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Michael S.

Michaels Errungenschaften:

Einstein
Michael erfindet gern selbst Spiele.Jäger der Nacht
Michael mag Spiele mit schaurigem Thema.Graf Ludo 2014
Michael hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommenKultist
Michael fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseTrickerion - Dahlgaards Geschenke
Michael schwingt den Zauberstab.Sammelspieler
Michael mag Spiele, in denen etwas gesammelt wird.Experimentator
Michael experimentiert gern.Overworld
Michael erkundet Overworld.Schmied
Michael ist ein Spieleschmied.Siggil
Michael hat die meisten Geister eingefangen.Scuba Karten
Michael unterstützt neue Karten für ScubaJäger und Sammler
Michael lässt kein Spiel wieder aus der Sammlung.
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Von Michael S. bewertete Spiele (748 Stück):



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  • Agentenjagd Michael über Agentenjagd
    Ziel des Spiels
    Die Spieler sind Agenten auf der Jagd nach einem Spion. Dieser kann sich iregendwo auf der Welt aufhalten und nur durch die Informanten, kommt man an wertvolle Tipps über seinen Aufenthaltsort. Doch auch die Informanten müssen erst einmal gefunden werden. Einen gibt es pro Kontinent und wer ihn findet, bekommt wertvolle Karten. Mit diesen lässt sich zum einen die Suche nach dem Spion beschleunigen, da man zum Beispiel die Felder zwischen dem Spieler und dem Spion angezeigt bekommt. Zum anderen gibt es Karten, mit denen man die anderen Spieler behindern kann. Da wird schon mal schnell ein Flughafen geschlossen und die Spieler können dieses Verkehrsmittel nicht mehr nutzen. Dies alles passiert in der App von Agentenjagd und auf dem Spielplan. Wer als erstes auf dem Feld des Spions steht und ihn verhaftet, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Spielfigur und die entsprechende Karte und legt diese vor sich ab. Nun mischt man noch die Karten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel neben dem Spielplan bereit. Jetzt braucht ihr noch zwingend die App, die es im App-Store oder Play-Store zum herunterladen gibt. Startet die App, stellt ein, welche Spieler mitspielen. Die App sagt euch nun, welcher Spieler auf welchem Feld steht und schon geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler haben immer zwei Aktionen, die sie in ihrem Zug machen dürfen. Das wäre zum einen das Bewegen mit einem Verkehrsmittel und zum anderen das Ausspielen von Aktionskarten. Die Spieler können dabei beliebig zwischen den beiden Aktionen wählen, oder der App mitteilen, dass sie auf eine Aktion verzichten möchten. Das macht vor allem Sinn, wenn man denkt auf dem Feld eines Informanten zu stehen. Als besondere Aktion kann man dann noch versuchen, den Spion auf dem Feld, auf dem man steht, zu verhaften.

    Die App
    Die App wird zwingend benötigt, um das Spiel zu spielen. Sie wählt bei jedem neuen Spiel die Position des Spions und der Informanten aus. Dadurch läuft jede Runde anderes. Die App weiß auch immer, so die Spieler nach dem bewegen stehen und kann im Notfall auch alle Positionen der Spieler noch einmal ansagen. Dann kann man mit den Codes auf den Karten diese in der App nutzen. Wenn man den Code eingegeben hat, weiß die App, welche Karte man aktiviert hat und reagiert entsprechend. Auch versorgt sie die Spieler ständig mit geheimen Nachrichten. Das sind zum einen die Ergebnisse der benutzten Karten und zum anderen die Entfernung zum Informanten des Kontinents, oder ob man ihn schon gefunden hat. Diese Informatioen muss man natürlich vor den anderen Spielern geheim halten.

    Die Aktionen
    Möchte man sich von seinem Feld aus bewegen, so muss man die Bewegung in der App wählen und sagen, mit welchem Verkehrsmittel man reisen möchte. Dazu sind auf dem Spielplan verschiedenfarbige Linien aufgedruckt. So stehen grüne Linien für das Motorrad, die lilanen für den Sportwagen, die blauen für den Hubschrauber und die gelben für den Jet. Nachdem von jedem Ort immer nur höchstens ein Weg pro Farbe abgeht, weiß die App, wo sich der Spieler befindet. Wenn man sich nicht bewegen möchte, so kann man auch eine seiner Aktionskarten benutzen. Schauen wir uns also zuerst an, wie man an diese kommt.

    Die Informanten
    Auf jedem Kontinent gibt es einen Informanten. Wenn man am Ende seines Zug aus dessen Feld steht, so teilt einem die App dies in einer geheimen Nachricht mit. Ansonsten sagt die App einem, wie weit man von vom Informanten weg ist. Wer als erster einen Informanten gefunden hat, bekommt vier Karten, sobald er den Kontinent verlassen hat. Dadurch wird sichergestellt, dass die anderen Spieler den Aufenthaltsort eines Informanten nicht sehen, sondern höchstens erahnen können. Der zweite Spieler, der den Informanten dann besucht, bekommt schon eine Karte weniger usw. Es gibt folgende Karten, die man nutzen kann:

    a) Suche nach dem Spion
    Die App sagt einem, wie viele Felder man noch vom Spion entfernt ist.

    b) Hinweis auf den Spion
    Die App zeigt an, in welcher Richtung der Spion zu finden ist.

    c) Weiterer Zug
    Man darf einen kompletten, zweiten Zug machen.

    d) Straßen sperren
    Alle Straßen sind für alle Spieler für eine Runde gesperrt.

    e) Flughäfen schliessen
    Alle Flughäfen sind gesperrt und können von keinem Spieler benutzt werden.

    f) Flughäfen und Straßen öffnen
    Mit dieser Karte kann man die beiden Katen davor wieder aufheben.

    g) Sabotage
    Ein zufälliges Verkehrsmittel wird sabotiert. Nutzt ein Spieler dieses, so darf man ihm eine Handkarte klauen. Man selber darf dieses Verkehrsmittel aber nutzen.

    h) Abhören
    Man prüft, wie weit ein anderer Spieler vom Spion weg ist.

    i) Fallschirmsprung
    Man wird auf ein Feld auf der anderen Seite des Spielfelds abgesetzt.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler auf einem Feld steht und den Spion fängt. Dazu tippt man in der App auf die Handschellen. Steht man richtig, so hat man das Spiel gewonnen. Steht man falsch, so muss man eine Runde aussetzen.

    Kleines Fazit
    Agentenjagd ist ein Spiel, bei dem der Einsatz einer App wirklich Sinn macht.
    Dadurch wird die Position des Spions und der Informanten immer neu vergeben und nur die App weiß sie.
    Die Aktionskarten mache alle Sinn und so kann man auch schön andere Spieler blockieren.
    Die Suche nach dem Spion ist allerdings gar nicht so einfach.
    Wenn man sich nur auf die Anzahl der Felder verlässt, die man vom Spion entfernt ist, kann die Suche lange dauern.
    Die Richtung ist eine durchaus wichtige Information und auch die Abfrage, wie weit ein Mitspieler noch vom Spion entfernt ist.
    Wir fanden das Spiel in jeder Besetzung spaßig.
    Die Anleitung ist gut geschrieben, und den Rest erklärt einem die App selbst.
    Diese ist in unseren Testrunden weder auf dem iPad, noch einem Samsung Galaxy abgestürzt.
    Die Musik lässt sich zum Glück ausschalten, denn die hat uns eher genervt.
    Wer gerne Deduktionsspiele mag und dem Einsatz einer App nicht abgeneigt ist, dem sei dieses Spiel empfohlen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/927-agentenjagd.html
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    Michaels Wertung:
  • Untold - Das Abenteuer wartet Michael über Untold - Das Abenteuer wartet
    Ziel des Spiels
    Bei Untold geht es darum, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Ihr könnt die Helden eurer eigenen Serie sein. Ob Superhelden, Piraten oder Schuhverkäufer. Ihr erdenkt und erlebt eure eigene Abenteuergeschichte, die anhand von fünf Szenen beschrieben wird. Mit den bekannten Story-Cubes spinnt ihr eure Geschichte weiter und weiter, bis ihr zu einem grandiosen Finale kommt oder auch mal komplett versagt. Die Geschichte liegt dabei in eurer Hand und es ist eure Aufgabe, sie spannend zu erzählen. In diesem Spiel geht es nicht um Gewinnen oder Verlieren, es geht rein um den Spaß am Geschichten erfinden und erzählen.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und in die fünf Aussparungen legt man dann verdeckt eine jeweils zufällig gezogene Szenenkarte jeder Sorte. Unter die Szenen legt man dann die angegebene Menge an Fragen- und Aktionsmarkern. Die Spieler nehmen sich ein Spielertableau und legen es vor sich auf den Tisch. Auf dieses legt man vier Bearbeitungsmarker und eine Start- / Pause-Karte. Die Story-Cubes und die Blöcke legt man neben den Spielplan. Auch einen Stift muss sich jeder Spieler noch bereitlegen. Dann mischt man noch die Ergebnis- und Reaktionskarten und macht zwei verdeckte Stapel, die man neben den Spielplan legt. Los geht´s.

    Grundsätzliches
    Untold basiert auf den Story-Cubes von Rory O´Connor. Wer diese kennt und liebt, für den ist Untold das perfekte Spiel. Wer sie nicht kennt, sollte wissen, auf was er sich bei diesem Spiel einlässt. Denn Untold ist kein klassisches Brettspiel, sondern eher ein Rollenspiel wie "Das schwarze Auge". Die Spieler übernehmen eine selbst erdachte Rollte und werden dann vom Spiel durch die einzelnen Szenen geleitet. Dabei erzählen sich die Spieler, wie die Geschichte weitergeht, welche Wendungen sie nimmt und wie sie am Ende als strahlende Helden dastehen oder auch einmal verlieren. All das geschieht nur in den Köpfen der Spieler. Die Symbole auf den Story-Cubes geben den Spielern nur eine Richtung vor, aber die Geschichte, müssen sich die Spieler selber ausdenken.

    Spielablauf
    Als erstes nimmt man sich ein Blatt vom Episodenblock und erstellt die Grundzüge seiner Geschichte. Man legt fest, wo und in welcher Zeit sie spielen soll, gibt das Setting und die Stimmung der Episode vor. Auch schreibt man eine kleine Zusammenfassung der Ausgangslage auf. Nun kann man der Serie noch einen Namen geben und auch der Episode. So kann man im Laufe der Zeit auch mehrere Geschichten in der gleichen Welt spielen lassen, eben wie eine Serie im Fernsehen. Nun dreht man die erste Szenenkarte um und die Geschichte nimmt ihren Lauf.

    Szene 1 - Ein heikles Dilemma
    Jede Szene hat sechs mögliche Szenenkarten, die jetzt ausliegen können. Diese bestimmen die weitere Richtung der Geschichte und man würfelt als erstes mit den Story-Cubes. Dann muss man mit zwei Symbolen auf den Würfeln die Geschichte wie folgt beginnen:

    "Die Episode beginnt (hier einen Ort anhand eines Würfels einsetzen), an dem (hier eine Bedrohung anhand der Würfel einsetzen) jemanden oder etwas (verfolgt / attackiert / beschuldigt / gefangen nimmt).

    Hat man diesen Satz mit den Symbolen von zwei Würfeln zu einer Szene zusammengebaut, so werden jetzt die Charaktere der Geschichte erfunden. Dazu nimmt sich jeder Spieler einen Charakterbogen und füllt diesen aus. Jeder denkt sich einen Namen und einen Beruf oder eine Rolle aus. Dann muss man festlegen, warum man sich auf dieses Abenteuer einlässt und seine Fähigkeiten festlegen. Vielleicht hat man auch Superkräfte oder einen Begleiter? Was ist das Fachgebiet des Charakters oder sein Spezialwissen? Wenn man diese Dinge festgelegt hat, darf man sich auch noch zeichnen :) Wem selber nichts zu seinem Charakter einfällt, der kann natürlich wieder die Story-Cubes nutzen.

    Die Geschichte geht weiter
    Nun darf man die Geschichte selber weitererzählen, bevor man zur nächsten Szene springt. Dazu liegen unter jeder Szene eine bestimmte Menge an Fragen- und Aktionsmarkern. Diese können die Spieler jetzt nutzen, um:

    a) Fragen zu stellen
    Man stellt einfach eine Frage die mit Was, Wo, Wann, Warum, Wer oder Wie beginnt und wirft dann die restlichen Story-Cubes. Mit den Symbolen darauf versucht man dann eine Antwort auf die gestellte Frage zu finden und in die Geschichte zu verpacken.

    b) Eine Aktion zu machen
    In manchen Szenen kann man auch eine Aktion ausführen. Dazu nimmt man einen der Aktionsmarker unter der Szene und macht eine Aktion, wie:

    a) Ich versuche xxxxxx, indem ich xxxxxxxxxx.
    b) Ich möchte xxxxxxx, mithilfe von xxxxxxxxx.

    Aktionen sollte man allerdings vorher mit den anderen Spielern absprechen und diese dann ganz genau beschreiben. Hier hängt das Ergebnis der Aktion allerdings von den Karten ab, die neben dem Spielplan liegen. Hat man also seine Aktion beschrieben, so zieht man die oberste Karte vom Ergebnis-Stapel. Ist es eine grüne Karte, so ist die Aktion geglückt, ist es eine rote Karte, so hat es nicht geklappt. Durch das Ziehen einer Reaktionskarte sieht man dann noch anhand eines Gesichts, wie gut oder schlecht die Aktion geklappt hat, ober wie sehr sie in die Hose ging. Auch entsprechend dieser Karten muss man dann seine Geschichte entsprechend anpassen und weitererzählen.

    Die Bearbeitungsmarker
    Jeder Spieler hat auf seinem Tableau auch noch ein paar Marker liegen, die er jederzeit einsetzen kann.

    a) Ideenmarker
    Stellt ein Spieler gerade eine Frage oder führt eine Aktion aus, so kann man diesen Marker einsetzen, um in die Szene einzugreifen und eine tollte Idee kundzutun.

    b) Flashbackmarker
    Setzt man diesen ein, so kann man eine Episode unterbrechen, um ein Stück in die Vergangenheit zu springen, um der Geschichte mit damaligen Ereignissen mehr Tiefe zu geben.

    c) Änderungsmarker
    Wurden die Story-Cubes gewürfelt, aber man will ein bestimmtes Symbol haben, so kann man diesen Marker nutzen, um einen Cube zu drehen.

    d) Start- / Pause-Karte
    Hiermit kann man die Geschichte unterbrechen, um mit den anderen Spielern normal zu reden. Vielleicht fühlt man sich mit der Richtung, in die sich die Geschichte entwickelt, nicht wohl oder man möchte andere Dinge mit der Gruppe besprechen, ohne dies mitten in der Geschichte zu tun.

    Auf zu Szene 2 bis 5
    Hat man alle Fragen- und Aktionsmarker benutzt, oder möchte man die restlichen nicht einsetzen, so geht es zur nächsten Szene. Man deckt diese auf und liest dann in der Anleitung nach, wie diese Szene zu spielen ist, usw. In Szene 5 bringt man dann die Geschichte zu einem Ende.

    Spielende
    Haben die Spieler ihre Geschichte nach der fünften Szene zu Ende erzählt, so ist das Spiel vorbei. Nun kann man die Episode aber im nächsten Spiel wieder aufgreifen und wie bei einer Serie einfach weitererzählen. Man kann aber auch einfach eine neue Serie entwerfen, um ganz andere Geschichten zu erfinden. Spielt man die gleiche Serie irgendwann weiter, so kann man auch seine Charaktere verbessern und mit neuen Fähigkeiten oder Gegenständen ausstatten. All dies liegt in den Händen der Spieler.

    Kleines Fazit
    Untold ist eines der Spiele, die man nicht einfach jedem Spieler empfehlen kann.
    Man braucht hier zwingend eine Gruppe, die einfach gerne Geschichten erzählt.
    Für eine klassische Brettspielrunde, die klare Regeln haben möchte, ist dieses Spiel eher nichts.
    Man kann es natürlich auch mit einer "neuen" Spielergruppe einfach ausprobieren.
    Vielleicht entpuppen sich diese als tolle Geschichtenerzähler, die das Spiel lieben.
    Aber das kann auch schnell schief gehen, wenn die Spieler von solchen Spielen genervt sind.
    Ob es also etwas für eure Spielergruppe ist, müsst ihr hier wirklich selber entscheiden.
    Ansonsten ist das Spielmaterial sehr hochwertig und die Illustrationen sehr hübsch.
    Die Blöcke haben viele Seiten und auch die Szenenkarten bieten viel Abwechslung.
    Allerdings bewegt sich das Spiel immer im gleichen Rahmen, was auf Dauer langweilig werden könnte.
    Aber es spricht ja auch nichts dagegen, einfach nur mit den Story-Cubes auf ganz neue Pfade zu schreiten.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/930-untold.html
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    Michaels Wertung:
  • Spoiler - The Beginning Michael über Spoiler - The Beginning
    Ziel des Spiels
    In diesem Fragespiel geht es um Filme. Keine bekannten Filme, sondern eher fiktive Filme aus allen möglichen Bereichen. Pro Film gibt es drei Fragen mit jeweils drei Antworten, die von den Spielern erraten werden müssen. Doch die richtige Antwort kennt nur der Spoiler. Er vergibt Punkte für jede Antwort, aber nicht immer sind die kleinsten Punkte auch die richtige Antwort. Denn nur wenn die Spieler falsch raten, bekommt der Spoiler auch Punkte. Wenn jeder Spieler die drei Fragen seiner Karte gestellt hat, endet das Spiel und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Aufbau
    Die Filmkarten werden gemischt und dann bekommt jeder Spieler genau eine Karte ausgeteilt. Man bestimmt noch einen Startspieler und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt seine Karte und liest die erste Frage vor. Dann nennt er die drei Antworten, die ebenfalls auf der Karte stehen und teilt jeder Antwort einen Punktewert von 1 bis 3 zu. Die richtige Antwort ist auf der Karte immer schwarz markiert. Jetzt könnte man ja immer der richtigen Antwort nur einen Punkt zuweisen, aber dann bekommt man als Spoiler keine Punkte. Denn nur für falsche Tipps bekommt man als Spoiler auch einen Punkt pro falscher Antwort. Außerdem bekommt man zwei Extra-Punkte, wenn man der richtigen Antwort die drei Punkte zuweist. Das geht aber nur 2 x im Spiel.

    Punkte verteilen
    Wenn man also den Fragen die entsprechenden Punkte zugewiesen hat, dürfen die anderen Spieler nun raten, welche Antwort richtig ist. Für die richtige Antwort bekommt der Spieler die zugewiesenen Punkte. Für eine falsche Antwort bekommt der Spoiler einen Punkt. Dann kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe und liest seine erst Frage vor, usw.

    Spielende
    Hat jeder Spieler die drei Fragen von seiner Filmkarte vorgelesen und die Spieler haben entsprechend geraten und Punkte bekommen, so endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten, die Extra-Punktekarten nicht vergessen, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ein simples Spiel, das man sicher nicht oft hintereinander spielen kann.
    Aber als Einstieg in den Spieleabend kann man schon einmal eine Runde spielen.
    Die Filme sind extrem skurril und die Fragen und Antworten nicht weniger.
    Das macht für eine schnelle Runde Spaß, aber eben nicht öfter.
    Die Karten haben eine normale Qualität und es liegt sogar ein Stift bei.
    Wer ein einfaches Fragespiel ohne realen Hintergrund sucht, der kann ja mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/931-spoiler-the-beginning.html
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    Michaels Wertung:
  • Carta Impera Victoria (CIV) Michael über Carta Impera Victoria (CIV)
    Ziel des Spiels
    In Carta Imperia Victoria geht es darum, sein Volk durch drei Epochen zu führen. Dabei versucht jeder Spieler seine Macht in den Bereichen Militär, Wissenschaft, Kultur, Religion und Wirtschaft auszubauen. Denn wenn ein Spieler von einem Bereich sieben Karten bei sich ausliegen hat, gewinnt er das Spiel. Zum Glück kann man mit eben diesen Karten aus den verschiedenen Bereichen auch verschiedene Aktionen ausführen, die einem selbst helfen, aber auch die Mitspieler ärgern können. Ein spannendes Wettrennen über drei Zeitepochen.

    Aufbau
    Die Karten werden nach den drei Epochen sortiert und dann einzeln gemischt. Dann legt man die Karten zu einem Stapel zusammen, indem die Epoche III - Karten ganz unten und die Epoche I - Karten ganz oben liegen. Jeder Spieler nimmt sich dann ein Übersichtstableau. Der Spieler mit dem oben farbigen Tableau wird der Startspieler. Nun legt noch die Kulturmünze bereit und schon geht es los.

    Startkarten
    Als erstes müssen ein paar Startkarten an die Spieler gebracht werden. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten. Bei der einfachen Möglichkeit bekommt einfach jeder Spieler drei Handkarten der ersten Epoche auf die Hand. Bei der Draft-Variante nimmt sich jeder Spieler vier Karten der ersten Epoche auf die Hand, sucht sich eine Karte aus und gibt die restlichen drei Karten an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Dann sucht man sich wieder eine Karte aus und gibt den Rest weiter und dann nimmt man noch eine letzte Karte auf die Hand und die andere legt man offen vor sich aus. Dann kann es auch richtig losgehen.

    Spielablauf
    Das Spiel geht so lange, bis ein Spieler es schafft von einem Bereich sieben oder im 2-Spieler-Spiel acht Karten zu sammeln. Sollte der Epochenstapel leer sein, so wird mit Mehrheiten ein Sieger ermittelt. Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn und der Startspieler beginnt, die einzelnen Phasen abzuarbeiten.

    1. Phase - Karte ausspielen
    Als erstes muss man eine Karte ausspielen. Dazu legt man entweder eine Karte eines neuen Bereichs aus oder man legt sie unter eine bereits ausgelegte Karte des gleichen Bereichs. Man darf also pro Bereich nur eine Kartenreihe haben.

    2. Phase - Karte(n) nutzen
    Diese Aktion ist freiwillig und kann zum einen genutzt werden, wenn man eine bestimmte Anzahl an Karten in einer Reihe hat, oder zum anderen, wenn man eine Karte aus einer Reihe abwirft. Diese Effekte schauen wir uns gleich noch genauer an.

    3. Phase - Karte nachziehen
    Als letztes zieht man wieder so viele Karten nach, bis man sein Limit erreicht hat. Am Anfang sind das immer drei Karten, das kann sich aber im Laufe des Spiels ändern. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Die Karteneffekte
    Jede Bereichskarte hat drei mögliche Effekte. Zwei Effekte kann man nutzen oder werden dauerhaft aktiviert, wenn man eine bestimmte Anzahl an Karten in dem Bereich liegen hat. Bei zwei und drei Spielern sind das drei Karten für den ersten Effekt und fünf Karten für den zweiten Effekt. Bei vier Spielern braucht man zwei und vier Karten. Der dritte Effekt tritt ein, wenn man eine Karte aus dem Bereich auf den Ablagestapel wirft. Einen besonderen Effekt hat man allerdings bei den Kulturkarten. Schauen wir uns die einzelnen Effekte kurz an.

    a) Militär
    Eine Karte aus der Hand abwerfen oder in der zweiten Stufe zwei Karten. Dadurch darf man mehr neue Karten nachziehen. Wirft man eine Karte ab, so wählt man eine weitere Karte aus einem beliebigen Bereich und wirft diese zusätzlich ab. Alle anderen Spieler müssen dann auch eine Karte aus diesem Bereich abwerfen.

    b) Religion
    In der ersten Stufe erhöht sich das Handkartenlimit auf 5 und in der zweiten auf 7 Karten. Wirft man eine Karte ab, so darf man die Handkarten von einem beliebigen Spieler nehmen und mit den eigenen Handkarten mischen und die besten behalten. Man muss aber die genommene Anzahl an Karten auch wieder an den Spieler zurückgeben.

    c) Wirtschaft
    In der ersten Stufe wirft man eine beliebige, ausliegende Karte auf den Ablagestapel. Im Gegenzug darf man sofort eine weitere Handkarte spielen. In der zweiten Stufe darf man dies mit zwei Karten machen. Wirft man eine Karte dieses Bereichs ab, so darf man diese Karte auf einen beliebigen Bereich eines anderen Spielers legen. Dieser Bereich ist für den nächsten Zug gesperrt. Danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.

    d) Wissenschaft
    In der ersten Stufe nimmt man sich eine Karte aus der Auslage zurück auf die Hand und spielt eine andere Karte aus der Hand aus. In der zweiten Stufe darf man dies mit zwei Karten machen. Wirft man eine Karte ab, so darf man die obersten fünf Karten vom Nachziehstapel ziehen und die besten behalten. Man muss danach aber auch wieder fünf Karten abwerfen.

    e) Utopia
    Diese Karten tauchen erst in der dritten Epoche auf, in der dann die Religion verschwindet. In der ersten Stufe darf man den Ablagestapel durchsuchen und sich eine Karte auf die Hand nehmen. In der zweiten Stufe darf man zwei Karten nehmen. Wirft man eine Karte ab, so darf man diese einem beliebigen Spieler hinter einen Bereich stecken. Der Spieler braucht dann für diesen Bereich eine Karte mehr, um das Spiel zu gewinnen. Die Karte bleibt dort auch bis zum Spielende liegen und man kann einem Spieler im Laufe des Spiels beliebig viele Karten "schenken".

    f) Kultur
    Diese Karten haben nur einen Effekt und keinen Abwurfeffekt. Hier geht es auch nur darum, ob man die Mehrheit an diesen Karten besitzt. Ist dies der Fall, also hat man selber mehr Kulturkarten als alle anderen Spieler, so darf man den Effekt nutzen. Der Effekt ist, dass man einen beliebigen Bereich eines anderen Spielers kopieren, also nutzen darf.

    Spielende
    Hat ein Spieler die erforderliche Anzahl Karten in einem Bereich, hat er das Spiel sofort gewonnen. Ist der Epochenstapel leer und kein Spieler hat die erforderlichen Karten, so werden die Mehrheiten geprüft. In jedem Bereich werden die Mehrheiten ermittelt. Der Spieler der die Mehrheit in einem Bereich hat, bekommt einen Punkt. Bei Gleichständen bekommen alle einen Punkt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Kleines Fazit
    Carta Imperia Victoria ist ein nettes, taktisches CIV-Spiel.
    Die Regeln sind am Anfang ein bisschen verwirrend, aber dann doch logisch.
    Das Spiel muss man allerdings ein paar Runden spielen, um hinter die Mechanik zu kommen.
    Wenn man dann die Möglichkeiten und ihre Auswirkungen verstanden hat, entwickeln sich durchaus spannende Runden.
    Auch uns hat das Spiel gut gefallen, als wir alle Auswirkungen kapiert hatten.
    Schön, dass man andere Spieler sogar aktiv ärgern kann, das kommt immer gut an.
    Ansonsten ist das Spielmaterial der Karten ok, die Kulturmünze aber ein richtig edles Teil.
    Die Münze ist nämlich aus Metall und entsprechend schwer und hübsch.
    Wer also gerne taktische Kartenspiele spielt, kann sich dieses Spiel ja einmal näher anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/923-carta-impera-victoria.html
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    Michaels Wertung:
  • Cool Runnings Michael über Cool Runnings
    Ziel des Spiels
    Bei Cool Runnings geht es darum, einen echten Eiswürfel über die Ziellinie zu bekommen. Auf dem Weg dorthin lauern allerdings allerlei Gefahren in Form der anderen Spieler. So kann man sich in seinem Zug immer entscheiden, eine seiner Karten als Zugkarte oder als Aktionskarte zu nutzen, um seinen Gegnern die Eiswürfel schmelzen zu lassen.

    Aufbau
    Als erstes muss man die Eiswürfelbecher mit der Pipette mit Wasser füllen und in den Eisschrank stellen. Erst wenn man gefrorene Eiswürfel hat, kann das Spiel beginnen. Dann baut man aus den Spielplanteilen eine durchgängige Strecke auf und legt an ein Ende die Ziellinie. Die Spieler nehmen sich eine Schale und jeweils einen Eiswürfelbecher. Den Eiswürfel drückt man aus dem Becher in die Schale und steckt dann die Schale auf den Becher, so dass das Schmelzwasser wieder im Eiswürfelbecher landet. Diese "Spielfiguren" stellt man an den Beginn der Strecke. Dann mischt man die Aktionskarten gut durch und gibt jedem Spieler vier Karten auf die Hand. Die restlichen werden als Nachziehstapel bereit gelegt. Zusätzlich braucht man noch eine Schale mit Wasser, etwas Salz und ein Handtuch und schon kann es losgehen.

    Spielablauf
    Das Ziel des Spiels ist es, seinen Eiswürfel als ersten über die Ziellinie zu bringen. Wem sein Eiswürfel unterwegs schmilzt, der scheidet aus. Der jüngste Spieler beginnt das Spiel und hat nun zwei Möglichkeiten zu handeln. Dazu spielt man einfach eine seiner vier Handkarten aus. Die Karten sind immer zweigeteilt. Oben befindet sich eine Aktion, mit der man die Mitspieler ärgern kann, unten eine blaue oder rote Zahl, die der Bewegung der eigenen oder auch einer fremden Spielfigur gilt.

    1. Bewegen
    Wählt man die Aktion Bewegen, so kann man seine oder auch eine andere Figur um die auf der Karte angegebene Zahl bewegen. Blaue Zahlen mit einem + bewegen eine Figur vorwärts, rote Zahlen mit einem - rückwärts. So kann man auch Gegner auf fiese Felder bewegen. Diese sind:

    a) Bewegungsfelder
    Kommt man hier zum Stehen, so muss man seine Figur um den aufgedruckten Wert vor- oder zurückbewegen.

    b) Lavafeld
    Hier zieht man die oberste Karte vom Nachziehstapel und muss die Aktion dieser Karte hinnehmen, ohne das man sich wehren kann.

    c) Eisfeld
    Auf diesem Feld ist man sicher vor Aktionen der anderen Spieler. Allerdings kann man weiterhin bewegt werden.

    2. Aktion nutzen
    Spielt man eine Karte als Aktion aus, so legt man die Karte auf den Tisch und wählt einen Spieler aus, den die Aktion treffen soll. Hat dieser Spieler eine Karte auf der Hand, die genau diese Aktion zeigt, so kann er diese als Abwehr auslegen und einen anderen Spieler, auch den, der ihn angegriffen hat, wählen. Auch dieser kann die Karte wieder abwehren, usw. Kann oder möchte man eine Karte nicht mehr abwehren, so muss man mit der Auswirkung der Karte leben:

    a) Aufpolieren
    Man nimmt den Eiswürfel des angegriffenen Spielers und rubbelt mit seinem Daumen auf ihm herum, also auf dem Eiswürfel :) Der Besitzer des Eiswürfels muss jetzt schnell wie folgt bis zehn zählen: Ein Eiswürfel, zwei Eiswürfel, drei Eiswürfel, usw. Wenn er bei zehn Eiswürfel angelangt ist, kommt der Eiswürfel zurück in die Schale.

    b) Ausquetschen
    Hier nimmt man den Eiswürfel in die Faust und der Besitzer muss auch wieder zählen.

    c) Heißer Atem
    Mit den Händen bildet man eine Höhle und legt dort den Eiswürfel hinein. Dann pustet man gegen den Eiswürfel, während dessen Besitzer wieder zählt.

    d) Kalte Dusche
    Man tropft eine Pipette Wasser auf den Eiswürfel des betroffenen Spielers.

    e) Ratespiel
    Man nimmt den Eiswürfel des betroffenen Spielers verdeckt in die linke oder rechte Faust und lässt den Spieler raten, in welcher Faust man den Würfel hat. Erst wenn er richtig, geraten hat, bekommt er seinen Eiswürfel zurück. Zwischen dem Raten darf man natürlich die Hand auch wechseln.

    f) Streusalz
    Man nimmt ein bisschen Salz zwischen Daumen und Zeigefinger und streut es auf den betroffenen Eiswürfel.

    g) Wasserbad
    Man kippt den Eiswürfel in die Schale mit Wasser und der Besitzer des Eiswürfels muss diesen schnell mit seiner Schale wieder aus dem Wasserbad retten.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Eiswürfel über die Ziellinie gebracht hat. Ansonsten gewinnt der Spieler, dessen Eiswürfel noch nicht geschmolzen ist, wenn alle anderen Eiswürfel sich bereits aufgelöst haben.

    Kleines Fazit
    Cool Runnings ist ein witziges Wettrennen mit echten Eiswürfeln.
    Die Regeln sind einfach, aber die Aktionen wirklich witzig.
    Vor allem bei heißen Temperaturen sollte man allerdings ein paar Spielplanteile weglassen.
    Auch ein Handtuch hat sich wirklich bewährt, denn ab und zu tropft es doch.
    Da ist es gut, dass die Spielplanteile aus abwaschbarem Material bestehen, nicht aber die Karten.
    Wir fanden das Spiel vor allem mit Kindern sehr witzig, aber auch Erwachsene können hier Spaß haben.
    Die Eiswürfel sind in 2 - 3 Stunden gefroren, es können aber auch eigene Eiswürfelformen verwendet werden.
    Denkt nur daran, die Eiswürfel vorzubereiten, wenn ein Spiel anstehen könnte.
    Es ist schade wenn man nicht spielen kann, nur weil keine Eiswürfel da sind.
    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, denn die Mechanik mit dem Eiswürfel ist mal was Neues.
    Wer also ein lustiges Party- oder Kinderspiel sucht, der kann mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/932-cool-runnings.html
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    Michaels Wertung:
  • Activity - Multi Challenge Michael über Activity - Multi Challenge
    Ziel des Spiels
    Bei Activity Multi Challenge spielen die Spieler gemeinsam gegen die Zeit. Gerade einmal eine Minute bleiben den Spielern, um insgesamt sechs Begriffe zu erraten. Für jeden nicht erratenen Begriff zieht man die Spielfigur in Richtung des Strudels. Natürlich gibt es wieder zahlreiche Vorgaben, wie die Begriffe den Mitspielern erklärt werden müssen. Zeichnen, Reimen, Pantomime, mit zwei oder drei Wörtern usw. stehen zur Auswahl und werden für jeden Begriff zufällig gezogen. Schaffen es die Spieler 24 Begriffe zu erraten, bevor die Spielfigur im Wirbel angekommen ist?

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann stellt man eine Spielfigur auf eines der drei Startfelder. Je weiter unten das Startfeld ist, desto schwieriger wird das Spiel. Nun zieht man zufällig 24 Begriff-Karten aus dem riesigen Stapel an Karten und legt diese als verdeckten Stapel auf den Tisch. Die restlichen Karten werden für diese Spielrunde nicht mehr benötigt. Nun stellt man die Sanduhr neben den Spielplan und auch die Activity-Chips legt man verdeckt und gut gemischt dort ab. Dann legt man noch Stifte und Papier bereit und los geht´s.

    Spielablauf
    Als erstes teilt man jedem Spieler zwei Karten und zwei zufällige Activity-Chips aus. Dann startet man die Sanduhr und die Spieler dürfen sich nun eine Minute überlegen, welchen der vier Begriffe jeder Karte sie mit welcher Activity-Aktion darstellen wollen. Man muss also von jeder Karte nur einen Begriff erklären, nicht alle vier. Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, wird es ernst. Ein Startspieler dreht die Sanduhr erneut um und auch den ersten Activity-Chip. Jetzt sehen die anderen Spieler, wie der Spieler am Zug den Begriff erklären möchte. Das macht der Spieler nun und die anderen Spieler müssen schnell versuchen, den Begriff zu erraten. Haben sie ihn genannt, so wird die Karte und der Chip schnell auf die aufgedruckten Felder auf den Spielplan gelegt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn deckt seinerseits einen Activity-Chip auf und beginnt den von ihm gewählten Begriff zu erklären. Sollten die Spieler einen Begriff nicht erraten, so kann man schnell passen und der nächste Spieler macht weiter. Sobald die Spieler sechs Begriffe erraten haben, haben sie die Runde perfekt abgeschlossen. Doch dies ist nahezu unmöglich. Denn das alles muss innerhalb von einer Sanduhr = eine Minute geschafft werden.

    Die Activity-Chips
    Hier ein paar Beispiele für die Aktionen auf den Activity-Chips:

    - Pantomime
    - Nur mit zwei Wörtern erklären
    - Nur mit drei Wörter erklären
    - Zeichnen
    - Zeichnen mit nur einem, durchgängigen Strich
    - Durch Geräusche
    - Mit Reimwörtern
    - Per Alliterationen
    - Rückwärts sprechen
    - Marionette mit einem anderen Spieler

    Leere Felder
    Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, wird geprüft, wieviele Felder auf dem Spielplan noch leer sind. Die Figur zieht dann genau so viele Felder vorwärts.

    Rundenende
    Eine Runde endet, wenn die Sanduhr abgelaufen ist. Dann wird die Spielfigur bewegt und die Begriff-Karten, die eben benutzt wurden, kommen aus dem Spiel. Die Activity-Chips werden wieder in den Stapel mit den anderen eingemischt und die Spieler bekommen wieder je zwei Karten und zwei Chips. Dann wird die nächste Runde gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn entweder alle 24 Karten gespielt wurden und die Spieler damit gemeinsam gewonnen haben oder wenn die Figur vorher den Strudel erreicht, dann haben alle Spieler gemeinsam verloren.

    Teamvarianten
    Mit vielen Spielern kann man auch eine Teamvariante spielen. Dann hat jedes Team eine eigene Figur und das Team, das als erstes den Strudel erreicht, verliert. Diese Variante macht vor allem mit mehr als 8 Spielern Sinn.

    Kleines Fazit
    Die Grundidee von Activity Multi Challenge ist eigentlich sehr gut.
    Die Begriff-Karten sind zahlreich und auch die Activity-Chips bringen ordentlich Abwechslung ins Spiel.
    Die Anleitung ist schön kurz und so kann man mit jeder Partyrunde schnell losspielen.
    Das "Aber" ist allerdings die Sanduhr und die damit verbundene Zeit.
    Mit einer Minute ist diese einfach viel zu kurz.
    Selbst geübte Gruppen schaffen es fast nie, alle sechs Begriffe in dieser Zeit zu erraten.
    Um diesem Frust vorzubeugen, würde ich mit einem Handytimer spielen und diesen auf 2 oder gar 5 Minuten stellen.
    Dann macht das Spiel auch unter Zeitdruck Spaß, ohne frustrierend zu werden.
    Ansonsten ist es nämlich ein tolles Partyspiel für größere Runden.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/922-activity-multi-challenge.html
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    Michaels Wertung:
  • Schlaraffen Affen Michael über Schlaraffen Affen
    Ziel des Spiels
    Der Schlaraffen-Affen-Wald ist voller leckerer Früchte. Besonders beliebt sind die süßen Kokosnüsse an der großen Palme. Dorthin wollen alle Affen gelangen und so kommt es zu einem Wettrennen. Die Affen hangeln sich an den Bäumen entlang zur großen Palme. Wer nicht selber klettern möchte, hängt sich auch gerne mal an einen anderen Affen dran. Wer als erster an der großen Palme ankommt und dort seine Kokosnuss findet, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Spielschachtelunterseite kommt in die Mitte des Tisches. Dort steckt man dann die normalen Bäume an den Rand. Der Startbaum kommt dann auf die Stelle, an der man am Schachtelrand "Start" lesen kann. Die Palme kommt in die Schlitze in der Mitte des Spielplans. Der Baum davor kommt auch in die Schlitze. Die Würfel legt man neben dem Spielaufbau bereit. Den Kakadu steckt man auf die Palme und bereitet nun die Kokosnüsse vor. Vor dem ersten Spiel muss man in jede Kokosnuss ein farbiges Plättchen legen. In weiteren Spielen muss man lediglich die Kokosnüsse an die Palme hängen, ohne dass jemand weiß, welche Farbe sich in welcher Kokosnuss befindet. Die Affen der Spieler hängt man an den Startbaum und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und würfelt mit den drei Würfeln. Nun können verschiedene Dinge passieren.

    a) Leeres Feld
    Dieser Würfel hat keine Funktion.

    b) Frucht
    Der Spieler darf sich damit von Baum zu Baum bewegen. Dazu darf er sich die Reihenfolge der Würfel aussuchen, um möglichst weit zu kommen. Auf jedem Baum sind immer zwei Früchte abgebildet. Hat man eine dieser Früchte gewürfelt, so darf man seinen Affen auf den nächsten Baum bewegen und hängt ihn zu der gewürfelten Frucht. Pro gewürfelter Frucht darf man sich einen Baum weiterbewegen, wenn die Frucht passt.

    c) Palme
    Diese Würfelseite ist zum einen ein Joker und darf für jede beliebige Frucht verwendet werden. Zum anderen braucht man die Palme, um vom letzten Baum auf die Palme zu springen. Ebenso braucht man die Palme, wenn man die erste Kokosnuss öffnet und es nicht die eigene Farbe ist. Denn nur mit einer weiteren Palme kann man zur nächsten Kokosnuss springen.

    d) Kakadu
    Wenn man diesen würfelt, so darf man ihn auf einen beliebigen Baum versetzen. Auf dem Baum setzt man ihn auf eine Frucht und blockiert damit diesen Weg. Dort wo der Kakadu sitzt, darf man auch mit dem richtigen Würfel nicht hinspringen.

