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Profilseite von Marcus R.
Marcus R.

Marcus Errungenschaften:

Twitter-Supporter
Marcus hilft uns, um auf Twitter bekannter zu werden.Epische Münzen
Marcus zückt bei der nächsten Spielrunde die epischen Münzen und ist der Star am Spieltisch.Graf Ludo 2014
Marcus hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2014 teilgenommenBattalia
Marcus hat den Thron von Battalia erklommen.Grimoria Zaubermeister
Marcus weiß Grimoria auch zu schätzen, wenn es nicht fürs Spiel des Jahres nominiert ist.Essen 2016
Marcus hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2016 besucht und uns moralisch unterstützt.extrem enthusiastisch
Marcus hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Filmstar
Marcus ist in einem Video der Spiele-Offensive aufgetauchtChronicles of Crime
Marcus löste den Fall auf jeden Fall.Schmied
Marcus ist ein Spieleschmied.Winnewupp
Marcus hat die meisten Regenwürmer gesammelt.Höyük
Marcus hat erfolgreich einen Clan angeführt
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Marcus öffentliche Listen:

Spielesammlung von Marcus R.

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Von Marcus R. bewertete Spiele (16 Stück):



  • Der unvollendete Fall von Holmes Marcus über Der unvollendete Fall von Holmes
    Ein Kooperatives Spiel, das sehr linear aufgebaut ist. Die Lösungen sind sehr kleinschrittig, aber gut lösbar.
    Mit einer APP werden die Ergebnisse überprüft und ggf. Hinweise gegeben. Fehlerhafte Lösungsversuche schlagen nicht negativ zu Buche, es gibt also keine Strafzeit. Für Lösungshinweise hingegen schon.

    Das Spiel kann nur einmal von einer Gruppe gespielt werden, es wird aber kein Material zerstört, so dass eine andere Gruppe mit dem selben Material spielen kann.

    Marcus Wertung:
  • Bad Bunnies Marcus über Bad Bunnies
    Zu den Regeln hat Pascal eigentlich alles gesagt. Ich habe das Spiel vor einem halben Jahr kennengelernt und seither in vielen unterschiedlichen Runden gespielt (Alter von 12 bis 70) und vor allem bei den Jüngeren kommt es immer super an.
    Ich habe eine Spielerunde mit Schülern (6. Klasse) und die fragen jede Woche, ob wir Bad Bunnies spielen können. Wenn neue Spieler dabei sind, lernen diese es sehr schnell und sind dann auch angefixt.
    Für Vielspieler ist es eher ein Absacker, aber auch in den Runden wird es bei mir sehr gerne gespielt, da es auch nicht so lange dauert.

    Marcus Wertung:
  • Craftsmen Marcus über Craftsmen
    Das Spiel hat Charley schon ausführlich beschrieben. Ich finde, es ist absolut kein Spiel für Gelegenheitsspieler, die Kompexität und auch die Spieldauer von locker >2h ist eher Vielspielerniveau. Auch wenn ich am Ende einer Partie ziemlich platt bin, habe ich nicht das Gefühl, "gearbeitet" zu haben, im Gegensatz zu einigen anderen ähnlich komplexen Spielen. Auch zwei oder drei Tage nacheinander darf das Spiel bei mir gerne auf den Tisch kommen ;)

    Marcus Wertung:
  • Skull King Marcus über Skull King
    Ich durfte das Spiel als Vorab-Prototyp auf dem Netzwerkstand der SO auf der Modell-Hobby-Spiel in Leipzig 2013 spielen und habe das Spiel bei einer Verlosung von Schmidt-Spiele gewonnen und daher schon Mitte Dezember erhalten.

    Spielablauf
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    Der Spielablauf erinnert an Wizard: Das Spiel wird in 10 Runden gespielt, wobei jeder Spieler in der ersten Runde eine Karte, in der Zweiten zwei Karten etc. erhält und dann ansagt, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Anders als bei Wizard wird dies jedoch Zeitgleich von allen Spielern angezeigt, indem sie entsprechend viele Finger vorzeigen, wie sie Stiche machen wollen.
    Für jeden richtig angesagten Stich erhält der Spieler 20 Punkte, für drei Stiche also entsprechend 60 Punkte. Liegt der Spieler aber falsch und bekommt mehr oder weniger Stiche als angesagt, erhält er statt Pluspunkten 10 Minuspunkte für jeden Stich, den er von seiner Vorhersage abweicht. Wer ansagt, dass er keine Stiche erhält, bekommt 10 Punkte für jeden möglichen Stich in der Runde, also in der vierten Runde 40, in der ersten Runde 10 Punkte. In der 10. und letzten Runde Null anzusagen kann also das Ruder gehörig herum reißen, gibt es doch 100 Punkte. Allerdings ist es noch schwerer als in Wizard, das wirklich durchzuhalten.

    Es gibt vier Farben, wobei die "Trumpffarbe" immer schwarz ist. Zusätzlich gibt es noch "Escape"-Karten, mit denen man aus einem Stich aussteigen kann (darf auch gespielt werden, wenn man prinzipiell bedienen könnte, dies aber nicht will), die Meerjungfrau, die höher ist als alle Farbkarten (auch höher als die Trumpfkarten), aber von der nächsten Klasse an Karten, den Piraten, gestochen wird. Diese entsprechen den Zauberern bei Wizard.
    Hinzu kommen dann noch "Scary Mary", die entweder als Pirat oder als "Escape"-Karte gespielt werden kann und der "Skull King". Letzterer ist die höchste Karte und sticht auch die Piraten (und bekommt in diesem Fall einen Bonus) ... er wird allerdings von der Meerjungfrau bezirzt, die den Stich gewinnt, wenn sie mit dem Skull King in einem Stich liegt. Der Spieler der Meerjungfrau erhält dafür sogar noch Bonuspunkte.

