Profilseite von Johannes K.
Johannes K.

Johannes Errungenschaften:

Kooperativspieler
Johannes spielt gern kooperative SpieleRegenbogenspieler
Johannes spielt gerne bunt. Die Pöppelfarbe ist Nebensache.mitteilsam
Johannes hat 50 Pinnwandeinträge verfasst.Gastgeber
Johannes lädt oft zu sich zum Spielen ein.Ostereierfinder 2017
Johannes hat mindestens ein Osterei gefunden.extrem enthusiastisch
Johannes hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Trickerion - Dahlgaards Akademie
Johannes packt die Zauberbücher aus.Chronicles of Crime
Johannes löste den Fall auf jeden Fall.Gallia Cisalpina
Johannes kämpft um die Vorherrschaft südlich der Alpen.massenhaft Freunde
Johannes hat 300 Freunde gewonnen.Meinungsführer
Johannes hat 20 Anhänger gewonnen.Schmied
Johannes ist ein Spieleschmied.
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Von Johannes K. bewertete Spiele (25 Stück):



  • Schummel Hummel Johannes über Schummel Hummel
    Schummel Hummel ähnelt vom Spielprinzip her dem bekannten Spiel Mogel Motte.

    Ziel des Spiels ist es, als erste Person alle Karten loszuwerden. Bei diesem Spiel ist es im Gegensatz zu anderen Kartenablagespielen allerdings erlaubt zu schummeln. Es gibt einen Wächter-Wurm, der aufpassen muss, dass die anderen Spieler*innen nicht schummeln. Erwischt er jemanden, so ist die erwischte Person fortan der Wächter-Wurm. Schummeln ist auch deswegen wichtig, da außer dem Wächter-Wurm niemand Schummel-Hummel-Karten ablegen darf, sondern diese wegschummeln muss. Den anderen Spieler*innen ist es jedoch auch möglich, andere Karten wegzuschummeln. Beim Schummeln gibt es einige Regeln, so darf zum Beispiel immer nur eine Karte weggeschummelt werden und die Hände müssen immer über dem Tisch bleiben.

    Sonderkarten machen das Spiel abwechslungsreicher. So gibt es zum Beispiel Wespen mit und ohne Stachel. Auf die mit Stachel darf niemand draufhauen, ansonsten bekommt die erste Person eine Karte von allen anderen. Auf die Wespen ohne Stachel muss man draufhauen und die letzte Person bekommt eine Karte von jedem anderen Mitspielenden.

    Schummel Hummel spielt sich grundsätzlich sehr ähnlich wie Mogel Motte, allerdings bringt das Spiel einige neue Elemente mit sich, die es meiner Meinung nach noch etwas spannender machen als den Vorgänger.

    Neu dazugekommen sind die Grashüpfer, die jeweils zwischen zwei Spieler*innen ausgelegt werden. Klaut einer der beiden die Karte und der anderen Person fällt es nicht auf, muss dieser 2 Karten vom Nachziehstapel ziehen. Neben dem sonstigen Geschehen muss also jede*r noch auf die zwei Grashüpfer achten.

    Weiterhin gibt es Bestäuberbienen. Wer diese ausspielt nimmt sich die Bestäubungskarte und versucht damit, eine*n Mitspieler*in abzuwerfen. Gelingt dies, so muss die Person 2 Karten vom Nachziehstapel ziehen.

    Anders als bei Mogelmotte kann man bei Schummel Hummel Karten je nach Farbe der oben abgebildeten Blüten ablegen. So kann man weiße Blüten auf weiße Blüten ablegen etc. Es gibt zudem Karten mit zwei Blütenfarben. Außerdem hat der Wächter-Wurm die Möglichkeit, seine Wächterkarte abzulegen. Tut er dies, müssen alle Spieler*innen ab diesem Zeitpunkt unpassend legen (zum Beispiel eine gelbe Blüte auf eine blaue). Somit hat der Wächter-Wurm die Chance, Leute, die die Regel nicht beachten, beim Schummeln zu erwischen und die Wächterkarte weiterzureichen.

    ==Fazit==
    Ich finde Schummel Hummel etwas stärker als Mogel Motte. Vor allem die Grashüpfer und das Umdrehen der Wächterkarte bringen neue Dynamik in das Spielkonzept.

    Wer beide Spiele nicht hat und sich für das Spielkonzept interessiert, dem empfehle ich den Kauf von Schummel Hummel.

    Wer Mogel Motte bereits besitzt, benötigt nicht unbedingt Schummel Hummel. Es sei denn, man sucht neue Herausforderungen für ein Spielkonzept, dass man gerne mag.

    Johannes Wertung:
  • Sushi Go! - Party Johannes über Sushi Go! - Party
    Ich habe Sushi Go!-Party schon mehrmals in der englischen Version gespielt und kann meine Bewertung deswegen nur auf diese Version beziehen.

    Was ich an dem Spiel gerne mag ist das Artwork, der große Wiederspielreiz (da ähnlich wie bei Dominion in jedem Spiel nur eine gewisse Anzahl an Aktionskärtchen ins Spiel kommen) und die Mischung aus einfachen Regeln und durchaus taktischem Spiel, welches Sushi Go!-Party trotz des Glücksfaktors ermöglicht.

    Das Grundprinzip ist denkbar einfach. Jede*r bekommt zu Beginn der Runde eine festgelegte Anzahl an Karten auf die Hand. Gleichzeitig suchen alle eine Karte aus und spielen diese aus. Durch das sammeln gleicher Karten ergeben sich oft Punkteboni oder lassen sich Spezialeffekte ausführen, um so dem Ziel, die meisten Punkte zu ergattern, näher zu kommen. Nach dem Ausspielen werden die verbleibenden Handkarten gleichzeitig nach links weitergegeben und die nächste Karte wird ausgespielt, bis alle Handkarten abgelegt wurden.

    Meiner Meinung nach ist das Spiel sowohl für Gelegenheitsspieler*innen wie auch für Vielspieler*innen geeignet, für letztere gerade auch als Aufwärmer oder Absacker, da eine Runde in 10-20 Minuten gespielt ist. Ich würde dem Spiel aktuell 5 1/2 Würfelpunkte geben.

