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Iris K.

Iris Errungenschaften:

Katzenfreund
Iris hat beim Spielen mindestens eine Katze am Spieltisch.Pinnwand-Reisender
Iris besucht gerne andere Pinnwände und hinterläßt dort mehr oder weniger ausführliche Grüße.Experimentator
Iris experimentiert gern.Auspöppler
Iris liebt es, neue Spiele auszupacken und auszupöppeln und ordnet alles schön in die Spielschachtel.Mundtot
Iris redet nicht gern beim Spielen.Hibbler
Iris ist so ungeduldig und kann es kaum erwarten, wieder am Zug zu sein.Glubschauge
Iris kauft Spiele einfach nur, weil die Illustrationen und das Material so gut aussehen.Logistiker
Iris hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Kriminell
Iris mag Spiele, in denen es kriminell zugeht.Ostereierfinder 2015
Iris hat mindestens ein Osterei gefunden.Trolljäger
Iris kann Trolle nicht ausstehen und würde immer und überall die Jagd auf sie eröffnen.Halloween 2015
Iris steht auf Halloween und feiert auch 2015 mit.
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Von Iris K. bewertete Spiele (27 Stück):



  • Scuba Iris über Scuba
    Im Rahmen einer langen Spiele-Nacht konnte ich Scuba zu viert spielen. Die Regeln sind eingängig, die Grafiken verständlich und nach kurzer Zeit ging es zum ersten Tauchgang.

    Das Spiel ist schön farbenfroh, die Bilder sehr ansprechend (auch unserem Taucher gefiel es) und es ist flott gespielt. Strömungskarte ziehen, Fische und Taucher danach bewegen, dann Fische entdecken und dabei Staub aufwirbeln und am Ende den Luftverbrauch feststellen und auf der "Restluftanzeige" des Tauchers abziehen. Alles sehr stimmig und auch stimmungsvoll und ich bin zum Schluss ertrunken...tja, wer als Taucher seine Luft nicht im Auge behält, sondern nur die Fische, kann eben nicht gewinnen.

    Fazit: Ein sehr schönes Familienspiel, mit doch auch taktischen Elementen. Einzig die Anzahl der Holzscheiben und Holzwürfelchen, die man auf dem Spielfeld auf /neben den Fischen platziert und dann bei Strömung immer verschieben muss, ist etwas fummelig. "Lag dieses Staubklötzchen hier oder ist das aus der anderen Reihe verrutscht" war leider eine häufige Frage. Aber trotz dieser kleinen Widrigkeiten würden wir es alle wieder spielen.

    Iris Wertung:
  • Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte Iris über Escape the Room - Das Geheimnis der Sternwarte
    Im Rahmen einer langen Spiele-Nacht haben wir uns zu dritt kurz nach Mitternacht an das Spiel gewagt. Spieldauer ist angegeben für 3 Personen mit 2 Stunden und kurz haben wir überlegt, ob uns das um diese Uhrzeit zu lang ist, haben dann aber doch begonnen. Zwei von uns lieben Rätselspiele, haben auch auch Time-Stories gespielt und live Escape-The-Room-Spiele.

    Zum Material: Die Anleitung ist kurz und informativ, man kann sofort loslegen und es gibt den entscheidenden Anfangshinweis. Das Material ist stabil und optisch ansprechend und bei vorsichtigem Öffnen der Umschläge können sie im Anschluss problemlos wieder geschlossen werden, um das Spiel an andere weiterzugeben.

    Die Rätsel sind unterschiedlich, für Farbenblinde oder Fehlsichtige aber vermutlich nicht zu lösen.

    Leider - wir hatten nach 38min alle Rätsel gelöst, den Raum verlassen und die Schlussaufgabe auch noch erledigt. Da es uns allen dreien gut gefallen hat, hätte das Spiel eigentlich 5 Punkte verdient - allerdings nach nicht mal 40min ist alles vorbei, fanden wir definitiv zu wenig.

    Am Nachmittag war das Spiel bereits von einer Bekannten mit ihrer Enkelin (9 Jahre) gespielt worden und auch diese beiden hatten alle Rätsel innerhalb der Zeit gelöst, waren nur an der Schlussaufgabe gescheitert.

    Fazit: Tolle Idee, ich werde sicher wieder ein Spiel dieser Art spielen, aber die Rätsel sind - wenn man ein bisschen rätselaffin ist - zu einfach, die Hinweise zu deutlich. Dass man sich online noch Hilfe holen kann haben wir erst gesehen, als wir zum ordentlichen Zusammenbau im Anschluss die Website aufgesucht haben. Wer also an einem Punkt völlig auf dem Schlauch steht, muss nicht verzweifeln.

    Iris Wertung:
    • Peter L., Christina R. und 3 weitere mögen das.
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    • Christina  R.
      Christina R.: Als die dritte bei der oben beschriebenen Spielrunden kann ich dir bei der Einschätzung nur zustimmen: Schön gemacht, aber viel zu leicht.
      15.11.2016-16:43:51
    • Andrea R.
      Andrea R.: Für mich auch das leichteste Escape Room Spiel das wir bisher gespielt haben (nach Escape Room Das Spiel von Noris und einem aus der Kosmos... weiterlesen
      15.01.2017-11:17:55
  • Pandemic - Im Labor Erweiterung (2. Erw.) Iris über Pandemic - Im Labor Erweiterung (2. Erw.)
    Mit der Erweiterung "im Labor" kommt ein kleinerer Extra-Spielplan mit dem Labor hinzu und natürlich wieder ein paar neue Charakterkarten mit Spezialfähigkeiten und Ereigniskarten.

    Im ersten Moment wirkt die Laborerweiterung etwas komplizierter als die erste Erweiterung. Die große Änderung ist: um eine Krankheit zu heilen muss ich zuerst im Labor eine Sequenz bestimmen (dazu zieht man eine Karte), dann muss mit einer passenden Stadtkarte die Sequenz einem Erreger zugewiesen werden, dann müssen je nach Sequenzkarte eine bestimmte Anzahl der farbigen Erregerwürfel gesammelt und sie über eine oder mehrere oder mehrere Laboraktionen auf die Sequenzkarte gelegt werden. Dann benötigt man eine weiter Stadtkarte der Farbe um das Heilmittel zu testen. Erst nach diesen ganzen Aktionen, kann mit nun nur noch 3 gleichfarbigen Stadtkarten dann das Heilmittel entdeckt werden!

    Das ändert im Spielverlauf einiges und macht das Labor damit für mich zu der bislang besten Erweiterung. Da immer nur 2 Sequenzen gleichzeitig bearbeitet werden können, bedeutet dies zum Teil, dass man vielleicht "schwarz" schon längst hätte entdecken können, da man genügend Stadtkarten hat, da aber die Laborschritte fehlen, weil die Sequenzen für "gelb" und "rot" dort liegen, kommt man mit "schwarz" nicht weiter. Und wenn man dann gerade keine 3 roten Stadtkarten bei einer Person vereinigen kann, kann rot nicht entdeckt werden obwohl fertig getestet.

    Das zweite kleine Extramodul der Erweiterung sind die "bösartiger-Erreger-Mutationen" hier darf man bei Ausbrüchen gleich immer 2 Würfel in der Stadt plazieren - sehr fies!

    Fazit: Ich finde die Laborerweiterung macht das Spiel deutlich strategischer und man muss sich sehr gut abstimmen um nicht auf dem Hauptspielpaln von Erregerwürfeln überrollt zu werden, während man sich zu sehr auf die Laborentwicklung konzentriert und die Epidemien zwischendurch sind nicht mehr der Hauptschrecken des Spiels. Es macht das Spiel auch thematisch runder: Bevor der Erreger nicht bestimmt wurde und der Impfstoff getestet im Labor, kann er nicht an die Bevölkerung verteilt werden.
    Diese Erweiterung kann als Team-Variante auch gegeneinander gespielt werden - für mich bei diesem Spiel keine Option, aber vielleicht für einige interessant.

