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Holger K.

Holgers Errungenschaften:

Graf Ludo Abstimmung 2011
Holger hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.Optimierer
Holger mag es, wenn man in Spielen optimieren muss.sehr kommunikativ
Holger hat 150 Kommentare verfasst.Foren-Großmeister
Holger hat 1000 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Essen 2015
Holger hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2015 besucht und uns moralisch unterstützt.Ostereierfinder 2016
Holger hat mindestens ein Osterei gefunden.Schmied
Holger ist ein Spieleschmied.Leelawadee
Holger hat Leelawadee in der Spieleschmiede gepflückt.Themen-Fan
Holger mag thematische Spiele lieber als abstrakte Spiele.Marathonspieler
Holger spielt gerne Spiele, die mindestens 4 Stunden dauern.Stimmungskanone
Wenn Holger mitspielt, wird selbst das langweiligste Spiel ein ErlebnisAnimateur
Holger verwandelt durch eigene Spieletreffen Nichtspieler in Gelegenheits- und Gelegenheitsspieler in Vielspieler
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Von Holger K. bewertete Spiele (178 Stück):



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  • Majesty: Deine Krone – Dein Königreich Holger über Majesty: Deine Krone – Dein Königreich
    In Majesty geht es um Königreiche, jeder Mitspieler hat ein solches, daher auch der Untertitel Deine Krone - Dein Königreich. Doch was ist ein Königreich ohne Untertanen? Nichts! Also gilt es für jeden König sein Königreich zu bevölkern, denn das bringt Geld in die königliche Kasse und das ist nicht nur das Hauptziel im Spiel, es ist das Einzige. Und so simpel wie das Spielziel sind im Grunde auch die Regeln des Spiels.

    Einen Spielplan gibt es nicht, jeder Spieler hat einen identischen Stapel bestehend aus acht beidseitig bedruckten Gebäudekarten. In den ersten Spielrunden wird empfohlen die Seite A der Gebäudekarten zu verwenden und diese nebeneinander, entsprechend ihrer Nummerierung zu einer Landschaft auszulegen, den Königreichen der Spieler. Nach ein paar Partien kann man dann auch mit den B-Seiten der Gebäudekarten beschäftigen, wobei immer darauf zu achten ist, dass alle Spieler dieselben Gebäudeseiten verwenden. Die Grundregeln bleiben dabei zwar identisch aber trotzdem verändert sich das Spiel nicht unerheblich durch die neuen Gebäudefunktionen usw.
    Tja und sollten dann irgendwann auch die B-Seiten ausgereizt sein, lassen sich die A- und B-Seiten ja auch noch beliebig kombinieren, wobei es dann auch zu Unausgewogenheiten kommen kann, denn alle möglichen Kombinationsmöglichkeiten der Gebäudekarten konnten verlagsseitig natürlich nicht hinreichend ausgetestet werden.

    Jeder Spieler hat zusätzlich eine mit fünf Meeple besetzte sog. Meeple-Karte. Die Meeple auf dieser Karte sind quasi einfache Arbeiter die eingesetzt werden um ganz gezielt neue Personen im eigenen Königreich anzusiedeln, sind also durchaus wichtig, wie wir später noch sehen werden. Kommt ein Spieler nun an die Reihe, wählt er eine von insgesamt sechs ausliegenden Personenkarten, bringt sie im dazugehörigen Gebäude seines Königreiches unter indem er die Personenkarte unterhalb dieses Gebäudes ablegt und das Gebäude anschließend wertet.

    Bei der Wahl der Person gilt es aber nicht nur darauf zu achten welche Wertung diese Karte auslöst, oder ob sie für die Mehrheitsverhältnisse in den einzelnen Personengruppen entscheidend ist, die bei Spielende ermittelt werden und Punkte bringen, sondern auch an welcher Position in der offenen Auslage diese gewünschte Personenkarte liegt. Wählt man nämlich nicht die Person, die dem verdeckten Nachziehstapel am nächsten liegt, muss auf jede Personenkarte die man "überspringt", die also näher am Nachziehstapel liegt als die gewählte Karte, ein eigener Meeple gelegt werden.
    Das "Überspringen" von Personenkarten funktioniert also nur so lange man noch ausreichend Meeple zur Verfügung hat und daher ist eine Karte auf der bereits einige Meeple abgelegt wurden früher oder später auf jeden Fall interessant, denn wählt man eine Karte mit Meeple darauf, darf man diese Meeple auf seiner Meeple-Karte ablegen und später wieder einsetzen. Meeple die man am Ende seines Zuges nicht auf seiner Meeple-Karte unterbringt, bringen immerhin noch ein wenig Geld und einen damit zumindest ein klein wenig dem Sieg näher.
    Einige Personenkarten sind besonders interessant, da sie Doppelkarten sind, also zwei Personen zeigen und damit die Wahl bieten, in welches Gebäude man sie ablegt.

    Eine Müllerin beispielsweise muss in die Mühle gelegt werden und löst die auf der Mühle angegebene Wertung aus. Diese besagt, dass man für jedes Getreidesymbol (das beispielsweise auf jeder Müllerin zu finden ist) im eigenen Königreich zwei Münzen erhält. Während die erste Müllerin also zwei Münzen einbringt, bekommt man für die zweite Müllerin schon 2x2 Münzen usw.
    Einige Personen bzw. Gebäude ermöglichen Sonderaktionen. Soldaten in der Kaserne führen einen Angriff auf die Königreiche der Mitspieler und fügen diesen Schaden zu, sofern sie nicht mindestens genauso viele Verteidiger in ihren Wachtürmen haben, wie der Angriff Soldaten mit sich bringt. Der Schaden besteht in solchen Fällen darin, dass die am weitesten links im Königreich ausliegende Personenkarte ins Lazarett gelegt werden muss. Dort zählt sie nicht nur nicht mehr für die Mehrheitsverhältnisse bei Spielende, sondern bedeutet dann auch noch eine Münze Verlust und daher gibt es glücklicherweise auch noch die Möglichkeit der Heilung im Hexenhaus, durch das man Personenkarten aus dem Lazarett wieder zurück in ihr ursprüngliches Gebäude bringen kann.

    Sobald jeder Spieler 12 Mal an der Reihe war und damit 12 Personen in seinem Königreich hat, endet das Spiel mit einer Schlusswertung. Jeder erhält nochmals so viele Münzen, wie er unterschiedliche Personen in seinem Königreich hat, multipliziert mit sich selbst. Also sieben verschieden Personen bedeuten 7x7=49 Münzen usw.
    Schließlich gibt es noch die mehrfach erwähnte Mehrheitenwertung. Wer die meisten Personen einer Art in seinem Königreich hat, erhält die auf der dazugehörigen Gebäudekarte rechts oben angegebenen Punkte, also beispielsweise 10 im Falle der Müllerin. Wer anschließend die meisten Münzen hat, gewinnt das Spiel der Throne.

    Majesty ist regeltechnisch wirklich sehr einfach, bietet dafür aber ziemlich viel Spielspaß, der durch die doppelseitigen Gebäudekarten und den damit verbundenen Kombinationsmöglichkeiten auch relativ lange anhält, und ist damit ein Familienspiel der besten Sorte. Die, wie von Hans im Glück gewohnt, vorbildliche Spielregel und die erstklassige Ausstattung - Münzen in Form von Pokerchips - runden diesen Eindruck perfekt ab. Marketingtechnisch hätte man das Spiel nur noch "Majesty: A Game of Thrones" nennen müssen und es hätte sicherlich noch mehr Aufmerksamkeit erhalten bzw. Interesse geweckt.

    Planbar sind die Königreiche der Spieler allerdings nur bedingt. Strategische Überlegungen sind nicht gefragt, es gilt zu Optimieren und zum Zeitpunkt des eigenen Zuges die bestmögliche Wahl zu treffen. Diese ist etwas breiter gefächert, wenn man darauf achtet immer eine gewisse Anzahl am Meeple im Vorrat zu haben, aber wenn es nicht laufen will, dann läuft es nicht, da ist dann nicht dran zu rütteln, auch nicht durch Meeple. Keine Soldaten für den Wachturm, viele Angriffe durch Mitspieler und dann schnappen einem auch noch die Mitspieler fast alle Hexen weg, in solchen Fällen wird man das Spiel verlieren, ohne dass man großartig etwas falsch gemacht haben muss.
    Dieser Glückfaktor ist zugegebenermaßen recht hoch, aber wer sich daran nicht stört - und das muss man bei der relativ kurzen Spieldauer nicht unbedingt - der kann mit Majesty richtig viel Spaß haben.

    Holgers Wertung:
  • Wettlauf nach El Dorado Holger über Wettlauf nach El Dorado
    Der Wettlauf nach El Dorado hört sich nach einem simplen Laufspiel an. Sicher nichts für Vielspieler mag man zunächst denken doch dann lässt einen der Autor des Spiels ein erstes Mal aufhorchen. "Altmeister" Reiner Knizia zeichnet für das Spiel verantwortlich und ein zweites Mal stutzt man sobald man hört, dass es sich um ein Deckbuilding-Spiel handelt. Sowohl Autor als auch Mechanismus und vor allem in dieser Kombination legen dann doch die Vermutung nahe, dass es sich nicht nur um ein banales Laufspiel handelt und dem ist auch so. Zwar ist Der Wettlauf nach El Dorado bei weitem nicht so komplex wie beispielsweise Dominion oder Thunderstone aber eben auch bei weitem nicht banal.

    Der Spielplan wird dynamisch aus mehreren Teilen gebildet, die jedes Mal anders zusammengesetzt werden können. Natürlich gibt es auf einem separaten Aufbaublatt verschiede Vorschläge für den Aufbau, die auch verschiedene Schwierigkeitsgrade bedeuten, aber mit zunehmender Erfahrung kann man auch der eigenen Kreativität freien Lauf lassen. Der für die erste Partie empfohlene Aufbau dient dem Einstieg und ist noch relativ einfach zu bewältigen während andere Aufbau-Vorschläge schon eine gute Kenntnis des Spiels und deutlich mehr Vorausplanung erfordern.

    Ist der Spielplan aufgebaut und damit die grobe Reiseroute festgelegt, erhält jeder Mitspieler seine acht Basis- oder Startkarten, die er mischt, auf der linken Seite seines Spielertableaus ablegt und vier davon auf die Hand zieht. Das Spielertableau bietet einen Ablageplatz für den Nachziehkartenstapel auf der linken und einen Platz für einen Ablagestapel auf der rechten Seite. Dazwischen findet man eine Übersicht über die drei Phasen eines Spielzuges, die man nach kürzester Zeit nicht mehr benötigt, aber zumindest unerfahreneren Spielern während der ersten paar Spielzüge eine kleine Hilfestellung bietet.

    Das Spielziel ist klar, als Erster vom Startfeld mit Hilfe seines Kartendecks, das während der Reise ausgebaut werden kann und muss, das Ziel El Dorado erreichen. Das Kartendeck stellt dabei die Expedition dar, die sich durch Dschungel, über Flüsse und Berge Schritt für Schritt der sagenumwobenen Stadt El Dorado nähert. Die Expedition ist anfangs noch recht überschaubar und besteht aus einem Matrosen, der einem über Wasser behilflich ist, drei Forschern, die einen im Dschungel voranbringen und vier Reisenden, die auf den beigen Feldern, die wohl Dörfer darstellen, genutzt werden können. Die Karten zeigen neben der Farbe, die den Landschaftstyp vorgibt für den sie verwendet werden können, auch noch eine Anzahl von Symbolen an, beispielsweise eine Machete bei den Forschern. Dieselben Symbole findet man auch auf den Landschaftsfeldern der Spielpläne wieder und will man sich beispielsweise auf ein Dschungelfeld mit zwei Macheten bewegen, benötigt man auch eine Karte, die mindestens zwei Macheten zeigt. Genauso verhält es sich bei den Fluss- und den Dorffeldern.

    Spätestens wenn man sich mit seiner Spielfigur unmittelbar vor einem Landschaftsfeld mit mehreren Symbolen darauf befindet wird einem klar, dass man mit seiner Startexpedition das Ziel nur schwerlich erreichen wird, geschweige denn als Erster. Daher kann man seine Expeditonsmitglieder im Rahmen der ersten Phase eines Spielzuges nicht nur für die Fortbewegung einsetzen, sondern auch um neue Karten zu kaufen. Dafür gibt es eine Markttafel, auf der immer sechs verschiedene neue Expeditionsmitglieder angeworben werden können. Es gibt weit mehr als diese sechs Karten am Markt, aber diese stehen erst dann zur Verfügung, wenn ein Stapel, bestehend aus jeweils drei Karten, der derzeit angebotenen Karten aufgebraucht und damit ein Marktfeld freigeworden ist.
    Immer wenn ein Spieler ein freies Marktfeld vorfindet, darf er auch aus allen anderen Karten wählen. Fällt seine Wahl dabei auf Karten, die nicht am Markt angeboten werden, dann werden die verbliebenen Karten des gewählten Stapels auf das freie Marktfeld gelegt, womit die Auswahl zunächst wieder auf die sechs derzeit am Markt angebotenen Kartentypen beschränkt ist, bis wieder ein Feld freigeworden ist.

    Für das Kaufen von Karten sind in erster Linie die gelben Karten, die auch für die Bewegung auf Dorffelder benötigt werden, interessant, denn diese zeigen ein oder mehrere Münzsymbole und damit ihre Kaufkraft. Karten für Fluss- oder Dschungelfelder sind beim Kauf weniger effektiv, sie zeigen keine Münzen und sind daher alle auch nur eine halbe Münze wert. Alle Karten also, die man in der ersten Spielzugphase nicht für die Bewegung verwendet, kann man für den Kauf einer neuen Karte vom Markt nutzen. Der Preis einer Karte auf dem Markt ist immer am unteren Kartenrand zu sehen und ist, wie überraschend, um so höher, je effektiver eine Karte ist.
    Alle ausgespielten Karten werden anschließend in Phase 2 eines Spielzuges zusammen mit der ggf. erworbenen Karte auf den Ablagestapel gelegt. Übrigbehaltene Handkarten können entweder ebenfalls abgelegt oder für die kommende Runde auf der Hand behalten werden, bevor in Phase 3 die Kartenhand vom Nachziehstapel wieder auf vier Karten ergänzt wird. Wie bei Deckbuilding-Spielen üblich wird der Ablagestapel dann gemischt und zum neuen Nachziehstapel, sobald Karten gezogen werden müssten und keine mehr auf dem Nachziehstapel verfügbar sind.

    Neben den Fluss-, Dschungel- und Dorffeldern gibt es auch einige spezielle Felder. Auf Geröllfeldern muss zwar auch eine bestimmte Anzahl Karten aufgewendet werden, allerdings ist es dabei egal welche Farbe diese Karten haben. Felder mit einem Basislager sind besonders heftig, da sie eine Anzahl beliebige Karten erfordern, die aber nicht auf den Ablagestapel sondern ganz aus dem Spiel kommen. Was sich zunächst sehr "teuer" anhört, ist in manchen Fällen sehr willkommen, vor allem wenn das Spiel schon etwas vorangekommen und das Kartendeck an Umfang zugelegt hat, denn dann ist es durchaus wünschenswert von den "schwachen" Anfangskarten welche loszubekommen um dadurch schneller an die neuen, stärkeren Karten zu kommen. Dominion-Spieler wissen natürlich sofort was gemeint ist. Ein Kartendeck muss verbessert werden, aber trotzdem "schlank" und damit "schnell" bleiben.

    Schwarze Gebirgsfelder oder Felder die bereits von einer anderen Spielfigur besetzt sind, können nicht betreten werden. Das ist insoweit bemerkenswert, da man auf besetzten Feldern nicht nur nicht stehenbleiben darf, sondern sich auch nicht durch sie hindurch bzw. über sie hinweg bewegen darf. Bei der Bewegung werden die Karten nämlich eine nach der anderen ausgespielt und unmittelbar nach jeder Karte die entsprechende Bewegung durchgeführt. Das bedeutet auch, dass man mit drei Forschern mit jeweils einer Machete, zusammen also drei Macheten, kein Dschungelfeld mit drei Macheten betreten kann. Für ein solches Feld ist eine Karte mit mindestens drei Macheten erforderlich.

    Einige der später am Markt verfügbaren Karten zeigen das Symbol einer durchgestrichenen Karte, genau wie die Basislagerfelder auf dem Spielplan. Diese Karten können nur einmal im Spiel genutzt werden, sie kommen nicht auf den Ablagestapel und damit irgendwann wieder auf die Hand, sondern sie werden ganz aus dem Spiel entfernt.

    So verläuft das Spiel Runde um Runde, bis ein Spieler seine Spielfigur in die goldene Stadt El Dorado bewegt. Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt, dann endet das Spiel. Sollten mehrere Spieler El Dorado erreicht haben, dann sind die durch die Spieler auf ihrer Reise eingesammelten Blockaden der Tiebreaker. Diese Blockaden befinden sich zwischen den einzelnen Spielplanteilen und sind ein eleganter Mechanismus einen führenden Spieler etwas einzubremsen. Diese Blockaden zeigen Bedingungen, die ein Spieler erfüllen muss um seine Spielfigur auf den nächsten Spielplanteil zu bewegen. Meist müssen zusätzliche Karten abgegeben werden. Diese "Zusatzkosten" treffen jedoch nur den ersten Spieler der auf das nächste Spielplanteil zieht, denn die Blockade wird anschließend entfernt und vor dem Spieler abgelegt, der sie beseitigt hat. Bei Spielende können diese Blockaden dann aber nochmal wichtig werden, denn von allen Spielern, die El Dorado erreichen, gewinnt derjenige, der mehr Blockaden eingesammelt hat.

    Der Wettlauf nach El Dorado erfindet kein Rad neu. Der Hauptspielmechanismus des Spiels ist bestens bekannt und die zur Verfügung stehenden Karten sind absolut überschaubar und trotzdem schafft es auch dieses Deckbuilding-Spiel in seinen Bann zu ziehen. Aufgrund seiner einfachen Spielregeln bietet das Spiel einen leichten Spieleinstieg, die noch schneller verinnerlicht sind, wenn man bereits mit Deckbuilding-Spiele vertraut ist. Auch die überschaubare Kartenzahl, die in der Regel nicht wie beispielsweise bei Dominion mit textlastigen Aktionsmöglichkeiten aufwarten und eigentlich nicht wirklich kombiniert werden können/müssen um ihren vollen Effekt zu entfalten, erleichtern den Spieleinstieg deutlich. Dieser Umstand ist auf der anderen Seite natürlich dahingehend ein Nachteil, dass Der Wettlauf nach El Dorado deutlich weniger Spieltiefe bietet als beispielsweise Dominion oder auch andere Deckbuilding-Spiele.

    Die Blockaden, die nur den führenden Spieler behindern, sind ein eleganter Mechanismus die Spannung aufrecht zu erhalten, auch wenn einem Spieler das unbestreitbar vorhandene Kartenglück einmal extrem gewogen ist und er sich schon zu Beginn einen kleinen Vorsprung erarbeiten konnte. Diese Hürden für den Führenden sorgen oftmals dafür, dass ein Vorsprung nicht uneinholbar ist, denn die Mehrkosten um jede Hürde als erster zu nehmen sind nicht zu unterschätzen. Und trotzdem sind diese Hürden nicht immer nur lästig, denn bei einem Gleichstand können sie einem zum Sieg verhelfen.

    Der Wiederspielreiz ist trotz der überschaubaren Kartenvielfalt nicht gering, vor allem durch den variablen Spielplanaufbau, der nicht zwingend nach den mitgelieferten Empfehlungen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden erfolgen muss, sondern auch ganz dem Zufall bzw. der eigenen Kreativität überlassen bleiben kann. Zwar sind nicht wie beispielsweise bei Dominion interessante und effektive Kartenkombinationen zu entdecken und auszuprobieren, aber trotzdem ist Voraussicht und Taktik gefordert. Das eigene Kartendeck mit den "richtigen" Karten auszustatten und auch das Abstoßen von (Anfangs-)Karten nicht zu vernachlässigen ist immer wieder motivierend. Anfangskarten müssen im richtigen Moment "entsorgt" werden, denn oftmals kommt der Punkt im Spiel, an dem mit ihnen unter Umständen gar nichts mehr angefangen werden kann. Für Bewegungen sind sie dann oft zu "schwach" und für Einkäufe bieten sie zu wenig Kaufkraft, zumindest wenn die günstigen Karten erst mal alle an den Mann gebracht worden sind. Vier solcher Karten auf einmal auf der Hand bedeuten dann einen frustrierenden Spielzug ohne die Möglichkeit etwas zu tun. Unterm Strich ist eigentlich keine Partie langweilig.

    Mir hat Der Wettlauf nach El Dorado gut gefallen, aber ich mag Deckbuilding-Spiele grundsätzlich recht gern, so dass ich jedem zumindest eine Testpartie ans Herz legen möchte, auch wenn man Dominion besitzt und für das bessere Spiel hält. Ich könnte mir auch sehr gut vorstellen, dass die ersten Erweiterungen, vor allem in Form von Karten, gar nicht lange auf sich warten lassen werden und über kurz oder lang auf dieses Dschungelrennen nach El Dorado weiter an Spieltiefe gewinnt.

    Holgers Wertung:
  • Das Fundament der Ewigkeit Holger über Das Fundament der Ewigkeit
    Romane müssen schon lange nicht mehr nur gelesen werden. Viele wurden und werden verfilmt, als Hörbücher oder -spiele vertont und etliche auch in Form von Brettspielen umgesetzt. Tendenz steigend! Ken Follett ist einer der Autoren, dessen Romane schon öfter spielerisch umgesetzt wurden. Die Säulen der Erde, Die Tore der Welt und jetzt auch Das Fundament der Ewigkeit. Wieder ist das fiktive Kingsbridge einer der Orte des Geschehens, diesmal aber während des 16. Jahrhunderts und im Rahmen der Streitigkeiten zwischen Katholiken und Protestanten in ganze Europa, vor allem in England, Frankreich, Spanien und den Niederlanden.

    Die Spieler versuchen als Katholiken oder Protestanten, wobei die Konfession auch gerne mal gewechselt werden kann wenn das erfolgversprechend erscheint, mit Hilfe einflussreicher Kontakte in den o.g. Ländern Europas Handelshäuser zu errichten, Macht und Einfluss zu erringen um letztlich dadurch die meisten Siegpunkte anzuhäufen.
    Der Spielplan zeigt neben der fast schon obligatorischen Punkteleiste im wesentlichen die vier Orte Kingsbridge für England, Paris für Frankreich, Antwerpen für die Niederlande und Sevilla für Spanien. In jedem dieser Orte ist u.a. ein Religionsfeld mit je vier Ablagefeldern für sog. Religionssteine zu finden. Jedes Mal wenn die Fähigkeit einer Person eines Landes von einem Spieler genutzt wird, so wird der zur Konfession dieser Person passende Religionsstein auf die Religionsleiste dieses Landes gelegt. Diese Steine können "katholisch", "protestantisch" oder aber "neutral" sein und geben einen Hinweis darauf, welche Religion in diesem Lande auf dem Vormarsch ist.
    Sobald dann alle Felder der Religionsleiste einer Stadt bzw. eines Landes belegt sind kommt es zu einem Religionskonflikt. Die Konfession, von der am meisten Steine ausliegen, wird zur Landeskonfession und das hat Auswirkungen auf die Spieler, die in diesem Land ein Handelshaus besitzen. Gehört ein Spieler der Konfession an, die sich gerade durchgesetzt hat, erhält er Siegpunkte, gehört er der anderen Konfession an, muss er sein Handelshaus entfernen und kann vorerst in diesem Land keinen Handel mehr treiben.

    Für die Handelshäuser gibt es in jedem Land unterhalb der Religionsleiste sechs Einsetzfelder. Wer sich die Fähigkeiten einer Person eines Landes zu Nutze macht, darf unter anderem auch ein Handelshaus in diesem Land einsetzen. Auf welchem Feld, das gibt der Würfel vor, den man zur Auswahl der Person verwendet hat.
    Sechs verschiedenfarbige Würfel hat jeder Spieler zur Verfügung, wobei vier der Farben den Ländern des Spielplans zugeordnet sind. Wählt man also beispielsweise den blauen Würfel um eine französische Person zu nutzen, so gibt die Zahl des Würfels vor, auf welchem Feld ein Handelshaus in Paris eingesetzt werden kann. Je höherwertiger das Feld ist, auf dem ein Handelshaus steht, desto mehr Siegpunkte bringt es nach einem Religionskonflikt, wenn der Spieler der "passenden" Konfession angehört.
    Natürlich darf auch die Fähigkeit einer gewählten Person genutzt werden und meistens nicht nur in der aktuellen Runde. Der für die Person eingesetzte Würfel wird auf der Personenkarte platziert und diese vor dem Spieler abgelegt. Jede Runde wird nun der Würfel eine Zahl nach unten gedreht, bis dies nicht mehr möglich ist und die Person aus der Auslage entfernt und der Würfel in den Vorrat zurück gelangt. Solange aber eine Person in der Auslage eines Spielers liegt, kann die Fähigkeit dieser Person in jeder Runde einmal genutzt werden.

    Einer der Würfel ist der Religionswürfel. Dieser liegt auf der Religionskarte eines Spielers die angibt, welcher Konfession dieser Spieler zur Zeit angehört. Auch dieser Würfel wird jede Runde um "1" zurückgedreht. Ist dies nicht mehr möglich entscheidet der Spieler ob er seine Konfession wechseln will oder nicht, würfelt den Religionswürfel und legt damit fest, wie lange er der neuen/alten Konfession angehören wird.
    Der lila Würfel schließlich ist eine Art Joker und kann für jede Person jeden Landes verwendet werden. Ein wichtiger Würfel, denn sollte ein bestimmter Würfel einige Runden auf einer Person gebunden sein, hat man trotzdem noch die Möglichkeit eine zweite Person einer Nation für sich zu gewinnen.

    Würfel, die nicht auf einer Person(-enkarte) gebunden sind, werden einmal in jeder Runde gewürfelt und anschließend entscheiden sich die Spieler für einen dieser Würfel um damit eine der offenliegenden Personen auf ihre Seite zu ziehen, ein Handelshaus in der entsprechenden Stadt zu errichten und die religiöse Entwicklung zu beeinflussen. Ein weiterer Würfel wird gewählt um die eigene Aktionsscheibe auf das nächste freie Feld der Aktionsleiste zu ziehen, das dieselbe Farbe wie der Würfel hat. Die dort abgebildete Aktion kann dann genutzt werden und ermöglicht den Kauf und/oder Verkauf von Waren - was Siegpunkte bedeutet -, ermöglicht das Beeinflussen von religiösen Entwicklungen in den Städten und bringt in manchen Fällen auch unmittelbar Siegpunkte.

    Der Handel ist ein nicht zu unterschätzendes Mittel um Siegpunkte zu erhalten und damit man weiß, welche Ware in welcher Stadt gehandelt wird, ist auf dem Spielplan bei jeder Stadt auch noch ein Verkaufsfeld zu finden. Dort sind immer die beiden Waren abgebildet, die in der Stadt gehandelt werden, und auch wie viele Siegpunkte das Liefern dieser Waren einem Spieler einbringt.

    Die Personen im Spiel werden durch Karten dargestellt. Vier Personen, eine jeder Nation, liegen immer offen und können durch die Spieler angeworben werden. Allerdings befinden sich in den Personenkartenstapeln eines jeden Landes auch Ereigniskarten, die in den meisten Fällen negative Auswirkungen haben und grundsätzlich alle Spieler betreffen. Wer über Schutzplättchen verfügt, kann solchen negativen Auswirkungen entgehen und so ist es durchaus sinnvoll, den einen oder anderen Spielzug für den Erwerb von Schutzplättchen zu verwenden, zumal diese auch bei Spielende Siegpunkte bringen, sollte man sie während des Spiels doch nicht benötigen.

    Jede Spielrunde stellt ein Jahr dar, das in zwei Halbjahre unterteilt ist. Im ersten Halbjahr werden die auf Karten in der Auslage liegenden Würfel zurückgedreht und ggf. Karten entfernt bzw. Würfel wieder in den Spielervorrat gelegt. Anschließend dürfen in der Auslage verbliebene Personen genutzt werden.
    Im zweiten Halbjahr werden die Würfel im Spielervorrat gewürfelt und einer davon zum "Rekrutieren" einer Person mit all seinen Folgen verwendet und ein weiterer für eine Aktion auf der Aktionsleiste eingesetzt. So vergeht Jahr um Jahr bzw. Runde um Runde, bis ein Spieler die 50-Punkte-Marke erreicht. Das laufende Jahr wird dann noch zu Ende gespielt, auf dem Spielplan befindliche Handelshäuser sowie übrig behaltene Waren und/oder Schutzplättchen bringen noch ein paar Pünktchen und der Sieger steht fest.

    Das Fundament der Ewigkeit reicht für mein Dafürhalten nicht ganz an seine beiden Vorgänger heran. Zwar ist der Mechanismus mit den Würfeln, die nicht nur die Auswahl von Personen festlegen sondern auch deren "Nutzungsdauer" recht interessant und gelungen, allerdings ist der Glücksfaktor alles in allem recht hoch, für meinen Geschmack etwas zu hoch. Welche Personen liegen offen wenn ich am Zug bin? Welche Zahl wird für den Farbwürfel gewürfelt, der zu der Person mit der von mir gewünschten Aktion passt, damit ich diese möglichst lange nutzen kann? Wann tritt eines der meist negativen Ereignisse ein? Das sind alles Faktoren die nicht wirklich beeinflussbar sind aber sich entscheidend auswirken können.
    In einer meiner Runden hatte doch tatsächlich mal einer so viel Glück, dass ihm drei Runden lang wenn er an der Reihe war eine Person die pro Runde zwei Siegpunkte einbringt zur Verfügung stand und er diese jedes Mal mit einer relativ hohen Würfelzahl belegen konnte. Sechs Siegpunkte pro Runde über mehrere Runden, das ist schon schwer zu überbieten, zumal dieser Spieler ja dadurch auch hochwertige Handelshäuser im Spiel hatte und bei dem einen oder anderen Religionskonflikt gut mitpunkten konnte. In solch einem Fall müssten die anderen Spieler schon zusammen und destruktiv gegen diesen Spieler vorgehen, sonst wird das sehr schwer.

    Das war sicherlich ein Extremfall, aber ich habe schon den Eindruck, dass die Aktionsmöglichkeiten durch die Personen recht unterschiedlich "stark" sind und man einfach Glück braucht die "starken" Karten zu bekommen und noch mehr Glück um sie recht lange nutzen zu können.

    Zielgruppen sind, wie immer bei Romanumsetzungen, nicht nur die Spieler sondern auch die Leseratten. Und Letztere sind auch dann nicht überfordert, wenn sie sich ansonsten nur wenig in der Welt der Brettspiele bewegen. Das Fundament der Ewigkeit ist kein hochkomplexes Spiel das unerfahrenere Spieler überfordert sondern bestens geeignet auch Neulinge anzusprechen und, im besten Fall, nicht nur für dieses Spiel sondern für Brettspiele im Allgemeinen. Die Gruppe der sog. Vielspieler wird sich möglicherweise etwas unterfordert fühlen. Zwar ist es durchaus interessant die Personenkarten und ihre Fähigkeiten zu erforschen, Kartenkombinationen die zusammen recht wirksam erscheinen auszuprobieren aber unterm Strich ist das relativ schnell erledigt und es bleiben die Überlegungen seinen Spielzug zu optimieren und auf das für den Sieg erforderliche "Quäntchen Glück" zu hoffen.

    Holgers Wertung:
  • Holmes Holger über Holmes
    Es gab und gibt immer wieder Wettstreite zwischen den ganz Großen ihrer Art oder Zeit. Bayern München gegen Real Madrid, Jedi gegen Sith, die freien Völker gegen Sauron, Van Helsing gegen Dracula und eben auch Sherlock Holmes gegen Professor Moriarty. Immer wieder waren der geniale Detektiv Sherlock Holmes und der nicht minder geniale aber kriminelle Professor Moriarty in der Vergangenheit Thema von Büchern, Filmen und auch Brettspielen. Mit dem jüngsten Zweipersonenspiel von Kosmos ist es nun wieder einmal soweit, Holmes misst seinen Intellekt mit dem von Moriarty und die beiden werden jeweils von einem der beiden Spieler vertreten.

    Dabei kommt es im Spiel Holmes: Sherlock gegen Moriarty nicht ausschließlich auf die Fähigkeiten des Verstandes an, wie beispielsweise beim Schach, es gehört schon auch etwas Glück dazu um das Spiel für sich zu entscheiden und zu gewinnen. Dabei kommt im Spiel der abstrakter Mechanismus des Kartensammelns zum Einsatz. Und wie das so oft bei abstrakten Mechanismen ist, die Thematik passt meist nicht 100% und wirkt daher mehr oder weniger aufgesetzt. Im Spiel Holmes: Sherlock gegen Moriarty beispielsweise sind Holmes und Moriarty eher Konkurrenten als Gegenspieler, denn beide sammeln die Hinweise für einen Fall und jeder will mehr Hinweise als der andere. Dabei erfahren beide Unterstützung u.a. durch Dr. Watson und Inspektor Lestrade und mir wäre neu, dass diese beiden Herren Moriarty freiwillig Unterstützung gewährt hätten. Moriarty könnte also eigentlich auch Inspektor Lestrade sein.
    Sherlock gegen Lestrade aber klingt natürlich nicht so spannend wie Sherlock gegen Moriarty und so wird kurzer Hand so argumentiert, dass Holmes die Hinweise sammelt um den Fall zu lösen und Moriarty um dessen Auflösung und damit sein erwischt werden zu verhindern.

    Der Spielplan zeigt im Wesentlichen Ablageflächen für Personenkarten von denen 10 im Spiels sind und von denen in jeder Partie acht zum Einsatz kommen. Drei Personen, nämlich Dr. Watson, Mrs. Hudson und Inspektor Lestrade, sind fest auf dem Spielplan eingezeichnet und in jedem Spiel dabei. Zwei der Ablageflächen werden schon zu Beginn mit zwei zufälligen oder gedrafteten Personenkarten (aufgedeckt) belegt, so dass bereits ab der ersten Runde immer mindestens fünf Personen für die Spieler zur Auswahl stehen.

    Das Spiel und damit die Ermittlungen laufen nun über 7 Runden, wobei jede Runde einem Tag entspricht. Jeder Spieler hat drei Aktionssteine, die er während eines Ermittlungstages auf drei verschiede Personen einsetzen kann, um deren Hilfe zu erlangen. Die Spieler kommen abwechselnd zum Zug, nehmen einen ihrer noch nicht genutzten (noch stehenden) Aktionssteine und platzieren ihn (liegend) auf einer Personenkarte und nutzen deren Fähigkeit. Dabei darf auf dieser Personenkarte kein eigener Aktionsstein mehr liegen, wohl aber einer des Mitspielers.

    Die Fähigkeiten der Personen helfen den Spielern im wesentlichen Hinweismarker zu sammeln und/oder für Hinweismarker Hinweiskarten einzutauschen. Vier von diesen Hinweiskarten liegen immer offen in einer Auslage und jeder dieser Karten hat eine von insgesamt neun Farben sowie einen Kartenwert von 1 bis 9 oder stellt einen Joker dar, der für jede Farbe verwendet werden kann. Am Ende gilt es in möglichst vielen Farben mehr Hinweiskarten als der Gegenspieler zu haben, wenn möglich bei höherwertigen Karten von denen der Mitspieler am besten nur wenige besitzt.
    Am Ende erhält nämlich nur der Spieler Punkte für eine Hinweiskartenfarbe, der mehr Karten als der Konkurrent gesammelt hat und der Punktwert ergibt sich aus dem Kartenwert abzüglich der durch den Mitspieler in dieser Farbe gesammelten Karten.

    Einige Hinweiskarten sind sog. Kartenfragmente, die am Ende Punkte in Abhängigkeit der Anzahl der durch einen Spieler gesammelten Fragmentkarten steht. Je mehr Karten, desto mehr Punkte, und zwar deutlich mehr. Bedeutet eine Fragmentkarte bei Spielende noch einen Minuspunkt, erhält man für zwei solcher Karten einen, für drei Karten drei Punkte usw. Für fünf Fragmentkarten erhält man den Maximalwert von 10 Punkten, was diese Karten zu einem nicht zu unterschätzenden Faktor im Spiel macht!

    Haben beide Spieler ihre drei Aktionsmarker eingesetzt, beginnt ein neuer Ermittlungstag. Es wird eine weitere Personenkarte vom Stapel gezogen und auf das Ablagefeld des nächsten freien Tages gelegt, die nun die Möglichkeiten der Spieler erweitert. Personen(-karten), die während eines Tages von beiden Mitspielern aufgesucht wurden, sind erschöpft, werden umgedreht und stehen am kommenden Ermittlungstag nicht zur Verfügung. Personenkarten, die während des leztten Ermittlungstages nicht zur Verfügung standen, werden wieder aufgedeckt und können am folgenden Tag wieder um Unterstützung gebeten werden.
    Die Aktionsmarker der Spieler werden auf ihren Personenkarten aufgerichtet und stehen für den kommenden Ermittlungstag wieder zur Verfügung. Nach sieben Ermittlungstagen wird abgerechnet und der Sieger ermittelt. Bei der Ermittlung des Siegers ist neben dem bereits erwähnten noch zu berücksichtigen, dass keiner Farbe zugewiesene Joker drei Minuspunkte bedeuten und demjenigen, der alle Karten einer Farbe gesammelt hat, drei Bonuspunkte winken.

    Holmes: Sherlock gegen Moriarty ist ein Spiel an das man mit der "richtigen" Erwartungshaltung herangehen muss. Wer aufgrund des Themas ein deduktives "Schwergewicht" erwartet, bei dem geknobelt und getüftelt werden muss, der dürfte enttäuscht sein. Alle anderen können sich auf ein lockeres, leichtes Zweipersonenspiel freuen, dessen Regel überschaubar und absolut vorbildlich gestaltet ist, so dass keine Fragen offen bleiben. Die Thematik ist aufgesetzt und im Grund beliebig austauschbar, aber optisch äußerst ansprechend umgesetzt, so dass auch das Auge "mitspielt".

    Obwohl die Anzahl an Charakteren genauso überschaubar wie die Komplexität des Spiels ist, verfliegt der Spielreiz nicht bereits nach zwei, drei Partien. Man weiß nie ob und wenn ja wann ein Charakter ins Spiel kommt und auch wann und wie schnell die Hinweiskarten einer Farbe in der Auslage landen ist ungewiss. Man muss sich also immer wieder auf andere Spielsituationen einstellen und dass hält den Spielreiz ein ganzes Weilchen hoch.

    Holmes: Sherlock gegen Moriarty ist also sicherlich kein abendfüllender "Hammer", aber auf jeden Fall eine gerne gewählte "leichtere Kost" für Zwischendurch, zum Einstieg oder als Absacker.

    Holgers Wertung:
  • Great Western Trail Holger über Great Western Trail
    Das Leben eines Cowboys im 19. Jahrhundert war kein leichtes. Den ganzen Tag im Sattel, wochenlang unterwegs und dabei fast nie ein Dach über dem Kopf. Wie sagt da einer meiner Bekannten immer: "Des muss ma möch!". Als Viehzüchter und Arbeitgeber solch gestresster Cowboys hat man es zwar etwas komfortabler und körperlich weniger anstrengend aber nicht unbedingt einfacher, wie das Spiel Great Western Trail aus dem Hause eggertspiele seinen Mitspielern ganz gut vermittelt. Vieles muss bedacht und organisiert werden und dann gibt es da ja auch noch immer die Konkurrenten, die man im Auge behalten muss.

    Nicht nur der anfangs sehr überschaubare Viehbestand muss in Schuss gehalten und am besten durch edle Tiere vom Rindermarkt ergänzt bzw. erweitert werden, die Tiere müssen auch nach Kansas City getrieben und von dort aus per Bahn weiter transportiert und schließlich möglichst lukrativ verkauft zu werden. Dazu müssen nicht nur ausreichend Cowboys angestellt werden um diese Aufgaben wahr zu nehmen, es braucht auch Handwerker die auf der langen Strecke nach Kansas City Gebäude errichten um den Viehtreibern die Sache zu erleichtern und nebenbei den Konkurrenten auch noch etwas Geld aus der Tasche zu ziehen. Und es braucht Ingenieure, die sich um die Bahnstrecken kümmern und dafür sorgen, dass die Rinder von Kansas City aus möglichst kostengünstig in die wirklich interessanten jedoch weit entfernten Städte transportiert werden können.

    Der Spielplan zeigt den langen Weg der Viehherden vom rechten unteren Spielplaneck bis nach Kansas City im linken oberen Eck des Spielplans. Der Weg ist gefahrvoll, führt unter Umständen durch Überschwemmungs-, Dürre- und Steinschlaggebiete oder auch an Indianerdörfern vorbei. Ganz am Anfang gibt es nur einige wenige (neutrale) Gebäude, die einem die notwendigen Aktionen ermöglichen um seine Herde zu optimieren, Mitarbeiter einzustellen, eigene Gebäude zu errichten und seinen Bahntransport von Kansas City ausgehend vorzubereiten und zu verbessern.

    Jeder Mitspieler erhält ein Rinderkartendeck bestehend aus 14 (Start-)Rinderkarten, von denen vier als erste Herde die sich auf den Weg nach Kansas macht auf die Hand gezogen werden. Eine Spielerablage zeigt zum einen im oberen Bereich eine Übersicht über die drei Phasen eines Spielzuges und zum anderen eine Ablagefläche für alle angestellten Cowboys, Handwerker und Ingenieure. Je einer dieser Berufsgruppen ist dort fest eingezeichnet und steht immer und von Anfang an zur Verfügung. Im linken Bereich sind Aktionsmöglichkeiten zu sehen, von denen etliche noch durch Scheiben verdeckt sind und die erst im Laufe des Spiels "freigeschaltet" werden müssen um sie nutzen zu können.

    Phase 1 eines Spielzuges besteht im Weiterbewegen des eigenen Viehtreibers, der die Position der eigenen Rinderherde auf dem Weg in Richtung Kansas angibt. Dabei ist die Zugweite auf der Spielertafel zu beachten, die zunächst höchstens drei Felder beträgt aber im Laufe des Spiels erhöht werden kann. Leere Felder des Spielplans zählen bei der Bewegung nicht mit, sondern nur Gebäude und Gefahrenplättchen. Gabelt sich der Weg, muss man sich entscheiden welchem Weg man folgt, wobei letztlich alle Wege nach Kansas City führen, einige aber möglicherweise besser Aktionen versprechen und/oder gefahrvoller sind. Es gilt jedes Mal die Vor- und Nachteile abzuwägen.
    Erreichte oder übersprungene Plättchen mit einem Handsymbol (grün oder schwarz) verursachen Kosten, die entweder an die Bank oder einen Mitspieler gezahlt werden (an den Mitspieler beispielsweise wenn ein Gebäude des Mitspielers erreicht wird, das ein solches Handsymbol aufweist). Die gute Nachricht ist, hat man nicht genügend Geld bei sich, wird einem das Einschlagen eines Weges nicht verwehrt, wer nicht zahlen kann, der muss auch nicht. Wie hoch die Kosten für so ein Symbol sind kann auf der Spielertafel abgelesen werden und ist abhängig von der Mitspielerzahl.

    Am erreichten Ort, also dort wo die Bewegung des Viehtreibers endet, kann man nun in Phase 2 eine oder manchmal auch mehrere Aktionen ausführen. Auf eigenen oder neutralen Gebäuden darf die entsprechende Gebäudeaktion genutzt werden, auf fremden Gebäuden oder Gefahrenplättchen kann nur eine von mehreren sog. "Hilfsaktionen" ausgeführt werden, die auf den Spielertafeln zu sehen sind. Der Ort Kansas City stellt dabei eine ganz besondere Ausnahme dar, auf die ich später noch eingehe.
    Die Aktionsmöglichkeiten durch Gebäude sind durch Symbole auf den Gebäudeplättchen dargestellt. Beispielsweise können ein oder mehrere Rinder(/-kombinationen) aus der Herde verkauft oder entsprechend der angestellten Cowboys am Rindermarkt eingekauft werden. Dabei muss man wissen, dass eine Herde am Ende, also wenn sie Kansas City erreicht, aus möglichst vielen verschiedenen Rindersorten bestehen sollte. Es bringt beispielsweise wenig, wenn man zwar relativ wertvolle Rinder aber von ein und derselben Art in Waggons verlädt. Möglichst wertvolle Rinder verschiedener Sorten müssen das Ziel sein, denn von jeder Rindersorte wird nur ein Rind beim ermitteln des Zucht- und damit Verkaufswertes einer Herde berücksichtigt.

    Weitere Aktionsmöglichkeiten sind natürlich das Einstellen weiterer Mitarbeiter, sofern diese am Arbeitsmarkt, der sich auf dem Spielplan befindet, zur Verfügung stehen und man sich diese leisten kann. Eigene Gebäude entlang der Wege nach Kansas City zu errichten ist auch immer eine gute Aktionswahl, da man so seine Aktionsmöglichkeiten erhöht, ganz nebenbei mit manchen Gebäuden den Konkurrenten Geld aus der Tasche zieht und viele Gebäude am Ende richtig Siegpunkte bringen können.

    Manche Aktionen erlauben es auch die eigene Lok, die zu Beginn noch auf dem ersten Eisenbahnschienenfeld bei Kansas City steht, weiter zu ziehen. Dies ist insofern wichtig, da der Transport von Rindern weniger Geld kostet, je näher sich die eigene Lok am angestrebten Zielbahnhof befindet. Davon abgesehen können auch gezielt Bahnhofe mit der Lok angesteuert werden. Jeder der das tut, baut den Bahnhof dadurch aus und darf eine der Holzscheiben auf seiner Spielertafel, die dort Aktionsmöglichkeiten abdecken oder eine höhere Zugweite verhindern usw., von der Spielertafel auf diesen Bahnhof ablegen. Ab sofort kann diese so "freigeschaltete" Aktion, Zugweite usw. in dem kommenden Spielzügen genutzt werden.
    Befindet sich an einem gerade ausgebauten Bahnhof auch noch ein Bahnhofsvorsteher(-Plättchen), so kann dieser Bahnhofsvorsteher gegen einen eigenen Handwerker eingetauscht werden. Jeder Bahnhofsvorsteher bringt dem Spieler, der ihn in seinen Reihen hat, Vorteile verschiedenster Art. Im oberen Bereich ist eine "Sofort-Aktion" zu sehen die sofort ausgeführt wird, im unteren Bereich eine individuelle Möglichkeit zusätzliche Siegpunkte zu bekommen, beispielsweise 1 Siegpunkt pro drei Indianerplättchen die ein Spieler am Ende besitzt und die er für das Handeln mit den Indianerdörfern bekommen hat usw.

    Auf diese Weise versuchen die Spieler also Zug für Zug ihre Herde oder die Voraussetzungen für die nächste Herde die sich auf den Weg machen wird zu verbessern und sich Schritt für Schritt der Stadt Kansas City zu nähern. Dort angekommen wird zunächst der Zuchtwert der ankommenden Herde ermittelt. Jede Rindergattung hat einen Zuchtwert und von jeder Gattung trägt genau ein Rind seinen Zuchtwert zum Gesamtzuchtwert der Herde bei. Dieser Wert kann anschießend noch durch sog. Zertifikate, die man im Laufe des Spiels erhalten kann, nach oben korrigiert werden.
    Der Zuchtwert der Herde entspricht dann dem Auszahlungsbetrag, den man in Form von Münzen erhält, doch damit ist die Arbeit noch nicht getan! Die Rinder müssen auch noch verladen und zu einem Zielbahnhof gebracht werden. Der Zuchtwert der Herde gibt dabei vor, welche Zielbahnhöfe in Frage kommen. Je weiter entfernt ein Bahnhof ist, desto höher muss der Zuchtwert der Herde sein. Richtig wichtig wird das spätestens dann, wenn man bereits einige Herden nach Kansas City gebracht und verladen hat, denn in jeden Zielbahnhof darf jeder Spieler grundsätzlich nur einmal eine Herde liefern, mal abgesehen vom nächstgelegenen Bahnhof, der beliebig oft beliefert werden darf, bei Spielende aber pro Lieferung Minuspunkte bedeutet. Das möchte man natürlich vermeiden.

    Hat die Lok eines Spielers den gewünschten und durch den Zuchtwert der Herde erreichbaren Bahnhof bereits erreicht oder hat ihn passiert, fallen keine Transportkosten an, ansonsten muss für jedes Streckenkreuz, dass noch zwischen der Lok des Spielers und dem Zielbahnhof liegt, ein Dollar für den Transport gezahlt werden. Ein belieferter Bahnhof wird dann mit einer passenden Scheibe (brauner oder weißer Hintergrund des Ablagefeldes) von der Spielertafel markiert, so dass auch auf diese Weise weitere Aktionen oder Möglichkeiten für das weitere Spiel "freigeschaltet" werden können.
    Nach jeder Ankunft einer Herde in Kansas City werden auch noch einige "Verwaltungsaufgaben" erledigt, beispielsweise das Auffüllen von Gefahrenplättchen, des Arbeits- und ggf. des Rindermarktes usw., bevor der Viehtreiber wieder auf die Startposition rechts unten auf dem Spielplan gestellt wird, um von dort mit einer neuen Herde aufzubrechen.

    Der Abschluss eines Spielerzuges in Phase 3 besteht im Nachziehen von Rinderkarten vom eigenen Nachziehstapel. Ist dieser aufgebraucht wird der Ablagestapel, bestehend aus verkauften, gelieferten und am Rindermarkt eingekauften Rindern, gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Great Western Trail beinhaltet also auch einen Deckbuilding-Mechanismus, bei dem Rinder(-karten) eingekauft und auf den Ablagestapel gelegt werden und später dann über den Nachziehstapel ins Spiel kommen. Je wertvoller eingekaufte Rinder sind, desto mehr Siegpunkte bringen sie dann auch bei Spielende.
    Das Handkartenlimit besteht zu Beginn aus vier Karten und kann während des Spiels erhöht werden und das ist auch unbedingt zu empfehlen, denn fünf oder sechs verschiedene Rinder nach Kansas City zu bringen, die ihren Zuchtwert zum Gesamtwert der Herde beitragen sind natürlich deutlich besser als nur vier Rinder.

    Auf diese Weise bringen die Spieler mehrere Herden nach Kansas City bis durch das Auffüllen des Arbeitsmarktes der Arbeitsmarkt-Anzeiger irgendwann das untere Ende des Arbeitsmarktes, den roten Pfeil, erreicht und damit das Spielende einläutet. Im Rahmen einer Schlusswertung, in der die Siegpunkte (und ggf. auch Minuspunkte) für belieferte Städte, für erworbene Rinder, errichtete Gebäude usw. für jeden Spieler zusammengezählt werden, wird dann schließlich der Sieger des Spiels ermittelt.

    Great Western Trail ist ein Spiel dass im Grunde durch relativ einfache Regeln besticht, sobald man die Symbolik verinnerlicht hat, aber trotzdem relativ große Anforderungen an seine Mitspieler stellt. Sehr viele ganz unterschiedliche Vorgehensweisen können nicht nur eingeschlagen werden sondern auch zum Erfolg führen. Das macht das Spiel aber nicht nur anspruchsvoll sondern auch extrem reizvoll. Zwei, drei Partien reichen bei weitem nicht aus alle erfolgversprechenden Möglichkeiten auszuprobieren. Der Wiederspielreiz ist ziemlich hoch, zumal im Grunde fast kein Glücksfaktor im Spiel ist, der einem seine gut durchdachten Pläne zu Nichte macht und dem einen oder anderen dadurch die Laune verdirbt.

    Eine gewisse Spannung wird auch dadurch erreicht, dass erst die Schlusswertung den Sieger preisgibt. Während des Spiels kann man zwar durch Beobachtung den führenden Spieler vermuten, Gewissheit hat man erst am Ende, zumal es ja auch noch die bisher nicht erwähnten Auftragskarten gibt, die man während des Spiele erhalten kann und deren Erfüllung am Ende nochmal zusätzliche Siegpunkte einbringen kann, deren Nichterfüllung allerdings unter Umständen auch mit Minuspunkten "bestraft" wird.

    Die Spielregel ist vorbildlich aufgebaut und ermöglicht ein schnelles Nachschlagen von Details, was in den ersten Partien in den meisten Fällen auch von Nöten sein wird. Doch der Aufwand lohnt sich, sowohl der Aufwand bezüglich der Spielregel als auch der Aufwand die Spieldauer betreffend, die vor allem in voller Besetzung schon mal deutlich länger als die angegebene maximale Spieldauer ausfallen kann. Die Spielthematik ist aus meiner Sicht sehr stimmig und auch optisch und durch das Spielmaterial stimmungsvoll und sehr gut umgesetzt, so dass auch in dieser Hinsicht der Spielspaß gefördert wird.

    Great Western Trail ist definitiv eine Empfehlung, richtet sich aber in erster Linie an erfahrene Spieler und ist wohl weniger geeignet "Neulinge" in die Welt der Brettspiele einzuführen. Für mich insgesamt eines der besten Spiele der letzten Messe in Essen.

    Holgers Wertung:
  • Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik Holger über Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus und Mystik
    Maus und Mystik hat 2013 mein Herz im Sturm erobert und ich war sicherlich nicht der Einzige, dem das so gegangen ist! Die bisher erschienen Erweiterungen, Minierweiterungen und Promos sprechen da auch eine ganz eindeutige Sprache. Mit dem Spiel Schwungfedern, das in der Welt von Maus & Mystik spielt, werden die gewohnten und bewährten Pfade jedoch verlassen und die Thematik mit zwar nicht neuen, aber anderen und bereits bewährten Mechanismen verbunden. Im Ergebnis ist zwar nicht alles anders - wir treffen noch immer auf die liebevoll gestalteten Miniaturen, die vertrauten Würfel und auch die übrige optische Gestaltung lässt sofort "Maus und Mystik - Feeling" aufkommen - aber doch so einiges. Die wohl bedeutendste Änderung ist die Entwicklung weg vom kooperativen und hin zum kompetitiven Spiel.

    Nach dem Regelstudium musste ich sofort an X-Wing mit Maus und Mystik Thema denken und im groben trifft es das auch ganz gut. Zwar gibt es im Spiel Schwungfedern auch Bodentruppen aber die bemannten Vögel, oder wohl eher bemausten Vögel, die Bewegungsschablonen, der Entfernungsmesser zur Überprüfung der Kampfreichweite und der damit verbundene Luftkampf erinnern zumindest im ersten Eindruck schon sehr stark an X-Wing.
    Die Spieler bekämpfen sich in einzelnen Szenarien mit ihren Luft- und Bodentruppen in Form von Amseln, Mäusen und Ratten, meist mit dem Ziel das gegnerische Nest zu zerstören. Die Szenariobeschreibungen in einem separaten Heft geben dabei vor, wie das Spielfeld aufzubauen ist, welche Fraktionen und Einheiten im Spiel sind und wie diese platziert werden müssen. Mit zunehmender Erfahrung kann man auch auf die vorgegebenen Einheiten verzichten und jeder stellt seine ganz eigene Truppe zusammen, entsprechend den Regeln im Szenarioheft.

    Das Spiel verläuft dann so lange in Runden, bis einer der beteiligten Fraktionen das Missionsziel erreicht hat, wobei sich jede Runde in vier Phasen gliedert. In der sog. Missionsphase schicken die Spieler ihre Bodentruppen auf verschiedenste Missionen. Von Täuschungs- über Abfang- und Patrouillienmission bis hin zu Rettungs- und Spezialmissionen, die durch ein Szenario vorgegeben werden, reicht hier die Bandbreite und natürlich kann man die Missionen des Gegners versuchen durch Angriffe auf diese zu durchkreuzen, sofern es sich nicht um eine Täuschungsmission handelt, die genau dazu gedacht ist, Ressourcen der Gegner zu binden.

    Die Ausrichtungsphase besteht darin, die Vogelfiguren so auszurichten, dass sie sich in der laufenden Runde in die gewünschte Richtung fortbewegen bzw. abheben. Vier Ausrichtungen gibt es dafür. Nach oben geneigt um einen auf einem Ast sitzenden Vogel sich in die Lüfte erheben zu lassen, gerade, links oder rechts geneigt um sich in die entsprechende Richtung zu bewegen um ggf. einen Angriff auf ein gewünschtes Ziel zu starten.

    In der Aktivierungsphase schließlich bieten die Spieler zunächst auf das Initiativrecht, also darauf bei den unmittelbar folgenden Aktivierungen der Einheiten der Startspieler zu sein. Zwei Aktionswürfel hat dabei jeder, deren Zahl durch die Abgabe von Käse auf drei Würfel erhöht werden kann und die gleichzeitig geworfen werden. Derjenige mit dem höheren Ergebnis beginnt und die Spieler aktivieren abwechselnd eine ihrer Einheiten, bewegen diese und greifen ggf. damit an.
    Diese Phase ist das Herzstück des Spiels und alle Einzelheiten hier zu beschreiben würde den Rahmen mehr als sprengen. Baumbewegung, Flugbewegung, Transportieren von Bodentruppen, Fernkampf, Nahkampf, Sturzangriff, Gruppenangriff usw., man sieht, diese Phase hat es in sich und wartet wie zu erwarten war mit einigen Detailregeln dar. Das definiert die Zielgruppe auch ziemlich eindeutig auf die sog. "Vielspieler". Zusätzlich gibt es auch wieder die aus Maus und Mystik bekannten Statuseffekte wie "brennend" oder "bewegungsunfähig" aber auch den neuen Effekt "durchgeschüttelt", der sich auf "Piloten" also auf Einheiten auf Vögeln auswirkt.

    Die Endphase einer Runde dient dann der Verstärkung der Einheiten auf dem Schlachtfeld, dem Abhandeln der Missionen und der Rücknahme einiger eingesetzter Aktionskarten für die kommenden Runden, letztlch also der Vorbereitung einer weiteren Runde.

    Das Spiel Schwungfedern hinterlässt bei mir gemischte Gefühle. Einerseits liebe ich Maus und Mystik, habe schon viele Stunden mit diesem Spiel verbracht und auch Spiele wie X-Wing finde ich herausragend gut. Auf der anderen Seite aber ist es wohl die Kombination dieser beiden einzeln betrachtet hervorragenden Spielprinzipien, die sich für mich nicht "harmonisch" anfühlt. Spieltechnisch ist alles ziemlich perfekt, keine Frage, aber thematisch passen die beiden Spielprinzipien aus meiner Sicht nicht optimal zusammen. Maus und Mystik lebt vom kooperativem Flair, der bei den Schwungfedern vollkommen wegfällt und würde man andererseits die "Maus und Mystik - Thematik" weglassen, hätte man ein weiteres X-Wing-Ähnliches Spiel und es stellte sich die Frage, ob es das braucht.

    Das ist aber - und ich bitte das ausdrücklich zu berücksichtigen - Meckern auf hohem Niveau! Das Spiel ist nicht nur weit davon entfernt schlecht zu sein, ganz im Gegenteil, aber, wie drücke ich es am besten aus, es fühlt sich für mich so an, als würde man einen Film drehen, der in Hogwarts spielt, und Gandalf wäre der Lehrer für Verteidigung gegen die dunklen Künste. Beide für sich betrachtet hervorragende Geschichten und Filme, zusammen aber einfach nicht passend.

    Kurz und zusammenfassen gesagt: Schwungfedern ist ein handwerkliches sehr gutes Spiel, opulent ausgestattet und eingebunden in ein sehr schönes Thema (deswegen auch die hohe Punktwertung), das aber für meinen Geschmack nicht so recht passen will (daher nicht die volle Punktzahl), wobei ich aber sagen muss, dass es nicht die Fantasy-Thematik bzw. der in der Tierwelt angesiedelte Kampf an sich ist, der aus meiner Sicht nicht passt, sondern lediglich die "Ansiedlung" in der Welt von Maus und Mystik. Wer sich aber daran nicht oder wenig stört, der hat mit Schwungfedern ein hervorragendes Spiel mit taktischem Tiefgang und kann mit diesem Spiel eigentlich nichts falsch machen!

    Holgers Wertung:
    • Andreas B. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Johann N.
      Johann N.: Also eine Alternative zu X-Wing? (das leider thematisch bei uns wie Wings of War/Glory nicht ankommt :( )
      18.10.2017-11:10:01
    • Holger K.
      Holger K.: Naja, es ist ne Alternative für diejenigen, bei denen X-Wing thematisch nicht ankommt. Soll es geben! Für mich ist es tatsächlich auch keine Alternative.
      19.10.2017-15:28:36
    • Johann N.
      Johann N.: Tja, das alte Dilemma: ists ein Comic/Fantasy, ist es plötzlich KEIN Krieg.. *kopfschüttel*
      Danke!
      20.10.2017-10:40:26
  • EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017) Holger über EXIT - Das Spiel - Die verlassene Hütte (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Die letzte Spielemesse, die Spiel 16 in Essen, stand ganz im Zeichen eines neuen Trends. Escape-Spiele oder, wie man sie bei Kosmos nennt, EXIT-Spiele waren angesagt. Diese Spiele stellen die Mitspieler vor Rätsel, die sie zusammen lösen müssen um zu gewinnen bzw. zu entkommen. Und wie das bei sog. Trends ist, man kommt halt nicht umhin mal einen Blick darauf zu werfen, noch dazu wenn so ein Trend vielversprechend erscheint.

    "Die verlassene Hütte" ist eines von drei Spielen, die wohl der Beginn einer ganzen EXIT-Reihe von Kosmos sein könnten. Das Spiel versetzt uns thematisch in ein Szenario, dass wohl jeder fürchtet. Eine Autopanne mitten in einer abgelegenen Gegend am Rand eines Waldes. Die Nacht bricht an und man weiß, das wird mit Sicherheit eine lange Nacht werden, möglicherweise sogar im Freien. Da ist es geradezu ein Glücksfall, wenn man ganz in der Nähe eine alte und verlassene Hütte entdeckt, die zwar nicht sehr komfortabel aussieht, aber zumindest etwas Schutz für die Nacht verspricht. Man richtet sich also gezwungermaßen und so gut es geht für eine Nacht in dieser Hütte ein und hofft am Morgen das Problem mit dem Auto beheben und die Reise fortsetzen zu können.

    Die Nacht vergeht auch ohne Zwischenfälle und doch ist das Erwachen ein "böses", denn am Morgen ist die Tür der Hütte mit einem Zahlenschloss gesichert, die Fenster sind vergittert und nur eine Drehscheibe und ein Buch scheinen die ersten und sehr dürftigen Hinweise darauf zu sein, was passiert ist und wie die Kombination des Zahlenschlosses möglicherweise aussehen könnte. Ein Entkommen scheint auf den ersten Blick unmöglich, doch wer aufgibt hat schon verloren.

    Das Spiel bringt neben den Dingen, die in der Hütte am Morgen vorzufinden sind, vor allem Karten mit, die sich in, sog. Rätsel-, Lösungs- und Hilfekarten unterteilen. Es werden also zunächst drei Kartenstapel gebildet, wobei darauf geachtet werden muss, dass die Karten der Stapel gemäß ihrer Buchstaben bzw. Zahlen auf den Rückseiten in aufsteigender Reihenfolge sortiert sind. Der Hilfekartenstapel wird dann weiter unterteilt. Es werden kleiner Stapel nach den Symbolen auf den Rückseiten gebildet, die aus je drei Karten bestehen. Jedes Symbol steht für ein zu lösendes Rätsel und die Hilfekarten geben für den Fall, dass die Spieler mal nicht weiterkommen, Hilfestellungen.

    Die Karte "1. Tipp" sollte immer oben auf liegen und im Bedarfsfall als erstes umgedreht werden. Die ersten Tipps zu einem Rätsel verraten den Spieler neben einem ersten kleinen aber trotzdem hilfreichen Tipp vor allem welche Rätselkarten und Hinweise die Gruppe bereits gefunden haben muss, um dieses Rätsel überhaupt lösen zu können. Fehlt eine der notwendigen Rätselkarten, sollte zunächst an einer anderen Aufgabe weitergeknobelt werden, bis man alles Benötigte gefunden hat.
    Der 2. Tipp wird dann schon etwas konkreter in seiner Hilfestellung und die dritte Karte nennt sich "Auflösung" und macht genau das, was sie verspricht, sie löst das komplette Rätsel. So kommt auch dann kein Frust auf, wenn man mal so gar nicht weiterkommen sollte.

    Neben den im Spiel vorhandenen Spielmaterialien sind noch Stifte und Papier empfehlenswert, um sich die eine oder andere Notiz zu machen, sowie eine Stoppuhr, um am Ende die Leistung der Gruppe bewerten zu können. Natürlich fällt so eine Bewertung um so besser aus, je weniger Zeit benötigt wird. Damit aber nicht zu schnell auf Hilfekarten zurückgegriffen wird um eine möglichst gute Bewertung zu erreichen, wirken sich verwendete Hilfekarten negativ auf die Bewertung aus. Tja, alles hat eben seinen Preis!

