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Profilseite von Ulrike S.
Ulrike S.

Ulrikes Errungenschaften:

Meinungsführer
Ulrike hat 20 Anhänger gewonnen.kommunikativ
Ulrike hat 50 Kommentare verfasst.wird manchmal gegrüßt
Ulrike hat 3 Einträge auf die Pinnwand erhalten.armer Schlucker
Ulrike hat schon über 1000 Punkte erhalten.manchmal kommentiert
Ulrike hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.Gelegenheitstester
Ulrike hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.enthusiastisch
Ulrike hat 100 mal "Mag ich" geklickt.Graf Ludo 2018
Ulrike hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.erste Freundschaft
Ulrike hat einen Freund gewonnen.
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Von Ulrike S. bewertete Spiele (18 Stück):



  • Geistesblitz - Junior Ulrike über Geistesblitz - Junior
    Schau genau und sei schneller als deine Mitspieler*innen – tolle Einsteigervariante für Kids!
    Der Zoch-Verlag hat hier ein einsteigerfreundliches Spiel für die Kultserie Geistesblitz geschaffen. In der handlichen Schachtel (ca. 13x13x4 cm) befinden sich eine kurze, klare Spielregel in vier Sprachen, vier drollige Holzfiguren (Frosch, Küken, Ferkel, Geist) und 55 Spielkarten (ca. 5,5x8,5 cm). Der grüne Frosch Fredo, das gelbe Küken Krümel, das rosa Ferkel Fred und der weiße Geist Günni haben eine sehr praktische Größe (ca. 4,5 x 3,5 cm) und erweisen sich als absolut robust und spieltauglich. Die Karten sind ausreichend fest und kindgerecht illustriert. Sie zeigen immer genau drei der genannten Tiere/Figuren nun in unterschiedlichen Farben und Größen, was für den Spielablauf bedeutsam ist.

    Spielidee aus der Spielregel:
    „Eigentlich wohnt Günni ja auf einer Burg, wie es sich gehört. Aber als seine Cousine, die Vogelscheuche Vinny, in den Urlaub fahren möchte, hilft er natürlich sofort aus. Jetzt spukt er auf dem Land, scheucht die aufmüpfigen Mäuse aus dem Heuschober und die krächzenden Krähen vom Kornfeld. Und neue Freunde hat er auch schon – Frosch Fredo, Küken Krümel und Ferkel Fred.“

    Spielziel:
    Es gewinnt das Kind, welches die meisten Belohnungskarten sammeln konnte.

    Spielvorbereitung und Ablauf:
    Die vier Freunde (Holzfiguren) werden für alle Mitspieler*innen gut erreichbar in der Tischmitte platziert. Die Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit gelegt. Und schon kann es losgehen.
    Es wird die erste Karte aufgedeckt. Nun schauen alle gleichzeitig, welche Freunde in der echten Farbe darauf abgebildet sind (z.B. der Frosch ist grün dargestellt - und nicht gelb, weiß oder rosa). Nun versucht jeder schneller als seine Mitspieler*innen nach Fredo zu greifen. Wem das gelingt, der bekommt zur Belohnung eine Karte vom Nachziehstapel (=Siegpunkt). Hat man falsch geschnappt, so bekommt man in der Einsteigervariante keine Belohnungskarte, muss aber auch keine von seinen schon gewonnen Karten abgeben. Jede Karte hat ein, zwei oder auch drei richtige Lösungen und diese können sich auf mehrere Mitspieler*innen verteilen (d.h. ein Kind schnappt der grünen Frosch, ein anderes ein gelbes Küken, wenn beide Tiere auf der vorliegenden Karte in der richtigen Farbe abgebildet sind).
    Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel und der Sieger wird ermittelt.

    Persönliche Meinung zum Spiel:
    Wie schön, dass es inzwischen diese sehr kindgerechte Einsteigervariation zum beliebten Kultspiel gibt. Hier passt meines Erachtens alles gut zusammen, die auf die junge Zielgruppe abgestimmte Spielidee, die Gestaltung, die Spiellänge und das Preis-Leistungs-Verhältnis. Darüber hinaus kann man die Spielregel dem Entwicklungsstand der Kinder anpassen. So kann man es verlängern, indem man nicht die Karten des Nachziehstapels als Belohnung für richtig erkannte Darstellungen nutzt, sondern Spielchips, die vermutlich jeder daheim hat (z.B. aus einem anderen Spiel) oder verkürzen, indem nur wenige Karten des Nachziehstapels für das Spiel genutzt werden, da die Aufmerksamkeitsspanne bei Kindern doch sehr unterschiedlich sein kann. Außerdem kann man den Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem der schwarze Geist an Bedeutung gewinnt, in dem man Karten mit ihm nicht schnappen darf und bei falsch geschnappten Figuren eine Belohnungskarte abgeben muss. Schön finde ich zudem, dass es unter anderem mehrere richtig dargestellte Figuren gibt, so dass so auch mehrere Kinder in einem Zug eine Belohnungskarte gewinnen können. Aus meiner Sicht ein schönes, lustiges und schnelles Spiel für Einsteiger – unter Umständen auch schon für Dreijährige. Da das Spiel selbst wenig Platz braucht (weder in der Handtasche noch auf dem Spieltisch), dürfen der Geist Günni und seine Freunde auch mit in den Urlaub oder ins Restaurant.


    Ulrikes Wertung:
  • BrainBox - Mathe für Kids Ulrike über BrainBox - Mathe für Kids
    Spielerisches kindgerechtes Heranführen an mathematische Sachverhalte
    BrainBox – Mathe für Kids … mit dieser Box soll also das Gehirn unserer Kinder in Richtung mathematischer Zusammenhänge trainiert werden. Ob und inwieweit dies aus meiner Sicht gelingen wird, werde ich weiter unten zusammenfassen.

    Erst einmal fällt die schicke, praktische Box auf, in der das Spielmaterial verstaut ist. Die Box ist quadratisch mit einer Seitenlänge von ca. 12 cm, ausgestattet mit einem magnetischen Verschluss und insgesamt hochwertig ausgeführt. Das setzt sich auch bei der Qualität und Gestaltung der einzelnen Karten fort. In dieser Box befinden sich 55 sehr stabile Spielkarten, ein hellblauer sechsseitiger Zahlenwürfel und eine Sanduhr für eine Zeiteinheit von 10 Sekunden und natürlich eine Spielanleitung (für ein und mehr Spieler), die praktischerweise auch auf einer Karte abgedruckt ist und deshalb angenehm kurz ausfällt.

    Die Spielkarten sind Aufgaben- und Fragekarten in einem. Die VORDERSEITE zeigt je nach Aufgabe unterschiedlich viele Darstellungen von zumeist Alltagsgegenständen (Sonne, Drachen etc.), bestimmten Sachverhalten (Fußballspieler, Märchen etc.), Zahlen (0-20, gerade und ungerade Zahlen), zunehmend auch geometrische Figuren (Quadrat, Kreis bis hin zu Kegel und Zylinder etc.), Größenverhältnisse (Höhe, Länge etc.) anschaulich vermittelten Rechenoperationen (Grundrechenarten – z.B. wieviel ergeben 3 und 2 Äpfel in der Summe oder 2 Hälften einer Pizza ergeben eine ganze Pizza etc.) , Uhrzeiten (analoge und digitale Anzeigen etc.), symmetrische- und Diagrammdarstellungen (Symmetrie-> z.B. Schmetterlinge, Diagramm->z.B. Fahrzeuge etc.) – allesamt durchaus bekanntes aus der Erlebniswelt unserer Kinder, nur in einen bestimmten mathematischen Bezug gestellt. Die RÜCKSEITE ist mit jeweils sechs kurzen Fragen ausgestattet, die zumindest zuerst, andere Dinge abfragen, als man erwartet hätte (so ging es jedenfalls mir), die aber bei aufmerksamem Betrachten der Vorderseiten gelöst werden können, da alle relevanten Dinge dort abgebildet bzw. beschrieben sind.

    Spielverlauf
    Wenn mehrere Kinder (ein Kind sollte da schon lesen können oder ein Erwachsener übernimmt diesen Part) zusammen spielen, darf sich der Startspieler eine Karte aus der Box ziehen. Dann dreht er die Sanduhr um und schaut sich aufmerksam die Vorderseite der Karte an und versucht dabei, sich z.B. Farben, Formen, Anzahl, Lage der abgebildeten Gegenstände, Größenverhältnisse etc. einzuprägen. Dann gibt das Kind die Karte dem (lesenden) Mitspieler weiter und wirft den Zahlenwürfel. Entsprechend der gewürfelten Zahl wird nun die Frage/Aufgabe vorgelesen. Wird diese korrekt beantwortet, bekommt der aktive Spieler die Karte. Sollte die Antwort falsch sein, wird die Karte in die Box zurückgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wer nach 10 Minuten Spielzeit die meisten Karten vor sich liegen hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Es empfiehlt sich zumindest anfänglich ohne die Sanduhr zu spielen und gemeinsam – vor allem mit jüngeren Kindern die Bilder zu betrachten und darüber zu sprechen (z.B. die abgebildeten Gegenstände benennen lassen, welche Farben sind zu sehen, welche Gegenstände sind am meisten abgebildet etc. – hier kann man als Erwachsener den Erfolg des Kindes beim Beantworten der Fragen unterstützen, wenn man das System der Fragen auf der Rückseite der Karten etwas durchschaut hat) oder im zweiten Schritt die Sanduhr auch zwei Mal umdrehen lässt, um Zeit zum Einprägen zu gewinnen.

