Eine eigene Variante für Wizard veröffentlichen.
Martin H. überarbeitete Punkteregelung von Martin H.
für 2 bis 10 Spieler

Das Punktesystem ist aus meiner Sicht deutlich verbesserungswürdig. Wenn man ein schlechtes Blatt hat und so kaum Stiche bei einer großen Hand machen kann, fällt man zu sehr zurück.

Mein Punktesystem:
bei richtigem Tip gibt es die Anzahl der Karten je Spieler x10. (also 5 Karten=50 Pkte)
je Stich, den man gemacht hat, gibt es zusätzlich dazu 5 Pkte

Bei Abweichung vom Tip gibt es je Stichabweichung 10 Minuspunkte ausgehend von der möglichen Punktzahl bei richtigem Tip bei 0er-Stich (im Beispiel bei 1er Abweichung 5 Karten: 50-10=40 Pkte)

das sorgt dafür, dass bei steigender Kartenanzahl die Tips immer wichtiger werden, man aber trotzdem etwas mehr belohnt wird, wenn man bei richtigem Tip mehr Stiche eingesammelt hat.
Andreas H. Bonuskarte für den Spieler mit den wenigsten Punkten von Andreas H.
für 3 bis 6 Spieler

Der jeweils (alleine) nach Punkten hinten liegende Spieler, erhält den Bonus, dass er in dieser Runde eine Karte mehr auf die Hand erhält. Damit erhöhen sich seine Möglichkeiten und er hat am Schluss eine Karte übrig, die einfach unbenutzt abgeworfen wird. Beim Bedienzwang während der Runde bleibt es natürlich. Wenn man zu sechst spielt, scheidet diese Variante in der letzten Rund aus, weil dann ja alle Karten verteilt werden.
Andreas H. Doppelvorhersage für den Spieler mit den wenigsten Punkten von Andreas H.
für 3 bis 6 Spieler

Der (alleine) nach Punkten ganz hinten liegende Spieler, erhält den Bonus, dass er bei seiner Vorhersage für die Stiche zwei Zahlen sagen darf. Erreicht er eine davon, bekommt er die ganz normalen Punkte hierfür notiert. Erreicht er aber keine davon, bekommt er so viele Minuspunkte x10 wie er maximal Stiche vorhergesagt hatte. Sagt er also an, er werde zwei oder drei Stiche machen, schafft aber nur einen, erhält er 3x10 Minuspunkte.
Karsten W. ohne Trumpffarbe von Karsten W.
für 3 bis 6 Spieler

Wenn nach dem austeilen der Narr aufgedeckt wird, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe (Standardregel).

In unserer Runde legen wir im Vorfeld aber eine Farbe fest (z.B. Rot) und wenn diese aufgedeckt wird, gibt es, genauso wie beim Narr, auch keine Trumpffarbe.

Somit gestaltet sich das Spiel in unseren Augen etwas interessanter.
Andrea E. Nullvorhersage riskanter von Andrea E.
für 3 bis 6 Spieler

Es ist häufig einfacher auf null Stiche zu spielen, als auf ein oder zwei, zB in den letzten Runden kann man selbst einen Zauberer loswerden ohne damit einen Stich zu machen, und selbst wenn danebenliegt verliert man nicht soviel.
Erhält man jedoch bei richtig vorhergesagten null Stichen 50 Punkte anstatt 20 und verliert auch bei falsch vorhergesagten null Stichen 50 Punkte so wird dieser Tipp riskanter ua da die Mitspieler einem dann einen Stich, den man garnicht will, zuschieben.
Andrea E. Anzahl der Stiche darf nicht aufgehen von Andrea E.
für 3 bis 6 Spieler

Um es spannender zu machen und um mehr Fehlvorhersagungen zu produzieren darf die Gesamtanzahl der getippten Stiche nicht gleich der Rundennummer sein dh mindestens ein Spieler tippt in jeder Runde falsch.
Benjamin N. Einfarbiges Spiel von Benjamin N.
für 3 bis 4 Spieler

Eine exklusive Variante aus der Jubiläumsbox:
Jeder Spieler bekommt alle Karten einer Farbe plus Zauberer und Narr. Bei 3 Spielern wird eine Farbe aus dem Spiel genommen. Jeder Spieler mischt seine Karten und legt sie als Stapel vor sich ab.
In der ersten Runde nehmen die Spieler 4 Karten auf die Hand, dann folgt die Stichvorhersage. Wie diese abläuft kann man gesondert festlegen.