    Affen mitnehmen
    Springt man zu einer Frucht, an der bereits ein anderer Affe hängt, so darf man sich an dessen Schwanz hängen. So kann auch eine Kette aus mehreren Affen entstehen. Wenn dann ein Spieler an der Reihe ist, an dessen Affe andere Affen hängen, so muss er diese bei seinem Zug mitnehmen.

    Spielende
    Sobald man mit einer gewürfelten Palme vom letzten Baum auf die Palme gesprungen ist, geht die Suche nach der richtigen Kokosnuss los. Springt man vom letzten Baum auf die Palme, so darf man sich ein Palmblatt aussuchen, an das man sich hängen möchte. Dann öffnet man die Kokosnuss und schaut geheim, welche Farbe sich darin verbirgt. Ist es die Farbe des Spielers, so zeigt man sie den anderen Spielern und hat das Spiel gewonnen. Ist es die falsche, so hängt man sie wieder zurück und muss im nächsten Zug eine weitere Palme würfeln, um auf ein anderes Palmblatt zu kommen und die Kokosnuss dort zu prüfen. Hat man zwei Palmen gewürfelt, darf man in einem Zug sogar zwei Kokosnüsse überprüfen.

    Kleines Fazit
    Schlaraffen Affen ist ein nettes Kinderspiel mit einem tollen 3D Spielplan.
    Dieser ist schnell aufgebaut und durch das zufällige Einsetzen der Bäume immer wieder anders.
    Die Spielregeln sind sehr einfach und überfordern auch die Kleinsten nicht.
    Hier können auch Erwachsene, ohne Vorteile zu haben, mitspielen.
    Die Illustrationen sind sehr nett und auch die Anleitung übersichtlich geschrieben.
    Die Mitreise-Funktion ist eine nette Idee, um schneller vorwärts zu kommen.
    Auch das Blockieren durch den Kakadu ist eine nette, taktische Möglichkeit die Mitspieler zu ärgern.
    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, da auch das Spielmaterial sehr wertig geworden ist.
    Wer für seine Kinder also ein nettes Würfelspiel sucht, sollte mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/916-schlaraffen-affen.html
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    Michaels Wertung:
  • Dragon Castle Michael über Dragon Castle
    Ziel des Spiels
    Die Drachenburg, das Zentrum der Macht, zerfällt. Schnell schnappen sich findige Baumeister die besten Steine der alten Drachenburg, um auf ihrem Gebiet eine neue Drachenburg zu errichten. Denn nur dann werden ihnen die jetzt heimatlosen Bewohner folgen. Doch auch die Gunst der Drachen und Geister ist wichtig, damit das Vorhaben ein Erfolg wird. So errichtet ihr nicht nur eine neue Drachenburg, sondern auch Schreine. Wer die Wünsche der uralten Drachen am besten umsetzt und dabei noch die schönste und höchste Drachenburg erbaut, kann dieses Spiel gewinnen.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl legt ihr den Anfangsspielplan auf den Tisch. Dann baut ihr die Drachenburg auf, indem ihr zufällig Bausteine nehmt und offen auf die Felder legt, wie auf dem Spielplan aufgedruckt. Außen liegt nur ein Stein, dann kommt ein Innenbereich in dem zwei Steine liegen und in der Mitte liegen dann einige Stapel mit drei Steinen. In späteren Runden kann man auch eine eigene Drachenburg aufbauen oder eine der zahlreichen anderen Muster aus der Anleitung benutzen. Die Tempeldächer und die Punkteplättchen legt ihr neben dem Aufbau ab. Jeder Spieler nimmt sich ein Spielertableau und legt dieses vor sich. Auf die linke Seite legt sich jeder dann ein Tempeldach. Die Zeitplättchen kommen auf das erste runde Feld des Spielplans. Dann werden die Felder daneben mit Zeitplättchen von diesem Stapel aufgefüllt, bis das Symbol erreicht ist, das der Spieleranzahl entspricht. Von den Drachen- und Geisterkarten wird jeweils eine zufällig gezogen und offen auf den Tisch gelegt. Die anderen kommen aus dem Spiel. Dann wird noch der Startspieler vergeben und los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug hat die Möglichkeit aus drei Aktionen eine zu wählen, die er dann ausführen muss. Jederzeit in seinem Zug darf ein Spieler aber auch einen eigenen Spielstein oder ein Tempeldach abwerfen, um die Macht der Geisterkarte zu aktivieren. Was diese so machen, schauen wir uns nachher kurz an. Jetzt erst einmal die Aktionen:

    a) Zwei Steine nehmen
    Hier muss man als erstes einen Stein aus der obersten Etage nehmen. Solange es also noch Steine in der dritten Etage gibt, muss man zuerst von dort einen nehmen. Den zweiten Stein darf man sich dann aus einer beliebigen Etage nehmen, allerdings muss der zweite Stein exakt das gleiche Muster zeigen, wie der erste Stein, den man genommen hat. Wichtig ist nur, dass man nur Steine nehmen darf, die eine freie LANGE Seite haben. Das sind meistens alle Steine, die links oder rechts außen liegen. Die beiden Steine muss man dann direkt auf seinem Spielertableau verbauen.

    b) Einen Stein und ein Tempeldach nehmen
    Nimmt man sich nur einen Stein aus der obersten Ebene, so darf man sich zusätzlich ein Tempeldach nehmen. Das Dach kommt auf die Dachleiste des Spielertableaus und der Stein muss sofort verbaut werden.

    c) Stein abwerfen
    Man kann auch einen freien Stein aus der obersten Etage nehmen und abwerfen. Dafür bekommt man dann 1 Siegpunkt.

    Steine verbauen
    Hat man mit Aktion A oder B zwei oder einen Spielstein bekommen, muss man diese nun auf seinem Spielplan anlegen. Dazu legt man die Steine einfach auf die vorgedruckten Stellen. Natürlich sollte man genau planen, wo man welche Steine ablegt, denn dafür gibt es Punkte. Grundsätzlich dürfen neue Steine nur auf leere Felder oder auf Felder mit umgedrehten Steinen gelegt werden, nie auf Steine, deren Muster man noch sieht.

    Einen Satz zusammenbauen
    Man versucht Flächen aus gleichfarbigen Steinen auf seinem Spielplan zu legen. Sobald man mindestens vier Spielsteine der gleichen Farbe, der Wert ist egal, aneinandergelegt hat, gibt es eine Wertung. Oft möchte man aber mehr als vier Steine zusammenlegen, da dies mehr Punkte bringt. Dann muss man die neuen Steine eben so legen, dass noch keine vier Gleichfarbigen sich berühren. Wenn man dann eine Fläche verbunden hat, gibt es sofort Punkte und man dreht alle gewerteten Steine auf die Rückseite. Die Punkte darf man sich sofort als Punkteplättchen nehmen. So gibt eine Fläche aus vier Steinen, auf welcher Ebene diese liegen ist übrigens egal, zwei Punkte. Eine Fläche aus fünf Steinen gibt drei Punkte, die Fläche aus sechs Steinen gibt fünf Punkte, die Fläche aus sieben Steinen gibt sechs Punkte und die Fläche aus acht Steinen gibt acht Punkte. Jeder weitere Stein gibt dann einen Punkt mehr.

    Tempel errichten
    Immer wenn man einen Satz zusammengebaut und die Steine umgedreht hat, darf man auf diese umgedrehten Steine Tempel bauen. Allerdings nur einen Tempel, wenn es ein Satz aus normalen Steinen war und zwei wenn es ein Satz aus Spezialsteinen (Blumen, Drachen, Wolken) war. Ein Satz aus Drachen gibt auch noch einen Punkt zusätzlich. Tempel bringen erst zu Spielende Punkte. Dabei gibt es umso mehr Punkte, umso höher das Tempeldach sitzt. So bringt ein Dach auf der Ebene 1 nur einen Punkt, auf der Ebene 2 schon zwei und auf der Ebene 3 drei Punkte. Für höhere Gebäude gibt es keine zusätzlichen Punkte.

    Drachen und Geister
    Die Drachenkarten zeigen Aufgaben, die man bis zum Spielende erledigen kann, um extra Punkte zu bekommen. Dazu muss man seine Burg auf die vorgegebene Weise bauen. Zum Beispiel eine symmetrische Burg oder eine Burg, bei der am Spielende bestimmte Steine offen liegen, usw.

    Die Geisterkarte kann man jederzeit in seinem Zug aktivieren, wenn man dafür ein Tempeldach oder einen verbauten Spielstein opfert. Hier gibt es einfach kleine Aktionen, die man ausführen darf. So kann man zum Beispiel in diesem Zug auch Steine nehmen, von denen man nur die kurze Seite sieht oder man darf ein Tempeldach versetzen, usw.

    Spielende
    Wenn es nur noch Spielsteine auf der untersten Ebene gibt, naht das Spielende. Jetzt kommt noch eine weitere Aktion ins Spiel, die von den Spielern genutzt werden darf, die Zeitplättchen. Wenn man diese Aktion nutzt, so nimmt man sich das Zeitplättchen, das ganz rechts liegt und legt es zu sich. In der Schlusswertung sind diese Plättchen je zwei Punkte wert. Allerdings taucht unter einem Plättchen ein Ausrufezeichen auf. Wenn dies der Fall ist, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt und dann ist Schluss. Möchte man also das Spielende ein bisschen verzögern, so sollte man keine Zeitplättchen nehmen.

    Schlusswertung
    Jetzt zählt jeder Spieler seine Punkte zusammen. Das wären die Punkte aus den Punkteplättchen, die Tempeldächer, die Zeitplättchen und den Bonus durch die erledigte Drachenkarte. Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Auch wenn die Spielsteine sehr an Mahjongg erinnern, ist doch die Menge und die Zusammensetzung anders.
    Trotzdem sind die Steine sehr schön und schwer, da verrutscht nicht ständig alles.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und gar nicht so lang, wie es erst ausschaut.
    Die Aufbauten für die Drachenburg sind abwechslungsreich und man kann sich auch selber einen Aufbau überlegen.
    Durch die Drachen- und Geisterkarten kommt noch ein zufälliges Ziel und eine zwischendrin Aktion dazu.
    Wem das zu komplex ist, kann auch ohne die Karten spielen.
    Interaktion unter den Spielern gibt es leider nicht.
    Man kann lediglich Steine nehmen, die vielleicht ein anderer Spieler im nächsten Zug nehmen wollte.
    Das macht aber auch nichts aus, denn ich mag Spiele, bei denen man in Ruhe planen und bauen kann.
    Alles in allem hat man hier ein tolles, taktisches Bauspiel im Geiste von Mahjongg.
    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen, auch wenn der Aufbau immer sehr lange dauert.
    Dafür wird man dann mit einem kurzweiligen Spiel belohnt, das sehr viel Spaß macht.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/917-dragon-castle.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Brieftasche des Paten - Greif zu! Michael über Die Brieftasche des Paten - Greif zu!
    Ziel des Spiels
    Ihr feiert gerade eine Party im Penthouse des Paten, als Polizeisirenen zu hören sind. Sofort rennt der Pate zum Dach und verschwindet mit seinem Helikopter in der Nacht. Die verdutzten Gäste bleiben zurück und bereiten sich auf die Ankunft der Polizei vor. Doch was ist das? Hat der Pate etwa seine Brieftasche verloren? Die Spieler schnappen sich diese und beginnen sie zu durchwühlen. Geld, Schmuck und falsche Ausweise befinden sich darin. Jetzt heißt es schlau sein. Klaut man zu viel, merkt es die bald eintreffende Polizei. Aber ein bisschen geht schon noch, oder? Wer zu gierig ist, den schnappen die Polizisten. Wer am knappsten nicht geschnappt wurde, bekommt die meisten Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Brieftasche wird als erstes mit den Punktechips befüllt. Diese steckt man alle in das Münzfach und macht es zu, nachdem sich jeder Spieler noch eine Münze mit einer 1 darauf genommen hat. Dann werden die anderen Karten vorbereitet. Am besten spielt man genau mit den Karten, die der Spieleranzahl entsprechen. Dazu ist auf jeder Karte eine Markierung aufgedruckt. Spielt man also mit zwei Spielern, räumt man alle anderen Karten mit 3, 4, 5, 6 und 7 aus dem Spiel, usw. Bei den Karten gibt es fünf besondere Ausweiskarten. Diese steckt man in das vordere Fach des Geldbeutels. Die restlichen Spielkarten mischt man durch und steckt sie in das hintere Fach. Die Spezialkarten werden auch gemischt und jeder Spieler bekommt davon zwei Stück und legt sie verdeckt vor sich ab. Selbst darf man diese Karten natürlich jederzeit anschauen. Die sechs Sanduhrkarten werden einfach nebeneinander auf den Tisch gelegt. Dann nimmt man noch so viele verdeckte Startspielermünzen wie es Spieler sind und jeder nimmt sich eine davon. Wer die höchste Münze hat, wird der Startspieler und schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über drei Runden und jede Runde dauert sechs Durchgänge der Spieler. Das Ziel der Spieler ist es mindestens einen Ausweis zu erlangen und die darauf angegebenen Umstände so knapp wie möglich zu erreichen, aber nicht zu überziehen. So gibt es Ausweise bei denen man nur eine bestimmte Menge Geld in einer bestimmten Anzahl Währungen haben darf. Oder man muss ein Schmuckstück dabei haben oder auch als Geheimagent zwei Ausweise besitzen, usw. Es gibt insgesamt fünf Personen mit unterschiedlichen Vorgaben. Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er die Möglichkeit, aus verschiedenen Aktionen eine zu wählen:

    a) Eine Karte aus dem hinteren Fach ziehen
    Dort können Geldscheine in verschiedener Höhe und verschiedenen Währungen gefunden werden, aber auch Ausweise und Schmuck.

    b) Eine Karte aus der Hand wieder in die Brieftasche stecken
    Damit kann man überzählige Ausweise oder Geld auch wieder loswerden. Einfach irgendwo in den Stapel im hinteren Fach stecken.

    c) Einen Ausweis kaufen
    Für 300 Geld kann man sich auch direkt einen Ausweis kaufen. Das Geld kann man in Scheinen oder auch Schmuck bezahlen. Man darf sich dann einen der fünf Ausweise aus dem vorderen Fach aussuchen und nehmen. Die restlichen steckt man wieder zurück.

    d) Eine Sanduhrkarte umdrehen
    Hat man sein Ziel schon erreicht und möchte die anderen Spieler zur Eile drängen, so kann man auch einfach eine der sechs Sanduhrkarten umdrehen.

    Spezialkarten
    Diese beiden Karten bekommt man nur am Anfang jeder Runde. Sie können Vorteile wie zum Beispiel einen Doppelzug oder auch das Weitergeben von Karten an einen anderen Spieler enthalten. Insgesamt gibt es 15 verschiedene Spezialkarten mit unterschiedlichen Aktionen, die man einmal nutzen darf.

    Durchgang
    Sobald jeder Spieler eine Aktion gemacht hat, ist ein Durchgang beendet und es wird eine Sanduhrkarte umgedreht.

    Rundenende
    Sobald die letzte Sanduhrkarte umgedreht wurde, ist die Runde vorbei und die Spieler müssen sich der Polizei offenbaren. Dabei gibt es jetzt zwei mögliche Szenarien. Entweder, der Spieler hat es geschafft, die Vorgaben auf seinem Ausweis nicht zu sprengen, dann ist er unschuldig und kommt in die Wertung. Hat er aber auch nur eine der Vorgaben nicht eingehalten, so ist er schuldig und kommt nicht in die Wertung und muss stattdessen einen Punktechip seiner Wahl abgeben.

    Wertung
    Alle Spieler, die unschuldig sind, bekommen jetzt eine Belohnung. Dazu gibt es in der Anleitung eine Tabelle. Darauf sieht man, wieviele Punktechips man in einem Spiel mit der aktuellen Spieleranzahl bekommt. Bei einem Spiel zu zweit bekommt nur der Spieler, der am nächsten an seinen erlaubten Werten dran ist, einen Punktechip. Bei drei Spielern der erste Spieler zwei Chips und der zweite noch einen, usw. Die Chips werden einfach blind aus dem Münzfach gezogen.

    Neue Runde
    Nach der Wertung wird eine neue Runde aufgebaut. Dazu bekommen die Spieler wieder neue Karten wie beim Spielaufbau. Die Sanduhrkarten kommen wieder nebeneinander auf den Tisch und die nächste Runde wird gespielt. Lediglich die Punktechips dürfen die Spieler natürlich behalten.

    Spielende
    Nach der dritten Runde ist das Spiel dann vorbei und der Spieler mit den meisten Punktechips gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Die Brieftasche des Paten ist ein interessantes Spiel für größere Gruppen.
    Zu zweit fanden wir es jetzt nicht so spannend, aber mit mehr Spielern wird es lustig.
    Ständig versucht man genug Geld, aber eben auch nicht zuviel Geld zu sammeln.
    Auch die vier verschiedenen Währungen machen es nicht leichter, denn die meisten dürfen nur zwei Währungen haben.
    Durch die Spezialkarten kommt dann auch etwas Interaktion zwischen den Spielern zum Tragen.
    So zieht man nicht nur stur vor sich hin Karten, was das Spiel erheblich aufwertet.
    Das Spielmaterial ist sehr gut, auch wenn der Geldbeutel am Anfang übel stinkt.
    Nach einer Nacht auf dem Balkon war es aber dann erträglich.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und auch die Illustrationen sind schön geworden.
    Insgesamt ein nettes Kartenspiel mit einer interessanten Mechanik.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/924-die-brieftasche-des-paten-greif-zu.html
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    Michaels Wertung:
  • Pioneers Michael über Pioneers
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Entdeckers, der mit seinen Pionieren von der Ostküste Amerikas auf Reisen geht. Ihr Ziel ist es, mit ihren Kutschen von Stadt zu Stadt zu ziehen, um dort zu siedeln. Dabei haben die Pioniere unterschiedliche Berufe, die festlegen, wer in welcher Stadt siedeln darf. Zum Glück kann man noch weitere Kutschen mit Siedlern erwerben, um vielleicht sogar die längste, durchgängige Verbindung zu schaffen und so Bonuspunkte zu bekommen. Auch durch den Bau von Straßen kann man Einnahmen generieren, denn andere Spieler müssen für deren Nutzung bezahlen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann werden beim Spiel zu zweit ein paar Felder mit den Abdeckplättchen gesperrt. Ansonsten bleiben alle Regeln gleich, es werden lediglich, je nach Spieleranzahl, mehr oder weniger Spielmaterialien benötigt. So werden von den Pionierplättchen im Spiel zu zweit jeweils zwei jeder Sorte aussortiert, im Spiel zu dritt jeweils eines. Die restlichen Plättchen werden dann verdeckt gemischt auf jedes Feld des Spielplans gelegt und erst dann aufgedeckt. Die Münzen und die Goldnuggets werden neben dem Spielplan bereit gelegt, ebenso die Kutschen. Es gibt vier Startkutschen, die ein bisschen größer sind. Davon bekommt jeder Spieler eine. Die kleineren Kutschen werden, je nach Spieleranzahl, unten an das entsprechende Feld gelegt. Bei zwei Spielern nimmt man zum Beispiel 12 Kutschen aus dem Spiel, bei drei Spielern 6 und bei vier Spielern noch 2. Dann legt man von diesem Stapel jeweils eine Kutsche unter die 1 bis 4 Dollar Felder. Nun nimmt sich jeder Spieler ein Spielertableau und legt dieses vor sich. Darauf legt man sein Einkaufsplättchen. Das restliche Material wie die Straßen und die Pioniere legt man unter das Spielertableau. Auf die Startkutsche stellt jeder Spieler dann auf jedes Feld einen Pionier. Ebenso stellt jeder auf das Startfeld des Spielplans einen Pionier, sowie die Postkutsche und auf das Startfeld der Zählleiste seinen Zählstein. Jetzt darf sich noch jeder Spieler zwei Dollar Startkapital nehmen und man vergibt den Startspielermarker. Dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft über mehrere Runden, bis entweder ein Spieler alle seine Straßen verbaut hat oder die letzte Kutsche vom Stapel ausgelegt wurde. Bis dahin läuft das Spiel im Uhrzeigersinn ab. In seinem Zug hat jeder Spieler dann immer drei Aktionsphasen, die er alle drei abhandelt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Schauen wir uns die einzelnen Phasen an.

    1. Phase - Einkommen
    In dieser Phase darf sich jeder Spieler drei Dollar nehmen. Später kann man durch Bankier-Plättchen auch noch bis zu zwei weitere Dollar pro Runde nehmen.

    2. Phase - Einkaufen
    In dieser Phase darf man eine Einkaufsaktion nutzen. Später kann man bis zu 3 x einkaufen, wenn man die entsprechenden Händlerinnen-Plättchen bekommen hat. Man verschiebt immer sein Einkaufsplättchen auf die Einkaufsaktion, die man nutzt. Es gibt drei Möglichkeiten, die man beim Einkauf nutzen kann:

    a) Eine Straße kaufen
    Man zahlt zwei Dollar und darf eine Straße auf eine beliebige, noch nicht besetzte Straße legen.

    b) Zwei Straßen kaufen
    Man zahlt fünf Dollar und darf zwei Straßen auf zwei beliebige, noch nicht besetzte Straßen legen.

    c) Eine Kutsche kaufen
    Man darf eine Kutsche aus der Auslage kaufen. Dort sind immer vier Kutschen zur Auswahl, wobei der Preis für die Kutschen von einem Dollar bis zu vier Dollar geht, je nachdem, wo die Kutsche im Moment liegt. Kauft man sich eine Kutsche, so legt man diese zu sich und befüllt die Pionierfelder darauf mit eigenen Figuren. Hat man nicht genug Figuren, um die Kutsche komplett zu befüllen, darf man sie nicht kaufen. Dann werden die restlichen Kutschen nach links geschoben, so dass unter der 4 Dollar-Kutsche eine Lücke entsteht. Diese füllt man mit einer neuen Kutsche vom Stapel auf.

    Phase 3 - Bewegen und Siedeln
    Nun muss der Spieler am Zug die Postkutsche bewegen und die Kosten dafür bezahlen. Das Ziel der Kutsche muss die nächste Stadt sein, auf der noch ein Pionierplättchen liegt, zu dessen Farbe man auf seiner Kutsche auch noch einen Pionier hat. Nur wenn man in keiner Richtung ein solches Feld erreichen kann oder die Kosten dafür nicht zahlen könnte, kann man passen. Man darf aber auch kein Feld mit Plättchen überspringen. Die Kosten für die Reise sind wie folgt. Zieht man die Kutsche über eine Linie, auf der noch keine Straße eines Spielers liegt, so kostet dies immer einen Dollar in den Vorrat. Liegt auf dem Weg eine eigene Straße, so ist die Reise natürlich kostenlos. Liegt aber die Straße eines Mitspielers dort aus, so muss man diesem einen Dollar zahlen. Kommt man dann auf einem Feld mit Pionierplättchen an, wird das Plättchen vom Feld genommen und dessen Aktion genutzt. Gleichzeitig stellt man eine passende Siedlerfigur von einer seiner Kutschen auf diese Stadt. Schauen wir uns die Aktionen der Siedler an:

    a) Bankier
    Dieses Plättchen legt man auf das erste Bankier-Feld auf seinem Spielertableau und bekommt ab der nächsten Einkommensphase einen Dollar mehr.

    b) Händlerinnen-Plättchen
    Diese legt man neben sein Einkaufsplättchen und darf ab der folgenden Runde immer einen Einkauf mehr machen.

    c) Hotel
    Hier darf man eine beliebige Siedlerfigur von einer seiner Kutschen abstellen und erhält drei Dollar aus dem Vorrat.

    d) Sergeant
    Dieser darf eine Straße platzieren. Entweder auf eine leere Verbindung oder als zweite Straße neben eine bereits ausliegende Verbindung eines anderen Spielers. Sollte dort dann ein Spieler entlangziehen, müsste er jeweils einen Dollar an die zwei Besitzer der Straße zahlen.

    e) Barkeeper
    Man darf einen beliebigen Pionier auf einer seiner Kutschen zurück in seinen Vorrat legen. So kann man auch Pioniere loswerden, die man auf dem Spielplan im Moment nicht einsetzen kann.

    f) Goldgräber
    Man nimmt sich eines der verdeckten Goldnuggets zu sich. Diese sind dann am Spielende die auf der Rückseite aufgedruckten Punkte wert.

    g) Farmer
    Auf dieser Stadt darf man bis zu zwei weitere Farmer aus seinen Kutschen abstellen. Dies bringt Vorteile bei der längsten Straße, wenn man diese am Spielende hat.

    Leere Kutschen
    Hat man von einer Kutsche alle Pioniere entfernt, so gibt es dafür sofort Siegpunkte. Diese stehen oben auf der Kutsche. Dann dreht man die Kutsche auf die Rückseite und nimmt sich auch noch einen Dollar, der dort aufgedruckt ist.

    Fremde Pioniere
    Bevor jetzt der nächste Spieler an der Reihe ist, bekommt noch genau ein Spieler die Chance, auf die eben besetzte Stadt auch einen Pionier zu stellen. Dazu fragt der Spieler am Zug den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, ob er einen Pionier setzen möchte. Wenn dieser verneint, wird der nächste Spieler gefragt, usw. Der Spieler, der einen Pionier einsetzen möchte, muss diesen auf einer seiner Kutschen haben und an den Spieler am Zug zwei Dollar zahlen. Er darf allerdings nicht die Aktion des Siedlers, der dort lag nutzen, sondern lediglich einen Pionier setzen.

    Dann schiebt man seine Einkaufsplättchen wieder nach oben und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Straßen verbaut hat oder die letzte Kutsche ausgelegt wurde. Dann kommt es zur finalen Wertung.

    a) Kutschen
    Für jedes leere Feld auf einer noch nicht komplett leeren Kutsche bekommt man einen Punkt.

    b) Goldnuggets
    Jetzt gibt es auch die Punkte, die man auf seinen gesammelten Goldnuggets draufstehen hat.

    c) Größtes Straßennetz
    Der Spieler, der das größte Straßennetz hat, bekommt pro Pionier in diesem Netz zwei Punkte. Allerdings ist das größte Straßennetz nicht gleich das längste. Es geht vielmehr um die Menge der Pioniere im Netz. Also der Spieler, der die meisten Pioniere in seinem zusammenhängenden Verbund aus Straßen besitzt, hat die größte Straße.

    Der Spieler, der dann die meisten Siegpunkte erspielt hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

    Kleines Fazit
    Pioneers ist ein tolles, taktisches Strategiespiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind nicht so schwer und darum würde es bei mir noch als Familienspiel durchgehen.
    Das Spiel selbst hat einen hohen Wiederspielwert, da sich der Aufbau des kompletten Spiels immer ändert.
    So liegen immer andere Pionierplättchen und auch Kutschen aus, so dass man immer anders planen muss.
    Auch die Aktionen der anderen Spieler können einem schnell einen Strich durch die Rechnung machen.
    Denn es gibt nur eine Postkutsche und man muss sie von dort ziehen, wo der Spieler davor sie abgestellt hat.
    Das kann bei mehr Spielern eine teure Angelegenheit werden, wenn man viele fremde Straßen nutzen muss.
    Die kompletten Mechaniken greifen aber toll ineinander, so dass nie Langeweile aufkommt.
    Das Spielmaterial und die Illustrationen sind sehr schön geworden und tragen zum positiven Gesamtbild bei.
    Uns hat das Spiel mit jeder Spielerzahl viel Spaß gemacht und kann für alle Spielergruppen empfohlen werden.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/921-pioneers.html
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    Michaels Wertung:
  • Wild Shots Michael über Wild Shots
    Ziel des Spiels
    In diesem Stichspiel geht es darum, keine Minuspunkte zu machen. Doch das ist nicht so einfach. Stich für Stich ändert sich das Trumpfsymbol und Runde für Runde das Symbol, welches Minuspunkte bringt. Also bloß keinen Stich machen, wenn eine Karte mit dem Minuspunkte-Symbol auf dem Tisch liegt. Doch das klappt natürlich nicht immer. Wer nach vier Runden die wenigsten Minuspunkte gemacht hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die Wild-Shots-Karten werden gemischt und dann werden an jeden Spieler 10 Karten ausgeteilt. Die 14 Snake-Oil-Karten werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Auch die Übersichtskarte legt man noch auf den Tisch und bestimmt einen Startspieler. Dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über vier Runden. In jeder Runde ist es ein anderes Symbol, das Minuspunkte bringt, wenn man es in einem Stich hat. Welches Symbol in welcher Runde wieviele Minuspunkte bringt, können die Spieler auf der Übersichtskarte sehen. In der ersten Runde sollte man zum Beispiel keine Stiche machen, auf denen der Revolver zu sehen ist.

    Rundenablauf
    Als erstes deckt man eine Snake-Oil-Karte auf. Das Symbol auf dieser Karte ist für diesen Stich das Trumpfsymbol. Dann wählt der Startspieler eine Karte aus seiner Hand aus und legt diese auf den Tisch. Nun muss der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte ausspielen. Wie in einem Stichspiel üblich, muss man die angespielte Farbe bedienen, wenn man eine Karte in dieser Farbe auf der Hand hat. Hat man keine Karte in der angespielten Farbe, so kann man eine beliebige Karte ausspielen, mit der man auf keinen Fall den Stich macht, oder auch eine Karte spielen die das Trumpfsymbol hat. Trumpf schlägt immer die angespielte Kartenfarbe. Spielen mehrere Spieler Trumpf, so gewinnt die höhere Karte. Wer den Stich gewonnen hat, nimmt die Karten zu sich. Dann wird die nächste Snake-Oil-Karte aufgedeckt. In der nächsten Stichrunde ist also ein anderes Symbol Trumpf, aber vielleicht auch das gleiche. Der Spieler, der den letzten Stich gemacht hat, muss die nächste Karte anspielen. Nach 10 Stichen haben die Spieler keine Karten mehr und die Runde ist zu Ende. Dann schaut jeder Spieler seine gemachten Stiche durch und zählt die Anzahl an Karten mit dem Minuspunkte-Symbol für diese Runde. Dann schaut man auf der Übersichtskarte, wieviele Minuspunkte jedes Symbol bringt und multipliziert die Werte. Die errechneten Minuspunkte werden auf einen Block geschrieben und dann wird eine neue Runde gespielt.

    Spielende
    Nach vier Runden ist das Spiel vorbei und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Wild Shots ist ein normales Stichspiel mit einer besonderen Mechanik.
    In diesem Spiel ändert sich das Trumpfsymbol pro Stich!
    Man muss also immer höllisch aufpassen, welches Symbol gerade Trumpf ist.
    Auch muss man immer im Kopf behalten, welches Symbol in dieser Runde Minuspunkte bringt.
    Die Gestaltung der Karten ist hübsch geworden und passt zum Thema.
    Die Regeln sind gut geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt.
    Wer gerne Stichspiele mag, der kann Wild Shots auf jeden Fall eine Chance geben.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/919-wild-shots.html
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    Michaels Wertung:
  • Lost Cities - Das Brettspiel Michael über Lost Cities - Das Brettspiel
    Ziel des Spiels
    Als Expeditionsleiter führt ihr eure Teams zu den fünf verlorenen Städten. Dort müsst ihr eure Forscher über jeweils neun Etappen durch die Wüste, den Dschungel, die Lava- und Gesteinsfelder und das Wasser sicher ans Ziel bringen. Am Ende jeder Strecke wartet dann euer Ziel, die Lost Cities. Karte für Karte bewegt man eines seiner Teams vorwärts, um sie aus den Minuspunkten zu bewegen und im besten Fall die Lost City zu erreichen. Schickt man zu viele Teams los, kann man vielleicht viele Punkte machen, aber auch viel verlieren, wenn man nicht die richtigen Karten bekommt. Insgesamt werden drei komplette Runden gespielt, um den Sieger zu ermitteln.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann legt man die Siegpunktemünzen und die Artefaktplättchen daneben aus. Die Aktionsplättchen werden verdeckt gemischt und dann auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan verteilt. Erst dann werden sie alle auf die offene Seite gedreht. Jeder Spieler nimmt sich die fünf Spielfiguren einer Farbe und stellt diese in die Mitte des Spielplans. Nun mischt man noch die Karten und teilt jedem Spieler acht davon aus. Die restlichen Karten legt man als Nachziehstapel neben dem Spielplan ab. Sollte man nur zu zweit spielen, so zählt man noch 30 Karten ab und nimmt diese ungesehen aus dem Spiel. Los geht´s.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über drei komplette Runden. Zwischen den Runden wird das komplette Spiel wieder neu aufgebaut. Lediglich die Artefakte und die Siegpunktemünzen, die man in den vorherigen Runden gewonnen hat, nimmt man mit in die nächste Runde. Eine Runde geht immer so lange, bis die fünfte Figur eine der aufgedruckten Brücken auf dem Spielplan überschritten hat. Jetzt schauen wir uns aber als erstes die Aktionsmöglichkeiten der Spieler an.

    1) Handkarte ausspielen
    Als erstes muss der Spieler am Zug eine seiner Handkarten ausspielen. Damit hat er die Möglichkeit, pro Farbe eine Expedition zu starten. Ob man allerdings eine oder mehrere Expeditionen startet, bleibt den Spielern überlassen. Denn bekommt man seine Figuren bei einer oder mehreren Farben nicht weit genug vorwärts, drohen Minuspunkte am Ende der Runde. Pro Farbe darf man auch nur eine Figur einsetzen. Aber jeder Spieler darf auf jeder Expedition eine eigene Figur haben. Die große Figur zählt übrigens am Ende der Runde doppelte Punkte. Plus- wie Minuspunkte.

    a) Eine neue Expedition beginnen oder eine Expedition fortsetzen
    Um eine neue Expedition zu beginnen, muss man eine Karte aus seiner Hand wählen, deren Farbe man noch nicht vor sich liegen hat. Pro Expeditionspfad darf man nur eine Kartenreihe bilden. Das Ziel ist es, pro Farbe die man ausspielt, eine aufsteigende Reihe zu bilden. Für jede Karte, die man an seine Reihe anlegt, darf man seine Figur einen Schritt vorwärts ziehen. Mit welcher Zahl man die Reihe startet und fortsetzt, bleibt dem Spieler überlassen. Es muss also keine Reihe aus den Karten 0, 1, 2, 3 usw. sein, sondern man kann auch mit der 5 anfangen und dann die 7 und die 10 legen. Das Problem ist nur, dass die nächste Karte, die man auf die Reihe legt entweder die gleiche oder eine höhere Zahl haben muss. Hat man bereits eine 5 in grün in seiner Reihe liegen, so wären die Karten 0 bis 4 in grün in dieser Runde nicht mehr zu gebrauchen, sollte ich sie im Nachhinein ziehen. Fängt man eine neue Kartenreihe an oder legt man eine weitere Karte an eine bestehende Kartenreihe an, so zieht man seine Figur auf der entsprechenden Expedition einen Schritt nach vorne.

    Ereignisplättchen
    Kommt man mit seiner Figur dabei auf ein Feld auf dem ein Ereignisplättchen liegt, so muss man folgendes tun:

    a) Siegpunkte
    Ist auf dem Ereignisplättchen eine Zahl abgebildet, so nimmt man sich eine entsprechende Siegpunktemünze. Das Ereignisplättchen bleibt liegen, so dass auch andere Spieler diese Punkte einsammeln können.

    b) 1x Plättchen
    Hier darf man eine beliebige seiner Figuren um ein Feld nach vorne ziehen. Auch dieses Ereichnisplättchen bleibt liegen und kann von allen Spielern genutzt werden.

    c) Artefakt
    Dieses Plättchen nimmt der erste Spieler, der es erreicht, vom Spielplan. Es kann also nur von einem Spieler genutzt werden. Diese Plättchen werden am Ende der Runde eingetauscht.

    Die Lost City erreicht
    Hat man mit seiner Figur eine Lost City erreicht und kann an diese Kartenreihe weitere Karten anlegen, so darf man dafür eine beliebige andere Figur vorwärts bewegen.

    2) Eine Karte abwerfen
    Bei dieser Aktion wirft der Spieler eine seiner Handkarten auf einen der Ablagestapel. Pro Kartenfarbe gibt es bei den Etappen eine Stelle, an der man die Karten abwerfen kann. Es gibt also fünf verschiedenfarbige Ablagestapel.

    Eine neue Karte nachziehen
    Egal, welche Aktion man gewählt hat, man hat jetzt auf jeden Fall eine Karte weniger auf der Hand. Darum darf man am Ende seines Zuges auch wieder eine neue Karte nachziehen. Diese kann man vom verdeckten Nachziehstapel nehmen oder auch eine der oberen Karten von den Ablagestapeln bei den Farben. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Rundenende
    Wenn fünf Figuren der Spieler über die Brücken gezogen sind, endet die Runde. Der Spieler, dessen Figur als letzte über eine Brücke zieht, dürfte auch die Aktion nicht nutzen, wenn dort eine liegen würde. Jetzt kommt es zur Wertung dieser Runde. Jede Spielfigur bringt die Plus- oder auch Minuspunkte ein, die auf dem Feld stehen, auf dem sich die Figur befindet. Die große Figur verdoppelt den Wert, auf dem sie steht. Die erspielten Punkte nimmt man sich dann aus dem Vorrat zu sich. Dann nimmt sich jeder Spieler, der grüne Artefaktplättchen genommen hat, ein braunes Artefaktplättchen aus dem Vorrat.

    Neue Runde
    Jetzt baut man die nächste Runde auf. Dies passiert wie am Spielanfang, außer dass die Spieler ihre Siegpunkte und die braunen Artefaktplättchen behalten dürfen. Ansonsten kommt alles wieder auf Anfang.

