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Profilseite von André G.
André G.

Andrés Errungenschaften:

Gelegenheitstester
André hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Miniaturen-Fan
André mag Spiele mit Miniaturen.Athlet
André mag Spiele mit Körpereinsatz.Graf Ludo 2013
André hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenextrem kommunikativ
André hat 1500 Kommentare verfasst.kaum anzutreffen
André ist nur selten auf Spielertreffen zu finden.Graf Ludo Abstimmung 2011
André hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2011 teilgenommen.Ägyptologe
André mag Spiele, die das alte Ägypten zum Thema habenStichspiel-Fan
André spielt gern StichspieleWeltuntergangsüberlebender
André hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.Jäger und Sammler
André lässt kein Spiel wieder aus der Sammlung.Glubschauge
André kauft Spiele einfach nur, weil die Illustrationen und das Material so gut aussehen.
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Von André G. bewertete Spiele (24 Stück):



  • Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht (Legacy) André über Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht (Legacy)
    Das Vermächtnis – Stammbaum der Macht…. wie schaffe ich es eine vermögende Familie aufzubauen? Wie nutze ich meine Nachfahren gezielt dazu, dass es mir als Familienoberhaupt später mal so richtig gut geht… mein Herrenhaus, mein Titel, mein Unternehmen, meine reichen Verwandten. Wie man schnell aus Freunden, zukünftiges Kapital machen kann und wer mir zu einer hohen Reputation verhilft. Und doch muss ich auch mal eine nicht so geeignete Person verheiraten, damit ich wieder Geld scheffel….
    Eigentlich, wenn man es so bedenkt ein bitterböses Spiel, bei dem man sich über die Belange und Wünsche der eigenen Kinder (und Kindeskinder etc.) hinwegsetzen muss. Aber in der Zeit war das nun mal so und darum dürfen wir da nun auch Mal böse sein. ;)

    Wenn dich das nicht abgeschreckt hat, dann lies weiter und du wirst genau erfahren, worum es hier geht. Wenn dich nur die Endwertung interessiert, lies einfach ganz unten weiter. ;)

    Aufbau:
    Spielplan in die Mitte, jeder bekommt sein eigenes Spielertableau samt passender Steinchen und einer Oberhauptkarte. Das Oberhaupt ist bei allen Spielern unterschiedlich (bietet andere Startvoraussetzungen) und hat eine Frau und einen Mann als mögliche Option. Hier muss man sich eine Seite aussuchen und diese dann ganz nach oben in die Auslage legen, hier beginnt der Stammbaum (darunter viiiiiiel Platz lassen). Karten sortieren, mischen, auf die jeweiligen Stapel (der Spielerzahl entsprechend) legen. Startkapital nehmen, Fördererkarte (mit geheimen Aufträgen) nehmen und schon kann es losgehen. ;)

    Ablauf:
    Ein Spieler, der an der Reihe ist, darf jedes Mal einen seiner Aktionssteine nutzen um diesen auf dem eigenen Tableau oder dem allgemeinen Tableau einzusetzen. Hier seht ihr, was man so alles machen kann (die Farben sind wichtig für zusätzliche Aktionssteine entsprechender Farbe, die nur dort gelten):
    Allgemeines Tableau (jedes Feld darf nur einmal besetzt werden)
    - Titel erwerben (gelb): Hier kann man in jeder der drei Generationen unterschiedliche Titel erwerben. Jedes Paar in der Familie darf nur einen Titel tragen. Sie bringen Ansehen (wichtig für Siegpunkte/Reputation) und/oder Einkommen (wodurch ich Gold erhalte).
    - Fruchtbarkeitsarzt anheuern (blau): Hier kann man gleich zwei Kinder bekommen (normal immer nur eins). Kann aber pro Paar maximal drei haben. Risiko hierbei ist, dass unter den neugeborenen auch Komplikationen entstehen können und dabei die Mutter oder das Kind versterben kann.
    - Herrenhaus erwerben (grün): Eine Herrenhauskarte einem Paar zuweisen und das Ansehen erhöhen.
    - Unternehmen gründen (orange): Unternehmenskarte einem Paar zuweisen und das Einkommen erhöhen.
    - Aufgabe nehmen (rot): Man darf sich zwei Karten nehmen und eine behalten. In den ersten zwei Generationen zieht man um die aufgedruckten Aufgaben zu erledigen (gibt Boni, wenn man sie erfüllt). In der 3. Generation dient sie nur dazu, um die Bonusaufgaben auf der zu Beginn ausgeteilten Fördererkarte zu aktivieren.
    - Zum Gemeinwohl beitragen (gelb): Hier vollbringt man gute Taten und erhält ein kleines Dankeschön in Form von z.B. Reputation, neuen Freunden etc.

    Eigenes Tableau (man darf jedes Feld mit eigenen Spielsteinen beliebig oft nutzen)
    - Heirat/ehe arrangieren: Hier darf man von seinen Freundehandkarten ein heterosexuelles, neues Paar aus seinen vorhandenen Singles bilden. Sind diese noch Kinder, so arrangiert man die Ehe nur und sie wird erst in der nächsten Generation ausgeführt (erst dann gilt der Bonus). Sind sie erwachsen, dann bekommt man gleich den Bonus und ein Kind wird auch gleich geworfen.
    - Kinder bekommen: Wenn einem das Eheleben noch nicht stressig genug ist, dann darf man nun noch weitere Kinder bekommen. Normal zieht man blind ein Kind vom Stapel. Doch wenn man vorher nur Kerle gezogen hat und nun endlich mal ein Mädel in den Reihen haben will, kann man seine Reputation eintauschen und so lange ziehen, bis das gewünschte Geschlecht erscheint (oder eine Komplikationskarte). Auch hier gilt das Maximum von drei Kindern je paar. In jeder Generation kann es nur zu einer Komplikation kommen, weitere werden ignoriert. Dazu kommen auch ganz besondere Kinder, die auch „Spezialfähigkeiten“ haben.
    - Freunde um Geld bitten: Ist die Kasse knapp, kann man einfach mal die Freunde nutzen, wozu hat man sie sonst. Je mehr ich meine Reputation spielen lasse (und andere Freunde verkaufe), desto mehr Geld schlage ich raus.
    - Kontakte knüpfen: Gerade noch alte Freunde durch das anpumpen vergrault, Zeit sich neue zu holen. Wenn ich aber nun gleich viele um mich scharen will, muss ich wieder das Goldsäckchen öffnen. Das nenn ich mal wahre Freunde. ;)

    Wenn nun alle Spieler der Reihe nach all ihre Aktionssteine gesetzt haben (die Spezial Aktionssteine kann man sich innerhalb einer Generation aufheben, danach verfallen sie), gibt es zwischendrin immer mal wieder Geld, Reputation, neue Zusatzaktionssteine, Kinder werden Erwachsen etc.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach 9 Runden am Ende der 3. Generation (in der man Kinder der 4. Generation zeugt, die aber nicht mehr erwachsen werden, also die Boni nicht geben).

    Punkte:
    Man bekommt für die Fördererkarte (plus evtl. zusätzlich aktivierte Aufgaben) am Ende des Spiels noch einmal Reputation/Siegpunkte. Zwischendrin (aber auch am Ende) gibt es nach jeder Generation aber auch noch einmal Reputation für das Ansehen aber auch für die neuen Kinder.

    Weitere Anmerkungen:
    Jede Freundeskarte hat zusätzlich zu den Boni auch noch eine Herkunft und meist auch noch einen Beruf, die wichtig sind für Aufgaben. Manche Charaktere geben ihren Bonus erst, wenn sich eine bestimmte Anzahl gleicher Berufe/Nationalitäten in der Familie befinden etc. Frauen bringen meist eine Mitgift in Form von Gold mit, wenn man sie verheiratet, Männer kosten meist Gold.

    WERTUNG:
    + • Grafik – jeder Charakter eine eigene Gestaltung (Kinder leider nicht)
    + • Schnell gelernt und doch strategisch tief
    + • Bisher (mir) unbekanntes Thema
    + • Anleitung super geschrieben (Flavourtext) und leicht verständlich
    + • Tolle Solo-Varianten (die selbst mich als wenig Solo-Spieler begeistert haben)
    + • Kombinationsmöglichkeiten durch hohe Kartenanzahl groß
    + • Material von der Qualität her sehr gut
    + • Glück spielt einen eher geringeren Wert (neue Freunde und Kinder)
    0 • Ein großer Tisch wird gebraucht, der Stammbaum kann riesig werden
    0 • Coverdesign war erst einmal Irreführend, wirkt auf dem ersten Blick wie ein Abenteuerspiel
    0 • Leider nur zu viert spielbar (was aber anhand des Platzes vielleicht auch wieder ganz gut ist)
    0 • Komplikationen bei der Geburt für manchen vielleicht ein zu brisantes Geschehen(?)
    - • Teilweise fieseliges, zu kleines Material
    - • Aktionsmechanismus bekannt, nichts neues
    - • Schachtelaufteilung, alles fliegt lose rum
    - • Viel Luft im Karton, Schachtel hätte also auch kleiner sein können
    - • Manche Funktionen (Herrenhaus und Unternehmen) wirken eher langweilig
    - • Mancher Spieler fand, dass es zu wenig Möglichkeiten im Spiel gibt.
    - • Hohe Anzahl an Karten mit Text kann bei grübellastigen Spielern zu langem Warten führen

    Fakten: 1-4 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45-75 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Auch wenn ich anfangs bei dem Schachteldesign etwas komplett anderes erwartet hatte und mich der „Comiclook“ der Karten dann doch erst mal abgeschreckt hatte, finde ich das Spiel gut. Ich bin begeistert von all dem schönen Material, auch wenn ich mit meinen dicken Wurstfingern manchmal arge Probleme habe, die ganz kleinen Plättchen zu erwischen. ;) Die riesige Schachtel hätte aber nicht sein müssen. Das Material (so schön es auch sein mag) geht regelrecht darin unter.

    Sicherlich ist es auch für die eine oder andere Person ein brisantes Thema, wenn es bei einer Geburt Komplikationen geben kann. Da sollte man vielleicht vorher nachhaken, ob es in Ordnung ist, wenn man z.B. im Freundeskreis etc. darüber Bescheid weiß. Ebenso sind die Zwangsheiraten sicherlich auch nicht jedermanns Sache, andererseits muss man sich vor Augen halten, dass es eben ein Spiel ist, in einer Zeit, in der es Gang und Gebe war.

    Die gut verzahnten und immer neuen Möglichkeiten lassen aber darüber hinweg sehen. Auch wenn man sich oft ärgert, dass die schönen Aktionen auf dem Allgemeinen Tableau schnell weg sind und man wieder „nur“ das Herrenhaus bauen kann, so hat man das wichtigste auf seinem eigenen Tableau und kann eigentlich immer an seiner Familie „bauen“.
    Mich hat es vom Einsetzmechanismus sehr an Agricola erinnert. Man hat seine Familienmitglieder (Aktionssteine) und die erledigen eine Aufgabe. Hier baue ich keinen Bauernhof, sondern eine Familie. Aber alles weitaus weniger Komplex, zugänglicher und schneller.
    Es kam nun schon einige Male vor, dass das Spiel nicht so gut empfunden wurde (diese Personen mochten auch Agricola nicht). Vielleicht ist das ein ganz guter Anhaltspunkt? Ich mag beide Spiele sehr gerne. :)

    Auf Grund der oben aufgeführten Punkte gebe ich dem Spiel gute 5 Punkte. Ein gutes Spiel, das ich sehr gerne spiele, aber halt kein Überflieger ist und daher von mir keine volle Punktzahl bekommt. Für alle, die nun nach dem Lesen skeptisch sind, probiert es einfach mal aus. :)

    P.S. Solospieler bekommen mehrere Varianten, dies auch allein zu spielen. Die erste Version ist aber Pipifax, die zweite dagegen ist echt eine tolle Herausforderung. :)

    Andrés Wertung:
    • Oliver M., Wolfgang A. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Steffen L.
      Steffen L.: Ich finde aber, es geht gut zu zweit. Ob ich es zu viert spielen will, weiss ich auch nicht, da man ja auch relativ solitär spielt und jeder... weiterlesen
      19.11.2014-13:36:30
    • André G.
      André G.: Zu zweit geht es sehr gut, ja. Da hast du Recht. Zu viert geht es auch, wenn man keine extremen Grübler am Tisch hat. Es mag sehr solitär sein,... weiterlesen
      20.11.2014-08:38:45
  • Rampage André über Rampage
    ROOOOOOAAAARRR!!!! – Die Monster stürmen nach Meeple-City und wetteifern darum, wer die meisten Häuser zerstört, die meisten Meeple frisst und den anderen Monstern die meisten Zähne ausschlägt. Bei diesem Spiel geht es also rein um’s kaputt machen, fressen und prügeln. Und doch müssen die Monster gezielt darauf achten, wen sie fressen und dass ihnen nicht selbst die Visage poliert wird.

    Wenn dich das nicht abgeschreckt hat, dann lies weiter und du wirst genau erfahren, worum es hier geht.

    Aufbau:
    Vor dem ersten Spiel müssen noch die Autos und Monster beklebt werden, sowie die Ruinenfelder auf das Spielbrett geklebt werden. Wenn das geschehen ist, wird das Spielbrett zusammengesetzt und auf den Ruinen jeweils willkürlich gezogene Meeple gestellt (es gibt kleine Zeichen, wohin sie gestellt werden. Dann wird auf die Meeple immer ein passendes Stockwerkteil gelegt, bis 2 Stockwerkplättchen und ein Dach zum Abschluss darauf sind. Das Stadion in der Mitte kommt mit 8 Meeple und nur dem einen Stadionaufsatz aus.
    Danach stellen alle teilnehmenden Spieler ihr gewähltes Monster (erst die Fuß-Scheibe, darauf dann das Monster selbst) in die Ecke, die ihnen am nächsten liegt und wählen den farblich passenden Sichtschirm. Jeder Spieler bekommt 4 Zähne, die vorne auf die Sichtschirmablage gelegt werden und zieht von jeder Kartenkategorie eine.

    Karten im Detail:
    - Charakter Karte: Durch diese Karten kann jeder Spieler nochmal Bonuspunkte sammeln, indem er z.B. am Ende des Spiels die meisten grauen Meeples gefressen hat.
    - Kräfte-Karte: Hier bekommt jedes Monster noch eine spezielle Fähigkeit, die nur dieses Monster in dieser Runde kann z.B. man kann 2 Mal hintereinander bewegen für eine Bewegungs-Aktion
    - Geheime Superkraft: Diese gilt nur einmalig im Spiel und wird bis zur Verwendung geheim gehalten. Z.B. können deine Mitspieler in der nächsten Runde keine Bewegungsaktion machen.

    Ablauf:
    Der Spieler, der an der Reihe ist, darf 2 Aktionen ausführen und darf diese beliebig kombinieren. Folgende vier Möglichkeiten gibt es:
    - Bewegen: Dazu nimmt man die Monsterfigur in die Hand und schnippt mit einer Hand, das runde Fuß-Plättchen weiter. Landet man außerhalb der Stadt, verliert man einen Zahn und stellt es auf ein beliebiges Startfeld.
    - Demolieren: Wenn man mit seinem Monster auf einem Gehweg angrenzend an einem Gebäude steht, darf man seine Monsterfigur nehmen, den Arm im Sitzen parallel zum Spielbrett halten und es auf eben dieses Gebäude fallen lassen. Auch hier verliert man einen Zahn, wenn man das Gebäude nicht trifft.
    - Wenn man in einem Stadtviertel mit Fahrzeug (es gibt 4 Fahrzeuge) ist, darf man dieses nehmen, auf den Monsterkopf legen und mit den Finger auf ein Gebäude schnipsen. Landet das Fahrzeug außerhalb, stellt man es einfach auf sein Startfeld zurück. Ansonsten bleibt es dort liegen, wo es landet.
    - Atmen: Hierfür legt man sein Kinn auf das Monster (darf festgehalten werden) um dann kräftig ein- und dann auszuatmen, mit dem Ziel Häuser umzupusten bzw. Meeple von den Ruinen zu pusten.

    Am Ende seines Zuges bekommt man noch einen Zahn von einem fremden Monster geschenkt, welches man umgeschmissen hat in seiner Aktion. Komplett leere Gebäudeplättchen darf man nun auch hinter seinen Sichtschirm legen. Ebenfalls schaut man, wie viele Meeple in dem Stadtteil sind, in dem man sich aufhält und darf von ihnen so viele fressen, wie man Zähne hat (man hat sechs Zähne, zwei hat man immer, vier als Plättchen kann man verlieren).

    Falls Meeple bei einer Aktion außerhalb der Stadt landen, haben sie die Flucht geschafft und werden auf einem Spielbrett abgelegt. Je nachdem für welche Seite man sich entschieden hat (A oder B) wird hier nach Farbe sortiert, oder Reihe für Reihe mit Meeple vollgestellt. Wenn eine Reihe voll ist, muss das Monster „seeeeehr schreckliche“ Dinge erleiden (z.B. einen Zahn verlieren etc.)

    Spielende:
    Entweder endet das Spiel, wenn man mit der Seite A des Meeple-Fluchtplanes spielt und die letzte Reihe voll ist, oder aber wenn das letzte Stockwerkplättchen vom Spielplan verschlungen wurde.