    Persönliche Meinung zum Spiel
    Anfänglich war ich skeptisch – Fünfjährige und Mathe und dann die Fragen - wie passt das zusammen? … aber bei genauerem Hinsehen und dem Erfassen des Anspruchs, verpackt im Bereich der kindgerechten Auffassungsgabe hat mich überzeugt, dass dies ein wertvolles Spiel für die jüngere Zielgruppe ist. Zudem wollen Kinder - gerade in diesem Alter - auch gern herausgefordert werden und in der Verantwortung der Erwachsenen liegt es, ihnen Erfolgserlebnisse beim Lernen zu schaffen. Und dies kann mit dieser BrainBox aus meiner Sicht sehr gut erreicht werden.

    In der Folge kann der Spielverlauf auch dahingehend angepasst werden, dass das aktive Kind nacheinander drei Zahlen zwischen eins und sechs ansagt (bis zum kompletten Beantworten der Fragen steigerbar) und nur wenn diese drei (oder eben auch alle) Fragen richtig beantwortet sind, darf er die Karte gewinnen. Möglich ist sicher auch anfänglich für die Fünfjährigen ein paar von den komplexeren Karten aus der Box zu entfernen, um sie nicht zu überfordern und einen guten Einstig ins Spiel und in die Welt der Mathematik zu sichern.

    Ein Wort noch zu der in der Spielregel erklärten Solovariante. Die wird mit einem fünfjährigen Kind nicht funktionieren, da dieses weder die Aufgaben lesen noch schriftlich beantworten kann. Wenn das Kind jedoch lesen und schreiben kann, werden die Aufgaben zumeist vermutlich keine große Herausforderung mehr sein. Somit wäre diese Regel aus meiner Sicht entbehrlich gewesen.

    Wer neue Herausforderungen für sein Kind sucht und ihn neugierig auf die Schule und Lust auf das Fach Mathematik machen möchte, ist mit der „BrainBox Mathe für Kids“ sehr gut beraten.


    Ulrikes Wertung:
  • Jungle Trip Ulrike über Jungle Trip
    Türöffner in die Welt der Stichspiele?
    Im Untertitel wirbt das Spiel mit dem Slogan „Ein tierisch cleveres Kartenspiel“, ich bin gespannt …

    Als ich die ca. 17x12x3 cm große Schachtel öffne, sehe ich vor allem viel Raum für Spielmaterial, denn in der für ein einfaches Kartenspiel recht großen Schachtel befinden sich lediglich nur 55 Spielkarten und eine bunte, bebilderte und mit Beispielen versehene Spielregel in sieben Sprachen (D, FR, IT, H, CZ, SK, PL). Die Karten sind normal groß und normal dick, aber recht glatt. Es handelt sich um fünf Sets a elf Karten. Auf den Vorderseiten sind Tierdarstellungen abgebildet (Madagaskarfrösche, Flughunde, Chamäleons, Affen, Löwen, Waschbär), zudem tragen sie noch Ziffern von 1 – 6 an der oberen linken und unteren rechten Ecke. Die Rückseiten der Sets lassen sich durch die unterschiedliche Einfärbung gut unterscheiden (lila, grün, rot, gelb, blau). In der Spielanleitung wurde vermerkt, dass man Papier und Bleistift zur Punktewertung bereit legen soll.

    Spielziel:
    Möglichst viele Stiche zu erhalten und als Erster 15 Punkte zu erreichen – dabei zählt jeder gewonnen Stich einen Siegpunkt.

    Spielvorbereitung und Spielablauf:
    Jeder Mitspieler erhält ein Set von 11 Karten und nimmt diese auf die Hand. Es wird über mehrere Runden gespielt und alle spielen gleichzeitig indem sie eine Karte aus der Hand ziehen und diese verdeckt vor sich ablegen. Dann werden die Karten gleichzeitig umgedreht. Liegen nun Karten mit unterschiedlichen Werten in der Tischmitte, erhält der Spieler den Stich, der die Karte mit dem höchsten Wert gespielt hat. Gleiche Kartenwerte heben sich auf und gehen nicht in die Wertung ein. Das Spiel setzt sich in gleicher Weise fort, bis alle Karten gespielt sind. Wer nach mehreren Runden zuerst 15 Siegpunkte hat, ist Gewinner!

    Persönliche Meinung zum Spiel:
    Das Spiel ist ohne Kartenhalter für Fünfjährige mechanisch nicht spielbar, da elf Karten einfach zu viel für eine kleine Kinderhand sind. Genauso unsinnig ist der Hinweis auf Papier und Bleistift für das Notieren der Punkte – Kinder in dem Alter können in der Regel noch keine Zahlen schreiben und im Zahlenraum bis 15 rechnen (ein Erwachsener muss einspringen). Zudem gefallen mir persönlich die Tierdarstellungen auch nicht so recht. Vorausgesetzt die Kinder können die Zahlenwerte auf den Karten schon richtig einschätzen, könnte dies ein Einstieg in die Stichspielwelt sein, ansonsten bleibt es ein wahlloses Hinlegen von Tierkarten mit überraschendem Ergebnis.

    Überdies fragt man sich schon beim Anblick der großen – recht leeren – Schachtel, warum keine Spielchips zum Zählen der Punkte beigelegt wurden und warum die Tierdarstellungen nicht so gewählt wurden, dass man schon aufgrund dessen auf die Stärke der Karte schließen kann – warum müssen es für diese Zielgruppe Ziffern sein? Sicher kann das Kartenspiel von und mit Schulkindern gespielt werden, aber da gibt es Besseres und Interessanteres. Glück für uns, dass wir das Spiel zum kleinen Preis erworben haben.
    Ein Versuch war es wert … aber gefallen hat uns das Spiel nicht wirklich.


    Ulrikes Wertung:
  • Wär ich doch der Hahn im Korb Ulrike über Wär ich doch der Hahn im Korb
    Wer wäre nicht gern „Hahn im Korb“ … oder „Aufgepasst bei der Würmerhatz“

    Die lustige, farbenfrohe und sehr wertige Spieleschachtel erregt Aufmerksamkeit, dabei ist diese nicht allzu groß (ca. 18x18x4 cm), aber umso witziger illustriert. Wenn man den Schachteldeckel lüftet, erfreut das Auge nicht nur die grandiosen Darstellungen auf den Spielkarten und Plättchen, man findet außerdem eine strukturierte Unterbringung des Spielmaterials in einem Tiefziehteil vor. Die hohe Materialqualität setzt sich ausnahmslos bei den Spielkomponenten fort. Zu sehen sind da 32 Huhn-Karten, 12 Herzblatt-Karten, 40 Regenwurm-Plättchen, 8 Gebrochenes-Herz-Chips, sowie eine auf Hochglanzpapier gedruckte farbige Anleitung in acht Sprachen (D, GB, FR, RUS, ITA, ESP, PRT, LUX). Die Regenwurm-Plättchen zeigen unterschiedlich gestaltete Würmer (mit und ohne Brille, mit Streifen, mit Punkten et.) in 4 Farben (rot, blau, gelb, grün) sowie 8 Plättchen ohne Regenwurm.

    Spielidee (Auszug aus der Spielanleitung):
    „Die Sonne geht auf und die Hähne krähen! Man sagt ja, dass der frühe Vogel den Wurm fangen würde – doch in diesem Fall könnte er auch seine Liebste für sich gewinnen! Jeder Hahn macht Jagd auf Regenwürmer und versucht der Erste zu sein, der seinem Herzblatt den begehrtesten Regenwurm zum Frühstück serviert.“

    Ziel des Spiels:
    Am schnellsten über vier Spielrunden die punkteträchtigsten Würmer zu finden und zu sammeln, um so der tollste Hahn im Korb zu werden.

