Spiel. Sogar das Insert ist wirklich hochwertig mit Platz für alle Komponenten des Spiels. Sogar an Platz für gesleevte Karten wurde gedacht. (An Platz für die Erweiterungen leider nicht.)

    Florians Wertung:
    • Irene Q., Martina R. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Irene Q.
      Irene Q.: Das war mir gar nicht bewusst, dass das eine eigene Regelvariante hat.
      20.04.2021-20:49:31
    • Florian M.
      Florian M.: Nichts weswegen sich der Kauf lohnt wenn man die normale Edition bereits besitzt. Im Grunde nur eine Variante die unter Spielern eh schon seit... weiterlesen
      24.04.2021-13:08:13
    • Irene Q.
      Irene Q.: @Florian: Ah, danke für die Info!
      24.04.2021-13:15:45
  • EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens Florian über EXIT - Das Spiel - Die Geisterbahn des Schreckens
    Exit - Die Geisterbahn des Schreckens war unser erstes Exit Spiel abgesehen von dem einen oder anderen Exit Puzzle. Wir hatten zu zweit viel Spaß bei. lösen der teils recht kreativen und ideenreichen Rätsel. Was uns jedoch gar nicht gefällt ist, dass man das Spielmaterial beim Rätseln zerstört. Es ist für uns kein Problem Spiele zu spielen die man nur ein Mal spielen kann weil man dann eh die Lösung kennt. Aber dann bitte Spiele wie zB die Sherlock Reihe von Abacus oder die Adventure Games von Kosmos, die man dann immer noch an jemand anderes weitergeben kann. Die Exit Spiele kann man am Ende einfach nur noch wegschmeißen. Nach 45-90min Spielspaß bleibt einfach nur noch ein Haufen Müll übrig. Finde ich in unserer heutigen Zeit doch etwas fragwürdig. Muss am Ende aber jeder selbst für sich entscheiden.

    Spaßfaktor: 6 Punkte
    „Konzept“: 0 Punkte.

    Florians Wertung:
  • Arkham Noir - Fall 1: Die Hexenkult-Morde Florian über Arkham Noir - Fall 1: Die Hexenkult-Morde
    Arkham Noir ist ein Solo-Kartenlegespiel im Lovecraft-Universum. Leider für mich als Lovecraft-Fan eine große Enttäuschung. Das Lovecraft-Thema wurde halt so übergestülpt um irgend ein Thema zu haben. Das Spiel würde aber mit einem Batman- Power Rangers- oder sonstigem Theme genau so funktionieren.
    Die Hexenmorde basieren laut Anleitung zwar auf 3 Lovecraft-Geschichten, tatsächlich wurden diesen aber halt einfach nur diverse Charaktere, Orte etc. entnommen und hier wild und ohne Zusammenhang zusammengeworfen.
    Es erzählt absolut keine Geschichte (es seid denn man möchte sich auf Grund der Illustrationen selbst eine Geschichte zusammenfantasieren), erzeugt keinerlei Atmosphäre, bietet keinerlei Rätsel. Die Illustrationen sind zwar wirklich sehr schön und stimmig (erinnern vom Stil her ein klein wenig an die Lovecraft-Manga von Gou Tanabe) aber da man eh nur auf die Symbole und Zeichen an den Rändern der Karte achtet, sind sie auch völlig irrelevant.

    Ein Patience Spiel bleibt auch mit Lovecraft Theme halt nur ein Patience Spiel.


    Florians Wertung:
  • Cardline Weltenbummler Florian über Cardline Weltenbummler
    Jeder Spieler bekommt 4 Karten. Eine Karte wird offen in der Mitte des Tisches ausgelegt, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Dann wird sich für eine der 4 Kategorien (Fläche, Einwohnerzahl, Bruttoinlandsprodukt oder UmweltVerschmutzung) entschieden. Jetzt versucht jeder Spieler nacheinander eine seiner Karten passend an die Karte in der Mitte anzulegen. Denkst du dein Land hat in der gewählten Kategorie einen höheren Wert als das ausliegende, wird die Karte rechts an die ausliegende angelegt, niedriger? Dann links. Die neu ausgelegte Karte wird umgedreht und die Werte verglichen. Wenn man richtig lag, passiert nichts und der nächste Spieler ist an der Reihe. Liegt man falsch, wirft man die ausgelegte Karte ab,, zieht eine neue Karte vom Nachziehstapel bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Mit jeder richtig ausliegenden Karte gibt es mehr mögliche Positionen für neu auszulegende Karten. (Niedriger als Land X aber höher als Land Y. Dann muss die neue Karte zwischendrin anderen beiden)
    Ziel des Spiels ist es alle seine Karten loszuwerden um zu gewinnen.

    Cardline Weltenbummler ist ein kleines, schnelles Spiel für zwischendurch, welches bei uns immer wieder auf den Tisch kommt und für spaßige, schnelle Runden sorgt. Auf Grund der realen Grundlage ist es auch kompatibler als zB. Marvel Cardline.
    Die Illustrationen sind ebenfalls sehr schön anzusehen.

    Für die 3 Euro für die es hier derzeit erhältlich ist, definitiv eine Empfehlung.

    Florians Wertung:
  • Marvel Cardline Florian über Marvel Cardline
    Zum Spielablauf wurde ja von anderen hier schon genug beschrieben, deshalb nur meine Meinung zu diesem Spiel.

    Marvel Cardline ist ein schnelles, kleines Spiel für den Beginn des Spielabends, als Absacker oder auch nur Zwischendurch. Die wenigen Regeln sind sehr schnell erklärt und schon kann es losgehen. Auch Spieler die sich mit den Marvel Charakteren nicht auskennen können hier durchaus Spaß haben, denn die Angaben für Stärke, Intelligenz etc. sind oftmals so gewählt dass auch ein Fan nicht immer weiß welcher Held/Bösewicht nun wirklich intelligenter oder stärker ist.
    Ich als, zumindest Marvel Interessierter, habe es mit einem absoluten Nicht-Fan gespielt und Sieg und Niederlage waren sehr ausgeglichen.

    Florians Wertung:
  • King of Tokyo - Halloween Erweiterung Florian über King of Tokyo - Halloween Erweiterung
    Die neuen Kostümkarten bringen durch das mögliche Stehlen wenn man min. 3 Krallen-Würfel würfelt eine nette weitere Mechanik ins Spiel, unterscheiden sich sonst aber kaum von den normalen durch Energie kaufbaren Karten. Sie fallen im Spiel nicht großartig auf, sind aber nice to have.

    Die Würfel sind einfach eine nette Dreingabe, bringen aber keinerlei spielerischen Mehrwert. Wenn man tatsächlich mit 5-6 Spielern spielt, kann ein zweites Würfelset praktisch sein, aber das war es auch. Vor allem sind es nur die 6 „Grundwürfel“ die hier in neuer Farbe beiliegen. Die beiden Extra Würfel die man über versch. Karten im Grundspiel bekommen kann sind hier nicht noch einmal mit enthalten.

    Dazu gibt es dann noch 2 weitere Monster inkl. ihrer Evolutionskarten fderen Verwendung allerdings die Power Up Erweiterung benötigt wird. Mit einer Änderung: Die Evolutionskarten dieser beiden Monster beinhalten einen neuen Evolutionstyp.

    Wenn man bedenkt dass die 4 Monster Erweiterungen mit je einem Monster, seinen Evolutionskarten und einer kleinen neuen Spielmechanik schon je 10 Euro kosten, finde ich 15 Euro für 2 Monster, deren Evolutionskarten, Kostümkarten und einem Satz Würfel durchaus ok.

    Alles in allem eine Erweiterung die man nicht besitzen muss, aber man macht mit ihr auch nicht viel verkehrt, da sie sich ebenfalls hervorragend ins eigentliche Spiel einfügt. Für Fans halt. :)

    Florians Wertung:
  • King of Tokyo - Power Up Erweiterung Florian über King of Tokyo - Power Up Erweiterung
    King of Tokyo Power Up ist eine recht sinnvolle Erweiterung. Gibt es im Grundspiel noch keinerlei spielerische Unterschiede zwischen den Monstern, bietet Power Up, neben einem weiteren Monster, dem Pandakai, je Monster (abgesehen von den Promo-Monstern) 8 Evolutionskarten, wodurch die Monsterwahl nicht nur eine optische sondern auch spielerische Unterscheidbarkeit mit sich bringt.
    Dabei macht sich Power Up kaum beim Spielfluss bemerkbar, da halt einfach nur ein weiteres Mögliches Würfelergebnis ausgewertet wird um Evolutionskarten ziehen zu können. Diese Erweiterung bringt zwar taktische Tiefe ins Spiel, aber so einfach und minimal dass es immer noch ein leichtes und für jeden verständliches, schnelles Spiel bleibt.
    Meiner Meinung nach hätte diese „Monsterindividualisierung“ schon dem Grundspiel an sich gut getan.

    Florians Wertung:
  • Sherlock – Letzter Aufruf Florian über Sherlock – Letzter Aufruf
    Eine Beschreibung des Spielablaufs wurde ja zB. von Björn schon erstellt. Daher beschränkt ich mich nur auf die Fall-Bewertung.

