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Helga H.

Helgas Errungenschaften:

Regelmasochist
Helga liebt komplizierte Spielregeln.Teetrinker
Helga mag gerne eine Tasse Tee zum SpielEssen 2015
Helga hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2015 besucht und uns moralisch unterstützt.Komplettist
Helga braucht zu jedem Spiel auch sämtliche ErweiterungenFantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Helga mag Spiele mit Fantasythema.Variantenmöger
Helga spielt auch gerne mal eine Variante.Promojäger
Helga besitzt alle Promos und wenn welche fehlen, wird gesucht, gejagt und getauscht.Lautstark
Helga begleitet jeden Spielzug mit einem Stöhnen, Seufzen oder anderen Geräuschen.Duellant
Helga spielt am liebsten Spiele zu zweitLisboa
Helga hat Lissabon aufgebaut.Express 01
Helga hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.Errungenschaftsjäger
Helga kauft sich alle Errungeschaften im Punkteshop
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Von Helga H. bewertete Spiele (138 Stück):



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  • Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket Helga über Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket
    Lissabon ist zerstört und wir haben die Aufgabe, diese Stadt wieder aufzubauen. Überall liegen Trümmer, die wir zum Bauen verwenden können und durch die unsere eigene wirtschaftliche Stärke wächst. Das Spielertableau kann mehr lagern, größere Schiffe können gebaut werden und Adlige sprechen in unserem Namen. Mittels den gebauten Geschäften lassen sich Güter produzieren, die wir versenden, um mehr finanziellen Spielraum zu haben oder die wir den Adligen überreichen können, damit sie für uns arbeiten. Doch jede Produktion verringert den Marktwert des Gutes und jede Adelsaktion kostet uns Einfluss.
    Öffentliche Gebäude verlangen zudem den Plan eines Architekten und eingestellte Beamte, die sich der Aufgabe annehmen und dafür den Geschäften in derselben Straße oder Reihe zu Ansehen verhelfen.

    (eine KSR habe ich beigefügt, die als Verständlichung und Hilfe zur Spielhilfe gedacht ist)

    Ein verzwicktes Spiel voller taktischer Möglichkeiten, dass sich niemals gleich spielen wird.


    Fazit: es kann dafür nur eine 6 geben, Kaufempfehlung für Vielspieler und Hirnzerwirbler...
    - ich liebe solche Spiele –

    + eine prall gefüllte große Schachtel
    + zurückhaltende Farben, nicht aufdrängend, aber atmosphärisch
    + sehr informativ geschriebene Spielregel mit vielen Beispielen (und ein paar kleinen Rechtschreibfehlern)
    + in sich verwinkelte Aktionen, die einen erst verwirren und dann in das Spiel hineinziehen
    + vielfältige Möglichkeiten der Variation (Startkarten, Stadtmarker, Klerusplättchen, Erlasskarten...)
    - große Einstiegshürde (26 Seiten SR, jede Aktion ist mit anderen verbunden), daher nur für Vielspieler geeignet


    Helgas Wertung:
  • Da Yunhe - Der große Kaiserkanal Helga über Da Yunhe - Der große Kaiserkanal
    Das Schiff fährt mit dem "großen Koordinator" (bis zu) fünf Fahrten auf dem großen Kaiserkanal "da Yunhe" zwischen Peking und Hanzhou. Den großen alten Kanal gibt es jedoch nicht mehr, nur noch viele Kanälchen. Während das Schiff die Strecke nach vorgegebenen Richtlinien befährt, versuchen die Spieler neue Kanäle zu bauen und das Schiff auf ihre Kanalplättchen zu lenken.

    Jede Runde verläuft in fünf Phasen:
    1. Aktionskarte auswählen (mehrere Aktionen auf einer Karte)
    2. Aktion(en) ausführen
    3. Großer Koordinator
    Schiff bewegt sich nach vorgegebener Regel:
    es befährt einen Kanal, wenn es einen gibt,
    oder es nimmt die kürzeste Strecke zum nächsten Kanal
    4. Aufstände (zu viele Unruheplättchen führen zu Siegpunktverlust)
    5. Aufräumen, Wechsel des Startspielers

    Das Spiel endet nach der letzten Schifffahrt, dann zählen die erreichten SP.

    Fazit: na ja, spielbar, ein Ärgerspiel
    + Fahrtanzahl und Siegpunktverlust (Unruhe) sind vorab einstellbar
    + Auswahl aus zehn Aktionskarten
    + beim "Umbauen" ist eine große Änderung des Planes möglich
    + Spielregel übersichtlich und mit Beispielen versehen, manchmal jedoch komplizierter geschrieben, als nötig
    - schwierige Zuordnung der Aktionskarten.
    Hätte man denen nicht wenigstens eine Zahl oder die Überschrift geben können, unter denen sie in der Spielregel erklärt werden? Es war anfang sehr mühsam herauszufinden, was die einzelnen Symbole auf den Karten eigentlich bedeuten. Ein "Volk beruhigen" oder "Unruhe entfernen"- Titel wäre auf ihnen sehr hilfreich gewesen (so werden die Karten in der Regel tatsächlich genannt!)
    - das Schiff fährt sehr schnell, auch ohne gebaute Kanäle

    Helgas Wertung:
  • Jagdrevier Helga über Jagdrevier
    Einer ist der Täter, die anderen sind die Jäger.
    Dabei ist es kein Koop-Spiel, jeder spielt für sich.

    Vor dem Spiel sucht sich der Täter fünf Merkmale aus den Jagdkarten aus, die die anderen erraten sollen (z. B. schwarzhaarig, groß...)

    Spielrunde:
    Der Täter würfelt mit drei Würfeln und legt je eine Spurenkarte auf die ausgewürfelten Orte.
    Die Jäger reisen nun zu einem Ort (jeder Ort, den man überschreitet kostet einen Tag Zeit, 20 Tage hat jeder insgesamt zur Verfügung) und sieht sich die Spurenkarte des Ortes an (z. B. "nicht blond").

    Mittels der so gesammelten Informationen schließen die Jäger auf die Tätermerkmale.
    Einmal pro Spiel kann jeder Ermittler eine Aussage über den Täter treffen.

    Fazit: für Gelegenheitsspieler ganz okay
    + da der Täter die Spurenkarten legt, kann er das Spiel steuern, indem er wertvolle Karten weiter weg und nutzlose Hinweise weiter vorne legt. Natürlich kann es jedoch nicht sicher sein, dass die Ermittler nicht weite Wege zurücklegen, um an -vermeindlich- bessere Karten zu kommen.
    + es gibt nicht nur Ausschlußkarten, sondern auch Profilkarten, bei denen der Täter dem Ermittler mitteilt, wieviele der gezeigten Merkmale auf ihn tatsächlich zutreffen (wie bei Mastermind).
    +/- eine Variante ermöglicht es, spezielle Aufgabenkarten den Ermittlern zu stellen (z. B. wie flucht Kluftinger, wenn sein Passat nicht anspringt). Das Verstärken der Atmosphäre klappt aber nur, wenn jeder die passenden Krimis kennt (was bei mir nicht der Fall ist).

    Helgas Wertung:
  • Saustall - Der Allgäu-Krimi Helga über Saustall - Der Allgäu-Krimi
    Die Jagd auf einen Täter beginnt, aber... es gibt ein Problem.

    Mittels Aktionskarten werden Verdächtige zu Orten gebracht und deren Alibis und Spuren überprüft.

    Der Täter wird am Spielende identifiziert, indem Spurenplättchen im Präsidium aufgedeckt werden und mit Personen verglichen werden, die kein bestätigtes Alibi haben.

    Während des Spiels wählen wir jedoch ständig Kärtchen aus, die Identität, Motiv und Geschlecht des Täters zeigen, um sie wegzulegen (Pflichtaktion). Wir nehmen ständig Kärtchen aus dem Spiel, die wir nicht mehr zurückbekommen, während sich gleichzeitig das Spiel erst aufbaut.

    Kurz vor Spielende können wir erraten, wer der Täter ist und welches Motiv er hat - dann ist es aber zu spät: es ist häufig jemand, den wir bereits aussortiert haben und dessen Kärtchen wir dadurch nicht mehr nehmen können.

    Nur das Glücksmoment entscheidet, wer zufällig nicht die drei Kärtchen des Täters aussortiert hatte und dadurch gewinnt.

    Fazit: geeignet für Kluftiger-Fans, Krimiliebhaber, Deduktionsfreunde.
    + alle Aktionskarten werden abgelegt, einige jedoch früher oder später
    + mittels "Fettnäppfchen/Verpflichtungen" können Aktionen den anderen Spielern abgeluchst werden, um seinen eigenen Verdächtigten kein bzw. nachträglich den bereits abgelegten Kärtchen ein Alibi zu geben und sie so als Täter darstehen zu lassen bzw. auszuschließen.
    +/- jedoch selbst wenn man alles unternimmt, damit alles auf einen bestimmten Täter deutet, heißt es nicht, dass dieser durch die Spurenlage auch der Täter sein kann
    - hohes Glücksmoment

    für den Fall, dass der Täter nicht zu ermitteln ist, weil alle vorhandenen Spuren zu Verdächtigten führen, die ein Alibi haben, haben sich die Autoren etwas Besonderes ausgedacht: es war ein Unfall

    Helgas Wertung:
  • 1001 Karawane Helga über 1001 Karawane
    Das Spielfeld besteht größtenteils aus verdeckten Wüstenplättchen.
    Ein Viertel ist "bekannt", jeweils eines ist in der Farbe grün, blau oder rot.

    Verborgen unter letzteren findes sich jeweils:
    eine Oase - schützt vor Wassermangel,
    eine Karawanserei - schützt vor Räubern,
    eine Stadt - ermöglicht den Handel und
    einen "magischen Ort", in dem der Spieler Artefakte erhalten kann.

    Worum geht es?
    Die Spieler ziehen mit ihrer Karawane, einem farbigen Kamel, auf verdeckte Felder, sehen sie sich an und legen sie verdeckt wieder zurück. In jeder Runde können die Kamele bis zu drei Felder weit kommen. Sie suchen dabei die drei magischen Orte, eine Ruine, ein Mausoleum und ein Turm und versuchen deren Artefakte zurück zum Startplatz zu bringen.

    Das Problem dabei:
    In jeder Runde verbraucht die Karawane ein Wasser, zudem ziehen Räuber durch die Wüste. Wem seine Karawane verdurstet oder die Räuber in der Überzahl vorfindet, verliert sie. Sämtliche Handkarten gehen zurück in den Vorrat und man "setzt einmal aus".

    Hilfe erhält man vom Dschinn, von dem man zu Beginn vier Plättchen, "Chips" erhält.
    Ein eingesetzter Dschinn kann zwei verdeckte Plättchen vertauschen oder eines dauerhaft aufdecken.

    Fazit: spielbar, aber nur Durchschnitt.
    + Spielbrett nicht bekannt, jeder muß es erst entdecken
    + indem Handelswaren zu den Wüstenstädten transportiert werden, erhält man Gold, mit dem man die Artefakte kaufen kann, deren Orte einem unbekannt sind. So kann man sich auf einen kleinen Teil konzentrieren und taktischer spielen.
    + der richtige Gebrauch der Dschinn-Plättchen macht den Reiz des Spieles aus. Wer nur allzuleicht erkennen lässt, dass unter einem Plättchen etwas besonderes verborgen ist, kann schnell dieses Plättchen verlieren. Pokern und Bluffen gehört zum Spiel.
    + in der Oase kann Wasser, in der Karawanserei können Kameltreiber gekauft werden (Gold vom Stadthandel nötig), Kameltreiber vertreiben die Räuber. Beides ist notwendig, um die Karawane längere Zeit in der Wüste laufen zu lassen. Taktieren und geschickt agieren sind Eigenschaften, die den Verstand herausfordern.
    + zuerst hat niemand einen Plan, jeder rennt in die Wüste und kommt um (zurück zum Start und aussetzen...). Doch mehr geschieht auch nicht. Jeder erhält dort wieder seine sechs Ausrüstungskarten, Handelswaren, Wasser oder Kameltreiber in jeweils gewünschten Menge, und fängt wieder an. Die Waren, die während des Spiels zur Startstadt zurückgebracht werden, sind (dauerhaft) sicher. Erst im Laufe des Spiels entwickeln sich Taktiken. Vieles hängt davon ab, wohin die Mitspieler ziehen und wie sie auf verdeckte Karten reagieren. Daher spielt man "dauernd", auch zwischen seinen eigenen Zügen.
    - nichts für Memory-Gegner
    - nichts für Kinder. Das Spielprinzip ist zwar einfach, aber man muß ehrlich sein, da die Plättchen nicht nachkontrolliert werden. Es verleitet zu sehr, zu sagen, dass unter den drei soeben angefahrenen Plättchen das benötigte liegt, um nicht seine Karawane zu verlieren und wieder von vorne beginnen zu müssen.

    Helgas Wertung:
  • Magic Maze Helga über Magic Maze
    Koop-Spiel für 1-8 Personen ab 8 Jahren, als Absacker geeignet, Dauer ca. 15 Minuten.

    Die Spieler erhalten Karten, auf denen ihr Aktionsrahmen vermerkt ist.
    Rechts, links, oben, unten oder/und Rolltreppe...
    Nur die Aktion/Bewegung(-en) auf dieser einen jeweiligen Karte können die Spieler ausführen, um alle vier Spielfiguren auf dem sich immer weiter aufbauenden Spielplan zu bewegen.

    Die Besonderheit dabei: niemand darf sprechen!
    (Ausnahme: ein Pöppel erreicht eine Sanduhr, dann können die Spieler sich kurz austauschen, bevor sie die Pöppel wieder bewegen.)

    So versuchen sie gemeinsam die Spielfiguren durch das Einkaufszentrum zu lotsen, Überwachungskameras auszuschalten, neue Spielplanteile anzulegen, die gewünschten Ziele zu erreichen und wieder aus dem Zentrum herauszukommen.

    Fazit: naja, nett, aber...