    Fazit
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    Im Gegensatz zu Wizard gibt es hier immer eine feste Trumpfkarte ... das ist für Wizard-Spieler zunächst gewöhnungsbedürftig, wird doch keine Karte "aufgedeckt". Die unterschiedlichen Hierarchien Farben, Trumpffarbe, Meerjungfrau, Piraten, Skull-King im Zusammenspiel mit den Escape-Karten machen das Spiel meiner Meinung nach unberechenbarer als Wizard. Auch die skalierte Punktevergabe für eine "Kein-Stich"-Ansage finde ich außerordentlich angenehm. Für Wizard lässt sie sich aber nicht 1:1 übernehmen, da ist sie viel zu stark.

    Marcus Wertung:
  • Mauerhüpfer Marcus über Mauerhüpfer
    Ich durfte das Spiel als Vorab-Prototyp auf dem Netzwerkstand der SO auf der Modell-Hobby-Spiel in Leipzig 2013 spielen.

    Im Gegensatz zum "klassischen" Mensch-Ärgere-Dich-nicht laufen alle Spieler mit ihren Figuren an einem gemeinsamen Startpunkt los und zu einem gemeinsamen Ziel. Und statt auf einem Rundparcour geht es hier in Schlangenlinien von einer Schmalseite des Brettes zur Anderen.

    Spielablauf
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    Der aktive Spieler würfelt mit zwei Würfeln, in den damaligen Regeln war es meiner Meinung nach nicht nötig, eine "6" zu würfeln, um mit einer Spielfigur loszulaufen. Der Spieler darf nun eine seiner Spielfiguren bewegen. Dazu hat er drei Möglichkeiten: Einen Würfel zum "laufen" benutzen, dann den anderen Würfel zum "springen" oder umgekehrte Reihenfolge, erst "springen", dann "laufen". Alternativ ist es auch erlaubt, mit beiden Würfeln zu "laufen".

    Um zu "laufen" setzt man seine Spielfigur entsprechend der gewürfelten Augenzahl entlang des Weges vorwärts. Dabei ist sowohl vorwärts als auch rückwärts laufen erlaubt.

    Steht man am Anfang des Zuges oder am Ende des ersten "laufen" neben einem Mauerfeld, das die selbe Zahl besitzt, wie ein noch nicht genutzter Würfel, so darf man die Mauer "überspringen" und somit eine mehr oder minder große Wegstrecke einsparen.

    Trifft man am Ende des Zuges oder vor/nach dem Sprung auf die Spielfigur eines Mitspielers, so wird diese geschlagen und muss wieder am Anfang beginnen. Dafür darf wie gesagt sowohl vorwärts als auch rückwärts gelaufen werden, aber wenn beide Würfel für "laufen" verwendet werden, wird erst am Ende des Zuges geschlagen, nicht auf dem Wege.

    Am Ende des Parcours muss man passgenau auf die zwei Zielfelder kommen, sonst darf man diese Figur nicht ziehen bzw. muss ggf. rückwärts laufen.

    Es gab nach den damaligen Regeln meiner Meinung nach auch keinen Schlagzwang.


    Fazit
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    Ein sehr schönes Spiel zum 100. Geburtstag von "Mensch-Ärgere-Dich-nicht", das meiner Meinung nach mit dem eigentlichen "Vater" aber nur wenig gemein hat. Ich denke, dass das Spiel gut für Familien geeignet ist und mit allen Generationen gespielt werden kann.

    Marcus Wertung:
  • Mars Würfel Marcus über Mars Würfel
    Spielablauf
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    Man würfelt die 13 Würfel und muss dann alle gewürfelten Panzer herauslegen. Zusätzlich darf man eine Würfelsorte herauslegen, die man noch nicht herausgelegt hat: Menschen, Kühe oder Hühner. Alternativ zu den Punktebringenden Würfeln darf man auch die Todesstrahlen herauslegen, welche die Panzer neutralisieren. Todesstrahlen darf man auch herauslegen, wenn man in einem vorigen Wurf bereits Todesstrahlen herausgelegt hat. Man darf so lange würfeln, wie man mindestens einen Würfel herauslegen kann.
    Am Ende des Zuges schaut man, ob man mindestens ebensoviele oder mehr Todesstrahlen als Panzer herausgelegt hat und wenn das der Fall ist erhält man für jeden Würfel mit Mensch, Kuh oder Huhn einen Punkt.

    Spielende
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    Hat ein Spieler 20 oder mehr Punkte erreicht, wird die Runde noch zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

    Fazit
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    Ich stimme Sabine zu, dass es ein nettes, absolut Strategiefreies, kleines Würfelspiel für zwischendurch ist. Meiner Meinung nach gibt es aber erheblich bessere Spiele, wie z.B. "Piraten kapern".


    Marcus Wertung:
  • Auf Teufel komm raus Marcus über Auf Teufel komm raus
    Nachdem ich die Bewertung in der Spielbox 4/2013 gelesen hatte, war ich sehr an diesem Spiel interessiert. Dann hatte ich das Glück, dieses Spiel für mein SNoT (Spielernetzwerk on Tour) von der SO zugeschickt zu bekommen und konnte es daher im Rahmen des "Regellernens" mit meinen Helfern spielen.

    Spielmaterial
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    Das Spiel besteht aus qualitativ hochwertigen Pokerchips unterschiedlicher Werte und "Kohlestücken" aus dickem Holz, die auf einer Seite mit Werten von 10 bis 100 bzw. einem Teufel bedruckt sind. Die Spielerfiguren sind ebenfalls aus Holz und der Spielplan aus dicker Pappe. Am Spielmaterial gibt es also soweit absolut nichts auszusetzen. Den Vorwurf der Spielbox bezüglich der Holzmaserung der "Kohlestücke" kann ich nachvollziehen, ist uns im Spiel aber nicht aufgefallen.

