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H. B.

H.s Errungenschaften:

armer Schlucker
H. hat schon über 1000 Punkte erhalten.Meinungsführer
H. hat 20 Anhänger gewonnen.manchmal kommentiert
H. hat auf eigene Veröffentlichungen 10 Kommentare erhalten.Weihnachten 2011
H. hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.Foren-Neuling
H. hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.etwas kommunikativ
H. hat 10 Kommentare verfasst.Herbstspieler
H. spielt auch im Herbstwenig mitteilsam
H. hat 3 Pinnwandeinträge verfasst.Strategiespiele-Fan
H. mag StrategiespieleGelbspieler
H. spielt gern mit Gelb.Spielleiter
H. ist oft Spielleiter bei entsprechenden Spielen.Winterspieler
H. spielt auch im Winter.
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Von H. B. bewertete Spiele (11 Stück):



  • Globalissimo H. über Globalissimo
    Dieses Spiel haben wir gerade in einer Runde mit 6 Leuten gespielt. Und es hat viel Spaß gemacht.

    Das Spielprinzip ist angenehm simpel und schnell erklärt. Sehr schön für Familien oder Wenigspieler.

    Seinen Reiz zieht das Spiel aus den kniffeligen Aufgaben, die sich im Spielverlauf ergeben können: Welches Land hat die größere Fläche, China oder die USA? Welches Land produziert weniger CO2-Emissionen, Aserbaidschan oder Tschad? Hier zu schätzen und die (häufig überraschenden) Ergebnisse zu vergleichen macht viel Spaß.

    Nur zwei Faktoren führen zum Punktabzug: Das Spielprinzip ist auf Dauer etwas statisch. Und ohne rudimentäre Kenntnisse in Erdkunde kann man häufig nur raten.

    Trotzdem ein schönes Spiel, bei dem sogar etwas Bildung mit dabei ist.

    H.s Wertung:
  • Bang! - Deluxe Edition (The Bullet!) H. über Bang! - Deluxe Edition (The Bullet!)
    Mit "Bang!" ist es so eine Sache - auf der einen Seite ist es ein richtig gutes Partyspiel. Wenn eine große Gruppe (mehr oder weniger angeheiterte) Personen in einem großen Kreis sitzt und sich gegenseitig "Ich knall Dich ab - Bang! Bang!" zuruft, wenn Dynamitstangen kreisen und jeder Spieler ein Stoßgebet gen Himmel schickt, damit es woanders hochgeht, wenn ein Deputy den Sheriff anmotzt, weil der mal wieder den Falschen über den Haufen geschossen hat... dann macht "Bang!" einfach richtig viel Spaß.

    Leider hat das Spiel aber auch einige Längen - manchmal hat der Entscheidungskampf zwischen Sheriff und Kopfgeldjäger sich bei uns auf mehr als eine Viertelstunde hingezogen. Während alle anderen schon ausgeschieden sind und warten. Das ist für mich auch das größte Manko an "Bang!": Spieler scheiden aus und nehmen nicht mehr am Spiel teil. Es kann durchaus vorkommen, das man aus dem Spiel ausscheidet, bevor man selbst ein einziges mal am Zug war. Gerade wenn man mehrere Runden hintereinander spielen will, bedeutet das: Warttezeit, in der man nicht mitspielen kann. Das finde ich nicht so gut.

    Trotzdem ist Bang ein sehr unterhaltsames, witziges Spiel. Mit der Erweiterungskarten kommen viele neue Möglichkeiten dazu, die "Bang!" ordentlich auffrischen.

    Fazit: Für gute Laune sollte gesorgt sein, wenn "Bang!" gespielt werden soll. In einer lustigen Runde macht es extrem viel Spaß. In einer müden Runde, die eigentlich schon fast nach Hause will, kann es aber auch ziemlich dröge werden.

    H.s Wertung:
  • Junta (alt) H. über Junta (alt)
    Es gibt Spiele, in denen die Spieler zusammenarbeiten, um gemeinsam einem höheren Ziel zu dienen. Es gibt Spiele wie "Pamdemie", in denen die Spieler die Verbreitung schrecklicher Krankheiten verhindern und Menschen heilen. Es gibt Spiele wie "Schatten über Camelot", in denen die Spieler gemeinsam ein finsteres Schicksal abwenden. Es gibt Spiele, in denen gemeinsam etwas Gutes getan wird.