    Spielvorbereitung und Spielablauf:
    Jeder Spieler erhält zuerst eine der 12 Herzblatt-Karten, schaut sie sich an und legt diese sodann verdeckt vor sich ab. Die gemischten Huhn-Karten werden als verdeckter Stapel auf dem Tisch platziert, ebenso die Gebrochene-Herz-Chips. Alle Regenwurm-Plättchen werden mit der Rückseite nach oben gemischt und in der Tischmitte ausgebreitet. Dann werden acht Huhn-Karten vom Stapel aufgedeckt und im Kreis um die Regenwurm-Plättchen offen angeordnet. Auf den Huhn-Karten ist zu sehen, welches Huhn welchen Wurm genau bevorzugt (so z.B. das weiße Huhn einen dicken gelben Wurm mit Brille) und wie viele Siegpunkte man erhält, wenn man genau diesen gefunden hat (hier im genannten Beispiel wären das sechs Punkte).

    Nun beginnt auch schon die wuselige Wurmjagd. Alle spielen gleichzeitig und suchen mit einer Hand. Die Mitspieler picken sich ein Regenwurm-Plättchen heraus und decken dies um. Möchten sie es behalten, wird es neben die eigene Herzblatt-Karte offen abgelegt. Jeder darf nur max. zwei Würmer besitzen, möchte er weiter suchen, muss er erst eines der Plättchen verdeckt in die Mitte zurück legen. Gefällt das gefundene Plättchen nicht, wird es ebenso wieder verdeckt und steht so erneut allen anderen Hähnen zur Verfügung.

    Hat ein mitspielender Hahn zwei Würmer gefunden und vor sich abgelegt, darf er auch mit einem lauten „Kikeriki“ die Runde beenden. Er nimmt sich nun die dazugehörigen Huhn-Karten aus dem offen liegenden Kreis. Hat er einen Wurm erwischt, zu dem keine passende Huhn-Karte ausliegt, bekommt er einen Gebrochenes-Herz-Chip. Danach dürfen sich auch die anderen Mitspieler an den zu ihren Regenwürmern passenden Huhn-Karten bedienen mit der Ausnahme, dass sie keinen Gebrochenes-Herz-Chip bekommen, wenn mal ein falscher Wurm dabei ist… Glück gehabt!

    Der Gebrochenes-Herz-Chip wird bei der Abrechnung bedeutsam. Wer einen solchen besitzt, muss seine gewonnen Huhn-Karten seinem linken Nachbarn verdeckt hinlegen, der dann eine der Karten zieht und in die Schachtel zurück legt, was in jedem Fall einen Punktverlust bedeutet und manches Mal auch recht schmerzlich sein kann (ein „gebrochenes Herz“ tut weh...).

    Noch zur Bedeutung der Herzblatt-Karte. Stimmt die Farbe des Tiers auf der Herzblatt-Karte mit der Farbe der gewonnen Huhn-Karten überein, werden nochmals fünf Bonuspunkte für jede entsprechende Kombination fällig.

    Persönliche Meinung zum Spiel:
    Die Illustrationen sind fantastisch (Karten, wie Plättchen), die Plättchen und Chips zudem aus richtig dicker Pappe (0,5 cm dick und im Durchmesser 3,5 cm) und das Motiv glänzend überzogen, so dass die Farben leuchten. Die hohe Varianz der Regenwürmer bedingt, dass man als verliebter Hahn schon genau hinschauen muss, um den richtigen Wurm heraus zu picken.
    Das Spiel ist schnell erklärt und schnell gespielt, die Kinder finden das „Würmer picken“ echt spaßig. Fünfjährige haben allerdings noch nicht immer im Blick, welche Würmer man am vorteilhaftesten sucht, da sich dies ihnen aus der Ziffer auf der Spielkarte nicht sogleich erschließt – vielleicht wäre hier eine Darstellung als z.B. Würfelpunkte oder Getreidekörner, denen man eher die Menge ansieht, von Nutzen gewesen. Auch ist es anfänglich schwierig zu erklären, wie unter Umständen bedeutsam sich die fünf Bonuspunkte der eigenen Herz-Karte am Ende auswirken können.
    Darüber hinaus sind die angeführten verschiedenen Spielregelanpassungen für jüngere Mitspieler positiv zu bewerten, so z.B. anfänglich ohne die Herz-Karten zu spielen.

    Alles in allem ein rundum gelungenes kleines feines Spielchen bei dem sich alles um Aufmerksamkeit und Schnelligkeit dreht und darum, als verliebter Hahn den begehrten Wurm seinem angebeteten Huhn vor die Füße zu legen und dazu möglichst ohne gebrochenes Herz davon zu kommen, auch wenn‘s mal nicht so 100 % klappt!


    Ulrikes Wertung:
  • Ligretto - Kids Ulrike über Ligretto - Kids
    Schnell sein und den Überblick bewahren - der Kartenklassiker für Kids

    Man muss den Geschwindigkeitsrausch schon mögen, ansonsten braucht man keines der Ligretto-Vertreter auch den Tisch zu bringen. Dies gilt in gewissem Umfang auch für diese Kids-Variante.

    Der Verlag Schmidt-Spiele hat eine kunterbunte Ausgabe des Klassikers mit lustigen Tiermotiven herausgebracht. Neben der kurzen Spielregel in sechs Sprachen (D, FR, IT, NL, GB, ES) befinden sich in der ca. 10x10x7 cm großen Box 150 Spielkarten - 5 Kartensätze a 30 Spielkarten. Die Vorderseiten der Spielkarten zieren sehr farbenfrohe Tiermotive (Affe, Krokodil, Papagei, Tiger und Elefant) im - ich würde sagen - „Disney-Stil“. Aufgrund der unterschiedlichen in Pastellfarben gehaltenen Rückseiten (grüne Palme, blauer Schmetterling, gelbe Ananas, rosa Blume, braune Kokosnuss) lassen sich die Kartensätze problemlos nach dem Spiel auch wieder auseinandersortieren. Die Spielkarten an sich sind recht dünn und auch recht glatt, rutschen aber erstaunlicherweise nicht so stark, wie man es aufgrund der Konsistenz hätte vermuten können.

    Spielziel:
    Möglichst schnell, möglichst viele Karten gleicher Farbe oder gleicher Tierart abzulegen, um am Ende als erster keine Karten mehr zu haben.

    Spielvorbereitung und Spielablauf:
    Jeder Mitspieler erhält einen Kartensatz von 30 Karten. Nicht benötigte Kartensätze kommen zurück in die Schachtel. Die Spieler mischen nun ihren Kartensatz gründlich durch und nehmen ihn mit der Kartenrückseite nach oben in die Hand (Handstapel) oder legen den Stapel vor sich ab. Dabei wird jeweils die oberste Karte aufgedeckt und in die Tischmitte gelegt (z.B. bei vier Mitspielern liegen dann vier offene Karten in der Tischmitte). Es ist unerheblich, welche Tiermotive nun offen liegen. Augenblicklich kann das Spiel auch schon beginnen.

    Alle spielen auf ein Kommando hin gleichzeitig und dürfen auf jeden dieser Stapel passende Karten ablegen. Man legt entweder entsprechend der Hintergrundfarben die gleiche Farbe auf die gleiche Farbe (z.B. rot auf rot, auch wenn das Tiermotiv unterschiedlich ist) oder entsprechend des Motivs das gleiche Tier aufeinander (z.B. Affe auf Affe, auch wenn diese auf unterschiedlichen Hintergründen abgebildet sind). Da dies jeder Mitspieler permanent tut, ändern sich die ausliegenden Karten auf den verschiedenen Stapeln fortwährend, so dass man mit seiner Karte, die eben noch gepasst hätte ein Wimpernschlag zu spät kommt und die Karte möglicherweise auch auf einem anderen Stapel ad hoc nicht los bekommt. Eine unpassende Karte kann man auf einen offenen Ablagestapel vor sich ablegen und bei passender Gelegenheit wieder ins Spiel bringen. Sobald der Handstapel aufgebraucht ist, wird der persönliche Ablagestapel umgedreht und weiter geht’s bis der Erste alle seine Karten losgeworden ist. Werden mehrere Runden hintereinander gespielt, zählen die übrigen Mitspieler nun ihre verbliebenen Karten, um so am Ende den „Ligretto-Kids-Meister“ zu küren.

    Wem das alles zu hektisch ist, der kann gern – insbesondere mit kleineren Kindern – die Einsteigervariante ausprobieren. Hier hat jedes Kind einen eigenen Stapel, auf den es seine Karten spielt und muss sich so nur auf einen Spielstapel konzentrieren, ohne dass andere Mitspieler hier die Spielsituation beeinflussen.

    Persönliche Meinung zum Spiel:
    Nach meiner Erfahrung mögen Kinder dieses lustige und teilweise etwas chaotische Spiel zumeist. Dieses lockt zudem noch mit kräftiger Buntheit und kindgerechten Tierdarstellungen. Dennoch ist meines Erachtens ein anfänglich behutsames Heranführen an die Spielmechanik erst einmal erforderlich, damit sich kein Frust breit macht, was mittels der Einsteigervariante gut gelingen kann. Besonders gut funktioniert das Spiel mit Kindern, die in ihrer Wahrnehmungs- und Reaktionsgeschwindigkeit ähnlich stark sind – sie lieben die Konkurrenzsituation untereinander und sind eifrig am Spielgeschehen beteiligt.