    Johannes Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock rot Johannes über Noch mal! - Zusatzblock rot
    Wer Noch mal! mag und schon viele Runden gespielt hat, wird an den neuen Blöcken gefallen finden.

    Diese bringen keine neuen Spielmechaniken, jedoch sind die Felder ganz neu angeordnet, sodass man neue Strategien entwickeln kann und sich auf die neue Situation einstellen muss.

    Für den Preis können Fans des Spiels nichts falsch machen ;-)

    Johannes Wertung:
    • Dagmar S., Eric K. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Eric K.
      Eric K.: Ist es möglich, dass 4 Spieler in einem Spiel gleichzeitig 4 unterschiedliche Blöcke bearbeiten?
      24.10.2017-17:10:27
    • Johannes K.
      Johannes K.: Rein technisch sollte es möglich sein, allerdings kann ich nichts über das Balancing sagen, da ich es in dieser Form noch nicht getestet habe.
      29.10.2017-10:28:36
    • Eric K.
      Eric K.: Okay. Vielleicht teste ich es mal und schreibe wie es gelaufen ist.
      01.11.2017-23:47:40
  • Dixit 7 - Big Box (Revelation) Johannes über Dixit 7 - Big Box (Revelation)
    Meiner Ansicht nach auch eine sehr schöne Erweiterung. Die goldenen Verzierungen sind sehr hübsch und werten das Spiel zusätzlich auf. Die Karten sind etwas verspielter, voller und düsterer als im Grundspiel, was ich jedoch sehr angenehm finde.

    Gerade wegen der Goldkarten finde ich das Preis-Leistungs-Verhältnis bei dieser Erweiterung gut.

    Johannes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die Grabkammer des Pharao (Kennerspiel des Jahres 2017) Johannes über EXIT - Das Spiel - Die Grabkammer des Pharao (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Wir haben das Spiel vor kurzem in einer 6er-Runde gespielt. Verglichen mit dem "geheimen Labor" finde ich diese Version schwächer. Bei manchen Rätseln sind wir nicht so leicht weitergekommen, obwohl wir wussten, wo wir zu suchen haben. Die Hinweise waren einfach sehr klein, für Menschen mit nicht ganz perfekten Augen meiner Meinung nach eher ungeeignet.

    Was mich etwas störte war, dass man irgendwann schon sehr fixiert auf die Hinweise ist, die man für die Codierscheibe benötigt, das heißt, dass die Wahrnehmung schon sehr auf bestimmte Symbole fixiert ist. Darüber hinaus ist das Spielmaterial für 6 Personen viel zu klein.

    Schade finde ich auch, dass es kein Nachkaufpack gibt, das die zerstörten Teile z.B. zum halben Preis enthält. Dann könnte man das Spiel auch weitergeben.

    Mein Fazit ist, dass bei dem Spiel bei weitem kein echtes Escape-Room-Feeling aufkommt. Wer das sucht, sollte einfach das Original wählen und einen Escape-Room besuchen. Wer ein unterhaltsames Rätselspiel für einen Abend mit interaktiven Elementen sucht, kann für den Preis aber auch nicht viel falsch machen, sollte sich aber auch die anderen Spiele der Reihe anschauen und dann eins auswählen.

    Johannes Wertung:
  • Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung Johannes über Mysterium - Verborgene Zeichen Erweiterung
    Mit der Erweiterung kommen neue Personen-, Orts- und Waffenkarten sowie Karten für den Geist ins Spiel, um den Spieler*innen Hinweise geben zu können.

    Die Gestaltung ist, wie von Mysterium gewohnt, sehr schön. Die Darstellung auf den Karten wirkt auf mich etwas düsterer wie im Grundspiel. Der Druck und die Herstellung der Karten ist hochwertig.

    *Wieso nur 4 (1/2 Punkte)?*
    Die Erweiterung beinhaltet keine Änderung am Spielablauf. Die Anzahl der neu hinzukommenden Karten könnte größer sein. Mischt man die Karten nicht mit dem Grundspiel, reichen sie gerade so für eine Runde, bei Karten des Geistes mussten wir gegen Ende sogar neu mischen, um weiter nachziehen zu können. Hier wäre eine etwas höhere Kartenanzahl sinnvoll gewesen, sodass man sich entscheiden kann, ob man nur mit den neuen Karten spielt oder diese mischt. Wer Mysterium gerne mag und sich an den alten Karten etwas "sattgespielt" hat, kann also getrost zugreifen. Für Menschen, die das Grundspiel noch nicht so oft gespielt haben, ist es aber keine must-have-Erweiterung. Wartet einfach ab, bis ihr den Drang nach neuen Karten verspürt ;-)



    Johannes Wertung:
  • Thurn und Taxis Johannes über Thurn und Taxis
    Thurn und Taxis ist für mich eines der besten gehobenen Familienspiele. Die thematische Umsetzung sowie die Illustrationen sind sehr gelungen.

    Auch zu zweit ist das Spiel sehr gut spielbar, da es auch in kleiner Besetzung viele Entscheidungsmomente gibt, in denen der andere Spieler den eigenen Plan vereiteln kann, indem er sich das begehrte Plättchen nimmt, das man selbst gerade bekommen wollte.

    Ich mag an Thurn und Taxis zudem, dass man seine Strategie immer wieder an die Spielweise der Mitspielenden anpassen muss. So muss ich zum Beispiel anders spielen, wenn eine andere Person am Tisch das Spielende möglichst schnell einleiten will, wie wenn alle Mitspielenden möglichst lange Strecken bauen.

    Ich spiele Thurn und Taxis auch nach 10 Jahren noch immer gerne. Es ist einfach ein thematisch super umgesetztes Familienspiel, das einige taktische Entscheidungen abverlangt.

    Johannes Wertung:
  • Wizard Johannes über Wizard
    Wizard ist ein solides Stichspiel, das ich früher sehr sehr oft gespielt habe und mittlerweile eher im Schrank liegen lasse, weil so viel anderes gespielt werden möchte. Die Gestaltung der Karten ist ziemlich hübsch und passt zur magischen Welt, die Wizard aufbaut. Gerade wenn man das Spiel oft spielt, merkt man, dass Taktik eine große Rolle spielt, da man mit der Zeit einzuschätzen lernt, wie man Stiche voraussagen kann und frühzeitig erkennt, ob man sich über- oder unterschätzt hat.