    + nette Illustration
    + unverbrauchtes Thema, jedoch
    - seltsame Thematik: die Figuren rennen mit aufgedrucktem Pfeil und Bogen, einem Schwert, einer Axt und einem Knüppel zu ihrem jeweiligen Ziel, zerstören die Kameras und rennen dann schnellstmöglich zum Ausgang (bevor die Bullerei anrückt?).
    - gegen die Zeit und dabei noch stumm zu spielen, ist nicht jederfraus Sache
    - obwohl die Spielplanteile jedesmal neu angelegt werden und deshalb das Einkaufszentrum immer wieder anders aufgebaut ist, bleibt das Spielerlebnis immer das gleiche. Ob jetzt der Weg nach rechts, geradeaus oder nach links abzweigt ist, für das Spielgeschehen eigentlich bedeutungslos, da man ja auch immer nur eine bestimmte Aktion/Bewegung ausführen darf. Ich halte daher den Langspielreiz für sehr gering.

    Helgas Wertung:
    • Oliver M., Peter W. und noch jemand mögen das.
    • Stefan K. mag das nicht.
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    • Matthias S.
      Matthias S.: Ich habe das Spiel letzten Freitag gespielt und fand es Klasse! Das nicht reden ist wichtig, da es den Schwirigkeitgrad erhöht. Je mehr Spieler, ... weiterlesen
      12.07.2017-15:14:11
    • Helga H.
      Helga H.: Ja, so ist das bei Spielen. Den einen liegt ein Spiel, den anderen nicht.
      Bei Partyspielen hängt es auch sehr von der Gruppe ab, in der jemand spielt.
      13.07.2017-10:28:41
  • Deus - Ägypten Erweiterung Helga über Deus - Ägypten Erweiterung
    Deus Egypt

    Erweiterung mit 96 Karten, einem Marktplättchen, 4 Schreiber (je SF einer),
    20 Kampfmarker (fünf je SF), 24 Barken der Größen 1, 2 und 3

    Die Karten können die Standartkarten teilweise oder ganz ersetzen.

    Wer mit den beiden kompletten Sätzen spielt, kann Probleme haben, dass er spezielle Karten braucht, die er aber grad nicht bekommt und die ein oder andere Kartenhand einem Gott opfern muss, um vielleicht brauchbare nachzuziehen. Das kommt selbstverständlich auch beim normalen Deus vor, aber mit Egypt hat sich der Talon verdoppelt und das Risiko, in eine derartige Situation zu kommen ist angestiegen.

    Wer nur einen Teil der Karten ersetzt, ändert die Wahrscheinlichkeiten, Karten zu bekommen.
    Beispiel: die 16 grünen Deus-Karten werden durch die 16 grünen Egypt-Karten ersetzt, zu den 16 roten Deus-Karten kommen die 16 roten Egypt-Karten hinzu. Die Wahrscheinlichkeit eine rote Karte zu ziehen ist doppelt so hoch, wie die Wahrscheinlichkeit eine grüne Karte zu ziehen.
    Wer also nur einen Teil der Karten ersetzen will, sollte auf gleiche Anzahl achten.

    Wer nur mit den Egypt-Karten spielt, ändert das Spiel grundlegend, da es rohstoffarm geldorientiert und konkurrierend wird. Welche Unterschiede und Neuerungen gibt es bei der Erweiterung?
    - zum einen einen evtl. Einmaleffekt.
    - zum anderen evtl. Baubedingungen. Gebäude können eine Mindestanzahl der Gebäude im Gebiet vorschreiben, bevor ein Gebäude in ein Gebiet gebaut werden darf. Andere Gebäude beziehen den Rang der Karte mit ein, also in welcher Position der Reihe sich eine Karte befindet.

    - blaue Seefahrtskarten: die Rohstoffe sind nicht mehr gleich viel wert. Konnte ein beliebiger Rohstoff während des Baus im Basisspiel durch 4 Geld ersetzt werden, sind es jetzt, je nach Marktwert, 2, 4 oder 6 Geld, die es aufzubringen gilt. Selbstverständlich gilt das jetzt auch für den Ein- oder Verkauf durch Schiffe.

    - grüne Produktionskarten: jeder Spieler hat zu Beginn 2 Barken, eine mit 2 und eine mit 3 Lagerplätzen. Die Lager sind nicht mehr vor dem Spieler, er muss sich das Lager erst vergrößern.

    Diese Neuerung empfind ich als negativ bei der Erweiterung, da Lagerhäuser („Kirchen“) durch die Produktionskarten gebaut werden müssen, um an Barken zu kommen, die Pk dann aber meist mehr Waren produzieren, als in den Barken Platz hat. Insbesondere da die neuen Karten ganze Barken mit Rohstoffen füllen, muss teilweise auf die Hälfte der Produktion verzichtet werden, da sie keinen Platz hat. Im Grundspiel wurde bei der Warenanzahl einfach eine Obergrenze gesetzt. Bei Egypt müssen aber Pk gespielt werden, damit man die Barken erhält um die Rohstoffe überhaupt lagern zu können... (ich erwähnte oben bereits, dass eher rohstoffarm gespielt wird)

    - gelbe Wissenschaftskarten erweitern die eigenen Möglichkeiten.
    Beispiel „Sternwarte“: mittels einer Münze lässt sich eine andere Karte bei deren nächster Aktivierung doppelt nutzen.

    - mit den braunen Zivilkarten kommt ein neuer Aspekt hinzu: der Schreiber. Er wird unter das zuletzt gebaute Zivilgebäude gelegt. Manche Karten wirken auf die Nachbarschaft des Schreibers.

    - rote Militärkarten steigern die Interaktion im Spiel.
    Kampfmarker können z. B. bei Mitspielern angelegt werden, die dann dafür zahlen müssen, wenn sie in eine Reihe eine Karte legen wollen. Andere Karten erlauben es, mittels Km Gebiete zu besetzen, in denen man noch kein Haus stehen hat oder Gebäude des Mitspielers zu zerstören.

    - lila Tempelkarten bieten den Erbauern dauerhafte Effekte,
    z. B. 6 Karten nach Opferung.
    Ihr Einmaleffekt sind meistens SP, dafür gibt es keine zu Spielende.

    Fazit: tja, ähm... vier, besserer Durchschnitt.
    Die Erweiterung kann man haben, wenn man Deus mag,
    muß man aber nicht unbedingt kaufen.

    + die Einmaleffekte sind nicht zu verachten. Manch Gebäude wird nur wegen ihm gebaut.
    + die Waren erhalten einen Marktwert, den es zu beachten gilt.
    + neue Karten und Kartentexte. Erst durch die Erweiterung haben wir bemerkt, wie eingefahren wir bereits beim Grundspiel waren. Die Karten reissen einem aus den gleichen Spielabläufen.
    +/- durch die Bedingungen der Karten (z. B. 2 Gebäude bereits im Gebiet), muß stärker darauf geachtet werden, wann ein Haus gebaut wird.
    - rohstoffarm, geldorientiert und konkurrierend (s. o.).

    Wir hatten im Grundspiel kein einziges Spiel, in dem kein Barbarendorf erobert wurde
    und kein Tempel gebaut wurde, da sie den Spielern zuwenig brachten. Bei Egypt schon...
    (und dass sind doch die Spielendebedingungen...)



    Helgas Wertung:
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    • Helga H.
      Helga H.: P. S.: wir hatten in dem letztgenannten Spiel selbstverständlich irgendwann angefangen, Tempel zu bauen. Die SP wurden aber während des Spiels... weiterlesen
      22.05.2017-12:07:55
  • Takamatsu Helga über Takamatsu
    für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Dauer: 30-45 Minuten

    das Spielbrett besteht aus 6 quadratischen Teilen, die einen Palast mit vielen kleinen Zimmern zeigen.
    Jeweils zwei der Zimmer sind in den Farben der Spieler, die als Daimyos (Fürsten) die Figuren (Samurai) im Uhrzeigersinn durch das Haus schieben.
    Neben dem Spielbrett liegen Karten, teils offen, teils verdeckt, die denjenigen Figuren gegeben werden, die in gleichfarbene Räume gezogen werden. Zahlenkarten (von -2 bis +5) lassen die Pagode des Spielers auf der innenliegenden Siegpunktleise ziehen.

    Sobald eine Pagode mindestens 20 Punkte erzielt, endet das Spiel (nach der aktuellen Runde).

    Bewegungsregeln:
    - der Spieler muss (min.) einen eigenen Samurai bewegen
    - sollten sich fremde Samurai im Zimmer aufhalten, muß er (min.) einen mitnehmen
    - wenn mehr als 2 Samurai im Raum sind, muß einer zurückbleiben.
    - die Anzahl der gewählten Samurai entspricht der Zugweite des Spielers

    Fazit: gutes kleines taktisches Spiel
    + schöne Atmosphäre, gelungene Grafik
    + gute Regel
    + gelegenheitsspielertauglich
    + schneller Aufbau, schneller Spieleinstieg, schnell erklärt
    + kompakte Schachtel, reise-, mitnahmefreundlich
    + auf zwei Seiten doppelte Wegführung (äußerer oder innerer Weg)
    + es gibt Räume (und Karten), die einem eine höhere Schrittweite erlauben
    + auch gut für 2 Personen:
    jeder übernimmt zwei Farben (= wie 4-P-Spiel, aber beim Mitnehmen wird Gegnerfarbe bevorzugt)
    - anfangs starr, da der Aufbau gleich bleibt
    - kann bei bestimmten Mitspielern zur Grübelorgie auswachsen, dann längere Spieldauer möglich


    Helgas Wertung:
  • Manhattan TraffiQ Helga über Manhattan TraffiQ
    für 2-4 Spieler, Spieldauer: 15-30 Minuten

    44 Stadtteilplättchen (+ Startgebiet) werden von den Spielern zu einem Stadtplan zusammengelegt.
    Es gewinnt, wer zum Schluß die meisten Punkte (Taxi = 1 P, Lkw = 2 P) erreicht hat.

    Der aktive Spieler kann zwei von vier möglichen Spielaktionen wählen.
    - Stadtteilplättchen passend anlegen (nur als erste Aktion möglich)
    Sollte daddurch ein Quadrat entstehen, darf der Spieler eines seiner Autos in die Mitte des Quadrats stellen.
    - der Taxidienst bringt ein eigenes Taxi beliebig weit. Es darf dabei nur auf gebaute Kreuzungen ziehen, aber nicht über vorhandene Autos fliegen.
    - eine Lieferfahrt lässt einen Lkw eine Kreuzung weit fahren (nur gebaute, freie Kreuzung)
    - ein Stadtteilplättchen nehmen (nur als letzte Aktion möglich)

    Zusätzlich KANN der Spieler konkurrieren, d. h. von einer Straße (horizontal oder vertikal), auf die er soeben ein Auto gelegt hat oder in die er gefahren ist, den Wert der vorhandenen Autos vergleichen – Autos der unterlegenen Farbe(n) werden entfernt.

    + zwei Startszenarien erleichtern Einstieg ins Spiel
    + gute, einfache Spielregel mit Beispielen
    + gut umgesetztes Thema
    + gelegenheitsspielerfreundlich
    + atmosphärisch
    + schnelles Spiel, auch als Abzocker geeignet
    + kleine Schachtel, Mitnahme-/Reisespiel
    + schneller Auf-/Abbau
    + Straßen enden auch an Parks und Gewässer
    - sehr glücksabhängig (durch Ziehen von Plättchen)
    - Spielekenner haben Vorteile, da sie die vorhandenen Plättchen kennen


    Helgas Wertung:
  • Flandern 1302 - Die Macht der Zünfte Helga über Flandern 1302 - Die Macht der Zünfte
    einfaches Mehrheitenspiel für Zwischendurch

    Mittels einer gespielten Aktionskarte aus ihrer jeweiligen Kartenhand
    (+ einer eventuellen weiteren als Startspieler)
    versuchen die Spieler sich in den sechs Stadtvierteln
    Mehrheiten aufzubauen.

    Wenn eine Stadt fertiggestellt ist, wird sie gewertet,
    wobei jedes Viertel, jedes Kirchensymbol und jede gebaute
    Kirche einen Punkt zählt.
    Wer die Mehrheit hält, bekommt die Punkte
    (2. = Hälfte, 3. = 4, 4. = 2; Gleichstand: alle den schlechteren Platz).

    Mit dem zusätzlichen Ausspielen von Einflusskarten kann man früher bauen.
    Die Aktionskarten sind:
    "Städtekarte": zeigt die Stadt, in der das Stadtviertel erbaut wird
    "Baustelle": Sicherung eines Bauplatzes
    "Hand": alle gespielten Karten auf die Hand nehmen

    Fazit: durchschnittlich
    + einfache Regel, gelegenheitsspielerfreundlich
    + durch das Ausspielen von neutralen oder Kirchenvierteln kann die Stadt vergrößert oder verkleinert werden
    + gegen Ende muss man sehr genau achten, was man wo verbaut (begrenzte Anzahl Stadtviertel)
    - durch die jeweils vom Startspieler gezogene Karte wird das Spiel sehr glückslastig
    - für Vielspieler etwas eintöniger Verlauf

    Helgas Wertung:
  • DR Congo - Hope out of Horror Helga über DR Congo - Hope out of Horror
    Das Spielbrett zeigt die Demokratische Republik Kongo, eingeteilt in mehreren Provinzen und Städten. Standorte zeigen, an welchen Orten Rohstoffe vorhanden sind, um im Spielverlauf bestimmte Industrien zu bauen. Außerdem gibt es eine Medaillenleiste (die SP-Leiste), einen internationalen und einen lokalen Markt, sowie eine Spielphasenübersicht.

    Das Spiel baut sich in vier Ebenen auf, die einzeln gespielt werden können.

    Ebene 1 ist ein reines Wirtschaftsspiel. Innerhalb den 4 Aktionen einer Runde werden Industrien gebaut, Transportmittel eingesetzt, Städte entwickelt, Rohstoffe oder Energie produziert und verkauft.

