Profilseite von Helga H.
Helga H.

Helgas Errungenschaften:

Catanist
Helga liebt die Welt des SechsecksZocker
Helga mag Zockerspiele.Staubfänger
Helga staubt einige Spiele (notgedrungen) häufiger ab, als sie auf den Tisch kommen.Essen 2014
Helga hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2014 besucht und uns moralisch unterstützt.Glückskind
Helga hat mehr Glück als Verstand - oder zumindest mehr, als die übrigen Mitspieler.Quasselstrippe
Helga redet viel und gerne beim Spielen, und das nicht nur in den Pausen.Paragraphenreiter
Helga besteht strikt auf die Einhaltung aller Spielregeln.Kolossus
Helga hat das Spiel Kolossus geschmiedet.Tesla vs Edison
Helga steht unter Strom.Graf Ludo 2016
Helga hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2016 teilgenommen.Trolljäger
Helga kann Trolle nicht ausstehen und würde immer und überall die Jagd auf sie eröffnen.Graf Ludo 2018
Helga hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Helga H. bewertete Spiele (168 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4
  • Meadow - Im Reich der Natur Helga über Meadow - Im Reich der Natur
    Spielprinzip:

    Aus einer offenen Auslage wählen die Spieler Karten. Mit diesen legen sie aufeinander aufbauende Reihen. Die unterste Karte ist dabei eine Bodenkarte, die bereits ein zu fressendes Starttier beinhaltet (z. B. Wiese mit Larve). Auf diese kann eine Beobachtungskarte gelegt werden (z. B. Frosch, benötigt Larve), die dann das Starttier verdeckt. Auf dieses Tier kann wiederum eine Beobachtungskarte gelegt werden (ecc.).
    Zusätzlich können auf Landschaftskarten Fundstücke gelegt und an einem runden Spielbrett Ziele erreicht werden.

    Bei (fast) allem hagelt es Siegpunkte, die am Spielende zusammengezählt werden.

    Fazit:
    + schöne Grafik
    + Wohlfühlspiel
    + durch Kartenstapelwechsel in der Mitte des Spiels kommen Tiere und Landschaften ins Spiel, die mehrere Bedingungen gleichzeitig haben und nicht mehr so leicht sind, wie die Starttiere, aber auch besser punkten
    + strategisches Grübelspiel
    + leicht erweiterbar
    - Glücksfaktor ist vorhanden

    Helgas Wertung:
  • Challengers! - Kennerspiel des Jahres 2023 Helga über Challengers! - Kennerspiel des Jahres 2023
    geeignet für... Familien, eine Kindergruppe von 8-12 Jahren mit einem/r Spielleiter/in, der/die Fragen beantwortet und Karten austeilt.

    Das Spiel ist definitiv kein Kennerspiel.

    Wir spielten es in unserer gemischten Gruppe mit Kindern ab 6 Jahren, denen jedoch die Kartentexte erst erläutert werden mussten. Ein Kind im Alter von 7 gewann (in der Gruppe waren auch Erwachsene).

    Spielprinzip:

    Vier Paare sitzen sich gegenüber und spielen jeweils gegeneinander.
    Einer dreht eine Karte aus der Hand um. Auf der Karte ist eine Zahl zu sehen.
    Der andere dreht eine Karte um. Ist die Zahl mindestens genauso hoch, hat er gewonnen und der erste muss seine Karte auf die Seite legen. Wenn die Zahl kleiner ist, dreht er weiter Karten um, bis die Zahl erreicht ist.
    Dann ist wieder der erste dran, der die Zahl der obersten Karte versucht zu erreichen.

    Das geht so weiter, bis einer seine Seite mit abgelegten Karten voll hat - der andere gewinnt. Es gibt 7 Runden, dann werden die gewonnenen Punkte zusammengezählt.
    Und das wars.

    Fazit:
    + für Kindergruppen witzig. Was sich so alles in einem Wald tummeln kann. Was du gehst mit einem Hai gegen meinen Hund vor? Na dann zeig ich dir mal den Autoscooter...
    - englischsprachiger Titel
    - sehr hoher Glücksfaktor. Karten mischen und umdrehen. Man kann sich nicht mal frei die Karten auswählen, die man auf die Hand bekommt (wie z. B. bei Dominion), sondern erhält am Rundenende fünf Karten, aus denen man 1-2 wählt, und diese seinem Deck hinzufügt.
    - kein Langzeitspielreiz

    Helgas Wertung:
  • Erde Helga über Erde
    Die Spieler legen sich mittels Karten eine eigene Auslage und punkten.
    Da das Spiel von anderen bereits ausreichend beschrieben wurde, komme ich gleich zu meinem
    Fazit:

    + schöne Grafik, schöne Schachtel
    + (fast) keine Downtime
    - vollkommen solitär
    - fehleranfällig. Nicht nur dass die Symbole zu klein sind, es fehlt die Übersichtlichkeit, wenn mehrere Spieler an einem Tisch sitzen, und die Eindeutigkeit mancher Karten. Dadurch dass zudem jeder ständig an seiner eigenen Auslage baut, sieht frau auch nicht, dass ein anderer (oder frau selbst) eine Regel, eine Karte oder ein Symbol falsch interpretiert. So erging es uns, dass mehrere die ´Kompostieren vom Stapel´-Anweisung als ´Kompostiere von der Hand´ interpretiert haben und uns dieses erst am Spielende aufgefallen ist.
    - keine Planbarkeit
    - sehr glücksabhängig durch Ziehen von Karten. Vielleicht wird zufällig grad ein Ziel erreicht (zwei Regenbogenkarten/passende Ereignisse...), vielleicht auch nicht.
    - keine Übersicht über die Punkte, weder die eigenen, noch die der anderen.
    - daher auch keine Wettkampfatmosphäre, nur ein stumpfsinniges Vor-sich-hin-legen.
    ´Was hast du nochmal gespielt? Erde? Ok, dann hier ein grüner Würfel, hier den grünen Würfel wieder wegnehmen, dafür zwei Karten kompostieren...´ nächster Spieler ´kann also Karten ziehen und anschließend...´
    Das Spielen glich eher einer öden Freizeitgestaltung (´lege ein Bauklötzchen neben das andere´), denn eines Spieles, bei dem etwas bestimmtes erreicht werden soll. Vielleicht sind wir auch zu sehr verwöhnt?


    Helgas Wertung:
  • Roll Camera! Das Filmemacher Brettspiel Helga über Roll Camera! Das Filmemacher Brettspiel
    Die Spielegruppe versucht, einen qualitativen Film in einer bestimmten Zeit und mit einem bestimmten Budget zu drehen.

    Jeder Zug beginnt mit dem Ziehen eines Problems, welches bis zur Problemlösung den Dreh behindert. Da will z. B. eine Verwandte unbedingt eine Rolle (ein zusätzlicher Besetzungscrewwürfel wird benötigt) oder jemand hat das Storyboard irgendwo liegen lassen (kein Dreh vom Szenenstapel möglich).

    Anschließend werden sechs Würfel geworfen, die die Crew darstellen: Kamera, Beleuchtung, Ton, Besetzung, Aussstattung oder Spezialeffekte (FX).

    Diese sechs Würfel darf nun der aktive Spieler einsetzen.

    Zwei gleiche Würfel ergänzen das Filmset oder legen bereits vorhandene Setplättchen um.

    Zwei bis drei Würfel werden für eine Problemlösung benötigt.

    Ein Würfel erlaubt ein Produktionsmeeting, in dem aus drei Ideenkarten eine gewählt werden kann, die dann ausgeführt wird, z. B. wird ein Setplättchen aus Toilettenpapierrollen zusammengeklebt (= Ergänzung des Sets um ein Plättchen).

    Mittels einem beliebigen Würfel kann ein Praktikant angeheuert werden (Würfeldrehung bei gleichzeitiger Ziehung einer Problemkarte).

    Um eine Szene zu drehen benötigt man 4-5 spezielle Würfel in einer speziellen Anordnung.

    Und zusätzlich hat jeder der bis zu 6 Spieler (mehr dazu im Fazit) ein eigenes Tableau, wo je 1-3 Würfel für eigene Leistungen eingebracht werden können.

    Das Spielende ist erreicht, wenn der Film mit fünf Szenen gedreht wurde, dieser eine gute Qualität erweist bevor die Zeit oder das Geld aus ist und die Produktion gestoppt wird.

    Fazit: ein Solo-Spiel für Filmfans

    SOLO???? Tja, und deshalb auch nur die zwei Punkte. Es funktioniert, aber...
    eigentlich ist es als Partyspiel gedacht. Die Anleitung spricht von bis zu sechs Spielern, die jeweils ein Tableau vor sich und wie z. B. bei Pandemie eine eigene Aufgabe haben. So kann der Star das Drehbuch ändern (um Qualitätspunkte zu bekommen), oder der Schnitt die Szenen zusammenstellen. Wenn eine ´Rolle´ fehlt, kann etwas nur ausnahmsweise durch Ideenkarten gemacht werden.

    Zudem ist die Zeit äußerst begrenzt. Je nach Schwierigkeitsstufe liegt der Wert bei 8-11. Da jeder Zug eines Spielers eine Zeit braucht, zudem evtl. Zeit verlorengeht bei bestimmten Aktionen, kommen die Nicht-Aktiven Spieler vielleicht nicht dran. Laut Regel sollen sie mitdiskutieren, sind aber zumeist zuweit vom Brett entfernt, um die Situation zu überblicken. Sie können nicht eingreifen, dürfen nicht sagen, welche Karten sie auf der Hand haben ... und schalten ab.

    Dieses Problem scheint auch bei den Testrunden aufgefallen zu sein, weswegen das Spiel nur noch auf vier Personen begrenzt ist. Aber auch bei vier ist es nicht besser. Der vierte Spieler darf nicht einmal eine Ideenkarte hinzufügen.

    Und bei nur 6 Würfeln, wobei 4-5 für eine Szene benötigt werden, die dann 2-4 Geld kostet (bei einem Budget von 8-14 Geld) ist es eine haklige, mechanische Puzzelei, bei der ´Partylärm´, d. h. diskutierende Mitspieler, eher hinderlich ist.

    Noch dazu, weil der Film ja auch noch einem qualitativen Anspruch haben soll...


    Helgas Wertung:
  • Die Insel der Katzen Helga über Die Insel der Katzen
    In fünf Runden erhalten die Spieler Fische, mit denen sie Karten kaufen und Katzen aufs Schiff locken.

    Am SE werden die zusammengestellten Katzenfamilien gepunktet und überprüft, ob während des Spiels aufgestellte Lektionen (Siegpunktkarten) erfüllt wurden. Für nicht komplettierte Räume und Ratten gibts Minuspunkte.

    Fazit: naja.
    + schöne Grafik
    + das normale Spiel wird durch eine Familienvariante und einem Solospielpack ergänzt
    - sehr, SEHR (zu?) glücksabhängig

    Es ist ja nicht nur eine Sache, welche Katzen gezogen werden und wie sie im Schiff gelegt werden könnten. Erhält man passende Lektionskarten auf die Hand? Und noch wichtiger, DER limitierende Faktor: erhält man genug Tragekörbe, um Katzen zu transportieren? Was nützen schließlich die besten Schätze, viele Lektionskarten und viele Fische, wenn es einem nicht gelingt, Katzen anzulocken.

    - Die Puzzelei verkommt zur Nebensache.
    - Mittels dem Kartdrafting wird versucht, das Glück zu minimieren. Jedoch hat sich nach mehreren Spielen folgender Kartennehmmechanismus etabliert:

    Zuerst nach Körben Ausschau halten, dann nach Oshax-Katzen, passende Jederzeit-Karten, passende Lektionskarten und dann: achte auf den Rest. Ob und wieviele Punkte zum Schluß herauskommen, kannst du eh nicht beeinflussen.
    - kein Langzeitspaß
    - und dass übliche: ich lasse mich nicht gerne anschreien. Weder von einem Gegenüber, noch von einem Comic, noch von Karten. Die Großschreibung geht mir gehörig auf die Nerven.

    Helgas Wertung:
    • Bithja R. und Karsten S. mögen das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mario G.
      Mario G.: Ich kann bei Deiner Rezension nicht wirklich mitgehen, klar ist es zu einem Teil Glückssache, welche Karten man bekommt und Oshax und Körbe... weiterlesen
      11.01.2023-09:09:06
  • Crossing Oceans Helga über Crossing Oceans
    TransAtlantik als Rondellspiel

    Die Spieler kaufen Schiffe und setzen diese in Regionen ein. Jede Region hat jedoch nur 2-4 Plätze frei, daher wird das jeweils älteste Schiff seinem Eigner zurückgegeben.

    Siegpunkte werden erst am Ende des Spiels ermittelt. Die Anzahl der Schiffe wird durch Flaggen gekennzeichnet. Wieviel jede Flagge wert ist, zeigen die Handelshäuser auf dem eigenen Tableau. Spielmechanisch versucht also jeder, die Schiffsflotte zu vergrößern, von der er die meisten Handelshäuser hat.

    Ein Spielzug besteht aus folgenden Phasen:
    1. Schiff einsetzen, falls vorhanden. Wer kein Schiff einsetzen kann oder möchte, erhält einen ´Kontrakt´, ein Plättchen, dass er später nutzen kann, um Vorteile zu erhalten.
    2. Kontrakt/e nutzen. Grundsätzlich ist ein Kontrakt 20 Geld oder eine Kohle wert. Jedoch kann mit zwei Kontrakten auch ein Handelshaus gebaut werden.
    3. bis zu drei Schritte auf dem Rondell ziehen - wer weiter gehen möchte, muß dafür einen Kontrakt abgeben - und die Aktion des Rondells spielen.

    Die Rondellaktionen sind:
    Schiffe (Ships): Kauf von bis zu drei Schiffen (später auch Firmensitze). Neuere Schiffe kosten mehr. Nach dem Kauf kommen drei Schiffe dazu, auch wenn weniger gekauft worden sind. Dadurch wandern automatisch nicht gekaufte Schiffe zuerst in die ´Docks´ und anschließend aus dem Spiel.
    Cargo: Man wählt ein Schiff, dass eine Fracht befördern soll und erhält Geld aufgrund der vorhandenen Tonnage des Schiffes.
    Blaues Band (Blue Riband): Schiffe im Nordatlantik sind im Wettstreit um die schnellste Verbindung. Das Schiff mit der jeweils höchsten Knotenzahl kann bei dieser Aktion das blaue Band erringen.
    Flotte (Fleet): die gesamte fahrfähige Flotte eines Spielers bringt Einnahmen. Was bedeutet fahrfähig? Die Spieler starten mit einem alten Segler, einem Klipper. Dieses generiert ein kleines Einkommen durch Wind. Doch die alten langsamen Segler sind bald aus dem Rennen. Neue Schiffe sind im Linienverkehr unterweges und zum Fahren eines Dampfschiffes wird Kohle benötigt.
    Kohle (Coal): Zuerst wird der Kohlebunker auf dem eigenen Tableau ausgebaut und dann die gewonnene Kohle gleichmäßig auf alle eigenen Schiffe verteilt.
    Haus (House): das Bauen eines Handelshauses ist nützlich, es verbessert auf dem eigenen Tableau den Multiplikator für die Schiffsflotte.
    Region: der aktive Spieler wählt eine Region, in der die eigenen Handelshäuser Geld abwerfen und alle fahrfähigen Schiffe ihren Eignern Einkommen generieren.

    Fazit:
    + TransAtlantik ist ein sehr gutes Spiel, hat aber ein paar spieltechnische Schwächen, z. B. den Startspielervorteil - häufig gewann bei TA derjenige, der als Startspieler sich gleich ein zweites Schiff sichern konnte. Diese Mängel wurden bei Crossing Oceans beseitigt.
    - englischer Titel und englische Begriffe auf dem Spielbrett. Das Spiel selbst ist sprachneutral.



    Helgas Wertung:
  • Das große Flirt-Spiel Helga über Das große Flirt-Spiel
    Eine objektive Bewertung ist bei manchen Spielen wirklich schwierig.

    Spielmechanik: ähnlich wie... Spiel des Lebens.
    Würfel! Es gibt Felder, die mehrere Wege zulassen.
    Wenn sich zwei Figuren treffen: Würfel!
    Augenzahl bis ´3´: Man mag sich leiden, der Neuankömmling darf bleiben
    Augenzahl ´4´ bis ´6´: Zurück zum letzten Feld.