    Iris Wertung:
  • Air-Football Iris über Air-Football
    Bei Air-Football hat man ein Spielfeld, dass durch Aluminium-Stangen begrenzt wird, die schnell aufgebaut und wieder abgebaut sind. Das Material machte auch den Eindruck, dass die Verbindungsstücke stabil genug sind um dies lange mitzumachen.

    Der "Fußball" (eher ein Puck, wie beim Eishockey) schwebt dank Batterieunterstützung leicht über dem Spielfeld - bei ruhiger Umgebung empfanden wir den ständigen Ton des Pucks etwas nervig - aber ruhige Umgebung gab es ganz schnell nicht mehr. Beide Spieler waren mit vollem Einsatz dabei und wurden auch von den Zuschauern unterstützt. Fast jedes der Kinder wollte auch nach dem ersten Spiel nochmal spielen und der Puck flitzte beständig übers Spielfeld.

    Die Spielregeln sind einfach: Fasse dein Spielfigur oben an und versuche den Puck in das gegnerische Ziel zu schießen.

    Fazit: Spiele dieser Art gib es Diverse. Durch das Luftkissen wird der Puck allerdings sehr schnell und das verlangt eine schnelle Reaktionsfähigkeit von den Spielern. Es kam bei dem Spieletag extrem gut an, fast alle Kinder holten sich das Spiel noch einmal zum spielen, trotz der großen Konkurrenz an anderen Spielen.
    5 Punkte weil es eben absolut nicht Neues bietet und der Karton noch nicht einmal den einen Tag überlebt hat, weil er so "weich" ist (ich weiß, das ist Jammern auf hohem Niveau).

    Iris Wertung:
  • Gregs Tagebuch - 10 Sekunden Balla Balla Iris über Gregs Tagebuch - 10 Sekunden Balla Balla
    Gut, ich bin nicht die Zielgruppe, dachte aber auf einem Familienspieletag gibt es die Zielgruppe und wir haben das Spiel getestet. Beide Jungs (je 9 Jahre alt) hatten sich das Spiel ausgesucht, weil sie Greg kennen (ich kenne ihn nicht). Aber es war ein totaler Fehlschlag.
    "Nenne 8 Musikinstrumente...", "Nenne 8 Popstars..." auf diese und ein paar andere Fragen bekam ich nur leere Blicke. Selbst bei Comic-Figuren und Baumarten kamen wir mit viel Unterstützung nur auf 3-4 innerhalb der Zeit.

    Die aktiven Aufgaben, wie Ball werfen, einmal drehen und wieder fangen, kamen etwas besser an, aber auch da waren einige dabei, die wir einfach übergingen (du und dein Mitspieler müssen sich jeweils gegenseitig den linken Schuh öffnen und dann mit einer Schleife wieder schließen) das scheiterte schon daran, dass nicht beide Schuhe mit Schnürsenkeln anhatten...

    Nach 5 oder 6 quälenden Runden entschlossen sich beide abzubrechen und lieber etwas anderes zu spielen.

    Fazit: die angegebenen "90 voll krassen Action-Aufgaben" haben wir nicht ausreichend entdecken können um das Spiel noch rumzureißen.

    Iris Wertung:
  • Dead Man´s Draw (en) Iris über Dead Man´s Draw (en)
    Ein rundherum gelungenes Karten-Ärger-Glück-Piraten-Kartenspiel.

    2-4 Piraten (mit 2 Sets auch bis zu 8 Piraten) versuchen möglichst hochwerte Schätze zu ergattern. Man deckt Karten auf solange man möchte, doch Achtung, hat man 2 gleiche Karten aufgedeckt, hat man sich die Auslage "zerschossen" und bekommt nichts. Wenn man aber rechtzeitig aufhören kann, darf man die aufgedeckten Schätze in der eigenen Bank parken und hoffen, sie bis zum Ende des Spiels noch zu besitzen.

    Gegenüber anderen Spielen dieser Art finde ich bei DMD die Varianz durch die verschiedenen Sonderfunktionen der einzelnen Schätze so erfrischend. Decke ich eine Kanone auf, darf ich einem Gegner eine Karte aus seiner Bank schießen. Decke ich einen Enterhaken auf, darf ich eine Karte aus meiner Bank nochmal spielen, bei einem Orakel kann ich die oberste Karte des Stapels ansehen, usw.
    Die zweite Möglichkeit, das Spiel interessanter zu gestalten, sind die Charakterkarten. Damit werden Kartenfähigkeiten ergänzt oder abgewandelt und da es 17 verschiedene gibt, ist auch hier Abwechslung geboten.

    Ich habe es schon in diversen Runden zu zweit, viert und sechst gespielt. In jeder Spieleranzahl machte es viel Spaß, die Karten und Punkte gingen wild hin und her und manch einer, der sich schon als Verlierer sah, hat am Ende noch abgeräumt.

    Es ist ein kurzes, flottes Anwärm- oder Absackerspiel, macht auch mehrere Runden hintereinander Spaß und passt in jeden Urlaubskoffer.


    Iris Wertung:
  • Maus & Mystik: Geschichten aus dem Dunkelwald Erweiterung Iris über Maus & Mystik: Geschichten aus dem Dunkelwald Erweiterung
    Für Fans der Maus & Mystik-Stories ist auch diese Erweiterung ein Muss. Der hohe Preis mag im ersten Moment abschreckend sein, doch nach dem öffnen der Schachtel weiß man, warum diese Erweiterung mehr kostet, als manche Spiele.

    Neben einem richtig dicken Geschichtenheft gibt es 26 neue Miniaturen, neue Spielpläne, viele neue Suchkarten und Fähigkeiten, diverse Marker und auch 5 weitere Würfel. Sehr schön auch der neue Spielplan "Baum" mit dem jetzt eine dritte Ebene der Spielpläne erreicht wird.

    Die Geschichte setzt nahtlos an der Glürm-Erweiterung an und bringt auch neue Verbündete unserer Mäuse. Wir starten sofort nach einer Einleitungsgeschichte mit unserem Führer - einem Gecko- in den Dunkelwald um hier unsere Abenteuer zu bestehen.

    Das tolle an diesem Geschichtenheft ist, dass es variable Fortsetzungen der Kapitel gibt. Je nachdem, wie zB das erste Kapitel beendet wurde geht es weiter mit dem Kapitel 2a oder 2b. Das gibt dem Spiel ein bisschen mehr Varianz (und natürlich ein paar Extra-Kapitel, die man auch noch spielen kann).

    Auch die neuen Effekte wie Regen oder Dunkelheit lassen das Spiel variabler werden. Und wenn man es mit dem Grundspiel mischt kann man auch im Dunkelwald die bekannten Ratten, Hundertfüßler oder Kakerlaken als Gegner erhalten oder man trifft auf Froschlinge, Feen und Feuerbauchlurche.

    Zusammenfassend ist diese Erweiterung wirklich umfangreich und bietet wieder viele, viele Stunden Spielspaß.

    Iris Wertung:
  • ZhanGuo Iris über ZhanGuo
    Hinweis: Es handelt sich nicht um eine vollständige Rezi, da ich das Spiel erst einmal gespielt habe, aber so begeistert bin, dass ich zumindest einen groben Überblick und meine Einschätzung kund tun möchte.

    Vorneweg - es handelt sich ganz klar um ein Spiel für Vielspieler, die bereit sind länger am Tisch zu verweilen und mit dem klassischen Mangel (es gibt so viele tolle Möglichkeiten und ich hab nur 6 Karten)gut umgehen können.

    Worum geht es?
    Das chinesische Reich auf dem Spielplan besteht aus 5 Provinzen, die der Kaiser zu einem Reich vereinen möchte. Dazu muss ich in den Provinzen Gouverneure einsetzen, Paläste bauen, Arbeiter und Beamte aktivieren und an der Chinesischen Mauer mitbauen.

    Auf dem Spielplan sind die 5 Regionen abgebildet, der Palast, eine Rundenbonusleiste und Felder für erfüllte Aufträge, die am Ende noch Siegpunkte generieren. Daneben hat jeder Spieler noch ein eigenes Tableau auf dem auch 5 Regionen abgebildet sind. Zu Beginn erhält jeder 3 Beamte.