    Natürlich ist die Zahlenkombination für das Schloss an der Hüttentüre nicht das einzige Rätsel. Im Laufe des Spiels findet man immer neue Rätsel, verschlossene Schränke, Schachteln und Gegenstände die einem oft weiterhelfen, oft aber auch vor neue Aufgaben stellen
    Letztlich besteht die Lösung eines jeden Rätsels immer aus einem dreistelligen Zahlen- oder Farbcode. Glaubt man die Lösung eines Rätsels gefunden zu haben, stellt man den zu überprüfenden Code auf der Drehscheibe unterhalb des zum Rätsel gehörenden Symbols ein. In einem Sichtfenster auf der kleinsten Drehscheibe ist dann eine Zahl zu sehen, die der Nummer der Lösungskarte entspricht, die man sich nun ansehen darf. Diese Lösungskarte verrät entweder unmittelbar ob die Lösung falsch oder richtig war, oder sie verweist auf eine weitere Lösungskarte in Abhängigkeit des Rätselsymbols, das man gerade überprüft. Schließlich erfährt man ob das Rätsel gelöst ist und was man ggf. an neuen Rätselkarten gefunden hat und nun aus dem Stapel heraussuchen und aufdecken darf, oder ob man falsch lag und weiterrätseln muss.

    EXIT Das Spiel: Die verlassene Hütte ist ein kooperativer Rätselspaß mit teilweise knackigen Rätseln, die man aber letztlich alle mit etwas Kombinationsgabe, Kreativität, Zusammenarbeit und ggf. der einen oder anderen Hilfekarte lösen kann. Für meinen Geschmack sollte man sich gar nicht so sehr auf die Zeit und die damit verbundene Bewertung am Schluss konzentrieren, das raubt meines Erachtens sogar etwas den Spielspaß. Der Weg ist hier eindeutig das Ziel und die Rätsel in gemütlicher Runde, mit möglichst wenig Hilfekarten zu knacken scheint mir erstrebenswerter als ein möglichst schnelles Lösen aller Rätsel.

    Einen zweiten Versuch um seine Zeit zu verbessern hat man allerdings nicht, da jedes EXIT-Spiel nur einmal gespielt werden kann. Das Spielmaterial wird teilweise "zerstört" (genickt, beschriftet oder zerrissen) aber vor allem sind die Rätsel natürlich reizlos, sobald man sie einmal gelöst hat.
    Nachschub dürfte aber nicht lange auf sich warten lassen und zwischen 10 und 15 EUR für um die 90 Minuten Spielspaß - wer es gemütlich angeht und nicht auf Zeit spielt braucht durchaus auch länger - für bis zu sechs Spieler ist mehr als im vertretbaren Rahmen.

    Die thematische Einbindung der Rätsel in das Szenario "Verlassene Hütte" ist absolut stimmig. Wer gerne Rätsel löst, gerne auch in einer größeren Runde, der kann mit EXIT Das Spiel: Die verlassene Hütte nichts falsch machen. Mir hat das Spiel super gefallen und ich habe mir gleich die beiden anderen Spieler dieser Reihe, die bisher zu haben sind, besorgt.

    Holgers Wertung:
  • Dreams Holger über Dreams
    Träume sind Schäume! Oder etwa nicht? Steckt da vielleicht mehr dahinter? Handelt es sich um Botschaften, möglicherweise von Außerirdischen oder gar von Göttern? Wir wissen es nicht, im Spiel Dreams aus dem Hause Zoch jedenfalls ist es klar, es sind Götter, die den Menschen Träume, Sternbilder und Visionen schicken.

    Die Götter waren dabei jedoch so in ihr Tun vertieft, dass sie nicht bemerkten, wie sich ein Mensch unbeobachtet in ihre Mitte geschlichen hatte. Als man es schließlich bemerkte, war es zu spät, man konnte den Eindringling nicht mehr von den "wahren" Göttern unterscheiden, denn sie hatten den Menschen nach ihrem Abbild geschaffen. Nun galt es galt, diesen so schnell wie möglich zu finden und so erdachten sich die Götter ein Spiel, bei dem sich der Mensch verraten sollte.

    Die Götter, unter ihnen der eine Mensch, der zustimmte um sich nicht gleich zu verraten, beschlossen eine Vision gebildet aus Sternen am Firmament entstehen zu lassen und da nur die "echten" Götter die wahre Vision kennen, würde sich der Mensch durch unpassend platzierte Sterne verraten. So zumindest der Plan.

    Das Firmament liegt in Form einer ovalen Spielmatte in der Tischmitte aus und jeder Mitspieler erhält jeweils einen Stern in den Farben schwarz, weiß und grau. Darüber hinaus erhält jeder noch eine Mondsichel, mit der er seinen Punktestand festhält, und eine Wahlscheibe in einer der Spielerfarben.
    Mit diesen Wahlscheiben versuchen die "echten" Götter, nachdem die Vision aus Sternen am Firmament erstrahlt ist, den Menschen zu entlarven, während der Mensch versucht die wahre Vision zu erkennen und hofft sich nicht verraten zu haben. Wer richtig liegt bekommt Punkte und eine neue Runde mit neuen Göttern und einem möglicherweise neuen zufällig bestimmten Menschen schließt sich an, bis schließlich einer der Spieler die für den Sieg erforderlichen 16 Punkte erreicht hat.

    Doch eines nach dem anderen. Vor einer Spielrunde werden vier zufällige Visionen in Form von Karten offen ausgelegt und mit einer Nummer versehen.
    Diese Nummern finden sich auch auf Plättchen wieder, wobei jeder Plättchenstapel aus Plättchen mit derselben Nummer besteht. Die Anzahl entspricht der Mitspielerzahl minus 1, und für das fehlende Nummernplättchen wird in jeden Stapel ein Menschen-Plättchen verdeckt eingemischt.

    Nachdem die Stapel nun von mehreren Spielern gemischt wurden, ohne dass es die anderen gesehen haben, weiß niemand mehr, welcher Stapel welche Nummer beinhaltet. Einer diese Stapel wird ausgewählt und an jeden Mitspieler ein Plättchen verdeckt ausgeteilt. Nun haben wir drei Spieler, welche die Plättchen mit der Nummer bekommen haben und also wissen, welche der ausliegenden Vision die "richtige" ist und einen, der das Menschen-Plättchen bekommen hat und nur weiß, dass er kein Gott sondern ein Mensch ist.

    Der Startspieler beginnt nun und legt einen seiner Sterne auf das Firmament, danach kommen auch alle anderen reihum an die Reihe. Dabei sollten die Götter darauf achten, dass der gelegte Stern zwar einem Bildpunkt der "wahren" Vision entspricht um sich nicht verdächtig zu machen, aber nach Möglichkeit auch nicht zu eindeutig auf eine Vision hindeutet, so dass der Mensch sofort erraten kann welches die richtige Vision ist und dann natürlich leichter unentdeckt bleiben kann.

    Der Mensch versucht zu erahnen, welches wohl die richtige Vision ist und seine Sterne entsprechend zu legen. Liegt er dabei völlig daneben, werden ihn die Götter schnell entlarven, es gilt also seine Sterne möglichst so zu legen, dass möglichst viele Visionen in Frage kommen könnten, darunter (hoffentlich) die "wahre" Vision.

    Der Mensch darf und sollte dabei auf alles achten, was die Götter so tun. Welche der Visionen wird besonders genau betrachtet? Ist das die "wahre" Vision? Oder versuchen die Götter nur eine Falle zu stellen. Stellenweise fühlt man sich wie beim Pokern.

    Haben schließlich alle Spieler ihre drei Sterne platziert kommt der Moment der Wahrheit. Die Götter stellen auf ihren Wahlscheiben die Spielerfarbe des Spielers ein, den sie für den Menschen halten, der Mensch die Nummer der Vision, die er für die "wahre" Vision hält.

    Götter, die den Menschen entlarvt haben erhalten zwei Punkte sowie einen weiteren, wenn kein anderer Gott sie für einen Menschen gehalten hat.
    Der Mensch erhält drei Punkte wenn keiner der Götter ihn als den Eindringling gewählt hat, er also unentdeckt geblieben ist, und zwei weitere Punkte wenn er die "wahre" göttliche Vision erraten konnte.

    Hat anschließend kein Spieler die für den Sieg erforderlichen Siegpunkte zusammen, schließt sich eine weitere Runde in gleicher Weise an.

    Dreams erinnert an Mysterium wobei im Spiel Dreams kein Spieler eine grundlegend andere Rolle spielt, so wie bei Mysterium. Zwar ist nur einer der Mensch und die anderen sind Götter, doch auch der Mensch versucht sich wie ein Gott zu verhalten indem er Sterne platziert.
    Bei Mysterium ist ein Spieler der Geist, der die Lösung kennt und den anderen versucht Hinweise durch Visionen zu geben und alle haben das gemeinsame Ziel das Rätsel zu lösen.

    Und wenn man die beiden Spiele schon vergleicht, dann ist auch zu bemerken, dass es bei Mysterium sehr hilfreich ist konzentriert zu spielen, während genau das bei Dreams das Spiel kaputt machen kann.
    Sind die Götter sehr aufmerksam und der Mensch auch noch recht frühzeitig mit dem Platzieren seines ersten Sterns an der Reihe, kann er sich sehr schnell verraten, wenn sich keine Sternenposition erkennen lässt, die zumindest für einige Vision denkbar ist.

    Sobald aber die Götter, oder wenigstens einer von ihnen etwas lockerer "aus der Hüfte" spielt, wird es für die Götter schwieriger und das Spiel damit interessanter.
    Gehen also alle Mitspieler eher "verkopft" an das Spiel heran, könnte der Spielspaß leiden, während beim lockeren Spiel mit viel Kommunikation während des Spielens das Ganze recht interessant sein kann.

    Die Spielidee ist also im Grunde eine recht gelungenes Spiel mit Anleihen bei Mysterium oder Dixit, mit einer sehr stimmigen und opulenten Ausstattung, das aber nicht in jeder Besetzung funktionieren muss (und wird). Von daher dürfte das Spiel wohl eine große Bandbreite an Bewertungen, von "grottenschlecht" bis "spitzenklasse" erhalten, je nachdem wie das Spiel in der jeweiligen Runde ankam bzw. gespielt wurde.

    Wer das Glück hat Dreams in einer "passenden" Runde zu spielen, der dürfte voll des Lobes sein, während die anderen es wohl schnell in die Ecke legen und sich etwas neues suchen. Daher fällt mir eine Bewertung auch ziemlich schwer, da ich beide Extremfälle erlebt habe.

    Als Fazit kann man wohl festhalten, dass Dreams ein Spiel mit einigem Potential hat, das sich aber nicht immer und in jeder Runde voll entfaltet. Das ist natürlich einerseits ein Manko, auf der anderen Seite können die Mitspieler mehr Spielspaß erfahren, als bei vielen anderen Spielen und in gewisser Weise, wenn auch nicht im selben Umfang, gilt das ja für die meisten Spiele, nämlich dass sie in unterschiedlichen Spielrunden unterschiedlich gut funktionieren bzw. ankommen.

    Von daher ist Dreams ein Spiel das unter dem Strich auf jeden Fall eine Chance verdient hat. Der eine oder andere dürfte recht angetan sein und das ist umso wahrscheinlicher, je öfter man Dreams in unterschiedlichen Besetzungen spielt. Das habe ich getan und daher kann ich das Spiel unter den genannten "Einschränkungen" nur empfehlen.

    Holgers Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung Holger über Die Legenden von Andor - Teil III Die letzte Hoffnung
    Die Legenden von Andor gehen in die dritte und letzte Runde. Wie gewohnt schlüpfen die Spieler in die Rollen von Helden aus Andor und erleben Abenteuer in Form einzelner Legenden die zusammen den letzten Teil der Geschichten rund um Andor erzählen. Obwohl die neuen Legenden an die Geschehnisse der Legenden des letzten Andor-Spiels anknüpfen, muss man keines der bisher erschienenen Andor-Spiele kennen oder gekauft haben. Dieser dritte Teil ist völlig eigenständig spielbar, sowohl was das Spielmaterial angeht, also auch die Geschichte die erzählt wird, wobei es natürlich reizvoller ist die Vorgeschichte zu kennen.

    Der Untertitel, "Die letzte Hoffnung", ist mehr als berechtigt, denn obwohl die Gefahr von Andor selbst abgewendet werden konnte, haben die Krahder die Abwesenheit der Helden genutzt und unzählige Bewohner Andors verschleppt. Und für diese Unglücklichen stellen die gerade zurückgekehrten Helden tatsächlich die letzte Hoffnung dar, denn wer sonst könnte sie aus der Gefangenschaft erretten?

    Nun wären Helden ja keine Helden würde sie die Belange der verschleppten Bewohner nicht interessieren und so machen sie sich auf den im wahrsten Wortsinn beschwerlichen Weg nach Krahd um die Entführten zu befreien. Sechs der sieben Missionen erzählen daher die abenteuerliche Reise der Helden in den Süden Andors um Krahd zu erreichen und dort kommt es dann in der siebten Legende zum finalen Abenteuer.

    Der Spielplan ist aus diesem Grund auch wieder doppelseitig bedruckt und zeigt auf der einen Seite den Süden Andors (theoretisch könnte man ihn direkt unterhalb des Spielplans aus dem Basisspiel anlegen und sich eine spielplanübergreifende Legende ausdenken) und auf der anderen das Land Krahd.

    Die Spielplanregionen sind wie gewohnt mit Pfeilen ausgestattet, welche die Bewegungsrichtung der Kreaturen vorgeben. Eine Ausnahme bildet die sog. Zwergenstraße. Kreaturen, die einmal die Zwergenstraße erreicht haben, bewegen sich auf dieser entlang in Richtung Lager bzw. Planwagen, falls dieser auf der Zwergenstraße unterwegs ist.

    Neben der Weiterführung der Geschichte Andors und seiner Bewohner beinhaltet dieser letzte Teil der "Andor-Trilogie" neben dem Bewährten und Vertrauten auch wieder einiges Neues.
    Neue Kreaturen und Ausrüstungsgegenstände, Helden, die sich im Rahmen der Legenden weiterentwickeln und spezielle Fähigkeiten haben, die durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben erst "freigeschaltet" werden müssen, Helden die ernährt werden müssen, wenn sie außerhalb des Lagers übernachten, um nicht ganz erheblich Willenspunkte zu verlieren usw.
    Alles in Allem wird reichlich Motivation erzeugt sich wieder ins Abenteuer zu stürzen. Diesmal allerdings (derzeit) ausschließlich mit den in diesem Spiel vorhandenen vier Helden. Die neuen Fähigkeiten und Heldenentwicklungen erlauben es nicht die Helden im Laufe der Legenden durch die Helden der anderen Andor-Spiele auszutauschen. Allerdings ist wohl eine Heldenerweiterung geplant, die es dann ermöglicht diese Legenden des dritten Teils auch mit anderen Helden zu erleben.

    Die bewährte "Losspielanleitung" ermöglicht wie zu erwarten den problemlosen und schnellen Einstieg bzw. ggf. die Rückkehr nach längerer Pause in die Welt von Andor und das war aus meiner Sicht schon im Basisspiel einer der Gründe gewesen, warum dieses Spiel so gut angekommen ist. Für sehr viele ist die Regelhürde eben nach wie vor eine (vermeintlich) unüberwindbare Hürde und die wird hier auf eine Art und Weise abgebaut, die man von Computerspielen schon länger kennt, nämlich durch eine Art Tutorial, das Schritt für Schritt in die Regeln einführt und so das "Erlernen" der Regeln schon selbst zu einem Abenteuer macht.

    Der Schwierigkeitsgrad ist stellenweise wieder recht knackig, was vielleicht in der einen oder anderen Spielrunde zu etwas Frust führen kann, wenn man an ein und derselben Legende immer wieder scheitert und es einfach nicht laufen will. Aber was solls, wie hat schon Michael Mittermeier einmal in einer seiner Shows gesagt: "Der Film heißt auf der Flucht und nicht gekriegt nach fünf Minuten!".

    Das Spielmaterial ist wie gewohnt reichhaltig und von bester Qualität. Vielmehr kann (und sollte) man über diesen dritten Teil der Andor-Reihe gar nicht schreiben um nicht zu viel vorwegzunehmen. Man sollte auch dieses dritte "Andors-Spiel" am besten selbst entdecken. Ein Bild vom Spiel kann man sich aber dennoch schon machen und so will ich nochmal zusammenfassend sagen, dass alle die bisher Spaß mit und in Andor hatten auch diesmal wieder bedenkenlos zugreifen können. Der Spielreiz steht seinen Vorgängern in absolut nichts nach!

    Andersherum ist es aber auch sicherlich so, dass sich mit diesem dritten Andor-Spiel nicht so viel ändert, dass diejenigen, die bisher mit den Legenden von Andor nicht warm werden konnten, einen neue Versuch starten müssten. Sie können das natürlich schon tun, aber das Ergebnis wird wohl mit ziemlicher Sicherheit dasselbe bleiben!

    Mit persönlich haben Die Legenden von Andor vom ersten bis zum letzten Moment sehr gut gefallen und so war für mich klar, der Abschluss der Andor-Geschichten muss gespielt werden.

    Holgers Wertung:
  • SeaFall Holger über SeaFall
    Wir befinden uns am Ende der Welt im Zeitalter der Entdeckungen. Wir, die drei bis fünf Mitspieler, sind schon wer, nämlich die Herrscher über eine Provinz, doch das ist uns nicht genug. Es gibt weitere Provinzen in unserer Nähe und das Ziel kann daher nur die Vereinigung dieser Provinzen unter einer Führung sein, und zwar unter MEINER Führung. Doch wer sich seinen Führungsanspruch nicht (ausschließlich) mit Gewalt sichern will, der muss sich einen Namen machen und zu Ruhm und Ehren gelangen.

    Seafall ist ein Legacy Spiel, d.h. es entwickelt sich im Rahmen einer Kampagne und die Auswirkungen einer Partie wirken fort und greifen auch in den folgenden Partien. Dabei entstehen "neue" Regeln, die dann in das Regelheft eingeklebt werden, der Spielplan verändert sich von Spiel zu Spiel durch neu entdeckte Inseln die dann ebenfalls auf den Spielplan aufgeklebt werden, Charaktere entwickeln ihre Fähigkeiten weiter oder eignen sich neue an, die dann auf den entsprechenden Karten festgehalten werden usw.
    Es ist für einige - ich gehöre definitiv dazu - sicherlich nicht einfach sich auf dieses Legacy-Prinzip einzulassen, denn es ist nicht jedermanns Sache Spielmaterial dauerhaft zu verändern, zu "zerstören" und/oder zu personalisieren, das kann schon mal etwas Überwindung erfordern. Ein Legacy-Spiel ist durch diese Veränderungen am Ende zwar nicht unspielbar, aber es lässt sich definitiv nicht auf null zurücksetzen und daher nur einmal auf diese Weise erleben. Nicht nur das Spielmaterial ist dauerhaft verändert, auch die Überraschungen und Wendungen der Kampagne, die auch ziemlich gut auf dieses Legacy-Prinzip zugeschnitten ist, greifen nur einmal, das aber dafür so richtig gut.

    Zunächst beginnt das Spiel - die Geschichte mit einem Prolog, der die Spieler mit den ersten grundlegenden Regeln vertraut macht und das Kampagnenende soll dann so nach etwa 15 Partien erreicht sein. Im Rahmen dieses ersten Prologs sind die Auswirkungen auf die folgenden Partien minimal und lediglich auf einige, in erster Linie "kosmetische" Aspekte, beschränkt. Die ersten auf dem Spielplan zu sehenden Inseln werden entdeckt und erhalten ihre Namen. Auch angeheuerte Berater erhalten Namen, die auf den entsprechenden Karten festgehalten werden, genauso wie die Herrscher(-karten), welche die Spieler zu Beginn wählen und die sie während der Kampagne verkörpern.
    Man kann also relativ entspannt an die Sache herangehen und sich in aller Ruhe mit den Regeln vertraut machen und auch mit dem Umstand des permanenten Veränderns von Spielmaterial.

    Um nicht zu spoilern beschränke ich meine Schilderungen auch ausschließlich auf diesen Prolog bzw. auf Dinge, die man im Rahmen der Vorbereitung dieses ersten Szenarios eh wissen muss.

    Eine Partie Seafall wird in Jahren gespielt, die jeweils aus einer Winterphase und sechs Spielrunden bestehen. Im Winter werden in erster Linie "Verwaltungsarbeiten" erledigt, nämlich das Umsetzen von Ereignissen aus dem vorangegangenen Jahr und Vorbereitungen für das anstehende Jahr. Es sind neue Berater am Markt verfügbar, die ihrem (künftigen) Arbeitgeber einmal pro Jahr ihre hilfreichen Fähigkeiten zur Verfügung stellen, und deren Karten ausgelegt werden müssen. In jeder der sechs zu einem Jahr gehörenden Runden kann dann einer dieser Berater ins eigene Team, in den eigenen Rat, geholt werden um seine Fähigkeit(en) zu nutzen. Der eine ist ein guter Navigator und erhöht durch seine Kenntnisse die Reichweite der Schiffe unter seinem Befehl, ein anderer kennt sich mit Schiffsverbesserungen aus oder ist ein geschickter Händler usw.
    Allerdings müssen diese Berater natürlich auch ihren Lebensunterhalt bestreiten und stellen ihre Fähigkeiten in der Regel nicht kostenlos zur Verfügung. Wer da nicht über ausreichend Gold verfügt, der muss stattdessen wenigstens ausreichend Einfluss(-marker) haben. Einfluss gibt es im Spiel in Form von Plättchen und er definiert, wie gut der Herrscher einer Provinz Dinge auf "inoffiziellem" Weg regeln kann. Jeder Spieler verfügt zu Spielbeginn über einen gewissen Vorrat solcher Einflussmarker und diese sind nicht nur beim Verpflichten von Beratern hilfreich.

    In der Winterphase steht auch die Ernte an, d.h. jeder Spieler erhält Gold entsprechend der Goldwerte seiner kontrollierten Kornfelder und legt es in seinen Geldspeicher. Später könnte es auch sein, dass sog. Feindschaftsmarker auf Kornfeldern liegen und diese Felder bringen dann keine Erträge, doch das ist Zukunftsmusik und für den Prolog erst mal unwichtig.
    Produziert wird dann auch auf den bekannten Inseln, sofern dort kein Warenstein mehr vorhanden ist, schließlich könnte einer der Spieler den Spielsieg als Händler anstreben und auch im kommenden Jahr wieder mit den Inseln Handel treiben wollen. Oder er versucht sich an einer Karriere als Pirat, also quasi als Händler ohne Gegenleistung. Auch ein Pirat will etwas zum Plündern auf den Inseln vorfinden.

    Schließlich werden noch im Vorjahr eingesetzte Berater und evtl. Gebäude - auch Gebäude können in der eigenen Provinz errichtet und nutzbringend eingesetzt werden - wieder auf die aktive Seite gedreht und ein weiteres ereignisreiches Jahr kann beginnen.

    Jede Spielrunde beginnt mit einem neuen Ereignis vom Kartenstapel, das während oder spätestens am Ende der Runde eintritt, bevor die Spieler reihum ihre Spielzüge durchführen. Obwohl Seafall keine leichte Kost ist, gestaltet sich ein Spielzug insgesamt relativ unkompliziert. Zunächst kann ein Berater angeworben oder ein Kunstschatz gekauft werden. Berater und ihre Vorteile haben ja bereits kennengelernt, Kunstschätze noch nicht. Diese bringen unmittelbar Ruhmespunkte und bleiben einem über die ganze Kampagne hin erhalten (sofern man sie sich nicht wieder durch einen Überfall eines anderen Spieler abluchsen lässt).

    Anschließend darf ein Berater des Rates aktiviert werden, d.h. das ist der Berater, dessen Fähigkeit man in der anschließenden Runde nutzen kann. Man sollte also spätestens zu diesem Zeitpunkt zumindest eine grobe Vorstellung davon haben, wie die anschließende Spielrunde verlaufen soll. Wird der Berater genutzt, kann er erst im nächsten Jahr (nicht bereits in der nächsten Runde) wieder eingesetzt werden und kommt am Ende der Runde verdeckt zurück in den Rat.

    Jetzt wird es so richtig spannend. Man entscheidet sich für eine der 4 Gilden (Händler-, Baumeister-, Entdecker- oder Soldatengilde) im Spiel und nutzt zwei von drei Aktionen dieser Gilde. Ohne auf die Details einzugehen sind die Aktionen der Gilden relativ klar und selbsterklärend. Mit den Aktionen der Händlergilde kann man Waren kaufen und verkaufen, mit der Baumeistergilde Schiffe instandsetzen oder aufwerten und Gebäude in der Kolonie errichten, mit der Entdeckergilde Inseln erkunden oder Forschen und mit der Soldatengilde Überfälle durchführen und Steuern erheben.
    Darüber hinaus bietet jede dieser Gilden die Aktion Segeln an, denn diese Aktion wird sehr oft zusammen mit einer der anderen Aktionen benötigt, egal von welcher Gilde diese Aktionsmöglichkeit zur Verfügung gestellt wird.

    So ein Spielzug ist also gar nicht so kompliziert, allerdings liegt der Teufel, wie so oft, auch hier im Detail. Ein Überfall beispielsweise wird mit Würfeln ausgetragen. Dabei muss ermittelt werden, mit welchen und wie vielen Schiffen der Überfall durchgeführt wird, welches das sog. Flaggschiff ist, welchen Überfallwert dieses Flaggschiff hat und wie die Verteidigungsmöglichkeiten des überfallenen Ortes aussehen. Dadurch ergibt sich eine Anzahl an Würfel die geworfen werden darf und mit denen eine bestimmte, vom überfallenen Ort abhängende, Anzahl an Erfolgen gewürfelt werden muss. Dann gibt es noch die Glücksmarken, mit denen man Misserfolge in Erfolge umwandeln kann, sofern man sich nicht an einem "gefährlichen Ort" befindet usw.
    Mindestens ein Erfolg ist nötig um das Wagnis zu bestehen, weniger Erfolge als gefordert haben Beschädigungen des Schiffs zur Folge, die repariert werden müssen damit das Schiff nicht irgendwann sinkt und verloren ist. So oder ähnlich verhält es sich auch bei einigen anderen Aktionsmöglichkeiten doch diese Regeldetails sind trotz allem relativ schnell verinnerlicht.

    Nach jedem Spielerzug wird geprüft, ob der aktive Spieler einen sog. Meilenstein erreicht hat und für sich beanspruchen kann. Diese Meilensteine liegen szenarioabhängig auf einer Leiste aus und wer zuerst die Bedingungen eines Meilensteines erfüllt, darf diesen für sich beanspruchen. Diese Meilensteine stellen historische Ereignisse dar, bringen die Spielgeschichte voran, die Kampagne ihrem Ende näher und dem Spieler, der sie erreicht diverse Belohnungen.

    Am Ende einer Partie, sobald mindestens ein Spieler mit seinem Ruhmesanzeiger den Zielanzeiger auf der Leiste erreicht, gewinnt derjenige mit den meisten Ruhmespunkten. Der Gewinner darf dann seine Kolonie entwickeln und entweder ein Kornfeld verbessern (höhere Erträge), seine Garnison verstärken (besserer Schutz vor Überfällen), seinen Einflusswert erhöhen (mehr Möglichkeiten Aktionen ohne Gold durchzuführen) oder sein Glück steigern (mehr Glücksmarker erhöhen die Chance Erkundungen oder Überfälle erfolgreich abzuschließen). Auch einen Namenszusatz darf sich der Gewinner aussuchen und auch diese bedeuten Vergünstigungen. Beispielsweise darf, wer sich "der/die Überzeugende" nennt, in jedem Winter eine zusätzliche Einflussmarke nehmen usw.

    Doch nicht nur der Gewinner kommt in den Genuss von Verbesserungen. Alle Spieler dürfen einen ihrer angeheuerten Berater "verbessern", also dessen Fähigkeit steigern oder ihn sogar neue weitere Fähigkeiten erlernen lassen und auch den Wert eines seiner Schiffe dauerhaft verbessern. Einen Berater - sehr wahrscheinlich den eben verbesserten - darf man mit in die nächste Partie nehmen und in seine Koloniebox legen, in der jeder seine Spielmaterialien für die nächste Partie aufbewahrt. In noch mehr Details will ich mich gar nicht verzetteln, es dürfte so in etwa klar geworden sein, wie Seafall funktioniert. Seafall, oder besser gesagt das Legacy-Prinzip, ist gewöhnungsbedürftig, zumindest war es das für mich (genaugenommen hab ich mich noch immer nicht so richtig daran gewöhnt). Aber man erreicht auf diese Art und Weise eine Verbundenheit zum Spiel, zur Geschichte der Kampagne, die normalerweise nicht in dieser Form und Ausprägung möglich ist. Die Story ist durch ihren Zuschnitt auf das "Einmal-Spielen" wesentlich dichter und intensiver.

    Natürlich ist der Preis verglichen mit anderen Spielen, die man öfter spielen kann, ein stolzer, allerdings ist auch dieser gehobene Preis bei 15 bis 20 Partien zu je 90 bis 120 Minuten noch immer ein guter. 22 bis 30 Spielstunden für 70 bis 80 Euro und für bis zu fünf Spieler ist meiner Meinung nach noch immer ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Vor allem weil Seafall Spaß macht und man auch tatsächlich Lust darauf hat, die Kampagne zu Ende zu spielen.

    Das Spielmaterial ist über jeden Zweifel erhaben, sehr üppig, ansprechend und thematisch sowie in praktischen Sortierboxen für jeden Spieler aufzubewahren, so dass jeder bei jedem Spiel immer "sein" Spielmaterial sofort wieder zur Verfügung hat.

    Für mich war die Einstiegshürde bei Seafall durch das Legacy-Prinzip sehr hoch, aber der Sprung über meinen Schatten hat sich gelohnt, es war ein großartiges Erlebnis, das ich gerne mal wiederholen würde. Nun geht das ja nicht mit Seafall, aber beispielsweise mit Pandemie Legacy. Wer trotzdem noch immer eine Anschaffung scheut, dem kann ich nur wärmstens ans Herz legen, eine Einladung zum Mitspielen nicht abzulehnen.

    Holgers Wertung:
  • Star Wars Rebellion (dt) Holger über Star Wars Rebellion (dt)
    Der Weltraum, unendliche Weiten...halt, nein, das war ja das andere...nochmal...Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis...ja, das ist es. Der Kampf der Rebellen gegen das Imperium geht nicht nur im Kino sondern auch auf den Spieletischen in eine weitere Runde. Star Wars: Rebellion heißt das gute Stück, stammt aus dem Hause Fantasy Flight Games bzw. Heidelberger und verschlägt zwei Spieler in die aus den Filmen bestens bekannte und vom Bürgerkrieg gebeutelte Galaxis. Ein Spieler lenkt dabei die Geschicke der Rebellen während der andere auf Seiten des Imperiums den Krieg für sich entscheiden will.
    Grundsätzlich funktioniert Star Wars: Rebellion zwar auch mit mehr als zwei Spielern, aber aus meiner Sicht haben wir hier eindeutig ein Zweipersonenspiel mit einer konstruierten Möglichkeit das Spiel auch zu viert spielen zu können.

    Während die Ziele beider Fraktionen gleich sind - beide wollen den Bürgerkrieg gewinnen - ist nicht nur die Motivation dahinter eine ganz andere - Frieden und Freiheit auf der einen Seite bei der Rebellion, Macht und Unterdrückung auf der anderen beim Imperium - sondern auch der Weg und die Mittel, welche die beiden Seiten zum Sieg führen könnten, unterscheiden sich deutlich voneinander. Star Wars: Rebellion ist ein asynchrones Spiel, in dem die Rebellenallianz dem Feind im Grunde hoffnungslos unterlegen ist, im offenen Kampf so gut wie keine Chance hat und sich daher auf Guerillataktiken und Diplomatie konzentrieren muss um zum einen zu überleben und zum anderen letztlich eine galaxisweite Revolte gegen die Schreckensherrschaft des Imperiums auszulösen, was schließlich den Sieg der Rebellen zur Folge hätte.

    Das Imperium auf der anderen Seite verfügt über Massen an Kriegsmaterial in Form von Bodentruppen, T-Fightern, Sternenzerstörern und auch Todessternen und trotzdem will es (bisher) einfach nicht gelingen die Rebellion restlos zu zerschlagen. Und so versucht man das Einflussgebiet der Imperiums immer weiter zu vergrößern, die Aktionen der Rebellen soweit als Möglich einzuschränken und letztlich den geheimen Stützpunkt der Rebellen zu finden, diesen zu zerstören und damit der Rebellion endgültig und dauerhaft ein Ende zu bereiten.

    Star Wars: Rebellion wird über mehrere Runden gespielt. Jede Runde beginnt mit einer Zuweisungsphase, in der die Spieler ihre Anführer entweder Missionen zuweisen, von denen jeder schon zu Beginn einige auf der Hand hat und auch behält, so dass diese auch mehrmals durchgeführt werden können, oder er lässt sie im Führungszentrum auf einen späteren Einsatz warten. Allerdings müssen dabei die Fertigkeitssymbole der Anführer und der Missionen beachtet werden, denn ein Anführer muss zumindest ein zur Mission passendes Symbol vorweisen um eingesetzt werden zu können. Nicht jeder Anführer ist eben für jede Aufgabe geeignet.

    Schon in dieser Phase ist man das erste Mal vor das Problem der knappen Ressourcen gestellt, in diesem Fall allerdings nicht nur der Rebellenspieler allein, der sich öfter mal einem Ressourcenmangel gegenüber sieht, sondern auch der Spieler des Imperiums. Beide wollen auf der einen Seite Missionen erfüllen um voran zu kommen, müssen aber auf der anderen Seite auch darauf achten ggf. Missionen der Gegenseite vereiteln zu können und auch Befehlshaber in petto zu haben die in der Lage sind die Flottenverbände und Bodentruppen zu befehligen und wirksam einzusetzen.

    An die Zuweisungsphase schließt sich die Kommandophase an, in der beide Seiten abwechselnd ihre Anführer einsetzen. Entweder wird eine Mission mit einem oder mehreren Anführen aufgedeckt oder mit einem Anführer im Führungszentrum ein System auf dem Spielplan aktiviert, in dem man ihn dort platziert.
    In ein aktiviertes System können dann Einheiten aus sämtlichen benachbarten Systemen bewegt werden, allerdings nicht aus Systemen, in denen sich bereits ein eigener Anführer befindet, denn ansonsten könnten die Schiffe innerhalb einer Spielrunde riesige Strecken zurücklegen in dem man sie innerhalb einer Spielrunde Anführer für Anführer immer wieder weiter bewegt. Dabei können die Schiffe entsprechend ihrer Transportkapazität auch Bodeneinheiten bzw. im Falle des Imperiums auch T-Fighter mitbringen. Befinden sich anschließend Einheiten der verschiedenen Seiten in einem System oder/und auf einem Planeten kommt es zu einem Gefecht, doch dazu später.

    Solche Truppenbewegungen sind vor allem für das Imperium wichtig, einmal um sich auszudehnen, Systeme zu kontrollieren und auf diese Weise die Ressourcen zum Schiffsbau für die Rebellion immer weiter einzuschränken, und zum anderen um den geheimen Rebellenstützpunkt zu finden. Dieser wird bei Spielbeginn festgelegt, in dem sich der Rebellenspieler ein beliebiges System, in dem sich keine imperialen Truppen oder Kontrollmarker befinden aussucht und die entsprechende Systemkarte verdeckt bei sich ablegt.
    Erreicht das Imperium mit seinen Truppen dieses System, muss der Stützpunkt sofort bekanntgegeben und die Systemkarte aufgedeckt werden. Der Rebellenspiele hat nun ein richtig ernstes Problem, denn jetzt gilt es für das Imperium "nur noch" sämtliche Einheiten dort zu eliminieren bevor der geheime Stützpunkt etwa verlegt werden kann um das Spiel zu gewinnen.

    Anstelle von Truppenbewegungen kann man sich aber auch jederzeit um eine seiner mit Anführern verdeckt ausgespielten Missionen kümmern, diese aufdecken und entweder abhandeln oder versuchen sie durchzuführen. Meist findet eine solche Mission in einem System statt, in das dann der bzw. die zugewiesenen Anführer gestellt werden. Ist eine Mission abzuhandeln, wird einfach der Kartentext umgesetzt, die Mission kann nicht scheitern.
    Anders ist das, wenn eine Mission versucht werden muss. In diesem Fall kann der Gegenspieler intervenieren und, sofern vorhanden, einen seiner Anführer in das Missionssystem stellen. Allerdings müssen auch hier, wie schon bei der Zuweisung von Anführern zu Missionen, die Fertigkeitssymbole des Anführers zur Mission passen.
    Anschließend wirft jeder Spieler Würfel entsprechend seiner passenden Fertigkeitssymbole auf seinen Anführern und wer mehr "Erfolge" erwürfelt schafft bzw. vereitelt die Mission. Bei einem Gleichstand ist die Mission gescheitert, wird nicht interveniert, ist die Mission automatisch erfolgreich und die Missionskartenfähigkeit kommt zum Tragen.

    Schließlich gibt es zum Abschluss einer Spielrunde noch die Auffrischphase mit einigen "Verwaltungsaufgaben". Alle Anführer werden in das jeweilige Führungszentrum zurückbeordert (sofern sie nicht in Karbon- oder Gefangenschaft geraten sind), neue Missionskarten werden gezogen, der Zeitmarker weitergerückt, Einheiten gebaut, weitere Anführer rekrutiert und ggf. in Auftrag gegebene Einheiten, die fertiggestellt wurden, stationiert.
    Der Imperiumsspieler startet zusätzlich Suchdroiden, in dem er zwei Systeme vom Stapel zieht und damit die Suche nach dem Rebellenstützpunkt Runde für Runde weiter einschränkt, während der Rebellenspieler spezielle Zielkarten zieht. Mit diese kann er den Spielendemarker auf der Rundenleiste nach vorne auf den Spielrundenmarker zubewegen, in dem er deren Bedingungen erfüllt. Ein Beispiel dafür wäre, mindestens vier Systeme unter Kontrolle zu halten und dort Truppen vor Ort zu haben.
    Erreicht der Spielrundenmarker den Spielendemarker ohne dass das Imperium den Rebellenstützpunkt aufgebracht hat, ist der Rebellenspieler siegreich.

    Um in Star Wars: Rebellion erfolgreich zu sein, braucht es eine gute strategische Planung. Das wird nicht nur bei den Truppenbewegungen deutlich, die gut durchdacht und geplant sein will, da sich die Schiffe letztlich doch relativ schwerfällig und langsam durch die Galaxis bewegen, sondern auch beim Nachschub.
    Zum einen gilt es Systeme mit den für den Bau der gewünschten Einheiten Ressourcen besetzt und frei von feindlichen Truppen zu halten und zum anderen die Bauzeit der Einheiten zu berücksichtigen.

    Ein System gibt durch sein Ressourcensymbol vor, welche Einheit(in) gebaut werden können und die dazugehörige Zahl die Anzahl an Runden bis zur Fertigstellung dieser Einheit(en). Zumindest größere Einheiten sind nämlich nicht etwas sofort einsatzbereit, nein sie müssen auf die Produktionsleiste in das Feld gestellt werden, das die Ressourcenzahl vorgibt. Jede Runde bewegen sich diese zu produzierenden Einheiten ein Feld weiter und können erst dann auf dem Spielplan platziert werden, wenn sie das letzte Feld der Produktionsleiste verlassen.

    Auf diese Weise verläuft Runde für Runde, bis das Imperium den Rebellenstützpunkt aufgebracht oder der Spielende- den Spielrundenmarker erreicht hat.

    Star Wars: Rebellion ist definitiv kein Spiel für zwischendurch! Gerade die ersten Partien, in denen man zum einen seine Seite, die Rebellen oder das Imperium, "kennen-" und deren bzw. dessen Möglichkeiten nutzen lernt und auch mit den Regeln noch nicht so ganz vertraut ist, können schon mal mehr als nur den Abend füllen. Zwar steht man am Ende vom Spieltisch auf und fragt sich, wo die Zeit geblieben ist, denn die Zeit vergeht wie im Fluge, oftmals folgt der kurzweiligen Nacht eine sehr langer, anstrengender und unausgeschlafener Tag danach.

    Der Kampf "Gut gegen Böse" mit einer militärisch deutlich überlegenen Seite, ein asynchrones Zweipersonenspiel mit der Möglichkeit bis zu vier Spieler teilhaben zu lassen, mit imposantem Spielmaterial und einer nicht unerheblichen Spieldauer, das kommt dem einen oder anderen vielleicht bekannt vor. Ich habe schon beim Lesen der Spielanleitung spontan an den Ringkrieg denken müssen und ich könnte mir vorstellen, dass so ziemlich die meisten, denen der Ringkrieg gefällt auch bei Star Wars: Rebellion einen Heiden Spaß haben werden.

    Quantität und Qualität stimmen bei Star Wars: Rebellion, denn das Spielmaterial ist nicht nur in Hülle und Fülle vorhanden, schön, liebevoll und detailreich gestaltet sondern auch in Spielmechanismen und ein Thema eingebunden, dass dieses opulente Spielmaterial auch "wert" ist.

    Star Wars: Rebellion ist ein hammermäßiges Spiel, vor allem wenn man dem Thema gewogen ist, das aber auch "anstrengend" und langwierig werden kann. Wen die Spieldauer nicht abschreckt, wer Herr der Ringe: Der Ringkrieg mochte und wer auch etwas mit der Star Wars Thematik anfangen kann, dem kann ich nur unbedingt und wärmstens Star Wars: Rebellion ans Herz legen. Möge dieses Spiel auch euch in seinen Bann ziehen.

    Holgers Wertung:
  • Das Grimoire des Wahnsinns Holger über Das Grimoire des Wahnsinns
    Man muss schon etwas verrückt sein, um nicht wahnsinnig zu werden. So oder ähnlich könnte das Motto im Spiel Grimoire des Wahnsinns lauten denn es geht darum, in einer Zauberschule entkommene Monster wieder einzufangen ohne dabei den Verstand zu verlieren. Das ist gar nicht so einfach, denn die entflohenen Kreaturen können Flüche wirken und diese nagen am Verstand eines jeden, der sie einzufangen versucht. Wer hier nicht rechtzeitig etwas für seine geistige Gesundheit tut, der ist eher früher als später verloren und dem Wahnsinn verfallen.

    Wäre da nicht die Neugier und der Reiz des Verbotenen, hätten die Schüler einer Zauberschule, der "Großen Akademie der Elemente" dieses verbotene Buch sicherlich nie geöffnet. Das Buch, in dem die gefährlichsten und schrecklichsten Monster gefangen gehalten wurden. Aber sie haben es geöffnet und jetzt ist es zu spät, sich mit hätte, wäre, wenn zu beschäftigen, jetzt müssen die entkommenen Monster wieder eingefangen werden und das ist keine einfache Sache. Aber, alles hat ja bekanntlich eine gute Seite, man muss sich mit dem Problem, sprich den Monstern, nicht alleine rumschlagen.

    Zwei bis fünf Spieler versuchen in den Rollen von Zauberschülern im Zauberbuch eine Seite nach der anderen zu versiegeln und im besten Fall auch noch die entkommenen Monster wieder zu bannen. Dazu erhält jeder Spieler den Charakterbogen eines Zauberlehrlings, auf dem zum einen die ganz spezielle Fähigkeit dieses Charakters zu sehen ist und zum anderen die Elementkarten angegeben werden, die dieser Charakter anfangs erhält.
    Elementkarten sind wichtig, denn mit ihnen können die Zauberschüler ihre bisher gelernten Zauber wirken und ggf. den einen oder anderen dazulernen. Anfangs beherrschen die Schüler die Zauber "Wachstum", "Eis", "Verbrennung" und "Telepathie".

    Der Wachstumszauber erlaubt es eine Karte vom Nachziehstapel mit den Elementkarten des jeweiligen Spielers zu ziehen und kostet selbst eine Karte des Elements Erde um gewirkt werden zu können. Mit dem Eiszauber, der ein Element Wasser kostet, kann man eine seiner Elementkarten an seinen Charakterbogen anlegen, in eine von drei sog. "Unterstützungszonen". Karten in diesen Bereichen haben den Vorteil, dass sie nicht nur vom jeweiligen Spieler selbst sondern auch von jedem anderen Spieler während deren Spielzüge genutzt werden können.

    Der Verbrennungszauber benötigt ein Element Feuer und erlaubt es einem, eine seiner Handkarten zu bannen. Was sich im ersten Moment widersinnig anhört ist unumgänglich um das Spiel zu gewinnen. Im Laufe des Spiels nämlich sammeln sich in den Decks der Spieler mit den Elementkarten immer wieder und immer mehr Wahnsinnskarten an. Diese sind zunächst mal nicht so schlimm sondern eher lästig, da sie einen Platz unter den Handkarten blockieren und man für seinen Spielzug weniger Elementkarten zur Verfügung hat. Fatal wird das Ganze allerdings, wenn man nach dem Nachziehen von Karten ausschließlich Wahnsinnskarten auf der Hand hat, denn dann ist man dem Wahnsinn verfallen. Um das zu vermeiden wirkt man den Verbrennungszauber und bannt damit eine Wahnsinnskarte von der Hand.

    Mit dem Zauber Telepathie kann man für ein Element Luft einen anderen Spieler, der möglicherweise besser für eine dringend anstehende Aufgabe gerüstet ist, eine Aktion durchführen lassen. Weitere Zauber für die vier Elemente liegen in Stapeln bereit, wobei die Zauber nicht nur immer teurer werden je weiter unten im Stapel sie liegen sondern auch immer effektiver. Einen weiteren Zauber kann jeder Schüler noch zusätzlich lernen und vor sich auslegen, ein sechster Zauber müsste dann einen bereits ausliegenden überdecken und damit ersetzen, wobei das in den meisten Fällen trotzdem Sinn macht, da neue Zauber im Laufe des Spiels immer stärker werden, was auch gut so ist.

    Der Spielfortschritt wird durch das Zauberbuch dargestellt, das vor jeder Partie neu zusammengestellt wird. Die letzte Seite und der Buchdeckel sind immer gleich, die fünf Monster dazwischen, die es zu bannen gilt, werden jedoch zufällig, so dass der Spielverlauf nie gleich ist, zusammengestellt. Blättert man das so entstandene Buch nun auf, sieht man nicht nur das erste zu bannende Monster sondern auch mit welchen Elementen man die Flüche des nachfolgenden Monsters bannen kann, so dass eine Vorausplanung ganz gut möglich ist und auch unbedingt erfolgen sollte.

    Während eines Spielerzuges bewegt sich ein Ritualmarker in Form eines Buches entlang eines Rundkurses und löst ggf. die Flüche des aktiven Monsters aus, wenn es den entsprechenden Ort erreicht. Sobald nämlich ein Monster aufgedeckt wird (jedes Mal wenn der Ritualmarker das entsprechende Feld erreicht), werden auch dessen Flüche auf die vorgegebenen Ablagefelder der Ritualleiste gelegt. Auf diesen Fluchkarten ist zu sehen, welche Elemente ein Zauberer abgeben muss um ihn zu bannen und auch was passiert falls dies nicht gelingt bevor der Ritualmarker den Fluch aktiviert. Sehr oft kommen die Spieler dadurch dem Wahnsinn einen Schritt näher, in dem sie beispielsweise je eine Wahnsinnskarte auf ihren Elemente-Nachzieh- oder Ablagestapel legen müssen.
    Vollendet der Ritualmarker seine Runde ohne dass alle Monsterflüche gebannt werden konnten, ist das Monster entkommen und die angehenden Zauber müssen die im Zauberbuch angegebenen Folgen für diesen Fall über sich ergehen lassen. Klar, dass diese Folgen deutlich positiver ausfallen, wenn es gelingt alle Monsterflüche und damit das Monster selbst zu bannen.

    Die während eines Spielzuges durch einen Zauberschüler gewirkten Zauber werden um 90 Grad gedreht und können damit erst zu Beginn des nächsten Spielzuges wieder eingesetzt werden, d.h. jeder Zauber kann während eines Spielzuges immer nur einmal eingesetzt werden. Allerdings kann man seine Elementkarten nicht nur für Zauber einsetzen. Man kann sie auch einsetzen um neue Zauber zu lernen oder höherwertige Elementkarten zu erwerben oder Wahnsinnskarten abzulegen. In jedem Fall werden die eingesetzten (und ggf. erworbenen neuen) Elementkarten auf einem Ablagestapel des jeweiligen Spielers gesammelt, bis der Nachziehstapel an Elementkarten aufgebraucht ist und dann der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel wird.

    Auf diese Weise versuchen die Spieler Spielzug für Spielzug die Flüche des aktiven Monsters und damit das Monster selbst zu bannen sowie sich Schritt für Schritt zu verbessern und sich auf die Ankunft des letzten Monsters vorzubereiten, denn dieses muss in jedem Fall gebannt werden um das Spiel zu gewinnen.
    Die Zauberschüler gewinnen also, wenn es ihnen gelingt, durch alle Seiten des Grimoires zu blättern und das finale Monster zu besiegen. Sollte ein Spieler eine Wahnsinnskarte ziehen müssen und der Wahnsinnsstapel leer sein, das "Endmonster" auf der letzten Seite des Grimoires nicht besiegt werden können, oder alle Zauberschüler dem Wahnsinn verfallen und dadurch ausscheiden, ist das Spiel verloren.

    Das Grimoire des Wahnsinns ist ein kooperatives Deckbuilding-Spiel. Ausgehend von einem relativ schwachen Deck an Elementkarten und einigen einfachen Zaubern müssen die Spieler kooperativ zumindest die schwerwiegendsten negativen Auswirkungen der Monster abwenden und sich hinsichtlich ihrer Zauber und Elementkarten verbessern, damit das finale Monster nicht entwischt. So einfach sich das anhört, so schwierig ist es allerdings. Alle Monster und Flüche zu bannen ist so gut wie unmöglich und so gilt es sich auf diejenigen mit den nachteiligsten Auswirkungen zu konzentrieren, damit genug Ressourcen darauf verwendet werden können, sich für den "Endgegner" zu rüsten.

    Vor allem die Unterstützungszonen sollten gut mit Elementkarten bestückt werden, denn auf diese kann jeder Spieler während seines Spielzuges zugreifen und je mehr und bessere Karten dort liegen, umso flexibler können die Spieler auf Spielsituationen reagieren.
    Aber schon bei der Auswahl der Charaktere gilt es auf eine ausgewogene Auswahl der zur Verfügung stehenden Elementkarten zu achten, denn jeder Charakter hat sein ganz eigenes Startdeck an Elementkarten und zu viele Charaktere die auf dasselbe Element spezialisiert sind, können der Anfang vom Ende sein.

    Schwächere Zauber, die anfangs auf den Stapeln oben liegen, sind möglicherweise wenig hilfreich, sollten jedoch trotzdem gewählt werden, da sie die immer effektiver werdenden Zauber, die darunter liegen, freigeben und nutzbar machen.

    Das Grimoire des Wahnsinns ist relativ schwierig zu gewinnen. Wer sich trotzdem nach einigen Partien unterfordert fühlt, der greift auf einen höheren Schwierigkeitsgrad zurück, denn drei davon sind im Spiel gleich implementiert. Aber schon durch die Mitspielerzahl lässt sich der Schwierigkeitsgrad beeinflussen. Je mehr Spieler dabei sind, desto mehr Zauber, Spezialfähigkeiten und vor allem Unterstützungszonen sind im Spiel.

    Trotz allem ist natürlich auch ein gewisser Glücksfaktor im Spiel, beispielsweise beim Kartenziehen. Dieser kann aber durch Kooperation und durch geschicktes Nutzen der Unterstützungszonen auf ein vertretbares Maß reduziert werden, so dass man nicht das Gefühl hat, dass ständig das Glück bzw. Pech über Erfolg oder Misserfolg entscheidet.

    Der Wiederspielreiz ist ausreichend hoch, einmal durch unterschiedliche Charaktere und ein jedes Mal anders zusammengestelltes Zauberbuch und zum anderen durch die gute Ausstattung mit thematischem Design (Zauberbuch mit den Monstern, Ritualmarker, Zauberhut als Rundenmerker usw.). Das Auge spielt halt einfach auch mit.

    Wer knackige kooperative Spiele mag, der ist mit Das Grimoire des Wahnsinns sicherlich gut bedient.

    Holgers Wertung:
  • Aventuria Holger über Aventuria
    Aventuria! Das klingt doch irgendwie schon nach Abenteuer, Helden und Orks. Nach Fantasy eben und genau das ist es, was in der Heidelberger Neuheit des letzten Jahres, Aventuria, zu finden ist. Eine Kombination aus Rollen- und Kartenspiel, das zumindest später mit den zu erwartenden Erweiterungen auch die Möglichkeit des Deckbuilding bietet. Nicht nur eingefleischte Rollenspieler werden wohl sagen, dass Aventuria ein Kartenspiel mit einigen Rollenspielelementen ist und keine Kombination aus beidem, und das trifft es meiner Meinung nach auch ganz gut.

    Bis zu vier Helden mit einem jeweils vorgefertigten Kartendeck sind im Spiel dabei und kämpfen entweder gegeneinander, einer gegen einen oder, man will ja fair bleiben, zwei gegen zwei, oder sie ziehen gemeinsam los um Abenteuer zu bestehen. Ganz hilfreich kann es für Spielunerfahrene sein, wenn sie zunächst die Kampfmechanismen sowie die Helden und ihre Karten in ein oder zwei Duell-Runden kennenlernen, bevor man sich dann gemeinsam ins Abenteuer stürzt, aber Letzteres dürfte wohl nicht nur für mich wesentlich reizvoller sein und so spricht - vorausgesetzt man zählt nicht zu den völligen Spieleneulingen - auch nichts dagegen sich gleich in ein Abenteuer zu stürzen.

    Hauptbestandteil des Spiels, sowohl im Duell- als auch im Abenteuer-Modus ist der Kampf, wobei das Ganze bei einem Abenteuer durch eine Geschichte umrahmt ist. Kämpfe bestreiten die Helden mit den ihnen zur Verfügung stehenden Karten, von denen jeder 30 in seinem Deck hat. Die jeweiligen Heldenkarten mit den Grundausstattungen liegen offen vor den Spielern aus und fünf weitere zufällige Karten seines Decks hat jeder auf der Hand. Der Rest bildet den Nachziehstapel eines Helden.

    Die Karten haben eine doppelte Funktion im Spiel. Einmal können pro Runde von jedem Helden bis zu zwei dieser Karten verdeckt als Ausdauer ausgespielt werden, zum anderen - und das ist der eigentliche Zweck - können sie offen ausgespielt werden um deren Funktion zu nutzen bzw. verfügbar zu machen. Voraussetzung dafür ist aber, dass man die zum Ausspielen oder Nutzen einer Karte erforderliche Ausdauer zur Verfügung hat. Jetzt wird auch das Dilemma deutlich, in das die Helden immer mal wieder geraten können, wenn Karten eigentlich dringend in ihrer Funktion benötigt würden, die erforderliche Ausdauer aber nicht zur Verfügung steht. Spielt man die Karte nun als Ausdauer, weil man die ja auch in den nächsten Runden brauchen wird oder hebt man die Karte auf und hofft in der nächsten Runde weniger dringend benötigte Karten zu bekommen, um sie als Ausdauer zu verwenden.
    Spielt man nämlich eine Karte als Ausdauer, steht sie einem für den Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung. Es gilt also immer zu überlegen, wie und wann man seine Karten am besten und in welcher Weise einsetzt.

    Eine Kampfrunde/Heldenzug beginnt, sofern keine Karten mit Aktionen für den Rundenbeginn ausliegen, mit dem Nachziehen von zwei Karten und der anschließenden Möglichkeit, bis zu zwei Karten verdeckt als Ausdauer auszuspielen. Möglicherweise in der Runde zuvor genutzte und daher "getappte" Karten werden wieder "enttappt" und damit für die kommende Runde bereit gemacht. Anschließend kann ein Held seine zur Verfügung stehende Ausdauer nutzen um Karten auszuspielen, bereits zuvor ausgespielte Karten zu nutzen usw.

    Einige Karten sind "einmalige" Karten, für die einmal die Ausdauerkosten bezahlt und deren Aktion anschließend einmalig genutzt werden kann. Andere Karten bleiben dauerhaft im Spiel und vor den Helden offen ausliegend. Für sie sind vor dem Ausspielen Ausdauerkosten zu zahlen aber ggf. auch, in einem geringeren Umfang, für jede Aktivierung. Dabei kann es sich um Waffen für Fernkampf-, Nahkampf- oder Magieangriffe handeln oder aber um Ausrüstungsgegenstände, welche die Fähigkeitswerte der Helden verbessern oder Schaden verhindern können. Es genügt nämlich nicht nur eine Waffe zu besitzen und zur Verfügung zu haben, sondern man muss auch damit umgehen können.
    Daher haben alle Helden auch Fähigkeitswerte für die drei Angriffsmöglichkeiten und damit ein Angriff auch gelingt, muss mit einem W20 gewürfelt und das Ergebnis unterhalb des Fähigkeitswertes liegen. Je höher also der Fähigkeitswert eines Helden, desto wahrscheinlicher gelingt ein Angriff.

    Nach einem erfolgreichen Angriff wird der angerichtete Schaden ermittelt, in der Regel mit einem W6 dessen Ergebnis unter Umständen auch mal nach oben korrigiert wird, beispielsweise durch die Vorgabe, dass der Schaden mit einem W6+2 ermittelt wird. All diese Angaben sind auf der eingesetzten Waffe zu finden.
    Ob der Schaden dann allerdings in vollem Umfang hingenommen werden muss hängt davon ab, ob dem betroffenen Helden (oder im Abenteuer Schergen) ein Ausweichen gelingt, also eine Probe mit einem W20 auf die Ausweichfähigkeit. Geling das, halbiert sich der Schaden, ansonsten muss er komplett von den Lebenspunkten abgezogen werden, die für die Helden auf Drehscheiben festgehalten werden und bei 40 Lebenspunkten beginnen.

    Wie zu erwarten dauert ein Kampf so lange, bis der Gegner am Boden liegt ;-)

    Im Abenteuer-Modus treten an die Stelle der anderen Helden als Gegner Widersacher, sog. Schergen, die sich einen immer wieder in den Weg stellen und bekämpft werden müssen. Diese Schergen sind in Form von Karten im Spiel, auf denen alle wichtigen Informationen, wie zum Beispiel die Lebenspunkte, der Ausweichen-Wert, die Aktionshäufigkeit und -möglichkeiten usw. festgehalten sind.
    Kommen Schergen an die Reihe, wird für sie ein W20 geworfen und die jeweilige Aktion durchgeführt, also beispielsweise ein Angriff mit einer bestimmten Waffe, das Heilen von Lebenspunkten usw.

    Dazu kommt dann noch eine Zeitskala, die nach vorgegebenen Runden neue Gegner erscheinen lässt usw. Jedes Abenteuer hat vier solcher Zeitskalen und man wählt sich diejenige, die dem gewünschten Schwierigkeitsgrad (leicht, normal, schwer, legendär) entspricht.

    Abenteuer bestehen, mal vom Einführungsabenteuer abgesehen, aus mehreren sog. Akten, zwischen denen sich die Helden erholen und auf den nächsten Akt vorbereiten können. Ist der letzte Akt eines Abenteuers bestanden, haben die Helden gewonnen. Sollte aber ein Kampf verloren gehen - die genauen Voraussetzung gibt das Abenteuer vor - ist das Abenteuer gescheitert und die Helden müssen einen neuen Versuch starten.

    Aventuria ist leichtere Kost als man zunächst vermuten würde. Zwar gibt es zwei Spielmodi, einen Duell- und einen kooperativen Abenteuer-Modus, aber diese unterscheiden sich eigentlich nur dahingehend, dass in einem Abenteuer die Kämpfe durch eine Rahmenstory verbunden sind und nicht andere Helden sondern Schergen bekämpft werden. Aber auch der Abenteuer-Modus, der zumindest zur Zeit wesentlich reizvoller ist - das könnte sich möglicherweise noch ändern, wenn mit künftigen Erweiterungen das Deckbuilding mehr Gewicht bekommt und man "seinen" Helden auch so richtig nach seinen Wünschen gestalten und ausstatten kann - kann noch keine Langzeitmotivation erzeugen, dafür sind einfach viel zu wenig Abenteuer im Spiel enthalten.

    Eines davon ist dazu auch noch ein relativ unspektakuläres Kurzabenteuer, ein Tutorial, das lediglich mit den Regeln vertraut machen soll, soweit sie nicht eh schon aus dem Duell-Modus bekannt sind. Das gelingt dem Tutorial zwar ganz gut, allerdings kann man nicht von einem "richtigen" Abenteuer sprechen. Die Abenteuer können zwar mehrfach und mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden, aber der Reiz des Neuen ist natürlich nur im ersten Spiel vorhanden und das ist in der Regel relativ schnell vorbei.

    Alles in allem ist Aventuria nicht sonderlich komplex. Die Möglichkeiten der Spieler sind überschaubar, man spielt in der Regel die Karten die man zieht und sich leisten kann. Auch hier dürften künftige Erweiterungen möglicherweise Abhilfe schaffen, wenn nicht nur weitere Abenteuer sondern auch neue Karten mehr Möglichkeiten ins Spiel bringen.

    Schön umgesetzt ist die Sache mit der Ausdauer und der damit verbundenen Doppelfunktion der Karten, die man auf der einen Seite natürlich in der Regel in ihrer normalen Funktion nutzen möchte, dazu aber vorher Karten für Ausdauer "opfern" muss um genau das tun zu können.

    Der Glücksfaktor ist relativ hoch, da sehr viel gewürfelt wird, aber das ist man als Rollenspieler sicherlich gewohnt. Bei den Würfelproben kann man zwar immer Abwägen wie Wahrscheinlich ein Erfolg oder Misserfolg ist, aber mehr auch nicht. Wenn es nicht läuft, läuft es nicht. Diese Unwägbarkeiten tragen auf der anderen Seite natürlich auch wesentlich zur Spannung im Spiel bei. Wäre alles berechenbar, wäre es langweilig.
    Ein weiterer Glücksfaktor sind die Karten, die natürlich genau immer dann nicht gezogen werden, wenn man sie am dringendsten braucht. Aber das Leben ist kein Ponyhof, auch nicht in Aventuria. Wer mit dieser Art Glücksfaktor so gar nicht leben kann, der wird mit Aventuria keinen Spaß haben, alle anderen sollten einen Versuch wagen.

    Fühlt man sich in Aventuria wohl und das Spiel gefällt einem, kommt man um Erweiterungen nicht herum, denn um richtig Langzeitmotivation zu erzeugen kann das Basisspiel nur ein erster Schritt sein. Zum Glück ist bald Messe und so könnte aus meiner Vierpunkte-Bewertung ganz schnell eine Fünfpunkte-Bewertung werden.

    Holgers Wertung:
    • Andreas B., Martina R. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas B.
      Andreas B.: Und wie sind die Erweiterungen bei Dir angekommen. Bis auf das Material war der Spass bei uns jeden Falls bisher da. ^^
      11.11.2016-14:28:12
    • Holger K.
      Holger K.: Ich hatte bisher noch nicht die Gelegenheit die Erweiterungen zu testen. Wenn ich dich richtig verstehe, passt der Spielspaß, aber das Material... weiterlesen
      12.11.2016-14:38:00
  • Mysterium Holger über Mysterium

    Im Herrenhaus des Grafen von Warrwick hat sich eine Tragödie ereignet. Einer der Hausdiener wurde tot aufgefunden und die Umstände konnten nie restlos aufgeklärt werden. Am Ende ging man von einem Unfall aus, doch die Gerüchte um ein Gewaltverbrechen halten sich noch immer, zumal seit dem mysteriösen Todesfall immer wieder auch von übernatürlichen Vorkommnissen die Rede ist. Der Graf selbst ist der Meinung, dass die Ermittlungen verfrüht eingestellt wurden, vermutet einen Zusammenhang zwischen den übernatürlichen Vorkommnissen im Herrenhaus und dem Todesfall und hat daher sechs Spezialisten auf dem Gebiet des Mystischen zu sich ins Herrenhaus eingeladen, um die Wahrheit ans Licht zu bringen.

    Diese sechs Spezialisten sind natürlich wir, die Spieler. Und sollten wir mal weniger als sechs sein, dann sind wir Spezialisten genug um der Sache dennoch auf den Grund zu gehen. Einer der Mitspieler hat jedoch eine besondere Rolle, er ist keiner der Spezialisten sondern der Geist des ums Leben gekommenen Hausdieners. Die mysteriösen Vorkommnisse, von denen der Graf gesprochen hat, sind nämlich genau auf diesen Geist zurückzuführen, der keine Ruhe findet. Leider ist dieser Geist nicht in der Lage, die näheren Umstände seines Todes direkt und unmittelbar mitzuteilen, er kann lediglich über Visionen den übrigen Spielern Hinweise geben, die sie hoffentlich auf die richtige Spur bringen, Licht ins Dunkle bringen und den Geist am Ende Ruhe finden lassen.

