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Oliver K.

Olivers Errungenschaften:

Lernspiele-Fan
Oliver lernt gern mit Spielen.Schwarzspieler
Oliver spielt gern mit Schwarz.Mayday!Mayday! Empfänger
Oliver hat bei Mayday!Mayday! richtig gehandeltChaot
Oliver schafft es, dass vor, während und nach dem Spiel keiner mehr einen klaren Gedanken fassen kann.Entdecker
Oliver mag Spiele, in denen Gebiete erforscht werden.Logiker
Oliver mag Spiele, die durch den Einsatz von Logik zu gewinnen sind.Trolljäger
Oliver kann Trolle nicht ausstehen und würde immer und überall die Jagd auf sie eröffnen.Grübler
Oliver ist ein Langzeitgrübler, und lässt sich auch von Fingertrommlern nicht aus der Ruhe bringenRegenbogenspieler
Oliver spielt gerne bunt. Die Pöppelfarbe ist Nebensache.Grünspieler
Oliver spielt gern mit Grün.Übersetzer
Oliver übersetzt fremdsprachige Spielregeln einfach selbst.Spieleschmiede.Live
Oliver kennt sich in der Schmiede aus.
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Von Oliver K. bewertete Spiele (27 Stück):



  • MicroMacro: Crime City 4 – Showdown Oliver über MicroMacro: Crime City 4 – Showdown
    Das Spielprinzip der ersten drei Teile wurde - natürlich - beibehalten und auch der Inhalt der Schachtel blieb, was den Umfang anbetrifft, gleich. \r\n\r\nViel mehr gibt es hierzu eigentlich auch gar nicht zu sagen. Wer die Spielreihe bereits kennt, wird einen Heidenspaß hiermit haben, aber auch Anfänger können hiermit ´quereinsteigen´, ohne etwas aus den ersten Teilen zu verpassen.\r\n\r\nDer Schwierigkeitsgrad ist grundsätzlich auf dem Niveau der letzten Boxen, unterscheidet sich ja aber auch zusätzlich wieder von Fall zu Fall. Mit mehr als 2 Spielern finden wir es allerdings schwierig, da der Platz dann schon sehr eng wird, wenn sich alle gleichzeitig über den Plan lehnen wollen, um die Details zu erkennen.\r\n\r\nEiner der ersten Fälle hat uns zudem besonders gut gefallen, der eine Anlehnung an eine bekannte und sehr beliebte Film-Reihe aus den 80er-Jahren enthalten hat. War mega lustig! \r\n\r\nDa mit dem Plan des 4. Teils die Stadt nun komplett erschlossen ist und es ja auch noch eine Bonus-Box gibt (welche Fälle beinhaltet, die alle Teile miteinander verbindet) muss man auch - leider - davon ausgehen, dass hiermit die Reihe abgeschlossen sein wird.\r\n\r\nBleibt also nur zu hoffen, dass dem Autor noch neue Ideen nach dem bewährten Prinzip einfallen werden.

    Olivers Wertung:
  • Drum Roll Oliver über Drum Roll
    Aufbau:

    Der Plan wird in die Mitte gelegt. Je ein brauner Marker kommt auf das Vorbereitungsrundenfeld und auf das Vorstellungsfeld (beides in der linken Hälfte). Die Artisten-, Mitarbeiter- und Investitionskarten werden gemischt und neben den Plan gelegt. Die Abdeckkarte wird dabei auf die Karten mit den Artisten gelegt. Werden von dort neue Karten gezogen, so passiert das von unten. Pro Mitspieler wird eine Mitarbeiterkarte gezogen und unterhalb des Plans offen ausgelegt. Darunter kommen die Artistenkarten (Menge: Mitspieler +1). Sollten von einer Art drei Artisten ausliegen, so wird die zuletzt gezogene Karte wieder abgelegt und durch eine neue ersetzt, bis von einer Art maximal 2 Artisten ausliegen. Jeder bekommt ein Zirkustableau seiner Farbe, sowie farblich passende Wertungs- und Eintrittskartensteine. Einer der Steine kommt auf die „0“ der Siegpunktleiste und einer auf das erste Eintrittskartenfeld. Des Weiteren erhält jeder drei Aktionsmarker in seiner Farbe und eine zufällig gezogene Regionenkarte. Diese wird offen auf dem Zirkustableau abgelegt. Nun erhält noch jeder Spieler zwei Artistenkarten, von denen er eine behält und eine an seinen linken Nachbarn weitergibt. Danach werden diese offen unter dem Zirkustableau ausgelegt. Zum Schluss erhält noch jeder 15 Geld (minus der Kosten für die beiden Artisten) und zwei beliebige (also z.B. auch zwei gleiche) Ressourcensteine, die er auf seinem Zirkustableau ablegt.

    Ablauf:

    Jeder Spieler muss während einer Partie 3 Vorstellungen geben. Hierfür hat er jeweils 5-7 Runden Zeit für die Vorbereitung. Jede der Vorbereitungsrunden besteht aus 2 Phasen: Die Aktionsphase und die Verteilungsphase.

    ∙ Aktionsphase: In dieser Phase legt jeder Spieler seine 3 Steine auf eines der Aktionsfelder. Werden von mehreren Spielern Steine auf das gleiche Aktionsfeld gelegt – sofern dies dort erlaubt ist – so müssen diese gestapelt werden, um später feststellen zu können, in welcher Reihenfolge sie gelegt wurden. Ressourcenaktionen: Probe: Der Spieler erhält einen weißen Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Ausrüstung: Der Spieler erhält einen gelben Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Werbung: Der Spieler erhält einen grünen Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Kostüme: Der Spieler erhält einen blauen Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Vorräte: Der Spieler erhält einen roten Stein. Kann nur von einem Spieler und nur 1x pro Runde genutzt werden! Bei 4 Spielern dürfen pro Runde maximal 4 Ressourcenaktionen belegt werden, bei 3 Spielern deren 3 und bei 2 Spielern auch nur 2. Es muss also immer eine bestimmte Anzahl an Ressourcenfeldern leer bleiben. Erhaltene Ressourcen werden sofort auf das entsprechende Feld des Zirkustableaus gelegt. Weitere Aktionen: Eintrittskarten verkaufen: Man schiebt seinen Eintrittskartenmarker auf der entsprechenden Leiste nach vorne und erhält dann den aufgedruckten Wert an Geld. Diese Aktion kann man zweimal pro Runde durchführen. Ist das letzte Feld erreicht, kann man diese Aktion bis zur nächsten Vorstellung auch nicht mehr durchführen. Nach der Vorstellung wird der Marker wieder auf das Startfeld zurückgesetzt. Investieren: Man bezahlt 1 Geld und erhält dafür eine Karte vom Investitionsstapel. Man darf hiervon zwei Karten (plus je eine weitere pro Zauberer im Zirkus) auf der Hand haben. Diese Aktion kann maximal zweimal pro Runde durchgeführt werden. Artisten anwerben: Man bezahlt die Kosten für den Artisten und legt diesen zu den anderen unter das eigene Zirkustableau. Diese Aktion kann pro Runde nur einmal durchgeführt werden. Mitarbeiter einstellen: Wird analog zu den Artisten und auch maximal einmal pro Runde durchgeführt. Passen: Kann oder will ein Spieler keine Aktion(en) durchführen, so kann er passen und erhält hierfür jeweils 1 Geld. Die Aktionen werden in der Reihenfolge Ressourcen, Eintrittskarten, Investitionen, Artisten und Mitarbeiter und jeweils von unten nach oben (in Bezug auf die farbigen Aktionsmarker der Spieler) durchgeführt. Sollte einem Spieler z.B. beim Anwerben von Artisten eine gewünschte Karte durch einen anderen vor der Nase weggeschnappt werden, so kann er auch Verzichten, stattdessen eine andere Karte zu kaufen. Er erhält dann jedoch KEINE Münze als Entschädigung hierfür. Nicht angeworbene Artisten und Mitarbeiter bekommen am Ende der Runde je einen Rabattmarker. Dies passiert nun jede Runde bis sie maximal für 0 Geld zu bekommen sind. Will sie dann immer noch keiner, werden sie entsorgt und durch neue Karten ersetzt.

    ∙ Verteilungsphase: Nun können auf jede Artistenkarte bis zu zwei Ressourcen aus dem eigenen Lager gelegt werden. Liegen diese dort erst einmal, dürfen sie auch nicht mehr versetzt werden. Es sei denn, ich entlasse diesen zum Beispiel oder drehe die Karte um. Dann kommen die Ressourcen wieder zurück in den allgemeinen Vorrat – nicht in den eigenen!

    ∙ Ende einer Runde: Auffüllen der Mitarbeiter und Artisten, Der Rundenzähler wird um eine Position weitergeschoben und der Startspieler wechselt. Danach beginnt eine neue Runde.

    ∙ Abstimmen: Nach der 5. Runde stimmen die Spieler darüber ab, ob sie noch eine 6. Vorbereitungsrunde (respektive eine 7. nach der 6. Runde) spielen wollen, oder ob die Vorstellung starten soll. Hierfür werden die Abstimmungsmarker verwendet. Gibt es einen Gleichstand bestimmt der Startspieler den Ausgang. Nach der 7. Runde wird die Vorstellung definitiv stattfinden. Spieler die auch nach der 6. Vorbereitungsrunde noch eine weitere wünschen, verlieren 1 Siegpunkt!

    ∙ Vorstellung: Beginnend mit dem Startspieler führen die Mitspieler ihre Vorstellungen vor. In welcher Reihenfolge diese abläuft, entscheidet der Spieler. Gemäß den ausliegenden Ressourcenwürfeln absolvieren die Artisten einen schwachen, guten oder erstklassigen Auftritt und erhalten hierfür entsprechende Belohnungen. Bei einem erstklassigen Auftritt kann ich wählen, ob ich die normale Belohnung hierfür erhalten möchte, oder ob ich die Karte bis zum Spielende umdrehe, die Ressourcenwürfel zurück in den allgemeinen Vorrat lege und dafür die einmalige Anzahl an Siegpunkten einstreichen möchte. Artisten, auf denen keine Ressourcensteine liegen, können auch nicht auftreten und müssen sofort entlassen werden. Die Karte wird hierfür sofort abgelegt, die Anwerbekosten als Abfindung bezahlt und man verliert zudem 1 SP. Wichtig: Für seine Regionenkarte bekommt man – bei Erfüllung – auch noch Bonus-Siegpunkte, die man sich nun gutschreiben kann.

    ∙ Löhne: Nachdem alle Spieler ihre Vorstellungen gegeben haben, müssen die Artisten und Mitarbeiter noch gemäß ihren Karten entlohnt werden. Für jede Münze, die man nicht bezahlen kann, verliert man 1 SP und kann dadurch auch in den negativen Bereich rutschen.

    ∙ Ende der Vorstellung: Alle noch übrigen Mitarbeiter und Artisten auf dem Arbeitsmarkt werden abgelegt und man zieht gemäß der Spieleranzahl neue Karten. Der Vorstellungsmarker wird weitergezogen und der Vorbereitungsmarker, sowie der Eintrittskartenmarker kommt zurück auf die 1. Die eigene Regionenkarte wird an den linken Nachbarn weitergeleitet und auch der Startspieler wechselt nach links.

    Spielende:

    Nach der letzten Vorstellung werden noch die fälligen Siegpunkte verteilt. Danach gibt es noch folgende Bonuspunkte (für jeden, der diese Bedingung erfüllt): 5 SP für die größte Vorstellung (die meisten Artisten bei Spielende), 3 SP für das volle Programm (alle fünf Arten von Artisten im Programm), 5 SP für die perfekte Vorstellung (alle auftretenden Artisten erreichen 3 Sterne) und 5 SP für großen Zirkus (mindestens 8 oder mehr Artisten im Programm).


    Olivers Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Oliver über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Aufbau:

    Der Spielplan wird so zusammengesetzt, dass die kleinen Zahnräder alle über das Hauptrad miteinander verbunden sind. Im Dschungel (Palenque) werden Holz- und Mais-Ernteplättchen ausgelegt. Die Maismarker werden als Vorrat auf das große Zahnrad gelegt. Die Rohstoffe werden zwischen Yaxchilan und den Tempeln nach Art sortiert und abgelegt. Von den insgesamt 12 Monumenten werden 6 auf die entsprechenden Markierungen des Spielplans gelegt. Von den insgesamt 32 Gebäuden werden 6 Gebäude der ersten Generation auf die entsprechenden Markierungen des Spielplans gelegt.

    Anmerkung: Bei zwei Spielern gibt es nur 4 Monumente, bei drei Spielern deren 5. Im Dschungel werden bei zwei Spielern nur 2 Plättchen pro Gruppe ausgelegt und bei drei Spielern auch deren 3. Außerdem werden bei nur zwei Spielern noch 12 neutrale Arbeiter und bei drei Spielern noch 6 neutrale Arbeiter auf die Zahnräder gestellt. Dies passiert, indem nacheinander die nicht genutzten Startvermögensplättchen gezogen werden und danach die neutralen Arbeiter auf die jeweiligen Felder gestellt werden. Wird ein neutraler Arbeiter als erstes auf ein Feld gesetzt, wird sofort auch noch ein zweiter Arbeiter genau gegenüber aufgestellt. Wenn also z.B. ein neutraler Arbeiter auf das Feld 5 bei Palenque gesetzt wird, kommt sofort auch noch ein weiterer neutraler Arbeiter auf Feld 0 ins Spiel. Diese Regelungen gelten aber grundsätzlich nicht für das Chichen Itza-Zahnrad.

    Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, 3 Arbeiter, vier Startvermögensplättchen (von denen er sich zwei aussuchen und behalten darf). Jeder legt seinen Wertungsmarker auf das Feld „0“ und seine Spielmarker auf die Startfelder in den Tempeln, sowie den einzelnen Forschungsbereichen. Zudem erhält der Startspieler den dazugehörigen Marker.

    Ablauf:

    Eine Spielrunde besteht aus zwei, bzw. drei Phasen. In der ersten Phase führen alle Spieler ihre Aktionen aus. Anschließend wird in der zweiten Phase das große Zahnrad (der Kalender) um einen Tag vorgestellt. An insgesamt vier Tagen gibt es auch eine Ernte, in der die eigenen Arbeiter mit Nahrung versorgt werden müssen. Diese dritte Phase wird an diesen Tagen zwischen den „normalen“ Phasen 1 und 2 ausgeführt.

    Der Startspieler beginnt, danach folgt der Rest im Uhrzeigersinn. Ein Spieler darf in der ersten Phase entweder eine beliebige Anzahl an Arbeitern auf das jeweils niedrigste unbesetzte Feld der kleinen Zahnräder platzieren (hierbei können Kosten in Form von Mais entstehen), ODER sie von den Zahnrädern zurücknehmen und die jeweiligen Aktionen durchführen. Die jeweils zu bezahlenden Kosten ergeben sich aus den Angaben auf den Zahnrädern PLUS den Kosten, wie sie auf der Spielertafel zu finden sind.

    Startspielerfeld: Hierfür gibt es spezielle Regeln, welche auf Seite 10 der Anleitung beschrieben werden.

    Nimmt man Arbeiter zurück, so kann man die Aktion des entsprechenden Feldes ausführen, oder eine Aktion des Zahnrades mit einer niedrigeren Nummer ausführen (dafür muss man jedoch für jedes Feld nach unten wieder einen weiteren Mais bezahlen), oder einfach nur den Arbeiter zurücknehmen, ohne die dazugehörige Aktion auszuführen. Die Reihenfolge und auch die Anzahl der Arbeiter, die man zurücknimmt, sind dabei beliebig. Wer einen Arbeiter auf dem jeweils höchsten Feld hat (meistens Feld 6 oder 7, bzw. Feld 10 bei Chichen Itza), darf eine beliebige auf dem Zahnrad verfügbare Aktion durchführen, ohne etwas hierfür bezahlen zu müssen.

    Mit den zunächst 3 Arbeitern könnte man insgesamt 38 Felder mit verschiedenen Aktionsmöglichkeiten bestücken – man hat also die Qual der Wahl. Die 38 Felder rund um Palenque, Uxmal, Yaxchilan und Chichen Itza lassen sich in 4 Kategorien einteilen.

    Güter: Es gibt Mais, Holz, Stein, Gold und Kristallschädel. Ersteres benötigt man zur Ernährung und zum Setzen der Arbeiter auf die Zahnräder. Den Rest zum Errichten von Gebäuden und Monumenten, bzw. die Kristallschädel, um besondere Aktionen auf dem Zahnrad in Chichen Itza zu aktivieren. Als Rohstoffe gelten nur Holz, Stein und Gold, aber KEIN Mais und KEINE Kristallschädel.

    Technologien: Geforscht werden kann in Landwirtschaft (gibt mehr Mais), in Rohstoffgewinnung (mehr Rohstoffe), Architektur (Mais & Siegpunkte) und Theologie (beschleunigt den Aufstieg im Tempel). In jedem Technologiebaum kann man höhere Level und damit auch stärkere Verbesserungen erreichen. Die Kosten für den Aufstieg auf eine höhere Stufe stehen jeweils darüber, z.B. 1 beliebiger Rohstoff. Die genauen Technologien sind auf Seite 12 der Anleitung genauer beschrieben.

    Gebäude & Monumente: Es gibt Gebäude der Level 1 und 2, sowie Monumente. Durch sie erhält man ebenfalls Vorteile im Spiel, muss sie zuvor aber erst mit Hilfe von Rohstoffen errichten. Im gesamten Spiel gibt es nur 6 Monumente und dieser Vorrat wird auch nicht mehr aufgestockt, sobald ein Monument gebaut wurde. Man muss hier also schnell sein. Die Gebäude dagegen werden nach einem Bau auch wieder aufgestockt, es sind also immer deren 6 im Spiel. Nach der zweiten Erntezeit, also zur Halbzeit des Spiels, werden die 6 Gebäude mit Level 1 durch 6 Gebäude mit Level 2 ausgetauscht. Gebäude und Monumente werden auf Seite 11 der Anleitung noch mal ausführlich beschrieben.

    Tempel: Auf dem Plan befinden sich drei unterschiedlich große Tempel, deren Stufen man im Laufe des Spiels erklimmen kann. Hierfür gibt es ebenfalls wieder Vergünstigungen wie z.B. Rohstoffe oder Siegpunkte. Um aufzusteigen, muss man entweder Aktionsfeld 1 in Uxmal oder Aktionsfeld 5 in Tikal nutzen, bzw. Kristallschädel sammeln und damit nach Chichen Itza gehen. Durch einen erschöpften Mais-Vorrat oder Brandrodung kann man die Götter übrigens auch erzürnen, also auch wieder Stufen im Tempel verlieren. Habe ich nämlich zu Beginn einer Runde nur 2 oder weniger Mais, kann ich sofort auf 3 Mais aufstocken. Dafür muss ich jedoch in einem der Tempel um eine Stufe absteigen. Bei der Brandrodung wird in Palenque eines der obenliegenden Abholzplättchen abgeworfen und dann das darunterliegende Plättchen mit Mais eingesackt. Auch hierfür muss man in einem der Tempel um eine Stufe absteigen.

    Wurden alle Aktionen ausgeführt, wird das große Zahnrad gegen den Uhrzeigersinn um ein Feld weitergedreht. Dadurch verändern sich auch automatisch die Aktionen der Arbeiter, da diese sich auf den kleinen Zahnrädern mitdrehen. Sollten diese das höchste Feld erreichen, so fallen sie „herunter“ und werden zurück an die jeweiligen Spieler gegeben.

    Die Ernte: Auf dem großen Zahnrad gibt es insgesamt 4 Markierungen, welche das Erntefest ankündigen. In einer solchen Runde müssen pro Arbeiter 2 Mais abgegeben werden und man erhält aber auch eine Belohnung von den Göttern. Wie diese aussieht, hängt von der Position des jeweiligen Spielers in den Tempeln ab.

    Spielende:

    Das Spiel endet direkt nach dem 4. Erntefest. Die Spieler tauschen noch alle restlichen Rohstoffe 1:1 in Mais um und erhalten dann für je 4 Mais einen weiteren SP. Für jeden nicht verwendeten Kristallschädel gibt es noch mal 3 SPs. Zuletzt werden noch die SPs vergeben, die durch das Errichten von Monumenten erzielt wurden.


    Olivers Wertung:
  • Targi Oliver über Targi
    Aufbau:

    Die 16 Randkarten werden als Rahmen ausgelegt. Die Karten 1-5 oben nebeneinander, darunter immer jeweils 2 Karten mit den Nummern 6-11 und unten dann wieder 5 Karten nebeneinander (12-16). Auf den Vorderseiten dieser Karten werden die Funktionen in Form von Bildern abgebildet, auf der Rückseite in Form von Texten.

    Die Waren- und Stammeskarten werden getrennt voneinander gemischt. Danach werden in die 9 freien Felder des vorher gelegten Rahmens zufällig und abwechselnd 5 Waren- und 4 Stammeskarten ausgelegt. Die restlichen Stammeskarten werden links der Karte „Stammeserweiterung“ abgelegt, die restlichen Warenkarten links neben der Karte „Karawane“.

    Waren, Gold und Siegpunktplättchen werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt, der Räuber wird oberhalb des Feldes „Adeliger“ gestellt.

    Jeder Spieler erhält 3 Figuren und 2 Stammesmarker in seiner Farbe und 2 Datteln, 2 Salz, 2 Pfeffer, 1 Gold und 4 Siegpunktplättchen.

    Ablauf:

    1. Räuber bewegen. Zu Beginn jeder Runde wird der Räuber im Uhrzeigersinn ein Feld weiterbewegt. Erreicht der Räuber ein Eckfeld, kommt es zu einem Überfall.

    2. Figuren setzen. Beginnend mit dem Startspieler - und dann immer abwechselnd - werden nun die eigenen Figuren auf den Randfeldern eingesetzt. Verboten ist es: Eine Figur auf das Feld mit dem Räuber zu setzen, auf ein Eckfeld „Überfall“ zu setzen, auf ein Feld, auf dem bereits eine eigene oder fremde Figur steht, oder auf ein Feld gegenüber einer Figur des Mitspielers.

    3. Stammesmarker setzen. Nach dem jeder seine drei Figuren gesetzt hat, wird auf deren Kreuzungspunkte ein eigener Stammesmarker gesetzt. Dies sind meistens deren zwei, in Einzelfällen aber auch mal nur einer.

    4. Aktionen ausführen. Der Startspieler beginnt nun ALLE Aktionen nacheinander auszuführen, die ihm seine Figuren und Stammesmarker ermöglichen. Die Reihenfolge der Aktionen ist beliebig, es muss jede Aktion aber komplett abgeschlossen sein, bevor man die nächste ausführt. Auf die Ausführung einer Aktion kann auch verzichtet werden. Sobald man ein Randfeld nutzt, wird die jeweilige Figur zurückgenommen und die entsprechende Karte bleibt liegen. Nutzt man eines der inneren Felder nimmt man den Stammesmarker zurück und ersetzt die genutzte Karte durch eine der jeweils anderen Kartenart (also z.B. eine Warenkarte durch eine Stammeskarte oder umgekehrt). Diese wird nun verdeckt an den nun freien Platz gelegt, während die verbrauchten Karten auf neu geschaffene Ablagestapel kommen.

    Sind auf einer Karte 1 oder 2 Waren abgebildet, oder 1 Gold, bzw. Silberkreuze (Siegpunkte), dann erhält der Spieler die jeweilige Anzahl an Ressourcen-Plättchen. Sind Waren durch einen Schrägstrich getrennt, so muss sich der Spieler für eine der abgebildeten Ressourcen entscheiden.

    Stammeskarten legt der Spieler sofort offen vor sich aus und bezahlt die hierfür fälligen Kosten (oben rechts ersichtlich). Kann oder will er dies nicht, so darf er die Karte auf die Hand nehmen. Allerdings darf er auf diese Weise nur 1 Karte auf der Hand halten. Erhält er weitere Stammeskarten, kann diese aber nicht ausspielen, so muss er sie auf den Ablagestapel legen. Man darf diese NICHT gegen die Karte auf der Hand austauschen. Eine Handkarte kann nur wieder in der kommenden Runde mit Hilfe der Aktion „Adeliger“ und gegen Bezahlung der fälligen Kosten ausgespielt werden. Mit der Aktion „Adeliger“ könnte ich aber auch eine Karte von der Hand abwerfen, um damit Platz für eine neue Handkarte zu schaffen.

    5. Abschluss der Runde. Die neuen Waren- und Stammeskarten werden auf ihre Vorderseite gelegt und das Startspielerrecht wechselt zum Mitspieler. Dann erfolgt noch die Prüfung, ob man evtl. zu viele Waren oder Gold besitzt (siehe weiter unten).

    Sonstiges:

    Auf den Stammeskarten stehen nicht nur die Kosten, sondern auch die Siegpunkte (unten rechts). Viele der Karten bieten einmalige, andere dauerhafte Vorteile. Sobald eine solche Karte ausliegt, kann auch der entsprechende Effekt genutzt werden.

    Mit den ausgelegten Stammeskarten bilde ich eine Auslage von 12 Karten (3 hoch, 4 breit). In jeder der Reihen werden also immer von links nach rechts 4 Spalten ausgelegt. Ich kann jedoch auch schon eine neue Reihe beginnen, bevor alle Spalten befüllt sind. Ich kann an mehreren Reihen gleichzeitig arbeiten, darf jedoch nachträglich keine Karten verschieben – es sei denn, der Effekt einer Stammeskarte erlaubt dies.

    Die Stammeskarten können 5 Symbole haben: Brunnen, Kamelreiter, Oase, Targia und Zelt. Gelingt es eine Reihe zu legen, in der alle 4 Karten das gleiche Symbol haben, so erhält der Spieler am Ende 4 SPs zusätzlich. Haben in einer Reihe alle 4 Karten verschiedene Symbole, gibt es am Ende 2 zusätzliche SPs. Unvollständige Reihen oder Reihen, in denen Symbole zwei- oder dreimal vorkommen, bringen gar keine zusätzlichen SPs.

    Wird der Räuber auf ein Feld „Überfall“ gezogen, müssen die Spieler abgeben, was auf diesem Feld gefordert wird. Haben alle Spieler ihren Anteil abgeliefert, wird der Räuber sofort weitergezogen und die nächste reguläre Runde folgt.

    Die Anzahl von Waren und Gold, die man mit in die nächste Runde nehmen darf, ist beschränkt auf 10 Waren, bzw. 3 Geld. Hat man mehr, muss man überschüssiges in den Vorrat zurücklegen. Während einer Runde dürfen diese Werte aber natürlich noch überschritten werden.

    Das Spiel endet entweder, wenn einer der Spieler seine 12. Stammeskarte ausgelegt hat (ist dies der Startspieler, so kommt der Mitspieler aber noch mal an die Reihe), oder wenn der Räuber das vierte Feld „Überfall“ erreicht hat. Danach werden die Siegpunkte in Form von Plättchen, Stammeskärtchen und die Boni durch die eigene Auslage zusammengezählt und ein Sieger ermittelt.


    Olivers Wertung:
  • Hellapagos Oliver über Hellapagos
    Wir sind gemeinsam mit anderen auf einer einsamen Insel gestrandet und müssen von dieser wieder schnellstmöglich entkommen, bevor ein heranziehender Hurrikan diese dem Erdboden gleichmacht. Hierzu müssen wir Flosse bauen und uns einen Platz darauf sichern. Das Problem ist, dass bei Spielende wohl nicht genug Platz für alle Gestrandeten darauf sein wird…

    In jedem Zug kann ein Spieler eine der folgenden vier Aktionen durchführen:

    1. Nahrung sammeln: Er zieht hierzu eine der Murmeln aus dem Beutel und erhöht danach den Vorrat an Fisch um die gezogene Zahl.

    2. Wasser sammeln: Jede Runde wird eine Wetterkarte umgedreht, welche eine bestimmte Anzahl an Wasser bringen würde. Das kann aber schon auch mal eine „0“ sein… Unter diesen insgesamt 12 Karten befindet sich auch irgendwann (unter den letzten 6 Karten) die mit dem Hurrikan, welche das unmittelbare Spielende einleitet. Wähle ich diese Aktion, wird einfach der Wassermarker um die entsprechende Anzahl der Tropfen auf der Karte erhöht.

    3. Holz sammeln: Man benötigt 6 Teile Holz aus dem Wald, um ein Floss zu errichten. Sammelt man Holz, so versetzt man einfach den Holzmarker auf die entsprechenden Plätze auf dem Plan. Mit jedem Suchen bekommt man immer automatisch 1 Teil Holz. Man kann aber auch auf Risiko gehen und zwischen 1-5 Murmeln aus dem Beutel ziehen. Hat man dabei KEINE schwarze erwischt, so darf man die entsprechende Zahl Schritte zusätzlich nach vorne ziehen, also insgesamt bis zu 6 Felder weitergehen. Hat man das sechste Feld erreicht, bekommt man eine Floss-Karte. Für jeden Überlebenden bräuchte man am Ende des Spiels 1 Floss und genug Nahrung und Wasser für den letzten Tag auf See. Zieht man aber aus dem Beutel eine schwarze Murmel, so wird man von einer giftigen Schlange gebissen und verliert das – bis auf das eine „Standardholz“ – eigentlich gesammelte Holz für diese Aktion. Man bekommt eine „Poison“-Karte, darf am Ende der Runde nicht über die Tötung eines evtl. Mitcampers entscheiden, darf keine Karte aus dem Wrack als Aktion ausspielen und verliere in der nächsten Runde zudem die reguläre Aktion.

    4. Wrack durchsuchen: Durchsucht man das Wrack, so kann man teilweise nützliche Gegenstände finden, wie z.B. eine persönliche Ration Wasser, welche man zu einem beliebigen Zeitpunkt entweder für sich selbst oder für einen anderen Überlebenden verwenden kann. Karten aus dem Wrack können jederzeit ausgespielt werden – außer man ist vergiftet – und kosten auch keine zusätzliche Aktion.

    Nach dem jeder am Zug war, muss für jeden Überlebenden (in dieser Reihenfolge!) ein Wasser und eine Nahrung abgegeben werden. Habe ich z.B. nicht genug Wasser für alle, müssen alle gemeinsam entscheiden, wer aus dem Spiel ausscheidet, bis die Anzahl Überlebender wieder zur Anzahl des verfügbaren Wassers passt.

    Stirbt ein Spieler, so wird dessen Ausrüstung (= Karten) an die jeweiligen Spieler rechts und links von ihm aufgeteilt. Eine Ausnahme bilden hier die Karten mit einem permanenten Effekt. Diese würden in diesem Fall abgelegt werden. Stirbt ein Spieler durch die Pistole eines anderen Spielers, so bekommt dieser die komplette Ausrüstung!

    Der Startspieler hat jederzeit die „Macht“, Gleichstände aufzulösen, Streitigkeiten zu schlichten, oder z.B. beim Verteilen von einer Anzahl ungerader Karten auf zwei Spieler zu entscheiden. Der Startspieler-Token wechselt in jeder Runde reihum.

    Der Anfangsbestand an Fisch und Wasser ist abhängig von der Anzahl der teilnehmenden Spieler. Bei 4 Spielern z.B. 8 Wasser und 7 Nahrung. Dies gilt ebenso für die Anzahl der persönlichen Handkarten, die jeder Spieler zu Beginn bereits auf die Hand bekommt.

    Olivers Wertung:
    • Carsten W., Ludwig A. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Florian B.
      Florian B.: Danke für die Spielbeschreibung. Dein persönliches Fazit hätte mich auch interessiert...
      13.12.2018-20:25:05
    • Oliver K.
      Oliver K.: Ein netter kleiner Absacker mit Ärgerfaktor. Je mehr mitspielen, desto besser ist es. Schnell erklärt, schnell gespielt, schönes Material und stimmiges Thema.
      13.12.2018-22:06:50
  • Fabelsaft Oliver über Fabelsaft
    In Fabelsaft kommen bei jeder Partie neue Ortskarten ins Spiel. Dagegen werden bereits absolvierte Ortskarten aus dem Spiel genommen.

    Aufbau:

    Die Ortskarten werden numerisch gestapelt. Die kleinste Nummer nach oben, die größte nach unten. Danach werden die ersten 24 Ortskarten vom großen Stapel gezogen und sortiert. Am Ende liegen dann 6 Orte mit je 4 Karten aus.

    Alle Fruchtkarten werden gemischt und als Nachziehstapel verdeckt bereitgelegt. Die zusätzlichen Plättchen werden ebenfalls bereitgelegt. Diese kommen jedoch erst später mit neuen Ortskarten ins Spiel.

    Jeder Spieler nimmt sich noch eine Spielfigur nach Wahl und entscheidet sich damit auch eine für eine Farbe. Dann nimmt er noch zwei Fruchtkarten auf die Hand und das Spiel kann losgehen.

    Spielablauf:

    Durch Nutzung der Ortskarten muss man passende Früchte sammeln, um als erster Spieler die erforderliche Anzahl an Fabelsäften zu pressen.

    Ein zufällig bestimmter Spieler beginnt und zieht mit seiner Figur auf eine der ausliegenden Ortskarten. Dort nutzt er entweder die Aktion dieses Ortes ODER er gibt die passenden Früchte ab und kauft diesen Ort. Durch einen Kauf kommen immer wieder neue, andere Ortskarten ins Spiel.

    Ziehe ich auf einen Ort, an dem bereits ein oder mehrere Spieler stehen, so muss ich diesem, bzw. diesen je eine beliebige Frucht aus meiner Hand abgeben. Habe ich nicht genügend Früchte, so gehen andere u.U. leer aus und habe ich gar keine Früchte, kann ich sogar für umsonst auf besetzte Ortskarten ziehen.