    Ebene 2 ist das Rebellionsspiel. Zusätzlich zu den eigenen wirtschaftlichen Interessen müssen mittels Friedenshütern rebellierende Gruppen unterdrückt oder beseitigt werden, da diese den Aufbau von Industrien, deren Produktion, den Transport und den Verkauf erschweren bzw. verhindern.
    - wie man jetzt schon zwischen den Zeilen mitlesen kann, wird das Spiel durch die Ebenen komplexer und schwerer zu spielen -

    Ebene 3 ist ein Regierungsspiel. Nun versuchen Minister sich am Spielgeschehen einzumischen. Mittels Interaktionen kommen sich die Spieler in die Quere.
    Der Verteidigungsminister kontrolliert Friedenshüter (-> Einfluss auf Rebellen),
    der Innenminister setzt Regierungsgeld für Entwicklungen ein (-> Einfluss auf Finanzen) und
    der Finanzminister hat Einfluss auf die Rohstoffwerte (-> Einfluss auf den Handel).

    Ebene 4 schließlich ist das Regnarspiel. Jetzt mischt sich auch noch das Ausland ein.
    Beispielsweise bietet Angola Geleitschutz: wenn du Rohstoffe verkaufst, können alle Rohstoffe eines Satzes Transportmittel nutzen, ohne dass die Transportroute von Rebellionen beeinträchtigt wird.

    Nebenbei lässt sich das Spiel auch alleine spielen (Solovariante).

    Fazit:
    + das Spiel wirkt nicht aufgesetzt. Die Prinzipien sind logisch durchdacht und vermitteln Atmosphäre.
    + eine gute, verständliche Spielregel übersetzt auch die englischen Karten.
    + die Spieldauer wird durch einen Spielendemarker bestimmt, der gegen den Marker gezogen wird, der die Anzahl der gebauten Städte anzeigt . Wenn diese Marker sich treffen endet das Spiel. Dadurch wird keine bestimmte Anzahl Runde gespielt.
    + durch die vier Ebenen wird man immer stärker in das Spiel hineingezogen. Es ist eben nicht nur EIN Spiel, obwohl durch die Ortsangaben auf bestimmten Gebieten nur bestimmte Industrien/Transportmittel eingesetzt werden können. Man muss es schon vier Mal spielen, um die Veränderungen im Spielgeschehen mitzuerleben.
    - dadurch wird es aber auch schwer, Spielrunden zu finden, mit denen man ein ganzes Spiel (= Regnarspiel) spielen kann. Denn wenn Neulinge dabei sind, sind diese schnell hintendran und fühlen sich bespielt.
    - die Diamanten, werden ab dem Rebellionsspiel gefördert, sind zu klein und unhandlich. Wir haben sie durch Glassteine ersetzt.
    - Spielbrett nicht variabel
    +/- englische Karten. Diese werden s. o. in der Spielregel übersetzt und beschrieben. Obwohl ich das normalerweise als Nachteil wahrnehme, sehe ich in diesem Fall darüber hinweg, da es sich um einen Kleinstverlag handelt (Regnar Brothers) und es sich zumeist um einfaches Englisch handelt.

    Helgas Wertung:
    • Matthias N. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Ich mag das Spiel auch sehr! Es ist durch seine 4 Ebenen sehr variabel, außerdem eine wirklich gelungene Wirtschafts- und Politiksimulation... weiterlesen
      28.11.2017-17:14:07
  • Cafe Melange Helga über Cafe Melange
    Durch das Ausspielen von Karten werden mögliche Sitzplätze reserviert und/oder ausgeschlossen (z. B.: meine Person möchte... an einem runden Tisch sitzen).
    Wenn nur noch ein Marker einer Person ausliegt, setzt sich diese an den Tisch.
    Durch Aktionskarten können u. a. Gäste ihren Platz wechseln.

    Siegpunkte gibt es beim Legen von Personen und bei Spielende, wenn die eigenen Personen bei neutralen Prominenten sitzen.

    Fazit: schwache 4
    (im Vergleich zu GadsHill ist letzteres das bessere Spiel)

    - unübersichtlich durch die vielen Holzklötze (rund, achteckig, quadratisch), die auf Stühlen "sitzen", deren Farbe man nicht mehr sehen kann (die Stuhlfarben sind in den Himmelsrichtungen gleich: östlich immer der orange Stuhl... - aber während des Spiels ist es nicht übersichtlich genug)
    - "trocken" - ich weiß nicht, wie ich es besser beschreiben soll, "kalt"? Das Spiel hat durchaus Atmosphäre, es ist ein Cafe und viele Leute wollen sich setzen.
    + nettes Logikspiel
    + Karten können von einer offenen Auslage gewählt werden.
    + die Gäste punkten unterschiedlich, während des Spiels und zu Spielende
    +/- Aktionskarten können die Spielsituation stark verändern

    Helgas Wertung:
  • Gads Hill 1874 Helga über Gads Hill 1874
    Auf einem fast leeren Spielplan soll die alte Westernstadt wieder rekonstruiert werden. Hinweise zu den Standorten der Gebäude erhalten die Spieler über Infokarten, von denen anfangs zwei (nach 16 gebauten Gebäuden nur noch eine) pro Runde gespielt werden dürfen. Zudem erhält jeder Spieler "eigene Gebäude", die vor einem liegen.

    Es gibt drei verschiedene Infokarten:
    - reine Gebäudekarten, die mögliche Orte eines bestimmten Gebäudes zeigen
    - Bezirkskarten, die mögliche Orte eines frei wählbaren, eigenen Gebäudes zeigen.
    - Bedingungskarten, die zwei Gebäude besser beschreiben, z. B.: Der Eingang zum DRUGSTORE stand in der Main St. oder Piedmont St. gegenüber dem Eingang meines Gebäudes, mögliche Standorte sind jeweils in der unteren Kartenhälfte gekennzeichnet.

    Karten können nur ausgespielt werden, wenn sie möglich und erlaubt sind.
    MÖGLICH ist eine Karte, wenn von den Standortmarkern, die mögliche Standorte kennzeichnen, max. die fünf benötigt werden, über die jedes Gebäude verfügt.
    ERLAUBT ist eine Karte, wenn sie nicht im Widerspruch zur gelegten Situation steht
    und nicht ein zulässiger Standort bereits mit drei Gebäudemarkern belegt ist.

    Wie erhält man Siegpunkte?
    Indem man die Gebäudemarker zu sich nimmt - bereits beim Legen der Marker, wenn nicht alle fünf benötigt werden, oder durch den Ausschluss von Standorten.
    Alle frei werdenden Gebäudemarker erhält der aktive Spieler.
    Liegt von einem Gebäude nur noch ein Marker auf dem Spielplan, ist der Standort dieses Gebäudes eindeutig definiert. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Gebäude einem Spieler oder am Spielbrettrand lag. Kann durch das Entfernen der Marker die Lage weiterer Gebäude definiert werden, kann es zu Kettenreaktionen kommen.

    Sollten einem Spieler seine Karten nicht behagen, kann er statt dem Spielen einer Karte zwei Karten abwerfen. Anschließend darf er einen beliebigen Gebäudemarker vom Plan nehmen. Der aktive Spieler darf auch passen und freiwillig eine Runde aussetzen.

    Am Ende seines Zuges zieht der Spieler EINE neue Infokarte
    (Der Grund, weswegen sehr selten zwei Karten in einer Runde gespielt werden).

    Sobald 22 Gebäude gebaut sind, endet das Spiel.

    FAZIT:
    eine solide 4

    - der Standort von drei Gebäuden (Bahnhof, Bisonweide und Friedhof) steht bereits fest. Diese Gebäude sind nicht weiter benannt oder werden durch Karten in Beziehung zu anderen Gebäuden gesetzt. Erst in der Eisenbahn-Erweiterung wird ein weiterer Kartenstapel mitgegeben, mit dem auch diese drei Gebäude nicht mehr beliebig sind.
    - das Spiel kann sich festfahren, wenn Karten nicht mehr gespielt werden können. Wenn Gebäude, auf die sie sich beziehen, bereits gebaut sind. Durch die Abgabe zweier unbrauchbarer Karten und reinem Nachziehen einer einzelnen (Unbrauchbaren?), haben die Spieler immer weniger Karten in der Hand.

    + sprachneutral, durch Symbole und Abbildungen
    + Logikspiel mit Flair des alten Westens
    + gute Spielregel


    Helgas Wertung:
  • Cottage Garden Helga über Cottage Garden
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 1-4 Spieler ab 8 Jahren

    Dem Patchwork sehr ähnlich werden Blumenbeete mit unterschiedlichen Blumen und Gartenutensilien zugepuzzelt. Wer zum Schluß die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Spielablauf
    Jeder Spieler führt folgende Phasen nacheinander aus:
    1. Auffüllphase - wenn min. 3 der 4 Felder der jeweils aktuellen Reihe/Spalte der Gärtnerei frei sind, werden diese mit Blumenpuzzleteilchen aufgefüllt. Mit Abgabe einer Katze können auch bei weniger freien Feldern diese nachbefüllt werden.
    2. Pflanzphase - aus den 4 Feldern kann man sich ein Blumenteilchen nehmen und in eines seiner zwei Beete legen. Alternativ kann man sich einen Blumentopf nehmen, der nicht nur ein beliebiges Feld verbaut, sondern auch bei der Wertung einen Punkt zählt.
    3. Wertungsphase - wenn ein Beet zugepuzzelt wurde, werden die Blumentöpfe und Pflanzglocken gezählt und mittels orangen und blauen Würfelchen auf dem Pflanztisch dargestellt. Das Beet wird wieder geleert, umgedreht und mit einem bereitgelegten anderen Beet ausgetauscht.
    4. Gärtnerphase - der Würfel, der den Gärtner darstellt, wird in die nächste Reihe oder Spalte versetzt. Sollte er dabei das Zielfeld erreichen, wird die Augenzahl erhöht. Bei der Sechs beginnt eine Schlussrunde, in der die Beete nach dem Vollenden nicht mehr ausgetauscht, sondern nur noch weggelegt werden. Erst wenn kein Beet mehr im Spiel ist, endet das Spiel. Dadurch, daß jede Runde jedoch zwei Punkte kostet, kann es sehr teuer sein, wenn die Beete nicht schnell genug zugepuzzelt und weggelegt werden können.

    Fazit:
    + nettes, ansprechendes Thema mit einfachen Regeln
    + gelegenheitsspielertauglich
    + wirkt durch die Aquarellillustrationen nicht aufdringlich
    + "Patchwork" nicht nur zu zweit, sondern auch alleine, zu dritt oder zu viert
    + Katzen gelten als Joker, können zum Reihenauffüllen, aber auch zum Feldbelegen benutzt werden. Man bekommt sie, wenn man mit einem Würfel eine bestimmte "Mäuselinie" auf dem Pflanztisch überschreitet.
    + Vorplanen möglich. Die zukünftigen Blumenteile, Spalten und Reihen sind für jeden zu sehen. Mittels Pfeilen auf dem Gärtnereispielbrett ist es auch gut ersichtlich, wann der jeweilige Spieler wieder dran ist.
    - der Langspielreiz dürfte nicht besonders hoch sein. Bei uns ist zwar noch keine spielerische Langeweile eingetreten, aber ich vermute, dass ich das Spiel auf Dauer nicht regelmäßig auf den Tisch bringen werde. Den Grund sehe ich im immer gleichen Ablauf des Spieles. Natürlich kann man entgegensetzen, dass auch bei Patchwork nicht viele unterschiedliche Abläufe vorkommen.
    - Hier fehlt mir aber irgendwie die Interaktion. Man nimmt sich die Puzzleteile, man puzzelt vor sich hin und wenn das eine Teil weg ist, weil ein anderer es genommen hat, kann man auch etwas anderes machen.

    Helgas Wertung:
    • Michael V., Timo A. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Sascha K.
      Sascha K.: Über Computerspiele kann ich wenig sagen da ich damit keine Zeit verbringe, , aber ich glaube das ansprechende Grafik definitiv ein Spiel besser ... weiterlesen
      10.11.2016-08:53:30
    • Helga H.
      Helga H.: danke :D
      was bei uns auf den Tisch kommt, hängt meist von der Situation ab. Wer kommt, was will er/sie spielen...?

      @Werner: dass die... weiterlesen
      17.11.2016-20:58:06
  • Zombies!!! 12 - Zombie Zoo Helga über Zombies!!! 12 - Zombie Zoo
    Ich mag "Zombies" sehr gerne und freute mich, als die Reihe mit dem Zoo fortgesetzt wurde. Vielleicht hatte ich zuviel Vorfreude, denn ich empfand das Spiel als flach und einfach.

    Nun, um was geht es?
    Das Spiel ist zwar eine Erweiterung, aber mit Ausnahme der Spielerfiguren, Würfel und Marker für Leben und Munition, ist es eigenständig.
    Das Startteil, der Eingang zum Zoo, ist genauso enthalten wie die Zombiefiguren, die Tiere.

    Wir stehen vor einem Zoo, würfeln uns in bekannter Manier hinein und sammeln Untote und Türöffnungen. Anders als bei den anderen Spielen der Reihe, können wir sterben und scheiden aus dem Spiel aus. Gewonnen hat derjenige, der zum Schluß die meisten Punkte gesammelt hat, hierbei zählen
    Zombie = 1 Punkt, Türöffner = 5 Punkte, letzter lebender Spieler = 5 Punkte.

    Fazit: (Warum nur zwei Punkte?)
    + es gibt 6 unterschiedliche Tiere: Schimpanse, Gorilla, Hyäne, Eisbär, Tiger und Löwe
    - die aber kaum zum Einsatz kommen
    und wenn doch, sich nicht voneinander unterscheiden. Ein Löwe ist zwar ein Löwe, wird aber genauso bewegt und erwürfelt wie jeder andere Zombie. Da waren die Zombie-Hunde in einem der vorangegangenen Teile schon abwechslungsreicher.
    - und warum sie nicht zum Einsatz kommen?
    Weil die vier großen Tierarten (HETL) durch "automatische Tieröffnungsmechanismen" in ihren Gehegen eingeschlossen sind. Erst wenn die Spieler 2x6 Zombies vor sich haben, werden die Schlösser geöffnet. Meistens sind zu dem Zeitpunkt aber schon alle Schlösser eingesammelt und die Spieler kümmern sich nur noch um die an Kreuzungen vorhandenen Gorillas und Schimpansen. Zudem gibt es Kartenteile ohne Zombies (Pinguinschau Z0 L3 M0), weswegen das Bewegen der Figuren risikoarm ist, und die Spieler nicht ausreichend Zombies sammeln, um die Schlösser zu öffnen.