    Spielablauf
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    Zu Beginn einer Runde wählt jeder Spieler aus seinem Vorrat hat Pokerchips einen Einsatz aus und hält sie verdeckt in die Mitte. Haben alle Spieler ihren Einsatz gewählt, offenbaren sie gleichzeitig ihren Einsatz. Dann versucht der Reihe nach jeder Spieler möglichst hochwertige Kohle aus der Spielfeldmitte zu ziehen. Hat er einen Teufel gezogen, hat er sofort verloren und muss seinen Einsatz an die Bank abgeben. Hat er eine Kohle mit einem Zahlenwert gezogen, darf er eine weitere Kohle ziehen oder seinen Zug beenden.
    Haben alle Spieler ihre Kohlen gezogen, wird für jeden Spieler geschaut, ob irgendein Spieler Kohle im Wert von mehr oder mindestens gleich dem Einsatz des Spielers gezogen hat. Ist dies der Fall, erhält der Spieler Pokerchips in der Höhe des Einsatzes von der Bank. Der Spieler muss die Kohle nicht selbst gezogen haben, wenn also der Spieler vor mir Kohle im Wert von z.B. 150 gezogen hat und ich habe 140 gesetzt, so genügt mir eine Kohle im Wert von 10 und ich kann aufhören. Da irgendein Spieler mehr Kohle gezogen hat als mein Einsatz beträgt, bekomme ich meine Belohnung. Der Vorteil "mehr" zu ziehen liegt darin, dass der Spieler, der die meisten Kohlestücke gezogen hat, einen Bonus von 50 bekommt. Ebenso bekommt der Spieler mit der höchsten Summe der Kohlechips einen Bonus von 50. Und der Spieler mit dem höchsten erfolgreichen Einsatz wird dadurch belohnt, dass er nicht nur Chips in Höhe seines einfachen sondern in Höhe seines doppelten Einsatzes erhält.
    Nun summiert die Werte all seiner Pokerchips und stellt seine Spielfigur auf das Feld der Zählleiste am Rand, das der Summe entspricht. Dabei setzt man entweder auf die Zahl, wenn sie zufälligerweise exakt stimmt oder zwischen zwei Zahlen, wenn man im Bereich dazwischen liegt. Die Abstände zwischen den Zahlen werden nach oben hin größer, so dass man nur grob über die Punkte der Mitspieler informiert ist.
    Nun beginnt eine neue Runde.
    Sobald die Kohlestückchen auf dem Spielplan soweit zusammengerückt sind, dass die in das Innere des Ofens passen, werden alle gezogenen Kohlestückchen wieder untergemischt.

    Spielende
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    Hat ein Spieler am Ende einer Runde 1600 Punkte oder mehr, hat er gewonnen.

    Sonderfall
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    Hat ein Spieler nur noch Pokerchips im Gesamtwert von 50 oder weniger, geht er einen Pakt mit dem Teufel ein: Jetzt muss jeder Spieler, der beim Kohleziehen einen Teufel zieht, nicht nur seinen Einsatz an die Bank abgeben sondern dem Spieler, der einen Pakt mit dem Teufel hat zusätzlich Chips im Wert von 50 geben. Kann er dies nicht mehr, weil er jetzt keine oder weniger besitzt, kommen die Pokerchips aus der Bank. So ist gewährleistet, dass kein Spieler aus dem Spiel ausscheiden muss.

    Fazit
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    Ein vom Material her sehr hochwertiges Spiel, bei dem es um das Setzen und Gewinnen von Pokerchips geht. Meiner Meinung nach ganz nett für zwischendurch aber für uns war der Wiederspielwert nahe Null. Es kam keine rechte Spannung auf.

    Marcus Wertung:
  • Lost Legends Marcus über Lost Legends
    Ich habe Lost Legends bei Kickstarter gefördert und habe es daher gerade erhalten und gespielt. Ich bin von dem Spiel bislang recht begeistert, auch wenn keiner von uns auch nur einmal einen Level bis zum Ende durchgestanden hat. Die Kartenverteilung am Anfang eines jeden Levels erinnert stark an 7 Wonders, der Kampf erinnert an Thunderstone. Eine im ganzen recht gelungene Variante, wie ich finde.

    Spielprinzip
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    das Spiel hat am Anfang meiner Meinung nach starke Anleihen bei 7 Wonders: jeder Spieler wählt einen von fünf Charakteren, die marginal unterschiedliche Startbedingungen haben (Gold und Fähigkeiten, ähnlich den Rohstoffen bei 7 Wonders). Dann erhält jeder Spieler sechs Ausrüstungskarten, von denen er eine auswählt und die anderen fünf an den linken Nachbarn weitergibt. Dann wird die gewählte Karte als Ausrüstung eines Charaktertableau angelegt und die Kosten (Gold) dafür bezahlt. Die Kosten können sich durch vorhandene Fähigkeiten eventuell reduzieren. Alternativ kann die Karte um 180° gedreht und als Fähigkeit angelegt werden. Dafür gibt es dann je nach Level 1-3 Gold. Es gibt vier Ausrüstungskategorien: Waffen (Fern, Nah, Magie), Rüstung (Helm, Schild, Brustpanzer), Zauber und Artefakte. Bei den Waffen und Rüstungen davon jeder Art nur eine Karte verwendet werden, Zauber und Artefakte sind jeweils auf maximal drei beschränkt, wobei keine der Karte doppelt sein darf.
    Soll eine Waffe oder Rüstung ersetzt werden, so muss die bisher verwendete Karte zuvor um 180° gedreht als Fertigkeit angelegt werden. Dafür gibt es kein Gold, aber die neue Fertigkeit fehlt bereits beim Bezahlen der neuen Karte.