    Konkurrenzkampf am Ziel: ´der Gewinner sucht sich einen neuen Ehegatten aus´ (so stehts in der SR) und muss dann den Raum verlassen. Die Gruppe denkt sich Fragen zum neuen Verlobten aus. Die geschriebenen Antworten werden dann verglichen. Sind sie gleich/ähnlich, hat der Gewinner gewonnen. Ansonsten: zurück zum Start.

    Hin und wieder kommt man während des Spiels auf Felder, die einen eine Aufgaben- oder Fragekarte ziehen lassen.
    z. B.: Versuche ein Stück trockenes Brot so schnell wie möglich zu essen, trinke ein Glas Wasser ohne Hände, nimm Klopapier und umwickel die Mitspieler, mach Pantomime mit Begriffen, die mit Liebe zu tun haben... Wieviele Europäer glauben ans Horoskop? Welche Farbe sollte in Italien das Negligée in der Hochzeitsnacht haben? (grün!?!) Gibt es wirklich eine Gruppe, in der man das Spielen möchte?

    Fazit: kein Spiel, dass ich mir nochmals ansehen werde.



    Helgas Wertung:
  • Yin Yang inkl. Metallschildkröte & -münzen Helga über Yin Yang inkl. Metallschildkröte & -münzen
    Metallmünzen und -kröte. Hm, hat was...

    Es sieht für europäische Augen unübersichtlicher aus, als es ist.
    Das Brett ist unterteilt in mehrere Bezirke, in denen Städte durch Wege und Flüsse miteinander verbunden sind. Auf den Städten liegen Waren (Plastiksteine).

    Jede Runde wird eine der fünf Sperren vom Spielbrett genommen.
    Anschließend wird gekrötet. Die 6 W2er (Metallmünzen) kommen in die Schildkröte *klapper, klapper, klapper* und werden rausgeschüttelt. Die Kombinationen zeigen gesperrte Orakelaktionen für diese Runde an. Die zwei Seiten einer Münze werden dabei yin (schwarz) und yang (weiß) genannt.

    Die Spieler werfen reihum ihre Münzen und formieren zuerst zu zwei Dreiergruppen für das hohe und tiefe Orakel. Im Normalfall nimmt man sich ein Plättchen (Bewegung auf Weg oder Fluß, Tempelbau oder Nehmen von Waren) und hat eine Aktion frei.

    Anschließend wird der Zug programmiert.
    Das kann z. B. so aussehen: Meeple bewegt sich auf Wasser (yin/yin), anschließend nimmt er sich Ware (yin/yang), baut einen Tempel (yang/yin) und bewegt sich auf dem Weg (yang/yang). Auf den Tableaus ist alles sehr übersichtlich dargestellt.

    Da mit jedem Zug ein Plättchen aus dem Orakel genommen wird, stehen einem immer mehr Aktionen zur Verfügung. Gleichzeitig leert sich das Brett (Steine) und es werden mehr Tempel gebaut. So dass auch mehr nötig ist, um sinnvolle Aktionen auszuführen.

    Die Steine wandern auf das eigene Tableau. Zum Spielende fertiggestellte Reihen und Spalten punkten für die entsprechende Option.

    Fazit:
    + hübsches Programmier-Denkpuzzle
    + atmosphärisch
    + das Orakel gibt zusätzliche Möglichkeiten, seinen Zug zu beeinflussen
    - die Kröte hat zwar einen historischen Hintergrund, aber man hätte es auch einfacher mit Würfel (gerade/ungerade) machen können. Die Münzen drehen sich nicht im Panzer.

    Helgas Wertung:
    • Julia F. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Helga H.
      Helga H.: Anmerkung: wir haben es bei der SO für 22 Euronen erworben, für diesen Preis ist es sehr gut. Der ursprüngliche Preis von knapp 60 Euro wäre uns zu teuer.
      21.11.2022-09:51:18
    • Jörn F.
      Jörn F.: Stimmt
      21.11.2022-22:27:58
  • Saboteur - The Lost Mines Brettspiel Helga über Saboteur - The Lost Mines Brettspiel
    Tja, zuerst wollte ich eine ´1´ vergeben, doch in der richtigen Runde könnte es ja auch funktionieren... Vielleicht gehören wir Aufbaustrategen nicht zu den Zielspielern?

    Die Spieler bekommen Karten auf die Hand, die sie abwerfen oder ausspielen können. Beim Ausspielen werden Karten aufs Brett gelegt, sodass sich ein Weg durch den Dschungel bildet, Hindernisse gebaut oder überwunden. Wir versuchen Minen zu erreichen, die Punkte geben können.

    Je mehr Mitspieler am Tisch sind - bis zu neun sind möglich - umso besser. Denn niemand weiß wirklich, wer mit wem zusammenspielt. Zwar sehen alle, ob jemand zu den ´blauen´ oder zu den ´gelben´ gehört, doch in jeder Farbfamilie gibt es einen Egoisten und einen Saboteur, der für die andere Familie punktet.

    Fazit:

    absolutes Glückspiel. Ob jemand eine Falle, eine Aktionskarte, eine Wegekarte, eine Hinderniskarte oder ein Werkzeug von Überbrücken von Hindernissen auf die Hand bekommt, ist vollkommen ungewiss. Ob frau dann diejenige ist, die zu einer guten Mine kommt (es gibt von den vier Minen eine Drachenmine mit Minuspunkten), ist ebenfalls nicht klar. Schließlich kann jeder nur eine Karte spielen. Entweder ein Hindernis oder ein Werkzeug oder einen Troll (behindert den Durchgang)..., d. h. wenn jemand jemanden behindern möchte, kommt er selbst ja auch nicht weiter. Die einzelnen Durchgänge sind relativ kurz (Viertelstunde etwa), nach mehreren Minenrennen werden die Punkte zusammengezählt.

    Helgas Wertung:
  • Beer & Bread Helga über Beer & Bread
    Am Anfang einer jeder der 6 Runden stehen den Spielern fünf Karten zur Verfügung. Diese Karten können auf drei Arten eingesetzt werden:

    - zur Ernte (dann erhält der aktive Spieler Rohstoffe seiner Erntereihe)
    - zur Produktion (Rohstoffe werden abgegeben, um Bier zu brauen oder Brot zu backen)
    - zur Optimierung seiner Züge.

    Je nach Art des Jahres, ob fruchtbar oder trocken, wird nach dem Ausspielen eines Kartensatzes die Kartenhand weitergegeben oder kann statt der Handkarte eine Karte mit der Auslage getauscht werden, bevor diese gespielt wird.

    Am Spielende zählen die Spieler ihre Punkte für Bier und Brot getrennt zusammen. Die niedrigere Zahl sind die jeweils erreichten SP.

    Fazit:

    - unnötiger englischer Titel
    + schön grübellastig
    + schnelle, kurze Aktionen
    + ansprechende Grafik
    + sehr gute Spielregel

    Eine Besonderheit finde ich erwähnenswert: die Ernteproblematik mit der Lagerung. Da die Erntekarten in einer Runde übereinandergelegt werden, sodass die obere Leiste noch sichtbar ist, wird eine Ernte zum Rundenende hin überreich. Sollte dann das Lagerhaus nicht ausreichen, erhält der andere Spieler die nicht genommenen Rohstoffe. So sind die Spieler gezwungen, möglichst schnell zu produzieren, um ihr Lager wieder freizuräumen, müssen aber gleichzeitig im Auge behalten, welche Rohstoffe sie für die nächsten Produkte brauchen.

    Zum Zusammenzählen der Punkte liegt ein Block bei, der jedoch normalerweise nicht benötigt wird.

    Helgas Wertung:
  • Tiletum Helga über Tiletum
    Durch seine Reduktion auf ein typisches Eurogame überrascht Tiletum mit seiner Einfachheit.

    Wir haben Würfel in fünf verschiedenen Farben. Der aktive Spieler nimmt sich einen Würfel.
    Jede Farbe steht für einen Rohstoff (Geld, Essen, Stahl, Stein, Wolle), die Zahl für die Anzahl der erhaltenen Rohstoffe.

    Auf dem Brett ist ein Rad abgebildet, dass die möglichen Aktionen der Runden für die Würfel darstellt. Die Aktionsanzahl ist komplementär zur Zahl, d. h. die Rohstoffzahl + die Aktionsanzahl ergeben 7.
    Bei einem gelben 6er Würfel ergibt das eine Aktion, die das Rad vorgibt.
    Durch Zahlung von zwei Geld, lässt sich der Würfelwert verändern.

    Die Aktionen sind:
    Händler: pro Punkt fährt der eigene Karren einen Ort weiter, nimmt dort ein Bonusplättchen oder baut ein Haus.
    Architekten: pro Punkt fährt der Architekt einen Ort weiter oder baut eine Säule. Als freie Aktion können die Spieler mit Säulen an deren Orten bei der Kathedrale mitbauen (SP).
    Königsweg: auf dem Königsweg voranschreiten (am Rundenende: Plus- oder Minuspunkte)
    Charakter: Personen nehmen und ans eigene Tableau legen (Zusatzeinkommen/-aktionen und evtl. neue frei Häuser zum Bauen)
    Verträge: nehmen und erfüllen (SP)

    Am Rundenende (d. h. nach 3 Zügen) wird eine Messe gefeiert (SP). Die erste findet in Tiletum statt. Nach 4 Messen ist das Spiel vorbei.

    - wenig Interaktion. Man kann Bauplätze oder Würfel wegschnappen, aber ansonsten baut jeder für sich
    + schön verzahnt
    + einfache Symbolik
    + sehr variabel


    Helgas Wertung:
    • Dagmar S., Kristina L. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Marcus G.
      Marcus G.: Die Interaktion ist schon größer. Nicht nur Würfel und Bauplätze nehmen wir uns weg, auch Verträge und Charaktere liegen nur begrenzt aus ebenso ... weiterlesen
      22.11.2022-09:13:32
  • Nemeton Helga über Nemeton
    Wir Spieler sollen als Druiden den Wald retten.

    Spielprinzip:

    Der Spieler am Zug legt ein Landschaftsplättchen an. Ausgehend von diesem erblühen Pflanzen bis zur Landschaft des Plättchens und es wird evtl. anschließend ein weiteres Sonderplättchen gelegt.

    Nun kann er bis zu zwei Felder weit geradeaus gehen und diese Felder aktivieren.
    Bei einer Landschaft wird die Pflanze aufs eigene Tableau genommen, bei Quellen Tierplättchen (gegen Abgabe von Pflanzen) angelockt (= genommen), bei Nemetons - den Steinmegalithen - Tränke gebraut (gegen Abgabe von Pflanzen).

    Sonder- und Tierplättchen erlauben Zusatzaktionen/Sonderoptionen.

    Zum Zugende wird die Auslage aufgefrischt und mögliche Ziele überprüft.
    Nun ist der nächste an der Reihe.

    SPs gibts durch erfüllte Tränke, Zielvorgaben und gesammelte Tiere. Die Pflanzen sind Tiebreaker.

    Fazit: schwache 3, und das auch nur, weil wir gerne 2P-Spiele spielen und grübelfreudig sind. Vom Spielen zu viert rate ich ab.

    - stark glücksabhängig. Die Rückseite der Landschaftsplättchen zeigt nur die Landschaft, bis zu der Pflanzen wachsen, d. h. die Spieler entscheiden über den Legeort, ohne die Vorderseite der Plättchen zu kennen und ohne zu wissen, ob und welche Sonderplättchen zusätzlich benachbart gelegt werden.
    - Unübersichtlichkeit ist kein Zeichen von Expertenspielen. Durch die Wortwahl wird die Verständlichkeit erschwert. Teilweise sind Regelpassagen missverständlich - z. B. beim Lachs, der zwar keine Zusatzbewegung auslöst, aber den Druiden von einem Plättchen in den Fluss auf ein anderes Plättchen springen lässt, dort jedoch die Aktion nicht auslöst. Wer jedoch auf eine Eiche kommt, löst deren Tauschfunktion -lt. Regel- immer aus. So kann es im Spielverlauf zu längeren Diskussionen kommen, wie welche Regel ausgelegt wird.
    - Wenn sich zwei Druiden treffen, kann ein Druide den anderen ´um Hilfe bitten´ - was bedeutet, das ein Tausch vorgeschlagen wird, den der andere nicht ablehnen kann. Diese Regel wird jedoch kaum verwendet. Warum? Weil es keinen Sinn macht, auf das Plättchen zu gehen. Dort, wo ein Druide steht, wachsen keine Pflanzen. Wenn er auf einer Quelle oder einem Megalith steht, hat dieser Druide seine Pflanzen bereits abgegeben, um Tiere anzulocken oder Tränke zu brauen. Man würde einen von zwei Zügen verschwenden, nur um vielleicht einen Pflanzenaustausch zu vollziehen, den man auch durch eine Schlange machen hätte können.
    - je länger das Spiel dauert, umso länger wird die Downtime, die dann bei den letzten Zügen immens sein kann.
    + schöne, ansprechende Grafik
    + nettes Thema

    Helgas Wertung:
  • Stroganov Helga über Stroganov
    Der Spielplan, das ´Artwork´, eine Wucht - die einzelnen Landschaftsplättchen liebevoll gezeichnet. Wie spielt es sich? Was macht man/frau überhaupt?

    Spielablauf:
    - 1 oder 2 Schritte gehen (nicht optional)
    - Basisaktion ausführen
    - erweiterte Aktion ausführen (wobei DIESE EINE Aktion auch eine Basisaktion sein darf)
    - evtl. EINE Zusatzaktion (nur eine erweiterte Aktion) ausführen.

    Nach drei Runden (Frühjahr, Sommer, Herbst) folgt eine Verwaltungsrunde (Winter) und das Jahr endet. Nach vier Jahren endet das Spiel.

    Was ist eine Basisaktion?
    - 1 Geld nehmen (das Einkommen im Winter besteht aus zwei Pferden, aber nicht aus Geld)
    - nochmals 1 oder 2 Schritte gehen
    - Jagen (ein Fellmarker auf dem erreichten Landschaftsteil nehmen, gg. Zuzahlung von einem Geld ein zweites nehmen)
    - vier Pferde nehmen
    - oder mittels einer bestimmten Fellart (die das ganze Spiel über gleich bleibt) handeln, d. h. zwei kleine Hilfsaktionen machen.

    Was ist eine erweiterte Aktion?
    - Außenposten setzen (kostet Pferde, erlaubt die Zusatzaktion auf Landschaftsteile, an denen der eigene Kosake nicht steht)
    - das Dorf besuchen (zwei oder drei Landschaftsteile bilden ein Gebiet, unter selbigen gibt es jeweils ein Dorf, eine Jurte, und eine Karte - der ´Wunsch des Zaren´). Die fünf Dörfer bleiben das ganze Spiel über gleich und erlauben es z. B. eine Jagdtrophäe gegen Abgabe eines bestimmten Felles zu erhalten.
    - die Jurte besuchen (ähnlich wie das Dorf, nur sind sie enmalig und die Plättchen wechseln regelmäßig),
    - den Wunsch des Zaren nehmen (das ist eine Aufgaben-/Zielkarte)
    - oder die Landschaft beanspruchen. Hierbei müssen bestimmte Felle abgegeben werden (zwei, wenn das Gebiet leergejagd wurde, + jeweils 1 für jedes Tier). Die Plättchen geben sofort eine Belohnung und zum Spielende für Sets Punkte.

    Vielleicht habt ihr gemerkt, dass ich zweimal ´eine´ großgeschrieben habe? Nun, dass liegt an YT. Zu diesem Spiel habe ich zwei Spielvorstellungen gesehen, wobei die Influencer offensichtlich beidesmal denselben Fehler gemacht haben: sie haben die Möglichkeit EINER Zusatzaktion in die Unendlichkeit gebracht. Das Ergebnis war, dass sie von dem Spiel enttäuscht waren, da es zu einem ´Felltauschrausch´ geführt hat. Es gibt tatsächlich einen Markt mit sechs Fellen, die gekauft oder ertauscht werden können. Jedoch sind die Preise recht hoch. Fünf Pferde für ein Fell, bzw. ein Pferd und ein höherwertiges Fell, um ein niederes zu bekommen. Daher wird das i. d. R. nur gemacht, wenn es tatsächlich notwendig ist, um z. B. die Aufgabe eines Zaren zu erfüllen.

    Zum Thema Fell noch eine Kleinigkeit: die Wertigkeit eines Fells gibt keinen Tauschwert an. Ein 8-er-Bärenfell wird nicht zu vier 2-er-Zobel, nur weil es mehr Wert ist. Die Zahlen unterscheiden lediglich die einzelnen Fellarten. Wenn ein Zobel benötigt wird, kann kein Bär abgegeben werden (es sei denn, man vermünzt sich das Fell, aber das ist eine andere Thematik. Geld wächst nicht auf Bäumen).