    Spielende
    Nach der dritten Runde endet das Spiel mit der letzten Wertung. Jetzt kommen auch die gesammelten Artefakte ins Spiel. Dazu gibt es auf dem Spielplan eine Punkteleiste. Je nachdem, wieviele Artefakte man über die drei Runden gesammelt hat, gibt es noch Minus- oder Pluspunkte dazu. Dann zählt man seine gesamten Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Lost Cities ist kein neues Spiel, sondern diese Version ist einfach eine auf Brettspielgröße gebrachte Version des bekannten Spiels.
    Das ist aber nicht schlecht, sondern macht ebenso viel Spaß, wie die kleine Version.
    Vor allem, da man diese Version mit mehr als zwei Spielern spielen kann.
    Die Mechanik mit den Karten ist gleich geblieben und macht immer noch Spaß.
    So muss man immer die gesammelten Karten der Mitspieler im Auge behalten, um ihnen keine "brauchbare" Karte abzuwerfen.
    Die Aktionsplättchen bringen noch eine weitere, taktische Komponente ins Spiel.
    So muss man im Laufe der drei Runden auch genug Artefakte einsammeln, um am Ende keine Minuspunkte zu bekommen.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und auch die Illustrationen sind sehr hübsch.
    So kann man dieses tolle Spiel nun auch endlich mit mehr Spielern genießen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/918-lost-cities-das-brettspiel.html
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    Michaels Wertung:
  • Attack of the Jelly Monster Michael über Attack of the Jelly Monster
    Ziel des Spiels
    Achtung! Achtung! Es wurde ein riesiges, geleeartiges Alien gesichtet. Aber keine Panik, das Militär ist mit seinen Drohnen vor Ort, um es Stück für Stück aufzusaugen und dann ins All zurückzubringen. Doch natürlich müssen wir vorher noch so viel wie möglich über diese Kreatur erfahren. Also zieht los und sammelt so viele Proben, wie ihr könnt. Dazu stehen euch verschiedene Stadtbezirke zur Verfügung, aber achtet auch auf die anderen Teams. Diese sind ebenfalls auf der Suche nach Proben. Seid schnell, setzt eure Würfel schlau ein und ihr werdet am Ende der Sieger sein.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl wird der Stadtkern zusammengebaut. Im Spiel zu dritt braucht man nur das kleine Mittelteil und für jeden Spieler mehr, baut man einen Ring dazu. Dann sucht man sich Stadtbezirke aus, die man an den Stadtkern steckt. Am Anfang sollte man nur die Bezirke nehmen, auf denen man eine grüne Lampe sieht. Später kann man dann auch die anderen Seiten benutzen. In jeden Bezirk kommt dann ein Schalter, den man ganz vom Stadtkern wegschiebt. Jeder Spieler nimmt sich seine sieben Würfel und einen entsprechenden Sichtschirm. Die Drohne legt man einfach zwischen zwei Stadtbezirke und stellt sie auf Runde 1. Die Sanduhr stellt man in die Mitte des Stadtzentrums, ebenso die gut gemischten Jelly-Kapseln, die man ebenfalls verdeckt dort ablegt. Die Jelly-Marker legt man neben dem Spielaufbau ab und gibt jedem Spieler einen 2er Marker als Startkapital. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel läuft in Echtzeit, das bedeutet, dass die Spieler einfach immer in ihren Sichtschirm würfeln und dann mit einem der Würfel etwas machen können oder einfach nochmal alle freien Würfel würfeln. Erst wenn ein Spieler alle Würfel eingesetzt hat, kann er das Rundenende einleiten und so die anderen Spieler zwingen, sich zu beeilen. Es wird beim würfeln nicht auf die anderen Spieler gewartet, sondern einfach immer so schnell wie möglich gewürfelt und eingesetzt. Dabei kommt es darauf an, was man gewürfelt hat. Das Ziel ist es, seine Würfel an die verschiedenen Bezirke anzulegen, um dort eine Mehrheit zu bekommen. Schauen wir uns die Aktionen im einzelnen an.

    a) 1 oder 2
    Einen Würfel der eine 1 oder 2 zeigt, kann man dazu benutzen, einen gegnerischen Würfel, der bei einem Stadtbezirk liegt, zu entfernen. Entfernte Würfel kommen ins Stadtzentrum. Der Würfel mit der 1 oder 2 bleibt beim entsprechenden Stadtbezirk liegen.

    b) 3 oder 4
    Legt man einen Würfel mit einer 3 oder 4 an einen Stadtbezirk, so darf man den Schalter in diesem Bezirk um eine Zone verschieben. Dadurch ändern sich die Belohnungen, die man für eine Mehrheit in diesem Bezirk bekommt, wenn es zur Auswertung kommt. Hier kann man natürlich auch anderen Spielern die Tour vermiesen, indem man den Schalter auf etwas Schlechtes schiebt. Der eingesetzte Würfel bleibt auch vor diesem Bezirk liegen.

    c) 5 oder 6
    Diese Würfel haben keine Aktion, sie sind einfach sehr hoch und können einem die Mehrheit in einem Bezirk sichern.

    Keine gleichen Würfel
    Ein Spieler sollte bei der Wertung niemals zwei Würfel mit der gleichen Augenzahl vor einen Bezirk legen, denn dann heben sich diese beiden Würfel auf und sind nichts wert. Sie kommen auch nicht in die Mitte.

    Rundenende
    Die Spieler würfeln also gleichzeitig und setzen immer einen der Würfel ein oder würfeln alle noch freien Würfel erneut. Wenn ein Spieler alle seine Würfel eingesetzt hat, dann darf er seinen Sichtschirm nehmen und ihn neben einen Bezirk stellen. Dieser Bezirk ist nun abgesperrt und man darf dort keine Würfel mehr ablegen oder entfernen. Das darf auch jeder andere Spieler machen, der mit seinen Würfeln fertig ist. Der erste Spieler darf allerdings auch die Sanduhr nehmen und umdrehen. Diese läuft aber nur 10 Sekunden und genau diese Zeit haben die anderen Spieler noch, um ihre Würfel zu würfeln und zu legen. Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, endet die Runde und es kommt zur Wertung.

    Wertung
    Jetzt nimmt jeder Spieler seinen Sichtschirm zurück und es kommt zur Wertung. Hat ein Spieler zwei Würfel mit der gleichen Augenzahl vor einem Bezirk liegen, so muss er beide Würfel entfernen. Ansonsten schaut man jetzt vom Bezirk, auf den die Drohne zeigt im Uhrzeigersinn jeden Bezirk an und zählt die Augen jedes Spielers pro Bezirk zusammen. Der Spieler, der die meisten Augen in einem Bezirk hat, darf sich die Belohnung nehmen, bei der der Schalter im Moment steht. Auf manchen Bezirken gibt es auch negative Belohnungen. So geht man Bezirk für Bezirk durch. Bei Gleichständen bekommen alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Belohnung. Am Ende wird noch das Stadtzentrum gewertet. Wer dort die meisten Würfel, nicht Augen, hat, gewinnt eine Jelly-Kapsel vom Stapel. Bei Gleichstand wieder alle Spieler, die am Gleichstand beteiligt sind.

    Neue Runde
    Jetzt dreht man in der Drohne den Rundenzeiger ein Feld weiter und baut die nächste Runde auf. Dazu nimmt sich jeder Spieler wieder seine Würfel und die Schalter kommen wieder in die Startposition. Man kann auch den Spielplan um 90 Grad drehen, damit die Spieler andere Bezirke vor der Nase haben. Nun spielt man die nächsten drei Runden genau wie die erste durch.

    Spielende
    Nach der vierten Wertung endet das Spiel. Nun zählen die Spieler alle Werte auf ihren Jelly-Kapseln zusammen. Der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Attack of the Jelly Monster ist ein nettes Würfelspiel mit cooler Story.
    Durch die verschiedenen Stadtteile ist kein Spiel wie das davor.
    Auf der Seite mit den grünen Lampen ist auch noch alles recht harmlos.
    Auf den Rückseiten gibt es dann auch Bezirke, bei denen man negative Belohnungen einstellen kann.
    Da macht es dann natürlich am meisten Spaß, den Schalter mit einer 3 oder 4 zu verstellen.
    Nur wenn der andere Spieler dann mit einer 1 plötzlich seine 6 entfernt, hat man selber die A....-Karte.
    Und genau das macht an diesem Spiel so viel Laune. Man kann nicht alles perfekt planen.
    Auch die Echtzeitkomponente passt sehr gut, da man nicht lange überlegen kann, sondern Gas geben muss.
    Denn die zehn Sekunden, die man im schlechtesten Fall am Ende noch bekommt, sind sehr kurz.
    Wenn man dann nicht schon fast alle Würfel eingesetzt hat, wird es eine Runde mit wenig Punkten.
    Die Anleitung ist jedenfalls sehr gut geschrieben und auch das Spielmaterial ist super.
    Das Spiel macht zu dritt schon Spaß, aber mit mehr Spielern ist es fast noch besser.
    Dann hat man einfach mehr Bezirke im Spiel, um die man sich streiten kann.
    Uns hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen, da es einfach zu lernen, aber taktisch doch nicht ohne ist.
    Wer also in stressigen Situationen einen kühlen Kopf bewahren kann, der sollte sich das Spiel mal näher anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/920-attack-of-the-jelly-monster.html
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    Michaels Wertung:
  • Fairy Tile Michael über Fairy Tile
    Ziel des Spiels
    Im Königreich von Fairy tile erleben ein Ritter, ein Drache und eine Prinzessin eine Vielzahl an Abenteuern. Damit diese Abenteuer auch nicht in Vergessenheit geraten, ist es eure Aufgabe, diese Geschichten zu erzählen. Dazu müsst ihr die Aufgaben auf den Buchseiten auf dem Spielplan darstellen, um ein Abenteuer zu bestehen. Seite für Seite erfüllt ihr so das Schicksal der drei Charaktere und wer als erster mit seiner Geschichte fertig ist, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die drei Start-Landschaftsplättchen werden in die Mitte des Tisches gelegt. Dabei muss man darauf achten, dass in der Mitte der drei Plättchen ein weißer Kreis entsteht und der Fluss durchgängig fließt. Dann stellt man auf die drei Startfelder die drei Spielfiguren. Die übrigen Landschaftsplättchen werden gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt. Dann werden auch die Geschichten-Karten gut gemischt und komplett an alle Spieler ausgeteilt. Die Karten legt jeder Spieler als verdeckten Stapel vor sich und schaut sich die Karten nicht an. Nun bekommt noch jeder einen Magiemarker, den er mit der leeren Seite vor sich ablegt. Nun zieht jeder Spieler die oberste Karte seines Nachziehstapels, nimmt sich noch eine der Übersichtskarten und los geht's.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und dieser hat nun verschiedene Aktionsmöglichkeiten, von denen er sich eine aussuchen muss.

    1) Bewege eine Figur
    Wählt man diese Aktion, so darf man eine der Figuren über den Spielplan bewegen. Dabei haben die Figuren unterschiedliche Arten, wie sie bewegt werden dürfen.

    a) Der Ritter
    Dieser muss genau zwei Felder ziehen. Wichtig ist hierbei, dass er nie auf einem Feld stehen bleiben darf, das an sein Startfeld angrenzt. Er muss sich also immer zwei Felder von seinem Startpunkt wegbewegen.

    b) Die Prinzessin
    Sie darf immer nur ein Feld in eine beliebige Richtung ziehen. Kommt sie dabei auf ein Schloss, so darf sie sich noch zu einem anderen Schloss teleportieren. Startet sie auf einem Schloss, so darf sie sich erst teleportieren und danach noch einen Schritt gehen.

    c) Der Drache
    Dieser muss in gerader Linie bis zum Rand des Spielfelds gezogen werden. Er darf nie einfach mitten auf dem Spielplan stehen bleiben. Er wird nicht durch andere Figuren aufgehalten, kann aber auch nicht über leere Flächen, also dort wo kein Landschaftsplättchen liegt, fliegen.

    2) Lege ein Gebiet aus
    Wenn man diese Aktion wählt, so nimmt man sich das oberste Landschaftplättchen und legt es an die bestehende Landschaft an. Dabei muss man mindestens zwei bestehende Kanten mit dem neuen Landschaftsplättchen berühren. Wenn ein Fluss auf dem Landschaftsplättchen ist, so muss man entweder den bestehenden Fluss fortsetzen, oder einen neuen Fluss beginnen. Flüsse dürfen aber nie in einer Sackgasse enden.

    3) Schlage die nächste Seite auf
    Solltest du keine der obigen Aktionen machen wollen, da deine Geschichten-Karte eine im Moment unlösbare Aufgabe aufzeigt, so kannst du diese Karte auch vorerst loswerden. Du legst sie dann einfach unter deinen Kartenstapel und nimmst eine neue von oben. Zusätzlich darfst du dann deinen Magiemarker auf die aktive Seite drehen. Dieser Marker erlaubt es dir, ab deinem nächsten Zug eine weitere Aktion zu machen, wenn du das möchtest. Du kannst den Magiemarker also jederzeit in deinem Zug einsetzen und einen weiteren Zug machen. Dann dreht man ihn wieder auf die leere Seite.

    Die Geschichte erzählen
    Am Ende der Aktionen 1 und 2 hast du die Möglichkeit, deine Geschichte zu erzählen. Dazu musst du die Aufgabe auf deiner Karte auf dem Spielplan abgebildet haben. Ist dies der Fall, zeigst du die Karte den anderen Spielern, damit diese die Richtigkeit überprüfen können. Dann legst du die Karte neben deinem Nachziehstapel ab. Schauen wir uns die Aufgaben kurz an:

    a) Sehen
    Ein Charakter muss einen anderen oder mehrere in gerader Linie sehen können.

    b) Besuchen
    Ein Charakter muss auf das Feld des anderen Charakters ziehen, um ihn zu besuchen.

    c) Große Wälder, Ebenen und Gebirge
    Muss man auf einem dieser Gebiete stehen, so müssen einfach drei Landschaften dieser Sorte aneinanderliegen, um als großes Gebiet zu zählen.

    d) Großer Fluss
    Der Fluss wird zum großen Fluss, sobald er eine Länge von fünf Feldern hat.

    e) Über etwas bewegen
    Hier muss man einfach auf oder über ein Schloss bewegen

    Zugende
    Sobald man eine Aktion ausgeführt hat und ggf. seine Geschichte weiter erzählt hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Geschichten-Karten erzählt hat und sein Nachziehstapel leer ist. Dieser Spieler hat das Spiel dann gewonnen.

    Kleines Fazit
    Fairy tile ist ein nettes, taktisches Lege- und Zugspiel für die ganze Familie.
    Am besten haben uns die tollen Figuren aus Plastik gefallen.
    Diese sind superschön bemalt und sehen einfach toll aus, so macht das Spiel gleich noch mehr Spaß.
    Die Regeln sind gut geschrieben und so kann man schnell losspielen.
    Lediglich die Hinweise zu den Aufgaben sollte man in der ersten Runde noch auf den Tisch legen.
    Die Illustrationen sind sehr schön und passen zu einem Märchenspiel.
    Die Aufgaben lassen sich meist mit ein bisschen Glück schnell erledigen.
    Manchmal muss man aber auch eine neue Karte ziehen, da die Aufgabe im Moment noch nicht möglich ist.
    Im Laufe des Spiels, vor allem wenn die Landschaft wächst, sind aber alle Aufgaben machbar.
    Das Gemeine ist nur, wenn man zwei Personen zu einem Treffen bewegen will und ein anderer Spieler aber mit den Figuren etwas ganz anderes vor hat.
    Denn die Interaktion unter den Spielern ist dadurch gegeben, dass man sich ständig die Figuren "klaut".
    Das alles macht viel Spaß und hat uns sehr gut gefallen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/903-fairy-tile.html
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    Michaels Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018 Michael über Die Quacksalber von Quedlinburg - Kennerspiel des Jahres 2018
    Ziel des Spiels
    Einmal im Jahr öffnet der Markt von Quedlinburg für neun Tage seine Tore. Dann trifft man hier die besten Wunderheiler und Kurpfuscher des Landes, die ihre Dienste anbieten. Heimweh, Schluckauf oder Männergrippe, gegen alles kann ein wirksames Heilmittel gefunden werden. Aber jeder Quacksalber kocht sein eigenes Süppchen. Durch Ziehen von Zutaten aus dem Beutel wird der Trank immer besser und besser. Doch zieht man zu viele Knallerbsen, explodiert der Kessel und der Trank ist dahin. Nur wer eine gute Mischung aus Mut und Vorsicht walten lässt, wird die besten Tränke brauen und somit das Spiel nach neun Runden gewinnen können.

    Aufbau
    Erst kommt die Punkteleiste auf den Tisch. Dann legt man an die Punkteleiste jeweils einen Zählstein neben die 1 und platziert die 50-Punkte-Plättchen der Spieler und den Rundenzähler. Aus den Zutaten bildet man kleine Grüppchen, die immer die gleiche Zahl haben. So hat man einen 1er, 2er und 4er Stapel an Zutaten auf dem Tisch liegen. Die weißen Knallerbsen kommen nicht in diese Stapel, sie sind nur die Anfangsbefüllung der Stoffbeutel. Von den Büchern legt man zuerst das schwarze und orange Buch aus, da es hier keine Varianten gibt. Von allen anderen Büchern gibt es jeweils zwei mit zwei verschiedenen Seiten, also vier Varianten. Die Spieler suchen sich hier eine Variante aus, die sie dann mit allen Büchern spielen. Diese werden dann, bis auf das gelbe und lila Buch nebeneinander auf den Tisch gelegt. Die Spieler bekommen einen Kessel, einen Stoffbeutel, den Ratten- und Tropfenstein, eine Flasche und einen Edelstein. Bis auf den Stoffbeutel werden die Sachen auf den Kessel (Spielertableau) jedes Spielers gelegt. Der Tropfen kommt auf das erste Feld der Spirale in der Mitte, die Flasche unten rechts, usw. Dann bekommt jeder Spieler eine grüne und eine orange 1er Zutat und vier weiße 1er, zwei 2er und eine 3er Knallerbse, die er alle in seinen Stoffsack wirft. Als letztes mischt man noch die Wahrsagekarten und legt sie zusammen mit dem Würfel neben dem Spielaufbau ab. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über neun Runden und am Anfang jeder Runde wird erst einmal eine Wahrsagekarte gezogen und vorgelesen. Das Ereignis darauf ist nun entweder sofort abzuhandeln oder gilt für die komplette Runde.

    Ratten
    Ab der zweiten Runde können die Spieler jetzt ihre Ratte nutzen, um sich gegenüber dem führenden Spieler einen kleinen Vorteil für die laufende Runde zu schaffen. Man darf seinen Tropfenspielstein um so viele Feldern nach vorne schieben, wie zwischen dem eigenen Punktestein und dem führenden Punktestein Rattenschwänze den Weg kreuzen.

    Trank brauen
    Dann sind die Spieler gleichzeitig an der Reihe. Jeder zieht nun blind aus seinem Stoffsack eine Zutat und legt diese, entsprechend der Wertigkeit, in seinen Kessel. Es gibt also keine Spielreihenfolge, sondern dies machen die Spieler einfach gleichzeitig, bis alle Spieler gepasst haben oder ihr Kessel explodiert ist. Wie legt man die Zutaten an? Alles geht vom Tropfen in der Mitte des Kessels aus. Dieser kann je nach Spielfortschritt auch schon weiter vorne liegen. Von diesem Tropfen aus zählt man immer so viele Felder, wie auf der Zutat angegeben ist und legt die Zutat dann dort ab. Steht also eine 1 auf der Zutat, so legt man sie auf das Feld nach dem Tropfen. Zieht man dann eine 4er Zutat, so zählt man von der zuletzt gelegten Zutat vier Felder weiter und legt dort die 4er Zutat ab, usw. Dabei ist die Farbe der Zutaten durchaus wichtig. Denn rote, blaue und gelbe Zutaten haben sofort nach dem Ziehen einen Effekt, grüne, lila und schwarze Zutaten bei der Rundenwertung. Am nervigsten sind am Anfang natürlich die weißen Knallerbsen, von denen man eine Menge im Kessel hat. Diese dürfen nämlich den Wert von insgesamt 7 nicht überschreiten, sonst explodiert der Kessel. Man sollte also rechtzeitig aufhören, oder kann sein Glück versuchen. Wenn jeder Spieler freiwillig gepasst hat oder sein Kessel explodiert ist, endet die Runde und es kommt zur Wertung.

    Die Bücher
    Für jedes Buch gibt es mehrere Varianten. Dadurch sind dann auch die Effekte der gezogenen Zutaten immer anders. Schauen wir uns kurz die Bücher in der Variante 1 an.

    a) Oranges Buch
    Keine Auswirkung

    b) Blaues Buch
    Hat man eine blaue Zutat angelegt, darf man sofort, je nach Wert der Zutat, weitere Zutaten aus dem Stoffbeutel ziehen und eine davon sofort anlegen und deren Aktion ggf. auch ausführen.

    c) Rotes Buch
    Legt man eine rote Zutat, so darf man, je nach bereits liegenden orangen Zutaten, Felder überspringen und die rote Zutat weiter vorne ablegen.

    d) Gelbes Buch
    Zieht man eine gelbe Zutat und liegt auf der Kesselleiste als letzte Zutat eine weiße, so darf man die weiße Zutat entfernen, die gelbe Zutat aber so ablegen, als wäre die weiße noch da.

    e) Schwarzes Buch
    Wer mehr schwarze Zutaten ausliegen hat, darf seinen Tropfen für die nächsten Runden ein Feld nach vorne bewegen.

    f) Grünes Buch
    Ist die zuletzt und / oder als vorletzte gelegte Zutat eine grüne, so darf man sich einen oder zwei Rubine nehmen.

    g) Lila Buch
    Je nach ausliegenden lila Zutaten bekommt man Siegpunkte, Rubine oder darf den Tropfen bewegen.

    Dies sind die Aktionen der ersten Variante von Büchern. In den drei anderen Varianten ändern sich dann die Aktionen durch die Bücher, was einen hohen Wiederspielwert ausmacht.

    Flasche
    Jeder Spieler hat eine gefüllte Flasche. Wenn er diese einsetzt, darf er die zuletzt gelegte, weiße Zutat aus seinem Kessel entfernen und wieder in den Stoffbeutel werfen. Sollte die zuletzt gezogene Zutat allerdings den Kessel zur Explosion gebracht haben, darf man die Flasche nicht mehr einsetzen.

    Wertung
    Die Wertung betrifft nun das Feld, das nach der letzten Zutat zu sehen ist. Dort sind zwei Werte angegeben. Der kleine Zettel sind die Siegpunkte, die man auf der Leiste vorwärts ziehen darf, die andere Zahl darf zum Kauf von neuen Zutaten eingesetzt werden. Sollte auf dem Feld auch noch ein Rubin sein, so gibt es diesen auch noch. Allerdings passieren bei der Wertung auch noch andere Dinge, die wir uns jetzt der Reihe nach anschauen.

    Wichtig: Ist einem Spieler der Kessel explodiert, so muss er sich für eine der Belohnungen entscheiden. Also entweder Siegpunkte oder neue Zutaten kaufen.

    a) Der Spieler, dessen Kessel nicht explodiert ist und der das höchste Wertungsfeld in seinem Kessel erreicht hat, darf mit dem Würfel würfeln. Das Gewürfelte darf er sich dann als Belohnung nehmen. Das können Siegpunkte, ein Rubin, eine orange 1er Zutat sein.

    b) Nun werden die schwarzen, grünen und lila Zutaten der Spieler abgehandelt, wie oben beschrieben.

    c) Ist auf dem Wertungsfeld ein Rubin, so darf man sich diesen nun nehmen.

    d) Nun darf man seinen Punktestein um die angegebenen Siegpunkte vorwärts bewegen.

    e) Als nächstes darf man eine oder zwei neue Zutaten unterschiedlicher Farbe kaufen. Der Wert, den man ausgeben darf, steht ja auf dem Wertungsfeld und die Kosten für die Zutaten auf den Büchern.

    f) Als letztes darf man noch für zwei Edelsteine eine benutzte Flasche wieder auffüllen oder seinen Tropfen um ein Feld vorwärts bewegen. Dies darf man auch öfter machen.

    Nächste Runde
    Nun wird der Rundenzähler ein Feld weiter bewegt. In der zweiten Runde kommt dann das gelbe Buch ins Spiel und in der dritten Runde auch das lila Buch. In der sechsten Runde bekommt jeder eine 1er Zutat in weiß und in der letzten Runde müssen die Spieler gemeinsam und gleichzeitig Zutaten aus dem Stoffbeutel ziehen.

    Spielende
    Der Spieler, dessen Siegpunktestein am Ende der neunten Runde am weitesten vorne liegt, hat das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Die Quacksalber von Quedlinburg ist ein tolles Familienspiel mit vielen Varianten.
    Durch die vielen Möglichkeiten die Bücher zu verwenden, hat das Spiel einen hohen Wiederspielwert.
    Das ist auch gut so, denn das Spiel macht wirklich eine Menge Spaß.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und auch nicht zu kompliziert.
    Wenn man die ersten Runden gespielt hat, ist eigentlich alles logisch.
    Schon die erste Variante an Büchern macht auch über mehrere Runden Spaß.
    Die Mechanik mit den Zutaten ist schön gelöst und der Glücksfaktor dabei ist genial.
    Trau ich mich noch, eine Zutat zu ziehen? Die weiße 3 ist noch im Sack... was soll ich nur tun?
    Solche Gedanken wandern einem ständig durch den Kopf und das ist großartig.
    Auch das Spielmaterial ist sehr gut geworden und trägt zum positiven Gesamtbild bei.
    Uns hat dieses Spiel jedenfalls außerordentlich gut gefallen und kommt zur Zeit oft auf den Tisch.
    Dies ist wohl auch der Grund für die Nominierung zum Kennerspiel des Jahres 2018. Verdient!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/909-die-quacksalber-von-quedlinburg.html
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    Michaels Wertung:
  • Tick Tack Bumm - Family Michael über Tick Tack Bumm - Family
    Ziel des Spiels
    In diesem schnellen Wortspiel geht es darum, die gestellte Aufgabe so schnell wie möglich zu lösen, um die tickende Bombe schnellstens an den nächsten Spieler abzugeben. So müssen die Spieler reihum an der gestellten Aufgabe arbeiten, um die Bombe immer schnell weitergeben zu können. Dazu stehen drei Kategorien von Wortspielen und zwei Geschicklichkeitsspiele zur Auswahl, die per Würfel ermittelt werden. Der Spieler, bei dem die Bombe explodiert, hat die Runde verloren und zieht mit seiner Figur einen Schritt weiter. Wenn eine Figur das letzte Feld erreicht hat, ist das Spiel vorbei und der Spieler, der am wenigsten Felder gezogen ist, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man zwei AAA-Batterien in die Bombe einbauen. Dann legt man den Spielplan in die Mitte des Tisches und jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus, die er auf das Startfeld stellt. Die Bombe, den Würfel, die Wurmteile und den Becher mit der Kugel stellt man neben dem Spielplan ab. Die Karten sortiert man nach den drei Kategorien und bildet drei Stapel, die man verdeckt neben den Spielplan legt. Dann kann es auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Ein Startspieler würfelt mit dem Würfel und startet dann die Bombe. Mit dem Würfel wird die Aufgabe für die Runde festgelegt. Die Bombe tickt nach einem Zufallssystem 10 bis 60 Sekunden, bevor sie explodiert. Der Spieler, der die Bombe in dem Moment hat, wenn sie explodiert, muss seine Spielfigur einen Schritt nach vorne bewegen. Folgende Aufgaben gibt es:

    1. Geschicklichkeitsaufgaben
    In dem Spiel gibt es zwei Geschicklichkeitsaufgaben. Während man die Aufgaben löst, darf man die Bombe neben sich stellen und muss sie nicht in der Hand halten, wie bei den Wortspielen.

    a) Der Wurm
    Hier muss man einfach schnell eine Seite mit gleichfarbigen Wurmteilen zu einem durchgehenden Wurm zusammenlegen. Dazu gibt es immer nur eine Möglichkeit. Hat man es geschafft, so gibt man die Bombe und die Wurmteile an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Dieser dreht die Wurmteile auf die Rückseite, wo eine andere Anordnung des Wurms benötigt wird, und baut ebenfalls den Wurm zusammen. So geht es reihum, bis die Bombe explodiert.

    b) Der Becher
    Man schnappt sich den Becher und die Kugel und muss nun die Kugel in den Becher befördern. Dazu muss man die Kugel mindestens einmal auf dem Tisch aufspringen lassen, bevor sie in den Becher hüpfen darf. Hat man es geschafft, gibt man den Becher mit der Kugel und die Bombe zum nächsten Spieler weiter.

    2. Wortspiele
    Hier wird mit der Bombe in der Hand gearbeitet, so dass man sie schnell weitergeben kann. Der Spieler am Zug zieht je nach gewürfelter Aufgabe die oberste Karte des jeweiligen Stapels und sagt eine Lösung. Dann gibt er die Bombe an den nächsten Spieler weiter, der den nächsten Begriff zur gleichen Aufgabe nennt. Es darf natürlich nie der gleiche Begriff öfter genannt werden.

    a) Reimartist
    Hier müssen die Spieler Wörter finden, die sich auf den Begriff auf der Karte reimen. Also zum Beispiel Dinge, die sich auf "Wort" reimen.

    b) Typisch
    Hier nennen die Spieler Begriffe, die typisch für das aufgedruckte Wort sind. Also zum Beispiel bei der Vorgabe "ROT" kann man alles nennen, das typisch rot ist.

    c) Wortakrobat
    Hier zieht man drei Karten und legt diese offen auf den Tisch. Auf jeder Karte ist ein Buchstabe zu sehen. Die Spieler müssen nun Wörter nennen, in denen die drei Buchstaben in beliebiger Reihenfolge vorkommen. Zum Beispiel könnte man bei den Buchstaben K, R und T Wörter wie "Kraut" oder "Trinken" nennen.

    d) Joker
    Der Spieler am Zug darf sich eine der fünf Aufgaben aussuchen, die er spielen möchte.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf dem letzten Feld auf dem Spielplan angekommen ist. Dieser Spieler hat das Spiel verloren. Gewonnen hat dagegen der Spieler, dessen Spielstein am wenigsten Felder gezogen ist.

    Kleines Fazit
    Wie schon die anderen Teile ist auch die Family Version von Tick Tack Bumm ein schönes Partyspiel.
    Die Bombe ist allerdings ein bisschen laut und man muss etwas lauter sprechen.
    Am meisten Spaß machen natürlich die Wortspiele, denn hier ist am meisten Abwechslung geboten.
    Die Geschicklichkeitsspiele sind unter Zeitdruck aber auch nicht zu unterschätzen.
    Das einfache Zusammenlegen des Wurms ist unter Druck einfach nur stressig.
    Da kann man ihn schon zigmal zusammengebaut haben, der Druck ist immer vorhanden.
    Aber auf Dauer nerven diese dann aber doch ein wenig, da sie zu wenig Abwechslung bieten.
    Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht, denn gerade die Wortspiele sind klasse.
    Die Regeln sind kurz und einfach und so kann man sofort losspielen.
    Wer also gerne Partyspiele spielt und dessen Gruppe ein bisschen Druck nichts ausmacht, der kann einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/915-tick-tack-bumm-family.html
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    Michaels Wertung:
  • Geister-Falle Michael über Geister-Falle
    Ziel des Spiels
    Spuk-Alarm in Sky City. Vielleicht hätte man dieses seltsame Portal, das in der Kanalisation gefunden wurde, doch nicht öffnen sollen. Die Erde bebt und überall strömen jetzt Geister aus Rissen in den Straßen. Schleimige Erdgeister, blubbernde Wassergeister und knisternde Feuergeister überfluten die Stadt. Da könnt nur ihr helfen, denn ihr seid die Geisterjäger. Schnappt euch eure Geisterfallen und schnippt los. Nur wenn ihr mit euren Geisterfallen genug Geister einfangt, könnt ihr sicher die Straße entlang laufen. Denn am Ende der Straße wartet eine Party auf euch!

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Geisterfalle und stellt diese vor sich. Ebenso bekommt jeder Spieler drei blaue Kugeln, die er in seine Geisterfalle legt. Vor dem ersten Spiel sollten alle Spieler ein bisschen mit den Kugeln das Schnippen üben. Dann steckt man die Straße zusammen und dreht sie auf die Seite, mit der man spielen möchte. Auf der einfachen Seite kann man einfach entsprechend seiner gefangenen Geister vorwärts ziehen, auf der fortgeschrittenen Seite gibt es immer wieder Felder, auf denen bestimmte Geister mehr oder weniger Schritte wert sind. Auf das Startfeld der ausgesuchten Leiste stellt dann jeder Spieler seine Spielfigur. Nun noch die Tickets vom neutralen Geist verdeckt mischen und los geht´s.

    Spielablauf
    Mit dem Ruf "Auf die Geister, fertig, los!" beginnen alle Spieler gleichzeitig ihre Kugeln zu schnippen. Dabei darf man jede Kugel schnippen, die unterhalb der Brücke liegt. Oberhalb der Brücke darf man nicht schnippen und muss einfach warten, bis wieder Kugeln unterhalb dieser Brücke gerollt sind. Das Ziel ist es, alle drei Kugeln in die Löcher bei den Geistern zu schnippen. Die Löcher sind dabei unterschiedlich groß und unterschiedlich viele Punkte wert. Es gibt auch einen neutralen Geist, der keine Punkte wert ist, sondern eine Sonderaktion auslöst. Wenn man eine Kugel aus einer Geisterfalle schnippt, muss man sie schnell wieder holen und weiterschnippen.

    Rundenende
    Die Runde endet, sobald ein Spieler seine drei Kugeln in den Löchern der Geisterfalle versenkt hat. Dann ruft dieser Spieler "STOPP! Die Hände hoch!" und alle Spieler müssen sofort aufhören zu schnippen. Nun folgt die Punkteauswertung für diese Runde.

    Punktevergabe
    Für eine Kugel bei einem grünen Geist gibt es einen Punkt, bei einem blauen Geist zwei Punkte und beim roten Geist drei Punkte. Die Punkte zieht man mit seiner Figur auf der Punkteleiste vorwärts in Richtung der Party. Hat man eine Kugel beim neutralen Geist platziert, so muss man ein Ticket ziehen und dessen Auswirkung abhandeln.

    Die Tickets
    Auf den Tickets können Dinge sein, die man sofort abhandelt. Das sind zum Beispiel weitere Punkte, die man bekommt oder man darf per Jetpack zum nächsten Spieler springen. Dann gibt es Tickets, die für die nächste Runde gelten. So gibt es Tickets, die bestimmte Geister wertvoller machen, aber auch Tickets, bei denen man die nächste Runde mit seiner schwachen Hand oder sogar mit geschlossenen Augen spielen muss.

    Nächste Runde
    Sobald alle Punkte gezählt und die Tickets abgehandelt oder für die folgende Runde bereitgelegt wurden, geht es in die nächste Runde. Hier muss der Spieler, dessen Figur am weitesten vorne steht, zusätzlich die rote Kugel in seine Geisterfalle legen. Diese bringt ihm zwar keine Punkte, sie muss aber in dieser Runde zusätzlich in einem Loch versenkt werden.

    Spielende
    Sobald der erste Spieler die Party erreicht, hat er das Spiel gewonnen. Bei einem Gleichstand müssen die am Gleichstand beteiligten Spieler eine weitere Runde schnippen und der Spieler, der als erster seine drei Kugeln eingelocht hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Geisterfalle ist ein nettes Geschicklichkeits- aber auch Glücksspiel für Kinder.
    Das Design der Geisterfallen ist sehr gut gelungen und so funktioniert die Mechanik tadellos.
    Die Kugeln sind aber gar nicht so einfach in den Löchern zu versenken.
    Auch schnippt man sich schnell bereits versenkte Kugeln wieder aus den Löchern.
    So bleibt es immer spannend, wem es zuerst gelingt, seine Kugeln einzulochen.
    Die fortgeschrittene Variante fordert dann sogar noch ein bisschen Planung.
    Auch die Tickets bringen immer wieder Schwung in die Partie.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und die Illustrationen sind sehr nett geworden.
    Uns hat Geisterfalle sehr gut gefallen und kann für Kinder empfohlen werden.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/901-geisterfalle.html
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    Michaels Wertung:
  • Dungeon Time - Ungeheuer schnelle Abenteuer Michael über Dungeon Time - Ungeheuer schnelle Abenteuer
    Ziel des Spiels
    In diesem Echtzeit-Kartenspiel müssen die Spieler gemeinsam den Inhalt ihres Rucksacks planen, um die Missionen, die auf sie zukommen, zu meistern. Immer wieder bekommen die Spieler Missionskarten auf die Hand, auf denen zu sehen ist, was im Rucksack liegen muss, um die Mission zu schaffen. Und immer wieder stellt sich die Frage: Liegt das schon im Stapel? Zu viele unnütze Gegenstände darf man nämlich auch nicht einpacken, sonst reißt der Rucksack und das Spiel ist vorbei. Ach, und man hat fürs Packen auch nur fünf Minuten Zeit. Einzel- und Spezialabenteuer und eine Kampagne sorgen für viel Spielspaß und rauchende Köpfe.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann sortiert man die Belohnungsplättchen nach ihrer Art und legt diese in einzelnen Stapeln neben den Spielplan. Dann wählt man ein Szenario aus, das man spielen möchte und nimmt sich die entsprechenden Karten. Dort ist dann auch vermerkt, wieviele Missionen man schaffen muss, damit man das Spiel gewinnt. Dann nimmt man die Gegenstandskarten und mischt diese gut durch. Je nach Spieleranzahl zählt man davon dann eine bestimmte Menge ab und legt sie verdeckt auf einen Stapel. Dort mischt man dann die angegebene Menge an Missionskarten rein und teilt diese Karten dann als Handkarten an die Spieler aus. Die restlichen Missionskarten mischt man in die restlichen Gegenstandskarten ein und bildet so den Nachziehstapel. An der Rückseite der Karten kann man dann immer erkennen, ob es eine Mission oder ein Gegenstand ist, der als nächstes kommt. Dann stellt man die Sanduhr noch auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel gliedet sich in zwei Phasen. Die erste Phase verläuft in Echtzeit und dauert genau 5 Minuten. Die zweite Phase ist dann entspannt, denn in ihr werden die Karten dann ausgewertet.

    Phase 1 - Ausrüstungsphase
    Jeder nimmt jetzt seine Karten auf die Hand und schaut sie sich kurz an. Dann wird die Sanduhr umgedreht und die fünf Minuten laufen, in denen die Spieler jetzt Karten und Missionen auf den Rucksack legen. Dabei gelten folgende Regeln. Die Spieler sollten sich sofort absprechen, wer welche Karten hat. Vor allem der oder die Spieler mit den Missionskarten auf der Hand müssen sofort sagen, was für Gegenstände sie benötigen, um die Mission zu lösen. Die anderen Spieler schauen dann, ob sie welche von den Gegenständen haben und legen sie auf den Rucksack. Dabei ist es völlig egal, wer die Karten hat, Hauptsache, sie kommen auf den Rucksack. Man darf allerdings auch Karten auf den Rucksack legen, die man für keine der momentanen Missionen brauchen kann, denn es finden sich ja noch weitere Missionskarten im Nachziehstapel. Allerdings ist hier die Gefahr, dass der Rucksack reißt, wenn man zu viele unnütze Karten auf ihn legt. Darum darf man nicht einfach Karten wahllos ablegen. Sobald man eine oder mehrere Karten abgelegt hat, darf man sofort wieder die gleiche Menge Karten nachziehen.

    Der Rucksack
    Der Rucksack hat seitlich acht Plätze, die in der zweiten Phase mit den abgelegten Gegenstandskarten gefüllt werden. Jeder Platz darf dabei höchstens drei Karten eines Gegenstands enthalten. Sind alle acht Plätze voll und man müsste einen weiteren Gegenstand anlegen, so reißt der Rucksack und das Spiel ist verloren. Nur wenn man eine Mission abschließt, werden die dafür benötigten Karten aus dem Rucksack entfernt.

    Karten abwerfen
    Die Spieler dürfen aber auch jederzeit einfach Karten auf einen Ablagestapel werfen. Diese Gegenstände sind dann aber nicht mehr im Spiel verfügbar. Dann darf man sofort wieder auf so viele Karten nachziehen, wie man in der Starthand hatte. So kann man also schnell Karten loswerden, ohne den Rucksack zu belasten.

    Die Missionskarten
    Oben sind immer die Gegenstände angegeben, die man benötigt, um die Mission zu erledigen. Glaubt man, dass die benötigten Gegentände bereits im Rucksack liegen, legt man schnell die Missionskarte oben drauf und kümmert sich um die nächste Mission. Nur Karten unter einer Missionskarte werden später auch für die Mission zum Einsatz kommen. Merkt man, dass man einen Gegenstand für die Mission vielleicht doch noch nicht abgelegt hat, ist es jetzt zu spät. Auf den Missionskarten ist dann auch die Belohnung abgedruckt, die man beim erfolgreichen Abschließen der Mission bekommt. Auch die Belohnung ist ein Gegenstand, der zu den drei Gegenständen pro Rucksackplatz gelegt werden muss und auch für das Limit zählt. Man sollte also im besten Fall auch schon die Belohnungen in die weitere Planung mit einbauen, damit man nicht zuviele unnütze Karten auf dem Rucksack liegen hat. Bei den Belohnungen gibt es in fortgeschrittenen Szenarien dann mehrere Möglichkeiten.

