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Andreas J.

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Von Andreas J. bewertete Spiele (8 Stück):



  • Asteroyds Andreas über Asteroyds
    Eigentlich wirken sie ja eher träge, diese Asteroiden. Zwei Felder weit bewegen sich die schnelleren roten, und wenn sie rot-weiß sind, noch ein drittes Feld. Wenn alles zusammen kommt, schiebt ein blauer Asteroid sie noch ein Feld weiter. Eigentlich nicht viel, aber wenn sich 25 Asteroiden auf engem Raum bewegen schon recht knifflig.

    Was rast, ist die Zeit für den Piloten, der inmitten des Asteroidengewimmels die nächsten Bewegungen seines Raumschiffs (bis zu sieben sind möglich) unter Zeitdruck festlegen muss. Die Spielregel schlägt für Anfänger 50 Sekunden vor, aber auch wenn man auf den elektronischen Timer auf mehr als eine Minute einstellt, ist die Zeit erstaunlich schnell weg und man stellt öfter mal erstaunt fest, dass man sich irgendwo verplant hat und seinen Flieger gegen einen Asteroiden oder am Ziel vorbei lenkt. Und wenn alle den Bogen besser raus haben, verkürzt man einfach die Zeit (der Timer erlaubt alle Einstellungen von einer Sekunde bis eine Stunde).

    So weit ist Asteroyds ein richtig schön kniffliges, herausforderndes Rennspiel. Unter diesen Aspekten stimme ich den positiven Bewertungen zu.

    Nur leider ist das Verschieben der 25 Asteroiden in der richtigen Reihenfolge mühselige Handarbeit (und wegen ihrer sechseckigen Form manchmal etwas hakelig). Wenn man die Wartezeit gering halten möchte, geht man das eher schnell an und ist sich dann nicht immer sicher, ob man alles richtig gemacht hat. Aber selbst wenn alles passt: Bei meinen Testspielen empfanden wir diese Spielphase zunehmend als unangenehm. Ein mühsames „Astroidengeschubse“, das den Spielspass deutlich hemmt.

    Dazu kommt, dass die vier vorgeschlagenen Szenarien aus meiner Sicht zu gleichförmig sind. Letztendlich bleibt die Herausforderung immer die gleiche, so dass leider keine neue Spielmotivation entsteht.

    Ein kleinerer Schwachpunkt ist die mangelnde Interaktion. Fairerweise muss man aber sagen, dass die Herausforderung so schon schwer genug ist. Müsste man dazu noch fürchten, von den Mitspielern abgeschossen oder abgedrängt zu werden, würde Asteroyds vermutlich nahezu unplanbar.

    Fazit (nach drei Testrunden mit zwei und drei Spielern – jeweils unterschiedliche Szenarien): Als Herausforderung zum Ausprobieren ist „Asteroyds“ anfangs wirklich schön. Bei uns hat der Spielspass aber überdurchschnittlich schnell nachgelassen und das Spielprinzip erscheint mir ohne Hausregeln viel zu einförmig. Letztendlich als Kauf auch zum Schnäppchenpreis eher nicht empfehlenswert (aber gebt dem Spieleverleih der SO doch eine Chance und macht euch selbst ein Bild ;-))

    Andreas Wertung:
  • Pergamon Andreas über Pergamon
    "Hast du die Ausstellungen schon abgewertet?"; "Hast du mir den einen Siegpunkt schon gegeben?"; "Hast du nicht zu viele Fundstücke behalten?" Es mag Zufall sein, aber bei zwei Testrunden Pergamon hatten wir eigentlich nie das Gefühl, alles richtig gemacht bzw. beachtet zu haben.

    Dabei sind die Regeln eigentlich gar nicht so komplex. Aber irgendwie wirkt der Spielmechanismus sehr kleinteilig und das - eigentlich ganz schöne - Spielmaterial ist leider nicht sehr aussagekräftig. Die kleinen Erinnerungskärtchen zum Beispiel - beidseitig zu beachten, erklärungsbedürftig illustriert und ohne Text - sind ziemlich nutzlos, solange man die Regeln nicht beherrscht und danach braucht man sie vermutlich nicht mehr.