    Für alle gilt – aufpassen und schnell sein. Wer dies kann, wird mit Ligretto Kids ein schönes, rasantes Kartenspiel finden, bei dem auch Erwachsene zum Teil noch herausgefordert werden.


    Ulrikes Wertung:
  • Davy Jones Schatztruhe Ulrike über Davy Jones Schatztruhe
    Ein Piraten-Zocker-Spiel für Kinder ab 5 Jahren
    Spielmaterial:
    In einer 14x19x6cm großen sehr stabilen Schachtel befinden sich neben einer farbigen Spielanleitung in 4 Sprachen (deutsch, englisch, französisch und italienisch), eine Piratenschatztruhe, 38 Spielkarten sowie 80 Dukaten. Die Truhe und die Münzen sind aus Plastik und sehr schön gestaltet. Die Dukaten haben einen Durchmesser von 2 cm und sind wie die Schatztruhe mit typischen Prägungen versehen. Die Schatztruhe ist so groß (ca. 10x7,5x4,5cm), dass auch die Hände von Erwachsenen gut hineingreifen können und hat einen aufklappbaren Deckel. Die Spielkarten sind normal groß (6x9cm) und auch normal dick, wurden auf den Rückseiten in einem dunklen blau gehalten und mit einem Piraten verziert. Bei den Karten unterscheidet man Dukatenkarten mit den Werten 1-5, Piratenkarten (8 Stück) mit unterschiedlichen Aktionen sowie einer BUMM-Karte.

    Spielziel:
    Gewinner-Pirat des Spieles ist, wer am Ende die meisten erbeuteten Dukaten rechtzeitig in Sicherheit gebracht hat. Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt und endet, wenn die letzte Dukate aus der Schatztruhe genommen wurde.

    Spielverlauf:
    Zu Beginn des Spieles wird die Schatztruhe mit den Dukatenplättchen befüllt. Es werden alle Karten gemischt und in einem Zugstapel bereit gelegt. Nun wird reihum gezogen. Der Spieler-Pirat, welcher an der Reihe ist zieht nun eine Karte und schaut sich diese an.

    Ist es eine Dukatenkarte, kann es diese auf die Hand nehmen oder sich entscheiden, von Bord zu gehen (eine Option, die zumeist erst im weiteren Verlauf des Spieles gewählt wird, da damit der Spieler seine bereits gesammelten Dukatenkarten in Dukaten aus der Schatztruhe 1:1 tauschen kann und damit seine erbeuteten Dukaten in Sicherheit bringt, aber dann für ihn diese Spielerunde auch endet. Meist entscheiden sich die Kinder – besonders anfänglich – immer neue Karten zu ziehen und sind somit der Gefahr ausgesetzt, schnell alles zu verlieren. Hier sind die Erwachsenen gefragt, das Kind bei seiner Entscheidung sanft zu unterstützen, um die Spielfreude zu erhalten und zu fördern).

    Hat das Kind eine Piratenkarte gezogen, so wird die Aktion der Karte ausgeführt und die Karte auf den Ablagestapel gelegt.
    Es gibt die folgenden Aktionen:
    * Tausch – die Karten eines Mitspielers gegen die eigenen Karten eintauschen
    * Eingeheimst – 1 Karte aus der Hand eines Mitspielers ziehen (2xvorhanden)
    * Abgezockt – 3 Karten aus der Hand eines Mitspielers ziehen (2xvorhanden)
    * Über Bord – einen Mitspieler „über Bord werfen“ (dieser erhält sodann Dukaten aus der Schatztruhe in Höhe der bisher gesammelten Dukatenkarten auf seiner Hand, in der Folge kann der Pirat aber bis zum Rundenende nicht mehr mitspielen)
    * Gesichert – Beute sichern (der Spieler wählt eine Dukatenkarte aus seiner Hand aus die er gegen Dukaten aus der Schatztruhe tauscht, diese Dukatenkarte kommt dann auf den Ablagestapel und der Spieler hat die Dukaten gesichert, ohne von Bord zu gehen)
    * Davy Jones‘ Schatztruhe – für die nächsten 5 vom Zugstapel gezogenen Karten ist der Spieler, der diese Karte gezogen hat, geschützt (dies gilt auch für eventuelle von den Mitspielern gezogenen Karten), danach kommt die Karte auf den Ablagestapel. Wird innerhalb der nächsten 5 Karten z.B. die BUMM-Karte gezogen, bekommt der Spieler, der die DJ-Schatzkarten-Karte gerade besitzt als Einziger die Dukatenkarten durch Dukaten aus der Schatztruhe ersetzt.
    * BUMM-Karte – Pech gehabt, es werden alle Dukatenkarten von der Hand der Spieler auf den Ablagestapel gelegt, ohne dass jemand Dukaten aus der Schatztruhe erhält (Ausnahme: man ist in Besitz der DJ-Schatzkarten-Karte s.o.). In der Folge wird nun der Ablagestapel gemischt und als neuer Zugstapel für die nächste Runde bereit gelegt.

    Persönliche Meinung zum Spiel:
    Ein Spiel, was Kinder fasziniert – eben ein echtes Zockerspiel für jüngere Spieler. Aufgrund der Sonderkarten ist das Spiel hin und wieder auch ganz schön gemein. Erwachsene sind gern mit von der Partie und haben keinen spielerischen Vorteil gegenüber den Kindern, da das Kartenglück eine nicht unerhebliche Rolle spielt. Obwohl es auf keinen Fall spannungsfrei verläuft und die Kinder auf jeden Fall ein gewisses Maß an Frusttoleranz mitbringen sollten, wird es immer und immer wieder gespielt.

    Das Spielmaterial ist von guter bis sehr guter Qualität (Spielkarten hätten aus meiner Sicht für längeren Gebrauch etwas dicker sein können). Die Gestaltung der Karten spricht Kinder wie Erwachsene an, die Symbolik auf den Piratenkarten ist leicht zu verstehen. Die Schatztruhe und die Dukatenplättchen machen Lust, das Spiel auszuprobieren. Die Spielanleitung ist kurz und verständlich.

    Ich würde das Spiel auf keinen Fall für noch spielunerfahrene Kinder empfehlen. Wenn Kinder jedoch zu einem gewissen Maß auch überraschende Wendungen im Spiel aushalten können, kann das Spiel sehr viel Spaß machen und wird auch zu vielen Revanchen animieren, da die Runden in der Regel sehr schnell vorbei sind (oft abhängig davon, wie schnell oder langsam die BUMM-Karte zum Vorschein kommt) und das tröstet die kleinen Piraten über ein verlorenes Spiel schnell hinweg.

    Das Alter ab 5 Jahren finde ich gut gewählt. Wenn Kinder die Karten noch nicht gefächert auf der Hand halten können, ist das nicht unbedingt ein Nachteil, da man sie auch als Stapel halten oder gefächert verdeckt vor sich ablegen kann. Man kann das Spiel natürlich auch gut dazu nutzen, das Kartenhalten zu üben, da die Kartenhand sich im Spiel erst aufbaut.

    Insgesamt ein Spiel, was ich gern spielfreudigen Familien empfehlen kann und was auch gut ins Urlaubsgepäck passt. Zudem gefällt mir, dass die Illustrationen und die Spielmechanik wunderbar zum Thema passen, was leider nicht jedes Spiel mitbringt.



    Ulrikes Wertung:
  • Affenbande (Ravensburger) Ulrike über Affenbande (Ravensburger)
    Affenbande - ein Einsteigerspiel für die Jüngsten. Simple, aber gut durchdachte Regel um die Kleinsten an das Brettspiel heranzuführen. Jedes Kind hat ein Spielbrett einer bestimmten Farbe. Nun werden aus dem Beutel nacheinander die Äffchen gezogen. Hat man das Äffchen der eigenen Farbe, darf man es auf seinem Spielbrett absetzen und der nächste Mitspieler ist dran. Ist es ein Äffchen in einer anderen Farbe, setzt man es auf das dazugehörige Spielbrett des anderen Kindes und darf erneut ziehen und zwar so lange, bis man ein eigenes Äffchen erwischt. So wird positiv belohnt (noch mal ziehen), wenn man dem anderen Kind etwas abgibt. Außerdem geht man selbst bei keinem Zug leer aus. Wirklich schönes Spielprinzip, was den Einstieg in das Spielen nach Regeln leicht und vergnüglich macht.
    Die Spielbrettchen sind relativ klein (7,5 x 8,5 cm), was aber der Ausführung als Mitbringspiel geschuldet ist. Die Äffchen und der Zugbeutel sind aus Plastik, was ich schade finde. Besonders der dunkle Zugbeutel fällt negativ auf, den könnte man aber gut durch einen selbst geschneiderten Stoffsack ersetzen. Der supergünstige Preis, zudem ich das Spiel erwerben konnte, macht den kleinen "Mangel" wieder wett. Wenn man dann noch bedenkt, dass man dieses Spiel aufgrund der Einfachheit des Spielprinzips wohl nicht sehr lange (dafür aber vermutlich erst einmal häufig) spielen wird, ist das aber alles tolerierbar und tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Einen Punkt ziehe ich dennoch ab, da das Spielbrett in der Farbe Rot eher ein Orange zeigt und dies ist bei Kindern, die Farben lernen wollen, eher ungünstig/verwirrend. Trotzdem ein sehr schönes und heiß geliebtes Spiel für den "Brettspielnachwuchs".

