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Captain Sonar
Captain Sonar
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  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2016
    Innovativstes Spiel
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2017
    Empfehlungsliste Kennerspiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Captain Sonar



Das Jahr 2048: Als Teil einer Mannschaft von Eliteoffizieren steuern die Spieler in Captain Sonar ein hochmodernes U-Boot. Die Mission klingt einfach: das feindliche U-Boot finden und zerstören. Doch das gelingt nur, wenn alle eng zusammenarbeiten. Der Schlüssel zum Überleben liegt in der erfolgreichen Kommunikation und Planung. Während der Funker das gegnerische Team abhört, müssen der erste Offizier und der Maschinist darauf achten, dass der Kurs des Kapitäns das U-Boot nicht zerlegt. Der Kapitän wiederum muss das U-Boot so navigieren, dass der gegnerische Funker es nicht nachverfolgen kann. Jede Unachtsamkeit kann den Untergang bedeuten Captain Sonar bietet ein stimmungsvolles und spannungsgeladenes Spielerlebnis für zwei Teams. Das einzigartige Thema, der Nervenkitzel und die außergewöhnliche Ausstattung machen es in jeder Hinsicht zum Highlight.

Captain Sonar, ein Spiel für 4 bis 8 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier



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      So wird Captain Sonar von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   Captain Sonar selbst bewerten
      • Juergen S. schrieb am 10.09.2017:
        Nachdem ich das Spiel zu Weihnachten geschenkt bekommen habe, ist erst jetzt eine Spielerunde zustande gekommen. Eine Stadt-Land-Spielt Veranstaltung ermöglichte die "Rekrutierung" der ausreichenden Zahl an willigen Spielern. :-)

        Ja, 8 Personen zusammenzubekommen, die dieses Spiel auch spielen wollen, ist anfänglich nicht leicht. Wir haben aber herausgefunden, das auf die Position des ersten Offiziers auch verzichtet und diese Aufgabe vom Captain oder dem Maschinisten mit übernommen werden kann. Und 6 Personen zusammenzubekommen müßte öfters zu schaffen sein.

        Bei uns haben auf jeden Fall sich 7 Spieler eine Wiederholung einer solchen Runde gewünscht. 5 weitere Freunde haben Interesse geäußert, es auch einmal auszuprobieren.
        Also genug Potential für tolle Spieleabende.

        Unsere Runde bestand komplett aus Anfängern, die dieses Spiel vom Hörensagen kannten. Lediglich ich hatte die Spielanleitung mehrfach gelesen.
        Einmal erklärt, Teile vorgelesen und anschließend offene Fragen beantwortet. Das war alles...
        Auch wir haben gleich im Echtzeitmodus mit der Alpha-Karte gestartet. Wir hatten Chaos erwartet, doch es lief erstaunlich gut. Kleinere Fehler und Missverständnisse haben zwar zeitweise zu Verwirrung bei den Funkern geführt, jedoch konnte man sich bei der detaillierten Inselkarte bald wieder per Sonar auf den Gegner aufschalten.

        Es war eine spannende Torpedoschlacht, die von allen mit einem faszinierten Grinsen beendet wurde.
        Ein cooles Spielprinzip mit viel Spielspaß.
        Anstrengend, aber super spannend und fordernd. Anstrengend auch durch den Hintergrundlärm der anderen Spielegruppen vor dem auch in der Anleitung gewarnt wird.

        Zum Spiel selbst:
        Hochwertige Materialien.
        Besonders beeindruckend und die Spielatmossphäre fördernd ist die Trennwand zwischen den Teams.
        Das Spiel ist nach allen Kriterien sein Geld wert und bekommt von mir seine vollen sechs Punkte.

        Juergen hat Captain Sonar klassifiziert. (ansehen)
      • Stefan K. schrieb am 08.08.2017:
        Hier kann man sich eigentlich nicht auf die Bewertungen verlassen...Das liegt keineswegs an den Rezensenten, sondern dieses Spiel ist dermaßen gruppenabhängig, dass ich nur empfehlen kann, es sich erstmal irgendwo zu leihen.