    Pergamon hat durchaus einen sehr netten Setz-Mechanismus: Wer seinen Forscher weiter links setzt, der kann in der Regel wertvollere Fundstücke ausgraben und auf mehr Geld hoffen, riskiert aber, leer auszugehen, denn die Forscher rechts sind früher dran und die Einnahmen sind wegen der nur ungefähr abschätzbaren Geldausschüttungen nicht sicher. Dadurch bietet es vor allem denen feine taktische Möglichkeiten, die die Wahrscheinlichkeitsrechnung gut beherrschen und auch im Blick haben, welche Teile den Gegnern wohl nützen (von den Fundstücken müssen immer passende Hälften kombiniert werden).

    Bei uns wollte trotzdem kein rechter Spielfluss und -spaß aufkommen. Vielleicht hat uns nur der souveräne Spielleiter gefehlt, der alle Aktionen im Blick hat. Der subjektive Eindruck ist aber, dass Pergamon beim Versuch einfaches Spielprinzip und taktische Tiefe zu kombinieren nach einem guten Mittelweg gesucht, sich aber in umständlichen Lösungen verloren hat. (Bewertung nach zwei Testrunden, jeweils mit drei Spielern).

    Andreas Wertung:
    • Uwe S., André G. und 4 weitere mögen das.
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    • Björn E.
      Björn E.: 2 Runden 3 Spieler? was sagt dawohl die Statistik? Und es ist richtig, bei diesem Spiel muß einer (wie bei vielen anderen Spielen auch) genau... weiterlesen
      18.06.2013-18:17:09
    • Andreas J.
      Andreas J.: Einfache Antwort: Wir waren halt zu dritt. ;-)
      Ich habe in meiner Beurteilung bewusst auf die Umstände hingewiesen, Vorzüge des Spiels genannt... weiterlesen
      19.06.2013-13:20:29
    • Björn E.
      Björn E.: Oh Andreas, ich schreibe gern knap. Kommt dann hart rüber. Jede Rezi hilft sicher. Nur empfinde ich 2 Runden als deutlich zu gering als Basis... weiterlesen
      19.06.2013-18:56:16
  • Pentago (Kosmos) Andreas über Pentago (Kosmos)
    "Wie schön, dass die Spieldfeldteile bei Pentago zum Bewegen da sind: Mit der zu meinem Zug gehörenden Vierteldrehung einer Bodenplatte hole ich meine scheinbar harmlos in der Ecke liegende Kugel ins Zentrum des Geschehens und bringe damit fünf meiner Kugeln in eine Reihe...gewonnen :-)".

    Es ist die (kontrollierte) Beweglichkeit des Spielfelds, die Pentago meiner Meinung nach ein bis zwei Stufen über ähnliche Zweierspiele nach dem X-in-eine-Reihe-bringen-Prinzip hebt. Dadurch dass beide Spieler bei jedem Zug - nach dem Setzen einer weiteren Kugel - eine der vier Bodenplatten um ein Viertel weiter- oder zurückdrehen ist echtes Um-die-Ecke-Denken gefragt. Wie könnten die einmal gelegten Kugeln nach der Rotation liegen, welches Viertel dreht mein Gegner und in welche Richtung? Sich die möglichen Entwicklungen vorzustellen ist trotz der theoretisch überschaubaren* Zugmöglichkeiten eine ziemliche Herausforderung (*vier Viertel, entweder 90 Grad vorwärts oder rückwärts gedreht gibt „nur“ acht mögliche Szenarien pro Zug).

    Einziger Nachteil: Die Herausforderung des Um-die-Ecke-Denkens schreckt Spieler ab, die den stabilen Aufbau eines Vier-Gewinnt eher gewohnt sind. Pentago kommt daher bei mir zu selten auf den Tisch, obwohl die Kombination aus einfachen Regeln, kurzer Spieldauer, Knobeltiefe und Null-Glück es für mich zu einer echten Perle unter den einfachen taktischen Zweierspielen macht.

    Andreas Wertung:
  • Atlantis Andreas über Atlantis
    Das sehr kurzweilige Atlantis stellt dich bei jedem Zug vor die Wahl, ob du beim Lauf ans sichere Ufer lieber schnell voraneilst oder lieber ein Wegplättchen mit einem wertvolleren Schatz aufsammelst. Durch die mitgenommenen Schätze entstehen immer mehr Wasserstellen, deren Überquerung Zoll kostet - was auch deine eigenen Figuren trifft, denn (anders als in der offiziellen Spielbeschreibung dieser Seite!) musst du alle deine drei Figuren ins Ziel bringen.