Zur Spielrunde: Da es keinen allgemeinen Stapel gibt, wird keine Karte aufgedeckt. Eine Trumpffarbe gibt es bei dieser Variante folglich nicht und Kartenfarben spielen ebenfalls keine Rolle.
Den Stich erhält derjenige Spieler, der die höchste Karte gelegt hat. Bei gleichem Kartenwert macht die zuerst gelegte Karte den Stich. Narren und Zauberer funktionieren wie gewohnt.

Nach Abschluss der Runde erhalten die Spieler ihre Karten zurück, mischen sie in ihren Stapel und nehmen für die nächste Runde eine Karte mehr auf die Hand. Insgesamt spielt man hier 12 Runden, dann ist das Spiel beendet.
Benjamin N. Geheime Stichvorhersage von Benjamin N.
für 0 bis 0 Spieler

Die Stichvorhersage erfolgt nicht öffentlich. Jeder Spieler notiert seine in dieser Runde angestrebten Stiche geheim auf einem Zettel. Erst bei Wertung der Runde wird verglichen.

Steht auch so als Variante in den Regeln. Habe aber festgestellt, dass diese Variante den Spaß am Spiel um ein vielfaches steigert! Ohne zu wissen was die anderen Spieler ins Auge gefasst haben, kann man sich nur an seinen eigenen Karten orientieren und mit etwas mehr Taktik auf sein Ziel hinarbeiten.
Andreas F. Ausspielen von Andreas F.
für 2 bis 6 Spieler

Laut Regel spielt der aus der den letzten Stich gemacht hat. Da mann so sein Blatt runterspielen kann, spielen wir so, das reihum ausgespielt wird, so weiß man beispielsweise im Spiel zu viert mit 8 Karten auf der Hand, das jeder zweimal letzter ist, der ausspielt und so entsprechend auch taktisch rangehen kann.
Simon H. Gleiche Punkte für alle von Simon H.
für 3 bis 6 Spieler

Wir spielens manchmal so, der Gerechtigkeit halber, dass jede korrekte Stichansage immer 20 Punkte wert ist, und pro verfehlten Stich -5.

Deshalb fairer, weil so wirklich nur die Voraussage zählt, und nicht Kartenglück.
Jens B. Spielefreun.de - Variante für 2 Spieler von Jens B.
für 2 bis 2 Spieler

So geht es auch für zwei Spieler:

Zunächst werden von jeder Farbe die Karten mit den Zahlen 9 bis 13,
außerdem jeweils ein Narr und ein Zauberer herausgenommen.
Man spielt also mit 38 Karten.
Gespielt werden nur die Runden 6 bis 15,
d. h. schon in der ersten Runde erhält jeder Spieler sechs Karten, in der letzten 15.

Bei der Vorhersage muss der zweite Spieler darauf achten,
dass die Summe der Vorhersagen nicht mit der Zahl der insgesamt möglichen Stiche übereinstimmt
(wie bei der Variante plus/minus eins).

Auch in der letzten Runde gibt es eine Trumpffarbe,
da ja nicht alle Karten verteilt werden.

Mehr Informationen darüber unter:
http://www.spielefreun.de/wizard
Patric H. Ab 6 Spielern von Patric H.
für 6 bis 12 Spieler

Für mehr Spieler einfach zwei Kartenspiele nehmen. Allerdings führt das ohne Regeländerung dazu dass fast nur noch Wizzards die Stiche machen.

Deshalb die Einschränkung, dass das Wizzards die höchsten Trumpfkarten darstellen und nur wie eine normale Trumpffarbe ausgespielt werden dürfen. Die erste Karte die liegt gilt, sofern nicht noch eine höhere Karte gespielt wird.

So hatten wir schon den öfters den Fall, dass jemand mit 3 Wizzards auf der Hand, keinen Trumpfstich erhalten hat, weil ihm die anderen Spieler mit ihrem zu erst ausgespielten Wizzards, den sicher eingeplanten Stich wegschnappten.
Jens .. 2 Spieler Variante von Jens ..
für 2 bis 2 Spieler

Da es oft so ist, dass wir schnell mal eine Runde Wizard spielen wollen, uns aber dafür meist noch auf die Schnelle ein oder mehrere Spieler fehlen, haben wir eine einfach 2 Spielervariante entworfen:

Spieldauer: 10 Runden

Beide Spieler benötigen einen kleinen Block oder etwas passendes um Notizen machen zu können.