    Punkte:
    Man bekommt für jedes Set, das aus allen Farben der Meeple (sechs in Summe) besteht, 10 Punkte. Jeder Zahn eines fremden Monsters gibt 2 Punkte. Und jedes Stockwerk (egal welcher Größe) gibt 1 Punkt. Zusätzlich kann man nun noch Punkte durch seine Charakter-Karte bekommen.
    Gibt es einen Gleichstand müssen die Spieler in einem Ringkampf den Sieg austragen… oder es gewinnt der Spieler, der in Summe die meisten Meeple gefressen hat. ;)

    WERTUNG:
    + • Tolle Optik des Spiels, Grafik passt super zum Geschehen
    + • Kurze Spieldauer
    + • Spieliidee mal was ganz Neues
    + • Anleitung samt Übersichtskarte gut geschrieben und leicht verständlich
    + • Auch für Wenigspieler, besonders für Kinder gut geeignet
    + • In allen Spieleranzahlen gut, aber am meisten Spaß zu viert
    + • Qualitativ hochwertiges Material
    + • Kartenideen (samt Illustrationen) sind toll und machen das Spiel zu einem riesen Gag
    + • Durch die unterschiedlichen Kartenkonstellationen immer anders
    0 • Ärgerfaktor kann Mitspieler stören (umstoßen anderer, wegklauen vom Meeple etc.).
    0 • Manchmal fliegen die Meeple durch die Gegend, so dass man aufpassen muss, dass man alle wiederfindet bzw. niemand abgeschossen wird. ;)
    - • Preis ist doch auch sehr hoch, wie viele Repos Titel
    - • Schade, dass die Meeple-Sticker (sieht super damit aus) nur als Promo verteilt wurden.
    - • Boxaufteilung ist zwar schick von der Optik, aber unvorteilhaft für die Aufbewahrung

    Fakten: 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Kawooooosh…. Rumpel… krach…. ROOOOOAR!!!
    Yay… Spiele, die sich ein wenig von den anderen abheben, mag ich ja schon immer. Mir hat es viel Spaß gemacht und man sollte sich auch bewusst sein, dass es hier auch überwiegend nur um eben diesen geht… SPAß! Sicherlich ist auch ein minimaler Taktikteil vorhanden, wen ich ausknocke, oder welche Meeple ich fresse etc. aber dazu muss man vorher mathematisch berechnen, wo man hin schnipst, das Monster hinwirfst, das Auto hinschmeißt oder wo ich hin puste. Und seien wir mal ehrlich…. Wer will das schon bei so einem Spiel? Ich zumindest nicht. Die Runden, die ich in der Schule mit den Kindern schon hatte, haben allen (auch mir) immer sehr viel Spaß gemacht und es war immer voll am Spieletisch. Mit einer reinen Erwachsenengruppe habe ich es noch nicht ausprobiert, aber wenn man es mit Menschen spielt, die von Funspielen nicht abgeneigt sind, sollten sie auch hiermit ihren Spaß haben. Ich mag das Spiel, auch wenn es doch arg teuer ist. Und es ist halt auch nur ein Spaßspiel und kann nicht mit anderen tollen 6er Spielen konkurrieren. Ich würde ihm eine gute 4,5 geben und runde daher auf 5 Punkte auf. :)
    Also, man sieht sich in Meeple-City…. ROOOOAR!!! :D

    Andrés Wertung:
  • Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) André über Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.)
    Descent 2te Edition. Tja, was soll man sagen. Meist sind zweite Teile ja nicht so gut (siehe Men in Black, Matrix, Fluch der Karibik usw.), wie der erste Teil und doch gibt es immer wieder Fans, die auch den zweiten Teil mögen. In dieser Rezension will ich als absoluter Descent Fan nun einmal schauen, was nun anders ist und wie der Ablauf des Spiels ist.

    Ablauf:
    Zu allererst müssen die Spieler bestimmen, wer der absolut böse, super galaktisch fiese Overlord ist – in dem Fall, wie immer ich. *grmlz* Also wer nun eine Rezension aus der Sicht eines engelsgleichen, mit goldenem Haar besetzten Helden lesen will, der ist hier falsch. In dieser Rezension wird es nach Verlies und Tod riechen und es wird die Vernichtung des Guten angestrebt. Muhaha-, okay, ich drifte ab. Also, wenn der Spieler festgelegt wurde, der den Overlord (den bösen Spieler) spielt, bekommt dieser das sagenumwobene Questhand ähm, heft in die Hände und sucht sich eine Quest aus bzw. startet eine Kampagne.

    Nun baut der Overlord laut Vorgabe im Questheft das Dungeon auf und liest sich auch den jeweils zugehörigen Text durch. Ein Dungeon ist in den meisten Fällen immer in zwei Areale aufgeteilt und wird immer nacheinander gespielt. Es gibt im Grundspiel übrigens 16 verschiedene Abenteuer die gewählt werden können (bzw. 1. Kampagne, die aus diesen Abenteuern besteht).
    Zusätzlich werden nun noch alle Marker, Karten etc. bereitgelegt teils gemischt etc.

    Nun darf sich jeder Heldenspieler (pah), einen Helden auswählen. Neu ist hier, dass sie nun auch Klassen wählen können, so haben die Helden die Möglichkeit aus jeweils zwei zu ihnen passenden Klassen zu wählen (keine Klasse kann doppelt gewählt werden). Und man bekommt so Fähigkeitskarten der jeweiligen Klasse dazu (die man in der Kampagne auch noch aufstufen kann).

    Der Obercoole Overlord darf dann auch noch sein Overlorddeck zusammenstellen (auch hier im Kampagnenmodus erweiterbar). Und zieht zu Beginn des Spiels so viele Karten wie Helden teilnehmen (im Spiel zu zweit, spielt der Heldenspieler immer zwei Figuren).

    Nun liest der Overlordspieler den Einleitungstext vor *gähn* und dann geht die Keilerei auch schon los, indem der Heldenspieler beginnt und nach ihm erst alle anderen Helden an der Reihe sind.
    Folgende Möglichkeiten stehen ihm bei seinen zwei verfügbaren Aktionen zur Auswahl:
    1. Bewegen (die Anzahl der Schritte auf der Heldenkarte vorgehen [Neu, der Held darf sie hier auch unterbrechen und später fortsetzen])
    2. Angreifen (Ein Monster in Sicht- und Reichweite angreifen; Fern- und Nahkampf)
    3. Eine Fertigkeit einsetzen (Neu hier, spezielle Heldenfähigkeiten, einmalig einsetzbar)
    4. Ausruhen (Ausdauer komplett heilen (ist z.B. zur Bewegungserweiterung da)
    5. Suchen (Suchmarker durchsuchen oder Schalter aktivieren etc.)
    6. Aufrappeln (Neu, wenn man stirbt, kann man einen Helden immer wiederbeleben, man kann nicht aus dem Spiel ausscheiden, kann dann aber auch diese Runde keine weitere Aktion machen)
    7. Einen Helden aufhelfen (benachbart zu einem gestorbenen Helden, kann man diesen wiederbeleben, so dass er in seiner Aktion volle Aktionsmöglichkeiten hat)
    8. Tür öffnen oder schließen
    9. Spezial (Besondere Aktionen, die je nach Abenteuer variieren)

    Danach ist der Overlord an der Reihe und Tätigt folgendes:
    1. Eine Overlordkarte ziehen, und vielleicht Karten spielen
    2. Monster der Art nach Aktivieren (erst alle Spinnen, dann alle Zombies, etc.), sie können ebenfalls Angreifen (nur einmal pro Monster), sich bewegen, Türen öffnen und schließen, Monsteraktionen durchführen und je nach Quest Spezialdinge ausführen.
    3. Ende der Runde und erneuter Beginn der Heldenspieler

    Dies wird so lange wiederholt, bis die in der Quest beschriebenen Siegbedingungen für eine der Seiten erfüllt wird. Mögliche Bedingungen: Besiege alle 4 Wachen, Rette Lord Theodir etc.
    Im Kampagnenmodus gibt es nun noch Erfahrungspunkte für den Sieger und zwischendurch auch besondere Gegenstände. Danach reisen die Spieler zur Startstadt und können hier im Kampagnenmodus noch Gegenstände kaufen und sich dann zur nächsten Mission begeben.
    Die Kampagne startet mit einer „Auftakt“ Mission, dann folgen Drei Abenteuer von Akt 1. Danach wird geschaut, wer wie oft gewonnen hat und das Intermezzo wird dadurch bestimmt – eine Mission, die dazu führt, dass man einem „Oberbösewicht“ begegnet. Dann gibt es noch drei Akt 2 Abenteuer und es folgt das Finale gegen den ganz bösen super Schurken.


    Änderungen:
    Der Heldenbogen: Es gibt nun eine Heldentat, die genau einmal pro Szene (Quests/Szenarien sind meist zweigeteilt) ausgeführt werden kann. Es gibt auch 4 neue Attribute (Stärke, Wissen, Willenskraft, Geistesgegenwart), die bei Proben genutzt werden. Fertigkeitskarten wurden durch Archetypen ersetzt Nahkampf-, Fernkampf- Heiler- oder Zauberausrichtung (darin enthalten sind Grundausrüstung und eine Basisfähigkeit). Wenn man aufstufen will, muss man zwischen 1-3 Erfahrungspunkten zahlen und erhält so neue Fähigkeiten (im Kampagnenmodus).

    Es gibt nicht mehr die Möglichkeit Erstschlag, Ausruhen o.ä. als Aktion zu wählen.

    Die Figuren dürfen sich nun offiziell auch Diagonal bewegen.

    Man kann nicht mehr (richtig) sterben. Dementsprechend fallen die Questmarker weg. Nun ist das Ableben des Helden quasi wie eine Runde aussetzen mit weniger Energie zu Beginn (wird ausgewürfelt).

    Schätze im Dungeon sind Geld, Tränke und „Nichts“, man findet keine Waffen, Rüstungen etc. sondern muss diese in der Stadt teuer kaufen. Es sei denn, man hat Glück und zieht die EINE vorhandene Karte im Stapel, durch die man vom Marktstapel eine Karte zufällig ziehen darf. ;)

    Rüstung wird durch angegebene Würfel ermittelt und damit dem Zufall überlassen (kein fester Rüstungswert mehr)

    Quests sind meist auf Zeitdruck ausgelegt, so dass man nur noch selten die Chance hat, das eigentliche Kämpferherz zu befriedigen. Man rennt durch das Dungeon um schnell zu verhindern, dass der/die Gegenspieler einem selbst die Mission vermiesen. Monster sind da fast nur noch hübsches Beiwerk. Zudem kommt es, dass wenn man den ersten Teil der Quest verliert, es oft viel zu schwer ist, den zweiten Teil zu gewinnen und somit viel Demotivation in diesem Team vorhanden ist.

    Die Spieleschachtel samt dessen Inhalt ist auch um ein vielfaches kleiner Geworden und die Regeln wurden stark gekürzt.

    Monster werden anders ins Dungeon gesetzt. Es gibt immer noch fest platzierte Gruppen von Monstern im Dungeon, aber auch Monstergruppen, die man nun frei bestimmen kann, wodurch die Dungeons individueller gestaltbar sind. Dazu kommt noch, dass Monster je nach Quest auch wieder als Nachschub ins Dungeon zurückkehren, wenn sie vernichtet wurden.

    WERTUNG:
    + • Schöne Miniaturen
    + • Nun auch schneller zwischendurch spielbar
    + • Anleitung ist gut und verständlich geschrieben.
    + • Spielneulinge haben einen leichteren Einstieg als bei Descent 1
    + • In unterschiedlichen Spielerkonstellationen gut ausgewogen
    + • Gestaltung des Materials sehr schön, wenn auch teils arg bunt
    + • Kampagnenmodus ist schon im Spiel integriert (und nicht erst durch Erweiterung verfügbar)
    + •Markerchaos des 1. Teils bleibt aus.
    + • Upgrade-Kit erlaubt das Nutzen der Descent 1 Helden und Monster
    + • Erweiterungen folgen wie auch beim ersten Teil (momentan 2 vorhanden/angekündigt)
    0 • Kampagnenmodus Missionen sehr einseitig.
    0 • Preislich ist das Spiel für gebotenes Material und Spielspaß okay
    - • Regelstraffung sorgt teils für Frustmomente bei Descent 1 Fans (Rüstungswürfel, Materialminimierung etc.)
    - • Miniaturen nicht so schön wie im ersten Teil
    - • Keine gute Boxaufteilung und auch keine Plastiktüten zum sortieren (wie sonst meist auch bei den Heidelbären)
    - • Missionen sind oft mit Zeitdruck verbunden, Monsterbekämpfen bleibt meist aus, bzw. findet nur am Rande statt.
    - • Zweiteilige Missionen führen im 2. Teil dazu, dass der Verlierer der ersten Runde doch auch arg im Nachteil ist und somit der Spielspaß sinkt.
    - • Schatzkarten üben keinen großen Reiz mehr aus.

    Fakten: 2-5 Spieler, ab 14 Jahren, ca. 120-180 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Also, da ist nun doch eine ganze Menge an Text zusammengekommen. Eigentlich wollte ich eine kurze Rezension schreiben. ;) Aber dieses Spiel hat mich dann doch sehr bewegt. :P Ich als großer Descent 1 Fan, mit sämtlichen Erweiterungen bla bla bla, bin dann doch auch vom 2. Teil angetan. Sicherlich werde ich den ersten Teil (bisher) dem zweiten Teil vorziehen, doch da dieser einen Großteil an Zeit braucht (und diese oft fehlt), spiele ich dann auch gerne den zweiten Teil. Es ist sicherlich ein guter Dungeoncrawler und er gefällt der Spielergruppe auch sehr gut und doch bleibt ein bisschen die traurige Gewissheit, dass das Regelwerk und auch das ganze Spiel der Allgemeinheit angepasst wurde. Es war halt vorher vielen Personen zu komplex und hat abgeschreckt. Das ist nun bei dieser Edition nicht mehr so und kann berechtigterweise auch als „Descent-Light“ betitelt werden. Ich habe den Kauf des Spiels keinesfalls bereut, freue mich riesig auf kommende Erweiterungen und spiele das Spiel auch sehr gerne. Darum bekommt das Spiel von mir gute 5 Punkte. Ich kann es jedem Fantasy- und Dungeoncrawler Fan empfehlen und auch die Descent 1 Fans sollten zumindest einmal einen Blick wagen und nicht zu verbissen an ihrem „Schatz“ festhalten. Ich habe es getan und habe es nicht bereut – denn es ist besser mit Descent 2 einmal kurz ins Dungeon zu gehen, weil es schnell geht, als gar nicht mit dem ersten Teil, weil viele keine Lust auf die lange Spielzeit haben. ;) So, Ende der Rezension. :D

    Andrés Wertung:
    • Frank B., Andreas B. und 22 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Florian W.
      Florian W.: Findet vielleicht einer das Verteidigungsystem mit dem Schildwürfel auch etwas zweifelhaft? Bin davon leider nicht sehr angetan. Da es bei EINEM ... weiterlesen
      09.02.2014-13:35:32
    • André G.
      André G.: Als so extrem empfand ich das Blocken in der 2en Version nicht. Das in der 1en gefällt mir zwar besser, aber wenn man die richtigen Gegenstände... weiterlesen
      10.02.2014-08:08:38
  • Battles of Westeros - Banner Replacement Pack André über Battles of Westeros - Banner Replacement Pack
    ACHTUNG NACHTRAG GANZ UNTEN!!!
    Dieses Banner Pack ersetzt die Pappmarker (plus Plastikhaltegabel) des Grundspiels. Im Pack sind 44 Plastikbanner vorhanden plus die jeweiligen Aufkleber für die Fraktionen Stark und Lannister. So gibt es für jede Fraktion 22 neue Fähnchen die man nutzen kann. Spielerische Neuerungen etc. sind durch die Banner nicht zu erwarten, da es eine rein optische Ergänzung ist.
    Dazu kommt aber, dass zukünftige Erweiterungen (bisher: Herren der Flusslande, Clankrieger der Berge und Haus Baratheon) nur noch die neuen Banner nutzen, wie sie hier im Replacement Pack enthalten sind.
    Da in den beiden ersten Erweiterungen (Wächter des Westens und Wächter des Nordens) auch die alten Banner vorhanden sind, lohnt es sich sicherlich dieses Pack in zweifacher Ausführung zu kaufen.
    WERTUNG:
    + • Optisch schicker als die alten Banner
    + • Passen optisch besser zu den späteren Erweiterungen (ab 3. Erweiterung)
    0 • Preis ist akzeptabel
    0 • Ein wenig fieselig die ganzen Aufkleber gerade auf die Banner zu bekommen
    - • Die Aufkleber lösen sich nach und nach trotz anrauung der Oberfläche und entfettung

    Fakten: Ergänzungsset zum Grundspiel samt Erweiterung

    FAZIT: Als großer Fan der Bücher und der Serie, darf das Spiel mit allen Erweiterungen nicht in meiner Sammlung fehlen. Und da ich es optisch total schick finde, musste es auch mit allen Erweiterungen passig sein. Somit musste dieses Set her. Und nicht nur einmal, sondern gleich zweimal. ;) Ich finde es ist gut verarbeitet und fügt sich optisch besser in das Geschehen ein, als die anderen Pappmarker Fahnen. Zudem kommt, dass hier die Pappmarker Verschleiss zeigten, durch das hin- und hergestecke, das habe ich an den Aufklebern etc. bisher noch nicht bemerkt. Einzige Empfehlung, kauft euch gleich 2 Pakete, wenn ihr die ersten beiden Erweiterungen auch haben wollt/schon habt, damit es ausreichend Fahnen sind. :) Nur dieses fieselige Aufkleber draufkleben ist sehr anstrengend und war für mich eine Geduldsprobe. :P

    NACHTRAG: So, ich muss nun leider meine Rezension abändern! So schön die neuen Banner auch anzusehen sind, nun hab ich aber leider das Problem, dass sich die Aufkleber nach und nach ablösen, trotzdem ich die Oberfläche angeraut habe und sie vorher auch entfettet habe (wie vorher geraten). Für den zu zahlenden Preis finde ich diese Qualität dann doch sehr schlecht und habe dies auch gleich den Heidelbären geschrieben. Bin gespannt, was nun für eine Antwort kommt und ob es da mehrere gibt. Nebenbei, ich habe auch die Erweiterungspacks alle und dort die Flaggen normal beklebt (ohne anrauen und entfetten) und auch da lösen sich die Aufkleber. :( Ein ganz fettes Minus. Vorerst also nur einen Punkt. :(

    Andrés Wertung:
  • Der Ringkrieg 2. Edition Deluxe Box und Hüllen André über Der Ringkrieg 2. Edition Deluxe Box und Hüllen
    Die Box ist wirklich schön gestaltet und ist auch ein kleiner Eyecatcher, wenn man sie im Regal stehen hat.
    Es sind auch weitaus mehr passende Sleeves für die Karten enthalten als man braucht (vielleicht ist die Erweiterung was das angeht schon mit eingeplant?).

    Mehr als die Metallbox, ein Boxinlay und die Sleeves ist aber auch nicht enthalten, wofür der Preis dann doch recht happig ist.
    Am meisten stört mich aber die Tatsache, dass beim Designen der Spieleschachtel und dieser Box nicht darauf geachtet wurde, dass man sie innerhalb der Spieleschachtel verstauen kann. So steht die Box außerhalb der Schachtel und beim Transport des Hauptspiels muss man dran denken, dass man die Karten mitnimmt (was bei einer vergesslichen Person wie mir, schnell mal daneben geht).

    Dazu kommt noch, dass der Platz sehr knapp bemessen ist. Die Karten passen gerade so in die Box mitsamt Sleeves. Die kommende Erweiterung wird auf keinen Fall reinpassen (es sei denn, man nimmt den Plastikeinsatz raus, dann könnte es passen.

    FAZIT: Trotzdem ist diese kleine Box für jeden Fan und/oder Sammler empfehlenswert. Sie sieht schon echt Schick aus und die passenden Sleeves um die Karten zu schützen passen auch alle rein. Die oben genannten Kritikpunkte sind zwar nicht zu verachten, aber ein echter Liebhaber des Spiels kann darüber hinwegsehen. Ich vergebe 4 gute Punkte und bereue den Kauf auf keinen Fall. Erst jetzt fühlt sich das Spiel für mich komplett an. :)

    Andrés Wertung:
  • Pow Wow (Ravensburger) André über Pow Wow (Ravensburger)
    Rechnen, Partyspiel und Indianer?
    Hört sich im ersten Moment alles sehr konfus an, aber das es klappen kann, beweist Pow Wow von Ravensburger.
    Bei diesem Spiel mimen alle Spielteilnehmer einen Indianer bzw. eine Squaw, welche einen lustigen Kopfschmuck bekommen mit einer (Papier-)Feder, die meist eine Zahl drauf hat.
    Diese Federn bekommt jeder Spieler, in jeder Spielrunde neu, verdeckt zugewiesen und steckt sie (ohne die Zahl zu sehen) an sein Stirnband.