    - Nur der Gegenstand ist abgedruckt = muss man nehmen
    - Der Gegenstand und ein Fragezeichen = kann man nehmen
    - Zwei Gegenstände durch Schrägstrich getrennt = einen von beiden muss man nehmen
    - Nur ein Fragezeichen = man darf sich einen beliebigen Gegenstand nehmen

    Phase 2 - Abenteuerphase
    Sobald die fünf Minuten abgelaufen sind oder der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet Phase 1 und es folgt Phase 2. Nun nimmt man den Gegenstandsstapel vom Rucksack und dreht ihn um. Die Reihenfolge der Karten darf dabei nicht verändert werden. Nun deckt man die erste Karte auf. Ist es ein Gegenstand, so legt man ihn an einen der acht Plätze am Rucksack. Liegt von diesem Gegenstand bereits einer am Rucksack, so legt man den neuen einfach dazu. Liegen schon drei Gegenstände dieser Art am Rucksack, so muss man den vierten auf einen neuen Platz legen. Sind alle Plätze bereits belegt, wenn man einen Gegenstand legen müsste, haben die Spieler die Runde sofort verloren.

    Mission geschafft
    Wenn eine Missionskarte aufgedeckt wird, so schaut man, welche Gegenstände man benötigt, um die Mission zu erledigen. Diese Gegenstände nimmt man dann von den Plätzen am Rucksack und legt sie zur Seite. Hat man alle Gegenstände der Mission gehabt, so ist diese erfolgreich erledigt und man legt die Mission auf einen Erfolgreich-Stapel. Dann nimmt man sich auch entsprechend die Belohnung und legt sie zu den Gegenstandskarten am Rucksack.

    Mission fehlgeschlagen
    Hat man einen Gegenstand der Mission nicht, so ist die Mission fehlgeschlagen und man legt die Mission auf den Fehlgeschlagen-Stapel. Die Spieler dürfen sich dann aber überlegen, welche Karten der Mission sie aus dem Rucksack entfernen oder liegenlassen wollen. Pro Szenario dürfen nur eine bestimmte Anzahl an Missionen fehlschlagen. Sind mehr Missionen fehlgeschlagen, so haben die Spieler das Spiel sofort verloren.

    Spielende
    Wenn man alle Karten des Stapels aufdecken konnte und auch genügend Missionen erledigt hat, haben die Spieler gewonnen. Wann die Spieler verloren haben, wurde im Text ja schon erklärt.

    Varianten
    Neben den einzelnen Szenarien gibt es auch eine Kampagne, die man hintereinander spielen kann. Dann gibt es noch Charakterkarten, die man einmal im Spiel nutzen kann und den Spielmodus: Abenteuer. Bei diesem spielt man eines von vier Abenteuern, die dem Spiel beiliegen. Wenn einem dann alles zu einfach ist, kann man alle Szenarien auch noch in der Expertenversion spielen, in der man nur noch 7 Rucksackplätze hat.

    Kleines Fazit
    Dungeon Time ist ein cooles Spiel, bei dem man zwei Phasen hat.
    In der Echtzeitphase geht es um das schnelle Absprechen mit den Mitspielern und das richtige Ablegen von Karten.
    In der zweiten Phase wird dann nur noch der Kartenstapel abgearbeitet und geprüft, ob alles gepasst hat oder nicht.
    Somit findet das eigentliche Spiel in der ersten Phase statt und die kann schon hektisch werden.
    Dies macht aber auch viel Spaß, denn man muss sich gut merken, welche Karten schon im Rucksack liegen.
    Es ist nämlich nicht schlau, alle im Moment unnützen Karten einfach abzuwerfen.
    Später kommt dann vielleicht eine Mission, wo man die Karte gebraucht hätte.
    Aber das ist natürlich auch ein hoher Glücksfaktor.
    Kommen die Missionskarten früh, so kann man super planen.
    Kommen sie erst spät, ist es fast unmöglich, das Spiel zu gewinnen.
    Darum immer den Kartenstapel gut mischen und auf eine sinnvolle Verteilung im Kartenstapel achten.
    Auch sollte man die Belohnungen nicht ausser acht lassen, denn die machen den Rucksack zusätzlich dicht.
    Die Illustrationen sind schön und die Missionsbeschreibungen sehr witzig.
    Die Regeln sind gut geschrieben und mit vielen, ausführlichen Beispielen unterlegt.
    Uns hat das Spiel großen Spaß gemacht und wir arbeiten uns gerade durch die Kampagne.
    Wer gerne glückslastige, aber doch taktische und kooperative Kartenspiele mag, kann einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/894-dungeon-time.html
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    Michaels Wertung:
  • Das Nilpferd in der Achterbahn Michael über Das Nilpferd in der Achterbahn
    Ziel des Spiels
    Zum 30-jährigen Jubiläum dieses Partyspiels kommt endlich eine neue Auflage mit 900 neuen und abwechslungsreichen Aufgaben. Ihr tretet entweder zusammen gegen die Drecksau an oder kämpft in zwei Teams gegeneinander. Zeichnet, knetet, umschreibt oder stellt Begriffe pantomimisch dar. Oder beantwortet Fragen und erfüllt Aufgaben, bei denen ihr euch auch mal bewegen müsst. Alles zum Wohle der Gruppe, denn die Drecksau darf nicht gewinnen und für jede nicht beantwortete Frage, jeden nicht erratenen Begriff, zieht die Drecksau vorwärts. Könnt ihr sie in diesem rasanten Wettrennen schlagen?

    Hinweis
    Schauen wir uns die kooperative Spielvariante an. Bei der Teamvariante ändert sich nur, dass jedes Team mit einem Nilpferd spielt. Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann wird das Nilpferd auf das Startfeld der Achterbahn gestellt und die Drecksau auf das erste rosa Feld darunter. Die Knete, die Sanduhr, ein bisschen Papier und einen Stift, sowie eine Schere und ein Glas mit Wasser stellt ihr ebenfalls neben dem Spielplan bereit. Dann trennt man die Spielkarten nach ihrer Farbe und mischt jeden Stapel ein bisschen durch. Möchte man nun die einfache Variante spielen, so legt man jeden Kartenstapel mit der Sternseite nach oben auf den Tisch. Will man die schwere Version spielen, dann mit der anderen Seite. Los geht´s.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und darf sich auf dem ersten Feld eine Aufgabe aussuchen. Später muss man die Aufgabe nehmen, auf die man mit dem Nilpferd gezogen ist, außer es ist wieder ein buntes Jokerfeld. Das Schöne an diesem Spiel ist, dass sogar bei Fragen alle Mitspieler mitmachen können, da die Antwort auf der Rückseite der Karten steht. Aber welche Aufgaben warten auf die Spieler?

    Die Aufgaben
    Sobald man eine Karte genommen hat, liest man den Mitspielern die Kategorie der Aufgabe vor und dreht die Sanduhr um. Folgende Arten von Aufgaben gibt es:

    a) Erklären
    Auf der Karte stehen vier Begriffe, die man umschreiben muss, ohne das Wort selbst oder auch Teile davon zu verwenden. Die Mitspieler müssen diese Begriffe erraten. Mit welchem Begriff man beginnt oder in welcher Reihenfolge man diese angeht, ist dem Spieler mit der Karte überlassen.

    b) Zeichnen
    Hier muss man drei Begriffe zeichnen. Auch hier ist die Reihenfolge wieder egal.

    c) Pantomime
    Hier muss man drei Begriffe pantomimisch darstellen, also ohne zu reden, sondern nur mit Händen und Füßen.

    d) Aktionsaufgaben
    Diese sind auf den gelben Karten und hier gibt es die unterschiedlichsten Aufgaben, wie: kneten, Fragen beantworten oder auch körperliche Aktionen. Den schwarzen Text auf der Karte liest man den Mitspielern vor, ohne die roten Wörter laut zu lesen!

    Auswertung
    Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, kommt es zur Auswertung. Jetzt dürfen die Spieler bei den Aufgaben A bis C so viele Felder vorwärts ziehen, wie sie richtige Antworten gegeben haben. Die Drecksau zieht allerdings auch vorwärts, und zwar so viele Felder, wie falsche oder keine Antworten gegeben wurden. Bei den Aktionskarten ziehen die Spieler den blauen Wert vorwärts, wenn sie die Aufgabe gelöst haben. Ansonsten zieht die Drecksau so viele Felder vorwärts, wie die rote Zahl angibt.

    Spielende
    Die Spieler haben gemeinsam gewonnen, wenn sie vor der Drecksau im Ziel angekommen sind. War die Drecksau schneller, so verlieren die Spieler gemeinsam.

    Kleines Fazit
    Das Nilpferd in der Achterbahn war damals schon ein geniales Partyspiel und das ist auch in der Neuauflage so geblieben.
    Die Aufgaben wurden überarbeitet und dem ganzen Spiel ein moderneres Design verpasst.
    Am besten hat uns immer noch die kooperative Version gefallen.
    Aber auch das Teamspiel funktioniert natürlich ohne Probleme.
    Die Regeln sind sehr kurz und einfach, so dass man gleich losspielen kann.
    Auch die Knete ist angenehm weich und stinkt nicht.
    Die Aufgaben sind abwechslungsreich und machen eine Menge Spaß.
    Sollte es einmal eine Aufgabe geben, die von den Spielern nicht gemacht werden will, so kann man ja die nächste Karte nehmen.
    Wer das Spiel also noch nicht kennt und Partyspiele mit abwechslungsreichen Aufgaben mag, der sollte einen Blick riskieren.
    Aber auch wer die alte Version im Keller hat, der kann sich die neue Version einmal näher anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/914-das-nilpferd-in-der-achterbahn.html
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    Michaels Wertung:
  • Party Bugs Michael über Party Bugs
    Ziel des Spiels
    Die Kakerlaken feiern eine wilde Kostümparty. Eure Aufgabe ist es, eure Karten clever auszuspielen, so dass ihr viele Karten mit kleinen Werten bekommt. Denn am Ende gewinnt, wer am wenigsten Punkte auf seinen Karten hat. Am besten ist es, wenn man ein Pärchen einer Karte hat, denn dann kann man dieses aus dem Spiel nehmen.

    Aufbau
    Die Discokugel kommt in die Mitte des Tisches. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Satz Karten mit gleichfarbigen Rückseiten. Nun mischt jeder seine Karten verdeckt durch und legt die oberste Karte offen an die Discokugel. Die nächsten drei Karten von seinem Stapel nimmt jeder Spieler auf die Hand und die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel, den man einfach vor sich legt. Der Spieler, der an der Discokugel die kleinste Karte hat, darf sich die Gleichstandskarte nehmen und für den Rest des Spiels behalten. Jetzt kann die Party losgehen!

    Spielablauf
    Das Spiel geht über 13 Runden, also so lange, bis die Spieler alle Karten genutzt haben. Als erstes sucht sich jetzt jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand aus, die er spielen möchte und legt diese verdeckt vor sich. Haben alle eine Karte ausgesucht, wird gemeinsam umgedreht. Der Spieler mit dem kleinsten Wert darf sich jetzt als erster eine der drei Karten nehmen, die um die Discokugel liegen. Dann kommt der Spieler mit der nächsthöheren Karte usw. Genommene Karten kommen in eine offene, persönliche Ablage. Hat jeder Spieler eine Karte genommen, kommen die eben gespielten Karten an die Discokugel und sind die nächsten Karten, um die nun gespielt wird.

    Gleichstand
    Haben zwei oder mehr Spieler eine Karte mit dem gleichen Wert ausgespielt, so ist derjenige als nächster an der Reihe, der im Uhrzeigersinn näher an dem Spieler mit der Gleichstandskarte sitzt.

    Die "13"
    Dies ist der Party-King. Wer ihn spielt, muss alle Karten, die um die Discokugel liegen, einsammeln. Die anderen Spieler bekommen in dieser Runde keine Karten. Dann kommen aber, wie vorher, einfach alle gespielten Karten wieder an die Discokugel, auch die 13.

    Zwei gleiche Karten
    Sobald man zwei gleiche Kartenwerte in seiner Auslage liegen hat, darf man diese beiden Karten aus dem Spiel entfernen.

    Nächte Runde
    Nun zieht jeder Spieler wieder eine Karte von seinem Nachziehstapel und die nächste Runde wird gespielt.

    13. Runde
    Nach der 12. Runde haben die Spieler keine Handkarten mehr. Dann beginnt einfach der Spieler rechts neben dem Spieler mit der Gleichstandskarte und nimmt sich eine der ausliegenden Karten zu sich. So geht es gegen den Uhrzeigersinn weiter, bis alle Karten vergeben sind. Dann kommt es zur Schlusswertung.

    Schlusswertung
    Jetzt zählen alle Spieler die Werte ihrer gesammelten Karten zusammen. Der Spieler mit der kleinsten Summe, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Party Bugs ist ein einfaches Kartenspiel, bei dem es sehr auf Glück ankommt.
    Das macht aber auch den Reiz dieses Spiels aus.
    Es ist einfach unglaublich schwer, die anderen Spieler einzuschätzen.
    Man kann zwar versuchen sich zu merken, was die anderen schon gespielt haben, das fällt mir persönlich sehr schwer.
    So ärgert man sich über Karten die man nehmen muss, weil man die höchste Karte gelegt hat.
    Aber jedem wird dies mal passieren, da man im Laufe des Spiels ja jede Karte ausspielen muss.
    Das macht viel Spaß und man kann sogar taktisch agieren, indem man versucht zu verhindern, dass andere Spieler zwei gleiche Karten bekommen.
    Spielt man nur zu zweit, so muss man mit Sonderregeln spielen.
    Am meisten Spaß macht es aber erst mit mehr Spielern.
    Dann kann man einfach gar nicht mehr einschätzen, was gespielt wird.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und lässt keine Fragen offen.
    Die Illustrationen der Kakerlaken sind auch sehr lustig.
    Als Absacker oder Einstieg in den Spieleabend ein sehr nettes Kartenspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/910-party-bugs.html
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    Michaels Wertung:
  • Salamamba Michael über Salamamba
    Ziel des Spiels
    In Salamamba schlängelt ihr als gelbe Schlange durch die Gebiete von Fiesolix, dem gemeinen Hexenmeister. Drei Kapitel stehen den Spielern in diesem kooperativen Brettspiel zur Auswahl, wobei jedes Kapitel wie ein eigenen Spiel ist. Jedes Kapitel hat eine eigene Geschichte und natürlich auch verschiedene Aufgaben. So muss man im ersten Kapitel die acht Wichtel finden, bevor es Fiesolix zurück in sein Schloss schafft, um das große Netz zu holen. Zusammen müsst ihr klug planen und vorausschauend spielen, um gemeinsam zu gewinnen.

    Aufbau
    Wir schauen uns hier nur das erste Kapitel an, die anderen dürft ihr dann selber erleben, wenn ihr euch das Spiel kauft. Im ersten Kapitel legt man die vier Spielplanteile, wie in der Anleitung beschrieben, auf den Tisch. Dann legt man die Würfel und die Teile der Schlange neben den Spielplan. Nun sucht man die runden Plättchen heraus, die in der Anleitung für dieses Kapitel angegeben sind. Auf deren Rückseite ist immer eine von vier Pilzsorten abgedruckt. So mischt man jede Pilzsorte verdeckt durch und legt die Plättchen auf die Stellen des Spielplans, auf denen einer dieser Pilze abgedruckt ist. Unter diesen Plättchen befinden sich pro Pilzsorte zwei Wichtel und zusätzlich noch hilfreiche Gegenstände. Nun würfelt man mit dem lila Würfel und schaut dann in der Anleitung, wo der Anfangspunkt der Schlange ist. Dort legt man den Kopf auf das Startfeld und den Schwanz ausserhalb des Spielplans ab. Nun noch den Spielplan von Fiesolix auf den Tisch legen und die Figur von Fiesolix auf eines der Startfelder stellen, je nachdem, wie schwer ihr das Spiel haben wollt. Los geht´s.

    Spielablauf
    Die Spieler spielen in diesem Spiel gemeinsam und sollten sich darum nach jedem Würfelwurf absprechen, was sie machen möchten. Es gibt zwei Würfel, die ein Startspieler einfach würfelt. Dann schaut man sich das Ergebnis an.

    Lila Würfel
    Hat man einen oder zwei Spitzhüte gewürfelt, so bewegt man die Figur von Fiesolix entsprechend vorwärts. Würfelt man ein Auge, so darf man sich eines der Plättchen auf dem Spielplan anschauen, aber nicht den Mitspielern zeigen. Dann legt man es wieder verdeckt zurück. Man darf allerdings durch Nicken oder Kopfschütteln andeuten, ob man dieses Plättchen für wichtig hält oder nicht. Würfelt man einen Pfeil, so darf man ein beliebiges Plättchen umdrehen. Ist es ein Gegenstand oder ein Wichtel, so darf man ihn offen liegenlassen, bis man ihn einsammelt. Ist es ein fieses Tier, so fliegt dieses sofort zu Fiesolix und bewegt ihn entsprechend der Spitzhüte auf dem Tier vorwärts.

    Gelber Würfel
    Hier kann man 1 bis 3 Schuppen würfeln. Pro Schuppe darf man eine Aktion mit der Schlange ausführen. Die Aktionen sind folgende:

    a) Schlange verlängern
    Hier nimmt man sich eines der Schlangenteile und baut es zwischen Kopf und dem folgenden Teil ein. Dabei geht immer der Kopf entsprechend weiter. Kommt man auf oder über ein Plättchen, so dreht man dieses um und handelt es entsprechend ab. Die Schlange darf aber nie über Büsche, Steine und Mauern etc. ziehen.

    b) Schlange verkürzen
    Hier darf man das Teil, das vor dem Schwanzteil liegt, entfernen und wieder in den Vorrat legen. Der Schwanz wird dann an das nächste Teil angelegt. So bekommt man gelegte Teile wieder zurück.

    c) Schlange umdrehen
    Hier nimmt man einfach das Kopf- und Schwanzteil und tauscht die beiden aus.

    Fiesolix Spielplan
    Immer wenn man Fiesolix vorwärts zieht, muss man schauen, ob er ein Feld betritt oder überquert, auf dem ein Pilz abgebildet ist. Sollte das der Fall sein, passiert Folgendes. Die Spieler entscheiden gemeinsam, welches Plättchen mit dem Pilzsymbol Fiesolix umdreht. Ist es ein Wichtel, so bleibt dieser offen liegen, Fiesolix geht aber einen weiteren Schritt nach vorne. Ist es ein Gegenstand oder ein fieses Tier, so wird dieses Plättchen aus dem Spiel genommen.

    Spielende
    Die Spieler haben Kapitel 1 gemeinsam gewonnen, wenn sie alle acht Wichtel gefunden haben, bevor Fiesolix in sein Schloss zurückgekehrt ist. Nicht vergessen: In den anderen Kapiteln geht es dann um andere Sachen. Die drei Kapitel haben also alle unterschiedliche Aufgaben, Spielpläne und Gegenstände.

    Kleines Fazit
    Salamamba ist ein schönes, kooperatives Kinderspiel, mit dem aber auch Erwachsene ihren Spaß haben.
    Die drei Kapitel haben immer andere Ziele und Aufgaben und machen allesamt viel Spaß.
    Im dritten Kapitel ist man dann zum Beispiel im Schloss von Fiesolix unterwegs.
    Die Mechanik mit der Schlange funktioniert sehr gut und zu einfach ist das Spiel auch nicht.
    Mit den drei Startmöglichkeiten von Fiesolix kann man das Spiel auch noch schwerer machen.
    Ein bisschen Würfelglück spielt natürlich auch mit, aber das erhöht nur die Spannung.
    Das Spielmaterial ist sehr schön illustriert und auch die Anleitung ist gut geschrieben.
    Ein rundum schönes, kooperatives Spiel für die ganze Familie!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/913-salamamba.html
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    Michaels Wertung:
  • Panic Mansion - Das tanzende Spukhaus Michael über Panic Mansion - Das tanzende Spukhaus
    Ziel des Spiels
    Im alten Anwesen auf dem Hügel soll es seit jeher spuken. In den Nächten kann man hinter den Fenstern seltsame Dinge beobachten und irgendwie scheint das ganze Haus zu tanzen und sich zu wiegen. Es soll angeblich nur einen Weg geben, den Spuk zu beenden. Dazu muss man gruselige Geister, wandernde Augen, glitschige Schlangen und andere Objekte in einem Raum versammeln. Wer dies als erster schafft, wird den Fluch brechen und aus dem Spukhaus entkommen.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt ein Spukhaus. Ein Spukhaus ist schon zusammengebaut, die anderen muss man erst zusammenstecken, danach passen sie aber alle vier in die Schachtel. Dann mischt man die Karten und überlegt sich, welche Variante man spielen möchte. Die Anzahl der Objekte ändert sich dann entsprechend. Das war es aber dann auch schon mit dem Aufbau und das Spiel kann beginnen.

    Spielablauf - Variante 1
    In dieser Variante nimmt sich jeder Spieler einen Abenteurer, zwei Augen, zwei Geister, zwei Schlangen und drei Schatztruhen. In das Spukhaus legt man aber nur den Abenteurer, das Gespenst und die Schatztruhen. Die restlichen Objekte lässt man noch vor sich liegen. Von den Karten braucht man in dieser Variante nur die farbige Rückseite, so dass man den gut gemischten Stapel mit der Objektseite nach oben auf den Tisch legt. Dann gibt man sein Spukhaus dem rechten Nachbarn, der die Objekte kurz ein bisschen durchschüttelt. Dann dreht ein Spieler die oberste Karte auf die farbige Seite und schon spielen alle gleichzeitig los. Die Spieler müssen jetzt durch Schütteln, Neigen und Klopfen den Abenteurer und die Schatztruhen in den Raum mit der aufgedeckten Farbe bringen. Alles andere darf nicht in den Raum. Wem dies als erstem gelingt, der ruft "Spuk vorbei!" und alle kontrollieren, ob der Spieler alles richtig gemacht hat. Ist dies der Fall, so bekommt der Spieler die Karte. Hat er einen Fehler gemacht, so muss er eine Karte wieder abgeben, wenn er denn schon eine hat. Der Gewinner der Runde bekommt nun ein Objekt mehr, das ihm sein rechter Nachbar in das Spukhaus legt. Dann wird die nächste Runde gespielt. Wer als erster fünf Karten gewonnen hat, gewinnt auch das Spiel.

    Spielablauf - Variante 2
    Hier muss jeder Spieler alle Objekte in sein Spukhaus legen. Die Karten werden mit der Farbseite nach oben auf den Tisch gelegt. Vor jeder Runde mischt man sein Spukhaus durch und gibt es an den linken Spieler weiter. Dann wird die oberste Karte umgedreht und neben den Stapel gelegt. Nun sieht man auf der Karte einige Objekte und auch die Farbkarte, die unter der eben aufgedeckten Karte liegt. Nun muss man die Objekte auf der Karte in den farblich passenden Raum bringen. Wer dies als erster schafft, ruft "Spuk vorbei!" und darf sich die Objektkarte nehmen, wenn er alles richtig gemacht hat. Hat er einen Fehler gemacht, so muss er eine seiner bereits gewonnenen Karten abgeben. Auch hier gewinnt der Spieler, der als erster fünf Karten gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Panic Mansion ist ein nettes Kinderspiel mit schönem Spielmaterial.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und die Regeln ja wirklich nicht schwer.
    Die Mechanik funktioniert mit ein bisschen Übung sehr gut.
    Neue Spieler sollten aber erst ein bisschen üben, damit es ein faires Spiel wird.
    Durch die beiden Varianten kann man sich eine Schwierigkeit aussuchen, die man spielen möchte.
    Auch Erwachsene können hier mit ihren Kindern spielen, sollten sich aber ein bisschen Zeit lassen.
    Wir fanden das Spiel wirklich eine nette Idee, die vor allem geduldigen Kindern gefallen wird.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/907-panic-mansion.html
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    Michaels Wertung:
  • The Rise of Queensdale Michael über The Rise of Queensdale
    Ziel des Spiels
    Die Königin ist krank und der besorgte König möchte nur das Beste für seine Gattin. Nachdem er gehört hat, dass es ihr in einem bestimmten Gebiet scheinbar besser geht, fackelt er nicht lange. Ein paar Baumeister werden angestellt, um im Tal von Queensdale ein Schloss für die Königin zu bauen. Diese Baumeister seid ihr und eure Aufgabe ist es, über viele Epochen hinweg, die Landschaft aufblühen zu lassen und ein prächtiges Schloss zu errichten. Wer am Ende der langen Reise den meisten Ruhm erlangt, gewinnt das Spiel.

    Hinweis
    Da dieses Spiel sehr komplex, aber nicht schwer zu spielen ist, werde ich hier nur eine spoilerfreie Vorstellung der Mechanik und des Spielablaufs machen. Da es sich um ein Legacy-Spiel handelt, verändern sich die Landschaft und die Regeln oft dauerhaft und bieten so jeder Spielgruppe ein einmaliges Erlebnis. Schauen wir uns also an, was man in The Rise of Queensdale erleben kann.

    Spielaufbau
    Für den ersten Aufbau gibt es ein extra Beiblatt, auf dem alles zum Thema Aufbau beschrieben wird. Wichtig! Lest erst den Anfang der normalen Anleitung, bis ihr dazu aufgefordert werdet, die Aufbauanleitung in die Hand zu nehmen. Drückt auf keinen Fall schon vorher irgendwelches Spielmaterial aus den Kartons aus und schaut euch auch nichts an, zu dem ihr nicht aufgefordert werdet!! Grundsätzlich braucht ihr für dieses Spiel eine Menge Platz auf dem Spieltisch. In der Mitte werden die vier Landschaften wie ein Puzzle zusammengesteckt und jeder Spieler bekommt je nach seiner Spielerfarbe eine Landschaft, die er für den Rest des Spiels behält. Jeder Spieler bekommt auch das entsprechende Spielmaterial, wie einen Ruhmesmarker, der auf die Punktetafel kommt, einen Stimmungsmarker des Volks, einen Zielmarker, einen Kräuterkundigen, der auf das Lager auf dem Spielplan kommt. Die Kräuterplättchen werden verdeckt gemischt und auf jeden Busch auf dem gesamten Spielplan wird ein Plättchen gelegt. Dann kann jeder eine Kräuterhütte auf sein Spielplanteil setzen, am besten auf das Kraut, von dem jetzt ein paar in seiner Nähe liegen. Die Karten werden nach ihrer Rückseite sortiert und einfach auf dem Spieltisch bereit gelegt. Die Würfel werden vor dem ersten Spiel mit den beiliegenden Aufklebern beklebt. Der Aktionsplan und der Punkteplan werden ebenfalls auf den Tisch gelegt. In den Stoffsack kommen eine bestimmte Anzahl von Personen und die Rohstoffe, Münzen und Brote kommen neben den Spielplan. Dort legt man auch das restliche Material, wie den Pömpel, die Siegel, die X-Marker usw. ab. Wie gesagt ist der Aufbau recht komplex, darum hier nur die Kurzform.

    Epochenziel
    Das Spiel läuft über mehrere Epochen, bis man ganz am Ende, nach vielen Partien, bei der letzten Epoche ankommt und das Spiel beendet ist. Was am Ende passiert und wie man das Spiel danach noch spielen kann, kann ich leider nicht sagen, soweit haben wir es noch nicht gespielt. Das Ziel jeder Epoche ist es jedenfalls, eine bestimmte Menge an Ruhm zu erlangen, um das aktuelle Epochenziel zu erreichen. Dabei kommt es vor, dass verschiedene Spieler nach der ersten Runde dann verschiedene Epochenziele haben. Hat ein Spieler bereits ein Ziel erreicht, muss er nämlich in der nächsten Partie ein Epochenziel weiter erreichen. Nach jedem neuen Epochenziel kommen dann neue Regeln und Ereignisse ins Spiel. So wird das Spiel von Partie zu Partie immer ein bisschen komplexer und die Möglichkeiten der Spieler steigen.

    Spielablauf
    Wie wird das Spiel gespielt? Das ist zum Glück sehr einfach, macht aber auch über mehrere Partien viel Spaß. Ein Spieler macht den Startspieler und alle Spieler würfeln gleichzeitig mit ihren fünf Würfeln. Diese Würfel zeigen nun an, welche Aktionen die Spieler in dieser Runde machen können. Da gibt es zum einen die Ressourcen. Legt man einen Würfel mit einem Holz auf das Holzfeld des Spielplans, so darf man sich ein Holz aus dem Vorrat nehmen. Ist man der erste, kann man auch das 2x Holzfeld belegen, um zwei Holz zu bekommen. Diese Felder gibt es für Holz, Stein und Lehm. Bei Münzen gibt es nur normale Felder. Hat man ein A auf dem Würfel, so darf man eine der Aktionen des Aktionsplans nutzen. Dieser bekommt im Laufe der vielen Partien immer mehr Aufkleber mit neuen Aktionen. Die Aktionen haben eine bestimmte Anzahl an Ablagefeldern für Würfel. Sind diese voll, kann man die Aktion in dieser Runde nicht mehr nutzen. Am Anfang gibt es folgende Aktionen:

    a) Eine Münze bekommen
    Einfach eine Münze aus dem Vorrat nehmen.

    b) Den Kräuterkundigen bewegen
    Hier bewegt man seinen Kräuterkundigen über die Felder des Spielplans. Kommt man dabei auf Kräuterplättchen, zu denen man die entsprechende Kräuterhütte hat, so darf man das Plättchen nehmen und die Belohnung auf der Rückseite nutzen. Das können Rohstoffe, aber auch Ruhmespunkte oder Stimmungspunkte sein.

    c) Kräuterhütte bauen
    Mit drei Holz kann man eine neue Kräuterhütte bauen und auf ein beliebiges Kraut stellen. Ab jetzt darf man auch diese Kräuterplättchen bei einem Besuch nehmen. Der Bau einer Kräuterhütte bringt einen Ruhmespunkt.

    d) Wochenmarkt
    Man gibt zwei Münzen ab und nimmt sich dafür zwei beliebige Rohstoffe.

    e) Backstube
    Man nimmt ein Brot

    f) Armenspeisung
    Man zahlt ein Brot für einen Schritt auf der Stimmungsleiste

    g) Neue Leute anheuern
    Für ein Brot und eine Münze darf man eine Person aus dem Stoffsack ziehen.
    Am Anfang gibt es hier nur drei Personen.

    - Den Handwerker kann man als zwei beliebige Rohstoffe einsetzen.
    - Den Gaukler nutzt man, um zwei Schritte auf der Stimmungsleiste zu ziehen.
    - Der Bote ist ein Joker, der als beliebige Figur genutzt werden kann. Allerdings bringt der Bote eine Nachricht mit, die man anhand einer Botenkarte aufdeckt und ab jetzt befolgen muss.

    h) Bauen
    Mit dieser Aktion darf man ein neues Gebäude in seine Landschaft bauen oder ein bestehendes austauschen. Am Anfang gibt es drei Stanzbögen mit Gebäuden. Das eine sind Lagergebäude, die es einem erlauben, ein paar Rohstoffe mit in die nächste Partie zu nehmen. Das andere sind Gebäude, die Rohstoffe bringen, sobald man auf der Stimmungsleiste einen bestimmten Punkt erreicht. Diese Produktionsgebäude gibt es in verschiedenen Stufen. Die Grundrohstoffe zum Bau bleiben zwar gleich, aber je mehr Münzen man ausgibt, desto mehr Kristalle sind auf den Gebäuden. Diese Kristalle dienen zum Auflösen von Gleichständen im Spiel. Wer mehr Kristalle hat, gewinnt einen Gleichstand. Um ein Gebäude zu bauen, muss man die entsprechenden Rohstoffe zurück in den Vorrat legen und sucht sich dann ein Gebäude aus. Mit dem Pömpel kann man dann ein leeres oder ein anderes Gebäude aus dem Spielplan heben, um es mit dem neuen Plättchen zu ersetzen. Man darf aber nur an bereits bestehende Gebäude anbauen und muss sich mit diesen an zwei Kanten treffen. Für den Bau von Gebäuden gibt es ebenfalls Ruhmespunkte.

    Die Charaktertafel
    Auf dieser sieht jeder Spieler seinen Baumeister. Es gibt je eine Seite für männlich und weiblich. Oben rechts auf diesem Bogen gibt es eine Punktetafel. Auf dieser steht, wieviel Ruhm man für den Bau von Gebäuden, den Bau einer Kräuterhütte und das Überschreiten der Fanfare auf der Stimmungsleiste bekommt. Dieses Plättchen wird nach dem Erreichen eines Epochenziels ausgetauscht, so dass man in Zukunft mehr Punkte bekommt. Sonst würde es schwer, im Laufe der Epochen einen immer weiteren Weg auf der Ruhmesleiste vorwärts zu kommen.

    Die Punktetafel
    Auf ihr werden nicht nur die Ruhmespunkte gezogen und die Epochenziele festgelegt. Hier findet man auch die Stimmungsleiste des Volks. Auf dieser gibt es zwei Felder. Auf dem einen Feld bekommt man Ruhmespunkte, entsprechend dem Fanfarenwert seines Charakters. Auf dem anderen darf man die Rohstoffe für jedes pinke Produktionsgebäude einsammeln.

    Neu würfeln
    Wenn man einen beliebigen Rohstoff abgibt, darf man seine noch nicht eingesetzten Würfel neu würfeln.

    Neue Würfelseiten
    Wenn man einen bestimmten Bereich auf der Ruhmesleiste erreicht hat, bekommt man am Ende der Partie Siegel. Diese kann man dann vor dem nächsten Spiel dafür einsetzen, um seine Würfel mit neuen Seiten zu bekleben. So gibt es dann Doppelrohstoffe, oder zwei Rohstoffe von denen man sich einen aussuchen darf. Es gibt aber auch ganz verrückte Würfelseiten, die man erst erwerben muss, um danach zu lesen, was diese machen. So kann man im Laufe der Partien seine Würfel nach den eigenen Wünschen umbauen.

    Weiter möchte ich auf die Spielmechanik gar nicht eingehen, sondern lieber noch ein paar Dinge über das Spiel erzählen. Immer wenn ein Spieler sein Epochenziel erreicht, kommen in der nächsten Partie neue Regeln ins Spiel. Dazu gibt es immer eine schöne Geschichte und die neuen Regeln werden sauber erklärt und ins Spiel eingeführt. Zusätzlich klebt man dann immer die entsprechende Regel als Aufkleber in die Anleitung. In dieser gibt es unzählige, leere Flecken, die mit neuen Regeln beklebt werden wollen. So wird das Spiel langsam immer komplexer.

    Es ist auch kein Problem, wenn ein Spieler bereits zwei Epochen hinter den anderen Spielern hängt. Denn irgendwann bekommt man weitere Hilfe und wird seine Epoche abschließen können. Da dadurch dann keine neuen Regeln ins Spiel kommen, gibt es Einmalereignisse. Davon wird dann einfach eines aufgedeckt und muss in der folgenden Runde beachtet werden. So sind auch Runden, die keine neuen Regeln bringen, nicht langweilig. Spannend wird es natürlich immer, wenn ein Spieler die nächste Epoche erreicht. Wir sind schon gespannt, was dort noch so alles auf uns wartet. Bisher haben wir die dritte Epoche abgeschlossen und sind auf dem Weg zur vierten.

    Kleines Fazit
    Ich hoffe, ich konnte euch mit dieser Rezension einen kleinen Einblick in The Rise of Queensdale geben.
    Uns haben die ersten Partien wirklich viel Spaß gemacht, da die Regeln anfangs auch nicht so schwer sind.
    Weitere Regeln und Aktionen werden dann nach und nach ins Spiel eingeführt und überfordern niemanden.
    So ist jede Partie wieder spannend, denn die Mechanik macht einfach Spaß und ist schnell gespielt.
    Nach jeder Partie müssen die Spieler dann ihr Spielmaterial in ihre mitgelieferten Zipbeutel packen.
    Auch die Spielplanteile müssen vorsichtig aufeinandergestapelt werden, damit in der nächsten Runde wieder alles passt.
    Das Spielmaterial ist zahlreich, aber man darf sich die Sachen vorher wirklich nicht anschauen.
    Einfach nur das nehmen, zu dem man aufgefordert wird, dann bleibt es auch spannend.
    Fehler haben wir bisher noch keine gefunden, lediglich ein paar kleine Lücken in der Anleitung.
    Wer ein Problem findet, der sollte einfach auf BoardGameGeeks schauen, dort gibt es einige Erklärungen zu Fehlern oder Fragen zum Spiel.
    Ich möchte mir wirklich nicht vorstellen, wie kompliziert es sein muss, solch ein Spiel zu produzieren.
    Uns hat das Spiel jedenfalls bisher sehr gut gefallen und auch der hohe Preis ist gerechtfertigt.
    So eine schwere Spielschachtel hatte ich selten in der Hand.
    Die Illustrationen sind auch sehr schön geworden und die kleinen Geschichten auf den Karten sind nett.
    So hat man immer ein Ziel vor Augen und möchte das Tal für die Königin schnell ausbauen.
    Wir sind gespannt, ob uns das weiterhin so "problemlos" gelingen wird...
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/905-the-rise-of-queensdale.html
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    Michaels Wertung:
  • Drop-It Michael über Drop-It
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel werfen die Spieler ihre Spielsteine reihum in einen durchsichtigen Schacht. Das Problem dabei ist, dass die Spielsteine unterschiedliche Formen haben und auch der Schacht hat Zonen, die für bestimmte Steine oder Farben verboten sind. Wo fällt wohl das Dreieck oder mein kleiner Kreis hin? Kann ich mit meinem Quadrat auch noch eines der Bonusfelder berühren, um ein paar Sonderpunkte zu ergattern? Hoffentlich fällt die Raute nicht auf den Boden, denn dort ist eine Tabu-Zone für Rauten und ich bekomme keine Punkte. Diese und ähnliche Fragen stellt man sich vor jedem Einwurf in den Schacht. Taktik, aber auch ein bisschen Glück gehören genauso zu diesem Spiel, wie die hämischen Kommentare der Mitspieler. Wer am Ende die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.

    Aufbau
    Den Schacht steckt man auf den Sockel und stellt das Ganze dann zwischen die Spieler. Je nach Spieleranzahl nimmt sich jeder Spieler dann Spielsteine in einer oder mehreren Farben. Man kann das Spiel auch im Team spielen. Dann müssen sich die Spieler überlegen, ob sie die Formen- oder die Farbvariante spielen wollen. Je nachdem legt man die entsprechenden Boden- und Seitenteile in den Spielaufbau. Die Punkteleiste kommt auf den Tisch und jeder Spieler legt seinen Zählstein auf die 0. Dann nimmt sich jeder Spieler noch einen Punktemarker und schon geht es los.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und wirft einen seiner Spielsteine in den Schacht. Dabei gibt es folgende Regeln zu beachten. Je nachdem, ob man die Formen- oder die Farbvariante spielt, dürfen bestimmte Steine an bestimmten Stellen nicht den Boden oder den Rand des Schachts berühren. Die verbotenen Formen oder Farben sind auf den Boden- und Seitenteilen aufgedruckt. Auch dürfen sich weder zwei Spielsteine der gleichen Form- oder Farbe berühren. Tritt einer dieser vier Fälle ein, so gibt es keine Punkte und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Punkte
    Hat man keines der Tabus gebrochen, so bekommt man jetzt sofort Punkte. Dabei schaut man, in welcher Ebene der eben eingeworfene Stein liegt. Dabei reicht es, wenn der Stein die Linie zur nächsten Ebene berührt, um entsprechend der Ebene Punkte zu erhalten. Die Punkte stehen außen auf den Seitenteilen. Berührt oder überdeckt man zusätzlich auch noch einen der auf dem Schacht aufgedruckten Punkte, so gibt es weitere Punkte. Ein großer Punkt bringt einen Punkt, ein mittlerer zwei und der kleine Punkt drei Punkte extra. Diese Punkte zieht man sofort auf der Punkteleiste vorwärts. Kommt man dabei über die Startlinie, so nimmt man sich den +25 Stein als Erinnerung zu sich.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald jeder Spieler seine Spielsteine in den Schacht geworfen hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Drop-It ist ein geniales Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie.
    Durch die unterschiedlichen Steine weiß man nie, ob der Stein auch dort liegen bleibt, wo man das geplant hat.
    Gerne purzelt alles im Schacht herum und macht einem einen Strich durch die Rechnung.
    Trotzdem muss man taktisch spielen, um im besten Fall die meisten Punkte aus seinem Zug herauszuholen.
    Das alles macht unglaublich viel Spaß und die Mitspieler "freuen" sich immer, wenn ein Wurf in die Hose geht.
    Das Spielmaterial ist sehr hochwertig und auch die Anleitung schön einfach geschrieben.
    Uns hat das Spiel jedenfalls sehr viel Spaß gemacht!
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/912-drop-it.html
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    Michaels Wertung:
    • Steffen K. und Dagmar S. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Schön geschrieben, aber uns hat das Spiel absolut keinen Spaß gemacht. Der einzige Pluspunkt ist, daß es schnell vorüber ist. Vor einem Kauf... weiterlesen
      16.12.2018-00:29:08
  • Dog Kids Michael über Dog Kids
    Ziel des Spiels
    Dies ist die Kinderspielversion des bekannten Zugspiels. Wie in "Mensch ärgere dich nicht" müssen die Spieler drei Hundefiguren um den Spielplan herum ziehen und sicher ins Ziel bringen. Andere Spieler können einen allerdings schlagen und dann muss man mit seinem Hund wieder am Start beginnen. Die Figuren werden hier allerdings nicht per Würfel, sondern durch Karten bewegt. Zu den normalen Karten gibt es auch noch Sonderkarten, die spezielle Züge erlauben. Wer seine drei Hunde als erster im Ziel hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und jeder Spieler nimmt sich drei Hunde einer Farbe und stellt sie auf die Startfelder bei seiner Hundehütte. Dann werden alle Karten verdeckt gemischt und an jeden Spieler drei Handkarten ausgeteilt. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Spielt man das Spiel zu dritt oder viert, kann man noch Teams bilden, ansonsten spielt jeder gegen jeden. Schon geht es los.