    Wir haben "Letzter Aufruf" zu zweit gespielt. Wir hatten beide auch schnell je eine Theorie aufgestellt, die dann erst umgestellt und dann immer weiter angepasst wurde. In sofern schon einmal ein sehr schöner Fall und für uns deutlich spassiger als einige der anderen "bis kurz vor Schluss nicht einmal den Hauch einer Idee und daher keinerlei Ahnung was man spielen sollte und was nicht"-Fälle.
    Dieser Fall bot zwar auch den einen oder andere Fallstrick so dass wir am Ende nicht alles richtig hatten, aber es soll ja auch nicht zu einfach sein. Auch die Auflösung und die jeweilige Interpretation der Karten war komplett nachvollziehbar. In sofern: Nicht der schwerste Fall, aber ein durchaus spaßiger und durchdachter!

    Florians Wertung:
  • Sherlock – Wer ist Vincent Leblanc? Florian über Sherlock – Wer ist Vincent Leblanc?
    "Sherlock" ist eine Rätselreihe von Abakus Spiele. Bei der man als Detektiv einen Fälle aufklären muss. Jedes Set beinhaltet einen Fall der mit 1-8 Spielern zu lösen ist.

    Der Inhalt besteht aus 33 Karten und einem Faltblatt. Auf diesem Faltblatt findet man die Spielregeln, den Einleitungstext des Falls und, versiegelt, 10 Fragen und die Auflösung des Falls.

    Wir haben das Spiel zu zweit gespielt, daher hier auch nur die Abfolge für 2 Spieler.

    Karte 1 wird offen ausgelegt. Dann wird der Einleitungstext gelesen. Dies ist quasi die Ist-Situation. Jeder Spieler bekommt nun 3 Karten, der erst wird als Nachziehstapel verdeckt auf den Tisch gelegt. Von diesen 3 Karten die ein Spieler bekommt, darf er nur ganz bestimmte Wörter/Hinweise laut vorlesen. Man diskutiert, entwickelt Theorien und entscheidet sich welche dieser Karten informativ sein könnten. Der Spieler der gerade an der Reihe ist, legt daraufhin eine Karte offen aus, wodurch alle Spieler alle Infos dieser Karte erfahren, oder legt sie verdeckt als "für den Fall unwichtig" ab. wodurch kein Spieler erfährt was da gerade abgelegt wurde (Am Ende des Spieles darf man aber auch über die abgelegten Karten diskutieren, sofern man sich daran erinnert.Noch einmal anschauen darf man sich diese nicht). En Clou: Es müssen am Ende des Spieles mindestens 6 Karten als unwichtig abgelegt sein, sonst gilt das Spiel als verloren!

    Dann zieht der Spieler wieder eine Karte, liest die "öffentlichen" Begriffe darauf vor und der andere Spieler ist an der Reihe. Jetzt wird wieder diskutiert, Theorien entworfen oder angepasst und letzten Endes legt dieser Spiele reine Karte aus oder ab usw. usw.
    So gibt es im Verlauf des Spieles immer mehr Hinweise auf die man seine Theorien stützen kann.
    Sobald keine Karten mehr nachziehbar sind und kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat, wird das Siegel des Faltblattes gelöst und die 10 Fragen beantwortet. Natürlich darf auch hier die Theorie weiter geändert werden.
    Jede richtig beantwortete Frage gibt 2 Punkte. Jede offen ausgelegte, aber für den Fall irrelevante Karte gibt einen Minuspunkt. So kann man sich am Ende mit dem Meisterdetektiv und seinen Gehilfen vergleichen.
    Es gibt aber auch einen Lösungstext, der den tatsächlichen Tathergang erzählt, so dass man auch weiss wie nah man der "Wahrheit" mit seinen Theorien gekommen ist.

    Jedes Spiel der Sherlock-Reihe lässt sich im Grunde nur ein mal spielen, da man dann die Lösung ja kennt. ABER: Es wird keinerlei Spielmaterial zerstört oder verändert so dass man die Fälle problemlos weitergeben kann an andere "Ermittler" im Freundes-/Familienkreis.
    Preislich finde ich die Fälle auch vollkommen ok. Weit billiger als ein Kinobesuch und trotzdem für rund eine stunde eine Menge Spaß für 1-8 Spieler. Auch ein schönes Mitbringsel.

    Zu diesem Fall:
    Leider wieder einer der Fälle bei dem wir sehr lange nicht den Hauch einer Theorie hatten und uns die Hinweise dann in eine vollkommen falsche Richtung führten. Die Auflösung war dann auch mal wieder ein „Bitte WAS soll man aus der und der Karte herauslesen?“ „Häh? Wie soll man von der Karte bitte auf DIESE Interpretation kommen? Das hat doch absolut nichts miteinander zu tun?“ etc. pp. Da hilft nicht einmal ein Um-die-Ecke-denken. Schade.
    Das Rätseln, Theorien entwerfen und wieder verwerfen etc. also quasi der Hauptteil des Spieles, macht ganz generell noch immer Spaß. Nur die Auflösung am Ende und die dadurch aufgedeckten Schwächen des Falls haben den Eindruck dann am Ende stark heruntergerissen.

    Florians Wertung:
  • Undo – Das Kirschblütenfest Florian über Undo – Das Kirschblütenfest
    Nachdem uns der Undo-Promofall den ich mal geschenkt bekam, recht gut gefallen hat, war es Zeit für ein "richtiges" Undo Abenteuer, welches bei uns "Das Kirschblütenfest" wurde.

    Man spielt hier zusammen "Schicksalsweber" und muss zB. den Tod eines Menschen verhindern in dem man zu verschiedenen Orten seines Lebens reist und dort versucht das Schicksal zu verändern. Hierbei arbeiten alle Spieler stets zusammen.

    Erst werden die 13 nummerierten großen Karten verdeckt ausgelegt. Hier sind verschiedene Orte und Datumsangaben drauf zu lesen. Darunter kommen 13 nummerierte kleine Hinweiskarten, jeweils eine passend zur großen Karte, ebenfalls verdeckt. Dann gibt es noch 9 Zeitreisekarte, 4 Lupenkarten und 33 Schicksalskarten. Zusätzlich sind noch 5 Anleitungskarten und 4 Karten mit der Lösung enthalten.
    Jetzt deckt man die in der Anleitung angegebene große Karte auf, liest den dortigen Text. Dies ist im Normalfall die Ausgangslage, der Ist-Zustand. Danach die dazugehörige Hinweiskarte die mehr Infos zu einen auf der großen Karte fett-gedruckten Begriff gibt. Die Spieler haben jetzt die Aufgabe das offenbarte Schicksal zu verhindern in dem sie an verschiedene Zeitpunkte des Lebens der verstorbenen Person springen. Man wählt also eine der anderen großen Karten seiner Wahl, gibt eine der Zeitreisekarten ab, und dreht dann diese große Karte um. Hier findet man wieder ein wenig Text über eine Begebenheit aus diesem Teil des Lebens der Person, inkl. eines fett-gedruckten Begriffs und wählbaren 3 Optionen wie es weitergehen sollte. Möchte man zu dem fett-gedruckten Begriff mehr erfahren muss man eine seiner 4 Lupenkarten abgeben und erhält so einen Hinweis indem man die darunterlegende Karte (oder eine andere Karte eines bereits besuchten Zeitabschnitts) umdreht. Hat man sich für eine der Optionen entschieden, sucht man sich die jeweilige Schicksalskarte heraus (Zb: Option B auf Karte 2 --> Schicksalskarte 2B) und dreht diese um. Hier gibt es dann entweder keine Punkte (Schicksal hat sich nicht verändert), Negativpunkte (Schicksal hat sich zum negativen verändert) sowieso Pluspunkte (Man ist auf einem guten Weg das Schicksal positiv zu verändern). Dann kann man zu einem weiteren Lebensabschnitt springen, bis alle Zeitkarten aufgebraucht sind (Man kann also gar nicht alle Lebensabschnittskarten aufdecken) . Ist dies der Fall, zählt man die Punkte die man erspielt hat zusammen und kann dann in der Lösung nachlesen ob man das Schicksal negativ, gar nicht oder positiv verändert hat.

    Was uns erst eine wenig irritiert hat: Die gewählten Optionen haben keinen direkten Einfluss auf die andere Karten. Jede Karte, also jeden Lebensabschnitt, den man wählt, stellt sich als "ursprünglicher" Lebensabschnitt dar, bevor man irgendwo eingegriffen hat. Dadurch kommt es vor dass man (fiktives, spoilerfreies Beispiel) sich in der Vergangenheit entscheidet den Hund vor dem sicheren Tod zu retten, in einem darauffolgenden Lebensabschnitt aber um den Hund getrauert wird der "damals" ums Leben kam.

    Man versucht also mit jeder weiteren aufgedeckten Karte mehr zu enträtseln was überhaupt passiert ist, und wie man dieses Schicksal, oder eher die Theorie die man im Kopf hat, durch die passende Option zu verändern.

