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Profilseite von Jörn F.
Jörn F.

Jörns Errungenschaften:

Pinnwand-Reisender
Jörn besucht gerne andere Pinnwände und hinterläßt dort mehr oder weniger ausführliche Grüße.Gedächtniskünstler
Jörn spielt gern MerkspieleSpürnase
Jörn sucht gern Sachen.Zombiefan
Jörn mag Spiele mit den sympathischen Untoten.Denunziant
Jörn schwärzt gerne andere Spieler an, um von sich abzulenken.Weltuntergangsüberlebender
Jörn hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Pedant
Jörn sorgt immer dafür, dass Karten, Marker und Spielfiguren ordentlich liegen.Rollenspiel-Fan
Jörn spielt gern Rollenspiele.Pokerface
Jörn mag BluffspieleGepimft
Jörn wurde <a href="http://www.lupos-pimfe.de" target="_blank">gepimft</a>Ostereifinder 2014
Jörn hat mindestens ein Osterei gefunden.fingerfertig
Jörn macht sich gut in Geschicklichkeitsspielen.
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Von Jörn F. bewertete Spiele (803 Stück):



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  • Scrabble - Wertungsbuch Jörn über Scrabble - Wertungsbuch
    Ideal für alle Statistiker, die sich sämtliche Zettel des Grundspiels aufheben. Hier findet man Sie in Buchform und kann sich das ganze für viele Partien zum Nachschlagen aufheben. Ich mag sowas!Für das Spiel ist es nicht nötig, aber irgendwie schön.

    Jörns Wertung:
  • Noch mal! - Zusatzblock blau Jörn über Noch mal! - Zusatzblock blau
    Spielt sich genausogut wie das Original. Wir haben uns alle Erweiterungen geholt und sie spielen sich alle gut. Ein großen Unterschied zum Original kann ich gar nicht so richtig finden, es spielt sich gleich und gibt uns nur andere Muster- was für die, die nie genug kriegen.

    Jörns Wertung:
  • Immortals Jörn über Immortals
    Cover des Brettspiels von Dirk Henn. Der ist ja irgendwie der Hausautor von Queen Games und hat so einige schöne Titel herausgebracht. In Immortals führen die Spieler als Kriegsherren Schlachten aus, um die Kontrolle über die Welt von Licht und Schatten zu erlangen. Das hört sich imposant an, aber ist es das auch? Zumindest wirkt der Inhalt auf alle Fälle so. Die Völkertableaus sind riesig, der Plan imposant und alles irgendwie besonders. Auch wenn so einiges von Wallenstein gesklaut wirkt wie z. B. der Turm. Aber es ist ja auch vom gleichem Autor und da wildert ja jeder irgendwann mal bei sich selbst. Hier aber hat Dirk Henn nochmal einen draufgepackt und alles umfangreicher gestaltet.
    Spielablauf:
    Am Anfang erhält jeder Mitspieler ein zufälliges Völkertableau mit denen seine zwei Völker aus der Licht und Schattenwelt dargestellt werden. Dort befinden sich Felder mit Zahlen, die die Anzahl der eigenen Armeen anzeigen. Diese legt man in der Form von Holzwürfel passend darauf. Auch die Startwerte der Energie- und Goldwerte sind auf dem Tableau zu finden. Auf dem Spielplan, der eben in die Licht und Schattenwelt zweigeteilt ist, stellt dann jeder eine Armeeabteilung der Holzwürfel auf sein Startland. Danach werden die anderen Armeegruppen auf dem Spielpaln verteilt. Dazu werden die Länder der Welten abwechselnd durch Karten in Licht und Schatten ausgeteilt. D. h., der Startspieler erhält fünf Schattenkarten, der zweite fünf Lichtkarten usw. Jeder wählt danach eine Karte aus, auf denen noch keine Armeen stehen und setzt nach dem Aufdecken eine beliebige Armeegruppe seines Tableaus darauf. Jokerkarten geben freie Wahl eines unbesetzten Gebietes. Sollte das Land besetzt sein, behält man die Karte und legt sie zu seinen Magiekartenm von denen jeder vier hat. Danach gehen die Karten im Draftingsytem weiter und das ganze beginnt von vorn. Wenn alle Armeegruppen aufgeteilt sind, drehen alle ihre Tableaus um und die letzten Karten kommen auf den Nachziehstapel. Drei Armeen kommen jetzt noch auf dem umgedrehten Tableau jeweils auf den Licht und Schattenlimbus. Der Würfelturm, den wir aus Wallenstein kennen, wird mit einem Grundstock von sieben Armeen jedes Spielers aufgefüllt. Was dabei herausfällt darf der Besitzer der Würfel auf seine Limben verteilen. Zwei grüne Bewohnerarmeen kommen noch als Verteidiger dazu.
    Das Spiel selbst läuft dann in vier Phasen die je nach Spieleranzahl über eine bestimmte Rundenanzahl ablaufen.
    Phase 1 - die Verstärkung, bei der jeder Spieler eine Konfliktkarte zieht und für je drei vorhandene Limbusarmeen eine als Verstärkung in die passende Welt dazu stellen darf.
    Phase 2 - Aktionen planen. Nun kommt die Rückseite des Tableaus zum Tragen. Man verteilt seine Karten verdeckt auf zehn Aktionsfelder. Die zwei Magiefelder belegt man dann mit Magiekarten und den Rest mit Armee- oder Blankokarten. Einen Legezwang besteht nicht. Haben das alle getan folgt
    Phase 3- Aktionen durchführen. Dazu deckt der Startspieler eine Karte aus und im Uhrzeigersinn geht es weiter. Kommt es dann irgendwann zum Passen, da keine Karten mehr auf dem Tableau sind, bekommt man als Kompensation Gold oder Energie. Was alles nun passieren kann, ist sehr umfangreich. Generell werden dabei Konfliktkarten nach dem Ausführen einer Aktion abgeworfen, während Länder- und Magie- sowie Blankokarten wieder auf die Hand kommen. Auf den Armeenfelder kann man mit den richtigen Karten Goldmünzen verdienen, sobald man in dem jeweiligen Land mindestens eine Armee besitzt. Genauso verhält es sich mit den Energiekarten, nur das es dann Energie in deren Anzahl gibt. Bei erwecken Karten darf man eben für Energie und Gold drei Armeen in den passenden Bereich stellen, wenn im passenden Limbus noch welche vorhanden sind. Dabei gilt es den Licht und Schattenlimbus zu beachten. Bauen ist eine nicht zu unterschätzende Aktion, wobei jedes Volk ander Bezahlwerte besitzt. Das gibt Siegpunkte und kostet Gold oder Energie. Kämpfe entstehen dabei durch die Länderkarten. Man kann benachbarte Länder angreifen, die Karte bestimmt dabei das Verhalten der grünen Bewohnerarmeen. Zeigt die Karte das angegriffene Land, kämpfen sie für den Angreifer, zeigen Sie das angreifende Land, sind sie neutral und sollte es ein unbeteiligtes Land sein kämpfen die Bewohner für den Verteidiger. Natürlich gibt es auch noch Angriffs oder Armeebewegungskarten, die uns einen längeren Marsch ermöglichen. Dabei ist der Marsch aber immer nur durch eigene besetzte Länder möglich.
    Die Schattenvölker haben dann auch noch individuelle Aktionsmöglichkeiten auf dem Tableau, die uns bestimmte Vorteile erbringen, aber auch aus den Spielkarten heraus kommen.
    Die Magiefelder, von denen jeder auf seinem Tableau zwei vorfindet, lassen uns Armeen aus dem Limbus nachziehen, Startspielerwechsel vollziehen, Karten nachziehen, Schreine bauen, Länderkarten übernehmen, sofern man in der gleichen Welt im anderrn Bereich mehr Armeen besitzt, oder man kann noch Konfliktkarten ziehen sowie Armeen nachplatzieren.
    Der Kampf läuft dann wie bei Wallenstein ab. Man nimmt eine beliebige Anzahl seiner einmarschierenden Armeen, wobei eine zurückbleiben muss, dazu die Verteidigerarmeen und mindestens drei Bewohnerarmeen und wirft sie in den Turm. Je nach der Menge der rausgefallenen Würfel, bekommt dann der Sieger die Länderkarte. Die verlorenen Armeen kommen in den Limbus der jeweils andern Welt. Also da wo eben der Kampf nicht stattfand. Ist der Kampf unentschieden gehen alle Armeen in den Limbus der anderen Welt und die Karte geht in den Vorrat, wenn Sie nicht bei einem anderen Spieler im Besitz war.
    Phase 4 - Wertung. Siegpunkte gibt es für je zwei Länder im Besitz, für gebaute Schreine, für gebaute Hauptstädte und mehr Siegpunkte für mehr Länder im jeweiligem Besitz. Nach der vorbestimmten Rundenzahl, gewinnt der mit den meisten Punkten.
    Lohnt sich das Brettspiel Immortals?
    Zeit, viel Zeit benötigen die Spieler für dieses Spiel. Allein das Vorspiel dauert eine gefühlte Ewigkeit, wobei die eigentliche Partie dann auch noch einen drauf setzt. Es ist definitiv ein Spiel für Spieler, die sich gerne beharken und kämpfen. Ich gehöre schon dazu, aber mir reicht dann eher doch das hochgelobte Wallenstein.
    Zwei verschiedene Welten in das Spiel zu packen hat schon eine gewissen Reiz. Aber ich möchte auch nicht verhehlen, das es mir am Ende immer zu monoton war. Man legt seine Karten, vollzieht seine Aktionen und wartet.

    Die Grafik macht viel her und die Tableaus wissen zu gefallen, alles in allem ist es eine hervorragende Qualität. Der Spielwert hält da nicht ganz mit. Er enthält natürlich eine gewisse Agression, denn ohne Kämpfe geht es nicht. Das kann sich aber in großen Gruppen mehrere Stunden hinziehen und somit ist die Zielgruppe sehr klein. Von meinen Mitspielern waren bis auf einem keiner zu einer weiteren Partie zu bewegen. Dazu bietet das Brettspiel dann doch zu wenig - und es dauert zu lang. Alles wirkt komplex, aber nicht wie aus einem Guß, das war bei den Vorgängern eben gängiger.
    Wenn ich für lange Abende ein Kriegsspiel hervorhole, dann geht es doch eher zu Klassikern und in eben diese Reihe wird sich Immortal nicht einreihen. Vieles wirkt bekannt, vieles sieht gut aus, aber Immortals wirkt zu eintönig und langatmig. Es ist nicht langweilig, aber nach einem Immortalabend fühle ich mich erschlagen. Will ich das? Nein! Ich will mich bei dieser Spieleart gut und spannend unterhalten fühlen. Und an Spannung fehlt es diesem Brettspiel leider.Da schwankt man zwischen 3 und vier Punkten- und wegen der tolle Grafik gebe ich mal gerade so eine 4!

    Jörns Wertung:
  • Texas Showdown Jörn über Texas Showdown
    Der wilde Westen in einem Kartenspiel. Da denkt man an Bang!- aber da ist noch mehr. Nun kommt Texas Showdown von Mark Major bei Amigo Spiele heraus und deutet vom Cover her an, dass es um Schießereien geht. Davon ist man aber weit entfernt, denn es handelt sich um ein originelles Stichspiel. Hier geht es darum möglichst wenige Stiche zu bekommen, denn jeder Stich ist am Ende ein Minuspunkt wert. Und je nach Spieleranzahl ist bei bestimmten Minuspunkten Schluss. Ist das neu? Nein natürlich nicht. Hier wird aber mit Farbbedienung der Spielverlauf bestimmt, Trümpfe in ihrer klassischen Form gibt es bei Texas Showdown nicht. Und darum geht es dann.
    60 Karten in acht Farben mit verschiedenen Werten sind der gesamte Kartenstapel. Dabei sind von den verschiedenen Farben aufsteigend immer weniger Anteile im Spiel. So hat die kleinste Kartengruppe mit der Farbe schwarz (Colts) zehn Kartenwerte von 0 bis 10. Darauf folgt rot (Stiefel) mit neun Werten von 11 bis 20. Die wenigsten Werte hat grau (Schädel) mit den Werten 71 bis 74. Dazwischen Blau, Braun, Grün, Gelb und Violett, deren Anzahl immer eine Karte weniger wird. Die Werte sind dann von 21 bis 29 bei Blau, 31 bis 38 bei Braun, 41 bis 47 bei Grün usw. Alle Karten werden dabei ausgeteilt und jedesmal beginnt die schwarze Null oder aber die kleinste Zahl (11) bei drei Spielern.

    Danach bedient man, wie beim Stichspiel gewohnt. Hat man die angespielte Farbe nicht auf der Hand, darf man eine andere Farbe spielen. Der nächste Spieler kann dann schon aus den beiden gespielten Farben wählen. Eine der gespielten Farben muss dann bedient werden. Der Gewinner des Stichs ist der, der die höchste Karte gespielt hat, von der Farbe, von der die meisten Karten im Stich liegen. Ist die Farbenanzahl gleich, gewinnt die höchste Karte. Der Gewinner des Stichs spielt die nächste Karte, allerdings mit einer Ausnahme. Wenn man mit einer höchsten Karte einer Farbe den Stich gewinnt, darf man sich den Spieler aussuchen, der den nächsten Stich eröffnet. Die höchste Karte einer Farbe erkennt man immer an einer ausgefüllten Blase am Kartenrand. Sind dann alle Karten gespielt, ist Schluss und man zählt seine Minuspunkte.
    Auf Westernart sind bei Texas Showdown nur die Grafiken getrimmt, denn die Farben entsprechen Symbolen aus der Westernzeit. Sonst hat das ganze herzlich wenig damit zu tun. Aber es ist zumindest genauso spannend wie ein Duell mit mehreren Cowboys. Die Grafik ist eigentlich ernüchternd und man muss sich erst einmal daran gewöhnen. Nach ein paar Partien erkennt man das System dahinter. Denn auf allen Karten kann man erkennen, wie viele Karten es in dieser Farbe gibt und was eben die höchste Karte ist.
    Das Stichspiel an sich ist spannend, denn man weiß nie, ob man den Stich nicht doch bekommt, wenn man als zweiter oder dritter Spieler einen neue Farbe beginnt. Gleichzeitig kann man die höchsten Karten auch einfach so loswerden, ohne den Stich mitnehmen zu müssen. Das Spiel funktioniert prima in größeren Gruppen ab vier und bereitet viel Spaß. Ab sechs Spielern ist es etwas chaotisch und schwer ausrechenbar, aber bleibt weiterhin spannend. Die meistens drei bis vier Runden bis zum Sieg gönnt man sich dann zum Ende eines Spieleabends sehr gerne. Texas Showdown hat es geschafft sich in unserer Spielegruppe als Absacker zu etablieren, auch wenn es mit Western so gar nichts zu tun hat. Es ist einfach nur knackig.

    Jörns Wertung:
  • Bunny Kingdom Jörn über Bunny Kingdom
    Haseninvasion! So beginnt das Brettspiel Bunny Kingdom von Richard Garfield (Iello), in dem man als Hasenlord eine Welt erobert. Man übernimmt die Kontrolle über riesige Gebiete im Reich, errichtet Städte fördert die Landwirtschaft und sammelt Karotten. So die hochtrabende Zusammenfassung auf dem Kartonrücken. Wobei riesig hier nicht dem Spielplan entspricht, denn dafür braucht man dann im Alter schon eine Brille ;) Sonst ist das Material schon sehr ansprechend-eben nur klein, nichts von wahrer Größe. Vom Spielgefühl bewegen wir uns im bekannten Draftingmechanismus, der schon in einigen Spielen für feuchte Hände gesorgt hat, so auch hier. Und Richard Garfield hat uns ja schon einige schräge Themen aufgetischt und mit vielen überzeugt wie z. B. in King of Tokyo.
    Der Spielplan bestehend aus 10x10 großen Feldern stellt verschiedene Landschaften dar und zu jedem Feld gibt es eine Gebietskarte. Auf dem Plan gibt es schon Städtefelder, die am Anfang auch mit Städten , mit Punktewert 1 besetzt werden. Alles ist schön nummeriert wie beim alten Schiffe versenken. Jeder bekommt je nach Spieleranzahl zehn oder zwölf Karten und schon geht das Draften los. Insgesamt werden vier Runden zu je drei Phasen gespielt. In der ersten Phase behält jeder immer zwei Karten und gibt die anderen Karten an den Nachbar weiter. Meistens behält man mindestens eine Gebietskarte, um auf diesem Platz einen Hasen zu platzieren. Ressourcenkarten und Städtekarten legen wir erstmal beiseite, um sie in der Bauphase einzusetzen. Schriftrollenkarten legen wir verdeckt zur Seite, da sie uns goldene Karotten (Siegpunkte) geben. Vorratskarten lassen uns zwei neue Karten nachziehen und diese gleich ins Spiel einbringen. Da hofft man dann auf die positive Überraschungen die einem genau in den Plan passen.

    Die folgende Bauphase lässt uns Bauwerke der verschiedenen Stärke bauen, denn diese bringen Punkte. Luxusbauernhöfe, lassen uns neue Ressourcen produzieren, denn auf dem regulären Spielplan finden wir nur Möhren, Fische und Holz. Diese Bauernhöfe sind allerdings an bestimmte Gebiete gebunden. So finden wir z. B. Gold nur im Gebirge. Das heißt, wir müssen diesen Bauernhof dort hinbauen. Die Bauwerke können natürlich auch nur in Gebiete gebaut werden, die von unseren Hasen besetzt sind. dabei versuchen wir eine möglichst große Fläche mit vielen verschiedenen Ressourcen und gleichzeitig vielen Städten zu bekommen. Städte wiederum gibt es mit den Werten1, 2 oder 3 die wir auch auf von uns besetzte Hasenfelder bauen dürfen. Denn das ist dann wichtig für die nächste Phase - dem Ernten.

    Beim Ernten berechnen wir den Wohlstand unseres Lehnsguts und tragen den am Spielplanrand auf der goldenen Karottenleiste ab. Diesen berechnen wir mit der Anzahl der Türme (1, 2 oder 3) auf den Städten multipliziert mit der Anzahl der verschiedenen Ressorcen. Am Spielende nach 4 Runden decken wir unsere Schriftrollen ab und erhalten die dazugehörigen Siegpunkte in Form von Aufträgen oder Schätzen.
    Die Abläufe sind stimmig und nach der ersten Runde ist man bei Bunny Kingdom im Spiel drin. Danach steigert sich die Spannung gehörig, da man ja möglichst die passenden Karten behalten will. Ein gehöriger Glücksfaktor ist natürlich enthalten, da man ja nicht weiß, welche Karten wieder bei einem ankommen. Bei zwei Spielern hat man auf dem Plan mehr Platz, aber man wirft auch gezielter die Karten des Mitspielers ab. Denn hier bekommt man zehn Karten und hat nebenbei noch zehn Karten zu liegen, von denen man sich jede Runde eine Karte nimmt. Das macht die ganze Sache übersichtlicher auf dem Plan, aber auch noch einen Zacken taktischer. Die Übersicht ist dann letztendlich auch der negative Kritikpunkt bei diesem an sich ganz witzigem Spiel. Denn zu viert ist es unübersichtlich und im älteren Spielealter, braucht man dann eben eine Brille.

    Sonst finden wir hier ein Spiel vor, das wie ein Familienspiel aussieht, aber auch wirklich erst ab zwölf wie angegeben flüssig und annehmbar spielbar ist. Der Reiz und eben die Spannung bei Bunny Kingdom steigen im Verlauf einer Partie immer mehr an. Und wenn man einige Partien hinter sich hat, sammelt man bestimmte Karten eben auch gezielt. Aber kommen die auch an? Das macht eben den Spielreiz des bekannten Draftingmechanismus aus.

    Aber auch der Rest des Spiels ist liebevoll gestaltet und birgt eben Spielspaß. Nur macht den Spielplan bitte beim nächsten Mal größer, die Spieler werden nicht jünger und für die Jüngsten ist das noch nichts. In Volbesetzung ist das einfach nur unübersichtlich und die Punktezählerei wird zur Farce. Desweiteren legt man seinen Hasen dann versehentlich auch schon mal auf ein Nachbarfeld und muß später darauf reagieren. Die Hasen sind sehr niedlich und mal was anderes, aber das Thema wäre auch im Mittelalter passend gewesen. Denn das Cover verspricht Kampf und der findet auf dem Spielplan, um die begehrtesten Plätze ja auch statt, nur eben für die Großen. Aber Hasenreiche sind ja auch mal was Neues.

    Schön ist, dass dieses Brettspiel derzeit für nur ca. 33,04 Euro erhältlich ist. In dem Sinne: Hoppelt los und spielt Bunny Kingdom! Aber bitte in der nächsten Auflage mit einem größeren und übersichtlicheren Spielplan. Info: Mittlerweile gibt es seperat für wenig Geld einen größeren Spielplan im Netz. Damit steht einer übersichtlichen und amüsanten Partie nichts mehr im Wege.


    Jörns Wertung:
  • Panda Jörn über Panda
    Wie oft heißt es am Abend eines Spieleabends: Lass uns noch ein kleines Kartenspiel als Absacker spielen. Hast du noch irgendwo ein Stichspiel? Und dann steht man vor seinem Regal und überlegt, welches Stichspiel man noch aus dem Regal zaubert. Da kommen dann oft Spiele wie Ziegen kriegen, Druids, Stichmeister oder eben Wizard auf den Tisch. Nun holt man da ein neues Stichspiel raus und denkt bei dem Cover von Panda: Ist das für Kinder? Aber weit gefehlt, da steckt mehr drin und gewisse Parallelen zu gewissen asiatischen Kartenspielen sind wegen der Grafik unübersehbar. Aber im Großen und Ganzen bleibt es ein Stichspiel mit einem besonderen Kniff, bei dem es darum geht, die wenigsten Punkte zu kassieren. Das wäre jetzt aber nicht wirklich neu:
    Letztendlich finden wir 52 Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 13 und in jeweils vier verschiedenen Farben - Blau, Lila, Grün und Rot. Dazu noch vier Drachenkarten mit unterschiedlichen Werten und vier Haustierarten aus dem asiatischen Raum. Als da wären der Affe, der Tiger, das Krokodil und der legendäre Panda. Alle Karten werden gemischt und jeder Spieler bekommt acht Handkarten. Gespielt wird über zwölf Runden oder so lange, bis einer 222 Punkte erreicht. Dann gewinnt derjenige, der die wenigsten Punkte hat. Jede Runde besteht aus sieben Stichen und nur der letzte Stich wird gewertet. Sieben? Ja denn die achte Karte ist die erste Karte, die ausgespielt wird und wer hier die höchste Karte spielt, wird Startspieler. Dabei dürfen hier keine Drachen oder Haustiere gespielt werden. Danach werden die sieben Stichrunden eröffnet.
    Der Startspieler spielt eine Karte aus und die nachfolgenden Spieler müssen eigentlich nur immer eine höhere Karte drauflegen. Dabei gilt: Höher als 13 sind die Drachen und noch höher die Haustiere. Sollte dabei irgendwo ein Gleichstand auftreten, gilt: Die Farbe bestimmt die Stärke. Dabei gilt die oben genannte Reihenfolge. Das heißt, eine blaue 3 ist geringer als eine lilafarbene 3. Ist es nicht möglich eine höhere Karte zu spielen, muss man seine kleinste Karte spielen. Spielt man dabei Karten mit gleichen Zahlenwert, darf man sie als Paar spielen. Die werden wie eine Zahlenkarte behandelt, aber man darf dann zwei Karten vom Nachziehstapel nachziehen und eine davon behalten. Da ändert sich plötzlich das Handkartenblatt. Dabei sind die ersten sechs Stiche eigentlich egal, denn nur der siebte Stich wird gewertet!
    Der verflixte siebte Stich bei Panda

    Dabei zählen hier die Drachen dann als Stich nur null Punkte und die höchste Zahl bekommt diesen letzten Stich. Oder aber das höchste Haustier gibt uns noch ein paar Nettigkeiten mit dazu. Auch hier gilt im Falle mehrerer Tiere: Die Farbe zählt. Genauso ist das am Ende auch bei der gespielten Zahlenkarte, wenn sie denn gleich sein sollten - die Farbe zählt. Der Spieler, der die höchste Zahlenkarte gespielt hat, addiert den Zahlenwert seiner Karte zu seinem Gesamtpunktestand. Gemein ist es, wenn ein Drache im letzten Stich sein sollte. Denn diese haben die Werte 15, 20, 25, oder 33. Denn dann kommt dieser Wert zu dem Gesamtpunktestand des Siegers des letzten Stiches. Sind im letzten Stich nur Drachen oder Haustiere, gibt es keine Punkte. Aber das kommt so gut wie nie vor.

    Die Haustiere, der Clou des Ganzen, geben dann noch mal eine Wendung. Der Affe, gespielt im letzten Stich, gibt dem Ausspieler der Karte die Möglichkeit, noch einem anderen Mitspieler die eingenommenen Minuspunkte überzuhelfen. Wer den Tiger in diesem Moment spielt, darf seinen Gesamtpunktstand auf 0 setzen. Beim Krokodil müssen alle Mitspieler, bis auf den Ausspieler, sich den Wert der höchsten ausgespielten Zahlenkarte anschreiben. Und abschließend gibt der Panda dem Ausspieler die Möglichkeit, bei der nächsten Runde aus 14 Karten seine acht Handkarten zu wählen. Auch darf man sich 20 Punkte von seinem Gesamtpunktestand abziehen. Es gibt noch zwei Sonderkarten, die in der letzten Runde gelten. Eine ausgespielte 10 mit chinesischem Schriftzeichen lässt uns 10 Punkte abziehen oder womöglich sogar die Zahl eines Drachen, wenn er in diesem Stich sein sollte. Eine 2 mit chinesischem Schriftzeichen lässt die Zahlen der letzten Runde verdoppeln. Das war's.
    Fazit: Lohnt sich das Stichspiel Panda?

    Quer, ganz quer kommt das Stichspiel Panda von Peter Szollosi von Piatnik daher! Es hat ein gewisses Kribbeln, wenn man seine höchsten Karten schon vorher ausspielen muss, obwohl man die ja eigentlich für den siebten Stich aufheben möchte. Und die kleinste Karten auszuspielen, birgt das Risiko, am Ende womöglich den Stich zu bekommen und Punkte zu kassieren. Es hat was, dieses Kartenspiel.