    Spielablauf
    Der jüngste Spieler beginnt und legt eine seiner drei Karten offen auf einen Ablagestapel. Je nach Karte darf er dann eine Aktion ausführen. Das erste, was jeder Spieler machen muss, ist mit einer Farbkarte, die dem Doppelfeld vor der eigenen Hundehütte entspricht, einen Hund ins Spiel zu bringen. Ab dann wird jeder Hund im Uhrzeigersinn um den Spielplan bewegt. Es gibt folgende Karten:

    a) Einfache Farbkarten
    Der Spieler zieht einen Hund im Spiel auf das nächste freie Feld in dieser Farbe. Steht auf dem nächsten Feld ein eigener Hund, so geht man auf das nächste freie Feld. Steht ein Hund eines Mitspielers auf dem Feld, so wird dieser geschlagen und muss zurück zu seiner Hundehütte gestellt werden.

    b) Farbwahl-Karte
    Diese Karten zeigen zwei Farben. Die Spieler dürfen sich hier aussuchen, welche Farbe sie nutzen möchten.

    c) Doppelfarbe
    Wenn zwei Tatzen auf der Karte abgebildet sind, darf man gleich zwei Farbfelder weit laufen.

    d) Hundehütten-Karte
    Hier darf man seinen Hund auf das nächste, freie Hundehüttenfeld ziehen.

    e) Hundetausch-Karte
    Mit dieser Karte darf man einen beliebigen seiner Hunde mit dem Hund eines Mitspielers austauschen.

    Wenn man eine Karte gespielt hat, zieht man eine neue Karte nach und sofort ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Hundehüttenfelder
    Dies sind Sonderfelder auf dem Spielplan. Wer hier steht, kann nicht von einem Mitspieler geschlagen werden. Dieses Feld würde dann von einem Mitspieler übersprungen werden.

    Zielfelder
    Hat man einen Hund einmal um den Spielplan gezogen, so muss man ihn nur noch auf eines seiner Zielfelder bringen. Dies macht man einfach dadurch, dass man eine entsprechende Farbkarte ausspielt.

    Spielende
    Hat ein Spieler alle drei Hunde auf seinen Zielfeldern, hat er das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    DOG Kids ist eine etwas vereinfachte Version von DOG, macht aber ebensoviel Spaß.
    Ab fünf Jahren finde ich allerdings fast ein bisschen früh, da die taktischen Möglichkeiten doch nicht ohne sind.
    Aber das müssen die Eltern selber entscheiden, da mische ich mich nicht ein :)
    Das Spielmaterial ist ok, die Karten haben eine normale Spielkartendicke.
    Die Regeln sind einfach zu verstehen und so kann man auch schnell losspielen.
    Auch Erwachsene können hier problemlos mit ihren Kindern spielen, ohne einen Vorteil zu haben.
    Die Karten, die man bekommt, sind Glückssache und so haben alle die gleichen Chancen.
    Als Einstieg in die Welt von DOG ein tolles Kinderspiel.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/900-dog-kids.html
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    Michaels Wertung:
  • Cat Lady Michael über Cat Lady
    Ziel des Spiels
    Du gehörst zu einer Gruppe von Katzenfreunden, denen kein Aufwand zu groß ist, um ihren geliebten Vierbeinern jeden Wunsch zu erfüllen. Runde für Runde sucht man sich so Gegenstände für seine Katzen, aber eben auch Katzen selbst aus, die man zufrieden stellen muss. Zu Spielende bringen dann gefütterte Katzen, Spielzeug, Mehrheiten an Kostümen und ein großer Vorrat an Katzenminze Pluspunkte. Wer die zufriedensten Katzen besitzt, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Als erstes trennt man die Spielkarten von den Streunerkarten und den 2-Punktekarten. Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl an Spielkarten benötigt. Die Karten für drei und vier Spieler haben in der rechten oberen Ecke eine Markierung. Spielt man zu zweit, so kommen die 3+ und 4 Karten aus dem Spiel. Ebenso legt man nach dem Mischen der restlichen Karten noch zwei Karten zurück in die Schachtel. Von den restlichen Karten nimmt man dann die oberen neun und legt sie offen in einem 3 x 3 Raster aus. Darunter legt man dann drei zufällige Streunerkarten, die restlichen kommen aus dem Spiel. Die 2-Punktekarten legt man einfach neben dem Aufbau ab. Dann wird ein Startspieler bestimmt und der Spieler zu seiner Rechten setzt noch die Katzenfigur vor eine Reihe oder Spalte. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug sucht sich nun eine Reihe oder Spalte aus, deren drei Karten er nehmen möchte. Dabei darf man jede Reihe oder Spalte nehmen, vor der nicht die Katzenfigur steht. Was die einzelnen Karten bewirken, schauen wir uns gleich an. Dann stellt man die Katze vor die Reihe oder Spalte, die man gerade genommen hat und füllt die leere Reihe wieder mit neuen Karten auf. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    Die Karten

    a) Katzenkarten
    Katzen legt man sofort offen vor sich aus. Sie haben oben links eine Fellfarbe angegeben (O=Orange, S= Schwarz, W= Weiß). Diese ist für einige Sonderfunktionen der Streuner wichtig. Ansonsten hat jede Katze natürlich Hunger. Was sie bis zum Spielende gerne an Futter bei sich hätte, steht unten auf der Karte. Das Futter darf man aber bis zum Spielende jederzeit unter den Katzen austauschen und anpassen. Erst zu Spielende zählt es dann, ob eine Katze richtig gefüttert wurde oder nicht. Katzen die zu Spielende richtig gefüttert wurden, sind dann die Punkte wert, die seitlich auf der Karte stehen. Hat eine Katze nicht ihr gewünschtes Futter, gibt es zwei Minuspunkte.

    b) Futterkarten
    Das Futter muss, wie eben beschrieben, an die Katzen verfüttert werden. Man darf Futter sofort an Katzen anlegen oder aber auch in der Hand behalten, bis man es braucht. Der Joker darf als jedes Futter eingesetzt werden. Doppelfutter darf an eine Katze verfüttert werden, die zwei Futter dieser Sorte möchte, aber auch auf zwei Katzen aufgeteilt werden. Überzähliges Futter ist bei Spielende jeweils zwei Minuspunkte wert.

    c) Kostümkarten
    Diese Karten nimmt man auf die Hand. Hier zählt am Spielende, wer die meisten Kostümkarten gesammelt hat. Dieser Spieler bekommt sechs Punkte. Bei Gleichstand werden die sechs Punkte unter diesen Spielern aufgeteilt. Hat ein Spieler kein Kostüm gesammelt, gibt es zwei Minuspunkte.

    d) Katzenminze-Karten
    Diese Karten behält man auch auf der Hand und sammelt sie. Hat man zu Spielende nur eine Katzenminze, so muss man zwei Minuspunkte notieren, hat man keine Katzenminze, so passiert nichts. Hat man 2 bis 3 Katzenminze, so bekommt man einen Punkt für jede seiner satten Katzen. Hat man 4 oder mehr Katzenminze, so bekommt man zwei Punkte pro satter Katze.

    e) Spielzeugkarten
    Auch diese Karten sammelt man auf der Hand. Hier gibt es fünf verschiedene Karten. Für jedes Set aus verschiedenen Spielzeugkarten gibt es zu Spielende Punkte. 1 Spielzeug = 1 Punkt, 2 verschiedene Spielzeuge = 3 Punkte usw. Jedes Set bringt hier Punkte.

    f) Sprühflaschen
    Diese Karte darf man jederzeit in seinem Zug einsetzen. Setzt man sie ein, bevor man seine drei Karten nimmt, so darf man die Katzenfigur in eine andere Reihe oder Spalte verschieben. Setzt man sie ein, nachdem man Karten genommen hat, darf man die Katzenfigur vor eine beliebige Reihe oder Spalte stellen und nicht nur die, die man eben leergemacht hat.

    g) Katze gesucht
    Hat man zwei dieser Karten auf der Hand gesammelt, so kann man sie in seinem Zug ausspielen, um sich entweder eine der drei Streunerkarten zu nehmen oder eine der 2-Punktekarten. Die Streuner haben unterschiedliche Funktionen, die in der Anleitung ausführlich beschrieben sind.

    Spielende
    Sobald man eine leere Reihe oder Spalte in der Auslage hat, die man nicht mehr mit Karten auffüllen kann, endet das Spiel. Dann werden die Punkte wie oben beschrieben an die Spieler verteilt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Cat Lady ist ein nettes Kartenspiel, nicht nur für Katzenfreunde.
    Die Regeln sind gut geschrieben und die Illustrationen wirklich niedlich.
    Durch die Streuner kommt noch ein bisschen Abwechslung in das Spiel.
    Ansonsten ist ein Kartenspiel, das sich bereits bekannter Mechaniken bedient.
    Uns hat es trotzdem viel Spaß gemacht, auch weil wir Katzen lieben.
    Wer auch Katzen liebt oder einfach ein nettes und unkompliziertes Kartenspiel sucht, kann sich Cat Lady einmal näher anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/908-cat-lady.html
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    Michaels Wertung:
  • Exploding Kittens Michael über Exploding Kittens
    Ziel des Spiels
    In diesem explosiven Katzen... ähm... Kartenspiel geht es darum, nicht in die Luft zu fliegen. Es handelt sich um eine erweiterte und taktischere Variante von Russisch Roulette. Wer als erster die Exploding Kitten zieht, ist raus und der letzte Überlebende gewinnt. Aber die Spieler haben auch noch Handkarten, mit denen sie sich wehren und schützen können. So sind die Entschärfung-Karten Gold wert, denn sie schützen einen vor der Exploding Kitten. Zug für Zug ein unglaublich spannendes Kartenspiel.

    Aufbau
    Die Exploding Kitten und die Entschärfung-Karten werden als erstes aus dem Kartenstapel sortiert. Dann mischt man die restlichen Karten und teilt an jeden Spieler sieben Handkarten aus. Zusätzlich bekommt jeder Spieler dann noch eine Entschärfung-Karte zu sich. Die restlichen Entschärfung-Karten, außer bei zwei Spielern, da sind es nur zwei Karten, werden in den restlichen Kartenstapel gemischt. Dann kommen auch noch so viele Exploding Kitten-Karten in den Stapel, wie Spieler teilnehmen minus einer. Der gut gemischte Kartenstapel kommt dann als verdeckter Nachziehstapel auf den Tisch und los geht's.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und hat nun die folgenden Möglichkeiten.

    a) Passen
    Wenn er keine seiner Handkarten mehr nutzen möchte, dann passt der Spieler und zieht eine Karte vom Nachziehstapel nach.
    Das Nachziehen kann aber von ein paar Aktionskarten verhindert werden, die wir uns gleich anschauen werden.

    b) Karten ausspielen
    Wenn man am Zug ist, darf man so viele Karten ausspielen, wie man kann oder möchte.

    Die Karten
    Jetzt schauen wir uns kurz die einzelnen Karten an.

    a) Exploding Kitten
    Wer diese Karte zieht, explodiert, wenn er sie nicht mit einer Entschärfung-Karte ausschalten kann.
    Der letzte Spieler, der dann nicht explodiert ist, gewinnt das Spiel.

    b) Entschärfung
    Mit dieser Karte kann man eine Exploding Kitten, die man gerade gezogen hat, entschärfen. Die Exploding Kitten darf man dann geheim wieder irgendwo im Kartenstapel unterbringen, natürlich auch ganz oben, damit sich der nächste Spieler freut.

    c) Nö
    Mit dieser Karte kann jeder Spieler jederzeit, auch wenn er nicht am Zug ist, eine gespielte Karte eines anderen Spielers aufheben. Allerdings keine Exploding Kitten oder Entschärfung-Karte. Mit mehreren Nö-Karten können sich die Spieler dann untereinander aufheben, was irgendwann sehr kompliziert wird :)

    d) Angriff
    Wer diese Karte legt, beendet sofort seinen Zug, muss dafür aber keine Karte ziehen. Allerdings muss der nächste Spieler jetzt zwei Runden spielen, außer er hat auch einen Angriff, so dass diese Last an den folgenden Spieler weitergereicht wird.

    e) Hops
    Auch hier endet sofort der Zug, ohne dass man eine Karte ziehen muss.

    f) Wunsch
    Hier darf man sich einen Mitspieler aussuchen, der einem eine seiner Handkarten schenken muss.

    g) Mischen
    Mit dieser Karte darf man den Nachziehstapel neu mischen.

    h) Blick in die Zukunft
    Hier darf man sich die nächsten drei Karten anschauen, ohne dass die Mitspieler diese sehen dürfen. Dann legt man sie in unveränderter Reihenfolge wieder auf den Stapel und weiß, was einen beim Nachziehen erwartet.

    i) Katzenpaare
    Diese Karten muss man als Pärchen ausspielen, damit sie eine Wirkung haben. Legt man zwei gleiche Karten dieser Sorte aus, so darf man einem beliebigen Spieler eine Karte klauen.

    Spielende
    Sobald nur noch ein Spieler übrig ist, der nicht explodiert ist, hat dieser das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Exploding Kittens ist ein witziges Kartenspiel im Geiste von Russisch Roulette.
    Der Vorteil an diesem Spiel ist aber, dass man doch einige taktische Möglichkeiten hat, um sich zu wehren.
    Trotzdem bleibt beim Nachziehen immer der Nervenkitzel und die Erleichterung, wenn es keine Exploding Kitten war.
    Mit zwei Spielern macht es noch nicht so viel Spaß, ab drei Spielern wird es aber dann echt gut.
    Da bleibt es meist auch nicht bei einer Runde, die manchmal erstaunlich schnell vorbei sein kann.
    Auch die Illustrationen sind nett gezeichnet und tragen zum positiven Gesamtbild bei.
    Wer gerne Katzen mag, sollte sich dieses Spiel auf jeden Fall einmal näher anschauen.
    Und wer keine Katzen mag, natürlich auch, schließlich explodieren die hier ;)
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/899-exploding-kittens.html
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    Michaels Wertung:
  • Sticky Chameleons Michael über Sticky Chameleons
    Ziel des Spiels
    Dass Chamäleons Einzelgänger sind und in dichten Wäldern leben, gehört wohl eher ins Reich der Märchen. Denn du bist ein junges Mitglied einer ganzen Gruppe von Chamäleons, die zusammen durch die Landschaft zieht. Das hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Der Vorteil ist, dass Schlangen oder Raubkatzen einen großen Bogen um euch machen. Der Nachteil besteht in der täglichen Suche nach Essen, denn ihr seid alle so verfressen, da gibt es keine Regeln mehr. Jeder versucht mit seiner Klebezunge die fettesten Krabbeltiere zu schnappen. Wer die meisten Krabbeltiere geschnappt hat, gewinnt das Spiel. Aber nehmt euch in Acht vor den Wespen!

    Aufbau
    Die Krabbeltiere werden locker auf dem Spieltisch verteilt, so dass sich keine Tiere überlappen. Nun legt man noch die Wespen gut verteilt zwischen die Krabbeltiere. Die Punkteplättchen legt man an den Rand des Spielfelds als Vorrat ab und auch die Würfel kommen auf den Tisch. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Klebezunge und man bestimmt einen Startspieler. Schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt die beiden Würfel und würfelt diese. Auf dem einen Würfel wird das zu schnappende Krabbeltier und auf dem anderen die Farbe bestimmt. Dann schlagen alle Spieler gleichzeitig los, indem sie ihre Klebezunge auf das gesuchte Tier klatschen lassen. Das ist allerdings gar nicht so einfach, denn mit der Zunge zielt es sich nicht so gut. Man darf natürlich auch öfter versuchen, das richtige Krabbeltier zu schnappen, wenn alle Spieler daneben geschlagen haben. Hat ein Spieler das Krabbeltier an der Zunge, so muss er diese schnell zu sich ziehen und das gesuchte Krabbeltier mit der Hand abmachen und vor sich ablegen. Erst dann ist es sicher und er bekommt ein Punkteplättchen. Während das gesuchte Krabbeltier noch an der Zunge hängt, dürfen die anderen Spieler mit ihrer Zunge auch nach seiner Zunge und somit dem Krabbeltier schlagen. Hat man neben dem gesuchten Krabbeltier noch andere Tiere an der Zunge, so ist das kein Problem, außer es ist eine Wespe.

    Wespen
    Hat man eine Wespe geschnappt, so sticht einem diese in die Zunge und die Runde ist sofort vorbei, auch wenn man das richtige Krabbeltier gefangen haben sollte.

    Rundenende
    Eine Runde endet, wenn ein Spieler das gesuchte Krabbeltier auf den Tisch gelegt hat und sich ein Punkteplättchen genommen hat oder er eine Wespe gefangen hat. Dann legt man alle Krabbeltiere wieder locker auf den Tisch und der Spieler, der das gesuchte Krabbeltier gefangen hat, darf neu würfeln.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Punkteplättchen gewonnen hat. Er ist dann der Sieger des Spiels.

    Kleines Fazit
    Sticky Chamäleon ist ein nettes Kinderspiel mit schönem Spielmaterial.
    Die Zungen sind aus klebrigem Kunststoff, den man jederzeit unter warmem Wasser waschen kann.
    Danach kleben die Zungen wieder wie neue, sie nutzen sich also nicht ab.
    Die Krabbeltiere haften super an den Klebezungen, so dass nicht einfach Tiere wieder herunterfallen.
    Die Illustrationen sind niedlich und die Anleitung ist gut geschrieben.
    Ein wirklich nettes Spiel für unsere Kleinen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/896-sticky-chameleons.html
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    Michaels Wertung:
  • Race to the New Found Land Michael über Race to the New Found Land
    Ziel des Spiels
    Ihr seid Gouverneure und unterhaltet eine Flotte von Erkundungsschiffen auf dem Weg nach Nordamerika. Hier gibt es viele neue Länder zu entdecken und zu besiedeln, Handel zu treiben und stetig seine Flotte auszubauen. Nur so kommt man auf der Siegleiste schnell vorwärts, denn die Zeit drängt. Auch andere Spieler haben es sich zum Ziel gesetzt, die neue Welt zu erkunden und dazu stehen nur vier Runden zur Verfügung. So heißt es, keine Zeit verlieren und schneller sein als die Gegner. Zum Glück gibt es viele Möglichkeiten an Punkte zu kommen. Entdecken, Siedeln, Aufträge und Ziele erledigen, sind nur ein paar der Möglichkeiten. Denn nur wer am Ende die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann legt man oben rechts die gut gemischten 1x Karten verdeckt auf das Feld. Oben links legt man vier kleine Schiffe offen aus, während man aus den anderen einen verdeckten Nachziehstapel bildet und links auf das Feld legt. Darunter macht man das gleiche mit vier großen Schiffen. Jeder Spieler bekommt ein zufälliges Spielertableau und ein Startschiff sowie eine Start - 1x - Karte mit seiner Landesflagge darauf. Ebenso bekommt jeder die 25 Marker und das Punkteschiff in einer beliebigen Farbe. Das Schiff kommt auf den grünen Startbereich der Punkteleiste. Die 50/100 Karten kommen in absteigender Reihenfolge neben die 50 der Punkteleiste. Dann mischt man noch die Auftragsplättchen und legt auf jedes Feld einen zufälligen Auftrag. Die restlichen Aufträge kommen verdeckt auf das entsprechende Nachziehfeld. Die 15 Zielkarten mischt man durch und macht daraus drei Stapel mit je fünf Karten. Diese legt man auf die Zielfelder mit dem Quadrat, dem Kreis und dem Stern. Die Kapitänskarten kommen auf das Feld mit dem Pentagon. Auf das Feld mit dem Dreieck legt man die abgebildeten Rohstoffe. Die Rahmen dieser fünf Formen legt man auf die entsprechenden Felder der Punkteleiste. Die Waren kommen dann neben den Spielplan, wobei sich jeder Spieler ein Eisen als Startmaterial nehmen darf. Die Inselplättchen werden auch verdeckt gemischt und auf das Vorratsfeld auf dem Spielplan gelegt. Dann nimmt man so viele zufällige Kompassplättchen, wie Spieler teilnehmen. Auf diesen sind Inseln angegeben und pro Kompassplättchen kommt ein zufälliges Inselplättchen auf die entsprechende Insel. Dann werden die Kompassplättchen wieder gemischt und auf das Kompassfeld rechts unten gelegt. Ein Spielertableau legt man noch mit der Rückseite nach oben neben den Spielplan. Hier sind viele Flächen abgebildet, die als Ablageflächen für das Spielmaterial dienen. Der Spieler mit der kleinsten Zahl auf seinem Spielertableau bekommt den Startspielermarker und schon geht es los.

    Spielablauf
    Das Spiel geht über vier Runden, die sich in verschiedene Phasen einteilen.
    Eine Phase wird immer von allen Spielern erledigt, bevor man in die nächste Phase eintritt.
    Es gibt folgenden Phasen:

    1. Landphase
    2. Planungsphase
    3. Aktionsphase
    4. Schlussphase

    Nach der Schlussphase geht der Startspielermarker weiter und die nächste Runde wird gespielt.
    Schauen wir uns die einzelnen Phasen kurz an.

    1. Landphase
    In dieser Phase bekommen die Spieler als erstes ihr Einkommen aus einem Holz und einem Tuch.
    Dann können sie ihren Hafen ausbauen oder neue Schiffe erwerben.
    Kleine Schiffe kosten dabei immer ein Holz und ein Tuch. Auf den großen Schiffen sind die Rohstoffkosten angegeben.
    Große Schiffe bringen als Bonus auch noch drei Siegpunkte, die man auf der Punkteleiste zieht.
    Jedes Schiff hat dabei fünf Werte, auf die man achten muss.

    a) Segel
    Dieses gibt an, in welcher Reihenfolge die Aktionen der Spieler ausgeführt werden.
    Der Spieler mit dem höchsten Segelwert darf anfangen.

    b) Siedler
    Diese geben an, wieviele Siedler man auf ein Inselfeld bringen darf.

    c) Kisten
    Diese sind für die Aktionen Beladen und Liefern wichtig.
    Sie geben die Art der Rohstoffe an, die man einladen darf und beim Liefern die Menge an Rohstoffen, die man liefern darf.

    d) Fernrohr
    Gibt an, wieviele Inselplättchen man anschauen darf, bevor man eines oder höchstens zwei davon, legen darf.

    Diese Aktionen schauen wir uns natürlich gleich noch genauer an.

    Jedes Spielertableau hat Platz für drei Schiffe. Möchte man mehr Schiffe haben, so muss man den Hafen ausbauen.
    Dazu gibt es Werftfelder, die man mit Rohstoffen kaufen kann.

    Es gibt allerdings auch 1x Schiffe bei den 1x-Karten. Diese Schiffe brauchen keinen Hafen, können aber nur 1x eingesetzt werden.

    Hat jeder Spieler sein Einkommen genommen, Schiffe gekauft und seinen Hafen erweitert, geht es in die nächste Phase.

    2. Planungsphase
    In dieser Phase legen die Spieler fest, was sie mit ihren Schiffen machen möchten.
    Dazu haben sie vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten, die dann in Phase 3 abgearbeitet werden.
    Jede Aktion hat ein Maximum an Schiffen, die diese Aktion ausführen können.
    Dies kann man auf seinem Spielertableau ablesen.
    In dieser Phase legen die Spieler also im Uhrzeigersinn ihre Schiffe an die Aktionen an.
    Der Startspieler beginnt mit der Beladen-Aktion. Hat er dort ein Schiff angelegt oder auch nicht, frägt er den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, ob er etwas beladen möchte. Der Startspieler agiert also ein bisschen als Moderator und frägt reihum immer die Spieler, ob sie etwas machen möchten oder nicht.

    a) Beladen (1 Schiff)
    Hier geht es um die Kisten auf dem Schiff, um neue Rohstoffe zu bekommen.

    b) Siedeln (3 Schiffe)
    Hier geht es um die Personen auf dem Schiff.

    c) Liefern (3 Schiffe)
    Auch hier ist wieder die Anzahl der Kisten wichtig.

    d) Entdecken (2 Schiffe)
    Hier ist die Anzahl der Fernrohre gefragt.

    Wenn jeder Spieler seine Schiffe unter den einzelnen Aktionen platziert hat, geht es weiter zur Aktionsphase.

    3. Aktionsphase
    Hier ist nicht mehr zwingend der Startspieler, der die Aktion als erster durchführt, sondern hier geht es um die Zahl auf den Segeln der Schiffe.
    Immer der Spieler, der bei einer Aktion die höchste Summe an Segeln hat, darf die Aktion als erster ausführen, dann der Spieler mit dem zweithöchsten Wert, usw.
    Sobald man eine Aktion ausgeführt hat, legt man das Schiff wieder in den Hafen zurück. Wenn es ein 1x Schiff war, dann kommt es auf den Ablagestapel.

    a) Beladen
    Je nachdem, wieviele Kisten auf dem Schiff sind, darf man sich einen Rohstoff nehmen.
    Bei einer Kiste ein Holz, bei zwei ein Tuch, bei drei ein Eisen und bei vier ein Gold.
    Man darf aber auch immer einen kleineren Rohstoff nehmen, wie einem zustehen würde.
    Dann darf man auch noch so viele 1x Karten ziehen, wie man Kisten auf dem Schiff hat.
    Allerdings darf man nur eine davon behalten, die restlichen kommen auf den Ablagestapel.

    b) Siedeln
    Hat man eine 1 beim Siedlersymbol, so darf man einen seiner Marker auf ein beliebiges, freies Feld auf einer Insel legen.
    Dann darf man sich einen der beiden Boni auf der Inselkarte nehmen. Es ist dabei egal, ob man seinen Marker links oder rechts gelegt hat.
    Hat man zwei Siedler auf dem Schiff, so darf man zwei Marker aufeinander setzen und auf ein Inselfeld legen.
    Auch hier bekommt man nur eine Ware, aber für die Mehrheiten auf der Insel hat man so schon zwei Marker gesetzt.

    c) Liefern
    Die Anzahl der Kisten gibt hier an, wieviele Waren man ausliefern darf.
    Um einen der Aufträge zu erfüllen, muss man immer alle benötigten Waren am Stück ausliefern und das jeweils mit einem Schiff.
    Man darf also nicht mit zwei Schiffen Waren für einen Auftrag liefern. Jedes Schiff muss einen kompletten Auftrag erledigen können.
    Die benötigten Waren nimmt man dann aus seinem Lager und legt sie zurück in den Vorrat.
    Jeder Auftrag bringt dem Spieler Siegpunkte, die er mit seinem Schiff vorwärts fahren darf.
    Der Auftrag kommt dann auf den Ablagestapel und man stellt einen Marker unter die Stadt, in der man einen Auftrag erledigt hat.
    Auf das leere Feld kommt dann ein neuer Auftrag.

    d) Entdecken
    Für jedes Fernrohr auf den Schiffen, zieht man hier ein Inselplättchen. Dann legt man ein Inselplättchen pro Schiff, also höchstens zwei, an beliebige Inseln an.
    Die Inselplättchen haben dabei unterschiedliche Formen, die natürlich mit den vorgedruckten Formen auf den Inseln überein stimmen müssen.
    Hat man ein Inselplättchen angelegt, so setzt man darauf einen seiner Marker und bekommt sofort alle Boni, die auf dem Plättchen stehen.
    Die nicht genutzten Inselplättchen legt man auf den Ablagestapel.

    4. Schlussphase
    Wenn alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, kommt es zur Schlussphase.
    Hier nimmt man das oberste Kompassplättchen und schaut, welche Insel dort steht.
    Auf diese Insel legt man dann, je nach Spieleranzahl, eine bestimmte Menge neuer Inselplättchen.
    Passt ein Inselplättchen nicht, so legt man es auf den Ablagestapel und zieht ein neues.
    Beim Spiel zu zweit muss man auf diese Inselplättchen jetzt noch je einen Marker einer nicht mitspielenden Farbe legen.
    Das Kompassplättchen legt man dann auf das Rundenfeld mit der höchsten Zahl.

    Nun folgen ein paar Wertungen:

    a) Inselwertung
    Diese findet nur statt, wenn auf einer der vier Inseln alle Felder für Inselplättchen belegt sind.
    Dann bekommt jeder Spieler für jeden Marker auf der Insel einen Punkt.
    Nun wird bestimmt, welcher Spieler die Mehrheit auf der Insel hat und dieser bekommt dann die Punkte, die über der Insel aufgedruckt sind.
    Der Spieler mit den zweitmeisten Markern bekommt dann die Punkte für den zweiten Platz.
    Herrscht Gleichstand beim ersten Platz, so bekommen die Spieler die Punkte für den zweiten Platz.

    b) Stadtwertung
    Diese Wertung findet nur statt, wenn unter einer Stadt alle Felder mit Markern belegt sind.
    Dann gibt es wieder einen Punkt für jeden Stein und die Mehrheitenpunkte wie oben beschrieben.

    c) Zielkarten einlösen
    Hat man Zielkarten bekommen, so kann man diese jetzt einlösen, wenn man die Bedingungen dafür erfüllt.
    Beim Nehmen dieser Zielkarten sollte man immer darauf achten, ob man das Ziel bis zum Ende der vierten Runde erfüllen kann.
    Hier geht es zum Beispiel darum, eine bestimmte Anzahl von Symbolen auf allen seinen Schiffen zu haben.
    Jedes Ziel gliedert sich dabei immer in zwei Schwierigkeiten. Man muss sich also überlegen, wann man das Ziel einlöst.
    Die Zielkarten bekommt man über die Punkteleiste, welche wir uns jetzt noch anschauen.

    Die Punkteleiste
    Sobald ein Spieler einen dieser Rahmen erreicht oder überfährt, darf er sich vom entsprechenden Kartenstapel oder beim Dreieck auch von den Rohstoffen, eines aussuchen.
    Man nimmt sich also alle fünf Karten und sucht sich die Zielkarte aus, die einem gefällt. Beim Pentagon gibt es eine Kapitänskarte, die einem für das restliche Spiel Vorteile bringt.
    Hat man eine Karte oder später einen Rohstoff genommen, so schiebt man jetzt den Rahmen bis zu drei Felder auf der Punkteleiste rückwärts.
    Allerdings bleibt der Rahmen immer auf dem Feld vor einem Schiff liegen. Haben alle Spieler einen Rahmen passiert und die Belohnung genommen, kann der Rahmen aus dem Spiel.
    Kommt ein Schiff über die 50 Punkte, so darf er sich die erste 50/100 Karte nehmen. Auch diese ist am Ende des Spiels noch die aufgedruckten Punkte wert.

    Spielende
    Nach der Schlussphase der vierten Runde kommt die Schlusswertung. Für jeden Marker, den man in nicht gewerteten Städten oder Inseln hat, bekommt man einen Punkt.
    Dann bekommt man die Punkte auf der 50/100 Karte. Für jede 1x und jede nicht eingelöste Zielkarte bekommt man auch noch zwei Punkte.
    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.

    Kleines Fazit
    Race to the New Found Land ist ein großartiges Vielspielerspiel.
    Die Regeln sind sehr eingängig und in der Anleitung sehr gut erklärt.
    Diverse Karten werden in einem Beiblatt noch genau erklärt.
    Aber nach ein, zwei Runden wisst ihr auswendig, was diese bedeuten.
    Was uns bei diesem Spiel wieder begeistert hat, ist die Vielzahl der Möglichkeiten.
    So kann sich jeder eine Strategie zurechtlegen, wie er Punkte erziehlen möchte.
    Denn das Spiel geht nur über vier Runden und man kann sich nicht um alles kümmern.
    So nutzt ein Spieler die Zeit, um in den Handel mit den Städten einzusteigen.
    Ein anderer konzentriert sich hauptsächlich auf das Erkunden und Besiedeln von Inseln.
    Wieder ein anderer macht von jedem ein bisschen. Jeder kann so spielen, wie er möchte.
    So wird das Spiel auch nicht so schnell langweilig und kommt immer wieder auf den Tisch.
    Das Spielmaterial ist schön gestaltet und alles hat seinen Platz auf dem Spieltisch.
    Ein wirklich ganz tolles Strategie und Taktikspiel, das eher für Vielspieler geeignet ist.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/885-race-to-the-new-found-land.html
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    Michaels Wertung:
  • Activity - Hol den Horst Michael über Activity - Hol den Horst
    Ziel des Spiels
    Horst ist DER Mann auf jeder Party. Er sieht cool aus, redet nicht und ist total relaxed. Eure Aufgabe ist es, zusammen mit Horst, deinen Lieblingsfilm, ein Zitat, eine Tätigkeit usw. darzustellen. Die Aufgabe der anderen Spieler ist es zu erraten, was du zusammen mit Horst darzustellen versuchst. Dazu hat der Spieler mit Horst genau eine Minute Zeit. Schafft er es in dieser Zeit mehrere Dinge darzustellen, die von den Spielern erraten werden, umso besser. Denn für erratene Dinge bekommt nicht nur der Spieler Punkte, der richtig geraten hat, sondern auch der Spieler mit Horst. Ein irres Partyspiel bei dem Lacher garantiert sind.

    Aufbau
    Vor dem Spiel muss man Horst aufblasen. Dazu empfehle ich eine Pumpe, sonst ist man ordentlich am pusten. Die Sanduhr kommt auf den Tisch und auch die Karten mit den Aufgaben. Vor dem Spiel entscheiden sich die Spieler für eine Seite und eine Farbe. Im Spiel werden dann nur diese Aufgaben benutzt, so stellt man sicher, dass nicht so schnell die gleichen Aufgaben wiederkommen. Wobei es 440 Begriffe sind, die von den Spielern erraten werden müssen. Dann bestimmt man noch einen Startspieler und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Startspieler nimmt die oberste Karte und schaut sich seine Aufgabe an. Dann dreht er die Sanduhr um und versucht nun den Begriff zusammen mit Horst darzustellen. Dazu liest er erst die obere Zeile der Aufgabe laut vor. Hier stehen Dinge wie: "Was machen Horst und ich?" oder "Was macht Horst?" oder auch "Ich benutze Horst als?" und "Welcher Film ist das?". Dann schnappt man sich Horst und legt los. Es ist nicht erlaubt, den Begriff ohne die Hilfe von Horst zu zeigen. Die anderen Spieler dürfen jetzt wild durcheinander raten, welcher Begriff wohl gesucht ist. Der Spieler mit Horst darf nicht reden, aber den Spielern zunicken, wenn sie in die richtige Richtung denken, etc. Sobald ein Spieler den richtigen Begriff erraten hat, bekommt dieser schnell die Karte und der Spieler mit Horst darf sich die nächste Karte schnappen. Dies darf man so lange machen, bis die Sanduhr, also eine Minute, durchgelaufen ist.

    Punktevergabe
    Nach der Minute bekommt jeder Spieler für jede Karte, die er jetzt hat, zwei Punkte. Diese notiert man auf einem Blatt. Auch der Spieler der eben mit Horst die Begriffe gezeigt hat, bekommt pro erratener Karte einen Punkt. Dann geht Horst an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter und die nächste Runde wird gespielt.

    Spielende
    Ein Durchgang dauert so lange, bis jeder Spieler einmal Horst hatte. Ein Spiel dauert vier Durchgänge. Wer danach die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Activity ist eine tolle Partyspielreihe und der neueste Spross macht hier keine Ausnahme.
    Mit seinen 1,50 Metern ist Horst zwar nicht der Schönste, aber seinen Zweck erfüllt er wirklich sehr gut.
    Mit 440 Begriffen hat man auch einiges zum Erraten, was nicht immer ganz einfach ist.
    Es gibt durchaus Begriffe, die man nur schwer mit Horst darstellen kann.
    Auf jeden Fall sieht es oft extrem "lustig" aus, darum wohl auch die Altersfreigabe ab 16.
    Wir fanden das Spiel mit den richtigen Leuten einfach nur ultrawitzig und kurzweilig.
    Horst ist wirklich ein cooler Typ, der fast alles mit sich machen lässt.
    Wer gerne Partyspiele mag und wem es nicht zu peinlich ist, mit einer Gummipuppe zu hantieren, der sollte zugreifen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/906-activity-hol-den-horst.html
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    Michaels Wertung:
  • Go Go Gelato Michael über Go Go Gelato
    Ziel des Spiels
    Im Sommer geht es natürlich am Eisstand ordentlich zu. Da müssen die Bestellungen der Kunden schnell, aber vor allem richtig erledigt werden. Denn beim schnellsten Eisstand, der richtig liefert, wird gekauft. Also schnell die Bestellung studieren und nur mit Hilfe der Eiswaffeln die Eiskugeln entsprechend positionieren. Wer als erster fünf Bestellungen abschließen konnte, gewinnt.

    Aufbau
    Die Karten mit den Aufgaben werden verdeckt gemischt und auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jeder Spieler 4 Eiswaffeln in den Farben Grün, Gelb, Pink und Blau und drei Eiskugeln in grün, gelb und pink, die man auf die gleichfarbige Waffel legt. Die blaue Waffel bleibt leer, um nachher die Eiskugeln umschlichten zu können. Los geht´s.

    Spielablauf
    Ein Spieler deckt die oberste Karte auf und sofort beginnen alle Spieler die dort abgebildete Bestellung zusammenzustellen. Dazu darf man die Eiskugeln nicht in die Hand nehmen, sondern nur von Waffel zu Waffel kippen. Fällt eine Eiskugel herunter, so muss man sie mit zwei leeren Eiswaffeln wieder aufheben. Niemals darf man eine Eiskugel mit der Hand berühren! Bei den Bestellungen kommt es auch oft vor, dass man Eiswaffeln aufeinander stapeln oder ineinander stecken muss.

    Rundenende
    Sobald ein Spieler glaubt, die Bestellung korrekt ausgeführt zu haben, ruft er laut "Go Go Gelato" und alle anderen Spieler müssen sofort aufhören zu bauen. Nun kontrollieren alle Spieler, ob der Aufbau korrekt ist. Ist alles richtig, so bekommt der Spieler die Aufgabenkarte zu sich. War der Aufbau falsch, so bauen die restlichen Spieler sofort weiter. Der Spieler, der falsch gebaut hat, ist für diese Runde raus.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine fünfte Aufgabenkarte gewonnen hat. Dieser Spieler ist der Gewinner des Spiels.