    Bevor es losgehen kann, werden eine von der Mitspielerzahl abhängige Anzahl an Personen-, Ort- und Objektkarten gezogen und offen und geordnet ausgelegt. Der Geist sucht sich die entsprechenden Geistkarten mit den gleichen Personen, Orten und Objekten heraus, die er zufällig hinter seinen Sichtschirm steckt. In der ersten Reihe des Sichtschirms stecken die Personen, in der zweiten die Orte und in der dritten Reihe die Objekte, so dass letztlich Spalten entstehen die jeweils aus einer Person, einem Ort und einem Objekt bestehen. Jedem Mitspieler wird durch den Geist eine dieser Spalten zufällig zugeordnet und somit weiß der Geist, welcher Spieler welche Person, welchen Ort und welches Objekt "erraten" muss.

    In der ersten Phase des Spiels, der "Rekonstruktion der Geschehnisse" gilt es für die Spieler nun die Verdächtigen zu ermitteln, die in Frage kommenden Tatorte sowie die Tatwaffen. Jeder Spieler muss zunächst "seinen", also den ihm hinter dem Sichtschirm des Geistes zugeordneten Verdächtigen, finden und dazu erhält jeder vom Geist eine Vision in Form einer oder mehrerer Karten, auf denen jeweils ein Bild zu sehen ist. Diese Bilder gilt es nun innerhalb einer durch eine Sanduhr vorgegebenen Zeit zu interpretieren um dann einen Verdächtigen zu benennen.
    Ist der richtige Verdächtige gefunden, erhält dieser Spieler seine Verdächtigen-Karte und versucht in der nächsten Runde den ihm zugordneten Ort zu erraten. Wer bei dem Verdächtigen falsch lag, muss in der nächsten Runde einen neuen Versuch starten, denn nur wer "seinen" Verdächtigen gefunden hat, darf sich um den Tatort kümmern und nur wer "seinen" Tatort gefunden hat, kann sich an die Ermittlung "seines" Objektes, "seiner" Tatwaffe, machen.

    Der Geist hat für seine Visionen sieben Visions-Karten zur Verfügung, die er in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger oft ganz oder teilweise abwerfen kann, um sie durch neue und hoffentlich passendere zu ersetzen. Diese erste Phase "Rekonstruktion der Geschehnisse" endet entweder mit einer Niederlage der Spieler, sollte nicht jeder spätestens nach insgesamt acht Runden seine Person, seinen Ort und sein Objekt gefunden haben, oder mit dem Beginn der zweiten Phase, der "Entlarvung des Täters", wenn alle Spieler bei der Rekonstruktion der Geschehnisse erfolgreich waren. Bei der "Entlarvung des Täters" werden die Kartenkombinationen der beteiligten Spieler nebeneinander ausgelegt und der Geist bestimmt im geheimen für sich eine dieser Kartenkombination als diejenige mit dem Täter. Jeder dieser Kartenkombinationen ist eine Ziffer zugeordnet und der Geist legt das Ziffernplättchen, dass seiner gewählten Kartenkombination zugeordnet ist, verdeckt auf das "Täterfeld". Anschließend wählt er drei Visionskarten, von denen eine auf den Täter, eine auf den Ort und eine auf die Tatwaffe hinweisen soll und deckt diese eine nach der anderen auf, ohne nähere Hinweise auf was genau die gerade aufgedeckte Visionskarte hinweist.

    Ohne jetzt näher auf die Hellsichtigkeitsleiste einzugehen, die ab einer bestimmten Mitspielerzahl zum Einsatz kommt und die vorgibt, wie viele Visionskarten ein Spieler bei dieser letzten Vision zu sehen bekommt, bevor er sich für einen Täter entscheiden muss, stimmen die Spiritisten am Ende darüber ab, welcher Verdächtige der Täter ist und liegen damit entweder richtig und gewinnen das Spiel gemeinsam, oder sie liegen falsch und müssen auf einen Erfolg im nächsten Spiel hoffen. Das Interpretieren der Visionskarten des Geistes ist das Salz in der Suppe dieses Spiel, aber wie das mit Visionen so ist, sie sind meist nicht so recht eindeutig. Die Bilder, die der Geist den übrigen Mitspielern in Visionen zeigt, weisen eigentlich nie eindeutig auf den passenden Verdächtigen, den passenden Tatort oder die passende Tatwaffe hin. Es muss immer interpretiert werden und das macht die Sache schwierig, vor allem weil der Geist ja nur eine begrenzte Auswahl an Visionskarten auf der Hand und damit zur Verfügung hat, aber natürlich auch interessant. Besonders reizvoll ist dabei, dass nicht jeder vor seiner Vision sitzt und vor sich hingrübelt, was der Geist ihm wohl damit sagen wollte, sondern dass alle gemeinschaftlich die Visionen interpretieren können. Da kann und sollte viel diskutiert werden, denn schließlich haben alles dasselbe Ziel.

    Einzig der Geist ist da etwas außen vor und sofern sich nicht ein Mitspieler findet, der auch diese Rolle reizvoll findet, ist man auf das größte Manko des Spiels gestoßen. Die Rolle des Geistes muss man mögen und das geht bestimmt nicht jedem so. Stumm zuzuschauen, während die anderen diskutieren ist nicht jedermanns Sache. Ich für meinen Teil fand es bisher auch immer interessant den Interpretationsversuchen meiner Mitspieler zu lauschen und ihre gelegentlichen hilfesuchenden Blicke mit stoischem Pokerface zu beantworten. Im Laufe mehrerer Spiele in gleicher Runde stellt man sich dann immer besser aufeinander ein. Das steigert natürlich die Erfolgsaussichten, nimmt aber auf der anderen Seite auch und zunehmend den Reiz des Spiels und dagegen helfen auch die drei Schwierigkeitsgrade, in denen man ein Spiel angehen kann, nur bedingt. Hat der Geist in höheren Schwierigkeitsgraden weniger Karten für die Visionen, die er den Mitspielern zukommen lassen kann, dann macht das die Sache natürlich schwieriger, aber auch nicht dauerhaft, genauso wie der Umstand bei höheren Schwierigkeitsgraden mehr Verdächtige, Tatorte und -waffen zur Auswahl zu haben. Glücklich schätzen kann sich derjenige, der die Gelegenheit hat, Mysterium in unterschiedlich besetzten Spielerunden zu spielen, denn da ist der Reiz die Visionen stetig "neuer Geister" zu interpretieren immer wieder hoch.

    Mir hat Mysterium sehr gut gefallen, wenngleich ich inzwischen zumindest in einer meiner Spielrunden so langsam an dem Punkt ankomme, an dem man so gut aufeinander eingestellt ist, dass das Interpretieren der Visionen bei weitem keine unüberwindbare Herausforderung mehr darstellt, auch in höheren Schwierigkeitsgraden. Aber es braucht schon einige Spiele, bis man an diesen Punkt gelangt, insbesondere wenn die Spielrunde sich in der Rolle des Geistes abwechselt.

    Mysterium ist also ein tolles und auch toll ausgestattetes Spiel, dessen Spielreiz aber, zumindest innerhalb einer einzigen Spielgruppe, ab einem gewissen Zeitpunkt stetig und schließlich rapide abnimmt. Ob man allerdings an diesen Punkt gelangt lässt sich nicht pauschal beantworten. Einige werden diesen Punkt nie erreichen, andere nach relativ kurzer Zeit. Bis es aber soweit ist, bietet das Spiel reichlich Spaß und Unterhaltung und ist damit absolut eine Empfehlung wert.

    Holgers Wertung:
  • Dynasties Holger über Dynasties
    Was hat der griechische Philosoph Sokrates seinerzeit über die Ehe gesagt? "Heirate oder heirate nicht, du wirst beides bereuen". Und irgendwie trifft dieses Zitat auch auf das Spiel Dynasties von Hans im Glück zu. Einerseits kann man sich durch Heirat machtvolle Positionen in den Fürstenhäusern Europas dauerhaft und relativ leicht sichern, andererseits wirken sich die Positionen Verheirateter erst ganz am Ende des Spiels punktemäßig aus, während vorher ausschließlich die Singles in Machtpositionen die Punkte bringen. Und das macht es durchaus auch Interessant zunächst ein Weilchen als Single durchs Leben zu gehen, auch wenn es auf diese Weise deutlich aufwändiger ist, seine Stellung zu behaupten.

    Dynasties scheint also einiges an Weisheit in seinen Spielmechanismen zu verbergen. Dabei sind diese Mechanismen nichts wirklich Neues und alles in allem recht überschaubar. Aber wie das bei Weisheiten so ist, meist sind die Einfachen die Besten, so hab ich das schon das eine oder andere Mal bei Spielmechanismen gesehen.

    Über drei Runden, an die sich jeweils eine Wertung anschließt, läuft eine Partie Dynasties und jede Runde kommen die Spieler reihum mehrmals zum Zug. Motor des Spiels und eines Spielzuges sind Aktionskarten, die jede mehrere verschiedene Aktionsmöglichkeiten anbieten, von denen aber letztlich immer nur eine genutzt werden kann. Sechs dieser Karten hat jeder Anfangs auf der Hand und reihum spielen alle immer eine davon aus, wählen eine der Aktionen, die die Karte gewährt usw., bis auch der letzte Spieler schließlich gepasst hat. Eine Aktionskarte kann mit in die nächste Runde genommen werden, der Rest muss und sollte in der laufenden Runde eingesetzt werden.

    Seine Familienmitglieder in lukrative Positionen zu bringen kostet. Und zwar Waren. Je nach Stadt in der man sich eine (freie) Position sichern will und abhängig davon, ob es sich um ein weibliches oder männliches Familienmitglied handelt, das man dort einsetzen will, sind normalerweise mehr oder weniger weiße bzw. schwarze Warensteine abzugeben. Wer also eine Aktionskarte dazu nutzen will, eines seiner Familienmitglieder auf einer Stadt einzusetzen, der sollte sich zuvor mittels einer passender Aktionskarte die erforderlichen Waren im Hafen erhandelt haben, denn die Waren die jeder bei Spielbeginn erhält, dürften nicht allzu lange vorhalten.

    Um Waren zu handeln stellt man eines seiner Familienmitglieder als Händler zu einem der drei vor Anker liegenden Schiffe. Diese haben in der Regel fünf zufällig aus einem Stoffbeutel gezogene Waren an Bord und verfügen jeweils über zwei Handelsfelder, ein größeres und ein kleineres. Der erste Händler darf sich eines der Handelsfelder eines Schiffes aussuchen, ein zweiter der an den Waren eines Schiffes interessiert ist, setzt seine Spielfigur auf dem verbliebenen freien Feld ein.
    Am Ende einer kompletten Spielrunde, oder sofort wenn zwei Händler bei einem Schiff stehen, wird der Handel vollzogen. Steht man am Ende der Runde alleine mit einer Spielfigur bei einem Schiff, wählt man sich zwei beliebige Waren dieses Schiffes aus und nimmt diese zusammen mit der Spielfigur zurück in seinen Vorrat. Findet der Handel mit zwei Händlern statt, so teilt der Händler auf dem kleineren Feld die Waren des Schiffes in zwei Gruppen und der Händler auf dem größeren Feld wählt eines dieser Warenpakete für sich, während das zweite Warenpaket an den anderen Händler geht.
    Ein altbekannter aber nichts desto trotz interessanter und netter Mechanismus, der denjenigen der die Waren aufteilt vor die Aufgabe stellt die Warenpakete so zu schnüren, dass er selbst am Ende das Paket mit den von ihm dringend benötigten Waren auch tatsächlich erhält. Wie auch immer, nach einem Handel werden die Waren auf dem Schiff durch zufällig gezogene Warensteine wieder auf fünf aufgestockt.

    Sobald in einer Stadt die zweite Spielfigur eingesetzt wird, steht eine Heirat an. Es versteht sich wohl von selbst, dass die zu verheiratenden Familienmitglieder aus verschiedenen Familien sein müssen, also kein Spieler beide Positionen einer Stadt besetzen kann.
    Bei einer Heirat werden die drei "Mitgiftwürfel" geworfen und wie schon bei den Händlern im Hafen gibt es auch bei der Heirat einen, der die Mitgiftwürfel aufteilt und einen der die erste Wahl hat. Die Würfel können Punkte, Waren usw. bringen und sind ein gerngesehener Nebeneffekt einer Heirat. Wie aber bereits weiter oben erwähnt, ist eine Heirat ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite sichert sie einem dauerhaft die Position in einer Stadt, so weit so gut, auf der anderen Seite jedoch bringen in den ersten beiden Runden nur Unverheiratete Siegpunkte, für die dafür aber nach der zweiten Runde jeweils eine Ware abgegeben werden muss, damit sie auf ihrer Position in der Stadt verbleiben dürfen.

    Man ist bei dem Bemühen um die punkteträchtigen Positionen in den Städten aber nicht auf sich alleine gestellt. Einflussreiche Persönlichkeiten sind immer hilfsbereit, sofern sie mit (blauen) Waren hinreichend motiviert werden und man eine entsprechend Aktionskarte ausspielen kann. Diese haben aber wohl auch ihre eigenen Geschäfte zu erledigen, weshalb sie in jeder Runde immer nur einem ihre, teilweise sehr beeindruckenden, Fähigkeiten zur Verfügung stellen.
    Manche verhelfen einen zu Waren, einer sogar zu Waren aus den Beständen der Mitspieler, wieder andere erlauben eine Heirat ohne die erforderlichen Ressourcen für das Einsetzen eines Familienmitgliedes aufwenden zu müssen oder bringen einem Wertungskarten, die am Ende einer Runde zusätzlich zu der normalen Wertung ausgespielt werden können und dann Punkte entsprechend ihres Erfüllungsgrades einbringen.

    Diese Wertungskarten sind eine interessante Punktequelle, insbesondere, wenn sich die Voraussetzungen mehrerer Wertungskarten miteinander kombinieren lassen, also beispielsweise zwei Wertungskarten ein Familienmitglied in ein und derselben Stadt erfordern. Zwei dieser Wertungskarten hat jeder bereits zu Spielbeginn auf der Hand und oft bringen diese umso mehr Punkte, je früher diese erfüllt werden.

    Immer wieder einen Blick wert sind auch die Sonderaktionen die durch die meisten Aktionskarten gewährt werden. Auf diese Weise können beispielsweise Familienmitglieder in Städte eingesetzt werden ohne die dort geforderten Waren abgeben zu müssen. Natürlich ist so eine Sonderaktion auch nicht "kostenlos" aber doch deutlich günstiger. Neben dem Einsetzen von Familienmitgliedern können auf diese Weise auch Persönlichkeiten genutzt, gleich zwei Handelsaktionen ausgeführt werden oder man sichert sich beim Passen eine bessere Ausgangsposition auf der "Passen-Leiste" die am Ende einer Runde die Reihenfolge der Spieler bei der Wahl einer Bonusaktion einräumt, von denen bis auf eine jede nur einmal pro Runde gewählt werden kann.
    Normalerweise kommen die Spieler am Ende einer Runde nämlich in der Reihenfolge in der sie gepasst haben an die Reihe eine Bonusaktion zu wählen. Durch die Abgabe von mehr oder weniger vielen Waren kann man sich hier einen Vorteil verschaffen und wer mit der Sonderaktion einer Aktionskarte passt, der spart sich diese zum Teil erheblichen Kosten und kommt dennoch frühzeitig an seine Bonusaktion.

    Das Einsetzen von Familienmitgliedern in Städten ist letztlich neben den Wertungskarten von entscheidender Bedeutung. Man bekommt dadurch nicht nur einmalig beim Einsetzen der Spielfigur eine Vergünstigung (beispielsweise in Form von Waren oder Siegpunkten), sondern es gibt auch jeweils bei Rundenende Siegpunkte. In den ersten beiden Runden gilt das für Unverheiratete, die entsprechend eines Wertungsplättchens Punkte bekommen, in der Schlusswertung nach der dritten Runde tragen alle eingesetzten Familienmitglieder ggf. zum Punktekonto bei.

    Während es bei den ersten beiden Wertungen genügt, Familienmitglieder in den Städten platziert zu haben, sind in der letzten Wertung die Mehrheitsverhältnisse in einem Land entscheidend. Wer in den Städten eines Landes insgesamt die meisten Familienmitglieder platzieren konnte, erhält natürlich deutlich mehr Punkte als derjenige mit den zweitmeisten Familienmitgliedern und alle anderen gehen sowieso leer aus. Jetzt kann eine Heirat wieder von Vorteil gewesen sein, denn dann könnte sich Nachwuchs eingestellt haben, der sich positiv auf die Mehrheitsverhältnisse auswirkt.

    Einige Städte haben ein "Kronensymbol". Diese Städte bringen einem Spieler ebenfalls Siegpunkte im Rahmen der Schlusswertung, aber nur dann, wenn ein Spieler alle "Kronen-Städte" eines Landes besetzen konnte. Wer dann nach der dritten abschließenden Wertung die meisten Siegpunkte vorweisen kann, ist der Gewinner des Spiels. Gleichstände werden ggf. durch den verbliebenen Warenbestand aufgelöst, wer mehr Waren übrig hat, hat die Nase vorn.

    Dynasties tritt in relativ große Fußspuren, das Spiel muss sich mit recht guten Spielen der letzten Zeit aus dem Haus Hans im Glück messen und vergleichen lassen. Zum einen wäre da Russian Railroads und zum anderen Marco Polo, beides Spiele, die sich in erster Linie an die "Vielspieler" gerichtet haben und bei dieser Zielgruppe auch recht gut angekommen sind. Ähnlich ist das auch bei Dynasties, das zwar nicht unbedingt sonderlich kompliziert ist, sich aber dennoch wohl nicht in erster Linie an "Gelegenheitsspieler" richtet.

    Und genau dieser direkte Vergleich ist es, der Dynasties, ich will nicht sagen zum Verhängnis wird, aber auf jeden Fall im unmittelbaren Vergleich schlechter Abschneiden lässt. Denkt man anfangs noch, dass es ja in erster Linie darum geht, Familienmitglieder in Städte einzusetzen, stellt man recht schnell fest, dass das zwar nicht grundsätzlich falsch ist, aber eben bei weitem nicht alles. Die Wertungskarten sind sehr oft das "Zünglein an der Waage" und wer wann welche dieser Karten bekommt hängt eben nicht nur davon ab, dass man sich darum bemüht, sondern auch ganz viel vom Glück und das schmeckt sicher nicht jedem.

    Trotzdem weiß Dynasties zu gefallen. Besonders der Mechanismus des Aufteilens von Waren bei den Schiffen bzw. des Verteilens der Mitgift bei einer Heirat ist sehr gelungen und stimmig umgesetzt, wenn auch natürlich nicht neu. Aktionskarten, die mehrere Möglichkeiten bieten, von denen letztlich immer nur eine genutzt werden kann, sind schon des Öfteren in Spielen vorgekommen, stellen aber die Spieler auch bei Dynasties immer wieder vor nicht immer leicht zu treffende Entscheidungen und das ist gut so.

    Dynasties ist für mich unterm Strich ein sehr gutes Spiel mit interessanten Mechanismen, dessen Glücksanteil bei der spielmitentscheidenden Komponente der Wertungskarten einen Tick zu hoch ist. Möglicherweise kam es in meinen Partien aber auch überdurchschnittlich oft vor, dass das "Wertungskartenglück" den Sieger gekürt hat.

    Sehr gut gelungenen ist dem Verlag mal wieder die Spielanleitung. Diese überzeugt auf der ganzen Linie mit unterschiedlicher Farbhinterlegung der einzelnen Aktionen und einem Beiblatt, das trotz seines Umfangs ähnlich übersichtlich alle Detailinformationen bereithält. Viel besser kann man es eigentlich nicht machen und so wird das Spiel sicherlich nicht nur auf "Vielspielertischen" sondern auch in der einen oder anderen Runde erfahrener Gelegenheitsspieler zu finden sein.

    Holgers Wertung:
  • Pandemie - Die Heilung Holger über Pandemie - Die Heilung
    Das Spiel Pandemie ist ja inzwischen schon eine Art Klassiker des kooperativen Spiels, hat schon die eine oder andere Neuauflage und auch Erweiterung erfahren und gehört eigentlich in jeden Spieleschrank. Nun ist es seit einiger Zeit ja auch immer mehr in Mode gekommen, gut in der Spielerszene ankommende Spiele nicht zur mit Erweiterungen auszustatten, sondern auch Varianten, insbesondere Würfelvarianten zu entwickeln. Im Wandel der Zeiten, Nations, Die Siedler von Catan, Keltis um nur ein paar wenige zu nennen, haben eine Würfelvariation erfahren und nun darf sich auch Pandemie mit seiner Würfelvariante, nämlich Pandemie: Die Heilung, in diese Liste einreihen. Im Prinzip scheint das ja auch gar keine schlechte Idee zu sein, denn während es im Brettspiel Pandemie nicht immer gelang, mal eben kurz die Welt zu retten, ist das bei Pandemie: Die Heilung mit einer Spieldauer von nur um die 30 Minuten durchaus öfter im Bereich des Möglichen.

    Einen Spielplan benötigt das "Würfel-Pandemie" nicht, stattdessen liegen die durch Viren bedrohten Gebiete im Kreis rund um ein Behandlungszentrum mit Anzeigen für Ausbrüche und Infektionen aus. Das Spielmaterial der einzelnen Spieler besteht aus einer zufällig gezogenen Charakterkarte, der farblich passenden Spielfigur die in Nordamerika beginnt und, wen wundert das bei einem Würfelspiel, einem Satz zum Charakter gehörender Würfel.
    Diese Charaktere haben ganz unterschiedliche Fähigkeiten. Der eine kann viel besser Patienten behandeln als die anderen, ein anderer hat größere Erfolgsaussichten bei der Entwicklung von Heilmitteln und wieder ein anderer hat mehr Aktionswürfel zu Verfügung, ist also grundsätzlich etwas effektiver usw.

    Natürlich darf die Ausgangssituation des Seuchen-Bekämpfungsteams nicht ganz so rosig sein und daher werden schon zu Spielbeginn einige Gebiete mit Infektionswürfeln in insgesamt vier Farben, von denen jede für eine Krankheit steht für die es ein Heilmittel zu finden gilt, belegt. 12 Infektionswürfel werden zufällig aus einem Beutel gezogen, gewürfelt und anschließend jeweils in die Region platziert, die der gewürfelte Zahl entspricht.

    Auf gleiche Weise werden am Ende eines jeden Spielerzuges immer wieder weitere Infektionswürfel, abhängig von der aktuellen Infektionsquote, gezogen, gewürfelt und verteilt. Dabei gilt, dass der Würfelbeutel niemals vollständig geleert sein sollte, denn dann haben die Spieler versagt und das Spiel verloren. Es wurden einfach zu viele der Weltbevölkerung infiziert.
    Außerdem sollten nach Möglichkeit nie mehr als drei Würfel einer Farbe in einer Region liegen. Sollte dieser Fall nämlich eintreten, kommt es an diesem Ort zu einem Ausbruch der Krankheit, d.h. die Ausbruchsanzeige rückt um eine Position weiter und würde das Spiel nach dem achten Ausbruch mit einer Niederlage der Spieler beenden. Dazu kommt, dass alle außer drei Würfel dieser Farbe in die im Uhrzeigersinn nächste Region "wandern", was im schlimmsten Fall dort zu einem weiteren Ausbruch führen könnte, usw.

    Kommt ein Spieler nun an die Reihe, wirft er alle seine Aktionswürfel. Anschließend können die einzelnen Aktionswürfel entweder genutzt, also die entsprechende Aktion ausgeführt, oder neu gewürfelt werden. Biohazard-Symbole bilden dabei eine Ausnahme, diese dürfen nur in Ausnahmefällen neu gewürfelt werden, entfalten also in der Regel sofort ihre Wirkung. Eine sehr negative Wirkung, denn für jedes Biohazard-Symbol muss die Infektionsquoten-Spritze ein Feld auf der Anzeige weiterbewegt werden.
    Wird dabei ein Feld mit einem Epidemie-Symbol erreicht oder überschritten wird eine Epidemie ausgelöst, d.h. es kommen neue, eine mitunter recht beachtliche Anzahl, Infektionswürfel ins Spiel. Alle durch die Spieler im Behandlungszentrum gesammelten Proben (Infektionswürfel) werden zusammen mit so vielen Würfeln aus dem Beutel, wie auf der Infektionsquotenanzeige angegebenen sind, gewürfelt und auf die Regionen verteilt. Das kann eine ganze Menge sein und man sollte daher diese Anzeige im Auge behalten und ggf. die Zahl an Proben (Infektionswürfel) im Behandlungszentrum nicht zu hoch ansteigen lassen.

    Vier Standardaktionen sind auf den Würfeln aller Spieler zu finden. Mit ihnen kann man sich (seine Spielfigur) entweder in eine beliebige andere Region bewegen (Flugzeug) oder in eine Nachbarregion (Schiff). Mit einer "Spritze" (Behandlung) lassen sich Infektionswürfel vom aktuellen Standort in das Behandlungszentrum oder Würfel vom Behandlungszentrum zurück in den Beutel legen.

    Mit dem Probengläschen können die Spieler dann Proben nehmen (Infektionswürfel zusammen mit dem Würfel mit dem Probengläschen auf der Charakterkarte ablegen) um damit an einem Heilmittel für diese Infektion zu arbeiten.
    Hat man nämlich alle seine Aktionen genutzt, darf man jeweils mit den gesammelten Proben einer Farbe versuchen das Heilmittel dafür zu erstellen. Es werden also beispielsweise alle roten Proben gewürfelt und erreicht man damit ein Gesamtergebnis von 13 oder mehr, ist das Heilmittel gefunden. Sind alle vier Heilmittel entdeckt, ist das Spiel gemeinschaftlich gewonnen, doch die Heilmittel sind nicht nur für das Spielziel relevant, sondern bereits während des Spiels hilfreich.
    Während man mit einer "Spritze" auf einem Aktionswürfel normalerweise nur einen Infektionswürfel ins Behandlungszentrum oder von dort zurück in den Beutel legen darf, können Infektionswürfel einer Farbe, für die bereits ein Heilmittel existiert, alle mit nur einem Spritzensymbol bewegt werden.

    Einige Charaktere haben dann auf ihren Würfeln noch spezielle Aktionen, die nur ihr Charakter besitzt. Beispielsweise Symbole die eine Wahl zwischen Bewegung und Behandlung gewähren oder gleich mehrere Behandlungsspritzen zeigen usw.

    Befinden sich Wissenschaftler in derselben Region, dürfen vom aktiven Spieler auch Proben an die Kollegen im selben Gebiet weitergegeben werden, um deren Erfolgschancen bei der Entwicklung von Heilmitteln zu erhöhen.

    Die Seuchenwürfel können aber auch positive Nebenwirkungen entfalten. Wird mit ihnen ein Kreuz gewürfelt, so wird dieser Seuchenwürfel nicht in eine Region, sondern in das CDC (Center for Disease Control and Prevention) gelegt. Von da aus kann man sie einsetzen um Ereignisse auszulösen. Drei Ereignisse liegen immer in Form von Karten unterhalb des CDC aus und diese haben durch die Bank positive Effekte. Beispielsweise können Seuchenwürfel ohne Aktion aus Regionen oder dem Behandlungszentrum entfernt oder Proben zwischen Spielern ausgetauscht werden, die sich nicht auf demselben Feld befinden usw., allerdings müssen für das Auslösen solch eines Ereignisses die geforderte Anzahl an Kreuzwürfeln aus dem CDC zurück in den Beutel gelegt werden.
    Einige dieser Ereigniss sind zur rechten Zeit so richtig stark und können eine aussichtlose Situation noch in einen Sieg verwandeln.

    Das Spiel endet mit dem vierten entwickelten Heilmittel erfolgreich, in allen anderen Fällen (Infektionsspritze erreicht das letzte Feld mit dem Totenkopf, 8 Ausbrüche, zu viele Menschen infiziert und keine Würfel mehr im Beutel) mit einer Niederlage.

    Pandemie: Die Heilung geht leicht von der Hand, insbesondere wenn man den großen Bruder Pandemie kennt, spielt sich flüssig und locker ohne aber den nötigen Anspruch vermissen zu lassen, zumal sich der Schwierigkeitsgrad an die eigenen Bedürfnisse anpassen lässt. Natürlich gibt es Partien, die verlaufen viel zu leicht für die Spieler, während ein anderes Mal ein Sieg noch nicht mal ansatzweise erreichbar schien. Das sind Situation die würfelbedingt immer mal wieder vorkommen, aber im Schnitt verlaufen die Partien meist spannend und kurzweilig.

    Im Gegensatz zum "großen Bruder" ist "Die Heilung" sehr abstrakt und trotzdem ist bei mir immer auch genügend Pandemie-Stimmung im Spiel gewesen. Ich kann gar nicht so richtig erklären warum und möglicherweise geht das auch nicht jedem so, bei mir war das aber absolut der Fall. Pandemiethematik und Würfelmechanismen wurden aus meiner Sicht gelungen kombiniert.

    Pandemie: Die Heilung ist kooperatives Krisenmanagement wie man es vom Spiel Pandemie kennt, ist abstrakter, spielt sich etwas schneller kommt dafür aber auch nicht ganz an das Brettspiel heran. Das Spielmaterial ist nicht zu beanstanden, genauso wie die Spielregel, die einen schnellen Einstieg ermöglicht und keine Fragen offen lässt.

    Wer Pandemie mochte, der wird sehr wahrscheinlich auch Pandemie: Die Heilung mögen und immer mal wieder - zumindest wenn die Zeit für das Brettspiel zu knapp sein sollte - auf den Tisch bringen.

    Holgers Wertung:
  • T.I.M.E Stories Holger über T.I.M.E Stories
    Zeit ist ja bekanntlich relativ. Mal zieht sie sich zäh wie ein Kaugummi, mal verfliegt sie unglaublich schnell. Und kommen dann noch Geschwindigkeit und Masse dazu, kann man sich gar nicht mehr auf einen konstanten Zeitablauf verlassen. So richtig konfus würde das Ganze aber, könnte der Mensch in der Zeit nicht nur konstant vorwärts sondern auch rückwärts reisen und dabei möglicherweise auch noch Dimensionen wechseln. Die Möglichkeiten wären unüberschaubar! Aber natürlich auch die Gefahren.

    Wir befinden uns beim Spiel T.I.M.E Stories in einer Zeit, in der Zeitreisen Dank der Tachyon Insertion Technologie keine Science Fiction und die Gefahr veränderter Zeitlinien und alternativer Realitäten harte Wirklichkeit sind. Zum Glück aber gibt es die T.I.M.E Agency, die auf alles ein Auge hat und deren Auftrag es ist, katastrophale Veränderungen der Hauptzeitlinie zu verhindern bzw. zu beheben.

    Wir, die Mitspieler, sind frisch ausgebildete Mitarbeiter dieser T.I.M.E Agency kurz vor ihrem ersten Team-Auftrag, einer Reise in eine Nervenheilanstalt im Frankreich des Jahres 1921.

    Alles beginnt in der Basis der Agency. Diese ist im unteren Bereich des Spielbretts zu finden, genauer gesagt sind hier die Ablageflächen für die Karten der Basis zu finden. Im weiteren Spielverlauf werden hier auch die Karten aller anderen Orte abgelegt werden, die das Agency-Team im Laufe ihrer Mission aufsuchen wird.

    Karten sind überhaupt das Herzstück des Spiels. Das Spielbrett und die anderen Spielkomponenten sind lediglich Hilfsmittel für das Kartendeck, welches das eigentliche Spiel beinhaltet. Am besten lässt sich das vielleicht mit einer Spielekonsole vergleichen. Das Spielbrett und die sonstigen Spielkomponenten sind die Konsole, das Kartendeck das Spiel, das man in die Konsole einlegt um es zu spielen.

    So ein T.I.M.E Stories-Abenteuer ist dann wohl am besten mit einem Adventure zu vergleichen, dass seinen Reiz im Entdecken des Spiels hat und das man, einmal durchgespielt, möglicherweise erst nach Jahren wieder in die Hand nimmt. Denn kennt man die Lösung und weiß an welchen Stellen was zu tun ist, dann ist natürlich die Luft raus. Glücklicherweise gibt es inzwischen schon drei Erweiterungen zum Spiel, drei weitere Kartendecks mit neuen Abenteuern.

    Damit man sich beim Auspacken des Spiels nicht versehentlich etwas vom Spielreiz nimmt, in dem man einen Blick auf die eine oder andere Karte des Abenteuers erhascht, sind die oberste und unterste Karte des Kartendecks sog. Flash-Karten. Sie haben nur die eine Funktion, den unbeabsichtigten Blick auf die oberste oder unterste Karte des Decks zu verhindern.
    Auch der Aufdruck der obersten (Flash-)Karte "Nicht öffnen, bevor ihr die Regeln gelesen habt!" ist ein unbedingt zu beherzigender Rat, der den Spielspaß sichern soll. Hat man die Regeln gelesen, weiß man, wie man mit dem Kartendeck zu verfahren hat und kann es "gefahrlos" öffnen.

    Jede Karte, insbesondere die Vorderseiten aber, soweit das möglich ist allerdings auch die Rückseiten, sollte erst dann angesehen werden, wenn man im Spiel diese Karte benötigt und entsprechend darauf hingewiesen wird. Die Karten sind daher im wesentlichen auch in eine sinnvolle Reihenfolge gebracht und, um das Kartendeck nach einer Spielerunde wieder in diese sinnvolle Zusammenstellung zu bringen, mit Nummern versehen.

    Sobald das Spielmaterial bereit- und der Spielplan ausgelegt sind wählt jeder Mitspieler eine Spielfigur in einer Farbe und es kann eigentlich schon losgehen, das Kartendeck mit dem Abenteuer kann ausgepackt und auf das vorgesehene Ablagefeld bereitgelegt werden.

    Jede Mission beginnt in der Basis, d.h. zunächst werden alle mit "Basis" gekennzeichneten Karten auf die vorgesehen Ablagefelder ausgelegt, und zwar zunächst mit den Rückseiten nach oben. So wird auch bei den späteren anderen Orten des Abenteuers verfahren, denn durch diese Auslage ergibt sich ein Panoramabild des jeweiligen Ortes, das schon mal auf die bevorstehenden Ereignisse einstimmt.

    Im Gegensatz zu den anderen Orten, werden die Karten der Basis eine nach der anderen umgedreht und vorgelesen. Hier erfährt man alles was man für die Mission braucht. Welche Bedeutung das Spielmaterial in diesem Abenteuer hat, welche Spezialregeln es unter Umständen gibt und was eigentlich die Aufgabe des Agency-Teams ist.

    Objektkarten werden in der rechten oberen Ecke des Spielplans bereitgelegt und repräsentieren alles Mögliche, auf das die Teammitglieder während der Mission treffen oder das sie finden können.

    Die Plankarten des Decks werden in der linken oberen Ecke des Spielplans ausgelegt und zeigen eine Übersicht der Örtlichkeiten, zu denen das Team reisen wird. In diesem Abenteuer ist das die bereits erwähnte Nervenheilanstalt. Ein sog. Gruppenmarker markiert dabei immer den Ort, an dem sich das Team gerade befindet und der unten als Panoramabild ausgelegt ist.

    Ein Zeitmarker auf der dazugehörigen Zeitleiste zeigt an, wie viel Zeit das Team (noch) zur Verfügung hat, um das Rätsel zu lösen, die Gefahr zu bannen, die Mission zu erfüllen. Während der Einsatzbesprechung in der Basis erfährt man diesen zeitlichen Rahmen, der Marker wird entsprechend platziert und während des Spiels immer weiter gegen null versetzt.
    Doch keine Panik, Zeit ist, wie wir ja bereits festgestellt haben, relativ. Ist die Zeit abgelaufen und die Mission noch nicht beendet, startet man mit dem bisher erworbenen Erkenntnissen einen neuen "Durchlauf" und weiter geht es. Die wenigsten Agenten, noch dazu Frischlinge, beenden eine Mission in nur einem oder zwei Durchgängen und das ist auch nicht weiter schlimm, denn bei T.I.M.E Stories ist eindeutig der Weg das Ziel.

    Bevor die (Zeit-)Reise aber nun losgehen kann, sucht sich jeder Mitspieler noch eine Personenkarte aus. Diese zeigt seinen Wirt und dessen Fähigkeiten, derer er sich dann im Abenteuer bedienen kann. Die Zeitreise findet nämlich nicht physisch statt, nicht der Körper der Agency-Mitglieder wird in die Vergangenheit geschickt, sondern "nur" deren Geist, ihr Verstand, der dort dann in einen Wirtskörper schlüpft und diesen während des Abenteuers vollständig kontrolliert.

    Jetzt kann die Reise also endlich beginnen, der erste Ort wird ausgelegt. Die erste Karte eines Ortes ist in der Regel eine "Erzählkarte" und beschreibt die Details des ausliegenden Ortes und wird laut vorgelesen.
    Anschließend haben die Teammitglieder dann die Möglichkeit diesen Ort zu betreten und zu erkunden, oder den Ort zu wechseln.

    Wird der Ort gewechselt, dann muss immer das Ganze Team wechseln, denn es ist (zumindest in diesem ersten Abenteuer) nicht möglich sich aufzuteilen. Der aktuelle Ort wird abgeräumt, der neue Ort ausgelegt und der Gruppenmarker auf den Übersichtkarten entsprechend umgesetzt.
    So ein Ortswechsel kostet natürlich Zeit und Zeit ist eine wichtige Ressource im Spiel. Es wird gewürfelt und das Ergebnis gibt an, wie viel Zeit der Ortswechsel benötigt hat.

    Entscheidet man sich den Ort zu erkunden, dann können sich die Teammitglieder am aktuellen Ort jedoch durchaus und nach Belieben aufteilen. Jeder der eine Karte des aktuellen Ortes erkunden will, also beispielsweise mit der auf der Rückseite abgebildeten Personen sprechen oder das dort abgebildete Gemälde näher betrachten will, der stellt seine Spielfigur auf das Feld über die entsprechende Karte.
    Dabei ist es natürlich nicht nur erlaubt sondern sogar erwünscht sich auszutauschen, zu beraten und das gemeinsame Vorgehen zu planen.

    Manche Orte erfordern möglicherweise etwas, das man schon wissen oder gefunden haben muss, um ihn zu erkunden, und solche Voraussetzungen sind dann auf der Rückseite der entsprechenden Karte angegeben.
    Einige Orte - auch das ist dann angegeben - müssen/sollten sofort in der ersten Runde nach dem Betreten eines Ortes erkundet werden, da sie sonst verschwinden oder müssen sofort und zwingend von mindestens einem Teammitglied erkundet werden oder müssen wenn, dann von mindesten drei Teammitgliedern zusammen erkundet werden usw.

    Haben sich alle Spieler für eine Karte, die sie erkunden wollen, entschieden, liest jeder Spieler die Karte des Ortes, die er erkundet, am besten leise für sich durch. Da sich die Spieler während ihrer Mission telepathisch austauschen können ist das, was ein Spieler im Rahmen seiner Erkundung erfährt natürlich nicht geheim, im Gegenteil, er sollte seine Erkenntnisse auf jeden Fall mitteilen.
    Dabei sollte allerdings nicht unbedingt lediglich die Karte laut vorgelesen werden sondern man sollte das Gelesene, das Erlebte, mit eigenen Worten weitergeben und so das Rollenspielelement ins Spiel bringen, das einen nicht unwesentlichen Teil des Spielerlebnisses ausmachen dürfte.

    Haben alle erkundet wird der Zeitmarker um eine Stufe versetzt. Während dieser Zeiteinheit haben nun alle Teammitglieder die Möglichkeit eine Aktion durchzuführen. Die Reihenfolge ist dabei beliebig und sollte gemeinschaftlich festgelegt werden.

    Drei Aktionsmöglichkeiten stehen jedem dabei zur Wahl. Man kann zum einen auf das was man erkundet hat reagieren, also eine Fähigkeitsprobe ablegen. Dabei könnte es sich um einen Kampf handeln, ein Rätsel das zu lösen gilt, jemand der überzeugt werden muss, ein Schloss das geknackt werden muss usw.
    Eine solche Fähigkeitsprobe bezieht sich immer auf eine Eigenschaft des Wirts eines Spielers und die sind auf der Karte des Wirts zusammen mit einem Zahlenwert zu finden. Dieser Zahlenwert gibt die Anzahl der zu verwendenden Würfel vor. Blaue Sterne sind Treffer und bringen einen voran. Totenköpfe sind nicht so positiv, sie sind nicht nur kein Erfolg, sie haben im Kampf auch einen Gegenschlag des Kontrahenten zur Folge, für den man am besten eine gute Widerstandsfähigkeit haben sollte.

    Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es seinen Standort zu ändern, beispielsweise um einem Teammitglied, das in einen Kampf verstrickt wurde zu Hilfe zu eilen oder einfach nur um die nächste Karte zu erkunden.
    Und die letzte Möglichkeit ist es nichts zu tun. So komisch das klingen mag ist das ab und an durchaus eine Möglichkeit, zumindest wenn man sich nicht im Kampf befindet.

    Auf diese Weise erkundet man Ort um Ort und kommt so langsam aber sich dem Rätsel auf die Spur, der Lösung der Mission näher. Geht einem die Zeit aus, startet man einen neuen Durchgang, für den man unter Umständen einige Karten, die dann entsprechend markiert sind, behalten darf und wird früher oder später die Mission erfolgreich beenden.

    Für jedwedes Ende eines Durchgangs gibt es Karten. Die Karte "Mission erfolgreich" darf natürlich nur gelesen werden, wenn die Mission bestanden wurde und man dazu aufgefordert wird. Für das Scheitern eines Durchgangs gibt es verschiedene Möglichkeiten und damit auch verschiede Karten, je nachdem ob einem die Zeit ausgegangen ist, oder besondere Umstände das Scheitern zur Folge hatten. Theoretisch könnten auch alle Agenten sterben. Also nicht die Agenten natürlich, die sind ja eigentlich, also physisch, immer noch in der Basis, aber deren Wirte.

    T.I.M.E Stories ist, egal ob man es nun mag oder nicht, in jedem Fall mal wieder etwas ganz anderes! Das gefällt sicherlich nicht jedem, wie das bei etwas "ganz anderem" ja meist ist, aber wenn es gefällt, dann so richtig. Ich gehöre eindeutig zu den letzteren, mir gefällt T.I.M.E Stories so richtig gut. Und das nicht einfach nur weil das Spielkonzept mal wieder was ganz anderes ist, sondern weil verschiedenste Elemente, die mir alle für sich betrachtet schon sehr gut gefallen, auf stimmige Art und Weise miteinander kombiniert wurden.

    Dass ich ein Faible für Brettspiele habe, sollte offensichtlich sein. Kooperative Spiele wurden bei mir im Laufe der Zeit, wahrscheinlich auch wegen der immer besseren spielerischen Qualität dieser Spiele, immer beliebter und auch Rollenspiele haben mich schon seit jeher interessiert, auch wenn ich hier immer nur an der Oberfläche geblieben bin. Ich hatte nie die Zeit mich neben den Brettspielen auch noch mit Rollenspielen eingehender zu befassen.

    T.I.M.E Stories kombiniert nun wie gesagt all diese von mir geschätzten Elemente und bringt sie trotz des Rollenspiel-Aspekts auf ein zeitliches Niveau, das eben nicht den/meinen Rahmen sprengt und das ist mehr als toll. Dieses Spielkonzept erlaubt ein sehr intensives Spielerlebnis, wenn man sich darauf einlässt.

    Wenn man unbedingt etwas "bekriteln" will, dann könnte das allerhöchstens der Wiederspielreiz sein, wobei sich das natürlich nur auf ein Abenteuer, nicht auf T.I.M.E Stories an sich bezieht. Einmal erfolgreich abgeschlossen kommt man nicht umhin ein neues Abenteuer zu kaufen. Das geht zwar im Laufe der Zeit ganz schön ins Geld, vergleicht man T.I.M.E Stories mit anderen Spielen, aber das Preis-Leistungsverhältnis passt meiner Meinung nach trotzdem.

    20 bis 25 EUR kostet ein Abenteuer. Also ein paar Karten. Das hört sich erst mal viel an. Bedenkt man aber was in den Karten steckt (und hoffentlich auf künftig steckt), nämlich ein gut durchdachtes und spannendes Abenteuer das mehrere Stunden absolut kurzweilige Unterhaltung (für am besten vier Spieler) bietet, dann relativiert sich der Preis.

    Im übrigen hat es auch durchaus seinen Reiz, das Spiel in einer anderen Runde nochmals zu spielen, sich dabei natürlich sehr zurückzunehmen dafür aber die Bemühungen der Mitspieler zu genießen und natürlich trotzdem hier und da auch zu unterstützen.

    Unangenehm wird es nur, wenn man die ersten knapp 40 EUR investiert und feststellt, das T.I.M.E Stories nichts für einen ist. Aber ganz ehrlich, das kann ich mir eigentlich gar nicht vorstellen!

    Von meiner Seite also Daumen rauf für T.I.M.E Stories! Mögen noch etliche Abenteuer folgen!

    Holgers Wertung:
  • Res Publica 2230 AD (dt.) Holger über Res Publica 2230 AD (dt.)
    Gut und altbewährt, das ist Res Publica. Entsprechend oft ist dieses Spiel auch schon auf die Spieletische gekommen. Erstmals 1991 bei Hexagames und nun jüngst beim Heidelberger Spieleverlag unter dem Namen Res Publica 2230 AD. Geändert hat sich am Spielprinzip nicht viel, es wird gehandelt, ggf. Karten ausgelegt und Karten nachgezogen, so einfach kann es gehen. Allerdings wetteifern nicht mehr Angelsachsen, Goten, Hunnen, Langobarden und Wikinger miteinander, sondern jeder Spieler führt ein Volk an, das sich im Universum auszubreiten versucht.

    Neu ist auch, dass nun jeder Spieler neben den zentral ausliegenden Punktekarten (Kolonien, Städte und Raumstationen) auch vier Missionen eines Planeten erfüllen kann, die gleichzeitig auch das Spiel seinem Ende näher bringen. Hat nämlich ein Spieler alle vier Missionen des Planeten erfüllt, endet das Spiel und Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
    Daneben gibt es nun auch einige spezielle Karten, beispielsweise Gebäude mit bestimmten Fähigkeiten (Kolonien, Universität) oder Charaktere (Piloten, Soldaten), die ein Spieler während des Spiels nutzen kann und die das Spiel etwas vielschichtiger als seine Vorgängerversionen machen.

    Wer an die Reihe kommt hat zunächst die Möglichkeit Karten mit seinen Konkurrenten zu handeln. Dazu muss er entweder ein Angebot machen, beispielsweise "ich biete zwei Terraner an", und hofft, dass eines der reihum von den Mitspielern gemachtes Tauschangebot interessant ist. Dabei darf das Kartenangebot nicht mehr als zwei verschieden Kartenarten beinhalten.
    Die zweite Möglichkeit ist es, eine Suchanfrage zu stellen, bei der man die Sache anders herum formuliert, also beispielsweise ich suche zwei Terraner. Auch hier haben die Mitspieler reihum die Gelegenheit ein Tauschangebot vorzuschlagen. Eine Kombination von Angebot und Gesuch ist nicht zulässig.
    Kommt ein Handel zu Stande, tauschen die betreffenden Spieler ihre Karten.

    Und welches Ziel verfolgt man bei der ganzen Tauscherei? Ganz einfach, man sammelt nach Möglichkeit identische Karten um diese auszuspielen und damit Karten zu kaufen, die am Ende Siegpunkte bringen. Für fünf identische Völkerkarten, mal abgesehen von den Aturianern, ermöglichen beispielsweise den Kauf einer Raumstation, die am Ende drei Siegpunkte wert ist.

    Das Volk der Aturianer ist eine Besonderheit, denn bereits für drei von ihnen erhält man eine Resort-Karte, die am Ende sogar sieben Punkte einbringt, dafür sind diese Karten nicht so zahlreich im Spiel vertreten.
    Die Piloten-Karten sind beim Kartenkauf eine Art Joker, sie können zusammen mit jedem Volk eingesetzt werden und sind daher natürlich besonders gern gesehene Gäste auf der Kartenhand.

    Die letzte Aktion eines Spielzuges besteht im Nachziehen einer Völkerkarte und ggf. so vielen Technikkarten, wie dieser Spieler Raumstation erworben und vor sich ausliegen hat. Allerdings dürfen maximal drei Karten nachgezogen werden und wer drei Technikkarten ziehen möchte, der muss auf die Völkerkarte verzichten.

    Mit identischen Technikkarten kann man auch Siegpunktkarten kaufen, sogar wertvollere, wenn man hier schnell ist und als einer der ersten diese Karten abgibt. Für fünf identische Technikkarten erhält man beispielsweise die oberste Stadtkarte vom Stapel. Diese haben unterschiedliche Siegpunktwerte und sind so sortiert, dass die wertvollste oben und die mit den wenigsten Punkten unten liegt, sie sind also absteigend sortiert.
    Wer also sehr zeitnah an Technikkarten und damit möglicherweise an Städte kommt, der kann sich einen Vorsprung vor der Konkurrenz erarbeiten.

    Was gibt es noch zu erwähnen, ach ja, die Klonanlagen. Diese Technikkarte nimmt eine besondere Stellung ähnlich den Aturianern bei den Völkerkarten ein. Für drei Klonanlagen erhält man eine von zwei Universitäten, die einem zukünftig den Städtebau deutlich erleichtert, denn ab sofort benötigt man für eine Stadt "nur" noch vier identische Technologiekarten.

    Eine neue Kolonie gründet man mit drei identischen Völker- und zusätzlich drei identischen Technikkarten. Will man einfach nicht die richtigen Karten nachziehen, kann man seinem Glück mit einer Kolonie auf die Sprünge helfen. Besitzt man eine, darf man einmal während seines Spielzuges eine seine Handkarten an einen beliebigen Mitspieler abgeben und eine weitere Handkarte abwerfen. Klingt erstmal noch nicht so spannend, aber das kommt noch.
    Als "Gegenleistung" darf man jetzt, mal abgesehen von Piloten- und Soldatenkarten, eine beliebige Karte des Ablagestapels auf die Hand nehmen. Auf diese Art und Weise an eine dringend benötigte Karte zu kommen ist zwar nicht gerade "billig", aber es kann einem unter Umständen die letzte Stadt der Auslage verschaffen oder ähnliches.

    Und dann wären da noch die Soldaten, mit denen man herrlich die Mitspieler ärgern kann. Man spielt sie aus und wählt einen Ort oder eine Raumstation eines Konkurrenten und blockiert diese Karte eine Runde lang. Der betroffene Spieler kann diese blockierte Karte nicht nutzen und sinnt möglicherweise auf Rache.

    Der Planet mit den vier Missionen, die man im Laufe des Spiels erfüllen kann und sollte, liegt bei jedem Spieler aus und ist jeweils in vier Sektoren unterteilt. Jeder Sektor zeigt eine der Missionen und die Bonussiegpunkte, die man für die Erfüllung bekommt. Baut man zwei Raumstationen, erhält man sieben Bonuspunkte. Wer fünf verschiedene Technologiekarten ohne eine Klonanlage darunter auslegt, erhält fünf Bonuspunkte. Wer im Laufe des Spiels zum dritten Mal erfolgreich während eines eigenen Spielzuges handelt, der erhält drei Bonuspunkte und wer die zweite Stadt errichtet, erhält fünf Bonuspunkte.

    Sobald die letzte Technologiekarte gezogen wurde oder ein Spieler seine vier Planetenmissionen erfolgreich erfüllt hat, endet das Spiel. Mit den verbliebenen Handkarten können die Spieler ggf. noch Karten erwerben (restliche Handkarten bringen dann einen Punkt pro zwei Karten) und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Res Publica 2230 AD ist kein Innovationsmonster. Das Spielprinzip, mal abgesehen von den bereits erwähnten wenigen Veränderungen, gibt es bereits seit langem und auch zum X-ten Mal und dennoch hat mir Res Publica schon vor Jahren Spaß bereitet und tut das noch immer.

    Die thematische Modernisierung im wahrsten Sinnes des Wortes gefällt mir sehr gut und auch der Handelsmechanismus hat in meinen Augen nichts von seinem Charme verloren. In diesem Spiel steckt mehr Interaktion als man vielleicht zunächst vermutet.

    Das Regelwerk ist nach wie vor sehr überschaubar und stellt vor keinerlei Schwierigkeiten. Mir hat Res Publica schon immer und in allen Auflagen gefallen und das ändert sich auch bei dieser Ausgabe nicht.

    Holgers Wertung:
  • My Village Holger über My Village
    Das Spiel Village aus dem Hause Eggert war seiner Zeit (2011) ein echtes Highlight, dass in der Folge durch zwei Erweiterungen (Village Port und Village Inn) ausgebaut wurde. 2015 hat nun das Spiel My Village die Spieletische erreicht, ein eigenständiges Spiel, das jedoch sehr an Village erinnert und bei dem jeder Spieler sein eigenes Dorf zu Ruhm und Ehre führen will.

    Auf den ersten Blick könnte man meinen, My Village ist eine Art simple Würfelspielumsetzung von Village, doch das würde dem Spiel nicht gerecht werden. Obwohl im Grunde tatsächlich alles relativ einfach ist - die Grundregeln sind sicherlich schnell verstanden - ist der eine oder andere in den ersten Partien durch die Vielfalt an Möglichkeiten trotzdem schnell an seine Grenzen geführt.

    Zu Beginn jeder Spielrunde würfelt der Startspieler eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl an schwarzen und weißen Würfeln. Durch die Würfelzahl wird festgelegt, dass pro Runde jeder Spieler einmal, im Spiel zu zweit zweimal, am Zug ist, da bei jedem Spielzug immer genau zwei dieser Würfel ausgewähl werden.

    Die Würfelfarbe ist dabei für die Aktion, die man mit ihnen ausführen möchte nicht relevant, allerdings bringen die schwarzen Würfel einen Nachteil mit sich, der nicht zu unterschätzen ist. Für die schwarzen Würfel sind nämlich zwei Zeit - Zeit ist quasi eine Art Währung im Spiel - zu zahlen. Zeit ist bei My Village zwar nicht im wahrsten Sinne des Wortes Geld, aber der Zeitmarker zeigt das Verinnen von Lebenszeit an, und zwar die eines unserer Dorfbewohner.
    Die Summe dieser beiden gewählten Würfel legt dann fest, welche Aktion bzw. Aktionen ein Spieler mit ihnen durchführen kann bzw. welche neuen Karten, die dann zukünftig neue Aktionen ermöglichen, erworben werden können.

    Das Dorf eines Spielers und damit auch die Möglichkeiten, die es bietet, sind anfangs noch recht überschaubar und so ist der Erwerb neuer Karten unabdingbar. Diese Karten stellen Handwerksgebäude, Kornfelder, Kunden usw. dar und zeigen jeweils ein Banner mit einer oder mehreren Zahlen über die diese dann mittels passender Werte der gewählten Würfel aktiviert werden können. Manchmal fallen neben dem vorgegebenen Werten, den sog. Bannerwerten, auch weitere "Kosten", beispielsweise Zeit oder/und Münzen an.

    Aktiviert man eine Karte mit schwarzem Banner, darf nur diese eine Karte aktiviert, d.h. in der Regel umgedreht und mit dem weißen Banner oben dem eigenen Dorf einverleibt werden. Karten mit weißen Bannern im eigenen Dorf dürfen alle aktiviert werden, sofern der Bannerwert passt.

    Erworbene Karten werden an den eigenen Dorfspielplan angelegt und das stellt zumindest beim Spiel in voller Besetzung schon recht hohe Anforderungen an den Spieltisch, was seine Größe angeht.
    Einige dieser Karten bzw. Aktionen dienen der Produktion, beispielsweise von Fässern, Pflügen usw., die dann zum Kauf weiterer Karten verwendet oder beim Händler in Sieg- bzw. Ruhmespunkte umgemünzt werden können. Andere Karten sorgen für Einkommen, bieten Ruhmespunkte oder bringen wertvolle Sonderfähigkeiten mit sich, die einem das Leben deutlich leichter machen können.

    Bei der Würfelauswahl für seinen Spielzug ist man glücklicherweise nicht vollständig von den Werten, die für diese Runde gewürfelt wurden, abhängig, sondern kann mittels Münzen oder Markern vom Versammlungsplatz seines Dorfes die Werte der gewählten Würfel um je 1 nach oben oder unten anpassen. Das erleichtert es, die gewünschten Karten zu aktivieren und ggf. auch die ungeliebten schwarzen Würfel zu vermeiden.

    Zum Abschluss eines Spielzuges wird geprüft, ob die während des Spielzuges "verbrauchte" Zeit ihren Tribut fordert. Wurde der Zeitmarker während des Spielzuges über die Brücke gezogen und dadurch mit dem "Gevatter Tod Marker" belegt, stirbt ein Dorfbewohner, dessen Spielstein in einem der Gräber, auf einem Sargfeld des zentralen Spielplans, landet. Diese Gräber werden in Chronikfelder, die Geschichtenpunkteplättchen und damit (evtl.) Siegpunkte bringen können, und anonyme Gräber unterschieden.

    Und als ob dieser Verlust nicht schon genug wäre, zusätzlich muss auch noch der Rattenwürfel geworfen und die Ratte auf ihrer Leiste entsprechend weit voran bewegt werden. Erreicht diese das Feld "Rattenplage" verlieren alle Spieler die Hälfte ihrer Geschichtenpunkte auf ihren Geschichtenbäumen. Geschichtenpunkte sind also zunächst "unsichere" Ruhmespunkte, die man unter Umständen (Rattenplage) wieder verlieren kann, und die damit erst bei Spielende ihre Wirkung entfalten.

    Sobald eine von der Mitspielerzahl abhängige Anzahl an Dorfbewohnern verstorben ist endet das Spiel und jeder Mitspieler ermittelt seine endgültige Zahl an Ruhmespunkten durch die Karten in den Dörfern, übrig behaltene Geschichtenpunkte usw.

    My Village ist ein gutes Spiel, das seinen Mitspielern einiges abverlangt. Schon der Einstieg ins Spiel ist alleine durch die Materialfülle nicht ganz einfach doch nach einer ersten Probepartie hat man schnell alles Notwendige verinnerlicht. Danach gilt es aber sein Spiel zu optimieren. Die Aktionsmöglichkeiten, mit denen mein sein Dorf ausbaut, sollten gut aufeinander abgestimmt sein, so dass man seine Würfel möglichst effizient, also am besten mehrfach, nutzen kann. Wer hier gut plant, der kann in einem Spielzug mit den gewählten Würfel nicht nur produzieren, sondern auch Handeln und am besten gleich auch noch Siegpunkte einfahren.

    Dabei gilt es den Überblick zu behalten und sich nicht zu verzetteln. Alle möglichen Bereiche sein Dorf auszubauen gleich gut abzudecken dürfte schwer werden und man fährt in der Regel besser, sich auf einige dieser Möglichkeiten zu beschränken, diese aber dafür konsequent zu verfolgen. Viele Wege können durch die Kombination der verschiedenen Möglichkeiten zum Erfolg führen und das sorgt natürlich für Wiederspielreiz und Langzeitspielspaß.

    My Village ist mit jeder Spielerzahl gut spielbar, die Regeln werden nur in Details (z.B. Anzahl der Würfel usw.) angepasst und das vermittelt einem nicht das Gefühl, dass beispielsweise das Spiel zu zweit "nur" eine abgespeckte oder konstruierte Variante des eigentlichen Spiels ist.

    Das alles hört sich sehr positiv an und ist es im Grunde ja auch, allerdings stellt sich mir die Frage, warum diese enge thematische Verwandtschaft zu Village angestrebt wurde, denn mit Village hat man ja bereits ein sehr, sehr gutes Spiel zu diesem Thema, das ich eigentlich nicht nochmals auf diese Art und Weise gebraucht hätte. Mir persönlich hätte eine andere thematische Einbettung besser gefallen, aber das mag jeder für sich beurteilen. In rein spielerischer Hinsicht ist My Village jedenfalls ein absolut empfehlenswertes Spiel.

    Holgers Wertung:
  • Mombasa Holger über Mombasa
    Mombasa ist heute die zweitgrößte Stadt Kenias und die wichtigste Hafenstadt Ostafrikas. Unmittelbar nach ihrer Gründung im 11. Jahrhundert entwickelte sie sich sehr schnell zu einer Handelsmetropole, vor allem was den Elfenbein- und Sklavenhandel anging. Natürlich gab und gibt es noch andere Handelsmetropolen in Afrika und im Spiel Mombasa sind beispielsweise auch Cape Town, Saint-Louis und Cairo vertreten. Namensgeber für das Spiel aber ist Mombasa, es kann eben nur einen geben.

    Die bis zu vier Mitspieler engagieren sich im Spiel als Investoren bei vier großen Handelskompanien, die ihre Sitze in den vorgenannten Handelsmetropolen Afrikas haben. Wie das bei Investoren so ist, sie geben ihr Geld aus, aber immer nur um es letztlich zu mehren und so dient der Erwerb von Anteilen an den Handelskompanien nur der Mehrung des eigenen Vermögens, das am Ende dann auch über Sieg und Niederlage entscheidet.
    Nebenbei lassen sich Gewinne auch noch ganz gut im Diamantengeschäft erwirtschaften und wer darüber hinaus noch über Talent in geschickter Buchführung verfügt, der kann auch in diesem Bereich bzw. auf diesem Weg sein Kapital vermehren. Viele Wege führen also zum heiß begehrten und spielentscheidenden Reichtum und schnell zeichnet sich ab, dass Mombasa kein spielerisches Leichtgewicht sein dürfte.

    Der Spielplan zeigt den afrikanischen Kontinent mit seinen Regionen und, vergrößert dargestellt, den Hauptsitzen oder Kompaniebasen der vier Handelskompanien. Diese Hauptsitze beinhalten je drei Leisten mit je fünf Ablageflächen für die Handelsposten der einzelnen Kompanien, die im Laufe des Spiels in den afrikanischen Gebieten gegründet werden können und letztlich den Wert eines Anteils einer Handelskolonie mitbestimmen.
    Einige der Felder für die Handelsposten zeigen nämlich Münzen und sobald ein Handelsposten von einem solchen Feld durch Gründung und Einsetzen auf dem Spielplan entfernt und die Münze damit sichtbar wird, steigt der Wert jedes Anteils an dieser Kompanie, der sich letztlich aus der Summe aller sichtbaren Münzen in der jeweiligen Kompaniebasis ergibt.

    Viele Spiele sind von einer oder mehreren Leisten umgeben, auf denen der Spielstand oder andere wichtige und spielrelevante Informationen festgehalten werden. Bei Mombasa ist das auch so, wobei diese Leisten nicht fest mit dem Spielplan verbunden sind, sondern variabel an den Spielplan angelegt werden können. Auf diesen Leisten wird das Engagement der Spieler bei der jeweils angrenzenden Kompanie festgehalten und die damit unmittelbar verbundene Anzahl an Anteilen der Spieler sowie die gewährten Vergünstigungen, die jede Handelskompanie ab einer gewissen Anteilszahl gewährt.

    Diese Vergünstigungen sind nicht zu unterschätzen. Beispielsweise erlauben einige davon das leichtere Gründen weiterer Handelsposten oder den leichteren Einkauf von Warenkarten usw. und je weiter man auf einer Anteilsleiste voranschreitet umso lukrativer werden diese Vergünstigungen. Die Möglichkeit diese Leisten variabel anlegen zu können sorgt dafür, dass nicht immer die gleichen Vergünstigungen bei ein und derselben Handelskompanie zu bekommen sind, sondern dies in jeder Partie anders sein kann.

    Nun benötigt jeder Investor natürlich noch ein Tableau um seine Ressourcen und Aktionen zu verwalten. Diese Spielertableaus zeigen eine Diamantenleiste, auf der die Fortschritte der Spieler im Diamantengeschäft festgehalten werden, eine Buchhaltungsleiste, auf der das buchhalterische Können festgehalten wird, sowie fünf Aktions-Slots für Aktionskarten unterhalb der Tableaus und fünf Sammelslots für benutzte und vorerst nicht verfügbare Aktionskarten oberhalb des Tableaus.
    Darüber hinaus verfügt jeder Spieler über 1 Pfund Startkapital sowie neun Start-Aktionskarten für den Anfang und eine von der Mitspielerzahl abhängige Anzahl an Bonusmarker um auch die auf dem Spielplan abgebildeten Bonusaktionen nutzen zu können.

    Jede der insgesamt sieben Spielrunden beinhaltet drei Phasen. Eine Planungsphase, in der alle Spieler aus ihren Hand(Aktion)Karten die Aktionskarten auswählen, die sie in der kommenden Runde ausführen möchten. Diese müssen unterhalb der Spielertableaus in freie Aktions-Slots gelegt werden, von denen jeder Anfangs über drei verfügt und deren Zahl durch Fortschritte auf der Diamanten- bzw. Buchhaltungsleiste auf bis zu fünf erhöht werden kann.
    Damit es schön spannend bleibt, treffen alle Mitspieler ihre Wahl gleichzeitig und geheim und decken erst wenn alle sich entschieden haben ihre gewählten Aktionskarten auf.