    Die Zollkosten hängen vom Wert der angrenzenden Schatz-/Wegeplättchen ab (das niedrigere zählt), du kannst sie also für alle (eigene und fremde) nachfolgenden Figuren verändern, indem du eines der angrenzenden Plättchen aufsammelst. Eventuell wird dadurch aus zwei Lücken eine einzige, wodurch nur noch einmal Zoll fällig wird.

    Die Zollkosten genau zu begutachten empfiehlt sich, denn du bezahlst mit den bereits eroberten Schätzen (oder mit Karten) und es gibt kein Restgeld! Das Überqueren einer 1er-Lücke kann also auch teuer werden, wenn du nur hochwertige Plättchen hast und keine Karte abgeben möchtest.

    Gerettete Figuren erhöhen die Zahl an Karten, die du Nachziehen darfst. Da die Karten nicht nur Zug-, sondern auch Zahlungsmittel und Punktelieferant sind, lohnt es sich meistens, schnell ins Ziel zu kommen. Hier liegt vermutlich ein kleiner Schwachpunkt des Spiels - einfach "nur" schnell ins Ziel zu rennen scheint mir zu viele Punkte/Vorteile zu bringen. Durch intelligentes Sammeln teurer Plättchen konnte ich das manchmal ausgleichen, aber der Schnellste ist schon stark im Vorteil. Deswegen gibt es von mir "nur" 5 Punkte.

    Atlantis funktioniert für zwei bis vier Spieler gleich gut, ist leicht erklärt, spielt sich schnell und das Abwägen zwischen Zugweite, Zollkosten und zu erbeutenden Schätzen macht viel Spaß. Eine Empfehlung für Spielrunden ohne den ganz hohen taktischen Anspruch.

    Andreas Wertung:
  • Monuments - Wunder der Antike (deutsch) Andreas über Monuments - Wunder der Antike (deutsch)
    Monuments macht mit ein paar schön kombinierten Faktoren aus einem einfachen Grundprinzip (gleichfarbige Bauwerkskarten sammeln und auslegen) ein nettes Taktikspiel. Herz der Zusatzregeln sind die Geschichtsschreiber, die ich als Spieler ausspielen muss, um saftige Minuspunkte zu vermeiden und mir gleichzeitig wertvolle Zusatzpunkte zu sichern.

    Auf die Mitspieler wirken die Geschichtsschreiber einerseits destruktiv (von ausliegenden Bauwerkskarten wird eine entfernt, was dazu führen kann, dass ein anderer plötzlich mehr Einfluss auf ein Bauwerk hat) andererseits konstruktiv, denn mit jeder entfernten Karte steigt der Wert des Bauwerks in der Schlussabrechnung. Ich muss den gegnerischen Geschichtsschreibern also die Chance geben, Karten „meiner“ Bauwerke zu entfernen, damit sie im Wert steigen, aber aufpassen, dass ich trotzdem die Mehrheit daran behalte.

    Allerdings erhöht der Geschichtsschreiber nicht nur den Wert der geschädigten Bauwerke, er bringt dem Ausspielenden für jede entfernte Karte auch wieder einen Punkt sowie Zusatzpunkte für die besten drei. Zu viel „Futter“ sollte man dem Gegner dann also auch wieder nicht geben und anderseits selbst darauf achten, den Geschichtsschreiber im richtigen Moment auszuspielen, wenn viele Bauwerkskarten entfernt werden können.

    Weitere Zusatzregeln (jedes Bauwerk darf nur von zwei Spielern ausgelegt werden, weswegen man mit dem Auslegen nicht zu lange warten darf; weggeworfene Kartenpärchen können ebenfalls Punkte oder Sonderzüge bringen) sorgen für eine raffinierte Mischung, bei der gutes Timing und etwas Kartenglück entscheidend sind.

    Bisher ist Monuments bei meinen Mitspielern und mir sehr gut angekommen und auch für 2 Spieler dank der guten Zusatzregel (man spielt mit zwei Farben, die man relativ flexibel einsetzen kann, aber die Punktezahl meiner schlechteren Farbe entscheidet über den Sieger) gut geeignet. Leichte Abzüge gibt es nur, weil das Kartenglück doch relativ viel ausmachen kann und die Gestaltung zwar ohne große Schwächen aber insgesamt recht einfach ist.

    Andreas Wertung:
  • Royal Turf Andreas über Royal Turf
    Royal Turf ist ein schönes, kleines Renn- und Wettspiel mit hohem Glücksfaktor. Der Würfelmechanismus für das Ziehen der Pferde ist sehr nett gestaltet. Deswegen gefällt es mir gut, auch wenn unter dem Strich das Glück deutlich mehr Einfluss hat als die Qualität der eigenen Züge.