    Sehr schade finde ich dass das Spiel sehr technisch, bzw. nüchtern zu Ende geht. Hat man die letzte Zeitkarte abgegeben werden nur noch die Punkte zusammengerechnet und in einer Tabelle geschaut ob man alles nur noch schlimmer gemacht hat, nichts verändert hat oder das Schicksal erfolgreich verändert hat. "8 Punkte? Glückwunsch, du hast das Schicksal positiv verändert" und Ende... Eine kurze Zusammenfassung eines veränderten Lebenslaufs wäre schön gewesen.

    Man kann aber optional noch nachlesen welches das ursprüngliche Schicksal war und was ursprünglich dazu führte, sowie welche Lebensabschnitte besonders viel Einfluss hatten.

    Generell macht Undo viel Spaß. Gemeinsam das Leben einer fiktiven Person entdecken, dabei immer neue Theorien entwerfen wie dessen Leben verlaufen ist und wie man es ändern könnte. Viel Diskussion welches Schicksal was für Einfluss haben könnte etc. pp. auch wenn das jeweilige Ende dann irgendwie etwas unbefriedigend ist.

    Undo kann man, der Natur solcher Spiele entsprechend, nur ein mal spielen kann (Danach kennt man ja die Lösung). Da man aber nichts zerstört oder verändert, kann man das Spiel immerhin an andere Leute weitergeben die gern rätseln.

    Florians Wertung:
  • Sherlock – Der Butler Florian über Sherlock – Der Butler
    "Sherlock" ist eine Rätselreihe von Abakus Spiele. Bei der man als Detektiv einen Fälle aufklären muss. Jedes Set beinhaltet einen Fall der mit 1-8 Spielern zu lösen ist.

    Der Inhalt besteht aus 33 Karten und einem Faltblatt. Auf diesem Faltblatt findet man die Spielregeln, den Einleitungstext des Falls und, versiegelt, 10 Fragen und die Auflösung des Falls.

    Wir haben das Spiel zu zweit gespielt, daher hier auch nur die Abfolge für 2 Spieler.

    Karte 1 wird offen ausgelegt. Dann wird der Einleitungstext gelesen. Dies ist quasi die Ist-Situation. Jeder Spieler bekommt nun 3 Karten, der erst wird als Nachziehstapel verdeckt auf den Tisch gelegt. Von diesen 3 Karten die ein Spieler bekommt, darf er nur ganz bestimmte Wörter/Hinweise laut vorlesen. Man diskutiert, entwickelt Theorien und entscheidet sich welche dieser Karten informativ sein könnten. Der Spieler der gerade an der Reihe ist, legt daraufhin eine Karte offen aus, wodurch alle Spieler alle Infos dieser Karte erfahren, oder legt sie verdeckt als "für den Fall unwichtig" ab. wodurch kein Spieler erfährt was da gerade abgelegt wurde (Am Ende des Spieles darf man aber auch über die abgelegten Karten diskutieren, sofern man sich daran erinnert.Noch einmal anschauen darf man sich diese nicht). En Clou: Es müssen am Ende des Spieles mindestens 6 Karten als unwichtig abgelegt sein, sonst gilt das Spiel als verloren!

    Dann zieht der Spieler wieder eine Karte, liest die "öffentlichen" Begriffe darauf vor und der andere Spieler ist an der Reihe. Jetzt wird wieder diskutiert, Theorien entworfen oder angepasst und letzten Endes legt dieser Spiele reine Karte aus oder ab usw. usw.
    So gibt es im Verlauf des Spieles immer mehr Hinweise auf die man seine Theorien stützen kann.
    Sobald keine Karten mehr nachziehbar sind und kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat, wird das Siegel des Faltblattes gelöst und die 10 Fragen beantwortet. Natürlich darf auch hier die Theorie weiter geändert werden.
    Jede richtig beantwortete Frage gibt 2 Punkte. Jede offen ausgelegte, aber für den Fall irrelevante Karte gibt einen Minuspunkt. So kann man sich am Ende mit dem Meisterdetektiv und seinen Gehilfen vergleichen.
    Es gibt aber auch einen Lösungstext, der den tatsächlichen Tathergang erzählt, so dass man auch weiss wie nah man der "Wahrheit" mit seinen Theorien gekommen ist.

    Jedes Spiel der Sherlock-Reihe lässt sich im Grunde nur ein mal spielen, da man dann die Lösung ja kennt. ABER: Es wird keinerlei Spielmaterial zerstört oder verändert so dass man die Fälle problemlos weitergeben kann an andere "Ermittler" im Freundes-/Familienkreis.
    Preislich finde ich die Fälle auch vollkommen ok. Weit billiger als ein Kinobesuch und trotzdem für rund eine stunde eine Menge Spaß für 1-8 Spieler. Auch ein schönes Mitbringsel.

    Zu diesem Fall: Es hat wieder Spaß gemacht daran herumzurätseln, auch wenn wir den Fall nicht gelöst haben. Bei den Fragen waren wir oftmals irritiert, weil diese nicht im Geringsten zu unserer Theorie passten. Auch die Auflösung.... Da beim Lösungstext immer mit angegeben ist, aus welcher Karte was ersichtlich sein sollte zur besseren Nachvollziehbarkeit, waren wir oftmals SEHR verwundert. "DAS soll man aus dieser Karte erkennen? Aber nur mit sehr, sehr SEHR viel Fantasie".
    Das Herumknobeln hat also durchaus Spaß gemacht, nach der Auflösung des Ganzen hatten wir aber das Gefühl dass dieser Fall eher schlecht geschrieben/gestaltet ist.

    Florians Wertung:
  • Sherlock – Grabesstille Florian über Sherlock – Grabesstille
    "Sherlock" ist eine Rätselreihe von Abakus Spiele. Bei der man als Detektiv einen Fälle aufklären muss. Jedes Set beinhaltet einen Fall der mit 1-8 Spielern zu lösen ist.

    Der Inhalt besteht aus 33 Karten und einem Faltblatt. Auf diesem Faltblatt findet man die Spielregeln, den Einleitungstext des Falls und, versiegelt, 10 Fragen und die Auflösung des Falls.

    Wir haben das Spiel zu zweit gespielt, daher hier auch nur die Abfolge für 2 Spieler.

    Karte 1 wird offen ausgelegt. Dann wird der Einleitungstext gelesen. Dies ist quasi die Ist-Situation. Jeder Spieler bekommt nun 3 Karten, der erst wird als Nachziehstapel verdeckt auf den Tisch gelegt. Von diesen 3 Karten die ein Spieler bekommt, darf er nur ganz bestimmte Wörter/Hinweise laut vorlesen. Man diskutiert, entwickelt Theorien und entscheidet sich welche dieser Karten informativ sein könnten. Der Spieler der gerade an der Reihe ist, legt daraufhin eine Karte offen aus, wodurch alle Spieler alle Infos dieser Karte erfahren, oder legt sie verdeckt als "für den Fall unwichtig" ab. wodurch kein Spieler erfährt was da gerade abgelegt wurde (Am Ende des Spieles darf man aber auch über die abgelegten Karten diskutieren, sofern man sich daran erinnert.Noch einmal anschauen darf man sich diese nicht). En Clou: Es müssen am Ende des Spieles mindestens 6 Karten als unwichtig abgelegt sein, sonst gilt das Spiel als verloren!

    Dann zieht der Spieler wieder eine Karte, liest die "öffentlichen" Begriffe darauf vor und der andere Spieler ist an der Reihe. Jetzt wird wieder diskutiert, Theorien entworfen oder angepasst und letzten Endes legt dieser Spiele reine Karte aus oder ab usw usw.
    So gibt es im Verlauf des Spieles immer mehr Hinweise auf die man seine Theorien stützen kann.
    Sobald keine Karten mehr nachziehbar sind und kein Spieler mehr Karten auf der Hand hat, wird das Siegel des Faltblattes gelöst und die 10 Fragen beantwortet. Natürlich darf auch hier die Theorie weiter geändert werden.
    Jede richtig beantwortete Frage gibt 2 Punkte. Jede offen ausgelegte, aber für den Fall irrelevante Karte gibt einen Minuspunkt. So kann man sich am Ende mit dem Meisterdetektiv und seinen Gehilfen vergleichen.
    Es gibt aber auch einen Lösungstext, der den tatsächlichen Tathergang erzählt, so dass man auch weiss wie nah man der "Wahrheit" mit seinen Theorien gekommen ist.

    Jedes Spiel der Sherlock-Reihe lässt sich im Grunde nur ein mal spielen, da man dann die Lösung ja kennt. ABER: Es wird keinerlei Spielmaterial zerstört oder verändert so dass man die Fälle problemlos weitergeben kann an andere "Ermittler" im Freundes-/Familienkreis.
    Preislich finde ich die Fälle auch vollkommen ok. Weit billiger als ein Kinobesuch und trotzdem für rund eine stunde eine Menge Spaß für 1-8 Spieler. Auch ein schönes Mitbringsel.

    Zu diesem Fall im speziellen: Es war für uns eher ein schwächerer Fall. Erstens hat es recht lange gebraucht bis wir von "Ich habe absolut keine Ahnung" bis zu "Oh, ich glaub ich habe eine Idee" kamen, zweitens hatten wir immer wieder Theorien über die wir uns dann lustig gemacht haben und als völlig albernen Schwachsinn abgetan haben. Tja, leider kamen genau diese Theorien der tatsächlichen Auflösung verdammt nah. Für uns im Großen und Ganzen also ein eher unrealistischer Fall.