    Prinzipiell ist es egal, welche Aktionskarte an welchen Slot gelegt wird, allerdings sollte auch hierbei mit Bedacht vorgegangen werden. Am Ende einer Runde wandern die genutzten Aktionskarten nämlich von den Aktions-Slots in die jeweiligen Sammel-Slots direkt über ihnen und sammeln sich dort an. Da jeder Spieler am Ende einer Runde nur die Karten eines Sammel-Slot wieder auf die Hand nehmen darf, während die anderen mindestens eine weitere Runde liegen bleiben und nicht genutzt werden können, sollte man also auch bei der Wahl der Aktions-Slots darauf achten, "wichtige" Karten nicht zu sehr zu verteilen um sie möglichst alle zusammen wieder auf die Hand zu bekommen oder sie vielleicht gerade eben gleichmäßig zu verteilen um immer wieder zumindest eine dieser Karten zur Verfügung zu haben.

    Nach der Planung folgt die Umsetzung des Plans und diese nennt sich Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder eine von sechs Aktionen und führt diese aus. Dies geschieht reihum, bis auch der letzte Spieler die Aktion "Beende deine Aktionsphase" gewählt und seine Aktionsrunde damit beendet hat. Dabei können natürlich nur Aktionen ausgewählt werden, für die man in der Planungsphase auch die passenden und benötigten Aktionskarten ausgelegt hat.

    Im Rahmen dieser Aktionsmöglichkeiten werden ausgelegte Warenkarten - pro Aktion immer die Warenkarten einer Sorte - genutzt, um neue Karten aus der Kartenauslage zu erwerben oder/und auf einer oder mehreren Kompanieleisten voran zu schreiten. Der "Wert" einer Karte ist auf der jeweiligen Karten zu sehen und wer beispielsweise zwei Bananenkarten mit den Werten 2 und 1 einsetzt, der darf eine neue Karte mit dem maximalen Kistenwert von 3 aus der Auslage erwerben.
    Alternativ, oder wenn der Kistenpreis einer neuen Karte geringer als der eingesetzte Kartenwert ist und ein Rest übrig bleibt, darf der gesamte oder übriggebliebene Kartenwert genutzt werden um seine Anteilsmarker auf den Kompanieleisten entsprechen voran zu ziehen.

    Die Kartenauslage mit den neuen zu erwerbenden Karten umfasst insgesamt 12 Felder in drei Spalten zu je vier Feldern. Diese Felder werden jede Runde von rechts nach links und von oben nach unten befüllt, wobei alle nicht gewählten Karten der rechten Spalte am Ende einer Runde zunächst entfernt werden und die Karten der anderen Spalten nach rechts aufrücken.
    Das ist deswegen von Bedeutung, da sich der Kistenwert und damit der Kaufpreis einer Karte aus dem auf der Karte aufgedruckten Wert und dem Wert des Ablagefeldes auf dem die Karte liegt zusammensetzt und die Kosten für die Karten der rechten Spalte in der Regel günstiger sind.

    Neben den Warenkarten gibt es auch sog. Ausbreitungskarten. Im Rahmen einer Ausbreitungsaktion müssen immer alle ausliegenden Ausbreitungskarten genutzt werden. Ihre Werte werden addiert und der sich ergebende Gesamtwert für die Gründung neuer Handelsposten einer Kompanie genutzt. Anfangs breiten sich die Handelskompanien ausgehend von ihren Basen in Nachbarregionen aus und dabei kostet das Überschreiten einer Grenze einen Ausbreitungspunkt, wobei beachtet werden muss, dass es einfache und Doppelgrenzen gibt, die natürlich entsprechend "kosten".
    Noch "teurer" wird das Ganze, wenn in der gewünschten Region bereits ein Handelsposten einer anderen Handelskompanie steht. In jeder Region darf sich nämlich nur ein Handelsposten befinden, ein bestehender Handelsposten muss also ggf. verdrängt werden, was ebenfalls einen Ausbreitungspunkt kostet.

    Sind nach der Gründung eines Handelspostens noch Ausbreitungspunkte vorhanden, können ggf. noch weitere Handelsposten gegründet werden. Diese Ausbreitungen sind nicht nur wegen der damit oft verbundenen Wertsteigerung der Anteile einer Handelskompanie interessant, sondern auch wegen der Belohnungen, welche die meisten Regionen gewähren. Diese können Fortschritte auf den verschiedenen Leisten bewirken oder unmittelbar Bargeld in die Kasse spülen usw.

    Die Aktion der Buchhalter-Karte bringt einen auf der Buchhalterleiste voran und das bedeutet am Ende bares Geld, je nachdem wie weit man auf dieser Leiste vorangekommen ist. Eine kreative Buchführung kann sich also im wahrsten Wortsinne auszahlen, doch das Vorankommen auf dieser Leiste ist gar nicht so einfach.
    Zunächst müssen Buchhaltungsplättchen auf die Felder der Leiste gelegt werden, denn sonst darf das Tintenfass auf dieser Leiste gar nicht voranschreiten. Diese Marker kann man aus einer Auslage auswählen und muss dafür Buchhalterpunkte "ausgeben" und diese bekommt man beispielsweise als Belohnung für das Ausbreiten einer Handelskompanie in manche Regionen oder durch die Aktion Buchhalter usw.

    Auf diesen Buch-Plättchen darf das Tintenfass immer dann voranschreiten, wenn die Buchhalter-Karte eingesetzt wird und die Bedingungen der zu betretenden Buchplättchen erfüllt sind. Solche Bedingungen sind beispielsweise, dass bestimmte Karten, ggf. mit dem geforderten "Wert", oder Kartenkombinationen im Aktionsbereich ausliegen usw.
    Es können durch eine Buchhalter-Aktion durchaus mehrere Buchplättchen überschritten werden, die Belohnung, die auf den meisten Plättchen zu finden ist, erhält man allerdings nur für das Plättchen auf dem das Tintenfass nach der Aktion zu stehen gekommen ist.

    Um auf der Diamantenleiste voranzukommen benötigt man Diamantenhändler-Karten. Diese bringen mehr oder weniger gute Fortschritte auf diese Leiste und gelegentlich auch unmittelbar die eine oder andere Münze in die Kasse. Was noch zu erwähnen bleibt sind die Bonusaktionen auf dem Spielplan, die man sich mittels seiner Bonusmarker sichern kann. Einige erfordern das Erfüllen einer bestimmten Bedingung, beispielsweise die meisten Waren einer Sorte in seiner Aktionsauslage liegen zu haben, andere haben keinerlei Voraussetzung, außer dass man "schnell" sein muss, denn jede Bonusaktion kann nur einmal pro Runde genutzt werden.

    Diese Bonusaktionen sind mehr als interessant, da sie einem den Startspielervorteil in der kommenden Runde, Fortschritte auf den Kompanieleisten oder zusätzliche Aktionsmöglichkeiten für Buchhalter und Diamantenhändler usw. bringen können.
    Wer seine Aktionsrunde beendet, wählt einen Sammel-Slot, nimmt die dort liegenden Karten auf die Hand und legt seine in der Aktionsphase eingesetzten Karten in die entsprechenden Sammel-Slots.

    Nach sieben Runden wird ermittelt, wer insgesamt am besten gewirtschaftet hat - Positionen auf den verschiedenen Leisten (Anteils-, Buchhaltungs- und Diamantenleiste) plus Bargeld - und damit über das größte Vermögen verfügt.

    Mombasa dürfte zumindest aus Vielspieler-Sicht eines der Highlights der diesjährigen Messe in Essen sein. Prima ineinandergreifende Mechanismen die dem Spieler zahlreiche Möglichkeiten an die Hand geben und bei denen es immer einiges zu bedenken gibt. Ganz besonders zu erwähnen ist da der Aktionskartenmechanismus, bei dem nicht nur die Wahl der Aktionskarten gut überlegt sein will, sondern auch an welchen Aktions-Slot man welche Karte anlegt, da einige dieser Karten u.U. mehrere Runden lang nicht mehr zur Verfügung stehen.

    Das alles ist zwar in der Summe sehr abstrakt aber trotzdem recht gut in die Handels- und Afrikathematik eingebunden und fühlt sich unterm Strick gar nicht so abstrakt an. Gefordert wird man als Spieler allemal. Die Fülle an Möglichkeiten, am besten in Verbindung mit einer guten Portion Vorausplanung, sind nicht zu unterschätzen und könnten sog. "Gelegenheitsspieler" möglicherweise Überfordern. Aber des einen Leid des andern Freud. Wer ein Spiel gerne auch nach mehreren Partien noch nicht ausgereizt haben will, der liegt bei Mombasa goldrichtig.

    Völlig zu Recht ist das Spiel vom Verlag selbst mittels seiner "Tatzeneinstufung" in die anspruchsvollste (vier Tatzen) Kategorie eingestuft. Die Spielanleitung lässt trotz der Komplexität des Spiels keine Fragen offen und nach den ersten Partien sind die Mechanismen Routine und das Entwickeln von Gewinnstrategien kann so richtig beginnen. Wiederspielreiz ist jedenfalls ausreichend geboten und das macht Mombasa für mich zu einem der besten Spiele des Jahrgangs.

    Holgers Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) Holger über Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler)
    Etliche Helden haben dem Ruf des Königs Folge geleistet und sich in Andor versammelt. Das Königreich ist bedroht und jede Menge Abenteuer rund um diese Bedrohung konnten im Spiel Die Legenden von Andor gespielt werden. Dieses Mal, im Zweipersonen-Spiel Die Legenden von Andor - Chada & Thorn, sind es die Bogenschützin Chada und der Krieger Thorn, die sich gemeinsam vom nördlichen Ende Silberlands auf den Weg nach Andor machen. Die Reise ist gefahrvoll, immer ist ihnen ein unheimlicher Feind dicht auf den Fersen und nur gemeinsam können die vier Abenteuer bestanden und das gemeinsame Ziel Andor erreicht werden.

    Wie schon bei Die Legenden von Andor kann man mit nur wenigen Grundregeln losspielen und wird im Rahmen eines ersten Einführungsabenteuers, dem sog. Losspiel-Abenteuer, in das Spiel eingeführt. Dieses ist zwar extrem kurz und nicht wie die anderen Abenteuer in Form von Abenteuerkarten im Spiel vorhanden sondern direkt in der Spielanleitung abgedruckt, die in diesem ersten Abenteuer quasi als Spielplan dient. Nichtsdestotrotz ist das Ganze vortrefflich geeignet sich mit den ersten Schritten im Spiel vertraut zu machen.

    Und "erste Schritte" ist quasi wortwörtlich zutreffend, denn im Losspiel-Abenteuer gibt es für die beiden Helden zunächst einmal nur eine Aktionsmöglichkeit, nämlich das "Laufen". Die Spielregeln sind dementsprechend sehr überschaubar und auch der Spielaufbau für dieses erste kleine Abenteuer ist schnell erledigt, genauso wie das Abenteuer selbst, bei dem es darum geht die Helden von ihren Startpunkten auf der Karte ausgehend bis auf ihre Zielfelder zu bewegen.
    Alle weiteren Abenteuer bieten den Helden dann das volle Programm, einmal was ihre Aktionsmöglichkeiten angeht, aber auch was die Gefahren und Bedrohungen betrifft.

    Zu Beginn jedes Abenteuers wählen die Spieler ihren Helden und erhalten die entsprechenden drei Heldenkarten, die nebeneinander vor den Spielern ausgelegt werden. Auf jeder dieser Karten sind die drei Aktionsmöglichkeiten der Helden zu sehen.
    Mit der Aktion "Laufen" kann ein Held weiterbewegt werden, wobei manche Felder mehr Bewegungspunkte benötigen als andere. Daher hat jeder Held pro Heldenkarte auch drei Möglichkeiten mit jeweils einer unterschiedlichen Anzahl an Bewegungspunkten die er nutzen kann. Je mehr Bewegungspunkte eine Option bereitstellt, desto gefährlicher ist das Ganze, sprich desto nachteiligere Auswirkungen hat die Bewegung. Manchmal wird dann der unheimliche Verfolger ein Feld weiterbewegt, manchmal müssen Willenspunkte aufgewendet werden, ein anderes Mal die Heldenkarte auf ihre dunkle und damit weniger effektive Seite gedreht werden usw.

    Mit der Aktion "Kampf" und dem angegebenen Stärkewert können während des Abenteuers auftauchende Gegner besiegt werden, sofern man den Stärkewert des Gegners mit seinem eigenen zumindest erreicht. Dabei kann man Waffen mit hohen Stärkewerten natürlich besonders effektiv einsetzen. Erfolgreiche Kämpfe bringen zum einen Willenspunkte, sorgen aber vor allem auch dafür, dass die Aktionsmöglichkeiten der Helden nicht allzu eingeschränkt werden, denn genau das passiert, wenn man Gegner zu lange ungehindert umherstreifen lässt, wie wir noch sehen werden.

    Die dritte Aktionsmöglichkeit ist die Sonderaktion, die jede Heldenkarte zur Verfügung stellt. Mit ihnen kann man an Waffen oder Willenspunkte kommen usw., sich also das Abenteurerleben etwas leichter machen. Nun liegen vor jedem Spieler drei Heldenkarten aus, was bedeutet, dass man anfangs nicht nur die Aktion auswählen muss, die man durchführen möchte, sondern auch die Heldenkarte, mit der man diese Aktion durchführen möchte.
    Hinter der mittleren Heldenkarte wird eine entweder zufällig gezogene oder ausgesuchte Freundeskarte gelegt und hinter die beiden anderen Heldenkarten sowie auch hinter die Freundeskarte wird je eine verdeckte Fluchkarte gelegt, so dass sich vor jedem Spieler letztlich drei Kartenreihen ausliegen. Eine Kartenreihe rechts und eine links mit je zwei Karten sowie eine Kartenreihe mit drei Karten in der Mitte.

    Die Abenteuer liegen dann in Form von mehr oder weniger vielen Abenteuerkarten vor. Die jeweils ersten beiden Karten machen mit den in diesem Abenteuer benötigten Symbolen und Regeln vertraut, während die anderen Karten die Etappen der Reise darstellen. Start- und Zieletappe liegen dabei offen aus und aus den vorhandenen Zwischenetappen werden zwei zufällig gezogen und verdeckt zwischen Start- und Zieletappe gelegt. Auf diese Weise nimmt ein Abenteuer auch bei mehrfachem Spielen in der Regel immer wieder einen anderen Verlauf, denn jedes Mal können andere Zwischenetappen ausliegen.
    Oberhalb der Start- und Zieletappen werden die angegebene Anzahl an Nebelkarten bereitgelegt, die im Laufe des Spiels aktiv werden können und in der Regel den Helden das Leben schwer machen.

    Die Helden- sowie die Fluchfigur, die den Helden immer auf den Fersen bleiben wird, beginnen immer auf ihren Startfeldern auf der Startetappe und jeder Held startet mit zwei Willenspunkten. Chada hat den ersten Zug und jedes Mal wenn ein Held an der Reihe ist, wählt er die unterste Karte einer seiner Kartenreihen, führt eine der möglichen Aktion aus und steckt sie dann ans hintere Ende dieser Reihe. Wer das Spiel Kashgar kennt, dem ist dieser Kartenmechanismus bereits vertraut. Die gerade genutzte Karte kann erst dann wieder zum Einsatz kommen, wenn die nun vor ihr in der Reihe liegenden Karten nach hinten gelegt, d.h. in der Regel genutzt wurden.

    Gegner, die durch Nebelkarten ins Spiel und in die Kartenreihen der Helden gelangen können, haben natürlich keine Aktionen die man aktivieren könnte. Sie sollten nach Möglichkeit besiegt werden, damit sie aus der Kartenreihe entfernt und die hinteren Karten wieder nutzbar werden. Jetzt wird auch klar, warum unbesiegte Gegner die Aktionsmöglichkeiten der Helden einschränken, sie blockieren nämlich alle Karten hinter sich, bis zu ihrem Verschwinden.

    Befinden sie die Helden auf benachbarten Feldern, können sie einen Gegner auch gemeinsam bekämpfen und ihre Stärkewerte auf je einer ihrer untersten Karten addieren, wobei dann natürlich beide Spieler anschließend ihre eingesetzten Karten ans Ende ihrer Reihen legen müssen.
    Damit aber Kartenreihen durch übermächtige Gegner nicht dauerhaft blockiert bleiben, hat man auch die Möglichkeit einen Gegner ohne Kampf zu entfernen in dem man seine Sonderfähigkeit aktiviert und ausführt. Natürlich ist diese nicht gerade vorteilhaft, aber oftmals immer noch besser als auf wertvolle Karten hinter einem Gegner längerfristig zu verzichten.

    Auf diese Weise kommen die Helden abwechselnd an die Reihe und versuchen ihre Zielfelder in der Zieletappe/Zielabenteuerkarte zu erreichen. Dabei werden immer wieder auch negative Ereignisse in Kauf genommen, beispielsweise durch das Beschreiten bestimmter Wegabschnitte, die zwar die Reise verkürzen aber auch Symbole aufweisen, die nichts Gutes verheisen. Auch Flüche, die bei ihrer ersten Aktivierung umgedreht, also aktiv ans Ende der Kartenreihe gelegt werden, und die beim nächsten Mal ihre negativen Auswirkungen entfalten, können für die Helden recht unangenehm werden.
    Aber das alles ist kein Problem, solange die Fluchfigur die Helden nicht ein- oder überholt, einer der Helden sein Ziel nicht später als vier Runden nach dem anderen erreicht, keine Nebelkarte mehr gezogen werden kann oder der Spieler am Zug alle drei Kartenreihen blockiert hat, ohne eine der vorne liegenden Karten besiegen oder beseitigen zu können. All diese Fälle führen nämlich dazu, dass die Helden das Abenteuer nicht bestanden und gemeinschaftlich verloren haben.

    Erreichen die Helden hingegen mehr oder weniger unbeschadet ihre Zielfelder gilt das Abenteuer als bestanden und man kann sich gleich ins nächste stürzen, zumindest so lange, bis auch das Abenteuer "Die Mauerberge", das zur Zeit letzte Abenteuer dieses Spiels, bestanden ist.

    Die Legenden von Andor - Chada & Thorn lässt "Andor-Stimmung" aufkommen, obwohl sich die vier Abenteuer eigentlich recht abstrakt anfühlen. Die von Feld zu Feld unterschiedlichen Bewegungspunkte beispielsweise, die erforderlich sind um sich vorwärts zu bewegen, sind sicherlich der Beschaffenheit des Geländes geschuldet. Die Darstellung als Raute mit einer Ziffer kommt allerdings irgendwie recht nüchtern rüber.

    Der Kartenmechanismus mit den Kartenreihen und einem Hauch von Deckbuilding erinnert sehr an das Spiel Kashgar, was aber kein Vorwurf sein soll, denn dieser Mechanismus hat mir schon damals ganz gut gefallen. Gut gelungen ist neben dem durch das Losspiel-Abenteuer ermöglichten problemlosen Einstieg ins Spiel auch die Anpassung des Schwierigkeitsgrades an die eigenen Bedürfnisse. Wer es gern schwerer hätte, der lässt "Freundeskarten" weg, wer es leichter möchte fügt weitere hinzu und schon fühlt sich keiner unter- oder überfordert.

    Die vier Abenteuer - das Losspielabenteuer ist zwar hilfreich, kann aber nicht wirklich als ein vollständiges Abenteuer gezählt werden - sind sehr schnell durchgespielt. Die Tatsache, dass während eines Abenteuers nicht alle dazugehörigen Karten zum Einsatz kommen, also die Abenteuer ein ganzes Weilchen ganz unterschiedlich verlaufen können, hilft nur bedingt den Spielreiz über einen längeren Zeitraum hoch zu halten. Es scheint mir sogar fraglich, ob zusätzliche weitere Abenteuer langfristig ausreichend motivieren, denn im Grunde ähneln sich die Abenteuer doch sehr. Die Geschichten zu den Abenteuern variieren natürlich, aber letztlich müssen die Helden von A nach B und dabei mit der immer gleichen Ausrüstung die immer gleichen Gefahren bestehen. Neben neuen Abenteuern sind also zumindest mittelfristig auch neue Karten, die neue Möglichkeiten eröffnen, zwingend erforderlich um länger anhaltenden Spielspaß zu garantieren.

    Davon abgesehen macht Die Legenden von Andor - Chada & Thorn Spaß und macht wieder Appetit Abenteuer in und um Andor zu bestehen, am liebsten aber am großen Spielbrett statt an den kleinen Abenteuerkarten.

    Holgers Wertung:
  • Die Piraten der 7 Weltmeere Holger über Die Piraten der 7 Weltmeere
    Wir dürften uns Ende des 17. Anfang des 18. Jahrhunderts befinden. In Gewässern in denen zu dieser Zeit Handelsschiffe mit wertvoller Fracht unterwegs waren, traf man auch früher oder später auf Piraten und so schlimm das aus Sicht der Nationen, denen die betroffenen Handelsschiffe angehört haben, auch gewesen sein mag, es hätte immer auch noch schlimmer kommen können. Man stelle sich vor die Piraten hätten sich organisiert und die Handelsschiffe gemeinschaftlich überfallen. Genau das passiert im Spiel Die Piraten der 7 Weltmeere den vier vorhandenen Nationen Niederlande, England, Frankreich und Spanien, die sich gleich zwei bis vier Piratenflotten gegenübersehen, die zumindest was den Überfall angeht an einem Strang ziehen.

    Jeder der bis zu vier Mitspieler kontrolliert eine dieser Piratenflotten, versucht die Zahl seiner Schiffe zu erhöhen und nach Möglichkeit derart auszubauen und zu verbessern, dass sie quasi unsinkbar und/oder mit reichlich Laderaum versehen sind. Denn Schiffe, da kommt man schnell dahinter, sind der Schlüssel zum Erfolg. Obwohl die Piraten bei ihren Überfällen zusammenarbeiten, will doch jeder der Piratenanführer am Ende der (Ruhm-)Reichste sein und das ist nun mal derjenige mit dem meisten Geld in seinen Schatzkisten.

    Schiffe werden nicht nur für Überfälle benötigt, sondern auch um die Beute aus den Überfällen in Häfen mit entsprechender Nachfrage zu transportieren um sie dort möglichst teuer zu verkaufen. Und wer bewacht das angehäufte Vermögen? Je mehr Geld im Piratenversteck untergebracht wird, desto mehr Schiffe werden auch zur Bewachung benötigt und können nicht anderweitig eingesetzt werden. Man sieht, nach den Überfällen beginnt die "Arbeit" eines Piraten erst so richtig und spätestens jetzt ist es mit der Zusammenarbeit auch schon wieder vorbei und jeder handelt wieder ausschließlich für sich, versucht seinen Gewinn zu maximieren und ist nicht unglücklich, wenn den anderen das Leben durch Flüche oder was auch immer etwas schwerer gemacht werden kann.

    Was sich alles recht kompliziert anhört ist im Grunde recht einfach. Zu Beginn einer Spielrunde wählt jeder Spieler geheim eine von sieben Rollen, die anschließend in einer festen Reihenfolge eine nach der anderen ausgeführt werden. Dies geschieht über mehrere Runden, so lange, bis eine Spielende-Karte gezogen wird, an die sich noch drei weitere (Abschluss-)Runden anschließen. Wer dann die meisten Schatzkisten besitzt ist der erfolgreichste unter den Piraten und gewinnt das Spiel.

    Mit dem Schiffbauer kann man seine Piratenflotte aufstocken, maximal bis auf 10 Schiffe, der Gouverneur bringt einem einen Kaperbrief einer der vier Nationen und damit unentgeltlich alle eigenen Schiffe einsatzbereit zurück in den Vorrat, allerdings auch ein sog. schwarzes Mal, das bei Spielende drei Schatzkisten Abzug bedeutet. Es ist wohl für einen Piraten einfach nicht schicklich "im Auftrag" zu arbeiten.

    Die Rolle des Kapitäns erlaubt es auf Raubzug zu gehen. Wer diese Aktion wählt, spielt eine seiner Abenteuerkarten auf der Hand mit einer Handelsflotte aus, die nun überfallen werden kann. Die Karte gibt vor, wie viele Schiffe (rote Würfel) die Handelsflotte umfasst und genau so viele Schiffe, zuzüglich einer von der Mitspielerzahl abhängigen zusätzlichen Anzahl an Schiffen, darf nun jeder Spieler, ebenfalls in Form von Würfeln in seiner Farbe, für den Raubzug einsetzen. Alle Schiffe/Würfel werden dann in den Schachteldeckel, in der eine Seekarte liegt, gewürfelt und die Gefechte anschließend ausgewertet.

    Dasjenige Piratenschiff, das einem Handelsschiff am nächsten liegt, vergleicht seinen Angriffswert (Würfelergebnis) mit dem des Handelsschiffes und der Unterlegene muss weichen, d.h. wird von der Seekarte entfernt. Bei einem Gleichstand werden beide Schiffe entfernt. Anschließend kommt es zum nächsten Gefecht, das in gleicher Weise durchgeführt wird, so lange, bis entweder alle Handelsschiffe oder alle Piratenschiffe zerstört wurden und der Überfall damit entweder gelungen oder fehlgeschlagen ist.

    Ist das letzte Handelsschiff versenkt und der Raubzug damit erfolgreich, erhalten die Piraten eine Anzahl Beutekarten, die jeweils der Anzahl an überlebenden Schiffen der eigenen Farbe entspricht. Diese Waren müssen nun auf Schiffe verladen werden, d.h. auf jede Beutekarte, die ein Pirat behalten will, muss er einen seiner Würfel ablegen. Diese sind nun vorerst mit dem Warentransport beschäftigt und können nicht für weitere Raubzüge eingesetzt werden.

    Die Inselbewohnerin erlaubt es einem Spieler eine Hafenkarte auszuspielen und damit die Preise für die Waren zu beeinflussen. Jeder Hafen hat eine andere Nachfrage für die einzelnen Waren (Obst, Kaffee, Rum) und natürlich will man für seine Schiffsladungen beim Verkauf am liebsten die Bestpreise erzielen.

    Spätestens seit Fluch der Karibik weiß man, dass ein Pirat immer wieder auch mit Flüchen konfrontiert wird. Der Schamane erlaubt es einen solchen Fluch auszuspielen, der alle Spieler gleichermaßen betrifft. Beispielsweise kann da eine Krake die Piratenschiffe angreifen, was zur Folge hat, dass jeder Pirat alle seine Schiffe, auch die mit Waren, würfeln muss und für jede gewürfelte 1 eine Obst-Karte abgeben muss, oder das entsprechende Schiff verliert usw.

    Keine angenehme Sache also und man könnte sich fragen, warum man so eine Fluchkarte überhaupt ausspielen sollte. Zwar kann man Flüche versuchen so zu spielen, dass sie in erster Linie die anderen betreffen, also immer dann, wenn man selbst wenige, die Konkurrenz jedoch viele Schiffe zur Verfügung hat, aber letztendlich geht man in der Regel auch immer selbst ein gewisses Risiko ein Waren oder Schiffe zu verlieren. Trotzdem sollte und wird man Fluchkarten ausspielen, denn bei Spielende bedeutet jede nicht ausgespielte Abenteuerkarte, die ein Spieler noch auf der Hand hat, ein schwarzes Mal und damit drei Schatzkisten Verlust. Lieber also den "Schaden" während des Spiels hinnehmen und die Konkurrenten ebenfalls schädigen, als bei Spielende alleine unter dem Fluch leiden zu müssen.

    Mit dem Händler lassen sich die Waren auf eigenen Schiffen im derzeit ausliegenden Hafen verkaufen. Der Preis für eine Ware schwankt zwischen 1 bis 3 Schatzkisten, wobei man 2 oder 3 Schatzkisten für Waren immer nur dann bekommt, wenn man auch mindestens drei Karten dieser Ware verkauft, denn sonst bringen auch diese Waren lediglich nur eine Schatzkiste, unabhängig vom eigentlichen Hafenpreis.

    Zu guter Letzt gibt es dann noch den Kartografen, der einem eine Abenteuerkarte (Handelsflotte, Hafen oder Fluch) vom Stapel als Nachschub auf die Hand bringt. Diese Karten sind wichtig, geben sie einem doch letztlich die Möglichkeit an die spielentscheidenden Schatzkisten zu kommen. Allerdings ist hier auch Vorsicht geboten. Zu viele diese Karten sollte man nicht anhäufen, denn am Ende bedeutet jede dieser Karten 3 Schatzkisten Verlust, wenn man sie auf der Hand behalten muss.
    Auf der anderen Seite kommt man ohne sie nicht wirklich weiter und erhält möglicherweise sogar schwarze Male. Wer nämlich beispielsweise die Rolle "Kapitän" wählt aber keine Abenteuerkarte mit einer Handelsflotte ausspielen und damit die Aktion durchführen kann, erhält ein schwarzes Mal. Es gilt hier also immer abzuwägen ob es sich (noch) lohnt Abenteuerkarten zu ziehen.

    Falls ein Spieler eine Rolle als einziger wählt, gibt es dafür eine Belohnung. Entweder ist das ein kostenloses Schiff im Falle der Rolle Schiffbauer, die Möglichkeit ein schwarzes Mal abzugeben beim Gouverneur, zwei Yin-Yang-Plättchen, auf ich noch eingehen muss, wenn man den Kapitän als einziger gewählt hat, eine Beutekarte (Inselbewohnerin), drei vor einem Fluch geschützte Schiffe (Schamane), eine Schatztruhe (Händler) oder eine Abenteuerkarte (Kartograf). Diese Belohnung wird sogar verdoppelt, wenn man als Startspieler eine Aktion alleine gewählt hat und nicht nur zu zweit in See gestochen ist.

    Jede Rollenkarte ermöglicht zusätzlich zu ihrer eigentlichen Aktion zusätzlich entweder das Durchführen von Ritualen oder das Aufnehmen aller bisher ausgespielten Rollenkarten, so dass man in der folgenden Runde wieder aus dem Vollen schöpfen und jede Rolle wählen kann. Rituale erlauben es während des Spiels erhaltene Yin-Yang-Plättchen einzusetzen um entweder den Laderaum von Schiffen zu verbessern, so dass diese künftig zwei statt nur einer Ware transportieren können, Schiffe so zu verstärken, dass sie in Seegefechten nicht versenkt werden können oder zwei verschiedene einzelne Waren zum derzeitigen Hafenpreis zu verkaufen. Oft sind diese Rituale während des Spiels nützlicher und damit wertvoller, als die Schatztruhen, die man bei Spielende für je drei nicht verwendete Ying-Yang-Plättchen erhält.

    Sobald die Spielende-Karte gezogen und die drei abschließenden Runden gespielt sind, endet das Spiel. Jeder verkauft noch seine übrigbehaltenen Waren wie üblich, verliert drei Schatztruhen pro schwarzem Mal und eine pro Abenteuerkarte auf der Hand und erhält eine Schatztruhe pro drei Ying-Yang-Plättchen bevor der Gewinner endgültig feststeht.

    Die Piraten der 7 Weltmeere kommt in einer Blechbox daher und was sich nach einer exklusiven Deluxe-Ausgabe anhört hat auch einen funktionalen Hintergrund. Die Spielschachtel ist nämlich ins Spiel integriert und Pappe wäre da auf Dauer wahrscheinlich nicht unbedingt strapazierfähig genug. Der Schachtelboden ist ein Spielplan, auf dem neben einer Wertungsleiste noch Ablageflächen für Marker usw. vorgesehen sind und in den Spieldeckel wird die Seekarte gelegt. Dieser fungiert dann im Spiel als eine Art Würfel-Tray. Die Schiffe werden bei Überfällen oder Flüchen einfach in den Schachteldeckel hinein gewürfelt und damit auch auf eine für den Kampfmechanismus passende Fläche begrenzt. Das Spiel sieht dadurch also nicht nur wertig aus, sondern das Ganze hat auch noch einen funktionalen Zweck.

    Auch das übrige Spielmaterial ist qualitativ einwandfrei, funktional, optisch äußerst ansprechend und lässt Piratenfeeling aufkommen. Die Spielanleitung ist für den an und für sich einfachen Spielablauf relativ umfangreich und aus meiner Sicht nicht immer ganz eindeutig. Das "Problem" sind die Regeldetails. Sieben Rollen und ihre Funktionen, die Geschenkeregelung, die Rituale, der Ablauf von Seeschlachten und Flüchen usw. das will alles erklärt sein. Und trotz allem ist der Regelaufwand zu meistern und am Ende auch lohnenswert.

    Was den Spielspaß angeht kann man sagen, dass Die Piraten der 7 Weltmeere schon während der letzten Messe, der Spiel 15 in Essen, zurecht als Messegeheimtipp bezeichnet wurde. Der Hauptmechanismus, die Rollenwahl, ist zwar nicht neu sondern von zahlreichen anderen Spielen inzwischen bestens bekannt, aber stimmig und gelungen ins Spiel und seine Thematik integriert. Richtig innovativ dagegen ist der Kampfmechanismus, der mir so in dieser Form bis Dato noch nicht untergekommen ist. Und ich liebe es (für mich) Neues in Spielen zu entdecken.

    Klar, die Würfel bringen eine gehörige Portion Glücksfaktor ins Spiel, aber viele stört das ja gar nicht und dem Rest sei gesagt, dass der Spielspaß das mehr als aufwiegt. Die Piraten der 7 Weltmeere ist kein absolutes sog. "Vielspieler-Spiel", lotet aber die Grenzen eines Familienspiels eindeutig aus und geht dann auch bis an diese Grenzen. Denn trotz der grundsätzlichen Einfachheit des Spiels, zumindest sobald man die Rollendatails verinnerlicht hat was recht schnell der Fall sein dürfte, gibt es so einiges zu bedenken. Wann spiele ich meine Fluchkarten am besten. Nehme ich noch weitere Abenteuerkarten oder ist das Spielende schon zu nahe. Wie ist die Situation der Mitspieler, was werden die wohl als nächstes wählen und kann ich mir das zu Nutze machen, beispielsweise um eine Belohnung abzugreifen usw.
    Das alles ist nicht immer einfach zu überblicken und zu berücksichtigen, zumindest wenn man von einer Familienspielrunde ausgeht, aber man kann es ja auch einfach aus dem Bauch heraus spielen, das tut dem Spaß keinen Abbruch und kann durchaus auch zum Ziel/Sieg führen.

    Zu viert, also in voller Besetzung, hat man aus meiner Sicht trotz dann steigender Unwägbarkeit am meisten Spaß. Alles in allem ist Die Piraten der 7 Weltmeere für mich die Überraschung der diesjährigen Messe in Essen und ich kann jedem nur eine Testrunde empfehlen.

    Holgers Wertung:
  • Carcassonne - Star Wars Edition Holger über Carcassonne - Star Wars Edition
    Neues rund um Carcassonne ist auf der jährlichen Messe in Essen ja inzwischen keine echte Überraschung mehr. Aber jetzt macht sich Carcassonne auf in eine weit, weit entfernte Galaxis und dringt dabei in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor...aber ich schweife ab und noch dazu in Richtung eines ganz anderen Pfeilers der SciFi. Carcassonne erobert also den Weltraum und bekommt eine Star Wars Thematik. Ob da wohl in diesem Jahr wieder eine Star Wars Trilogie startet? ;-)

    Nun Carcassonne kennt ja nun jeder in der Spielerszene und Star Wars, naja, wer davon noch nichts gehört hat dürfte nicht von diesem Planeten stammen. Die potentielle Zielgruppe ist also immens und das Spiel sollte sich gut verkaufen aber natürlich besteht dabei auch immer die Gefahr gewisse Erwartungshaltungen nicht erfüllen zu können. Nun, ich kann es vorneweg nehmen, das Thema wirkt zwar schon etwas "aufgesetzt", aber was solls, spielerisch ist Carcassonne eindeutig wiederzuerkennen, auch wenn das Zusammenspiel in dieser Variante ein klein wenig rauer wird. Würfel halten Einzug in der Carcassonne-Welt und mit diesen wird um die Vorherrschaft auf Planeten, Handelsrouten und Asteroidenfeldern gekämpft.

    Im Übrigen ist neben den der Thematik geschuldeten optischen Änderungen im Wesentlichen alles beim alten geblieben. Ein Plättchen, dass nunmehr anstelle von Wegen, Handelswege, an Stelle von Stadtteilen Teile von Asteroidenfeldern und statt Klöstern Planeten zeigen kann, wird gezogen und muss passend angelegt werden. Anschließend darf ein eigener Gefolgsmann, der nun mittels eines Aufklebers einer der aus Star Wars bekannten Fraktionen (Jedi, Sith oder Kopfgeldjäger) angehört, auf diesem gerade gelegten Plättchen eingesetzt werden. Entweder auf einer Handelsroute, in einem Asteroidenfeld oder auf einem Planeten. Einzige Neuerung ist hier die Möglichkeit seine Spielfigur auch auf den Planeten eines unmittelbar an das neu gelegte Plättchen angrenzendes Plättchen zu legen. Ein solcher Planet darf sogar bereits durch einen Mitspieler besetzt sein. Da es aber nur einen geben kann, kommt es dann natürlich zum Kampf.

    Kämpfe sind nun mal etwas ganz Neues bei Carcassonne und sie finden nicht nur auf Planeten sondern unter Umständen auch auf Handelswegen und in Asteroidenfeldern statt. Wie aus den übrigen Carcassonne-Spielen bekannt, dürfen grundsätzlich keine Figuren dort eingesetzt werden, wo sich bereits Figuren befinden. Dies ist zwar bis auf die Planeten auch bei Carcassonne: Star Wars so, allerdings können ja zwei ursprünglich separate Handelswege oder Asteroidenfelder "zusammenwachsen". Während sich bisher solche Spieler die Punkte teilten, zumindest wenn keiner von ihnen eine weitere seiner Spielfiguren dort ins Spiel bringen und sich die Mehrheit sichern konnte, muss bei Carcassonne: Star Wars eine der beiden Figuren weichen.

    Ausgetragen werden solche "Streitigkeiten" mittels Würfel. Je drei in den Farben rot und grün sind dabei im Spiel und jeder Spieler erhält für jeden seiner am Kampf beteiligen Figuren einen Würfel, sowie einen weiteren, wenn sich dort das Symbol seiner Fraktion befindet. Eine der Spielfiguren eines jeden Spielers ist etwas größer, für diese Spielfigur erhält man zwei Würfel. Maximal kann ein Spieler jedoch höchstens drei Würfel erhalten. Beide Spieler würfeln gleichzeitig und vergleichen das jeweils höchste Ergebnis ihrer Farbwürfel. Der höhere Wert gewinnt und verdrängt den Unterlegenen vom Plättchen zurück in den Vorrat des Spielers, der dafür als eine Art Entschädigung einen Siegpunkt pro von ihm eingesetzten Kampfwürfel erhält.
    Bei einem Gleichstand erhalten beide Kontrahenten einen Siegpunkt und es kommt zu einer weiteren Kampfrunde, bis die Auseinandersetzung letztlich geklärt ist.

    Gewertet wird, sobald ein Planet, wie das Kloster aus Carcassonne, vollständig von Plättchen umgeben ist, eine Handelsroute an beiden Enden abgeschlossen oder ein Asteroidenfeld vollständig abgeschlossen ist. Gewertet wird eigentlich wie gewohnt, wobei Fraktionssymbole, egal welcher Art, für den Wertenden je zwei Siegpunkte zählen, genauso wie bei der Abschlusswertung. Diese und damit auch das Spielende sind erreicht, sobald das letzte Plättchen angelegt wurde.

    Zu erwähnen ist noch die 4-Spieler-Variante "Möge die Macht mit Euch sein" bei der immer zwei Spieler einer Fraktion zusammenspielen und auch ihre Punkte gemeinsam mit nur einem Marker auf der Siegpunktleiste verwalten. Ansonten verläuft das Spiel gleich, möglicherweise mit etwas mehr Star Wars Feeling.

    Obwohl die Neuerungen auch in dieser Carcassonne-Variante, wie auch bisher bei den meisten anderen Ablegern, sehr überschaubar sind, ist der Einzug eines Kampfmechanismus mit Würfeln in die Carcassonne-Welt schon eine grundlegendere Änderung, die auch den Charakter des Spiels, wenn auch natürlich nicht grundlegend, so aber doch ein klein wenig ändert. Es ist nicht mehr ganz so friedlich in der Carcassonne-Welt, aber das ist bei einer Star Wars Edition, die ja schon den Begriff "War", also Krieg, im Namen führt, nicht unbedingt verwunderlich.

    Davon abgesehen funktioniert der Kampfmechanismus, ist aber abgesehen vom Einfluss, den man auf die Anzahl seiner Kampfwürfel nehmen kann, recht willkürlich. Das muss man mögen, genauso wie die Star Wars Thematik und Carcassonne als solches, aber wer zumindest zwei der drei Kriterien für sich mit "mag ich" bewerten kann, der wird mit Carcassonne: Star Wars sicherlich Spaß haben. Ein Hauch von Star Wars in recht viel Carcassonne eingebettet, das ist es, was die Spieler dieser Carcassonne Star Wars Edition erwartet.

    Mir persönlich hat diese Variante nicht ganz so gut gefallen, wie beispielsweise der ebenfalls in diesem Jahr erschienene Ableger Carcassonne: Über Stock und Stein, was aber in erster Linie wohl daran liegt, dass mir die Star Wars Thematik zwar an sich ganz gut gefällt, sie aber aus meiner Sicht nicht so recht zu Carcassonne passen will und daher zu aufgesetzt wirkt. Die Thematiken anderer Ableger waren da irgendwie stimmiger. Aber was solls, grundsätzlich ist sich Carcassonne prinzipiell treu geblieben, mit all den Vor- und Nachteilen sowie den Fragen über Sinn und Unsinn, die auch schon die vorangegangenen Carcassonne-Varianten mit sich brachten.

    Holgers Wertung:
  • Potion Explosion Holger über Potion Explosion
    Wer mit gefährlichen Flüssigkeiten herumspielt ohne genau zu wissen was er tut, der braucht sich nicht wundern, wenn ihm die Mixtur irgendwann um die Ohren fliegt. Im Spiel Potion Explosion von Horrible Games jedoch sind kontrollierte Explosionen der Trankzutaten durchaus gewollt, da sie einen schneller ans Ziel, sprich an den Trank, bringen. Und wer seine Tränke schnell zusammenbraut, der hat gute Chancen am Ende die meisten Siegpunkte für seine selbstgebrauten Tränke zu bekommen und darf sich dann Meister der Tränke nennen.

    Die Spieler beginnen mit einem leeren Arbeitstisch in Form eines Pappplättchens, auf dem zwei Bunsenbrenner für die zu brauenden Tränke bereitstehen sowie ein Fläschchen für nicht sofort einsetzbare Reagenzien, die dort bis zu ihrer Verwendung zwischengelagert werden können. Die Rezepte der zu brauenden Tränke sind auf Pappfläschchen abgebildet, die dazu in verschiedene Farbbereiche unterteilt sind, entsprechend der Zutaten die für den jeweiligen Trank benötigt werden.
    Wie häufig eine bestimmte Zutat für einen Trank benötigt wird, ergibt sich aus der Anzahl an Aussparungen in den Farbbereichen der Rezepte. Ein Rezept/Fläschchen mit einem roten Bereich das zwei Aussparungen beinhaltet und einem schwarzen Bereich mit drei Aussparungen bedeutet also, dass zwei rote und drei schwarze Zutaten benötigt werden um den Trank zu brauen. Zwei dieser Trankrezepte wählen die Spieler zu Spielbeginn aus, versuchen diese als Erstes zu brauen und legen sie dazu "auf" ihren Bunsenbrennern ab.

    Die Zutaten werden durch Glasmurmeln in den verschiedenen Farben dargestellt und können auf die Aussparungen der Rezepte/Fläschchen abgelegt werden ohne wegzurollen. Insgesamt 80 dieser Glasmurmeln in vier Farben sind im Spiel vorhanden und werden zufällig in eine Pappkonstruktion bestehend aus fünf Kugelbahnen geworfen, die als "Zutatenspender" dient. Durch Öffnungen fallen die Kugeln dann auf die einzelnen Bahnen und kommen am unteren Ende in zufälliger Reihenfolge wieder zum Vorschein von wo aus sie während der Züge der Spieler ausgewählt und genommen werden können.

    Während eines Spielzuges darf ein Spieler normalerweise genau eine Zutat/Kugel aus dem Spender nehmen und für einen seiner beiden Tränke verwenden bzw. diese in seinem Vorrats-Reagenzglas ablegen. Interessant wird es, wenn durch das entnehmen einer Kugel zwei oder mehrere andere gleichfarbige Kugeln im "Spender" aufeinanderprallen. Diese "Explosion" hat zur Folge, dass der aktive Spieler auch diese Kugeln (alle zusammengestoßenen gleichfarbigen Kugeln) an sich nehmen darf. Das kann, sollten nun wieder gleichfarbige Kugeln aufeinandertreffen, zu einer richtigen Kettenreaktion führen, die einem Spieler eine Menge Zutaten für seine Rezepte einbringen kann.
    Zutaten die nicht auf Rezepten oder im Reagenzglas untergebracht werden können müssen zwar wieder zurück in den Zutatenspender geworfen werden, aber natürlich bedeuten viele Zutaten pro Zug natürlich auch regelmäßig mehr Tränke und damit mehr Punkte am Ende.

    Die Tränke benötigen also unterschiedlich viele und verschiedenartige Zutaten, sind also unterschiedlich schwer zu brauen, was sich natürlich auch auf die Punkte auswirkt, die so ein fertiggestellter Trank einbringt. Ein fertiger Trank wird von seinen Kugeln befreit - diese werden in den "Spender" zurückgeworfen -, umgedreht vor dem jeweiligen Spieler abgelegt und durch ein neues Trankrezept ersetzt, das man gezielt auswählen kann. Wer nämlich drei gleichfarbige oder fünf verschiedenfarbige Tränke braut, erhält jedes Mal ein Bonuspunkteplättchen, das am Ende vier Siegpunkte zusätzlich wert ist.
    Darüber hinaus entscheiden die Bonusplättchen auch darüber, wann das Spiel endet. Ihre Anzahl ist abhängig von der Mitspielerzahl und sobald das letzte Bonusplättchen vergeben wurde, endet das Spiel mit demjenigen als Gewinner, der insgesamt durch seine Tränke und Bonusplättchen die meisten Punkte zusammenbekommen hat.

    Fertige Tränke bringen aber nicht nur Punkte am Ende des Spiels, sie können schon während des Spiels eine einmalige Wirkung entfalten. Jeder Trank trägt eines von acht Symbolen dessen Wirkung einmal im Spiel ausgelöst werden kann, zusätzlich vor oder nach der normalen Aktion eines Spielers. Diese sind nicht zu unterschätzen, denn sie bringen alle mehr oder weniger zusätzliche Zutaten. Eine Trankwirkung erlaubt es sogar sämtliche Zutaten eines Mitspielers aus seinem Vorrats-Reagenzglas zu stehlen, was in der Regel nicht nur einen selbst weiterbringt sondern einen Konkurrenten natürlich auch noch zurückwirft.

    Vor oder nach der eigentlichen Aktion besteht dann auch noch die Möglichkeit zu einer Bonusaktion. Diese erlaubt es eine weitere Zutat vom "Spender" zu nehmen, wobei dabei "Explosionen" ohne Wirkung bleiben. Natürlich hat so eine Bonusaktion auch einen Haken der in diesem Fall darin besteht, dass für jede Bonusaktion ein Plättchen mit zwei Minuspunkten genommen werden muss, das bei Spielende die Siegpunkte natürlich entsprechend schmälert.
    Trotzdem kann eine Bonusaktion natürlich interessant sein, beispielsweise wenn man sich in Führung wähnt und durch diese Bonusaktion das Spiel beenden kann.

    Potion Explosion ist ein Familienspiel mit der prima Idee die Zutaten in Form von Glaskugeln mittels eines "Spenders" ins Spiel zu bringen. Leider ist es dann gerade dieser Spender, der in seiner Umsetzung etwas für Probleme sorgt, zumindest für Besitzer der ersten Charge des Spiels, in welcher der Spender fehlerbehaftet ist. Messebesucher haben aber beim Kauf einen zusätzlichen Stanzbogen mit einem korrigierten Spender erhalten. Trotz allem ist ein kleines Problem geblieben, denn auch dieser korrigierte Spender ist noch nicht ganz optimal. Schiebt man die Blende des Spenders etwas zu tief nach unten, passen die Glaskugeln manchmal nicht hindurch und blockieren, wobei das kein wirkliches Problem ist. Die Blende einfach etwas nach oben geschoben und schon klappt es mit den Glaskugeln und dem Spender.

    Davon abgesehen ist das Spielmaterial einwandfrei, die Optik insbesondere der Papp-Trankfläschen ist prima gelungen und der Spender muss nach dem Spiel auch nicht wieder zerlegt werden, denn er passt zusammengebaut prima in die Spieleschachtel. Die Regeln sind absolut überschaubar, schnell erklärt und auch die Symbole der Tränke hat man schnell verinnerlicht. Und trotzdem, bei aller Einfachheit, gibt es bei der Planung eines Spielzuges auch so einiges zu beachten. Lohnt sich eine Zusatzaktion? Kann ich einen meiner fertiggestellten Tränke wirkungsvoll einsetzen? Welche Zutaten brauche ich und wie kann ich durch das Auslösen einer oder mehrerer "Explosionen" möglichst viele davon bekommen?
    Und wenn alles nichts zu bringen scheint, kann ich wenigstens der Konkurrenz etwas verbauen? Das ist auch in der Summe natürlich für einen Vielspieler sicherlich keine Überforderung, aber auch weit von banaler Anspruchslosigkeit entfernt. Potion Explosion ist eben ein richtig schönes Familienspiel, das aber auch einem Strategiespiel-Liebhaber wie mir zu gefallen weiß. Nicht jeden Abend, aber hin und wieder gerne.

    Holgers Wertung:
  • Carcassonne - Über Stock und Stein Holger über Carcassonne - Über Stock und Stein
    Die Familie der Carcassonne-Spiele ist schon lange nicht mehr als überschaubar zu bezeichnen. Zu viele Erweiterungen, Minierweiterungen, eigenständige Ableger und Sondereditionen sind inzwischen erhältlich und ein Ende ist nicht abzusehen. Zumindest 2015 ist dieses Ende noch nicht erreicht, denn gleich zwei eigenständige Ableger von Carcassonne haben in diesem Jahr wieder das Licht der Welt erblickt. Carcassonne: Über Stock und Stein nennt sich einer dieser beiden Ableger, mit denen ich mich beschäftigt habe und ich kann es vorweg nehmen, das Rad wurde nicht neu erfunden aber angenehm variiert.

    Jedes Jahr aufs Neue frage ich mich, wie es überhaupt noch möglich sein kann, sich immer und immer wieder neue Varianten und Möglichkeiten für Carcassonne einfallen zu lassen. Aber irgendwie scheint sich doch immer wieder etwas zu finden, um Carcassonne zu bereichern, denn bisher waren die eigenständigen Carcassonne-Ableger in der Regel doch immer wieder erfrischend, wenngleich sich natürlich auch immer wieder die Frage stellt, ob man das wirklich braucht. Diese Frage kann natürlich jeder nur für sich beantworten, ob aber diese neue Variante einfach nur hin geklatscht ist oder ob sie spielerisch überzeugt, werden wir gleich sehen.

    So einfach und genial die Carcassonne-Mechanismen sind, so vorsichtig müssen Änderungen vorgenommen werden um nicht statt eines frischen Windes ins Spiel zu bringen, der Spielspaß aus dem Spiel genommen wird. Wohl genau aus diesem Grund sind die Veränderungen wie auch schon bei all den anderen Ablegern sehr dezent aber nichtsdestotrotz markant. Thematisch führt uns Carcassonne: Über Stock und Stein hinaus in die Natur. Gerade im Hinblick auf die beginnende Winterzeit, in der es so manchem zu kalt werden dürfte um sich oft und lange im Freien aufzuhalten, vielleicht gar keine schlechte Idee. Es wird gewandert, geerntet und es gibt Ställe - zwei pro Spieler - für die ganzen Viecher, die auf den Geländeplättchen immer wieder anzutreffen sind. Darüber hinaus bleibt aber vieles beim Alten. Natürlich werden Landschaftsplättchen gezogen, passend angelegt und ggf. mit einer Spielfigur des aktiven Spielers versehen. Und natürlich werden gelegentlich Wertungen der eingesetzten Spielfiguren ausgelöst und das Ganze dann, nachdem das letzte Landschaftsplättchen angelegt ist, im Rahmen einer Schlusswertung zu einem Ende gebracht.

    Auf den in der Auslage entstehenden Wegen waren die eingesetzten Spielfiguren bisher zur Untätigkeit verdammt, sie mussten dort bis zur Fertigstellung des Weges ausharren, bevor sie dann nach der Wertung des Weges zur weiteren Verwendung zurück an den jeweiligen Spieler gingen. Bei Carcassonne: Über Stock und Stein besteht nun die Möglichkeit diese Figuren punkteträchtig wandern zu lassen und zwar immer dann, wenn ein Weg auf dem eine eigene Spielfigur steht verlängert aber nicht abgeschlossen und keine weitere Spielfigur eingesetzt wurde. In diesen Fällen entscheidet man in welche Richtung man seine Figur entlang des Weges bewegen möchte und erhält pro zurückgelegtem Wegabschnitt einen Punkt auf der Wertungsleiste.

    Die aus dem Basisspiel bekannten Städte sind nun Äcker auf denen nun natürlich keine Schildsymbole zu finden sind, dafür aber Symbole für Obst, Getreide, Sonnenblumen, Kürbisse und Vogelscheuchen. Äcker bringen, nachdem sie landschaftlich vollständig abgeschlossen sind zwei Punkte pro Plättchen, das zum Acker beträgt, und zusätzlich Erntechips entsprechend der evtl. vorhandenen Symbole.
    Diese Erntechips sammelt man verdeckt bis zum Ende des Spiels, denn dort bringen sie dann Punkte. Grundsätzlich gibt es pro Erntechip einen Punkt, jedes Set bestehend aus fünf verschiedenen dieser Chips bringt dann jedoch nochmal zusätzlich fünf Extrapunkte, wobei Vogelscheuchen als Joker eingesetzt werden können.

    Bleiben zu guter Letzt noch die Ställe. Diese können auf den Wiesen eingesetzt werden, wobei diesmal durchaus mehrere Ställe auf einer Wiese stehen können, solange sie nicht in unmittelbarer Nachbarschaft zu einander platziert werden. Im Gegensatz zu den Bauern des Basisspiels, die Siegpunkte für jede an "ihre" Wiese angrenzende fertiggestellte Stadt einbringen, erhält man für die Ställe am Ende des Spiels Punkte für jedes Tier auf den acht Plättchen um den Stall herum und dem Plättchen mit dem Stall selbst. Die Ställe sind quasi eine Art Mischung aus Bauern und Klöstern des Basisspiels.

    Wie gewohnt endet das Spiel mit dem Legen des letzten Landschaftsplättchens und es kommt zu einer letzten Schlusswertung, so wie man das kennt, und der Sieger steht fest.

    Was soll man nun zu Carcassonne: Über Stock und Stein sagen? Es mach Spaß, keine Frage, und die Neuerungen bzw. Variationen zum Grundspiel sind durchaus erfrischend. Besonders gelungen ist aus meiner Sicht die Möglichkeit seine auf nicht fertiggestellten Wegen eingesetzten Spielfiguren punkteträchtig wandern zu lassen. Das macht den Wegebau deutlich interessanter und man sollte immer einen "Wanderer" im Spiel haben, denn der bringt gelegentlich auch mal Punkte, wenn man normalerweise leer ausgehen würde. Allerdings handelt es sich trotzdem "nur" um den x-ten Aufguss einer zugegebenermaßen erstklassigen Idee. Und trotzdem gefallen mir die jedes Jahr zu habenden Carcassonne-Varianten immer und immer wieder.

    Wer also von Carcassonne nicht genug bekommen kann oder die Spiele dieser Reihe sammelt, der kann bedenkenlos zugreifen, denn Carcassonne: Über Stock und Stein ist eine gelungene Fortsetzung dieser Reihe von Carcassonne-Ablegern. Gleiches gilt natürlich auch für alle Neueinsteiger in die Carcassonne-Welt.

    Holgers Wertung:
  • Galaxy Defenders (dt.) Holger über Galaxy Defenders (dt.)
    Die Erde ist in Gefahr! Schon wieder! Nach X-COM widmet sich der Heidelberger Spieleverlag zum zweiten Mal in kurzer Zeit spielerisch der Bedrohung der Erde durch Aliens. Und da wir ja alle Erdlinge sind, kämpfen wir, die bis zu fünf Mitspieler, auch gemeinsam gegen die außerirdische Bedrohung. Dazu verpflichten wir uns als Agenten bei einer Geheimorganisation zur Entdeckung und Verhinderung von Alienaktivitäten auf der Erde und werden auf insgesamt 12 taktisch anspruchsvolle Missionen geschickt deren Verläufe über das Schicksal der Erde entscheiden werden.

    Die englische Fassung des Spiels wurde bereits 2013 im Rahmen eines Kickstarter-Projekts finanziert und war Anfang 2014 verfügbar. Etwa eineinhalb Jahre später gibt es dieses Spiel nun Dank des Heidelberger Spieleverlages auch in deutscher Sprache.

    Die 12 Missionen sind in einem separaten Missionsbuch zusammengefasst, das für jede Mission genau vorgibt, welche Spielplanteile und Marker benötigt und aufgebaut werden müssen, welche Karten in welcher Weise zusammengestellt werden, über welche zusätzlichen Fähigkeiten und Ausrüstungen die Agenten verfügen, natürlich das Missionsziel usw.
    Sobald die gewünschte Mission vorbereitet und das Missionsziel klar ist, verläuft das Spiel in Runden, die jeweils in vier Phasen unterteilt sind. Zunächst werden alle einmal pro Runde nutzbaren Fähigkeiten usw. wieder "aufgefrischt", sofern sie die Runde zuvor benutzt wurden. D.h. sie werden normalerweise umgedreht und so als wieder einsatzbereit gekennzeichnet.

    Die anschließende Strategiephase ist zwar auch meist recht schnell abgehandelt, allerdings werden hier schon einige taktische und strategische Entscheidungen getroffen. Zum einen und als erstes wird unter den beteiligten Spielern der sog. Alpha Agent gewählt. Das ist derjenige, der in der laufenden Spielrunde nicht nur der Startspieler ist oder über die Art des Nachschubs entscheidet, sondern beispielsweise auch bei Uneinigkeiten im Team letztlich auch die umzusetzende Entscheidung trifft.

    In der Strategiephase haben die Agenten unter Umständen auch die Möglichkeit ihre in der vorangegangenen Runde durch das Eliminieren von Aliens gesammelte "Erfahrung" in eine Verbesserung ihrer Fähigkeiten umzusetzen. D.h. wurde in der vergangenen Runde ein Alien eliminiert, würfelt jeder Agent mit drei roten Würfeln um festzustellen, ob sich sein Rang verbessert. Anfangs wird nur ein GD-Symbol benötigt um sich zu verbessern, später sind zwei dieser Symbole erforderlich und für den letzten und höchsten Rang braucht es sogar 3 GD-Symbole. Mit einem verbesserten Rang erhält man weitere Taktiken oder Fähigkeiten, wird also stetig besser und effektiver.

    Manchmal trifft in dieser Phase aus dem Hauptquartier auch Nachschub in Form von Waffen und/oder Gegenständen ein. Für jeden ersten eliminierten Alien einer Runde erhält das Einsatzteam ein Teil eines Alienaktefakts, das aus insgesamt vier Fragmenten besteht. Ist dieses Artefakt vollständig - also normalerweise frühestens nach vier Spielrunden, es sei denn eine Mission ermöglicht das zusätzliche Auffinden weiterer Fragmente - kann dieses abgegeben werden um dafür Nachschub zu erhalten. Der Alpha Agent wählt dann einen Gegenstand oder das Team erhält eine zufällige verbesserte Waffe.

    Schließlich muss noch geprüft werden, ob das Missionsziel erreicht bzw. die Mission gescheitert ist, bevor die Agenten im Herzstück einer jeden Runde, der Aktionsphase, beginnend mit dem Alpha Agenten reihum an die Reihe kommen um ihre Aktionen auszuführen.
    Die Aktionsmöglichkeiten bestehen aus einer Bewegung, einer Kampfaktion und einer weiteren (Spezial-)Aktion, die in beliebiger Reihenfolge je einmal ausgeführt werden können. Die Bewegung erfolgt über Hexfelder entsprechend der auf einem Agententableau angegebenen Zugweite. Sie muss vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste Aktion ausgeführt wird und natürlich sind die Geländegegebenheiten zu beachten, d.h. geschlossenen Türen oder sonstige Hindernisse verhindern die Bewegung und zwingen ggf. zu Umwegen.

    Die Spezialaktion wird benötigt um Gegenstände und Fähigkeiten zu nutzen, beispielsweise um Türen zu öffnen, für missionsspezifische Aktionen die in der jeweiligen Missionsbeschreibung zu finden sind usw. Manchmal muss sie auch zusammen mit einer der anderen beiden Aktionen zusammen verwendet werden um sich beispielsweise aus einem Nahkampf mit einem Alien zu lösen, für einen taktischen Rückzug, zum beheben einer Waffenfehlfunktion, die bei Angriffswürfelwürfen durch bestimmte Würfelergebnisse ausgelöst werden usw.

    Am wichtigsten ist natürlich die Kampfaktion, bei der die eingesetzte Waffe vorgibt, wie weit ein Gegner höchstens entfernt sein darf, um mit dieser Waffe angegriffen werden zu können. Sichtlinie muss natürlich auch gegeben sein und die gewählte Waffe muss auch mit Munition versehen sein. Die eingesetzte Waffe legt dann auch fest, welche Würfel in welcher Anzahl gewürfelt werden um Treffer zu erzielen. Manche Waffen haben auch besondere Eigenschaften, die mit Blitzsymbolen ausgelöst werden, aber in erster Linie ist man an Treffersymbolen interessiert.
    Die Anzahl der Treffersymbole wird um evtl. beim Ziel vorhandene Rüstung reduziert und ergibt dann die Anzahl an Verteidigungswürfeln, die geworfen werden dürfen. Beim Verteidigen sind Schildsymbole wichtig, die Treffer aufheben. Nicht verhinderte Treffer verursachen schließlich Schaden, der letztlich zum Tod einer Spielfigur führt, wenn dieser die Lebenspunkte dieser Spielfigur erreicht und ein weiterer Treffer hingenommen werden muss.

    Nach jedem Spielzug eines Agenten kommen die Aliens an die Reihe. Eine Karte vom Stapel der Begegnungskarten gibt vor, welche Aliens aktiviert werden und auf den entsprechenden Alienkarten sieht man dann, was ein Alien in Abhängigkeit von seiner Entfernung zum nächsten Agenten tut (Bewegung und/oder Angriff).

    Nach der Aktionsphase tritt in der Ereignisphase ein zufälliges Ereignis ein, dass mitunter geravierenden Einfluss auf die kommende Runde hat. Beispielsweise kann sich das Wetter ändern und dauerhaft (bis das Wetter durch eine andere Karte wieder umschlägt) die Bewegungsreichweite der Agenten einschränken usw. Oft kommen auch neue sog. Signale an den Teleport-Punkten ins Spiel oder bewegen sich über den Spielplan. Dies sind durch die Geheimorganisation unserer Agenten geortete Bewegungen im Gelände, von denen aber nicht genau gesagt werden kann, ob es sich um Aliens handelt.
    Erst wenn ein solcher Signalmarker in die Sichtlinie eines Agenten gerät, wird er aufgedeckt und ggf. (in den meisten Fällen) durch ein zufälliges Alien ersetzt.

    Nach der Ereignisphase beginnt eine neue Runde, so lange, bis das Missionsziel erreicht oder die Bedingung für das Scheitern der Mission eingetreten ist.

    Galaxy Defenders ist ein voll kooperativer Taktikshooter mit SciFi-Thematik, der nicht wie so oft einen Spieler benötigt, der alleine die Gegner der Helden, die Aliens oder Monster, spielt und das ist durchaus begrüßenswert. Nicht dass es nicht reizvoll wäre auch mal die "böse" Seite zu spielen, ganz im Gegenteil, aber sehr oft bleibt diese Rolle dann mehr oder weniger dauerhaft an dieser Person hängen.

    Die Ausstattung des Spiels ist opulent, das Spielmaterial, vielleicht mal abgesehen von den recht dünn geratenen Übersichtstafeln, hat beste Qualität. Viel besser könnte es nicht sein. Was den (Wieder-)Spielreiz angeht, der ist trotz der "nur" 12 Mission relativ hoch. Die Anzahl an Waffen oder Taktiken bietet ausreichend Abwechslung und eröffnet immer wieder andere Möglichkeiten, welche die Missionen auch nach mehrmaligem Spielen nicht eintönig werden lassen. Darüber hinaus stehen auf der Webseite von Galaxy Defenders weitere Mission zum Download bereit.
    Die auftretenden zufälligen Ereignisse während einer Mission sind zwar immer missionsabhängig, d.h. es treten beim mehrmaligem Spielen einer Mission letztlich immer wieder die gleichen Ereignisse auf, doch die Reihenfolge variiert, was einen nicht unerheblichen Einfluss auf den Spielverlauf haben kann.