    Ulrikes Wertung:
  • Nox Ulrike über Nox
    Netter Spielmechanismus, der schnell erklärt und erlernt ist und vom Enkel bis zur Großmama ebenso schnell erfasst werden kann. So steht dem Spielspaß nichts im Weg. Die Runden sind überwiegend recht kurz und können bei entsprechender Spielweise der Mitspieler auch mal verblüffend rasch enden. In unseren Spielrunden haben wir hart um Punkte gerungen ;-), so dass am Ende nur knapp gewonnen werden konnte.
    Wir haben zu viert, zu dritt und zu zweit gespielt, in allen Besetzungen hat das Spiel gut funktioniert, wenngleich man in den Runden zu zweit die Taktik ein wenig ändern muss. Das wird aber jeder selbst schnell herausfinden.
    Anfänglich hat mich die Grafik vom Kauf des Spieles abgehalten, die Abneigung hat sich aber ganz verloren, zumal meine Mitspieler damit gar kein Problem hatten. Die Karten lassen sich gut spielen und mischen, meines Erachtens hätten sie aber etwas stabiler sein können.
    Aus meiner und der Sicht meiner Mitspieler war es eine gute Entscheidung dieses Spiel anzuschaffen. Von uns eine klare Kaufempfehlung, gern auch als lockeres Spiel für den Urlaub. Mit diesem Kartenspiel wird man schnell neue Mitspieler gewinnen und begeistern können, sowie für kurzweilige Stunden sorgen.

    Ulrikes Wertung:
  • Gänsemarsch Ulrike über Gänsemarsch
    Gänsemarsch ist ein prima Karten- und Bewegungsspiel für den 3. oder 4. Geburtstag. Die Karten sind niedlich und zeigen die Bewegung, die auszuführen ist, einfach und verständlich. Wenn drei oder mehr Kinder zusammenkommen (oder ältere Geschwister etc.) kann man das Spiel sehr gut spielen. Hier können die Kleinen erste Regeln auf spielerische Weise zu beachten lernen, werden ein Stück weit an den Umgang mit Karten herangeführt, ohne dass diese bereits auf der Hand gehalten werden müssen. Die Fuchs-Spielfigur ist aus Holz und auch ausreichend groß. Der Fuchs wirkt besonders anziehend für die Kinderschar und wird mit Spannung erwartet.Toll ist, dass die Spielregeln dem Bewegungsbedürfnis der Kinder absolut nachkommen und alle viel Spaß an dem lustigen Spiel haben können. Wenn ältere Personen, wie vielleicht Omas und Opas mitspielen, würde ich empfehlen, das Spiel an einem frei stehenden Tisch zu spielen (egal ob man dann darum herum sitzt oder steht), ansonsten auch gern auf dem Fußboden oder auf der Wiese sitzend an einem windgeschützten Ort im Freien. Die in der Spielregel angebotene Memo-Variante bringt eine Steigerung des Anspruchs mit sich, dem die Kinder aber sicher schnell gerecht werden. Für Kindergeburtstage und Spielenachmittage mit mehreren Kindern sehr zu empfehlen, wenn man damit leben kann, dass es durchaus turbulent zugehen kann.

    Ulrikes Wertung:
  • Coloretto Ulrike über Coloretto
    Da Michael bereits treffend die Spielregel des Spiels erklärt hat (vielen Dank Michael!), möchte ich hier nur unseren persönlichen Eindruck schildern.
    Wir besitzen die Jubiläumsausgabe des Kartenspiels Coloretto. Diese beinhaltet auch jene zusätzliche – goldene – Karte. Wenn diese in einer Reihe ausgelegt wurde, muss der Nehmer eine weitere Karte vom Zugstapel in seine Auslage legen, was willkommen aber auch ärgerlich sein kann. Die goldene Karte hat ansonsten die Funktion eines Jokers. Darüber hinaus sind die Spielregeln gleich geblieben. Die Karten sind farbenfroh und gut zuzuordnen.
    Wir spielen Coloretto sehr gern und relativ häufig. Es folgt wenigen einprägsamen Regeln, ist in etwa einer halben Stunde gespielt und funktioniert zur dritt, zu viert und zu fünft gleichermaßen hervorragend. Ein bisschen taktieren, ein wenig ärgern und etwas Glück – eine willkommene Mischung, die man gern mit der Familie und Freunden teilt. Auch im Reisegepäck findet das Spiel immer wieder seinen Platz und weiß auch Wenigspielern und Spieleneulingen zu gefallen.
    Es gibt zudem zwei Möglichkeiten zur Punkteermittlung, die sich recht unterschiedlich spielen, was noch zusätzlich Abwechslung ins Spielgeschehen bringt. Uns gefallen beide Systeme.
    Deshalb wird das Spiel von uns in seiner Klasse – auch aufgrund seiner Leichtigkeit – mit 6 Würfelpunkten ausgezeichnet.


    Ulrikes Wertung:
  • Fruit Mix Ulrike über Fruit Mix
    Bei „Fruit mix“ sollte man seine Sinne gut beisammen haben, sonst gerät man leicht ins Straucheln.
    Wie mein Vorredner bereits erwähnt hat, ist das Spiel von den Regeln her simpel, dennoch schwer zu meistern. Diese Einschätzung teile ich voll und ganz.
    Die Spieler ziehen in ihrem Spielzug eine Karte vom Nachziehstapel oder wählen aus den nach Spieleranzahl offen ausliegenden Obstkarten (Ablagestapel) eine Karte aus und müssen dann entweder eine Karte offen in die eigene Auslage oder offen auf einen der Ablagestapel legen. Und an der Stelle denkt man, was soll das, ist ja mega einfach – doch weit gefehlt!
    Die Karten der eigenen Auslage müssen sortenrein (z.B. alles Äpfel) gesammelt werden und idealerweise maximal jeder Kartenwert von 1 – 5 nur einmal vorhanden sein. Die Schwierigkeit besteht darin sich zu merken, welche Kartenwerte bereits in den verschiedenen Obstreihen der eigene Sammlung liegen, da diese überlappend gelegt werden müssen und man so nur die zuletzt gelegte Ziffer sehen kann.
    Nur wenn man dies schafft, gibt es auch richtig Punkte – maximal elf pro Obstreihe. Fehlt die Ziffer 1 in der Reihe oder kommen Karten doppelt vor, geht man leer aus. Kürzere regelkonforme Reihen bringen dann noch zwischen einem und acht Punkten. An dieser Stelle überlegt der eine oder andere Spieler doch, ob er nicht lieber kürzere Reihen erfolgreich sammelt, anstatt an kompletten Obstreihen zu scheitern (möglich sind sechs verschiedene Obstreihen, da sechs verschiedene Obstsorten im Spiel sind).
    Das Kartenspiel macht als „Aufwärmer“ oder kleiner „Füller“ für zwischendurch richtig Spaß und ist schnell gespielt. Kinder und Memory trainierte Erwachsene sind im Vorteil, alle übrigen Spieler versinken auch schnell mal im Obst-Karten-Chaos. Aus meiner Erfahrung sollte man nicht allzu viele Spiele hintereinander wagen, da die Erfolgsaussichten dann schnell sinken.
    Wenn man diese Art von Gehirnjogging mag, ist man mit diesem Spiel gut beraten.