    Florians Wertung:
  • Sherlock – Tod am 4. Juli Florian über Sherlock – Tod am 4. Juli
    Zum Ablauf hat Björn ja schon einiges geschrieben, daher hier nur die persönliche Meinung:

    Uns gefiel dieser Fall eigentlich ganz gut und wir haben ihn auch erfolgreich lösen können. Im Gegensatz zu einigen anderen Fällen der Reihe, hat man hier nicht ewig im Dunklen getappt, sondern konnte recht schnell Theorien entwickeln. Diese hat man zwar ständig über den Haufen geworfen um neue, bessere hervorzuholen, aber so soll es ja auch sein. :)

    Was uns jedoch Negativ aufgefallen ist: Wann und ob man die Lösung überhaupt findet, hängt von ein paar ganz wenigen Karten ab. Legt diese einer der Spiele hab, weil sie nicht im Geringsten zu der derzeitigen Theorie passen, war es das dann auch. Kommen sie erst zum Schluss ins Spiel, geht den Spielern schlagartig ein Licht auf, egal was es für eine Theorie vorher gab.
    Ein wenig schade dass ein kompletter Fall im Grunde nur von 2-3 Karten abhängen kann.

    Florians Wertung:
  • Sherlock - Das Labor Florian über Sherlock - Das Labor
    Wir sind große Fans der Sherlock-Reihe. Dieser Fall gehört für uns jedoch eher zu den Enttäuschenden. Das liegt zu einem daran dass, wie Björn in seiner Rezension schon gesagt hat, manche Hinweise einfach undurchsichtig sind, zum anderen aber auch das dieser Fall in einigen dingen eher unlogisch ist. "So würden sich Menschen in der Realität doch nie im Leben verhalten"

    Also lieber zu andere Fällen greifen und zu diesem erst wenn man sonst alle durch hat. :)

    Florians Wertung:
  • Terraforming Mars - Hellas + Elysium Erweiterung (de) Florian über Terraforming Mars - Hellas + Elysium Erweiterung (de)
    Man glaubt es kaum dass ein einfaches Spielbrett so einen Unterschied machen kann. Aber die anderes angeordneten Platzierungsbon und reservierten Felder sowie die neuen Meilensteine und Auszeichnungen erfordern jedes Mal wieder eine wenig Umdenken und Anpassen der Strategie. Die blaue Seite ist der Favorit meiner Spielpartnerin (Da gewinnt sie öfter als ich), die grüne meiner, da ich dort öfter gewinne. Man merkt: Es muss anscheinend tatsächlich "anders" gespielt werden.

    Man braucht diese Erweiterung (Im Grunde nur ein doppelseitiges Spielbrett) nicht wirklich, da das Grundspiel schon sehr viel Abwechslung bietet. Man macht aber absolut nichts falsch wenn man sie sich doch irgendwann zulegt.

    Preislich auch hier wieder grenzwertig. Im Grunde über 20 Euro nur für ein Stück beidseitig bedruckte Pappe. Allerdings Pappe die oft zum Einsatz kommt und für langen Spielspass sorgt..

    Florians Wertung:
  • Terraforming Mars - Präludium Erweiterung Florian über Terraforming Mars - Präludium Erweiterung
    Terraforming Mars - Präludium bringt neben ein paar weiteren Konzernen und Projektkarten auch noch die sogenannten Präludiumskarten mit sich. Aus diesem Stapel zieht sich jeder Spieler zu Anfang 4 Karten von denen er Zwei behalten darf und 2 abwerfen muss. Nachdem die Konzerne aufgedeckt und "abgearbeitet" wurden, deckt man seine zwei Präludiumskarten auf und erfüllt auch diese Anweisungen. Danach erfüllen die Karten keinen großartigen weiteren Zweck mehr im Spiel. (Abgesehen davon dass sie dann wie grüne Projektkarten behandelt werden.)

    Preislich ist diese Erweiterung grenzwertig. Für die paar Karten in dieser Qualität ist der Preis ganz schön hoch. Für das was sie zusätzlich an "Spielaktivität" bringen, eigentlich auch, da sie im Grunde nur einmal kurz vor Start des eigentlichen Spieles zum Einsatz kommen.
    ABER: Wir möchten diese Karten nicht mehr missen und spielen inzwischen jedes Mal inkl. Präludium. Auch die neuen Konzerne und Projektkarten bringen durchaus Abwechslung ins Spiel.

    Präludium soll den gewählten Konzernen einen Start-Boost geben und angeblich die Spielzeit um rund 2 Generationen verkürzen. Die Konzerne kommen zwar tatsächlich etwas schneller in Fahrt, eine echte Verkürzung der Spielzeit ist uns jedoch nicht aufgefallen. Zumindest nicht so dass es relevant wäre.

    Btw: Es ist auch ein neues Standard-Projekt mit in der Box. Dieses ist aber nur für das Einzelspiel-Szenario gedacht.

    Florians Wertung:
  • Space Hulk - Todesengel Florian über Space Hulk - Todesengel
    Space Hulk-Todesengel ist eine nette kleine Kartenspiel-Umsetzung des guten alten Space Hulk Spieles.
    Ich habe das Spiel bisher nur in der Solo-Variante gespielt. Ich hab zwar gleich die zweite Runde erfolgreich gemeistert, allerdings nur auf Grund von Spielfehlern. Hat man die Regeln erst einmal verstanden, soll es ein sehr anspruchsvolles Spiel sein.
    Und genau da ist auch der Haken: Die Regeln verstehen. Ich habe selten eine so unklare und unübersichtliche Anleitung gesehen in der man aber gleichzeitig alles Wissenswerte auffindbar ist. Ich empfehle ganz klar das Spiel erst einmal ein paar Runden allein zu spielen um es dann Mitspielern erklären zu können. Zusätzlich sollte man neben der Anleitung auch noch 2-3 Erklärvideos parat haben während man das Spiel „lernt“

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Mayflower Florian über Carcassonne - Mayflower
    Die Funktionsweise von Carcassonne Mayflower wurde hier ja schon von anderen ausführlich beschrieben, daher nur einmal meine persönliche Meinung.

    Wir sind große Fans des „Originals“ inkl. Seiner Erweiterungen, so warten wir auch schon gespannt auf das Mayflower Spin-Off. Das Thema „Kolonialisierung von Amerika“ wurde sehr schön eingefangen und passt auch gut zu Carcassonne. Grafisch finde ich Mayflower auch sehr schick, wobei bei meiner Version die Straßen nicht immer zusammenpassen und manchmal verschoben sind.
    Spielerisch gefällt uns beiden das Original allerdings besser, denn: es ist stressfreier. Bei Carcassonne Mayflower muss man viel taktischer vorgehen und teilweise viel risikoreicher spielen da einem eine Wertung immer wieder die Pläne zerschlagen kann. Dennoch gefällt uns die Mayflower sehr gut, weil es ein kleines, schnelles Spiel ist. Da wir beim Original inzwischen so einige Erweiterungen haben die für uns ein „Must Have“ sind, dauert eine Runde Carcassonne beim Original bei uns inzwischen „etwas“ länger. Da ist Mayflower dann ideal für den Carcassonne-Spaß für zwischendurch. :)

    Florians Wertung:
  • 13 Ghosts (de) Florian über 13 Ghosts (de)
    13 Ghosts ist ein kleines schnelles Karten-und Ratespiel.

    Die sehr kleine Box (hervorragend geeignet zum Mitnehmen) beinhaltet 26 Karten (Die Geister 1-13 je 2x) sowie eine Anleitung.

    Zum Start des Spiels zieht man aus dem Karten Stapel (alle Karten bei 3-4 Spielern, 13 Karten bei 2 Spielern) 2 Karten. Hier wählt man einen der beiden nummerierten Geister aus und legt diesen verdeckt vor sich, während man den andere auf der Hand behält. Ziel des Spiels ist die Nummer des Geistes zu erraten den der/die Mitspieler verdeckt vor sich liegen haben.

    Nun kann man entweder die Geisterkarte die man auf der Hand hat verdeckt ablegen und raten welchen Geist ein anderer Mitspieler verdeckt vor sich liegen hat oder man spielt diese Geisterkarte offen aus und führt die auf ihr aufgedruckte Aktion aus. Dies ist meist eine Frage im Sinne von "Hat dein Geist eine gerade Zahl?", "Ist die Zahl deines Geistes höher als 8?". Diese Fragen darf der Gegenspieler nur mit Ja oder Nein beantworten.
    Hat man seine Aktion getätigt, zieht man eine neue Karte vom Stapel und der Mitspieler ist dran. Dies geht so weiter bis ein Geist richtig erraten wurde. Dann werden alle Karten neu gemischt und die Runde geht von vorn los. Wer als erstes 3 Geister erraten hat, gewinnt das Spiel.