    Wenn jedes Stammesmitglied nun seinen Kopfschmuck vervollständigt hat, beginnt der jüngste Spross die erste Runde indem er seine Schätzung abgibt über die Gesamtzahl aller Federn. Schwierig ist dies, weil er als einziger seine eigene Zahl nicht kennt und sich nur anhand der anderen Zahlen orientieren kann, wie hoch die Gesamtzahl aller sein kann.

    Nun ist der das Stammesmitglied zu seiner linken an der Reihe und nennt eine höhere Zahl, welche das Ergebnis sein kann. Dies geht so lange reihum, bis einer der Indianer oder Squaws meint, dass die genannte Zahl des Vorgängers nicht passen kann und zweifelt das genannte Ergebnis an.

    Nach einer Anzweiflung nehmen nun alle Stammesmitglieder ihre Federn ab und es wird zusammengerechnet. War die Anschuldigung richtig (Gesamtzahl ist niedriger als genannte Zahl), wird der "Geier des Unheils" auf den Tölpel losgejagt (kurz: Er bekommt ein Geierplättchen) und eine neue Runde wird eingeleitet. Wenn jedoch die Anschuldigung falsch war (Gesamtzahl ist höher oder gleich der genannten), dann muss diese törichte Anschuldigung bestraft werden und der zweifelnde bekommt den Geier als Strafe.

    Sobald ein Stammesmitglied von Drei Geiern geplagt wird, wird er aus der Stammesgemeinschaft ausgeschlossen und scheidet damit aus. Das Spiel endet, bis nur noch ein Stammesmitglied übrig ist, welches sich nun als Meister der Rechenfedern feiern darf.

    Um das Ganze noch zu erschweren gibt es unter den Federn aber nicht nur die Standardwerte (0, 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15 und 20) sondern auch negative (-5 und -10), Fragezeichen (eine Feder wird in die Tischmitte gelegt und die Zahl wird in das Ergebnis zu addiert), Max. = 0 (höchste grüne Zahlenkarte zählt 0) und x2 (Summe aller grünen Federn wird verdoppelt).

    Als Erweiterte Version kann man jedem Spieler noch ein Tomahawk(-Plättchen) aushändigen (so denn sie denn friedvoll damit umgehen), denn dadurch können sie in ihrer Runde einmalig eine von drei Tätigkeiten machen und dann ihr Kriegsbeil begraben (Plättchen abgeben).
    1. "Ich stimme zu!" -> Man übernimmt das Ergebnis des Vordermannes ohne zu erhöhen
    2. "Richtungswechsel!" -> Nun geht es entgegen des Uhrzeigersinns weiter und man muss keinen Tipp abgeben.
    3. "Noch eine Feder!" -> Ein beliebig ausgewählter Spieler bekommt noch eine Feder.

    WERTUNG:
    + • Material ist schön gestaltet und passt zum Spielgeschehen.
    + • Es ist herrlich die Spieler zu beobachten und Fotos sind noch nach Jahren lustig.
    + • Anleitung ist schnell zu erlernen und gut geschrieben.
    + • Preis war damals unschlagbar (reduziert 4 Euro).
    + • Ab 6 Spielern macht es richtig Spaß
    + • Hier können auch Mathemuffel Spaß haben (kam in der Schule gut an)
    0 • Spiegelnde Gegenstände (Tische, Fenster etc.) helfen beim schummeln
    0 • Mitspieler müssen passen (Spaßspiel)
    - • Ausgeschiedene Spieler müssen teils lange warten
    - • Runden enden manchmal arg schnell, so dass manche Spieler nicht dran kommen.

    Fakten: 3-8 Spieler, ab 9 Jahren, ca. 15-20 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Pow Wow ist ein nettes Spiel für zwischendurch, wenn man ein paar mehr Spieler hat, die es zu bespaßen gilt. Wir spielen es immer mal wieder gerne als Absacker oder als Startspiel und bisher hab ich noch niemanden erlebt, dem es total missfiel. Klar ist es Geschmackssache und es ist sicher nicht jedermanns Lieblingsspiel, aber man kann es halt nicht jedem recht machen. ;) Mir gefällt besonders die Stirnband Methode, die doch recht ulkig aussieht und mit den Federn daran sieht es auch toll aus. Schön ist auch, dass die Geierplättchen Klett hinten dran haben, so dass man sie an das Stirnband heften kann. Das sieht gleich noch besser aus und man erkennt gut, wer kurz vorm rausschmiss ist. ;)
    Für mich auf jeden Fall kein Fehlkauf und für das Geld was ich damals bezahlt (4 Euro) habe, auch auf jeden Fall jeden Cent wert. In der Grundschule konnte ich sogar Mathemuffel damit begeistern, musste aber aufpassen, dass die Kids nicht durch spiegelnde Fensterscheiben etc. anfingen zu schummeln (da sie dann ihre eigene Zahl sehen konnten).
    Ich vergebe 4 Punkte für ein schönes Spiel für zwischendurch, das in größeren Gruppen doch auch viel Spaß machen kann. :)

    Andrés Wertung:
  • Thunderstone - Base Set (dt) André über Thunderstone - Base Set (dt)
    „Thunderstone - Base Set“ - ein weiteres Deckaufbauspiel, neben dem schon großartigen "Dominion". Doch bei "Thunderstone" wagen sich die Spieler auch in waghalsige Kämpfe, die sie in einem Dungeon vollführen und so an die heißbegehrten Siegpunkte kommen, die man bei Spielende zum Sieg braucht.

    Zu Beginn des Spiels wird der Dungeon erstellt, indem 3 Monsterdecks á 10 Monsterkarten (z.B. 10 Drachen, 10 Tiefenwesen und 10 Zauberwesen) zusammengemischt werden. Dann werden 10 dieser Karten abgezählt und dort wird der Donnerstein (Thunderstone) drunter gemischt, der bei erscheinen im Dungeon das baldige Ende der Runde verkündet.
    Diese Karten werden nun unter das Deck gelegt und bilden so den Dungeon. Die drei obersten Karten werden neben den Kartenstapel gelegt und bilden sozusagen die Ebenen des Dungeons. Die Karte die am weitesten vom Stapel entfernt ist, stellt die höchste Ebene unter der Erde da (wo es am hellsten ist) und die direkt neben dem Stapel liegt, stellt die dunkelste Ebene (Nummer Drei) dar.

    Nun wird das Dorf erstellt, indem per Zufallskarten vier Helden ermittelt werden. Die Karten werden nun bereitgelegt und nach ihren drei Stufen sortiert, so dass die niedrigste Stufe (Stufe Eins) oben liegt und die höheren aufsteigend darunter.

    Zu den Helden kommen ins Dorf noch andere Dinge wie Waffen, Zauber etc. die gekauft werden können. Davon werden noch 10 zufällige Kartenstapel (immer á 10 Karten) dazugelegt, die dann das fertige Dorf bilden.

    Nun bekommt jeder Spieler noch insgesamt 12 Karten (6x Miliz, 2x Fackel, 2x Dolch und 2x Proviant) als Startdeck. Die Karten werden gemischt und danach zieht jeder von seinem Deck 6 Karten und nimmt sie auf die Hand. Jetzt kann jeder Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn immer eine von drei Dingen tun:
    1. In das Dorf gehen den Dorfeffekt auf den Handkarten abhandeln wenn einer drauf steht, mit den auf den Karten abgedruckten Goldwert eine Karte kaufen (Heldenkarte, Waffenkarte etc.) und (wenn er einen auf der Hand hat) einen Helden mit Erfahrungspunkte (die man im Kampf gegen Monster oder durch bestimmte Karten bekommt) aufstufen.
    2. In das Dungeon gehen und kämpfen, indem man ein Monster bestimmt, was man angreift, die Dungeoneffekte der Handkarten ausführt, die Kampfkraft (samt Licht was man in den Dungeon-Ebenen nutzen kann [worauf ich hier aber nicht weiter eingehen will, weil es den Rahmen der Rezension sprengen würde]) ermittelt und schaut ob man das Monster besiegt. Dafür bekommt man dann sofort die abgedruckte Anzahl an Erfahrungspunktkarten und die jeweiligen Siegpunkte am Ende des Spiels. Eventuelle Kampfeffekte (z.B. der stärkste Held muss entsorgt werden etc.) werden durchgeführt und die Monsterkarte auf den Ablagestapel des eigenen Decks gelegt. Hat man es nicht besiegt, wird das Monster unter die Ablage gelegt und es wird ein neues Monster nachgezogen. Die anderen Monster Rücken eine Position auf (wenn möglich).
    3. Eine Handkarte darf entsorgt werden (z.B. gut wenn man gerade eine Krankheit auf der Hand hat)

    Nachdem der Spieler eine dieser Drei Aktionen getätigt hat, legt er seine Handkarten auf den eigenen Ablagestapel und zieht für die nächste Runde wieder 6 Karten. Falls sein Deck nicht genug Karten hat, mischt er den Ablagestapel neu und zieht die restlichen gebrauchten Karten nach.

    Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn der Donnerstein auf Position Eins des Dungeons ankommt. Falls dies passiert, indem ein Spieler vorher das Monster auf Position Eins besiegt hat und der Donnerstein auf Position Zwei lag, bekommt er als Trophäe den Donnerstein dazu und das Spiel ist sofort beendet. Hat der Spieler das Monster auf Position Eins nicht besiegt und es wandert wieder unter das Deck, wird ja automatisch der Donnerstein, der auf Position zwei war, auf Position Eins verschoben und auch hier endet das Spiel sofort, ohne das ein Spieler den Donnerstein erhält.

    WERTUNG:
    + • Viele Möglichkeiten das Spiel durch eine große Menge von Karten immer unterschiedlich zu gestalten.
    + • Schon mehrere Erweiterungen vorhanden und auch angekündigt.
    + • Die Zeichnungen auf den Karten sind sehr schön geworden.
    + • Der Preis für die Fülle an Karten (580 Stück) ist berechtigt.
    + • Sehr gut auch zu zweit Spielbar (aber auch zu Dritt, Viert und Fünft)
    + • Die Regeln sind mit Beispielen versehen und auch gut geschrieben.
    + • Einsteigerspiel beschrieben und auch weitere vorgefertigte Kartensets
    + • Solo-Spielvariante über Homepage zu bekommen
    + • Fantasy Setting ist gut eingefangen
    0 • Die angegebene Zeit von ca.60 Min ist zu wenig. 90 Min. sollte man schon einplanen.
    0 • Die Wahl der Iconfarben ist nicht die Beste. Für Neulinge ist es schwer diese (trotz Übersichtskarten) auseinanderzuhalten.
    - • Die Aufteilung der Box ist (wie hier schon zu lesen) ein Graus. Die Sortierkarten stehen leicht über, so dass sie abknicken können beim Schließen der Box
    - • Die Interaktion untereinander ist eher wenig. Man kann dem anderen Monster, Gegenstände etc. wegkaufen, das war es aber auch.

    Fakten: 2-5 Spieler, ab 12 Jahren, min. 60 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Das Spiel hat einen großen Konkurrenten, der die Deckaufbauspiele wieder etwas populärer gemacht hat - Dominion. Und sicherlich hat sich Thunderstone auch so einiges vom "großen Bruder" abgeguckt. Und doch finde ich Thunderstone um einiges besser, als Dominion. Ich selbst habe fast alle Erweiterungen samt Basisspiel von Dominion und mir gefällt es auch sehr gut. Aber mich reizt Thunderstone mehr, weil das Fantasy Setting samt Kampf und Heldenaufstufung sehr viel Spaß macht und genau das ergänzt, was mir persönlich bei Dominion fehlt. In letzter Zeit kommt Dominion gar nicht mehr auf den Tisch und Thunderstone immer mehr. Das einzige Manko, was mich wirklich stört ist die Aufteilung der Box, die wirklich nicht durchdacht wurde. Aber da ich mir eh alle Erweiterungen holen werde und für die 3. Erweiterung (die auch als eigenständig spielbare Version erscheint) eine bessere Sortierung angekündigt wurde, in die auch alle anderen Versionen davor reinpassen, ist dies für mich persönlich kein so großer Minuspunkt mehr. Das Spiel macht Spaß und fordert auch die Spieler, taktisch mit den gezogenen Karten zu hantieren. Das Zusammenrechnen der Angriffspunkte empfinde ich nicht als störend, sondern bin es aus anderen Spielen schon gewohnt.
    Für alle, die Dominion schon zu oft gespielt haben und mal ein wenig Abwechslung haben wollen, sei ein Testspiel empfohlen. Fantasy sollte man da aber schon mögen. ;)
    Ich habe meinen Blindkauf nicht bereut und freue mich schon auf die Erweiterungen. Schon jetzt werde ich von Freunden immer gelöchert, wann ich sie bestelle. :) Ein super Spiel, was für mich persönlich Dominion um Längen schlägt und immer wieder Spaß macht. :) Beide Daumen nach oben. :)

    Andrés Wertung:
  • Descent - Die Reise ins Dunkel (dt.) André über Descent - Die Reise ins Dunkel (dt.)
    „Descent – Reise ins Dunkel“ – eine Reise durch moderige Höhlen, finstere Verstecke und vielerlei anderer Orte an denen schaurige Kreaturen auf die tapferen Helden warten, um ihnen an den Kragen zu gehen.
    In Descent schlüpfen die Spieler in unterschiedliche Heldenrollen und erleben ein Abenteuer, welches von einem anderem Spieler, dem so genannten Overlord (Spielleiter), geführt wird. Der Overlord sorgt dafür, dass den Spielern auf ihrer Reise nicht langweilig wird und stattet die Dungeons mit unterschiedlichsten Fallen und Monstern aus. Doch auch die Geschichte treibt er voran, indem er auf seinem Plan schauen kann, wie die einzelnen Räume gestaltet sind und liest deren Beschreibung vor (nicht alles, weil manch „böse“ Information nur für seine Augen bestimmt sind).
    Die tapferen Recken, die sich in die Tiefen der Katakomben wagen, können vor ihrer Reise aus 20 verschiedenen Helden per Zufallszug ihre Identität bestimmen. Jeder Charakter hat unterschiedliche Eigenschaften (Ausdauer, Lebensmarker, Rüstung etc.) und individuelle Eigenschaften die durch weitere Karten bestimmt werden. Im Laufe des Spieles können die Helden sich auch durch gefundene Schätze oder auf dem Marktplatz erworbene Waren, verbessern und so ihre Kampfkraft, Ausdauer etc. verbessern.
    Doch auch das Böse muss nicht tatenlos zuschauen und darf aus seinem Repertoire an Overlord-Karten, nach Bezahlung einer bestimmten Menge Drohmarker (diese erhält er z.B. zu Beginn seines Zuges), eine Falle auslösen, seinen Monstern Verstärkung zukommen lassen oder z.B. auch einen Helden kurz unter seine Kontrolle bringen um einen Angriff zu starten. In den unterschiedlichen Dungeons gibt es insgesamt 12 Kreaturen, die der Overlord einsetzen kann, welche vom kleinen und eher harmlosen Tiermenschen, bis zum kaltblütigen Dämon reichen.
    Es gibt eine Vielzahl an Schätzen (Geld, Rüstungen, Waffen, Zauber etc.) die man finden kann, Effekte die den Helden das Leben schwer machen (Feuer, Gift, Betäubung), Fertigkeiten die die Helden nutzen können um sich weiterzubilden und vieles mehr. Die Möglichkeiten, die durch die Fülle an Material (immerhin 60 Monsterfiguren, 61 Spielplanteile, 180 Karten und über 300 Marker) gegeben sind, scheinen schier unerschöpflich – und jede Runde wird anders laufen, auch wenn der Aufbau der Dungeons (10 im Grundspiel vorhandene) gleich bleibt. Aber der eigenen Phantasie sind keine Grenzen gesetzt und man kann einfach eigene Dungeons kreieren.
    Aber genug der ganzen Schwärmerei, hier auch noch ein wenig Infos zum Spielablauf.
    Die Spieler sind der Reihe nach am Zug und bestimmen untereinander, welcher Held als erstes ziehen soll um dadurch taktische Spielzüge durchführen zu können. Wenn alle Helden an der Reihe waren, kommt der Overlord an die Reihe. Falls ein Spieler ein neues Gebiet betritt (durch eine Tür geht), wird kurz angehalten und der Overlord bereitet alles vor (Spielplanteile, Monster, Schätze, Transportglyphen und Raumbeschreibung vorlesen).
    Im Heldenzug werden alle aus der letzten Runde benutzen Karten wieder aktiviert, die Ausrüstung kann neu zusammengestellt werden und dann darf er eine Aktion (Rennen, Kämpfen, Vorrücken, Alarmbereitschaft) tätigen.
    Der Overlord darf in seinem Zug neue Drohmarker (sein Bezahlmittel für Karten die er spielen will) nehmen, Overlordkarten ziehen, Monster durch eine Karte entstehen lassen und seine im Dungeon befindlichen Monster ziehen.
    Das Spiel endet, wenn die Helden das Rätsel des Dungeons (Monster töten, Schatz bergen etc.) gelöst haben, oder aber der Overlord den Helden all ihre Questmarker abgenommen hat (durch Tod der Helden, die dann nicht mehr wiederbelebt werden können).
    Da die Regeln des Spiels 24 Seiten umfassen und es noch viel weitere Dinge gibt, die es wert wären, erwähnt zu werden, werde ich an dieser Stelle einen Cut machen und bei starkem Interesse auf die Spielanleitung der Heidelbären verweisen, die ihr hier findet: http://www.heidelbaer.de/uploads/tx_boardgames/documents/descent_regel_deu.pdf

    WERTUNG:
    + • Tolles Design der Figuren, Illustrationen, der Schachtel etc., ein Hingucker
    + • Schier unendliche Möglichkeiten das Spiel zu gestalten durch die Fülle an Material
    + • Gut geschriebene Regeln mit einer Menge Beispiele, die auch bebildert sind.
    + •Eine Menge Spielspaß und dichte Atmosphäre durch die vorhandenen Quests
    + •Die Interaktion ist groß, da man taktisch miteinander spielen muss und der Overlord versucht die Schritte der Helden zu vereiteln
    + •Viele Erweiterungen vorhanden, die das Spiel noch besser machen
    + •Kaum demotivierende Wartezeiten für Spieler
    + •Preis-/Leistungsverhältnis stimmt bei dem Inhalt und Spielspaß überein
    + •Fantasy-Liebhaber kommen voll auf ihre Kosten
    0 • Man braucht mindestens 2 Stunden für ein Dungeon, also viel Zeit einplanen
    0 •Packungsaufteilung nicht so toll, aber bei der Fülle an Material auch schwer
    - • Für Dungeoncrawler-Neulinge ist der Einstieg nicht so leicht
    - •Das Balancing zwischen Overlord und Helden ist nicht immer gelungen, Helden werden schnell übermäßig stark
    - •Manche Figuren sind unschön verarbeitet (Kanten die überstehen, Standfuss verbogen etc.)