    Nur ist Panda für ein Stichspiel echt lang. In voller Spielerzahl, kann es schon mal eine Stunde dauern, bis der Sieger feststeht. Ideal sind hier vier Personen, denn dann ist die Partie nach ca. 45 Minuten beendet. Und danach ist eine zweite Runde eigentlich auch nie gefragt, denn für einen kurzen Absacker ist das Spiel zu lang. Es lässt einen das Kribbeln im Körper spüren, aber es verlangt auch die volle Aufmerksamkeit. Und viel zu leicht bleiben einem am Ende nur die schlechten Karten übrig. Das Problem in meinen Runden war, dass die meisten als Absacker lieber die eingangs genannten Stichspiele spielen, da sie meistens einen höheren Spannungsbogen haben und den zeitmäßig auch tragen. Bei Panda fehlt ein bisschen davon. Es ist gut aber kommt an die Spitzengruppe der Stichspiele nicht heran. Panda ist ungewöhnlich und auch gut spielbar, aber für das Gebotenen dauert es irgendwie zu lang.

    Die kindlichen Grafiken lassen eine ganz andere Zielgruppe vermuten, aber Achtjährige, wie auf der Schachtel angegeben, sind hiervon nicht begeistert. Nicht, dass Sie es nicht spielen, aber da reißen die Grafiken auch nichts heraus. Dann lieber mit den Großen, aber dann eben nur zu viert! Echt zwiespältig das Spiel.

    Panda ist ein Spiel, das wir nicht unbedingt brauchen, aber das durchaus spielbar ist. Zwölf Runden war auch immer das höchste der Gefühle, denn bis 222 Punkte , ja als Spielende angegeben, kann dann schon echt zu lange dauern. Ein Spiel der Serie - man kann es spielen, muss es aber nicht, da gibt es bessere. Es überzeugt halt nicht 100 %ig, ist aber auch keine verschwendete Zeit!


    Jörns Wertung:
  • Azul - Spiel des Jahres 2018 Jörn über Azul - Spiel des Jahres 2018
    Portugal ist immer wieder eine Reise wert und jedesmal, wenn ich dort vorbeischaue, bewundere ich die Fliesenbilder an den Gebäuden. Es sieht einfach zu schön aus und gibt einem das Gefühl von Urlaub in einem anderen Land. Und nun kommt mit Azul von Michael Kiesling (Plan B/Pegasus Spiele) da ein Spiel daher, zu dem ich nur sagen kann: Es sieht einfach zu schön aus und gibt mir ein Gefühl von Urlaub. Gewissermaßen muss man hier genau das aufbauen, was am Ende dann einfach schön aussieht. Hier ist optisch ein Kleinod entstanden, auch wenn man vom Cover her denkt, was ist das für ein Retrolook? Das Cover könnte aus den 80er Jahren stammen, aber Azul reißt einen mit und kommt knackig daher. Und das Material überzeugt voll.
    Jeder Spieler erhält eine Spielerablage, mit Punkteleiste, fünf verschieden langen Musterreihen, einer negativen Bodenreihe und der bespielbaren Wand. Je nach Spieleranzahl legt man fünf, sieben oder neun Manufakturplättchen aus. Die 100 verschieden bemalten Fliesen kommen in einen Beutel. Und nun geht bei Azul der Kampf um die Punkte innerhalb drei Phasen los. Auf jedes Manufakturplättchen legen wir vier zufällig gezogenen Fliesen. In der Musterphase hat man dann abwechselnd die Wahlmöglichkeit, entweder alle Fliesen genau einer Farbe von genau einem der Manufakturplättchen zu nehmen und den Rest in die Tischmitte zu schieben. Oder man nimmt sich alle Fliesen genau einer Farbe aus der Tischmitte und, sollte man dabei der erste Spieler der Runde seint, erhält man zusätzlich den Startspielermarker dazu.

    Die Fliesen legt man dann von links nach rechts auf leere Felder einer Musterreihe auf seinem Tableau. Sollten schon Fliesen in einer Reihe liegen, darf man nur Fliesen derselben Farbe dazu legen. Hat man dabei mehr genommen, als die Reihe hergibt, muss man die restlichen Fliesen in die Bodenreihe legen, die am Ende negativ zu Buche schlägt. Später darf man niemals eine gleichfarbige Fliese in eine Reihe legen, in der schon die gleiche Farbe horizontal an der Wand hängt. Wenn es dann also nicht passen sollte - ab in die Bodenreihe damit.

    Die Fliesungsphase von Azul dient dann zum Abräumen der gelegten Fliesen. Man geht die Musterreihen von oben nach unten durch und sollte die Reihe komplett sein, legt man die Fliese an die Wand zur passenden Farbe und heimst die Punkte dafür ein. Der Rest der Reihe wird weggelegt. Ist die Musterreihe nicht komplett, bleiben die Fliesen in der Musterreihe liegen. Die Punkte setzen sich dann aus den zusammenhängenden Fliesen zusammen. Eine Fliese bringt einen Punkt und sollten sich vertikal und/oder horizontal noch Fliesen anschließen, bringt es für jede angrenzende Fliese in der Reihe/Spalte einen zusätzlichen Punkt. Die Bodenreihe steuert dann noch die aufgedruckte Zahl an Minuspunkten bei. Diese wird nach der gespielten Runde leer geräumt. In der so genannten Vorbereitungsphase werden die Manufakturplättchen wieder aufgefüllt und die nächste Runde beginnt. Sobald jemand bei Azul eine horizontale Reihe an seiner Wand fertig gestellt hat, endet das Spiel und der mit den meisten Punkten gewinnt. Dabei gibt es noch Zusatzpunkte für horizontale, vertikale Reihen und wenn man fünf Fliesen einer Art an der Wand angebracht hat.
    Im Urlaub bekommt man Entspannung und genauso beendet man dieses wunderschön gestaltete Spiel Azul. Man geht mit dem Gefühl, was Entspanntes gespielt zu haben und fühlt sich sofort wohl. Alle Mitspieler wollten noch eine Runde und immer wieder noch eine. Die Regeln von Azul sind schnell erklärt, haben eine angenehme Spieltiefe und sind dabei überhaupt nicht anstrengend. Solltet ihr Kinder haben, passt auf, dass sie die Fliesen nicht als Bonbons verstehen, sie sind zu verlockend. Aber das rundet das angenehme Spielvergnügen nur ab. Man hat das Gefühl, hier passt alles und man spielt ein perfektes Spiel.

    Ich hatte es auf der Spielemesse in Essen 2017 leider verpasst und zunächst keine Möglichkeit gefunden, es zu spielen. Die Horrorpreise in den folgenden Monaten auf Amazon waren mir unverständlich. Aber nun ist es in meinem Besitz angekommen und wir wollen am Wochenende immer wieder Azul spielen. Dabei spielt die Spieleranzahl keine Rolle. Es spielt sich in jeglicher Besetzung gleichartig großartig. Die Variante ändert dabei nicht viel am Spielgefühl, es bleibt perfekt und lässt sich in dieser Form aus meiner Sicht nicht verbessern. Ich glaube, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, das Spiel gehört zu den ganz engen Favoriten für die Auszeichnung Spiel des Jahres 2018. Wenn es ein perfektes Spiel für Viel- und Familienspieler gibt, sind wir hier ganz dicht dran. Leicht zu erklären und zu verstehen und dabei aber auch nicht trivial - das ist Azul. Vielleicht ist es dem einen oder anderen zu ruhig, aber das will ich im Urlaub - meine Ruhe und entspannen. Damit wären wir wieder im Urlaub und der tut immer gut- so wie Azul!

    Jörns Wertung:
  • Solarius Mission Jörn über Solarius Mission
    Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2017 und ich halte das Brettspiel Solaris Mission von Michael Keller und Andreas Odendahl (Spielworxx) in der Hand. Das Spiel hat genau dieses Thema.

    Ich gebe zu, ich bin kein Fan von Weltraumspielen. Aber alle Jahre wieder kommt da ein Spiel zum Vorschein, das mich mit diesem Thema überzeugt. Genau mit Solarius Mission ist es wieder passiert. Das war nach dem Betrachten des Covers nicht unbedingt zu erwarten. Denn das ist ziemlich "retro" gehalten und erinnert mich auch an die Weltraumserien der 70er-Jahre. Und gebastelt werden muss auch noch, bevor man zum Spielen kommt. Aber dann ... Dann geht der spielerische Flug richtig los.

    Die Anleitung sollten die Spieler vorher gut studieren. Denn wie in komplexen Spielen üblich, gibt es gerade am Anfang viele Kleinigkeiten, die leicht zu übersehen oder zu vergessen sind. Aber wenn dann das All mit seinen Planeten vor den Spielern ausliegt und das Spielertableau mit seinen Technologiewürfeln und die Brücke vorbereitet sind, kommt man nach einer Runde schnell gut ins Spiel. Beam me up Scotty!
    Die Vorbereitung der Mission wird mit einer Startkarte festgelegt, die uns die Aufteilung der Technologiewürfel auf dem Tableau darstellt und vorhandene Ressourcen vorgibt. Planeten werden auf das All verteilt, Handelszentren für das All verdeckt bereitgelegt, jeder bekommt Fortschrittskarten, und vier Aktionswürfel werden aus einem Beutel gezogen und auf die Brücke gelegt. Diese funktioniert, genauso zusammengebastelt, wie bei Ora et Labora. Der höchste Würfel, wird auf das negativste Feld am Radbeginn gelegt und der Rest dahinter. Negativ deshalb, weil auf dem ersten Feld ein Treibstoff oder Währungstropfen abgegeben wird. Und hier beginnt ein Problem. Diese Tropfenanzeige ist auf dem Tableau so klein, dass die dazugehörenden Holzanzeiger die Größe 0,5 cm haben. Was soll das? Wer soll das greifen? Alle anderen Anzeigen auf unserem Tableau erschließen sich nach mehrmaligen Spielen, wobei einige Erläuterungen auch hätten größer sein können.
    Man beginnt mit einer Würfelaktion und hat danach eine Zusatzaktion. Die Würfelaktion gibt die Eigenschaft des jeweiligen farbigen Würfels frei. Je nachdem, wie viele Punkte der Würfel zeigt, haben die Spieler entsprechend viele Aktionen. Ein Stern auf dem Würfel gibt dann noch die Punkte des passenden Würfels auf dem Tableau dazu. Sind es dabei drei oder mehr Aktionen, bekommen die Spieler Müll, der auf dem Tableau abgelegt wird. Irgendwann wird es dort aus Platzmangel extrem eng. Aus jedem Müllstein wird am Ende ein Minuspunkt.
    Die Aktionen im Einzelnen sind dann wieder farbabhängig. Ein schwarzer Würfel erhöht den Treibstoff, ein gelber das Geld, ein grüner lässt uns die Würfelzahl erhöhen und ein brauner schiebt die Würfel auf dem Tableau voran. Alternativ kann man in den Würfelleisten auch Ressourcen auf die Ablagefelder legen. Diese wird jeder Spieler später dringend für seine Fortschrittskarten benötigen. Und damit beginnt auch die Zusatzaktion. Diese kann mit einem Raumflug durch das All beginnen oder eben nur mit Verbesserungen am Raumschiff. Wenn man sich entschließt, nicht zu fliegen, kann man seinen Antrieb für drei Treibstoff hochrüsten, damit man weiter fliegen kann. Desweiteren kann man zwei neue Fortschrittskarten ziehen und eine davon abwerfen. Als dritte Option kann man eben diese Karte ausspielen. Und das kann Wirkungen erzielen. Denn hier bekommen die Spieler Zusatzoptionen, die mehr Aktionen erlauben, Verbesserungen am Raumschiff auszubauen oder aber Missionen aufzunehmen. Die Karten sind zweigeteilt, sodass immer nur eine Option möglich ist. Je nachdem, wo man dann später Würfel plaziert, kann dann Müll entstehen, der die besagten Minuspunkte einbringen kann, denn Müll verunreinigt eben das All.

    Solarius Mission: Viele Wege bieten Siegpunkte und die führen zum Ziel
    Entscheiden sich die Spieler für einen Raumflug, können sie diesen je nach Antriebsanzahl abfliegen. Dann können sie auf Planeten fliegen und diese besiedeln. Die Planeten sind zufällig auf dem Plan verteilt und verbergen bestimmte Aufgaben, die es zu erfüllen gilt. Dabei müssen die Spieler sie nicht besiedeln, sie können diese auch einfach liegen lassen und Ressourcen in Form der aufgedruckten Siegpunkte einsammeln. Denn beim Besiedeln gilt es, die aufgedruckten Aufgaben zu erfüllen, um am Ende Siegpunkte für verschiedene Planeten zu bekommen. Unerfüllt gibt es dann wieder Minuspunkte. Im Raumflug kann man auch Raumstationen errichten oder eben Missionen erfüllen. All das gibt am Ende Siegpunkte. Diese werden am Ende summiert.

    Handelszentren zu errichten gibt weiterer Vorteile. Welche Handelszentren dabei aufgedeckt werden, entscheidet sich erst im Spielverlauf. Raumstationen müssen dabei mit bestimmten Ressourcen erbaut werden, die man erst einmal haben muss. Und die bringen dann neue Effekte. Oft wird dabei noch zusätzlicher Müll mit aufgenommen, der sonst ja wieder Minus bringen würde. Als dritte Alternative können die Spieler ausgelegte Missionen erfüllen, die an Handelszentren errichtet werden müssen. Dazu müssen ihre Ressourcen oft bestimmte Stellen auf dem Tableau erreichen. Wer zuerst an einer Handelsstation ist, erhält einen Bonus. Boni gibt es ebenfalls für Vorposten, die ein Spieler als erster in einem Abschnitt des Alls errichtet.

    Am Ende legt man einen Aktionswürfel nach und legt ihn ans erste Feld der Brücke. Der Anzeiger wird dabei immer um eins weiter gedreht, dass die übrigen Würfel bessere Boni erzielen. Kurze Wege zwischen den einzelenen Markern für Raumstationen, erforschten Planeten und Missionen lassen nochmal zusätzliche Siegpunkte springen. Jede Einzelheit für die Siegpunkte darzustellen, würde den Rahmen der Erklärung sprengen deswegen zum Fazit.
    Solarius Mission ist ein extrem vielschichtiges und flexibles Spiel, das erforscht werden will. Die Anleitung schreckt eher ab und man sollte sie genau lesen. Viele Darstellungen auf dem Tableau sind zu klein und gehen unter. Auch die Anzeiger könnten teilweise größer sein. Aber wenn man von den Qualitätsmängeln am Material absieht, ist Solarius Mission ein tolles Spiel für die so genannte Vielspielergruppe. In den zugegeben zwei bis drei Stunden wird es nie langweilig und wenn das Brettspiel nicht so lange dauern würde ... Dann würde ich es immer wieder am liebsten gleich noch einmal spielen. Denn nach einer Runde ist man immer wieder im Spiel drin. Anders ausgedrückt: Man muss jedes Mal erst wieder ein bisschen in den Mechanismus finden.

    Viele kleine Handlungsstränge verleihen dem Spiel eine enorme Tiefe. Man hat immer das Gefühl, mehr Aktionen als erlaubt zu machen. Da es aber abendfüllend ist, braucht man auch gehörig Sitzfleisch. Wenn dann noch die berühmten Grübler mit am Tisch sitzt, kann man sicher sein, dass es anschließend nicht mehr zu einem kleinem Abschlussspiel reicht. Denn das Gehirn ist dann auch genügend strapaziert. Also, für die Vielspielergruppe heißt es: Greift zu, wenn Ihr das Spiel irgendwo seht. Die Originalauflage ist bereits ausverkauft. Aber es soll wieder veröffentlicht werden, von einem anderen Verlag. Dabei ist zu hoffen, dass die Qualitätsmängel am Material abgestellt werden. Dann ist Solarius Mission ein perfektes Eurogame, das einen Abend unterhaltsam füllt. Denn garantiert heißt es dann nicht nur einmal: Beam me up Scotty!

    Jörns Wertung:
  • Ethnos Jörn über Ethnos
    In Ethnos von Paolo Mori (CMON/Heidelberger Spieleverlag/Asmodee) treten die Spieler gegeneinander an, um der nächste Herrscher auf dem gleichnamigen Kontinent zu werden. Eigenartiges Thema, dachte ich zuerst, da natürlich die üblichen Fantasywesen hierbei mitspielen. Seien es die Riesen, über die Elben bis zu unseren beliebten Orcs. Ein Spielthema, das mich an sich anspricht, aber hier in meiner Spielerunde polarisiert hat. Dabei haben wir genügend Völker und Abwechslungsmöglichkeiten, aber bei einigen wollte der Funke nicht so recht überspringen - bei mir schon! Und es wurde bei jedem Mal besser! Worum geht es denn nun bei diesem Area-Control-Spiel?
    Die Ruhmespunkte werden genau dreimal nach den gespielten Zeitaltern abgerechnet. Dabei werden auf unserem Kontinent Ethnos aufsteigend die Siegpunkte in die Königreiche gelegt. Sodass in der ersten Runde nur der erste Punkte bekommt, in der zweiten die beiden Erstplatzierten und in der dritten Runde alle drei vorne platzierten Mitspieler. Aus den zwölf Stämmen wählen wir zufällig sechs aus und mischen diese zusammen.Doppelt so viele Karten, wie Mitspieler teilnehmen, legen wir offen neben dem Plan aus. Bei zwei Spielern sind es allerdings fünf Karten, die offen daliegen. Jeder bekommt schon eine Verbündetenkarte auf die Hand. Drei Drachenkarten werden in die untere Hälfte des Nachziehstapels gemischt und los gehts. Der mit dem wenigsten Ruhm fängt an und in der ersten Runde bestimmen wir den Startspieler zufällig.

    Ethnos läuft dann ganz einfach: Entweder eine Verbündetenkarte von dem offenen Stapel oder Nachziehstapel ziehen oder einen Kampfverband ausspielen. Gezogen wird so lange, bis die dritte Drachenkarte gezogen wird. Damit endet das jeweilige Zeitalter. Wenn wir uns entscheiden einen Kampfverband auszuspielen, legen wir den bis zum Ende des Zeitalters vor uns aus. Wobei wir nie mehr als zehn Handkarten behalten dürfen, was gewisse Zwänge hervorruft. Sofern es nicht nur eine Karte ist, müssen diese Karten entweder das gleiche Volk oder die gleiche Farbe ausweisen. Die oberste Karte ist dabei unser Anführer und die gibt uns den Landesbereich vor, in den wir einen Chip unserer Farbe legen und sie gibt uns eine Eigenschaft vor, die wir nutzen können. Wenn in dem Königreich, das zur Farbe des Anführers passt, weniger Chips unserer Farbe liegen als Karten in unserem Kampfverband, darf man einen zusätzlichen Chip dazulegen. Den Rest der gesammelten Karten legen wir dann wieder in den offenen Bereich. Das ganze geht eben drei Zeitalter lang und am Ende jeden Zeitalters bekommen wir noch Ruhmespunkte für die Größe unserer Kampfverbände.
    Das Brettspiel Ethnos verläuft schnell und flüssig und den Reiz des Ganzen machen natürlich die Eigenschaften der einzelnen Völker aus. Jedes Volk hat dabei starke Eigenschaften und bis auf die Halblinge sind diese Eigenschaften auch gut ausgeglichen. Die Halblinge bringen auf dem Spielbrett keine Eigenschaften und geben eben nur die zusätlichen Ruhmespunkte. Der Rest scheint mir stärker. Von den Elben angefangen, das wir die gleiche Anzahl an Handkarten behalten dürfen so groß wie der ausgespielte Kampfverband, bis zu den Zwergen, deren Wert immer ein größer ist. Die Grafiken tragen zur Spielstimmung bei, denn sie sind leicht düster gehalten, was uns eine gewisse Atmosphäre schafft. Das alles erinnert etwas an "Der Herr der Ringe", gewiss nicht ungewollt. Auch wenn hier noch andere Völker auftauchen, aber da steckt Spannung drin.

    Die Zwänge, Karten ausspielen zu müssen und dabei dem Gegner nicht guten Nachschub hinlegen zu wollen, machen das ganze schon spannend. Genial ist auch das Inlay - da hat sich jemand Gedanken gemacht - hier passt alles ohne Ziptüten perfekt in den Karton.Die Spieldauer ist genau angemessen, denn selbst bei Grüblern dauert dieses Area-Control-Spiel nicht zu lange. Auch das es den Spielspaß mit bis zu sechs Spieler trägt. finde ich super, da die meisten Spiele heute bei fünf Mitspielern aufhören. Alle Spieleranzahlen funktionieren dabei super.

    Also es gab einige meiner Mitspieler, die dem Brettspiel Ethnos nichts neues abgewinnen konnten, aber das nach nur einer Partie. Es lohnt sich alle Völker anzutun und in die Welt des Kontinents Ethnos einzutauchen. Denn man entdeckt jedesmal neues Potenzial und fühlt sich gut unterhalten. Da reicht eben nicht nur eine Partie - Ethnos will erkundet werden. Ob man dabei 14 Jahre alt sein muß, wie auf dem Karton angegeben, bezweifle ich mal. Denn auch geübte Zwölfjährige spielen hier schon mit. Ein Spielspaß für so ziemlich alle Spielegruppen - probiert es.

    Jörns Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der Tote im Orient-Express Jörn über EXIT - Das Spiel - Der Tote im Orient-Express
    Es gibt Escape-Spiele schon einige Zeit und irgendwie werden die Verlage nicht müde dem Fan immer neuen Nachwuchs zu geben. Wie gut dabei die einzelnen Rätsel sind, schwankt dabei sehr stark und mittlerweile habe ich mich schon durch die verschiedenen Verlage gerätselt. Das letzte war eben Exit: Der Tote im Orient Express von Inka und Markus Brand (Kosmos). Alles ist dabei wie immer geblieben und man kann es nur einmal spielen und diesmal haben wir es leider nicht geschafft den richtigen Mörder zu entlarven. Aber dem Spaß tat das keinen Abbruch.
    Wir sind hier Dedektive im Orientexpress und haben eben nur begrenzte Zeit, den Täter bis zur Ankunft in Konstantinopel zu entlarven. Eine Broschüre gibt uns das erste Rätsel in Form eines dreistelligen Codes vor und schon befinden wir uns im Spiel. In dem gibt es acht Verdächtige und wir müssen denjenigen finden, der Mr. Ratchington getötet hat. Und danach spielt sich das Spiel so wie die anderen Exitspiele der Reihe. Was aber nicht negativ gemeint ist. Natürlich müssen auch hier die Materialien zerschnitten und bemalt werden. Und natürlich rauchen auch hier die Köpfe, da sich nicht alles beim ersten Mal erschließt. Und genau das ist es, was diese Exitreihe ausmacht. Alleine würde ich wohl an so einigen Rätseln scheitern, aber zusammen ist man stark. Die Rätsel in diesem Fall sind genau die richtige Mischung, nicht zu schwer und nicht zu leicht. Vom Verlag ist dieses Spiel ja in die härtere Kategorie der Exitreihe eingeordnet, aber ich empfand es nicht so. Es ist spannend aufgebaut und wir mussten nur einmal zum Tip greifen, der uns dann aber gleich weiter half. Die Experten werden dabei vielleicht die Nase rümpfen, aber ich greife eher mal dazu als meine Mitspieler, die mich immer dabei zurückhalten. Die Atmosphäre ist dabei sehr ansprechend, denn die einzelnene Zugabteile, deren Türen man im Verlauf öffnet, schaffen eine angenehme Atmosphäre. Alles an den Rätseln ist klar nachvollziehbar und einen benötigten Tip empfand ich jetzt auch nicht als ärgerlich. Er gab uns wieder in eine klare Linie. Mit dem Spiel waren wir in 90 Minuten durch und fühlten uns dann gut unterhalten.
    Wie erwähnt, wir haben einen falschen Täter am Ende entlarvt und der Mörder entkam in Konstantinopel. Da hatten wir am Ende dann den falschen Täter verdächtigt. Das tat dem Spaß aber kein Abbruch und ich ging wohlig und zufrieden. Das haben nicht alle der bisherigen Escapespiele geschafft. Am Ende steht auch hier das gleiche Problem wie bei den anderen Spiele der Reihe: Man kann es nicht noch einmal spielen, um den Fehler beim nächsten Mal zu vermeiden. Aber das stört nicht, denn Nachschub ist ja schon wieder in Sicht. Ich bin verwundert, wie viele Rätsel, da immer noch rausgeholt werden, aber es fühlte sich halt gut an. Nicht wie schon mal gespielt, da man ja einige Spielmomente schon kennt, wie z.B. das zerschneiden des Materials. Also, insgesamt war es ein Spaß und ich wurde gut unterhalten, auch wenn ich kein Hardcorefan der Serie bin. Ob es nun schwer ist, sollte jeder für sich selbst entscheiden. Ich kann dieses Exemplar ohne Sorge den Fans der Serie empfehlen. Und ich hoffe, ihr findet denTäter, bevor der Oreint-Express in Konstantinopel einfährt.