    Wer ein gutes Stichspiel sucht, kann mit Wizard nichts falsch machen.

    Johannes Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Johannes über The Game - Spiel so lange du kannst
    Schönes, kooperatives Kartenspiel, das häufig zwischendurch auf den Tisch kommt.

    Ähnlich wie bei Hanabi ist es manchmal nicht leicht, sich zu disziplinieren und wirklich nur das zu sagen, was man "darf". Je häufiger man das Spiel mit Leuten spielt, desto eher schleifen sich auch gruppenspezifische Ausdrücke ein und man ahnt schon, was einen "sehr kleinen" von einem "kleinen" Schritt unterscheidet.

    Ein Pluspunkt bei The Game ist, das es sich alleine bis zu viert sehr gut spielen lässt und das Spiel sich bei jeder Spieler*innenanzahl flüssig spielen lässt.

    Johannes Wertung:
  • Dixit Johannes über Dixit
    Dixit ist ein Spiel, das sowohl Phantasie als auch die Fähigkeit, sich in andere hineinzuversetzen, verlangt. Mir gefallen die Illustrationen besonders gut. Das Spiel ist einfach zu erlernen und eignet sich super als Familienspiel, aber auch als Spiel für Zwischendurch für Vielspieler*innen.

    Johannes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017) Johannes über EXIT - Das Spiel - Das geheime Labor (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Wir haben das Spiel vor kurzem in einer 4er-Runde gespielt. Insgesamt waren die Rätsel nicht schlecht und bringen einen durchaus ins Grübeln. Was micht etwas störte war, dass man irgendwann schon sehr fixiert auf die Hinweise ist, die man für die Codierscheibe benötigt, das heißt, dass die Wahrnehmung schon sehr auf bestimmte Zahlen oder Symbole fixiert ist. Darüber hinaus ist das Spielmaterial ziemlich klein, für 4 Spieler*innen mag es gerade noch so akzeptabel sein, wenn man sich abwechselt und das Material rumgibt, für 6 Personen kann ich es mir aber nicht vorstellen. Die Story hat mich nur mittelmäßig angesprochen. Schade finde ich auch, dass es kein Nachkaufpack gibt, das die zerstörten Teile z.B. zum halben Preis enthält. Dann könnte man das Spiel auch weitergeben.

    Mein Fazit ist, dass bei dem Spiel bei weitem kein echtes Escape-Room-Feeling aufkommt. Wer das sucht, sollte einfach das Original wählen und einen Escape-Room besuchen. Wer ein unterhaltsames Rätselspiel für einen Abend mit interaktiven Elementen sucht, kann für den Preis aber auch nicht viel falsch machen.

    Johannes Wertung:
    • Peter L. und Uwe S. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sven S.
      Sven S.: Wenn du qualitativ hochwertiges und größeres Material, eine dichte Story und Wiederverwendbarkeit suchst bist du bei Escape the room - Das... weiterlesen
      15.02.2017-17:28:57
    • Johannes K.
      Johannes K.: Danke für die Alternative, Sven. Ich glaube, dass ich insgesamt eher bei "echten" Escape-Events bleibe und mir dies von Zeit zu Zeit gönne.

      Für ... weiterlesen
      16.02.2017-08:51:53
  • Redacted Johannes über Redacted
    Spieler*innenanzahl: 2-6 Personen
    Verlag: LudiCreations
    Autor*innen: Mihály Vincze, Dávid Turczi, Katalin Nimmerfroh
    Illustrationen: Mihajlo Dimitrievski, Katalin Nimmerfroh

    * Worum geht es?

    Redacted spielt zur Zeit des Kalten Krieges. Wir befinden uns als Geheimagenten in einer Botschaft und müssen verschiedene Aufgaben erfüllen, um das Spiel zu gewinnen. Je nach Spieler*innenanzahl gibt es ein unterschiedliches Modul, die ich im Folgenden noch vorstellen werde.

    * Grundmechanismen

    Jede*r Spieler*in verkörpert eine*n Agent*in eines Geheimdienstes und wird mit einer Aufgabe in die Botschaft geschickt. Die Botschaft besteht aus drei kleinen Spielbrettern (welche jeweils ein Stockwerk verkörpern) auf denen sich die Figuren bewegen. In den meisten Modulen müssen die Spielenden jeweils herausfinden, wer zum eigenen Geheimdienstteam gehört. Zudem kann das Spiel meist gewonnen werden, in dem man die eigene Aufgabe erfüllt oder indem man die Aufgabe der anderen Mitspielenden, die nicht im eigenen Team sind, verunmöglicht.

    In Redacted geht es viel darum, ausgehend von den zur Verfügung stehenden Informationen und dem Verhalten der Mitspielenden Rückschlüsse auf eine mögliche Fraktionszugehörigkeit und auf die kommenden Spielzüge zu ziehen und so Mitspieler*innen der eigenen Fraktion zu unterstützen oder die Pläne der Anderen zu vereiteln. Grundsätzlich führen meist mehrere Wege zum Ziel ;-)

    Bei jedem Spielzug wird die Spielfigur zunächst bewegt. Zudem darf man eine Aktion ausführen (das kann entweder die Aktion des Raumes sein, in dem man sich befindet oder das Ausspielen einer Handkarte).

    Kommt man jedoch in einen Raum, in dem sich bereits eine andere Spielfigur befindet, kommt es zu einer Interaktion. Interaktionen haben mehrere Funktionen. Zum einen kann durch eine Interaktion festgestellt werden, zu welcher Fraktion der*die Spieler*in gehört. Zum anderen können Handkarten ausgetauscht, Handkarten gestohlen oder die andere Person verletzt werden.