    Es gibt auch Spiele, in denen das Gegenteil gemacht wird, und so ein Spiel ist Junta. Junta ist gemein. Junta ist hinterhältig. Junta bringt die garstigsten Charaktereigenschaften zum Vorschein - wer am Besten nur an sich selbst denkt und am Besten alle anderen fertig macht, gewinnt. Kurz: Junta ist fantastisch!

    In diesem Spiel müssen Gegenspieler übervorteilt, hintergangen oder mit roher Dampfhammertaktik aus dem Amt gejagt werden. Spieler, die eben noch gemeinsam gegen den Präsidenten geputscht haben, stellen sich gegenseitig vors Erschießungskommando. Jeder verrät jeden. In keinem Spiel, daß ich kenne, ist Arglist ein so erfolgsversprechendes Element wie in "Junta". Und in kaum einem anderen Spiel macht es so viel Spaß, ein schlechter Mensch zu sein :)

    Junta ist - trotz der Doppelzüngigkeit jedes Mitspielers - eins der kommunikativsten Spiele, das ich kenne. Es ist nicht allzu kompliziert und macht durch sein spezielles Flair unheimlichen Spaß. Ab und zu kann Frust aufkommen, wenn man durch zu wenig Einfluß keine Möglichkeiten hat, entscheidend mitzuspielen. Aber diese Momente sind zu verschmerzen - man hat einfach zu viel Spaß am böse sein.

    Meine Tipps:
    - Es sollten schon mindestens vier Spieler dabei sein, je mehr, desto schrecklicher (=besser)

    - In diesem Spiel sollte man sich zurückhalten. Wer zu laut und forsch auftritt, zieht die Aufmerksamkeit der anderen Spieler auf sich. Und Aufmerksamkeit ist in diesem Spiel nicht gut. In aller Stille und Bescheidenheit Geld zu sammeln und nur dann agressiv zu werden, wenn es unbedingt notwendig ist, führt bei "Junta" zum Erfolg. Also: Psssssssst! ;)

    Fazit: Garstig, politisch unkorrekt und dabei irrsinnig unterhaltsam. Aber immer daran denken: Es ist nur ein Spiel!

    H.s Wertung:
  • RoboRally (inkl. dt. Anleitung zum Download) H. über RoboRally (inkl. dt. Anleitung zum Download)
    Wenn es ein Spiel gibt, das meine Frustrationstoleranz zur Gänze ausreizt und für Schaum vor dem Mund sorgt, dann ist es RoboRally :D

    Spaß beiseite, das Spiel ist einfach grandios! Mir gefallen Spiele sehr gut, die ein bestimmtes Thema glaubwürdig als Brettspiel zugänglich machen. Bei RoboRally passt es perfekt:
    Alle "programmieren" ihre Roboter durch die Bewegungskarten, die sie auslegen. Dann werden die Bewegungen ausgeführt - ohne Rücksicht auf Verluste. Egal, ob man durch einen anderen Roboter vom Kurs abgebracht wird, ob man einen Fehler gemacht hat und seinen Roboter genau in einen Abgrund lenkt... die kleinen Blechknechte führen ihre einprogrammierte Bewegung in jedem Fall aus.
    Programm schreiben, "Enter" drücken, hoffen das alles gut geht... genau so habe ich mir die Steuerung von Robotern immer vorgestellt, bei "RoboRally" wird das perfekt umgesetzt. "Plug and Pray" pur!
    Sogar Systemfehler gibt es - wenn die Roboter beschädigt sind, behalten sie einen Teil der Programmierung aus der vorherigen Runde, wenn sie zu stark beschädigt sind, schalten sie sich ab... Programmbugs und Systemabstürze in einem Brettspiel, das ist soooo genial!

    Ein Spiel, das ein Thema so genau trifft, verdient auf jeden Fall eine hohe Bewertung - auch wenn ich mir im Spielgeschehen permanent die Haare raufen könnte ;)

    H.s Wertung:
  • Fresko H. über Fresko
    "Fresko" haben wir bei den Bremer Spieletagen angetestet - dank eines anwesenden Spieleerklärers ist uns der Einstieg sehr leicht gefallen. An dieser Stelle noch mal vielen Dank für die Einweisung!

