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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Regenbogenspieler
Pascal spielt gerne bunt. Die Pöppelfarbe ist Nebensache.Gedächtniskünstler
Pascal spielt gern MerkspieleTauschwillig
Pascal lässt sich auch mal auf einen Spieletausch ein.Mag ich-Möger
Pascal klickt lieber einfach auf "mag ich", anstatt etwas zu kommentieren.Graf Ludo 2021
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2021 teilgenommen.Ägyptologe
Pascal mag Spiele, die das alte Ägypten zum Thema habenAmeisenkönigin
Pascal mag Spiele, die in der Insektenwelt angesiedelt sind.6 Jahre Spieleschmiede
Pascal hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Auktionator
Pascal mag Spiele mit Versteigerungen.Reaktionsspiele-Fan
Pascal mag ReaktionsspieleNie allein
Pascal lässt beim Spielen gern mal die multiplen Persönlichkeiten von der Leine.Kingdom Rush
Pascal hält dem erbarmungslosen Ansturm der Zeitmagierin stand.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1671 Stück):



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  • QUIZscape – Der goldene Buchstabe Pascal über QUIZscape – Der goldene Buchstabe
    Review-Fazit zu „Quizscape – Der goldene Buchstabe“, der zweiten Mischung aus Quizspiel und Exitroom.

    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Arno Steinwender
    Illustration: Kreativbunker, Folko Streese
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    3 Spiele in einem, besser gesagt 3 Rätsel in einem Spiel. Bei Quizscape werden die Spielelemente von Quiz-/Ratespielen und Escape/EXIT-Room-Spielen verknüpft und verlangen den Spielern viel Kooperation, Kommunikation und Deduktion ab. Und zwar einmal in einer Geschichte um Gutenberg, einmal mit Casanova und einmal um die US-Mondlandung. Die Geschichten werden dabei quasi fortlaufend erzählt und das ganze funktioniert dank einer Zeitmaschine.

    Storyverlauf und Vorgänge werden hier absichtlich nicht näher erläutert, um den Spass nicht zu verderben!

    Typisch moses. Verlag wird die Verpackung wieder genial verarbeitet und thematisch aufgehübscht und hier insbesondere auch viele, viele Hinweise in, um und auf der Schachtel versteckt.
    Das Spiel kommt auch ohne Anleitung im klassischen Sinne aus. Die Spieler werden durch die Story-Karten ins Spiel eingeführt und dezent angeleitet und plumpsen dann auch schon mitten rein in das jeweilige Rätselabenteuer. Das ist recht gut austariert und liess auch keine Fragen aufkommen. Im Gegensatz zu den später zu lösenden Rätseln :), da gilt es dann Hirnschmalz zu verbraten und auch etwas Glück zu haben. Die erste Geschichte dient da noch als Einstiegslevel, aber die zweite und die dritte Geschichte vor allem verlangen da schon einiges von den Spielern ab, so dass man auch ums Querdenken nicht herumkommt. Schlussendlich ist aber immer alles logisch nachvollziehbar und wer (innert der Zeit) genug Geduld und vor allem auch Neugier (Schachtel!!!^^) aufbringt, kommt eigentlich immer weiter!

    Die Einflechtung der Quizfragen war zwar nicht jedermanns Sache, aber insgesamt eine sehr angenehme Abwechslung und schöne Idee im Escape-Genre, gerne mehr davon! Vor allem verweilten die Wissensfragen doch im relativen Allgemeinbildungsniveau und wenn etwas gar nicht aufging, konnte durch Hinweise auf den Karten (rückwandig mit Hilfe des Abdeckumschlags anschaubar) und im schummeligen Falle mit Tante Google schnell weitergekommen werden. Man muss also nicht verzweifelnd und strikt dasitzen^^.

    Das Material ist ebenfalls sehr gut durchdacht und konzipiert und macht in den jeweiligen Storylines und Rätselsituationen durchweg Sinn und mit etwas Grübelei lässt sich da auch vieles mit Aha-Effekt entdecken und nutzen. Die Story- und Quiz-Karten sind haptisch wertig und gut formatiert zum leichten und schnellen (Wieder-)Lesen.
    Rundum ist hier Autor und Verlag wieder ein tolles Spiel gelungen, bei dem erneut nichts zerstört werden muss, so dass man es gut weitergeben kann!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/344286/quizscape-der-goldene-buchstabe
    HP: https://www.moses-verlag.de/QUIZscape-Der-goldene-Buchstabe/090383
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30667

    Pascals Wertung:
  • Namaste – Würfle dein Glück Pascal über Namaste – Würfle dein Glück
    Review-Fazit zu „Namaste“, einem knobeligen Roll & Write-Spiel.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Bernhard Lach und Uwe Rapp
    Illustration: Kreativbunker
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    Wieder mal ein herrliches Würfelspiel, bei dem die geworfenen Zahlen auf einem Punkteblatt eingetragen werden. Diesmal gilt es von links nach rechts in aufsteigender Folge die Zahlen einzutragen und es dürfen in Reihe und Spalte niemals die gleichen Zahlen stehen! Wer eine Reihe füllt, erhält noch einen Bonus – wer die Reihe zuerst beendet hat, trägt die mittige Zahl dieser Reihe in das zugehörige, weiße Feld ein, alle folgenden Spieler tragen die Hälfte ihrer Zahl dort ein. Die speziellen Wahrheitsfelder (türkis/petrol) werden einfach mit der passenden Zahl (gleiches Farbfeld in der Reihe/Spalte) gefüllt. Kann oder will jemand keine Zahl eintragen, wird die Zahl des türkisfarbenen Würfel im „Mieses Karma“-Bereich als Minuspunkt(e) eingetragen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 25 Felder ausfüllen konnte oder jemand alle 4 Felder des „miesen Karmas“ genutzt hat.

    Ein feines, schnelles Würfelspiel mit interessanten Motiven (dem Thema geschuldet^^). Kein Innovationsburner, aber schick und kurzweilig zu spielen. Der Zugang ist leicht, der Spielverlauf angenehm knobelig, wenn natürlich auch sehr glückslastig. Das quasi gleichzeitige Spielen (der aktive Spieler, nutzt alle Würfel, die Mitspieler in dessen Zug nur die weißen Würfel) und der dezente Wettlauf um die Bonuspunke bringen noch etwas interaktiven Wettstreit ins Geschehen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/343313/namaste
    HP: https://www.moses-verlag.de/Namaste-Wuerfelspiel/090382
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30660


    Pascals Wertung:
  • Picture Points Pascal über Picture Points
    Review-Fazit zu „Picture Points“, einem Zeichenspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Caroline Fox
    Illustration: crosscreative
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    In „Picture Points“ gilt es schnell zu zeichnen und sich dabei auf das Wesentliche zu konzentrieren. Niemand muss hier ein doller Zeichenkünstler sein, solange man das geforderte Thema halbwegs skizzieren kann, ist alles in Ordnung. Das wichtige bei dem Spiel ist nämlich, dass die Details eines zu zeichnenden Objekts zu erkennen sind. So muss z.B. bei einem „Einhorn“ nicht zwangsläufig ein komplettes Pferd mit Horn gemalt werden. Das wäre in den 30 Sekunden, die zur Verfügung stehen, wohl auch für die meisten zu schwierig – wenn man nicht gerade ein Dalli Dalli Zeichencrack ist *G*. Hier würde der Kopf allein schon reichen, das Horn muss natürlich erkennbar sein. Und schon gibt es Punkte! Ok, es gibt mehr Punkte, wenn dann noch so Kleinigkeiten, wie die Mähne, ein niedliches „Gesicht“ und vielleicht doch der Körper mit vier Beinen und einem Schweif dazukommen, aber das ist dann für die Streber ;).

    Zu Beginn wird eine Karte gezogen und für alle deutlich erkennbar ausgelegt, damit ist das Thema bzw. das Objekt benannt. Nun haben alle Spieler 30 Sekunden Zeit etwas hierzu zu skizzieren. Ist die Zeit abgelaufen, geben alle ihre Zettel linksrum weiter und der Nachbar muss nun schauen, was er alles erkennt. Zum Vergleich wird die ausgelegte Karte nun umgedreht und zeigt die Zeichnung auf, wie sich die Kreativverantwortlichen sie vorstellen^^. Die „fertigen“ Zeichnungen sind durch die Bank weg alle klasse und detailliert, dies wird niemand bestreiten. Ferner sind auf den Zeichnungen Punkte vermerkt, von 1 bis 10, je nach Detail. So sind z.B. die Flügel auf Thors Helm als recht wichtiges Detail angesehen :)!

    Die Spieler vergleichen also die erhaltene Zeichnung mit der Vorgabe und bewerten entsprechend, indem sie die bekannten Punkte auf der Nachbarszeichnung notieren. Am Ende gewinnt natürlich, wer die meisten Punkte nach X Runden einheimsen konnte. Damit hier nicht jemand etwas absichtlich „nicht sieht“, darf nur mit vertrauenswürdigen Personen gespielt werden **GGGGGG**….naja, das laufende Herumreichen der Skizzen in jeder Runde reicht vielleicht auch, damit jeder mal jeden bewerten kann. Und manchmal ist es wirklich schwierig zu erkennen, was derjenige Künstler mit den Strichzeichnungen wohl gemeint hat….ist das wirklich die „Bremse“ am Rollstuhl, wo sind hier bloss die Fußpedale beim Piano?

    Auf jeden Fall macht das schnelle Spiel viel Spaß und alle Zeichenmuffel konnten eines besseren belehrt werden, dass auch sie mit wenigen Pinselführungen tolle „Bilder“ hinkriegen^^.
    Ein schönes, kleines, flinkes Spiel mit Party-Spiel-Potential und gern zwischendurch hervorgeholt!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/343300/picture-points
    HP: https://www.moses-verlag.de/Picture-Points-Schnelles-Zeichen-und-Ratespiel/090384
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30651

    Pascals Wertung:
  • Fort Pascal über Fort
    Review-Fazit zu „Fort“, einem Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Grant Rodiek
    Illustration: Kyle Ferrin
    Verlag: Leder Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., frz., ung., holl., tschech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort/files
    engl.: https://ledergames.com/products/fort (s.u.)

    [Fazit]
    Das neueste Werk von den „Root“-Machern (s. Review) basiert auf Deckbaumechaniken und hat zum Thema, der „Chef“ auf dem Spielplatz (wobei dieser nicht zwangsläufig „draussen“ sein muss^^) zu werden :)! Mit Hilfe von Pizza und Spielzeug werden (beste) Freunde und Spielkameraden beeinflusst für einen zu „arbeiten“ und schlussendlich Punkte zu generieren.

    Rundenweise spielen alle Kids^^ Karten aus, die aus zwei Aktionsmöglichkeiten bestehen: einmal die öffentliche Aktion, welche auch alle Mitspieler nutzen können, wenn sie eine (Fraktions-)passende Karte abwerfen und eine zweite, die nur der aktive Spieler nutzen kann. Die vielen, verschiedenen Optionen, die die Aktionen bieten, können mit gleichartigen Karten verstärkt werden (z.B. „erhalte so viel Spielzeug, wie Du „Bastel“-Karten auslegst) und/oder müssen häufig mit Ressourcen (Pizza, Spielzeug) „bezahlt“ werden. Die Vorteile ergeben sich umgehend, entweder wird das eigene Fort verbessert – was wiederum mehr Möglichkeiten für die Ressourcen- und/oder Ausguckkarten-Lagerung bietet – oder es werden Punkte generiert oder Ressourcen gesammelt.
    Eine neue Karte kann einmal pro Zug erworben werden – Besonderheit: hierbei kann entweder eine Karte aus der allgemeinen Auslage genommen werden oder eine vor einem Mitspieler Ausliegende! Denn jeder muss am Ende seines Zuges die nicht genutzten Karten vor seiner Spielertafel ablegen, bis zum nächsten Zug, in der Zwischenzeit kann sich hier jeder einmalig bedienen und so quasi Freunde abwerben^^.

    Zusätzlich können „Regeländerungen“ erworben werden, die zusätzliche Siegpunkte, durch besondere zu erfüllende Bedingungen einbringen und sogenannte „Vergünstigungen“, die einmalige Effekte bieten. Das Spiel endet, wenn jemand die 25 auf der Siegpunktleiste überschreitet oder sein Fort auf Level 5 gebracht hat.

    Die Anleitung ist recht ordentlich verfasst und mit ein, zwei Runden Erfahrung kommt man gut ins Spiel hinein – hilfreich ist auch die gelungene Übersichtkarte mit den Symbolerklärungen. Das Spielmaterial ist auch sehr wertig produziert und transportiert das Thema sehr schön auf den Spieltisch.

    Das Spiel macht durchweg Spass und ist auch recht kurzweilig konzipiert. Die Möglichkeit bei Mitspielern Karten zu „klauen“, ist – je nach Spielerzahl – aber schon heftig. Denn bei 4 Spielern kann es durchaus vorkommen, dass einer in seinem Zug nicht alle (guten) Karten nutzen kann, einen Teil davon auslegen muss und die anderen diese dann „abwerben“. Das ist zwar durchaus im Sinne des (thematischen) Erfinders – die Kids laufen ja gedacht überall herum („schau, da gibts mehr Pizza“^^) und niemand „besitzt“ die Kids -, aber kann schnell sehr harsch werden, wenn dadurch das eigene Deck nie wirklich „wächst“ – und so die Mechanik des Deckbuildings dezent ad absurdum geführt wird. Somit wird das familiär wirkende Spiel eher ein Strategie-Brocken, denn man wird so gezwungen schwerwiegende Entscheidungen bezüglich der Kartenwahl zu treffen: was muss ich unbedingt ausspielen, was könnte ich vielleicht „abgeben“. Entsprechend wird die Taktik fortlaufend angepasst werden müssen. Dies kann, je nach Spielgruppe, besonders hart oder besonders fordernd (im positiven Sinne) gesehen werden.
    Alternativ kann natürlich vermehrt das „Folgen“ genutzt werden, also das Nutzen der öffentlichen Aktion von Mitspielern und so wird man Karten „los“ (auf den eigenen Ablagestapel), ohne das Risiko, dass diese jemand später „stiehlt“. Wie gesagt, je nach Spielsituation muss sich entsprechend angepasst werden. Ähnliches beim „Ausguck“, zu viele Karten dort auszulegen, bringt nicht immer die erhofften Vorteile, denn meist hat man für „mehr“ Ressourcen gar keinen Platz oder die ausgelegten „Symbole“ kommen nicht oft genug zum Tragen.