    Ulrikes Wertung:
  • Kodama Ulrike über Kodama
    Unbestritten,“ Kodama“ ist ein wunderschön illustriertes asiatisch angehauchtes Spiel – etwas mystisch und verspielt – ein echter Hingucker. Zudem finde ich die Spielidee innovativ und für viele Spieler- und Altersgruppen geeignet und nach einer Einführungsrunde auch gut spielbar. Die Regeln dafür wurden von Michael bereits ausführlich dargelegt, deshalb verzichte ich hier auf Wiederholungen, das Erklärvideo bietet außerdem einen guten Einblick ins Spiel. Das Regelheft ist anschaulich bebildert und ausreichend strukturiert.
    Was man nicht unterschätzen darf, ist zum einen der Platzbedarf. Da können pro Spieler leicht schon mal 45 cm x 45 cm zu Buche schlagen. Zum anderen sollte man nicht zu hektischen Bewegungen neigen (was für Kinder u.U. schon eine Herausforderung sein kann), denn dann verschieben sich die Karten sehr schnell (für einen glatten Holz- oder Glastisch sollte man ein Tischtuch – besser noch eine Spielmatte - bereit halten, sonst wird man nicht glücklich).
    Gewünscht hätte ich mir einen Spielblock zum Notieren der Siegpunkte, da ich die Verknüpfung von Brettspielen mit einer App nicht sonderlich mag. Durch die Kopiervorlage in der Spielregel kann man sich jedoch gut behelfen.
    Alles in allem ein Spiel, was ich sehr gern mit „5 Würfelaugen“ weiterempfehle – viel Spaß beim Ausprobieren!


    Ulrikes Wertung:
  • Kleiner Vogel, großer Hunger Ulrike über Kleiner Vogel, großer Hunger
    Die Aufforderung zum Spiel beginnt schon auf dem Cover und setzt sich in der Schachtel nahtlos fort. Wir sehen einen kleinen Vogel mit Lätzchen sowie Messer und Gabel vor einem Teller mit einem Wurm sitzen – das ist lustig anzusehen und macht neugierig aufs Spiel.
    In der Schachtel befinden sich neben den 20 runden Futterplättchen und einem Würfel, vier unterschiedlich große Pappkärtchen mit einem Vogel in der jeweiligen Spielerfarbe (rot, blau, gelb und braun). Die kleinsten Kärtchen zeigen den Vogel als „Neugeborenen“, wie er gerade aus dem Ei schlüpft. Auf der nächst größeren Karte sehen wir ein „Kleinkind“ – knuddelig, tollpatschig und mit einem Lätzchen versehen. Die darauf folgende Karte zeigt den weiter gewachsenen Vogel aktiv und neugierig. Zuletzt ist der Vogel ausgewachsen und kann nun fliegen und sich selbst mit Nahrung versorgen. Die Seiten des Würfels, die man vor dem ersten Spiel noch bekleben muss, sind mit typischem Vogelfutter wie Körner, Beeren, Würmer und Fliegen ausgestattet.
    Zu Spielbeginn werden alle Karten der eigenen Spielerfarbe auf die Rückseite gedreht und von groß nach klein übereinander gestapelt (die kleinste Karte liegt dann mit der Rückseite obenauf). Die Rückseiten sind in besonderer Weise gestaltet. Zum einen hat man am unteren Rand eine Reihe mit kleinen Blumenköpfen in der Spielerfarbe. Damit können die kleinen Spieler noch einmal überprüfen, ob sie wirklich die richtigen Kärtchen gestapelt haben. Zum anderen sind verschiedene Futtersymbole abgebildet (2 oder 3 oder 4 – je nach Größe des Plättchens … größere Vögel haben eben auch mehr Hunger…). Auf der Rückseite des kleinsten Plättchens sieht man den Vogel noch im angebrochenen Ei sitzen. Dieses erste Plättchen dürfen die Kinder zu Spielbeginn umdrehen und oberhalb ihres Plättchenstapels ablegen (das Küken schlüpft sozusagen aus dem Ei). Die runden Futterplättchen kommen für alle Spieler gut erreichbar in die Mitte des Spieltisches. Um die Küken nun zu füttern, kommt der Würfel zum Einsatz. Das erwürfelte Futterplättchen wird aus der Mitte genommen und auf das Symbol der oben liegenden Kartenrückseite gelegt. Dabei dürfen alle Kinder schauen, ob sie das entsprechend Symbol (Futterplättchen) benötigen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Sind bei einer Karte alle Symbole mit einem Futterplättchen abgedeckt, darf diese Karte umgedreht und auf die kleinere (schon umgedrehte) Karte obenauf gelegt werden. Die Futterplättchen der umgedrehten Karten kommen wieder in die Tischmitte zurück. Sieger ist, wer sein Vögelchen zuerst groß gezogen hat (alle Plättchen umdrehen konnte).
    Bei diesem Spiel können die Kinder viel lernen (Farben, Größenverhältnisse, erstes Zahlenverständnis und nicht zuletzt - was frisst ein Vogel?) und dabei mächtig Spaß haben. Denn welches Kind füttert nicht gern Tiere?
    HABA hat in diese kleine Spieleschachtel (Mitbringspiel 18x11x4 cm) eine sehr schöne Spielidee mit robustem und niedlich illustriertem Spielmaterial gepackt. Die Kärtchen und Futterplättchen sind aus meiner Sicht vollkommen ausreichend groß (das Kleinste 3,5x5,5 cm/das Größte 6,5x8,5 cm/die Futterplättchen im Durchmesser 2,5cm). Der Würfel ist aus Holz und hat eine Seitenlänge von 2 cm.
    Das Spiel kann von Kindern auf jeden Fall ab 3 Jahren gespielt werden. Schön ist, dass ältere Kinder oder Erwachsene mitspielen können, ohne höhere Siegchancen zu haben, da das Spiel durch Würfelglück gesteuert wird. Von mir gibt es ein „Daumen hoch“ und eine unbedingte Kaufempfehlung – ein sehr schönes Mitbringspiel für Zwischendurch (für Oma/Opa/Tanten/Onkel) oder als kleines Geschenk zu Ostern, Weihnachten oder auch zum Nikolaus.

    Ulrikes Wertung:
  • Kesselchaos Ulrike über Kesselchaos
    Zaubertränke mixen hat etwas sehr Geheimnisvolles. Aufgrund der Thematik und des stimmig illustrierten Spielmaterials werden Kinder leicht für dieses kleine schnelle Kartenspiel zu begeistern sein. Hier ist Konzentration und Aufmerksamkeit gefragt, denn alle Mitspielerzauberhexen-schülerInnen spielen gleichzeitig.
    HABA hat in die ca. 10 x 13 cm große Schachtel einiges an Material hineingepackt - 90 Zutatenkarten, 20 Rezeptkarten und die Oberhexe Yorandel als habatypische Holzfigur auf "verhextem" lila Untergrund.
    Die Spielkarten sind relativ klein (ca. 4,5 cm x 6,5 cm) und recht dünn und flexibel. Wie oft diese das hektische Durchsuchen der passenden Zutaten zum Rezept aushalten werden, bleibt abzuwarten. Die Kartengröße der Zutatenkarten ist unproblematisch, da auf ihnen jeweils nur eine Zaubertrankzutat abgebildet ist (Fliegenpilz, Wurzel, ein Elixier in einer Flasche, Feder, angebissener Apfel, Schnecke etc.). Es gibt 15 verschiedene Zutaten, wovon jeweils fünf auf einer Zaubertrankrezeptkarte zusammengefasst sind. Und nach diesem Rezept sind dann von den mitspielenden Nachwuchshexen die Zaubertränke zu brauen.
    Jeder Spieler erhält zu Beginn einen Stapel von gemischten Zutatenkarten, dazu außerdem eine der Rezeptkarten, die er verdeckt neben seinen ebenfalls verdeckten Zutatenzugstapel legt. Die Oberhexe Yorandel beobachtet das Spielgeschehen aus der Mitte des Spieltischs.
    Und nun kann es auch schon losgehen. Mit dem Spruch "Fliegenpilz und Krötenbein" beginnt das Spiel und jeder Spieler deckt seine Rezeptkarte auf und sucht danach seinen Zutatenzugstapel auf die zur eigenen Rezeptkarte passenden Zutaten durch. Dabei legt er die gefundenen Zutaten auf seiner Rezeptkarte ab. Die unpassenden Karten legt jedes Kind auf seinen offenen Ablagestapel. Erlaubt ist, dass man sich auch bei den Mitspielern die oberste Karte (und nur die Oberste!) des offenen Ablagestapels stibitzen darf, wenn darauf eine Zutat abgebildet ist, die man selbst für das eigene Zaubertrankrezept benötigt. Wenn man den eigenen Zutatenstapel durchsucht und noch nicht alle geforderten Zutaten gefunden hat, darf man sich den Ablagestapel eines der Mitspieler schnappen, um darin eventuell die gesuchten Zutaten zu entdecken. Sobald man eine Rezeptkarte abgearbeitet hat, darf sich der Spieler eine neue Rezeptkarte ziehen und auch diesen Zaubertrank in der beschriebenen Weise zusammenstellen.
    Wer als erster drei Zaubertränke gemixt hat, schnappt sich die Oberhexe Yorandel aus der Tischmitte und stoppt somit das Spiel. Nun dürfen alle MitspielerhexenschülerInnen prüfen, ob der schnellste Hexenlehrling seine drei Zaubertränke auch richtig gebraut hat. Nur wenn alle drei Tränke rezeptgetreu zusammengestellt wurden, hat der schnellste Hexenlehrling auch gewonnen und das Spiel endet.
    Wenn er einen Fehler gemacht hat, wird er verzaubert und muss vielleicht als Frosch oder Elefant oder Hase sein Dasein fristen und zuschauen, da nun das Spiel ohne ihn weiter geht, bis der nächste die Oberhexe Yorandel aus der Tischmitte schnappt.
    Ein kleines Spiel zum kleinen Preis mit einem ansprechenden Spielmechanismus, bei dem es nicht nur auf Schnelligkeit ankommt, sondern auch Aufmerksamkeit und Genauigkeit spielentscheidend sein können – ein schöner Lerneffekt! Toll finde ich außerdem, dass auch vermeintliche Verlierer eine zweite Chance bekommen können und das bei keinem der kleinen Zauberlehrlinge Langeweile aufkommt, da alle gleichzeitig am Spiel beteiligt sind.