1.Runde
Diese Runde beginnt schon mit 5 Karten auf der Hand
Die Trumpffarbe wird durch ziehen einer Karte aus dem Hauptstapel bestimmt.

Die Anzahl der Stiche notiert jeder Spieler für sich geheim, so das keiner von beiden vor Bekanntgabe weis, wie viel Stiche der andere vor hat zu machen.

Nach der Bekanntgabe erfolgt die Ausspielung der Karten erfolgt wie immer. Jede weitere Runde kommt wie gewohnt 1 Karte hinzu bis zur 10 Runde (15 Karten auf der Hand)

So sind in der letzten Runde erst die Hälfte der 60 Karten in Verwendung so dass man nicht genau sagen kann welche Karten der andere Spieler wohl erhalten hat.

**********************************

Optional Regeländerung
-----------------------
Ist ein Spieler an der Reihe eine Karte auszuspielen, kann er 2 Zauberer(falls auf der Hand) ablegen und dafür die Trumpffarbe neu bestimmen.
Im Gegenzug darf der Gegenspieler 2 seiner schwächsten Karten ablegen und bekommt dafür einen Variablen Punkt den er am Ende der Runde(wenn alle Karten-Stiche ausgespielt sind) dazu verwenden kann, um seine Vorhersage anzupassen.

Soll heißen:
hat er angegeben das er 4 Stiche macht kann er seine Vorhersage auf 5 oder 3 Stiche anpassen.

So muss man immer überlegen, ob einem die Veränderung der Trupffarbe das wert ist.


Hoffe ihr könnt damit was anfangen.
Andre G. Gleichzeitige Ansage von Andre G.
für 3 bis 6 Spieler

Zwischendurch spielen wir das Spiel indem wir nicht wie vorhergesehen der Reihe nach den Stich ansagen, so dass der letzte abwägen kann wie viele Stiche er wohl bekommen kann, sondern wir spielen es dann so das jeder per Handzeichen auf ein Komando (3,2,1,0 z.B.)die Anzahl zeigt die er haben möchte (so lange man genug Finger dafür hat). Auch ist es möglich, das jeder einen kleinen Zettel bekommt, die Stiche notiert und auf Kommando die Zahl mit den Stichen preisgibt. Auch ist es ganz nett, wenn man die Zettel mit Tesafilm hinten z.B. auf die Stirn klebt und jeder so die Stiche nochmal prüfen kann.
gelöschte P. Verkehrte Zaubererwelt von gelöschte P.
für 3 bis 6 Spieler

Nicht der Erste sondern der als Letzte gelegte Zauberer bekommt den Stich.
Diese Variante haben wir erfunden, weil es oft vorkommt, das sich meine Mitspieler, und ich auch, schon mal im Vorhersagen vertan haben und Stiche bekommen haben die man nicht wollte. Wie wurde man den verdammten Zauberer jetzt los? Hoffen das jemand den Zauberer zuerst wirft.Bei dieser Variante heisst es dann: Hoffentlich wirft noch jemand einen Zauberer nach meinem.Lustige Variante.
Sebastian W. alternative 1. Runde von Sebastian W.
für 3 bis 6 Spieler

In der ersten Runde hält jeder seine Karte so, dass er sie selbst nicht sieht. Dafür können aber alle Karten der Mitspieler eingesehen werden. Das bringt einen zusätzlichen kleinen Ärgerfaktor.
Jörg K. Trumpf von Jörg K.
für 3 bis 6 Spieler

Jeder muss mind. einen Trumpf ansagen!!
Mario W. Alternative Punktezählweise von Mario W.
für 3 bis 6 Spieler

Da man laut der Original-Regel nur Pluspunkte bekommt, wenn man richtig vorhergesagt hat und sonst für jeden Stich den man daneben lag Minuspunkte, ergibt sich ein kleines Manko. Man versucht keine weiteren Stiche zu machen, wenn man schon über der eigenen Stichansage liegt.
Deshalb folgende Variante beim Punkte vergeben: 10 Punkte bei richtiger Vorhersage und 1 Punkt pro gemachten Stich.
Was bringt das jetzt genau? Man versucht automatisch weitere Stiche zu machen, um somit die verlorenen Punkte der Ansage gutzumachen. Außerdem verhindert man durch diese Taktik zwangsläufig auch Stiche der Mitspieler, welche dann wiederum ihre Ansage evtl. verfehlen. Somit wird das Spiel zwar etwas fieser, aber uns gefällt es dadurch besser :)

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