    Als Lückenfüller zu komplex in den Regeln, als abendfüllendes Spiel dann aber zu „kurz“ kann es insgesamt aber schon überzeugen und macht – je nach Spielrunde^^ – viel Spass.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort
    HP: https://ledergames.com/products/fort
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 19 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29554

    Pascals Wertung:
  • Explorers Pascal über Explorers
    Review-Fazit zu „Explorers“, einem Flip&Write – Entdeckerspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Phil Walker-Harding
    Illustration: Sabrina Miramon
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/explorers-26982/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Als fleissige Entdecker gehen die Spieler auf die Pirsch und kreuzeln sich durch die Landschaften, um am Ende die meisten Punkte generiert zu haben.
    Dafür werden anfänglich 4 von 8 Landschaftstäfelchen ausgesucht, die die Spieler in ihrem Landschaftsrahmen einlegen und zwar alle die selben und genau gleich ausgerichtet! Zusätzlich werden drei Zielvorgaben (Wertungsplättchen) im oberen Bereich des Rahmens eingepasst, die am Ende dann eine punkteträchtige Rolle spielen.

    Pro Zug werden dann Plättchen aufgedeckt, die mit ihren zwei Landschaftsarten vorgeben, welche Landschaftsbereiche der aktive Spieler und welche die Mitspieler ankreuzen dürfen. Immer vom Startdorf (mittig) ausgehend bzw. von benachbart angekreuzten Feldern. Drei Kreuze dürfen regulär gesetzt werden, allesamt nur auf der gewählten Landschaftsart, hier dann aber auch gerne verteilt, so lange es ein angrenzend gesetztes Kreuz ist. Als Mitspieler nutzt man die Landschaft, die der aktive Spieler nicht gewählt hat oder die selbe, dann dürfen aber nur 2 Kreuze gemacht werden.

    Die Kreuze werden nicht nur gesetzt, um in der Landschaft voranzukommen, sondern auch um die vielen Sonderfelder zu erreichen. Da gibt es solche mit Juwelen (diese werden quasi eingesammelt und bringen zusätzlich Punkte), mit Landkarten (mit deren einmaligem Einsatz kann eine Landschaftsvorgabe ignoriert werden und es dürfen 4 Kreuze auf einer beliebigen Landschaft gesetzt werden), mit Nahrung (Äpfel, Karotten und Fische können eingesammelt werden, um mit diesen ebenfalls Punkte zu machen) und mit Schlüsseln (diese werden benötigt, um Felder mit Tempeln betreten zu dürfen, hier gibt es Punkte entsprechend der Reihenfolge, in der die Spieler den jeweiligen Tempel erreichen) – ein erreichtes Pferd erlaubt das sofortige Setzen eines beliebigen Extra-Kreuzes.

    Es gilt also sich so geschickt zurecht zu kreuzeln^^, dass man möglichst an viele wichtige Felder gelangt, um am Ende die Wertung als Bester zu bestehen. Dies ist natürlich nicht so einfach, da man ja immer nur nach vorgegebener Landschaft umherwandern darf und öfters in Richtungen Kreuze setzen muss, die einem gerade nicht so behagen. Fortuna spielt hier also eine Rolle, aber an sich „geht da immer was“ (mit Geduld). Natürlich steht da auch etwas Zeitnot im Raum, denn symbolisch dafür sind die 11 Plättchen schnell aufgedeckt und entsprechend alle Kreuze gesetzt und schon folgt die erste (Zwischen-)Wertung! Entsprechend der Wertungsplättchen werden nun Punkte verteilt und notiert. Es folgen Runde 2 und 3 und die Schlusswertung.

    Neben der anfänglichen Wahl der verschiedenen Landschaftstäfelchen kann man auch den Rahmen sowie die Wertungsplättchen jeweils umdrehen und erhält so gänzlich andere Bedingungen, die auch etwas fordernder sind. Ausserdem kann man drei der nicht verwendeten Landschaftstäfelchen ebenfalls umdrehen und deren dann so ersichtlichen Wertungsbedingungen (für hoffentlich noch mehr Punkte) zusätzlich nutzen.

    „Explorers“ ist vom Prinzip her ein sehr einfaches Spiel und spricht dadurch eine breite Masse Spieleinteressierter an. Durch die Varianz lässt es sich aber auch schön an komplexere Verhältnisse anpassen und so auch Vielspieler anlocken. Rundum eine feine Spielangelegenheit für zwischendurch oder in Turnierform.
    Das Material ist dafür auch recht wertig produziert und hält viel aus. Die Stifte hätten aber etwas dünner sein dürfen, damit man feiner Kreuze setzen kann. Vorsicht auch beim Handballen-Auflegen, da verwischt gerne mal was. Schade ist, dass es keine Schwämmchen dabei gibt, so muss man sich etwas umständlicher mit Küchenpapier, o.ä. behelfen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330174/explorers
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/explorers-26982/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30583

    Pascals Wertung:
  • Furnace - Das Zeitalter der Industrialisierung Pascal über Furnace - Das Zeitalter der Industrialisierung
    Review-Fazit zu „Furnace“, einem feinen, cleveren Engine-Builder.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Ivan Lashin
    Illustration: Sergey Dulin, Marta Ivanova, Ilya Konovalov, Oleg Yurkov, Vadim Poluboyarov und Egor Zharkov
    Verlag: Hobby World
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318084/furnace/files
    engl.: https://hwint.ru/portfolio-item/furnace/#downloads

    [Fazit]
    In „Furnace“ produzieren die Spieler Waren in ihren Fabriken, um mit diesen dann weiteres herstellen zu können. Im Spiel werden hierzu 2 Phasen durchlaufen, zunächst die Auktionsphase, bei der ausliegende Fabrikkarten mit Holzmarkern (1-4) belegt werden und so festgestellt wird, wer hiernach die jeweilige Karte in seinen Besitz nimmt und wer, zur Kompensation, immerhin dort abgebildete Ressourcen erhält (oberer Rand der Karte) – und die multipliziert mit dem Wert der ausliegenden Marke.
    Die zweite Phase ist die Produktionsphase, in der die Spieler Waren herstellen können. Dazu wird der untere Bereich der Karten beachtet und die abgebildete Ressource genommen oder mit Hilfe der gesammelten Ressourcen selbige in andere gewandelt oder eine Fabrik aufgewertet, so dass sie „besser“ produzieren kann (i.d.R. mehr Optionen, um Ressourcen/Waren in Punkte zu wandeln).
    Nach 4 Runden endet das Spiel und wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

    Die Spielkomponenten sind wertig produziert und die Zeichnungen der Fabrikkarten hübsch anzuschauen. Die Anleitung erklärt alles nötige klar und sinnvoll und der Spielzugang bleibt durchgehend ein leichter. Die Kurzweiligkeit beruht zudem auch auf den relativ schnellen Rundenabläufen, wenn niemand durch Extremgrübeln („in welcher Reihenfolge nutze ich meine Fabriken, um XYZ zu produzieren“) das ganze ausbremst. Eine Interaktion ist auf die Auktionsphase begrenzt.
    Die Auktionsphase ist besonders cool gelöst, da die unterschiedlich grossen Marker sofort erkennen lassen, wem die jeweilige Karte gehören wird und die Kompensationen schnell ablesbar sind, so dass schon weitergeplant werden kann, für die nächste Phase, während andere noch „einsetzen“.
    Abwägen – und hier wird es dann taktisch – muss jeder aber in der Bietphase, ob mit den höher-wertigeren Markern riskant geboten wird („will ich die Karte wirklich haben oder lieber mit der 3 dreimal die Ressourcen“) oder lieber sicher. Und will man eine Runde lang nur viele Ressourcen oder möglichst viele Fabrikkarten erhalten, um die eigene „Engine“ auszubauen, um später mehr Möglichkeiten zu haben. Natürlich arbeitet da jeder an seinem Vorhaben und so kann die Phase auch durchaus spannend bis nervenzerfetzend^^ sein.
    Interessant einzusetzen sind dann auch die jeweiligen, speziellen Fähigkeiten der Fabrikbesitzer (der Spieler), die z.B. erlauben, einen zusätzlichen Marker („2“) einzusetzen oder die Einsetz-Regeln ausser Kraft zu setzen.

    Ein cleveres, kleines Spiel, nicht unbedingt für zwischendurch, da sitzt es zwischen den Stühlen, da es doch etwas fordernder ist, um die effizientesten Möglichkeiten für sich zu finden, aber im Gegensatz zu vergleichbaren, großen Spielen, dann doch weniger zeitaufwendig. Rundum fein umgesetzt und auf jeden Fall mehr als einen Blick wert!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318084/furnace
    HP: https://hwint.ru/portfolio-item/furnace/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29678


    Pascals Wertung:
  • Yu-Ca-Tan Pascal über Yu-Ca-Tan
    Review-Fazit zu „Yu-Ca-Tan“, einem schnellen Glücksspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia
    Illustration: Kreativbunker
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    „Wer hat das größte Würfelglück?“ lautet die Titel-Unterschrift und ja, genau darum geht es hier auch!
    Das Spielprinzip ist entsprechend simpel. Es werden 14 Kuchenstück-Täfelchen (Tippkarten) kreisförmig ausgelegt, auf denen eine Bedingung abgebildet ist, die es zu erwürfeln gilt. Die Zahlen „1“ bis „6“, „ungerade Zahlen“, „gerade Zahlen“, die Formen „Quadrat“, „Kreis“, „Kreuz“ und die Farben „Orange“, „Rot“, „Blau“.

    Jeder Spieler versucht nun in seinem Zug mit den 12 zur Verfügung stehenden Würfeln möglichst viele dieser Bedingungen zu erfüllen. Dazu wählt er anfänglich eine der Tippkarten und bestimmt somit, was er nun zu würfeln erhofft und wirft die Würfel einmal. Nun müssen alle Würfel, die zur Bedingung passen auf die Tippkarte gelegt werden (z.B. „6“ gewählt, alle gewürfelten „6“er gehören nun dort hin) und mit den restlichen Würfeln wird weitergespielt, aber mit einer neuen Tippkarte. Pro Wurf muss eine andere Tippkarte gewählt werden! Dies geht so lange, bis der aktive Spieler freiwillig aufhört oder der Wurf misslingt (z.B. wurde die Tippkarte mit den „geraden Zahlen“ gewählt, aber die übrigen Würfel zeigen nur „1“er und „3“er).
    Im ersten Falle zählt der Spieler die so gesammelten Punkte zusammen und schreibt sie auf, im zweiten Fall geht er komplett leer aus. Anschliessend folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Gespielt wird bis eine zuvor festgelegte Rundenanzahl erreicht wurde und es gewinnt, wer die meisten Punkte erreichen konnte.

    „Yu-Ca-Tan“ ist wahrlich keine spielerische Herausforderung, aber gerade das macht zwischendurch halt immer wieder mal Spaß. Ein genehmer Absacker oder als Turnier-Spiel (oder Trink-Spiel^^) hergenommen, weiss es absolut zu überzeugen. Es ist simpel, schnell, glücklich fordernd und sieht gut aus. Die praktische, verlagstypische, Schachtel ist auch leicht mitgenommen und so kann man praktisch überall würfeln. Unter den Glücks-Würfelspielen auf jeden Fall eine Empfehlung!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/245376/yu-ca-tan
    HP: https://www.moses-verlag.de/Yu-ca-tan.-Wer-hat-das-groesste-Wuerfelglueck/090303
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30546

    Pascals Wertung:
  • Neom - Die Stadt der Zukunft Pascal über Neom - Die Stadt der Zukunft
    Review-Fazit zu „Neom – Erbaue die Stadt der Zukunft“, einem Lege- und Optimierungsspiel.



    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Paul Sottosanti
    Illustration: Klemens Franz und Christian Opperer
    Verlag: Lookout Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246663/neom/files
    dt., engl.: https://lookout-spiele.de/de/games/neom.html (s.u.)

    [Fazit]
    Auf den quasi leeren ausliegenden Spieltafeln sollen die Spieler ihre Stadt der Zukunft errichten. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die richtigen Gebäude zu einander benachbart sind, damit es am Ende auch viele Punkte gibt.

    Über drei Generationen wird rundenweise entweder ein Gebäude-Plättchen ausgelegt oder verkauft oder abgeworfen, um eines von drei anfänglich verteilten Spezialgebäuden zu bauen. Die Plättchen erhalten die Spieler durch ein klassisches Drafting, indem von den zugeteilten Gebäuden eines ausgesucht und der Rest nach links weitergegeben wird. Sind alle 8 Plättchen einer Generation aufgebraucht, folgt die Nächste.
    Bei Spielende wird bewertet, ob Industrien eventuell Wohngebiete verschmutzen oder wie viele Wirtschaftsbereiche erschaffen wurden, wie gross die Wohngebiete sind, sofern vorhanden [ohne diese gilt die Stadt als Geisterstadt, was Minuspunkte bedeutet] und ob andere Boni und Mali anstehen, je nachdem welche Effekte die Gebäude aufweisen.

    Wenn einmal die Stadt Form annimmt, sieht das ganze sehr hübsch aus, das Material ist überdies wertig produziert und die Anleitung verständlich formuliert. Die anhängende Übersicht der Gebäude hätte vielleicht etwas optimierter formatiert sein können, so wirkt es etwas fitzelig.
    Das Spiel macht allen Legespiel-Fans großen Spaß und stellt sich auch in jeder Partie anders dar, da die Gebäude ja (an sich) niemals gleich auf die Hand kommen. Die Interaktion ist relativ eingeschränkt, denn außer beim Drafting kommt man sich eher nicht ins Gehege. Die drei Katastrophen-Plättchen (eines pro Generation) wurden in den Testrunden meist ignoriert, also bis zum Rundenende immer weitergegeben, würden aber natürlich einmalig etwas Unruhe stiften – es müssen Erneuerungskosten bezahlt oder Plättchen abgegeben werden. Geldprobleme gibt es im Spiel eigentlich selten, da mit etwas Bedacht genug Gebäude verbaut werden, die Einkommen generieren, so gesehen ist das Spiel, für ein Kennerspiel, an sich ein relatives Leichtgewicht. Es gilt halt die besten Strukturen zu errichten, um viele Punkte zu generieren, auf mehr muss kaum geachtet werden.
    Das macht das Spiel aber nicht langweilig. Im Gegenteil wollten die meisten Spieler gerne noch eine weitere Partie spielen, denn die Kurzweiligkeit motiviert zu erneutem Probieren, wie man die Stadt noch effizienter gestalten könnte.