    Problematisch ist die geringe Anzahl an Munitionsmarken, da sich diese hauptsächlich in den verschlossenen Raubtiergehegen befinden und daher nicht erreichbar sind. Der Spieler sammelt das Türschloß ein - und der Käfig verschwindet.

    Sobald alle Affen gesammelt wurden oder nur noch ein Spieler aktiv ist, endet das Spiel und die Spieler zählen ihre Punkte.

    Anmerken kann man natürlich noch, dass das Spiel aufgrund des oben erwähnten Charakters nicht allzu lange dauert. Ob man das als positiv oder negativ empfindet, muss jeder selbst beurteilen.



    Helgas Wertung:
  • Brügge - Die Haustiere Mini-Erweiterung Helga über Brügge - Die Haustiere Mini-Erweiterung
    "Haustiere" ist für micht die bisher beste Erweiterung des Spiels Brügge.
    Die 17 neuen Karten werden in das normale Personenkartendeck gemischt und wie die normalen Personen gezogen. Nun was macht den Unterschied aus?

    Wir erkennen bereits beim Nehmen an der Rückseite, dass es sich um eine Tierkarte handelt. Auf dem Tierhaus sind oben Tiersymbole abgebildet (Huf, Pfote, Tatze...). Außerdem fehlt bei den Haustierhäuser der Punktwert, der auf den Personenkarten abgebildet ist.

    Regeln und Karten, die sich auf Personen beziehen, gelten auch für die Tiere, denn "Tiere sind auch nur Menschen". So darf ein Haustier in ein leeres Haus einziehen, aber auch - und das ist der Unterschied - zusätzlich zu einer Person.

    Tiere haben, genauso wie Menschen, eine Aktionenleiste der Farbe, der sie zugeordnet sind und werden ebenfalls mit Geld bezahlt und am Spielende bepunktet, können jedoch nicht aktiviert werden, da sie - mit Ausnahme des Wachhundes, der bereits im Grundspiel vorhanden ist und nicht als Haustier zählt - keine Funktion haben. Sie erfreuen die Personen und Spieler durch ihre Anwesenheit. O-text: sie "sind einfach da und geben Milch, legen Eier oder leisten ihren Menschen Gesellschaft".

    Bei der Überprüfung der Mehrheiten wird auch die Mehrheit der Haustiere überprüft und ein Mehrheitenmarker "Haustiere" auf die Punkteseite gedreht.

    Fazit:
    + neue Personengruppe: Haustiere
    + kleines Gimmik mit netter Atmosphäre
    + schnelle, einfache und verständliche Regel
    + der Tierkartenaufbau ist weitestgehend identisch mit denen der Personenkarten
    + das normale Spiel ändert sich nicht: auch in Haustierhäusern können Personen einziehen, die Funktionen der Personen bleibt unverändert...


    Helgas Wertung:
  • Keep Cool Helga über Keep Cool
    Jeder Spieler kontrolliert einen Interessensverband (USA, Europa, ehem. Sowjetunion, Opec, Entwicklungs- oder Schwellenländer) und versucht ein wirtschaftliches und ein politisches Ziel zu erreichen. Wem dies als erster gelingt, gewinnt das Spiel. Sollte jedoch der letzte Kohlechip vom Karbometer genommen werden, einem Anzeiger für die Intensität der Klimaerwärmung, haben alle Spieler verloren.

    Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen:

    1. Treibhauskarte ziehen
    Hierbei wird ein Ereignis ausgelöst, z. B. eine Dürre in Äthiopien, Versteppung in Amazonien oder Hochwasser in Mitteleuropa. Mittels eines Würfels wird die Schwere zufällig bestimmt. Je nach Stand des Karbometers müssen von den betroffenen Gebieten unterschiedlich viele Kohlechips abgegeben werden, um der Katastrophe zu entgehen.
    Kohlechips stellen in dem Spiel die Währung dar, sie dienen sowohl zur Anzeige der in der Erde gespeicherten fossilen Energie im Karbometer, als auch als Einkommen der Fabriken in den Ländern und den Spielern zum Bezahlen ihrer Aktionen.

    2. Einkommen kassieren
    Für jede schwarze Fabrik erhält ein Spieler zwei Kohlechips vom Karbometer, für jede grüne (= nachhaltige) Fabrik zwei Kohlechips aus dem Vorrat.

    3. Investitionen
    Mit Kohlechips kann man schwarze oder grüne Fabriken, Schutzsteine (verringern die Kosten bei Katastrophen) oder Innovationen kaufen. Letztere senken den Preis von Fabriken oder Schutzsteine.
    Hierbei sollten sich die Spieler gegenseitig helfen, da Innovationen immer den selben Preis haben, aber allen beteiligten Spielern nutzen. Je mehr Spieler sich bei einer Innovation beteiligen, umso billiger wird sie für alle.

    4. Klimaerholung
    Kohlechips werden auf das Karbometer gelegt.

    Je nach Interessensverband hat jeder Spieler bereits von Spielbeginn an eine unterschiedliche Anzahl von Fabriken in seinem Land verbaut. Das wirtschaftliche Ziel ist jeweils diese Anzahl (ungefähr) zu verdoppeln. Zusätzlich haben einige Länder Sonderfunktionen, so erhält z. B. die Opec zusätzliches Einkommen für die Gesamtzahl an schwarzen Fabriken oder können die Entwicklungsländer bis zu drei Kohlechips vom oder auf das Karbometer legen.

    Auf einer Zielkarte sind zwei politische Ziele aufgezeigt, von denen eines erfüllt werden muss. Diese Ziele sind abhängig von der Spieleranzahl. Beispielsweise ist eine Aufgabe einer Zielkarte eine bestimmte Anzahl von Versicherungen (Schutzsteinen am Spielbrett): bei 3 Spielern 9, bei 4 Spielern 11, bei 5 Spielern 14 oder bei 6 Spielern 16 (Schutzsteine). Es kann sich also lohnen, andere zu motivieren, in ihren Schutz zu investieren oder gar diese – freundlicherweise – an einer Innovation teilhaben zu lassen. Da niemand des anderen Spielers politisches Ziel kennt, kann man über dessen Gründe nur spekulieren.

    Die Diskussion und das Miteinander am Tisch machen viel von der Faszination des Spiels aus. Die Spieler arbeiten notgedrungen zusammen, da sie nicht alle zusammen verlieren wollen. Aber jeder braut sich sein eigenes Süppchen unabhängig von den anderen. Da werden Fabriken in fremden Ländern gebaut, damit die Anzahl aller Fabriken steigt, gebettelt, gelogen und getäuscht, Kohle verliehen oder verschenkt, um dem anderen bei einer Katastrophe beizustehen oder den Abriss von Fabriken zu verhindern. Das Ziel kann jederzeit erreicht werden und der Spieler muss dabei selbst nicht am Zug sein. So tritt ein Spielende oft schnell und überraschend ein.

    Fazit:
    eine schwache Vier
    + echter realer Hintergrund mit Hintergrundinformationen und Begleitheft
    + unterschiedliche Ausgangssituationen, unterschiedliche politische Ziele
    + notwendige Abwägungen bei doppeldeutigen Diskussionen
    - stark vereinfachtes, schülergerechtes Abbild, dass andere belehren möchte
    - ausschließlich auf wirtschaftliches Wachstum begrenzte Sicht

    Warum muss die Anzahl der Fabriken verdoppelt werden?
    Das Spiel vertritt eindeutig die Wachstumsideologie: Wachsen um jeden Preis – als ob die Größe der Erde mitwachsen könnte.

    (P. S.: das Spiel ist inzwischen in vierter Auflage und wird hauptsächlich an Schulen verteilt)

    Helgas Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Helga über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    In drei Reihen legen die Spieler Personenkarten, mittels deren man die Aktionen steuert. SP werden ergattert mit ausliegenden Auftragskarten, für die Gewürze, Gold und Mulis gesammelt werden müssen.

    Fazit:
    + schöne, stimmungsvolle Gestaltung der Karten
    + durch die drei ausliegenden Karawanen immer drei Aktionen zur Auswahl
    + vorplanbar
    + geeignet für Gelegenheitsspieler, am besten zu zweit spielbar (Schnelligkeit)
    + kleine Erweiterung, aus 12 Personenkarten bestehend, bereits im Spiel vorhanden
    + sehr einfache Spielregel
    - sehr wenig Interaktion
    - nicht sprachneutral
    - sehr viel glücksabhängiger als zunächst vermutet

    Wir hatten in unserer Spielrunde Kashgar jetzt häufiger auf dem Tisch und es kam zu merkwürdigen Konstellationen:
    eine Solokarawane - bestehend aus nur einer einzigen Karte -
    mehrere Minikarawanen - bestehend aus nur zwei oder drei Karten, von denen eine eine Personenkarte war, die Aufträge erfüllte (ich muss nicht erwähnen, dass diese/dieser Spieler selbstverständlich gewann/-en ?) -
    und sehr lange Karawanen - bei einem Spiel kam in den ersten 20 Karten beider Spieler keine einzige Karte, die Aufträge erfüllen hätte können -.

    Das Glück trifft uns auf vielfältige Weise, zum einen bei den Startkarten, dann bei den zwei durch den Patriarchen gezogenen Standardkarten und nicht zuletzt, ob bei einer Auftragserfüllungsperson auch eine geeignete Auftragskarte ausliegt (bzw. gezogen wird).
    Kurzum, in unserer Vielspielerrunde kommt das Spiel nicht mehr auf den Tisch, was hauptsächlich an der fehlenden Interaktion und an dem hohen Glücksmoment liegt.



    Helgas Wertung:
    • Martina R. und Mahmut D. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Für mich ist Kashgar auch max. 3 Punkte wert. Für mich persönlich, sehr niedriger Wiederspielreiz.
      20.04.2016-16:26:43
    • Helga H.
      Helga H.: spontan hatte ich auch erst eine zwei im Sinn, aber vieles ist vom Autor so gewollt und der Charakter des Spiels. Als Glücksspiel funktioniert... weiterlesen
      03.05.2016-00:53:40
  • Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015 Helga über Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015
    Auf einem Spielbrett bringen die Spieler mittels zwei kleinen Hexenfiguren Tränke zu Türmen und erhalten dafür Siegpunkte.
    Nun... das wars !?

    Ihr merkt's, bei uns kam's nicht wirklich an.
    Wir hatten schon Probleme, Spielrunden zusammenzustellen:
    "Wollen wir das mal?" - "Ach, nein" "lieber nicht" "habt ihr eins von Splotter dabei?"

    Das Spiel war sehr enttäuschend. Während wir uns die Karten noch bei Glasstraße ganz gerne zusammensuchen und dabei zum Brett des anderen blinzeln, welche er wohl wählen wird, um glücklich eine Karte mit zwei Aktionen auszuspielen ("Ich bin der mutige Teichbauer, ich darf nicht nur einen Teich bauen, sondern erhalte pro Teich auch Sand"), misslingen die Möglichkeiten bei BS. In Broom Service fliegen die Hexen nur weiter und bringen Tränke. Sie brauchen weder Ingredienzen, um Tränke herzustellen, noch gibt es Gebäude, die dem ganzen Spiel etwas Schwung bringen. Sie dürfen ein paar Wolken wegzaubern, die ebenfalls SP bringen. Und da sind noch ein paar Ereignisse, die jede Runde aufgedeckt werden. Ein paar Amulette liegen herum (...toll...).

    Fazit:
    + zwei Spielplanseiten
    + Abwechslung durch Wolken, Ereigniskarten, (Hügel-/Wald-/Berg) Plättchen
    - zuwenig Abwechslung/Möglichkeiten für Vielspieler
    - glückslastiges Stichspiel

    Laut Packungsangaben "gut für 2-Spieler": was also ändert sich bei weniger Spieler?
    Es liegen pro Runde von einer nicht mitspielenden Farbe "verwunschene Rollen" aus. Wer eine derartige Karte wählt, verliert 3 SP.
    Ich habe in den Runden mehrmals absichtlich eine dieser Rollen gewählt und -gewonnen- (wie häufig). Nun warum? Weil ich bei den Karten die einzige war, und "mutig" alles erhielt, was ich wollte. Ob das Spiel deswegen zu zweit besser ist, vermag ich nicht zu beurteilen.

    Helgas Wertung:
  • Across Africa Helga über Across Africa
    2-4 Spieler ab 6, ca. 30 Minuten Spieldauer, Kategorie: Kinderspiel

    Auf runden Feldern würfeln sich die Spielfreunde durch den afrikanischen Dschungel. Anders als bei den üblichen Würfelspielen ist jedoch das Ziel der Reise nicht das Spielziel, sondern nur das Spielende, denn als Kooperationsspiel hat die Runde nur gewonnen, wenn sie bis dahin eine bestimmte Menge an Fotos und Diamanten auf einem zusammengesteckten Krokodil gesammelt hat.

    Hierfür stehen mehrere Felder zur Verfügung:
    Kamera: Ziehen einer Fotokarte
    Dickicht: Nächster Zug wird rückwärts gegangen
    Abenteuer: Karte nehmen und ausführen
    Camp: gesammelte Fotos und Diamanten können auf dem Krokodil abgelegt werden
    Schlamm: -2 Würfelpunkte beim nächsten Zug
    Geländewagen: +3 WP
    Schlange: mindestens 4 Augen würfeln

    Variante 1 (Kleinkind): den Koop-faktor herausnehmen und das Spiel als reines Würfelspiel und ohne Abenteuerkarten spielen
    Variante 2 (Sumatra): Zwei Würfel statt einen benutzen. Der aktive Spieler wählt einen davon oder beide zum Weiterlaufen.