    Als Spieler bekommt man in jeder Runde von 3 Kartensorten je 3 Karten, 2 werden behalten für Aktionen, die dritte von jeder Sorte wandert zurück auf den Stapel. die Karten sind aufteilt in 2 Bereich: Oben auf der Karte sind 2 Felder; links ist eine Aktion abgebildet und rechts der zu erhaltende Bonus. Unten auf jeder Karte ist eine Nummer, die Karten sind nummeriert von 1 - 120.
    Die Karten haben 2 Funktionen, zum einen kann ich damit im Palast eine Aktion ausführen oder ich kann die Karte auf meinem eigenen Tableau einer Region zuordnen. Wenn ich die Karte einer Region zuordne, dann schiebe ich sie unter mein Tableau, so dass nur noch der obere Teil mit den Aktionsfeldern zu sehen ist (dazu noch später mehr). Wenn ich eine Palastaktion mit der Karte ausführen möchte, dann lege ich die Karte auf die Palastablage, sage an welche Aktion ich ausführen möchte und führe sie aus.

    Was gibt es für Aktionen im Palast?
    Ich kann einen Beamten in eine Region auf meinem Tableau entsenden, ich kann Arbeiter in eine Region entsenden, eine Gouverneur ernennen, an der Mauer mitbauen, einen Palast errichten oder Beamte in eine andere Region versetzen. Die Aktionen sind "kostenlos" im Sinne von es gibt kein Geld im Spiel, aber ich benötige bestimmte Voraussetzungen um die eine oder andere Aktion auszuführen. Die einzige Aktion ohne Bedingung ist, ich "baue" einen Beamten. Um Arbeiter in eine Region zu senden, benötige ich dort 1 Beamten pro Arbeiter, wobei die Beamten zurück in den Vorrat kommen, wenn die Arbeiter eingesetzt wurden. Ich benötige 3 verschiedene Beamte um einen Gouverneur zu erhalten (auch das verbraucht die Beamten). Ich brauche Arbeiter aus 1-3 verschiedenen Regionen um ein Mauerstück zu errichten und Arbeiter aus 2 verschiedenen Regionen um einen Palast zu bauen.

    Wenn ich mich jetzt also für eine Palastaktion entschieden habe, lege ich eine Karte in den Palast und führe die Aktion aus. Jetzt kommen die Kartennummerierungen ins Spiel. Bei jeder Aktion ist angegeben ob meine Karte höher oder niedriger sein sollte, als die zuvor im Palast liegende Karte. Wenn ich diese Bedingung nicht erfülle, dann mache ich einfach meine Palastaktion und mein Zug ist beendet. Wenn ich die Bedingung aber erfülle, dann kann ich noch Bonusaktionen erhalten. Hier kommen jetzt die Karten ins Spiel, die ich so unter mein Tableau geschoben hatte, dass nur noch die Aktionsfelder zu sehen waren. Wenn ich dort Karten liegen habe, die die gleich Aktion zeigen, wie jene, die ich gerade im Palast ausführe, dann darf ich diese Bonusaktion auch ausführen. Wenn ich dort mehrere Karten mit dem Aktionssymbol habe, erhalte ich für jede die dazugehörende Bonusaktion. Das können einfach Siegpunkte sein, oder zusätzliche Arbeiter oder Beamte oder das reduzieren von Unruhen in einer Region.

    Unruhen - ein weiterer Teilaspekt im Spiel:
    Immer wenn ich Aktionskarten in einer Region unter mein Tableau schiebe, oder Arbeiter in eine Region entsende erhalte ich eine Erhöhung der örtlichen Unruhen, angezeigt durch einen schwarzen Unruhemarker. Wenn dieser auf das 3te (letzte) Feld einer Region gewandert ist, entfallen in dieser Region die Bonusaktionen, die ich mit meinen Karten eventuell erhalten würde. Es empfiehlt sich also, rechtzeitig die Unruhen einzudämmen. Entweder über eine Bonusaktion, die dies ermöglicht oder über die Entsendung eines Gouverneurs in die entsprechende Region.

    Karten, die unter mein Tableau geschoben werden:
    Wie bereits erwähnt kann ich damit Bonusaktionen erhalten, wenn ich im Palast bin. Ich erhalte aber auch eine Erhöhung des Unruhemarkers in der betreffenden Region. Die dritte Sache, die Karten unter meinem Tableau können ist, ich erhalte "Vereinigungsmarker" und zwar in entsprechend der Farbe/Sorte der gespielten Karte. Habe ich eine Karte in der Region erhalte ich 1 Marker, für die 2te Karte 3 Marker und für die 3te und letzte 6 Marker. Entscheidend ist immer die Farbe der zuletzt gespielten Karte. Nun ist der Vorrat der Marker stark limitiert und wenn sie verbraucht sind, erhalte ich nur noch Siegpunkte stattdessen. Immer wenn eine Runde um ist, wird geschaut, wer hat in der entsprechenden Farbe die meisten Marker. Dieser Spieler darf nun entscheiden, ob er den zu dieser Runde und Farbe gehörenden Bonus in Anspruch nehmen möchte und damit seine Marker wieder zurück in den Vorrat gibt, oder ob der verzichtet und dafür die Marker behält. Wenn er verzichtet, darf der nächste entscheiden, ob er den Bonus möchte. Bei drei Kartensorten gibt es 3 mögliche Boni. Bei 4 Spielern wird damit automatisch der leer ausgegangene Spieler der Startspieler der nächsten Runde. Wenn mehrere leer ausgehen, weil sie vielleicht gepasst haben, dann beginnt der Spieler, der in der letzten Runde schon eher an der Reihe war.

    Also zusammenfassend:
    Pro Runde habe ich 6 Karten, die ich entweder für spätere Bonusaktionen unter mein Tableau schiebe oder mit denen ich in den Palast gehe um die eigentlichen Aktionen auszuführen und dabei Boni zu erhalten.

    Auf diese Weise werden 5 Runden gespielt, dann gibt es noch die Schlusswertung.
    Bei der Schlusswertung gibt es dann noch Punkte für die meistern Gouverneure pro Region und erfüllte Aufträge. Die Aufträge können sein: ein Palast in Region 2,3 und 4, oder Mauerstücke in dieser oder jener Region, bzw. Gouverneure. Die Bedingungen für die Aufträge sind variabel, da hier Plättchen ins Spiel kommen, die zu Beginn des Spiels gezogen und verteilt werden.

    Fazit:
    Ein Spiel mit einer Fülle an Möglichkeiten zum Sieg zu kommen. Für ungeübte oder mit Grüblern kann das Spiel dadurch unglaublich laaang werden (ich verstehe immer nicht, weswegen man seine Aktion nicht während andere am Spiel sind plant). Es gibt eigentlich keine Möglichkeit anderen Spielern eine Aktion "weg" zu nehmen, außer ich kann im Palast vielleicht die Bonusaktionen nicht erhalten, da ich es nicht schaffe mit meinen Handkarten die Kartennummer der zuvor gelegten Karte zu über- oder unterbieten, je nachdem was für meine gewünschte Aktion die Bedingung ist. Trotz rd 2,5h Spieldauer (mit 3 Spielneulingen) hätte ich direkt eine weitere Runde folgen lassen, um die gewonnenen Erfahrungen über gute Kartenkombinationen gleich zu nutzen.


    Iris Wertung:
  • Full Moon Iris über Full Moon
    Eine Meute aus 4 verschiedenen Wölfen soll den Mond einfangen. Dazu versucht man in diesem minimalistischen 2-Personen-Spiel die Wölfe zu stapeln. Aber der Gegner schränkt einen bei der Auswahl des Wolfes ein, da er Farbe oder Tatzenzahl des Wolfes vorgibt.