    Fakten: 2-5 Spieler, ab 12 Jahren, min. 120 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Wie der ein oder andere schon beim Lesen der oberen Zeilen bemerkt hat, bin ich voll und ganz von dem Spiel begeistert. Es hat mich auch nach ewig langer Zeit noch immer in seinem Bann (liegt sicherlich auch an den vielen Erweiterungen, die es gibt) und wird nicht langweilig. Wer Spiele im Fantasy- und Dungeoncrawlerbereich wie „Hero Quest“ oder „Dungeons & Dragons“, mag und vor einem dicken Regelwerk nicht zurückschreckt und zudem auch noch mindestens zwei weitere Freunde kennt die mitspielen, der wird „Descent – Reise ins Dunkel“ auch mögen. Allein die toll gestalteten Figuren sind schon ein Hingucker und werden viele dazu verleiten sie einfach anmalen zu wollen. Es macht einfach enorm viel Spaß mit seinen Freunden solch ein Abenteuer zu bestreiten, welches mit vielerlei Wendungen daherkommt. Die mitgelieferten Quests sind schön umschrieben und bieten auch viel Abwechslung. Und was den Negativpunkt des Balancing zwischen den Fraktionen angeht, so liegt es meiner Meinung nach aber auch an dem Overlord, wie er spielt. Ich für meinen Teil spiele (leider?) immer den Overlord und spiele schon sehr fies, aber finde es umso schöner, wenn die Helden am Schluss einen glorreichen Sieg davontragen und noch danach von den krassesten Aktionen die sie bestritten haben, erzählen. Auch liegt es ja an einem selbst, wie stark man sich an die vorgegebenen Quests hält und nicht einfach spontan etwas variiert um alles ein wenig spannender zu machen, wenn man merkt, dass die Helden einfach zu stark sind. Kurzum, es liegt viel am Overlord, das Spiel spannend und für beide Parteien interessant zu gestalten – man muss einfach spontan und erfinderisch in der Rolle des Overlords sein und das ganze Balancing-Problem ist im Nu gelöst. Daher vergebe ich ruhigen Gewissens die volle Punktzahl für ein Spiel, was mich noch (allein durch die Erweiterungen) lange Zeit fesseln wird. TOP SPIEL! :)

    Andrés Wertung:
  • Munchkin Quest - Das Brettspiel (dt.) André über Munchkin Quest - Das Brettspiel (dt.)
    Munchkin Quest - Das Brettspiel, eine Mischung aus dem beliebten Kartenspiel und einem Dungeoncrawler. Ziel des Spiels ist es, seinen mutigen Munchkin der sich in die tiefen Katakomben eines immer wechselnden Dungeons begibt, hoch zu leveln und Stufe 10 zu erreichen, um dann den Oberbösewicht zur Strecke zu bringen und immerwährenden Rum (zumindest bis zur nächsten Partie) zu erhalten.

    Dazu bekommt jeder Spieler eine "Startausrüstung" in seiner Farbe (Munchkinspielfigur, Stufenzähler, 2 Würfel, Standfüße, 6 Handkarten [3 Schatz und 3 DxM), 4 Lebensmarker, 3 Bewegungsmarker und 300 Goldstücke)

    Nun stellt jeder seine Figur in den Startraum des Dungeons, stellt seinen Stufenzähler auf die Stufe 1 und man darf, wenn man möchte sofort Karten ausspielen. Zu Beginn ist jeder Spieler ein Mensch ohne jegliche Klasse (ich gehe mal nicht auf den gesetzlich vorgeschriebenen Witz von Menschen ohne Klasse laut Anleitung ein *grinz*) oder Rasse und das Geschlecht entspricht dem eigenen.

    Die eigene Runde ist unterteilt in 3 Phasen:
    1. Eine DxM Karte ziehen: Diese Karten bilden die Angriffs-, Verteidigungs-, Rassen- und Klassenkarten. Mit diesen Karten kann man zu einem Dieb werden, ein Monster verstärken, einen Würfel zinken, Räume verschieben und und und. Die Karten sind oft bitterböse und können je nach Situation für manch gemeine Überraschung sorgen.

    2. Bewegung: Hier kann der Spieler einen weiteren Raum erforschen und wird danach IMMER in einen Kampf verwickelt (das heißt ein neues Monster taucht auf), er kann gegen ein bestehendes Monster kämpfen, seine Spielfigur einfach in einen bestehenden Raum bewegen, einen Raum durchsuchen (nach Schätzen, die ermittelt werden), oder gar Deals in bestimmten Räumen tätigen um Tränke etc. zu bekommen.
    Räume die neu erforscht werden, werden blind aus dem bestehenden Karten gezogen, so dass niemand vorhersagen kann, was in dem neuen Raum für gemeine (oder manchmal auch vorteilhafte) Dinge passieren. Denn jeder Raum hat eine Regel die für ihn geschehen soll, so müssen z.B. in einem Raum alle großen Rüstungsteile abgelegt werden, oder aber das erscheinende Monster wird +5 stärker (z.B. doof wenn das erscheinende Monster ein Bullrog mit Stufe 19 ist).

    3. Milde Gabe: Wenn man mehr als 5 Karten auf der Hand hat, gibt man die überschüssigen an den/die Spieler mit der niedrigsten Stufe ab, wenn man selbst dieser ist, legt man sie einfach in die Ablage.

    Nachdem der Spieler fertig ist, bewegen sich die Monster im Dungeon vorwärts. Für die Fortbewegung gibt es eine Regel, die ich hier aber nicht erläutern will, weil es den Rahmen einer Rezension sprengen würde. Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe.

    Durch jeden Kampf steigt man eine Stufe (bei furchterregenden sogar zwei) auf. Dies geht wie oben beschrieben, so lange bis jemand Stufe 10 erreicht. Nun erscheint ein Monster in der Eingangshalle und bleibt dort auch stehen. Egal welches Monster per Zufall hier erscheint, es hat immer Stufe 20 und ist damit ein nicht zu unterschätzender Brocken. Allein schon, weil die anderen Spieler immer die Chance haben das Monster durch weitere Karten noch zu verstärken, oder durch gezinkte Würfel das Kampfergebnis zu verfälschen. Wer das Monster besiegt, der hat das Spiel gewonnen und darf sich zu Recht darüber freuen, gegen die fiesen Eskapaden der Freunde zu bestehen (so denn es nach diesem fiesen Spiel noch Freunde sind).

    Im Spiel selbst gibt es noch so einiges mehr, was man nutzen kann um das Spiel zu gewinnen, was aber hier zu viel des Guten wäre, würde ich alles im Detail erklären. Darum nur kurze Anmerkungen zu den Dingen die mir noch wichtig erscheinen.
    • So kann man sich jeder Zeit von Mitspielern die im gleichen oder angrenzenden Raum befinden, Helfen lassen und den dafür zu entrichtenden Obolus selbst bestimmen. Wenn man den Kampf allerdings verliert, leidet der Helfer auch mit.
    • Wie im Kartenspiel auch, kann man seine Helden mit vielerlei Ausrüstungsgegenständen wie Schwertern, Helmen, Stiefeln etc. ausstatten um den Kampfwert zu erhöhen.
    • Jeder Raum hat für unterschiedliche Rassen/Klassen Vor- und/oder Nachteile, die im Kampf entscheidend sein können, da man Würfel weniger oder mehr hat um den Kampf zu tätigen.
    • Jeder Raum bekommt Verbindungsteile angeheftet, die entweder offene Durchgänge, normale Türen, verschlossene Türen, Geheimtüren oder Wände darstellen und auch blindlings bei Erforschen eines neuen Raumes gezogen werden und somit immer ein unterschiedliches Dungeonerlebnis darstellen.

    WERTUNG:
    + • Munchkin-typischer Humor mit einer Menge Veralberung von Filme etc.
    + • Schön designte Räume, Monster etc.
    + • Tolle und ausführlich geschriebene Regeln, die immer mit Witzen untermalt sind.
    + • Viel Inhalt, haufenweise Marker, tolle Figuren.
    + • Durch blindzug der Räume immer wieder neues Spielerlebnis
    + • Viel Interaktion mit den Mitspielern (Achtung, Ärgerfaktor sehr hoch ;))
    + • Kartenspiel wurde toll in ein Brettspiel umgewandelt
    + • Lang anhaltender Spielspaß
    + • Auch für Nichtkenner des Kartenspiels (wie ich es vorher war) ein gelungenes Spiel.
    0 • Unerfahrene Spieler brauchen etwas länger um die langen Kartentexte zu deuten und taktisch einzusetzen
    0 • Wieder ein Spiel, bei dem der Glücksfaktor nicht ausbleibt, da man durch Würfel die Kampfkraft erhöht (aber einen Basiswert durch Waffen und Stufe etc. erzielt) und die Räume willkürlich gezogen werden.
    - • Monstermarker schwer in die Standfüße zu bekommen (schnell einrisse etc.)
    - • Im Spiel zu zweit weniger Interaktion und böses Vorgehen, da der Dungeon zu weitläufig ist und man selten nebeneinander steht.
    - • Für Spieler die nicht gern gegen andere Spielen, ist das Spiel nix, da es das eigentliche Herzstück ist.
    - • Ich persönlich finde, dass ein paar mehr Monster und auch Karten schön gewesen wären.

    Fakten: 2-4 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 180 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Zu meiner Schande muss ich eingestehen, dass ich vor "Munchkin Quest - Das Brettspiel" noch nie zuvor ein Munchkin Kartenspiel gespielt habe. Ich stand schon oft davor, aber konnte mich nie dazu überwinden eins zu kaufen, weil immer andere Spiele noch interessanter wirkten. ;) Dann hab ich irgendwann von "Munchkin Quest - Das Brettspiel" gehört und war fasziniert. Ich bin ein totaler Liebhaber von Dungeoncrawler Games wie Descent und fand die Idee toll, alles ein bisschen zu veralbern und die immense Flut an Regeln die sonst gebraucht werden, auf das wichtigste zu begrenzen. Und es funktioniert super. Am meisten Spaß macht mir das Spiel mit 4 Spielern, auch wenn es zu zweit ebenso funktioniert (man aber unabhängiger voneinander alles erforscht). Für alle Fans von Dungeoncrawlern, die gerne mal einen humoristischen Ausflug in die verrückte Welt der Munchkins wagen wollen sei dieses Spiel wärmstens empfohlen. Aber auch diejenigen, die Munchkin sowieso schon lieben, werden sicherlich ihren Spaß haben. Für alle anderen, die weder Dungeoncrawler noch Munchkin in irgendeiner Weise kennen, aber auf Abenteuer und Humor stehen (und Mitspieler finden, die gerne auch mal gepiesackt werden können), empfehle ich eine Proberunde, oder einen ausführlichen Testbericht zu lesen/schauen. Also ich für meinen Teil bin begeistert vom Spiel und bereue den Blindkauf nicht. Und zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich nun von der Munchkinsucht angesteckt wurde und auf weitere Erweiterungen zum Brettspiel hoffe. Von mir als neuer Munchkin-Fan und Abenteuerspielliebhaber eine klare Kaufempfehlung. :)

    Andrés Wertung:
  • Killer Karnickel Metalldose André über Killer Karnickel Metalldose
    Killer Karnickel - Die Jagd nach der magischen Karotte (Metalldose) enthält das blaue Basisspiel und die gelbe Erweiterung.

    Bei dem Spiel geht es darum seine Karnickel(-Karten) in die von Waffen gespickte Welt zu werfen und den Kampf um die begehrten "magischen Karotten" zu gewinnen. So wird man z.B. mit dem Ebolavirus zu tun bekommen, oder dem trojanischen Karnickel das einem ans Fell will.

    Aber erstmal zum eigentlichen Spielablauf, wen das nicht interessiert, der kann gleich zum Fazit nach unten springen. ;)

    Erst werden die Wasser, Kohl und Karotten Karten getrennt von einander gemischt und bereitgelegt. Die rosa Karnickel Karten werden offen neben der Karte des "Kaballa Marktes" gelegt und aus den blauen und gelben Karten wird ein Nachzugstapel gebildet.

    Jeder Spieler bekommt 7 Karten zu Beginn des Spiels und legt alle Karten ab auf denen "sofort ausspielen" steht und zieht für diese neue Karten. Genauso macht man es für die "Kaballa Dolla" nur dass man sie in den eigenen Vorrat legt und jeder Spieler unterschiedlich viel Startkapital haben kann. Jeder Spieler sollte in seinen Startkarten mindestens ein Karnickel haben um gleiche Voraussetzungen zu schaffen und darf eine Karte ablegen und ein Karnickel raussuchen sofern er keins hat. Danach wird der Nachziehstapel gemischt.

    Es gibt 5 verschiedene Kartensorten im Spiel:
    1. Die Kaballa Dolla, die als Zahlungsmittel gelten um Kohl, Wasser oder Karotten zu kaufen.
    2. Die sofort Ausspielen Karte, die sofort beim ziehen vom Nachzugstapel ausgeführt werden muss und meist negative Effekte aufweist.
    3. Die Run-Karten (Karnickel sind z.B. immer Run-Karten) müssen über die "Run Positionen" (wird später erklärt) ins Spiel gebracht und können danach entweder benutzt, abgesichert (und später genutzt werden) oder aber abgelegt werden.
    4. Die Spezial-Karten, können auch wie die Run-Karten gespielt werden aber auch direkt von der Hand im eigenen Zug gespielt werden.
    5. Die Super-Spezial-Karten, wie die Spezial-Karten, aber sie sind auch während gegnerischer Spielzüge anwendbar.

    Nun hat wählt jeder Spieler aus seinen Handkarten zwei Karten aus die er in den "Run" schicken will. Dieser besteht aus Run 1 und Run 2. Die Karten werden so gelegt, dass die erste Run Karte oben liegt und die zweite unterhalb der Position der ersten liegt. Die erste Run-Karte sollte ein Kaninchen sein, weil über 90% aller Karten in diesem Basisspiel nicht ohne Karnickel gespielt werden dürfen.

    Wenn alle Spieler dies getan haben, geht das eigentliche Spiel los und man kann sich eine von zwei Aktionen aussuchen. Entweder man spielt die oberste (erste) Run-Karte indem man sie aufdeckt und danach nutzt, sie ablegt oder absichert (und für später aufhebt). Oder aber man spielt eine Spezial oder Super-Spezial-Karte von der Hand.
    Wenn man sich für die oberste Run-Karte entscheidet, bringt man sie ins Spiel, schiebt die unterste/zweite Run-Karte an die erste Position, zieht eine neue Karte vom Nachziehstapel und legt an die freigewordene Position der untersten Run-Karte eine neue Karte verdeckt hin. Bei dem Spiel einer Spezial oder Super-Spezial-Karte zieht man auch danach eine neue Karte, so dass man immer 5 Karten auf der Hand hat. Man führt immer den Text aus, der auf der Karte steht.

    Da die meisten Waffen nur mit einem aktiven Karnickel funktionieren, sollte man immer versuchen es gegen die Waffen der anderen Spieler zu schützen. Man sollte auch genug Wasser und Kohl Karten besitzen, da die Spieler auch Karten haben um Karnickel verhungern oder verdursten zu lassen. Sie können von Außerirdischen entführt werden oder von einem Verrückten zu Brei gehauen werden. Manche Karten erfordern Würfelglück, bieten aber immer genug Abwechslung.

    Das Spiel geht so lange weiter, bis es im Kaballa Markt keine Karotten mehr gibt und alle die noch ein aktives Karnickel besitzen, haben eine Chance zu gewinnen. Nun wird die letzte Karte des Karottenstapels aufgedeckt um zu schauen welches die magische Karotte ist, die automatisch 3 Punkte wert ist. Wer nun die meisten Punkte durch die Karotten (und die magische Karotte) hat, gewinnt das Spiel.

    WERTUNG:
    + • Das Spiel hat einen ganz eigenen makaberen Humor
    + • Die Karten sind nett anzusehen (sehr bunter einfacher Stil, aber passend zum Spiel)
    + • Bis zu 8 Spielern spielbar
    + • Die Metalldose ist super aufgeteilt und sieht gut im Spielregal aus
    + • Viele Karten und dadurch genug Abwechslung
    + • Interaktion mit anderen Mitspielern
    + • Erweiterungen, die das Spiel noch vielfältiger und abwechslungsreicher machen
    + • Man kann seine Mitspieler gut ärgern.
    + • Spielt sich schnell mal zwischendurch oder als Warm-Up einer Spielrunde
    0 • Kartentexte manchmal schwer zu deuten, dafür sind die meisten aber nochmal extra in dem Booklet erklärt
    0 • Viele Glücksmomente durch Zug der Karten und Würfelsituationen, die aber gut ins Spiel passen
    - • Es dauert lange bis die Box/Karten ausgemüffelt sind ;)
    - • Zu zweit nicht das spannendste Spiel da Glück (z.B. beim Zug der Karnickel) das Spiel unfair und einseitig gestalten kann.
    - • Die Anleitung ist nicht die Beste. Es dauert ein wenig bis man alles versteht.

    Fakten: 2-8 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 45-60 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Killer Karnickel ist wirklich ein "abstruses" Spiel und hat viele witzige Karten die z.B. Anspielungen auf Filme haben. Es macht Spaß, wenn man es mit mehreren Spielern spielt, die gerne Ärgerspiele a la Munchkin spielen. Wir haben es schon in verschiedenen Gruppen gespielt und es kam bisher immer gut an. Man muss halt Kartenspiele die sarkastisch sind, mögen und man darf auch keine Probleme damit haben die knuffigen Karnickel mal eben auszulöschen. Die Kartenvielfalt ist schon enorm, auch ohne die Erweiterungen, aber es gibt halt Karten die nicht ganz so effektiv sind, wie andere und der Glücksanteil beim Nachziehen der Karten ist dann halt doch sehr groß. Vor allem kamen zu zweit Situationen vor, bei denen man kein Karnickel hatte, was aktiv im Karnickelkreis lag um Waffen zu nutzen und somit hatte man keine Chance den Gegner anzugreifen und hatte über viele Runden hinweg kein Karnickel um es ins Spiel zu bringen. Davon abgesehen ist es aber ein sehr lustiges Spiel, das immer mal wieder auf den Tisch kommt (aber nur wenn es mehr als 2 Personen sind die dran teilnehmen). Wenn Interesse besteht, vielleicht einfach mal Probe spielen und dann entscheiden, so hab ich es gemacht und meinen Kauf nicht bereut. :)

    Andrés Wertung:
  • Tick Tack Bumm Party Edition André über Tick Tack Bumm Party Edition
    Tick Tack Bumm Party Edition - Ein temporeiches Partyspiel das den Adrenalinspiegel rasant in die Höhe schießen lässt.