    Wurden alle Karten gewählt, geht es an die Monster des Levels: Jeder Spieler erhält ein Monster als direkten Gegner und eines kommt die Mitte neben den Nachzugstapel. Ist der Spieler einer Reihe, muss er ein Monster bekämpfen. Liegt kein Monster vor ihm, kann er entweder das offen ausliegende Monster wählen oder eines vom verdeckten Nachzugstapel ziehen. Nimmt er das offen ausliegende Monster, wird sofort ein neues in die Mitte gelegt. Hat das mal aufgedeckte Monster einen Sturmangriff, wird dieser jetzt ausgeführt: hat der Spieler es gerade verdeckt zu sich gezogen, so trifft der Angriff den aktiven Spieler. Wurde das Monster in der Mitte aufgedeckt, so trifft es den Spieler, der von dieser Monsterart die meisten Monster besiegt hat. Hat noch kein Spieler ein solches Monster besiegt, findet der Sturmangriff ebenso wie beim ersten Monster des Levels nicht statt.
    Hat der Spieler ein Monster vor sich liegen (aus der Runde vorher, weil er es gerade gezogen hat oder von einem anderen Spieler vorgelegt bekam), so hat er die Wahl, es an den nächsten Spieler zu seiner Rechten zu geben, der kein Monster vor sich liegen hat und ein neues zu ziehen oder es zu bekämpfen. Zieht er ein neues, nachdem er eine sehr gegeben hat, so muss er dieses dann bekämpfen. Für den Kampf hat der Spieler den ersten Angriff: erwählt eine seiner Waffen, nimmt deren Angriffswerte, addiert bei Bedarf die Werte von Artefakte und Zaubersprüchen, dir einsetzen will hinzu und fügt dem Monster so viele Schadensmarker hinzu. Einige Monster haben gegen bestimmte Angriffe Modifikationen: Sie halbieren, verdoppeln oder negieren bestimmter Angriffsarten.
    Ist das Monster nun noch nicht besiegt (Lebenspunkte geringer als Schadensmarker), so greift es jetzt an. Die Angriffsarten der Ems Monsters werden mit der Rüstung verglichen und für jeden nicht abgefangenen Schadenspunkt Verliert der Spieler ein Lebenspunkt. Sinken diese auf null hat der Spieler die Kampfrunde verloren und kein sein Leben mit Medizin auffrischen, so er welche hat (Magie/Artefakte). Hat er keine davon, so muss er eine Fähigkeit abgeben und diese kommt mit dem Monster aus dem Spiel. Der Spieler wird nun für den Rest des aktuellen Levels übersprungen.

    Nach jeder Kampfrunde ist der nächste Spieler am Zug. Nicht besiegte Monster bleiben liegen und werden in der nächsten Runde weiter bekämpft, bis entweder der Spieler oder das Monster gesiegt haben. Siegt der Spieler, so erhält er die auf der Karte angegebenen Erfahrungspunkte und Gold. Das Gold wird gewöhnungsbedürftig verteilt: eine Münze bekommt der aktive Spieler, eine der linke Nachbar, eine der Rechte. Diese Reihenfolge wird solange eingehalten, bis alles Gold verteilt ist. Dabei erhalten auch Spieler Gold, die bereits aus dem Level ausgeschieden sind.
    Sind alle Monster des aktuellen Levels besiegt oder alle Spieler ausgeschieden, kommt die Vorbereitung des nächsten Levels. Wurden alle Monster besiegt, so erfolgt eine Zwischenwertung. Vor Beginn eines neuen Levels werden Lebens- und Manapunkte auf den Maximalwert aufgefrischt, nach erfolgt die Drafting-Phase. Vorhandene Ausrüstung sowie Fähigkeiten bleiben dabei erhalten.

    Siegpunkte gibt es für besiegte Monster (bei zwei einer Sorte erhalten die ersten Spieler einen Marker mit Siegpunkten, ein Marker für die drei Monster einer Sorte und einen für alle vier Monsterarten), das meiste bzw. zweitmeiste Gold und je nach erreichten RErfahrungspunkten.


    Fazit
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    Das Spiel erfordert in der Drafting-Phase kluge Überlegungen, welche der Karten man wie einsetzt. Die zu bekämpfenden Monster sind nicht so einfach zu besiegen. Wer 7 Wonders und Thunderstone mag, sollte sich „Lost Legends“ auf jeden Fall einmal anschauen.


    Marcus Wertung:
  • Kniffel - Das Kartenspiel Marcus über Kniffel - Das Kartenspiel
    Kniffel als Kartenspiel mit Workerplacement - eine interessante Idee

    Ich hatte das Glück, dass ich auf dem Netzwerkstand der Spiele-Offensive in Leipzig dieses Spiel als Vorabversion testen durfte. Es ist eine schöne Möglichkeit, Wenigspielern das Workerplacement näher zu bringen. Kniffel kennt eigentlich jeder und es ist ein nettes Spiel für zwischendurch. Als Kartenspiel kommen hier neue Möglichkeiten hinzu, da man nicht völlig auf den Zufall angewiesen ist. Das Nachziehen der Karten kann nämlich sowohl aus einer offenen Auslage von drei (?) Karten erfolgen, als auch vom verdeckten Stapel. Während ich beim verdeckten Stapel also dem Zufall ausgeliefert bin, kann ich über die offene Auslage meine Kartenhand optimieren. Dafür können meine Mitspieler aber vielleicht auch abschätzen, was ich gerade sammel und die offene Auslage entsprechend zu leeren versuchen.

    Ziel des Spiels
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    Das Ziel des Spiels ist es, eine gewisse Anzahl an Holzmarkern zunächst dem eigenen Vorrat hinzuzufügen und anschließend auf dem Spielertableau zu platzieren. Das Platzieren der Holzmarker gibt mir erweiterte Möglichkeiten, Marker zu erhalten, zu platzieren oder/und Karten nachzuziehen.

    Spielablauf
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    Man beginnt mit ein paar Karten und ein paar Holzmarkern, die man auf seinem Spielertableau platzieren darf. Dann zieht man die erlaubte Anzahl an Karten nach (variiert durch die Holzmarker auf dem Spielertableau) und kann Karten ausspielen. Durch das Ausspielen von Handkarten darf man Holzmarker seinem Vorrat hinzufügen oder sie aus dem Vorrat in bestimmten Bereichen seines Spielertableaus platzieren. Am Ende des Zuges muss das Handkartenlimit beachtet werden, welches auch wieder durch die Holzmarker auf dem Spielertableau variiert.