    Das Missionsdesign ist gelungen und vor allem die Möglichkeit die Missionen zusammenhängend als Kampagne zu spielen, mit der Möglichkeit die Agenten durch Fähigkeiten und/oder Waffen zu verbessern motiviert natürlich ungemein und man will am Ende einer erfolgreichen Mission am liebsten gleich die nächste starten.

    Der Umfang der Spielregel, vor allem in Zusammenhang mit dem Missionsbuch, das ja auch nochmal spezielle Regeln für die einzelnen Missionen beinhaltet, schreckt sicherlich viele ab, wobei das aus meiner Sicht völlig zu Unrecht wäre, denn eigentich sind die Regeln gar nicht so kompliziert und relativ schnell verinnerlicht. Der Spielablauf ist sogar äußerst simpel und die Details sind nach wenigen Runden verinnerlicht.
    Noch weiter vereinfachen kann man sich das Leben mit einer App, mit der man den Fortschritt seiner Agenten im Rahmen einer Kampagne festhalten und beim nächsten weiterspielen deutlich einfacher wieder auf das Brett bringen kann.

    Optionale Regeln erlauben es den Schwierigkeitsgrad zu definieren. So ist es beispielsweise möglich mit der Option "Friendly Fire" zu spielen, bei der Agenten nicht nur durch Aliens sondern auch durch die Waffen anderer Agenten verletzt werden können. Eine andere Möglichkeit ist es mit der Nahkampfoption die Angriffsmöglichkeiten der Agenten einzuschränken, so dass immer zunächst evtl. vorhandene Gegner mit denen sich ein Agent im Nahkampf befindet, angegriffen werden müssen. Auch kann man das Sichtfeld der Agenten auf die Felder vor ihnen beschränken, so dass sie nicht sehen und damit natürlich auch angreifen können, was sich hinter ihnen befindet usw.
    All diese optionalen Regeln machen Spaß, sorgen für neue taktische Herausforderungen und mehr Realismus sobald die "Grundregeln" Routine sind und man evtl. mehr Wert auf diese Dinge legt.

    Für diejenigen, die trotz aller möglichen Optionen die 12 Missionen irgendwann ausgereizt haben werden auf der Webseite von Galaxy Defenders weitere Missionen zum herunterladen angeboten. Man kann aber auch der eigenen Kreativität freien Lauf lassen und sich mittels eines Missions-Editors eigene Missionen am Computer erstellen.

    Mir hat Galaxy Defenders jedenfalls schon viel Spaß gemacht, aber ich bin Spielen dieser Art auch recht zugeneigt, das sollte man wissen. Nichtsdestotrotz, an Klassiker wie Descent, insbesondere in der zweiten Auflage, oder Imperial Assault kommt Galaxy Defenders nicht heran. Vielleicht ist es ja einfach doch erforderlich, dass einer die Gegenseite spielt, denn Automatismen können einen "echten" Gegenspieler letztlich einfach nicht wirklich ersetzen.

    Holgers Wertung:
  • Imperial Settlers (dt.) Holger über Imperial Settlers (dt.)
    Im Spiel Imperial Settlers konkurrieren Römer, Barbaren, Ägypter und Japaner in einem neu entdeckten Land miteinander. Alle wollen ihr Reich ausdehnen, Rohstoffe abbauen und Landwirtschaft betreiben und dabei natürlich die Vormachtstellung erringen. Kein Wunder, dass eher früher als später der Konkurrenzkampf teilweise auch militärisch ausgetragen wird. Und wer steckt mitten in diesem Schlamassel, die bis zu vier Spieler die als Anführer eines dieser Völker dessen Interessen vertreten sollen und wollen.

    Jedem Spieler steht dafür seine Völkertafel, sein Völkerplättchen, mit dem die während des Spiels errungenen Siegpunkte auf einer Wertungstafel festgehalten werden, und seine 30 Völkerkarten zur Verfügung. Mehr braucht es auch nicht, denn die Völkertafeln verschaffen einem den Überblick über die Ressourcen, die jedem Volk in jeder Runde zur Verfügung stehen, und sie helfen beim Organisieren der Kartenauslagen der Völker während die Karten der Motor des Spiels sind und den Völkern die notwendigen Entwicklungsmöglichkeiten an die Hand geben, um am Ende erfolgreicher als die Konkurrenz zu sein.

    Neben den 30 speziellen Karten für jedes Volk gibt es auch insgesamt 84 allgemeine Karten, die im Laufe des Spiels von allen Völkern gezogen und genutzt werden können und von beiden Kartenarten bekommt jeder Spieler anfangs je zwei auf die Hand. Alle Karten können auf verschiedene Arten eingesetzt werden, beispielsweise als Ort in der Auslage eines Volkes um im weiteren Spielverlauf die Funktion des Ortes nutzen zu können oder als Handelsabkommen um das künftige regelmäßige Ressourcen-Einkommen zu erhöhen. Einige Karten bieten neben dem Ausspielen auch die Möglichkeit sie zu zerstören um unmittelbar dafür an Rohstoffe zu kommen.

    Wird eine Karte ausgespielt, wird sie an die jeweilige Völkertafel entsprechend ihrer Art und Fähigkeit angelegt. Spezielle Völkerorte werden links, allgemeine Orte recht abgelegt, Produktionskarten in der oberen, Fähigkeitskarten in der mittleren und Aktionskarten in der unteren Reihe der jeweiligen Seite. Handelsabkommen werden so unter das obere Ende der Völkertafel geschoben, dass nur noch ihr Handelsertrag zu sehen ist, der in jeder kommenden Runde das "Ressourcen-Einkommen" des Volkes um die abgebildete Ware erhöht. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht zwingend erforderlich, hilft aber ungemein den Überblick zu behalten und garantiert einen flüssigen Spielverlauf.

    Um Karten auszuspielen bzw. deren Fähigkeiten zu nutzen werden Rohstoffe benötigt. Holz, Stein und Nahrung sind vorhanden, Gold kann als eine Art Joker jede andere beliebige Ware ersetzen und Arbeiter, die Bevölkerung eines Reiches, können zum einen an manchen Orten Aktionen auslösen und zum anderen paarweise gegen Holz, Stein oder/und Nahrung getauscht werden. Manchmal ist es beim Bau eines Ortes sogar erforderlich zusätzlich zu den Ressourcen einen bereits errichteten dafür abzugeben, aber die "teuersten" Orte sind in der Regel natürlich auch die interessantesten hinsichtlich der Möglichkeiten die sie bieten.

    Zerstörungsplättchen sind auch so eine Art Ressource, mittels derer Handkarten, die ein Zerstörungsfeld haben, zerstört (ungenutzt abgelegt) werden können um an die dort abgebildeten Rohstoffe zu gelangen. Mit zwei dieser Zerstörungsplättchen können auch ausliegende Orte der konkurrierenden Völker (sofern sie über ein Zerstörungsfeld verfügen) zerstört werden. Sie bringen ebenfalls die abgebildeten Ressourcen und dem ursprünglichen Besitzer ein Holz als kleine "Entschädigung" dafür, dass das Gebäude nicht mehr genutzt werden kann und bei Spielende natürlich auch keine Siegpunkte mehr bringt.

    Orte der Konkurrenten zu zerstören ist ein nicht zu unterschätzendes Mittel um dem Spielsieg näher zu kommen. Zum einen erhält man Rohstoffe, die man schon in der nächsten Aktion zielführend einsetzen kann, zum anderen schadet man dem Konkurrenten. Dabei ist der Verlust der maximal zwei Siegpunkte für einen Ort bei Spielende oft noch das geringere Übel, denn nicht selten ist die Aktion eines Ortes wesentlich wertvoller, beispielsweise wenn er es erlaubt eine gut verfügbare Ressource unmittelbar in Siegpunkte umzuwandeln usw.

    Man kann also bereits während des Spiels durch Aktionen von Orten Siegpunkte erhalten aber auch bei Spielende nach der fünften Runde. Wer in der Summe dann die meisten Siegpunkte generieren konnte hat sein Volk am besten vertreten und ist der Gewinner des Spiels.

    Jede Spielrunde beginnt mit einer Kartenphase, in der alle Völker neue Karten erhalten. Jeder zieht zunächst eine Karte seines Völkerkartenstapels und anschließend wählt jeder, beginnend mit dem Startspieler, eine allgemeine Karte. Dabei steht anfangs immer eine Karte mehr als Spieler beteiligt sind zur Auswahl und diese werden zufällig vom entsprechenden Stapel gezogen. In umgekehrter Reihenfolge, also beginnend mit demjenigen, der zuletzt eine allgemeine Karte ausgewählt hat, wird noch eine weitere allgemeine Kartenauswahl angeboten, so dass jeder letztlich drei neue, eine Völker- und zwei allgemeine Karten, bekommen hat.

    Neben den Karten gibt es jede Runde auch Nachschub an Ressourcen. Welches Volk was in welcher Menge erhält, ist dabei auf der jeweiligen Völkertafel angegeben, wobei das Ganze im Laufe des Spiels um weitere Rohstoffe und/oder Karten durch ausliegende Produktionsorte oder Handelsabkommen deutlich und gezielt aufgestockt werden kann.

    Auf diese Weise gerüstet kommt es anschließend zum Herzstück des Spiels, der Aktionsphase. Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler reihum zum Zug und können genau eine Aktion ausführen oder passen. Wer passt ist raus, für alle anderen schließt sich eine weitere Aktionsrunde an und zwar so lange, bis letztlich alle Spieler gepasst haben.

    Orte bauen, Handelsabkommen treffen, eigene Karten und/oder fremde Orte zerstören, Orte aktivieren oder Arbeiter gegen Rohstoffe tauschen sind dabei die Aktionsmöglichkeiten, die jeweils beliebig oft gewählt und ausgeführt werden können, wobei Orte der Spieler, die gepasst haben und aus der laufenden Aktionsrunde ausgestiegen sind, nicht mehr zerstört werden dürfen.

    Die letzte Phase einer Runde ist die Aufräumphase, in der alle Rohstoffe die ein Volk nicht entsprechend der Angabe auf der Völkerleiste lagern kann zurück in den allgemeinen Vorrat wandern. Es gilt also sein Ressourcenmanagement so zu optimieren, dass die produzierten Ressourcen auch wirklich genutzt oder zumindest gelagert werden können. Jedes Volk hat dabei, wie schon bei der Grundproduktion von Ressourcen, andere Möglichkeiten. Während beispielsweise die Römer Zerstörungsplättchen "ansparen" und in die nächste Runde mitnehmen können, haben die Barbaren die Möglichkeit bei den Arbeitern usw.
    Schließlich wird das Startspielerplättchen im Uhrzeigersinn weitergegeben, der Rundenzähler eine Position weitergeschoben und eine neue Runde beginnt, bis das Spiel nach der fünften Runde endet.

    Im Prinzip handelt es sich bei Imperial Settlers trotz der relativ großen Schachtel, ein wenig Pappe und sogar einigen Holzrohstoffen um ein Kartenspiel, genauer gesagt um ein Kartenspiel mit Deckbuilding-Charakter, der in zu erwartenden künftigen Erweiterungen erst so richtig implementiert wird. Während zunächst mit den vorgefertigten Völkerkartendecks mit je 30 Karten gespielt werden muss, soll es in späteren Erweiterungen nämlich möglich sein, sein Völkerkartendeck selbst zusammen zu stellen. Das Kartenspiel hat und wird es also ganz schön in sich haben und das nicht nur das begleitende Spielmaterial betreffend.

    Das Spiel bietet zahlreiche Entscheidungsmöglichkeiten und die vier Völker spielen sich schon jetzt recht unterschiedlich, erfordern andere Vorgehensweisen und eine gewisse "Einarbeitungszeit" für das Kennenlernen der Karten und Möglichkeiten. Die Spieler werden also bereits mit den mitgelieferten Völkerkartendecks zunächst mehr als ausreichend gefordert.

    Einige Varianten werden zusammen mit den eigentlichen Spielregeln gleich mitgeliefert und erlauben es den Spielern Imperial Settlers an ihre Bedürfnisse und Vorlieben anzupassen. Da gibt es beispielsweise alternative Kartenphasen oder die Möglichkeit, die aggressive Komponente, das Zerstören gegnerischer Orte, aus dem Spiel zu nehmen und mit einer friedlichen Variante zum Ziel zu gelangen. Sogar solo lässt sich Imperial Settlers spielen und man versucht dabei seinen Highscore immer weiter in die Höhe zu schrauben.

    Alles in allem bietet Imperial Settlers trotz der eigentlich einfachen und schnell verinnerlichten Spielregeln einiges an Spieltiefe und Langzeitmotivation, vor allem durch die unterschiedlichen Völker, die erforscht und ausprobiert werden können. Mir hat das Spiel sehr gut gefallen und ich bin froh, dass dieses tolle Spiel nun auch in einer deutschsprachigen Fassung zu haben ist.

    Holgers Wertung:
  • XCOM: Das Brettspiel Holger über XCOM: Das Brettspiel
    XCOM ist eigentlich eine vielfach ausgezeichnete Serie von Computerspielen und zählt zu den bekanntesten rundenbasierten Taktikshootern seiner Zeit. Dieser Erfolg bei den Computerspielern soll sich nun auch bei den Brettspielern fortsetzen, denn zumindest thematisch ist XCOM jetzt auch auf dem Spieletisch zu Hause und stellt seine Mitspieler vor taktische Herausforderungen, auch wenn von der rundenbasierten Spielweise, wie man sie vom Computer kennt, nicht mehr viel übrig geblieben ist. Gespielt wird zwar auch am Brett über mehrere Runden, doch innerhalb einer Runde herrscht akuter Echtzeit(-druck).

    Ausgangssituation bei XCOM ist die Bedrohung der Erde durch Aliens. Die bis zu vier Mitspieler übernehmen die Aufgaben von vier Mitgliedern eines Kommandoteams der XCOM-Verteidigungsstreitkräfte, die jeweils Experten auf ihrem Spezialgebiet darstellen und ihr Wissen und Können der Abwehr der Alieninvasion zur Verfügung stellen.

    Das Budget ist, wie das so üblich ist, knapp und eine der Aufgaben des Commanders des Teams ist daher die Koordination der finanziellen Ressourcen. Jeder Einsatz von Ressourcen in Form von XCOM-Soldaten, Forschern, Satelliten oder Abfangjäger kostet Geld und das Überziehen des laufenden Budgets hat auf Dauer mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit fatale Auswirkungen.
    Neben den Finanzen fallen die Abfangjäger in die Zuständigkeit des Commanders, der diese in den Luftraum der von UFOs bedrohten Kontinente schickt um diese abzuschießen. Eine wichtige Aufgabe, denn UFOs bewirken ein Ansteigen des Paniklevels betroffener Kontinente und sobald der zweite Kontinent "in Panik verfällt" ist die Verteidigungsmission gescheitert und das Spiel verloren.
    Und dann wären da auch noch die immer wieder auftretenden Krisen, die durch die App gesteuert immer wieder ins Spiel kommen und ohne Ausnahme negative Auswirkungen haben. Der Commander zieht jedes Mal wenn es zu einer Krise kommt zwei Krisenkarten und wählt eine davon aus, die dann am Ende der Runde ausgewertet wird. Not oder Elend, das sind in der Regel die Wahlmöglichkeiten.

    Der Einsatzleiter kümmert sich um den Einsatz der XCOM-Soldaten. Er schickt sie auf Einsätze, deren Erledigung sich nicht nur auf das Budget der nächsten Runde auswirken, sondern auch dafür sorgen, dass man dem Spielziel, nämlich der finalen Mission die es zu meistern gilt, deutlich näher kommt.

    Wann welches Teammitglied tätig werden kann und welche Ereignisse, beispielsweise das Auftauchen von UFOs usw., in welcher Reihenfolge eintreten wird durch eine App festgelegt, für deren "Auswertung" der Central Officer verantwortlich ist. Er gibt die Informationen der App an das Team weiter und ist darüber hinaus für die Satellitensteuerung verantwortlich, die für die Verteidigung gegen UFOs im Orbit der Erde notwendig ist.

    Von existentieller Wichtigkeit ist auch die Aufgabe des Forschungsleiters, der für die Erforschung neuer Technologien zuständig ist, ohne die es wohl kaum eine Aussicht auf Erfolg gäbe. Die richtige Technologie zur richtigen Zeit kann das Blatt wenden, das Leben der Teammitglieder zumindest etwas leichter machen, und die Autopsien an Aliens verhelfen so manches Mal zu einem wissenschaftlichen Durchbruch.

    Jede Spielrunde ist in zwei Teile unterteilt, eine Echtzeitphase, in der die App Informationen über die Aktivitäten der Aliens liefert (Erscheinen von UFOs, Eindringversuche von Aliens in den XCOM-Stützpunkt usw.) und den Mitgliedern des XCOM-Teams Gelegenheit gibt auf diese Ereignisse zu reagieren, und eine Auswertungsphase, in der festgestellt wird, ob und in wie weit die vom Team getroffenen Entscheidung effektiv waren, was sie kosten usw.

    Dabei wird auch überprüft ob das Budget eingehalten wurde, was sich anderenfalls negativ auf das Paniklevel eines der Kontinente auswirkt, ob und wie die Forschungsprojekte und die Mission vorankommen usw. In der Regel legen dabei die für eine Aufgabe eingesetzten Ressourcen die Anzahl blauer XCOM-Würfel fest, die auf zwei Seiten ein Erfolgssymbol zeigen. Diese werden zusammen mit einem Alienwürfel mit den Zahlen 1 bis 8 gewürfelt und es wird festgestellt, ob die gewürfelten Erfolgssymbole ausreichen eine Aufgabe zu erfüllen. Ist die geforderte Anzahl Erfolgssymbole nicht erreicht, darf weitergewürfelt werden, wobei die Gefahr einen Misserfolg, der zumindest den vorübergehenden Verlust der eingesetzten Ressourcen (Forscher, Soldaten usw.) bedeutet (Gefahrenlevel), mit jedem weiteren Versuch stetig ansteigt.

    Das Gefahrenlevel beginnt immer bei 1 und steigt mit jedem weiteren Würfelversuch um 1 bis auf maximal 5 an. Zeigt der Alienwürfel bei einem Würfelversuch eine Zahl kleiner oder gleich dem Gefahrenlevel, ist das in jedem Fall ein Misserfolg mit den bereits genannten Auswirkungen. In solchen Fällen muss in der nächsten Runde diese Aufgabe wieder aufgenommen und fortgesetzt werden, wobei bereits erzielte Erfolge nicht verloren gehen, das Gefahrenlevel aber wieder bei 1 beginnt.

    Bei der UFO-Abwehr bedeutet jeder gewürfelte Erfolg ein abgeschossenes UFO und verbleibende UFOs wirken sich ungünstig auf die Paniklevel der Kontinente aus. Können nicht alle Aliens bei der Verteidigung des XCOM-Stützpunktes eliminiert werden, fügt jedes überlebende Alien dem Stützpunkt einen Schaden zu, der auf einer Leiste festgehalten wird. Erreicht das Schadenniveau des Stützpunktes einen bestimmten Wert, ist die Verteidigungsmission gescheitert und die Spieler verlieren.

    So verläuft das Spiel Runde für Runde, bis die finale Mission durch die App verfügbar und erledigt ist, oder das Spiel durch Zerstörung des Stützpunktes bzw. zwei in Panik verfallene Kontinente verloren ist.

    XCOM funktioniert in jeder Besetzung einwandfrei, allerdings kann die Mehrfachbelastung, wenn man bei geringerer Besetzung mehr als einen Charakter "steuert", gerade im Hinblick auf die Echtzeitproblematik mehr als stressig werden. Anfänger sollte das Spiel und die Charaktere zunächst in voller Besetzung kennenlernen bevor man sich auf die Herausforderung mehr als einen Charakter zu kontrollieren einlässt. Auf der einen Seite bedeutet Echtzeit natürlich Stress, auf der anderen Seite bringt das Ganze natürlich reichlich Atmosphäre und Spannung ins Spiel, ähnlich wie schon bei Space Alert. Hat man das Spiel allerdings erstmal kennengelernt und fühlt sich mit den einzelnen Charakteren vertraut, nimmt der Stressfaktor auf ein angenehmeres und dennoch spannendes Niveau ab.

    Die für das Spiel erforderliche App ist kostenlos und unverzichtbar. Sie bringt einem nicht nur die Regeln an Hand eines Tutorials näher, mit dem die erste Partie bestritten werden kann, sondern steuert auch den Spielablauf, teilweise in Abhängigkeit von eintretenden Ereignissen und Spielsituationen.
    Am gewöhnungsbedürftigsten dabei war aus meiner Sicht das Erlernen des Spiels mittels der App, denn bis auf eine Kurzanleitung, die einem den Spielaufbau und das Spielmaterial näher bringt, liegt dem Spiel kein ausführliches Regelwerk bei. Das fühlt sich anfangs möglicherweise etwas seltsam an und macht das Nachschlagen von Regeln schwierig, ist aber kein lang anhaltendes Problem denn zum einen gewöhnt man sich daran und zum anderen sind die Regeln nicht wirklich ein lang anhaltendes Problem. Und der Vorteil, den das Ganze mit sich bringt besteht darin, dass man unmittelbar nach dem Spielaufbau mit dem Tutorial losspielen kann und zunächst ohne Zeitdruck alles beim Spielen kennenlernt.

    Die Entscheidungsmöglichkeiten der Charaktere sind nicht sonderlich vielfältig, vielleicht mal abgesehen vom Forschungsleiter, der bei der Auswahl der Technologien, die er erforscht, schon so etwas wie eine strategische Richtung vorgeben kann. Der Reiz des Spiels liegt in erster Linie im Zeitdruck begründet und ob das allein auf Dauer fesselt - mal abgesehen vom Schwierigkeitsgrad - kann ich mir derzeit nicht vorstellen. XCOM ist aus meiner Sicht ein solides kooperatives Spiel mit sehr guter Ausstattung, das am Anfang möglicherweise etwas überfordert, eine Weile angenehmen Spielspaß beschert und langfristig möglicherweise etwas an Reiz verliert. Die Beurteilung, ob einem das genügt dürfte individuell sehr unterschiedlich ausfallen und dann könnte es ja auch in (naher) Zukunft wieder die inzwischen obligatorischen Erweiterungen geben, die dann wieder frischen Wind ins Spiel bringen.

    Mir für meinen Teil hat XCOM nach der Einstiegshürde viel Spaß gemacht, der immer noch anhält aber langsam auch eine fallende Tendenz aufweist.

    Holgers Wertung:
  • Auf den Spuren von Marco Polo Holger über Auf den Spuren von Marco Polo
    Auf den Spuren von Marco Polo? Das ist doch nix Neues, das kenn ich doch! Ist von Dr. Reiner Knizia und bei Ravensburger erschienen. Soweit so richtig, allerdings gibt es nun seit 2015 ein gleichnamiges Spiel aus dem Hause Hans im Glück, das außer dem Namen allerdings keine Gemeinsamkeiten aufweist und um einiges besser ist, um das gleich vorneweg zu nehmen.

    Zwei bis vier Spieler reisen durch Teile Europas, Afrikas und durch weite Teile Asiens um durch den Besuch vieler lukrativer Städte und durch die Erfüllung von Aufträgen möglichst viele Punkte zu sammeln. Ein recht überschaubares Startkapital, zwei Kamele und ein erster Auftrag sind dabei die Grundlage des Erfolges sowie die spezielle Fähigkeit des Charakters, der einem in den ersten Partien noch zugeteilt wird, später aber ausgesucht werden kann und soll, damit bereits hier taktische Überlegungen angestellt werden können.

    Diese Spezialfähigkeiten sind nicht zu unterschätzende Möglichkeiten bestimmte Spielregeln zu umgehen. Beispielsweise muss "Raschid ad-Din Sinan" seine Aktionswürfel nicht wie alle anderen würfeln und auf passende Werte hoffen, sondern darf sich die Werte beim Einsatz eines seiner Würfel aussuchen. "Matteo Polo" steht ein zusätzlicher (neutraler) Würfel zur Verfügung, einige Charaktere haben auf die eine oder andere Weise beim Reisen Vorteile usw. Die Charaktere spielen sich daher auch sehr unterschiedlich und das ist doch mal ein deutlicher Pluspunkt hinsichtlich der Langzeitmotivation.

    Über fünf Runden, an die sich eine Schlusswertung anschließt, führen die Spieler mittels ihrer Würfel Aktionen aus, in dem sie mit ihnen die entsprechenden Aktionsfelder besetzen. Dabei "kosten" einige Aktionen mehr Würfel als andere und der Würfelwert gibt in der Regel vor, wie häufig man die Aktion nutzen kann, bzw. wie effektiv eine Aktion ist. Manche Aktionen sind aber auch unabhängig vom Würfelwert, wie beispielsweise die Aktion "Geld nehmen", die immer genau fünf Geld einbringt.

    Die meisten Aktionen stehen den Spielern bereits zu Spielbeginn zur Verfügung. Da werden Waren (Kamele, Pfeffer, Seide und Gold) am Markt beschafft um Aufträge erfüllen zu können, die Gunst des Khan in Form von einer beliebigen Ware und zwei Kamelen in Anspruch genommen, neue Aufträge erworben und Reisen geplant. Einige, zum Teil recht lukrative oder punkteträchtige, Aktionen sind darüber hinaus in den Städten zu finden, welche die Spieler auf ihren Reisen besuchen können. Voraussetzung um diese nutzen zu können ist allerdings, dass dort die Reise unterbrochen und ein Handelsposten errichtet wurde.
    Alle Reiseziele bringen darüber hinaus entweder für den Ersten, der dort einen Handelsposten errichtet, einen einmaligen "Der frühe Vogel fängt den Wurm"-Bonus oder einen jede Runde wiederkehrenden Bonus in Form von Punkten, Geld oder/und einigem mehr.

    Der erste Spieler, der eine Aktion nutzt, kann dies immer "kostenlos" tun, jeder weitere muss die eine oder andere Münze "locker machen". Die Höhe dieser "Gebühr" ist davon abhängig, wie hoch das niedrigste Würfelergebnis der für die Aktion eingesetzten Würfel ist. Das Timing ist also bei der Planung des eigenen Spielzugs nicht zu unterschätzen, denn so manche Aktion könnte sonst aufgrund überraschenderweise plötzlich anstehender Mehrausgaben für die Nutzung ausfallen müssen.

    Während ein Spieler am Zug immer eine dieser (Haupt-)Aktionen ausführen muss, besteht davor und danach die Möglichkeit für Zusatzaktionen. Diese sind freiwillig aber extrem wichtig, denn beispielsweise wird ohne erfüllte Aufträge (die geforderten Waren müssen beschafft und abgegeben werden) ein Sieg schwer werden. Auch das Würfelglück, von dem sich der eine oder andere möglicherweise hin und wieder verlassen fühlt, lässt sich durch einige Zusatzaktionen beeinflussen. Beispielsweise können Würfelergebnisse um den Wert 1 nach oben oder ggf. auch nach unten korrigiert und im Falle eines Falles auch neu gewürfelt werden. Auch Zusatzwürfel (schwarz) können einmalig für eine laufenden Runde erworben und für Aktionen eingesetzt werden, so dass man sich hier das Leben schon deutlich leichter machen kann, vorausgesetzt man verfügt über die dafür erforderlichen Kamele.

    Dargestellt werden diese Aktions- und Reisemöglichkeiten auf einem Spielplan, auf dem auch die Punktestände festgehalten werden, während die Spieler zur Verwaltung ihrer Ressourcen je ein eigenes Spielertableau zur Verfügung haben, auf dem übersichtlich alle noch nicht eingesetzten Würfel, Ressourcen sowie erfüllte und (noch) nicht erfüllte Aufträge abgelegt werden. Hört sich eigentlich alles nicht sonderlich kompliziert an und ist es eigentlich auch nicht. Fünf Runden lang setzen die Spieler reihum einen oder mehrere Würfel für eine Aktion ein, bezahlen ggf. Geld falls die Aktion in der laufenden Runde bereits genutzt wurde, führen die Aktion zuzüglich zu den ggf. gewünschten Zusatzaktionen aus, fertig.
    Knifflig ist nicht das Spiel an sich und auch das Ziel ist klar, doch die vielseitigen Wege zum Ziele, die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere, das Timing und das Ressourcenmanagement machen Auf den Spuren des Marco Polo letztlich doch zu einer anspruchsvollen Aufgabe für die Mitspieler.

    Das Erfüllen von Aufträgen ist immer interessant und wer am Ende die meisten erfüllen konnte, erhält auch noch einen satten Punktebonus aber auch das Reisen kann punktemäßig mehr als lukrativ sein. Wer zeitnah, möglichst als Erster, Bejing erreicht und einen Handelsposten errichtet, erhält satte 10 Siegpunkte. Für alle nachfolgenden sinken die Bonuspunkte für diesen Handelsposten immer weiter ab. Doch auch ohne die Option Bejing sollte man das Reisen nicht völlig vernachlässigen. Zwei Zielkarten geben je zwei Orte vor, deren Erreichen ebenfalls ordentlich Siegpunkte einbringen.

    Wer gewinnen will, sollte unbedingt die spezielle Fähigkeit seines Charakters berücksichtigen. Wer durch Reisen einfacher Punkte erzielen kann, der sollte sich nur ergänzend mit der Erfüllung von Aufträgen befassen und umgekehrt, denn wer am effizientesten punktet, hat die besten Chancen auf einen Sieg.

    Auf den Spuren des Marco Polo ist wieder ein richtig gelungenes Optimierungsspiel, bei dem es auch auf das Timing ankommt. Strategien müssen immer wieder überdacht werden, vor allem dann, wenn man mal mit einem anderen Charakter als dem gewohnten am Start ist. Für den Einstieg gibt es daher die Möglichkeit mit einer festen Vorgabe der Charaktere ins Spiel zu starten und das ist auch sinnvoll. Ist man dann aber mit den Mechanismen des Spiels vertraut sollte man die Profivariante mit der Auswahl der Charaktere nutzen. Noch anspruchsvoller wird das Ganze dann mit der zufälligen Verteilung der Stadtboni und der Auswahl der beiden Zielkarten aus vier zufällig gezogenen Karten, denn dann gilt es schon vor Spielbeginn den Spielplan zu analysieren, potentielle Reiserouten zu erkennen usw.

    Die Spielregeln sind wie gewohnt einwandfrei. Übersichtlich, vollständig, mit Beiblatt, besser kann man ein komplexes Spiel den Mitspielern nicht näher bringen und abgerundet wird das Ganze mit ebenso einwandfreiem Spielmaterial. Alles in allem ist Auf den Spuren des Marco Polo ein Highlight seines Jahrganges.

    Holgers Wertung:
  • Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht (Legacy) Holger über Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht (Legacy)
    Das Wohl und Ansehen der Familie war nicht nur im Frankreich des 18. Jahrhunderts wichtig, aber genau in diese Zeit verschlägt uns das Spiel Das Vermächtnis, in dem die bis zu vier Mitspieler versuchen als Familienoberhäupter durch geschickt arrangierte Ehen mit anderen wohlhabenden und wichtigen Häusern Europas ihre Familien über drei Generationen zu Wohlstand und Ansehen zu führen. Man will eben ein Vermächtnis hinterlassen, das einem Aristokraten auch gerecht wird. Nicht nur schnöder Mammon - das versteht sich ja von selbst - nein, auch Ansehen und ein guter Ruf sind in diesen Kreisen mindestens genauso wichtig.

    Man beginnt sein Familienimperium jedoch zunächst noch völlig alleine und auf sich gestellt. Je nachdem welches Familienoberhaupt man repräsentiert und ob man als Stammvater oder -mutter der geplanten Familiendynastie beginnt, verfügt man über ein (noch) recht überschaubares Startkapital, einen ebenfalls überschaubaren Freundeskreis sowie zwei Spielsteine mit denen man seine (Familien-)Pläne umzusetzen gedenkt und sie jede Runde für die dafür erforderlichen Aktionen einsetzt. Einen zusätzlichen Aktionsstein in der Farbe einer der Aktionsmöglichkeiten auf dem allgemeinen Spielplan, der auch nur für diese Aktion eingesetzt werden kann, steht einen ebenfalls zum einmaligen Gebrauch zur Verfügung.

    Der allgemeine Spielplan ist für alle Spieler gleichermaßen zugänglich, zeigt die Reputationsleiste, also die Leiste, die letztlich über Sieg und Niederlage entscheidet, eine Rundenübersicht sowie Felder für Karten und Aktionen. An den Seiten, rechts und links, sind die in der jeweiligen Generation verfügbaren und prestigeträchtigen Titel bzw. Möglichkeiten zum Gemeinwohl beizutragen in Form von Karten angelegt. Unterhalb des Spielplans ist Platz für fünf offenliegende Freundeskarten, also potentielle Kandidaten um den eigenen Freundeskreis zu erweitern.

    Auf den Kartenablagefeldern dieses Spielplans liegen die Karten für Nachwuchs, Herrenhäuser, Unternehmen sowie Aufgaben bereit, die sich durch die farblich korrespondierenden und darunter angeordneten Aktionen erwerben lassen, sofern man die erforderlichen Kosten in Form von Geld und/oder Freundeskarten dafür aufwenden kann. Wichtig bei diesen Aktionen ist, dass sie pro Runde nur einmal gewählt werden können. Nun besteht eine Generation zwar aus mehreren Runden, deren Zahl von Generation zu Generation auch noch ansteigt, trotzdem muss man darauf achten seine für eine Generation gewünschten Aktionen auch alle durchführen zu können. Insbesondere bei den zusätzlichen farbigen Aktionssteinen, von denen man einen zu Spielbeginn erhält und die man ab und an durch in die Familie einheiratende Freunde bekommt, ist es ärgerlich, wenn man sie nicht mehr einsetzen kann, denn am Ende der Runde müssen sie wieder abgegeben werden.

    Auch die Herrenhäuser, die das familiäre Ansehen erhöhen, sind nur in begrenzter, von der Mitspielerzahl abhängiger, Zahl vorhanden genauso wie die Unternehmen, die man gründen kann und die das regelmäßige Einkommen der Familie aufbessern. Titel und die Möglichkeit zum Gemeinwohl beizutragen stehen auch nur je drei pro Generation zu Verfügung so dass man sagen kann, dass das Timing immer wieder von Bedeutung ist und der frühe Vogel den Wurm fängt.

    Neben dem allgemeinen Spielplan erhält jeder Spieler auch noch ein eigenes Spielertableau, auf dem vier Aktionen zur Wahl stehen, die einem keiner wegschnappen kann und die auch mehrfach gewählt werden können. Darüber hinaus halten die Spieler auf diesen Tableaus ihr regelmäßiges Einkommen, das nach jeder Runde ausbezahlt wird, fest sowie ihr Ansehen, dass am Ende jeder Generation im gleichen Umfang Reputationspunkte bringt.

    Mit den Aktionen der Spielertableaus können Ehen für die erwachsenen Familienmitglieder geschlossen, Hochzeiten für die Kinder einer Generation zumindest schon mal arrangiert, Nachwuchs geplant, Freunde um Geld angepumpt und neue Kontakte geknüpft werden.

    Hochzeiten sind unumgänglich, wenn die Familie anwachsen und der Stammbaum nicht verkümmern soll. Bereits im ersten Spielzug kann für die Gründungsmutter bzw. den Gründungsvater ein passender Ehepartner aus den fünf anfänglichen Hand(Freundes-)karten gewählt werden. Die Freundeskarte wird neben den Ehegatten platziert, eine Mitgift wird eingestrichen bzw. die Hochzeit bezahlt und sofort bringt der neue Ehepartner seine speziellen Vorzüge und Fähigkeiten in die Familie ein. Manchmal steigt das Ansehen, manchmal das Einkommen, mal bringt der neue Ehepartner neue Freunde mit sich, mal eine Aktionsscheibe die in der laufenden Generation eingesetzt werden kann und manchmal winken sofortige Reputationspunkte. Einiges davon in Abhängigkeit von bestimmten Voraussetzung, beispielsweise Reputationspunkte in Abhängigkeit von Landsleuten des neuen Ehegatten, die bereits in die Familie eingeheiratet haben, usw.

    Nach der Eheschließung steht zumeist auch recht schnell der erste Nachwuchs an, es wird eine Nachwuchskarte vom entsprechenden Stapel gezogen und ein weiterer Pfeiler für die nächste Generation ist gelegt. Zumindest wenn es nicht zu Komplikationen bei der Schwangerschaft kommt, denn auch solche Karten befinden sich, wenn auch in vergleichsweise geringer Zahl, im Nachwuchsstapel. Bei Komplikationen steht die schwere Entscheidung an, ob man das Leben des Kindes oder das der Mutter "opfert", aber glücklicherweise kann eine Familie in jeder Generation nur einmal von diesem Unglück betroffen sein. Mit der Aktion "Kinder bekommen" kann eine Ehe aber auch zu einem späteren Zeitpunkt noch "Früchte tragen", mittels eines Fruchtbarkeitsarztes kann es gar zu Zwillingsgeburten kommen.

    Wer Wert darauf legt, dass der Familienzuwachs einem bestimmten Geschlecht angehört, der kann einen Ansehenspunkt "opfer" und dann so lange Nachwuchskarten ziehen, bis das gewünschte Geschlecht (bzw. eine ggf. zur berücksichtigende Karte "Komplikationen") gezogen wird.
    Bis auf wenige Ausnahmen wird es aber in keiner Ehe mehr als drei Geburten geben, es muss wohl so etwas wie Geburtenkontrolle geben, zumindest legt die Spielregel die maximale Kinderzahl grundsätzlich auf drei Kinder fest.

    Geld von Freunden erbitten oder neue Kontakte knüpfen hat auch seine Schattenseiten. Ersteres führt mit ansteigender Summe zum Verlust von Reputation und im schlimmsten Fall sogar zum Verlust von Freunden/Freundeskarten und Letzteres erfordert Geld und zwar umso mehr, je mehr Kontakte man mit einer Aktion knüpfen will, je mehr Freundeskarten man aus der Auslage unterhalb des allgemeinen Spielplanes auswählen möchte.
    Die Auswahl an Freunden wird erst dann wieder ergänzt, wenn die Auslage leer ist, wobei ein Freund nie alleine zurückbleibt und ggf. kostenlos mit den zuletzt erworbenen Karten auf die Hand des entsprechenden Spielers wandert.

    Nachdem alle Runden innerhalb einer Generation gespielt wurden gibt es, wie nach jeder Runde, das Einkommen. Zusätzlich werden die Kinder erwachsen und die Karten um 180 Grad auf die Erwachsenenseite gedreht. Einige der Heranwachsenden haben dann unter Umständen auch gleich bestimmte Fähigkeiten die greifen, beispielsweise die Klatschbase, die sofort zwei Freundeskarten auf die Hand bringt usw.
    War für den Nachwuchs eine Ehe arrangiert, wird diese nun in die Tat umgesetzt, mit all ihren Folgen wie sehr wahrscheinlich Nachwuchs und den Vorzügen des neuen Ehegatten.
    Abschließend werden die Punkte auf den Ansehensleisten der Spielertableaus auch auf die Reputationsleiste übertragen und jedes in dieser Generation geborene Kind bringt einen weiteren Reputationspunkt.

    Auf diese Weise versuchen die Familienoberhäupter die Reputation ihrer Familie auszubauen, wobei neben den bisher erwähnten Möglichkeiten noch die Aufgaben eine gewichtige Rolle spielen. Diese stellen den Spielern neben dem Aufbau des Familienimperiums weitere zusätzliche kleinere Aufgaben, deren Erfüllung während des Spiels erfolgen muss, die zusätzliche Punkte einbringen und ein Spiel auch mal entscheiden können.

    Das Vermächtnis ist ein Spiel das nicht unbedingt komplex oder gar kompliziert ist, dennoch sind mindestens zwei Partien erforderlich um dann so langsam zielgerichtet planen und agieren zu können. Die Möglichkeiten sind recht umfangreich, müssen von Beginn an berücksichtigt werden und ihre Tragweite erschließt sich einem nicht immer sofort. Wer aber durchhält, wird mit einem ansprechenden kurzweiligen und interessanten Spiel belohnt.

    Eheschließungen sind der Schlüssel zum Erfolg, doch welche Ehe ist wirklich lukrativ. Jeder potentielle Heiratskandidat hat seine eigenen Vorzüge und Nachteile, die in der "Stammbaumplanung" berücksichtigt werden müssen und da heißt es den Überblick nicht nur bekommen sondern auch behalten. Mit wachsendem Stammbaum wird es immer schwieriger den Überblick über Sonderfunktionen seiner Familienmitglieder zu behalten und die Erfüllung von Aufgaben nicht aus den Augen zu verlieren.

    Das Vermächtnis das Vermächtnis funktioniert mit jeder Spielerzahl gut, besonders gut zu zweit, da hier die eh relative kurzen Wartezeiten noch weiter reduziert werden und man auch mal versuchen kann den Stammbaum des Mitspielers zu analysieren. Bei vier Spielern ist das nicht zu schaffen.
    Auch alleine ist Das Vermächtnis spielbar, entweder wie gewohnt, wobei einige "Freundeskarten" aussortiert werden müssen und auch immer einige Aktionen blockiert sind, oder mittels der "Vermächtnis-Variante", bei der die Sache von der anderen Seite angegangen wird, es wird Ahnenforschung betrieben, bei der es möglichst viel über die Vorfahren herauszufinden gilt.

    Besonders gelungen bei Das Vermächtnis ist die thematische Einbindung. Das Thema ist unverbraucht, passend und hat mich sehr angesprochen. Zwei Probepartien kann ich jedem nur wärmstens ans Herz legen. Eine zum Kennenlernen des Spiels und eine weitere zum Spielen des Spiels, denn ich könnte mir vorstellen, dass so einige das Spiel nach der zweiten Partie deutlich besser gefällt.

    Holgers Wertung:
  • AquaSphere Holger über AquaSphere
    In Aqua Sphere verschlägt es die bis zu vier Mitspieler in eine Tiefseestation. Dort soll geforscht und analysiert werden und das geschieht mittels sog. Bots, die, entsprechend programmiert, alle erforderlichen Aktionen auf der Station durchführen können. Ein gewisser Zeitdruck entsteht dabei nicht nur durch Oktopoden, die durch die Bots angelockt werden und immer mal wieder in die Station eindringen, sondern auch durch die Konkurrenz der verschiedenen Forschungsteams untereinander. Schließlich will jedes Team das erfolgreichste sein, denn nur die Besten dürften auch in Zukunft gute Forschungsaufträge erhalten.

    Jedes Forschungsteam besteht aus einem Ingenieur, der über seine Programmierung festlegt was die Bots auf der Station tun, und einem Wissenschaftler, der festlegt, wo auf der Station die Bots ihrer Programmierung nachkommen. Die Ingenieure befinden sich dabei im Gegensatz zu den Wissenschaftlern nicht in der Forschungsstation selbst sondern in einer Zentrale in deren Räume die zur Auswahl stehenden Programmiermöglichkeiten umgesetzt werden können. Ausgehend von einem Startraum haben die Ingenieure immer die Wahl einen von zwei Räumen zu betreten und dort die angebotene Programmierung für einen Bot zu nutzen. Dabei sind beide Räume, sowohl der für den man sich entschieden hat, als auch der andere, für die aktuelle Runde nicht mehr nutzbar, denn die Ingenieure dürfen sich nur in eine Richtung durch die Zentrale bewegen. Nach dem dritten und letzten Raum landen die Ingenieure schließlich auf einer sog. "Leiste der Passreihenfolge", die am Ende der Runde die Spielerreihenfolge für die kommende Runde festlegt.

    Damit das Geschehen in der Zentrale nicht zu eintönig wird ändert sich von Runde zu Runde die Funktion der Räume. D.h. kann man in Runde 1 noch im Raum links vom Startraum einen Bot für das Kristallsammeln programmieren, kann das unter Umständen in der nächsten Runde nur noch im Raum rechts vom Startraum möglich sein usw. Es gilt also immer gut abzuwägen welche Programmierungen man in einer Runde wirklich benötigt und auf welche man zu Gunsten einer anderen möglicherweise doch verzichten kann.

    Die Station selbst besteht aus sechs Sektoren, in deren Zentrum ein Plättchen jede Runde vorgibt, wo in der Station Kristalle auftauchen, Oktopoden eindringen usw. Von diesem Zentrumsplättchen ausgehend gelangt man über Ladestationen in die einzelnen, durch Schleusen verbundene und rund um das Zentrumsplättchen angeordnete Sektoren, in denen die verschiedenen Aktionsbereiche zu finden sind, die von entsprechend programmierten und durch Wissenschaftler vor Ort gebrachte Bots genutzt werden können.
    Das Zentrum eines Sektors bildet das sog. Kontrollfeld, dass immer durch den Bot besetzt wird, der dort zuletzt eine Aktion durchgeführt hat. Vom Kontrollfeld verdrängte Bots landen in der jeweils an den Sektor angrenzende Ladestation, von der sie schließlich zurück an die Spieler gehen, wenn die Ladestation zu einem von der Mitspielerzahl abhängigen Grad gefüllt ist.

    Neben der Station und dem Zentrum, die von allen Spielern genutzt werden, verfügt jeder Spieler auch noch über ein Labor und ein eigenes Tableau, auf dem jeder sein Spielmaterial verwaltet und sich einen Überblick über die Optionen eines Spielzuges und über die Zwischenwertungen bzw. die Endwertung verschaffen kann. Dort gibt es Ablageflächen für U-Boote sowie für programmierte und unprogrammierte Bots. Je mehr von den Bots und U-Booten auf der Station im Einsatz sind, je mehr Felder auf dem Spielertableau also leer sind, desto besser ist das für den jeweiligen Spieler, denn auf den freien "Bot-Feldern" sind die Punkte zu sehen, die man am Ende bekommt und die steigen von Feld zu Feld an.
    Die U-Boot-Felder hingegen legen fest, ob die darüber liegenden Bot-Felder überhaupt gewertet werden können. Nur wenn die unter den Bot-Feldern liegenden U-Boote auf der Station im Einsatz sind, können Punkte für die (leeren) Bot-Felder darüber erzielt werden.

    Das Labor ist eigentlich eher eine Art Lagerraum. Hier wird verschiedenes eingelagert bzw. der Umfang von Aktionen definiert. Kristalle oder Zeitmarker - so etwas wie die Währung in diesem Spiel, bei dem vor allem das Passieren von Schleusen Zeit kostet - darf jeder Spieler nur in dem Umfang besitzen, das sein Labor vorgibt. Die Anzahl der im Labor abgebildeten Oktopoden gibt vor, wie effektiv das Fangen von Oktopoden verläuft, wie viele Oktopoden pro entsprechende Aktion gefangen werden können. Die Kapazität des Labors kann durch Ausbauten erhöht werden, so dass im Lauf des Spiels mehr gelagert und Oktopoden effektiver bekämpft werden können.

    Jede Runde führen die Spieler ihre Aktionen durch, so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Die Optionen für einen Spielzug sind dabei im Grunde recht überschaubar. Entweder man programmiert einen Bot in dem man seinen Ingenieur in der Zentrale in Pfeilrichtung in einen erreichbaren "Programmier-Raum" bewegt oder man führt mit einen programmierten Bot eine Aktion aus, in dem der Wissenschaftler in der Station den Bot an den gewünschten Ort bringt, oder man passt und setzt seinen Ingenieur auf das erste freie Feld der "Leiste der Passreihenfolge".

    Wird ein Bot programmiert, versetzt der entsprechende Spieler einen seiner unprogrammierten Bots auf seinem Spielertableau von seinem Vorratsfeld auf das Feld mit dem Symbol, das dem Symbol des Programmierraumes entspricht. Damit ist der Bot programmiert und kann nun programmgemäß in einem Sektor der Station eingesetzt werden.
    Für den Einsatz eines Bots bewegt man seinen Forscher in der Station durch die Schleusen in den gewünschten Sektor, "bezahlt" die erforderlichen Zeitmarker für das passieren der Schleusen und platziert ihn im gewünschten Aktionsbereich. Anschließend wird der programmierte Bot vom Spielertableau auf das Kontrollfeld des Sektors, in dem er zum Einsatz kam platziert. Ein ggf. bereits vorhandener anderer Bot auf diesem Feld wird in die angrenzende Ladestation verschoben. Zu guter Letzt wird noch die entsprechende Aktion ausgeführt, beispielsweise das Labor erweitert, Oktopoden gefangen, U-Boote eingesetzt, Zeitmarker bzw. Kristalle erworben oder Forschungskarten gewählt, die einem manchmal einmalig, manchmal wiederkehrend Vorteile oder Vergünstigungen bringen.

    Haben alle Spieler gepasst wird eine Zwischenwertung durchgeführt. Die Spieler erhalten Zeitmarker für jedes U-Boot, das sie in der Station im Einsatz haben, Wissenspunkte für die Mehrheit an besetzten Kontrollfeldern in der Station, für eingesetzte Bots (in Spalten ohne U-Boot, wir erinnern uns) und für gefundene Kristalle. Nicht gefangene Oktopoden in Sektoren die man kontrolliert bringen Punktabzug.
    Ob man allerdings wirklich alle erworbenen Wissenspunkte tatsächlich auch erhält hängt davon ab, ob man für jede auf der Wissenspunktleiste passierte rote Markierung einen Kristall abgeben kann. Kann man dies nicht, darf der Wissenspunktmarker des entsprechenden Spielers nicht weiter vorangezogen werden und ggf. überzählige Wissenspunkte verfallen. Alternativ zu einem Kristall kann man auch einen seiner programmierten Bots zurück in seinen Vorrat nehmen, quasi seine Programmierung löschen.

    Nach vier Runden mit vier Zwischenwertungen werden bei der Schlusswertung ein letztes Mal Punkte vergeben, bevor der Sieger feststeht. Wer sein Labor mit Sektoren, die mit unterschiedlichen Buchstaben gekennzeichnet sind, ausgebaut hat, kann noch einmal so richtig Punkten. Je einen weiteren Punkt gibt es für jeden übrig behaltenen Zeitmarker und je fünf Bonuspunkte falls man alle U-Boote eingesetzt hat bzw. das Labor mit fünf Ausbauten vervollständigt wurde.
    Während der Schlusswertung müssen für das Voranschreiten auf der Wissensleiste keine Kristalle mehr abgegeben werden und wer am weitesten Vorne landet, gewinnt das Spiel.

    Aqua Sphere ist ein Workerplacement-Spiel mit unverbrauchtem Thema, das sich allerdings an der einen oder anderen Stelle etwas "aufgesetzt" anfühlt. Wer "Feld-Spiele" kennt, der weiß, was ich meine. Und Aqua Sphere ist eben auch wieder so ein typischer "Feld". Viele prima verzahnte Mechanismen, die wunderbar ineinandergreifen aber trotz thematischer Einbindung eher abstrakt wirken und das Spiel insgesamt eindeutig zu einem sog. "Vielspielerspiel" machen, erwarten einen.

    Die Spielregel informiert zwar über alle erforderlichen Fakten, viele Zusammenhänge muss man allerdings im Spiel "erfahren" bevor man sie (in einer der folgenden Partien) berücksichtigen kann. Auch gibt es viele Möglichkeiten an die spielentscheidenden Wissenspunkte zu kommen und immer ist der direkte Weg zu diesen Punkten, hier in Form von roten Linien, welche die Abgabe von Kristallen erfordern, nicht so ohne weiteres machbar. Das alles macht Aqua Sphere anspruchsvoll aber auch interessant und stellt gewisse Anforderungen an die Spieler.

    Die Ausstattung lässt keine Wünsche offen und ist mit Kristallen, viel Holz und stabiler Pappe recht üppig ausgefallen und damit ist eigentlich alles gesagt. Wer "Feld-Spiele" mag, der bekommt mit Aqua Sphere wieder einen strategischen Leckerbissen und wem das alles bisher zu trocken oder/und aufgesetzt war, der wird auch diesmal und mit diesem "Feld-"Spiel nicht so richtig glücklich werden.

    Holgers Wertung:
  • Winter der Toten Holger über Winter der Toten
    Es gibt Winter, die sind lang und hart. Aber ein Winter in einer Postapokalypse in der die Toten zwar schon tot, aber dennoch auf den Beinen und unterwegs sind um die wenigen Überlebenden zu verspeisen, ist sicherlich nochmal eine ganz andere Hausnummer. Zwei bis fünf Spieler können sich dieser Herausforderung in Winter der Toten stellen und in insgesamt 10 Szenarien ihre Überlebensfähigkeiten auf die Probe stellen.

    Jedes Szenario wir auf einer Szenariokarte zusammengefasst und beschreibt die Aufgaben, die erfüllt werden müssen um erfolgreich zu sein. Sie legt fest wie viele Runden gespielt werden und definiert die Ausgangssituation der Spieler näher, beispielsweise wie viele Zombies bereits zu Beginn in der Nähe der Kolonie herumstreunen, wie es mit der Moral der Überlebenden bestellt ist usw.
    Damit das Ganze nicht so trocken rüberkommt, wird auch immer auf einen "Flavor Text" in der Spielregel verwiesen, der zu Beginn des Szenarios vorgelesen werden kann und sollte. Dieser führt die Spieler stimmungsvoll in die Ausgangssituation und die Aufgaben ein und sorgt für das richtige Feeling am Spieletisch und das trägt in nicht unerheblichem Maße zum Spielspaß bei.

    Grundsätzlich versuchen die Spieler die Aufgaben gemeinschaftlich zu lösen. Grundsätzlich deshalb, weil es tatsächlich so ist, dass jeder Spieler auch seine eigenen Interessen, die ihm bei Spielbeginn in Form einer Karte "Geheime Ziele" zugeteilt wurden, verfolgt, die manchmal den gemeinsamen Interessen etwas zuwiderlaufen. Und die geheimen Ziele müssen von jedem zwingend beachtet werden, denn nur wenn neben den gemeinschaftlichen Zielen auch diese eigenen geheimen Ziele erfüllt sind, darf man sich am Ende zu den Gewinnern zählen.
    Das kann im Extremfall sogar so weit gehen, dass die eigenen Interessen sich mit denen der Gruppe gar nicht mehr vereinbaren lassen, was immer dann der Fall ist, wenn man statt einer geheimen Zielkarte eine Verrat-Zielkarte erhalten hat. Pro Spieler befinden sich nämlich vor Spielbeginn zwei geheime Zielkarten in einem Pool zusammen mit einer Verrat-Zielkarte und von diesen Karten erhält jeder Spieler seine geheime Zielkarte. Es kann sich also ein Verräter unter den Überlebenden befinden (muss aber nicht) und der verfolgt nicht nur eigene Interessen sondern ist zusätzlich in der Regel auch darum bemüht, dass die Gruppenziele nicht erreicht werden. Konkret heißt das, dass er darum bemüht ist, die Moral der Überlebenden auf null zu senken, natürlich möglichst unauffällig. Agiert er zu offensichtlich, wird er von der Gemeinschaft verbannt und hat es dann deutlich schwerer. Eine gewisse Paranoia ist also eigentlich immer mit von der Partie und das ist gut so.

    Neben seinen geheimen Zielen hat jeder Spieler fünf (Start-)Gegenstände in Form von Karten zur Verfügung und kontrolliert zwei Überlebende, die er sich aus vier ihm zufällig zugeteilten auswählen kann. Die Überlebenden sind zum einen durch Pappaufsteller ins Spiel integriert um deren Aufenthaltsort anzuzeigen und werden zum anderen durch (Charakter-)Karten näher definiert. Auf diesen Karten sind neben Name und Beruf des Überlebenden auch Werte für Einfluss, Angriff und Durchsuchung angegeben sowie die spezielle Fähigkeit des jeweiligen Überlebenden.

    Jeder Spieler verfügt auch über einen sechsseitigen Würfel und erhält pro Überlebenden in seiner Gruppe (anfangs also zwei) einen weiteren Würfel dazu. Diese Würfel werden zu Beginn jeder Spielrunde ggf. ergänzt (neue Charaktere) oder reduziert (Tod von Charakteren) und anschließend gewürfelt. Sie ermöglich Aktionen, manchmal in Abhängigkeit des erwürfelten Wertes, manchmal auch unabhängig davon. Etliche Aktionen sind aber auch ohne den Einsatz eines Würfels möglich, wie wir noch sehen werden.

    Der Einflusswert eines Charakters bestimmt in erster Linie, ob er als Anführer seiner Gruppe (alle Überlebenden eines Spielers) angesehen wird. Darüber hinaus betreffen bestimmte Ereignisse einen Charakter in Abhängigkeit von seinem Einflusswert. So segnet beispielsweise beim Eindringen von Zombies an einem Standort immer zunächst und als erstes derjenige Charakter mit dem niedrigsten Einflusswert das Zeitliche. Ansonsten hat dieser Wert allerdings (derzeit noch) keinen weiteren Einfluss auf das Spiel, was mich vermuten lässt, dass er durch spätere Erweiterungen möglicherweise noch an Wichtigkeit gewinnen könnte.

    Kampf- und Durchsuchungswert eines Überlebenden sind umso besser, je niedriger sie sind, denn wer beispielsweise einen Zombie angreifen will, der muss einen seiner Aktionswürfel einsetzten, der mindestens den Wert seines Angriffswertes zeigt. Genauso verhält es sich mit dem Durchsuchungswert und der Aktion "Durchsuchen".
    Diese beiden Werte sind schon erheblich wichtiger als der Einflusswert aber trotzdem sollte man auch die einzigartige Fähigkeit eines Überlebenden bei der Wahl der Charaktere berücksichtigen, denn diese erlaubt meist das nicht Beachten einer einschränkenden Spielregel wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist und das ist schon sehr oft sehr hilfreich.

    Ort des Geschehens ist eine nicht genau definierte Örtlichkeit, möglicherweise ein befestigtes Grundstück mit ausreichend Wohnraum für die überlebenden. In der Nähe sind weiterer Orte, die der frisch zusammengekommenen Kolonie Ressourcen liefern könnten. Da wären beispielsweise ein Supermarkt mit fast allem (Über-)Lebensnotwendigem, eine Polizeiwache um sich bewaffnen zu können, ein Krankenhaus zur medizinischen Versorgung usw.

    Diese Orte liegen außerhalb der Kolonie und sie aufzusuchen ist daher mit Gefahren verbunden. Sie sind auf Spieltafeln zu sehen, die neben oder um den Hauptspielplan, der die Kolonie der Überlebenden zeigt, angeordnet werden. Auf ihnen ist zu sehen, wie viele Zombies dort auftauchen können, bevor dieser Ort "überrannt" wird und wie viele Überlebende sich dort gleichzeitig aufhalten können. Schließlich gibt es noch eine Ablagefläche für Karten, die den zum jeweiligen Standort gehörenden Stapel mit Gegenstandskarten aufnimmt.
    Die Gegenstände, die an den einzelnen Örtlichkeiten gefunden werden können, sind nämlich genau auf den jeweiligen Ort abgestimmt. So findet man beispielsweise auch an einer Tankstelle mal Medikamente, doch im Krankenhaus ist die Wahrscheinlichkeit dafür natürlich deutlich höher.

    Gegenstände gehören immer einer von sieben Kategorien an (Waffen, Benzin, Bildung, Nahrung, Medikamente, Werkzeug, Überlebende) und werden von den Überlebenden dringend benötigt. Oftmals zum überwinden von Krisen, manchmal auch zur Erfüllung der gemeinsamen Ziele und sehr oft auch um den Effekt einer Karte zu nutzen, beispielsweise um durch Medikamente Wunden zu heilen usw.

    Der Kolonie-Spielplan zeigt sechs Eingänge, die gegen Zombies verteidigt werden müssen. Jedes Mal wenn das nicht gelingt und Zombies durchbrechen, wenn also, wie an den Standorten außerhalb der Kolonie auch, mehr Zombies als vorgesehene Plätze vorhanden sind, stirbt ein Überlebender (der mit dem geringsten Einflusswert), der sich in der Kolonie aufhält. Man braucht nicht zu erwähnen, dass das nicht sonderlich gut für die Moral der Überlebenden ist?!
    Darüber hinaus gibt es auf dem Kolonie-Spielplan zwei Leisten, die die verbleibenden Spielrunden bzw. die Moral der Kolonie anzeigen sowie etliche Ablageflächen für das gemeinsame Ziel der Überlebenden, für die Überlebenden selbst, sobald und solange sie sich in der Kolonie aufhalten, für gefundene Nahrungsmittel, eine "Müllhalde" für ausgespielte Karten und ein Bereich für Krisen und deren Bewältigung.

    Zu Beginn jeder Runde wird eine Krisenkarte vom Stapel aufgedeckt und in den entsprechenden Bereich der Kolonie gelegt. Diese Karte definiert die in dieser Runde zu bewältigende oder zumindest zu überstehende Krise. Da kann es beispielsweise erforderlich sein sich auf einen Schneesturm vorzubereiten und eine von der Mitspielerzahl abhängige Menge an Benzinkarten zu sammeln. Manchmal werden auch dringend Medikamente benötigt usw.
    Jeder Spieler hat während seines Spielzuges unter anderem die Möglichkeit Karten zur Krisenbewältigung in den dafür vorgesehenen Bereich auszuspielen. Da sich ein Verräter unter den Überlebenden befinden kann, der möglicherweise mehr an den negativen Auswirkungen einer Krise als an deren Bewältigung interessiert ist, werden diese Karten verdeckt gespielt und am Rundenende, vor ihrer Auswertung gemischt, so dass nicht mehr nachvollziehbar ist, wer welche Karte gespielt hat.

    Zur Krise passende Karten tragen zur Krisenbewältigung bei während nicht passende Karten die Krise erschweren, da entweder eine passende Karten neutralisiert bzw. eine zusätzliche passende Karte benötigt wird. Wird eine Krise nicht abgewendet, müssen deren negative Auswirkungen hingenommen werden. Gelingt das Krisenmanagement besser als erforderlich und es werden (zwei) mehr als die benötigten passenden Karten gespielt, hat das in der Regel ein Ansteigen der Moral der Überlebenden zur Folge.

    Der "Abfallstapel" der Kolonie kann sich ebenfalls negativ auf die Moral der Bewohner auswirken. Keiner will im Müll leben und so verliert die Kolonie jede Runde pro 10 Karten auf dem Abfallstapel einen Moralpunkt. Gut, dass es die Aktion "Abfall entsorgen" gibt, die man mit einem beliebigen Aktionswürfel nutzen kann und mit der sich drei Karten vom Abfallstapel endgültig entsorgen lassen.

    Darüber hinaus kann man mit beliebigen Aktionswürfeln auch Barrikaden errichten, so dass ein evtl. neu hinzukommender Zombie nicht aufgestellt sondern stattdessen die Barrikade entfernt wird. Man kann auch Zombies von anderen Orten, die beispielsweise überrannt zu werden drohen, weg- und zum eigenen Standort hinlocken. Sehr selbstlos! Das kann kein Verräter sein!?

    Alle weiteren Aktionen wie beispielsweise das Ausspielen von Karten, die Bewegen von Überlebenden, das Anpassen von Würfelergebnissen mittels Abgabe von Nahrungsmitteln, das Weitergeben von Ausrüstungsgegenständen usw. erfordern keinen Aktionswürfel.

    Zwei sehr wichtige Aktionsmöglichkeiten, die ebenfalls ohne Würfel durchgeführt werden können, sind noch unerwähnt geblieben. Hat man mal nicht die passende Karte auf der Hand, beispielsweise um einen Überlebenden zu heilen, der bereits zwei Schadenspunkte erhalten hat und mit dem nächsten Schadenspunkt das Zeitliche segnen würde, kann man seine Mitspieler auch um Karten bitten. Diese müssen dann ggf. sofort ausgespielt und genutzt werden, aber so manche gefährliche Situation lässt sich auf diese Weise doch noch zum Guten wenden, zumindest dann, wenn man seine Karten nicht einem Verräter gegeben hat.

    Glaubt man einen Verräter in den eigenen Reihen erkannt zu haben, kann man ohne Aktionswürfel einmal pro Spielzug eine Abstimmung über die Verbannung eines Spielers herbeiführen. Alle (nicht verbannten) Spieler stimmen ab und die Mehrheit entscheidet. Verbannte Spieler müssen alle ihre Charaktere aus der Kolonie entfernen und auf die umliegenden Orte verteilen. Verbannte können nicht weiter mit abstimmen, werden nicht mehr ernährt, beteiligen sich nicht mehr an Krisenbewältigungen, das Ableben verbannter Überlebender senkt nicht mehr die Moral der Kolonie - der Tod eines jeden Überlebenden wirkt sich normalerweise negativ auf die Moral aus -, Verbannte produzieren keinen Abfall mehr und können nicht mittels Nahrung ihre Aktionswürfelwerte verändern.