    Fazit: ich bin begeistert. Wobei wir aufgrund der derzeitigen Situation das Spiel nur zu zweit spielen konnten.

    + tolles Design
    + stimmiges Thema, frau reist durch die Landschaft und sammelt Fellplättchen
    + Langspielreiz. Auch nach mehreren Partien (die jeweils nur eine Stunde dauern, bei Grüblern könnte es länger werden) lies der Spielwunsch noch nicht nach. Die einzelnen Landschaften und Gebietsfelle sind unterschiedlich, jedes Spielertableau hat zwei Seiten (männlich und weiblich), wobei jeweils eine bei allen gleich, die andere jeweils bei den Jagdtrophäen und Belohnungen unterschiedlich ist.
    - die Spielregel kann falsch aufgefasst werden. Man sollte sich bewusst sein, dass es sich bei Stroganov um ein Expertenspiel handelt, das Gelegenheitsspieler überfordern könnte.

    Helgas Wertung:
  • Das Beinhaus von Sedlec Helga über Das Beinhaus von Sedlec

    Auf einem Friedhof (bestehend aus 6x3, mit ´Henker-Modul´ 6x4 Karten) wirds eng. Der aktive Spieler kann zwischen drei Aktionen wählen:
    - Graben (zwei Karten werden aufgedeckt, eine der Karten auf die Hand nehmen)
    - Aufsammeln (eine offene Karte auf die Hand nehmen) oder
    - Stapeln (eine Karte spielen). Das Handkartenlimit beträgt dabei zwei Karten.

    Beim Spielen von Karten werden diese in Pyramidenform vor den Spielern gelegt.
    Das Spiel endet, sobald jeder seine Pyramide fertig gelegt hat. Es kommt zur Wertung.
    Je nachdem in welcher Reihe und mit welchen Nachbarn eine Karte gelegt wurde, gibt es unterschiedlich viele Punkte.
    Verliebte Paare wollen sich einander berühren, ein Verbrecher einen Priester neben sich haben, Henker wollen wiederum neben einer Verbrecherbande sein und Adlige wollen Bauern (und andere Adlige) unter sich haben.

    Fazit: Netter, schneller Absacker mit morbidem Thema.

    + Passende Illustrationen
    + welcher Kopf wie Punktet ist auf den Karten ablesbar
    + ungewöhnliches Thema: Totenköpfe stapeln
    + einfache Regel
    - für die Abrechnung sind Papier und Stift notwendig


    Helgas Wertung:
  • Rail Raiders: Infinite Helga über Rail Raiders: Infinite
    Man mag es kaum glauben, aber dieses Spiel wurde ursprünglich über Kickstarter hochpreisig schwarmfinanziert und dann für knappe 70 Euronen verkauft.

    Was ist es? Ein Würfelpokerspiel in thematischer Einbindung.

    Wegen des simplen Spielelements, den putzigen Figürchen und der hübschen Grafik würde ich sagen: es eignet sich am ehesten für Familien mit Kindern.

    Das Spielbrett besteht aus mehreren Waggons, von denen zuerst nur das Dach zu sehen ist, einen Begleitwagen (hinten) und einer Lokomotive (vorne). Dieser Express reist am äußeren Rand des Universums zwischen den Planeten und wird von Lawbots kontrolliert.

    Wir Spieler sind Räuber, die auf den Zug aufspringen und ihn ausrauben wollen, bevor er den nächsten Bahnhof erreicht.

    Da wir anfangs noch nicht im Zug sind, springen wir also zuerst auf. Die sicherste Art dabei ist es, sich am Begleitwagen hinaufzuziehen. Um weiter vorne zu starten, benötigen wir bestimmte Pokerhände.

    Der aktive Spieler hat jeweils 3 Aktionen/Runde. Er kann sich dabei bewegen (von einem Waggon zum nächsten), gegen Lawbots oder Mitspieler kämpfen (´Showdown´), Beute an sich nehmen oder passen.

    Was ist nun ein ´Showdown´? Ähm. Jeder würfelt einmal mit fünf Würfeln, die folgende Seiten aufweisen: 9 - 10 - J (Bube) - Q (Dame) - K - A.

    Wer die beste Pokerhand hat, gewinnt.

    Mit Waffen kann man seinen eigenen Wurf und bessere Lawbots können die gegnerische Hand verbessern. Zudem spielen auch evtl. Fähigkeiten der Waggons selber mit hinein. Wenn keiner mehr im Raum anwesend ist, kann ein Beutechip umgedreht werden und aus einer Anzahl Beutekarten eine herausgesucht werden.

    Fazit:
    - sehr glücksabhängig
    - alles wird über Pokerhände entschieden, es wird ständig gewürfelt
    - Charaktere haben zwar unterschiedliche Fähigkeiten, diese sind aber nicht alle gleich stark oder interessant für den einzelnen. Das Spiel verläuft sehr unausgewogen.
    - selbst mit zusätzlichen Figuren und Erweiterungen bleibt das Spiel ein reines Glücksspiel
    + nette Grafik
    + simple Spielregeln



    Helgas Wertung:
  • Tekhenu - Der Sonnenobelisk Helga über Tekhenu - Der Sonnenobelisk

    Wer an der Reihe ist, nimmt einen Würfel und legt diesen in die Waagschale seines Tableaus. Er kann damit entweder Ressourcen produzieren oder eine Gottesaktion machen.

    Um Gebäude zu bauen, braucht man Ressourcen,
    um diese (besser) abzubauen und zu lagern, Werkstätten und Steinbrüche - Osiris,
    damit dort Arbeiter ihren Dienst versehen, Zufriedenheit in der Bevölkerung - Bastet.
    Da es keine Zufriedenheit ohne Bevölkerung gibt - Hathor.
    Thoth bringt dir nützliche Karten (Einmal-, Dauer-, SE-Karten).
    Mit Re kannst du Säulen im Tempel bauen und mit Horus Statuen.
    Anubis lässt dich wiederum - gegen Abgabe zweier Schreiber - eine beliebige Aktion ausführen.

    Der Würfelwert bestimmt dabei die Stärke der Aktion und die Farbe des Würfels, ob der Würfel rein, verdorben oder verboten ist. Da sich nach jeweils zwei Runden der Obelisk dreht, ändert sich evtl. der Charkter des Würfels.

    Fazit: sehr gut verzahntes Expertenspiel
    + der Würfelcharakter ist wirklich originell
    + die papyrusartigen Illustrationen ziehen die Spieler ins Geschehen hinein.
    + es gibt grundsätzlich mehrere Wege, um etwas zu erreichen
    + die Spielreihenfolge wird durch die Waage bestimmt. Die Spieler sollten gleich viele reine und verdorbene Würfel bei der Maatwertung haben (gemeint ist die Göttin Maat)
    + durch die Karten und die Würfel fährt sich kein Schema ein, das abgespielt werden kann. Es gibt keine Siegstrategie.
    + umfangreich, hoher Wiederspielwert
    - die Würfelumlegerei nervt ein bisschen

    Helgas Wertung:
    • Irene Q., Andreas K. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Uwe S.
      Uwe S.: Ich bin gespannt, warte auf mein Exemplar
      03.01.2021-11:16:47
    • Thomas S.
      Thomas S.: Hersteller sagt ab 12 und SO sagt ab 14. Was könnte der Grund sein?

      05.01.2023-19:36:09
    • Helga H.
      Helga H.: Vielleicht ist die deutsche Übersetzung nicht ganz jugendfrei? - Nein, im Ernst. Die Altersangaben sind häufig unterschiedlich, da die... weiterlesen
      11.01.2023-06:51:33
  • La Stanza - Deluxe Version Helga über La Stanza - Deluxe Version
    Die Spieler bewegen sich in sechs Zimmern und stellen dabei Persönlichkeiten ein. Jede Person hat dabei einen Farbstreifen, der einem Raum zugeordnet ist und in dem er aktiv sein kann.
    Auf seinem eigenen Tableau sammeln die Spieler die Personenplättchen in einer Reihe und/oder macht mit diesen Aktion(en), indem man sie in eine untere Reihe verschiebt.
    Die Anzahl gleicher Farbstreifen erhöht dabei die Aktion des jeweiligen Raumes.

    Im letzten Raum können Bonusplättchen genommen werden, die SPs bringen.

    + gute Grafik
    + verständliche Spielregel
    + man grübelt, plant voraus, versucht zu verbessern

    - der Preis des Spieles lässt auf ein Expertenspiel schließen, was es jedoch nicht ist.
    - kommunikationslos. Jeder Spieler brütet vor sich hin, jede Unterhaltung stört. Die einzelnen Aktionen (Person nehmen, von der oberen Reihe in die untere schieben, den Raum nutzen) werden schnell abgehandelt, ohne dass man selbst etwas kommentieren muss.
    - starkes Frustmoment in den letzten Runden. Wenn keine Personen mit Farbstreifen ausliegen, die man braucht, um einen bestimmten Raum zu aktivieren. Wenn es keine Möglichkeit gibt, etwas sinnvolles zu tun.
    - Glücksabhängig aufgrund gezogener Personenkarten. Man stellt Personen ein, deren Aktionen man grad nicht nutzen kann, weil die eigene Figur nicht im jeweiligen Raum ist, plant für ein Bonusplättchen, dass man nicht erreichen kann...
    - was mich vermutlich am meisten stört ist, dass es nichts aufbaut, dass es kein echtes Ziel gibt. Andere Spiele wandeln ihre Gegend um, um zu bauen, bauen Pyramiden oder Autos, die dann auf einer Rennstrecke fahren, treiben ihre Kühe zu einem anderen Ort, machen echte Kunstwerke oder bessern die Kartenhand aus. Bei La Stanza gibt es zwar auch ein Raum, der ´Kunstwerke´ erschafft, aber nur, um diese als SP zu nutzen. Anders gesagt, jeder grübelt vor sich hin, nur um irgendwie SPs zu kriegen - das wirkt öde.

    Helgas Wertung:
  • Ulanga Helga über Ulanga
    Die Spielregel ist nur ein Blatt groß. Trotzdem schaffen es die Herausgeber, notwendige Sätze und Wörter in der dt. Regel auszulassen oder falsch zu übersetzen, so dass das Spiel nur mit dieser einen Regel nicht mehr spielbar ist.

    In meiner Rezension verwende ich daher alle vier Regeln in dem Sinne, wie wir das Spiel verstanden haben.

    Spielaufbau: Mit 12 Flussplättchen wird der Fluss Ulanga gelegt. Für das erste Spiel wird ein kreisförmiger Aufbau empfohlen, später kann er auch als eine Linie oder mit Abzweigungen gebaut werden.

    Auf den Flussplättchen sind innerhalb verschiedener Symbole (brauner Kreis, rotes Fünfeck oder blaues Quadrat) Buchstaben abgebildet, die den Namen des Dorfes kennzeichnen. Die Symbole sind für manche Bewegungskarten notwendig: z. B.: ´Fahre zum nächsten Kreis´.

    Auf dem Fluss fahren zwei spielerunabhängige Boote die Anlegestellen entlang, jeweils mit weißen Pfeilen (rückwärts) oder schwarzen Pfeilen (vorwärts).

    Die Spieler erhalten anfangs fünf Karten. Vier Bewegungskarten und eine Hafenkarte.
    In beide Kartenarten gibt es Karten, die als Restriktions-/Eninschränkungskarten gespielt werden können (z. B.: ´ab jetzt sind keine Karten erlaubt, die dich zum nächsten roten Kreis bringen´).
    Nur mit Bewegungskarten kann sich ein Schiff bewegen.
    Nur Hafenkarten erlauben es, ´Waren zu liefern´, sprich einen +2-Siegpunktemarker zu nehmen.

    Spielablauf: Jeder Spieler spielt eine Karte und bewegt evtl. eines der Boote.
    Sobald jemand das nicht mehr kann - eine derartige Restriktionskarte liegt bereits oder die Bewegungskarten sind durch die Restriktionskarten gesperrt - muss er einen seiner drei Anker werfen, was dem Spieler nicht nur 3 Minuspunkte zu SE bringt, sondern auch sein Handkartenlimit um eins erhöht.
    Zu diesem Zeitpunkt werden auch alle Restriktionskarten entfernt und der Unglücksrabe darf entscheiden, welche seiner Karten er abwirft. Nach dem Aufziehen auf die neue Handkartenzahl ist er weiterhin am Zug.

    Sobald nach dem Zug eines Spielers ein Schiff an einem Hafen steht, an dem einer der Spieler liefern soll (Ziel-Hafenkarte), kann sie dieser nun abwerfen, einen +2-SP-Marker nehmen und eine neue Hafenkarte ziehen.

    Das Spiel endet, wenn eine vorgegebene Anzahl SP-Marker vergeben wurde oder jemand seinen dritten Anker geworfen hat. Dann werden SP gezählt.

    - sehr hohes Glücksmoment. Wenn man einfach nicht die richtige Karte zieht, kann man den Steg nicht erreichen. Und dann dreht ein Spieler das Boot um oder spielt eine Restriktion aus...
    - Hausregeln nötig, um das Spiel einigermaßen spielbar zu machen (siehe Varianten)
    + das Legen des Flußverlauf läßt Varianz zu
    + nette Grafik
    + schnell aufgebaut, braucht nur wenig Platz.


    Helgas Wertung:
    • Thorsten H., Matthias N. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Irene Q.
      Irene Q.: Schlecht geschrieben und schlecht übersetzte Regeln sind wirklich die Pest.
      31.12.2020-11:51:40
    • Oliver M.
      Oliver M.: @Irene: Deswegen nehm ich meist die englische Ausgabe. Is zwar bischen aufwendiger, aber zumindest sind keine Übersetzungsfehler drin. Wenn man... weiterlesen
      31.12.2020-15:03:28
    • Helga H.
      Helga H.: @Irene: Deshalb auch der Punktabzug.
      @Oliver: Blöd nur, dass das Spiel span./port. ist. Die Übersetzungsfehler kommen da ja schon in die... weiterlesen
      01.01.2021-07:49:07
  • Cairn Helga über Cairn
    Die Clans der Wald- und Wasserschamanen kämpfen ähnlich wie Schach um die Vorherrschaft auf dem Brett. Drei Bewegungsplättchen zeigen dabei die Bewegungsoptionen an. Nach dem Ausführen wird das jeweilige Plättchen auf die Rückseite gedreht, sodass der nächste Spieler eine andere Kombination vorfindet.

    Auf dem Brett sind zu Spielbeginn bereits zwei Megalithen, weitere werden durch die Spieler während des Spiels errichtet. Sollte ein Schamane sich auf einen Megalithen bewegen, wird dessen Funktion ausgeführt (z. B. einen weiteren Schamanen bewegen oder einen gegnerischen Schamanen von der 1. Reihe zurück in sein Dorf verbannen). Kann diese nicht ausgeführt werden, darf der Schamane das Feld nicht betreten.

    Am Zugende wird geprüft, ob eine bestimmte Konstellation eingetreten ist (z. B. ein fremder wird von zwei eigenen Schamanen umringt) oder die eigene Figur im Dorf des Gegners ist. Sollte dies der Fall sein, wird eine Figur zurück in den Heimatbereich gestellt und auf dem Ort, von dem aus das Ziel erreicht wurde, ein Megalith errichtet.

    Ziel: 3 Megalithen zu errichten

    Fazit: durchschnittlich
    + nette Schachvariante
    + 14 Megalithen bringen Abwechslung ins Spiel
    + je weiter das Spiel fortschreitet, umso interessanter sind die Kombinationen. Es sind Zwickmühlen möglich, aber auch Kettenzüge.
    + dadurch, dass die Megalithen dort errichtet werden, von wo aus das Ziel erreicht wurde, sind die eigenen Megalithen meist beim Gegner. So erhält der zurückliegende Spieler eine bessere Optionsauswahl.
    - obwohl es das Spiel darauf anlegt, haben wir meistens keine Züge vorausgeplant. Lag das an uns?
    - die Symbolik ist nicht selbsterklärend, der Spielfluss wird dadurch gehemmt

    Helgas Wertung:
  • Solaris Helga über Solaris
    Nach all den negativen Rezensionen im Netz war ich über das Spielerlebnis mehr als überrascht. Uns hat es sehr gefallen.

    Um was geht es?
    Die Raumstation "Solaris" kreist im Weltall. Wir Spieler stellen Forscher dar, die gesammelte Forschungsergebnisse (Energie) per Laser zur Erde schicken wollen. Dazu müssen wir jedoch den Laser aufladen. Wer dies als erster schafft, verschafft seinem Land den nötigen Wissens-/Energievorsprung und hat gewonnen.