    Ausspielen der Karten
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    Für zwei Paar, also zwei Paare gleicher Karten, erhält man Holzmarker auf sein Spielertableau. Sie landen ganz unten im persönlichen Vorrat. Nur Holzmarker, die sich hier befinden, darf man durch das Ausspielen anderer Kartenkombinationen auf dem Tableau platzieren. Wie viele Holzmarker man für zwei Paar erhält hängt ab von der "Ausbaustufe" der Drillinge: Erhält man standardmäßig nur einen Stein für zwei Paar, kann man durch den ersten "Ausbau" mit einem Marker zwei Steine für zwei Paar erhalten. Die nächsten Ausbaustufen geben dann drei bis fünf Steine für zwei Paare.

    Spielt man einen Drilling aus, so darf man einen Holzmarker aus dem persönlichen Vorrat auf das nächste freie Feld im "Ausbau" für das Nachziehen der Holzmarker im eigenen Vorrat legen. Ist die "Ausbaustufe" voll, erhält man ab dem nächsten Ausspielen von zwei Paaren entsprechend mehr Holzmarker in den eigenen Vorrat.

    Mit Hilfe einer Straße kann man sein Handkartenlimit erhöhen. Für eine 'sinnvolle' Planung ist dies wichtig.

    Mit fünf (?) Karten einer Farbe darf man einen Marker platzieren, der es einem erlaubt, mehr Karten aus dem offenen Nachziehbereich zu nehmen. Nachdem man dort eine Karte genommen hat, wird die nächste verdeckte Karte in die entstehende Lücke gelegt und man darf ggf. weitere Karten nachziehen.

    Über ein Full House kann man schließlich die Zahl der Karten, die man vom verdeckten Stapel ziehen darf erhöhen.

    Fazit
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    Ein kurzweiliges Kartenspiel für Leute, die gerne Karten spielen und Kniffel nicht abgeneigt sind. Durch den Workerplacement-Einsatz kommt eine neue Komponente ins Spiel, die auch gut geeignet ist, Wenigspielern das Workerplacement näher zu bringen.

    Marcus Wertung:
  • Jubiläumswundertüte - 10 Jahre Spiele-Offensive.de Marcus über Jubiläumswundertüte - 10 Jahre Spiele-Offensive.de
    So, jetzt gebe ich auch mal meinen "Senf" zu der Wundertüte ab. Ich habe sie nicht behalten, was aber vor allem daran liegt, dass ich (gerade) die großen Artikel schon habe und von den kleinen zwei weitere mein Eigen nenne. An sich finde ich das Preis/Leistungsverhältnis aber gelungen, wobei ich hoffe, dass der "Trend" (?) mehr Spiele reinzupacken (je nach Jahreszahl) nicht anhält, denn dann ist der "Frust" mit den (vermeintlichen?) Ladenhütern um so größer.
    Die Idee, eine Wundertüte anzubieten und uns bei vollem Rückgaberecht die Freude der Überraschung und Spannung zu geben finde ich toll. Dass ich bei dem Preis keine drei oder vier "Blockbuster" aus dem Hochpreissegment erwarten darf ist denke ich jedem klar. Aufgrund der Idee würde ich eigentlich eher zu fünf oder sechs Punkten tendieren, aufgrund der Auswahl des Inhaltes eher zu drei oder vier Punkten. Für den Preis sehe ich die Tüte dann aber eher bei vier oder fünf Punkten und kann sagen: Mit sehr großer Wahrscheinlichkeit bin ich das nächste Jahr wieder dabei, sollte es so eine Aktion geben.

    Marcus Wertung:
  • Spielekiste - Spiele-Offensive.de - Marcus über Spielekiste - Spiele-Offensive.de -
    Eine schöne Kiste mit Deckel. Der Deckel passt im Prinzip genau auf die Kiste, ist bei mir aber leicht verzogen, so dass er nicht plan aufliegt. Die Kisten sind stapelbar, der Deckel hat auch an der Oberseite eine umlaufende "Kante", die nach oben herausragt. Das hat den Vorteil, dass die Kisten nicht gegeneienander verrutschen können, aber eben auch den Nachteil, dass man die untere Kiste nicht alleine hervorziehen kann.

    Der Versand von der SO zu mir erfolgte einfach mit den Transportbändern und Aufklebern auf der Kiste und in ihr befanden sich die anderen bestellten Spiele. Aufgrund des Umweltgedanken ein absolutes Plus. Leider ließ sich der Adressaufkleber nur über die Margarine-Methode (einweichen lassen) ablösen, sonst ist er zerrissen. Die Paketaufkleber der Post ließen sich wunderbar ablösen.

    Marcus Wertung:
  • Coney Island Marcus über Coney Island
    Ich besitze Coney Island nicht selbst, habe es aber vor drei Tagen bei einem Spielertreff spielen dürfen. Wir haben es zu viert gespielt und keiner von uns kannte die Regeln, also begann es mit dem Regelstudium. Die Regeln lesen sich recht gut und sind auch ganz gut verständlich, so dass man schon nach kurzer Zeit mit dem Spiel beginnen kann.

    Das Spiel besteht aus einem "Hauptplan", auf dem die Bauplatzfelder gelegt werden, für jeden Spieler ein Schaustellertableau, Großprojekte in verschiedenen Größen, Zeitungen, Geldbündel und rote und weiße Spielsteine, die in einen Beutel kommen.

