Profilseite von Jörn F.
Jörn F.

Jörns Errungenschaften:

Vollgas
Jörn mag Rallye-Spiele.Frühlingsspieler
Jörn spielt im FrühlingOutdooraktivist
Jörn spielt gerne Spiele in der freien Natur.Oft Verlierer
Jörn verliert irgendwie immerHistory-Channel
Jörn mag historische Szenarien.Halloween 2013
Jörn steht auf Halloween und feiert auch 2013 mit.Graf Ludo 2017
Jörn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Kultist
Jörn fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseHerbstspieler
Jörn spielt auch im HerbstWeihnachten 2013
Jörn freut sich auf Spiele unterm WeihnachtsbaumJäger der Nacht
Jörn mag Spiele mit schaurigem Thema.Legespiele-Fan
Jörn mag Legespiele
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Jörn F. bewertete Spiele (851 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
  • Wolle - Würfeln, Malen, Faden fangen (MINNY) Jörn über Wolle - Würfeln, Malen, Faden fangen (MINNY)
    Was ist in der letzten Zeit, von Corona mal abgesehen, beim spielen in aller Munde. Klar Roll-and-Write-Spiele. Kein guter Verlag, der nicht sein eigenes Roll & Write an den Mann bringen will. Und natürlich steht momentan die Nachhaltigkeit in jedem Blickpunkt. Da bringt der Nürnberger Spielekarten-Verlag eine kleine Reihe raus, die minimalistischer gar nicht sein kann. Kostengünstig, ca.3,50 Euro, wieder verwendbare Spielmaterialien und alles platzgünstig, ideal als Reisespiel. Eingepackt in ein Papiertütchen, das man nur an einer Perforation aufreißen muss, findet man als Inhalt einen kleinen Block, einen kleinen Würfel und einen Stift. Das war es- weniger und kleiner geht nicht. Aber wie ist das mit Moritz Dresslers Wolle aus der Minnys-Reihe?
    Hier gilt es einen Wollknäuel zusammenzufinden. Wir finden auf dem kleinen Spielplan Mäuse, Papierflieger, Socken und Bausteine. Dann in einem Raster lauter Punkte die teilweise mit hellen Kreisen umgeben sind. Am Anfang zeichnet man bei sechs Kreisen einen dunklen Kreis darum. Das sind Tassen, die es nicht umzukippen gilt. Danach mischt man die Zettel und teilt Sie zufällig aus. Sodass sich keiner die Tassen selbst zuspielen kann. Danach wird gewürfelt und man zieht von Punkt zu Punkt immer so viele Striche, wie die Augenzahl angibt. Dabei beginnt man am Wollknäuel und danach immer am Endpunkt des letzten Wurfes. Dabei gilt: Nur einmal im rechten Winkel während des Wurfes abknicken und auch jede Strecke zwischen den Punkten gilt es nur einmal zu benutzen. Kommen wir dabei über die Gegenstände (Maus, Flieger, Socke) kreuzen wir unten eben genau dieses an. Zeichnen wir dabei eine angemalte Tasse an, setzt das Minuspunkte. Jeder Gegenstand gibt dabei am Ende einen Siegpunkt und ein 3er-Set aus den verschiedenen Gegenständen nochmals Zusatzpunkte. Bausteine dürfen wir nicht übermalen, und wenn es uns gelingen sollte am Ende des Spiels an der Katzenpfote anzukommen, setzt es Zusatzpunkte. Der Clou ist das Spielende. Sobald ein Set erspielt wurde, kreuzen wir die Sanduhr an der Seite an. Diese läuft dann je nach gewürfelter Augenzahl runter. Sobald die zwei erwürfelt ist endet das Spiel und der mit den meisten Punkten ist Sieger.
    Witzig das Ganze. Und spielt sich gut runter. Genau das richtige, wenn man bei einer Reise eine Reisespiel vergessen hat und das dann im Laden sieht. Für den günstigen Preis habe ich hier mehr Spaß als in manchen Exitspielen. Und auch die kann ich ja nur einmal spielen. Hier finde ich einen zwar wirklich kleinen Block, aber er ist beidseitig bemalbar. Im Alter hilft hier aber auch die Lesebrille, denn die Punkteabrechnung ist ebenso arg winzig. Aber es ist ein tolles Spiel-Leistungs-Verhältnis. Es ist sicher nichts Abendfüllendes und Großes, aber eben doch ein feiner Zeitvertreib. Ist die Zugfahrt dann zu Ende reicht es eben auch, denn dauert diese länger, ist der Block ja fertig benutzt. Will ich das Spiel länger behalten, packt es in eine Ziptüte, denn es gibt keine Aufbewahrungsmöglichkeit. Ist die Hülle aufgerissen, ist auch der Block lose. Und der eine Bleistift, sowie der Würfel liegen dann irgendwo rum.
    Aber nicht meckern: Umweltfreundliches Material, spielbar bis sechs Spieler, preislich unschlagbar kann man sich hier auf ein kurzweiliges Vergnügen einlassen. Ich hoffe man findet diese neue Reihe an allen Bahnhöfen, Flughäfen etc. Es ist ein ideales Reisespiel und irgendwann ist Corona auch vorbei und wir dürfen wieder reisen! Und ich habe es mir angewöhnt, es jeden Montag morgen vor Schulbeginn mit meiner Tochter zu spielen. Da wird es dann auch noch ein Dauerbrenner, nachdem dann immer verlangt wird. Was will man mehr, ein schnelles Spielchen in Ehren kann niemand verwehren.

    Jörns Wertung:
  • Hashi Jörn über Hashi
    Wieder ein Roll-&-Write-Spiel, dachte ich mir so. Da fehlt mir so langsam die Lust, zu viele sind mir vom Spielgefühl her doch gleichwertig. Als ich dann zum ersten Mal in die Schachtel schaute, war ich aber angetan, irgendwie wirkte es sehr wertig und schön anzusehen. Ein paar Inselmotive gaben mir ein schönes Urlaubsfeeling und das fehlt in der jetzigen Zeit ja so. Letztendlich ist es dann aber ein taktisches Logikspiel, bei den man eben die Inseln optimal verbinden soll. Schon sind wir mitten drin in Jeffrey D. Allers Gesellschaftsspiel Hashi von NSV.\r\nJeder bekommt ein Tableau mit 18 Inseln und zeichnet am Anfang auf einer Insel ohne Flagge eine 3 oder 4 ein. Danach werden die Inselkarten einfach an den linken Mitspieler weiter gegeben. 18 Spielkarten werden gemischt und eine davon zur Seite gelegt. Auf den Karten finden wir nur eine Zahl von 1 bis 6 und eine bestimmte Anzahl an anzuzeichnende Brücken. Der Spielablauf ist dann ganz simpel. Eine der 17 Karten wird aufgedeckt und als erstes wird die Zahl auf eine Insel eingezeichnet. Danach wird die Anzahl an angegebenen Brücken eingezeichnet.\r\nDabei gelten einige Regeln. Brücken dürfen sich nie kreuzen und die Zahlen dürfen wir nur auf Inseln einzeichnen, die keine Fahne haben. Inseln mit entweder roten oder blauen Fahnen dürfen erst mit Zahlen markiert werden, wenn eine Brücke zu ihnen hinführt. Die Brücken dürfen überhaupt erst an eine Insel mit Zahlen eingezeichnet werden. Sie gehen dann an gestrichelten Linien zwischen den Inseln lang und dürfen an dieser gestrichelten Linie doppelt gezeichnet werden. Führen dabei schon Brücken an leere Inseln heran, darf man auf diese Insel keine kleinere Zahl drauf schreiben. D. h., führen schon zwei Brücken zu einer Insel, kann man eine 1 nicht mehr als Zahl auf eben diese Insel schreiben. Und mehr als sechs Brücken dürfen nicht zu einer Insel führen.\r\nHat die Zahl auf der Insel die Anzahl an zuführenden Brücken erreicht, umkreist man die Insel und sie ist abgeschlossen. Das sind dann auch schon die Regeln. Derjenige Spieler der zuerst die vier Inseln mit roten Fahnen eingekreist hat, bekommt dann neun Punkte, die nachfolgenden fünf Punkte. Bei den zwei Inseln mit blauen Fahnen, bekommt der erste sieben Punkte und alle folgenden drei Punkte. Verbindet man als erster sechs fertige (eingekreiste) Brücken bekommt man acht Punkte, der Rest vier. Letztendlich bekommt jeder für fertig eingekreiste Insel zwei Punkte.\r\nDas Soloerlebnis\r\nDie Solovariante überzeugt genauso und lässt einem in Pandemiezeiten spannungsgeladene Knobeleien ausüben. Auch hier kommt Spannung auf und man versucht, seine erreichte Punktzahl immer wieder zu erhöhen. Man unterteilt die Karten in drei Stapeln und versucht, in bestimmten Stapeln bestimmte Ziele zu erreichen, damit man eine höchstmögliche Punktzahl erreicht.\r\nDas einfache Regelwerk überzeugt in Kombination mit spannender Kopfarbeit. Wie oft ärgert man sich, dass man Brücken nicht kreuzen kann und damit Punkte verspielt. Auch das Spielmaterial überzeugt total. Abwischbare Tableaus sind immer wieder verwendbar und leiden kein bisschen durch das Spielen. Die Stifte haben eine tolle Qualität und lassen sich super abwischen. Dass die existierenden Spielkarten auf dem Tableau angegeben sind und abgekreuzt werden können, macht die Kontrolle über den Verlauf wesentlich einfacher.\r\nHashi hat in allen Spielerunden überzeugt, auch wenn es im Alleingang angegangen wurde. Genau das richtige in Pandemiezeiten. Es ist schnell erklärt und die grauen Gehirnzellen werden bei dieser taktischen Knobelei gehörig angestrengt. Es entstehen keine lange Wartezeiten und es reichte oft noch zu einer zweiten Partie. Wer Denksportaufgaben liebt, ist hier genau richtig aber auch jeder andere Spieler wird hier eine Anforderung an sein Gehirn finden, ohne dabei überfordert zu sein. Wieder ein Spiel aus der Serie - klein aber fein. Und Lust am Roll & Write habe ich damit wieder auch.

    Jörns Wertung:
  • Yin Yang Jörn über Yin Yang
    Ich mag Asien, mag diese Kultur und auch Yin Yang fasziniert mich. Da die optische Aufmachung tolles versprach habe ich mir das Spiel zugelegt. Alleine der Schildkrötenpanzer versprach neckisches und so packte ich das Spiel aus. Da war ich das erste Mal enttäuscht, denn die Plättchen sind nicht ordentlich aufgedruckt, so das man keinen gleichmässigen Aufdruck hat, wenn man die Plättchen ausgedruckt hat. Man hat noch auf einigen Plättchen das benachbarte Plättchen mit aufgedruckt. Auch sind die Metallmünzen wertig, aber die Sache mit den auzuklebenden Makern ist futzelig und nach ein paar Partien sind diese Aufkleber mit den Zahlen abgenutzt. Das ist für den Preis inakzeptabel! Das Spiel ist angenehm zu spielen und hat gewisse Reize. Man teilt mit den Münzen die Aktionen von Yin und Yang zu und versucht auf seinem Tableau möglichst viele Punkte zu sammeln. Das geschieht in dem man auf dem Hauptspielfeld versucht Mehrheiten zu erringen, Tempel zu bauen und sein eigenes Tableau mit Zusatzpunkten durch vollständige Edelsteinreihen aufzupimpen. Das spielt sich 5 Runden lang angenehm, allerdings sind die Schriften auf den Tableaus sehr klein gehalten. Da hatten einige meiner älteren Mitspieler grosse Probleme mit dem lesen und brauchten eine Brille. Das Spiel selbst hält einen stetigen Spannungsbogen bereit und lässt einen trotzdem zwiespältig zurück. So viel Geld, nur für den Schildkrötenpanzer? Die Münzen sind zwar aus Metall, aber mit dem bekleben ist das so eine Sachen, wenn die Zahlen nach ein paar Partien nicht mehr zu erkennen sind. Etwas Farbe wäre angebracht denn die Muster sind zwar zu unterscheiden, aber das strengt an. Auch lösen sich die Aufkleber, da man sie nur auf den Mustern aufkleben kann, so das Sie nicht plan aufgeklebt werden können. So entsteht hier der Eindruck, das man ein schönes Spiel in den Händen hält, deren teures Material aber völlig daneben ist. Keine ordentlich gestanzten Maker, zu kleine Schrift, fürchterlich winzige Aufkleber, die sich schnell abnutzen und nicht plan liegen lassen mich nicht unbedingt eine Empfehlung für diesen Preis aussprechen. Vom Spielwert her ist es für mich schon eine 5 aber die eklatanten Materialmängel lassen es mich auf 3 abwerten. Für diesen Preis eine Unverschämtheit.

    Jörns Wertung:
  • Funky Monkey Jörn über Funky Monkey
    Ein Spiel zu rezensieren für bis zu sieben Personen, in einer Zeit in der sich ja nur fünf Personen treffen dürfen, ist nicht einfach. Nun geht es ja wieder mit mehr, aber nun greife ich nicht mehr auf das Spiel zurück. Und dann ist da das Problem, das in Coronazeiten sich meine Mitspieler nicht zu so vielen treffen sollen und wollen. Ich konnte machen, was ich wollte, zu siebt war das Spiel nicht machbar. Aber gespielt haben wir es, wenn auch nur in kleinen Gruppen. Dabei blieb erst mal übrig: Fangt es erst gar nicht unter vier Personen an! Man kann den Spaß nur erahnen, der in dem Spiel steckt. Aber worum geht es denn nun eigentlich in Funky Monkey ?
    Als Affen rasen wir durch den Dschungel und versuchen dabei, zu überleben und dem Tiger am nächsten zu kommen, oder gar ihn im Cowboystil zu zähmen. Ein Rundlauf von ca. 15 Felder, je nach Spieleranzahl, wird mit Dschungelplättchen abgedeckt, bis auf die Opferschalen, von denen eine mit einer Pappkokusnuss belegt wird. Wir haben zu Beginn drei Kokusnüsse, die wir uns am Leben erhalten. Am Ende des Rundlaufes sind drei Tigerfelder, von denen der Tiger uns entgegenkommt. Je nach Spieleranzahl nehmen wir eine bestimmte Anzahl Karten. Darauf sind Zahlen von 1 bis 4 und Kokusnüsse abgebildet.
    Glauben oder eben nicht ...
    In der Mitte werden Schatzkarten bereitgelegt, sowie die Kokusnüsse und die Affenpyramide, die aber nur die Anzahl der Werte angibt. Denn Werte gilt es bei Funkey Monkey einzuschätzen und das vom Gegner Angebotene zu glauben. Das hat etwas von dem alte Kartenspiel Münchhausen. Denn jeder bekommt fünf Handkarten und der Ausspielende gibt eine davon an den linken Mitspieler weiter. Nun sagt man eine Zahl an, die man wohl weitergegeben hat, und der Mitspieler glaubt das oder aber eben nicht. Wenn nicht, dann gibt er die Karte an den nächsten Mitspieler weiter, bis Sie vielleicht wieder bei einem selbst ankommt. Dann dürfen wir die Zahl auf dem Rundlauf vorlaufen. Wenn jemand die Karte aufdeckt, dann darf er den aufgedruckten Wert für seinen Affen nutzen. Und sollte der Wert mit unserer angesagten Zahl übereinstimmen, dann dürfen wir genau ein Feld vorlaufen.
    So und wo laufen wir nun hin. Auf Plättchen, die wir zuvor auf dem Rundkurs ausgelegt haben. Diese drehen wir um und befolgen die aufgedruckten Sachen. Da heißt es, Kokusnüsse abgeben oder nehmen. Darunter eine goldene Kokusnuss, die wir möglichst lange behalten sollten, denn diese lässt sich auch von den Mitspielern stehlen. Wir können auf Opferschalen treten, die uns Kokusnüsse opfern lassen oder auch nehmen lassen. Schatzkarten lassen uns Kokusnüsse aufteilen, eigene Karten offen nutzen oder verdeckte Karten ansehen. Wenn man im Laufe des Spiels alle Kokusnüsse verliert, scheidet man aus. Auch wenn man über den Tiger hinauszieht oder der Tiger den Affen erwischt, denn auch der lässt sich im Bonuszug ziehen, sind wir ausgeschieden. Sind alle fünf Handkarten gespielt gewinnt entweder der, der dem Tiger am nächsten steht oder den Tiger eben wie ein Cowboy beritten hat. Auch im seltenen Fall, das nur einer übrig bleibt, ist derjenige der Sieger.
    Macht Funky Monkey Spaß?
    Münchhausen mag ich sehr und das Spiel habe ich im Grundprinzip hier wieder erkannt. Aber hier ist noch etwas mehr ´Spiel´ dabei. Das Material ist allerdings alles andere als berauschend. Die Affen aus Pappe stehen nicht fest im Spiel und auch der Tiger lässt zu wünschen übrig. Das sieht alles niedlich aus, aber richtig gut funktioniert das nicht. In unseren kleinen Runden spielten wir so dahin und fanden das Spiel auch ganz nett. Aber nur ´nett´ ist eben auch tödlich für den Spaß. Da müsste das Spielmaterial schon überragend sein. Wir waren aber in allen Gruppen auch der Meinung, das das Spiel in einer großen Runde wohl fetzen könnte. Da wird taktiert und wahrscheinlich um die Kokusnüsse gekämpft. Aber in Dreier- und Vierergruppen war das nur im Ansatz zu spüren. Da fehlte irgendwie der Pfiff.
    Der Mechanismus von Münchhausen wurde für Funky Monkey noch etwas weiter verfeinert und um nette Komponenten erweitert. Der Grafikstil ist dabei sehr kindlich gehalten, was einem die Zuordnung schwer macht. Denn Funky Monkey ist durchaus ein Familienspiel. Es dauert nicht zu lange, spricht optisch Kinder an und verlangt geringe taktische Erwägungen. Aber eben nicht in geringer Besetzung. Keine Ahnung, wann wir wieder in großer Runde zusammensitzen dürfen, aber dann wird das Spiel durchaus nochmal auf den Tisch kommen, um den Spaß voll auskosten zu können. Ich werde dann die Rezension noch mal nachbessern, aber in der Besetzung zu dritt oder viert werde ich es nicht noch mal öfter spielen. Da ist es ganz nett, aber wegen der Materialmängel nicht zu empfehlen. Denn die Kinder ärgern sich über die dauernd umfallenden Affen und der normale Spieler auch.

    Jörns Wertung:
  • Krazy Pix Jörn über Krazy Pix
    Krazy Wordz hat schon vor Jahren bei uns eingeschlagen und immer wenn wir eine Gruppe von sechs oder mehr Personen sind greifen wir gern zu diesem etwas anderen Partyspiel. Nun kommt eine Abwandlung namens Krazy Pix von Sophia Wagner (Ravensburger) daher und beschert uns den zweiten Teil. Dabei geht es nicht mal ums malen, wie man annehmen würde. Nein es werden aus Symbolen eben Begriffe gelegt. Krazy Pix hat dabei aber auch nichts mit dem vor Jahren erschienenen Spiel Pix zu tun. Es findet seine Nische eben genau zwischen den beiden genannten Spielen und die Ähnlichkeit zu Krazy Wordz ist nicht zu verleugnen. Denn der Spielablauf ist eben auch der selbe.
    Vom Prinzip her könnte man die gleichen Regel wie Krazy Wordz zu Grunde legen, denn der Aufbau und der Ablauf ähnelt sich sehr. Wie bei Krazy Wordz bekommt jeder eine Aufgabenkarte, die es darzustellen gilt. Dafür nehmen wir sechs einfachere (mit heller Rückseite) Symbolplättchen und drei spezielle (mit dunklerer Rückseite) Symbolplättchen und versuchen auf unserem Tableau unseren Begriff darzustellen. Ist das erledigt, geben wir unsere Aufgabenkarte ab und sie wird zusammen mit den anderen Aufgabenkarten und einer zusätzlichen Aufgabenkarte vom Stapel mit einer zusätzlichen Nummer zugeordnet.

    Nun schauen wir uns die Gebilde der Mitspieler an und versuchen, die Darstellungen den jeweiligen Mitspielern zu zuordnen. Dabei haben wir unsere farbigen durchnummerierten Karten, von denen wir eben die jeweils passende Zahl zu dem jeweiligen Tableau legen. Dabei bleibt natürlich die Zahl unserer Aufgabenkarte bei unserem Tableau, sodass man weiß, was wir dargestellt haben. Aufgedeckt wird Sie aber erst beim Lösen.
    Haben alle ihre Aufgaben dargestellt und ihre Karten zugeordnet, beginnt die Auswertung. Man deckt die Tipkarten der Mitspieler an seinem Tableau auf und vergleicht wie viele mit der eigenen Zahl übereinstimmen. Für Übereinstimmungen bekommt der Mitspieler und eben auch ich Punkte. Danach bekommt man eine neue Aufgabenkarte und wieder legen wir Plättchen. Das geht über sechs Runden und danach steht der Sieger fest.
    Viel Kreativität ist bei diesem Spiel gefordert und ein bisschen Übung ist schon von Nöten, um passende Begriffe darzustellen. Einfache Regeln und keine Wartezeiten lassen hierbei jeden Mitspieler seine Freude haben. Auch in unseren Spielerunden gibt es immer wieder Mitspieler, die ungern zeichnen. Aber das muss man hier eben nicht und so machen selbst Malmuffel mit.

    Einfach ist die Aufgabe nicht und in den seltensten Fällen bekommt man genau die Pictogramme, die man für den darzustellenden Begriff gern hätte bzw. benötigt.. Oft sind es nur minimale Striche, die irgendwie gar nicht passen wollen. Da waren mir noch die Farbplättchen am liebsten. Denn wie schön lässt sich was mit Farben darstellen. Im Zusammenhang passt es nachher dann eben immer irgendwie.

    Interessanterweise scheint man nicht in einer Familien/Erwachsenenversion unterscheiden zu wollen. Denn schon im Karton finden wir Begriffe, die vielleicht nicht ganz jugendfrei sind. Also wenn ihr mit Kindern spielt, schaut die Begriffe vorher mal durch. Denn das eine oder andere Kärtchen ist vielleicht nicht ganz so ideal für jüngere Kids. Aber sie spielen Krazy Pix eben unserer Erfahrung nach sehr gerne.
    Welche Version nun leichter ist mag ich hier gar nicht entscheiden. Ich finde sowohl Krazy Wordz, wie auch Krazy Pix hat eine Berechtigung. Bei beiden Spielen habe ich viel zu lachen und den leichteren Zugang findet man wohl hier. Wobei es oft schwerer ist aus den Symbolen das passende zu basteln. Aber man bekommt das mit Übung immer besser hin. Und Kommunikation ist hier ganz groß geschrieben, denn wer am Ende gewinnt, ist bei diesem Spiel nicht wichtig. Es macht nur Spaß

    Schade nur, das das Spiel nicht zu zweit funktioniert. Aber auch in kleineren Runden entfaltet Krazy Pix seinen vollen Reiz. Die volle Besetzung mit acht Personen benötige ich nicht. Es ist auch genug, vier- bis sechsmal die Lösungen zu vergleichen. Denn ich will ja schnellstmöglich mein nächstes Meisterwerk darstellen ...

    Jörns Wertung:
  • Inspektor Nase Jörn über Inspektor Nase
    Der Nürnberger Spielkartenverlag hat so in den letzten Jahren einige Top-Titel geschaffen und so einige tolle leichtzugängliche spannende Spiele auf den Markt gebracht. Da waren nicht wenige Spiele für Groß und Klein dabei und nun mit Inspektor Nase das nächste, das für mich aber erst mal in den Bereich der Kinderspiele fällt - also klein. Da ist es ja immer so, dass man davon als Erwachsener oft erschöpft ist und nicht unbedingt einen Nachmittag damit füllen will. Bei Inspektor Nase geht es darum das richtige Objekt auf einer Karte heraus zu finden, das erst mal nur der Inspektor-Nase-Spieler kennt - der Rest versucht, seine Hinweise zu deuten und das läuft so ab.
    Das Kinderspiel besteht aus 54 beidseitig bedruckten Spielkarten. Jeweils ein Objekt ist darauf abgebildet und 25 werden davon in jedem Spiel verwendet. Fünf Karten werden davon neben den Talon gelegt, wobei die Karte direkt neben dem Talon der Karte 1 entspricht und es demzufolge fortlaufend bis auf 5 weiter zählt. Der Inspektor zieht eine der fünf Zahlenkarten und weiß somit, worauf er uns als Mitspieler hinweisen muss, denn wir sollen möglichst viele Karten ausschließen und am Ende die richtige Karte herausfiltern.
    Dazu hat der Inspektor acht Würfel, von denen er fünf würfelt. Die Würfel stellen lauter Alltagsgegenstände von Messer über Fahne bis Pilz dar. Er legt einen Würfel heraus, der seiner Meinung nach zu der der gesuchten Bildkarte passt. Danach darf er sich in keinem Falle zu der Entscheidung äußern, denn die lieben Mitspieler beraten nun, zu welcher Bildkarte der Gegenstand wohl passt. Diese müssen sich dann einigen, welche Karte so gar nicht zum Würfel passt und diese aus der Auslage entfernen. Wurde die Karte zu Recht aussortiert, würfelt der Inspektor erneut mit fünf Würfeln und es geht in die nächste Runde, nach dem selben Prinzip. Ist beim Aussortieren dann doch die richtige Karte dabei, endet die Partie sofort - oder aber mit der erreichten Punktzahl. Diese setzt sich eben aus den aussortierten Karten zusammen. Insgesamt werden immer fünf Durchgänge gespielt, da eine Runde auch immer schnell zu Ende ist und der Inspektor wechselt dabei in jedem Durchgang. Sollte man alle Karten rauslegen, werden wir zum Meisterdetektiv. Das Ergebnis gliedert sich dann in verschiedene Stufen. Je weniger Karten wir schaffen, desto schlechter werden wir.
    Die einfachen Regeln machen aus diesem kommunikativen Spiel ein tolles Kinderspiel, das aber auch Erwachsenen Spaß macht. Vom Zugang bis zum kooperativen Spielverlauf passt hier alles super zusammen. Das einzige Problem war ein meinem Spiel, dass die Motive auf den Würfeln stark leiden. Schon nach kurzer Spieldauer beginnen die Bilder auf den Würfeln sich aufzulösen, was ich sehr schade fand, denn in all unseren Runden kam das Spiel richtig gut an.
    Ein Mitspieler hat das Spiel danach dann mit seiner Nichte, den Karten aus Eselsbrücke und den Story Cubes, gespielt. Und diese Würfel sind besser. Insgesamt ist Inspektor Nase ein wunderbares kommunikatives Spiel, bei dem die Kleinen schon lernen, gut einzuschätzen, und bei dem man als Erwachsener auch seine helle Freude hat. Inspektor Nase ist ein Spiel, das hervorragend in die Klassikerreihe des Verlages passt.

    Jörns Wertung:
  • Kyoto (dt.) Jörn über Kyoto (dt.)
    Kyoto - was für ein komischer Name für ein Spiel? Und dann noch das Thema: Klimakonferenz! Das führt nicht dazu, das man sofort zu diesem Spiel greift, dabei ist allein das Thema so wichtig. Denn die gleichnamige Konferenz 1997 zeigte wie sehr jedes einzelne Land an bestimmten Lobbyismen festhält. Und wir spielen hier im eigentlichen Sinne die Konferenz nach - uninteressant? Nein keineswegs, das Spiel hat es in sich. Es zeigt, wie sehr bestimmte Mechanismen zusammenhängen und macht dabei auch noch Spaß. Dass auf der Schachtel ´Ein Klimaspiel´ aufgedruckt ist und das in einem düster wirkenden Cover, lädt allerdings nicht gerade dazu ein, es zu kaufen. Und jeder meiner Mitspieler guckte komisch, als ich Kyoto auf den Tisch packte. Ein Umweltspiel, das Spaß macht? Ja und das aus gutem Grund.
    Wie läuft eine Partie ab?
    Wir finden einen kleinen Spielplan in Form der Erde, auf dem wir fünf Tierarten und fünf Wolken legen. Gleichzeitig noch fünf Elemente eines Thermometers, die die einzelnen Erhitzungsstufen der Erde darstellen. Dabei tragen jeweils drei Wolken und drei Thermometerstufen auf der Rückseite Schadenssymbole, von denen wir immer eins zufällig entfernen. Die Tiere sind alle auf der Rückseite als Skelett dargestellt und damit ausgestorben, sobald diese Seite sichtbar wird. 24 Studienkarten werden verdeckt bereitgelegt, von denen jede bestimmte Ziele im Sinne der Umwelt erfordert. Jeder Mitspieler nimmt sich ein Land und je nach Spieleranzahl eine bestimmte Menge an Millionen. Genauso werden nach Spieleranzahl Wohlstandskarten verteilt, die Schadensarten und Lobbyarten aufweisen. D. h., jedes Projekt darauf verschlechtert die Umweltbedingen, wird aber oft von Lobbyisten verteidigt. Auch werden gerade eben von diesen Lobbyisten Agendakarten an jeden Mitspieler Karten verteilt: Diese gilt es in ihrem Sinne zu beschützen, denn dafür gibt es die meisten Punkte. Jeder Spieler übernimmt abwechselnd den Vorsitz und dann geht die Versammlung los. Ein Timer sollte die Verhandlungszeit (90 Sekunden) die dann folgt kontrollieren, der liegt leider nicht bei. Aber wozu haben wir ein Handy?
    Der Vorsitzende nimmt sich aus dem Umweltfond zwei Millionen, so ist Geldnachschub für einen gewährleistet, und nimmt nicht abgegebene Karten aus den Runden davor auf die Hand. Diese Karten wurden von anderen Vorsitzenden im Spiel nicht benutzt - dazu gleich mehr. Er liest aus zwei Studienkarten eine vor - diese bestimmt unser Ziel, welches es gilt zu erreichen. Das Reduktionsziel kann ein bestimmter CO2 Wert sein, bestimmte Schadensarten und eine bestimmte Menge Geld gehört natürlich auch dazu. Wird dieses Ziel nicht erreicht, sieht die Gruppe einen auftretenden Schaden, nur der Vorsitzende weiß mehr. Er kennt noch verborgene Schäden, denn die Studienkarte wird so in den Renderpult gesteckt, das diese anderen Schäden für die Mitspieler nicht zu sehen sind. Ab jetzt gilt es in 90 Sekunden alles zu geben! Denn das Ziel ist der Wohlstand auf dem Rücken der Welt.
    Jeder bietet Wohlstandskarten und legt die vor seiner Landesflagge hin. Genauso kann man auch Geld für den Umweltfond dazu legen. Wohlgemerkt: Kann! Denn es gilt, stets seine Lobby im Auge zu behalte, man will ja keine Punkte verschenken. Auch kann man versuchen, andere Länder (Mitspieler) zu bestechen, damit Sie bestimmte Karten legen oder eben nicht! Sind die 90 Sekunden um, wird ausgewertet. Der Vorsitzende nimmt passende Karten und legt sie auf einen seperaten Stapel. Das Geld kommt in den Umweltfond, von dem der nächste Vorsitzende wieder seine Einnahmen nimmt. Nicht genommen Karten, legt jeder Mitspieler unter seine Flagge - er bekommt Sie ja wieder. Scheitert die Verhandlungsrunde, wirken die Schäden auf der Studienkarte. Da stirbt eine Tierart aus oder die Temperatur steigt auf unserem Planeten oder die Luftverschmutzung nimmt zu, was ggf. noch zu weiteren Katastrophen führen kann. Die Partie endet, wenn ein Umweltschaden seinen kritischen Wert von fünf erreicht oder der Studienstapel endet. Sollten die Umweltsünden eintreten, wird derjeneige mit den meisten Punkten ausgeschlossen vom Sieg, da er das in Kauf genommen hat. Sonst gewinnt der punkteträchtigste Mitspieler. Punkte gibt es für die auf der Hand gebliebene Wohlstandskarten, also wozu abgeben? Für Geld und für die erfüllten Agendas der Lobbyisten.
    Da ist viel drin in der kleinen Kiste von Deep Print. Viel Spielwert und viel Aktualität. Mein Gott, wird hier gezockt und geblufft. So muss es wohl auch auf der Klimakonferenz zugehen. Warum ich und nicht die anderen? Jeder versucht hier, jeden anderen dazu zu bringen, mehr für die Umwelt zu tun und sich selbst im Hinterhalt zu halten. Das ist richtig spannend und sehr kommunikativ. Das setzt natürlich vorraus, dass sich die Mitspieler darauf einlassen. Aus dieser Kommunikation und dem aktuellen Thema zieht Kyoto seinen Spielreiz. Interaktion ist hier groß geschrieben.
    Ganz liebenswürdig auch das Material mit dem Rednerpult, das passt irgendwie. Nur der Spielplan mit seinen Plättchen ist etwas futzelig, aber funktionell. Aber die runde muss sich auf das Thema einlassen. Wer nur trockene Strategiehammer spielen mag, wird Kyoto dröge finden. Am meisten Spaß macht es mit möglichst vielen Mitspielern. Wir waren coronabedingt immer nur vier oder fünf, aber auch das war schon Klasse. Wer gern Junta spielt, sollte sich Kyoto mal ansehen, alles etwas kürzer, aber ähnliche Diskussionen. Aber auch den anderen Spielern kann ich Kyoto empfehlen, denn es hat irgendwie was. Etwas, das mich nach Wiederholungen schreien lässt. Das Thema ist ernst und das Spiel ist ernsthaft gut! Wenn auch gerade nur so, aber es ist für mich immer nch eine 6!