    Die 12 Wölfe werden in einer Reihe ausgelegt und dann wird abwechselnd immer ein Wolf oder ein Wolfsstapel (eine Meute) versetzt. Hat der versetzte Wolf eine Tatze, bewege ich ihn um ein Feld, bri 2 um zwei und bei 3 Tatzen um 3 Felder. Nachdem ich meinen Wolf versetzt hab, platziere ich den Mond über oder unter dem neuen Wolfsstapel. Mit dem Mond gebe ich meinem Gegenüber die Farbe oder Tatzenzahl vor, die er jetzt verwenden muss.

    Gewonnen hat, wer als erster 4 Wölfe stapeln konnte und damit dem Mond fängt.

    Fazit: ein winziges und schnelles Taktikspiel für zwischendurch und für mehrere Partien.

    Iris Wertung:
  • Venezia 2099 Iris über Venezia 2099
    Venedig ist im Jahr 2099 nicht mehr vor dem Untergang zu retten, da bleiben nur noch die unerschrockenen Schatzjäger, die versuchen möglichst viele Schätze vor dem Untergang des Stadtteils zu retten ohne selbst das rettende Land unter den Füßen zu verlieren.

    Venedig wird aufgebaut mit 8x8 Stadteilen bzw. schwimmenden Plattformen. Jeder Stadtteil hat eine farbige Zahlenmarkierung, die auch auf eine Prophezeiungskarte abegebildet ist. Nun stellt jeder Spieler seine Schatzsucher auf ein Plättchen. Jeder bekommt nun Prophezeiungskarten, je nach Spielerzahl zwischen 7 und 12 Karten, 2 Gondelkarten seiner Farbe, Münzen und 3 oder 4 Schatzsucher.

    Spielablauf:
    1. Man kann eine Figur bewegen (waagrecht, senkrecht oder diagonal)
    2. Man kann einen Schatz heben
    3. Man muss eine Prophezeiungskarte ausspielen und Stadtteil versinkt, d.h. das Plättchen wird auf die Rückseite gedreht.
    Die Züge müssen in dieser Reihenfolge ausgeführt werden.
    Die Zugreichweite wird nur vom Spielfeldrand, einem Wasserfeld oder einer Schatzsucherfigur begrenzt.

    Beim heben eines Schatzes muss eine Münze bezahlt werden, wenn auf diesem Plättchen noch kein Schatz gehoben wurde. Dazu legt man eine Münze auf das Plättchen und nimmt sich einen Schatz der entsprechenden Farbe. Liegt dort schon eine Münze kostet das heben für den nächsten Spieler schon 2 Münzen, usw.

    Beim Ausspielen der Prophezeiungskarte muss jeweils die Karte mit der kleinsten Feldnummer gespielt werden, hat man davon mehrere, kann man wählen. Steht auf dem untergehenden Stadtteil eine Figur, so versinkt auch diese und kommt aus dem Spiel, wenn der Besitzer keine Gondel spielt. Damit darf die Figur dann auf ein beliebiges Feld gesetzt werden.

    Geld, das auf versinkenden Stadtteilen liegt, versinkt mit und kommt aus dem Spiel. Wenn alle Prophezeiungskarten gespielt wurden, endet das Spiel und es kommt zur Schlusswertung. Hier sind jetzt vor allem die Schätze wertvoll, je seltener der Stadtteile in der entsprechenden Farbe noch vorhanden sind. Dann gibt es noch Punkte für jeden nicht ertrunkenen Schatzsucher, restliche Münzen und für Spielfiguren, die am Ende auf einem Feld mit einem X stehen.

    Fazit: Venezia 2099 ist in 2 Minuten aufgebaut und in 5 Minuten erklärt. Das Material ist stabil, durch die Vertiefungen im Spielplan, können die Plättchen leicht angefasst und umgedreht werden. Allein die pastellige Farbwahl möchte uns nicht so überzeugen.
    Gespielt ist Venezia flott und mit einer Dauer von knapp 1 Stunde angenehm schnell gespielt.


    Iris Wertung:
  • Im Tal der Drachen Iris über Im Tal der Drachen
    Bringt die Drachenkinder gemeinsam zurück ins Tal der Drachen bevor der Zauberer seinen Turm erreicht! Die Drachenkinder haben im Turm des Magiers gespielt, doch nun nähert sich dieser seinem Turm mit großen Schritten. Schnell müssen die Drachen von euch wieder in ihr Tal zurückgeflogen werden. Dies geht nur gemeinsam.

    Spielablauf: Es wird mit dem weißen Würfel gewürfelt, zeigt der Würfel einen Drachen, zieht man eine Drachenfigur aus dem Beutel und stellt sie auf den Turm. Nun bekommen 2 Mitspieler je einen Zauberstab.Jetzt muss das Drachenkind von zwei Seiten mit dem Zauberstab berührt werden. Wenn nun ein wenig Druck ausgeübt wird, kann die Holzfigur zwischen den beiden Stäben steckend angehoben werden. So muss sie nun schwebend bis ins Tal getragen werden. Dies geht nur, wenn man sich abstimmt und vorsichtig gemeinsam die Zauberstäbe bewegt. Landete der Drachen ordnungsgemäß im Tal, darf er dort bleiben, fiel er vorher zu Boden, muss er zurück in den Beutel.

    Hatte man den Zauberer gewüfelt, so bewegt sich dieser auf den Turm zu. Hat man eine Sonne gewürfelt geht der Zauberer ein Feld retour.

    Würfelt man einen Drachen mit dem Lavastein, so müssen beide Spielsteine zusammen ins Tal gezaubert werden. Dies ist eine echte Zauber-Meisterleistung. Wenn alle 6 Drachen im Tal sind, ist das Spiel gewonnen. Hat der Zauberer zuvor seinen Turm erreicht, hat er die Drachen ertappt und die Kinder haben verloren.

    Im Spiel sind noch eine Variantefür kleine Zauberlehrlinge (weniger Abstand zwischen Turm und Tal), eine für genaue Lehrlinge (die Drachen müssen in der Mitte des Tals landen) und eine für erfahrene Lehrlinge (mit der linken Hand, mit einem geschlossenen Auge, mit beiden Händen, etc).

    Fazit: tolle Grafik, schönes Material, witzige Idee und viel Gelächter am Tisch, wenn die Zunge in den Mundwinkel geklemmt , angestrengt guckend, gemeinsam die Holzfiguren der Drachen über den Tisch schweben. Das Material ist stabil, wenn auch der Turm zerlegt werden muss, um in die Schachtel zu passen. Die Drachen sind aus stabilem Holz und überstehen sich viele Flüge, die nicht im Tal enden, sondern auf dem Tisch oder dem Fußboden.


    Iris Wertung:
  • Der unendliche Fluss Iris über Der unendliche Fluss
    Drei kleine Magier gehen auf Entdeckungsreise auf dem unendlichen Fluss. Jeder sitzt in einem kleinen Paddelboot und will zeigen, dass er ein mutiger Magier ist. Dazu muss er 6 Beweisfotos sammeln, auf denen er mit einem Gruselwesen zu sehen ist.

    Der Clou im Spiel ist, dass nicht die Magierfigur sondern das Spielbrett bewegt wird. Im Brett sind Murmeln eingesetzt, die sowohl oben, als auch unten aus dem Brett herausragen. Wenn dann das Brett über den Tisch gerollt wird, bewegen sich die Magier in ihren kleinen Paddelbooten.

    Spielablauf: Jeder Mitspieler zieht eine Karte, die einen Magier mit einem Gruselwesen zeigt. Nun muss das Brett so bewegt werden, dass der Magier zum passenden Untier bewegt wird. Während meiner Bewegung werden aber die anderen beiden Figuren auch mitbewegt und so kann man ungewollt eine Bildkarte eines Mitspielers erfüllen. Dieser muss dann Stop rufen, seine Karte aufdecken und erhält eine neue Bildkarte. Wer zuerst 6 Karten erfolgreich erfüllt hat, ist Sieger.

    und es gibt noch dine Variante gegen die Zeit. Man darf nur so lange das Brett bewegen, bis mein Mitspieler eine 1,2 und 3 gewürfelt hat (in dieser Reihenfolge)

    Fazit: Der Mechanismus ist ungewöhnlich, benötigt aber eine glatte, nicht zu glatte Tischoberfläche, damit sich die Murmeln gut drehen. Und es wird etwas Platz benötigt um dem Fluss mit seinen Kurven zu befahren. Material ist topp, Grafik wie immer bei 3 Magier sehr schön. Und es ist nicht so einfach das Brett auf Anhieb so zu bewegen, dass der Magier in die gewünschte Richtung paddelt.