    Jeder Spieler hat ein Tableau vor sich, auf dem seine Schausteller liegen. Diese befinden sich in drei Schaustellerwagen, wobei sie ein mögliches Einkommen verdecken. Der oberste Wagen bringt immer einen Siegpunkt, wenn alle Schausteller "zu Hause" sind. Bringt man einen Schausteller in das Spiel, kostet es einen roten Spielstein und ein weiteres Geldbündel wird sichtbar, so dass man in der nächsten Runde zwei Siegpunkte erhält.
    Für den zweiten Schaustellerwagen erhält man immer ein Geldbündel. Diese Schausteller in das Spiel zu bringen kostet einen weißen und einen roten Spielstein, bringt in der nächsten Einkommensrunde aber ein weiteres Geldbündel.
    Für den dritten Schaustellerwagen darf man sich einen roten oder weißen Spielstein aus dem Voratsbeutel ziehen (blind). Diese Schausteller in das Spiel zu bringen kostet zwei weiße und einen roten Spielstein, bringt in der nächsten Einkommensrunde aber einen Spielstein nach Wahl.

    In jeder Runde darf man dann drei verschiedene Hauptaktionen durchführen, wobei man nicht in jeder Runde alle Aktionen machen kann: Man darf einen neuen Bauplatz eröffnen (kostet ein bis zwei Geldbündel und bringt je nach Feld, auf dem man es ablegt verschiedene, einmalige Boni), einen Schausteller auf einen Bauplatz spielen und ein Großprojekt bauen (je nach Größe kosten diese unterschiedlich viele verschiedenfarbige Spielsteine, benötigen z.T. mehrere Felder, die von Schaustellern unterschiedlicher Besitzer belegt werden müssen und somit auch den anderen Spielern Punkte bringen).
    Schafft man es vier Schausteller in einerm Quadrat zu legen, bekommt man so lange man diese Konstellation besitzt, jede Runde zwei Siegpunkte dafür. Dies kann man aber zum Beispiel mit dem Bau eines Großprojektes auch beenden, indem man das Großprojekt so baut, dass diese Konstellation eines anderen Spielers "zerstört" wird. Durch den Bau des Großprojektes erhält man Punkte, dafür wandern jedoch auch die Schausteller wieder in die eigenen Schaustellerwagen und verdecken wieder Einkommensplättchen.
    Das "Bunkern" von Spielsteinen und Geldbündeln wird durch das Limit von jeweils 5 Einheiten am Ende des Spielzuges verhindert.

    Zusätzlich zu den Hauptaktionen dürfen auch Nebenaktionen ausgeführt werden. Dazu verwendet man verschiedene "Helfer", die man für zwei Geldbündel "kaufen" kann. Leider kann jeder Spieler sie einem wieder "wegnehmen", wenn er zwei Geldbündel an die Bank bezahlt. Diese Helfer dienen dazu Spielsteine in die andere Farbe umzutauschen, Zeitungen (verdeckte Siegpunkte, die erst am Spielende offengelegt werden) zu kaufen, Geldbündel in Siegpunkte oder Spielsteine umzuwandeln und Siegpunkte in Spielsteine.

    Das Spiel ist recht kurzweilig und gibt viele Ansätze für mögliche Gewinnstrategien und "Ärgermöglichkeiten". Bei mir persönlich ist nicht so recht der Funke übergesprungen bei dem Spiel. Es ist nett aber nicht unbedingt ein Spiel, das ich meiner Sammlung unbedingt hinzufügen muss.

    Marcus Wertung:
  • Funkenschlag - Die ersten Funken Marcus über Funkenschlag - Die ersten Funken
    Ich war zunächst skeptisch, was dieses Spiel anbelangt. Was soll "Funkenschlag" in der Steinzeit, wo es doch noch keine Kraftwerke gab? Aber gut, ich ließ mich auf ein Spiel ein, da ich Funkenschlag so schlecht nicht finde, auch wenn ich nicht unbedingt ein großer Fan bin. Außer dem Namen und dem grundsätzlichen Mechanismus hat es aber nichts miteinander zu tun ...

    Ich habe das Spiel bisher nur einmal gespielt und besitze es selbst (noch) nicht, schreibe diese Rezension also aus dem Gedächtnis, wodurch sich der eine oder andere Fehler einschleichen könnte ...
    Wir haben das Spiel mit der vorgegebenen Startaufstellung (für 4 Spieler) gespielt, wodurch die Anordnung der Felder und die Startpositionen der Spieler vorgegeben waren.

    Jeder Spieler führt einen Clan, den er möglichst groß anwachsen lassen muss. Viele Clanmitglieder wollen aber auch ernährt werden. Nahrung bekommt man in Form von Ackerprodukten, Mammuts, Bären, Fischen und gesammelten Früchten.


    Das Spielmaterial
    -----------------
    Das Spiel besteht aus:
    - einer Wertungskarte (hier wird die Spielerreihenfolge angezeigt, es befinden sich die verfügbaren Nahrungsressourcen und ein Zähler für die Zahl der Clanmitglieder)
    - verschiedenen Spielfeldteilen, die jeweils aus zwei aneinanderhängenden Sechsecken bestehen und je Sechseck eine Nahrungsquelle (Bären, Mammuts, Fische, Früchte) vorgeben
    - Spielfiguren (Clanmitglieder) in den Spielerfarben und jeweils zwei Übersichtskarten und dem "Startacker" (2 Nahrung)
    - Karten mit Jagdutensilien und zivilisatorischen Errungenschaften


    Die Spielvorbereitung
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    Jeder Spieler startet mit 7 Nahrungseinheiten Getreide und einem Clanmitglied. Die Clanmitglieder werden reihum auf das Spielfeld gesetzt. Analog zu Funkenschlag werden die Jagdgeräte und Zivilisatorischen Errungenschaften der Kartennummer 7-14 in eine "Verkaufsauslage" gelegt, die höheren Kartennummern gemischt.