    Kleines Fazit
    Go Go Gelato ist ein lustiges Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie.
    Die Anleitung ist sehr kurz, denn bei diesem Spiel braucht es keine großen Erklärungen.
    So kann man sofort losbauen und Spaß haben, denn das macht es wirklich.
    Da man seine Hände nicht benutzen darf, um die Eiskugeln umzuschlichten, ist alles nicht so einfach.
    Aber alle Aufgaben lassen sich trotzdem sehr schnell lösen und so muss man einfach schnell sein.
    Das Spielmaterial ist sehr hochwertig und stinkt auch nicht unnötig nach Plastik.
    Wir fanden das Spiel für zwischendurch eine nette Idee, bei der auch Kinder mit Erwachsenen problemlos spielen können.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/904-go-go-gelato.html
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    Michaels Wertung:
  • Ganz schön clever Michael über Ganz schön clever
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel geht es um den cleveren Einsatz seiner Würfel. Bis zu dreimal darf man nämlich würfeln und einen Würfel auf seinem Block notieren, aber nur, wenn man einen Würfel wählt, der eine kleinere Zahl zeigt, wie mindestens ein anderer Würfel. Nur die Würfel, die eine gleiche oder höhere Zahl haben, darf man dann noch einmal würfeln. Alle Würfel mit einer kleineren Zahl kommen auf das Silbertablett und können anschließend von den anderen Spielern genutzt werden. Wer nach einer bestimmten Anzahl an Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich ein Blatt aus dem Block und einen Stift. Die Würfel kommen auf den Tisch und die Spielschachtelunterseite mit dem Silbertablett ebenfalls. Dann geht das Spiel auch schon los.

    Spielablauf
    Als erstes streichen alle Spieler das erste Feld auf der Rundenleiste. Unter den Feldern sind kleine Symbole, diese schauen wir uns auch gleich näher an. Ein Spieler macht den Startspieler, nimmt sich die sechs Würfel und würfelt diese. Dann sucht er sich einen Würfel aus, dessen Zahl er bei der entsprechenden Farbe auf seinem Spielblatt nutzen möchte. Auch das schauen wir uns gleich näher an. Diesen Würfel legt er dann auf das erste Feld auf seinem Spielblatt und notiert entweder den Wert des Würfels oder macht ein Kreuz an der entsprechenden Stelle. Das kommt auf die Würfelfarbe an, die der Spieler nutzt. Dann muss er alle Würfel, die eine kleinere Zahl zeigen als der Würfel den er genutzt hat, auf das Silbertablett legen. Nur die Würfel, die die gleiche oder eine höhere Zahl zeigen als der genutzte Würfel, dürfen ein zweites Mal genutzt werden. Auch dann legt man wieder einen Würfel auf sein Spielblatt und macht den entsprechenden Eintrag. Diese Aktion darf man dann noch ein drittes Mal machen, wenn man hoffentlich noch Würfel übrig hat, die man werfen darf. Es ist also wichtig, dass man nach dem ersten Wurf nicht gleich eine 6 nutzt, denn dann hat man meistens nur noch wenig oder keine Würfel mehr, die man ein zweites Mal würfeln darf. Ein bisschen Risiko ist gut, zuviel könnte aber nach hinten losgehen.

    Die anderen Spieler
    Wenn der aktive Spieler seine drei oder auch weniger Würfe gemacht hat, sind die anderen Spieler an der Reihe. Sie dürfen einen Würfel vom Silbertablett für ihr Blatt nutzen und eintragen. Hier dürfen auch mehrere Spieler den gleichen Würfel nutzen.

    Das Spielblatt
    Das Spielblatt hat mehrere Bereiche, in die man seine Würfelergebnisse eintragen darf. Dazu hat jeder Würfel eine Farbe und wenn man einen Würfel nutzen möchte, so muss man dessen Farbe beachten. So darf man einen gelben Würfel nur im gelben Bereich, einen grünen nur im grünen Bereich, usw. nutzen. Schauen wir uns diese Bereiche doch einmal näher an.

    Gelber Bereich
    Hier gibt es jede Zahl genau 2x und man streicht einfach eine Zahl, entsprechend dem Würfelergebnis, durch. Wichtig ist es hier, senkrechte Spalten zu füllen, um Punkte zu bekommen. Die waagerechten Reihen bringen zwar keine Punkte, aber Extraaktionen, die wir uns weiter unten noch anschauen.

    Blauer Bereich
    Dieser Bereich ist ein bisschen speziell, denn man muss hier immer mit der Summe der Zahlen des blauen und des weißen Würfels arbeiten. Wenn der Spieler also den blauen Würfel nutzen möchte, so muss er die Zahl vom weißen Würfel dazuzählen, egal wo der Würfel gerade ist. Das gleiche geht auch andersherum. Wenn man den weißen Würfel, welcher ein Joker ist, der jede beliebige Farbe annehmen kann, für das blaue Feld nutzen möchte, so zählt man eben den blauen Würfel dazu. Dann macht man einfach auf seinem Spielblatt auf der Summe beider Würfel ein Kreuz. Hier geht es nur um die Menge an Feldern, die man angekreuzt hat.

    Grüner Bereich
    Hier darf man auch Kreuze machen und zwar immer, wenn man einen grünen Würfel nutzt, der mindestens die Zahl anzeigt, die im nächsten Kästchen zu sehen ist. Man fängt also links an und kreuzt dann ein Feld nach dem anderen an. Die Punkte, die man hier dann am Ende des Spiels bekommt, sieht man über den Feldern, die man ankreuzt.

    Oranger Bereich
    Auch hier nutzt man die Felder von ganz links nach rechts und schreibt die Augen des orangen Würfels in das nächste, freie Feld. Schreibt man eine Zahl auf das x2 Feld, so darf man die Augen des Würfels doppelt nehmen und dort eintragen. Am Ende des Spiels werden hier einfach alle eingetragenen Zahlen zusammengezählt.

    Lila Bereich
    Auch hier wird der Wert der Würfelaugen eingetragen. Allerdings muss hier immer eine höhere Zahl eingetragen werden, als auf dem Feld davor. Trägt man eine 6 in ein Feld ein, darf man im nächsten Feld wieder mit einer beliebigen, kleineren Zahl beginnen. Auch hier werden am Spielende einfach alle eingetragenen Zahlen zusammengezählt.

    Die Aktionen
    Unter den Rundenfeldern und auch als Belohnung kann der Spieler zwei Aktionen bekommen. Für diese gibt es auf dem Blatt oben zwei Zeilen. Immer wenn man eine Aktion bekommt, kringelt man das nächste Feld ein. Immer wenn man eine Aktion nutzt, kreuzt man ein eingekringeltes Feld an. Hat man kein eingekringeltes Feld mehr, kann man die Aktion im Moment auch nicht nutzen. Was für Aktionen sind hier zu finden?

    a) Nachwürfeln
    Nutzt man diese Aktion, so darf man einfach die eben geworfenen Würfel ein weiteres Mal werfen.

    b) Zusatzwürfel
    Diese Aktion kann man nur am Ende seiner Würfelaktionen auswählen. Dann darf man einen beliebigen der sechs Würfel aussuchen und dessen Würfelaugen zusätzlich nutzen, egal wo der Würfel liegt.

    Die Boni
    Auf dem Spielblatt gibt es für bestimmte Felder oder volle Reihen bzw. Spalten einen Bonus. Wenn man ein X in der Farbe Gelb, Blau oder Grün bekommt, so darf man einfach in diesem Bereich ein Feld ankreuzen. Bei einem schwarzen X, darf man sich den Bereich aussuchen. Die lila 6 oder die orange 5 darf sofort im entsprechenden Bereich eingetragen werden. Die schwarze 6 in einem beliebigen.

    Die Füchse
    Für die Füchse bekommt man am Spielende Extra-Punkte. Für jeden Fuchs darf man sich die Punkte aus dem Bereich, in dem man die wenigsten Punkte hat, noch einmal gutschreiben.

    Spielende
    Das Spiel endet, je nach Spieleranzahl, nach 4, 5 oder 6 Runden. Jetzt kann man die Punkte der einzelnen Bereiche, wie oben erklärt, zusammenzählen. Dazu gibt es auf der Rückseite des Spielblatts eine Tabelle. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Ganz schön clever ist ein tolles Würfelspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind ein bisschen komplexer, aber nicht schwer zu verstehen.
    Das Ziel sollte auf jeden Fall immer sein, drei Würfel pro Runde zu nutzen, denn es gibt nicht viele Runden.
    Man muss sich auch auf ein paar Bereiche konzentrieren.
    Es ist nicht möglich in allen Bereichen eine hohe Punktzahl zu erreichen.
    Neben dem Glück spielt auch ein bisschen die Risikobereitschaft mit.
    Auch dass die anderen Spieler ebenfalls Würfel nutzen können, ist eine schöne Idee.
    Ein wirklich spannendes Spiel, bei dem es auf Glück, aber auch Taktik ankommt.
    Uns hat Ganz schön clever sehr gut gefallen und kommt im Moment öfter auf den Tisch.
    Wer also gerne Würfelspiele mag, der sollte dringend mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/898-ganz-schoen-clever.html
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    Michaels Wertung:
  • Was ´ne Frage Michael über Was ´ne Frage
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel geht es darum, den Mitspielern Fragen zu stellen. Dabei gibt es drei Grundfragen mit zahlreichen Antwortmöglichkeiten, die per Karten zu den Grundfragen gelegt werden. Der befragte Spieler muss dann geheim seine Wahl treffen und auch die anderen Spieler müssen geheim raten, welche Antwort der Spieler wohl geben wird. Dann wird aufgedeckt und geschaut, ob die Spieler richtig geraten haben. Dafür bekommen sie dann Punkte. Für falsche Antworten bekommt der Fragesteller Punkte. Wer nach einer bestimmten Anzahl von Runden am weitesten auf den Berg geklettert ist, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und die Eichhörnchen-Figuren der Spieler auf das Startfeld am Fuß des Berges. Das restliche Spielmaterial, also die A/B-Plättchen und die beiden anderen Plättchen nimmt jeder Spieler zu sich. Die Plättchen muss jeder Spieler verdeckt bei sich liegen haben, damit man später geheim seine Antwort oder seine Aktion auswählen kann. Dann werden die Antwortkarten gemischt und an jeden Spieler werden fünf dieser Karten ausgeteilt. Von den restlichen Karten kommen, je nach Spieleranzahl, noch eine bestimmte Menge als Nachziehstapel auf den Tisch. Das Plättchen mit den Fragen kommt auch auf den Tisch. Dann bekommt jeder Spieler, außer dem Startspieler, noch ein Nuss- oder Eichel-Plättchen und schon geht es los.

    Spielablauf
    Als erstes schaut sich der Startspieler seine fünf Antwortkarten an und überlegt, zwischen welchen beiden Möglichkeiten einer der anderen Spieler wählen soll. Der Startspieler nimmt dann das Plättchen mit den drei Fragen und legt dieses vor einen Spieler, der noch ein Nuss-Plättchen vor sich liegen hat. Dieses Nuss-Plättchen nimmt der Startspieler an sich. Nun legt er noch zwei seiner Antwortkarten mit der entsprechenden Farbe an die ausgewählte Frage an. Die Frage lautet zum Beispiel: "Was findest du schlimmer?" und dann legt man eben die beiden Antwortkarten aus seiner Hand unter A und B an die Frage an. Nun überlegt der Spieler, der die Frage vor sich hat, seine Antwort und legt das entsprechende Plättchen verdeckt vor sich. Nun sind auch die anderen Spieler, außer dem Fragesteller und dem Befragten, an der Reihe zu raten. Auch sie legen verdeckt ihr A- oder B-Plättchen vor sich ab. Wenn dies alle Spieler gemacht haben, so drehen alle ihre Plättchen um und dann auch der Befragte. Nun wird verglichen, wer richtig getippt hat und wer nicht.

    Richtig getippt!
    Wenn man richtig getippt hat, darf man sein Eichhörnchen einen Schritt nach vorne ziehen. Auch der Befragte darf sein Eichhörnchen einen Schritt bewegen, wenn mindestens ein Spieler richtig geraten hat.

    Falsch getippt!
    Für jede falsche Antwort darf der Fragesteller sein Eichhörnchen einen Schritt nach vorne bewegen.

    Die Kracherplättchen
    Die Spieler haben noch zwei kleinere Plättchen, die sie zu ihren A/B-Plättchen zusätzlich auslegen können, allerdings nur eines pro Runde. Wenn man einen Kracher benutzt hat, muss man das Plättchen auf den Spielplan legen und wenn das Eichhörnchen den See oder die Wiese erreicht, darf man sich eines davon zurücknehmen. Auch in der letzten Runde darf man sich wieder einen Kracher zurücknehmen, dazu aber gleich mehr. Es gibt zwei Kracherplättchen:

    a) 3x Plättchen
    Legt man dieses zu seinem A/B-Plättchen und hat richtig geraten, so darf man nicht nur ein Feld sondern gleich drei mit seinem Eichhörnchen weiterziehen.

    b) ?!? Plättchen
    Legt man dieses aus, so geht man davon aus, dass viele Spieler falsch raten werden. Der eigene Tipp ist hierbei dann egal, denn pro falschem Tipp der anderen Spieler geht man selbst dann ein Feld vorwärts.

    Rundenende
    Nach der Wertung der Runde kommen die beiden Antwortkarten aus dem Spiel und der Startspieler zieht sich wieder zwei neue auf die Hand. Die Spieler nehmen auch ihre A/B-Plättchen wieder zurück. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird dann der neue Fragesteller.

    Schlussrunde
    Hat man die beiden letzten Karten vom Nachziehstapel gezogen, geht es in die letzte Runde. Jeder Spieler ist in dieser noch einmal der Fragesteller. Zu Beginn dieser Runde darf sich jeder Spieler wieder eines seiner Kracher-Plättchen vom Spielplan nehmen.

    Spielende
    Wenn die Schlussrunde fertig gespielt wurde, hat der Spieler, dessen Eichhörnchen am weitesten vorne liegt, das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Was 'ne Frage ist eines dieser "Lerne deine Mitspieler besser kennen" Spiele.
    Dafür braucht man die richtige Spielgruppe und auch genug Spieler.
    Zu dritt macht es wenig Spaß, da es dann nur einen Spieler gibt, der rät.
    Es gibt zwar für drei und vier Spieler noch ein paar Sonderregeln, diese ersetzen aber keine Spieler.
    Ab fünf Personen kann man das Spiel empfehlen, denn dann macht es in der richtigen Gruppe auch Spaß.
    Die Antwortmöglichkeiten sind zahlreich, aber auch nicht so kritisch, dass dieses Spiel ab 15 sein muss.
    Ich denke, das könnte man auch schon ein bisschen eher auf den Tisch bringen.
    Die Anleitung ist sehr lustig geschrieben und ein echtes Highlight des Spiels.
    Wer gerne seine Mitspieler besser kennenlernen möchte, der kann ja mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/897-was-ne-frage.html
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    Michaels Wertung:
  • Alles an Bord?! Michael über Alles an Bord?!
    Ziel des Spiels
    Als Seefahrer geht es auf Entdeckungsreise. Ihr beladet euer Schiff mit Ausrüstung und Waren, um die kommenden Abenteuer zu bestehen. Die Abenteuer könnt ihr sehen und so gezielt Waren und Ausrüstung einladen. Doch nicht nur der Platz auf eurem Schiff ist begrenzt, auch die anderen Spieler laden gleichzeitig ihr Schiff voll. Da heißt es, schnell und taktisch planen, um später dann die meisten Münzen zu bekommen. Nach zwei Runden gewinnt der Spieler, der die meisten Münzen einsammeln konnte.

    Aufbau
    Jeder Spieler bekommt ein Schiff und steckt einen Sichtschirm darauf. So können die anderen Spieler nur sehen, was man oben auf das Schiff geladen hat, aber nicht, was in seinem Inneren. Die Ausrüstungsplättchen legt man einfach als losen Haufen in die Mitte des Tisches. Dabei ist es egal, ob die Plättchen offen oder verdeckt liegen. Die Münzen, die Waren, die Schatztruhen und die Papageien legt man an den Rand der Spielfläche. Nun bereitet man die Abenteuerkarten vor. Dazu macht man aus den Karten vier Stapel gleicher Farbe und mischt diese durch. Dann zieht man von den roten Karten drei, den blauen zwei, den grünen fünf und den schwarzen drei Karten und bildet daraus einen verdeckten Stapel. Die Karten legt man dann noch verdeckt im Kreis um den Ausrüstungsstapel herum und schon geht es los.

    Spielablauf
    Die Spieler rufen gemeinsam "Alles an Bord!" und drehen die 13 Abenteuerkarten um. Dann geht es in Echtzeit für alle Spieler los. Sie schauen sich die Abenteuerkarten an und sehen dort, welche Ausrüstung und welche Waren sie zum Erledigen der Aufträge brauchen und welche Belohnung sie dafür bekommen. Auch die Belohnung gilt es gut einzuplanen, denn auf den roten Karten, die immer am Ende erledigt werden, gilt es Waren gegen Geld zu tauschen. So sollte man immer darauf achten, welche Abenteuerkarte welche Belohnung gibt, um diese eben später mit den roten Abenteuerkarten in Münzen umzuwandeln. Auf dem Schiff gibt es 12 Plätze für Ausrüstung und zwei, auf die man nur Waren legen darf. Nachdem die Spieler alle gleichzeitig nach Ausrüstung suchen, gibt es hier ein paar Regeln:

    - Man darf nur mit einer Hand suchen
    - Verdeckte Plättchen dürfen umgedreht werden
    - Ein genommenes Plättchen darf auf oder unter das Deck gelegt werden
    - Einmal gelegte Plättchen dürfen nicht mehr entfernt werden
    - Jeder darf zwei Waren auf die beiden Warenplätze legen
    - Das Äffchen hat im Grundspiel keine Bedeutung und dient der Ablenkung
    - Das Lager kann man auch mitnehmen, dann hat man zwar eine Ausrüstung weniger, kann aber später eine Ware mehr auf dem Schiff lagern.

    Manche Ausrüstungsgegenstände haben einen Seestern. Dieser ist nur im Spiel zu zweit wichtig, denn diese dürfen nicht genommen werden.
    Im Spiel zu dritt und viert haben die Seesterne keine Bedeutung.

    Leinen los!
    Sobald der erste Spieler seine 12 Plätze für Ausrüstung und die beiden für Waren vollgeladen hat, ruft er "Leinen los!" und schnappt sich alle Abenteuerkarten. Diese legt er als verdeckten Stapel vor sich ab. Die anderen Spieler dürfen jetzt zwar noch in Ruhe zu Ende laden, sehen aber nicht mehr, was sie an Ausrüstung und Waren brauchen. Erst wenn alle anderen Spieler auch mit dem Beladen fertig sind, geht es auf die Reise und das Abarbeiten der Abenteuer.

    Phase 2 - Die Reise
    Nun nimmt der Spieler mit den Abenteuerkarten diese verdeckt auf die Hand und dann werden die Karten nach folgenden Regeln abgearbeitet.

    Grüne Entdeckungs- und blaue Handels-Karten
    Diese dreht man um und legt sie auf den Tisch. Dann dürfen alle Spieler, die die benötigte Ausrüstung auf ihrem Schiff haben, diese wieder in den Vorrat werfen und sich die Belohnung, die auf der Karte abgedruckt ist, nehmen und auf das Schiff legen, wenn es Waren sind, oder neben das Schiff, wenn es Münzen sind. Haben sie keinen Platz für die Belohnung, so dürfen sie diese auch nicht nehmen. Münzen darf man dagegen unendlich besitzen. Hat man die benötigte Ausrüstung nicht oder möchte man sie nicht abgeben, so gibt es auch keine Belohnung.

    Schwarze Piraten
    Hier wird die Karte nicht aufgedeckt, sondern jeder Spieler erstmal gefragt, ob er sich dem Abenteuer stellt. Die Spieler wissen also nicht mehr genau, ob sie die Ausrüstung geladen haben, die man für dieses Piratenabenteuer bräuchte. Wer sich nicht beteiligen will, darf keine Belohnung nehmen, auch wenn er die benötigte Ausrüstung doch gehabt hätte. Nur wer sich traut und sich den Piraten stellt, hat auch die Chance auf die Belohnung. Die Piratenkarte wird umgedreht und wer die benötigte Ausrüstung hat, wirft diese in die Tischmitte und nimmt sich die Belohnung. Hat man die Ausrüstung nicht, so muss man zwei Münzen und eine Ware abgeben, sofern man diese hat.

    Roter Auftrag
    Kommt diese Karte, so steckt man sie erst einmal hinter den Stapel. Erst wenn alle anderen Karten erledigt sind, kommen die roten Karten nacheinander an die Reihe. Man deckt auch diese einfach auf und jetzt können die Spieler Waren abgeben, um Goldmünzen zu erhalten.

    Rundenende
    Wenn alle 13 Abenteuerkarten abgearbeitet sind, müssen die Spieler jede noch auf dem Schiff liegende Ware für eine Münze verkaufen. Übrige Ausrüstung kommt einfach in die Mitte auf den Stapel zurück. Nun müssen die Spieler für je 10 Münzen, die sie jetzt haben, eine Schatztruhe kaufen und auf einen Platz auf dem Schiff legen. Dadurch haben sie für die zweite Runde dann weniger Lagerplätze zur Verfügung. Eine Truhe ist aber auch 10 Münzen wert. Übrige Münzen darf man für die nächste Runde einfach behalten.

    Nächste Runde
    Nun schaut man, welcher Spieler die wenigsten Münzen hat. Dieser darf sich einen Papagei nehmen. Haben mehrere Spieler gleich wenig Geld, dann bekommt jeder von ihnen einen. Die Papageien kann man in der nächsten Runde als Joker für eine Ausrüstung nutzen, die man nicht auf sein Schiff geladen hat. Dann wird die zweite Runde wie die erste Runde gespielt.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der 2. Phase der zweiten Runde, wenn alle Spieler wieder ihre restlichen Waren in je eine Münze und jeweils 10 Münzen in eine Schatztruhe getauscht haben. Dann gewinnt einfach der Spieler, der das meiste Gold gesammelt hat.

    Kleines Fazit
    Alles an Bord ist ein tolles Planungsspiel mit einer ordentlichen Portion Hektik.
    Die Regeln sind sehr einfach und gut beschrieben und so kann man schnell losspielen.
    In der ersten Phase geht es immer hektisch zur Sache und man muss auf seine Finger aufpassen :)
    Beim Nehmen der Ausrüstung muss man immer schon ein Stück weiter denken.
    Welche Belohnung bekomme ich und für welche rote Karte kann ich diese dann einsetzen.
    Es ist selten genug Platz, um alle benötigten Ausrüstungsgegenstände mitzunehmen.
    Auch wenn man eine Belohnung bekommt, muss man schauen, ob man überhaupt genug Platz hat.
    So entwickelt sich ein schönes, taktisches Spiel, bei dem man immer auch die 2. Phase im Auge haben muss.
    Das klappt aber nach ein paar Runden sehr gut und so ist es dann auch nicht mehr so schlimm, wenn jemand "Leinen los" ruft.
    Denn wenn man einfach nur die 14 Plätze voll macht, ohne zu planen, wird man später wenig Münzen bekommen.
    Die Phase 2 läuft dann ruhiger, aber man muss trotzdem überlegen, ob man jede Belohnung einlöst.
    Auch die verdeckten Piratenkarten sorgen für Spannung. "Habe ich das wirklich alles eingepackt?".
    Uns hat das Spiel jedenfalls wirklich sehr gut gefallen. Es sieht wie ein einfaches Spiels aus, ist aber sehr taktisch.
    Und deswegen ist es trotz der Empfehlung ab 7 Jahren meiner Meinung nach auch für Erwachsene geeignet.

    Michaels Wertung:
  • The Legend of the Cherry Tree Michael über The Legend of the Cherry Tree
    Ziel des Spiels
    Jeder kennt die tollen Bilder der Kirschbäume, wenn diese blühen. Es gibt aber auch die Legende von einem besonderen Kirschbaum, der nur alle 10 Jahre blüht und dieses Jahr ist es wieder so weit. Tausende Knopsen füllen den Baum und öffnen sich zu wunderschönen Blütenkelchen. Doch schnell ist dieser Augenblick auch wieder vorbei und die Blüten schweben zu Boden. Schnell sammelt ihr die bunten Blüten ein, bevor sie verwelken. Wenn ihr die meisten Blüten sammelt, wird euch der Kirschbaum einen Wunsch erfüllen. Seid ihr aber zu gierig, wird euch der Baum als unwürdig betrachten und die Blütenblätter im Wind verwehen.

    Aufbau
    Je nach Spieleranzahl kommt eine bestimmte Anzahl an Blütenblättern in das Ledersäckchen. Dann nimmt sich jeder Spieler einen Sichtschirm und stellt diesen vor sich auf. Danach nimmt man noch die drei Meisterkarten und legt sie mit der gewünschten Seite nebeneinander auf den Tisch. Dann kann es auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Der Spieler am Zug darf jetzt blind in das Ledersäckchen greifen und Blüten aus diesem hervorziehen. Dabei gibt es folgende Regeln zu beachten:

    1. Man darf bis zu drei Mal in das Säckchen greifen, um eine oder mehrere Blüten daraus zu ziehen.
    2. Die Blüten werden vor dem Spieler abgelegt und erst später entsprechend vor oder hinter dem Sichtschirm verteilt.
    3. Man darf aber höchstens 8 Blüten ziehen, sonst muss man alle zurück in das Ledersäckchen legen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    4. Je nachdem, welche Blüten man gezogen hat, ist der Zug erfolgreich oder fehlgeschlagen.

    Fehlschlag
    Einen Fehlschlag hat man, wenn man entweder drei Blüten der gleichen Farbe oder fünf Blüten unterschiedlicher Farbe gezogen hat. Wenn diese Situation eintritt, darf man keine weiteren Blüten ziehen. Hat man schwarze Blüten gezogen, so legt man diese in das Säckchen zurück. Von den restlichen Blüten darf man sich zwei verschiedenfarbige aussuchen und diese VOR den Sichtschirm legen. Die restlichen Blüten kommen wieder in das Ledersäckchen zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Schwarze Blüten
    Schwarze Blüten sind eigentlich Joker, aber bis dahin sind sie einfach nur gemeine Blüten. Sie nehmen nach dem Ziehen immer die Farbe an, die zu einem Fehlschlag führen würde. Sie wird also zur dritten, gleichen Farbe einer Blüte oder auch der fünften Blütenfarbe. Wenn sie es nicht schafft, den Spieler in einen Fehlschlag zu führen, dann wird sie ein Joker, der bei Spielende verwendet werden kann. Schauen wir uns also den Erfolg an.

    Erfolg
    Hat man nach dem Ziehen von Blüten keinen Fehlschlag, so hat man natürlich automatisch einen Erfolg. Es ist also oft sicherer nur ein paar Blüten zu ziehen, als unbedingt acht Blüten haben zu wollen, denn dies geht meist schief. Als erstes prüft man jetzt, ob die gezogenen Blüten für eine der Meisterkarten ausreicht. Zu diesen gleich mehr. Dann darf man eine Blütenfarbe auswählen und alle Blüten dieser Farbe HINTER den Sichtschirm legen. Die restlichen Blüten legt man vor den Sichtschirm. Möchte man keine Blüten hinter den Sichtschirm legen, so kann man auch alle Blüten vor den Sichtschirm legen.

    Meisterkarten
    Immer wenn man eine der Kombinationen auf einer Meisterkarte an Blüten gezogen hat und keinen Fehlschlag hatte, darf man die Meisterkarte nutzen. Dort sind Dinge drauf wie Blütentausch mit einem anderen Spieler, weitere Blüten aus dem Säckchen ziehen und eine behalten, eine Blüte vor dem Sichtschirm nach hinten legen, usw. Die Karten verbrauchen sich auch nicht, sondern sind für jeden Spieler immer verfügbar.

    Spielende
    Wenn alle Blüten aus dem Ledersäckchen vergeben sind, endet auch das Spiel und es kommt zur Schlusswertung. Hier schaut man sich die Blüten vor und hinter dem Sichtschirm getrennt an, denn diese werden auch unterschiedlich gewertet.

    Blüten vor dem Sichtschirm
    Hier geht es einfach um die Menge jeder Blütenfarbe. Hat man von einer Farbe allerdings nur 1 oder 2 Blüten, so gibt es Minuspunkte. Diese Punktevergabe ist auch im Sichtschirm aufgedruckt. Jede Blütenfarbe wird also gezählt und anhand der Tabelle in Punkte umgewandelt. Diese schreibt man auf einen Zettel. Schwarze Blüten darf man dabei als eine beliebige Farbe nutzen, es ist ja der Joker.

    Blüten hinter dem Sichtschirm
    Spannender wird es mit den Blüten hinter dem Sichtschirm. Hier müssen die Spieler, bevor sie den Sichtschirm heben, erstmal ihre Blüten in zwei Gruppen sortieren. Es gibt die hellen Blüten, das sind rosa und gelbe und die dunklen Blüten, das sind hell- und dunkelblaue Blüten. Zusätzlich gibt es noch weiße und schwarze Blüten, die hinter dem Sichtschirm beide als Joker fungieren. Man muss also zwei Gruppen machen und wenn jeder Spieler fertig ist, heben alle ihren Sichtschirm. Nun schaut man, wer bei den hellen Blüten die Mehrheit hat. Dieser Spieler bekommt 18 Punkte, der zweite 10 und der dritte 8. Dasselbe macht man dann mit den dunklen Blüten. Hier bekommt der erste 16, der zweite 12 und der dritte 8 Punkte. Wie Gleichstände aufgelöst werden, ist in der Anleitung ausführlich beschrieben.

    Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel gewonnen.

    Spiel zu zweit
    Hier gibt es nur kleine Änderungen am Anfang und bei der Wertung, ansonsten läuft alles wie beschrieben.

    Kleines Fazit
    The Legend of the Cherry Tree ist ein wunderschönes und ruhiges Spiel für die ganze Familie.
    Allerdings heißt das nicht, dass es langweilig ist, ganz im Gegenteil.
    Jedes Mal, wenn man am Zug ist, muss man wieder hoffen, nicht zuviele gleiche oder verschiedene Blüten zu ziehen.
    Da heißt es oft: Weniger ist mehr. Doch ab und an wird auch der Mutige belohnt.
    Man sollte immer ein bisschen aufpassen, wieviele Blüten die Spieler hinter ihrem Sichtschirm sammeln.
    Nur so kann man effektiv die Mehrheit einer Blütenfärbung erreichen.
    Was man aus dem Säckchen zieht, ist natürlich Glückssache, aber das ist auch gut so.
    Auch die Meisterkarten sollte man nicht vergessen, sie sind immer eine kleine Hilfe im Spiel.
    Das Material der Blüten ist hartes Plastik und das Säckchen ist aus edlem Leder mit schönem Aufdruck.
    Ein wirklich schönes Spiel für alle, die Spiele aus einem Teil Glück und einem Teil Taktik mögen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/891-the-legend-of-the-cherry-tree.html
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    Michaels Wertung:
  • Loot Island Michael über Loot Island
    Ziel des Spiels
    Im Jahr 1620 befiel ein schrecklicher Fluch eine wunderschöne Insel im Indischen Ozean. Dies machte unter Piraten die Runde und diese kamen sogleich auf die Idee, ihre Beute auf dieser Insel zu verstecken. Somit war fast jeder Schatz von einem Fluch belegt und machte es anderen Piraten dadurch fast unmöglich, an die Schätze zu kommen. Um nicht zu vergessen, wo sie ihre Schätze vergraben hatten, fertigten die Piraten Unmengen an Schatzkarten an, doch eines Tages begann sich die Insel zu wehren. Alle Schatzkarten der Piraten waren verschwunden und so konnte niemand mehr die Schätze auf Loot Island finden. Fast 300 Jahre später meint es das Schicksal aber gut mit euch. Die Schatzkarten sind wieder aufgetaucht und als Schatzsucher versuchen die Spieler nun wieder in Besitz der Beutestücke zu gelangen. Loot Island war schnell gefunden, aber nun musste man sich vor Ort mit den anderen Schatzsuchern einig werden. Nur zusammen konnte man die Schätze bergen, aber nichts spricht dagegen, den Mitspielern in den Rücken zu fallen. Und eines sollten die Spieler auch nicht vergessen. Der Fluch lastet immer noch auf den Beutestücken.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Lasst auf allen Seiten Platz, um dort Kartenreihen anzulegen. Das Schiff wird auf ein beliebiges Schiffsfeld gestellt. Dann mischt man verdeckt die einzelnen Beutekartenstapel I bis IV und legt sie als Stapel auf den Tisch, wobei die I - Karten oben und die IV - Karten ganz unten liegen. Nun werden die Schatzkarten gemischt und an jeden Spieler sieben Karten ausgeteilt. Die restlichen kommen als Nachziehstapel neben die Beutekarten. Auch die Heilerkarten werden gemischt und dann so viele abgezählt, wie Spieler teilnehmen. Die anderen kommen ungesehen aus dem Spiel und auch die abgezählten Heilerkarten kommen bis zum Spielende verdeckt auf den Tisch. Jetzt mischt man die A-Ereigniskarten und nimmt eine davon und von den gemischten B-Ereigniskarten nimmt man vier. Daraus macht man einen Stapel, auf dem die A-Karte offen oben liegt und legt sie verdeckt auf den Spielplan. Jeder Spieler nimmt sich seine drei Kompass-Scheiben, sowie eine Charakterkarte in der gleichen Farbe. Auf diese legt man dann drei Fluchwürfel. Die restlichen Fluchwürfel kommen als Vorrat auf den Tisch. Dann legt man noch die Eilande nebeneinander auf den Tisch und vergibt das Startspielerplättchen an einen Spieler. Los geht´s.

    Spielablauf
    Loot Island geht über fünf Runden, in denen die Spieler immer drei Phasen durchlaufen.

    Phase 1 dient dabei der Vorbereitung, diese Phase entfällt in der ersten Runde.
    In Phase 2 werden dann Schatzkarten ausgespielt, um Eilande zu erkunden oder die Anlegestellen von Loot Island zu füllen.
    In Phase 3 wird dann die Beute geborgen, sofern an den Anlegestellen der aktuellen Küste genug Schatzkarten liegen.
    Nach der fünften Runde endet das Spiel dann mit der Schlusswertung. Um zu wissen, was man im Spiel an Beute sammeln kann, schauen wir uns diese nun an.

    Die Beute
    Es gibt verschiedene Beutearten, die am Spielende auf unterschiedliche Weise Punkte bringen. Als erstes ist jede Beutekarte die Punkte auf der aufgedruckten Münze wert. Bei den Büchern braucht man als Gegenstück immer eine Karte mit einem Fluchwert. Um so höher der Fluchwert, umso mehr Punkte bekommt man, da man diesen mit dem Wert der Buchkarte multipliziert. Juwelen bringen als Set Punkte. Ein Set aus zwei Juwelen gibt 8 und aus drei Juwelen 20 Punkte. Kronenkarten haben Kreuzsymbole. Der Spieler mit den meisten Kreuzsymbolen bekommt 25 Punkte, der mit den zweitmeisten 18, usw. Die Karten mit den Totenschädeln sind eine weitere Besonderheit. Je nachdem, wieviele unterschiedliche Schädel man in seiner Sammlung hat, gibt es 1, 3 oder 6 Punkte je andere Beutekartenart, die man gesammelt hat. Amulette sind nur wenige Punkte wert, helfen einem aber Fluchwürfel wieder loszuwerden.

    Phase 1 - Vorbereitung
    Diese Phase wird in Runde 1 übersprungen. Ansonsten bewegt man das Schiff um einen Anlegeplatz nach vorne, deckt alle benutzten Eilande wieder auf und zieht die nächste Ereigniskarte. Auch die Spielerhand darf wieder auf sieben Karten aufgefüllt werden, wobei man vorher noch beliebig viele Karten abwerfen darf.

    Phase 2 - Schatzkarten spielen
    Als erstes muss man schauen, welches Ereignis die Karte auf dem Spielplan für diese Runde mit sich bringt. Dies müssen alle Spieler beachten!
    Dann fängt der Startspieler an und hat, wie auch die Spieler nach ihm, drei Möglichkeiten zu handeln.

    a) Eiland nutzen
    Dazu muss man zwei gleichfarbige Schatzkarten abwerfen. Die Eilande erlauben es den Spielern Fluchwürfel loszuwerden, Karten zu ziehen, das Schiff zu versetzen, eine Beutekarte aber auch einen Fluch zu bekommen oder einen Kompass zu versetzen oder einzusetzen. Wenn man ein Eiland nutzt, dreht man es auf die Rückseite. Jedes Eiland kann pro Runde nur 1x benutzt werden.

    b) Schatzkarten spielen
    Auf jeder Seite des Spielplans gibt es zwei Anlegestellen. Das Schiff zeigt an, welche beiden Anlegestellen in dieser Runde normalerweise gewertet werden. Die Spieler dürfen aber ihre Schatzkarten grundsätzlich an jede beliebige Anlegestelle legen. Dazu gibt es natürlich ein paar Regeln:

    Jede Anlegestelle besteht aus aufsteigenden Karten einer Farbe. Diese müssen aber nicht durchgängig sein. Man kann also auch mit einer 3 beginnen und dann folgt eine 6, usw. Die höchste Karte ist eine 10. Das Problem ist, wenn nicht eine bestimmte Anzahl an Karten an der Anlegestelle liegt, findet dort keine Wertung statt. Das wären bei zwei und drei Spielern zum Beispiel 4 Karten oder bei vier Spielern 5 Karten. Wenn man eine Karte das erste Mal an eine Anlegestelle legt, setzt man auch eine seiner Kompass-Scheiben auf das runde Feld. Legt man später weitere Karten dort an, legt man keinen Kompass mehr. Pro Anlegestelle ist nur ein Kompass pro Spieler erlaubt. Es muss übrigens jede der beiden Anlegestellen eine andere Kartenfarbe haben. Die Karten selbst haben dann oft auch noch Aktionen aufgedruckt. Dies sind Dinge wie:

    +1 macht, dass diese Karte für zwei zählt. Die Schatzkiste ist wichtig für die Anzahl an Beutestücken, die es gibt. Jeder Spieler, der einen Kompass auf der Anlegestelle hat, darf einen Fluchwürfel abwerfen oder eine Karte ziehen. Die Karte mit der Nummer 1 hat noch eine weitere Besonderheit. Wird sie als erste Karte an die Anlegestelle gespielt, so muss jeder andere Spieler einen Fluchwürfel nehmen. Wird sie später gespielt (die 1 ist die einzige Karte, bei der das geht), wird sie als erste Karte in den Stapel geschoben. Der Spieler darf sich dann eine Aktion einer anderen Karte in diesem Stapel aussuchen, die dann nur er machen darf.

    c) Passen
    Möchte oder kann man mit seinen Karten keine Aktion mehr ausführen, so passt man. Die Runde geht dann noch so lange weiter, bis alle Spieler gepasst haben. Wer gepasst hat, darf in dieser Phase keine Aktion mehr machen. Der Spieler, der als erster gepasst hat, bekommt aber den Startspielermarker.

    Jokerkarten, also Karten mit Stern, dürfen als beliebige Zahl benutzt werden. Allerdings muss die Farbe trotzdem passen.

    Phase 3 - Beute bergen
    Als erstes schaut man sich die Anlegestellen an, vor denen das Schiff steht. Hat eine oder beide Reihen die nötigen Karten, findet die Wertung statt. Dann zählt man, welche Anlegestelle die meisten Karten hat. Dort findet eine große Wertung statt. Hat die anderen Anlegestelle auch genug Karten, so findet eine kleine Wertung statt. Bei der großen Wertung zählt man die Kompass-Scheiben und die Schatzkisten auf den Karten zusammen und zieht dann soviele Beutekarten, die man offen auf den Tisch legt. Bei der kleinen Wertung werden nur so viele Beutekarten gezogen, wie Schatzkisten auf den Karten sind. Dann wird die Beute verteilt.

    Verteilung der Beute
    Der Spieler, dessen Kompass ganz unten im Stapel bei der Anlegestelle liegt, darf sich als erster ein Beutestück nehmen. Sind dort Fluchwürfel aufgedruckt, so muss man diese ebenfalls nehmen und auf seine Charakterkarte legen. Bis zum Spielende ist die Anzahl der Fluchwürfel egal. Nach der fünften Runde darf man aber nicht mehr als 12 Fluchwürfel haben, sonst ist man sofort ausgeschieden. Dann sind einfach die anderen Spieler, je nach Position im Stapel, an der Reihe. Sind noch Beutekarten übrig, so geht es wieder von unten los. Die Beutekarten legen die Spieler offen vor sich aus, so dass jeder sieht, was die anderen so an Beute sammeln.