    Iris Wertung:
  • Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden Iris über Die Legenden von Andor - Teil II Die Reise in den Norden
    Die Erweiterung passt sich nahtlos in das Grundspiel ein. Das Material hat die selbe Qualität und es gibt einiges an neuen Gegenständen und Artefakten.

    Mit der Aldebaran gibt es ein Schiff auf dem die Helden sich gemeinsam bewegen können. Wie beim Grundspiel kann der Held die Aktion "laufen" nutzen - wenn er sich aber auf dem Schiff befindet, kann er das Schiff mit all seinen Helden bewegen. Wieviel Felder sich dabei das Schiff bewegt, zeigen die Windrosenkarten. Das Schiff betreten oder verlassen kostet ebenfalls 1 Stunde auf der Zeitleiste.

    Die Nord-Erweiterung bringt diverse starke Seeungeheuer mit sich, die zB im Falle des Arrog mit 24 Stärkepunkten, 5 Würfeln und 10 Willenspunkten nicht leicht zu besiegen sind.

    Eine absolute Neuerung im Spiel ist der Barde Grenolin und die Ruhmespunkte. Beim Besiegen einer Kreatur können nun statt Geld und Willenspunkten auch Ruhmespunkte gesammelt werden. Diese sind dringend notwendig, da hier eine weitere Möglichkeit versteckt ist, das Spiel zu verlieren:
    Für jede Kreatur, die in der Nacht auf einem Landfeld steht, verlieren die Helden 3 Ruhmespunkte - fallen die Ruhmespunkte auf 0 ost das Spiel sofort verloren. Statt nach dem Besiegen einer Kreatur immer fröhlich das Geld einzustecken um damit Ausrüstung oder/und Stärkepunkte zu kaufen, muss jetzt genau gezählt werden wieviel Ruhmespunkte für die Nacht benötigt werden.

    Bei den Windrosenkarten gibt es auch Sturmkarten, die einen gewissen Unsicherheitsfaktor in das Spiel bringen. Zu Beginn der Nacht wird eine neue Windrose aufgedeckt, wird dabei ein Sturm aufgedeckt wird das Schiff per Würfelwurf auf ein anderes Feld verschlagen, eventuell damit ans andere Ende des Spielplans - daher mind 1 Helden auf dem Schiff zu haben bevor die Nacht beginnt, hat sich bei den Testspielen bewährt.

    Fazit:
    Der neue Plan und die 4 neues Legenden sind für Andor-Fans auf jeden Fall ein Must-Have. Für alle anderen ist die Erweiterung nicht zwingend notwendig, aber sie bringt einige frische Ideen und verlangt viele neue Taktiküberlegungen von den Spielern. Aus meiner Sicht daher eine deutliche Empfehlung.

    Iris Wertung:
  • Häuptling Bumm-Ba-Bumm Iris über Häuptling Bumm-Ba-Bumm
    Nachdem Pascal den Spieleablauf so wunderbar beschrieben hat, gehe ich gleich zum Fazit über.

    Die Trommel ist stabil mit einem Holzrand und die Patschehände sind aus flexiblem Kunststoff, der den Eindruck von Langlebigkeit macht.

    Das Spiel kam bei allen Kindern sehr gut an, wenn auch nicht immer so richtig auf die Reihenfolge der Töne geachtet worden ist. Sehr schnell wurde dann das Spielmaterial auch "zweckentfremdet" und für eigene Spielideen verwendet.

    Ist für mich jetzt aber eher ein positiver Aspekt des Spiels, denn es regte die Kinder zu eigenen Spielideen an (allerdings regte es die Eltern auf Grund des begleitenden Indianergeheuls auf Dauer eher auf als an ^^)

    Auch in größerer Runde spielbar, kam auch bei den ganz Kleinen an, die nicht mitspielten, aber begeistert klatschten. Das Spiel fördert ganz spielerisch die Konzentration und das Rhytmusgefühl.

    Iris Wertung:
  • Fungi Iris über Fungi
    Da Kartenspiele bei uns zur Zeit eine Renaissance erleben, haben wir Fungi gekauft und gespielt.

    Über den Spielablauf schreibe ich nichts mehr, das haben meine Vorredner bestens bereits erledigt, daher nur mein Fazit:

    Die Karten sind stimmungsvoll gestaltet, einzig nachteilig empfanden wir die Tatsache, dass man an bei normal aufgefächerter Kartenhand nicht auf Anhieb erkennen kann, welchen Pilz man auf der Hand hat. Man ist also ständig immer wieder dabei die Kartenhand durchzusehen und die lateinischen Bezeichnungen sind für Nicht-Lateiner oder Botaniker auf nicht unbedingt eingängig. Ich hätte mir daher oben in der Kartenecke eine Markierung zur Sortenunterscheidung gewünscht.
    Aber das ist Jammern auf hohen Niveau und hat mit dem Spiel selbst nichts zu tun.

    Fungi spielt sich flott, ist schnell eingängig, hat durchaus gewisse Tiefe und einen möglichen Ärgerfaktor bei selteneren Pilzsorten.

    Wir werden Fungi sicher noch häufig auf den Tisch nehmen, da es auch schnell erklärt ist und Spaß macht.

    Iris Wertung:
  • Out of Mine Iris über Out of Mine
    Ein schnelles Legespiel für Leute, die früher gerne auch mal Tetris gespielt haben oder gut in der Lage sind Formen zu erkennen und richtig zu platzieren.

    Es gibt Plättchen mit Kristallen in verschiedenen Farben und bei einigen Farben gibt es auch verschieden geformte Plättchen. Je nach Schatzkarte muss man zB 2xrot, 1xblau, 3xweiß auf seinem eigenen Stollen platzieren. Dabei darf natürlich das Plätchen gedreht und gewendet werden und es darf nirgends überstehen. Die Stollen sind unterschiedlich geformt und manchmal ist nicht auf den ersten Blick zu erkennen
    a) welche Plättchen (zB. weiße haben alle unterschiedliche Formen) man nehmen muss und
    b) wo und wie es angeordnet wird.

    Wie gesagt, für Tetris-Experten sicher etwas einfacher zu lösen. Sobald der erste Spieler seine Kristallplättchen angeordnet hat, kommt der Ruf "Out of Mine" und alle anderen müssen ihre Anordnungsversuche einstellen. Nun wird kontrolliert ob richtig gebaut wurde und wieviele Felder unbedeckt geblieben sind. Je freiem Feld verliert man einen seiner 10 Punkte. Der Out-of-Mine-Rufer erhält noch 2 Bonus-Punkte, wenn sein Stollen richtig gefüllt war, wenn nicht, gibts 2 Maluspunkte.

    Nach der Runde gibts ein neues Stollentableau für jeden und der erneute Startruf zum Kristall schürfen. Nach 7 Runden wird der Gesamtsieger gekürt.

    Mein persönliches Fazit:
    Mich stresst so ein Spiel, bei dem ich schnell grabschen und dann noch sehen und erkennen muss, wo ein Plättchen hingehört, daher ist es kein Spiel für mich. Ich kenne aber viele Spieler, die so etwas mögen und die haben sicher viel Freude an dem Spiel. Die Plättchen sind stabil und sauber gestanzt, die Grafik ist gut erkennbar und die Elfen, Würmchen und Mäuse in den Stollen und bei den Kristallen sind süß dargestellt (sind wichtig für die Profi-Varianten).
    Die Altersangabe mit ab 10 Jahren ist auf Grund der Geschwindigkeit, mit der die richtige Lage erkannt werden muss, sicher angemessen, für jüngere Kinder ist es sicher ohne die Zeitkomponente auch spielbar.