    Jörns Wertung:
  • Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021 Jörn über Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021
    In Coronazeiten Gesellschaftsspiele zu spielen, hat laut Erhebungen gewaltig zugenommen. Das Problem, das uns nun schon fast ein Jahr begleitet: Wir können kaum in großen Gruppen spielen. Da sitzt man oft zu zweit oder dritt zusammen und spielt spezielle Regeln und merkt: In größeren Gruppen wäre es schon besser. Und dann taucht da so ein Spiel auf, das zu zweit genauso komplex und gut ist wie zu dritt oder viert. Nicht einfach zu gewinnen, aber je mehr Mitspieler, umso schwieriger wird es zu beherrschen. Da spielt man es zuerst in Vollbesetzung und verliert gnadenlos, sodass die lieben Mitspieler es gar nicht mehr anrühren wollen. Dann setzt man sich zu zweit hin, schafft das erste Level und plötzlich kann man gar nicht mehr aufhören. Es packt ein regelrecht das Steinzeitfieber und schon sind wir drin im Spiel, das mich nun schon die ganze Coronazeit über begleitet und fasziniert: PALEO!
    Es ist ein levelbasiertes kooperatives Gesellschaftsspiel, das bei jedem Level eine andere Strategie erfordert. Die Story von Paleo ist gut eingebaut. Wir sind eine Steinzeitsippe, die in jedem Level versucht, eine Höhlenmalerei fertigzustellen und dabei nicht zu verhungern - oder gelinde gesagt: Einfach nicht zu krepieren!

    Am Anfang müssen wir je nach Level verschiedene Kartensätze zusammenstellen, wobei das 1er-Set immer mit im Spiel ist. Die Sets weisen Zahlen oder Buchstaben auf, von denen wir die jeweiligen ins passende Level einsortieren. Gleichzeitig werden sämtliche, später brauchbaren und nötigen Werkzeuge und Materialien dazu gelegt und die verschiedenen Kartensets aufgebaut. Da gibt es Träume, Erfindungen, neue Stammesmitglieder, Missionskarten und auch Geheimniskarten.
    Das Brettspiel Paleo: Mühsam, aber gemeinsam ernähren sich die Höhlenbewohner
    Jeder bekommt aus den zusammengestellten Kartenset seinen Zugstapel und beginnt mit zwei Stammesmitglieder. Dann ist der Ablauf relativ easy. Man wählt aus drei Karten, von denen man aber nur die Rückseite sieht, eine aus und jeder im Team legt nach der Auswahl seine Karte offen aus. Dann heißt es Teamwork pur. Man jagt Tiere um sich zu ernähren, holt neue Stammesmitglieder, sammelt Holz und Steine um daraus wieder neue Werkzeuge zu basteln. Denn die sind nötig um genügend Nahrung am Ende des Tages für unseren Stamm zu haben. Denn der will ja ernährt sind. Diese Nahrung müssen die Steinzeitleute erlegen, nur Beeren zu sammeln, reicht einfach nicht. Bei der erforderlichen Jagd gilt es dann, die richtigen Stammesmitglieder zu haben, denn es gibt Jäger, Handwerker und Seher.
    Natürlich können wir dafür auch die Unterstützung von der jeweils anderen Gruppe bekommen, soweit die Karte das zulässt. Ist der Kartenstapel aller Mitspieler durchgespielt, heißt es eben, die Sippe zu ernähren und dafür geben wir die zuvor gesammelten Nahrungskeulen ab. Bricht danach dann die Nacht herein, heißt es auch die Missionskarten zu erfüllen die oft auch mit Abgaben belegt. Da stehen wir jedesmal vor neuen Herausforderungen. Sollte uns das nicht gelingen, gibt es Totenköpfe auf unser Sieg-/Niederlage-Tableau. Erreichen wir dann irgendwann fünf Totenköpfe - und jedes tote Stammesmitglied ist auch einer, verlieren wir. Ziel ist es in jeder Partie vorher die Höhlenmalerei fertig zu stellen, um den gemeinsamen Sieg davon zu tragen.
    Jedes Level stellt uns vor andere Herausforderungen, auch wenn das Ziel immer gleich ist. Und die Aufgaben sind garantiert nicht einfach. Mal braucht man mehr Jäger, mal mehr Handwerker mal mehr Erfindungen - wirklich jedes Level spielt sich anders und eben auch gut. Und wenn alles durch ist, bietet Paleo die Möglichkeit, eigene Level zusammenzustellen oder die erste Erweiterung Paleo: Die Terrorvögel hinzuzufügen. Auch das wird dann wieder eine ganz andere Ebene, da man nach jedem Tag Eier abgeben sollte, sonst jagen uns die Urzeitvögel.
    Natürlich klappt nicht alles und schon gar nicht allein. Jeder ist auf die Mitspieler angewiesen. Rote Karten müssen erfüllt werden und sind nur als Gemeinschaft zu schaffen. Startet man ein Level, benötigt man oft ein Quäntchen Glück, aber selbst wenn die Sippe ins Gras beißt, versucht man das Level eben mit einer geänderten Strategie gleich nochmal.

    Ein Problem kann halt die Ernährung werden, denn je mehr Mitspieler, umso wichtiger wird die Nahrungssuche. Das kann eine besondere Strategie verlangen. Denn jeder sterbende Urmensch bringt uns eben den ungeliebten Totenkopf. Zu zweit startet man eben nur mit zwei Urmenschen und das erleichtert etwas den Einstieg, macht aber das Erlegen der großen Tiere, wie Mammuts, fast unmöglich. Aber es gibt ja Fallen und Erfindungen die uns weiter helfen. Doch je wichtiger Erfindungen sind, desto mehr Menschen benötigen wir und desto mehr Nahrung ist erforderlich.
    Für mich finden wir mit Paleo ein klassisches Kennerspiels vor, das alles beinhaltet, was für etwas fortgeschrittene Spielefans wichtig ist. Es bietet eine enorme Tiefe, eine gewaltige Spannung und ein tolles Zusammengehörigkeitsgefühl. Da spielt man wirklich zusammen und es schweißt alle zusammen. Ein richtiges Abenteuer. Die Altersangabe ab 10 Jahren ist dennoch treffend. Die Spieldauer ist dagegen gefühlt immer zu kurz. Aber das hat was mit dem enormen Spielspaß zu tun. Jedes Level lässt die Zeit wie im Fluge vergehen und man spürt wie schwer es war, in der Uhrzeit zu überleben. Selbst das Sterben ist gut integriert, nichts mit bösen Kämpfen, nein, die Taktik ist entscheidend.
    Für mich ist Paleo ein Höhepunkt des Spielejahrgangs und ich hoffe, dass noch weitere Erweiterungen folgen werden. Es hat so etwas wie Suchtcharakter. Den 1er-Stapel musste ich schon einsleeven, so benutzt waren die Karten.
    Obwohl es sich danach anhört, ist Paleo jedoch kein Legacyspiel. Es ist die ständige Veränderung im eigentlichen Spiel, die sich eben auch nicht immer mit der gleichen Strategie gewinnen lässt. Denn auch die Sippe sieht jedesmal anders aus. Summa summarum: ich bin schwer begeistert von Paleo!

    Jörns Wertung:
  • Der Perfekte Moment Jörn über Der Perfekte Moment
    Was wäre im ´Corona-Moment´ der perfekte Moment? In einer großen Gruppe zu spielen und diesen Moment für lange Zeit festzuhalten. Das scheint noch eine Weile zu dauern, aber wir können dieses Wiedersehen in großen Gruppen zumindest schon einmal nachspielen. Und die ersten Partien sind dann auch schon gelaufen, sowohl zu zweit, wie auch zu dritt und zu viert. Also versuchen wir mal den perfekten Moment darzustellen. Jeder bekommt einen identischen Satz Personen, einen Tisch, mit Zubehör und einen Sichtschirm. Dahinter versuchen wir den perfekten Moment zu erwisschen.
    42 Wunschkarten, die die Wünsche der Personen darstellen, werden in Mappen aufgeteilt. Auf diesen Mappen finden wir die darzustellenden Personen und füllen diese mit den drei Wünschen, wie und wo sie stehen wollen. Je nach Spieleranzahl bekommt jeder eine bestimmte Anzahl und in der Mitte werden auch noch die restlichen Mappen hingelegt. Dann läuft sechs Runden lang das selbe System ab. Man schaut sich sich seine eigenen Mappen an und versucht, die Wünsche der Personen zu erfüllen, sodass man sie passend aufstellt. Danach zieht man von den ausliegenden Tauschkarten die oberste und muss dann Mappen tauschen. Da geht es vom Mitspielermappentausch bis hin zu Enthüllungen der mittleren Mappen. Das wird dann wieder ausgeführt. Danach wird die Tauschkarte abgeworfen und der Startspieler wechselt.

    Zwischendurch kann jeder in eine beliebige Mappe eine Lieblingskarte stecken. Deren Punkte zählen dann am Ende doppelt. Nach sechs Runden sollte der perfekte Moment erreicht sein, denn das Spiel endet dann. Als Gag kann man dann auch noch ein Foto machen, um die Wünsche der Gäste zu überprüfen, denn jeder möchte ja in einer bestimmten Ecke, mit bestimmten Wünschens stehen. Erfüllt man alle drei Wünsche, gibt es sechs Punkte, bei zwei Wünschen drei Punkte und bei einem noch einen Punkt. Erfüllen wir keinen, setzt das drei Punkte Abzug. Lieblingskarten verdoppeln die erreichten Punkte und sollte die Person nicht aufgestellt sein, gibt es eben keine Punkte.
    Hier erleben wir die Leichtigkeit des Seins, zumindest in der Familienspielversion.Das Spiel weiß zu gefallen. Alleine die Aufmachung ist ansprechend und es macht Spaß seine Personen am Tisch immer wieder umzugruppieren und zu versuchen, eben den perfekten Moment mit den meisten Punkten zu erwischen.
    Es ist kein komplexes Vielspielerspiel, sondern genau das was ein Familienspiel ausmacht. Kurzweilig, einfach zu handeln und mit einer gehörigen Portion Spaß. Denn jeder versucht eben seine Personen passend hinzustellen, ohne zu wissen was noch kommt. Das hat bis jetzt bei jedem für Spaß gesorgt. Die Erweiterung mit den Filmstars kann man sich meiner Meinung nach aber sparen, sie bringt keine wesentlichen Veränderungen. Das Spiel hat Potential und das möchte ich noch, sobald wir wieder alle zusammen sitzen dürfen, weiter ausloten. Der perfekte Moment gehört gefühlt für mich zumindest auf eine Empfehlungsliste, denn es ist irgendwie anders, aber bezaubernd.

    Jörns Wertung:
  • Space Taxi Jörn über Space Taxi
    Space Taxi? Da war doch mal was. Ach ja der alte Bullifilm der einige lustige Sketche aufwies und einen schmunzeln ließ. Der Film war aber schnell vergessen, denn so richtig überzeugend war er nicht. Wie sieht das nun bei dem Spiel von Piatnik aus, das eben diesen Namen adoptiert. Hat es vielleicht sogar damit etwas zu tun und ist womöglich lustig? Oder krepiert es genauso am Ende hin wie der Film? Lassen wir uns überraschen.Erst mal geht es wieder in den Markt der Würfeleinsetzspiele. Dort mit einem neuen Pfiff einzuschlagen, ist nicht ganz leicht. Denn vom ganz großen Spiel - Roll for the Galaxy - oder aber der kleine Überbrainer - Qwixx - ist schon alles in gewisser Weise vorhanden. Also heben wir ab mit dem Spacetaxi und hoffen auf eine gute Landung. Schnell merken wir: Am Anfang ist das Spiel so wie der Film irgendwie anders ... Die Grafik des Spielplans ist stark gewöhnungsbedürftig und auch die Würfel sehen eben anders aus.Besetze das Spacetaxi mit möglichst vielen gleichartigen Aliens und hebe mit genügend Treibstoff und geschmuggelten Kristallen ab. Das ist die Aufgabe. Je nach Spieleranzahl spielen wir eine unterschiedliche Anzahl Runden. Es gilt, mit den zehn Würfeln zu würfeln. Diese stellen sechs Würfel fünf verschiedene Alienrassen und einen Joker (Daumen) dar, drei normale Zahlenwürfel und ein achtsseitiger Zahlen-Kristallwürfel liegen ebenfalls bei. Bis zu fünfmal kann man das dann wiederholen und sich das passende Ergebnis aus dem Wurf heraussuchen. Der Clou dabei: Wir haben fünf Zahlenplättchen, von denen nach jedem Wurf das passende Zahlenplättchen umgedreht wird. Da es diese Plättchen von den Werten 0 bis 4 gibt, ist das eben auch die Anzahl an Würfeln, die wir in dem jeweiligen Wurf rauslegen können - und jede Anzahl dabei nur einmal. Entscheiden wir uns für das 0er-Plättchen war der Wurf für uns unbefriedigend und wir wiederholen den Wurf. Hat jeder einmal seine Würfelrunde abgeliefert, endet die Runde und es kommt zur Rundenwertung.Woher kommen nun die Punkte? Die Würfel legen wir auf den bunten Spielplan, der eben ´anders´ aussieht. Die sechs Passagierwürfel zeigen eben die verschiedenen Aliens, von denen wir versuchen, möglichst viele zusammenhängende Spezies im Raumschiff zu platzieren. Je mehr einer Sorte im Spacetaxi sitzen umso mehr Punkte gibt es. Wobei es Punkte erst ab zwei Aliens gibt. Die Joker(Daumen) als Alien einzusetzen, kostet uns Coins, von denen wir am Anfang nur drei bekommen. Diese bekommen wir nur wieder, wenn alle Sitzplätze im Space Taxi punkteträchtig besetzt wurden.Die drei Treibstoffwürfel mit den Zahlen werden zusammenaddiert und wenn das Ergebnis zwischen 7 und 10 liegt, hebt das Space Taxi ab. Alles darunter oder drüber sorgt dafür, das wir nicht losfliegen und es gibt gar keine Punkte.Der 8er-Kristallwürfel kann am Anfang schon rausgelegt werden und die ausgelegte Zahl wird am Ende des Zuges dazu addiert. Würfeln wir mit dem Würfel weiter, muß die Zahl darauf immer größer werden, sonst wird der Würfel abgelegt und wir bekommen nichts. Die behaltenen Coins geben am Ende der Runde ebenfalls zwei Punkte pro Coins. Je nach erreichter Treibstoffzahl gibt es Punkte und der 8er-Kristallwürfel kann am Anfang schon rausgelegt werden und die ausgelegte Zahl wird am Ende des Zuges dazu addiert. Würfeln wir mit dem Würfel weiter, muß die Zahl darauf immer größer werden, sonst wird der Würfel abgelegt und wir bekommen nichts. Die behaltenen Coins geben am Ende der Runde ebenfalls alles erreichte wird zusammenaddiert. Das schlechteste Ergbniss eines Mitspielers in der jeweiligen Runde wird dabei gestrichen. Je nach Spieleranzahl, endet das Spiel nach bestimmter Rundenanzahl. Also kommen wir wieder zum gleichnamigen Film. Ich muß feststellen: Das Spiel Space Taxi passt hervorragend dazu. Es krepiert am Ende regelrecht. Nur am Anfang versprüht es einen gewissen Charme. Die Grafiken auf den Alienwürfel sind echt blass und überhaupt nicht ansprechend. Das wirkt wie bei einem Kleinkinderspiel und auch die Zahlenwürfel wirken wie aus einem Kinderspiel. Das Spielbrett erklärt alles aber wirkt ein bisschen wie 70er-Retrografik.Und der Spielwert? Nicht gerade witzig! Wir würfeln so dahin, ohne einen steigenden Spannungsbogen. Dass man mit seinen auslegbaren Würfeln durch die Zahlenplättchen stark bestimmt wird, ist am Anfang ganz witzig. Aber das wird im Spielverlauf dann doch dröge. Immer wieder geschieht das gleiche und zwar ohne irgendwelche Höhepunkte oder Überraschungen. Denn auch die Idee, das schlechteste Ergebnis zu streichen, wirkte uninspiriert. So möchte ich es ausdrücken.So viele Spielerunden bekomme ich gar nicht hin, um dieses Spiel immer wieder zu spielen. Ich habe für diese Rezension immer wieder die Spielepartner wechseln müssen, bekam dieselben aber nicht zu einer zweiten Partie. Das muss wieder wie der Film sein. Man guckt diesen bis zum Ende und ist froh, wenn er vorbei ist. Danach tut man sich den kein zweites Mal an.Was als Thema wohl ansprechend sein sollte, krepiert aber im Universum der Würfeleinsetzspiele. So klein der Karton war, so klein war auch der Spielspaß. Die Zeit im All ist zu kurz, um uns mit solchen Würfelspielen zu beschäftigen. Also ab damit in die Tiefen des Weltraums.

    Jörns Wertung:
  • Roundforest Jörn über Roundforest
    Ach, schööön! Im verwunschenen Wald, dem Roundforest, versuchen wir, alles mögliche zu sammeln, um am Ende drei goldene Äpfel vorweisen zu können. Diese sind dem Waldgeist zu übergeben. Denn der gibt dafür den legendären Smaragdring heraus. Wer diesen bekommt, gewinnt das Brettspiel von Pierrot. Hört sich das nicht märchenhaft an? Und in gewisser Weise wirkt das Material auch so? Ja? Besser noch: Da in diesem Wald nichts gleich bleibt, wird auch die Suche nach den Äpfeln nicht einfach, denn Wege verändern sich. Das was eben noch zum Greifen nah war, ist plötzlich verschwunden ...
    Wir starten auf unserem Rucksack in der Ecke des Roundforest und dürfen diesen Rucksack dann nur noch zum Sammeln der gefundenen Gegenstände nutzen. Dabei gilt: Nur ein schwerer Gegenstand darf gelagert werden und insgesamt bis zu drei Gegenstände. Auch die Münzen und die später getauschten goldenen Äpfel finden dort Platz. Die Waldteile werden - mit vier Brunnen in der Ecke des Plans - gleichmäßig aus- und eine Feentafel bereitgelegt. Dort legt man je drei Gegenstände in drei Reihen aus. Diese sind aufsteigend zu ´bezahlen´, wenn wir sie während der Partie tauschen sollten.
    Jedes Waldfeld im Roundforest wird mit einem zufälligen farbigen Chip belegt, jeder bekommt noch zwei Kompasse und dann heißt es, sich auf die Suche zu begeben. Da muss man sich in seinem Zug entscheiden, ob man sich bewegen und eine Aktion ausführen möchte oder ob man pausiert und auf dem Waldteil stehen bleibt. Der Clou dabei: Auf den einzelnen Waldfeldern ist vorgegeben, wohin man vom jeweiligen Feld nur ziehen darf. Da die Felder jede Spielrunde neu ausgelegt werden, finden wir immer eine neue Spielsituation vor. Denn nichts bleibt in dem Wald, wie es war.

    Wenn wir uns bewegen, wird als erstes das Plättchen, auf dem wir stehen, um 90 Grad gedreht. Dadurch werden immer neuer Felder für die Weiterbegehung freigegeben und andere gesperrt. Kann sein - muss aber nicht! Die Punkte auf den Waldfeldern geben uns dann die Richtung vor. Das farbige Plättchen auf dem Waldfeld bestimmt, womit wir es zu tun haben. Blauer Chip heißt, wir sammeln Gegenstände, die wir entweder in unseren Rucksack packen oder liegen lassen oder auf der Feentafel tauschen. Dabei gilt: Nur ein schwerer Gegenstand im Rucksack, der eine gelbe Untergrundfarbe auf dem Pappplättchen aufweist. Diese können wir dafür nutzen Waldfelder so liegenzulassen, wie sie sind und damit Wege beizubehalten. Natürlich kann man diese auch wieder in einem anderen Zug entfernen. Haben wir leichte Gegenstände, können wir diese gegen zwei Kupfermünzen auf dem Brunnenfeld tauschen. Drei Kupfermünzen können wir auch gegen eine Silbermünze auf dem Brunnenfeld umwandeln und diese wiederum dort gegen einen goldenen Apfel.
    Doch nicht so einfach!
    Wäre das der einzige Weg, um an Äpfel zu kommen, wäre Roundforest ein ziemlich einfaches Lauf- und Sammelspiel. Aber wir finden auch noch rote und gelbe Chips. Die gelben geben uns nur noch mehr Gegenstände, die wir auf eine andere Stelle der Waldfelder legen. Die roten Chips bringen Charaktere ins Spiel. Dabei können freundliche und feindselige Charaktere auftauchen. Die freundlichen tauschen gerne bestimmte Gegenstände gegen goldene Äpfel oder geben uns bestimmte Gegenstände. Die feindlichen Charaktere verlangen Tribut und - sollten wir den nicht leisten können - bleiben uns am Bein hängen, also vor uns liegen, und als Chip auf dem jeweiligen Feld. Denn auch unsere Mitspieler können diese Charaktere bedienen. Auch dort gibt es übrigens Äpfel.
    Helfende Charaktere bringen uns im Spiel auch weiter voran. Sollte mal ein Weg nicht begehbar sein, helfen uns unsere beiden Kompasse. Denn gegen Abgabe eines Kompasses dürfen wir auch unerlaubte Wege gehen, aber eben nur zwei Mal. Danach sind Sie verwirkt. Eine Partie im Roundforest endet, wenn ein Spieler drei goldene Äpfel gesammelt hat, bei keinem Charakter mehr in der Schuld steht und dem Waldgeist die drei goldenen Äpfel im Tausch gegen den Siegessmaragdring übergibt.
    Lohnt sich das Familienspiel Roundforest?
    Als Familienspiel angelegt, müssen die Kinder hier schon etwas Ausdauer beweisen. Denn eine Partie kann sich ziehen. Zu zweit in einer Erwachsenenpartie verkam es zum reinen Lauf und Tauschspiel, ohne dass wir jemals wirklich Charaktere mit einbezogen haben. Da war das Spiel ganz nah am Abbruch, weil jeder vor sich hinspielte und nur sammelte. Dafür war es dann zu wenig.

    Mit mehreren Personen und Kindern kam schon etwas Spannung auf. Denn wenn die Charaktere dazukommen, bekommt Roundforest etwas Spannung. Meistens können wir diese nicht mit den passenden Gegenständen bezahlen, sodass wir zu bestimmten (Um-) Wegen gezwungen werden. Da kam auch etwas Druck auf, wer denn nun schneller ist.

    Das Material ist schön gestaltet und der Wald erinnert mich an das alte Spiel Ringgeister von Queengames. Die Mechanismen greifen gut ineinander und man kriegt so einige Zwänge, sofern zu mehreren gespielt wird. Zu zweit würde ich das Spiel nicht mehr anfassen, aber mit mehreren schon. Wobei ein Kind in der Runde dann eben spieleerfahren sein sollte, sonst kann es zu langatmig werde.
    Im allgemeinen war der Tenor mal wieder so: Kann man mal spielen, muss man aber nicht. Das hatte aber etwas mit der Spiellänge zu tun, denn der Mechanismus ist interessant. Die Länge ist zu ausufernd. Denn Märchen enden eben irgendwann und das Spiel hat gefühlt etwas von der unendlichen Geschichte ...So schwanke ich zwischen 3 und vier und wegen der bezaubernden Grafik gebe ich mal 4 Punkte.

    Jörns Wertung:
  • Mystery House Jörn über Mystery House
    Eigentlich müsste man sagen: Schon wieder ein Escapespiel, das hört ja nie auf. Das was vor Jahren begann, scheint kein Ende zu nehmen und es gibt mittlerweile die unterschiedlichsten Varianten. Vom Live-Spiel über das zerstörte Spiel, dem Kartenspiel und ganzen Folgen ist der Markt übersät davon. Nun kommt ein Escapespiel, das gleich mit einem Preis (Toy Award) aufwarten kann und irgendwie schon anders aussieht. Wie immer bei solchen Werken ist die Gefahr des Spoilerns groß und somit werden hier keine Tips verraten. Nur so viel dazu: Beide zu spielenden Geschichten drehen sich um Kinder und sind vom Anspruch her ähnlich. Das heißt, wir können schon im Grundkasten mehr als einmal spielen. Wenn es gut läuft, sind da noch einige Geschichten draus zu machen und die dritte steht auch schon in den Startlöchern. Ich schaue bei einer meiner Gruppen sogar nur zu beim wiederholten Levelspiel und betätigte das Handy, um mehr Eindrücke zu bekommen.
    Eine neue Idee, die ich sehr ansprechend fand, ist alleine der Aufbau. Nach Koordinaten sortiert müssen wir Wände und Fenster je nach Spiel in das Mystery House stecken. Dabei sollte man es vermeiden, die Sachen innerhalb des Hauses schon anzusehen, aber selbst bei Nachfrage wird uns die App mitteilen, dass es nicht möglich sei. Da haben wir es wieder: Eine App gilt es runterzuladen und ehrlich - ich bin kein Fan von App-unterstützen Spielen. Aber hier ergibt das Sinn. Die App gibt uns zu den betreffenden sichtbaren Wänden immer Hinweise, die wir erkennen und deuten müssen. Da gilt es, Gegenstände zu benutzen oder verschiedene Codes herauszufinden. Machen wir dabei einen Fehler, werden uns auf das Zeitkonto der App jeweils 30 Strafsekunden aufgeschlagen. So öffnen wir nach und nach immer mehr Türen und immer mehr Gegenstände, Zahlen oder anders Nützliches wird für uns sichtbar. Normalerweise gilt es, das Spiel in 60 Minuten zu schaffen. Wenn das letzte Rätsel gelöst ist, zeigt uns die App das Spielergebnis an.
    Viel hatte ich schon darüber gelesen, dass man im Innern des Hause wegen Spiegelungen nicht alles sehen kann, aber das kann ich nicht bestätigen. mit einer Handytaschenlampe kann man bis in die letzten Winkel alles erkennen. Allerdings auch nur bei Tageslicht, denn am Abend blendet es schon ein wenig, wenn alles über Lampenlicht läuft. Da ist es zu empfehlen, Mystery House bei Sonnenlicht zu spielen.

    Das Konzept hat was: Atmosphäre! Allerdings sind vier Personen schon das höchste der Gefühle, denn irgendwie wollen ja alle etwas erkennen. Vom Rätselniveau her war es nicht überfordernd und alles schlüssig. Ich bin eher der Typ, der gerne zu Hilfen greift, aber auch das war hier nicht oft nötig. Einige meiner Mitspieler wollten immer die Türen rausziehen, was das Erkennen erleichtert. Aber gedacht ist es so nicht, denn gerade das Um-die-Ecke-gucken und Ausleuchten gibt einem ein spannendes Gefühl.

    Wir haben in beiden Geschichten allerdings niemals die angegebenen 60 Minuten erreicht. Zweimal 80 und einmal 90 Minuten standen bei uns zu Buche, sodass es keine Sterne als Belohnung gab. Auch mit einer anderen Gruppe blieb es bei dieser Zeit. Aber das war Nebensache.