        Für mich ist es ein reines 8-Personen-Spiel, zu sechst noch ok, alles andere ist Käse. Entgegen Michaels Meinung (was eben von der Gruppe abhängt ;)) finde ich die turn-by-turn Rundenvariante absolut überflüssig und wir haben uns gleich ins totale Getümmel gestürzt =) Auch gab es zwar Spielfehler und Chaos, jedoch keine Streitereien zu verzeichnen^^. Mittlerweile ist "mein Team" (nach einer langen Nacht) sowas von eingespielt, dass es für Neulinge wohl kein Spaß mehr ist gegen uns zu spielen =)

        Ich kann hier Voll und Ganz Punkteschwankungen verstehen. Vor allem, dass es eigentlich wirklich nur mit exakt 8 Leuten so richtig zur Entfaltung kommt und dann erst Spaß macht, ist ein Wermutstropfen. Dennoch meiner Meinung nach ein einzigartiges Erlebnis, das jeder, der zumindest ein bisschen was mit Teambuilding, Kommunikation und Stress in Spielen anfangen kann, auf jeden Fall mal testen sollte.
        Stefan hat Captain Sonar klassifiziert. (ansehen)
      • Michael S. schrieb am 24.06.2017:
        Ziel des Spiels
        Im Jahr 2048 tobt ein Handelskrieg. Der Grund: Seltene Erden im Meeresboden. Darum haben Großkonzerne bewaffnete U-Boote ausgesandt, um sich auf die Jagd nach den begehrten Elementen zu begeben. Dazu ist den Konzernen jedes Mittel recht, vor allem wenn es um das Ausschalten der Konkurrenz geht. Doch leider sind die U-Boote nicht so fehlerfrei, wie sich die Erbauer dies erhofft hatten. Ständig treten Fehlfunktionen auf und verhindern gut geplante Manöver. Nur wenn alle vier Bereiche des U-Boots Hand in Hand arbeiten, können sie es schaffen, das gegnerische U-Boot zu versenken, dass laut Sonar gerade irgendwo aufgetaucht ist.

        Aufbau
        Die beiden Sichtschirme werden in die Mitte des Tisches gestellt. Auf jeder Seite der Sichtschirme nimmt dann ein Team Platz. Die Spieler entscheiden sich für ein Szenario und eine Spielvariante. Man kann das Spiel rundenbasiert oder in Echtzeit spielen. Sobald man sich einig ist, wird das Material an die einzelnen Spieler verteilt. Der Funker und der Kapitän bekommen, je nach gewähltem Szenario ihre Pläne und drehen diese auf die dunkle Seite, wenn in Echtzeit gespielt wird, oder auf die helle Seite, wenn die Partie rundenbasiert ablaufen soll. Auch der Erste Offizier und der Maschinist bekommen ihre Pläne und drehen sie auf die entsprechende Seite. Dann bekommt der Funker auch noch eine transparente Folie, auf der er den Kurs des Gegners mitzeichnet. Zum Schluss wird noch an jeden Spieler ein Stift ausgeteilt und los geht´s.

        Spielablauf
        Captain Sonar ist ein kooperatives Teamspiel. Das bedeutet, dass zwei Teams gegeneinander spielen. Je Team können bis zu vier Spieler mitspielen, aber es funktioniert auch ab zwei Spielern pro Team. Dann übernimmt ein Spieler alle Posten außer den Funker. Mit mehr Spielern macht es aber mehr Spaß, aber auch nur, wenn man eine harmonische Gruppe findet. Acht Leute habe ich leider nicht zusammenbekommen und so konnte ich das Spiel nur zu viert und zu sechst testen.

        Ich werde hier das Spiel in der rundenbasierten Variante erklären.
        Der Unterschied zur Echtzeit-Variante besteht einfach darin, dass alle erklärten Aktionen hier ruhiger ablaufen, da der Gegner erst an der Reihe ist, wenn man seinen Zug beendet hat.
        In Echtzeit ist das Ganze sehr hektisch, denn da geht es um Geschwindigkeit. Schnell die Aktionen ausführen, schnell weiterfahren, schnell die Spezialaktionen voll bekommen und nutzen.