    Bei der Interaktion spielen beide Personen eine Karte. Das kann jeweils eine Freundlich-, eine Neutral- oder eine Kampfkarte sein. Der Ausgang der Interaktion richtet sich nach den zwei gespielten Karten. Wurde freundlich-freundlich gespielt, passiert nichts weiter und die Spieler*innen können eine Handkarte austauschen. Wurde freundlich-neutral gespielt, passiert nichts weiter und die Person, die die freundlich-Karte gespielt hat kann der Person, die die neutral-Karte gespielt hat, eine Handkarte geben. Wurde mindestens eine Kampfkarte gespielt, darf die Person, die den Kampf gewinnt, eine „Belohnung“ wählen. Der Kampf läuft nach einem Schere-Stein-Papier-Prinzip ab (Messer-Garotte-Schlagring). Da die gespielten Karten jedoch zunächst abgelegt werden müssen und erst wieder auf die Hand kommen, wenn alle Kampfkarten verbraucht sind, kommt ein taktisches Element rein, wenn man weiß, welche Karten die andere Person besitzt. Zudem kann ein Gegenstand ausgespielt werden, der das Kampfergebnis beeinflusst.

    Die Person, die den Kampf gewinnt, kann die andere Person verletzen, eine Handkarte stehlen oder die Person verhören. Beim Verhör werden zwei Karten ohne Funktion mit der Fraktionskarte, die anzeigt, zu welchem Geheimdienst man gehört, gemischt. Nun darf die Person, die den Kampf gewonnen hat eine dieser Karten ziehen. Eventuell kennt sie nun die Identität der Person, die den Kampf verloren hat. Die Person, die verloren hat, weiß aber nicht, welche Karte die andere Person gesehen hat.

    * Die Module

    ** Something, something, Danger Zone! - die streitsüchtige Mission für 2 Agenten

    Im Spiel zu zweit verkörpert man zwei Agenten des gleichen Geheimdienstes, die jeweils zeigen wollen, dass sie den Job besser machen als der Kollege. Doch nach und nach kommen immer mehr Wachen ins Spiel, die beide im Auge behalten und gegebenenfalls besiegen müssen, um an begehrte Handkarten zu kommen und um das Spiel nicht zu verlieren (beide hätten das Spiel verloren, sobald die 5. Wache ins Spiel kommt). Die Spieler*innen haben verschiedene Möglichkeiten Punkte zu sammeln, zum Beispiel indem sie einen VIP eskortieren, eine Code knacken, den Störsender deaktivieren und belastendes Material uploaden oder indem sie einen Helikopter anfordern und Akten abliefern. Es gewinnt die Person, die zuerst 7 Punkte erreicht oder die Person, die die meisten Punkte erspielt hat, nachdem zum dritten Mal Akten abgeliefert wurden.

    ** Einführungsmission für 4 Spieler*innen

    Es wird empfohlen, zunächst die Einführungsmission zu spielen, um die Grundmechanismen kennen zu lernen.

    ** Mission diplomatique – die klassische Mission für 4 oder 6 Agenten

    In diesem Modul gehört man einer von zwei Fraktionen (Sowietunion, China, USA oder Großbritannien) an und muss ein Dossier mit Informationen der feindlichen Fraktion mit dem Helikopter abliefern. Es gewinnt die Fraktion, die dieses Ziel zuerst erreicht oder die Fraktion, die beide Helikopter der anderen Fraktion zuerst zerstört.

    ** Strange bedfellows – die Fortgeschrittenenmission für 3 Agenten

    Im Modul für 3 Spieler*innen sind drei Agenten von drei verschiedenen Fraktionen in der Botschaft. Zwei davon arbeiten zusammen, eine Person ist Einzelgänger*in. Am Anfang wissen die Spieler*innen jedoch noch nicht, wer mit wem zusammenarbeitet. Das können die Spieler*innen erst herausfinden, wenn sie die passende Karte mit den Informationen finden, welche Fraktionen verbündet sind. Das Spiel kann ähnlich wie im Modul für 4 oder 6 Agenten auf verschiedene Weise enden.

    ** This time, justice is… double-blind – die asymmetrische Mission für 5 Agenten

    Im 5-Spieler*innen-Modul kommt neben den Agenten von zwei Fraktionen ein Interpolagent ins Spiel, dessen Ziel es ist, zwei der Agenten, die in vorherigen Missionen zu weit gegangen sind, zu verhaften. Das Spiel kann nun wie in der 4- oder 6-Spieler*innen-Mission enden, wenn das feindliche Dossier mit dem Helikopter gestohlen wird, wenn beide Helikopter einer Fraktion in die Luft gejagt werden oder wenn der Interpolagent beide Agenten verhaften kann, die zu weit gegangen sind.

    * Fazit

    Redacted ist ein Kennerspiel, bei dem Nervenkitzel aufkommt. Wer gehört zum eigenen Team? Vor wem muss ich mich in Acht nehmen? Wie gehe ich/ wie gehen wir vor, um zu gewinnen oder den Sieg des anderen Teams zu vereiteln? Kann ich Person X trauen? Diese und weitere Fragen begleiten die Spielrunde. Daher steht das Einschätzen der aktuellen Situation und die Auswertung der zur Verfügung stehenden Informationen im Vordergrund. Zudem ist nie ganz klar, was die anderen Personen wissen und über welche Gegenstände sie verfügen. So kann es passieren, dass ein nahezu sicherer Plan am Ende doch noch vereitelt wird.
    Redacted macht sehr viel Spaß, wenn man diese Art von Spiel mag. In der richtigen Runde verspricht es Spannung von der ersten bis zur letzten Minute. Ohne die Einschränkungen, die ich gleich noch anführen werde, würde ich dem Spiel 6-Würfelaugen geben.