    Das Spiel macht Spaß wobei wir es nur zu zweit gespielt haben. In einer 4 Spieler Runde kann ich es mir noch spassiger vorstellen. Es ist ein nettes kleines Einsteiger-/Absackerspiel. Wenig Tiefgang, eine Runde dauert nur 5-10 Minuten, also leichte Kost für zwischendurch. Auch die Karten sind schön gestaltet. Durchaus ein schönes Spiel welches mir für gelegentliche Runden gefällt, aber....

    ja, leider gibt es aus meiner Sicht das eine oder andere große Aber:

    - Die Kartenqualität: Wie schnell und ob sich die Karten abnutzen kann ich nicht sagen, allerdings finde ich dass die Karten auf erstaunlich dünnem Karton gedruckt sind. P´n´P-Spiele die ich mir selbst ausdrucke fühlen sich stabiler an als diese Karten. Abgesehen davon dass ich eh gern Kartenhüllen verwende, sind sie hier in meinen Augen schon Pflicht. Nicht speziell um die Karten vor Schaden zu schützen, sondern rein um eine wenig mehr Stabilität und Festigkeit reinzubringen.

    - Die Spielepackung: Scheint ebenfalls sehr mit der heissen Nadel gestrickt zu sein. Der Kleber mit dem der Motivdruck auf die beiden Kartonhälften geklebt wurde, löst sich bei mir hier und da bereits wieder ab was u.a. dazu führt dass die Karten vorsichtiger aus der Packung genommen werden müssen.

    - Der Preis: Hier muss jeder selbst entscheiden ob es ihm die hier verlangten 12 Euro wert ist. Ich habe dank der Spieleschmiede 13 Euro inkl. einem Pack Mayday-Premium Kartenhüllen bezahlt was ich noch okay finde. Gefühlt ist das Spiel an sich für mich aber eher so ein 4,95€ bis max 6,95€ Spielchen. Obwohl 13 Ghosts Spaß macht, bekomme ich für 12 Euro doch schon Spiele die qualitativ, inhaltlich (Obwohl die Spielepackung hier schon sehr klein ist, ist sie sogar mit den Karten in Premium-Kartenhüllen gerade mal halb voll) und auch spielerisch einiges mehr bieten.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) Florian über Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
    Über Funktion und Ablauf wurde hier ja schon von anderen ausführlich geschrieben, deswegen nur meine Meinung zu dieser Erweiterung:

    Der Turm macht das ganze Spiel einiges taktischer und "fieser". Unserer Meinung nach allerdings mit einer Einschränkung: Anscheinend erst ab einer Spielrunde mit mehr als 2 Spielern. Im Spiel zu zweit war es irgendwie immer ein leichtes um den Turm und damit einer Gefangennahme zu umgehen. Bei keinem unserer Spiele war der Turm wirklich ein echter Mehrwert, wobei ich mir aber durchaus vorstellen kann dass er (mit mehr Spielern) doch sehr schön zu spielen sein kann.

    Was den Plättchenturm angeht: Er ist stabil und die Karten sollen im Turm auch weit weniger "leiden" als wenn man sie aus dem Beutel zieht, uns gefällt die Beutel-Methode allerdings besser, da man diesen einfach so weiterreichen kann, während der Plättchenturm meist für irgendwen am Tisch eher ungünstig steht...


    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Florian über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Brücken, Burgenland Basare besteht eigentlich us 3 verschiedenen Spielmechaniken/-elementen(halt die Namensgebenden Brücken, Burgen und die Basare.) bei denen man sich entscheiden kann ob man nur eine davon, oder alle mit ins Spiel nehmen möchte.

    Die Basare sind meiner Meinung nach erst ab 3 oder 4 Spielern interessant. Im Spiel zu zweit fanden wir dieses Element irgendwie recht sinnlos.

    Die Burgen sind ein nettes Element welches durchaus einiges mehr an Taktik und Umdenken bedeutet. Meiner Spielpartnerin gefallen die Burgen leider nicht, da ihre normale Spielweise eher größere Städte beinhaltet und man hier explizit im "Miniformat" bauen sollte, weswegen wir bisher nur sehr selten mit ihnen gespielt haben. Wer also gern groß baut, muss sich hier gehörig umstellen.

    Die Brücken sind in unseren Augen irgendwie zwiespältig. Sie lassen ganz neue Planungen und Bauweisen zu, was doch äusserst positiv ist, jedoch sollte man die Brücken, wenn man daran interessiert ist, unserer Meinung nach eher "schnell" mit hinzunehmen. Wir haben in unserer Spielrunde das Problem dass wir zuvor schon soooo viele Carcassonne-Runden ohne diese Erweiterung gespielt haben, so dass für uns ein "vernünftiges" anlegen einfach so selbstverständlich geworden ist, dass wir die Brücken, jedes Mal wenn wir versuchen mit ihnen zu spielen, einfach vergessen, da man hier ja im Grunde entgegen den bisher angelerntem arbeiten muss. Letzten Endes kommt es aber natürlich auch auf die jeweilige Spielweise an.

    Die Landschaftsplättchen finden wir beide aber sehr schön, da so einige Plättchen dabei sind die es so bisher nicht oder nur selten gab. Allein deswegen hat sich diese Erweiterung für uns schon gelohnt.

    Fazit: Eine Erweiterung die doch einiges neues hinzufügt und durchaus einiges an Tiefe mit sich bringt, jedoch auch sehr die gewohnte, bzw. bevorzugte Spielweise durcheinanderbringen kann.

    Florians Wertung:
  • Exploding Kittens Florian über Exploding Kittens
    Den Spielablauf hat Michael Schirdewahn ja schon ehr ausführlich beschrieben, weswegen ich a nun nicht noch mal näher drauf eingehen werde.

    Wir haben Explodier Kitten sau zweit gespielt, hatten hierbei auch durchaus Spaß, sind aber der Meinung dass es mit mehr als 2 Spielern bestimmt noch einiges unterhaltsamer wird.
    Trotz der sehr einfachen und minimalen Regeln, kommt während des Spielens richtig Spannung auf. Persönlich kenne ich kein anderes Kartenspiel bei dem man so "Angst" hat eine Karte vom Nachziehstapel zu ziehen und versucht da irgendwie drum herum zu kommen.

    Die Illustrationen der Karten sind sehr lustig und es ist eigentlich immer klar was welche Karte macht.

    Trotzdem gibt es auch negatives: Die Karten nutzen beim spielen SEHR schnell ab. Kartenhüllen sind hier geradezu Pflicht!

    Spassiges Spiel. Ich hoffe dass auch noch die beiden Erweiterungen eine deutsche Übersetzung bekommen.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Die Märkte zu Leipzig & Mini-Erw. Carcassonne-Amazonas Florian über Carcassonne - Die Märkte zu Leipzig & Mini-Erw. Carcassonne-Amazonas
    Die Märkte zu Leipzig besteht aus 4 Doppel-Landschaftsplättchen im Design der zweiten Edition für Carcassonne, sowie 2 Doppellandschaftsplättchen für das Spiel "Carcassonne Amazonas"

    Die 4 Landschaftsplättchen für das "normale" Carcassonne sind als Startplättchen gedacht. Dabei legt man sie so aneinander dass sie die Stadt Leipzig bilden. Nun kann man in gewohnter Manier die normalen Landschaftsplättchen anlegen.

    Stellt man jetzt eine Straße fertig die nach Leipzig führt, hat man die Wahl: entweder man wertet diese Straße, oder man schickt den auf de rStrasse befindlichen Gefolgsmann in eines der 4 Viertel von Leipzig und verzichtet auf die Straßenwertung.

    Je nachdem auf welchen Viertel von Leipzig ein Gefolgsmann steht, gibt es dann unterschiedliche Wertungsboni.

    Beim "Wagnerviertel" bekommt man für jede zukünftig fertiggestellte Straße einen zusätzlichen Punkt pro Straßenabschnitt.

    Beim "Münzerviertel" bekommt man bei jeder Stadtwertung wo man selbst einen Ritter stehen hat, selbst wenn man nicht die Mehrheit der Stadt hat, für jedes Wappen dieser Stadt 3 Punkte.

    Beim "Buchbinderviertel" bekommt man für jede Wertung eines abgeschlossenen Klosters 4 Punkte extra.

    Beim "Gerberviertel" bekommt man am Ende beider Wiesenwertung sofern man die Mehrheit der Wiese hat, zusätzlich 2 Punkte für jeden Stall oder Bauernhof auf der Wiese.

    Eigentlichl finde ich diese Erweiterung ganz gut, da man mit ein wenig Überlegung so einige Extrapunkte machen kann. Wenn der Gegenspieler es aber schaffen sollte einem den Weg nach Leipzig zu verbauen, wird es aber einiges schwerer punktemäßig noch mithalten zu können.