    Für alle war Mystery House so fesselnd, dass jeder für eine neue Partie zu haben ist und schon auf neue Geschichten wartet. Diejenigen, die Escapegeschichten nichts abgewinnen können, werden in einer großen Gruppe hier vielleicht auch Probleme bekommen, da Leerläufe durch das Suchen entstehen können. Man kann schlecht mit fünf Spielern gleichzeitig suchen, daher ist für mich mit vier Personen das Maximum erreicht. Und das Gute: Hat man es durchgespielt, kann man es Freunden ausleihen. Denn sobald die nächste Erweiterung erscheint, geht man wieder ins Haus. Also echt ein Escapeerlebniss für länger.

    Mal sehen, wie lange Schmidt Spiele uns mit weiteren Abenteuern beglückt. Aber durch dieses Mystery House wandere ich immer wieder gerne, wenn neue Geschichten auftauchen. Erhältlich ist mittlerweile auch die nächste Story. Leider ist das Niveau stark abgefallen. Kleine Fehler in der App sorgen für Irritation und ich hoffe, in der hoffentlich erscheinenden vierten Geschichte packt man wieder ein paar bessere Momente rein. Aber ich kam nicht umhin, diese Erweiterung zu kaufen, dazu fasziniert mich das Mystery House zu sehr.

    Jörns Wertung:
  • Invasion of the Cow Snatchers Jörn über Invasion of the Cow Snatchers
    In Zeiten von Corona gilt sozialer Abstand. Da man aber auf Spielen irgendwie nicht verzichten möchte, gibt es ja glücklicherweise Solospiele. Jetzt ist es Zeit für ebend diese. So einige habe ich in diesem Bereich durch. Beispiele? Das erste Solospiel, das mich faszinierte, war Rush Hour. Später folgte das geniale Freitag und auf Reisen habe ich immer ein IQFit mit dabei. Also der Markt ist groß und so sitze ich vor Invasion of the Cow Snatchers. Und ich spiele wieder mal allein ...
    Also das Thema und die Aufmachung sprachen mich an, denn irgendwie mag ich das Thema. Marsianer greifen an und holen sich die Kühe auf der Weide. Dabei gilt es den roten Bullen (Chip) als letzten hoch zu beamen. Wie bei den anderen Solospielen der Thinkfunreihe üblich gilt es, verschieden Aufgaben zu bewältigen. Diese gehen von Easy bis Genius.
    Ein Feld mit 4 x 4 Feldern wird mit Hindernissen bebaut. Dabei gibt es Zäune, Heuballen und diverse andere Hindernisse. Zwischen diesen werden die Kühe platziert, die nur Plastikscheiben mit einem Magnet im Inneren sind. Aber süße Kuhköpfe sind drauf. Oben auf die Anordnung kommt eine transparente Abdeckung und schon gilt es, die Aufgaben der Karten zu erfüllen.

    Mit einem magnetischem Ufo fliegen wir auf der Abdeckung lang. Nun sind die Kühe nach oben zu beamen und an den Hindernissen vorbei an den Rand zu ziehen, um sozusagen mit den Kühen wegzufliegen. Wenn das klappt, hat man gewonnen.

    Dabei ist eine Kuh nach der anderen einzusammeln und den roten Bullen immer als letztes an den Magnetstapel zu bekommen. Die Hindernisse sorgen dafür, das nur bestimmte Wege mit einer bestimmten Anzahl von Kuhscheiben zu befliegen sind, da sie sonst abstürzen. Erkennbar ist das an den verschiedenen Farben der Hindernisse. Auch wenn Silos im Feld stehen, dürfen diese nie überflogen werden. Auch Kornkreise geben später neue Optionen mit dazu. Der Anfang ist dabei ganz easy, kompliziert wird es erst in den oberen Level. Aber das kennt man ja schon von Rush Hour und eben auch IQFit.
    Das Spiel ist leider so praktisch nicht richtig spielbar. Denn so toll ich die Idee fand, so unwirksam ist der Magnet des UFOs. Man wackelt bei der ersten Kuh immer etwas hin und her, um diese überhaupt an das Ufo hoch zu beamen. Das nervt! Wenn dann endlich eine Kuh am Ufo klebt, funktioniert der Spielablauf. Aber so kann ein Solospiel einfach nicht ablaufen. Genervt ließ ich es dann irgendwann liegen und versuchte gar nicht erst, 60 Level zu spielen. Die Hälfte reichte dabei völlig. Ob Kinder sich das so lange antun, wenn die erste Kuh einfach nicht am Ufo andocken will, wage ich zu bezweifeln.
    Wie gesagt: Das Thema ist cool, aber die Umsetzung taugt in der Form nicht. Da wird es anstrengend, obwohl es nur Magnete sind. Macht das Ufo einfach etwas stärker, aber so ist es für mich auch in Coronazeiten keine Alternative als Zeitvertreib.Da greife ich doch lieber zum alten Freitag und versuche meine Ergebnisse zu verbessern. Oder aber Rush Hour, da knobelt man entspannt und versucht, immer noch ein Level zu knacken. Aber wegen der nicht vorhanden Funktionalität von der Invasion of the Cow Snatchers kann ich von diesem Spiel nur abraten. Ihr werdet einfach nur genervt sein. Es gibt genügend andere Spiele der Art, die euch fordern und dabei eben auch funktionieren. Von der Idee her gebe ich dann aber mal 2 Punkte, denn die ist toll.

    Jörns Wertung:
  • Rising Sun Jörn über Rising Sun
    Zugegeben erst eine Partie. Und die dann auch noch gewonnen. Das ergibt nur ein kleines Spielgefühl. Aber bis zu dreimal im Jahr treffen wir uns immer auf größere Strategiespiele und diesmal kam eben Rising Sun auf den Tisch. Ein Kickstarterprojekt, dessen Spielplan schon eine Menge her macht. Übersichtlich und nicht überladen, dazu noch fein modellierte Figuren. Die Monster sind dabei schon sehr groß geraten, sodass der große Spielplan vonnöten ist. Jeder bekommt einen Clanschirm, auf dem alle wichtigen Daten aufgedruckt sind und die persönlichen Fähigkeiten des zu spielenden Klans darstellen. Denn jeder Klan hat andere Vorteile, die es geschickt einzusetzten gilt. Das Spiel läuft dann über vier Runden in denen jeweils fünf Phasen gespielt werden. Bei der Vorbereitung werden die Provinzen, die Punkte bringen, aufgelegt und die zu erwarteten Jahreszeitenkarten ausgelegt. Das sind Karten, die wir erhalten können und die uns dann Vorteile einbringen. Dann bekommt jeder sein Einkommen und das Spiel geht mit der Aufbauphase los.
    Bei der Teezeremonie, der nächsten Phase, können wir als erstes Bündnisse schliessen, sodass wir und unser Partner von denselben Vorteilen profitieren. Diese werden durch Bündnisscheiben dargestellt, die Jing und Jang ähneln. Diese Bündnisse können aber im Spiel durch Verrat gekündigt werden - also Vorsicht. Nur, Bündnisse bekriegen sich bei Rising Sun eben niemals gegenseitig.

    In der Politikphase kann sich der Spieler mit der größten Ehre ein Aktionskärtchen von zehn auswählen und diese Aktion ausführen. Als Ausuchender bekommt man noch einen Bonus, den der Bündnisspartner aber auch bekommt. Nachdem alle diese Aktion ausgewählt haben, geht es im Uhrzeigersinn weiter und der nächste wählt für sich und seinen Partner die gewünschte Aktion. Da kann man weitere Krieger aufstellen, mit seinen Kriegern in andere Ländereien marschieren, aufrüsten (Jahreszeitenkarten erwerben), ernten (Bonus für die beherrschten Länder erhalten) oder eben verraten, was aber Verlust in der Ehrleiste herbei führt. Das heißt: Wir verlieren unsere Spielposition. Alles ist dabei zweimal an Plättchen vorhanden.

    Politik und Krieg
    In diese Politikphase werden die gewählten Aktionen auf den Plan gelegt, und auf dieser Leiste der abgelegten Kärtchen gibt es drei Unterbrechungen. Am oberen Spielplanrand liegen Schreinkarten aus, die im Verlaufe der Aktionen besetzt werden. Diese werden nach jeder Unterbrechung abgehandelt. Wieder erhält der mit den meisten Stärkepunkte auf den Schreinen Zusatzoptionen, Siegpunkte oder andere Vorteile.

    Danach folgt die Kriegsphase, in der in den Provinzen Kämpfe stattfinden. Immer dort, wo sich gegnerische Krieger treffen, geht der Kampf um das Provinzplättchen ab. Denn viele verschiedene Provinzplättchen geben uns wieder Siegpunkte. Beim Kampf finden diese Kämpfe erst mal hinter unserem Schirm auf einem Aktionsplättchen statt. Dort haben wir die Wahl, Geld und Ronins auf vier verschiedene Aktionen zu verteilen und so und das begehrte Plättchen der Provinz zu holen. Danach wird der Sichtschirm angehoben. Die verschiedenen Aktionen dabei sind sehr vielseitig und geschickt einzusetzen. Denn selbst bei Verlust kann man dann viele Siegpunkte einfahren. Die eingesetzten Münzen gehen dabei aber immer verloren. Wobei der Sieger seine Münzen an die Unterlegenen verteilt - feiner Kniff. In der Abschlussphase wird dann alles Überflüssige abgelegt und neu aufgebaut. Der mit den meisten Siegpunkten ist dann der neue Herrscher und bei Gleichstand derjenige, der mehr Ehre im Leib hat.
    Das spielt sich alles nach einer Runde schon echt flüssig und erinnert mich an alte Shogun-Zeiten. Einige Ähnlichkeiten kann das Spiel nicht verleugnen, aber man merkt, dass schon so einige Jahre seitdem ins Land geflossen sind und die Spiele sich weiterentwickelt haben. Interessanterweise habe ich mit einer Strategie gewonnen, dauernd zu verlieren und dann dafür Siegpunkte zu bekommen. Aber es gibt viele Möglichkeiten in diesem Spiel und die gilt es noch in weiteren Partien auszuloten. Wenn es auch nur drei Mal im Jahr dazu kommt. Aber der Ersteindruck von Rising Sun hat mich davon überzeugt, ein gutes Kickstarterprojekt in den Händen zu halten.

    Jörns Wertung:
  • Pictures - Spiel des Jahres 2020 Jörn über Pictures - Spiel des Jahres 2020
    Viele Rezensionen sind bisher nicht zu finden zu dem Spiel des Jahres 2020, Pictures. Das liegt eventuell an Corona oder am nicht allzu großen Verlag. Dieser beschäftigt sich auch eher mit komplexeren Sachen. Aber Pictures fiel mir auf der letzten Messe schon auf und ist als letztes gespieltes Spiel auf der Spiel '19 (schnief) noch in meine Tasche gewandert. Mittlerweile habe ich eine Menge Partien hinter mich gebracht und das sogar oft in größeren Gruppen, da die Pandemie erst später einsetzte. In Essen hatte ich schon das Gefühl, das wird was mit der Auswahlliste! Dass es für den Hauptpreis reichen würde, war nicht unbedingt abzusehen. Ich sehe das mit einem weinenden und einem lachenden Auge.
    Die Anleitung beschreibt auf einer Seite alles genau und ist somit genau das Richtige für die ganze Familie am Weihnachtsabend, wenn sie nur aus maximal fünf Personen besteht. Wir haben im Spiel 91 Fotokärtchen zur Wahl, von denen wir jedes mal 16 Stück in ein 4 x 4 Felder großes Raster auslegen. Zur Koordination legen wir Buchstaben und Zahlen an jeweils eine Seite, sodass wir ein Koordinatensystem vorfinden, in dem jede Fotokarte zugeordnet werden kann.

    Dann haben wir fünf verschiedene Materialsets zur Auswahl, mit denen wir die Darstellungen der Fotos nachbauen, also darstellen müssen. Das macht den eigentlichen Reiz des Spiels aus. Denn wir finden nur Materialien, die keiner haben will. Da gibt es zwei Schnürsenkel, 19 Symbolkarten, ein Bauklötzeset, Steine und Stöcke zur Auswahl oder ein Pictogramm, wo wir das Foto mit Farbklötzchen in einem Rahmen darstellen müssen.

    Am Anfang zieht jeder einen Koordinatenchip aus dem Beutel und schon kann man loslegen. Jeder muss den Mitspielern das - ihnen nicht bekannte - dort liegende Foto mit seinem Material verständlich machen. Einen Zeitrahmen gibt es dabei nicht. Also keine Hektik. Danach gibt jeder auf seinem Zettel Tipps ab, wer denn welches Foto dargestellt hat, und bei Übereinstimmungen gibt es Punkte. Sowohl für den ratenden als auch den darstellenden Künstler. Das Material geht dann für die nächste Runde an den nächsten Mitspieler.
    Leider bleiben die Fotos die ganze Zeit liegen. Das neigt zu Wiederholungen, was dazu führt, dass erfolgreich erkannte Fotos eben wieder genauso dargestellt werden. Nach fünf Runden ist dann Schluss, wenn jeder mit jedem Material gespielt hat.

    Ist Pictures ein gutes Partyspiel und ein würdiges Spiel des Jahres 2020?
    Ja, das nenne ich Familienspiel. Das macht mein lachendes Auge aus. Da machen alle mit: vom Opa bis zum Enkel. Jeder verzweifelt bei bestimmten Materialien und die Lacher sind groß. Aber der Ablauf hat so seine Tücken. Da jeder Chip dreimal im Beutel drin ist, kann es vorkommen, dass ein Bild zweimal oder sogar dreimal mit den selben Materialien dargestellt wird. Und nach gut 20 Partien stellt sich dann eine gewisse Müdigkeit ein, da es zu wenige Fotos sind. Diese Wiederholungen empfand ich als langweilig. Auch gibt es Spieler, die einfach ewig brauchen, um überhaupt irgendetwas darstellen zu können.

    Aber die meiste Zeit machte Pictures großen Spaß. Aber eben nur einmal am Abend. Vier Monate später konnte man es dann wieder raus holen - aber eben nur einmal. Es reizt nicht zu vielen Partien hintereinander. Und bei den diesjährigen drei Nominierten reizte mich My City noch am meisten. Da hieß es eben: immer wieder und wieder. Mit dem Titel habe ich 50 Partien erlebt. Bei Pictures bin ich dort noch lange nicht - und ich besaß es bereits ein halbes Jahr vorher. Nova Luna hatte mich eh verwundert und egal in welcher Konstallation, verlor da bei uns immer der Startspieler. Zufall?
    Egal, denn das Gewinnen ist bei Pictures eh Nebensache. Der Spaß, wie man bestimmte Fotos eben gerade mit dem gegebenen Material darstellen soll, ist schon witzig. In der Spieleregion tummeln sich aber schon viele Spiele und die reizen eben auch zu Wiederholungen. Also, mehr Fotos würden mehr Reiz geben, denn dann könnte man nach jeder Runde die dargestellten Fotos austauschen um mehr Flexibilität zu erreichen. Nichtsdestotrotz wird es wohl Weihnachten bei vielen auf dem Gabentisch liegen und da hat es seine Berechtigung. Ob es dann noch in zehn Jahren, als Spiel des Jahres, dazu reicht, die Familie zu beglücken, wage ich zu bezweifeln. Zumal es unter anderem mit Was'n das und Wat'n dat schon ähnliche Titel gab. Aber wenn es dann so lange im Schrank lag, warum dann eigentlich nicht?VVom Spielwert her ist es für mich eine 4,5 und im Zweifel immer zu Gunsten des Angeklagten.

    Jörns Wertung:
  • Moon-Bots Jörn über Moon-Bots
    Moon-Bots also?! Naja hört sich wohl besser an als Mondroboter und irgendwie erinnert alles ein bisschen an den Film Wall-E. Nur, dass wir hier nicht die Erde aufräumen, sondern uns Roboter aus Müllteilen bauen und wild aufeinander einschlagen. Nichts für zarte Seelen, die an das Gute im Roboter glauben. Nein, offiziell wird beim Gesellschaftsspiel Moon-Bots von Franz Couderec zum Kampf geladen und die Wissenschaftler bauen ihre Kampfroboter, die aufeinander losgehen. Dabei gilt: Es kann nur einen geben oder möge der Beste gewinnen. Das klingt ganz nach Highlander einem typischem Männerfilm und sozusagen nach einem typischem Männerspiel. Ist es das? Denn das weibliche Geschlecht kloppt sich ja eher selten ...
    Jeder Mitspieler bekommt ein Tableau mit einem ziemlich schlechten Roboter, der auf zwei Klopumpen läuft und auch sonst sehr elend aussieht. Nachrüsten ist also zwingend angesagt. Mit sechs zusätzlichen Teilen können wir aus dem elendig aussehenden Blechhaufen einen High-Tech-Roboter bauen, um eben als einziger im Kampf übrig zu bleiben. Zum Start erhalten wir je nach Sitzposition eine bestimmte Anzahl Energien, die uns am Leben erhält. Sollte eben diese Energie auf Null sinken, ist unser Roboter demoliert und dem Ende gesegnet. In der Mitte des Tisches erstellen wir einen Markt, der uns Ersatzteile oder Geheimwaffen anbietet. Dafür gibt es drei Reihen, in der die unterste Auslage umsonst ist und die höchste Auslage zwei Energie pro Karte kostet. Der Spielzug ist dann im einzelnen auch recht unkompliziert.

    Kaufe eine Ausbaukarte (optional).
    Aktiviere deinen Roboter (optional).
    Fülle den Markt auf ( Pflicht).

    Zu 1.: Man kauft sich aus dem Markt ein Karte, die den Roboter verbessert. Dabei kann man jedes Teil nur einmal kaufen. Bauteile kommen in den Roboter an die passende Stelle, wie z. B. Arm, Kopf etc., und Aufwertungen legt man ans Tableau an. Geheimwaffen wiederum werden verdeckt vom Markt gekauft und bringen uns größtenteils Vorteile. Nur kauft man hier halt die Katze im Sack und es gibt auch negative Karten. Die Ausbaukarten geben Würfelergebnisse vor, die den anderen Energieverlust bringen. Dabei werden mithilfe der Karten Schüsse oder Hiebe simuliert. Aber auch Energie kann wieder mithilfe der Karten hergestellt werden. Da heißt es: Abwägen, was man kauft! Denn auch Aufwertungen verbessern unseren Angriff oder die Verteidigung oder geben uns sogar mehr Würfel zur Verfügung. Und diese Würfel bedeuten Angriff in verschiedenen Formen! Und, ja, die Aufwertungen, mit denen der Bot die Hiebe abfängt, sind selten und erscheinen auf den ersten Blick nicht einmal lukrativ.

    Zu 2.: Nun würfelt man mit allen Würfeln, die man zur Verfügung hat und aktiviert damit die passenden Bauteile. Jeder Würfel kann pro Zug nur für ein Bauteil und nur einmal aktiviert werden. Da schießen die Würfel in einer bestimmten Summe Raketen ab, verteilen Hiebe oder füllen unsere verlorene Energie wieder auf. Denn wenn diese die Null auf der Skala erreicht, sind wir ausgeschieden und das Spiel ist für uns zu Ende.

    Zu 3.: Als letztes füllen wir den Markt wieder auf.

    Ein Kloppe-drauf-Spiel für alle. So würde ich Moon Bots bezeichnen. Auch zu zweit klappt das ganz gut, wobei da jeder zwei Roboter nimmt. Das ist nicht die beste Option, aber funktioniert. Je mehr, desto besser. Nur, wenn sich alle auf einen einschießen, kann das für denjenigen schnell enden, ohne dass er richtig zugeschlagen hat. In unseren Spielrunden lief es eigentlich immer ganz fair ab und lange Wartezeiten entstanden nie.

    Wie die Karten in das Torsotableau gepasst werden, ist dabei gut gelöst. Es macht schon Spaß zuzusehen, wie mein Roboter immer stärker wird, wenn er denn nicht zu früh von den lieben Mitspielern arg malträtiert wird. Auch hatten unsere weiblichen Mitspielerinnen (also doch!) Spaß an dem Spiel. Für Jugendliche war es ein Knaller. Für mich eine runde Sache, die ich nicht jeden Abend, aber immer mal mitmachen würde. Im Großen und Ganzen ist es Fun und nichts für Strategen oder zart besaitete Seelen.
    Kampfspiele sind ja oft verpöhnt, aber mit dem Roboterthema hat man ein schönes Pendant zum eigentlichen Geschehen geschaffen, sodass Moralfragen hier nicht im Wege stehen. Also, versucht einfach mal euren Roboter in der Arena bestehen zu lassen, auch wenn der Spielwert garantiert nicht jahrelang hält.

    Jörns Wertung:
  • Slide Quest Jörn über Slide Quest
    Ich liebe Spiele, bei denen Quest im Titel steht. Meistens handelt es sich ja um Dungeons bei denen sich mit Monstern geschlagen wird oder Abenteuer zu bestehen sind. Und meistens gilt es dabei in mehreren Leveln möglichst weit ins Quest einzutauchen. Laut der Anleitung am Karton haben Bösewichte unser Königreich erobert und wir sollen die Welt retten, da Sie sonst im Chaos versinkt. Sliden steht da eher weniger auf dem Programm. Aber auch dieser Hinweis steht schon leicht angedeutet auf dem Karton. Also, Slide Quest von Jean Francois Rochas und Nicolas Bougoin klingt lustig und genauso wurde es auch dann.


    Ich mag auch Spiele, die im Karton eingebaut sind. Hier finden wir eine geniale Konstruktion. Vier Hebel werden in die Kerben der Schachtel gesteckt und darauf das Spielbrett gelegt. Dieses besteht eigentlich nur aus Löchern in die es ja gilt nicht hineinzufallen. Dann finden wir 20 verschiedene Level aus stabiler Pappe, in denen Löcher vorhanden sind, die genau mit dem Unterboden übereinstimmen. So finden wir sozusagen immer andere Gruben vor. Es gibt dann noch Löcher auf den Pappleveln, in denen wir Hindernisse wie Torbögen und Felsen festklemmen. Auch bestimmte Felder zeigen uns auf dem Plan, wo man noch zusätzlich Wachen, Schurken und Dynamit hinstellt. Wie schwer wir es uns machen wollen, stellen wir uns an einem Herzmarker selbst fest. Wobei "schwierig" mit drei Leben am Anfang ein durchaus machbares Ziel sein sollte auch wenn wir nie mehr als vier Leben haben dürfen für diesem Moment.
    Um Slide Quest zu gewinnen, gilt es, fünf Level (1 Welt) zu durchqueren und dabei die Aufgaben zu erfüllen. Aber es spricht auch nichts dagegen, gleich alle Level zu durchqueren und sozusagen das große Abenteuer zu bestehen. Bei vier Mitspielern bedient jeder Spieler dann einen Hebel und los geht das sliden, denn der Spielplan hängt an diesen Hebeln praktisch in der Luft. Nun gilt es, in den verschiedenen Leveln entweder einen bestimmten aufgezeichneten leuchtenden Pfad zu folgen und dabei eventuell auch noch Aufgaben zu erfüllen. Da heißt es, Wachen in Löcher zu schubsen, teiweise durch Nummern vorgegeben oder eben auch einen Schurken, der sich in Form und Farbe von den Wachen unterscheidet. Aus Holz sind sie aber alle. Auch dünne Dynamitstangen, gilt es nicht, umzuschubsen oder an bestimmte Stellen zu bringen.
    Umschubsen? Ja wir haben einen rollenden Ritter (eine Murmel am Fuß), den wir mit Hilfe unserer motorischen Fähigkeiten durchs Level kullern lassen. Die Hebel bewirken, das er losrollt und im Team gilt es die Aufgaben zu erledigen und die Wege zurückzulegen. Natürlich können wir auch dabei Leben verlieren, denn wir haben ja nur eine begrenzte Anzahl. Das passiert, wenn der Ritter in ein Loch stürzt, eine Dynamitstange umfällt oder ins Loch fällt, wenn eine Wache oder der Schurke ins falsche Loch fällt und man selbst umfällt. Natürlich gibt es in verschiedenen Leveln auch Herzen dazu zu gewinnen, denn einfach ist das ganze nicht immer. Aber wenn wir das letzte Level geschafft habe, gilt das Spiel als gewonnen.
    Natürlich geht es hier gar nicht ums Gewinnen, es ist einfach nur ein purer Spaß. Meine Tochter erkor das Spiel gleich zu ihrem neuen Lieblingsspiel, was nicht unbedingt auf mich zutrifft. Man kann die Spannung mit Hilfe einer Uhr noch erhöhen, aber das war nicht nötig. Denn es machte auch so Spaß. In einer Vielspielerrunde kamen wir bis Level 12 und dann war die Luft raus. Aber Spaß hatten bis dahin alle.

    Bei Slide Quest kann jeder mal mitmachen. Es ist ein Geschicklichkeitsspiel, das mit Kindern auch unbedingt zu Ende gespielt wird. Sonst ist es aber auch so wie bei vielen Dungeons, man kommt irgendwie nie ans Ende. Slide Quest ist ein Funspiel, bei dem jeder den anderen anfeuert doch richtig seinen Hebel zu bedienen. Denn oft rollt der Ritter einen anderen Weg und schickt die falschen Figuren in die Grube. Aber die Herausforderungen sind gut zu bewältigen, daher kann man auch problemlos wieder von vorn beginnen. Denn alles ist vorgezeichnet, die paar Aufbausachen gehen schnell und auch ein Level ist in ein paar Minuten erledigt.
    Ich habe es schnell durchgespielt und mittlerweile einige Levels wiederholt und bin bei über 40 Partien. Hört sich viel an, aber es ist eben anders. Und dieses anders macht Spaß aber trägt auch nicht jahrelang. Dafür ist zu wenig Abwechslung drin.

    Wer Spaß mit seinen Kindern haben will, liegt hier genau richtig und für alle anderen ist es eine Fingerübung, die Charme versprüht. Allein muss ich es nicht haben, denn wozu vier Hebel bedienen? Dafür gibt es andere Spiele, also mindestens zu zweit, wenn auch die Vollbesetzung am meisten fetzt. Auf alle Fälle spielt sich diese Dungeon gut durch und das hatte ich bis jetzt nur mit Hero Quest geschafft. Aber das war eine andere Geschichte und die dauerte viel länger. Die Geschichte bei diesem Dungeon, wenn es denn einer ist, ist dabei völlig egal. Denn im eigentlichen Sinne ist es ein Geschicklichkeitsspiel dem diese Geschichte nur rübergeprofpt wurde.Aber für Kinder eine klare 5 bei mir eher die 4!

    Jörns Wertung:
  • Perfect Match Jörn über Perfect Match
    Wolfgang Warsch hat momentan einen Lauf. So einige Spiele aus seiner Feder sind bereits erschienen und es waren alle möglichen Variationen darunter. Von The Mind über Ganz schön clever, Fuji und Die Quacksalber von Quedlinburg. Manche Spiele davon sind in meiner Sammlung verblieben und nun kommt mit Perfect Match ein Quizspiel von ihm. Schon wieder eins, und ist da nicht schon alles gefragt worden? Aber The Mind war schon irgendwie anders und so verhält es sich auch mit Perfect Match. Das Cover allein sagt irgendwie gar nichts aus und der Karton ist unverhältnismäßig groß. Aber das ist etwas dem Spielgerät im Karton geschuldet, das irgendwie cool ist, aber eben auch sehr groß. Und wie ist jetzt das Spiel?

    Dazu muss ich sagen, ich konnte es bis jetzt nur im kooperativen Modus spielen, da Corona ja große Gruppen nicht zulässt und so waren wir nie mehr als fünf Mitspieler. Aber auch dabei ist es für mich ein Teamspiel, denn es gilt, möglichst viele Punkte zu erreichen.

    Wie läut eine Partie Perfect Match?
    Spielablauf: Man zieht zu Beginn sieben Karten, die beidseitig bedruckt sind. Darauf finden wir Worte, die im Zusammenhang stehen und eine breite Palette bedienen - z. B. schädlich/unschädlich oder haarig/haarlos. Bei der kooperativen Variante gibt dann der Tippgeber einen Hinweis. Dieser darf aus einem Wort oder Satz bestehen, aber dabei keine Wörter aus der gleichen Wortfamilie, Synonyme oder Fantasiebegriffe verwenden. Auch Zahlen, Uhrzeiten und Prozentsätze sind tabu!
    Und dann kommt der Einsatz des Spielgerätes der wie eine große halbe Plastikuhr aussieht. Auf diesem finden wir auch nur eine Skala von 1 bis 4, die wir vor dem Einsatz verdeckt drehen. Dann decken wir eben diese Verschlussscheibe auf und sehen, wo die Skala steht. Dabei steht sie irgendwo in den oberen 180* des Spielgerätes. Um die 4, die blau unterlegt ist, auf dem Spielgerät zu erreichen, müssen wir jetzt einen Tipp abgeben, der der 4 am nächsten liegt. Bei "haarlos" wäre Glatze natürlich ein toller Tipp sofern die 4 ganz rechts liegt. Denn von rechts nach links liegt der Ratebereich und genauso ist es auf den Karten beschrieben. Während "haarlos" ganz rechts steht, steht haarig links. Der Verschluss wird nach dem Tipp wieder verschlossen und das Team rät, wo denn jetzt die Tippnadel hingedreht wird - mehr links oder rechts. Ist man sich einig, öffnet man den Verschluss und sieht das Ergebniss. Im kooperativen Spiel gibt es allerdings keine vier Punkte, sondern nur drei, dafür aber eine neue Ratekarte. Somit kann man sein Ergebnis hochschrauben, denn sieben Karten sind nicht viel. Und mehr als zwei oder drei Punkte sind eben nicht drin. Die Punkte kann man im Spielkarton mit Markern darstellen, was effekttiv ist und ein bisschen den Karton ausnutzt. Am Ende ist je nach Punktzahl ein Ergebniss vorhanden.
    Also, ich mag Quizspiele und das hier mag ich auch wieder sehr. Wobei: Quizspiel wäre auch zu viel gesagt. Es ist eher ein Einschätzungsspiel. Und wie erwähnt habe ich nur die Koopvariante gespielt. Sie wirkt nicht viel anders, als die Grundvariante für viele Spieler, nur ist eben hier kein Wettlauf gegeneinander angesagt. Nur die Punktejagd! Es hat irgendwie was, dieses Spielprinzip. Es ist erfrischend und natürlich muss man wieder tiefsinnig denken. Was dachte sich der Tipgeber wohl? Aber das hat uns immer in den Bereich zwischen 16 und 20 gebracht und wir waren somit gut dabei.
    Man muß dabei gar nicht viel wissen, sondern eben eher einschätzen. Das macht Spaß und hat jede unserer Spielgruppe gut unterhalten. Wie das im großen Team wirkt, kann ich leider wohl erst zu Weihnachten sagen, denn da wird es der Familie mitgebracht. Und genau dafür ist es dann perfekt. Ein "Perfect Match" für die Familie - der Name ist gut getroffen. Es hätten auch mehr Karten drin sein dürfen, aber vielleicht gibt ja Schmidt kleine Bonuskarten als Beilage irgendwo dazu. Denn der Karton ist ja nicht mal halb gefüllt und nur weil das Spielgerät so überdimensional ist, hätte man das auch besser machen können. Denn das Spiel bleibt in meinem Besitz und die Regale sind voll. Ganz voll/halb voll oder nur voll - schätzt mal und schon seid ihr im Spiel.