    Ein Verbannter erhält eine neue Zielkarte, eine Zielkarte für Verbannte, welche die bisherige Zielkarte ersetzt, sofern der Verbannte nicht der Verräter war, bzw. die Zielkarte modifiziert, sofern es sich bei dem Verbannten um den Verräter gehandelt hat.
    Nun wäre das Leben eines Verräters ungleich härter, könnte man nach Belieben Spieler verbannen, doch die Sache hat einen Haken der es notwendig macht, über eine Verbannung gründlich nachzudenken. Sobald nämlich der zweite Unschuldige verbannt wurde, fällt die Moral der Kolonie sofort auf null, was nicht nur zur Folge hat, dass das Spiel endet, sondern auch, dass ein möglicherweise unentdeckt gebliebener Verräter das Spiel (als einziger) gewinnt, bzw. gar keiner.

    Der "Untertitel" des Spiels heißt "Ein Spiel mit dem Schicksal" und daher gibt es auch noch richtig viele Schicksalskarten im Spiel. Unmittelbar bevor ein Spieler am Zug ist, zieht dessen rechter Nachbar eine Schicksalskarte und prüft, ob die dort angegebenen Bedingungen erfüllt sind. Ist dies so oder sind die Bedingungen irgendwann während des Spielzugs des aktiven Spielers erfüllt, wird die laufende Aktion noch zu Ende gespielt und das Spiel anschließend zur Auswertung der Schicksalskarte unterbrochen.
    Oft muss der Spieler eine Entscheidung alleine treffen oder manchmal müssen alle Koloniebewohner über eine Entscheidung abstimmen und immer haben die Auswirkungen der Entscheidung Folgen für das weitere Spiel, die alle Überlebenden gleichermaßen betreffen. Zum Beispiels wirkt sich eine Entscheidung darüber weitere Überlebende in der Kolonie aufzunehmen sehr drastisch aus und will gut überlegt sein. Nicht alle Überlebenden leisten einen produktiven Beitrag, es gibt auch die sog. hilflosen Überlebenden, die nicht durch Spielfiguren dargestellt und durch die Spieler gesteuert werden, sondern "nutzlos" in der Kolonie ihr Dasein fristen aber dennoch ernährt werden müssen usw.
    Diese Schicksalskarten bringen so richtig Würze ins Spiel, da sie nur dann greifen, wenn die Bedingungen erfüllt sind, sie also spieltechnisch und thematisch passen.

    Unmittelbar gefährlich für die Charaktere sind insbesondere zwei der möglichen Aktionen eines Spielers. Die Bewegung eines Charakters von einem Ort zu einem anderen und der Kampf, sofern man einen passenden Aktionswürfel dafür ausgegeben hat. Beide Aktionen gelingen immer, also die Bewegung wird abgeschlossen bzw. ein Zombie eliminiert, allerdings muss im Anschluss grundsätzlich der Infektionswürfel geworfen werden und der kann es ganz schön in sich haben. Im besten Fall zeigt er eine Leerseite, dann passiert nichts, allerdings kann es auch passieren, dass der Charakter eine Wunde oder eine Erfrierung erhält. Letztere führt "unbehandelt" automatisch zu weiteren Wunden und das kann ein Problem werden. Zwei Wunden kann ein Charakter verkraften, erhält er die dritte, ist er aus dem Spiel und die Kolonie verliert einen Moralpunkt.
    Im schlimmsten Fall zeigt der Infektionswürfel einen Zahn und das bedeutet, der entsprechende Charakter wurde gebissen. Das hat nicht nur zur Folge, dass dieser Charakter sofort und unmittelbar stirbt, was natürlich auch wieder einen Moralverlust nach sich zieht, sondern auch, dass sich der Charakter mit dem niedrigsten Einflusswert, der sich am gleichen Ort aufhält, infiziert ist. Der Spieler eines Infizierten muss sich nun entscheiden, ob er diesen Charakter sterben lässt und die Infektion damit beendet, oder ob er den Infektionswürfel ein weiteres Mal werfen will. Zeigt der Würfel dann eine leere Seite hat der Charakter Glück, er ist geheilt und die Infektion beendet. Ist dies aber nicht der Fall, stirbt er und ein ggf. weiterer Charakter vor Ort ist infiziert und steht vor demselben Problem. Das ist eine gefährliche Sache, denn da können ggf. so einige Charaktere dahingerafft werden, wenn man recht risikobereit ist.

    Nachdem alle Spieler ihre Aktionen abgeschlossen haben wird zunächst die Ernährung aller Überlebenden innerhalb der Kolonie überprüft. Je zwei Charaktere benötigen einen Nahrungsmittelmarker, der nun am besten im Vorratsfeld zur Verfügung stehen sollte, sonst hungert die Kolonie. Es müssen dann zwar keine Nahrungsmittel abgegeben werden, aber ein Hungermarker wird in das Vorratsfeld gelegt und pro Hungermarker verliert die Kolonie einen Moralpunkt. Je öfter die Überlebenden also hungern müssen, desto drastischer wirkt sich das auf die Moral aus.

    Nach der Nahrungsverteilung wird der Abfall berücksichtigt und wirkt sich ggf. auf die Moral aus, bevor überprüft wird, ob die zur Krisenbewältigung ausgespielten Karten ausreichend waren. Bevor dann der Rundenanzeiger weitergerückt und der Startspielermarker weitergegeben wird, kommen noch neue Zombies ins Spiel und es wird geprüft, ob die gemeinschaftlichen Ziele erreicht wurden.
    In der Kolonie kommt pro zwei Überlebende in der Kolonie ein neuer Zombie ins Spiel, die beginnend bei Eingang 1 gleichmäßig auf alle Eingänge verteilt werden. An den Standorten außerhalb der Kolonie taucht nur dann ein neuer Zombie auf, wenn dort mindestens ein Überlebender vor Ort ist.

    Auf diese Weise verläuft das Spiel Runde um Runde, bis entweder die Moral auf 0 gesunken, die letzte Runde gespielt oder die gemeinschaftlichen Ziele erreicht wurden. Wer dann seine geheimen Ziele erfüllen konnte, zählt zu den Gewinnern des Spiels und das kann manchmal bedeuten, dass alle gewinnen, dass einige gewinnen und manchmal auch, dass gar keiner gewinnt.

    Winter der Toten hat mir so richtig Spaß gemacht. Die ständige Suche nach einem potentiellen Verräter, die gemeinschaftlich zu bewältigenden Krisen, das alles erinnert irgendwie an Battlestar Galactica und in diese Richtung geht das Ganze auch, auch wenn die Tiefe und das Spielgefühl von Battlestar Galactica nicht ganz erreicht werden. Aber dieses Spiel ist ja auch nochmal ein ganz anderes Kaliber und die Krisenkarten in Winter der Toten sind dafür auch einfach noch zu überschaubar und "simpel".

    Die Schicksalskarten, die sehr zahlreich vorhanden sind und nur zum Einsatz kommen, wenn bestimmte Bedingungen vorliegen sind ein genialer Mechanismus um nachhaltig für Abwechslung im Spiel zu sorgen und auch um die Verbindung von Thematik und Spiel noch enger werden zu lassen. Überhaupt ist das Spiel thematisch sehr gut und stimmig umgesetzt, sieht man vielleicht mal von den Erfrierungen ab, die automatisch eine Wunde nach sich ziehen, oder vom Hund, der regeltechnisch korrekt mit Waffen, Nachtsichtgerät oder anderen Gegenständen ausgerüstet werden kann. Eine Vorliebe für die Zombie-Thematik ist jedoch nicht zwingend erforderlich, um mit diesem Spiel Spaß zu haben.

    Die Regeln wirken zwar zunächst recht komplex, sie sind jedoch recht schlüssig und daher in kürzester Zeit verinnerlicht, so dass nach ein, zwei Spielrunden einem flüssigen Spiel nichts im Wege steht. Unabhängig davon kann die Spieldauer recht unterschiedlich ausfallen. Zum einen haben die Szenarien aufgrund ihrer Ausrichtung schon eine unterschiedliche Spieldauer, was aber auf der jeweiligen Karte auch mit kurz, mittel oder lang angegeben ist, und zum anderen hängt das auch von der Diskussionsfreudigkeit der Gruppe ab. Wird viel diskutiert, kann das Spiel natürlich schon mal länger dauern, aber sind wir doch mal ehrliche, wird viel diskutiert, dann ist mit Sicherheit auch das Spiel spannender, besser und damit den höheren Zeitaufwand wert. Außerdem ist man durch den kooperativen Aspekt eh ständig am Spiel beteiligt, auch außerhalb des eigenen Spielzuges, und die Zeit vergeht wie im Fluge.

    Ein weiterer Pluspunkt von Winter der Toten ist die Langzeitmotivation. Selbst beim mehrfachen Spielen desselben Szenarios kommt durch die zahlreichen Schicksalskarten, die Charaktere mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten und durch die geheimen Ziele, die jeder Mitspieler immer wieder mehr oder weniger intensiv verfolgt, selten Langeweile auf. Trotzdem ist das Spiel auch sehr gut erweiterbar. Neue Charaktere, Szenarien oder Gegenstände könnten in Zukunft immer wieder frischen Wind ins Spiel bringen und ich könnte mir vorstellen, dass das auch so geplant ist.

    Der Schwierigkeitsgrad lässt sich nur sehr schwer einschätzen. Es gibt Spiele da fügt sich alles zusammen, alles klappt wie am Schnürchen und die gestellte Aufgabe scheint viel zu leicht und ein anderes Mal wieder läuft nichts wie es soll und das gleiche Szenario scheint unlösbar. Wie und ob es läuft ist also sehr unterschiedlich und hängt zum einen natürlich von einem potentiellen Verräter ab und zum anderen spielt das Glück natürlich auch immer mit, lässt sich aber in vielen Bereichen auch beeinflussen. Beispielsweise muss man nach einer Bewegung nicht unbedingt den Infektionswürfel werfen, wenn man bereit dazu ist, eine Benzinkarte einzusetzen usw.
    Wer das Spiel allerdings dauerhaft zu einfach findet, der sollte sich an der "Hardcore-Variante", bei der die gemeinsamen Ziele deutlich schwerer zu erreichen sind, oder der "Tödlichen Variante", bei der Spieler, die ihren letzten Überlebenden verlieren, dauerhaft aus dem Spiel ausscheiden, versuchen. Bei diesen Varianten ist bestimmt niemand mehr unterfordert.

    Winter der Toten kann ich also nur jedem wärmstens ans Herz legen, auch wenn man der Thematik vielleicht nicht so viel abgewinnen kann. Zu sehr unterscheidet sich dieses Spiel von den anderen Spielen dieses Themenbereiches und das ist zumindest im Falle von Winter der Toten kein Nachteil.

    Holgers Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Holger über The Game - Spiel so lange du kannst
    The Game ist der Titel einer Neuheit des Nürnberger Spielkartenverlags, die schon alleine durch den Titel eine gewisse Aufmerksamkeit auf sich zieht. Nicht irgendein Spiel, nein DAS Spiel könnte es sein, doch so ist das Ganze gar nicht gemeint. The Game ist ein kooperatives Kartenspiel bei dem der Gegner der bis zu fünf Mitspieler das Spiel Höchstselbst ist.

    Dem Untertitel des Spiels, "Spiel, solange du kannst", entsprechend versuchen die Spieler gemeinsam solange es geht durchzuhalten und das Spiel am Laufen zu halten, d.h. sie sind bestrebt, möglichst viele der 98 Spielkarten abzulegen. Vier Kartenstapel stehen für das Ablegen der Spielkarten zur Verfügung, zwei von ihnen beginnen mit je einer schon zu Beginn ausliegenden 1er-Karte, die beiden anderen mit je einer 100er-Karte. Auf den "1er-Stapeln" müssen die Werte der folgenden Karten grundsätzlich immer höher als der Wert der gerade ausliegende Karte und auf den "100er-Stapeln" grundsätzlich niedriger sein.

    In Abhängigkeit von der Mitspielerzahl haben alle Spieler sechs, sieben oder im Solospiel sogar acht zufällige Karten auf der Hand und wer an die Reihe kommt, muss mindestens zwei seiner Karten regelkonform ablegen. Wer möchte darf auch mehr als nur zwei Karten ablegen, wenn er möchte sogar alle Handkarten, wenn das sinnvoll erscheint und die Möglichkeiten in den folgenden Spielzügen dadurch nicht zu sehr eingeschränkt werden. Je größer nämlich der zahlenmäßige Abstand zwischen den auf einem Stapel abgelegten Karten ist, desto mehr Karten liegen natürlich wertemäßig zwischen diesen beiden Karten, können nicht mehr so ohne weiteres auf diesem Stapel abgelegt werden und drohen dann natürlich am Ende übrig zu bleiben. Wie auch immer, im Anschluss an das Ablegen der Karten wird die Kartenhand durch den Nachziehstapel wieder auf die ursprüngliche Zahl gebracht, solange das möglich ist.

    Nun wäre das Spiel mehr oder weniger völlig glücksabhängig, wenn es nicht den sog. "Rückwärtstrick" gäbe und auch die Kommunikation unter den Spielern erlaubt wäre. "Rückwärtstrick" bedeutet, dass ich auf einem wertemäßig eigentlich ansteigenden Kartenstapel eine niedrigere Karte als die gerade ausliegende ablegt werden darf, wenn die neue Karte um genau den Wert 10 kleiner als die ausliegende ist. Umgekehrt funktioniert das natürlich auch auf den abfallenden Stapeln, wenn der Wert der Karte um genau 10 größer ist.

    Zusammen mit der Möglichkeit der Spieler sich untereinander auszutauschen, auch wenn natürlich keine konkreten Zahlenwerte kommuniziert werden dürfen, ergeben sich prima Möglichkeiten ungünstige Karten in günstigen Momenten auszuspielen (beispielsweise wenn anschließend sofort einen "Rückwärtstrick" angewendet werden kann) oder auf Stapel hinzuweisen, auf denen man günstig, also in kleinen Schritten, anlegen oder einen "Rückwärtstrick" anwenden kann, damit diese Situation möglichst auch dann noch vorliegt, wenn man an der Reihe ist usw.

    Im besten Fall funktioniert das Ganze so lange, bis der Nachziehstapel aufgebraucht und alle Handkarten ausgespielt sind, denn dann hat das Team das bestmögliche Ergebnis erreicht. Anderenfalls endet das Spiel, sobald der Spieler am Zug die geforderte Mindestzahl an Karten nicht mehr ablegen kann.

    Die Anzahl der übrig behaltenen Karten entscheidet dann darüber, wie gut ein Team abgeschnitten hat, wobei die Spielregel sich darauf beschränkt, ein Ergebnis von unter 10 übrig behaltenen Karten als super Ergebnis zu bezeichnen. Eine weitere differenzierte Bewertung des Spielergebnisses bleibt den Spielern selbst überlassen.

    Spätestens wenn man es immer öfter schafft alle Karten abzulegen und damit das Spiel zu besiegen, sollte man über die Profivariante nachdenken, die in einem ersten Schritt die Mindestzahl der pro Spieler und Spielzug abzulegenden Karten von zwei auf drei anhebt und im zweiten Schritt noch die Handkartenzahl reduziert, so dass die Spieler eine geringere Auswahl beim Kartenablegen haben. Beides macht das Spiel natürlich deutlich schwerer.

    The Game ist ein kleines, einfaches aber recht interessantes Spiel mit steigendem Spannungsbogen. Mit jeder abgelegten Karte wird die Situation schwieriger und man muss befürchten Karten auf der Hand zu halten oder zu bekommen, die nur noch schwer oder gar nicht ablegbar sind. Die eine oder andere Gruppe neigt dann möglicherweise dazu die einzige Einschränkung der Kommunikation großzügig auszulegen. "Ich habe die nächste passende Karte für diesen Stapel" wäre ja regeltechnisch grundsätzlich erlaubt, da keine konkrete Zahl genannt wird, allerdings macht man es sich damit natürlich schon deutlich leichter gegenüber einer strengeren Auslegung, die auch Kommentare verbietet welche eindeutige Schlüsse zulässt.

    Aber das sollte jede Gruppe so spielen, wie es gefällt und Spaß macht. Dass die Spielregel hier eher weniger reglementiert empfinde ich in diesem Fall als Vorteil. Stellt sich Routine ein und das Spiel droht langweilig zu werden, bleiben ja noch die beiden Möglichkeiten der "Profivariante" um das Spiel interessant zu halten.

    Im Grund könnte man The Game als den "kleinen Bruder" von Hanabi bezeichnen. Kleiner Bruder deshalb, weil The Game deutlich einfacher und aus meiner Sicht weniger anspruchsvoll, aber trotzdem fordernd und nicht banal ist. Ein Gefühl für Zahlen sollte man allerdings mitbringen.

    The Game ist sicherlich nicht das Spiel der Spiele, aber auf jeden Fall eines der besseren. Es steckt eine Menge in diesem kleinen Spiel und seinen um die 100 Karten, das schnell mal zwischendurch gespielt ist und kurzweilige Spannung bietet.

    Holgers Wertung:
  • Jäger und Späher Holger über Jäger und Späher
    Früher war alles noch ganz anders. Und je länger das Früher her ist, desto gravierender sind die Unterschiede zum hier und jetzt. Aber einiges ändert sich wohl nie, und zwar die tägliche Sorge ums Überleben, oder, um es weniger drastisch auszudrücken, die Sorge um den Lebensunterhalt. Heute geht man in der Regel zur Arbeit um mit dem verdienten Geld seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, in der Steinzeit hingegen beschaffte man sich alles Notwendige unmittelbar. In Jagdgebieten versorgte man sich mit Fleisch und Fellen und in der umgebenden Wildnis waren letztlich alle Rohstoffe zu finden, um sich mit nützlichen Gegenständen das Leben leichter zu machen.

    In genau diese weit zurückliegende Steinzeit versetzt uns die "Zwei-Personen-Neuheit" namens Jäger + Späher von Kosmos. Jeder der Spieler führt seinen eigenen Stamm, anfangs noch recht überschaubar aus je zwei Stammesmitgliedern bestehend, durch die beschwerliche Steinzeit und versucht diesen nicht nur am Leben zu erhalten sondern nach Möglichkeit auch zu vergrößern. Damit die Stammesmitglieder auch sinnvoll tätig werden können, verfügt jeder Spieler anfangs über fünf Charakterkarten, nämlich einem Jäger, einem Späher, einem Häuptling, einer Sammlerin und einmal Nachwuchs.

    Auch zwei Gegenstände in Form von Karten erhält jeder Spieler auf die Hand, die er im weiteren Spielerverlauf "erschaffen" und damit nutzen kann. Und was war für Steinzeitmenschen wohl die größte Antriebsfeder? Der Hunger! Dieser wird in Form von (Hunger-)Plättchen dargestellt, von denen jeder zwei zu Spielbeginn erhält. Hunger ist schlecht und daher schmälern diese Plättchen, sofern man sie zum Zeitpunkt einer Wertung noch besitzt, den Ertrag an Siegpunkten, der in erster Linie durch die Anzahl an Stammesmitgliedern bestimmt wird.
    Und wie das mit dem Hunger üblicherweise so ist, man kann ihn stillen, er kommt aber immer wieder, und so auch hier. Kaum hat man bei einer Wertung Siegpunkte bekommen (oder bei zu viel Hunger im Spiel schlimmsten Falls sogar verloren) erhält man so viele "neue" Hungerplättchen wie man Stammesmitglieder hat. Schließlich will jeder etwas essen.

    Auf dem kleinen aber ausreichenden Spielplan sind neben einer Höhle, in der bei Spielbeginn bereits pro Spieler ein weiteres Stammesmitglied auf seinen Einsatz wartet, auch die Siegpunktleiste und die Kosten für das Einsetzen eines weiteren Stammesmitgliedes in der Höhle zu sehen. Wird das Ende der Siegpunktleiste erreicht, endet auch das Spiel und es steht fest, wer mit den Widrigkeiten der Steinzeit am besten zu Recht gekommen ist.

    An den Spielplan angrenzend liegen je ein verdeckter Stapel mit Wildnis- und mit Jagdgebietkarten, wobei zwei Wildniskarten offen daneben ausliegen und so die ersten Gebiete und deren Rohstoffe zeigen, um welche die beiden Stämme konkurrieren werden.
    Wer an die Reihe kommt, spielt entweder eine seiner Charakterkarten aus und befolgt deren Anweisungen, oder er nimmt beliebig viele seiner Stammesmitgliedern aus Wildnis und Jagdgebieten zurück auf seine Stammeskarte, sammelt dabei Rohstoffe und/oder Nahrung aus den entsprechenden Gebieten ein und darf dafür Hungerplättchen abgeben bzw. Gegenstände erschaffen. Von Ortskarten eingesammelte Ressourcen werden abgedeckt und stehen nicht mehr zur Verfügung, vollständig ausgebeutete Gebiete werden abgelegt und durch entsprechende neue Gebiete von den Nachziehstapeln ersetzt.

    Gegenstände können sehr hilfreich sein und immer dann ausgespielt werden, wenn man durch die Zurücknahme von Stammesmitgliedern die benötigten Rohstoffe erhält, die nicht aufbewahrt werden können sondern sofort verwertet werden müssen. Rohstoffkosten sowie Auswirkungen eines Gegenstandes sind auf der entsprechenden Karte zu sehen und in vielen Fällen bedeuten Gegenstände auch Siegpunkte, die man sofort erhält und auf der Siegpunktleiste festhalten darf.

    Spätestens wenn ein Spieler keine Charakterkarten mehr besitzt und auch keine Stammesmitglieder mehr zurück auf seinen Stammeskarte nehmen kann oder will, endet einer der harten Arbeitstage in der Steinzeit und der entsprechende Spieler führt einen "Sonnenuntergang" für seinen Stamm durch. Dabei gibt es, wie bereits erwähnt, unter Umständen Siegpunkte und neue Hungerplättchen, aber auch sechs neue Charakterkarten. Diese zieht der entsprechende Spieler nacheinander aus der Auslage, die durch die ausgespielten Karten der Spieler immer wieder ergänzt wird, und zwar immer aus der Reihe mit den meisten Karten die am weitesten rechts liegende Karte.

    Wer einen "Sonnenuntergang" durchführt und noch Charakterkarten auf der Hand hält hat zwar am nächsten Tag (in der kommenden Runde) mehr Karten auf der Hand, bekommt aber für jede dieser übrigbehaltenen Karten einen Minuspunkt. Trotzdem kann gibt es Situationen, in denen man diese Minuspunkte gern in Kauf nimmt. Von den nicht "erschaffenen" Gegenständen, die man ggf. noch auf der Hand hat, darf nur einer behalten werden, überzählige müssen ersatz- und nutzlos abgeworfen werden.

    Auf der Siegpunktleiste sind auch einige sog. Bonusfelder, die es einem Spieler sobald sein Punktestein eines dieser Felder erreicht, zwei seiner erschaffenen Gegenstände abzugeben um dafür einen Bonuspunkt zu bekommen. Oftmals ist es das auch wert, denn wenn man das Ende der Siegpunktleiste, das Zielfeld, als erster erreicht, hat man die größten Chancen das Spiel zu gewinnen. Damit aber nun keiner "auf Kosten seiner Stammesmitglieder" voranprescht, gibt es die Regel, dass man das Zielfeld nur mit maximal drei Hungerplättchen betreten kann.
    In jedem Fall haben am Ende beide Spieler gleich viele Spielzüge gemacht und wer mehr Punkte erreichen konnte, gewinnt das Steinzeitduell.

    Jäger + Späher ist mal wieder ein absolut gelungenes Spiel aus der Kosmos 2er-Reihe. Mit einem relativ geringen Glücksanteil kann taktiert werden was das Zeug hält. Die offene Auslage der Karten, die aus den ausgespielten Karten der Spieler gebildet wird und aus der die neuen Karten nachgezogen werden können erlauben es so manches Mal sogar schon beim Kartenziehen die Pläne des Gegners zu durchkreuzen. Kein Nachwuchs ohne die passende Karte und kein Nachwuchs bedeutet wenige Stammesmitglieder, wenige Aktionen und weniger Siegpunkte. Da kann es sich beispielsweise schon mal lohnen diese Karte dem Gegner wegzuschnappen.

    Doch nicht nur bei den Karten gilt es die Bedürfnisse des Gegners zu kennen, auch die Rohstoffe sind begrenzt und ein dringend benötigter Rohstoff dem man seinem Konkurrenten wegschnappen kann ist immer eine Überlegung wert.

    Der Einstieg ins Spiel wird einem so leicht wie möglich gemacht. Die Regeln sind verständlich und vollständig und es wird sogar die Möglichkeit eines Einführungsspiels angeboten, bei dem man mit einem 10-Punkte-Polster beginnt, also auch mal die eine oder andere negative Wertung hinnehmen kann. Die "Heiligen Orte", eine echte taktische Bereicherung des Spiels, fehlen im Einführungsspiel noch, so dass man sich zunächst ganz auf die Grundmechanismen des Spiels konzentrieren kann und nicht durch diese zusätzlichen Möglichkeiten zu sehr vom Grundlegenden abgelenkt wird. Aber bereits nach ein oder zwei Partien kann und sollte man sich dem "normalen" Spiel zuwenden.

    An der Ausstattung gibt es nichts auszusetzen. Optik und Thema bilden eine saubere, schöne Einheit, die neben den funktionierenden Mechanismen erheblich zum tollen Spielerlebnis beitragen. Die zahlreichen Gegenstände, Orts- und Charakterkarten sorgen für ausreichend Abwechslung und Langzeitmotivation und wer zur routiniert zu werden droht, der kann sich an der sog. "Überlebenskampf-Variante" versuchen, bei der beispielsweise deutlich weniger Fleisch und Fell ins Spiel kommen, der Konkurrenzkampf also noch härter wird.

    Mir hat Jäger + Späher ganz hervorragend gefallen und ich kann dieses Zweipersonenspiel jedem nur ans Herz legen.

    Holgers Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden Holger über Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden
    Mit Die Legenden von Andor: Die Reise in den Norden liegt nun die erste große Erweiterung zum Spiel Die Legenden von Andor vor. Endlich werden viele sagen, denn die dem Basisspiel beiliegenden Legenden waren, obwohl durch einige downloadbare Bonuslegenden ergänzt, von vielen Fans des Spiels recht schnell und auch mehrfach durchgespielt. Höchste Zeit also für Nachschub und schön, wenn dieser Nachschub nicht nur in Form von neuen Abenteuern bzw. Legenden daherkommt sondern auch noch neue Monster, Helden und so einiges mehr mit sich bringt.

    Besonders erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang der neue doppelseitige Spielplan sowie ein Schiff namens Aldebaran, welches die Helden als Transportmittel nutzen können und das durch Ausbauten schneller, stärker, besser gemacht werden kann. Und das ist auch dringend erforderlich, denn die "Reise in den Norden" beginnt auf einer runtergekommenen und nicht bewaffneten Aldebaran, unmittelbar nachdem die Helden ein Hilferuf aus dem fernen Hadria erreicht. Die Gefahren lauern nunmehr nicht nur an Land, sondern in Form von Seeungeheuern auch in den Gewässern rund um die Inseln und man sollte sich in diese Gewässer nicht mit jeden Krabbenkutter wagen.

    Wie aus dem Basisspiel gewohnt gibt es auch bei der Reise in den Norden nicht das übliche Regelheft, sondern eine vierseitige Anleitung, die einen schnellen und einfachen Einstieg in das Spiel ermöglicht. Die Legendenkarten definieren ein Abenteuer dann genauer, sie erzählen die Geschichte und bringen neue Regeln dann ins Spiel, wenn sie gebraucht werden.
    Ergänzt und abgerundet wird das Ganze durch ein sog. Begleitheft, in dem alle weiteren evtl. benötigten Hinweise zum Spiel zu finden sind, beispielsweise auch das Spiel mit bis zu sechs Helden oder weitere Erklärungen, Beispiele und Details.

    Das grundlegende Spielprinzip ist gleich geblieben und darauf will ich im Folgenden auch nicht weiter eingehen, sondern in erster Linie die Neuerungen vorstellen. Vor allem der Barde und die sog. Ruhmeshalle sind hier zu erwähnen. Letzteres ist eine Leiste, auf der sich der Barde bewegt und den aktuellen Ruhm der Helden anzeigt. Dieser beginnt immer auf Feld 4 und wird beim Sonnenaufgang in der neuen Phase "Lied des Barden" für jede Kreatur die sich auf einem Landfeld befindet in der Ruhmeshalle zurückbewegt. Zu viele Kreaturen schaden also dem Ruhm der Helden, der nicht auf null sinken darf, wenn man die Legende erfolgreich bestehen will.

    Der Ruhm der Helden steigt unter Umständen, wenn Kreaturen besiegt werden, allerdings nur dann, wenn man dafür kein Gold oder zusätzlich Willenspunkte als "Belohnung" erhält. Man muss sich schon entscheiden und das ist nicht immer einfach. Sowohl Gold als auch Willenspunkte und früher oder später auch Ruhm, alles ist wichtig und wird dringend benötigt. Wenigstens ist eine Kombination aus allen drei Belohnungen schon möglich und das hilft zumindest ein bisschen.

    Die ersten drei Legenden werden auf dem Nord-Spielplan gespielt, auf dem die Gewässer und Inseln des weit entfernten Hadria zu finden sind. Die Helden befinden sich an Bord der Aldebaran und werden durch die Legendenkarten in ihre Aufgabe eingeführt. Die Rückseite, der Hadria-Spielplan, kommt erst in Legende 10, der (vorerst) letzten Legende zum Einsatz.

    Das Leben an Bord eines Schiffes und rund um eine Insellandschaft erfordert natürlich neue Aktionsmöglichkeiten für die Helden, wie z.B. das Ändern des Kurses der Aldebaran, das Betreten und Verlassen des Schiffes, das Nutzen kleinerer Fährboote zwischen den Inseln usw. doch alles fügt sich nahtlos ein und wird wie gewohnt in Form von Stunden "bezahlt", die den "Arbeitstag" eines jeden Helden bilden.

    Muscheln und Holz können gesammelt und an bestimmten Orten gegen Gold, Ruhm und/oder Willenspunkte eingetauscht werden, beim Bootssteg einer der Inseln lässt sich die Aldebaran aufrüsten, beispielsweise mit einer Ballista oder einem zusätzlichen Mast um im Kampf gegen Meeresungeheuer zu bestehen bzw. schneller zu segeln usw.

    Die Neuerungen sind zahlreich und oft auch in Form von Gegenständen und Plättchen ins Spiel integriert. Sie helfen im Kampf (z.B. der diebische Streifenmarder) oder den Wind zu beeinflussen (Hadrischer Kompass), was das Segeln erleichtert usw.

    Auch einen neuen Helden gibt es, der genau solche Fähigkeiten mitbringt, die man gerade auf einer Schiffsreise in den Norden gut gebrauchen kann. Der Seekrieger/in hat Erfahrung beim Segeln und ermöglicht eine schnellere Bewegung der Aldebaran und das ist in den meisten Legenden dieser Erweiterung sehr wertvoll und spart den Helden einiges an "Zeit".

    Was ein wenig ernüchternd ist, ist die Tatsache, dass "nur" vier Legenden in dieser Erweiterung zu finden sind. Diese werden sehr wahrscheinlich (wieder) viel zu schnell absolviert bzw. erforscht sein und den Andor-Fan nach weiteren Legenden lechzend zurücklassen.

    Obwohl keine grundlegenden Änderungen an den Spielmechanismen vorgenommen wurden, erfordern die dezenten aber manchmal wirkungsvollen Neuerungen ein Umdenken an der einen oder anderen Stelle. Dem Barden beispielsweise sollte in jedem Fall ausreichend Aufmerksamkeit gewidmet werden, damit der Ruhm nicht plötzlich auf null sinkt und die Legende verloren ist. Da muss zu Gunsten des Ruhms eben auch hin und wieder mal (rechtzeitig) auf Gold und Willenskraft verzichtet werden, auch wenn es, was es immer tut, schwer fällt.

    Die "Seefahrer-Erweiterung" zu "Andor" ist thematisch noch einmal dichter, fesselnder und atmosphärischer als es das Basisspiel schon war und Andor-Fans kommen daher an dieser Erweiterung sicherlich nicht vorbei, bringt sie doch neben vier neuen Legenden, vielen kleinen aber feinen Neuerungen und umfangreichem Spielmaterial reichlich frischen Wind in den "Andor-Alltag". Wer aber mit den Legenden von Andor bisher nichts anfangen konnte, dürfte auch durch die Reise in den Norden seine Meinung nicht ändern.

    Holgers Wertung:
  • The Manhattan Project (dt.) Holger über The Manhattan Project (dt.)
    Wissenschaft und technologische Fortschritte sind eine feine Sache. Grundsätzlich jedenfalls, denn manchmal beinhalten sie leider auch ein zerstörerisches Potential und offenbaren Auswirkungen denen nicht viel Positives abgewonnen werden kann. The Manhattan Project setzt das spielerisch um, denn die Spieler schlüpfen in die Rollen von Leitern der Atomwaffenprogramme verschiedener Nationen mit dem Ziel immer größere und tödlichere Bomben zu bauen um für ihre Nation einen Vorteil im Rüstungswettkampf zu erlangen.

    So etwas ist natürlich keine einfache Aufgabe. Man versucht sie in erster Linie durch den Bau, das Testen und das Verladen von Atombomben zu lösen, denn dafür gibt es die benötigten Siegpunkte. Was sich zunächst recht einfach oder zumindest überschaubar anhört, stellt die Spieler jedoch vor einige Probleme bzw. Entscheidungen. Gebäude werden benötigt, Universitäten, Reaktoren usw. und die kosten natürlich Geld, das, wie zu erwarten war, knapp ist. Und was nutzen einem die modernsten Einrichtungen, wenn man nicht über das erforderliche Personal, über ausreichend Arbeiter, Wissenschaftler und Ingenieure verfügt, um die Gebäude auch produktiv nutzen zu können? Das Startkapital und die wenigen Hilfsarbeiter, die den Spielern anfangs zur Verfügung stehen, sind jedenfalls in keinster Weise ausreichend und es gilt zunächst eine funktionierende Grundlage für das eigene Atomwaffenprogramm zu etablieren. Das hört sich einigermaßen kompliziert an, ist aber spielerisch sehr einfach umgesetzt, denn es gibt nur zwei Alternativen, aus denen ein Spieler am Zug wählen kann.

    Wer freie Arbeiter in seinem Pool zur Verfügung hat, der kann diese einsetzen und zwar zum einen auf dem Spielplan und in einem zweiten Schritt dann auch auf Gebäude in der eigenen Auslage. Dabei ist die Unterscheidung der Mitarbeiter in Hilfsarbeiter, Ingenieure und Wissenschaftler wichtig, denn in einigen Fällen müssen bestimmte Mitarbeiter bzw. Kombinationen aus unterschiedlichen Mitarbeitern eingesetzt werden.
    Durch den Einsatz von Mitarbeitern können Ressourcen (weitere Mitarbeiter, Geld Yellowcake, Plutonium, Uran usw.) beschafft, Bomben gebaut, Gebäude erworben oder genutzt werden, wenn die benötigten Ressourcen in Form von Geld oder Verbrauchsstoffen vorhanden sind, und sogar Mitspieler angegriffen werden. Die zweite Aktionsmöglichkeit eines Spielers ist das Zurückholen seiner eingesetzten Mitarbeiter in seine Auslage, wobei Leiharbeiter natürlich zurück in den allgemeinen Vorrat wandern und erneut angeheuert werden können/müssen. Auf diese Weise hat man die Aktionsmöglichkeiten seiner Gebäude und seine Mitarbeiter wieder zur Verfügung.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine von der Mitspielerzahl abhängige Anzahl an Siegpunkten erreicht hat, der damit seine Nation zu einer Rüstungs-Supermacht aufsteigen lässt.

    Manhattan Project ist ein klassisches "Worker-Placement-Spiel" mit gut ineinandergreifenden Mechanismen, Interaktion und steigendem Spannungsbogen. Zunächst beginnt alles recht gemächlich, alle sind damit beschäftigt die Grundlagen ihres angestrebten Erfolges zu bereiten und je nachdem wie gut das gelingt, geht es im weiteren Spielverlauf zunehmend schneller. Die erarbeiteten Ressourcen in Form von Geld, Rohstoffen, Arbeitern und Gebäuden werden effektiv eingesetzt und die Spielentscheidenden Siegpunkte werden immer schneller generiert.

    Trotzdem verläuft kein Spiel wie das andere, es stellt immer wieder andere Herausforderungen an die Spieler. Mal entwickelt sich alles fast von alleine, wenn die in der jeweiligen Spielphase benötigten Gebäude auch auf dem Markt erhältlich sind, mal muss man Alternativen finden, wenn nur Gebäude im Angebot sind, die man (noch) nicht gebrauchen kann. Es gilt immer das Beste aus der jeweiligen Situation zu machen.

    Die Interaktion im Spiel besteht nicht nur aus dem Konkurrieren um die Einsatzfelder der Mitarbeiter auf dem Spielplan. Luftangriffe stellen beispielsweise eine sehr gute Möglichkeit dar um seine Konkurrenten zu verunsichern. Allerdings profitieren von einem tatsächlichen Konflikt in der Regel nur diejenigen, die nicht selbst daran beteiligten sind. Kommt ein Konkurrent aber dem Spielsieg etwas zu nah, können Luftangriffe ein probates Mittel sein, um das Spiel ein bisschen länger offen zu gestalten. Interaktion ist also geboten und das unterstreicht auch die Möglichkeit der Spionage, die es erlaubt Gebäude der Konkurrenz mit eigenem Personal zu nutzen und das kann so manches Mal doppelt nützlich sein, wenn nämlich auf diese Weise durch ein Gebäude der Konkurrenz eine dringend erforderliche Aktion ausgeführt werden kann und gleichzeitig diese Möglichkeit für den eigentlichen Gebäudeinhaber vorerst nicht zur Verfügung steht.

    Manhattan Project bietet spieltechnisch zwar nicht allzu viel Neues, allerdings gibt es an den altbewährten Mechanismen und deren Umsetzung nichts auszusetzen. Thematisch mag das der eine oder andere etwas anders sehen. Auch mich spricht das Thema nicht ganz so an, doch die spielerischen Vorzüge lassen mich darüber relativ leicht hinwegsehen.

    Manhattan Project ist also kein innovativer Hammer aber ein solides Workerplacement-Spiel das funktioniert und auf jeden Fall einen Versuch wert ist.

    Holgers Wertung:
    • Oliver M., Peter M. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Peter M.
      Peter M.: Was man auch mal sagen muß ist, dass das Spielmaterial eine sehr gute Qualität hat. Schöner, dicker Karton und die Stanzteile lassen sich super... weiterlesen
      21.06.2015-19:02:47
    • Holger K.
      Holger K.: Stimmt, das hätte ich ruhig auch anmerken können. Danke, dass du das nachgeholt hast, es ist auf jeden Fall erwähnenswert.
      22.06.2015-12:13:21
    • Peter M.
      Peter M.: Ja, da können sich viele Spiele ne Scheibe abschneiden. Und dann sind auch noch 5 Module (Erweiterungen) mit dabei, die man beliebig miteinander ... weiterlesen
      23.06.2015-00:52:29
  • Royals Holger über Royals
    Das Spiel Royals aus dem Hause Abacus versetzt die Spieler in das Europa des 17. Jahrhunderts und wie der Spieletitel schon vermuten lässt, spielen die Adelshäuser dieser Zeit eine wichtige Rolle. Die Mitspieler vertreten die Interessen eines dieser Adelshäuser und versuchen über drei Epochen lang die Mitglieder ihrer Familie in möglichst viele einflussreiche Positionen der europäischen Staaten unterzubringen. Diese wichtigen Ämter und die daraus resultierende Macht wird einem der Adelshäuser am Ende eine Vormachtstellung in Europa verschaffen. Britannien, Deutschland, Frankreich und Spanien, die Nationen um die sich alles dreht, sind auf dem Spielplan farblich hervorgehoben und zusammen mit den Städten, in denen die begehrten Ämter zu vergeben sind, zu sehen.

    Motor des Spiels sind Länderkarten, von denen in Abhängigkeit der Mitspielerzahl jeweils eine bestimmte Anzahl pro Land im Spiel sind und jedes Mal wenn ein Spieler an die Reihe kommt, muss er zunächst Karten ziehen. Entweder drei Länderkarten oder nur eine Länder- dafür aber auch eine Intrigenkarte. Letztere sind zwar erst später im Spiel interessant, dann aber umso mehr, denn mit ihnen - ihre Bezeichnung als Intrigenkarten legt diese Vermutung schon nahe - kann man Mitglieder anderer Familien aus ihren Ämtern und Positionen verdrängen um diese selbst zu besetzen. Die begrenzte Anzahl an verfügbaren Ämtern macht das Intrigieren unumgänglich wenn man erfolgreich sein will.

    Da jeder Spieler am Ende seines Spielzuges maximal 12 Karten auf der Hand behalten darf, werden eher früher als später Karten ausgespielt und freie Positionen in den jeweiligen Ländern besetzt. Diese Aktionsmöglichkeit ist freiwillig muss aber wegen des Handkartenlimits oft früher als einem lieb ist genutzt werden. Die Anzahl an Länderkarten, die für ein Amt aufzuwenden sind, ist auf dem Spielplan links neben dem dazugehörigen Portrait zu sehen und selbstverständlich müssen die Länderkarten zum Land passen, in dem ein Amt besetzt werden soll. Die Zahl rechts neben dem Portrait stellen die Einflusspunkte dar, die mit diesem Amt verbunden sind. Je höher ein bekleidetes Amt ist, desto mehr Einfluss hat man im jeweiligen Land und das ist natürlich das angestrebte Ziel.

    Gibt man die geforderte Anzahl an Karten ab, belegt man dieses Amt mit einem Würfel der eigenen Farbe und erhält, sollte man der erste sein der in einer Stadt eines der Ämter für sich beansprucht, einen Stadtbonus. Einen zweiten Würfel darf der neue Amtsinhaber auf das Titelplättchen ablegen, das dem Portrait des Amtes entspricht. Für jedes vorhandene Amt gibt es ein solches Titelplättchen und wer bei Spielende einen Titel öfter inne hatte als seine Konkurrenten, der bekommt die auf dem Plättchen angegebenen Punkte, wobei diese umso höher ausfallen, je einflussreicher ein Amt ist.

    Für einige Ämter sind recht viele Länderkarten erforderlich und da diese Karten immer zufällig gezogen werden und das Handkartenlimit nicht allzu viele Karten erlaubt ist es nicht immer einfach die für die höheren Ämter passenden Karten zu bekommen. Die Jokerregel, die es erlaubt drei beliebige Karten als Ersatz für eine andere abzugeben, ist daher gern gesehen und oft genutzt.

    Auf diese Weise werden nach und nach immer mehr Ämter vergeben und spätestens wenn eine Epochenwertung naht wächst der Bedarf an Intrigenkarten. Mit einer Intrigenkarte in der passenden Länderfarbe oder zwei beliebigen dieser Karten kann man einen Konkurrenten aus einem Amt entfernen, sofern man anschließend die benötigten Karten abgeben kann, um selbst dieses Amt zu bekleiden. Das Amt des Königs genießt dabei allerdings eine besondere Stellung, um einen König aus seinem Amt zu entfernen benötigt es zwei passenden Intrigenkarten.

    Interessant können Intrigen auch dann sein, wenn man sich einen Landbonus sichern will. Dieser wird einem dann gewährt wird, wenn man in jeder Stadt eines Landes ein Amt bekleidet bzw. bekleidet hat. Dieser Bonus wird nur den beiden schnellsten gewährt und ist natürlich umso größer, je früher man die Voraussetzung erfüllt.

    Die Farbwürfel der aus einem Amt enthobenen Spieler werden allerdings nicht vom Spielplan entfernt sondern auf dem zum Amt gehörigen Stadtfeld platziert. Sie zählen nach wie vor für die Vergabe eines evtl. noch vorhandenen Landbonus mit. Auch der Farbwürfel auf dem Titelplättchen verbleibt an Ort und Stelle, denn bei der Vergabe der Titelplättchen-Punkte zählen auch Ämter, die man einmal innehatte.

    Noch zu erwähnen ist der Adelshausbonus. Die ersten Spieler die es schaffen alle Ämter einmal ausgeübt zu haben, also auf allen Titelplättchen mit Farbwürfeln vertreten zu sein, erhalten einen satten Punktebonus, wobei derjenige dem dies zuerst gelingt natürlich einen deutlich höheren Bonus erhält.

    Sobald am Ende eines Spielerzuges die offene Auslage von drei Länderkarten nicht mehr ergänzt werden kann, endet die laufende Epoche mit einer Wertung. Im Rahmen dieser Wertung ermitteln die Spieler ihre aktuellen Einflusswerte durch ihre Ämter in jedem Land und erhalten je nach ihrer Platzierung Punkteplättchen. Anschließend werden die Länderkarten neu gemischt und die nächste Epoche kann beginnen.

    Nach der Wertung in der 3. Epoche endet das Spiel mit der abschließenden Titelwertung und der Gewinner steht fest.

    Royals ist ein Kartensammel und -einsetzspiel mit regulierendem Handkartenlimit. Es gilt aus relativ wenigen Karten das Optimum herauszuholen und das macht das Spiel schnell. Dazu trägt auch bei, dass etliche Bonuspunkte zu bekommen sind, die nur vom Schnellsten eingeheimst werden können. Wer zuerst kommt malt zuerst ist das Motto, wobei man selbst nur bedingt darauf Einfluss nehmen kann, wann man die gewünschte Aktion durchführen, das angestrebte Amt beanspruchen kann. Drei Länderkarten liegen zwar offen, doch kann man die nicht gebrauchen muss vom verdeckten Stapel gezogen werden und da hängt es ausschließlich vom Zufall ab, ob man eine passende Karte bekommt oder nicht. Die Jokerregel hier zwar ein bisschen Abhilfe, doch wer diese Jokerregel deutlich öfter in Anspruch nehmen muss als die Mitspieler wird am Ende recht weit hinten liegen.

    Darüber hinaus gibt es dennoch vieles auf das man achten sollte und so gibt es meist auch einen guten Plan B, wenn die Karten mal nicht zum eigentlich geplanten Zug passen wollen. Schließlich gibt es fast immer ein anderes Amt, das einen weiterbringt, sei es in Bezug auf einen Landbonus oder im Hinblick auf die Titelwertung oder sei es nur um den lieben Mitspielern das Leben etwas schwerer zu machen. Auch um Intrigenkarten sollte man sich rechtzeitig kümmern, denn ohne sie wird man schon recht bald kein Amt mehr erhalten können. Man kann und sollte sich also nicht ausschließlich auf sein Kartenglück verlassen.

    Ausstattung und Optik sind sehr gelungen und unterstreichen die Spielthematik, doch ob das ausreicht auch hartgesottene Strategen zu fesseln? Familien- und Gelegenheitsspieler jedenfalls dürften voll auf ihre Kosten kommen, denn regeltechnisch stellt Royals keine großen Anforderungen und spielerisch sind alle strategischen Planungen immer auch von zumindest einem Quäntchen Glück abhängig.

    Am reizvollsten ist Royals in voller Besetzung, denn dann ist was los auf dem Spielbrett und es kommt früh zu Konfliktsituationen, zu "Streitigkeit" um Ämter. Zu zweit fehlt dieses "Salz in der Suppe" bzw. man kommt sich erst relativ spät in die Quere.

    Royals ist definitiv leichte Kost, die sich auf das Kartensammeln und -ausspielen beschränkt, das aber ansprechend umsetzt und dabei auch ein Maximum an Möglichkeiten herausholt. Es gibt etliche Möglichkeiten an Punkte zu kommen und die Intrigenkarten eröffnen nochmals ganz neue Möglichkeiten und weiß kurzfristig zu überzeugen. Dennoch ist mir das persönlich zu leichte Kost - zumindest im Hinblick auf die Spieldauer - um mich auf Dauer zu fesseln.

    Holgers Wertung:
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    • Wolfram  D.
      Wolfram D.: schön beschrieben!
      ich finde das es in den 60min spielzeit schon einiges an interaktion und handlungsmöglichkeiten bietet. auch kann man... weiterlesen
      03.02.2015-09:35:22
  • Die Staufer Holger über Die Staufer
    Im Spiel Die Staufer von Hans im Glück reisen die Spieler als Fürsten im Gefolge von Heinrich VI. durch das Reich. Bei der Gelegenheit kann man schon auch mal eigene Interessen verfolgen und so versucht jeder durch Beanspruchen verschiedener Amtssitze in den unterschiedlichsten Regionen seinen Einfluss zu mehren. Und das ist keine einfache Sache, denn alle verfolgen das gleiche Ziel und setzen ihre sämtlichen Ressourcen, hauptsächlich in Form von Gesandten und einigen Adeligen ein, um die Konkurrenten dabei zu überflügeln.

    So thematisch eingebunden das ganze klingt, die Mechanismen sind doch eher abstrakt, und das wird schon beim Regelstudium recht schnell deutlich. Fünf Runden lang kommen die Spieler jede Runde insgesamt je drei Mal an die Reihe, um sich entweder Nachschub in Form von Gesandten oder Adeligen zu sichern oder diese einzusetzen um sich einen Amtssitze in einer der sechs Regionen zu sichern.

    Die Spielerreihenfolge ergibt sich dabei in jeder Runde durch die Reihenfolge, in der die Spieler in der Runde zuvor ihre Aktionen gewählt haben. Grundsätzlich ist festzuhalten, dass in der Folgerunde die Familienmitglieder, die für Nachschub eingesetzt wurden immer vor denen, die für Amtssitze eingesetzt wurden an die Reihe kommen. Dabei gilt, dass man umso früher an die Reihe kommen wird, je früher man eine Nachschubaktion wählt aber umso später, je früher man sich einen Amtssitz sichert. Klingt verwirrend und kompliziert? Ist es aber nicht, denn für jede Aktionsmöglichkeit gibt es eine eigene Leiste, auf der die dafür eingesetzten Familienmitglieder der Reihe nach angeordnet werden. Auf der Nachschubleiste von oben nach unten, auf der Leiste für die Aktion "Sichern der Amtssitze" von unten nach oben, so dass später einfach diese beiden Leisten beginnend mit der Nachschubleiste auf der Leiste für die Spielerreihenfolge zusammengeführt werden müssen und schon hat man die neue Spielerreihenfolge.

    Das Ganze geschieht auf einem Aktionstableau im Zentrum des vor jeder Partie neu zusammengesetzen Spielplans. Um das Aktionstableau herum werden die sechs Regionen angelegt, immer mit der Seite oben, die der Mitspielerzahl entspricht, so dass sich letztlich ein runder Spielplan ergibt, der eine nicht zu unterschätzende Spielfläche benötigt.
    Auf den Regionen sind die Amtssitze zu sehen, die man dort besetzen kann, die Belohnungen unterschiedlichster Art, die man für Mehrheiten an Amtssitzen erhält, sowie ein Ablagefeld für ein Siegpunktplättchen, dass jedes Mal neu zugeordnet wird und die Siegpunkte auflistet, die den Spielern im Falle einer Wertung dieser Region winken, sofern sie die meisten, zweitmeisten oder drittmeistenen Amtssitze innehaben. Der obere Bereich einer Region ist der sog. "Bezahlbereich", in den Gesandte abgelegt werden, die für das Besetzen von Amtssitzen eingesetzt oder für Reisen in die Regionen aufgewendet werden müssen.

    Um nämlich den Amtssitz einer Region mit einem eigenen Gesandten besetzen zu können, muss sich Heinrich VI. mit seinem Gefolge entweder in der entsprechenden Region aufhalten, oder man muss zunächst in die gewünschte Region reisen. Dazu legt man im Uhrzeigersinn von der Region mit dem König ausgehend je einen seiner Gefolgsleute auf die "Bezahlbereiche" jeder Region, bis die gewünschte Zielregion erreicht ist.
    Ist das geschafft, müssen weitere Gefolgsleute abgegeben werden um den gewünschten Amtssitz, der natürlich unbesetzt sein muss, auch tatsächlich besetzen zu dürfen. Wie viele Gefolgsleute benötigt werden gibt eine Zahl bei jedem Amtssitz vor, die in der Regel umso höher ist, je weiter links sich der Sitz befindet. Je weiter links sich ein Amtssitz befindet, desto interessanter ist er in der Regel, da sie bei Gleichständen von Vorteil und damit zu Recht "teurer" sind. Der erste der abzugebenenden Gesandten wird auf den Amtssitz selbst eingesetzt, die übrigen einer nach dem anderen in die "Bezahlbereiche" der im Uhrzeigersinn folgenden Regionen. Ein Amtssitz, der also drei Regionen vom König entfernt ist und fünf Gesandte erfordert, für den müssen insgesamt acht Gesandte "bezahlt" werden, einschließlich des Gesandten, der letztlich den Amtssitz besetzt.

    Sowohl die Gesandten und Adeligen auf den Amtssitzen also auch diejenigen in den "Bezahlbereichen" der Regionen stehen den Spielern vorerst nicht mehr zur Verfügung, d.h. es gilt gut zu planen, um nicht im entscheidenden Augenblick handlungsunfähig zu sein. Zurück bekommt nämlich nur die Spielfiguren auf den "Bezahlbereichen" und zwar dann, wenn die Königsfigur, die jede Runde ein bis drei Felder weiterbewegt wird, eine Region durchzieht oder auf ihr stehenbleibt.
    Die Spielfiguren auf Amtssitzen verbleiben dort bis zur Wertung einer Region und werden dann in einen allgemeinen Vorrat gelegt, von dem aus die Spieler sie erst wieder durch eine Nachschubaktion "rekrutieren" müssen.

    Nutzt man eine Aktion für Nachschub entscheidet man sich für eine von fünf Nachschubaktionen auf einer Nachschubleiste. Dabei gibt es die Möglichkeit einen Gesandten und einen Adeligen, nur einen Adeligen, zwei Gesandte, nur einen Gesandten oder auch gar keine Gefolgsleute zu wählen. Warum auch diese letzte Aktionsmöglichkeit von Interesse sein bzw. werden kann ist die Tatsache, dass derjenige, der in einer Runde als erster eine bestimmte Nachschubaktion wählt auch die dazugehörige Truhe bzw. ggf. auch mehrere Truhen erhält. Wird nämlich eine Nachschubaktion einmal nicht gewählt, kommt jedesmal eine weitere Truhe dazu, bis schließlich auch diese Aktionen irgendwann mehr als nur interessant ist. Truhen bekommt man übrigens auch immer dann, wenn man einen Amtssitz besetzt und sie sind ein nicht zu unterschätzender Faktor, der das Spiel oftmals in entscheidender Weise beeinflusst.

    Einige der Truhen bringen ganz simpel Siegpunkte. Einige sofort, andere erst bei Spielende, dafür aber umso mehr, je mehr Truhen dieser Art man hat. Es gibt aber auch Truhen, die keine Punkte bringen dafür aber nicht zu unterschätzende Vorteile bzw. Vergünstigungen während des Spiels bedeuten. Da werden Reisen in die gewünschte Region zum Klacks oder ein Amtssitz kann mit deutlich weniger Gesandten als normalerweise erforderlich besetzt werden. Einige ermöglichen es sogar Amtssitze zu besetzen, die eigentlich bereits besetzt sind. Mit manchen lässt sich die Spielerreihenfolge beeinflussen oder man erhält Gesandte oder Adelige. Und setzt man sie nicht ein, sind sie bei Spielende immerhin noch je einen Siegpunkt wert.

    Zu guter Letzt gibt es dann noch die Truhen, mit denen man sich Privilegien sichern kann. Für zwei dieser Truhen darf man sich eine der sechs im Spiel vorhandenen Privilegien aussuchen und ihren Vorteil bis zum Spielende nutzen. Auch hier winken unter Umständen sofort Siegpunkte, oder aber sie erleichtern einem das (Spieler-)leben deutlich. Da kann beispielsweise ein Amtssitz kostenlos sofort mit einem zweiten Gesandten besetzt werden oder es sind immer nur eine bestimmte Zahl an Gesandten für das Besetzen eines Amtssitzes zu bezahlen usw.
    Welche Privilegien im Spiel zum Einsatz kommen hängt vom persönlichen Geschmack oder dem Zufall ab. Einige Zusammensetzungen werden in Abhängigkeit der Spielerfahrung aber auch im Beiblatt zur Spielregel vorgeschlagen.

    Bereits vor Spielbeginn steht fest, in welcher Runde welche Region gewertet wird, allerdings kann es durchaus sein, dass in manchen Runden auch zwei Regionen gewertet werden. Ob und wenn ja welche Region als zweite gewertet wird hängt davon ab, welche Region das für die laufende Runde vorgegebene Kriterium, beispielsweise die meisten besetzten Amtssitze oder die Region mit dem König usw., erfüllt. Ist dies die Region, die eh schon zur Wertung ansteht, dann wird nur diese eine Region gewertet, in allen anderen Fällen bringen zwei Regionen Punkte.

    Die Punkteverteilung gestaltet sich wenig dramatisch. Wer die Meisten, Zweitmeisten oder Drittmeisten Amtssitze in einer zu wertenden Region besetzt hält, der erhält die auf dem Punkteplättchen angegebenen Siegpunkte. Darüber hinaus gewährt jede Region noch einen Bonus, beispielsweise Truhen, Gesandte, Adelige oder zusätzliche Siegpunkte, der an die entsprechenden Spieler verteilt wird.

    Nach fünf Runden endet das Spiel und gäbe es nicht die Auftragskarten, könnte man in einigen Partien möglicherweise schon vor der Schlusswertung ganz gut abschätzen, wer vorne liegt. Die Aufträge sind in drei Kategorien unterteilt, und jeder Spieler erhält bei Spielbeginn von jeder Kategorie eine Auftragskarte. Der "Regionenauftrag" legt fest, wie viele Punkte man für eine ganz bestimmte Region erhält, wenn man dort nach Spielende die meisten bzw. zweitmeisten Amtssitze besetzt hält.

    Der "Musterauftrag" gibt vor, in welchem Muster zwei, drei oder vier Gesandte auf die Regionen verteilt Amtssitze besetzten müssen um die angegebenen Punkte zu erhalten. Beispielsweise kann es Punkte dafür geben, wenn man zwei Gesandte in zwei Regionen mit einer gemeinsamen Nachbarregion besitzt. Solche Muster können auch durchaus mehrfach erfüllt werden und bringen dann auch entsprechend viele Siegpunkte.

    Die letzte Auftragskategorie betrifft Amtssitze, die man bei Spielende kontrolliert. Beispielsweise bringen da 3er-, 4er- oder 5er-Amtssitze Punkte in Abhängigkeit davon, wie viele der entsprechenden Amtssitze man kontrolliert, oder alle Amtssitze bringen so viele Punkte, wie Gesandte für deren Besetzung erforderlich waren usw.
    Alles in allem können diese Auftragskarten noch eine satte Anzahl an Siegpunkten bringen und sollten auf keinen Fall unbeachtet bleiben.

    Die Staufer ist aus meiner Sicht eines der Highlights der vergangenen Messe in Essen. Trotz relativ einfacher Regel bietet das Spiel reichlich Tiefgang und eröffnet Raum für strategische Überlegungen. Wann nutze ich welche Aktion, damit mir niemand dazwischen funkt. Habe ich immer ausreichend einsatzbereite Gesandte und/oder Adelige um flexible genug auf Spielsituationen reagieren zu können?

    Die Mechanismen greifen wunderbar ineinander, insbesondere die Festlegung der Spielerreihenfolge auf Basis der in der Vorrunde gewählten Aktionen und deren Zeitpunkte ist genial. "Wertvolle" Aktionen sehr bald zu nutzen hat zur Folge, in der nächsten Runde erst spät an die Reihe zu kommen und das muss genauso berücksichtigt werden, wie die gewählte Aktion selbst und das verleiht dem Spiel noch mehr Tiefe als das eh schon der Fall ist.

    Die Ausstattung ist üppig, von guter Qualität und bis auf zwei Ausnahmen auch sehr funktional. Das Aktionstableau ist für meinen Geschmack etwas zu klein geraten, insbesondere bei größerer Spielerzahl. Berücksichtigt man aber, dass der Platzbedarf auf dem Spieletisch eh schon groß genug ist, kann man darüber auch vortrefflich streiten. Bem Tableau auf dem die Punkte festgehalten werden ist dies allerdings nicht der Fall. Dieses ist definitiv zu klein geraten und macht das Festhalten der Punkte nicht nur zu einer fummeligen Angelegenheit, sondern ist auch alles andere als übersichtlich.

    Diese beiden Punkte sind allerdings Meckern auf hohem Niveau, denn abgesehen davon hat man mit Die Staufer ein vorzügliches "Vielspieler-Spiel" auf dem Tisch, das erfolgreich den Beweis antritt, dass anspruchsvolle Spiele nicht unbedingt ein komplexes Regelwerk benötigen. Auch für Langzeitmotivation ist gesorgt, da die immer wieder anderen Auftragskarten und vor allem die vielen verschiedenen Privilegienkarten, die zum Einsatz kommen können, für ausreichen Flexibilität im Spiel sorgen.

    Obwohl die abstrakten Mechanismen trotz ansprechender Thematik während des Spiels "durchschimmern" hat mir Die Staufer sehr gut gefallen und wie so oft braucht sich auch diese Neuheit aus dem Hause Hans im Glück nicht hinter den anderen Messeneuheiten zu verstecken sondern gehört vielmehr zu den Highlights des Jahrgangs.

    Holgers Wertung:
  • Dark Darker Darkest Holger über Dark Darker Darkest
    Zombies schlurfen durch die Straßen einer in Trümmern liegenden Stadt und der Grund dafür ist...keine Ahnung, aber das Gegenmittel ist angeblich im Labor von Dr. Mortimer zu finden, dessen Haus wir gerade betreten haben. Dr. Mortimer scheint ein sehr vorsichtiger Mann zu sein und irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass er nicht nur das Gegenmittel besitzt sondern irgendwie auch für den ganzen Schlamassel verantwortlich ist. Aber egal, wir brauchen das Gegenmittel, um alles andere kann man sich auch später kümmern. Das Labor, in dem wir das Gegenmittel zu finden hoffen, ist mit einem Sicherheitssystem ausgestattet das nicht leicht zu knacken ist. Und als ob das allein nicht schon Problem genug wäre, tauchen aus allen Ecken auch noch immer mehr Zombies und andere Kreaturen auf, deren Ziel - sofern man bei Untoten wirklich von Zielen sprechen will - es ist die Spieler zu killen.

    Das erste Ziel der Helden ist also - neben dem Überleben natürlich - das Öffnen der Labortür. Diese ist durch einen vor Spielbeginn ermittelten Symbol-Farbcode bestehend aus sieben Symbolplättchen gesichert und damit sich die Labortür öffnet müssen alle Symbolplättchen eliminiert/entfernt werden. Dazu müssen die anderen durch Schlösser gesicherten Räume aufgesucht und deren Schlösser geknackt werden. Diese Schlösser sind deutlich einfacher zu knacken, denn ihnen sieht man bei genauer Betrachtung sofort an, mit welchen Mitteln sie sich öffnen lassen. Sie haben auf ihrer Rückseite jeweils eine Kombination aus zwei oder drei Farbsymbolen und diese Symbole finden sich auch auf den Gegenständen wieder, die man überall im Haus finden kann.
    Um nun also ein Schloss zu öffnen, benötigt man Gegenstände mit den Farbsymbolen, die auch auf dem Schloss zu finden sind, das man öffnen will. Zeigt also beispielsweise ein Schloss ein rotes und ein schwarzes Symbol benötigt man einen Gegenstand mit schwarzem und einen mit rotem Farbsymbol.

    Ein auf diese Weise geöffnetes Schloss nimmt der jeweilige Spieler an sich um es später in einem der Eckräume des Hauses auf ein Sicherheitspanel zu legen, denn auf diese Weise werden genau die Farbsymbolplättchen der Labortürkombination entfernt, die auf dem Schloss zu sehen sind, und sobald auf diese Weise das letzte Plättchen der Kombination entfernt wurde, öffnet sich die Labortür automatisch.
    Hört sich eigentlich ganz einfach an. Wären da nicht die jede Runde in unterschiedlicher Zahl auftauchenden Zombies, dann wäre das Ganze wohl tatsächlich kein größeres Problem aber diese Untoten können extrem lästig werden. Zum Glück ist niemand auf sich alleine gestellt, man darf und muss sich absprechen, gemeinsam planen und gemeinsam Siegen oder...aber daran wollen wir gar nicht denken.

    Der Spielplan zeigt die 20 Räume von Dr. Mortimers geräumigem Haus und er wird vor jedem Spiel neu zusammengestellt. Jeder Spieler wählt einen Helden, erhält dessen Heldentableau, Startausrüstung und Spielfigur, die auf die Eingangshalle platziert wird.