    Fazit:
    + hübsche Illustrierung, schöne Karten (auf dt., engl., poln.)
    + Krokodil als Ablagefläche
    +/- je mehr Spieler teilnehmen, umso einfacher wird das Spiel
    - (für Erwachsene:) reinstes Würfelglück

    Helgas Wertung:
  • Stinky Business Helga über Stinky Business
    stinky business

    für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Dauer: 60-90 min.

    „Die Spieler versuchen, mit Müllverwertung reich zu werden.“

    Das Spielbrett:
    Drei Sektoren, in denen Müll gesammelt wird, darunter: Bauplätze für Recylinganlagen.
    Neben den Sektoren: einen Ablageplatz für Müllkarten, darunter: Bauplätze für Verbrennungsanlagen.
    An der rechten Seite: Kartenlageplätze für kommenden Müll und 10 „goldene Müllkarten“.
    Letztere begrenzen das Spiel auf 10 Runden.
    Im Hintergrund ist eine kleine Ortschaft zu sehen, außerdem sind Übersichtstafeln und –grafiken abgebildet.

    Das Spiel verläuft über vier Phasen:

    1. Vermüllung
    In dieser Phase erhält jeder Spieler vier Karten, aus denen er eine Müllkarte aussucht.
    Es gibt mehrere Kartenarten Müll. Bio-, Papier-, Plastik-, Glas und Aluminiummüll kann bei entsprechenden Verwertungsmarkern in der Recyclingphase verwertet werden und spielen dann Geld aus. Je seltener ein Müll ist, umso mehr Geld erhält der Spieler.
    Normale Hausmüllkarten können nicht weiterverarbeitet werden.
    Sondermüllkarten bringen Siegpunkte.
    Die übrigen drei Karten je Spieler kommen in den Sektor 1, zusätzlich mit einer „goldenen Müllkarte“, die mehr Geld wert ist. Bei 2 oder 3 Spielern wird die Anzahl der Sektor-1-Karten mit Müllkarten aufgefüllt.

    2. Investition
    Die Spieler können nacheinander Recycling-, Verbrennungs- und Müllverwertungsanlagen bauen und entwickeln.
    Mittels Recyclinganlagen erhalten die Spieler in der nächsten Phase Karten vom jeweiligen Sektor,
    Verbrennungsanlagen bringen Geld für übriggebliebene Müllkarten und mit Müllverwertungsanlagen bringen dann den Spieler den auf den Karten gedruckten Geldbetrag.

    3. Recycling und Verbrennung
    Spieler erhalten Karten, die sie in ihre Müllverwertungsanlagen legen, und/oder Geld aus Verbrennungsanlagen.

    4. Müllverwertung
    Der Müll auf den eigenen Müllverwertungsanlagen bringt Geld entsprechend der jeweiligen Karte. Durch Profitmarkern kann dieser Ertrag gesteigert werden. Anschließend wandert der Kartenstapel von Sektor 1 zu Sektor 2 und von Sektor 2 zu Sektor 3 (die ursprünglichen Sektor-3-Karten wurden bereits in Verbrennungsanlagen verbrannt). Der Startspieler wechselt.


    Fazit: 4, zu zweit nur 3
    + unverbrauchtes Thema
    + Informationstafeln auf dem Spielbrett
    + familien-, gelegenheitsspielertauglich, sprachneutral
    - wie bei Karten häufig üblich: hoher Glücksanteil, besonders zu zweit. Je nach Spieleranteil ist nur eine eingeschränkte Anzahl von Müllverwertungsanlagen im Spiel. Zu zweit gibt es z. B. nur eine einzige Anlage, die Aluminium (das wertvollste Material) verarbeiten kann. Wer diese also als erstes baut, kann als einziger Aluminiumkarten verarbeiten. Durch Recyclinganlagen kann zwar der Zufall etwas minimiert werden, da man mehr Karten erhält, aber wer den Müll nicht verwerten kann, hat nichts davon, sich mehr Karten nehmen zu können.
    - das Spiel „schaukelt sich auf“, daher haben es Spieler, die einmal hinten liegen, schwer wiederaufzuholen.


    Helgas Wertung:
  • Takenoko  - Chibis Erweiterung Helga über Takenoko - Chibis Erweiterung
    Wir lieben Takenoko - ein wunderbares Spiel für Gelegenheitsspieler und als Absacker für Vielspieler -
    da musste natürlich auch Chibis unseren Spieltisch erweitern.

    Was ist neu?
    - Miss Panda: wer sie zum Panda bringt, erhält gegen Abgabe eines Bambus ein Plättchen eines Pandajungen, das einem einen Bewässerungskanal oder ein Verbesserungsplättchen bringt oder einen Aufgabentausch ermöglicht
    - 18 neue Karten (jeweils sechs in den drei Kategorien)
    - sechs neue Beete

    Die neuen Beete:
    - Kamisgarten: ein Hexagon, auf dem gleichzeitig alle 3 Bambusarten wachsen
    - Himmelsteich: hat die gleiche Eigenschaften wie das zentrale Gartenfeld ("Brunnen") im Grundspiel
    - Gärtnerhütte: drei Aufgabenkarten ziehen, eine behalten
    - Heiliger Hügel (3x): bei der Gärtneraktion wird jedes Beet der Hügelfarbe bewässert, nicht nur die angrenzenden Felder

    Fazit:
    - besonders wegen den heiligen Hügeln bin ich sehr enttäuscht von der Erweiterung. Die schwierigeren Karten des Grundspiels (Gärtneraktion: 3x3 Höhe...) werden sehr einfach lösbar. Dadurch verschiebt sich das Spiel. Da Miss Panda dem Spieler auch kein Bambus bringt, sondern nur ein kleines Pandababyplättchen, wird sie nur selten bewegt.

    Vielleicht hatte ich zuviel erwartet, aber ein paar Zusatzplättchen, deren Boni einem auch der Würfel gibt, zwei Beete (wenn man die Hügel und den Brunnen auslässt) und ein paar Aufgabenkarten, sind sehr mager.


    Helgas Wertung:
    • Martina R. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas F.
      Andreas F.: Naja, jedes Pandababy bringt aber auch 2 Siegpunkte.
      25.10.2015-01:47:24
    • Helga H.
      Helga H.: Die 2 SP sind aber auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Wenn du nicht unbedingt etwas bestimmtes brauchst, bewegst du Miss Panda nicht, so ... weiterlesen
      26.10.2015-14:34:30
  • Mexica (Abacus) Helga über Mexica (Abacus)
    Mexica - ein Lege- und Mehrheitenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Dauer: 60-90 Minuten

    Die Spieler legen Kanäle, um Stadtviertel (Calpulli) voneinander abzugrenzen, reisen mit ihren Spielfiguren (Mexica) in die Calpulli und bauen dort unterschiedlich hohe Tempel, um die "spirituelle Größe" anzuzeigen. Hierfür hat jeder Spieler pro Zug sechs Aktionspunkte zur Verfügung.

    Die Zahlen der Calpulli-Plättchen zeigen:
    - bei Stadtviertelgründung die benötigte Größe des Calpulli und die sofortigen Siegpunkte beim Gründen des Vierteils
    - bei der Wertung die SP für Prestige (spirituelle Größe) innerhalb der einzelnen Calpulli

    Es gibt zwei Wertungen, ungefähr zur Spielmitte und zum Spielende.
    Wer die meisten Punkte erreicht hat, hat gewonnen.

    Fazit:
    durchschnittliches, einfaches Spiel für Gelegenheitsspieler mit qualitativer Ausstattung (Resin-Tempel) und einer sehr guten, verständlichen Spielregel (4 Punkte + 1).
    Es handelt sich um eine verfeinerte Neuauflage eines bereits 2002 entstandenen Spiels.

    + wie vom Autorenduo Kramer/Kiesling gewohnt, einfache Regel und flüssiger Spielverlauf
    + atmosphärisch
    + schneller Wiedereinstieg, daher gelegenheitsspielertauglich
    - für Vielspieler vielleicht zu einfach und zu monoton

    Helgas Wertung:
  • Island Fortress (dt.) Helga über Island Fortress (dt.)
    Island Fortress

    2-4 Spieler, 45-90 Minuten, ab 13 Jahren
    Spielprinzip: Muster legen

    Auf Alcott Island soll das Fort Aldenford erbaut werden. Die Spieler beteiligen sich als Architekten und versuchen durch das Ausspielen von Rollenkarten und der Wahl deren Aktionen möglichst punktebringend eigene Mauerplättchen auf die Spielpläne zu legen.

    Gunstkarten zeigen Muster, die bei Erfüllung dem aktiven Spieler unterschiedliche Belohnungen zuspielen.

    Nach einer vorgegebenen Anzahl Runden oder bei Fertigstellung der Mauer endet das Spiel.

    Fazit:
    + gelungende Atmosphäre, schöne Grafik
    + zwei Arten Arbeiter: Sträflinge und Handwerker. Letztere sind teuer, aber käuflich, und werden dem Spieler beim Einsatz zur Hälfte zurückgegeben.
    + auch gut zu zweit spielbar
    - Regel lässt Fragen offen (wie z. B. Jadesteine ins Gefängnis kommen), deren fehlende Antworten jedoch für den eigentlichen Ablauf scheinbar keine Auswirkung haben
    - aufgesetztes Thema. Das Spiel selbst hat nur wenig mit einer Gefängnisinsel zu tun.


    Helgas Wertung:
  • Orléans Helga über Orléans
    Spielverlauf:

    Aus dem spielereigenen schwarzen Beutel, dem "Gefolgsleutebeutel", ziehen die Spieler Personenplättchen, die sie auf einen Ort ihres Tableaus legen, um später deren Aktion durchzuführen. Jeder Person ist dabei eine Entwicklungsleiste zugeteilt, die den jeweils erhaltenen Bonus und die Aktion beeinflusst.

    Ein großes Spielbrett zeigt Frankreich. Die Spieler starten in "Orleans". Mittels den Ortsaktionen wird Frankreich auf Wegen oder Wasserstraßen befahren, Waren vergeben und Kontore erbaut.

    Nach 18 Runden endet das Spiel - es folgt die übliche Punkteaddition.

    Fazit: tolles Spiel für Vielspieler
    Der Spielverlauf ähnelt "Sibiria" (selber Autor), nur dass hier jeder seinen eigenen Beutel hat.

    + Variabilität aufgrund unterschiedlicher Warenauslage und Ziehen aus dem Beutel
    + angenehmer flüssiger Spielverlauf, ohne dabei langweilig zu werden
    + gute Übersicht, funktionelle und eindeutige Grafik
    + passendes Preis-/Leistungsverhältnis
    + Einflussnahme auf die zu ziehenden Plättchen und damit auf die machbaren Aktionen, durch das Wählen der jeweiligen Orte oder dem Entsenden "unerwünschter" Personen ins Rathaus, dessen "segensreiche Werke" einen finanziell unterstützen.

    Als Spieler ist man dadurch immer in einer Zwangslage.
    Wieviele von den ... sind in meinem Beutel?
    Oder habe ich vielleicht zuviele von den ...? Brauche ich die Gelehrten noch, oder kann ich die ins Rathaus schicken, von wo sie nicht mehr herauskommen?
    Wie wahrscheinlich ist es, einen Bauern, einen Schiffer und einen Händler zu ziehen?
    Soll man die gerade gezogenen Plättchen in die Burg bringen, damit sie einem einen Ritter spendieren und man in der nächsten Runde ein Personenplättchen mehr aus dem Beutel ziehen kann?
    Oder kann ich das wahrscheinlich später auch noch tun, und sie jetzt besser auf Wegen oder Schiffen einsetzen, damit ich das so dringend benötigte Getreideplättchen bekomme?

    Gleichzeitig sollte auf das Ereignis der Runde geachtet werden. Wer z. B. viele Waren in einer Runde einsammelt, für die am Rundenende wegen des Ereignisplättchens Steuern gezahlt werden muss, kann in finanzielle Engpässe kommen. Es kann aber auch grad dann der richtige Zeitpunkt sein, diese Waren abzugreifen, bevor es die Mitspieler tun.


    Helgas Wertung:
  • Die Alchemisten Helga über Die Alchemisten
    Als Alchemisten sammeln die Spieler verschiedene Zutaten und brauen daraus Tränke, die sie Abenteurern verkaufen, an Studenten verteilen (Tierversuche sind ja verboten ;)) oder selbst trinken, um deren Wirkung zu erfahren. Nebenbei werden Theorien über die Bestandteile der Tränke publiziert und widerlegt, um seinen Ruf zu verbessern.

    Fazit:
    + ungewöhnlicher Spielmechanismus
    + sowohl die einfache Lehrlings- als auch die schwerere Meistervariante innerhalb eines Spieles möglich, so können auch unterschiedliche Spielcharaktere gegeneinander antreten
    + schönes, atmosphärisches Material
    + die Publikation einer eigenen Theorie kann äußerst spannend sein, wenn man sich selbst nicht sicher ist. Verwirrend wird es zudem für die Mitspieler, wenn man seine eigene Theorie widerlegt und neu publiziert.
    - Verständnisprobleme bei der Spielregel
    - überdimensionierter Sichtschirm (incl. "Kupferkessel" grooviger Aufbau :))
    -- anders als auf der Rückseite des Kartons angegeben: ZU ZWEIT NICHT OHNE INTERNET SPIELBAR! was besonders zu Problemen führt, wenn man mitten im Spiel ist und plötzlich die Verbindung abbricht! Es gibt keine lokale App, bzw. ein Programm downzuloaden, dass offline funktioniert. (Auch die "Nicht-Smartphone"-Windows-App-für-Computer geht nur mit dauerhaftem Internetzugang)

    wegen letzerem Negativargument: Punkteabzug

    Helgas Wertung:
  • Versailles Helga über Versailles
    Mehrere Orte am Spielbrett und wer am Zug ist, kann seinen Arbeiter um einen oder zwei Schritte weit ziehen. Der erreichte Ort wird aktiviert und seine Funktion genutzt.