    Ulrikes Wertung:
  • Gute Geister Ulrike über Gute Geister
    Die Spielregel für die 1.Variante ist ganz einfach, man legt alle Kärtchen gemischt und mit der Bildseite nach unten auf den Tisch. Nun versuchen die Kinder, möglichst viele gute Geister aufzudecken. Sobald man jedoch in seinem Zug einen bösen Geist aufdeckt, verliert man damit auch alle in diesem Spielzug aufgedeckten guten Geister. Das Spiel endet, wenn nur noch böse Geister auf dem Tisch liegen. Gewonnen hat der Mitspieler, der die meisten guten Geister erspielt hat. Der Spielmechanismus der 1.Variante erfordert erste Entscheidungen bezüglich „weitermachen“ oder sich „mit dem zufrieden geben, was man hat“ und ist für Kinder sicherlich nicht ganz leicht. Hier sind die älteren Mitspieler gefragt, den Kleinen zu erklären, wo das Risiko liegt und sie je nach Spielsituation bei der einen oder anderen Entscheidung zu bestärken oder ihnen auch abzuraten. Auf jeden Fall liegt hier die Herausforderung der Spielvariante, die man mit Kindern ab 4 Jahren sicher angehen kann.
    Als 2. Variante kann man ein ganz normales Memory spielen, da alle Motive, egal ob guter oder böser Geist, doppelt vorhanden sind. So nehmen die Kinder immer zwei verdeckt liegenden Kärtchen auf und wenn sie das gleiche Motiv zeigen, dürfen sie die Kärtchen behalten und sich noch mal versuchen. Bei unterschiedlichen Motiven werden diese vom Spieler wieder umgedreht und der nächste Mitspieler kommt zum Zug. Am Ende wird verglichen, wer die meisten Kärtchen gewonnen hat, ist Sieger. So ist die Regel. Sind die Kinder nicht mehr ganz so klein, kann man eine „Hausregel“ einführen, die die Spannung bei der Auswertung der gewonnenen Kärtchen vielleicht etwas erhöht. Man könnte z.B. sagen, die Kärtchen mit den bösen Geistern (dies sind nur drei Motive) werden vor der Wertung herausgelegt und zählen 0 Punkte … oder sie zählen doppelt. Oder aber für das Aufdecken der bösen Geister festlegt, das danach vom aktiven Spieler kein weiteres Kärtchen aufgedeckt werden darf, sein Spielzug damit endet. Die Memory-Variante kann man sicher mit Kindern ab 3 Jahren schon spielen.
    Was das Spielmaterial betrifft, bin ich nicht ganz zufrieden. Die 30 (5 x 6,5 cm großen) stabilen Pappkärtchen hätten ohne Probleme in einem 14 x 18 x 5 cm großen Karton, also in einem nur halb so großen Karton, als dem angebotenen, Platz gefunden, was in den zumeist gut gefüllten Spieleregalen positiv zu Buche geschlagen wäre. Die niedlichen kindgerechten Motive sind allesamt auf einen weißen Hintergrund gedruckt, was ein bisschen fad aussieht. Was mich jedoch am meisten stört ist der Fakt, dass auch die 2 x 3 bösen Geister einen weißen Hintergrund haben, d.h. sie unterscheiden sich von den guten Geistern nur durch ihr etwas „grimmiges“ Aussehen und durch den im Durchmesser ca. 1 cm großen Punkt, den alle Motive tragen. „Rot“ für die guten Geister, „Schwarz“ für die bösen Geister – das hätte man meines Erachtens besser lösen können. Empfehlen würde ich auf jeden Fall vor dem ersten Spielen, dass man sich in Ruhe die Bilder mit den Kindern anschaut und sie schon mal die guten und bösen Geister heraussortieren lässt.
    Insgesamt kein „schlechtes“ Spiel, aber auch kein Highlight unter den Spielen für die jüngste Spielerzielgruppe. Die schönen Illustrationen werden den Wiederspielreiz ausmachen und auf Grund derer werden es die meisten Kinder wohl auch mögen. Verständliche klare Regeln und eine kurze Spieldauer tun ihr Übriges dazu. Ein Spiel was man haben kann (kleiner Preis) aber nicht haben muss.

    Ulrikes Wertung:
  • Qwirkle Cards Ulrike über Qwirkle Cards
    Das Kartenspiel zum großen Bruder Qwirkle hat mich überzeugt, die Idee des "Brettspiels" ist im Kartenspiel gelungen umgesetzt worden. Ja, es ist aus meiner Sicht sogar etwas "gemeiner" zu spielen, da man die ausliegenden Karten nach den eigenen Vorstellungen neu sortieren darf, sobald man am Zug ist. Allerdings müssen immer drei zusammen passende Karten liegen bleiben und man darf keine Karten der Auslage in die Hand aufnehmen, um so ggf. begehrte Karten zu "verknappen" oder für sich zu "reservieren". Je weiter das Spiel fortschreitet und je mehr Kartengruppen auf dem Tisch liegen, um so mehr Möglichkeiten der Umgruppierung ergeben sich auch, was den einen oder anderen Mitspieler zum Grübeln verleiten kann. Ggf. schafft hier eine Sanduhr als Zeitlimit Abhilfe, um den Spielspaß für die Mitspieler nicht leiden zu lassen.

    Ich habe das Spiel in meiner Spielergruppe kennengelernt und kann es nur wärmstens empfehlen, zumal es sich von der Größe und vom leichten Spieleinstieg auch in besonderer Weise für das Urlaubsgepäck eignet. Wir haben es zu viert gespielt - super! Aber ich kann mir vorstellen, dass es auch zu dritt gut funktioniert. Zu zweit werden die Spieler vermutlich dazu neigen, ihr Auslegeverhalten zu optimieren. Wenn Zwei aufeinandertreffen, die dieses mögen und sich gegenseitig dafür Zeit einräumen, kann man sicher in jeder Besetzung vergnügliche Stunden mit diesem Spiel verbringen.

    Ulrikes Wertung:
  • 100! Ulrike über 100!
    Wie alle Adlung-Spiele die ich kenne, ist auch diese pfiffige Spielidee in eine kleine Schachtel mit den Maßen 9cmx6cmx2cm gepackt worden. Man sieht es diesen kleinen Adlung-Spiel-Schächtelchen nicht an, wie viel Spielspaß darin steckt.

    Das Cover des hier vorliegenden Jubiläumsspiels und die Gestaltung der Zahlenkarten von 11 bis 43 (alle Karten sind doppelt vorhanden) zeigen ein buntes Feuerwerk am nachtblauen Himmel und als kleines Gimmick kann mittels Daumenkino mit einer aufsteigenden Zahlenreihe auch ein kleines Feuerwerk „gezündet“ werden. Die Karten sind in Schachtelgröße und von guter Qualität (u.U. ein wenig dünn, bei häufigem Gebrauch könnte sich dies negativ auswirken, da die Karten schon etwas „aushalten“ müssen). Sobald Kinder den Zahlenraum bis 50 beherrschen, d.h. bis 50 vorwärts und rückwärts zählen können, können sie auch problemlos mitspielen.