    Spielfeld:
    Eine Raumstation, bestehend aus sechs Forschungsräumen und einem Laser in der Mitte. Energiebrücken verbinden die Räume, angedockte Raumschiffe können die Verbindung zum Laser herstellen.

    Spielmechanik:
    Die Spieler kommen je nach Punktestand im aktiven Raum an die Reihe und können eine von fünf Aktionen ausführen.
    1. Energie laden (forschen). Jeder Spieler hat bis zu sieben Handkarten, die in der Mitte eine Forschungsstation zeigen und farblich gekennzeichnet sind. Die Abgabe einer Karte bei der jeweiligen Station erlaubt es, hier einen Punkt zuzufügen, mehrere Karten - mehrere Punkte. Hier zählt also das Symbol der Karte.
    2. Energie senden (Forschungsergebnisse einem anderen Raum übergeben). Durch Abgabe einer Karte mit den Farben einer Energiebrücke werden Punkte weitergegeben. Hier zählt nur die Farbe der Karte.
    3. eine Handkarte mit der offenen Ablage tauschen
    4. Passen (nichts tun)
    5. Ortsaktion ausführen. Hierzu braucht es Punkte in der jeweiligen Forschungsstation.
    Das Energiezentrum (immer der letzte aktive Ort) lässt Punkte auf den Laser übertragen, der Raumhafen kümmert sich um die Raumschiffe, die Botanik gibt Punkte im Uhrzeigersinn weiter, der Maschinenraum kann Punkte in der ganzen Solaris verschieben, das Kasino erlaubt das Stehlen einer Karte von einem Mitspieler und die Kommandobrücke gibt neue Karten aus.


    Spielziel:
    In min. einem Forschungsraum ausreichende Forschungsergebnisse (bzw. Energie) und farbgleiche Karten zu sammeln.
    Mittels des Raumhafens können kartenfarbgleiche Shuttles an diese Forschungsräume gedockt werden.
    Mittels Energiezentrum wird die Energie übertragen.

    um z. B. von der "Botanik" vier Forschungspunkte an den Laser zu übertragen, benötigt es vier Energiepunkte im Energiezentrum, vier farbgleiche Karten (z. B. rosa) und dann ein (rosa) Shuttle zwischen der Botanik und dem Laser.

    Wer zuerst min. 7 Punkte beim Laser erzielt hat, gewinnt. (Runde wird zu Ende gespielt - es kann auch mehrere Gewinner geben.)

    Fazit: guter Durchschnitt (und bei 5 Euro ein sehr ordentliches Preis-Leistungsverhältnis)
    + originelles, auf Karten basierendes Strategiespiel
    - durch die Karten wirkt es glücksabhängig
    - die Funktionen der Räume verwirren anfangs, die Symbolik ist nicht ganz eingängig.
    z. B. Maschinenraum. Die Spielanleitung stellt die Ortsfunktion korrekt dar, auch die Symbolik ist richtig, aber das Beispiel schlecht gewählt. Da werden 2 Punkte abgegeben, um 3 Karten zu spielen und 3 Punkte zu Verchieben. Die Darstellung mit nur einem abgegebenen Punkt und zwei ausgespielten Karten (2 Punkte) wäre besser gewesen, da auf dem Spielbrett selbst "max 2" angegeben ist. Eigentlich klar, gemeint ist pro abgegebenen Punkt. Uns hat das jedoch zwei Spiele lang verwirrt.

    Helgas Wertung:
  • Import / Export (de) Helga über Import / Export (de)
    Eine handliche Schachtel beinhaltet Güterkarten, Tableaus, Credit-Quader und Schiffe.
    Indem Karten an das eigene Tableau, den eigenen Hafen, gelegt werden, können sie auf unterschiedliche Weise in den Spielverlauf eingreifen.

    Eigener Hafen, Seite "oben":
    hier kommen die abgeschlossenen Aufträge hin. Abgeschlossen bedeutet hierbei, dass ein Schiff zuerst mit dem Auftrag versehen wurde und dann mit der nötigen Menge farbgleicher Container (Güterkarten) versehen wurde. Abgeschlossene Auträge aktivieren zudem einen einmaligen oder dauerhaften Bonus, je nach Kartentext. Die Anzahl der a. A. begrenzt die Kartenanzahl der "Importe" (links) und "Güter" (rechts).

    Seite "links", "Importe" genannt:
    Karten, die hier angelegt wurden, bestimmen die Häufigkeit einer Aktion

    Seite "rechts", "Güter" genannt:
    Karten, die hier liegen, geben zum Spielende Siegpunkte

    Unter dem eigenen Hafen liegen die Schiffe, wenn sie nicht auf hoher See sind.

    Zur Spielmechanik

    Der aktive Spieler erhält eine Kapitänskarte und ruft entweder eine Aktion aus, indem er eine Güterkarte mit dem Aktionstext spielt oder er zieht Handkarten. Die anderen Spieler können nun Karte/n nehmen oder sich entscheiden, zu folgen (es ist ebenfalls eine Aktionskarte zu spielen). So geht es reihum bis zu einer Spielendebedingung.

    Fazit: gerade noch eine 4...

    + handliche, praktische Schachtel, die man schnell mitnehmen kann und trotsdem ein vollwertiges Spiel beinhaltet
    + interessante Mechanik, die nette Grübeleien verursacht und viele Möglichkeiten offenlässt
    + 2 gleichfarbige Karten sind ein Aktionsjoker, falls man die betreffende Karte einfach nicht auf der Hand hat
    - für ein Kartenspiel relativ teuer
    - für ein Wirtschaftsspiel ungewohnt glücksabhängig
    - für einige Problemfälle wurde bei anderen Spielen eine bessere Lösung gefunden
    (z. B. ist es beim "Liefern" möglich, die Aktion machen zu können, aber kein Schiff zu bekommen, während andere vielleicht nur einmal liefern dürften, aber mehrmals ein hohes Gebot abgeben und dadurch mehrere Ladungen Güter einheimsen)
    - zum Spielende hin, gesteigerte Aktionszahl und dadurch schnellere Siegpunktvergabe.
    Dies halte ich bei dem Spiel für bedenklich, da die Möglichkeit, überhaupt eine Aktion machen zu können, davon abhängt, ob man grad die richtigen Karten gezogen hat, passende Karten am Tableau hat, passende Karten auf Schiffen liegen oder ein eigenes Schiff grad im Hafen liegt.

    Helgas Wertung:
  • Newton + Große Entdeckungen Helga über Newton + Große Entdeckungen
    Jeder Spieler hat ein Studientableau und versucht, schnellstmöglich 12 Bücherplättchen in sein Regal zu bringen.
    Gleichzeitig bereist unser Gelehrter auf einem Spielplan die Universitäten der europäischen Städte und Kulturstätten und auf einem zweiten Spielplan machen sich bis zu vier Studierende pro Spieler daran, Zielplättchen freizuschalten.
    Nebenbei gilt es sich die Unterstützung der vier "Meister", die jeder als Karten auf die Hand bekommt, u. a. Newton, Galilei, Kepler oder Paracelsus, zu sichern.

    Spielprinzip:
    Auf den Spielertableaus befindet sich ein Bereich "Schreibtisch". Auf diesem spielt jeder pro Runde fünf Karten aus. Auf jeder unteren Hälfte dieser Karten befindet sich die eigentliche Aktion als Kartensymbol. Je mehr von diesen Symbolen zu sehen sind, umso hochwertiger ist unsere gewählte Aktion. Die obere Hälfte der Karten besteht aus Zusatzoptionen oder Bücher (oder ist frei - Startkarten).
    Da nach jeder Runde eine der gespielten Karten unten ans Tableau gelegt wird, steigt die Wertigkeit der Aktionen an. Jedoch ist es dadurch notwendig, sich neue Karten zu besorgen.

    Es gibt insgesamt 5 mögliche Aktionen:
    "Arbeiten" - der Spieler erhält Geld
    "Technologie" - ein Student eines Spielers bewegt sich auf einem Technologiebaum
    "Reisen" - der Gelehrte des Spielers bewegt sich in die nächste Stadt
    "Lehrstunde" - eine der offenenen Aktionskarten wird aufgenommen
    und "Studieren" - Bücher werden ins Regalsystem des Tableaus gelegt.
    Zusätzlich helfen Geld und Tränke nach, wenns klemmt (Zusatzaktionen).


    Fazit: 5
    + erfrischendes Thema
    + sehr gute Spielanleitung
    + obwohl anfangs erst verwirrendes Aussehen, löst sich der Knoten beim ersten Spiel recht schnell
    + zwar sind die Netze starr, doch durch die unterschiedliche Auslage der einzelnen Plättchen wird das Spiel variabel
    + Kettenreaktionen sind möglich, besonders beim Ausspielen der Meisterkarten
    - Bücher im Regal geben SPs jede Runde als Einkommen. Die Strategie, schnell Bücher abzulegen, scheint eine Siegstrategie zu sein. Ob dies tatsächlich der Fall ist, kann ich noch nicht beurteilen.

    Helgas Wertung:
  • Wendake Helga über Wendake
    Wendake, das Volk der Huroren, lebte im 18. Jhd. im Gebiet der großen Seen.
    Dieses Gebiet ist auf den Spielplänen dargestellt, auf dem die Spieler ihre Aktionen ausführen können: bewegen, ernten, Maskenzeremonien und Rituale abhalten, Kanus einsetzen, Jagen, Biberpelze gerben, fischen und handeln.

    Spielmechanismus:
    Auf den Spielertableaus bieten sich jedem Spieler 9 Aktionsplättchen an.
    Von diesen wählt er eine Reihe, eine Spalte oder eine Diagonale, die er ausführt, was 3 Züge pro Runde ergibt. Am Ende jeder Runde schiebt sich die letzte Reihe aus dem Tableau und die Spieler ersetzen ein Plättchen, woduch sich die Anzahl der möglichen Aktionen pro Zug erhöht. Die drei freien Plättchen werden nun wieder - gemischt - als erste Reihe aufgelegt.

    Spielziel:
    SP (wie üblich), aber mit einem grundlegenden Unterschied: Von den 4 Wertungsleisten zählen nur die niederen Zahlen eines Paares. Jeder hat also schnell die Übersicht, wer wieviele Punkte gerade besitzt.
    Ob die Bewohner eines Dorfes am Ende abgeschlachtet worden sind ("verletzt im Langhaus liegen") oder das Areal beherrschen, ob jemand viele oder keine Rohstoffe oder Masken besitzt, ist vollkommen irrelevant. Wichtig sind alleine diese zwei Wertungsreihen.

    Fazit:
    + Wenn sich die Spielregel in einer gebundenen Form findet, ist frau schon ein bisschen irritiert. Nette Idee.
    + schöne, atmosphärische Gestaltung
    + unübliches Thema
    + einfache Wertung, ohne jegliche SP-Explosionen
    + spezielle Stammensfähigkeiten für fortgeschrittene Spieler
    - obwohl mehrere Spielbretter vorhanden sind, ist die Zusammenstellung je nach Spieleranzahl immer gleich. Etwas Variabilität wäre wünschenswert gewesen.

    Helgas Wertung:
  • Bomarzo Helga über Bomarzo
    Süßes, nettes Spiel, dass auf der Spiel entdeckt wurde und schnell in meinem Herzen aufgenommen wurde. Weshalb? Ich weiß es nicht wirklich.

    Nun, um was geht es?
    Bomarzo ist ein kleiner Park mit Statuen. Um deren Fähigkeiten zu nutzen müssen Opfer erbracht werden. Wieviel und was, ist dabei sehr unterschiedlich. Grundsätzlich bedingen sie die bereits erbrachten Opfer +1 weiteres. Sollte noch niemand an der Statue gewesen sein, ist auf der Karte angegeben, was nötig ist.

    Als typisches Euro-Game sammln die Spieler Rohstoffe (Wein, Geld oder Nahrung), schreiten in der Entwicklung fort und aktivieren Karten. Zudem erhalten die Statuen von den Spielern Karten, deren Bedeutung am Ende des Spiels die SPs ausmachen.

    Beispiel: Der Spieler hat eine "Wissenskarte" in seiner Hand. Er benötigt nun zweimal die Statue "Elefante", um die Karte auszuspielen und zu aktivieren. Später sollte er aber auch Karten auf die Elefantengottheit spielen, damit die erhaltenen Wissenspunkte auch SPs erlangen.

    Fazit:
    + cooles Thema
    + hoch strategisch durch die unterschiedlichen Herangehensweisen und den zwei Seiten jeder Karte, die ihrerseits unterschiedliche Effekte ins Spiel bringen
    + interaktiv, die Aktionen der Mitspieler sollten im Auge behalten werden, da sie für die Opferkosten und die SPs am Ende, aber auch für evtl. Vorteile während einer Runde (Oger) verantwortlich sind.
    + Statuen mit Eigenleben. Wenn sie in der vorherigen Runde nicht benutzt wurde, "moost" sie zu. Die Opferkosten sind dann niedriger. Zudem sollte nicht übersehen werden, dass eine Statue einschlafen kann (bei "2 Wein" auf der Karte ;)) und auch dieses mitberücksichtigt werden muß.
    - die Spielregel hätte besser formuliert und übersichtlicher aufgebaut sein können

    Helgas Wertung:
  • Hoftheater Helga über Hoftheater
    Mit Caravellen und Impressarios starten wir zu einer Reise, um Schauspieler anzuheuern, Gaukler aufzunehmen und um Almosen zu betteln. Um dann nach jeder der zwei Theaterspielzeiten unser Stück der Majestät, König Leonus XIV, zu präsentieren.
    Evtl. "geheime Bitten" der Mitglieder des Hofstaates bringen Extrageld ein.

    Fazit: nettes kleines Familienspiel

    + hübsche Aufmachung, ein Theater mit Wendekulisse und Stimmungsanzeige
    - zu übertrieben dafür, dass man ja nur die Stimmung des Königs darstellt und ein paar Impressarios auf die Bühne lässt
    + Gaukler bringen Sonderfähigkeiten und sind einmal pro Thaterspielzeit nützlich
    - glückslastige "geheime Bitten", einige geben viele, andere fast keine Münzen ein
    - wenig Wiederspielreiz (zu wenig Strategie, zu überladen?)
    + der Clou liegt im Sammeln der richtigen Schauspieler und dem rechtzeitigen Wenden der Stimmung. Wer sich viele Tragödien-Mimen leistet (bzw. leisten muss), sollte rechtzeitig darauf achten, dass der König auch eine Tragödie sehen möchte. Jedoch muß dazu auch eine Tragödienkarte auf den Hof gespielt werden, ergo, dieser Schauspieler unser Ensemble verlassen. Zudem sind die Aktionen der Mitspieler nicht zu unterschätzen, die einem durch einen Gaukler manchen Strich durch die Rechnung machen können.

    Das Spiel lässt sich mit der normalen Regel übrigens auch sehr gut zu zweit spielen, die "befreundeten Ensembles" (de facto ein 2:2 Spiel, jeder erhält zwei Farben), die das Regelwerk bei 2P vorschlägt, sollten lieber nicht benutzt werden.

    Helgas Wertung:
  • Ganz schön clever Helga über Ganz schön clever
    Die Bewertungen des Spiels verstehe ich nicht. Ist das Wort im Titel "clever" irreführend? So dass Menschen glauben, clever zu sein, wenn sie dieses Spiel spielen?

    Ich kann mich jedenfalls den guten Bewertungen nicht anschließen. Es ist ein glücksabhängiges Würfelspiel, das zur Beliebigkeit neigt.

    Wie komme ich auf diese Meinung?
    Jeder Würfel kann in seiner "Funktion" eingesetzt werden. Die Grünen müssen einen Schwellenwert erreichen, die gelben und blau (-weißen) müssen gesammelt werden...

    Ok, und weiter?
    Natürlich gibt es Kettenreaktionen, natürlich Siegpunkte... alles wie gehabt, nichts besonderes.

    Wer auf Würfelspiele steht, sollt m. M. nach zu "Noch mal!" oder "Kuhlorado" greifen. Damit ist er auf alle Fälle besser bedient.

    Helgas Wertung:
  • Magnastorm Helga über Magnastorm
    Die Spieler erforschen die untergegangene Kultur auf einem fremden Planeten. Mittels eines Scout-Fahrzeugs bewegen wir uns in unbekannte Gebiete und errichten dort "Schildkröten", die Rohstoffe auf den Feldern abgreifen und Wissenspunkte vergeben (Leiste ähnlich TM).