    An "Fresko" gefällt mir besonders gut, wie stimmig alles zusammenpasst. Die Idee, Farben zu mischen finde ich sehr schön und spannend. Viele Aspekte im Spiel zeigen einen sehr feinen, augenzwinkernden Humor - z.B. die Tatsache, daß die Moral der Gehilfen reduziert werden muß, wenn man sie zu früh aufstehen läßt und erhöht wird, wenn sie ausschlafen dürfen. Wunderbar, wie im richtigen Leben :)

    Das Spiel ist bis ins Detail liebevoll gestaltet, erfordert trotz schnell erlernbarer Spielregeln sehr genaue Planung und bietet viel Tiefgang. Wer mit seinem Geld, seinen Farben und seinen Arbeitskräften nicht sehr genau plant, hat hier wenig Chancen.

    Fazit: Unbedingte Empfehlung für alle Frunde von Denkspielen und schöner Ausstattung.

    H.s Wertung:
  • Jäger der Nacht H. über Jäger der Nacht
    Dieses Spiel wurde bei unserem letzten Spieleabend vorgeschlagen und hat mich sehr positiv überrascht. Mir gefallen Spiele sehr gut, die sich schnell erklären lassen und die trotzdem komplex und fesselnd sind.

    Die stimmungsvolle Gestaltung trägt zum Spielspaß bei. Alle Karten haben ein sehr düsteres, ruppiges Flair. Wer die "Twilight"-Saga etwas zu soft findet wird hier auf seine Kosten kommen: Die Vampire sehen zum Teil alt, fies und gefährlich aus, die Werwölfe sind richtige Ungeheuer. Mit Sicherheit nichts für Kinder - ich finde es toll :)

    Die Regeln von "Jäger der Nacht" hat unsere (mit Zockerveteranen besetzte) Runde auf Anhieb verstanden, ein Blick in die Anleitung war kein einziges Mal nötig. Regeln und Spielmechanik sind simpel. Trotzdem macht dieses Spiel sehr viel Spaß. Das liegt an den Identitäten:

    Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn eine Identität auf die Hand. Vampire gewinnen, wenn alle Werwölfe erledigt sind und umgekehrt. So weit, so gut.
    Das besondere Salz in der Suppe sind jedoch die Menschen: Ihre Spielziele sind die individuellsten.
    So gewinnt zum Beispiel eine junge Dame mit, wenn sie am Ende der Partie noch am Leben ist. Sie wird sich also bemühen, entweder alle Werwölfe oder alle Vampire zu erledigen, keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und dabei am Leben zu bleiben. Mit dieser Figur ist man das Zünglein an der Waage. Man kann abwarten, bis entweder Vampire oder Werwölfe stark geschwächt sind und dann der jeweils anderen Seite beim Kloppe austeilen helfen. Sehr spaßig :D
    Ein junger Herr gewinnt jedoch, wenn er als erster aus dem Spiel ausscheidet. Hier hat man die besten Siegchancen, wenn man vielen anderen Spielern so sehr auf den Wecker fällt, das sie einen unbedingt verprügeln wollen. Man wird also schon früh keinem Kampf aus dem Weg gehen: Sobald man jemanden angreift, will der oft einfach aus Prinzip zurückhauen. Das macht man sich zu Nutze und verwemst einfach jeden, bis man selbst tüchtig die Hucke voll bekommt und gewinnt. Auch spaßig :D

    Abhängig von der gezogenen Rolle muß man also seine gesamte Art zu spielen anpassen, jede Rolle erfordert eine völlig andere Vorgehensweise. Diese Idee finde ich wahnsinnig gut, das macht in der Spielpraxis richtig viel Spaß. Da meistens mehrere Spieler gewinnen, hat das Spiel auch kooperative Elemente, und die liebe ich sowieso.

    Punktabzüge gibt es lediglich, weil das Spiel für Werwölfe und Vampire etwas weniger lustig ist, sie müssen zunächst ihrer Partner herausfinnden und dann die andere Fraktion aus dem Spiel nehmen. Das sit unter Umständen mit der Zeit etwas eintöniger. Die Menschencharakterte haben einfach die spannenderen Aufgaben.

    Trotzdem ist "Jäger der Nacht" auf jeden Fall eine Empfehlung wert. Es dauert nicht lange, zum "zwischendurch mal spielen" ist es genau richtig. Werde ich mir wohl kaufen.