    Besitzer von Carcassonne in der alten Version sollte noch eines bewusst sein: Das "Gerberviertel" macht hier keinen Sinn, da die Ställe und Bauernhöfe auf den Landschaftsplättchen ein Designelement der 2ten Edition sind und bei der ersten Edition so nicht vorkommen.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Das Fest II (neue Edition) Florian über Carcassonne - Das Fest II (neue Edition)
    Das Fest II besteht aus 10 Landschaftsplättchen im Design der zweiten Edition sowie 2 Plättchen auf denen die Anleitung aufgedruckt ist (einmal deutsch, einmal englisch)

    Die 10 Landschaftsplättchen werden mit unter die anderen Plättchen gemischt.
    Zieht nun jemand ein Fest-Landschaftsplättchen, legt er es nach gewohnten Regeln an. Nun hat der Spieler die Wahl: Entweder er stellt/legt ein Gefolgsmann nach gewohnten regeln auf dieses Landschaftsplättchen, ODER er nimmt irgend einen seiner bereits ausliegenden Gefolgsmänner wieder zurück in seinen Vorrat.

    Diese Erweiterung ist tatsächlich sehr Mini. Sie stört absolut nicht beim Spielen, hat bei uns im Endeffekt aber größtenteils nur die Funktion "mehr Plättchen im Sack" gehabt, da wir die "Einen Gefolgsmann zurücknehmen" Funktion so gut wie nie genutzt haben.
    Ich kann mir aber gut vorstellen dass es durchaus Situationen gibt wo man das Fester gut gebrauchen kann. Zb. wenn er Gegenspieler sich erfolgreich in eine eigene Stadt eingebaut und dort auch gleich eine uneinholbar Mehrheit besitzt, oder wenn man sich verrannt hat und ein gesetzter Erfolgsmann einem doch nicht wirklich hilft.
    Es ist keine Erweiterung die ich empfehle, aber auch keine vor der ich abrate. Sie ist keine echte Bereicherung für das Spiel aber auch überhaupt nicht störend.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Die Obstbäume Erweiterung Florian über Carcassonne - Die Obstbäume Erweiterung
    Dieser Erweiterung besteht aus 6 neuen Landschaftsplättchen, im Design der neuen Edition, auf denen jeweils ein Obstbaum angebildet ist, sowie 24 „Obstchips“ von denen jeweils 4 einem Obst zugeordnet sind.

    Die Landschaftsplättchen mischt man mit unter die anderen Landschaftsplättchen, die Obstchips sortiert man nach Obstsorte und legt die jeweiligen Stapel gemischt zur Seite.
    Zieht jetzt jemand ein Obstbaum-Landschaftsplättchen, darf er dieses in gewohnter Art und Weise anlegen und legt anschliessend die 4 Chips einer Obstsorte seiner Wahl auf das Landschaftsplättchen. Jetzt kann der Spieler der das Landschaftsplättchen gelegt hat auch einen Gefolgsmann dort ablegen wonach er sich für eine von 2 Aktionen entscheiden kann. Legt irgend ein Spieler anschliessend ein Landschaftsplättchen im direkten Umkreis des Obstbaumes an und legt einen Gefolgsmann auf das gelegte Plättchen, darf er ebenfalls eine dieser 2 Aktionen ausführen:

    1.) Einen Obstchip vom Obstbaum nehmen, diesen aufdecken und sich sofort die darauf abgedruckten Punkte gutschreiben.

    2.) Sich dafür entscheiden seine Obstchips zu verkaufen. Möchte man mehr als einen Obstchip verkaufen, müssen es allerdings unterschiedliche Obstsorten sein. Je nach Anzahl der verkauften Obstchips gibt es eine unterschiedliche Anzahl an Punkten die man sich gutschreiben darf. (Beispiel: 1 Obstchip gibt 3 Punkte, 4 unterschiedliche Obstchips bringen 15 Punkte)

    Eine kleine aber feine Erweiterung die ein klein wenig mehr Taktik und Strategie erfordert ohne dabei zu überfordern. Man sollte das Obstbaumplättchen natürlich so anlegen dass man die Chance hat durch weiteres anlegen alle 4 Obstchips zu bekommen. Allerdings müssen ja auch die Regeln für das platzieren von Gefolgsmännern berücksichtigt werden weswegen man nicht zwangsweise auch auf jedes direkt angrenzende Plättchen einen Gefolgsmann setzen kann um dann auch einen Obstchip zu bekommen. Es passiert uns so immer wieder dass ein Obstbaumlandschaftsplättchen „zugebaut“ ist, aber noch Obstchips drauf liegen die jetzt natürlich niemand mehr bekommen kann. (es sei denn durch andere Erweiterungen die das nachträgliche Platzieren von Gefolgsmännern erlauben)

    Wir haben diese Erweiterung bisher nur mit 2 Spielern gespielt und sie gefällt uns beiden sehr gut da hier auch noch zusätzlich ein kleines „Wettrennen“ um die Obstchips entsteht. Auch fügt diese Erweiterung sich gut mit in das restliche Spiel udn andere Erweiterungen ein.

    Qualitativ gibt es auch nichts zu beanstanden. Gewohnte Carcassonne Qualität. :)

    Florians Wertung:
    • Daniel D., Christian D. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Daniel D.
      Daniel D.: Vielen Dank, Florian. Das sind wirklich ein paar Unterschiede, die FÜR die Obstbäume sprechen.
      15.11.2018-17:34:26
    • Daniel W.
      Daniel W.: Hallo Florian, schöne ausführliche Beschreibung. Unter Umständen allerdings falsch erständlich denn du schreibst, dass die Gefolgsleute gelegt... weiterlesen
      29.01.2022-23:50:01
  • Tides of Time - Im Strom der Zeit (de) Florian über Tides of Time - Im Strom der Zeit (de)
    Tides of Time: Im Strom der Zeit - Ein sogenanntes „Mikrospiel“ für 2 Personen. Es besteht nur aus 18 großen und schön Illustrierten Karten sowie 4 Holzgebäuden als Marker.
    Es wird über 3 Runden gespielt. Es werden an beide Spieler je 5 Karten verteilt. Davon sucht sich jeder eine aus und gibt die anderen 4 an seinen Mitspieler weiter. Hiervon sucht sich wieder jeder eine Karte aus und gibt die restlichen an seinen Mitspieler weiter bis jeder vor sich 5 Karten auf den Tisch liegen hat. Dann werden anhand der Karten Punkte ermittelt (auf jeder Karte steht eine andere Bedingung für eine Wertung drauf sowie die Punktzahl die es dafür gibt) und jeder nimmt diese 5 Karten wieder auf die Hand. Nun wählt jeder Spieler aus seinen Karten 2 aus: Eine die er für das restliche Spiel auf dem Tisch behält (markiert mit dem eckigen Pappmarker) und eine die komplett aus dem Spiel kommt. Dann füllt man seine Kartenhand wieder auf 5 Karten auf und Runde 2 beginnt. Genau so dann auch für Runde 3, so kommen alle 18 Karten zum Einsatz.
    Wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt.
    Die großen und sehr stabilen Karten sind schön illustriert und auch die Holzmarker sind thematisch sehr passend gestaltet.
    Obwohl das Spiel so einen geringen Umfang hat, ist es erstaunlich komplex und man muss eigentlich bei jeder Karte genau nachdenken „Nehme ich sie um meine Punktewertung zu vergrößern? Oder nehme ich eine andere um meinem Mitspieler eine Karte wegzunehmen womit er seine Punktewertung vergrößern könnte?“ Auch hilft es immer sich zu merken welche Karten man gerade an seinen Mitspieler gegeben hat.

    Tolles kleines und schnelles Spiel welches sich auch gut mit Spiele-Anfängern spielen lässt.

    Florians Wertung:
  • Tides of Madness - Wogen des Wahnsinns Florian über Tides of Madness - Wogen des Wahnsinns
    Tides of Madess - Wogen des Wahnsinns - Ein sogenanntes „Mikrospiel“ für 2 Personen. Es besteht nur aus 18 großen und schön Illustrierten Karten, 4 rechteckigen Pappmarkern sowie einem Stapel „Wahnsinnsmarker“.

    Der Grundmechanismus ist der gleiche wie beim Vorgänger „Tides of Time“:
    Es wird über 3 Runden gespielt. Es werden an beide Spieler je 5 Karten verteilt. Davon sucht sich jeder eine aus und gibt die anderen 4 an seinen Mitspieler weiter. Hiervon sucht sich wieder jeder eine Karte aus und gibt die restlichen an seinen Mitspieler weiter bis jeder vor sich 5 Karten auf den Tisch liegen hat. Dann werden anhand der Karten Punkte ermittelt (auf jeder Karte steht eine andere Bedingung für eine Wertung drauf sowie die Punktzahl die es dafür gibt) und jeder nimmt diese 5 Karten wieder auf die Hand. Nun wählt jeder Spieler aus seinen Karten 2 aus: Eine die er für das restliche Spiel auf dem Tisch behält (markiert mit dem eckigen Pappmarker) und eine die komplett aus dem Spiel kommt. Dann füllt man seine Kartenhand wieder auf 5 Karten auf und Runde 2 beginnt. Genau so dann auch für Runde 3, so kommen alle 18 Karten zum Einsatz.
    Wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt.
    Neu ist der „Wahnsinn“: Hierfür gitb es Wahnsinnsmarker und auf einem Teil der Karten sind Tentakel abgebildet. Für jede Karte die man am Ende einer Runde, in der Wertungsphase, vor sich liegen hat auf der Tentakel abgebildet sind, muss man einen Wahnsinns-Marker nehmen. Hat man 9 oder mehr Wahnsinnsmarker gesammelt, hat man das Spiel automatisch verloren da man sozusagen wahnsinnig geworden ist.