    Aufträge erfordern jeweils die Rücknahme einer bestimmten Anzahl Schildkröten oder Wissenspunkten.

    Der Magnasturm wütet auf dem Planeten und verhindert Aktionen. Da dessen Scheibe in der Mitte des Spielfeldes regelmäßig im Uhrzeigersinn bewegt wird, hat es nun die Auswirkungen, dass die Spieler ständig im Uhrzeigersinn von dem Sturm weglaufen.

    Fazit: aufgeblasenes einfaches Arbeitereinsetzspiel.
    Fahre mit deinem Fahrzeug um ein Feld weiter, setzte dort eine Schildkröte, nehme dir deswegen Wissen, nehme dir am Rundenende Rohstoffe für deine Schildkröte und gebe Wissenspunkte und Schildkröten ab, um Aufträge (SPs) zu erfüllen - das wars (!?).
    Da bereits nach wenigen Runden das Spiel zu Ende geht, wird nur in einer Hälfte des Spielplans gespielt.
    Durch das "Erkaufen" eines Commanders mittels Rohstoffen können die Aktionsmöglichkeiten ein bisschen verändert werden, außerdem gibt es Sps.

    - kaltes, unfreundliches Design. Auch wenn die Schildkröten zum Spielen einladen
    - langweiliger, immer gleichförmiger Ablauf
    - ich kam mir stellenweise vor wie gespielt, da zeitweise nichts wirklich Sinn machte
    - nur halbes Spielbrett tatsächlich spielbar
    + netter, ungewöhnlicher Aktionsmechnanismus durch zwei Aktionsbretter, deren Standort von Runde zu Runde vertauscht werden. Der aktive Spieler nimmt einen Stein vom alten Brett, stellt ihn auf das neue Brett an die gewählte Aktionsspalte und macht aber gleichzeitig dadurch die Commander für den nächsten Spieler günstiger.

    Vielleicht hatte ich mir von einem Feuerlandspiel einfach nur zuviel erhofft, aber der Riesenspielplan, die unterschiedlichen Tableaus, die verschiedenen Commander luden dazu ein, sich ein komplexeres Spiel vorzustellen, als es dann tatsächlich war.

    Helgas Wertung:
  • Trollfjord Helga über Trollfjord
    einfaches Familienspiel

    Den Ablauf haben meine Vorschreiber schon ausreichend beschrieben. Auch wir haben das Spiel auf der Spielwiesn kennenlernen dürfen und fanden es jetzt nicht so schlecht. Das Spiel ließ sich recht nett spielen und das Hämmern war mal etwas anderes. Auch das "Helfen" war sinnig.

    Wir spielten nur zu zweit, was vermutlich die Idealrunde darstellt, da es ja beim Schlagen eine Obergrenze gibt und diese bei 2P bereits erreicht wird. Meine Wertung gilt daher nur für 2P.

    Es gab einige lustige Situationen. Grad Männer schaffen es offensichtlich, grundsätzlich weniger Steine herauszuholen. Ob es am festen Halten des Turmes lag? Oder an der zu positiven Einstellung eigener Hammerkünste? Oder nur an diesem speziellen ereignisreichen Tag?

    An diesem Tag probierten wir noch ein paar andere Spiele, jedoch eher solche, die wir guten Grundes nicht gekauft haben (u. a. Magnastorm und Neufundland). Wie es so will - Trollfjord war an diesem Tage noch das beste Spiel.

    Fazit:
    + das Hämmern bringt etwas Abwechslung in einen Spieletag
    + Taktisch (Einsetzen oder Rumlaufen, Hämmern oder Helfen?)
    + nette Grafik, durch die Felsen und den Holzturm gibts einen kleinen 3D-Effekt
    + variabel im Rundlauf, in den Wertungsfelsen und Plättchen
    - sehr glücksabhängig
    - Langspielreiz fehlt

    Helgas Wertung:
    • Guido A., Clev W. und noch jemand mögen das.
    • Klaus-Peter S. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Torsten S.
      Torsten S.: Das mit den 2 Leuten als Maximalgrenze verstehe ich jetzt nicht ganz. Es ist doch egal, wie viele Personen mitspielen, es dürfen sich sowieso... weiterlesen
      26.07.2019-12:38:16
    • Helga H.
      Helga H.: meinst du den Satz "beim Schlagen eine Obergrenze..."? Was genau verstehst du nicht? Die Obergrenze ist laut Spielregel festgelegt und wird... weiterlesen
      16.08.2019-23:01:11
    • Torsten S.
      Torsten S.: Hmm, dann haben wir wohl unterschiedliche Vorstellungen, was an dem Spiel Spass macht ;-) Ich finde gerade die taktische Planbarkeit bei nur 2... weiterlesen
      17.08.2019-02:26:54
  • Bastille Helga über Bastille
    Kennt ihr Lancaster? Nun, das Spielgefühl ist sehr ähnlich. Zwar werden hier keine Mitspieler verdrängt oder Kriege geführt, aber auch hier müssen wir unsere Plättchen auf Orte legen, um sie aufzuwerten oder Boni zu erhalten.

    Doch alles der Reihe nach. Wir stehen kurz vor der französischen Revolution und versuchen mittels unseres Einflusses eine tragende Rolle in der Geschichte zu spielen.

    Das Spielbrett zeigt sieben Orte, an denen wir aktiv sein können. Es ist ein Plättchen-(Arbeiter-)einsetzspiel und jedem Spieler stehen derer drei (bei 3 P vier) zur Verfügung. Anfangs mit den Einflusswerten 1,1,2 (bei 3 P ist ein weiterer Einser dabei).

    In der Bank erhalten die Spieler Geld in Höhe des doppelten Einflusswertes.
    In der Notre Dame Einfluss - das Plättchen wird mit einem höheren ausgetauscht, sodass jeder im Spiel immer eine gleiche Plättchenanzahl besitzt.
    In Versailles eingesetzt gibt es unterschiedliche Boni,
    in den Katakomben können wir Gefolgsleute (Würfelchen) in einen Beutel werfen.
    Im Place Louis werben wir Charaktere an, in der Bastille können wir bei Wertungen Waffen (und SP) erhalten und im Etats Generaux erhalten wir Siegpunktkarten für das Spielende. Höhere Einflußwerte lassen einen Spieler früher ziehen und/oder bessere Handlungsoptionen nutzen.

    Der Clou liegt dabei in den anzuwerbenden Charakteren. Es gibt derer vier unterschiedliche Arten: Bauern, Soldaten, Adlige und Mönche. Diese zeigen jeweils einen Wert, den es zu bezahlen gilt, Flaggen- und oder Kronensymbol/e, evtl. Edelsteine, Siegpunkte und eine Waffe. Diese Charaktere unterstützen uns während der Revolution, brauchen jedoch am Spielende ihre jeweilige Waffe.

    Bei Wertungen während des Spiels, bei der Zwischen- und Endwertung werden nun die Symbole der Spieler verglichen und in Punkte umgewandelt.

    Das Spielende wird nach acht Runden erreicht.

    Fazit: netter Durchschnitt, einfaches Mehrheitenspiel.
    + Fackeln, die man als Bonus bekommen kann, ersetzen eine bestimmte Waffe
    + harmloses Familienspiel ohne Gewaltelemente (keine Enthauptungen, keine Kriege)
    - Die Kartons von Queenie 1 und 2 hängen zusammen, Queenie 3 ist ein kleines Kartönchen mit jeweils einem Einflußplättchen des Wertes 5. Sie sind allesamt jedoch bestimmt, Variabilität hineinzubringen. Mehr Bonusplättchen, mehr Versailleplättchen. Diese kleinen Promos riechen nach Abzocke.

    Helgas Wertung:
  • Cornwall Helga über Cornwall
    Es gibt Spiele, die warten - gefühlt - Jahre im Schrank, bevor sie entpöppelt werden.
    Cornwall gehörte bis gestern zu diesen.
    Vielleicht war es zu unscheinbar, vielleicht der Karton zu klein.
    Fakt ist, dass das Spiel in unseren Spielrunden nie auftauchte, nicht darüber geredet oder von jemandem mitgebracht wurde.

    Es gibt nur wenige Spiele, von denen ich keine weitere Runde erwarte - zumindest nicht in den nächsten Jahren.
    Auch zu diesen gehört Cornwall, weswegen ich diese Rezi nach nur drei gespielten Runden schreibe. Sollte es andere Meinungen zu dem Spiel geben, möge man es mir verzeihen.
    Irgendwie wurden Spiel und ich nicht warm miteinand.

    Da Rezensionen aber gelesen werden, um zu entscheiden, ob ein Spiel für einen geeignet ist oder nicht, und um herauszufinden, welche Schwächen ein Spiel hat, sollte mein Beitrag nicht fehlen.

    Das Spiel ist geeignet für: Legefans, Spieler die Carcassonne gut fanden.
    Denn es ähnelt sehr stark letztgenanntem Spiel.

    Man zieht ein Plättchen, legt es an und kassiert evtl. Punkte dafür.

    Was ist auf dem Plättchen?
    Drei Landschaften, jede davon eines von fünf verschiedenen,
    evtl. eine Fahne (= mehr Punkte),
    evtl. ein Cottage (= sofortige Wertung, keine weitere Gebietsvergrößerung zugelassen)

    Wie legt man Plättchen?
    Nur passend an bereits vorhandene, wenn mehrere Gebiete gleichzeitig erweitert werden, gibt es Geld. Zahlen muss man, wenn man mehr als einen Pöppel auf sein soeben gelegtes Plättchen stellen möchte oder das Gebiet bereits auf anderen Plättchen Pöppel enthält. Zudem müssen nach einer Wertung die eigenen Pöppel aus einem Pub wieder herausgeholt werden - die komplette Truppe für ein Geld.

    Wann wird gewertet?
    Sobald ein Gebiet nicht mehr erweitert werden kann oder ein Cottage ins Gebiet gelegt wird.

    Fazit:
    + hübsche Landschaften
    + die Dreieckslandschaften sind eine nette Idee
    + zum Schluß grübellastig, da nicht mehr überall hin gebaut werden kann
    (Gebiete mit Cottages dürfen nicht erweitert werden, Landschaften stimmen nicht überein oder Gebiete haben bereits zu viele Fremdpöppel)
    - SEHR glückslastig
    Während bei Carcassonne noch irgendwohin gebaut werden darf und im Lauf des Spiels durch den großen Spielbereich es auch mehr Legemöglichkeiten gibt, ist es bei Corwall das genaue Gegenteil. Durch den immer höher werdenden Cottagebereich gibt es immer weniger Gegenden, die vergrößert werden dürfen. Legbar ist aber ein Plättchen nur, wenn eine Landschaft des zu legenden Plättchens bereits vorhanden ist.
    Zudem hat man irgendwie immer die genau falsche Anordnung
    (und der Mitspieler erhält grad das richtige Plättchen...)


    Helgas Wertung:
  • Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket Helga über Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket
    Lissabon ist zerstört und wir haben die Aufgabe, diese Stadt wieder aufzubauen. Überall liegen Trümmer, die wir zum Bauen verwenden können und durch die unsere eigene wirtschaftliche Stärke wächst. Das Spielertableau kann mehr lagern, größere Schiffe können gebaut werden und Adlige sprechen in unserem Namen. Mittels den gebauten Geschäften lassen sich Güter produzieren, die wir versenden, um mehr finanziellen Spielraum zu haben oder die wir den Adligen überreichen können, damit sie für uns arbeiten. Doch jede Produktion verringert den Marktwert des Gutes und jede Adelsaktion kostet uns Einfluss.
    Öffentliche Gebäude verlangen zudem den Plan eines Architekten und eingestellte Beamte, die sich der Aufgabe annehmen und dafür den Geschäften in derselben Straße oder Reihe zu Ansehen verhelfen.

    (eine KSR habe ich beigefügt, die als Verständlichung und Hilfe zur Spielhilfe gedacht ist)

    Ein verzwicktes Spiel voller taktischer Möglichkeiten, dass sich niemals gleich spielen wird.


    Fazit: es kann dafür nur eine 6 geben, Kaufempfehlung für Vielspieler und Hirnzerwirbler...
    - ich liebe solche Spiele –

    + eine prall gefüllte große Schachtel
    + zurückhaltende Farben, nicht aufdrängend, aber atmosphärisch
    + sehr informativ geschriebene Spielregel mit vielen Beispielen (und ein paar kleinen Rechtschreibfehlern)
    + in sich verwinkelte Aktionen, die einen erst verwirren und dann in das Spiel hineinziehen
    + vielfältige Möglichkeiten der Variation (Startkarten, Stadtmarker, Klerusplättchen, Erlasskarten...)
    - große Einstiegshürde (26 Seiten SR, jede Aktion ist mit anderen verbunden), daher nur für Vielspieler geeignet


    Helgas Wertung:
  • Da Yunhe - Der große Kaiserkanal Helga über Da Yunhe - Der große Kaiserkanal
    Das Schiff fährt mit dem "großen Koordinator" (bis zu) fünf Fahrten auf dem großen Kaiserkanal "da Yunhe" zwischen Peking und Hanzhou. Den großen alten Kanal gibt es jedoch nicht mehr, nur noch viele Kanälchen. Während das Schiff die Strecke nach vorgegebenen Richtlinien befährt, versuchen die Spieler neue Kanäle zu bauen und das Schiff auf ihre Kanalplättchen zu lenken.

    Jede Runde verläuft in fünf Phasen:
    1. Aktionskarte auswählen (mehrere Aktionen auf einer Karte)
    2. Aktion(en) ausführen
    3. Großer Koordinator
    Schiff bewegt sich nach vorgegebener Regel:
    es befährt einen Kanal, wenn es einen gibt,
    oder es nimmt die kürzeste Strecke zum nächsten Kanal
    4. Aufstände (zu viele Unruheplättchen führen zu Siegpunktverlust)
    5. Aufräumen, Wechsel des Startspielers

    Das Spiel endet nach der letzten Schifffahrt, dann zählen die erreichten SP.

    Fazit: na ja, spielbar, ein Ärgerspiel
    + Fahrtanzahl und Siegpunktverlust (Unruhe) sind vorab einstellbar
    + Auswahl aus zehn Aktionskarten
    + beim "Umbauen" ist eine große Änderung des Planes möglich
    + Spielregel übersichtlich und mit Beispielen versehen, manchmal jedoch komplizierter geschrieben, als nötig
    - schwierige Zuordnung der Aktionskarten.
    Hätte man denen nicht wenigstens eine Zahl oder die Überschrift geben können, unter denen sie in der Spielregel erklärt werden? Es war anfang sehr mühsam herauszufinden, was die einzelnen Symbole auf den Karten eigentlich bedeuten. Ein "Volk beruhigen" oder "Unruhe entfernen"- Titel wäre auf ihnen sehr hilfreich gewesen (so werden die Karten in der Regel tatsächlich genannt!)
    - das Schiff fährt sehr schnell, auch ohne gebaute Kanäle

    Helgas Wertung:
  • Jagdrevier Helga über Jagdrevier
    Einer ist der Täter, die anderen sind die Jäger.
    Dabei ist es kein Koop-Spiel, jeder spielt für sich.

    Vor dem Spiel sucht sich der Täter fünf Merkmale aus den Jagdkarten aus, die die anderen erraten sollen (z. B. schwarzhaarig, groß...)

    Spielrunde:
    Der Täter würfelt mit drei Würfeln und legt je eine Spurenkarte auf die ausgewürfelten Orte.
    Die Jäger reisen nun zu einem Ort (jeder Ort, den man überschreitet kostet einen Tag Zeit, 20 Tage hat jeder insgesamt zur Verfügung) und sieht sich die Spurenkarte des Ortes an (z. B. "nicht blond").

    Mittels der so gesammelten Informationen schließen die Jäger auf die Tätermerkmale.
    Einmal pro Spiel kann jeder Ermittler eine Aussage über den Täter treffen.

    Fazit: für Gelegenheitsspieler ganz okay
    + da der Täter die Spurenkarten legt, kann er das Spiel steuern, indem er wertvolle Karten weiter weg und nutzlose Hinweise weiter vorne legt. Natürlich kann es jedoch nicht sicher sein, dass die Ermittler nicht weite Wege zurücklegen, um an -vermeindlich- bessere Karten zu kommen.
    + es gibt nicht nur Ausschlußkarten, sondern auch Profilkarten, bei denen der Täter dem Ermittler mitteilt, wieviele der gezeigten Merkmale auf ihn tatsächlich zutreffen (wie bei Mastermind).
    +/- eine Variante ermöglicht es, spezielle Aufgabenkarten den Ermittlern zu stellen (z. B. wie flucht Kluftinger, wenn sein Passat nicht anspringt). Das Verstärken der Atmosphäre klappt aber nur, wenn jeder die passenden Krimis kennt (was bei mir nicht der Fall ist).