    Insgesamt also ein genehmes Legespiel, dass sich gerne immer mal wieder auf dem Spieltisch wiederfindet!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246663/neom
    HP: https://lookout-spiele.de/de/games/neom.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30533

    Pascals Wertung:
  • Obsession Board Game: 2nd Edition (engl.) Pascal über Obsession Board Game: 2nd Edition (engl.)
    Review-Fazit zu „Obsession“, einem familiendramatischen Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-90min.
    Autor: Dan Hallagan
    Illustration/Gestaltung: Dan Hallagan
    Verlag: Kayenta Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersicht/F.A.Q.]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231733/obsession/files
    engl. (Video): https://www.kayentapublishing.com/video-tutorials

    [Fazit]
    Wer schon immer mal „Haus am Eaton Place“, „Downtown Abbey“ oder ähnliche TV-Serien bzw. Bücher zum Thema nachspielen wollte, hat hier eine wunderbare Gelegenheit dazu!
    Mit einem ausgeklügelten Workerplacement- und Mehrheitensystem sorgen die Spieler für mehr Einfluss und Macht ihrer Häuser und damit für einen späteren Punktsieg.

    Die Spieler bauen hier also ihre Herrensitze aus und vergrössern zugleich den Pool an Angestellten, natürlich alles immer nur „vom Besten“! Dies gilt auch für die abzuhaltenden Veranstaltungen, Parties, Soirees und anderen Gelegenheiten, bei denen man nur das who-is-who der Gesellschaft lädt und so hoffentlich immer weiter in den Vordergrund gerät, um schliesslich die eigenen Kinder mit den berühmten Fairchilds zu vermählen, was dem ultimativen, gesellschaftlichen Aufstieg gleichkäme.
    Und so kommt es natürlich, dass am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte im Spielverlauf sammeln konnte und so in den Bereichen Service, Wohlstand, Ruf, Anwesen, u.a. die Creme de la Creme darstellt^^.

    In Vertretung grosser Familiennamen agieren die Spieler fortan auf den Spielflächen, um Ruf und Geld zu verdienen, damit sie (später) auch immer die „richtigen“ (einflussreichen) Gäste einladen können und vor allem ihr Anwesen ausbauen und mehr Angestellte anwerben können, denn ohne das alles, ist kein höherrangiger Gast interessiert vorbeizuschauen. Zur Abwechslung und für den erhöhten Wiederspielwert haben alle Familien unterschiedliche Sonder-Boni, die allesamt auszuprobieren durchaus interessant ist.

    Das Spiel ist sehr komplex und bietet diverse miteinander verzahnte Mechaniken, die weise Voraussicht, etwas Glück und neckisches Taktikgefühl erwarten, um in der Gesellschaft auch wirklich zu punkten. Die Anleitung ist entsprechend lang, bietet aber auch gleich den Hinweis auf ein (engl.) Video-Tutorial, welches recht hilfreich ist.
    Es gibt sehr viel zu tun und zu beachten und die vielen Gebäudeteile und unterschiedlichen Gäste sorgen für reichlich Abwechslung, wie auch die Wertungen und diversen Bedingungs- bzw. Bonuskarten bedacht sein wollen, da diese einmal das Zünglein an der Waage sein können.

    Die Erweiterung: „Wessex Expansion“ bringt mit der „Wessex“-Familie eine fünfte Spielgruppe mit und zudem einige neue Karten (Start-Gäste, normale Gäste, prestigereiche Gäste, Solitär-Gegenspieler).

    Das Spielmaterial ist durchweg thematisch und zweckdienlich (es wird viel mit Symbolen gearbeitet, die sich aber relativ schnell einprägen), aber auch etwas nüchtern, gerade für die viktorianische Zeit hätte man mehr Farbe und Pomp einsetzen können. Dafür ist alles sehr wertig produziert. Die Anleitung ist, wie schon angedeutet, etwas harsch zu lesen und bedarf oft einem Nachschlagen, so dass das Spiel am besten on-the-fly, mit der Anleitung auf dem Schoss^^, gelernt wird.
    Insgesamt ist das Spiel durchweg gut durchdacht und im positiven Sinn fordernd, so dass es viel Spass machen kann, wenn man einmal „angekommen“ ist. Wer nicht so viel Geduld aufbringen will, wird sich mit den Wenigspielern solidarisieren und es nach einer Partie eher meiden wollen. So konnte auch in mehreren, verschieden besetzten Partien festgestellt werden, dass das Spiel polarisiert, entweder man mochte es oder nicht. Spannenderweise fanden manche es zu leicht, wenn sie sich einmal eingespielt haben, manchen waren einige Karten zu unfair, andere kamen gar nicht zurecht, ein wildes Spiel^^.
    Im Schnitt ist es auf jeden Fall ein spielenswertes Spiel mit einer schicken Idee und man sollte diesem unbedingt entsprechende Neugier entgegenbringen und es einfach selbst probieren :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231733/obsession
    HP: https://www.kayentapublishing.com/obsession
    Ausgepackt: n/a


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26432

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Markus G. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Dietrich T.
      Dietrich T.: Was soll an diesem Spiel komplex sein?! Ein Gebäudeteil auswählen, dazu mögliche Karten und Figuren spielen und evtl. ein weiteres Gebäudeteil... weiterlesen
      25.09.2021-20:40:24
  • Anachrony (multilingual) Pascal über Anachrony (multilingual)
    Review-Fazit zu „Anachrony“, einem zeitreisenden Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 15 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-120min.
    Autoren: Dávid Turczi, Richard Amann und Viktor Peter
    Illustration: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss und Péter Meszlényi
    Verlag: Mindclash Games
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., frz., span., ital., poln., holl., ung., port., chin., russ., kroat., korean.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/185343/anachrony/files
    engl.: https://mindclashgames.com/anachrony-universe/anachrony/gameplay/ (s.u.)

    [Fazit]
    In der Zukunft wird die Erde durch einen riesigen Meteoriten zerstört werden und in der gegenwärtigen Welt von Anachrony müssen die Spieler alles daran setzen, die nötigen Evakuierungen voranzutreiben.
    Dazu werden in diesem komplex-klassischen Workerplacement-Spiel Wissenschaftler, Ingenieure, Administratoren und Genies (als Allrounder) auf verschiedenen Aktionsfeldern der Hauptstadt (Spielbrett) und der eigenen Heimat (Spielertafel) platziert. Als Besonderheit können die Arbeiter in der Hauptstadt nur in speziellen Exosuits eingesetzt werden, da dort schon alles verstrahlt ist – dafür gibt es auch eine eigene Aktionsphase, um die roboterhaften Anzüge aufzuladen.

    Das wirklich Besondere sind dann aber die Zeitreisen (via Paradoxe-Phase und Aktionsphase „Kraftwerke nutzen“), durch welche man sich Ressourcen aus der Zukunft borgen kann. Durch auf dem Zeitstrahl abzulegende Warp-Plättchen wird dies angegeben und man erhält das Gewünschte aus dem Vorrat. Allerdings hat dies Konsequenzen zur Folge, denn dieser Vorgang wirkt wie ein Eingriff in die Zeitlinie und daher gibt es regelmäßig „Strafen“ dafür, so lange Warp-Plättchen vorhanden sind. Um dem zu entgehen, muss in einer Aktionsphase ein Kraftwerk genutzt werden, um den zeitlichen Fokus zu regulieren und die Ressource wieder zurückgeschickt werden. Damit schliesst sich dann der Zeitkreis und das zugehörige Warp-Plättchen kann entfernt werden.
    Wenn nicht, kommt es zu Anomalien, die wiederum das Geschehen im eigenen Aktionsbereich stark einschränken können sowie Minuspunkte einbringen.
    Dies wirkt zunächst etwas wirr (s. diverse SciFi-Serien, die das Thema immer wieder anschneiden **GGG**), erklärt sich dann aber im Spielverlauf schon nach einer absolvierten Runde recht gut. Unter’m Strich erhält man in den Anfangsrunden Ressourcen, die man später zurückzahlt.

    Ansonsten wird versucht reichlich Ressourcen zu sammeln und geschickt einzusetzen, um weitere Aktionen zu finanzieren, die Zielkarten zum Ende hin zu erfüllen und um natürlich die Evakuierungsbedingungen eines jeden zu erledigen. Damit hat man viele Partien lang reichlich zu tun, um immer wieder neue Herangehensweisen auszuprobieren. Ausserdem gibt es noch eine Solo-Variante und zusätzliche Module, die das Hauptspiel erweitern und noch spannender machen. Handfeste, große Erweiterungen und optische Gimmicks sind zudem ebenfalls auf dem Spielemarkt zu erwerben.

    „Anachrony“ weiss bisher (6 Partien in verschiedenen Besetzungen) sehr zu überzeugen, wenn man sich gerne mit dem taktischen Optimieren der vielen, verschiedenen möglichen Vorgehensweisen beschäftigen mag. Fan von Workerplacement-Spielen zu sein ist hier fast eine Bedingung, aber das Spiel belohnt einen dann auch mit äusserst kurzweiligen und spannenden Partien. Auf jeden Fall ein Hingucker, mit gutem Spielzugang, wertigen Material und hoher Wiederspiel-Motivation!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.
    Auszeichnung: Das besondere Spiel

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/185343/anachrony
    HP: https://mindclashgames.com/game-worlds/anachrony/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=23103

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30496

    Pascals Wertung:
    • Matthias N. und Pascal V. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Matthias N.
      Matthias N.: Sehr tolle Rezi für ein wirklich gutes Spiel! Aber in meinem Spielexemplar war eine deutsche Anleitung dabei (weil Du oben geschrieben hast:... weiterlesen
      10.08.2021-18:21:12
    • Pascal V.
      Pascal V.: ja, ich beziehe mich auf die englische Edition, die hier aber nicht gelistet wird. :)
      10.08.2021-22:15:20
  • Sanctum Pascal über Sanctum
    Review-Fazit zu „Sanctum“, einem analogen Hack’n’Slay-Abenteuerspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-100min.
    Autoren: Filip Neduk und Tomáš Uhlíř
    Illustration: Dávid Jablonovský, Jiří Kůs, Lucas Binda, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer und František Sedláček
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., ital., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/276830/sanctum/files
    dt.: https://heidelbaer.de/sanctum/ (s.u.)

    [Fazit]
    In einem ehemals friedvollen Königreich kam ein labiler und korrupter König an die Macht, der sich alsbald den dunklen Mächten hingab, die unter der Hauptstadt lungerten und so wurde alles verdorben und böse. Eine Heldentruppe hat es nun auf sich genommen, durch die Lande zu ziehen und alle Monster zu besiegen, die ihnen im Weg zur großen Stadt Sanctum standen, um schliesslich und endlich das Böse auszumerzen.

    Die Spieler übernehmen hier die Rolle der Tänzerin, des Unheiltöters, des Gesetzlosen und/oder der Jägerin, um sich den bevorstehenden Abenteuern in bester Hack’n’Slay-Manier (bekannt durch PC- und Videospiele à la „Diablo“) zu stellen. Die Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten und Attribute, die es dann semi-kooperativ geschickt einzusetzen gilt. Es wird an sich gemeinsam gegen die Monster gekämpft, zumindest kann sich gut abgesprochen werden. Aber am Ende kann es nur einen geben^^.

    Entsprechend den geistigen Vorvätern aus der digitalen Spielebranche, gilt es auch hier die Helden nach und nach aufzuleveln und besser auszustatten. Dies geschieht durch Sammeln von Erfahrung, sprich dem Töten von Monstern. Jedes Monster hat einen gewissen Wert, anhand dessen der Spieler in seinem Level-Bereich spezielle Karten freispielen kann, die ihm charakterspezifische Boni spendieren. Die sind dann fortan nutzbar und machen das Kämpferleben um einiges einfacher. Zugleich erhält der Spieler die auf den Karten freigewordenen Kristalle, die ihm z.B. mehr Ausdauer (hilft beim Blocken von Angriffen) oder Fokus (verstärkt eigene Angriffe) ermöglichen sowie als Währung dienen. Und schliesslich bringt jedes Monster noch als Belohnung einen Ausrüstungsgegenstand mit. Dieser muss aber noch extra „gekauft“ werden – durch Abgabe zuvor gesammelter Kristalle.

    Monster werden rundenweise entdeckt, indem sie auf den Landkarten-Spielbrettern (derer 5, die nach und nach „entdeckt“ und angelegt werden) ausgelegt werden. Die Spieler müssen sich dann diesen stellen, indem sie sich eine Gruppe wählen und auf ihrem Spielertableau ablegen. Bekämpft wird die Monstergruppe erst auf Wunsch, so lange „verfolgen“ die Monster den Helden quasi. Um die Monster zu bekämpfen, werden Würfel geworfen und deren Augenzahl muss exakt mit denen auf den Monsterkarten vorgegebenen Zahlen übereinstimmen, um sie zu besiegen (alle Würfelvorgaben erfüllt) oder zumindest zu verletzen (nur einige Vorgaben erfüllt).

    Angelegte Ausrüstung und Waffen helfen mit Möglichkeiten die Würfelergebnisse (+/-) zu korrigieren. Zielvorgaben geben weitere Boni, wenn sie erfüllt wurden, so z.B. für den ersten Spieler, der mind. 5 Gegenstände ausgerüstet hat oder für den ersten Spieler, der 10 Kristalle auf seiner Ausrüstung verteilt hat (Ausrüstung muss ja bezahlt werden und die dafür nötigen Kristalle werden dann auf die Ausrüstungskarte gelegt), u.v.a.! Diese Boni in „Segenform“ (kl. Karten mit speziellen Vorteilen) werden allerdings erst beim Endboss aktiv.