    Iris Wertung:
  • Taxi Wildlife Iris über Taxi Wildlife
    Ein Fühl- und Wühlspiel für 2-4 Taxifahrer ab 5 Jahren

    Jeder Spieler erhält eine Startkarte mit einem Stück Weg und dem Taxi in der eigenen Farbe. Ziel ist es über gewonnene Tiere und Wegekarten die meisten Punkte zu erzielen.

    Wie geht das? Zu Beginn sind in beiden Beuteln je 2 Tiere jeder Art. Auf je 3 offen liegenden Wegekarten sind Haltestellen abgebildet, die ein Tiersymbol zeigen und manchmal auch das Tier selbst. Jetzt wird die erste Duellkarte aufgedeckt, die zwei farbige Taxis zeigt. Das Taxi mit der Tatze auf der Motorhaube darf den Beutel wählen (hell oder dunkelgrün). Nun kommen die Hände auf den Rücken und auf Kommando dürfen die Duellanten ohne zu schauen mit einer Hand im Beutel nach einem Tier suchen (fühlen), das auf einer der ausliegenden Karten abgebildet ist.

    Wenn er denkt ein Tier gefunden zu haben ruft er "Taxi halt! " und zieht das Tier heraus. Passt es bekommt er die Wegekarte. Ist nicht nur das Tiersymbol, sondern auch das Tier abgebildet, erhält er auch die Tierfigur. Dann wird eine neue Wegekarte aufgedeckt und eine neue Duellkarte. Und erneute Beutelwahl des Spielers mit der Tatze auf der Motorhaube.

    Nach 4 Runden a 12 Duellen endet das Spiel oder wenn einer der 3 Wegekartenstapel aufgebraucht ist.

    Für 2 Spieler gibt es die Variante, dass es keine Duellkarten gibt und das Spiel nachdem bei einem Spieler die 7te Wegekarte angelegt wurde, endet.

    Die Figuren der Tiere sind aus aus Holz und stabil und sauber gearbeitet. Die Karten sind ansprechend gestaltet und stabil genug für einige Spielrunden.

    Fazit: Das Spiel ist kurzweilig, schnell erklärt und das erfühlen der Tierart ist schwieriger als man denkt. Der Geschwindigkeitsaspekt lässt einen dann doch manchmal ein Tier ziehen ohne genau zu wissen ob es passt. Und da kommen finde ich zwei negative Punkte des Spiels zum Vorschein:
    Zum einen sollte man das richtige Tier finden, das auf einer der Karten abgebildet ist, zum anderen muss die Wegekarte auch noch an den eigenen Weg passen. Es gibt Karten mit 1, 2 und 3 Wegen und wenn man zwar das richtige Tier gezogen hat, die Karte aber nicht anbauen kann hat man nichts gewonnen.
    Und Punkt 2, es sind immer nur 2 Tiere pro Sorte im Beutel, es kann also gut sein, dass man einen Beutel ohne zB den Pinguin hat. Dann wird die Kartenauswahl von 3 möglichen schon auf 2 reduziert und wenn ich dann nur eine der beiden Wegekarten anlegen kann, dann hab ich schon nur noch eine Möglichkeit eine Karte zu schnappen.

    Ich sollte mir also merken in welchem Beutel die eine oder andere Tiersorte nicht mehr vertreten ist und dann natürlich versuchen immer eine Wegekarte mit Symbol und Tier zu wählen, da ich dann 2 Siegpunkte erhalte.

    Strategischer Ansatz in einem Kinderspiel und die Aussage "bei mir sind keine Pinguine mehr drinn" kann dann schon mal die Spielfreude trüben.

    Da muss man sich dann im Zweifel mit einer Hausregel -siehe Variante- behelfen.

    Iris Wertung:
  • Mouse Party Iris über Mouse Party
    Hui, die Mäuse kegeln mit einem Käserad und lassen die Farbtöpfe von Kater Kalle purzeln. Dieser wird dabei immer wieder mit Farbe bekleckst und hat nichts zu lachen.

    Spielbeginn:
    Die 31 Kärtchen mit verschieden bekleckstem Kater Kalle werden auf dem Tisch ausgebreitet. Jeder sollte sie gut sehen können. In der Mitte des Tisches wird eine Fläche frei gelassen in der die 5 kegelförmigen Farbtöpfe aufgestellt werden. Jetzt nimmt der erste Spieler die Käsescheibe und schubst oder schnippt diese in Farbtöpfe, die dadurch umfallen. Nun sind alle gleichzeitig gefragt, das Katerplättchen zu finden, auf dem die Kleckse der umgefallenen Kegel zu sehen sind. Wer es findet darf es schnappen. Schnappt man das falsche, dann ist man in dieser Runde ausgeschieden und die anderen dürfen weiter nach der richtigen Farbkombination suchen.

    Die geschnappten Plättchen werden offen vor dem Spieler abgelegt. Sollte nun erneut diese Farbkombination erkegelt werden, muss man sich die Käsescheibe schnappen. Hat man das richtig erkannt, darf man sich zu Belohnung ein Plättchen aus der Mitte nehmen.

    Gewonnen hat der Kegler, der zuerst 5 Katerplättchen vor sich liegen hat.

    Resümee:
    Dass man bei fehlerhafter Plättchenwahl nur aussetzen muss und keines verliert finde ich sehr gut. Auch dass man dem anderen Spieler das bereits erworbene Plättchen nicht rauben darf. Das mag der eine oder andere nicht gut finden, ich denke bei der Altersgruppe ist das besser, dass man nicht bestraft wird, in dem man ein Plättchen verliert.
    MouseParty ist ein flottes Spiel, bei dem man das eine oder andere Mal sicher die Kegel vom Boden aufsammeln muss.Die Kegel und die Käsescheibe sind aus Holz, die Plätzchen sind nett gezeichnet und stabil.

    Iris Wertung:
  • Limes Iris über Limes
    Limes
    Ein Kartenspiel für 2 Personen

    Die Karten sind quadratisch und sind aufgeteilt in Viertel. Die Viertel zeigen eine von 4 Landschaftstypen, aber natürlich sind die Landschaften auf den Karten unterschiedlich verteilt.
    Es gibt Wald, Felder, Wasser und Wachtürme. Die Karten sind nett gezeichnet und auch bei schlechtem Licht sind die Felder gut von einander zu unterscheiden.
    Die eine Person mischt ihre 24 Karten, der andere sortiert nach der Nummer. Nun zieht der Vorgabespieler von seinem gemischten Stapel eine Karte und sagt die Nr an. Beide beginnen nun die eigene Landschaft zu bauen. Um eine Landschaft werten zu können setzt jeder Arbeiter auf die gerade eingesetzte Karte und hier auf eines der Landschaftsfelder. Wenn alle 7 Arbeiter eingesetzt wurden darf man auch bereits stehende umplazieren, allerdings nur in waagrecht oder senkrecht angrenzende Gebiete.

    Das mutet ein bisschen wie Carcasonne an. Der Unterschied hier ist, jeder baut sein eigenes Spielfeld und die Felder sind auf 4x4 Karten begrenzt. Und die Wertung der Landschaften weicht von Carcasonne ab. Der Wächter auf dem Turm bekommt Punkte für Waldfelder, die er in gerader Linie sehen kann, bis zum nächsten Turm. Der Holzfäller im Wald bekommt die die Punkte für die Landschaftsfelder rund um den Wald. Der Bauer zählt einfach die Größe seines Feldes und der Fischer bekommt Punkte für Hütten am Wasserrand.

    10-15 Minuten dann ist eine Partie beendet. Beide zählen ihre Punkte und schon kann es ein zweites Spiel geben.

    Limes ist ein nettes Kartenspiel für 2 Personen, bzw für Personen, die auch gerne 1-Mann Logikpuzzle mögen. Ohne die Schachtel passt es auch in jedes Reisegepäck und die benötigte Tischfläche findet sich auch im Zug oder im Cafe. Die Schachtel ist zwar etwas überdimensioniert hat aber eine praktische Einteilung für die Karten und die Arbeiter.