    Zum Spielablauf - jeder Spieler erhält 13 Karten, je nach Spielerzahl werden die Karten mit den Kartenzahlen von 11 bis 34/42 oder 43 ausgegeben. Diese sollten die Spieler in einem kleinen verdeckten Haufen vor sich ablegen. Auf Kommando nimmt jeder seine Karten verdeckt auf die Hand und sortiert diese in auf- oder absteigende Zahlenfolgen. Damit beginnt das Spiel sofort. Alle Spieler spielen gleichzeitig und legen eine Karte verdeckt in die Tischmitte. Nun kann jeder nach einer anderen Karte „grabschen“ und schauen, ob er diese in seiner Zahlenreihe verwenden kann. So wird fortlaufend gespielt bis jemand STOP ruft, weil er entweder die 5er-Reihe mit den goldenen Zahlen von 18-22 oder eine 10er-Reihe beliebiger aufeinanderfolgender Zahlen auf der Hand hält. Die 5er-Reihe darf keine Lücken aufweisen. Bei der 10er-Reihe darf man eine Lücke von einer Zahl haben (z.B. 15 bis 25 bei der die Karte 22 fehlt). Zweite Bedingung ist, dass der potenzielle Sieger (STOP-Rufer) keine weitere doppelte Karte auf der Hand hält. Nur dann kann er auch die 10 Siegpunkte erhalten, ansonsten geht er leer aus. Die Mitspieler bekommen danach Punkte für die längste eigene Kartenfolge (ohne Lücke), die sie auf der Hand halten, gut geschrieben (hier gibt es die Regelung der „verbotenen“ doppelten Karte nicht).

    Das Spiel ist witzig und sehr schnell (Spielzeit zwischen etwa 5 und 15 Minuten). Wir haben es zu fünft gespielt (mögliche Spieleranzahl (2)3-5) und mussten während der Runden sehr viel lachen, wenn wir z.B. immer wieder die gleiche Karte „gegrabscht“ hatten und diese offensichtlich auch kein Mitspieler haben wollte. Herausfordernd ist, dass während der Runden alles gleichzeig abläuft – Karten einzeln abwerfen und aufnehmen, Karten einsortieren, überprüfen und zählen, Siegbedingungen im Blick behalten etc.

    Allerdings haben wir anfangs abgewartet, bis jeder Spieler seine Karten auf der Hand sortiert hatte, ehe wir zu spielen begonnen haben, da Mitspieler die jünger (oder älter) und motorisch nicht so „begabt“ oder geübt sind (die Karten also nicht so schnell auf die Hand nehmen und sortieren können) sonst von Anfang an benachteiligt gewesen wären (Hausregel). Wünschenswert ist, dass jeder Spieler gleich gut auf die in die Mitte geworfenen Karten der Mitspieler zugreifen kann. Wichtig ist auch, dass man darauf achtet, dass jeder Spieler zuerst eine Karte in die Mitte legt, bevor er eine andere aufnimmt - jeder sollte im Spielverlauf nicht mehr oder weniger als die 13 Karten auf der Hand halten.

    Die Spielanleitung ist ein „adlung-typisch“ kleines Heftchen in Kartengröße mit echt kleiner Schrift. Das könnte bei ungünstigen Lichtverhältnissen oder bei Brillenträgern für das Lesen der Spielanleitung hinderlich sein, zumindest ist es anstrengend. Da die Anleitung jedoch recht kurz und gut geschrieben ist, ist das für uns kein Kriterium, um einen Stern bei der Bewertung des Spiels abzuziehen, da der Spielspaß dies wieder „wett“ macht. Damit gibt es von uns 5 Würfelpunkte und eine klare Kaufempfehlung. Ein Spiel, was man überall gut mit hinnehmen kann, da es in jeder Handtasche oder Hosentasche Platz findet und aufgrund der einfachen Spielregeln auch für jedermann/frau zugänglich ist. Zudem benötigt man nicht viel Platz zum Spielen, da maximal Karten in der Spieleranzahl ausgelegt werden, aber nichts auf dem Tisch an Kartenreihen gesammelt werden muss.

    Ulrikes Wertung:
  • Burg Schlummerschatz Ulrike über Burg Schlummerschatz
    Das Spielprinzip ist - wie so oft in Kinderspielen für die Zielgruppe ab 4 Jahren - eine Memory-Variante. Diese wurde hier spannend aufbereitet durch die Spielidee, den schlafenden Schatzwächtern ihre Schätze rauben zu können. Aber das ist eben nur dann möglich, wenn den beiden an die Schätze angrenzenden Schatzwächtern gerade Mal für einen kleinen Augenblick „die Augen zugefallen“ sind und die Langfinger so ungehindert heimlich, still und leise die Schätze stibitzen können.
    Wer von den mitspielenden Langfingern am Ende des Raubzuges die meisten Schätze stehlen konnte, ist Sieger.
    Die Spielverpackung hat die übliche Größe eines typischen Mitbring-Spiels (ca. 18 x 11 x 4 cm). Enthalten sind neben einer gut erklärenden Spielanleitung zwölf Schlafmützen-Plättchen, ebenso viele Schatzwächter-Plättchen aus festem Karton sowie 24 Schatzmünzen aus Holz in leuchtendem Gelb (Durchmesser 1,5 cm). Die Plättchen sind quadratisch mit einer Kantenlänge von 3,5 cm. Auf der Vorderseite sind zwölf verschiedene Tiere (z.B. Eule, Löwe, Bär Fuchs, Hase, Maus etc.) auf unterschiedlichen Hintergrundfarben und als Wachen verkleidet zu sehen, wobei nur zwölf mit offenen Augen und wachem Blick sich nach Dieben und Räubern umsehen, die anderen zwölf hingegen haben die Augen geschlossen, die „Waffen“ (z.B. Speer, Säbel, Schild etc.) gesenkt, Schwänze und Ohren baumeln locker an den Körpern und ein leises „Schnarchgeräusch … zzzzz …“ zeigt an, hier bewacht gerade niemand die wertvollen Schätze. Zur leichteren Unterscheidung zwecks getrenntem Mischen der Plättchen sind die Rückseiten in verschiedenen Farben gehalten (gelb = Schlafmützen; grün = Wächter).
    Zu Beginn des Spiels mischt man die Schlafmützen-Plättchen und legt sie dann zu einem Rechteck 3 x 4 Plättchen in der Mitte des Spieltischs verdeckt aus. Die Schatzwächter-Plättchen werden in einem Kreis um dieses Rechteck herum in beliebiger Reihenfolge offen angeordnet. Zwischen die Schatzwächter werden jeweils ein bis drei Schätze verteilt.
    Nun kann das Spiel beginnen. Der Startspieler deckt zwei Schlafmützen-Plättchen aus der Mitte auf und sucht die entsprechenden Schatzwächter im offenen Kreis. Hat er diese entdeckt und die beiden Wächter liegen in direkter Nachbarschaft nebeneinander und bewachen zusammen einen Schatz, fallen den beiden sodann die Augen zu und der kleine Langfinger-Spieler raubt ganz vorsichtig und leise den Schatz und legt die Beute vor sich ab. Im Anschluss werden die Schlafmützen wieder umgedreht und der nächste Spieler darf sein Glück versuchen. Die kleinen Langfinger sollten sich gut merken, wo welche Schlafmütze liegt, so kann man gezielt auf Schatzjagd gehen und die Schlafmützen aufdecken, deren Wächter die meisten Schätze (maximal drei Schätze pro Zug sind möglich) bewachen. Im Spielverlauf liegen so immer weniger Schätze aus, die von benachbarten Schatzwächtern beschützt werden. Wenn man an Schatzwächter beim Aufdecken der Schlafmützen gerät, die keinen Schatz mehr bewachen, weil der ihnen bereits geraubt wurde, haben die kleinen Langfinger Pech gehabt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Das Spiel endet, wenn alle Schätze stibitzt wurden. Es gewinnt der Räuber, der die meisten Beutestücke vor sich liegen hat.
    Zu diesem Spielverlauf gibt es noch eine Variante mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad, so dass dieses Spiel auf eine längere Sicht nicht langweilig werden dürfte.
    Wie man aus der Rezension vermutlich herauslesen kann, gefällt uns das neue Spiel von Heinz Meister und dem HABA-Verlag ausgezeichnet, die Wächter sind sehr lustig und in angenehmen Farben dargestellt, die Gestaltung des Materials gut durchdacht. Allein das Spielmaterial hätte auch in einem halb so großen Karton Platz gefunden. Was ich allerdings besser gefunden hätte, wenn die Plättchen und die haptisch und visuell sehr schönen Schatzmünzen etwas größer ausgefallen wären – und hier meine ich insbesondere die Schätze. Man wird schauen müssen, dass sie nicht verloren gehen oder schlimmer „im Eifer des Gefechts“ mal in den Mund wandern und verschluckt werden.
    Neben dem auf jeden Fall aufkommenden Spielspaß und Eifer, lernen die kleinen Mitspieler ganz nebenbei sich zu konzentrieren, sich etwas zu merken, lernen erstes Zählen und dass Eins und Zwei weniger als Drei ist. Auch erwachsene Langfinger sind gern bei einer Runde „Burg Schlummerschatz“ mit von der Partie und stellen sich der Herausforderung einer weiteren Memory-Variante ;-)

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