    Als ich die Spielanleitung las, erinnerte es mich an das Spiel Istanbul - und doch war das Spielen grundsätzlich verschieden.

    Gleich ist der Sammelcharakter. Statt Edelsteine sind es bei Versailles Marmor, Gold, Holz oder Verzierungen. Das Andersartige liegt in den Motiven, warum jemand sammelt, denn in Versailles wird ein Schloß gebaut. Doch der Reihe nach.

    Der große Spielplan zeigt eine zentrale Baustelle, außenherum führen Wege zu Orten:
    - Steinbruch, Goldmine und Sägewerk sind selbsterklärend (man erhält Marmor, Gold oder Holz ;))
    - In der Gilde der Kunsthandwerker können sich die Spieler Dekorationen herstellen lassen (Tausch von Marmor/Gold/Holz gegen eines von sechs Schlossverzierungen).
    - Die Gilde der Baumeister erlaubt es, ein oder mehrere ausliegende Bauplättchen zu nehmen oder nicht mehr brauchbare wegzulegen.
    - Die Gilde der Alchemisten irritiert wegen des Namens. In ihr kann der eigene Fortschritt (bei Arbeitsmethoden, in der Schichtarbeit oder in der Spezialisierung) optimiert werden. Dabei können z. B. Gebäude benutzt werden, wenn andere Spieler sie aktivieren und man selbst Arbeiter, die normalerweise passiv wären, vor dem Gebäude stehen.
    - Am 'Lieblingsplatz des Königs' kann der Spieler bis zu zwei zusätzliche Arbeiter erhalten und
    - am zentralen Bauplatz bauen schließlich die Spieler das Schloß mit den Bauplättchen, Dekorationen und Rohstoffen, was zu Siegpunkten führt.

    soweit wirkt alles irgendwie bekannt. Auch dass die Bauplättchen in der Baustelle nur passend angelegt werden dürfen und es dabei zu Grübeleien führt, ob man das eine oder andere Plättchen bei den Baumeistern nehmen soll...

    Anders als bei den normalen Arbeitereinsatzspielen werden die Arbeiter jedoch nicht mehr vom Brett genommen. Sie bleiben auf dem Brett, stehen an den Orten herum und gehen von einem Ort zu anderen mittels Einbahnstraßen. Das führt dazu, dass die Spieler auch Orte aufsuchen, die sie aktuell eigentlich gar nicht brauchen, wie z. B. den 'Lieblingsplatz des Königs'. Dieser ist jedoch wichtig, da seine Aktivierung den König einen Schritt näher gehen lässt und sein Erreichen des Schlosses eines der Spielendebedingungen ist. Die anderen beiden sind das Beenden der Bauarbeiten (alle Plätze sind verbaut) oder das Aufbrauchen der Baukärtchen.

    Fazit:
    + kurze, verständliche Regel
    + Planung ist erforderlich. Es gilt zu bedenken, an welchen Orten die Arbeiter stehen. Diejenigen haben Vorteile, die das Benötigte erhalten, ohne selbst am Zug zu sein.
    + nur geringe Glücksabhängigkeit (Bauplättchen)
    - keine Variationsmöglichkeiten am Spielbrett (Orte und Wege sind fest)
    - Spielsteine sind nicht optimal; Siegpunkt-, Fortschrittsmarker zu klein, 5er-Materialstein nur wenig größer als 1er-Materialstein, leicht zu verrutschen und schwer zu unterscheiden

    Helgas Wertung:
  • Istanbul Helga über Istanbul
    Die Spieler bewegen sich mit Gehilfen und Familienmitglieder über 16 Plättchen und führen dort Aktionen aus. Auf einem ausbaubaren Handkarren lagern sie dabei Waren, die sie am Markt verkaufen können. Durch Kauf/Tausch/Ausbau erhalten sie Rubine.
    Spielziel: 5 Rubine

    Fazit:
    + atmosphärisches Spielmaterial
    + schöner und flüssiger Spielablauf
    + leichte Spielregel
    + geeignet für Familien und Gelegenheitsspieler
    - aufgesetztes Spielthema mit wenig Variation (nur Plättchenortswechsel)
    - keine Negativereignisse bzw. unterschliedliche Gebäudeplättchen oder verändernde Situationen (z. B. durch Karten/Ereignisse), um differenzierte Planung notwendig zu machen (Kennerspiel!); zu ähnliche und zu wenige Marktnachfrageplättchen
    - nicht grundsätzlich neu (ähnliches Spielprinzip wie 'Palais Royal' oder 'Singapur')
    - wird dem Titel "Kennerspiel" nicht gerecht (zu geringe Spieltiefe für Vielspieler)

    Helgas Wertung:
  • Patchwork Helga über Patchwork
    Die Spieler kaufen sich mit Knöpfen Flicken um ein vorgegebenes Brett zu Füllen.
    Genauer Spielablauf: siehe oben

    Fazit:
    + leichtes Spiel, als Absacker geeignet
    + simple Regel
    + neue, unbenutzte Thematik
    - geringe Variabilität (Zielstoff hat immer gleiche Größe und Form; Verzierungen nur als "Knöpfe" vorhanden)

    Helgas Wertung:
  • Black Fleet Helga über Black Fleet
    Mittels Bewegungskarten bewegt man als Spieler
    ° ein eigenes Piratenschiff, um Handelsschiffe anderer Spieler zu überfallen,
    ° ein eigenes Handelsschiff, um durch Warenhandel etwas zu verdienen,
    ° und eines von zwei Kriegsschiffen, die Jagd auf Piraten machen.
    Sonderkarten beeinflussen die Aktionen.

    Ziel: möglichst schnell viele Dukaten zu verdienen, die die eigene Entwicklung begünstigen und einem die Siegkarte umdrehen lassen.

    Anders als angegeben, ist es auch zu zweit spielbar, nur sind dann die Schiffe weiter voneinander entfernt und es kommt nicht so häufig zu Überfällen.

    Fazit: tolles Familienspiel
    + "echte" Schiffe bewegen sich auf dem Brett, die Ladung in Würfelform geladen haben (wusste gar nicht, dass die damals schon Container hatten)
    + großes Spielbrett
    + schöne Grafik, Metallmünzen
    + passende, schöne Karten
    - wenig Variabilität: die verschifften Waren sind in den verschiedenen Häfen immer gleich viel wert...
    - wenig Langzeitspielreiz, daher eher für Gelegenheitsspieler (und Familien) geeignet

    Helgas Wertung:
  • Citrus Helga über Citrus
    kurzer Spielablauf:
    die Spieler kaufen entweder am Plantagenmarkt Plättchen und legen diese oder ernten die Plantagen, indem sie eingesetzte Arbeiter von Plantagen nehmen, um Geld zu erhalten. Unweigerlich kommt es zum Dilemma: ohne Geld keine Plantagen und ohne Arbeiter keine Siegpunkte.

    Fazit:
    + leichte Regel, leichtes Spiel
    + Landschaftsplättchen sorgen für Abwechslung
    + Doppelseitiger Spielplan
    - keine Spieltiefe
    - hohes Preis-/Leistungsverhältnis (NP waren 40 Euronen)
    - bekannter Spielablauf, hebt sich nicht von anderen Spielen gleicher Spielart ab. Es fehlt das gewisse "Etwas". Plantagenplättchen stellen Zitrusfrüchte dar, klar. Mal mit, mal ohne Brunnen, aber mehr auch nicht.

    Helgas Wertung:
  • Québec Helga über Québec
    kurzer Spielablauf:

    Die Spieler setzen Architekten und Arbeiter in unbebaute Baustellen.
    Architekten bestimmen, welches Gebäude gebaut wird. Arbeiter, ob und welche Aktionen die Spieler ausführen können. Nach dem Bauen kommen die Arbeiter in die Ecke des Spielplans, deren Gebäudeart sie erbaut haben. Weitere Zusatzaktionen durch Karten (bei Fortgeschrittenenspiel).

    Siegpunkte mittels erbaute Gebäude (Architekten) bzw. Anwesenheit in den Ecken (Arbeiter)

    Fazit:
    + drei Spielmodi: Familien- (Anfänger-), Fortgeschrittenen- und Expertenmodus
    + grundsätzlich einfache Regel, komplex werdend durch vielfältige Aktionsmöglichkeiten und deren -vorhersehbaren- Folgen, daher auch
    + taktisch/strategisch
    + hoher Wiederspielwert durch unterschiedliche Startaufstellungen
    + Spieleranzahl: 2-5
    + jedes Gebäude hat sein eigenes Design

    Helgas Wertung:
  • Amerigo Helga über Amerigo
    Eine Fortsetzung des Spiels 'Entdecker' von Klaus Teuber. Wie beim "alten" Spiel fahren Schiffe vom Spielfeldrand hinein und treffen auf Inseln, auf denen Rohstoffe vorhanden sind. Stefan Feld änderte es etwas um, die Inseln sind zu sehen und werden besiedelt, und fügte ein paar Sachen hinzu. Den Würfelturm z. B., der durchs Fallenlassen farbiger Würfel Aktionen und deren Umfang ermöglicht.

    Zum Spielablauf haben einige vor mir schon recht viel geschrieben, daher gleich mein
    Fazit:
    + einfache, leichte Spielregel
    + Inselformen unterscheiden sich von Spiel zu Spiel
    - bei Anwendung der Original-Spielregel immer gleiche Abfolge von Aktionen
    - Fehlen einer bedruckten Spielplättchenrückseite, bzw. stärkere Divergenz wäre vonnöten, um echte Variabilität zu erzeugen

    geeignet für: Familien, Gelegenheitsspieler und Feld-Fans

    Helgas Wertung:
  • Euphoria: Die perfekte dystopische Gesellschaft Helga über Euphoria: Die perfekte dystopische Gesellschaft
    Beim Lesen des Regelwerks erschienen uns einige Fragezeichen vor Augen. Das lag jedoch nicht an der Spielregel - die ist sehr gut - sondern vielmehr mit den Begriffen, die so wild durcheinander gewürfelt schienen...

    Wie ich das meine? Ein paar Beispiele:
    "Dystopie" - ein medizinischer Ausdruck für eine Fehllagerung eines Körperorgans - ist eine "dystopische Gesellschaft" ein falsch gelagerter Staat?;
    "Gesellschaft erschaffen" - ein Spiel wie Suburbia, Metropolis oder LaCitta?;
    "Masterplan", "Elite-Rekruten", "Ziel: Gebietskontrolle durch Setzen von Autoritäts-Steinen" - Ein Kriegsspiel?

    Beim ersten Spiel lösten sich dann die Knoten: es handelt sich "nur" um ein normales Arbeiter-Einsetz-Spiel. Die Arbeiter-Spezialwürfel sind "nur" verzierte W6, der Spielplan zwar bunt, aber doch übersichtlich und pro Runde kann man entweder Arbeiter (Rohstoffe/Waren erhalten/abgeben/verwandeln) einsetzen oder herausnehmen (Kosten beachten).

    Die Besonderheit des Spieles liegt in der Kreativität, wegen der ich nicht nur 5, sondern 6 Punkte vergebe. So gibt es z. B. sechs Märkte, die während des Spieles gebaut werden können. Da 18 in der Schachtel sind, wird also nur mit einem Drittel des Bestands gespielt. Einer der Märkte heißt "Akademie der verpflichtenden Gleichheit". Wer sich zu einem Bau entschließt, weiß i.d.R. nicht, was er eigentlich baut. Wer jedoch nicht mitbaut, muss fortan Nachteile in Kauf nehmen. Bei der o.g. Akademie darf dieser Spieler z.B. die Fähigkeiten seiner Rekruten, zwei Karten, die man bereits zu Spielbeginn erhält, nicht nutzen, was ihn im Spiel einschränkt.

    Auch die anderen Namen der Märkte und Orte sind für das Spiel bezeichnend. Hier eine Auswahl: Plaza der unsterblichen Demut, Lounge der opulenten Genügsamkeit, Apotheke der produktiven Träume, Verbrennungsofen der historischen Richtigkeit, Euphorischer Tunnel, Wind-Saloon oder Wolken-Mine. In letzterer erhält der Spieler, der einen Arbeiter auf das Aktionsfeld stellt, u.a. grüne Seligkeit in Wolkenform. :D

    Fazit:
    + stimmiges, athmosphärisches Spiel, mit Fantasie und Kreativität
    + gute Spielregel
    + ansprechendes Material: gelbe Blitze in Holzform für "Energie", rosa Holz-Bergleute, grüne Wolken...
    + hoher Wiederspielwert
    + ausreichende Anzahl Märkte und Rekruten (Handkarten)
    + Spieleranzahl: 2-6 (!)
    + gut umgesetzte Koop-Elemente. Es gibt eine Gefolgschaftsleiste, deren Fortschritte jeder nutzen kann oder Tunnel, die bei Fertigstellung neue Aktionsfelder freigeben
    + geeignet für: Gelegenheits- und Vielspieler
    +/- Einstiegshürde durch fantasievolle Bezeichnungen. Mich machten diese neugierig, andere könnten es negativ empfinden.


    Helgas Wertung:
  • Siebenpunkt Helga über Siebenpunkt
    grübel, grübel, grübel :)

    Der Spielablauf ist simpel.
    Es liegen Karten mit Tieren auf, die eine bestimmte Umgebung suchen. Die Spieler nehmen drei Plättchen auf - wählen eines, geben weiter, wählen eins, geben weiter - und versuchen die drei Plättchen passend zu legen. Es folgt eine Tierbeobachtungsrunde, in denen die Spieler die Tiere anmarkern, deren gewünschte Landschaft im eigenen Terrain zu finden ist.
    Gleichzeitig versuchen, während eines Fortgeschrittenspiel, die Spieler eine bestimmte Landschaft zu bauen. Zum Schluß gibts Punkte, je nach Tier oder Landschaft.