    Die dritte Aktionsmöglichkeit (nach Bewegen und Kämpfen) ist das Rasten. Dies wird nötig, wenn keine Ausdauer- oder Fokus-Kristalle mehr im Vorrat liegen, da sie in Kämpfen z.B. eingesetzt wurden. Man kann zwar vor Kämpfen durch bestimmte Tränke dem vorbeugen, aber auch nur beim Rasten kann man seinen Charakter ausrüsten. Somit wird das Rasten zum festen Bestandteil alle paar Runden während des Spielverlaufs.

    So wandern und kämpfen die Helden sich bis zur Stadt vor und erleben dort in einer speziellen Kampfrunde den Endkampf – hier werden extra Dämonenboss-Karten für jeden Spieler gezogen, denen sich jeder alleine stellen muss. Wer dies überlebt gehört zu den Siegern, aber nur wer jetzt noch die meisten Lebenspunkte übrig hat, gewinnt wirklich.

    Der Spielzugang ist recht einfach gehalten, die Anleitung nimmt die Spieler gut an die Hand und es gibt reichlich Übersichten, die das Spielerleben vereinfachen. Die Spielkomponenten sind allesamt recht wertig produziert, die Illustrationen detailliert und hübsch anzuschauen und speziell die Namensgebung für viele Gegenstände ist sehr fantasievoll geraten.
    Interaktion ist indirekt gegeben, da man sich gut und gerne während der Reise zur Hauptstadt abspricht, wer wann welche Monster sammelt und bekämpft, ansonsten könnte man aber auch so vor sich hinspielen. Die Kampfabläufe sind denkbar simpel gehalten und geben zusammen mit dem Ausrüsten und „Aufleveln“ gut das Videospiel-Flair wieder – nicht, dass das nötig wäre, aber wer die „anderen“ Spiel kennt, wird hier einiges wiedererkennen.

    Wem es gefällt Monster zu schnetzeln und sich gerne der Sammelwut nach immer besserer Ausrüstung hingibt, um noch erfolgreicher zu kämpfen, der ist hier unbedingt gut aufgehoben. Diese „Reise“ macht auch gut 85% des Spiels aus und es macht einfach Spaß. Der Endkampf hingegen gehört zwangsläufig dazu, aber kommt ein wenig erzwungen daher. Es ist auch hier befriedigend zu gewinnen, aber das Abarbeiten der höllischen Karten wirkt etwas dröge. Die Kämpfe zuvor sind abwechslungsreicher und durch das Entdecken und Sammeln auch interessanter. Der Wiederspielreiz liegt eindeutig bei der Reise, die sich jede Partie anders gestaltet.
    Nichts desto trotz ist „Sanctum“ insgesamt ein gutes Spiel, das sich auch mit einer Spielzeit von gut 90min. gerne mehrmals auf den Spieltisch drängt. Eine spezielle Solo-Regel ist derweil auch erschienen und die Hoffnung steigt, dass es vielleicht auch eine Erweiterung zum Spiel geben wird, mit noch mehr Monstern und Ausrüstungen und weiteren Landkarten sowie eventuell „unterwegs“ speziell zu erledigenden Aufgaben.

    Das „move-fight-rest-repeat“ – Konzept funktioniert gut und motiviert Fans des Genres immer wieder auf’s Neue. Wem dies interessant erscheint, sollte unbedingt vorbeischauen :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/276830/sanctum
    HP: https://heidelbaer.de/sanctum/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 16 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30477

    Pascals Wertung:
  • Carnival of Monsters Pascal über Carnival of Monsters
    Review-Fazit zu „Carnival of Monsters“, einem monströsen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Richard Garfield
    Illustration: Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan und Franz Vohwinkel
    Verlag: AMIGO Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., chin.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231484/carnival-monsters/files
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/carnival-of-monsters#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    In „CoM“ gibt sich die königlich monstrologische Gesellschaft die Ehre und eröffnet einem neuen Mitglied die Möglichkeit beizutreten. Doch dazu muss sich der potentielle Kandidat beweisen und aus fernen Landen die schaurigsten und schönsten Monster einfangen und zur Schau stellen. Gelingt dies, stehen die Pforten offen.

    Die Spieler wetteifern also darum, die tollste Zusammenstellung an Monstern zu ergattern und müssen in 4 Phasen pro Runde ihre Karten geschickt einsetzen, etwas Glück beim Monster beschwichtigen (würfeln) haben und gut mit ihren Geldern haushalten. Ein Drafting-System stellt den Kern des Spiels dar und so kommt es immer wieder zu deutlich unterschiedlichen Kartenhänden und es muss sich an die jeweilige Situation taktisch angepasst werden.

    Zu Beginn jeder Runde wird eine Bestimmungskarte gezogen, die vorgibt, welche Landregion aktuell vorherrschend Punkte einbringt (i.d.R. für denjenigen, der am Ende der Runde hierzu die meisten, passenden Monster zusammentreiben konnte) und zudem ein Einkommen offeriert.
    Dann kommt das Drafting und jeder Spieler erhält Karten, die entsprechend herumgereicht werden. Die jeweils ausgesuchte Karte wird entweder direkt ausgespielt (im Spielerbereich) oder für später beiseite gelegt (kostet 1 Münze). Die Zahlungsmittel gehen sehr schnell zur Neige, daher sollte man sich immer gut überlegen, wie man damit umgeht. Es gibt zwar die Möglichkeit eines Kredits, doch der gibt bei Spielende automatisch 2 Minuspunkte (Geld = Punkte).

    Vornehmlich sollten Länder gesammelt werden, denn je mehr Länderkarten einer Sorte, desto höher deren Punktewert und der ist nötig, um passende Monster einfangen zu können. Die Monster wiederum bringen unterschiedlich viele Punkte ein, je schwieriger es zu fangen ist, desto mehr Punkte. Daher kommt es eben doch häufiger dazu, dass man sich dazu hinreissen lässt Monsterkarten für später aufzuheben – bis das zugehörig ausliegende Land „stark“ genug ist – und deswegen Münzen abgeben muss.
    Besonders wertvolle Monster sind auch meist sehr gefährlich und um diese zu besänftigen, hilft die königliche Vereinigung mit den Jäger-Würfeln aus. Diese werden an jedem Rundenende geworfen und für jedes „Käfig“-Symbol wird ein Gefahrensymbol eines Monsters annulliert.

    Weitere Karten, die sich zu sammeln lohnen können, wären die Gehilfen, die zwar Einstellungskosten aufweisen (wieder sind Münzen weg), aber dafür regelmäßige Boni mitbringen. Ereigniskarten bringen meist einen direkten Vorteil (z.B. Münzen^^) und die „geheimen Ziel“-Karten bringen bei Spielende nochmal extra Punkte, wenn deren Bedingung erfüllt wurde.

    Das Spiel hebt sich allein schon durch die exzellenten Grafiken von der Masse ab, denn die Kartenzeichnungen wurden von gleich sieben bekannten Illustratoren angefertigt – jeder durfte sich dabei eine der 7 Landen aussuchen. Die zuvor versuchte Kickstarter-Kampagne scheiterte denn wohl auch an den teuren Original-Zeichnern (und Konzepten) von Magic: The Gathering, welches indirekt Pate stand (Länder -> Monster). Gottseidank hat sich der Verlag durchringen können und das Spiel dennoch auf den Markt gebracht und das hat sich gelohnt!
    Auch das restliche Spielmaterial sieht schick aus, die Papp-Münzen haben unterschiedliche Formen und der Punkteblock ist großzügig doppelseitig ausgelegt – dies könnten sich mehr Verlage abgucken! Einzig die Spielertafeln sind etwas dünn geraten.
    Rundum aber ein tolles Spielerlebnis, das auch nach mehreren Partien nichts von seiner grafischen Sammelfaszination verliert. Sicherlich eher für Kennerspieler konzipiert, können aber auch ambitionierte Familienspieler teilhaben, wie einige Testrunden bewiesen.

    Es gibt natürlich Runden, bedingt durch Gevatter Zufall beim Kartenmischen, bei denen der riesige Kartenstapel die ersten Runden eher weniger Länder preisgibt. Dann wird der Spielverlauf erschwert, da viele Karten für später gesammelt werden müssen – es MUSS immer eine Karte beim Drafting behalten werden. Da wird dann schwer gegrübelt und taktisch versucht zu spekulieren, welche Karten wirklich behalten werden, schliesslich muss ja auch passendes Land irgendwann her und die Jäger-Würfel sollten richtig fallen, wenn garstige Monster in der Sammlung sind.
    Insgesamt also unter Umständen schwierig bis dezent frustrierend. Aber es gibt im Laufe der Runden doch, allein wegen der Kartenvielfalt, auch einige Rettungsanker und so wird sich seltenst jemand ausgebootet fühlen. Makaber fies wird es dann, wenn man sieht, wie ein Mitspieler bestimmte Länder sammelt und man selbst beim Drafting ein wunderbares Monster dazu auf der Hand hält. Gibt man es weiter und verschenkt Punkte? Oder behält man es, auch wenn man es selbst nicht wirklich nutzen kann und zahlt lieber eine Münze, bevor man jemand anderem so viele Punkte gönnt? Gewissensbisse sind hier unerwünscht *GG*.
    Der Wiederspielwert ist auf jeden Fall durch die schiere Kartenzahl garantiert, denn bis man wirklich alles gesehen und erspielt hat, vergeht einige Zeit.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231484/carnival-monsters
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/carnival-of-monsters
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 23 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30468

    Pascals Wertung:
  • Kleine Kläffer Pascal über Kleine Kläffer
    Review-Fazit zu „Kleine Kläffer“, einem tierischen Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25-30min.
    Autor: Felix Bernat Julian
    Illustration: Paletti-Grafik
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/kleine-klaffer

    [Fazit]
    Die Hunde sind los und wollen ihre Reviere nicht nur markieren, sondern vor allem gänzlich in Anspruch nehmen. Dazu wird der Hunderat einberufen und die Spieler werden stellvertretend ihre Handkarten möglichst geschickt dazu ab- und anlegen, um für nötige Mehrheiten und möglichst wenig negative Punkte zu sorgen.

    Anfänglich wird für ein 4×4 – Raster ein Rahmen aus Karten offen aus- und die restlichen Karten als Nachziehauslage bereitgelegt. Von ihren 4 Handkarten wählen die Spieler immer 1, die sie zu Beginn innerhalb des Rasters anlegen – später an generell freien Stellen, durchaus auch am Rand – und danach direkt eine Wertung durchführen. Es gilt zu versuchen eine Mehrheit an Stimmen im Hunderat zu erhalten, pro Reihe und Spalte, ausgehend von der angelegten Karte. Für eine Stimmenmehrheit muss mindestens der Wert 10 erreicht werden, dafür werden einfach die Hundekarten waagerecht und senkrecht (je getrennt voneinander) geprüft und deren Werte addiert. Liegen in einer Reihe z.B. Hundekarten mit den Werten 5+1+3+4 aus, dann ist die Mehrheit erreicht. Zur Belohnung dürfen nun alle Karten der gleichen Farbe und/oder Hunderasse aus der Reihe bzw. Spalte genommen werden, die der ausgespielten Karte entsprechen – ausser der gelegten Karte selbst.
    Diese Karten legt der Spieler vor sich ab und sammelt sie nach Farben sortiert für die spätere Endwertung. Hiernach zieht der aktive Spieler eine Karte von einer der beiden Auslagen nach und es wird der Hunderat neu bestückt, so denn nun mehr als 4 Plätze frei sind. Danach folgt der nächste Spieler.

    Falls es einmal dazu kommt, dass ein Spieler, nach Anlegen seiner Karte, keine Karten aufnehmen kann (entweder keine Mehrheit erreicht und/oder keine passende Karte in der Reihe/Spalte vorhanden), kommt es zu einer Krise im Hunderat. Dann muss der Spieler Karten aufnehmen, die NICHT der Farbe und Rasse seiner Karte entsprechen!

    Generell ist es das Ziel, möglichst viele Karten in vielen Farben zu sammeln, um am Ende die endgültigen Mehrheiten zu erreichen und damit das Revier (in der jeweiligen Farbe) für sich zu sichern. Sobald keine Karten mehr nachgezogen werden können, um den Hunderat neu zu bestücken, folgt das Spielende.
    Für die Endwertung wird verglichen, welcher Spieler in welchen Farben die meisten Karten besitzt und dieser erhält dann das Hoheitsrecht über das Revier. Damit sind diese Karten „gesichert“ und Karten, die noch übrig sind, weil jemand anderes in der Farbe die Mehrheit inne hat, zählen als sogenannte „Schlechtpunkte“. Es gewinnt schliesslich, wer mindestens ein Revier beanspruchen konnte und die wenigsten „Schlechtpunkte“ hat.

    Der Spielzugang wirkt anfänglich etwas wirr, entfaltet sich dann aber schnell zu einem Selbstläufer und jeder weiss genau, was er zu tun hat. Entsprechend kurzweilig verläuft dann die Partie auch und jeder schaut gierig auf die vielversprechendsten Plätze zum Anlegen einer Karte. Da wird dann auch, je nach Kartenziehglück, gerne schadenfreudig taktiert und kommentiert. Zu sicher darf man sich aber auch nie wirklich fühlen, denn es kann sich durchaus jederzeit das Blatt wenden und die Mehrheiten sich neue Partner suchen^^.
    Die Karten sind niedlich gezeichnet, auch wenn es nur drei Hunderassen gibt, sind sie doch herrlich anzuschauen und durch die Farben- und Wertevielfalt fällt das gar nicht so sehr auf.
    Unter’m Strich dann doch ein leicht zugängliches und familientaugliches Spiel für zwischendurch oder kleine Turnierrunden.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/303548/conclave
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/kleine-klaffer
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30451

    Pascals Wertung:
  • Denk Mich Pascal über Denk Mich
    Review-Fazit zu „Denk mich“, einem amüsanten Kommunikationsspiel.


    [Infos]
    für: 3-X Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: David Mair und Anthony Vadasz Jr.
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/denk-mich

    [Fazit]
    Dieses neckische Partyspiel will herausfinden, wie gut sich die Spieler kennen bzw. einschätzen und ob sie dadurch zu Gleichgesinnten werden. Denn hier gilt es zu vorgegebenen Fragen möglichst die gleiche Antwort zu geben, um Punkte zu erhalten. Und wer bei der Bild-Assoziation ebenfalls gleich liegt, kassiert nochmals.

    Im Wechsel liest ein Spieler eine der fünf Fragen einer zufällig gezogenen Karte vor und alle Mitspieler müssen geheim den ersten Begriff aufschreiben, der ihnen dazu einfällt.
    Zum Beispiel zum Thema „warme Getränke“ könnte ja Kaffee, Tee, Kakao, Milch, Glühwein, Grog, usw. aufgeschrieben werden und die Spieler, die hier das selbe Wort aufschreiben erhalten Punkte. Einen Punkt pro Spieler, der den gleichen Begriff aufgeschrieben hat. Wer als einziger ein bestimmtes Wort notiert hat, erhält keinen Punkt.
    Nach den fünf Fragen folgt pro Karte das rückseitige Bild, zu dem jeder eine rasche Assoziation aufschreibt; die Punkte werden wie zuvor verteilt. Hiernach folgt eine neue Karte, usw.
    Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte erhalten hat.

    Eine Partie ist schnell gespielt und in der Regel so kurzweilig, dass gleich eine weitere folgt. In verschiedenen Besetzungsrunden hat es auch jedes Mal gefallen und zählt derweil zu den gängigen Rate-/Kommunikations-Partyspielen, wenn ein solches auf den Tisch kommen soll. Es ist jetzt keine großartige Innovation, kann aber durch die abwechslungsreichen Fragestellungen und die sehr guten Fotografien überzeugen und macht, was es soll: Spaß^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/denk-mich
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30431

    Pascals Wertung:
  • BANG! The Dice Game - Old Saloon Erweiterung Pascal über BANG! The Dice Game - Old Saloon Erweiterung
    Review-Fazit zu „BANG! The Dice Game: Old Saloon“, der ersten Erweiterung zu „Bang! The Dice Game“.



    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
    Illustration: Riccardo Pieruccini
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/193614/bang-dice-game-old-saloon/files
    dt.: https://abacusspiele.de/produkt/bang-the-dice-game-old-saloon-1-erweiterung/#

    [Fazit]
    Das Spielmaterial wird um 5 Module ergänzt, die sich variabel ins Grundspiel einfügen lassen. Da gibt es nun den „Chief Arrow“, der u.a. wie zwei Pfeile zählt und dem Besitzer Unverwundbarkeit beschert, wenn dieser aktuell die meisten Pfeile insgesamt besitzt. Die neuen Würfel können anstelle eines normalen Würfels genutzt werden, wenn man einen normalen Charakter spielt. Der „Feigling“-Würfel bietet mehr Schutz (mehr Heilung, Pfeile stehlen, u.a.) und der „Angeber“-Würfel richtet mehr Schaden (mehr Treffer) an, kann aber auch verletzen.

    Spielen mindestens 5 Spieler mit, kann auch der Geist inkludiert werden. Dieser erlaubt dem ersten gestorbenen Spieler diese scheintote Rolle zu übernehmen und weiterhin mitwürfeln zu dürfen, allerdings nur mit 2 Würfeln. Das Ergebnis seines Wurfs gibt er in Plättchenform einem beliebigen Mitspieler und dieser muss 1-2 seiner erst geworfenen Würfel dann auf das Symbol der Plättchen fixieren. Damit kann einem Spieler sehr geholfen oder diesem geschadet werden.

    Die neuen Rollenkarten können anstelle der Grundkarten genutzt werden und erlauben es einmalige Boni zu nutzen, wenn man sie umdreht, sich also zu erkennen gibt. So kann ein Deputy z.B. einen beliebigen Würfel (eines Spielers) korrigieren, ein Gesetzloser dann die Fähigkeit eines Gegners aussetzen lassen, u.v.m.

    Die Spielkomponenten sind wieder thematisch hübsch anzuschauen und passen sich direkt ins Spielgeschehen ein. 5 der 8 neuen Charakterkarten können beliebig ins Grundspiel eingemischt werden, die anderen 3 werden mit den neuen Komponenten kombiniert („Apache Kid“ nimmt sich den neuen Chief-Arrow, „Tequilla Joe“ und „Jose Delgado“ benutzen zusätzlich die neuen Würfel). Die neuen Würfel haben einen Beige-Ton und unterscheiden sich so leicht von den weißen Würfeln des Grundspiels.

    Die Erweiterung macht richtig Spaß (speziell der fiese Geist) und ergänzt den Spielverlauf sehr abwechslungsreich! Die Idee sich frühzeitig zu erkennen zu geben, ändert das Spielgeschehen deutlich – immerhin will man ja eigentlich verdeckt agieren -, aber interessant und passend und ohne den Kern des Spiels dabei völlig zu verändern.
    Rundum passen sich alle Neuerungen gut ein und bereichern das Spiel!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/193614/bang-dice-game-old-saloon
    HP: https://abacusspiele.de/produkt/bang-the-dice-game-old-saloon-1-erweiterung/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30423

    Pascals Wertung:
  • Yeah / Nope Pascal über Yeah / Nope
    Review-Fazit zu „Yeah/Nope“, einem kommunikativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autoren: Forrest-Pruzan Creative, Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger (fishtank)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247185/yeahnope/files

    [Fazit]
    Ein Partyspiel, bei dem es darum geht peinliche Situationen und Momente der Mitspieler aufzudecken oder zu erfahren. Derlei gibt es ja schon einige, aber hier wird der Spielablauf etwas geschichtenlastiger. Der aktive Spieler legt eine Karte ab, deren aufgedruckte Situation ihm möglichst wirklich schon mal passiert ist und die Mitspieler müssen nun durch Auswahl von Plättchen aus dem Vorrat angeben, wie es wohl zu der Situation gekommen ist. Kann der betroffene Spieler die erste Andeutung bestätigen (er gibt mit der Schachtel das „YEAH“ preis), können die anderen die Geschichte noch weiter spinnen, indem sie ein weiteres passendes Plättchen vermuten und anlegen. Dies geht so lange, bis der aktive Spieler „NOPE“ sagt und damit die Runde beendet.
    Er bekommt dann so viele Punkte, wie korrekte Plättchen angelegt wurden und die Mitspieler ebenfalls entsprechend Punkte, wenn sie noch im Spiel dabei waren. Sie können nämlich jederzeit angeben, an der Runde nicht mehr teilzunehmen („out“) und sich damit eine eventuell richtig angegebene Antwort sichern (1 Punkt) oder sie blieben dabei und haben weiter an der Story zur Situation mitgefeilt, gehen dann aber komplett leer aus, wenn der aktive Spieler sein „NOPE“ attestiert.

    Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden und in der Regel nimmt man sich X Karten für jeden Spieler vor.

    Unangenehm auffällig ist, dass überall im Spiel, auf der Packung, in der Anleitung nur von SpielerINNEN gesprochen wird. Bei allem versuchten Verständnis für die Genderisierung, ist das doch völlig überzogen. Der maskulin geschriebene „Spieler“ war schon jeher gender-neutral gesehen, da würde die bisherige Schreibe mit Spieler/Spielerin ausreichen.
    Die Altersangabe ist relativ zu betrachten. In erster Linie macht es deswegen Sinn, weil es jüngeren Spielern höchstwahrscheinlich einfach an der Lebenserfahrung mangelt diverse zitierte Situationen erlebt zu haben bzw. nachvollziehen zu können. Ein paar wenige anzügliche Beschreibungen sind allerdings auch vorhanden, die könnte man u.a. aber aussortieren.

    „Yeah/Nope“ ist aber ein dolles Partyspiel, dass in die Kerbe eines Klassikers, wie „Eine Chance für die Liebe“ schlägt und unter Freunden eine riesen Gaudi sein kann!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247185/yeahnope
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30415

    Pascals Wertung:
  • Happy Cats Pascal über Happy Cats
    Review-Fazit zu „Happy Cats“, einem feinen Familienspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Wolfgang Dirscherl
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/happy-cats (s.u.)

    [Fazit]
    Es gilt, als Katzenspieler, Fusselbällchen zu sammeln und mit den meisten davon am Ende zu gewinnen.
    Hierfür wird rundenweise gewürfelt und je nach Ergebnis werden X Bällchen aus dem Stoffsack gezogen und die Spieler wetteifern mit Zahlenkarten um diese, oder es dürfen Bonusplättchen gezogen werden, die unterschiedliche Aktionen, wie z.B. das Nachziehen einer Karte, erlauben.

    Beim Wettstreit mit Zahlenkarten gewinnt natürlich, wer die höchste Karte ausspielt und nimmt sich entsprechend viele der gezogenen Fusselbällchen. Bleiben nicht genug für die nachfolgenden Spieler übrig gehen diese leer aus (bzw. mit weniger Bällchen). Es wird so lange weitergespielt und gesammelt, bis keine Fusselbällchen mehr übrig sind.

    Ein kleines, feines und hübsches Familienspiel für zwischendurch oder zur Dauerbeschäftigung mit kleineren Spielern^^. Spielzugang und -material gehen völlig in Ordnung und der Spielspaß ist bei der Zielgruppe quasi vorgegeben. Leicht und schnell vergehen die Partien und es folgen oft gleich mehrere hintereinander.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/327601/happy-cats
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/happy-cats
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30398

    Pascals Wertung:
  • Heisse Ware Pascal über Heisse Ware
    Review-Fazit zu „Heiße Ware“, einem kriminellen Bluffspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Lutz Eberle
    Verlag: Gmeiner Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302695/heisse-ware-krimi-kartenspiel/files

    [Fazit]
    Schmuggeln sollst Du, wenn Du mehr als eine Flasche Alkohol mit nach Hause nehmen willst! Naja, zumindest, wenn man sich mit dem Gesetz anlegen will und das wird hier von einem Mitspieler (im Wechsel) vertreten, also doch lieber vorsichtig agieren?

    Die Spieler versuchen möglichst viele Flaschen „durchzubringen“, um am Spielende mit den meisten davon zu gewinnen. Dazu wählen sie rundenweise aus 5 Handkarten (Koffer) drei aus, die sie verdeckt vor sich ablegen: zwei Koffer zum Schmuggeln und einen als Bestechungsgeld. Der aktive Polizist hat, je nach Spielerzahl, X „Bestechungs“- (wenn er eine Bestechung annehmen will), „Kontroll“- (um sich bei Spielern 1 Koffer anzusehen) und „Verhaftungs“-Karten (um einen Verhaftungsversuch durchzuführen) zur Verfügung.

    Der Polizist muss nun also gut abwägen bzw. die Spieler einschätzen, wer wohl wo mehr als 1 Flasche zu schmuggeln versucht und legt eine Kontroll-Karte vor den Koffer eines Spielers, den er sich anschauen will (pro Spieler immer nur 1!) und der anvisierte Spieler deckt die Karte auf. Erhärtet sich der Verdacht, dass da (vllt. mit dem 2. Koffer) mehr als 1 Flasche im Spiel ist, kann der Polizist beim selben Spieler auch eine Verhaftung durchführen. Hierfür deckt der Spieler den zweiten Koffer auf und sollte sich dort tatsächlich (dann insgesamt) mehr als 1 Flasche befinden, wurde der Spieler des Schmuggelns überführt. Der Polizist konfisziert die Flaschen (erhält diese aus dem Plättchenvorrat) und der Spieler wird leer ausgehen.
    Wurde der Spieler dagegen zu Unrecht belästigt, muss der Polizist aus seinem eigenen Vorrat zwei Flaschen an den Spieler spenden. Das ganze kann sich der Polizist ersparen, wenn er die Bestechung annimmt, dann erhält er X Flaschen von dem Spieler und der wiederum deckt alle Koffer auf und erhält X Flaschen aus dem Vorrat. Alle unentdeckten Spieler erhalten immer Flaschen aus dem Vorrat.

    Das Spiel weiss durch Materialqualität und guter Anleitung im Ansatz schon mal zu überzeugen und wenn sich mindestens 4 Spieler am Tisch befinden auch noch durch hohen Spielspaß!
    Je mehr Spieler, desto spaßiger, aber auch desto chaotischer, da muss der Polizist einen guten Überblick behalten^^. Rundum ein feines Bluff-Spiel für große Runden und jedwede Besetzung.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302695/heisse-ware-krimi-kartenspiel
    HP: https://www.gmeiner-verlag.de/buecher/titel/heisse-ware.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30391

    Pascals Wertung:
  • Point Up Pascal über Point Up
    Review-Fazit zu „Point Up“, einem flinken Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Katrin Abfalter
    Illustration: VISID GmbH
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Ein wacher Geist ist hier notwendig, denn die Spieler müssen bei „Point Up“ sehr schnell reagieren, um die gestellte Aufgabe zu erfüllen. Es wird vom Nachziehstapel die oberste Karte offengelegt und die verdeckte Seite der nächsten Karte zeigt dann die aktuelle Aufgabe an. Die Karten zeigen eine Vielzahl von „Pacman“-Kreisen und bei den Aufgaben geht es darum entweder zu bestimmen, welche Farbe die meisten offenen „Münder“ hat, oder auf welchen Farbkreis zwei „Münder“ zeigen oder auf welchen Farbkreis keine „Münder“ zeigen.
    Dabei spielen natürlich alle gleichzeitig und wer zuerst erkennt, wo auf der Karte was zutrifft bzw. die Farbe benennen kann, klatscht auf die Karte und beweist sein Wissen. Ist es richtig, erhält er die Karte – am Ende gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.

    Für die Schwierigkeitsvarianz gibt es Karten mit 9 – 16 Kreisen und solche bei denen die Kreise gross und klein gezeichnet sind, was die „Suche“ etwas verwirrender gestaltet. Nach ein, zwei Partien mischt man am besten alle zusammen und stellt sich der Herausforderung :).

    „Point Up“ ist ein zwar simples, aber doch forderndes Spiel, das in verschiedenen Besetzungen zu überzeugen wusste. Es macht einfach (schadenfreudigen^^) Spaß, wenn die Aufgabe vor den Mitspielern gelöst wurde und da eine Partie so schnell vorbei ist, lassen sich gleich mehrere Partien absolvieren oder gar ein kleines (Trinkspiel-)Turnier *G*.
    Die Karten sind dabei qualitativ stabil genug, dass sie viel Gepatsche aushalten!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297900/point
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/point-up.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30383

    Pascals Wertung:
  • Mandala Stones Pascal über Mandala Stones
    Review-Fazit zu „Mandala Stones“, einem hübschen Steinsammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Filip Głowacz
    Illustration: Zbigniew Umgelter
    Verlag: Board&Dice
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/317504/mandala-stones/files
    engl.: https://boardanddice.com/our-games/mandala-stones/

    [Fazit]
    Als abstraktes Legespiel kommt „MS“ daher und bringt wunderschönes Spielmaterial mit. Die Mandala Steine sind sehr wertig produziert, fassen sich toll an und sehen hübsch aus – fast ein Alleinstellungsmerkmal. Aber die Steine wollen erstmal verdient sein und so müssen die Spieler diese nach und nach sammeln und auf ihrer Spielertafel stapeln, um diese später auch zu werten. Es gewinnt am Ende natürlich, wer die meisten Punkte einheimsen konnte.

    Die 96 Steine werden zunächst auf dem Hauptspielbrett aufgebaut und können rundenweise nach einem vorgegebenen Schema genommen werden. Dazu bewegt der aktive Spieler eine der vier „Sammler“-Figuren (Künstler) und setzt diese zwischen den Stapeln möglichst gewinnbringend ab. Denn es dürfen hiernach Steine genommen werden, die dem selben Muster, wie dem des Künstlers, entsprechen, wenn sie nicht an einem weiteren (anderen) Künstler angrenzen. Wichtig hierbei ist zudem, dass ein Stein, der genommen werden darf, ausgewählt wird und von diesem aus im Uhrzeigersinn alle weiteren Steine, so denn möglich, gewählt werden. Dabei müssen sie auch noch in der genommenen Reihenfolge gestapelt werden – dies ist deshalb wichtig, da bei Wertungen interessant sein kann, welche Farbe auf einem Stapel ganz oben liegt. So können 1-4 Steine auf der eigenen Tafel pro Zug gesammelt werden, solange hierfür freie Felder vorhanden sind.

    Dies wäre gerade zu Anfang die Hauptaktion, alternativ kann man aber die bisher gesammelten Steine auch werten – verpflichtend sogar, wenn es keine freien Felder mehr zum Ablegen neuer Steine gibt. Gewertet wird auf zweierlei Art, entweder ganz simpel die jeweils oben liegenden Steine nehmen und pro unterschiedlicher Farbe einen Punkt kassieren. Oder nach Vorgabe der auf der Tafel aufgedruckten Punkteregeln, so wird z.B. die Höhe eines Stapel gewertet, oder die Anzahl der Farben in einem solchen. Dies dann aber nur, wenn der oben liegende Stein von mindestens 2 Stapeln die gleiche Farbe aufweist. Hier kommt zum Tragen, in welcher Reihenfolge die Steine zuvor gesammelt wurden, denn damit kann man relativ steuern, wann welche (gleiche) Farben auf möglichst vielen Stapeln oben liegen, damit viele Wertungen ausgelöst werden können!
    Gewertete Steine kommen auf das Mandala-Spielbrett und werden dort spiralförmig von innen nach aussen gesammelt. Manche Felder bieten hierbei noch extra Punkte, wenn sie belegt werden. Wird, je nach Spielerzahl, hierbei das Zielfeld erreicht, endet die Partie nach der laufenden Runde. Am Ende können anfänglich zugeteilte, geheime „Auftragskarten“ noch weitere Punkte bringen, wenn deren Bedingungen erfüllt wurden.

    „MS“ ist ein recht simples, leicht zu erlernendes Spiel, das mit tollem Spielmaterial zu begeistern weiss. Der Spielverlauf ist zum einen kurzweilig und zum anderen knobelig fordernd. Dabei fallen auch die kurzen Wartezeiten – ohne lästige Extremgrübler^^ – nicht auf, denn man verfolgt gerne die Züge der Mitspieler, um noch besser vorausplanen zu können. Die unterschiedlichen Wertungsformen bringen dabei, mit den Geheimkarten, feine Abwechslung ins Spiel, denn es gilt halt die Steine geschickt einzusammeln und zu platzieren, um das Beste aus seinen (Zwischen-)Wertungen herauszuholen. Dies macht auch über mehrere Partien hinweg Spass, da sich durch die zufälligen Verteilungen kaum ein Spiel ähnelt.
    Insgesamt also ein tolles Spiel für eine breite Zielgruppe!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/317504/mandala-stones
    HP: https://boardanddice.com/our-games/mandala-stones/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30281

    Pascals Wertung:
  • Chronicles of Crime - Millennium 1900 Pascal über Chronicles of Crime - Millennium 1900
    Review-Fazit zu „Chronicles of Crime: Millenium 1900“, einem Stand-Alone – Spiel aus der ‚Chronicles of Crime‘-Reihe.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: David Cicurel und Wojciech Grajkowski
    Illustration: Matijos Gebreselassie, Karolina Jędrzejak, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka und Aleksandra Wojtas
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Als Teil des „CoC“-Universums bringt der Verlag nun die „Chronicles of Crime – The Millennium Series“ heraus. Drei Spiele, die auf „CoC“ aufsetzen, aber völlig unabhängig davon spielbar sind. Auch untereinander, wobei ein Handlungsbogen sie doch (story-mäßig) miteinander verknüpft.
    In diesem Teil, wird man als Reporter mit Hang zur Lösung von Kriminalfällen ins Paris des Jahres 1900 geworfen und erlebt allerlei spannende und interessante Fälle, die es aufzuklären gilt.

    Neu ist hier nun, neben dem bekannten Deduktionsanteil, dass auch einige Puzzle und Rätsel im Escape-Stil gelöst werden wollen. Versteckte Hinweise auf Safe-Kombinationen, chiffrierte Texte und auch ein „Verfolgen“ eines Verdächtigen via Stadtkarte (Ortskarten) ist mit dabei. Alles im romantischen Stil des frühen 20. Jahrhunderts gestaltet und gezeichnet und auch die Texte sind da teils entsprechend angepasst – allesamt auch wieder wunderbar verfasst und spannend geschrieben.
    Hilfe kann diesmal in Sidekick-Form von einer Kollegin der Zeitung erhalten werden. Sie schreibt die Rätsel-Kolumne und weiss hie und da gut mit Ratschlägen und Tipps zur Seite zu stehen.

    Die Mechanik von „CoC“ (s. Review) ist ansonsten generell unverändert übernommen, aber das neue Thema ist genial umgesetzt. Die ganze Atmosphäre weiss sofort zu gefallen und passt so gut zu einem Detektivspiel…die Immersion klappt vorzüglich, man fühlt sich richtig in die Zeit hineinversetzt und agiert Miss Marple – like in der Rolle des Journalisten, als würde man wirklich selbst vor Ort sein^^. Verstärkt nicht zuletzt durch die nun integrierten Puzzle, die einen dann auch quasi handfest fühlen lassen, das man was geschafft hat.

    „1900“ macht einen Heidenspass und weiss durchgehend zu motivieren und die Spieler an den Tisch zu fesseln. LDG gelingt hier eine tolle Fortführung ihres genialen Spiel-Systems!
    Es darf auch davon ausgegangen werden, dass die Stand-alone – Kollegen „1400“ und „2400“ genauso motivierend, fordernd und einvernehmend sein werden und daher muss man quasi als Fan und Sammler gleich die gesamte Trilogie ins Regal stellen :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302098/chronicles-crime-1900
    HP: https://luckyduckgames.com/games?universe=26
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos] (mögliche Spoiler!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30328

    Pascals Wertung:
  • Chronicles of Crime - Redview Expansion (engl.) Pascal über Chronicles of Crime - Redview Expansion (engl.)
    Review-Fazit zu „Chronicles of Crime: Welcome to Redview“, der zweiten physischen Erweiterung zu ‚Chronicles of Crime‘.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-90min.
    Autor: David Cicurel
    Illustration: Matijos Gebreselassie, Mateusz Komada und Katarzyna Kosobucka
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch, deutsch (APP einstellbar)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime#downloads

    [Fazit]
    Die zweite Erweiterung bringt die Spieler zurück in die 80er Jahre und lässt einen Hauch von „Stranger Things“ über den Spieltisch wehen. Als Gruppe von Teenagern gilt es mysteriöse Vorgänge zu untersuchen – und diesmal ohne Mord und Totschlag, aber nicht minder spannend – und zugleich aber den Schulalltag zu meistern. Dazu gehört dann auch, dass die Erwachsenen einen nicht immer so ernst nehmen, aber dann doch auch mal zugeben hie und da Hilfe zu benötigen und auch so Kleinigkeiten – die sich aber auch durchaus auf den Spielablauf auswirken – wie das ins Bett gehen müssen. Schliesslich ist man ja doch noch „Kind“ und kann sich nicht die Nächte in den Wäldern um die Ohren schlagen^^. Dann aber können Ereignisse eintreten, während die Teenies schlafen und das so nicht mitbekommen und am nächsten Tag vor vollendete Tatsachen gestellt werden, die wiederum andere Herausforderungen oder Herangehensweisen benötigen. Sehr cool gemacht und vor allem wieder mit enorm gut geschriebenen Texten, die die 4 Fälle gruselig spannend herüberbringen. Auch die Dynamik des Grundspiels findet sich wieder, wenn z.B. ein erwachsener Charakter genervt feststellt, dass die Kids (im neuen Fall) schon wieder dabei sind.

    Neu ist hier der Spielablauf – was aufzeigt wie flexibel das tolle Spielprinzip ist – denn es gibt halt kein Büro, in dem Kollegen sitzen und mit ihren Fähigkeiten helfen könnten. Die Kids sind auf ihre Fähigkeiten angewiesen (welche auf den Charaktertafeln abgebildet sind: Konstitution, Kommunikation, Intelligenz) und diese werden per Würfelwurf in vielen Situationen auf die Probe gestellt. Erfolg und Misserfolg entscheiden dann über den weiteren Story-Verlauf.
    Anders ist auch der Grafikstil, so fällt ins Auge, dass beim Untersuchen von „Tatorten“ alles in einem Comic-Stil dargestellt wird. Dies passt gut zur Atmosphäre und sieht auch schick aus.

    Die Erweiterung nutzt also alles Gute des Grundspiels und variiert die Mechanik durch ein paar Neuerungen, die sich aber nahtlos einfügen. Klasse gemacht und auch hier gibt es via Download Nachschub, der die Motivation hochhält weitere Fälle anzugehen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/258089/chronicles-crime-welcome-redview
    HP: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos] (mögliche Spoiler!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30321

    Pascals Wertung:
  • Chronicles of Crime Pascal über Chronicles of Crime
    Review-Fazit zu „Chronicles of Crime“, einem kooperativen Deduktionsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: David Cicurel
    Illustration: David Cicurel, Matijos Gebreselassie, Mateusz Komada und Katarzyna Kosobucka
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch, deutsch (APP einstellbar)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., jap., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/239188/chronicles-crime/files
    engl.: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime#downloads

    [Fazit]
    „CoC“ ist auf den ersten Blick per se erstmal nur ein Detektivspiel, wie man es vermeintlich schon oft gesehen und gespielt hat. Doch weit gefehlt, einmal die sehr kurzen Regeln gelesen und das Spiel vorbereitet, wird schnell klar, hier steckt wesentlich mehr drin, als gedacht!

    Da ist zum einen selbstredend die unabdingbare (kostenlose) APP und zum anderen die doch intuitivere Herangehensweise und die enorme Immersion durch die Stories (Kriminalfälle).
    Es ist natürlich ein Hybrid und sehr abhängig von der APP, aber die wiederum ist so unglaublich gut (und fehlerfrei!) erstellt worden, dass es sich spätestens nach dem ungewöhnlich ausführlichem Tutorial (ein kompletter Fall wird hier als Einführungsspiel geboten) wie selbstverständlich anfühlt, die APP zu nutzen – die übrigens nach den nötigen Downloads keine Internetverbindung mehr braucht. Die Texte sind von Autoren verfasst, die ihr Handwerk verstehen und auch wenn hier doch keine Bestseller-Romane geschrieben wurden, wissen die Story-Happen zu fesseln und zu motivieren und vor allem lesen sie sich flüssig. Deren Integration in den Spielablauf fällt somit kaum auf – oft ist es ja doch so, dass man durch längeres Lesen eines Story-Abschnitts oder flavor-Textes, o.ä., etwas aus dem Spielfluss gerissen wird, hier ist dem nicht so. Das liegt sicherlich auch mit an der optischen Aufbereitung der APP-Szenerien. Die Grafiken sind toll gezeichnet, die genehme Musikuntermalung nicht störend und die 3D-(virtual reality)-Ansichten an einem Tatort genial gemacht. So gibt es dafür sogar, als optionales Zubehör, eine 3D-Brille, die ans Smartphone angeschlossen werden kann. Aber auch ohne, kann man die Umgebung durch Kippen und Wenden des Handys komplett betrachten und nach Hinweisen suchen – auch ein „Wischen“ des Bildes ist natürlich möglich.

    Auch das Spielmaterial selbst ist haptisch wie optisch gut produziert und gar nicht obsolet. Man könnte deren Nutzen sicherlich auch komplett durch die APP, für ein Solitär-Spiel z.B., ersetzen, aber gerade mit mehreren Spielern fühlt es sich dadurch noch „wirklicher“ an, wenn ein Spieler den Tatort „virtuell“ untersucht und beschreibt, was alles zu sehen ist und ein anderer Spieler durchsucht die Hinweis-Karten danach. Gemeinsam macht es dann eben noch mehr Spaß, wobei es bei 4 Spielern durchaus für Einzelne etwas langatmig werden könnte, wenn gerade nicht aktiv mitgewirkt werden kann. 2-3 Spieler ist sicherlich das Optimum, doch auch solitär weiss die Spielmechanik sehr zu gefallen.
    Praktisch für das Spiel und damit auch zugleich abwechslungsreich, ist, dass die Karten in jedem Szenario durchweg andere Zwecke erfüllen können. So ist Charakter A in einem Szenario vielleicht ein Polizist, in einem anderen Szenario aber ein Hafenarbeiter. Dito können Hinweise am Tatort, wie z.B. „Chemikalien“ für Gifte stehen, aber anderswo auch für harmlose Reinigungsmittel. Die APP bzw. die Story-Details und Hintergründe eines jeden Falles entscheiden darüber und sind somit dann doch immer wieder neu für die Ermittler (Spieler).

    Hinweis-, Orts- und Charakterkarten sind allesamt mit QR-Codes versehen, die aus der APP heraus situativ gescannt werden können und so weitere Informationen zum Spielgeschehen und dem weiteren Vorgehen geben. Sie werden auf und um das Spielbrett herum abgelegt und stellen den Fortschritt des Falles übersichtlich dar – also Orte, die besucht wurden/werden können, Personen, die befragt oder um Hilfe gebeten werden können (z.B. im Polizei-Hauptquartier der Hacker, die Wissenschaftlerin oder der Pathologe) und Hinweise, die bisher entdeckt wurden. Via Scan werden diese dann in den Fall und damit die Geschichte eingebunden und geben weitere Informationen (und/oder Story-Happen) – z.B. durch Gespräche – preis.
    In dem Zusammenhang muss dann auch die Dynamik des Spiels bzw. der Szenarien erwähnt werden, denn je nach Vorgehensweise kann es durchaus sein, dass zuvor zur Verfügung stehende Personen, plötzlich verreist oder gar tot sind – Zeugenflucht oder -beseitigung. Sehr genial gemacht!

    Prinzipiell also gilt es in London Fälle zu lösen, die einem der Leiter Scotland Yards morgens präsentiert und dann steht eine gewisse Zeit zur Verfügung, entsprechende Hinweise zur Lösung des Falles beizutragen. Die Zeit ist hier aber relativ^^ und nicht mit „ESCAPE“-Spielen zu vergleichen. Wer möchte, kann sich alle Zeit der Welt nehmen und sämtlichen Hinweisen nachgehen und alle angetroffenen Personen bis zum Abendrot interviewen. Einzig am Ende des Spiels, wenn es nach Lösung des Falles zur Bewertung kommt, spielt die verbrauchte Zeit (X Minuten je für Befragungen, Reisen zu Orten, etc.) eine Rolle. Dies kann ja als zusätzliche Motivation dienen, einen Fall erneut schneller anzugehen, denn auch wenn die Lösung dann bekannt ist, ist der Weg, wie man es besser/schneller hinbekommt das neue Ziel.
    Um einen Fall abzuschliessen, sollte man sich der gestellten Aufgabe sicher sein und genügend Hinweise, etc. gesammelt haben, denn wenn dafür zum Vorgesetzten gegangen wird, stellt dieser abschliessende Fragen, die nur mit den richtig gesammelten Karten (und dem Scannen derselben) beantwortet werden können.

    5 Fälle (plus Tutorial) bietet das Grundspiel und die Szenarien sind auch teils miteinander – für einen umfassenderen Story-Bogen – verknüpft. Erweiterungen sind auch schon auf dem Markt und die APP wird fortlaufend aktualisiert, auch mit neuen Fällen (gratis, wie auch käuflich zu erwerben). Klasse Service wird auch durch die vielen Übersetzungen der Anleitungen, wie der APP-Texte geboten.
    Die Szenarien sind für ca. 1-2 Stunden ausgelegt und keines wusste zu langweilen! Das Grundprinzip des Spiels macht also große Lust auf alle weiteren Zusätze, die da physisch wie digital geboten werden.

    Insgesamt ein tolles Spiel, das durchweg überzeugen und unterhalten konnte!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/239188/chronicles-crime
    HP: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos] (mögliche Tutorial-Spoiler!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30219

    Pascals Wertung:
  • Rambazamba Pascal über Rambazamba
    Review-Fazit zu „Rambazamba“, einem leichten Kartensammelspiel für die ganze Familie.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Johannes Schmidauer-König
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., ital.: https://www.gamefactory-spiele.com/rambazamba (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem Kartenspiel gewinnt, wer es als Erster schafft 5 Tiere einer Art vor sich zu versammeln. Das ganze spielt auf einem Bauernhof und es gibt Würmer, Hühner, Füchse und Hunde zu verwalten (zu sammeln oder zu verjagen). Jeder Spieler hat seine Ablage vor sich und muss die Tiere immer in der Reihenfolge (von links nach rechts) „Wurm“, „Huhn“, „Fuchs“, „Hund“ ablegen. Dies ist vorgegeben, da sich die Tiere gegenseitig verjagen. Wird ein Huhn ausgespielt, werden zur Linken 2 Würmer abgeworfen. Wird ein Fuchs ausgespielt machen sich links zwei Hühner auf und davon und ein Hund vertreibt entsprechend 2 Füchse. Hunde können nur vom Bauern vertrieben werden und dessen Karte wird immer auf die Ablage ausgespielt und dann müssen alle Spieler bis zu zwei Hunde abwerfen. Schützen kann man sich mit Hilfe des Heuhaufens, denn auf eine Tierreihe ausgelegt, schützt dieser alles was über ihm ausliegt. Aber Heuhaufen lassen sich auch entfernen, sobald eine Heugabel ausgespielt wird – ähnlich wie beim Bauern auf die Ablage zusammen mit der obersten Karte einer Reihe eines Nachbarn oder eben einem Heuhaufen.

    Dies alles wird dadurch besonders relevant, da man (außer den Würmern!) alle Tiere auch bei einem Sitznachbarn auslegen kann! So wird versucht zu verhindern, dass ein Mitspieler die fünf Tiere einer Art sammelt, indem er dann eben Karten abwerfen muss. Zum Beispiel hat der linke Nachbar schon 4 Füchse, die ersten zwei durch einen Heuhaufen geschützt, aber die nächsten liegen frei. Einen Hund dort ausgespielt zwingt den Nachbarn 2 Füchse abzuwerfen und schon hat er nur noch zwei zur Sammlung ausliegen.
    Ferner gibt es die Möglichkeit auch zwei Karten auf einmal anzulegen, wenn es Karten der selben Tierart in männlicher und weiblicher Form sind. Ein solches Pärchen darf gemeinsam abgelegt werden und sorgt aber dann auch dafür, dass nicht zwei, sondern 4 Tiere zur Linken vertrieben werden – oder für einen schnellen Abschluss zur 5 hin sorgen^^.

    Die Karten sehen niedlich aus und fühlen sich wertig genug für viele Partien an. Diese können auch durchaus schon mit Kindern ab 6 Jahren stattfinden, denn so kompliziert sind die Regeln wirklich nicht und einmal eine Runde gespielt findet sich jeder schnell ins Spiel ein. Als Familienspiel und Zwischendurchspiel für Gelegenheitsspieler (oder als Trinkspiel-Gaudi) kann es dann auch durchaus ab und an auf den Spieltisch kommen. Leider aber nutzt sich die Spielmotivation schnell ab und die Runden plätschern eher so vor sich hin. Das liegt zum einem sicherlich am Kartenzieh-Glück, aber auch an den eher eingeschränkten Möglichkeiten. Ein simples Stein-Schere-Papier-Brunnen-Eidechse^^-Prinzip lockt halt auch Kids nicht mehr besonders lange an den gemeinsamen Spieltisch. Je nach Einsatzgebiet (Spielgruppe) also bedingt zu empfehlen, auch wenn es an sich ganz nett ist, aber mehr eben nicht.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/332325/rambazamba
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/rambazamba
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30302

    Pascals Wertung:
  • Claim Kingdoms Pascal über Claim Kingdoms
    Review-Fazit zu „Claim Kingdoms“, einer Legespiel-Taktik-Variante aus dem Claim-Spieleuniversum.



    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Scott Almes
    Illustration: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/260238/claim-kingdoms/files
    dt., frz., ital.: https://www.gamefactory-spiele.com/claim-kingdoms (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem Spiel versuchen die beiden Kontrahenten durch Mehrheiten auf dem Spielfeld die Oberhand zu behalten und damit die meisten Punkte zu generieren.
    Im Fantasy-Universum werden hier Drachen, Ritter, Goblins, Trolle, Untote und viele mehr in die Schlacht geschickt und alle bringen besondere Fähigkeiten mit sich, die es beim Anlegen auch geschickt zu nutzen bzw. zu beachten gilt. Angelegt werden muss ein Plättchen immer an ein schon Ausliegendes und die optionale Fähigkeit des Plättchens wird direkt ausgeführt. Um anzuzeigen, wem das Plättchen aktuell gehört, wird zudem noch eine eigene Figur abgestellt. Hiernach wird aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel nachgezogen und ein Zug ist beendet. Dies geht reihum so weiter, bis entweder ein Spieler keine Figuren mehr zum Abstellen hat oder keine Plättchen mehr zum Auslegen vorhanden sind.

    Punkte werden während des Spielverlaufs generiert. Einmal wird immer direkt gewertet, wenn ein Plättchen angelegt wird und hierzu kommen eventuelle Boni, je nach gewertetem Fraktionsplättchen und dessen Fähigkeiten. Am Ende des Spiels wird nochmals gewertet und hier geht es dann um Mehrheiten bei den jeweiligen Fraktionen (und dabei um 4-9 Punkte je Fraktion). Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

    Die Fähigkeiten sind allesamt deutlich unterschiedlich und abwechslungsreich, so gibt es z.B. 1 Punkt pro unterschiedlicher Fraktion in Spalte oder Reihe, wenn ein Troll angelegt wird. Oder bei den Drachen erhält man 1 Punkt für jedes horizontal/vertikal/diagonal angrenzende Plättchen und die Ritter erlauben das Entfernen von zwei gegnerischen Figuren auf horizontal oder vertikal benachbarten Feldern. Gnome bringen für das Anlegen einfach 1 Punkt und ausserdem darf man eine eigene Figur auf ein horizontal oder vertikal benachbartes Plättchen zusätzlich abstellen, auch wenn dort eine gegnerische Figur steht. Riesen können Reihen/Spalten unterbrechen, da eine vertikal oder horizontal benachbarte Karte umgedreht wird, wenn sie platziert werden – eventuell vorhandene Figuren gehen dabei an den Besitzer zurück. Untote erlauben das Tauschen von Figuren auf beliebigen Plättchen, so können Mehrheiten gut verschoben werden. Dies nur als kleiner Auzug.

    Ein Hauch von Small World weht hier auch durch die Claim-Lande möchte man meinen, allein von der Vielfalt und der Optik her. Ansonsten ist das Spiel aber ein deutlich schnelleres, aber mindestens genauso kurzweilig. Es motiviert zu mehreren Partien, ohne Monotonie, da immer nur 7 von 10 Fraktionen gemischt werden und so durchaus genug Abwechslung geboten wird.
    Das Material wurde im Vergleich zum White Goblins – Original nochmal aufgewertet, so liegen hier alle Monster als Papp-Plättchen in angenehmer Stärke vor, anstelle von dünnen Karten und statt kleinen Papp-Markern, gibt es die Holzfiguren aus der „Royal Edition“. Dafür wurde die Spielerzahl von 2-4 auf 2 gesenkt, was aber bei diesem Spiel auch in Ordnung ist, da ein 4-Spieler-Spiel eigentlich nur für Chaos auf dem Feld sorgen würde.

    Insgesamt ein feines Glück vs. Taktik – Legespiel, mit interessanter Gestaltung und angenehmer Spieldauer für zwischendurch und kleine Turniere. Ein Platz im Regal ist auf jeden Fall gesichert.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/260238/claim-kingdoms
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/claim-kingdoms
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30282

    Pascals Wertung:
  • Loot Shoot Whisky (MINNY) Pascal über Loot Shoot Whisky (MINNY)
    Review-Fazit zu „Loot, Shoot, Whisky“, einem schnellen 2-Personen-Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329710/loot-shoot-whisky/files
    dt.: https://nsv-spiele.de/loot-shoot-whisky/ (s.u.)

    [Fazit]
    In einer weiteren Variante aus der NSV Minnys – Reihe geht es für zwei Spieler darum nach einem Stein-Schere-Papier – Prinzip Karten zu sammeln, um zu gewinnen.
    Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (je zwei Shoot, Loot und Whisky) und in der Tischmitte liegt eine Auslage von vier Saloon-Karten (Whisky-Glas, Gold-Nuggets, Munition). Um zu gewinnen muss ein Spieler entweder mindestens 9 Gold-Nuggets sammeln oder 4 Treffer landen oder in 3 Schlucken die Whisky-Flasche austrinken. Per „Loot“-Karte kann man ausliegende Gold-Nuggets-Karten einsammeln, per „Whisky“-Karte darf man die Whisky-Flasche zu sich nehmen und einen Schluck nehmen und via „Shoot“-Karte landet man einen Treffer und nimmt sich eine „Treffer“-Karte.

    Die beiden Kontrahenten duellieren sich jeweils immer um die zwei ersten (näher am Nachziehstapel liegend) Saloon-Karten. Dazu legen sie verdeckt je eine Karte vor die Saloon-Karten und drehen diese dann nacheinander um. Um ein Duell zu gewinnen, wird das o.g. Prinzip angewandt, hier: Loot gewinnt gegen Whisky, Whisky gegen Shoot und Shoot gegen Loot (s. Übersichtskarte). Legt ein Spieler z.B. die „Shoot“-Karte bei Gold-Nuggets aus und der andere eine „Loot“-Karte, weil er das Gold sammeln will, gewinnt dieses Duell der Spieler mit der „Shoot“-Karte. Dafür erhält er eine „Treffer“-Karte und die Gold-Nuggets-Karte bleibt liegen – Karten werden nur aufgenommen, wenn eine „Loot“-Karte gewinnt!
    Hätte der zweite Spieler eine „Whisky“-Karte, statt der „Loot“-Karte ausgespielt, hätte er gewonnen (Whisky > Shoot), die Gold-Nuggets wären zwar liegengeblieben, aber er hätte die Whisky-Flasche bekommen und sie schon auf die halb-leere Seite (ein Schluck^^) drehen dürfen.