    Die Aktion eines Ortes nutzen: Die entsprechenden Aktionen stehen auf den Karten und sind in der Regel selbsterklärend, wie z.B.: 2 Früchte ziehen bei Ortskarte #1 mit dem Nashorn. Im Laufe des Spiels werden 53 weitere Orte mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten freigespielt.

    Einen Ort kaufen: Die Kosten für einen Ort sind unten auf der jeweiligen Ortskarte angegeben. Der Ort #1 mit dem Nashorn kostet z.B. 3 Ananas und 1 Kokosnuss. Sofort wenn 1 Ortskarte gekauft wird, kommt vom Nachziehstapel ein neuer Ort ins Spiel. Gleiche Orte werden dabei immer aufeinander gelegt, also immer deren 4.

    Spielende:

    Je nach Spieleranzahl (2/3/4/5) gewinnt man mit 5/4/3/3 gekauften Orten = Fabelsäften. Nach dem der erste Spieler die geforderte Anzahl erreicht hat, wird die laufende Runde aber auf jeden Fall noch zu Ende gespielt und erst dann geschaut, wer die meisten Fabelsäfte hat.

    Aufbau des nächsten Spiels:

    Aus dem Spiel genommene (gekaufte) Ortskarten werden separat verstaut und sind für weitere Spiele draußen. Alle anderen Karten werden wieder übereinander zu einem großen Stapel gesetzt und beim nächsten Spiel dann einfach wieder die obersten 24 Karten in die Auslage gelegt. Der Sieger jeder Partie bekommt einen Punkt und wer am Ende aller Spiele die meisten hat, ist der Gesamtsieger!


    Olivers Wertung:
  • Bunny Kingdom Oliver über Bunny Kingdom
    Am Ende der 4 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten goldenen Karotten. Der Spielplan ist unterteilt von 1-10 und von A-J. Für jedes dieser Felder gibt es eine Gebietskarte mit der jeweiligen Koordinate. Des Weiteren gibt es 42 Bauwerkkarten (21 Städte, 12 Bauernhöfe, 3 Riesentürme und 6 Lager), 3 Vorratskarten und 37 Schriftrollen.

    Gebietskarten: Äcker, Wälder und Meere produzieren entsprechende Ressourcen, Ebenen und Gebirge dagegen gar keine. Bereits errichtete Städte haben die Stärke 1. Mit Bauwerkkarten kann man Bauwerke errichten (Städte oder Gebäudeplättchen) und zwar auf Gebieten, die der Spieler kontrolliert. Bauernhöfe produzieren Standard- (weißer Hintergrund), oder Luxus-Ressourcen (schwarzer Hintergrund). Für letzteres gibt es aber immer eine bestimmte Voraussetzung (z.B. darf nur im Meer gebaut werden). Ein Handelsposten ist ein Bauernhof, der wahlweise eins der drei Basis-Ressourcen produziert. Auch für den Bau von Städten der Stufe 3 müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden. Mit einem Lager kann ein Spieler leere Gebiete kontrollieren. Schriftrollen entsprechen Aufträgen und können am Ende des Spiels goldene Karotten einbringen – sie werden geheim gehalten. Außerdem gibt es Schätze. Auch diese liefern goldene Karotten, allerdings ohne Bedingungen. Vorratskarten wiederum ermöglichen das Nachziehen weiterer Erkundungskarten.

    Aufbau: Auf jedes Stadtfeld des Plans wird eine Stadt der Stärke 1 gestellt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich alle 36 Hasen seiner Farbe. Eines davon stellt er auf die Siegpunktleiste (0). Die restlichen Städte und Plättchen werden neben dem Plan bereitgelegt. Alle Erkundungskarten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt.

    Spielbeginn: Bei 3 Spielern erhält jeder 12 Karten, bei 4 Spielern jeder 10. Danach geht es in die drei Phasen: Erkunden, Bauen und Ernten.

    Phase 1: Erkunden. Man nimmt zwei seiner Handkarten und legt die restlichen Karten danach zu seinem linken (Runde 1 und 3), bzw. seinem rechten (Runde 2 und 4) Nachbarn. Danach spielt man die zwei gewählten Karten ab. Hat man eine Schriftrolle, so wird diese verdeckt vor einem abgelegt. Spiele ich eine Gebietskarte stelle ich dort einen meiner Hasen darauf und kontrolliere damit das Gebiet. Die Karte wird danach abgeworfen. Ein Lehnsgut sind mehrere nebeneinander liegende eigene Gebiete, welche mindestens eine gemeinsame Seite (also nicht diagonal) haben. Spiele ich eine Bauwerkkarte aus, lege ich diese offen vor mir aus und platziere das auf der Karte abgebildete Plättchen oder die Stadt darauf. Spiele ich eine Vorratskarte ziehe ich sofort 2 Karten vom Nachziehstapel und spiele diese sofort aus. Danach werden die neuen übriggebliebenen (gedrafteten) Karten angeschaut und alles wieder genauso gemacht, bis irgendwann keine Karten mehr über sind. Man spielt diese Phase also 5 bis 6 Mal nacheinander.

    Phase 2: Bauen. Während dieser Phase können eigene Gebäude auf dem Plan platziert, also quasi die in Phase 1 gespielten Bauwerkkarten auf den Plan gesetzt werden. Diese können nur auf Gebieten platziert werden, welche man auch kontrolliert. Die Bedingungen für den Bau von Städten der Stufe 3 oder Luxus-Bauernhöfen müssen eingehalten werden. Nachdem ein Bauwerk platziert wurde, kann es nicht mehr bewegt werden und in keinem Gebiet darf sich mehr als Bauwerk (Stadt oder Plättchen) befinden. Wird ein Bauwerk auf einem Gebiet platziert, wo bereits eine Ressource mit hergestellt wird, erfolgt die neue Produktion nun zusätzlich zu dieser. Städte vergrößern die Stärke des Lehnguts, Bauernhöfe den Wohlstand des Lehnguts, ein Riesenturm verbindet zwei Gebiete des Spielers, die in unterschiedlichen Lehngütern liegen, als wären sie benachbart und ein Lager ermöglicht dem Spieler ein Gebiet zu kontrollieren, welches leer (ohne Hase oder Bauwerk) ist.

    Phase 3: Ernten. In dieser Phase ernten alle Spieler ihre goldenen Karotten von den Lehnsgütern. Ein Lehnsgut liefert nur Karotten, wenn sich darin mindestens eine Stadt und eine Ressource befinden. Die Karotten eines Lehnsguts berechnen sich aus: Stärke x Wohlstand. Stärke: Anzahl der Türme im Lehnsgut. Wohlstand: Anzahl unterschiedliche Ressourcen im Lehnsgut. Die nun gewonnenen Punkte werden direkt auf der Siegpunktleiste abgetragen.

    Nach 4 Runden zu je 3 Phasen werden noch die verdeckt gehaltenen Schriftrollen aufgedeckt, abgerechnet und danach die Siegpunkte berechnet.


    Olivers Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Oliver über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Aufbau:

    Bei 3 oder 4 Spielern erhält jeder 8 Kamele und 1 Zuganzeiger in der Farbe seiner Wahl. Bei zwei Spielern nimmt einer 11 die pinken Kamele und die beiden Zuganzeiger und der andere Spieler die 11 blauen Kamele und die beiden Zuganzeiger. Beim Spiel zu Zweit besetzt nämlich jeder 2 Felder der Zugreihenfolge und führt pro Runde auch zwei separate Züge durch.

    Jeder bekommt eine Spielübersicht und 50 Gold (Wert: 9*5 und 5*1). Die 30 Plättchen werden gemischt und zufällig in einem 5x6 Raster (5 hoch, 6 breit) ausgelegt. Die 90 Meeples werden in den Beutel gegeben und ebenfalls gemischt. Danach kommen auf jedes Plättchen 3 Meeples. Die Leisten für die Biet- und Zugreihenfolge werden neben diese Auslage gelegt.

    Die Rohstoffkarten werden gemischt und verdeckt als Stapel ausgelegt. Die obersten 9 werden aufgedeckt und unter die Auslage mit den Plättchen gelegt. Genauso wird mit den Dschinnkarten verfahren: Alle mischen, als Stapel bereitlegen und in diesem Fall die obersten drei offen auslegen.

    Alle übrigen Dinge werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt.

    Aktionen:

    1. Bieten um die Zugreihenfolge: Der Spieler, dessen Figur auf dem ersten Platz der Bietreihenfolge (Skala von 1-4) steht, wählt einen Platz auf dem Zugreihenfolgeanzeiger (Skala von 0-18) und zahlt die dazugehörigen Kosten. Will er ganz vorne stehen, muss er z.B. 18 Gold bezahlen. So geht es weiter, bis alle ihre Figur gesetzt haben. Auf ein besetztes Feld kann ich nicht mehr stehen. Es sei denn, ich stelle mich auf die „0“. Dann würde die dort stehende Figur nach hinten geschoben werden, ich käme also in dieser Runde vor dieser dran.

    2. Der Spieler, der jetzt ganz vorne steht, beginnt mit folgenden Aktionen:

    Zuganzeiger verschieben: Er nimmt seine Figur und setzt sie auf die erste Position der Bietreihenfolge. Heißt: Auch in der nächsten Runde darf dieser Spieler wieder zuerst bieten.

    Meeples bewegen: Man wählt ein Plättchen, auf dem sich noch mindestens 1 Meeple befindet und nimmt von dort alle in die Hand. Von dort ausgehend setzt man dann wieder alle Meeples ab und zwar immer auf ein weiteres Nachbarfeld. Beispiel: Ich nehme 2 Meeple von einem Plättchen. Eins davon setze ich ein Plättchen weiter unten wieder ab und das zweite dann wiederum rechts von diesem Plättchen. Es gelten folgende Regeln, bzw. Einschränkungen: 1. Der letzte Meeple, den ich wieder ablege, muss die gleiche Farbe haben, wie ein anderer Meeple, der dort bereits steht. 2. Ich darf nie diagonal ziehen, sondern nur horizontal und vertikal. 3. Ich darf niemals auf einen Meeple auf ein Plättchen setzen, von dem ich gerade erst kam. Ich könnte zwar „im Kreis“ laufen, aber eben niemals „vor und zurück“. Eingesetzte Meeples sollten auf die Seite gelegt werden, damit man sieht, welche man gesetzt hat und diesen Zug ggf. auch wieder rückgängig machen kann. Am Ende des Zuges sollten die Meeples natürlich wieder aufgerichtet werden.

    Aktion der Meeples: Am Ende der Bewegung nehme ich nun alle Meeples derselben Farbe, wie der zuletzt eingesetzte, auf die Hand. Setze ich also z.B. einen grünen Meeple am Ende ein und dort stand noch ein weiterer in dieser Farbe, nehme ich diese beiden zu mir. Befindet sich danach gar kein Meeple mehr auf diesem Plättchen, so nehme ich dieses in Besitz, indem ich ein Kamel in meiner Farbe daraufsetze. Ich darf zwar ein leeres Plättchen, welches jemandem anderen gehört, auch zum Ende eines Zuges benutzen, also ggf. auch wieder Meeples dort ablegen, ich kann ihm dieses Plättchen jedoch nicht wieder wegnehmen. Es bleibt also immer im Besitz des Spielers, der dieses zuerst geleert hat. Je nach dem, welche Meeples ich nun genommen habe, passiert damit etwas: 1. Gelbe Meeples (Wesire): Werden vorm Spieler abgestellt und geben am Spielende SPs. 2. Weiße Meeples (Älteste): Ebenfalls abstellen. Bringen am Ende SPs, können aber auch vorher eingesetzt werden, um z.B. Dschinns zu erhalten, bzw. deren Kräfte zu beschwören. 3. Grüne Meeples (Kaufleute): Werden zurück in den Beutel geworfen. Für jeden grünen Meeple erhalte ich hierfür eine offen ausliegende Rohstoffkarte. Diese muss ich von links nach rechts nehmen, also dort anfangen, wo sich die am weitesten vom Nachziehstapel entfernt liegende Karte befindet. Diese Reihe wird auch erst mit der Vorbereitung zur neuen Runde aufgefüllt und nicht sofort. 4. Blaue Meeples (Baumeister): Auch diese kommen zurück in den Beutel und bringen Gold. Geschaut wird um das Feld herum, auf dem die Bewegung geendet hat. ALLE Felder außenherum die blau sind mal der Anzahl der Meeples dich in den Beutel werfe, ergeben die Anzahl Gold, welche ich erhalte. Beispiel: Um das Zielfeld herum (auch dieses würde mitzählen) befinden sich 4 blaue Felder und ich habe 2 blaue Meeples in den Beutel geworfen: 8 Gold. Zusätzlich kann ich beliebig viele Fakirkarten abwerfen. Diese erhöhen den Multiplikator um jeweils 1, zählen also wie ein blauer Meeple. 5. Rote Meeples (Meuchelmörder): Die roten Meeples werden alle zurück in den Beutel geworfen. Außerdem wird EIN anderer Meeple getötet und ebenfalls zurück in den Beutel geworfen. Dieser Meeple muss sich in Reichweite des Meuchelmörders befinden und diese wiederum beträgt so viele Felder, wie die Anzahl der zurückgeworfenen Meeples beträgt. Beispiel: Ich beende auf einem Feld mit 2 roten Meeples und werfe diese zurück. Nun darf ich im Umkreis von 2 Feldern zum Zielfeld einen beliebigen Meeple töten und entsorgen. Auch hier darf nur horizontal oder vertikal gezogen werden aber nicht diagonal. Wahlweise kann ich aber auch 1 gelben ODER 1 weißen Meeple eines Mitspielers töten. Auch hier kann ich Fakirkarten abwerfen: Für jede erhöht sich die Reichweite des Meuchelmörders um 1. Leere ich durch diese Aktion 1 Plättchen, so nehme ich auch dieses durch ein eigenes Kamel in Besitz.

    Aktion der Plättchen: Zum Ende Zuges führe ich die Aktion des Plättchens aus, auf dem ich stehe – egal, ob ich dieses in Besitz genommen habe, oder nicht. Oase: Stelle 1 neue Palme auf dieses Plättchen. Es gibt KEIN Limit für Palmen auf Plättchen. Dorf: Stelle 1 neues Dorf auf dieses Plättchen. Es gibt KEIN Limit für Dörfer auf Plättchen. Kleiner Markt (optional): Zahle 3 Gold und nehme eins der vordersten 3 Rohstoffkarten. Großer Markt (optional): Zahle 6 und nehme zwei der vordersten 6 Rohstoffkarten. Heiliger Ort (optional): Gib entweder 2 Älteste oder 1 Ältesten und 1 Fakir ab, um eine der offen ausliegenden Dschinnkarten zu nehmen. Älteste kommen in den Beutel, Fakire werden abgeworfen.

    Verkauf von Gütern (optional): Nachdem alle anderen Aktionen ausgeführt worden sind, kann ich Güter verkaufen, um dafür Gold zu erhalten. Ein Set aus Gütern besteht dabei immer aus unterschiedlichen Gütern. Für 3 unterschiedliche Güter bekommt man z.B. 7 Gold. Fakire können nicht verkauft werden!

    3. Vorbereitung der nächsten Runde: Nun werden die Auslagen der Rohstoffkarten und der Dschinnkarten aufgefüllt. Danach folgt die nächste Runde.

    Spielende:

    Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen gesetzt hat, oder es keine zulässige Meeple-Bewegung mehr gibt.

    Am Ende des Spiels gibt es wie folgt Siegpunkte:

    1SP für je 1 Gold in meinem Besitz / 1SP für jeden Wesir (gelber Meeple) in meinem Besitz, + 10SP für jeden Mitspieler, der weniger Wesire als ich hat / 2SP für jeden Ältesten (weißer Meeple) in meinem Besitz / Die Summe der SP auf allen meinen Dschinnkarten / 3SP für jede Palme auf meinen Plättchen (also die, auf denen ich ein Kamel stehen habe) / 5SP für jeden Palast auf meinen Plättchen / Die Summe der SP all meiner Plättchen / Die Summe der SP jedes Sets unterschiedlicher Güter (ohne Fakire) in meinem Besitz.


    Olivers Wertung:
  • Armageddon Oliver über Armageddon
    Als Überlebende des Armageddon müssen wir versuchen, eine neue Stadt aufzubauen und sich dabei auch gegen die zahlreichen Plünderer zur Wehr zu setzen.

    Aufbau

    Der Spielplan wird auf den Tisch gelegt und der Rundenmarker links neben die entsprechende Anzeige gelegt.

    Die Wertungsplättchen werden verdeckt gemischt und danach werden zwei gezogen. Das erste kommt offen zwischen die 3. und 4. Runde und das Zweite ans Ende der Rundenleiste.

    Die Bietplättchen werden gemischt und neben den Plan gelegt. Dann werden drei davon aufgedeckt und auf die entsprechenden Felder des Plans gelegt.

    Die Karten werden nach Rückseite sortiert und gemischt. Die Ausrüstung wird neben die Ausrüstungsauslage gelegt und die beiden Gebäudekartenstapel (verschiedene Rückseiten für Level 1 (flach) und Level 2 (hoch)) neben die Gebäudeauslage. Die Gebäudeplättchen werden ebenfalls verdeckt gemischt und rechts neben die Gebäudeauslage gelegt.

    Jeder Spieler erhält ein Stadttableau und ein Ausbauplättchen. Das Tableau legt jeder vor sich ab, das Ausbauplättchen auf das Feld ganz rechts darauf.

    Ein Schadensmarker wird mit der Explosionsseite nach oben auf das dritte Feld (-1) der Schadensleiste gelegt.

    Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich in dieser: 1 Sichtschirm und 5 Spielermarker, sowie 5 grüne und einen lilafarbenen Überlebenden. Den Sichtschirm stellt er neben sein Stadttableau und die Marker / Überlebenden legt er dahinter.

    Ein Spielermarker jeder Farbe wird auf das erste Feld der Plündererleiste gelegt.

    Ein weiterer Spielermarker wird zufällig auf Feld 10 der (Sieg-)Punkteleiste gestapelt. Die Punktechips werden neben diese Leiste gelegt.

    Nun zieht jeder Spieler verdeckt zwei Wertungsplättchen und legt diese offen hinter seinen Sichtschirm. Im Spiel zu dritt werden die übrigen Plättchen ungesehen zurück in die Schachtel gelegt.

    Alle übrigen Überlebenden werden in den Beutel gelegt und durchgemischt. Im Spiel zu dritt werden 5 grüne Arbeiter und 1 lilafarbener Anführer aussortiert und vorher in die Schachtel zurückgelegt. Ein Anführer gilt als Joker und kann jede Farbe annehmen. Rot sind Plünderer, gelb sind Ingenieure und blau sind Soldaten.

    Ablauf

    Gespielt wird über 6 Runden. Nach 3 Runden erfolgt eine Zwischen-, nach 6 Runden die Schlusswertung. Eine Runde wiederum besteht aus 4 Phasen:

    1. Vorbereitung
    Die Spieler rücken ihren Spielermarker auf der Plündererleiste um die auf der aktuellen Runde angegebenen Anzahl Felder nach rechts vor. Danach wird der Rundenmarker auf das Feld der entsprechenden Runde gezogen. Beispiel: In Runde 2 werden die Marker um zwei nach rechts gezogen, danach der Rundenanzeiger auf die 2.

    Nun wertet jeder Spieler seine Schadensleiste auf dem Stadttableau aus. Liegt der Marker auf dem ersten Feld, erhält er 2 SP, liegt er auf dem zweiten Feld passiert nichts, liegt er auf einem der anderen Felder wird der Effekt des jeweiligen Feldes bis zum Erreichen des Markers ausgelöst (außer des ersten Feldes natürlich!).

    Die Effekte: MG: Der Spieler setzt seinen Marker auf der Plündererleiste um 1 Feld nach rechts. -1 / -2: Der Spieler verliert entsprechende SP. -Lila: Der Anführer muss neben die Schadensleiste gelegt werden und kann diese Runde nicht zum Bieten oder für Aktionen verwendet werden. Der Spieler bekommt ihn erst wieder, wenn der Schadensmarker auf oder links von diesem Feld liegt. In diesem Fall käme der Anführer wieder hinter den Sichtschirm.

    Jetzt werden so viele Ausrüstungskarten vom Stapel aufgedeckt wie Spieler teilnehmen und ausgelegt. Danach werden so viele Überlebende aus dem Beutel auf die einzelnen Karten gelegt, wie über den Karten angegeben ist. In der ersten Runde darf auf jeder Karte nur ein Plünderer (rot) stehen! Ab der zweiten Runde dann auch mehr.

    Abschließend werden die Gebäude ebenfalls so ausgelegt wie zuvor die Ausrüstungskarten. In Runde 1-3 werden die Level 1-Gebäude verwendet, in den Runden 4-6 die Level 2-Gebäude. Auf jede Karte wird nun noch ein entsprechendes Gebäudeplättchen gelegt.

    2. Bieten
    Die Spieler bieten mit ihren Überlebenden, um Ausrüstungskarten zu erhalten, neue Gebäude zu errichten und Aktionen in ihrer Stadt durchzuführen.

    Startspieler ist der Spieler mit den meisten Punkten, bzw. derjenige, der bei Gleichstand obenauf liegt. Dieser macht zuerst ein Gebot, der Rest folgt im Uhrzeigersinn.

    Es gibt 3 Bietfelder: Erkunden (Ausrüstungskarten und Überlebende), Bauen (Gebäudekarten mit den Gebäudeplättchen), Stadt (Mit wie vielen Überlebenden will man Aktionen in der Stadt ausführen). Das Plättchen unterhalb der Bietleiste zeigt den jeweiligen Bonus für den Sieger und Verlierer der Bietrunde.

    Um ein Gebot abzugeben, legt man einen Spielermarker und eine beliebige Anzahl Überlebender auf den obersten einer der drei Bereiche. Dann folgt der nächste Spieler usw. Die anderen Spieler können den Bereich auch frei wählen, in dem sie bieten wollen. Das geht nun so lange, bis jeder Spieler in einem Bereich ein Gebot abgegeben hat. Man kann auch keinen Überlebenden legen, wenn man das nicht will. Dann legt man nur seinen Spielermarker. Überlebende sind lila, blau oder gelb!

    Bevor es zur Bietauswertung kommt, werden der jeweilige Bonus (für den mit den meisten Überlebenden) und der Malus (für den mit den wenigsten Überlebenden) abgehandelt. Bei Gleichstand entscheidet jeweils das frühere Gebot (weiter oben als Bonus), bzw. das spätere Gebot (weiter unten als Malus).

    3. Auswertung
    Von links nach rechts und von oben nach unten werden dann jeweils die Gebote ausgewertet. Also zunächst der, der beim Erkunden das höchste Gebot abgegeben hat, usw.

    Beim Erkunden werden nacheinander Ausrüstungskarten genommen. Die darauf liegenden Überlebenden werden ebenfalls eingesammelt. Die Karte nimmt der Spieler auf die Hand, die Überlebenden hinter seinen Sichtschirm. Für jeden Plünderer muss der Spieler seinen Marker auf der Plündererleiste um eins nach rechts verschieben. Ist er bereits auf Feld 9, bleibt er dort stehen, verliert aber für jeden weiteren Plünderer auch jeweils einen weiteren Punkt. Danach kommen die Plünderer zurück in den Beutel.

    Beim Bauen werden die Gebäudekarten nacheinander gezogen, so wie vorher die Ausrüstungskarten. Das Gebäude kann dann sofort in der Stadt verbaut werden oder man verzichtet darauf und legt dieses dann zurück in die Schachtel. Es gibt 4 Gebäudearten: HQ, Zivil, Militär und Wissenschaft. Neue Gebäude können auf allen 8 Gebäudefeldern platziert werden, mit Ausnahme der ersten beiden (HQ und Wachturm). Neue Gebäude können zudem über alte gelegt werden (außer natürlich wieder HQ und Wachturm), dann gelten die alten Gebäude aber auch nicht mehr. Die Gebäudeplättchen haben verschiedene Effekte, welche sofort ausgeführt werden. Danach kommen diese zurück in die Schachtel.

    Bei der Stadt können mit den darauf befindlichen Überlebenden verschiedene Aktionen ausführen: Plünderer bekämpfen, SP erhalten, Ausrüstung sammeln und Schaden reduzieren. Die einzelnen Überlebenden haben dabei teilweise Vorteile bei bestimmten Aktionen. Die Überlebenden werden vor dem Stadttableau abgelegt und dann überlegt man sich, wie man diese einsetzen möchte. Neu dazugewonnene Überlebende können hierfür noch NICHT genutzt werden.

    a) Ausbauen: Der Spieler kann einmalig im Spiel zwei beliebige Überlebende auf das Ausbauplättchen legen, um es zu entfernen und die entsprechende „Extension“ zu bauen.
    b) Reparieren: Spieler können für jeden eingesetzten Ingenieur (gelb) und / oder zwei Arbeiter (grün) den Schadensmarker auf der Schadensleiste um ein Feld nach links verschieben. Wird er auf das erste Feld versetzt, wird er umgedreht, so dass die 2 Punkte zu sehen sind. Diese Aktion kann man beliebig oft, also auch mehrmals hintereinander nutzen.
    c) Sonderaktionen: Fast jedes gebaute Gebäude bietet Sonderaktionen. Diese werden in der Regel auf Seite 12 ausführlich erläutert.

    Genereller Kartenaufbau: Links oben befinden sich die Unterkunftspunkte. Ein Spieler benötigt mindestens so viele Unterkunftspunkte, wie er Überlebende besitzt, sonst haben die keinen Schlafraum und müssen am Ende der Runde die Stadt verlassen. Rechts oben ist der Gebäudetyp angegeben. Einige Wertungsplättchen und Sonderaktionen geben SP für bestimmte Gebäudetypen, die ein Spieler besitzt. Unten befindet sich die jeweilige Sonderaktion, die ein Spieler durch den Einsatz seiner Überlebenden für sich nutzen kann. Eine der wichtigsten Sonderaktionen ist das Bekämpfen von Plünderern. Für jedes Feld das man hierdurch nach links zieht, erhält man einen SP!

    4. Abschluss
    Hier wird nun geprüft, ob alle Plünderer abgewehrt werden konnten und ob man für alle Überlebenden genug Unterkünfte hat.

    Zunächst kommen alle Überlebenden aus den Bietbereichen und vom Stadttableau zurück hinter den Sichtschirm.

    Für jeden Plünderer, der nicht abgewehrt werden konnte, muss ich meinen Schadensmarker auf dem Stadttableau um ein Feld nach rechts versetzen. Der Marker auf der Plündererleiste wird nicht versetzt, bleibt also stehen!

    Nun werden die Unterkunftspunkte auf dem Stadttableau, den Gebäudekarten und evtl. auch den Gebäudeplättchen zusammengezählt. Habe ich mehr Überlebende, als Unterkunftspunkte muss ich entsprechend viele Überlebende zurück in den Vorrat legen. Welche Überlebenden bleibt dem Spieler überlassen. Für jeden zurückgelegten Überlebenden verliert er zudem 2 SP!

    Gibt es Gebäude mit Punktewerten (rechts unten), so werden diese nun auch zusammengezählt und auf der Punkteleiste abgetragen.

    Danach folgt die nächste Runde. Nach der dritten Runde erfolgt eine Zwischenwertung, nach der sechsten die Schlusswertung.

    Zwischen- und Schlusswertung

    In der Zwischenwertung erhalten die Spieler Punkte, sofern sie die Bedingung auf dem entsprechenden Plättchen erfüllen können. Die 3 Bietplättchen werden durch neue ausgetauscht. Der Spieler verliert Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sein Marker auf der Plündererleiste liegt. Danach wird dieser auf das erste Feld zurückgesetzt und es folgt die vierte Runde.

    Nach der Schlussrunde wird wieder das zweite Wertungsplättchen ausgewertet. Danach nimmt sich jeder Spieler eines seiner Wertungsplättchen und nimmt sich auch hierfür Punkte. Das andere wird nicht gewertet. Dann werden die Ausrüstungen gewertet: Bier, Benzin, Waffen, Medikamente, Fahrzeugteile und die Landkarte. Danach wird noch mal die Schadensleiste gewertet. Für jeden verbliebenen Plünderer auf der Plündererleiste wird noch mal ein Punkt abgezogen. Gewonnen hat am Ende der mit den meisten Punkten, bei Gleichstand derjenige mit den meisten Ausrüstungsgegenständen.

    Armageddon ist ein Spiel, dass am Anfang noch etwas sperrig daherkommt, mit jeder Runde aber immer flüssiger von der Hand geht und auch sehr atmosphärisch wirkt. Uns hat es in Summe sehr gut gefallen!


    Olivers Wertung:
  • Maus & Mystik Oliver über Maus & Mystik
    Aufbau 1. Szenario:

    4 Mäuse auf Startfeld unten mittig, als Gegner 3 Rattenkrieger. Rechts Schicksalstableau mit Suchkarten (S) und neuen Feindkarten (B wie Begegnung). Links davon die Zeitleiste, worauf ein Sanduhrplättchen auf die 1 gelegt wird. Der „Ende“-Marker wird in diesem Szenario auf die „Seite 6“ gelegt.

    Rechts davon ist die Initiativleiste, auf der angezeigt wird, in welcher Reihenfolge die Spieler und Gegner agieren werden. Alle Helden- und die Gegnerkarte(n) werden gemischt und dann zufällig auf die Leiste gelegt (hier von 1-5). Kommt später ein neuer Gegner dazu, wird dessen Karte darunter gelegt.

    Rundenablauf:

    Pro Runde kann sich jede Maus erst bewegen und danach noch eine (volle) Aktion ausführen. Wuseln, Angreifen, Suchen, Erholen oder Erkunden. Dazu gibt es 3 freie Aktionen: Tauschen, Neu ausrüsten oder 1 Level aufsteigen.

    Was die Bewegung anbelangt, so hat jede Maus ihren eigenen Heldenbogen. Dort ist mit einer grünen Pfote markiert, wie viele Schritte die jeweilige Maus tun kann (z.B. Tilda = 2). Dazu wird noch einer der Würfel dazu geworfen. Auf diesem befinden sich Zahlen von 1-3, welche zur Grundbewegung dazu addiert wird. Tilda könnte also zwischen 3-5 Schritte machen. Die Maus kann dabei auf beliebige benachbarte Felder laufen.

    Von kleinen Figuren dürfen immer nur max. 4 auf einem Feld stehen. Später kommen auch große Figuren dazu, da darf dann immer nur 1 auf einem Feld stehen. Befindet sich z.B. Tilda zusammen mit 3 Gegnern auf einem Feld, so kann sie sich dort auch nicht mehr wegbewegen, da sie in Unterzahl ist. Bei Gleichstand könnte sie das noch machen (dann aber eben z.B. die zweite Maus nicht mehr, da sie dann wieder in Unterzahl wäre).

    Volle Aktionen:

    Wuseln: Wuseln heißt einfach, dass ich mich noch mal bewegen darf. Prozedere wie gehabt.

    Angriff: Es gibt Nachkampfangriffe und Fernkampfangriffe. Die jeweiligen Waffen haben ein Schwert- (NK), oder ein Bogensymbol (FK). NK = Gleiches oder benachbartes Feld. Jede Maus hat einen eigenen Angriffswert (egal ob NK oder FK) und dieser befindet sich auf der Heldenkarte ganz links. Dieser Wert plus evtl. der Wert auf der dazugehörigen Waffenkarte gibt die Anzahl der Würfel wieder, mit denen gewürfelt werden darf. Bei NK müssen rote Schwerter gewürfelt werden (je Würfel 1 Schaden), bei FK müssen grüne Bögen gewürfelt werden. Verteidigungswert ist das Schildsymbol auf den Helden-, bzw. Gegnerkarten. Diese können sich also z.B. auch gegen Angriffe verteidigen (Symbol mit Schild auf Würfel). Rattenkrieger haben auch keine besondere Lebensenergie, hier wäre also auch schon bei einem Treffer Feierabend.

    Würfelt ein Held einen Käse, bekommt er ein Käseeckchen und kann dieses sammeln um damit später z.B. Spezialaktionen ausführen zu können. Würfelt ein Gegner einen Käse, wird ein solches Eck auf das Tableau rechts oben auf die Uhr gelegt. Ist diese Uhr „voll“, kommen neue Gegner ins Spiel und auch der Timer eins weiter rücken.

    Fernkampf: Regeln wie Nahkampf. Man muss sich aber vorher absprechen, ob es evtl. Gegenstände oder Ecken auf dem Plan gibt, durch die man nicht durchsehen kann. Ich kann weiter entfernt stehende Gegner erst angreifen, wenn auf meinem oder einem umliegenden Feld kein Gegner steht. Gegner und andere Helden blockieren die Sichtlinie NICHT.

    Suchen: Die Maus würfelt und versucht einen Stern zu würfeln. Dann darf sie die oberste Karte des Suchstapels aufnehmen. Können Gegenstände, negative Effekte, etc. sein. Eine Maus darf jeden Raum nur einmal durchsuchen!

    Erholen: Durch bestimmte Ereignisse kann man betäubt, oder z.B. in ein Netz eingesponnen sein. Mit dieser Aktion wird man davon wieder „befreit“.

    Erkunden: Befindet sich kein Gegner mehr auf dem Plan und ich stehe mit einer Maus auf dem Feld mit dem roten Pfeil, kann ich den Raum verlassen. Dieser wird dann herumgedreht und alle Mäuse kommen dort aufs Startfeld. Das geht auch bei Übergängen, also von Plan zu Plan. Die Übergänge müssen dabei die gleiche Farbe haben – andernfalls muss man den anderen Plan erst drehen. Bei den Plänen muss der blaue Pfeil immer nach oben zeigen.

    Freie Aktionen:

    Tauschen: Mit Mäusen auf dem gleichen oder einem Nachbarfeld dürfen Gegenstände getauscht werden. Einmal pro Zug!

    Ausrüsten: Wenn man z.B. nur eine Einhandwaffe trägt und findet unterwegs noch eine andere oder ein Schild, so dürfte man sich jetzt damit ausrüsten. Man darf bis zu 3 weitere Gegenstände im Rucksack tragen.

    Level aufsteigen: Wenn man 6 Käsemarker hat, darf man sich von den Fähigkeiten eine neue aussuchen. Diese muss aber zur Klasse der Maus passen. Tilda z.B. ist eine Heilerin, darf also auch nur Karten nutzen, die zu dieser Klasse passen. Das Nutzen dieser Fähigkeitskarten kostet dann im Spiel aber auch etwas. Dies ist dann rechts oben angegeben. Pro Runde darf man nur eine Karte nutzen.

    Befindet sich kein Gegner mehr im Raum und alle Spieler waren dran, bekommen die Gegner trotzdem ein Käsestück auf die Uhr gelegt. Man sollte sich also nicht allzu lange in einem Raum aufhalten.

    Gegner: Die agieren immer nach einem festen Schema. Es beginnt immer der Gegner, der am nächsten zu den Mäusen steht. Steht der Gegner bereits mit einer Maus auf einem Feld, bewegt er sich nicht mehr. Der Gegner bewegt sich nach der Zahl auf einem Würfel, also maximal 3 Felder und immer zu einer Maus hin. Ist ein Feld bereits voll, bleibt der Gegner davor stehen und greift dann an.

    Angriff funktioniert wie bei den Mäusen. Ist es also z.B. ein Nahkämpfer versucht er rote Symbole zu würfeln mit einem Schwert darauf. Käse werden wie gehabt behandelt. Hat ein Gegner mehrere Mäuse zur Auswahl, greift er die an, welche in dieser Runde noch nicht angegriffen wurde. Gibt es auch hier mehrere, greift er die an, welche auf der Initiativleiste ganz oben liegt.

    Fernkampfgegner laufen nur, wenn der Sichtbereich blockiert ist. Andernfalls greifen sie immer gleich an.

    Ist das Käserad voll, kommen neue Gegner ins Spiel. Entweder steht hierzu etwas im Szenario-Buch, oder man zieht eine der Begegnungs-Karten. Werden dort aufgestellt, wo blaue Fußabdrücke auf dem Boden sind. Sollte gleichmäßig sein.

    Wenn man einen neuen Raum betritt, kommen auch neue Gegner aufs Feld. Entweder steht auch das im Szenario-Handbuch, oder man zieht eine entsprechende Begegnungskarte und schaut, auf welcher Seite (Zeitleiste) man sich befindet. Der größte / beste Gegner kommt auf das Startfeld, welches den Helden am nächsten ist, die anderen dann nach und nach.

    Jede Maus hat eine Lebensenergie. Wird sie getroffen, erleidet sie einen Schaden, was durch ein Herz markiert wird. Sind alle „Leben“ weg wird die Maus gefangen und aus dem Spiel genommen. Sie verliert alle Ausrüstungsgegenstände, welche keine Startgegenstände waren und darf erst wieder mitmischen, wenn alle Gegner aus dem aktuellen Raum getötet wurden. Sie wird dann benachbart zu einer anderen Maus wieder aufs Brett gesetzt. Werden alle Mäuse gefangen, hat man verloren.

    Gewonnen hat man, wenn man szenariospezifische Ziele erreicht hat.

    Familientauglicher und altbekannter Dungeon-Crawler mit einem aber völlig unverbrauchten Thema und tollem Spielmaterial. Meine Kids und ich lieben das dieses Spiel!


    Olivers Wertung:
  • Roll for the Galaxy (de) Oliver über Roll for the Galaxy (de)
    Generelle Würfelsymbole: Auge = Erkunden (Erhalte neue Plättchen der Krediteinheiten), Raute = Entwickeln (Entwickle Technologien, um Spielregeln zu ändern), Kreis = Siedeln (Besiedle Welten, um mehr Würfel zu erhalten und mehr Lagerplatz für Güter zu bekommen), Tonne = Produzieren (Produziere Güter auf Welten, um sie später verladen zu können), Rakete = Verladen (Verlade Güter, um sie in Krediteinheiten oder Siegpunkte umzuwandeln.

    In jeder Runde werden Arbeiter (Würfel) angeworben, mit denen man z.B. Welten besiedeln oder Entwicklungen erforschen kann, welche wiederum durch Plättchen dargestellt werden.

    Man würfelt zu Beginn jeder Runde geheim mit seinen Würfeln, um zu sehen, welche Aufgaben die Arbeiter in dieser Runde übernehmen können. Mit 1 dieser Arbeiter MUSS jeder Spieler 1 der 5 Phasen auswählen. Dann decken alle Spieler ihre Arbeiter auf. Nur die Phasen, welche von den Spielern ausgewählt wurden, werden jetzt auch in der Reihenfolge ihrer römischen Ziffern gespielt.

    Alle Arbeiter, die ihre Aufgabe erfüllt haben, gehen wieder in die Bevölkerung der Spieler zurück. Nachdem alle Phasen gespielt wurden, verwaltet der Spieler sein Imperium, d.h. er wirbt z.B. aus der Bevölkerung mit Geld neue Arbeiter an, um diese in seinen Würfelbecher zu legen und ab der nächsten Runde auch nutzen zu können.

    Aufbau: In die Tischmitte kommt der Stoffbeutel mit den 55 Plättchen und die Phasenanzeiger mit den Würfelsymbolen (rotes Kreuz nach oben). Außerdem werden alle Würfel und Siegpunkt-Chips im Wert von 12 SP PRO Mitspieler bereitgelegt. Die 10er-SP-Chips werden für die letzte Runde ebenfalls bereitgelegt.

    Jeder Spieler bekommt: 1 Würfelbecher in seiner Farbe, 1 Krediteinheiten-Marker in seiner Farbe, 1 Ablagetafel (darauf den Krediteinheiten-Marker auf die „1“ stellen), 1 Sichtschirm, 1 Phasenstreifen und Plättchen für die Startauslage. Hierfür werden je verdeckt je 1 Fraktions- und 1 Heimatwelt-Plättchen gezogen und offen ausgelegt. Die Ablagetafel der Spieler untergliedert sich in Bevölkerung (links) und Konstruktionszone (rechts; Entwicklungen links, Welten rechts).

    Nun zieht jeder Spieler noch 2 Plättchen aus dem Beutel. Dann legt er ein Plättchen auf die Entwicklungsseite und eins auf die Weltseite. Auf diesen beiden Plättchen werden bis Ende Spiels weitere Plättchen zu einem Turm angehäuft, mit Entwicklungen, die ich fertigstellen muss und Welten, die es zu besiedeln gilt.

    Jeder legt nun noch 3 seiner Würfel in den Becher und 2 in die Bevölkerung. Dann noch alle Würfel nehmen, welche man durch Welten in seiner Auslage erhält. Sie werden dort hingelegt, wie es die entsprechende Karte sagt. Welten die noch nicht besiedelt, bzw. erforscht wurden – also noch in der Konstruktionszone liegen – werfen keine Würfel ab.

    Das Spiel läuft über mehrere Runden mit folgenden Schritten: Würfeln, Zuordnen, Aufdecken, Phasen, Imperium verwalten.

    Würfeln: Jeder würfelt 1x alle seine Arbeiter (= Die Würfel in den Bechern).

    Zuordnen: Jetzt müssen die gewürfelten Arbeiter hinter dem Sichtschirm der jeweiligen Symbole zugeordnet werden. Würfel mit einem Stern sind Joker und können überall gelegt werden. Danach muss man 1 Phase wählen und dort einen Arbeiter seiner Wahl auf den Phasenstreifen legen. Das Symbol spielt hierbei keine Rolle!

    Wenn alle Spieler ihre Arbeiter zugeordnet, 1 Phase gewählt und ggf. auch ihre Versetzen-Fähigkeiten (Entwicklungskarten!) genutzt haben, folgt der nächste Schritt.

    Aufdecken: Nun werden die Sichtschirme entfernt. Alle aktiven Phasen (also auf denen ein Arbeiter steht), werden nun umgedreht, so dass das rote „X“ sich auf der Unterseite befindet. Im 2-Personen-Spiel wird noch ein weiterer, weißer (=neutraler) Würfel gewürfelt. Zeigt dieser eine Phase an, welche noch nicht gewählt wurde, wird auch diese Phase umgedreht, also in dieser Runde gespielt.

    Alle Arbeiter, die Phasen zugeordnet sind, in dieser Runde aber nicht gewählt wurden und alle Würfel aus der Befehlszone der Spieler kommen jetzt sofort zurück in den eigenen Würfelbecher.

    Phasen: Die einzelnen Phasen werden der Reihe nach und gleichzeitig von allen gespielt. Dabei werden alle Arbeiter eingesetzt, die in der jeweiligen Phase dran sind. Das gilt auch für den Arbeiter, mit dem die eigentliche Phase ausgesucht wurde.

    Die Arbeiter bekommen in den einzelnen Phasen nun andere Rollen:

    Auge = Kundschafter = Entweder neue Plättchen für die Konstruktionszone ziehen, oder 2 Krediteinheiten erhalten. Das neu gezogene Plättchen wird als Entwicklung oder Welt genommen und im entsprechenden Stapel nach unten gelegt.

    Raute = Entwickler = Entwickelt die oberste Entwicklung auf dem Stapel in deiner Konstruktionszone weiter. Der Entwickler wird auf das oberste Plättchen des Stapels gelegt. Sind alle Kosten bezahlt (Zahl in der Raute) ist die Entwicklung abgeschlossen. Das Plättchen kommt danach in die Auslage und die Arbeiter zurück in die Bevölkerung.

    Kreis = Siedler = Besiedelt die oberste Welt auf dem Stapel in deiner Konstruktionszone weiter. Lege ihn als Gut auf die entsprechende Welt. Der Siedler wird auf das oberste Plättchen des Stapels gelegt. Sind alle Kosten bezahlt (Zahl im Kreis) ist die Entwicklung abgeschlossen. Das Plättchen kommt danach in die Auslage und die Arbeiter zurück in die Bevölkerung.

    Tonne = Produktionsarbeiter = Er produziert 1 Gut auf 1 Welt in meiner Auslage, deren Symbol nicht grau ist. Man legt ihn selbst als Gut auf die entsprechende Welt.

    Rakete = Verladearbeiter = Handle 1 Gut mit ihm, um 3 – 6 Krediteinheiten zu erhalten oder verbrauche 1 Gut mit ihm, um 1 – 3 SP in Chips zu erhalten. Ein Verladearbeiter nimmt 1 Gut von 1 Welt und kann dann entsprechend handeln oder verbrauchen. Die Farbe der Welt ist entscheidend, für den Erlös: Blau 3, Orange 4, Grün 5, Gelb 6. Für die Siegpunkte: Immer 1 SP und: +1 SP, wenn die Farbe des Guts und der Welt übereinstimmen, und: +1 SP, wenn die Farbe des Arbeiters und der Welt übereinstimmen.

    Jeder Arbeiter einer Phase MUSS die, bzw. eine der verfügbaren Aktionen ausführen. Danach kommt er zurück in die Bevölkerung. In der Phase, in der man sein Imperium verwaltet, kann man für je 1 Krediteinheit auch wieder entsprechend viele Würfel aus der Bevölkerung zu Arbeitern machen und in den Würfelbecher geben. Nicht eingesetzte Arbeiter kommen in den Würfelbecher, NICHT in die Bevölkerung.

    Sobald der reguläre Anteil an SPs aufgebraucht ist, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Die 10er-SP-Chips kommen dann noch ins Spiel, um evtl. weiter benötigte Erlöse für den letzten Zug ermöglichen zu können. Ende ist auch, wenn jemand 12 oder mehr Plättchen vollendet hat. Das Fraktionsplättchen zählt dabei doppelt.

    Imperium verwalten: Für jeden Arbeiter, den ich neu aus der Bevölkerung anwerben möchte, bezahle ich nun 1 Krediteinheit und packe den Würfel dann in den Becher. Sollte der Kreditmarker mal auf der „0“ stehen, wird er an der Stelle wieder auf die „1“ gesetzt, so dass ich immer mindestens 1 Arbeiter anwerben kann. Alle Phasenzeiger werden wird zurück auf die „X“-Seite gedreht.

    Siegpunkte: Die SP-Chips werden aufaddiert, sowie alle Kosten der Entwicklungen und Welten (Kosten = SP) und die zusätzlichen SPs bei Entwicklungen mit Kosten 6, laut Text. Bei Gleichstand werden noch die Zahl der Würfel im Becher und die Krediteinheiten aufaddiert und dann geschaut, wer gewonnen hat.

    Ich bin weder ein Freund von Würfelspielen, noch ein großer Science-Fiction-Fan. Roll for the Galaxy hat mich aber mit seiner stimmigen Atmosphäre und dem tollen Spielmaterial sofort in seinen Bann gezogen. Je mehr Spieler, desto besser. Allerdings kann sich die Spieldauer dann ordentlich nach oben verschieben...

    Olivers Wertung:
  • Imhotep Oliver über Imhotep
    Aufbau:
    A-Seiten verwenden beim ersten Spiel! Rundenkarten mit Schiffen drauf entsprechend aussortieren (je nach Spieleranzahl), mischen und bereit legen. 7 Karten enthalten, aber nur 6 Runden, also wird 1 aussortiert. 4 Marktkarten aufdecken und auf Markt legen. Auch die erste Rundenkarte aufdecken und die entsprechenden Schiffe bereit legen. Wenn alle Schiffe beladen und an die Häfen angedockt wurden, werden die entsprechenden Aktionen ausgelöst und ausgewertet. Danach geht es in die nächste Runde.

    Der Startspieler hat jetzt die Wahl aus 4 Aktionen:
    1. Drei Steine seiner Farbe nehmen und auf die eigene Vorratstafel legen (maximal deren 5!).
    2. 1 Stein auf ein Schiff mit freiem Platz seiner Wahl setzen. Die dort evtl. schon platzierten Steine einer anderen Farbe spielen keine Rolle. Mindestbeladung, um an einen Hafen fahren zu können, steht vorne auf dem Schiff drauf. Die Stelle auf dem Schiff, auf der ich den Stein lege, kann frei gewählt werden, da dies dann später bei der Wertung auch eine Rolle spielt.
    3. Schiff in einen beliebigen Hafen fahren, der noch frei ist. Ich kann auch ein Schiff bewegen, auf dem sich z.B. nur Steine der Gegner befinden.
    4. Karte ausspielen. Habe ich irgendwann zuvor auf dem Markt eine Karte mit einem blauen Rand erworben, darf ich diese nun ausspielen (meist Doppelaktionen).

    Rote Karten müssen sofort ausgespielt werden und die mit einem lila und grünen Rand spielen erst am Ende eine Rolle (Mehrheiten, ect.)

    Rundenende:
    Wertung erfolgt, Schiffe werden zurückgelegt, Markt bekommt neue Karten, Startspieler wechselt

    Wertung:

    Markt: Der erste Würfel (Spieler) wählt eine Karte, dann der Zweite, usw.
    Pyramide: Das 3x3 große Feld muss von oben nach unten und von links nach rechts nacheinander bestückt werden. Dafür gibt es Siegpunkte, welche auch sofort abgetragen werden. Wenn voll ist, geht es in den „1. Stock“ weiter nach oben. Wenn auch dann voll ist: Jeder weitere Stein 1 Punkt

    Tempel: 5 Felder (bei 2 Spielern nur 4 Felder), werden nacheinander bestückt. Am Rundenende gibt dann jeder Würfel, den man von oben sehen kann 1 Punkt. Durch Überbauen kann man also andere ausstechen. Höhe ist beliebig.

    Grabkammer: Auch hier von oben nach unten und von links nach rechts Flächen befüllen. Am Ende des Spiels gibt es dann Punkte für verbundene Flächen (auch ums Eck, etc., aber nicht diagonal!). Platz ist auch unbegrenzt, man kann z.B. rechts vom Tableau weiterbauen.

    Obelisken: Würfel auf sein eigenes Feld stellen und in die Höhe bauen. Je nach Spielerzahl gibt es dann Punkte.

    Das Spiel ist super-einfach zu erlernen und ist etwas für die ganze Familie. Tolles Spielmaterial, schönes Thema... Hier passt einfach (fast) alles!


    Olivers Wertung:
  • Hospital Rush Oliver über Hospital Rush
    Sieger = 10 Prestigepunkte.

    Prestigepunkte gibt es fürs Behandeln von Patienten, fürs Ablegen von Prüfungen, fürs Verpfeifen von Konkurrenten und fürs Bestechen.

    Es gibt blaue Orte und rote Orte. Mit den Markern links unten kann ich mein Tableau ausstatten, um dadurch Vorteile zu gewinnen.

    Orte:
    Rot = Böse Aktionen, bei der man verpfiffen werden könnte
    Felder mit 1 Person = Hier darf auch nur einer stehen
    Felder mit mehr Personen = Hier dürfen beliebig viele Spieler stehen
    Schwarze Felder mit Geld = Das muss ich bezahlen
    Weiße Felder mit Geld = Das bekomme ich an Geld
    Feld mit Pflaster = Pflaster oder Medikament einsetzen, ja nach dem, was die Patienten z.B. gerade benötigen

    Aktionen von oben:

    Behandeln von Patienten: Pflaster nehmen oder Medikamente einsetzen, die ich schon bei mir liegen habe um Pateinten zu heilen. Pflaster sind immer da, Medikamente muss ich mir vorher erst besorgen. Dann z.B. Pflaster auf einen Patienten legen und eine Scheibe in meiner Farbe dazu legen, damit man sieht, dass dieser Patient bei mir in Behandlung ist. Solange die Scheibe dort liegt, darf auch keine anderer mehr dort behandeln. Ich kann meine Scheibe aber entfernen und zu einem anderen legen, dann wäre der Patient wieder „frei“ und die dort abgelegten Medis und Pflaster bleiben auch dort liegen. Für je 1 Geld kann ich zudem auch noch weitere Pflaster und / oder Medikamente einsetzen.

    Medis nehmen: Je nach Feld eben 1 oder 2 Medikamente aus dem Schrank nehmen und zu mir legen.

    Lernen / Studieren: Zahlen und 1 Marker in mein Tableau stecken
    Abschlussprüfung: Habe ich genug gelernt, kann ich die Abschlussprüfung machen um dann dafür Siegpunkte zu bekommen

    Petzen: Bekomme 1 Geld + 1 Geld für jeden auf einem roten Feld. Die auf einem roten Feld stehen, müssen entweder 1 Geld bezahlen oder 1 Siegpunkt abgeben.

    Sabotage: Von 2 Spielern Geld und / oder Medis klauen

    Bestechung: Für 3 Geld 1 SP kaufen oder für 5 Geld 2 SP kaufen
    Besonderheiten als rotes Feld stehen dann noch auf den individuellen Spielerkarten
    Haben alle Spieler ihre Aktionen gesetzt, geht es ans Patienten entlassen. Hier wird also geschaut, was auf den Patienten drauf liegt und ob das reicht, um diese erfolgreich zu behandeln.

    Patienten die entlassen werden bringen die entsprechenden Siegpunkte. Medis kommen zurück in den Schrank, Pflaster in den Vorrat. Wird der letzte Patient rechts entlassen, rutschen einfach alle von links nach und es wird nachgezogen. Ist dies nicht der Fall wird der rechte „zwangsentlassen“. Je weiter rechts der Patient also liegt, umso weniger Zeit habe ich für ihn um ihn zu heilen.

    Schnelles, einfaches Familienspiel, welches den Krankenhausalltag eher satirisch und witzig, denn ernst und seriös nimmt. In meinen Augen zu seicht und zu albern.


    Olivers Wertung:
  • Der Pate Oliver über Der Pate
    Aufbau

    Spielplan ausbreiten, Don Corleone auf „Akt I“ der Akt-Leiste setzen (links oben), den Polizeiwagen auf das erste Feld der Phasen-Leiste (rechts oben) stellen, Geld- und illegale Waren als sortierte Stapel neben dem Brett offen auslegen, Gewerbeplättchen nach rot und blau sortieren und ebenfalls neben dem Brett verdeckt auslegen, Job-Karten mischen und verdeckt auslegen und danach bei 2 Spielern je 2, bei 3 und 4 Spielern je 3 und bei 5 Spielern je 4 Job-Karten ziehen und aufgedeckt an den rechten Spielfeldrand legen, die sechs Verbündeten-Karten für Akt 1 mischen und eine weniger als Mitspieler an den unteren Rand des Bretts legen, die drei Verbündeten-Figuren neben den Spielplan stellen. Der Startspieler erhält den Pferdekopfmarker!

    Jeder Spieler erhält: 1 Koffer, 9 Kontrollmarker, 2 Gangster (im Spiel zu zweit: 3 Gangster), 3 Familienmitglieder. Jeder hat zu Beginn aber nur den Don. Der Consigliere stellt man links neben Akt 2 und den Erben neben Akt 4. All diese Dinge werden in der entsprechenden Farbe verteilt!

    Außerdem erhält man: 1x 1 Dollar, 1x 2 Dollar, 1x 3 Dollar und zwei zufällige Job-Karten.

    Spielplan

    Spielbrett von links unten nach rechts unten im Uhrzeigersinn:

    - Hudson River: Hier werden niedergeschossene Figuren abgelegt, bis sie im nächsten Akt zurückkehren
    - Gangsterfelder: Auf einigen Plättchen ist rechts unten ein quadratisches, graues Bild eines Gangsters abgebildet. Hier können Gangster draufgesetzt werden, um Gewerbe zu erpressen.
    - Akt-Leiste: Ganz links. Eine Art Rundenanzeiger, es wird über 4 Akte gespielt.
    - Kontrollfelder: Felder mit der Hand und den Marionetten-Fäden. Hiermit wird markiert, wer dieses Gebiet kontrolliert.
    - Gebiete: New York ist in 7 Gebiete aufgeteilt (erkennt man an der Zahl im Feld) und diese besitzen bereits ein festes und ein noch leeres Gewerbefeld.
    - Phasen-Leiste: Zeigt die aktuelle Phase eines Aktes an.
    - Gewerbe: Bringen den Spielern durch Erpressung und Schutzgeld verschiedene Karten und Vorteile ein.
    - Felder für Familienmitglieder: Grau unterlegte Felder mit Figurensymbole. Hier können Familienmitglieder oder der Bürgermeister draufgesetzt werden, um Schutzgeld zu kassieren. Die Figur kann immer in den angrenzenden Gebieten die entsprechenden Aktionen durchführen.
    - Felder für öffentliche Jobs: Ganz rechts. Jobs, die von jedem Spieler erledigt werden können.
    - Leere Gewerbefelder: Im Laufe der Partie können hier Gewerbeplättchen draufkommen.
    - Felder für Verbündete: Auf die hier liegenden Karten können Schmiergelder gesetzt werden, um sie auf die Hand nehmen zu können.

    Akte & Phasen

    Jede der 4 Akte unterteilt sich in 5 Phasen, welche immer nacheinander abgehandelt werden.

    1) Neues Gewerbe eröffnet: Es kommt ein neues Gewerbeplättchen auf den Plan. In Akt 1 und 2 kommt ein blaues Plättchen ins Spiel, in Akt 3 und 4 ein rotes. Dieses wird immer auf das Feld mit der noch niedrigsten freien Zahl gelegt.
    2) Familiengeschäfte erledigen: Die Spieler setzen ihre Figuren und Verbündeten ein, um Gewerbe zu erpressen, Schutzgelder zu kassieren und Jobs zu erledigen. Reihum kannst du nun immer abwechselnd: Einen Gangster einsetzen (und in einem Gebiet ein Gewerbe erpressen), ein Familienmitglied einsetzen (und von allen Gewerben der benachbarten Gebiete Schutzgeld kassieren), einen Job erledigen (passende illegale Waren ablegen und einen Job von der Hand oder von den öffentlichen ausführen), oder einen Verbündeten ausspielen (und dessen Vorteile oder Eigenschaften nutzen). Jeder ist abwechselnd dran und es kann nicht gepasst werden. Diese Phase endet, wenn niemand mehr ein Familienmitglied oder einen Gangster einsetzen kann. Bei wem dies der Fall ist, der scheidet immer direkt aus und kann dann z.B. auch keine Jobs erledigen oder einen Verbündeten ausspielen. Wird ein Gangster eingesetzt, kann er Gewerbe erpressen, bzw. Schutzgelder einfordern und die Vorteile daraus nutzen. Dies steht auf den jeweiligen Plättchen drauf. Erpresse ich ein Gebiet, über das ein anderer Spieler die Kontrolle hat, bekommt auch dieser die Vorteile. Setze ich ein Familienmitglied ein (jeder Akt kommt ein neues dazu), so kassiert dieser aus allen angrenzenden Gebieten Schutzgeld. Die Effekte sind oben auf den Gewerbe-Karten abzulesen. Hier profitiert der kontrollierende Clan jedoch nicht wie vorhin beim Erpressen. Einige Felder für die Gangster sind erst ab 3 Spielern zu besetzen und sind daher nicht im 2-Personen-Spiel verfügbar. Beim Job erledigen muss ich die entsprechenden Waren ablegen, wobei das seltene Rauschgift als Joker gilt. Die Belohnung wird danach genauso genommen, wie sie auf den Karten steht. Der erledigte Job kommt in den eigenen Koffer, weil es dafür am Ende Bonuspunkte gibt. Freie Jobs werden erst am Ende des Aktes wieder aufgefüllt, nicht sofort. Wird als Job eine Figur niedergeschossen, kommt sie bis zum nächsten Akt aus dem Spiel. Die Verbündeten können in der entsprechenden Phase ausgespielt und dann auch deren Eigenschaft genutzt werden. Ein geschmierter Verbündeter bleibt bis Spielende bei einem, kann aber pro Akt immer nur einmal genutzt werden. Danach kehrt er zurück auf die Hand.
    3) Gebietskämpfe abhandeln: Die Kontrolle jedes Gebiets wird festgelegt, indem der Einfluss aller Familien verglichen wird. Die Gebieter werden in aufsteigender Reihenfolge überprüft, also erst #1, dann die #2, usw. Jede Figur in einem Gebiet und jedes Familienmitglied in einem benachbarten Feld zählen 1 Einflusspunkt. Hat man in einem Gebiet nun die Mehrheit, darf man einen seiner Kontrollmarker auf das Kontrollfeld des jeweiligen Gebietes legen. Liegen dort bereits Marker, wird der eigene obenauf gelegt. Gibt es keine Mehrheit, wird auch kein Marker platziert, so dass ggf. auch die Mehrheit nicht wechselt. Die neutralen Figuren gelten je 1 Einflusspunkt. Stehen jedoch nur sie und keine anderen Figuren in einem Bezirk, so gilt dies nicht als Mehrheit. Nur der oberste Marker zeigt an, wer ein Gebiet kontrolliert, alle anderen sind nur für die Wertung am Spielende relevant.
    4) Schmiergelder bieten: Die Spieler bieten mit dem Geld aus ihrem Koffer auf die ausliegenden Verbündeten-Karten. Man legt Geld in den Koffer, um damit auf einen der ausliegenden Verbündeten zu bieten. Der mit dem höchsten Angebot bekommt dann als erste Zugriff auf diese Karten, dann der nächste, usw. Bei gleichhohen Angeboten geht es nach Spielerreihenfolge. Man kann auch 0 bieten, erhält dann aber auf keinen Fall eine Karte. Im letzten Akt kann man keinen Verbündeten mehr anwerben, da dieser ja nicht mehr ausgespielt werden kann. Geboten werden kann nur mit dem Geld aus seinem Koffer. War man erfolgreich, muss man das entsprechende Geld zurück in den allgemeinen Vorrat legen. Geht man komplett leer aus, darf man sein Geld zurücknehmen.
    5) Tribut an den Don: Jeder Akt gibt ein Handkartenlimit vor. Überschüssige Karten müssen jetzt von der Hand abgeworfen werden. Zunächst werden alle Karten wieder auf die Hand genommen. Die Akt-Leiste gibt vor, wie viele Karten ich auf der Hand haben darf. Habe ich zu viele, muss ich entsprechend Karten abwerfen und zurück auf die jeweiligen Stapel legen. Job- und Verbündeten-Karten würden komplett aus dem Spiel kommen. Sicher sind nur alle Dinge, die ich bereits im Koffer habe.

    Neutrale Figuren

    Durch einige Verbündeten-Karten erhält man Kontrolle über neutrale Figuren. Wenn man einen dieser Figuren ausspielt gelten sie, als wenn sie zur eigenen Familie gehören. Wenn man aus der Phase Familiengeschäfte erledigen ausscheidet, verliert man jedoch wieder die Kontrolle über sie. Sie bleiben auf dem Plan stehen, sind ab der nächsten Phase aber wieder neutral.

    Zwischenakt

    Jeder Spieler nimmt alle seine Figuren zurück in seinen Vorrat, auch die Toten aus dem Fluss. Neutrale Figuren werden wieder neben den Plan gestellt.

    Don Corleone wird ein Feld weitergezogen.

    Danach wird geprüft, ob ich neue Figuren aus meiner Familie erhalte – je nach Akt.

    Fehlende Job-Karten werden aufgefüllt, bereits ausliegende aber NICHT abgeräumt.

    Die Verbündeten des aktuellen Akts kommen aus dem Spiel und aus denen für den nächsten Akt wird die jeweilige Anzahl ausgelegt.

    Wertung

    Handkarten darf ich nach dem letzten Akt nur 2 haben. Diese kommen in den Koffer, der Rest wird abgeworfen. Alle Karten aus dem Koffer werden danach sortiert. Entscheidend ist erstmal das Geld. Für jedes Gebiet, in dem ich die meisten Kontrollmarker habe, bekomme ich weitere 5 Dollar. Bei Gleichstand entscheidet der oberste Marker. Die Jobkarten werden nach Farbe sortiert. Für die Mehrheit in jeder Farbe erhält man weitere 5 Dollar, bei Gleichstand bekommt dies jeder.


    Olivers Wertung:
  • Ashes: Aufstieg der Phönixmagier Oliver über Ashes: Aufstieg der Phönixmagier
    Jeder wählt zu Beginn ein Deck. Es gibt im Grundspiel 6 verschiedene Phönixmagier mit jeweils einem eigenen Deck. Dazu gibt es Empfehlungen, was die Würfel anbelangt. Dieser Empfehlung sollte man folgen. Die Würfel benötigt man zum Beschwören und Ausspielen von Karten.

    Ziel: Lebenspunkte des gegnerischen Phönixmagiers auf 0 zu bringen.

    Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

    1. Vorbereitungsphase: Man würfelt alle Würfel und sortiert diese. Man könnte zusätzlich auch noch Karten abwerfen und neue nachziehen. Falls es jedoch keine mehr zum Nachziehen gibt, erleidet man 1 Schaden, pro Karte, welche man nicht mehr nachziehen kann. Man muss immer 5 Karten auf der Hand haben!

    2. Aktionsphase: Diese Phase beginnt immer mit dem Startspieler und dann geht es reihum, bis alle beteiligten Spieler gepasst haben (Weil sie z.B. keine Karten mehr spielen können, keine Würfel mehr haben, oder schlichtweg generell nichts mehr machen möchten). Pro Zug sind eine Haupt- und eine Nebenaktion möglich. Man spielt also eher keine ganzen Kartenkombinationen, oder Combos, zumal viele Karten als Kosten voraussetzen, dass man hierfür eine der beiden Aktionen aufbringt.

    3. Erholungsphase: Manche Karten regenerieren nun Schaden (je nach Text auf den Karten), oder Erschöpfungen werden entfernt. Karten die nämlich z.B. für einen Angriff genutzt wurden, erhalten einen blauen Erschöpfungsmarker und können dementsprechend in der gleichen Runde nicht noch mal genutzt werden. In dieser Phase wird dann pro Karte 1 Marker wieder entfernt.

    Dann ist eine Runde vorbei und es beginnt wieder bei Phase 1. Dies geht solange, bis nur noch ein Magier am Ende übrig ist.

    Kampfregeln: Alle Angriffskarten haben Werte wie Angriff, Leben und Erholung. Letzterer ist für das Ende der Runde relevant, wenn es darum geht, Schäden von den Karten zu entfernen. Ich wähle die Karten aus, mit denen ich angreifen möchte und der angegriffene Magier dann seinerseits auch, um sich zu verteidigen. Er kann sich also mit Karten verteidigen, um Schaden von sich selbst zu abzuwenden, bzw. diesen zu blocken, oder er kann diesen direkt auf sich nehmen, wenn er keine Karten in die Arena schickt. Nimmt man eine ausgespielte Karte nur zum Blocken, so erleidet es zwar den Schaden, wird aber auch nicht erschöpft, kann also selbst auch noch im eigenen Zug attackieren. Dient die Karte aber gleichzeitig auch einem Angriff, so attackiert dieser auch erstmal die gegnerische Auslage, und nicht den Phönixmagier. Schäden der einzelnen Karten reduzieren entsprechend die Leben der angegriffenen Karten.

    Fazit: Nettes Kartenspiel mit einfachen Regeln, was definitiv Spaß macht. Am besten zu Zweit spielen, mit mehreren droht z.B. ein 1:2-Verhältnis, bzw. das man sich mit jemandem verbündet und dann erstmal gemeinsam einen Gegner ausschaltet. Durch die vielen bereits erhältlichen Erweiterungen sind der Abwechslung auch keinerlei Grenzen gesetzt.



    Olivers Wertung:
  • Oben und Unten Oliver über Oben und Unten
    Wir bauen eine Siedlung auf und haben zu Beginn ein Haus mit 3 Betten, welches also Platz bietet für bis zu 3 Arbeiter. Gespielt wird 7 Runden lang, um entsprechend genügend Ressourcen, Siegpunkte, etc. zu sammeln.

    Aufbau mit den 3 Arbeitern, welche man zu Beginn hat. Alle Karten kommen links in den Tagbereich. Ist ein Arbeiter nach einem Einsatz, bzw. einer Aktion erschöpft, kommt er in die Mitte, also in den Nachtbereich, um sich auszuruhen. Ist er – z.B. durch einen Unfall oder Kampf – sogar verletzt, kommt er rechts ins Lazarett. Von dort würde er erst wieder zurück in den Nachtbereich und dann erst zurück in den Tagbereich kommen. Die Erholung dauert also doppelt so lange.

    Oben sind die einzelnen Aktionen abgebildet: Ganz links: Erkunden. Hiermit erkundet man das unterirdische Höhlensystem. Man benötigt dafür mindestens 2 Arbeiter, kann aber auch noch mehr schicken. Zweite von links: Ernten. Hat man Gebäude gebaut, welche Ressourcen generieren, so kann ich diese hiermit ernten. Pro Arbeiter eine Ressource. Mitte: Bauen. Hierfür benötige ich einen Handwerker, also einen Arbeiter mit Hammer-Symbol. Zweite von Rechts: Anwerben / Trainieren. Hierfür benötige ich einen Arbeiter mit entsprechendem Symbol. Diese neuen Arbeiter können dann vom entsprechenden Stapel rekrutiert werden und müssen – genau wie Gebäude – zusätzlich noch mit Münzen bezahlt werden. Ganz rechts: Arbeiten. Wenn ich sonst keine Aktion machen möchte, kann ich einen Arbeiter hierfür abstellen. Er generiert dann eine Münze.

    Erkunden: Zuerst wird eine Höhlenkarte ausgelegt und dann setze ich die gewünschte Anzahl an Arbeitern darauf. Wichtig sind beim Erkunden die Laternensymbole auf den Karten. Dann wird mit einem W6 gewürfelt und aus dem Buch der Begegnungen der entsprechende Abschnitt vorgelesen – so wie es auf der Karte steht. Nun passiert dort etwas und man wird vor eine Entscheidung gestellt. Zum Beispiel für eine bestimmte Option muss man 4 Laternen aufbringen. Die Karten der Arbeiter zeigen nun an, wie viele Laternen sie ab einer bestimmten Augenhöhe generieren. Im obigen Beispiel würde die Karte links bei einer „4“ oder höher 1 Laterne generieren, die nächste Karte 1 Laterne bei einer „1“ oder „2“ und 2 Laternen ab einer „3“ und die Karte rechts ab einer „2“ 1 Laterne. Danach wird der entsprechende Erfolg oder Misserfolg über das Buch weiter ausgewertet. Ich kann pro Arbeiter je 1 Laterne mehr generieren, wenn ich sie dafür verletze, sie nach dem Einsatz also nicht in den Nachtbereich, sondern in den Krankenbereich lege.

    Für einige Aufgaben gibt es auch Ruhmespunkte, diese werden dann auf dem entsprechenden schwarzen Tableau abgetragen und am Ende gesondert gewertet. Auf diesem Tableau werden auch die 7 zu spielenden Runde abgetragen. Dort werden dann eben auch für die Ruhmespunkte am Ende Siegpunkte vergeben. Außerdem sehe ich hier die Häufigkeit einzelner Ressourcen, also wie oft sie im Spiel vorkommen. Links oben gibt es auch noch Apfelwein. Der erste in jeder Runde, der Arbeiten geht, bekommt diesen Marker, welcher als Ersatz für ein Bett gilt. Man bekommt also eine Münze, muss seinen Arbeiter aber nicht erschöpfen. Oben darüber folgt dann schließlich noch der Arbeitsmarkt, mit den Personen, die ich anwerben kann – sofern ich genügend Betten habe.

    Erst wenn ich Höhlen erkunde, kann ich auch später spezielle Höhlengebäude errichten.

    Bauen: Wenn ich z.B. einen Apfelbaum bauen möchte, erschöpfe ich einen entsprechenden Arbeiter und setze dann ggf. dort die Ressourcen darauf (z.B. 2 Äpfel). Mit einer weiteren Aktion eines anderen Arbeiters kann ich dann einen der Äpfel ernten und wieder unten am Tableau anlegen. Es liegen immer je 4 Gebäude für oben und unten aus und wird eins gekauft, wird gleich nachgefüllt.

    Über den anderen Gebäuden liegen noch 6 Gebäude mit Stern aus – diese spielen in jeder Partie mit. Darunter folgen 4 Gebäude mit Schlüssel, welche aus einem Stapel kommen, aber nicht mehr aufgefüllt werden – wenn weg, dann weg.

    Unten werden gefundene und gesammelte Ressourcen abgelegt. Gleiche Ressourcen werden immer aufeinandergelegt, auch wenn man davon z.B. erst einen und später noch mehr findet. Die linke der Zahlen sagt dann aus, wie viele Siegpunkte man pro Ressource am Ende bekommt. Ganz links also 1 SP pro Ressource, ganz rechts schon 6 pro Ressource. Die zweite Zahl steht für das Einkommen, welches ich jede Runde erhalte. Zu Beginn also 4, nach der ersten Ressource 5, usw.

    Ganz oben links gibt es noch eine Art „Markt“. Hier kann ich eine beliebige meiner Ressourcen für mindestens 3 Geld zum Kauf anbieten, welche dann von einem anderen Mitspieler gekauft werden kann. Ich kann aber natürlich auch mehr verlangen.

    Diese Aktion kostet keinen Arbeiter, bzw. ermüdet niemanden – ich kann das also jederzeit in meinem Zug machen. Auch das Anbieten solcher Waren kostet keine Aktion. Eine Münze dagegen kostet die Aktion, eine Gebäudereihe komplett auszutauschen – weil eben nichts Passendes dabei ist. Aber auch hierfür muss natürlich kein Arbeiter ermüdet werden.

    Oben und Unten macht tierisch Spaß! Das eigentlich banale und altbekannte Grundprinzip wird durch den Rollenspiel-Teil in den Höhlen extrem aufgewertet und macht das Salz in der Suppe aus. Auch als Familienspiel sehr gut geeignet und mit einer sehr angenehmen, fast zu kurzen, Spielzeit versehen. Top!


    Olivers Wertung:
  • Traumhaus Oliver über Traumhaus
    Jeder nimmt sich das Tableau eines Hauses und befüllt dieses mit Leben, bzw. mit Räumen. Gespielt wird in 12 Runden und am Ende werden die einzelnen Häuser gewertet. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.


    Auf dem neutralen Tableau in der Tischmitte werden unten Räume ausgelegt und oben z.B. Deko-Elemente, Baumaschinen oder Teile vom Dach.

    Wer dran kommt, nimmt sich ein Kartenpaar aus oben UND unten. Evtl. erhält er damit dann auch den Startspielermarker (orangenes Haus).

    Einige Räume dürfen nur an bestimmte Stellen platziert werden. Ein Hauswirtschaftszimmer, oder eine Garage z.B. nur in den Keller.

    Am Anfang darf ich nur die Bereiche Mitte links (orange, 3 Felder) und unten rechts (Türkis, 2 Felder) bebauen. Sobald dort etwas liegt, kann ich auch darüber bauen.

    Dachkarten werden einfach gesammelt und links unten abgelegt. Am Spielende werden diese gewertet.

    Am Ende gibt es generell noch mal Siegpunkte für bestimmte Kombis (Badezimmer auf jedem Stockwerk, Küche, Bad und Schlafzimmer wurden verbaut, etc.).

    Deko-Elemente: z.B. Piano. Nehme ich dieses, muss ich es in ein Wohnzimmer legen, um die darauf abgebildeten Siegpunkte zu bekommen. Habe ich kein Wohnzimmer, verfällt diese Karte. Lege ich das Piano in ein Wohnzimmer, so ist dieses abgeschlossen, kann also nicht mehr durch zusätzliche Karten erweitert werden.

    Mein Traumhaus ist ein leicht zu erlernendes Familienspiel, das bei uns auch immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Die komplette Illustration ist sehr nett gestaltet und vor allem unsere Kids haben immer wieder Spaß dabei, "ihr" Haus selbst einzurichten. Dabei wird auch gerne mal das eigentliche Spielziel - möglichst viele Siegpunkte zu generieren - aus den Augen verloren - Hauptsache, dass Haus sieht hübsch aus und hat möglichst viele Kinder- / Spielzimmer. ;-)


    Olivers Wertung:
  • Bärenpark Oliver über Bärenpark
    Der Aufbau erfolgt individuell, je nach Spieleranzahl. Einige Plättchen gibt es häufiger als andere, oder sind z.B. unterschiedlich viele Punkte wert.

    Unterhalb der eigenen Auslage sieht man "Bärenmarken". Diese erhält man absteigend von oben nach unten, wenn man sein eigenes Tableau (4x4 Felder, mit Eingang) komplett verbauen konnte. Lediglich das Feld mit dem „Loch“ darf, bzw. muss freibleiben.

    Der Park wird im Laufe des Spiels erweitert, bis er aus 4 Tableaus besteht. Wo diese angelegt werden, ist egal. Der Startspieler erhält eine Toilette (1 Feld), der nächste einen Spielplatz (2 Felder), usw.

    Spielzug: Ein Plättchen aus seinem eigenen Vorrat legen. Am Anfang egal wohin, danach immer angrenzend an das zuletzt gelegte.

    Überbaue ich eine Schubkarre, bekomme ich aus dem Vorrat eine beliebige grüne Karte.

    Überbaue ich einen Betonmischer, bekomme ich aus dem Vorrat eine Karte für das Innengehege.

    Überbaue ich einen orangefarbenen Bagger (auf dem Starttableau nicht enthalten), erhalte ich eines der raren Plättchen, welche nur einmal im Spiel sind. Die jeweiligen Symbole sind aber auch auf dem Spielbrett abgebildet.

    Überbaue ich den Bautrupp, darf ich mir eine Zoo-Erweiterung nehmen und anlegen.

    Erweiterungsplättchen dürfen nicht gedreht werden, alle anderen Plättchen schon.

    Habe ich zu Beginn der Phase kein Plättchen mehr im Vorrat muss ich passen, d.h., ich kann nichts anlegen. Ich darf mir dann ein grünes Plättchen nehmen (ganz links) und in den Vorrat legen. Anbauen darf ich es aber erst in der nächsten Runde.

    Ich darf mehrere Symbole und auch Zoo-Plättchen überbauen. Bei ersterem bekomme ich dann auch entsprechend mehr „Belohnungen“.

    Fertig ist, wenn jemand seinen Zoo mit allen 4 Tableaus erweitert und diesen komplett mit Plättchen befüllt hat. Jeder hat dann noch einen Zug. Siegpunkte stehen auf den Plättchen. Die sogenannten Auftragsplättchen sind eine Erweiterung für erfahrene Spieler und können ab dem 2. / 3. Spiel mit dazu genommen werden.

    Bärenpark erinnernt natürlich rein thematisch und auch vom Spielablauf her an eine Mischung aus Zooloretto und Patchwork und spielt sich auch gefühlt genau so. :-)

    Das Thema wird gut eingefangen und vor allem Gelegenheitsspieler und Familien mit Kindern ab ca. 7 / 8 Jahren werden ihren Spaß mit diesem leichtgängigen Spiel haben.

    Das Koalas keine Bären sind, hat der Verlag offenbar selbst gemerkt und vorsorglich auch schon einen entsprechenden Vermerk mit in die Anleitung gepackt. Die kleinen Beuteltiere sind aber so süß, dass man sie offenbar einfach nicht weglassen wollte. :-)


    Olivers Wertung:
  • Flamme Rouge Oliver über Flamme Rouge
    Jeder hat ein Team, bestehend aus 2 Fahrern – einem „Sprinter“ und einem „Rouleur“. Zu jedem der Fahrer gibt es ein Kartendeck zu je 15 Karten (je 3 mit verschiedenen Werten aufgedruckt).

    Der Sprinter kann mehr Topspeed bringen, der Rouleur ist dagegen der bessere Allrounder, bzw. ist ausdauernder.

    Es wird gleichzeitig gespielt: Man wählt einen der Fahrer aus, mischt dessen Deck und zieht daraufhin 4 Karten. Dann wählt man eine hiervon aus und legt sie verdeckt auf die Seite, während die anderen 3 mit der Vorderseite nach OBEN zurück unter den Kartenstapel gesteckt wird („recyclet“). Danach wiederholt man das mit dem anderen Fahrer.

    Danach werden die Karten aufgedeckt und daraufhin die Fahrer bewegt. Der vorderste Fahrer bewegt sich zuerst, dann der Zweite, usw. Sind Fahrer gleichauf, darf derjenige auf der rechten Spur zuerst fahren.

    Dabei zählt jedes Feld, also evtl. auch das, welches sich noch VOR der Startlinie befindet. Das Zielfeld befindet sich dabei IMMER – sofern es geht – ebenfalls wieder auf der rechten Seite. Die gespielten Karten werden danach abgeworfen, sind also für den Rest des Spieles auch nicht mehr verfügbar.

    Danach wird der Windschatten ausgewertet. Man schaut, wo zwischen zwei Fahrern GENAU ein Feld Platz ist und rutscht dann mit dem hinteren Fahrer entsprechend nach vorne. Dies wird immer von hinten nach vorne durchgeführt. Sind z.B. 2 Felder frei zwischen 2 Fahrern, passiert nichts.

    Jeder Fahrer, der keinen anderen vor sich hat, bekommt nun eine „Exhaustion“-Card, also eine Erschöpfungskarte, da er eben nicht im Windschatten gefahren ist und sich dadurch mehr anstrengen muss. Diese legt er wieder offen unten in sein Deck zu den vorhin nicht genutzten Karten mit rein.

    Sobald alle verdeckten Karten aufgebraucht sind, mischt man das ganze Deck erneut (also auch wieder mit den offenen Karten und den evtl. vorhandenen Erschöpfungskarten), so dass diese irgendwann mit auf die Hand kommen und diese verschlechtern, bzw. die Auswahlmöglichkeiten einschränken.

    Sieger ist, wer zuerst mit einem seiner Fahrer die Ziellinie überquert. Würde ein Fahrer, einen anderen überholen, aber vor ihm sind beide „Spuren“ belegt, so muss er hintendran stehen bleiben und evtl. weitere Felder würden verfallen.

    Zusätzliche Streckenteile „Berg“: Auf Bergfeldern steht z.B. eine „5“. Dann heißt das, dass man nie mehr als diese Anzahl an Feldern vorankommt, auch wenn man z.B. eine „7“ oder „9“ gelegt hat. Des Weiteren gibt es an den Bergen KEINEN Windschatten. Die roten Felder zeigen an, dass es den Berg hochgeht, die blauen, dass es den Berg heruntergeht. Die Zahl bergab zeigt dann analog zum Anstieg an, wie viele Felder man MINDESTENS fahren kann, auch mit z.B. einer niedrigeren Zahl.

    Flamme Rouge bringt den Radsport in altbekannter Deckbau-Manier auf den heimischen Spieltisch und weiß dabei durchaus zu überzeugen.

    Der letzte Funke mochte bei uns dabei jedoch nicht überspringen, da die Abläufe sich doch immer wieder gleichen.

    Vielleicht ließe sich hier durch Erweiterungen (neue Streckenteile) oder Modulen (Fahrer müssen trinken, Teamorder, verschiedene Streckenwertungen, Doping, 3. Fahrer, etc.) Abhilfe verschaffen.


    Olivers Wertung:
  • Die Zwerge - Das Duell Oliver über Die Zwerge - Das Duell
    Das Spiel ist an den großen Bruder, das Brettspiel "Die Zwerge" angelehnt, kann aber in Punkto Spieltiefe natürlich nicht wirklich mit diesem mithalten. Dennoch hat das Spiel etwas, wie ich finde und die ganz schlechten Bewertungen hier kann ich daher auch nicht ganz nachvollziehen.

    Was wahrscheinlich die meisten hier stört: Der Glücksfaktor ist enorm hoch und das lässt sich bei einem Würfelspiel mit einem zufällig gemischten Kartendeck auch nicht wegdiskutieren.

    Trotzdem kommt es bei uns immer wieder auf den Tisch. Vor allem im Urlaub, oder wenn einer meiner Kids abends noch eine schnelle Runde mit mir spielen möchten.

    Die Regeln sind eingängig und daher jederzeit "abgespeichert", bzw. sofort wieder präsent, wenn man das Spiel vor sich liegen hat.

    Dazu wurde das Thema aus den Zwergen-Romanen und dem großen Brettspielbruder schön auf das Kartenspiel transportiert. Die Karten sind schön illustriert und auch an der Qualität des Materials gibt es in Summe nichts zu meckern.

    Das alles gibt es zudem für einen sehr vernünftigen Preis, weshalb ich es für Familien- und Gelegenheitsspieler, sowie Zwergen- und Fantasy-Fans auf jeden Fall uneingeschränkt empfehlen kann.

    Sicher hätte man das Spiel mit kleinen Erweiterungen noch etwas dynamischer und abwechslungsreicher gestalten können, da die Verkaufszahlen aber sehr überschaubar waren, wird es dazu wohl leider nicht mehr kommen.

    Olivers Wertung:
  • Escape Room - Das Spiel Oliver über Escape Room - Das Spiel
    Viel besser als mit diesem Spiel kann man das "Escape the Room"-Feeling nicht auf den heimischen Tisch transportieren. Hier hat Noris wirklich die Latte sehr hoch gelegt und ich bezweifle, dass die Kosmos-Ausgaben hiermit mithalten werden können. Auch die HCM Kinzel-Version konnte bei mir aufgrund der hahnebüchenen Story nur sehr bedingt punkten.

    Natürlich möchte auch ich nicht spoilern. Soviel sei aber verraten: Im Spiel enthalten sind 4 Missionen, welche vom Schwierigkeitsgrad her moderat ansteigen, aber allesamt logisch aufgebaut und absolut lösbar sind.

    Man hat jeweils 60 Minuten Zeit, um die jeweilige Mission zu erfüllen. Schafft man das nicht, läuft die Zeit einfach weiter und man kann natürlich trotzdem noch versuchen, alles zu einem positiven Ende zu bringen.

    Der Clou ist der Decoder, welche mit Hilfe von Schlüsseln "gefüttert" wird, um herauszubekommen, um bestimmte Codes korrekt ermittelt wurden. Ist der Code korrekt, kommt man ins nächste "Level", von denen es drei pro Mission gibt. Ist der Code falsch, verliert man wertvolle 60 Sekunden Spielzeit. In regelmäßigen Abständen bekommt man zudem Hinweise, und kann damit überprüfen, ob man noch auf der richtigen Fährt ist, bzw. kann damit die ein oder andere Hirnblockade lösen.

    Ein Spiel, welches alle begeistern wird und auch seinen Preis rechtfertigt. Erstens sind immerhin 4 Missionen enthalten, zweitens ist der Chrono-Decoder echt cool (und auch jetzt schon kompatibel zu den Erweiterungen, welche 2017 in Nürnberg vorgestellt werden sollen) und drittens gibt es die Verbrauchsmaterialen der einzelnen Missionen im Internet noch mal zum Ausdrucken, so dass man ggf. auch noch mal mit einer anderen Gruppe ein zweites Mal spielen kann.

    Hier ist wirklich alles geboten und gefragt: Adrenalin, Druck, Logik, Spaß, Kommunikation. Erleichterung, Stress, Diskussionen, Freue, Leid... Einfach alles.

    Alleine in Mission 3, wenn man den Anrufbeantworter... Äh nein, ich wollte ja nicht spoilern... :-) Leute, kauft euch dieses Spiel, es ist der Hammer! Und wenn es 7 Punkte zu vergeben gäbe, hätte ich die auch hiermit gegeben...

    Olivers Wertung:
  • Grillparty Oliver über Grillparty
    Die Regeln hat Reinhard ja schon schön erklärt, deshalb möchte ich hierauf auch überhaupt nicht mehr eingehen.

    Was das Spiel anbelangt, so ist Grillparty ein nettes Sammel- und Ärgerspiel, ohne Tiefgründigkeit und Komplexität. Eben ein netter Absacker am Ende eines langen Spielabends (oder Grillabends?), oder eben in kleiner Runde, in der Familie oder für zwischendurch.

    Das ist Grillparty, nicht mehr und nicht weniger. Und was anderes will es auch gar nicht sein.

    Die Komponenten sind schön illustriert und hochwertig verarbeitet (Die Grillzutaten sind z.B. aus Holz, der Grill aus dicker Pappe), da gibt es nix zu meckern. Zu zweit funktioniert der Mechanismus nur sehr mäßig, aber zu Dritt oder Viert finde ich es durchaus stimmig und durchdacht.

    Für den gerade stark reduzierten Preis (November 2014: 5 Euro!) kann man Grillparty eigentlich nur jedem empfehlen, der seine Sammlung noch um ein lustiges, einfaches Spiel für Zwischendurch erweitern möchte!

    Olivers Wertung:
  • Acht-Minuten Imperium Oliver über Acht-Minuten Imperium
    Den Spielablauf hat Pascal schon sehr schön beschrieben und dem ist auch nichts mehr hinzuzufügen.

    Für mich persönlich gibt es lediglich vier kleine Kritikpunkte, die ich nachfolgend kurz aufführen möchte:

    - Die Spieldauer: 8 Minuten sind wirklich unrealistisch. Wer das jemals geschafft hat, möge mir bitte Bescheid geben. ;-) Der Name: Das 20 Minuten-Imperium wäre ein passenderer Name. :-)

    - Der Spielplan: Etwas größer hätte dieser schon sein können. Je nach Anzahl der Armeen auf einem Gebiet, kann es schon mal eng werden.

    - Der Spielplan II: Rund um den Spielplan hätte ich mir noch eine Siegpunktleiste gewünscht, denn diese fehlt gänzlich, so dass man sich am Schluss mit Stift und Papier oder anderen Hilfsmitteln behelfen muss, um die Punkte aufzuaddieren.

    - Der Preis: Knappe 25 Euro finde ich für die spärliche Ausstattung recht sportlich. Enthalten sind wirklich nur ein kleiner Spielplan, ein Stapel Karten und Pappmarker für die Waren und Goldmünzen. Das ist zu wenig für soviel Geld!

    Alles in Allem aber eine runde Sache. Ein Spiel, das Spaß macht, schnell erklärt ist und sich genauso zügig spielen lässt. Unterm Strich also der klassische Opener oder Absacker für einen langen Zocker-Abend. :-)

    Olivers Wertung:
  • Die vergessene Stadt Oliver über Die vergessene Stadt
    Vorneweg: "Die vergessene Stadt" ist ein absolutes Hammer-Spiel! In 5 Minuten erklärt, fesselt es in einer einzigartigen und unnachahmlichen Art und Weise, wie kein anderes vollkooperatives Spiel, dass ich bislang zuvor gespielt habe.

    Die Story: Ihr befindet euch auf einer Expedition in die vergessene Stadt, unter deren Sandhaufen und Dünen man eine sagenumwobene Flugmaschine zu finden vermutet. Durch einen aufkommenden Sandsturm stürzt euer Helikopter jedoch direkt über der Stadt ab und aus der geplanten Forschungsreise wird ein Kampf ums nackte Überleben.

    Das Spielfeld besteht aus einem Tableau von 5x5 Feldern, wobei das mittige Feld als Zentrum des Sandsturms ausgelassen wird. Die Mitspieler ziehen nun jeweils 1 von insgesamt bis 6 Expeditionsmitgliedern und stellen ihre Figur danach auf die Absturzstelle. Jeder der 6 Teammitglieder hat natürlich eine oder mehrere bestimmte Spezialfähigkeiten, die es geschickt einzusetzen gilt.

    Im Spiel kann nun jeder Mitspieler dank 4 Aktionspunkten bis zu 4 Aktionen ausführen. Diese wären wie folgt: 1. Sich um 1 Feld fortbewegen (nur horizontal oder vertikal, NICHT diagonal (mit Ausnahme eines bestimmten Teammitgliedes)), 2. Sand abtragen, 3. Karte umdrehen, 4. Maschinenteil bergen. Ein Spielzug könnte also z.B. daraus bestehen, 3 Felder zu laufen und dann noch ein Sandfeld abzutragen.

    Grundsätzlich gilt: Man kann nur Felder betreten, auf denen KEIN oder maximal 1 Sandfeld liegen. Liegen dort mehrere Sandfelder, bzw. Dünen, kann man diese Felder nicht betreten, ehe wieder entsprechend viele Felder abgetragen wurden. Außerdem kann man keine Karten umdrehen, so lange sich darauf ebenfalls Sand-, oder Dünenkärtchen befinden.

    Unter den Karten befinden sich neben Ausrüstungsgegenständen auch Höhleneingänge, Wasserstellen, eine Fata Morgana oder auch Hinweise auf die verborgenen Maschinenteile. Die Höhlen ermöglichen einen schnellen "Transfer" innerhalb des Spielplans von einer Stelle zur nächsten und schützen euch auch vor der Hitze. Auch die Wasserstelle ist natürlich lebenswichtig, kann man doch hier seine Wasserflasche auffüllen.

    Hat ein Spieler seine maximal 4 Aktionen durchgeführt, muss er noch die sogenannten Windkärtchen nachziehen und zwar abhängig von der aktuellen Windstärke. Durch diese Karten verschiebt sich ständig das Herz des Sturmes - welches sich zu Beginn des Spiels ja noch im Zentrum befand - und es werden sukzessive immer mehr Felder durch Sand verschüttet. Außerdem kann hier jederzeit der Sandsturm heftiger werden oder die Hitze ihren Tribut einfordern, indem ihr einen Schluck aus eurer Wasserflasche nehmen müsst.

    Das Spielziel ist klar: Ihr müsste alle 4 Maschinenteile finden, bergen und zusammenbauen und euch dann alle auf der Startrampe einfinden, um aus der Stadt zu entkommen. Ist nur einer von euch verdurstet, alle Sand-, bzw. Dünenplättchen aufgebraucht oder die Sandsturmstärke auf über 6 angestiegen, habt ihr das Spiel verloren.

    Absprache und Kommunikation ist bei diesem Spiel das A und O. Es gilt geschickt die Spezialfähigkeiten der einzelnen Crewmitglieder sinnvoll auszunutzen, dabei aber auch immer die Windstärke, den Wasserverbrauch und andere Aspekte im Auge zu behalten.

    Das Spielmaterial von "Die vergessene Stadt" ist überragend gut! Die Flugmaschine besteht aus 5 Teilen und kann super zusammen- und auch wieder auseinandergebaut werden. Alle Plättchen sind aus festem, dicken Karton und auch die Karten entsprechen einem gutem Standard. Last, but not least, sind die handbemalten und sehr detailliert dargestellten Miniaturfiguren zu erwähnen, welche die einzelnen Charaktere verkörpern. Für ein Spiel in dieser Preislage ist das wirklich sensationell!

    Mir gefällt "Die vergessene Stadt" deutlich besser als "Die verbotene Insel", obwohl - oder vielleicht auch gerade weil - der Schwierigkeitsgrad noch einmal eine Spur knackiger ist.

    Absolute Kaufempfehlung meinerseits!

    Olivers Wertung:
  • Zeitreise memory Oliver über Zeitreise memory
    Zum Spielprinzip von Memory muss man ja wohl nicht mehr allzu viel schreiben. Die Besonderheit bei dieser Variante besteht darin, dass man zwei passende Karten finden muss, deren Motiv etwas aus der heutigen Zeit und etwas vergleichbares von vor 50 Jahren zeigen. Zum Beispiel also einen alten VW Käfer und das neue Pendant, den VW Beetle. Weitere Beispiele: Rollschuhe / Inline-Skates, Telefon mit Wählscheibe / Handy, Schreibmaschine / Computer.

    Das Material ist sehr gut, die Karten sind aus dickem Karton und wirken sehr robust - da geht also nichts so schnell kaputt. Richtig schön ist es, "Zeitreise Memory" mit seinen Kindern zu spielen. Die schauen teilweise nicht schlecht aus der Wäsche, wenn Sie sehen, wie bestimmte Gegenstände vor 50 Jahren ausgesehen haben. Der Lerneffekt ist also gerade für die Kleinen riesig und dadurch entstehen auch lustige und interessante Gespräche nach dem Motto: "Papa, warum waren die CD's früher so groß und schwarz?".

    Macht also unterm Strich einfach immer noch Laune, trainiert das Hirn und muss keinem mehr erklärt werden. Dazu noch ein mehr als akzeptabler Preis für insgesamt 72 hochwertige Kärtchen. Was will man also mehr?

    Olivers Wertung:
  • Qwirkle Cubes Oliver über Qwirkle Cubes
    Wer "Qwirkle" gemocht hat, wird auch "Qwirkle Cubes" mögen. Wer "Qwirkle" aber nicht so dolle fand, könnte mit "Qwirkle Cubes" schon eher warm werden. So einfach lässt sich das eigentlich für mich zusammenfassen.

    Zu den grundsätzlichen Regeln wurde ja schon genug geschrieben, deshalb möchte ich da auch gar nicht mehr so auf die Details eingehen, sondern nur noch ein paar Besonderheiten beleuchten.

    Da man bei "Qwirkle Cubes" - wie der Name schon sagt - mit Würfeln spielt, gibt es einige neue taktische Möglichkeiten, während es beim klassischen "Qwirkle" aufgrund der zahlenmäßig fest vorgegebenen Täfelchen nur begrenzt möglich war, sich z.B. durch das Legen eines 12-Punkte-Qwirkles wieder in eine bessere Position zu bringen.

    Die Würfel liegen zudem offen aus. Man könnte also meinen, dass man schon jeden Zug der Mitspieler vorhersehen kann, doch auch dies ist nur begrenzt richtig, schließlich darf man vor jedem Zug auch noch mal beliebig (!) viele Würfel neu werfen, bevor man, wiederum beliebig viele Würfel, schließlich an eine Reihe - und nur an diese eine Reihe - anlegen darf.

    Sicher gibt es tiefgründigere Spiele als "Qwirkle" und "Qwirkle Cubes" und wer das eine hat, braucht sicher auch nicht zwangsläufig das Andere. Da es aber schnell erklärt und gespielt ist, außerdem meinem 8-jährigen Sohn riesigen Spaß macht und man das Spiel im schicken Baumwollbeutel auch überall mit hinnehmen kann, kommt es bei uns immer wieder auf den Tisch.

    Dazu kommt, dass im Spiel immerhin 90 Holzwürfel (!) enthalten sind und ich es vor Nikolaus original verpackt für nen schlappen 10er bei einem bekannten großen Online-Versandhändler erwerben konnte - da gibt es einfach nix zu meckern. Für den regulären Preis allerdings muss man sicher abwägen, ob man das Spiel unbedingt haben muss, oder eben nicht.

    "Qwirkle Cubes" ist ein gutes Spiel für Gelegenheitsspieler, Familien und klassische "Spiel des Jahres"-Käufer. Nicht mehr und nicht weniger. ;-)

    Für mich gibt es daher unterm Strich eine gute 4 mit Tendenz nach oben.



    Olivers Wertung:
  • Libertalia Oliver über Libertalia
    Ich muss an dieser Stelle mal eine Lanze für "Libertalia" brechen, denn meiner Meinung nach ist es bei weitem nicht so schlecht, wie es hier teilweise bewertet wurde - im Gegenteil!

    Diverse Videos und Rezis haben mich im Vorfeld der SPIEL '12 dazu animiert, mir "Libertalia" auf der Messe zu kaufen und ich habe es bis heute nicht bereut. Ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass dieser Kauf mein BESTER der gesamten Messe war.

    Zum Spiel selber hat Pascal schon sehr schön alles beschrieben und erklärt. Allerdings ist wohl auch er dem Fehler erlegen, dass er die kompletten drei Runden (Kaperfahrten) über mit seinen Spielpartnern die jeweils gleichen Decks auf die Hand gezogen hat, was das Spiel aber natürlich zu berechnbar und linear machen würde.

    Dieser "Fehler" mag der wirklich nicht optimal gestalteten Spielanleitung geschuldet sein, aber Fakt ist, dass NUR in der 1. Runde alle Spieler die gleichen Karten auf der Hand haben - in den Runden 2 und 3 ist dies nicht mehr der Fall. Somit kommt zwar auch ein klein wenig "Glücksspiel" in die Partie, aber auch mit relativ niedrigen Kartenwerten kann man höhere ausstechen oder neutralisieren, so dass Spannung bis zum Schluss garantiert ist.

    Ich finde das Spiel sehr ausgewogen und stimmig und gerade zu viert oder fünft auch extrem spannend und mit Irrungen und Wendungen bis zum Schluss. Wen das Piratenthema an sich interessiert, kommt an "Libertalia" eigentlich nicht vorbei!

    Kritisieren kann ich lediglich die nicht optimale Anleitung, sowie, dass die Siegpunktleiste nicht um das Schiff herum integriert wurde, sondern als seperates, recht schmucklos wirkendes Tableau beiliegt. Hätte man meiner Meinung nach besser lösen können. Das restliche Spielmaterial ist dagegen durchaus von guter Qualität und auch mengenmäßig reichlich vorhanden, was auch durchaus den recht hohen Preis des Spieles rechtfertigt.

    Vielleicht gibt es ja auch mal irgendwann eine Erweiterung, z.B. mit neuen Charakter-Karten, dass würde dem Spiel sicher auch gut tun. Ansonsten aber von mir eine klare Kaufempfehlung und Thumbs Up mit 5 von 6 möglichen Punkten!

    Olivers Wertung:

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