    Fazit: Ein Spiel über Ökologie und Ökonomie
    + gleich, ob 2 oder 5 Spieler, das Spielprinzip bleibt gleich, es wird nicht besser oder schlechter, da es (fast) keine Konkurrenz gibt. Wenn mehrere Leute für das selbe Tier ein Areal erbaut haben, wird die Karte mit den Spielermarkern beiseite gelegt und deren Punkte zählen für alle Beteiligten.
    + 12 verschiedene Landschaften: 4 Baumarten, 4 Saatmischungen, Sträucher, Wasserflächen, Steinhaufen und Äcker
    + Landschaftsplättchen können überbaut werden, uneben liegen, aus dem Plan herausragen ...
    + variable Spiel-Schwierigkeit. Es gibt neben Start-Tieren "gewöhnliche Tierkarten" und "Experten-Tierkarten" und auch bei der Fortgeschrittenversion "einfache", "mittlere" und "schwere" Auftragskarten für ökologische Ausgleichsflächen
    + sowohl familientauglich - die einfache Variante ist bereits ab 9 Jahren spielbar -
    als auch reizvoll für Experten (Vielspieler)
    +/- Spiel ist sehr grübellastig
    - für manche Spieler sind die einzelnen Wunschflächen auf den Tier-/Auftragskarten schlecht voneinander zu unterscheiden, da die Landschaftssymbole sehr klein sind

    Helgas Wertung:
  • Planet Steam Helga über Planet Steam
    Eine Neuauflage....
    was ist anders?

    Nun, zunächst fällt die Schachtelgröße auf. Sie ist "normal" klein, kein überbordendes Kaliber wie das alte Spiel. Der Spielplan selbst ist kleiner, doch die einzelnen Grundstücksflächen sind größer, so dass die Tanks mehr Platz haben. Die Tanks sind jetzt handhabbar, deren Anbauten werden stabil gesteckt - ein Kritikpunkt beim alten Spiel war, dass bei den "Kugeln" ständig die Anbauten abgingen -. Auch die Grafiken wurden überarbeitet und sind jetzt gemäßigter, nicht mehr so bunt.
    Das Spiel wirkt insgesamt erwachsener. (Auf der Schachtelrückseite steht: "This product is not a toy". Ein Spiel das kein Spielzeug ist, wie schön ;))

    Nun zum Spiel selbst:
    Wie in der Vorgängerversion versuchen sich Spieler ein Vermögen anzuhäufen, indem sie Rohstoffe fördern und am Markt handeln.

    Nacheinander werden vier Phasen abgehandelt
    - Ausbreitungsphase: Spezialisten werden versteigert und Grundstücke vergeben
    - Tankphase: Spieler kaufen Tanks, Konverter und Kompresssoren, um später "Steam", also Dampf, als Wasser oder Energie, Quarz oder Erz zu fördern
    - Rohstoffphase: Rohstoffe werden gefördert und am Markt gehandelt. Das "alte" Preissystem wurde - glücklicherweise - beibehalten, d. h. nach jedem Spieler, egal ob er gekauft, verkauft oder nichts (!) gemacht hat, wird der Preis angepasst.
    - Anschlussphase: der lokale Markt produziert Tanks, je nach eigenem Rohstoffvorkommen und die nächste Spielrunde wird vorbereitet.

    Fazit: so stark wie das "alte" Planet Steam von 2008, aber nicht mehr so sperrig. Eine rundum gelungene Neuauflage!
    + schöne Grafik, tolle Atmosphäre
    + gute Darstellung der Spielsituation
    + Spielübersichten zeigen jedem Spieler die Reihenfolge der Ereignisse und seine Aktionsmöglichkeiten
    + Spezialisten sind angepasst auf die Spieleranzahl
    + super Spielregel (!), gut mit Beispielen erklärt auf insgesamt 24 Seiten
    + 5. Spieler inbegriffen
    + für Kenner, Viel- aber auch Gelegenheitsspieler
    + gutes Preis-Leistungsverhältnis (ich hatte es jedoch für 19,90 bekommen)
    + der Rohstoffmengen-Preisbildungsmechanismus ist einfach, aber wirkungsvoll.
    + Es gibt weder einen Energie-, noch einen Erzüberhang, da der lokale Markt je nach Rohstoffsituation Tanks am Rundenende produziert, und durch das erhöhte Angebot ein günstigerer Preis in der nächsten Runde entsteht.
    +/- Schachtel mit "Descent1-Lagerungssystem", Inhalt kommt unter und über das Kartoninlay. Schachtel ist voll.
    - Eine Zone wird durch Würfeln in Besitz genommen. (Glücksabhängigkeit)
    Bei 4-6: der Spieler erhält die Zone
    Bei 1-3: der Spieler erhält die Nachbarzone, wenn noch verfügbar, oder 15 Credits (Geld)


    Helgas Wertung:
  • Coney Island Helga über Coney Island
    Wir haben es jetzt auch gespielt und waren sehr enttäuscht. Viele Gelegenheiten wurden verpasst, daraus ein gutes Spiel zu machen.

    Fazit: schwache 3
    - kein Rummelplatzgefühl, keine Spielatmosphäre. Es ist vollkommen egal, was man baut. Die Abbildungen könnten auch Häuser, Legosteine oder Schränke darstellen, da sie keinen weiteren Einfluß auf das Spiel haben.
    - sehr wenig Material. 10 "Großbauprojekte", sprich Attraktionen, sind vorhanden, die nach Einfluss gestapelt werden, d.h. es werden immer die gleichen Attraktionen je Größe nacheinander gebaut.
    - die einzige Variabilität der Baufeldtafeln: 4er oder 3er Bauplatz
    + Versuch, ein Brettspiel mit Freizeitparkthema zu gestalten.

    Viele Vorbilder gibt es dabei nicht: Bei "Rollercoaster Tycoon" bewegt man mittels Farbwürfel Personen zu gebauten Attraktionen auf einem Spielbrett, "Scream Machine" und "Adlungland" sind Kartenspiele, in denen die Spieler mit Karten einen Park bauen.
    Im Vergleich würde ich Adlungland den anderen vorziehen, da es auch die Nachbarattraktionen beim Kartenlegen mit einbezieht. "Coney Island" steht etwas abseits, da ich ständig das Gefühl habe, es ginge etwas ab. Vielleicht werden wir uns im Ausverkauf ein zweites Exemplar besorgen und das 2. Set verändern, mit 10 Personen und zusätzlichen Bautafeln spielen, auf Skatkarten Attraktionen kleben/schneiden - damit das Spiel endlich komplett ist.

    Helgas Wertung:
  • EDO Mini Erweiterung 2: Geldertragsplättchen Helga über EDO Mini Erweiterung 2: Geldertragsplättchen
    neue Geldertragsplättchen variieren das Einkommen. Zusätzlich kann in einer Stadt ein Bauverbot ausgesprochen werden.

    + mehr Vielfalt
    - (warum liegt soetwas nicht gleich dem Grundspiel bei? - *grummel, grummel*)

    Helgas Wertung:
  • EDO Mini Erweiterung 3: Sondererlaubniskarten 2 Helga über EDO Mini Erweiterung 3: Sondererlaubniskarten 2
    Diese Sondererlaubniskarten wurden bereits häufiger in unserer Runde eingesetzt.

    Zum einen gibts "Holz", "Stein" und "7 Ryo" je Beamter und zum anderen Reis gemäß Ertragstabelle "+1". Da Reis immer wieder eine Mangelkomponente darstellt, ist besonders letztere Aktion sehr gefragt.

    Fazit:
    + mehr Auswahl
    + 2 brauchbare Sondererlaubniskarten

    Helgas Wertung:
  • EDO Mini Erweiterung 1: Sondererlaubnis Helga über EDO Mini Erweiterung 1: Sondererlaubnis
    Der "Freibrief" erlaubt eine Aktion einer noch nicht verwendeten Sonder-/Erlaubniskarte und mittels den "Rohstoffaktionen" kann für 3 Ryo entweder 2 Stein oder 2 Holz genommen werden.

    + mehr Auswahl
    - nicht unbedingt nötig. Mittels des Freibriefes kann z. B. eine eben gekaufte Sondererlaubniskarte noch in der selben Runde eingesetzt werden. Da man aber nicht weiß, ob die gewünschte Karte noch käuflich ist, wenn man selber zum Zug kommt, wurde sie bei uns noch nicht eingesetzt.

    Helgas Wertung:
  • Edo - Erweiterung Helga über Edo - Erweiterung
    Die Erweiterung besteht aus 3 Modulen:

    1, Jiin - buddhistische Tempel

    Dieses Modul besteht aus je 3 Tempel in Spielerfarben und eine Übersichtsergänzung der Baukosten (1 Reis und 2 Holz).

    Mit einem Tempel können sich die Samurai auf den angrenzenden Straßen kostenlos bewegen.

    2, Tokken - Privilegien

    Ein Tableau zeigt durch drei von 15 Plättchen Wünsche des Shoguns. Diese Wünsche teilen sich grob in 3 Kategorien ein, die in der Aktionsphase erfüllt werden können:
    Aktion "Handel" - statt mit dem Händler zu agieren, werden Rohstoffe/Geld abgegeben
    Aktion "Reise" - statt Beamte als Samurai einzusetzen, wird ein Gegenstand für den Shogun gekauft (z. B. Wanduhr für 14 Geld)
    Aktion "Bauen" - statt zu Bauen, werden Rohstoffe für den Shogun-Palast gespendet

    und wofür?
    der jeweilige Spieler erhält einen Einflusspunkt und eine Privilegkarte, die ihm einmalig einen Vorteil verschafft (z. B. "Prestigebau" erlaubt das Bauen eines Hauses auf den ersten Bauplatz einer Stadt, alle anderen Gebäude werden nach hinten verschoben)

    3, Ronin - herrenlose Samurai

    Drei Ronin behindern die Spieler in Städten und auf Rohstofffeldern. Zu Rundenbeginn bestimmt der Startspieler einen Ronin, der zu einem zufällig, aus einem Beutel gezogenen Punkt, gezogen wird. Je mehr Ronin auf einem Feld stehen, umso mehr behindern sie dort die Aktionen.

    Auf den Rohstofffeldern mindern sie den Ertrag der Felder.
    Auf den Stadtfeldern kann evtl. dort nicht mehr gebaut werden oder erwirtschaftet die Stadt keinen Ertrag mehr.

    Das Vertreiben von mehreren Ronin durch Samurais und einem Beamten innerhalb der Aktion "Reise" gibt ein Roninplättchen (ein Machtpunkt).

    Fazit: nett, aber - außer dem fünften Spieler - nichts wirklich Neues
    + Material für 5. Spieler
    + mehr Möglichkeiten in den einzelnen Aktionen
    + es vervollständigt das Grundspiel, ohne seinen Charakter zu verändern
    - Geldschneiderei auf Seiten Queen Games: da bei vier Spieler (Vollbesetzung Edo) Felder abgedeckt werden mussten, die jetzt bei fünf Spieler frei sind, war die Erweiterung als Spielinhalt geplant worden.
    - das Spiel wird kürzer, da durch die zusätzlichen Machtpunkte der Shogunwünsche das Spielende schneller eingeleitet wird.
    - es kommt mit den Ronin eine Glückskomponente ins Spiel

    Helgas Wertung:
  • Kohle & Kolonie Helga über Kohle & Kolonie
    Spielworxx versucht historische Ereignisse und Gegebenheiten spielerisch umzusetzen. Ganz allgemein gesprochen stellt der Verlag hauptsächlich Kennerspiele her, die für Vielspieler interessant sind. Auch die Kohle-Trilogie gehört in diese Kategorie.

    Der Spielplan:
    zeigt viele Groß- und Kleinzechen in verschiedenen Gebieten, eine Spielphasen-, eine Konsolidierungs-, eine Siegpunktleiste und diverse andere Anzeigen.

    Den Spieler:
    wird ihr Fortschritt auf einem Spielertableau angezeigt, auf denen sie sowohl Zechenkarten, als auch Siedlungen und Bergingenieure legen können. Außerdem sind die Aktionsmöglichkeiten zu sehen.

    Auf den Zechenkarten sind sowohl deren Kosten, Ertrag und Bonus abgebildet, als auch die Siegpunkte und der Zeitpunkt der Konsolidierung.

    Der Spielablauf:
    - Durch das Wählen von Bonusmarkern - sie erlauben spezielle Aktionen während der Runde - wird die Spielreihenfolge festgelegt.
    - Es folgen zwei Aktionsphasen, in der jeweils eine der folgenden Aktionen ausgeführt werden können:
    * Zeche kaufen
    * Dampfmaschine kaufen (mehr Leistung/Einkommen in der Zeche)
    * Siedlung gründen, die Arbeiter müssen schließlich irgendwo wohnen
    * Bergingenieur einsetzen
    * Kumpel ein- oder versetzen
    - jetzt kommt eine Extra-Aktionsphase. Die Marker hierfür können bei verschiedenen Gelegenheiten erworben werden.
    - es kommt zum Grubenunglück. Aus einem Beutel werden drei Steine gezogen. Je nachdem ob und welche Farbe gezogen werden, können verschiedene Ereignisse eintreten.
    - das Kohlen-Syndikat, ein "neutraler Spieler", kauft die Zeche mit der niedrigsten Nummer
    - nun kommt eine Wertungsphase des Spielplans, es kommt zu Konsolidierungen (= zum Zusammenlegen) von Zechen und zu Einnahmen der Übertagekarten (+ Wertung derselben).

    Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und es kommt zu einer Schlusswertung.

    Fazit: anspruchvolles Spiel für Vielspieler (wie vom Verlag zu erwarten)
    Das Spiel konnte bereits auf der Spiel'12 probegespielt werden, und ich hätte es damals gerne mitgenommen. Musste mich dann noch ein Jahr gedulden, bis ich es endlich in den Fingern halten konnte.
    + viele Karten und Tableaus in guter Qualität
    + komplex und vielschichtig
    + übersichtliches Regelheft, verständliche Anleitung
    + Spieler erhalten auch Siegpunkte für die Beteiligung anderer Spieler an der Zeche
    + funktionelle Grafik
    - es gibt kein Einführungsspiel, das Spielanfängern den Spielablauf erklärt. Daher kann es bei Gelegenheits- oder Wenigsspielern anfangs zu Überforderung und Missverständnissen kommen.