    Jörns Wertung:
  • Dinosaur Island (dt.) Jörn über Dinosaur Island (dt.)
    Was hat Jurassic Park damals alles im Kino losgetreten. Plötzlich hieß es, man wird vielleicht aus Bernstein DNS die Saurier wieder auferstehen lassen und man saß im Kino und war von der realitätsgetreuen Verfilmung gebannt. Es kamen noch so einige Nachfolger im Kino, aber an eine gute Spieleadaption kann ich mich nicht so richtig erinnern. Es gibt natürlich auch unzählige Dinospiele, aber eines das Ähnlichkeit mit diesem spannenden ersten Teil der Filmreihe hat, ist mir nicht untergekommen. Und nun nach Jahrzehnten erscheint ein Brettspiel, wenn auch nicht offiziell als Adaption, das genauso läuft wie der Spielfilm: Dinosaur Island von Jonathan Gilmour und Brian Lewis . Aber ist es auch so spannend? Zumindest ist es kein Leichtgewicht und man braucht schon so seine Zeit ehe man alles durchschaut. Zumindest startet der Einstieg wie der Film, es fängt derjenige an der zuletzt aus einer in Bernstein eingeschlossenen Mücke DNS extrahiert hat.
    Jeder Mitspieler bekommt ein Labor und Parktableau und darf dort ganz nach Belieben seinen Dinopark zusammenbauen. Das geht dabei in Manier eines Worker-Placements und bereitet jede Menge Spaß und schiebt den Adrenalinpegel in die Höhe. In der Mitte des Tisches finden wir drei Tableaus, die wir der Reihe nach abarbeiten müssen. Das erste, das Forschungstableau, lässt unsere Wissenschaftler ran. Das zweite, das Markttableau, gibt uns 2 Aktionen und das dritte, das Verwaltungstableau, lässt uns eben genau alles wichtige verwalten.

    Der Reihe nach und so kurz wie möglich, denn viele Sachen lassen sich durch Variationskarten verändern, von denen am Anfang zwei ausgelegt werden. Was z. B. dazu führen kann, dass wir nicht immer mit der gleichen Anzahl DNS-Würfel spielen, die normalerweise spielerabhängig ist. Diese brauchen wir am Anfang. um uns in der Forschungsphase erst mal DNS für unser Labortableau zu holen. Dazu haben wir drei Wissenschaftler mit den Zahlen 1, 2, 3 und je nach Anzahl der abgebildeten DNS multipliziert mit der Wissenschaftlerzahl sammeln wir DNS ein.
    Leider stehen uns am Anfang nur begrenzte Reccourcenanzahlen zur Verfügung, aber auch die lassen sich mit Hilfe der Wissenschaftlerzahl ausdehnen. Je nachdem, wo wir diese eben auf dem Tableau ablegen. Also einfach das Lager vergrößern oder eben doch schon Dinopläne kaufen für später gezüchtete Dinos. Aber die teuren Kosten eben auch den teuren Wissenschaftler und eigentlich wollte man doch viele DNS für die Dinos ... Als letzte Variante bliebt auch noch das Passen, dann kommt der Wissenschaftler eben zu den Arbeitern in unser Labor.
    Die zweite Phase, die Marktphase, lässt uns auf das nächste Tableau wandern und Experten einstellen, die uns wiederum Vorteile geben, Attaktionen bauen, die uns Zuschauer und evtl Siegpunkte einbringen. Auch können wir hier unser Labor mit verbesserten Laborausbauten erweitern und auch DNS kaufen. Passen auf diesem Tableau bringt uns wiederum 2$. Das Üble: Alles kostet Geld und wir haben pro Spieler hier nur zwei Aktionen zur Auswahl. Jeder Zug muß wohlüberlegt sein, denn dann gehts an die Arbeitsphase.

    Hier setzen wir unsere Arbeiter auf unserem eigenen Tableau ein und versuchen, unseren Park größer und schöner werden zu lassen. Wir veredeln unsere DNS, um bessere Dinos zu erschaffen, was auch im Labor passiert. Wir können für Geld die Gehegekapazität erhöhen und die verbesserten Aktionsmöglichkeiten der Marktphase nutzen. Doch jeder Dinobau ehöht auch das Risiko im Park, dass die Saurier in ihrer Wut ausbrechen. Da heißt es, in die Sicherheit zu investieren, denn bei einem Ausbruch werden unser späteren Besucher einfach gefressen und schädigen unsere Siegpunkte auf der Leiste.
    Diese kommen dann in der Parkphase und stellen sich dann brav an, sowohl in der Warteschlange wie auch an den Gehegen und bringen uns Einnahmen. Da gebaute Dinos uns Attraktivitätspunkte bringen, richtet sich die Anzahl nach der Attraktivität, die aber auch die Sicherheit beinflussen. Besucher kommen aus einem Sack und werden blind gezogen. Dabei gibt es "rosa" Raudies und gelbe Besucher. Natürlich blockieren die Raudies die begehrten Besucherplätze, für die es Siegpunkte oder Geld gibt und werden eigenartigerweise bei einem Ausbruch als letzte gefressen.

    Wenn die Sicherheit allerdings stimmt, sammeln wir für das letzte Tableau allerdings Siegpunkte und die entscheiden wie so oft das Spiel. In der Aufräumphase wird dann noch die Zugreihenfolge angepasst, der Markt aufgefüllt und einiges mehr geordnet, um zu kontrollieren, ob Aufträge erfüllt wurden. Je nach Spieleranzahl und gewünschter Spieldauer kann man so etwas die Spiellänge bestimmen.
    Wie man anhand der Rezension sehen kann, ist Dinosaur Island kein schnelles Brettspiel. Natürlich gibt es bei diesem Spiel so einiges mehr an Stellschrauben, die in den einzelnen Bereichen zu finden sind, aber das würde die gewünschte Länge sprengen.

    Ich muss zugeben, in der Solopartie habe ich Dinosaur Island nicht gespielt, denn es spielt sich mit echten Gegnern so genial, dass ich auf Mitstreiter nicht verzichten möchte. Die Anzahl ist dabei völlig egal. In allen Spieleranzahlen kam das Spiel hervorragend an und ich denke, es wird seine Fans in der Vielspielerszene finden. Es wurde in keiner Anzahl langweilig oder dröge. Ständig war man am Tüfteln, wie man die besten Saurier züchten kann, ohne dabei die Sicherheit zu missachten.

    Kurzum: ein Klassespiel, bei dem nur das Material etwas gewöhnungsbedürftig ist. Hat man alles ausgepackt, bekommt man mit der Packungseinlage Probleme, alles systematisch wieder in den Karton zu bekommen. Viele Ziptüten lösen das Problem nicht. Und warum rosa Saurier und keine verschiedenen für Fleisch- und Pflanzenfresser. Auch sind die Farben auf den DNS-Würfeln teilweise schlecht zu unterscheiden. Aber der Spielspaß kommt gewaltig nah an das Vergnügen beim Kinofilm heran.
    Sehr gut ist es, das am Ende eine Kurzübersicht uns darauf hinweist, was in den einzelnen Phasen oft vergessen wird. Bei einem so komplexen Spiel eine gute Eingebung. Es lohnt sich, hier echt mal wieder ein Worker-Placement-Spiel auszuprobieren und vielleicht verändern sich die Kritikpunkte mit einer Erweiterung, die ja schon auf dem Markt ist, wenn auch nicht auf Deutsch. Aber gespielt ist sie noch nicht von mir, für das Grundspiel gilt: absolute Klasse! Baut euren Jurassic Park.

    Jörns Wertung:
  • My City Jörn über My City
    Also, an sich faszinieren mich Legacyspiele ja, aber keines der letzten Jahre hat mich bis zum Ende durchhalten lassen. Sei es Charterstone, Gloomhaven oder auch Sea Fall. Ich hatte immer Spaß dran, aber irgendwie stieg immer jemand aus, war nach ein paar Partien genervt oder es gab eben immer etwas Besseres. Ist ja auch nicht einfach mit einem Team immer das gleiche zu spielen, wenn der Markt so schnell mit neuen Sachen überschwemmt wird. So stehen viele Legacyspiele bei mir im Regal und warten darauf, wieder in Angriff genommen zu werden. Da taucht dann plötzlich wieder ein neues Spiel auf und ich beschließe, es erst mal ausschließlich mit meiner Freundin zu spielen. Corona macht's möglich! Denn für sie ist es die erste Erfahrung mit einem Legacyspiel, und meine Vorsicht ist groß, denn ich will ja auch mal eins zu Ende spielen. Und so kam das Brettspiel My City von Reiner Knizia (Kosmos) zu uns auf den Tisch.
    Nun ist es ja nicht einfach, das Spoilern zu unterlassen, aber My City ist das erste Legacyspiel, was ich gespielt habe, das in seiner ganzen Einfachheit zu überzeugen weiß. Es gibt vier Spielpläne, acht Briefumschläge mit jeweils drei Leveln in ihren Kapiteln, Karten und Legeplättchen, die wie Tetris daher kommen. Und genau das ist es dann auch.
    Man zieht die oberste Karte des Kartenstapels und sieht ein Legeteil. Wir haben dabei alle die gleichen 24 Teile in drei unterschiedlichen Farben vor uns liegen. Das abgebildete Teil legen wir auf unseren Spielplan ohne wirkliche Komplikationen. Das allererste Teil müssen wir immer an den Fluss des Spielplans legen. Die darauffolgenden Legeteile müssen dann jeweils an ein bereits liegendes Teil angelegt werden. Nichts darf später im Level verändert werden und natürlich dürfen wir auch passen; das führt uns aber in der Siegpunktleiste immer einen Punkt zurück.
    Soweit der Anfang. Am Ende des Levels bekommt man Punkte für Bäume auf seinem Plan, Abzüge für Steine und freie Felder. Der Sieger bekommt auf einer seperaten Fortschrittsleiste für das ganze Spiel dann zwei Punkte und der Zweite einen Punkt. Meistens bekommt der Sieger dazu auch noch einen Malus und der Unterlegende einen Bonus. Da wird aufgepasst, das niemand zu weit fortschreitet und der Sieg im Spiel schon frühzeitig fest steht.

    Soweit so leicht. Natürlich verändert sich der Plan per Umschlag mit jedem neuen Kapitel. Schließlich müssen wir kleben und verändern. Auch die Bedingungen für den Sieg verändern sich, aber es bleibt alles immer nah am Grundkonzept. Wir bauen Brunnen, erforschen Goldminen, bauen an der Industrialisierung und kommen dann irgendwann im Wohlstand an.
    Ca. acht Stunden haben wir zu zweit gebraucht, dann waren wir mit My City durch. Was blieb? Ein tolles Legacyspiel, das es einem einfach macht, es bis zum Ende zu spielen. Ein paar kleine Ungereimtheiten in der Anleitung ließen uns manchmal grübeln (Wieso ist ein Gebäude eine Gruppe?), aber wir kamen immer wieder korrekt zusammen. Bei der zweiten Partie war es etwas schwieriger, denn die Aufkleber sind nur für eine vollständige Runde gedacht - zu zweit, dritt oder viert. Aber nicht zweimal zu zweit. Da fehlt es an genügend Steinaufklebern. Schade denn es waren auf den Aufklebersätzen noch genügend Plätze frei. Also das volle Vergnügen gibt es wirklich nur einmal, dann aber richtig. Beide Mitspieler wollten immer weiter und weiter und so war ich in beiden Fällen immer nach zwei Tagen fertig.

    Das war das einzig Traurige am Spiel. Es hätte noch weiter gehen können: vom Wohlstand bis zur Zukunft oder sowas! Was das ewige Spiel betrifft, das man auf der Rückseite der Pläne findet, füllt dieses nicht mehr so die Lücke. Man fühlt sich um viele Situationen zurückversetzt, da es im Mittelteil des Legacyspiels auftritt. Da wird es zum reinen Legespiel, dessen Reiz nach wenigen Spielen nachlässt. Alles in allem bekommt man hier ein paar Stunden ein tolles Brettspiel serviert. Der Spaß war für mich bisher durchaus größer als bei manchem Klassiker.

    Berechtigterweise ist My City zum Spiel des Jahres 2020 nominiert worden. Und gerade in seiner Schlichtheit ist es das erste Legacyspiel, das den Preis auch verdient hätte. Das bekommt wirklich die ganze Familie, vom Opa bis zum Enkel hin.Und von Kosmos bekam ich dann sogar noch die Steinaufkleber als PDF geschickt!!!

    Jörns Wertung:
  • Harvest Island (dt.) Jörn über Harvest Island (dt.)
    Wann hat Jumbo eigentlich das letzte Mal was Gutes raus gebracht? Mittlerweile schaue ich auf der Spielmesse an dem Stand in Essen gar nicht mehr vorbei und hatte nie das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Dann kommt da so eine unscheinbare, mit modernen verspielten Grafiken versehene Schachtel in mein Haus, die ich am liebsten wieder gar nicht angerührt hätte - Jumbo halt. Da erwartet man nichts Tiefgründiges, denn die Zeiten von Targui sind lange vorbei. Dann arbeite ich mich durch die Anleitung und denke: "Auch das klingt alles nicht so richtig gut." Und dann wird es alles ganz anders! Harvest Island von Chih-Fan Chen ist interessant. Obstbauern auf irgendeiner fiktiven Insel in Asien in der in den uns bekannten Jahreszeiten zu sein und dabei die besten Ernten einzufahren, ist unser erklärtes Ziel. Dass die Früchte verschiedene Siegpunkte bringen und wir sie nur sammeln, gestaltet sich aber nicht gerade einfach, dafür sehr spannend.
    Wie funktioniert eine Partie Harvest Island?
    Obstkarten mit einer bestimmten Anzahl an Früchten und dazugehörige Wetterkarten werden anhand ihrer Farben in vier Jahreszeitenstapel sortiert und der Reihe nach durchgespielt. Dabei ist auf einem Jahreszeitentableau sehr gut zu erkennen, wie viele Früchte es in jeder Jahreszeit gibt und auch wie der Wettergott es mit uns meint. Neben diesem Tableau kommen noch Düngekarten, Erntemarken sowie Tiermedaillen dazu, auf denen ebenfalls die mitspielenden Früchte aufgedruckt sind. An einem fiktiven Markt werden noch Früchtekarten an die Seite des Plans gelegt und jeder Spieler bekommt zum Start schon vier Früchtekarten. Wetterkarten werden hierbei noch ausgetauscht, da sie erst im eigentlichen Spiel eine Bedeutung haben. Drei Feldkarten ermöglichen uns den Anbau eben dieser Obstkarten, wobei entweder 3, 5 oder unendlich viele Obstkarten angelegt (gepflanzt) werden dürfen.
    Das eigentliche Spiel besteht dann wiederum daraus, aus einer von zwei Aktionen auszuwählen:

    Das Land bearbeiten oder
    Ernten
    Das Feld wird bestellt
    Bei der ersten Aktion spielt man zwei Karten aus der Hand und kann zwischen säen, pflanzen, düngen und pflücken wählen. Wenn man sich entschließt zu säen, legt man eine Obstkarte als Saatgut an eine eigene Feldkarte an. Pflanzen heißt, man legt passend zum Saatgut eben genau die gleichen Obstkarten oberhalb der Feldkarte an, und düngen erlaubt anstatt einer Obstkarte eben eine Düngekarte anzulegen. Diese können wir aber nur erhalten, wenn wir zwei Karten zum Pflücken in den Vorratsbereich unter den Markt legen. Das ist die Bedingung dafür, dass wir eine Düngekarte ziehen dürfen. Sind dann dort irgendwann vier Karten, wird der Markt geleert und mit den Vorratskarten aufgefüllt. Haben wir uns entschieden, wohin wir die zwei Karten gespielt haben, können wir wieder zwei Karten nachziehen. Entweder vom Markt oder vom jeweiligen Jahreszeitenstapel. Vom Vorrat kann man dabei nie ziehen, denn der Markt wird grundsätzlich erst nach dem Spielerzug ausgetauscht.
    Ernte einfahren
    Die Aktion Ernten bedeutet, dass wir einfach unsere Obstkarten oberhalb unserer Feldkarten abernten und dabei die Punkte einsammeln. Düngekarten zählen dabei wie zwei Karten, bringen aber im eigentlichen Sinne keine Punkte. Wären da nicht die Tiermedaillons. Denn wer die meisten Karten einer Sorte aberntet, bekommt eben dieses Medaillon, das am Ende acht Punkte einbringt. Je nachdem, wie viele Obstkarten man dabei erntet, legt man die Messlatte für das Tiermedaillon auf unserem Tableau immer höher. Denn das Obstplättchen wird immer auf das Feld gelegt, mit deren Anzahl man die Obstsorte abgeerntet hat. D. h., wenn man das Medaillon für z. B. drei Traubenkarten bekommen hat, muss man vier Traubenkarten abgeben, um das begehrte Tiermedaillon dem lieben Mitspieler abzuluchsen.
    Leider gibt es in jedem Jahreszeitenstapel Wetterkarten (Sonne-/Regenkarten) und die müssen beim Ziehen ausgelegt werde. Dabei hebt sich eine Sonnenkarte mit einer Regenkarte immer auf, aber wehe es kommen drei Karten einer Wettersorte zum Vorschein. Dann haben wir Unwetter und müssen die Hälfte unser Karten beim besten Obstfeld wegwerfen und dabei natürlich die punkteträchtigsten Karten. Da heißt es, rechtzeitig ernten, aber reicht es dann noch für das Tiermedaillon? Natürlich wollen wir immer die billigste Karte als Saatgut auslegen, nur leider ist das Obst ernten eben kein Kinderspiel. Da wird knallhart miteinander konkurriert.
    Was sich wie Bohnanza anhört, spielt sich auch ähnlich, wurde hierbei nur um einige Nuancen erweitert. Ich habe längst nicht alle Bohnanzaerweiterungen gespielt und habe keine Ahnung, ob das Harvest Islandspielprinzip dort schon irgendwo ausprobiert wurde. Aber das Spiel hat auf alle Fälle gehörig Spaß gemacht. Es zwingt einen dauernd zu misslichen Entscheidungen, vielleicht den lieben Mitspielern doch etwas in den Vorrat zu legen, oder doch zu früh zu ernten, da z.B. Mango scheinbar nicht mehr auftauchen wird.
    Am Ende kann es zum richtige Zocken kommen, denn legt man noch aus und hofft, dass die anderen ernten, damit wir auch noch dazu kommen. Das treibt den Adrenalinspiegel in die Höhe, denn gelingt es nicht, gibt jede Karte nur zwei Siegpunkte auf dem Feld.
    Die Grafiken sind leider zu verspielt. Da wird den Tieren oft mehr Aufmerksamkeit geschenkt und die Obstsorte wirkt etwas verloren. Auch ist die Sprache auf den Karten nur in Englisch - und was bitte ist Tankan? Aber man gewöhnt sich daran und der Spielspaß wiegt die grässlichen Grafiken auf. Dabei funktioniert das Spiel in jeder Besetzung hervorragend.

    Was eigenartig aussieht, spielt sich hervorragend. Nur fürchte ich, dass alleine das Cover nicht zum Kaufen anregt und bis jetzt ist mir dieses Brettspiel noch in keinem Laden aufgefallen. Das ist sehr schade, denn es hat Aufmerksamkeit verdient. Das war schon bei Bohnanza so, da hat der Comicgrafikstil geholfen, es vom Cover her schon ansprechend zu gestalten. Das hat man hier leider versäumt. Kurz: Kommt es euch irgendwo unter, probiert es aus. Bei uns hat es in jeder Spielegruppe funktioniert. Und alle hatten gehörig Spaß am Kampf um die meisten Punkte beim Obst ernten.

    Jörns Wertung:
  • Obscurio Jörn über Obscurio
    Also so einige Parallelen fallen einem sofort beim neuesten Streich von Libellud ein. Zum einen die Grafiken und die Machart von Obscurio. Wenn ihr Dixit und Mysterium damit verbindet, liegt ihr genau richtig. So erging es auch mir und damit begann das Dillemma. Ich kann Dixit absolut nichts abgewinnen und Mysterium liebe ich. Aber die Kurzanleitung verspricht ein kooperatives Kommunikationsspiel und so ging ich mit einem guten Gefühl an Obscurio heran. Es sah mehr wie Mysterium aus und in gewisser Weise ähnelt das Spielprinzip dem Vorgänger auch mehr als Dixit. Aber dazu nun mehr.
    Wir sind eine Gruppe von Zauberern, die gefangen in einem Gefängnis durch einen Mitspieler, dem Grimoire, durch sechs Türen herausgeleitet werden müssen. Dieser Grimoire kennt auch als einziger den jeweiligen Ausgang aus den Räumen und darf in sein Buch zwei Illusionskarten legen, die Zur Illusionskarte des jeweiligen Ausgangs passen. Die Mitspieler legen ihre Chips auf den Raumtableau mit seinen Ausgängen und jeder nimmt eine Loyalitätskarte. Einer der lieben Mitspieler wird dann ein Verräter sein, der versucht, uns auf die falsche Spur zu bringen, beim Finden der Ausgänge. Jeder Raum gibt uns noch eine Falle deren Bedingungen wir erfüllen müssen, die unter bestimmten Bedingungen aber auch mehr werden können. Denn wenn die Zeit abläuft, in Form einer Sanduhr, steigert sich die Fallenanzahl. Die Bilder im Buch des Grimoires werden dabei z. B. mit Musterfolien abgedeckt, es erscheint eine siebte Tür, das Bild an der vierten Tür wird verdeckt abgelegt und einiges mehr.

    Danach zieht der Grimoire die Karte, die unser Ziel ist und behält sie erst mal. Zwei weitere Karten, die danach gezogen werden, werden in sein Buch gelegt und mit magnetischen Markern als Hinweise auf die erste Karte belegt. Diese zeigen eben auf Assoziationen zur ersten Karte. Danach schließen bis auf der Verräter alle die Augen. Dieser sucht sich aus den acht Karten des Hauptbuches eine oder zwei Karten aus die als Ausgang abgelegt werden müssen. Das natürlich ohne Geräusche.
    Dann schließt der Verräter wieder die Augen und der Grimoire legt im Normalfall sechs Karten an die Ausgänge. Nachdem alle wieder die Augen geöffnet haben, wird beraten, welches nun der richtige Ausgang ist. Wenn sich alle auf einen für sich passenden Ausgang geeinigt haben oder die Sanduhr auf dem letzten Feld der Zielleiste steht, wird das Geheimniss gelüftet. Steht einer vor der richtigen Tür, kommt man als Gruppe in den nächsten Raum. Diejenigen, die falsch stehen, bekommen ein Zusammenhaltsplättchen. Sollten diese Zusammenhaltplättchen alle werden, gewinnt der Verräter, im anderen Fall fliehen alle aus den Räumen.
    Mit Dixit fing die Geschichte an und es war ein Gefühlsspiel. Mysterium ging da weiter und baute ein Druckelement ein, bei dem es galt schnell zu sein. Nun kommt noch ein Gegenspieler mit in das ganze Gefüge. Der Großteil meiner Mitspieler lehnte das Spiel nicht ab, aber fand Mysterium besser.

    Denn der Verräter, bekannt aus Spielen wie Schatten über Camelot, bringt etwas zwar etwas Neues rein, macht das Spiel aber nicht besser. Ich spielte es nur in großen Gruppen, aber bis auf zwei Mitspieler zogen alle Mysterium vor.

    Obscurio bringt uns zum Diskutieren und gibt wieder wunderschöne Zeichnungen frei. Und das ist auch ein riesengroßer Vorteil des Spiels. Die Grafiken sind stimmig und wirklich überragend. Das gibt ein wunderschönes Ambiente. So aufwendig das Design, so schlicht der Spielablauf. Es passiert zu wenig Neues, als dass es seinen Vorgängern das Wasser reichen könnte.
    Obscurio ordnet sich somit in die Geschichte der Spiele ein, die ich immer mitspielen würde, aber niemals vorschlagen würde. Aber ich möchte wie gesagt auch Dixit nicht, aber Mysterium sehr. Die Mischung mit dem Verräter im Spiel gibt mir nich genug Input, dass ich es uneingeschränkt empfehlen würde. Superschick das Ganze, aber wenn man die vier hier erwähnten Spiele als Vergleich heranzieht, dann landet es nur auf dem dritten Platz - vor Dixit. Wem das im Gegensatz zu mir gefällt, der findet dann hier aber eine positive Steigerung, die man mal ausprobieren sollte. Alle anderen werden wohl kaum von Mysterium oder Schatten über Camelot "herabsteigen", um sich leicht zu verschlechten.

    Jörns Wertung:
  • LOGO - Das große Spiel der Marken Jörn über LOGO - Das große Spiel der Marken
    Quizspiele gibt es wie Sand am Meer. Und was habe ich Nächte verbracht mit dem alten Klassiker Trivial Pursuit. Auch Eye know und eine Menge andere Quizspiele wussten mich zu begeistern und gerade Trivial Pursuit war in den frühen 90ern interessant für mich. Denn immer wieder gab es spezielle Erweiterungen, die sich auf bestimmte Gebiete focussierten und ich habe mir damals alles gekauft. Von Musik über Walt Disney oder Baby-Boomer-Edition. Hauptsache speziell und Stoff für's Gehirn. In Zeiten von Google und Quizduell wird es schwer, noch reduzierte Themen an den Spieler zu bringen. Und dann hatte ich plötzlich Logo - Das große Quizspiel der Marken auf dem Spieltisch. Ursprünglich schon einige Jahre alt bringt es nun Ravensburger auf den Markt.
    Bei Logo geht es nur um eins, was einen großen Stellenwert in unser Gesellschaft darstellt: um Werbung! Dabei ist die Aufmachung des Spiels ziemlich simpel und gefühlt sehr retro. Ein farbiger Rundlauf, Hütchen und die berühmten Fragekarten sind das Gerüst dieses Quizspiels.

    Am besten spielt es ich in Teams, denn einzeln kann das Spiel zumindest in voller Besetzung etwas langatmig werden. Dennoch sind die Regeln sehr einfach. Jedes Team stellt sein Hütchen auf das Startfeld und ein Teammitspieler wird Quizmaster. Er zieht die erste Karte und stellt dem aktiven Team die erste Frage aus dem violetten Bereich. Niemand anders darf logischerweise die Antwort sehen. Denn wenn das aktive Team die Antwort nicht weiß, darf das passive Team einspringen und die - hoffentlich richtige - Antwort geben. Ist die Antwort richtig, zieht man auf das nächste Feld mit derselben Farbe. Danach wird die nächste der vier Fragen auf der Karte gestellt und man zieht im Falle der richtigen Antwort auf das passende farbige Feld. Das geht so lange, bis alle vier Fragen einer Karte beantwortet wurden. Danach wechseln die Teams die Rollen.
    Am Ende gilt es, in der Gewinnzone zwei aufeinanderfolgende Fragen oder die rote Frage zu beantworten, um zu gewinnen. Das alles ist sehr simpel und bezieht sich eben auf die Welt unserer Werbung: Marken, Logos, Slogans.

    Lohnt sich Logo: Das große Quizspiel der Marken?
    Man muss schon eine lange Zeit Fernsehen oder andere Werbemedien inhaliert haben, um die 300 Fragekarten oft zu beantworten.

    Aber vieles finden wir aus unserer Kindheit wieder, als Fernsehen noch Abendunterhaltung war und so ziemlich das einzige visuelle Medium, das man oft konsumiert hat. Die Firmen auf den Karten zu erkennen, ist die eigentliche Schwierigkeit im Spiel. Die Themen sind dabei breit gefächert - aber so interessant wie vor Jahren. Trivial fand ich Logo nicht. Natürlich erinnere ich mich an viele Sachen, die ich als Kind im Fernsehen mitbekommen habe und manchmal verspürte ich auch einen Aha-Effekt. Aber hat mich das mitgerissen? Nein! Ich liebe Musikquiz, denn auch Musik ist mein Hobby, ich liebe Quize mit allen möglichen Themen, aber Logo konnte mich nicht überzeugen. Auch meine Mitspieler meinten, sie bräuchten das nicht noch einmal.

    Das Problem: Das gefragte Wissen ist hier unnütz und verbreitete in meinen Runden nicht gerade Spaß. Dann lieber Anno Domini, wenn ich auch hier teilweise unnützes Wissen unterbringen muss. Bei Logo wird in erster Linie die Konsumgesellschaft gefeiert. Wer die meiste Werbung gesehen hat oder ein Markenfan ist, weiß eben auch mehr. Ist das gut? Ich weiß es nicht, aber das Spiel ist für mich eine Entäuschung gewesen. Für mich reicht es an die Konkurrenz nicht heran. 300 Karten sind nicht gerade viel und der Spaß reduziert sich auf kurze Momente. Immer dann wenn man sich erinnerte: "Ach ja, da war mal was, als ich klein war." Aber im Großen und Ganzen ist Logo weder anspruchsvoll noch unterhaltsam.

    Jörns Wertung:
  • Fuji Koro Jörn über Fuji Koro
    Opulente Werke vorzustellen erfordert häufiges Spielen und Fuji Koro von Game Brewer ist etwas, was seine Zeit braucht. Nachdem ich beide Varianten durchgespielt habe, hier ein kurzer Ersteindruck des Spiels von Jerome Demeyre.