        Die Rollen
        Auf dem U-Boot gibt es vier Rollen.

        a) Kapitän
        Der Kapitän legt als erstes den Startpunkt fest. Diesen darf das gegnerische Team natürlich niemals erfahren!
        Dann ist der Job des Kapitäns anzusagen, in welche Himmelsrichtung sich das U-Boot bewegen soll.
        Also Nord, Süd, West oder Ost. Sobald der Kapitän die Richtung bestimmt hat, sind die anderen Bereiche des U-Boots an der Reihe.
        Erst wenn diese ihr OK geben, dass sie ihre Aktionen durchgeführt haben, darf der Kapitän weiterfahren.
        Das einzige, was der Kapitän noch machen kann, ist das "Auftauchen" zu befehlen, oder eine aufgeladene Spezialfähigkeit zu benutzen.

        b) Funker
        Der Job des Funkers ist es, genau zuzuhören, was der gegnerische Kapitän für eine Richtung ansagt.
        Diese zeichnet er, beginnend in der Mitte seiner transparenten Folie, ein und zeichnet so den Kurs des feindlichen U-Boots mit.
        Da auch er einen Plan mit dem Gebiet vor sich liegen hat, kann er den Weg auf der transparenten Folie so verschieben, dass er in das Gebiet passt.
        Denn natürlich kann der Gegner weder über eine Insel gefahren sein, noch aus dem Spielplan heraus.
        Nach und nach wird die Strecke immer länger und der Funker kann so genauer bestimmen, wo das feindliche U-Boot sich aufhalten muss.
        Mit Hilfe der Spezialfunktionen Sonar und Suchdrohne kann man die Position des Gegners noch besser eingrenzen.

        c) Erster Offizier
        Der Erste Offizier hat die Spezialfunktionen vor sich. Jedes Mal, wenn der Kapitän eine Richtung angesagt hat, muss der Erste Offizier handeln.
        Auf seinem Plan sind die sechs Spezialfunktionen aufgeführt und neben jeder gibt es eine bestimmte Anzahl an weißen Feldern.
        Sobald der Kapitän eine Richtung angesagt hat, muss der Erste Offizier eines der weißen Felder ausmalen.
        Wenn von einer Spezialfunktion alle weißen Felder angemalt sind, ist sie verfügbar und kann eingesetzt werden.
        Sobald er ein Feld angemalt hat, sagt er laut "OK" oder "Fertig", damit der Kapitän weiß, dass diese Station erledigt ist.
        Auf seinem Plan gibt es auch die Schadensanzeige. Diese muss er füllen, sobald das U-Boot Schaden nimmt.
        Sind alle vier Schadensfelder gefüllt, ist das U-Boot zerstört und das andere Team gewinnt das Spiel.

        d) Maschinist
        Auch der Maschinist muss jedes Mal handeln, wenn der Kapitän seine Fahrtrichtung bestimmt hat.
        Er hat auf seinem Plan die gesamte Technik des U-Boots und die ist leider sehr instabil.
        So geht Runde für Runde immer ein Teil im U-Boot kaputt.
        Der Maschinenraum ist in vier Bereiche eingeteilt, für jede Himmelsrichtung eine.
        Wenn der Kapitän also nach Norden fährt, muss der Maschinist ein System im Bereich Nord lahmlegen.
        Sobald ein System lahmgelegt ist, kann diese Spezialfunktion nicht mehr benutzt werden.
        Darum ist es wichtig, dass sich die Mannschaft ständig unterhält und abspricht, was sie als nächstes vorhat.
        Wenn der Kapitän also gerne eine Mine legen würde, sollte der Maschinist schauen, dass er keines dieser Systeme ausstreicht.
        Ebenso sollte der Erste Offizier dafür sorgen, dass er schnell alle Felder neben der Mine anmalt.
        Kommunikation ist der Schlüssel in diesem Spiel! Wenn zum Beispiel im Bereich Nord schon fast alle Systeme ausgefallen sind, sollte der Maschinist den Kapitän bitten, nicht mehr nach Norden zu fahren.
        Denn wenn alle Systeme in einem Bereich kaputt sind, bekommt das U-Boot einen Schaden.
        Sind alle Felder des Reaktors angemalt, so bekommt das U-Boot auch einen Schaden.
        Nach einem Schaden löscht der Maschinist allerdings auch alle anderen Schadensmarkierungen wieder vom Plan und darf auf einem leeren Plan weiterspielen.