    Folgende Punkte führen aber dazu, dass das Spiel meiner Ansicht nach „nur“ auf 5-Würfelaugen kommen kann:
    * Die Anleitung ist stellenweise etwas sperrig geschrieben und manchmal muss man etwas suchen, um die passende Regel zu finden
    * Der Spielplan könnte etwas größer sein
    * In der deutschen Version sind die Übersichten für die Räume, die Gegenstände und die Mission, die die Spieler*innen vor sich ablegen können, nur in englischer Sprache enthalten. Auf Boardgamegeek kann man diese Spieler*innenhilfen aber in deutscher Sprache downloaden.
    * Wir haben im ersten Spiel den Fehler gemacht, nicht in die Offensive zu gehen, bevor wir durch Interaktionen und den darauffolgenden Austausch der Fraktionskarte wussten, wer zu wem gehört. Dadurch hat sich das Spiel sehr in die Länge gezogen. Daher mein Tipp: Wenn ihr zum Beispiel eine Bombe besitzt und den feindlichen Helikopter in die Luft jagen könntet, dann tut das. Durch das Verhalten eurer Mitspieler*innen erfährt ihr so vielleicht, wer zu welcher Fraktion gehört.

    Ich würde das Spiel jedem empfehlen, den es thematisch anspricht und der gerne Deduktionsspiele spielt, bei denen etwas Nervenkitzel aufkommmt.

    == Meine Gesamtwertung: 5-Würfelaugen ==

    Nachtrag Mai 2018:
    Nach der gestrigen Partie würde ich dem Spiel nur noch 4 1/2-Würfelaugen geben. Zuvor hatte ich das Spiel noch nie in voller Besetzung gespielt, weshalb ich dies bei der vorigen Version der Bewertung nicht berücksichtigte. Im Spiel zu sechst ist der Spielplan allerdings definitiv zu klein und dadurch häufige Interaktionen, die man manchmal vielleicht gerne vermeiden möchte, vorprogrammiert. Meiner Meinung nach funktioniert das Spiel zu sechst mit dem Grundspiel nicht wirklich, wer es gerne in großer Runde spielen möchte, sollte definitiv nur mit der "Garden Party"-Erweiterung spielen.

    Johannes Wertung:
  • Halali! Johannes über Halali!
    Da das Spiel schon ausführlich rezensiert wurde, gehe ich lediglich auf die Punkte ein, die mir aufgefallen sind.

    * Das Spiel wirkt auf mich wie ein abstraktes Spiel, das durch das Thema Jagd aufgewertet werden soll.
    * Die Zugmöglichkeiten passen zu den im Spiel befindlichen Plättchen (Jäger, Holzfäller, Bär, Fuchs, Fasan, Ente, Baum).
    * Das Spiel ist schnell erklärt und die Regeln sind verständlich formuliert.
    * Das Spiel kann einen Ärgerfaktor haben (was nicht schlimm sein muss, ist eben Geschmackssache)
    * Der Glücksfaktor ist recht hoch, Taktik wird in der zweiten Hälfte des Spiels wichtiger als zu Beginn.
    * Was ich von der Spielmechanik her schwierig finde ist, dass die Person, die die Tiere steuert, ziemlich in Schach gehalten werden kann. Die andere Person kann nämlich die Jäger so postieren, dass Bären sich nur so bewegen könnten, dass sie vom Jäger geschlagen werden. Da die andere Person zudem den Hölzfäller steuert, kann sie dafür sorgen, dass Spielfiguren der gegnerischen Person, die zwischen Bäumen eingeschlossen ist, eingeschlossen bleibt und somit nutzlos ist.

    Mein Fazit: Das Spiel ist recht nett gestaltet und einfach zu erlernen und ist für mich somit ein potentielles Spiel für zwischendurch. Trotzdem wäre es kein Spiel, das ich mir selbst kaufen würde, da der Wiederspielreiz für mich persönlich nur mäßig ist.

    Ich würde dem Spiel 3 1/2 Punkte geben.

    Johannes Wertung:
  • Die Werwölfe von Düsterwald (de) Johannes über Die Werwölfe von Düsterwald (de)
    Die Werwölfe von Düsterwald ist eines meiner Lieblingsspiele. Wie bereits von anderen erwähnt, steht und fällt das Spiel natürlich auch mit der Gruppe, die spielt. Bisher hat mir aber jede Runde sehr viel Spaß gemacht und da man nicht alle Tage mindestens 8 Spieler*innen zusammentrommeln kann, freue ich mich immer riesig auf neue Runden.

    Das tolle an dem Spiel ist, dass es in jeder Spieler*innenkonstellation eine ganz andere Dynamik entwickelt, außerdem bringen verschiedene Spielleiter*innen auch immer ein anderes Feeling rein.

    Die Karten sind schön illustriert. Für diesen Preis kann man nichts falsch machen, wenn man Deduktionsspiele mit viel Interaktion in größeren Gruppen mag.

    Johannes Wertung:
  • Krazy WÖRDZ - Family Edition Johannes über Krazy WÖRDZ - Family Edition
    Bei Krazy Wördz basteln alle Spieler*innen aus 6 Konsonanten und 3 Vokalen passend zu einer zufällig gezogenen Kategorie einen neuen Begriff (Beispiel für eine Kategorie: Chinesisches Wort für Fahrrad). Alle Spieler*innen ziehen eine andere Kategorie, zudem werden drei weitere Kategorien gezogen. Nachdem jede*r einen Begriff erfunden hat, werden die Kategorien der Spieler*innen sowie die drei nachgezogenen Kategorien gemischt und aufgedeckt. Die Spieler*innen müssen nun entscheiden, welcher entstandene Begriff zu welcher Kategorie passt. Dafür gibt es Punkte.

    Krazy Wördz ist ein sehr schönes "Partyspiel", das schnell erklärt ist, viel Fantasie erfordert und viel Spaß macht. Mir persönlich ging es bei dem Spiel so, dass das Punktesammeln für mich gar nicht im Vordergrund stand, vielmehr habe ich mich über die tollen Wortneuschöpfungen gefreut sowie über das Rätseln darüber, welches neu erfundene Wort zu welcher Beschreibung passt.

    Johannes Wertung:
  • Fungi Johannes über Fungi
    Fungi ist ein sehr schönes und taktisches Zwei-Spieler*innen-Spiel.

    Die Illustrationen sind ansprechend, Symbole auf den Karten bieten den Spieler*innen Hinweise über die Funktionen der Karten, sodass man auch nach längerer Pause wieder schnell ins Spiel kommt. Zudem gibt es Übersichtskarten über die Häufigkeit und die Eigenschaften aller Pilzsorten sowie über den Rundenablauf. Eine englische Anleitung und Rundenübersichtskarten liegen bei, sodass auch englischsprachige Menschen das Spiel ohne Probleme kaufen können. Die Anleitung ist übersichtlich und verständlich geschrieben. Zudem befindet sich auf der letzten Seite der Anleitung ein Glossar mit kurzen Informationen über die Pilzsorten, die im Spiel vorkommen.