    Ein Heldentableau zeigt die Energieleiste eines Helden und die daraus resultierenden Aktionspunkte, die dem jeweiligen Helden für seinen Spielzug zur Verfügung stehen. Auf einer Erfahrungsleiste werden Erfahrungspunkte für das Eliminieren von Zombies oder Kreaturen sowie für das Knacken von Schlössern festgehalten und diese Punkte können zunächst angesammelt und dann "ausgegeben" werden, um die unterhalb dieser Leiste aufgeführten Fähigkeiten zu aktivieren, die einem dann zusätzlich zur individuellen Startfähigkeit eines Helden den Überlebenskampf deutlich erleichtern können. Diese Fähigkeiten machen einen Helden zum Nahkampfexperten, der im Kampf einen zusätzlichen Würfel einsetzen darf, oder verhelfen ihn zu größerem Scharfsinn, der beim Durchsuchen von Räumen nach Ausrüstung sehr hilfreich ist usw.

    Der sog. "Team-Tracker" führt die Spieler dann Schritt für Schritt durch eine Spielrunde. Auf der linken Seite des Trackers ist eine Ereignisleiste, deren Ereignisse nacheinander und dann wieder von vorne zu Beginn jeder Spielrunde festlegen, welches Ereignis den Spielern in der kommenden Runde das Leben schwer macht. Da kommen weitere Zombies ins Haus, ein ggf. ausgebrochenes Feuer bereitet sich aus oder der Marker auf der Dunkelheitsleiste rückt voran und erhöht den Druck auf die Spieler, die das Labor öffnen müssen, bevor dieser Marker das Ende der Leiste erreicht.

    Neue Zombies kommen immer zunächst als ein verdeckter Marker ins Spiel, der mittels eines vier- und eines sechsseitigen Würfels in einen zufälligen Raum des Hauses platziert wird. Nur wenn die Helden zu einem Zombiemarker Sichtkontakt haben oder erhalten, wird dieser Marker aufgedeckt und durch die angegebene Anzahl an Zombiefiguren ersetzt.
    Ein ausgebrochenes Feuer breitet sich durch einen Würfelwurf, dessen Ergebnis auf einer Windrose in der Eingangshalle eine Ausbreitungsrichtung vorgibt, weiter aus, verletzt Helden wie Zombies und kann sogar ganze Räume zerstören.

    Ist das Ereignis umgesetzt, kommen die Aktionen der Spieler. Anfangs befinden sich alle Helden im selben Raum, sie bilden eine einzige Gruppe und können nun ihre Aktionspunkte in beliebiger Reihenfolge einsetzen um sich durch die Räume zu bewegen, Räume nach Gegenständen zu durchsuchen, Ausrüstungsgegenstände weiterzugeben oder zu erhalten, Türen zu öffnen, Feuer zu löschen, Spezialaktionen in Eckräumen durchzuführen (z.B. Farbmarker der Labortürkombination vom Sicherheitspanel zu entfernen) und für den Kampf.

    Je nach Waffe werden beim Kampf eine Anzahl an Heldenwürfel geworfen, deren Ergebnisse dann über die Anzahl der Treffer und weitere Ereignisse entscheiden. Das Erfolgssymbol bedeutet natürlich einen Treffer, mit dem Zielensymbol kann man die Reichweite der Waffe für einen Treffer um einen Raum erhöhen, mit dem Symbol "Zurückdrängen" einen Gegner in einen angrenzenden Raum vertreiben und mit dem Fluchtsymbol sich oder einen anderen Helden im selben Raum in einen Nachbarraum fliehen lassen. Diese Flucht ist übrigens die einzige Möglichkeit einen Raum mit Zombies oder Kreaturen zu verlassen und daher manchmal sehr willkommen.
    Für jedes Symbol "Misserfolg", das gewürfelt wird, muss allerdings ein anderer Würfel negiert werden, wobei ein Misserfolg durchaus einen anderen Misserfolg negieren kann und diese beiden Misserfolge sich dann quasi gegenseitig aufheben. Wenn also schon Misserfolg, dann aber bitte doppelt.

    Einige Waffen erfordern Munition und verbrauchen diese auch bei jedem Einsatz, andere Waffen können nur im Nahkampf eingesetzt werden, doch sowohl weitere Waffen als auch Munition sind überall zu finden. Wer einen Raum durchsucht würfelt mit so vielen Heldenwürfeln, wie Helden im Raum sind und findet für jedes Treffersymbol einen Gegenstand, der vom entsprechenden Kartenstapel gezogen wird. Einen Gegenstand darf man selbst behalten, die anderen müssen ggf. an die Kameraden weitergegeben werden und es bleibt zu hoffen, dass alle noch genügend Platz im Rucksack haben. Je nachdem wie viele Handsymbole eine Waffe hat, kann ein Held maximal zwei Waffen führen und normalerweise maximal drei weitere Gegenstände im Rucksack mit sich führen.

    Je mehr Helden sich also bei der Durchsuchung eines Raumes beteiligen, desto größer sind die Erfolgschancen und desto mehr Gegenstände können gefunden werden. Aber natürlich hat die Sache auch einen Haken. Je mehr Würfel bei der Suche geworfen werden, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass zwei gleiche Symbole, die keine Treffer sind, gewürfelt werden. Das hat nämlich die unangenehme Folge, dass ein Terrorwürfel zum Einsatz kommt, der entweder neue Zombies auftauchen lässt, eine Kreatur erscheinen oder agieren lässt oder ein Feuer weiter ausbreitet.

    Sobald alle Helden ihre Aktionspunkte verbraucht haben kommen die Zombies und Kreaturen an die Reihe und auch ein evtl. ausgebrochenes Feuer kann sich weiter ausbreiten. Die Zombies, die sich zusammen mit den gerade agierenden Helden im selben Raum befinden, greifen diese sofort an. Dazu werden so viele Kreaturenwürfel geworfen, wie sich Zombies am Angriff beteiligen und dabei kann es zu Wunden, Infektionen durch Bisse usw. kommen, welche die Helden beliebig unter sich aufteilen müssen. Selbstverständlich haben die Angegriffenen vorher noch die Möglichkeit sich zu verteidigen, in dem pro Held ein Heldenwürfel geworfen wird und pro erzieltem Treffer ein Kreaturenwürfel ignoriert werden kann.

    Alle Zombies, die sich in orthogonal oder diagonal benachbarten Räumen zu der Heldengruppe befinden die soeben am Zug war können sich um bis zu zwei Felder bewegen und versuchen dabei natürlich die Helden zu erreichen und ebenfalls sofort anzugreifen.

    Solange sich alle Helden im selben Raum aufhalten ist das insofern alles noch ganz gut, da die Zombies nur einmal in einer Runde an die Reihe kommen. Haben sich die Helden jedoch aufgeteilt, dann müssen sie sich zu Beginn jeder Runde entscheiden, welche Gruppe zuerst agiert. Im "schlimmsten" Fall gibt es so viele Gruppen wie Helden. Das Problem dabei ist, dass nach jeder Heldengruppe die Zombies zum Zug kommen und das kann mehr als unangenehm werden. Zwar lässt es sich nicht immer vermeiden sich aufzuteilen, jedoch muss dabei immer berücksichtigt werden, dass die Zombies nach jeder Heldengruppe agieren können.

    In einigen Räumen gibt es Überwachungskameras und was sich zunächst nach etwas anhört, dass die Helden zu ihren Gunsten nutzen könnten, stellt sich als nicht zu unterschätzender Nachteil heraus. Helden die sich nämlich im Sichtfeld einer Kamera befinden müssen in der Phase "Kamera-Check", nachdem alle Helden(gruppen) und Zombies agiert haben, einen Heldenwürfel werfen und lösen bei einem Misserfolgssymbol den Terrorwürfel aus.
    Anschließend erscheinen weitere Zombies. Helden, die im Kampf zum wiederholten Male gebissen wurden und ihren zweiten Infektionsmarker erhalten haben, verlieren eine ihrer Zusatzfähigkeiten, die auf dem jeweiligen Tableau abgedeckt werden und eine neue Runde kann beginnt, sofern nicht das Ende der Dunkelheitsleiste bereits erreicht war.

    Ist es dann schließlich irgendwann geschafft und das Labor öffnet sich, muss einer der Helden diesen Raum betreten und das Gegenmittel an sich nehmen. Dieser Held muss nun unbedingt überleben! Unangenehmerweise befindet sich im Labor auch eine Kreatur, entweder der infizierte Dr. Mortimer höchstpersönlich oder dessen ebenso infizierte Tochter. Diese ziehen eine Spur der Verwüstung hinter sich her, greifen die Helden an, wann immer sich die Gelegenheit bietet und versuchen die Eckräume des Hauses zu zerstören. Um zu gewinnen, müssen die Helden diesen "Endgegner" besiegen, bevor die Eckräume zerstört sind. Das ist allerdings nicht mehr ganz so einfach, wie das Ausschalten von Zombies, die übrigens noch immer durchs Haus stolpern und die Helden schikanieren. Der Endgegner hat wesentlich bessere Nehmerqualitäten.

    Während dieses Endkampfes ändert sich auch der Spielablauf. Die Rückseite des "Team-Tracker" kommt dabei zum Einsatz und ohne weiter ins Detail zu gehen, es wird nicht wesentlich einfacher. Früher oder später ist der Endgegner oder der letzte Held besiegt und das Schicksal der restlichen Menschheit besiegelt.

    Dark Darker Darkest ist ein opulent ausgestattetes Spiel, mit zahlreichen Miniaturen und einem trotz allem etwas überdimensionierten Schachtelformat, das in dieser Größe nicht nötig gewesen wäre und beängstigend viel Platz im Spieleschrank beansprucht. Die Altersempfehlung ab 12 ist aus meiner Sicht deutlich zu niedrig angesetzt, denn schon das Schachtelcover ist meiner Meinung nach nicht für Zwölfjährige geeignet. Was das Spielerische angeht, sieht das anders aus. Spielerisch ist Dark Darker Darkest sicherlich auch für Zwölfjährige kein Problem, denn die Regeln sind an und für sich einfach und wirken nur durch die zahlreichen Spezialregeln und Würfelübersichten komplizierter, als sie eigentlich sind.

    Der "Team-Tracker" ist eine angenehme Hilfe im Spiel, führt durch eine Spielerunde und hilft dabei die Übersicht zu behalten, insbesondere auch darüber, welcher Held sich in welcher Gruppe befindet und wann er agieren kann. Sind die Regeln also erst einmal verinnerlicht, steht einem flüssigen Spielablauf nichts mehr im Wege.

    Und trotzdem ist Dark Darker Darkest selten leicht zu gewinnen! Auch im "leichtesten" Schwierigkeitsgrad nicht, es sei denn das Glück ist einem gewogen. Glück ist überhaupt so ein Stichwort. Der Glücksfaktor ist hoch. Würfelglück im Kampf und beim Durchsuchen von Räumen, Kartenglück beim Finden von Ausrüstung, zufälliges Ausbreitung von Feuer, zufälliges Auftauchen von Zombies, Würfelglück beim Kamera-Check beim Terrorwürfel, das alles ist schon sehr, sehr viel Glücksfaktor für ein Spiel. Er sorgt zwar unter anderem auch dafür, dass keine Partie der anderen gleicht, ist aber allzu oft auch für den Ausgang einer Runde Dark Darker Darkest verantwortlich. Wer nach zwei oder drei Stunden Spielzeit durch Pech kurz vor dem Ziel scheitert kann schon mal frustriert sein.

    Dafür ist die Atmosphäre, die das Spiel schafft äußerst gelungen. Sie ist bedrohlich, stimmungsvoll und wird durch den kooperativen Aspekt des Spiels weiter betont. "Wir müssen zusammenbleiben!", selten hat ein Satz eine solche Berechtigung gehabt wie in diesem Spiel. Zu viele kleine Gruppen sind der sichere Weg das Spielziel zu verfehlen und dieser Umstand passt perfekt ins Bild dieses Endzeitszenarios.

    Um Dark Darker Darkest zu mögen sind zwei Faktoren wichtig. Man muss kooperative Spiele mögen und gegenüber der Zombiethematik offen sein, dann hat man seinen Spaß. Ob Dark Darker Darkest nun aber das beste Zombiespiel ist muss letztlich jeder für sich entscheiden. Mir persönlich hat Zombicide besser gefallen, vor allem auch weil einige Mechanismen bei Dark Darker Darkest etwas konstruiert wirken. Überwachungskameras beispielsweise, die den Helden eher Schaden als Nutzen, das ist schon merkwürdig und der Mechanismus mit der durch Farbsymbol-Kombination verschlossene Labortür wirkt etwas holprig im Stimmungskontext. Aber möglicherweise findet man solches auch in anderen Zombiespielen.

    Holgers Wertung:
  • Der Hobbit - Die Schlacht der Fünf Heere Holger über Der Hobbit - Die Schlacht der Fünf Heere
    Die Schlacht der fünf Heere ist der Nachfolger zum genialen Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg. Allerdings werden nicht die Ereignisse nach der Vernichtung des Rings dargestellt, sondern der Zeitraum davor, insbesondere die Schlacht der fünf Heere, in der sich mehrere Armeen der Freien Völker gegen ein gewaltiges Heer des Schattens stellen. Zwerge, Elben und Menschen kämpfen Seite an Seite gegen Orks, Goblins, Warge und Schwärme von großen Fledermäusen aus dem Düsterwald. Die Lage ist für die Freien Völker mehr als bedrohlich, doch noch sind die Adler der Nebelberge und Beorn der Hautwechsler nicht in Erscheinung getreten. Sie könnten die Schlacht zu Gunsten der Freien Völker entscheiden.

    Einer der beiden Spieler übernimmt die Armeen des Schattens mit ihrem Anführer Bolg, Sohn des Azog, während der andere die Geschicke der Freien Völker lenkt und auf die Fähigkeiten von Gandalf dem Grauen, Thranduil, Dain Eisenfuß und Bard zurückgreifen kann. Bilbo mit dem Ring der Macht ist auch nicht fern und kann durchaus das Zünglein an der Waage sein. Thorin Eichenschild, die Adler und Beorn sind zu Beginn noch nicht an den Kämpfen beteiligt, doch ihr Erscheinen ist absehbar und bis dahin gilt es durchzuhalten.

    Der Spielplan zeigt den "Einsamen Berg" mit dem "Vorderen Tor" sowie dessen östliche und südliche Ausläufer und die Ebene von Thal mit den Ruinen von Thal im Zentrum und dem Fluss Celduin bzw. Eilend, der sich in großen Bögen durch die Ebene schlängelt. Im Süden befindet sich der Elbenstützpunkt auf dem Rabenberg, in der sich zu Beginn Thranduil und auch Gandalf der Graue aufhält. Dain Eisenfuß befindet sich im Lager und Bard der Bogenschütze hat in der Festung der östlichen Ausläufer Stellung bezogen, nahe der Stelle an der die ersten Schattentruppen zu erwarten sind. Nur wenige Einheiten befinden sich bei ihnen aber auch von der Schattenarmee ist noch nicht viel zu sehen. Sie befindet sich noch jenseits des Gebirges im Nordosten und die Goblins stecken noch im westlichen und nördlichen Gebirge fest, auf der Suche nach einem Pass um in das Tal zu strömen.

    Doch die Ruhe ist trügerisch und bestenfalls die Ruhe vor dem Sturm. Der Schatten hat keine Zeit zu verlieren, denn spätestens nach 15 Runden müssen Siedlungen und Wehranlagen "im Wert von 10 Siegpunkten" erobert worden sein, wobei sechs dieser Siegpunkte beim Erscheinen von Beorn, voraussichtlich in Runde 11, gesichert sein müssen, sonst gilt die Schlacht als verloren. Bei all den militärischen Bemühungen und dem Zeitdruck muss aber auch auf die Sicherheit des militärischen Führers, auf Bolg, geachtet werden, denn wenn er fällt, ist die Schlacht für den Schatten ebenfalls verloren.

    Die Freien Völker haben es allerdings nicht wirklich einfacher, auch wenn sie "nur" durchhalten oder Bolg eliminieren müssen um die Schlacht zu gewinnen. Die Masse an Einheiten die dem Schattenspieler zur Verfügung stehen, die "Nehmerqualitäten" von Bolg, wenn er ins Geschehen eingreift, und die Riesenfledermäuse, auf die ich später noch näher eingehe, wirken schon erdrückend.
    Die Hoffnung der Freien Völker ist und befindet sich auf der Schicksalsleiste. Dort wird mittels eines Markers der Spielfortschritt festgehalten und auch angezeigt, wann welcher der nicht von Beginn an auf dem Brett befindlichen Charaktere ins Spiel kommt bzw. kommen kann. Erreicht dieser Marker das Ende der Leiste und der Schatten erreicht keine 10 Siegpunkte, ist die Gefahr abgewendet, die Freien Völker gewinnen die Schlacht.

    Bilbo beispielsweise, der zwar weder ein großer Krieger noch Anführer ist, aber dessen Ring der Macht ein nicht zu unterschätzender Faktor werden kann, steht auf Position zwei der Schicksalsleiste, was bedeutet, dass er ins Spiel gebracht werden kann, sobald der Schicksalsmarker auf der Leiste die entsprechende Position erreicht hat. Thorin Eichenschild, die Adler und schließlich auch Beorn werden, wenn auch erst später im Spiel, auf die gleiche Weise aktiv.
    Wie sie ins Spiel gebracht werden können, und welche Möglichkeiten sich dadurch dem Spieler der Freien Völker bieten, kann auf der jeweiligen Charakterkarte nachgelesen werden.

    Eine Spielrunde beginnt jedes Mal damit, dass die Spieler die ihnen für die kommende Runde zur Verfügung stehenden Aktionswürfel nehmen und zwei Karten ziehen, je eine von den Ereigniskarten und von den Geschichtenkarten. Die Ereigniskarten stehen beiden Spielern gleichermaßen zur Verfügung und wie schon im Ringkrieg habe sie eine Doppelfunktion, nämlich entweder als Ereignis (oberer Teil) oder als Kampfkarte (unterer Teil). Beide Funktionen sind meist gleichermaßen interessant und doch muss man sich entscheiden auf welche Weise man eine Karte einsetzen will.

    Die Geschichtskarten sind auf die jeweilige Fraktion zugeschnitten und können nur vom entsprechenden Spieler gezogen und genutzt werden. Sie haben keine Doppelfunktion bieten aber sehr hilfreiche Möglichkeiten, beispielsweise für Verstärkungen oder Truppenbewegungen usw.
    Mehr als sechs Karten, egal welchen Typs, darf kein Spieler auf der Hand halten und muss ggf. Karten abwerfen.

    Der Spieler der Freien Völker verfügt Anfangs über fünf Aktionswürfel und kann durch das ins Spiel bringen von Thorin bzw. Beorn einen weiteren dazubekommen. Der Schattenspieler hat zu Beginn sechs Aktionswürfel und erhält einen weiteren, sobald er zwei Siedlungen im selben Gebiet erobert hat. Dieser Aktionswürfel, den der Schatten mehr hat, ist auch der Grund dafür, dass die zunächst weit entfernt wirkenden Schattenarmeen sehr schnell die Ebene von Thal erreichen können.

    Die Aktionswürfel sind das Herzstück des Spiels, doch bevor diese geworfen und genutzt werden, hat der Spieler der Freien Völker die Möglichkeit bis zu drei seiner Generäle zu aktivieren. Gandalf, Thranduil, Dain Eisenfuß und Bard, später auch die Adler des Nebelgebirges, sind solche Generäle, die, sobald sie aktiviert wurden, in der folgenden Aktionsrunde einmal eine besondere Aktion ermöglichen. Von Spezialangriffen bis zur Möglichkeit neue Einheiten ins Spiel zu bringen reicht die Palette an Möglichkeiten und jedes Mal bevor die Freien Völker einen ihrer Aktionswürfel einsetzen, kann einer der Generäle seine Spezialaktion durchführen.

    Für jeden aktivierten General darf der Spieler der Freien Völker zusätzlich auch einen Führungsmarker zu einer Armee legen. Diese Führungsmarker sind keine Einheiten aber trotzdem sehr hilfreich, da sie zusätzlich Armeebewegungen und Angriffe ermöglichen und im Kampf Würfelwiederholungen erlauben, allerdings nach jeder Spielrunde wieder entfernt werden.
    Doch es ist nicht alles Gold was glänzt, die Sache hat auch einen Haken. Für jeden aktivierten General hat der Schattenspieler unter Umständen anschließend mehr Möglichkeiten beim Voranbringen des Schicksalsmarkers auf seiner Leiste und das ist für ihn natürlich von großem Interesse. Je langsamer der Fortschritt auf der Schicksalsleiste, desto besser für den Schatten, denn mit jedem Voranschreiten des Schicksalsmarker erhöht sich nicht nur der (Zeit-)Druck sondern es rückt auch das Auftauchen von Bilbo, Thorin, den Adlern und Beorn rückt immer näher, die dem Schatten das Leben zusätzlich erschweren.

    Normalerweise zieht der Schattenspieler ein Schicksalsplättchen und versetzt anschließend den Schicksalsmarker entsprechend weit vor. Haben die Freien Völker aber zwei oder drei Generäle aktiviert, dann darf der Schatten ggf. ein oder zwei weitere Schicksalsplättchen ziehen, wenn ihm die/der vorangegangene nicht zugesagt hat. Würde der Schicksalsmarker beispielsweise drei Schritte vorankommen ist es für den Schatten sinnvoll, eine weiteres Plättchen zu ziehen, das den Schicksalsmarker dann hoffentlich weniger weit voranbringt.

    Natürlich hat auch der Schattenspieler Anführermarker zur Verfügung. Jede Runde darf er so viele Anführermarker bei verschiedenen seiner Armeen einsetzen, wie ihm Aktionswürfel zur Verfügung stehen. Wahlweise kann er statt eines Anführermarkers auch Riesenfledermäuse in Regionen einsetzen, die eine weitere Möglichkeit für Armeebewegungen bieten und in einer Schlacht zusätzlichen Schaden verursachen können. Anführermarker und Riesenfledermäuse werden am Ende jeder Runde wieder entfernt, egal ob sie eingesetzt wurden oder nicht.

    Endlich ist es soweit, beide Spieler würfeln ihre Aktionswürfel. Die Symbole auf diesen Würfeln entsprechen denen des Ringkriegs und sie ermöglichen auch ähnliche Aktionen. Wer mit dem Ringkrieg vertraut ist, wird sich sehr schnell zu Recht finden, muss aber dafür besonderes auf die kleinen aber feinen Unterschiede zum Ringkrieg achten.
    Reihum, beginnend mit dem Spieler der Freien Völker, wird abwechselnd ein Aktionswürfel eingesetzt und die damit verbundene Aktion durchgeführt. Da werden Charaktere und Armeen bewegt, Karten gezogen und ausgespielt, neue Einheiten rekrutiert und natürlich auch Angriffe gestartet und die sind für den Schattenspieler besonders wichtig, da er ja so schnell wie möglich Wehranlagen und Siedlungen im Wert von 10 Siegpunkten erringen will.

    Armeen in benachbarten Regionen zu einer feindlichen Armee können einen Angriff starten. Dazu nimmt jeder die Einheitenkarten auf die Hand, die auf seiner Seite am Kampf beteiligt sind, zusätzlich zur Karte "Sammeln", die eine besondere Funktion hat. Also beispielsweise die Einheitenkarten "Seemenschen", "Zwergenveterane" und "Sammeln", wenn seine Armee aus diesen beiden Einheiten besteht.
    Hat der Schatten Riesenfledermäuse der Region, in der die Schlacht stattfindet, erhält er auch die Karte "Vampirisch", die den ggf. verursachten Kampfschaden seiner Truppen erhöht, wenn eine Fledermaus dafür entfernt wird.

    Auf diesen Einheitenkarten ist das Gelände zu sehen, in dem die jeweilige Einheit am liebsten und damit am besten kämpft. Die Seite, die nun mehr am Kampf beteiligte Einheiten hat, die sich im umkämpften Gebiet - immer das angegriffene Gebiet - wohlfühlt, hat einen Geländevorteil, der sich dahingehend äußert, dass eine zusätzliche Ereigniskarte gezogen werden darf. Wir erinnern uns, diese Ereigniskarten können auch als Kampfkarten genutzt werden, so dass man mit dieser zusätzlichen Karte ggf. mehr Möglichkeiten in der anstehenden Schlacht hat.

    Neben dem favorisierten Gelände ist auf den Einheitenkarten auch zu sehen, wie viele Kampfwürfel eine Einheit zur Schlacht beisteuert, normalerweise einen Kampfwürfel. Große Orks oder Zwergenveteranen beispielsweise steuern sogar zwei Kampfwürfel bis zu einem Maximum von fünf Würfeln - das Einheitenlimit einer Region - bei, d.h. eine Armee aus fünf großen Orks bietet zwar auch nur fünf Kampfwürfel, aber eine Armee mit zwei großen Orks bietet immerhin noch vier Kampfwürfel, statt der üblichen zwei.

    Bevor nun die erste Kampfrunde ausgetragen wird, wählt jeder Spieler geheim entweder eine seiner Einheitenkarten oder eine Ereigniskarte, die er als Kampfkarte spielen will. Die Einheitenkarten bieten nämlich auch Kampfeffekte, aber nur dann, wenn eine dieser Einheiten auch tatsächlich einen Treffer erzielt hat. Spielt man also beispielsweise die Einheitenkarte der Seemenschen als Kampfkarte, dann entfaltet diese Karte ihre Wirkung, wenn eine der am Kampf beteiligen Seemenschen-Einheiten einen Treffer erzielt hat. Um das feststellen zu können, werden in diesem Fall von den weißen Kampfwürfeln so viele durch schwarze Kampfwürfel ersetzt, wie Seemenschen am Kampf beteiligt sind. Erzielt man dann mit einem schwarzen Würfel mindestens einen Treffer, greift auch der Effekt auf der Einheitenkarte.

    Während Ereigniskarten, die als Kampfkarten gespielt wurden, auf einem Ablagestapel landen, werden Einheitenkarten so lange beiseitegelegt, bis der jeweilige Spieler die Karte "Sammeln" ausspielt, denn diese bringt alle Einheitenkarten zurück auf die Hand ihres Besitzers, der sie in der kommenden Kampfrunde erneut einsetzen kann.

    Doch wann erzielt man mit einem Kampfwürfel nun einen Treffer? Ähnlich wie beim Ringkrieg ist grundsätzlich jede fünf und sechs ein Treffer. Kampfkarten können diesen Wert modifizieren genauso wie einige geographische Besonderheiten. Der Angriff über eine Furt beispielsweise, oder auch einen Hügel hinauf, beschwert einem nur dann einen Treffer, wenn man eine sechs würfelt. Diese Einschränkung gilt allerdings nur für die erste Kampfrunde, im Gegensatz zum Angriff auf eine befestigte Wehranlage. Hier trifft man so lange nur mit einer sechs, solange die Wehranlage besteht.

    Entsprechend der Anzahl seiner Anführerplättchen oder den Führungswerten am Kampf beteiligter Charaktere dürfen nicht treffende Kampfwürfel erneut gewürfelt werden, bevor die erzielten Treffer dann zugewiesen werden. Bei Wehranlagen wird zunächst für jeden Treffer ein Teil der Wehranlage abgetragen, bis diese vollständig zerstört ist. In allen anderen Fällen erhält die getroffene Armee Treffermarker, die so lange keine Auswirkung haben, solange die Anzahl der Treffermarker die der Einheiten nicht übersteigt.
    Sobald das der Fall ist, müssen Einheiten und zusammen mit jeder Einheit auch zwei Treffermarker entfernt werden, bis die Anzahl der Treffermarker wieder höchstens der Anzahl an Einheiten der Armee entspricht. Ein Glück, dass es einige Aktionswürfelergebnisse das Heilen und damit das Entfernen solcher Treffermarker ermöglichen.

    Am Ende einer Kampfrunde entscheidet sich zunächst der Angreifer, ob er den Angriff fortsetzen will, und anschließend der Verteidiger, ob er standhält oder sich in eine freie Nachbarregion zurückzieht. Hat er zuvor nicht die Karte "Sammeln" als Kampfkarte gespielt, ist dieser Rückzug eine Flucht und mit Verlusten verbunden, denn dann müssen solange Einheiten entfernt werden, bis noch maximal ein Treffermarker übrig ist.

    Die Aussicht auf einen Sieg in einer Schlacht lässt sich durch einen gemeinsamen Angriff mehrerer Armeen in benachbarten Regionen zu selben feindlichen Armee deutlich erhöhen, denn dann kann der Angreifer nach jeder Kampfrunde die angreifende Armee wechseln und dadurch natürlich viel massiver angreifen als normalerweise.

    Zum Abschluss jeder Spielrunde werden die Siegbedingungen geprüft und solange keiner von beiden seine erfüllt hat, schließt sich dieser abgeschlossenen Runde eine weitere an.

    Die Schlacht der fünf Heere musste sich einer...meiner...gewaltigen Erwartungshaltung stellen, denn der Ringkrieg gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Normalerweise können solche möglicherweise überzogenen Erwartungshaltungen nicht erfüllt werden, aber in diesem Fall ist das absolut gelungen. Mir gefällt Die Schlacht der fünf Heere genauso gut, wie der Ringkrieg. Manchem vielleicht sogar besser, da sich Die Schlacht der fünf Heere straffer spielt und die Charaktere mehr Möglichkeiten bieten. Die Generäle, deren Fähigkeiten und das damit verbundene Risiko, dass das Voranschreiten auf der Schicksalsleiste möglicherweise dadurch verlangsamt wird, ist schon eine feine Sache und während im Ringkrieg die Nationen teilweise erst in den Kriegszustand versetzt werden mussten, geht es in Die Schlacht der fünf Heere relativ schnell zur Sache.

    Dafür ist der Ringkrieg epischer angelegt und umfasst eben nicht nur eine Schlacht sondern einen ganzen (Ring-)Krieg. Ich kann nur empfehlen beide Spiele im Schrank zu haben, denn trotz aller Ähnlichkeiten zum Ringkrieg ist Die Schlacht der fünf Heere mehr als ein bloßer Abklatsch des Ringkriegs, der frischen Wind in Alt bewährtes bringt.

    Das erste was mir aufgefallen ist war die Spielbalance. Diese scheint zwar etwas ausgeglichener als im Ringkrieg zu sein, diesmal aber mit leichten Vorteilen für die Freien Völker, doch dieser Eindruck muss sich in weiteren Partien erst noch erhärten. Zumindest in den ersten Spielen haben sich die Freien Völker leichter getan als der Schatten, wobei es nicht so war, dass der Schatten nie hätte gewinnen können oder nie gewonnen hat. Oft war es spannend bis zum Schluss, aber die Freien Völker hatten bisher öfter "die Nase vorn".

    Das Spielmaterial ist üppig und in gewohnt guter Qualität. Einzig die Unterscheidung der einzelnen Fraktionen ist nach wie vor knifflig, zumindest für Neulinge, die den Ringkrieg noch nicht gespielt haben. Wieder sind alle Einheiten der Freien Völker in blau und alle Einheiten des Schatten in rot gehalten und man müsste die Figuren eigentlich bemalen, zumindest die Base, um sie besser voneinander unterscheiden zu können. Andere, wie ich, hoffen auf eine Deluxe-Ausgabe des Spiels, wie seinerzeit beim Ringkrieg.

    Einige der Figuren sind gute alte Bekannte, beispielsweise die Warge, die Orks, die Zwerge, die Elbenbogenschützen und die Seemenschen - letztere verkörperten im Ringkrieg die Mannen der nördlichen Allianz - aber nicht alle. Die Riesenfledermäuse, die Goblins (die für meinen Geschmack etwas zu groß ausgefallen sind, da sie die "kleineren" Orks überragen), die Speerträger der Elben, die Adler und die Figuren von Thranduil, Gandalf, Beorn und der anderen Charktere sind neu und passen hervorragend ins Gesamtbild, das gerade optisch wieder äußerst ansprechend ist, ganz im Stil des Ringkriegs und sich nicht an den Filmen orientierend.

    Das Format der Karten ist etwas kleiner ausgefallen als noch in der 2. Ed. des Ringkriegs, was aber wegen des geringeren Textumfangs nicht weiter tragisch ist. Die Charakterkarten, die deutlich mehr Informationen transportieren müssen, sind in einem größeren Format gehalten (für das ich bisher allerdings noch keine passenden Kartenhüllen finden konnte).

    Die Regelvielfalt ist geblieben und ähnlich anspruchsvoll wie im Ringkrieg, dessen Kenntnis den Einstieg in Die Schlacht der fünf Heere deutlich vereinfacht, allerdings auch die Gefahr in sich birgt, Regeldetails, die eben doch anderes sind, nicht zu beachten. Insgesamt aber lässt das Regelwerk trotz seines Umfangs eigentlich kaum Fragen offen und ist deutlich besser als das der ersten Auflage des Ringkriegs.
    Zwei Spielhilfen fassen, wie vom Ringkrieg gewohnt, das Wichtigste für beide Spieler zusammen. Auf der einen Seite kann man einen Rundenablauf in aller Kürze nachlesen, auf der anderen Seite sind die Würfelergebnisse und die Aktionen, die sie ermöglichen, dargestellt zusammen mit einer Übersicht über eine Schlacht. Also alles was man braucht so übersichtlich wie es bei der Fülle an Informationen eben geht aufbereitet.

    Was bleibt noch zu sagen? Ganz einfach: Die Schlacht der fünf Heere lohnt sich! Insbesondere diejenigen die den Ringkrieg schon mochten, werden mit diesem Spiel ihre helle Freude haben. Und auch jene, die den Ringkrieg nicht so zu schätzten wußten, weil er ihnen zu viel Spielzeit abverlangte, sollten mal einen Blick auf dieses Spiel werfen, das zwar anfangs seine drei, vielleicht auch mal vier Stunden brauchen kann, aber sich sehr schnell auf eine angenehme Spieldauer einpendelt.
    Ob aber nun zwei oder vier Stunden, egal wie lange das Spiel dauert, man dürfte bestens unterhalten sein, und Was kann man von einem Spiel mehr erwarten?

    Holgers Wertung:
    • Oliver M., Philip G. und 11 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Dominic S.
      Dominic S.: GRANDIOSE Rezi, die anfangs die Sache atmosphärisch und bzgl. Spielplan anschaulichv ermittelt, um dann ausführlichst und immer noch anschaulich ... weiterlesen
      07.01.2015-21:46:01
    • Peter M.
      Peter M.: Wir haben es gestern das erste Mal gespielt. Nach 1,5 Stunden Regelstudium gings schon los. Wir haben ca. 2 Runden gebraucht um den Ablauf zu... weiterlesen
      01.02.2015-09:05:18
  • Carcassonne Goldrausch Holger über Carcassonne Goldrausch
    2001 war das Jahr von Carcassonne, in dem es mit dem Gewinn des Spiele-Double (Spiel des Jahres und Deutscher Spielepreis) schlagartig einen kultartigen Bekanntheitsgrad erlangte. Seit dem sind etliche Jahre ins Land gegangen und etliche Erweiterungen bzw. Varianten des Spiels über die Ladentheken gewandert, doch noch immer scheint sich dieser moderne Klassiker einer großen Beliebtheit zu erfreuen. Das Spiel an sich ist ja nun auch wirklich, im wahrsten Wortsinne, ausgezeichnet und man ist jedes Jahr aufs Neue gespannt, welche Erweiterung oder Variante einem in diesem Jahr wieder auf den Spieletisch gerät.

    Nun ist der Namensgeber des Spiels ja bekanntlich eine südfranzösische Stadt und somit mag der Titel Carcassonne - Goldrausch mit einer Wildwest-Thematik im ersten Moment etwas befremden, doch wem der Slogan "Carcassonne around the World" etwas sagt, dem ist klar, dass Carcassonne thematisch inzwischen nicht mehr nur an die gleichnamige Stadt in Südfrankreich gebunden ist.

    Im letzten Jahr wurden die Carcassonne-Fans in die Südsee entführt und diesmal geht es eben um den "Wilden Westen", den Bau von Eisenbahnlinien, dem Handel mit indianischen Ureinwohnern, das Geschäft mit Wildpferden und natürlich den Abbau von Goldadern, die in den umliegenden Bergen in großer Zahl zu finden sind. Dementsprechend lassen die Landschaftskärtchen eine thematisch passende Landschaft entstehen und die Spielfiguren haben Cowboyhüte.

    Am Spielprinzip hat sich dabei nichts Wesentliches geändert, es werden Landschaftsplättchen gezogen, passend angelegt und Spielfiguren eingesetzt um möglichst viele Punkte zu erhalten. Soweit, so gut und darauf will ich im Folgenden auch gar nicht näher eingehen sondern mich auf das beschränken, was Carcassonne - Goldrauch vom Grundspiel unterscheidet.

    Auf den Landschaftsplättchen mit Bergen sind Nuggetsymbole mit einer unterschiedlichen Anzahl an Goldnuggets zu sehen. Die Anzahl der Goldnuggets gibt vor, wie viele sog. Schürfplättchen auf dem Landschaftsplättchen auszulegen sind, sobald dieses angelegt wird, und diese Schürfplättchen bringen den Spielern die sie erhalten am Ende Siegpunkte entsprechend der Anzahl an Nuggets auf ihnen. Sie werden verdeckt ausgelegt und manchmal ist auf ihnen an Stelle von Nuggets auch nur Geröll zu finden, wie das bei der Goldsuche eben so ist. Man kann also nie genau wissen, ob das Goldschürfen ertragreich oder für die Katz ist.

    Die Optionen beim Einsetzen der Spielfiguren sind gleich geblieben, sie nennen sich nur anders. Die Wege sind jetzt Bahngleise, die Berge ersetzen die Städte, Klöster heißen jetzt Städte und die Weide wird Prärie genannt, auf der Indianerdörfer und Wildpferde bei Spielende Punkte bringen. Neu sind allerdings die Zelte, von denen jeder Spieler eines zur Verfügung hat und immer dann ein-, umsetzen oder zum Goldschürfen verwenden darf, wenn in seinem Spielzug kein Cowboy eingesetzt wird.
    Zelte werden auf Bergen platziert und dürfen nicht nur auf dem aktuell gelegten, sondern auf jedem beliebigen Plättchen in eine Bergregion eingesetzt werden, die noch nicht vollständig abgeschlossen ist. Nutzt man ein Zelt zum Goldschürfen, statt einen Cowboy einzusetzen, darf eines der verdeckt ausliegenden Nuggetplättchen im jeweiligen Gebirgszug "geschürft", also in den eigenen Vorrat gelegt werden und bringt bei Spielende Punkte, sofern darauf Goldnuggets zu sehen sind. Geröll bringt natürlich nichts.

    Im Übrigen gibt es die Siegpunkte wie gewohnt immer dann, wenn eine Bahnstrecke oder ein Berg fertiggestellt/abgeschlossen bzw. alle von einer Stadt ausgehenden Bahnlinien abgeschlossen sind. Anlässlich dieser Wertungen erhalten die Spieler wie gewohnt auch ihre dort eingesetzten Spielfiguren zurück.

    Sobald das letzte Plättchen angelegt wurde, endet das Spiel mit einer Schlusswertung, bei der nicht nur die Farmer auf der Prärie (endlich) hoffentlich Punkte bringen, sondern auch Städte bei der nicht alle ausgehende Eisenbahnlinien abgeschlossen werden konnten, sowie nicht fertiggestellte Eisenbahnlinien und Berge. Gäbe es da nicht die Goldnuggets, wäre die Schlusswertung ohne größere Überraschungen, da aber die Schürfplättchen von null bis fünf Punkte bringen können und am Ende Berücksichtiung finden, wird hier letztlich doch noch ab und an mal ein Überraschungssieger gekürt.

    Klaus-Jürgen Wrede geht bei Carcassonne - Goldrausch (mal wieder) keine Risiken ein. Spieltechnisch vermittelt auch dieser Carcassonne-Ableger das wohlbekannte und von vielen geliebte "Carcassonne-Feeling" und bietet nur in Nuancen aber gerade so viel Neues, dass die "Carcassonne-Jünger" wieder einmal nicht gelangweilt sind. Thematik, Optik und die Goldnuggets, die bis zum Spielende eine gewisse Spannung aufrechterhalten, lassen Carcassonne wieder einmal in einem neuen Licht erscheinen, das den Carcassonne-Anhängern in den kommenden kalten Winterabenden sicherlich den Spieletisch erhellen wird, so manch anderem aber unangenehm ins Auge sticht und möglicherweise als Abklatsch bezeichnet wird.

    Mir gefällt Carcassonne nach wie vor und die jährlichen Varianten kamen bisher immer gerade zum richtigen Zeitpunkt, um dieses großartige Spiel wieder in Erinnerung und, zumindest in abgewandelter Form, auf den Spieletisch zu bringen. Ich bin schon heute gespannt, was nächstes Jahr auf der Messe in Essen in Sachen Carcassonne around the World zu vermelden sein wird.

    Holgers Wertung:
  • El Gaucho Holger über El Gaucho
    Im Spiel El Gaucho finden sich die zwei bis vier Mitspieler in den Rollen von Rinderbaronen wieder, die ihre Gauchos in den Weiten der Pampa Rinder einfangen lassen, um zu gegebener Zeit möglichst wertvolle Rinderherden verschiedener Rassen verkaufen zu können, denn am Ende bemisst sich der Erfolg der Rinderbarone am erwirtschafteten Geld. Der Geldbestand der Spieler wird auf einer Leiste um den Spielplan herum festgehalten, auf dem neben der Pampa mit Weidefeldern, auf denen während des Spiels die begehrten Rinder zu finden und zu fangen sind, auch eine Estancia mit Gebäuden zu sehen ist.

    Die Estancia besteht aus mehreren Gebäuden, in welche die Spieler ebenfalls mittels Würfeln Gauchos schicken können, um eine mit dem entsprechenden Gebäude verbundene Aktion nutzen zu können. Beispielsweise können hier Extraprämien beim Verkauf einer Rinderherde erzielt oder auch mal ein Rind von einer Weide eines Konkurrenten - natürlich nur versehentlich und es ist auch für eine Entschädigung gesorgt - weggefangen werden aber die meisten helfen beim Rinderfang und machen die Sache zumindest ein klein wenig einfacher.

    Der Rinderfang ist nämlich keine einfache Sache und es gilt so einiges zu beachten. Die von der Mitspielerzahl abhängige zufällig gezogene Anzahl an Rinder in der Pampa liegen in unterschiedlich langen Reihen bestehend aus Weidefeldern offen, in Form von Plättchen nebeneinander aus. Sie gehören immer einer von fünf Rassen an und sind mit einem Zahlenwert versehen, der von 1 bis 12 reichen kann. Um nun ausliegende Rinder zu fangen wählt der Spieler am Zug aus neun zu Beginn jeder Runde geworfenen Würfeln zwei aus. Diese werden dann verwendet, um einen oder zwei der eigenen Gauchos auf Rindern einzusetzen, deren Werte den einzelnen Würfeln oder deren Summe entsprechen. Das oder die Rinder bekommt man nicht sofort, sondern erst, wenn am Ende einer Runde, also nachdem alle Spieler eine Aktion ausgeführt haben, auf allen anderen Rinder derselben (Weide-)Reihe ebenfalls Gauchos eingesetzt wurden.

    Nicht immer wollen die Würfel dabei so richtig "mitspielen", insbesondere in einer Runde, in der man recht spät an die Reihe kommt und nur noch wenige Würfel zur Auswahl stehen. In solchen Fällen ist die Rinderjagd natürlich deutlich erschwert und so kann man mit seinen Gauchos Rinder, wenn schon nicht einfangen, so doch wenigstens reservieren. Dazu wird der Gaucho liegend auf einem Rind eingesetzt und mit dem/den Würfeln muss dann nur der kleinere Wert auf einem Rinderplättchen erreicht werden. Allerdings bleiben auf diese Weise reservierte Rinder auch dann auf ihren Feldern liegen, wenn alle Rinder der Reihe mit Gauchos belegt wurden und an ihre neuen Besitzer gehen. "Reservieren" ist eben nicht gleich einfangen.

    Um ein reserviertes Rind schließlich doch irgendwann in seine Herde(n) zu integrieren, muss man den darauf platzierten Gaucho zunächst aufrichten und dafür den kleineren Zahlenwert auf dem Rinderplättchen ein weiteres Mal mit einem oder mehreren Würfeln erreichen. Das Reservieren von Rindern kostet also letztlich zwei Aktionen, verschafft einem aber die Möglichkeit sich auch bei ungünstigen Würfeln ein "wertvolles" Rind für die eigene Herde zu sichern.

    Jedes Mal wenn Rinder von der Weide an Spieler verteilt werden, werden die freigewordenen Weidefelder durch neue, zufällig gezogene Rinder belegt, und zwar so lange, bis der Wert aller in einer Reihe ausliegenden Rinder größer als 20 ist, oder alle Plätze besetzt sind. Doch mit dem Erhalt der Rinder ist die Arbeit der Rinderbarone noch nicht erledigt!

    Spieler die Rinder erhalten müssen diese in ihre Herden integrieren. Für jede Rinderrasse kann ein Spieler nur eine einzige Herde haben und das bzw. die neuen Rinder müssen ggf. in diese integriert werden. Dabei muss die Zahlenreihe der Rinderherde passend fortgesetzt werden, d.h. werden die Werte der Rinder einer Herde nach rechts hin immer kleiner, dann muss ein neues Rind, dass in diese Herde aufgenommen werden soll, einen kleineren Wert vorweisen als das letzte Rind dieser Herde bzw. umgekehrt. Konkret bedeutet das, dass man spätestens mit dem zweiten Rind einer Herde festlegt, ob die Zahlen der Rinderherde ansteigen oder abfallen.

    Sollte es nicht möglich sein ein neues Rind regelkonform in die Herde zu integrieren, wird die gesamte bestehende Herde verkauft und das neue Rind bildet den Grundstock einer neuen Herde dieser Rasse. Der Erlös für eine Herde ergibt sich aus der Multiplikation der Anzahl der Rinder und dem Wert des Rindes, das den höchsten Wert in der Herde hat. Also hat das "wertvollste" Rind einer zu verkaufenden Herde den Wert neun und die Herde umfasst vier Rinder, dann beträgt der Erlös 4x9=36 Pesos.

    Reihum werden auf diese Weise Runde um Runde Rinder gefangen, reserviert und in Herden verkauft, bis der Vorrat an neuen Rindern aufgebraucht ist. Eine laufende Runde wird ggf. noch zu Ende gespielt und anschließend eine letzte Abschlussrunde, in der keine Würfel mehr zum Einsatz kommen. In dieser letzten Runde werden nur noch die Gauchos auf den Aktionsfeldern, also den Gebäuden der Estancia, genutzt. Wer hier gut vorgeplant hat, kann aber durchaus auch in dieser Runde noch an Rinder kommen (über die Aktion Steppe oder einem Viehdiebstahl bei einem Konkurrenten) und diese sogar lukrativ verkaufen.

    Am Ende dieser Abschlussrunde werden schließlich noch die durch (stehende) Gauchos besetzten Rinder in der Pampa an ihre Besitzer verteilt und sämtliche Herden verkauft. Wer dann am meisten Geld besitzt, darf sich zu Recht einen Rinderbaron nennen und hat das Spiel gewonnen.

    El Gaucho ist ein lockeres Familienspiel mit einfachen, schnell verinnerlichten Regeln und angenehm kurzer Spieldauer, lässt aber dennoch ausreichend Raum für taktische Überlegungen und spricht damit nicht nur Gelegenheitsspieler an. Die zahlreich vorhandenen Würfel bergen natürlich ein gewisses Glückselement, allerdings nicht in dem Umfang, wie die Würfelzahl vermuten lässt. Der Würfelpool steht allen Spieler zur Verfügung, wobei man natürlich eine größere Auswahl hat, je früher man an der Reihe ist, aber diese Reihenfolge ändert sich ständig. Jeder ist mal in der glücklichen Situation aus allen Würfeln auswählen zu können bzw. nur noch sehr wenige Würfel zur Verfügung zu haben.

    Kann man mit seinen Würfeln - der Mechanismus erinnert an Kingsburg - wirklich einmal beim Rinderfang nichts anfangen, konzentriert man sich eben mehr auf die Gebäudeaktionen oder reserviert sich ein "wichtiges" Rindvieh. Irgendwas geht immer und das verhindert Frust. Betrachtet man schließlich noch die Ausstattung, die nicht nur aus reichlich Holzmaterial und stabiler Pappe besteht sondern auch sehr ansprechend ist, sowie den Spielreiz, dann ist das Preis-Leistungs-Verhältnis bei El Gaucho unschlagbar! El Gaucho ist verglichen mit vielen anderen Spielen der diesjährigen Spiel 14 in Essen diesbezüglich eines der Schnäppchen des Jahres.

    Holgers Wertung:
    • Martina K., Andreas H. und 7 weitere mögen das.
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    • Martina K.
      Martina K.: Preis-Leistung stimmt hier wirklich; aber der Mechanismus hat mich irgendwie überhaupt nicht an Kingsburg erinnert - vielmehr fand ich es... weiterlesen
      23.11.2014-11:10:23
    • manuel S.
      manuel S.: Habe es jetzt ein paar mal gespielt und bin immer noch ganz begeistert. Die Sonderaktionen sind halt sehr wichtig, ohne geht gar nicht.
      23.11.2014-13:24:54
  • Kingsport Festival Holger über Kingsport Festival
    In der Welt des H.P. Lovecraft konnten sich (Brett-)Spieler ja schon des Öfteren tummeln, beispielsweise in Arkham Horror oder beim Spiel Der Hexer von Salem. Bisher aber immer als Ermittler auf der Seite des Guten und damit bestrebt das Böse aufzuhalten. Diesmal jedoch, in Kingsport Festival aus dem Hause Kosmos, ist alles anders. Die Spieler sind Kultisten, also Anhänger des Bösen, die in der Stadt Kingsport nach Macht für ihren Kult streben, an okkulten Feierlichkeiten teilnehmen und sich dabei auch an der Beschwörung "Großer Alter" und deren Handlanger versuchen. Ermittler gibt es zwar immer noch und auch in Kingsport, doch die tauchen nun in Form von Karten auf, machen den Spielern das Leben schwer und werden daher bekämpft, wann immer sich einer von ihnen zeigt.

    Der Spielplan zeigt den Ort Kingsport mit den unterschiedlichsten Gebäuden und auf diese müssen die Spieler Einfluss erlangen, denn sie bringen nicht nur die am Ende spielentscheidenden Kultpunkte, die auf einer Leiste rund um den Spielplan festgehalten werden, sondern auch schon nicht zu unterschätzende Vorteile und Vergünstigungen während des Spiels. Einige helfen im Kampf gegen die Ermittler, von denen je nach gewähltem Szenario einige während der 12 Spielrunden auftauchen, andere verhelfen den Kultisten zu Zaubersprüchen oder Magiepunkten usw.
    Einfluss auf die Gebäude in Kingsport zu haben ist also wichtig, aber dafür werden in den meisten Fällen Ressourcen benötigt, die sich Übles, Tod und Zerstörung nennen. Sie werden durch lila, schwarze bzw. rote Holzwürfel dargestellt und sind in erster Linie als Belohnungen für die Beschwörung "Großer Alter " zu bekommen, von denen 20 in Form von Tafeln im Spiel vorhanden, mit einer Ziffer versehen und aufsteigend rings um den Spielplan angeordnet sind.

    Je höher die Ziffer auf einem der "Großen Alten"-Tafeln ist, desto grösser ist in der Regel auch die Belohnung, aber umso schwerer ist es auch, sie zu beschwören. Dazu werden nämlich Würfel benötigt und kombiniert, deren Werte genau den Wert des begehrten Alten erreichen müssen. Drei Würfel in seiner Farbe wirft daher jeder Kultist zu Beginn einer Spielrunde und kann damit bis zu insgesamt maximal drei Kreaturen beschwören (Kingsburg lässt grüßen). Doch die Würfel haben noch eine weitere Funktion, sie legen die Spielerreihenfolge fest. Der Spieler mit der geringsten gewürfelten Gesamtaugenzahl wird Startspieler. Je früher man also am Zug ist, desto weniger Möglichkeiten hat man "effektive" "Große Alte" zu beschwören, aber es kommen einem ggf. weniger Mitkultisten in die Quere. Grundsätzlich kann nämlich jeder "Große Alte" in jeder Runde maximal ein Mal beschworen werden und das bedeutet wer zuerst kommt, malt zuerst.

    Einer der "Großen Alten" stellt eine Ausnahme in jeder Hinsicht dar. Er darf in jeder Runde mehrmals beschworen werden, theoretisch sogar vom selben Spieler, und man kann jeden Würfel dafür verwenden. Auf seiner Tafel ist daher auch keine Ziffer sondern ein X zu sehen und er sorgt dafür, dass man mit jedem seiner Würfel zumindest irgendetwas machen kann, wenn auch nicht viel, denn über diese Kreatur ist lediglich geistige Gesundheit zu bekommen.

    Die geistige Gesundheit der Kultisten/Spieler wird ebenfalls auf einer Leiste auf dem Spielplan festgehalten, genauso wie die Magiepunkte der Kultisten und der Spielfortschritt. Die "Grossen Alten" sind eben üble Kreaturen und je mächtiger, desto übler. Sie zeigen sich zwar erkenntlich und gewähren Belohnungen, jedoch ist es für die Kultisten nicht gerade gesundheitsförderlich ihnen zu begegnen. Viele dieser Kreaturen, insbesondere die mächtigen, fordern ihren Tribut in Form von geistiger Gesundheit. Sollte diese bei einem Kultisten auf null sinken, müssen ab sofort Kult- und damit Siegpunkte abgegeben werden und spätestens da hört der Spaß auf.

    Kurz vor Ende einer Spielrunde wird geprüft, ob der Rundenmarker eine Position mit Begegnungsmarker erreicht hat. Die Begegnungsmarker werden gemäß der Vorgabe auf der Szenariokarte vor Spielbeginn auf der Spielfortschrittsleiste abgelegt und in den Runden, in denen der Rundenmarker einen Begegnungsmarker erreicht hat, kommt es zunächst zu einem zufälligen Ereignis das alle Kultisten gleichermaßen betrifft und anschließend zu einer Auseinandersetzung mit einem Ermittler. Diese werden von Mal zu Mal stärker, bringen teilweise spezielle Fähigkeiten mit und müssen zumindest in Schach gehalten werden, um keine negativen Auswirkungen hinnehmen zu müssen. Erreicht ein Kultist durch Gebäudeeffekte und/oder Zauberkarten eine größere Stärke als der Ermittler, erhält dieser eine vom besiegten Ermittler abhängige Belohnung (bei doppelt so großer Stärke sogar die doppelte Belohnung). Ist die Stärke geringer, müssen die auf der Ermittlerkarte angegebenen Nachteile in Kauf genommen werden und bei einem Stärkegleichstand geschieht nichts weiter.

    Nach 12 Spielrunden, die immer nach dem gleichen Schema ablaufen (Spielerreihenfolge erwürfeln, Kreaturen beschwören, Belohnungen für die Beschwörungen kassieren, Ausbreiten in Kingsport und evtl. Kampf gegen einen Ermittler) gewinnt der Kultist mit den meisten Kultpunkten.

    Wer schon Kingsburg mochte und/oder die Lovecraft-Thematik mag, der hat mit Kingsport Festival definitiv seinen Spaß. Zwar ist die Auswahl an verschiedenen Zaubersprüchen insgesamt recht überschaubar und sie wiederholen sich daher für meinen Geschmack etwas zu schnell und auch der Spielmechanismus ist bereits aus Kingsburg bekannt - wen wunderts, es handelt sich um das gleiche Autorenteam - aber nichts desto trotz wurde dieser bewährte Mechanismus in ansprechender Form thematisch neu und stimmig eingekleidet. Als erfrischend habe ich es auch empfunden, mal die böse Seite zu verkörpern, aber möglicherweise habe ich bei Descent auch zu oft den Overlord spielen müssen und fühle mich dadurch auf der "dunklen" Seite genauso zu Hause.

    Die Spielregel ist für ein Spiel dieses Genres angenehm kurz ohne aber wie die Light-Version eines "größeren Bruders" daher zu kommen, wie das beim Hexer von Salem der Fall war, der eindeutig als Arkham Horror-Light bezeichnet werden kann. Die Ausstattung und Optik unterstreichen das Lovecraft-Feeling und auch taktisches Verständnis wird gefordert, wenn es gilt das Beste aus der aktuellen Spielsituation und den Würfeln herauszuholen.

    Die Ermittler sind schwer einzuschätzen. Anfangs sind sie natürlich relativ leicht zu besiegen aber später muss man sich auf einen Kampf so richtig vorbereiten. Manchmal fallen die negativen Auswirkungen im Falle einer Niederlage kaum ins Gewicht und ein anderes Mal kann ein verlorener Kampf den Sieg kosten, wenn man beispielsweise den Einfluss auf ein Gebäude und damit auch die damit verbundenen Kultpunkte wieder verliert.

    Kingsport Festival bietet also nicht unbedingt viel Neues, funktioniert aber bestens und hat alles, was ein Spiel braucht. Der Einstieg ins Spiel und das Lovecraft-Universum sollte keinen vor größere Probleme stellen und die angegebene Spieldauer von um die 90 Minuten überfordert auf der einen Seite nicht, verschreckt aber auf der anderen Seite auch diejenigen nicht, die ansonsten gerne mal einige Stunden in Arkham zubringen.

    Holgers Wertung:
  • Nosferatu Holger über Nosferatu
    Ein Vampir hat es nicht leicht. Keiner mag ihn, alle machen Jagd auf ihn und wollen ihm einen hölzernen Pfahl ins Herz treiben. Die Liste seiner Anhänger ist kurz. Im Spiel Nosferatu von Kosmos ist einer der Spieler ein solcher Vampir, der mit Hilfe seines Partners Renfield, einem weiteren Mitspieler, gegen bis zu sechs Mitspieler in den Rollen von Vampirjägern bestehen muss. Der Vampir bewegt sich geheim und unentdeckt mitten unter den Jägern, nur Renfield kennt dessen Identität. Er nutzt die Nacht um die Jäger zu beißen doch auch die Jäger liegen nicht auf der faulen Haut. Sie beobachten, kombinieren und versuchen die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen, um den Vampir unter ihnen zu enttarnen und ihn im Morgengrauen mittels eines Holzpflocks den Garaus zu machen.

    Ein Spieler übernimmt die Rolle des Renfield und nimmt alle Personenkarten. Er ist kein gewöhnlicher Mitspieler sondern übernimmt besondere Aufgaben im Spiel und ist quasi ein ins Spiel eingebundener Spielleiter. Zunächst legt er die Renfield-Personenkarte offen vor sich ab und verteilt die übrigen Personenkarten beliebig und verdeckt an die Spieler. Er ist also der einzige, der weiß wer der Vampir ist und versucht diesen zu unterstützen, denn er gewinnt oder verliert mit dem Vampir. Als nächstes gibt er auch den Holzpflock an einen beliebigen Spieler, der dann der Startspieler in der ersten Nacht ist.

    Der Ablauf einer Nacht wird durch das Ziehen von Karten dargestellt. Eine Karte zeigt den Sonnenaufgang und bewirkt mit ihrem Aufdecken das Ende einer Nacht, während die anderen Karten einen Vollmond bei Nacht zeigen und bedeuten, dass die Nacht noch mindestens eine weitere Runde andauert. Die Anzahl der Nachtkarten entspricht dabei der Anzahl der Mitspieler, und damit hat jeder Spieler theoretisch die Möglichkeit, eine Aktion während einer Nacht auszuführen. Nach jedem Spielzug eines Spielers wird nun eine Karte vom sog. "Nachtstapel" aufgedeckt und nur wenn die Sonne (noch) nicht aufgeht, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Ein Spieler am Zug, zieht zunächst zwei Karten von einem Stapel mit Aktionskarten und hat damit vier Karten auf der Hand. Zwei von diesen Karten erhält jeder bei Spielbeginn. Bei diesen Karten kann es sich um "Bisse" handeln, die der Vampir natürlich gerne zum Einsatz bringen würde, um Nachtkarten, die ggf. in den Nachtkartenstapel gemischt werden und die Nächte verlängern können, um Knoblauch, der unter Umständen die Durchführung von Ritualen ermöglicht, die in erster Linie die Jäger unterstützen, oder um Gerüchte, die keinerlei Auswirkung haben.

    Von seinen vier Handkarten gibt der Spieler am Zug eine an Renfield und legt eine weitere offen auf einen Ablagestapel, während er die übrigen beiden Karten für seinen nächsten Spielzug zurückbehält. Die an Renfield gegebene Karte ist diejenige, die am Ende der Nacht oder sobald alle Spieler an der Reihe waren ihre Wirkung entfaltet. Der Vampir kann so also auf diese Weise seine "Bisse" an den Mann bringen oder die Nacht verlängern während die Jäger natürlich daran interessiert sind die Biss- und Nachtkarten möglichst auf den Ablagestapel zu bringen, dafür aber den Knoblauch bei Renfield abzugeben.

    Der Vampir muss bei seinen Aktionen immer darauf achten, seine wahre Identität zu schützen. Ein Spieler der Knoblauch abwirft macht sich natürlich sofort verdächtig und wer Biss- oder Nachtkarten entsorgt, scheint erst mal kein Vampir zu sein, doch Vorsicht ist geboten. Wer vier Knoblauchkarten auf der Hand hat, der muss eine abwerfen, auch wenn er der aufopferungsvollste Jäger ist den es geben kann und auch ein Vampir wirft gelegentlich mal eine Bisskarte ab, sei es das er nur solche Karten auf der Hand hat, oder weil er den Verdacht von sich ablenken will.

    Hat ein Spieler seinen Zug beendet, deckt Renfield die nächste Karte vom Nachtstapel auf und es entscheidet sich, ob in dieser Nacht noch ein weiterer Spieler an die Reihe kommt oder nicht.

    War jeder Spieler außer Renfield einmal an der Reihe oder endet die Nacht durch die Sonnenaufgangskarte tritt Renfield in Aktion, wertet alle Karten, die er von dem/den Spielern erhalten hat, aus und achtet dabei darauf, dass die Spieler nicht mitbekommen, welche Karte von welchem Spieler stammt. Zunächst verteilt er die Bisskarten beliebig an die Mitspieler, wobei er auch dem Vampir eine solche Karte zuweisen kann, um beispielsweise möglicherweise entstandenen Verdacht gegen den Vampir zu entkräften. Bisskarten bringen den Vampir dem Sieg näher, denn mit der fünften (im Spiel zu viert mit der vierten) Bisskarte, die einem Spieler zugewiesen wurde, hat er das Spiel gewonnen.
    Aber auch während des Spiels bringen bereits die ersten Bisse dem Vampir Vorteile, denn jeder Spieler kann maximal zwei Bisskarten erhalten und muss für jede dieser Karten eine seiner Handkarten unter den Ablagestapel ablegen, hat also für den nächsten Spielzug weniger Karten zur Auswahl. Das erhöht natürlich das Risiko für einen Jäger, auch mal eine Biss- oder Nachtkarte an Renfield geben bzw. Knoblauch abwerfen zu müssen.
    Aber auch für den Vampir kann eine Bisskarte das eine oder andere Mal hilfreich sein. Zwar schränkt diese natürlich auch die Kartenauswahl des Vampirs für den nächsten Spielzug ein, aber dafür lässt sich dann leichter begründen, warum man eine Knoblauchkarte abwerfen musste bzw. eine Biss- oder Nachtkarte an Renfield geben musste. Man ist nicht der Vampir, man hatte nur keine andere Möglichkeit. Ja...ne...is klar. Und gebissene Spieler sind nun einmal nicht die Hauptverdächtigen, zumindest anfangs.

    Erhaltene Nachtkarten packt Renfield in den Nachtstapel und mischt diesen wieder neu, Gerüchte werden einfach ohne das die Spieler diese sehen unter den Ablagestapel abgelegt und Knoblauchkarten entfalten nur dann Wirkung, wenn Renfield in einer Runde ausschließlich Knoblauchkarten erhalten hat. Das kommt zwar relativ selten vor, ist aber in einer kurzen Nacht, in der beispielsweise nur ein Spieler an der Reihe war, durchaus möglich.
    Hat Renfield also ausschließlich Knoblauchkarten erhalten wird ein Ritual durchgeführt. Fünf Ritualkarten sind im Spiel vorhanden, liegen offen in der Tischmitte, und der Spieler der den Holzpflock vor sich liegen hat entscheidet, welches Ritual durchgeführt wird. Da kann es sein, dass eine Nachtkarte aus dem Nachtstapel entfernt werden darf, Renfield eine Personenkarte aufdecken muss oder ein Spieler zusätzliche Aktionskarten erhält bzw. seine Handkarten gegen Gerüchtekarten tauschen muss. Und sollte das fünfte Ritual durchgeführt werden, gewinnen die Jäger das Spiel sofort.

    Wurde eine Spielrunde durch den Sonnenaufgang beendet, muss der Spieler mit dem Holzpflock nun entscheiden, ob er einen Mitspieler pfählen will, weil er ihn für den Vampir hält, oder ob er den Pflock an einen beliebigen Spieler (außer Renfield) weitergibt. Entscheidet sich der Spieler für das Pfählen, deckt der Gepfählte seine Personenkarte auf und das Spiel endet. Ist der Vampir tot, gewinnen die Jäger, wurde ein Jäger gepfählt, gewinnt der Vampir. Selbstverständlich hat der Vampir, falls er den Pflock haben sollte, hier keine Wahlmöglichkeit, er darf den Pflock nur an einen anderen Spieler weitergeben und keinen der Jäger pfählen.
    Wurde die Spielrunde beendet ohne das die Sonnenaufgangskarte aufgedeckt wurde, gibt Renfield den Pflock an einen anderen Spieler.

    Nosferatu ist ein kleines Spiel mit großer Wirkung. Die kleine Spielschachtel beinhaltet nur einen Pappholzpflock sowie einige Karten, dauert selten länger als 20 Minuten kann aber einen Heidenspass machen. Die Rolle des Renfield ist etwas gewöhnungsbedürftig, da sie sich von allen anderen unterscheidet, ist aber nicht zu unterschätzen. Er entscheidet in Spielrunden, die nicht durch einen Sonnenaufgang enden, wer der nächste Startspieler wird und kann Jäger ganz gezielt mit Bissen schwächen oder aber den Vampir mit einem Biss schützen bzw. Verdacht von ihm abwenden, ganz wie es die momentane Situation erfordert. Im Grunde ist Renfield eine Art Spielleiter, wie man ihn vom Spiel Werwölfe bzw. Werwölfe vom Düsterwald kennt, der jedoch ins Spiel integriert und beteiligt ist.

    Die übrigen Spieler müssen versuchen, aus den ausgespielten und abgelegten Karten die richtigen Rückschlüsse zu ziehen bzw. versuchen diese zu verhindern und dabei helfen nicht nur die Karten sondern auch Überzeugungskraft. Nicht jeder abgeworfene Knoblauch macht einen gleich zum Vampir und das muss man, sowohl als Jäger als auch als Vampir, ggf. überzeugend darlegen.

    Den Schlüssel zu einem gelungenen Spielerlebnis haben die Spieler in der Hand. Sie dürfen kommunizieren und sollten davon auch regen Gebrauch machen. Schutzbehauptungen, Anschuldigungen, alles ist erlaubt, außer dem Aufdecken der Personenkarten und das kann sehr unterhaltsam sein. Die Spieldauer ist auch angenehm kurz, so dass sich oft unmittelbar weitere Partien mit neuer Rollenverteilung anschließen und auch als Absacker ist Nosferatu ein mehr als geeigneter Kandidat.

    Holgers Wertung:
  • La Isla Holger über La Isla
    Zwei bis vier Forscherteams landen auf einer geheimnisvollen Insel. Würden diese zusammenarbeiten, könnten sie wahrscheinlich wesentlich mehr erreichen und der Insel ihre Geheimnisse viel schneller entlocken, doch wie so oft will jeder den anderen überflügeln und am Ende erfolgreicher gewesen sein als der Rest. Die Forscherteams machen sich daher getrennt auf den Weg in den Dschungel, um möglichst viele und seltene Tierarten aufzuspüren. Man hofft den auffälligen Dodo, den scheuen Riesenfossa oder die kleine Goldkröte zu entdecken, doch die Tiere sind nicht immer einfach zu erwischen. Die begrenzte Anzahl an Forschern in einem Team macht die Sache nicht leichter und außerdem werden auch noch jede Menge Ausrüstung und andere Ressourcen benötigt.

    Die Insel wird durch insgesamt 11 Inselteile aus Pappe gebildet, mit einem Zehneck im Zentrum um das herum sich die zehn anderen Teile derart und immer wieder anders arrangieren lassen, dass die Insel am Ende ein großes Zehneck bildet. Das Dschungelgebiet der Insel ist mit farbigen Landschaftsfeldern durchzogen, die drei Ringe um das Zentrum der Insel bilden und in die Forscher entsandt werden können, um die angrenzenden Dschungelabschnitte zu untersuchen.

    In jedem Dschungelabschnitt ist eines der zufällig aber offen verteilten Tiere zu finden und immer wenn alle an ein Dschungelgebiet angrenzenden Landschaftsfelder von Forschern eines Spielers besetzt sind, erhält dieser Spieler das dort abgelegte Tierplättchen und außerdem so viele Siegpunkte, wie Forscher erforderlich waren, um das Tier zu "umzingeln". Die Spieler müssen also Forscher auf die Insel entsenden, und das erfordert Ausrüstung und Ressourcen, die im Spiel durch kleine Holzwürfel in fünf verschiedenen Farben dargestellt werden. Soll ein Forscher beispielsweise auf einem gelben Landschaftsfeld eingesetzt werden, so kostet das zwei gelbe Ausrüstungswürfel usw.
    Da jedem Spieler zu Spielbeginn nur je ein Würfel in jeder Farbe zur Verfügung steht, ist es erforderlich ganz gezielt, entsprechend dem geplanten Einsatz der eigenen Forscher, zusätzliche Ausrüstung zu organisieren.

    Damit am Ende genau die Tiere, von denen man recht viele fangen konnte, auch recht viele Punkte einbringen, besteht neben dem Ressourcenbeschaffen und dem Einsetzen der Forscher die dritte Aufgabe der Spieler darin, die Punkte für die einzelnen Tiergattungen für die Schlusswertung zu beeinflussen. Anlässlich dieser Abschlusswertung gibt es nochmal satt Punkte für übrig behaltene Ausrüstung (1 Punkt für zwei Ressourcensteine), für Komplettsätze von je fünf verschiedenen Tieren und schließlich nochmal für jedes einzelne Tier. Dazu ist auf dem Spielplan, auf dem auch die Siegpunkte der Spieler festgehalten werden, für jede Tierart eine Leiste vorhanden auf der die Spieler den dazugehörigen Marker nach oben und damit in immer höhere Punkteregionen bewegen können.

    Und wie funktioniert das Ganze nun? Relativ einfach, nämlich mittels dreier Karten, die jeder Spieler zu Beginn einer jeden Spielrunde von einem der verdeckten Nachziehstapel zieht und sich geheim ansieht. Diese Karten haben drei Funktionen, von denen jeweils eine genutzt werden kann, indem sie der jeweiligen Aktion zugeordnet wird. Zu diesem Zweck verfügt jeder Spieler über ein Papp-Etui auf dem die vier Aktionen in der Reihenfolge, in der sie jede Runde ausgeführt werden, abgebildet sind.

    Die Karte, die Aktion A zugeordnet wurde, wandert in einen der drei im Etui oberhalb der Aktionen vorhandenen Schlitze und wirkt ab sofort mit ihrer nun noch sichtbaren Sonderfunktion im oberen Bereich. Da wird unter Umständen das Einsetzen von Forschern auf bestimmte Landschaftsfelder günstiger, oder es gibt Sonderpunkte bzw. -ressourcen usw.
    Drei Karten finden in diesen Schlitzen nebeneinander Platz und entfalten ihre Wirkung parallel, so lange, bis sie nicht durch eine andere Karte (ab der vierten Runde lässt sich das nicht vermeiden) verdeckt werden.

    Die für Aktion B gewählte Karte zeigt in ihrer linken unteren Ecke die Ressource, die man erhält und die der Aktion D zugeordnete Karte zeigt in der rechten unteren Ecke das Tiersymbol, dessen Punktemarker um ein Feld nach oben verschoben werden darf und gibt damit auch die Tierart vor, für die man sofort pro bereits entdecktem Tier einen Siegpunkt erhält.
    Dazwischen werden in der Aktion C, für die keine Karte erforderlich ist, beginnend mit dem Startspieler reihum je ein Forscher auf einem Landschaftsfeld eingesetzt, bzw. versetzt, wenn sich bereits alle Forscher auf der Insel befinden. Wer das nicht kann, erhält zwar zumindest einen Ressourcenstein nach Wahl, trotzdem sollte man dies nach Möglichkeit vermeiden. Keinen Forscher ein- bzw. umzusetzen bedeutet letztlich immer auf Punkte zu verzichten, entweder unmittelbar, da man in dieser Runde kein Tier entdeckt, zumindest aber mittelbar, da man in solchen Runden auch keine Möglichkeit hat künftige Tierentdeckungen vorzubereiten.

    Auf diese Weise verläuft das Spiel mit wechselnden Startspielern Runde um Runde und die Tiermarker werden dabei in immer höhere Punktebereiche gezogen, die für die Schlusswertung der Multiplikator für die jeweiligen ergatterten Tierplättchen darstellen. Sobald nun die Werte aller Tiermarker einen von der Mitspielerzahl abhängigen Wert erreichen, endet das Spiel mit der Schlusswertung, nach der die Punkte der Schlusswertung mit den während des Spiels für die Tierentdeckungen gesammelten Punkten zusammengezählt werden und so den Sieger ergeben.

    La Isla kommt in einer kleinen Spielschachtel daher und vermittelt nicht zuletzt auch wegen der eigentlich recht einfachen und überschaubaren Spielregel den Eindruck recht simpel und eher für Gelegenheitsspieler gedacht zu sein. Auch der ohne Frage durch die Karten vorhandene Glücksfaktor verstärkt diesen Eindruck zusätzlich doch tatsächlich ist La Isla deutlich kniffliger als es zu Beginn den Anschein hat. Das Verinnerlichen der Spielregel ist dabei kein Problem und die eine Seite der Medallie, das Beherrschen der gut verzahnten Mechanismen die andere.

    Jeder Spielzug will gut durchdacht und optimiert sein, will man La Isla-Dschungelkönig werden. Die Entwicklung der Punkte für die Tierplättchen bei der Schlusswertung will genauso berücksichtigt werden wie die Ressourcen für den Einsatz der Forscher und nach Möglichkeit müssen auch die potentiellen Aktionen der Mitspieler in die eigenen Überlegungen einbezogen werden. Das ist nicht immer ganz so einfach und falls sich trotzdem irgendwann so etwas wie Routine breitmacht, lassen sich noch "Karten für Fortgeschrittene" ins Spiel integrieren. Diese bieten weitere Möglichkeiten wie beispielsweise zusätzliche Forscher oder die Möglichkeit mehr als nur drei Sonderfunktionen von Karten zu nutzen usw. und machen das Spiel noch einen Tick interessanter.

    Ein klein wenig Kritik lässt sich vielleicht beim Spielmaterial üben. Während die Forscher aus Kunststoff und die Inselteile sowie Tiermarker aus stabiler, dicker Pappe bestehen, also eigentlich nicht zu beanstanden sind, sind die Übersichtskarten und der Spielplan für die Punktestände und die "Tierwerte" vergleichsweise viel zu dünn geraten und auch die Lesbarkeit der Übersichten ist nicht für jeden problemlos. Ein Glück, dass letztere nach kurzer Zeit bereits nicht mehr wirklich benötigt werden.

    Davon abgesehen hat mir La Isla spielerisch wie optisch sehr gut gefallen. Der variable Inselaufbau sorgt für nicht festgefahrene Startspielzüge und die Aufteilung der Karten auf die einzelnen Aktionen ist nicht selten ein Dilemma, besonders wenn man ein und dieselbe Karte am liebsten für jede Aktion nutzen würde oder bereits drei hervorragende Sonderaktionskarten in den Schlitzen seines Etuis hat und eigentlich keine davon abdecken will. Das Beste aus den Karten einer Spielrunde und der aktuellen Spielsituation herauszuholen ist die Hauptaufgabe der Spieler und wer das mag, der macht mit La Isla nichts falsch.

    Je mehr Spieler mit von der Partie sind, desto unvorhersehbarer verändert sich die Situation bis zum nächsten eigenen Spielzug und dazu kommt der erhöhte Konkurrenzkampf um die Tierplättchen, der nicht erst gegen Ende des Spiels sondern schon sehr früh im Spiel einsetzt und sich immer weiter verschärft.
    Für die Spieldauer ist die Spielerzahl nicht von großer Bedeutung, da bis auf das Einsetzen der Forscher die Spieler ihre Aktionen im Wesentlichen gleichzeitig ausführen können und das spart Zeit.

    Obwohl der Glücksfaktor immer mit von der Partie ist, hat man doch immer zumindest das Gefühl diesem nicht auf Gedeih und Verderb ausgeliefert zu sein, sondern im wahrsten Wortsinn seines eigenen Glückes Schmied zu sein. Ich für meinen Teil kann zumindest eine Testpartie La Isla nur wärmstens empfehlen und werde La Isla des Öfteren mal auf den Spieletisch holen.

    Holgers Wertung:
  • Eldritch Horror (dt.) Holger über Eldritch Horror (dt.)
    Der Horror, in Form eines auf H.P. Lovecraft basierenden Großen Alten, ist zurück! Und diesmal ist nicht nur die Stadt Arkham betroffen. Nein, im Spiel Eldritch Horror regt sich das Böse überall auf der Welt. Nur eine Handvoll Ermittler stellen sich dem Bösen entgegen, versuchen die Menschheit zu retten und gehen dabei bis an ihre physischen und psychischen Grenzen. Furchterregende Monster, die Vorboten des Großen Alten, strömen durch Portale aus anderen Dimensionen in unsere Welt und verlangen den Ermittlern alles ab. Doch die Mysterien des Großen Alten müssen gelüftet werden! Schnell, denn wenn er erwacht ist das Schicksal der Menschheit so gut wie besiegelt.

    Wir, die 1 bis 8 Mitspieler, sind diese todesmutigen Ermittler, die, ausgestattet mit unterschiedlichen Werten für Wissen, Einfluss, Wahrnehmung, Stärke und Willenskraft, den Kampf aufnehmen und dabei stets auf die geistige und körperliche Gesundheit achten müssen. Sinkt einer dieser Werte auf null war es das, zumindest für diesen Charakter. Für den Spieler sind die Auswirkungen nicht ganz so drastisch, der wählt sich einen neuen Charakter und greift dann mit diesem weiterhin ins Geschehen ein. Jeder der 12 zur Auswahl stehenden Charaktere hat außerdem auch bestimmte Sonderfähigkeiten, Aktionsmöglichkeiten die so nur er durchführen kann und alles zusammen wird für jeden Charakter auf seiner Charaktertafel übersichtlich festgehalten.

    Neben der Auswahl der Charaktere muss im Vorfeld des Spiels auch einer der vier vorhandenen "Großen Alten" ausgewählt werden, den es dann im Laufe des Spiels zu bezwingen gilt. Von Azathoth bis hin zu Cthulhu höchstpersönlich reicht die Palette der Bedrohungen für die Menschheit und jeder von ihnen bringt seinen eigenen Satz Mysterienkarten mit, Mysterien von denen jeweils drei durch die Ermittler gelüftet werden müssen, um das Spiel zu gewinnen.
    Je nach gewähltem Übel gestaltet sich das Spiel für die Ermittler unterschiedlich schwer, denn jeder von ihnen legt eine andere Startposition des Markers auf der Verderbensleiste fest und gewährt den Ermittlern damit mehr oder weniger Zeit um die drei erforderlichen Mysterien zu enträtseln und auch die Vorgaben für die Zusammenstellung der Mythoskarten, also der Aufgaben und Gefahren denen sich die Ermittler nach jedem ihrer Spielzüge stellen müssen, sind bei jedem "Großen Alten" andere.

    Der Spielverlauf an sich ist relativ einfach. Zunächst dürfen alle Spieler bis zu zwei verschiedene Aktionen ausführen, stellen sich anschließend mindestens einer Begegnung an ihrem Aufenthaltsort und müssen danach die Auswirkungen einer Mythoskarte überstehen.

    Im Rahmen ihrer Aktionen wappnen sich die Ermittler für ihre bevorstehenden Begegnungen und Aufgaben. Sie regenerieren Ausdauer und/oder geistige Gesundheit, treffen Reisevorbereitungen, versuchen sich Unterstützung in Form von Helfern oder Ausrüstung zu beschaffen, tauschen ggf. Ausrüstung mit anderen Ermittlern am selben Ort, nutzen ihre auf den Charakterbögen vermerkten besonderen Fähigkeiten oder reisen zum Nachbarort, ggf. auch weiter, wenn durch frühere Reisevorbereitungen passende Fahrkarten beschafft wurden.
    Nicht jede dieser Möglichkeiten kann jederzeit und an jedem Ort genutzt werden. Erholung beispielsweise ist an Orten mit Monstern sicher nicht zu finden und Fahrkarten für längere Reisen gibt es nur in Städten usw.

    Nach den Aktionen wird es spannend, denn in der Regel hat jeder Ermittler nun eine Begegnung. Befinden sich Monster am Ort eines Ermittler, so kommt es in jedem Fall und zu allererst zu einer (ggf. auch mehreren) Kampfbegegnungen. Die Reihenfolge, in der sich ein Ermittler "seinen" Monstern vor Ort stellt, ist ihm überlassen und der Ablauf ist im Grunde immer derselbe. Zunächst gilt es eine Willensprobe zu bestehen, d.h. der Ermittler wirft Würfel entsprechend seiner Willenskraft und hofft mindestens die auf dem Monsterplättchen geforderte Anzahl an Treffern (Fünfen und Sechsen) zu erzielen. Jeder geforderte aber nicht erzielte Treffer verringert die geistige Gesundheit des Ermittlers um 1, bringt ihn also, höchstwahrscheinlich durch seine horrible Erscheinung, dem Wahnsinn ein Stückchen näher.

    Nach der Willenskraftprobe, sofern der Ermittler noch bei Sinnen ist, kommt es zu einer Stärkeprobe, bei der die Anzahl der zu werfenden Würfel von der Stärke eines Ermittlers abhängt. Erreicht der Ermittler weniger Treffer als das Monster Kampfkraft hat, verliert er entsprechend Ausdauer. Das Monster verliert Ausdauer entsprechend der Anzahl der gewürfelten Treffer, wieder die Fünfen und Sechsen, des Ermittlers und segnet das zeitliche, wenn die Trefferzahl den Widerstandswert eines Monsters erreicht.

    Überlebt ein Monster, verbleiben seine erlittenen Treffer in der Regel auf dem Monsterplättchen und der Kampf, zumindest mit diesem Monster, ist für diese Runde beendet. Befinden sich nach den Kampfhandlungen keine Monster mehr am Ort eines Ermittlers steht es diesem frei, sich einer weiteren Begegnung zu stellen. Da wären z.B. die Standort-Begegnungen auf Begegnungskarten vom Stapel der entsprechenden Region in der sich der Ermittler aufhält, Marker-Begegnungen mittels derer die Ermittler Hinweismarker sammeln, Portale verschließen, Expeditionen unternehmen oder Gerüchten nachgehen können. All diese Begegnungen finden sich auf speziellen Begegnungskarten, sind nicht immer einfach zu bewältigen, bringen aber dafür die Ermittler ihrem Spielziel immer näher.

    Gelingt es beispielsweise ein Portal zu verschließen, können hier schon mal keine Monster mehr erscheinen. Hinweismarker stellen Wissen und Informationen über den "Großen Alten" dar und werden oft für die Enthüllung von Mysterien benötigt, erlauben das Wiederholen von Würfelwürfen usw. und Gerüchte rechtzeitig aufzuklären ist in den meisten Fällen zwingend erforderlich, um das Spiel nicht schon vorzeitig zu verlieren.

    Phase drei einer Spielrunde ist die Mythosphase. Hier wird die oberste Karte des Mythosstapels gezogen und der Reihe nach abgearbeitet. Oft wird hier der Vorzeichenmarker bewegt und für jedes offene Portal, dessen Zeichen dem durch den Vorzeichenmarker markierten Symbol entspricht, wandert der Verderbenmarker eine Position weiter. Erreicht dieser die Position "0" erwacht der "Große Alte" und es wird richtig ernst.

    Manchmal zeigt die Mythoskarte auch das "Rachesymbol". Dieses ist auch auf einigen Monstern, auf dem Spielbogen des "Großen Alten", auf Ausrüstungsgegenständen usw. zu sehen und aktiviert die entsprechenden Effekte. Da regenerieren Monster, Ausrüstung wird unbrauchbar usw.

    Zeigt die Mythoskarte ein Torsymbol, wird ein neuer Tormarker gezogen und an der angegebenen Stelle auf dem Spielplan platziert. Wieder ein Portal, durch das Monster in unsere Welt eindringen, und zwar das erste gleich beim Erscheinen des Portals und außerdem jedes Mal dann, wenn die Mythoskarte das Symbol Monsterflut zeigt und ein Portal das durch den Vorzeichenmarker markierte Symbol zeigt.

    Manchmal tauchen Gerüchte auf und es kommt zu meist wenig erfreulichen Ereignissen, aber nicht alles ist schlecht. Gelegentlich ereignet sich auch Positives aus Ermittlersicht. Ist auf der Mythoskarte beispielsweise das Hinweissysmbol zu sehen, erscheinen in Abhängigkeit der Mitspielerzahl neue Hinweismarker auf dem Spielplan, die den Ermittlern weiterhelfen können und auch nicht jedes eintretende Ereignis wirkt sich nachteilig auf die Situation der Ermittler aus.

    Sobald die Ermittler nach einer Mythosphase drei Mysterien des aktuellen "Großen Alten" aufgeklärt haben ist das Ziel erreicht. Der "Große Alte" kann noch vor seinem Erwachen gebannt werden und die Gefahr ist vorüber.
    Brenzliger, wenn auch nicht unmöglich, wird das Ganze, wenn der Verderbenmarker vorher das Ende der Leiste erreicht, denn dann erwacht der "Große Alte" und das macht die Sache nicht leichter. Auf den Rückseiten der Spielbögen der "Großen Alten" sind die Auswirkungen seines Erwachens zusammengefasst, unter anderem ein letztes Mysterium, dass die Ermittler zusätzlich zu denen auf den Mysterienkarten aufklären müssen, um das Spiel doch noch zu gewinnen. In vielen Fällen steht den Ermittlern hier eine direkte Konfrontation mit dem "Großen Alten" bevor.

    Ab und an kann es natürlich auch mal so richtig schlecht für die Ermittler laufen. Haben alle Ermittler im Kampf mit dem erwachten "Großen Alten" ihr Leben gelassen oder beispielsweise ein Gerücht, dessen Auswirkung das Spiel mit einer Niederlage für die Ermittler beendet, nicht rechtzeitig aufgedeckt oder können keine Mythoskarte mehr ziehen, endet das Spiel sofort mit einer Niederlage für die Ermittler.

    Bei Eldritch Horror deuten bereits Name und Thema auf eine mehr oder weniger enge Verwandtschaft mit Arkham Horror hin und tatsächlich könnte man Eldritch Horror als den kleinen Bruder bezeichnen. "Kleiner" Bruder bedeutet nun aber nicht, dass Eldritch Horror im Gegensatz zu Arkham Horror banal wäre. Eldritch Horror ist trotz "gesund geschrumpftem" Regelwerk noch immer ein anspruchsvolles Spiel, das aber deutlich einsteigerfreundlicher ist. Die übersichtliche Regel mit den zahlreichen Beispielen und vor allem auch das "Lexikon" zum schnellen Nachschlagen von Regeldetails und -fragen während des Spiels tragen dazu in nicht unerheblichen Maße bei.

    Wer sich durch Eldritch Horror über- oder unterfordert fühlt, der hat die Möglichkeit über optionale Regeln den Schwierigkeitsgrad über die Mythoskarten anzupassen. "Schwierige" Mythoskarten sind mit roten Tentakeln gekennzeichnet, "einfache" mit einem blauen "Älteren Zeichen" und wer es schwieriger will, lässt letztere, wer es einfacher bevorzugt erstere weg.
    Die ganz "Harten" beginnen zusätzlich gleich zu Beginn mit einem Anfangsgerücht, einer Mythoskarte mit der Eigenschaft "Gerücht", die sofort nach dem Spielaufbau aus den nicht eingesetzten Mythoskarten gezogen wird.

    Thematisch besteht der Unterschied zwischen Arkham- und Eldritch Horror lediglich darin, dass bei Eldritch Horror die Bedrohung nicht nur die Stadt Arkham betrifft, sondern die ganze Welt und das wirkt nicht nur bedrohlicher sondern auch stimmiger.

    Was man bekritteln kann ist die relativ geringe Anzahl an Begegnungen, Ereignisse und Mysterien. Auch wenn diesem Umstand durch die mit Sicherheit zu erwartenden Erweiterungen abgeholfen werden dürfte, hätte man sich auch schon im Grundspiel in dieser Hinsicht etwas mehr Abwechslung gewünscht.
    Längerfristig kann man sich momentan allenfalls durch die Bewertungsmöglichkeit seiner Spielergebnisse motivieren, die es ermöglicht seine Ergebnisse zu vergleichen und so den Anreiz schafft seine Bestleistung immer noch einmal zu verbessern. Ansonsten ist Eldritch Horror aus meiner Sicht nur zu empfehlen. Wer sich in der Welt des H.P. Lovecraft zu Hause fühlt, komplexe oder kooperative Spiele schätzt, der sollte auf jeden Fall einen näheren Blick auf Eldritch Horror werfen. Gleiches gilt für all diejenigen, denen Arkham Horror regeltechnisch zu schwergewichtig war, denn trotz übersichtlicherem Regelwerk transportiert Eldritch Horror nach wie vor die Atmosphäre und das Feeling in exzellenter Weise, verschafft aber einen deutlich leichteren Einstieg ins Spiel.

    Holgers Wertung:
    • Dagmar S. und Gerhard R. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Doreen S.
      Doreen S.: Oh wow... ist ja fast ein Roman... ;)
      22.08.2014-18:03:35
    • Gerhard R.
      Gerhard R.: sehr schön geschrieben. Muss inzwischen sagen es ist ein kleiner Bruder im Regelwerk, wobei klein auch hier übertrieben erscheint. Die Größe des ... weiterlesen
      23.08.2014-20:57:16
  • Hat-Trick Holger über Hat-Trick
    Fußball ist derzeit ja so populär wie schon lange nicht mehr. Ein Weltmeistertitel sorgt beim fußballbegeisterten Zuschauer eben für Lust auf mehr, doch mehr - zumindest Länderspiele - gibt es ja so richtig erst wieder in zwei Jahren anlässlich der Fußball Europameisterschaft. Viel zu lange für den Geschmack so einiger, aber glücklicherweise kann man sich in der Zwischenzeit ja spielerisch mit dem Thema Fußball beschäftigen, passenderweise sogar mit einem Spiel aus 2014, das vom Zeitpunkt her gar nicht passender hätte verfügbar sein können.

    Hat-trick nennt sich diese Neuheit und ist ein Kartenspiel, das es zwei Spielern ermöglicht die Geschicke ihrer (National-)Mannschaft während einer Partie gegeneinander zu lenken. Dabei ist besonders interessant, dass sich durch die doppelseitigen Spielerkarten, die auf der einen Seite ganz "normale" durchschnittliche Spieler und auf der anderen Seite durch Sterne gekennzeichnete Top-Spieler zeigen, ganz unterschiedliche Mannschaften mit Stärken und Schwächen auf den einzelnen Positionen kreieren lassen. Starke Mannschaften können mehrere Spieler mit Sternen, also Top-Spieler in ihren Reihen haben, während schwächere Teams mit deutlich weniger auskommen müssen und auf diese Weise lassen sich sogar die Spiele der letzten Weltmeisterschaft, mit ihren Favoriten und Außenseitern, ganz gezielt nachspielen.

    Doch vor dem Spielspaß ist ein wenig Vorarbeit zu leisten, zumindest von demjenigen, der das Spiel vorbereitet und sich mit den Regeln beschäftigt. Diese sind an und für sich gar nicht so kompliziert, erschließen sich aber dennoch nicht beim ersten Lesen. Empfehlenswert sind hier auf jeden Fall die Regelvideos auf der Verlagsseite, die einem den Einstieg wesentlich erleichtern.

    Jeder Spieler hat also eine Mannschaft bestehend aus 10 Spielern und einem Torhüter in Form von Karten, die gemäß einer Startauslage offen zwischen die Spieler gelegt werden. Je nach Mannschaft, die man darstellen möchte, kommen Starspieler zum Einsatz oder eben nicht und der "Sechser" des Spielers der Anstoß hat, erhält den Ball. Diese Startaufstellung ist immer dieselbe, doch während des Spiels kommt natürlich auch Bewegung in die Mannschaften und dazu benötigen die beiden Trainer Aktionskarten. Jeder hat einen identischen Satz davon gemischt als Vorrat vor sich liegen und drei davon auf der Hand.

    Zu Beginn eines Spielzuges wählen beide Spieler geheim eine ihrer Karten aus, decken gemeinsam auf und ergänzen die Kartenhand wieder auf drei. Auf den ausgespielten Karten sind nun alle für den Spielzug benötigten Informationen zu finden. Zunächst dürfen beide Trainer beginnend mit dem Trainer der ballführenden Mannschaft jedoch einen ihrer Spieler bewegen, d.h. um eine Reihe nach vorn oder hinten bewegen und damit die Position mit einem anderen Spieler, das kann auch einer aus dem gegnerischer Team sein, tauschen. Die ausgespielte Karte legt dabei die Seite des durch die Spieler(-karten) gebildeten Spielfeldes fest, auf der die Bewegung vorgenommen werden kann. Es muss immer ein Spieler gewählt werden, der sich auf der gleichen Seite befindet wie die Bälle auf der ausgespielten Karte.
    Anschließend wird der Ball, wenn möglich, an einen Mitspieler in derselben Reihe abgegeben, bevor auch der Trainer des anderen Teams einen seiner Spieler gemäß seiner ausgespielten Karte bewegen darf. Wichtig dabei ist, dass der ballführende Spieler für beide Trainer tabu ist und nicht bewegt werden darf.

    Nach den Spielerbewegungen werden die Aktionen auf den ausgespielten Karten ausgeführt. Hier kann ein kurzer oder langer Pass gespielt werden, oder aber der ballführende Spieler dribbelt. Entscheidend für den Erfolg der Aktion sind immer die Bälle auf den für die Aktion relevanten Karten. Bei einem kurzen Pass sind das die (alle) Karten in der Reihe, in der sich der ballführende Spieler befindet, bei einem langen Pass die Karten in der Reihe, in die der Pass gespielt werden soll (1 bis 3 Reihen entfernt) und beim Dribbling die Karte des ballführenden Spielers und seines Gegenüber. Beide Spieler addieren also die Bälle auf den Karten dieser Reihen bzw. dieser Spieler zuzüglich der Bälle auf ihrer ausgespielten Karten und vergleichen diese.
    Nur wenn die Bälle des angreifenden Spielers auf den relevanten Karten überwiegen gelingt die Aktion und sie darf wie geplant ausgeführt werden, anderenfalls wechselt der Ballbesitz. Wie auch immer, nach der Aktion beginnt eine neue Spielrunde und die Spieler wählen ihre nächsten Karten.

    Etwas anders verläuft ein Spielzug, wenn der Ball in die Reihe unmittelbar vor einem der Tore gelangt. Neben einigen kleineren Änderungen gegenüber einem normalen Spielzug besteht der Hauptunterschied zu einer solchen Torchance in der Möglichkeit nach der Aktion zusätzlich auf das Tor zu schießen und damit die Torschusskarten ins Spiel zu bringen. Diese Torschusskarten gibt es in drei verschiedenen Farben und sie kommen je nach vorangegangener Aktion (kurzer Pass, langer Pass, Dribbling) zum Einsatz. Eine dieser Karten wird vom angreifenden Spieler ausgewählt und mit ihr legt er die Präzision und die Richtung (links, rechts, unter die Latte) des Schusses fest.
    Gleichzeitig mit der Auswahl der Torschusskarte entscheidet sich der verteidigende Spieler für eine der Torwartkarten und versucht dabei zu erraten, wohin der Schuss abgegeben wird. Aufgedeckt wird wieder gleichzeitig. Der Angreifer addiert die Bälle seiner Aktionskarte (Schussstärke) und die Zahl auf seiner Torschusskarte (Schusspräzision) und die so ermittelte Anzahl an Bällen muss der Verteidiger nun neutralisieren. Dazu sieht er auf seiner Torwartkarte nach, wie viele Karten er ziehen darf. Je näher zum Tor ein Schuss abgegeben wird und je weniger spitz der Winkel zum Tor ist, desto bessere Aussichten auf Erfolg hat der Torschuss und desto weniger Karten darf daher der Torhüter für die Abwehr ziehen. Hat der Torhüter die Ecke geahnt, erhöht sich allerdings die Anzahl der zu ziehenden Karten. Erreicht der Angreifer mit seinem Schuss mehr Bälle auf seinen Karten als der Torhüter auf den seinigen, gelingt der Torschuss.

    Wie das beim Fußball so üblich ist, ein Spiel dauert 90 (+ x) Minuten und besteht aus zwei Halbzeiten. Bei Hat-trick werden die Halbzeiten durch die Nachziehstapel der Spieler definiert und wer nach der zweiten Halbzeit die meisten Tore erzielen konnte, gewinnt.

    Mit dem Spiel Hat-trick ist dem Autor eine, wie ich finde, recht interessante spielerische Umsetzung eines Fußballspiels gelungen, die gerade in einem Fußballjahr wie diesem sicherlich seine Anhänger finden dürfte. Die Anleitung kann anfangs schon ein paar Probleme bereiten - eine Kurzspielanleitung, die alle wichtigen Punkte nochmals übersichtlich zusammenfasst wäre da sehr hilfreich gewesen - doch diese Hürde ist insbesondere mit Hilfe der Anleitungsvideos dann letztlich doch schnell genommen.

    Was den Spielablauf angeht, so ist eine Partie Hat-trick eine etwas "trockene" Angelegenheit und spielt sich nicht so flüssig wie sich ein echtes Fußballspiel ansieht, aber das ist dem Versuch einer realistischen Umsetzung geschuldet, die zwar nicht vollständig gelungen ist, aber doch viele der Aspekte eines Fußballspiels erstaunlich gelungen und vor allem funktionierend umsetzt. Trotzdem muss man sich dessen bewusst sein, dass man sich nicht auf ein locker leichtes Spielchen zum Thema Fußball einlässt, sondern das Thema aus der trockenen Sicht eines Trainers erfährt. Das muss man mögen, dann kann Hat-trick richtig Spaß machen.

    Besonders gelungen ist die Möglichkeit verschiedenste Nationalmannschaften mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen zu bilden. Da kann man als erfahrender Spieler mal versuchen mit einem Außenseiter gegen den amtierenden Weltmeister anzutreten oder das letzte WM-Finale neu austragen und das sorgt für länger anhaltenden Spielreiz, zumindest wenn man mit Fußball etwas anfangen kann. Der Zeitpunkt für ein Spiel wie Hat-trick hätte natürlich besser nicht gewählt werden können, denn die Fußballeuphorie nach dem gewonnenen WM-Titel könnte den Verkaufszahlen des Spiels möglicherweise gut tun.

    Holgers Wertung:
    • Oliver M. und Dagmar S. mögen das.
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    • Andreas J.
      Andreas J.: Danke für diese Rezension. Leider muss ich nach zwei-drei abgebrochenen Solo-Ansätzen und einem durchgespielten Duell vor allem diesem Satz... weiterlesen
      04.11.2018-02:38:16
  • Theseus - The Dark Orbit (dt.) Holger über Theseus - The Dark Orbit (dt.)
    Die Raumstation Theseus befindet sich irgendwo in einem fernen Orbit und scheint unbemannt zu sein. Wer sie erbaut hat und warum sie verlassen wurde ist nicht bekannt, aber klar ist, dass so eine unbemannte Station die unterschiedlichsten Spezies anlockt. Jede von ihnen will die Station kontrollieren um sich die möglicherweise neuen Technologien oder Forschungsergebnisse zu sichern und dabei wird nicht zimperlich vorgegangen. Andere Spezies werden gescannt, beschossen, in Fallen gelockt und gelegentlich auch mal ins Weltall gestoßen, denn nur wer alle anderen Eindringlinge besiegt oder als erster die wertvollen Datenpakete der Station gesammelt hat gewinnt den Wettlauf um die Raumstation Theseus. Manchmal bilden sich auch Zweckgemeinschaften. Zwei Spezies verbünden sich gegen die anderen beiden und versuchen gemeinschaftlich der Station ihre Geheimnisse zu entlocken, doch wie auch immer, es wird mit harten Bandagen gekämpft.

    Die Raumstation besteht aus einer von der Mitspielerzahl abhängigen Anzahl an Sektoren in Form von Papptafeln, die rund um eine Lebenspunkt- und Datenpakettafel angeordnet werden, auf der die Lebenspunkte bzw. die bereits gesammelten Datenpakete der einzelnen beteiligten Spezies festgehalten werden. Jede beteiligte Spezies kontrolliert dabei einen dieser Sektoren, ihren sog. Fraktionssektor, dessen Aktionsmöglichkeit nur die jeweilige Spezies nutzen kann.
    Alle Sektoren bestehen aus verschiedenen Bereichen, einmal damit die Spieler ihre (Fraktions-)Karten ins Spiel bringen können (Position für drohende Karten), oder um "drohende" Karten zu installieren damit diese letztlich auch ihre Wirkung entfalten (Installationsplätze) und um die Positionen von Einheiten der Spezies in den Sektoren zu bestimmen (Einheitenbereich/Räume).

    Trotz der Weltraum-Thematik wird bei einem genaueren Blick auf den Spielablauf deutlich, dass Raumstation Theseus eigentlich ein sehr abstraktes Spiel ist. Das wird schon in der ersten Phase eines Spielerzuges, der Bewegungsphase, deutlich. Der Spieler am Zug bewegt eine seiner Einheiten im Uhrzeigersinn weiter, wobei die Zugweite durch die Anzahl an Einheiten im Ausgangssektor vorgegeben wird. Im Zielsektor angekommen, sucht man für seine Einheit einen Platz in den Räumen des Einheitenbereichs und verschafft sich ggf. Platz, indem man eine beliebige andere Einheit ins All stößt und deren Platz einnimmt.

    Anschließend kann es gefährlich werden, denn haben feindliche Spezies Fallen-Karten im Zielsektor installiert, werden diese ausgelöst und entfalten ihre oft destruktive Wirkung, die den Verlust von Lebenspunkten oder gelegentlich auch Datenpakete für den Gegner bedeuten. Sind dann auch noch alle Räume des Sektors mit Einheiten belegt, kommt es zum Kampf, d.h. alle Einheiten des aktiven Spielers im fraglichen Sektor greifen alle feindlichen Einheiten vor Ort an die sie sehen können und fügen ihnen Schaden zu, bzw. scannen sie und erhalten auf diese Weise Datenpakete.

    Nach der Bewegung mit allen ihren eventuellen Folgen kann der aktive Spieler alle seine in diesem Sektor installierten Aktionskarten nutzen und anschließend auch die Aktion des Sektors, sofern es sich nicht um den Faktionssektor einer anderen Spezies handelt.

    Die Fraktionskarten sind auf die jeweilige Spezies und ihre Fähigkeiten abgestimmt, bieten die unterschiedlichsten Möglichkeiten, von Fallen für die Gegner über Abkürzungen bei der Bewegung bis zu Aktionen unterschiedlichster Art usw.
    Damit man nicht schon beim Kennenlernen des Spiels durch eine Vielfalt an Karten und Möglichkeiten erschlagen wird, sind diese in verschiedene Kategorien eingeteilt, die erst nach und nach, mit zunehmender Erfahrung der Spieler und ihrer Kenntnis des Spiels und seiner Mechanismen, ins Spiel integriert werden sollten. Die Aktionsmöglichkeiten durch die Sektoren sind dagegen recht überschaubar. Sie bieten die Möglichkeit alle eigene Einheiten auf der ganzen Station feindliche Einheiten in Sicht angreifen zu lassen, einen Extrazug mit einer anderen eigenen Einheit auszuführen, durch eine Fehlfunktion Karten des Gegners zu blockieren oder Upgradeplättchen zu erwerben um eigene Einheiten oder installierte Karten aufzuwerten und damit effektiver zu machen.

    Nach den Karten- und ggf. der Sektor-Aktion wird sich um die sog. "drohenden" Karten des aktiven Spielers gekümmert, zumindest denen des gerade besuchten Sektors. In der "Drohende-Karten-Phase" hat man daher die Möglichkeit entweder eine eigene drohende Karte dort abzulegen, eine dort ausliegende gegnerischen drohende Karte durch eine eigene zu ersetzen oder eine bereits dort ausliegende eigene drohende Karte auf einem freien Installationsplatz auf der Station zu installieren um sich das Leben einfacher und den andern schwerer zu machen.

    Das Spielende naht, wenn ein Spieler eine Karte aus seinem Fraktionsdeck auslegen müsste, aber keine Karte mehr in seinem Vorrat hat. In diesem Fall wird ein Plättchen auf einer Spielendeleiste um ein Feld weiterbewegt und beendet das Spiel beim Erreichen des letzten Feldes dieser Leiste. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass sich ein Spiel nicht ewig in die Länge zieht, wenn es keiner der Parteien gelingen will die erforderlichen 20 Datenpakete zu erlangen oder die Lebenspunkte der feindlichen Spezies auf 0 fallen zu lassen, was das Spiel ebenfalls beendet.

    Raumstation Theseus kommt, wie bereits erwähnt, trotz SciFi-Thematik recht abstrakt daher, weiß aber durch seine ausgeklügelten Mechanismen zu überzeugen, so dass dieser Umstand gar nicht mehr so gewichtig erscheint. Ja, die Einheiten bewegen sich, warum auch immer, nur im Uhrzeigersinn und, warum auch immer, umso weiter, je mehr Einheiten sich in einem Sektor aufhalten, aber egal, das Spiel erfordert die volle Aufmerksamkeit eines Spielers, so dass gar keine Zeit bleibt, sich diese Umstände irgendwie plausibel und thematisch stimmig zu Recht legen zu wollen.

    Trotz der abstrakten Mechanismen schafft es Raumstation Theseus das Feeling eines Überlebenskampfes auf einer einsamen Raumstation hervorragend zu transportieren und ich habe tatsächlich so meine Zweifel, ob die Thematik, wie so oft bei anderen an sich abstrakten Spielen, beliebig austauschbar ist. Die einzelnen Spezies sind in ihrer Ausrichtung auch recht verschieden und spielen sich daher völlig unterschiedlich. Während beispielsweise die Marines recht militant und körperbetont agieren um die Lebenspunkte der Gegner zu reduzieren, versuchen die Forscher wesentlich subtiler zum Ziel zu kommen und das sorgt für lang anhaltenden Spielreiz.
    Dazu tragen natürlich auch die Fraktionskarten bei, die einem, wenn man der Regelempfehlung folgt, Schritt für Schritt mehr Möglichkeiten eröffnen und durch das Ausprobieren verschiedenster Kartenkombinationen so richtig Spaß bereiten.

    Die Möglichkeit im Spiel zu dritt oder viert entweder in einem "Deathmatch" jeder gegen jeden anzutreten oder in einer Vierer-Partie in zwei Teams die Raumstation unsicher zu machen ist ein weiterer Punkt, der für Abwechslung sorgt, genauso wie die geheimnisvolle fünfte Fraktion, die Pandora, die sich deutlich von den anderen unterscheidet und auch erfahrene Spieler wieder vor Herausforderungen stellt.

    Mich hat Raumstation Theseus spielerisch voll und ganz überzeugt und ich kann jedem eine Testrunde nur wärmstens empfehlen. Optimal wäre das Spiel aus meiner Sicht, wenn Thema und Spiel sich noch etwas besser hätten verbinden lassen, wobei mir das im vorliegenden Fall kaum möglich zu sein scheint und auch weniger als sonst auffällt.

    Holgers Wertung:
  • Rokoko Holger über Rokoko
    Das Rokoko entwickelte sich aus dem Spätbarock, hatte seinen Ausgangspunkt in Frankreich und brachte eine Verfeinerung des gesamten höfischen Lebens mit sich. Aufwändige Bälle wurden veranstaltet und am französischen Hof entstand eine Kleidermode, dich sich in ganz Europa ausgebreitet hat. Und so ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass sich im Spiel Rokoko aus dem Hause Eggert alles um die Ausrichtung eines Balles mit allem was dazugehört dreht und die Spieler nicht nur für die Bereitstellung der passenden Garderobe für die Gäste zuständig sind, sondern auch für die musikalische Untermalung, die dekorative Gestaltung der Ballsäle und das große Abschlussfeuerwerk am Ende verantwortlich sind.

    Eventplaner dürfte die Rollen der zwei bis fünf Mitspieler am ehesten beschreiben, auch wenn die Spielanleitung "nur" von der Leitung eines Schneidereibetriebes durch die Spieler spricht, der am Ende der Veranstaltung durch seinen Beitrag zum Fest möglichst viel Ansehen erworben haben will. Fünf Arbeiter sind in den Schneidereien der Spieler anfangs beschäftigt und werden in Form von Karten dargestellt, mit denen die vielschichtigen Aufgaben wahrgenommen werden müssen. 15 Livre Startkapital, einmal Spitze und einmal Garn in Form von weißen bzw. grauen Holzsteinchen runden die Ausgangssituation der Spieler ab.

    Der Spielplan zeigt nicht nur die fünf Ballsäle und die Terrasse, von der aus sich das Abschlussfeuerwerk am besten beobachten lässt, sondern auch das Lagerhaus, in dem sich die Spieler die für die Kleider benötigten Stoffe und sonstigen Materialien besorgen können, und natürlich die Schneiderei, in der auf neun Positionen die zufällig aus einem Stoffbeutel gezogenen Kleiderwünsche potentieller Gäste ausliegen. Diese Plättchen zeigen auf der einen Seite das fertige Kleidungsstück, auf der anderen Seite die benötigten Stoffe und liegen im Bereich der Schneiderei natürlich mit ihrer "unfertigen" Seite nach oben aus.
    Darüber hinaus sind noch ein Gunstfeld, über das man sich die Position des Startspielers für die kommende Runde sichern kann, und mehrere Einstellungsfelder zu finden, bei denen in jeder Runde vier neue Mitarbeiter ausliegen. Diese können durch die Schneidereibetriebe angeheuert werden um das Mitarbeiterteam zu verstärken und dadurch letztlich mehr Aktionen flexibler nutzen zu können.

    Aus seinen Arbeitern wählt jeder Spieler zu Beginn einer jeden Runde drei Arbeiter aus, mit denen die laufende Runde bestritten werden soll. Dabei ist einiges zu beachten, denn nicht jeder Arbeiter kann jede Aktion ausführen und einmal verwendete Arbeiter stehen erst dann wieder zur Verfügung, wenn der Arbeitervorrat komplett eingesetzt wurde. Die Aktion "Arbeiter einstellen" beispielsweise, die einem gegen eine von der Anzahl der noch zur Verfügung stehenden Arbeitern abhängigen Gebühr einen zusätzlichen, noch in der laufenden Runde einsetzbaren neuen Mitarbeiter beschert, darf nur mit einem Meister ausgeführt werden während die "Gunst der Königin", die einem das Startspielerrecht für die kommende Runde gewährt, auch mit einem Gesellen erworben werden kann. Der Erwerb von Stoffen, deren Preise von der Anzahl der angebotenen Stoffe einer Auslage abhängen, oder die Finanzierung von Ausstattung für den Ball, also Musiker, Statuen, Brunnen oder Feuerwerke, die in den Ballsälen bzw. auf der Terrasse zu finden sind, sind einfachere Tätigkeiten, die auch von einem Lehrling geleistet werden können.

    Darüber hinaus kann man einen Mitarbeiter auch an den Hof des Königs entsenden. Dort verweilt er dann für den Rest des Spiels, d.h. er ist quasi aus dem Spiel und kann nicht mehr genutzt werden, bringt dafür aber seinem Arbeitgeber in Abhängigkeit von seinem Rang (Lehrling, Geselle, Meister) 4, 7 oder 10 Livre in die Kasse. Eine schnelle und einfache Möglichkeit an dringend benötigte Finanzmittel zu kommen, die dafür aber dauerhaft die Anzahl an Arbeitern verringert.

    Etwas differenzierte ist die Sache beim Schneidern von Kleidungsstücken. Grundsätzlich benötigt es dafür einen Meister oder zumindest einen Gesellen, doch einige Kleider zeigen neben den benötigten Stoffen auch einen goldenen Fingerhut, der das Herstellen dieses Kleidungsstücks als eine besonders schwierige Angelegenheit kennzeichnet, für die nur ein Meister in Frage kommt.

    Ein weiterer Punkt, der bei der Auswahl der Arbeiter für eine Spielrunde beachtet werden sollte, ist der Arbeiterbonus. Etliche der Arbeiterkarten zeigen im unteren Bereich eine Bonusaktion, die immer dann ausgeführt werden darf, wenn dieser Arbeiter für eine Aktion eingesetzt und diese Aktion durchgeführt wurde. Diese Bonusaktionen sind nicht zu unterschätzen, bringen sie einem doch Geld, günstige Einkaufsmöglichkeiten von Stoffen oder Materialien, Ansehenspunkte für bestimmte erreichte Ziele, beispielsweise 1 Ansehenspunkt für je zwei finanzierte Ausstattungen usw.
    Einige Arbeiterboni bringen ihre Ansehenspunkte auch nur einmalig und erst in der Schlusswertung, dafür fallen diese dann aber meist deutlich höher aus, zumindest wenn man sich bemüht hat, die geforderten Ziele so gut wie möglich umzusetzen.

    Mit der Auswahl seiner drei Mitarbeiter für eine Runde werden also bereits die Weichen für die kommende Runde gestellt. Beginnend mit dem Startspieler setzt reihum jeder einen Mitarbeiter ein, indem er die entsprechende Mitarbeiterkarte ausgespielt. Anschließend wählt und führt er eine passende Aktion und anschließend die ggf. vorhandene Bonusaktion aus und legt den Mitarbeiter schließlich auf seinen Ablagestapel. Das geht reihum, bis alle Spieler alle ihre Mitarbeiter, evtl. auch die in der laufenden Runde neu angeheuerte Arbeiter, ausgespielt haben.

    Eine der wichtigsten Aktionsmöglichkeiten dabei ist das Schneidern von Kleidungsstücken, auf die ich nochmal einen genaueren Blick werfen will. Wer an der Reihe ist, einen Meister oder zumindest einen Gesellen für die Aktion "Kleid schneidern" einsetzt, muss zunächst ggf. einen Geldbetrag zahlen, um das gewünschte Kleidungsstück überhaupt schneidern zu dürfen. Die Höhe dieses Geldbetrages ist dabei abhängig von der Position des gewählten Kleidungsstückes in der Auslage. Während die beiden Kleider ganz rechts in der Auslage kostenlos geschneidert werden dürfen, steigt der Betrag immer weiter an, je weiter links man in der Auslage auswählen will.
    "Teure" Kleider(-vorlagen) werden, sofern sie nicht gewählt wurden, in den nächsten Runden normalerweise aber immer günstiger, da evtl. entstandene Lücken in der Auslage erst durch neue Kleiderplättchen geschlossen werden, wenn alle noch ausliegenden Kleiderplättchen soweit als möglich nach rechts aufgerückt sind.

    Nach der also evtl. anfallenden Gebühr für das Schneidern müssen anschließend natürlich auch die geforderten Materialien abgegeben werden, also Stoffe in den angegebenen Farben, ggf. auch Spitze und Garn. Das fertige Kleidungsstück wird anschließend sofort entweder verkauft oder verliehen. Ein Verkauf bedeutet, dass das Kleidungsstück aus dem Spiel ist und am Ende keine Ansehenspunkte einbringt, dafür aber sofort Geld in Höhe des auf dem Kleidungsplättchen angegebenen Wertes in die Kasse spült.
    Verleihen bedeutet, dass zwar kein Geld verdient ist, das Kleidungsstück aber an einen Gast des Balls verliehen, d.h. mit einem Marker des entsprechenden Spielers markiert auf einem Ablagefeld eines Ballsaals auf dem Spielplan abgelegt wird. Dort bringt es dann die auf dem Kleidungsstück angegebenen Ansehenspunkte am Ende des Spiels.
    Geld oder Punkte, keine leichte Entscheidung wenn man bedenkt, dass die Ansehenspunkte letztlich über Sieg und Niederlage entscheiden, Geld aber dringend für den Erwerb von Stoffen, Garn und Spitze benötigt wird und nur wenige alternative Einnahmequellen zur Verfügung stehen. Das Entsenden von Mitarbeitern bringt zwar Geld, der Arbeiter ist allerdings verloren und die regelmäßigen Einnahmen am Ende einer Runde sind zwar vorhanden doch recht überschaubar, auch wenn sie sich durch Mitfinanzieren des Ausstattungsstücks Brunnen etwas erhöhen lassen.

    Verleiht man Kleidungsstücke, versucht man diese Gäste nach Möglichkeit im Thronsaal unterzubringen, denn von da aus besteht die Möglichkeit rechtzeitig zum Feuerwerk auf die Terrasse zu wechseln, was die Punkte für das Kleiderplättchen vervielfacht. Voraussetzung ist dabei allerdings, dass der entsprechende Spieler auch eine Feuerwerksausstattung auf der Terrasse gesponsert hat, die ihm den entsprechenden Platz auf der Terrasse sichert.
    In den anderen Ballsälen gilt es vor allem darauf zu achten sich Mehrheiten zu sichern, denn die bringen bei der Schlusswertung, nach sieben Spielrunden, Bonuspunkte, die man natürlich gerne mitnimmt.

    Aber nicht nur die an Gäste verliehenen Kleider bringen den Spielern am Ende Ansehenspunkte. Die Gunstkarte, die normalerweise das Startspielerrecht gewährt, bringt bei Spielende 3 Ansehenspunkte, je 10 Livre bringen einen weiteren Ansehenspunkt und auch einige der evtl. angeheuerten Arbeiter bringen durch ihren einmaligen Arbeiterbonus bei Spielende nochmal ordentlich Ansehen genauso wie Statuen, zumindest wenn man möglichst oft Sätze aus vier Kleidern in allen vier Farben in den Ballsälen unterbringen konnte.
    Sind alle Punkte abgerechnet weiß jeder Spieler, wie viel Ansehen ihm sein Beitrag zum Gelingen des Balls eingebracht hat und welcher Scheidereibetrieb dabei am erfolgreichsten war.

    Rokoko ist aus meiner Sicht nicht die leichte Kost die man möglicherweise zunächst dahinter vermutet. Ressourcenmanagement, Deckbuilding, Workerplacement, all diese bewährten Mechanismen kommen hier zum Einsatz, kombiniert mit einem relativ geringen Glücksfaktor und das könnte Gelegenheitsspieler möglicherweise überfordern.

    Zahlreiche Entscheidungen sind immer wieder zu treffen, bei denen es auch sehr oft auf das richtige Timing ankommt. Lohnt es sich noch seine Kleider zu verkaufen um seine Finanzen aufzubessern oder sind jetzt die Ansehenspunkte wichtiger, da das Spielende naht und/oder immer mehr Plätze in den Ballsälen besetzt sind? Schneidere ich das Kleidungsstück schon in dieser Runde, obwohl eine teure Gebühr zu zahlen ist, oder warte ich noch eine Runde, in der Hoffnung dass es günstiger wird.
    Aber habe ich in der nächsten Runde überhaupt den möglicherweise benötigten Meister zur Hand? Oder hat die Konkurrenz ebenfalls ein Auge auf dieses Kleidungsstück geworfen und schnappt es mir am Ende noch vor der Nase weg? All das sind Fragen mit denen die Spieler Runde für Runde konfrontiert werden.

    Abgerundet wird das Ganze durch ein unverbrauchtes und stimmiges Thema, das auch optisch äußerst ansprechend umgesetzt und einwandfrei ausgestattet ist. Zugegeben, Rokoko strotz nicht vor Innovation, aber das ist aus meiner Sicht auch wirklich das einzige, das man dem Spiel vorwerfen könnte, wollte man denn auf hohem Niveau jammern. Mir hat Rokoko sehr gut gefallen und mir scheint auch genügend Langzeitmotivation geboten zu sein, dass sich das in absehbarer Zeit auch nicht ändert.

    Holgers Wertung:
  • Trains - Die Bahn kommt! Holger über Trains - Die Bahn kommt!
    Die Bahn kommt! Zumindest vielleicht! Oder aber auch nicht und auf jeden Fall gerne mal zu spät, doch das ist im Spiel Trains aus dem Hause Pegasus nicht das Problem der Spieler, denn die sind keine Fahrgäste sondern damit beschäftigt Gleise und Bahnhöfe zu bauen, um dadurch das mächtigste Eisenbahnnetz Japans zu erschaffen. Doch die Konkurrenz ist groß und die Ausgangslage für alle gleich. Vorteile muss man sich erarbeiten und das fällt einem umso leichter, je besser man mit dem Mechanismus des Deckbuilding vertraut ist und je schneller man sich mit den Funktionen der Karten vertraut machen kann.

    Obwohl im Spiel Trains ein beidseitig bedruckter Spielplan, der zwei verschiedene Regionen Japans zeigt, Verwendung findet, handelt es sich hier um ein lupenreines Deckbuildingspiel im Stile von Dominion. Das in einem Deckbuilding-Game ein Spielbrett verwendet wird mag sich für den einen oder anderen möglicherweise ungewohnt anfühlen, allerdings gibt es inzwischen schon zahlreiche Beispiele, in denen Spielplan und Deckbuilding zusammengekommen sind. Von A few acres of snow über Mage Knight bis hin zu Mage Wars, um nur einige Beispiele zu nennen, hat sich diese Kombination schon etliche Male bewährt. Trains scheint also nicht gerade vor Innovation zu strotzen, aber ein gutes Deckbuilding Game habe ich immer wieder gerne auf dem Spieletisch und hoffe auf ein gelungenes Spielerlebnis.

    Ausgehend von einem zu Beginn frei gewählten und mit einem Schienenstein besetzten Spielplanfeld und ausgerüstet mit 10 Karten, die entweder Geld oder die Möglichkeit Bahnhöfe bzw. weitere Gleise zu bauen bieten, beginnen die bis zu vier Mitspieler den Aufbau ihres Eisenbahnimperiums. Jeder mischt seinen Kartenvorrat und zieht fünf davon auf die Hand um damit seinen nächsten Spielzug zu bestreiten, der im Prinzip genauso wie im allseits bekannten Dominion abläuft. Ausgespielte Karten bieten entweder Geld oder Aktionen und am Ende des Spielzuges werden sämtliche Handkarten auf den Ablagestapel gelegt und durch fünf neue Karten vom Nachziehstapel ersetzt.

    Damit die Spieler ihre Möglichkeiten ausbauen und auch gezielte Strategien verfolgen können, liegen insgesamt 16 verschiedene Stapel Karten in einer offenen Auslage, von denen die Spieler weitere Karten kaufen können. Diese landen zwar, wie zu erwarten, zunächst auf dem Ablagestapel, gelangen aber früher oder später in den Nachziehstapel und anschließend auf die Hand der Spieler und ermöglichen neue Aktionen oder erhöhen die Häufigkeit bereits vorhandener Aktionen.

    Hauptaufgabe der Spieler ist der Gleisbau, denn durch das eigene Schienennetz lassen sich die meisten Punkte erzielen. Zwar gibt es auch bei Trains Karten, die am Ende Siegpunkte bringen, doch diese sind zum einen recht teuer und verlangsamen ein Deck ungemein, so dass sie eher Notlösungen darstellen. Bei der Endwertung allerdings sorgen sie möglicherweise ab und an auch mal für eine Überraschung, wenn die Punkte der Spieler auf dem Spielplan recht dicht beieinander liegen und die Siegpunktkarten das Spiel letztlich entscheiden oder sogar noch drehen.

    Gleise müssen ausgehend vom Startgebiet immer zusammenhängend gebaut werden und es gilt mit dem Schienennetz Städte zu erreichen, denn nur dort können Punkte erzielt werden. Dabei muss zum einen das Gelände berücksichtigt werden, denn der Gleisbau in der Ebene kommt natürlich günstiger als der Gleisbau über Flüsse oder im Gebirge, und zum anderen auch die Aktionen der Mitspieler. Befinden sich nämlich Gleise anderer Spieler auf einem Spielplanfeld, wird der Gleisbau ebenfalls teurer und das sollte man wenn möglich verhindern oder muss es zumindest einplanen.

    Punkte für Gleise in Städten setzen aber ebenfalls mindestens einen Bahnhof voraus. Sind es mehr, umso besser, denn dann gibt es auch deutlich mehr Punkte, aber einer muss mindestens vorhanden sein, sonst war die "Investition" umsonst und man geht leer aus. Am liebsten baut man in Städten jedoch immer zunächst seine Gleise bevor Bahnhöfe errichtet werden, denn Bahnhöfe verteuern den Gleisbau in Städten ebenso wie die Gleise der Konkurrenz oder das Gelände außerhalb der Städte. Wie viele Bahnhöfe in einer Stadt errichtet werden können ist auf den Stadtfeldern zu sehen, so dass man schon im Vorfeld seine Planung beispielsweise zunächst auf die lukrativen Städte ausrichten kann.
    Einige Städte stellen "abgelegene Orte" dar. Diese haben keine Bahnhöfe - zumindest keine die durch die Spieler errichtet werden müssten - bringen aber trotzdem Punkte und zwar in Höhe des auf dem Stadtfeld angegebenen Punktwertes, der während des Spiels gleichzeitig auch die zusätzlichen Kosten für den Gleisbau an diesem Ort festlegen.

    Sowohl der Bahnhofs- als auch der Gleisbau haben eine unangenehme Nebenwirkung. Beim Bau entsteht jede Menge Müll, der in Form von Karten in die Spielerdecks wandert und der, sofern er nicht durch Karteneffekte oder den Verzicht auf einen Spielzug wieder entsorgt werden kann, die Spielerdecks verlangsamt und die Spielzüge einschränkt. Mit Müllkarten auf der Hand lässt sich nun mal nichts anfangen und so lernt man Karten wie beispielsweise die "Mülldeponie" schätzen, mit der man den Müll nicht nur aus der Hand sondern sogar auch wieder aus dem Deck bekommt.

    Die Spieler kommen also abwechselnd zum Zug und versuchen ihre Karten möglichst effektiv einzusetzen und ihr Gleisnetz auf möglichst punkteträchtige Städte auszuweiten. Das Spielende ist erreicht, sobald ein Spieler alle seine Gleise verbaut hat, alle Bahnhöfe gebaut wurden oder vier beliebige Stapel an kaufbaren Karten "ausverkauft" sind. Im Rahmen einer Schlusswertung werden die Punkte für "abgelegene Orte", Städte mit Bahnhöfen und die Siegpunkte auf Karten für jeden Spieler zusammengezählt und Japans neuer Eisenbahnbaron steht fest.

    Mal abgesehen vom Thema bietet Trains gegenüber anderen Deckbuilding Games nichts wirklich Neues. Einige Karten ermöglichen die gleichen Aktionen wie beispielsweise bei Dominion und so mancher wird sich die Frage stellen, ob es Trains nun wirklich braucht, vor allem, wenn man andere Deckbuilding Games und insbesondere Dominion schon im Spieleschrank stehen hat.

    Diese Frage muss ich aus meiner Sicht verneinen. Trains ist kein schlechtes Spiel, schließlich greift es auf bewährte Mechanismen zurück, bietet aber aus meiner Sicht zu wenig Neues um eine zusätzliche Anschaffung neben Dominion zu rechtfertigen. Wem allerdings die Eisenbahn-Thematik mehr zusagt oder wer mit Trains erst in die Welt des Deckbuilding eintaucht, den erwartet ein sehr gut funktionierendes Deckbuilding Game, das mit seiner übersichtlichen und auch alles andere als komplexen Regel und den ausführlichen Beispielen ausgesprochen Einsteiger- und Familienfreundlich ist.

    Ich für meinen Teil greife lieber zu Dominion also zu Trains, zumindest zum gegenwärtigen Zeitpunkt. In der Trains-Schachtel ist allerdings so viel Platz, dass mit einigen Erweiterungen zu rechnen sein dürfte, und wer weiß, vielleicht kommt die Bahn doch noch öfter auf den Tisch, wenn Erweiterungen das derzeit vermisste Neue bringen. Für den Moment kann ich nur feststellen, dass die Bahn kam, allerdings (mal wieder) zu spät. Ich bin im "Dominion-Zug" und sehe keinen Grund umzusteigen.

    Zu bewerten ist allerdings ja nicht nur die Innovation die ein Spiel bietet, sondern auch seine Mechanismen, seine Ausstattung und den Spielspass, den es bietet. In all diesen Punkten ist Trains nämlich alles andere als schlecht und das will ich in meiner Bewertung berücksichtigen. Trains ist aus meiner Sicht nicht genauso gut wie Dominion, das den Deckbuildingmechanismus in der Welt der Spieler salonfähig gemacht und so richtig verbreitet hat, zu bewerten, aber auch nicht nur mittelmäßig, denn das hat es auch nicht verdient.

    All diejenigen, die Dominion kennen und vielleicht für deutlich besser halten mögen mir die aus ihrer Sicht möglicherweise zu hoch gegriffene Bewertung "verzeihen" und bedenken, dass "Deckbuilding-Neulinge" oder diejenigen, die mit Dominion möglicherweise nichts anfangen können mit Trains mehr als zufrieden sein könnten. Denn allein für sich betrachtet gibt es an Trains nämlich nicht viel auszusetzen.

    Holgers Wertung:

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