    Helgas Wertung:
  • Saustall - Der Allgäu-Krimi Helga über Saustall - Der Allgäu-Krimi
    Die Jagd auf einen Täter beginnt, aber... es gibt ein Problem.

    Mittels Aktionskarten werden Verdächtige zu Orten gebracht und deren Alibis und Spuren überprüft.

    Der Täter wird am Spielende identifiziert, indem Spurenplättchen im Präsidium aufgedeckt werden und mit Personen verglichen werden, die kein bestätigtes Alibi haben.

    Während des Spiels wählen wir jedoch ständig Kärtchen aus, die Identität, Motiv und Geschlecht des Täters zeigen, um sie wegzulegen (Pflichtaktion). Wir nehmen ständig Kärtchen aus dem Spiel, die wir nicht mehr zurückbekommen, während sich gleichzeitig das Spiel erst aufbaut.

    Kurz vor Spielende können wir erraten, wer der Täter ist und welches Motiv er hat - dann ist es aber zu spät: es ist häufig jemand, den wir bereits aussortiert haben und dessen Kärtchen wir dadurch nicht mehr nehmen können.

    Nur das Glücksmoment entscheidet, wer zufällig nicht die drei Kärtchen des Täters aussortiert hatte und dadurch gewinnt.

    Fazit: geeignet für Kluftiger-Fans, Krimiliebhaber, Deduktionsfreunde.
    + alle Aktionskarten werden abgelegt, einige jedoch früher oder später
    + mittels "Fettnäppfchen/Verpflichtungen" können Aktionen den anderen Spielern abgeluchst werden, um seinen eigenen Verdächtigten kein bzw. nachträglich den bereits abgelegten Kärtchen ein Alibi zu geben und sie so als Täter darstehen zu lassen bzw. auszuschließen.
    +/- jedoch selbst wenn man alles unternimmt, damit alles auf einen bestimmten Täter deutet, heißt es nicht, dass dieser durch die Spurenlage auch der Täter sein kann
    - hohes Glücksmoment

    für den Fall, dass der Täter nicht zu ermitteln ist, weil alle vorhandenen Spuren zu Verdächtigten führen, die ein Alibi haben, haben sich die Autoren etwas Besonderes ausgedacht: es war ein Unfall

    Helgas Wertung:
  • 1001 Karawane Helga über 1001 Karawane
    Das Spielfeld besteht größtenteils aus verdeckten Wüstenplättchen.
    Ein Viertel ist "bekannt", jeweils eines ist in der Farbe grün, blau oder rot.

    Verborgen unter letzteren findes sich jeweils:
    eine Oase - schützt vor Wassermangel,
    eine Karawanserei - schützt vor Räubern,
    eine Stadt - ermöglicht den Handel und
    einen "magischen Ort", in dem der Spieler Artefakte erhalten kann.

    Worum geht es?
    Die Spieler ziehen mit ihrer Karawane, einem farbigen Kamel, auf verdeckte Felder, sehen sie sich an und legen sie verdeckt wieder zurück. In jeder Runde können die Kamele bis zu drei Felder weit kommen. Sie suchen dabei die drei magischen Orte, eine Ruine, ein Mausoleum und ein Turm und versuchen deren Artefakte zurück zum Startplatz zu bringen.

    Das Problem dabei:
    In jeder Runde verbraucht die Karawane ein Wasser, zudem ziehen Räuber durch die Wüste. Wem seine Karawane verdurstet oder die Räuber in der Überzahl vorfindet, verliert sie. Sämtliche Handkarten gehen zurück in den Vorrat und man "setzt einmal aus".

    Hilfe erhält man vom Dschinn, von dem man zu Beginn vier Plättchen, "Chips" erhält.
    Ein eingesetzter Dschinn kann zwei verdeckte Plättchen vertauschen oder eines dauerhaft aufdecken.

    Fazit: spielbar, aber nur Durchschnitt.
    + Spielbrett nicht bekannt, jeder muß es erst entdecken
    + indem Handelswaren zu den Wüstenstädten transportiert werden, erhält man Gold, mit dem man die Artefakte kaufen kann, deren Orte einem unbekannt sind. So kann man sich auf einen kleinen Teil konzentrieren und taktischer spielen.
    + der richtige Gebrauch der Dschinn-Plättchen macht den Reiz des Spieles aus. Wer nur allzuleicht erkennen lässt, dass unter einem Plättchen etwas besonderes verborgen ist, kann schnell dieses Plättchen verlieren. Pokern und Bluffen gehört zum Spiel.
    + in der Oase kann Wasser, in der Karawanserei können Kameltreiber gekauft werden (Gold vom Stadthandel nötig), Kameltreiber vertreiben die Räuber. Beides ist notwendig, um die Karawane längere Zeit in der Wüste laufen zu lassen. Taktieren und geschickt agieren sind Eigenschaften, die den Verstand herausfordern.
    + zuerst hat niemand einen Plan, jeder rennt in die Wüste und kommt um (zurück zum Start und aussetzen...). Doch mehr geschieht auch nicht. Jeder erhält dort wieder seine sechs Ausrüstungskarten, Handelswaren, Wasser oder Kameltreiber in jeweils gewünschten Menge, und fängt wieder an. Die Waren, die während des Spiels zur Startstadt zurückgebracht werden, sind (dauerhaft) sicher. Erst im Laufe des Spiels entwickeln sich Taktiken. Vieles hängt davon ab, wohin die Mitspieler ziehen und wie sie auf verdeckte Karten reagieren. Daher spielt man "dauernd", auch zwischen seinen eigenen Zügen.
    - nichts für Memory-Gegner
    - nichts für Kinder. Das Spielprinzip ist zwar einfach, aber man muß ehrlich sein, da die Plättchen nicht nachkontrolliert werden. Es verleitet zu sehr, zu sagen, dass unter den drei soeben angefahrenen Plättchen das benötigte liegt, um nicht seine Karawane zu verlieren und wieder von vorne beginnen zu müssen.

    Helgas Wertung:
  • Magic Maze Helga über Magic Maze
    Koop-Spiel für 1-8 Personen ab 8 Jahren, als Absacker geeignet, Dauer ca. 15 Minuten.

    Die Spieler erhalten Karten, auf denen ihr Aktionsrahmen vermerkt ist.
    Rechts, links, oben, unten oder/und Rolltreppe...
    Nur die Aktion/Bewegung(-en) auf dieser einen jeweiligen Karte können die Spieler ausführen, um alle vier Spielfiguren auf dem sich immer weiter aufbauenden Spielplan zu bewegen.

    Die Besonderheit dabei: niemand darf sprechen!
    (Ausnahme: ein Pöppel erreicht eine Sanduhr, dann können die Spieler sich kurz austauschen, bevor sie die Pöppel wieder bewegen.)

    So versuchen sie gemeinsam die Spielfiguren durch das Einkaufszentrum zu lotsen, Überwachungskameras auszuschalten, neue Spielplanteile anzulegen, die gewünschten Ziele zu erreichen und wieder aus dem Zentrum herauszukommen.

    Fazit: naja, nett, aber...

    + nette Illustration
    + unverbrauchtes Thema, jedoch
    - seltsame Thematik: die Figuren rennen mit aufgedrucktem Pfeil und Bogen, einem Schwert, einer Axt und einem Knüppel zu ihrem jeweiligen Ziel, zerstören die Kameras und rennen dann schnellstmöglich zum Ausgang (bevor die Bullerei anrückt?).
    - gegen die Zeit und dabei noch stumm zu spielen, ist nicht jederfraus Sache
    - obwohl die Spielplanteile jedesmal neu angelegt werden und deshalb das Einkaufszentrum immer wieder anders aufgebaut ist, bleibt das Spielerlebnis immer das gleiche. Ob jetzt der Weg nach rechts, geradeaus oder nach links abzweigt ist, für das Spielgeschehen eigentlich bedeutungslos, da man ja auch immer nur eine bestimmte Aktion/Bewegung ausführen darf. Ich halte daher den Langspielreiz für sehr gering.

    Helgas Wertung:
    • Oliver M., Beatrix Z. und 2 weitere mögen das.
    • Stefan K. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias S.
      Matthias S.: Ich habe das Spiel letzten Freitag gespielt und fand es Klasse! Das nicht reden ist wichtig, da es den Schwirigkeitgrad erhöht. Je mehr Spieler, ... weiterlesen
      12.07.2017-15:14:11
    • Helga H.
      Helga H.: Ja, so ist das bei Spielen. Den einen liegt ein Spiel, den anderen nicht.
      Bei Partyspielen hängt es auch sehr von der Gruppe ab, in der jemand spielt.
      13.07.2017-10:28:41
  • Deus - Ägypten Erweiterung Helga über Deus - Ägypten Erweiterung
    Deus Egypt

    Erweiterung mit 96 Karten, einem Marktplättchen, 4 Schreiber (je SF einer),
    20 Kampfmarker (fünf je SF), 24 Barken der Größen 1, 2 und 3

    Die Karten können die Standartkarten teilweise oder ganz ersetzen.

    Wer mit den beiden kompletten Sätzen spielt, kann Probleme haben, dass er spezielle Karten braucht, die er aber grad nicht bekommt und die ein oder andere Kartenhand einem Gott opfern muss, um vielleicht brauchbare nachzuziehen. Das kommt selbstverständlich auch beim normalen Deus vor, aber mit Egypt hat sich der Talon verdoppelt und das Risiko, in eine derartige Situation zu kommen ist angestiegen.

    Wer nur einen Teil der Karten ersetzt, ändert die Wahrscheinlichkeiten, Karten zu bekommen.
    Beispiel: die 16 grünen Deus-Karten werden durch die 16 grünen Egypt-Karten ersetzt, zu den 16 roten Deus-Karten kommen die 16 roten Egypt-Karten hinzu. Die Wahrscheinlichkeit eine rote Karte zu ziehen ist doppelt so hoch, wie die Wahrscheinlichkeit eine grüne Karte zu ziehen.
    Wer also nur einen Teil der Karten ersetzen will, sollte auf gleiche Anzahl achten.

    Wer nur mit den Egypt-Karten spielt, ändert das Spiel grundlegend, da es rohstoffarm geldorientiert und konkurrierend wird. Welche Unterschiede und Neuerungen gibt es bei der Erweiterung?
    - zum einen einen evtl. Einmaleffekt.
    - zum anderen evtl. Baubedingungen. Gebäude können eine Mindestanzahl der Gebäude im Gebiet vorschreiben, bevor ein Gebäude in ein Gebiet gebaut werden darf. Andere Gebäude beziehen den Rang der Karte mit ein, also in welcher Position der Reihe sich eine Karte befindet.

    - blaue Seefahrtskarten: die Rohstoffe sind nicht mehr gleich viel wert. Konnte ein beliebiger Rohstoff während des Baus im Basisspiel durch 4 Geld ersetzt werden, sind es jetzt, je nach Marktwert, 2, 4 oder 6 Geld, die es aufzubringen gilt. Selbstverständlich gilt das jetzt auch für den Ein- oder Verkauf durch Schiffe.

    - grüne Produktionskarten: jeder Spieler hat zu Beginn 2 Barken, eine mit 2 und eine mit 3 Lagerplätzen. Die Lager sind nicht mehr vor dem Spieler, er muss sich das Lager erst vergrößern.

    Diese Neuerung empfind ich als negativ bei der Erweiterung, da Lagerhäuser („Kirchen“) durch die Produktionskarten gebaut werden müssen, um an Barken zu kommen, die Pk dann aber meist mehr Waren produzieren, als in den Barken Platz hat. Insbesondere da die neuen Karten ganze Barken mit Rohstoffen füllen, muss teilweise auf die Hälfte der Produktion verzichtet werden, da sie keinen Platz hat. Im Grundspiel wurde bei der Warenanzahl einfach eine Obergrenze gesetzt. Bei Egypt müssen aber Pk gespielt werden, damit man die Barken erhält um die Rohstoffe überhaupt lagern zu können... (ich erwähnte oben bereits, dass eher rohstoffarm gespielt wird)

    - gelbe Wissenschaftskarten erweitern die eigenen Möglichkeiten.
    Beispiel „Sternwarte“: mittels einer Münze lässt sich eine andere Karte bei deren nächster Aktivierung doppelt nutzen.

    - mit den braunen Zivilkarten kommt ein neuer Aspekt hinzu: der Schreiber. Er wird unter das zuletzt gebaute Zivilgebäude gelegt. Manche Karten wirken auf die Nachbarschaft des Schreibers.

    - rote Militärkarten steigern die Interaktion im Spiel.
    Kampfmarker können z. B. bei Mitspielern angelegt werden, die dann dafür zahlen müssen, wenn sie in eine Reihe eine Karte legen wollen. Andere Karten erlauben es, mittels Km Gebiete zu besetzen, in denen man noch kein Haus stehen hat oder Gebäude des Mitspielers zu zerstören.

    - lila Tempelkarten bieten den Erbauern dauerhafte Effekte,
    z. B. 6 Karten nach Opferung.
    Ihr Einmaleffekt sind meistens SP, dafür gibt es keine zu Spielende.

    Fazit: tja, ähm... vier, besserer Durchschnitt.
    Die Erweiterung kann man haben, wenn man Deus mag,
    muß man aber nicht unbedingt kaufen.

    + die Einmaleffekte sind nicht zu verachten. Manch Gebäude wird nur wegen ihm gebaut.
    + die Waren erhalten einen Marktwert, den es zu beachten gilt.
    + neue Karten und Kartentexte. Erst durch die Erweiterung haben wir bemerkt, wie eingefahren wir bereits beim Grundspiel waren. Die Karten reissen einem aus den gleichen Spielabläufen.
    +/- durch die Bedingungen der Karten (z. B. 2 Gebäude bereits im Gebiet), muß stärker darauf geachtet werden, wann ein Haus gebaut wird.
    - rohstoffarm, geldorientiert und konkurrierend (s. o.).

    Wir hatten im Grundspiel kein einziges Spiel, in dem kein Barbarendorf erobert wurde
    und kein Tempel gebaut wurde, da sie den Spielern zuwenig brachten. Bei Egypt schon...
    (und dass sind doch die Spielendebedingungen...)



    Helgas Wertung:
    • Guido A. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Helga H.
      Helga H.: P. S.: wir hatten in dem letztgenannten Spiel selbstverständlich irgendwann angefangen, Tempel zu bauen. Die SP wurden aber während des Spiels... weiterlesen
      22.05.2017-12:07:55
  • Takamatsu Helga über Takamatsu
    für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Dauer: 30-45 Minuten

    das Spielbrett besteht aus 6 quadratischen Teilen, die einen Palast mit vielen kleinen Zimmern zeigen.
    Jeweils zwei der Zimmer sind in den Farben der Spieler, die als Daimyos (Fürsten) die Figuren (Samurai) im Uhrzeigersinn durch das Haus schieben.
    Neben dem Spielbrett liegen Karten, teils offen, teils verdeckt, die denjenigen Figuren gegeben werden, die in gleichfarbene Räume gezogen werden. Zahlenkarten (von -2 bis +5) lassen die Pagode des Spielers auf der innenliegenden Siegpunktleise ziehen.

    Sobald eine Pagode mindestens 20 Punkte erzielt, endet das Spiel (nach der aktuellen Runde).

    Bewegungsregeln:
    - der Spieler muss (min.) einen eigenen Samurai bewegen
    - sollten sich fremde Samurai im Zimmer aufhalten, muß er (min.) einen mitnehmen
    - wenn mehr als 2 Samurai im Raum sind, muß einer zurückbleiben.
    - die Anzahl der gewählten Samurai entspricht der Zugweite des Spielers

    Fazit: gutes kleines taktisches Spiel
    + schöne Atmosphäre, gelungene Grafik
    + gute Regel
    + gelegenheitsspielertauglich
    + schneller Aufbau, schneller Spieleinstieg, schnell erklärt
    + kompakte Schachtel, reise-, mitnahmefreundlich
    + auf zwei Seiten doppelte Wegführung (äußerer oder innerer Weg)
    + es gibt Räume (und Karten), die einem eine höhere Schrittweite erlauben
    + auch gut für 2 Personen:
    jeder übernimmt zwei Farben (= wie 4-P-Spiel, aber beim Mitnehmen wird Gegnerfarbe bevorzugt)
    - anfangs starr, da der Aufbau gleich bleibt
    - kann bei bestimmten Mitspielern zur Grübelorgie auswachsen, dann längere Spieldauer möglich


    Helgas Wertung:
  • Manhattan TraffiQ Helga über Manhattan TraffiQ
    für 2-4 Spieler, Spieldauer: 15-30 Minuten

    44 Stadtteilplättchen (+ Startgebiet) werden von den Spielern zu einem Stadtplan zusammengelegt.
    Es gewinnt, wer zum Schluß die meisten Punkte (Taxi = 1 P, Lkw = 2 P) erreicht hat.