    Beim Spielen ist einiges Taktieren vonnöten, da man sowohl darauf achten muss, was die andere Person sammelt, als auch entscheiden muss, welche Aktion man selbst macht. Schnappt mir die andere Person einen Pilz weg, den ich brauche? Soll ich jetzt schon Pilz X holen, auch wenn ich dafür einen Stock einsetzen muss (die natürlich begrenzt sind)? Brate ich gesammelte Pilze an oder warte ich noch kurz? Wie viele Pilze einer Pilzsorte sind überhaupt noch im Spiel? Das sind nur einige Beispiele für Fragen, die die Spieler*innen sich stellen müssen, um ihre eigene Strategie zu finden.

    Das Spiel ist recht kurzweilig (Spieldauer zirka 30 Minuten) und kommt bei uns immer mal wieder auf den Tisch. Für den Preis eine klare Kaufempfehlung für alle, die schöne Spiele für zwei Spieler*innen mit taktischen Elementen aber nicht zu komplexem Regelwerk suchen.

    Ich würde dem Spiel 5 1/2 Punkte geben.



    Johannes Wertung:
  • Colt Express - Spiel des Jahres 2015 Johannes über Colt Express - Spiel des Jahres 2015
    Colt Express hat mich nicht wirklich überzeugen können.

    Positiv aufgefallen ist mir die innovative Idee mit dem 3D-Zug. Außerdem ist das Spiel liebevoll gestaltet, es gibt zum Beispiel auch kleine Pappaufsteller, die das Wüstenfeeling verstärken sollen aber sonst keine spieltechnische Funktion haben. Zudem ist das Spiel schön illustriert.

    Colt Express gilt als Familienspiel. Die Idee, einen Durchgang mit Handkarten zu "programmieren", finde ich interessant. In der Umsetzung finde ich es aber nicht so gelungen. Fünf Züge im Voraus zu denken ist anspruchsvoll, aber machbar. Ob das aber für kleine und mittelgroße Kinder einen großen Spielspaß erzeugt, wage ich zu bezweifeln. Ich habe das Spiel zu viert gespielt sowie in einer Zweier-Partie. Vor allem in der Zweierpartie hat es mir überhaupt nicht gefallen, da dort jeder zwei Charaktere übernimmt und es dadurch sehr verwirrend wird. Uns ist es mehrmals passiert, dass wir schlicht unsere Charaktere verwechselten, was den Spielspaß erheblich trübt. Ein weiterer Minuspunkt ist für mich persönlich ganz klar der hohe Glücksfaktor, der zum einen dadurch gegeben ist, welche Karten man zieht und zum anderen, welche Geldwerte auf der Beute aufgedruckt sind.

    Daher würde ich das Spiel für Strateg*innen definitiv nicht empfehlen, da man trotz guter Strategie auch leicht verlieren kann. Einen möglichst schöne Runde zu "programmieren" kann aber durchaus seinen Reiz haben, auch für Strateg*innen.

    Für Familien würde ich das Spiel auch eher mit Abwandlungen empfehlen, zum Beispiel nur drei Karten nacheinander zu "programmieren" statt 4 oder 5.

    Insgesamt sehe ich Colt Express als ein Spiel an, welches durchaus Spaß machen kann und für einiges Staunen sorgen kann, wenn es aufgebaut ist, aber nur richtig gut spielbar ist, wenn Regeln angepasst werden (neben dem Änderungsvorschlag für Familien könnte man für Strateg*innen zum Beispiel vereinbaren, dass die Beute feste Werte hat, zum Beispiel Geldsäcke = 200 $, Diamanten = 500$, Geldkoffer = 1000 $).

    Nachtrag vom 01.12.2016: Ich habe das Spiel nochmal in größerer Runde (zu fünft) gespielt und durchaus etwas Spaß gehabt :-) Mit dem "Programmier-Mechanismus" kann ich mich zwar nach wie vor nicht ganz anfreunden und würde ihn auch nicht jedem empfehlen. Nach dieser Erfahrung würde ich dem Spiel allerdings 4 von 6 statt wie bisher 3 von 6 Punkte geben.

    Johannes Wertung:
    • Uwe S., Klaus-Peter S. und 4 weitere mögen das.
    • Stefan K. mag das nicht.
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    • Eric K.
      Eric K.: Ich persönlich kann an Colt Express auch nicht wirklich Gefallen finden. Der %u201EProgrammiermodus%u201C ist auch nicht mein Ding. Ganz im... weiterlesen
      24.10.2017-17:22:13
    • Johannes K.
      Johannes K.: Hallo Eric, ich habe ebenfalls die Erfahrung gemacht, dass Jugendliche das Spiel total gut finden, wir haben es in der Schule häufiger gespielt... weiterlesen
      29.10.2017-10:27:45
  • Mysterium Johannes über Mysterium
    Mysterium ist in meinen Augen eines der besten Deduktionsspiele, die ich kenne. Positiv hervorzuheben ist vor allem die liebevolle Gestaltung und die gut gelungenen Illustrationen. Die Hinweiskarten lassen so viele verschiedene Deutungsweisen zu, dass man gut daran tut, sich die Karten genau anzuschauen. Hinzu kommt, dass das Spiel in jeder Besetzung eine ganz eigene Dynamik entwickelt, da jede Person bestimmte Dinge auf unterschiedliche Weise deutet. Mir gefällt es sehr gut, dass die Spieler_innen, die die Hinweise des Geistes erraten müssen, miteinander kommunizieren dürfen. Weiterhin gefällt mir, dass verschiedene Schwierigkeitsgrade für die jeweilige Spieler_innenanzahl angegeben werden.