    Ein wahrlich großartiger Spielaufbau lässt das Spielerherz höher schlagen. Das dauert allerdings seine Zeit, wie auch das Spiel. Man versucht in diesem Epos, alle möglischen Ressourcen, heiligen Schriftrollen, magischen Waffen und die bestmögliche Ausrüstung zu sammeln, um am Ende - je nach Spielmodus - Drachen zu besiegen und dem ausbrechenden Vulkan zu entkommen.
    Allein am Anfang stehen uns drei Tempel am Kraterrand zur Verfügung, die uns den Bau von magischen Gegeständen erlauben. Dabei steht jedem Spieler von jeder Sorte genau einer zu. Helm, Schuhe und Waffen. Dahin zu kommen, ist keine einfache Aufgabe, da wir zu Beginn im Kraterinneren stehen und nicht wissen, was um uns herum lauert.
    Drei Aktionen stehen uns im Spiel zur Verfügung. Davon erlaubt uns das Erkunden weitere Plättchen um unser Randfeld, auf dem wir stehen, anzulegen. Dabei werden neue Sachen aufgedeckt, die wir einsammeln können. Es gibt es von Ressourcen über Mönche, die neue Aktionen freischalten, Abenteuermarken bis zu Drachen alles mögliche auf dem neuen Feld zu entdecken. Die zweite Aktion ermöglicht uns Bewegung: Zwei Felder ist uns das möglich, sodass wir uns eben auf die entdeckten Felder bewegen können. Da folgt dann die dritte Aktion: das Einsammeln. Hier gibt es Ressourcen, die wir für den Bau unserer Ausrüstung brauchen, Schriftrollen, die uns Vorteile bescheren, Mönche, die uns auf unserem eigenen Tableau neue Möglichkeiten liefern, und einiges mehr. Zum Sammeln steht uns ein Rucksack zur Verfügung, der am Anfang nur sechs freie Sammelplätze enthält und durch Mönche erweitert werden kann.

    Das sind im Prinzip nur drei Aktionen, doch es gibt als vierte Aktion noch das Ausruhen. Da sammelt man die Aktionschips wieder ein und baut nebenbei noch Ausrüstung. Sandalen brauchen wir zum Beispiel, um die Lavafelder zu überqueren. Die Überquerung hinterlässt immer fünf Schaden an den Sandalen. Der Helm schützt uns bei Kämpfen und absorbiert Schäden, und die Waffen brauchen wir im Kampf. Um am Ende zu fliehen, müssen wir den Ausgang finden und uns in den Randtempeln noch magische Gegenstände bauen. Im kompetitiven Modus müssen wir uns bekämpfen und der Erste, der 30 Siegpunkte erreicht, beginnt den Endkampf: Die Flucht aus dem Vulkan. Dabei werden jede Runde Felder mit Lava belegt und unsere Samurais müssen aus dem Ausgang entkommen. Im kooperativen Modus heißt es, verschieden starke Drachen zu bekämpfen und dann vor der Lava zu fliehen.
    Und das war das, was ziemlich gut funktionierte. Im kooperativen Modus muss man die Drachen der Stärke nach besiegen; im kompetitiven Modus geht man diesen Drachen eben aus dem Weg, um schnellstmöglichst zum Ausgang zu kommen.
    Bei einer Spieldauer von über zwei Stunden trug die Spannung im kooperativen Modus wesentlich mehr zum Spielspaß bei, da beim Drachenkampf Partner benötigt werden. So ist man immer am Geschehen. Im Spiel gegeneinander kann das Spiel so seine Längen haben. Aber das ist nur ein Ersteindruck. Für mich bietet Fuji Koro im kooperativen Modus mehr Spielspaß und Spannung. Wobei es sich in beiden Fällen um eine abendfüllende Aufgabe handelt und man danach als müder Held ziemlich fertig ins Bett schlüpft.

    Der ganze Ablauf macht Spaß, nur ist die deutsche Anleitung mehr als unbefriedigend. Es fehlen ganze Absätze, sodass man immer wieder in der englischen Anleitung nachlesen muss. Ohne Englischkenntnisse wird es zur Tortur. Sonst lässt sich Fuji Koro kaum korrekt spielen und bleibt unvollständig. Genau wie in meinem Fall die Drachenchips fehlten. Ich bekam diese aber auf Anfrage beim Verlag. Also viele kleine Fehler in diesem Crownfoundingprojekt, die erst beseitigt werden müssen, aber danach wird man mit einem tollen abendfüllenden kooperativem Spiel belohnt.

    Jörns Wertung:
  • Bank Alarm Jörn über Bank Alarm
    Was ging ich auf der Spielemesse in Essen schon immer interessiert an einem kleinem plastischen Kasten vorbei, der sich irgendwie bewegte und dachte, das musst du dir mal angucken. Da aber andere Sachen mich noch mehr mein Interesse weckten, war der Kasten irgendwann im Gehirn verschwunden und ich vermisste auch nichts. Es war halt irgendwie ein kleiner Blickfang. Und nun ein paar Wochen später fliegt dieser Kasten als Rezensionsexemplar auf meinen Tisch und ich erinnerte mich wieder- da war ja noch was: Bank Alarm von Megableu! Irgendwie wirkt das natürlich kindlich und die Altersangabe ab 7 lässt auch darauf schliessen. Aber irgendwie auch cool und so begann ich mich für diese Kiste wieder zu interessieren. Glücklicherweise hatte ich noch R6 Batterien im Haus, denn ohne die hätte ich wieder nur auf einen Plastikkasten geguckt. Und mit der richtigen Energie begann ich dann eine Schatz zu knacken, zu zweit, zu dritt und auch zu viert.
    Bis zu vier Spieler können nun versuchen, hier den großen Coup zu knacken und 50 Millionen Dollar zu sammeln. Als erstes schaltet man natürlich den Safe erst mal an/on. Der Safe wird dann mit Goldbarren gefüllt und am besten setzt sich jeder Spieler an eine Seite des Safes. Dabei bekommt jeder seine Identität zugeordnet, die auf der jeweiligen Seite steht. Mit einem Knopfdruck an der zugehörigen Seite des Safes bestätiget man dann seine Teilnahme. Geld sowie 12 Werkzeugchips werden neben dem Safe bereit gelegt und der Bankbruch kann losgehen.

    Es gibt 6 Level, die wir einzeln durchgehen müssen. Man kann aber auch gleich höher einsteigen, falls Level 1 zu seicht ist. Danach gibt uns eine elektronische Stimme (der Boss) Befehle durch, was wir zu tun haben. Der Boss teilt uns mit einem "Nimm" Werkzeuge zu, die man dann zu nehmen hat. Befiehlt er "Gib", geben wir den geforderten Werkteugchip dem angesagten Mitspieler. Der "Tausch" lässt zwei Mitspieler Werkzeuge tauschen und beim Befehl "Nutze" muß der Besitzer des geforderten Werkzeuges den Knopf auf seiner Seite drücken- und das ziemlich schnell. Gelingt uns das, gibt es vom Boss ein "Schnappt euch" und wir dürfen einen Geldschein einsammeln.
    Als letztes gibt es noch den Befehl, dass alle gleichzeitig die Knöpfe am Safe zu drücken haben. Im 6. Level tauscht man dann noch seine Rollen - als Befehl- was das Chaos perfekt macht. Wenn ein Drückbefehl nicht korrekt ausgeführt wird, zählt das als Fehler. Je höher das Level, desto weniger Fehler sind erlaubt. Denn wenn die Fehlergrenze überschritten wird, ertönt Polizeialarm und das Team hat verloren. Im Erfolgsfall, hat man die Millionen erbeutet, der Safe gibt die Goldbarren frei und ergießt sie über den Tisch. Das wirkt spannend, da sich der Inhalt des Safes ganz langsam nach oben schiebt.

    Im eigentlichen Sinne finden wir hier ein aufgepepptes Senso vor, denn es gilt, schnell zu reagieren und einen Knopf zu drücken - mehr nicht! Aber das macht lustigerweise Spaß. Auch wenn das ganze nur eine Menge Plastik ist und wie ein Spielzeug wirkt, hat Bank Alarm seinen Reiz. Die Werkzeugchips sind meiner Meinung nach so dargestellt, das in der Hektik nicht sofort erkennbar ist, wobei es sich eigentlich handelt. Ist es z. B.der Laptop oder die die Karte? Das kann beabsichtigt sein, denn man muss durchaus schon zweimal hinsehen und das kostet Zeit.

    In den ersten Levels spielt sich der Spaß locker runter und man bekommt keine Probleme und siegt eigentlich immer. Ab Level 3 steigen die Fehlversuche und es kann da schon vorkommen, das einem der Alarm zuvor kommt, da man zu langsam war. Je höher das Level, desto schneller gilt es zu reagieren und die Hektik steigt. Ab Level 4 steigt die Schwierigkeitskurve dann, da der Boss die Befehle zügiger durchgibt. Ein Spiel für die schnelle Nummer, denn mehr als fünf Minuten dauert so ein Durchgang nicht.

    Es ist nichts für Strategen oder Schlafmützen, denn es gilt, schnell zu sein und nicht zu viel zu überlegen. Aber ein Spaß für Kinder ist es allemal. Diese kriegen nicht genug davon und als Erwachsener hat man dann auch seinen Spaß. Das dann gewissen Menschen vielleicht die ganze Kunststoffoptik nicht so zusagt, ist durchaus möglich, aber der Spaß macht das Ganze vergessen. Es ist ein hervorragender Abschluss am Ende eines Spieleabends, da die 5 Minuten auch nie überschritten werden. Alles in allem muss man dabei sogar perfekt zusammen spielen, denn nur so knackt man den Safe! Also zieht doch einfach mal ein Bankraub durch, am besten mit euren Kindern. Auch wenn dann die Moral vielleicht nicht stimmen sollte. Aber das Feeling ist cool.

    Jörns Wertung:
  • Deckscape – Hinter dem Vorhang Jörn über Deckscape – Hinter dem Vorhang
    Also ein Fan von den ganzen Escapespielen bin ich wirklich nicht. Und so habe ich aber trotzdem schon einige mitgespielt, da mein Spielekreis zwei wahre Fans davon hat. Und die leben bei jedem Abenteuer mit. Mir geht es meistens so, dass ich in die Hilfen gucken möchte, um das Geschehen etwas voranzutreiben. Wobei ich mich auch immer freue, wenn ich mal etwas raus bekomme, ohne die beigefügten Hilfen. Deswegen mag ich auch die echten Escape-Räume, aber da ist man eben in Räumen und das Feeling ist ein anderes - eben ein echte sozusagen. Was habe ich nicht alles auf den Tisch bekommen: Vieles von Exit - Das Spiel, Unlock, Escape The Room - Das Spiel und natürlich auch die Reihe Deckscape von Abacusspiele. Mit Hinter dem Vorhang von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino ist hier einer der Deckscape-Streiche von Abacus. Und was soll ich sagen? Zum ersten Mal habe das Gefühl, dass ich da irgendwo intensiv mittendrin bin.
    Natürlich will ich hier nicht zu viel spoilern, denn jeder sollte in den Genuss dieses spannenden Escapespiels kommen. Am Anfang tritt ein alter Zauberkünstler auf und versucht, uns mit einfachen Zaubertricks zu begeistern. Das wirkt einfach und ich denke mir, soll ich das wirklich spielen? Es wirkt eher wie Kinderkram. Aber mit einem Mal ist man in einem Spiel drin, bei dem es viel auszuprobieren gilt. Kisten, Räume, Schachtel; Karten das ganze Programm lässt einen auf einmal mitten auf und in der Bühne stehen.
    Das Spiel steigert sich im Verlaufe des Abends immer mehr und alle fiebern mit. Es wird hier einfach ein intensives Spielerlebniss geboten und die Rätsel sind für meinen Geschmack genau richtig taxiert. Denn im Normalfall schaue ich, wie beschrieben, in den Hilfen nach. Diesmal wehrte ich mich sogar dagegen, denn ich erlebte ein intensives Escapeerlebnis mit einem überraschendem Ende. Wir wurden natürlich nicht die neuen Schüler des Magiers, denn von der vorgegebenen Zeit (90 Minuten) waren wir meilenweit entfernt.
    Wie gut ist Deckscape: Hinter dem Vorhang?
    Knapp über 2 Stunden hatten wir eine vergnügliche, spannende Zeit. Nie wurde es dabei uninteressant oder gar langweilig. Irgendwie gab es immer was zu knobeln und die Zeit verging wie im Fluge. Für mich war auch sehr schön, dass man nichts zerstören musste und die anderen Geheimnisse behalte ich mal für mich. Das Spiel führt uns auf ganz besondere Weise in die Magierwelt ein und man hat so einige Aha-Momente. Ich jedenfalls wurde vorzüglich unterhalten und bin zum ersten Mal so richtig begeistert von einem Escapespiel. Dieses Gefühl hatte ich bei den echten Räumen und nun hat es auch ein kleines Abacuskartenspiel geschafft.

    Wenn so ein intensives Gefühl herbei geführt wird, bin ich auch gerne wieder mit dabei und verzichte darauf immer gleich in die Hilfen zu gucken. Für den Preis bekommt man viel geboten, denn meistens reicht es ja nur für eine Runde. Aber diese Runde hat es in sich. Viel mehr wird dann auch nicht verraten, denn knobelt euch selbst durch dieses Escapeerlebnis. Spaß pur und nun geht endlich auf die Bühne und lasst euch vom alten Magier Lance Oldham in eine begeisternde Show entführen. Und ich gebe eine 6 mit gutem Herzen,denn es ist für mich bis jetzt die Krönung von allen Spielen dieser Art.

    Jörns Wertung:
  • Banana Bandido Jörn über Banana Bandido
    Seit 4 Jahren beschert uns der Mogelverlag kleine feine Kartenspiele. Es ist mir immer wieder eine Freude dann mit der Familie Loth in Essen an ihrem Stand die Neuheit/en auszuprobieren. Das war im ersten Jahr so, indem ich mir nach dem durchspielen der drei Kartenspiele gleich Perlentauchen und Tierisch bedroht kaufte. Auch ein Jahr später fand Lanzeloth den Weg in mein Spieleregal und Belratti steht auf meiner Merkliste. Nun folgt also Banana Bandido von Michael Loth und ich spiele es leider schon vor der Spielemesse. Was heißt - leider- ich spiele es immer wieder. Denn das Spiel hat etwas, was mich sehr begeistert, auch wenn Affen im Wilden Westen etwas krude sind. Aber wen interessiert schon das Thema, wenn das Spiel gut ist. Und ist es das?
    Ziel dieses Kartenspiel ist es, entweder fünf Siegpunkte in Form von insgesamt 25 Bananen zu bekommen oder 3 Symbole seiner Charakterkarte zuerst gesammelt zu haben. 27 beidseitig bedruckte Rewardkarten werden gemischt und eine Karte mehr als Mitspieler in der Tischmitte ausgelegt. Wir finden darauf verschiedene Anzahlen von Bananen, Stöckern, nichts, zermatschte Bananen oder Pavianhintern. Jeder erhält eine Charakterkarte, die oben die Symbole für unsere Siegmöglichkeit zeigt. Diese Symbole gilt es, vor einem auszulegen um den Sieg zu erlangen. Gleichzeitig bekommt man noch vier Aktionskarten. Mit drei Bananen und fünf Stöcken beginnen wir unser Spiel.

    Man nimmt sich von den offenen Rewardkarten eine Karte und bekommt entweder die Anzahl der Bananen oder Stöcken, die darauf abgebildet ist. Da wir die Rückseite vorher nicht sehen, kann es zu bösen Überraschungen kommen, wenn wir auf einmal einen Pavianhintern finden und das vorne gezeigte nicht nehmen dürfen. Bei einer Matschbanane dürfen wir von unseren lieben Mitspielern eine Banane vernichten, die ja zum Siegpunktesammeln dient.
    Danach können wir eine unserer Aktionskarten spielen und die haben es in sich. Denn zum Ausspielen benötigen wir eine bestimmte Anzahl an Stöcken und dann gibt uns die ausgespielte Karte Optionen frei. Entweder erhalten wir jetzt jede Runde die dargestellte Anzahl von Bananen oder Stöcken oder klauen diese Recourssen bei unseren Mitspielern. Und das jede Runde. Auch gibt es die Möglichkeit, die angegebene Anzahl von Stöcken gegen Siegpunkte oder Bananen einzutauschen.
    Natürlich sind auch auf vielen dieser Aktionskarten die gesuchten Symbole abgebildet, natürlich gemeinerweise immer nur eins. Unsere lieben Mitspieler können wiederum diese Karte mit einer bestimmten angezeigte Anzahl an Stöcken auch wieder klauen, was Fluch und Segen zugleich ist. Denn wir bekommen keine neuen Karten durch Nachziehen. Wenn ein Mitspieler eine ausgelegte Karte stiehlt, dürfen wir zwei vom Nachziehstapel ziehen und eine davon behalten. Denn sehr selten hat man die drei geforderten Siegsymbole gleich auf der Hand.

    Sollten wir das Stehlen nicht wollen, kann man versuchen, Aktionskarten mit Mauerblöcken auszulegen. So müssen die Mitspieler für die Deaktivierung dieser Karten noch mehr Stöcke abgegeben werden als nötig, soviel mehr, wie das Mauerstück eben anzeigt. Haben wir mehrere Mauerkarten addieren sich sogar die Schutzwerte, was das Stehlen erschwert.
    Wenn man spürt, dass man gewinnt, kann man seine Charakterkarte offenbaren und zeigen welche Symbole man braucht. Je nach Charakter erhalten wir nun einmalig wieder Nachschub, dürfen stehlen oder Siegpunkte zerstören. Bei fünf Siegpunkten endet dann ebenfalls die Partie.
    Das Spiel ist der Knaller! Böse und gemein, immer wieder versucht man, den anderen in die Suppe zu spucken und sich selbst vor Angriffen zu schützen. Und an Interaktion mangelt es hier garantiert nicht. Da wird gesammelt, geklaut, zermatscht kurzum der Weg zum Sieg schwer gemacht. Das dauert aber eben keine Ewigkeit. Selten sitzt man länger als 30 Minuten am Spiel und nicht selten wird eine Folgepartie gefordert.
    Mir schien es am einfachsten, Siegpunkte zu sammeln, die Siegstrategie mit dem Sammeln von Synbolen, ging einfach zu selten auf. Denn Aktionskarten sind knapp und Nachschub schwer zu ergattern. Dem Mogelverlag ist auch dieses Jahr ein tolles Kartenspiel gelungen und, wenn ich es nicht schon hätte, ich würde es in Essen kaufen. Aber so habe ich mehr Zeit andere Spiele zu testen. Wobei ich immer gerne mit den Loths gespielt habe. Für mich ist dieses kleine Kartenspiel schon jetzt ein guter Start in das neue Kartenspieljahr und der Mogelverlag hat hier alles richtig gemacht. So komme ich auch nächstes Jahr wieder zu ihrer Neuheit. Also wer beim Spielen einstecken und austeilen kann, sollte sich diese kleine Einod mal ansehe. Es hat eine gewisse Schärfe und die ist würzig. Die Affen sind dabei völlig egal. Nur das Spiel ist eben verdammt gut!

    Jörns Wertung:
  • Bumuntu Jörn über Bumuntu
    Zwei Spielpläne gibt es bei Bumuntu, wovon der eine mit wunderschönen Steinen mit aufgemalten Tieren besetzt ist und der andere ein Punkteanzeiger mit den Tieren und einer Endwertungsleiste. Die Tiere haben unterschiedliche Bewegungsrichtungen und Sonderfunktionen. Man setzt seinen Spielstein von einem Tier in die gewünschte Richtung fort und nutzt dann von dem Tier, von dem man ging, die Sonderfähigkeit. Dabei gibt es dunkel unterlegte Tiere, die dann zwei Tiere auf der Punkteleiste vertauschen können. Und für jede Tiergruppe gibt es am Ende Punkte.

    Das klingt simpel aber verlangt aber jedesmal andere Taktiken, da es auch Items auf den Tiertiles gibt, die uns am Ende ebenfalls Punkte bescheren. Und wehe ein anderer Spieler fängt frühzeitig an, diese zu sammeln. Dann kann man die ihm natürlich nicht einfach überlassen, wenn man gewinnen möchte. Da die Tierplättchen im Laufe des Spiels immer weniger werden, kann man Züge mit Bananen ausgleichen, die man vor seinem Zug als Schritte einsetzten kann. Diese Bananen findet man ebenfalls auf einigen Tiles.

    Am Ende gewinnt natürlich der punkteträchtigste. Wobei die Punkteanzeige immer gehörig durcheinander gewirbelt wird und man nicht weiß ob man seine Tiere punkteträchtig halten kann. Am Ende wird abgerechnet und wenn man dann ausgerechnet von bestimmten Tiere nicht die Mehrheit hat, geht man, im ungüstigsten Falle, bei Gleichstand sogar leer aus. Dadurch, das es verschiedene Optionen gibt, bekommt man seine Punkte auf viele Art und Weise. Auch sind mehrere Tierarten vorhanden, sodass man die Spielsituationen oft verändern kann. Denn je nach Tierart, gibt es eben verschiedene Optionen, wie man handelt und reagiert. Z. B. läuft der Elefant immer zwei Felder und der Affe immer diagonal und das Nashorn schiebt die Mitspieler in andere Ecken. So entsteht hier nicht der Eindruck eines Schachderivats.

    Das Sammel- und Laufspiel macht Laune und will mit seinen acht Tierarten erkundet werden. Es erfindet die Spielart nicht neu, gibt aber dem ganzen eine spannende Note. Denn hier wird taktiert, gestänkert, interagiert und Spannung erzeugt. Für mich ein kleines Goldstück, das ich mir aus Essen in englisch mitgebracht hatte und es hat schon viele Spieler überzeugt. Das Material ist vielversprechend, nur die Schutzschirme sind etwas dünn gehalten. Die sollen ja unsere gesammelten Tiles versteckt halten. So einfach das Spiel wirkt, es hat einiges an Kniffligkeiten. Denn es hat seine Qualitäten und der Wiederspielreiz ist ausgezeichnet.

    Jörns Wertung:
  • Teufelskreis Jörn über Teufelskreis
    Wenn man den Nachforschungen so glauben kann, ist Memory in seiner Grundform unter anderem Namen schon viele Jahrzehnte alt, in der modernen Form bereits über 60 Jahre. Die meisten Spiele schaffen so eine lange Halbwertzeit eher selten und es ist doch immer wieder erstaunlich, dass dieses Thema nicht totzukriegen ist. Ich habe keine Ahnung wie viele Memoderivate ich schon gespielt habe und in wie vielen Gesellschaftsspielen Memoelemente vorhanden waren. Aber es waren schon so einige. Meistens sind die Kinder uns Alten dann ja eh überlegen. Mir scheint es, als ob jedes Jahr neue Spiele mit diesem Thema rauskommen. Dieses Jahr beschert uns zumindest Steffen Spiele mit Teufelskreis von Jacques Zeimet ein neues Memo-Erlebnis und droht uns mit einem Teufelskreis. Und wollen wir aus diesem Teufelskreis nun heraus oder in ihn hinein- das ist hier die Frage? Auf alle Fälle verspricht der Aufdruck: Willkommen in der Spiel-Hölle!
    10 Bildscheiben, 16 Suchkärtchen und 48 Holzmünzen sind in dem luftigen Karton verpackt. Auf den Bildscheiben sind auf der Vorder-und Rückseite zwei verschiedene Höllenmotive abgebildet. Verschiedenfarbige Teufel, Dreizack, Hexenkessel und ein Dreizack sind dabei die Motive. Und im Gegensatz zum normalen Memo gilt es hier, alle vier zusammenhängene Bilder zu finden. Das klingt jetzt nicht gerade neuartig, aber man hat hier auch noch für jeden Spieler je nach Mitspieleranzahl eine bestimmte Anzahl an Münzen beigefügt, von denen jeder eine bestimmte Anzahl erhält. Die Bildscheiben liegt man im Kreis aus und das oberste Suchkärtchen gibt das gesuchte Motiv frei. Dann passiert das, was bei jedem klassischen Memo passiert. Deckt man ein passendes Motiv zum Suchkärtchen um, kann man weiterspielen, sonst ist der Spielzug beendet. Wer das letzte der vier Motive aufdeckt bekommt das Suchkärtchen als Belohnung.
    Ab dem zweiten Motiv, muss man beim Aufdecken eines falschen Motivs eine seiner Münzen in die Mitte legen. Wenn man allerdings ein passendes Motiv aufdeckt, darf man sich eine Münze aus der Mitte nehmen. Wer wiederum, die letzte Karte des Motives umdreht, bekommt alle Münzen und da Suchkärtchen. Ein Suchkärtchen hat alle fünf Motive abgebildet. Hier darf man immer zwei Scheiben umdrehen und muss diesmal jedes Motiv genau zwei Mal umdrehen. Das Kärtchen ist dann am Ende fünf Punkte wert. Münzen bringen am Ende einen Punkt und die normalen Kärtchen zwei Punkte. Wenn beim Aufdecken des Suchkärtchen bereits alle vier Motive offen liegen, vertauscht man die Position zweier Kärtchen dieses Motives und deckt ein weiters Suchkärtchen aus. Wenn das dann erfüllt wird, erhält man beide Motivkärtchen beim erfüllen ebendieses.
    Puh selbst meine Tochter sagte: Das ist jetzt aber nicht besonders aufregend. Nichts mit Spiel-Hölle! Wir finden hier ein aufgemotztes Memo, das trotz der Münzen nicht wirklich was aufregend Neues bietet.
    Das Material ist tadellos, aber trotz vier zu suchender gleicher Motive bleibt ein fader Nachgeschmack, dass man das alles schon so gespielt hat.
    Kein hitziges Gefecht beim Denken, kein hoher Wiederspielwert, denn die Geldchips verändern das Spielgefühl nicht merklich. Normalerweise gewinnen ja Kinder im bei Memo, das war hier nicht so der Fall. Ob das daran liegt, dass man vier gleiche Motive suchen muss, ist mir nicht besonders aufgefallen. Was aber auffiel, dass eben selbst die Kinder nicht unbedingt eine Wiederholung haben wollten. Dann lieber das Original.
    Für Erwachsene war es eher ein unspannendes Spielerlebnis und niemand hatte das Gefühl dieses Spielprinzip weiter zu vertiefen. Denn mehr Suchpaare heißt nicht gleich mehr Spielspaß. Das war keine heiße Hölle- eher kalter Kaffee. Also bei mir blieb leider der Eindruck, wenn schon ein Memo, dann lieber das Original, Dicke Luft in der Gruft oder Memoarrr. Aber das hier wirkte zu abgewatscht.

    Jörns Wertung:
  • Airship City Jörn über Airship City
    Worker-Placement-Spiele haben ihren Zenit längst überschritten und die einst vorhandene Schwemme ist merklich abgeebbt. Ich habe aber immer noch ein Faible dafür und spiele diese Spielart sehr gerne. Nun halte ich mit Airship City von Masaki Suga ein Spiel dieser Art in meinen Händen und bin etwas "entsetzt" über das nostalgische Aussehen. Eigentlich mag ich ja Retrografiken, aber hier fühlte ich mich an das alte Civilisation erinnert. Was ja nichts heißen soll, denn es geht ja um den Spielspaß, aber das Auge isst bekanntlich mit. Auf alle Fälle ist der Karton optimal gefüllt, was einen wiederum erfreut. Aber als ich die Anleitung in den Händen hielt, dachte ich zuerst: Was soll denn das? Soll ich hier mit einer Lupe lesen? So gab ich diese Anleitung einem unserer Mitspieler der aber auch über diese schreckliche Schriftgröße und deren Verständniss schimpfte. Er hat sich dann mit Hilfe der englischen Anleitung das Spielgeschehen erkämpft und kam leider nicht umhin, die dazugehörigen FAQ zu lesen. Also der Einstieg fiel erst mal unheimlich schwer, aber was dann folgte, war nicht ohne Reiz.Wir bauen hier Luftschiffe, schaffen Verträge und bauen Verträge und das ziemlich lange.

    Jeder Mitspieler bekommt sein Spielertableau, auf dem festgehalten wird, wie viele Rohstoffe wir von Holz, Erz, Gold und Getriebe besitzen. Dabei wird am Anfang noch nicht alles freigegeben, da uns Ausbauplättchen die höheren Rostoffmengen erst mal verbauen. Da heißt es auszubauen, um diese von unserem Tableau zu bekommen. Auch andere Bonusabdeckplättchen, lassen sich erst nach dem Erfüllen bestimmter Leistungen vom Tableau entfernen. Am Rand gibt uns dann eine Leiste vor, in welcher Zeit wir bestimmte Verträge erfüllen sollen, die uns natürlich auch Siegpunkte und Gold einbringen. Jeder bekommt 20 Schenkungsmarker, vier Arbeiter in Luftschiffform und seine Siegpunktmarker.

    Zwei große Tableaus in der Mtte des Spieletischs sind unterteilt in ein Schenkungs- und Entwicklungstableau. Auf dem Entwicklungstableau kann man seine gebauten Luftschiffe dann verkaufen, was einem Gold einbringt, aber auch den Verkaufspreis sinken lässt. Gleichzeitig wird da der Rundenablauf und die Siegpunktanzahl dargestellt.

    Das Schenkungstableau zeigt uns an, was wir für den Bau von Luftschiffen, die wir der Stadt schenken, benötigen. Gleichzeitig gibt es uns die Kosten für öffentliche Einrichtungen vor und die Vorraussetzungen und Boni für weiter zu bauende Elemente.
    Der Clou in dem Spiel für mich waren die Aktionsfelder, die in einem 4x4 Feld ausgelegt werden.