    Der Spielablauf
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    - Verkauf von Hilfsmitteln:
    Jede Runde muss von dem Startspieler eine der oberen vier Karten aus der Verkaufsauslage zum Verkauf ausgewählt werden. Anders als bei Funkenschlag üblich wird diese Karte jedoch nicht versteigert sondern der Reihe nach (nach Rangplatz auf der Wertungskarte) sagen die Spieler nun, ob sie die Karte haben wollen oder nicht. Der Spieler, der am weitesten hinten steht und sie haben möchte bekommt den Zuschlag und muss die auf der Karte angegebene Nahrungsmenge abgeben. Will kein anderer Spieler sie haben, darf/muss der Startspieler, der die Karte ausgewählt hat sie nehmen. Der jeweilige Käufer der Karte darf im weiteren Verlauf dieser Runde keine Karte mehr auswählen und auch keine kaufen. Hat man nun mehr Jagdhilfen als erlaubt, so muss man eine "alte" Jagdhilfe abgeben, ähnlich wie die "alten" Kraftwerke bei Funkenschlag. Für jede verkaufte Karte wird eine Karte nachgezogen und entsprechend ihrer Nummer in die Verkaufsauslage einsortiert.

    - Verdorbene Nahrung entfernen
    Nun muss jeder Spieler, der nicht die zivilisatorische Errungenschaft "Feuer" sein Eigen nennt (zweimal im Spiel) 1/3 seiner Nahrung abgeben, weil sie verdorben ist.

    - Auf die Jagd gehen / Clan ernähren
    Jetzt bekommt man neue Nahrung, entsprechend seiner Jagdhilfen und der Auslage der Nahrungsressourcen. Die Nahrungsressourcen auf der Wertungskarte sind hierbei limitierend. Auf den Jagdhilfekarten ist angegeben, wie viele Nahrungschips er aus der jeweiligen Ressource entnehmen darf. So gibt es zum Beispiel ein Netz, mit dem der Spieler bei 1-5 Fischen im Vorrat auf der Wertungskarte 2 Fische, bei 6-8 Fischen 3 Fische und bei 9+ Fischen 4 Fische bekommt. Bestimmt wird hier in der Spielerreihenfolge auf dem Wertungstableau, wobei der "letzte" als erstes seine Nahrung erhält. Weit vorne in der Rangliste zu stehen hat also im Grunde nur Nachteile.
    Nun muss für jedes Clanmitglied eine Nahrungseinheit abgegeben werden.

    - Clan vergrößern
    Nun können "überzählige" Nahrungseinheiten zur Vergößerung des Clans verwendet werden. Je mehr Clanmitglieder man haben möchte, desto teurer wird es. Ein neues Mitglied kostet eine Nahrung, zwei neue Mitglieder bereits drei Nahrung ... fünf neue Mitglieder zehn Nahrung. Die neuen Clanmitglieder müssen dann auf das Spielfeld gesetzt werden, wobei sie nur auf Felder gesetzt werden dürfen, die sich in Nachbarschaft zu den bisher vorhandenen Clanmitgliedern befinden. Im Gegensatz zu Funkenschlag darf ein besetztes Feld jederzeit zum zweiten Mal besetzt werden, allerdings kostet es für jede schon vorhandene Figur eine Nahrung extra, es sei denn man hat die zivilisatorische Errungenschaft "Sprache". Will man auf durch auf dem Spielplan aufgedruckte Gebirge abgetrennte Felder ziehen, so kostet das ebenfalls eine Nahrung extra.

    - Bürokratiephase
    Die Spielerreihenfolge wird neu bestimmt (abhängig von der Zahl der Clanmitglieder, wer viele hat steht "vorn" und wird immer als letztes berücksichtigt), die Ressourcen aus dem allgemeinen Vorrat aufgefüllt (je nach Spielerzahl und Spielvariante kommen unterschiedlich viele Fische, Bären, Mammuts und Früchte in den Ressourcenvorrat hinzu), die Karte mit der höchsten Nummer wird aus der Verkaufsauslage entfernt und ein neue einsortiert (wie bei Funkenschlag).


    Das Spielende
    -------------
    Hat ein Spieler mindestens 13 Clanmitglieder oder ist die Verkaufsauslage leer, so ist das Spiel beendet.


    Fazit
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    Ein schönes Spiel, von den Mechanismen her ähnlich Funkenschlag aber aus meiner Sicht sehr viel einfacher. Wer Funkenschlag liebt, dem wird es vermutlich zu einfach sein. Wem Funkenschlag etwas zu komplex ist, den SPielmechanismus an sich aber mag, der wird hier seine Freude haben.

    Marcus Wertung:
  • Qwirkle - Spiel des Jahres 2011 Marcus über Qwirkle - Spiel des Jahres 2011
    Das Spiel scheidet die Geister ... warum ist es Spiel des Jahres geworden?
    Bevor ich es gespielt habe, habe ich es mich auch gefragt. Nun kann ich es wenigstens etwas besser verstehen: Das Spiel ist leicht erlernbar, hat eine überschaubare Spieldauer, aber auch strategische Möglichkeiten. Wer es strategisch spielt hat aber nicht automatisch Vorteile gegenüber seinen nicht strategisch spielenden Mitspielern, da auch der Zufall beim ziehen der Steine und die Zugreihenfolge einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spiel haben.

    Der Spielablauf ist recht einfach, aber man könnte dazu neigen, die Strategischen Komponenten zu unterschätzen ... wenn man nicht aufpasst, ermöglicht man dem nächsten Spieler einen Qwirkle (sechs aufeinander folgende Steine), welcher ihm 12 Punkte einbringt. Es ist daher manchmal sinnvoller nur zwei Punkte zu kassieren statt fünf und den Stein an anderer Stelle anzulegen ... oder zu warten und hoffen, dass entweder ein anderer Spieler den fehlenden Stein dort anlegt und man selbst ein Qwirkle legen kann.

    Das Material ist gut, wobei die Farben stark zu wünschen übrig lassen: Bei nicht idealen Lichtverhältnissen lassen sich rot/orange und grün/blau nur sehr schwer auseinander halten, daher auch nur 5 Punkte in der Wertung...

    Marcus Wertung:
  • Rapa Nui (Kosmos) Marcus über Rapa Nui (Kosmos)
    Ich hatte das Glück, das Spiel vom Autor selbst auf der Messe in Leipzig erklärt zu bekommen. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht.