    Fazit: Ein Spiel, das unsere Sammlung ergänzen wird und sicher nicht nur auf Reisen gespielt wird.

    Iris Wertung:
    • Ulrich H., Christian D. und 13 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Charley D. K.
      Charley D. K.: Meine Freundin und ich spielen das auch total oft. Am Anfang dachte ich noch.. naja. Legt man halt ein paar Plättchen, wo ist der Reiz. Aber es... weiterlesen
      19.08.2014-13:39:28
    • Iris K.
      Iris K.: ja wir spielen es auch total gerne. da ist es oft weniger der Versuch zu gewinnen, als mehr der Versuch, möglichst extrem viele Punkte zu erzielen :-)
      19.08.2014-13:50:12
    • Charley D. K.
      Charley D. K.: Ja genau. Steffi hat schon einen Zettel in den Karton gelegt, da wir dann immer schauen, ob wir mehr Punkte haben, als beim letzten Mal.
      19.08.2014-14:11:48
  • Viva Gorilla Iris über Viva Gorilla
    Viva Gorilla!

    Ein Kartenabenteuer im Dschungel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren.

    Jeder Spieler erhält 7 Karten, die einen Affen in einer von 4 Farben zeigt und eine Liane. Ziel ist es, als erster seine Handkarten abzulegen.

    Die Affen können entweder oben/unten oder rechts/links angelegt werden. Immer farblich passend. Also ganz einfach. Nun habe ich aber vielleicht keinen grünen Affen mit einer seitlichen Liane auf der Hand und auch keinen der Joker, die es ermöglichen Farbe oder Richtung zu wechseln. So zieht man eine Karte nach.

    Selbst auf einem mittelgroßen Tisch kommt man schnell an den Rand, doch halt, die Karte darf nicht gelegt werden, wenn sie nicht mehr ins Spielfeld passt. Aber Affen können ja auch Kopf unter hängen und so kann man die Karte auch auf den Kopf stellen, aber nicht auf die Seite legen. Und endlich hat man einen Joker und kann die Farbe ändern.

    Das Spiel ist in 3 min erklärt, die Affen sind gut erkennbar und niedlich gezeichnet. Auf den ersten Blick ein simples Spiel, aber durch die Begrenzung des Spielfeldes muss man schon ein bisschen überlegen, welchen Affen man anlegt - so man das Glück hat mehrere passende Karten zu besitzen.

    Schnell gespielt und passt in jede Hosentasche bzw jeden Urlaubskoffer. Und das ist auch das einzige Manko in meinen Augen: Die Schachtel ist unnötig groß, dafür dass nur 40 Spielkarten enthalten sind.

    Iris Wertung:
  • Angry Birds Space - Mensch Ärgere Dich Nicht Iris über Angry Birds Space - Mensch Ärgere Dich Nicht
    Wir hatten Angry Birds Space für unsere Testgruppe gekauft, obwohl ich bei Lizenzspielen meist Bauchweh habe. Und das hat sich bei diesem Spiel auch wieder bewahrheitet.

    Es handelt sich um ein klassisches Mensch-Ärgere-dich-nicht, mit den Pöppeln in AngryBirds-Form und der Würfel ist in der Spielbrettmitte unter einer durchsichtigen Kuppel. Zum würfeln drückt man auf die Kuppel und der Würfel springt dadurch nach oben. Das wars im Unterschied zum Original. Und das total ärgerliche war, dass die Kuppel nach dem dritten Spiel einen Riss bekam.

    Da greife ich doch lieber zu dem klassischen Würfel, der geht nicht kaputt.

    Iris Wertung:
  • Repello Iris über Repello
    Gekommen bin ich an das Spiel über eine Flohmarktsammeltüte, in der es enthalten war. Die Grafik des Spielbrettes mutet ein wenig nach 70er Jahre an, mit Kreisen in verschiedenen Pastelltönen. Gespielt haben wir es nur, damit wir es beruhigt abwerfen konnten, doch dann durfte es bleiben.

    Auf einem quadratischen Spielbrett sind Zahlen aufgedruckt. Auf einige markierte Felder kommen silberne bzw eine goldene Scheibe. Jeder Spieler hat einen Turm aus schwarzen Scheiben, den er platzieren darf innerhalb eines bestimmten Gebietes auf dem Plan.

    Ziel des Spiels ist es mittels des eigenen Turmes möglichst viele Scheiben über den Spielfeldrand zu schieben.

    Wenn man am Zug ist, dann darf mam seinen Turm waagerecht, senkrecht und diagonal bewegen und zwar um so viele Felder wie die Zahl auf dem Feld neben dem Turm anzeigt. Es gilt dabei immer das Feld in dessen Richtung ich ziehe. Also angenommenen ich möchte nach rechts laufen, dann darf 3 Felder ziehen, wenn rechts von mir eine 3 steht. Die unterste meiner schwarzen Scheiben lasse ich auf meinem Ausgangsfeld liegen.

    Wenn ich nun am Ende meines Zuges neben einer Scheibe zu stehen komme, dann kommt es zwischen den Scheiben zu einer Abstoßungsreaktion ähnlich eines Magneten. Entweder verschiebe ich die Scheibe auf die ich zugelaufen bin um 1 Feld in Verlängerung meiner Zugrichtung oder meinen Turm in die entgegengesetzte Richtung. Wenn die Scheibe durch das Abstoßen über den Rand rutscht, dann habe ich einen Punkt gewonnen.

    Das spannende ist nun, dass es durch diese Abstoßung zu richtigen Kettenreaktionen kommen kann, wenn ich die Reihenfolge wer vom wem in welche Richtung verschoben wird, richtig kombiniere. Dazu kommt, dass mein Gegnet auch versuchen kann einen ganzen Turm über den Rand zu schieben, dann muss ich ihm eine meiner Scheiben geben.

    Zu erwähnen jst noch, wenn ich mit meiner Zugreichweite an den Spielfeldrand komme, dann bewegt sich mein Turm genau wie eine Billardkugel im gleichen Winkel wieder vom Rand weg und ich muss meinen Zug in voller Länge gehen. Ist dies nicht möglich, da nach 3 Feldern eine Scheibe liegt, ich aber 5 Felder gehen muss, dann darf ich in diese Richtung nicht ziehen.

    Verwirrend geschrieben, aber es ist in wenigen Minuten verstanden und spielt sich schnell. Alle haben nach einem sehr schnellen ersten Spiel eine Revanche verlangt.

    Fazit: Ein schnelles Spiel mit kurzen Regeln und mehr Spieltiefe als es den Anschein erweckt auf Grund der biederen Optik der Verpackung.

    Iris Wertung:
  • Ponder Iris über Ponder
    Willkommen am Teich zum alljährlichen Froschrennen!

    Mit Hilfe von Seerosenblättern muss man seine Froschmannschaft quer über den Teich bewegen. Wie geht das? Zuerst legt man ein Seerosenblatt auf ein freies Feld, dann bewegt man seinen Frosch.

    Die Bewegung geht mit Hilfe von Karten. Die erlaubten Schritte sind:
    - beliebig viele Schritte gerade nach vorne, hinten, rechts oder links
    - beliebig viele Schritte diagonal
    - beliebig viele Schritte in jede Richtung
    - einen Schritt in jede Richtung
    - Fütterung (aussetzten)
    - Angriff mit k.o.

    Die Bewegungskarten werden gemischt und verdeckt abgelegt. Jeder deckt jetzt die oberste Karte auf. Der Startspieler beginnt mit dem bewegen eines Seerosenblattes und bewegt danach seinen Frosch. Der Zug endet mit dem Aufdecken der nächsten Bewegungskarte.