    Hier platzieren wir am Anfang zwei unsere Arbeiter im Hafen und können die jeweils um eine Feld verschieben. Sollte ein Arbeiter neben dem anderen liegen, kann man diesen als Brücke nutzen und gleich das benachbarte Feld betreten. Diagonale Züge sind dabei nicht erlaubt. Aber der Clou ist, dass man gegen Abgabe eines Getriebes das ganze Spielfeld wie bei Das ver-rückte Labyrinth verschieben kann. Entweder waagerecht oder senkrecht. So kommt man auch an entfernte Felder ran, denn am Anfang besitzen wir ja nur zwei Arbeiter.
    Die Aktionsfelder erlauben uns dann unter anderem das sammeln von neuen Rohstoffen, die wir auf unserem Tableau in der Anzeige hochschieben. Die Werft ermöglicht uns den Bau neuer Luftschiffe, sofern wir die Rohstoffe besitzen. Man muss sich nur entscheiden, was man damit tut. Verkaufen wir diese, bekommen wir eben mehr Geld und der Verkaufpreis dieser Art von Luftschiffen sinkt. Oder wir schenken sie der Stadt, was uns dann erlaubt, Schenkungsmarker unter das passende Luftschiff zu legen. Wenn wir dabei die meisten Schenkungsmarker unter einem Luftschiff haben sollten, bekommen wir noch einen Marker mehr auf das Mehrheitsfeld des jeweiligen Luftschiffs. Jenachdem wo wir diese Marker ablegen, bekommen wir dann Bonis z. B. beim Gebäudebau, beim Bau ander Luftschiffe oder dem Bau öffentlicher Einrichtungen. Diese Einrichtungen dürfen wir logischerweise nur bauen, wenn man bei den Aktionsfeldern auf das dazugehörige Architekturbüro zieht. Ein Gildehaus in den Aktionsfeldern ermöglicht uns, für zehn Gold einen neuen Arbeiter einzustellen, sodass man davon am Ende bis zu vier haben kann. Die Werkshalle erlaubt bei Abgabe bestimmter Ressourcen, dass wir Ausbauplättchen von unserem Tableau nehmen können und somit mehr Rohstoffe sammeln können, da unsere Leiste nun verlängert wird. Auch gibt es dafür Siegpunkte. Beim Marktplatz können wir von fünf ausgelegten Vertägen einen erfüllen, was uns wiederum Siegpunkte und Gold einbringt. Nur gilt es hier die abgebildeten Rohstoffe in bestimmter Zeit abzugeben, da uns die Verträge sonst Minuspunkte einbringen. Das Leuchturmaktionsfeld lässt uns zwei Reihen der Aktionfelder verschieben und der Hafen alle unsere Arbeiter an diesem Platz zusammen ziehen. Alles ganz schön verzahnt!

    Unter bestimmten Bedingungen, bekommt man noch mehr Bonusaktionen auf seinem Feld freigestellt. Das Ende, das dann nach gut zwei Stunden folgt, erreichen wir, wenn alle Mehrheiten des Luftschiffsbaus oder der öffentlichen Einrichtungen mit Markern belegt sind, oder die Runde 20 das Spiel beendet.
    Lohnt sich Airship City?
    Schwer grübellastig das Ganze! Denn durch das Schieben der Aktionsfelder muss man immer wieder aufs Neue überlegen, was man eigentlich tun möchte. Denn selten bleiben die Aktionsfelder so liegen, wie wir Sie nach dem Beenden unseres Zuges vorgefunden hatten.

    Wenn das alles nur nicht so unübersichtlich wäre. Zeitweilig sooo klein geschrieben, auch auf den großen Tableaus, das man immer wieder bestimmte Sachen übersah. Auch die eigenen Rohstoffanzeigen sind leicht durch Rutschen in Bewegung gekommen. Also, keine lamgärmligen Pullover anziehen und aufpassen, dass alles immer an seiner Stelle liegen bleibt. Das Material ist suboptimal: futzelig und unübersichtlich. Das Spiel ist in seiner Form aber Klasse, nur diese Unübersichtlichkeit lässt einen immer wieder verzweifeln.
    So bleibt festzuhalten, dass Airship City ein cooles Spiel ist, das unheimlich viele Optionen bietet und für Vielspieler gehörigen Spielspaß. Aber der muss erst erarbeitet werden.
    Und dann seid bloß vorsichtig beim Rüberbeugen über die Tableaus. Allzuleicht verschiebt sich da was. Die Grafik lässt uns in das Ende der 70iger oder Anfang der 80iger zurückgleiten, das kann man mögen, aber die Unübersichtlichkeit war schon anstrengend.

    Am Ende bleibt hier ein Brettspiel, das spieltechnisch zu überzeugen weiß und einige interessante Neuigkeiten einbaut, aber unter dem fitzligen Material und der Unübersichtlichkeit leidet. Aber Vielspieler sollten doch mal eine Testpartie wagen. Denn das Zusammenspiel von Worker-Placement mit Das ver-rückten Labyrinth macht Spaß und lässt den Adrenalinspiegel ansteigen. Was schnell beginnt, wegen der Anfangs nur zwei Züge, endet in knirschigen Gedankengängen.

    Jörns Wertung:
  • Funky Chicken Jörn über Funky Chicken
    Bei manchen Spielen merkt man, dass man alt wird. Und je älter die Spielegruppe, umso mehr stören da Bewegungen. Was haben wir früher Getrollt-Rollen bei Die unendlichen Geschichte gemacht, Freeze nachgespielt und was es alles so gab. Aber im Laufe der Jahre blieben wir meistens am Spieletisch und bewegten uns höchstens bei Santy Anno. Lustige Partyspiele mit Wörtern oder malen kommen immer noch gut rüber und wir fanden auch Lucky Lachs von Kosmos witzig. Zugegeben nicht als Abendfüller, aber so als Absacker. Und nun kommt da ein Nachfolger von Ken Gruhl und Quentin Weir daher, der uns zu Bewegungen zwingt: Funky Chicken. Wie bei Lucky Lachs kommt die Verpackung witzig daher und weiß zu gefallen. Die Anleitung zeigt dann schon den ganzen Anspruch auf wenigen Zeilen.
    Der Spielablauf bei Funky Chicken

    Wir finden im Huhn 72 Karten in sechs verschiedenen Farben auf der Rückseite. Die Karten zeigen Hühner, die vier verschiedene Aktionen darstellen, als da wären

    Hüft Check - rempelt euch mit der Hüfte an
    Swing - mit den Armen einhaken und einmal im Kreis drehen.
    Kreiseln - einmal auf der Stelle um sich selbst drehen.
    Funky Chicken - mit den Armen flattern und "Sooo Funky" rufen.

    Dabei dreht jeder die oberste Karte seines Stapels um und, wenn jemand die selbe Aktion aufdeckt wie ein anderer Mitspieler, dann führen die beiden diese Aktion aus. Haben mehrere die selbe Aktion, sucht man sich einen Mittänzer aus. Steht man allein da, nimmt man die nächste Karte und packt die alte Karte unter den Stapel. Wer zuerst seine Karten los ist, gewinnt.
    Man merkt dem Gesellschaftsspiel mit Huhn an, das es ein Nachfolger von Lucky Lachs ist, denn man kann die beiden Spiele auch mischen und nimmt aus beiden Spielen je sechs Karten.

    Funky Chicken ist definitiv ein Spiel für die Jüngeren unter uns. Da wird getanz, gedreht und gekreiselt. Es entsteht viel Hektik bei dem Spiel und die Laune steigt nach oben. Nur ist man als nicht mehr ganz so Jugendlicher nach einer Runde total k.o. Der eigene Arzt empfiehlt möglicherweise schon länger Sport und Funky Chicken bietet mehr als das. Denn auch das Lachen ist ja gesund.

    Nur reicht es nicht so ganz als Anfang eines Spieleabends, denn die wenigsten suchen als Einstiegsspiel ein Tanzspiel. Für meine Tochter ist es ein Knaller. Bekommt sie doch ihren Vater zu Bewegungsorgien. Da wird herzhaft gelacht. Also ein Spiel mit wenig Grübelei und viel Fun. Aber als Gesellschaftsspiel ist das dann doch etwas zu wenig. Als Mitbringsel zum Geburtstag allein wegen der Verpackung ein cooler Gag, würde ich aber das relaxtere Lucky Lachs immer vorziehen. Aber fragt mal meine Tochter!Also deswegen gebe ich drei Punkte, sie würde wohl 5 geben ich eher zwei und das ist dann die Mischung.

    Jörns Wertung:
  • Knapp daneben! in Metalldose Jörn über Knapp daneben! in Metalldose
    Bloß nicht passend würfeln - das kommt ja nicht so oft in einem Würfelspiel vor, aber hier genau ist es das Ziel- liege knapp daneben. Was aber auch nur heißt: Würfel eben eine Zahl die passt, damit bleiben wir beim eigentlichen Würfelspiel.
    Die Verpackung aus Metall wirkt dabei schon mal exklusiv, aber ist es auch das Spiel? Viel Luft in der Büchse nervt mich eh schon vom Prinzip her und davon haben wir in der Büchse genug. Denn es sind nur fünf Würfel drin, fünf kleine Bleistifte und der obligatorische Block zum Notieren. Also ein Spiel in der Reihe von Qwixx? Alle spielen gleichzeitig und notieren ihre Ergebnisse. Erst mal nichts neues, aber hat das Spiel neue packende Momente?

    Jeder Spieler wählt eine Würfelfarbe und einer fängt an und würfelt mit den fünf Würfeln. Jeder Spieler sucht sich dann eine Summe aus seinem farbigen Würfel und einem beliebigen anderen Würfel heraus. Dabei kommt kein Würfel für die anderen aus dem Spiel. Man trägt dann die Summe auf einem passenden gleichen farbigen Feld auf seinem Block ein. Das war es.

    Dabei darf man nicht aussetzten, hat aber am Anfang noch die freie Wahl, wo man auf den 5 x 5 Feldern seinen Wert einträgt. Sollte die Zahl daneben im Verlaufe des Spiels nur um Eins abweichen, gibt man dem kleinem Feld dazwischen ein Kreuz. Sind alle 25 farbigen Felder ausgefüllt, ist das Spiel zu Ende.

    Bei extremen Zahlen wie 2 oder zwölf dürfen wir am Rand noch aufsteigend Zahlen abkreuzen, die uns am Ende, je höher wir gekommen sind, noch die angegebene Punktzahl dazu geben. Dabei gilt auf dieser Liste eben bei 2 oder 12, 2 Kreuze abzukreuzen und bei 3/4/10 oder 11 setzten wir 1 Kreuz. Beim normalen 5 x 5 großen Spielfeld bringen uns am Ende die zusammenhängende Kreuze einer Reihe oder Spalte, je nach Anzahl Punkte. Diese und die Punkte der Extremwerte werden zusammengezählt und der mit den meisten Punkten gewinnt.

    Lohnt sich Knapp daneben?
    Fazit: Klein und fein sollten Würfelspiele sein, aber an diesem hier scheiden sich die Geister. Während meine Mitspieler immer bei Mistkäfer, Qwixx, Nochmal! oder Bloxx mitmachen kam Knapp daneben nur durchwachsen an. Zwar spielen immer aller Mitspieler mit und es entstehen keine Wartezeiten aber überzeugen konnte es nur im Zweipersonenspiel. Alle anderen fanden die vorhergenannten wesentlich spannender und ansprechender. Auch die Solopartie gab mir keinen Reiz für weitere Versuche.

    Es wird sich wohl nie in den oberen Sphären der schnellen Würfelspielen festsetzen, aber für eine Partie zu zweit findet sich immer mal wieder Zeit. Nur auch da greife ich lieber zu anderen Würfelspielen dieser Art. Da ist dann auch das Problem, es als Geschenk zu verschenken kann ankommen, aber andere kommen noch besser an. Der Bereich ist eben dicht besiedelt und Knapp daneben schlägt eben knapp daneben ein - neben der Spitzenklasse. Ein Spiel der Serie schneller Würfelspiele. Kann man spielen, aber muss man halt nicht!

    Jörns Wertung:
  • Trollfjord Jörn über Trollfjord
    Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian Amundsen Østby spielte ich das erste Mal in Essen 2018 und war von dem Gehämmere angetan. Da ich mich spontan zu einer Partie hinreißen ließ, schlug ich entspannt auf den Holzturm. Dieser ließ aber keine Steinchen rausfallen und ich war enttäuscht. Die Erklärerin meinte daraufhin, ich solle kräftiger zuschlagen, was ich dann im Spiel auch tat. In der Folge, das ich auf den Turm einhämmerte und dieser zerbrach. Das als Anektdote zum Einstieg. Nun ein halbes Jahr später halte ich das Familienspiel von Zoch Verlag als Rezensionsexemplar in der Hand und muss es wieder spielen. Nur haue ich jetzt eben gefühlvoller drein und ermahne auch meine Mitspieler. Denn der Turm soll ja halten. Aber worum geht es eigentlich?
    Ein Plan aus verschiedenen Landschaftsgebieten wird mit einem Holzweg umlegt, so dass immer eine andere Reihenfolge beim Laufen ensteht. Der Weg hat zwei verschiedene Möglichkeiten: Wanderfelder (Fußspuren) und Setzfelder mit den verschiedenen Landschaften. Sechs Festungssockel mit Nummern von 1 bis 3 werden auf den Plan zwischen die Landschaftsfelder gelegt. Schätze, mit verschiedenen Werten, werden in die einzelnen Regionen gelegt und jeder bekommt einen Schatzbeutel. Dieser hat schon drei Mitbringsel mit Werten von 4, 8 und 16. Auch gibt es vier Riemenfelder auf diesem Sack mit den Zahlen 1 bis 3 und einem +, sowie ein geflicktes Feld. In den o.g. Turm kommen die Geröllwürfel der verschiedenen Farbe rein und auf die Startplanke stellt man die Figur in zufälliger Reihenfolger der Spieler drauf.

    Der hinten stehende Troll (Spielfigur) kann eins der nächsten drei freien Felder besetzen. Dabei kann man sich zwischen Wanderfelder oder Landschaftsfelder entscheiden. Auf den jeweiligen Landschaftsfeldern, darf man dann in Abhängigkeit davon, wie viele Felder wir gelaufen sind, Trolle auf der passenden Landschaft einsetzen. Sind wir ein Feld gelaufen, eben eins und bei drei eben drei. Bei Wanderungsfeldern dürfen wir, je nach gelaufene Felder Trolle zwischen den Landschaften verschieben. Bei einem gelaufenen Schritt eben eins usw. Sollten nach unserem Lauf noch Trolle der anderen Spieler vor uns stehen, dürfen diese ebenfalls einen Troll einsetzen oder verschieben.
    Dann kommt der Gag des Spiels. Wenn man mindestens am jeweiligen Festungssockel mindestens zwei Regionen mit seinen Trollen besetzt hat und die Zahl des Sockels dem leeren Riemenfeld auf Schatzbeutel entspricht, dürfen wir kloppen. Und zwar auf den Turm. Das dann entweder allein oder mit einem Mitspieler. Dieser muaa die selben Bedingungen erfüllen und das auch wollen. Können und wollen das mehrere, dann spielt der mit, der mehr Trolle an der Festung hat. Man darf so oft auf den Turm einschlagen, wie Trolle an der Festung stehen. Und das sowohl allein oder aber eben mit der Anzahl des mitschlagenden Kumpans zusammen. Dabei gilt es auch noch, das von den Geröllbrocken (Farbwürfel) die beim Hämmern aus dem Turm fallen, nicht mehr einer Farbe rausfallen dürfen, als Trolle die an der Festung stehen. Dabei ist 9 die höchste Zahl die beim Hämmern gilt. Geschieht das dann, dass wir mehr Würfel. als die Schatzzahl auf den Felden angibt. rausschlagen, ist das Hämmern vorbei und man bekommt den Schatz auf dem Landschaftsfeld. Wenn man ein Mitbringsel seines Sackes abgibt, kann man den Schatz auch einsacken, falls man die Bedingen überschritten hat. Diese sind dann aber raus aus dem Sack und die Punkte verloren.

    Sollten wir uns entscheiden aufzuhören und das Limit ist noch nicht überschritten, kann der Kumpan weiter hämmern. Bei Leerschlägen folgt dabei immer ein Rollenwechsel beim Hämmern. War das hämmern erfolgreich, kann man sich einen der liegenden Schätze nehmen und legt einen neuen ins Landschaftsgebiet. Die Schätze kommen in unseren Beutesack auf das passende Feld. So kann man nur aufsteigend hämmern - erst nur an Festungen mit dem Wert 1, dann an zweier Festungen, gefolt von 3er-Festungen und der letzte Schlag bleibt nachher einem selbst überlassen. Sollten wir dabei den höchsten Schatz einer Festungsnummer einsacken, bekommen wir dafür noch eine Krone, die uns noch zusätzliche Punkte beschert. Am Ende des Zuges, werden im Hämmerungsfall (komisches Wort) alle eigenen Trolle in der einer der jeweiligen daran beteiligten Region entfernt. Hat man keinen Schatz erbeutet, kann man sich zum Entfernen eine Region aussuchen. Die Geröllsteine kommen danach wieder in den Turm und der nächste Spieler ist am Zug. Wenn einer das letzte +Feld auf seinem Sack füllt, endet das Spiel und der mit den am meisten gesammelten Punkte ist der Obertroll.
    Ist das nun trollig?
    Also, was immer lustig begann, wurde in jeder meiner Partien zur Farce. Das erste Problem, und das trat auch schon in Essen auf: Das Spiel dauert für das Gebotene viel zu lange. Ich konnte auch keinen meiner Mitspieler zu einer zweiten Partie überreden. Somit ist es in all meinen Spielergruppen durchgefallen. Es ist einfach kein schöner Spieleabend, nur zum Testen zu spielen und sich danach anhören: "Lass uns mal was anderes spielen." Man will sich den Abend ja nicht versauen. Einigen war schon die Anleitung zu kompliziert und es ist auch schade, das die Grundgesetze des Hämmerns nicht passend als Tafel dazu für alle sichtbar irgendwo hingestellt werden konnten oder zumindest am Sack mit gekennzeichnet sind.

    Am Material gibt es nicht viel zu mäkeln. Im Gegensatz zum Essener Modell hat mein Turm hier bisher gehalten, wenn er auch schon ganz schön lädiert aussieht. Aber im Großen und Ganzen kann man sagen, was wohl als lustiges Actionspiel geplant ist, wird hier zum Rohrkrepierer. Selbst nur vier Runden sind einfach zu lang und das schlagen allein kann kein Spiel halten. Es ist ein reines Glücksspiel, bei dem man gar nicht taktieren kann oder will, da ein Spannungsbogen fehlt.

    Auch die Kinder wollten nicht noch ein zweites Mal die Geröllsteine rausschlagen, da sie keinen Zugang zu dem Spiel fanden. Alleine das Rausfallen der Würfelsteine erzeugte da noch ein bisschen Spannung, Aber da kann ich mir auch den Turm hinstellen, draufschlagen und sehen, was raus kommt. Die Idee ist witzig, das Spiel ist öde - so würde ich das zusammenfassen.


    Jörns Wertung:
  • Feiner Sand Jörn über Feiner Sand
    Friedemann Friese und sein Verlag 2F-Spiele war früher für mich immer ein Grund, auf die Spielemesse Essen zu gehen und nach seinen Neuheiten zu gucken. Aber es ist mittlerweile auch so, dass ich nicht mehr alles brauche. Seine Kartenspiele wie Foppen, Futschikato oder auch Stichmeister sind meist beliebt in meinem Kreis und tauchen an fast jedem Spieleabend als Absacker auf. Sie sind Evergreens geworden und runden unseren Abend irgendwie immer ab. Seine Fast-Forward-Reihe konnte da nicht ganz überzeugen. Nur Furcht schaffte es länger in meinern Spielereihen. Nun kommt Feiner Sand und das Thema an sich ist neu: Sandburgen bauen? Keine Ahnung, ob es das schon mal irgendwo gab, aber hier kann man bauen, ohne das man den Sand danach vom Körper waschen muss. An sich eine süße Idee, trotzdem hat es eine Weile gedauert, bis ich mich an diese Neuheit gewagt habe. Und kann Sie sich nun als Absacker positionieren? Denn man baut hier ein Deck ab und das passt so schön zum Abschlussspiel.
    Jeder bekommt ein Kartenstapel mit 30 Karten und den jeweiligen Symbolen drauf. Man bekommt ein Spielertableau, ein Holzring und seine Karten, von denen die passende Symbolkarte zwischen sich und dem benachbarten Spieler gelegt wird. Jeder bekommt sechs Karten am Anfang und das Spiel geht los: Am Anfang zieht man zwei Karten, entscheidet sich dann fürs Bauen oder eben dazu, weitere Karten zu ziehen. Danach wird das Limit gecheckt und nur der erlaubte Rest behalten. Das ist alles schön auf dem Tableau zu erkennen.
    Das Ziehen der Karten an sich ist nur am Anfang limitiert, jenachdem was man dann baut, vergößert sich der Tätigkeitsbereich. Blaue ich grüne Karten, bekomme ich eben mehr am Anfang zum Ziehen. Entscheide ich mich für rote Karten, kann ich im Laufe des Spiels immer mehr Karten bauen. Die Kosten dafür sind in der oberen Ecke angegeben. Die blauen Karten erlauben mir, noch mehr Karten nachzuziehen. Dabei gilt, ich lege meinen Holzring auf ein der beiden Aktionen. Also bauen oder nachziehen. Der lilane Bereich entscheidet dann, wie viele Karten ich am Ende meins Zuges behalten darf. Gelbe Aktionen kann ich einmal in meinem Zug anwenden. Dafür ist ein gelbes Kästchen in der oberen Kartenmitte zuständig. Damit kann ich Karten an meinen Nachbarn verschenken und auf die Symbolkarte legen.
    Wenn dann bei allen Spielern mindestens eine Karte auf ihrer Symbolkarte drauf liegt, muss jeder Spieler diese vom Nachbarn aufnehmen. Ist der Nachziehstapel leer, mischt man den Ablagestapel und fängt von vorne an. Einige Karten geben dabei keine Vorteile,auf denen sind nur Sandburgen zu sehen. Diese baut man oberhalb des Tableaus an. Auch gibt es Karten auf denen nur Münzen zum Bezahlen sind, denn jede Karte ist sonst nur eine Münze wert. Sollte es dann irgendwann nicht mehr möglich sein, Karten vom Nachziehstapel zu ziehen, da auch der Ablagestapel leer ist, endet das Spiel. Für jede dann noch fehlende zu ziehende Karte bekommt man einen Holzchip. Nun schaut man, wie viele Karten man nicht gebaut hat. Wer die wenigsten ungebauten Karten hat, gewinnt Feiner Sand. Bei Gleichstand der mit den meisten Holzmünzen.
    Hier spielt man allein. Außer Karten weiterzureichen, passiert hier keinerlei Interaktion. Man schaut nicht mal, was die anderen Spieler machen! Patience pur. Auch Solo spielt es sich nicht anders, nur das man da keine Geschenke verteilt, sondern Holzmünzen abbaut. Das Gefühl bleibt das gleiche. Auch mit den beigefügten Fabelkarten, die es komplexer machen sollen, ändert sich am Spielverlauf nichts. Und man spielt es und findet es langweilig. Da greife ich lieber zu Freitag von Friedmann Friese - da ist wesentlich mehr Power drin. Da greife ich in unruhiger Minute auch immer wieder gerne zu. Aber bei Feiner Sand habe ich nicht mal Lust das Endziel im Solitärmodus zu erreichen.

    Machmal hat man das Gefühl, Friedemann Friese sollte vielleicht auch mal Pause einlegen, denn immer wieder kommen da Spiele im Jahr auf uns zu, die könnte er auch weglassen, so niedrig ist der Wiederspielreiz. Und Feiner Sand gehört dazu. Da hätte dieses Jahr auch Foppen als Wiedererscheinung gereicht. Das fetzt halt richtig. Aber hier kommt keine feines Spielgefühl auf, obwohl mich das Thema ansprach. Solitärspiele sind eh nicht jedermanns Sache, aber wenn ein Spiel auch in einer großen Runde einem das Gefühl gibt, ich spiele hier allein, dann stimmt da was nicht. Es mag Abnehmer für diese Art Spiele geben. Ich bin es nicht!


    Jörns Wertung:
  • Dizzle Jörn über Dizzle
    Würfelspiele über Würfelspiele und immer wieder kommen neue Würfelspiele raus. Man könnte meinen, das der Fundus daran längst erschöpft ist, zumindest was die guten Würfelspiele betrifft. Aber dann kommt da doch immer wieder eins zum Vorschein, daß irgendwie wieder einen neuen Kniff hat und die Mitspieler zur Wiederholung reizt. Eigentlich verliere ich an vielen Spielen dieser Art leicht das Interesse, aber Dizzle von Ralf zur Linde zog mich dann doch wieder in den Bann. Und selbst Solo fand ich das Spiel irgendwie schön und davon bin ich auch nicht so ein großer Fan. Denn man spielt ja um gemeinsam Spaß zu haben und das ist bei Dizzle von Schmidt Spiele der Fall.
    Jeder bekommt einen Levelblock, den es gilt am besten auszufüllen. Der Startspieler würfelt, je nach Spieleranzahl mit allen Würfeln (zu 4. sind es13 Würfel). Auf dem Block sind Kreuze schon angekreuzt und an diesen muß der Startspieler einen passenden Würfel waagerecht oder senkrecht passend anlegen. Die Augenzahl muss dabei auf das passende Feld mit der gleichen Augenzahl gelegt werden. Danach nehmen sich die folgenden Spieler einen Würfel aus der Mitte und legen diesen an. Dabei gilt im weiteren Verlauf- immer an einen anderen Würfel oder an ein Kreuz anlegen. Ist das nicht möglich, kann man passen oder die Würfel aus der Mitte nochmal würfeln. Sollte dann aber kein passender Würfel dabei sein, gibt man wieder einen von seinenauf den Block gelegten zurück in die Mitte. Sind dann alle Würfel verteilt, werden die Felder darunter angekreuzt. Und die nächste Runde startet. Je nach Spieleranzahl kann das 3, 4,6 oder 8 Runden im Solomodus dauern.
    Das wäre jetzt nichts wirklich aufregend, aber natürlich gibt es so einige Sonderfelder auf dem jeweiligen Level. Da geben vollständig angekreuzte Reihen Punkte, genauso wie Diamanten und Edelsteine. Zusammenhängende Puzzleteile bringen Punkte, wer als erster eine Bombe ankreuzt, kann den anderen Minuspunkte schenken und je höher das Level umso mehr Varianten. Da gibt es Wettrennen zu Fahnen um mehr Punkte abzusahnen, Schlüssel gesammelt um am Schloss auf dem Block auch weiter zu kommen und Raketen um woanders weiterzudizzlen. Ein Kackhaufen kann uns da auch mal Minuspunkte bescheren.
    Fazit: Lohnt sich Dizzle?
    Das erste Level haute einen nicht so vom Hocker, ich würde es als Kennenlerner bezeichnen, aber je höher es ging umso spannender wurde es. Und destruktiv ging immer in die Hose, so gewann ich nie. Also lasst die Bomben, Bomben sein und versucht, die Reihen zu schließen. Das spielt sich spannend und eigentlich ist es schade, dass nur vier Level vorhanden sind, denn es könnte auch nach dem vierten Level noch weiter gehen. Es ist spannend, was sich dann immer als Neues auftut. Aber vielleicht kommen ja Erweiterungen. Ich würde Sie mir kaufen, da ich hier echt gut unterhalten wurde. Für mich kann sich Dizzle locker in die Reihe meiner Lieblingswürfelspiele der letzten Jahre einreihen. Und was vor Jahrzehnten mit Kniffel begann, findet mit Dizzle eine gute Weiterführung. Ich spiele es jedenfalls genauso gerne wie Blocks, Mistkäfer oder Gambler. Das Einzige, was mir hier nicht so gefällt, sind die winzigen Würfel. Aber das ist auch nicht wirklich von Bedeutung, denn es bleibt ein tolles Würfelspiel für die ganze Familie.


    Jörns Wertung:
    • Florian B. und Guido A. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefanie B.
      Stefanie B.: Ich hab gute Nachrichten, Jörn: so weit ich weiß arbeitet Ralf zur Linde bereits an weiteren Leveln. Und sein Traum ist wohl eine Art... weiterlesen
      26.05.2019-20:50:35
    • Jörn F.
      Jörn F.: Coole Sache!
      26.05.2019-21:59:29
  • Red Peak Jörn über Red Peak
    Vulkane und Lava sind Themen die immer mal wieder im Spielebereich auftauchen und jedesmal setze ich mich daran und hoffe, dass es spannend wird. Denn irgendwie fasziniert mich das Thema und ich habe schon einige der Vulkanausbrüche bespielt und bin bei meinen Vulkanaufstiegen glücklicherweise davon verschont geblieben. Aber diese Faszination dafür bleibt und so spiele ich jedes verfügbare Spiel mit dem Thema gerne durch. Bis jetzt ist dabei der Großteil aber eher ernüchternd oder gesundes Mittelmaß und nun wollte ich wissen, wo sich das Brettspiel Red Peak von Carlo A. Rossi aus dem Hause Ravensburger da einordnen kann. Für mich ganz oben steht immer noch Der Untergang von Pompeji von Amigo Spiele und ganz unten Mauna Kea von Huch. Dazwischen gibt es so einiges wie Hekla, Fuji, Pompeji und selbst für die Kleinen Vulkano. Aber bleiben wir beim neuesten Streich, Red Peak, und wo wir ihn am Ende wiederfinden.
    Auf alle Fälle ist das Spielmaterial überzeugend und wirkt schon einladend beim Losspielen. Ein Dschungelplan mit einem Basislager auf dem wir unseren Abenteurer und sein Zelt platzieren. Nun gilt es, unseren lWeg zum rettenden Boot zu finden, ohne vorher von der Lava eingeholt zu werden. Drei Zeitmarker mit Sanduhr geben uns in jedem Zug die Möglichkeit, in 90 Sekunden den Weg zum rettenden Boot voranzuschreiten. Nach den ersten drei Zeitrunden bekommen wir dafür Multifunktionswerkzeuge, die als Joker fungieren. Zwölf Karten werden zu Spielbeginn an alle Spieler verteilt und sieben Wegeplättchen offen neben dem Spielplan gelegt. Auf diesen Wegplankärtchen sind Gegenstände abgedruckt, die wir als Team benötigen, um dort voran zu schreiten. Da geht es von Essensbüchsen über Fackeln, Taschenlampen, Messern und vieles mehr. Drei dieser Hilfsmittel finden wir auch auf den Karten, wobei man immer nur eins pro Karte nutzen kann, dann ist die Karte aus dem Spiel. 2 Phasen wechseln sich dann im Spiel ab.
    Phase 1: Gemeinsam schnell fliehen
    Phase 1 nennt sich tagsüber. Im einzelnen heißt das: Einer dreht die Sanduhr und wir beraten, ob wir die Hilfsmittel für die Wegekärtchen zusammenbekommen. Dabei wird aber nicht gesagt, wer welches Teil auf der Hand hat! Innerhalb dieser 90 Sekiunden sollte man dann die Kärtchen anlegen und die passenden Hilfsmittel dafür abgeben. Fehlt ein Hilfsmittel, können wir dafür die Joker einsetzen. Fehlt ein Hilfsmittel, muss man dort stehen bleiben, wo wir das letzte vollständige Wegplättchen bedienen konnten und die anderen zurücklegen. Sind wir mit dem Karten ablegen fertig, schaut man auf die Sanduhr. Läuft sie noch, ist alles ok. Ist Sie bereits durchgelaufen, setzt man die Sanduhr auf das nächste Zeitplättchen und legt ein Vulkanplättchen auf den Weg der aus dem Vulkan uns hinterherführt.
    Phase 2: Kurz rasten und sortieren
    Und da ziehen wir das Zelt hinterher bis zu dem Punkt, zu dem wir es geschafft haben, Auf den Wegeplättchen sind dann Belohnungen abgedruckt, die wir im Vorbeiziehen einsammeln dürfen. Da gibt es Joker, das rettende Boot in verschiedenen Formen, Wegeplättchen, neue Karten sowie auch mehr Zeit. Sollte wir von irgendetwas dann nicht genug haben, kann man sich das auch so holen, aber es kostet Vulkanlava (ein Plättchen), die sofort fortführend angelegt wird. Davon nicht genug, natürlich finden wir die Lavaplättchen auch auf den Wegplättchen, die wir weiter an den Weg anlegen, sodass die Lava uns immer näher kommt. Und wenn wir es schaffen, das Boot zu erreichen, bevor uns die Lava überrollt, haben wir gewonnen. Wenn nicht, verbrennen wir elendig.

