Profilseite von Moritz Peter B.
Moritz Peter B.

Moritz Peters Errungenschaften:

Meinungsführer
Moritz Peter hat 20 Anhänger gewonnen.extrem kommunikativ
Moritz Peter hat 1500 Kommentare verfasst.Oktoberfest
Moritz Peter mag das Oktoberfest und feiert virtuell mitAusbeuter
Moritz Peter spielt gern Worker-Placement-Spiele.Herbstspieler
Moritz Peter spielt auch im HerbstHändler
Moritz Peter mag Spiele, in denen gehandelt wird.Bösewicht
Moritz Peter ist ein Bösewicht...Knobelspiele-Fan
Moritz Peter knobelt gern.Gepimft
Moritz Peter wurde <a href="http://www.lupos-pimfe.de" target="_blank">gepimft</a>9 Jahre Spiele-Offensive.de
Moritz Peter hat den 9. Geburtstag von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Gelegenheitstester
Moritz Peter hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.extrem mitteilsam
Moritz Peter hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.
Alle ansehen

Moritz Peters öffentliche Listen:

gespielt 2015

Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Moritz Peter B. bewertete Spiele (9 Stück):



  • Die Schlachten von Westeros Moritz Peter über Die Schlachten von Westeros
    Die Schlachten von Westeros ist ein recht zeitintensives 2 Personen Spiel.
    Der Zeitfaktor setz schon bei den Spielvorbereitungen an, Truppen zusammenstellen, Gelände aufbauen, Komandeure und deren Kommandos raussuchen. Dazu kommt leider auch das man die Figuren teilweise wieder an/in ihre Sokel kleben muss ( obwohl ich extra Sortierkästen angeschaft habe damit die Spielfiguren nicht so "leiden").
    Hat man diese Vorbereitungspahse überstanden, bietet sich hier ein sehr gelungenes Spiel, das trotz des würfelgegebenen Glücksfaktors durchaus eher in die Rubrik Strategiespiel einzuordnen ist.
    Die Spieler übernehmen jeweils die Leitung einer der beiden Kriegsparteien und tragen die Schlachten mithilfe ihrer Truppen und Kommandeure aus.
    Mir gefällt gut an den SvW:
    - Die zahlreichen Szenarien
    - Die Sonderfunktionen der Komandeure ( Jede Truppe die einen Kommandeur in ihren Reihen hat, kann Truppen im näheren Umfeld mit Kommandokarten befehligen)
    - Die Möglichkeit eigene Kriegschauplätze zu gestalten
    Mir gefällt nicht an den SvW:
    - Das Material (nachkleben, schiefe Lanzen und Pferde)
    - Das,obwohl klar überlegen, ein Angriff aufgrund der Würfel verloren gehn kann
    - Das bei Szenarien nicht immer beide Parteien ausgeglichen sind (Haben oft das gefühl, das vorprogramiert ist wer gewinnt)

    Insgesamt sind die Schlachten für mich dennoch ein 5er Spiel, zum einen weil ich das Thema sehr mag und zum andern weil es trotz gewisser unausgewogenheiten einfach Spass macht.

    Moritz Peters Wertung:
    • René L., Torsten P. und 10 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • André G.
      André G.: Für mich ist die Qualität der Mini Grund genug Battlelore statt Wetsreos zu sammeln. Das liegt aber auch daran, dass ich irgendwann alle Figuren ... weiterlesen
      19.12.2011-09:21:54
    • Peter B.
      Peter B.: Für ein taktisches Miniaturenspiel, was Westeros ja letztlich ist, wären für mich schlechte Minis ein KO Kriterium. Anmalen oder nicht, wenn ich ... weiterlesen
      17.01.2012-16:16:54
  • Blockers! Moritz Peter über Blockers!
    Ich habe Blockers zunächst Online auf der BSW kennen gelernt und da macht es mir deutlich mehr Spass als auf dem Tisch.
    Das liegt an folgenden Gründen:
    - Die Spieldauer
    Auf der BSW geht die Anfangsphase, in der das Spielbrett noch recht leer ist deutlich schneller vorbei als in einer realen Runde
    - Das Spielmaterial
    Ich finde dieses Spiel vom Material her sehr lieblos zusammen geklatscht, zusammengenietete plastikbögen in deren Mitte eine Pappkarte eingelassen ist. Dazu Pappkärtchen welche auf dem Rahmen nicht wirklich gut halten, weil dieser nicht richtig eben ist.
    Anstelle der Pappkärtchen wären Spielsteine wie man sie von rummycub oder HeckMeck kennt schön gewesen und ein Spielbrett welches zumindest plan aufliegt.

    Im Spielverlauf kommt dann 15 Minuten keine Spannung auf, die letzten drei sind noch mal interessant und dann ist Ende. Jedem der sich für dieses Spiel interessiert würde ich vorher nahelegen Blockers ersteinmal Probe zu spielen.

    Ich habe hier bewusst auf Regelerklärungen verzichtet, da diese ja schon in anderen Rezensionen mehrfach vorkommen.
    Spielern die ein schnell erklärtes Spiel mit taktischem Anspruch suchen würde ich Terra Nova empfehlen, wer unbedingt plättchen legen möchte, sollte mal einen Blick auf Spiel der Türme werfen.


    Moritz Peters Wertung:
    • Alexander K., Carsten W. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Birgit C.
      Birgit C.: huhu Mo, ich habe mir das Spiel ja mit Dir zusammen dann nochmal angeschaut und Du hast Recht. Ich hatte mir davon auch wesentlich mehr... weiterlesen
      24.10.2011-11:29:28
    • Moritz Peter B.
      Moritz Peter B.: Huhu Birgit, es gibt ja diese Version wo man Strecken um die Blöcke baut, hab ich auf der Messe gespielt. Ist wesentlich schöner verarbeitet... weiterlesen
      24.10.2011-11:32:24
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Vielen Dank für deine Eindrücke Moritz, war sehr hilfreich.
      24.10.2011-13:41:07
  • Die Gnome von Zavandor Moritz Peter über Die Gnome von Zavandor
    Mein Erster Eindruck.

    Nachdem ich die Gnome in Essen kurz angespielt habe, kam es heute zur ersten Partie.

    In dem Spiel geht es zunächst darum mit Hilfe von Edelsteinen Schürfrechte zu kaufen, welche einen zu erneuten Edelsteinen verhelfen. Im späterem Spielverlauf stehen dann mehr die Gegenstände und die mit Ihnen verbundenen Siegpunkte im Mittelpunkt.
    Der Rundenablauf unterteilt sich dabei in drei Aktionsrunden und eine anschließende Schürfrunde. Anschließend rückt die wirklich beeindruckende Startspielerfigur ( ein ca. 12 cm hoher Gnom) weiter und die nächsten, von einer Schürfung, gefolgten Aktionsrunden folgen im anschließendem Edelsteinabbaugebiet.
    Von Diesen Abbaugebieten gibt es insgesamt fünf Stück, im Uhrzeigersinn um die Stadt Diamantina angeordnet. Von oben sieht der Spielplan aus wie ein Kreisverkehr mit fünf Ausfahrten (ist der erste Vergleich der mir grad einfällt sorry).
    Um zu markieren in welchem der Bereiche grade Schürfrechte erworben werden können (pro Bereich 4) gibt es eine Wandergnomfigur.
    Zu diesem Hauptspielplan gesellen sich noch der Kursanzeiger, welcher die aktuellen Runden- und die zukünftigen Preise (nach der nächsten Schürfrunde)der vier unterschiedlichen Edelsteine anzeigt, die Bank welche den Vorrat an Goldmünzen und den Klitzerklunkern bereithält, die Artefakte und Gegenstände sowie die Tauschhändler. Ein bisschen Zeit für den aufbau solltet Ihr also mitbringen und auch euer Tisch darf nicht zu klein sein, aber keine Angst es breitet sich nicht so aus wie beispielsweise Agricola und auch die Aufbauzeit dürfte sich aufgrund der zahlreichen beiliegenden Tütchen durch geschicktes vorsortieren reduzieren lassen.

    Während der Aktionsrunden stehen euch dann folgende Möglichkeiten zu Verfügung:

    Edelsteine Kaufen
    Hier könnt ihr bis zu vier Edelsteine einer Sorte zum aktuellen Preis einkaufen. Anschließend wird der anzeiger für den zukünftigen Preis um einen nach oben gesetzt. Kostet beispielsweise ein Smaragd 4 Münzen und Ihr wollt drei kaufen zahlt ihr 12 an die Bank, und der "Zukünftigeanzeiger" wird auf Fünf Gesetz. Der Aktuelle Preis von 4 wird für aber noch für die nächsten 2 Aktionsrunden beibehalten.

    Edelsteine verkaufen
    genau wie beim kaufen, nur das der Zukunftsanzeiger um einen nach unten geschoben wird, ebenfalls unabhängig davon ob ihr nun einen,zwei,drei oder vier Edelsteine verkauft

    verdeckten Gegenstand nehmen
    Neben Edelsteinen sind die Gnome auch heiß auf Maschinen (Artefakte) und Schmuckstücke. Bei dieser aktion könnt ihr euch endweder vom Schmuck- oder vom Artefaktstapel die oberen beiden Karten anschauen und eine auswählen welche ihr verdeckt vor euch ablegt. Diese Karte habt ihr noch nicht gekauft, aber sozusagen das Vorkaufsrechterworben. die andere schiebt ihr unter den jeweiligen Stapel.

    Schürfrecht kaufen
    Im aktuellem Schürfgebiet könnt ihr eines der vier (sofern noch vorhanden) schürfrechte erwerben, hierzu bezahlt ihr die auf dem Spielplan angegebenen Klunker und nehmt euch das angrenzende verdeckte Kärtchen, welches ihr nun offen vor euch auslegt. Auf diesem Kärtchen ist eine der vier Edelsteinsorten abgebildet.
    Zusätzlich ist es jederzeitmöglich ein Schürfrecht in Diamantina zu erwerben, diese sind um einiges teurer fördern aber auch mehr Edelsteine in der Schürfrunde.
    Den Kursanzeiger passt ihr dabei so an das ihr die Zukunftsmarker für jeden abgegebenen Edelstein in der entprechenden spalte einen nach oben schiebt.

    Gegenstand kaufen
    Hier könnt ihr ein Artefakt oder ein Schmuckstück erwerben von denen je drei offen liegen. ihr Bezahlt die angegeben Steine und reguliert den Kursanzeiger wie bei den Schürfrechten, anschließend füllt ihr die offenen Karten wieder auf drei auf.
    Artefakte bringen euch Vorteile wie Beispielsweise vergünstigte Preise beim Einkauf, extra Aktionen, zusätzliches Geld und Universaledelsteine
    Schmuckstücke bringen einfach "nur" Siegpunkte
    Tauschhändler nehmen/austauschen
    Es gibt 7 Tauschhändler die euch ermöglichen Edelsteine einer Sorte gegen eine andere zu Tauschen, jede kombination gibt es genau einmal und man darf immer nur einen haben. wenn ihr also schon einen habt und einen anderen wollt kommt der bisherige zurück und ist wieder allen zugänglich.
    4 Goldtaler nehmen
    nimm 4 Goldtaler

    Nach den Aktionsrunden kommt es zur Schürfrunde. Hier erhalten die Spieler für ihre erworbenen Schürfrechte die auf den Kärtchen abgebildeten Edelsteine. Ein schürfrecht bringt einen Stein, jedes weitere der selben Sorte zwei. Hinzukommen noch Jokerschürfrechte (diamantina) bei denen sich der Spieler einen stein ausuchen darf. Für jeden ausgegebenen Edelstein während der Schürfphase wird der zukünftige Preis um eine Position nach unten verändert. haben alle spieler ihre Edelsteine erhalten wird der zukünftige zum aktuellem Preis, der wandergnom wandert ein Gebiet weiter und der nächste Spieler wird zum Startspieler für die nächsten drei Aktionsrunden.

    Achja, gewonnen hat wer als erster eine gewisse anzahl von Siegpunkten erreicht. Punkte finden sich auf Schürfrechten, Artefakten und Gegenständen.

    Ich hoffe ich konnte einen Einblick in das Spiel und seinen Ablauf vermitteln.
    Mir gefällt an dem Spiel gut das der Edelsteinpreis nicht mit jeder Aktion in Bewegung ist, so kann ich als Spieler meine Züge planen während die anderen dran sind und es bleibt ein schöner spielfluss erhalten. Hinzukommt das die Gnome mehrere Möglichkeiten bieten seine Taktik zu entwickeln am Markt günstig einkaufen und dann über die Tauschhändler umwandeln um wieder zu verkaufen, viele Schürfrechte um Marktunabhängig zu werden, die teuren schürfereien in diamantina holen dafür aber weniger, lieber auf die Artefakte gehn...und bei all diesen Überlegungen kommt einem nicht mal ein blöder Würfelwurf oder eine negative Ereigniskarte dazwischen, nur die andern Gnome nerven hin und wieder warum müssen die auch nur genauso vom funkeln angelockt werden wie ich?





    Moritz Peters Wertung:
  • Cartagena 4 - Die Meuterei Moritz Peter über Cartagena 4 - Die Meuterei
    Das Spiel "Cartagena die Meuterei" ist ein schnell erklärtes und gespieltes Spiel, für einen lockeren Einstieg in den spieleabend.

    Das Spiel Unterteilt sich in 2 Phasen, die Seefahrt und die Meuterei.

    während der Seefahrt besuchen die Spieler reihum diverse Piraten um sich bestmöglich auf die Meuterei vorzubereiten. Bei manchen Piraten gibt es Kampfkarten bei anderen Geld, Bei zweien kann man sich für eine der beiden Seiten (Kapitän oder Steuermann) entscheiden. Eine weitere gibt einem die Gelegenheit schon mal Einfluss auf die Duelle der Meutereiphase zu nehmen. Aber vorsicht, trifft der spieler auf den Gheist endet sein Zug sofort.
    um einen der Piraten aufzusuchen werden 6 Karten verdeckt vor den Startspieler gelegt, nun dreht dieser die erste um und überlegt ob er diese aktion durchführen möchte oder nicht. Wenn nicht dreht er die nächste um solange bis er eine Aktion ausführt die er grade aufgedeckt hat oder die aktuelle Karte den Geist zeigt.
    die nachfolgenden Spieler können sich nun entscheiden ob sie eine von den aufgedeckten und ungenutzten Karten ihres Vorgängers nutzen wollen oder ebenfalls die nächste Karte umdrehen. Haben alle eine Karte genutzt endet die runde damit, das das Schiff um so viele felder vorwärts zieht wie noch nicht aufgedeckte Karten über sind.
    Die Karten werden wieder gemischt und die nächste runde beginnt beim spieler links vom startspieler mit 6 neuen verdeckten Karten.
    Phase 1 endet wenn das Schiff auf dem Meutereifeld angekommen ist oder einer der Vorräte (Geld oder Kampfkarten) aufgebraucht ist.


    Phase 2 "Die Meuterei"

    Zu beginn der Meuterei werden noch nicht verteilte Matrosen zufällig auf die entsprechenden sich gegenüberliegenden felder gesetzt ( es gibt insgesamt 10 Matrosen mit den Werten 1 bis 10 unter ihrem sockel). Nun stehen auf jeder seite ( steuermann und Kapitän) 5 Matrosen.
    es folgen die duelle, immer 2 sich gegenüberstehende Matrosen werden aufgedeckt und entsprechend ihrem Wert auf die Kampfleiste gesetzt. Nun spielen die Spieler verdeckt ihre Kampfkarten (altrosa für den Kapitän und grau für den Steuermann) um den wert der Matrosen zu erhöhen. Es wird gleichzeitig aufgedeckt und der Kampfwert der Matrosen ermittelt. ein Duell endet wenn alle Spieler gepasst haben. Der Matrose mit dem höherem Wert gewinnt das Duell für seine Partei. Welche der beiden seiten zuerst 3 duelle gewonnen hat, gewinnt die Meuterei.
    Um zu wissen welcher Spieler gewonnen hat decken nun alle ihre auf der Fahrt eingestellte gesinnungskarte auf, sind mehrere auf der erfolgreichen seite gewinnt der jenige der mehr Geld hat.

    Was mir gefällt:
    + der schnelle einstieg ins Spiel, der es auch für Gelgenheitsspieler interessant macht
    + Das man bis zum ende nicht wirklich weiß wer auf welcher seite ist
    + Die variable bewegung des Schiffes
    + die möglichkeit andere an der Nase rumzuführen, was die eigene Gesinnung angeht, sowohl während der seefahrt wie auch in Phase 2

    Was mir nicht gefällt:
    - Der hohe Glücksfaktor bei den Piratenkarten und den Kampf- und geldkarten
    - wenig taktische Tiefe,
    - Das materil komplett aus Plastik
    Fazit:
    "Die Meuterei" ist ein nettes Spiel für zwischen durch an das man locker dran gehn kann. Um Strategien und Taktik zu entwickeln is der Glücksfaktor einfach zu hoch. Ich spiele es trotzdem hin und wieder ganz gerne, grade mit Nicht- bzw. Wenigspielern. Es kann auch zu zweit gespielt werden, wobei ich es eher ab drei Personen empfehlen würde, weil sonst spielmechanismen nicht richtig greifen.
    Insgesamt bekommt es von mir eine 4.

    Moritz Peters Wertung:
  • Das kleine TAC Moritz Peter über Das kleine TAC
    TAC ist ein sehr schönes Spiel für vier Personen, sowohl vom Spielprinzip, wie von der Gestaltung!
    Es ist, ähnlich wie DOG, ein Mensch ärger Dich nicht, mit Karten.
    Die beiden sich gegenübersitzenden Spieler bilden ein Team und das Spielziel ist es sämtliche Kugeln eines Teams ins Haus zu ziehen.
    Dies gelingt mithilfe von Karten, welche reihum ausgespielt werden, neben den normalen (schwarzen) Zugkarten gibt es noch zahlreiche (rote) Sonderkarten
    (beliebige Kugeln tauschen, 4 Felder rückwärts ziehen, den nächsten Spieler aussetzen lassen, Rauskommkarten (1 und 11) um vom "Stall" ins Spiel zu kommen und 7 Felder einzeln ziehen) und die Tac-Karte mit welcher man die Aktion des Vorgängers Rückgängig machen kann um sie für sich selbst zu nutzen.
    Jede dieser Karten gibt es 4mal.

    Ablauf einer Tac Runde:
    Zunächst erhält jeder Spieler 5 Karten vom Nachziehstapel. Nun sagen alle Spieler ob sie eine Rauskommkarte auf der Hand haben. Anschließend tauscht man mit seinem gegenübersitzendem Teammitglied eine seiner Karten (ohne sich abzusprechen!). Nun beginnt der Spieler Links vom Geber mit seinem erstem Zug, in dem er eine seiner Handkarten auf den Ablagestapel legt und die entsprechende Aktion mit einer seiner Kugeln ausführt. Dann folgt der nächste Spieler. Dies geschieht solange bis kein Spieler mehr Handkarten hat, ist dies der fall wandert der Geber eins weiter und die nächste Runde beginnt. Wenn einer der Spieler alle seine Kugeln im Haus hat, bewegt er die Kugeln seines Teamkameraden mit.
    Sollte es zu der Situation kommen das kein Zug durchgeführt werden kann, wird einfach eine Karte weggewurfen. Anders als bei DOG darf nirgends überholt und überall rausgewurfen werden.

    Die Master-karten:
    Zur erweiterung des Grundspiels gibt es noch vier Masterkarten, Engel, Narr, Krieger und Teufel.
    diese ermöglichen: die nächste Kugel rausschmeißen, reihum die Handkarten tauschen, einen Zug mit den Handkarten des Gegners machen, dem nächsten eine kugel aufs startfeld stellen und bereichern das spiel sehr.


    Ich finde TAC ist ein sehr gelungenes Spiel und im vergleich zu DOG ist es deutlich besser! Dies liegt an den TAC- und den Meisterkarten, sowie des wirklich schönem Spielbrett.


    Moritz Peters Wertung:
  • Patrizier Moritz Peter über Patrizier
    Patrizier ist ein schnell erklärtes und schnell gespieltes Strategiespiel, welches trotz der kurzen Regeln durchaus Tiefgang mit sich bringt.

    Die Spieler errichten als Baumeister im Mittelalter Türme, welche je nach Stadt eine unterschiedliche Höhe auweisen müssen um gewertet zu werden.
    Um Turmelemente zu verbauen spielt dr Spieler eine seiner drei Handkarten, auf welcher die zubebauende Stadt abgebildet ist. Anschließend erhält der Spieler die offen liegende Aktionskarte neben der Stadt, füllt das Feld mit einer Karte vom Nachziehstapel auf, und fügt sie seinen Handkarten hinzu.
    Bei den Aktionskarten gibt es ein paar mit Sonderaktionen, verschieben von Turmelementen und Auswahl einer der offenliegenden Nachziehkarten unabhängig davon wo man gerade gebaut hat.
    In jeder Stadt entstehen zwei Türme, wen die Gesamtsumme der Elemente beider Türme der vorgegebenen Wertungszahl entspricht, kommt es zur Abrechnung der Stadt. Hierbei erhält der Spieler mit den meißten eigenen Turmteilen in einem Turm die meisten Ruhmespunkte, es wird sowohl der höhere wie auch der niedrigere Turm gewertet, wobei der Höhere mehr Punkte bringt.
    Ruhmespunkte erhält man auch wenn man die auf vielen Aktionskarten abgebildeten Patrizierköpfe sammelt.
    das Spiel endet wenn sämtliche Karten ,Nachziehstapel, Städte und Handkarten aufgebraucht sind. In der Schlusswertung werden alle Ruhmespunkte eines Spielers, für Turmbau und je drei gleiche gesammelte Köpfe, zusammen addiert.

    Parizier ist meiner Meinung nach sowohl für Gelegenheits- sowie Vielspiler geeignet. die Interaktion zwischen den Spielern hält sich in Grenzen ist aber durch die offenen Nachziehkarten gegeben. der Glücksfaktor ist zu Beginn durch drei zufällige Handkarten vorhanden, nimmt aber im Spielverlauf immer mehr ab.

    was ich gut finde
    + auch zu zweit sehr gut spielbar
    + die Holzspielsteine
    + leicht zu erlernen und zu erklären
    + das durch die Kopfkarten ein zusätslicher und nicht unerheblicher Faktor für die Endwertung im Spiel ist
    + Unterschiedliche Spielpläne, bei fünf Spielern gibt es zehn Städte bei wenigern neun

    Was ich nicht mag
    - das es zuwenig Möglichkeiten gibt einmal erichtete Türme zu verändern
    - das bei nicht vorhandener Stadtkarte irgendeine genommen werden kann, dies ist vorher nur mit einer Sonderaktion möglich



    Moritz Peters Wertung:
  • Der Markt von Alturien Moritz Peter über Der Markt von Alturien
    Habe das Spiel eben zum erstenmal gespielt. Direkt vorweg wir waren zu zweit.
    In dem spiel geht es Darum Kunden nach einem Würfelwurf so zu ziehen, dass sie bei einem der eigenen Geschäfte landen. Abhängig von der größe seines Geschäfts und der kaufkraft des Kunden erhält man Geld (Reals) von welchem man anschließend neue Geschäfte bauen, vorhandene erweitern oder die für den Sieg benötigten Prestigekarten kaufen kann. Ein zusättlicher Reiz kommt durch den Dieb ins Spiel, welcher genau wie die Kunden bewegt wird aber dazu dient sich an den Reals der anderen Spieler zu bereichern.
    die Vorteile dieses Spiels:
    - Kurze und einfache Regeln
    - nett anzusehende Kundenfiguren
    Nachteile:
    - recht hoher Glücksfaktor ( kunden werden immer mit Würfelwurf bewegt)
    - bevor es richtig warm wird ist es auch schon vorbei (obwohl wir die Anzahl der Prestigekarten zum Sieg hoch gesetzt haben.

    ich denke das das Spiel mehr reiz und strategie entwickelt wenn mindestens 3 Spieler beteiligt sind. Zu zweit sind die Marktstände von Anfang an recht klar verteilt und die damit verbundene Vorherrschaft in den einzelnen Gebieten für den Rest des Spiels so gut wie festgelegt. Auch der dieb und die vorhandene Schutzvorichtung für "ärmere" Spieler wechselt bei 2 Spielern kaum.

    Ich würde dieses Spiel Gelegenheitsspielern empfehlen, Vielspieler die gerne ihre Züge im Vorraus planen sind hier falsch.
    Aufgrund der vorhandenen Interaktion, dem Preis und der Möglichkeit Erweiterungskarten mit einzubauen welche einem ermöglichen Die gewürfelten Ergebnisse im Nachhinein zu beeinflussen, sowie der Tatsache das wir es nur zu zweit getestet haben, gebe ich dennoch 4 Punkte.

    Moritz Peters Wertung:
    • F D., Christian D. und 20 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Martina G.
      Martina G.: Endlich mal eine faire Bewertung. Der Markt von Alturien wird leider gerne von Vielspielern abgewertet. Dabei war er nie als Vielspielerspiel... weiterlesen
      19.01.2011-09:15:09
    • Christian K.
      Christian K.: So soll eine Rezension klingen. Super.
      09.07.2011-23:24:15
  • Klapp-Kalaha Moritz Peter über Klapp-Kalaha
    Ein richtig schönes Strategie- und Taktik spiel für zwei Spieler, bei dem der Glücksfaktor nicht zum tragen kommt.
    Der Spielplan teilt sich in zwei mal sechs kleine Mulden und zwei große, jeweils am Ende, auf. Die Spieler sitzen sich gegenüber, so dass jeder eine sechser Reihe kleiner Mulden vor sich hat, die große Mulde rechts ist seine Zielkuhle /also insgesamt 21). Nun füllt jeder Spieler seine Mulden von links nach rechts auf, mit einer Perle beginnen und immer eine mehr, die große Mulde bleibt leer. Das waren schon sämtliche Vorbereitungen.
    Im Spielablauf werden nun Abwechselnd die Mulden auf der jeweiligen Spielerseite geleert und in die im Uhrzeigersinn folgenden Mulden (eine pro Mulde) verteilt, wobei auch die Zielmulde (nur die eigene) und die sechs Mulden des Gegeners befüllt werden.
    Landet die letzte Perle eines solchen Zuges im Zielfeld, darf man einen erneuten Zug durchführen, landet sie in einem eigenen, vorher leeren Feld, bekommt man die der gegenüberliegenden Mulde und die eigene direkt in sein Zielfeld.
    Das Spiel endet wenn sich sämtliche Kugeln in den Beiden großen Mulden befinden.

    Was ich gut finde:
    + das Spielmaterial, das ganze Spiel ist schön verarbeitet und komplett aus Holz gefertigt
    + die einfachen Regeln
    + Jedemenge Variationsmöglichkeiten bei:
    + den Regeln
    + der eigenen Strategie
    + Die hohe Interaktion zwischen den Spielern
    + das es sowohl für Viel- und Gelegenheitsspieler geeignet ist
    + Der hohe Wiederspielwert

    Was ich Schlecht finde:
    da es ein Sechser Spiel ist, fällt mir da nix ein



    Moritz Peters Wertung:
    • Domenic M., Alexander K. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 6 Kommentare!
    • Claudia T.
      Claudia T.: Ein richtig schöner "Klassiker" finde ich und in einer edlen Holzausführung einfach ein hoher Spielgenuß.
      17.09.2011-23:32:00
    • Peter B.
      Peter B.: Das geniale an diesem Spiel ist einerseits seine Einfachheit - es entstand tatsächlich im Sand. Allerdings dem Afrikanischen ;o)
      Und... weiterlesen
      17.01.2012-16:29:57
  • Rosenkönig - Metallbox Moritz Peter über Rosenkönig - Metallbox
    Rosenkönig - Ein Strategiedauerbrenner für 2 Spieler.
    In dem Spiel geht es darum mit Hilfe von Richtungskarten den Spielmarker zu bewegen und auf dem Zielfeld einen Stein seiner Farbe zu plazieren. Umso mehr eigene Steine Zusammenhängend sind umso größer die Punkte bei der Endabrechnung.
    Es gibt Karten im wert von 1-3 und einem Richtungspfeil. Jede Kombination aus Richtung und Schrittanzahl kommt einmal vor. da auch diagonales ziehen möglich ist gibt es insgesammt 24 karten mit denen der Marker bewegt werden kann.
    Das Spielfeld ist 9 mal 9 Felder groß und es wird aus der Mitte gestartet. Jeder Spieler hat maximal 5 Karten vor sich liegen mit denen er seinen Zug machen kann. Möchte oder kann ein Spieler nicht ziehen, nimmt er eine Karte nach, nie mehr als 5 dürfen es werden, sollte der Spieler bereits 5 Karten haben und kann nicht ziehen so darf er auch keine Karte nachnehmen, sondern setzt aus, freiwilliges Aussetzen um beispielsweise Joker zu sparen ist nicht möglich. Der Reiz geht davon aus, dass die Spieler die Karten des anderen immer einsehen können, da diese offen liegen. Also entsteht immer die Überlegung "wenn ich jetzt dahin ziehe, wo zieht dann mein Gegenspieler hin, wo kann ich dann wiedrum hin und was macht er dann" Diese Überlegungen halten das Spiel von Anfang bis ende spannend.
    Auch kann man sich einem einmal geschaffenen Feld nicht sicher sein, da jeder Spieler über vier Joker verfügt mit welchen er Steine des anderen in eigene Umwandeln kann.
    Das Spielende ist erreicht, wenn sich endweder keiner der Spieler mehr bewegen kann oder sämtliche Steine gelegt wurden.

    was mir besonders gut gefällt:
    + Die kurze Anleitung, dadurch hatte ich das spiel so einigen Spielemuffeln erklärt bevor dies nein sagen konnten
    + Die Interaktion, es müssen immer die Karten des Anderen in der eigenen Plannug mit einbezogen werden
    + Das Spielmaterial, sämtliche Spielsteine sind aus Holz
    + der hohe Wiederspielreiz

    was mir nicht so gefällt:
    puuh wenn mir was einfällt ergänz ich das.

    Moritz Peters Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.