    Rahmendaten:
    - 2-4 Spieler
    - ca. 30-45 Minuten Spieldauer (egal ob zwei oder vier Spieler)

    Inhalt:
    - Für jeden Spieler sind vier Startkarten vorhanden, diese sind allerdings für jeden Spieler geringfügig anders. Jeder Spieler hat eine Holzfäller-Karte und drei Jäger&Sammler.
    - 50 Spielkarten (aufgeteilt in 9 Statuen, 9 Priester, 12 Holzfäller und je 5 Jäger&Sammler: Papiermaulbeere, Getreide, Süßkartoffel, Fisch)
    - 4 Übersichtstableaus
    - 100 Opferkarten (jeweils 25 pro Sorte)
    - 30 Ruhmespunktplättchen
    - 36 Holzplättchen
    - 1 Opferstein

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler bekommt die Handkarten einer Farbe (in jeder Farbe fehlt ein "anderer" Jäger&Sammler) und legt seinen Holzfäller offen vor sich aus. Aus den (gemischten) Spielkarten werden offen vier Reihen mit je vier Karten ausgelegt (Auslage). Zur besseren Übersicht kann man sie Karten jeder Reihe leicht überlappend auslegen. Die restlichen Karten bilden den Nachlegestapel. Es wird ein Startspieler bestimmt und nun erhalten alle Spieler Holz: Der Startspieler Zwei, der nächste Drei, dann Vier und der letzte Fünf.

    Das Spiel:
    Der jeweils aktuelle Spieler legt eine oder ggf. mehrere Karten aus seiner Hand aus (mehrere Karten sind nur bei identischen Jägern&Sammlern erlaubt, wobei das Auslegen der zweiten und dritten Karte je 1 Holz kostet). Danach füllt er seine Kartenhand aus der Auslage nacheinander wieder auf drei auf. Dabei darf nur die jeweils erste Karte einer Reihe genommen werden (dadurch wird die nächste Karte der Reihe frei und darf, wenn eine zweite Karte gezogen wird auch genommen werden).
    Die letzte dabei genommene Karte führt zu einer Wertung: Die nun freigelegte Karte (z.B. ein Fischer) wird gewertet, das heißt, dass alle Spieler, die mind. einen Fischer ausliegen haben, eine Opferkarte "Fisch" bekommen. Hat einer der Spieler mit mind. zwei Karten die Mehrheit dieser Karten, so bekommt er zwei Opferkarten.
    Bei der Wertung von Holzfällern bekommt man für jeden ausliegenden Holzfäller ein Holz, bei der Wertung von Priestern einen Ruhmes-(Sieg-)punkt und bei der Wertung der Statuen kann jeder Spieler für sich entscheiden, ob er Holz oder Ruhmespunkte für seine Statuen haben möchte, darf aber nicht mischen.
    Auch hier gilt, dass der Spieler mit der Mehrheit und mindestens zwei Karten der entsprechenden Sorte einen Ruhmespunkt bzw. Holz mehr bekommt.
    Der Bau (auslegen) einer Statue kostet 7 Holz (diese muss ja transportiert werden) und bringt am Spielende vier Siegpunkte. Nach dem Bau einer Statue wird das Spiel kurz unterbrochen und es wird geopfert: Jeder Spieler, beginnend beim Spieler links vom "Baumeister", legt eine Opferkarte offen auf den Opferstein. Als letztes der Spieler, der die Statue gebaut hat, dieser allerdings verdeckt. Danach legt der "Baumeister", also der Spieler, der die Statue gebaut hat, noch eine beliebige Opferkarte aus dem allgemeinen Vorrat offen auf den Opferstein.
    Wird beim Nachziehen eine Reihe geleert, so wird sie wieder mit vier neuen Karten belegt, wobei dann die "oberste" Karte ggf. gewertet wird.

    Spielende:
    Wird die letzte Karte des Nachziehstapels in die Auslage gelegt, so wird die als letztes dort ausgelegte Karte noch gewertet und das Spiel endet sofort. Nun werden alle Karten auf dem Opferstein gezählt: Die Karte, die dort am häufigsten liegt ist drei Siegpunkte wert, die zweithäufigste Zwei, die dritthäufigste Einen und die letzte entsprechend wertlos.
    Punkte gibt es für alle Opferkarten, die die Spieler noch behalten haben, die also noch nicht "geopfert" wurden. Aus diesem Grunde mag es auch hilfreich sein, im laufe des Spieles für jeweils fünf Holz eine Opferkarte zu kaufen, was in jeder Runde einmal erlaubt ist.
    Außer den Opferkarten zählen jetzt nur noch die Statuen (jeweils vier Siegpunkte) und Holz (je 5 Holz = 1 Siegpunkt) zu den im Spiel erhaltenen Ruhmespunkten hinzu.

    Fazit:
    Das Spiel macht sehr viel Spaß, sowohl im Zweispieler- als auch im Vierspieler-Spiel kann ich es sehr empfehlen. Ich denke, dass es mit drei Spielern nicht wirklich anders sein wird ;)

    Marcus Wertung:
  • Valdora extra - Die erste Erweiterung Marcus über Valdora extra - Die erste Erweiterung
    Die Erweiterung bringt neue Strategie-Elemente in das Spiel. Wenn allerdings erfahrenere Spieler mit weniger erfahrenen Spielern zusammen spielen, dann bringt diese Erweiterung den erfahreneren Spielern extrem starke Vorteile.

    Natürlich haben erfahrenere Spieler ohnehin meist die besseren Gewinnchancen, aber bei Valdora kann das Spiel auch zum Ende hin noch einmal bei der Punktevergabe kippen. Durch die Erweiterung bleibt es bis zum Ende unklar, wer gewinnen wird, da die Erweiterungskarten hier zum Schluss noch zusätzliche Siegpunkte bringen. Bei etwa gleichstarken Spielern bringt dies einen zusätzlichen "Nervenkitzel" in das Spiel.

    Wer "Valdora" mag wird "Valdora extra" lieben :)

    Marcus Wertung:

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