    H.s Wertung:
  • Wie verhext! H. über Wie verhext!
    "Wie verhext" ist eins dieser schnellen, kurzweiligen Spiele, die für mich zu einem gelungenen Spieleabend dazugehören. Besonders nach einem langen, epischen Strategiespiel ist es ja schön, etwas kurzes und lustiges zu spielen. Genau so ein Spiel ist "Wie verhext". Es dauert ca eine halbe Stunde und sorgt in dieser Zeit für einigen Spaß.

    Die Regeln sind schnell erklärt. Das Spiel zu verstehen ist kein Problem - das Spiel in den Griff zu bekommen unter Umständen schon. Hinnter dem zunächst zufällig anmutenden Spielprinzip steckt bei genauerem hinsehen einiges an taktischer Finesse, das gefällt mir sehr gut.

    Die Aufmachung des Spiels ist rundum gelungen. Die einzelnen Figuren sind lustig-gruselig gestaltet. Hexen mit Warzen auf der Nase, Diener, die wie Quasimodo aussehen... hier wurde mit viel augenzwinkerndem Humor gearbeitet. Sehr schön! Das Spiel sollte eigentlich an Helloween gespielt werden ;)

    Einige Tipps von mir:

    Grundsätzlich gilt: Position ist alles. Je später ich nach dem Spieler drankomme, der eine Karte ausspielt, desto besser. Umso geringer ist die Chance, daß einer der Spieler nach mir die gleiche Karte hat. Umso höher ist also die Chance, mit meiner Karte die Aktion zu gewinnen.
    Wenn ich direkt nach dem Spieler dran bin, der eine Karte ausgespielt hat, nutze ich fast immer die Gunst, wenn ich diese Karte auch habe. Die Chance, von Spielern in späterer Position ausgestochen zu werden ist bei der Aktion zu groß.
    Wenn ich als letzter Spieler in der Reihe dran bin, nutze ich immer die Aktion, wenn ich die ausgespielte Karte auch habe. Selbst dann, wenn ich die Aktion wegen Mangel an Gold oder Zutaten nicht nutzen kann - so bekommt sie wenigstens kein anderer.

    Besonders wichtig ist die Auswahl von 5 der 12 Rollenkarten. Hier kann man durch einige Überlegungen deutlich öfter die Aktion gewinnen und sich so Vorteile verschaffen:

    - Eine oder mehrere der grünen Karten (Kräutersammler, Schlangenfänger, Wolfshüter) sollte man nur wählen, wenn man die entsprechende Zutat dringend braucht. Hier ist es sinnvoll, auf eine Zutat zu setzen, die alle anderen Spieler haben. So ist die Wahrscheinlichkeit geringer, daß ein anderer Spieler genau die gleiche Karte nimmt. In früher Position sollte man öfter die Gunst nutzen. So bekommt man wenigstens noch eine Zutat und verliert die Aktion nicht.

    - Eine oder mehrere der blauen Karten (Hexe, Druide, Zauberer) sollte man nur wählen, wenn man tatsächlich genug Zutaten hat, um den passenden Trank zu brauen. Sonst wird es oft passieren, daß andere Spieler diese Karte ausspielen und man selbst den Trank nicht brauen kann, weil die Zutaten nicht da sind. Zu hoffen, daß man an Zutaten kommt, bevor die blauen Karten gespielt werden, geht öfter schief. Wenn man in früher Position sitzt (also nahe bei dem Spieler, der anfängt), sollte man hier die Gunst nutzen und zusätzlich Gold investieren - sonst geht man unter Umständen leer aus.

    - Die Wahrsagerin und/oder den Gehilfen sollte man wählen, wenn man genug Gold hat, um die Aktionen zu nutzen. Gerade die Wahrsagerin sollte man immer wieder mal wählen, die kleinen Tränke können den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Der Gehilfe wird recht häufig von anderen Spieler gewählt.
    Wenn man selbst Gold hat und alle anderen Spieler nicht, sollte man eine oder beide dieser Karten wählen - oft ist man der einzige, der sie genommen hat und gewinnt so zwei wertvolle Aktionen.

    - Den Alchemisten sollte man wählen, wenn man selbst wenig Gold und mindestens eine Zutat hat. Eine sehr gute Strategie ist es, den Alchemisten zu wählen, wenn alle anderen Spieler viel Gold haben und man selbst wenig. So ist die Chance höher, daß kein anderer Spieler den Alchemisten auf der Hand hat und man selbst die Aktion gewinnt.

    - Den Beutelschneider sollte man immer wählen, wenn man viel Gold hat. Selbst wenn man die Aktion wahrscheinlich nicht bekommt, kann man durch die Nutzung der Gunst seinen Verlust in Grenzen halten. Und wenn man die Aktion gewinnt, kann man mit seinem vielen Gold sehr häufig das Regal bekommen.
    Wenn man weniger als drei Goldstücke hat, braucht man den Beutelschneider kaum. Man muß onehin kein Gold bezahlen - und selbst, wenn man die Aktion gewinnen würde, reicht das eigene Gold häufig nicht aus, um das Regal zu bekommen.

    - Den Bettelmönch sollte man immer wählen, wenn man viele Zutaten hat. Wie beim Beutelschneider kann man entweder über die Gunst seine Verluste begrenzen oder hat über den Gewinn der Aktion die Chance, ein Regal zu bekommen.
    Wenn man weniger als vier Zutaten hat, braucht man den Bettelmönch meistens nicht. Man würde keine Zutaten verlieren und könnte sich selbst bei Gewinn der Aktion das Regal kaum leisten.

    - Den Hexenmeister sollte man wählen, wenn man den offen ausliegenden Zauberspruch gerne nutzen möchte. In früher Position ist es aber meist sinvoller, die Gunst zu nutzen und lieber das Goldstück mitzunehmen.

    H.s Wertung:
  • Thunderstone - Base Set (de) H. über Thunderstone - Base Set (de)
    Natürlich liegt der Vergleich zu Dominion nahe, wenn man etwas über Thunderstone sagen will. Die Parallelen sind eben doch sehr groß.

    Dominion dürfte kaum zu toppen sein, aber auch Thunderstone macht vieles richtig:

    Die Präsentation ist hervorragend, jede Karte verströmt dieses spezielle, dunkle Fantasy-Flair. Alles sieht richtig gut aus!

    Der Wiederspielwert bei Deckbuilding-Spielen ist durch die vielfältigen Zusammenstellungen der Kartendecks sehr hoch, Thunderstone macht hier keine Ausnahme.

    Besonders gefällt mir die Möglichkeit, entweder ins Dorf oder in den Dungeon zu gehen. Eine Kartenhand mit schlechten Angriffskarten ist im Dorf durch viel Gold plötzlich gut zu gebrauchen und umgekehrt - durch die verschiedenen Orte, an denen man handeln kann, gibt es so gut wie nie Kartenhände, mit denen man gar nichts anfangen kann. Irgendeinen sinvollen Zug gibt es immer, das ist sehr schön.

    Viele faire Regeln runden den guten Eindruck ab: Wenn es doch mal vorkommen sollte, daß die Karten auf der Hand für gar nichts zu gebrauchen sind, darf man eine Karte aus seinem Deck entfernen und seinen Zug beenden. So wird man unkompliziert lästige Karten los.
    Wenn ein Monster im Dungeon auftaucht, daß mit den gewählten Karten schwer zu erledigen ist, kann man es durch einen verlorenen Kampf trotzdem loswerden, ohne allzu schlimme Nachteile zu haben. Übermächtig Monster (die ab und zu mal im Spiel vorkommen) bremsen so das Spiel nicht unnötig aus.

    Abzüge gebe ich nur für die sehr geringe Interaktion zwischen den Spielern. Und für die ziemlich oberflächliche Rahmenhandlung.

    Sollte man nun Dominion oder Thunderstone spielen? Meine Antwort: Worauf man gerade Lust hat. Beide Spiele haben bestimmt Vorzüge, beid machen Spaß, beide sind auch nach längerer Zeit motivierend. Wer also Dominion mag und Gefallen an düsteren Fantasy-Szenarien findet: Zugreifen, lohnt sich :)

    H.s Wertung:
  • Twilight Imperium - Shattered Empire H. über Twilight Imperium - Shattered Empire
    Shattered Empires bietet das, was eine gute Erweiterung bieten sollte: Von allem mehr :)

    Mehr Rassen, mehr Aktions- und Politikkarten, mehr Einheiten, mehr Spielvarianten und eine Aufstockung auf maximal 8 Spieler statt vorher 6.

    Die neuen Rassen fügen sich sehr gut ins Spiel ein und geben einen zusätzlichen Reiz, das Spiel nochmal in Angriff zu nehmen.
    Besonders gut gefallen mir aber die neuen öffentlichen Aufgaben und vor allem die Artefakte. Durch die Artefakte ist es möglich, gegnerischen Spielern Siegpunkte abzujagen, das Spiel wird so deutlich dynamischer. Auch die neuen Systemteile sind sehr gelungen.

    Die Verpackung ist insgesamt besser durchdacht als die des Grundspiels. Hier ist es sogar möglich, eine gewisse Ordnung zu halten ;)

    Fazit: Lohnt sich. Der hohe Preis ist in Ordnung, dafür bekommt man viele neue Spielereien und zusätzlich die gewohnt guten Plastikminiaturen in zwei Farben.

    H.s Wertung:
  • Twilight Imperium (3te Edition) (en) H. über Twilight Imperium (3te Edition) (en)
    TI3 wird bei uns rauf und runter gespielt - alleine wegen diesem Spiel hat sich mitllerweile ein Kreis von ca. 10 Leuten gebildet, der sich regelmäßig zum spielen trifft und dabei auch viele andere Spiele in Angriff nimmt. Trotzdem landen wir immer wieder bei TI - es ist eifach so gut.

    Das Spiel ist sehr komplex - vor allem Dank der immer wieder anders aufgebauten Galaxis und der unterschiedlichen Rassen gleicht kein Spiel dem anderen. Der Wiederspielwert ist enorm hoch.

    Sehr schön ist auch, daß völlig unterschiedliche Spielweisen zum Erfolg führen können. Militärisch starke Völker können durch rohes Geknüppel gewinnen - mir ist es allerdings mit einer diplomatischen Rasse schon geglückt, viele Siegpunkte anzuhäufen ohne ein einziges Mal zu kämpfen.

    Durch politische Abstimmungen, die das Spiel extrem beeinflussen können, ist für viel Interaktion gesorgt. Bei uns ziehen sich regekmäßig zwei Spieler in die Küche zurück, um im Hinterzimmer Politik auszukungeln. Toll!

    Das Material ist sehr hochwertig: Schöne Plastikminiaturen der Einheiten, stabile Kartonteile für die Hexfelder... nur die nict vorhandenen Aufteilung in der Verpackung sind sehr suboptimal. Einer meiner Freunde hat sich hier mit unterteilbaren Plastikboxen aus dem Baumarkt selbst eine Sortierung zusammengeschustert. Ohne die herrscht in der Verpackung schon ein bischen das Chaos, das ist nicht so schön.

    Zwei kleine Aspekte trüben das Bild dieses ansonsten grandiosen Spiels: Zum einen sind Gefecht relativ stark abhängig von Glück. Es kann passieren, daß die Strategie eines ganzen Abends in einer großen Raumschlacht mündet, die man dann wegen Würfelpech verliert - das finde ich nicht so gut. Ich bin aber auch ein Spieler, der Glückselemente in Strategiespielen absolut nicht mag.

    Zum zweiten dauert eine Partie Twilight Imperium lange. Richtig lange. Spiele von 8 oder 10 Stunden Dauer sind keine Seltenheit. In unserer Runde wurden Spiele öfter abgebrochen und der Spieler mit den meisten Punkten mal eben zum Sieger erklärt. Wir hatten einfach keine Zeit, diesen Klotz zuende zu spielen :D
    Unsere Lösung: Wir spielen TI3 mittlerweile per Forum im Netz. Und haben für ein Spiel, in dem regelmäßig Zugupdates gepostet wurden, schon mal ein halbes Jahr gebraucht :)

    Fazit: Ein irrsinnig gutes Spiel für Freunde von vielfältigen Möglichkeiten. Aber man sollte eventuell mehrere Tage für eine Partei einplanen ;) Und etwas zusätzliches Geld in Sortierungsboxen schadet auch nichts.

    H.s Wertung:
  • Samurai H. über Samurai
    "Samurai" wird in unseren Spielrunden gerne als "Absacker" nach längeren Strategiespielen oder am Ende eines Spieleabends gespielt.

    Mir gefällt das Spiel sehr gut. Material und Spelplan sind schön und übersichtlich gestaltet, die Regeln gut verständlich und schnell erklärt, das Spiel dauert nicht allzu lange. Mit Planung und Überlegung kommt man viel weiter als mit Glück.

    Das einzige kleine Manko des Spiels ist etwas wenig Abwechslung: Sobald man das Spiel gut kennt, wiederholen sich viele Spielzüge und Abläufe.

    Trotzdem ist "Samurai" ein sehr schönes, schnelles Spiel und eine klare Empfehlung wert.

    H.s Wertung:

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