    Für uns ist die Sache mit dem Wahnsinn irgendwie zweischneidig. Auf der einen Seite sorgt dieser eine, kleine Mechanismus dafür dass das ganze Spiel noch viel komplexer wird und man noch mehr kombinieren und aufpassen muss, auf der anderen Seite passierte es uns gefühlt zu oft genau wegen dieser Marker zu verlieren. Man kann, je nach Karten im Spiel den Wahsninn teilwiese gar nicht vermeiden was diesen Mechanismus etwas willkürlich macht.

    Die Illustrationen gefallen wiederum sehr gut, und auch die Thematik (Cthulhu, die großen Alten) spricht uns mehr an als bei Tides of Time. Schade nur dass die 4 schönen Holzmarker aus Tides of Time hier durch 4 Pappmarker ausgetauscht wurden die auf den schön illustrierten Karten völlig untergehen. Wir haben daher mit den Holzmarkern aus Tides of Time gespielt und ich will mal gucken ob ich passende Holzmarker für dieses Spiel finden kann.

    Obwohl das Spiel so einen geringen Umfang hat, waren wir überrascht wie komplex es ist und wie sehr man jedes Mal darüber nachdenkt welche Karte man sich nimmt ohne gleichzeitig dem Gegenspieler Karten zurückzugeben die er braucht. Das liegt unter anderem daran dass die Wertungsbedingungen sehr ausgeklügelt sind: Eigentlich kann keine Karte für sich Punkte generieren sondern sie hängen alle voneinander ab. Beispiel: Es gibt 5 Symbolarten im Spiel von denen jeweils eines auf jeder Karte aufgedruckt ist. Zb. gibt es auf einer Karte mit Turmsymbol die Bedingung „Für jedes Symbol welches man nicht besitzt gibt es 3 Punkte“. Nun kann man natürlich versuchen nur noch Türme zu sammeln, allerdings bekommt man so keine weiteren Punkte. So ist zB. auf einer Karte mit Buchsymbol eine Bedingung die dann die Türme an sich wertet womit man sich aber wieder ein zweites Symbol in seine Auslage holen würde...

    Tolles kleines und schnelles Spiel welches sich auch gut mit Spiele-Anfängern spielen lässt.

    Florians Wertung:
  • Pocket Mars inkl. Soloregeln Florian über Pocket Mars inkl. Soloregeln
    Pocket Mars ist ein kleines Spiel bestehend aus Spielkarten und verschiedenen Holzmarkern. Thematisch muss man den Mars besiedeln indem man Kolonisten mit seinem Raumschiff von der Erde holt, und ihnen Projekte gibt durch die man sie unter Umständen in eines der Gebäude auf den Mars schicken kann.

    Es gibt 4 Raumschiffkarten in unterschiedlichen Farben bei der sich jeder Spieler seine Farbe aussucht und das Raumschiff vor sich legt. Gleichzeitig kommt ein weisser runder Marker auf die aufgedruckte Energieleiste sowie einer der „Kolonisten“ der eigenen Farbe (7 Holzwürfel pro Spieler) mit auf das Raumschiff. Zusätzlich werden 5 Gebäudekarten ausgelegt und der Stapel aus 35 Projektkarten gut gemischt platziert. Die restlichen Kolonisten kommen auf einen Haufen, der „Erde“.
    Vom Projektstapel zieht jeder Spieler 4 Karten. 2 kommen verdeckt unter das Raumschiff in das sogenannte „Vorbereitungsmodul“, 2 bleiben auf der Hand.Auf den Projektkarten sind immer 2 Aktionen aufgedruckt: Eine wenn man die Karte aus der Hand spielt, eine wenn man sie aus dem Vorbereitungsmodul spielt. Manche Aktionen kosten Energie, andere nicht. Es wird noch der Startspieler ausgewählt, der dann die Startkarte erhält (dient nur als Marker für den Startspieler) Jetzt darf man abwechselnd eine der folgenden Aktionen ausführen:
    1.) eine Karte aus seiner Hand ausspielen.
    2.) eien Karte aus dem Vorbereitungsmodul spielen
    3.) eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul eines anderne Spielers ausspielen (Die man normalerweise aber ja nicht kennt)
    4) eine Projektkarte aus der Hand abwerfen um einen Energiepunkt zu bekommen
    5.) einen Kolonisten von der Erde auf sein Raumschiff setzen.
    Man darf nur eine dieser Sachen machen. Nur wenn man eine Karte aus dem Vorbereitungsmodul spielt darf man diese an ein Gebäude anlegen. Dann darf man die entsprechende Aktion der Karte nutzen, unter Umständen einen Kolonisten vom Raumschiff auf das Gebäude setzen (Auf jeder Projektkarte ist eine Zahl aufgedruckt. Ist sie höher als die Zahl des Gebäudes oder eienr vorher an das Gebäude angelegte Karte, darf ein Kolonist „rüber“ und die Spezialaktion des Gebäudes nutzen.) abgesehen von einem Gebäude auf das man keien Kolonisten setzten darf, hat jedes Gebäude 2 Bereiche: einen wo die Kolonisten vom Raumschiff raufkommen, die pro Kolonist am Ende 2 Punkte bringen, sowie ein Feld in dem im Zweispieler-Spiel maximal ein Kolonist sein darf. Das gibt 4 Punkte, aber das Feld kann nur durch bestimmte Aktionen betreten werden.
    Hat ein Spieler alle seine 7 Kolonisten auf dem Mars, ist das Spiel zu Ende und es wird ausgewertet. Dabei spielen nicht nur die Kolonisten auf den Gebäuden und auf welchem Feld sie dort stehen eine Rolle, sondern auch die Kolonisten die noch im Raumschiff sind sowie die Verteilung der Kolonisten (In jedem Gebäude ein Kolonist, 4 Kolonisten der eigenen Farbe im gleichen Gebäude etc)[/spoiler]
    Wir haben bisher nur einige Runden zu zweit gespielt. Die erste war noch etwas holprig, aber dann lief alles schon recht schnell und hat uns beiden viel Spaß gemacht. Anstelle der kleinen Holzwürfel als „Kolonisten“ hätten wir uns jedoch Mini-Meeple gewünscht. Vieleicht upgrade ich da beizeiten mal wenn ich schön kleine Meeple finden sollte. Ansosnten fanden wir die Karten thematisch sehr passend gestaltet und die Punkteverteilung am Ende fiel auch immer recht knapp aus, so dass jede Runde auch durch dieses Kopf an Kopf Rennen spannend blieb.
    Es ist eins schönes Absackerspiel, aber auch für Spiele-Einsteiger tauglich.

    Florians Wertung:
  • Koryo (en) Florian über Koryo (en)
    Pascal,hat ja schon sehr ausführlich das Spiel und den Spielablauf geschrieben, daher nur meine pers. Meinung zu Koryo.

    Wir haben Koryo zu zweit gespielt. Nach Durchlesen der Anleitung hatten wir ein wenig Angst dass das Spiel viel zu komplex und umständlich ist, aber tatsächlich wirkt nur die Anleitung so. Das Spiel selbst spielt sich erstaunlich leicht, übersichtlich und auch recht schnell (20-30min pro Runde). Wir hatten überraschend viel Spaß damit. Man muss halt auch den Gegenspieler versuchen einzuschätzen (welche Karten legt er aus? Sollte ich lieber die Mehrheit meiner ausgelegten Karten erhöhen, oder einen neuen Kartentyp auslegen?) und gleichzeitig versuchen den Mitspieler ein wenig in die Irre zu führen was auch ein wenig Spannung aufkommen lässt. Das man sich selbst seiner bereits ausliegenden Mehrheiten nie sicher sein kann tut sein übriges dazu.

    Die Karten selbst find ich auch recht schön gestaltet. Koryo kommt garantiert öfter auf den Tisch und ist auch gut geeignet um es mit Wenigspielern und/oder Anfängern zu spielen.