    Jörns Wertung:
  • Yokohama Jörn über Yokohama
    Was verbindet Istanbul mit Yokohama? Beides sind Großstädte und beides sind ähnliche Spiele mit ähnlichen Spielarten. Wobei wie im Alltäglichen in Yokohama alles etwas größer ist und so ist es auch im Brettspiel von Hisashi Hayashi (dlp Games). Alles hat eine gewisse Ähnlichkeit, aber alles ist auch etwas größer und natürlich komplexer als beim "kleinen" Istanbul, das ja eher auf dem Spielemarkt war. Der Spielmechanismus ähnelt sich schon etwas, aber in Yokohama ist viel mehr reingepackt worden. Wir versuchen, Auftäge zu erfüllen, Geschäfte und Warenhäuser zu bauen, Technologien zu entwickeln, um am Ende auf der Ruhmespunktleiste ganz oben zu stehen. Dieses "ganz oben", ist auf dem großen Spielplan schon beeindruckend, denn man braucht viel Platz, um den Plan vollständig auszulegen. Darunter leidet etwas die Übersichtlichkeit, tut aber nach ein paar Zügen dem Spielspaß keinen Abbruch. Denn worum geht es?
    Letztendlich setzen wir drei oder zwei unserer Assistenten auf die Gebietspläne, bewegen unseren Präsidenten und führen die abgebildete Aktion aus. Das klingt jetzt nicht sonderlich innovativ, aber natürlich gibt es noch eine Menge Feinheiten dazu. Setzen wir unsere Assistenten auf ein Gebiet, den ein gegnerischer Präsidenten besetzt, kostet das ein Geld. Davon hat man oft zu wenig, einfacherhalber ist es der Yen. Nach dem Einsetzen können wir unseren Präsidenten zurückholen, selbst einsetzen oder, das am häufigsten verwendete, einfach durch unsere Assistenten bis zu drei Felder weit bewegen. Auf dem Feld, auf dem er endet, können wir die abgebildete Aktion ausführen. Wobei zwei Präsidenten bei Yokohama nicht auf einem Feld stehen dürfen.
    Das wäre jetzt immer noch nichts Neues, aber die Aktion richtet sich nach unserer Stärke. Die setzt sich wiederum aus der Anzahl der Assistenten, dem Präsidenten und unseren gebauten Häusern auf dem Gebietsplan zusammen. Von den Häusern und Assistenten besitzen wir am Anfang nur eine begrenzte Anzahl und Häuser kosten knappes Geld. Diesen Nachschub von unserem Tableau zu holen, finden wir als Möglichkeit auf einigen Gebietstablaeus. Ebenso wie Siegpunkte. Sollte wir da sogar mit fünf Stärkepunkten auftauchen, gibt es noch zusätliche Bonusplättchen für den ersten Spieler, der das erreicht. Dazu muss man aber erst mal Assistenten auf dem Gebiet ansammmeln und die werden leider nach der genutzten Aktion wieder vom jeweiligen Tableau in den Vorrat genommen. Ab vier Stärkepunkten ist es uns aber immer noch erlaubt ein Gebäude (Geschäft oder Handelshaus) zu bauen. Davon besitzen wir beim Brettspiel Yokohama eben nur zwei am Anfang, der Rest kostet Yen und liegt auf unserem persönlichen Tableau. Am leichtesten bekommen wir die auf einem Gebietsplättchen - der Bank!

    Zusatzaktionen erlauben uns bei Yokohama sowohl vor unserem Zug als danach noch weitere Aktionen. Da kann man bestimmte Errungenschaften erlangen, dort für Siegpunkte Assistenten abstellen oder Auslandsvertreter nutzen. Diese ermöglichen uns dann einen weiteren Zug auf einem Gebietsplättchen, ohne auf die Präsidenten der Mitspieler achten zu müssen. Nur ein Doppelzug auf unserem Präsidentenfeld ist nicht möglich. Diese Auslandsvertreter bekommen wir übrigens bei der dritten Zusatzaktion - Aufträge erfüllen. Diese wiederum geben dem Spiel eine gewisse andere Würze. Denn Aufträge bekommen wir im Dock oder im Hafen. Für diese Aufträge sammeln wir eben die Waren die wir im Teelager, der Seidenspinnerei, dem Fischgebiet oder der Kupfermine finden. Und im Laboratorium und dem Forschungszentrum finden wir Technologiekarten, die uns Vorteile einbringen. Sowohl diese Technologiekarten und die Aufträge weisen Ländersymbole der Auslandsvertreter auf. Haben wir davon ein Pärchen, gibt es diesen für uns einfach dazu. Aber auch die sind begrenzt.

    Überall gibt es dabei Siegpunkte zu verteilen, und dabei spielt die Kirche und auch das Importlager eine tragende Rolle. Denn hier sammelt man einfach nur Glaubenspunkte oder Importwaren und bestzt die Tableaus mit seinen Assistenten. Hat bei bestimmter Spieleranzahl die Kirche oder das Importlager eine bestimmte Menge an Assistenten aufgenommen, endet das Spiel. Oder aber ein Mitspieler hat alle seine Geschäfte oder Handelshäuser gebaut. Als letzte Variante gibt es dann noch, das es nicht mehr möglich ist Auftragskarten aufzufüllen, da diese aufgebraucht sind.
    So viele Siegbedingungen weisen schon darauf hin, auf was man alles achten muss und was alles in dem Spiel steckt. Yokohma ist jedoch nicht unbedingt ein schnelles Spiel. Denn zu viert kann das Spiel mit Grüblern schon mal drei Stunden dauern. Zu dritt läuft es richtig rund und ehrlich: Mir hat es zu zweit am meisten Spaß gemacht. Hier fühlt man sich gut unterhalten und hat das Spiel locker in 90 Minuten "geschafft". Aber: Es kommt auf die Mitspieler an. Mit lockeren und schnellen Mitspielern, wird man hier gut unterhalten, mit verbissenen Grüblern kann es zur Qual werden.

    Die Grafiken hätten klarer sein können, denn ein bisschen leidet das Spiel für Neulinge unter der Unübersichtlichkeit. Wenn alle Yokohama schon kennen, verläuft es deutlich schneller. Es ist eben ein Vielspielerspiel und selbst in meinem Kreis gab es einige, die es nicht als unbedingt erste Wahl nehmen würden. Aber solange nur drei Spieler mitspielen, würde ich immer wieder auf die Reise nach Yokohama gehen. Bei höherer Anzahl würde ich jedoch immer nach Istanbul reisen;). Das ist im Vergleich ähnlich, jedoch nicht ganz so überladen und einfacher zu erklären.

    Bei Yokohama vergisst man manchmal ein kleines Regeldetail und braucht echt eine Weile, ehe es so richtig ins Blut geht. Die Regeln sind wenig eingängig und wollen erspielt werden. Also wer ein komplexes, gutes Zweimannspiel sucht, wird hier fündig und wer nicht nur mit Grüblern spielt auch. Yokohama ist im Grunde nicht wirklich schwer, nur hat man das Gefühl hier mussten so viele Details rein, dass es anfangs sperrig wirkt.
    Also, nehmt euch Zeit, um Yokohama zu erkunden, aber eher nicht in Vollbesetzung.


    Jörns Wertung:
  • A Fake Artist Goes To New York Jörn über A Fake Artist Goes To New York
    Ein tolles Partyspiel nur für den Preis völlig übertrieben. Die Idee einen nicht wissen zu lassen, was man malt ist witzig, vor allem weil er an eben dieser Zeichnung mitmalen muß.Die Punktewertung war in allen Spielgruppen total unbedeutend, denn das Spiel machte einfach nur Spaß. Dabei gilt, je mehr je besser!Malspiele gibt es ja viele, aber das hier gehört zu den besten und das zweitschönste dabei: Das Spiel braucht kaum Platz im Regal und passt überall hin.Für den Preis müsste man eigentlich 1Punkt abziehen, aber der Spielspaß wiegt das auf!

    Jörns Wertung:
  • Emoji 2 Jörn über Emoji 2
    Emojis sind in aller Munde und erscheinen in vielen Bereichen des allgemeinen Lebens. Auch im Spielebereich sind damit schon einige Spiele erschienen und im eigentlichen Sinn ist Emoji 2 Peter Neugebauer (Pegasus Spiele) ein Rätselspiel. Zugegeben auch bei den vielen Emojis auf dem Handy erschliesßn sich mir viele Begriffe nicht, aber das Spiel kann einem da weiterhelfen. Wir finden hier verschiedene Spielemodi und dabei macht es dann auch noch am meisten Spaß, das Spiel alleine zu spielen. Denn es handelt sich im eigentlichen Sinne um ein Rätselspiel dem hier drei Spielvarianten übergestülpt wurden. Wobei ich die dritte Spielvariante noch als freies Spiel bezeichnen würde, denn letztendlich entwirft man mit den aufgedruckten Bildern Rätsel und legt diese seinen Spielefreunden vor.
    Eben genau diese und den beiden anderen Spielvarianten sind dann auch nur marginale Änderungen. Denn beim ersten Variante gibt es in der Anleitung 45 Rätselaufgaben, die uns vorgeben, welche Karten wir auslegen müssen. Ein Oberbegriff gibt dann an, was es zu finden gibt. Da gibt es z. B. vier Tiere oder drei Hauterkrankungen. Dabei kann es vorkommen, dass auch zu viele Emojikarten ausliegen, um einen die Sache zu erschweren. Denn auch hier gibt es verschiedene Begriffe von leicht bis schwer. Und jeder Begriff besteht dabei aus mindestens zwei Emoji. Das ist die Rätselvariante für den einzelnen Spieler, die mir zugegeben Spaß gemacht hat.

    In der zweiten Variante bekommt jeder einen Stift und einen Zettel. Dann werden zwölf Karten mit den Emojis in einem Kreis ausgelegt und zwei in die Mitte des Kreises. Danach versuchen alle aus einem Emoji in der Mitte und aus einem Emoji des Kreises drei oder vier Begriffe zu finden, die man notiert. Hat das jemand erreicht, ruft er "Stop" und zählt bis zehn runter. Danach endet die Runde. Für alle Begriffe, die alle gefunden haben, gibt es einen Punkt und für Begriffe, die man als einziger hat, bekommt man zwei Punkte. Nach fünf Runden endet das Spiel und der mit den meisten Punkten gewinnt.
    Gerade die zweite Variante erinnert entfernt an Haste Worte. Das hat funktoniert, aber bei weitem nicht die Freude gebracht, die der alte Klassiker rüberbringt. Da hat es mehr Spaß gemacht, allein über die Emojis zu grübeln und die verschiedenen Begriffe zu finden. Das kann man letztendlich auch alles alleine machen. Dann ist das zwar alles ohne Wettbewerbscharakter, aber es ist eben ein Rätselspiel. Zu rätseln macht eben alleine viel Spaß und man freut sich, wenn jemand anderes bei schweren Begriffen kurz in die Bresche springt und weiter hilft. Und so ist das gemeinsame Rätseln im Einzelmodus hier am schönsten. Kreative Lösungen sind immer gefragt.

    Die Grafiken sind funktionell und wie immer ist auch hier die Schachtel überdimensioniert, da die Karten klein sind. Aber sie haben für das Gebotene genau die richtige Größe. Emoji 2 ist im Grunde eine schöne Welt des Bilderrätsels und wer diese Spielart mag, findet hier schöne Aufgaben. Es in meinen Spieleabend als feste Größe zu integrieren, hat nicht geklappt. Den meisten reichte eine Partie völlig und so habe ich eben versucht, die einzelnene Rätsel allein zu knacken. Tja und das hat echt Spaß gemacht, aber gerätselt habe ich schon immer gerne. Im Enddefekt konnte ich aber meine neunjährige Tochter damit faszinieren und die konnte nicht genug davon kriegen. Diese Altersgruppe scheint die optimale Zielgruppe zu sein. Also verschenkt es und rätselt mit den Kleinen gemeinsam. Denn für die Großen sind das ganze nur 3 Punkte, aber mit Kinder geht es dann auf 4, wobei die lieben Kleinen wohl auch mehr vergeben würden.


    Jörns Wertung:
  • Peloponnes - Heroes and Colonies Erweiterung Jörn über Peloponnes - Heroes and Colonies Erweiterung
    Peloponnes erschien bereits vor über sieben Jahren und hat eine Menge Fans. Autor und Verlagsinhaber (Irongames) Bernd Eisenstein versorgt eben diese seit dieser Zeit mit immer wieder neuen Erweiterungen. Die neueste liegt nun vor und heißt Heroes and Colonies. Das taktische Zivilisationsspiel besticht durch seine Einfachheit, wobei es gar nicht so einfach ist, seine Zivilisation optimal zu entwickeln. Denn immer wieder schnappen einem die lieben Mitspieler die besten Entwicklungsplättchen weg, oder man kann sie nicht bezahlen. Das alles wurde hier auch schon vor langer Zeit, zumindest für ein Spielleben, kritisiert und lässt sich nachlesen. Nun kommen ein paar neue Elemente mit dazu. Zum Beispiel werden wir jetzt kooperativ, um die heranstürmenden Perser zu besiegen.
    Peloponnes: Heroes and Colonies - kooperativ gegen die Perser
    Als erstes gibt es neue Kolonientableaus, bei denen jeder mit bestimmten neuen Eigenschaften versehen ist, sodass unsere Spielweise dem Tableau angepasst werden muss. Hier kriegt jetzt nicht mehr jeder die gleichen Vorteile oder Erträge. Dann bekommt jeder ein Heldenplättchen, das uns ebenfalls Vorteile, wie Bevölkerung oder zusätzliche Erträge einbringt. Den legt man am besten über sein Zivilisationsplättchen, da er eine rote Farbe und spezielle Eigenschaften aufweist. Als Neuerung kommt eine Stärkeanzeige hinzu, für die es auch noch eine Übersichtstafel gibt, die für jeden Spieler angezeigt wird. Auch die darauf angezeigten Perser kommen jetzt als neue Katastrophenplättchen hinzu und müssen nun gemeinsam bekämpft werden. Der Spielablauf ist sonst wie gewohnt:

    Plättchen je nach Spielerzahl aufdecken,
    Gebote abgeben,
    Spielreihenfolge anpassen,
    Plättchen anbauen,
    Bevölkerung anpassen,
    Einkommen einnehmen,
    Katastrophenchips aufdecken.

    Peloponnes: Heroes and Colonies - was ist neu?

    Nun können wir, wenn wir ein Plättchen ersteigern, unsere eigene Stärke erhöhen. Bei Gebäudeplättchen müssen wir das mit einem Holz und einem Stein bezahlen und bei Landschaftsplättchen mit zwei Nahrung. Dafür gehen wir auf der Stärkeskala der Übersichtstafel die Punktezahl des Plättchens hoch. Die Perser treten zweimal im Spiel als Katastrophe auf und dann sollte unsere Stärke eben größer sein als ihre, deren Zahl auf den Plättchen aufgedruckt ist. Diese Zahlen addieren wir und multiplizieren wir mit der Spieleranzahl. Verlieren wir, müssen wir unseren Held auf die Rückseite drehen und verlieren die aufgedruckten Bonis. Bei der zweiten Niederlage müssen wir unser Plättchen mit den meisten Machtpunkten entfernen. Beim Sieg oder Gleichstand müssen alle Spieler ihre Stärke halbieren und dürfen noch Söldner anheuern. Dazu setzt man Münzen auf ein Farbfeld der Übersichtstafel, aber maximal soviel wieviele Stärkepunkte man besitzt. Am Ende zählt jeder Söldner einen Bewohnerpunkt.

    Bei der Versorgungsrunde entsteht ein innerer Konflikt und es wird der Spieler mit der höchsten und niedrigsten Stärke ermittelt. Der Schwächste gibt dem Stärksten dabei eine Bewohner und ein Kleeblatt. Diese Kleeblätter, von denen jeder am Anfang drei besitzt, bringen am Ende entweder zwei Machtpunkte oder zwei Bevölkerungspunktre. Bei mehr als vier Spieler gilt diese Abgaberegel für die beiden ersten und letzten Spieler. Sonst endet das Spiel wie im Grundspiel nach der achten Runde und die Punkte werden genauso aufgeteilt. Wieder gewinnt der dessen niedriger Wert der beiden Punktearten höher ist.
    Lohnt sich die Erweiterung Peloponnes: Heroes and Colonies?

    Das Punktesystem ist für mich immer noch unausgegoren, da man nie genau weiß, wo man steht, aber Pelopnnoes wird mit dieser Erweiterung besser. Es kommt etwas mehr Komplexität hinzu und das tut dem Strategiespiel gut. Alleine der gemeinsame Kampf gegen die Perser ändert unsere Strategie. Wir wollen nichts verlieren und hoffen, dass alle mit einsteigen, um sich vor dem Schaden zu schützen. Aber dabei nicht der letzte zu sein und doch noch abgeben zu müssen, hat schon einen gewissen Kniff.

    Die Erweiterung erfindet die Spielart nicht neu, aber macht aus einem guten Spiel ein eben noch mal gutes. War es in Schulnoten vorher eine 2, ist es nun eine 2+. Schön ist es, dass auch alle Helden in der Anleitung noch erklärt werden, genauso wie die Kolonien. Da hat man sich Mühe gegeben, dem Spiel noch ein bisschen mehr mitzugeben - etwas Wissen. Peloponnes funktioniert mit der Erweiterung Heroes and Colonies prima in einer großen Gruppe, wobei ich nicht mit mehr als fünf Spielern spielen konnte. Für die Spielervariante mit sechs bis acht Spielern fehlte mir die Peloponnes Big Box. Denn nur mit dieser ist das Spiel in dieser Variante möglich. Auch die Solovariante habe ich ausgelassen, da sie mich nicht reizte. Für zwei Personen geht das Spiel dann auch schnell vorbei, denn da sind die acht Runden manchmal nach rund 15-20 Minuten vorbei. Also lieber in einer Gruppe ab vier Personen, da geht das Spiel richtig ab.

    Also, nach der langen Zeit ist es gelungen, mit dieser Erweiterung dem Spiel neue Impulse zu geben und es wieder öfter auf dem Tisch landen zu lassen. Probiert es aus.


    Jörns Wertung:
  • Schöne Sch#!?e Jörn über Schöne Sch#!?e
    Wie oft ärgert man sich eigentlich, mit einem "Verfluchte Schei#!ße!" in einem Spiel? Ziemlich oft, aber der Anstand verbietet einem das Fluchen! Und erst recht sollte man das nicht auf einem Spieletitel aufdrucken. Da finden sich auch nicht allzuviele Spiele im Sortiment! Aber das ist Geschenkt. Und damit finden wir eine Brücke zum ehemaligen Titel des Spiels, den ich persönlich besser fand und dessen Rezension hier auch zu finden ist. Im Großen und Ganzen handelt es sich bei Schöne Sch#!?e von Thorsten Gimmler (Amigo Spiele) um ein und dasselbe Spiel, nur sind die Grafiken und das Material geändert worden. Und unsere Sprache hat sich ja auch verändert, da peppen wir das als moderner auf.
    Wie wird Schöne Sch#!?e (Schöne Scheiße) gespielt?
    Das Kartenspiel Geschenkt heißt nun eben Schöne Schei#!?e und das Spielprinzip ist in der damaligen Kritik gut beschrieben. Die Handlung ist exakt die gleiche: Ich nehme eine Karte oder gebe einen Chip ab, um eben diese Karte nicht zu bekommen. Die Unterschiede sind allerdings gut zu erkennen. Zum einen können diesmal bis zu sieben Spieler daran teilnehmen und nicht nur fünf. Warum ging das früher nicht? Denn es sind gleich viele Chips in der Schachtel zu finden und genauso viele Karten.Hat man das 2004 nicht gemerkt? Die Karten sind jetzt allerdings doppelt so groß und mit bezaubernden Grafiken versehen. Lauter negative Dinge die einem so im Leben passieren können. Und genau in so einem Moment flucht man eben diesen obszönen Ausspruch. Damals fand man nur spröde Zahlen auf den Karten, die aber effektiv waren; damit war schon alles gesagt. Auch der Karton ist eben doppelt so groß, was aber bei einem Kartenspiel nicht so ins Gewicht fällt. Es ist eben wie alles: immer weiter, immer schöner, immer höher, immer größer. Das soll wohl dem Verkauf helfen, denn es verspricht natürlich mehr. Dafür hat man in der Anleitung gespart. Zwar ist sie auch von derselben Größe, aber mit mehr Grafiken und größerer Schrift versehen. Dafür fehlen am Ende die taktischen Tips. Aber sie lässt keine Fragen offen.
    Ich fand das Spiel schon 2004 toll und es kommt auch immer wieder auf den Tisch. Gerne als so genannter Absacker oder Aufwärmer. Selten bleibt es dann bei einer Partie. Es ist schön, dass es dieses knackige Spiel nun wieder gibt. Amigo Spiele hat damit aus meiner Sicht einen Klassiker geschaffen. Eine kleine Zeile auf der Rückseite der Verpackung weißt auch darauf hin, dass es das Spiel eben schon mal unter einem anderen Namen gab. Das hätte man vielleicht besser zeigen sollen, um Doppelkäufe zu vermeiden. Wobei mein zweites Spiel in den Garten gewandert ist, so das ich dort ebenfalls zocken kann. Und bis jetzt ist zu diesem Spiel jeder jederzeit bereit. Schnell, flockig, spannend , leicht zu erlernen und lustig. Lauter Eigenschaften, die das Spiel zu einem Dauerbrenner werden lassen. Und das hat es verdient, verdammte Schei#!?e.


    Jörns Wertung:
  • Okiya Jörn über Okiya
    Okiya führt uns ins alte Japan zurück und symbolisiert hier den Machtkampf zwischen zwei Geisha-Häusern. Bruno Cathala hat bei Pegasus Spiele daraus ein kurzes, knackiges Spiel für zwei gemacht und in seiner kleinen Boxreihe veröffentlicht. Übersetzt aus dem Japanischen heißt Okiya dann auch Vergnügen und genau das bereitet das kleine Kartenspiel auch und ist nach meinem Empfinden leider nur etwas zu kurz. Jeder Mitspieler schickt hier seine Geishas los um den meisten Einfluss auf dem Spielfeld zu erlangen. Das dauert meistens nur zehn Minuten und eine Partie ist dann schon gelaufen. Das Spielprinzip ist dabei echt leicht zu verstehen und geht schnell ins Blut über.
    Ein Spieler nimmt acht schwarze Geishakarten und sein Gegner die acht roten Geishakarten. 16 Gartenkarten werden in einem viermal vier großen Raster auf den Plan gelegt und es gilt als erster eine der drei Siegbedingungen zu erfüllen. Jede Gartenkarte zeigt zwei Abbildungen und gibt dem jeweiligen Gegner die Legebedingungen vor. Auf der Gartenkarte ist eine von vier Pflanzen (Ahorn, Iris, Kiefer, Kirschbaum) und ein Zusatzelement (Sonne, Vogel, Regen, Banner) zu sehen. Ziel ist es dann, eine Reihe von vier eigenen Geishas, vertikal, horizental oder diagonal nebeneinander zu legen oder ein Quadrat aus den Geishas zu bilden oder den Gegner so zu blockieren, dass er nicht mehr legen kann.
    Am Anfang nimmt sich der Spieler eine Gartenkarte aus der Auslage und legt an dessen Stelle seine Geisha ab. Diese Gartenkarte bestimmt nun, welche Gartenkarte als nächstes gewählt wird. Der Gegner muss nun eine neue Gartenkarte auswählen, die eines der beiden Motive aufweisen muss, die auf der zuvor abgelegten Gartenkarte abgebildet waren. Dort legt dieser seine eigene Geisha ab. Und wieder werden die Setzregeln durch eben abgelegte Gartenkarte für den Gegner bestimmt. So werden die Möglichkeiten immer weiter eingeschränkt, bis eine der o. g. Siegbedingungen eintritt. Sollte das nicht passieren, endet eine Partie unentschieden, was aber in meinen Partien nie vorkam. Wenn man das Spiel länger spielen möchte, kann man über drei Runden spielen. Dafür liegen drei rosa Holzblumen bei und wer zuerst zwei Siege (Blumen) gesammelt hat, gewinnt.
    Okiya ist ein einfaches Gesellschaftsspiel mit taktischen Entscheidungen, aber dabei nicht simpel. Für rund zehn Euro kann man hier gar nichts falsch machen. Der einzige Wermutstropfen ist eben der, dass es sehr kurz ist. Selbst mit einem Grübler am Tisch dauert eine Partie kaum länger als 15 Minuten. Und so kann man getrost mehrere Runden hintereinander spielen und bei allen meinen Partien haben meine Mitspieler auch danach gefragt. Vieles fühlt sich an, als ob man so etwas schon mal gespielt hat, aber ich finde keinen direkten Vergleich. Das Material ist stimmig dargestellt und der Karton hätte sogar noch kleiner sein können. Denn viel Material ist selbst in der kleinen Pegasus-Schachtel nicht drin. Okiya hat eine stimmungsvolle Atmosphäre, die einen in seinen Bann zieht und ist leicht und locker zu spielen. Man sollte nicht den großen Hirnverzwirbler erwarten, aber eben auch kein zu seichtes Spiel. Es steckt was drin, in diesem kurzen Spiel und das macht Spaß. Es füllt auch für zwei Personen keinen Abend, aber es weiß, für den Moment gut zu unterhalten. Und wenn man abends nach einem anstrengendem Arbeitstag noch etwas schönes Kleines spielen will, dann mache ich hier immer mit.Im Sinne des Angeklagten nehme ich dann eine fünf, denn schwanken würde ich hier immer zwischen 4 und fünf.


    Jörns Wertung:
  • Crime Master 2 - Tatort: Urlaub Jörn über Crime Master 2 - Tatort: Urlaub
    Der Gmeiner Verlag hat sich spielerisch auf Kriminalfallspiele spezialisiert. Bei Crime Master ging es im ersten Teil um Fälle in der Großstadt. In der Ausgabe Crime Master 2 von Sonja Klein geht es um den Urlaub. Die Verpackung eignet sich dabei hervorragend als Handgepäck für Urlausbreisen, denn das Spiel nimmt nicht zu viel Platz in Urlaubsgepäck weg und genausowenig beansprucht das Material beim Spielen viel Platz. 25 Fallkarten, dazu 25 doppelte Kartengröße als Erklärung mehr ist nicht erforderlich. Den dazugehörigen Ermittlungsblock kann man kopieren und im Urlaub nachzeichnen.
    Wie spielt sich Crime Master 2?
    Ein Spieler übernimmt die Rolle des Crime Master und nimmt sich eine Fallkarte und liest die darauf gegebenen Informationen vor. Diese Karte ist dann für die anderen als Ermittler einzusehen mit all ihren Infos und der benötigten Anzahl an Ermittlungslösungen. Ein gezeichnetes Bild des Falles kann man auf der Rückseite der Karte erkennen. Das hat Charme. Der Crime Master nimmt sich die große dazugehörige Karte zur Hand und liest sich die Lösung durch. Die zu lösenden Antworten sind dort farbig markiert.Die Mitspieler stellen nun Fragen zum Fall, die der Crime Master mit "Ja" oder "Nein" beantworten darf. Täter, Motiv, Hilfsmittel und Tathergangseinzelheiten müssen dabei herauskristallisiert werden. Das Spiel endet sobald alle zwölf zu lösenden Punkte herausgefunden sind oder wenn eben den Mitspielern keine Fragen mehr einfallen. Der Crime Master liest nun die Doppelkarte mit den Lösungen vor und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Es gibt auch eine Teamvariante, wo alle gemeinsam die höchstmögliche Punktzahl erreichen wollen und sich untereinander austauschen.
    Das Spielprinzip ist eigentlich bekannt und ähnelt etwas dem von Black Stories. Aber es ist eigenständig genug und bietet genug Ansätze, um zu überzeugen. Ich persönlich mag Black Stories nicht, muss aber sagen, das ich Crime Maste 2 ganz nett in der Teamvariante fand. Wobei ja "ganz nett" wieder der Todesstoß eines Spiels ist. Richtig Spaß kam eben bei uns auch nur in der Teamvariante auf. Es dauert nicht zu lange und bei der Anzahl der Fälle bekommt man einen guten Gegenwert, wenn man auf solche Spiele steht. Es ist kurz und knackig und garantiert nicht zu seicht. Man muß schon etwas grübeln und, um zwischendurch im Urlaub ein bisschen die grauen Zellen anzustrengen, ist es immer geeignet. Ich bin nicht der unbedingte Fan solcher Spiele, aber wer solche Spiele mag, wird seine Freude daran haben, denn es hat mich unterhalten. Immerhin. Also ein Spiel für Fans dieses Genre und auch als kleines Geschenk gut geeignet, da es nicht viel kostet.


    Jörns Wertung:
  • PÜNCT Jörn über PÜNCT
    Auch Pünct ist wieder da, aus dem schönen Gipf-Projekt. Wenn es auch nicht mehr der letzte Teil der Serie ist. Mittlerweile ist ein siebentes Spiel in der Reihe erschienen (Lyngk) und somit stellt es nicht mehr den Abschluss der Serie dar. Auch Tamsk ist aus dieser Reihe verschwunden und wer weiß, was noch alles auftaucht. An der Rezension von Pünct vor zehn Jahren ist auch gar nicht viel zu verändern. Der Ablauf ist genau der gleiche geblieben und man steht vor dem selben Problem wie bei Dvonn. Alles am Karton ist irgendwie luftiger geworden, was dem Platz im Regal nicht gut tut. Diesmal steht HUCH! als Verlag für Kris Burm zur Seite.
    Noch immer geht es beim Spiel für zwei Spieler darum, zwei gegenüberliegende Seiten zu verbinden, und noch immer werde ich bei diesem Spiel an das gute alte Twixt erinnert. Hier fehlte mir die wirklich innovative Idee, denn nur weil man um den Punkt im Stein höher bauen kann, oder auch drehen, bleibt das alte Spielgefühl von Twixt im Körper. Die alte Rezension beschreibt das Gefühl genau.Das lassen wir hier mal so stehen und kritisieren die selben Punkte wie bei Dvonn. Warum immer größer? Das ist nichts für das alte Sammlerherz. Die Grafik ist ebenfalls fast gleich geblieben, nur veränderte Schattierungen, die nicht weiter ins Gewicht fallen. Das Spielmaterial ist wie bei allen Spielen der Serie hochwertig und die Anleitung verständlich geschrieben.
    Ich empfand das Spiel schon vor zehn Jahren als das schwächste in der Serie und daran hat sich bis heute nichts geändert. Es ist nicht so innovativ wie die anderen Spiele des Gipf-Projektes und alle meine Mitspieler zogen die anderen Spiele der Serie vor. Selbst das ausgeschiedene Tamsk weiß da mehr zu bezaubern. Wer Twixt besitzt, bekommt hier eine aufgemotze Version davon und für alle anderen gilt: Schaut euch die anderen Teile der Serie an, ihr habt mehr Spaß daran. Wer natürlich alle Spiele einer Serie haben möchte und zur Sammlergilde gehört, nimmt auch dieses Spiel gern mit auf. Aber ich bleibe dabei: Pünct wird von der Gipfserie am längsten im Regal liegen bleiben, ehe man es wieder herausholt.


    Jörns Wertung:
  • Dvonn Jörn über Dvonn
    Da ist sie wieder, die Gipf-Reihe von Kris Burm - und das so schön wie früher. So viel hat sich bei Dvonn in dieser Reihe gar nicht getan und letztendlich kann man gerne auf die Rezension Dvonn von vor zwölf Jahren zurückgucken. Wieder ist ein stimmiges Spiel entstanden, nur diesmal unter der Schirmherrschaft von Huch!. Die wesentlichen Unterschiede sind dann auch nur das äußere Erscheinungsbild. Der Spielablauf ist im ganzen gleich geblieben, nur ein paar Worte wurden in der Anleitung verändert. Ob zum besseren Verständniss? Auch hier gilt, alles ist logisch und klar strukturiert und gut erklärt - versucht mit euren Steinen den höchsten Turm zu erringen. Das ist der Spielreiz, dessen Erklärung auch damals schon den Kern im Wesentlichen traf. Für mich war es damals auch das beste Spiel der Serie und daran hat sich bis heute nichts geändert. Jetzt steht auf der Verpackung sogar drauf, das es sich um das vierte Spiel der Gipf-Serie voller guter abstrakter 2-Personen-Spiele handelt.
    Dvonn: Unterschiede zur alten Ausgabe

    Der größte Unterschied zum damaligen Spiel ist dann auch die Verpackung. Vom Umfang her ist die Verpackung doppelt so groß wie Anno 2005. Warum? Mein Regal quillt eh schon aus allen Nähten und nur um ein bestimmtes Schema beizubehalten? Das verwunderliche dann noch dazu- der Spielpaln ist kleiner geworden! Die Steine sind genauso hübsch wie früher und weisen die gleiche Größe auf. Der alte Spielplan der Reihe von Don & Co gefiel mir mit seinem erdigen grauen Sandton auch viel besser. Früher war wohl doch alles besser. Jetzt ist der Plan abstrakt gehalten, nur mit aufgedruckten Linien anno 1970. Er hat den spröden Charme eines Mühlebretts aus dieser Zeit. Zugegeben sind die Verbindungen der Felder dadurch besser erkennbar, aber dem Flair dieser schönen Serie entspricht eher das Ursprungsspiel. Da es sich aber um ein abstraktes Spiel handelt, sollte wohl auch der Spielplan abstrakt wirken. Wer`s mag ..
    Zusammenfassend kann man sagen, das es schade ist, das man die Schachtel verdoppeln musste, da das nicht nötig war, da nur der Platz für Luft im Karton gewachsen ist. Das ist nicht im Sinne der Spieler. Aber wiederum ist es schön, daß dieses wunderbare, abstrakte Spiel wieder zu haben ist. Es hat einfache Regeln und einen enormen Tiefgang. Nur die gleiche Größe hätte es auch getan und Grafiken zu "verschlimmbessern", liegt eh im Auge des Betrachters. Und mir gefällt die Atmosphäre des fließenden Sandes einfach mehr, als der Retrostil eines Mühlespiels. Wobei als Grafiker Kris Burm, der Autor, angegeben ist. vielleicht wollte er es ja eben so. Wer es noch nicht hat, findet damit jedenfalls ein sehr gutes 2-Personen-Spiel.


    Jörns Wertung:
    • Stefan K. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Bei so viel "Genörgel" noch 6 Punkte! Dieses Spiel muss ich wohl haben =)
      08.09.2017-10:40:27
    • Jörn F.
      Jörn F.: Das Spiel macht Spaß nur gefiel mir die alte Aufmachung besser. Aber es geht ja um den Spaß und der ist auch hier hoch.
      10.09.2017-00:16:30
  • Zug um Zug - Meine erste Reise Jörn über Zug um Zug - Meine erste Reise
    Mit allen Erweiterungen gibt es nun schon über 20 (!) Varianten oder Erweiterungen von Zug um Zug.Reine Spielpläne sind es dann gut ein Dutzend und nun kommt noch eine Kinderversion mit einer Europakarte dazu. Sonst sieht alles aus wie immer, nur ist es im Grunde einfach nur verschlankt worden, sodass auch die jüngeren Mitspieler endlich in das Eisenbahnimperium einsteigen können. Die längste Strecke umfasst nun höchstens drei Felder und alles ist wesentlich größer auf den Spielplan gedruckt. Der Spielablauf fühlt sich wie das Hauptspiel (ebenfalls von Alan R. Moon/Days Of Wonder) an, aber natürlich ist auch hier abgespeckt worden.
    Vom Grundprinzip her ist Zug um Zug - Meine erste Reise das gleiche Spiel wie das Original, es gibt diesmal jedoch nur zwei Aktionen, aus denen man auswählen kann. Entweder zieht man zwei Wagenkarten oder man nutzt eine Strecke. Am Anfang besítzt jeder vier Wagenkarte und zwei Zielkarten, die die geforderte Strecke angeben.Beim Nachziehen gibt es diesmal keinen offenen Stapel, man zieht einfach vom verdecktem Stapel. Streckennutzung ist wie beim großen Bruder - man spielt so viele Wagenkarten aus, wie lang die Strecke ist. Dort stellt man die Waggons seiner Farbe drauf. Wird dabei ein Auftrag einer Zielkarte erfüllt, legt man sie offen vor sich ab und zieht eine neue Zielkarte. Sollte es nicht mehr möglich sein, seine Zielkarten zu erfüllen, weil die Strecken belegt sind, legt man diese ab und zieht neue Zielkarten. Sollte es einem dabei gelingen, den Osten der Karte mit dem Westen zu verbinden, bekommt man die passende Bonuszielkarte. Wer zuerst sechs Zielkarten erfüllt hat, gewinnt bei Zug um Zug - Meine erste Reise. Oder der mit den meisten erfüllten Zielkarten, wenn ein Spieler seinen letzten Waggon auf den Spielplan stellt.
    Fazit: Lohnt sich Zug um Zug - Meine erste Reise?
    Dem Spiel gelingt es hervorragend, die Kleinsten an Zug um Zug heranzuführen.Die Kartengrafiken sind kindgerecht und die Jokerloks auf den Karten faszinieren jeden kleinen Jungen. Auch die Grafiken auf dem Plan und den Zielkarten lassen keine Fragen offen. Alles ist groß und übersichtlich und durch tolle passende Symbole emotional angepasst. Die Waggons sind doppelt so groß wie im Original und für Kinderhände gut zu greifen. Letztendlich kann man so ein Spiel nicht besser für Kinder darstellen - hier passt haptisch alles.

    Das Spielgefühl unterscheidet sich kaum vom großen Bruder und so sollte der Umstieg später recht leicht fallen. Mit seinen einfachen Regeln und der kurzen Spielzeit ist es nahezu perfekt für den Einstieg in die Welt von Zug um Zug - wenn denn die Kleinen wollen. Denn der Frustfaktor ist hier sehr große, wenn jemand die gewünschte Strecke eben kurz vor dem Erfüllen wegschnappt. Da kommen schon mal die Tränen, auch wenn der Spielverlauf für die Kids spannend war. Sie sind dann erst mal eine Weile nicht bereit, sich wieder auf die Reise zu begeben.

    Der Spielspaß ist dennoch groß und der Mechanismus eingängig, sodass die angesprochene Altersgruppe damit ihren Spaß hat. Aber etwas Spieleerfahrung sollte schon vorhanden sein. Denn auf diese Weise oft am Ziel vorbeizuschlittern, muss man erst lernen. Letztendlich ist es ein schönes Kinderspiel für erfahrene Kinder ab 6 Jahre. Als Einstieg sollte man etwas anderes wählen, denn verlieren will gelernt sein. Wo unsereiner einen neuen Angriff auf`s Spiel macht, braucht ein unerfahrenes Kind erst Mal Abstand. Ich empfand das Spiel als willkommene leichte Abwechslung in der Welt von Zug um Zug und Kindern mit Spieleerfahrung gefiel das Spiel ebenfalls sehr.

    Jörns Wertung:
  • Mistkäfer Jörn über Mistkäfer
    Würfelspiele sterben irgendwie nie aus und irgendwie gibt es immer wieder welche, die einen packen. Man meint, man hat schon alle gespielt, und dann kommt da doch noch eins mit dem gewissen Etwas. Gibt es dann auch noch eine Prise Gemeinheit im Spiel, werde ich immer hellhörig, denn ich stänkere dann ganz gerne und kann auch gut einstecken. Wenn die Emotionen hochkochen, habe ich am Ende ein gutes Gefühl. Ob das jedem gefällt, wage ich zu bezweifeln. Aber genau das macht für mich Spielspaß aus. Bei MIstkäfer von Klaus-Jürgen Wrede (Schmidt Spiele) finden wir solch einen Vertreter, denn man kann hier einen ganz schön ärgern - wenn, ja, wenn, die Würfel mitspielen. Und als Nebensatz "klein und gemein" auf die Schachtel zu drucken, trifft die Sache dann auch im Kern.
    Jeder bekommt ein Tableau mit drei verschiedenenfarbenen Reihen (blau, gelb, grün) von denen jede sechs Ablagefelder hat. In der Mitte liegt verdeckt eine Menge Chips, auf denen zwei oder eine Mistkugel sowie Kleeblätter abgebildet sind. Dann hat man die Wahl zwischen den beiden Aktionen Würfeln oder Werten. In den drei Farben liegen dann, je nach Mitspielerzahl, Würfel in der passenden Farbe. Nun kann man sich bis zu vier Würfel nehmen. Nach dem Würfelwurf legt man eine Zahlensorte auf die passende Farbenreihe. Dabei legt man von links nach rechtes und grundsätzlich nur aufsteigend. Ist das nicht möglich, muss man diese Farbenreihe wieder abräumen. Legt man in seiner Reihe eine Zahl aus, die bei anderen Mitspielern auch gerade rechts außen liegt, kann man von diesen Mitspielern jeweils den äußeren Würfel an sich nehmen und auf sein eigenes Tableau legen. Dabei kann man auch noch auf Felder ablegen, die gewisse Zusatzoptionen bringen. Da gibt es Wiederholungszüge, Chips aus der Mitte nehmen oder noch besser, diese Chips bei Mitspielern zu klauen. Das birgt etwas Sprengstoff, denn jeder versucht, so lange wie möglich Würfel zu sammeln um möglichst viele Chips aus der Mitte nehmen zu können. Denn die zweite Aktion bei Mistkäfer besteht eben aus dem Werten. Dabei räumt man einfach nur seine Würfel ab und zieht Chips aus der Mitte. Die beiden ersten senkrechten Reihen der Farbreihen geben dabei bei vollständiger Belegung zwei Chips und jeder einzelne Würfel, nach eben dieser senkrechten Trennung gibt einen Chip extra. Je nach Mitspielerzahl schenkt uns eine bestimmte Anzahl an Mistkugeln oder aber vier Kleeblätter den Sieg.
    Das Würfelspiel ist schnell erklärt und spielt sich leicht und locker. Mistkäfer fügt sich damit in die Reihe der spaßigen, schnell spielbaren Würfelspiele wie Vegas, Gambler etc. gnadenlos gut ein und hat durchaus seine Berechtigung. Die kurze Spielzeit lässt es meistens nicht nur bei einer Partie bleiben. Und wenn man es verträgt, das einem auch mal gehörig in die Suppe gespuckt wird, ist es vielleicht sogar mehr als ein toller Absacker eines langen Spieleabends. Wenn man dazu neigt, sich zu sehr über die "Bosheiten" der anderen Spieler zu ärgern, dann - im Sinne der Nachtruhe - spielt besser was anderes. Aber es ist schon ein spannendes Gefühl zu sehen, ob man sich noch Würfel bei einem Mitspieler klauen kann oder ob da immer wieder jemand einen Würfel aus der eigenen Reihe wegschnappt und man am Ende mit fast gar nichts da steht. Mistkäfer ist halt ein gemeines Würfelspiel mit hohem Spannungsfaktor und viel Ärgerspaß. Die Verpackung lässt es auch als ideales Urlaubsspiel zu und eben auch als ideales kleines Geschenk. Denn es versteht jeder nach einer kurzen Erklärung. Für den Preis und die Schachtelgröße kann man hier gar nichts falsch machen und "Mistkäfer" ist dann noch eines der harmlosen Worte beim Fluchen. Auch wird es wohl ein Evergreen bleiben und oft auf dem Tisch landen.


    Jörns Wertung:
  • Unter Spannung Jörn über Unter Spannung
    Ein Schnelligkeitsspiel der besonderen Güte, da die eingebrachte Mathematik die Kinder auch noch zum rechnen zwingt. Das System ist simpel- auf die liegende Karte muß eine passende gelegt werden. Das ist dann eine die je nach Vorgabe der Karte addiert oder subtrahiert vom Wert dieser berechnet werden muß. Da heißt es dann schnell zu sein und in UNOmanie abzulegen. Das macht selbst den Kleinen Spaß, die mit Mathe nichts am Hut haben. Ich mag keine Hektikspiele, aber dieses hier fetzt. Leichte Matheaufgaben in einer schnellen Reaktion abzuarbeiten macht mir Spaß und bis jetzt auch allen meinen Mitspielern, egal welchen Alters. Nichts abendfüllendes, aber zum Ende oder Anfang eines Spieleabends immer wieder gerne.

    Jörns Wertung:
  • Sleeping Queens Jörn über Sleeping Queens
    Sleeping Queens ist ein Spiel, gemacht für kleine Mädchen und ebenso auch von so einem erfunden: Miranda Evarts. So macht uns es jedenfalls eine beigefügte Karte klar, die eine Sechsjährige als Autorin für dieses Kinderspiels angibt. Alles wirkt irgendwie quietschebunt aber eher so ein bisschen im Dixit-Stil. Das spricht ebenfalls kleine Mädchen an und so kam es, dass ich diese Spiel ziemlich oft spielen durfte, da meine Tochter es immer wieder spielen wollte. Und so schlecht ist es dann auch gar nicht. Es trifft den Nerv der Zielgruppe. Das sind Kinder im Grundschulalter, aber es darf ruhig ein bisschen älter sein. Und die wenigen Regeln laden zum Losspielen ein.
    Zwölf verdeckte Karten mit Königinnen, die bestimmte Werte aufweisen, liegen verdeckt auf dem Tisch. Diese gilt es, aufzuwecken und sich dabei die punkteträchtigsten herauszufischen. Jeder bekommt fünf Handkarten und spielt dann bestimmte Karten aus, um eine Königin aufzuwecken. Ein König lässt uns gleich eine Königin offen vor uns hinlegen und ein Hofnarr lässt uns die oberste Karte vom Nachziehstapel aufdecken und deren Eigenschaft ausführen. Der Clou: Dann Zahlenkarten ausspielen, die Werte nacheinander abzählen und wer die letzte Zahl sagt, bekommt eine Königin. Man kann dabei auch zwei gleiche Zahlenkarten ausspielen oder drei aus denen sich eine Addition bilden lässt. Mathematik wird hier liebevoll eingebaut. Ein Ritter lässt uns eine Königin vom anderen Spieler klauen, der sich wiederum mit einem Drachen wehren kann. Und eine Schlaftrankkarte lässt eine Königin wieder einschlummern, sofern keine Gegenkarte Zauberstab ausgespielt wird. Drei Königinnen haben dabei noch spezielle Eigenschaften und, wenn mann dann noch seine Handkarten ergänzt hat, dann ist das Spiel schnell durchgespielt. Entweder gewinnt der mit den meisten Punkten oder je nach Spieleranzahl endet das Spiel, wenn eine bestimmte Anzahl an Königinnen aufgedeckt wurde.
    Fazit: Lohnt sich Sleeping Queens
    Also Kinder wollen hier immer wieder eine Wiederholung und spielerisch Mathematik einzubauen, das ist ja nicht so schlecht. Da wird gezählt, kopfgerechnet und sogar geärgert. Alles drin in diesem kleinen Spiel für die Kleinen ab sieben Jahre. Aber ich spiele es auch gerne mit. Allerdings ist es in einer reinen Erwachsenengruppe dann doch ein bisschen zu seicht. Trotz Ärgern und schöner Interaktion fühlt man sich hier nicht auf seinem Terrain. Es fehlt etwas die Spannung, denn es geht schnell vorbei und unter Umständen hat man nicht viel getan, da die passenden Karten fehlten. Es wirkt zu banal. Nichts, was nicht schon mal dagewesen wäre. Es würde dann nur als Aufwärmer taugen. Aber da gibt es eben bessere Spiele.
    Aber mit Kindern war es immer ein Knaller. Und die lernen hierbei, dass ein Spiel nicht immer ohne Ärgern abgeht. Das auf nette Art und Weise. Diese Gratwanderung gelingt nicht oft und die Grafiken tragen ihren persönlichen Charme dazu bei. Also wenn man Kinder im Grundschulalter hat, kann man denen das Spiel immer wieder anbieten.

    Jörns Wertung:
  • Great Western Trail Jörn über Great Western Trail
    Fazinierend hatte ich dem Brettspiel Great Western Trail schon auf der Spiel 16 zugesehen und dann erst mal Abstand vom Spiel genommen, da ich genügend langwierige, komplexe Spiele habe. Dann hat man ein Menge aus Essen gespielt, wie Terraforming Mars, Oben und unten auch Ein Fest für Odin was den komplexen Bereich betrifft und denkt sich, so richtig übertoll ist da nichts. Solarius Mission konnte mich noch am meisten überzeugen. Dann kommt nach knapp einem Jahr Great Western Trailauf den Tisch und man wird umgehauen. Nicht nur wegen der Komplexität- die nicht übermäßig wirkt - auch wegen dem Spielspaß. So viel Spannung, so viel Spielspaß in so langer Zeit- das ist schon eine Weile her. Mombasa von Alexander Pfister war schon eine tolle Sache. Kaum zu glauben, dass da noch mehr geht, aber es geht. Ein sehr vielfältiges Spiel in dem man am Ende der punkteträchtigste Viehbaron sein will. Man führt seine Rinder entlang des Great Western Trails und versucht, sie gewinnbringend zu verkaufen. So das Thema.
    Deckbuilding gepaart mit vielen Anleihen aus anderen Brettspielen, lässt hier das Herz eines Vielspielers höher schlagen. Am Anfang ausgerüstet mit ein paar armseligen Kühen, einem Cowboy, einem Handwerker sowie einem Ingenieur machen wir uns auf den Weg eben dieses Handycap zu verbessern. Die Rinder sind dabei unsere Handkarten und der Rest unseres ausbaufähigem Materials finden wir auf einem Tableau vor uns. Der Spieplan wird mit ein paar Grundplättchen belegt, die uns bestimmte Aktionen erlauben. Je nach Spieleranzahl können wir uns eine bestimmte Felderanzahl bewegen. Am Anfang kann sich jeder sein Ausgangsfeld mit seiner Cowboyspielfigur aussuchen, wobei der empfohlene Grundaufbau schon optimal angepasst ist. Danach zieht eben dieser Cowboy den Great Western Trail entlang, der aus verschiedenen Routen besteht, die alle zum Ziel nach Kansas führen. Der Weg besteht am Anfang aus noch vielen leeren Feldern, die im Laufe des Spiels bebaut werden. Somit verringert sich die Geschwindigkeit im Laufe des Spiels, mit der wir voran kommen.

    Liefern wir Kühe in Kansas ab, schalten wir auf unserem Tableau neue Optionen frei, da wir einen Chip vom Tablau auf die jeweilige Stadt legen, die wir erreichen. Wir versuchen, im Laufe des Spiels die Qualität unserer Rinder zu verbessern. Dazu reicht das Weggeben und Nachziehen nicht aus, wir müssen schon höherwertige Rinder vom Markt nachkaufen. Diese können wir dann noch durch Zertifikate unseres Tablaues verbessern. Das Kaufen der Rinder passiert auf den verschiedenen Gebäudeplättchen, von denen wir mit Hilfe unsere Handwerker immer höherwertige Gebäude bauen dürfen. Diese Handwerker wiederum gibt es für verschiedene Preise auf dem Arbeitsmarkt auf dem Spielplan. Erreichen wir mit unserer Spielfigur Kansas, verkaufen wir die Rinderherde der Hand am Zielbahnhof. Dabei schlagen billige Zielbahnhöfe am Ende mit negativen Punkten zu Buche. Auch eine mitfahrende Bahn lässt uns noch Geld bezahlen, wenn sie nicht annähernd in der Nähe des Zielbahnhofs ist. Es gilt, diese vorranzutreiben, um mögliche Boni abzusahnen und dabei noch Punkte einzuheimsen. Wobei, wenn man der erste ist, der die Boni erreicht, man einen seines gekauften Personals abgeben muss. Das Personal besteht aus den o.g. Personen und wird auf dem Arbeitsmarkt freigesetzt. Neue Personen kommen immer hinzu, wenn wir Kansas erreichen und einen Arbeitsmarktanzeiger nach unten aus dem Spiel schieben. Sobald dieser aus dem Markt rausrutscht, ist das Spiel zu Ende.
    Cowboys auf dem Arbeitsmarkt sorgen dafür, das wir immer bessere Kühe bekommen und das immer preiswerter, je mehr wir besitzen. Handwerker lassen uns immer höherwertige Gebäude bauen, je mehr wir davon besitzen. Diese Gebäude geben uns dann wieder neue Optionen frei. Diese können wir nutzen. Selbst wenn wir das nicht brauchen, verzichten wir darauf und führen damit eine Hilfsaktion aus. Dabei nutzen wir eben wieder die Aktionen unseres eigenen Tableaus. Ingenieure lassen unsere Bahn an den Zielbahnhöfen weiter vorantreiben. Je mehr wir besitzen, desto weiter fährt diese. Aufträge am Spielplanrand lassen uns noch weiter Siegpunkte erhaschen, wenn wir diese denn erfüllen. Sollte uns das nicht gelingen, schlagen sie allerdings mit Minuspunkten zu Buche. Auch legen wir diese im Aufnahmefall erst in den Ablagehaufen, sodass unser Deck mit weniger Kühen gesegnet ist, wenn wir eben diese Aufträge aufnehmen. Das Handdeck wird erst in Kansas vollständig geleert und danach werden neue Karten bis zum Handkartenlimit aufgefüllt. Dieses kann sich auch wieder durch freigeschaltete Optionen auf dem Tablaeu vergrößern. Am Ende geht es eben um den meisten Verdienst und Siegpunkte. Auch Gefahrenplättchen und Indianerplättchen bringen uns Siegpunkte. Diese liegen auch auf dem Trail und kosten oft Geld. Es gibt verdammt viele Optionen in diesem Spiel.
    Diese Optionen kennenzulernen, dauert schon eine paar Partien, aber alles erschließt sich für den erfahrenen Spieler als sinnvoll und logisch. Dabei ist die Spieleranzahl völlig irrelevant. Great Western Trail spielt sich in allen Spieleranzahlen perfekt. Da man die eigenen Gebäude auch noch mit zwei verschiedenen Seiten mit unterschiedlichen Optionen auslegen kann, ergeben sich gefühlte unendliche Möglichkeiten. Jeder versucht hier, sein eigenes Spiel zu optimieren, und Interaktion findet dadurch kaum statt. Die besteht höchstens darin, dass man auf einigen Gebäuden des Gegners beim Passieren Geld bezahlen muss. Sonst ist es ein Brettspiel, das erforscht werden will.

    Die Spielregel erklärt dieses komplexe Spiel sehr gut und das Spiel ist in seiner Form sehr stimmig. Es dauert zugegeben sehr lange, aber es fühlt sich bei weitem nicht so an. Es ist spannend, seinen Laden auszubauen, und man versucht ständig, alles mitzunehmen. Dadurch kommt man ins schwitzen, denn an jeder Ecke lauert die Gefahr oder zumindest das Gefühl, etwas zu verpassen.

    Da wird man langsam älter und will gar nicht mehr unbedingt spielerische Schwergewichte auf den Tisch bringen. Man meint, alle guten Brettspiele zu haben - und dann das! Es gibt doch immer noch Überraschungen, denn Great Western Trail begleitet mich momentan jede Woche und das auch zu zweit mit meiner Partnerin. Sie liebt dieses Spiel und ist sonst für solche Spiele nicht unbedingt zu haben. Das sagt viel über die Qualität des Spiels aus, denn wenn schon die beste Freundin von allen fragt, ob wir das abends zu zweit spielen wollen, was soll dann am Spiel auszusetzen sein? Nein, hier alles richtig gemacht worden. Gute Anleitung, viel Spannung, viel Atmosphäre und viel Spaß machen Great Western Trail zu einem der Leckerbissen der Extraklasse. Mal sehen, wie es beim Deutschen Spielepreis abschneidet. Meine Stimme hat es!


    Jörns Wertung:
  • Design Town Jörn über Design Town
    Klein aber fein, so das Credo einiger Schachteln von Pegasus Spiele. Viele Spiele in der kleinen Schachtelgröße bei Peagsus haben mir viel Spaß gemacht und erreichen mit einem Minimum an Aufwand ein schönes Spielerlebnis. Und nun wird bei Design Town von Chih-Fan Chen zum wiederholten Mal eine Stadt ausgebaut. Das Spielgefühl ist dabei an Dominion angelehnt, ein Spiel, dass auch nach all der Zeit noch nichts von seinem Reiz verloren hat. Und Deckbuildingspiele sind ja einige gute erschienen. Kann da Design Town mithalten? Eine kleine Übersichtskarte liegt für jedem Spieler bei, was die Sache vereinfacht.
    Wie in dem genannten Vorgänger sind auf den Karten die Effekttexte, Kosten, Bedingungen und Reaktionen auf der Karte aufgedruckt. Die Karten sind beidseitig bedruckt, jenachdem ob man sie auf- oder abwertet. Auch hier versucht man möglichst viele Karten von seinem Deck auszuspielen, um weitere Gebäudekarten aufzuwerten oder zu kaufen. Jeder bekommt am Anfang vier Karten Wohngebiet/Häuserblock, die auch traurige Smilies aufweisen, von denen man nur zwei ausliegen haben darf. In der Mitte liegen sechs andere Gebäudestapel, aus aus denen wir am Anfang noch eine Karte für unser Deck auswählen können.
    Dieses so gebildete Starterdeck wird gemischt und los geht die Spielphase. Die oberste Karte wird aufgedeckt und man entscheidet, ob man aufhört oder eine weitere Karte nachspielt. Durch die Texte können wir auch dazu gezwungen werden, weitere Karten zu spielen. Die meisten Karten haben aufgedrucktes Geld, aus denen wir neue Karte kaufen können, oder eben Karten aus dem Ablagestapel aufwerten. Dazu drehen wir diese um und nutzen ab diesen Moment die andere Seite der Karte. Die ausgelegten Karten können auch den Unmut der Bevölkerung durch die traurigen aufgedruckten Smilies zeigen. Sobald davon drei auftauchen, ist der Spielzug beendet und die Karten landen auf dem Ablagestapel.
    Die Effekte auf den Karten bringen uns Vorteile und Nachteile, die wir nutzen können oder müssen. Da kann man auch dem Mitspieler gehörig in die Suppe spucken. Entscheiden wir uns keine Karte mehr zu spielen, kann man mit dem aufgedruckten Geld auf den Karten neue Karten aus der Auslage kaufen, aufwerten oder entwickeln. Beim Entwickeln kaufen wir die Karte und drehen sie, nachdem man den Aufwertungsbetrag zusätzlich bezahlt hat, gleich um. Danach wandert diese auf den Ablagestapel. Genauso wertet man Karten auch ab und dreht sie dann wieder zurück. Einige Karten zeigen Siegpunkte und sollten wir im Laufe des Spiels davon acht ausliegen haben, hat man das Spiel gewonnen. Liegt ein Supermarkt aus gibt es den Sieg auch für 18 ausgelegte Karten.
    Design Town braucht eine Weile, bis es in den Gang kommt. Dazu sind die Grundkarten zu schlecht. Immer wieder erscheinen zwei Smilies, so das man nicht wirklich intensiv loslegen kann. Man bekommt hier das Gefühl, das Spiel zieht sich und das ist alles andere als spannend. Es kann durchaus am Ende knapp werden, aber das liegt dann daran wie die Karten kommen. Das ist bei Dominion nicht anders, aber da spielt es sich spannender. Hier ist irgendwie jeder froh, dass Dice Town dann endlich zu Ende ist. Denn vom Prinzip her sind es hier nur sieben beidseitig bedruckte Karten, die im Spiel auftauchen. Da ist wenig Flexibilität und Spannung drin und trotz Interaktion kam bei uns nie der rechte Spaß auf. Jeder spielte es anfangs gerne mit und war dann aber froh, als es zu Ende war. Keiner wollte eine Wiederholung. Da geben Dominion, Thunderstone, City Tycoon und die anderen Städteaufbauspiele wesentlich mehr her. Und trotzt der kleinen Schachtelgröße und dem Minimum an Karten würde ich immer andere Spiele mit diesem Aufbauthema oder auch dem Deckbulidingthema vorziehen. Selbst mit Erweiterungskarten, falls jemals welche erscheinen würden, würde ich nicht unbedingt Design Town zum Spielen vorschlagen. Da ist es mir einfach zu monoton und eintönig und der Spannungsbogen war kaum vorhanden.. Die Solo-Variante habe ich dabei nicht ausprobiert, ich konnte mich dazu einfach nicht durchringen. Spielen soll ja Spaß machen und ich hatte meine Zweifel, ob das alleine dann doch mehr Spaß macht als in einer Gruppe.

    Jörns Wertung:
  • Hit Z Road Jörn über Hit Z Road
    Zombiespiele sind seit Jahren ein ununterbrochener Trend und nun ist auch Martin Wallace auf diesen Zug aufgesprungen. Er hatte Autos, Goblins, Schiffe, Monster und Eisenbahnen und begeisterte seine Fans mit immer neuen Ideen. Nun also mit Hit Z Road bei Space Cowboys/Asmodee Zombies und alleine die Aufmachung scheint aus einem alten Zombiefilm geklaut. Das finde ich schon ziemlich cool, wobei das nicht jedermans Sache ist. Aber die Grafik bringt viel zum Spielgefühl bei und lässt einen so richtig in die Apokalypsewelt tauchen. Das Horror-Roadmovie um den es hier geht, hätte man nicht besser gestalten können.
    Gestartet wird bei Hit Z Road mit fünf Überlebenen, vier Munitionschip, vier Spritchips, vier Adrenalinchips und einem Zugfolgeplättchen. Ein Biettableau mit den vier Bietmakern rundet das Spielfeld ab. Das eigentliche Feld besteht dann aus jeweils vier Reihen mit nur zwei Karten. Die stellen den Weg entlang der Route 66 dar. Insgesamt gilt es 64 Karten der drei unterschiedlichen Kategorien zu bekämpfen, wobei der Weg im Verlaufe des Spiels immer härter wird. Da können acht Spielrunden schnell für einen vorbei sein, denn unsere Ressourcen retten uns meistens ins Ziel.

    Sobald die ersten acht Karten ausliegen, bietet man auf dem Biettableau, wie viele man seiner Ressourcen einsetzen möchte, um sich den vermeintlich leichtesten Weg auszuwählen. Der bestbietenste hat dann am Ende vielleicht keine Luft mehr und wird doch noch erwischt. Aber auf fast jeder Karte gibt es erstmal neue Ressourcen, u. U. ein Ereigniss und dann gilt es, Zombies zu bekämpfen. Die Ereignisse können uns im weiteren Verlauf nützen, aber auch schaden, je nachdem, welche Karten später auftreten, denn einige werden zu Spielbeginn aussortiert.

    Der Kampf ist bei Hit Z Road dann eigentlich simpel. Je nachdem, wie viele Überlebene man besitzt, nimmt man die gleiche Anzahl schwarzer Würfel zur Hand. Vorher kann man damit einen Fernkampf ausführen, wenn wir die gleiche Anzahl an Munitionsplättchen abgeben. Dabei kann man auch nicht gebissen werden. Mit diesen Würfeln gilt es, die angezeigte Anzahl an Zombies zu bekämpfen. Treffer sind als Fadenkreuz angezeigt, sollte dabei noch ein Blitz zusätzlich mit drauf sein, kann man ein Adrenalinplättchen abgeben, um noch weitere Zombies zu töten.
    Im nachfolgenden Nahkampf gilt für den einzelnen Blitz das gleiche, aber ein Totenkopf lässt einen Überlebenen sterben. Hier ist ein kleiner Blitz dann dazu da, den Biss zu verhindern. Da widerum kann man einen Adrenalinchip abgeben, sonst hat man einen Überlebenen weniger. Das heißt, im nächsten Kampf eben auch einen Würfel weniger.

    Rote Würfel werden im späteren Verlauf verwendet. da gibt es dann den grausamen Tod, der nicht abwendbar ist, denn hierbei handelt es sich um Zombiehorden. Scheidet ein Spieler dann irgendwann aus, werden noch zusätzliche Ressourcen fällig um bestimmte Strecken zu durchlaufen. Kurzum: Versuche, einfach nur durchzukommen, laufen am Ende oft darauf hinaus, zwei Spritplättchen abzugeben ,um Karten einfach zu überspringen. Karten die man erfolgreich bekämpft hat, sammelt man ein, denn darauf sind die Siegpunkte abgebildet. Dabei sind die besseren Karten natürlich auch die mit den härteren Gegnern. Der mit den meisten Siegpunkten gewinnt, es sei denn nur einer überlebt, dann ist derjenige der Hero.
    Allein das Material von Hit Z Road ist ein Hingucker. Wer es mag, ist sofort vom Spiel angetan. Ich gestehe, mir gefiel der Retrostil. Das Spiel selbst ist ein klassisches Glücksspiel, denn Würfel sind nicht berechenbar. Ich habe Partien erlebt, da bebte der Tisch, da alle mitfieberten, ob man es eben über die ganze Route schafft oder nicht. Genauso verliefen einige Partien eben so locker dahin und waren ziemlich emotionslos. Dabei gefielen mir alle Konstallationen. Die Anzahl der Spieler hatte nichts mit dem Spaß zu tun, eher wares es die Mitspieler selbst. Wobei ich immer eine Partie zu dritt oder viert empfehlen würde.

    Viele starben beim ersten Spiel zu früh, da ihnen beim Bieten und Kämpfen die Ressourcen ausgingen. Aber soweit die Spieler das geschnallt hatten, ging das Taktieren los. Die Ressourcen möglichst lange behalten und nicht zu hoch bieten, verspricht Erfolg. Letztendlich entschied aber immer wieder der Würfel, ob es am Ende einen Überlebenen gab oder nicht.

    In der richtigen Runde ist das Spiel der Knaller, da fühlt man sich wie in der TV-Serie Walking Dead und Wiederholungen sind dann durchaus angesagt, zumal das Spiel nicht zu lange dauert. Und genau deshalb sollte man hier immer erst eine Testrunde wagen, bevor man das Spiel kauft. Es ist eigentlich nur purer Fun, denn oft scheitert man auch am Ende noch an irgendwelchen Zombies und ist aus dem Spiel. Es ist aber auch gut austariert, denn auch das Überleben gelingt eben oft. Hit Z Road ist ein toll aufgemachtes Funspiel, das mich und viele meiner Mitspieler überzeugt hat.

    Jörns Wertung:
  • Insider Jörn über Insider
    Na kennt einer noch: "Welches Schweinerl hätten sie denn gern?" Genau daran musste ich denken, als ich Insider von OinkGames spielte. Von der Verpackung, wie bei Tiefseeabenteuer, war ich wieder angetan, da es in meinem arg gebeutelten Spieleregal keinen Platz wegnimmt. Auch ist es vom Inhalt optimal gefüllt, auch wenn außen absolut nicht erkennbar ist, um was für ein Spiel es sich eigentlich handelt. Als es dann los ging, fühlte ich mich eben genau in diese alte Fernsehsendung der 70iger-Jahre versetzt, die ich als Kind ja mochte: "Was bin ich?". Aber letztendlich ist es dann doch ein bisschen mehr, denn auch von den berühmten Werwölfen wurde hier abgekupfert, so das einem eben alles irgendwie bekannt vorkam.Das Spiel besteht aus zwei Teilen, dem Kooperationsteil und dem Konfrontationsteil. Wie bei Werwölfe auch, bekommt jeder eine Karte zugeteilt, bei der einer der Spielleiter wird, einer der Insider und der Rest wird eben ein Bürger. Der Spielleiter gibt sich zu erkennen und führt dann eben durchs Spiel, was dann seine Ähnlichkeit mit den Werwölfen nicht verheimlichen kann. Alle schließen die Augen und der Spielleiter dreht eine Karte um, auf der sechs verschiedene Begriffe sechs Zahlen zugeordnet sind. Die Rückseite der nächsten Karte zeigt anhand einer Zahl, um welchen Begriff es geht. Nachdem der Spielleiter diesen gelesen hat, schließt er die Augen und bittet den Insider den Begriff zu lesen. Nachdem er es gelesen und seine Augen wieder geschlossen hat, übernimmt der Spielleiter wieder wieder die Führung. Er verdeckt den Begriff und lässt allen Mitspielern ihre Augen öffnen. Nun hat man im Laufe einer Sanduhr Zeit, den Spielleiter nach dem Begriff zu fragen. Dabei darf nur mit "ja"/"nein" oder "Ich weiß es nicht" geantwortet werden. Der Insider sollte sich dabei nicht verraten. Wenn man den Begriff nicht errät, ist das Spiel verloren. Ist der Begriff erraten, beginnt der zweite Teil. Nun berät sich das Team um rauszufinden, wer der Insider ist. Dabei gibt es den direkten Tip, nachdem die Lösung gefallen ist, oder eine folgende Abstimmung. Wird der Insider erwischt, verliert er, sonst gewinnen die Bürger. Eine Fortgeschrittenenvariante verändert den Spielablauf etwas, reißt aber auch nichts Neues oder wesentliches mehr raus.
    Das Spiel funktioniert am besten in größeren Gruppen. In der Minimalzahl ist der Insider zu oft in unserer Runde erwischt worden. Es ist nicht einfach immer gleichbleibend den selben Fragerhythmus beizubehalten, wenn man zwischen Insider und Bürger hin und her schwankt. Man versucht als Insider, die anderen zur Antwort zu zwingen, und gibt sie lieber nicht Preis und verliert halt das Spiel. Aber das reizt eben nicht wirklich.
    Ob gewinnen oder verlieren, das gerät hier zur Nebensache. Es macht vielmehr Spaß, den Begriff in der Zeit zu suchen, aber da sind wir wieder bei der Fernsehsendung. Das macht Spaß, aber für einen Vielspieler ist das zu wenig. Denn danach den Insider zu finden, reizt einen nicht wirklich. Da machen Die Werwölfe vom Düsterwald mehr Spaß, wenn man einen guten Erzähler hat. Hier wird dann eben noch abgestimmt, ohne das eine gemütliche Rahmenhandlung gegeben ist. Der Insider muss bluffen können, aber reizvoll ist das nicht. In einer einfachen Spielerunde, mit Mitspielern, die nicht viel verlangen, kann Insider als nette Unterhaltung laufen, aber sobald Vielspieler am Ball sind, wird für Sie dieses Spiel eine Einladung zur Langeweile.
    Meine Blondinen sagten allerdings, für sie wäre das Spiel das Richtige. Aber bekomme ich immer wieder solche Mitspieler an meinen Tisch? Also nur mit Blondinen spielen? Aber keine Diskriminierung ... In einer großen lockeren Runde funktioniert das Spiel, aber ich möchte von einem Spiel doch ein bisschen mehr. Denn "Was bin ich?" läuft ja auch seit Jahrzehnten nicht mehr.

    Jörns Wertung:
  • Not Alone (dt.) Jörn über Not Alone (dt.)
    Eines scheint ja ziemlich klar zu sein: Wir sind nicht alleine im All. Und klar ist auch, dass wir irgendwann Energien woanders herbeziehen müssen. Diese werden wir wohl nur im All finden. Und genau nach dahin sind wir in diesem asymmetrischen Spiel aufgebrochen. Auf dem Weg dahin sind wir abgestürzt und versuchen, möglichst schnell gerettet zu werden.
    Das Schöne an dem Spiel: Es können bis zu sieben Mitspieler mitspielen und es funktioniert in jeder Besetzung. Die Menschen bekommen fünf von verschiedenen Ortskarten auf die Hand sowie eine Überlebenskarte, die ihnen gewisse Vorteile einbringt. Das Alien bekommt drei Jagdkarten und drei Jagdmarker. Ein kleiner Plan in der Mitte lässt den jeweiligen Parteien den Weg zum Ziel anzeigen.
    Not Alone spielt sich dann recht zügig. Die Menschen spielen eine Karte verdeckt aus und das Alien legt eine Jagdkarte sowie die entsprechenden Jagdmarker auf die ausliegenden Karten. Denn die Karten der Menschen liegen vor ihm aus, sodass das Alien Orte blockieren kann und die jeweiligen Mitspieler damit erwischt. D. h., derjenige gibt Willenssteine ab, von denen er aber nur drei hat. Wird er erwischt, geht das Alien auf der Spielleiste dem Zielfeld ein Feld entgegen und bei Tod des Mitspielers sogar zwei Felder. Die Menschen gehen jede Runde ein Feld dem Ziel entgegen und können das mit Hilfe ihrer Karten forcieren. Somit versucht jede Partei, möglichst schnell am Endpunkt der Leiste anzukommen. Vier Phasen, die schnell begriffen werden, lassen einen schnell ins Spiel kommen. Die Kartentexte hat man nach zwei Partien drauf und schon ist man auf der Flucht vor dem Alien.
    Alle gegen einen wird hier sehr spannend umgesetzt und je länger es dauert, umso schwieriger wird es für das Alien, die Rettung zu verhindern. Da es immer sieht, welche Karten schon gespielt sind, ist es am Anfang relativ leicht, die besten Möglichkeiten seiner Gegner abzudecken. Je mehr Karten ins Spiel kommen, umso komplizierter wird es, die Menschen zu erwischen. Dabei entsteht aber nie ein Gefühl der Ohnmacht, denn irgendwen trifft man fast immer. Und war es bisher, dass jede Partie ziemlich ausgewogen war und es oft zu knappen Entscheidungen kam.
    Jeder ist bisher von der Spannung während der Partien angetan und für weitere Partien bereit. Das Spielgefühl: Alle gewinnen immer - an Spaß, Spannung und einem gelungenem Spiel. Wir werden uns mit Not Alone wohl noch oft in das All hineinbewegen und versuchen, dem Alien vorherzukommen. Wenn ich mal das Alien bin, dann werde ich natürlich die Menschen von ihrem perfiden Plan abhalten und sie mir einverleiben. Aber wenn es dann mal heißt, wir müssen uns auf die Suche nach neuen Welten machen - ich würde dieses Spiel mitnehmen.

    Jörns Wertung:
  • Les Poilus Jörn über Les Poilus
    Kooperative Spiele gibt es mittlerweile eine Menge am Markt und irgendwie ist daraus in den letzten Jahren ein Veröffentlichungsdauerzustand geworden. Ein Spiel, das gerade derzeit polarisiern kann, ist unscheinbar in Essen auf der Spielemesse 2015 präsentiert worden. Les Poilus heißt es und ist dmittlerweile in Deutsch haben. Les Poilus bzw. The Grizzled ist ein Kleinod der besonderen Art, auch wenn hierzulande Kriegsspiele eher selten auf Deutsch erscheinen.

    Die Spielergruppe wird zwangsweise in den 1. Weltkrieg eingezogen und versucht, bis zum Ende durchzuhalten. Sobald einer stirbt oder der Moralstapel aufgebraucht ist, verliert die ganze Truppe. Das Ganze ist mit tollen Illustrationen versehen, soweit es die Soldaten betrifft. Der Rest zeigt die Ängste dieser Zeit. Also: Wem das Thema nicht zusagt, der sollte das Spiel links liegen lassen. Allen anderen bietet es ein sehr gutes, atmosphärisches Kooperationsspiel, das sehr schwer zu gewinnen ist.
    Wie ist der Ablauf von Les Poilus/The Grizzled?

    Jeder Spieler erhält in Form einer Karte einen Soldaten, der in der Ecke einen Glücksbringer aufweist. Dieser kann die darauf abgebildeten Bedrohungen bekämpfen, wenn auch erst mal nur einmal. Desweiteren bekommt man drei Rückhalteplättchen, von denen eins zum rechten und eins zum linken Spielnachbar zeigt, und zusätzlich noch ein zufälliges Plättchen. Auf einer Friedenskarte (weiße Taube) werden 25 Bedrohungskarten mit den Bewährungsproben gelegt. Sollte die Taube am Ende sichtbar werden und keiner mehr eine Karte besitzen, ist das Spiel gewonnen und der Waffenstillstand hergestellt. Neben diesen Stapel kommt auf ein Kriegerdenkmal der Rest der Karten (34 Stück). Wenn das Denkmal erscheint, gilt das Spiel als verloren.

    Zwischen diese Stapel kommen je nach Spieleranzahl noch Aufrufplättchen, die Bedrohungen entfernen können. Neben diesem Stapel ist das umkämpfte Niemandsland, dort legen wir die Karten ab. Dabei wird in vier immer wiederkehrenden Phasen gespielt.

    Die erste Phase ist die Vorbereitung: Der Gruppenleiter verteilt an jeden Spieler Karten vom Bedrohungsstapel, dabei an jeden wenigstens eine Karte. Das Risiko, was zu schaffen ist, trägt er, wobei man am Anfang mit drei Karten auf der Hand anfängt.

    Dann folgt die zweite Phase, der Einsatz. Hier versuchen die Spieler, so viele Karten wie möglich abzugeben. Dabei dürfen niemals mehr als zwei Karten mit der gleichen Art einer Bedrohung erscheinen, denn dann ist die jeweilige Mission ein Misserfolg und die Karten bleiben im Spiel und werden wieder in den Bedrohungsstapel eingemischt. Die Bedrohungen auf den Karten sind Regen, Nacht, Schnee, Giftgas, Granate und Pfeife (Angriff).

    Solange sich keiner zurückzieht, spielt jeder eine Aktion. Entweder eine Karte als Bedrohung in das Niemandsland legen oder, wenn es ein schwerer Schlag ist, diese in in seinen Ablagebereich legen. Diese schweren Schläge sind Karten mit Blitze, die einem ein Handycap einbringen, und sobald man vier Blitze vor sich liegen hat, stirbt man und die Truppe verliert das Spiel! Es gibt auch nur eine (!) positive Karte - das Weihnachtsfest. Eine Aktion kann auch das Einsetzen seines Glücksbringers sein, mit dem man eine Karte aus dem Niemandsland entfernen kann, wenn das gleiche Symbol darauf ist. Die Soldatenkarte wird daraufhin umgedreht, und dann ist man erst mal ohne diesen Glücksbringer.

    Die dritte Aktion, den sogenannten Aufruf ausrufen, lässt die in diesem Moment aufgerufene Bedrohung verringern. Denn jeder Spieler darf in diesem Augenblick eine Karte von der Hand mit der aufgerufenen Bedrohung aus dem Spiel nehmen. Leider gibt es in voller Besetzung nur drei Aufrufplättchen, sodass ein Einsatz wohlüberlegt sein sollte.

    Als letzte Aktion kann man sich zurückziehen und sein Rückhaltplättchen vor sich ablegen. Dieses zeigt an, wem wir in der nächsten Runde Unterstützung geben; es ist im Rückzugsmoment allerdings noch verdeckt. Ausgespielte Karten mit Fallensymbol sorgen dann auch noch dafür, dass immer mehr Karten nachgelegt werden müssen - das Spiel wird härter!

    Haben sich alle zurückgezogen, war die Mission ein Erfolg und die Karten im Niemandsland werden abgeworfen. Die Rückhalteplättchen werden in Pfeilrichtung verteilt und wer die meisten auf sich vereinen kann, darf zwei Karten Schwerer Schlag abwerfen oder seinen Glücksbringer wieder bekommen. Beim Scheitern der Mission wird nur eine Karte abgeworfen und nur dann, wenn der Spieler sich vor dem Scheitern zurückgezogen hatte. Danach werden vom Moralstapel Karten auf den Bewährungsstapel gepackt und zwar genauso viele, wie die Spieler noch Karten auf der Hand haben, mindestens aber drei Karten. Der Gruppenleiter wird weitergereicht, der alte bekommt ein Aufrufplättchen und die neue Runde beginnt. Der Krieg geht weiter ...
    Das Spiel ist spannend bis zum bitteren Ende! Hier wird buchstäblich gekämpft, zusammengehalten, beraten, gehofft, wie ich es selten bei einem kooperativen Spiel gesehen habe. Es ist extrem schwer zu gewinnen und kommt für mich an Schatten über Camelot, Pandemie und alles, was sich im oberen Bereich dieser Spielegattung befindet, problemlos heran. Wer sich dabei nicht an dem Thema stört und ein kurzweiliges Spiel sucht, das auch noch in jeden Spieleschrank passt, ist hier optimal bedient!
    Einen kleiner Wermutstropfen ist dabei nicht zu verhehlen. Die Farbqualität der Karten in der französischen Ausgabe ist nicht gut. Schon nach wenigen Runden nutzt die Farbe sich ab, sodass ich zu Kartenhüllen raten würde. Dann steht einem dauerhaftem Kampf nichts mehr im Wege.


    Jörns Wertung:
  • Roll for the Galaxy (dt.) Jörn über Roll for the Galaxy (dt.)
    Roll For The Galaxy von Tom Lehmann und Wei-Hwa Huang (Pegasus Spiele) ist ein Spiel, auf das ich echt gewartet habe und bei denen meine Erwartungen hoch waren. Nun kam es bei uns mehrfach auf den Tisch. Ich ging nach der ersten Partie und dachte: Okkay, gespielt und nicht ins Spiel gekommen. Eigentlich kein Problem, aber beim zweiten Mal wieder das gleiche Problem. Ich wurde mit dem Spiel nicht warm. Dabei stimmt alles. Tolles Material, stimmiges Thema, einladene Grafiken und - wenn alle ihre Zugaktivitäten gleichzeitig durchführen - dann auch mit angemessener Spieldauer. Erst ab der dritten Partie habe ich dann Feuer gefangen und so langsam begriffen, wie ich bestimmte Welten einsetzten muss. Und auch hier begann bei den meisten Mitspieleren erst richtig der Spaß. Also nicht aufgeben und immer wieder spielen, der Würfel wird fallen. Auch wenn die Spielanleitung des vom Hersteller als Expertenspiel gekennzeichneten Roll For The Galaxy alles andere als leicht verständlich ist - und das obwohl grobe Mechanismen an die Spielemutter Race For The Galaxy erinnern.
    Das Spiel geht über mehrere Runden und endet, wenn eine vorgegebene Siegpunktzahl erreicht ist oder ein Spieler zwölf Plättchen gebaut hat. Im Kurzablauf liest sich das dann auch ganz einfach. Die Spieler gehen in fünf Schritten vor: Würfeln, Zuordnen, Aufdecken, Phasen und Imperium verwalten.

    Dazu beginnt jeder mit fünf weißen Heimatwürfel, von denen er zwei auf sein Bevölkerungsfeld legt und drei in seinen Würfelbecher legt. Am Anfang bekommen alle eine Startauslage, die aus einer Heimatwelt und einem Fraktionplättchen besteht. Damit beginnt jeder, sein Imperium aufzubauen, denn diese Startauslage gibt noch bestimmte Boni frei. Ein Phasenstreifen legt jeder hinter seinen Sichtschirm, die Ablagetafel liegt für alle offen davor.

    Alle Spieler würfeln gleichzeitig und sortieren ihre Würfel hinter dem Sichtschirm auf dem Phasenstreifen. Dazu muss ein Würfel, egal mit welchen Symbol, auf eine Phase gelegt werden und die anderen mit passendem Symbol unter den jeweiligen Spalten zugeordnet werden. Eine Befehlszone erlaubt den Spielern, mit zwei Würfeln auch ungleiche Symbole unter die Spalte zu legen. Danach wird gleichzeitig aufgedeckt und die belegten Phasen werden nun freigeschaltet. D. h., sie gelten wie bei Race For The Galaxy für alle Spieler! Sollten auch nur passende Würfel unter der jeweiligen Spalte liegen, können wir diese Aktion dann auch ausführen. Bleiben Phasen geschlossen, werden darunter gelegte Würfel in den Becher zurück getan und für die nächste Runde eingesetzt. Die freigeschalteten Phasen werden dann abgespielt. Davon kann es bis zu fünf Phasen geben.

    Die Phase Erkunden: Diese erlaubt den Spielern, die Würfel zum Sammeln für neue Plättchen für ihre Welt zu ziehen und diese auf die Ablagetafel zu legen. Diese zu konstruieren, sollte dann ihr Ziel sein, denn das gibt Punkte. Die Plättchen werden dabei immer unter schon gelegte Plättchen gelegt. Man kann auch dabei Plättchen ablegen und dafür eins mehr ziehen. Als Wahlmöglichkeit besteht auch den oder die Würfel als Geld anzusammeln, wobei jeder Würfel zwei Geld gibt.
    Die Phase Entwickeln: Die Spieler legen die Würfel mit dem Symbol auf die Entwicklungsplättchen auf der Ablagetafel und, sobald die aufgedruckte Zahl dabei erreicht ist, ist die Entwicklung fertig und gibt den Spielern Punkte sowie Boni.
    PhaseSiedler: Die Spieler legen hier die passenden Würfel auf die Welt auf der Ablagetafel und bei Erreichen der aufgedruckten Zahl kommt diese in die Auslage mit den Boni.
    Phase Produktionsarbeiter: Die Spieler produziert hier ein Gut auf einer Welt, deren Farbe nicht grau ist, und legt das dann eben auf diese Welt.
    Phase Verladen: Hier können die Spieler je nach Farbe der Welt für seine Güter Geld erhalten oder für das Verbrauchen der Güter Siegpunkte erhalten. Alle in diesen Phasen benutzen Würfel kommen dann auf die Bevölkerung.

    Danach wird das Imperium verwaltet, was nichts anderes heißt, als dass jeder neue Würfel aus seiner Bevölkerung kauft, um eben diese wieder einzusetzen.
    Wie gut ist Roll For The Galaxy?

    Kürzer lässt sich dieses anspruchsvolle Gesellschaftsspiel nicht erklären. Erst nach mehrmaligem Spielen haben die Spieler begriffen, wohin die Reise geht. Viele kleine Regeldetails machen dabei den Blick in die Anleitung erforderlich. Die dort genutzten Begriffe sind dabei eher verwirrend. Im Großen und Ganzen finden Experten mit Roll For The Galaxy aber ein Würfeloptimierungsspiel der Extraklasse vor, das eben erforscht werden will. Für den "Familienspieler" ist es eher zu komplex, der wird schon oft an der Anleitung scheitern. Am Anfang werden viele Spieler dennoch im Dunkeln stochern und irgendwie würfeln und hoffen, das irgendwas dabei heraus kommt. Später spielen sie dann gezielt, aber das ist wegen der Komplexität dieses Würfelspiels bei der ersten Partie kaum möglich.

    Roll For The Galaxy ist definitiv ein Spiel für Vielspieler und ich möchte es entsprechend für einen normalen Spieler nicht empfehlen. Diese werden kaum Zugang zum Spiel finden und wenig Interesse an weiteren Partien haben. Da gibt es bei Würfeleinsetzspielen wesentlich leichtere und empfehlenswertere Spiele. Denn die Erklärungen auf dem Sichtschirm, sind alles andere als leicht zu verstehen und somit nicht familientauglich. Hier kommt immer die Frage: Was heißt`n das?

    Also: Dieses Würfelspiel ist nicht einfach locker und leicht zu spielen, aber es ist sehr interessant und hat eine enorme Tiefe. Der Glücksanteil ist aber dabei natürlich nicht zu unterschätzen, denn welche Plättchen ein Spieler zieht ist nicht vorhersehbar und die Würfel fallen ohnehin eben so, wie sie fallen. Die taktischen Möglichkeiten sind dennoch sehr vielfältig und die Spieldauer auch nicht zu lang, wenn alle das Spiel kennen.


    Jörns Wertung:
  • Difference - Junior Jörn über Difference - Junior
    Wer kennt Sie nicht, die -Finde die Unterschiede-spiele aus den Kinderzeitungen. Um nichts anderes geht es hier. dabei gibt es wunderschöne Zeichnungen , aber auch hier leider auch nur 4 verschiedene beidseitig bedruckte Motivkarten. Eine Karte wird aufgedeckt und jeder versucht den Fehler auf seiner Karte mit der vorhandenen Karte zu finden und so seine abzulegen. Da es 14 verschiedene gibt eignet sich das Spiel am besten zu zweit, zu mehrt hat man zu wenig Spielmöglichkeiten. Kindern macht das Spiel viel Spaß und auch als Erwachsener mit seiner Tochter hat mich das Spiel positiv überrascht. Die Zeichnungen sind dezent einfacher gehalten, als in der Erwachsenenversion, aber erzeugen, das gleiche Spielgefühl. Sie sind nicht wirklich kindlicher und so ist es eine geniale Erweiterung zur Erwachsenenversion. Für alle die, die nicht genug kriegen.

    Jörns Wertung:
  • Futschikato Jörn über Futschikato
    Ein kurzes cooles Ablegespiel. Man legt eine Karte aus und wenn diese karte eine Runde rum geht, kann man sie abwerfen. Wer dabei als erster seine Karten los wird, gewinnt. Problem- legt ein anderernach einem selbst eine höhere Karte, verschwindet die eigene und man zieht eine neue nach. Gleiche Karten summieren sich dabei als Punkte, so das man auch höhere Karten schlagen kann. Und gehen sie durch legen eben alle zusammen diese Karte ab. Ein einfaches Spielsystem, daß Spaß macht und gut als Aufwärmer funktioniert und dabei in allen Anzahlgruppen.

    Jörns Wertung:
  • Brain Storm Jörn über Brain Storm
    Kreativität- das ist hier das Zauberwort und wird ganz groß geschrieben. Wobei die Idee zu Brainstorm von Haim Shafir (Amigo Spiele) nicht ganz neu ist. Das Kartenspiel erinnert ganz stark an Silhouette von Noris, nur das die Karten hier farbig gestaltet sind und neun Karten ausliegen. Auch ist die Altersangabe um vier Jahre hochgesetzt worden, was wohl bewusst eine andere Zielgruppe ansprechen soll. Silhouette spiele ich mit meiner Tochte sehr gerne , wie schlägt sich da der "Klon"?
    Von 120 Karten legt man neun Karten offen in die Tischmitte und alle Spieler versuchen gleichzeitig, zwei Karten passend miteinander zu verbinden. Die Karten zeigen verschieden Begriffe des Lebens, wie z. B. ein Herz, Geld, Ballons; Schuh, Baby, Katze und vieles mehr. Man ruft einen Begriff, der auf zwei Karten zusammenhängend passt, in den Raum. Wenn nun alle Spieler zustimmen, darf man diese zwei Karten an sich nehmen. Die Auslage wird dann wieder auf neun Karten aufgefüllt. Sobald alle Karten aufgebraucht sind, endet das Kartenspiel und der Spieler mit den meisten Karten gewinnt. Das war's!
    Lohnt sich das Kartenspiel Brainstorm?
    Ganz ehrlich, da gefällt mir das in schlicht gehaltene Silhouette wesentlich besser. Gebe es dieses nicht schon, wäre Brainstorm eine nette kurzweilige Unterhaltung. Aber brauche ich ein serh ähnliches Spiel zusätzlich? Defenitiv nicht! Dazu hat es nicht mal in allen Spielerunden funktioniert. Einige wollten es zwischendurch abbrechen, andere wiederum wollten keine Wiederholungspartie. Da kommt kein Reiz auf, das Spiel gewinnen zu wollen oder sich ernsthafte Gedanken zu machen. Alle waren einfach nur der Meinung: Das ist irgendwie öde.
    Die Altersangabe "ab 12" erscheint mir auch zu hoch, denn so komplex sind die Zeichnungen nicht. Also wenn es eine passende Spielegruppe für dieses Spiel gibt: Meine waren es nicht und Partystimmung kam nie auf. Da bietet Amigo Spiele wesentlich Besseres im Programm und warum zieht man eine Idee so kurz hintereinander wiederholt auf? Viele Fragen bleiben bei Brainstorm. Ich werde jedenfalls keine Antwort suchen und das Spiel an Schüler einer Schule geben. Wer weiß, wenn die auch knapp unter der Altersangabe sind, vielleicht haben die ihren Spaß daran ...


    Jörns Wertung:
  • Naova Jörn über Naova
    Naova - ein Titel der gar nichts aussagt und sich beim Lesen der Rückseite auch nicht erschließt. Auf dem Cover des Kartenspiels von Jeremie Kletzkine (Amigo Spiele) sind verschiedene Monsterhighpuppen abgebildet , so daß man gar nicht weiß, wen das Spiel ansprechen soll. Kleine Mädchen vom Cover her, Jungs/Erwachsene vom Lesen der Kurzzusammenfassung auf der Rückseite her. Denn es handelt sich um ein Kampfspiel und da sind bekannterweise die männliche Bevölkerungsgruppe mehr angetan von. Denn Frauen und Kampfspiele sind nicht unbedingt der klassische Fall am abendlichen Spieltisch. Also lassen wir die Kämpfe beginnen ...
    An sich gibt es am Anfang für jeden sechs Karten auf die Hand und dann werden drei Phasen durchgespielt. Auf den Karten sind die Kampfwerte von 0 bis 4 wichtig, die Untergrundfarbe und ggf. die Spezialfähigkeit. Die drei Phasen sind dann auch schnell erklärt. In der ersten Phase spielt man eine Karte aus, in der zweiten Phase zwei Karten und in der dritten eben drei Karten. Danach füllt man seine Handkarten wieder auf sechs Handkarten auf und sobald der Nachziehstapel leer ist, ist das Spiel beeendet und der mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
    Die Phasen sind in drei Farben unterteilt und wenn man in Phase 1 eine violette Karte spielt, gelten die Sonderfähigkeiten einer violetten Karte. Phase 2 gibt die grünen Sonderfähigkeiten frei und Phase 3 die blauen. Wobei die Karten Helden darstellen und jeder Held seine Fähigkeit in der passenden Phase spielen muss. Ansonsten gewinnt immer der mit der höchsten Punktzahl. Bei Gleichstand geht es für die am Gleichstand beteiligten in die nächste Phase und der mit den meisten Punkten gewinnt. Der Sieger nimmt sich alle Karten, denn jede Karte bringt am Ende einen Siegpunkt. Gibt es am Ende von Phase drei keinen Sieger, geht es wieder von vorne los. Die Spezialfähigkeiten können auch dazu führen, dass man mit weniger Karten spielt und am Ende aus einem Gleichstand noch einen Sieg macht. Und hier findet sich auch eine Erklärung für den Namen Naova: Sie ist eine Heldin die als Kampfwert nur eine 0 hat, aber zehn Siegpunkte am Ende im eigenen Abwurfstapel einbringt.
    Zu zweit tendiert das Ganze eher zu einem Magic The Gathering very light und stellt sich als langatmig dar. Am besten spielt man Naova in voller Gruppe, denn da fliegen dann schon die Fetzen. Nie kann man sich seiner Sache sicher sein, denn viele Spezialfähigkeiten fügen im Spiel eine Wendung herbei. Das ist für den Anfang eines Spieleabends ganz okay, wenn man noch auf einen Mitspieler wartet, denn all zu lange dauert die Partie meistens nicht.
    Aber Amigo Spiele hat schon wesentlich bessere Kartenspiele unter das Volk gebracht und ich denke Naova wird den Weg eines Klassikers nicht gehen. Zwar könnte man hier zweifelsfrei noch eine Menge Erweiterungskarten nachlegen, aber wer braucht das? Die Zielgruppe sind hier die Jungs von zehn bis zwölf und alle anderen greifen lieber zu anderen Kartenspielen. Ich würde es immer wieder mitspielen, aber es nicht unbedingt vorschlagen. Dazu hat es dann doch zu wenig Abwechslung und die Spannung hält sich in Grenzen. Die Grafiken sind quietschebunt, was manchmal unübersichtlich wirkt, da hätte mehr Schlichtheit gut getan. Denn zu den Helden auf den Karten entwickelt man keine Bindung, denn irgendwie will das Mädchenhafte nicht ganz in das Spiel passen. Also kein neuer Klassiker, eher ein neues Kartenspiel mit einer kurzen Halbwertzeit, das man spielen kann, aber nicht muss.

    Jörns Wertung:
  • Die Villa des Paten Jörn über Die Villa des Paten
    Ein Krimi-Kartenspiel wie Die Villa des Paten von Jörg Domberger (Gmeiner-Verlag) gehörte normalerweise nicht unbedingt in mein Repertoire, aber kooperative Spiele gibt es ja mittlerweile in jedem Bereich. Diese Spielform wiederum macht mir oft Spaß. Bei diesem Kartenspiel spielt man miteinander, stellt sozusagen ein Ermittlerteam und versucht, den Paten am Ende dingfest zu machen. Mafia ist im Spielbereich auch ein Thema, das mich nicht anspricht, aber schon oft enttäuscht hatte. Alles in allem ging ich daher ziemlich negativ an Die Villa des Paten heran, weil auch der Verlag mich bisher nicht überzeugt hatte. Aber hier wurde ich dann doch echt positiv überrascht. Leider ist Die Villa des Paten aber nur für vier Personen.
    Wie geht das Krimispiel?
    54 Polizeikarten mit vier verschiedenen Symbolen, darunter sechs Joker werden je nach Schwierigkeitsgrad an die Mitspieler verteilt. Die Symbole sind Handschellen, Pistole, Polizeiwagen, Polizeimarke. Die Joker zeigen mehrere Symbole. Vier Karten legt man offen vor sich ab und einer der Spieler wird Einsatzleiter und erhält die passende Karte in einem Standfuß dazu. Der Pate wird auf dem Tisch abgelegt und kann nur mit den passenden aufgedruckten Symbolen gefangen genommen werden. Bevor man aber daran kommt, werden auf diesen Paten zum Schutz vier Leibwächter draufgelegt. Diese haben wiederum weniger Symbole, müssen aber erst gefangen genommen werden, um an den Paten zu kommen. Auf diesen liegen wiederum neun Leibwächter, die es zu beseitigen gilt. Es gibt dabei eine Einsteigerversion, aber der gekonnte Spieler kann gleich voll einsteigen. Denn der Unterschied besteht nur darin, alle Polizeikarten und bestimmte Leibwächter zu nehmen. Je nach Schwierigkeitsgrad nimmt man dann soviele Polizeikarten ins Spiel, wie man eben möchte.
    Auf den Leibwächterkarten sind dann Hinweise angegeben, zu welchem Zeitpunkt ein bestimmtes Symbol erscheint und wieviele Symbole auf dem Leibwächter sind. Denn am Anfang sind diese alle noch verdeckt und manchmal sind bestimmte Symbole gar nicht nötig. Der Einsatzleiter sucht einen Leibwächter heraus, der an mindestens zwei Seiten frei ist und dreht diese um. Dann spielt er die für die Festnahme passende erste Karte aus seinem Vorrat. Oder er spielt zwei gleiche Polizeikarten oder wirft eine ab. Danach zieht er eine Karte nach und legt sie zu seinen offenen Karten. Dann folgt der nächste Spieler und versucht eben das gleiche. Sind alle Symbole auf der Leibwächterkarte der Reihe nach abgearbeitet, gilt dieser als gefangen und man bekommt eine Bonuspolizeikarte, die auf der Leibwächterkarte abgebildet ist. Wer diese bekommt, entscheidet das Team, denn wir versuchen ja, alle gefangenzunehmen. Und da bekommt die Karte normalerweise immer der Spieler mit den wenigsten Karten im Vorrat. Fangen die Spieler den Paten, haben sie gewonnen. Sollten ihnen vorher die passenden Karten ausgehen, ist der Einsatz fehlgeschlagen und alle verlieren.
    In einer Expertenversion müssen wir dann noch eine bestimmte Karte ausliegen haben, um eine erfolgreiche Polizeikarte ausspielen zu dürfen. So kann man sich bei diesem Spiel seinen Schwierigkeits haargenau einstellen. Das macht ehrlich gesagt Laune und kann damit immer wieder verschieden angepasst werden.
    Die Spielregeln von Die Villa des Paten sind leicht verständlich und die Grafiken optimal aufgebaut. Mir schien es in der einfachen Spielversion exterm leicht zu gewinnen (eigentlich immer), aber je höher das Level geschraubt wurde, desto schwieriger wurde es. Die Altersangabe ab zehn erscheint mir jedoch dabei zu hoch. Denn das Krimi-Kartenspiel hat im klassischen Sinn das Niveau eines Familienspiels. Da steigen bequem Siebenjährige mit ein und lassen sich im Team leiten. Die Simplizität des Ablaufs ist problemlos von jeder Altersgruppe zu verstehen.

    Es ist bei Die Villa des Paten aber auch nicht so, dass es einen leitenden Spieler gibt, der alles an sich heranreißt, und die anderen schauen zu. Hier wird definitiv gemeinsam geguckt, was jeweils am besten passt.

    Das Krimi-Kartenspiel ist nichts, was ich jeden Tag spielen möchte, dazu sind die Abläufe zu gleichförmig: Karte spielen die eben auf die ausliegende Karte passt. Dazu gehört im Extremfall eine gehörige Portion Glück, aber die Teamarbeit macht eben auch Spaß. Kurz und knackig für zwischendurch, so fühlten es alle meine Mitspieler. Jeder würde es zwischendurch mal wieder mitspielen. Allerdings liegt im kooperativen Spielbereich die Latte eben auch sehr hoch. Genau an diese kann das nette Kartenspiel dann aber doch nicht heranreichen. Es macht eine Partie lang Spaß, aber wird wohl bei mir dann aber nicht oft auf dem Spieltisch landen. Dazu fehlt leider die Tiefe und das gewisse Spielgefühl. Es hat das, was jedem Spiel den Garaus macht: Es ist nur "nett". Und das reicht nicht für eine lange Spieltischlebensdauer.


    Jörns Wertung:
  • Tallinn Jörn über Tallinn
    Tallinn- eine Stadt weit im Osten der Ostsee und als Name für ein Spiel eher ungebräuchlich. Ein recht nett aufgemachtes Gesellschaftsspiel um Einfluss bei Kaufleuten, Ordensrittern und Mönchen. Das hört sich alles nicht neu an und irgendwie hat man solche Spiel schon oft auf dem Tisch gehabt. Am Ende gilt es bei Tallinn, wie so oft, die meisten Einflusspunkte gesammelt zu haben. Diverse Erweiterungen sind gleich mit zu erhalten und sind dabei gar nicht so übel, aber dazu später mehr.
    Tallinn geht in der Grundversion auch nur über zehn Runden die in jeweils vier Phasen eingeteilt sind. Dabei besitzt jeder zehn Karten und eine zufällig bestimmte Startkarte, die am Anfang offen ausliegt. Ein Zählkarte mit einer Münze als Punktezeiger hält das Material in kleinen Grenzen. Auf der Startkarte sind drei Startpersonen abgebildet, die aus den o. g. drei Gruppen bestehen. Jeder nimmt drei Karten auf die Hand und alle legen eine verdeckt vor sich ab.
    Die Karten sind zweigeteit und man aktiviert jeweils die rechte Seite. Nach dem Aufdecken legt man diese Karte an seine Startkarte an und bestimmte Personengruppen vermehren sich dadurch. Auf einigen Karten ist eine farbige Münze abgebildet. Sollte diese auf der rechten Seite sein, wird die passende farbige Gruppe der drei Personen gewertet. Kaufleute, Ordensritter und Mönche haben dabei jeder eine passende Farbgruppe. Bei jedem Spieler, den man bei der Wertung, in der angegebenen Gruppe mit der Anzahl seiner Personen übertrifft, gibt es dabei zwei Siegpunkte, bei Gleichstand einen Siegpunkt. Danach kann man noch eine Karte umdrehen oder mit der Rückseite dazupacken, die dann einen Turm darstellt.

    Danach wird eine Karte nachgezogen. Das ganze passiert in der Grundversion zehnmal, danach wird abgerechnet. Bei der Schlusswertung wird jeder einzelne Stand noch einmal abgerechnet und es gibt pro Mehrheit vier Siegpunkte, bei Gleichstand zwei Siegpunkte. Als letztes werden die Türme umgedreht und es wird geprüft, welcher Stand am häufigsten vertreten ist. Dafür gibt es dann sechs Siegpunkte und drei Siegpunkte bei Gleichstand.
    Ein kleines feines Spiel, eigentlich geeignet für jede Spielrunde. Angefangen vom Familien- bis zum Vielspieler. Die Erweiterungen geben dem Spiel noch eine zusätzliche Würze und machen Tallinn noch abwechslungsreicher. Da kann man sich bei einer Wertung noch kleine Figuren in einer Farbe nehmen, die am Ende zusätzlich zählen, oder am Ende wird im Turm eine Personengruppe in der passenden Farbe verdoppelt.

    Die Regeln sind eingängig und leicht zu verstehen und der Ablauf leicht zu merken. Es ist nicht die innovativste Idee, aber es ist durchaus reizvoll. Tallinn kann man immer wieder gerne hervorholen, wenn man was schnelles, spannendes und leicht zu erklärendes Gesellschaftsspiel auf den Tisch bringen möchte. Dabei sind auch hier die Kinder gerne mit dabei, denn allzu hohe Hürden sind hier nicht aufgebaut. Die Grafiken sind ansprechend und nach zwei Partien möchte man eigentlich nicht mehr ohne die Erweiterungen spielen, weil Tallinn dann erst so richtig seinen vollmundigen Reiz entfaltet. Auch funktioniert es in jeder Spieleranzahl hervorragend und passt wegen seiner Größe auch in jedes Urlaubsgepäck. Also, Tallinn erfindet das Rad nicht wirklich neu, aber es ist gut. Das ist meine Meinung.


    Jörns Wertung:
  • Klappe! Jörn über Klappe!
    Ernte so wenig Klappe-Rufe wie möglich, ist schon das ganze Spielziel in diesem sehr seichtem Vergnügen von Yves Hirschfeld und Fabien Bleuze (HUCH! & Friends). Ein Partyspiel, das in seiner Machart mir unheimlich bekannt vorkommt. Haben wir nicht schon in jungen Jahren, bei meinem Opa ein Spiel gehabt, wo man auf eine Frage eine total behämmerte Antwort mit einer Karte gegeben hat. Damals bestand das Spiel nur aus einer Frage und einer Antwort und nun hat man sich gesteigert. Zwei Aussagen auf einer Karte und vier Antworten! Den Spielenamen von damals habe ich längst vergessen und ohne etwas vorweg zu nehmen: Auch dieses Spiel wird wohl diesen Weg gehen! Ich werde es vergessen!
    Spielform von Klappe
    Jeder bekommt eine Klappekarte auf dem sechs Aussagen abgedruckt sind und eine andere Karte mit der man die sechs Aussagen abdeckt. Dann nimmt ein Spieler eine Aussagekarte und liest eine der beiden aufgedruckten Aussagen laut vor. Der Spieler neben ihm liest dann schnell eine der vier abgedruckten Antworten vor. Dem nächsten Spieler liest man eine andere Aussage vor und auch der gibt eine Antwort. Dabei darf jede Antwort nur einmal benutzt werden und wenn alle Antworten durch sind, gibt es eine neue Karte. Wer die schlechteste Antwort auf eine Frage gibt, muss auf seiner Klappekarte um ein Feld runter rutschen. Sobald einer nach sechs schlechten Antworten unten ankommt, gewinnt der Spieler, der die wenigsten Klappe-Rufe kassiert hat.
    Wie gut ist das Partyspiel Klappe?
    Die Spielidee ist uralt und arg dünn. Man hat ein altes Partyspiel um ein paar Fragen aufgebläht und auch da sind es dann noch viel zu wenig. Schon in einer Spielrunde ab sechs Personen erschöpfen sich die Fragen viel zu schnell und man droht da schon, doppelt zu fragen. Was soll das in großer Runde werden? Wir haben nie mehr als sechs Mitspieler gefunden und keiner wollte es danach noch einmal spielen. Der Spaß ist dabei sehr gering, denn oft weiß man gar nicht, welches denn nun die schlechteste Antwort ist. Dann gucken die Spieler, wer am schnellsten nach unten zum Beenden des Spiels gebracht werden kann, damit die Qual ein Ende hat. Ehrlich!

    Wie das Spiel in sehr großer Runde funktionieren soll, erschließt sich mir gar nicht, weil es auch viel zu wenig Karten sind. Wenn man am Anfang noch müde über die Antworten lächelt, wird das Spiel am Ende zur Farce. Viel zu wenig Karten, zu wenig Humor, zu wenig von allem. Klappe ist ein Spiel, das man schnell wieder vergessen soll, denn das ist kein vollwertiges Spiel. Und schon gar kein Partyspiel, da schmeiße ich höchstens meine Gäste alle raus! Und jetzt Klappe!


    Jörns Wertung:
  • Wiener Walzer Jörn über Wiener Walzer
    Wien - Kaffeehäuser, kaiserliche Gemächer, der Prater und natürlich der Walzer. Alles Dinge die man mit einer der schönsten Städte der Welt verbindet. In Ruhe den Kaffee genießen, gediegen die Geschichte in den Straßen genießen, das alles gehört dazu. Nun kommt ein Brettspiel mit dem Namen daher, das genau in diese Serie hineinpasst: Wiener Walzer von Reiner Knizia (Piatnik). Ruhig, gediegen und schön. Es ist wie ein entspannter Besuch in einem Cafe. Die Anleitung umfasst nur zwei Seiten, das Material ist überschaubar und schon nach einer kurzen Runde ist man drin.
    Je nach Spieleranzahl wird nicht der ganze Spielplan benutzt. Das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch. Er stellt einen Tanzsaal dar, der aus Quadraten besteht. Einige sind golden umrahmt, dort kommen weiße Gästekärtchen drauf. Jeder bekommt dann seine Gästekärtchen der eigenen Farbe und legt diese verdeckt vor sich ab. Die Gästekärtchen stellen verschiedene Nationalitäten dar, die entweder eine Frau oder ein Mann mit einer Zahl von 0 bis 5 sind.
    Buffetplättchen die verschiedene Genüsse darstellen wie Torte, Shrimps,Eier, Zigarren, Käse und Champagner werden auf den Spielplan auf den Quadraten verteilt. Diese in kompletten Sets zu sammeln, sollte das Ziel sein, und einen möglichst guten (punkteträchtigsten) Tanzpartner zu erwischen. Man legt sein Gästekärtchen auf ein Buffetplätchen, nimmt dieses an sich und versucht dabei noch, neben einen andersgeschlechtigen Partner zu liegen. Ist ein Gästekärtchen von allen Seiten mit anderen Gästen umschlossen, geht der Tanz los. Der eingeschlossene Gast tanzt mit dem Partner des anderen Geschlechts, der am höherwertigsten ist. Beide Partner krigen diese Punkte auf der Laufleiste gutgeschrieben. Gleichgeschlechtige Partner tanzen dabei nie zusammen. Sind alle Plättchen gespielt, werden die gesammelten Sets noch abgerechnet, denn für jedes Set von fünf verschiedenen Genüssen, gibt es nochmal fünf Punkte. Der mit den meisten Punkten gewinnt. Eine Variante die beigelegt wurde, fügt noch Ereigniskarten hinzu. Dabei wird, wenn ein Gast mit der Zahl 0 angelegt wird, immer noch ein Ereignis ausgeführt. Da kommt ein bisschen mehr Gemeinheit mit auf, aber es verändert den Spielablauf nicht wesentlich.
    Ein Spiel wie aus einem Guss, das sich in die Reihe der schönen Legespiele problemlos einreiht. Es dauert nicht zu lange und ist meistens nach 30 Minuten beendet. Die Gästekarten versprühen dank ihrer Namen einen gewissen Witz, da die Farben bestimmten Nationen angepasst wurden, die damals wohl auf dem Wiener Ball mittanzten.
    Wiener Walzer spielt sich leicht und entspannt und lässt sich hervorragend bei einer Tasse Kaffe genießen. Es funktioniert in allen Spieleranzahlen problemlos, hat mir aber als Zwei- bis Drei-Personenspiel besonders viel Spaß gemacht. Da läuft es richtig rund und man fühlt sich entspannt unterhalten.

    Die Variante mit den Ereigniskarten nahm dem netten Spiel etwas den Charme, sodass wir es am liebsten ohne diese Karten spielten. Das Thema ist eigentlich egal, da nur gesammelt und gerechnet wird, aber eben das ist sehr hübsch aufgemacht. Schon die Kleinsten, lassen sich dann gerne auf eine Partie Wiener Walzer ein und sind einer Wiederholung nicht abgeneigt.

    Das Spiel erfindet das Rad der Legespiele nicht neu, hat aber durchaus seine Berechtigung, denn es ist wie ein schöner Spaziergang im kaiserlichen Wien. Letztendlich ist Wiener Walzer von einer Mechanik geprägt, bei dem das Thema völlig egal ist. Die typische Handschrift eines Reiner Knizia. In diesem Falle entspannt und interessant und nicht komplex.

    Jörns Wertung:
  • Alles im Eimer Jörn über Alles im Eimer
    Wieder ein , ich möchte mal sagen, Klassiker der aus dem Hause Kosmos in neuer Qualität aufgelegt wurde. Ich weiß gar nicht wie oft ich das Original Alles im Eimer von Stefan Dorra schon gespielt habe, aber als dann die 3D-Version bei mir eintraf, war ich gleich wieder Feuer und Flamme! Letztendlich bauen die Spieler Pyramiden aus Eimern und wer am Ende übrig bleibt, gewinnt das Spiel. Dass es sich dabei um ein reines Kartenspiel handelt und nun um richtige Eimer aufgewertet wurde, macht das ganze irgendwie cooler. Am Anfang dachte ich, ob das mit den Eimern wohl hinhaut? Aber ich wurde dann eines besseren belehrt.
    Jeder Spieler erhält zehn Spielkarten mit verschiedenen Werten von 1 bis 8, die farbig unterlegt sind. Der Rest wird zum Nachziehstapel und je nach Spieleranzahl erhält man eine Anzahl kleine Plastikeimer in den Farben der Karten. Aus diesen baut man eine Pyramide. Dabei baut man am besten die Eimer nach unten, von denen man die meisten Farbkarten besitzt, achtet dabei auf gleichmäßige Verteilung, denn die Handkarten ändern sich im Laufe des Spiels.
    Der Spielverlauf ist dann simpel, aber spannend. Man kann eine bis drei Karten auspielen und den Wert bestimmen. Dann wird nur eine Karte nachgezogen, das führt im weiteren Verlauf zu Zwängen. Denn die Handkarten werden weniger. Der nächste Spieler muss dann mit gleichfarbigen Karten diesen Wert erhöhen und immer so weiter. Dabei kann man immer Karten zu bereits gelegten Karten dazu legen und den Wert addieren. Die Tiere auf den Karten sind dabei nur ein Gimmik. Das geht so lange, bis ein Mitspieler nicht mehr erhöhen kann. Dieser muss dann einen Eimer in der gespielten Farbe entfernen. Sobald eine Pyramide abgebaut ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Eimern in seiner Pyramide!
    Wie gut ist die Neuauflage von Alles im Eimer?
    Kleine Unterschiede zum Original haben Alles im Eimer in seiner Form noch besser gemacht. Auch kleine Änderungen an der Spielanleitung haben dem Spiel gut getan. Die Grafik hat sich gegenüber dem alten Spiel wesentlich verbessert. War Sie vorher blass und nüchtern, sind die Farben jetzt kräftiger und die Tiere darauf witziger. Die Plastikeimer sind von guter Qualität und es macht mehr Spaß, diese rauszustupsen, als einfach nur Karten zu entfernen, wie in der Ursprungsversion! Da scheppert es schon mal mehr als gewollt und noch mehr Eimer purzeln.
    In der neuen Version ändert sich auch die Spielrichtung, sobald man mehr als eine Karte ausspielt, da gibt es dann noch größeres Ärgerpotential. Denn erstens kommt es anders, als man zweitens meistens denkt ...
    Alles im Eimer funktioniert in allen Besetzung super und selbst die Kleinsten sind mit Begeisterung dabei. Es bleibt selten nur bei einer Partie. Nachschlag wird fast immer verlangt. Das ist das, was für mich ein ideales Spiel ausmacht. Jeder spielt es gerne mit, da der Einstieg leicht ist und der Spielspaß hoch. Jederzeit ist es immer wieder rauszuholen, denn auch der Langzeitspaß ist garantiert. Fazit: Gut aufgemotzt das Ganze!


    Jörns Wertung:
  • Tiefseeabenteuer Jörn über Tiefseeabenteuer
    Eine klitzekleine Schachtel, die kein Platz im übervollen Regal wegnimmt, und eine Firma, von der ich noch nie was gehört hatte mit einem eigenartigen Titel! Das war der Einstieg in ein ungewöhnliches Spiel, zumindest was das Material anbetraf. In ein Minimum von Verpackung ist ein Maximum an Spielmaterial eingepackt worden und es wirkt auch wie von einem Kleinverlag. Zuerst dachte ich: "Mal sehen, was das wird", denn wir begeben uns auf Tauchstation nach den punkteträchtigsten Schätzen. Das Thema spricht mich an, aber das Material war nicht gerade aufforderungswürdig. Dann spielten wir es und dachten wieder: "Na ja". Wir spielten es wieder und dachten: "Ah!" Und wir spielten es wieder und wieder ...
    Ein kleines U-Boot mit 25 Lauffeldern wird oberhalb einer Entdeckerchipreihe abgelegt und ein Markierchip auf die 25 gelegt. Die 32 Entdeckerchips werden levelmäßig so abgelegt, das verschieden hohe Zahlen auf den Chips zu finden sind. Dabei gilt: Je tiefer wir tauchen, desto höher die Werte, wobei sie in den Leveln nicht aufsteigen gelegt werden, sondern zufällig.
    Am Anfang eines Zuges verringert man den Sauerstoff. D. h., je nach Anzahl der eigenen Schätze wandert der Markierchip genau um diese Anzahl weiter Richtung 0! Das machen wir dabei bei jedem Spieler, wir ziehen sozusagen am selben Luftstrang. Danach entscheiden wir, ob wir tiefer tauchen oder zurückkehren. Dazu würfeln wir mit zwei Würfeln und wandern mit unseren Figuren die Anzahl der Würfelaugen in die jeweilige Richtung. Die Anzahl der gesammelten Entdeckerchips wird von der Würfelzahl dabei abgezogen. Die Würfel gehen auch nur bis 3! Also je mehr wir einsammeln, desto höher das Risiko, dass wir uns gar nicht weiter bewegen. Die Richtung, ob zurück oder tiefer, dürfen wir dabei nicht beliebig verändern. Einmal Richtung ändern und dann bleibt es dabei! Dann bleiben drei Optionen: Nichts tun, den Chip einsammeln und mit einem leeren Chip austauchen oder aber diesen leeren Chip wieder zurück tauschen. Das kann von Vorteil sein, um es doch noch rechtzeitig ins Boot zurückzuschaffen.

    Sollte der Markierchip im Boot bei 0 sein, bekommen die Spieler, die es ins Boot zurück geschafft haben, ihre Punkte gutgeschrieben und der Rest ist sozusagen ertrunken. Verlorene Schätze werden jetzt als Dreierstapel ans Ende der Reihe gelegt und somit höherwertig. Die leeren Chips werden entfernt und der Weg zu den wertvollen Schätzen wird kürzer. Drei Runden werden gespielt und dann gewinnt der Spieler mit den aus den drei Runden am meisten gesammelten Punkten.
    Wie gut ist das Gesellschaftsspiel Tiefseeabenteuer?

    Fast jeder machte am Anfang den Fehler, in der ersten Runde viel zu tief zu tauchen. Das führte dazu, das fast alle ertranken. Das Can't-Stop-Gefühl ließ uns immer weiter tauchen. Tiefenrausch! Aber gerade in großen Runden ist der Sauerstoff so schnell erschöpft, dass jeder mit zwei eroberten Schätze zufrieden sein kann. Das kooperative Tauchgefühl, bei dem jeder trotzdem versucht, das beste Ergebnis zu erzielen, ist sehr gut gelungen. Mit mehreren Partien steigt man dann hinter das System: Erst wenig und dann mehr und höherwertig sammeln - und dabei nie zu viel!

    Das Material von Tiefseeabenteuer ist allerdings gewöhnungsbedürftig, denn das Feeling wird nicht durch die Optik hergestellt. Alles funktionell, aber eben nur Zahlenchips. Die Sauerstoffanzeige empfand ich als zu klein und fummelig. Aber der Spielwert steigt mit jeder Partie und dabei gilt, je mehr desto besser. Zu zweit funktioniert das Spiel nur bedingt, der Spaß ist gerade in einer großen Runde prächtig. Jeder hofft und versucht, die anderen dazu zu bewegen weiter zu tauchen und noch Schätze abzufassen. Wobei: Wenn man drei Schätze gesammelt und nur eine Drei würfelt, kommt man eben auch nicht weiter.

    Das alles spielt sich nach zwei Partien locker und fetzig, sodass es immer als Abschluß oder Anfang eines Spieleabends herhalten kann. Und das große Plus: Tiefseeabenteuer von Jun Sasaki und Goro Sasaki (Oink Games) nimmt kein Platz im Regal weg, bei einer Schachtelgöße von gerade mal 10 cm x 6 cm. Hier versteckt sich ein kleines, feines Spiel in einer kleinen feinen Schachtel, die man leider wohl kaum im normalen Spielwarenhandel finden wird. Ideal auch für die Reise, denn es passt in jede Kofferecke und tauchen gehört doch zum Urlaub.


    Jörns Wertung:
  • Schmuggler Jörn über Schmuggler
    Mal wieder ein Spiel mit Knete! Ich muss zugeben, ich war nie ein Fan solcher Spiele, und in meinem Regal füllen diese Spiele nicht eben einen Großteil aus. Nun also Schmuggler, das zweite gemeinsame Werk der Teubers bei Kosmos. Und das mit intelligenter Knete. Knete, die nicht fettet, nicht riecht und keine Rückstände hinterlässt. Das stimmt sogar alles so, nur muss man diese Knete auch anders als normale Knete behandeln. Einfach abpulen, das geht nicht. Es muss mit Kraft daran gerissen werden, um gewünschte Mengen abzubekommen. Das ist aber eine ganz witzige Sache. Die Anleitung gibt uns einen kleinen Comic als Einstieg, aber das ist Nebensache. Sonst ist die Anleitung gut auf nur vier Seiten zusammengefasst. Teilweise sehr schönes Material lädt zum Losspielen ein.
    Wie läuft das Knet-Spiel Schmuggler ab?
    Das Hauptziel ist, die meisten Schmugglerplättchen zu sammeln. Entweder sieben einer Farbe oder von beiden vorhandenen Farben jeweils fünf. Es gibt die sauren (gelben), wie auch die süßen (roten) Plättchen. Davon bekommt am Anfang jeder abwechselnd ein andersfarbiges Plättchen, das vor dem Sichtschirm ablegt wird. So hat man im Laufe des Spiels den Überblick, welche Plättchen jedem zum Sieg fehlen. Dann bekommt jeder drei Schmuggelgüter (gelbe, rote und lilafarbene Diamanten), die man hinter seinem Sichtschirm ablegt.

    Ein Pappboss steht oben auf einer schiefen Ebene, und man würfelt vor dem eigentlichen Spiel aus, wie weit dieser läuft. Am unteren Ende befindet sich ein Zaun mit Löchern, durch die wir unsere Schmugglerware durchrollen wollen. Je nach Würfelzahl, wissen wir schon, wo der Boss stehen bleibt oder eben nicht. Denn rote Zahlen lassen uns erst kneten und dann läuft der Boss nochmal mit einem neuen Würfelwurf.
    Wozu das Ganze? Man versteckt ein Schmuggelgut in der Knete und hofft, dass dieses durch das Loch im Zaun rollt. Eine Sanduhr begrenzt dabei die Zeit. Zu große Kugeln kommen in die Rumpelkammer und die beiden am ideal geformtesten Knetbälle, die durch den Zaun rollten, kommen ins Bosszimmer. Dann dürfen ebendiese Besitzer der Kugel nach Größe erraten, welche Schmugglerware in der Knetkugel der Rumpelkammer liegt. Stimmt es, bekommt man das gleichfarbige Plättchen und auch noch das eigene eingeknetete Schmuggelgut. Ein Waage soll bei der Entscheidung helfen, falls nicht klar ist, wer die größere Kugel hat. Der lilafarbene Diamant wird dabei entweder abgelegt und man hat freie Wahl. Oder - hat man richtig getippt- bekommt man diesen zusätzlich. Nicht kontrollierte Mitspieler dürfen ebenfalls ihr eigenes Schmuggelgut als Plättchen zu sich nehmen.
    Schmuggler ist ein Gesellschaftsspiel, das bei uns hervorragend funktioniert hat. Leichter Einstieg und locker und leicht zu spielen sind gerade Kinder vom Knetelement angetan! Es ist zugegeben ein reines Glücksspiel und das wird nicht jedermann gefallen. Die Waage als solche zu bezeichnen, ist allerdings eine Zumutung. Ein bisschen Pappe, die sich im Karton biegt und ein Plastikmittelteil sind nicht nur "etwas ungenau". Daher gab es bei uns oft Zweifel und im Falle eines scheinbar ähnlichen Gewichts haben wir Entscheidungswürfel bemüht.

    Sonst ist das Material bezaubernd und gerade Kinder hatten bei Schmuggler ihren Spaß und konnten davon nicht genug bekommen. Es funktioniert am besten zu vier oder dritt, bei zwei Spielern geht der Reiz schnell vorbei. Als Familienspiel mit Kindern ab acht Jahren ist es zu empfehlen. In reinen Erwachsenenrunden reichte es meistens nur zu einer Partie. Für diese Zielgruppe ist der Spielreiz zu gering, denn die Glückselemente sind zu arg. Aber wenn man sich auf das Spiel als spaßige Abwechslung einlässt, erlebt man eine lustige halbe Stunde mit vielen Aha-Effekten ("Was, die Knetkugel passt nicht?"). Es wird wohl mein Regal nicht verlassen, denn wenn Freunde mit Kindern kommen, ist es immer ein guter Einstieg für eine unterhaltsame Spielerunde. Und Knetspiele sind bei mir eben bisher dünn gesät ...


    Jörns Wertung:
  • Yeti Jörn über Yeti
    Wie lange sucht man eigentlich schon den Yeti? Immer wieder tauchen unscharfe Fotos auf, immer wieder gibt es Sichtungen und nun - macht man sich ganz spielerisch selber auf den Weg, den Schneemenschen im Himalaya zu finden. Aber erst muss man dazu etwas mühselig mit dicken Fingern den Berg zusammenbauen, um dann aber einen schönen Berg, mit Fußspuren vom Yeti auf dem Plan wiederzufinden. Zeltlager, ein Pappyeti, Fotoleisten runden das schöne Material dann ab. Letztendlich handelt es sich um ein schönes Würfelspiel, bei dem man durch Fotos und Yeti-Fußspuren Punkte sammeln sollte. Auf dem Gipfel liegen Gipfelplättchen nach den höchsten Werten absteigend sortiert und um den Berg rum stehen die einzelnen Zeltlager mit dem jeweiligen passenden farbigen Bergsteiger. Ausrüstungsplättchen geben dann noch Vorteile und jeder bekommt eine Aktionsübersicht.

    Das Brettspiel spielt sich traditionell in der Reihe vieler ähnlicher Würfelspiele, hat aber doch einiges witziges zu bieten. Je nach Spielerzahl beginnt der Startspieler mit fünf oder sechs von sieben Würfeln zu würfeln. Diese Würfel werden runter gewürfelt, bis eben alle Würfel zur Seite gelegt wurden. Dabei muss man alle Würfel, die Schnee zeigen, immer rauslegen. Sollte der nicht dabei sein, muss mal alle Würfel genau einer Sorte zur Seite legen. Zusätzlich zum Schnee kann man genau eine Sorte von Würfeln dazulegen.

    Bei weniger als drei Schneeergebnissen passiert am Ende dann nichts, bei mehr als drei Schneeergebnissen herrscht jedoch Schneesturm und der Yeti - abhängig von der Spieleranzahl - auf der Laufleiste vorwärts. Und ihn zu überholen, ist das Ziel um das Spielende herbeizuführen. Würfelt man Münzen, kann man Fotos kaufen. Je mehr Münzen man hat, desto schärfer das Foto und umso mehr Punkte. Desweiteren kann man aber auch Ausrüstung kaufen, die zusätzliche Vorteile einbringen.

    Sherpawürfel bringen je nach ihrer Anzahl den Berg hinauf, was am Gipfel die Gipfelplättchen einbringt, die Siegpunkte einbringen. Fußspuren bringen ebenfalls Siegpunkte, jenachdem in welcher Ebene der Spieler auf dem Berg steht. Zelte lassen uns auf den verschiedenen Ebenen campieren und somit leichter an die Gipfelplättchen kommen. Denn, wenn man kein Zelt hat, muss man immer vom Basislager am Fuße des Berges anfangen. Sonst muss man nur auf die Ebene zurück, auf der unser Zelt steht.

    Wird dann der Yeti irgendwann auf der Zählleiste eingeholt, wird die Runde zu Ende gespielt. Wer auf der Zählleiste dann am weitesten voran gekommen ist, gewinnt bei diesem Würfelspiel.

    Yeti ist ein Spiel, das uns gehörig Spaß gemacht hat und sich postiv in meine Würfelspielsammlung eingfügt hat. Die Altersangabe ist mit acht Jahren dabei etwas niedrig angegeben. Den Kleinen geht das Ganze etwas zu langatmig und sie sind nach der Hälfte des Spiels nicht unbedingt gewillt, auf die Spannung am Ende zu warten. Sollte der Yeti wirklich oft laufen, was in unseren Partien nur einmal vorkam, kann es in der Tat etwas lange dauern, bis das Ende eintritt. Aber genauso bewegte der Yeti sich eben oft kaum, sodass die Spielzeit immer genau passend wirkte.
    Eine beigelegte Variante mit Wetterwolken machte das Spiel noch etwas komplexer, was nicht komplizierter heißt. Man kann diese Plättchen getrost gleich von Anfang an mit rein nehmen, denn sie verändern das Spiel leicht positiv und machen es etwas gemeiner - ich mag das!
    Yeti von Benjamin Schwer (Pegasus Spiele) ist als Spiel nicht zu komplex und nach kurzer Spielzeit ist man in der Partie drin und die beigelegten Übersichtsplättchen machen es einem dann auch einfach, den Ablauf zu begreifen. Yeti ist ein Würfelspiel, das man immer wieder in Erwachsenenrunden hervorholen kann und das in allen Spieleranzahlen gut funktioniert. Es spielt sich leicht und locker und besitzt wegen dem Material auch einen hohen Aufforderungscharakter.


    Jörns Wertung:
  • Pronto Jörn über Pronto
    Wie steht es auf der Schachtel von Pronto? "Jetzt heißt es: Du gegen die Zeit", und man verspricht ein turbulentes Partyspiel! Dann öffnet man die Schachtel und findet etwas wenig Material für diese Größe. Eine Sanduhr mit Hülle, sechs Pöppel mit Sockel, einen dreigeteilten Spielplan, 20 Jokerkarten und leider nur 100 Themenkarten in zweisprachiger Ausführung. Schade, denn das Partyspiel hat was und reizt zum Spiel mit großen Gruppen.
    Letztendlich geht es nur darum, möglichst viele Worte mit einem bestimmten Buchstaben zu finden, und das alles in selbstabzuschätzender Zeit. Ich liebe Boggle, Scrabble & Co. und greife begeistert zu diesem Spiel von Marco Teubner und Udo Peise.
    Man hat einen Spielplan mit einem Kreisparcours, dessen Felder mit Buchstaben besetzt sind. Viermal unterbrochen durch breite Felder, wo man aus den folgenden vier Möglichkeiten einen Buchstaben wählen kann. Da kann man vor- oder seitwärts ziehen und besetzte Felder einfach überspringen. Dazu zieht man eine Karte und sucht sich zu Spielbeginn eins von zwei Themen (schwer & leicht) aus und sagt so viele Wörter mit dem Anfangsbuchstaben des Feldes, das vor einem liegt. Das war es soweit schon. Der Clou dabei ist die Sanduhr. Die wird mit einem beigelieferten Röhrchen umhüllt und wenn man meint, es fällt einem nichts mehr ein, sagt man "Stop!". Das Röhrchen wird hochgehoben und wenn noch Zeit übrig ist, darf man die Felder laufen, andernfalls muss man auf dem Sockel stehen bleiben. Eine Jokerkarte erlaubt es, ein Feld zu überspringen, eine neue Karte aufzudecken oder zum Spielerwechsel aufzurufen. Also gilt es immer, unter Druck die abgelaufene Zeit richtig einzuschätzen.
    Pronto spielt sich schnell und erklärt sich schnell, weist aber einige Tücken auf. Die Sanduhr fällt sehr oft um, wenn man das Verdeckerröhrchen entfernt. Man nimmt dann irgendwann lieber die Hand zum Verdecken, da sieht man dann besser, ob noch Körnchen da sind. Das Umfallen der Sanduhr durch das Entfernen des Rörchens manipuliert das genaue Ende.

    Der Unterschied zwischen den schweren und leichten Begriffen ist nicht gut eingegrenzt, da man bestimmte Oberbegriffe in beiden Bereichen findet. Auch sind es viel zu wenig Karten. Nach zwei Partien hat man die Karten durchgespielt. Das sind schon arg wenig Möglichkeiten. Und nur für den Spielplan diese große Schachtel zu verwenden ... Der Rest passt in ein Viertel der Schachtel, das ist also Verschwendung. Pronto ruft auch wegen der Schachtel nach Erweiterungskarten, aber ich denke, dazu wird es nicht kommen. Dazu sind neue Wortspiele immer wieder im Handel und die Pronto-Grafiken sind etwas zu nüchtern. Ich befürchte, da greift kaum einer zu.

    Pronto macht viel Spaß, bietet aber zu wenig Inhalt. Auch ist die Spieldauer in großer Gruppe zu lang, wenn man sich für die schweren Themen entscheidet. Im Teamspiel sind gleichwertige Mitspieler das A und O, da ein schwächerer Spieler eine Gruppe runterreißen kann. Wem hier nichts einfällt, dem fällt nichts ein! Da wirkt der Einzelspielermodus direkter und besser, da man sich allein vorwärts kämpft und nicht anderen ausgeliefert ist. Im Teamspiel kommt selten ein gemeinsamer Teamgedanke auf und man ist oft frustriert.

    Der Weg könnte dann um ein Viertel kürzer sein, denn die Partie dauert schon mal gute 90 Minuten. Die Karten sind eben dann durchgespielt und das Wortspiel verschwindet im Schrank. Alles in Allem: Tolle Idee, etwas mangelhaft umgesetzt, da es nicht zu vielen Wiederholungen reizt und wenn, dann nur nach längerer Pause.
    Mit Kindern sollte man den Kleinen die leichten Begriffe lassen und sich selber für die schweren entscheiden, dann entsteht ein guter Konkurrenzkampf. Zum Abschluss bleibt aber ein gutes Spiel im Einzelmodus, das mehr Material bräuchte. Als Teamspiel hat es uns nicht vollendens überzeugt. Ich schwanke zwischen 3 & 4 gebe die Note eben nicht für das Teamspiel, die bei einer 3 hängenbleiben würde!


    Jörns Wertung:
  • Banana Split Jörn über Banana Split
    Sonne, Hitze, Badesee und Eis - das ist der perfekte Sommer! Amigo Spiele versetzt uns mit diesem Spiel von Mike Fitzgerald in genau diese Zeit und lässt uns zum Eisverkäufer werden. Dazu wird uns eine prall gefüllte Schachtel mit leider nicht ganz hochwertigem Material präsentiert. Die 30 Eisbecher- und 102 Toppingkarten sind gewohnte Amigo-Qualität, nur die Sichtschirme sind arg labil und auch die Spielunterlage ist ein stark gefaltetes Papier, das nicht plan auf dem Tisch liegt. Dafür gibt es noch 38 Punktescheiben, die genaue Punktewerte enthalten, sodass man nichts aufschreiben muss. Die Grafik wirkt etwas retro, hat aber gerade bei den Sichtschirmen ihren eigenen Charme.
    Die unebene Unterlage wird in die Tischmitte gelegt, jeder stellt einen Sichtschirm vor sich ab und erhält fünf Toppingkarten. Dort sind vier verschiedene Zutaten abgebildet, sowie vier Karten mit allen Zutaten die als Joker fungieren und zwölf Aktionskarten. Der Rest der Toppingkarten kommt auf ein abgebildetes Feld der Unterlage, und vier Eisbecher werden in die Mitte des Planes gelegt. Diese Becher haben verschiedene Punktewerte sowie Zutaten angeordnet, die es zu erfüllen gilt, um die Punkte zu erhalten.

    Wenn man am Zug ist, hat man drei Möglichkeiten:

    Eine Toppingkarte ziehen,
    einen neuen Eisbecher beginnen oder
    weitere Toppingkarten auf begonnene eigene Eisbecher legen.

    Das erste bewirkt nur, dass man Zutaten sammelt oder eben bestimmte Aktionen abhandelt, die aber überschaubar sind. Man zieht noch mehr Toppings oder macht einen weiteren Zug oder stiehlt mit dem Eislöffel den anderen einen begonnen Eisbecher. Das bringt Interaktion ins Spiel, vorrausgesetzt, man legt an dem gestohlenen Eisbecher gleich eine Zutat an. Damit ist man bei der zweiten Aktionsmöglichkeit: Man nimmt sich einen Eisbecher vom Plan und legt die oberste Zutat an. Diese Zutaten müssen in der angegebenen Reihenfolge abgearbeitet werden. Legt man gleich alle Zutaten, bekommt man zwei neue Toppings und die Siegpunkte, ist der Eisbecher nur teilweise fertig, gibt es nur eine Toppingkarte.

    Die dritte Aktion besteht dann darin, auf einen begonnen Eisbecher neue Toppings zu legen und je nach Ablage nachzuziehen. Der Banana Split hat dabei eine Besonderheit. Er muss sofort mit dem Aufnehmen erfüllt werden, nur dann gibt es die Punkte. Er kann nicht in die Auslage gelegt werden, um später weiter anzulegen. Dazu dient dann am optimalsten der Joker, da er diesen Eisbecher sofort vollständig erfüllt. Darin liegt auch ein kleines Problem. Es ist nicht ersichtlich, warum der Banana Split nur vier Zutaten braucht und dabei 20 Punkte abräumt, während z. B. die Schokobombe bei sieben Zutaten nur 14 Punkte bringt. Aber das ist nur eine kleine Ungereimtheit in einem ansonsten runden Spiel.
    Banana Split erfindet das Rad nicht neu, sondern verarbeitet altbekannte Elemente zu einem netten runden Spiel. Dabei finden gerade Kinder viel Spaß an diesem Kartenablage/-sammelspiel. In spielerfahrenen Runden kommt einem das alles ziemlich bekannt vor, denn in dieser Machart gibt es einige Spiele. Es passt alles irgendwie zusammen, aber reizt auch nicht als Dauerbrenner. Das Thema ist perfekt in dieses Spiel intigriert worden und die Ablagen und Sichtschirme sind halt ein netter Gimmik, aber nicht wirklich nötig.

    Am Ende ist Banana Split eben "nur" ein "nettes" Spiel für zwischendurch oder den Urlaub mit den Kindern (da es nicht viel Platz wegnimmt und diese ja bekanntlich auf Eis anspringen). Da wird es wohl einen Platz in meinem Rucksack finden, aber in meinen Spielerunden wird es eher selten als Absacker auftauchen, dafür schmilzt die Spannung einfach zu schnell. Eins der Spiele, die sich in die lange Reihe der "Ganz-nett-Spiele" einreihen, aber dabei in jeder Konstellation gut funktionieren. Egal ob zu zweit, zu dritt oder viert, es lässt sich leicht erklären und eigenartigerweise waren auch alle Spielgruppen, von Vielspieler bis Familienspieler, mit einiger Begeisterung dabei

    Jörns Wertung:
  • Cherry Picking Jörn über Cherry Picking
    Kleine Schachtel, viel Spielspaß - damit hat der Zoch Verlag in den letzten Jahren oft Erfolg gehabt. Nun wieder eine kleine Schachtel, die genau in das Sortiment von Zoch passt und deren Spielgefühl einem ziemlich bekannt vorkommt. Das Schöne daran ist, dass Cherry Picking von Jeroen Geenen für eine Spieleranzahl von sechs Personen ist. Eine heute eher unübliche Spielerzahl. Meistens führen erst die Erweiterungen zu der erwünschten Spielerzahl. Dabei handelt es sich wohl auch noch um ein gesundes Spiel ;-), denn man sollte eine menge Früchte ernten und wer die meisten Punkte dabei erzielt, gewinnt.
    Sechs Baumkarten mit ihren Früchten werden auf dem Tisch ausgelegt und jeweils zufällig noch sechs Karten darunter. Und um diese Karten geht es! Sechs verschiedene Früchte mit Werten von Null bis Sechs sowie Leitern, Joker, Körbe finden hier ihren Platz. Alle Karten werden ausgeteilt - und los geht's. Das Spielprinzip dabei ist mehr als bekannt. Alle spielen eine Karte verdeckt aus und dann wird ausgewertet. Hat ein Spieler eine Leiter ausgelegt, sucht er sich als erster eine Karte unter den Bäumen aus, der er auf seinen Ablagestapel legt. Die gespielte Karte kommt dabei unter die genommene Karte. Mehrere Leitern heben sich dabei auf und kommen auf den eigenen Ablagestapel. Als nächstes werden nach dem gleichen Prinzip die Joker ausgewertet. Danach kommen die ausgelegten Früchte nach der Wertreihenfolge zur Auswertung und zum Schluss die Körbe.
    Das geht so lange, bis alle Handkarten ausgespielt sind. Dann folgt die Punktevergabe. Da gilt es dann aufzupassen, was man eigentlich gesammelt hat. Die Anzahl der Leitern potenziert sich - je mehr, desto höher die Punkte. Die Punkte auf den Körben und Früchten zählen normal, aber bestimmte Boni machen das Sammeln zur Qual. Denn hat man alle Sorten der Früchte gesammelt, gibt es Punkte. Hat man vier oder fünf der gleichen Sorte, gibt es Punkte. Und Joker füllen die Lücken zusätzlich auf.
    Lohnt sich Cherry Picking?

    Beim ersten Mal dachte ich: Ganz nett, schon tausendmal gespielt. Je öfter das kleine Spiel aber auf den Tisch kam, desto mehr packte es mich. Mit der gehörigen Erfahrung, wofür es Punkte gibt, versucht man natürlich, auch gezielt zu sammeln. Aber oft kommen die anderen davor dran und man steht vor einem Dilemma, das Beste aus der Not zu machen.

    Das Spiel erfindet das Genre nicht neu, aber es hat seine Berechtigung, denn Spannung kommt hier auf. Ich fürchte aber, dass es kaum dazu kommen wird, das kleine Spiel häufiger anzufassen, denn allein die Grafik ist eher nüchtern. Sie ist zweckmäßig, spricht aber überhaupt nicht an. Auch die eine Übersichtskarte, wofür es Punkte gibt, ist zu wenig. Warum nicht für jeden eine?

    Sonst findet man mit Cherry Picking aber ein kleines Spiel vor, bei dem man sich ärgert, freut und immer wieder in Wechselbäder getaucht wird. Denn meistens kommt es anders, als man denkt! Also, nichts wirklich Neues, aber gut ist es! Wobei man die Zwei-Personen-Version getrost weglassen kann, denn dort werden die Leitern entfernt. Damit sinkt der Spaß rapide. Je mehr Mitspieler, desto besser wird es. Also, probiert das Ernten!


    Jörns Wertung:
  • Das Geheimnis der Zauberer Jörn über Das Geheimnis der Zauberer
    Bei diesem Kinderspiel ist schon das aufgebaute Schloss ein richtiger Blickfang. Das Spielerlebnis von Das Geheimnis der Zauberer bietet sowohl Kindern als auch Erwachsenen ein neues Spielgefühl, denn auf den ersten Blick gibt es nicht viele Spiele dieser Art. Letztendlich gilt es, die meisten Zauberer zu identifizieren und damit die meisten Punkte zu erzielen. Da wird alleine der Aufbau des Spiels schon zum haptischen Erlebnis. Im Deckel sind die Punktezähler intigriert, das Schloss wird dreidimensional im Deckel mit einzelnen Spiegelwänden aufgebaut. Das sieht dann schick aus und man sollte sich als Erwachsener einen nicht zu tiefen Tisch suchen, denn dann muss man sich arg bücken. Die großen spielen hier mit den Kindern auf Augenhöhe und die bekommen nicht genug davon. Das Autorenduo Jens-Peter Schliemann und Guido Hoffmann hat hier ganze Arbeit geleistet und Mattel dankbar ein erstklassiges Kinderspiel veröffentlicht.
    Der Spielablauf von Das Geheimnis der Zauberer:
    Drei leicht veränderte verschiedene Spielversionen sind im Spiegelschloss vorhanden. Jeder bekommt sechs Zaubererkartenpärchen mit verschiedenen Symbolen, die ebenfalls auf den Figuren an zwei Seiten abgebildet sind. Eine dieser Figuren bekommt einen Hut und wird in den Spiegelsaal gestellt. Auf Kommando hebt jeder einen Spiegel an und versucht, die Symbole auf der Figur zu erkennen. Sobald ein Spieler dieses durch die Spiegel erkennt, legt er die passende Zaubererkarten vor sich aus und ruft "Stopp!". Stimmt die Auslage mit der Figur überein, bekommt der Spieler einen Punkt. Der Hut kommt auf die nächste Figur und der Saal wird geschlossen, die Figur hineingestellt und die nächste Runde bricht an. Es wird es im Laufe des Spiels immer schwieriger, etwas zu erkennen, da der Saal immer voller wird und sich die Zaubererfiguren gegenseitig verdecken.
    Die leichte Version kommt dabei ohne Zeitdruck aus, versprüht aber kein Konkurrenzgefühl. Eine weitere Version lässt alle Zaubererfiguren von Anfang an im Spiegelsaal stehen. Dann wird nach bestimmten Zauberern gesucht. Wer den richtigen findet, bekommt dann einen Punkt.
    Das Geheimnis der Zauberer ist ein überzeugendes Spiel für die Kinder, wobei das Material nicht ganz die Qualität hat, um viele robuste Partien zu überstehen. Lässt man nur die Kinder damit spielen und sie werfen das Material in den Karton und drücken diesen zu, entstehen empfindliche Stellen an Inlay und den Spiegeln. Also immer beim Einpacken mit dabei sein!

    Die Anleitung ist hervorragend geschrieben. Eine Partie dauert meistens nicht lange. Von den Varianten ist die Profiversion am überzeugendsten. Die anderen Versionen versprühten nicht den gleichen Dauerreiz. Die Kinder lassen sich gern zu einer Partie uberzeugen und auch Erwachsene lassen sich vom Spielreiz gefangen nehmen. Mit etwas Cleverness können sich die Spieler die Karten merken, die die verschiedenen Kombinationen darstellen. Das funktioniert eher zum Ende des Spiels und hat am Anfang keine große Bedeutung. Ein Problem kann der Blick in den Spiegelsaal sein. Um etwas zu erkennen, muss man teilweise den Hals ganz schön drehen. Den Kindern ist das aber egal, sie sind immer mit Feuereifer bei der Sache. Allerdings verlangen sie nicht immer Wiederholungspartien.

    Das Geheimnis der Zauberer ist ein Kinderspiel ab sieben Jahren, dem man immer mal wieder eine Pause gönnen sollte, um es dann nach geraumer Zeit wieder hervorzuholen. Dann macht es viel Spaß. Die Spieldauer ist dabei recht überschaulich und gerade deshalb ist etwas Abstand zwischen den Partien förderlich für den Spielspaß. Wie viele Mitspieler den fantastischen Spiegelsaal betreten, spielt keine große Rolle. Denn Das Geheminis der Zauberer funktioniert bei jeder Spielerzahl ausgezeichnet.

    Jörns Wertung:
  • Difference Jörn über Difference
    Wer kennt Sie nicht, die -Finde die Unterschiede-spiele aus den Kinderzeitungen. Um nichts anderes geht es hier. dabei gibt es wunderschöne Zeichnungen , aber leider auch nur 4 verschiedene beidseitig bedruckte Motivkarten. Eine Karte wird aufgedeckt und jeder versucht den Fehler auf seiner Karte mit der vorhandenen Karte zu finden und so seine abzulegen. Da es 14 verschiedene gibt eignet sich das Spiel am besten zu zweit, zu mehrt hat man zu wenig Spielmöglichkeiten. Kindern macht das Spiel viel Spaß und auch als Erwachsener mit seiner Tochter hat mich das Spiel positiv überrascht. Nichts aufregendes, aber immer nett anzusehen und leichte Spannung. Aber auch als Kind mochte ich diese Spielart schon und wer was sanftes mit seine Kindern spielen will, das Spaß macht, kann hier zuschlagen. Man kann sich die Unterschiede auch für weitere Spiele nicht merken, dazu sind sie zu verschieden!Also Wiederspielwert vorhanden!

    Jörns Wertung:
  • Inhabit the Earth Jörn über Inhabit the Earth
    Richard Breese hat viele besondere Spiele geschaffen. Allen voran konnte die Key-Serie eine Menge Lob einstecken und auch mein geliebtes Reef Encounter. Mit Inhabit The Earth (Huch & Friends) gibt es ein weiteres Breese-Spiel, dass mich vom äußeren aber nicht wirklich überzeugen kann. Grafiken sind in seinen Spielen immer etwas speziell. Dieses Brettspiel lässt vom Äußeren ein Tierspiel für die ganze Familien vermuten, aber das ist es bei weitem nicht. Vom Aufbau sieht es ein bisschen aus wie das alte Ravensburger Wild Life und letztendlich ist es auch ein Wettrennen der anderen Art. Hier rennt man mit seinen Tierarten über die Kontinente und sobald zwei Kreaturenmarker auf Schlussfeldern der Kontinte liegen, endet eine Partie Inhabit The Earth.
    Um es gleich zu Anfang zu sagen: Der Spielverlauf ist vor allem langatmig. Man besitzt sechs verschiedene Tierklassen, von denen man mit den Raubtieren beginnt und in seinem Zug aus drei möglichen Grundaktionen wählen kann. Da gibt es die Menagerie, Aufzucht und Bewegung. In der Menagerie kann man neue Kreaturenklassen einsetzen, die Klassen entwickeln, anpassen oder vermehren. Das Regeln die Spieler alles mit Karten. Je nachdem, wie sie diese an- oder auslegen, entwickeln die Spieler ihre Tierarten. Eingesetzt werden die Tiere dann in Form von Markern auf dem Kontinent, den die Karte vorgibt. Dabei legen sie den Marker im Normalfall auf das erste freie Feld. Das heißt, besetzte Felder werden einfach übersprungen. Bei der Entwicklung werden die Tierkarten dagegen übereinander gelegt und das oberste Tier ist immer das aktuelle Tier. Da kann man doch glatt das Schnabeltier zum Nasenbär entwickeln und erreicht dabei noch eine höhere Anzahl dieser Tierart. Denn die entspricht der Anzahl der Karten!

    Bei der Vermehrung legt man die Karte unter die Kreaturenkarte, die man behalten will. Das geschieht bei allen Anlegearten immer leicht versetzt, sodass immer neue Eigenschaften dazu kommen. Denn diese sind am Rand der Karte aufgedruckt. Zum Anpassen, dreht man die neue Karte unter die Kreaturenkarte und bekommt ebenfalls neue Eigenschaften.

    Bei der Aufzucht gibt man Handkarten ab, dreht seinen Marker auf dem Spielplan auf die dunkle Seite und zieht neue Karten nach. Und zwar so viele, wie man vom Typ eben dieses Tieres in seiner Menagerie hat. Die Nachziehstapel sind dabei in drei Kategorien eingeteilt. Das kommt daher, das auch auf den Kontinenten verschiedene passende Zonen existieren und von dort, wo die eigenen Tiere stecken, kann man Karten nachziehen.

    Die Bewegung lässt die benutzen Marker wieder aktiv werden (umdrehen) und jenachdem, welche Symbole auf den Karten sichtbar sind, bewegt sich der jeweilige Marker auf dem Kontinent. Dabei kann man auch noch auf andere Kontinente auswandern, was in Sachen Logik eher suspekt erscheint. Seit wann wandert ein Koala nach Europa aus? Auf der Strecke sammelt man dann noch Boni ein, die in Form von Plättchen auf dem Plan liegen. Da gibt es von Siegpunkte bis Eigenschaften verschiedene Zutaten. Sobald das Ende erreicht ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
    Verdammt lange und komplizierte Regeln machen den Einstieg in das Werk von Richard Breese extrem schwer. Auch nach der zweiten Partie hat man sich nicht alle Besonderheiten gemerkt und muss immer noch mal nachlesen. Es gibt viele verschiedene Spielmöglichkeiten und in voller Besetzung dauert es dann auch mal schon gute drei Stunden oder mehr. Da bleibt die Spannung ein bisschen auf der Strecke.

    Im Wesentlichen steigert sich das Spiel in allen Besetzungen ganz langsam und am Ende kommt dann sogar so etwas wie Spannung auf. Es bleibt aber auch dann das Gefühl, dass jeder noch so viel hätte machen können, aber die Zeit und passende Karten fehlten einfach. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die mich bei solchem Mangel herausfordern, dachte ich hier: Na gut, das war es also! Ich verspürte keine Lust, Inhabit The Earth möglichst schnell noch einmal zu spielen und es dann besser zu machen. Im Gegenteil, ich musste meine Mitspieler praktisch quälen, eine weitere Partie zu spielen.

    Zu zweit ist auf dem Plan zu wenig los. In dieser Besetzung empfehle ich die Einsteigervariante von Inhabit The Earth mit weniger Feldern. Aber auch dann gibt es wesentlich bessere Spiele. Also: Auch die 2-Personen_Version ist nicht sehr überzeugend!

    Es bleibt ein Gefühl der fehlenden Befriedigung. Es stellt sich die Frage: Für wen soll das Spiel eigentlich sein? Vielspieler haben da wesentlich bessere Spiele an Bord, die mehr Spannung und Tiefe erzeugen. Familienspieler werden dagegen überfordert sein. Das Thema hätte zudem auch alles andere sein können, es fehlt jede Atmosphäre. Auch das Material ist nicht besonders ansprechend.

    Zusammengassend: Die Idee, Tierarten zu erschaffen und sie auf dem Plan laufen und entwicken zu lassen, diese Idee hat hier einfach in der Umsetzung nicht geklappt! Irgendwie habe ich das Gefühl, eine bessere redaktionelle Bearbeitung hätte Inhabit The Earth gut getan. Für mich ist es das bisher schwächste Spiel von Richard Breese.


    Jörns Wertung:
  • Dr. Eureka Jörn über Dr. Eureka
    Schöne, witzige Spiele sind auf der Spielmesse in Essen oft vor dem Wochenende ausverkauft und genauso war es bei Dr. Eureka von Roberto Fraga (Blue Orange Games). Schon die Aufmachung ist anders: Zwölf Reagenzgläser, 24 Kugeln und ein paar Karten und eine achtsprachige Anleitung. Wo finde ich sonst Reagenzgläser in einem Spiel? Dabei dauert das Spiel auch meistens nicht länger als 15 Minuten, ist sozusagen als "Nobrainer" immer wieder herauszuholen. Es soll keinen Abend füllen, ist aber als leichte Unterhaltung für zwischendurch super geeignet. Schnell erklärt und schnell losgespielt.
    Jeder bekommt bei Dr. Eureka drei Reagenzgläser mit jeweils zwei gleichfarbigen Kugeln in jedem Glas. So hat man am Anfang zwei lila, zwei rote und zwei grüne Kugeln in seinen Gläsern. Dann wird eine Aufgabenkarte aufgedeckt, die eine Aufgabe anzeigt, die es schnellstmöglichst zu erledigen gilt. Dabei müssen die Kugeln in bestimmten Formationen in die Gläser gefüllt werden. Da werden die Gläser auf den Kopf gestellt, um die Kugeln richtig umzuschütteln und mehr als vier Kugeln passen nicht wirklich in ein Glas. Wenn man eine Kugel dabei berührt, oder eine herausfällt, scheidet man aus der Runde aus. Wer die Kugeln als erster in der richtigen Reihenfolge anordnet, bekommt diese Karte. Wer zuerst fünf Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
    Das Spielprinzip von Dr. Eureka erinnert ein bisschen an "Stirb langsam" mit Bruce Willis, als dieser das Wasser in bestimmte Gallonen abfüllen musste. Ein Gesellschaftsspiel ohne großen Anspruch, aber mit jede Menge Fun. Wer Hektikspiele nicht mag, sollte dieses Spiel hier mal probieren. Es ist definitiv nichts, was man den ganzen Abend spielen will, aber eine spaßige Angelegenheit. Und es ist nach nur 15 Minuten vorbei und man hat noch Zeit für was anderes. Also auch dafür anwendbar, wenn noch ein Spieler in der Runde fehlt. Sonst ist es halt ein erfrischendes Thema, das in dieser Form ziemlich neu ist. Kurz, knackig, gut - das trifft hier die Sache ziemlich gut - und dann wenden wir uns den komplexen Spielen des Abends zu ...

    Jörns Wertung:
  • Nippon Jörn über Nippon
    Der Spielablauf wurde schon sehr gut beschrieben und den positiven Bewertungen kann ich mich nur anschließen. Allerdings hat man in der Form von komplexen Spielen schon mehrere die man Nippon vorziehen würde. Das Spiel spielt sich rund und es gibt viele strategische Möglichkeiten und der Glücksfaktor geht gegen null. Aber im Laufe der Jahre sind viele der strategischen Spiele erschienen, die ich diesem vorziehen würde, da sie eingängiger sind,z.B. Russian Railroads. Im großen und ganzen würde ich das Spiel immer mitspielen, aber es nicht vorschlagen. Viele Stellschrauben lassen mich hier nicht gerade als Erklärbär auftreten. Und dies Koplexität, die mich erschlägt, hat vielleicht auch was mit dem Alter zu tun;) Also Spaß macht das Spiel, aber ich greife lieber zu emtionaleren Spielen und das Thema ist hier völlig nebensächlich. Es hätte alles sein können -Hauptsache viel. Für Vielspieler (Ich bin auch einer) sicher gehörig Potential, aber mir fehlt die emotionale Tiefe.

    Jörns Wertung:
    • Uwe S., Rainer K. und 2 weitere mögen das.
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    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Danke Jörn für diese Einschätzung! Das mit dem Alter habe ich erst kürzlich auch gedacht. Irgendwie ist mir das mittlerweile auch zuviel, wenn... weiterlesen
      14.02.2016-12:30:20

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