    Dieses Spiel erzeugt eine künstliche Stresssituation durch das ticken einer Bombe, und setzt voraus in dieser noch halbwegs klar denken zu können. ;)
    Ein Spieler beginnt indem er den Kategorienwürfel nimmt und würfelt. Eine Karte der erwürfelten Kategorie wird aufgedeckt, beim Joker darf man sich eine aussuchen.
    Folgende Kategorien gibt es:
    1. Original: Hierfür muss man vor dem Aufdecken der Karte noch den anderen "Originalwürfel" nutzen. Auf der Karte sieht man eine Kombination aus Buchstaben (z.B. ART). Wenn der "Originalwürfen" auf TICK.. steht, darf das Buchstabenkombination NICHT am Anfang des Wortes stehen (also nicht ARTikel, sondern kARToffel oder StART). Bei TICK...TACK... ist es egal ob die Buchstabenkombination am Anfang, in der Mitte oder am Ende steht (also sowohl ARTikel, kARToffel oder StART). Und bei BUMM (das Bild mit der Bombe) darf es nicht am Ende stehen (hier also nicht StART, sondern sowas wie ARTikel oder kARToffel)
    2. Bekannt: Hier stehen zwei Buchstaben z.B. ER. Nun muss der aktive Spieler eine Persönlichkeit nennen dessen Vornamen mit einem der beiden Buchstaben beginnt (z.B. Erich Kästner oder Robert Redforf). Schafft er es sogar eine Person zu nennen dessen Vor- und Nachnamen die Buchstaben abdeckt (Beispiel Eros Ramazotti) ist er für diese Runde "gesichert" und wird bei der Weitergabe der Bombe übergangen.
    3. Gefragt: Auf der Karte steht eine Frage die laut vorgelesen wird und reihum muss man plausible Sachen sagen. Beispiel: "Was findet man alles unter deinem Bett?" Mögliche Antworten wären Staub, Wäsche, Müll etc.
    4. Angesetzt: Ein Wort auf der Karte (z.B. Baum) muss mit einem anderen Wort ergänzt werden das vor oder hinter das Wort passt z.B. Baumkrone, Baumkuchen, Maibaum, Apfelbaum.
    5. Geschüttelt. Hier ist ein Wort total durcheinander geschüttelt worden "ZIBAMDEMER". Ziel ist es ein Wort zu erschaffen, das mindestens vier dieser Buchstaben beinhaltet. Wer das Lösungswort (hier Badezimmer) findet ist gesichert für diese Runde und an ihm geht die Bombe vorbei.

    Nachdem die Karte der Kategorie aufgedeckt wurde, wird an der Unterseite der Bombe der Knopf gedrückt und sie beginnt zu ticken. Der erste Spieler sagt seine passende Antwort und gibt die Bombe danach zum Spieler links weiter, der nun an der Reihe ist usw. Falls es vorkommt, das ein Wort doppelt genannt wurde oder etwas unpassend erwähnt wurde, darf man dies anzweifeln bevor der nächste Spieler geantwortet hat, danach verfällt das anzweifeln.
    Dies geht so lange bis die Bombe explodiert. Der Spieler bei dem die Bombe ist wenn sie explodiert, legt die Karte als "Minuspunkt" vor sich ab.
    Gespielt wird so lange bis einer der Kartenstapel leer ist.

    WERTUNG:
    + • Der Spielspaß ist enorm hoch, viele lustige Momente
    + • Die Intervalle der Bombe sind unterschiedlich, nie die gleiche Dauer des Tickens
    + • Super für große Gruppen
    + • Die Anleitung ist gut geschrieben und leicht verständlich
    + • Regeln sind schnell zu erklären
    + • Interaktion mit anderen Mitspielern
    + • Einteilung und Gestaltung des Kartons sind gut
    + • ein sehr kommunikatives Spiel für jung und alt
    0 • Preis – Sicher nicht der günstigste, aber man bekommt eine Menge Spaß dafür
    0 • Sehr introvertierte Personen könnten die Stresssituationen nicht mögen und dadurch verlieren
    0 • Kann mit sehr diskussionswilligen Personen anstrengend werden. ;)
    - • Die Kategorien sind schnell durchgespielt, vielfaches Spielen = Vorteil da Karten bekannt sind
    - • Die Bombe setzt zwischendurch einfach mal aus, wenn sie zu hektisch weiter gereicht wird, oder einer leichten Erschütterung ausgesetzt wird.
    - • In lauten, hektischen Spielrunden ist die Bombe viel zu leise.
    - • Manche Karten sind doof, z.B. Frage nach den Bundesländern, wenn alle aufgezählt sind, verliert automatisch der, der keins mehr nennen kann.

    Fakten: 3+ Spieler, ab 12 Jahren, ab 40 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Tick Tack Bumm Party Edition war ein Spontankauf, den ich nicht bereut habe. Dieses Spiel macht wirklich enorm viel Spaß und man denkt anfangs, dass es doch total leicht ist. Aber sobald man die tickende Bombe in der Hand hat und die drohende Explosion im Hinterkopf ist, wird man hektisch und vergisst die simpelsten Antworten. Wir haben es auch schon mit Kindern gespielt, die 9 oder 10 waren, somit ist auch die Alterseinstufung variabel. Die Gruppengröße ist eben so frei zu bestimmen, je mehr desto besser, allerdings sollten es sicherlich nicht mehr als 20 sein, da es sonst arg lange dauern könnte, bis man wieder an der Reihe ist. Wir hatten schon viele lustige Momente über die noch heute gelacht wird und wollen es nicht mehr missen. Für mich der einzige Grund, wieso ich nicht 6 Punkte gebe, ist die Qualität der Bombe. Wir hatten Momente wo wir so laut lachen mussten, das wir nicht mitbekommen hatten das die Bombe gar nicht mehr tickt, sprich sie ist einfach zu leise (was auch nervig ist, wenn z.B. mehrere Spiele gespielt werden und im Nebenraum [ohne Tür] auch laut geredet wird etc.). Dazu kommt noch, das die Bombe auch gerne mal einfach aus geht ohne zu explodieren, wenn man sie z.B. etwas hektischer und intensiver an den Nachbarn weitergeben will, das kann auch schon nervig sein, da hätte ich mir bessere Qualität gewünscht. Ansonsten aber ein TOP Spiel.

    Andrés Wertung:
  • We will rock you (Metallbox) André über We will rock you (Metallbox)
    We will rock you - Ein Rhythmus- und Reaktionsspiel das man in großen Runden spielen kann.
    Fast jeder dürfte den Rhythmus von dem Song "We will rock you" kennen und genau dieser wird für das Spiel gebraucht. Vor Spielbeginn bekommt jeder Spieler eine der 40 enthaltenen Karten auf dem eine Geste abgebildet ist. Diese Karte legt jeder Spieler offen vor sich aus. Nun wird eine Einstiegsrunde gemacht, in der jeder Spieler seine Geste einmal vormacht (z.B. eine Faust nach oben strecken oder mit einem Arm die Muskeln anspannen etc.).
    Nachdem jeder Spieler seine Geste vorgezeigt hat, bestimmt man einen Startspieler und alle starten nun den Rhythmus von "We will Rock you" indem zwei Mal auf die Oberschenkel mit beiden Händen geklatscht wird und einmal klatscht man in die Hände. Jedes Mal wenn nun in die Hände geklatscht wird, muss nun eine Geste gemacht werden (aber nicht die eigene). Derjenige dem diese Geste gehört ist nun an der Reihe beim nächsten Händeklatscher erst seine Geste zu machen und beim darauf folgenden Händeklatscher die Geste eines anderen Mitspielers zu zeigen.

    Beispiel: Spieler A ist an der Reihe Clip-Clip-Clap (Nutze das mal so für den Rhythmus Oberschenkel-Oberschenkel-Hände *grinz*), bei Clap zeigt er seine Geste "Hallo?" bei der er mit Daumen und kleinem Finger ein Pseudo-Telefon ans Ohr hält. Nun wieder Clip-Clip-Clap und er zeigt die Geste von Spieler B der die Karte mit "Peng Peng" vor sich liegen hat und zeigt zwei Waffenhände nach oben an. Nun wäre der Spieler B an der Reihe erst seine Geste und dann die Geste eines anderen zu zeigen.

    Das wäre nun das Grundprinzip des Spiels. Macht jedoch jemand einen Fehler z.B. durch einen falschen Rhythmus oder eine falsche Geste geschieht folgendes:
    1. Er gibt seine alte Gestikkarte (auch mehrere wenn er mehr als eine vor sich liegen hat) einem anderen Spieler und zieht eine neue.
    2. Er nimmt sich eine Kanonenkugelkarte und liest die Aufgabe/Bedingung laut vor. Beispiel: "Alle Gestikkarten" - Jeder Spieler gibt sofort seine Gestikkarten seinem linken Nachbarn, behält aber seine Kanonenkugelkarten.

    Das Spiel endet wenn ein Spieler die zehnte und letzte Kanonenkugelkarte aufnehmen musste. Nun wird geschaut wer wie viele dieser Karten hat und der mit den wenigsten hat gewonnen.

    WERTUNG:
    + • Die Zeichnungen auf den Karten sehen schön aus und sind gut zu erkennen
    + • Die Melodie von "We will rock you" verleitet immer zum mitmachen
    + • Super für große Gruppen
    + • Anleitung gut bebildert und mit Bildern erklärt - sehr einfach.
    + • Leichter Einstieg und schnell erklärt
    + • Interaktion mit anderen Mitspielern
    + • Viel Spaß
    + • Schönes Spiel auf Klassenfahrten etc.
    0 • Preis - Man zahlt für abgedruckte Gesten/Aufgaben und die Spielidee.
    0 • Spielergruppe muss passen, Muffel können es schnell kaputt machen
    - • Mehr Karten wären schön gewesen, vor allem von den Kanonenkugelkarten
    - • Deckel der Metallbox sitzt sehr locker auf

    Fakten: 4-12 Spieler, ab 10 Jahren, ab 15 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Ich persönlich finde das Spiel sehr schön. Sicherlich mag der ein oder andere jetzt denken, das es rausgeschmissenes Geld ist für ein paar Karten zu zahlen auf denen Aufgaben und Gesten drauf sind, die man auch schnell mal selbst auf einen Zettel geschrieben hat, aber ich finde das es eine tolle Spielidee ist und die Karten sehr schön gestaltet sind und es einfach sein Geld wert ist. Gerade in Gruppenpädagogischen Runden ist es ein schönes Warm-up und fördert die Konzentration. Bei uns wird es oft als Einleitung zu "Werwölfe von Düsterwald" genutzt und kommt auch gut an. Wichtig ist halt, dass man die Gruppe einschätzen kann, ob solch ein Spiel angebracht ist. Auch ist es gut mit ein paar mehr als 12 Spielern zu nutzen (wenn man die Kanonenkugelkarten halt raus lässt und ohne Siegebedingung spielt). Man kann es auch als Kennenlernspiel nutzen indem man zu der Geste noch den Namen der Person sagen muss. Schade ist, dass es halt nur sehr wenige Karten sind und ich mir mehr gewünscht hätte. Auch ist der Deckel der Dose sehr locker, so dass ich immer ein Gummiband drum habe, da die Karten sonst gerne mal in der Tasche rumwuseln. Diese Punkte sind aber nicht der Grund, das ich "nur" 5 Punkte gebe, sondern eher das das Spielprinzip doch zu simpel ist als das es eine volle Punktzahl bekommen sollte wie z.B. Agricola. ;) Für wen das kein Grund ist, einfach noch nennen Punkt drauf setzen. ;)

    Andrés Wertung:
  • Cluedo Live André über Cluedo Live
    Cluedo Live - die elektronische Version des klassischen Deduktionsspiels. Auch hier übernehmen die Spieler die Rolle eines Detektives um den Mord in Schloss Neubrunn aufzuklären. Walter Wiesental wurde ermordet, doch wer war es? Und wo geschah dies nachdem seine Leiche nach draußen verfrachtet wurde? Und zu guter letzt, welches ist die Tatwaffe? Diese drei Fragen gilt es im Laufe des Spiels herauszufinden.

    Nachdem das elektronische Spielfeld samt Papphintergrund des Schlosses (und einem kleinen Plastikbalkon) aufgestellt wurde, werden alle drei Kartenkategorien getrennt voneinander gemischt und eine Karte von jedem Stapel verdeckt in den "Streng Geheim" Schuber gelegt der nun an die Seite kommt.
    Danach werden alle Karten wieder miteinander vermischt und jeweils eine Karte wird verdeckt in die Schuber der möglichen Täter geschoben damit diese auch was zu sagen haben, wenn man sie befragt. ;)
    Die restlichen Karten werden nun an die Spieler verteilt, genau so wie eine Spielfigur, ein dazu passender "Sichtschutz" und ein Notizzettel (samt Stift). Jeder Spieler hat nun Zeit seine vorhandenen Handkarten verdeckt in seine Akte einzutragen um so dem Rätsel einen kleinen Schritt näher zu sein.

    Das Spiel beginnt. Der Buttler begrüßt einen sobald man den Schalter am Schloss umlegt und fragt welche Personen am Spiel Teilnehmen (Madame Monique, Fräulein Rosa, Sir Albert und Cousin Lukas). Entweder drückt man mit der Figur (und dem darunter befindlichen Mechanismus) auf das dafür vorgesehene Feld der entsprechenden Farbe in der Mitte oder drückt auf einen der Bäume am Spielfeldrand auf "JA".
    Wenn nun alle angemeldet sind, sagt der Buttler immer den Namen der Spielfigur an, die an der Reihe ist. Diese Figur sucht sich nun einen der neun Räume und betätigt den Mechanismus. Daraufhin sagt der Buttler an, ob eine Person im Raum ist, wenn dies der Fall ist, darf sich dieser Spieler die jeweilige Karte die zu Beginn in der Schuber der Person gelegt wurde, anschauen und in seinen Notizen vermerken.
    Dann hat er noch eine von zwei Möglichkeiten offen:
    1. Den Raum gründlicher nach weiteren Personen durchsuchen (die sich vielleicht versteckt haben [dazu drückt man auf "SUCHEN" auf dem Spielbrett]) und dann dessen Karte anschauen, oder
    2. einen Verdacht aussprechen. Dazu nennt man seinen Mitspielern gegenüber eine Person, ein Tatwerkzeug und den jeweiligen Raum in dem man sich aufhält. Hat nun der linke Spieler eine dieser Karten auf der Hand muss er eine davon zeigen, wenn nicht der nächste Spieler, so lange bis eine Karte gesehen wurde. Falls niemand eine Karte davon hat, hat der Spieler Pech. Wenn man damit durch ist, drückt man auf dem Spielbrett auf "FERTIG" und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Die Figuren auf dem Spielbrett die man befragt bewegen sich kontinuierlich weiter und wechseln die Räume, so das es auch oft ein Glücksspiel ist wen zu finden.

    Ab ca. der fünften Runde kommt dann der Kommissar ins Spiel, welcher sich immer an unterschiedlichen Orten befindet. Wenn man am gleichen Ort ist wie er kann man Anklage erheben. Dazu wählt man auf dem Spielbrett "ANKLAGE" aus und bestätigt dies mit "JA". Nun verliest dieser Spieler seine Anklage, samt Täter, Waffe und Ort, schaut allein in den Umschlag und schaut ob er recht hat. Ist dies der Fall gewinn er das Spiel, wenn nicht, scheidet er aus dem Spiel aus.

    WERTUNG:
    + • Gestaltung und Bilder schön anzusehen
    + • Cluedo-Feeling kommt auf
    + • Auch zu zweit gut spielbar (aber mit vier Personen noch am meisten Spaß)
    + • Elektronik erfüllt ihren Zweck
    + • Anleitung gut und verständlich geschrieben
    + • Figuren schön gestaltet
    + • Leichter Einstieg und schnell erklärt
    + • Interaktion mit anderen Mitspielern
    + • Kleiner Ärgerfaktor vorhanden
    - • Elektronische Stimmen teilweise sehr schlecht zu verstehen
    - • Glückselement der zu findenden Personen zu hoch
    - • Sehr wenig Notizzettel vorhanden
    - • Einteilung der Schachtel (alles fliegt lose rum)

    Fakten: 2-4 Spieler, ab 8 Jahren, ab 40 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Da ich Spiele wie Cluedo liebe, musste ich mir auch dieses kaufen als es im Angebot war. Und damit es niemand falsch versteht, es ist durchaus ein gutes Spiel, aber die Glückselemente sind mir dann doch eine Spur zu hoch. Da sucht man z.B. stundenlang nach einer gewissen Dame und sie taucht bei anderen Spielern immer auf und wenn man selbst dann in diesen Raum geht ist sie schon wieder wo anders. Das ärgert ungemein wenn es z.B. nur noch an dieser einen Person liegt. Auch die anderen Negativpunkte sind durchaus ausschlaggebend das ich "nur" 4 Punkte vergebe. Trotzdem spielen wir dieses Spiel immer wieder mal, weil es einfach zu erklären ist und für den Einstieg in eine nicht so spielerfahrene Runde passend ist. Wenn man es also irgendwann nochmal günstig bekommt und Spaß an einer vereinfachten, elektronischen Variante von Cluedo hat, einfach zuschlagen. :)

    Andrés Wertung:
  • Im Schutze der Burg André über Im Schutze der Burg
    Im Schutze der Burg - Ein Spiel bei dem es darum geht so viele Siegpunkte wie möglich zu ergattern und so den "Schutz der Burg" zu erhalten. Das Spiel kann in zwei verschiedenen Versionen gespielt werden, der Sommer- und der Winterversion. Letztere bietet noch Abwechslung durch Ereignisse die im Spielgeschehen passieren.

    Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler eine Farbe (Blau, Rot, Gelb oder Grün) und bekommt einen Siegpunktmarker der am Rand des Spielfeldes aufgebaut wird. Und jeder bekommt noch 6 Gehilfen (bei zwei Spielern 7). Diese Gehilfen kann man im Laufe des Spieles zum holen der Waren (Sand, Holz, Lehm, Stein und Silber) befehligen oder aber in die fertig errichteten Bauwerke innerhalb der Burg ausbilden lassen (was Lehrgeld kostet).

    Die Gebäudemarker die zu Beginn des Spiels auf dem Plan gelegt wurden geben immer an welche Baustoffe gebraucht werden um sie zu errichten. Jeder Baustoff hat einen fest zugewiesenen Wert (Sand = 1, Holz = 2, Lehm = 4, Stein = 5 und Silber kann eingetauscht werden gegen einen beliebigen Baustoff). Man muss mindestens 3 verschiedene Baustoffe aufwenden um das Gebäude zu errichten und die addierte Summe dieser darf nicht die geforderte Summe übersteigen (Bsp. Gebäudekosten sind 18, nun werden drei unterschiedliche Baustoffe gebraucht die zusammen genau 18 ergeben, z.B. zwei Steine (2x5), ein Lehm (4) und vier Sandblöcke (4x1)).
    Sobald ein Teil der Burg fertig gebaut wurde ist es in vielen dieser Gebäude möglich Lehrlinge einzusetzen. Diese geben dann zum Ende des Spiels auf spezielle Art und Weise Siegpunkte (z.B. für jedes freie Lehrlingsfeld drei Siegpunkte etc.)