    Beute wegwerfen
    Statt die Beute zu behalten, kann man sie auch abwerfen. In diesem Fall bekommt man keine Fluchwürfel, sondern man darf welche abwerfen. Dies sind grundsätzlich zwei Fluchwürfel, plus einem weiteren je Amulettkarte, die man besitzt.

    Aufräumen
    Wenn beide Anlegestellen gewertet wurden oder auch nicht, kommt das Aufräumen. Hier werden alle Kompass-Scheiben von den beiden soeben gewerteten Anlegestellen zurück an die Spieler gegeben. Die Schatzkarten dieser beiden Anlegestellen kommen auf den Ablagestapel, egal ob gewertet oder nicht. Dann ist die Runde vorbei und es geht mit Phase 1 wieder los.

    Spielende
    Das Spiel endet nach der fünften Runde. Dann werden folgende Aktionen ausgeführt.

    a) Es findet eine letzte Erkundung statt, bei der alle Anlegestellen, bei denen noch Kompass-Scheiben und genug Schatzkarten liegen, als kleine Beute gewertet werden.

    b) Hat jetzt ein Spieler mehr als 12 Fluchwürfel, so ist er sofort ausgeschieden und darf nicht an der Wertung teilnehmen.

    c) Nun kommen die Heilerkarten zum Einsatz. Der Spieler mit den wenigsten Fluchwürfeln darf sich als erster eine Heilerkarte auswählen. Auf dieser sind die Kosten für das Entfernen von Fluchwürfeln angegeben. Diese Kosten müssen nach der Wertung der Beute noch beglichen werden, damit die Schätze fluchfrei sind.

    d) Die Wertung der Beute wird wie am Anfang beschrieben ausgeführt. Dann bekommt noch der Spieler mit dem Startspielermarker fünf Punkte. Als letztes muss man jetzt die Kosten für die Heilung von seinen restlichen Fluchwürfeln begleichen, also von seinem Beutewert abziehen.

    Um die Punkte zu notieren, liegt dem Spiel ein Punkteblock bei, den man dafür prima verwenden kann.
    Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Loot Island wirkt beim Lesen der Anleitung zuerst etwas verwirrend.
    Wenn man dann aber eine Runde gespielt hat, werden einem die Regeln klar.
    Daraus entwickelt man als Spieler auch schnell entsprechende Taktiken.
    Denn zum einen braucht man die Mitspieler, um die Anlegestellen mit Karten zu füllen.
    Zum anderen möchte man aber auch verhindern, dass die Mitspieler wichtige Beute bekommen.
    So nimmt man schon mal ein Beutestück, das ein Mitspieler gut gebrauchen könnte, nur um es wegzuwerfen.
    Durch die Ereigniskarten kommt auch Runde für Runde eine andere Situation auf die Spieler zu.
    Diese kann sich positiv, aber natürlich auch negativ auf die Spielrunde auswirken.
    Und wenn man dann den anderen Spielern per Eiland das Schiff vor der Nase wegfährt, ist der Spaß groß :)
    Man kann also mit den unterschiedlichsten Taktiken und Strategien vorgehen, um das Spiel für sich zu entscheiden.
    Da die Beute immer offen vor den Spielern liegt, kann man auch planen, welche Beute die anderen Spieler nicht bekommen sollten.
    Auch die Fluchwürfel sind nicht zu unterschätzen, denn hat man zu Spielende zu viele davon, ist man raus.
    Trotzdem braucht man Beute mit vielen Fluchwürfeln, um gute Buchwertungen durchzuführen.
    Ihr seht schon, dieses Spiel bietet viel, wenn man sich darauf einlässt.
    Wir haben es zu dritt und zu viert gespielt und da hat es uns recht gut gefallen.
    Zu zweit müsste man noch eine dritte Partei mitspielen lassen, das haben wir nicht ausprobiert.
    Das Spielmaterial ist schön gestaltet und die Illustrationen passen gut zum Piratenthema.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/890-loot-island.html
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    Michaels Wertung:
  • Chicken Out! Michael über Chicken Out!
    Ziel des Spiels
    Eigentlich wollte man nur seine Hühner zählen, doch leider hält das liebe Federvieh einfach nicht still. Und dann spielen einem die roten und schwarzen Hühner auch noch einen Streich nach dem anderen und wirbeln alles durcheinander. Dann kommt auch noch der Fuchs vorbei und das Chaos ist perfekt. In diesem Spiel muss man ein bisschen risikobereit sein, um seine Karten loszuwerden. Doch wenn die 21 überstiegen wird, muss man den Kartenstapel wieder nehmen. Nur Mut, Risiko und Glück führen in diesem Spiel zum Sieg.

    Aufbau
    Die Hühner- und Fuchskarten werden zu einem Stapel zusammengemischt und dann zu gleichen Teilen an alle Spieler verteilt. Überzählige Karten legt man zur Seite. Jetzt hat jeder Spieler einen Kartenstapel vor sich liegen, den er verdeckt liegen lässt und sich auch keine Karten anschaut. Los geht´s.

    Spielablauf
    Die Spieler nehmen ihren Kartenstapel verdeckt auf die Hand und ein Spieler beginnt die erste Runde damit, dass er die zwei obersten Karten seines Stapels offen auf den Tisch legt. Dabei zählt er die Werte der Karten zusammen und sagt die Summe laut. Es geht hier nicht darum, sich Zahlen zu merken, also könnt ihr die Karten auch versetzt legen, um jederzeit nachzählen zu können. Dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn und nimmt die oberste Karte seines Stapels und legt diese in die Tischmitte und nennt die neue Summe. Dabei gibt es folgende Regeln:

    a) Karten mit schwarzen Zahlen werden immer addiert, also zusammengezählt.

    b) Karten mit roten Zahlen werden auch addiert, außer die Summe würde dadurch über 21 steigen. In diesem Fall würde die rote Zahl von der bisherigen Summe abgezogen.

    c) Fuchskarten haben folgende Auswirkungen:
    - Die Summe steigt sofort auf 20
    - Die Summe fällt sofort auf 0
    - Die Karte ist so viel wert wie die Karte davor
    - Die Karte verdoppelt die ausliegende Summe

    Statt eine Karte zu spielen, darf der Spieler aber auch jederzeit passen, wenn die Summe der Karten bereits über 11 liegt. Dann muss er aber den Kartenstapel an sich nehmen und unter seine bisherigen Karten stecken. Dies hat den Vorteil, dass er sofort zwei neue Karten anspielen darf. Sollte die Summe der Karten nämlich über 21 steigen, so hat man die Runde verloren, muss auch den Kartenstapel nehmen, aber der nächste Spieler im Uhrzeigersinn darf zwei neue Karten anspielen. Das Beste ist es natürlich, wenn man genau eine 21 erreicht. Dann kommt der Stapel aus dem Spiel und der Spieler darf so lange neue Karten ausspielen, wie er möchte, aber mindestens zwei. Sollte er dabei natürlich auch wieder über 21 kommen, so muss er seine Karten zurücknehmen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald es ein Spieler geschafft hat, alle seine Karten abzulegen. Die anderen Spieler spielen die Runde dann noch fertig, bis einer den Stapel nehmen muss. Dann hat man eine Reihenfolge mit dem Gewinner und den Verlierern. Wenn man mehrere Runden spielen möchte, so schreibt sich jeder Spieler, der jetzt noch Karten hat, für jede Hühnerkarte einen Punkt und für jede Fuchskarte 10 Punkte auf. So kann man nach den vorher ausgemachten Runden schauen, wer am wenigsten Punkte hat und dieser Spieler hat gewonnen.

    Kleines Fazit
    Chicken Out ist eine nette Variante von 17+4, auch bekannt als Black Jack.
    Die Regeln sind dabei recht einfach und so kann man schnell losspielen.
    Die Runden laufen schnell und flüssig ab, da man wenig Entscheidungsmöglichkeiten hat.
    Das meiste hängt hier natürlich vom Glück und der Risikobereitschaft der Spieler ab.
    Wenn man ständig nur aussteigt, wird man seine Karten nicht loswerden.
    Die Füchse verändern die Summe dann nochmal zufällig, was eine nette Idee ist.
    Im Großen und Ganzen ist Chicken Out ein simples Glücksspiel.
    Für mehrere Runden hintereinander ist es aber fast zu eintönig.
    Als Start in den Spieleabend oder als Absacker kann man es aber spielen.
    Vor allem, da die Illustrationen wirklich nett geworden sind.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/895-chicken-out.html
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    Michaels Wertung:
  • Der geheimnisvolle Zaubersee Michael über Der geheimnisvolle Zaubersee
    Ziel des Spiels
    "Beeilt euch!" ruft Vicky und macht einen Sprung auf ein riesiges Seerosenblatt. "Der Steg ist nicht mehr weit entfernt!". Die Magier Mila, Conrad, Vicky und der Kater Kasimir sind auf der Flucht aus der Burg Rabenfels. Der einzige Weg zum rettenden Ufer führt über den geheimnisvollen Zaubersee. Doch der dunkle Zauberer Rabenhorst will die Kinder aufhalten. Immer wieder werden sie von verzauberten Seerosenblättern aufgehalten und manchmal geht es sogar, wie von Zauberhand, wieder rückwärts. "Haha, gleich habe ich euch!" schallt es von der Burg. Doch die Kinder sind nicht alleine. Die Bewohner des Sees stehen bereit, den Kindern zu helfen. Wenn es alle Kinder zum rettenden Steg schaffen, gewinnen sie gemeinsam. Aber ihr müsst euch beeilen. Der dunkle Magier Rabenhorst ist euch auf den Fersen!

    Aufbau
    Man legt die leere Spielschachtelunterseite auf den Tisch und legt den Spielplan darauf. Dann steckt man die Anbauteile seitlich in die Schachtelunterseite. Die 8 Wasserstreifen schiebt man dann in Pfeilrichtung unter den Holzsteg. Rabenhorst stellt man auf das Startfeld in seiner Burg, die vier Spielfiguren auf die Startfelder gegenüber des Steges. Dann mischt man verdeckt die Tierplättchen und dazu ein bis vier Rabenhorst-Plättchen, je nachdem, wie schwer man das Spiel machen möchte und verteilt sie locker neben dem Spielaufbau. Los geht´s.

    Spielablauf
    Die Spieler versuchen gemeinsam mit allen vier Figuren den rettenden Holzsteg zu erreichen, bevor Rabenhorst das letzte Feld vor seiner Burg erreicht hat.
    Dazu fängt ein Spieler an und deckt eines der Plättchen auf. Nun kann darauf ein Tier oder Rabenhorst zu sehen sein.

    a) Tier
    Hat man ein Tier aufgedeckt, so zieht man mit einer beliebigen, nicht feststeckenden Figur, einen Schritt nach vorne oder seitwärts. Man darf jede Figur aus dem Startbereich auf ein beliebiges erstes Feld ziehen. Auf jedem Feld darf natürlich nur eine Figur stehen. Jetzt kommt es darauf an, ob die Figur feststeckt, oder noch frei bewegt werden kann. Das Ganze funktioniert magnetisch. Merkt man einen Widerstand bei der gezogenen Figur, so ist sie auf dem Seerosenblatt gefangen, außer man hat genau das Tierplättchen umgedreht, auf dem man jetzt steht. Wenn nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Ist man allerdings nicht festgesetzt oder man steht auf dem Tier, das dem Plättchen entspricht, so darf man einfach weiterziehen und ein weiteres Seerosenblatt betreten, usw. Sobald man feststeckt und sich nicht mehr bewegen darf, dreht man das Plättchen wieder um und merkt sich gut, wo es gelegen hat. Der nächste Spieler ist dran.

    Magische Tiere
    Kommt man an die Reihe und weiß, wo ein Tierplättchen liegt, auf dessen Seerosenblatt eine Figur feststeckt, so kann man dieses aufdecken und dann die festgesetzte Figur wieder einen Schritt bewegen. Dann geht es nach den obigen Regeln weiter.

    b) Rabenhorst
    Hat man Rabenhorst aufgedeckt, oder deckt man ein falsches Tierplättchen auf und alle vier Figuren können sich nicht mehr bewegen, so passiert Folgendes:
    Man nimmt den vordersten Wasserstreifen, also den im Startbereich der Spielfiguren und steckt ihn wieder vorne unter den Holzsteg.
    Dabei werden die Spielfiguren möglicherweise magisch nach hinten verschoben. Auf jeden Fall bewegt sich Rabenhorst automatisch ein Feld nach vorne.

    Spielende
    Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie alle vier Figuren auf den sicheren Holzsteg gezogen haben.
    Die Spieler verlieren, wenn Rabenhorst sein Zielfeld, das schwarze X, erreicht hat.

    Kleines Fazit
    Der geheimnisvolle Zaubersee ist ein geniales Kinderspiel mit einem tollen Mechanismus.
    Die Sache mit den magnetischen Feldern ist wirklich cool gelöst und funktioniert problemlos.
    Dadurch, dass man die Wasserstreifen immer anders unter den Spielplan stecken kann, ist kein Spiel gleich.
    Niemand weiß, wo sich die magnetischen Felder befinden und so ist jede Runde erneut spannend.
    Wenn man nur mit einem Rabenhorst-Plättchen spielt, ist das Spiel natürlich einfacher, als wenn man alle vier nimmt.
    Sich ein Plättchen zu merken, das man nicht umdrehen darf, ist eher für kleinere Kinder gedacht.
    Ansonsten macht das Spiel nicht nur Kindern Spaß, sondern auch deren Eltern.
    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und sollte auch für Kinderhände gut zu handhaben sein.
    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben, so dass keine Fragen offen bleiben und man schnell losspielen kann.
    Wir fanden "Der geheimnisvolle Zaubersee" ein sehr gelungenes Spiel, für vor allem kleinere Kinder.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/889-der-geheimnisvolle-zaubersee.html
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    Michaels Wertung:
  • Mercado Michael über Mercado
    Ziel des Spiels
    An Geld mangelt es den Spielern nicht, denn sie sind reich. Und wenn man reich ist, sollen das auch alle sehen. So gibt man sein Geld für die schönen Dinge des Lebens aus. Ein goldener Pokal, ein wertvolles Bild oder eine schöne Uhr kommen da gerade recht. Doch auch die anderen Spieler sind nicht untätig. Jeder versucht mit seinen Münzen an die Wertgegenstände zu kommen. Durch den Erwerb von seltenen Düften kann man den Mitspielern auch die Sinne vernebeln und Vorteile erlangen. So zieht man Runde für Runde Münzen aus seinem Münzbeutel und hofft, dass wenig Falschgeld dabei ist. Wer als erster wieder über das Startfeld der Punkteleiste kommt, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt mit der A-Seite auf den Tisch. Dann bestimmen die Spieler gemeinsam ein Start/Ende-Feld und legen dort das Startplättchen drauf. Jeder Spieler bekommt einen Münzbeutel und eine Charakterkarte. In den Beutel wirft man von jeder Farbe, außer den Jokermünzen, fünf Münzen. Die restlichen Münzen legt man auf dem Spieltisch ab. Jeder Spieler nimmt sich ein Siegel, die restlichen legt man in die Mitte des Spielplans. Dort legt man auch die gut gemischten Privilegien-Plättchen in zwei Stapeln ab. Die Zählsteine der Spieler kommen auf das ausgemachte Startfeld. Der Spieler, der den Startspieler macht, stellt seinen Stein oben auf die anderen. Die Anderen folgen dann im Uhrzeigersinn. Nun mischt man die Warentafeln verdeckt durch und legt vier davon in einem 2 x 2 Raster unter den Spielplan. Auch die Düfte werden verdeckt gemischt und zwei davon offen neben die Warentafeln gelegt. Daneben kommen noch die beiden Händler, so dass jetzt insgesamt acht Tafeln ausliegen. Zwischen den Händlern muss auf allen Seiten etwas Platz sein, um dort seine Münzen anlegen zu können. Nun noch die Jokermünzen neben den Spielplan gelegt und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt und darf als erstes eines seiner Privileg-Plättchen spielen, wenn er im Laufe des Spiels welche bekommen hat. In der ersten Runde hat noch keiner ein solches Plättchen. Als nächstes muss der Spieler eine von zwei möglichen Aktionen ausführen.

    a) Drei Münzen ziehen und anlegen
    b) Die Münzen auf seiner Charakterkarte wieder zurück in den Beutel legen

    Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

    1) Münzen ziehen
    Diese Aktion wird man am häufigsten durchführen. Dazu greift man blind in seinen Münzbeutel und zieht drei Münzen. Ist unter den Münzen eine schwarze Falschgeldmünze, so legt man diese auf seine Charakterkarte. Die übrigen Münzen kann man jetzt an die ausliegenden Waren anlegen. Dabei steht auf den Waren immer, welche Münzen benötigt werden. Wenn Münzen mit allen Farben abgebildet sind bedeutet das, dass man sich die Farbe aussuchen kann, aber dann alle Münzen in dieser Farbe gelegt werden müssen. Man muss auch nicht alle Münzen in einem Zug legen, sondern kann über mehrere Runden die benötigten Münzen anlegen. Allerdings bekommt nur der Spieler die Ware, der alle benötigten Münzen als erster angelegt hat. Seine Münzen legt man immer auf die Seite der Ware, die der Spielerfarbe entspricht.

    Jokermünzen
    Die weißen Münzen sind Jokermünzen und dürfen für jede beliebige Münzfarbe verwendet werden. Es gibt aber auch Waren, da braucht man explizit Jokermünzen.
    Am Anfang hat man noch keine Jokermünzen. Diese kann man bei den Händlern oder auch als Belohnung bei bestimmten Waren bekommen.

    Das Siegel
    Spielt man vor dem Ziehen ein Siegel, so darf man sogar fünf Münzen aus dem Beutel nehmen. Das Siegel legt man dann wieder in den Vorrat zurück.

    Die Händler
    Die beiden Händler sind keine klassischen Waren. Wenn man hier die benötigte Menge an Münzen liegen hat, so bekommt man entweder eine Jokermünze, die man sofort legen muss, oder ein Privileg. Hier bleiben auch die Münzen der anderen Spieler liegen, wenn man selber die Münzen für die Händler fertig gelegt hat.

    Privilegien
    Eines dieser Plättchen darf man vor jedem Zug einsetzen. Hier gibt es auch Punkte und die normalen Belohnungen wie Siegel, Falschgeld abgeben, usw.

    Die Wertung
    Hat man seine Münzen angelegt, schaut man, ob es zu einer Wertung kommt. Dies ist immer der Fall, wenn man eine oder mehrere Warenkarten mit den nötigen Münzen belegt hat. Dann nimmt man die entsprechende Ware zu sich und legt seine Münzen, die man an diese Ware angelegt hat, auf seine Charakterkarte. Haben auch andere Spieler Münzen an diese Warenkarte gelegt, so nehmen diese ihre Münzen zurück und legen sie sofort in den Münzbeutel. Derjenige mit den zweitmeisten Münzen darf sich noch zusätzlich ein Siegel nehmen. Nun wird die Ware gewertet.

    a) Punktebelohnungen
    Als erstes zieht der Spieler seinen Zählstein so viele Felder vorwärts, wie auf der Ware angegeben. Die Düfte haben oft keine Punkte oder ein ?. Bekommt man einen ?-Duft, so zieht man die nächste Warentafel und bekommt deren Punkte.

    b) Sachbelohnungen
    Neben den Punkten gibt es oft noch andere Dinge, die man bekommt. Darunter gibt es Belohnungen wie Siegel, Privilegien, Falschgeld abgeben oder auch bekommen und auch Jokermünzen kann man so bekommen. Es gibt oft aber auch negative Auswirkungen für die anderen Spieler. So bekommen diese Falschgeld oder müssen Siegel oder Privilegien abwerfen. So kann man also auch die anderen Spieler ärgern.

    Wenn man eine Warentafel abgehandelt hat, kommt diese aus dem Spiel und man legt an diese Stelle eine neue Warentafel der eben erledigten Sorte.

    Die Punkteleiste
    Zieht man Punkte auf der Leite vorwärts, so überspringt man die Steine der Mitspieler nicht, sondern zählt jedes Feld mit. Kommt man dabei auf ein Feld mit einem Symbol, so führt man diese Aktion sofort aus. Dies können weitere Punkte sein, aber auch Falschgeld, das man bekommt oder abgeben darf. Symbole werden aber nur ausgeführt, wenn man alleine auf dem Feld steht. Kommt man auf einem anderen Stein zum Stehen, so wird das Symbol nicht beachtet.

    2) Münzen zurücklegen
    Im Laufe des Spiels sammeln sich immer mehr benutzte Münzen auf der Charakterkarte an. Statt Münzen zu ziehen, kann man mit dieser Aktion wieder alle Münzen zurück in den Münzbeutel werfen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler wieder auf oder über das Startplättchen zieht, wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Für jedes nicht benutzte Siegel und Privileg bekommen die Spieler noch einen Punkt, angefangen beim Startspieler. Der Spieler, der jetzt am weitesten vorne liegt, oder dessen Stein an oberster Stelle steht, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Mercado ist ein einfaches Biet- und Sammelspiel mit hohem Glücksfaktor.
    Wenn man nicht die passenden Münzen aus dem Münzbeutel zieht, kann man auch keine Waren gewinnen.
    Aber zum Glück liegen eigentlich immer passende Waren aus, so dass man nie handlungsunfähig ist.
    Die Züge der Spieler gehen schnell, so dass niemand lange warten muss.
    Durch die verschiedenen Belohnungen kann man auch die Mitspieler aktiv ärgern, was ein wenig Interaktion schafft.
    Die Spielmechanik funktioniert ansonsten tadellos und hat uns sehr viel Spaß gemacht.
    Wir fanden Mercado ein sehr schönes Familienspiel, das Vielspieler eher unterfordern dürfte.
    Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt.
    Auch das Spielmaterial ist sehr hochwertig und die Illustrationen wirklich hübsch.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/883-mercado.html
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    Michaels Wertung:
  • Hols der Geier Michael über Hols der Geier
    Ziel des Spiels
    Jeder Spieler hat Karten von 1 bis 15 und mit diesen gilt es, schlau zu stechen. Denn nur die Erdmännchenkarten bringen die Punkte, doch im Spiel gibt es auch noch die Geier. Diese bringen nichts als Ärger und vor allem Minuspunkte. Der Spieler, der nach 15 Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich einen Satz gleichfarbiger Karten von 1 bis 15. Dann werden die Geier- und Erdmännchenkarten zu einem verdeckten Nachziehstapel zusammengemischt und in die Tischmitte gelegt. Dann geht es schon los.

    Spielablauf
    Als erstes wird jetzt die oberste Karte des Stapels aufgedeckt. Dies kann jetzt eine Geier- oder eine Erdmännchenkarte sein.
    Nun muss sich jeder Spieler eine seiner Handkarten aussuchen, die er für die ausliegende Karte verwenden möchte.
    Die ausgewählte Karte legt dann jeder Spieler vorerst verdeckt vor sich ab. Erst wenn alle Spieler eine Karte gewählt haben, drehen sie gleichzeitig die Karten um.

    Um die passende Karte zu wählen, gibt es zwei verschiedene Vorgehensweisen:

    a) Erdmännchenkarten = Pluspunkte
    Hier gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Karte ausgelegt hat.

    b) Geierkarten = Minuspunkte
    Diese gewinnt der Spieler, der die niedrigste Karte gelegt hat.

    Gleichstand
    Haben bei einer Erdmännchenkarte zwei Spieler eine gleichhohe, oder bei einer Geierkarte eine gleichniedrige Karte gelegt, so werden diese Spieler ignoriert.
    Es gewinnt dann der Spieler, der die nächsthöhere oder nächstniedrigere Karte gespielt hat.

    Nur Gleichstände
    Gibt es nur Gleichstände, so wird die Karte nicht vergeben, sondern an den Gewinner der nächsten Karte als "Bonus" vergeben.
    Dabei werden die Punkte der beiden Karten verrechnet, um zu sehen, ob es um eine Minus- oder Plusrunde geht.
    Liegt also eine -5 aus, die nur Gleichstände hatte, wird diese zur Seite gelegt und die nächste Karte aufgedeckt.
    Die ist jetzt eine +7 und somit haben wir einen Wert von +2, was eine Plusrunde bedeutet, bei der die höchste Karte sticht.

    Ende der Runde
    Sobald der Gewinner seine Karte(n) genommen hat, legt er die eingesetzte Zahlenkarte auf seinen Ablagestapel.
    Nur die oberste Karte seines Ablagestapels können die anderen Spieler sehen.

    Spielende
    Nach 15 Runden endet das Spiel und jeder zählt seine gewonnenen Kartenwerte zusammen.
    Der Spieler mit den meisten Pluspunkten gewinnt das Spiel.
    Gibt es einen Gleichstand, so werden die am Gleichstand beteiligten Spieler nicht berücksichtigt und der nächste Spieler gewinnt.

    Kleines Fazit
    Hols der Geier ist ein einfaches Stichspiel mit schönem Ärgerfaktor.
    Wer will schon die Geierkarten stechen?
    Aber dies zu verhindern ist gar nicht so einfach.
    Am Anfang, wenn man noch seine 15 Karten hat, ist es einfacher.
    Aber nachdem man jede Karte nur 1x spielen kann, wird es immer schwieriger, eine Entscheidung zu treffen.
    Da muss man ab und zu schon in den sauren Apfel beissen.
    Auch die Regel, dass man bei einem Gleichstand ignoriert wird, ist bei mehr Spielern natürlich sehr spannend.
    Bei der höchsten Pluskarte einfach die 15 rauslegen, kann gefährlich sein.
    So hat man bei diesem einfachen Spiel doch viele taktische Möglichkeiten, was viel Spaß macht.
    Das Spiel ist zwar zu zweit spielbar, aber richtig lustig wird es erst mit mehr Spielern.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/886-hols-der-geier.html
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    Michaels Wertung:
  • SOS Dino Michael über SOS Dino
    Ziel des Spiels
    Eben noch standen die vier Dinos am Wasserloch, da bebt plötzlich die Erde im schönen Feuertal. Begleitet von merkwürdigen Geräuschen wird der Himmel schwarz. Eine Katastrophe bahnt sich an! Die vier Vulkane des Tals drohen alle gleichzeitig auszubrechen. Jetzt muss alles schnell gehen. Die Dinos flüchten so schnell sie können in Richtung der rettenden Berge. Doch was ist das? Überall liegen noch die Dinoeier herum! Auch diese müssen natürlich vor der drohenden Gefahr gerettet werden!

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann baut man die Vulkane und die Berge zusammen. Die Berge kommen an die vier Ecken des Spielplans, die Vulkane auf die Felder, die mit den Blumenfarben der Vulkane übereinstimmen. Hier muss man die Fließrichtung der Lava beachten! Auch die spitzen Felsen steckt man zusammen und stellt sie auf die markierten Felder. Die Dornensträucher legt man zur Seite, diese kann mal später in einer schwereren Variante mit dazunehmen. Die vier Dinos kommen auf die vier Startfelder in der Mitte des Spielplans und auch die Eier werden noch auf die sechs Nester verteilt. Dann legt man unter jeden Vulkan noch das Vulkanplättchen mit der entsprechenden Blume und legt alle anderen Lava- und Meteor-Plättchen in den Stoffsack. Nun kann es losgehen.

    Spielziel
    Das Ziel des Spieles ist es, die vier Dinos und die sechs Eier zu retten, bevor sie von der Lava eingeholt werden. Nachdem dies nicht immer gelingen wird, gibt es am Ende eine Punktewertung, je nachdem wie gut man seine Aufgabe erledigt hat. So kann man sich Runde für Runde steigern und vielleicht eine perfekte Runde spielen.

    Spielablauf
    Das Spiel ist ein kooperatives Kinderspiel, die Spieler sprechen sich also bei ihren Zügen miteinander ab.
    Ein Zug sieht wie folgt aus. Der Spieler am Zug zieht blind ein Plättchen aus dem Stoffsack.
    Je nach gezogenem Plättchen passieren nun folgende Dinge:

    1) Lavaplättchen
    Auf jedem Lavaplättchen sind Blumen in einer der vier Dinofarben aufgedruckt. Je nachdem, welche Farbe man also gezogen hat, muss man das Plättchen jetzt an den Lavastrom des entsprechenden Vulkans anlegen. Dabei darf man die Ausrichtung frei wählen, allerdings ist eine Sackgasse gar nicht so gut wie man vielleicht denkt. Dazu gleich mehr. Auf jedem Lavaplättchen sind jetzt drei mögliche Aktionen aufgedruckt, die man sofort ausführt.

    a) Ein Fuß
    Dann darf man einen Dino in waagerechter oder senkrechter Richtung bewegen.

    b) Zwei Füße
    Dann darf man mit zwei verschiedenen Dinos genau einen Schritt gehen.

    WICHTIG: Mit dem Dino, der der Blumenfarbe entspricht, darf man sich NICHT bewegen. Dies ist auch auf der Rückseite jedes Lavaplättchens angegeben.

    c) Ein Vulkan
    Dann darf man sich nicht bewegen, muss aber sofort ein weiteres Plättchen aus dem Stoffsack ziehen und anlegen.

    2) Meteorplättchen
    Dieses hat ein Symbol und so legt man es auf das entsprechende Symbol auf dem Spielplan. Sollte dieses Feld bereits mit Lava überflutet sein, so kommt das Meteorplättchen ungenutzt aus dem Spiel. Kann man es aber auf dem Spielplan ablegen, so darf man danach mit einem Dino zwei Felder ziehen.

    Eier und Dinos retten
    Um ein Ei zu retten, muss man nur auf oder über das Feld mit einem Ei laufen. Dann darf man dieses nehmen und auf einen beliebigen Berg legen, es ist in Sicherheit.
    Um einen Dino zu retten, muss man ihn auf einen Berg ziehen. Sobald er auf dem Berg steht, ist er sicher, kann sich aber nicht mehr an der Eierrettung beteiligen.

    Ausbruch
    Wenn alle Lavaströme eines Vulkans in einer Sackgasse enden, so bricht der Vulkan aus.
    Eine Sackgasse kann der Spielfeldrand, aber auch ein anderes Lava- oder Meteorplättchen sein.
    Wenn dies geschieht, nimmt man den Vulkan vom Spielplan und das Vulkanplättchen darunter wird sichtbar.
    Jetzt kann die Lava in drei weitere Richtungen fließen und das Tal mit Lava überfluten.
    Sollte ein ausgebrochener Vulkan im Laufe des Spiels wieder in lauter Sackgassen enden, so legt man das nächste Vulkanplättchen, das man jetzt nicht mehr anlegen kann, einfach in die Schachtel zurück. Dadurch verliert man dann wertvolle Bewegungen.

    Lavastrom
    Erwischt der Lavastrom einen Dino oder ein Ei, so scheidet dieses aus dem Spiel aus und die volle Punktzahl kann nicht mehr erreicht werden.
    Trotzdem geht das Spiel weiter, bis alle restlichen Dinos auf den Bergen stehen oder auch von der Lava erwischt wurden.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn alle Dinos auf den Bergen sind oder alle Dinos von der Lava erwischt wurden.
    Dann zählt man seine Punkte. Jeder gerettete Dino ist zwei Punkte und jedes Ei einen Punkt wert.
    Diese Punkte zählt man jetzt zusammen und vergleicht sein Ergebnis mit der Tabelle in der Anleitung.

    Kleines Fazit
    SOS Dino ist ein tolles Kinderspiel geworden.
    Die Dinos sind wirklich sehr niedlich und auch das übrige Spielmaterial ist sehr aufwendig.
    Schade ist lediglich, dass nicht alle Vulkane und Berge im zusammengebauten Zustand in die Schachtel passen.
    Aber ansonsten stimmt hier alles. Die Anleitung ist gut geschrieben und für ein Kinderspiel ist es nicht zu einfach.
    Die Spieler müssen sich gut absprechen, was sie machen, sonst geht schnell etwas schief.
    Natürlich spielt das Glück eine große Rolle, denn man zieht die Plättchen ja zufällig.
    Es ist auch für Erwachsene gar nicht so einfach, alle Dinos und Eier zu retten, also probiert es ruhig einmal aus.
    Für mich ist es ein schönen Familienspiel, denn kooperativ können auch die Eltern mitspielen.
    Wer also ein kooperatives Taktikspiel sucht, an dem die ganze Familie Spaß haben kann, sollte einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/887-sos-dino.html
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    Michaels Wertung:
  • Axio Michael über Axio
    Ziel des Spiels
    In Axio hat jeder Spieler fünf Farbplättchen, die er in seinem Halter vor sich stehen hat. Zusammen mit den Farbsymbolen auf dem Spielplan muss man nun durch geschicktes Anlegen Punkte machen. Es gibt fünf verschiedene Farben, die man auf der Zählleiste nach vorne bringen muss. Dabei ist es wichtig, dass man alle Steine möglichst gleichzeitig vorwärts bewegt. Denn nur wer seinen hintersten Stein am weitesten auf der Zählleiste vorwärts gebracht hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und jeder Spieler nimmt sich einen Halter und stellt diesen vor sich. Die Pyramiden und den Stoffsack mit den Farbplättchen legt man neben dem Spielplan ab. Dann nimmt sich jeder Spieler eine Zählleiste und legt auf die 0 jeder Zeile einen entsprechenden Zählstein. Nun zieht sich jeder Spieler fünf Farbplättchen aus dem Stoffsack und stellt diese in seinen Halter, so dass die Mitspieler nicht sehen können, welche Farbplättchen man hat. Dann kann es auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und legt sein erstes Farbplättchen auf den Spielplan. Je nach Spieleranzahl ist aber nur ein bestimmter Bereich auf dem Spielplan verfügbar. So spielt man mit zwei Spielern nur im weißen Bereich, bei drei Spielern nimmt man noch den hellgrauen Bereich dazu und bei vier Spielern den gesamten Spielplan. Das erste Farbplättchen muss jeder Spieler an eines der bereits aufgedruckten Farbsymbole anlegen. Dabei muss sich jeder Spieler ein freies Symbol suchen, so dass nach der ersten Runde an keinem Symbol mehr als ein Farbplättchen liegt. In den weiteren Runden kann man seine Farbplättchen dann beliebig auf den Spielplan legen.

    Punktevergabe
    Jedes angelegte Farbplättchen gibt sofort Punkte und diese werden wie folgt gezählt. Jedes Farbplättchen hat zwei Symbole gleicher oder unterschiedlicher Farbe. Legt man nun ein Farbplättchen auf den Spielplan, so schaut man, wieviele gleichfarbige Symbole durch die Symbole auf dem Farbplättchen berührt werden. Dabei geht man von jedem Symbol in die drei freien Richtungen und zählt auch die Punkte für jedes Symbol einzeln. Diese Punkte zieht man dann auf der Zählleiste vorwärts.

    Pyramiden
    Sollte man durch das Ablegen eines Farbplättchens ein Feld übrig lassen, dass aus genau einem Feld besteht und somit von keinem Farbplättchen mehr belegt werden kann, macht man Folgendes. Man nimmt sich eine Pyramide und stellt diese auf das freie Feld. Jetzt bekommt man die Punkte, der an die Pyramide direkt angrenzenden Symbole. Das sind im Höchstfall vier Stück und auch diese zieht man auf seiner Zählleiste vorwärts.

    Nachziehen
    Hat man ein Farbplättchen gelegt, so zieht man sofort ein neues Farbplättchen aus dem Stoffsack nach und stellt es in seinen Halter. Sollte man vor dem Nachziehen kein Farbplättchen mehr haben, auf dem die Farbe des am weitesten hinten liegenden Zählsteins ist, so darf man auch vier neue Farbplättchen ziehen und die alten wieder in den Stoffsack mischen.

    Zeile auf 18
    Hat man eine Farbe auf seiner Zählleiste auf die 18 gezogen, so darf man sofort einen zweiten Zug als Bonus ausführen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald kein freies Feld mehr auf dem Spielplan übrig ist. Dann schaut jeder Spieler, welcher seiner Zählsteine am weitesten zurück liegt. Der Spieler, dessen hinterster Stein am weitesten vorne liegt, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand schaut man sich einfach den nächsten Stein an, usw.

    Kleines Fazit
    Axio erinnert nicht zufällig an das Spiel "Einfach genial" vom gleichen Autor.
    Nun kommt mit Axio eine leicht erweiterte Version von "Einfach genial" auf den Markt.
    Es haben sich nur die Farbplättchen von Plastik zu Karton geändert und die Pyramidenregel ist neu dazugekommen.
    Auch haben die Plättchen jetzt nicht mehr sechs Ecken, sondern nur noch vier, was das Werten etwas einfacher macht.
    Geblieben ist ein geniales Taktikspiel, das auch in dieser Version sehr viel Spaß macht.
    Die Regeln sind gut geschrieben und das Spielmaterial geht ok.
    Die Plastiksteine aus "Einfach genial" waren zwar hochwertiger, aber die Kartons sind auch schön dick.
    Wer "Einfach genial" noch nicht in seiner Sammlung hat, kann bedenkenlos zugreifen.
    Hat man es schon in seiner Sammlung, findet man hier lediglich eine leicht veränderte Version vor.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/902-axio.html
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    Michaels Wertung:
  • Woodlands Michael über Woodlands
    Ziel des Spiels
    In diesem Spiel geht es um Märchen und Geschichten. Rotkäppchen, Robin Hood, die Artus-Saga und Dracula laden zum Miträtseln ein. Ihr habt richtig gelesen. Woodlands ist ein Lege-Rätselspiel mit vier Geschichten. Jeder Spieler hat die gleichen Landschaftsplättchen, mit denen er die Aufgaben der einzelnen Kapitel jeder Geschichte lösen muss. Wenn es bei Rotkäppchen im Kapitel 1 noch recht einfach losgeht und man nur Wege zu Orten legen muss, so werden die Aufgaben von Kapitel zu Kapitel und von Geschichte zu Geschichte anspruchsvoller. Klingt alles doch sehr einfach? Ist es aber nicht, denn man hat den Aufgabenplan in der Tischmitte liegen, der sich aus einem 3 x 3 - Raster zusammensetzt. Nun muss man sich bildlich vorstellen, wie man mit seinen Landschaftsplättchen die gestellten Aufgaben erledigen kann. Bei diesem Spiel rauchen die Köpfe!

    Aufbau
    Als erstes suchen sich die Spieler eine der vier Geschichten aus und nehmen die dazugehörigen Folien und die Spielfigur. Dann legt man den weißen Spielplan in die Mitte des Tisches und legt das erste Kapitel dort auf. Nun nehmen sich die Spieler je ein Spielertableau und legen es in der gleichen Ausrichtung wie der Spielplan vor sich ab. Nun bekommt jeder noch seine 12 Landschaftsplättchen, die er am besten nebeneinander vor sich auslegt. Die Edelsteine und die Sanduhr kommen neben den Spielplan, ebenso die Schlüsselplättchen und die Truhenkarten. Dann kann das Spiel auch schon losgehen.

    Spielablauf
    Ein Spieler nimmt sich die Anleitung und liest den anderen Spielern die Vorgeschichte und die Aufgabe des ersten Kapitels vor. Jetzt wissen die Spieler, was in diesem Kapitel Punkte bringt und was man beachten muss. Diese Dinge stehen auch seitlich noch einmal auf jeder Kapitelfolie. Nun wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler versuchen die Aufgabe mit ihren Landschaftsplättchen zu lösen. Dazu bauen sie ein 3 x 3 Raster aus Landschaftsplättchen auf, das aus Wald und Wegen besteht. Damit kann man die Aufgaben lösen, denn Rotkäppchen darf zum Beispiel nie in den Wald. So kann man später auch böse Dinge von Rotkäppchen fernhalten, wenn man diese in den Wald baut, usw. Die Aufgaben werden mit jedem Kapitel immer spannender und anspruchsvoller. Sobald die Sanduhr das erste Mal durchgelaufen ist, wird es ernst. Ab jetzt kann ein Spieler, der glaubt, alles richtig gelegt zu haben, das Rundenende einleiten. Dazu dreht er die Sanduhr wieder um und nimmt sich einen farblosen Edelstein. Die Edelsteine bringen erst am Spielende Punkte. Er selber darf an seinem Aufbau jetzt nichts mehr verändern, die anderen Spieler haben noch diese eine Sanduhr Zeit, ihren Aufbau zu beenden. Dann folgt die Wertung.