    Helgas Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Helga über Tzolkin - Der Maya Kalender
    tja, da soviele Rezis bereits geschrieben sind, gebe ich nur noch meinen Senf ab.

    Fazit:
    + eigentlich einfache Regeln: Arbeiter einsetzen oder herausholen. Ersteres kostet evtl. Mais, letzteres bringt Rohstoffe oder Aktionen.
    + unterschiedlicher Spielablauf durch unterschiedliche Gebäudeauflage
    + ungewöhnlich: Mechanismus "Zeitrad"
    + Aktionen sind miteinander verzahnt
    + Startspieler kann das Drehen des Rades beschleunigen und so in die Pläne der Mitspieler eingreifen

    Helgas Wertung:
  • Lewis & Clark (dt.) Helga über Lewis & Clark (dt.)
    Fazit:
    + mittels Charakterkarten lassen sich Aktionen ausführen, Stärken anderer Karten und die einbringende Ressourcenzahl erhöhen.
    + historisches Vorbild: die Expedition von Meriwether Lewis und William Clark 1804-06
    + jeder Charakter hat seine eigene Geschichte
    + die unterschiedliche Abfolge der aufkommenden Charaktere machen jedes Spiel einzigartig im Ablauf
    + die Grafik ist detailliert, die Ansicht verleiht dem Spiel Tiefe,
    - ... ist aber nicht funktionell. Das Ufer und Flusslauf, auf dem sich die Spieler bewegen, ist zu klein für mehrere Boote, Lager- und Routenverlauf-(-änderungs-)marker. Statt den nutzlosen großen Kompass links unten bzw. die Charakterkartenauflage darzustellen, wären ein größerer Fluß bzw. ein anderer Flußlauf günstiger. Zudem ist es schade, dass die Rückseite leer/schwarz gelassen wurde, da wurde Potenzial verschenkt.

    -/+ bin trotz der abwechslungsreichen Runden sehr unsicher, ob die Motivation auf Dauer bleibt. Wir haben es derzeit zwar gerne auf dem Tisch, durch das "immer-gleiche-Abhandeln" des Flusses, selbst mit Einbeziehen sämtlicher Routenverlaufs-Marker, bleibt es immernoch dieser eine Fluss. Vielleicht werden wir einen eigenen Fluß kreiieren, z. B. in "8"-Form, bei der sich Boote im Weg sind, mit Strudeln (Abtreiben bei Schiffshalt), Wasserfällen (Lagern unmöglich) und Tunneln (davor: Zwangshalt, evtl. sind da zwei Lager nötig, davor und danach, und ein kleines Kanu muß die Ressourcen dazwischen transportieren, die anderen Boote auf dem Landweg getragen werden...). Die Gedanken schweifen ab. Ich hoffe auf eine Erweiterung.

    Helgas Wertung:
  • Die Tore der Welt - Das Kartenspiel Helga über Die Tore der Welt - Das Kartenspiel
    wenn ich "die Tore der Welt" vom Brett- zum Kartenspiel umsetzen sollte, wüsste ich nicht, wie mans besser machen könnte.

    Mittig liegen in Form eines Karos vier Gunstkarten, auf denen Rohstoffe zu sehen sind:
    Frömmigkeit, Wissen, Baumaterial oder Tuch. Die Ecken des Karos zeigen auf die Spieler.

    Jede Runde wird ein Ereignis vorgelesen (braun umrundete Ereignisse müssen sofort durchgeführt werden) und so in die Mitte gelegt, dass jedes Karteneck mit einem Rohstoff auf einen Spieler zeigt. Je nachdem, wie der aktive Spieler die Karte platziert, können die Spieler Rohstoffe/Siegpunkte ergattern. Die Menge bestimmt eine ausgespielte Aktionskarte. Alternativ dazu kann auch deren Aktion (z. B. Tausch SP-Ware; Ware-SP) genutzt werden.

    Jetzt werden "blaue" Ereignisse abgehandelt, nach Runde 12 und 24 müssen zusätzlich Güter abgegeben werden - Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

    Fazit:
    + alles ist auf Karten dargestellt. Zur Darstellung der Anzahl von Rohstoffen/SP wird lediglich eine Karte über einer anderen herabgeschoben. Es sind weder Stifte noch Papier vonnöten.
    + handliches kleines Reiseformat
    + ausführliches Beispiel zum leichteren Verstehen der Regel
    + gutes Preis/Leistungsverhältnis
    - es gibt keine "80" bei der Siegpunktkante ;)


    Helgas Wertung:
  • Die Glasstraße Helga über Die Glasstraße
    Über den Spielablauf wurde schon genug geschrieben, daher überspringe ich den Part.

    Wir haben es vor einigen Tagen das erste Mal gespielt und waren begeistert. So kam es noch mal auf den Tisch, und noch mal...
    Uns gefiel "Ora et labora" schon sehr gut, das jedoch den Nachteil hatte, drei Stunden lang zu dauern und somit abends, wenn wir morgens früh aufstehen wollen, nicht mehr auf den Tisch kam. Hier springt die Glasstraße wunderbar in die Spielrunde hinein.

    Anfangs war es ungewöhnlich... grün. Es sind ja nicht nur die Spielpläne und die Karten von Gras und Wald umringt, sondern auch die Ausstanzformen. Sodass mir schon sehr beklommen war, was das für ein Spiel werden würde. Doch dieses Gefühl legte sich bald und wir stimmten mit ein in den Lobgesang einiger Spieler.

    Den Glücksmoment halte ich für überschaubar. Er ist da, keine Frage. Wer ärgert sich nicht, wenn er eine bestimmte Kombi versucht (z. B. wird erst mit Forsthof und Forstwirt ein schönes großes Gehölz angelegt - und dann kommen weder Bauhütte noch Forsthütte, um Lehm bzw. Punkte zu erhalten...), doch den Reiz des Spieles macht es aus, wie man mit den gegebenen Gebäuden und Gelegenheiten zurecht kommt.

    Fazit:
    + auch für eine Person geeignet
    + ausgefeilter Mechanismus des Produktionsrades (sofortige Produktion von Glas/Ziegel kann einem Spieler bei der Gebäudebau-Rohstoffsammlung Probleme bereiten, besonders wenn ein anderer Spieler eine Person zu früh ausspielt)
    + sinnvolle Grafiken
    + ausreichend Personenkarten, so dass man mit mehreren Karten zum selben Ergebnis gelangen kann (z. B. für Gebäudebau: Ausspielen des Baumeisters, Landbaumeisters, Schultheiss oder Zimmermann)
    - etwas glückslastig

    Helgas Wertung:
  • Trans Europa (multilingual) Helga über Trans Europa (multilingual)
    Trans Amerika wird zu Trans Europa...

    Eine Europakarte mit Dreiecksraster zeigt bekannte Städte, von denen die Spieler jeweils fünf miteinander zu verbinden haben. Nun erfolgt eine Wertung, in der die anderen Spieler Minuspunkte erhalten.

    Fazit: netter Absacker
    + der europäische Plan stellt eine Abwechslung für TA-Spieler dar
    + sprachneutral, leichte Regel, problemlose Grafik
    - die geographischen Besonderheiten machen das Spiel glückslastiger als TA, da Städte gleicher Farbe unterschiedlich weit auseinanderliegen

    +/- geeignet für: Eisenbahnliebhaber

    Helgas Wertung:
  • Terra Nova (multilingual) Helga über Terra Nova (multilingual)
    Das Spielbrett: zeigt eine Landschaft mit bekannten Strukturen - Wiese, Wald, Acker, Stein und See. Außenherum stellt eine Punkteleiste den Fortschritt der Spieler dar.

    Die Spieler: erhalten Figuren ihrer Farbe (bei 2 Spieler: 13, 3 Spieler: 12 und 4 Spieler: 8 Figuren). Für jeden erreichbar, liegen braune Grenzsteine neben dem Spielbrett.

    Spielvorbereitung: Die Spieler stellen nacheinander nach eigenem Belieben ihre Figuren auf das Brett.

    Spiel:
    Pro Zug hat jeder 3 Aktionen, die daraus bestehen,
    - entweder einen Grenzstein auf ein Nachbarfeld einer seiner Figuren zu legen
    - oder eine Figur beliebig weit in eine Richtung zu ziehen.

    Sobald Gebiete entstanden sind, in die nicht mehr von außen hineingezogen werden kann, wird das Grundstück gewertet und die Figuren kommen zurück zu den Spielern.
    Je weniger unterschiedliche Landschaftsarten vorhanden sind, umso mehr Punkte ist das Gebiet wert.
    Wer die meisten Figuren dort beheimatet hat, erhält die Punkte.

    Beispiel:
    ein Gebiet hat 12 Felder und besteht aus drei Landschaften, das bedeutet: 12 Punkte für den Spieler mit Figurenmehrheit (bei einem Gleichstand zweier Spieler erhalten beide 6 Punkte). Die gleiche Punktezahl erzielt auch eine Landschaft die aus 4 Feldern, aber nur aus einer Landschaftsart (z. B. Wald), besteht.

    Spielende: sobald das Brett vollständig in Gebiete aufgeteilt ist gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Fazit: netter kleiner taktischer Absacker
    + sehr einfache Regeln
    + hübsche Grafik
    + durch das beliebig weite Ziehen von Spielfiguren sind taktische Überlegungen nötig
    - geringer Langspielreiz
    - wenig Abwechslung (starrer Aufbau, die Landschaften ändern sich nicht)


    Helgas Wertung:
  • Galapagos (White Goblin Games) Helga über Galapagos (White Goblin Games)
    Das Spielbrett stellt Galapagos dar. Außenherum gibt's eine Siegpunktleiste, auf dem Brett eine Forscherleiste und mittig liegen Tierarten auf.

    Mittels Karten sind folgende Aktionen möglich:
    Forschung: Der Spieler kann gegen Geld den Forscher auf der Leiste fortbewegen,
    Expedition: ein Tier der aufgelegten Tierarten kann genommen,
    Verkauf: gegen 600 Pfund verkauft oder
    Ausstellung: gegen Siegpunkte abgegeben werden.
    Hierbei muß die Himmelsrichtung (Kartenfarbe) beachtet werden, die in Phase 1 jeder Spielrunde durch Gebote festgestellt wurde.

    Nach jeder Runde laufen die aktuellen Tiere einen Schritt auf der Forscherleiste weiter, neue Tiere werden wieder aufgelegt und jeder Spieler erhält ein Einkommen von 200 Pfund.

    Fazit: schwache "3"
    + einfache Spielregel, gut beschrieben
    - sehr (SEHR!) glücksabhängig, da Karten einer nicht aktuellen Himmelsrichtung wertlos sind und somit Leerrunden vorkommen können, in denen man nichts machen kann. Zusätzlich zu der Karte (Farbe, Aktion) muß beim Nehmen von Tieren auch noch die gewünschte Tierart aufliegen, was zur Folge hat, dass einer, der das ganze Spiel über in Führung lag, nur aufgrund von unpassenden Karten in der letzten Runde verliert.
    - Graphik des Spielbretts ist zu bunt und unübersichtlich. Der Forscherweg unterbricht mehrmals grundlos, die aufgedruckten Zahlen haben keine Bedeutung.
    - Informationen, die für den Spielablauf wichtig wären (z. B. die Kosten, einen Forscher weiterzubewegen), fehlen hingegen auf dem Spielbrett vollkommen.

    Helgas Wertung:
  • Nanuuk! Helga über Nanuuk!
    Das Spiel ist bereits ausverkauft, trotzdem möchte ich es gerne rezensieren - weil es hier bisher keine einzige brauchbare Rezi gibt und ich den Vielspielern eine Info über Nanuuk geben möchte.

    Bambus ist ein äußerst kleiner Spieleverlag. Es ist daher nicht verwunderlich, dass das Material einfach, aber zweckmäßig, gehalten worden ist.

    Spielinhalt:
    ein Spielplan mit einer Eisscholle, unterteilt in 31 Sechseckfeldern,
    4 Spielfiguren Jäger, 3 Spielfiguren Eisbären, mehrere Spielsteine für Ausrüstung, Beute und Inuk, sowie 4 Spielblätter mit Spielinformationen.
    Mehrere Holzstäbchen dienen zum Markieren von Rissen im Eis.

    Risse im Eis? - Ja, das ist der Clou des Spiels. Egal, wohin man geht, es entsteht immer ein Riss im Eis, ausgehend von dem Zielfeld. Das engt mehr und mehr den Bewegungsraum ein.

    Anfangs sind sämtliche Felder belegt, entweder durch Spielsteine oder Spielfiguren (alles liegt sichtbar, offen vor einem). Jeder kann die Spieloptionen des anderen miteinbeziehen in seinen Überlegungen. In einem Iglu - es muss nicht der Heimatiglu sein - kann durch Bringen von passender Beute die eigene Ausrüstung ergänzt werden.

    Wofür ist nun die Ausrüstung gut?
    Die Harpune benutzen die Spieler, um zu jagen oder den Eisbären zu vertreiben.
    Mittels Husky und Schlitten können Doppelzüge gemacht werden.
    Der Einsatz eines Kajaks bringt einen über einen Riss im Eis.
    Ein Inuk hilft bei der Waljagd und dem Waltransport mit.

    Sind die Jagdgründe erschöpft, endet das Spiel.

    Spielziel:
    Möglichst viele Beutetiere erjagen, die je nach Größe und Art (Fisch, Robbe, Walross, Wal) unterschiedlich viele SP bringen. Wer die meisten SP hat, gewinnt.

    Fazit:
    empfehlenswert, überraschend komplex, trotz einfacher Regeln.
    + ein Kennenlernspiel zum Einstieg, welches die Rissthematik beschreibt - äußerst taktisch!
    + sämtliche Figuren und Spielsteine aus Holz
    + Wiederspielwert
    - Spielplan relativ dünn, die Rückseite ist nicht mit Alternativplan bedruckt.

    Helgas Wertung:

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