    Zwei kleinere Kritikpunkte habe ich jedoch:

    Zum einen ist die Zwei-Spieler_innen-Variante zwar spielbar, aber thematisch nicht mehr so schön gelöst, da man erst zwei mögliche Lösungswege herausfinden muss und dann vom Geist zwei weitere für die zweite Phase hinzugenommen werden. Diese Variante ist zwar gut spielbar, aber die ganze Kommunikation entfällt, ähnlich wie bei Codenames auch.

    Zum anderen riecht das Material leider etwas, die Druckfarben oder das Papier hat einen etwas stärkeren Chemiegeruch.


    Am liebsten würde ich Mysterium 5 1/2 Punkte geben, da dies aber nicht möglich ist, gebe ich wegen der beiden Kritikpunkte 5 Punkte.



    Johannes Wertung:
  • Targi Johannes über Targi
    Eines der besten 2-Spieler*innenspiele, das ich kenne. Mir gefällt die thematische Umsetzung sehr gut. Außerdem entfaltet das Spiel mit wenigen Materialien (Karten, die das Spielfeld bilden, Rohstoffe und Figuren) ein interessantes Spielgeschehen.

    Die Regeln sind leicht zu verstehen. Die Aktionen, die man auf den äußeren Feldern ausführen kann, sind sowohl symbolisch wie auch in Textform dargestellt. Für das erste Spiel wird empfohlen, die Textseite zu nutzen, wobei ich die Symbole als übersichtlicher empfand. Die Karten sind so gestaltet, dass man das Spiel auch nach längerer Zeit direkt wieder spielen kann, da die Karten alle Kniffe erklären.

    Die Mischung aus festen Karten am Rand des Spielfelds und wechselnden Karten in der Mitte finde ich gelungen. Man erkennt, dass der Autor sich beim Design des Spiels viele Gedanken gemacht hat. Ein potenzieller Startspieler*innenvorteil lässt sich durch das Feld "Fata Morgana" nahezu aufheben, da die Person, die eine Spielfigur auf dieses Feld setzt, eine Figur versetzen darf. Außerdem wechseln die Startspieler*innen jede Runde.

    Über den Wiederspielreiz kann ich nichts sagen, da ich das Spiel aus der Stadtbücherei ausgeliehen und bisher nur eine Runde gespielt habe.

    Targi ist für mich eines der besten Zweispieler*innenspiele, die ich kenne. Für diesen Preis kann man nichts falsch machen. Ich schwanke zwischen 5 und 6 Punkten, aber da ich glaube, dass Zweispieler*innenspiele noch interessanter sein können, gibt es zunächst 5 Punkte für Targi.

    Johannes Wertung:
  • Patrizier Johannes über Patrizier
    Kurzweiliges Spiel. Die Regeln sind leicht erlernt. Meiner Meinung nach eher für Gelegenheitsspieler*innen geeignet. Tüftler*innen werden nicht lange daran Spaß haben, da die Mechanismen sehr schnell durchschaut werden. Dem Spiel fehlen weitere interessante Kniffe, zum Beispiel eine besondere Fähigkeit für die Spieler*innen.

    Johannes Wertung:
  • Dominion® - Basisspiel Johannes über Dominion® - Basisspiel
    Dominion ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Warum?

    * Jede Partie ist anders. Gibt es bei einer Auslage sehr viele Angriffskarten, die andere Ärgern, besticht das nächste schon wieder mit interessanten Kettenaktionen oder einer Geldflut, oder, oder, oder

    * Dadurch bleibt der (Wieder-)Spielreiz enorm groß.

    * Wer darauf achtet, was die anderen Mitspieler*innen machen, hat Vorteile beim Spielen. Dadurch passe ich je nach Strategie der anderen womöglich meine eigene an.

    * Die thematische Umsetzung und die Illustrationen finde ich sehr gelungen.

    * Die verschiedenen Königreichkarten und Erweiterungen ermöglichen es sowohl, das Spiel mit Gelegenheitsspieler*innen zu spielen oder weitaus komplexere Auslagen zu wählen, die selbst Vielspieler*innen zum Grübeln über die richtige Strategie bringen.

    * Der Punkt, an dem man überlegt, ob man das Spiel jetzt beenden sollte oder noch nicht, fasziniert mich immer wieder.

    * Das Gefühl, nachdem man mehr als 15 Karten im Spiel hat und das Ausspielen der verschiedenen Aktionen mehrere Minuten benötigte, ist unbeschreiblich.


    Für mich ist und bleibt Dominion ein erstklassiges Spiel, das auch nach vielen Partien seinen Reiz nicht verliert.

    Johannes Wertung:
    • Manuel L., Peter L. und 8 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Ich werde in nächster Zeit einige weitere Erweiterungen testen und darauf freue ich mich =) Eventuell auch mal in einer schnellen Vierer-Runde
      08.11.2016-18:16:41
    • Eric K.
      Eric K.: Hatte Dominion nach einer Hype-Phase lange nicht mehr gespielt. Habe es jetzt mit meinem Sohn (8) wieder angefangen. Und ich spiele es nach wie... weiterlesen
      24.10.2017-17:38:06
  • Dominion (Schmidt Spiele) Johannes über Dominion (Schmidt Spiele)
    Dominion ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Warum?

    * Jede Partie ist anders. Gibt es bei einer Auslage sehr viele Angriffskarten, die andere Ärgern, besticht das nächste schon wieder mit interessanten Kettenaktionen oder einer Geldflut, oder, oder, oder

    * Dadurch bleibt der (Wieder-)Spielreiz enorm groß.

    * Wer darauf achtet, was die anderen Mitspieler*innen machen, hat Vorteile beim Spielen. Dadurch passe ich je nach Strategie der anderen womöglich meine eigene an.

    * Die thematische Umsetzung und die Illustrationen finde ich sehr gelungen.

    * Die verschiedenen Königreichkarten und Erweiterungen ermöglichen es sowohl, das Spiel mit Gelegenheitsspieler*innen zu spielen oder weitaus komplexere Auslagen zu wählen, die selbst Vielspieler*innen zum Grübeln über die richtige Strategie bringen.

    * Der Punkt, an dem man überlegt, ob man das Spiel jetzt beenden sollte oder noch nicht, fasziniert mich immer wieder.