    Der aktive Spieler kann zwei von vier möglichen Spielaktionen wählen.
    - Stadtteilplättchen passend anlegen (nur als erste Aktion möglich)
    Sollte daddurch ein Quadrat entstehen, darf der Spieler eines seiner Autos in die Mitte des Quadrats stellen.
    - der Taxidienst bringt ein eigenes Taxi beliebig weit. Es darf dabei nur auf gebaute Kreuzungen ziehen, aber nicht über vorhandene Autos fliegen.
    - eine Lieferfahrt lässt einen Lkw eine Kreuzung weit fahren (nur gebaute, freie Kreuzung)
    - ein Stadtteilplättchen nehmen (nur als letzte Aktion möglich)

    Zusätzlich KANN der Spieler konkurrieren, d. h. von einer Straße (horizontal oder vertikal), auf die er soeben ein Auto gelegt hat oder in die er gefahren ist, den Wert der vorhandenen Autos vergleichen – Autos der unterlegenen Farbe(n) werden entfernt.

    + zwei Startszenarien erleichtern Einstieg ins Spiel
    + gute, einfache Spielregel mit Beispielen
    + gut umgesetztes Thema
    + gelegenheitsspielerfreundlich
    + atmosphärisch
    + schnelles Spiel, auch als Abzocker geeignet
    + kleine Schachtel, Mitnahme-/Reisespiel
    + schneller Auf-/Abbau
    + Straßen enden auch an Parks und Gewässer
    - sehr glücksabhängig (durch Ziehen von Plättchen)
    - Spielekenner haben Vorteile, da sie die vorhandenen Plättchen kennen


    Helgas Wertung:
  • Flandern 1302 - Die Macht der Zünfte Helga über Flandern 1302 - Die Macht der Zünfte
    einfaches Mehrheitenspiel für Zwischendurch

    Mittels einer gespielten Aktionskarte aus ihrer jeweiligen Kartenhand
    (+ einer eventuellen weiteren als Startspieler)
    versuchen die Spieler sich in den sechs Stadtvierteln
    Mehrheiten aufzubauen.

    Wenn eine Stadt fertiggestellt ist, wird sie gewertet,
    wobei jedes Viertel, jedes Kirchensymbol und jede gebaute
    Kirche einen Punkt zählt.
    Wer die Mehrheit hält, bekommt die Punkte
    (2. = Hälfte, 3. = 4, 4. = 2; Gleichstand: alle den schlechteren Platz).

    Mit dem zusätzlichen Ausspielen von Einflusskarten kann man früher bauen.
    Die Aktionskarten sind:
    "Städtekarte": zeigt die Stadt, in der das Stadtviertel erbaut wird
    "Baustelle": Sicherung eines Bauplatzes
    "Hand": alle gespielten Karten auf die Hand nehmen

    Fazit: durchschnittlich
    + einfache Regel, gelegenheitsspielerfreundlich
    + durch das Ausspielen von neutralen oder Kirchenvierteln kann die Stadt vergrößert oder verkleinert werden
    + gegen Ende muss man sehr genau achten, was man wo verbaut (begrenzte Anzahl Stadtviertel)
    - durch die jeweils vom Startspieler gezogene Karte wird das Spiel sehr glückslastig
    - für Vielspieler etwas eintöniger Verlauf

    Helgas Wertung:
  • DR Congo - Hope out of Horror Helga über DR Congo - Hope out of Horror
    Das Spielbrett zeigt die Demokratische Republik Kongo, eingeteilt in mehreren Provinzen und Städten. Standorte zeigen, an welchen Orten Rohstoffe vorhanden sind, um im Spielverlauf bestimmte Industrien zu bauen. Außerdem gibt es eine Medaillenleiste (die SP-Leiste), einen internationalen und einen lokalen Markt, sowie eine Spielphasenübersicht.

    Das Spiel baut sich in vier Ebenen auf, die einzeln gespielt werden können.

    Ebene 1 ist ein reines Wirtschaftsspiel. Innerhalb den 4 Aktionen einer Runde werden Industrien gebaut, Transportmittel eingesetzt, Städte entwickelt, Rohstoffe oder Energie produziert und verkauft.

    Ebene 2 ist das Rebellionsspiel. Zusätzlich zu den eigenen wirtschaftlichen Interessen müssen mittels Friedenshütern rebellierende Gruppen unterdrückt oder beseitigt werden, da diese den Aufbau von Industrien, deren Produktion, den Transport und den Verkauf erschweren bzw. verhindern.
    - wie man jetzt schon zwischen den Zeilen mitlesen kann, wird das Spiel durch die Ebenen komplexer und schwerer zu spielen -

    Ebene 3 ist ein Regierungsspiel. Nun versuchen Minister sich am Spielgeschehen einzumischen. Mittels Interaktionen kommen sich die Spieler in die Quere.
    Der Verteidigungsminister kontrolliert Friedenshüter (-> Einfluss auf Rebellen),
    der Innenminister setzt Regierungsgeld für Entwicklungen ein (-> Einfluss auf Finanzen) und
    der Finanzminister hat Einfluss auf die Rohstoffwerte (-> Einfluss auf den Handel).

    Ebene 4 schließlich ist das Regnarspiel. Jetzt mischt sich auch noch das Ausland ein.
    Beispielsweise bietet Angola Geleitschutz: wenn du Rohstoffe verkaufst, können alle Rohstoffe eines Satzes Transportmittel nutzen, ohne dass die Transportroute von Rebellionen beeinträchtigt wird.

    Nebenbei lässt sich das Spiel auch alleine spielen (Solovariante).

    Fazit:
    + das Spiel wirkt nicht aufgesetzt. Die Prinzipien sind logisch durchdacht und vermitteln Atmosphäre.
    + eine gute, verständliche Spielregel übersetzt auch die englischen Karten.
    + die Spieldauer wird durch einen Spielendemarker bestimmt, der gegen den Marker gezogen wird, der die Anzahl der gebauten Städte anzeigt . Wenn diese Marker sich treffen endet das Spiel. Dadurch wird keine bestimmte Anzahl Runde gespielt.
    + durch die vier Ebenen wird man immer stärker in das Spiel hineingezogen. Es ist eben nicht nur EIN Spiel, obwohl durch die Ortsangaben auf bestimmten Gebieten nur bestimmte Industrien/Transportmittel eingesetzt werden können. Man muss es schon vier Mal spielen, um die Veränderungen im Spielgeschehen mitzuerleben.
    - dadurch wird es aber auch schwer, Spielrunden zu finden, mit denen man ein ganzes Spiel (= Regnarspiel) spielen kann. Denn wenn Neulinge dabei sind, sind diese schnell hintendran und fühlen sich bespielt.
    - die Diamanten, werden ab dem Rebellionsspiel gefördert, sind zu klein und unhandlich. Wir haben sie durch Glassteine ersetzt.
    - Spielbrett nicht variabel
    +/- englische Karten. Diese werden s. o. in der Spielregel übersetzt und beschrieben. Obwohl ich das normalerweise als Nachteil wahrnehme, sehe ich in diesem Fall darüber hinweg, da es sich um einen Kleinstverlag handelt (Regnar Brothers) und es sich zumeist um einfaches Englisch handelt.

    Helgas Wertung:
    • Johann N. und Matthias N. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Ich mag das Spiel auch sehr! Es ist durch seine 4 Ebenen sehr variabel, außerdem eine wirklich gelungene Wirtschafts- und Politiksimulation... weiterlesen
      28.11.2017-17:14:07
    • Johann N.
      Johann N.: Danke Mathias für den Solo-Hinweis!
      14.07.2018-09:23:56
  • Cafe Melange Helga über Cafe Melange
    Durch das Ausspielen von Karten werden mögliche Sitzplätze reserviert und/oder ausgeschlossen (z. B.: meine Person möchte... an einem runden Tisch sitzen).
    Wenn nur noch ein Marker einer Person ausliegt, setzt sich diese an den Tisch.
    Durch Aktionskarten können u. a. Gäste ihren Platz wechseln.

    Siegpunkte gibt es beim Legen von Personen und bei Spielende, wenn die eigenen Personen bei neutralen Prominenten sitzen.

    Fazit: schwache 4
    (im Vergleich zu GadsHill ist letzteres das bessere Spiel)

    - unübersichtlich durch die vielen Holzklötze (rund, achteckig, quadratisch), die auf Stühlen "sitzen", deren Farbe man nicht mehr sehen kann (die Stuhlfarben sind in den Himmelsrichtungen gleich: östlich immer der orange Stuhl... - aber während des Spiels ist es nicht übersichtlich genug)
    - "trocken" - ich weiß nicht, wie ich es besser beschreiben soll, "kalt"? Das Spiel hat durchaus Atmosphäre, es ist ein Cafe und viele Leute wollen sich setzen.
    + nettes Logikspiel
    + Karten können von einer offenen Auslage gewählt werden.
    + die Gäste punkten unterschiedlich, während des Spiels und zu Spielende
    +/- Aktionskarten können die Spielsituation stark verändern

    Helgas Wertung:
  • Gads Hill 1874 Helga über Gads Hill 1874
    Auf einem fast leeren Spielplan soll die alte Westernstadt wieder rekonstruiert werden. Hinweise zu den Standorten der Gebäude erhalten die Spieler über Infokarten, von denen anfangs zwei (nach 16 gebauten Gebäuden nur noch eine) pro Runde gespielt werden dürfen. Zudem erhält jeder Spieler "eigene Gebäude", die vor einem liegen.

    Es gibt drei verschiedene Infokarten:
    - reine Gebäudekarten, die mögliche Orte eines bestimmten Gebäudes zeigen
    - Bezirkskarten, die mögliche Orte eines frei wählbaren, eigenen Gebäudes zeigen.
    - Bedingungskarten, die zwei Gebäude besser beschreiben, z. B.: Der Eingang zum DRUGSTORE stand in der Main St. oder Piedmont St. gegenüber dem Eingang meines Gebäudes, mögliche Standorte sind jeweils in der unteren Kartenhälfte gekennzeichnet.

    Karten können nur ausgespielt werden, wenn sie möglich und erlaubt sind.
    MÖGLICH ist eine Karte, wenn von den Standortmarkern, die mögliche Standorte kennzeichnen, max. die fünf benötigt werden, über die jedes Gebäude verfügt.
    ERLAUBT ist eine Karte, wenn sie nicht im Widerspruch zur gelegten Situation steht
    und nicht ein zulässiger Standort bereits mit drei Gebäudemarkern belegt ist.

    Wie erhält man Siegpunkte?
    Indem man die Gebäudemarker zu sich nimmt - bereits beim Legen der Marker, wenn nicht alle fünf benötigt werden, oder durch den Ausschluss von Standorten.
    Alle frei werdenden Gebäudemarker erhält der aktive Spieler.
    Liegt von einem Gebäude nur noch ein Marker auf dem Spielplan, ist der Standort dieses Gebäudes eindeutig definiert. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Gebäude einem Spieler oder am Spielbrettrand lag. Kann durch das Entfernen der Marker die Lage weiterer Gebäude definiert werden, kann es zu Kettenreaktionen kommen.

    Sollten einem Spieler seine Karten nicht behagen, kann er statt dem Spielen einer Karte zwei Karten abwerfen. Anschließend darf er einen beliebigen Gebäudemarker vom Plan nehmen. Der aktive Spieler darf auch passen und freiwillig eine Runde aussetzen.

    Am Ende seines Zuges zieht der Spieler EINE neue Infokarte
    (Der Grund, weswegen sehr selten zwei Karten in einer Runde gespielt werden).

    Sobald 22 Gebäude gebaut sind, endet das Spiel.

    FAZIT:
    eine solide 4

    - der Standort von drei Gebäuden (Bahnhof, Bisonweide und Friedhof) steht bereits fest. Diese Gebäude sind nicht weiter benannt oder werden durch Karten in Beziehung zu anderen Gebäuden gesetzt. Erst in der Eisenbahn-Erweiterung wird ein weiterer Kartenstapel mitgegeben, mit dem auch diese drei Gebäude nicht mehr beliebig sind.
    - das Spiel kann sich festfahren, wenn Karten nicht mehr gespielt werden können. Wenn Gebäude, auf die sie sich beziehen, bereits gebaut sind. Durch die Abgabe zweier unbrauchbarer Karten und reinem Nachziehen einer einzelnen (Unbrauchbaren?), haben die Spieler immer weniger Karten in der Hand.

    + sprachneutral, durch Symbole und Abbildungen
    + Logikspiel mit Flair des alten Westens
    + gute Spielregel


    Helgas Wertung:
  • Cottage Garden Helga über Cottage Garden
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 1-4 Spieler ab 8 Jahren

    Dem Patchwork sehr ähnlich werden Blumenbeete mit unterschiedlichen Blumen und Gartenutensilien zugepuzzelt. Wer zum Schluß die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Spielablauf
    Jeder Spieler führt folgende Phasen nacheinander aus:
    1. Auffüllphase - wenn min. 3 der 4 Felder der jeweils aktuellen Reihe/Spalte der Gärtnerei frei sind, werden diese mit Blumenpuzzleteilchen aufgefüllt. Mit Abgabe einer Katze können auch bei weniger freien Feldern diese nachbefüllt werden.
    2. Pflanzphase - aus den 4 Feldern kann man sich ein Blumenteilchen nehmen und in eines seiner zwei Beete legen. Alternativ kann man sich einen Blumentopf nehmen, der nicht nur ein beliebiges Feld verbaut, sondern auch bei der Wertung einen Punkt zählt.
    3. Wertungsphase - wenn ein Beet zugepuzzelt wurde, werden die Blumentöpfe und Pflanzglocken gezählt und mittels orangen und blauen Würfelchen auf dem Pflanztisch dargestellt. Das Beet wird wieder geleert, umgedreht und mit einem bereitgelegten anderen Beet ausgetauscht.
    4. Gärtnerphase - der Würfel, der den Gärtner darstellt, wird in die nächste Reihe oder Spalte versetzt. Sollte er dabei das Zielfeld erreichen, wird die Augenzahl erhöht. Bei der Sechs beginnt eine Schlussrunde, in der die Beete nach dem Vollenden nicht mehr ausgetauscht, sondern nur noch weggelegt werden. Erst wenn kein Beet mehr im Spiel ist, endet das Spiel. Dadurch, daß jede Runde jedoch zwei Punkte kostet, kann es sehr teuer sein, wenn die Beete nicht schnell genug zugepuzzelt und weggelegt werden können.

    Fazit:
    + nettes, ansprechendes Thema mit einfachen Regeln
    + gelegenheitsspielertauglich
    + wirkt durch die Aquarellillustrationen nicht aufdringlich
    + "Patchwork" nicht nur zu zweit, sondern auch alleine, zu dritt oder zu viert
    + Katzen gelten als Joker, können zum Reihenauffüllen, aber auch zum Feldbelegen benutzt werden. Man bekommt sie, wenn man mit einem Würfel eine bestimmte "Mäuselinie" auf dem Pflanztisch überschreitet.
    + Vorplanen möglich. Die zukünftigen Blumenteile, Spalten und Reihen sind für jeden zu sehen. Mittels Pfeilen auf dem Gärtnereispielbrett ist es auch gut ersichtlich, wann der jeweilige Spieler wieder dran ist.
    - der Langspielreiz dürfte nicht besonders hoch sein. Bei uns ist zwar noch keine spielerische Langeweile eingetreten, aber ich vermute, dass ich das Spiel auf Dauer nicht regelmäßig auf den Tisch bringen werde. Den Grund sehe ich im immer gleichen Ablauf des Spieles. Natürlich kann man entgegensetzen, dass auch bei Patchwork nicht viele unterschiedliche Abläufe vorkommen.
    - Hier fehlt mir aber irgendwie die Interaktion. Man nimmt sich die Puzzleteile, man puzzelt vor sich hin und wenn das eine Teil weg ist, weil ein anderer es genommen hat, kann man auch etwas anderes machen.

    Helgas Wertung:
    • Yvonne N., Susanne L. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Sascha D.
      Sascha D.: Über Computerspiele kann ich wenig sagen da ich damit keine Zeit verbringe, , aber ich glaube das ansprechende Grafik definitiv ein Spiel besser ... weiterlesen
      10.11.2016-08:53:30
    • Helga H.
      Helga H.: danke :D
      was bei uns auf den Tisch kommt, hängt meist von der Situation ab. Wer kommt, was will er/sie spielen...?

      @Werner: dass die... weiterlesen
      17.11.2016-20:58:06
  • Zombies!!! 12 - Zombie Zoo Helga über Zombies!!! 12 - Zombie Zoo
    Ich mag "Zombies" sehr gerne und freute mich, als die Reihe mit dem Zoo fortgesetzt wurde. Vielleicht hatte ich zuviel Vorfreude, denn ich empfand das Spiel als flach und einfach.

    Nun, um was geht es?
    Das Spiel ist zwar eine Erweiterung, aber mit Ausnahme der Spielerfiguren, Würfel und Marker für Leben und Munition, ist es eigenständig.
    Das Startteil, der Eingang zum Zoo, ist genauso enthalten wie die Zombiefiguren, die Tiere.

    Wir stehen vor einem Zoo, würfeln uns in bekannter Manier hinein und sammeln Untote und Türöffnungen. Anders als bei den anderen Spielen der Reihe, können wir sterben und scheiden aus dem Spiel aus. Gewonnen hat derjenige, der zum Schluß die meisten Punkte gesammelt hat, hierbei zählen
    Zombie = 1 Punkt, Türöffner = 5 Punkte, letzter lebender Spieler = 5 Punkte.

    Fazit: (Warum nur zwei Punkte?)
    + es gibt 6 unterschiedliche Tiere: Schimpanse, Gorilla, Hyäne, Eisbär, Tiger und Löwe
    - die aber kaum zum Einsatz kommen
    und wenn doch, sich nicht voneinander unterscheiden. Ein Löwe ist zwar ein Löwe, wird aber genauso bewegt und erwürfelt wie jeder andere Zombie. Da waren die Zombie-Hunde in einem der vorangegangenen Teile schon abwechslungsreicher.
    - und warum sie nicht zum Einsatz kommen?
    Weil die vier großen Tierarten (HETL) durch "automatische Tieröffnungsmechanismen" in ihren Gehegen eingeschlossen sind. Erst wenn die Spieler 2x6 Zombies vor sich haben, werden die Schlösser geöffnet. Meistens sind zu dem Zeitpunkt aber schon alle Schlösser eingesammelt und die Spieler kümmern sich nur noch um die an Kreuzungen vorhandenen Gorillas und Schimpansen. Zudem gibt es Kartenteile ohne Zombies (Pinguinschau Z0 L3 M0), weswegen das Bewegen der Figuren risikoarm ist, und die Spieler nicht ausreichend Zombies sammeln, um die Schlösser zu öffnen.

    Problematisch ist die geringe Anzahl an Munitionsmarken, da sich diese hauptsächlich in den verschlossenen Raubtiergehegen befinden und daher nicht erreichbar sind. Der Spieler sammelt das Türschloß ein - und der Käfig verschwindet.

    Sobald alle Affen gesammelt wurden oder nur noch ein Spieler aktiv ist, endet das Spiel und die Spieler zählen ihre Punkte.

    Anmerken kann man natürlich noch, dass das Spiel aufgrund des oben erwähnten Charakters nicht allzu lange dauert. Ob man das als positiv oder negativ empfindet, muss jeder selbst beurteilen.



    Helgas Wertung:
  • Brügge - Die Haustiere Mini-Erweiterung Helga über Brügge - Die Haustiere Mini-Erweiterung
    "Haustiere" ist für micht die bisher beste Erweiterung des Spiels Brügge.
    Die 17 neuen Karten werden in das normale Personenkartendeck gemischt und wie die normalen Personen gezogen. Nun was macht den Unterschied aus?

    Wir erkennen bereits beim Nehmen an der Rückseite, dass es sich um eine Tierkarte handelt. Auf dem Tierhaus sind oben Tiersymbole abgebildet (Huf, Pfote, Tatze...). Außerdem fehlt bei den Haustierhäuser der Punktwert, der auf den Personenkarten abgebildet ist.

    Regeln und Karten, die sich auf Personen beziehen, gelten auch für die Tiere, denn "Tiere sind auch nur Menschen". So darf ein Haustier in ein leeres Haus einziehen, aber auch - und das ist der Unterschied - zusätzlich zu einer Person.

    Tiere haben, genauso wie Menschen, eine Aktionenleiste der Farbe, der sie zugeordnet sind und werden ebenfalls mit Geld bezahlt und am Spielende bepunktet, können jedoch nicht aktiviert werden, da sie - mit Ausnahme des Wachhundes, der bereits im Grundspiel vorhanden ist und nicht als Haustier zählt - keine Funktion haben. Sie erfreuen die Personen und Spieler durch ihre Anwesenheit. O-text: sie "sind einfach da und geben Milch, legen Eier oder leisten ihren Menschen Gesellschaft".

    Bei der Überprüfung der Mehrheiten wird auch die Mehrheit der Haustiere überprüft und ein Mehrheitenmarker "Haustiere" auf die Punkteseite gedreht.

    Fazit:
    + neue Personengruppe: Haustiere
    + kleines Gimmik mit netter Atmosphäre
    + schnelle, einfache und verständliche Regel
    + der Tierkartenaufbau ist weitestgehend identisch mit denen der Personenkarten
    + das normale Spiel ändert sich nicht: auch in Haustierhäusern können Personen einziehen, die Funktionen der Personen bleibt unverändert...


    Helgas Wertung:
  • Keep Cool Helga über Keep Cool
    Jeder Spieler kontrolliert einen Interessensverband (USA, Europa, ehem. Sowjetunion, Opec, Entwicklungs- oder Schwellenländer) und versucht ein wirtschaftliches und ein politisches Ziel zu erreichen. Wem dies als erster gelingt, gewinnt das Spiel. Sollte jedoch der letzte Kohlechip vom Karbometer genommen werden, einem Anzeiger für die Intensität der Klimaerwärmung, haben alle Spieler verloren.

    Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen:

    1. Treibhauskarte ziehen
    Hierbei wird ein Ereignis ausgelöst, z. B. eine Dürre in Äthiopien, Versteppung in Amazonien oder Hochwasser in Mitteleuropa. Mittels eines Würfels wird die Schwere zufällig bestimmt. Je nach Stand des Karbometers müssen von den betroffenen Gebieten unterschiedlich viele Kohlechips abgegeben werden, um der Katastrophe zu entgehen.
    Kohlechips stellen in dem Spiel die Währung dar, sie dienen sowohl zur Anzeige der in der Erde gespeicherten fossilen Energie im Karbometer, als auch als Einkommen der Fabriken in den Ländern und den Spielern zum Bezahlen ihrer Aktionen.

    2. Einkommen kassieren
    Für jede schwarze Fabrik erhält ein Spieler zwei Kohlechips vom Karbometer, für jede grüne (= nachhaltige) Fabrik zwei Kohlechips aus dem Vorrat.

    3. Investitionen
    Mit Kohlechips kann man schwarze oder grüne Fabriken, Schutzsteine (verringern die Kosten bei Katastrophen) oder Innovationen kaufen. Letztere senken den Preis von Fabriken oder Schutzsteine.
    Hierbei sollten sich die Spieler gegenseitig helfen, da Innovationen immer den selben Preis haben, aber allen beteiligten Spielern nutzen. Je mehr Spieler sich bei einer Innovation beteiligen, umso billiger wird sie für alle.

    4. Klimaerholung
    Kohlechips werden auf das Karbometer gelegt.

    Je nach Interessensverband hat jeder Spieler bereits von Spielbeginn an eine unterschiedliche Anzahl von Fabriken in seinem Land verbaut. Das wirtschaftliche Ziel ist jeweils diese Anzahl (ungefähr) zu verdoppeln. Zusätzlich haben einige Länder Sonderfunktionen, so erhält z. B. die Opec zusätzliches Einkommen für die Gesamtzahl an schwarzen Fabriken oder können die Entwicklungsländer bis zu drei Kohlechips vom oder auf das Karbometer legen.

    Auf einer Zielkarte sind zwei politische Ziele aufgezeigt, von denen eines erfüllt werden muss. Diese Ziele sind abhängig von der Spieleranzahl. Beispielsweise ist eine Aufgabe einer Zielkarte eine bestimmte Anzahl von Versicherungen (Schutzsteinen am Spielbrett): bei 3 Spielern 9, bei 4 Spielern 11, bei 5 Spielern 14 oder bei 6 Spielern 16 (Schutzsteine). Es kann sich also lohnen, andere zu motivieren, in ihren Schutz zu investieren oder gar diese – freundlicherweise – an einer Innovation teilhaben zu lassen. Da niemand des anderen Spielers politisches Ziel kennt, kann man über dessen Gründe nur spekulieren.

    Die Diskussion und das Miteinander am Tisch machen viel von der Faszination des Spiels aus. Die Spieler arbeiten notgedrungen zusammen, da sie nicht alle zusammen verlieren wollen. Aber jeder braut sich sein eigenes Süppchen unabhängig von den anderen. Da werden Fabriken in fremden Ländern gebaut, damit die Anzahl aller Fabriken steigt, gebettelt, gelogen und getäuscht, Kohle verliehen oder verschenkt, um dem anderen bei einer Katastrophe beizustehen oder den Abriss von Fabriken zu verhindern. Das Ziel kann jederzeit erreicht werden und der Spieler muss dabei selbst nicht am Zug sein. So tritt ein Spielende oft schnell und überraschend ein.

    Fazit:
    eine schwache Vier
    + echter realer Hintergrund mit Hintergrundinformationen und Begleitheft
    + unterschiedliche Ausgangssituationen, unterschiedliche politische Ziele
    + notwendige Abwägungen bei doppeldeutigen Diskussionen
    - stark vereinfachtes, schülergerechtes Abbild, dass andere belehren möchte
    - ausschließlich auf wirtschaftliches Wachstum begrenzte Sicht

    Warum muss die Anzahl der Fabriken verdoppelt werden?
    Das Spiel vertritt eindeutig die Wachstumsideologie: Wachsen um jeden Preis – als ob die Größe der Erde mitwachsen könnte.

    (P. S.: das Spiel ist inzwischen in vierter Auflage und wird hauptsächlich an Schulen verteilt)

    Helgas Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Helga über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    In drei Reihen legen die Spieler Personenkarten, mittels deren man die Aktionen steuert. SP werden ergattert mit ausliegenden Auftragskarten, für die Gewürze, Gold und Mulis gesammelt werden müssen.

    Fazit:
    + schöne, stimmungsvolle Gestaltung der Karten
    + durch die drei ausliegenden Karawanen immer drei Aktionen zur Auswahl
    + vorplanbar
    + geeignet für Gelegenheitsspieler, am besten zu zweit spielbar (Schnelligkeit)
    + kleine Erweiterung, aus 12 Personenkarten bestehend, bereits im Spiel vorhanden
    + sehr einfache Spielregel
    - sehr wenig Interaktion
    - nicht sprachneutral
    - sehr viel glücksabhängiger als zunächst vermutet

    Wir hatten in unserer Spielrunde Kashgar jetzt häufiger auf dem Tisch und es kam zu merkwürdigen Konstellationen:
    eine Solokarawane - bestehend aus nur einer einzigen Karte -
    mehrere Minikarawanen - bestehend aus nur zwei oder drei Karten, von denen eine eine Personenkarte war, die Aufträge erfüllte (ich muss nicht erwähnen, dass diese/dieser Spieler selbstverständlich gewann/-en ?) -
    und sehr lange Karawanen - bei einem Spiel kam in den ersten 20 Karten beider Spieler keine einzige Karte, die Aufträge erfüllen hätte können -.

    Das Glück trifft uns auf vielfältige Weise, zum einen bei den Startkarten, dann bei den zwei durch den Patriarchen gezogenen Standardkarten und nicht zuletzt, ob bei einer Auftragserfüllungsperson auch eine geeignete Auftragskarte ausliegt (bzw. gezogen wird).
    Kurzum, in unserer Vielspielerrunde kommt das Spiel nicht mehr auf den Tisch, was hauptsächlich an der fehlenden Interaktion und an dem hohen Glücksmoment liegt.



    Helgas Wertung:
    • Martina R., Mahmut D. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Für mich ist Kashgar auch max. 3 Punkte wert. Für mich persönlich, sehr niedriger Wiederspielreiz.
      20.04.2016-16:26:43
    • Helga H.
      Helga H.: spontan hatte ich auch erst eine zwei im Sinn, aber vieles ist vom Autor so gewollt und der Charakter des Spiels. Als Glücksspiel funktioniert... weiterlesen
      03.05.2016-00:53:40
  • Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015 Helga über Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015
    Auf einem Spielbrett bringen die Spieler mittels zwei kleinen Hexenfiguren Tränke zu Türmen und erhalten dafür Siegpunkte.
    Nun... das wars !?

    Ihr merkt's, bei uns kam's nicht wirklich an.
    Wir hatten schon Probleme, Spielrunden zusammenzustellen:
    "Wollen wir das mal?" - "Ach, nein" "lieber nicht" "habt ihr eins von Splotter dabei?"

    Das Spiel war sehr enttäuschend. Während wir uns die Karten noch bei Glasstraße ganz gerne zusammensuchen und dabei zum Brett des anderen blinzeln, welche er wohl wählen wird, um glücklich eine Karte mit zwei Aktionen auszuspielen ("Ich bin der mutige Teichbauer, ich darf nicht nur einen Teich bauen, sondern erhalte pro Teich auch Sand"), misslingen die Möglichkeiten bei BS. In Broom Service fliegen die Hexen nur weiter und bringen Tränke. Sie brauchen weder Ingredienzen, um Tränke herzustellen, noch gibt es Gebäude, die dem ganzen Spiel etwas Schwung bringen. Sie dürfen ein paar Wolken wegzaubern, die ebenfalls SP bringen. Und da sind noch ein paar Ereignisse, die jede Runde aufgedeckt werden. Ein paar Amulette liegen herum (...toll...).

    Fazit:
    + zwei Spielplanseiten
    + Abwechslung durch Wolken, Ereigniskarten, (Hügel-/Wald-/Berg) Plättchen
    - zuwenig Abwechslung/Möglichkeiten für Vielspieler
    - glückslastiges Stichspiel

    Laut Packungsangaben "gut für 2-Spieler": was also ändert sich bei weniger Spieler?
    Es liegen pro Runde von einer nicht mitspielenden Farbe "verwunschene Rollen" aus. Wer eine derartige Karte wählt, verliert 3 SP.
    Ich habe in den Runden mehrmals absichtlich eine dieser Rollen gewählt und -gewonnen- (wie häufig). Nun warum? Weil ich bei den Karten die einzige war, und "mutig" alles erhielt, was ich wollte. Ob das Spiel deswegen zu zweit besser ist, vermag ich nicht zu beurteilen.

    Helgas Wertung:
  • Across Africa Helga über Across Africa
    2-4 Spieler ab 6, ca. 30 Minuten Spieldauer, Kategorie: Kinderspiel

    Auf runden Feldern würfeln sich die Spielfreunde durch den afrikanischen Dschungel. Anders als bei den üblichen Würfelspielen ist jedoch das Ziel der Reise nicht das Spielziel, sondern nur das Spielende, denn als Kooperationsspiel hat die Runde nur gewonnen, wenn sie bis dahin eine bestimmte Menge an Fotos und Diamanten auf einem zusammengesteckten Krokodil gesammelt hat.

    Hierfür stehen mehrere Felder zur Verfügung:
    Kamera: Ziehen einer Fotokarte
    Dickicht: Nächster Zug wird rückwärts gegangen
    Abenteuer: Karte nehmen und ausführen
    Camp: gesammelte Fotos und Diamanten können auf dem Krokodil abgelegt werden
    Schlamm: -2 Würfelpunkte beim nächsten Zug
    Geländewagen: +3 WP
    Schlange: mindestens 4 Augen würfeln

    Variante 1 (Kleinkind): den Koop-faktor herausnehmen und das Spiel als reines Würfelspiel und ohne Abenteuerkarten spielen
    Variante 2 (Sumatra): Zwei Würfel statt einen benutzen. Der aktive Spieler wählt einen davon oder beide zum Weiterlaufen.

    Fazit:
    + hübsche Illustrierung, schöne Karten (auf dt., engl., poln.)
    + Krokodil als Ablagefläche
    +/- je mehr Spieler teilnehmen, umso einfacher wird das Spiel
    - (für Erwachsene:) reinstes Würfelglück

    Helgas Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.