        Reparaturen
        Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten, um Schaden wieder loszuwerden.
        Die eine Möglichkeit ist die "Selbstreparatur". Immer vier Symbole sind über Linien miteinander verbunden.
        Sollten alle vier Systeme auf einer Linie defekt sein, reparieren sie sich wieder selber und man löscht diese vier Schadensmarkierungen.
        Eine weitere Möglichkeit, um alle Systeme, auch den Reaktor, zu reparieren ist, aufzutauchen.

        Auftauchen
        Wenn der Maschinist meldet, dass das Boot kurz vor einem Schaden steht, kann der Kapitän auftauchen.
        Dazu ruft er laut "Auftauchen in Sektor X". Das feindliche Team weiß dann also, in welchem Sektor sich der Feind im Moment befindet.
        Dann löscht der Maschinist alle Defekte von seinem Plan, denn durch das Auftauchen wird das gesamte U-Boot wieder repariert.
        In der rundenbasierten Variante haben die Gegner jetzt drei Züge hintereinander. In der Echtzeitvariante läuft es etwas anders.
        Beginnend beim Maschinisten muss dieser jetzt oben auf seinem Plan den Bereich um den Maschinenraums nachfahren.
        Dabei muss er in der dicken Umrandung bleiben und darf weder den Rand noch den Raum selbst berühren.
        Dann gibt er den Plan an den nächsten Spieler weiter, dieser muss dann seinen Bereich mit dem Stift umfahren, usw.
        Wurden alle vier Bereiche nachgezeichnet, so gibt man den Plan dem feindlichen Maschinisten, der die Richtigkeit prüft.
        Ist alles OK, dürfen die Spieler wieder Fahrt aufnehmen. Ansonsten müssen sie nachbessern.
        Während dieser Mal-Phase geht das Echtzeitspiel für das andere Team natürlich weiter.
        Sobald die Fahrt dann weitergeht, löscht der Kapitän auch den bisher gefahrenen Kurs von seinem Plan.

        Spezialfunktionen
        Jetzt schauen wir uns noch schnell die sechs Spezialfunktionen an, die man nutzen kann, sobald alle Felder neben einer Funktion ausgemalt sind, und das System keinen Schaden hat.
        Alle Funktionen, bis auf Sonar und Suchdrohne, dürfen nur vom Kapitän befohlen werden. Natürlich sollte ihm der Erste Offizier Bescheid sagen, wenn ein System bereit ist.
        Sonar und Suchdrohne darf auch der Erste Offizier befehligen. Sobald man eine Spezialfunktion nutzen möchte, ruft der Kapitän oder Erste Offizier "STOP!".
        Dann ist in der Echtzeitvariante erst einmal Pause für das andere Team angesagt.
        Nun verkündet der Kapitän oder der Erste Offizier, welche Aktion sie ausführen möchten.

        a) Wir legen eine Mine
        Eine Mine darf man auf ein Feld neben dem eigenen U-Boot auslegen. Also senkrecht, waagrecht und auch diagonal. Diese Mine zeichnet der Kapitän in seinen Plan ein.
        Das andere Team weiß nicht, wo die Mine gelegt wurde. Dann sagt der Kapitän "Mine gelegt" und der Erste Offizier löscht die bemalten Felder neben der Mine.
        Im weiteren Spielverlauf darf der Kapitän dann jederzeit verkünden, dass er die Mine jetzt sprengt "Zünde Mine auf A4". Jetzt wird geprüft, was für Auswirkungen dies hat.

        b) Torpedo abfeuern
        Einen Torpedo darf man bis zu vier Felder weit von seinem U-Boot aus bewegen, bevor er explodiert. Dies darf nur senkrecht und waagrecht passieren, nicht diagonal.
        Der Kapitän ruft dann um Beispiel "Einschlag auf D3" und auch jetzt werden die Auswirkungen dieser Aktion geprüft. Der Erste Offizier löscht auch wieder die Felder neben dem Torpedo.