    Bonusplättchen und und Aufgabenkarten, spielbar mit der Rückseite, lassen uns den Schwierigkeitsgrad noch anpassen. Wobei ich da keinen großen Unterschied empfand. Eher fand ich es mit den Zugaben noch besser.
    Loht sich Red Peak?
    Red Peak ist ein Familienspiel, das vor allem die Kinder mitreißt. In meiner persönlichen Hitliste landet es eher im vorderen Mittelfeld der Vulkanspiele nach Der Untergang von Pompeji, Pompeji und Hekla. Ich würde es immer mitspielen und gerade mit Kindern wird es fesselnd. Die fiebern mit, ob es noch reicht, was man tut, denn das Handling verstehen auch die geübten 8-Jährigen.

    Im Vielspielerkreis fehlt in der normalen Version etwas das gewisse Kribbeln, dann sollte man eher mit allen beiden zugefügten Erweiterungen spielen. Ich persönlich mag die kooperative Spelweise dabei. Das fanden wir bei den anderen "Lavaspielen" noch nicht. Wobei man darauf achten sollte, nicht vorher in die Karten zu gucken, die man bekommt. Das passierte immer wieder, dass man die Mitspieler ermahnen musste, da sie die Karten nach dem Austeilen immer auf die Hand nahmen.
    Das rettende Ufer zu erreichen, ist dabei auch nicht leicht. Meistens wurden wir kurz vor dem Boot noch von der Lava überrollt. Das zeigt, dass hier gut durchgetestet wurde, denn einfach ist Red Peak nicht zu gewinnen. Es passt hervorragend in das Ravensburger-Programm und schließt sich nahtlos an die Serie der guten Familienspiele an. In Freakkreisen wird man wohl auf andere kooperative Spiele zurückgreifen, aber mir gefällts. Und das nicht nur weil meine Tochter immer nach einer Wiederholung gerufen hat. Auch mit Vollprofis reichte es meistens noch zu einer Wiederholung, da wir oft scheiterten und man wenigstens einmal das rettende Boot erreichen wollte. Denn mit knapp 30 Minuten Spielzeit ist für eine sofortige Wiederholung Zeit. Also: Red Peak ist ein rundum gelungenes Spiel, das aber definitiv im Familienbereich seine Stärken hat.


    Jörns Wertung:
  • Manitoba Jörn über Manitoba
    Viel bin ich umhergereist in meinem Leben und kann sehr viel mit den Spieletiteln der Szene anfangen. Meistens kann ich das den Ländern zuordnen, aber bei Manitoba war ich überfordert. Weder wusste ich, was das heißt, noch hatte ich eine Ahnung um was für ein Thema es sich handelt. Nun bin ich wieder etwas schlauer und weiß, das Manitoba in Kanada liegt. Nach dem betrachten des Covers war klar: Indianer! Ich mag dieses Thema und gebe zu, so richtig übersättigt wurde man damit noch nicht. Wikinger, Orks, Cowboys, Zombies - alles fällt zeitweilig in Massen über diesen Markt, aber Indianer bleiben eine kleine Oase in der Spielewelt. Nun also springt dlp Games mit dem Gesellschaftsspiel von Marco Pranzo und Remo Conzadori auf diesen Zug und macht das richtig gut! Wir führen hier einen Clan von Indianern und versuchen, auf verschiedenen Pfaden möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
    Jeder bekommt seinen Spielplan mit Zeromonienplatz, seinen Lagern, Dorfplatz und einem Platz für das Totem. Vier verschiedene Pfade werden in Totemanordnung zusammengelget und deren Farben entsprechen den Totemholzsteinen, mit denen wir spielen und Entscheidungen treffen. Bis auf Blau, die Farbe ist im Visionspfad nicht vertreten. Der Totem besteht eben aus diesen fünf Holzfarbsteinen und die dazugehörigen Pfade geben uns einige Vorteile.

    Gespielt wird über vier Jahreszeiten, zu jeweils fünf Zügen. Nur der Beginn, der Winter, dient als Einstieg und beinhaltet nur zwei Züge. In der Mitte des Tisches legen wir nun Territoriumteile je nach Spieleranzahl aus und legen die jeweils passenden Güter auf die passenden Landschaften. Diese wiederum entsprechend auch den Farben des Holztotems. Zusätzlich gibt es noch Wampumplättchen im Spiel, die uns Siegpunkte einbringen. Dazu später mehr. Das Spiel verläuft eben über 15 Runden, wenn man den Winter nur als Einstieg sieht, denn mehr ist er nicht und dient dem Ausgleich bei der Startspielerreihenfolge. Als erstes setzten wir einen Cree (Indianer) auf ein Territorium und nehmen uns das dort liegende Gut. Drei Cree kommen ins Zelt zum Schlafen und sind erst Mal unbeteiligt und einer geht auf die Siegpunktleiste und der Rest steht im Dorf zur Handlung bereit.
    Der aktive Spieler nimmt sich den Holztotem und dreht ihn so, dass die ihm angenehme Farbe oben ist. Nun hat er in diesem Bereich zwei Aktionen. Die oben liegende Farbe gibt dem aktivem Spieler an, wo er einen Cree auf dem Territorium einsetzen darf. Am Anfang geht das nur angrenzend an den eigenen Cree. Das darauf liegende Gut legt man entweder in das passende Lager seines Dorfes oder auf einen der Zeremonienplätze. Federn gelten dabei als Joker und ersetzen alles. Anschließend darf der aktive Spieler auf dem passenden farbigen Pfad des Totems seinen Cree weiterbewegen oder eben einsetzten. Hat man im Verlaufe des Spiels alle Indianer am Schlafen kann man auch, je nach abgehobener Anzahl der Holzsteine, deren Anzahl an Crees wieder aufwecken.
    Die passiven Spieler können nun aus aus dem gesamten Holzstapel eine Farbe aussuchen und dort entweder auf dem Visionenspfad ebenfalls ihren Cree weiterbewegen oder aber einen Cree in ein passendes Feld des Territoriums setzten. D. h., der aktive Spieler hat immer eine Doppelaktion und die folgenden habe eben nur eine Aktion, dafür aber aus mehreren Farben die Auswahl, wenn der aktive Spieler das zulässt. Auf den Pfaden gibt es Siegpunkte, Waren oder eben Vorteile für das Spiel. Danach führt jeder Spieler das Ereignis aus das durch die Jahreszeitenkarte vorgegeben ist. Bei der dritten und fünften Karte gibt es dabei dann auch noch Wertungen. Diese werden durch verschiedene Wolken jedesmal anders platziert.
    Bei der Wertung heißt es dann, die gewerteten Waren abzugeben und die angegebene Punktzahl zu erhalten. Umgehen kann man das nur auf bestimmten Feldern des Visionenpfades. Die Waren werden dann wieder abgegeben und die Crees kommen vom Territorium zurück in das Dorf zum Schlafen und sind somit erst mal aus dem Spiel. Die Federn kommen nach jeder Wertung aus dem Spiel, es sei denn sie liegen auf dem Zeremonienplatz. Ist dieser mit drei bzw. fünf verschiedenen Waren gefüllt, bekommen wir auch hier Wampumplättchen. Diese ermöglichen es uns entweder eine Traube gegen eine beliebige Ware zu tauschen oder einen Cree aufzuwecken. Nutzen wir dieses, gibt es am Ende dafür aber nur einen Siegpunkt, ungenutzt gibt es zwei. Nachdem die fünf Karten einer Jahreszeit durchgespielt wurden, folgt die nächste und der Kampf um die Punkte geht weiter. Die nicht genommen Steine werden oben auf das Holztotem gelegt, sodass wieder eine andere Konstellation entsteht. In jeder dieser einzelnen Runden wechselt natürlich der aktive Spieler, sodass man oft vor dem Dilemma steht: Wie viel lasse ich den andern zu? Am Ende müssen wir dann auch nochmal von allen Gütern eine Ware abgeben, sofern man nicht auf dem weißen Visionspfad am Ende angekommen ist, der das erlässt, und es wird gewertet.
    Manitoba ist ein richtig gutes Spiel für Experten.
    Das ist schon ein komplexes Spiel und man braucht eine Weile ehe man den ganzen Rhythmus durchschaut. Jeder einzelnen Weg der Pfade zu beschreiben würde die Rezensionslänge sprengen und diese sind hervorragend im Anhang der Anleitung erklärt. Leider sind sonst die kleinen Erklärungshilfen dabei gar keine Hilfe. Für ungeübte Spieler sind sie gut wie gar nicht zu gebrauchen. Die Grafiken auf den Karten sind unverständlich.

    Aber sonst ist Manitoba ein ungewöhnliches Spiel mit einer enormen Tiefe. Bis jetzt habe ich noch keine Siegstrategie erkennen können und jedesmal führte ein anderer Weg zum Ziel. Das klingt gut und das ist es auch, aber ebend ehr für die gehobene Spielerklasse. Ein Familienspiel für einen Weihnachtsabend ist es keineswegs. Die angegebene Altersgrenze ab 12 ist hier echt das Minimum. In allen Spielegruppen kam das Spiel gut an, aber es sind ebend auch Spieler. Für den Familienspieler sind die Zusammenhänge doch sehr komplex, obwohl es für mich ganz schlüssig war.
    Manitoba strahlt eine angenehme Tiefe und Ruhe aus und will in allen Facetten erforscht werden. Denn hier siegte jedesmal ein anderer Weg. Es ist schon ein Dilemma zu entscheiden, wie viele Holzsteine ich den anderen lasse oder ob ich praktisch mal aussetze, um meine Crees aufzuwecken. Da ist viel versteckte Interaktion bei, denn immer sind alle Spieler am Geschehen dran. Ein Spiel, das irgendwie anders ist und aus der Masse der Neuerscheinungen hervorsticht. Tolle Grafiken, tolle thematische Einbettung und eine angenehme Spieldauer für die Komplexität lassen hier einem Vielspieler das Herz höher schlagen. Manitoba ist ruhig und anders, aber es gibt uns ein intensives Spielgefühl. Gehört für mich auf alle Fälle auf die Liste der Kennerspiele dieses Jahres. lassen wir uns überraschen!


    Jörns Wertung:
  • Space Escape Jörn über Space Escape
    Matt Leacock hat uns schon eine Menge kooperative Spiele beschert. Dabei ist für mich immer noch ein Höhepunkt in der Geschichte der kooperativen Spiele: Pandemie. Auch Die verbotene Insel oder Die vergessene Stadt wussten mich zu überzeugen und haben uns schon so einige gemeinsame Schlachten gegen das Spiel antreten lassen. Er versteht also sein Handwerk, was die kooperativen Spiele angeht und ich ging voller Spannung an sein neuestes Werk: Space Escape von Game Factory. Retro kommt die Verpackung daher und eigentlich im Sinne eines Kinderspiels, als ich das Cover so betrachte. Als ich die Rückseite anschaue, fühle ich mich an das alte gute Leiterspiel erinnert, denn der Plan ähnelt diesem. Aufgepeppt mit einem Weltraumthema, versuchen wir als Nacktmulls, die Notfallausrüstung einzusammeln, um Sie zur Rettungskapsel zu bringen.
    Die hässlichsten Tiere der Welt in einem Spiel als Figuren hatte man bisher wohl noch nicht und hässlich war hier wohl auch angesagt. Denn schön ist was anderes, nur die Nacktmulls sind super ausgearbeitet, mit ihren Rucksäcken hinten dran. Der Rest ist von der Qualität eher befriedigend. Aber worum geht es nun?
    Ziel in diesem kooperativen Spiel ist es nun die auf dem Plan ausliegenden vier Ausrüstungsplättchen einzusammeln und in die Rettungskapsel zu bringen. Alle verlieren, wenn einer unser Nager zum zweiten Mal von einer Schlange gebissen wurde, ein Nager ins Weltall rutscht, eine Schlange die Rettungsapsel betritt oder die Karten ausgehen. Der Plan erinnert stark an das alte Leiterspiel des letzten Jahrhunderts - Leitern, die nach oben führen und Schächte die uns nach unten rutschen lassen.
    Es gilt über fünf Stockwerke in die Rettungskapsel zu kommen und dabei den Schlangen auszuweichen, die uns beißen und notfalls auscheiden lassen, sobald das ein zweites Mal passiert. Dargestellt werden diese durch Chips auf dem Plan und erreichen dadurch nicht das süße Niveau der Nacktmulls. Jeder bekommt eine Karte, die zweigeteilt ist. Der erste, obere Zug, lässt einen Nackmull bewegen und der zweite gibt den Schlangen verschiedene Möglichkeiten. Die Bewegungsrichtungen werden dabei vorgegeben.

    Man spielt also eine Karte aus, bewegt Nager und versucht im Sinne des Leiterspiels, zu den benötigten Utensilien für die Raumkapsel zu kommen. Diese liegen natürlich erst auf der vierten von fünf Ebenen. Dargestellt durch Pappplättchen, packt man diese dann in den Rucksack des Nacktmulls und versucht dann, zur Rettungskapsel zu gelangen. Dabei gibt es im Spiel dann wirklich nur fünf bis sechs Möglichkeiten.

    Auf Leitern klettern Nacktmulls und Schlangen hoch, in Luftschächten rutschen sie runter. Die Ausrüstung sammeln nur die possierlichen Nager ein. Andere Nager werden im Zusammentreff weitergeschoben, es sei denn, man trifft mit einer Schlange zusammen, dann wird der Nager gebissen. Für ein Biss hat jeder einen Medipack zum heilen, beim zweiten Biss ist dann Schluss. Ist man in der Rettungskapsel, kann man nur noch den anderen Mitspielern helfen. Aus Schlangen lassen sich noch Stapeln bilden, da im Laufe des Spiels immer mehr auftauchen. Denn ist eine Karte ausgespielt, folgt die nächste.
    Egal wie man es spielt: Space Escape bleibt für mich ein Kinderspiel. Und von der Aufmachung her soll es das wohl auch sein. Viele bekannte Elemente aus seinen anderen kooperativen Spielen trifft hier auf einen alten Kinderspielklassiker.
    Als härtere Herausforderung, hat man noch einen kleinen zusätzlichen Kartenstapel, den man erst nach drei Siegen öffnen soll. Ich spoiler hier mal nicht, aber man kann diese Karten durchaus, gleich mit dazunehmen - es verändert nicht viel.

    Zu zweit spielt hier jeder mit zwei Parteien, was ich als unbefriedigend empfand. In voller Besetzung macht es am meisten Spaß. Wobei der Spaß sehr von den Mitspielern abhängt, die Kinder sein sollten. In einer richtigen Spielerrunde fällt das Spiel durch. Dazu gibt es wesentlich bessere Spiele im kooperativen Bereich - gerade von Matt Leacock.
    Space Escape ist wirklich ein reines Familienspiel im Kreise einer Familie mit Kindern. Wer früher das Leiterspiel mochte wird auch dieses mögen, da es nochmal um ein paar nette Nuancen aufgewertet wurde. Fragt man dann die Kinder (10 Jahre), sagen diese: Das ist schön. Fragt man die Hardcorespieler, dann kommt: Einmal und nie wieder! Das hat dafür zu wenig Potential, um einen wieder im Wettlauf gegen die Schlangen antreten zu lassen. Also bleiben gemischte Gefühle beim neuesten Streich von Matt Leacock. Hat man Kinder werden die von den knuffigen Spielfiguren schon zum spielen animiert, spielt man öfter in Erwachsenenrunden, dann bleibt das Spiel nach einmaliger Anwendung in den Analen des Spieleregals verschwunden und wird dort wohl auch nicht wieder auftauchen. Also für Kinder die volle Punktzahl, so zwischen 5 und 6 und für Erwachsene zwischen 3 und 4.

    Jörns Wertung:
  • Bloxx! Jörn über Bloxx!
    Also, ich liebe gute Würfelspiele! Ich liebte früher in den langen Nächten auch gute PC-Spiele. Gerade da machte es die Einfachheit der Spiele, dass man wie ein Süchtiger dran hängen blieb. Einer dieser Klassiker war Tetris. Immer nach dem Motto: Einer geht noch! Und dann wieder von vorn. Das ging lange Zeit so und auch heute reizt mich dieser Klassiker immer wieder mal. Da ist es wie mit guten einfachen Spielen oder aber eben auch guten Würfelspielen. Und als ob es nicht schon genug Adaptionen von diesem Klassiker gäbe, veröffentlicht Noris Spiele Bloxx von Klaus-Jürgen Wrede. Gleich als Videospiel-Klassiker angekündigt. Dass es sich dabei um eine Tetris-Variante am Spieltisch handelt, lässt das Cover schon erahnen.
    Bloxx hat an sich nur einen viel zu schmalen Spielblock und zwei Würfel, die zwölf verschiedene Formen aus der Tetris-Ära darstellen. Jeder Würfel hat also verschiedene Formen abgebildet. Bis auf ein Segment beinhalten diese kleinen einzelnen Quadrate darin nur Kreuze und eines einen Kreis. Der aktive Spieler würfelt mit diesen beiden Würfeln und trägt diese Form auf seinem Block ab. Dieser Block besteht nur aus zehn Reihen und sieben Spalten von denen vier Reihen farbig unterlegt sind. In diesem Raster sind Zahlen von 2 bis 4 eingetragen. Eine der beiden gewürfelten Formen trägt man nun auf seinem Block ab.

    Ein paar einfache Regeln gilt es dabei natürlich zu beachten: Die erste Form muss den unteren Rand berühren. Jede weitere Form muss so eingetragen werden, dass sie auf einer schon eingezeichneten Form zum liegen kommt. Zuerst malt man dann die Form aufs Blatt und danach die Kreuze und den freien Kreis. Natürlich versucht man die Zahlen in dem Kreis erscheinen zu lassen, denn das sind die Punkte. Die Mitspieler können sich dann aus dem Wurf auch eine Form aussuchen und diese einzeichnen. Allerdings fällt hier dann der Kreis aus. Da heißt es alles ankreuzen. Die Form darf in beiden Fällen, wie bei Tetris gedreht werden.

    Der erste Spieler, der in den Farbreihen nur Kreuze, bzw. nur Kreise hat, bekommt hierfür vier Punkte und der zweite Spieler zwei. Felder die nicht mit einem Kreis oder Kreuz gefüllt werden konnten, werden ausgemalt und bringen einen Minuspunkt. Da, sofern es geht, immer die Form eingetragen werden muss, endet das Spiel, sobald zwei Spieler keine Form mehr eintragen können. Die Punkte werden zusammengezählt. Tja, und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
    Locker, flockig, knackig wird das Spiel hier gespielt und bewirkt bei mir genau das, was Tetris auch bewirkt hat. Ich will es immer wieder spielen. Dabei funktioniert es in allen Spieelgruppen und selten bleibt es bei einer Partie. Wenn es etwas Gravierendes zu bemängeln gibt dann das: Warum sind so wenig Spielblöcke enthalten? Überhaupt ist der Karton für zwei Würfel und einem Block viel zu groß. Etwas mehr hätte er schon gefüllt sein können. Zwei große Würfel und einen Block bekommt man zudem auch besser verpackt. Die Würfel sind dafür schön groß, also altersgerecht ;)

    Bloxx ist sprichtwörtlich klein, aber oho. Und vom Preis her, der aktuell bei ca. 9 Euro liegt, ist es ohnehin das ideale Mitbringgeschenk für alle, die gerne würfeln. Es lohnt sich für Würfelliebhaberspieler, dieses Spiel mal anzusehen und vom altbekanntem Kniffel zu wechseln. Nur leider gibt es noch keine Spielblocks nachzukaufen, also Drucker an oder ab an den Kopierer. So sind dem Spaß keine Grenzen gesetzt.

    Warum ist Bloxx nur für vier Spieler? Ich weiß es nicht. Aber ich weiß, dass Klaus-Jürgen Wrede hier etwas Tolles gelungen ist. Sicher nichts herausragendes mit komplexen Regeln. Aber ein richtig tolles Würfelspiel. Und auch hier wird es wie bei Tetris enden. Spielt man es nach Jahren wieder einmal, ist man sofort wieder drin und hat Spaß. Ganz schön retro das Ganze- aber guuuhuuuut!


    Jörns Wertung:
  • Breaking Bad - Das Brettspiel Jörn über Breaking Bad - Das Brettspiel
    Breaking Bad: Das Brettspiel - Die Serie hat unweigerlich eine Menge Fans und bei äußerst erfolgreichen Serien und Filmen, lässte eine Brettspieladaption nicht lange auf sich warten. So auch hier und ich muss leider gestehen, ich habe nicht eine Folge der Serie gesehen. Also lasse ich mich erst mal von meinen Mitspielern darüber aufklären, worum es in der Serie eigentlich geht und wie gut diese doch sei. Alle außer mir sind daraufhin gespannt, was das Brettspiel hergibt. Ich gestehe, dass ich von fast allen Adaptionen enttäuscht war und kein Folgespiel einer Serie mich nachhaltig beeindruckt hat. Aber was tut man nicht alles für die geknechtete Spielerserie - man spielt alles, was einem unter die Finger kommt. So auch hier und vielleicht fange ich danach ja auch an, die Serie anzuschauen. Bis jetzt hatte mich ja noch keine Serie lange gefesselt und bei mir waren die Spiele zu Filmen und Serien ja meistens schon vorher da - aus welchen Gründen auch immer. Wobei mich bei Filmen ja auch solche Sachen wie der Ringkrieg überzeugten, oder bei Walking Dead, die 6-nimmt-Variante. Aber bleiben wir bei Breaking Bad und dem Drogenkrimi.
    Natürlich geht es um Drogen und darum, dass ein kriminelles Team die geforderte Menge herstellt. Alternativ kann auch nur ein Team gewinnen, das als einziges nicht im Knast ist oder das als Polizeiteam (DEA) alle Drogenlabore dicht gemacht hat. Damit erklärt es sich aber auch schon, dass man bei diesem Spiel in Teams spielt. Je nach Spieleranzahl gibt es eine bestimmte Anzahl in den jeweiligen Teams, das auch nur aus einer Person bestehen kann. Das Material ist dann auch stark an die Serie angelehnt. Man kann sich den gewünschten Charakterbogen mit dem passendem Gesicht aus der Serie aussuchen, je nach dem, in welchem Team man ist. Zu Beginn erhält jeder seine angegebene Menge Blue Sky (Christal Meth- wie man mir erklärte), die angegebene Menge Lebenspunkte und seine Handkarten.

    Danach werden die Teamtableaus ausgelegt, auf denen man die Kristalle auslegt. Je nach Spieleranzahl eines Teams gilt es eine bestimmte Anzahl an Drogen zu verkaufen. Das DEA-Team kann aber mit Karten Drogen von den Tableaus der Kriminellen entfernen. Das DEA-Team bekommt eine eigene Streifenauslage, wo die Streifenkarten abgelegt werden. Für die teilnehmenden Teams werden Laborkarten auf dem Tisch ausgelegt. Die Drogen in bezaubernd glänzendem Blau (Blue Sky) werden bereitgelegt und wenn alle ausgestattet sind, geht das eigentliche Spiel los.

    Jeder hat zwei oder drei Aktionen, die recht simpel sind. Karte ziehen, Karten ausspielen oder seine eigen Sonderfähigkeit nutzen. Das ganze geht auch mehrfach hintereinander. Die Kriminellen dürfen noch ein Labor in Betrieb nehmen, Blu Sky herstellen, Chemiker von einem Labor entfernen oder Blue Sky verkaufen. Die dritte Aktion wäre dann eine Zusatzaktion, bei der man zwei Handkarten abwerfen kann, zwei Blue Sky aus dem Lager abegeben oder ein Leben abzugeben hat. Die Polizei kann bei beschlagnahmten Drogen für diese sofort noch einen Zusatzzug vollziehen.

    Bevor man Blue Sky herstellen kann, muss man ein Labor in Betrieb nehmen, was man mit einem Chemiker tut, den man auf ein Labor legt. Die kommen von den Handkarten und können auch im Bündnis mit einem anderen Team zusammen arbeiten. Damit können dann auch mehrere Teams Blue Sky herstellen. Sobald ein Team das nutzt, kriegt der Partner ein Blue Sky ab. Man kann aber auch aussteigen und den Chemiker wieder entfernen oder ersetzen. Jeder Kriminelle hat auch noch eine Bedrohungsstufe auf seinem Tableau, die der Menge seines Blue Sky in seinem Lager entspricht. Das gilt ebendso für das Team und seinem Teamtableau. D. h., man kann nur Angriffskarten ausspielen, die der Anzahl der ausliegenden Kristalle entspricht. Mit Feuergefechten, die ebenfalls durch Karten gesteuert werden, kann man seine Gegner auch noch angreifen. Die Gegner können mit passenden Karten reagieren, bis ein Team keine Karte mehr spielen kann. Natürlich können sich Teams gegen die Polizei dabei unterstützen. Die Verlierer verlieren dabei ein Lebenspunkt.

    Das Polizeiteam kann seine Karten nur dann ausspielen, wenn ein Team bestimmte Bedrohungsstufen erreicht haben. Das wird mit Sternen in den Kartenecken angezeigt. Das Polizeiteam kann dabei Labore dicht machen, was eine Siegbedingung wäre. Kriminelle dürfen unter Beobachtung gesetzt und bei Gesetztesverstößen, natürlich durch Karten mit passendem Symbol, in den Knast geführt werden. Es gibt aber auch hier Abwehrkarten für die Kriminellen (Better Call Saul). Bei In-Gewahrsam-Karten kann man alle Karten des Kriminellen in der Auslage abwerfen, die Kristalle aus dem jeweiligen Lager in sein eigenes Lager nehmen und nutzen und denjenigen dann erst mal eine Runde aus dem Spiel nehmen. Auch aus dem Knast kommt man mit einer Better-Call-Saul-Karte hinaus. Natürlich kann man beim Verlust aller Lebenspunkte auch aus dem Spiel ausscheiden, was ich bei einem Spiel dann schon als frustrierend empfinde.
    Der Spannungsbogen, um Drogen herzustellen oder Schießereien oder eben, um die Serie nachzuerleben, blieb hier völlig auf der Strecke. Ich fühlte mich weder von der Geschichte angezogen noch in die Serie mit hinein versetzt.

    Kürzer ließ sich dieses kartenbasierte Spiel nicht beschreiben und wenn ich ehrlich bin, fühlte ich mich nicht toll unterhalten. Irgendwie hatte ich das Gefühl, ich spiele eine Partie Supertrumpf, was den Unterhaltungswert dieses Spiels anging. Jedenfalls wurde ich nicht dazu hingezogen, mir die Serie anzusehen, und es fiel mir auch schwer, meine Mitspieler wieder für dieses Spiel zu begeistern. Es ist schön, ein Spiel für acht Spieler vorzufinden, und eigentlich mag ich auch Teamspiele, aber hier war es mir dann doch zu eintönig. Die Schießereien waren noch mit etwas Spannung versehen, aber letztendlich war es in diesem Moment nur ein Kartenablagespiel im Sinne von Krieg und Frieden. Wer eine passende Karte mehr auf der Hand hat, der gewinnt das Duell.

    Das Spiel hat nichts Innovatives und war nur eine Mischung aus vielen alten Kartenpielen mit einem Thema einer Serie. In Essen war Breaking Bad: das Brettspiel mit großen Plakaten angekündigt, aber so blieb mir eben nur das Gefühl, meine Zeit vertan zu haben. Wir spielten unsere Karten runter und jeder hoffte auf bessere, um bessere Ergebnisse zu erzielen. Das ist mir in der heutigen Zeit zu wenig, so schön das Spiel auch aufgemacht ist. Da hole ich mir dann doch lieber meine alten Karten mit Supertrumpf hervor und zocke das mit meinen Kindern. Da ist mehr Spaß und es ist schnelller. Aber es gibt heute so viel Besseres auf dem Markt, sodass ich ja auch eben Supertrumpf schon lange nicht mehr gespielt habe. Und genauso geht es mir mit Breaking Bad, da gibt es im Bereich der Teamspiele und auch bei Kartenspielen heute viel Besseres. Die Zeit hat sich längst weiter gedreht und das Spiel taugt nur was für die wirklich harten Hardcorefans der Serie, die unbedingt mal in die Rolle der Schauspieler schlüpfen wollen. Denn schick aufgemacht ist das Ganze schon. Aber zu den Hardcorefans der Serie gehöre ich nun mal leider nicht. Und ein befriedigendes Spielerlebniss liegt hier leider ohnehin nicht vor.