    Wertung
    Wenn die Sanduhr dann wieder durchgelaufen ist, müssen auch die restlichen Spieler aufhören zu legen. Um die Punkte zu notieren, kann man entweder einen Stift und Papier oder die App von Ravensburger verwenden. Nun nimmt sich der Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat, die Kapitelfolie aus der Tischmitte und legt sie passend auf sein Spielertableau. Nun überprüfen die Spieler gemeinsam, ob und welche Ziele erreicht worden sind. Dazu kann man mit der Spielfigur die Wege entsprechend ablaufen. Dafür gibt es dann entsprechend die angegebenen Plus- oder Minuspunkte, die man notiert. Hat man an einer Stelle im Raster kein Landschaftsplättchen, so gibt dies immer einen Minuspunkt. Dann nimmt sich der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die Folie und sein Aufbau wird geprüft, usw. Wenn alle Spieler gewertet wurden, kommt die Kapitelfolie aus dem Spiel und das nächste Kapitel der Geschichte wird in die Mitte gelegt. Die Geschichten haben immer vier oder fünf Kapitel. Die Landschaftsplättchen der Spieler kommen wieder vom Spielertableau runter und ein Spieler liest die nächsten Aufgaben aus der Anleitung vor.

    Weitere Kapitel
    Im nächsten Kapitel gibt es dann neue Aufgaben für die Spieler. Zusätzlich kann man Edelsteine und Schlüssel erspielen, wenn man sie in seine Wege mit einbaut. Später gibt es dann die Truhen zu den Schlüsseln, wenn man diese denn mitgenommen hat. Der oder die Spieler mit den meisten Punkten haben auch immer noch einen Ort mit Pokal, den nur sie besuchen müssen, um keine Minuspunkte zu bekommen. Die Aufgaben werden von Kapitel zu Kapitel immer schwieriger und spannender.

    Spielende
    Wenn alle Kapitel der Geschichte gespielt wurden, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Schlusswertung. Zu den Punkten, die die Spieler während des Spiels erspielt haben, kommen jetzt noch die Punkte von den Edelsteinen dazu. So ist jeder Edelstein einen Punkt wert. Hat man ein Set aus vier unterschiedlichen Edelsteinen, so gibt es einen Punkt extra. Die farblosen Edelsteine sind dabei Joker und können jede Edelsteinfarbe ersetzen. Der Spieler, der jetzt die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Varianten
    Wenn man die Geschichten schon kennt, so kann man mit der Rückseite seiner Landschaftsplättchen spielen, um eine neue Herausforderung zu erhalten.
    Dort sind dann zusätzlich Dornen und Wasser zu finden. Während Wasser wie normale Wege zu handhaben ist, ist Dornengestrüpp immer undurchdringlich, selbst wenn man laut Kapitel durch den Wald gehen darf. Es gibt auch noch zwei Meisterfolien, die man einfach zusätzlich auf eine Kapitelfolie legen kann, um zusätzliche Aufgaben zu bekommen.

    Kleines Fazit
    Woodlands ist ein geniales Lege- / Rätselspiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind einfach, doch das Spiel sollte man nicht unterschätzen.
    Im ersten Kapitel von Rotkäppchen denkt man sich noch: "Mann, ist das einfach!".
    Schon im zweiten Kapitel muss man aber etwas grübeln, um die Aufgaben zu erledigen.
    Im dritten Kapitel kommt dann schon Panik auf. "Wie soll das denn gehen?".
    Hier muss man nicht nur ein Ziel erreichen, sondern auch verhindern, dass Hasen und Wölfe im gleichen, verbundenen Gebiet sind.
    Da rattern die kleinen, grauen Zellen gehörig und wenn dann ein Spieler plötzlich die Sanduhr dreht, kommt Panik auf.
    Die Aufgaben werden dann von Geschichte zu Geschichte immer schwieriger, so dass oft niemand die vollen Punkte bekommt.
    Und genau das macht das Spiel so spannend. Oft muss man sich schnell überlegen, wie man den Schaden gering hält.
    Uns hat das Spiel wirklich sehr viel Spaß gemacht und wir müssen noch die letzte Geschichte spielen.
    Das Spielmaterial ist sehr schön und auch die Anleitung vorbildlich geschrieben.
    Wer also gerne Lege-/Logikspiele unter Zeitdruck mag, der ist hier an der richtigen Adresse.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/884-woodlands.html
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    Michaels Wertung:
  • Sherlook Michael über Sherlook
    Ziel des Spiels
    Dein Job ist Tatortfotograf und du bist gerade mit deiner Kamera am Fotografieren, als dein Handy klingelt. Du gehst kurz aus dem Zimmer, um in Ruhe zu telefonieren, doch als du zurückkommst, merkst du, dass etwas nicht stimmt. Irgendein Frischling ist durch den Tatort gestapft und hat ihn verändert. Kannst du die Unterschiede zwischen den letzten beiden aufgenommenen Fotos erkennen? Alle Spieler schauen gleichzeitig und wer denkt, alle Fehler entdeckt zu haben, schnappt sich ein Nummernkärtchen mit der entsprechenden Zahl. Dann werden die Fotos umgedreht und wer richtig oder auch nah dran lag, bekommt Punkte.

    Aufbau
    Die Punkteplättchen mit einem und zwei Punkten werden am Rand der Spielfläche abgelegt. Die drei Punkte-Plättchen mischt man gut durch und legt sie verdeckt zu den anderen Plättchen. Dann mischt man die Tatortfotos und legt den Stapel mit der bunten Seite nach oben auf den Tisch. Nun stellt man die Nummernkärtchen um den Spielbereich herum auf, so dass alle Spieler gleich gut herankommen und schon geht es los.

    Spielablauf
    Als erstes deckt man das oberste der Drei-Punkte-Plättchen auf. Darauf sieht man jetzt, wie man die beiden Tatortfotos, die man gleich zieht, hinlegen muss. Diese können ganz normal nebeneinander liegen oder auch versetzt oder verdreht, was den Vergleich der beiden Fotos natürlich erheblich erschwert. Nun zieht man zwei beliebige Tatortfotos aus dem Stapel und legt diese mit der farbigen Seite nach oben nebeneinander auf den Tisch. Dann geht es auch schon los und die Spieler vergleichen jetzt die beiden Tatortfotos. Sie müssen also die Unterschiede zwischen den beiden Fotos finden und zählen. Wer denkt, dass er alle Fehler gesehen hat, nimmt sich schnell das Nummernkärtchen mit der entsprechenden Zahl darauf. Die anderen Spieler schauen weiter und nehmen sich auch nach und nach eines der Nummernkärtchen, die noch übrig sind. Ist nur noch ein Spieler übrig, so zeigen alle Spieler auf ihn und er muss jetzt sofort ein verbleibendes Nummernkärtchen nehmen. Dann folgt die Auswertung.

    Auswertung
    Jetzt dreht man die beiden Tatortfotos um und schaut, was auf deren Rückseite markiert ist. Hier geht es wirklich nur um die Menge, die Spieler müssen nicht sagen, welche Unterschiede sie gefunden haben. Auf jedem Tatortfoto sind also Dinge markiert und diese zählt man jetzt einfach zusammen. Schon hat man die Anzahl an Unterschieden und dafür gibt es jetzt Punkte. Der Spieler, der mit seiner Schätzung über der tatsächlichen Anzahl liegt, aber noch am nächsten an der wirklichen Anzahl, bekommt den Punktemarker mit der 1 darauf. Der Spieler, der unter dem tatsächlichen Wert liegt, aber trotzdem am nächsten dran, bekommt den Zwei-Punkte Marker. Der Spieler, der die Zahl richtig geraten hat, bekommt den Drei-Punkte-Marker und alle Marker, die nicht vergeben wurden. Haben also alle Spieler zu wenig getippt, bekommt der Spieler, der richtig getippt hat, auch den Ein-Punkte Marker für den Tip darüber und andersherum. Hat keiner den richtigen Wert getippt, wird der Drei-Punkte-Marker nicht vergeben.

    Rundenende
    Jetzt werden die beiden Tatortfotos aus dem Spiel genommen und die Nummernkärtchen wieder um den Spielbereich verteilt. Mit dem Aufdecken des nächsten Drei-Punkte-Markers beginnt die nächste von insgesamt zehn Runden.

    Spielende
    Nach zehn Runden sind alle Punkte-Marker vergeben und das Spiel ist zu Ende. Jetzt zählen die Spieler alle ihre Punkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Kleines Fazit
    Sherlook ist ein Spiel, bei dem man ganz genau hinschauen muss.
    Oft sind es nur kleine Details, die sich zwischen den beiden Fotos geändert haben.
    Hier mal ein Gegenstand mehr oder weniger auf dem Boden.
    Mal wurde die Kreidezeichnung verändert oder die Nummernkärtchen.
    Man muss wirklich genau schauen, was auf den beiden Fotos unterschiedlich ist.
    Dadurch, dass die Fotos nicht immer nebeneinander liegen, wird es natürlich noch schwieriger.
    So ist man sich eigentlich nie sicher, alle Unterschiede gefunden zu haben und das macht es spannend.
    Auch muss man schnell sein, denn jedes Nummernkärtchen von 1 bis 10 gibt es nur 1x.
    Wenn ein Mitspieler es geschnappt hat, muss man sich mit dem Rest begnügen.
    Aber wer sagt denn, dass der Spieler sich überhaupt das Richtige geschnappt hat...
    Ein nettes Spiel mit einfachen Regeln, bei dem man wirklich höllisch aufpassen muss.
    Mit mehr Spielern macht es dann auch mehr Spaß, denn dann ist die Hektik noch größer.
    Wer gerne hektische Suchspiele mag, der sollte mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/888-sherlook.html
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    Michaels Wertung:
  • Lingo Twist Michael über Lingo Twist
    Ziel des Spiels
    Bei diesem Sprachspiel geht es darum, den anderen Spielern Wörter zu sagen, die diese erraten müssen. Klingt einfach, aber natürlich gibt es dabei noch eine kleine Gemeinheit. Denn die Spieler müssen durch das Ziehen einer Mimik-Karte festlegen, wie sie das oder die Wörter auszusprechen haben. Mund weit aufmachen oder mit der Zunge an der Nase sprechen? Insgesamt gibt es 18 Möglichkeiten, sich die Zunge und die Gesichtsmuskeln zu verrenken, um den anderen Spielern so deutlich wie möglich Wörter zu nennen. Wer richtig rät, bekommt eine Mimik-Karte und wer fünf Mimik-Karten gewonnen hat, ist der Sieger des Spiels.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Mimik-Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel auf den Tisch gelegt. Nun sollten sich alle Spieler noch die Hände waschen und schon kann es losgehen.

    Spielablauf
    Ein Spieler macht den Startspieler und zieht die oberste Mimik-Karte. Dort ist angegeben, wie die nun folgenden Wörter gesprochen werden müssen. Vier Finger in den Mund nehmen, auf die Oberlippe beißen, den Mund weit geöffnet halten, die Zunge herausstrecken und festhalten, mit der Zungenspitze Richtung Nase zeigen, auf einen Zeigefinger beißen, die Zähne zusammenbeißen und lächeln, usw. Dies sind nur ein paar Beispiele, die sich in den Mimik-Karten finden. Wenn man dann weiß, wie man die Wörter gleich aussprechen muss, dreht man die Zunge auf dem Spielplan. Dort wo die Zunge stehen bleibt, muss sich der Spieler am Zug jetzt einen oder zwei Begriffe ausdenken, die zu dem Thema passen. Es gibt Themen, wie: zwei Dinge, die man auf Reisen mitnimmt, ein Ding, das bei einem Grillfest nicht fehlen darf, ein leicht zerbrechliches Ding, zwei Elektrogeräte, ein Spieletitel, ein Liedtitel, ein Filmtitel, usw. Der Spieler am Zug muss sich die zum gedrehten Thema passenden Wörter selber ausdenken.

    Aussprache
    Nun nimmt der Spieler am Zug die entsprechende Pose ein und sagt seine Wörter. Sofort dürfen die anderen Spieler raten und wenn sie glauben, den Begriff verstanden zu haben, drücken sie schnell auf die Nase des Gesichts auf dem Spielplan. Diese ist nämlich eine Tröte. Nun darf der Spieler, der gedrückt hat, einmal das oder die Wörter raten. Es ist wichtig, dass man sich bei zwei Wörtern diese erst anhört, denn man muss auch beide erraten, um die Runde zu gewinnen.

    Falsch geraten
    Hat man falsch geraten, so muss man für diese Runde aussetzen. Der Spieler am Zug sagt den Begriff bis zu drei Mal. Wenn nach dreimal immer noch kein Spieler den richtigen Begriff genannt hat, muss der Spieler am Zug eine seiner bereits gewonnenen Mimik-Karten abgeben.

    Richtig geraten
    Hat ein Spieler den oder die Begriffe richtig geraten, so bekommt er als Belohnung die Mimik-Karte, die er vor sich ablegt. Dann ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an der Reihe.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler die fünfte Mimik-Karte gewonnen hat.

    Kleines Fazit
    Lingo Twist ist ein einfaches Partyspiel für Kinder oder vielleicht sogar Erwachsene :)
    Die Regeln sind sehr einfach und schnell verstanden.
    Wenn die Spieler dann mit der entsprechenden Mimik die Wörter sagen, ist das Gelächter groß.
    Es klingt einfach meistens zu komisch und das macht ja auch den Reiz des Spiels aus.
    Als Sprecher versucht man immer so deutlich zu sprechen, dass es die anderen verstehen.
    Denn man will ja selber keine Mimik-Karte abgeben müssen, bloß weil keiner das oder die Wörter versteht.
    Für diese Art Spiel braucht man natürlich die richtige Runde, die sich darauf einlassen will.
    Ich könnte mir das Spiel gut an Silvester oder einer Geburtstagsparty vorstellen ;)
    Es ist kein klassisches Brettspiel, sondern ein Partyspiel und das sollte man wissen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/892-lingo-twist.html
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    Michaels Wertung:
  • Texas Showdown Michael über Texas Showdown
    Ziel des Spiels
    Texas Showdown ist ein klassisches Stichspiel mit zwei Besonderheiten. Es geht darum, am wenigsten Stiche zu machen und auch wenn man eine Farbe nicht zugeben kann, heißt das nicht, dass man den Stich nicht noch gewinnen kann. Denn den Stich macht immer der Spieler, der von den am meisten gespielten Farben die höchste ausgespielt hat. Man kann sich in diesem Stichspiel also nie sicher sein. Wer nach einigen Runden die wenigsten Minuspunkte erspielt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Spielt man nur zu dritt, so muss man die Karten 1 bis 10 und 71 bis 74 aussortieren. Ansonsten spielt man immer mit allen Karten, die man alle gut mischt und dann zu gleichen Teilen an alle Spieler austeilt. Los geht´s.

    Spielablauf
    Der Spieler mit der 0 (oder bei drei Spielern mit der 11) auf der Hand beginnt und legt diese Karte als erstes raus. Dann kommen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe. Sie müssen die Farbe der ausgespielten Farbe zugeben, wenn sie diese auf der Hand haben. Haben sie diese Farbe nicht auf der Hand, so können sie eine beliebige andere Karte ausspielen. Liegen zwei verschiedene Farben aus, so muss der nächste Spieler eine dieser beiden Farben bedienen. Nur wenn er keine dieser beiden Farben hat, darf er eine dritte Farbe anspielen, usw.

    Wer gewinnt den Stich?
    Den Stich gewinnt immer der Spieler, der von der am meisten ausgespielten Farbe die höchste Karte gespielt hat.
    Liegen von mehreren Farben die gleiche Anzahl Stiche in der Tischmitte, so gewinnt der Spieler, der von diesen Farben die höchste Zahl gespielt hat.
    Wenn man einen Stich gewonnen hat, so legt man diesen vor sich ab. Man sollte jeden Stich in einem getrennten Stapel ablegen, damit man sie am Ende leichter zählen kann.

    Nächste Runde
    Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, spielt eine neue Karte an.
    Hat man den Stich allerdings mit der höchsten Karte einer Farbe gemacht, so darf man sich einen Spieler aussuchen, der die Stichrunde beginnen muss.
    Um zu wissen, wie hoch eine Karte im entsprechenden Farbbereich ist und wieviele Karten es überhaupt gibt, ist auf jeder Karte seitlich ein Thermometer aufgedruckt.
    Dort steht eine Zahl, die die Menge an Karten in diesem Farbbereich angibt und je nachdem, wie voll das Thermometer ist, weiß man, wie hoch die Karte in diesem Farbbereich ist.
    Ist das Feld mit der Zahl gar ausgemalt, so weiß man, dass dies die höchste Karte im Farbbereich ist.

    Rundenende
    Eine Runde endet, wenn alle Spieler ihre Handkarten ausgespielt haben.
    Dann schreibt man jedem Spieler für jeden Stich einen Minuspunkt auf und mischt die Karten neu durch.
    Jetzt kann eine neue Runde beginnen.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Rundenende eine bestimmte Anzahl an Minuspunkten überschreitet.
    Das sind bei drei und vier Spielern 15, bei fünf Spielern 12 und bei sechs Spielern 10 Minuspunkte.
    Gewonnen hat dann der Spieler, der die wenigsten Minuspunkte gemacht hat.

    Kleines Fazit
    Texas Showdown ist ein cooles Stichspiel mit einer spannenden Mechanik.
    Dadurch, dass die Farbe mit der Mehrheit sticht, kann man sich nie sicher sein.
    Bei normalen Stichspielen konnte man sich immer gemütlich einer Farbe entledigen, wenn man die angespielte Farbe nicht hatte.
    Hier könnten das die Mitspieler ausnutzen, indem sie dann von dieser Farbe eine kleinere Karte dazuspielen.
    Schon hat die Karte, die man loswerden wollte, gestochen. Man ist also nie sicher.
    Ansonsten ist es ein klassisches Stichspiel, wie man es zur Genüge kennt.
    Die Illustrationen sind zweckmäßig und die Anleitung sehr gut geschrieben.
    Hier gibt es zwei ausführliche Beispiele, die alle Fragen abdecken.
    Uns hat das Spiel zu dritt und fünft sehr gut gefallen, die anderen Besetzungen haben wir nicht probiert.
    Wer also gerne Stichspiele mag, der sollte sich Texas Showdown auf jeden Fall einmal anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/881-texas-showdown.html
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    Michaels Wertung:
    • Steffen K., Uwe S. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Ute K.
      Ute K.: Also dein Fazits zu den Spielen erscheint mir oft länger als das Original -deine Videos finde ich hingegen super :)
      19.07.2018-13:11:33
    • Michael S.
      Michael S.: Das kleine Fazit steht doch nur unten. Oben ist eine, zugegeben, oft zu detaillierte Beschreibung des Spielgeschehens :)
      19.07.2018-22:39:02
  • Fast Food Fear Michael über Fast Food Fear
    Ziel des Spiels
    Gemeinsam betreiben die Spieler ein Restaurant mit dem Namen "Fast Food Fear". Wie der Name schon erahnen lässt, gibt es hier keine normalen Gäste, sondern es sind Monster, die echt monstermäßigen Hunger haben. Was die Monster allerdings nicht haben, ist Geduld. So läuft die Zeit gnadenlos, während die Spieler versuchen, die Bestellungen der Monster in ihren Kartenhänden zusammenzubauen. Zum Glück können einem die Sonderkarten das Leben ein bisschen leichter machen. Nur wenn man alle Bestellungen der Monster innerhalb der Zeit erledigt, hat man das Spiel gemeinsam gewonnen. Und damit dies auf Dauer nicht zu langweilig wird, kann man das Spiel an vielen Stellen schwerer machen.

    Aufbau
    Ein Spieler macht den Startspieler und nimmt die Restaurant-Chef-Karte und die Sanduhr zu sich. Dann werden die Monsterkarten gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Nun nimmt man so viele Karten vom Stapel, wie Spieler mitspielen, plus eine weitere Karte und legt diese immer noch verdeckt nebeneinander neben den Stapel. Dann mischt man die Menükarten und die Sonderkarten zusammen und teilt an jeden Spieler sechs Karten aus. Die übrigen Karten legt man als Nachziehstapel auf den Tisch und schon geht es los.

    Spielablauf
    Der Restaurant-Chef dreht die Sanduhr um und gleichzeitig die Hälfte der Monsterkarten. Auf diesen Karten kann man nun die Wünsche der Monster ablesen. Diese gehen von 3 Gerichten bis zu 5 Gerichten, die die Spieler nun so schnell wie möglich zusammenbauen müssen. Denn nur wenn ein Spieler die komplette Bestellung auf seiner Hand hat, kann er diese abgeben. Dazu dürfen sich die Spieler jederzeit absprechen und sagen, welches Monster sie in Arbeit haben und welche Zutaten ihnen dazu fehlen.

    Dann beginnt der Startspieler und muss eine von drei Aktionen ausführen.

    1. Eine Sonderkarte spielen
    Die Sonderkarten sind sehr wichtig, denn darunter gibt es eine Karte, die es einem erlaubt, die Sanduhr umzudrehen.
    Ansonsten würde die Zeit niemals reichen und wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, ist die Zeit sowieso unglaublich knapp.
    Es gibt aber auch noch andere Sonderkarten, die einem das Leben erleichtern, denn sie erlauben die Interaktion mit den anderen Spielern.
    So darf man Karten mit anderen tauschen oder eine Karte weiterschieben. Auch gibt es Karten die es einem erlauben 1 bis 3 Karten abzuwerfen, um neue Karten zu erhalten.
    Wann man welche Sonderkarte spielt, sollte man mit den anderen Spielern vorher immer absprechen, um den größten Nutzen daraus zu ziehen.

    2. Eine Bestellung erledigen
    Hat man die gewünschten Gerichte eines Monsters auf der Hand, so legt man diese schnell auf den Tisch und alle kontrollieren die Richtigkeit.
    Stimmt alles, so kommen die Gerichte und das Monster aus dem Spiel und man deckt das nächste Monster auf, wenn noch verdeckte Monster ausliegen.

    3. Eine Karte abwerfen
    Man kann auch einfach eine Karte abwerfen und sich dafür eine neue Karte vom verdeckten Stapel ziehen.

    Danach muss man seine Kartenhand wieder auf sechs Karten auffüllen und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

    Keine Karten mehr zum Nachziehen
    Gibt es keine Menükarten mehr zum Nachziehen, so wird der Ablagestapel einfach umgedreht und ungemischt als neuer Zugstapel bereitgelegt.
    Zur Strafe kommt allerdings auch ein neues Monster ins Restaurant und wird sofort offen in die Auslage gelegt.

    Spielende
    Das Spiel kann auf zwei Arten enden.
    Alle Spieler verlieren, wenn die Sanduhr abgelaufen ist und nicht alle Monster ihre Bestellung erhalten haben.
    Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn keine Monsterkarten mehr offen ausliegen und somit alle Bestellungen abgearbeitet wurden.

    Varianten
    Wem das Spiel zu leicht oder zu schwer ist, der kann mit diversen Änderungen das Spiel verändern.
    So kann man es schwerer machen, wenn man einfach ein paar Sanduhrkarten entfernt oder mehr Monster in die Auslage legt.
    Richtig schwer wird es, wenn man jede Sonderkarte nur 1x benutzen darf und sie nicht auf den Ablagestapel kommt, sondern aus dem Spiel.

    Kleines Fazit
    Fast Food Fear ist ein nettes Kartenspiel, bei dem es extrem auf schnelle und präzise Absprachen ankommt.
    Die ersten Runden muss man erst ein Gefühl dafür entwickeln, wie man sich am besten abspricht.
    Dann läuft es aber irgendwann und man muss nur noch die richtigen Karten bekommen.
    Hier spielt natürlich viel das Glück mit, aber auch der gezielte Einsatz der Sonderkarten ist wichtig.
    Vor allem muss der Startspieler immer die Sanduhr im Auge behalten, sonst ist das Spiel plötzlich vorbei.
    Die Aufmachung der Monster ist sehr hübsch und auch die Anleitung gut geschrieben.
    Wer auf der Suche nach einer neuen kooperativen Herausforderung ist, sollte mal einen Blick riskieren.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/882-fast-food-fear.html
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    Michaels Wertung:
  • Monsterstarker GlibberKlatsch Michael über Monsterstarker GlibberKlatsch
    Ziel des Spiels
    Alarm in Monstercity. Überall sind Glibbermonster aufgetaucht. Sie treiben sich in der Stadt herum und machen sich einen Spaß daraus, die Citybewohner mit ihren klebrigen Händen zu schnappen. Aber nicht nur auf die Citymonster haben sie es abgesehen, auch die Glibbermonster selbst klatschen sich gerne mal eine. Wer am häufigsten einen an der Klatsche hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Vor dem ersten Spiel muss man die Drehscheibe zusammenbauen und in den Schachtelboden stecken. Dort kann sie dann verbleiben. Die Glibbermonster, die Citymonster und die Mülltonne verteilt man locker auf dem Tisch. Um so näher man die Plättchen aneinanderlegt, desto schwerer wird das Spiel. Dann nimmt sich jeder eine Glibberhand und eine Spielfigur. Diese steckt man am Rand der Spielschachtelunterseite an die Stelle, an der die Leiter aufgedruckt ist. Die Glibberhand legt man vor sich und dann geht es auch schon los.

    Spielablauf
    Der älteste Spieler dreht den Pfeil auf der Scheibe. Jetzt müssen sich alle Spieler mit ihrer Glibberhand in der Hand bereithalten.

    Citymonster
    Sobald der Pfeil bei einem Citymonster stehen bleibt, müssen alle Spieler gleichzeitig versuchen, dieses Monster mit ihrer Glibberhand zu klatschen. Jeder hat dazu genau einen Versuch. Hat man nur das gesuchte Monster an seiner Glibberhand kleben, so bekommt man zwei Punkte. Diese zieht man am Rand der Schachtel vorwärts. Also pro Punkt immer einen grünen Schleimbatzen. Hat man zusätzlich noch einen oder mehrere andere Monster an seiner Hand kleben, so gibt es nur einen Punkt. Hat man ein falsches Monster oder die Mülltonne geklatscht, so gibt es keine Punkte.

    Glibbermonster
    Wurde ein Glibbermonster gedreht, dann verläuft die Runde ein bisschen anders. Alle Spieler, die nicht die Farbe des gedrehten Monsters spielen, klatschen einfach auf dieses Monster drauf. Die Auswertung erfolgt wie bei den Citymonstern. Ist es eure Farbe, die gedreht wurde, so müsst ihr versuchen, die Mülltonne zu klatschen. Schafft ihr das, gibt es ebenfalls wie oben beschrieben die Punkte.

    Duell
    Sollten zwei oder mehr Spieler das richtige Monster geklatscht haben, so ziehen die Spieler vorsichtig so lange an ihrer Glibberhand, bis das Monster nur noch an einer Hand klebt. Dieser Spieler hat das Duell dann gewonnen. Fällt das Monster komplett von den Händen runter, gewinnt keiner. Hat allerdings ein Spieler noch nicht geklatscht, so könnte das jetzt seine Chance sein.

    Weiter geht's
    Wurde alles ausgewertet, kommen die Monster wieder in die Tischmitte und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dreht am Rad.

    Spielende
    Sobald ein Spieler wieder an der Leiter angekommen ist, hat er das Spiel gewonnen.

    Kleines Fazit
    Monsterstarker Glibber-Klatsch ist ein nettes Kinderspiel.
    Die Glibberhände kleben wirklich gut und können unter warmem Wasser jederzeit gewaschen werden.
    Danach kleben sie wieder wie am ersten Tag. Die Monsterplättchen sind auch sehr schön.
    Nicht nur die Illustrationen sind toll, sondern auch das leicht verstärkte Material.
    Die Idee, die Drehscheibe in der Spielschachtel zu verankern, ist sehr gut, da ist sie aufgeräumt.
    Ansonsten sind die Regeln sehr einfach und der Spaß unter Kindern groß.
    Auch Erwachsene können gerne eine Runde mitklatschen, denn Spaß macht es auf jeden Fall.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/878-monsterstarker-glibber-klatsch.html
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    Michaels Wertung:
  • Memoarrr Michael über Memoarrr
    Ziel des Spiels
    Die Spieler stopfen sich gerade die Rubine in die Taschen, als plötzlich der Boden bebt. Dumm, dass man sich eine Vulkaninsel für seine Schatzsuche ausgesucht hat. Die Lava strömt ins Meer und hüllt die gesamte Insel in eine riesige Dampfwolke ein. Nun heißt es, seine Schätze einpacken und das Schiff finden. Dazu dreht man wie bei Memory immer Karten um, auf denen dann entweder das gleiche Tier oder die gleiche Farbe sein muss, wie auf der Karte, die davor aufgedeckt wurde. Wer falsch liegt, scheidet für die Runde aus. Der Spieler, der in der Runde als letzter noch im Spiel ist, bekommt eine verdeckte Schatzkarte. Wer am Spielende dann die meisten Rubine gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Jeder Spieler nimmt sich eine Übersichtskarte. Dann legt man soviele Vulkankarten bereit, wie Spieler mitspielen minus 1. Nun mischt man die Ortskarten verdeckt durch und baut aus ihnen ein Raster von 5 x 5 Karten auf. Die mittlere Karte entfernt man dann ungesehen aus dem Spiel und legt stattdessen den Stapel mit den gemischten Schatzkarten verdeckt dort ab. Nun noch die Vulkankarten oben auf diesen Stapel und schon kann es losgehen.

    Spielablauf
    Bevor das Spiel beginnt, schauen sich die Spieler die drei mittleren Karten an, die auf ihrer Seite ganz unten liegen. Dann beginnt ein Startspieler und deckt eine beliebige Karte auf, nur keine der eben angeschauten Karten. Dann ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Dieser muss jetzt eine Karte aufdecken, auf der entweder die Farbe oder das Tier mit der bereits offen liegenden Karte übereinstimmt. Jetzt können zwei Dinge passieren:

    a) Die Karte stimmt
    Dann ist alles gut und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe. Auch dieser muss wieder eine Karte finden, bei der die Farbe oder das Tier der zuletzt aufgedeckten Karte entspricht.

    b) Die Karte stimmt nicht
    Dann muss man sich die oberste Vulkankarte nehmen und scheidet für diese Runde aus dem Spiel aus.

    Wenn alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind, liegt jetzt eine Schatzkarte oben auf dem Stapel und diese nimmt sich der übrig gebliebene Spieler als Belohnung.
    Allerdings darf er die Karte nicht anschauen, sondern muss sie verdeckt zu sich legen. Erst am Spielende werden die Schatzkarten dann angeschaut.

    Neue Runde
    Nun werden wieder alle Karten auf die Rückseite gedreht, aber nicht deren Position verändert.
    Wer sich also gut merken kann, wo welche Karten liegen, hat es in den folgenden Runden einfacher.
    Startspieler wird nun der Spieler, der auf seiner Vulkankarte die meisten Vögel abgebildet hat.
    Die Vulkankarten werden dann kurz gemischt und wieder auf den Schatzstapel in der Mitte gelegt.
    Auf diese Weise spielt man jetzt sieben Runden, bis alle Schatzkarten vergeben sind.

    Spielende
    Nachdem die letzte Schatzkarte vergeben wurde, endet das Spiel.
    Jetzt decken alle Spieler ihre Schatzkarten auf und zählen die Rubine darauf.
    Der Spieler, der die meisten Rubine gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Fortgeschrittene Variante
    In dieser Variante muss man, je nachdem, welches Tier man aufgedeckt hat, eine Aktion machen.

    a) Pinguin
    Man darf sich eine beliebige, verdeckte Karte anschauen.

    b) Oktopus
    Man darf eine beliebige Karte, egal ob offen oder verdeckt, mit einer daneben liegenden Karte austauschen.

    c) Walross
    Man darf auf eine Karte zeigen, die der nächste Spieler nicht aufdecken darf.

    d) Krabbe
    Man muss sofort eine weitere Karte aufdecken. Ist dies wieder eine Krabbe, so wieder eine weitere, usw.

    e) Schildkröte
    Es passiert nichts.

    Kleines Fazit
    Memoarrr! bringt das allseits bekannte Memory auf eine neue Stufe.
    Man sucht hier nicht nur zwei passende Karten, sondern es gibt davon eine ganze Menge.
    Der Unterschied ist einfach, dass man sich die Karten nicht nimmt, sondern immer weitere Karten aufgedeckt werden.
    So merkt man sich im Idealfall Runde für Runde mehr Karten, so dass gegen Ende oft fast alle Karten aufgedeckt werden.
    Wer ein schlechtes Gedächtnis hat, der wird es allerdings schwer haben, hier Punkte zu machen.
    Die fortgeschrittene Variante ist eine gute Ergänzung, wenn man die normale schon gemeistert hat.
    Hier kann man dann mit speziellen Karten auch noch das weitere Spiel beeinflussen.
    Die Anleitung ist seltsam, aber gut geschrieben und mit einem guten Beispiel versehen.
    Die Karten könnten dicker sein, dann wären sie auf einem glatten Tisch besser zu greifen.
    Ansonsten hat uns das Spiel in jeder Besetzung gut gefallen.
    Wer gerne Memory gespielt hat und eine neue Herausforderung in dieser Richtung sucht, sollte sich dieses Spiel mal näher anschauen.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/876-memoarrr.html
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    Michaels Wertung:
  • Bärenpark Michael über Bärenpark
    Ziel des Spiels
    Die Spieler bauen jeweils am eigenen Bärenpark. Dazu baut man Grünanlagen, Tiergehege und Aussenanlagen in sein Parkgelände. Ziel ist es, alle vier Parkgelände, die man im Laufe des Spiels bekommt, lückenlos zuzubauen. Stück für Stück baut man also die Parkgelände zu und immer dort, wo man ein Symbol abdeckt, bekommt man neue Bauteile dazu. Lediglich ein Fleck muss leer bleiben, denn dort kommt als Belohnung für das Zubauen eines kompletten Plans eine Bärenstatue hinein. Wer als erster seine vier Parkgelände komplett zugebaut hat, leitet das Spielende ein. Jetzt sind die anderen Spieler noch genau einmal an der Reihe und dann werden die Punkte gezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Den Vorratsplan legt man in die Mitte des Spielfelds und bestückt ihn, je nach Spieleranzahl, mit Grünanlagen, Tiergehegen und Aussenanlagen. Aussenanlagen sind immer alle im Spiel, die Anzahl der Grünanlagen und Tiergehege variiert je nach Spieleranzahl. Das ist aber alles auf dem Vorratsplan abgedruckt. Dann braucht man auch noch eine bestimmte Anzahl an Bärenstatuen. Auch diese sind je nach Spieleranzahl unterschiedlich und nur in der Anleitung angegeben. Nun legt man noch die Parkgelände in zwei gleichgroßen Stapeln neben den Vorratsplan. Jeder Spieler bekommt ein beliebiges Startgelände und legt dieses vor sich ab. Ein Spieler wird der Startspieler und nimmt sich ein Toilettenplättchen. Die anderen Spieler nehmen sich im Uhrzeigersinn immer ein nächsthöheres Plättchen aus den Grünanlagen und legen es neben ihr Startgelände. Dann geht es los.

    Spielablauf
    Der Zug eines Spielers gliedert sich immer in drei Phasen, von denen aber nur die erste immer ausgeführt wird, die anderen je nach Bedarf.

    1. Plättchen legen
    Hier nimmt man eines seiner Plättchen, die man neben seiner Parkanlage liegen hat und legt diese auf das Startgelände.
    Die Legeregeln sind einfach. Es dürfen sich keine Plättchen überdecken oder aus dem Plan ins Leere hinausragen.
    Später ist es aber möglich, dass ein Plättchen auf einem anderen Parkgelände weitergeht. Es muss auch immer an ein bereits liegendes Plättchen angelegt werden.
    Nur das erste Plättchen darf frei gelegt werden. Man darf nichts auf das Feld mit der Grube legen. Dieses Feld muss immer frei bleiben.
    Die Grünanlagen sind keine Punkte wert, man nutzt sie eher, um kleinere Löcher im Park zuzubauen.
    Die Tiergehege und Aussenanlagen sind dann jeweils die Punkte wert, die auf ihnen aufgedruckt sind.

    2. Symbole auswerten
    Beim Anlegen der Plättchen sollte man immer darauf achten, welche Felder man auf dem Parkgelände zudeckt, denn dadurch bekommt man neue Plättchen.
    Es gibt folgende Symbole:

    a) Schubkarre
    Man darf sich ein beliebiges Plättchen aus dem Bereich der Grünanlagen nehmen.

    b) Betonmischer
    Man darf sich ein beliebiges Plättchen aus dem Bereich der Tiergehege nehmen, oder eines aus dem Bereich der Grünanlagen.

    c) Bagger
    Man darf sich ein beliebiges Plättchen aus dem Bereich der Aussenanlagen nehmen oder eines aus dem Bereich der Tiergehege oder eines aus dem Bereich der Grünanlagen.

    d) Bautrupp
    Man darf sich ein neues Parkgelände von einem der beiden Stapel nehmen.
    Das neue Gelände muss man dann richtig ausgerichtet an seine bereits ausliegenden Parkgelände anlegen.
    Dies muss bündig erfolgen und darf nie unterhalb des Eingangs liegen.
    Man bekommt im Laufe des Spiels drei zusätzliche Parkgelände dazu, so dass jeder Spieler vier Anlagen zubauen muss.

    3. Bärenstatue bauen
    Hat man in seinem Zug das letzte Feld eines Parkgeländes zugebaut, so darf man sich als Belohnung die höchste Bärenstatue nehmen.
    Diese legt man auf das Grubenfeld.

    Aussetzen
    Hat man kein Plättchen mehr, dass man in seiner Runde anlegen könnte, so muss man aussetzen.
    Dafür darf man sich dann aber ein beliebiges Plättchen aus dem Bereich der Grünanlagen nehmen.

    Spielende
    Sobald ein Spieler alle vier Parkgelände zugebaut hat, sind die anderen Spieler noch genau einmal an der Reihe.
    Dann werden die Punkte gezählt. Jedes Plättchen ist die aufgedruckten Punkte wert und auch jede Bärenstatue.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
    Sollte es einen Gleichstand geben, so gewinnt der Spieler, der noch die meisten Punkte unverbaut neben seinem Park liegen hat.

    Variante
    Wer das Spiel schon ein paarmal gespielt hat, der kann noch die Aufträge mit ins Spiel nehmen.
    Dadurch kommt dann noch eine vierte Phase ins Spiel, bei der man die Aufträge erledigen kann.
    Es gibt viele unterschiedliche Aufgaben, von denen es immer drei gleiche mit verschiedenen Wertigkeiten gibt.
    Man sollte immer drei Gruppen an Aufträgen ins Spiel nehmen. Was gibt es so für Aufgaben?

    - Drei Plättchen mit Eisbären, Koalas, Gobibären oder Pandas im Park verbaut
    - Sechs Grünanlagen verbaut, die aneinander angrenzen
    - Drei Imbissbuden oder Wasserwege gebaut, die aneinander angrenzen
    - Drei Aussenanlagen gebaut, die aneinander angrenzen
    - Von jeder Sorte Tiergehege eines gebaut, usw.

    Hat man eine Aufgabe erledigt, so darf man sich das höchste Plättchen dieser Aufgabe nehmen.
    Von jeder Sorte darf man aber auch nur ein Plättchen besitzen.
    Diese Aufgaben geben am Spielende dann entsprechend Punkte.

    Kleines Fazit
    Bärenpark ist ein einfaches Puzzlespiel für die ganze Familie.
    Die Regeln sind gut beschrieben und so kann man sehr schnell losspielen.
    Am längsten dauert es, vor dem ersten Spiel die ganzen Teile herauszudrücken :)
    Das Spiel selbst macht sehr viel Spaß und bleibt bis zum Ende spannend.
    Man muss immer auch die nächsten Züge im Blick behalten, damit man nicht plötzlich ohne Plättchen ist.
    Denn jeder Zug ist wichtig, sonst werden die anderen Spieler vor einem fertig.
    Darum immer gut planen und nicht zu viele kleine Lücken lassen!
    Die Illustrationen sind auch sehr nett und passen zum Thema.
    Ein wirklich schönes, taktisches Puzzlespiel für Jung und Alt.
    ________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/880-baerenpark.html
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    Michaels Wertung:

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