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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Nie allein
Michael lässt beim Spielen gern mal die multiplen Persönlichkeiten von der Leine.Master of Orion
Michael führt das eigene Volk an die Spitze.Entdecker
Michael mag Spiele, in denen Gebiete erforscht werden.Spielekritiker
Michael hat 250 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Jäger der Nacht
Michael mag Spiele mit schaurigem Thema.Kein Schatzibonus
Michael kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.Der Herr der Spiele
Michael sammelt und mag alle Spiele, die in Mittelerde angesiedelt sind.Catanist
Michael liebt die Welt des SechsecksSchnäppchenjäger
Michael kann bei Sonderangeboten und Gruppendeals einfach nicht widerstehen.Ölbaron
Michael mag Spiele, in denen es um die Ausbeutung von Bodenschätzen geht.Mystic Scrolls
Michael kennt die mächtigsten Zaubersprüche.Cargotrain
Michael hat die Güter am besten koordiniert.
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Von Michael S. bewertete Spiele (711 Stück):



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  • Der geheimnisvolle Zaubersee Michael über Der geheimnisvolle Zaubersee
    Ziel des Spiels
    "Beeilt euch!" ruft Vicky und macht einen Sprung auf ein riesiges Seerosenblatt. "Der Steg ist nicht mehr weit entfernt!". Die Magier Mila, Conrad, Vicky und der Kater Kasimir sind auf der Flucht aus der Burg Rabenfels. Der einzige Weg zum rettenden Ufer führt über den geheimnisvollen Zaubersee. Doch der dunkle Zauberer Rabenhorst will die Kinder aufhalten. Immer wieder werden sie von verzauberten Seerosenblättern aufgehalten und manchmal geht es sogar, wie von Zauberhand, wieder rückwärts. "Haha, gleich habe ich euch!" schallt es von der Burg. Doch die Kinder sind nicht alleine. Die Bewohner des Sees stehen bereit, den Kindern zu helfen. Wenn es alle Kinder zum rettenden Steg schaffen, gewinnen sie gemeinsam. Aber ihr müsst euch beeilen. Der dunkle Magier Rabenhorst ist euch auf den Fersen!

    Aufbau
    Man legt die leere Spielschachtelunterseite auf den Tisch und legt den Spielplan darauf. Dann steckt man die Anbauteile seitlich in die Schachtelunterseite. Die 8 Wasserstreifen schiebt man dann in Pfeilrichtung unter den Holzsteg. Rabenhorst stellt man auf das Startfeld in seiner Burg, die vier Spielfiguren auf die Startfelder gegenüber des Steges. Dann mischt man verdeckt die Tierplättchen und dazu ein bis vier Rabenhorst-Plättchen, je nachdem, wie schwer man das Spiel machen möchte und verteilt sie locker neben dem Spielaufbau. Los geht´s.

    Spielablauf
    Die Spieler versuchen gemeinsam mit allen vier Figuren den rettenden Holzsteg zu erreichen, bevor Rabenhorst das letzte Feld vor seiner Burg erreicht hat.
    Dazu fängt ein Spieler an und deckt eines der Plättchen auf. Nun kann darauf ein Tier oder Rabenhorst zu sehen sein.

    a) Tier
    Hat man ein Tier aufgedeckt, so zieht man mit einer beliebigen, nicht feststeckenden Figur, einen Schritt nach vorne oder seitwärts. Man darf jede Figur aus dem Startbereich auf ein beliebiges erstes Feld ziehen. Auf jedem Feld darf natürlich nur eine Figur stehen. Jetzt kommt es darauf an, ob die Figur feststeckt, oder noch frei bewegt werden kann. Das Ganze funktioniert magnetisch. Merkt man einen Widerstand bei der gezogenen Figur, so ist sie auf dem Seerosenblatt gefangen, außer man hat genau das Tierplättchen umgedreht, auf dem man jetzt steht. Wenn nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Ist man allerdings nicht festgesetzt oder man steht auf dem Tier, das dem Plättchen entspricht, so darf man einfach weiterziehen und ein weiteres Seerosenblatt betreten, usw. Sobald man feststeckt und sich nicht mehr bewegen darf, dreht man das Plättchen wieder um und merkt sich gut, wo es gelegen hat. Der nächste Spieler ist dran.

    Magische Tiere
    Kommt man an die Reihe und weiß, wo ein Tierplättchen liegt, auf dessen Seerosenblatt eine Figur feststeckt, so kann man dieses aufdecken und dann die festgesetzte Figur wieder einen Schritt bewegen. Dann geht es nach den obigen Regeln weiter.

    b) Rabenhorst
    Hat man Rabenhorst aufgedeckt, oder deckt man ein falsches Tierplättchen auf und alle vier Figuren können sich nicht mehr bewegen, so passiert Folgendes:
    Man nimmt den vordersten Wasserstreifen, also den im Startbereich der Spielfiguren und steckt ihn wieder vorne unter den Holzsteg.
    Dabei werden die Spielfiguren möglicherweise magisch nach hinten verschoben. Auf jeden Fall bewegt sich Rabenhorst automatisch ein Feld nach vorne.

    Spielende
    Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie alle vier Figuren auf den sicheren Holzsteg gezogen haben.
    Die Spieler verlieren, wenn Rabenhorst sein Zielfeld, das schwarze X, erreicht hat.

    Kleines Fazit
    Der geheimnisvolle Zaubersee ist ein geniales Kinderspiel mit einem tollen Mechanismus.
    Die Sache mit den magnetischen Feldern ist wirklich cool gelöst und funktioniert problemlos.
    Dadurch, dass man die Wasserstreifen immer anders unter den Spielplan stecken kann, ist kein Spiel gleich.
    Niemand weiß, wo sich die magnetischen Felder befinden und so ist jede Runde erneut spannend.
    Wenn man nur mit einem Rabenhorst-Plättchen spielt, ist das Spiel natürlich einfacher, als wenn man alle vier nimmt.
    Sich ein Plättchen zu merken, das man nicht umdrehen darf, ist eher für kleinere Kinder gedacht.
    Ansonsten macht das Spiel nicht nur Kindern Spaß, sondern auch deren Eltern.
    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und sollte auch für Kinderhände gut zu handhaben sein.
    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben, so dass keine Fragen offen bleiben und man schnell losspielen kann.
    Wir fanden "Der geheimnisvolle Zaubersee" ein sehr gelungenes Spiel, für vor allem kleinere Kinder.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/889-der-geheimnisvolle-zaubersee.html
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    Michaels Wertung:
  • Mercado Michael über Mercado
    Ziel des Spiels
    An Geld mangelt es den Spielern nicht, denn sie sind reich. Und wenn man reich ist, sollen das auch alle sehen. So gibt man sein Geld für die schönen Dinge des Lebens aus. Ein goldener Pokal, ein wertvolles Bild oder eine schöne Uhr kommen da gerade recht. Doch auch die anderen Spieler sind nicht untätig. Jeder versucht mit seinen Münzen an die Wertgegenstände zu kommen. Durch den Erwerb von seltenen Düften kann man den Mitspielern auch die Sinne vernebeln und Vorteile erlangen. So zieht man Runde für Runde Münzen aus seinem Münzbeutel und hofft, dass wenig Falschgeld dabei ist. Wer als erster wieder über das Startfeld der Punkteleiste kommt, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt mit der A-Seite auf den Tisch. Dann bestimmen die Spieler gemeinsam ein Start/Ende-Feld und legen dort das Startplättchen drauf. Jeder Spieler bekommt einen Münzbeutel und eine Charakterkarte. In den Beutel wirft man von jeder Farbe, außer den Jokermünzen, fünf Münzen. Die restlichen Münzen legt man auf dem Spieltisch ab. Jeder Spieler nimmt sich ein Siegel, die restlichen legt man in die Mitte des Spielplans. Dort legt man auch die gut gemischten Privilegien-Plättchen in zwei Stapeln ab. Die Zählsteine der Spieler kommen auf das ausgemachte Startfeld. Der Spieler, der den Startspieler macht, stellt seinen Stein oben auf die anderen. Die Anderen folgen dann im Uhrzeigersinn. Nun mischt man die Warentafeln verdeckt durch und legt vier davon in einem 2 x 2 Raster unter den Spielplan. Auch die Düfte werden verdeckt gemischt und zwei davon offen neben die Warentafeln gelegt. Daneben kommen noch die beiden Händler, so dass jetzt insgesamt acht Tafeln ausliegen. Zwischen den Händlern muss auf allen Seiten etwas Platz sein, um dort seine Münzen anlegen zu können. Nun noch die Jokermünzen neben den Spielplan gelegt und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt und darf als erstes eines seiner Privileg-Plättchen spielen, wenn er im Laufe des Spiels welche bekommen hat. In der ersten Runde hat noch keiner ein solches Plättchen. Als nächstes muss der Spieler eine von zwei möglichen Aktionen ausführen.

    a) Drei Münzen ziehen und anlegen
    b) Die Münzen auf seiner Charakterkarte wieder zurück in den Beutel legen

    Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    1) Münzen ziehen
    Diese Aktion wird man am häufigsten durchführen. Dazu greift man blind in seinen Münzbeutel und zieht drei Münzen. Ist unter den Münzen eine schwarze Falschgeldmünze, so legt man diese auf seine Charakterkarte. Die übrigen Münzen kann man jetzt an die ausliegenden Waren anlegen. Dabei steht auf den Waren immer, welche Münzen benötigt werden. Wenn Münzen mit allen Farben abgebildet sind bedeutet das, dass man sich die Farbe aussuchen kann, aber dann alle Münzen in dieser Farbe gelegt werden müssen. Man muss auch nicht alle Münzen in einem Zug legen, sondern kann über mehrere Runden die benötigten Münzen anlegen. Allerdings bekommt nur der Spieler die Ware, der alle benötigten Münzen als erster angelegt hat. Seine Münzen legt man immer auf die Seite der Ware, die der Spielerfarbe entspricht.

    Jokermünzen
    Die weißen Münzen sind Jokermünzen und dürfen für jede beliebige Münzfarbe verwendet werden. Es gibt aber auch Waren, da braucht man explizit Jokermünzen.
    Am Anfang hat man noch keine Jokermünzen. Diese kann man bei den Händlern oder auch als Belohnung bei bestimmten Waren bekommen.

    Das Siegel
    Spielt man vor dem Ziehen ein Siegel, so darf man sogar fünf Münzen aus dem Beutel nehmen. Das Siegel legt man dann wieder in den Vorrat zurück.

    Die Händler
    Die beiden Händler sind keine klassischen Waren. Wenn man hier die benötigte Menge an Münzen liegen hat, so bekommt man entweder eine Jokermünze, die man sofort legen muss, oder ein Privileg. Hier bleiben auch die Münzen der anderen Spieler liegen, wenn man selber die Münzen für die Händler fertig gelegt hat.

    Privilegien
    Eines dieser Plättchen darf man vor jedem Zug einsetzen. Hier gibt es auch Punkte und die normalen Belohnungen wie Siegel, Falschgeld abgeben, usw.

    Die Wertung
    Hat man seine Münzen angelegt, schaut man, ob es zu einer Wertung kommt. Dies ist immer der Fall, wenn man eine oder mehrere Warenkarten mit den nötigen Münzen belegt hat. Dann nimmt man die entsprechende Ware zu sich und legt seine Münzen, die man an diese Ware angelegt hat, auf seine Charakterkarte. Haben auch andere Spieler Münzen an diese Warenkarte gelegt, so nehmen diese ihre Münzen zurück und legen sie sofort in den Münzbeutel. Derjenige mit den zweitmeisten Münzen darf sich noch zusätzlich ein Siegel nehmen. Nun wird die Ware gewertet.

    a) Punktebelohnungen
    Als erstes zieht der Spieler seinen Zählstein so viele Felder vorwärts, wie auf der Ware angegeben. Die Düfte haben oft keine Punkte oder ein ?. Bekommt man einen ?-Duft, so zieht man die nächste Warentafel und bekommt deren Punkte.

    b) Sachbelohnungen
    Neben den Punkten gibt es oft noch andere Dinge, die man bekommt. Darunter gibt es Belohnungen wie Siegel, Privilegien, Falschgeld abgeben oder auch bekommen und auch Jokermünzen kann man so bekommen. Es gibt oft aber auch negative Auswirkungen für die anderen Spieler. So bekommen diese Falschgeld oder müssen Siegel oder Privilegien abwerfen. So kann man also auch die anderen Spieler ärgern.

    Wenn man eine Warentafel abgehandelt hat, kommt diese aus dem Spiel und man legt an diese Stelle eine neue Warentafel der eben erledigten Sorte.

    Die Punkteleiste
    Zieht man Punkte auf der Leite vorwärts, so überspringt man die Steine der Mitspieler nicht, sondern zählt jedes Feld mit. Kommt man dabei auf ein Feld mit einem Symbol, so führt man diese Aktion sofort aus. Dies können weitere Punkte sein, aber auch Falschgeld, das man bekommt oder abgeben darf. Symbole werden aber nur ausgeführt, wenn man alleine auf dem Feld steht. Kommt man auf einem anderen Stein zum Stehen, so wird das Symbol nicht beachtet.

    2) Münzen zurücklegen
    Im Laufe des Spiels sammeln sich immer mehr benutzte Münzen auf der Charakterkarte an. Statt Münzen zu ziehen, kann man mit dieser Aktion wieder alle Münzen zurück in den Münzbeutel werfen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler wieder auf oder über das Startplättchen zieht, wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Für jedes nicht benutzte Siegel und Privileg bekommen die Spieler noch einen Punkt, angefangen beim Startspieler. Der Spieler, der jetzt am weitesten vorne liegt, oder dessen Stein an oberster Stelle steht, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Mercado ist ein einfaches Biet- und Sammelspiel mit hohem Glücksfaktor.
    Wenn man nicht die passenden Münzen aus dem Münzbeutel zieht, kann man auch keine Waren gewinnen.
    Aber zum Glück liegen eigentlich immer passende Waren aus, so dass man nie handlungsunfähig ist.
    Die Züge der Spieler gehen schnell, so dass niemand lange warten muss.
    Durch die verschiedenen Belohnungen kann man auch die Mitspieler aktiv ärgern, was ein wenig Interaktion schafft.
    Die Spielmechanik funktioniert ansonsten tadellos und hat uns sehr viel Spaß gemacht.
    Wir fanden Mercado ein sehr schönes Familienspiel, das Vielspieler eher unterfordern dürfte.
    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt.
    Auch das Spielmaterial ist sehr hochwertig und die Illustrationen wirklich hübsch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/883-mercado.html
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    Michaels Wertung:
  • Hols der Geier Michael über Hols der Geier
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat Karten von 1 bis 15 und mit diesen gilt es, schlau zu stechen. Denn nur die Erdmännchenkarten bringen die Punkte, doch im Spiel gibt es auch noch die Geier. Diese bringen nichts als Ärger und vor allem Minuspunkte. Der Spieler, der nach 15 Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Satz gleichfarbiger Karten von 1 bis 15. Dann werden die Geier- und Erdmännchenkarten zu einem verdeckten Nachziehstapel zusammengemischt und in die Tischmitte gelegt. Dann geht es schon los.

    Spielablauf
    Als erstes wird jetzt die oberste Karte des Stapels aufgedeckt. Dies kann jetzt eine Geier- oder eine Erdmännchenkarte sein.
    Nun muss sich jeder Spieler eine seiner Handkarten aussuchen, die er für die ausliegende Karte verwenden möchte.
    Die ausgewählte Karte legt dann jeder Spieler vorerst verdeckt vor sich ab. Erst wenn alle Spieler eine Karte gewählt haben, drehen sie gleichzeitig die Karten um.

    Um die passende Karte zu wählen, gibt es zwei verschiedene Vorgehensweisen:

    a) Erdmännchenkarten = Pluspunkte
    Hier gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Karte ausgelegt hat.

    b) Geierkarten = Minuspunkte
    Diese gewinnt der Spieler, der die niedrigste Karte gelegt hat.

    Gleichstand
    Haben bei einer Erdmännchenkarte zwei Spieler eine gleichhohe, oder bei einer Geierkarte eine gleichniedrige Karte gelegt, so werden diese Spieler ignoriert.
    Es gewinnt dann der Spieler, der die nächsthöhere oder nächstniedrigere Karte gespielt hat.

    Nur Gleichstände
    Gibt es nur Gleichstände, so wird die Karte nicht vergeben, sondern an den Gewinner der nächsten Karte als "Bonus" vergeben.
    Dabei werden die Punkte der beiden Karten verrechnet, um zu sehen, ob es um eine Minus- oder Plusrunde geht.
    Liegt also eine -5 aus, die nur Gleichstände hatte, wird diese zur Seite gelegt und die nächste Karte aufgedeckt.
    Die ist jetzt eine +7 und somit haben wir einen Wert von +2, was eine Plusrunde bedeutet, bei der die höchste Karte sticht.

    Ende der Runde
    Sobald der Gewinner seine Karte(n) genommen hat, legt er die eingesetzte Zahlenkarte auf seinen Ablagestapel.
    Nur die oberste Karte seines Ablagestapels können die anderen Spieler sehen.

    Spielende
    Nach 15 Runden endet das Spiel und jeder zählt seine gewonnenen Kartenwerte zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Pluspunkten gewinnt das Spiel.
    Gibt es einen Gleichstand, so werden die am Gleichstand beteiligten Spieler nicht berücksichtigt und der nächste Spieler gewinnt.

    Kleines Fazit
    Hols der Geier ist ein einfaches Stichspiel mit schönem Ärgerfaktor.
    Wer will schon die Geierkarten stechen?
    Aber dies zu verhindern ist gar nicht so einfach.
    Am Anfang, wenn man noch seine 15 Karten hat, ist es einfacher.
    Aber nachdem man jede Karte nur 1x spielen kann, wird es immer schwieriger, eine Entscheidung zu treffen.
    Da muss man ab und zu schon in den sauren Apfel beissen.
    Auch die Regel, dass man bei einem Gleichstand ignoriert wird, ist bei mehr Spielern natürlich sehr spannend.
    Bei der höchsten Pluskarte einfach die 15 rauslegen, kann gefährlich sein.
    So hat man bei diesem einfachen Spiel doch viele taktische Möglichkeiten, was viel Spaß macht.
    Das Spiel ist zwar zu zweit spielbar, aber richtig lustig wird es erst mit mehr Spielern.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/886-hols-der-geier.html
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    Michaels Wertung:
  • SOS Dino Michael über SOS Dino
    Ziel des Spiels
    Eben noch standen die vier Dinos am Wasserloch, da bebt plötzlich die Erde im schönen Feuertal. Begleitet von merkwürdigen Geräuschen wird der Himmel schwarz. Eine Katastrophe bahnt sich an! Die vier Vulkane des Tals drohen alle gleichzeitig auszubrechen. Jetzt muss alles schnell gehen. Die Dinos flüchten so schnell sie können in Richtung der rettenden Berge. Doch was ist das? Überall liegen noch die Dinoeier herum! Auch diese müssen natürlich vor der drohenden Gefahr gerettet werden!

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann baut man die Vulkane und die Berge zusammen. Die Berge kommen an die vier Ecken des Spielplans, die Vulkane auf die Felder, die mit den Blumenfarben der Vulkane übereinstimmen. Hier muss man die Fließrichtung der Lava beachten! Auch die spitzen Felsen steckt man zusammen und stellt sie auf die markierten Felder. Die Dornensträucher legt man zur Seite, diese kann mal später in einer schwereren Variante mit dazunehmen. Die vier Dinos kommen auf die vier Startfelder in der Mitte des Spielplans und auch die Eier werden noch auf die sechs Nester verteilt. Dann legt man unter jeden Vulkan noch das Vulkanplättchen mit der entsprechenden Blume und legt alle anderen Lava- und Meteor-Plättchen in den Stoffsack. Nun kann es losgehen.

    Spielziel
    Das Ziel des Spieles ist es, die vier Dinos und die sechs Eier zu retten, bevor sie von der Lava eingeholt werden. Nachdem dies nicht immer gelingen wird, gibt es am Ende eine Punktewertung, je nachdem wie gut man seine Aufgabe erledigt hat. So kann man sich Runde für Runde steigern und vielleicht eine perfekte Runde spielen.

    Spielablauf
    Das Spiel ist ein kooperatives Kinderspiel, die Spieler sprechen sich also bei ihren Zügen miteinander ab.
    Ein Zug sieht wie folgt aus. Der Spieler am Zug zieht blind ein Plättchen aus dem Stoffsack.
    Je nach gezogenem Plättchen passieren nun folgende Dinge:

    1) Lavaplättchen
    Auf jedem Lavaplättchen sind Blumen in einer der vier Dinofarben aufgedruckt. Je nachdem, welche Farbe man also gezogen hat, muss man das Plättchen jetzt an den Lavastrom des entsprechenden Vulkans anlegen. Dabei darf man die Ausrichtung frei wählen, allerdings ist eine Sackgasse gar nicht so gut wie man vielleicht denkt. Dazu gleich mehr. Auf jedem Lavaplättchen sind jetzt drei mögliche Aktionen aufgedruckt, die man sofort ausführt.

    a) Ein Fuß
    Dann darf man einen Dino in waagerechter oder senkrechter Richtung bewegen.

    b) Zwei Füße
    Dann darf man mit zwei verschiedenen Dinos genau einen Schritt gehen.

    WICHTIG: Mit dem Dino, der der Blumenfarbe entspricht, darf man sich NICHT bewegen. Dies ist auch auf der Rückseite jedes Lavaplättchens angegeben.

    c) Ein Vulkan
    Dann darf man sich nicht bewegen, muss aber sofort ein weiteres Plättchen aus dem Stoffsack ziehen und anlegen.

    2) Meteorplättchen
    Dieses hat ein Symbol und so legt man es auf das entsprechende Symbol auf dem Spielplan. Sollte dieses Feld bereits mit Lava überflutet sein, so kommt das Meteorplättchen ungenutzt aus dem Spiel. Kann man es aber auf dem Spielplan ablegen, so darf man danach mit einem Dino zwei Felder ziehen.

    Eier und Dinos retten
    Um ein Ei zu retten, muss man nur auf oder über das Feld mit einem Ei laufen. Dann darf man dieses nehmen und auf einen beliebigen Berg legen, es ist in Sicherheit.
    Um einen Dino zu retten, muss man ihn auf einen Berg ziehen. Sobald er auf dem Berg steht, ist er sicher, kann sich aber nicht mehr an der Eierrettung beteiligen.

    Ausbruch
    Wenn alle Lavaströme eines Vulkans in einer Sackgasse enden, so bricht der Vulkan aus.
    Eine Sackgasse kann der Spielfeldrand, aber auch ein anderes Lava- oder Meteorplättchen sein.
    Wenn dies geschieht, nimmt man den Vulkan vom Spielplan und das Vulkanplättchen darunter wird sichtbar.
    Jetzt kann die Lava in drei weitere Richtungen fließen und das Tal mit Lava überfluten.
    Sollte ein ausgebrochener Vulkan im Laufe des Spiels wieder in lauter Sackgassen enden, so legt man das nächste Vulkanplättchen, das man jetzt nicht mehr anlegen kann, einfach in die Schachtel zurück. Dadurch verliert man dann wertvolle Bewegungen.

    Lavastrom
    Erwischt der Lavastrom einen Dino oder ein Ei, so scheidet dieses aus dem Spiel aus und die volle Punktzahl kann nicht mehr erreicht werden.
    Trotzdem geht das Spiel weiter, bis alle restlichen Dinos auf den Bergen stehen oder auch von der Lava erwischt wurden.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn alle Dinos auf den Bergen sind oder alle Dinos von der Lava erwischt wurden.
    Dann zählt man seine Punkte. Jeder gerettete Dino ist zwei Punkte und jedes Ei einen Punkt wert.
    Diese Punkte zählt man jetzt zusammen und vergleicht sein Ergebnis mit der Tabelle in der Anleitung.

    Kleines Fazit
    SOS Dino ist ein tolles Kinderspiel geworden.
    Die Dinos sind wirklich sehr niedlich und auch das übrige Spielmaterial ist sehr aufwendig.
    Schade ist lediglich, dass nicht alle Vulkane und Berge im zusammengebauten Zustand in die Schachtel passen.
    Aber ansonsten stimmt hier alles. Die Anleitung ist gut geschrieben und für ein Kinderspiel ist es nicht zu einfach.
    Die Spieler müssen sich gut absprechen, was sie machen, sonst geht schnell etwas schief.
    Natürlich spielt das Glück eine große Rolle, denn man zieht die Plättchen ja zufällig.
    Es ist auch für Erwachsene gar nicht so einfach, alle Dinos und Eier zu retten, also probiert es ruhig einmal aus.
    Für mich ist es ein schönen Familienspiel, denn kooperativ können auch die Eltern mitspielen.
    Wer also ein kooperatives Taktikspiel sucht, an dem die ganze Familie Spaß haben kann, sollte einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/887-sos-dino.html
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    Michaels Wertung:
  • Axio Michael über Axio
    Ziel des Spiels
    In Axio hat jeder Spieler fünf Farbplättchen, die er in seinem Halter vor sich stehen hat. Zusammen mit den Farbsymbolen auf dem Spielplan muss man nun durch geschicktes Anlegen Punkte machen. Es gibt fünf verschiedene Farben, die man auf der Zählleiste nach vorne bringen muss. Dabei ist es wichtig, dass man alle Steine möglichst gleichzeitig vorwärts bewegt. Denn nur wer seinen hintersten Stein am weitesten auf der Zählleiste vorwärts gebracht hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und jeder Spieler nimmt sich einen Halter und stellt diesen vor sich. Die Pyramiden und den Stoffsack mit den Farbplättchen legt man neben dem Spielplan ab. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Zählleiste und legt auf die 0 jeder Zeile einen entsprechenden Zählstein. Nun zieht sich jeder Spieler fünf Farbplättchen aus dem Stoffsack und stellt diese in seinen Halter, so dass die Mitspieler nicht sehen können, welche Farbplättchen man hat. Dann kann es auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und legt sein erstes Farbplättchen auf den Spielplan. Je nach Spieleranzahl ist aber nur ein bestimmter Bereich auf dem Spielplan verfügbar. So spielt man mit zwei Spielern nur im weißen Bereich, bei drei Spielern nimmt man noch den hellgrauen Bereich dazu und bei vier Spielern den gesamten Spielplan. Das erste Farbplättchen muss jeder Spieler an eines der bereits aufgedruckten Farbsymbole anlegen. Dabei muss sich jeder Spieler ein freies Symbol suchen, so dass nach der ersten Runde an keinem Symbol mehr als ein Farbplättchen liegt. In den weiteren Runden kann man seine Farbplättchen dann beliebig auf den Spielplan legen.

    Punktevergabe
    Jedes angelegte Farbplättchen gibt sofort Punkte und diese werden wie folgt gezählt. Jedes Farbplättchen hat zwei Symbole gleicher oder unterschiedlicher Farbe. Legt man nun ein Farbplättchen auf den Spielplan, so schaut man, wieviele gleichfarbige Symbole durch die Symbole auf dem Farbplättchen berührt werden. Dabei geht man von jedem Symbol in die drei freien Richtungen und zählt auch die Punkte für jedes Symbol einzeln. Diese Punkte zieht man dann auf der Zählleiste vorwärts.

    Pyramiden
    Sollte man durch das Ablegen eines Farbplättchens ein Feld übrig lassen, dass aus genau einem Feld besteht und somit von keinem Farbplättchen mehr belegt werden kann, macht man Folgendes. Man nimmt sich eine Pyramide und stellt diese auf das freie Feld. Jetzt bekommt man die Punkte, der an die Pyramide direkt angrenzenden Symbole. Das sind im Höchstfall vier Stück und auch diese zieht man auf seiner Zählleiste vorwärts.

    Nachziehen
    Hat man ein Farbplättchen gelegt, so zieht man sofort ein neues Farbplättchen aus dem Stoffsack nach und stellt es in seinen Halter. Sollte man vor dem Nachziehen kein Farbplättchen mehr haben, auf dem die Farbe des am weitesten hinten liegenden Zählsteins ist, so darf man auch vier neue Farbplättchen ziehen und die alten wieder in den Stoffsack mischen.

    Zeile auf 18
    Hat man eine Farbe auf seiner Zählleiste auf die 18 gezogen, so darf man sofort einen zweiten Zug als Bonus ausführen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald kein freies Feld mehr auf dem Spielplan übrig ist. Dann schaut jeder Spieler, welcher seiner Zählsteine am weitesten zurück liegt. Der Spieler, dessen hinterster Stein am weitesten vorne liegt, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand schaut man sich einfach den nächsten Stein an, usw.

    Kleines Fazit
    Axio erinnert nicht zufällig an das Spiel "Einfach genial" vom gleichen Autor.
    Nun kommt mit Axio eine leicht erweiterte Version von "Einfach genial" auf den Markt.
    Es haben sich nur die Farbplättchen von Plastik zu Karton geändert und die Pyramidenregel ist neu dazugekommen.
    Auch haben die Plättchen jetzt nicht mehr sechs Ecken, sondern nur noch vier, was das Werten etwas einfacher macht.
    Geblieben ist ein geniales Taktikspiel, das auch in dieser Version sehr viel Spaß macht.
    Die Regeln sind gut geschrieben und das Spielmaterial geht ok.
    Die Plastiksteine aus "Einfach genial" waren zwar hochwertiger, aber die Kartons sind auch schön dick.
    Wer "Einfach genial" noch nicht in seiner Sammlung hat, kann bedenkenlos zugreifen.
    Hat man es schon in seiner Sammlung, findet man hier lediglich eine leicht veränderte Version vor.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/902-axio.html
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    Michaels Wertung:
  • Woodlands Michael über Woodlands
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel geht es um Märchen und Geschichten. Rotkäppchen, Robin Hood, die Artus-Saga und Dracula laden zum Miträtseln ein. Ihr habt richtig gelesen. Woodlands ist ein Lege-Rätselspiel mit vier Geschichten. Jeder Spieler hat die gleichen Landschaftsplättchen, mit denen er die Aufgaben der einzelnen Kapitel jeder Geschichte lösen muss. Wenn es bei Rotkäppchen im Kapitel 1 noch recht einfach losgeht und man nur Wege zu Orten legen muss, so werden die Aufgaben von Kapitel zu Kapitel und von Geschichte zu Geschichte anspruchsvoller. Klingt alles doch sehr einfach? Ist es aber nicht, denn man hat den Aufgabenplan in der Tischmitte liegen, der sich aus einem 3 x 3 - Raster zusammensetzt. Nun muss man sich bildlich vorstellen, wie man mit seinen Landschaftsplättchen die gestellten Aufgaben erledigen kann. Bei diesem Spiel rauchen die Köpfe!

    Aufbau
    Als erstes suchen sich die Spieler eine der vier Geschichten aus und nehmen die dazugehörigen Folien und die Spielfigur. Dann legt man den weißen Spielplan in die Mitte des Tisches und legt das erste Kapitel dort auf. Nun nehmen sich die Spieler je ein Spielertableau und legen es in der gleichen Ausrichtung wie der Spielplan vor sich ab. Nun bekommt jeder noch seine 12 Landschaftsplättchen, die er am besten nebeneinander vor sich auslegt. Die Edelsteine und die Sanduhr kommen neben den Spielplan, ebenso die Schlüsselplättchen und die Truhenkarten. Dann kann das Spiel auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Ein Spieler nimmt sich die Anleitung und liest den anderen Spielern die Vorgeschichte und die Aufgabe des ersten Kapitels vor. Jetzt wissen die Spieler, was in diesem Kapitel Punkte bringt und was man beachten muss. Diese Dinge stehen auch seitlich noch einmal auf jeder Kapitelfolie. Nun wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler versuchen die Aufgabe mit ihren Landschaftsplättchen zu lösen. Dazu bauen sie ein 3 x 3 Raster aus Landschaftsplättchen auf, das aus Wald und Wegen besteht. Damit kann man die Aufgaben lösen, denn Rotkäppchen darf zum Beispiel nie in den Wald. So kann man später auch böse Dinge von Rotkäppchen fernhalten, wenn man diese in den Wald baut, usw. Die Aufgaben werden mit jedem Kapitel immer spannender und anspruchsvoller. Sobald die Sanduhr das erste Mal durchgelaufen ist, wird es ernst. Ab jetzt kann ein Spieler, der glaubt, alles richtig gelegt zu haben, das Rundenende einleiten. Dazu dreht er die Sanduhr wieder um und nimmt sich einen farblosen Edelstein. Die Edelsteine bringen erst am Spielende Punkte. Er selber darf an seinem Aufbau jetzt nichts mehr verändern, die anderen Spieler haben noch diese eine Sanduhr Zeit, ihren Aufbau zu beenden. Dann folgt die Wertung.

    Wertung
    Wenn die Sanduhr dann wieder durchgelaufen ist, müssen auch die restlichen Spieler aufhören zu legen. Um die Punkte zu notieren, kann man entweder einen Stift und Papier oder die App von Ravensburger verwenden. Nun nimmt sich der Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat, die Kapitelfolie aus der Tischmitte und legt sie passend auf sein Spielertableau. Nun überprüfen die Spieler gemeinsam, ob und welche Ziele erreicht worden sind. Dazu kann man mit der Spielfigur die Wege entsprechend ablaufen. Dafür gibt es dann entsprechend die angegebenen Plus- oder Minuspunkte, die man notiert. Hat man an einer Stelle im Raster kein Landschaftsplättchen, so gibt dies immer einen Minuspunkt. Dann nimmt sich der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die Folie und sein Aufbau wird geprüft, usw. Wenn alle Spieler gewertet wurden, kommt die Kapitelfolie aus dem Spiel und das nächste Kapitel der Geschichte wird in die Mitte gelegt. Die Geschichten haben immer vier oder fünf Kapitel. Die Landschaftsplättchen der Spieler kommen wieder vom Spielertableau runter und ein Spieler liest die nächsten Aufgaben aus der Anleitung vor.

    Weitere Kapitel
    Im nächsten Kapitel gibt es dann neue Aufgaben für die Spieler. Zusätzlich kann man Edelsteine und Schlüssel erspielen, wenn man sie in seine Wege mit einbaut. Später gibt es dann die Truhen zu den Schlüsseln, wenn man diese denn mitgenommen hat. Der oder die Spieler mit den meisten Punkten haben auch immer noch einen Ort mit Pokal, den nur sie besuchen müssen, um keine Minuspunkte zu bekommen. Die Aufgaben werden von Kapitel zu Kapitel immer schwieriger und spannender.

    Spielende
    Wenn alle Kapitel der Geschichte gespielt wurden, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Schlusswertung. Zu den Punkten, die die Spieler während des Spiels erspielt haben, kommen jetzt noch die Punkte von den Edelsteinen dazu. So ist jeder Edelstein einen Punkt wert. Hat man ein Set aus vier unterschiedlichen Edelsteinen, so gibt es einen Punkt extra. Die farblosen Edelsteine sind dabei Joker und können jede Edelsteinfarbe ersetzen. Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Varianten
    Wenn man die Geschichten schon kennt, so kann man mit der Rückseite seiner Landschaftsplättchen spielen, um eine neue Herausforderung zu erhalten.
    Dort sind dann zusätzlich Dornen und Wasser zu finden. Während Wasser wie normale Wege zu handhaben ist, ist Dornengestrüpp immer undurchdringlich, selbst wenn man laut Kapitel durch den Wald gehen darf. Es gibt auch noch zwei Meisterfolien, die man einfach zusätzlich auf eine Kapitelfolie legen kann, um zusätzliche Aufgaben zu bekommen.

    Kleines Fazit
    Woodlands ist ein geniales Lege- / Rätselspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind einfach, doch das Spiel sollte man nicht unterschätzen.
    Im ersten Kapitel von Rotkäppchen denkt man sich noch: "Mann, ist das einfach!".
    Schon im zweiten Kapitel muss man aber etwas grübeln, um die Aufgaben zu erledigen.
    Im dritten Kapitel kommt dann schon Panik auf. "Wie soll das denn gehen?".
    Hier muss man nicht nur ein Ziel erreichen, sondern auch verhindern, dass Hasen und Wölfe im gleichen, verbundenen Gebiet sind.
    Da rattern die kleinen, grauen Zellen gehörig und wenn dann ein Spieler plötzlich die Sanduhr dreht, kommt Panik auf.
    Die Aufgaben werden dann von Geschichte zu Geschichte immer schwieriger, so dass oft niemand die vollen Punkte bekommt.
    Und genau das macht das Spiel so spannend. Oft muss man sich schnell überlegen, wie man den Schaden gering hält.
    Uns hat das Spiel wirklich sehr viel Spaß gemacht und wir müssen noch die letzte Geschichte spielen.
    Das Spielmaterial ist sehr schön und auch die Anleitung vorbildlich geschrieben.
    Wer also gerne Lege-/Logikspiele unter Zeitdruck mag, der ist hier an der richtigen Adresse.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/884-woodlands.html
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    Michaels Wertung:
  • Sherlook Michael über Sherlook
    Ziel des Spiels
    Dein Job ist Tatortfotograf und du bist gerade mit deiner Kamera am Fotografieren, als dein Handy klingelt. Du gehst kurz aus dem Zimmer, um in Ruhe zu telefonieren, doch als du zurückkommst, merkst du, dass etwas nicht stimmt. Irgendein Frischling ist durch den Tatort gestapft und hat ihn verändert. Kannst du die Unterschiede zwischen den letzten beiden aufgenommenen Fotos erkennen? Alle Spieler schauen gleichzeitig und wer denkt, alle Fehler entdeckt zu haben, schnappt sich ein Nummernkärtchen mit der entsprechenden Zahl. Dann werden die Fotos umgedreht und wer richtig oder auch nah dran lag, bekommt Punkte.

    Aufbau
    Die Punkteplättchen mit einem und zwei Punkten werden am Rand der Spielfläche abgelegt. Die drei Punkte-Plättchen mischt man gut durch und legt sie verdeckt zu den anderen Plättchen. Dann mischt man die Tatortfotos und legt den Stapel mit der bunten Seite nach oben auf den Tisch. Nun stellt man die Nummernkärtchen um den Spielbereich herum auf, so dass alle Spieler gleich gut herankommen und schon geht es los.

    Spielablauf
    Als erstes deckt man das oberste der Drei-Punkte-Plättchen auf. Darauf sieht man jetzt, wie man die beiden Tatortfotos, die man gleich zieht, hinlegen muss. Diese können ganz normal nebeneinander liegen oder auch versetzt oder verdreht, was den Vergleich der beiden Fotos natürlich erheblich erschwert. Nun zieht man zwei beliebige Tatortfotos aus dem Stapel und legt diese mit der farbigen Seite nach oben nebeneinander auf den Tisch. Dann geht es auch schon los und die Spieler vergleichen jetzt die beiden Tatortfotos. Sie müssen also die Unterschiede zwischen den beiden Fotos finden und zählen. Wer denkt, dass er alle Fehler gesehen hat, nimmt sich schnell das Nummernkärtchen mit der entsprechenden Zahl darauf. Die anderen Spieler schauen weiter und nehmen sich auch nach und nach eines der Nummernkärtchen, die noch übrig sind. Ist nur noch ein Spieler übrig, so zeigen alle Spieler auf ihn und er muss jetzt sofort ein verbleibendes Nummernkärtchen nehmen. Dann folgt die Auswertung.

    Auswertung
    Jetzt dreht man die beiden Tatortfotos um und schaut, was auf deren Rückseite markiert ist. Hier geht es wirklich nur um die Menge, die Spieler müssen nicht sagen, welche Unterschiede sie gefunden haben. Auf jedem Tatortfoto sind also Dinge markiert und diese zählt man jetzt einfach zusammen. Schon hat man die Anzahl an Unterschieden und dafür gibt es jetzt Punkte. Der Spieler, der mit seiner Schätzung über der tatsächlichen Anzahl liegt, aber noch am nächsten an der wirklichen Anzahl, bekommt den Punktemarker mit der 1 darauf. Der Spieler, der unter dem tatsächlichen Wert liegt, aber trotzdem am nächsten dran, bekommt den Zwei-Punkte Marker. Der Spieler, der die Zahl richtig geraten hat, bekommt den Drei-Punkte-Marker und alle Marker, die nicht vergeben wurden. Haben also alle Spieler zu wenig getippt, bekommt der Spieler, der richtig getippt hat, auch den Ein-Punkte Marker für den Tip darüber und andersherum. Hat keiner den richtigen Wert getippt, wird der Drei-Punkte-Marker nicht vergeben.