    Eine Runde läuft so ab, dass zu Beginn (ausser in der ersten Runde) immer der Startspieler wechselt und er einen Taler bekommt der auf der Rundenanzeige ausliegt. Dann legen alle Spieler gleichzeitig eine Karte (bei zwei Spielern zwei Karten) vor sich ab welche danach alle gleichzeitig aufgedeckt werden. Die Arbeiter erhalten ihre Waren und nun werden in festgelegter Reihenfolge die Fähigkeiten der Personen genutzt:
    1.Der Bote - Er bringt einem 8 Taler
    2. Der Händler - Man darf einen Platz bei den Karren mit den Waren belegen und alle schon vorher besetzten Wagen erhalten nun ihre Waren. Von jedem Wagen muss aber ein Teil Tribut an den Wehrturm gezahlt werden.
    3. Der Maurer - Man darf sich von einer Sorte alle Rohstoffe vom Wehrturm nehmen, darf bis zu zwei Gebäude errichten (bekommt dafür keine Siegpunkte sondern Taler) und wenn man gebaut hat bis zu zwei Gesellen ausbilden.
    4. Der Steinmetz - Man darf einem eingesetzten Arbeiter eines Mitspielers ein Rohstoff gegen 1 Taler abkaufen, ein oder zwei Gebäude (gegen volle Anzahl Siegpunkte) bauen und nach einem Bau wieder bis zu zwei Gesellen ausbilden lassen.
    5. Der Arbeiter (drei verschiedene Karten) - Man erhält die drei abgebildeten Rohstoffe (sofern sie noch vorhanden sind) und kann im Anschluss bis zu zwei Gebäude für die Hälfte der abgebildeten Rohstoffe, bauen.
    6. Der Baumeister - Man erhält alle vorher eingesetzten Karten wieder auf die Hand zurück und bekommt für jedes Gebäude was in der aktuellen Runde von einem Mitspieler (nicht von einem selbst) gebaut wurde je fünf Siegpunkte.

    Am Ende der 12 (2 oder 4 Spieler) bzw. 15 (3 Spieler) Runde wird geschaut wie die Punkte der Gehilfen, welche in den Gebäuden zu Lehrlingen wurden, verteilt werden. Der Sieger ist der mit den meisten Siegpunkten.

    WERTUNG:
    + • Sehr schön gestaltetes Spielbrett und tolle Grafiken
    + • Erweiterte Spielmöglichkeit durch Karten und Winterspielbrettseite
    + • Taktik- und Glückelemente sind gleichauf
    + • Gute Einteilung der Spielbox
    + • Schön geschriebene Anleitung mit Beispielszenario
    + • Günstiger Preis für viel Spaß
    + • Holzfiguren schön gestaltet (Lehm, Sandhaufen etc.)
    + • Egal ob 2,3 oder 4 Spieler, ein immer spannendes Spiel
    + • Leichter Einstieg und schnell erklärt
    + • Günstiger Preis (derzeitig 12 Euro)
    - • Interaktion untereinander sehr gering
    - • 12 Runden bei zwei Spielern sehr kurz

    Fakten: 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, ab 45 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Ein tolles Spiel was meiner Meinung nach ein kleines bisschen wie eine Mischung aus "Siedler von Catan" (durch das Sammeln der Rohstoffe und dem errichten der Gebäude) und "Ohne Furcht und Adel (da man mit den Charakterkarten verdeckt auslegt was man in der Runde machen will). Da beide zu meinen Lieblingsspielen zählen und mir das Szenario Mittelalter sowieso zusagt kann ich es nur empfehlen. Haben es nun schon in unterschiedlichen Runden gespielt und für den derzeitigen Preis von 12 Euro kann man nix falsch machen. Man bekommt ein tolles Spiel was auch mit jüngeren Personen gut spielbar ist. Das Material ist top und auch die Anleitung ist super geschrieben. Einzig und allein die kurze Spieldauer (12 Runden sind viel zu schnell vorbei) und die fehlende Interaktion der Spieler stört mich etwas, aber das ist zu verkraften darum volle Punktzahl für das Spiel.

    Andrés Wertung:
  • Quelf André über Quelf
    „Quelf“ - Ein Partyspiel das sich selbst nicht sehr ernst nimmt. Das Spiel findet in einer fiktiven Welt statt in der die Quelfländer wohnen. Diese Personen sind alle komplett unterschiedlich in ihrer Art und besitzen unterschiedliche Eigenschaften.

    Vor Spielstart mischt man alle Kartenkategorien (dazu später mehr) getrennt voneinander durch und legt sie an den Rand des Spielbrettes. Es werden noch die mitgelieferte Sanduhr, ein Block (Zettel) und ein Stift bereitgelegt.
    Nun wählt sich jeder Spieler eine Figur aus, dessen Beschreibung seiner Meinung nach am besten passt, da jeder Quelfländer eine eigene Identität besitzt und Aufgaben teils auf diese Identität abgepasst sind.
    So gibt es:
    "Schinsorig Fledermaus" - der Älteste unter den Charakteren, aber immer dem Trend entsprechend gekleidet.
    "Der Dude" - Ein obercooler Kerl der auf seinem Bock die Gegend unsicher macht.
    "Frau Gurkfeder" - Die typische Tratschtante von nebenan und bessere Hälfte von Herrn Schraubenkopf.
    "Der Keksbauer" - Ein Bauer der Kekse anpflanzt, bisher jedoch ohne Erfolg bei der Ernte.
    "Königin Pfannwender" - Eine Herrscherin aus Leidenschaft aber ohne Humor.
    "Super Ninja Affe" - Eine Ninja Kriegerin mit Bananenschwert, leise und unbemerkt.
    "Das Schnabeltier" - Immer gut gelaunt und putzig, kann aber nicht schwimmen.
    "Herr Schraubenkopf" – Hat mehrere Schrauben locker und ist dumm wie Brot. Ohne seine Frau wäre er verloren.

    Wenn jeder Spieler eine einigermaßen passende Figur gefunden hat, wird sie auf das Startfeld gestellt und per Würfel wird nun der Startspieler ermittelt. Ziel des Spiels ist es das Zielfeld mit der Rakete zu erreichen.

    Der Spieler der an der Reihe ist würfelt und geht entsprechend auf dem Plan vorwärts. Nun zieht er eine Karte der Kategorie (es sei denn er ist auf der grünen Farbe gelandet, dann zieht sein rechter Nachbar die Karte). Nun wird die Karte laut vorgelesen, es sei denn es steht oben dick gedruckt, dass die Karte geheim ist. Der Spieler hat nun Zeit die Aufgabe zu erfüllen. Schafft er dies nicht muss er eine bestimmte Anzahl Felder die auf der Karte angegeben sind wieder zurück.
    Folgende Kategorien gibt es:
    - Regelz (blau): Hier gibt es 3 verschiedene Arten Regeln die für das Spiel gelten. Entweder eine Regel, die für alle Spieler gilt. Oder eine Sprech- bzw. Aktionsregel nur für den Spieler der sie gezogen hat.
    Beispiel: Sobald ein Telefon oder es an der Tür klingelt, stehen alle Spieler auf und rufen:"Pizza Party!" Wer dies zuletzt tut wird bestraft.
    - Quissels (grün): Wissensfragen die gestellt werden. Nur sind dies keine normalen wie aus anderen Spielen sondern teils sehr merkwürdige.
    Beispiel: Wie weit läuft ein Hund in einen Wald hinein? Bis zur Hälfte. Danach würde er aus dem Wald schon wieder hinauslaufen.
    - Stuntz (gelb): Bestimmte körperliche Aktionen die getätigt werden müssen. Manchmal sehr schwer aber immer lustig
    Beispiel: Hebe das Spielbrett ca. 5cm hoch und setze es wieder ab. Wenn irgendwelches Zubehör auf dem Spielplan verrutscht oder herunterfällt, wirst du bestraft.
    - Showbiss (lila): Stell dir vor du stehst auf einer Bühne und performst vor den anderen Quelfländern.
    Beispiel: Singe eine Strophe oder den Refrain eines Songs, in dem der Name einer Person genannt wird. Ersetze den Namen im Song durch den Namen eines Mitspielers.
    - Hirnknots (rot): Eins der Themen auf der Karte muss gewählt werden und nun muss reihum jeder Spieler einen passenden Begriff nennen, so lange bis ein Fehler gemacht wird und dieser Spieler bestraft wird.
    Beispiel: Nüsse oder Kreidefarben. Du bestimmst das Thema.

    Jede Karte hat unter dem normalen Aufgabentext noch den "Quelf-Effekt". Dieser hat teils Bonusaufgaben für bestimmte Quelfländer, andere Ziele etc. oder aber einen Spruch der einfach nur so von einem Quelfländer mal erwähnt wurde und für das Spielgeschehen nicht weiter wichtig ist.

    WERTUNG:
    + • Skurrile Welt und lustige Charaktere
    + • Abwechslungsreiche Aufgaben auf den Karten
    + • Viel Spaß im Spiel
    + • Interaktion und Kommunikation mit den anderen Spielern
    + • Layout, Gestaltung und Material des Spiels passend und verrückt
    + • Günstiger Preis für viel Spaß
    0 • Figuren aus Pappe
    0 • Man braucht Spieler die sich auch gerne mal zum Depp machen. Sehr introvertierte können mit dem Spiel eher nichts anfangen
    - • Quelf-Effekt manchmal schwer zu verstehen bzw. umständlich umschrieben
    - • Anleitung ließ teils Fragen aufkommen die wir im Spiel dann selbst geklärt haben
    - • 440 Karten in 5 Kategorien sind schnell durchgespielt
    - • Einbindung der Quelfländer Persönlichkeit (Spezialaufgaben nur für diese eine Person) sehr gering

    Fakten: 3-8 Spieler, ab 12 Jahren, ab 40 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Quelf ist ein lustiges Spiel für Personen die keine Hemmungen haben sich auch mal zum Volldepp zu machen (mit einem Schuh auf dem Kopf sitzen etc.) und auch nicht unter Berührungsängsten leiden. Bei den Aufgaben geht es im wahrsten Sinne drunter und drüber und mit den richtigen Leuten macht es auch eine Menge Spaß. Die lustigen Charaktere tragen da sicherlich noch ihren Teil zu bei, auch wenn mir die Nutzung dieser im Spiel dann doch zu kurz kam. Schade finde ich auch, dass die Karten doch sehr wenige sind (ca. 88 pro Kategorie), so dass sich die Aufgaben bei mehrmaligen Spielen doch schnell wiederholen. Doch kann man bei dem Preis eigentlich nicht meckern, wo andere Partyspiele doch weit aus mehr kosten und nicht so viel Spaß bieten. Für alle, die einen lustigen Freundes-/Bekanntenkreis haben heißt es zuschlagen, Probespielen, schenken lassen etc. und einfach mal in die Welt der Quelfländer abtauchen. Die unter euch, die doch eher ernsterer Natur sind und sich nicht gerne vor anderen "lächerlich" machen, sollten sich den Kauf nochmal überlegen, denn das eigentliche Ziel ist (meiner Meinung nach) nicht das Gewinnen, sondern die Belustigung untereinander. Wir haben auf jeden Fall immer wieder Spaß am Spiel und ich kann es auch empfehlen. Trotzdem einen Punkt Abzug für die Anleitung die noch etwas genauer hätte sein können und die doch sehr geringe Anzahl an Karten.

    Andrés Wertung:
  • Vor den Toren von Loyang André über Vor den Toren von Loyang
    Vor den Toren von Loyang - Ein weiteres Spiel von Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre), welches diesmal im fernen China vor 2000 Jahren angesiedelt ist. In der Rolle eines Farmers ist es hier das Ziel seine Waren so gewinnbringend wie möglich vor den Toren von Loyang zu vermitteln um mit dem erwirtschafteten Geld so schnell wie möglich auf dem Wohlstandspfad empor zu klettern.

    Wer vorher Spiele von Uwe Rosenberg gespielt hat und z.B. von der Schar an Spielmaterial die im Karton ist, erschlagen wurde, wird beim öffnen dieser Schachtel erst einmal etwas verdutzt schauen. Das Material wirkt sehr wenig, ist, wie sich noch rausstellen wird, aber vollkommen ausreichend.

    Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler einen eigenen Spielplan der wie ein unförmiges T aussieht. Einen Nachziehstapel für seine Felder, eine Stammfeldkarte, 10 Käsch, eine Lager/Karren Karte, einen Wertungsstein für den Wohlstandspfad und 11 Waren für den eigenen Laden (3xWeizen, 2xKürbis, 2xRüben, 2xChinakohl, 1xBohne, 1xLauch). Jeder Spieler darf sich zu Beginn eine Sorte aussuchen, die er auf seinem Stammfeld anpflanzen möchte (jede Sorte hat einen unterschiedlichen Wert; z.B. ist Weizen sehr günstig, Bohnen und Lauch sind teuer), doch muss man auch drauf achten, dass man nicht auf jeden Feld auch jede Gattung anpflanzen kann, so ist auf dem Stammfeld nur möglich Weizen, Kürbis oder Rüben anzupflanzen (je mehr Parzellen ein Feld hat, desto minderwertiger die Ware die angepflanzt werden kann).

    Nun beginnt das Spiel welches über neun Runden geht und jede Runde in drei Phasen gegliedert ist.
    1. Erntephase: Alle Spieler erschaffen gleichzeitig ein neues Feld indem sie eine der verdeckten acht Karten aufdecken und sie neben ihr Stammfeld legen. Dann darf man von jedem Feld (in der ersten Runde nur das Stammfeld) eine Ware ernten und in seinen Karren legen (ebenso alle vorher eingelagerten Waren im späteren Verlauf des Spiels). Wenn ein Feld einmal komplett leer ist (nachdem es einmal bepflanzt wurde) kommt die Karte aus dem Spiel es sei denn es ist ein Feld welches einmal eine Aktionskarte war, dieses kommt auf die Ablage der Karten.

    2. Kartenphase: Hier werden zuerst alle Karten die auf dem Ablagestapel gelandet sind, wieder in den Zugstapel gemischt und danach werden jedem Spieler 4 Karten ausgeteilt. Nun folgt die verworrenste Regel der Anleitung. Jeder Spieler (beginnend beim Startspieler der durch einen Marker erkennbar ist), legt eine der vier Karten die er bekommen hat offen auf den "Hof". Ziel dieser Runde ist es, dass jeder Spieler eine Karte aus der Hand (eine der vier erhaltenen Karten) behalten MUSS und eine Karte die in den "Hof" gelegt wurde behalten MUSS. Nachdem der Startspieler eine Karte gelegt hat, kann der nächste Spieler aussuchen, ob er eine seiner Handkarten mit auf den "Hof" legt, oder eine ausliegende Karte des "Hofes" UND eine seiner eigenen Handkarten behält (übrige Handkarten werden in den Hof gelegt). Dies geht so lange bis nur noch ein Spieler übrig bleibt welcher sich dann sofort entscheiden muss welche Karten er nimmt. Die Karten die man nun erbeutet hat werden an die passende Position des T-Spielplanes gelegt und sind nun "aktiv".
    Die Kategorien der Karten sind:
    a) Allgemeine Felder die gegen Käsch gekauft und als normales Feld genutzt werden kann.
    b) Marktstände die sofort einmalig mit Waren gefüllt werden. Nun kann man die dort angebotenen Waren gegen eigene eintauschen.
    c) Stammkunden welche beliefert werden wollen. Hier muss man vier Runden lang jedes Mal in der Aktionsphase eine bestimmte Kombination aus Waren liefern (z.B. eine Rübe und ein Kürbis). Jede Runde die dies glückt bekommt man dafür Käsch der sich mit jeder neuen Runde erhöht. Schafft man es zwei Mal nicht zu liefern muss man 2 Käsch Strafe zahlen.
    d) Laufkunden fordern eine bestimmte Anzahl an Waren die sie einmalig haben wollen. Wenn man gleich viele Stamm- wie Laufkunden hat bekommt man bei Auslieferung die angegebene Anzahl Käsch. Bei mehr Laufkunden bekommt man 2 Käsch weniger als abgedruckt und bei mehr Stammkunden bekommt man 2 Käsch mehr.
    e) Helfer sind Karten die einen gewisse Vorteile im Spiel verschaffen (z.B. auf einem Stand eines anderen Spieler Waren eintauschen etc.)

    3. Aktionsphase: Insgesamt gibt es acht unterschiedliche Aktionen die nun ausgeführt werden können, alle bis auf die letzte können beliebig oft genutzt werden. Beginnend beim Startspieler.
    a) Waren aus dem Karren können nun auf leere, vorhandene Felder gepflanzt werden. Setzt man z.B. ein Weizen aus seinem Karren auf ein leeres Feld, darf man die restlichen Parzellen dieser Felder mit Weizen aus dem allgemeinen Vorrat auffüllen.
    b) Waren aus dem Laden kaufen. Hier kann man eine Ware aus dem eigenen Laden gegen Käsch kaufen.
    c) Waren an den eigenen Laden verkaufen. Wenn im Laden eine Fläche frei ist, kann man Waren aus seinem Karren an den Laden verkaufen um Käsch zu bekommen.
    d) Marktstände nutzen um vorhandene Waren aus dem Karren gegen Waren des Marktes einzutauschen.
    e) Helfer einsetzen oder abwerfen um die Aktion der Karte einmalig zu nutzen oder Helfer die einem nichts bringen kostenlos abzuwerfen.
    f) Stammkunden beliefern. Die gewünschte Ware des Stammkunden auf seine Karte legen und Käsch dafür erhalten.
    g) Laufkunden bedienen um Käsch zu erhalten.
    h) Doppelpack kaufen (dies darf nur einmalig pro Runde und Spieler geschehen). Man zieht vom Ablagestapel der vorangegangenen Kartenphase zwei Karten und zahlt die Summe an Käsch der vorhandenen Lauf- oder Stammkunden (höhere Wert zählt). Er darf von diesen Karten 0,1 oder 2 Karten behalten und legt die restlichen wieder auf die Ablage. Bei zwei gewählten Karten müssen die Karten aufeinander gelegt werden und nur die obere ist aktiv. Der Spieler entscheidet welche oben liegt. Die untere wird erst aktiv, wenn die obere erfüllt ist.

    Nach Ende der Aktionen werden die Waren aus dem Karren ins Lager gebracht (ist das Füllvolumen erreicht müssen die restlichen verkauft werden (wenn noch Platz im Laden ist) oder sie vergammeln und werden in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jetzt darf jeder Spieler mit dem gesammelten Käsch seinen Spielstein auf dem Wohlstandspfad voransetzen. Wenn er in der Runde nur einen Schritt geht kostet es ihn auch nur ein Käsch, will er aber mehrere Schritte in der Runde vorangehen so muss er die Anzahl an Käsch zahlen die auf dem Feld steht auf das er ziehen will. Beispiel: Der Spieler steht auf Feld 5 und darf für ein Käsch auf Feld 6 ziehen. Will er nun aber noch weiter auf z.B. Feld 8 ziehen, muss er ein Käsch für Feld 6 zahlen, sieben Käsch für Feld 7 und dazu noch acht Käsch für Feld 8, macht zusammen 16 Käsch um von Feld 5 auf Feld 8 in einer Runde zu kommen.
    Es können übrigends jeder Zeit Kredite aufgenommen werden. Man erhält eine Karte und fünf Käsch. Am Ende des Spiels wird der eigene Spielstein auf dem Wohlstandspfad entsprechend der Anzahl der Kreditkarten um jeweils ein Feld nach hinten versetzt.
    Wer nach 9 Runden den Wohlstandspfad am höchsten erklommen hat gewinnt.

    Hier wieder die Positiv/Neutral/Negativ Kriterien:
    + • Sehr schön gestaltetes Spielmaterial
    + • Weniger ist hier mehr, auch wenn wenig im Karton ist, so ist es vollkommen ausreichend und man vermisst nichts
    + • Viele Möglichkeiten die das Spiel immer wieder unterschiedlich gestalten
    + • Anleitung erklärt alles bis aufs kleinste Detail genau und ist gut geschrieben, einzig die Kartenphase verwirrt anfangs etwas (mehrmals die Anleitung lesen hilft)0
    + • Zu zweit (und sogar allein) sehr gut spielbar
    + • Glück (Kartenphase) und Taktik liegen hier im ausgeglichenen Maß
    - • Aufteilung der Box ist hier nicht schön, wieder nur Plastiktütchen um alles zu sortieren
    - • Im Vergleich zu Agricola ist der Preis (42Euro) für die Ausstattung doch recht happig
    - • Kaum Interaktion mit den anderen Spielern, jeder führt nur seinen Hof, selten (Kartenphase oder durch Helfer) kann man in das Geschehen der anderen Spieler eingreifen.

    Fakten: 1-4 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 60-120 Minuten Spielzeit

    Fazit: Auch wenn ich persönlich von der Thematik begeistert bin, spiele von Uwe Rosenberg liebe und mir dieses Spiel auch viel Spaß macht, kann ich keine volle Punktzahl geben, weil mich an diesem Spiel ein wenig stört, dass man zu sehr aneinander vorbei spielt und es wirklich sehr teuer ist. Nicht das man mich falsch versteht, vom Ablauf ist es wirklich schön gestaltet und es ist auch anders als Agricola oder Le Havre und es kommt auch immer wieder auf den Spieltisch. Und doch stören mich die beiden erwähnten Punkte hier arg (was bei Agricola z.B. nicht der Fall ist). Wenn für euch der Preis und auch die mangelnde Interaktion zu anderen Spielern nicht störend sind, dann vergebt "Vor den Toren von Loyang" gerne die volle Punktzahl. Wer weiß, vielleicht wird die fehlende Interaktion ja noch durch eine Erweiterung irgendwann ergänzt. Ich würde mich freuen.

    Andrés Wertung:
    • Martina K., Sabine S. und 30 weitere mögen das.
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    • Hardy B.
      Hardy B.: Korrektur an dieser Stelle: ich finde nicht, dass man den Preis die Bewertung beeinflussen sollte. Ganz einfach, da dass Spiel eines Tages vlt.... weiterlesen
      13.01.2011-16:50:01
    • André G.
      André G.: Auch wenn es für 20%u20AC erhältlich wäre, würde ich von meiner Stelle aus keine 6 Punkte vergeben. Die Thematik und auch das Spiel an sich sind ... weiterlesen
      14.01.2011-11:05:50
  • Meisterwerke (ehemals Identik) André über Meisterwerke (ehemals Identik)
    Identik - Ein Spiel das sich rein ums Zeichnen und Kommunikation dreht.

    In diesem Spiel geht es um einen Meister, der seinen Künstlern versucht ein bestehendes Kunstwerk so gut wie möglich durch Worte zu erklären, so das diese es in kürzester Zeit nachmalen können. Ausschlaggebend ist aber nicht, dass das Bild in voller Schönheit erstrahlt, sondern die kleinen Details die vermerkt sind. Somit soll kein Kunstwerk der Schönheit sondern ein Kunstwerk der Details entstehen.

    Alle Spieler werden auf einem Zettel eingetragen um nach jeder Runde die Punkte schriftlich festhalten zu können. Einmal die Punkte als Meister, und dann die gesammelten Punkte als Künstler.
    Der erste Meister wird per Würfel bestimmt und zieht eine Karte und steckt diese in den Kartenschuber damit er die zehn zu erfüllenden Kriterien nicht vor Ablauf der Zeit sehen kann. Nun wird noch einmal der Würfel gewürfelt - die gewürfelte Zahl markiert einen der zehn versteckten Begriffe, der (wie z.B. bei Outburst) Bonuspunkte beim erreichen gibt.

    Nun startet die Runde. Der Meister darf den Oberbegriff der Karte vorlesen, dreht die Uhr um und hat nun 90 Sekunden Zeit seinen Künstlern alles zu erklären was er auf dem Bild sieht. Gesten und anschauen der Kunstwerke während der Erklärung sind verboten. Auch die Künstler untereinander dürfen nicht reden oder fragen, es soll Stille und Konzentration herrschen.

    Nach Ablauf der Zeit legen alle Künstler den Stift hin und ihr Bild wird nach Angaben des Künstlers zu einem anderen Künstler weitergegeben um es zu "kritisieren".
    Nun darf der Meister die Karte aus der Hülle ziehen und bekommt Einsicht auf die Kriterien die erfüllt werden sollten. Er liest sie vor und jeder Künstler beäugt kritisch das Bild eines anderen Künstlers und vergleicht.
    Beispiele für die zehn Punkte:
    1. An genau einer Hand des Mannes sind Finger zu sehen
    2. Der Mann trägt Hosenträger
    3. Das Rad des Einrades hat mindestens drei Speichen
    4. Die Spitze seines Stabes ist näher an seiner Nasenspitze als die beiden Auge des Mannes
    5. Im Mund des Mannes sind Zähne sichtbar
    6. Die Augenbrauen des Mannes sind sichtbar
    7. Die Nase des Mannes ist größer als seine Füße
    8. Auf der Krawatte des Mannes sind mindestes vier Tupfer oder geometrische Formen
    9. Der Mann balanciert genau drei Bälle aud einem seiner Füße
    10. Die Zunge der Puppe ist herausgestreckt.

    Je nachdem wie viele Punkte richtig sind, gibt es nun Punkte, die Bonuszahl die erwürfelt wurde, gibt zwei Extrapunkte. Der Meister bekommt für jede Zahl, die mindestens ein Spieler erfüllt hat, auch Punkte (auch die Extrapunkte). Nun darf man den Künstlern auch die Karte endlich zeigen, was oft für lustige Momente sorgt.

    So geht dies reihum, bis jeder Künstler auch einmal Meister war. Am Ende werden die Punkte zusammengezählt und Sieger ist der mit den meisten Punkten.

    Hier wieder die Positiv/Neutral/Negativ Liste:
    + • In großen Gruppen spielbar
    + • Ab 8 Jahren wirklich für jedes Alter geeignet (selbst meine Oma spielt es gern)
    + • 120 Karten mit Bildern (also 1200 Details gesamt)
    + • Kurze und gut verständliche Anleitung
    + • Unterschiedliche Zeichenstile auf den Karten mit tollen Ideen
    + • Man muss kein Profizeichner sein um hier zu gewinnen
    + • Tolles Layout und gute Packungseinteilung
    0 • Je mehr Spieler desto lustiger
    0 • Die gemalten Bilder aufheben, wir lachen noch heute über manches "Kunstwerk"
    - • Preis ist doch recht happig (z.Z. 28€)
    - • Pappschuber für due Karten ist nicht der stabilste
    - • Der Verschleiß an Zeichenblättern ist sehr hoch, es sind zwar 6 Blöcke á 50 Blatt (sprich 300 Blatt) vorhanden, aber bei vielen Mitspielern und vielen Runden ist es eher wenig (wir nutzen mitlerweile normales Papier)

    Fakten: 3-X Spieler, ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten Spielzeit

    Fazit: Jeder der in anderen Spielen wie Activity etc. die Zeichenaufgaben am liebsten macht sollte sofort zugreifen. Aber auch jeder andere, der gerne Spiele spielt, die kommunikativ sind, Spaß machen in großen Gruppen möglich sind und keine Professionalität auf dem Gebiet des Zeichnens voraussetzen, ist bei Identik genau richtig. Auch Zeichenmuffel hatten eine Menge Spaß. Da die Negativpunkte für mich eher Nebensache sind, vergebe ich die volle Punktzahl, wer sich daran doch sehr stören würde, darf gerne noch einen Punkt abziehen.

    Andrés Wertung:
  • Mystery Express André über Mystery Express
    Mystery Express - Ein Mord der während der Zugfahrt von Paris nach Istanbul geschah und von den Ermittlern an Bord des Zuges aufgeklärt werden soll.

    Ganz á la Cluedo-Manier wird ganz zu Beginn ein kleines Spielbrett aufgebaut und jeder erhält eine Figur, ein Umschlag passend zur Figur, einen Marker der Figur, einen Zettel für die Notizen und ein Telegramm-Zettel.

    Bevor es los geht und der Zug in Paris weiterfährt werden die 5 Kategorien Tathergang, Motiv, Verdächtig, Tatort und Zeit getrennt sortiert, durchgemischt und von jedem Stapel eine Karte (wie bei Cluedo) verdeckt und ungesehen unter das Spielbrett gelegt. Dann werden alle Karten (außer die Zeit, die bleibt extra) zusammengemischt und eine bestimmte Anzahl Karten werden an die Spieler verteilt und die restlichen auf dem Spielbrett je nach Anzahl der Spieler, verdeckt ausgelegt. Nur ist hier das Schwierige, das es nicht wie bei Cluedo von jeder Karte nur ein Exemplar gibt, nein, es gibt von jeder Karte gleich zwei (von der Zeit sogar drei), was das rausfinden der Lösung erschwert, weil man sich genau merken muss, ob es nun die gleiche oder die Selbe Karte ist, die man sich gerade anschaut.

    Nun hat jeder Spieler innerhalb von 5 Runden die Möglichkeit, die Karten der anderen Spieler zu erforschen. Dazu hat jeder Spieler je nach Reisezeit zum nächsten Bahnhof Zeit in die unterschiedlichen Abteile des Zuges zu gehen und dort die dem Abteil zugeschriebenen Tätigkeiten auszuführen.
    Beispiel: Die Reise von Paris nach Strasbourg dauert 4 Stunden. Diese 4 Stunden kann man nutzen um die Abteile zu durchforsten. Jedes Abteil hat einen fest zugeschriebenen Zeitaufwand den es braucht um betreten zu werden.
    Die unterschiedlichen Räume sind:
    1. Abteilwagen (Kosten 1 Std.): Jeder Spieler gibt eine Karte einer bestimmten Kategorie (die sich der aktive Spieler aussucht) zu seinem linken/rechten Nachbarn weiter. Alle getauschten Karten kommen auf die Ablage des jeweiligen Spielers.
    2. Schlafwagen (Kosten 1-2 Std.): Der aktive Spieler sucht sich einen Mitspieler aus und die Kategorie, die er sehen will. Nun nimmt dieser den Taschenspielstein hinter den Rücken in eine Hand und der aktive Spieler muss erraten in welcher er ist. Liegt er richtig kostet es ihn 2 Stunden und er darf sich die Karte ansehen und legt sie auf die Ablage. Liegt er falsch darf er die Karte nicht sehen.
    3. Speisewagen (Kosten X Stunden): Der aktive Spieler darf sich die Anzahl der Spieler aussuchen die er zum Essen einlädt um sie zu befragen. Je nachdem wie viele Spieler dies sind, summiert sich auch die Anzahl der Stunden (Bsp. 2 Spieler befragen gleich 2 Stunden Kosten). Nun darf er sich bei jedem Spieler eine Karte ansehen die aber nicht die gleiche Kategorie haben darf und gibt sie dem jeweiligen Spieler wieder zurück.
    4. Salonwagen (Kosten 2 Stunden): Im Salonwagen darf man sich eine Kategorie aussuchen und jeder andere Spieler muss eine Karte seiner Wahl dieser Kategorie offen für alle Spieler preisgeben. Danach wandern die Karten wieder zurück auf die eigene Hand.
    5. Raucherwagen (Kosten 3 Stunden): Der aktive Spieler bestimmt 2 Mitspieler von denen er eine Karte einer bestimmten Kategorie haben möchte. Dafür gibt er den Spielern irgendeine Karte einer beliebigen Kategorie zurück. Die getauschten Karten landen dann auf der Ablage.
    6. Clubwagen (Kosten 1 Stunde oder 3 Stunden): Hier gibt es zwei Wahlmöglichkeiten: Entweder man wählt einen Spieler (auch sich selbst), der eine bestimmte Kategorie an Karten wieder von seinem Ablagestapel auf die Hand zurück nimmt. Oder aber man befragt einen Passagier (diese steigen erst nach und nach zu) und darf eine der Karten ansehen und danach auf den eigenen Ablagestapel legen.
    7. Schaffner (Kosten 0 Stunden): Der Schaffner hält sich immer in einem der oben genannten Abteile auf und sobald man die Stunden für dieses Abteil aufbringen kann und der Schaffner in diesem Abteil ist, darf man sich eine seiner drei Karten ansehen, auf die Ablage legen und eine beliebige Karte auf den leeren Platz des Schaffners legen.

    Während der Zugfahrt gibt es spezielle Ereignisse die eintreten, wie z.B. eine Tunneldurchfahrt (wo Karten preisgegeben werden) oder aber drei Mal das Zeitereignis, bei dem die Karten vom Zeitstapel (von denen jeweils 8 unterschiedliche Zeiten genau drei Mal als Karte existieren) nach und nach aufgedeckt werden. Jeder Spieler hat nun in einer bestimmten Zeit (die der aktive Spieler bestimmen kann) die Möglichkeit sich zu merken welche Karten drei Mal vorkommen und welche es nur zwei Mal gibt. Dies geschieht 3 Mal während des ganzen Spiels und gehört zu den schwersten Aufgaben.

    In Istanbul angekommen wird nun von jedem Spieler seine Lösung preisgegeben und dann jede Karte einzeln unter dem Spielbrett hervorgeholt und die Lösung preisgegeben. Der Sieger ist der, mit den meisten richtigen Hinweisen. Bei Gleichstand zählt das in Budapest zuvor geschriebene Telegramm mit den ersten Vermutungen (richtige zählen Pluspunkte, falsche Minuspunkte).

    Hier wieder die Positiv/Neutral/Negativ Liste:
    + • Sehr schön gestaltetes Spiel das super zu der Thematik passt
    + • Cluedo in schwer (mehr Herausforderung)
    + • Kein Würfelglück vorhanden, dafür "Zeitdruck" auf der Reise
    + • Idee mit zwei Karten gut umgesetzt
    + • Tolles Spielmaterial
    + • Spannend bis zum Schluss, weil man nie wirklich weiß ob man richtig liegt
    + • Spielpackung für kompletten Inhalt mit toller Aufteilung
    + • Spieler interagieren untereinander
    + • Anfänger können Spezialfähigkeiten der Charaktere nutzen (dadurch leichter)
    0 • Man braucht Spieler die gerne Rätseln
    - • Tat-Zeit für Personen die das Spiel selten spielen sehr schwer
    - • Sehr teuer (momentan um die 40€)

    Fakten: 3-5 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 60-90 Minuten Spielzeit

    Fazit: Wer gerne Cluedo spielt und eine größere Herausforderung sucht, keine Probleme damit hat, nicht durch direkt durch Würfeln durch den Tatort stiefeln zu können und den Kopf auch gern zum rauchen bringt, der ist bei Mystery Express genau richtig. Ich spiele das Spiel immer wieder gern und es ist eine gelungene Alternative zu Cluedo. Man braucht aber Spieler die auch gerne Deduktionsspiele spielen und auch ein gutes Auffassungs- und Durchhaltevermögen besitzen. Ich würde es mir immer wieder kaufen auch wenn der Preis recht happig ist. Volle Punktzahl gebe ich nicht wegen dem hohen Schwierigkeitsgrad die Zeit zu erraten da Vielspieler einfach einen zu großen Vorteil haben. Wen das nicht stört kann getrost 6 vergebene Punkte draus machen.

    Andrés Wertung:
  • Dungeon Lords André über Dungeon Lords
    Dungeon Lords - lange habe ich mit mir gehadert, ob ich es kaufe oder nicht. Irgendwann hatte ich dann am Ende des Monats ein paar Euronen übrig und habe es mir dann doch bestellt. Ich besitze schon "Im Wandel der Zeiten" und "Space Alert" von Vlaada Chvátil (Czech Games Edition) und bin von diesen Spielen mehr als angetan. Darum darf ein Spiel, welches eins meiner Lieblings PC Spiele verkörpert, in meiner Sammlung eigentlich nicht fehlen. Lange Rede.... ich habs gekauft - jetzt aber mal zum Spiel.

    Bei Dungeon Lords hat jeder Spieler einen eigenen unterirdischen Kerker (Dungeon) der zu Beginn noch leer ist. Man verkörpert das "Böse" bzw. die dunkle Seite. Innerhalb von zwei Spieljahren (jede Runde umfasst Winter/Frühling/Sommer/Herbst) haben die Spieler die Möglichkeit ihre Dungeons auszubauen und sich so der drohenden Gefahr von oben (die gute Seite, die sich während des Jahres sammelt um am Ende der Herbstperiode anzugreifen) anzupassen.
    Hierfür können sie unterschiedlichste Monster (und Geister) aus der Taverne anwerben oder z.B. Fallen nutzen.
    Jedes Quartal haben die Spieler die Möglichkeit Karten auszuspielen mit Handlungen die sie tätigen wollen (Drei an der Zahl). Je mehr Spieler die gleiche Tätigkeit nutzen wollen, desto anders sind die Voraussetzungen hierfür (Kosten, Bösartigkeit auf dem Bös-O-Meter etc.), sind es gar mehr als 3 Spieler die dies tätigen wollen, geht einer leer aus.
    Aber es geht ja nicht nur um den Kampf, sondern auch um das Anwerben eurer Kobolde, die fleißig die Gänge graben und Räume (bringen einem z.B. Siegpunkte oder Bonuskonditionen etc.) erstellen können.
    Aber auch zu böse Spieler werden bestraft, denn das Bös-O-Meter misst im Spiel die bösen Tätigkeiten. Und wenn ein Spieler einen zu hohen Wert aufweist, machen sich die tapfersten der Tapferen auf den Weg um dem Bösen Einhalt zu gebieten (sprich: Ein sehr starker Held will am Ende des Jahres in den Dungeon eindringen [eine harte Nuss!]).
    Nach zwei Jahren im Spiel werden dann die erreichten Punkte gezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Hier wie immer meine positiv/negativ Liste:
    + • Dungeon Keeper als Brettspiel grandios umgesetzt
    + • Böse sein macht Spaß
    + • Eine Menge Möglichkeiten, die das Spiel immer wieder anders ablaufen lassen
    + • Die Anleitung ist super geschrieben und erklärt etappenweise alles sehr gut
    + • Illustrationen und Aufmachung passen zum Spielgeschehen und sehen toll aus
    + • Spielfluss bleibt konstant und auch für nicht aktive Spieler bleibt es spannend
    + • Eine Menge tolles Spielmaterial
    0 • Sehr komplexes Spiel (man muss Zeit in die Anleitung investieren)
    0 • Perfekt für 4 Spieler, 2-3 Spieler benötigen noch Sonderablauf (macht aber trotzdem Spaß [spielen es oft zu zweit])
    0 • Eher ein Spiel für Männer, Frauen waren von der Thematik bisher eher abgeschreckt (ihr wisst gar nicht, was ihr verpasst ;-) )
    - • Packung ist für den großen Umfang sehr schlecht aufgeteilt, alles fliegt rum (nur ein paar Tüten vorhanden)
    - • Interaktion zwischen den Spielern kaum vorhanden

    Fakten: 2-4 Spieler, ab 12 Jahren, ca. 90 Minuten Spielzeit

    Fazit: Dieses Spiel hätte ich mir durchaus vorher kaufen können. Eigentlich kann man Spiele von Vlaada Chvátil schon fast blind kaufen. Innovatives Spielerlebnis, toller Spielablauf, schönes Material. Nur die Interaktion zwischen den Spielern fehlt mir hier ein wenig. Vielleicht gibt es ja bald eine Erweiterung. Wenn Sie also Spiele mögen bei denen man sein eigenes Reich taktisch aufbaut um es zu beschützen und Ihnen die mangelnde Interaktion zwischen den Spielern nichts ausmacht, dann definitiv eine Kaufempfehlung.

    Andrés Wertung:
    • Max W., Lutz S. und 47 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 21 Kommentare!
    • Michael S.
      Michael S.: Dungeon Lords hatte ich vor 2 oder 3 Jahren auf der SPIEL gespielt. Ich fand es auch nicht schlecnt. Jedoch diese "imaginären Spieler"-Variante... weiterlesen
      28.11.2012-15:04:14
    • André G.
      André G.: Dungeon Petz ist auf jeden Fall auch ein tolles Spiel. Könnte aber nicht sagen, welches ich besser finde. Denn die 2-3 Spielervarianten sorgen... weiterlesen
      29.11.2012-08:18:24
  • Agricola - Kennerspiel André über Agricola - Kennerspiel
    Agricola - ich muss zugeben, ich war anfangs etwas skeptisch ein Brettspiel zu spielen was dem Konsolenspiel "Harvest Moon" (welches ich zu Beginn der Serie sehr gerne spielte) sehr ähnelt.
    Doch meine Skepsis verflog schnell, nachdem die erste Runde gespielt wurde. Der Autor hat mal wieder bewiesen, dass er schöne Vielspielerspiele herausbringt, welche so komplex sind und so viel Spielraum bieten, dass jede Runde wieder neue Möglichkeiten hat.

    Spielablauf: Der Spieler hat in 14 zu spielenden Runden Zeit seine eigene Farm samt Tieren (Wildschweinen, Rindern und Schafen) und Feldern (Entweder mit Gemüse oder Getreide) zu bewirten. Er hat dazu auf seinem Bauernhof zwei Personen ansäßig, die jede Runde zur "Arbeit" geschickt werden um den Hof auszubauen. Jede Runde wird eine neue "Aktions-Arbeits-Karte" aufgedeckt, die im Laufe des Spiels eine neue Möglichkeit zur Arbeit für die Bauernhofbewohner bringt. So können z.B. Zäune für die Weiden der Tiere gebaut werden, Familiennachwuchs erzeugt werden (damit man in den folgenden Runden anstatt 2 Aktionen eine mehr hat [maximal 5]), die Häuser über 2 weitere Stufen (Holz->Lehm->Stein) erweitert werden etc. Dadurch dass eine Aktion, wenn sie besetzt ist von einem Spieler, nicht nochmal genutzt werden kann, wird das Spiel schnell strategisch und man kann seine Mitspieler schnell zur Weißglut bringen wenn man ihnen gerade den geplanten Zug vermasselt hat. Für erfahrenere Spieler gibt es dann noch die Möglichkeit neben den Großen Anschaffungen (Öfen etc. um z.B. aus Brot Nahrung zu erstellen da die einzelnen Familienmitglieder nach bestimmten Rundenanzahlen ja auch was zu essen brauchen)auch noch Ausbildungsberufe, die einem einen gewissen Vorteil (oft dauerhaft) verschaffen und kleine Anschaffungen die meist einen kleinen einmaligen Effekt haben, zu spielen/zu erstehen. Die Anzahl dieser Karten ist enorm und in verschiedene Kategorien (Anfänger, Fortgeschritten und Experte) unterteilt, so dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, das Spiel zu spielen.
    Da es das Spiel in 2 Varianten gibt (Familienspiel und Komplettes Spiel) lässt es sich in der Familienvariante auch perfekt mit jüngeren Kindern spielen, so hat meine Cousine es mit 8 Jahren schon spielen können auch wenn manches noch geholfen werden musste.
    Auch schön ist die 1-Spieler Variante, bei der man seinen eigenen Highscore versucht zu schlagen (wenn man mal keine Mitspieler haben sollte).

    Hier wieder meine +/- Liste:
    + Vielspieler haben hier ein komplexes, immer anders laufendes Spiel
    + Zwei verschiedene Spielvarianten lassen auch Spielneulinge den Einstieg schnell finden.
    + Sehr viele Karten bieten gar unendliche Möglichkeiten das Spiel immer anders laufen zu lassen.
    + Sehr schönes und vielseitiges Material (Holztiere etc.)
    + Spielablauf einfach zu verstehen
    + Relativ unverbrauchtes Genre (Bauernhof/Landwirtschaft)
    + Egal wie viele Spieler (1-5) es spielen, es funktioniert immer
    - 14 Runden sind zu schnell zu Ende, so dass man die geplanten ausbauten gar nicht schafft.
    - Die Anleitung ist anfangs sehr verwirrend geschrieben, aber wenn man es anhand des aufgebauten Spiels ALLES durchgeht, versteht man sie
    - Kaum Interaktion untereinander (jeder baut seine Farm auf und man kann dem anderen nur Züge vermiesen wenn man vorausschauend spielt)

    Fazit: Eine absolute Kaufempfehlung für alle die gerne ihren eigenen Bauernhof bewirten wollen und ein Spiel suchen welches so schnell nicht langweilig wird. Es hat zu recht so viel Lob und Auszeichnungen bekommen und wird immer wieder gern gespielt. Besonders bei Kindern ist der Anreiz durch die Thematik sehr hoch. TOP!

    Andrés Wertung:
    • Ute Z., Dirk B. und 34 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 13 Kommentare!
    • Daniel K.
      Daniel K.: Sorry, ich meine die /- Liste (da fehlte ein Zeichen)
      10.10.2014-09:14:27
    • André G.
      André G.: Ich weiß was du meinst. :) Die SO hat hier bestimmte Zeichen, die nicht angezeigt werden, wie z.B. das Accent Ague oder eben das Plus-Zeichen... weiterlesen
      10.10.2014-09:31:40
  • Privacy 2 André über Privacy 2
    Ich kann die Euphorie was dieses Spiel betrifft nicht wirklich verstehen.
    Haben es mit voller Spielerzahl gespielt und irgendwie wollte bei uns kein wirklicher Spaß aufkommen (trotz mehrmaligen Probespielens in verschiedenen Gruppen). Fragen wie "Wer schmeißt seine Batterien in den Hausmüll?" sehe ich nicht wirklich als prickelnd an. Die Runden gingen irgendwie schleppend von statten und wir (die Spiele in großen Gruppen wie Activity, Tabu etc. oft und gerne spielen) waren größtenteils vom Spiel enttäuscht. Da war auf der Hülle von so viel pikanten Fragen die Rede und die Beste die wir hatten war "Bist du deinem Freund/deiner Freundin schonmal fremdgegangen?"

    Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine bestimmte Anzahl an zwei verschiedenfarbigen Klötzchen. Eins steht für Ja, das andere für Nein. dann liest jemand eine Frage einer Karte vor und jeder Spieler stellt im geheimen hinter einer Stellwand ein, wie viele Personen wohl am Tisch dies schon getan haben (Bsp. "Hast du schonmal Strapse getragen?") ein Säckchen geht dann rum und jeder Spieler schmeisst einen Spielstein je nach eigener Antwort im geheimen in dieses hinein und wenn das Säckchen einmal rumgegangen ist wird geschaut wie viele Steinchen der Farben drin sind. Wenn jemand genau richtig liegt mit seinem geheimen Tipp darf er 2 (oder 3, weiß nicht mehr genau) Schritte auf dem Spielbrett vorgehen, wenn er nur einen daneben liegt, immerhin noch 1 Schritt. Gewonnen hat, wer als erstes das Ziel erreicht.

    Nun wieder meine typische +/- Liste

    + Ein Spiel für viele Spieler
    + Fördert die Kommunikation für den Abend ein wenig mehr
    +/- Spielmaterial nicht das Beste, da z.B. die Anzeiger fürs Abschätzen sind leicht wieder verstellbar, so dass man Probleme hat am kleinen Tisch den Zeiger auf der gewünschten Anzeige zu halten, ohne das andere diese sehen, will heißen, Pfeil auf der Scheibe sitzt zu locker. Trotzdem ist der Rest von der Verarbeitung okay.
    - Fragen die genutzt werden sind größtenteils unspektakulär und langweilig
    - Spielmechanismus ist zu träge und einseitig

    Fazit: Wer wirklich gute Spiele in größeren Runden spielen will, der sollte Spiele wie Activity, Tabu, Outburst oder mein Favorit "Werwölfe von Düsterwald" spielen. Diese bringen weit aus mehr Spaß als Privacy 2. Wer allerdings etwas neues sucht und die von mir beschriebenen Dinge ihn nicht abschrecken, kann zugreifen und sich sein eigenes Bild machen. Ich für meinen Teil habe die Investition von über 30€ (ja, rechnet das mal um!) bereut und wäre ich kein Spielesammler hätte ich es wieder verscherbelt.

    Andrés Wertung:
  • Im Wandel der Zeiten André über Im Wandel der Zeiten
    Im Wandel der Zeiten: Was habe ich mich gefreut, als ich dieses Spiel entdeckt habe, da ich ein leidenschaftlicher Spieler des PC-Spiels Civilization bin.
    Als das Spiel nach der gewohnt schnellen Lieferzeit von Spiele-Offensive bei mir ankam, konnte ich es kaum erwarten die Spielanleitung zu lesen.
    Anfangs ein wenig ernüchterung, weil neben den vielen Mini-Markern, dem Spielplan, der Anleitung und den vielen Minikarten nichts weiter drin war und ich mir nicht vorstellen konnte, wie dies dem PC Spiel ähneln kann.
    Dann der nächste Schock, die gigantisch Komplexe Anleitung.
    Also fing ich an zu lesen und merkte dann, dass die Anleitung fabrlich unterteilt ist und las, dass es 3 verschiedene Spielvariationen gibt um das Spiel in seiner Komplexität nach und nach kennenzulernen.
    Während des Lesens kam ich immer mehr ins schwärmen, alles ist schön umschrieben und mit Beispielen versehen. Meine anfängliche Skepsis verflog schnell und ich wurde immer hibbeliger und wollte das Spiel nur noch ausprobieren.
    Und ich muss sagen, nach mehreren Probespielen, ich habe ein neues Lieblingsspiel. Dieses Spiel ist in seiner Vielfalt und seinen strategischen Mitteln einfach überragend. Ich habe noch nie ein Brettspiel gespielt, was mich so gefesselt hat und kann es jedem empfehlen, der komplexe und langwierige Spiele mag und/oder das PC Spiel Civilization gern spielt.

    Hier wieder Pro und Contra des Spiels:
    + Spiel ist wenig Glück abhängig, sondern von den Spielzügen der Spieler
    + Schöne Brettspielumsetzung des PC Spiels Civilization
    + Auch zu zweit gut spielbar
    + Jede Spielrunde wieder neue Ereignisse und wird nich langweilig
    + Illustrationen und Spielbrett schön gestaltet
    +/- Karten und Plättchen sind sehr klein (muss aber so sein, da sonst ein riesen Tisch von nöten wäre, da so schon viel Platz gebraucht wird)
    +/- Spielzeit sehr lang (mich persönlcih stört es nicht!)
    - Interaktion zwischen den einzelnen Spielern eher gering: Krieg/Pakt/Aggression (Handel etc. wäre wünschenswert)
    - Macht süchtig (ich hoffe, es wird eine Erweiterung geben)

    Fazit: Ich würde dieses Spiel immer wieder kaufen. Eine echte Bereicherung. Allerdings sagten bisher alle Frauen, dass es ein reines Männerspiel ist. ;) Man braucht viel Zeit und muss Strategiespiele mögen. Wenn man dann auch noch die (männlichen) Mitspieler hat, steht einem gelungenem Abend nichts im Wege. Und nicht von der Anleitung abschrecken lassen und wie empfohlen jede Spielvariante nacheinander spielen, gleich ins Expertenspiel zu gehen wäre für den Beginn einfach zu komplex. :)

    Andrés Wertung:
    • Charley D. K., Sven F. und 31 weitere mögen das.
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    • Lars F.
      Lars F.: Hmmm...ich weiß nicht, ob ich Mann genug bin, für dieses Spiel. Aber es klingt spannend und auf der Merkliste ist es definitiv gelandet.
      Eine... weiterlesen
      12.11.2013-10:35:20
    • André G.
      André G.: Es ist und bleibt eins meiner Spiele-Highlights. Kommt immer wieder auf den Tisch und macht auch jedes Mal Spaß. Bekommt leider nicht die... weiterlesen
      12.11.2013-17:00:58
  • Die Werwölfe von Düsterwald - Die Gemeinde (Erweiterung 2) André über Die Werwölfe von Düsterwald - Die Gemeinde (Erweiterung 2)
    Werwölfe von Düsterwald, ein Spiel welches selbst Spielemuffel begeistert hat. Ich war sehr gespannt, was diese Erweiterung mit sich bringt.
    Wir sind Werwölfe-Vielspieler und haben schon viele eigene Karten erstellt und alles laminiert etc. weil es häufig feucht fröhlich zugeht. ;)
    Dann kam "Die Gemeinde" raus und wir haben uns alle sehr gefreut, da nun wieder neuer Pepp ins Spiel kommen sollte.
    Schade ist, dass die bisherigen Karten nun alles "Pappmarker" sind, so dass man sie nicht mit den alten kombinieren kann... sie sind zwar stabiler, aber wenn man die beiden vorangegangenen Versionen besitzt und die Aufkleber schon genutzt hat, so ist die Erweiterung "Neumond" im Normalfall umsonst gekauft.
    Wir haben kurzerhand die neuen Karten eingescannt und sie in der normalen Kartenform von dem Grundspiel ausgedruckt und nutzen sie in laminierter Form!
    Aber nun zum eigentlichen Spiel:
    Es gibt nun Häuser, die jeder Dorfbewohner beziehen kann und zu der Fähigkeit die er vielleicht versteckt besitzt (wie das kleine Mädchen was in der Werwolfphase zwinkern darf), nun eine offene (weitere) Fähigkeit hat, die er einsetzen kann. z.B. wird der Hauptmann nun unter allen Bauern vergeben, wovon je nach Spieleranzahl und vorheriger festlegung, mehrere im Spiel sind. Auch die anderen Bewohner, wie der Bäcker etc. bringen viele neue Situationen mit ins Spiel, die alles noch taktischer und spannender machen. Und alle die kein Haus (Obdachlose) haben, können erreichen in ein Haus einzuziehen, wenn der vorherige Besitzer umkommt. Die neuen Charaktere, wie der weiße Werwolf oder der Rabe, bringen meist in größeren Runden was, sind ganz nett, aber nicht der Brüller.
    Hier positive und negative Dinge:
    + Die neuen Hausfunktionen sind super
    + Für alle, die die vorherige Version von Werwölfe nicht haben, neue robuste Pappmarker anstatt Karten
    + Schöne Säckchen zur Aufbewahrung des Spielmaterials
    + Anleitung schön und verständlich
    +/- Neue Charaktere nur für große Spielrunden interessant
    - Besitzer von Neumond-Erweiterung, können die Charaktere nicht mehr nutzen, da die Aufkleber nun auf die Pappmarker müssten.

    In unserer Spielrunde wird diese Erweiterung nun immer gespielt und den Kauf habe ich nicht bereut. Durch die Tatsache, dass man sich vorher die Neumond-Erweiterung und dem Aufkleber-Karten Problem umsonst gekauft hat und dies nicht beachtet wurde, gebe ich dem Spiel 5 Punkte. Wer die Erweiterung Neumond nicht hat und sich dieses super Spiel erst jetzt kauft und gerne in großen Runden ein spannendes Spiel spielt, kann gerne noch einen Punkt draufsetzen, denn das Spiel an sich ist einfach super und immer wieder spannend.

    Andrés Wertung:
  • Descent - Die Reise ins Dunkel - Wege zum Ruhm (dt.) André über Descent - Die Reise ins Dunkel - Wege zum Ruhm (dt.)
    Descent - Wege zum Ruhm bringt die lang erhofften Rollenspielelemente mit ins Spiel, wie z.B. Helden aufleveln, oder eine Landkarte die erkundet werden kann. Auch ist es nun endlich für den Overlord möglich das Spielgeschehen nicht nur durch seine Schergen zu bereichern, er hat nun auch Abgesandte, die auf der Weltkarte Unheil verbreiten und gegen die Mitspieler kämpfen können und ist selbst der "Endgegner" im letzten Dungeon.
    Durch die vielen neuen Dungeonkarten und der schön gestallteten Welt ist es immer wieder toll Descent herauszukramen und mit Freunden zu spielen.
    Hier ein paar positive und negative Dinge:
    + Schön gestalltete Spielwelt
    + Spielpause durch Lagerungsboxen möglich (falls man am Esstisch spielt und alles wegräumen muss ;)
    + Viele neue Dungeons, Karten, Objekte etc.
    + Level Up Funktion
    + Spielbar ohne andere Erweiterungen (aber man kann sie einbeziehen)
    +/- Seeeeehr lange Spielzeit
    - Schergen vom Overlord leider nur Pappmarker (können aber nachgekauft werden ca. 10€ pro Figur)

    Alles in allem, kann ich jedem, der das Descent Hauptspiel besitzt, dazu raten, sich diese Erweiterung zu kaufen. Ich habe es nicht bereut und würde es jeder Zeit wieder tun.

    Andrés Wertung:
    • Katharina A., Jens H. und 12 weitere mögen das.
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    • Charley D. K.
      Charley D. K.: ich habe mir das Descent Hauptspiel gerade vor ein paar Wochen zugelegt und habe es jetzt schon 3x in kurzer Folge gespielt und liebe es....... weiterlesen
      20.10.2010-21:36:32
    • André G.
      André G.: Die Erweiterung lohnt sich wenn du Spaß daran hast deinen Charakter in eine Welt zu schicken wo die Dungeons die du erforschst auch was bringen. ... weiterlesen
      21.10.2010-07:24:36

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