    * Das Gefühl, nachdem man mehr als 15 Karten im Spiel hat und das Ausspielen der verschiedenen Aktionen mehrere Minuten benötigte, ist unbeschreiblich.


    Für mich ist und bleibt Dominion ein erstklassiges Spiel, das auch nach vielen Partien seinen Reiz nicht verliert.

    Johannes Wertung:
  • Freitag Johannes über Freitag
    Ich habe das Spiel aus der Stadtbücherei vor Ort ausleihen können und daher testen können. Aufgrund der vielen vorherigen Rezensionen werde ich nur noch auf ausgewählte Aspekte eingehen und nicht auf alle Facetten eingehen.

    Die Hintergrundgeschichte

    Freitag spielt auf die Geschichte "Robinson Crusoe" von Daniel Defoe an. Die thematische Einbettung passt zunächst einmal sehr gut zum Spiel: Einspieler*innenspiel = einsame Insel.

    Trotzdem sehe ich das Thema des Spiels zwiegespalten. Defoe greift im Roman die Themen Versklavung und Kolonialisierung in sehr unkritischer Art und Weise auf. Es wird so dargestellt, als habe sich Freitag Robinson freiwillig unterworfen. Aber wer würde das nicht, wenn dein Gegenüber eine Waffe in der Hand hat, mit der er bereits feuerte.

    Im Spiel wird diesbezüglich gar nichts erwähnt. Im Flavor-Text wird lustigerweise Robinson als Tollpatsch dargestellt, der auf die Insel kommt und Freitags Ruhe stört, sodass dieser ihn möglichst schnell wieder loshaben möchte und ihm deswegen hilft. Wir schlüpfen daher in Freitags Rolle und puschen Robinson auf, damit dieser stark genug wird, um mit einem Piratenschiff zu fliehen.

    Ich bin nach wie vor unentschlossen, ob das Spiel mit dem unkritischen Umgang der Originalvorlage spielt oder diesen einfach nur fortführt. Für ersteres spricht, dass Freitag im Spiel Robinson überlegen ist, da er sich ohne Mühe behaupten kann und Robinson helfen muss. Für letzteres spricht, dass der literarische Hintergrund nicht näher erwähnt wird und der Name des Spiels den Namen, den Robinson dem Inselbewohner gab, reproduziert und somit unkritisch übernimmt. Wie gesagt, ich bin mir da etwas unsicher, finde diesen Aspekt aber durchaus wichtig.

    Das Spielprinzip

    Das Spielprinzip finde ich gelungen. Nach kurzer Eingewöhnungszeit laufen die Bewegungen wie von selbst. Meiner Einschätzung nach verlangt das Spiel viele taktische Entscheidungen, was positiv auffällt. Der Glücksfaktor ist nicht gerade klein, wobei die jeweilige Taktik einen großen Einfluss auf den Spielverlauf hat.

    Schwierigkeit

    Das Spiel erscheint mir eher schwer zu sein. Ich habe vier Runden gespielt, die ersten drei haushoch verloren. Auffallend war jedoch, dass ich in jeder weiteren Runde dem Sieg näher gekommen bin, was dafür spricht, dass die richtige Taktik von großer Bedeutung ist. Trotzdem stellte sich nach der dritten verlorenen Partie in Folge ein leichter Frust ein, der erst durch die erfolgreiche vierte Partie wieder wett gemacht wurde ;-). In den weiteren Levels stelle ich es mir recht schwer vor, zu gewinnen. Daher würde ich das Spiel Kaum- oder Gelegenheitsspieler*innen eher nicht empfehlen. Für Vielspieler*innen ist die Schwierigkeit vielleicht gerade ein Anreiz.

    Fazit

    Für mich ist Freitag das perfekte Spiel beispielsweise für eine Phase, in der man alleine ist oder man länger erkrankt und niemand zum Spielen da ist. Die Spielmechanismen sind gut, allerdings hat das Spiel für mich keinen langfristigen Wiederspielreiz. Solange ich nicht länger auf mich alleine gestellt sein werde, würde ich das Spiel glaube ich nicht noch einmal spielen. Für Menschen, die gerne Solospiele spielen und sich von dem Spielmechanismus angesprochen fühlen, würde ich aber durchaus eine Empfehlung abgeben.

    Johannes Wertung:
  • Kill Doktor Lucky schwarz Johannes über Kill Doktor Lucky schwarz
    Kill Doctor Lucky spiele ich persönlich sehr gerne. Das Spiel besitzt einige taktische Kniffe. So können andere Spieler*innen den eigenen Plan, Doktor Lucky umzubringen, vermiesen. Außerdem ist es möglich, durch taktisches Geschick mehrmals hintereinander zum Zug zu kommen.

    Die schwarze Spielversion ist sehr reduziert, was die grafische Gestaltung angeht. Das mag für manche ein Manko sein, ich finde, es passt ziemlich gut zur Spielstimmung. Außerdem passt das Spiel so problemlos in jede Tasche.

    Einzig den Aspekt, dass die Materialien mit der Zeit unter den Belastungen leiden, da die Verpackung nicht sehr dick ist, sehe ich genauso wie bereits andere Rezensent*innen als Minuspunkt.

    Das Spiel ist sowohl für Gelegenheitsspieler*innen wie auch für Taktiker*innen geeignet.

    Johannes Wertung:
  • Carcassonne - Das Katapult (7. Erweiterung) Johannes über Carcassonne - Das Katapult (7. Erweiterung)
    Die Erweiterung das Katapult bringt 12 neue Geländeplättchen mit ins Spiel sowie ein Holzkatapult und einige Katapultblättchen.

    Immer wenn eine Geländekarte mit dem Jahrmarkt ausgelegt wird, wird eine Katapult-Aktion ausgeführt. Das kann das versuchte Abschießen gegnerischer Gefolgsleute sein oder der Austausch von Gefolgsleuten etc.

    Mir persönlich bringt diese Variante einen viel zu hohen Glücksfaktor ins Spiel, weshalb ich mich von der Erweiterung trennen werde.

    Ich könnte mir vorstellen, dass Kinder ggf. Spaß an der Erweiterung haben.

    Johannes Wertung:

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