    Rundenende
    Jetzt werden die beiden Tatortfotos aus dem Spiel genommen und die Nummernkärtchen wieder um den Spielbereich verteilt. Mit dem Aufdecken des nächsten Drei-Punkte-Markers beginnt die nächste von insgesamt zehn Runden.

    Spielende
    Nach zehn Runden sind alle Punkte-Marker vergeben und das Spiel ist zu Ende. Jetzt zählen die Spieler alle ihre Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Sherlook ist ein Spiel, bei dem man ganz genau hinschauen muss.
    Oft sind es nur kleine Details, die sich zwischen den beiden Fotos geändert haben.
    Hier mal ein Gegenstand mehr oder weniger auf dem Boden.
    Mal wurde die Kreidezeichnung verändert oder die Nummernkärtchen.
    Man muss wirklich genau schauen, was auf den beiden Fotos unterschiedlich ist.
    Dadurch, dass die Fotos nicht immer nebeneinander liegen, wird es natürlich noch schwieriger.
    So ist man sich eigentlich nie sicher, alle Unterschiede gefunden zu haben und das macht es spannend.
    Auch muss man schnell sein, denn jedes Nummernkärtchen von 1 bis 10 gibt es nur 1x.
    Wenn ein Mitspieler es geschnappt hat, muss man sich mit dem Rest begnügen.
    Aber wer sagt denn, dass der Spieler sich überhaupt das Richtige geschnappt hat...
    Ein nettes Spiel mit einfachen Regeln, bei dem man wirklich höllisch aufpassen muss.
    Mit mehr Spielern macht es dann auch mehr Spaß, denn dann ist die Hektik noch größer.
    Wer gerne hektische Suchspiele mag, der sollte mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/888-sherlook.html
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    Michaels Wertung:
  • Lingo Twist Michael über Lingo Twist
    Ziel des Spiels
    Bei diesem Sprachspiel geht es darum, den anderen Spielern Wörter zu sagen, die diese erraten müssen. Klingt einfach, aber natürlich gibt es dabei noch eine kleine Gemeinheit. Denn die Spieler müssen durch das Ziehen einer Mimik-Karte festlegen, wie sie das oder die Wörter auszusprechen haben. Mund weit aufmachen oder mit der Zunge an der Nase sprechen? Insgesamt gibt es 18 Möglichkeiten, sich die Zunge und die Gesichtsmuskeln zu verrenken, um den anderen Spielern so deutlich wie möglich Wörter zu nennen. Wer richtig rät, bekommt eine Mimik-Karte und wer fünf Mimik-Karten gewonnen hat, ist der Sieger des Spiels.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Mimik-Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Nun sollten sich alle Spieler noch die Hände waschen und schon kann es losgehen.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und zieht die oberste Mimik-Karte. Dort ist angegeben, wie die nun folgenden Wörter gesprochen werden müssen. Vier Finger in den Mund nehmen, auf die Oberlippe beißen, den Mund weit geöffnet halten, die Zunge herausstrecken und festhalten, mit der Zungenspitze Richtung Nase zeigen, auf einen Zeigefinger beißen, die Zähne zusammenbeißen und lächeln, usw. Dies sind nur ein paar Beispiele, die sich in den Mimik-Karten finden. Wenn man dann weiß, wie man die Wörter gleich aussprechen muss, dreht man die Zunge auf dem Spielplan. Dort wo die Zunge stehen bleibt, muss sich der Spieler am Zug jetzt einen oder zwei Begriffe ausdenken, die zu dem Thema passen. Es gibt Themen, wie: zwei Dinge, die man auf Reisen mitnimmt, ein Ding, das bei einem Grillfest nicht fehlen darf, ein leicht zerbrechliches Ding, zwei Elektrogeräte, ein Spieletitel, ein Liedtitel, ein Filmtitel, usw. Der Spieler am Zug muss sich die zum gedrehten Thema passenden Wörter selber ausdenken.

    Aussprache
    Nun nimmt der Spieler am Zug die entsprechende Pose ein und sagt seine Wörter. Sofort dürfen die anderen Spieler raten und wenn sie glauben, den Begriff verstanden zu haben, drücken sie schnell auf die Nase des Gesichts auf dem Spielplan. Diese ist nämlich eine Tröte. Nun darf der Spieler, der gedrückt hat, einmal das oder die Wörter raten. Es ist wichtig, dass man sich bei zwei Wörtern diese erst anhört, denn man muss auch beide erraten, um die Runde zu gewinnen.

    Falsch geraten
    Hat man falsch geraten, so muss man für diese Runde aussetzen. Der Spieler am Zug sagt den Begriff bis zu drei Mal. Wenn nach dreimal immer noch kein Spieler den richtigen Begriff genannt hat, muss der Spieler am Zug eine seiner bereits gewonnenen Mimik-Karten abgeben.

    Richtig geraten
    Hat ein Spieler den oder die Begriffe richtig geraten, so bekommt er als Belohnung die Mimik-Karte, die er vor sich ablegt. Dann ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die fünfte Mimik-Karte gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Lingo Twist ist ein einfaches Partyspiel für Kinder oder vielleicht sogar Erwachsene :)
    Die Regeln sind sehr einfach und schnell verstanden.
    Wenn die Spieler dann mit der entsprechenden Mimik die Wörter sagen, ist das Gelächter groß.
    Es klingt einfach meistens zu komisch und das macht ja auch den Reiz des Spiels aus.
    Als Sprecher versucht man immer so deutlich zu sprechen, dass es die anderen verstehen.
    Denn man will ja selber keine Mimik-Karte abgeben müssen, bloß weil keiner das oder die Wörter versteht.
    Für diese Art Spiel braucht man natürlich die richtige Runde, die sich darauf einlassen will.
    Ich könnte mir das Spiel gut an Silvester oder einer Geburtstagsparty vorstellen ;)
    Es ist kein klassisches Brettspiel, sondern ein Partyspiel und das sollte man wissen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/892-lingo-twist.html
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    Michaels Wertung:
  • Texas Showdown Michael über Texas Showdown
    Ziel des Spiels
    Texas Showdown ist ein klassisches Stichspiel mit zwei Besonderheiten. Es geht darum, am wenigsten Stiche zu machen und auch wenn man eine Farbe nicht zugeben kann, heißt das nicht, dass man den Stich nicht noch gewinnen kann. Denn den Stich macht immer der Spieler, der von den am meisten gespielten Farben die höchste ausgespielt hat. Man kann sich in diesem Stichspiel also nie sicher sein. Wer nach einigen Runden die wenigsten Minuspunkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Spielt man nur zu dritt, so muss man die Karten 1 bis 10 und 71 bis 74 aussortieren. Ansonsten spielt man immer mit allen Karten, die man alle gut mischt und dann zu gleichen Teilen an alle Spieler austeilt. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler mit der 0 (oder bei drei Spielern mit der 11) auf der Hand beginnt und legt diese Karte als erstes raus. Dann kommen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe. Sie müssen die Farbe der ausgespielten Farbe zugeben, wenn sie diese auf der Hand haben. Haben sie diese Farbe nicht auf der Hand, so können sie eine beliebige andere Karte ausspielen. Liegen zwei verschiedene Farben aus, so muss der nächste Spieler eine dieser beiden Farben bedienen. Nur wenn er keine dieser beiden Farben hat, darf er eine dritte Farbe anspielen, usw.

    Wer gewinnt den Stich?
    Den Stich gewinnt immer der Spieler, der von der am meisten ausgespielten Farbe die höchste Karte gespielt hat.
    Liegen von mehreren Farben die gleiche Anzahl Stiche in der Tischmitte, so gewinnt der Spieler, der von diesen Farben die höchste Zahl gespielt hat.
    Wenn man einen Stich gewonnen hat, so legt man diesen vor sich ab. Man sollte jeden Stich in einem getrennten Stapel ablegen, damit man sie am Ende leichter zählen kann.

    Nächste Runde
    Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, spielt eine neue Karte an.
    Hat man den Stich allerdings mit der höchsten Karte einer Farbe gemacht, so darf man sich einen Spieler aussuchen, der die Stichrunde beginnen muss.
    Um zu wissen, wie hoch eine Karte im entsprechenden Farbbereich ist und wieviele Karten es überhaupt gibt, ist auf jeder Karte seitlich ein Thermometer aufgedruckt.
    Dort steht eine Zahl, die die Menge an Karten in diesem Farbbereich angibt und je nachdem, wie voll das Thermometer ist, weiß man, wie hoch die Karte in diesem Farbbereich ist.
    Ist das Feld mit der Zahl gar ausgemalt, so weiß man, dass dies die höchste Karte im Farbbereich ist.

    Rundenende
    Eine Runde endet, wenn alle Spieler ihre Handkarten ausgespielt haben.
    Dann schreibt man jedem Spieler für jeden Stich einen Minuspunkt auf und mischt die Karten neu durch.
    Jetzt kann eine neue Runde beginnen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Rundenende eine bestimmte Anzahl an Minuspunkten überschreitet.
    Das sind bei drei und vier Spielern 15, bei fünf Spielern 12 und bei sechs Spielern 10 Minuspunkte.
    Gewonnen hat dann der Spieler, der die wenigsten Minuspunkte gemacht hat.

    Kleines Fazit
    Texas Showdown ist ein cooles Stichspiel mit einer spannenden Mechanik.
    Dadurch, dass die Farbe mit der Mehrheit sticht, kann man sich nie sicher sein.
    Bei normalen Stichspielen konnte man sich immer gemütlich einer Farbe entledigen, wenn man die angespielte Farbe nicht hatte.
    Hier könnten das die Mitspieler ausnutzen, indem sie dann von dieser Farbe eine kleinere Karte dazuspielen.
    Schon hat die Karte, die man loswerden wollte, gestochen. Man ist also nie sicher.
    Ansonsten ist es ein klassisches Stichspiel, wie man es zur Genüge kennt.
    Die Illustrationen sind zweckmäßig und die Anleitung sehr gut geschrieben.
    Hier gibt es zwei ausführliche Beispiele, die alle Fragen abdecken.
    Uns hat das Spiel zu dritt und fünft sehr gut gefallen, die anderen Besetzungen haben wir nicht probiert.
    Wer also gerne Stichspiele mag, der sollte sich Texas Showdown auf jeden Fall einmal anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/881-texas-showdown.html
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    Michaels Wertung:
  • Fast Food Fear Michael über Fast Food Fear
    Ziel des Spiels
    Gemeinsam betreiben die Spieler ein Restaurant mit dem Namen "Fast Food Fear". Wie der Name schon erahnen lässt, gibt es hier keine normalen Gäste, sondern es sind Monster, die echt monstermäßigen Hunger haben. Was die Monster allerdings nicht haben, ist Geduld. So läuft die Zeit gnadenlos, während die Spieler versuchen, die Bestellungen der Monster in ihren Kartenhänden zusammenzubauen. Zum Glück können einem die Sonderkarten das Leben ein bisschen leichter machen. Nur wenn man alle Bestellungen der Monster innerhalb der Zeit erledigt, hat man das Spiel gemeinsam gewonnen. Und damit dies auf Dauer nicht zu langweilig wird, kann man das Spiel an vielen Stellen schwerer machen.

    Aufbau
    Ein Spieler macht den Startspieler und nimmt die Restaurant-Chef-Karte und die Sanduhr zu sich. Dann werden die Monsterkarten gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Nun nimmt man so viele Karten vom Stapel, wie Spieler mitspielen, plus eine weitere Karte und legt diese immer noch verdeckt nebeneinander neben den Stapel. Dann mischt man die Menükarten und die Sonderkarten zusammen und teilt an jeden Spieler sechs Karten aus. Die übrigen Karten legt man als Nachziehstapel auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Restaurant-Chef dreht die Sanduhr um und gleichzeitig die Hälfte der Monsterkarten. Auf diesen Karten kann man nun die Wünsche der Monster ablesen. Diese gehen von 3 Gerichten bis zu 5 Gerichten, die die Spieler nun so schnell wie möglich zusammenbauen müssen. Denn nur wenn ein Spieler die komplette Bestellung auf seiner Hand hat, kann er diese abgeben. Dazu dürfen sich die Spieler jederzeit absprechen und sagen, welches Monster sie in Arbeit haben und welche Zutaten ihnen dazu fehlen.

    Dann beginnt der Startspieler und muss eine von drei Aktionen ausführen.

    1. Eine Sonderkarte spielen
    Die Sonderkarten sind sehr wichtig, denn darunter gibt es eine Karte, die es einem erlaubt, die Sanduhr umzudrehen.
    Ansonsten würde die Zeit niemals reichen und wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, ist die Zeit sowieso unglaublich knapp.
    Es gibt aber auch noch andere Sonderkarten, die einem das Leben erleichtern, denn sie erlauben die Interaktion mit den anderen Spielern.
    So darf man Karten mit anderen tauschen oder eine Karte weiterschieben. Auch gibt es Karten die es einem erlauben 1 bis 3 Karten abzuwerfen, um neue Karten zu erhalten.
    Wann man welche Sonderkarte spielt, sollte man mit den anderen Spielern vorher immer absprechen, um den größten Nutzen daraus zu ziehen.

    2. Eine Bestellung erledigen
    Hat man die gewünschten Gerichte eines Monsters auf der Hand, so legt man diese schnell auf den Tisch und alle kontrollieren die Richtigkeit.
    Stimmt alles, so kommen die Gerichte und das Monster aus dem Spiel und man deckt das nächste Monster auf, wenn noch verdeckte Monster ausliegen.

    3. Eine Karte abwerfen
    Man kann auch einfach eine Karte abwerfen und sich dafür eine neue Karte vom verdeckten Stapel ziehen.

    Danach muss man seine Kartenhand wieder auf sechs Karten auffüllen und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

    Keine Karten mehr zum Nachziehen
    Gibt es keine Menükarten mehr zum Nachziehen, so wird der Ablagestapel einfach umgedreht und ungemischt als neuer Zugstapel bereitgelegt.
    Zur Strafe kommt allerdings auch ein neues Monster ins Restaurant und wird sofort offen in die Auslage gelegt.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden.
    Alle Spieler verlieren, wenn die Sanduhr abgelaufen ist und nicht alle Monster ihre Bestellung erhalten haben.
    Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn keine Monsterkarten mehr offen ausliegen und somit alle Bestellungen abgearbeitet wurden.

    Varianten
    Wem das Spiel zu leicht oder zu schwer ist, der kann mit diversen Änderungen das Spiel verändern.
    So kann man es schwerer machen, wenn man einfach ein paar Sanduhrkarten entfernt oder mehr Monster in die Auslage legt.
    Richtig schwer wird es, wenn man jede Sonderkarte nur 1x benutzen darf und sie nicht auf den Ablagestapel kommt, sondern aus dem Spiel.

    Kleines Fazit
    Fast Food Fear ist ein nettes Kartenspiel, bei dem es extrem auf schnelle und präzise Absprachen ankommt.
    Die ersten Runden muss man erst ein Gefühl dafür entwickeln, wie man sich am besten abspricht.
    Dann läuft es aber irgendwann und man muss nur noch die richtigen Karten bekommen.
    Hier spielt natürlich viel das Glück mit, aber auch der gezielte Einsatz der Sonderkarten ist wichtig.
    Vor allem muss der Startspieler immer die Sanduhr im Auge behalten, sonst ist das Spiel plötzlich vorbei.
    Die Aufmachung der Monster ist sehr hübsch und auch die Anleitung gut geschrieben.
    Wer auf der Suche nach einer neuen kooperativen Herausforderung ist, sollte mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/882-fast-food-fear.html
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    Michaels Wertung:
  • Monsterstarker GlibberKlatsch Michael über Monsterstarker GlibberKlatsch
    Ziel des Spiels
    Alarm in Monstercity. Überall sind Glibbermonster aufgetaucht. Sie treiben sich in der Stadt herum und machen sich einen Spaß daraus, die Citybewohner mit ihren klebrigen Händen zu schnappen. Aber nicht nur auf die Citymonster haben sie es abgesehen, auch die Glibbermonster selbst klatschen sich gerne mal eine. Wer am häufigsten einen an der Klatsche hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man die Drehscheibe zusammenbauen und in den Schachtelboden stecken. Dort kann sie dann verbleiben. Die Glibbermonster, die Citymonster und die Mülltonne verteilt man locker auf dem Tisch. Um so näher man die Plättchen aneinanderlegt, desto schwerer wird das Spiel. Dann nimmt sich jeder eine Glibberhand und eine Spielfigur. Diese steckt man am Rand der Spielschachtelunterseite an die Stelle, an der die Leiter aufgedruckt ist. Die Glibberhand legt man vor sich und dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Der älteste Spieler dreht den Pfeil auf der Scheibe. Jetzt müssen sich alle Spieler mit ihrer Glibberhand in der Hand bereithalten.

    Citymonster
    Sobald der Pfeil bei einem Citymonster stehen bleibt, müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, dieses Monster mit ihrer Glibberhand zu klatschen. Jeder hat dazu genau einen Versuch. Hat man nur das gesuchte Monster an seiner Glibberhand kleben, so bekommt man zwei Punkte. Diese zieht man am Rand der Schachtel vorwärts. Also pro Punkt immer einen grünen Schleimbatzen. Hat man zusätzlich noch einen oder mehrere andere Monster an seiner Hand kleben, so gibt es nur einen Punkt. Hat man ein falsches Monster oder die Mülltonne geklatscht, so gibt es keine Punkte.

    Glibbermonster
    Wurde ein Glibbermonster gedreht, dann verläuft die Runde ein bisschen anders. Alle Spieler, die nicht die Farbe des gedrehten Monsters spielen, klatschen einfach auf dieses Monster drauf. Die Auswertung erfolgt wie bei den Citymonstern. Ist es eure Farbe, die gedreht wurde, so müsst ihr versuchen, die Mülltonne zu klatschen. Schafft ihr das, gibt es ebenfalls wie oben beschrieben die Punkte.

    Duell
    Sollten zwei oder mehr Spieler das richtige Monster geklatscht haben, so ziehen die Spieler vorsichtig so lange an ihrer Glibberhand, bis das Monster nur noch an einer Hand klebt. Dieser Spieler hat das Duell dann gewonnen. Fällt das Monster komplett von den Händen runter, gewinnt keiner. Hat allerdings ein Spieler noch nicht geklatscht, so könnte das jetzt seine Chance sein.

    Weiter geht's
    Wurde alles ausgewertet, kommen die Monster wieder in die Tischmitte und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dreht am Rad.

    Spielende
    Sobald ein Spieler wieder an der Leiter angekommen ist, hat er das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Monsterstarker Glibber-Klatsch ist ein nettes Kinderspiel.
    Die Glibberhände kleben wirklich gut und können unter warmem Wasser jederzeit gewaschen werden.
    Danach kleben sie wieder wie am ersten Tag. Die Monsterplättchen sind auch sehr schön.
    Nicht nur die Illustrationen sind toll, sondern auch das leicht verstärkte Material.
    Die Idee, die Drehscheibe in der Spielschachtel zu verankern, ist sehr gut, da ist sie aufgeräumt.
    Ansonsten sind die Regeln sehr einfach und der Spaß unter Kindern groß.
    Auch Erwachsene können gerne eine Runde mitklatschen, denn Spaß macht es auf jeden Fall.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/878-monsterstarker-glibber-klatsch.html
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    Michaels Wertung:
  • Memoarrr Michael über Memoarrr
    Ziel des Spiels
    Die Spieler stopfen sich gerade die Rubine in die Taschen, als plötzlich der Boden bebt. Dumm, dass man sich eine Vulkaninsel für seine Schatzsuche ausgesucht hat. Die Lava strömt ins Meer und hüllt die gesamte Insel in eine riesige Dampfwolke ein. Nun heißt es, seine Schätze einpacken und das Schiff finden. Dazu dreht man wie bei Memory immer Karten um, auf denen dann entweder das gleiche Tier oder die gleiche Farbe sein muss, wie auf der Karte, die davor aufgedeckt wurde. Wer falsch liegt, scheidet für die Runde aus. Der Spieler, der in der Runde als letzter noch im Spiel ist, bekommt eine verdeckte Schatzkarte. Wer am Spielende dann die meisten Rubine gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Übersichtskarte. Dann legt man soviele Vulkankarten bereit, wie Spieler mitspielen minus 1. Nun mischt man die Ortskarten verdeckt durch und baut aus ihnen ein Raster von 5 x 5 Karten auf. Die mittlere Karte entfernt man dann ungesehen aus dem Spiel und legt stattdessen den Stapel mit den gemischten Schatzkarten verdeckt dort ab. Nun noch die Vulkankarten oben auf diesen Stapel und schon kann es losgehen.

    Spielablauf
    Bevor das Spiel beginnt, schauen sich die Spieler die drei mittleren Karten an, die auf ihrer Seite ganz unten liegen. Dann beginnt ein Startspieler und deckt eine beliebige Karte auf, nur keine der eben angeschauten Karten. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Dieser muss jetzt eine Karte aufdecken, auf der entweder die Farbe oder das Tier mit der bereits offen liegenden Karte übereinstimmt. Jetzt können zwei Dinge passieren:

    a) Die Karte stimmt
    Dann ist alles gut und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe. Auch dieser muss wieder eine Karte finden, bei der die Farbe oder das Tier der zuletzt aufgedeckten Karte entspricht.

    b) Die Karte stimmt nicht
    Dann muss man sich die oberste Vulkankarte nehmen und scheidet für diese Runde aus dem Spiel aus.

    Wenn alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind, liegt jetzt eine Schatzkarte oben auf dem Stapel und diese nimmt sich der übrig gebliebene Spieler als Belohnung.
    Allerdings darf er die Karte nicht anschauen, sondern muss sie verdeckt zu sich legen. Erst am Spielende werden die Schatzkarten dann angeschaut.

    Neue Runde
    Nun werden wieder alle Karten auf die Rückseite gedreht, aber nicht deren Position verändert.
    Wer sich also gut merken kann, wo welche Karten liegen, hat es in den folgenden Runden einfacher.
    Startspieler wird nun der Spieler, der auf seiner Vulkankarte die meisten Vögel abgebildet hat.
    Die Vulkankarten werden dann kurz gemischt und wieder auf den Schatzstapel in der Mitte gelegt.
    Auf diese Weise spielt man jetzt sieben Runden, bis alle Schatzkarten vergeben sind.

    Spielende
    Nachdem die letzte Schatzkarte vergeben wurde, endet das Spiel.
    Jetzt decken alle Spieler ihre Schatzkarten auf und zählen die Rubine darauf.
    Der Spieler, der die meisten Rubine gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Fortgeschrittene Variante
    In dieser Variante muss man, je nachdem, welches Tier man aufgedeckt hat, eine Aktion machen.

    a) Pinguin
    Man darf sich eine beliebige, verdeckte Karte anschauen.

    b) Oktopus
    Man darf eine beliebige Karte, egal ob offen oder verdeckt, mit einer daneben liegenden Karte austauschen.

    c) Walross
    Man darf auf eine Karte zeigen, die der nächste Spieler nicht aufdecken darf.

    d) Krabbe
    Man muss sofort eine weitere Karte aufdecken. Ist dies wieder eine Krabbe, so wieder eine weitere, usw.

    e) Schildkröte
    Es passiert nichts.

    Kleines Fazit
    Memoarrr! bringt das allseits bekannte Memory auf eine neue Stufe.
    Man sucht hier nicht nur zwei passende Karten, sondern es gibt davon eine ganze Menge.
    Der Unterschied ist einfach, dass man sich die Karten nicht nimmt, sondern immer weitere Karten aufgedeckt werden.
    So merkt man sich im Idealfall Runde für Runde mehr Karten, so dass gegen Ende oft fast alle Karten aufgedeckt werden.
    Wer ein schlechtes Gedächtnis hat, der wird es allerdings schwer haben, hier Punkte zu machen.
    Die fortgeschrittene Variante ist eine gute Ergänzung, wenn man die normale schon gemeistert hat.
    Hier kann man dann mit speziellen Karten auch noch das weitere Spiel beeinflussen.
    Die Anleitung ist seltsam, aber gut geschrieben und mit einem guten Beispiel versehen.
    Die Karten könnten dicker sein, dann wären sie auf einem glatten Tisch besser zu greifen.
    Ansonsten hat uns das Spiel in jeder Besetzung gut gefallen.
    Wer gerne Memory gespielt hat und eine neue Herausforderung in dieser Richtung sucht, sollte sich dieses Spiel mal näher anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/876-memoarrr.html
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    Michaels Wertung:
  • Bärenpark Michael über Bärenpark
    Ziel des Spiels
    Die Spieler bauen jeweils am eigenen Bärenpark. Dazu baut man Grünanlagen, Tiergehege und Aussenanlagen in sein Parkgelände. Ziel ist es, alle vier Parkgelände, die man im Laufe des Spiels bekommt, lückenlos zuzubauen. Stück für Stück baut man also die Parkgelände zu und immer dort, wo man ein Symbol abdeckt, bekommt man neue Bauteile dazu. Lediglich ein Fleck muss leer bleiben, denn dort kommt als Belohnung für das Zubauen eines kompletten Plans eine Bärenstatue hinein. Wer als erster seine vier Parkgelände komplett zugebaut hat, leitet das Spielende ein. Jetzt sind die anderen Spieler noch genau einmal an der Reihe und dann werden die Punkte gezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Den Vorratsplan legt man in die Mitte des Spielfelds und bestückt ihn, je nach Spieleranzahl, mit Grünanlagen, Tiergehegen und Aussenanlagen. Aussenanlagen sind immer alle im Spiel, die Anzahl der Grünanlagen und Tiergehege variiert je nach Spieleranzahl. Das ist aber alles auf dem Vorratsplan abgedruckt. Dann braucht man auch noch eine bestimmte Anzahl an Bärenstatuen. Auch diese sind je nach Spieleranzahl unterschiedlich und nur in der Anleitung angegeben. Nun legt man noch die Parkgelände in zwei gleichgroßen Stapeln neben den Vorratsplan. Jeder Spieler bekommt ein beliebiges Startgelände und legt dieses vor sich ab. Ein Spieler wird der Startspieler und nimmt sich ein Toilettenplättchen. Die anderen Spieler nehmen sich im Uhrzeigersinn immer ein nächsthöheres Plättchen aus den Grünanlagen und legen es neben ihr Startgelände. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers gliedert sich immer in drei Phasen, von denen aber nur die erste immer ausgeführt wird, die anderen je nach Bedarf.

    1. Plättchen legen
    Hier nimmt man eines seiner Plättchen, die man neben seiner Parkanlage liegen hat und legt diese auf das Startgelände.
    Die Legeregeln sind einfach. Es dürfen sich keine Plättchen überdecken oder aus dem Plan ins Leere hinausragen.
    Später ist es aber möglich, dass ein Plättchen auf einem anderen Parkgelände weitergeht. Es muss auch immer an ein bereits liegendes Plättchen angelegt werden.
    Nur das erste Plättchen darf frei gelegt werden. Man darf nichts auf das Feld mit der Grube legen. Dieses Feld muss immer frei bleiben.
    Die Grünanlagen sind keine Punkte wert, man nutzt sie eher, um kleinere Löcher im Park zuzubauen.
    Die Tiergehege und Aussenanlagen sind dann jeweils die Punkte wert, die auf ihnen aufgedruckt sind.

    2. Symbole auswerten
    Beim Anlegen der Plättchen sollte man immer darauf achten, welche Felder man auf dem Parkgelände zudeckt, denn dadurch bekommt man neue Plättchen.
    Es gibt folgende Symbole:

    a) Schubkarre
    Man darf sich ein beliebiges Plättchen aus dem Bereich der Grünanlagen nehmen.

    b) Betonmischer
    Man darf sich ein beliebiges Plättchen aus dem Bereich der Tiergehege nehmen, oder eines aus dem Bereich der Grünanlagen.

    c) Bagger
    Man darf sich ein beliebiges Plättchen aus dem Bereich der Aussenanlagen nehmen oder eines aus dem Bereich der Tiergehege oder eines aus dem Bereich der Grünanlagen.

    d) Bautrupp
    Man darf sich ein neues Parkgelände von einem der beiden Stapel nehmen.
    Das neue Gelände muss man dann richtig ausgerichtet an seine bereits ausliegenden Parkgelände anlegen.
    Dies muss bündig erfolgen und darf nie unterhalb des Eingangs liegen.
    Man bekommt im Laufe des Spiels drei zusätzliche Parkgelände dazu, so dass jeder Spieler vier Anlagen zubauen muss.

    3. Bärenstatue bauen
    Hat man in seinem Zug das letzte Feld eines Parkgeländes zugebaut, so darf man sich als Belohnung die höchste Bärenstatue nehmen.
    Diese legt man auf das Grubenfeld.

    Aussetzen
    Hat man kein Plättchen mehr, dass man in seiner Runde anlegen könnte, so muss man aussetzen.
    Dafür darf man sich dann aber ein beliebiges Plättchen aus dem Bereich der Grünanlagen nehmen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler alle vier Parkgelände zugebaut hat, sind die anderen Spieler noch genau einmal an der Reihe.
    Dann werden die Punkte gezählt. Jedes Plättchen ist die aufgedruckten Punkte wert und auch jede Bärenstatue.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
    Sollte es einen Gleichstand geben, so gewinnt der Spieler, der noch die meisten Punkte unverbaut neben seinem Park liegen hat.

    Variante
    Wer das Spiel schon ein paarmal gespielt hat, der kann noch die Aufträge mit ins Spiel nehmen.
    Dadurch kommt dann noch eine vierte Phase ins Spiel, bei der man die Aufträge erledigen kann.
    Es gibt viele unterschiedliche Aufgaben, von denen es immer drei gleiche mit verschiedenen Wertigkeiten gibt.
    Man sollte immer drei Gruppen an Aufträgen ins Spiel nehmen. Was gibt es so für Aufgaben?

    - Drei Plättchen mit Eisbären, Koalas, Gobibären oder Pandas im Park verbaut
    - Sechs Grünanlagen verbaut, die aneinander angrenzen
    - Drei Imbissbuden oder Wasserwege gebaut, die aneinander angrenzen
    - Drei Aussenanlagen gebaut, die aneinander angrenzen
    - Von jeder Sorte Tiergehege eines gebaut, usw.

    Hat man eine Aufgabe erledigt, so darf man sich das höchste Plättchen dieser Aufgabe nehmen.
    Von jeder Sorte darf man aber auch nur ein Plättchen besitzen.
    Diese Aufgaben geben am Spielende dann entsprechend Punkte.

    Kleines Fazit
    Bärenpark ist ein einfaches Puzzlespiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind gut beschrieben und so kann man sehr schnell losspielen.
    Am längsten dauert es, vor dem ersten Spiel die ganzen Teile herauszudrücken :)
    Das Spiel selbst macht sehr viel Spaß und bleibt bis zum Ende spannend.
    Man muss immer auch die nächsten Züge im Blick behalten, damit man nicht plötzlich ohne Plättchen ist.
    Denn jeder Zug ist wichtig, sonst werden die anderen Spieler vor einem fertig.
    Darum immer gut planen und nicht zu viele kleine Lücken lassen!
    Die Illustrationen sind auch sehr nett und passen zum Thema.
    Ein wirklich schönes, taktisches Puzzlespiel für Jung und Alt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/880-baerenpark.html
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    Michaels Wertung:
  • Gangster City Michael über Gangster City
    Ziel des Spiels
    "Ihr blutigen Anfänger sollt also Verbrechen in der Stadt aufklären. Na gute Nacht!" polltert der Kommissar. Jetzt ist es an euch zu beweisen, dass ihr dieser Aufgabe gewachsen seid. Jeder Spieler muss Fälle aufklären und wer als erster zwei Fälle geklärt hat, gewinnt. Dazu steht vor jedem Spieler ein Verdächtiger, den er nicht sieht. Anhand von anderen Verdächtigen, die man neben die Karte hält, sagen einem die anderen Spieler, wieviele der vier Merkmale mit dem gesuchten Gangster übereinstimmen. Wer denkt, alle Merkmale zuordnen zu können, darf versuchen zu lösen. Liegt er richtig, darf er den nächsten Verbrecher suchen, liegt er falsch, so geht die Ermittlungsarbeit weiter.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Kartenhalter. Dann werden die Fallkarten gut gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Nun zieht sich jeder Spieler eine Karte, die er NICHT anschauen darf und stellt sie so in den Halter, dass nur die Mitspieler die Kartenvorderseite sehen können. Nun werden noch drei Karten offen neben den Nachziehstapel gelegt und schon kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt. In seinem Zug hat man immer die Auswahl zwischen zwei Aktionen:

    a) Eine Karte nehmen und von den anderen Spielern vergleichen lassen
    b) Einen Lösungsversuch wagen

    Die Karten
    Auf den Karten ist immer eine einmalige Anordnung aus Täter, Tatwaffe, Ort und Motiv abgebildet.
    Jede Kombination kommt im Spiel nur einmal vor und die gilt es, für seine Karte herauszufinden.

    a) Karte nehmen
    Der Spieler am Zug nimmt sich entweder eine der drei offen ausliegenden Karten oder eine verdeckte vom Stapel und hält sie neben seine Fallkarte. Die anderen Spieler vergleichen nun die beiden Karten und nennen die Anzahl der Hinweise, die auf beiden Karten gleich sind. Man sagt nie, welche Hinweise passen, sondern immer nur eine Zahl. Um die Karte herum finden sich die Zahlen 0 bis 3. Wenn man die Anzahl der passenden Indizien von den anderen Spielern genannt bekommt, so legt man die Karte mit der entsprechenden Ausrichtung vor sich ab, damit man auch nach mehreren Karten noch weiß, wieviele Hinweise auf den Karten richtig waren. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und die Auslage der Karten wird wieder auf drei aufgefüllt.

    Wie geht man vor?
    Es gibt drei mögliche Täter, drei Mordwaffen, drei Orte, aber nur zwei Motive.
    So muss man eben im Ausschlussverfahren herausfinden, welche Hinweise sicher richtig sind.
    Darum nimmt man immer Karten, die einem helfen, den ein oder anderen Hinweis zu bestätigen.
    Nach ein paar Karten kommt man so dann auf die vier richtigen Gegebenheiten.

    b) Lösen
    Nach ein paar Runden hat man dann hoffentlich den richtigen Verdächtigen herausfinden können und kann einen Lösungsversuch wagen.
    Dazu sagt man einfach, dass man keine Karte nehmen möchte, sondern gerne lösen würde.
    Jetzt sagt man seine Lösung an und die anderen Spieler überprüfen diese.
    Lag man richtig, so darf man den Gangster und alle benötigten Karten zur Seite legen und die zweite Fallkarte nehmen und in den Halter stecken.
    Lag man falsch, so muss man in der nächsten Runde einfach weiter versuchen, den richtigen Gangster zu ermitteln.

    Spielende
    Wer als erster zwei Gangster überführt hat, gewinnt das Spiel.

    Solo und Kooperatives Spiel
    Man kann das Spiel auch alleine oder kooperativ spielen.
    Dazu gibt es am Ende der Anleitung 22 vorgefertigte Fälle.
    Man nimmt also die dort angegebenen Gangsterkarten und legt sie in die angegebene Richtung.
    Nun muss man anhand dieser ausliegenden Karten herausfinden, welche Kartennummer der gesuchte Gangster hat.

    Kleines Fazit
    Gangster City ist eine Mischung aus Cluedo und Mastermind.
    Man versucht im Ausschlussverfahren, so schnell wie möglich, die richtigen vier Hinweise zu ermitteln.
    Das wäre einfacher, wenn die ausliegenden Karten immer perfekt zur Suche passen würden.
    Aber das tun sie nicht und so muss man oft noch mehr um die Ecke denken.
    Das macht eine Menge Spaß und bringt einen ab und zu zum Verzweifeln.
    Wenn man viele Karten vor sich liegen hat, ist das irgendwann mehr verwirrend als hilfreich.
    Die Anleitung ist kurz und gut geschrieben, so dass keine Fragen offen bleiben.
    Wir fanden das Spiel sehr spaßig, wenn auch etwas glückslastig.
    Wenn man am Anfang schon eine Karte hat, bei der nichts stimmt, hat man es leichter, die passenden Hinweise zu finden.
    In diesem Fall weiß man schon nach der ersten Karte das Motiv, da es hier nur zwei Möglichkeiten gibt.
    Bekommt man also schnell hintereinander die passenden Karten, ist man klar im Vorteil.
    Aber das macht zum Glück nichts aus, denn in der nächsten Runde schaut es vielleicht schon wieder völlig anders aus.
    Wer gerne Deduktionsspiele mag, sollte auf jeden Fall mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/879-gangster-city.html
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    Michaels Wertung:
  • Pizza Monsters Michael über Pizza Monsters
    Ziel des Spiels
    Ein Monster ist in der Stadt erschienen und wie wir alle wissen, Monster lieben Pizza! Zieht aus einem Säckchen mit Bestellungen eine Zutat und jeder Spieler darf ein Pizzastück mit dieser Zutat an das Monster verfüttern. Die gezogene Bestellung gefällt euch nicht? Dann werft sie zurück und zieht eine neue. Diese müsst ihr aber dann verwenden. Wer eine seiner Pizzen an das Monster verfüttert hat, bekommt eine Kochmütze. Wer als erster vier Kochmützen hat, gewinnt das Spiel und ist der allergrößte Pizzabäcker.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich seine acht Pizzastücke, zu erkennen an der gleichfarbigen Rückseite, und legt diese mit den gleichen Motiven auf der Rückseite zu zwei Pizzen zusammen. Dann werden alle restlichen Pizzastücke in den Schachteldeckel gelegt und zwar mit der Vorderseite nach oben. Die Bestellungen werden in das Stoffsäckchen geworfen und gut durchgemischt. Die Kochmützen legt man neben der Spielfläche ab und schon geht´s los.

    Spielablauf
    Der Startspieler bekommt das Stoffsäckchen und zieht blind eine Bestellung heraus. Nun hat er zwei Möglichkeiten:

    a) Er nutzt die Bestellung
    Dann dürfen alle Spieler, die diese Zutat auf einem ihrer Pizzastücke haben, dieses in die Schachtel legen.

    b) Bestellung zurücklegen
    Möchte man die Bestellung nicht nutzen, da man kein Pizzastück mit dieser Zutat hat, oder die Mitspieler auch alle davon profitieren würden, so kann man einmalig die Bestellung zurück in das Stoffsäckchen mischen und eine neue ziehen. Diese muss man dann allerdings nutzen.

    Pizza weg
    Hat ein Spieler eine komplette Pizza an das Monster verfüttert, so bekommt er eine Kochmütze als Belohnung.
    Dann baut er sich aus den Pizzateilen in der Spielschachtel eine neue Pizza mit beliebigen Teilen zusammen.

    Nächster Spieler
    Dann ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an der Reihe.

    Bonusbestellungen
    Im Stoffsäckchen sind zwei Bonusbestellungen, die folgende Wirkung haben:

    a) Ein Koch
    Der Spieler am Zug darf eine Zutat nennen, die alle Spieler dann nutzen dürfen, um Pizzastücke abzugeben.

    b) Mehrere Köche
    Jeder Spieler darf ein beliebiges Pizzastück abgeben.

    Liegen irgendwann beide Bonusbestellungen auf dem Tisch, so werden diese und alle anderen Bestellungen wieder in das Stoffsäckchen gegeben und gemischt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler die vierte Kochmütze erhält, hat er das Spiel gewonnen.

    Varianten
    Man kann das Spiel mit ein paar Veränderungen leichter oder schwerer machen.
    So kann man die Stücke für die neue Pizza blind nachziehen.
    Man kann nicht mit den Startpizzen beginnen, sondern am Anfang schon beliebige Pizzastücke zusammenlegen.
    Auch könnte man ein kürzeres oder längeres Spiel spielen, indem man die Menge der benötigten Kochmützen verändert.

    Kleines Fazit
    Pizza Monster ist ein einfaches Spiel für unsere Kleinen.
    Die Regeln sind sehr einfach und verständlich geschrieben.
    Da man dieses Spiel mit bis zu acht Spielern spielen kann, ist es auch perfekt für einen Geburtstag etc. geeignet.
    Erwachsene können auch, ohne Vorteile zu haben, mitspielen.
    Die Illustrationen sind nett und passend zum Thema.
    Wer ein leichtes, aber nettes Spiel für seine Kinder sucht, sollte sich das Spiel einmal näher anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/877-pizza-monsters.html
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    Michaels Wertung:
  • Krass Kariert Michael über Krass Kariert
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler bekommt zehn Handkarten und muss versuchen, diese loszuwerden. Wer als letzter noch Karten auf der Hand hat, verliert einen seiner drei Chips und wer keinen Chip mehr abgeben kann, verliert das Spiel und alle anderen gewinnen. Klingt nach einem normalen Stichspiel? Ist es aber nicht, denn die Karten auf der Hand dürfen nicht umsortiert werden und man muss immer die ausgespielte Kombination an Karten des vorherigen Spielers überbieten. Daraus entwickeln sich hitzige Gefechte, aus denen man sich manchmal nur mit einer Sonderkarte retten kann.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt drei Chips und legt diese vor sich ab. Dann mischt der älteste Spieler die Karten und teilt verdeckt zehn Karten an jeden Spieler aus. Diese Karten nimmt dann jeder auf die Hand, ohne deren Reihenfolge zu verändern. Die Karten dürfen also in der Hand NIE umsortiert werden! Dann teilt er jedem Spieler noch zwei Reservekarten aus, die man offen vor sich ablegt. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Spieler links neben dem ältesten Spieler beginnt die Runde und spielt eine beliebige Kartenkombination aus.

    Es gibt folgende Kombinationen:
    1. Eine Karte
    2. 2er Strasse
    3. Paar
    4. 3er Strasse
    5. Drilling

    Eine Kombination besteht also immer aus einer, zwei oder drei Karten.
    Mit welcher Kombination man anfängt, bleibt dem Spieler überlassen.
    Man kann auch sofort einen Drilling spielen, denn dann hat man schon mal drei Karten los und darum geht es ja.
    Wichtig ist nur, die Kombination muss man komplett nebeneinander auf der Hand haben, denn man darf ja nicht umsortieren.
    Eine Runde dauert immer so lange, bis jeder Spieler eine höhere Kombination als der Spieler davor ausgespielt hat.
    Dabei ist zum Beispiel eine 6 bei einer ausgespielten 5 eine höhere Kombination, aber auch eine 2er Strasse.
    Konnte jeder Spieler eine höhere Kombination spielen, ist die Runde zu Ende und eine neue Runde beginnt.
    Diese beginnt dann der Spieler, der die höchste Kartenkombination ausgelegt hat.
    Hat dieser Spieler keine Karten mehr, so beginnt der Spieler mit der zweithöchsten Kombination, usw.

    Die Reservekarten
    Kann oder will ein Spieler die Kombination des Spielers davor nicht überbieten, so nimmt er sich eine seiner Reservekarten auf die Hand.
    Diese darf er an beliebiger Stelle einsortieren.

    Besondere Karten
    Es gibt auch noch drei besondere Karten, die man statt einer Kombination ausspielen darf, bzw. als Joker nutzen kann.
    So ist die Karte mit dem X der Joker und darf als jede beliebige Zahl genutzt werden, allerdings auch nur an der Stelle, an der sie in der Kartenhand steckt.
    Dann gibt es eine Stopp-Karte, die man alleine auslegt und damit die aktuelle Runde beendet und auch gewinnt.
    Die Nachziehkarte kann man auch nur alleine spielen. Damit übergeht man die Pflicht, eine höhere Kombination spielen zu müssen.
    Der Spieler danach muss dann eine höhere Kombination legen, als die Kombination vor der Nachziehkarte.
    Wer die Runde mit der oder auch den beiden Nachziehkarten gewinnt, muss drei bzw. sechs Karten vom Nachziehstapel ziehen.
    Die Karten werden einzeln gezogen und an beliebiger Stelle einsortiert.

    Ende eines Durchgangs
    Wer am Ende einer Runde keine Karten mehr auf der Hand hat, die Reservekarten interessieren nicht, ist für den restlichen Durchgang fertig und spielt nicht mehr mit. Ein Durchgang ist dann zu Ende, wenn nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat. Ein Durchgang ist aber auch zu Ende, wenn ein Spieler keine Reservekarte mehr ziehen kann. In beiden Fällen hat dieser Spieler den Durchgang verloren und muss einen Chip abgeben.

    Neuer Durchgang
    Dieser wird wie zu Spielbeginn aufgebaut, nur dass der Spieler, der den Chip abgeben musste. der neue Kartengeber ist.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler einen Chip abgeben müsste, aber keinen mehr hat.
    Dieser Spieler hat das Spiel dann verloren, alle anderen Spieler haben gewonnen.

    Kleines Fazit
    Krass Kariert ist ein cooles Kartenspiel, bei dem es nicht darum geht, viele Stiche zu machen, sondern seine Karten loszuwerden.
    Diese Mechanik funktioniert sehr gut und erfordert einiges an Disziplin.
    Wie gerne würde man die Reihenfolge der Handkarten ändern, um tolle Kombinationen zu haben.
    Dies macht den Reiz des Spiels aus. Nur durch die Reservekarten kann man seine Hand ein bisschen beeinflussen.
    Das macht riesig Spaß, auch über mehrere Spiele hintereinander.
    Die Regeln sind einfach und in der Anleitung gut beschrieben.
    Durch die Sonderkarten kommt zusätzlich noch Spaß ins Spiel, denn wer zieht schon gerne Karten nach.
    Uns hat das Spiel mit drei und vier Spielern gleich gut gefallen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/873-krass-kariert.html
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    Michaels Wertung:
  • Chickwood Forest Michael über Chickwood Forest
    Ziel des Spiels
    Eine Legende, so alt wie der Chickwood Forest selbst. Die reichen Adler leben im Überfluss in ihren Jagdschlössern, während die armen Landhühner kaum noch ein Korn zum Fressen finden. Doch es gibt einen, der sich gegen dieses Unrecht stellt: Robin Hahn! Er ist der Rächer der Gerechten und beklaut die Reichen, während er den Armen Almosen bringt. So sammeln die Spieler Runde für Runde Schätze ein, die ihnen am Spielende Punkte bringen. Aber auch die Dorfbewohner dürfen nicht vergessen werden, denn für Almosen bekommt man am Ende ebenfalls Ruhm. Wer am Ende den meisten Ruhm sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl verläuft der Aufbau etwas anders. So baut man bei zwei Spielern zum Beispiel nur drei Kartenstapel mit Schlössern auf, bei mehr Spielern immer einen mehr als Spieler teilnehmen. Zudem nimmt man bei zwei Spielern die Nachtseite der Schlösser, ansonsten die Tagseite. So legt man bei zwei Spielern zum Beispiel jeweils die Stapel mit den Karten 1, 2 und 3 mit der Nachtseite auf den Tisch. Darunter braucht man dann Platz, um Beutestücke auslegen zu können. Über die Schlösser legt man das Dorf. Auch hier gibt es je nach Spieleranzahl Unterschiede. So legt man bei zwei Spielern nur sechs Dorfkarten aus, bei mehr Spielern dann neun. Diese werden einfach beliebig in einem Raster von 2 x 3 oder 3 x 3 ausgelegt. Die Beutekarten werden gut gemischt und an jeden Spieler werden drei Karten, bzw. im 2-Spieler-Spiel vier Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten legt man als Nachziehstapel auf den Tisch. Dann nimmt sich jeder Spieler seine 15 Almosensteine und legt diese vor sich. Nun legt man noch die Startreihenfolge fest, indem man von jedem Schloss-Stapel eine Karte nimmt und diese verdeckt und zufällig an die Spieler verteilt. Der Spieler mit dem kleinsten Schloss ist der Startspieler. Die Schlösser legen die Spieler auch bei sich ab, denn in jeder Runde wird ein Schloss dazukommen. Nun geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Das Spiel gliedert sich in drei Phasen.

    1. Schlösser auskundschaften
    2. Beute machen
    3. Almosen geben (wenn man eine entsprechende Karte bekommen hat.)

    Schauen wir uns die einzelnen Phasen genauer an.

    1. Schlösser auskundschaften
    Der Startspieler beginnt und legt jetzt eine seiner Beutekarten unter eines der Schlösser.
    Dabei muss er zum einen beachten, wieviele Karten unter dem jeweiligen Schloss liegen dürfen.
    So dürfen unter Schloss 1 maximal zwei Karten liegen und unter Schloss 2 drei Karten.
    Auch muss man oben auf den Schlosskarten schauen, ob die Karte offen oder verdeckt abgelegt wird.
    Hat man eine Karte abgelegt, sind die anderen Spieler in aufsteigender Schlosskartenreihenfolge an der Reihe, eine Beutekarte unter ein Schloss zu legen.
    Dann ist wieder der Startspieler dran, seine zweite Beutekarte zu legen, usw. Erst wenn alle Spieler alle Handkarten gelegt haben, endet die Phase 1.

    2. Beute machen
    Nun beginnt wieder der Startspieler und sucht sich eine Schlossreihe aus, deren Karten er als Beute nehmen möchte.
    Dazu nimmt er sich alle Karten unter diesem Schloss und auch eine Schlosskarte, die er auf seine anderen Schlosskarten legt.
    Der kleinste Wert auf der Schlosskarte legt dann wieder den nächsten Startspieler fest und der Rest die Reihenfolge der anderen Spieler.
    Die Beutekarten legt man dann sortiert vor sich ab. Welche Beute wie gesammelt werden muss, um Punkte zu bringen, schauen wir uns dann gleich an.

    3. Almosen geben
    War unter den Beutekarten auch eine Almosenkarte, so muss man jetzt Almosen an die Dorfbewohner verteilen.
    Dazu nimmt man so viele Almosensteine, wie auf der Karte angegeben sind und muss diese jetzt nach folgender Regel in den Dörfern verteilen.
    Man sucht sich ein Startdorf aus und legt dort auf das kleinste, freie Feld einen Almosenstein. Den nächsten Stein muss man dann in ein angrenzendes Dorf legen.
    Dabei muss dieses horizontal oder vertikal erreichbar sein. Der Wald blockiert den Weg.
    Im späteren Spiel wird es dann immer schwerer, seine Almosen in die Dörfer zu bringen, da immer mehr Felder voll sind.
    Ist in einem Dorf jedes Feld besetzt, so darf man über dieses Dorf nicht mehr ziehen.
    Im dümmsten Fall kann man dann nicht mehr alle Almosen verteilen und behält den Rest.

    Rundenende
    Haben alle Spieler ein Schloss ausgeraubt und Almosen verteilt, endet die Runde.
    Liegen vor einem Schloss noch Beutekarten, so kommen diese aus dem Spiel.
    Dann bekommt wieder jeder Spieler neue Handkarten und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn man nicht mehr jedem Spieler neue Handkarten austeilen kann.
    Dann kommt die Schlusswertung, die wir uns noch kurz genauer anschauen.

    Schlusswertung
    Jetzt bekommen die Spieler viele Punkte, die man am besten auf einem extra Blatt notiert.
    Schauen wir uns erst die einzelnen Beutestücke an und wie man damit Punkte macht.

    a) Truhen
    Man sollte versuchen, nur eine Sorte Truhen zu sammeln, denn diese geben dann Punkte, indem man die Menge mit sich selbst multipliziert.
    Hat man also 4 grüne Truhen, so gibt es 4 x 4 = 16 Punkte. Hat man allerdings noch Truhen in anderen Farben, so muss man für jede andere Truhe einen Punkt abziehen.

    b) Gewänder
    Hat man ein Gewand einer Sorte, so gibt es dafür 5 Punkte.
    Hat man allerdings ein Gewand zwei Mal gesammelt, so gibt es keinerlei Punkte dafür.

    c) Schmuck
    Schmuck gibt jeweils den aufgedruckten Wert als Punkte, also 2, 3 oder 4 Punkte.

    d) Maid Marihenn
    Sie erhöht den Wert jeder Beute um einen Punkt.

    e) Scherge
    Für jeden Schergen muss man wieder drei Punkte abziehen.

    f) Attrappe
    Hat man diese Karte, so muss man von dem Stapel mit den meisten Truhen eine Truhe entfernen.
    Hat man mehrere dieser Karten, so handelt man diese einfach nacheinander ab.

    g) Schlösser
    Auch die Schlosskarten bringen Punkte.
    Dazu zählt man einfach alle Werte auf den Schlosskarten zusammen.

    h) Dörfer
    Bei der Dorfwertung kommt es immer auf Mehrheiten an.
    Man schaut sich jedes Dorf einzeln an und vergibt dann Punkte.
    Wer die Mehrheit in einem Dorf hat, bekommt den höchsten Wert, der auf dem Dorf an Punkten zu vergeben ist.
    Allerdings werden auch nur die Punkte vergeben, in deren Reihen mindestes ein Stein liegt.
    Bei manchen Dörfern bekommt auch der zweite oder dritte Platz noch Punkte.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der seinen Stein zuletzt gelegt hat, also auf dem höchsten Wert liegt.
    So geht man einfach Dorf für Dorf durch und verteilt die Punkte an die Spieler.

    Wer jetzt die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Was aussieht wie ein Kinderspiel, ist ein knallhartes Taktikspiel für die ganze Familie.
    Hier gibt es viele Möglichkeiten Punkte zu machen, aber auch vieles, das man vergessen kann.
    Die Spieler müssen immer gut aufpassen, dass niemand etwas vergisst.
    In meinem Video sieht man, dass ich gerne übersehe, ob die Beutekarte offen oder verdeckt gelegt wird.
    Auch die maximale Anzahl der Karten unter den Schlössern 1 und 2 darf man nicht vergessen, usw.
    Aber wenn hier jeder mitdenkt, dann sollte das auch klappen und dann hat man ein tolles Spiel.

    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und lässt keine Fragen offen.

    Die Illustrationen und das Spielmaterial sind auch sehr schön.
    Uns haben vor allem die taktischen Möglichkeiten gefallen.
    So kann man schon beim Auslegen der Beutekarten seine Gegner schön ärgern.
    Man merkt ja schnell, welchen Stapel sich die Mitspieler mit für sie brauchbaren Karten zurechtlegen.
    Da kommt dann eine Minuskarte oder eine Truhe, die sie nicht brauchen können, immer gut.
    Auch durch die verdeckten Beutekarten kommt Spannung ins Spiel.
    Das mit den Dörfern mag am Anfang noch komisch anmuten, da man erst wenig Punkte bekommt.
    Erst wenn das Dorf schon gut gefüllt ist, dann kommen die höheren Punkte.
    Aber das sollte niemanden abhalten, schon früh Almosen in die Dörfer zu bringen, denn es geht ja um Mehrheiten.
    Uns hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/871-chickwood-forest.html
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    Michaels Wertung:
  • Reworld Michael über Reworld
    Ziel des Spiels
    Exofox 5 hat den Planeten Eurybia gescannt und bestätigt, dass dieser ein geeigneter Kandidat für das Projekt Reworld ist. Brechen sie bitte schnellstens zur Colossus Station auf und erwerben sie alle Module, die sie für die Besiedelung von Eurybia benötigen. Denken sie daran, dass sie auf dem Planeten fünf Klimazonen vorfinden werden und auch ein Verteidigungsnetz im Orbit installieren müssen. Wenn sie denken, alle benötigten Module erworben und an ihren Frachter angedockt zu haben, begeben sie sich in den Kälteschlaf und reisen nach Eurybia. Sobald sie nach ein paar Jahren dort angekommen sind, müssen sie mit Hilfe ihrer Module den Planeten so schnell wie möglich bewohnbar machen. Denn nur kurze Zeit später werden die ersten Bevölkerungsschiffe eintreffen, die umgehend auf dem Planeten landen müssen. Planen sie also schon beim Erwerb der Module die richtige Reihenfolge, damit beim Aufbau der neuen Heimatwelt alles glatt läuft. Wir haben übrigens nicht nur sie auf diese Mission geschickt. Die Rettung der Menschheit ist zu wichtig, um diese Aufgabe nur einem Team zu überlassen. Viel Glück!

    Aufbau
    Als erstes legt man den Spielplan in die Mitte des Tisches. Auf die Felder für die Bevölkerungsschiffe legt man einfach die Bevölkerungsschiffe auf die der Spieleranzahl entsprechenden Seite ab, ebenso das finale Bevölkerungsschiff. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Frachter und legt diesen senkrecht vor sich ab. Auf der linken Seite des Frachters werden in der ersten Phase des Spiels die erworbenen Module angelegt. Auf der rechten Seite des Frachters wird dann in der zweiten Phase des Spiels die Besiedelung stattfinden. In seiner Spielerfarbe nimmt man sich auch einen Punktemarker und legt diesen auf die 0 der Zählleiste. Den Rundenmarker legt man auf die höchste Zahl der Rundenleiste auf dem Spielplan. Die 100 Modulplättchen legt man in den Stoffbeutel und mischt diese gut durch. Dann legt man auf jedes grüne Feld auf dem Spielplan ein zufälliges Modul. Die Stadtschilder sortiert man nach den Anfangsbuchstaben A bis E zu verschiedenen Stapeln und legt diese neben den Spielplan. Die Stadtschilder braucht man auch erst in der zweiten Phase des Spiels. Die Karten werden gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Dann bekommt noch ein Spieler den Startspielermarker und los geht´s.

    Spielablauf
    Reworld läuft über zwei komplett unterschiedliche Phasen. In der ersten Phase erwerben die Spieler Module und docken diese an die Frachter an. In der zweiten Phase benutzt man dann die Module, um die neue Welt zu besiedeln und für die Ankunft der Bevölkerungsschiffe vorzubereiten. In der ersten Phase kann man ein paar Punkte machen, die meisten Punkte macht man aber in der zweiten Phase.

    Phase 1 - Module erwerben
    Je nach Spieleranzahl werden jetzt die Karten an die Spieler verteilt. Mit diesen können die Spieler jetzt in der ersten Runde Module erwerben. Kann kein Spieler mehr Module erwerben, so kommt die nächste Runde, in der wieder neue Module platziert werden und auch wieder die Karten neu gemischt und ausgeteilt werden. So spielt man fünf Runden, in denen alle Module aus dem Stoffbeutel einmal auf den Tisch kommen und von den Spielern erworben werden können.

    Module erwerben
    Möchte man ein Modul erwerben, so muss man wie folgt vorgehen.

    a) Noch keine Karte angrenzend
    Liegt noch keine Karte auf einem angrenzenden Feld, so legt man einfach eine beliebige Karte auf das freie Feld des Moduls, das man gerne haben würde und nimmt sich dieses. Erworbene Module werden dann auf die rechte Seite des Frachters angelegt und zwar an den Frachtarm, der der ausgespielten Zahl auf der Karte entspricht. Erwirbt man also ein Modul mit der Karte 3, so legt man das Modul an den Frachtarm 3. Liegen dort schon Module, so legt man die neuen immer links daneben.

    b) Eine Karte angrenzend
    Möchte man ein Modul erwerben, bei dem auf einem der angrenzenden Felder bereits eine Karte liegt, so muss man eine Karte mit dieser Zahl spielen.
    Alternativ darf man auch zwei beliebige Karten spielen. Man muss nur darauf achten, welche der beiden Karten oben liegt, denn dies bestimmt den Frachtarm, an den das Modul gelegt werden muss.

    c) Zwei Karten angrenzend
    Dann muss man zwei Karten legen, die beide angrenzenden Kartenzahlen haben oder eben wieder zwei oder vier beliebige Karten, als Ersatz für die richtigen Zahlen.

    Wichtig!
    Grundsätzlich ist es wichtig, wann man Module erwirbt, denn bei der Besiedelung darf man immer nur das Modul ganz links von jedem Frachtarm nutzen.
    Am Anfang muss man dabei immer einen Terraformer haben, sonst kann man keine neue Stadt beginnen. Liegen diese also weiter hinten am Frachtarm, dann muss man womöglich erst einige Module wegwerfen, bevor man an den Terraformer kommt. Die Reihenfolge der Module ist also nicht unwichtig! So bekommt man auch jedes Mal, wenn man ein Terraformer Modul erwirbt, sofort soviele Punkte, wie die Rundenleiste anzeigt. Einmal pro Runde kann auch ein Spieler mit einer beliebigen Karte den Startspielermarker erwerben. Wenn man nichts mehr kaufen kann oder will, kann man auch aus der Runde aussteigen und bekommt für jede ungenutzte Karte einen Punkt. Wenn alle Spieler in einer Runde ausgestiegen sind, wird die nächste Runde aufgebaut. Nach der fünften Runde geht es dann auf die Reise.

    Phase 2 - Der neue Planet
    In dieser Phase beginnt der Spieler mit dem Startspielermarker und legt nun eines der Module von ganz links nach rechts in den Bevölkerungsbereich.
    Dazu muss man natürlich wissen, was die verschiedenen Module sind und was sie machen.

    a) Terraformer
    Dieses Modul ist das wichtigste, um eine neue Stadt zu gründen. Terraformer gibt es von A bis E und entsprechend darf man sich nach der Gründung auch ein Stadtschild mit dem entsprechenden Buchstaben nehmen. Von jeder Stadt darf es nur eine pro Spieler geben. Also hat jeder Spieler irgendwann höchstens die Stadtreihen A bis E. Hat man einen Terraformer einer bereits gegründeten Stadt, so legt man diesen einfach in die Stadtreihe.

    b) Shuttles
    Mit diesen kann man zwei Dinge machen. Manche Shuttles haben Schilde. Diese Shuttles kann man dazu verwenden, die Verteidigung des neuen Planeten aufzubauen. Dazu legt man das Shuttle mit der Schildseite nach oben in den Orbit über seine Städte. Man kann sie aber auch dazu nutzen, Fabriken auf den Planeten zu bringen. Dazu kann jedes Shuttle bis zu zwei Fabriken andocken.

    c) Fabriken
    Pro Stadtreihe darf es immer nur eine Fabriksorte, also Fabriken einer Firma geben. Nur die Agrarfabriken kann man beliebig in den Stadtreihen haben. Hat man sich also in einer Stadtreihe für eine Fabrik entschieden, so kann man in dieser Stadtreihe nur weitere Fabriken dieser Farbe legen. Hat man eine Fabrik mit einem gelben Stern gelegt, so bekommt man sofort so viele Punkte, wie die Stadt im Moment Plättchen hat, also inklusive Stadtschild und der Fabrik mit dem Stern.

    d) Satelliten
    Diese kann man auch zum einen wieder nutzen, um mit ihren Schilden das Verteidigungsnetz über dem Planeten auszubauen. Andererseits haben sie aber auch eine Funktion, die dem Spieler Punkte bringt. Wofür man Punkte bekommt, steht auf der letzten Seite der Anleitung.

    Hier ein paar Beispiele:
    - Für jeden Terraformer mit dem abgebildeten Buchstaben gibt es 2 Punkte
    - Für jede Fabrik der abgebildeten Farbe gibt es 3 Punkte
    - Pro Terraformer auf dem Planeten gibt es einen Punkt
    - Pro Schild im Orbit gibt es einen Punkt
    - Von einer Stadt bekommt man so viele Punkte, wie dort Plättchen liegen, usw.

    e) Modul wegwerfen
    Kann man kein Modul nutzen, so muss man eines wegwerfen. Auch dies gilt als Zug.

    Bevölkerungsschiffe
    Immer wenn man seine Aktion gemacht hat, prüft man, ob man eine Voraussetzung für eines oder mehrere der Bevölkerungsschiffe erfüllt hat.
    Die erfüllten Bevölkerungsschiffe nimmt man sich dann vom Spielplan und zieht die entsprechenden Punkte vorwärts.

    Hier ein paar Beispiele für die Voraussetzungen von Bevölkerungsschiffen:
    - Eine Modulreihe ist leer
    - Man hat mindestens 5 oder 6 Schilde (je nach Spieleranzahl)
    - Man hat mindestens 4 oder 5 Shuttles (je nach Spieleranzahl)
    - Man hat als erster drei Agrarfirmen gebaut
    - Man hat als erster 6 unterschiedliche Firmen gebaut (eine pro Stadtreihe plus Agrarfirma)
    - Man hat als erster alle fünf Städte gegründet
    - Man hat als erster 60 oder 70 Punkte (je nach Spieleranzahl), usw.

    Spielende
    Wenn ein Spieler alle Module verwendet hat, scheidet er aus dem laufenden Spiel aus und wartet auf die Endwertung.
    Sobald alle Spieler ihre Module verbaut haben, endet das Spiel. Jetzt kommt das finale Bevölkerungsschiff zum Einsatz.
    Hier werden noch einmal Punkte anhand von Mehrheiten verteilt.
    So gibt es Punkte für das größte Verteidigungsnetz und die jeweis größte Stadt jedes Buchstabens.
    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Reworld ist ein interessantes Spiel für Vielspieler oder geübte Familienspieler.
    Die Regeln sind nicht zu kompliziert, aber man muss von Anfang an wissen, wie der Hase läuft.
    Nur wenn man weiß, wie die Module in der zweiten Phase funktionieren, kann man sie auch richtig andocken.
    Da dies über fünf Runden geht, kann man natürlich schlecht von Anfang an planen.
    In der fünften Runde sollte man aber auf jeden Fall versuchen, einige Terraformer ganz links zu haben.
    Denn ohne diese kann man keine Stadt beginnen und so auch keine Fabriken transportieren.
    Wir fanden die erste Phase fast ein bisschen lang, da sich die fünf Runden schon ein bisschen ziehen.
    Ausser sich mit seinen Karten Module zu besorgen, passiert in der ersten Phase nichts Spannendes.
    In der zweiten Phase geht es aber dann zur Sache und hier blüht das Spiel dann richtig auf.
    Insgesamt ein tolles, taktisches Strategiespiel mit schönen Illustrationen.
    Die Anleitung ist auch sehr gut geschrieben, so dass keine Fragen offen bleiben.
    Das gesamte Spiel ist nicht zu schwierig zu verstehen, aber taktisch wirklich nicht ohne.
    Zu zweit und dritt hat es gut funktioniert und kann jedem empfohlen werden, der solche Spiele mag.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/861-reworld.html
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    Michaels Wertung:
  • Fussball Duell Michael über Fussball Duell
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel geht es um Fussball. Die Mannschaft, die am meisten Tore schießt, gewinnt. In diesem Taktikspiel wird mit Karten gespielt. Dribbeln, freies Laufen, Pass und Tor. Doch auch die gegnerische Mannschaft sieht nicht tatenlos zu. Schnell wechseln die Positionen und nach einem gewonnenen Zweikampf geht es schnell in die andere Richtung. Taktik und ein bisschen Kartenglück sind der Schlüssel zu diesem spannenden Fussballspiel für Zuhause.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel steckt man die Figuren in die roten bzw. blauen Füße und auch die Tore steckt man zusammen. Den Spielplan legt man auf den Tisch und an beide Enden kommen dann die Tore. Auf die Tore steckt man jeweils den Torzähler. Die Spieler können sich die Übersichtskarten nehmen und vor sich legen. Die Torkarten werden gut gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Auch die Taktikkarten werden gut gemischt und neben den Spielplan gelegt. Davon bekommt aber jeder Spieler drei Karten auf die Hand. Allerdings muss man in die unteren drei Karten die Abpfiff-Karte mit einmischen, die das Ende der Halbzeit und später des Spiels angibt. Es wird zwar empfohlen, das erste Spiel ohne die Zweikampfkarten zu spielen, ich würde sie aber von Anfang an mit ins Spiel nehmen. Also mischt sie durch und legt sie verdeckt neben den Spielplan. Dazu legt ihr dann auch den Würfel und die gelben Füße. Werft dann eine Münze, um zu bestimmen, welcher Spieler anfängt. Am besten spielt sich das Spiel zu zweit, bei mehr Spielern müsst ihr Teams bilden, die zusammenspielen. Der Spieler, der den Münzwürf gewonnen hat, bekommt den Ball und stellt eine seiner Figuren damit auf das Feld am Mittelkreis. Die anderen Figuren können die Spieler jetzt beliebig in ihrer Spielplanhälfte aufstellen. Nur die beiden Spalten am Mittelkreis dürfen von keinem weiteren Spieler besetzt werden. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler mit dem Ball dreht seine Handkarten so, dass die Angriffseite nach oben schaut. Der Verteidiger dreht die Karten auf Verteidigung.
    Der Angreifer sucht sich jetzt eine Karte aus, die er spielen möchte. Auf jeder Karte sind immer unterschiedliche Aktionen aufgedruckt.
    Jede Aktion muss immer von einer Figur abgehandelt werden. Dabei muss man nicht alle Aktionen nutzen oder auch nicht alle erlaubten Felder ziehen.
    Man darf nur eine Aktion nicht auf mehrere Figuren aufteilen.

    Die Aktionen des Angreifers

    a) Freilaufen ohne Ball
    Man darf einen Spieler, der nicht den Ball hat, um die angegebene Menge Felder bewegen.
    Dabei sind alle Himmelsrichtungen, also auch diagonal erlaubt.

    b) Dribbeln mit Ball
    Man darf den Spieler, der den Ball hat, um die angegebenen Felder bewegen.

    c) Pass
    Man darf den Ball über so viele Felder zu einem anderen Spieler passen, wie angegeben.
    Zwischen dem Spieler mit Ball und dem Empfänger des Balls dürfen keine anderen Spieler stehen.
    Der Pass muss immer in gerader Linie erfolgen.

    d) Hoher Pass
    Das gleiche wie ein Pass, nur dass zwischen den Spielern auch andere Figuren stehen dürfen.

    e) Torschuss
    Dies ist keine Aktion, die auf den Karten steht, sondern diese Aktion darf man immer machen, wenn man auf einem Feld mit Zahl darauf steht.
    Dann sagt man einfach nach seinen Aktionen an, dass man einen Torschuss machen möchte.
    Dann darf man so viele Torkarten blind ziehen, wie auf dem Feld, auf dem man steht, angegeben sind.
    Ist unter diesen Karten eine Tor-Karte, so hat man ein Tor geschossen.
    Spielt der andere Spieler als Reaktion auf einen Torschuss eine "Parade" Karte aus, so muss man eine Karte weniger ziehen, als angegeben.

    Die Aktionen des Verteidigers

    a) Laufen
    Der Spieler darf so viele Felder laufen, wie angegeben.

    b) Zweikampf
    Steht man mit einer eigenen Figur neben der Figur mit dem Ball, so kann man versuchen, ihm den Ball abzunehmen.
    Dazu zieht man die oberste Zweikampfkarte und befolgt die Anweisungen darauf, um herauszufinden, ob der Zweikampf gelungen ist.

    1. Stein, Schere, Papier
    Dies wäre auch die einzige Variante im Anfängerspiel, um herauszufinden, ob ein Zweikampf gelungen ist.

    2. Gelbe Karte
    Der Angreifer muss einen gelben Fuß an den Spieler machen.
    Hat der Spieler schon einen gelben Fuß, so ist es eine rote Karte und die Spielfigur kommt aus dem Spiel.

    3. Foul
    Der Zweikampf war nicht erfolgreich und der Ball bleibt wo er ist.

    4. Würfel
    Man muss würfeln. Bei einem grünen Haken war der Zweikampf erfolgreich und der Ball wechselt zum anderen Spieler.
    Bei einem X war der Angriff kein Erfolg und bei einer gelben Karte verfährt man wie unter 2. beschrieben.

    5. Ballgewinn
    Ist ein Ball auf der Karte, so war der Zweikampf erfolgreich.
    Nur in diesem Fall mischt man wieder alle Zweikampfkarten zu einem neuen Zugstapel zusammen.

    Parade
    Diese Aktion ist eine Reaktion auf einen Torschuss des anderen Spielers.
    Sie wird erst ausgespielt, wenn der andere Spieler einen Torschuss ankündigt.

    Tor!
    Hat man eine Tor-Karte gezogen, so hat man ein Tor geschossen.
    Der Torzähler wird um ein Feld versetzt und man bewegt seine Spieler wieder in seine Spielplanhälfte.
    Der andere Spieler bekommt den Ball und darf eine seiner Figuren an den Mittelkreis stellen und weiter geht's.

    Gehalten!
    Dann bekommt der gegnerische Torwart den Ball und die eigenen Figuren müssen in gerader Linie aus dem Strafraum bewegt werden.

    Nächste Runde
    Immer wenn der Angreifer und der Verteidiger ihren Zug gemacht haben, wird sofort eine neue Karte nachgezogen, so dass man immer drei Karten auf der Hand hat.

    Halbzeit und Spielende
    Sobald die Abpfiff-Karte gezogen wird, endet die erste Halbzeit und die Spieler bauen das Spiel wieder wie zu Beginn auf.
    Diesmal bekommt natürlich der andere Spieler den Ball und auch die Taktikkarten werden neu gemischt.
    Nicht vergessen, die Abpfiff-Karte wieder in die letzten drei Karten des Stapels zu mischen.
    Wird dann wieder die Abpfiff-Karte gezogen, ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Toren gewinnt.
    Bei Gleichstand ziehen die Spieler so lange Torkarten, bis einer eine Tor-Karte zieht.
    Es beginnt der Spieler, der zu Spielende den Ball hatte.

    Kleines Fazit
    Wenn man Fussball-Duell spielt, kommt sofort das Gefühl eines Fussball-Spiels auf.
    Erst wenn man das erste Mal auf das Tor schießt und drei "Daneben"-Karten zieht, merkt man, dass auch Glück eine große Rolle spielt.
    Da kann man seinen Angriff noch so taktisch planen, nicht jeder Schuss ist ein Treffer, genau wie beim richtigen Fussball.
    Darum überlegt man sich immer, ob man noch ein Stück näher ans Tor zieht, um eine Karte mehr zu bekommen.
    Dann läuft man aber Gefahr, dass der Gegenspieler einem den Ball in einem Zweikampf abluchst.
    Das macht wirklich Laune, jedenfalls Männern :)
    Die Anleitung ist gut geschrieben und auch das Spielmaterial ist gut.
    Wenn man die Farbe seiner Lieblingsmannschaft haben möchte, so kann man sich diese ausdrucken und auf die Figuren kleben.
    Die Vorlagen gibt es auf der Webseite von Kosmos.
    Wir fanden das Spiel irgendwie witzig und spaßig, denn es funktioniert.
    Lediglich der Zweikampf kann manchmal nerven, wenn man nur schlechte Karten zieht.
    Wer aber gerne mal Fussball am Spieltisch spielen möchte, der sollte mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/870-fussball-duell.html
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    Michaels Wertung:
    • Patricia S. und Johann N. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Johann N.
      Johann N.: Findest du nicht, dass kein Spielfluss aufkommt? Zu viele Unterbrechungen? Beim Zusehen ist das schon so, auf den Videos.
      13.04.2018-18:21:14
    • Michael S.
      Michael S.: Es ist halt eher ein taktisches Fussballspiel und dafür finde ich es cool umgesetzt. Natürlich kommt es nicht an eine Partie Fifa ran, aber das... weiterlesen
      13.04.2018-21:51:50
    • Johann N.
      Johann N.: Vermutlich, ich spiele Fifa seit ewig (98) nimmer ;) Dafür das uralte 3,2...Sieg! , falls das noch wer kennt. Weniger Glückspiel 0% ;)
      14.04.2018-11:06:58
  • Storyline - Von Märchen & Mythen (Fairytales) Michael über Storyline - Von Märchen & Mythen (Fairytales)
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel erzählen die Spieler gemeinsam eines von zwei Märchen. Die Geschichte ist nur in Teilen vorgegeben und die Aufgabe der Spieler besteht darin, den Rest der Geschichte anhand ihrer Karten zu erzählen. Wird der Weg zu einer einsamen Hütte im Wald oder zu einem Schloss führen? Ist der Bösewicht ein König oder eine Hexe? Charaktere, Orte, Gegenstände, Eigenschaften und die Handlung wird Runde für Runde von Karten bestimmt und der momentane Erzähler sucht immer die, seiner Meinung nach, beste Karte heraus und spinnt die Geschichte weiter. Der Spieler, dem die entsprechende Karte gehört hat, bekommt dafür einen verdeckten Punktemarker. Am Ende der Geschichte werden dann alle Punktemarker umgedreht und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Als erstes sucht man sich eines der beiden Märchen aus, sortiert die entsprechenden 15 Karten nach den Zahlen 1 bis 15 und legt sie verdeckt auf den Tisch. Dann sortiert man die Storykarten nach ihrem farbigen Hintergrund, mischt sie gut durch und legt diese ebenfalls als einzelne Stapel auf den Tisch. Dann nimmt sich jeder Spieler von jedem Stapel eine Karte auf die Hand. Die Punktemarker werden ebenfalls verdeckt auf den Tisch gelegt und gut gemischt. Als letztes bestimmt man noch einen Erzähler für die erste Runde und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Erzähler nimmt die oberste Märchenkarte, liest sie laut vor und legt sie auf den Tisch. Auf jeder Karte sind ein oder zwei Platzhalter farbig markiert. In dieser Farbe zieht nun jeder Spieler, nicht aber der Erzähler, eine Karte auf die Hand. Sind es mehrere Platzhalter, so zieht man von jeder Farbe eine Karte auf die Hand. Nun wählt jeder Spieler je eine Karte in der Farbe des Platzhalters aus, die er für passend hält. Diese Karte(n) legt jeder Spieler verdeckt vor sich hin. Haben alle Spieler eine, oder mehrere Karten bei mehr Platzhaltern, vor sich abgelegt, sammelt der Erzähler diese Karten ein und mischt sie gut durch. Dann schaut er sich die Karten an, von denen er jetzt nicht mehr weiß, von wem welche Karte stammt. Nun wählt er eine Karte pro Platzhalter aus, die er für die Geschichte passend findet und liest die Geschichte mit den eingesetzten Wörtern noch einmal vor. Gerne kann er auch die Ereignisse auf der Karte ein bisschen ausschmücken, wenn er das möchte. Die Karte legt er dann an die Karte mit der Geschichte an, so dass ein offenes Buch entsteht. Der oder die Spieler, deren Karten verwendet wurden, dürfen sich jetzt einen verdeckten Punktemarker nehmen, diesen aber immer noch nicht anschauen, sondern verdeckt vor sich hinlegen. Dann gibt er den Stapel mit den Märchenkarten im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Sobald die letzte Karte des Märchenkartenstapels gespielt wurde, endet das Spiel.
    Jetzt decken die Spieler ihre Punktemarker auf und zählen die Punkte zusammen.
    Auf vier Punktemarkern ist eine Besonderheit aufgedruckt:

    - Der alte Schuh ist keine Punkte wert
    - Die Waage kürt den Gewinner bei einem Gleichstand
    - Bei der Bärenfalle muss man einen zufälligen Punktemarker abgeben
    - Die Krone erlaubt es einem, zwei zusätzliche Punktemarker zu ziehen und zu nutzen

    Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Storyline ist ein etwas anderes Spiel, wenn man es überhaupt als Spiel sieht.
    Man erzählt anhand verschiedener Karten eines von zwei Märchen.
    Beim wiederholten Spielen ändern sich lediglich die Platzhalter, der Rahmen der Geschichte bleibt gleich.
    Das mag unter Erwachsenen nicht unbedingt viel Spaß machen, außer man mag Märchen.
    Unter Kindern funktioniert das Spiel dann schon besser, sofern man die richtige Gruppe hat.
    Dann entstehen teils sehr lustige Geschichten, vor allem, wenn die Spieler genau darauf abzielen.
    Beim ersten Mal baut man noch eine schöne Geschichte.
    Das nächste Mal versucht man dann eher verrückte und komische Geschichten zu bauen.
    Das macht auch viel mehr Spaß und sorgt für einige Lacher, vor allem, wenn man die Geschichte selber noch ein wenig ausschmückt.
    Die Illustrationen sind sehr schön und die Anleitung sehr kurz und verständlich geschrieben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/869-storyline.html
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    Michaels Wertung:
  • Dackel drauf! Michael über Dackel drauf!
    Ziel des Spiels
    Als erstes nimmt sich jeder zehn Tierkarten auf die Hand und verschafft sich so einen Überblick, worauf es sich zu achten lohnt. Dann werden die 15 Würfel geworfen und jeder prägt sich die Tiere darauf gut ein, denn gleich kommt der Dackel .... ähmm ... der Deckel drauf und dann ist ein gutes Gedächtnis gefragt. Reihum legen die Spieler dann eine Tierkarte neben die Schachtel, von der sie glauben, dass es dazu auch einen Würfel gibt. Gab es mehrere Würfel eines Tieres, so können die Spieler auch mehrmals eine gleiche Tierkarte ablegen. Doch seid nicht zu gierig. Denn wenn auch nur ein Fehler bei den eigenen Karten auftritt, muss man alle Karten wieder zurück auf die Hand nehmen. Wer als erster eine bestimmte Anzahl Karten losgeworden ist, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Als erstes legt man die Karte mit den Spielende-Bedingungen mit der Seite auf den Tisch, die der Spieleranzahl entspricht. Darauf sieht man, wieviele Karten man noch auf der Hand haben darf, um das Spiel zu gewinnen. Dann werden die Sonderkarten verdeckt gemischt und als Stapel auf den Tisch gelegt. Dann nimmt sich jeder seinen Kartenstapel und mischt diesen gut durch. Danach legt man ihn verdeckt vor sich auf den Tisch und zieht 10 Karten. Diese Karten schaut man sich an, um einen Überblick darüber zu bekommen, welche Würfel man überhaupt beachten muss. Allerdings darf man die Karten nicht umsortieren oder umstecken! Irgendwann sagt der Startspieler "Stopp" und dann geht es los.

    Spielablauf
    Jetzt legt jeder seine Karten verdeckt vor sich ab und der Startspieler würfelt. Dazu legt er die 15 Würfel in die Schachtelunterseite, macht den Deckel drauf und schüttelt die Kiste. Dann macht er vorsichtig den Deckel runter und schaut, dass alle 15 Würfel nebeneinander in der Schachtel liegen. Jetzt schauen sich alle Spieler die Würfel genau an. Wer sich jetzt gemerkt hat, welche Karten er auf der Hand hatte, kann sich auf bestimmte Würfel konzentrieren. Irgendwann nimmt der Startspieler dann wieder den Dackel ähm Deckel und macht die Kiste zu.

    Raterunde
    Nun nimmt sich jeder Spieler wieder seine 10 Karten auf die Hand. Der Startspieler beginnt und legt jetzt eine seiner Handkarten offen neben die Schachtel, von der er glaubt, dass es dafür auch einen Tierwürfel gibt. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und macht das Gleiche, legt aber seine Karte neben die bereits ausliegende Karte, so dass eine Reihe entsteht. Wichtig ist, dass man pro Würfel eines Tieres auch nur eine Karte legen darf. Gibt es also zwei Katzenwürfel, so dürfen auch nur zwei Katzenkarten in der Reihe liegen.

    Passen
    Wer sich nicht mehr sicher ist, ob er noch eine Tierkarte legen kann, sollte lieber passen.
    Wenn alle Spieler gepasst haben, endet die Legerunde und es wird aufgelöst.

    Auflösung
    Der Startspieler hebt vorsichtig den Deckel von der Schachtel, so dass keine Würfel umfallen.
    Dann wird die erste Karte der Reihe angeschaut und, wenn vorhanden, ein Würfel mit diesem Tier auf die Karte gelegt.
    So geht man jetzt Karte für Karte durch und legt, hoffentlich, einen Würfel darauf.
    Gibt es eine oder mehrere Karten, für die es keinen Würfel gibt, so lässt man diese Karte leer und macht bei der nächsten Karte weiter.
    Das geht solange, bis alle Würfel gelegt wurden, oder keine Karten mehr übrig sind.

    Auswertung
    Liegt nun bei einer oder mehreren Karten kein Würfel, so muss der oder die Spieler, denen diese Karten gehören, alle ihre Karten wieder zu sich nehmen.
    Wenn also nur ein Fehler in der Auslage eines Spielers ist, hat er Pech gehabt und darf in dieser Runde keine Karten abgeben.
    Hat ein Spieler alles richtig gemacht, also liegen auf allen seinen Karten Würfel, so darf er die Karten auf einen Ablagestapel legen und zehn neue Karten ziehen.
    Kan man irgendwann nicht mehr zehn Karten ziehen, so nimmt man einfach weniger auf die Hand.
    Wichtig: Habt ihr in dieser Runde keine Karten ablegen dürfen, so spielt ihr die nächste Runde mit den selben Karten noch einmal!
    Als Trost darf man sich aber eine der Sonderkarten ziehen. Davon gibt es Folgende:

    a) Verdeckt
    Man darf eine Tierkarte verdeckt auslegen.

    b) Zusätzlich
    Man darf sofort zwei Tierkarten auslegen

    c) Joker
    Man darf die Karte auf eine Tierkarte legen, für die es eigentlich keinen Würfel gibt.
    Der Joker macht diese Karte dann zu einer gültigen Karte, als ob ein richtiger Würfel darauf liegen würde.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler nur noch so viele Handkarten auf der Hand hat, wie es die Spielende-Bedingungen-Karte angibt.
    Bei zwei Spielern müssen zum Beispiel alle Karten abgelegt werden. Dieser Spieler hat das Spiel dann gewonnen.

    Kleines Fazit
    Dackel drauf ist ein lustiges Merkspiel für Groß und Klein.
    Hier muss man wirklich gut aufpassen, damit man eine Chance hat, das Spiel zu gewinnen.
    Oft ist es besser zu passen, bevor man zuviel riskiert und keine Karten loswird.
    Darum ist es auch wichtig, sich seine Handkarten ein bisschen einzuprägen.
    Nur so kann man sich bei den Würfeln auf das Wesentliche konzentrieren.
    Die Anleitung ist gut und verständlich geschrieben und auch das Spielmaterial ist ok.
    Ein wirklich schönes Spiel, dass die grauen Zellen anregt und die Konzentration fördert.
    Uns hat das Spiel mit zwei und vier Spielern sehr viel Spaß gemacht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/875-dackel-drauf.html
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    Michaels Wertung:
  • Würfelland Michael über Würfelland
    Ziel des Spiels
    Bei Würfelland geht es darum, mindestens neun Schatzfelder und eine komplette Farbe auf seiner Spielertafel anzukreuzen. Das passiert einfach durch Würfeln, doch auch die anderen Spieler gehen bei keinem Wurf leer aus. Denn aus den Würfeln, die der Spieler am Zug nicht nutzt, dürfen sich die anderen Spieler eine Farbe aussuchen, um sie auf ihrer Spielertafel zu benutzen. Ein spannendes Würfelspiel, bei dem niemand warten muss, sondern immer alle Spieler spielen.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine beliebige Spielertafel und einen Stift. Die Tafeln sind alle unterschiedlich und haben auch eine Vorder- und Rückseite. Dann legt man noch die Würfel auf den Tisch und bestimmt einen Startspieler. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers hat immer zwei Phasen. In der ersten Phase wird gewürfelt und in der zweiten Farbfelder auf der Spielertafel angekreuzt, solange man sich nicht überwürfelt hat.
    Um die Mechanik des Spiels zu verstehen, schauen wir uns kurz die Siegbedingungen und die Würfelmechanik an.
    Auf jeder Spielertafel gibt es Felder in sechs verschiedenen Farben. Diese Felder sind zu Gruppen angeordnet, die mal aus weniger, mal aus mehr Feldern bestehen.
    Sobald man in einem Farbfeld sein erstes Kreuz gemacht hat, muss man dieses Farbfeld erst fertig ankreuzen, bevor man ein weiteres Gebiet in dieser Farbe angeht.
    Man hat also immer höchstens sechs verschiedenfarbige Gebiete in Arbeit.
    Es gibt auch schwarze Felder, diese sind einfach nur Hindernisse und müssen umkreuzt werden, um die Felder dahinter zu nutzen.

    Überwürfeln
    Beim Würfeln darf man sich immer überlegen, ob man weiterwürfelt oder nicht.
    Wichtig ist hierbei, dass man immer alle Würfel der genutzen Farbe ankreuzen muss.
    Hat man auch nur einen Würfel mehr in der Farbe, wie noch Felder zur Verfügung stehen, so hat man überwürfelt und darf nichts ankreuzen.

    Phase 1 - Würfeln
    Der Startspieler nimmt sich alle sechs Würfel und würfelt diese. Aus dem Ergebnis muss er sich jetzt eine Farbe aussuchen, die er nutzen möchte. Alle Würfel dieser Farbe legt er dann zur Seite. Jetzt hat er zwei Möglichkeiten.

    a) Weiterwürfeln
    Möchte ein Spieler weiterwürfeln, so muss er die nicht zur Seite gelegten Würfel nehmen und alle erneut würfeln.
    Es ist nicht erlaubt, nach einem Wurf eine andere Farbe zur Seite zu legen, um diese zu sammeln.
    Die Farbe, die man als erstes ausgesucht hat, muss man in diesem Zug auch weiter sammeln.
    Würfelt man mindestens einen oder mehr Würfel in der beiseite gelegten Farbe, so legt man diese Würfel zu den anderen und kann sich wieder überlegen, ob man weiterwürfeln will.

    b) Würfel nutzen und zu Phase 2 übergehen
    Würfelt man keinen Würfel in der beiseite gelegten Farbe, oder möchte man nicht mehr weiterwürfeln, so ist die Phase 1 beendet und es geht zu Phase 2.

    Phase 2 - Ankreuzen
    Jetzt muss der Startspieler so viele Farbfelder auf seiner Spielertafel ankreuzen, wie er erwürfelt hat.
    Dabei gibt es eine Regel: Man darf nur Felder ankreuzen, die neben einem bereits angekreuzten Feld liegen.
    Nicht vergessen: Man muss für alle Würfel in dem Gebiet etwas ankreuzen können, sonst hat man überwürfelt und darf nichts ankreuzen.
    Man darf von jedem Farbgebiet nur eines in Arbeit haben. Erst wenn eines komplett fertig ist, darf man ein neues eröffnen.

    Die anderen Spieler
    Nun sind auch die anderen Spieler am Zug und dürfen sich von den Würfeln, die der Startspieler nicht genutzt hat, eine Farbe aussuchen, die sie benutzen möchten.
    Auch hier gelten die gleichen Ankreuzregeln wie beim Startspieler. Die Spieler dürfen auch die gleiche Würfelfarbe nutzen.

    Schatzfelder
    Das Ziel ist es ja, mindestens neun Schatzfelder anzukreuzen. Schatzfelder sind Felder mit einem Stern.
    Hat man so ein Feld angekreuzt, so darf man, nachdem alle Spieler ihre Kreuze gemacht haben, einen Schatzwurf machen.
    Das gilt für den Startspieler, als auch für die anderen Spieler. Ein Schatzwurf läuft wie folgt ab:
    Der Spieler nimmt sich fünf der Würfel und würfelt diese einmal. Aus dem Ergebnis sucht er sich dann eine Farbe aus, die er ankreuzt.
    Beim Schatzwurf dürfen die anderen Spieler nichts ankreuzen.
    Sollte man beim Ankreuzen der Farbfelder aus dem Schatzwurf ein weiteres Schatzfeld ankreuzen, so darf man gleich noch einen Schatzwurf machen, usw.
    Haben mehrere Spieler einen Schatzwurf, so werden diese vom Startspieler aus im Uhrzeigersinn abgearbeitet.
    Wenn man ein Schatzfeld angekreuzt hat, so markiert man dies auch am unteren Ende seiner Spielertafel, indem man den entsprechenden Stern dort ebenfalls ankreuzt.

    Nächste Runde
    Wenn alle Schatzwürfe abgehandelt wurden, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und wird der neue Startspieler.

    Spielende
    Sobald ein Spieler mindestens neun Schatzfelder und alle Felder einer Farbe angekreuzt hat, ist das Spiel vorbei und dieser Spieler hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    Würfelland ist ein tolles Würfelspiel mit einfachen Regeln.
    Durch die Würfelmechanik ist es natürlich ein Glücksspiel.
    Aber es hat durchaus auch taktische Aspekte.
    Ich brauche noch einen Würfel in der Farbe, traue ich mich nochmal zu würfeln?
    Es liegen viele Würfel einer anderen Farbe aus, würfel ich nochmal um die Gegner zu ärgern?
    Nutze ich diese Farbe, um das eine Feld noch anzukreuzen, damit das Gebiet fertig ist?
    Oder nehme ich lieber die andere, um mehr Felder anzukreuzen?
    Fragen über Fragen stellen sich dem Spieler Runde für Runde.
    Auch toll ist, dass die anderen Spieler eben nicht leer ausgehen.
    Da kommt es schon vor, dass die anderen Spieler mehr Felder ankreuzen dürfen, als der Startspieler.
    Die Spielertafeln kann man nach dem Spiel problemlos abwischen.
    Dazu ist im Schachteldeckel ein Filz eingearbeitet, aber auch ein Taschentuch funktioniert.
    Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht und kommt zur Zeit öfter für eine Runde auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/868-wuerfelland.html
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    Michaels Wertung:
  • All You Can Eat Michael über All You Can Eat
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler spielt eine verdeckte Karte aus und schon geht es los. Die Karten werden umgedreht und vom Alphatier ausgehend wird geschaut, wer wen schnappt. So schnappt sich der Vogel den Wurm, die Katze den Vogel, der Hund die Katze und der Floh den Hund. Runde für Runde versucht man auf diese Weise, so viele Tiere wie möglich zu schnappen. Wenn alle Handkarten der Spieler gespielt wurden, werden die Punkte gezählt und der nächste Durchgang folgt. Wenn alle Durchgänge gespielt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt einen Kartensatz in seiner Farbe. Jeder Spieler hat also die gleichen neun Karten auf der Hand. Dann wählt man noch einen Spieler, der im ersten Durchgang die Alphatier-Karte bekommt und schon geht es los.

    Spielablauf
    Jede der neun Runden eines Durchgangs läuft immer nach den gleichen Regeln ab.

    1. Tiere ausspielen
    Jeder sucht sich geheim ein Tier aus, dass er ausspielen möchte und von dem er denkt, dass er damit die anderen Spieler schnappen kann.
    Wenn jeder Spieler verdeckt eine Karte vor sich ausgelegt hat, decken alle gleichzeitig die Karten auf.

    2. Tiere schnappen
    Jetzt wird die Nahrungskette abgearbeitet.

    a) Würmer
    Die fressen nichts, sondern können nur von Vögeln gefressen werden.
    Allerdings ist jeder Wurm drei Sterne wert, wenn man ihn schnappt und nicht selber geschnappt wird.

    b) Vögel
    Die Vögel fressen die Würmer und werden selbst von den Katzen geschnappt.
    Ein Vogel, der nicht geschnappt wird, bringt zwei Sterne und wenn er auch noch einen Wurm geschnappt hat, sogar fünf.
    Denn wenn man ein Tier schnappt, wird es einfach quer unter die Karte des Tieres gelegt, das es geschnappt hat.

    c) Katze
    Eine Katze schnappt sich den Vogel und wird von einem Hund geschnappt.
    Eine Katze ist nur einen Stern wert, wenn sie nicht geschnappt wird.

    d) Hund
    Der Hund schnappt die Katze und kann von einem Floh geschnappt werden.
    Ein Hund ist drei Sterne wert.

    e) Floh
    Der Floh ist keine Sterne wert und kann nur den Hund schnappen.
    Er selbst kann nicht geschnappt werden und kommt, wenn er keinen Hund geschnappt hat, einfach aus dem Spiel.

    Wichtig ist, dass ein Tier, zum Beispiel die Katze, alle Tiere, hier alle Vögel, auf dem Tisch frisst und nicht nur einen!
    So werden die Tiere je nach Nahrungskette weitergereicht, bis ein Tier nicht mehr geschnappt wird.
    Dann nimmt sich der Spieler das Tier und alle, die darunter liegen, als Punkte zu sich.
    Es kann natürlich auch vorkommen, dass man mit seiner Karte kein Tier schnappt und auch nicht geschnappt wird.
    In diesem Fall schiebt man seine Karte einfach in die Tischmitte.
    Die Tiere in der Tischmitte werden dann einfach in der nächsten Runde mit in die Nahrungskette einbezogen.
    Würden sich mehrere Spieler die Beute auf dem Tisch schnappen, also gibt es drei Vögel und zwei Würmer, so wird immer vom Alphatier aus geschnappt.
    Wer dann nichts mehr bekommt, geht eben in der Runde leer aus.

    Rundenende
    Sobald jeder Spieler alle seine Handkarten gespielt hat, endet die Runde.
    Jetzt zählt jeder Spieler die Sterne auf den Karten, die er geschnappt hat und notiert diese auf einem Zettel.
    Dann werden wieder die Karten an die Spieler zurückgegeben und der Spieler links vom Alphatier wird das neue Alphatier.

    Spielende
    Wenn jeder Spieler einmal das Alphatier war, endet das Spiel.
    Jetzt zählt man alle Sterne aus den Runden zusammen und wer am meisten Sterne hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    All you can eat ist ein sehr glücksabhängiges Bluff- und Stichspiel.
    Planung ist hier fast nicht möglich, außer man merkt sich, welche Karten schon gespielt wurden.
    Dadurch könnte man sich einen Vorteil verschaffen.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und mit vielen Beispielen gefüllt.
    Die Illustrationen sind nett gezeichnet und die Karten sind Standardkarten.
    Wer Lust auf solche glückslastigen Stichspiele hat, kann sich All you can eat einmal näher anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/860-all-you-can-eat.html
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    Michaels Wertung:
  • Mutabo Michael über Mutabo
    Ziel des Spiels
    Mutabo ist kein Spiel gegeneinander, sondern ein witziges Partyspiel, bei dem am Ende alle etwas zu lachen haben. Kreativität und Spaß am Zeichnen sind von Vorteil, aber wenn jemand nicht zeichnen kann, wird es nur umso lustiger. Grundsätzlich geht es darum, dass jeder Spieler sich anhand von zwei Karten einen witzigen Satz zusammenbaut und diesen aufschreibt. Dann muss der nächste Spieler diesen Satz zeichnen. Der nächste Spieler wiederum darf den Ausgangssatz nicht lesen, sondern muss die Zeichnung beschreiben, usw. Am Ende hat man dann eine Art "Stille Post". Was war der Ausgangssatz und was wurde am Ende daraus.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt einen Stift und ein Blatt aus dem Block. Dann werden die Karten nach roten und grünen Karten getrennt und gemischt. Jeder Spieler bekommt dann eine rote und eine grüne Karte und schon geht es los.

    Spielablauf
    Als erstes schaut sich jeder Spieler seine Karten an. Auf jeder roten Karte findet man sechs Satzanfänge und auf jeder grünen Karte sechs Satzenden. Meistens handelt es sich hier um total witzige Sätze, die man zusammenbauen kann und auch sollte. Denn der nächste Spieler muss das dann zeichnen, also kein Mitleid :) Man setzt sich also einen lustigen Satz zusammen und schreibt diesen dann in das erste Schreibfeld auf dem Blatt. Nun knickt man das erste Feld in dem Mutabo steht nach vorne, so dass der Satz verdeckt wird und gibt das Blatt an den Spieler zur Linken weiter. Dieser schaut sich jetzt den Satz an und malt diesen in das erste Malfeld. Dann gibt er das Blatt wieder an den Spieler zur Linken weiter. Dieser darf sich jetzt nur das Bild anschauen und im nächsten Schreibfeld beschreiben, was er dort sieht. Im Spiel zu dritt kann man jetzt schon auflösen, da der ursprüngliche Spieler ja wieder sein Blatt bekommt. Im Spiel mit mehr Spielern wird jetzt das Bild wieder verdeckt und der linke Spieler muss nun den neuen Satz in das nächste Malfeld zeichnen, usw.

    Spielende
    Nach der dritten Zeichnung ist die Runde dann auf jeden Fall vorbei und man faltet einfach das Blatt auseinander und lacht sich von oben nach unten durch die Zeichnungen und Texte.

    Kleines Fazit
    Das Spiel klingt vielleicht seltsam, aber nachdem man die erste Runde gespielt hat, ist man süchtig.
    Es ist einfach unglaublich witzig, was aus dem Ursprungssatz werden kann.
    Je nach den Zeichenkünsten der Spieler wird das Spiel umso witziger.
    Wir haben das Spiel zu dritt und zu fünft getestet und es macht immer Spaß.
    Im Spiel zu fünft war der Vorteil, dass man einfach mehr Zeichnungen und Texte bekommt.
    Aber auch zu dritt ist der Spielspaß schon sehr groß, so dass wir gleich vier Runden gespielt haben.
    Die Sätze auf den Karten sind superlustig und es können dadurch bis zu 26.000 Sätze gebildet werden.
    Wer will, kann sich natürlich auch selber Sätze ausdenken.
    Für alle Spielgruppen, die gerne lachen, genau das richtige Spiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/867-mutabo.html
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    Michaels Wertung:
  • Heaven & Ale Michael über Heaven & Ale
    Ziel des Spiels
    Als neuer Leiter eines Klosters habt ihr es euch zur Aufgabe gemacht, das beste Bier auf Gottes Erden zu brauen. So sammelt ihr Rohstoffe, stellt Mönche ein und bebaut so euren Klostergarten. Doch wie immer ist das Geld knapp und so muss man sich Zug für Zug überlegen, zu welchem Feld man vorziehen möchte, um die Aktion dort zu machen. Das Ziel ist es sowohl den Braumeister, als auch alle Rohstoffmarker auf der Punkteleiste vorwärts zu bringen. Denn nur dann kann man am Ende das Spiel gewinnen.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dort legt man in die Mitte die Fassplättchen und zwar immer das große Fass auf das kleine Fass des passenden Feldes. An Geld bekommt jeder 25 Dukaten, der Rest kommt neben den Spielplan. Die Scheunenplättchen werden auch neben den Spielplan gelegt und zwar so, dass von den Zahlen 0 bis 4 je ein Stapel ausliegt. Die Rohstoffplättchen mit der I auf der Rückseite werden verdeckt gemischt und zufällig offen auf die Felder mit den gelben Säckchen auf den Spielplan gelegt. Die Plättchen mit der II kommen nur bei mehr Spielern im Laufe des Spiels zum Einsatz. Das gleiche macht man mit den Mönchsplättchen. Diese legt man jeweils als vierer Stapel auf die Felder in der Mitte. Den ersten Stapel legt man dann offen auf die jeweiligen Felder auf dem Spielplan. Bei mehr Spielern braucht man dann auch noch Mönche mit der II auf der Rückseite. Die Stapel geben auch die Runden an, die gespielt werden. So hat man im Spiel zu zweit nur die drei Mönchsstapel mit der I auf der Rückseite, man spielt also nur drei Runden. Nun legt man auch die lila Wertungsscheiben auf die entsprechenden Felder des Spielplans und die restlichen erstmal zur Seite. Jeder Spieler bekommt einen Klostergarten-Plan samt gleichfarbigem Braumeister und der Spielfigur . Den Braumeister stellt jeder Spieler auf das unterste Feld der Zählleiste mit dem Braumeistersymbol. Ein Spieler macht den Startspieler und stellt seine Figur auf das 1. Startfeld. Entgegen dem Uhrzeigersinn suchen sich die anderen Spieler ihr Startfeld aus und nehmen den aufgedruckten Bonus. Dann bekommt jeder Spieler seine fünf Privilegkarten, die er zu sich nimmt. Von den Rohstoffmarkern bekommt man von jeder Farbe einen und stellt diese auf die farblich gekennzeichneten Startfelder auf dem Klostergarten-Plan. Jetzt geht es los.

    Spielablauf
    Wenn ein Spieler am Zug ist, so darf er seine Spielfigur auf jedes beliebige Feld der Zugleiste bewegen und die Aktion dort machen. Das Problem ist nur, man darf nicht mehr zurück ziehen. Hat man also einige Felder übersprungen, dann kommt man auf diese auch nicht mehr drauf. Es gibt vier verschiedene Felder, die man besuchen kann.

    1. Rohstofffeld
    Geht man auf ein solches Feld, um das Rohstoffplättchen von dort zu kaufen, so muss man den Wert darauf auch bezahlen können.
    Hier gibt es immer zwei Möglichkeiten, die mit der hellen und dunklen Seite des Klostergarten-Plans zu tun haben.
    Bei späteren Wertungen gibt es für Rohstoffe auf der dunklen Seite, die man mit den aufgedruckten Kosten bezahlt, immer Geld.
    Legt man einen Rohstoff auf die helle Seite, so muss man den doppelten Betrag dafür bezahlen und bei Wertungen geben diese Rohstoffe Fortschritt auf der Wertungsleiste.
    So oder so muss man das Rohstoffplättchen dann sofort auf seinem Klostergarten ablegen.

    2. Mönchsfeld
    Bei Mönchen gelten die gleichen Kosten wie bei den Rohstoffen. Auch Mönche muss man sofort auf seinen Klostergarten legen.
    Diese bringen bei einer Wertung dann Ertrag für alle an ihn grenzenden Rohstoffplättchen.

    3. Wertungsscheibenfeld
    Es gibt im Spiel verschiedene Wertungen, mit denen man entweder Dukaten für Rohstoffe auf der dunklen Seite oder Fortschritte auf der Forschungsleiste für Rohstoffe auf der hellen Seite bekommt. Leider gibt es nicht sehr viele Wertungsfelder, so dass man sich immer genau überlegen muss, ob man jetzt schon eine Wertung durchführen möchte, oder lieber noch wartet, bis der Ertrag höher ist, weil man noch weitere Rohstoffe gelegt hat. Grundsätzlich gibt es drei Arten von Wertung.

    a) Eine Zahl werten
    Hier sucht man sich eine Zahl aus, von der man am meisten auf seinen Rohstoffplättchen hat und wertet diese.
    Man kann also sagen: Ich werte alle 4er Plättchen und dann bekommt man entsprechend Dukaten oder Fortschritt.

    b) Rohstoff werten
    Hier sucht man sich einen Rohstoff aus, den man werten möchte und bekommt entsprechend der Zahlen darauf Dukaten oder Fortschritt.

    c) Mönch werten
    Auch hier sucht man sich einen der vier Mönche aus, den man werten möchte und bekommt für alle an diesen Mönchen, ja es gibt mehrere gleiche, anliegenden Rohstoffe, Dukaten oder Fortschritt. Wertet ein Mönch einen anderen Mönch, so geht der Braumeister einen Schritt vorwärts.

    Sobald man eine Wertung ausgeführt hat, legt man die Wertungsscheibe auf die entsprechende Wertung auf seinem Klostergarten-Plan.
    Jede Wertung kann also nur 1x im ganzen Spiel durchgeführt werden.
    Auf dem Spielplan findet man erst drei Wertungsfelder mit den Einzelwertungen und dann noch einmal drei Felder, bei denen man sich die Art der Wertung aussuchen darf.

    Privilegkarten
    Immer zwei Wertungen bilden eine Gruppe, dies ist auf dem Klostergarten-Plan auch so markiert.
    Sobald man eine Gruppe gewertet hat, darf man sich eine seiner Privilegkarten aussuchen und ausspielen.
    Dort sind einfach Vorteile drauf, die dem Spieler Geld, Braumeisterfortschritt, mehr Punkte für Fässer, etc. bringen.

    4. Fassfelder
    Diese zwei Felder auf dem Spielplan kann man jederzeit besuchen, um ein paar Sonderpunkte zu bekommen.
    Jedes große Fass ist vier Punkte wert, jedes kleine Fass darunter zwei Punkte.
    Hat ein Spieler eine oder mehrere Bedingungen von Fässern erreicht, so lohnt sich ein Besuch dieses Feldes.
    Bedingungen sind zum Beispiel:

    - Alle hellen oder alle dunklen Felder belegt
    - Alle Forschungsmarker oder den Braumeister im oberen Bereich haben
    - Alle Rohstoffe oder alle Mönche gewertet haben, usw.

    Man darf sich beim Besuch des Fassfeldes dann einfach alle Fässer nehmen, deren Bedingungen man erfüllt hat.
    Hat man aber bereits das große Fass, so darf man sich das kleine nicht mehr nehmen.

    Die Scheunen
    Nun wissen wir, wie wir an Geld und Fortschritt für die Rohstoffe kommen.
    Wie aber kann man den Braumeister bewegen? Dazu gibt es die Scheunenfelder auf dem Klostergarten-Plan.
    Immer wenn man ein Scheunenfeld komplett mit Rohstoffen und Mönchen umbaut hat, gibt es eine Scheunenwertung.
    Hier ist es wichtig, mit welchem Wert an Rohstoffen man die Scheune umlegt hat.
    Um so kleiner die Summe der Rohstoffe, umso weniger Felder darf man noch einmal werten, aber dafür geht der Braumeister umso weiter vorwärts.
    Hat man eine große Summe, geht der Braumeister nur ein Feld, aber dafür darf man zwei, drei oder alle Felder um die Scheune herum werten.
    Wenn man also ein Scheunenfeld umbaut hat, dann zählt man die Summe der Rohstoffpunkte zusammen und schaut oben auf dem Klostergarten-Plan auf die Tabelle.
    Entsprechend geht man mit dem Braumeister vorwärts und nimmt sich ein entsprechendes Scheunenplättchen und legt es auf dem Scheunenfeld ab.
    Dort sieht man dann auch, wieviele und welche Felder um die Scheune herum man nocheinmal werten darf.
    So darf eine 1er Scheune nichts werten, eine 2er Scheune zwei gegenüberliegende Felder, eine 3er drei Felder mit immer einem Abstand dazwischen und eine 4er alle Felder.

    Geldsorgen
    Hat man einmal kein Geld mehr, so kann man jede Privilegkarte in drei Dukaten tauschen und aus dem Spiel nehmen.

    Nächste Runde
    Die Spieler bewegen also ihre Spielfigur um den Spielplan herum und machen die Aktionen.
    Sobald man wieder am Start angekommen ist, stellt man seine Figur auf eine Startbelohnung und nimmt diese.
    Nur der letzte Spieler muss auf das Startspielerfeld, wenn dort noch niemand steht.
    Wer wieder am Start angekommen ist, muss warten, bis auch alle anderen Spieler dort angekommen sind, erst dann beginnt die nächste Runde.
    Bei dieser werden wieder zufällig die Rohstoff- und die Mönchsfelder mit Plättchen belegt.
    Auch auf die Wertungsfelder kommen wieder lila Wertungsscheiben drauf und weiter geht´s.

    Spielende
    Je nach Spieleranzahl endet das Spiel nach drei, vier oder sechs Runden, wenn jeder Spieler wieder seine Figur im Startbereich stehen hat.
    Auch hier bekommt man nochmal den Bonus, der Spieler auf dem Startspielerfeld einfach einen Siegpunkt.
    Jetzt kommt die Schlusswertung, die interessant, aber nicht einfach zu erklären ist.

    Schlusswertung
    Als erstes schaut man, wo der Braumeister steht. Hier gibt es immer Bereiche, die neben einem Tauschwert 5:1, 4:1, 3:1 usw. auch einen Multiplikator haben.
    Hat man seinen Braumeister nicht in den braunen Bereich bekommen, so hat man einen Tauschwert von 5:1 und einen Multiplikator von 2.
    Die ersten vier Felder im braunen Bereich haben einen Tauschwert von 4:1 und einen Multiplikator von 3, usw.
    Jetzt darf man seine Rohstoffmarker noch entsprechend des Tauschwertes bewegen, denn die Siegpunkte bekommt man für den Wert des hintersten Rohstoffs mal dem Multiplikator.
    Hat man also einen Rohstoff noch nicht auf der braunen Punkteleiste, so gibt es auch keine Punkte und mit dem Sieg schaut es schlecht aus.
    Aber zum Glück gibt es ja den Tauschwert, denn normalerweise hat man einige Rohstoffe sehr weit vorne, andere wiederum nicht.
    So darf man die vorderen Rohstoffe entsprechend dem Tauschwert rückwärts ziehen, um den hintersten Rohstoff ein Feld vorwärts zu bewegen.
    Das macht man einfach so lange, bis sich die vorderen und die hinteren Rohstoffmarker angenähert haben, so dass man nicht mehr tauschen kann.
    Nun darf man für je 10 Dukaten noch den jeweils letzten Rohstoffmarker um ein Feld vorwärts bewegen.
    Jetzt schaut man, wo der hinterste Rohstoffmarker steht und multipliziert diesen Wert mit dem Multiplikator der Braumeisterfigur.
    Zu diesem Punktwert zählt man dann noch die Punkte aus den Fässern dazu und schon hat man einen Sieger.

    Kleines Fazit
    Heaven & Ale ist ein geniales taktisches Spiel mit vielen Möglichkeiten.
    Durch das freie Ziehen muss man sich immer gut überlegen, was das nächste Zielfeld sein soll.
    Soll man schnell die Wertung machen, bevor der nächste Spieler mir diese klaut?
    Muss es ein bestimmter Rohstoff sein, damit ich diesen auf der Forschungsleiste endlich vorwärts bekomme?
    Gehe ich schon mal meine Erfolge bei den Fässern einsammeln oder warte ich noch eine Runde?
    Lege ich den Rohstoff in den dunklen Bereich oder zahle ich das Doppelte für den hellen?
    Mache ich die Wertung X jetzt schon oder warte ich noch, bis ich mehr davon habe?
    Fragen über Fragen beschäftigen den Spieler Zug für Zug und das ist genial.
    Dadurch ist es schwer, eine perfekte Strategie zu finden, um das Spiel auf jeden Fall zu gewinnen.
    Zu viel können einem die Mitspieler "kaputt" machen, wenn sie ein wichtiges Feld vor mir wegschnappen.
    Das macht vor allem mit mehreren Spielern richtig Spaß!
    Dazu ist die Anleitung zwar komplex, aber sehr gut geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt.
    Auch die Illustrationen sind sehr hübsch und passend zum Thema.
    Ich hatte zwar nie wirklich das Gefühl Bier zu brauen, aber das macht nichts.
    Das Spiel funktioniert perfekt und ist bis zum Schluss spannend.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/856-heaven-ale.html
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    Michaels Wertung:
  • Djinn Michael über Djinn
    Ziel des Spiels
    Djinn ist ein Stichspiel, aber ein ganz besonderes. Hier muss man im Laufe des Spiels drei Aufgaben bewältigen, um das Spiel zu gewinnen. Dazu macht man Stiche und behält sich von jedem gewonnenen Stich eine Karte. Mit den erhaltenen Karten muss man dann eine Aufgabe nach der anderen lösen. Das ist natürlich gar nicht so einfach, denn oft werden einem die dringend benötigten Karten von den Mitspielern weggestochen. Aber es gibt ja auch noch den Djinn, der einem beisteht, wenn man ihn ruft. Er ändert schnell mal die Trumpffarbe oder ersetzt von anderen Spielern gespielte Karten. Wer als erster drei der aufeinanderfolgenden Aufgaben erledigt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Aufgabenkarten werden nach ihrer Zahl auf der Rückseite sortiert. Dann mischt man jeden Stapel für sich durch und legt dann jeweils von jedem Stapel drei Karten verdeckt auf den Tisch. Erst drei Karten vom Stapel mit der 3, darunter drei mit der 4 und darunter drei mit der 5. Die restlichen Aufgabenkarten kommen aus dem Spiel und dann deckt man die Karten mit der 3 auf. Nun mischt man die Schatzkarten und gibt jedem Spieler acht Karten auf die Hand. Die restlichen kommen als Stapel unter die Aufgabenkarten. Deckt davon noch eine Karte auf, sie gibt die Trumpffarbe für die erste Runde vor. Jeder Spieler nimmt sich dann noch zwei seiner Spielermarker und legt einen neben die Reihe mit den 3er Aufgabenkarten und einen zu sich. Nun werden auch noch die Djinnkarten gemischt und jeder Spieler bekommt eine verdeckte Karte zu sich. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Djinn spielt sich grundsätzlich wie ein Stichspiel. Das heißt, ein Spieler legt eine Karte raus und alle anderen Spieler müssen diese Farbe bedienen, wenn sie sie auf der Hand haben. Geben alle Spieler Farbe zu, so gewinnt der Spieler mit der höchsten Zahl. Hat man die angespielte Farbe nicht auf der Hand, so kann man entweder Trumpf spielen oder sich einer anderen Karte entledigen. Spielt man allerdings eine Farbe, die nicht Trumpf ist, so kann man den Stich nicht gewinnen.

    Auswertung
    Hat jeder Spieler eine Karte gespielt, so schaut man, wer den Stich gewonnen hat und dieser Spieler sucht sich aus diesem Stich jetzt eine Karte aus, die er für die Erledigung der Aufgaben benötigt. Die anderen Karten kommen auf einen Ablagestapel. Dann spielt der Stichgewinner die nächste Karte an, usw. Nach acht Stichen hat keiner mehr Karten auf der Hand und die Runde ist zu Ende.

    Erledigung von Aufgaben
    Nun schaut jeder Spieler, ob er eine der drei Aufgaben erledigen kann. Dazu nimmt er alle Karten, die er durch Stiche gewonnen hat und prüft, ob es für eine Aufgabe passt. Natürlich sollte man von Anfang an so spielen, dass man genau die Karten bekommt, um eine der drei ersten Aufgaben zu erledigen. Kann ein Spieler eine Aufgabe erledigen, so zeigt er den anderen die entsprechenden Karten und legt dann seinen Spielermarker auf die Aufgabe. Sobald der erste Marker liegt, werden die nächsten drei Aufgabenkarten umgedreht. Jeder Spieler kann jede Aufgabe erledigen, auch wenn sie schon ein anderer Spieler erledigt hat. Aber man muss immer erst eine 3er, dann eine 4er und danach eine 5er Aufgabe erledigen.

    Die Aufgaben
    Was für Aufgaben gibt es denn so?
    Grundsätzlich ist es so, dass man in der 3er Reihe Aufgaben lösen muss, die drei Karten benötigen, in der 4er Reihe vier Karten, usw.
    Hier ein paar Beispiele:

    - Eine Strasse aus drei, vier oder fünf aufeinanderfolgenden Zahlen
    - 3, 4 oder 5 Karten, die eine bestimmte Summe ergeben
    - 3, 4 oder 5 Karten, die eine bestimmte Summe unter- oder überschreiten
    - Pärchen und eine Karte, die niedriger ist als das Pärchen
    - 3, 4 oder 5 Karten in der gleichen Farbe

    Karten, die man für die Erledigung einer Aufgabe benutzt hat, kommen auf den Ablagestapel.

    Djinnkarten
    Jeder Spieler hat von Anfang an eine Djinnkarte, die er, je nach Aufdruck, jederzeit in seinem Zug nutzen darf.
    Immer die Spieler, die nach der Erledigung von Aufgaben an letzter Stelle sind, bekommen eine weitere Djinnkarte dazu.
    Was gibt es für Djinnkarten? Hier ein paar Beispiele:
    - Man darf seine Stichkarte als letzter spielen
    - Man darf einen Wert zu seiner gespielten Karte dazuzählen
    - Man darf fünf Karten ziehen und fünf wieder abwerfen
    - Nach einem selbst darf niemand mehr Trumpf spielen
    - Wenn jeder die Farbe bedient hat, gewinnst du den Stich, egal wie hoch deine Karte war, usw.

    Rundenende
    Hat jeder eine Aufgabe erledigt oder auch nicht, werden die Karten des Ablagestapels zu einem neuen Kartenstapel gemischt.
    Die Spieler behalten aber ihre durch Stiche gesammelten Karten weiterhin bei sich, bis sie sie einsetzen können, um eine Aufgabe zu erledigen.
    Dann werden wieder an jeden acht Karten ausgeteilt und eine neue Trumpffarbe aufgedeckt. Los geht die nächste Runde.

    Spielende
    Sobald ein Spieler eine Aufgabe aus der 5er Reihe erledigt hat, ist das Spiel vorbei und der Spieler hat gewonnen.
    Schaffen dies mehrere Spieler gleichzeitig, so gewinnt der Spieler, der noch die meisten Schatzkarten vor sich hat.

    Kleines Fazit
    Djinn zeigt auf positive Weise, wie man aus einem einfachen Stichspiel mehr machen kann.
    Dadurch, dass man je Stich eine Karte behalten darf, muss man taktisch ganz anders spielen.
    Wenn man normalerweise einfach nur viele Stiche machen will, muss man hier genau zur rechten Zeit stechen.
    Nur so kann man die Karten sammeln, die man für die Aufgaben braucht. Das ist sehr spannend.
    Auch die Djinnkarten sollte man nicht unterschätzen. Sie geben einem die Möglichkeit direkt ins Spielgeschehen einzugreifen.
    Oft lässt man die Djinnkarten ungenutzt liegen, was ein großer Fehler ist, denn der Djinn ist mächtig.
    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und auch die Qualität der Karten ist völlig in Ordnung.
    Die Illustrationen sind nett und passen gut ins Setting dieses schönen Familienspiels.
    Uns hat Djinn viel Spaß gemacht und wer gerne Stichspiele spielt und ein bisschen mehr will, sollte einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/872-djinn.html
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    Michaels Wertung:
  • Schüttel´s Michael über Schüttel´s
    Ziel des Spiels
    Die Rappeltaler waren noch nie ein fleißiges Volk. Doch das sollte sich ändern, als Zauberer kamen und begannen, lauter fleißige Wichtel über Rappeltal auszuschütten. Seit diesem Tag drehten sich wieder alle Räder in Rappeltal und der Handel florierte. Jeder Wichtel verrichtete seine Arbeit und als Lohn für ihre Zauber, durften auch die Zauberer fortan ihren Nutzen aus der Arbeit der Wichtel ziehen. Die Spieler sind diese Zauberer und versuchen, Wichtel aus dem Würfelbecher zu schütten. Aber auf keinen Fall alle oder nur einen, denn das gibt eine Strafe. Am besten wäre es, öfter die gleiche Anzahl aus dem Becher zu schütteln, denn dann kann man sich eine Menge Rappeltaler verdienen. Wer am Ende die meisten Rappeltaler gewonnen hat, gewinnt auch das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Je nach Spieleranzahl muss man eine der beiden Spielplanseiten wählen. Dann legt man den Wichtelfänger daneben und füllt die 15 Wichtelfiguren in den Würfelbecher. Die Rappeltaler werden nach Werten sortiert und ebenfalls neben dem Spielplan abgelegt. Denn bekommt jeder Spieler 400 Rappeltaler in beliebiger Stückelung und seine 10 Waren in einer Farbe. Auf das mittlere Feld des Spielplans kommen noch 40 Rappeltaler und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und nimmt den Würfelbecher. Jetzt muss man mit einer Schüttbewegung die Wichtelfiguren aus dem Becher befördern. Je nach Anzahl der ausgeschütteten Figuren, passieren dann verschiedene Dinge. Mindestens ein Wichtel muss aus dem Becher fallen, sonst muss man 40 Rappeltaler auf den Marktplatz in der Mitte des Spielplans legen.

    Die Wichtelaktionen
    Es gibt verschiedene Felder auf dem Spielplan, die je nach ausgeschütteter Wichtelanzahl aktiviert werden.

    a) Pechwichtelfelder (rot)
    Schüttet man 1, 3 oder alle 15 Wichtel aus, so muss man als Strafe 40 Rappeltaler auf den Marktplatz legen.
    Schüttet man 7 Wichtel aus, so muss man eine seiner Waren auf dem Spielplan ins Lager stellen.
    Steht keine Ware auf dem Spielplan, so muss man eine Ware aus seinem Vorrat ins Lager stellen.

    b) Handwerkshäuser (blau)
    Schüttet man 4, 5, 6, 8, 9, 11 oder 12 Wichtel aus, so darf man vor das entsprechende Gebäude eine seiner Waren stellen.
    Dort sind immer vier Felder pro Gebäude. Die erste Ware stellt man auf das Feld mit dem kleinsten Wert.
    Kommt im Verlauf des Spiels eine weitere Ware dazu, so schiebt man alle Waren, die dort schon stehen, auf das nächsthöhere Feld und die neue Ware auf das kleinste.
    Sollte dabei eine Ware vom vierten Feld hinausgeschoben werden, so kommt diese ins Lager.

    Sobald man mindestens eine Ware auf einem Gebäude hat und erneut dieses Gebäude erschüttelt hat, hat man noch eine zweite Möglichkeit zu handeln.
    Man darf, statt eine neue Ware einzusetzen, auch eine oder mehrere seiner Waren bei diesem Gebäude verkaufen.
    Dies macht man anstatt des Einsetzens und bekommt dann einfach den Wert, bei dem die eigenen Waren stehen, die man verkaufen möchte.

    Entstehen dadurch Lücken, so werden alle Waren, die jetzt noch vor dem Gebäude stehen, auf die kleineren Felder zurückgeschoben, bis es keine Lücke mehr gibt.

    c) Glückswichtelfelder (grün)
    Schüttet man zwei Wichtel aus, so darf man eine seiner Waren vor ein beliebiges Gebäude stellen.

    Schüttet man 10 Wichel aus, so setzt man eine Ware ins Wirtshaus.
    Dann bekommt man pro Ware, die jetzt im Wirtshaus steht, von jedem Spieler 10 Rappeltaler.
    Steht dort also eine Ware, bekommt man 10 Rappeltaler von Jedem, bei zwei Waren 20, usw.

    Schüttet man 13 Wichtel aus, so legt man beim ersten Mal eine Ware auf die Bank und zahlt jedem Spieler 10 Rappeltaler.
    Kommt man ein zweites Mal auf die Bank, so stellt man seine Ware ins Lager und bekommt von jedem Spieler 30 Rappeltaler.

    Schüttet man 14 Wichtel aus, so bekommt man alle Rappeltaler vom Marktplatz.
    Dort werden dann wieder 40 Rappeltaler aus dem Vorrat ausgelegt.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden.
    a) Zwei Spieler haben keine Waren mehr.
    b) Alle Felder im Lager sind mit Waren voll.

    Wer jetzt die meisten Rappeltaler besitzt, hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Schüttel´s ist ein lustiges Würfelspiel der anderen Art.
    Beim Auspacken dachte ich mir: "Würfelbecher ist da, aber wo sind die Würfel?"
    Dann wurde aber schnell klar, dass man hier mit Figuren, die man z.B. aus "Mensch ärgere dich nicht" kennt, würfelt.
    Das ist sehr witzig und sollte vor dem ersten Spiel ein paarmal geübt werden.
    Es ist aber nahezu unmöglich, gezielt eine bestimmte Anzahl Wichtel aus dem Becher zu schütteln.
    Das ist aber auch gut, denn nur durch diesen Glücksfaktor kommt richtig Laune auf.
    Immer wieder schön zu sehen, wie andere Spieler sich freuen, wenn sieben oder auch alle Wichtel aus dem Becher fallen.
    Hier ist die Schadenfreude immer sehr groß.
    Das Spiel funktioniert zu zweit, aber richtig Spaß hat es erst mit mehr Spielern gemacht.
    Hier hat man einfach mehr Leute, über die man lästern kann :)
    Das Spielmaterial und die Anleitung sind sehr gut.
    Der Wichtelfänger ist eine tolle Idee, damit die Wichtel nicht einfach auf den Tisch geschüttet werden müssen.
    Das ist zum einen schön leise und es fällt nicht ständig ein Wichtel vom Tisch.
    Wer gerne mal ein Würfelspiel der anderen Art ausprobieren möchte, sollte sich Schüttel's einmal genauer anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/865-schuettel-s.html
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    Michaels Wertung:
  • The Cat Michael über The Cat
    Ziel des Spiels
    Wer Katzen hat, weiß, dass unsere kleinen Flauschbälle sehr verschiedene Launen haben können. Erst wollen sie kuscheln, dann wieder gehen sie auf wilde Jagd. Auch "The Cat" in diesem Kartenspiel hat so ihre Launen und von denen versuchen die Spieler immer vier gleiche in einem Stapel zu vereinen. Dazu hat jeder Spieler vier Stapel mit je vier Karten vor sich liegen. In der Mitte des Tisches liegen dann nochmal vier offene Karten, mit denen man Karten aus seinen Stapeln austauschen darf. Wer als erster in seinen vier Stapeln vier gleiche Katzenlaunen liegen hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Spielt man zu dritt oder viert, so sind alle Karten im Spiel. Spielt man nur zu zweit, so sucht man 4 x 4 gleiche Karten heraus und legt diese in die Schachtel zurück. Dann mischt man die Karten sehr gut durch und teilt an jeden Spieler jeweils vier Stapel mit je vier Karten aus. Diese vier Stapel legt man ungesehen und verdeckt nebeneinander vor sich auf den Tisch. Die restlichen vier Karten legt man offen und nebeneinander auf den Tisch. Nun kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Von jeder Katze gibt es immer vier Karten mit der gleichen Laune im Spiel. Zusammen ruft man das Startkommando "Auf die Katze, fertig, los!" und jetzt spielen alle Spieler gleichzeitig. Dazu nimmt man sich einen beliebigen seiner Stapel und schaut sich die vier Karten darin an. Dann überprüft man die vier Karten in der Auslage mit seinen Karten. Kann man eine dieser Karten für seine Sammlung brauchen, so legt man seine Hand auf die Karte und nimmt sie dann zu sich. Der erste Spieler, dessen Hand auf einer Karte liegt, darf sie auch nehmen. Im Gegenzug muss der Spieler dann eine seiner Karten aus dem Stapel zurück in die Tischmitte legen. So hat immer jeder Stapel vier Karten und auch die Auslage in der Mitte des Tisches hat vier Karten. Kann man mit diesem Stapel keine der ausliegenden Karten gebrauchen, so legt man den Stapel einfach wieder auf den Tisch und nimmt sich einen anderen Stapel zur Hand. Es ist nicht erlaubt, Karten direkt von einem Stapel in den nächsten zu tauschen. Wenn man dies machen möchte, so muss man erst die Karte in die Mitte legen und hoffen, dass kein anderer Spieler schnell zuschlägt. Dann nimmt man den Stapel, in den die Karte hinein soll und schnappt sich die Karte wieder aus der Tischmitte. Es ist auch verboten, mehrere Stapel gleichzeitig in die Hand zu nehmen.

    Rundenende
    Sobald ein Spieler in jedem seiner vier Stapel vier gleiche Katzen hat, ruft er "Stopp!".
    Jetzt zeigt man den anderen Spielern seine Stapel und bekommt für jeden richtigen Stapel einen Punkt, plus einen Punkt, weil man Stopp gerufen hat.
    Hat man aber auch nur einen Fehler in seinen Stapeln, so bekommt man keine Punkte für diese Runde.
    Die anderen Spieler bekommen immmer so viele Punkte, wie sie richtige Stapel gebaut haben.
    Diese Punkte schreibt man auf und bereitet die nächste Runde vor.

    Spielende
    Sobald ein Spieler nach einer Runde mindestens 20 Punkte erreicht hat, ist das Spiel vorbei.
    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner.

    Kleines Fazit
    The Cat ist ein einfaches und hektisches Sammelspiel für die ganze Familie.
    Am meisten Spaß macht es mit mehr Spielern, es funktioniert aber auch zu zweit.
    Da es oft so ist, dass mehrere Spieler versuchen, die gleichen Sets zu sammeln, ist das Chaos groß.
    Da will man nur schnell eine Karte in einen anderen Stapel befördern und schon schnappt ein Mitspieler zu.
    Die Anleitung ist dabei schön kurz und einfach geschrieben, so dass man schnell losspielen kann.
    Die Illustrationen sind auch sehr niedlich und das Wechselcover auf der Schachtel das i-tüpfelchen.
    Wer gerne schnelle, hektische Ärgerkartenspiele mag, der kann mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/857-the-cat.html
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    Michaels Wertung:
  • The Mind Michael über The Mind
    Ziel des Spiels
    Sieht aus wie ein normales Kartenspiel, ist es aber nicht. The Mind ist eher ein Experiment, eine Teamerfahrung. Hier geht es im Prinzip nur darum, Zahlenkarten in aufsteigender Reihenfolge auf einen Ablagestapel zu legen. Im ersten Level hat dazu jeder Spieler genau eine Karte in der Hand, in Level 2 zwei Karten usw. bis Level 12. Das Besondere ist aber, dass sich die Spieler nicht über ihre Karten austauschen dürfen. Kein Reden, kein Zeigen oder Deuten, sondern "Fühlen", wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, seine Karten auszuspielen. Klingt verrückt? Ist es auch irgendwie und doch funktioniert es nach ein paar Runden immer besser.

    Aufbau
    Als erstes müsst ihr je nach Spieleranzahl eine bestimme Menge an Wurfstern- und Lebenskarten auf den Tisch legen. Auch die Anzahl an Levelkarten variert je nach Spieleranzahl. Diese werden in aufsteigender Reihenfolge als Stapel auf den Tisch gelegt. Dann mischt ihr die Zahlenkarten von 1 bis 100 durch und teilt an jeden Spieler eine Karte aus. Los geht´s.

    Spielablauf
    Als erstes legen alle Spieler eine Hand auf den Tisch und konzentrieren sich. Dann heben alle wieder ihre Hand vom Tisch und los gehts. Der Spieler, der denkt, die kleinste Karte in der Hand zu haben, legt diese offen auf den Tisch. Hat kein Spieler eine kleinere Karte, passt alles und ein Spieler muss die vermutlich nächsthöhere Karte ablegen. Hat im Level 1 jeder seine Karte gültig abgelegt, so ist das Level geschafft und man legt die Levelkarte zur Seite. Dann wird das nächste Level, also Level 2 gespielt. Hier bekommt jeder Spieler dann zwei Karten, usw.

    Falsch gelegt
    Hat ein Spieler eine Karte gelegt und ein oder mehrere andere Spieler haben eine kleinere Karte auf der Hand, so müssen sie "Stopp" rufen. Jetzt wird eine der Lebenskarten zur Seite gelegt und jeder Spieler, der kleinere Karten als die soeben gespielte Karte auf der Hand hat, legt diese zur Seite. Dann geht das Level mit den restlichen Karten weiter. Haben die Spieler keine Lebenskarte mehr, so haben sie das Spiel verloren.

    Wurfsternkarte
    Wenn alle Spieler zustimmen, kann man auch eine Wurfsternkarte spielen. Dann legt jeder Spieler seine kleinste Karte offen weg und dann geht das Spiel normal weiter.

    Level-Belohnungen
    Bei bestimmten Leveln bekommt man als Belohnung, wenn man das Level geschafft hat, eine Wurfstern- oder eine Lebenskarte zurück.

    Spielende
    Das Spiel endet mit einem Sieg, sobald die Spieler alle Level erfolgreich gelöst haben.
    Das Spiel endet sofort, wenn die Spieler keine Lebenskarte mehr haben und einen Fehler gemacht haben.

    Kleines Fazit
    The Mind ist ein interessantes Experiment und weniger ein Kartenspiel für Jedermann.
    Die Regeln sind sehr einfach, aber das Spielprinzip einfach extrem seltsam.
    Wir haben uns einfach auf dieses Experiment eingelassen und nach einigen Runden des totalen Versagens, konnten wir die ersten paar Level lösen.
    Zufall? Pures Glück? Ich würde sagen, gefühlt zu 50% ja. Aber da ist nach einiger Zeit noch etwas Anderes.
    Man entwickelt langsam ein Gefühl für die Teammitglieder.
    Wir haben uns noch nie so lange in die Augen geschaut, um irgendeine Regung zu sehen :)
    Leider kamen wir nie über Level 5 hinaus und darauf waren wir schon stolz.
    Ich weiß wirklich nicht, wie ich dieses "Spiel" einschätzen soll.
    Es gibt in der Anleitung eine Erklärung, worauf das Spielprinzip beruht.
    Dies soll man aber am Anfang nicht lesen und darum schreibe ich darüber auch nichts.
    Ich kann nur sagen, dass man es öfter mit den gleichen Leuten spielen muss.
    Dann passiert nach ein paar Runden etwas, dass man nicht erklären kann.
    Ob man sich mit seiner Spielgruppe auf das Experiment einlassen möchte, müsst nun ihr entscheiden.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/862-the-mind.html
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    Michaels Wertung:
  • Spinner Challenge - Wer hat den Dreh raus? Michael über Spinner Challenge - Wer hat den Dreh raus?
    Ziel des Spiels
    Wohl jeder hat den Hype um die Fidget Spinner mitbekommen. Diese kleinen Spielzeuge hält man zwischen Daumen und Zeigefinger und dreht sie über ein Kugellager. Doch das ist natürlich nicht alles, was man damit machen kann. Geschickte Kinder können die unglaublichsten Tricks. Im Drehen von einem Finger zum anderen werfen, auf der Nase, dem großen Zeh drehen lassen oder auch auf diversen Gegenständen. Und genau um diese Tricks geht es in Spinner Challenge. Hier wird ermittelt, wer der geschickteste Spinner unter den Mitspielern ist.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Spinner und legt ihn vor sich. Dann wird der Stapel mit den Aufgabenkarten verdeckt gemischt und in die Mitte des Tisches gelegt. Um die Zeiten fair zu messen, sollte man sich noch eine Stoppuhr besorgen. Dann kann es aber auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Ein Spieler deckt die oberste Karte auf und zeigt sie den anderen Spielern. In dieser Aufgabe müssen jetzt alle Spieler gegeneinander antreten.
    Dabei gibt es zwei Arten von Aufgaben: Zeit-Aufgaben und Anzahl-Versuche-Aufgaben. Hier ein paar Beispiele:

    a) Zeit-Aufgaben
    - Den Spinner auf diversen Körperteilen spinnen lassen
    - Den Spinner auf diversen Gegenständen wie Handyecken, Trinkglasrändern, Stiftenden, usw. spinnen lassen

    All diese Aufgaben machen immer alle Spieler und man misst jeweils die Zeit.
    An dieser Stelle ist man dann froh, dass es keine so hochwertigen Spinner sind, die sich minutenlang drehen würden...
    Der Spieler, dessen Spinner sich am längsten drehte, gewinnt die Karte und nimmt sie an sich.

    b) Anzahl-Versuche-Aufgaben
    Hier gibt es Aufgaben, wie den Spinner von einer Hand in die andere zu befördern, ohne das er aufhört, sich zu drehen.
    Oder auch den Spinner hinter dem Rücken in die andere Hand übergeben, usw.
    Hier werden die Versuche gezählt, bis der Trick geklappt hat.
    Der Spieler, der am wenigsten Versuche benötigt hat, gewinnt die Karte.

    Auf diese Weise wird jetzt der komplette Kartenstapel durchgespielt und die Karten entsprechend an die Sieger der Challenge verteilt.

    Spielende
    Sobald man alle Karten gespielt hat, ist das Spiel zu Ende.
    Der Spieler, der die meisten Karten gewonnen hat, gewinnt auch das Spiel.

    Kleines Fazit
    Spinner Challenge richtet sich ganz klar an Kinder, die den Hype um die Fidget Spinner mitgemacht haben.
    Erwachsene können sich aber gerne auch daran versuchen.
    Es soll ja genug Erwachsene geben, die sich auch so ein Ding besorgt haben...
    Entgegen dem dreiarmigen Fidget Spinner, sind es hier die Zweiarmigen.
    Diese laufen nicht so gut wie teure Spinner, aber das ist gerade bei den Challenges auf Zeit wirklich ein Segen.
    Ich möchte das nicht mit teuren Spinnern spielen, die minutenlang laufen.
    Die Aufgaben sind abwechslungsreich und wenn man eine Aufgabe nicht machen möchte, so legt man die Karte einfach zur Seite.
    Wer also immer noch im Hype um die Spinner gefangen ist, kann sich das Spiel ja gerne mal anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/859-spinner-challenge.html
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    Michaels Wertung:
  • Seikatsu Michael über Seikatsu
    Ziel des Spiels
    Seikatsu ist japanisch und bedeutet "Leben". Passend dazu seid ihr Gärtner und wollt zusammen einen lebendigen Garten anlegen. Allerdings möchte jeder von seiner Pagode aus den besten Blick auf den Garten haben. So legt ihr Zug für Zug neue Gartenplättchen auf den Spielplan. Zum einen versucht ihr dabei schnell Punkte zu machen, indem ihr gleiche Vögel aneinanderlegt, zum anderen habt ihr immer das Spielende im Blick, bei dem jede Reihe von eurer Pagode aus gewertet wird. Bei dieser Wertung geht es dann um gleiche Blumen. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und zwar so, dass jeder Spieler vor einer Pagode sitzt. Wer sich wundert, dass es nur drei Pagoden gibt, dem sei gesagt, dass man im Spiel zu viert als Team spielen muss. Jeder Spieler legt seinen Wertungsmarker auf das Feld 0. Die Gartenplättchen legt man alle in den Stoffbeutel und zieht dann blind zwei Gartenplättchen für das Spiel zu zweit oder drei Gartenplättchen für das Spiel zu dritt. Diese legt man irgendwo an den mittleren Teich an. Zieht man einen Koiteich, so legt man diesen zurück in den Stoffbeutel und zieht ein anderes Gartenplättchen. Als letztes zieht sich jeder Spieler noch zwei Gartenplättchen aus dem Stoffbeutel, die er vor seinen Mitspielern geheim hält und los geht´s.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und legt jetzt eines seiner beiden Gartenplättchen an die bereits ausliegenden Plättchen an. Es ist nicht erlaubt, Gartenplättchen einfach ohne Anschluss auf den Spielplan zu legen. Beim Legen seines Gartenplättchens sollte man darauf achten, welche der vier Vogelarten darauf abgebildet ist. Legt man einen Vogel an einen oder mehrere gleiche Vögel an, die dieses neue Gartenplättchen direkt berühren, so gibt es für das gelegte Gartenplättchen einen Punkt und für jeden gleichen Vogel, den er berührt, einen weiteren. Liegt der Vogel alleine, gibt es keine Punkte.

    Koi-Teiche
    Ein Koi-Teich ist immer ein Joker. Ihn kann man für einen beliebigen Vogel auf den Spielplan legen und Punkte kassieren. Allerdings ist dieser Koi-Teich nur für den Spieler ein Vogeljoker, der ihn gelegt hat. Sobald man ihn gewertet hat, ist der Koi-Teich bis zur Schlusswertung ohne Funktion.

    Blumenkränze
    Wenn man seine Gartenplättchen anlegt, muss man immer auch schon die Endwertung im Blick haben.
    Bei dieser gibt es Punkte für jede Reihe, die man in gerader Linie von seiner Pagode aus sieht und in der dann möglichst viele gleiche Blumenkränze liegen.

    Nachziehen
    Nachdem man ein Gartenplättchen gelegt hat, zieht man wieder eines aus dem Stoffbeutel nach und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn der Stoffbeutel leer ist und jeder Spieler alle seine Gartenplättchen gelegt hat. Dann ist auch der komplette Spielplan lückenlos belegt.
    Nun kommt noch die Wertung der Blumenreihen. Dazu geht man Spieler für Spieler und Reihe für Reihe vor, damit man nicht durcheinanderkommt.
    Man schaut sich also alle Reihen an, die ein Spieler von seiner Pagode aus in gerader Linie sehen kann.
    Dann fängt man bei der Reihe ganz links an und schaut, welche Blume am häufigsten in dieser Reihe vorkommt.
    Für diese Anzahl gibt es dann Punkte nach folgender Wertung:

    1 Blume = 1 Punkt
    2 Blumen = 3 Punkte
    3 Blumen = 6 Punkte
    4 Blumen = 10 Punkte
    5 Blumen = 15 Punkte
    6 Blumen = 21 Punkte

    Wenn man einen Koi-Teich in einer Reihe hat, so darf man diesen wieder als Joker nutzen und als einen benötigten Blumenkranz werten.
    Das darf jeder Spieler bei seiner Wertung so machen, wie er es benötigt, um mehr Punkte zu generieren.
    Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Seikatsu ist ein tolles Legespiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind einfach, aber der taktische Anspruch nicht ohne.
    Man muss immer die Sofortwertung der Vögel beachten und gleichzeitig an die gleichen Blumenkränze pro Reihe.
    Denn die Punkte, die es am Ende des Spiels gibt, sind bei entsprechender Menge an Blumen sehr hoch.
    So muss man bei jedem Gartenplättchen genau überlegen:
    Verzichtet man auf ein paar Punkte durch Vögel, um dafür einen weiteren Blumenkranz in der Reihe zu haben?
    Denn wenn viele gleiche Vögel am gelegten Gartenplättchen anliegen, sind das auch einige Punkte.
    Auch bekommt man die Gartenplättchen ja zufällig und kann darum schlecht langfristig planen.
    Ein wirklich sehr schönes Taktikspiel mit massiven Plastikplättchen und hübschen Illustrationen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/866-seikatsu.html
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    Michaels Wertung:
  • Voodoo Prince Michael über Voodoo Prince
    Ziel des Spiels
    Voodoo Prince ist ein Kartenspiel, bei dem nicht der Spieler die meisten Punkte macht, der auch die meisten Stiche gemacht hat. Viel wichtiger ist es, zu einem bestimmten Zeitpunkt seinen letzten Stich zu machen, um die Stiche der Gegner als eigene Punkte zu bekommen. Der Spieler, der am Schluss übrig bleibt, bekommt nur noch seine eigenen Stiche als Punkte. Eine schlaue Planung, aber vor allem eine Menge Glück sind nötig, um nach fünf Runden als Sieger dazustehen.

    Aufbau
    Die Übersichtskarte wird aus dem Kartenstapel sortiert. Darauf sieht man je nach Spieleranzahl, wieviele Karten jeder bekommt und wieviele Stiche nötig sind, um eine eigene Wertung auszulösen. Die fünf Trumpfkarten werden auch aus dem Stapel sortiert, gemischt und eine davon offen auf den Tisch gelegt. Dies ist für die erste Runde die Trumpffarbe. Aus den restlichen Karten muss man dann, je nach Spieleranzahl, noch einige aus dem Spiel nehmen und den restlichen Kartenstapel mischen. Jeder Spieler bekommt dann die angegebene Kartenanzahl, die restlichen Karten spielen in dieser Runde nicht mit. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Kartengeber spielt die erste Karte an und schon beginnt das wilde Stechen nach folgenden Regeln:

    Jeder Spieler muss die angespielte Kartenfarbe zugeben, wenn er sie auf der Hand hat.
    Die höchste Karte gewinnt den Stich und der Gewinner des Stichs spielt eine neue Farbe an.
    Kann man eine Farbe nicht zugeben, so darf man eine beliebige andere Kartenfarbe spielen.
    Wenn es nicht die Trumpffarbe ist, kann keine andere Farbe den Stich machen, egal wie hoch der Kartenwert ist.
    Eine Karte in der Trumpffarbe gewinnt einen Stich immer vor der ausgespielten Farbe.
    Werden mehrere Trumpfkarten gespielt, so gewinnt natürlich wieder die höchste.
    Wer einen Stich gemacht hat, legt diesen vor sich auf den Tisch. Dabei müssen die Stiche nebeneinander gelegt werden.
    Es ist wichtig immer im Auge zu haben, wieviele Stiche jeder Spieler bereits gemacht hat.

    Sonderkarten
    Die 0 einer Farbe sticht immer die höchste Zahl im Spiel der gleichen Farbe, wenn sie im selben Zug gespielt wurde.
    Macht eine Karte mit einer 5 oder 7 den Stich, ist also die letzte Karte die in der Runde gespielt wird, so teilt der Gewinner des Stichs die gewonnenen Karten in zwei Stichstapel auf.

    Wertung
    Sobald ein Spieler die benötigte Anzahl an Stichen gemacht hat, ist er für diese Runde aus dem Spiel.
    Als Punkte notiert er sich jetzt die Anzahl der Stiche aller anderen Spieler, ohne seine eigenen.
    Seine Stiche lässt er aber noch vor sich liegen, denn die anderen Spieler bekommen ja auch noch Punkte anhand seiner Stiche.
    Am meisten Punkte bekommt immer der vorletzte Spieler. Doch es ist nicht einfach, genau darauf hinzuarbeiten.
    Der letzte Spieler, der dann noch im Spiel ist, bekommt nur seine eigenen Stiche als Punkte.
    Die entsprechenden Punkte notiert man auf einen Zettel und schon geht die nächste Runde los.

    Neue Runde
    Insgesamt werden fünf Runden gespielt. Um eine neue Runde vorzubereiten, werden einfach alle Karten neu gemischt und wieder entspechend der Vorgabe an die Spieler verteilt.
    Der Spieler, der eben den letzten Platz gemacht hat, ist der neue Startspieler und sucht sich jetzt eine neue Trumpffarbe aus.
    Weiter geht´s.

    Spielende
    Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten aus den fünf Runden, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Voodoo Prince ist ein einfaches Stichspiel mit einer spannenden Mechanik.
    Dadurch, dass man die meisten Punkte macht, wenn man nicht zu früh seine Stiche macht, aber auch nicht zu spät, bleibt das Spiel immer spannend.
    "Mache ich diesen Stich oder warte ich noch?" "Wird Spieler X gleich seinen letzten Stich machen oder nicht?".
    Solche Fragen gehen einem ständig durch den Kopf und dann braucht man natürlich auch noch Kartenglück.
    All diese Faktoren machen Voodoo Prince zu einem spannenden Stichspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/853-voodoo-prince.html
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    Michaels Wertung:
  • Indian Summer Michael über Indian Summer
    Ziel des Spiels
    Kurz bevor der Winter beginnt, taucht der Herbst den Wald in ein besonderes Licht. Auf unserer Wanderung durch den Wald finden wir allerlei Schätze wie Nüsse, Pilze, Federn und Beeren. Im Puzzlespiel Indian Summer geht es aber nicht darum, möglichst viele dieser Schätze zu sammeln, sondern darum, den eigenen Waldplan mit Laubplättchen komplett abzudecken. Der Spieler, dem dies als ersten gelingt, hat die Runde möglicherweise gewonnen. Vorher dürfen die anderen Spieler aber noch ihre Eichhörnchen platzieren, um vielleicht das Spiel noch zu drehen.

    Aufbau
    Die beiden Spielplanteile werden auf den Tisch gelegt und auf die Felder dann die passenden Tierplättchen gestapelt. Auf die hinteren drei Feldern kommt jeweils nur ein Tierplättchen, dazu aber noch das abgedruckte Fundstück. Nun bekommt jeder Spieler einen zufälligen Waldplan und legt diesen vor sich hin. Aus dem Stapel der Laubplättchen nimmt sich jeder Spieler zwei grüne, zwei gelbe und ein rotes Teil und legt diese nebeneinander unter seinem Waldplan ab. Links daneben legt jeder Spieler einen Rucksack. Um die Spielplanteile legt man dann weitere Laubplättchen im Kreis aus. An den Anfang des Kreises kommt dann der Busch. Ein Spieler bekommt auch noch die Startspielerschuhe zu sich. Die Fundstücke, also Beeren, Federn, Nüsse und Pilze, legt man neben dem Spielaufbau bereit. Jeder Spieler nimmt sich dann von jedem Fundstück eines zu sich, nur keine Feder. Auch die Eichhörnchen legt man neben dem Spielaufbau ab. Jetzt geht es los.

    Spielziel
    Das Ziel ist es, alle Felder des eigenen Waldplans lückenlos mit Laubplättchen und Eichhörnchen zu belegen.
    Wem dies als erstem gelingt, der leitet das Ende des Spiels ein. Doch auch dann haben die anderen Spieler noch die Chance das Spiel zu gewinnen.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt und hat die Möglichkeit, aus zwei Aktionen zu wählen.
    Die erste Aktion ist, ein Laubplättchen auf seinem Waldplan abzulegen, die zweite, sich ein Eichhörnchen zu nehmen und auf dem Waldplan zu platzieren.
    Die zweite Aktion sollte man aber wirklich nur im Notfall wählen, denn im Laufe des Spiels bekommt man durch das Fundstück "Nüsse" genug Eichhörnchen.
    Wählt man die Aktion ein Laubplättchen zu legen, so darf man sich eines der vor sich liegenden Laubplättchen aussuchen und nach folgenden Regeln anlegen.

    a) Es darf kein Laubplättchen ein anderes überdecken.
    b) Es darf nicht über den Waldplanrand hinausragen.
    c) Es darf überall auf den Waldplan gelegt werden.
    d) Es darf auch sektorübergreifend gelegt werden.

    Ansonsten ist alles erlaubt, also auch drehen und wenden.
    Jedes Laubplättchen hat ein Loch. Legt man das Plättchen so auf den Waldplan, dass man durch das Loch ein Fundstück sieht, so legt man dieses als Plättchen auf das Loch.
    Überdeckt man Fundstücke oder sieht durch das Loch den leeren Boden, so ist das auch kein Problem.

    Die Sache mit den Tierplättchen
    Man sollte beim Legen der Löcher, neben der Sichtbarkeit der Fundstücke darunter, auch auf die Anordnung aufpassen.
    Wenn man die Löcher in einem Muster platziert, das einem der Tierplättchen entspricht, so darf man später ein solches dort ablegen.
    Das bringt einem nochmal alle Fundstücke, die in diesen Löchern zu sehen sind. Aber vorher muss ein Sektor abgeschlossen werden.

    Sektoren abschließen
    Der Waldplan besteht aus sechs Sektoren, die durch dicke Striche abgetrennt sind.
    Immer wenn man einen kompletten Sektor mit Laubplättchen belegt hat, so bekommt man die Fundstücke darauf zu sich.
    Jetzt ist auch die Zeit, um Tierplättchen über die Löcher zu legen, wenn man eine Form gebaut hat, die den Tierplättchen entspricht.

    Neue Laubplättchen
    Immer wenn man das letzte Laubplättchen neben seinem Rucksack gelegt hat, darf man sich neue nehmen.
    Dazu nimmt man das erste Laubplättchen im Uhrzeigersinn neben dem Busch und legt es neben den Rucksack.
    Dann nimmt man das nächste Laubplättchen und legt es neben das erste Laubplättchen am Rucksack, usw.
    Wenn man wieder fünf Laubplättchen vor sich liegen hat, verschiebt man den Busch wieder zum Anfang der nächsten Laubplättchen und füllt den Kreis am Ende wieder ein bisschen auf.

    Die Fundstücke
    Diese sollte man während des Spiels wirklich oft nutzen und nicht sammeln.
    Wer keine Fundstücke ausgibt, wird das Spiel nicht gewinnen können, auch wenn er am Ende 10x soviele davon hat, wie die Mitspieler.
    Die Fundstücke haben folgende Funktionen:

    a) Beeren
    Wer eine Beere nutzt, darf seinen Vorrat an Laubplättchen sofort wieder auf fünf auffüllen.
    Zusätzlich darf man dann noch eine Beere nutzen, um sich ein sechstes Laubplättchen zu nehmen, mehr aber nicht.

    b) Nüsse
    Für eine Nuss darf man sich ein Eichhörnchen nehmen und sofort auf seinem Waldplan ablegen.
    Damit lassen sich einzelne Felder schließen, was vor allem am Spielende wichtig wird.

    Diese beiden Fundstücke dürfen beliebig oft während eines Zuges gespielt werden.
    Die nächsten beiden Fundstücke dürfen nur gespielt werden, wenn man auf die normale Aktion verzichtet.

    c) Pilz
    Hier darf man sich von zwei Spielern das Laubplättchen neben deren Rucksack klauen und sofort bei sich verbauen.
    Damit kommt man also schneller an mehr Laubteile, die man verbauen kann.

    d) Feder
    Mit diesem Fundstück darf man zwei seiner Laubplättchen auf den Waldplan legen.

    Es gibt keine Begrenzung von Fundstücken!

    Fundstücke tauschen
    Diese Aktion kann man jederzeit während seines Zugs machen.
    Am Ende des Spiels werden dann alle Fundstücke der Spieler auf jeden Fall in Nüsse getauscht.
    Zu welchem Kurs getauscht wird, steht auf dem Spielplan.
    Die Reihenfolge ist: Beere - Nuss - Pilz - Feder
    So darf man ein wertvolleres Fundstück immer in ein einfacheres tauschen.
    Möchte man ein hochwertigeres Fundstück haben, so muss man jeweils zwei Fundstücke der Stufe darunter abgeben.

    Spielende
    Das Spielende wird eingeleitet, wenn der erste Spieler seinen kompletten Spielplan lückenlos belegt hat.
    Nun wird die Runde noch bis zum Startspieler zu Ende gespielt, so dass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war.
    Dann werden alle Fundstücke der Spieler gegen Nüsse getauscht und die Spieler, die noch Lücken auf ihrem Waldplan haben, dürfen diese jetzt mit so vielen Eichhörnchen belegen, wie sie Nüsse haben.
    Pro Nuss gibt es also wie immer ein Eichhörnchen. Sollte danach kein anderer Spieler seinen Waldplan fertig haben, so gewinnt der Spieler, der seinen Waldplan voll hatte.
    Sollte jetzt noch einer oder mehrere Spieler ebenfalls ihren Waldplan voll haben, so gewinnt der Spieler, der jetzt noch am meisten Nüsse übrig hat.

    Solo Variante
    Das Spiel besitzt auch eine Solo Variante.
    Hier versucht man innerhalb von 10 Zügen seinen Waldplan mit Laubplättchen und Eichhörnchen zu belegen.

    Kleines Fazit
    Indian Summer erinnert natürlich stark an Cottage Garden, ist aber doch ein völlig eigenständiges Spiel.
    Die Mechanik mit den Löchern ist hier nicht zu verachten.
    Es ist nämlich gar nicht so einfach, die Löcher über Fundstücken zu platzieren und gleichzeitig zu versuchen, eine der Tierplättchenformen zu legen.
    Auch darf man nie die Fundstücke unterschätzen. Ein Pilz lässt einen sofort zwei Teile von Mitspielern bei sich anlegen.
    Das ist ein riesiger Vorteil, um schneller fertig zu werden! All dies wird aber in der Anleitung auch sehr gut beschrieben.
    Funktioniert hat das Spiel zu zweit und zu dritt sehr gut und machte auch ordentlich Spaß.
    Lediglich beim Herunternehmen der Fundstücke muss man aufpassen, dass man nicht seinen kompletten Aufbau verschiebt.
    Die Illustrationen sind auch sehr schön geworden und passen perfekt zum Thema.Wer eine etwas anspruchsvollere Version von Cottage Garden sucht, sollte hier mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/855-indian-summer.html
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    Michaels Wertung:
  • When I Dream Michael über When I Dream
    Ziel des Spiels
    Die Nacht ist hereingebrochen und du bist eingeschlafen. Da tauchen sie auch schon auf, die Traumgeister. Feen, Nachtalbe und Sandmänner versuchen deine Träume zu beeinflussen und flüstern dir Begriffe zu. Anhand dieser musst du erraten, welches Wort sie dir sagen möchten. Wenn du glaubst, das Wort erkannt zu haben, so sagst du es und sofort flüstern dir die Traumgeister die nächsten Hinweise auf ein neues Wort zu. Doch nur die Feen versuchen, dich auf die richtige Fährte zu bringen. Nachtalbe möchten, dass du den falschen Begriff nennst und die Sandmänner versuchen einen Ausgleich zwischen falschen und richtigen Begriffen zu schaffen. Nach zwei Minuten ist der Traum vorbei und du versuchst noch einmal alle gefundenen Begriffe zu nennen. Dann wird gewertet und jeder bekommt entsprechend seiner Rolle Punkte. Nachdem jeder einmal geträumt hat, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. In die Mitte des Spielplans stellt man dann das Bett. Ins Bett kommen wiederum die gut gemischten Traumkarten. Als letztes legt man die Kopfstütze auf das Bett, so dass nur einer der beiden Begriffe pro Karte zu sehen ist. Die Schlafmaske bekommt der älteste Spieler, denn er ist der erste Träumer. Die Punktechips und die Sanduhr kommen neben den Spielplan auf den Tisch. Nun muss man noch die Traumgeistkarten vorbereiten. Dazu gibt es in der Anleitung eine Tabelle, welche Rollen bei wievielen Spielern im Spiel sind. So gibt es bei vier Spielern eine Fee, einen Nachtalb und zwei Sandmänner. Diese Traumgeistkarten bekommt der Startspieler und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Startspieler mischt nun die Traumgeistkarten und teilt an jeden Spieler, außer sich selbst, verdeckt eine Karte aus. Die übrige Karte wird einfach verdeckt zur Seite gelegt, so dass niemand sie sehen kann. Nun setzt sich der Startspieler, welcher der Träumer genannt wird, die Schlafmaske auf. Die Spieler schauen sich geheim ihre Rollen an. Niemand darf die Rolle des anderen wissen. Nun begeben wir uns ins Traumland und drehen die Sanduhr um.

    Träumen
    Die oberste Karte vom Bett kommt aus dem Spiel, denn diese haben ja alle Spieler gesehen. Die nächste Karte trägt nun einen Begriff, den die Spieler dem Träumer umschreiben müssen. Dabei ist es natürlich nicht erlaubt, Teile des Begriffs zu nennen. Auch artverwandte Begriffe sind verboten. Ist der Begriff zum Beispiel "Schiff", so könnten die Spieler reihum jetzt folgende Hinweise geben: Meer, Holz, Segel, Fisch, Piraten, usw. Warum Fisch? Das könnte der Spieler sein, der den Nachtalb spielt, denn dieser will den Träumer auf eine falsche Fährte locken.

    Die beiden Seiten des Traums
    Sobald der Träumer denkt, den Begriff zu wissen, sagt er ihn einfach in die Runde. Das kann gleich nach dem ersten Hinweis sein, es kann aber auch öfter im Kreis gehen, bis der Spieler eine Antwort sagt. Sobald er einen Begriff genannt hat, legen die anderen Spieler die Karte entweder auf die helle Seite des Spielplans, wenn der Begriff richtig war, oder auf die dunkle Seite, wenn der Begriff falsch war. Der Träumer darf aber auf keinen Fall erfahren, ob er richtig oder falsch geraten hat! Die Spieler machen einfach mit Hinweisen zum nächsten Begriff weiter. Das geht so lange, bis die Sanduhr (ca. 2 Minuten) durchgelaufen ist. Dann darf der Träumer einen letzten Rateversuch machen und dann kommt die nächste Phase.

    Weitere Regeln
    Sollte der Träumer nicht auf den Begriff kommen, so kann er auch passen. Dann kommt die Karte auf die dunkle Seite des Spielplans.
    Wenn ein Spieler fünf Sekunden lang keinen Hinweis geben kann, so macht einfach der nächste Spieler weiter. Die Spieler selbst können auch passen, wenn ihnen nichts einfällt.
    Wer einen ungültigen Hinweis gibt, also zum Beispiel beim Schiff "Boot" sagt, muss die Traumkarte zu sich nehmen und es wird sofort mit der nächsten Traumkarte weitergemacht.
    Man teilt dem Träumer dann natürlich mit, dass die Karte gewechselt hat. Der Spieler mit der Traumkarte vor sich muss bei der Wertung dann einen Punkt pro Karte abgeben.

    Erinnere dich!
    Der Träumer hat immer noch seine Schlafmaske auf und muss jetzt versuchen, alle Begriffe, die er während seines Traums genannt hat, nocheinmal zu wiederholen.
    Die anderen Spieler hören ihm zu und drehen alle Karten, deren Begriffe genannt wurden, zur Seite. Fällt dem Träumer nichts mehr ein oder hat er alle Begriffe genannt, kommt es zur Auswertung des Traums.

    Auswertung der Runde
    Jetzt darf der Träumer die Schlafmaske abnehmen und sieht, wieviele Begriffe er richtig und welche er falsch genannt hat.
    Anhand dessen können jetzt die Punkte an die Spieler vergeben werden, die jetzt ihre Rolle offfenlegen.

    a) Die Feen bekommen pro Karte auf der hellen Seite einen Punkt.

    b) Die Nachtalbe bekommen pro Karte auf der dunklen Seite einen Punkt.

    c) Der Träumer bekommt pro Karte auf der hellen Seite einen Punkt.
    Konnte er wenigstens alle Begriffe der hellen Seite nennen, bekommt er zwei Punkte extra.

    d) Der Sandmann bekommt seine Punkte nach folgendem System:
    - Liegen auf der hellen und der dunklen Seite gleich viele Karten, so bekommt er einen Punkt pro Karte auf der hellen Seite und zwei zusätzliche Punkte, da er es geschafft hat, ein Gleichgewicht zwischen beiden Seiten zu schaffen.
    - Liegt auf einer Seite eine Karte mehr als auf der anderen Seite, so bekommt man so viele Punkte, wie der größere Stapel Karten hat.
    - Gibt es einen Unterschied von zwei oder mehr Karten, so bekommt man so viele Punkte, wie der kleinere Stapel Karten hat.

    Rundenende
    Die Traumkarten werden vom Spielplan genommen. Dann bekommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die Schlafmaske und die Traumgeistkarten werden wieder alle gemischt und neu verteilt. Nun kann die nächste Traumrunde starten.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn jeder Spieler einmal der Träumer war. Dann zählen alle Spieler ihre erspielten Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.

    Kleines Fazit
    When I Dream ist ein tolles Spiel, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt.
    Eine Gruppe fand es etwas öde, die anderen einfach eine geniale Idee.
    Was alle zusammen nicht geschafft haben, ist die genannten Begriffe noch einmal aufzusagen.
    Irgendwie ist man unter der Schlafmaske so entspannt und lauscht den Hinweisen, dass man alles andere vergisst.
    Darunter eben auch gerne die Begriffe, die man genannt hat, denn das können in zwei Minuten schon einige werden.
    Aber das macht ja nichts, sind ja nur ein paar Zusatzpunkte.
    Die 110 Illustrationen sind genial gezeichnet, da auf jedem Bild immer zwei Sachen zu sehen sind, wenn man die Karte um 180 Grad dreht.
    Die Regeln sind sehr kurz und gut zu verstehen, wenn man sie erstmal bis zum Ende gelesen hat.
    Ein wirklich cooles Spiel, wenn man die richtige Spielgruppe hat, die solche Art Spiele mag oder ausprobieren möchte.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/846-when-i-dream.html
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    Michaels Wertung:
  • Iquazú Michael über Iquazú
    Ziel des Spiels
    Das Volk der Inox lebt friedlich im Land der Wasserfälle. Doch es droht Gefahr. Die bösen Rhujas nähern sich dem Land der Inox, um deren wertvolle Edelsteine zu stehlen. Jetzt müssen die Inox schnell reagieren und entscheiden sich dazu, die Edelsteine hinter dem Wasserfall zu verstecken. Dabei hilft ihnen der Drache Silon, der Teile des Wasserfalls aufhält, damit die Inox an die Felswand dahinter gelangen können. Immer wenn eine Felswand mit Edelsteinen gefüllt ist, folgt eine Wertung, bei der die fleißigsten Inox Punkte bekommen. Erst wenn alle Edelsteine in den Löchern der Felswand versteckt sind, können die Rhujas sie nicht mehr erreichen und das Spiel endet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann legt man die Fels-Streifen nebeneinander in die Lücke des Spielplans und zwar so, dass die Wasserschlangen immer am unteren Ende sind. Dann legt man die der Spieleranzahl entsprechende Punkteleiste in den Spielplan und die beiden Schienen oben und unten an den Wasserfall. Nun mischt man verdeckt die hellen und die dunklen Belohnungsmarker und legt die dunklen auf die letzten beiden Fels-Streifen und die anderen auf die Fels-Streifen davor. Die fünf Fels-Streifen ganz links bleiben dabei leer. Nun legt man den Wasserrahmen ganz links auf die Schienen, so dass fünf leere Fels-Streifen und ganz rechts einer mit Belohnungsmarkern zu sehen ist. Die Belohnungsmarker in der Spalte ganz rechts dreht man um, so dass man die Belohnungen sehen kann. Den Rest der Schiene füllt man mit den Wasserfall-Streifen auf. Jeder Spieler setzt sich an eine Ecke. Der Edelstein, der dort aufgedruckt ist, bestimmt die Farbe, mit der der Spieler spielen wird. Alle Edelsteine legt man dazu in die Edelsteinbox und gibt diese dem Startspieler. Die Wasserbox bekommt der Spieler rechts neben dem Startspieler. Nun noch die Karten gemischt und dem Startspieler verdeckt vier Karten ausgeteilt. Die anderen Spieler bekommen dann im Uhrzeigersinn immer eine Karte mehr als der Spieler davor. Die restlichen Karten legt man als Nachziehstapel neben den Spielplan. Einen seiner Edelsteine legt man noch auf das Startfeld der Punkteleiste und schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über mehrere Runden. Immer wenn der Fels-Streifen ganz links mit Edelsteinen oder Wassertropfen gefüllt ist, kommt es zu einer Wertung.
    Nach der Wertung schiebt man den Wasserrahmen um einen Fels-Streifen nach rechts und es wird weitergespielt.
    Erst wenn der Wasserrahmen bei den letzten, dunklen Belohnungsmarkern angekommen ist, endet das Spiel.

    Der Spieler am Zug hat immer die Wahl zwischen zwei Aktionen:

    1. Vier Karten nachziehen
    Hier nimmt man sich einfach die obersten vier Karten vom Nachziehstapel auf die Hand.
    Hat man am Ende seines Zuges mehr als 12 Karten, so muss man seine Kartenhand auf 12 reduzieren.
    Ist der Nachziehstapel einmal leer, so mischt man den Ablagestapel neu.

    2. Einen Edelstein platzieren
    Zieht man keine Karten, so kann man einen Edelstein in der Felswand platzieren.
    Die Löcher in der Felswand können eine von drei Farben haben, ebenso die Karten der Spieler.
    Es sind immer sechs Fels-Streifen sichtbar, wobei der Streifen ganz rechts die Belohnungsmarker enthält.
    Die Spalten sind durchnummeriert und geben so an, wieviele Karten man abgeben muss, um in der entsprechenden Spalte einen seiner Edelsteine zu platzieren.
    Möchte man also in der vierten Spalte in ein weißes Loch einen Edelstein legen, so muss man vier weiße Karten abgeben können.
    Man kann auch zwei Karten einer anderen Farbe abgeben, um eine Karte der benötigten Farbe zu simulieren.

    Warum sollte man die Felsspalten weiter hinten nutzen?
    Der Grund ist ganz einfach, sobald die erste Spalte gefüllt ist, kommt eine Wertung und der Wasserrahmen wird nach rechts verschoben.
    Dadurch verschwinden die Edelsteine aus der ersten Spalte, aber Edelsteine, die man weiter hinten platziert hatte, sind immer noch aktiv.
    Gibt man also mehr Karten aus, so hat man längere Zeit etwas von seinen Edelsteinen.
    Dabei muss man aber immer die Wertung im Auge behalten, denn dort geht es um Mehrheiten.

    Wassertropfen legen
    Jetzt kommt es darauf an, ob die Box mit den Wassertropfen vor einem steht.
    Steht sie nicht vor einem, ist einfach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Steht die Box vor einem, so muss man nun das nächste freie Loch in der Spalte ganz links mit einem Wassertropfen belegen.
    Das garantiert, dass es irgendwann zu einer Wertung kommt, auch wenn alle Spieler nur in den Spalten weiter hinten ihre Edelsteine ablegen.

    Nächster Spieler
    Als letztes gibt man die Edelsteinbox im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter und dieser ist an der Reihe.

    Zwischenwertung
    Sobald ein Spieler das letzte Loch in der Spalte ganz links mit einem Edelstein oder einem Wassertropfen belegt hat, kommt es zur Wertung dieser Spalte.

    1. Spaltenwertung
    Zuerst schaut man, welcher Spieler die meisten Edelsteine in der Spalte hat. Dieser Spieler bekommt die unten auf der Punkteleiste angegebenen Punkte.
    Spielt man mit mehr als zwei Spielern, bekommt der zweite oder auch dritte Platz ebenfalls noch Punkte. Ein Spieler geht aber immer leer aus.
    Gibt es einen Gleichstand an Edelsteinen in der Felsspalte, so gewinnt der Spieler, dessen Edelstein am weitesten unten bei den Wasserschlangen liegt.

    2. Zeilenwertung
    Jetzt kommt noch die Wertung der einzelnen Zeilen. Jede Zeile besteht dabei aus den fünf Felsspalten bis zum Belohnungsmarker am Ende.
    Man beginnt bei der obersten Zeile und schaut, wer dort die Mehrheit hat. Der Spieler mit der Mehrheit an Edelsteinen seiner Farbe bekommt den Belohnungsmarker.
    Gibt es einen Gleichstand in der Zeile, so gewinnt der Spieler, dessen Edelstein am weitesten rechts liegt.
    Liegen mehr Edelsteine ganz rechts, bis zu zwei sind möglich, dann gewinnt der Spieler mit dem Stein unter dem anderen, also näher bei den Seeschlangen.
    So werden jetzt die fünf Reihen einzeln gewertet und die Belohnungsmarker an die entsprechenden Spieler verteilt.

    Welche Belohnungen gibt es ?
    Es gibt nur vier Belohnungen, die man entweder jederzeit während seines Zuges einlösen kann, oder die einfach am Ende noch einmal Punkte bringen.

    So gibt es folgende Belohnungen:
    - 2, 3 oder 4 Karten ziehen
    - Karten beliebiger Farbe zählen als die benötigte Farbe
    - Der Stern erlaubt es einem, einen weiteren Zug zu machen
    - Am Spielende 2, 3 oder 4 Extrapunkte

    Wie geht es nach der Wertung weiter?
    Nach der Wertung wird der Wasserrahmen um eine Spalte nach rechts verschoben.
    Der Wasserfall-Streifen, der dadurch frei wird, kommt ganz links wieder auf die Schienen.
    Die fünf neuen Belohnungsmarker werden aufgedeckt und die Wasserbox an den nächsten Spieler gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben.
    Die Edelsteinbox wird dagegen im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben.

    Spielende
    Sobald die Wertung der drittletzten Spalte erfolgt ist, endet das Spiel.
    Jetzt werden auch noch die beiden letzten Spalten gewertet und die Punkte entsprechend an die Spieler verteilt.
    Dann zeigt jeder noch seine Belohnungsmarker mit Punkten darauf und zieht diese auf der Leiste vorwärts.
    Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.

    Kleines Fazit
    Iquazú ist ein schönes Familienspiel mit herausragendem Spielmaterial.
    Die Anleitung ist auch sehr gut geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt.
    Dadurch, dass die Felsspalten immer in einer anderen Reihenfolge gelegt werden, sieht der Spielplan auch immer anders aus.
    Auch die zufällig verteilten Belohnungsmarker erhöhen den Wiederspielwert.
    Bei zwei Spielern bleiben allerdings die Punkte meist eng zusammen und erst die Zusatzpunkte brachten bei uns den Sieger.
    Bei mehr Mitspielern kann man sich schon während des Spiels von den anderen Spielern absetzen.
    Allerdings ist dabei immer auch ein wenig Glück gefragt, damit man die passenden Karten bekommt.
    Uns hat Iquazú viel Spaß gemacht, denn es handelt sich einfach um ein tolles Komplettpaket.
    Tolles Spielmaterial, das sich perfekt in die Hintergrundgeschichte einpasst.
    Schöne Illustrationen und der ständige Kampf um die Mehrheit machen das Spiel aus.
    Wer gerne Familienspiele mit leichten Regeln spielt, dessen taktische Möglichkeiten und das Glück sich die Waage halten, sollte sich Iquazú einmal näher anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/847-iquazu.html
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    Michaels Wertung:
  • Verflucht! Michael über Verflucht!
    Ziel des Spiels
    England im Jahre 1897 auf dem Anwesen von Lord Somerset. Ihr wurdet vom Lord persönlich gerufen, um ihm bei einem Problem zu helfen. Überall auf seinem Anwesen tauchen mehr und mehr verfluchte Kreaturen auf. Vielleicht war es doch nicht so schlau, das Anwesen auf einem alten Friedhof zu erbauen. Eure Aufgabe ist es nun, gemeinsam das Anwesen von den Kreaturen zu befreien. Dazu zieht ihr immer wieder Karten aus dem Kartenstapel und kommt so hoffentlich an die nötigen Gegenstände, um die Monster zu vertreiben. Doch auch die Kreaturen und Monster befinden sich in dem Kartenstapel. Solltet ihr es irgendwann nicht mehr schaffen, die Monster abzuwehren, so habt ihr gemeinsam verloren. Erst wenn der Kartenstapel leer ist und ihr noch am Leben seid, habt ihr das Spiel gewonnen.

    Aufbau
    Als erstes sucht ihr die Siegelkarten aus dem Kartenstapel heraus und legt, je nach Spieleranzahl, Siegelkarten auf den Tisch. Bei zwei und drei Spielern sind es vier Siegel, bei vier und fünf Spielern fünf Siegel und wenn man alleine spielt sind es drei Siegel. Die restlichen Karten werden gemischt und dann verdeckt und lose auf dem Spieltisch verteilt. Los geht´s.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen kooperativ gegen das Spiel. Der Spieler am Zug zieht einfach eine Karte aus dem losen Kartenstapel und schaut sich diese an.

    a) Es ist eine Kreatur
    Dann legt man die Karte einfach unter den Kartenstapel auf den Tisch.
    Liegen dort schon Kreaturenkarten, so legt man die neue Karte einfach von der Zahl her passend in die Reihe.
    Sobald aber die sechste Kreaturenkarte abgelegt wird, müssen die Spieler die Kreatur mit der höchsten Zahl bekämpfen.

    b) Es ist ein Gegenstand
    Dann nimmt man die Karte auf die Hand, ohne sie den anderen Spielern zu zeigen.
    Die Spieler dürfen sich zwar jederzeit darüber unterhalten, wer welche Kreatur beseitigen könnte, aber nie genaue Zahlen nennen.

    Kreaturen vertreiben
    Ist ein Spieler am Zug, kann er jederzeit eine Kreatur mit seinen Gegenstandskarten vertreiben.
    Dazu muss er einfach eine oder auch mehrere Karten abgeben, deren Zahlen mindestens die Summe der Zahl der Kreatur entsprechen.
    Man zeigt dann die entsprechenden Karten einfach vor und legt sie zusammen mit dem besiegten Monster auf einen Ablagestapel.

    Die Kreaturen greifen an
    Es gibt zwei Situationen, in denen die Kreaturen von sich aus die Spieler angreifen.

    a) Die sechste Kreatur wird gelegt
    Sobald die sechste Kreaturenkarte in die Reihe der Kreaturen gelegt wird, greift die höchste Kreatur den Spieler am Zug an.
    Kann man die Kreatur nicht mit seinen Gegenständen vertreiben, so muss man ein Siegel nutzen.
    Kann man die Kreatur besiegen, geht das Spiel normal weiter.

    b) Eine Gruppe entsteht
    Entsteht durch das Anlegen einer Kreaturenkarte eine Gruppe, so greift diese die Spieler an.
    Eine Gruppe kann aus zwei oder drei Karten bestehen, wenn eine zusammenhängende Zahlenreihe entsteht.
    Legt man also die 12 an eine ausliegende 13, so hat man eine 2er Gruppe gebaut und die Kreaturen mit einem Gesamtwert von 25 greifen an.
    Legt man eine 11 zwischen eine ausliegende 10 und eine 12, so hat man eine 3er Gruppe, die mit 33 Punkten angreift.
    Das besondere an einer Gruppe ist aber, dass die Spieler gemeinsam versuchen dürfen, die Monster zu besiegen.
    Dazu darf jeder Spieler sagen, welches Monster er besiegen könnte, aber wie immer keine genauen Zahlen nennen.
    Auch ist es nicht erlaubt, dass die Spieler den Zahlenwert eines Monsters aus verschiedenen Handkarten von unterschiedlichen Spielern zusammenbauen.
    Jede Kreatur muss immer von einem Spieler besiegt werden können. Natürlich darf auch ein Spieler mehrere Kreaturen vertreiben, wenn er die entsprechenden Karten hat.
    Wenn die Spieler es nicht schaffen, die gesamte Gruppe zu besiegen, so müssen sie ein Siegel nutzen.

    Die Siegel
    Muss man ein Siegel nutzen, so dreht man es einfach auf die Rückseite.
    Dann nimmt man das oder die Monsterkarten, die man nicht besiegen konnte und mischt sie wieder in den losen Kartenstapel ein.
    Hat man kein Siegel mehr, das man umdrehen kann, so hat man das Spiel verloren.

    Spielende
    Die Spieler verlieren das Spiel gemeinsam, wenn sie ein oder mehrere Monster nicht mehr abwehren können und kein Siegel mehr haben.
    Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie auch die letzte Karte aus der Tischmitte ziehen können und alle Angriffe bis dahin erfolgreich abgewehrt haben.
    Nun ist jeder Spieler noch genau einmal an der Reihe, um mit seinen Gegenständen auch noch die letzten, ausliegenden Monster zu besiegen.
    Auch für jedes nicht genutzte Siegel dürfen die Spieler jeweils eine Kreatur entfernen, angefangen von der kleinsten Kreatur.
    Die Zahlen der Monster, die jetzt noch in der Auslage liegen, sind der Maßstab eures Erfolgs.
    Je kleiner die Zahl ist, desto erfolgreicher wart ihr. Habt ihr sogar alle Monsterkarten besiegen können, wart ihr spitze!

    Solo Varianten
    Möchte man das Spiel alleine spielen, so ändern sich die Regeln dabei nicht. Man hat nur weniger Siegel zur Verfügung.

    Kleines Fazit
    Verflucht ist ein cooles, kooperatives Kartenspiel für die ganze Familie.
    Die Mechanik ist dabei sehr einfach, aber auch extrem glücksabhängig.
    Dadurch bleibt das Spiel immer spannend, weil man nie weiß, was als nächstes kommt.
    Allerdings kann ein Spiel dadurch auch schnell vorbei sein, wenn man am Anfang nur Monsterkarten zieht.
    Man muss sich auch immer gut absprechen, um das Beste aus seinen Gegenstandskarten herauszuholen.
    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und auch die Illustrationen sind sehr passend zum Thema.
    Wer ein leicht zu lernendes, kooperatives Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor sucht, der sollte mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/858-verflucht.html
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    Michaels Wertung:
  • Illusion Michael über Illusion
    Ziel des Spiels
    In diesem Schätzspiel geht es um Farben. Ist mehr oder weniger Gelb auf der Karte, als auf den Karten in der Auslage? Wo füge ich die neue Karte ein? Diese Frage stellt sich Karte für Karte. In jedem Durchgang ist eine andere Farbe gefragt und nur wer einen Fehler aufdeckt, kann die farbigen Pfeilkarten gewinnen. Oft liegen die Unterschiede im kleinen Prozentbereich und durch die unterschiedlichsten Farbflächen, Linien, Kreise, Herzen, Fragezeichen, Kleckse, usw. ist es schwer, genau abzuschätzen. Wer als erster drei Pfeilkarten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Pfeilkarten mit den Farben werden gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Auch die Farbkarten werden gemischt und mit der Farbseite nach oben auf den Tisch gelegt. Dann deckt man die oberste Pfeilkarte auf und legt sie auf den Tisch. Auch die oberste Farbkarte wird neben der Pfeilkarte auf den Tisch gelegt und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und nimmt die nächste Farbkarte vom Stapel. Nun schaut er sich die Pfeilkarte an. Die Farbe des Pfeils gibt an, um welche Farbe es in dieser Runde geht. Nun vergleicht er diese Farbe auf der Karte die er in der Hand hat, mit der auf dem Tisch. Ist dort mehr oder weniger der gesuchten Farbe zu sehen? Je nachdem, wie der Spieler die Menge der Farbe einschätzt, legt er die Karte vor oder hinter die bereits ausliegende Karte. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn er die Auslage im Gesamten jetzt nicht anzweifelt, dann nimmt er einfach die nächste Karte und legt sie an die Stelle, wo er denkt, dass sie aufgrund der Farbmenge hinpasst. Das kann vorne an die Reihe, hinten an die Reihe oder auch irgendwo dazwischen sein. Und schon ist der nächste Spieler dran. Solage keiner die komplette Reihe anzweifelt, geht es immer so weiter.

    Anzweifeln
    Bevor ein Spieler die nächste Karte nimmt und anlegt, kann er die komplette Auslage anzweifeln. Macht er das, so werden jetzt alle Karten auf die Rückseite gedreht, ohne ihre Position zu verändern. Ist nun irgendwo in der Reihe ein Fehler, egal wann und von welchem Spieler dieser gelegt wurde, dann bekommt der Zweifler die Pfeilkarte. Ist kein Fehler in der Reihe, gleiche Zahlen dürfen nebeneinander stehen, so bekommt der Spieler, der die letzte Farbkarte vor dem Zweifel abgelegt hat, die Pfeilkarte.

    Neue Runde
    In beiden Fällen kommen die Farbkarten aus dem Spiel und eine neue Pfeilkarte wird aufgedeckt. Dann kommt wieder die oberste Farbkarte neben den Pfeil und der Spieler, der eben die Pfeilkarte gewonnen hat, ist der neue Startspieler.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Pfeilkarten gewonnen hat. Dieser Spieler ist dann der Sieger.
    Wenn man will, kann man natürlich auch alle 12 Pfeilkarten durchspielen.

    Kleines Fazit
    Illusion ist ein interessantes Spiel, bei dem es auf ein gutes Auge und entsprechendes Schätzen ankommt.
    Bei manchen Karten ist es nicht schwer zu erkennen, wo mehr Farbe drauf ist.
    Aber das wird, je mehr Karten ausliegen, dann immer schwieriger.
    Ebenso gibt es so unterschiedliche Farbkarten, dass der Vergleich immer schwerer fällt.
    Mal hat man Kleckse, mal Kreise, aber dann eben auch Linien, Buchstaben, usw.
    Durch diese Vielfalt an Karten kommt nie Langeweile auf.
    Wir haben das Spiel zu zweit und zu dritt gespielt und uns hat es immer gut gefallen.
    Hier macht es auch keinen großer Unterschied, ob man mehr oder weniger Spieler hat.
    Für alle die gerne schätzen, ein tolles Spiel, für alle anderen auf jeden Fall einen Blick wert.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/863-illusion.html
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    Michaels Wertung:
  • Carcassonne Big Box - Grundspiel, 11 Erweiterungen und vieles mehr! Michael über Carcassonne Big Box - Grundspiel, 11 Erweiterungen und vieles mehr!
    Ziel des Spiels
    In Carcassonne geht es darum, Runde für Runde ein zufällig gezogenes Landschaftsplättchen an die Spielauslage anzulegen. Dann kann man sich entscheiden, ob man eine seiner Meeple-Figuren auf dieses Plättchen einsetzten möchte. Wo man es einsetzen kann, ist natürlich davon abhängig, was man auf dem Plättchen sieht. Eine Stadt, eine Strasse, ein Kloster oder einfach auf die Wiese sind die möglichen Plätze. Sollte man beim Anlegen eines Landschaftsplättchens eine Stadt, eine Strasse oder ein Kloster abschliessen, so gibt es Punkte. Wiesen geben erst am Ende des Spiels Punkte und wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Big Box 2017 enthält neben dem normalen Spiel auch noch 11 Erweiterungen, die man einzeln oder auch alle mit in sein Spiel integrieren kann.

    Spielablauf
    Ich möchte euch hier nicht erneut die Regeln von Carcassonne erklären, denn das habe ich schon bei den diversen anderen Carcassonne-Titeln gemacht. Wenn euch also die genauen Regeln interessieren, so schaut euch einfach eine meiner zahlreichen Carcassonne Rezensionen an. In diesem Artikel möchte ich nur kurz erklären, welche Erweiterungen man in der Big Box 2017 findet und was diese für Auswirkungen auf das Spiel haben. Auch hier werde ich nicht jedes Detail jeder Erweiterung erklären, sondern nur kurz auf jede Erweiterung eingehen. Vorab sei gesagt, wer Cacassonne noch nicht hat, kauft sich sofort die Big Box, denn dieses Spiel ist wirklich grandios und macht unglaublich viel Spaß.

    Carcassonne Big Box 2017
    Wer Carcassonne noch nicht, oder ohne Erweiterungen hat, sollte dringend mal einen Blick auf diese riesige Kiste werfen, denn das lohnt sich.
    Neben dem Grundspiel findet man hier nämlich noch 11 Erweiterungen, die das Spiel spannender und taktischer machen können.
    So kann man immer mal wieder eine andere Erweiterung mit ins Spiel nehmen, bis man alle kennt.
    Ab dann nimmt man einfach die Erweiterungen zusammen ins Spiel, die einem am besten gefallen haben.
    Wenn man mit allen Erweiterungen spielt, dann kommt man aber gerne auf bis zu zwei Stunden Spielzeit.
    Jetzt schauen wir uns kurz die 11 Erweiterungen an.

    1. Der Fluss
    Hier spielt man zuerst die 12 Flussplättchen aus, bevor man beginnt, an den Fluss die Landschaftsplättchen anzulegen.
    Das gibt einen schönen Startaufbau, hat ansonsten aber keine Auswirkungen auf das Spiel.

    2. Der Abt
    Der Abt kann neben Klöstern auch Gärten besetzen, die auf speziellen Landschaftskärtchen drauf sind, die man hier mit ins Spiel nimmt.
    Klöster und Gärten bringen dabei die gleichen Punkte, wenn sie umbaut werden. Statt einen Meeple einzusetzen, darf man auch den Abt versetzen.
    Dann bekommt man für den Garten oder das Kloster einfach die momentanen Punkte.

    3. Wirtshäuser und Kathedralen
    Diese neuen Landschaftsplättchen bringen neue Gebäude an den Strassen und in der Stadt zum Vorschein.
    Wer eine Straße mit Wirtshaus abschließt, bekommt so 2 statt einen Punkt pro Plättchen.
    Sollte die Straße am Spielende aber nicht fertig sein, gibt es keine Punkte.
    Das Gleiche gilt für die Kathedralen. Hier gibt es drei Punkte pro Plättchen und Wappen in einer Stadt.
    Auch hier gibt es keine Punkte, wenn die Stadt zu Spielende nicht fertiggestellt ist.
    Zusätzlich kommt noch der große Meeple ins Spiel, der einfach so viel zählt, wie zwei kleine Meeples.

    4. Händler und Baumeister
    Hier kommen Landschaftsplättchen ins Spiel, die eine Kreuzung mit Brücke haben oder auch Straßen, die an einem Kloster vorbeiführen.
    Dann gibt es Stadtplättchen mit Warensymbolen darauf. Sobald ein Spieler eine Stadt abschließt, bekommt er die Warenplättchen zu den Symbolen.
    Dabei muss er nicht auf der Stadt stehen, er muss sie nur zumachen. Am Ende gibt es dann für Mehrheiten an Warenplättchen Punkte.
    Die Baumeister sind Figuren, die man auf eine Straße stellt, wenn man diese bereits mit einem Meeple besetzt hat.
    Wenn man an diese Straße dann ein weiteres Landschaftsplättchen anlegt, darf man sofort einen zweiten Zug machen.
    Die Schweine darf man auf eine Wiese setzen, wenn dort bereits ein eigener Meeple steht.
    Schweine sind dann am Ende genausoviel wert wie ein Meeple, um die Mehrheiten zu bestimmen.

    5. Fluggeräte
    Setzt man seinen Meeple auf das Fluggerät eines Landschaftsplättchens, so darf man würfeln.
    Dann zieht man seinen Meeple um so viele Landschaftsplättchen in die Richtung, in die der Pfeil auf dem Fluggerät zeigt.
    Dabei darf man sich aber nicht auf eine Wiese setzen, wohl aber auf eine Strasse, Kloster oder Stadt, auch wenn dort bereits ein Meeple eines Mitspielers steht.

    6. Die Depeschen
    Hier kommen die Meeplefrauen ins Spiel. Jeder Spieler bekommt die Frau in seiner Farbe und stellt sie auch auf die Punkteleiste.
    Jedesmal wenn man Punkte bekommt, darf man sich entscheiden, ob man die Frau oder den Mann bewegt.
    Kommt man auf ein dunkles Feld auf der Zählleiste, so darf man sich eine Depesche nehmen oder zwei weitere Punkte.
    Die Depeschen geben einem verschiedene Möglichkeiten, Sachen in der Spielauslage außerplanmäßig zu werten.
    Am Ende werden die beiden Punktestände addiert und man hat die Endpunktzahl.

    7. Die Fähren
    Damit kann man Straßen erweitern und nach den eigenen Vorstellungen über einen See weiterführen.

    8. Die Goldminen
    Zieht man ein Landschaftsplättchen mit Goldsymbol, so muss man auf das Plättchen und auf ein benachbartes Plättchen einen Goldbarren legen.
    Sobald man eine Stadt, ein Kloster oder eine Straße abschließt, auf der irgendwo ein Goldbarren liegt, darf man diesen nehmen.
    Am Ende gibt es je nach gesammelten Goldbarren Punkte anhand einer extra Liste.

    9. Magier und Hexe
    Zieht man ein Landschaftsplättchen mit Magiersymbol, so legt man es normal an und nimmt sich dann eine Magier- oder Hexenfigur.
    Diese darf man auf eine offene Strasse oder Stadt legen. Schliesst man ein Gebiet ab, auf dem ein Magier steht, so gibt es pro Plättchen einen Punkt mehr.
    Steht die Hexe in einem Gebiet, so werden die Punkte halbiert, die man für die Wertung bekommen hätte.

    10. Räuber
    Zieht man ein Landschaftsplättchen mit Räubersymbol, so legt man dieses normal an und nimmt dann eine Räuberfigur.
    Diese darf man nun auf der Punkteleiste einsetzen und zwar dort, wo der Meeple eines anderen Spielers steht.
    Sobald der Spieler nun Punkte bekommt, klaut ihm der Räuber die Hälfte der Punkte und der Besitzer des Räubers darf diese vorwärts ziehen.

    11. Kornkreise
    Auch diese Landschaftsplättchen legt man normal an.
    Dann nimmt sich aber jeder Spieler entweder einen seiner nicht gesetzen Meeple und stellt ihn zu einem seiner Meeple dazu, oder er entfernt einen eigenen Meeple von einem Plättchen.
    Die Form des Kornkreises gibt dabei an, welche Gebiete betroffen sind (Strasse, Stadt, usw.)

    Das sind die 11 Erweiterungen, mit denen man das Grundspiel von Carcassonne aufwerten kann.

    Kleines Fazit
    Obwohl ich fast jede Version von Carcassonne im Schrank habe, hatte ich von diesen Erweiterungen keine einzige.
    Umso erstaunter war ich, als ich mir die einzelnen Erweiterungen angeschaut habe.
    Jede einzelne bringt so viel neuen Schwung in die Partie, dass es eine wahre Freude ist.
    Ich könnte nicht sagen, welche Erweiterung mir am besten gefallen hat, sie sind alle ziemlich cool.
    Am Anfang empfehle ich euch, jede Erweiterung einmal einzeln mit ins Spiel zu nehmen.
    Dadurch merkt ihr schnell, wie sich das Spiel verändert, und ob euch das gefällt.
    Hat man alle Erweiterungen durch, kann man ja dann alle mit ins Spiel nehmen, die einem gut gefallen haben.
    So kann sich jeder selbst das Carcassonne bauen, das ihm am besten gefällt.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/842-carcassonne-fuer-2-big-box-2017.html
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    Michaels Wertung:
  • Sau Mau Mau Michael über Sau Mau Mau
    Ziel des Spiels
    Sau Mau Mau ist zum einen das klassische Mau Mau Kartenspiel, zusätzlich aber auch noch ein Rennspiel, das mit Schweinen ausgetragen wird, auf die man wetten kann. So werden mit jeder ausgespielten Karte auch die Schweine über die Rennstrecke gejagt. Wenn ein Schwein das Ziel erreicht, wird geschaut, welcher Spieler richtig gewettet hat, um ein paar Punkte einzusacken. Nach vier Rennen ist das Spiel dann vorbei und wer am meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mittte des Tisches gelegt. Auf das Startfeld der Rennstrecke kommen die vier Schweine. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und nimmt sich einen Punktestein und die vier Wettkarten. Der Punktestein kommt auf das erste Feld der Zählleiste. Der Stein mit dem Lorbeerkranz kommt, je nach Spieleranzahl, auf eine bestimmte Stelle der Rennstrecke und markiert das Ziel. Ein Spieler bekommt die Startspielerkarte, die restlichen Karten werden gut gemischt. Dann bekommt jeder Spieler fünf Karten auf die Hand und die restlichen Karten legt man verdeckt auf das Schlammloch in der Mitte des Spielplans. Eine Karte wird dann noch aufgedeckt und auf den Strohballen gelegt. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Startspieler muss jetzt auf die ausliegende Karte eine passend Karte aus seiner Hand ablegen.
    Dabei muss entweder der Wert oder die Farbe der neuen Karte gleich sein. Es gibt auch ein paar Sonderkarten, die wir uns gleich noch anschauen.
    Legt man eine normale Karte gültig ab, so wird auch das Schwein in dieser Farbe um den Wert auf der Karte vorwärts bewegt.
    Kann man keine Karte gültig ablegen, so muss man eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen.

    Sonderkarten
    Im Spiel gibt es noch vier besondere Karten.

    a) X-Karte
    Legt man diese Karte aus, so muss der nächste Spieler aussetzen.
    Es wird auch kein Schwein bewegt.
    Die Farbe des X gibt die nächste Farbe an, die gespielt wird.
    In diesem Fall kann keine Zahl gespielt werden.

    b) +2 Karte
    Hier muss der nächste Spieler zwei Karten vom Stapel nehmen, ausser er legt ebenfalls eine +2 Karte ab.
    Dann muss der nächste Spieler 4 Karten nehmen, usw. Auch hier wird kein Schwein bewegt.
    Für jede Karte, die ein Spieler nehmen musste, darf er aber ein Schwein seiner Wahl ein Feld zurückbewegen.

    c) Schlappi
    Diese Karte darf man auf eine beliebige Karte legen.
    Dann zieht man das Schwein, das am weitesten hinten liegt, um drei Felder vorwärts.
    Liegen mehrere Schweine ganz hinten, so sucht man sich eines aus.
    Das Fragezeichen auf der Karte gibt dann die Farbe vor, die als nächste gespielt wird.

    d) Bauer
    Auch der Bauer darf auf eine beliebige Karte gespielt werden.
    Wer ihn legt, darf sich aussuchen, welche Farbe als nächstes angespielt werden muss.
    Auch beim Bauern wird kein Schwein bewegt.

    Wetten
    Immer wenn man Karten nachziehen muss, also dann, wenn man keine Karte legen kann oder möchte, oder einem jemand die +2 Karte vor die Nase legt, darf man wetten.
    Dazu nimmt man eine seiner vier Wettkarten und legt sie verdeckt auf das oberste noch freie Feld, der am linken Rand aufgedruckten Wettleiste.
    Man sucht sich also das Schwein aus, von dem man denkt, dass es dieses Rennen gewinnen könnte.
    Jeder Spieler darf immer nur eine Wettkarte ausliegen haben. Möchte man im Laufe des Rennens eine anderen Wettkarte legen, so macht man Folgendes:
    Man nimmt seine Wettkarte von der Leiste und schiebt alle nachfolgenden Wettkarten in die Lücke. Dann darf man eine neue Wettkarte auf das nächste freie Feld der Wettleiste legen.

    Rennende
    Das Rennen kann auf zwei Arten enden.

    a) Eine Sau kommt über die Ziellinie
    Dann bekommt der Spieler, der die Sau ins Ziel gebracht hat, drei Punkte.

    b) Ein Spieler schafft es, alle seine Karten loszuwerden.
    Dann bekommt dieser Spieler fünf Punkte und das Rennen ist vorbei.

    Nun werden noch die Wetten dieser Rennrunde ausgewertet.
    Dazu dreht man alle Wettkarten um, ohne ihre Reihenfolge zu verändern.
    Der erste Spieler, der eine richtige Wette abgegeben hat, bekommt dann sechs Punkte, der zweite vier, der dritte bis fünfte einen Punkt.
    Spieler, die auf die falsche Sau gewettet haben, werden einfach übersprungen und bekommen keine Punkte.

    Nächste Runde
    Bis auf die Punkte wird jetzt alles wieder wie am Spielanfang aufgebaut.
    Die Startspielerkarte geht zum nächsten Spieler und so werden weitere drei Runden gespielt.
    Nach insgesamt vier Runden ist das Spiel dann vorbei und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Sau Mau Mau ist eine lustige Mischung zwischen dem Kartenspiel Mau Mau und einem Wettrennen.
    Die Mechaniken greifen dabei perfekt ineinander und wirken nicht aufgesetzt.
    Die Anleitung ist gut und einfach geschrieben und lässt keine Fragen offen.
    So kann man das Spiel auch schnell neuen Spielern erklären und fast sofort losspielen.
    Das Spielmaterial ist wertig und die Illustrationen sind nett und passen zum Spiel.
    Wer ein einfaches Familienspiel sucht und auch noch Fan von Mau Mau ist, sollte mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/854-sau-mau-mau.html
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    Michaels Wertung:
  • Bunny Kingdom Michael über Bunny Kingdom
    Ziel des Spiels
    Im Auftrag des Hasenkönigs ist es eure Aufgabe, eine neue Welt zu erobern. Dazu erkundet man das neue Land, um Gebäude zu errichten und die Landwirtschaft voranzutreiben. Dadurch entstehen Lehnsgüter, die den Spielern die wertvollen goldenen Karotten einbringen. Nebenbei sammeln die Spieler auch noch für geheime Aufträge des Königs, mit denen man am Ende des Spiels noch einmal richtig goldene Karotten einsammeln kann. Glück und Taktik sind die bestimmenden Elemente in diesem spannenden Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann nimmt sich jeder Hasenfiguren in einer Farbe und stellt diese bei sich ab. Eine Figur kommt auf die 0 der Zählleiste auf dem Spielplan. Die Städte und Gebäudemarker stellt man neben den Spielplan, wobei man auf jedes Stadtfeld des Spielplans eine Stadt mit einem Turm stellt. Dann werden alle Karten zum Erkundungskartenstapel zusammengemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über vier Runden, die sich immer in drei Phasen aufteilen.
    So suchen sich die Spieler in der ersten Phase ihre Karten zusammen, die sie spielen möchten.
    Dann kommt die Bauphase, in denen die Spieler ihre Städte und Bauwerke einsetzen können.
    Am Schluss kommt die Erntephase, in der die Spieler goldene Karotten für ihre Lehnsgüter bekommen.

    1. Phase - Erkunden
    Im Spiel zu dritt bekommt jetzt jeder Spieler 12 Karten auf die Hand, im Spiel zu viert 10. Im Spiel zu zweit gibt es auch 10 Karten, aber dann noch ein paar einfache Sonderregeln. Wir schauen uns aber das Spiel zu dritt, bzw. viert an. Sobald jeder Spieler seine Karten bekommen hat, schaut er sich diese an und sucht sich zwei Karten heraus, die er behalten möchte. Die anderen Karten gibt man dann in der 1. und 3. Runde an den linken Nachbarn weiter, in der 2. und 4. Runde an den rechten Nachbarn. Damit man weiß, welche Karten man behalten sollte, schauen wir uns als erstes den Spielplan und die verschiedenen Karten näher an:

    Der Spielplan
    Der Spielplan besteht aus 10 x 10 Feldern. Zu jedem Feld gibt es eine Erkundungskarte im Stapel.
    Nur wenn man eine solche Karte bekommt und dort einen Hasen platziert, kann man später dort bauen oder die Rohstoffe des Feldes nutzen.
    Wichtig ist es auch, dass man mehrere zusammenhängende Felder besitzt, auf denen Städte mit Türmen stehen und Rohstoffe abgebildet sind.
    Diese Felder können horizontal oder vertikal miteinander verbunden sein, jedoch nicht diagonal.
    Denn das ist es, was im Spiel Punkte bringt:

    "Die Türme der Städte mal die unterschiedlichen Rohstoffe in einem Lehnsgut."

    Bestimmte Felder auf dem Spielplan produzieren schon von sich aus einen Rohstoff, wie Fisch, Holz oder Karotte.
    Durch Gebäude kann man diese Felder mit jeweils noch einem weiteren Rohstoff oder einer Stadt aufwerten.
    Es gibt dabei Städte mit einem Turm, zwei Türmen und drei Türmen. Die mit drei Türmen darf man aber nur ins Gebirge stellen.
    Es gibt auch bestimmte Gebäude, die man nur an eine bestimmte Stelle bauen darf, aber das ist durch ein Symbol auf der Gebäudekarte kenntlich gemacht.

    Ansonsten gibt es auf dem Spielplan noch Lavaströme, die ein Feld von dem angrenzenden trennenn.

    Die Karten
    Neben den 100 Geländekarten und den Gebäudekarten gibt es noch ein paar weitere Karten.
    So gibt es die geheimen Aufträge des Königs, die Schriftrollenkarten. Diese nimmt man einfach an sich und legt sie verdeckt bei sich ab.
    Diese Karten enthalten Aufträge, die man bis zum Ende des Spiels erfüllen kann, um extra Punkte zu bekommen.
    Manche dieser Karten sind einfach Punkte wert oder lassen einem einen geheimen Auftrag eines Mitspielers nutzen.

    Hauptsächlich geht es aber um Dinge wie:
    - Punkte für jedes Eckenfeld
    - Punkte, wenn man X Felder eines Rohstoffs hat
    - Punkte für jedes besondere Bauwerk
    - Punkte für eine bestimmte Mehrheit, usw.

    Hier gibt es wirklich viele Karten und bis zum Spielende hat hier jeder Spieler einen ganzen Haufen bei sich gesammelt.
    Dies ist auch wichtig, denn hier gibt es nochmal extrem viele Punkte = Goldene Karotten, wenn man die Aufträge gut erfüllt hat.

    Dann gibt es noch die Lagerkarten. Mit diesen kann man Gebiete kontrollieren, die man nicht per Geländekarte kontrolliert.
    Bekommt aber ein Spieler dann die passende Geländekarte, muss man sein Lager wieder auflösen.
    Die Vorratskarte erlaubt es einem dagegen, sofort zwei Karten vom Stapel zu ziehen und diese auszuführen.
    Als letztes gibt es noch den Riesenturm. Wenn man hier in zwei Gebieten jeweils einen Turm errichtet, so wachsen diese Gebiete zu einem Gebiet zusammen.
    Das ist oft aber gar nicht so sinnvoll, denn man darf nie vergessen:

    "Jeder Rohstoff zählt nur 1x."

    Es bringt also nichts, in einem Lehnsgut 5x Holz zu haben, da dies nur als ein Holz zählt.
    Also immer darauf achten, in den Lehnsgütern viele verschiedene Rohstoffe zu haben!

    Karten ausspielen
    Zurück zum Spiel. Wenn sich also jeder Spieler zwei Karten ausgesucht hat, legt er diese verdeckt vor sich ab, bis alle Spieler zwei Karten gewählt haben.
    Die anderen Karten gibt man entsprechend der Runde an seinen Nachbarn weiter.
    Jetzt dreht jeder seine beiden Karten um und führt diese aus, außer es ist ein geheimer Auftrag. Diesen legt man einfach verdeckt vor sich ab.

    a) Geländekarte
    Hat man eine oder zwei Geländekarten, so stellt man in das entsprechende Gebiet eine seiner Figuren.
    Die Geländekarten legt man dann auf einen eigenen Ablagestapel.

    b) Gebäudekarte
    Hat man eine Gebäudekarte, so legt man diese offen vor sich ab und stellt das entsprechende Bauwerk darauf.
    Bei einer Stadtkarte also eine 1er, 2er oder 3er Stadt. Bei einem Gebäude den entsprechenden Marker.
    Diese Bauwerke kann man dann in der zweiten Phase verbauen, diese kommt aber erst, wenn alle Karten vergeben sind.

    c) Vorratskarte
    Ziehe zwei Karten vom Stapel und führe sie aus.

    Hat jeder Spieler seine Karten abgehandelt, sucht man sich aus den erhaltenen Karten wieder zwei Karten aus und gibt den Rest weiter.
    Dann werden wieder die Karten gespielt, usw. Das macht man so lange, bis alle Karten an die Spieler vergeben wurden.
    Nun geht es weiter zur Phase 2.

    Phase 2 - Bauphase
    Hier darf jetzt jeder Spieler seine Gebäude und Städte anbauen, oder auch nicht. Man muss nichts verbauen, wenn man nicht will.
    Städte darf man einfach in ein Gebiet stellen, in denen man einen eigenen Hasen hat und in dem noch kein anderes Bauwerk steht.
    Städte der Stufe 3 darf man aber nur auf Berge bauen, wie man auf der Stadtkarte auch als Bauvoraussetzung sieht.
    Auch die anderen Bauwerke haben teilweise Bauvoraussetzungen, wo man sie hinbauen darf.
    Grundsätzlich darf pro Feld aber nur ein Bauwerk stehen. Entweder eine Stadt oder ein Rohstoffbauwerk.
    Sollte auf dem Feld schon ein Rohstoff aufgedruckt sein, so zählt dieser weiterhin, also nicht überdecken!
    Bauwerke die einmal gesetzt wurden, darf man nicht mehr verschieben.

    Phase 3 - Ernten
    Jetzt bekommen die Spieler goldene Karotten für ihre Lehnsgüter, also zusammenhängende Gebiete mit Rohstoffen und Städten.
    Diese Wertung sollte man Spieler für Spieler durchführen, damit alle genau schauen können, um nichts zu vergessen.
    Hat man kein Gebiet, das mindestens eine Stadt und einen Rohstoff zusammenhängend hat, so gibt es keine Punkte.
    Ansonsten zählt man einfach die verschiedenen Rohstoffe und die Türme der Städte und nimmt diese mal.
    Hat man also ein Karottenfeld, einen Wald und eine Fischzucht und dazu zwei Städte mit insgesamt vier Türmen, bekommt man 12 Punkte.

    Nächste Runde
    Nachdem jeder Spieler seine Punkte bekommen hat, wird die nächste Runde gespielt. Nach der vierten Runde ist das Spiel dann vorbei.

    Spielende
    Nach der Erntephase der vierten Runde nimmt jetzt jeder Spieler seine geheimen Aufträge in die Hand.
    Diese sollte man jetzt auch Spieler für Spieler abarbeiten, damit hier keine Fehler passieren.
    Wenn jeder Spieler die Punkte für seine geheimen Aufträge bekommen hat, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Kleines Fazit
    Bunny Kingdom ist ein extrem cooles, taktisches Strategiespiel.
    Die Regeln sind nicht zu komplex und so kann man schnell losspielen.
    Das Spielmaterial ist sehr schön, wenn auch der Spielplan und die Figuren etwas größer sein dürften.
    So wird es spätestens nach Runde drei schon recht voll und unübersichtlich auf dem Spielplan.
    Auch ist das Platzieren von Hasen auf den Städten etwas fummelig.
    Trotzdem bleibt Bunny Kingdom meiner Meinung nach ein geniales Spiel.
    So ärgert man sich oft, dass man nicht seine ganze Kartenhand behalten kann, wo doch lauter tollte Karten darin sind.
    Oft freut man sich aber auch, dass man den Mist, den man auf der Hand hat, nicht behalten muss.
    Auch sollte man immer schauen, was die anderen Spieler so treiben.
    Diese einfach bauen zu lassen, ohne ihnen wichtige Geländekarten zu klauen, ist fahrlässig.
    Denn wenn jeder nur stur vor sich hin baut, entstehen riesige Lehnsgüter, die unglaublich viele Punkte bringen können.
    Also immer schön die Mitspieler beobachten und ihnen wichtige Karten schon mal wegnehmen, auch wenn man sie selber nicht unbedingt brauchen kann.
    Wer gerne taktische Strategiespiele mit einem kleinen Glücksfaktor mag, sollte sich Bunny Kingdom auf jeden Fall anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/843-bunny-kingdom.html
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    Michaels Wertung:
    • Yvonne N., Rainer K. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Rainer K.
      Rainer K.: Werde ich mir anschauen! ;o)
      21.02.2018-11:34:59
    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Rainer,wenn Du das kaufen solltest,warte lieber.Iello überlegt noch,ob sie beim nächsten Mal,ein größeres Brett produzieren,weil es wirklich zu... weiterlesen
      21.02.2018-13:12:46
    • Rainer K.
      Rainer K.: Ich schaue es mir erst an. Danke!
      21.02.2018-13:37:24
  • Azul Michael über Azul
    Ziel des Spiels
    Als König Manuel I. die Alhambra in Südspanien besuchte, war er von den kunstvollen Keramikfliesen sofort überwältigt. Umgehend wies er seine Baumeister an, auch seinen Palast mit solchen Fliesen zu dekorieren. Genau dies ist die Aufgabe der Spieler. In der ersten Phase besorgen die Spieler die Fliesen, um sie dann in der zweiten Phase zu verbauen, um Punkte zu erhalten. Sobald ein Spieler eine horizontale Reihe mit Fliesen vollgebaut hat, wird das Spielende eingeleitet und wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl werden Ablageplättchen im Kreis auf den Tisch gelegt. Bei zwei Spielern sind dies 5, bei drei Spielern 7 und bei vier Spielern 9 Plättchen. Die Fliesen kommen in den Stoffbeutel. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielerablage und dreht sie auf die Seite mit dem farbigen Fliesenaufdruck. Dort legt er einen Zählstein auf die 0 der Punkteleiste. Ein Spieler wird der Startspieler und nimmt sich den Startspielermarker und den Stoffbeutel. Dann legt er auf jedes Ablageplättchen vier zufällig aus dem Stoffbeutel gezogene Fliesen. Los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen. In der ersten Phase nehmen sich die Spieler alle Fliesen von den Ablageplättchen und legen sie taktisch klug auf ihre Spielerablagen. In der zweiten Phase wird dann eine Fliese von jeder fertigen Reihe auf die Mosaikwand verschoben und die Punkte an die Spieler vergeben. Dann füllt man wieder die Ablageplättchen mit je vier Fliesen auf und die nächste Runde wird gespielt.

    1. Phase - Sammeln
    Der Startspieler beginnt und legt als erstes seinen Startspielermarker in die Mitte des Tisches. Dann nimmt er von einer beliebigen Ablage alle Fliesen einer Farbe zu sich. Die Fliesen, die er nicht genommen hat, werden in die Mitte des Tisches verschoben. Sobald die ersten Fliesen in der Mitte des Tisches liegen, kann man auch alle Fliesen einer Farbe aus der Mitte nehmen. Allerdings muss der erste Spieler, der dies tut, auch den Startspielermarker nehmen und auf die -1 seiner Bodenleiste legen. Er ist in der nächsten Runde zwar Startspieler, hat aber schon einen Minuspunkt kassiert. Nun muss man die genommenen Fliesen nach folgenden Regeln bei sich ablegen:

    Es gibt fünf Reihen. Die erste Reihe hat eine Ablagefläche, die zweite zwei, usw.
    - Man muss nun alle seine genommenen Fliesen in einer Reihe ablegen, man darf sie nicht auf mehrere verteilen.
    - Die Fliesen werden immer von rechts nach links in die Reihen gelegt.
    - Sollten auf der Mosaikseite schon Fliesen liegen, so darf man diese Farbe in dieser Reihe nicht erneut sammeln.
    - Es ist erlaubt, eine Reihe nur teilweise zu füllen, um sie später fertigzustellen.
    - Hat man eine Reihe mit einer Farbe begonnen, so muss man diese auch irgendwann fertigstellen.
    - Es ist erlaubt, in mehreren Reihen die gleichen Farben zu sammeln, wenn man die anderen Regeln beachtet.
    - Nimmt man mehr Fliesen, als man in einer Reihe ablegen kann, so muss man die überzähligen in die Bodenleiste legen.

    Nachdem man seine Fliesen angelegt hat, ist sofort der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
    Sobald alle Fliesen von den Ablageplättchen und aus der Tischmitte genommen wurden, ist die erste Phase vorbei.

    Die Bodenleiste
    Dort kommt neben dem Startspielermarker auch jede Fliese hin, die man nicht verbauen kann. Diese legt man von links nach rechts an.
    Am Ende der Runde geben diese Fliesen dann Minuspunkte.

    2. Phase - Verschieben und Wertung
    In dieser Phase verschieben die Spieler immer die rechte Fliese jeder vollständigen Reihe auf das entsprechende Feld im Mosaik und werten diese.
    Liegt die Fliese alleine, so gibt es sofort einen Punkt.
    Sobald zwei Fliesen horizontal oder vertikal aneinander liegen, gibt es zwei Punkte.
    Es werden die Punkte dabei immer in alle Richtungen gewertet.
    Hat man also zwei Fliesen nebeneinander, gibt es zwei Punkte.
    Hat man auch noch eine Fliese darunter, so gibt es vier Punkte, da jede Fliese für jede Richtung wieder mitgezählt wird.
    Dann nimmt man die restlichen Fliesen dieser Reihen und legt sie in den Spielschachteldeckel.
    Sobald die Fliesen aus dem Stoffbeutel ausgehen, füllt man diese dann wieder von dem Deckel in den Stoffbeutel.
    Alle Fliesen in Reihen, die nicht komplett sind, bleiben einfach auf der Spielerablage liegen.
    Man kann diese dann in einer späteren Runde fertigstellen.
    Von den erspielten Punkten zieht man dann die Minuspunkte durch die Fliesen und den Startspielermarker in der Bodenleiste ab.
    Nun wird die nächste Runde gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald es einem Spieler in Phase 2 gelingt, fünf Fliesen in einer horizontalen Reihe zu platzieren.
    Dies kann frühestens nach der fünften Runde passieren.
    Dann gibt es erst noch die normale Wertung für alle Spieler und dann folgt die Endwertung.
    Hier gibt es nochmal Punkte für folgende Dinge:

    - 2 Punkte für jede horizontale Reihe die fertig geworden ist.
    - 7 Punkte für jede vertikale Reihe die vollständig ist.
    - 10 Punkte für jede Farbe, von der man alle fünf Fliesen bei sich im Mosaik hat.

    Wer dann die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Azul ist ein wirklich geniales Taktikspiel geworden.
    Die Regeln sind einfach, aber der Spielspaß wirklich extrem hoch.
    Natürlich sollte man vor allem schauen, dass man für sich günstige Fliesen bekommt.
    Aber dabei sollte man immer auch die anderen Spieler beobachten.
    Wenn einer dringend noch eine bestimmte Farbe braucht, dann klaut man sie ihm einfach.
    Oder man nimmt die Fliesen so, dass die anderen Spieler Fliesen nehmen müssen, die sie nicht verbauen können.
    Das gibt ordentlich Minuspunkte auf der Bodenleiste.
    So baut man nicht nur stur bei sich selbst, sondern kann auch die anderen Spieler ein bisschen beeinflussen.
    Auch das Spielmaterial ist sehr wertig geworden, vor allem die dicken Plastikfliesen fassen sich gut an.
    Wir haben das Spiel in allen Besetzungen gespielt und es macht immer richtig Spaß.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/841-azul.html
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    Michaels Wertung:
  • Schummel Hummel Michael über Schummel Hummel
    Ziel des Spiels
    Normalerweise ist Schummeln beim Spielen verboten. Nicht so bei Schummel Hummel. In diesem Spiel muss man seine Handkarten loswerden. Einen Teil kann man auf den Ablagestapel legen oder auch an die Mitspieler verteilen. Doch die Schummel Hummel bekommt man nur los, wenn man sie "verschwinden" lässt. Wer als erster alle Karten los geworden ist, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Als erstes sortiert man die Blütenstaubkarte, die Wächterwurmkarte und alle Grashüpferkarten aus dem Kartenstapel aus. Die restlichen Karten mischt man gut durch und teilt an jeden Spieler acht Karten aus, die jeder verdeckt auf die Hand nimmt. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Mitte des Tisches. Die oberste Karte wird dann offen neben den Stapel gelegt. Auf die andere Seite des Nachziehstapels legt man die Blütenstaubkarte. Ein Spieler wird der Startspieler und bekommt die Wächterwurmkarte zu sich. Nun werden noch Grashüpferkarten zwischen die Spieler gelegt, so dass immer zwischen zwei Spielern eine dieser Karten liegt. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler mit dem Wächterwurm beginnt das Spiel. Ein normaler Zug besteht nun darin, eine seiner Handkarten auf den Ablagestapel zu legen. Dazu muss man sich die Blütenfarbe auf der obersten Karte des Ablagestapels anschauen. Diese hat immer zwei Farben und wenn man eine Karte ablegen möchte, muss mindestens eine der beiden Farben auf der abgelegten Karte vorhanden sein, egal an welcher Stelle.

    Schummeln
    In diesem Spiel ist es ausdrücklich erlaubt, zu schummeln. Ob man dabei eine Karte auf den Boden fallen lässt, über die Schulter wirft, oder sie im Ärmel verschwindet, etc. ist den Spielern selbst überlassen. Auch kann man einfach eine zweite Karte unter die Karte, die man ablegt, schummeln. Man darf aber nie mehr als eine Karte gleichzeitig "verschwinden" lassen und auch die letzte Handkarte darf nicht weggeschummelt werden.

    Wächterwurmkarte
    Der Besitzer dieser Karte ist ja bekanntlich der Startspieler. Er hat aber noch eine weitere, wichtige Aufgabe.
    Er ist der einzige, der aufpassen muss, dass nicht geschummelt wird. Den anderen Spielern ist es nicht erlaubt, einen Schummler zu verpfeifen.
    Sobald der Besitzer der Wächterwurmkarte denkt, einen Spieler beim Schummeln erwischt zu haben, ruft er "Erwischt!" und das Spiel wird unterbrochen.
    Jetzt wird geklärt, ob der erwischte Spieler wirklich geschummelt hat, oder nicht.

    a) Er hat geschummelt
    Dann muss man die weggeschummelte Karte wieder auf die Hand nehmen und man bekommt vom Spieler der Wächterwurmkarte eine seiner Karten geschenkt.
    Zusätzlich bekommt man die Wächterwurmkarte und ist ab jetzt der neue Aufpasser.

    b) Er hat nicht geschummelt
    Dann muss der Wächter eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und bleibt weiterhin der Aufpasser.

    Die Schummel Hummel
    Diese Karte darf man nur als Besitzer der Wächterwurmkarte ablegen, ansonsten kann man sie nur wegschummeln.

    Aktionskarten
    Neben den normalen Karten gibt es auch noch einige Aktionskarten. Grundsätzlich darf man diese auch nur gemäß der Ablageregeln spielen. Dann haben sie aber eine weitere Funktion.

    a) Wespen
    Es gibt Wespen mit Stachel und welche ohne. Sobald ein Spieler eine Wespe ausspielt, müssen die anderen Spieler schnell handeln.
    Hat die Wespe einen Stachel, macht man nichts. Sollte ein Spieler trotzdem auf die Karte hauen, so bekommt der erste, der auf die Wespe gehauen hat, von jedem Mitspieler eine Handkarte geschenkt.
    Hat die Wespe keinen Stachel, so müssen die Spieler schnell auf die Wespe hauen. Der Spieler, dessen Hand ganz oben liegt, der also am langsamsten war, bekommt von jedem Spieler eine Karte geschenkt. Schummel Hummeln dürfen aber nicht verschenkt werden.

    b) Spinnen und Spinnennetze
    Eine Spinnennetzkarte darf auf jede beliebige Karte gelegt werden. Als nächstes darf nur noch eine Spinnenkarte abgelegt werden. Hat der nächste Spieler keine solche Karte, muss er eine Karte vom Nachziehstapel nehmen und aussetzen. Erst wenn ein Spieler eine Spinne ablegen kann, geht es normal weiter.

    c) Schmetterling
    Legt man diese Karte ab, darf man einen Spieler bestimmen, der eine Karte von ihm ziehen muss.
    So kann man eine Schummel Hummel auch noch loswerden.

    d) Bestäuber-Biene
    Sobald ein Spieler diese Karte ablegt, ruft er "Bestäubung!" und schnappt sich die Blütenstaubkarte.
    Jetzt hat er drei Sekunden Zeit, diese auf einen anderen Spieler zu werfen und ihn zu treffen.
    Die anderen Spieler gehen derweil natürlich in Deckung! Trifft er einen Spieler, so muss dieser zwei Karten vom Nachziehstapel nehmen.

    e) Grashüpfer
    Jederzeit darf man versuchen, die Grashüpferkarte, die zwischen den Spielern liegt, verschwinden zu lassen.
    Bemerkt der andere Spieler, neben dem die Karte liegt, dies, so wird die Karte einfach wieder zurückgelegt.
    Sollte aber ein anderer Spieler einen kompletten Zug machen, ohne dass es bemerkt wird, so muss der beklaute Spieler zwei Karten vom Nachziehstapel nehmen.
    Wichtig ist auch hier, dass die anderen Spieler nichts über einen bemerkten Diebstahl sagen dürfen.

    Rundenende
    Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, endet die Runde.
    Jetzt werden die Minuspunkte der anderen Spieler notiert.
    Eine normale Karte gibt einen Minuspunkt, eine Aktionskarte fünf und eine Schummel Hummel 10 Minuspunkte.
    Dann wandert die Wächterwurmkarte einen Spieler gegen den Uhrzeigersinn weiter und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Sobald man so viele Runden gespielt hat, wie Spieler am Tisch sitzen, endet das Spiel.
    Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

    Kleines Fazit
    Für Schummel Hummel braucht man die richtige Spielgruppe, sonst macht es wenig Spaß.
    Hat man aber die richtige Mannschaft am Start, so ist es ein tolles, teils hektisches Spiel.
    Dadurch, dass die Spieler schnell ihre Karte ausspielen, hat es der Wächter auch nicht einfach.
    Er muss die abgelegten Karten beobachten, ob da nicht eine zweite daruntersteckt.
    Gleichzeitig muss er auch schauen, ob Karten nicht anderweitig "entsorgt" werden.
    Und dann gibt es auch noch den Grashüpfer, auf den alle Spieler achten müssen.
    Dadurch entsteht ein herrlich chaotisches Legespiel für die ganze Familie.
    Die Illustrationen sind sehr nett und die Anleitung verständlich geschrieben.
    Wenn man die richtigen Mitspieler hat, ein Heidenspaß!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/849-schummel-hummel.html
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    Michaels Wertung:
  • Santorini - Spinmaster Edition (dt.) Michael über Santorini - Spinmaster Edition (dt.)
    Ziel des Spiels
    In diesem einfach zu lernenden Bauspiel geht es nur darum, Gebäude zu bauen und eine seiner Spielfiguren auf die dritte Ebene zu ziehen. Klingt einfach, ist es aber nicht, denn die Mitspieler haben da natürlich etwas dagegen. In jedem Zug zieht man eine seiner beiden Figuren und baut dann auf ein Feld um sich herum ein Bauteil. Dann ist schon der nächste Spieler an der Reihe. Man darf sich leider auch nur eine Ebene am Stück nach oben bewegen und wenn einem jemand auf seine dritte Ebene ein Dach setzt, ist das Bauwerk auch nutzlos geworden. Einfache Regeln, aber spannende Matches sind garantiert und können mit den zahlreichen Götterkarten noch spannender gemacht werden.

    Aufbau
    Als erstes legt man den Spielplanhalter mit der großen Seite nach oben auf den Tisch. Dann legt man den Spielplan darauf und gibt jedem Spieler zwei Spielfiguren. Beim Spiel zu viert muss man in einer Teamvariante spielen. Dann beginnt der jüngste Spieler damit, seine beiden Figuren auf ein freies Feld zu setzen. Dann folgen im Uhrzeigersinn auch die anderen Spieler. Die Gebäudeteile legt man neben dem Spielaufbau ab und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spielzug besteht jetzt immer aus folgenden zwei Aktionen:

    a) Bewegen
    Hier bewegt man einen seiner Arbeiter um genau ein Feld.
    Das Zielfeld darf dabei auf der gleichen Ebene oder eine Ebene höher liegen.
    Nach unten darf man allerdings auch mehrere Ebenen ziehen, hier gibt es kein Limit.
    Auf dem Zielfeld darf keine andere Figur stehen und es darf dort auch nicht das blaue Kuppeldach eines Gebäudes sein.

    b) Bauen
    Nun muss man ein Gebäudeteil auf eines der Felder neben dem bewegten Arbeiter bauen.
    Dabei ist es egal, ob auf dem Feld noch kein Gebäudeteil steht oder man schon das Dach bauen kann.
    Bauen kann man von jeder beliebigen Ebene aus. Jedes Gebäude besteht dabei aus höchstens vier verschiedenen Gebäudeteilen.
    Um zu Bauen, nimmt man einfach das nächste Gebäudeteil für die Ebene, auf der man bauen möchte und setzt es dorthin.

    Kann man einmal keine Figur bewegen oder nichts bauen, so hat man das Spiel vorzeitig verloren.

    Spielende
    Sobald es ein Spieler schafft, eine seiner Figuren auf die dritte Ebene eines Gebäudes zu bewegen, hat er das Spiel gewonnen.

    Götterkarten
    Hat man das normale Spiel ein paarmal gespielt, ist man bereit für die Götterkarten.
    Von diesen gibt es 30 Stück und jede erlaubt einem im Spiel eine andere Aktion zu nutzen.
    Die Regeln zum Aufbau des Spiels bleiben gleich, aber bevor es losgeht, werden erstmal noch die Götterkarten für das Spiel gewählt.
    Ein Spieler sucht sich aus den Götterkarten, am Anfang wird empfohlen nur die 10 pinken Karten zu nehmen, so viele Karten heraus, wie Spieler teilnehmen.
    Er liest den Spielern die Auswirkungen der Karten vor und dann darf der Spieler links von ihm als erster eine Karte wählen und vor sich legen.
    Der Spieler, der die Götterkarten ausgesucht hat, ist der letzte, der seine Karte bekommt.
    Diese Karten sind nun das ganze Spiel über aktiv und müssen beachtet werden.

    Ein paar Beispiele für Götterkarten:

    1. Apollo
    Man darf auf ein mit einem fremden Arbeiter besetztes Feld ziehen und diesen auf das eigene Ausgangsfeld setzen.

    2. Artemis
    Man darf seinen Arbeiter 2x bewegen, aber nicht auf das Ausgangsfeld zurück.

    3. Athena
    Wenn man einen eigenen Arbeiter nach oben bewegt hat, dürfen die Mitspieler in dieser Runde keine eigene Figur nach oben bewegen.

    4. Atlas
    Man darf die Kuppel auf eine beliebige Ebene bauen.

    5. Demeter
    Man darf in seiner Runde 2x bauen, aber nicht auf das gleiche Gebäude, usw.

    So gibt es 30 verschiedene Götterkarten, die das gesamte Spiel spannender machen.

    Kleines Fazit
    Santorini ist ein nettes Bauspiel, das in der Grundversion sehr einfache Regeln hat.
    Mit den Götterkarten kommt dann aber nocheinmal ordentlich mehr Spaß ins Spiel.
    Mit der Zeit findet man dann auch Götterkarten, die gut zusammenpassen und nicht einen Spieler übermächtig werden lassen.
    Das Spielmaterial ist dabei herausragend schön gemacht.
    Die erhöhte Insel mit dem Spielplan und die weißen Häuser mit den blauen Dächern erinnern wirklich an Santorini, ich war schon dort.
    Am besten funktioniert das Spiel allerdings zu zweit.
    Bei drei Spielern ist nach meiner Meinung schon fast zu viel auf dem Spielplan los.
    Die Team-Variante haben wir nicht getestet.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/839-santorini.html
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    Michaels Wertung:
  • Karuba - Das Kartenspiel Michael über Karuba - Das Kartenspiel
    Ziel des Spiels
    Als Expeditionsleiter ist es eure Aufgabe, die tiefen Dschungel der Insel Karuba nach den gewaltigen Tempeln voller Schätze zu durchsuchen. Dazu legt ihr Karte für Karte euren eigenen Dschungel mit den verschlungenen Wegen zusammen, um möglichst viele Abenteurer und Tempel zu verbinden. Dabei dürfen sie sich nicht selber blockieren und am besten führt ihr Weg noch an vielen Edelsteinen und Goldklumpen vorbei. Das Fiese ist, der Spieler mit dem kleinsten Kartenwert auf seinen Karten darf eine Karte nicht anlegen. Wenn alle Karten gespielt sind, wird abgerechnet.

    Aufbau
    Die Übersichtstafel kann an den Rand des Spieltisches gelegt werden. Darauf sieht man, welche Karten in jedem Spielerkartenstapel vorhanden sind. Dann bekommt jeder Spieler seinen Kartenstapel, den er gut durchmischt und dann als verdeckten Stapel vor sich auf den Tisch legt. Die drei obersten Karten zieht er dann auf die Hand und los geht´s.

    Die Karten
    Auf den Karten sind entweder Abenteurer und Tempel je einer Farbe oder Wege durch den Dschungel mit verschiedenen Abzweigungen und Edelsteinen oder Goldklumpen darauf.
    Ebenso hat jede Karte eine Zahl. Anhand dieser wird dann bestimmt, wer seine Karten alle anlegen darf und wer eine abwerfen muss. Das ist der Spieler mit dem kleinsten Kartenwert.

    Spielablauf
    Jeder Spieler sucht sich geheim zwei seiner drei Karten aus, die er gerne aus- und später anlegen möchte. Dabei sollte man immer versuchen, einen möglichst hohen Kartenwert zu spielen, damit man auch sicher beide Karten anlegen darf. Haben alle Spieler sich zwei Karten ausgesucht und verdeckt vor sich abgelegt, werden die Karten umgedreht. Nun zählt jeder Spieler seine Kartenwerte zusammen und der Spieler mit dem kleinsten Wert muss eine seiner beiden Karten aus dem Spiel nehmen. Alle anderen Karten dürfen jetzt von den Spielern nach folgenden Regeln an- bzw. abgelegt werden.

    Legeregeln
    Die erste Karte, die man ausspielt, darf man irgendwo vor sich auf dem Tisch platzieren. Die folgenden Karten müssen dann an die bereits ausliegenden anschliessen. Dabei ist es nur erlaubt waagerecht oder senkrecht anzulegen, nicht diagonal. Die gesamte Auslage wird höchstens ein 4 x 4 Raster und nur in diesem Raster dürfen Karten gelegt werden. Des weiteren dürfen die Karten NICHT gedreht werden. Sie müssen alle so gelegt werden, dass die Zahl darauf lesbar zum Spieler zeigt. Allerdings ist es erlaubt, Pfade abzuschneiden, also Sackgassen zu bauen.
    Wenn man seine Abenteurer und Tempel legt, ist es wichtig zu wissen, dass nur direkte Verbindungen zählen und auch nur, wenn dort kein anderer Abenteurer im Weg steht.

    Karten nachziehen
    Haben alle Spieler ihre Karten in die eigene Auslage gelegt, zieht jeder wieder zwei Karten nach und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Nach acht Runden, wobei man in der achten Runde nur noch zwei Karten hat, endet das Spiel und es folgt die Wertung.
    Die Spieler schauen, wieviele Abenteurer mit dem gleichfarbigen Tempel verbunden sind, ohne dass der Weg von einem anderen Abenteurer unterbrochen wird.
    Jede dieser direkten Verbindungen bringt 3 Siegpunkte ein. Wird der direkte Weg von einem anderen Abenteurer unterbrochen, gibt es 0 Punkte.
    Liegen zusätzlich noch Karten mit Edelsteinen oder Gold auf dem direkten Weg zum Tempel, gibt es weitere Punkte.
    So ist jeder Edelstein einen Siegpunkt und jedes Gold zwei Siegpunkte wert. Auch hier gilt wieder: Ist der Pfad durch einen anderen Abenteurer unterbrochen, gibt es keine Punkte.
    Es ist allerdings erlaubt, dass sich mehrere Abenteurer den gleichen Weg teilen, solange sie sich nicht im Weg stehen.
    Jetzt zählt jeder seine Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Karuba - Das Kartenspiel ist der kleine Bruder des bereits länger erhältlichen Brettspiels.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und auch die bereits vom Brettspiel bekannten Illustrationen sehr hübsch.
    Das Spiel ist sehr schnell gespielt und macht auch in dieser Kartenspielversion viel Spaß.
    Durch die Sache mit dem Zahlenwert ist auch ein bisschen Interaktion zwischen den Spielern gegeben.
    Ansonsten baut jeder Spieler an seiner Auslage, was gar nicht so einfach ist.
    Man weiß eben nie, welche Karten man als nächstes bekommt und ob man diese dann auch beide anbauen darf.
    So ist jede Runde wieder spannend und meist bleibt es auch nicht bei einem Durchgang.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/848-karuba-das-kartenspiel.html
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    Michaels Wertung:
  • King Ozo Michael über King Ozo
    Ziel des Spiels
    Jeder von euch möchte gerne König sein. Aber wie entscheiden man solch eine Angelegenheit mit der nötigen Würde? Ganz klar, man spielt: Wer hat den Längsten! Ok, eigentlich müsste es ja "Wer hat die Längste" heißen, denn schließlich geht es um Perlenketten. Jeder wirft also seine mit Perlen besetzte Haarsträhne in den Ring. Dann wird eine Farbe angesagt und wer die Farbe aus dem Getümmel richtig herauszieht, gewinnt die Perlenkette. Am Ende des Spiels gewinnt natürlich auch wieder der Spieler, der die längste Schnur aus Perlenketten hat.

    Aufbau
    Die Spielmatte wird auf dem Tisch ausgebreitet. Man bestimmt einen Startspieler, der überprüft, dass die Perlenketten sich nicht verknotet haben. Nun legen alle Spieler, bis auf den Startspieler, ihre Hände auf den Tisch. Dann nimmt der Startspieler alle Perlenketten in die Hand und lässt sie auf die Spielmatte fallen. Los geht´s.

    Die Perlenketten
    Die einzelnen Perlenketten haben unterschiedliche Längen und Farben. Eine Seite der Kette ist dabei immer mit einer durchsichtigen Perle versehen und die andere mit einer farbigen. Damit das Spiel nicht zu langweilig wird, da man irgendwann weiß, wie lange welche Farbe ist, kann man die farbigen Perlen von der Kette lösen und einfach an eine andere Kette hängen. Die kann man nach ein paar Spielen immer mal wieder machen. Auch kann man die einzelnen Perlenketten aneinanderhängen, um am Ende des Spiels ermitteln zu können, wer den Längsten hat.

    Spielablauf
    Jetzt legt auch der Startspieler seine Hände auf den Tisch und nennt eine Farbe. Jetzt müssen die Spieler eine Kette an der durchsichtigen Perle nehmen und aus dem Haufen ziehen. Dabei sollten sie natürlich abschätzen, an welchem durchsichtigen Ende die aufgerufene, farbige Perle hängt. Haben alle Spieler eine Perlenkette gezogen, wird ausgewertet. Hat ein Spieler die Perlenkette mit der richtigen Farbe, so darf er die Perlenkette behalten und vor sich legen. Hat kein Spieler die richtige Farbe, so gewinnt der Spieler, der die längste Perlenkette gezogen hat. In beiden Fällen werfen die anderen Spieler ihre Perlenketten wieder auf den Haufen in der Tischmitte und eine neue Runde beginnt.

    Der letzte Spieler
    Haben alle Spieler bis auf einen eine Perlenkette geschnappt und der letzte Spieler denkt, dass er sich ja jetzt Zeit lassen könne, so liegt er falsch.
    Sobald nur noch ein Spieler keine Perlenkette hat, rufen die anderen Spieler laut OZO, OZO, OZO. Hat der letzte Spieler nach dem dritten Ruf immer noch keine Perlenkette geschnappt, so geht er in dieser Runde leer aus.

    Spielende
    Sobald nur noch fünf Perlenketten in der Tischmitte liegen ist das Spiel vorbei.
    Die Spieler stecken alle ihre Perlenketten, die sie gewonnen haben, zusammen und der Spieler mit der längsten Kette gewinnt das Spiel.
    Sollte es einen Gleichstand geben, so gewinnt der Spieler mit der längsten Einzelkette.

    Varianten
    Man kann das Spiel auch mit ein paar Varianten spielen.

    a) Nicht die Farbe
    Hier darf die angesagte Farbe NICHT gezogen werden.
    Die Spieler, die nicht die angesagte Perlenkette gezogen haben, vergleichen dann wieder die Länge der Ketten.
    Der Spieler mit der Längsten darf sie behalten, die anderen legen ihre zurück in die Tischmitte.

    b) Wer hat den Längsten
    Hier geht es nur um die längste Perlenkette.
    Wer diese gezogen hat, darf sie behalten, die anderen legen ihre wieder zurück.

    c) Mix
    Man kann auch einen Mix aus allen Spielvarianten spielen.
    Der Startspieler entscheidet am Anfang der Runde immer, welche Variante jetzt gespielt wird.

    Kleines Fazit
    King Ozo ist ein simples Partyspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind sehr einfach und auch das Spiel hat nicht besonders viel Tiefgang.
    Das Spielmaterial ist sehr cool und auch die Spielfläche kann als Beutel verwendet werden.
    Dafür ist es in der richtigen Gruppe umso lustiger.
    Kein abendfüllendes Spiel, aber ein sehr lustiger Zeitvertreib während man auf die letzten Gäste wartet oder der Rest der Besucher noch ein schnelles Spiel zum Schluss spielen möchte.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/830-king-ozo.html
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    Michaels Wertung:
  • Gho..Gho..Ghosty Michael über Gho..Gho..Ghosty
    Ziel des Spiels
    Einmal Chef einer Geisterbahn sein, dieser Traum geht für die Spieler in diesem Spiel in Erfüllung. Das Ziel ist es, möglichst viele Waggons, am besten mit Fahrgästen, in seiner Geisterbahn zu versammeln. Wer die Mehrheit in einer Waggonfarbe hat, bekommt auch noch die Lok-Karte, denn nur mit dieser zählen die Passagiere überhaupt Punkte. So entsteht ein spannender Wettlauf um die erfolgreichste Geisterbahn.

    Aufbau
    Als erstes legt man die fünf Lok-Karten zur Seite. Diese kann man an dem Dach über dem Waggon erkennen. Dann mischt man die Waggon-Karten gut durch und nimmt, je nach Spieleranzahl, ein paar Karten aus dem Spiel. Als nächstes legt man dann sieben Waggon-Karten offen auf den Tisch. Sollten nur gleiche Farben ausliegen, so legt man so lange Karten dazu, bis mindestens eine zweite Farbe aufliegt. Nun nimmt sich ein Spieler die Mr. Ghosty-Figur und legt sie vor sich. Er ist jetzt der Startspieler. Dann zieht jeder Spieler verdeckt eine der Lok-Karten und legt diese dann offen vor sich auf den Tisch. Als letztes bekommt jeder noch seinen Kartensatz mit den Chef-Karten und eine Übersichtskarte und schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über mehrere Runden, die immer nach dem folgenden System ablaufen:

    1. Der Tipp
    Als erstes müssen sich die Spieler, die nicht der Startspieler sind, überlegen, welche Kartenfarbe der Startspieler gleich aus der Auslage nehmen wird.
    Diesen Tipp machen sie anhand ihrer Chef-Karte, die sie einfach mit der getippten Farbe verdeckt vor sich legen.
    Haben alle Spieler einen Tipp vor sich abgelegt, ist der Startspieler an der Reihe.

    2. Mr. Ghosty wählt einen Waggon
    Jetzt ist der Startspieler an der Reihe und nimmt sich zwei Karten aus der Auslage.
    Dies können gleichfarbige Karten, aber auch unterschiedliche Kartenfarben sein.
    Die beiden Karten legt er offen vor sich ab, um die Tipps der Mitspieler zu prüfen.

    3. Tipps überprüfen
    Jetzt decken reihum, beginnend mit dem Spieler zur Linken des Startspielers, ihre Tippkarten auf und prüfen, ob sie mit ihrem Tipp recht gehabt haben.
    Hat also ein Spieler mit seiner Chef-Karte auf eine Farbe getippt, die der Startspieler jetzt vor sich liegen hat, so war sein Tipp richtig.
    In diesem Fall darf sich der Spieler eine beliebige Waggon-Karte aus der Auslage nehmen oder einfach die oberste Karte vom Nachziehstapel ziehen.
    Hat sich Mr. Ghosty zwei gleichfarbige Karten genommen und der Tipp war richtig, so darf man sich auch zwei Karten aus der Auslage nehmen.
    Wenn man falsch getippt hat, so bekommt man in dieser Runde einfach keine Waggon-Karte.

    4. Waggon-Karten anlegen
    Nun darf jeder Spieler seine Waggon-Karten, die er gerade bekommen hat, an seine Geisterbahn anlegen.
    Dazu macht man pro Farbe eine Reihe und lässt vorne noch einen Platz für die Lok frei.
    So hat jeder Spieler maximal fünf Reihen vor sich liegen.
    Wenn ein Spieler drei Waggons einer Farbe vor sich liegen hat, so darf er sich sofort die entsprechende Lok-Karte nehmen und vorne an seine Reihe legen.
    Dabei ist es egal, wo sich die Karte gerade befindet. Man kann sie also auch von einem Mitspieler nehmen.
    Bei Gleichstand wird geprüft, wer mehr Fahrgäste in seiner Bahn sitzen hat, dieser Spieler bekommt die Lok-Karte.
    Sobald ein Spieler aber wieder eine Karte mehr bei sich liegen hat, so bekommt dieser die Lok-Karte.

    5. Neue Runde
    Die Startspielerfigur wird an den nächsten Spieler weitergegeben und jeder nimmt seine Chef-Karten wieder in die Hand.
    Dann wird die Auslage der Waggon-Karten wieder auf sieben aufgefüllt und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald man die Kartenauslage nicht mehr auf sieben Karten auffüllen kann.
    Nun zählen die Spieler ihre Punkte nach folgendem System:
    Für jede Bahn bekommt man erstmal Punkte nach der Länge der Bahn.
    0, 1 oder 2 Waggons bringen keine Punkte.
    3 oder 4 Waggons bringen 3 Punkte, 5 oder 6 Waggons bringen 5 Punkte und 7 und mehr Waggons 6 Punkte.
    Dann bekommen die Spieler noch zusätzliche Punkte für die Bahnen, vor denen eine Lok liegt.
    Dann zählt nämlich jeder Fahrgast in dieser Bahn noch einen Punkt extra.
    Wer insgesamt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Gho...Gho...Ghosty ist ein einfaches Schätz- und Bluffspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind sehr einfach und so kann man fast sofort losspielen.
    Neben dem richtigen Einschätzen der Mitspieler muss man auch auf die Mehrheiten der Bahnen achten.
    Wer eine Lok bei sich liegen hat, kann sich so oft die entscheidenden Punkte sichern.
    Die Illustrationen sind sehr schön und passen gut zum Thema.
    Um so mehr Spieler an ihrer Geisterbahn mitbauen, umso mehr Spaß macht das Spiel auch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/838-gho-gho-ghosty.html
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    Michaels Wertung:
  • Doppel X Michael über Doppel X
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel geht es darum, Würfel in die Spielschachtel zu werfen. Doch so einfach wie das klingt, ist es nicht, denn die Spielpläne sind in verschiedene Zonen eingeteilt und haben auch noch fiese Löcher. Solange man mit seinem Würfel auf dem Spielplan liegt, bekommt man auch bei jedem Wurf der Mitspieler ebenfalls Punkte. Also sind die Mitspieler natürlich immer bemüht, die gegnerischen Würfel in eines der Löcher zu befördern. Erst wenn man selbst wieder an der Reihe ist, nimmt man seinen Würfel vom Plan und versucht sich wieder strategisch klug zu positionieren. Wer in ein Loch gefallen ist oder dorthin geschubst wurde, der bekommt zwar keine Punkte vom Spielplan, kann aber auf den nächsten Würfelwurf eines Spielers wetten. Wer am Ende die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.

    Aufbau
    Als erstes stellt man die Spielschachtelunterseite auf den Spieltisch. Dann nimmt man einen der Spielpläne und legt ihn auf die Schachtel. Es gibt insgesamt vier verschiedene Spielpläne, die man spielen kann. Bei zwei Spielplänen stellt man auch noch den Spinner in die Mitte, wenn man diesen mit seinem Würfel abschießt, kann er durch die Rotation andere Würfel verschieben. Die Punktechips legt man neben die Spielschachtel und dann muss man sich noch überlegen, mit welchen vier Wettplättchen man spielen möchte. Hier gibt es die Auswahl zwischen acht Plättchen, die man mit dem entsprechenden Halter an jeder Ecke des Spielplan befestigt. Nun nimmt noch jeder Spieler einen farbigen Würfel zu sich. Der weiße Würfel ist der neutrale Würfel und kommt neben den Spielaufbau. Die restlichen Würfel nimmt man aus dem Spiel.

    Spielablauf
    Jetzt steht man am besten auf, denn im Sitzen kann man schlecht werfen. Alle Spieler werfen jetzt auf das Kommando "3, 2, X" ihren Würfel in die Spielschachtel. Dabei muss man darauf achten, dass kein Spieler mit seiner Hand über den Spielfeldrand kommt. Fällt ein Würfel in ein Loch, so nimmt der Spieler seinen Würfel wieder an sich. Alle anderen Würfel lässt man auf dem Spielplan liegen, wo sie gelandet sind und die Spieler bekommen entsprechend die ersten Punktechips. Dazu nimmt man die Augen des Würfels mal dem Bereich, auf dem der Würfel liegt. Nun beginnt der jüngste Spieler mit dem eigentlichen Spiel.

    Wetten
    Bevor der Spieler jetzt würfelt, dürfen alle Spieler, die keinen Würfel auf dem Spielplan haben, eine Wette abgeben.
    Dazu legen sie ihren Würfel auf ein Wettplättchen, von dem sie glauben, dass der Spieler es gleich erwürfeln wird.
    Das sind Dinge, wie: auf einem bestimmten Bereich zum Liegen kommen, usw.
    Konnten alle Spieler ihre Wette platzieren, geht es mit dem Würfelwurf des aktiven Spielers weiter.

    Würfelwurf
    Er nimmt seinen Würfel und auch den neutralen Würfel und wirft beides in die Spielschachtel. Dabei kann man versuchen, die Würfel der anderen Spieler in die Löcher auf dem Spielplan zu befördern, oder sie von lukrativen Feldern auf einfache Felder zu veschieben. Dort, wo seine beiden Würfel liegenbleiben, kassiert man sofort die entsprechenden Punkte. Auch die Spieler, die eine richtige Wette platziert haben, bekommen ein paar Punkte, die auf dem jeweiligen Wettplättchen abgedruckt sind. Aber auch die anderen Spieler bekommen sofort Punkte, je nachdem, wo ihr Würfel gerade liegt. Dann ist sofort der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Dieser nimmt sich seinen Würfel vom Spielplan und auch den weißen Würfel. Dann kann wieder gewettet werden und dann wird gewürfelt und wieder Punkte verteilt. Bei einigen Spielplänen gibt es aber auch Felder, die einem Minuspunkte bringen. Dann muss man einfach entsprechend Punktechips abgeben.

    X und Doppel X
    Würfelt man ein X und ist das einzige X auf dem Spielplan, so passiert nichts.
    Sollten aber nach einem Wurf zwei oder mehr Würfel mit der X-Seite auf dem Spielplan liegen, so rufen alle Spieler, die einen Würfel mit X haben "Doppel X".
    All diese Spieler bekommen jetzt 10 Punkte als Belohnung. Nach einem Doppel X nehmen allerdings alle Spieler, die ein X auf ihrem Würfel liegen haben, ihre Würfel vom Spielplan.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler im Spiel mit 3, 4 oder 5 Spielern Punktechips im Wert von mindestens 50 bei sich gesammelt hat.
    Bei mehr Spielern spielt man, bis ein Spieler mindestens 70 Punkte bei sich gesammelt hat.

    Kleines Fazit
    Doppel X braucht ein bisschen Übung und vor allem viel Glück.
    Denn einen Würfelwurf in die Schachtel exakt zu steuern, ist nahezu unmöglich.
    Das bedeutet aber nicht, dass es keinen Spaß macht, ganz im Gegenteil.
    Genau diese Unberechenbarkeit ist es, die dem Spiel den letzten Pfiff gibt.
    So ist man immer bemüht, wenigstens die Spieler, die auf wertvollen Plätzen liegen, wegzuschubsen.
    Dabei landet man aber öfter, als einem lieb ist, selber in einem Loch und die Schadenfreude ist groß.
    Durch die verschiedenen Spielpläne hat man unterschiedliche Schwierigkeiten.
    So beginnt man mit den einfachen Seiten und steigert sich dann zu den schweren.
    Das Spielmaterial ist sehr gut und auch die Anleitung ist gut verständlich, wenn auch ein bisschen verschachtelt geschrieben.
    Ein wirklich cooles Party-, Geschicklichkeits-, Ärgerspiel für die ganze Familie.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/840-doppel-x.html
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    Michaels Wertung:
  • Viral Michael über Viral
    Ziel des Spiels
    Als Viren ist es euer Job, die Organe des Patienten zu befallen und euch überall im Körper auszubreiten und zu mutieren. Dabei sammelt ihr Viruspunkte. Doch auch die anderen Spieler sind Viren mit dem gleichen Ziel und dann gibt es da auch noch Ärzte und das Immunsystem des Patienten, das einem einen Strich durch die Rechnung machen will. Also immer schön die Organe angreifen und zum Kollaps bringen, denn das bringt ordentlich Punkte. Mehrheiten in den Organen sind auch wichtig, aber immer auf die Forschung achten, denn wenn ein Heilmittel gegen deinen Virus entwickelt wird, ist man erstmal raus aus dem Körper. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann legt man den roten Rundenzähler auf die 1 und die Kollapsmarker auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich dann eine Übersichtstafel, seine fünf Startaktionen und die sechs Organkarten. Zwei der drei Marker legt er auf die Punkteleiste und den Forschungsbaum. Je nach Spieleranzahl nimmt sich dann jeder Spieler noch seine Virusmarker. Den Stapel mit den Ereigniskarten mischt man gut durch und legt dann sechs verdeckte Karten auf das Kartenfeld bei der Phase 3. Die restlichen kommen aus dem Spiel, die oberste dreht man um, so dass alle Spieler wissen, was sie in dieser Phase erwartet. Die Zonenwertungsmarker werden auch gemischt und dann zufällig sechs Stück gezogen und mit der hellen Seite auf die markierten Spielplanfelder gelegt. Auch die Mutationskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Die obersten drei legt man dann offen daneben. Nun bestimmt man noch einen Startspieler. Dieser bekommt das Startspielerplättchen und legt als erster seinen letztes Marker auf das erste Feld der Vorrangsleiste. Dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Nun legt der Startspieler einen seiner Virusmarker auf eines der Organe. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Auf jedes Organteil wird so ein Virus eines Spielers gelegt. Hat jedes Organteil einen Virus, kann das Spiel beginnen.

    Spielablauf
    Viral geht über sechs Runden, in denen man immer die sechs Phasen durchspielt, bevor die nächste Runde beginnt.
    Dabei ist die erste Phase die wichtigste und längste, die anderen Phasen sind dann immer schnell erledigt.
    Bevor wir uns die Phasen einzeln anschauen, erst noch ein paar allgemeine Dinge zum Spielablauf.

    1. Organe kollabieren lassen
    Sobald, je nach Spieleranzahl, 3, 4 oder 5 Viren in einem Organteil liegen, kollabiert das Organ.
    Dann legt man auf das betroffene Organteil den ersten freien Kollapsmarker.
    Gibt es keine Kollapsmarker mehr, so kollabiert dieses Organ in dieser Runde nicht.
    Diese Kollapsmarker werden dann in Phase 4 abgehandelt.

    2. Vorrangregelung
    Bei einem Gleichstand gewinnt immer der Spieler, dessen Markierungsstein auf der Vorrangsleiste am weitesten oben ist.
    In der ersten Runde ist dies der Stein des Startspielers. In den folgenden Runden wird diese Reihenfolge anhand der Punkteleiste neu vergeben.

    3. Erwerb von Mutationskarten
    Immer wenn ein Spieler auf der Punkteleiste an einem Handsymbol vorbeikommt, darf er sich eine neue Mutationskarte aus der Auslage nehmen.
    Will er keine der drei offenen haben, so zieht er eine verdeckte und die drei offenen kommen unter den Stapel und es werden drei neue aufgedeckt.
    So bekommt im Laufe des Spiels jeder Spieler vier weitere Karten zu seinen fünf Anfangskarten dazu.
    Die Mutationskarten haben manchmal auch noch einen Punktewert. Diesen bekommt man am Ende des Spiels noch dazu.

    4. Zonenwertungsmarker
    Die Zonenwertungsmarker liegen im Moment auf der hellen Seite. Sobald ein Spieler über das Punktefeld 21 kommt, werden die Marker auf die dunkle Seite gedreht.

    Die Phasen
    Jetzt schauen wir uns kurz die einzelnen Phasen an.

    1. Phase - Karten ausspielen
    In dieser Phase nutzen die Spieler ihre Aktionskarten, um Aktionen im Körper des Patienten zu machen.
    Dazu sucht sich jeder Spieler eine Aktionskarte aus und gleichzeitig eine Organkarte.
    Diese beiden Karten legt jeder Spieler verdeckt vor sich ab, bis alle Spieler zwei Karten gewählt haben.
    Wichtig: Blau hinterlegte Aktionen dürfen nur im gewählten Organ ausgeführt werden, alle anderen in einem beliebigen.

    Schauen wir uns kurz die Aktionen an, die es auf den Aktionskarten gibt:

    - Einsetzen
    Man setzt eines seiner Virenplättchen in das gewählte Organ ein.
    Ist es insgesamt das dritte Virusplättchen, so kommt es zu einem Kollaps.

    - Bewegen
    Man bewegt ein Virusplättchen entweder zwischen den Organteilen oder entlang der Blutbahnen.
    Hier muss man aber auf die Pfeile achten. Man kann also nicht jede "Ausfahrt" nehmen, sondern nur solche, wo die Pfeile wieder reingehen.
    Im gelben Bereich kann man zwischen vier verschiedenen Zielen wählen.

    - Angriff
    Hier kann man einen feindlichen Virus einfach zurück an den Besitzer geben, außer der Virus war mit einem Schild geschützt.

    - Schild
    Man dreht einen Virus auf die Schildseite und ist damit gegen jede Aktion geschützt, die den Virus vom Spielplan nehmen würde.
    Sollte man von einer solchen Aktion betroffen sein, so dreht man lediglich den Virusmarker wieder auf die normale Seite.

    - Magnet
    Hiermit kann man einen Virus von einem benachbarten Organteil zu sich ziehen oder in ein solches verschieben.

    - Absorbieren
    Mit dieser Aktion kann man alle Viren in einem Organteil zu einem Stapel zusammenlegen.
    Oben liegt dann der eigene Virus. Wenn man diesen Stapel jetzt bewegt, gehen alle Viren im Stapel mit.
    Diese Stapel werden aber spätestens in der sechsten Phase wieder aufgelöst, oder wenn der obere Virus entfernt wird.

    - Kollaps
    Hier kann man in einem Organteil sofort einen Kollaps auslösen, ohne die benötigte Anzahl Viren dort zu haben.

    Nachdem also alle Spieler ihr erstes Kartenpärchen gewählt haben, werden diese vom Startspieler beginnend abgearbeitet. Dann folgt eine zweite Kartenrunde mit den verbleibenden Karten. Wenn auch diese erledigt ist, kommen die vier gespielten Karten über die Übersichtstafel. Diese Karten sind für die nächste Runde gesperrt. Liegen nach der nächsten Runde dort dann Karten, so nimmt man diese erst wieder auf die Hand, bevor man die neuen vier Karten dort ablegt.

    2. Phase - Forschung
    In dieser Phase werden die Mehrheiten pro Organ ermittelt.
    Man zählt also die Viren jedes Spielers im gesamten Organ und der Spieler, der die Mehrheit hat, bekommt eine Belohnung.
    Diese sieht man auf den Zonenmarkern. Es gibt Punkte, die man sofort zieht und meist einen Fortschritt auf der Forschungsleiste.
    Diesen zieht man mit seinem Marker einfach vorwärts oder auch rückwärts, wenn es so auf dem Zonenmarker steht.
    Wenn man oben auf der Forschungsleiste angekommen ist, bleibt man einfach dort stehen, wenn man noch mehr ziehen müsste.
    Die Platzierung auf der Forschungsleiste hat auch erst in einer späteren Phase eine Auswirkung.

    3. Phase - Ereignis
    Jetzt wird die Ereigniskarte befolgt und dann die nächste offen aufgedeckt.
    Die Spieler wissen also immer schon, was sie in dieser Phase erwartet und können schon vorher entsprechend handeln.
    Sind alle sechs Karten gespielt, ist auch das Spiel bald zu Ende.

    4. Phase - Das Immunsystem reagiert
    Nun werden die Kollapsmarker abgehandelt. Man beginnt beim ersten Kollaps und schaut, wer in diesem Organteil die Mehrheit hat.
    Dieser Spieler bekommt dann 2 Punkte, alle anderen Spieler, die auch in diesem Organteil liegen, bekommen einen Punkt.
    Dann entfernt man alle Viren aus diesem Organteil, die kein Schild haben. Schildviren werden einfach umgedreht.
    So geht man Kollaps für Kollaps durch und legt die Marker anschließend wieder auf ihre Felder auf dem Spielplan.

    5. Phase - Heilbehandlung
    Jetzt schaut man sich die Steine auf der Forschungsleiste an. Ist dieser Stein bei einem Spieler in der obersten Position, so muss dieser Spieler alle seine Viren aus dem Körper des Patienten entfernen, da ein Heilmittel dafür entwickelt wurde. Viren mit Schild werden aber auch nur umgedreht. Der Forschungsmarker kommt dann wieder auf die unterste Position.

    6. Phase - Rundenende
    Nun werden die absorbierten Virenstapel aufgelöst. Hier kann es sofort zu einem Kollaps kommen, der aber erst in der nächsten Runde abgearbeitet wird.
    Als letztes legt man noch die neue Reihenfolge auf der Vorrangsleiste fest. Hier darf der Spieler auf die erste Position, der die wenigsten Punkte hat.
    Die anderen Spieler folgen dann entsprechend ihrer Platzierung. Bei einem Gleichstand, bleiben die Positionen unverändert.

    Spielende
    Nach sechs Runden ist das Spiel dann vorbei und es gibt noch ein paar Punkte.
    Einen Punkt gibt es noch für jedes Organ, in dem man einen Virus hat.
    Auf den vier Mutationskarten sind unten auch Punkte angegeben, die man noch bekommt.
    Wer jetzt die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der unten auf der Vorrangsleiste steht.

    Kleines Fazit
    Viral ist ein sehr gelungenes, taktisches Strategiespiel für gehobene Familienspieler geworden.
    Die Regeln sind umfangreich, aber auch mit sehr vielen guten Beispielen versehen.
    Hat man mal die Aktionen verstanden, dann läuft das Spiel wirklich gut und ohne viel Nachlesen.
    Das Szenario ist zwar ein bisschen makaber, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch.
    So ist man immer versucht, in möglichst vielen Organen eine Mehrheit zu haben, um Punkte zu kassieren.
    Und das ist dank der Mitspieler oft gar nicht so einfach und man darf sich oft ärgern.
    Ich würde das Spiel aber auch erst ab drei Spielern empfehlen.
    Es gibt zwar eine Zwei-Spieler-Variante, aber das ist nicht so spaßig wie mit mehr Spielern.
    Die Illustrationen sind super geworden und auch die Qualität des Spielmaterials ist toll.
    Uns hat das Spiel jedenfalls viel Spaß gemacht und kommt zur Zeit auch öfter auf den Tisch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/827-viral.html
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    Michaels Wertung:
  • Okiya Michael über Okiya
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel tragt ihr den Wettkampf zwischen zwei Geisha-Häusern, sogenannten Okiyas, aus. Das Ziel ist es, um die Gunst des Kaisers zu kämpfen. Allerdings findet dieser Kampf nur auf dem Spieltisch statt. Zwei Spieler tauschen abwechselnd immer eine Gartenkarte vom Spieltisch gegen eine eigene Geisha-Karte aus. Die getauschte Gartenkarte gibt dann vor, wo der andere Spieler eine seiner Geisha-Karten platzieren darf. Wer als erster eine Reihe aus vier eigenen Geisha-Karten oder einem 2 x 2 Block gebaut hat, gewinnt. Ebenso gewinnt man, wenn der andere Spieler keine Karte mehr gültig anlegen kann.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt seine 8 Geisha-Karten zu sich. Dann legt man die 16 Gartenkarten zufällig in einem Raster von 4 x 4 Karten aus. Die Blumen braucht man nur, wenn man auf zwei Gewinnsätze spielen möchte, ansonsten legt man sie zur Seite und los geht´s.

    Spielziel
    Das Ziel des Spiels ist es, eine Reihe aus vier eigenen Geisha-Karten zu bilden. Diese Reihe darf horizontal, vertikal oder auch diagonal verlaufen. Eine zweite Möglichkeit zu gewinnen besteht darin, einen 2 x 2 Block aus eigenen Geisha-Karten zu legen und die dritte Möglichkeit ist, den Gegner dazu zu bringen, nicht mehr regelkonform legen zu können.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und beginnt die Runde. Er sucht sich dazu eine der Gartenkarten aus, die am Rand liegen und tauscht diese gegen eine seiner Geisha-Karten aus. Dann legt er die Gartenkarte neben den Spielaufbau und der andere Spieler ist an der Reihe. Dieser schaut sich jetzt die zur Seite gelegte Gartenkarte an. Diese hat zwei Bildelemente, die vorgeben, welche Gartenkarte er jetzt gegen eine seiner Geisha-Karten tauschen darf. Die Bildelemente sind Sonne, Äste, Blätter, Regen, Vögel, Iris, usw. Hat der Spieler also eine Gartenkarte mit den Elementen Sonne und Vogel als Vorgabe, so sucht er sich jetzt eine Karte, die entweder eine Sonne oder einen Vogel zeigt und tauscht diese gegen eine seiner Geisha-Karten aus. Ab dem zweiten Zug darf man auf die gesamte Spielauslage zugreifen. Die ausgetauschte Gartenkarte gibt dann wieder die Legemöglichkeiten für den anderen Spieler vor, usw.

    Spielende
    Gewonnen hat der Spieler, dem eine der drei Siegmöglichkeiten gelingt, die im Spielziel beschrieben sind.

    Längeres Spiel
    Nachdem eine Runde sehr schnell zu Ende sein kann, kann man mit Hilfe der Blumen auch eine längere Partie spielen.
    Wer eine Runde gewinnt nimmt sich eine Blume und wer zwei Blumen gewonnen hat, hat das Match gewonnen.

    Kleines Fazit
    Okiya ist ein einfaches, taktisches Legespiel im Geiste von "Vier gewinnt" oder Qango.
    Die Regeln sind kurz und gut beschrieben, so dass man fast sofort losspielen kann.
    Die taktischen Möglichkeiten halten sich durch die Vorgabe aus den Gartenkarten in Grenzen.
    Trotzdem ist das Spiel immer wieder spannend, denn man muss einfach gut aufpassen.
    Schnell läuft man in eine Falle, die einem der Gegner gebaut hat und schon ist das Spiel vorbei.
    Durch das relativ kleine Spielfeld denkt man zwar, dass man alles im Blick hat, aber das täuscht.
    Hier bleibt es auch selten bei einem Spiel, da es wirklich schnell geht und man unbedingt eine Revanche will.
    Die Illustrationen sind ok und die Karten sind schön dick und liegen gut in der Hand.
    Für jeden der gerne taktische Legespiele für zwei Spieler spielt, auf jeden Fall einen Blick wert.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/845-okiya.html
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    Michaels Wertung:
  • Rajas of the Ganges Michael über Rajas of the Ganges
    Ziel des Spiels
    Als Rajas und Ranis ist es eure Aufgabe, immer neue Provinzen in euren indischen Ländereien zu bauen. Diese bringen Reichtum und Ruhm und so baut ihr Handelsstationen und Gebäude mithilfe eurer Würfel auf. Denn das Würfelglück ist sehr wichtig, ebenso das Karma. Wenn ihr nicht gerade an euren Ländereien baut, so könnt ihr in den Palast gehen, um dort um Hilfe zu bitten, oder ihr fahrt ein Stück auf dem Ganges, um weitere Belohnungen einzusammeln. Auch ein Besuch der Märkte kann sich lohnen, wenn man in seinen Ländereien die ersten Märkte gebaut hat. Runde für Runde setzt ihr so eure Arbeiter ein, um Aktionen auszuführen. Das Ziel: Eurer Ruhmmarker muss am Geldmarker vorbeiziehen. Wem dies als erstem gelingt, hat gute Chancen auf den Sieg und wird als Legende unvergessen bleiben.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl wird der Spielplan auf den Tisch gelegt. Dann legt man die Würfel als Vorrat auf den Tisch und jeder Spieler nimmt sich von jeder Würfelfarbe einen Würfel. Um die Würfel abzulegen, bekommt jeder Spieler eine Kali-Statue, die man im normalen Spiel auf die Seite mit den 10 Ablagen für Würfel dreht. Dort legt man dann auch gleich seine ersten vier Würfel ab, nachdem man sie gewürfelt hat. Nun nimmt man die Provinzplättchen und sortiert sie nach ihrer Farbe und Rückseite. So ergeben sich pro Farbe drei Stapel, insgesamt also 12, die man offen auf den Tisch neben dem Spielplan legt. Die 8 weißen Ertragsplättchen legt man verdeckt und gut gemischt als Stapel auf den Tempel. Nun bekommen die Spieler noch ihr Spielmaterial. Das Boot kommt auf das erste Feld des Ganges, die vier kleinen Steine kommen immer in die linke Spalte bei jedem Gebäude auf dem Spielplan. Der letzte kleine Stein kommt auf die 1 der Karma-Leiste oben links. Dann wird ein Spieler bestimmt, der den Startspieler-Elefanten bekommt. Der Geldmarker des Startspielers kommt auf die 3 der Geldleiste, der des nächsten Spielers auf die 4, usw. Auch den Ruhmmarker legt man noch auf das erste Feld der Ruhmleiste. Dann legt jeder Spieler noch drei seiner Arbeiter auf die entsprechenden Felder des Spielplans. Zwei von diesen kann man sich im Laufe des Spieles noch dazuverdienen. Einer liegt dabei auf der Ruhmleiste, einer auf der Geldleiste und einer auf der Brücke des Ganges. Die restlichen drei Arbeiter nimmt jeder Spieler zu sich. Den kleinen Bonusmarker legt man auf das erste Bonusfeld der Geldleiste.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über viele Runden, in denen sich die Spieler pro Arbeiter überlegen können, was sie machen möchten. Das Ziel ist, seinen Ruhmmarker an seinem Geldmarker vorbeiziehen zu lassen. Wem das gelingt, der leitet das Ende des Spiels ein. Es beginnt immer der Startspieler mit dem Einsetzen seines ersten Arbeiters und dem Ausführen der jeweiligen Aktion. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Wenn jeder Spieler seine Arbeiter eingesetzt hat, endet die Runde und der Startspieler-Elefant geht an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter, außer jemand hat die Startspieleraktion genutzt. Schauen wir uns die Spielmechanik genauer an.

    Spielmechanik
    In diesem Spiel geht es hauptsächlich um Würfel. Diese kann man durch die unterschiedlichsten Möglichkeiten bekommen und auch verwenden.
    Bekommt man einen Würfel, so würfelt man diesen sofort und legt ihn auf einen freien Platz seiner Kali-Statue.
    Dann gibt es die Geldleiste. Geld verdient man während des Spiels sehr häufig, man gibt es aber auch sehr schnell wieder für Aktionen aus.
    Anders verhält es sich beim Ruhm, denn diesen kann man nicht mehr verlieren.
    Je nachdem, wo man also seinen Arbeiter einsetzt, hat man andere Aktionen zur Verfügung und diese schauen wir uns jetzt alle kurz an.

    1. Der Steinbruch
    Setzt man einen Arbeiter auf den Steinbruch, so muss man zuerst die Kosten dieses Felds bezahlen.
    Auf jedem Feld darf natürlich immer nur ein Arbeiter stehen, das gilt für alle Felder auf dem Spielplan.
    Nun darf man seine Würfelaugen ausgeben, um ein Provinzplättchen aus der Auslage zu kaufen.
    Dazu muss man mindestens so viele Würfelaugen in einer Farbe haben, wie auf dem jeweiligen Provinzplättchen angegeben sind.
    Überzahlen ist aber kein Problem, auch wenn man kein "Wechselgeld" zurückbekommt.
    Die Würfel, die man gezahlt hat, kommen dann zurück in den allgemeinen Vorrat.
    Dann legt man das Provinzplättchen auf seinem Provinztableau an. Hier gibt es ein paar Regeln:

    a) Man muss immer oben am Palast beginnen oder einen bereits gelegten Weg vom Palast weiterführen.
    b) Man kann auch Wege abschneiden, solange noch ein Weg direkt mit dem Palast verbunden ist.
    c) Legt man einen Weg an den Rand des Tableaus, so kann man die dort abgebildete Belohnung erhalten.

    Hat man das Provinzplättchen angelegt, so bekommt man sofort die Belohnung auf diesem Plättchen.
    War es ein oder mehrere Märkte, so bekommt man das abgedruckte Geld.
    Wenn Gebäude auf dem Plättchen waren, so schaut man auf die vier Gebäudefelder auf dem Spielplan.
    Dort wo der kleine Marker liegt, steht wieviel Ruhm man für ein solches Gebäude bekommt.
    Entsprechend zieht man auf der Ruhmleiste vorwärts.

    Wie kann man die Gebäude aufwerten?
    Dazu gibt es eine Aktion, die man auf diversen Feldern finden kann. Das ist ein dicker, weißer Pfeil nach rechts.
    Hat man diese Aktion bekommen, so darf man einen seiner Steine um eine Spalte nach rechts verschieben.
    Für dieses Gebäude gibt es in Zukunft dann mehr Ruhm.

    Legt man ein Provinzplättchen so an, dass ein oder mehrere Wege an den Rand stoßen, so schaut man, ob dort eine Belohnung abgedruckt ist.
    Diese bekommt man dann auch sofort. Geht kein Weg zur Belohnung, so bekommt man sie auch nicht.

    2. Der Markt
    Einen Arbeiter auf den Markt einzusetzen macht erst Sinn, wenn man schon einige Märkte in seiner Provinz hat.
    Denn hier kann man das Geld der Märkte ein weiteres Mal einstreichen. Es gibt dazu zwei Möglichkeiten:

    a) Man setzt einen Würfel auf einer bestimmten Warensorte ein, um so viele Märkte dieser Sorte nochmal zu werten, wie die Würfelaugen angeben.
    b) Man setzt einen Arbeiter auf ein allgemeines Marktfeld, um von jeder Warensorte genau einen Markt in seiner Provinz zu werten.

    Für Märkte kann man also öfter die Gewinne einsammeln, für Gebäude nur beim Anlegen des Plättchens in der Provinz.

    3. Der Palast
    Im Palast gibt es die meisten Aktionen. Die einfachen Würfelaktionen sind:

    a) Beliebig viele Würfel würfeln und zwei Geld bekommen.
    b) Einen Würfel in der Farbe nehmen, in der man den Arbeiter eingesetzt hat.
    c) Einen Würfel abgeben und die beiden angegebenen Würfel dafür nehmen.

    Dann gibt es noch sechs Felder, bei denen man keinen Arbeiter abgibt, sondern einen Würfel der entsprechenden Augenzahl.

    a) Großmogul - 1 abgeben
    Man bekommt den Startspieler-Elefanten und zwei Ruhmpunkte

    b) Tänzerin - 2 abgeben
    Man bekommt zwei Würfel und ein Ertragsplättchen.
    Dieses nimmt man vom Tempel und nutzt gleich die Belohnung auf dem Plättchen.
    Auch das sind wieder Dinge wie Geld, Ruhm, Würfel, usw.

    c) Yogi - 3 abgeben
    Hier bekommt man einen Würfel und zwei Punkte Karma

    d) Raja Man Singh - 4 abgeben
    Man darf ein Gebäude aufwerten und bekommt zwei Geld

    e) Baumeister - 5 abgeben
    Man darf ein Provinzplättchen mit einem anderen überbauen.
    Das Neue muss aber mehr wert sein und man muss die Differenz an Würfelaugen in der neuen Farbe bezahlen.

    f) Portugiese - 6 abgeben
    Man darf genau sechs Felder auf dem Fluss fahren und die Aktion dort nutzen.

    4. Der Hafen
    Am Hafen muss man auch erst die Kosten bezahlen, außer auf dem ersten Feld.
    Dann darf man entweder einen Würfel mit der Augenzahl 1, 2 oder 3 einsetzen, um Felder auf dem Ganges zu fahren.
    Bei einer 1 darf man ein Feld fahren, bei einer 2 eins oder zwei Felder und bei einer 3 eins, zwei oder drei Felder.
    Felder, auf denen andere Boote stehen, zählt man dabei nicht mit. Dort wo man zum Stehen kommt, nimmt man sich die Belohnung.
    Das können Dinge sein wie:

    - Geld
    - Ruhm
    - Gebäude aufwerten
    - Würfel nehmen
    - Karma bekommen
    - Marktaktionen ausführen
    - Palastaktionen ausführen

    Neue Arbeiter bekommen
    Sobald man auf der Ruhmleiste, der Geldleiste oder dem Fluss an seinem Arbeiter vorbeikommt, darf man diesen nehmen und sofort verwenden.
    Hat man allerdings zwei Arbeiter eingesammelt, kommt der dritte aus dem Spiel.

    Karma
    Setzt man sein Karma ein, so darf man einen Würfel einfach auf die Rückseite drehen.

    Boni auf der Geldleiste
    Ab und an kommt man mit seinem Geldmarker an seinem kleinen Bonusmarker vorbei.
    Sobald dies geschieht, schiebt man den Marker auf das nächste Bonusfeld, damit man nichts doppelt einsammelt.

    Rundenende
    Eine Runde endet, sobald alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt haben.
    Dann geht der Startspieler-Elefant an den nächsten Spieler weiter oder an den Spieler, der im Palast die 1 genutzt hat.
    Die Spieler nehmen sich dann einfach ihre Arbeiter zurück und eine neue Runde beginnt.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Geldmarker an seinem Ruhmmarker vorbeigezogen ist.
    Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt. Wenn kein anderer Spieler es auch geschafft hat, seine Marker aneinander vorbeizuziehen, so gewinnt der Spieler, der es geschafft hat.
    Haben es noch andere Spieler geschafft, so zählt der Abstand zwischen den Markern. Der mit dem größeren Abstand gewinnt.

    Varianten
    Es gibt dann noch ein paar Varianten, die man mit ins Spiel nehmen kann.
    So gibt es andere Flussplättchen, die man auslegen kann.
    Es gibt andere Belohnungen für die Randbereiche auf dem Provinztableau.
    Man kann spielen, dass man nur acht Würfel sammeln darf.

    Kleines Fazit
    Rajas of the Ganges ist ein wirklich geniales Worker-Placement-Spiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind zwar umfangreich, aber wenn man sich einmal durchgearbeitet hat, logisch und einfach umzusetzen.
    Das Spielmaterial ist auch sehr schön geworden und hat überall Anspielungen auf die indische Kultur.
    Die Spielmechanik mit den Würfeln funktioniert sehr gut, ist aber natürlich ein bisschen glücksabhängig.
    Wir haben das Spiel zu zweit und zu dritt gespielt und jedesmal sehr viel Spaß gehabt.
    Es blieb auch immer bis zum Schluss spannend, wer nun das Rennen machen wird.
    Die Aktionen sind zahlreich, so dass man immer etwas mit seinen Arbeitern anfangen kann.
    Ein wirklich tolles Spiel, dass auch für Vielspieler geeignet ist.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/836-rajas-of-the-ganges.html
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    Michaels Wertung:
    • Uwe H., Clev W. und 8 weitere mögen das.
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    • Uwe H.
      Uwe H.: Danke für den ausführlichen Einblick, Michael. Nach Deinen Vorstellungen kann man sich bei eigenen Kommentaren zu Spielen ohne schlechtes... weiterlesen
      28.01.2018-14:18:00
    • Michael S.
      Michael S.: Danke :)
      28.01.2018-15:44:04
    • Björn T.
      Björn T.: Tolle Beschreibung. Kann mich deiner Meinung nur anschließen. Ein sehr schönes Spiel!
      01.02.2018-11:32:50

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