    Der Würfel zeigt 4 Symbole, von denen eines drei Mal drauf ist, also eine 50:50 Chance zu erscheinen hat. Jedes Pferd hat unterschiedliche Stärken und Schwächen, darf z.B. mit einem Symbol 15 Felder weit, mit dem anderen nur eines. Mathematisch gleichen sich die Vor- und Nachteile aus, es kommt also darauf an, wie die Spieler sie im Rennen einsetzen (können). Wer dran ist, darf jedes beliebige Pferd ziehen, das in dieser Runde noch nicht bewegt wurde, kann also sehen, ob das Symbol eines "seiner" Pferde besonders weit bringt oder ein "gegnerisches" Pferd einbremst.

    Da jeder Spieler auf drei verschiedene der sieben Pferde wetten muss, ergeben sich ab drei Spielern zwangsläufig Allianzen, wobei die Gewinnquote für stark bewettete Pferde natürlich fällt. Hat man auf das letzplatierte Pferd gewettet kostet das nachräglich Strafe, Außenseitertipps sind also ein Risiko, wenn sie aufgehen aber sehr lohnend.

    Nach drei Rennen gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld, wobei das dritte Rennen doppelt gewertet wird und damit enorm viel entscheidet.

    Die Gestaltung der Figuren mit realistischen Pferdefarben (von Weiß über Grau- und Brauntöne bis Schwarz) ist schön aber nicht für alle Spieler geeignet ("welches ist jetzt mein Caramello").

    Fazit: Ein einfaches Gelegenheitsspiel für Zocker, die sich nicht daran stören, dass auch untaktisch agierende Spieler sie mit Würfelglück und Allianzen deutlich schlagen können. Sympathiewert 5 Punkte, aber vom reinen Mechanismus her reicht es nur für 4 Punkte.

    Andreas Wertung:
  • Flinke Feger Andreas über Flinke Feger
    Du hast nur wenige Sekunden um dir schnell einzuprägen, welche Symbole die Würfel zeigen und vor allem, welche Symbole nur in einer Farbe vorkommen. Das Spiel ist sehr temporeich, weil jeder Spieler die Merkphase kurzfristig beenden kann. Es funktioniert für zwei bis fünf Spieler gleich gut, wobei ich es immer mit einem oder mehreren Kindern spielen würde, weil der Mechanismus für eine reine Erwachsenenrunde vielleicht doch zu einfach ist. Die Gestaltung mit dem Spielen im Buch ist klasse.

    Leichte Abzüge für kleinere Schwächen in der Regelgestaltung und weil sich der Schwierigkeitsgrad nur über das Tempo steigern lässt.

    Andreas Wertung:
    • Sabine S., Pascal V. und 9 weitere mögen das.
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    • Georges C.
      Georges C.: Ist das Spiel auch für junge Erwachsene geeignet? Ich wirke an unserer Realschule an einem Spieleworkshop mit und bin ständig auf der Suche nach ... weiterlesen
      01.08.2011-13:52:02
    • Andreas J.
      Andreas J.: Mit dieser Altergruppe habe ich nicht so viel Erfahrung. Ich glaube aber, dass es für einige Runden auf jeden Fall sehr attraktiv sein wird,... weiterlesen
      01.08.2011-14:11:14
  • Alchemist (engl.) Andreas über Alchemist (engl.)
    Vielleicht stört die Kritiker, dass es auch nach mehreren Runden sehr schwer ist, eine eindeutige Strategie zu entwickeln, weil Aktionen und Einschränkungen stark mit einander verflochten sind. Z.B. darf ich einen Zaubertrank, den ich erfunden habe, nicht mehr nachkochen, d.h. nur die Mitspieler können damit mehrmals Punkte sammeln. Dafür bekomme ich für einen attraktiven Zaubertrank häufiger Tribut und kann außerdem beeinflussen, welche Zutat am meisten verbraucht wird, was in der Schlusswertung meistens spielentscheidend ist. Ich finde den Mechanismus gerade deswegen extrem spannend! Wer sich lieber an Spiele hält, die eine klarere strategische Linie erlauben, sollte allerdings die Finger vom Alchemisten lassen.

    (Anmerkungen bezogen auf die deutsche Ausgabe und Spielerrunden mit 3 bis 4 Spielern)

    Andreas Wertung:

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