    Jörns Wertung:
  • Tokyo Highway Jörn über Tokyo Highway
    Geschicklichkeitsspiele, gibt es viele, aber wenige laufen so ruhig wie dieses ab. Was aber nicht schlecht gemeint ist. Je nach Spieleranzahl bekommt man Holzstrassen (Eisstiele) und legt diese Mit Fundamentsteinen durch die Skyline von Tokyo. Dabei baut man 4 verschiedene Häuser um unsere Anfangsstrasse auf einem Fundament. Danach ist unser erklärtes Ziel, die anderen Strassen zu überbauen und jenachdem, wieviele gegnerische wir überbauen, desto mehr Autos dürfen wir auf unseren Strassen legen. Dabei gilt, daß die Höhe der Strasse immer nur um ein Fundament mehr oder weniger in der Höhe verändert werden darf. Es sei denn wir nehmen ein gelbes Steinfundament, dann ist die Höhe beliebig veränderbar. Davon haben wir aber nur begrenzt! Wer zuerst seine Autos auf die Strassen gesetzt hat, gewinnt.
    Tolles Material und eine sich toll entwickelnde Skyline, machen das Spiel schon optisch zum Hingucker. Dabei dauert es auch nicht zu lange und fühlt sich taktisch an. Schade, das es nur zu viert spielbar ist, denn einer oder zwei mehr hätten dem ganze noch eine futuristische Note gegeben- mit noch mehr Strassen.
    Aber auch so findet man hier ein Spiel vor, das allen Altersklassen Spaß macht und einen mitreisst.

    Jörns Wertung:
    • Guido A., Robert H. und noch jemand mögen das.
    • Torsten S. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Torsten S.
      Torsten S.: Ich habe es am Samstag angespielt, uns hat es überhaupt nicht gefallen. Es mag ja sein, das es Absicht ist, aber die Trassen und Fundamentsteine ... weiterlesen
      10.12.2018-16:53:09
    • Jörn F.
      Jörn F.: So unterschiedlich kann das laufen und Men at Work habe ich leider noch nicht gespielt.
      10.12.2018-17:14:39
  • Vudu´ Jörn über Vudu´
    Endlich mal Vudumeister sein und anderen ungeliebten Personen mit Flüchen das Leben schwer machen. Wie oft hat man sich das gewünscht? Und endlich kann man das bei Vudu von Francesco Giovo und Marco Valtriani (HUCH!) wahr machen. Nur leider wird man wohl selten mit ungeliebten Personen dieses Gesellschaftsspiel spielen. Und anders als in unzähligen Filmen, tut das hier auch nicht weh. Im Gegenteil- Spaß pur ist angesagt, also gar nichts Böses. Aktionsspiele gab und gibt es ja einige und vieles ähnelt sich ja auch und bleibt irgendwann im Regal stehen, da man für bestimmte Blödeleien zu alt wird. Das Spiel ist mittlerweile zum fünften Mal wiederveröffentlicht worden und irgendwie habe ich mir nie eine Auflage zum Vergleich herangezogen. Aber ich denke so große Unterschiede können da gar nicht sein. Also verfluchen wir unsere Gegner und stellen uns der Herausforderung als erster elf Punkte zu erreichen.
    Jeder Zug eines Spielers besteht aus drei Schritten. Den Beginn läutet derjenige ein, der als erster die Vudupuppe bekommt. Eine Fluchkarte bekommt man schon zu Beginn.

    Zutaten einsammeln
    Aktionen ausführen
    Vudu weitergeben

    Drei Arten von Flüchen liegen als drei Kartenstapel in der Tischmitte. Die normalen Flüche, dauerhafte Flüche und Artefakte sind die drei Möglichkeiten die anderen zu verfluchen. In Phase eins würfelt man. Jeder Würfel hat dabei sechs verschiedene Zutaten. Wenn einem der Wurf nicht gefällt, legt man einen Würfel weg und wiederholt den Wurf, so lange man Würfel zur Verfügung hat. Die übriggebliebenen Würfel sind dann der Zutatenvorrat für den Zug.

    Phase 2 lässt uns dann Aktionen ausführen. Entweder einen Fluch sprechen, eine Fluchkarte ziehen, einen Artefakt ziehen oder eben diesen benutzen. Karte ziehen dürfete klar sein, den Fluch auszusprechen, kostet uns aber Zutaten. Die benötigten sind auf den Karten zu finden. Diese bezahlen wir mit unseren Würfeln und verfluchen einen Mitspieler. Der bekommt eine Zielscheibenkarte, da er keinen zweiten Fluch in Folge bekommen darf. Der Fluch zwingt ihn dann zu bestimmten Handlungen, die er jedesmal vollziehen muß. Bricht er den Fluch und tut das geforderte nicht, bekommt der Hexer die oben aufgedruckten Punkte der zugehörigen Karte. Diese Punkte gibt es sonst nur für das Aussprechen des Fluches. Diese sind aber oft niedriger, als wenn man den Fluch bricht, und stehen unten auf der Karte. Diese Punkte läuft man dann auf einer Leiste nach oben. Natürlich gibt es auch Flüche für alle Gegner, die dann alle anderen befolgen müssen. Sie sind aber seltener.

    Artefakte kosten zwei beliebige Zutaten und zwingen uns auch zu Effekten, wenn wir Sie benutzen. Die dauerhaften Flüche kommen zusätzlich ins Spiel, wenn man bestimmte Felder auf der Leiste erreicht. Und nach seinem Zug gibt man die Vudupuppe einfach weiter und der nächste ist dran.
    Als Fun pur und Partyspiel würde ich dieses Spiel bezeichnen. In der richtigen Runde bekommt man da die Tränen vor Lachen gar nicht mehr aus den Augen. Die Flüche sind witzig und lassen sich gut umsetzen. Das man manchmal mehrere Handicaps vollziehen muß, zwingt uns auch dazu einige Flüche aufzugeben. Das treibt den Gegner auf der Punkteliste nach oben, sodass ein Spiel nie zu lange dauert. Natürlich geht es hier ab und zu auch mal laut zu, denn einige Karten lassen uns gackern, schreien, etc. Das ganze ist nicht abendfüllend, aber lässt sich mit allen Altersgruppen gut durchziehen. Denn alte Klassiker aus diesem Metier wie Die unendliche Geschichte oder Kragmortha dauern für das Gebotene viel zu lang und vieles mag man einfach in einem bestimmten Alter nicht mehr tun. Bei Vudu haben aber alle Altersklassen ihr Vergnügen und lassen sich gerne auch noch für eine weitere Partie hinreissen. Also wer Fun haben will und nicht ein hartes Strategie- oder Taktikspiel sucht, ist hier genau richtig. Das Material incl. der kleinen Vudupuppe ist allerliebst und reizt zum Mitspielen und Spaß haben. Also wenn ihr euch schon immer mal die fiesesten Flüche um die Ohren hauen wolltet, ohne euch dabei zu blamieren, dann werdet zum Vudumaster. Bei dem Preis kann man auch gar nichts falsch machen, irgendwie stimmt hier alles. Zumindest wenn man mit Humor spielen will und sich für Blödsinn nicht zu schade ist.


    Jörns Wertung:
  • Oh Fortuna Jörn über Oh Fortuna
    Habe ich ein Glück gehabt, will uns wohl Oh Fortuna von Michael Feldkötter (Piatnik) sagen. Und genau davon brauchen wir hier sehr viel. Ein Würfelspiel mit Kartenansetzen, die ein bisschen dem Glück weiterhelfen sollen. Also ein Spiel, das uns einfach losspielen lässt, denn einfache Würfelspiele brauchen meist keine lange Anleitung. Ich öffne den Kasten und stelle als erstes fest, das sechs Würfel und 53 Karten bequem in eine Kartenschachtel gepasst hätten wie z.B. bei Tutto. Der Karton ist fast viermal so groß und täuscht uns viel mehr vor. Aber vielleicht ist es ja auch ein viermal so großes Spielgefühl? Das Ziel bei diesem Würfelspiel ist es eine bestimmte Punktezahl, je nach Spieleranzahl, zu erreichen.
    Die Karten werden nach den weißen Eckzahlen aufsteigend sortiert und in sieben Reihen offen in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler bekommt eine Götter- und Würfelablagekarte, die er offen vor sich ablegt. Man würfelt mit allen sechs Würfeln und entscheidet sich, ob man in den kleinen oder großen Zahlenbereich spielen möchte. Dazu dreht man seine Götterkarte auf die jeweils passende Farbseite. Denn Blau bedeutet niedrig und Lila das man auf hohe Werte spielt.

    Ein Würfel muß dann mindestens auf die Ablagekarte gelegt werden. Die folgenden Würfel werden dann entsprechend unser Götterkarte weiter abgelegt. Dabei gilt bei Blau, die Augenzahl auf den Würfeln muß gleich hoch oder höher werden. Bei Lila demensprechend absteigend. Kann man keinen Würfel ablegen, wird beim blauen Bereich ein zusätzliches Feld auf unserer Ablagekarte belegt, wo jeder Würfel sieben Punkte bringt. Und wir wollen ja möglichst kleine Augenzahlen erreichen. Bei Lila kommt es auf das Ablagefeld der Karte, wo uns dieser Würfel nichts einbringt und da wollen wir ja hohe Augenzahlen! Das geht so lange, bis alle Würfel auf der Ablagekarte abgelegt wurden. Die Summe wird zusammengerechnet und man darf sich die passende Karte mit der Zahl drauf aus der Mitte nehmen.

    Dabei gilt die 21 für beide Bereiche. Bei Lila gibt es dabei erst Siegpunkte ab erzielten 32 Augenzahlen und bei Blau beginnt der Punktebereich bei 10. Davor, in den Bereichen von 21 bis 31 bzw. bis 11, gibt es die sogenannten Fortunakarten. Die Zahlen auf diesen Karten geben uns entweder Punkte für unseren Wurf dazu oder lassen uns die Augenzahl vermindern. Diese können wir dann in späteren Runden zu unseren Würfelaugen dazu ziehen, um bessere Ergebnisse zu erzielen. Sollte die Karte mit der erwürfelten Augenzahl dabei nicht mehr vorhanden sein, darf man sich je nach erwürfeltem Bereich, die nächsthöhere oder nächst niedrigere Karte aus der Mitte nehmen.

    Allerdings gibt es einen schwarzen Würfel! Sollte der auf dem ersten Feld der Ablage liegen, dürfen wir uns, falls die passende Karte der Augenanzahl, bei einem Mitspieler liegt, uns diese bei diesem klauen. Das darf aber nur ohne die Fortunakarten geschehen. Das Spiel endet, wenn ein Mitspieler eine bestimmte Anzahl Punkte erreicht hat, die von der Spieleranzahl abhängig ist.
    Das was sofort auffällt, ist die viel zu große Schachtel, es hätte bequem eine normale Kartenschachtel gereicht. Sonst liegt uns hier ein ganz witziges Spiel vor, das in allen Spieleranzahlen gut funktioniert hat. Der schwarze Würfel brachte dann auch etwas Interaktion in den Spielablauf. Das einzige Problem- nicht die ganze Zeit die Fortunakarten sammeln. Spieler, die das versucht hatten, um in einem Zug den großen Coup zu holen, gingen immer leer aus. Sie sammelten und bekamen irgendwann keine Karten mehr ab. Da endstand dann ein Frustgefühl gegenüber diesem lockeren Würfelspiel. Die gleich eintauchten und Karten tauschten, hatten viel Spaß mit dem Spiel. Die Spieldauer von den aufgedruckten 25 Minuten stimmte nur bei zwei Spielern überein und darin liegt dann auch das Problem. Es dauert für das Gebotene einfach etwas zu lang.

    Klar es ist ein Glücksspiel! Und wenn die Würfel nicht fallen .... Es wird nie die Form eines Aufwärmers oder Absackers erreichen, da gibt es ja noch Mistkäfer und für längere Sachen Vegas. So ist der Spannungsbogen nur in der zwei Personenvariante vorhanden, in größerer Gesellschaft kann das Spiel eben die Spannung nicht halten. Und schon gar nicht, wenn einige anfangen zu sammeln, dann geht die Leichtigkeit verloren. So bleibt im Endeffekt ein Spiel, das man spielen kann, aber nicht muß. Es tut keinem weh, kann aber auch nicht mit besonderen Kniffs punkten.

    Wäre die Schachtel kleiner, würde ich es aber mit auf Reisen für mich und meine Partnerin mitnehmen, aber auch da liegt Tutto eindeutig vorn. Auch hier sind Würfel und Karten in der viel kleineren Schachtel optimal verpackt. So hat man am Ende ein Gefühl: Ganz nett das Spiel und das war ja schon für viele Spiele der Tod. Ich spielte es ganz gerne und werde es auch wieder tun, aber vorschlagen würde ich es nicht unbedingt. Weder am Anfang eines Spieleabends, noch am Ende. Es wird wohl eine Weile im Regal bleiben und in Vergessenheit geraten. Ich schätze mal, so wird es ihm auch in den einschlägigen Spielgeschäften ergehen.Für die 2 Personenvariante gebe ich dann mal die vier, sonst tendiere ich zur 3!

    Jörns Wertung:
  • Götterdämmerung Jörn über Götterdämmerung
    Die Werwölfe vom Düsterwald sind in vielen Spielegruppen wohl bekannt und immer wenn man ein größere Gruppe zusammen hat, greift man auch gerne darauf zurück. Mittlerweile gibt es vom Grundspiel viele Erweiterungen und genausoviele Derivate mit dem selben Spielthema. Nun springt auch Amigo Spiele auf diesen Zug und bringt Götterdämmerung von Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling heraus. Ein Spiel für große Gruppen, ab mindestens sieben Personen. Das Spielthema ist in die nordische Götterwelt verlegt. Die Aufmachung entspricht gut dem Götterthema und hat sehr ansprechende Grafiken. Doch irgendwie ähnelt sich in diesem Bereich vieles und ob Mafia, Die Werwölfe von Düsterwald, oder Fatal Rende zvous immer ist es die gleiche Basis. Ein guter Erzähler und eine große spielbereite Gruppe, wobei hier der Erzähler auch weggelassen werden kann. Denn niemand geringeres als Odin hat hier den Götterrat einberufen ...
    Dabei unterscheiden wir hier zwei Fraktionen: Die Beschützer Asgards und die Verschwörer. Wie bei all den anderen Derivaten versuchen die Spieler, hier jeweils die andere Fraktion in der Unterwelt zu verbannen. Dabei sind die einzelnen Fraktionen von der Spieleranzahl abhängig, wobei sieben die Mindestanzahl sein sollte und 15 die Höchstanzahl, um alle Charaktäre unterzubringen. Die Fraktionskarten werden verdeckt verteilt und teilen jedem Mitspieler eine der beiden Fraktionen zu. Odin, Thor und Hel sollten dabei sein, da Odin und Thor noch zusätzliche Aktionskarten bekommen. Auf den Götterkarten bestimmt eine Zahl, die Spielreihenfolge, wobei Walküren einen beliebigen Platz einnehmen. Odin erhält die Orakelkarte und die Würfel werden bereit gelegt. Die drei Spielphasen, spielen sich dann ähnlich denen von Die Werwölfe von Düsterwald. In der ersten Phase öffnen die Verschwörer die Augen und legen einen Würfel auf einen Gott, der in die Unterwelt verbannt wird. Dessen Karte wird umgedreht und - hier kommt der Unterschied zum Werwolfspiel - er spielt weiter und verrät seine Fraktion nicht. Die zweite Phase, die Aktionsphase untersagt das Sprechen und die Aktionen werden gespielt. Die Orakelkarte wird als erstes so viele Felder weiterbewegt, wie die Augenzahl der beiden gewürfelten Würfel entspricht. In Spielreihenfolge kann jeder seine Aktionen benutzen. Nur Walküren besitzen keine. Odin kann einen Mitspieler vor Wunden schützen, Brynhild kann jemanden verwunden, Sif kann das gleiche, nur dass das Opfer seine Aktion nicht nutzen darf. Der Mitspieler hat aber beim Anklagen eine Stimme mehr. Thors Aktion ähnelt der vorhergenannten, nur hat das Opfer eine Stimme weniger. So gibt es 15 verschiedende Aktionen, die allesamt Auswirkungen haben.

    Derjenige Spieler, vor dem das Orakel liegt, darf sich dann eine Fraktionskarte ansehen und erfährt, zu welcher Fraktion der Mitspieler gehört. Die anderen schließen natürlich dabei die Augen. Die letzte Phase, der sogenannte Götterrat, lässt uns dann über das Schicksal eines Spielers beraten, wer als nächster verbannt wird. Ob das Orakel die Wahrheit spricht, liegt dann in seiner Obhut. Das Ganze geht solange, bis einer angeklagt wird. Ein Mitspieler klagt an und die anderen Mitspieler können das nun unterstützen. Der Angeklagte kann sich verteidigen und danach entscheidet, ganz im römischen Stil der Daumen. Nach unten, heißt ab in die Unterwelt und nach oben heißt es man bleibt in Asgard. Geht das schief, kann man versuchen, den nächsten Mitspieler zu verbannen. Das Ende lässt dann eine Fraktion in Asgard übrig und diese Gruppe ist die Siegergruppe.
    Was sich wie Die Werwölfe von Düsterwald anhört, spielt sich auch so. Der große Unterschied: Wir spielen bis zum Ende weiter mit und es spielt sich hervorragend - ganz ohne Spielleiter! Was gibt es sonst noch dazu zu sagen? Etwas mehr Aktionskurzübersichtsblätter hätten es ruhig sein können, denn in voller Anzahl, verliert man leicht den Überblick, was jeder einzelne Gott als Aktion hat.

    Das Spiel an sich lässt mich leicht allerdings verwirrt zurück. Ich habe Die Werwölfe von Düsterwald, ich habe Fatal Rende zvous und brauche ich noch ein drittes Spiel in der Art und Weise? Darauf ein klares NEIN. Schön ist es, dass ich nicht zuschauen muss, wenn ich ausscheide. Aber gerade, wenn man bei Werwölfe einen tollen Erzähler hat, der eine gute Atmosphäre rüberbringt, ist das Spiel für mich in großer Gruppe der klare Favorit. Auch können hier schon jüngere Spieler in den Bann gezogen werden, das ist bei Götterdämmerung nicht der Fall.

    Zwölf Jahre als Untergrenze ist hier passend, aber Werwölfe hat auch schon mit Achtjährigen geklappt. Spieler, die an den Werwölfen keinen Gefallen finden, werden auch mit der Götterdämmerung nicht warm und die Liebhaber des Klassikers werden nicht zum Neuling wechseln. Mitspielen schon, aber ich denke, zum Wechseln werde auch ich mich nicht durchringen, da ja die Spannung nicht wesentlich gesteigert wird. Mehr Aktionen heißt nicht mehr Spielspaß, dazu sind die Unterschiede zu gering. Das Spielgefühl bleibt gleich und wäre es neu, wäre es große Klasse. So aber bleibt es nur ein Derivat - man kann es als Erstling für seine Sammlung kaufen, muss es aber nicht. Und falls ihr mich fragt: Bleibt beim Klassiker! Es sei denn ihr habt keinen guten Spielleiter, dann greift zur Götterdämmerung.


    Jörns Wertung:
  • Die Rote Kralle Jörn über Die Rote Kralle
    Mit Crowdfunding Projekten ist das ja so eine Sache. Ein paar Mal habe ich Sie mitgemacht und bin immer mit gemischten Gefühlen dabei rausgegangen. Nie war der so ganz große Brecher mit dabei, aber auch nie eine vollkommene Gurke. Meistens ist es Mittelmaß oder irgendwie fehlt immer irgendwas. Und nun halte ich eben Die rote Kralle von Antoine Noblet (Corax Games) in der Hand. Die verspricht irgendwie ein Deduktionsspiel für die Hosentasche. Ich mag diese Spielart und kleine Schachteln sind voll mein Ding. Die Oink-Reihe weiß dabei zu begeistern. In eben diese kleine Schachtel sind auch bei Die rote Kralle alle Teile untergebracht und mit Freude setzte ich mich daran, dem Syndikat zu entkommen und so wenig wie möglich Hinweise zu hinterlassen. Das verspricht zumindestens die Kurzanleitung auf dem Cover. Und dann lasse ich mich in das Thema fallen, das wohl von realen Ereignissen im kalten Krieg inspiriert wurde. Es geht um Agenten, die Stasi und Fluchten, so die Regel. Aber ziemlich schnell falle ich aus diesem Gedanken heraus.
    Zehn Ermittlungskarten werden aufsteigend an die Seite gelegt, die uns beim Erreichen der einzelnen Karten zu besondere Fähigkeiten verhelfen. Auf der Null wird gestartet und auf der Zehn steht in Form einer roten Maus "die rote Kralle". Die 56 Spielkarten in vier Farben von den Werten 0 bis 13 werden farbweise gemischt. Jeweils sieben jeder Farbe werden offen neben die Ermittlungsreihe gelegt und zwei sogenannte Beweismarker neben die Reihe. Am Ende finden wir dann die restlichen Karten der Farbe als Ablagestapel. Auf den Karten findet man dann Fluchtsymbole in den jeweiligen Kartenfarben, einen Sicherheitswert und ein Zuordnungssymbol. Von jedem Ablagestapel werden zwei Karten genommen und alle gemeinsam gemischt und jeder Spieler bekommt zwei davon.

    Was dann kommt ist mehr als simpel. Man spielt eine Karte aus und nimmt die als Fluchtsymbole angezeigten passenden Farbkarten am Ende einer Kartenreihe. Dabei gibt es noch die kleine Gemeinheit in Form eines Symbols, dass evtl. der nachfolgende Spieler die nächste Karte für einen zieht, oder auch freie Auswahl. Hat man dann vielleicht nur noch eine Karte, darf man auch passen und der nachfolgende Spieler zieht eine Karte aus den Reihen.

    Ist eine 7er-Farbkartenreihe leer, wird abgerechnet. Derjenige, der die meisten Karten dieser Farbe hat, bekommt den vorderen Beweismarker der Reihe und der mit den zweitmeisten Karten den zweiten Marker. Bei Gleichstand zählt der höchste Sichtbarkeitswert einer Karte.
    Auf den Beweismarkern stehen dann Zahlen auf Symbolen, die man auf der Ermittlungskartenreihe dann vorwärts läuft. Unter Umstaänden erwischt man einen Beweismarker, der ein durchgestrichenes Symbol zeigt, dann darf man die Zahl wieder zurücklaufen, wenman dann den gleichen Marker mit einer Zahl hat. Die Fähigkeiten auf den Ermittlungskarten, die wir hochsteigen, zeigen dann grüne und lila Fähigkeiten, von denen wir die grünen immer anwenden dürfen und genau eine lila Fähigkeit dürfen wir in unserem Zug anwenden. Haben wir keine Karte zum Ausspielen, bekommen wir die "rote Kralle" und laufen noch einen Schritt auf der Ermittlungsreihe weiter, Sobald einer bei der Zehn angekommen ist, gewinnt der, der noch am weitesten am Anfang steht, bei Gleichstand der mit den wenigsten Beweismarkern.
    Also für mich war das Thema völlig daneben. Man spielt eine Karte, nimmt zwei und sammelt. Das hatte mit Deduktion nichts zu tun. In voller Besetzung, hatten wir immer das Problem, dass der hinten liegende Spieler das Spiel schnell zu Ende bringen wollte. Zugegeben, es dauert nicht lange ( ca. 20 Min.), aber irgendwie ging die Spannung immer schnell verloren und keiner verlangte eine Wiederholungspartie. Trotz der wirklich kurzen Spielzeit. So richtig geflasht hat das Spiel nur zu zweit. Da kabbelt man sich schon darum, um den anderen Mitspieler an das Ende der Ermittlungsreihe zu bekommen.

    Auch sind die Spielfiguren, die man auf die Ermittlungsreihe stellt, kaum zu unterscheiden. Da sie sehr klein sind, in Grau, Schwarz und Braun kaum zu unterscheiden - selbst Weiß fällt kaum auf. Das alles in die kleine Schachtel passt, ist sehr löblich, aber auch die Fähigkeiten auf den Karten sind schwer zu lesen. Da hilft auch die Brille kaum. Alles etwas klein und der Spielwert lässt zu wünschen übrig.

    In voller Besetzung habe ich das in verschiedenen Besetzungen durch, auch zu dritt, und keiner wollte mehr als eine Partie. Zu zweit war es gut, aber es gibt eben auch viele bessere Zwei-Personens-Spiele auf dem Markt. Das Thema ist hier völlig nebensächlich und kommt gar nicht rüber. Es ist ein Kartenablegespiel mit Folgen und dabei relativ unspektakulär. Kein Fluchtgefühl, keine Deduktion und kein Gefühl gefangen genommen zu sein. Auch nicht vom Spiel, nur von der schicken optimalen Verpackung! Und wieder zeigt sich das Ergebnis eines Crowdfundingprojekt: Kein Knaller, aber auch keine Gurke. Einfach nur Mittelmaß.


    Jörns Wertung:
    • Susanne L., Guido A. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Jörn F.
      Jörn F.: Also wenn du die Anleitung liest, hatte ich das Gefühl, da es um Enttarnung von Spionen ging. Aber das Thema ist völlig daneben. Deswegen täuschte mich das ja.
      22.10.2018-20:30:29
    • Donatus L.
      Donatus L.: Konnte es jetzt auf der Messe in München spielen, also es hat definitiv kein Spielgefühl von Flucht Agenten oder deduktion.
      Dennoch machte die... weiterlesen
      20.11.2018-11:46:27
  • Hols der Geier Jörn über Hols der Geier
    Und immer wieder Hol's der Geier. Mittlerweile schon über dreißig Jahre auf dem Markt wird man nicht müde, dieses kleine Spiel von Alex Randolph immer wieder neu aufzulegen. Aber warum? Hat sich was verändert in der langen Zeit? Ein klares Nein. Es ist vom Spielverlauf immer noch das gleiche, wie es hier schon mehrmals beschrieben wurde. Aber so ehrt man einen der altwürdigen Autoren, diesmal wieder bei Amigo Spiele.
    Man hat 15 aufsteigende Spielerkarten von 1 bis 15, von denen jeder Mitspieler pro Runde immer eine verdeckt ausspielt. In der Mitte liegen 15 Punktekarten, von denen immer eine offen ausgelegt wird. Diesmal tragen die Erdmännchen positive Zahlen von 1 bis 10. Die Geier bleiben im negativen Bereich, mit den Werten -1 bis -5. Liegt dann ein Erdmännchen aus, gewinnt von den ausgespielten Karten die Karte mit der höchsten Zahl. Bei den negativen Geiern bekommt die kleinste Zahl die Karte. Bei Gleichstand gewinnt die nächsthöhere Zahl und bei den Erdmännchen die nächstniedrige Karte. Sollte auch da Gleichstand herrschen, wird die nächste Punktekarte zusätzlich aufgedeckt und die Karten in Summe abgerechnet. Am Ende gewinnt der mit den meisten positiven Punkten.

    Hol's der Geier: Lohnt sich die Ausgabe von 2018?
    Das alles spielt sich unheimlich schnell und stellt keine großen Ansprüche. Es ist nichts Abendfüllendes aber eignet sich hervorragend zum Ende eines Spieleabends, wenn es dann schon spät wird. Denn eine Partie Hol's der Geier geht immer noch. Sie ist in 5 bis 10 Minuten gespielt und verbreitet gute Stimmung.

    Was mir sofort auffiel, war, dass die Schachtel im Gegensatz zu meiner (ganz) alten Version von FX geschrumpft ist. Auch die Karten sind kleiner geworden und das reicht so ja auch für das arg gebeutelte Spieleregal. Mir persönlich gefallen auch die neuen Grafiken besser. Sie sind nicht so blass und etwas knalliger. Das ändert nichts am Spielgefühl, zeigt aber, dass sich im Laufe der Jahre so einiges getan hat im grafischen Bereich. Nötig war es nicht, aber schön!

    Vom Prinzip her ist es ein Spiel für Kinder zwischen acht und 14 Jahren, danach gibt es im Erwachsenenbereich natürlich bessere Kartenablagespiele. So bleibt es ein nettes Kartenspiel für zwischendurch, bei dem es schön ist, dass es dieses Spiel noch immer gibt. Denn Kinder kann man damit zum Spielen bringen und als Abschluss taugt es immer. Aber es war auch kein Wunder, dass ich es fast 20 Jahre nicht mehr gespielt hatte. Denn da sind schon einige bessere Kartenspiele erschienen. Der Spaß ist immer noch vorhanden, wenn man Kinder dabei hat, aber ich fürchte, in meinen Abendrunden mit Erwachsenen verschwindet es auch bald wieder für 20 Jahre - aber missen möchte ich es nicht. Denn da habe ich ja dann Enkel im passenden Alter, wenn alles klappt. Und Hol's der Geier beomme ich dann immer noch hin!

    Jörns Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock grün Jörn über Noch mal! - Zusatzblock grün
    Spielt sich genausogut wie das Original. Wir haben uns alle Erweiterungen geholt und sie spielen sich alle gut. Ein großen Unterschied zum Original kann ich gar nicht so richtig finden, es spielt sich gleich und gibt uns nur andere Muster- was für die, die nie genug kriegen.

    Jörns Wertung:
  • Shark Attacks! Jörn über Shark Attacks!
    Tolles Spiel, was mittlerweile zu unserem Urlaubsliebling geworden ist. Die Anleitung ist etwas wirr und man muss immer wieder nachlesen, welche Menge an Haie die passenden Menschen fressen. Aber im grossen und ganzen, spielt es sich flockig und jeder wünscht dem anderen die Haie an den Strand. Sehr emotionsvoll und ein typischer Vertreter der Can`t Stopvertreter. Und eben auf Grund seiner Größe überall mit hinnehmbar.Leider geht der Aufdruck der gelben Chips relativ schnell ab, so daß das unschön aussieht. Die Würfel haben aber eine bessere Qualität und halten einiges aus. Wegen der Qualitätsmängel gibt es auch keine Höchstpunktzahl.

    Jörns Wertung:
  • Scrabble - Wertungsbuch Jörn über Scrabble - Wertungsbuch
    Ideal für alle Statistiker, die sich sämtliche Zettel des Grundspiels aufheben. Hier findet man Sie in Buchform und kann sich das ganze für viele Partien zum Nachschlagen aufheben. Ich mag sowas!Für das Spiel ist es nicht nötig, aber irgendwie schön.

    Jörns Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock blau Jörn über Noch mal! - Zusatzblock blau
    Spielt sich genausogut wie das Original. Wir haben uns alle Erweiterungen geholt und sie spielen sich alle gut. Ein großen Unterschied zum Original kann ich gar nicht so richtig finden, es spielt sich gleich und gibt uns nur andere Muster- was für die, die nie genug kriegen.

    Jörns Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-17:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(0€ Mindestbestellwert)
Suche: