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Jörn F.

Jörns Errungenschaften:

Schmiedegott/-göttin
Jörn unterstützt immer oder oft die Spieleschmiede, selbst wenn es nichts für den eigenen Geschmack ist.Trading-Card-Fan
Jörn spielt gern Trading-Card-SpieleProspektor
Jörn mag Spiele, bei denen etwas entwickelt wird.Kein Schatzibonus
Jörn kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.Höhlenforscher
Jörn mag Spiele, die in Höhlen spielen.Frühlingsspieler
Jörn spielt im FrühlingKünstler
Jörn mag Spiele mit Zeichnen oder Formen.Nachteule
Jörn ist bevorzugt nachts bei Spiele-Offensive.de unterwegs.Pantomime
Jörn ist ein Meister der PantomimeSchnäppchenjäger
Jörn kann bei Sonderangeboten und Gruppendeals einfach nicht widerstehen.Graf Ludo 2012
Jörn hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenImperator
Jörn mag Spiele, die im römischen Imperium angesiedelt sind.
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Von Jörn F. bewertete Spiele (876 Stück):



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  • Planta Nubo Jörn über Planta Nubo
    So ich kaufte mir das Spiel Planta Nubo und das passende Buch gleich mit dazu. Das liest nun meine Freundin und erzählt mir, das es um Bots geht, die Pflanzen anpflanzen. Viel war zum Gesellschaftsspiel bisher nicht zu finden und so hatte meine Spielegruppe einiges an Arbeit zu erledigen.
    Das erste war dann schon mal das Auspöppeln. Da wir durchschnittlich abends um acht Uhr anfangen, ging allein dafür schon eine halbe Stunde drauf. Eine Menge Material, was aber eben auch auf ein ansprechendes Spiel hinwies.
    Danach folgte die Anleitung von Planta Nubo, die uns nochmals 90 Minuten kostete. Da war es schon 22:00 Uhr und wir ahnten Furchtbares. Denn nun sind wir alle nicht mehr in dem Alter, wo wir bis morgens um vier spielen. Familie, Wochenende und persönliche Verpflichtungen tun ihr übriges.

    Um es vorweg zu nehmen: An diesem Abend hörten wir nach der Hälfte des Spiels auf, da zwei Stunden genug waren, um ins Spiel zu finden und unsere Fehler zu bemerken. Am Wochenende darauf stürzten wir uns aber dann ins volle Spielgefühl und hatten eine Partie in drei Stunden bewältigt.
    Jeder bekommt ein Beettableau und ein persönliches Werkstatttableau. Ein Spielplan, Beetaktionsplättchen, Blaupausenplättchen mit Aktionen werden in die Tischmitte gelegt und wir brauchen einen ziemlich großen Tisch, um alles passend und ausreichend ablegen zu können. Auf dem Spielplan werden die verschiedenen Kartentypen abgelegt, getrennt durch ein Fernrohr. Dieses geht jede Runde eins weiter nach rechts, sodass sich im Laufe der Partie das Verhältnis der Kartentypen ändert. Die verlorenen Ruinen von Arnak lassen grüßen. Ebenso sind auf dem Plan Frachtcontainer abgelegt, die es gilt mit Blumen zu füllen. Ach und Handwerker, die am Ende der Runde uns Vorteile einbringen.

    Unser Beettableau ist teilweise mit Barrieren versehen, sodass wir nicht gleich alles belegen können und bestimmte Bonis liegen auf der Erde vor uns. Mit zwei Startmodulkarten fangen wir an und im Laufe der Partie legen wir neue Karten an und schalten uns Bonis frei.
    Der Ablauf, ist dann ganz schlüssig. In der ersten Phase legen wir unsere Werkzeugplättchen zwischen Aktionsplättchen und holen uns die darauf abgebildeten Vorteile. Das geht von Beeten bis zu Botbewegungen. Ja der Bot aus dem Buch …

    Dann beliefern wir unsere persönlichen Frachtcontainer, die wir im Laufe des Spiels aus den Aktionsplättchen holen. Danach können Modulaktionen der Karten gespielt werden, Das passiert bei jedem Spieler drei mal dann wird das letzte Handwerksplättchen unter einen Handwerker gelegt num seine Fähigkeiten zu nutzen.

    Danach wird Wald auf leere Blumenbeete gepflanzt oder wir lassen diese wachsen. Denn dafür gibt es Siegpunkte in Form von Sauerstoffblasen. Am Ende bekommt man genau diesen Sauerstoff (Siegpunkte) als Einkommen für getätigte Aufgaben und Pflanzungen.
    Dabei gibt uns unser Bot im Werkstatttableau immer noch zusätzliche Aktionen und viele Zusammenhänge lassen das Ganze zu einem abendfüllenden Spiel werden.
    Planta Nubo ist ein Spiel für erfahrene Leute
    Auf alle Fälle wurde es nie langweilig und man hatte jederzeit ein angespanntes Gefühl im Körper. Auch wenn ich gewann, hatte ich den Eindruck, dass Planta Nubo so ganz kurz davor ist, in Arbeit abzugleiten.

    Es hat unheimlich viel Spaß gemacht, ist aber definitiv ein Brettspiel für Experten.

    Ganz klar ist auch, das es ein Riesenvorteil ist, wenn einer den Ablauf erklären kann. Denn in der ersten Anleitung, die ich leider besitze, sind einige Unklarheiten. Da ist z. B. nicht geschrieben, dass der Startspieler jede Runde wechselt, was aber logisch ist. Dieser Fehler wurde wohl schon behoben.
    Wenn ihr also eine Truppe Vielspieler seid, die ein atmosphärisches Spiel mit einer angenehmen Tiefe sucht – Planta Nubo kann ich empfehlen. Aber man ist dann am Abend auch geschafft und verzichtet auf einen Absacker. Aber irgendwie hat „der neue Rosenberg“ was. Er gehört auf alle Fälle zu seinen sehr guten Spielen. Als Zugabe gibt es im Spiel übrigens auch noch eine Leseprobe zum Buch – für alle die die nicht genug kriegen.

    Jörns Wertung:
  • Cluedo Conspiracy (Verschwörung) Jörn über Cluedo Conspiracy (Verschwörung)
    Cluedo war eins der Spiele, das mich in meiner Anfangszeit als Spieler durch viele Abende begleitet hat. Ob Direktor Grün oder Professor Bloom, immer wieder gingen wir auf die Suche nach dem Mörder. Dieses Spielprinzip war mir Anfang der 90er-Jahre gänzlich unbekannt und ich weiß auch gar nicht, wie viele Deduktionsspiele der Markt damals hergab. Aber bei mir gipfelte es darin, dass ich mir auch die Cluedo-Version für zehn Personen gekauft habe. Diese war dann doch etwas dröge und so verschwand sie im Schrank und kam dort bisher auch nicht mehr raus. Wann hat man für so ein Spiel schon mal zehn Personen zusammen? Nun gibt es Cluedo: Conspiracy und wieder muss ich zehn Personen zusammenbekommen.

    Um es gleich am Anfang klarzustellen: Wir waren nie mehr als sieben Leute, denn einige meiner Mitspieler verweigern sich bei dem Namen Cluedo. Warum auch immer. Auch das gleich am Anfang: Der Rest hatte Spaß!
    In dieser Version wird anders gespielt und zwar ganz im Sinne von Die Werwölfe. Je nach Spieleranzahl finden wir eine bestimmte Anzahl Freunde, die in diesem Fall den Mord an Mr. Coral zu verhindern versuchen. Gleichzeitig versuchen eben die Verschwörer, als Komplize und Drahtzieher, diesen Mr. Coral umzubringen.
    Ein wunderschön gestaltetes Spielbrett, leider etwas klein, kommt in die Spielmitte mit Bereichen, die aus jedem Urlaubsparadies stammen könnten. Die Mitspieler bekommen ihre Rollenkarten und niemand weiß, wer wohin gehört. Diese Karte werden in einen Umschlag gelegt, der an das Original anknüpft. Am Anfang werden in jeden Urlaubsbereich eine Falle, eine Ort- und Waffenkarte bereitgelegt. Wobei auf diesen Beweiskarten auch andere Hinweise aufgedruckt sind. Zum Beispiel „keine Hilfe“ oder „Sofort-Entschärfungskarten“ für Waffen.
    Mr. Coral bekommt einen Herzmarker auf seine Lebensleiste und dieser sollte im Sinne der Freunde nicht in den Sterbebereich kommen. Also Obacht vor Fallen! Ein Sturmmarker mit drei Feldern liegt ebenfalls daneben.

    Zwei Karten werden extra gelegt und dann geht der Werwolf-Mechanismus los. Alle schließen die Augen und machen Geräusche. In diesem Moment öffnen Drahtzieher und Komplizen die Augen und schauen sich an, wo und mit welcher Waffe Mr. Coral getötet werden soll. Danach werden die Augen geöffnet und die Jagd beginnt.
    Wenn die Freunde es dabei schaffen, alle Fallen zu entschärfen, gewinnen sie gemeinsam. Ansonsten kommt es entweder zum perfekten Mord an dem vorher gewählten Ort mit der dazugehörigen Waffe oder die Fallen bringen Mr. Coral um. Da gibt es noch Chancen für die Freunde, den Drahtzieher und Komplizen korrekt zu erraten, auch dann tragen Sie den Sieg davon.
    Jeder Runde wird ein Ermittler erstellt, der sich einen persönlichen Bodygard sucht und dann ein Spielerteam zusammenstellt. Das wird auch jeder Runde neu erstellt, ohne dabei die gleiche Person zu wiederholen. Sollte der Drahtzieher dabei der Bodygard werden, gilt höchste Vorsicht. Denn in dieser Rolle im gesuchten Raum beendet er mit dem Mord das Spiel.
    Der Ermittler wählt aus den Mitspielern ein Team, das sich anschickt, mit Hilfskarten bestimmte Fallen zu entschärfen. Diese sind mit Symbolen auf den Karten dargestellt und jede Falle lässt sich durch eine bestimmte Anzahl dieser Symbole entschärfen. Steht das Team wird abgestimmt, ob der Ort und das Team mit der gewählten Situation zufrieden sind. Bei Ortsunwilligkeit zieht der Sturmmaker weiter, der am dritten Feld Mr. Coral eine Verletzung zufügt. Damit wird er „tötungsbereit“, denn ohne eine Verletzung kann er nicht ausgeschaltet werden. Stimmt der Ort, werden verdeckt vom Team Karten mit dem geforderten Symbol zur Entschärfung der Falle bereitgelegt.

    Natürlich haben die bösen kein Interesse daran und werden andere Symbole in den Stapel legen, wenn Sie im Team sind. Denn wenn die Anzahl der geforderten Symbole nicht erreicht wird, folgt die nächste Verletzung.
    Die Karten am gewählten Ort werden vom Bodygard eingesammelt und er gibt zu erkennen, was verdeckt am gewählten Ort lag. Sofern er im Kreise der Freunde war. Neue Handkarten kommen danach auch wieder nur so viele dazu, wie Mitspieler im Team waren. Wobei jeder, der keine drei Karten hat, immer eine nachziehen darf.

    Sollten einige Fallen Mr. Carol ins Jenseits befördern, haben die Freunde noch die Chance, in fünf Minuten zu klären, wer der Drahtzieher und der Komplize war. Auch das kann zum Sieg reichen.
    Bei Cludeo: Conspiracy wird anders als im klassischen Cluedo Interaktion ganz großgeschrieben. Die Freunde beraten ständig zusammen: Wer ist wer auf der Paradiesinsel? Lange Diskussionen sind keine Seltenheit. Das macht Cluedo: Conspiracy ganz anders. Hier wird geblufft und bewusst auf die falsche Fährte gelockt. Das macht direkt Spaß, wobei die Anleitung leider einiges abverlangt. So richtig gut ist sie nicht geschrieben und wir haben einige Passagen nachgelesen.
    Aber das Material lässt zu wünschen übrig. Wunderschöne Grafiken mit viel zu dünnen Karten und Markern herzustellen, ist geradezu verwerflich. Da sehen die Waffenmarker aus, als kämen sie aus einer Testversion. Alle ist funktionell, aber haltbar sieht eben anders aus. Es ehrt Hasbro, dass der Verlag alles minimalistisch gehalten hat: Karton, Spielbrett, Kartengröße. Aber irgendwie ist das schade. Da das Hauptaugenmerk wohl auf Interaktion der Spieler gelegt wurde, kann man das verzeihen.
    Hier liegen wir näher am Mafia-Mechanismus, wie er bei Die Werwölfe von Düsterwald oder Werwölfe vorkommt, als an Cluedo. Aber der Mix macht es. Wer sich durch die Anleitung gekämpft hat, wird mit einem interessanten Spiel belohnt, vorausgesetzt, er mag beide Spielprinzipien.

    Wer mit Werwölfe und Cluedo nichts anfangen kann, wird auch hier entnervt aufgeben und den Spielfluss eher stören. Leider hatte ich den Fall auch einmal. Aber in der richtigen Gruppe war richtig viel Pfeffer drin! Es kam zu viel Interaktion. Nur mit den zehn Personen, das will nicht mehr so recht klappen. Aber auch die sieben Leute waren eine gute Mitspielerzahl. Und wann hat man heute noch so große Gruppen zusammen? Noch ein Tipp: Schaut beim Spielen, ob die anderen die Wahrheit sagen …

    Jörns Wertung:
  • Flip4 Jörn über Flip4
    4 gewinnt war eines der ersten Spiele die mich als Kind begeistert haben. Und die Reiseversion hat mich lange in meinem Leben begleitet und findet auch heute noch ihren Platz in meinem Regal. Nun hat sich in der Spieleentwicklung viel getan und es sind wahnsinnig viele Zweipersonenspiele auf den Markt gekommen. 4 gewinnt hat es dabei geschafft, als Klassiker zu bestehen, was ja was heißen soll. Denn immerhin begleitet es schon seit den 70er-Jahren. Ich erinnere mich auch noch an die gute alte Werbung dazu. Das System und Spiel ist seit dieser Zeit immer präsent und scheint nicht einzugehen. Verständlich irgendwie. Nun hat Noris Spiele eine Lizenz und gibt dem Ganzen als Flip 4 noch einen neuen Touch.
    Eigentlich bleibt im Großen und Ganzen alles beim Alten. Wir werfen unseren Chip in eine der acht Spalten und der Mitspieler macht das gleiche. Was nun aber anders ist, bringt Bewegung in das alte Spielprinzip. Wir können anstatt des Einwerfens auch das ganze Spielfeld einmal um seine eigene Achse kippen. Dazu wird mit einem kleinen Riegel der Einwurfschlitz geschlossen und das ganze Spielfeld einmal gekippt.

    Wo eben noch unten war, ist auf einmal oben.

    Da ja im Prinzip verschiedene Höhen erreicht werden, ist beim Kippen auf einmal ein ganz anderes Bild vor unseren Augen. Da kann man kurz vor dem Sieg gestanden haben und mit einmal sieht das ganze anders aus. Die Bedingungen für den Erfolg bleiben trotzdem gleich. Wer zuerst 4 Steine in einer Reihe hat, gewinnt bei Flip 4.
    Das Rad ist mit der Änderung des Kippens nicht neu erfunden worden, hat aber dem Mechanismus gut getan. Nun kann man auch als schwächerer Mitspieler mit dem Kippen eine vorteilhafte Situation hervorholen. Denn bei 4 gewinnt, war es bei mir schon immer so: Man hat das Auge dafür oder aber eben nicht. Ich hatte es und spielte es immer gerne.
    Nun aber schaut man nicht schlecht, wenn die geplanten Züge durch das Kippen völlig durcheinander gewirbelt werden. Das macht Flip4 für mich zu einem guten Spiel im Familienzweierbereich.

    Schnell gespielt, Gehirn zum Arbeiten angeregt und Überraschungen im Spielverlauf vorgefunden.

    Es ist nichts was ich jeden Abend spielen möchte. Aber als alter Fan von 4 gewinnt, greife ich gerne zu Flip 4. Das Kippen gibt dem ganzen noch einen besonderen Reiz und auch wenn die Zeit solcher Spiele längst vorbei zu sein scheint – für mich heißt es hier: Daumen hoch.
    Ich spiele natürlich mittlerweile andere Spiele, aber das hier fühlt sich so an wie eine Fahrt zu einem alten Freund. Dieser hat sich ein bisschen verändert aber das zum Positiven. Ein negativer Aspekt bleibt trotzdem: Das viele Plastik! Aber das lässt sich in diesem Falle wohl kaum verändern. Auch die Verpackung ist suboptimal, da das Spiel immer auseinander genommen werden muß und wirklich nur mit Mühe in die Schachtel zu bekommen ist. Ich hoffe die Plastikräder halten das Basteln aus, denn im zusammengebauten Zustand bekommen wir Es nicht in den Karton. Und die Ständer immer in den Boden zu pressen fühlt sich nicht gut an. Aber noch hält alles – wie das Spielprinzip!

    Jörns Wertung:
  • Star Wars Villainous - Die dunkle Seite Jörn über Star Wars Villainous - Die dunkle Seite
    Villainous – ehrlich gesagt verstehe ich das Wort bis heute nicht, aber das Spiel mit den bösen Disneyfiguren: Ich liebe es! Deswegen habe ich mir auch alle Erweiterungskästen geholt, die es bis jetzt zu kaufen gab. Ich habe es oft gespielt und mache das auch immer wieder gerne.

    Mit Villainous: Star Wars – Die dunkle Seite der Macht gibt es einen weiteren Ableger, mit einem der größten Merchandisingnamen auf diesem Planeten. Zugegeben: Ich habe im Star-Wars-Universum nie Fuß fassen können. Nach den drei ersten Teilen der Filmreihe war für mich Schluss und die anderen Teile habe ich mir nie wirklich vollständig angeschaut.

    Nun also eines meiner geliebten Spielereihe mit ebendiesem Thema und ich bin gefordert. Die Bösewichte sind mir nicht gänzlich unbekannt und der Aufbau kommt mir gleich bekannt vor.
    Vom Prinzip her ist es das gleiche Spiel wie beim Original. Wir erhalten einen Bösewicht aus Star Wars, von dem ich eigentlich nur Darth Vader kenne. Jeder dieser Bösewichte verfolgt sein eigenes Ziel, um am Ende als Bösester und damit als Sieger vom Platz zu gehen. Dabei werden uns Helden, wie Han Solo, Luke Skywalker und Prinzessin Leia sowie viele mehr versuchen, von diesem Weg abzuhalten.

    Schon der Aufbau ist anheimelnd. Jeder bekommt einen Sektor mit vier passenden Feldern zum Bösewicht und einem Weltraumfeld. Links davon liegen unsere persönlichen Bösewichtkarten und rechts die Schicksalskarten mit den positiven Ereignissen. Ein persönliches Handbuch erklärt uns unseren Charakter und auch eine Spielhilfe liegt bei. Unsere schick modellierte Bösewichtfigur startet rechts auf dem Sektor und wir ziehen zum Anfang vier Handkarten.

    Der Ablauf ist eigentlich ganz einfach. Am Anfang unseres Zuges erhalten wir stets einen Ehrgeizchip, den wir später dazu einsetzen können, um bestimmte Karten auszuspielen oder Ehrgeizfähigkeiten zu nutzen.

    Danach bewegen wir unseren Bösewicht auf einen Ort unseres Sektors, um die dort abgebildeten vier Aktionen ausführen zu können. Danach ziehen wir Karten nach.

    Die Aktionen sind das eigentliche Tätigkeitsfeld. Da bekommen wir Credits, um bestimmte Karten bezahlen zu können. Das ganze gibt es eben auch als Felder für Ehrgeizchips, um dort Karten mit Ehrgeizkarten zu spielen.

    Des weiteren gibt es Felder, bei denen Karten ausgespielt werden und im Manöver verschoben werden können. Auch das Abwerfen ist möglich, falls uns die Handkarten nichts bringen. Ausliegende Karten können auch durch ein Feld aktiviert werden oder Helden besiegt werden.
    Beim Schicksalsfeld werden bei einem anderen Mitspieler Heldenkarten ausgespielt und oben in dessen Sektor gewählt. Damit wird sein Aktivierungsbereich kleiner, da der Held zwei Felder abdeckt und diese nicht zur Verfügung stehen.

    Um diese zu besiegen, finden wir die Antwort in unserem Bösewichtstapel, der Handlanger mit Gegenständen für uns bereithält, um ebendiese Helden zu besiegen. Natürlich sind bestimmte Karten Bedingungen unterworfen und auch Ereignisse im Kartenstapel geben Fähigkeiten frei. Meistens mit Kosten. Das ist auch das ganze Spielprinzip von Disney Villainous.

    In Star Wars gibt es aber noch Fahrzeuge für den Weltraum. Diese geben neue Aktionen frei können aber von Fahrzeugen eines Heldenstapels blockiert werden. Wenn wir diese durchs Feld besiegen entfernen, geht auch unser Fahrzeug verloren.
    Das Spielende ist klar. Wer im Laufe der Partie dann sein Ziel als erster erreicht, der ist der Oberschurke und gewinnt diese Weltraumschlacht.
    Villainous: Star Wars – Die dunkle Seite der Macht nutzt die Elemente des Grundspiels mit zusätzlichen Optionen. Und das macht Spaß. Gefühlt passt hier alles. Die Charaktere sind so aufgebaut, das es immer knappe Entscheidungen gab und sich kein Bösewicht als Favourit herausstellen konnte.

    Die Komplexität ist leicht handhabbar und man ist innerhalb kürzester Zeit drin im Spiel. Ob das daran lag, dass ich das Original oft gespielt habe? Diese war mir am Anfang nämlich schwer zugänglich.

    Etwas enttäuscht war ich von den Figuren. Warum sind die nur so halbherzig. Sie hätten schon besser aussehen können, aber auch da ist es im Original leider nicht anders.
    Spielerisch weiß Villainous: Star Wars – Die dunkle Seite der Macht voll zu überzeugen und ich denke, als Fan dieser Serie kann man da voll abtauchen. Ich mag das asymmetrische Spielprinzip und die Spannung steigerte sich zunehmend in der Partie, je näher man dem Sieg kam. Diese Spannung switchte zwischen den Spielern ständig hin und her, weil jeder versuchte, dem anderen den Erfolg schwerzumachen.
    Interaktion pur und wer Gemeinheiten aushält, wenn ungewollt Helden am Tableau erscheinen, ist hier top bedient. Natürlich ist der Glücksfaktor nicht zu missachten, denn man weiß nie, wann die passenden Karten, die man zum Sieg benötigt auftauchen.
    Denn auch die Heldenkarten spielen dabei eine Rolle. Man braucht sie und, wenn die Gegner einen außen vorlassen, muss sich immer wieder andere Wege suchen. Aber auch so ist alles perfekt abgestimmt. Nun habe ich also zwei Varianten von Villainous. Beide sind top und ich denke, die Star-Wars-Fans sollten zu diesem greifen, denn das Original wirkt für mich „netter“. Auch wenn es das gar nicht ist!

    Also: Möge die Macht mit euch sein, wenn Ihr versucht, der Herrscher des Universums zu sein.

    Jörns Wertung:
  • Privacy DUO Jörn über Privacy DUO
    So nun also Privacy Duo, das intime Partyspiel für 2 Personen. Ich mag das große Privacy und habe wirklich einige Partyspieleabende damit verbracht. Denn wirklich niemand wusste genau wer hier was antwortet. Auch Privacy Quickie und Privacy-scharf wie Chili habe ich gespielt und hatte viel zu lachen. Nun spiele ich ein Partyspiel zu zweit? Da klingelt es meistens schon Alarm. Denn gute Partyspiele für zwei fallen mir auf Anhieb so gar nicht ein. Aber lassen wir uns nicht abschrecken und feiern eine Party.
    Jeder bekommt ein Farbkartenset auf dem ein Koordinatensystem mit jeweils drei Buchstaben (A, B, C) und drei dazugehörigen Zahlen (1, 2, 3). Dabei findet jeder auch die gleichen drei Farbensets und nimmt diese Karten für sich auf die Hand.
    Im Spiel finden wir dann jeweils 49 Karten, sowohl in Orange und Blau. Auf jeder orangen Karte ist eine Frage mit drei Antworten abgedruckt, die entweder A, B oder C zugeordnet ist. Bei den blauen Karten finden wir dann als Pendant die Antworten unter 1, 2 oder 3.

    Beide Stapel werden nebeneinander gelegt und jeweils eine Karte von jedem Stapel aufgedeckt. Aus diesem Duo liest man die Frage vor und sucht sich jeweils die am besten passende Antwort aus. Logischerweise, ohne die dem Partner mitzuteilen. Aus seiner Kartenhand legt man verdeckt die Karte hin, die auf die beiden passenden Antworten der Fragekarten zutreffen.

    Der Partner legt ebenfalls die Karte verdeckt hin, die den Antworten entsprechen könnte. Sollte beim aufdecken der Karten, dann die Kartenfarbe mit der Kartenfarbe des Vorlesers übereinstimmen, bekommt man Punktechips. Sobald jemand fünf Punkte hat, wird er zum Sieger erklärt.
    Auch bei Privacy Duo muss man kein Outing fürchten, denn alles findet im Verborgenen statt. Natürlich kann man sich denken, was als Antwort stimmen könnte. Aber eben auch nur könnte …

    Das Material ist gut und die Fragen sind gut ausgewählt. Die 98 Karten geben Zeit für eine ganze Menge Spielspaß, nur hatte ich das Problem, das ich meine Partnerin sehr gut kenne. Die fünf Punkte hatte ich fast immer nach fünf Karten bekommen. Das heißt, wenn man sich gut und lange kennt, ist die Überraschung eher gering. Man spielt es – schmunzelt – und lässt es über sich ergehen. Kein großes Aha und lustiges Gerede nach dem Auswerten, wie beim großen Bruder.

    Vielleicht bin ich ja auch zu alt, aber mit einer fremden Person wollte ich es nicht spielen. Ich denke, wenn man noch im Anfang einer Beziehung ist, dann ist Privacy Duo echt witzig. Da kann man sich auch mal gewaltig vertun und das ist spaßig.
    Privacy ist immer noch was für große Runden, bei zwei Personen lässt der Spaß gewaltig nach und es fühlt sich irgendwie nicht rund an. Irgendwie ist ein Partyspiel eben doch was für mehrere Personen und nicht nur für 2. Ich hatte meinen Spaß bei Privacy Duo, aber würde es nicht wieder für eine Zweierpartie hervorholen. Es sei denn ich lerne eine neue Partnerin kennen, aber wegen einem Spiel? Nein danke, da spiele ich zu zweit eher was anderes …

    Die Fragen bewegen sich auf dem selben Niveau wie beim großen Bruder, daher fehlte mir irgendwie auch der Kick. Also ich spiele lieber das große Partyspiel und verschenke Privacy Duo vielleicht einem neuen Pärchen in eurem Freundeskreis. Da zündet das Spiel garantiert, bis man sich lange kennt. Aber da spielt man dann auch schon was anderes. Weil ich das große Spiel mag gebe mal 4 Punkte, der Reiz liegt sonst eher bei 3 Punkte.

    Jörns Wertung:
  • Wigald Bonings großes Quiz der Absurditäten Jörn über Wigald Bonings großes Quiz der Absurditäten
    Samstag Nacht: Das waren noch Zeiten, als Wigald Boning in der legendären Show als Comedian auftrat. Ich gebe zu, ich habe viele Sachen daraus geliebt. Auch als er zusammen mit Olli Dittrich als Die Doofen auftrat und sein berühmtes Mief sang. Zu meiner Scham, muß ich gestehen, habe ich mir auch die CD gekauft. Dann war mein Interesse an Wigald Boning erloschen und die zweite CD habe ich nicht mehr gehört.

    Auch die ganzen Sachen im TV waren mir suspekt und mit seinem Humor konnte ich nicht wirklich was anfangen. Aber irgendwie blieb er im TV präsent und war wohl immer irgendwo zu sehen. Aber das ging völlig interessenlos an mir vorbei. Alles mit ihm erschien mir unnütz.

    Nun erscheint Wigald Bonings großes Quiz der Absurditäten (Moses) unter seinem Namen und prahlt mit unnützem Wissen. Ich weiß gar nicht, was ich dazu schreiben soll, auf so viel Desinteresse stieß dieses Quizspiel. Ich versuchte es in verschiedenen Spielegruppen und jedes mal fiel das Spiel durch.
    Es gibt viel Quizspiele die einen Wettstreit hervorrufen. Hier ist das anders. Kein Wettstreit einfach nur verschiedene Fragen, zu denen wir jeweils drei Antworten finden. Eine stimmt dabei. Es ist alles vertreten: von totalen unnützen Nonsens bis zu interessanten Fragen. Diese aber herauszupicken, ist total reizlos. Das liest man sich durch und hat ein kleines Aha-Erlebnis. Das war’s.
    Bei manchen Antworten findet man eine Fußnote, vom Meister zugeführte Kommentare. Er versucht dabei oft, witzig zu sein. Das Spiel ist es aber nicht.
    Der zweite Part im Wissensquiz umfasst persönliche Anekdoten von Herrn Boning. Aber auch das liest man sich durch und vergisst es wieder. Die dazugehörigen Fragen kommen ebenfalls nicht über ein „ganz nett“ heraus. Ein Spielziel finden wir hier nicht und so plätschert das Ganze meist ganz kurz dahin. Denn wirklich Gehirnjogging betreiben wir hier nicht. Man fragt und die anderen geben gelangweilt eine Antwort.
    100 Quizkarten unter der Obhut von Wigald Boning machen noch kein gutes Quizspiel. Bei diesem Quizspiel fehlte jedem der Antrieb es als Spiel auf den Tisch zu bringen. Man fragt und die anderen schätzen, was die Antwort ist. Das macht noch lange kein gutes Gesellschaftsspiel aus. Denn weder thematisch noch spielerisch kann dieser Titel überzeugen.
    Wenn es überhaupt ein Spiel ist. Denn auch der Reiz etwas miteinander zu lernen, oder sich in Duellen zu messen, fehlt hier völlig. Wer abends Langeweile hat, der kann sich gerne die 100 Karten nehmen und sie durchlesen um unnützes Wissen zu lernen. Mir ist meine Zeit zu schade dazu. Das Ding ist bei uns völlig durchgefallen und ich denke das es nur was von Hardcorefans von Wigald Boning ist, die sich alles von ihm reinziehen.

    Von der zweiten CD bis zu jeder TV-Szene – ich gehöre nicht dazu! Denn so wie sein Humor fällt auch das dazugehörige Quizspiel bei mir durch. Da gibt es soviel besseres als seine Zeit mit Herrn Bonings Absurditäten zu füllen. Es wäre absurd dieses Spiel zu behalten.

    Jörns Wertung:
  • Noobs - Im Weltraum Jörn über Noobs - Im Weltraum
    Das Weltall-unendliche Weiten: Noobs im Weltraum? Was ist das, denke ich beim ersten auspacken und habe keine Ahnung, was da auf mich zukommt.
    Wir befinden uns im Jahr 2928 zordonischer Zeitrechnung, so die Anleitung und natürlich denke ich an Star Treck. Aber weit gefehlt, Noobs im Weltraum schickt uns nach einer Abschlussprüfung (dem Tuturial) auf eine Mission, die sich auf acht Level beschränkt. Dabei fliegen wir ins Weltall und spielen unter Zeitdruck – ohne anfangs auch nur die leiseste Ahnung zu haben, was eigentlich zu machen ist.

    Ist Noobs im Weltraum ein Escape-Szenario?

    Ein Abenteuer ganz in der Art eines Escape-Spiels erwartet uns nun und es fällt einem schwer nicht zu spoilern. Denn Lösungen will ich hier ja nicht vorgeben. Wichtig: Ein Zeitmesser in Form eines Countdowns sollte dabei sein. Also ran mit dem Handy! Und damit ihr’s wisst: Nichts wird zerstört!
    Das Einstiegslevel (Tuturial) macht eigentlich nichts, außer dass es uns den Spielablauf erklärt und eben auch auf den Zeitmesser hinweist. Das ist schnell verstanden und lässt uns dann mit Level 1 fortfahren.

    Und dann folgt etwas, was mich stark an Escape-Spiele erinnert: Wir werden aufgefordert Hebel zu suchen, Aufgaben zu lösen und bestimmte Anordnungen zu erreichen. Am Ende eines Levels müssen genau die geforderte Anzahl an Karten auf dem Tisch in bestimmter Anordnung liegen.

    Das heißt, dass wir nicht alle Karten ausspielen müssen, die uns am Anfang des Levels zugeteilt werden. Die Anzahl die der im jeweiligen Level des Spiels befindlichen Karten finden wir auf der Rückseite der Anleitung. Da gibt es manchmal schon am Anfang ein „Aha“, wenn es weniger Karten sind, die wir aus dem Stapel rausgesucht haben.
    Auf den Karten sind dann vier bis fünf Aufgaben verteilt, die es gilt unter Zeitdruck zu erfüllen. Ist das geschehen stoppt man die Zeitnahme und schaut sich das Ergebnis an. Jede falsche Aufgabe erhöht dabei die gespielte Zeit um drei Minuten. Nach gut zwei Stunden ist Noobs im Weltraum beendet und wir sind mit den vollen Missionen durch.
    Noobs im Weltraum ist ein kooperatives, kommunikatives Rätselspiel, das nah am Escapebereich angesiedelt ist. Nur zerstört man hier nichts, sodass man das Spiel nach dem es durchgespielt wurde, bequem weitergeben kann. Denn mehrmals spielen lohnt auch in dieser Reihe nicht. Die Rätsel sind locker und leicht zu merken, dass man eine lange Pause bräuchte, um die Lösungen zu vergessen. Daher ist für den einzelnen der Wiederspielreiz nicht all zu hoch, da man beim zweiten Mal ja nur als Kartengeber funktionieren kann.
    In unserer Vielspielerrunde lösten wir bis auf zwei Level alle in der Bestzeit. Das zeigt, dass Noobs im Weltraum nicht allzu schwer ist. Kommunikation ist hier das Salz in der Suppe und Spaß hatten wir für die zwei Stunden alle. Keiner hatte das Gefühl, das er aussteigen wollte und das überzeugt doch.

    Und kompliziertes Regelstudium ist hier nicht nötig, denn wir wurden gut ins Spiel reingeführt. Also ich würde auch das nächste Noobs-Abenteuer, bei dem es wohl aufs Piratenschiff geht, wieder mitspielen. Vielleicht dauert es dann ja auch etwas länger?

    Jörns Wertung:
  • Terra Nova Jörn über Terra Nova
    Nach über 10 Jahren erscheint ein kleine Version von Terra Mystica. Ein Brettspiel, das seit seinem Erscheinen immer in der oberen Liga mitgespielt hat. Auch ich habe eine Menge Partien hinter mir, aber irgendwann war aber die Luft raus.

    Da ich immer mit Blau spiele bin ich sehr oft bei Terra Mystica auf den hinteren Plätzen hängen geblieben. Damit zu gewinnen, war für mich irgendwie nicht machbar. Mir schienen die anderen Völker stärker, was aber dem Spielreiz keinen Abbruch tat. Aber wie bei vielen Spielen, verschwand Terre Mystica bei mir im Regal und andere Spiele nahmen die Zeit in Anspruch. Dabei hatte ich immer den Gedanken, ich müsste es mal wieder spielen. Dann kommt auf einmal Terra Nova auf meinen Tisch und ich bin sofort wieder drin. Gleich vorweg: Ich fing mit Blau an und habe wieder verloren. Mit den anderen Farben gewann ich dann aber auch und fand mich mit meiner Erfahrung mit dem Vorgänger sofort im Spiel zurecht.
    Terra Nova soll eine familienfreundlichere Version sein. Allerdings bleibt der Anspruch hoch. Doch worum geht es nun bei der abgespeckten Version? Denn in der kleinen Version können höchstens noch bis zu 4 Personen mitspielen.
    Der Spielplan ähnelt dem von Terra Mystica und weißt die verschiedenen sechseckigen Baufelder von zehn verschiedenen Völkern auf. Auch hier heißt es, die Landschaften umzuwandeln und sich dabei richtig auszudehnen. Die zehn Völker haben verschiedene Eigenschaften, was für Abwechslung sorgt. Denn jeder Vorteil sollte bedacht genutzt werden. Die dazugehörigen Völkertableaus können wir je nach Volk auf die passende Seite drehen. Darauf werden Häuser, Kontore, Paläste und Brücken platziert und diese gilt es gut einzubauen, denn das bringt Vorteile.
    Fünf Runden werden gespielt in jeweils drei Phasen. In der ersten Phase bekommen wir Einkommen durch freigebaute Einkommenssymbole und dem bekannten Vorteilsmaker.
    Phase Zwei macht den Hauptteil des Spiels aus, denn die dritte Phase ist nur die Vorbereitung auf die nächste Runde. Am Anfang setzen wir in alter Siedlermanier unsere ersten Häuser auf den Plan und bestimmen so unseren Beginn. Das geht natürlich nur auf unserem Völkerhauptlandschaftsfeld. Auch dabei gibt es für bestimmte Völker schon andere Bedingungen wie zum Beispiel drei Häuser zu Beginn. Aber jedes Volk hat seine eigenen Vorteile. Bauen kostet dann eine bestimmte Anzahl Münzen und sollte das Feld auf dem Völkertableau weiter entfernt sein wird es auch teurer. Denn wir müssen zuerst umwandeln und das kostet Spaten – entweder 1 oder 2 je nach Landschaftsform. Dabei gilt als Reichweite auf dem Plan immer das nächste erreichbare Feld. Wenn wir etwas bauen, bekommen wir dafür dann neue Einkommensmöglichkeiten.
    Wir können auch die Häuser zu Kontoren aufwerten und auch das kostet. Sollten wir dabei ein Gebäude der gegnerischen Partei direkt angrenzen haben, wird es für uns billiger. Aber auch der Gegner bekommt dafür Machtsteinbewegungen. Diese Machtsteine funktionieren wie bei Terra Mystica im Mancalaprinzip. Denn wir dürfen nur Machtsteine aus der dritten Schale nutzen und immer bei Verschiebungen bei den unteren Schalen anfangen. Die Machtaktionen sind am Spielplanrand abgedruckt und durch Steinabgabe aus der dritten Schale zur ersten Schale können wir mehr Aktionen freischalten. Auch können wir die Steine als Zusatzaktion in Geld tauschen.

    Aber zurück zum Bau, denn wir können auch Paläste bauen. Dadurch bekommen wir auch noch zusätzliche Vorteile freigeschaltet. Alle Gebäude haben dabei Punktewerte von 1 bis 3, die wir für eine Stadt benötigen.
    Die Aktion Schifffahrt verbessern erhöht die Reichweite für Landschaftsfelder und beim Brückenbau verbinden wir Felder über den Fluss. Sollten wir dann zusammenhängend bei den Gebäuden sieben Punkte erreichen, können wir eine Stadt gründen. Dies gibt uns mit ihrem Stadtchip wieder Vorteile. Irgendwann kann man als Aktion nur noch passen, da uns die Materialien ausgehen. Dann wird unser Vorteilsplättchen wieder abgegeben und wir suchen uns aus den liegenden Vorteilsplättchen das für die nächste Runde aus.

    Nicht genommene Vorteilsplättchen werden dann am Rundenende mit einem Taler belegt, damit Sie attraktiver werden. Rundenwertungsplättchen geben uns dann nochmal Siegpunkte und es geht ab in die nächste Runde. Sonderaktionen dürfen dabei nur einmal im Spiel genutzt werden und werden nach Benutzung abgedeckt. Nach den besagten – nur – fünf Runden ist dann Schluss und es wird abgerechnet.
    Terra Nova ist zugänglicher, aber dennoch fordernd als Terra Mystica und macht das Spielprinzip von Terra Mystica wesentlich zugänglicher und verliert dabei nicht das Gefühl des Originals. Ich vermisse zum Beispiel die Priesterleiste überhaupt nicht. Im Gegenteil ich finde, das Spiel kann man nun wirklich mit jedem spielen.

    Bei uns stand nur die Frage, ist es wirklich schon für 12-Jährige. Ich denke ein bisschen spieleerfahren sollten diese dann sein, denn ohne Spieleerfahrung ist es für dieses Alter auch sehr komplex. Aber in dem Alter finde ich gerade keine Mitspieler mehr. Auf alle Fälle wird Terra Nova einer größeren Spielegruppe zusagen als der Vorgänger.
    Es bietet mit seinen zehn Fraktionen genügend Abwechslung und ich würde immer noch empfehlen, nicht mit meiner Lieblingsfarbe zu spielen … Terra Nova ist ein gehobenes Familienspiel mit Anleihung an das Kennerspiel. Das große Expertenspiel wurde auf niedriges Kennerspiel getrimmt und spricht mich sehr an. Die kürzere Spieldauer und der leichtere Einstieg hat bisher allen zugesagt und ich glaube, es wird länger bei mir auf dem Tisch durchhalten als sein Vorgänger.
    Mir reicht das zugänglichere Terra Nova in seiner reinen Spielform total und es hat für mich das Gefühl eines total runden Spiels.
    Hier stimmt einfach alles. Sogar die 2-Personenvariante. Die bin ich auch mehrmals durch und das hat bei Terra Mystica nie ganz rund gewirkt. Das Spielmaterial ist sehr gut nur hätte ich mir vier Spielübersichtskarten gewünscht und nicht nur zwei. Das war der einzige nicht passende Aspekt bei einem Spiel für vier Spieler – warum nicht auch vier Übersichtskarten? Aber sonst- alles passend und alles richtig gemacht beim Abspecken. Das nenne ich Idealgewicht!

    Jörns Wertung:
  • Chance it! Jörn über Chance it!
    Wenn ich Würfelspiele auf den Tisch bringe, will man meistens in meiner Spielegruppe die Würfel strategisch klug einsetzen. Ein klassisches Würfelspiel im Sinne von Kniffel kommt eher selten auf den Tisch. Aber wenn ich dann eins auf den Tisch packe, heißt es mitgehangen, mitgefangen. Wobei meine Mitspieler sich nicht sträuben, sondern eher neugierig sind, was aus dem Thema noch herauszuholen ist.

    Nun hat sich einiges getan im Laufe der Jahrzehnte und einige Würfelspiele rollten so über den Tisch. Chance it vom Zoch Verlag schockierte mich erst mal von der Größe der Schachtel und den beigelegtem Inhalt. Sind wir nicht aus der Zeit raus, in der man die Kiste größtenteils mit Luft füllt? Da wird wieder mal viel Platz im Regal benötigt, obwohl die Hälfte der Schachtel es auch getan hätte. Ist dann wenigstens der Spielspaß der Spieleschachtel angepasst?
    Eine Aktionstafel und eine Einsatztafel passend zur Spieleranzahl wird in die Mitte gelegt und gibt an was bei den einzelnen Würfelzahlen passiert. Ein Kartenstapel mit sogenannten Marktkarten wird mit vier offenen Karten abgelegt und jeder Mitspieler bekommt 3 Leitkarten. Darauf hat man ein „in/“ ein „out/“ und ein „chance it“ abgebildet. Zu Beginn bekommt dann jeder noch Münzen im Wert von 8 und Holzherzen im Wert von 8. Holzsterne als Siegpunkte werden bereit gelegt. Mit fünf Würfeln wird gewürfelt und dann geht’s los.
    Die Würfel werden an die Aktionskarte an die jeweilige Zahl gelegt. Dabei werden 1er-Ergebnisse wiederholt, nach Abarbeitung gewürfelt, bis ein anderer Wert angezeigt wird. Bei einem 2er-Wert kann man sich ein kleines Herz nehmen, bei einer 3 gibt man zwei kleine Herzen ab. Bei einer 4 bekommt man einen kleinen Stern und bei einer 5 eine Münze im Wert von 1. Bei einer 6 kann man eine Karte vom Markt kaufen oder entfernt eine. Sollte man von seinen Karten die chance it Karte gespielt haben, bekommt man zwei Münzen.
    Was bewirken nun die Karten? Nach dem Würfelwurf wählt jede Person, ob er die in-Karte, die out-Karte oder chance-it-Karte verdeckt vor sich ablegt. Danach wird aufgedeckt und alle out Kartenspieler bekommen so viele Münzen wie die Einsatztafel vorgibt.

    Sollten alle out gewählt haben, geben auch alle ein Herz in den Vorrat ab. Die in Kartenspieler geben je nach Einsatztafel passend Münzen ab. Ist das nicht möglich kann man auch mit Herzen bezahlen. Auch die Chance-it-Wahl gilt als „in“ und bedeuten, dass die jeweilige Person schon für die nächste Runde als „in-Kartenspieler“ gesetzt. Gibt es nur eine Chance-it-Wahl, gibt es diesen Zwang in der folgenden Runde nicht.
    Am interessantesten ist eine gelegte 6. Denn nun heißt es: Marktkarten vom Markt kaufen! Der Preis steht dabei unten auf der Karte und der geht bis vier Münzen. Dabei lassen Blitzkarten sofortige Aktionen zu, die daraus bestehen Herzen oder Sterne (Siegpunkte) zu bekommen. Der Rest der Marktkarten hat einen Würfel in der Ecke, der bei der gewürfelten Zahl Zusatzoptionen bietet, von Herzen über Sterne oder Münzen zu bekommen.

    Auch eine Messerkarte gibt etwas mehr Interaktion, da hier die Konkurrenz Herzen abgeben müssen. Chance-it-Karten greifen eben, wenn man seine Handkarte davon ausspielt. Jede gekaufte Karte darf man aber auch immer nur für einen Würfel nutzen. Sollte einem irgendwann die Herzen ausgehen, scheidet man aus der Partie aus. Wer irgendwann 20 Sterne gesammelt hat, beendet das Spiel. Wer die meisten Sterne sammeln konnte, gewinnt bei Chance It.
    Drei bis sechs Mitspieler werden hier ganz nett unterhalten. Hier bestimmt der entscheidende Glücksmoment, welche Würfel fallen. Das Push-Your-Luck-Spiel fühlt sich etwas altbacken an und ich mag es nicht, wenn Spieler ausscheiden können. Denn dann heißt es zuschauen und es geht deutlich Spielreiz verloren. Natürlich kann man ja auch das Risiko umgehen und jederzeit mit „out-Karten“ aus der Runde ausscheiden. Das ist durchaus sinnvoll, aber ein richtiger Spannungsbogen kam bei mir nicht auf.

    Erschreckend ist das Material. Nicht das auch nur die Schachtel überdimensioniert ist, aber warum sind denn die Karten so dünn. Die Herz/Sternmarker sind alle aus gutem Holz, aber die Einsatztafeln und die Aktionstafel sowie die Karten sind für mich von minderer Qualität. Das hält nicht viel aus, wobei es das wahrscheinlich auch gar nicht muss …
    Würfelspiele gibt es viele und eben auch viele, die deutlich besser sind. Allen voran das alte Vegas, wo die Karten bis heute noch sehr gut erhalten sind. Diese Klasse wird Chance it aus meiner Sicht nie erreichen.

    Eigentlich bietet ja Zoch immer sehr gute Qualität, aber hier ist wohl was daneben gegangen. Vom Spielwert her, passt es ganz sicher ins Programm, denn das ist ja bei Zoch breit gefächert.

    Chance it spielt in der Welt der reinen Push-Your-Luck in der unteren Mittelklasse. Es ist nicht ganz schlecht, aber eben auch nicht top! Man spielt es mal und dann ist auch gut. Das reicht einfach nicht. Denn von dieser Machart gibt es viele bessere Würfelspiele. Ich würde es nicht ablehnen und auch mitspielen, aber niemals an einem Abend vorschlagen. Ist nicht ganz meins, dieses Chance it.

    Jörns Wertung:
  • Reise zum Mittelpunkt der Erde Jörn über Reise zum Mittelpunkt der Erde
    Ich weiß gar nicht, ob ich wirklich Bücher von ihm gelesen habe. Aber die Filme haben sich bei mir im Gehirn abgespeichert. Ich denke, ich habe fast alle gesehen. Am meisten hat mich immer dabei auch „Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ als Film fasziniert. Auch fast ein dutzend Brettspiele sind nach seinen Vorlagen erschienen und von den von mir gespielten Spielen, aus dieser Reihe, hat mich nie eins umgehauen. So ist auch keins der thematisch zu Jule Verne passenden Spielen in meiner Brettspielsammlung geblieben.

    Alle seine Bücher sind ja irgendwann Wirklichkeit geworden, bis eben auf „Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“. Dieses ist nun als Flip & Write erschienen und bringt uns dieses Gefühl näher. Wirklich?
    Jeder von uns versucht, von einem Eingangsvulkan zur Mitte zu gelangen und von dort wieder über einen Vulkan heraus. Dabei gilt es, nicht das Trinkwasser knapp werden zu lassen und einige Abenteuer zu überstehen. Am Anfang bekommen wir zwei Zeichenblöcke, in der einer das Wertungsblatt darstellt und der andere den Plan zum Mittelpunkt.
    19 Expeditionskarten werden getrennt von zwölf Wegekarten gelegt sowie 3 Personenkarten, die uns auf dem Weg zum inneren helfen können. Drei Vulkankarten lang ist unsere Spielzeit. Denn wenn die Expeditionskarten durchgespielt sind, wird eine Vulkankarte umgedreht, als Ausbruch gewissermaßen. Das passiert im Spiel eben dreimal.
    Auf unserem Höhlenplan zeichnen wir einen Eingang ein und markieren die drei anderen Ausgänge mit Symbolen. Jede Runde wird sowohl eine Wegekarte und Expeditionskarte aufgedeckt und das gesehene markiert.

    Die Wegkarten geben uns gerade oder Kurven frei, die wir dann im Plan auf den angegebenen Koordinaten einzeichnen. Expeditionskarten geben uns verschiedene Symbole, die die verschiedenen Entdeckungen auf dem Weg ins innere darstellen. Fisch, Pilze, Knochen lassen uns diese Symbole einzeichnen, aber nie angrenzend an dunkle Felder oder in diesen Feldern drin. Dabei spielt der Wassertropfen die größte Rolle, denn wenn die Wegekarten durchgespielt sind müssen wir immer einen Tropfen auf dem Wertungsplan abstreichen. Sollte uns das Wasser ausgehen, scheiden wir aus dem Spiel aus.
    Die anderen Symbole bringen auf dem Wertungsblatt zusätzliche Punkte, sobald wir die auf unserem Weg erreichen. Decken wir Gefahren auf verschwinden unsere Hilfspersonen, die am Spielplanrand liegen und unser Nachbar zeichnet ein blockiertes Feld auf unserem Plan ein.

    Diese Personen lassen uns Joker einzeichnen, Kreuzungen bauen oder die Koordinaten um eine Reihe/Spalte verschieben. Sind sie aus dem Spiel, kommen Sie in der nächsten Runde aber wieder, bis zur nächsten Gefahr. Aber sie zu benutzen bringt auch Minuspunkte. Also nicht zu oft, denn die negativen Punkte steigen stark. Hat man den Mittelpunkt erreicht, bekommt man je nachdem, der wievielte man war, Siegpunkte.
    Hat man auch noch einen Ausgangsvulkan erreicht, bekommt man noch zusätzlich Siegpunkte. Und wie üblich gewinnt derjenige, der auf dem Weg ins innere die meisten davon sammelt – ohne zu verdursten.
    Tja, Flip & Write gibt es inzwischen viele und ich mag so einige und so einige eben nicht. Die Reise zum Mittelpunkt der Erde ordnet sich genau in der Mitte all meiner gespielten Titel dieses Genres ein. Anleihen an Der Kartograph/Die Kartographin und auch anderen Roll-&-Write-Spiele sind nicht zu übersehen. Aber irgendwie ist es ja auch immer das gleiche Spielprinzip.
    Die Reise zum Mittelpunkt der Erde spielt sich leicht zugänglich und macht Spaß, selbst der Solomodus wusste zu überzeugen. Es ist das erste Spiel aus dem Jules Verne Universum, das in meinem Regal bleibt. Es nimmt nicht zu viel Platz im Regal weg und zu einer Partie lasse ich mich immer wieder ein, denn die 20 Minuten sind keine schlecht gespielte Zeit.
    Das Material ist ansprechend und ob die Blöcke lange reichen muss jeder selbst entscheiden. Sie sind beidseitig bedruckt, da wir ja beide Seiten im Spiel nutzen. Das Thema kommt vielleicht nicht so ganz rüber, aber eine innere Spannung ist im Spiel vorhanden, wenn dann die Karten umgedreht werden. Also wagt eine Partie und folgt den Spuren von Jules Verne, denn nie war „Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ bei den bisher erschienen Spielen mit dem gleichem Namen besser.

    Jörns Wertung:
  • Vernusst nochmal! Jörn über Vernusst nochmal!

    Beim Familienspiel Vernusst nochmal!von Blaise Muller gibt es nur neun beidseitig bedruckte Karten – mit Pilz, Blatt oder Stein in drei verschiedenen Farben. Diese legt man im 3 x 3-Muster aus und außen herum zwölf Haselnusskarten, von denen manche eine oder eben zwei Haselnüsse zeigen. Jeder besitzt eine Eichhörnchenkarte, die er nach Belieben hinter eine Haselnusskarte legt. Damit erhebt man Anspruch auf die Haselnusskarte der anderen Seite. Die Eichhörnchenkarte hat entweder Farben oder umseitig Symbole, die den Spielkarten entsprechen.

    So wird Vernusst nochmal! gespielt
    Wer an der Reihe ist, versucht die Haselnusskarte am Ende der anderen Reihe zu erhalten. Dazu muss man die drei Symbolkarten vor einem vorhersagen und zwar immer die andere Seite der Karte. Das heißt: entweder die Farben oder die Symbole. Gelingt das bei der ersten Karte, kann man mit der zweiten Karte weitermachen und, wenn man am Ende die dritte Karte errät, bekommt man die Haselnuss am Ende der Reihe. Wenn eine Vorhersage nicht stimmt, geht das Spiel an den nächsten weiter. Wenn man eine Haselnuss ergattert hat, schiebt man seine Eichhörnchenkarte entweder eine Reihe nach links oder rechts und macht dort weiter. Alle anderen Spieler müssen nun ihre Eichhörnchenkarte umdrehen und dann die Symbole oder eben Farben vorhersagen. Dabei wird immer mit der ersten Karte begonnen! Wer zuerst fünf Haselnüsse hat, gewinnt. Sollte man mehr Haselnüsse bekommen, gibt man zwei Karten wieder ab, denn es gilt eben, genau fünf Haselnüsse zu haben.
    Das klingt leicht, ist es aber gar nicht. Da hat man eben noch die Farben gewusst und muss auf Symbole umsteigen. Das ist extrem witzig, da man sich erstaunlicherweise doch nicht alles merken kann. Es gibt also immer wieder viele Aha-Effekte, denn erstens kommt es anders und zweitens, als man denkt …
    Ich bin kein Memofan, aber bei diesem Spiel habe ich gehörigen Spaß. Es sind nur neun Karten, aber Hirnverzwirblung ist angesagt und es entsteht irgendwie immer ein witziger Moment. Eben war ich noch sicher: Es ist ein Stein! Und es folgt dann: ein Blatt! Hardcoregegner von Memo-Spielen werden auch hier nicht ihren Spaß finden, aber für alle anderen ist es ein willkommener Anfang eines Spieleabends und – wenn es nicht zu spät ist – auch ein würdiges Ende. Doch dann muss das Gehirn noch mal arbeiten, aber auch das dauert nicht länger als 20 Minuten. Also, wer ein kleines witziges Mitbringsel für die ganze Familie sucht sollte sich dieses feine Gesellschaftsspiel holen. Es nimmt nicht viel Platz im arg gequältem Regal weg. Und nicht vergessen: Lachen ist gesund, erst recht, wenn man spielt!
    Ich hatte nur die französische Version und bin happy, daß dieses kleine feine Spiel auf deutsch erscheint. Vielleicht folgt die Erweiterung ja auch noch?

    Jörns Wertung:
  • Bohnanza - Das Würfelspiel Jörn über Bohnanza - Das Würfelspiel
    Würfel-Bohnanza heißt jetzt also Bohnanza: Das Würfelspiel und ist nach zehn Jahren umgestaltet wieder veröffentlicht worden. Ich weiß gar nicht, wie viele Bohnanza-Varianten von Uwe Rosenberg und Amigo Spiele es mittlerweile gibt, aber ich habe ziemlich viele davon und war am Anfang auch hinter jeder Erweiterung her. Ich hatte mir damals sogar eine passende Holzschachtel, mit gebranntem Bohnenbild, bei meinem Lieblingsversender gekauft, in die alle Erweiterungen reinpassen sollte. Das ging aber irgendwann nicht mehr und bei BohnHansa stieg ich aus dem Bohnenimperium aus. Ich habe bis heute nicht alle Erweiterungen gespielt und zum großen Bohnenspiel fehlte mir der Bezug.
    Nun, nach zehn Jahren liegt das neue Bohnanza-Würfelspiel auf meinem Tisch und die Spielidee ist die gleiche wie vor zehn Jahren.
    Interessant sind dabei ja eher die Unterschiede. Zum einen fällt auf, dass die Schachtel größer geworden ist, warum auch immer. Zum anderen sind es jetzt nur noch fünf Würfel – im Gegensatz zu sieben – und es sind nun auch sechs Karten weniger. Das hätte selbst alles in die alte Schachtel gepasst. Gut, wir haben jetzt eine Bohnenfigur aus Holz, die den jeweils aktiven Spieler anzeigt, aber selbst dafür wäre noch Platz in der alten Schachtel gewesen. Das Bohnenfeld, auf dem wir den Würfel ablegen, ist nun im Deckel integriert, sodass die ausgelegten Würfel richtig geschützt sind vor übereifrigen Würflern.
    Der größte Unterschied betrifft die Karten. Es sind jetzt nur noch fünf Aufträge auf den Karten und nicht mehr sechs. Das heißt, dass man auch nur noch höchstens drei Taler sammeln kann, wenn man alle Aufträge auf der Karte erfüllt. Vorher konnten bis zu vier Taler abgeschöpft werden.
    Die Aufmachung bleibt dabei die gleiche. Am Rand ist angezeigt wie hoch die Wahrscheinlichkeit der Auftragserfüllung ist. Der Sieg tritt diesmal nach zehn gesammelten Talern ein und nicht nach 13 Talern.
    Noch mal würfeln – das ist erlaubt!
    Eine neue Idee ist die Bohnenfigur. Wenn man mit einem Wurf unzufrieden ist, kann man diese hinlegen und die gerade gespielten Würfel noch mal würfeln. Das gibt natürlich den Mitspielern die Chance, auch mehrmals Aufträge zu erfüllen. Denn trotzdem gelten dann beide Würfe für die lieben Mitspieler. Die Figur geht dabei im Uhrzeigersinn immer zum nächsten Spieler weiter. Das und eben die Anzahl der Karten sind die größte Veränderungen im Spiel .
    Dadurch verändert sich die Spieldauer nach unten und man ist schneller durch mit dem Spiel. Das macht es flüssiger, denn damals hatte ich manchmal schon das Gefühl es zieht sich, wenn die Würfel eben nicht fallen. Auch hat man die beiden Würfelsorten, im Gegensatz zur ersten Version, optisch besser unterscheidbarer gemacht, wenn auch nur geringfügig. Aber das fällt jetzt mehr auf.
    Die Aufträge sind bei Bohnanza: Das Würfelspiel auch angepasst worden, beliebige Bohnensorten sind jetzt ganz raus. Im Gegensatz zur ersten Version soll die Anleitung verbessert worden sein, was ich nicht bestätigen kann. Ich fand die erste aus dem Jahre 2012 völlig verständlich (im Gegensatz zu der des Originals) und die neue Anleitung hat mir zu viel geschriebenes für das Gebotene.
    Die Vereinfachung hat dem Spiel nicht geschadet, es ist jetzt etwas flüssiger und schneller geworden. Die Spielidee ist gleich geblieben. Aber warum die Schachtel größer geworden ist, erschließt sich mir nicht. Denn es hätte auch alles ins alte Format gepasst, oder will man uns damit beim Verkauf etwas mitteilen? Größere Schachtel – größerer Spielspaß; je größer, desto besser, oder auf die Größe kommt es an? Das sollte wohl als Spaß verstanden werden, denn so funktionieren ja auch die Bohnengrafiken.
    Bohnanza: Das Würfelspiel ist immer noch ein kleines Spiel für zwischendurch, das eine gewisse Ähnlichkeit mit Kniffel aufweist. Und wenn man es länger spielen will, sucht man sich halt die alte Version aus dem Schrank. Aber das ist nicht nötig, Bohnanza: Das Würfelspiel hat genau die richtige Länge für einen Absacker am Abend. Einen Abend füllen kann und will es, glaube ich, auch gar nicht. Da haben wir andere Würfelspiele. Ich finde es schön, dass es wieder da ist!

    Jörns Wertung:
  • Last Message Jörn über Last Message
    Ich gebe Hinweise und ein Täter löscht Sie und ihr versucht den Hinweis zu deuten. Das ist das Prinzip von Last Message von Juhwa Lee und Giung Kim. Das Partyspiel aus dem Hause iello liegt bei mir auf dem Tisch und ich finde jede Menge Wimmelbilder darin. Nicht in der Form von Micro Macro - Crime City sondern in Farbe und in verschiedenen Themen. Da finden wir Superhelden, Zombies, Cowboys, Urmenschen, Aliens und unbekannte Partygäste der Ringgeister. Das Spiel faszienierte mich schon auf der Berlincom 2021 und ist im klassischen Sinne das was man ein Familienspiel nennt. Denn zum spielen werden mindestens 3 Personen benötigt, die in ein Team aus Täter, Opfer und Ermittler zusammengestellt werden. Das Opfer wird uns aus eben einem Abschnitts des Wimmelbildes Hinweise zeichnen , diese dem Täter zum bearbeiten geben und die Ermittler werden versuchen, das Gezeichnete zu deuten.
    Ein Sichtschirm trennt das Opfer und den Täter von den Ermittlern. Dann suchen wir einen von sechs Tatorten der Wimmelbilder aus auf denen ein Abschnitt mit einer Minilupe leicht vergrößert wird. Diesen Part übernimmt der Täter. Das Opfer versucht nun in 30 Sekunden diesen Abschnitt auf einer mit 9 Quadranten unterteilten Tafel darzustellen. Dabei kann es zeichnen, schreiben aber nicht doppelt einzeichnen. Sind die 30 Sekunden um, darf der Täter in der ersten Runde fünf Quadranten dieser Tafel löschen. In der zweiten Runde sind es vier Quadranten, dann drei und in der letzten Runde noch mal zwei Quadranten. Er löscht sozusagen seine Spuren. Nun ist die Zeit an den Ermittlern. Sie versuchen ihrerseits, auf ihrem Wimmelbild, das wesentlich größer als das des Täters ist, den gesuchten Ausschnitt zu finden. Schaffen Sie es innerhalb der vier Runden, gewinnen Sie gemeinsam mit dem Opfer. Wenn nicht, geht der Täter als Sieger hervor.
    Was sich flott liest, geht auch ziemlich zügig. Denn durch die Sanduhr geht dem Opfer die Zeit ziemlich schnell verloren. Die Ermittler nehmen noch am längsten am Spielgeschehen teil. Sie suchen und beraten und können dadurch dem Täter und Opfer auch mal die Zeit lang werden lassen. Aber das ist nur gefühlt so. Dem Täter macht es schon viel Spaß, die gekonnte Zeichnung zu zerstören und dem Opfer so manches Augenrollen herauszuholen.
    Vom Prinzip dauert eine vollständige Partie nie länger als 15 Minuten und das ist auch gut so. Die Wimmelbilder sind eine wahre Pracht. Durch Copy und Past sind in den einzelnen Geschehen einige Figuren doppelt und so muss man seine Augenmerk sehr auf die Umgebung fixieren. Das größte Problem ist das Wimmelbild vom Täter und Opfer - es ist so klein, dass es dem älteren Mitspielern erhebliche Augenprobleme bereiten kann. Da hilft auch die Minimallupe kaum das scheint für Hobbits gemacht zu sein. Die Ermittler haben das gleiche Bild in vierfacher größerer Ausführung vor sich zu liegen, was aber auch nötig ist. Denn die Bilder sind voll.

    Mir gefielen die Zombies, Urmenschen und Cowboys am besten, wobei ja die Grafikqualität im Auge des Betrachter liegt. Auf Grund der Spieldauer hat es eigentlich in jeder Spielgruppe und Altersgruppe Spaß bereitet und kommt auch immer wieder auf den Spieltisch. Wobei der Part der Opfer/Täter/Ermittler ständig gewechselt werden sollte, denn den Ermittlern liegt die meiste Spielzeit vor und man will sich ja nicht benachteiligt fühlen, da man sonst ja nur 30 Sekunden spielt. Das ist einfach zu wenig. Man möchte ja auch etwas mehr mitspielen und so ist das Wechseln notwendig.
    Das Spiel kommt in einer kleinen Schachtel daher, was gut fürs Regal ist und der Spielspaß ist groß. Nur vielleicht hätten ja einige Dinge etwas größer sein können, denn ich bin ja kein Hobbit. Minimalismus ist in und hier finden wir ihn in allen Formen vor, nur der Spielspaß ist nicht minimal - der rockt.

    Jörns Wertung:
  • Witchstone Jörn über Witchstone
    Alle 100 Jahre versammeln sich Hexen und Zauberer - so fangen viele Märchen an und auch Witchstone von Reiner Knizia und Martino Chiacchiera hat etwas märchenhaftes an sich. Tolle Aufmachung, tolle Athmossphäre und nicht umsonst kam Witchstone auf die Kennerspielliste des Jahres 2022. Denn alleine die Anleitung zeigt uns, das es sich um ein komplexes Spiel handelt, denn es gilt viel zu beachten und ohne Aufwand ist das nicht einfach zu meistern. Aber Zauberer und Hexen haben es ja auch nicht einfach den Titel Meister/-in des Hexensteins zu erringen und am Ende kann es nur einen geben. Sollten es doch zwei siegreiche Hexen am Ende sein, gewinnt der, der am Zauberstab mehr Fortschritte erreicht hat. Was heißt das nun? Wie gesagt - viel Aufwand!
    Wir haben einen Spielplan mit einer Kristallkugel und hellen Verbindungen, die Orte verbinden, darauf abgebildet. Wir finden zusätzlich auf dem Plan, ein Pentagramm mit Sonderhexplättchen, ein Schriftrollenregal mit entsprechenden Schriftrollen, ein Phiolenregal und ein Zauberstab mit verschiedenen Bonusfeldern. Jeder Mitspieler bekommt einen Zauberkessel mit einem Sichtschirm, 15 Hexplättchen, 12 Hexen und Zauberer, 20 Energieeinheiten für die Wege der Kristallkugel und 3 Zählsteine. 6 farbige Kristalle und einen schwarzen Kristall, als Hindernisse in unserem Kessel. 5 unser Hexplättchen, die verschiedene Symbole zeigen, legen wir offen vor uns hin, der Rest ist der Nachziehstapel. Wenn davon jeder Mitspieler nur noch 4 Plättchen vor sich zu liegen hat, endet die Partie.
    Und nun haben wir die Auswahl zwischen 6 Aktionen um überall Punkte zu sammeln. Dafür nehmen wir eines unser Hexplättchen und legen es in unseren Kessel. Auf dem Plättchen sind 2 Symbole zu sehen und je nachdem wie viele Symbole einer Art nach dem Anlegen zusammenhängend daliegen, soviel Aktionen haben wir davon. Wir versuchen also, große zusammenhängende Gruppen der Symbole zu legen und dabei die im Kessel liegende Kristalle aus eben diesem Topf zu entfernen. Denn das gibt uns auch Zusatzaktionen. Energieaktionen lassen uns Wege auf der Kristallkugel mit den Energieeinheiten legen und je länger die fertigen Verbindungen um so mehr Punkte erhalten wir.
    Hexenaktionen lässt uns Hexen an unserem Turm auf die Kristallkugel legen oder sie auf unseren Energiewegen zu bestimmten Felder der Kristallkugel bewegen. Sollten wir dabei Chips erreichen, die zu Beginn der Partie auf die Felder gelegt wurden, sind das weitere Zusatzaktionen. Aber natürlich bringen neu besetzte Felder Siegpunkte.
    Pentagrammaktionen lassen uns im Pentagramm auf Feldern laufen, die uns Siegpunkte und wieder Zusatzaktionen bringen. Diese können dauerhaft oder einmalig sein, je nachdem, wie wir sie anwenden.
    Kristallaktionen lassen uns die Kristalle in unserem Kessel herausbewegen, denn Sie blockieren unsere Aktionshexplättchen. Nehmen wir sie einfach so heraus, kostet uns das Siegpunkte. Also schnell ab zum Rand des Kessels damit und weitere Aktionen freischalten. Zauberstabaktionen lassen uns auf dem Zauberstab voranschreiten und weitere Aktionen sowie Siegpunkte freischalten. Schriftrollenaktionen geben uns Verstärkungszauber oder Prophezeiungen. Beides natürlich Siegpunkte, entweder einmal oder je nach erfüllten Bedingungen. Es gibt noch viele kleine Feinheiten in den einzelnen Bereichen, doch der grobe Ablauf ist so umrissen.
    Es ist eine irre Punktekaskade die hier stattfindet, ein durchaus interessantes und abwechslungsreiches Spiel. Jede Partie verläuft anders und so richtig ist keine Siegstrategie auszumachen. Alles ist wichtig und alles zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen, bringt uns eine Menge an Siegpunkten. Abgerechnet wird dann Dank der Schriftrollen zum Schluss.
    Das Spiel kann in seinem Verlauf zu vielen Kettenreaktionen führen und eben auch mal dazu, dass man etwas vergisst. Also höchste Konzentration ist bei dieser Hexen-/Punktejagd gefragt, um nicht ein wichtiges Detail im Spiel zu vergessen.
    Witchstone ist hervorragend gestaltet und jedes mal spannend, da es auch immer anders verläuft. Für mich fällt es schon leicht in den Bereich der Expertenspiele, denn die Anleitung verlangt einem alles ab.
    Das Spiel erfindet nichts wesentlich neues, aber wie die Aktionen aufgebaut sind, ist im wahrsten Sinne des Wortes aufregend. Man versucht, das Beste aus den vorhandenen Aktionen herauszuholen, Vielleicht geht eben auch noch ein bisschen mehr. Was Zauberer und Hexen alles tun mussten, um die besten Rezepte aus ihrem Kessel zu brauen, ist faszinierend. Genau wie Witchstone - ein Spiel das ich immer wieder spielen könnte um eben noch ein besseres Rezept zu finden. Ein fesselndes Spiel für einen spannenden Abend in gehobener Ebene. Probiert es aus.

    Jörns Wertung:
  • My City - Roll & Write Jörn über My City - Roll & Write
    My City ist wieder da! Ich war vom Vorgänger schon begeistert und war etwas traurig, das der große Bruder in seiner Spielanzahl doch begrenzt war. Denn nach immerhin 50 Partien war da der Drops gelutscht und die Ewigspielvariante konnte nicht überzeugen. Ich hatte gehofft, daß irgendwann vielleicht eine Erweiterung folgen könnte und ich weiter bauen konnte. Aber nun kommt My City - Roll & Write von Reiner Knizia (Kosmos). Und diesmal wird nichts geklebt und praktischerweise dabei auch nicht zerstört. Nein, wir schwimmen auf der Roll-&-Write-Welle weiter und My City dauert nun endlich länger.
    Diesmal geht es über vier Kapitel zu je drei Runden darum, die besten und punkteträchtigsten Gebäude zu bauen. Und vieles läuft gleich im Spielverlauf zum großen Bruder. Nur, wie der Name sagt, würfeln wir mit drei Würfeln auf denen Vierecke angeordnet sind. Diese sind durch einen grauen halbierten Punkt markiert, die man immer aneinander legen muß.
    Dadurch entstehen jedesmal andere Formen, die es auf unserem Blatt einzuzeichnen gilt. Die Gebäude müssen dabei vollständig eingezeichnet werden und wieder gilt es, möglichst viele Bäume stehen zu lassen. Denn die geben später Punkte. Steine dabei nicht zu übermalen gibt uns den genauen Gegeneffekt-Minuspunkte. Auch trennt hier ein Fluß unser Gelände an dem wir allerdings beginnen müssen. Später gilt dann ein Sägewerk als Startfeld.
    Wir bauen die Gebäude an vorherige Gebäude an und mit jedem Level steig die Komplexität. Man muss auch nicht bauen, was aber uns Minuspunkte einbringt. Wir sind aber jederzeit in der Lage, nach einem Wurf aus dem Level auszusteigen. So kann man von besonders negativen Würfen Abstand nehmen, nachdem man sich einen Überblick verschafft hat. Wie im großen Bruder kommen später Brunnen hinzu, die man umbauen muss, um Punkte zu erhalten.
    Da einer der Würfel verschiedene Füllung eines Hauses zeigt, müssen wir gekreuzte, gestrichelte oder voll ausgemalte Gebäude bauen. Diese bringen später als zusammenhängende Gebäudekomplexe ebenfalls Punkte. Kirchen sind ebendso später vorhanden, die gehörige Probleme bereiten können. Im letzten Kapitel sammeln wir zusätzlich Goldsäcke und Banditen besuchen unsere City, die wir umbauen müssen, um keine Minuspunkte zu bekommen. Das wird von Spiel zu Spiel komplexer und macht auch in der Soloversion Riesenspaß.
    Wieder hat es mich gepackt! Ich spiele und spiele immer weiter. Es gibt hier keine Briefumschläge mit neuen Aufgaben, hier reicht die Spieleanleitung und wir finden auf den einzelnen Spielblättern immer eine gute Kurzerklärung für das Level. Typisch Roll & Write.

    Die Soloversion habe ich in einem Ritt durchgespielt und dabei ein sehr gutes Ergebnis erzielt. Am Ende der Anleitung lässt uns eine Kurzübersicht unseren Erfolg einordnen. Das macht Spaß und auch meine Mitspieler von damals waren sofort wieder mit dabei.
    Wenn es etwas auszusetzen gibt, dann das die Würfel mit den Symbolen beklebt sind und es nach einigen Partien unschöne Fettflecken auf den Würfeln gibt. Der Rest beschehrt uns ein tolles Roll & Write, von dem in letzter Zeit ja mehr als genügend erschienen sind. Aber das hier hat mich mal wieder voll und ganz überzeugt und ich habe schon genauso viele Partien hinter mir, wie ich insgesamt vom großen Bruder gespielt habe. Der steht seitdem ausgespielt in meinem Regal, was hier nicht so schnell passieren kann.

    Die Blätter sind doppelt bedruckt und halten ziemlich lange. In allen Runden hat My City - Roll & Write hervorragend funktioniert, schade nur das es das Spiel diesmal nicht auf die Auswahlliste geschafft hat. Das Zeug hätte es dazu und es überzeugt in seiner Spannung ob man die Gebäude noch bauen kann oder eben aus dem Spiel aussteigt. Aber die Frage stellt sich kaum - ich spiele immer weiter und weiter.

    Jörns Wertung:
  • Little Factory Jörn über Little Factory
    Little Town war schon ein Spiel, das mir in seiner Einfachheit und Klarheit gut gefallen hat. Nun kommt mit Little Factory von Shun und Aya Taguchi (Iello) der Kartennachfolger daher, könnte man meinen. Aber dem ist nicht so, denn Little Factory ist ein Engine Builder, der aber eben auch schnell erklärt ist und sich genauso einfach spielen lässt. Hier geht es um Produktionsketten, die jeder für sich optimal nutzen will. Nichts Neues, aber in seiner niedlichen Aufmachung durchaus ansprechend. Will man mit Ressourcen etwas Neues herstellen oder Bauprojekte finanzieren, das ist hier die ständige Frage. Und wie spielt sich das?
    Am Anfang bekommt jeder Mitspieler Geld, jeweils um eins aufsteigend vom Startspieler ausgehend. Denn dieser hat ja am Anfang die beste Auswahl aus der Kartenauswahl. Da gibt es die Grundrohstoffe, die immer verfügbar sind, wenn Sie keiner später dauerhaft auf der Hand behält. In den jeweiligen zwei Produktionsketten darüber finden wir eine begrenzte Auswahl an Materialien oder Gegenständen sowie Tiere. In der oberen Reihe finden wir dann Gebäudekarte, die uns Siegpunkte und auch Tauschoptionen anbieten. Diese gilt es zu erbauen/erkaufen.

    Der Spielzug besteht dann im Wesentlichen daraus, seine Gebäude entweder am Anfang oder Ende des Zuges zu aktivieren und so Materialien zu ertauschen oder Siegpunkte zu erhandeln. Der eigentliche Zug besteht darin, bestimmte Sachen herzustellen oder zu erhandeln. Herstellen heißt, wir tauschen Sachen auf der Hand gegen Karten aus der Auslage. Das kann durch die Wertigkeit der Karte, die dann abgeworfen wird, geschehen. Oder wir müssen Sie vielleicht sogar nur vorzeigen um z. B. aus einem Schaf Wolle herzustellen.
    Um die Karte aus der Produktionskette zu nehmen, gibt es auch zwei Möglichkeiten: entweder der Geldwert dieser Kette oder aber Material - zum Beispiel Holzbretter aus zwei Holzstücken. Der Geldwert wäre dann das Handeln. Dazu gibt man denn Wert in Karten ab, den die Karte der Produktionskette zeigt. Mehr als sieben Ressourcenkarten darf man dabei nicht auf der Hand haben. Am Ende werden neue Karte für den nächsten Spieler aufgedeckt. Wenn keine Einflusspunktemaker mehr vorhanden sind oder ein Mitspieler zehn Punkte erreicht hat, ist das Spiel beendet.
    Hier finden wir ein kleines Wettrennen vor. Jeder versucht, bestimmte Karten schnell zu erhalten. Da kann es schon frustrierend sein, wenn einem der liebe Mitspieler genau die Karte wegschnappt, die man für eine bestimmte Karte oder bestimmtes Gebäude benötigt. Da heißt es: Schnell handeln und zu versuchen, das eiegne Vorhaben schnell durchzuziehen. Denn die richtigen Gebäude bringen den entscheidenen Vorteil, wenn man sie bekommt.

    Die Grafik der Karten ist knuffig und ansprechend, vielleicht etwas grell, aber mir gefällt´s. Das Spiel selbst bietet nicht wirklich Neues, aber es hat durchaus seinen Reiz, wenn das auch nicht alle meine Mitspieler so sahen. Wer verliert, ärgert sich über die geklauten Karten. Und manch einer findet das ungerecht. Gleichzeitig ist es aber auch spannend zu sehen, wie man bestimmte Karten bekommt und scheinbar den richtigen Weg eingeschlagen hat.
    Ich habe bis heute übrigens nicht eine Partie gewonnen, die beste Platzierung war ein zweiter Platz. Aber wegen der Schlichtheit und Einfachheit von Little Factory hole ich es immer wieder gerne vor. Es spielt sich schnell und locker, wobei es auch langatmig werden kann, wenn bestimmte Karten gehortet werden. Das ist das zwiespältige an dem Spiel: Es kann Spaß machen, muss es aber nicht. Vieles hängt hier wirklich von den Mitspielern und deren Einstellung ab.

    Kurz: Little Factory ist ein kurzes knackiges Kartenspiel, das aber etwas langatmig werden kann - also keine uneingeschränkte Empfehlung, sondern testet es lieber vorher. Denn dann weiß man, was man hat. Es liegt so zwischen 3 und 4 Punkten und im Zweifel immer für den Angeklagten.

    Jörns Wertung:
  • GOLD Jörn über GOLD
    Klein, aber fein finde ich als Sammler immer wieder gut und somit freue ich mich über jede Schachtel, die noch in mein arg gequältes Spieleregal passt. Meistens ist nichts großes als Spielinhalt drin, aber irgendwie sehen die kleinen Spiele oft sehr anziehend aus. Gold von Game Factory ist eine kleine Metallschachtel, die in jede Hosentasche passt. Und der Name ist Programm - goldig sieht sie aus. Auch der Autorname ist kein unbekannter: Reiner Knizia - einer der Altmeister der Szene, der uns schon mit einigen kleinen Spielen Freude bereitet hat. Und dann ein kurzer Absatz auf dem Schächtelchen lässt uns schon ahnen, worum es geht: Memo. Dazu steht dann noch, finde Nuggets, trickse aus und schürfe das meiste Gold. Na dann mal ran ans Goldschürfen: denn wer das meiste Gold sammelt der gewinnt.
    Jeder bekommt sieben Goldgräber mit den Werten von Zwei bis Fünf, wobei die Fünf nur einmal vorkommt. Dann werden alle Goldkarten, zusammen mit allen Goldgräbern und Dynamitkarten auf dem Tisch verteilt. Dabei sollten all diese runden Kärtchen sichtbar einzelnen hingelegt werden, was bei der Masse einen großen Tisch verlangt.

    Dann gehts halt im Memostil los. Man deckt zwei Kärtchen auf und je nachdem, welche Karten man aufdeckt, passiert so einiges. Findet ein Goldgräber Gold, dessen Wert mindestens genauso hoch ist wie der Wert des Goldgräbers oder darunter, erhält der Besitzer des Goldgräbers das Gold. Treffen Goldgräber beim aufdecken aufeinander, vertreibt der stärkere den schwächeren Goldgräber. Selbst wenn es die gleiche Farbe sein sollte. Der stärkere Goldgräber wird wieder umgedreht und spielt weiter mit. Deckt man Dynamit auf, verschwinden beide aufgedeckten Kärtchen.
    Beim Aufdecken von gleichen Goldgräbern passiert nichts, die Kärtchen werden wieder umgedreht. Genau das gleiche passiert bei zwei Goldkärtchen oder die Goldkarte ist höher als der Goldgräber. Liegen nur noch zehn Kärtchen auf dem Tisch, beginnt der Goldrausch. Jeder Spieler deckt nur noch ein Kärtchen auf und ist es Gold behält man es. Sind alle Kärtchen verschwunden, gewinnt der mit den meisten Goldwerten.
    Klar, das Spiel bringt nichts Neues in die Spielszene und es erfindet Memo nicht neu. Aber es macht Spaß und bringt so einige kleine Gemeinheiten in den Ablauf, was für mich ein Memo richtig spannend werden lässt. Knizia ist es gelungen, aus einem alten Klassiker noch mal neue Nuancen herauszuholen. Alleine wenn man anderen Gegner ´abschießen´ kann, kommt Freude auf. Auch dem gegnerischen fünfer Goldgräber ein einer Goldkärtchen zukommen zu lassen, lässt lustige Spannungen aufkommen.

    Das normale Memo-Prinzip gibt den Kindern ja oft Vorteile und gibt mir dauerhaft keine Spannung. Bei Gold ist das anders. Alleine die Interaktionen der Goldgräber ist gekonnt konstruiert, man muss ja nicht mal seine eigenen Kärtchen suchen. Man kann den anderen ausspielen und das fetzt irgendwie. Wir jedenfalls hatten viel Spaß bei der Suche nach dem Edelmetall.
    Auch beim Spielen zu zweit funktionierte Gold ganz gut. Jeder erhält dann eben zwei farbige Goldgräber und auch das wirkte nicht konstruiert. Also findet man hier mal wieder ein Memo, das gut in die Reihe Memoarr, Zicke Zacke Hühnerkacke reinpasst. Es ist lustig, spannend und reizt zu Wiederholungen. Und bei der Spieldauer kommt es auch bei Kindern immer wieder dazu. Für die großen Kinder ist es aber auch super für den Einstieg eines Spieleabends. So werden Sie schon früh an Konflikte im Spiel gewöhnt, denn die fehlen ja im normalen Memo. Hier wirdes halt etwas härter. Aber so war die wilde Goldgräberzeit.

    Jörns Wertung:
  • Rebel Girls Jörn über Rebel Girls
    Was ist das denn? So lautete die Frage meiner Mitspieler aus den Vielspielerkreisen nach dem betrachten der Covers von Rebel Girls. Und ich muß sagen, sie haben Recht - wer hat sich denn dieses hässliche Cover für dieses Kartenspiel ausgedacht? Wen soll das ansprechen? Mädchen, denen dem Titel nach das Spiel zuzuordnen ist, fehlt das glitzerhafte und der normale Spieler wird nicht nach diesem dunklen Karton greifen. Das Cover lässt auf nichts schließen, es sieht eher nach einem Bastelset aus dem gleichem Verlag auf. Aber es ist ein kooperatives Kartenspiel, bei dem man versucht, nach einem bekannten Prinzip gemeinsam zu gewinnen. Und mitgespielt hat dann jeder, ohne das Spiel abbrechen zu wollen.
    Aus 40 Karten mit mehr oder weniger bekannten Frauen legen wir neun Karten in einem 3x3-Raster aus und daneben sieben Glühlampenplättchen. Ein Mitspieler zieht dann ein Zielplättchen, auf dem eine Karte in diesem Raster groß dargestellt ist. Diese Frau im Raster muss ich meinen Spielpartner erraten lassen. Dazu lege ich mindestens eine meiner sieben Hinweiskarten aus, die auf eben diese Frau hinweisen.
    Nun wäre der Name der Frau nicht ausreichend, denn wer kennt zum Beispiel schon Nancy Wake? Deswegen gibt es auf der Frauenkarte noch Hinweise zu der dargestellten Dame. Beruf/Herkunftsland/Lebenszeit/Hobbys/Details aus ihrem Leben lassen uns nun eben Hinweiskarten auslegen, um die Frau zu beschreiben.

    Ratet unser Partner falsch, drehen wir zwei Glühlampenplättchen um. Auch wenn wir der Meinung sind, das wir keine passende Hinweiskarte auf der Hand haben, können wir gegen Umdrehen eines Glühlampenplättchen unsere Kartenhand auswechseln. Wenn aber alle Glühlampenplättchen umgedreht sind haben wir verloren. Wenn die Dame aber erraten wird, legen wir die erkannte Frau zur Seite und füllen das Raster wieder auf. Sind vier Frauen erraten, gewinnen beide zusammen das Spiel.
    Reduktion ist das Zauberwort und eigentlich wurde hier das Spielprinzip von Mysterium/Mysterium Park nochmal auf das Wesentliche reduziert. Mir persönlich macht das Spaß und auch meine Mitstreiter waren angetan. Aber uns kam bei allem Spaß das Spielprinzip irgendwie bekannt vor. Und darin liegt der Haken.
    Warum denn dann solche unansehnlichen Grafiken? Auch die Hinweiskarten wirken eher blass. Das wurde bei Mysterium Park wesentlich besser gelöst. Da spricht es mich an und hat eine enorme Atmosphäre. Bei Rebel Girls berühren mich die Kartenillustrationen überhaupt nicht. Ich lese mir die zusätzlichen Infos auf den Karten durch und erfahre etwas über die Frau. Aber spricht mich das an? Bedingt, auch wenn ich nicht mal die Hälfte der Frauen im Spiel kenne. Die Grafik macht in diesem Spiel vieles kaputt.
    Wenn man noch kein Spiel mit diesem Spielprinzip in seinem Haushalt hat, kann man sich Rebels Girls durchaus zulegen. Denn das Spielprinzip überzeugt. Wäre da nicht die furchtbare Illustration. Es ist auch egal ob zwei oder mehr Mitspieler, das Gefühl bleibt gleich.
    Übrigens Nancy Wake war Spionin aus Neuseeland, die von 1912 bis 2011 lebte und den Spitznamen ´weiße Maus´ trug. Im Endeffekt heißt das für mich, bekanntes tolles Spielprinzip bei dem mit der Grafik fast alles daneben gegangen ist. Das hätte man besser lösen können. Ich würde es mir nicht kaufen, denn bekanntlich isst das Auge mit. Hier verhungert es.

    Jörns Wertung:
    • Achim T. mag das.
    • nina A. mag das nicht.
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    • nina A.
      nina A.: Mädchen[...] fehlt das glitzerhafte und der normale Spieler [...] Mädchen fallen also nicht unter normale Spieler? Ansonsten, für den Fall, dass ... weiterlesen
      13.01.2023-09:30:45
    • Jörn F.
      Jörn F.: Natürlich fallen Mädchen unter normale Spieler, habe selbst eine Tochter, die sehr gerne spielt. Und sie und ihre Freundinnen mögen Glitzer. Tut ... weiterlesen
      06.03.2023-23:11:19
  • Baumkronen Jörn über Baumkronen
    Kosmos hat uns schon einige tolle 2-Personen-Spiele in seiner Reihe beschehrt und alleine der Opener der Serie - Caesar & Cleopatra - war ein Knaller und kommt auch noch heute bei uns auf dem Tisch. Vieles tolles spielerisches reihte sich im Laufe der Jahre, vom Siedler-2er-Spiel bis zu Jäger + Späher, in diese Serie ein. Von einigen Graupen wie Druidenwalzer abgesehen erscheint auch regelmäßig immer wieder ein neues Zweipersonenspiel. Baumkronen von Tim Eisner ist der neueste Streich der Kosmosserie. Es ist wohl das 50ste Spiel in der 25-jährigen Geschichte und damit der Jubilar. Neugierig betrachtet setzte ich mich mit meiner Tochter eben an dieses Werk. Was ich damit anstieß, konnte ich nicht ahnen. Sie will gar nichts anderes mehr spielen und das will was heißen. Das ist das letzte mal bei ihr mit Patchwork passiert. Letztendlich managen wir hier das Ökosystem im Regenwald, mit all seinen Pflanzen, Tieren, Gefahren und Einflüssen.
    Insgesamt geht Baumkronen über drei Spielrunden, in denen wir drei ca. gleich große Kartenstapel durchspielen müssen. Das Ganze wird schon sehr atmosphärisch vorbereitet. An einer Spielplanleiste wird einer dieser Stapel an die rechte Seite gelegt und links daneben ein Stapel mit drei Karten von diesem Grundstapel, daneben einer mit zwei Karten und wiederum daneben eine Karte. Die beiden anderen Stapel werden für die folgenden Runden daneben an eine sogenannte Stapelkarte gelegt und daran auch noch ein Sprößlingkartenstapel. Siegpunktchips in Form von Blättern und Bäumen und Tierkarten werden bereitgelegt.

    Jeder beginnt mit einer ausgelegte Baumstammkarte und dann arbeiten wir die die Jahreszeitenkartenstapel der Reihe nach ab. Das folgt einem einfachem Prizip. Wir nehmen von der Spielplanleiste die linke erste Karte und entscheiden, ob wir sie unserem Wald hinzufügen. Wenn, dann legen wir sie dazu, wenn nicht, legen wir vom rechten Stapel eine Karte dazu und schauen nach den zwei folgenden Karten im Nachbarstapel. Da treffen wir die selbe Entscheidung - nehmen und unserem Wald hinzufügen oder eine Karte dazu legen. Wollen wir auch den dritten Stapel nicht, ziehen wir vom Hauptstapel eine Karte und fügen Sie dem Wald hinzu. Das ganze passiert exakt dreimal. Was gibt es nun zu holen im Wald?
    Tierkarten, die uns im Spiel bestimmte Vorteile bringen und Veränderungen wie zum Beispiel, dass man schlechte Karten abwerfen kann sowie auch Punkte. Die Punkte für Tiere gibt es erst am Ende des Spiels, da es auch negative Karten gibt, die uns die Tiere sterben lassen - wie Dürre. Am Ende jeder Runde werden nun für Samenkarten und Feuerkarten, Karten vom Sprößlingkartenstapel gezogen, die uns wieder Vorteile/Nachteile bringen. Da können Pflanzen schon mal keine Punkte mehr bringen, da wir plötzlich zu viel haben und durch Gefahrenkarten wie Feuer gehen diese noch mehr verloren. Je nach Anzahl nur für uns oder für beide Parteien.

    Für jeden Baum gibt es nun auch Punkte, wenn er mit einer Baumkrone versehen ist. Der höchste Baum bringt dabei nochmal Zusatzpunkte. Gewertete Bäume werden mit den beiseite gelegten Tierkarten abgedeckt. Am Ende gibt es noch Wertungspunkte für das Wetter, bei dem man auf Ausgeglichenheit achten sollte, denn das gibt Punkte. Nach so einer Runde behält man auch nur die Bäume und Tiere, der Rest wird abgeworfen und die nächste Runde beginnt. Man weiß halt nie nehme ich die Karte oder folgen noch bessere Karten. Ein toller ´Pushlucky-Effekt´.



    Baumkronen liefert die Erweiterung in Form von Spezialkarten gleich mit, so das wir genügend Flexibilität haben. Es bietet keine neuen Spielmechanismen, aber das, was hier geboten wird, ist einfach schön und spannend. Das hat bis jetzt jeden begeistert, nicht nur meine Tochter.

    Das Spiel ist nicht übermässig anspruchsvoll und man ist schnell drin im Spielprinzip. Dabei ist es nicht anspruchslos, es schafft den Spagat eines perfekten Spielgefühls. Vielleicht ist der Titel nicht sonderlich originell, aber die Grafiken sind wunderschön anzusehen. das gibt dem Spiel Atmosphäre, von der man sich schnell einfangen lässt.

    Da man am Anfang auch immer noch 10 Karten wegpackt, spielen wir ständig mit wechselnden Angeboten, ohne zu wissen, was uns erwartet. Der Pushluckyeffekt ist dabei nicht so entscheidend, denn irgendwie findet man immer was und letztendlich können sich auch schlechte Karten zum Guten wenden.
    Baumkronen ist ein toller Titel im Jubiläumsjahr der Kosmos 2-Personen-Spielreihe. Bis jetzt sind wir auch noch nicht müde geworden es immer wieder zu versuchen. Das Thema überzeugt, das Spielgefühl überzeugt, die Grafik überzeugt, die Spieldauer überzeugt - was will man mehr. Ein rundum überzeugendes Spiel für 2 Spieler, das uns auch noch ein bisschen von der Schönheit der Natur zeigt. Denn so oft verirren wir uns ja nicht im Regenwald und hier macht das Spaß. Die Spezialkarten haben wir dabei nur 2 x verwendet, denn das Original ist überzeugend genug.

    Jörns Wertung:
  • Help! Jörn über Help!
    ´Help me´ war vor über einem halben Jahrhundert ein überaus erfolgreicher Hits der Beatles. Ich habe mir nie die Mühe gemacht und übersetzt, wer da wem helfen soll, aber bei Help von Kim Vandenbrouke sollen das die lieben Mitspieler sein. Meistens der linke Nachbar und unter besonderen Bedingungen sogar der nächstfolgende Mitspieler. Also sind immer alle am gegenseitigen Helfen? Ein kooperatives Spiel, die ja in letzter Zeit den Markt überschwemmen? Mitnichten, jeder kämpft hier um seine Siegpunkte und der mit den meisten Punkten gewinnt. Und geholfen wird nur, damit die anderen keine Punkte bekommen. Denn drei Punkte reichen zum Sieg und die sind schnell erreicht.
    Das Spiel besteht aus 110 Karten mit den Werten 1 bis 11 und 7 Sonderkarten, sowie 5 Sonderkarten. die nur unsere Punkte anzeigen. Da sind nur die Zahlen von 0 bis 3 drauf und wenn eben diese 3 erreicht ist, ist Finish.
    Jeder bekommt vier Karten, es wird ein Nachziehstapel aufgebaut und daneben sollen wir sechs Karten anlegen. Diese sollen aufsteigend sein. Logischerweise fängt der Spieler mit dem niedrigsten Wert an. Der nächste Spieler muss dann eine Karte mit höheren Wert rechts daneben legen. Da es nur sechs Plätze gibt, wäre das Spiel nach sechs Zügen vorbei, ohne irgendwelche Höhepunkte. Denn ist die Reihe voll, wird die Reihe abgelegt und man fängt mit einer neuen Handkarte an.
    Kann man aber keine Karte anlegen, fragt man den vorherigen Mitspieler, ob er eine Karte in die angelegte Reihe legen könnte, und bittet entsprechend um Hilfe. Hat er eine passende Karte auf der Hand, gibt er diese dem Fragenden und dieser gibt eine zurück. Falls er das nicht kann, ist die Runde beendet und die anderen Mitspieler bekommen einen Punkt. Sowohl der Gefragte als auch der Fragende gehen jedoch leer aus.
    Anstatt der Zahlenkarten, gibt es noch vier Sonderkarten, die wir ausspielen können. Da ist der Joker, den man überall anlegen kann, sogar zwischen den Karten, wenn noch eine Zahl dazwischen Platz sein sollte. Zwischen 5 und 6 passt ja nichts, aber wenn z. B. 5 und 8 nebeneinander liegen, passen sogar zwei Karten dazwischen. Mit einer Switchkarte lässt sich eine der eigenen Zahlenkarten mit einer Zahl aus der Reihe austauschen, wobei die Switchkarte auf den Ablagestapel kommt. Die Zapkarte entfernt einfach die letzte Karte der Reihe und die No-Karte lässt einen einfach eine Runde aussetzen und man wird beim Helpfragen einfach übersprungen. Das kann einem den größten Vorteil bringen. Sollten im Falle des Helpfragens alle Mitspieler eine No-Karte vor sich ausliegen haben, erhält man aber selber einen Punkt, da einem keiner helfen kann. Das kam aber in meinen Runden so gut wie nie vor.
    Irgendwie hat das kleine Kartenspiel was. In meinen Vielspielerrunden kam es gar nicht an, aber unter normalen Spielern hatte da jeder seinen Spaß und wollte noch eine Runde mehr. Somit erschien mir das Spiel mehr in den normalen Spielebereich zu fallen.
    Der Verlag hat in den letzten Jahren immer wieder Klassiker hervorgebracht, die alle Spielgruppen ansprach. Von Wizard über 6 Nimmt und Bohnanza war für jeden etwas dabei. Auch Help ist für jeden etwas, der nicht gleich den großen Knaller erwartet. Gerne zum warm werden am Anfang oder auch zum Ende eines Spieleabends kann man Help spielen. Ich würde es jedenfalls nie ablehnen.

    Die Sonderkarten machen natürlich das Salz in der Suppe aus, aber auch das Grundprinzip ist einfach zu verstehen. Es wird nie der große Überhit, wie der gleichnamige Titel der Beatles werden. Der wird auch noch nach 50 Jahren gespielt und gehört. Das wird dem kleinen Amigospiel wohl nicht passieren. Aber wie sang mal vor langer Zeit Manfred Maurenbrecher: ´Jedes Ding hat seine Halbwertzeit ...´ Ja, ganz schön musikalisch das alles, aber der Titel verführte auch dazu ... Und ich höre immer mal wieder die Beatles und ich werde wohl auch immer mal wieder Help spielen. Denn Karte-Spielen-Reihe bilden-notfalls-um-Hilfe-bitten bekommt man hin, ohne lange eine Anleitung lesen zu müssen. Und allein versuchen zu gewinnen und die anderen im Regen stehen zu lassen und keine Hilfe zu geben, das führt nie zum Erfolg!

    Jörns Wertung:
  • ADELE Jörn über ADELE
    ´Odyssee im Weltraum´ nachzuspielen wird uns im Kickstarterproject A.D.E.L.E. von DMZ vorgeschlagen. Das erste mal in Essen probegespielt und dann gleich bestellt, konnte ich es nun schon mehrfach mit verschiedenen Gruppen spielen und bin sehr angetan. Anfangs waren Weltraumspiele nicht so mein Ding, aber egal ob Titel zu Perry Rhodan, Beyound The Sun oder eben auch A.D.E.L.E.: So langsam finde ich Gefallen daran. Bei A.D.E.L.E. spielt einer den Computer des Raumschiffs, um die Astronauten ( Mitspieler) an ihren Aufgaben zu hindern. Also Scotland Yard im All?
    Das Spielfeld ist ein Raumschiff mit den verschiedenen Raumebenen, und jeder Mitspieler bekommt ein Tableau, auf dem Aktionen, Kondition und Rucksack vorhanden sind. A.D.E.L.E. bekommt auch ein Tableau für die gehörigen Hindernisse, Energieanzeige, Anomalien und ein Kartenset. Fünf bestimmte Werkzeuge werden in den 20 Räumen des Raumschiffs verdeckt verteilt, der Rest der Räume mit anderen Utensilien verdeckt aufgefüllt. Die Astronauten werden per W20-Würfel in den Räumen des Raumschiffes verteilt, der Rundenmarker wird entsprechend der Spielerzahl eingesetzt und Zielplättchen werden per Zufall bestimmten Räumen zugeordnet. Diese Gegenstände in diese Räume zu bringen ist das Ziel der Astronauten. Dabei können sie wählen, ob die blaue oder rote Aufgabe erfüllt wird. Bei beiden Varianten hat A.D.E.L.E. die Möglichkeit, diese mit bestimmten Zuständen zu verhindern und eben zu gewinnen. Notfallkarten, die Katastrophen verursachen, helfen dem Schiffscomputer dabei.
    Also, im Großen und Ganzen gilt es für die Astronauten, bestimmte Gegenstände im Raumschiff zu finden und an bestimmte Orte zu bringen. A.D.E.L.E. versucht das zu verhindern. Am Anfang zeigt eine Notfallkarte an, was als negative Aktion auf das Raumschiff zusteuert. In der jeweiligen Runde können die Astronauten durch Konditionsproben versuchen, diese zu verhindern.

    In der sogenannten Planungsphase legen die Astronauten vier Aktionssteine verdeckt auf ihr Tableau. A.D.E.L.E. bleibt dabei außen vor. Die Astronauten können sich dabei durch die Räume bewegen, Türen öffnen, Räume nach den Objekten durchsuchen und diese an sich nehmen. Wobei diese erst verdeckt in den Rucksack gepackt werden müssen, denn diese zu benutzen, kostet auch eine Aktion. Computeraktionen kosten den Mitspieler sogar drei Aktionssteine. Wobei jeder Astronaut auch noch spezielle Eigenschaften hat. Am Computer können die Astronauten so Missionsobjekte aktivieren, Zustandschips der KI in direkten oder angrenzenden Räumen entfernt werden, Einschlagstoken aus dem All entfernen und Luftschleusen entsperren.
    Bevor diese Aktionen aber aktiviert werden, schlägt der Bordcomputer zu. A.D.E.L.E. zieht neue Hindernisse aus einem Beutel und legt sie, höherwertig werdend, auf ihr Tableau. Danach wählt sie aus ihren vier Handkarten Räume aus, auf denen sie diese unterbringen möchte. Dabei ist immer eine Auswahl von zwei Räumen vorhanden. Auch gibt es Sonderkarten, die spezielle Aktionen erlauben. Die Hindernisse im Raum unterzubringen kostet Energie und zwar immer die teuerste. Nach ihrem Zug wird die Energie um 15 erhöht und die Handkarten werden aufgefüllt.

    Nun dürfen die Astronauten sich an ihre Aufgaben wagen. A.D.E.L.E. hat nun aber in ihren Zug Feuer im Raum gelegt, Computer lahm gelegt, Sauerstoff entzogen, Strom ausfallen lassen, Türen geschlossen und versucht, die Aufgaben der Astronauten zu erkunden. Am Ende werden Batterien leerer und das Rundenende geht dem ´point of no return´ entgegen und somit dem Sieg des fiesen Computers.
    Soweit erst mal eine Kurzzusammenfassung des Grundspiels. Natürlich gibt es noch viel mehr im Spiel zu erkunden. Von zusätzlichen Terminals, Anomalien und Konditionsproben der Astronauten, die an die Lebensenergie gehen. Denn dabei muss immer eine bestimmte Zahl im Ergebnis erreicht werden. Sollte einer der Astronauten dabei sterben, gewinnt A.D.E.L.E ebenfalls. Auch kann man Objekte tauschen, heilen und in den Weltraum hinausgleiten.

    Ich habe dieses Brettspiel mittlerweile mehrfach als A.D.E.L.E. gespielt. Dabei konnte ich die Astronauten in zwei Dritteln der Fälle schlagen. Glück spielt eine erhebliche Rolle in diesem Weltraumspiel. Wo liegen die Missionsobjekte, wo müssen diese hin, was ziehe ich als Hindernisse - kann ich sie bezahlen - und was kommen für Karten? Das sind wichtige Fragen. Absprachen unter den Atroanuten sind dabei notwendig und erwünscht. Und dieses bitte nicht leise, denn A.D.E.L.E. hört auf dem ganzen Schiff mit.
    Der Ablauf ist spannend, aber durch die Anleitung nicht gut erklärt. Es gibt zwei Übersichtskarten, auf den auf beiden Seiten das gleiche aufgedruckt ist. Warum nicht für jeden Spieler eins? Und warum sind die Karten des Bordcomputers auch auf diesem Übersichtsblatt? Auch sind die zusätzlichen Terminals nur in der Anleitung erklärt, sodass vieles im Spiel immer wieder nachgeguckt werden muss. Jeder muss aufpassen, dass man nicht eine Kleinigkeit übersieht. Denn vor lauter Kleinigkeiten wird oftmals der Notfall von den Astronauten vergessen. Ein besseres Übersichtsblatt mit den passenden Einzelheiten wäre hier angebracht gewesen.
    Das Material ist sonst passend und der Spielwert steigt mit jeder Partie. Bisher halte ich dieses Brettspiel für ein sehr gutes Weltraumspiel, dem aber eine professionelle redaktionelle Bearbeitung gut getan hätte. Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht gegen meine Mitspieler anzutreten. Man ist jederzeit ´im´ Spiel, und Strategie und Glück halten sich gerecht die Waage. Ein Vorteil für eine Seite ist trotz meiner Siege als Bordcomputer noch nicht auszumachen. Bereut habe ich den Kauf jedenfalls nicht und freue mich, auch mal als Astronaut die Missionen zu erfüllen. Also es geht meine Odyssee im Weltraum noch weiter. A.D.E.L.E. hat Potenzial, das ich trotz der sperrigen Regeln weiter erkunden möchte. Bei dem Spielspaß mach ich das gerne!

    Jörns Wertung:
  • Tulpenfieber Jörn über Tulpenfieber
    Uwe Rosenberg ist nun auch schon ein Fossil in Spielerkreisen und hat uns schon mit einigen Dauerbrennern überrascht. Von Bohnanza bis Agricola hat er so einige Klassiker geschaffen, und immer wieder ist man gespannt, was aus seiner Feder kommt. Da ist ja vom Kartenspiel bis zum Strategiehammer alles dabei und meistens war ich auch überzeugt, nicht immer, aber eben meistens. Und nun Tulpenfieber, der nächste Streich des Meisters. Ein Spiel, das schon beim Lesen der Anleitung mich fragen lässt, was das Ganze mit Tulpen zu tun hat, denn weder die Aufmachung spricht einen an, noch das Spielprinzip.
    Wie bei Kniffel geht es hier darum, Würfelkombinationen zu erfüllen. Dazu bekommt jeder ein Tableau, auf dem die Kombinationen vorgegeben sind. Diese sind auf sieben Spalten in fünf Reihen vorgegeben. Da geht es bei den Zahlen von 1 bis 6 eben um (mehrere) 1er, 2er, 3er, 4er, 5er oder 6er. Von einer Mini-3er-Straße bis zur vollen Straße von 1 bis 6 ist alles dabei. Dann fängt man mit vier Würfeln an und darf eben dreimal werfen.

    Hat man ein Ergebnis des Tableaus erreicht, legt man ein farbiges Tulpenplättchen darauf ab. Ist das erzielte Ergebnis schon abgedeckt oder wir erwürfeln gar nichts, legen wir das Tulpenplättchen über das Tableau. Haben wir sechs oder sieben gleiche Zahlen, dürfen wir das Ergebnis als Joker überall hinlegen.
    Wie kommt man an mehr Würfel?
    Gelingt es uns, drei Felder diagonal oder senkrecht in Folge abzulegen, bekommen wir einen Würfel mehr. Wird das auf vier oder fünf Felder in einer Reihe verlängert, kommt jeweils ein weiterer Würfel hinzu. Sodass wir im günstigsten Falle mit sieben Würfel spielen.
    Können wir nichts regelgerecht ablegen und haben Tulpenplättchen auf dem Tableau, können wir gegen Umdrehen zweier Plättchen einen weiteren Würfelwurf wagen. Das geht ggf., bis alle Tulpenplättchen umgedreht sind. Sobald wir ein Feld von 3 x 2 oder 2 x 3 zugelegt haben, erhalten wir ein passendes Bonusplättchen, auf dem wir einen unserer Würfel mit unserer Wunschzahl ablegen können. Dieser braucht eben nicht mehr gewürfelt zu werden. Das Spiel endet, sobald ein Mitspieler alle sieben Felder der 4. Reihe belegt hat oder drei benachbarte Felder der fünften Reihe oder vier beliebige Felder der fünften Reihe. Das war´s.

    Macht Tulpenfieber Spaß?
    Ja, eben nicht! So ist es, wenn man ein aufgepimptes Kniffel erneuert. Diesmal würfeln zwar nicht alle, bis alles abgestrichen ist, sondern es stellt eine Art Würfelwettrennen dar, das aber nicht sonderlich aufregend ist. Was das Ganze mit Tulpen zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht.
    Die Aufmachung ist gelinde gesagt: häßlich.
    Die Tulpenplättchen sind als solche gar nicht zu erkennen und tragen nicht gerade für ein besseres Spielverständnis bei. Denn als Untertitel - beweise deinen grünen Daumen - beizufügen, ist total unnötig. Ein Blumenmeer entsteht hier nicht vor meinem geistigen Auge.

    Das Solospiel ist noch am ansprechendsten, aber auch da gibt es wesentlich Besseres auf dem Markt, selbst im Würfelbereich. Am besten kam das Spiel in der Altersklasse um 9 Jahren an, aber schon erfahrene 13-Jährigen reichte eine Partie. Im Großen und Ganzen muss ich sagen, dass Tulpenfieber in meinen Kreisen zum großen Witz wurde. Denn wenn ein neuer Mitspieler dazu kam, hieß es, was spielen wir denn? Was sollte er unbedingt kennenleren? Es kam dann Tulpenfieber und war jedesmal als Witz gemeint. Das heißt soviel wie: bloß nicht schon wieder! Also ging der Klon von Kniffel gut als Scherz durch, aber als Spiel war es eine Enttäuschung. Große Aufmachung, kleiner Spielwert - das bleibt leider vom bei Amigo Spiele veröffentlichten Titel hängen.

    Jörns Wertung:
  • Das NEINhorn - Kartenspiel Jörn über Das NEINhorn - Kartenspiel
    Zu meiner Scham muss ich am Anfang gestehen, noch immer nichts von Marc Uwe Kling gelesen zu haben. Gespielt nun schon mehreres. Beim Neinhorn Kartenspiel (Kosmos), gab es so einige, die gesagt haben: Oh, ja, lass uns das spielen. Das Buch ist schon toll. Meiner Kernspielgruppe ging es aber so wie mir. Wir gingen total unvoreingenommen an dieses Kartenspiel und ließen uns dabei überraschen. Also nichts mit Vorschusslorbeeren, sondern einfach nur ein Kartenspiel. Was dann kam war sehr zwiespältig doch davon gleich mehr: denn in Essen war es meines Wissens sogar ausverkauft- also muss es doch gut sein.
    Eigentlich finden wir in der Schachtel von Das Neinhorn Kartenspiel nur 120 Karten, die es in schneller Ablagemanier abzulegen gilt. Darauf finden wir eine Prinzessin, 1 (N)Einhorn,1 Waschbär, 1 Hund, 1 Hamster und eine Hummel sowie eine Gegenwurmkarte. Jeder Karte ist, bis auf der Gegenwurmkarte, ein Ausruf zugeordnet. Der Prinzessin ein ´Doch´, dem Einhorn ein ´Nein´, dem Waschbär ein ´Was´, dem Hund ein ´Na und´, dem Hamster ein ´Häh´ und der Hummel ein ´Warum´.
    Die Kartenstapel werden gleichmäßig unter den Mitspielern aufgeteilt und dann wird schnell nacheinander der Stapel runter gespielt. Man dreht die oberste Karte um, legt sie ab und sagt das passende Wort dazu. Legt man dabei die gleiche Karte auf den Stapel, wie die, die dort gerade liegt, muss man aber ´meinetwegen´ sagen. Es gibt noch Gegenwurmkarten, bei denen man die Aussprache dann tauscht. Da sagt der Hund eben ´Was´ und der Waschbär ´ Na und´.

    Wenn der Kartenstapel ausgespielt wurde, endet das Spiel und der mit den wenigsten Karten gewinnt. Der bekommt ein Kleeblatt. Denn sobald man sich verspricht, muss man den Ablagestapel nehmen. Das war es auch schon. Hat man eine bestimmte Anzahl an Partien hinter sich, findet man im Spiel noch Überraschungspakete, die den Spielverlauf nicht wesentlich verändern, nur das Chaos etwas verändern. Bei jedem Sieg bekommt man eben ein Kleeblatt und, wenn man vier Kleeblätter gesammelt hat, ist man Sieger der gesamten Partie.
    Was sich wie Chaos anhört, ist auch Chaos pur. Klar hatten wir unsere Lacher in einer Partie, aber in den meisten Fällen stieg im Laufe des Spiels immer ein Mitspieler aus, sodass wir selten dazu kamen, das Kleeblatt voll zu bekommen.

    Ich kenne die Geschichte des Neinhorns nicht, deswegen fehlte mir vielleicht auch der Bezug, aber der Spielwert ist nicht überzeugend. Das Spiel überzeugt in Kinderrunden, aber auch diese wollte meist nicht mehr als eine Partie spielen. Diese machte auch Spaß, aber für lange Zeit hält dieser Titel die Spannung nicht. Das will es wahrscheinlich auch gar nicht.

    Die Zusatzpacks soll man dann erst nach einer bestimmten gespielten Anzahl des Spiels öffnen, so die Anleitung. Mit keiner Gruppe kam ich da je an. Aber geöffnet habe ich Sie trotzdem. Neue Impulse gab es da auch nicht. Man kann auch gleich damit spielen.
    Zum Abschluss muss ich sagen, habe ich das Spiel an einen Neinhornfan gegeben, der sich tierisch gefreut hat. Ob er es immer und immer wieder spielen wird, sei mal dahin gestellt. Meine Runden fand einmalig kurzzeitigen Spaß an diesem kleinen Kartenspiel und dann war es auch genug. Es hat eine tolle Verpackung und findet seine Fans garantiert im Kinderspielbereich, denn da war da Gejohle groß. Aber für reine Erwachsenengruppen fehlt einfach Abwechslung, sodass eben am Ende diese Zwiespältigkeit bleibt. Ein Spiel für Fans des Neinhorns und für Kinder - beides bin ich leider nicht. Auch wenn spielen jung hält - meinetwegen! Für Kinder garantiert eine 6 für Erwachsene eine 3, denn der Wiederspielwert hält sich in Grenzen.

    Jörns Wertung:
  • Kitara Jörn über Kitara
    Kitara ist ein Reich, das es während einer Partie des Spiels wieder herzustellen gilt. Oder eben: Vielmehr sollte jeder sein Einfluss am weitesten in diesem Reich ausbauen. Es ist ein dynamisches Strategiespiel, bei dem Bewegung, Kampf und Eroberung zu einem schönen Süppchen zusammengebraut werden. Das ganze spielt in Afrika und hat ein vielversprechendes Cover. So ist das allgemeine Anfangsgefühl nach dem Lesen der Anleitung und betrachten des Covers. Das verspricht ein Strategiespiel in der Art und Weise von Risiko zu sein, so der Eindruck. Vieles spricht dafür, doch so einiges ist dann eben doch anders. Denn Würfel spielen hier gar keine Rolle!

    Je nach Spieleranzahl wird der passende Spielplan ausgelegt und jeder Spieler bekommt zu seinem Tableau zehn Figuren (Krieger), fünf Herrschertiere und drei Helden. Dann bekommen alle Spieler eine Anfangskarte, die neben unserem Tableau abgelegt wird, und stellen die passenden drei farbigen Krieger auf ein Anfangsfeld.
    Auf dieser Karte ist noch angegeben, wieviel Bewegungen wir vollziehen können und aus wie vielen Karten wir wählen können, um neue Karten zu bekommen. Denn sechs von den nachfolgenden Karten werden neben einem Nachziehstapel bereitgelegt und am Anfang können wir aus den ersten zwei Karten wählen, um eine davon an unsere Karte anzulegen. Die Karten sind in fünf unterschiedlichen Kartenstärken sortiert und sobald der Fünfer-Stapel erreicht wird endet das Spiel. Diese Karten geben aber noch mehr. Die Symbolik gibt nicht nur an, ob wir nun mehr Bewegungen machen können, sondern auch welche Figuren wir in unseren Feldern einsetzen können, ob es zusätzliche Siegpunkte gibt und aus wie vielen Karten wir unsere neue Karte wählen können.
    Das ist der erste Part im Spielprozess- das Nehmen. Im zweiten Part, dem Rekrutieren, setzen wir auf dem Spielplan die auf der Karte angezeigten Figuren in unseren beherrschenden Feldern ein. Dann kommt der dritte Part - das Bewegen. Hier geben die Karten an, wie viele Bewegungen wir mit unseren Figuren machen können. Dabei kann in einer Bewegung sowohl eine Figur sowie auch mehrere gesetzt werden. Dabei bewegen sie sich über die verschiedenen Felder, die durch weiße Linien getrennt sind. Schwarze Linien sind dabei tabu und dürfen nicht überquert werden. Sollte der Gegner dabei auf einem Feld stehen, besiegen wir den, wenn wir mit einer Figur mehr auf diesem Feld einmarschieren. Dieser muss dann alle seine Figuren auf das nächste von ihm besetzte Feld zurückziehen, aber ohne eine zu verlieren.

    Erzielen wir so einen Sieg mit einen unserer Helden, gibt es dafür Wertungsplättchen aus einem Beutel. Sollte unser Herrschertier dabei auf einem Ruinenfeld zum stehen kommen, gibt dieses auch zwei Wertungspunkte für uns. Danach wird noch geguckt, wie viele Wertungspunkte auf unseren Karten aufgedruckt sind, und wir setzen unseren Siegpunktmarker an der Kramerleiste am Rand um die erreichte Zahl voran. Jedes von uns besetzte Savannenfeld ernährt dabei sozusagen unsere Karten. Können wir nicht alle ausliegenden Karten an unserem Tableau ernähren, müssen wir diese abgeben mit den dazugehörigen Zusatzoptionen. Kommt die letzte Kartenstärke (5) ins Spiel, wird noch eine Runde gespielt und es siegt derjenige mit den meisten Punkten.
    Was hat das mit Afrika zu tun? Nichts! Es ist ein schönes Area-Controlspiel, bei dem man gewaltige Unterschiede zu Risiko merkt. Erstens wird alles über Karten gesteuert und zweitens hat es eine angenehme Spieldauer. Man kommt nicht umhin, mit den anderen in Konflikt zu kommen, da einem sonst die Karten verloren gehen. Denn wir benötigen Savannengebiete, um die Karten behalten zu dürfen und den Vorteil zu nutzen.

    Die verschiedenen Spielpläne lassen in allen Zusammensetzungen ein ähnliches Spielgefühl entstehen. Eigentlich hat man am Ende das Gefühl: Was schon Schluß? Ich wollte doch noch ... Kitara wird am Ende immer enger und meistens liegen alle Akteure in den Parteien immer nah beieinander. Das brachte in allen meine Zusammensetzungen großen Spaß, nur meine Altstrategen fanden es zu kurz und zu leicht. Dem muß ich hier aber widersprechen. Denn gerade diese Leichtigkeit lässt es mich eben auch mal schnell zu zweit spielen, ohne dabei in Grübelarien auszuarten.
    Etwas schade fand ich, das jeder ein anderes, toll gezeichnetes Völkertableau hat, aber jeder mit der selben Art Figuren spielen muß, die sich nur in der Farbe unterscheiden. Alle haben z. B. als Heldenfiguren Nashörner wobei ich mit den Löwen spielte, die aber als Figur, wie auch die Warzenschweine oder Büffel nur auf dem Tableau erscheinen. Im Spiel sind diese nicht zu finden, da gibt es nur die Farbunterschiede. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Auch sehr schön fand ich, dass man seine Figuren nicht durch Kampf verlieren kann, sondern diese wieder strategisch neu einsetzen kann.

    Wir finden mit Kitara ein kurzweiliges spannendes atmosphärisches Spiel vor, das auch noch durch zwei verschiedene Kartensätze optional verändert wird. Da muss man dann auf einmal nicht mehr alle Karten ernähren. Es ist also viel drin in dem kleinen spannendem Spiel, das eine kurze Spieldauer bietet bei viel Inhalt.

    Noch ein Tipp: Lest mal das Ende der sehr guten Anleitung, da wird noch einiges interessantes zu dem untergegangenem Königreich Kitara preisgegeben. Echt gut gemacht und dafür ein großes Lob!

    Jörns Wertung:
  • Mystery House - Das verlassene Raumschiff Erweiterung Jörn über Mystery House - Das verlassene Raumschiff Erweiterung
    Diese Erweiterung lässt es dann schon krachen und erscheint mir im Mystery House Universum die komplexiste Geschichte. Wir jedenfalls hatten gehörig dran zu knabbern und kamen um Hilfen nicht herum. 147 min standen am Ende auf der Uhrzeit. Nach der durchwachsenen Cowboygeschichte um Tombstone, ist es Schmidt wieder gelungen eine spannende Geschichte zu zelebrieren.Sie hat defenitiv die höchste Komplexität der bisher erscheinenden 4 Geschichten.

    Jörns Wertung:
    • S. Claudia H. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Markus K.
      Markus K.: Kann das Szenario auch alleine gespielt werden? (auf der Packung steht ja im Gegensatz zu den Vorgängerszenarien ab 2 Spielern)
      14.12.2021-21:20:04
    • Jörn F.
      Jörn F.: Warum nicht? Vom Stil läuft es wie die vorherigen, es gibt nichts wo 2 Personen etwas zusammen machen müssen.
      15.12.2021-07:28:02
    • Simon R.
      Simon R.: Es kann eigentlich nicht alleine richtig gespielt werden, da zwischendurch Aufgaben kommen die nur einen Spieler betreffen, oder Kommunikation verbieten
      26.12.2022-20:45:40
  • Wolle - Würfeln, Malen, Faden fangen (MINNY) Jörn über Wolle - Würfeln, Malen, Faden fangen (MINNY)
    Was ist in der letzten Zeit, von Corona mal abgesehen, beim spielen in aller Munde. Klar Roll-and-Write-Spiele. Kein guter Verlag, der nicht sein eigenes Roll & Write an den Mann bringen will. Und natürlich steht momentan die Nachhaltigkeit in jedem Blickpunkt. Da bringt der Nürnberger Spielekarten-Verlag eine kleine Reihe raus, die minimalistischer gar nicht sein kann. Kostengünstig, ca.3,50 Euro, wieder verwendbare Spielmaterialien und alles platzgünstig, ideal als Reisespiel. Eingepackt in ein Papiertütchen, das man nur an einer Perforation aufreißen muss, findet man als Inhalt einen kleinen Block, einen kleinen Würfel und einen Stift. Das war es- weniger und kleiner geht nicht. Aber wie ist das mit Moritz Dresslers Wolle aus der Minnys-Reihe?
    Hier gilt es einen Wollknäuel zusammenzufinden. Wir finden auf dem kleinen Spielplan Mäuse, Papierflieger, Socken und Bausteine. Dann in einem Raster lauter Punkte die teilweise mit hellen Kreisen umgeben sind. Am Anfang zeichnet man bei sechs Kreisen einen dunklen Kreis darum. Das sind Tassen, die es nicht umzukippen gilt. Danach mischt man die Zettel und teilt Sie zufällig aus. Sodass sich keiner die Tassen selbst zuspielen kann. Danach wird gewürfelt und man zieht von Punkt zu Punkt immer so viele Striche, wie die Augenzahl angibt. Dabei beginnt man am Wollknäuel und danach immer am Endpunkt des letzten Wurfes. Dabei gilt: Nur einmal im rechten Winkel während des Wurfes abknicken und auch jede Strecke zwischen den Punkten gilt es nur einmal zu benutzen. Kommen wir dabei über die Gegenstände (Maus, Flieger, Socke) kreuzen wir unten eben genau dieses an. Zeichnen wir dabei eine angemalte Tasse an, setzt das Minuspunkte. Jeder Gegenstand gibt dabei am Ende einen Siegpunkt und ein 3er-Set aus den verschiedenen Gegenständen nochmals Zusatzpunkte. Bausteine dürfen wir nicht übermalen, und wenn es uns gelingen sollte am Ende des Spiels an der Katzenpfote anzukommen, setzt es Zusatzpunkte. Der Clou ist das Spielende. Sobald ein Set erspielt wurde, kreuzen wir die Sanduhr an der Seite an. Diese läuft dann je nach gewürfelter Augenzahl runter. Sobald die zwei erwürfelt ist endet das Spiel und der mit den meisten Punkten ist Sieger.
    Witzig das Ganze. Und spielt sich gut runter. Genau das richtige, wenn man bei einer Reise eine Reisespiel vergessen hat und das dann im Laden sieht. Für den günstigen Preis habe ich hier mehr Spaß als in manchen Exitspielen. Und auch die kann ich ja nur einmal spielen. Hier finde ich einen zwar wirklich kleinen Block, aber er ist beidseitig bemalbar. Im Alter hilft hier aber auch die Lesebrille, denn die Punkteabrechnung ist ebenso arg winzig. Aber es ist ein tolles Spiel-Leistungs-Verhältnis. Es ist sicher nichts Abendfüllendes und Großes, aber eben doch ein feiner Zeitvertreib. Ist die Zugfahrt dann zu Ende reicht es eben auch, denn dauert diese länger, ist der Block ja fertig benutzt. Will ich das Spiel länger behalten, packt es in eine Ziptüte, denn es gibt keine Aufbewahrungsmöglichkeit. Ist die Hülle aufgerissen, ist auch der Block lose. Und der eine Bleistift, sowie der Würfel liegen dann irgendwo rum.
    Aber nicht meckern: Umweltfreundliches Material, spielbar bis sechs Spieler, preislich unschlagbar kann man sich hier auf ein kurzweiliges Vergnügen einlassen. Ich hoffe man findet diese neue Reihe an allen Bahnhöfen, Flughäfen etc. Es ist ein ideales Reisespiel und irgendwann ist Corona auch vorbei und wir dürfen wieder reisen! Und ich habe es mir angewöhnt, es jeden Montag morgen vor Schulbeginn mit meiner Tochter zu spielen. Da wird es dann auch noch ein Dauerbrenner, nachdem dann immer verlangt wird. Was will man mehr, ein schnelles Spielchen in Ehren kann niemand verwehren.

    Jörns Wertung:
  • Hashi Jörn über Hashi
    Wieder ein Roll-&-Write-Spiel, dachte ich mir so. Da fehlt mir so langsam die Lust, zu viele sind mir vom Spielgefühl her doch gleichwertig. Als ich dann zum ersten Mal in die Schachtel schaute, war ich aber angetan, irgendwie wirkte es sehr wertig und schön anzusehen. Ein paar Inselmotive gaben mir ein schönes Urlaubsfeeling und das fehlt in der jetzigen Zeit ja so. Letztendlich ist es dann aber ein taktisches Logikspiel, bei den man eben die Inseln optimal verbinden soll. Schon sind wir mitten drin in Jeffrey D. Allers Gesellschaftsspiel Hashi von NSV.\r\nJeder bekommt ein Tableau mit 18 Inseln und zeichnet am Anfang auf einer Insel ohne Flagge eine 3 oder 4 ein. Danach werden die Inselkarten einfach an den linken Mitspieler weiter gegeben. 18 Spielkarten werden gemischt und eine davon zur Seite gelegt. Auf den Karten finden wir nur eine Zahl von 1 bis 6 und eine bestimmte Anzahl an anzuzeichnende Brücken. Der Spielablauf ist dann ganz simpel. Eine der 17 Karten wird aufgedeckt und als erstes wird die Zahl auf eine Insel eingezeichnet. Danach wird die Anzahl an angegebenen Brücken eingezeichnet.\r\nDabei gelten einige Regeln. Brücken dürfen sich nie kreuzen und die Zahlen dürfen wir nur auf Inseln einzeichnen, die keine Fahne haben. Inseln mit entweder roten oder blauen Fahnen dürfen erst mit Zahlen markiert werden, wenn eine Brücke zu ihnen hinführt. Die Brücken dürfen überhaupt erst an eine Insel mit Zahlen eingezeichnet werden. Sie gehen dann an gestrichelten Linien zwischen den Inseln lang und dürfen an dieser gestrichelten Linie doppelt gezeichnet werden. Führen dabei schon Brücken an leere Inseln heran, darf man auf diese Insel keine kleinere Zahl drauf schreiben. D. h., führen schon zwei Brücken zu einer Insel, kann man eine 1 nicht mehr als Zahl auf eben diese Insel schreiben. Und mehr als sechs Brücken dürfen nicht zu einer Insel führen.\r\nHat die Zahl auf der Insel die Anzahl an zuführenden Brücken erreicht, umkreist man die Insel und sie ist abgeschlossen. Das sind dann auch schon die Regeln. Derjenige Spieler der zuerst die vier Inseln mit roten Fahnen eingekreist hat, bekommt dann neun Punkte, die nachfolgenden fünf Punkte. Bei den zwei Inseln mit blauen Fahnen, bekommt der erste sieben Punkte und alle folgenden drei Punkte. Verbindet man als erster sechs fertige (eingekreiste) Brücken bekommt man acht Punkte, der Rest vier. Letztendlich bekommt jeder für fertig eingekreiste Insel zwei Punkte.\r\nDas Soloerlebnis\r\nDie Solovariante überzeugt genauso und lässt einem in Pandemiezeiten spannungsgeladene Knobeleien ausüben. Auch hier kommt Spannung auf und man versucht, seine erreichte Punktzahl immer wieder zu erhöhen. Man unterteilt die Karten in drei Stapeln und versucht, in bestimmten Stapeln bestimmte Ziele zu erreichen, damit man eine höchstmögliche Punktzahl erreicht.\r\nDas einfache Regelwerk überzeugt in Kombination mit spannender Kopfarbeit. Wie oft ärgert man sich, dass man Brücken nicht kreuzen kann und damit Punkte verspielt. Auch das Spielmaterial überzeugt total. Abwischbare Tableaus sind immer wieder verwendbar und leiden kein bisschen durch das Spielen. Die Stifte haben eine tolle Qualität und lassen sich super abwischen. Dass die existierenden Spielkarten auf dem Tableau angegeben sind und abgekreuzt werden können, macht die Kontrolle über den Verlauf wesentlich einfacher.\r\nHashi hat in allen Spielerunden überzeugt, auch wenn es im Alleingang angegangen wurde. Genau das richtige in Pandemiezeiten. Es ist schnell erklärt und die grauen Gehirnzellen werden bei dieser taktischen Knobelei gehörig angestrengt. Es entstehen keine lange Wartezeiten und es reichte oft noch zu einer zweiten Partie. Wer Denksportaufgaben liebt, ist hier genau richtig aber auch jeder andere Spieler wird hier eine Anforderung an sein Gehirn finden, ohne dabei überfordert zu sein. Wieder ein Spiel aus der Serie - klein aber fein. Und Lust am Roll & Write habe ich damit wieder auch.

    Jörns Wertung:
  • Yin Yang inkl. Metallschildkröte & -münzen Jörn über Yin Yang inkl. Metallschildkröte & -münzen
    Ich mag Asien, mag diese Kultur und auch Yin Yang fasziniert mich. Da die optische Aufmachung tolles versprach habe ich mir das Spiel zugelegt. Alleine der Schildkrötenpanzer versprach neckisches und so packte ich das Spiel aus. Da war ich das erste Mal enttäuscht, denn die Plättchen sind nicht ordentlich aufgedruckt, so das man keinen gleichmässigen Aufdruck hat, wenn man die Plättchen ausgedruckt hat. Man hat noch auf einigen Plättchen das benachbarte Plättchen mit aufgedruckt. Auch sind die Metallmünzen wertig, aber die Sache mit den auzuklebenden Makern ist futzelig und nach ein paar Partien sind diese Aufkleber mit den Zahlen abgenutzt. Das ist für den Preis inakzeptabel! Das Spiel ist angenehm zu spielen und hat gewisse Reize. Man teilt mit den Münzen die Aktionen von Yin und Yang zu und versucht auf seinem Tableau möglichst viele Punkte zu sammeln. Das geschieht in dem man auf dem Hauptspielfeld versucht Mehrheiten zu erringen, Tempel zu bauen und sein eigenes Tableau mit Zusatzpunkten durch vollständige Edelsteinreihen aufzupimpen. Das spielt sich 5 Runden lang angenehm, allerdings sind die Schriften auf den Tableaus sehr klein gehalten. Da hatten einige meiner älteren Mitspieler grosse Probleme mit dem lesen und brauchten eine Brille. Das Spiel selbst hält einen stetigen Spannungsbogen bereit und lässt einen trotzdem zwiespältig zurück. So viel Geld, nur für den Schildkrötenpanzer? Die Münzen sind zwar aus Metall, aber mit dem bekleben ist das so eine Sachen, wenn die Zahlen nach ein paar Partien nicht mehr zu erkennen sind. Etwas Farbe wäre angebracht denn die Muster sind zwar zu unterscheiden, aber das strengt an. Auch lösen sich die Aufkleber, da man sie nur auf den Mustern aufkleben kann, so das Sie nicht plan aufgeklebt werden können. So entsteht hier der Eindruck, das man ein schönes Spiel in den Händen hält, deren teures Material aber völlig daneben ist. Keine ordentlich gestanzten Maker, zu kleine Schrift, fürchterlich winzige Aufkleber, die sich schnell abnutzen und nicht plan liegen lassen mich nicht unbedingt eine Empfehlung für diesen Preis aussprechen. Vom Spielwert her ist es für mich schon eine 5 aber die eklatanten Materialmängel lassen es mich auf 3 abwerten. Für diesen Preis eine Unverschämtheit.

    Jörns Wertung:
    • Andre H. und Christian M. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Helga H.
      Helga H.: Brauchst du die Aufkleber? Dort, wo viel Geriffel ist, ist weiß. Nur bei den Orakelmünzen ist es so eine Sache, da die ja auch Zahlen... weiterlesen
      21.11.2022-09:54:01
    • Jörn F.
      Jörn F.: Naja bei dem Preis hätte ich Perfektion erwartet. :)
      21.11.2022-22:27:13
    • Helga H.
      Helga H.: kommt immer auf den Preis an...
      23.11.2022-08:09:25
  • Funky Monkey Jörn über Funky Monkey
    Ein Spiel zu rezensieren für bis zu sieben Personen, in einer Zeit in der sich ja nur fünf Personen treffen dürfen, ist nicht einfach. Nun geht es ja wieder mit mehr, aber nun greife ich nicht mehr auf das Spiel zurück. Und dann ist da das Problem, das in Coronazeiten sich meine Mitspieler nicht zu so vielen treffen sollen und wollen. Ich konnte machen, was ich wollte, zu siebt war das Spiel nicht machbar. Aber gespielt haben wir es, wenn auch nur in kleinen Gruppen. Dabei blieb erst mal übrig: Fangt es erst gar nicht unter vier Personen an! Man kann den Spaß nur erahnen, der in dem Spiel steckt. Aber worum geht es denn nun eigentlich in Funky Monkey ?
    Als Affen rasen wir durch den Dschungel und versuchen dabei, zu überleben und dem Tiger am nächsten zu kommen, oder gar ihn im Cowboystil zu zähmen. Ein Rundlauf von ca. 15 Felder, je nach Spieleranzahl, wird mit Dschungelplättchen abgedeckt, bis auf die Opferschalen, von denen eine mit einer Pappkokusnuss belegt wird. Wir haben zu Beginn drei Kokusnüsse, die wir uns am Leben erhalten. Am Ende des Rundlaufes sind drei Tigerfelder, von denen der Tiger uns entgegenkommt. Je nach Spieleranzahl nehmen wir eine bestimmte Anzahl Karten. Darauf sind Zahlen von 1 bis 4 und Kokusnüsse abgebildet.
    Glauben oder eben nicht ...
    In der Mitte werden Schatzkarten bereitgelegt, sowie die Kokusnüsse und die Affenpyramide, die aber nur die Anzahl der Werte angibt. Denn Werte gilt es bei Funkey Monkey einzuschätzen und das vom Gegner Angebotene zu glauben. Das hat etwas von dem alte Kartenspiel Münchhausen. Denn jeder bekommt fünf Handkarten und der Ausspielende gibt eine davon an den linken Mitspieler weiter. Nun sagt man eine Zahl an, die man wohl weitergegeben hat, und der Mitspieler glaubt das oder aber eben nicht. Wenn nicht, dann gibt er die Karte an den nächsten Mitspieler weiter, bis Sie vielleicht wieder bei einem selbst ankommt. Dann dürfen wir die Zahl auf dem Rundlauf vorlaufen. Wenn jemand die Karte aufdeckt, dann darf er den aufgedruckten Wert für seinen Affen nutzen. Und sollte der Wert mit unserer angesagten Zahl übereinstimmen, dann dürfen wir genau ein Feld vorlaufen.
    So und wo laufen wir nun hin. Auf Plättchen, die wir zuvor auf dem Rundkurs ausgelegt haben. Diese drehen wir um und befolgen die aufgedruckten Sachen. Da heißt es, Kokusnüsse abgeben oder nehmen. Darunter eine goldene Kokusnuss, die wir möglichst lange behalten sollten, denn diese lässt sich auch von den Mitspielern stehlen. Wir können auf Opferschalen treten, die uns Kokusnüsse opfern lassen oder auch nehmen lassen. Schatzkarten lassen uns Kokusnüsse aufteilen, eigene Karten offen nutzen oder verdeckte Karten ansehen. Wenn man im Laufe des Spiels alle Kokusnüsse verliert, scheidet man aus. Auch wenn man über den Tiger hinauszieht oder der Tiger den Affen erwischt, denn auch der lässt sich im Bonuszug ziehen, sind wir ausgeschieden. Sind alle fünf Handkarten gespielt gewinnt entweder der, der dem Tiger am nächsten steht oder den Tiger eben wie ein Cowboy beritten hat. Auch im seltenen Fall, das nur einer übrig bleibt, ist derjenige der Sieger.
    Macht Funky Monkey Spaß?
    Münchhausen mag ich sehr und das Spiel habe ich im Grundprinzip hier wieder erkannt. Aber hier ist noch etwas mehr ´Spiel´ dabei. Das Material ist allerdings alles andere als berauschend. Die Affen aus Pappe stehen nicht fest im Spiel und auch der Tiger lässt zu wünschen übrig. Das sieht alles niedlich aus, aber richtig gut funktioniert das nicht. In unseren kleinen Runden spielten wir so dahin und fanden das Spiel auch ganz nett. Aber nur ´nett´ ist eben auch tödlich für den Spaß. Da müsste das Spielmaterial schon überragend sein. Wir waren aber in allen Gruppen auch der Meinung, das das Spiel in einer großen Runde wohl fetzen könnte. Da wird taktiert und wahrscheinlich um die Kokusnüsse gekämpft. Aber in Dreier- und Vierergruppen war das nur im Ansatz zu spüren. Da fehlte irgendwie der Pfiff.
    Der Mechanismus von Münchhausen wurde für Funky Monkey noch etwas weiter verfeinert und um nette Komponenten erweitert. Der Grafikstil ist dabei sehr kindlich gehalten, was einem die Zuordnung schwer macht. Denn Funky Monkey ist durchaus ein Familienspiel. Es dauert nicht zu lange, spricht optisch Kinder an und verlangt geringe taktische Erwägungen. Aber eben nicht in geringer Besetzung. Keine Ahnung, wann wir wieder in großer Runde zusammensitzen dürfen, aber dann wird das Spiel durchaus nochmal auf den Tisch kommen, um den Spaß voll auskosten zu können. Ich werde dann die Rezension noch mal nachbessern, aber in der Besetzung zu dritt oder viert werde ich es nicht noch mal öfter spielen. Da ist es ganz nett, aber wegen der Materialmängel nicht zu empfehlen. Denn die Kinder ärgern sich über die dauernd umfallenden Affen und der normale Spieler auch.

    Jörns Wertung:
  • Krazy Pix Jörn über Krazy Pix
    Krazy Wordz hat schon vor Jahren bei uns eingeschlagen und immer wenn wir eine Gruppe von sechs oder mehr Personen sind greifen wir gern zu diesem etwas anderen Partyspiel. Nun kommt eine Abwandlung namens Krazy Pix von Sophia Wagner (Ravensburger) daher und beschert uns den zweiten Teil. Dabei geht es nicht mal ums malen, wie man annehmen würde. Nein es werden aus Symbolen eben Begriffe gelegt. Krazy Pix hat dabei aber auch nichts mit dem vor Jahren erschienenen Spiel Pix zu tun. Es findet seine Nische eben genau zwischen den beiden genannten Spielen und die Ähnlichkeit zu Krazy Wordz ist nicht zu verleugnen. Denn der Spielablauf ist eben auch der selbe.
    Vom Prinzip her könnte man die gleichen Regel wie Krazy Wordz zu Grunde legen, denn der Aufbau und der Ablauf ähnelt sich sehr. Wie bei Krazy Wordz bekommt jeder eine Aufgabenkarte, die es darzustellen gilt. Dafür nehmen wir sechs einfachere (mit heller Rückseite) Symbolplättchen und drei spezielle (mit dunklerer Rückseite) Symbolplättchen und versuchen auf unserem Tableau unseren Begriff darzustellen. Ist das erledigt, geben wir unsere Aufgabenkarte ab und sie wird zusammen mit den anderen Aufgabenkarten und einer zusätzlichen Aufgabenkarte vom Stapel mit einer zusätzlichen Nummer zugeordnet.

    Nun schauen wir uns die Gebilde der Mitspieler an und versuchen, die Darstellungen den jeweiligen Mitspielern zu zuordnen. Dabei haben wir unsere farbigen durchnummerierten Karten, von denen wir eben die jeweils passende Zahl zu dem jeweiligen Tableau legen. Dabei bleibt natürlich die Zahl unserer Aufgabenkarte bei unserem Tableau, sodass man weiß, was wir dargestellt haben. Aufgedeckt wird Sie aber erst beim Lösen.
    Haben alle ihre Aufgaben dargestellt und ihre Karten zugeordnet, beginnt die Auswertung. Man deckt die Tipkarten der Mitspieler an seinem Tableau auf und vergleicht wie viele mit der eigenen Zahl übereinstimmen. Für Übereinstimmungen bekommt der Mitspieler und eben auch ich Punkte. Danach bekommt man eine neue Aufgabenkarte und wieder legen wir Plättchen. Das geht über sechs Runden und danach steht der Sieger fest.
    Viel Kreativität ist bei diesem Spiel gefordert und ein bisschen Übung ist schon von Nöten, um passende Begriffe darzustellen. Einfache Regeln und keine Wartezeiten lassen hierbei jeden Mitspieler seine Freude haben. Auch in unseren Spielerunden gibt es immer wieder Mitspieler, die ungern zeichnen. Aber das muss man hier eben nicht und so machen selbst Malmuffel mit.

    Einfach ist die Aufgabe nicht und in den seltensten Fällen bekommt man genau die Pictogramme, die man für den darzustellenden Begriff gern hätte bzw. benötigt.. Oft sind es nur minimale Striche, die irgendwie gar nicht passen wollen. Da waren mir noch die Farbplättchen am liebsten. Denn wie schön lässt sich was mit Farben darstellen. Im Zusammenhang passt es nachher dann eben immer irgendwie.

    Interessanterweise scheint man nicht in einer Familien/Erwachsenenversion unterscheiden zu wollen. Denn schon im Karton finden wir Begriffe, die vielleicht nicht ganz jugendfrei sind. Also wenn ihr mit Kindern spielt, schaut die Begriffe vorher mal durch. Denn das eine oder andere Kärtchen ist vielleicht nicht ganz so ideal für jüngere Kids. Aber sie spielen Krazy Pix eben unserer Erfahrung nach sehr gerne.
    Welche Version nun leichter ist mag ich hier gar nicht entscheiden. Ich finde sowohl Krazy Wordz, wie auch Krazy Pix hat eine Berechtigung. Bei beiden Spielen habe ich viel zu lachen und den leichteren Zugang findet man wohl hier. Wobei es oft schwerer ist aus den Symbolen das passende zu basteln. Aber man bekommt das mit Übung immer besser hin. Und Kommunikation ist hier ganz groß geschrieben, denn wer am Ende gewinnt, ist bei diesem Spiel nicht wichtig. Es macht nur Spaß

    Schade nur, das das Spiel nicht zu zweit funktioniert. Aber auch in kleineren Runden entfaltet Krazy Pix seinen vollen Reiz. Die volle Besetzung mit acht Personen benötige ich nicht. Es ist auch genug, vier- bis sechsmal die Lösungen zu vergleichen. Denn ich will ja schnellstmöglich mein nächstes Meisterwerk darstellen ...

    Jörns Wertung:
  • Inspektor Nase Jörn über Inspektor Nase
    Der Nürnberger Spielkartenverlag hat so in den letzten Jahren einige Top-Titel geschaffen und so einige tolle leichtzugängliche spannende Spiele auf den Markt gebracht. Da waren nicht wenige Spiele für Groß und Klein dabei und nun mit Inspektor Nase das nächste, das für mich aber erst mal in den Bereich der Kinderspiele fällt - also klein. Da ist es ja immer so, dass man davon als Erwachsener oft erschöpft ist und nicht unbedingt einen Nachmittag damit füllen will. Bei Inspektor Nase geht es darum das richtige Objekt auf einer Karte heraus zu finden, das erst mal nur der Inspektor-Nase-Spieler kennt - der Rest versucht, seine Hinweise zu deuten und das läuft so ab.
    Das Kinderspiel besteht aus 54 beidseitig bedruckten Spielkarten. Jeweils ein Objekt ist darauf abgebildet und 25 werden davon in jedem Spiel verwendet. Fünf Karten werden davon neben den Talon gelegt, wobei die Karte direkt neben dem Talon der Karte 1 entspricht und es demzufolge fortlaufend bis auf 5 weiter zählt. Der Inspektor zieht eine der fünf Zahlenkarten und weiß somit, worauf er uns als Mitspieler hinweisen muss, denn wir sollen möglichst viele Karten ausschließen und am Ende die richtige Karte herausfiltern.
    Dazu hat der Inspektor acht Würfel, von denen er fünf würfelt. Die Würfel stellen lauter Alltagsgegenstände von Messer über Fahne bis Pilz dar. Er legt einen Würfel heraus, der seiner Meinung nach zu der der gesuchten Bildkarte passt. Danach darf er sich in keinem Falle zu der Entscheidung äußern, denn die lieben Mitspieler beraten nun, zu welcher Bildkarte der Gegenstand wohl passt. Diese müssen sich dann einigen, welche Karte so gar nicht zum Würfel passt und diese aus der Auslage entfernen. Wurde die Karte zu Recht aussortiert, würfelt der Inspektor erneut mit fünf Würfeln und es geht in die nächste Runde, nach dem selben Prinzip. Ist beim Aussortieren dann doch die richtige Karte dabei, endet die Partie sofort - oder aber mit der erreichten Punktzahl. Diese setzt sich eben aus den aussortierten Karten zusammen. Insgesamt werden immer fünf Durchgänge gespielt, da eine Runde auch immer schnell zu Ende ist und der Inspektor wechselt dabei in jedem Durchgang. Sollte man alle Karten rauslegen, werden wir zum Meisterdetektiv. Das Ergebnis gliedert sich dann in verschiedene Stufen. Je weniger Karten wir schaffen, desto schlechter werden wir.
    Die einfachen Regeln machen aus diesem kommunikativen Spiel ein tolles Kinderspiel, das aber auch Erwachsenen Spaß macht. Vom Zugang bis zum kooperativen Spielverlauf passt hier alles super zusammen. Das einzige Problem war ein meinem Spiel, dass die Motive auf den Würfeln stark leiden. Schon nach kurzer Spieldauer beginnen die Bilder auf den Würfeln sich aufzulösen, was ich sehr schade fand, denn in all unseren Runden kam das Spiel richtig gut an.
    Ein Mitspieler hat das Spiel danach dann mit seiner Nichte, den Karten aus Eselsbrücke und den Story Cubes, gespielt. Und diese Würfel sind besser. Insgesamt ist Inspektor Nase ein wunderbares kommunikatives Spiel, bei dem die Kleinen schon lernen, gut einzuschätzen, und bei dem man als Erwachsener auch seine helle Freude hat. Inspektor Nase ist ein Spiel, das hervorragend in die Klassikerreihe des Verlages passt.

    Jörns Wertung:
  • Kyoto (de) Jörn über Kyoto (de)
    Kyoto - was für ein komischer Name für ein Spiel? Und dann noch das Thema: Klimakonferenz! Das führt nicht dazu, das man sofort zu diesem Spiel greift, dabei ist allein das Thema so wichtig. Denn die gleichnamige Konferenz 1997 zeigte wie sehr jedes einzelne Land an bestimmten Lobbyismen festhält. Und wir spielen hier im eigentlichen Sinne die Konferenz nach - uninteressant? Nein keineswegs, das Spiel hat es in sich. Es zeigt, wie sehr bestimmte Mechanismen zusammenhängen und macht dabei auch noch Spaß. Dass auf der Schachtel ´Ein Klimaspiel´ aufgedruckt ist und das in einem düster wirkenden Cover, lädt allerdings nicht gerade dazu ein, es zu kaufen. Und jeder meiner Mitspieler guckte komisch, als ich Kyoto auf den Tisch packte. Ein Umweltspiel, das Spaß macht? Ja und das aus gutem Grund.
    Wie läuft eine Partie ab?
    Wir finden einen kleinen Spielplan in Form der Erde, auf dem wir fünf Tierarten und fünf Wolken legen. Gleichzeitig noch fünf Elemente eines Thermometers, die die einzelnen Erhitzungsstufen der Erde darstellen. Dabei tragen jeweils drei Wolken und drei Thermometerstufen auf der Rückseite Schadenssymbole, von denen wir immer eins zufällig entfernen. Die Tiere sind alle auf der Rückseite als Skelett dargestellt und damit ausgestorben, sobald diese Seite sichtbar wird. 24 Studienkarten werden verdeckt bereitgelegt, von denen jede bestimmte Ziele im Sinne der Umwelt erfordert. Jeder Mitspieler nimmt sich ein Land und je nach Spieleranzahl eine bestimmte Menge an Millionen. Genauso werden nach Spieleranzahl Wohlstandskarten verteilt, die Schadensarten und Lobbyarten aufweisen. D. h., jedes Projekt darauf verschlechtert die Umweltbedingen, wird aber oft von Lobbyisten verteidigt. Auch werden gerade eben von diesen Lobbyisten Agendakarten an jeden Mitspieler Karten verteilt: Diese gilt es in ihrem Sinne zu beschützen, denn dafür gibt es die meisten Punkte. Jeder Spieler übernimmt abwechselnd den Vorsitz und dann geht die Versammlung los. Ein Timer sollte die Verhandlungszeit (90 Sekunden) die dann folgt kontrollieren, der liegt leider nicht bei. Aber wozu haben wir ein Handy?
    Der Vorsitzende nimmt sich aus dem Umweltfond zwei Millionen, so ist Geldnachschub für einen gewährleistet, und nimmt nicht abgegebene Karten aus den Runden davor auf die Hand. Diese Karten wurden von anderen Vorsitzenden im Spiel nicht benutzt - dazu gleich mehr. Er liest aus zwei Studienkarten eine vor - diese bestimmt unser Ziel, welches es gilt zu erreichen. Das Reduktionsziel kann ein bestimmter CO2 Wert sein, bestimmte Schadensarten und eine bestimmte Menge Geld gehört natürlich auch dazu. Wird dieses Ziel nicht erreicht, sieht die Gruppe einen auftretenden Schaden, nur der Vorsitzende weiß mehr. Er kennt noch verborgene Schäden, denn die Studienkarte wird so in den Renderpult gesteckt, das diese anderen Schäden für die Mitspieler nicht zu sehen sind. Ab jetzt gilt es in 90 Sekunden alles zu geben! Denn das Ziel ist der Wohlstand auf dem Rücken der Welt.
    Jeder bietet Wohlstandskarten und legt die vor seiner Landesflagge hin. Genauso kann man auch Geld für den Umweltfond dazu legen. Wohlgemerkt: Kann! Denn es gilt, stets seine Lobby im Auge zu behalte, man will ja keine Punkte verschenken. Auch kann man versuchen, andere Länder (Mitspieler) zu bestechen, damit Sie bestimmte Karten legen oder eben nicht! Sind die 90 Sekunden um, wird ausgewertet. Der Vorsitzende nimmt passende Karten und legt sie auf einen seperaten Stapel. Das Geld kommt in den Umweltfond, von dem der nächste Vorsitzende wieder seine Einnahmen nimmt. Nicht genommen Karten, legt jeder Mitspieler unter seine Flagge - er bekommt Sie ja wieder. Scheitert die Verhandlungsrunde, wirken die Schäden auf der Studienkarte. Da stirbt eine Tierart aus oder die Temperatur steigt auf unserem Planeten oder die Luftverschmutzung nimmt zu, was ggf. noch zu weiteren Katastrophen führen kann. Die Partie endet, wenn ein Umweltschaden seinen kritischen Wert von fünf erreicht oder der Studienstapel endet. Sollten die Umweltsünden eintreten, wird derjeneige mit den meisten Punkten ausgeschlossen vom Sieg, da er das in Kauf genommen hat. Sonst gewinnt der punkteträchtigste Mitspieler. Punkte gibt es für die auf der Hand gebliebene Wohlstandskarten, also wozu abgeben? Für Geld und für die erfüllten Agendas der Lobbyisten.
    Da ist viel drin in der kleinen Kiste von Deep Print. Viel Spielwert und viel Aktualität. Mein Gott, wird hier gezockt und geblufft. So muss es wohl auch auf der Klimakonferenz zugehen. Warum ich und nicht die anderen? Jeder versucht hier, jeden anderen dazu zu bringen, mehr für die Umwelt zu tun und sich selbst im Hinterhalt zu halten. Das ist richtig spannend und sehr kommunikativ. Das setzt natürlich vorraus, dass sich die Mitspieler darauf einlassen. Aus dieser Kommunikation und dem aktuellen Thema zieht Kyoto seinen Spielreiz. Interaktion ist hier groß geschrieben.
    Ganz liebenswürdig auch das Material mit dem Rednerpult, das passt irgendwie. Nur der Spielplan mit seinen Plättchen ist etwas futzelig, aber funktionell. Aber die runde muss sich auf das Thema einlassen. Wer nur trockene Strategiehammer spielen mag, wird Kyoto dröge finden. Am meisten Spaß macht es mit möglichst vielen Mitspielern. Wir waren coronabedingt immer nur vier oder fünf, aber auch das war schon Klasse. Wer gern Junta spielt, sollte sich Kyoto mal ansehen, alles etwas kürzer, aber ähnliche Diskussionen. Aber auch den anderen Spielern kann ich Kyoto empfehlen, denn es hat irgendwie was. Etwas, das mich nach Wiederholungen schreien lässt. Das Thema ist ernst und das Spiel ist ernsthaft gut! Wenn auch gerade nur so, aber es ist für mich immer nch eine 6!

    Jörns Wertung:
  • Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021 Jörn über Paleo - Kennerspiel des Jahres 2021
    In Coronazeiten Gesellschaftsspiele zu spielen, hat laut Erhebungen gewaltig zugenommen. Das Problem, das uns nun schon fast ein Jahr begleitet: Wir können kaum in großen Gruppen spielen. Da sitzt man oft zu zweit oder dritt zusammen und spielt spezielle Regeln und merkt: In größeren Gruppen wäre es schon besser. Und dann taucht da so ein Spiel auf, das zu zweit genauso komplex und gut ist wie zu dritt oder viert. Nicht einfach zu gewinnen, aber je mehr Mitspieler, umso schwieriger wird es zu beherrschen. Da spielt man es zuerst in Vollbesetzung und verliert gnadenlos, sodass die lieben Mitspieler es gar nicht mehr anrühren wollen. Dann setzt man sich zu zweit hin, schafft das erste Level und plötzlich kann man gar nicht mehr aufhören. Es packt ein regelrecht das Steinzeitfieber und schon sind wir drin im Spiel, das mich nun schon die ganze Coronazeit über begleitet und fasziniert: PALEO!
    Es ist ein levelbasiertes kooperatives Gesellschaftsspiel, das bei jedem Level eine andere Strategie erfordert. Die Story von Paleo ist gut eingebaut. Wir sind eine Steinzeitsippe, die in jedem Level versucht, eine Höhlenmalerei fertigzustellen und dabei nicht zu verhungern - oder gelinde gesagt: Einfach nicht zu krepieren!

    Am Anfang müssen wir je nach Level verschiedene Kartensätze zusammenstellen, wobei das 1er-Set immer mit im Spiel ist. Die Sets weisen Zahlen oder Buchstaben auf, von denen wir die jeweiligen ins passende Level einsortieren. Gleichzeitig werden sämtliche, später brauchbaren und nötigen Werkzeuge und Materialien dazu gelegt und die verschiedenen Kartensets aufgebaut. Da gibt es Träume, Erfindungen, neue Stammesmitglieder, Missionskarten und auch Geheimniskarten.
    Das Brettspiel Paleo: Mühsam, aber gemeinsam ernähren sich die Höhlenbewohner
    Jeder bekommt aus den zusammengestellten Kartenset seinen Zugstapel und beginnt mit zwei Stammesmitglieder. Dann ist der Ablauf relativ easy. Man wählt aus drei Karten, von denen man aber nur die Rückseite sieht, eine aus und jeder im Team legt nach der Auswahl seine Karte offen aus. Dann heißt es Teamwork pur. Man jagt Tiere um sich zu ernähren, holt neue Stammesmitglieder, sammelt Holz und Steine um daraus wieder neue Werkzeuge zu basteln. Denn die sind nötig um genügend Nahrung am Ende des Tages für unseren Stamm zu haben. Denn der will ja ernährt sind. Diese Nahrung müssen die Steinzeitleute erlegen, nur Beeren zu sammeln, reicht einfach nicht. Bei der erforderlichen Jagd gilt es dann, die richtigen Stammesmitglieder zu haben, denn es gibt Jäger, Handwerker und Seher.
    Natürlich können wir dafür auch die Unterstützung von der jeweils anderen Gruppe bekommen, soweit die Karte das zulässt. Ist der Kartenstapel aller Mitspieler durchgespielt, heißt es eben, die Sippe zu ernähren und dafür geben wir die zuvor gesammelten Nahrungskeulen ab. Bricht danach dann die Nacht herein, heißt es auch die Missionskarten zu erfüllen die oft auch mit Abgaben belegt. Da stehen wir jedesmal vor neuen Herausforderungen. Sollte uns das nicht gelingen, gibt es Totenköpfe auf unser Sieg-/Niederlage-Tableau. Erreichen wir dann irgendwann fünf Totenköpfe - und jedes tote Stammesmitglied ist auch einer, verlieren wir. Ziel ist es in jeder Partie vorher die Höhlenmalerei fertig zu stellen, um den gemeinsamen Sieg davon zu tragen.
    Jedes Level stellt uns vor andere Herausforderungen, auch wenn das Ziel immer gleich ist. Und die Aufgaben sind garantiert nicht einfach. Mal braucht man mehr Jäger, mal mehr Handwerker mal mehr Erfindungen - wirklich jedes Level spielt sich anders und eben auch gut. Und wenn alles durch ist, bietet Paleo die Möglichkeit, eigene Level zusammenzustellen oder die erste Erweiterung Paleo: Die Terrorvögel hinzuzufügen. Auch das wird dann wieder eine ganz andere Ebene, da man nach jedem Tag Eier abgeben sollte, sonst jagen uns die Urzeitvögel.
    Natürlich klappt nicht alles und schon gar nicht allein. Jeder ist auf die Mitspieler angewiesen. Rote Karten müssen erfüllt werden und sind nur als Gemeinschaft zu schaffen. Startet man ein Level, benötigt man oft ein Quäntchen Glück, aber selbst wenn die Sippe ins Gras beißt, versucht man das Level eben mit einer geänderten Strategie gleich nochmal.

    Ein Problem kann halt die Ernährung werden, denn je mehr Mitspieler, umso wichtiger wird die Nahrungssuche. Das kann eine besondere Strategie verlangen. Denn jeder sterbende Urmensch bringt uns eben den ungeliebten Totenkopf. Zu zweit startet man eben nur mit zwei Urmenschen und das erleichtert etwas den Einstieg, macht aber das Erlegen der großen Tiere, wie Mammuts, fast unmöglich. Aber es gibt ja Fallen und Erfindungen die uns weiter helfen. Doch je wichtiger Erfindungen sind, desto mehr Menschen benötigen wir und desto mehr Nahrung ist erforderlich.
    Für mich finden wir mit Paleo ein klassisches Kennerspiels vor, das alles beinhaltet, was für etwas fortgeschrittene Spielefans wichtig ist. Es bietet eine enorme Tiefe, eine gewaltige Spannung und ein tolles Zusammengehörigkeitsgefühl. Da spielt man wirklich zusammen und es schweißt alle zusammen. Ein richtiges Abenteuer. Die Altersangabe ab 10 Jahren ist dennoch treffend. Die Spieldauer ist dagegen gefühlt immer zu kurz. Aber das hat was mit dem enormen Spielspaß zu tun. Jedes Level lässt die Zeit wie im Fluge vergehen und man spürt wie schwer es war, in der Uhrzeit zu überleben. Selbst das Sterben ist gut integriert, nichts mit bösen Kämpfen, nein, die Taktik ist entscheidend.
    Für mich ist Paleo ein Höhepunkt des Spielejahrgangs und ich hoffe, dass noch weitere Erweiterungen folgen werden. Es hat so etwas wie Suchtcharakter. Den 1er-Stapel musste ich schon einsleeven, so benutzt waren die Karten.
    Obwohl es sich danach anhört, ist Paleo jedoch kein Legacyspiel. Es ist die ständige Veränderung im eigentlichen Spiel, die sich eben auch nicht immer mit der gleichen Strategie gewinnen lässt. Denn auch die Sippe sieht jedesmal anders aus. Summa summarum: ich bin schwer begeistert von Paleo!

    Jörns Wertung:
  • Der Perfekte Moment Jörn über Der Perfekte Moment
    Was wäre im ´Corona-Moment´ der perfekte Moment? In einer großen Gruppe zu spielen und diesen Moment für lange Zeit festzuhalten. Das scheint noch eine Weile zu dauern, aber wir können dieses Wiedersehen in großen Gruppen zumindest schon einmal nachspielen. Und die ersten Partien sind dann auch schon gelaufen, sowohl zu zweit, wie auch zu dritt und zu viert. Also versuchen wir mal den perfekten Moment darzustellen. Jeder bekommt einen identischen Satz Personen, einen Tisch, mit Zubehör und einen Sichtschirm. Dahinter versuchen wir den perfekten Moment zu erwisschen.
    42 Wunschkarten, die die Wünsche der Personen darstellen, werden in Mappen aufgeteilt. Auf diesen Mappen finden wir die darzustellenden Personen und füllen diese mit den drei Wünschen, wie und wo sie stehen wollen. Je nach Spieleranzahl bekommt jeder eine bestimmte Anzahl und in der Mitte werden auch noch die restlichen Mappen hingelegt. Dann läuft sechs Runden lang das selbe System ab. Man schaut sich sich seine eigenen Mappen an und versucht, die Wünsche der Personen zu erfüllen, sodass man sie passend aufstellt. Danach zieht man von den ausliegenden Tauschkarten die oberste und muss dann Mappen tauschen. Da geht es vom Mitspielermappentausch bis hin zu Enthüllungen der mittleren Mappen. Das wird dann wieder ausgeführt. Danach wird die Tauschkarte abgeworfen und der Startspieler wechselt.

    Zwischendurch kann jeder in eine beliebige Mappe eine Lieblingskarte stecken. Deren Punkte zählen dann am Ende doppelt. Nach sechs Runden sollte der perfekte Moment erreicht sein, denn das Spiel endet dann. Als Gag kann man dann auch noch ein Foto machen, um die Wünsche der Gäste zu überprüfen, denn jeder möchte ja in einer bestimmten Ecke, mit bestimmten Wünschens stehen. Erfüllt man alle drei Wünsche, gibt es sechs Punkte, bei zwei Wünschen drei Punkte und bei einem noch einen Punkt. Erfüllen wir keinen, setzt das drei Punkte Abzug. Lieblingskarten verdoppeln die erreichten Punkte und sollte die Person nicht aufgestellt sein, gibt es eben keine Punkte.
    Hier erleben wir die Leichtigkeit des Seins, zumindest in der Familienspielversion.Das Spiel weiß zu gefallen. Alleine die Aufmachung ist ansprechend und es macht Spaß seine Personen am Tisch immer wieder umzugruppieren und zu versuchen, eben den perfekten Moment mit den meisten Punkten zu erwischen.
    Es ist kein komplexes Vielspielerspiel, sondern genau das was ein Familienspiel ausmacht. Kurzweilig, einfach zu handeln und mit einer gehörigen Portion Spaß. Denn jeder versucht eben seine Personen passend hinzustellen, ohne zu wissen was noch kommt. Das hat bis jetzt bei jedem für Spaß gesorgt. Die Erweiterung mit den Filmstars kann man sich meiner Meinung nach aber sparen, sie bringt keine wesentlichen Veränderungen. Das Spiel hat Potential und das möchte ich noch, sobald wir wieder alle zusammen sitzen dürfen, weiter ausloten. Der perfekte Moment gehört gefühlt für mich zumindest auf eine Empfehlungsliste, denn es ist irgendwie anders, aber bezaubernd.

    Jörns Wertung:
  • Space Taxi Jörn über Space Taxi
    Space Taxi? Da war doch mal was. Ach ja der alte Bullifilm der einige lustige Sketche aufwies und einen schmunzeln ließ. Der Film war aber schnell vergessen, denn so richtig überzeugend war er nicht. Wie sieht das nun bei dem Spiel von Piatnik aus, das eben diesen Namen adoptiert. Hat es vielleicht sogar damit etwas zu tun und ist womöglich lustig? Oder krepiert es genauso am Ende hin wie der Film? Lassen wir uns überraschen.Erst mal geht es wieder in den Markt der Würfeleinsetzspiele. Dort mit einem neuen Pfiff einzuschlagen, ist nicht ganz leicht. Denn vom ganz großen Spiel - Roll for the Galaxy - oder aber der kleine Überbrainer - Qwixx - ist schon alles in gewisser Weise vorhanden. Also heben wir ab mit dem Spacetaxi und hoffen auf eine gute Landung. Schnell merken wir: Am Anfang ist das Spiel so wie der Film irgendwie anders ... Die Grafik des Spielplans ist stark gewöhnungsbedürftig und auch die Würfel sehen eben anders aus.Besetze das Spacetaxi mit möglichst vielen gleichartigen Aliens und hebe mit genügend Treibstoff und geschmuggelten Kristallen ab. Das ist die Aufgabe. Je nach Spieleranzahl spielen wir eine unterschiedliche Anzahl Runden. Es gilt, mit den zehn Würfeln zu würfeln. Diese stellen sechs Würfel fünf verschiedene Alienrassen und einen Joker (Daumen) dar, drei normale Zahlenwürfel und ein achtsseitiger Zahlen-Kristallwürfel liegen ebenfalls bei. Bis zu fünfmal kann man das dann wiederholen und sich das passende Ergebnis aus dem Wurf heraussuchen. Der Clou dabei: Wir haben fünf Zahlenplättchen, von denen nach jedem Wurf das passende Zahlenplättchen umgedreht wird. Da es diese Plättchen von den Werten 0 bis 4 gibt, ist das eben auch die Anzahl an Würfeln, die wir in dem jeweiligen Wurf rauslegen können - und jede Anzahl dabei nur einmal. Entscheiden wir uns für das 0er-Plättchen war der Wurf für uns unbefriedigend und wir wiederholen den Wurf. Hat jeder einmal seine Würfelrunde abgeliefert, endet die Runde und es kommt zur Rundenwertung.Woher kommen nun die Punkte? Die Würfel legen wir auf den bunten Spielplan, der eben ´anders´ aussieht. Die sechs Passagierwürfel zeigen eben die verschiedenen Aliens, von denen wir versuchen, möglichst viele zusammenhängende Spezies im Raumschiff zu platzieren. Je mehr einer Sorte im Spacetaxi sitzen umso mehr Punkte gibt es. Wobei es Punkte erst ab zwei Aliens gibt. Die Joker(Daumen) als Alien einzusetzen, kostet uns Coins, von denen wir am Anfang nur drei bekommen. Diese bekommen wir nur wieder, wenn alle Sitzplätze im Space Taxi punkteträchtig besetzt wurden.Die drei Treibstoffwürfel mit den Zahlen werden zusammenaddiert und wenn das Ergebnis zwischen 7 und 10 liegt, hebt das Space Taxi ab. Alles darunter oder drüber sorgt dafür, das wir nicht losfliegen und es gibt gar keine Punkte.Der 8er-Kristallwürfel kann am Anfang schon rausgelegt werden und die ausgelegte Zahl wird am Ende des Zuges dazu addiert. Würfeln wir mit dem Würfel weiter, muß die Zahl darauf immer größer werden, sonst wird der Würfel abgelegt und wir bekommen nichts. Die behaltenen Coins geben am Ende der Runde ebenfalls zwei Punkte pro Coins. Je nach erreichter Treibstoffzahl gibt es Punkte und der 8er-Kristallwürfel kann am Anfang schon rausgelegt werden und die ausgelegte Zahl wird am Ende des Zuges dazu addiert. Würfeln wir mit dem Würfel weiter, muß die Zahl darauf immer größer werden, sonst wird der Würfel abgelegt und wir bekommen nichts. Die behaltenen Coins geben am Ende der Runde ebenfalls alles erreichte wird zusammenaddiert. Das schlechteste Ergbniss eines Mitspielers in der jeweiligen Runde wird dabei gestrichen. Je nach Spieleranzahl, endet das Spiel nach bestimmter Rundenanzahl. Also kommen wir wieder zum gleichnamigen Film. Ich muß feststellen: Das Spiel Space Taxi passt hervorragend dazu. Es krepiert am Ende regelrecht. Nur am Anfang versprüht es einen gewissen Charme. Die Grafiken auf den Alienwürfel sind echt blass und überhaupt nicht ansprechend. Das wirkt wie bei einem Kleinkinderspiel und auch die Zahlenwürfel wirken wie aus einem Kinderspiel. Das Spielbrett erklärt alles aber wirkt ein bisschen wie 70er-Retrografik.Und der Spielwert? Nicht gerade witzig! Wir würfeln so dahin, ohne einen steigenden Spannungsbogen. Dass man mit seinen auslegbaren Würfeln durch die Zahlenplättchen stark bestimmt wird, ist am Anfang ganz witzig. Aber das wird im Spielverlauf dann doch dröge. Immer wieder geschieht das gleiche und zwar ohne irgendwelche Höhepunkte oder Überraschungen. Denn auch die Idee, das schlechteste Ergebnis zu streichen, wirkte uninspiriert. So möchte ich es ausdrücken.So viele Spielerunden bekomme ich gar nicht hin, um dieses Spiel immer wieder zu spielen. Ich habe für diese Rezension immer wieder die Spielepartner wechseln müssen, bekam dieselben aber nicht zu einer zweiten Partie. Das muss wieder wie der Film sein. Man guckt diesen bis zum Ende und ist froh, wenn er vorbei ist. Danach tut man sich den kein zweites Mal an.Was als Thema wohl ansprechend sein sollte, krepiert aber im Universum der Würfeleinsetzspiele. So klein der Karton war, so klein war auch der Spielspaß. Die Zeit im All ist zu kurz, um uns mit solchen Würfelspielen zu beschäftigen. Also ab damit in die Tiefen des Weltraums.

    Jörns Wertung:
  • Roundforest Jörn über Roundforest
    Ach, schööön! Im verwunschenen Wald, dem Roundforest, versuchen wir, alles mögliche zu sammeln, um am Ende drei goldene Äpfel vorweisen zu können. Diese sind dem Waldgeist zu übergeben. Denn der gibt dafür den legendären Smaragdring heraus. Wer diesen bekommt, gewinnt das Brettspiel von Pierrot. Hört sich das nicht märchenhaft an? Und in gewisser Weise wirkt das Material auch so? Ja? Besser noch: Da in diesem Wald nichts gleich bleibt, wird auch die Suche nach den Äpfeln nicht einfach, denn Wege verändern sich. Das was eben noch zum Greifen nah war, ist plötzlich verschwunden ...
    Wir starten auf unserem Rucksack in der Ecke des Roundforest und dürfen diesen Rucksack dann nur noch zum Sammeln der gefundenen Gegenstände nutzen. Dabei gilt: Nur ein schwerer Gegenstand darf gelagert werden und insgesamt bis zu drei Gegenstände. Auch die Münzen und die später getauschten goldenen Äpfel finden dort Platz. Die Waldteile werden - mit vier Brunnen in der Ecke des Plans - gleichmäßig aus- und eine Feentafel bereitgelegt. Dort legt man je drei Gegenstände in drei Reihen aus. Diese sind aufsteigend zu ´bezahlen´, wenn wir sie während der Partie tauschen sollten.
    Jedes Waldfeld im Roundforest wird mit einem zufälligen farbigen Chip belegt, jeder bekommt noch zwei Kompasse und dann heißt es, sich auf die Suche zu begeben. Da muss man sich in seinem Zug entscheiden, ob man sich bewegen und eine Aktion ausführen möchte oder ob man pausiert und auf dem Waldteil stehen bleibt. Der Clou dabei: Auf den einzelnen Waldfeldern ist vorgegeben, wohin man vom jeweiligen Feld nur ziehen darf. Da die Felder jede Spielrunde neu ausgelegt werden, finden wir immer eine neue Spielsituation vor. Denn nichts bleibt in dem Wald, wie es war.

    Wenn wir uns bewegen, wird als erstes das Plättchen, auf dem wir stehen, um 90 Grad gedreht. Dadurch werden immer neuer Felder für die Weiterbegehung freigegeben und andere gesperrt. Kann sein - muss aber nicht! Die Punkte auf den Waldfeldern geben uns dann die Richtung vor. Das farbige Plättchen auf dem Waldfeld bestimmt, womit wir es zu tun haben. Blauer Chip heißt, wir sammeln Gegenstände, die wir entweder in unseren Rucksack packen oder liegen lassen oder auf der Feentafel tauschen. Dabei gilt: Nur ein schwerer Gegenstand im Rucksack, der eine gelbe Untergrundfarbe auf dem Pappplättchen aufweist. Diese können wir dafür nutzen Waldfelder so liegenzulassen, wie sie sind und damit Wege beizubehalten. Natürlich kann man diese auch wieder in einem anderen Zug entfernen. Haben wir leichte Gegenstände, können wir diese gegen zwei Kupfermünzen auf dem Brunnenfeld tauschen. Drei Kupfermünzen können wir auch gegen eine Silbermünze auf dem Brunnenfeld umwandeln und diese wiederum dort gegen einen goldenen Apfel.
    Doch nicht so einfach!
    Wäre das der einzige Weg, um an Äpfel zu kommen, wäre Roundforest ein ziemlich einfaches Lauf- und Sammelspiel. Aber wir finden auch noch rote und gelbe Chips. Die gelben geben uns nur noch mehr Gegenstände, die wir auf eine andere Stelle der Waldfelder legen. Die roten Chips bringen Charaktere ins Spiel. Dabei können freundliche und feindselige Charaktere auftauchen. Die freundlichen tauschen gerne bestimmte Gegenstände gegen goldene Äpfel oder geben uns bestimmte Gegenstände. Die feindlichen Charaktere verlangen Tribut und - sollten wir den nicht leisten können - bleiben uns am Bein hängen, also vor uns liegen, und als Chip auf dem jeweiligen Feld. Denn auch unsere Mitspieler können diese Charaktere bedienen. Auch dort gibt es übrigens Äpfel.
    Helfende Charaktere bringen uns im Spiel auch weiter voran. Sollte mal ein Weg nicht begehbar sein, helfen uns unsere beiden Kompasse. Denn gegen Abgabe eines Kompasses dürfen wir auch unerlaubte Wege gehen, aber eben nur zwei Mal. Danach sind Sie verwirkt. Eine Partie im Roundforest endet, wenn ein Spieler drei goldene Äpfel gesammelt hat, bei keinem Charakter mehr in der Schuld steht und dem Waldgeist die drei goldenen Äpfel im Tausch gegen den Siegessmaragdring übergibt.
    Lohnt sich das Familienspiel Roundforest?
    Als Familienspiel angelegt, müssen die Kinder hier schon etwas Ausdauer beweisen. Denn eine Partie kann sich ziehen. Zu zweit in einer Erwachsenenpartie verkam es zum reinen Lauf und Tauschspiel, ohne dass wir jemals wirklich Charaktere mit einbezogen haben. Da war das Spiel ganz nah am Abbruch, weil jeder vor sich hinspielte und nur sammelte. Dafür war es dann zu wenig.

    Mit mehreren Personen und Kindern kam schon etwas Spannung auf. Denn wenn die Charaktere dazukommen, bekommt Roundforest etwas Spannung. Meistens können wir diese nicht mit den passenden Gegenständen bezahlen, sodass wir zu bestimmten (Um-) Wegen gezwungen werden. Da kam auch etwas Druck auf, wer denn nun schneller ist.

    Das Material ist schön gestaltet und der Wald erinnert mich an das alte Spiel Ringgeister von Queengames. Die Mechanismen greifen gut ineinander und man kriegt so einige Zwänge, sofern zu mehreren gespielt wird. Zu zweit würde ich das Spiel nicht mehr anfassen, aber mit mehreren schon. Wobei ein Kind in der Runde dann eben spieleerfahren sein sollte, sonst kann es zu langatmig werde.
    Im allgemeinen war der Tenor mal wieder so: Kann man mal spielen, muss man aber nicht. Das hatte aber etwas mit der Spiellänge zu tun, denn der Mechanismus ist interessant. Die Länge ist zu ausufernd. Denn Märchen enden eben irgendwann und das Spiel hat gefühlt etwas von der unendlichen Geschichte ...So schwanke ich zwischen 3 und vier und wegen der bezaubernden Grafik gebe ich mal 4 Punkte.

    Jörns Wertung:
  • Mystery House Jörn über Mystery House
    Eigentlich müsste man sagen: Schon wieder ein Escapespiel, das hört ja nie auf. Das was vor Jahren begann, scheint kein Ende zu nehmen und es gibt mittlerweile die unterschiedlichsten Varianten. Vom Live-Spiel über das zerstörte Spiel, dem Kartenspiel und ganzen Folgen ist der Markt übersät davon. Nun kommt ein Escapespiel, das gleich mit einem Preis (Toy Award) aufwarten kann und irgendwie schon anders aussieht. Wie immer bei solchen Werken ist die Gefahr des Spoilerns groß und somit werden hier keine Tips verraten. Nur so viel dazu: Beide zu spielenden Geschichten drehen sich um Kinder und sind vom Anspruch her ähnlich. Das heißt, wir können schon im Grundkasten mehr als einmal spielen. Wenn es gut läuft, sind da noch einige Geschichten draus zu machen und die dritte steht auch schon in den Startlöchern. Ich schaue bei einer meiner Gruppen sogar nur zu beim wiederholten Levelspiel und betätigte das Handy, um mehr Eindrücke zu bekommen.
    Eine neue Idee, die ich sehr ansprechend fand, ist alleine der Aufbau. Nach Koordinaten sortiert müssen wir Wände und Fenster je nach Spiel in das Mystery House stecken. Dabei sollte man es vermeiden, die Sachen innerhalb des Hauses schon anzusehen, aber selbst bei Nachfrage wird uns die App mitteilen, dass es nicht möglich sei. Da haben wir es wieder: Eine App gilt es runterzuladen und ehrlich - ich bin kein Fan von App-unterstützen Spielen. Aber hier ergibt das Sinn. Die App gibt uns zu den betreffenden sichtbaren Wänden immer Hinweise, die wir erkennen und deuten müssen. Da gilt es, Gegenstände zu benutzen oder verschiedene Codes herauszufinden. Machen wir dabei einen Fehler, werden uns auf das Zeitkonto der App jeweils 30 Strafsekunden aufgeschlagen. So öffnen wir nach und nach immer mehr Türen und immer mehr Gegenstände, Zahlen oder anders Nützliches wird für uns sichtbar. Normalerweise gilt es, das Spiel in 60 Minuten zu schaffen. Wenn das letzte Rätsel gelöst ist, zeigt uns die App das Spielergebnis an.
    Viel hatte ich schon darüber gelesen, dass man im Innern des Hause wegen Spiegelungen nicht alles sehen kann, aber das kann ich nicht bestätigen. mit einer Handytaschenlampe kann man bis in die letzten Winkel alles erkennen. Allerdings auch nur bei Tageslicht, denn am Abend blendet es schon ein wenig, wenn alles über Lampenlicht läuft. Da ist es zu empfehlen, Mystery House bei Sonnenlicht zu spielen.

    Das Konzept hat was: Atmosphäre! Allerdings sind vier Personen schon das höchste der Gefühle, denn irgendwie wollen ja alle etwas erkennen. Vom Rätselniveau her war es nicht überfordernd und alles schlüssig. Ich bin eher der Typ, der gerne zu Hilfen greift, aber auch das war hier nicht oft nötig. Einige meiner Mitspieler wollten immer die Türen rausziehen, was das Erkennen erleichtert. Aber gedacht ist es so nicht, denn gerade das Um-die-Ecke-gucken und Ausleuchten gibt einem ein spannendes Gefühl.

    Wir haben in beiden Geschichten allerdings niemals die angegebenen 60 Minuten erreicht. Zweimal 80 und einmal 90 Minuten standen bei uns zu Buche, sodass es keine Sterne als Belohnung gab. Auch mit einer anderen Gruppe blieb es bei dieser Zeit. Aber das war Nebensache.

    Für alle war Mystery House so fesselnd, dass jeder für eine neue Partie zu haben ist und schon auf neue Geschichten wartet. Diejenigen, die Escapegeschichten nichts abgewinnen können, werden in einer großen Gruppe hier vielleicht auch Probleme bekommen, da Leerläufe durch das Suchen entstehen können. Man kann schlecht mit fünf Spielern gleichzeitig suchen, daher ist für mich mit vier Personen das Maximum erreicht. Und das Gute: Hat man es durchgespielt, kann man es Freunden ausleihen. Denn sobald die nächste Erweiterung erscheint, geht man wieder ins Haus. Also echt ein Escapeerlebniss für länger.

    Mal sehen, wie lange Schmidt Spiele uns mit weiteren Abenteuern beglückt. Aber durch dieses Mystery House wandere ich immer wieder gerne, wenn neue Geschichten auftauchen. Erhältlich ist mittlerweile auch die nächste Story. Leider ist das Niveau stark abgefallen. Kleine Fehler in der App sorgen für Irritation und ich hoffe, in der hoffentlich erscheinenden vierten Geschichte packt man wieder ein paar bessere Momente rein. Aber ich kam nicht umhin, diese Erweiterung zu kaufen, dazu fasziniert mich das Mystery House zu sehr.

    Jörns Wertung:
  • Invasion of the Cow Snatchers Jörn über Invasion of the Cow Snatchers
    In Zeiten von Corona gilt sozialer Abstand. Da man aber auf Spielen irgendwie nicht verzichten möchte, gibt es ja glücklicherweise Solospiele. Jetzt ist es Zeit für ebend diese. So einige habe ich in diesem Bereich durch. Beispiele? Das erste Solospiel, das mich faszinierte, war Rush Hour. Später folgte das geniale Freitag und auf Reisen habe ich immer ein IQFit mit dabei. Also der Markt ist groß und so sitze ich vor Invasion of the Cow Snatchers. Und ich spiele wieder mal allein ...
    Also das Thema und die Aufmachung sprachen mich an, denn irgendwie mag ich das Thema. Marsianer greifen an und holen sich die Kühe auf der Weide. Dabei gilt es den roten Bullen (Chip) als letzten hoch zu beamen. Wie bei den anderen Solospielen der Thinkfunreihe üblich gilt es, verschieden Aufgaben zu bewältigen. Diese gehen von Easy bis Genius.
    Ein Feld mit 4 x 4 Feldern wird mit Hindernissen bebaut. Dabei gibt es Zäune, Heuballen und diverse andere Hindernisse. Zwischen diesen werden die Kühe platziert, die nur Plastikscheiben mit einem Magnet im Inneren sind. Aber süße Kuhköpfe sind drauf. Oben auf die Anordnung kommt eine transparente Abdeckung und schon gilt es, die Aufgaben der Karten zu erfüllen.

    Mit einem magnetischem Ufo fliegen wir auf der Abdeckung lang. Nun sind die Kühe nach oben zu beamen und an den Hindernissen vorbei an den Rand zu ziehen, um sozusagen mit den Kühen wegzufliegen. Wenn das klappt, hat man gewonnen.

    Dabei ist eine Kuh nach der anderen einzusammeln und den roten Bullen immer als letztes an den Magnetstapel zu bekommen. Die Hindernisse sorgen dafür, das nur bestimmte Wege mit einer bestimmten Anzahl von Kuhscheiben zu befliegen sind, da sie sonst abstürzen. Erkennbar ist das an den verschiedenen Farben der Hindernisse. Auch wenn Silos im Feld stehen, dürfen diese nie überflogen werden. Auch Kornkreise geben später neue Optionen mit dazu. Der Anfang ist dabei ganz easy, kompliziert wird es erst in den oberen Level. Aber das kennt man ja schon von Rush Hour und eben auch IQFit.
    Das Spiel ist leider so praktisch nicht richtig spielbar. Denn so toll ich die Idee fand, so unwirksam ist der Magnet des UFOs. Man wackelt bei der ersten Kuh immer etwas hin und her, um diese überhaupt an das Ufo hoch zu beamen. Das nervt! Wenn dann endlich eine Kuh am Ufo klebt, funktioniert der Spielablauf. Aber so kann ein Solospiel einfach nicht ablaufen. Genervt ließ ich es dann irgendwann liegen und versuchte gar nicht erst, 60 Level zu spielen. Die Hälfte reichte dabei völlig. Ob Kinder sich das so lange antun, wenn die erste Kuh einfach nicht am Ufo andocken will, wage ich zu bezweifeln.
    Wie gesagt: Das Thema ist cool, aber die Umsetzung taugt in der Form nicht. Da wird es anstrengend, obwohl es nur Magnete sind. Macht das Ufo einfach etwas stärker, aber so ist es für mich auch in Coronazeiten keine Alternative als Zeitvertreib.Da greife ich doch lieber zum alten Freitag und versuche meine Ergebnisse zu verbessern. Oder aber Rush Hour, da knobelt man entspannt und versucht, immer noch ein Level zu knacken. Aber wegen der nicht vorhanden Funktionalität von der Invasion of the Cow Snatchers kann ich von diesem Spiel nur abraten. Ihr werdet einfach nur genervt sein. Es gibt genügend andere Spiele der Art, die euch fordern und dabei eben auch funktionieren. Von der Idee her gebe ich dann aber mal 2 Punkte, denn die ist toll.

    Jörns Wertung:
  • Rising Sun Jörn über Rising Sun
    Zugegeben erst eine Partie. Und die dann auch noch gewonnen. Das ergibt nur ein kleines Spielgefühl. Aber bis zu dreimal im Jahr treffen wir uns immer auf größere Strategiespiele und diesmal kam eben Rising Sun auf den Tisch. Ein Kickstarterprojekt, dessen Spielplan schon eine Menge her macht. Übersichtlich und nicht überladen, dazu noch fein modellierte Figuren. Die Monster sind dabei schon sehr groß geraten, sodass der große Spielplan vonnöten ist. Jeder bekommt einen Clanschirm, auf dem alle wichtigen Daten aufgedruckt sind und die persönlichen Fähigkeiten des zu spielenden Klans darstellen. Denn jeder Klan hat andere Vorteile, die es geschickt einzusetzten gilt. Das Spiel läuft dann über vier Runden in denen jeweils fünf Phasen gespielt werden. Bei der Vorbereitung werden die Provinzen, die Punkte bringen, aufgelegt und die zu erwarteten Jahreszeitenkarten ausgelegt. Das sind Karten, die wir erhalten können und die uns dann Vorteile einbringen. Dann bekommt jeder sein Einkommen und das Spiel geht mit der Aufbauphase los.
    Bei der Teezeremonie, der nächsten Phase, können wir als erstes Bündnisse schliessen, sodass wir und unser Partner von denselben Vorteilen profitieren. Diese werden durch Bündnisscheiben dargestellt, die Jing und Jang ähneln. Diese Bündnisse können aber im Spiel durch Verrat gekündigt werden - also Vorsicht. Nur, Bündnisse bekriegen sich bei Rising Sun eben niemals gegenseitig.

    In der Politikphase kann sich der Spieler mit der größten Ehre ein Aktionskärtchen von zehn auswählen und diese Aktion ausführen. Als Ausuchender bekommt man noch einen Bonus, den der Bündnisspartner aber auch bekommt. Nachdem alle diese Aktion ausgewählt haben, geht es im Uhrzeigersinn weiter und der nächste wählt für sich und seinen Partner die gewünschte Aktion. Da kann man weitere Krieger aufstellen, mit seinen Kriegern in andere Ländereien marschieren, aufrüsten (Jahreszeitenkarten erwerben), ernten (Bonus für die beherrschten Länder erhalten) oder eben verraten, was aber Verlust in der Ehrleiste herbei führt. Das heißt: Wir verlieren unsere Spielposition. Alles ist dabei zweimal an Plättchen vorhanden.

    Politik und Krieg
    In diese Politikphase werden die gewählten Aktionen auf den Plan gelegt, und auf dieser Leiste der abgelegten Kärtchen gibt es drei Unterbrechungen. Am oberen Spielplanrand liegen Schreinkarten aus, die im Verlaufe der Aktionen besetzt werden. Diese werden nach jeder Unterbrechung abgehandelt. Wieder erhält der mit den meisten Stärkepunkte auf den Schreinen Zusatzoptionen, Siegpunkte oder andere Vorteile.

    Danach folgt die Kriegsphase, in der in den Provinzen Kämpfe stattfinden. Immer dort, wo sich gegnerische Krieger treffen, geht der Kampf um das Provinzplättchen ab. Denn viele verschiedene Provinzplättchen geben uns wieder Siegpunkte. Beim Kampf finden diese Kämpfe erst mal hinter unserem Schirm auf einem Aktionsplättchen statt. Dort haben wir die Wahl, Geld und Ronins auf vier verschiedene Aktionen zu verteilen und so und das begehrte Plättchen der Provinz zu holen. Danach wird der Sichtschirm angehoben. Die verschiedenen Aktionen dabei sind sehr vielseitig und geschickt einzusetzen. Denn selbst bei Verlust kann man dann viele Siegpunkte einfahren. Die eingesetzten Münzen gehen dabei aber immer verloren. Wobei der Sieger seine Münzen an die Unterlegenen verteilt - feiner Kniff. In der Abschlussphase wird dann alles Überflüssige abgelegt und neu aufgebaut. Der mit den meisten Siegpunkten ist dann der neue Herrscher und bei Gleichstand derjenige, der mehr Ehre im Leib hat.
    Das spielt sich alles nach einer Runde schon echt flüssig und erinnert mich an alte Shogun-Zeiten. Einige Ähnlichkeiten kann das Spiel nicht verleugnen, aber man merkt, dass schon so einige Jahre seitdem ins Land geflossen sind und die Spiele sich weiterentwickelt haben. Interessanterweise habe ich mit einer Strategie gewonnen, dauernd zu verlieren und dann dafür Siegpunkte zu bekommen. Aber es gibt viele Möglichkeiten in diesem Spiel und die gilt es noch in weiteren Partien auszuloten. Wenn es auch nur drei Mal im Jahr dazu kommt. Aber der Ersteindruck von Rising Sun hat mich davon überzeugt, ein gutes Kickstarterprojekt in den Händen zu halten.

    Jörns Wertung:
  • Pictures - Spiel des Jahres 2020 Jörn über Pictures - Spiel des Jahres 2020
    Viele Rezensionen sind bisher nicht zu finden zu dem Spiel des Jahres 2020, Pictures. Das liegt eventuell an Corona oder am nicht allzu großen Verlag. Dieser beschäftigt sich auch eher mit komplexeren Sachen. Aber Pictures fiel mir auf der letzten Messe schon auf und ist als letztes gespieltes Spiel auf der Spiel '19 (schnief) noch in meine Tasche gewandert. Mittlerweile habe ich eine Menge Partien hinter mich gebracht und das sogar oft in größeren Gruppen, da die Pandemie erst später einsetzte. In Essen hatte ich schon das Gefühl, das wird was mit der Auswahlliste! Dass es für den Hauptpreis reichen würde, war nicht unbedingt abzusehen. Ich sehe das mit einem weinenden und einem lachenden Auge.
    Die Anleitung beschreibt auf einer Seite alles genau und ist somit genau das Richtige für die ganze Familie am Weihnachtsabend, wenn sie nur aus maximal fünf Personen besteht. Wir haben im Spiel 91 Fotokärtchen zur Wahl, von denen wir jedes mal 16 Stück in ein 4 x 4 Felder großes Raster auslegen. Zur Koordination legen wir Buchstaben und Zahlen an jeweils eine Seite, sodass wir ein Koordinatensystem vorfinden, in dem jede Fotokarte zugeordnet werden kann.

    Dann haben wir fünf verschiedene Materialsets zur Auswahl, mit denen wir die Darstellungen der Fotos nachbauen, also darstellen müssen. Das macht den eigentlichen Reiz des Spiels aus. Denn wir finden nur Materialien, die keiner haben will. Da gibt es zwei Schnürsenkel, 19 Symbolkarten, ein Bauklötzeset, Steine und Stöcke zur Auswahl oder ein Pictogramm, wo wir das Foto mit Farbklötzchen in einem Rahmen darstellen müssen.

    Am Anfang zieht jeder einen Koordinatenchip aus dem Beutel und schon kann man loslegen. Jeder muss den Mitspielern das - ihnen nicht bekannte - dort liegende Foto mit seinem Material verständlich machen. Einen Zeitrahmen gibt es dabei nicht. Also keine Hektik. Danach gibt jeder auf seinem Zettel Tipps ab, wer denn welches Foto dargestellt hat, und bei Übereinstimmungen gibt es Punkte. Sowohl für den ratenden als auch den darstellenden Künstler. Das Material geht dann für die nächste Runde an den nächsten Mitspieler.
    Leider bleiben die Fotos die ganze Zeit liegen. Das neigt zu Wiederholungen, was dazu führt, dass erfolgreich erkannte Fotos eben wieder genauso dargestellt werden. Nach fünf Runden ist dann Schluss, wenn jeder mit jedem Material gespielt hat.

    Ist Pictures ein gutes Partyspiel und ein würdiges Spiel des Jahres 2020?
    Ja, das nenne ich Familienspiel. Das macht mein lachendes Auge aus. Da machen alle mit: vom Opa bis zum Enkel. Jeder verzweifelt bei bestimmten Materialien und die Lacher sind groß. Aber der Ablauf hat so seine Tücken. Da jeder Chip dreimal im Beutel drin ist, kann es vorkommen, dass ein Bild zweimal oder sogar dreimal mit den selben Materialien dargestellt wird. Und nach gut 20 Partien stellt sich dann eine gewisse Müdigkeit ein, da es zu wenige Fotos sind. Diese Wiederholungen empfand ich als langweilig. Auch gibt es Spieler, die einfach ewig brauchen, um überhaupt irgendetwas darstellen zu können.

    Aber die meiste Zeit machte Pictures großen Spaß. Aber eben nur einmal am Abend. Vier Monate später konnte man es dann wieder raus holen - aber eben nur einmal. Es reizt nicht zu vielen Partien hintereinander. Und bei den diesjährigen drei Nominierten reizte mich My City noch am meisten. Da hieß es eben: immer wieder und wieder. Mit dem Titel habe ich 50 Partien erlebt. Bei Pictures bin ich dort noch lange nicht - und ich besaß es bereits ein halbes Jahr vorher. Nova Luna hatte mich eh verwundert und egal in welcher Konstallation, verlor da bei uns immer der Startspieler. Zufall?
    Egal, denn das Gewinnen ist bei Pictures eh Nebensache. Der Spaß, wie man bestimmte Fotos eben gerade mit dem gegebenen Material darstellen soll, ist schon witzig. In der Spieleregion tummeln sich aber schon viele Spiele und die reizen eben auch zu Wiederholungen. Also, mehr Fotos würden mehr Reiz geben, denn dann könnte man nach jeder Runde die dargestellten Fotos austauschen um mehr Flexibilität zu erreichen. Nichtsdestotrotz wird es wohl Weihnachten bei vielen auf dem Gabentisch liegen und da hat es seine Berechtigung. Ob es dann noch in zehn Jahren, als Spiel des Jahres, dazu reicht, die Familie zu beglücken, wage ich zu bezweifeln. Zumal es unter anderem mit Was'n das und Wat'n dat schon ähnliche Titel gab. Aber wenn es dann so lange im Schrank lag, warum dann eigentlich nicht?VVom Spielwert her ist es für mich eine 4,5 und im Zweifel immer zu Gunsten des Angeklagten.

    Jörns Wertung:
  • Moon-Bots Jörn über Moon-Bots
    Moon-Bots also?! Naja hört sich wohl besser an als Mondroboter und irgendwie erinnert alles ein bisschen an den Film Wall-E. Nur, dass wir hier nicht die Erde aufräumen, sondern uns Roboter aus Müllteilen bauen und wild aufeinander einschlagen. Nichts für zarte Seelen, die an das Gute im Roboter glauben. Nein, offiziell wird beim Gesellschaftsspiel Moon-Bots von Franz Couderec zum Kampf geladen und die Wissenschaftler bauen ihre Kampfroboter, die aufeinander losgehen. Dabei gilt: Es kann nur einen geben oder möge der Beste gewinnen. Das klingt ganz nach Highlander einem typischem Männerfilm und sozusagen nach einem typischem Männerspiel. Ist es das? Denn das weibliche Geschlecht kloppt sich ja eher selten ...
    Jeder Mitspieler bekommt ein Tableau mit einem ziemlich schlechten Roboter, der auf zwei Klopumpen läuft und auch sonst sehr elend aussieht. Nachrüsten ist also zwingend angesagt. Mit sechs zusätzlichen Teilen können wir aus dem elendig aussehenden Blechhaufen einen High-Tech-Roboter bauen, um eben als einziger im Kampf übrig zu bleiben. Zum Start erhalten wir je nach Sitzposition eine bestimmte Anzahl Energien, die uns am Leben erhält. Sollte eben diese Energie auf Null sinken, ist unser Roboter demoliert und dem Ende gesegnet. In der Mitte des Tisches erstellen wir einen Markt, der uns Ersatzteile oder Geheimwaffen anbietet. Dafür gibt es drei Reihen, in der die unterste Auslage umsonst ist und die höchste Auslage zwei Energie pro Karte kostet. Der Spielzug ist dann im einzelnen auch recht unkompliziert.

    Kaufe eine Ausbaukarte (optional).
    Aktiviere deinen Roboter (optional).
    Fülle den Markt auf ( Pflicht).

    Zu 1.: Man kauft sich aus dem Markt ein Karte, die den Roboter verbessert. Dabei kann man jedes Teil nur einmal kaufen. Bauteile kommen in den Roboter an die passende Stelle, wie z. B. Arm, Kopf etc., und Aufwertungen legt man ans Tableau an. Geheimwaffen wiederum werden verdeckt vom Markt gekauft und bringen uns größtenteils Vorteile. Nur kauft man hier halt die Katze im Sack und es gibt auch negative Karten. Die Ausbaukarten geben Würfelergebnisse vor, die den anderen Energieverlust bringen. Dabei werden mithilfe der Karten Schüsse oder Hiebe simuliert. Aber auch Energie kann wieder mithilfe der Karten hergestellt werden. Da heißt es: Abwägen, was man kauft! Denn auch Aufwertungen verbessern unseren Angriff oder die Verteidigung oder geben uns sogar mehr Würfel zur Verfügung. Und diese Würfel bedeuten Angriff in verschiedenen Formen! Und, ja, die Aufwertungen, mit denen der Bot die Hiebe abfängt, sind selten und erscheinen auf den ersten Blick nicht einmal lukrativ.

    Zu 2.: Nun würfelt man mit allen Würfeln, die man zur Verfügung hat und aktiviert damit die passenden Bauteile. Jeder Würfel kann pro Zug nur für ein Bauteil und nur einmal aktiviert werden. Da schießen die Würfel in einer bestimmten Summe Raketen ab, verteilen Hiebe oder füllen unsere verlorene Energie wieder auf. Denn wenn diese die Null auf der Skala erreicht, sind wir ausgeschieden und das Spiel ist für uns zu Ende.

    Zu 3.: Als letztes füllen wir den Markt wieder auf.

    Ein Kloppe-drauf-Spiel für alle. So würde ich Moon Bots bezeichnen. Auch zu zweit klappt das ganz gut, wobei da jeder zwei Roboter nimmt. Das ist nicht die beste Option, aber funktioniert. Je mehr, desto besser. Nur, wenn sich alle auf einen einschießen, kann das für denjenigen schnell enden, ohne dass er richtig zugeschlagen hat. In unseren Spielrunden lief es eigentlich immer ganz fair ab und lange Wartezeiten entstanden nie.

    Wie die Karten in das Torsotableau gepasst werden, ist dabei gut gelöst. Es macht schon Spaß zuzusehen, wie mein Roboter immer stärker wird, wenn er denn nicht zu früh von den lieben Mitspielern arg malträtiert wird. Auch hatten unsere weiblichen Mitspielerinnen (also doch!) Spaß an dem Spiel. Für Jugendliche war es ein Knaller. Für mich eine runde Sache, die ich nicht jeden Abend, aber immer mal mitmachen würde. Im Großen und Ganzen ist es Fun und nichts für Strategen oder zart besaitete Seelen.
    Kampfspiele sind ja oft verpöhnt, aber mit dem Roboterthema hat man ein schönes Pendant zum eigentlichen Geschehen geschaffen, sodass Moralfragen hier nicht im Wege stehen. Also, versucht einfach mal euren Roboter in der Arena bestehen zu lassen, auch wenn der Spielwert garantiert nicht jahrelang hält.

    Jörns Wertung:
  • Slide Quest Jörn über Slide Quest
    Ich liebe Spiele, bei denen Quest im Titel steht. Meistens handelt es sich ja um Dungeons bei denen sich mit Monstern geschlagen wird oder Abenteuer zu bestehen sind. Und meistens gilt es dabei in mehreren Leveln möglichst weit ins Quest einzutauchen. Laut der Anleitung am Karton haben Bösewichte unser Königreich erobert und wir sollen die Welt retten, da Sie sonst im Chaos versinkt. Sliden steht da eher weniger auf dem Programm. Aber auch dieser Hinweis steht schon leicht angedeutet auf dem Karton. Also, Slide Quest von Jean Francois Rochas und Nicolas Bougoin klingt lustig und genauso wurde es auch dann.


    Ich mag auch Spiele, die im Karton eingebaut sind. Hier finden wir eine geniale Konstruktion. Vier Hebel werden in die Kerben der Schachtel gesteckt und darauf das Spielbrett gelegt. Dieses besteht eigentlich nur aus Löchern in die es ja gilt nicht hineinzufallen. Dann finden wir 20 verschiedene Level aus stabiler Pappe, in denen Löcher vorhanden sind, die genau mit dem Unterboden übereinstimmen. So finden wir sozusagen immer andere Gruben vor. Es gibt dann noch Löcher auf den Pappleveln, in denen wir Hindernisse wie Torbögen und Felsen festklemmen. Auch bestimmte Felder zeigen uns auf dem Plan, wo man noch zusätzlich Wachen, Schurken und Dynamit hinstellt. Wie schwer wir es uns machen wollen, stellen wir uns an einem Herzmarker selbst fest. Wobei "schwierig" mit drei Leben am Anfang ein durchaus machbares Ziel sein sollte auch wenn wir nie mehr als vier Leben haben dürfen für diesem Moment.
    Um Slide Quest zu gewinnen, gilt es, fünf Level (1 Welt) zu durchqueren und dabei die Aufgaben zu erfüllen. Aber es spricht auch nichts dagegen, gleich alle Level zu durchqueren und sozusagen das große Abenteuer zu bestehen. Bei vier Mitspielern bedient jeder Spieler dann einen Hebel und los geht das sliden, denn der Spielplan hängt an diesen Hebeln praktisch in der Luft. Nun gilt es, in den verschiedenen Leveln entweder einen bestimmten aufgezeichneten leuchtenden Pfad zu folgen und dabei eventuell auch noch Aufgaben zu erfüllen. Da heißt es, Wachen in Löcher zu schubsen, teiweise durch Nummern vorgegeben oder eben auch einen Schurken, der sich in Form und Farbe von den Wachen unterscheidet. Aus Holz sind sie aber alle. Auch dünne Dynamitstangen, gilt es nicht, umzuschubsen oder an bestimmte Stellen zu bringen.
    Umschubsen? Ja wir haben einen rollenden Ritter (eine Murmel am Fuß), den wir mit Hilfe unserer motorischen Fähigkeiten durchs Level kullern lassen. Die Hebel bewirken, das er losrollt und im Team gilt es die Aufgaben zu erledigen und die Wege zurückzulegen. Natürlich können wir auch dabei Leben verlieren, denn wir haben ja nur eine begrenzte Anzahl. Das passiert, wenn der Ritter in ein Loch stürzt, eine Dynamitstange umfällt oder ins Loch fällt, wenn eine Wache oder der Schurke ins falsche Loch fällt und man selbst umfällt. Natürlich gibt es in verschiedenen Leveln auch Herzen dazu zu gewinnen, denn einfach ist das ganze nicht immer. Aber wenn wir das letzte Level geschafft habe, gilt das Spiel als gewonnen.
    Natürlich geht es hier gar nicht ums Gewinnen, es ist einfach nur ein purer Spaß. Meine Tochter erkor das Spiel gleich zu ihrem neuen Lieblingsspiel, was nicht unbedingt auf mich zutrifft. Man kann die Spannung mit Hilfe einer Uhr noch erhöhen, aber das war nicht nötig. Denn es machte auch so Spaß. In einer Vielspielerrunde kamen wir bis Level 12 und dann war die Luft raus. Aber Spaß hatten bis dahin alle.

    Bei Slide Quest kann jeder mal mitmachen. Es ist ein Geschicklichkeitsspiel, das mit Kindern auch unbedingt zu Ende gespielt wird. Sonst ist es aber auch so wie bei vielen Dungeons, man kommt irgendwie nie ans Ende. Slide Quest ist ein Funspiel, bei dem jeder den anderen anfeuert doch richtig seinen Hebel zu bedienen. Denn oft rollt der Ritter einen anderen Weg und schickt die falschen Figuren in die Grube. Aber die Herausforderungen sind gut zu bewältigen, daher kann man auch problemlos wieder von vorn beginnen. Denn alles ist vorgezeichnet, die paar Aufbausachen gehen schnell und auch ein Level ist in ein paar Minuten erledigt.
    Ich habe es schnell durchgespielt und mittlerweile einige Levels wiederholt und bin bei über 40 Partien. Hört sich viel an, aber es ist eben anders. Und dieses anders macht Spaß aber trägt auch nicht jahrelang. Dafür ist zu wenig Abwechslung drin.

    Wer Spaß mit seinen Kindern haben will, liegt hier genau richtig und für alle anderen ist es eine Fingerübung, die Charme versprüht. Allein muss ich es nicht haben, denn wozu vier Hebel bedienen? Dafür gibt es andere Spiele, also mindestens zu zweit, wenn auch die Vollbesetzung am meisten fetzt. Auf alle Fälle spielt sich diese Dungeon gut durch und das hatte ich bis jetzt nur mit Hero Quest geschafft. Aber das war eine andere Geschichte und die dauerte viel länger. Die Geschichte bei diesem Dungeon, wenn es denn einer ist, ist dabei völlig egal. Denn im eigentlichen Sinne ist es ein Geschicklichkeitsspiel dem diese Geschichte nur rübergeprofpt wurde.Aber für Kinder eine klare 5 bei mir eher die 4!

    Jörns Wertung:
  • Perfect Match Jörn über Perfect Match
    Wolfgang Warsch hat momentan einen Lauf. So einige Spiele aus seiner Feder sind bereits erschienen und es waren alle möglichen Variationen darunter. Von The Mind über Ganz schön clever, Fuji und Die Quacksalber von Quedlinburg. Manche Spiele davon sind in meiner Sammlung verblieben und nun kommt mit Perfect Match ein Quizspiel von ihm. Schon wieder eins, und ist da nicht schon alles gefragt worden? Aber The Mind war schon irgendwie anders und so verhält es sich auch mit Perfect Match. Das Cover allein sagt irgendwie gar nichts aus und der Karton ist unverhältnismäßig groß. Aber das ist etwas dem Spielgerät im Karton geschuldet, das irgendwie cool ist, aber eben auch sehr groß. Und wie ist jetzt das Spiel?

    Dazu muss ich sagen, ich konnte es bis jetzt nur im kooperativen Modus spielen, da Corona ja große Gruppen nicht zulässt und so waren wir nie mehr als fünf Mitspieler. Aber auch dabei ist es für mich ein Teamspiel, denn es gilt, möglichst viele Punkte zu erreichen.

    Wie läut eine Partie Perfect Match?
    Spielablauf: Man zieht zu Beginn sieben Karten, die beidseitig bedruckt sind. Darauf finden wir Worte, die im Zusammenhang stehen und eine breite Palette bedienen - z. B. schädlich/unschädlich oder haarig/haarlos. Bei der kooperativen Variante gibt dann der Tippgeber einen Hinweis. Dieser darf aus einem Wort oder Satz bestehen, aber dabei keine Wörter aus der gleichen Wortfamilie, Synonyme oder Fantasiebegriffe verwenden. Auch Zahlen, Uhrzeiten und Prozentsätze sind tabu!
    Und dann kommt der Einsatz des Spielgerätes der wie eine große halbe Plastikuhr aussieht. Auf diesem finden wir auch nur eine Skala von 1 bis 4, die wir vor dem Einsatz verdeckt drehen. Dann decken wir eben diese Verschlussscheibe auf und sehen, wo die Skala steht. Dabei steht sie irgendwo in den oberen 180* des Spielgerätes. Um die 4, die blau unterlegt ist, auf dem Spielgerät zu erreichen, müssen wir jetzt einen Tipp abgeben, der der 4 am nächsten liegt. Bei "haarlos" wäre Glatze natürlich ein toller Tipp sofern die 4 ganz rechts liegt. Denn von rechts nach links liegt der Ratebereich und genauso ist es auf den Karten beschrieben. Während "haarlos" ganz rechts steht, steht haarig links. Der Verschluss wird nach dem Tipp wieder verschlossen und das Team rät, wo denn jetzt die Tippnadel hingedreht wird - mehr links oder rechts. Ist man sich einig, öffnet man den Verschluss und sieht das Ergebniss. Im kooperativen Spiel gibt es allerdings keine vier Punkte, sondern nur drei, dafür aber eine neue Ratekarte. Somit kann man sein Ergebnis hochschrauben, denn sieben Karten sind nicht viel. Und mehr als zwei oder drei Punkte sind eben nicht drin. Die Punkte kann man im Spielkarton mit Markern darstellen, was effekttiv ist und ein bisschen den Karton ausnutzt. Am Ende ist je nach Punktzahl ein Ergebniss vorhanden.
    Also, ich mag Quizspiele und das hier mag ich auch wieder sehr. Wobei: Quizspiel wäre auch zu viel gesagt. Es ist eher ein Einschätzungsspiel. Und wie erwähnt habe ich nur die Koopvariante gespielt. Sie wirkt nicht viel anders, als die Grundvariante für viele Spieler, nur ist eben hier kein Wettlauf gegeneinander angesagt. Nur die Punktejagd! Es hat irgendwie was, dieses Spielprinzip. Es ist erfrischend und natürlich muss man wieder tiefsinnig denken. Was dachte sich der Tipgeber wohl? Aber das hat uns immer in den Bereich zwischen 16 und 20 gebracht und wir waren somit gut dabei.
    Man muß dabei gar nicht viel wissen, sondern eben eher einschätzen. Das macht Spaß und hat jede unserer Spielgruppe gut unterhalten. Wie das im großen Team wirkt, kann ich leider wohl erst zu Weihnachten sagen, denn da wird es der Familie mitgebracht. Und genau dafür ist es dann perfekt. Ein "Perfect Match" für die Familie - der Name ist gut getroffen. Es hätten auch mehr Karten drin sein dürfen, aber vielleicht gibt ja Schmidt kleine Bonuskarten als Beilage irgendwo dazu. Denn der Karton ist ja nicht mal halb gefüllt und nur weil das Spielgerät so überdimensional ist, hätte man das auch besser machen können. Denn das Spiel bleibt in meinem Besitz und die Regale sind voll. Ganz voll/halb voll oder nur voll - schätzt mal und schon seid ihr im Spiel.

    Jörns Wertung:
  • Dinosaur Island (de) Jörn über Dinosaur Island (de)
    Was hat Jurassic Park damals alles im Kino losgetreten. Plötzlich hieß es, man wird vielleicht aus Bernstein DNS die Saurier wieder auferstehen lassen und man saß im Kino und war von der realitätsgetreuen Verfilmung gebannt. Es kamen noch so einige Nachfolger im Kino, aber an eine gute Spieleadaption kann ich mich nicht so richtig erinnern. Es gibt natürlich auch unzählige Dinospiele, aber eines das Ähnlichkeit mit diesem spannenden ersten Teil der Filmreihe hat, ist mir nicht untergekommen. Und nun nach Jahrzehnten erscheint ein Brettspiel, wenn auch nicht offiziell als Adaption, das genauso läuft wie der Spielfilm: Dinosaur Island von Jonathan Gilmour und Brian Lewis . Aber ist es auch so spannend? Zumindest ist es kein Leichtgewicht und man braucht schon so seine Zeit ehe man alles durchschaut. Zumindest startet der Einstieg wie der Film, es fängt derjenige an der zuletzt aus einer in Bernstein eingeschlossenen Mücke DNS extrahiert hat.
    Jeder Mitspieler bekommt ein Labor und Parktableau und darf dort ganz nach Belieben seinen Dinopark zusammenbauen. Das geht dabei in Manier eines Worker-Placements und bereitet jede Menge Spaß und schiebt den Adrenalinpegel in die Höhe. In der Mitte des Tisches finden wir drei Tableaus, die wir der Reihe nach abarbeiten müssen. Das erste, das Forschungstableau, lässt unsere Wissenschaftler ran. Das zweite, das Markttableau, gibt uns 2 Aktionen und das dritte, das Verwaltungstableau, lässt uns eben genau alles wichtige verwalten.

    Der Reihe nach und so kurz wie möglich, denn viele Sachen lassen sich durch Variationskarten verändern, von denen am Anfang zwei ausgelegt werden. Was z. B. dazu führen kann, dass wir nicht immer mit der gleichen Anzahl DNS-Würfel spielen, die normalerweise spielerabhängig ist. Diese brauchen wir am Anfang. um uns in der Forschungsphase erst mal DNS für unser Labortableau zu holen. Dazu haben wir drei Wissenschaftler mit den Zahlen 1, 2, 3 und je nach Anzahl der abgebildeten DNS multipliziert mit der Wissenschaftlerzahl sammeln wir DNS ein.
    Leider stehen uns am Anfang nur begrenzte Reccourcenanzahlen zur Verfügung, aber auch die lassen sich mit Hilfe der Wissenschaftlerzahl ausdehnen. Je nachdem, wo wir diese eben auf dem Tableau ablegen. Also einfach das Lager vergrößern oder eben doch schon Dinopläne kaufen für später gezüchtete Dinos. Aber die teuren Kosten eben auch den teuren Wissenschaftler und eigentlich wollte man doch viele DNS für die Dinos ... Als letzte Variante bliebt auch noch das Passen, dann kommt der Wissenschaftler eben zu den Arbeitern in unser Labor.
    Die zweite Phase, die Marktphase, lässt uns auf das nächste Tableau wandern und Experten einstellen, die uns wiederum Vorteile geben, Attaktionen bauen, die uns Zuschauer und evtl Siegpunkte einbringen. Auch können wir hier unser Labor mit verbesserten Laborausbauten erweitern und auch DNS kaufen. Passen auf diesem Tableau bringt uns wiederum 2$. Das Üble: Alles kostet Geld und wir haben pro Spieler hier nur zwei Aktionen zur Auswahl. Jeder Zug muß wohlüberlegt sein, denn dann gehts an die Arbeitsphase.

    Hier setzen wir unsere Arbeiter auf unserem eigenen Tableau ein und versuchen, unseren Park größer und schöner werden zu lassen. Wir veredeln unsere DNS, um bessere Dinos zu erschaffen, was auch im Labor passiert. Wir können für Geld die Gehegekapazität erhöhen und die verbesserten Aktionsmöglichkeiten der Marktphase nutzen. Doch jeder Dinobau ehöht auch das Risiko im Park, dass die Saurier in ihrer Wut ausbrechen. Da heißt es, in die Sicherheit zu investieren, denn bei einem Ausbruch werden unser späteren Besucher einfach gefressen und schädigen unsere Siegpunkte auf der Leiste.
    Diese kommen dann in der Parkphase und stellen sich dann brav an, sowohl in der Warteschlange wie auch an den Gehegen und bringen uns Einnahmen. Da gebaute Dinos uns Attraktivitätspunkte bringen, richtet sich die Anzahl nach der Attraktivität, die aber auch die Sicherheit beinflussen. Besucher kommen aus einem Sack und werden blind gezogen. Dabei gibt es "rosa" Raudies und gelbe Besucher. Natürlich blockieren die Raudies die begehrten Besucherplätze, für die es Siegpunkte oder Geld gibt und werden eigenartigerweise bei einem Ausbruch als letzte gefressen.

    Wenn die Sicherheit allerdings stimmt, sammeln wir für das letzte Tableau allerdings Siegpunkte und die entscheiden wie so oft das Spiel. In der Aufräumphase wird dann noch die Zugreihenfolge angepasst, der Markt aufgefüllt und einiges mehr geordnet, um zu kontrollieren, ob Aufträge erfüllt wurden. Je nach Spieleranzahl und gewünschter Spieldauer kann man so etwas die Spiellänge bestimmen.
    Wie man anhand der Rezension sehen kann, ist Dinosaur Island kein schnelles Brettspiel. Natürlich gibt es bei diesem Spiel so einiges mehr an Stellschrauben, die in den einzelnen Bereichen zu finden sind, aber das würde die gewünschte Länge sprengen.

    Ich muss zugeben, in der Solopartie habe ich Dinosaur Island nicht gespielt, denn es spielt sich mit echten Gegnern so genial, dass ich auf Mitstreiter nicht verzichten möchte. Die Anzahl ist dabei völlig egal. In allen Spieleranzahlen kam das Spiel hervorragend an und ich denke, es wird seine Fans in der Vielspielerszene finden. Es wurde in keiner Anzahl langweilig oder dröge. Ständig war man am Tüfteln, wie man die besten Saurier züchten kann, ohne dabei die Sicherheit zu missachten.

    Kurzum: ein Klassespiel, bei dem nur das Material etwas gewöhnungsbedürftig ist. Hat man alles ausgepackt, bekommt man mit der Packungseinlage Probleme, alles systematisch wieder in den Karton zu bekommen. Viele Ziptüten lösen das Problem nicht. Und warum rosa Saurier und keine verschiedenen für Fleisch- und Pflanzenfresser. Auch sind die Farben auf den DNS-Würfeln teilweise schlecht zu unterscheiden. Aber der Spielspaß kommt gewaltig nah an das Vergnügen beim Kinofilm heran.
    Sehr gut ist es, das am Ende eine Kurzübersicht uns darauf hinweist, was in den einzelnen Phasen oft vergessen wird. Bei einem so komplexen Spiel eine gute Eingebung. Es lohnt sich, hier echt mal wieder ein Worker-Placement-Spiel auszuprobieren und vielleicht verändern sich die Kritikpunkte mit einer Erweiterung, die ja schon auf dem Markt ist, wenn auch nicht auf Deutsch. Aber gespielt ist sie noch nicht von mir, für das Grundspiel gilt: absolute Klasse! Baut euren Jurassic Park.

    Jörns Wertung:
  • My City Jörn über My City
    Also, an sich faszinieren mich Legacyspiele ja, aber keines der letzten Jahre hat mich bis zum Ende durchhalten lassen. Sei es Charterstone, Gloomhaven oder auch Sea Fall. Ich hatte immer Spaß dran, aber irgendwie stieg immer jemand aus, war nach ein paar Partien genervt oder es gab eben immer etwas Besseres. Ist ja auch nicht einfach mit einem Team immer das gleiche zu spielen, wenn der Markt so schnell mit neuen Sachen überschwemmt wird. So stehen viele Legacyspiele bei mir im Regal und warten darauf, wieder in Angriff genommen zu werden. Da taucht dann plötzlich wieder ein neues Spiel auf und ich beschließe, es erst mal ausschließlich mit meiner Freundin zu spielen. Corona macht's möglich! Denn für sie ist es die erste Erfahrung mit einem Legacyspiel, und meine Vorsicht ist groß, denn ich will ja auch mal eins zu Ende spielen. Und so kam das Brettspiel My City von Reiner Knizia (Kosmos) zu uns auf den Tisch.
    Nun ist es ja nicht einfach, das Spoilern zu unterlassen, aber My City ist das erste Legacyspiel, was ich gespielt habe, das in seiner ganzen Einfachheit zu überzeugen weiß. Es gibt vier Spielpläne, acht Briefumschläge mit jeweils drei Leveln in ihren Kapiteln, Karten und Legeplättchen, die wie Tetris daher kommen. Und genau das ist es dann auch.
    Man zieht die oberste Karte des Kartenstapels und sieht ein Legeteil. Wir haben dabei alle die gleichen 24 Teile in drei unterschiedlichen Farben vor uns liegen. Das abgebildete Teil legen wir auf unseren Spielplan ohne wirkliche Komplikationen. Das allererste Teil müssen wir immer an den Fluss des Spielplans legen. Die darauffolgenden Legeteile müssen dann jeweils an ein bereits liegendes Teil angelegt werden. Nichts darf später im Level verändert werden und natürlich dürfen wir auch passen; das führt uns aber in der Siegpunktleiste immer einen Punkt zurück.
    Soweit der Anfang. Am Ende des Levels bekommt man Punkte für Bäume auf seinem Plan, Abzüge für Steine und freie Felder. Der Sieger bekommt auf einer seperaten Fortschrittsleiste für das ganze Spiel dann zwei Punkte und der Zweite einen Punkt. Meistens bekommt der Sieger dazu auch noch einen Malus und der Unterlegende einen Bonus. Da wird aufgepasst, das niemand zu weit fortschreitet und der Sieg im Spiel schon frühzeitig fest steht.

    Soweit so leicht. Natürlich verändert sich der Plan per Umschlag mit jedem neuen Kapitel. Schließlich müssen wir kleben und verändern. Auch die Bedingungen für den Sieg verändern sich, aber es bleibt alles immer nah am Grundkonzept. Wir bauen Brunnen, erforschen Goldminen, bauen an der Industrialisierung und kommen dann irgendwann im Wohlstand an.
    Ca. acht Stunden haben wir zu zweit gebraucht, dann waren wir mit My City durch. Was blieb? Ein tolles Legacyspiel, das es einem einfach macht, es bis zum Ende zu spielen. Ein paar kleine Ungereimtheiten in der Anleitung ließen uns manchmal grübeln (Wieso ist ein Gebäude eine Gruppe?), aber wir kamen immer wieder korrekt zusammen. Bei der zweiten Partie war es etwas schwieriger, denn die Aufkleber sind nur für eine vollständige Runde gedacht - zu zweit, dritt oder viert. Aber nicht zweimal zu zweit. Da fehlt es an genügend Steinaufklebern. Schade denn es waren auf den Aufklebersätzen noch genügend Plätze frei. Also das volle Vergnügen gibt es wirklich nur einmal, dann aber richtig. Beide Mitspieler wollten immer weiter und weiter und so war ich in beiden Fällen immer nach zwei Tagen fertig.

    Das war das einzig Traurige am Spiel. Es hätte noch weiter gehen können: vom Wohlstand bis zur Zukunft oder sowas! Was das ewige Spiel betrifft, das man auf der Rückseite der Pläne findet, füllt dieses nicht mehr so die Lücke. Man fühlt sich um viele Situationen zurückversetzt, da es im Mittelteil des Legacyspiels auftritt. Da wird es zum reinen Legespiel, dessen Reiz nach wenigen Spielen nachlässt. Alles in allem bekommt man hier ein paar Stunden ein tolles Brettspiel serviert. Der Spaß war für mich bisher durchaus größer als bei manchem Klassiker.

    Berechtigterweise ist My City zum Spiel des Jahres 2020 nominiert worden. Und gerade in seiner Schlichtheit ist es das erste Legacyspiel, das den Preis auch verdient hätte. Das bekommt wirklich die ganze Familie, vom Opa bis zum Enkel hin.Und von Kosmos bekam ich dann sogar noch die Steinaufkleber als PDF geschickt!!!

    Jörns Wertung:
  • Harvest Island (de) Jörn über Harvest Island (de)
    Wann hat Jumbo eigentlich das letzte Mal was Gutes raus gebracht? Mittlerweile schaue ich auf der Spielmesse an dem Stand in Essen gar nicht mehr vorbei und hatte nie das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Dann kommt da so eine unscheinbare, mit modernen verspielten Grafiken versehene Schachtel in mein Haus, die ich am liebsten wieder gar nicht angerührt hätte - Jumbo halt. Da erwartet man nichts Tiefgründiges, denn die Zeiten von Targui sind lange vorbei. Dann arbeite ich mich durch die Anleitung und denke: "Auch das klingt alles nicht so richtig gut." Und dann wird es alles ganz anders! Harvest Island von Chih-Fan Chen ist interessant. Obstbauern auf irgendeiner fiktiven Insel in Asien in der in den uns bekannten Jahreszeiten zu sein und dabei die besten Ernten einzufahren, ist unser erklärtes Ziel. Dass die Früchte verschiedene Siegpunkte bringen und wir sie nur sammeln, gestaltet sich aber nicht gerade einfach, dafür sehr spannend.
    Wie funktioniert eine Partie Harvest Island?
    Obstkarten mit einer bestimmten Anzahl an Früchten und dazugehörige Wetterkarten werden anhand ihrer Farben in vier Jahreszeitenstapel sortiert und der Reihe nach durchgespielt. Dabei ist auf einem Jahreszeitentableau sehr gut zu erkennen, wie viele Früchte es in jeder Jahreszeit gibt und auch wie der Wettergott es mit uns meint. Neben diesem Tableau kommen noch Düngekarten, Erntemarken sowie Tiermedaillen dazu, auf denen ebenfalls die mitspielenden Früchte aufgedruckt sind. An einem fiktiven Markt werden noch Früchtekarten an die Seite des Plans gelegt und jeder Spieler bekommt zum Start schon vier Früchtekarten. Wetterkarten werden hierbei noch ausgetauscht, da sie erst im eigentlichen Spiel eine Bedeutung haben. Drei Feldkarten ermöglichen uns den Anbau eben dieser Obstkarten, wobei entweder 3, 5 oder unendlich viele Obstkarten angelegt (gepflanzt) werden dürfen.
    Das eigentliche Spiel besteht dann wiederum daraus, aus einer von zwei Aktionen auszuwählen:

    Das Land bearbeiten oder
    Ernten
    Das Feld wird bestellt
    Bei der ersten Aktion spielt man zwei Karten aus der Hand und kann zwischen säen, pflanzen, düngen und pflücken wählen. Wenn man sich entschließt zu säen, legt man eine Obstkarte als Saatgut an eine eigene Feldkarte an. Pflanzen heißt, man legt passend zum Saatgut eben genau die gleichen Obstkarten oberhalb der Feldkarte an, und düngen erlaubt anstatt einer Obstkarte eben eine Düngekarte anzulegen. Diese können wir aber nur erhalten, wenn wir zwei Karten zum Pflücken in den Vorratsbereich unter den Markt legen. Das ist die Bedingung dafür, dass wir eine Düngekarte ziehen dürfen. Sind dann dort irgendwann vier Karten, wird der Markt geleert und mit den Vorratskarten aufgefüllt. Haben wir uns entschieden, wohin wir die zwei Karten gespielt haben, können wir wieder zwei Karten nachziehen. Entweder vom Markt oder vom jeweiligen Jahreszeitenstapel. Vom Vorrat kann man dabei nie ziehen, denn der Markt wird grundsätzlich erst nach dem Spielerzug ausgetauscht.
    Ernte einfahren
    Die Aktion Ernten bedeutet, dass wir einfach unsere Obstkarten oberhalb unserer Feldkarten abernten und dabei die Punkte einsammeln. Düngekarten zählen dabei wie zwei Karten, bringen aber im eigentlichen Sinne keine Punkte. Wären da nicht die Tiermedaillons. Denn wer die meisten Karten einer Sorte aberntet, bekommt eben dieses Medaillon, das am Ende acht Punkte einbringt. Je nachdem, wie viele Obstkarten man dabei erntet, legt man die Messlatte für das Tiermedaillon auf unserem Tableau immer höher. Denn das Obstplättchen wird immer auf das Feld gelegt, mit deren Anzahl man die Obstsorte abgeerntet hat. D. h., wenn man das Medaillon für z. B. drei Traubenkarten bekommen hat, muss man vier Traubenkarten abgeben, um das begehrte Tiermedaillon dem lieben Mitspieler abzuluchsen.
    Leider gibt es in jedem Jahreszeitenstapel Wetterkarten (Sonne-/Regenkarten) und die müssen beim Ziehen ausgelegt werde. Dabei hebt sich eine Sonnenkarte mit einer Regenkarte immer auf, aber wehe es kommen drei Karten einer Wettersorte zum Vorschein. Dann haben wir Unwetter und müssen die Hälfte unser Karten beim besten Obstfeld wegwerfen und dabei natürlich die punkteträchtigsten Karten. Da heißt es, rechtzeitig ernten, aber reicht es dann noch für das Tiermedaillon? Natürlich wollen wir immer die billigste Karte als Saatgut auslegen, nur leider ist das Obst ernten eben kein Kinderspiel. Da wird knallhart miteinander konkurriert.
    Was sich wie Bohnanza anhört, spielt sich auch ähnlich, wurde hierbei nur um einige Nuancen erweitert. Ich habe längst nicht alle Bohnanzaerweiterungen gespielt und habe keine Ahnung, ob das Harvest Islandspielprinzip dort schon irgendwo ausprobiert wurde. Aber das Spiel hat auf alle Fälle gehörig Spaß gemacht. Es zwingt einen dauernd zu misslichen Entscheidungen, vielleicht den lieben Mitspielern doch etwas in den Vorrat zu legen, oder doch zu früh zu ernten, da z.B. Mango scheinbar nicht mehr auftauchen wird.
    Am Ende kann es zum richtige Zocken kommen, denn legt man noch aus und hofft, dass die anderen ernten, damit wir auch noch dazu kommen. Das treibt den Adrenalinspiegel in die Höhe, denn gelingt es nicht, gibt jede Karte nur zwei Siegpunkte auf dem Feld.
    Die Grafiken sind leider zu verspielt. Da wird den Tieren oft mehr Aufmerksamkeit geschenkt und die Obstsorte wirkt etwas verloren. Auch ist die Sprache auf den Karten nur in Englisch - und was bitte ist Tankan? Aber man gewöhnt sich daran und der Spielspaß wiegt die grässlichen Grafiken auf. Dabei funktioniert das Spiel in jeder Besetzung hervorragend.

    Was eigenartig aussieht, spielt sich hervorragend. Nur fürchte ich, dass alleine das Cover nicht zum Kaufen anregt und bis jetzt ist mir dieses Brettspiel noch in keinem Laden aufgefallen. Das ist sehr schade, denn es hat Aufmerksamkeit verdient. Das war schon bei Bohnanza so, da hat der Comicgrafikstil geholfen, es vom Cover her schon ansprechend zu gestalten. Das hat man hier leider versäumt. Kurz: Kommt es euch irgendwo unter, probiert es aus. Bei uns hat es in jeder Spielegruppe funktioniert. Und alle hatten gehörig Spaß am Kampf um die meisten Punkte beim Obst ernten.

    Jörns Wertung:
  • Obscurio Jörn über Obscurio
    Also so einige Parallelen fallen einem sofort beim neuesten Streich von Libellud ein. Zum einen die Grafiken und die Machart von Obscurio. Wenn ihr Dixit und Mysterium damit verbindet, liegt ihr genau richtig. So erging es auch mir und damit begann das Dillemma. Ich kann Dixit absolut nichts abgewinnen und Mysterium liebe ich. Aber die Kurzanleitung verspricht ein kooperatives Kommunikationsspiel und so ging ich mit einem guten Gefühl an Obscurio heran. Es sah mehr wie Mysterium aus und in gewisser Weise ähnelt das Spielprinzip dem Vorgänger auch mehr als Dixit. Aber dazu nun mehr.
    Wir sind eine Gruppe von Zauberern, die gefangen in einem Gefängnis durch einen Mitspieler, dem Grimoire, durch sechs Türen herausgeleitet werden müssen. Dieser Grimoire kennt auch als einziger den jeweiligen Ausgang aus den Räumen und darf in sein Buch zwei Illusionskarten legen, die Zur Illusionskarte des jeweiligen Ausgangs passen. Die Mitspieler legen ihre Chips auf den Raumtableau mit seinen Ausgängen und jeder nimmt eine Loyalitätskarte. Einer der lieben Mitspieler wird dann ein Verräter sein, der versucht, uns auf die falsche Spur zu bringen, beim Finden der Ausgänge. Jeder Raum gibt uns noch eine Falle deren Bedingungen wir erfüllen müssen, die unter bestimmten Bedingungen aber auch mehr werden können. Denn wenn die Zeit abläuft, in Form einer Sanduhr, steigert sich die Fallenanzahl. Die Bilder im Buch des Grimoires werden dabei z. B. mit Musterfolien abgedeckt, es erscheint eine siebte Tür, das Bild an der vierten Tür wird verdeckt abgelegt und einiges mehr.

    Danach zieht der Grimoire die Karte, die unser Ziel ist und behält sie erst mal. Zwei weitere Karten, die danach gezogen werden, werden in sein Buch gelegt und mit magnetischen Markern als Hinweise auf die erste Karte belegt. Diese zeigen eben auf Assoziationen zur ersten Karte. Danach schließen bis auf der Verräter alle die Augen. Dieser sucht sich aus den acht Karten des Hauptbuches eine oder zwei Karten aus die als Ausgang abgelegt werden müssen. Das natürlich ohne Geräusche.
    Dann schließt der Verräter wieder die Augen und der Grimoire legt im Normalfall sechs Karten an die Ausgänge. Nachdem alle wieder die Augen geöffnet haben, wird beraten, welches nun der richtige Ausgang ist. Wenn sich alle auf einen für sich passenden Ausgang geeinigt haben oder die Sanduhr auf dem letzten Feld der Zielleiste steht, wird das Geheimniss gelüftet. Steht einer vor der richtigen Tür, kommt man als Gruppe in den nächsten Raum. Diejenigen, die falsch stehen, bekommen ein Zusammenhaltsplättchen. Sollten diese Zusammenhaltplättchen alle werden, gewinnt der Verräter, im anderen Fall fliehen alle aus den Räumen.
    Mit Dixit fing die Geschichte an und es war ein Gefühlsspiel. Mysterium ging da weiter und baute ein Druckelement ein, bei dem es galt schnell zu sein. Nun kommt noch ein Gegenspieler mit in das ganze Gefüge. Der Großteil meiner Mitspieler lehnte das Spiel nicht ab, aber fand Mysterium besser.

    Denn der Verräter, bekannt aus Spielen wie Schatten über Camelot, bringt etwas zwar etwas Neues rein, macht das Spiel aber nicht besser. Ich spielte es nur in großen Gruppen, aber bis auf zwei Mitspieler zogen alle Mysterium vor.

    Obscurio bringt uns zum Diskutieren und gibt wieder wunderschöne Zeichnungen frei. Und das ist auch ein riesengroßer Vorteil des Spiels. Die Grafiken sind stimmig und wirklich überragend. Das gibt ein wunderschönes Ambiente. So aufwendig das Design, so schlicht der Spielablauf. Es passiert zu wenig Neues, als dass es seinen Vorgängern das Wasser reichen könnte.
    Obscurio ordnet sich somit in die Geschichte der Spiele ein, die ich immer mitspielen würde, aber niemals vorschlagen würde. Aber ich möchte wie gesagt auch Dixit nicht, aber Mysterium sehr. Die Mischung mit dem Verräter im Spiel gibt mir nich genug Input, dass ich es uneingeschränkt empfehlen würde. Superschick das Ganze, aber wenn man die vier hier erwähnten Spiele als Vergleich heranzieht, dann landet es nur auf dem dritten Platz - vor Dixit. Wem das im Gegensatz zu mir gefällt, der findet dann hier aber eine positive Steigerung, die man mal ausprobieren sollte. Alle anderen werden wohl kaum von Mysterium oder Schatten über Camelot "herabsteigen", um sich leicht zu verschlechten.

    Jörns Wertung:
  • LOGO - Das große Spiel der Marken Jörn über LOGO - Das große Spiel der Marken
    Quizspiele gibt es wie Sand am Meer. Und was habe ich Nächte verbracht mit dem alten Klassiker Trivial Pursuit. Auch Eye know und eine Menge andere Quizspiele wussten mich zu begeistern und gerade Trivial Pursuit war in den frühen 90ern interessant für mich. Denn immer wieder gab es spezielle Erweiterungen, die sich auf bestimmte Gebiete focussierten und ich habe mir damals alles gekauft. Von Musik über Walt Disney oder Baby-Boomer-Edition. Hauptsache speziell und Stoff für's Gehirn. In Zeiten von Google und Quizduell wird es schwer, noch reduzierte Themen an den Spieler zu bringen. Und dann hatte ich plötzlich Logo - Das große Quizspiel der Marken auf dem Spieltisch. Ursprünglich schon einige Jahre alt bringt es nun Ravensburger auf den Markt.
    Bei Logo geht es nur um eins, was einen großen Stellenwert in unser Gesellschaft darstellt: um Werbung! Dabei ist die Aufmachung des Spiels ziemlich simpel und gefühlt sehr retro. Ein farbiger Rundlauf, Hütchen und die berühmten Fragekarten sind das Gerüst dieses Quizspiels.

    Am besten spielt es ich in Teams, denn einzeln kann das Spiel zumindest in voller Besetzung etwas langatmig werden. Dennoch sind die Regeln sehr einfach. Jedes Team stellt sein Hütchen auf das Startfeld und ein Teammitspieler wird Quizmaster. Er zieht die erste Karte und stellt dem aktiven Team die erste Frage aus dem violetten Bereich. Niemand anders darf logischerweise die Antwort sehen. Denn wenn das aktive Team die Antwort nicht weiß, darf das passive Team einspringen und die - hoffentlich richtige - Antwort geben. Ist die Antwort richtig, zieht man auf das nächste Feld mit derselben Farbe. Danach wird die nächste der vier Fragen auf der Karte gestellt und man zieht im Falle der richtigen Antwort auf das passende farbige Feld. Das geht so lange, bis alle vier Fragen einer Karte beantwortet wurden. Danach wechseln die Teams die Rollen.
    Am Ende gilt es, in der Gewinnzone zwei aufeinanderfolgende Fragen oder die rote Frage zu beantworten, um zu gewinnen. Das alles ist sehr simpel und bezieht sich eben auf die Welt unserer Werbung: Marken, Logos, Slogans.

    Lohnt sich Logo: Das große Quizspiel der Marken?
    Man muss schon eine lange Zeit Fernsehen oder andere Werbemedien inhaliert haben, um die 300 Fragekarten oft zu beantworten.

    Aber vieles finden wir aus unserer Kindheit wieder, als Fernsehen noch Abendunterhaltung war und so ziemlich das einzige visuelle Medium, das man oft konsumiert hat. Die Firmen auf den Karten zu erkennen, ist die eigentliche Schwierigkeit im Spiel. Die Themen sind dabei breit gefächert - aber so interessant wie vor Jahren. Trivial fand ich Logo nicht. Natürlich erinnere ich mich an viele Sachen, die ich als Kind im Fernsehen mitbekommen habe und manchmal verspürte ich auch einen Aha-Effekt. Aber hat mich das mitgerissen? Nein! Ich liebe Musikquiz, denn auch Musik ist mein Hobby, ich liebe Quize mit allen möglichen Themen, aber Logo konnte mich nicht überzeugen. Auch meine Mitspieler meinten, sie bräuchten das nicht noch einmal.

    Das Problem: Das gefragte Wissen ist hier unnütz und verbreitete in meinen Runden nicht gerade Spaß. Dann lieber Anno Domini, wenn ich auch hier teilweise unnützes Wissen unterbringen muss. Bei Logo wird in erster Linie die Konsumgesellschaft gefeiert. Wer die meiste Werbung gesehen hat oder ein Markenfan ist, weiß eben auch mehr. Ist das gut? Ich weiß es nicht, aber das Spiel ist für mich eine Entäuschung gewesen. Für mich reicht es an die Konkurrenz nicht heran. 300 Karten sind nicht gerade viel und der Spaß reduziert sich auf kurze Momente. Immer dann wenn man sich erinnerte: "Ach ja, da war mal was, als ich klein war." Aber im Großen und Ganzen ist Logo weder anspruchsvoll noch unterhaltsam.

    Jörns Wertung:
  • Fuji Koro Jörn über Fuji Koro
    Opulente Werke vorzustellen erfordert häufiges Spielen und Fuji Koro von Game Brewer ist etwas, was seine Zeit braucht. Nachdem ich beide Varianten durchgespielt habe, hier ein kurzer Ersteindruck des Spiels von Jerome Demeyre.

    Ein wahrlich großartiger Spielaufbau lässt das Spielerherz höher schlagen. Das dauert allerdings seine Zeit, wie auch das Spiel. Man versucht in diesem Epos, alle möglischen Ressourcen, heiligen Schriftrollen, magischen Waffen und die bestmögliche Ausrüstung zu sammeln, um am Ende - je nach Spielmodus - Drachen zu besiegen und dem ausbrechenden Vulkan zu entkommen.
    Allein am Anfang stehen uns drei Tempel am Kraterrand zur Verfügung, die uns den Bau von magischen Gegeständen erlauben. Dabei steht jedem Spieler von jeder Sorte genau einer zu. Helm, Schuhe und Waffen. Dahin zu kommen, ist keine einfache Aufgabe, da wir zu Beginn im Kraterinneren stehen und nicht wissen, was um uns herum lauert.
    Drei Aktionen stehen uns im Spiel zur Verfügung. Davon erlaubt uns das Erkunden weitere Plättchen um unser Randfeld, auf dem wir stehen, anzulegen. Dabei werden neue Sachen aufgedeckt, die wir einsammeln können. Es gibt es von Ressourcen über Mönche, die neue Aktionen freischalten, Abenteuermarken bis zu Drachen alles mögliche auf dem neuen Feld zu entdecken. Die zweite Aktion ermöglicht uns Bewegung: Zwei Felder ist uns das möglich, sodass wir uns eben auf die entdeckten Felder bewegen können. Da folgt dann die dritte Aktion: das Einsammeln. Hier gibt es Ressourcen, die wir für den Bau unserer Ausrüstung brauchen, Schriftrollen, die uns Vorteile bescheren, Mönche, die uns auf unserem eigenen Tableau neue Möglichkeiten liefern, und einiges mehr. Zum Sammeln steht uns ein Rucksack zur Verfügung, der am Anfang nur sechs freie Sammelplätze enthält und durch Mönche erweitert werden kann.

    Das sind im Prinzip nur drei Aktionen, doch es gibt als vierte Aktion noch das Ausruhen. Da sammelt man die Aktionschips wieder ein und baut nebenbei noch Ausrüstung. Sandalen brauchen wir zum Beispiel, um die Lavafelder zu überqueren. Die Überquerung hinterlässt immer fünf Schaden an den Sandalen. Der Helm schützt uns bei Kämpfen und absorbiert Schäden, und die Waffen brauchen wir im Kampf. Um am Ende zu fliehen, müssen wir den Ausgang finden und uns in den Randtempeln noch magische Gegenstände bauen. Im kompetitiven Modus müssen wir uns bekämpfen und der Erste, der 30 Siegpunkte erreicht, beginnt den Endkampf: Die Flucht aus dem Vulkan. Dabei werden jede Runde Felder mit Lava belegt und unsere Samurais müssen aus dem Ausgang entkommen. Im kooperativen Modus heißt es, verschieden starke Drachen zu bekämpfen und dann vor der Lava zu fliehen.
    Und das war das, was ziemlich gut funktionierte. Im kooperativen Modus muss man die Drachen der Stärke nach besiegen; im kompetitiven Modus geht man diesen Drachen eben aus dem Weg, um schnellstmöglichst zum Ausgang zu kommen.
    Bei einer Spieldauer von über zwei Stunden trug die Spannung im kooperativen Modus wesentlich mehr zum Spielspaß bei, da beim Drachenkampf Partner benötigt werden. So ist man immer am Geschehen. Im Spiel gegeneinander kann das Spiel so seine Längen haben. Aber das ist nur ein Ersteindruck. Für mich bietet Fuji Koro im kooperativen Modus mehr Spielspaß und Spannung. Wobei es sich in beiden Fällen um eine abendfüllende Aufgabe handelt und man danach als müder Held ziemlich fertig ins Bett schlüpft.

    Der ganze Ablauf macht Spaß, nur ist die deutsche Anleitung mehr als unbefriedigend. Es fehlen ganze Absätze, sodass man immer wieder in der englischen Anleitung nachlesen muss. Ohne Englischkenntnisse wird es zur Tortur. Sonst lässt sich Fuji Koro kaum korrekt spielen und bleibt unvollständig. Genau wie in meinem Fall die Drachenchips fehlten. Ich bekam diese aber auf Anfrage beim Verlag. Also viele kleine Fehler in diesem Crownfoundingprojekt, die erst beseitigt werden müssen, aber danach wird man mit einem tollen abendfüllenden kooperativem Spiel belohnt.

    Jörns Wertung:
  • Bank Alarm Jörn über Bank Alarm
    Was ging ich auf der Spielemesse in Essen schon immer interessiert an einem kleinem plastischen Kasten vorbei, der sich irgendwie bewegte und dachte, das musst du dir mal angucken. Da aber andere Sachen mich noch mehr mein Interesse weckten, war der Kasten irgendwann im Gehirn verschwunden und ich vermisste auch nichts. Es war halt irgendwie ein kleiner Blickfang. Und nun ein paar Wochen später fliegt dieser Kasten als Rezensionsexemplar auf meinen Tisch und ich erinnerte mich wieder- da war ja noch was: Bank Alarm von Megableu! Irgendwie wirkt das natürlich kindlich und die Altersangabe ab 7 lässt auch darauf schliessen. Aber irgendwie auch cool und so begann ich mich für diese Kiste wieder zu interessieren. Glücklicherweise hatte ich noch R6 Batterien im Haus, denn ohne die hätte ich wieder nur auf einen Plastikkasten geguckt. Und mit der richtigen Energie begann ich dann eine Schatz zu knacken, zu zweit, zu dritt und auch zu viert.
    Bis zu vier Spieler können nun versuchen, hier den großen Coup zu knacken und 50 Millionen Dollar zu sammeln. Als erstes schaltet man natürlich den Safe erst mal an/on. Der Safe wird dann mit Goldbarren gefüllt und am besten setzt sich jeder Spieler an eine Seite des Safes. Dabei bekommt jeder seine Identität zugeordnet, die auf der jeweiligen Seite steht. Mit einem Knopfdruck an der zugehörigen Seite des Safes bestätiget man dann seine Teilnahme. Geld sowie 12 Werkzeugchips werden neben dem Safe bereit gelegt und der Bankbruch kann losgehen.

    Es gibt 6 Level, die wir einzeln durchgehen müssen. Man kann aber auch gleich höher einsteigen, falls Level 1 zu seicht ist. Danach gibt uns eine elektronische Stimme (der Boss) Befehle durch, was wir zu tun haben. Der Boss teilt uns mit einem "Nimm" Werkzeuge zu, die man dann zu nehmen hat. Befiehlt er "Gib", geben wir den geforderten Werkteugchip dem angesagten Mitspieler. Der "Tausch" lässt zwei Mitspieler Werkzeuge tauschen und beim Befehl "Nutze" muß der Besitzer des geforderten Werkzeuges den Knopf auf seiner Seite drücken- und das ziemlich schnell. Gelingt uns das, gibt es vom Boss ein "Schnappt euch" und wir dürfen einen Geldschein einsammeln.
    Als letztes gibt es noch den Befehl, dass alle gleichzeitig die Knöpfe am Safe zu drücken haben. Im 6. Level tauscht man dann noch seine Rollen - als Befehl- was das Chaos perfekt macht. Wenn ein Drückbefehl nicht korrekt ausgeführt wird, zählt das als Fehler. Je höher das Level, desto weniger Fehler sind erlaubt. Denn wenn die Fehlergrenze überschritten wird, ertönt Polizeialarm und das Team hat verloren. Im Erfolgsfall, hat man die Millionen erbeutet, der Safe gibt die Goldbarren frei und ergießt sie über den Tisch. Das wirkt spannend, da sich der Inhalt des Safes ganz langsam nach oben schiebt.

    Im eigentlichen Sinne finden wir hier ein aufgepepptes Senso vor, denn es gilt, schnell zu reagieren und einen Knopf zu drücken - mehr nicht! Aber das macht lustigerweise Spaß. Auch wenn das ganze nur eine Menge Plastik ist und wie ein Spielzeug wirkt, hat Bank Alarm seinen Reiz. Die Werkzeugchips sind meiner Meinung nach so dargestellt, das in der Hektik nicht sofort erkennbar ist, wobei es sich eigentlich handelt. Ist es z. B.der Laptop oder die die Karte? Das kann beabsichtigt sein, denn man muss durchaus schon zweimal hinsehen und das kostet Zeit.

    In den ersten Levels spielt sich der Spaß locker runter und man bekommt keine Probleme und siegt eigentlich immer. Ab Level 3 steigen die Fehlversuche und es kann da schon vorkommen, das einem der Alarm zuvor kommt, da man zu langsam war. Je höher das Level, desto schneller gilt es zu reagieren und die Hektik steigt. Ab Level 4 steigt die Schwierigkeitskurve dann, da der Boss die Befehle zügiger durchgibt. Ein Spiel für die schnelle Nummer, denn mehr als fünf Minuten dauert so ein Durchgang nicht.

    Es ist nichts für Strategen oder Schlafmützen, denn es gilt, schnell zu sein und nicht zu viel zu überlegen. Aber ein Spaß für Kinder ist es allemal. Diese kriegen nicht genug davon und als Erwachsener hat man dann auch seinen Spaß. Das dann gewissen Menschen vielleicht die ganze Kunststoffoptik nicht so zusagt, ist durchaus möglich, aber der Spaß macht das Ganze vergessen. Es ist ein hervorragender Abschluss am Ende eines Spieleabends, da die 5 Minuten auch nie überschritten werden. Alles in allem muss man dabei sogar perfekt zusammen spielen, denn nur so knackt man den Safe! Also zieht doch einfach mal ein Bankraub durch, am besten mit euren Kindern. Auch wenn dann die Moral vielleicht nicht stimmen sollte. Aber das Feeling ist cool.

    Jörns Wertung:

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