        Schaden durch Minen und Torpedos
        Explodiert der Torpedo oder die Mine direkt unter dem feindlichen U-Boot, so bekommt dieses zwei Schaden.
        Befindet sich das U-Boot ein Feld neben der Explosion, so bekommt es immer noch einen Schaden.
        Ist das gegnerische U-Boot noch weiter entfernt, so bekommt es keinen Schaden.

        c) Eine Suchdrohne aussenden
        Nutzt man die Suchdrohne, so fragt man das gegnerische Team, ob sie in einem bestimmten Sektor sind.
        Also zum Beispiel: "Seid ihr in Sektor 4?". Das Team muss dann wahrheitsgemäß mit "Ja" oder "Nein" antworten.
        Auch hier löscht der Erste Offizier dann alle Felder neben der Suchdrohne.

        d) Sonar aktivieren
        Wird der Sonar genutzt, so muss der gegnerische Kapitän zwei Aussagen zum Standort tätigen.
        Davon muss eine wahr sein und eine muss falsch sein. Es darf aber nicht die gleiche Art der Aussage sein.
        Beispiel: "Wir sind in Sektor 3, Spalte C." Entweder der Sektor oder die Spalte muss richtig gewesen sein.
        Auch hier löscht der Erste Offizier dann alle Felder neben dem Sonar.

        e) Schleichfahrt aktivieren
        Wenn der Kapitän diese Funktion nutzt, so darf er sich vier Felder in gerader Linie bewegen, ohne die Richtung ansagen zu müssen.
        Dem anderen Team fehlen dann einfach vier Schritte des Feindes. Auch hier werden dann wieder vom Ersten Offizier die Felder gelöscht.

        f) Szenariospezifisches System
        Diese Funktion hat, je nach gespieltem Szenario, eine andere Auswirkung.

        Spielende
        Das Spiel endet, sobald ein U-Boot vier Schaden erlitten hat.
        Dann hat das andere Team sofort gewonnen.

        Kleines Fazit
        Captain Sonar ist für mich wie "Schiffe versenken" in modern.
        Durch die verschiedenen Positionen im U-Boot hat jeder Spieler im Team eine andere Aufgabe.
        Nachdem ich das Spiel nur zu viert und sechst testen konnte, bezieht sich mein Fazit nur darauf.
        Zu viert ist es ein bisschen seltsam, da der eine Spieler gleich drei Positionen übernehmen muss.
        Zu sechst war es dann schon etwas entspannter, bis wir die Echtzeitvariante getestet haben.
        Hier ist alles sehr viel hektischer und es wird viel durcheinander geredet.
        Meiner Meinung nach braucht man hier schon eine gut harmonierende Spielgruppe, damit es klappt.
        In der rundenbasierten Variante fanden wir das Spiel viel angenehmer und besser zu koordinieren.
        Aber ich denke, dass ist wieder Geschmackssache. Die einen mögen die Hektik und den Druck, die anderen nicht.
        Am Anfang empfehle ich aber auf jeden Fall in Runden zu spielen, um die Mechanik in Ruhe kennenzulernen.
        Durch die verschiedenen Szenarien kommt auch Abwechslung ins Spiel und man kann ja auch die Positionen durchwechseln.
        So wird das Spiel nicht so schnell langweilig und hat uns jedenfalls sehr viel Spaß gemacht.
        Die Anleitung ist gut geschrieben und lässt keine Fragen offen und auch das Spielmaterial ist sehr hochwertig.
        Wer denkt, dass er eine ausgewogene Spielgruppe am Start hat, für den ist das sicher einen Blick wert.
        ______________________
        Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
        http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/737-captain-sonar.html
        ______________________
        Michael hat Captain Sonar klassifiziert. (ansehen)
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