    Wenn man auf seinem Weg über die Seerosen auf einen Frosch trifft, der einem im Weg sitzt, darf man angreifen. Dazu wird mit den Froschfiguren gewürfelt. Der Verteidiger würfelt it seinem Frosch. Landet der Frosch auf der Seite oder dem Rücken gewinnt der Angreifer. Landet der Frosch aufrecht, gewinnt der Verteidiger und er darf den Angreifer auf ein beliebiges angrenzendes Seerosenblatt verschieben. Landet der Frosch aber auf Bauch und Nase, fällt der Verteidiger ins Wasser und muss auf sein Startfeld zurück.

    Dadurch dass die Bewegungskarten für den nächsten Zug schon offen liegen, kann jeder planen, ob er seinen Frosch vielleicht bis kurz vor einen Gegner zieht, oder vielleicht lieber nicht.

    Gewonnen hat, wer zuerst seine 3 Frösche über den Teich bekam.

    Fazit
    Für Kinder ein nettes und kurzweiliges Spiel mit Ansätzen für strategische Überlegungen. Durch das nette würfeln mit den knuffigen Froschfiguren macht es immer wieder Freude.

    Iris Wertung:
  • Kahuna Iris über Kahuna
    Kahuna gehört schon ganz lange zu den Spielen, die in jedem Urlaub dabei sind - nicht nur wegen der kleinen Schachtel. Auf dem Spielplan sind kleine Inseln abgebildet und man versucht in drei Runden die Mehrheiten auf den jeweiligen Inseln zu erzielen. Wie macht man das? Indem man Karten mit Inselnamen ausspielt und damit das Recht bekommt von dieser Insel zu einer Nachbarinsel einen Verbindungssteg zu legen. Dabei gilt es zu beachten, dass die Anzahl der Karten pro Insel unterschiedlich ist. Welche Inselkarten sind schon gespielt, kann mir die Mehrheit hier noch genommen werden, wann ist die nächste Wertung. Dabei zählen Mehrheiten in der ersten Runde 1, in der zweiten w und in der dritten 3 Punkte. Es ist also auch sinnvoll sich für die entscheidende letzte Runde gut zu plazieren.
    Kahuna ist jn 2 Minuten aufgebaut, hat einen Spielplan, der auch auf einen Cafehaus-Tisch passt und immer wieder spannend zu spielen ist. Daher auf jeden Fall eine Mitnahmeempfehlung für verregnete Dänemarkurlaube :-)

    Iris Wertung:
  • Die verzauberten Rumpelriesen Iris über Die verzauberten Rumpelriesen
    Die kleinen bunten Wutzels verstecken sich unter den Blättern vor den Rumpelriesen. Die Spieler haben als Magier die Riesen in den Schlaf versetzt und müssen nun versuchen die Wutzels unter den Blättern zu finden.

    Die Wutzels sind kleine Plättchen, die in Vertiefungen auf dem Spielplan liegen. Darauf verteilt man Unmengen der Blätter und stellt die 4 großen hölzernen Rumplriesen darauf. Jedes Kind hat nun einen "Zauberstab" mit gummierter Spitze und muss versuchen den passenden Wutzel zu finden. Die zu findenden Wutzels werden an Hand von Karten aufgedeckt und dann suchen alle Spieler gleichzeitig und schieben Blatter beiseite ohne dass einer der Riesen oder ein Blatt vom Spielfeld fallen. Das Ganze geschieht unter Zeitdruck per Sanduhr. Bevor die Uhr abgelaufen ist, müssen alle falsch gefundenen Wutzels wieder zugedeckt werden, damit die Riesen sie nicht finden können, wenn sie bei Ablauf der Sanduhr aufwachen.

    Fazit: es ist notwendig sich zu merken, wo Wutzels lagen, die man schon gefunden hat. Lag hier das Mädchen mit der blauen Mütze oder mit dem Ringelshirt? Dann hat man gute Chancen viele der Wutzels unter den Blättern zu befreien.

    Die Kinder unserer Testgruppe fanden es gut, vor allem, da alle gleichzeitig spielen und suchen. Die Erwachsenen fanden es hektisch und nervig, dass die Riesen dazu neigen vom Brett zu fallen wenn man zu enthusiastisch Sucht mit dem Zauberstab.

    Iris Wertung:
  • Das Labyrinth des Pharao Iris über Das Labyrinth des Pharao
    Zu der tollen und ausführlichen Bewertung von Michael kann ich nur noch eine Variante des Spiels hinzufügen, die sich bei uns herausgearbeitet hat. Zu zweit gespielt hat jeder 2 Spielbretter und den doppelten Satz Gangplättchen. Bedingung ist, dass man auf einem Brett starten muss, in das andere über einen Eingang hinüberwechselt und zum Ende des Ganges wieder auf dem Startbrett endet. Das verlängert das Spiel und für die begeisterten Planern unter den Baumeistern gibts dann noch mehr Überlegungen und Planungsmöglichkeiten. Vor allem überlegt man dann oft, ob man ein Schatzplättchen zu Gunsten eines längeren Ganges opfert.

    Und wenn am Ende aller Planungen, dann das entscheidende Plättchen nicht kommt, ist der Frust manchmal nicht zu unterdrücken.

    Insgesamt ein Spiel das jederzeit auch solo gespielt werden kann und bei uns als kurzes Zwischendurch auf dem Balkon gern auf den Tisch kommt.

    Iris Wertung:
    • Dagmar S., Ulrich H. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Jasmin R.
      Jasmin R.: Die Doppelpyramide ist eine echte Variante und zusätzliche Herausforderung - sinnvoll zurück aufs Startbrett ist nicht leicht, bietet aber durch ... weiterlesen
      25.04.2014-22:42:58
    • Andrea E.
      Andrea E.: Dieses Jahr gibt es eine kleine Erweiterung, ein neues doppelseitiges Spielbrett für jeden Mitspieler, einmal Sphinx und auf der Rückseite eine Doppelpyramide.
      24.09.2014-05:49:06
    • Iris K.
      Iris K.: oh, da bin ich gespannt, dann werd ich an dem Stand vorbeischauen
      24.09.2014-17:09:22
  • Yamunda Iris über Yamunda
    Ich habe Yamunda im vergangen Jahr mit einigen Spielern getestet und die Aussagen waren sehr unterschiedlich.
    Vorweg: die Karten sind doppelseitig mit farbenprächtigen Fabelwesen bedruckt, die sich über unterschiedlich viele Kärtchen verteilen. Wenn man am Zug ist, dreht man ein oder zwei Kärtchen um und wenn diese zum selben Tier gehören darf man weiter umdrehen bzw richtig herum liegende Teile nehmen. Hat man das ganze Tier gefunden wird es mit der Rückseite nach oben vor einem abgelegt. Da auf der Rückseite auch Tierteile eines bzw mehrerer anderer Tiere zu sehen sind, kann ein anderer Mitspieler sich dann das entsprechende Teil klauen.
    Ungünstig am Anfang ist, dass mein bei einigen Tieren nicht erkennen kann über wieviele Teile sie sich erstrecken, da nicht alle Tiere auf der Anleitung abgebildet sind.

    Fazit: es ist ein schön gestaltetes Memory-Spiel mit kleinem Ärgerfaktor durch das Teile klauen. Da die Tiere alle extrem farbig und ungewöhnlich gestaltet sind, finden einige es sehr unübersichtlich und ärgern sich, dass sie zum Teil nicht erkennen konnten, dass Teile zusammengehören. Bei den Kindern (8-10 Jahre) kamen die bunten Tiere allerdings gut an.

    Iris Wertung:
    • Jasmin R., Stefan K. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: Meiner Meinung nach macht die Schwierigkeit, die Zusammengehörigkeiten zu erkennen, ja genau den Reiz dieses Spieles aus!
      27.04.2014-21:30:47
    • Iris K.
      Iris K.: Das denke ich auch, allerdings erkennt man nach einigen Spielrunden die meisten Teile dann doch recht schnell
      27.04.2014-21:50:28
    • Stefan K.
      Stefan K.: Nun ja, den Effekt gibt es bei vielen Spielen. Aber es gibt ja genügend andere Spiele die man zur Ablenkung dazwischenschalten kann... ;^)
      27.04.2014-21:53:57

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