    Florians Wertung:
  • Dragon Slayer (en) Florian über Dragon Slayer (en)
    Dieses Spiel enthält 12 Würfel, 5 Papp-Marker sowie ein kleines Faltblatt als Anleitung.
    Diese Würfel sind alle mit eigenen Symbolen versehen. Je 3 Würfel stellen dabei einen Drachen dar und die letzten 3 den „Warrior“
    Jedes 3er Set kommt in unterschiedlicher Farbe daher. Die Drachen in blau, grün und rot wobei der rote Drache der schwierigste ist, der „Warrior“ in weiß.
    Nun nimmt man sich einfach die 3 Würfel des Drachen den man bekämpfen möchte, sowie die 3 des Warriors und würfelt mit Ihnen. Ziel ist es alle 3 Körperteile (Kopf, Flügel, Schwanz) des Drachen und mindestens eine Axt zu bekommen. (Darf man rauslegen sobald man davon etwas hat, und dann mit dem Rest weiterwürfeln)
    Dabei gibt es allerdings auch noch das „Firebreath“ Symbol sowohl auf Drachen jeder blaue hat keine, der rote viele) als auch Warrior-Würfeln. Diese repräsentieren einen Drachenangriff. Für jeden nicht durch ein gleichzeitig gewürfeltes Schild abgewehrten Angriff verliert man einen Warrior-Würfel was es immer schwerer macht einen Drachen zu besiegen.
    Hat man einen Drachen besiegt, kann man sich entweder die Punkte die der Drache wert ist aufschreiben oder mit den verbleibenden Warrior-Würfeln weitermachen. Macht man weiter MUSS man mindestens einen weiteren Drachen besiegen um diese Runde überhaupt Punkte zu bekommen. Hier kommen dann die Pappmarker ins Spiel wovon jeder Spieler 2 hat: Entscheidet sich ein Spieler dafür nicht weiter zu kämpfen, kann man ihn einmal pro Spiel herausfordern: Der herausgeforderte Spieler hat nun die Wahl die Herausforderung abzulehnen (= er bekommt nur noch die halbe Punktzahl für die Runde) oder weiterzukämpfen. Besieht er nun auch noch den nächsten Drachen, bekommt er für diesen die doppelte Punktzahl. Verliert er, bekommt er gar nichts und der Gegner 5 Punkte.
    Dann ist der nächste Spieler dran. Gewonnen hat der, der als erstes 40 Punkte hat.

    Trotz wenig Regeln gab es durchaus die eine oder andere Unklarheit. Man könnte jetzt vermuten „Übersetzungsfehler“ aber das Spiel gibt es nur auf englisch. Nachdem wir auf die Idee kamen dass in der Anleitung einfach einmal ein Begriff verwechselt wurde, war allerdings einiges klarer.

    Es ist wirklich ein sehr schnelles Spiel und teilweise dauerte es nicht einmal 10min bis einer die 40 Punkte erreicht hat, aber es ist auch ein sehr anspruchsloses weil halt wirklich rein glücksbasiertes Spiel. Die ersten Runden dachten wir noch dass wir irgendetwas falsch machten, weil wir mit ein bis zwei Würfen schon denn jeweiligen Drachen komplett und auch besiegt hatten, als wir jedoch am Ende des Tages Dragon Slayer noch einmal herausholten sah es mit dem Glück schon ganz anders aus und hat plötzlich auch mehr Spaß gemacht. Wir finden die Würfel toll, das Spiel drumherum jedoch... Naja, es ist kein Totalausfall, aber auch nicht mehr als „nett“. Wir können es uns gut als Spiel für/mit Nicht-Spielern vorstellen oder als Eisbrecher bei einer Spielrunde mit Leuten die sich noch nicht kennen. Es macht Spaß aber ist halt komplett anspruchslos.

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Für 2 (Mitbringspiel in Metalldose) Florian über Carcassonne - Für 2 (Mitbringspiel in Metalldose)
    Carcassonne für 2 ist eine kleine Version ses Carcassonne Grundspieles. "Klein" ist hier wörtlich zu nehmen: Die Figuren der Gefolgsleute sind kleiner, die Landschaftsplättchen ebenfalls. Auch fehlt die Wertungstafel.

    Ich bin zwar wirklich großer Carcassonne Fan, allerdings gefällt mir diese Version nicht so wirklich denn: Es ist halt wirklich NUR das Carcassonne Grundspiel ohne jegliche Erweiterung. Das ist mir pers. zu wenig und auch jeder mit dem ich Carcassonne bisher gespielt habe meinte dass sich das Spiel erst mit den Erweiterungen "Wirtshäuser und Kathedralen" sowie "Händler und Baumeister" komplett anfühlt. Durch den kleineren Maßstab dieser Version ist "Carcassonne für 2" aber leider mit keiner einzigen Erweiterung kompatibel. Da müsste bei Bedarf wohl gebastelt werden.
    Schade eigentlich dass nicht mehr drin ist, denn die Metalbox ist bei dem gelieferten Inhalt gerade mal halb voll, wenn überhaupt. Wäre mit Erweiterungen in entsprechender Größe also das perfekte Reise-Carcassonne. So allerdings wurde meiner Meinung nach eine Chance vertan und es ist eigentlich nur für Leute geeignet die günstig in Carcassonne reinschnuppern wollen.


    Florians Wertung:
    • Daniel B. und Sebastian K. mögen das.
    • Christian M. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Christian M.
      Christian M.: unter dem Aspekt des Mitbringspiel/Reisespiel ist diese Version PERFEKT für die Runde Carcassonne unterwegs / auf Reisen... klare 6 Punkte. Muss ... weiterlesen
      19.10.2018-12:24:19
    • Florian M.
      Florian M.: Für jemanden dem das Grundspiel komplett reicht, für den ist auch diese Version ideal und der darf auch gern noch 1-2 Punkte hinzuaddieren. (6... weiterlesen
      19.10.2018-12:35:06
  • Carcassonne - Kathedralen in Deutschland Erweiterung Florian über Carcassonne - Kathedralen in Deutschland Erweiterung
    Die Kathedralen in Deutschland sind eine Erweiterung die aus 6 Plättchen besteht. Diese zeigen jeweils eine Kathedrale die einer realen deutschen Kathedrale nachempfunden wurde.

    Von jedem dieser Kathedralenplättchen gehen 3 oder 4 Straßen ab. Beendet man eine dieser Straßen bekommt man 2 Punkte je Straßenabschnitt. Beendet man alle Straßen einer Kathedrale bekommt man noch einmal je 1 Punkt pro Straßenabschnitt, sofern ein eigener Gefolgsmann, der Erzbischof, auf der Kathedrale steht.

    Diese Mini-Erweiterung hat gewohnt hohe Qualität und macht das Spiel nicht unnötig kompliziert. Etwas schade find eich jedoch die Namensgebung denn: Diese Kathedralen funktionieren anders als die Kathedralen aus der Erweiterung "Wirtshäuser und Kathedralen" so dass man mit dieser Erweiterung dann sozusagen plötzlich Kathedralen hat die nicht wie Kathedralen gewertet werden....

    Florians Wertung:
  • Carcassonne - Die Wachtürme Erweiterung Florian über Carcassonne - Die Wachtürme Erweiterung
    Diese Erweiterung besteht aus 12 Landschaftsplättchen mit je einem Wachturm darauf. Dieser zeigt auf was man in seiner Umgebung Wert legen sollte. (Gefolgsleute, Klöster etc).
    Wird eine Straße die zu einem Wachturm führt beendet, wird der Wachturm gewertet. Hierfür zählen dann alle 8 den Wachturm umgebende Plättchen sowie der Wachturm selbst.

    Beispiel: Hat man einen Wachturm der Gefolgsmänner wertet vervollständigt, und dann auf den 8 umliegenden Plättchen oder dem Wachturm selbst Gefolgsmänner stehen, bekommt man für jeden dieser Gefolgsmänner Punkte.

    Persönlich finde ich diese Erweiterung recht interessant. Sie bringt ein zusätzliche Möglichkeit Punkte zu machen und gleichzeitig auch ein wenig mehr Strategie ins Spiel, weil man mehr auf die unmittelbare Umgebung achten muss wenn man viele Punkte haben möchte. Auch ist die Erweiterung klein und einfach genug um sie spontan noch zusätzlich mit reinzunehmen selbst wen man schon mit vielen anderen Erweiterungen spielt.


    Florians Wertung:
  • Kodama Florian über Kodama
    Es wurde ja schon viel über das Kodama Spielprinzip geschrieben, in sofern möchte ich hier nicht alles wiederholen. :)

    Ich habe mir das Spiel zugelegt, da ich Legespiele sowie Spiele mit japanischem Flair mag. Auch fand ich die Illustration von Kodama sehr schön.
    Spielerisch wurde ich auch nicht enttäuscht. Wir haben es ein paar mal zu zweit gespielt und es entstanden auch oft schön anzusehende Bäume.
    Vermutlich ist das Spiel mit mehr als 2 Spielern noch einiges interessanter, da die ausliegenden Astkarten schneller fluktuieren Zu zweit gibt es halt jede Runde bei 4 ausliegenden Astkarten nur eine einzige neue.
    Auch die Regeln sind leicht verständlich und machen das Spiel nicht zu kompliziert.
    Der fehlende Block zum Punkte notieren wurde hier ja ebenfalls erwähnt. Sehr schade dass hierzulande so gespart wurde. Der englischen Version (zumindest der ersten Edition) liegt angeblich sogar ein "Scoreboard" inkl. Holzmarkern bei um die Punkte zu erfassen was mir pers. viel besser gefallen hätte. Es mag reine Geschmacksache und nur eine Kleinigkeit sein, aber ich pers. bin kein Freund davon beim Spielen ständig zum Stift greifen zu müssen um Punkte zu notieren. Ich finde bei Lösungen wie einem Scoreboard (Carcassonne zB. oder "Loony Quest") bleibt man viel mehr im "Spiel-Flow"
    Ich werde mir für Kodama wohl mal ein Scoreboard selbst basteln müssen. Bis dahin gibt es in der "Kosmos Erklär App" einen Punktezahlen für Kodama. Ich bin bei Brettspielen zwar eher für "Analog only", aber die App ist eine gute Zwischenlösung. :)

    Florians Wertung:

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