    So verläuft das Spiel weiter, bis ein Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt oder die Auslage nach einer Runde nicht mehr aufgefüllt werden kann. Dann gewinnt, wer gerade die Whisky-Flasche besitzt.

    Und wieder gelingt dem Verlag hier ein kleines, feines, schnelles und recht witziges Spiel für zwischendurch und/oder unterwegs. Es gewinnt keine Innovationspreise und wird Liebhaber komplexer Spiele eher abschrecken, aber jeder, der mal was seichtes nebenher spielen mag, wird hier fündig und i.d.R. werden auch gleich mehrere Partien gespielt (best-of-5, oder so^^)! Natürlich kann man es auch be-hausregel-n und gewisse Saloon-Realitäten einführen und es kurzum zum Trinkspiel umwandeln^^. In jedem Fall eine gute Ergänzung zur NSV Minnys – Reihe.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329710/loot-shoot-whisky
    HP: https://nsv-spiele.de/loot-shoot-whisky/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30270

    Pascals Wertung:
  • DKT SMART Pascal über DKT SMART
    Review-Fazit zu „DKT Smart“, dem österreichischem Monopoly mit Pfiff.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/dkt/dkt-smart (s.u.)

    [Fazit]
    „Das kaufmännische Talent“ spielt sich wie Monopoly, denn auch hier gilt es die eigene Figur um das Spielbrett zu ziehen und dabei möglichst alle „Strassen“ einzukaufen, um mit diesen später von Mitspielern, die hier ebenfalls ankommen, Miete zu kassieren. Je nach „Ausbau“ der „Strasse“ werden hier mitunter recht viele Taler notwendig….Hotels in guter Lage kosten halt^^.
    Anders ist, dass die Spieler direkt mit Schuldscheinen starten und das Ziel an sich ist, diese als Erster abzubezahlen. Ausserdem gibt es +/- Marker, die unter bestimmten Umständen die Mieten einer Region senken oder erhöhen. Ferner findet sich hier ganz Österreich in Orten wiederfindet und es gibt einige andere Felder. So z.B. den „Makler“, der immer ein besonders günstiges Angebot parat hat, oder der „Jahrmarkt“, der dem aktiven Spieler attraktive Preise bietet oder das „Casino“, in dem alle Spieler gegen entsprechenden Einsatz weiteres Geld gewinnen können. Das Gefängnis ist in seiner Funktion gleich (bekannt), lässt den Spieler aber auch Ausbruchsversuche unternehmen, um einer Strafzahlung oder dem Aussetzen zu entgehen. Das VIP-Feld schliesslich beschert dem Spieler einen Marker, den er bei einer Mietzahlung stattdessen abgeben kann.

    Das „smarte“ an dieser DKT-Edition ist allerdings die (kostenlose) APP, die dringend erforderlich ist. Diese steuert fast das gesamte Spiel und moderiert es auch zwischenzeitlich immer wieder. Es verwaltet die Besitztümer, Schuldscheine, usw., aber insbesondere führt sie die vielen Aktionen der Spielfelder aus und bietet zusätzliche Mini-Spiele (Casino, Gefängnisausbruch, u.a.)! Die Hintergrundmusik ist angenehm unaufdringlich und die genutzten Grafiken und Animationen sind allesamt total niedlich und praktisch.
    Die APP zu benutzen ist auch ganz einfach und wird sogar durch ein komplettes Einführungsspiel erklärt. Gut gelöst ist das Erkennen/Nutzen von Karten via APP, da wird entweder einfach der QR-Code ausgelesen oder die Kartennummer eingetippt (was häufig im Spielverlauf schneller von der Hand geht). Spassig sind meist auch die Zufallsereignisse, die während eines Spielerzuges eintreten können.

    DKT Smart macht grundsätzlich als Monopoly-Alternative viel Spaß und die APP (von Rudy Games) ist äusserst genial gelöst und bisher absolut fehlerfrei! Dies gibt es sehr selten und soll besonders erwähnt sein! Wer generell mit Monopoly & Co. nichts anfangen kann, wird wohl auch durch die coole APP keines besseren belehrt werden, aber alle anderen sollten unbedingt reinschauen und probespielen. Die Testrunden waren allesamt angetan von der Abwechslung und dem genehmen Spielverlauf.
    Gutes Mainstream-Spiel mit Oldschool-Allüren und modernem Gewand! Absolut spielbar^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/dkt/dkt-smart
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 45 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30256

    Pascals Wertung:
  • Jinx Pascal über Jinx
    Review-Fazit zu „Jinx“, einem Kartensammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Klaus Altenburger
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., frz., ung., tschech., slow., poln.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/jinx (s.u.)

    [Fazit]
    In „Jinx“ werden 16 Karten offen in einem 4×4 Raster ausgelegt und die Spieler würfeln reihum (je bis zu zweimal), um eine Karte passend zur Würfelzahl an sich zu nehmen.
    Sobald ein Spieler keine Karte mehr nehmen kann, weil die entsprechende Zahl des Würfels sich nicht mehr in der Kartenauslage wiederfindet, endet die Runde. Wer nun Karten in der Farbe vor sich liegen hat, die auch noch in der Auslage liegen, verliert diese! Zudem muss der Spieler mit der höchsten Karte diese abgeben.
    Ab der zweiten Runde kommen noch Sonderkarten ins Spiel, welche das Würfelergebnis beeinflussen können und/oder es erlauben eine Karte mit Wert 4-6 zu nehmen.
    Nach der dritten Runde endet das Spiel und wer die höchste Kartenpunktzahl vorweisen kann, gewinnt.

    „Jinx“ macht Laune, es spielt sich rasch, hat einen leichten Zugang, die Karten sind wertig genug produziert für viele Runden und man kann es problemlos mit diversen Hausregeln versehen.
    Als Spiel für zwischendurch oder als Teil eines Zocker-Turniers, es kam in verschiedenen Besetzungsgruppen gut an und weiss als feines Karten-/Würfel-Spiel durchaus zu überzeugen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/339475/jinx
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/jinx
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30249

    Pascals Wertung:
  • Family Inc. Pascal über Family Inc.
    Review-Fazit zu „Family, Inc.“, einem Zockerspiel für die ganze Familie.



    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Markus Erdt
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., ung., tschech., slow.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/family-inc (s.u.)

    [Fazit]
    Einmal im Jahr trifft sich die Azzardo Familie im Lager des „Tutti Frutti“ Fisch-Restaurants und teilt nach alter Tradition die gesammelte Beute untereinander auf.
    Die „alte Tradition“ aber begünstigt nur den Glücklichsten unter ihnen, denn es gilt die wertvollen Münzen rundenweise zu sichern und sich nicht klauen zu lassen.

    Die Spieler nehmen sich zugweise Münzen aus dem verdeckten Vorrat so lange sie wollen. Wird allerdings eine Münze aufgedeckt, die gerade zuvor schon aufgedeckt wurde, endet der Zug augenblicklich und alle soeben gesammelten Münzen gehen zurück in den allgemeinen Vorrat. Als Ausgleich erhält der Spieler aber einen Diamanten, hat er drei davon, gibt er sie ab und erhält 50 Punkte! Hört der aktive Spieler rechtzeitig genug auf und beendet seinen Zug freiwillig, erhält er von allen Mitspielern die selben Münzen, die nun vor ihm liegen.
    Gesichert sind die Münzen aber erst, wenn sie bis zur nächsten Runde noch vor dem Spieler liegen, dann erst dürfen sie aus dem Spiel genommen werden und zählen Punkte, die der Spieler mit seinem Marker auf der Punkteleiste entsprechend vorrückt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler über die 100er-Zielmarke gelangt.

    „Family, Inc.“ ist ein seichtes, schnelles Spiel für eine breite Zielgruppe, da es leicht zwischendurch auf den Tisch gebracht ist und auch für größere Zocker-Runden geeignet ist. Leicht kann man es auch mit Hausregeln versehen – gut für trinkfeste Runden z.B.^^!
    Die Münzen sind haptisch recht wertig, die Regeln simpel, der Ablauf kurzweilig. Kein riesen Klopser, aber gut geeignet für die Sammlung netter Spielchen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/325382/family-inc
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/family-inc
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30244

    Pascals Wertung:
  • 4mation Pascal über 4mation
    Review-Fazit zu „4mation“, einem Knobelspiel für 2.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Melanie Haumer
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, spanisch, ungarisch, polnisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., frz., span., ung., poln., tschech., slow.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/4mation (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem Knobelspaß für zwei Spieler geht es darum, vier Steine in der eigenen Farbe in horizontaler, vertikaler oder diagonaler Reihe aneinander anzulegen. Was nach „4 gewinnt“ klingt, ist aber noch etwas ausgefeilter, denn hier darf man einen eigenen Stein immer nur angrenzend zum zuletzt gelegten Stein des Gegenspielers anlegen! Dadurch ergibt sich eine ganz andere Herausforderung, als beim Klassiker.
    Die Finesse besteht darin, den Gegner dazu zu bringen, seine Steine so zu legen, dass es einem zum Vorteil gereicht. Dies ist natürlich leichter gesagt, als getan, der will ja schliesslich dasselbe erreichen^^. Folglich wird hin und her gegrübelt und hie und da mal ein riskanter Stein gesetzt, damit es weitergeht – gerne auch als Finte!

    Wenn zwei gleich starke Spieler – und das sollte gerechterweise schon so sein – gegeneinander spielen, kann es dann schon einmal zu mehr als 10min. Spielzeit kommen. Insbesondere bei Extremgrüblern. Und hier hakt es etwas im Vergleich zum Klassiker, bei dem i.d.R. sehr schnell die Steine „eingeworfen“ werden. Ansonsten macht es schon genug Spaß, um es immer mal wieder für zwischendurch hervor zu holen oder als kleinen Wettbewerb im 2-Spieler-Universum um den Knobel-Cup *G*.

    Die Anleitung gibt das kurze Regelwerk gut wieder, der Innenkarton dient praktisch als Spielfläche und die Steine sind von sehr hoher (haptischer) Qualität. Rundum also durchaus ein erstrebenswertes Kaufobjekt.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329175/4mation
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/4mation
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30236

    Pascals Wertung:
  • Red Rising (engl.) Pascal über Red Rising (engl.)
    Review-Fazit zu „Red Rising (Collectors Edition)“, einem Card-Drafting-Optimierungsspiel basierend auf der gleichnamigen Roman-Serie.



    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Alexander Schmidt und Jamey Stegmaier
    Illustration: Jacqui Davis, Miles Bensky und Justin Wong
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., holl., ukrain.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329465/red-rising/files
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/red-rising/rules/

    [Fazit]
    Angelehnt an die Buchreihe „Red Rising“ von Pierce Brown bringt der Spiele-Autor hier sein langgehegtes Wunschspiel endlich auf den Markt. Jamey liebt die Romane und hat lange nach Möglichkeiten gesucht daraus ein Spiel zu machen. Nun liegt ein Karten-Optimierungsspiel vor, bei dem es gilt seine Kartenhand bis zum Spielende zu verbessern, um möglichst hochwertige Karten mit möglichst vielen zusätzlichen Endpunkte-Boni zu besitzen!

    Dazu wird eine Auslage vorbereitet und an diese Karten aus der Hand (oder von Kartenhaltern in der CE) gelegt, um beim Auslegen und/oder Nehmen bzw. Umlegen Aktionen auszulösen. Zudem erhält der Spieler von den verschiedenen Orten, an die die Karten gelegt werden, ebenfalls Boni.
    Es gilt dabei möglichst Kettenreaktionen vorzubereiten, um z.B. Karte A abzulegen, die dann erlaubt Karte B zu nehmen, welche wieder Aktion C auslöst, usw.
    Ebenfalls beachtet werden sollte die Zusammengehörigkeit bzw. Vorlieben von den Charakteren auf der Hand, denn ganz nach der Romanvorlage wollen z.B. die elitären Kastenmitglieder, die Goldenen, nichts mit den niedersten Kasten-Vertretern, den Roten, zu tun haben. Somit sollte man diese nicht gemischt auf der Hand haben, sonst gibt es am Ende wahrscheinlich Minuspunkte. Das gleiche gilt für einige bestimmte Charaktere, die beim Namen genannte andere Charaktere um keinen Preis neben sich wissen wollen oder genau umgekehrt, wenn bestimmte Personen zusammengeführt werden, hagelt es Bonuspunkte.

    Das Spiel verläuft rundenweise, bis die Endspielbedingungen ausgelöst wurden (mind. 7 Heliumkristalle gesammelt, mind. 7 Einflussmarker gesetzt, mind. auf Feld 7 der Flottenleiste angelangt), für den jeweils aktiven Spieler immer auf die selbe Art: als „Lead“ Karte aus der Hand spielen, Aktionen durchführen, Karte vom Deck oder der Auslage ziehen oder als „Scout“ einfach Karte vom Deck ziehen und auslegen (i.d.R., wenn die eigene Kartenhand „passt“).

    Es müssen auf jeden Fall mehrere Partien gespielt werden, um verschiedene Kartenhand-Erlebnisse erfahren zu haben. Denn leider passiert es oft, dass man eine eher mäßige Starthand erhält, die sich nur marginal im Laufe eines Spiels interessant verbessern lässt. Dann wieder hat man die fast perfekte Starthand und kann wunderbar an den verschiedenen „Orten“ Kombinationen auslösen und von den Boni „leben“. Diese zufällige Varianz sollte man erlebt haben, bevor man das Spiel endgültig beurteilt – ob dies stört oder einfach zur Herausforderung zählt.
    Denn wenn man mit der erlaubten Mechanik nicht weiterkommt, kann es auch schnell langweilig oder frustrierend werden.

    Fans der Buchreihe allerdings, werden schon alleine wegen der sehr hübschen Kartengrafiken und dem Wiedererkennungswert – zumindest der „goldenen“ und „roten“ Charaktere, die 12 anderen Farben finden an sich kaum Anklang in den ersten Büchern – mehr als ein Auge auf das Spiel haben. Und die Collectors Edition bringt mit dem zusätzlichen Material extrem wertige Komponenten mit. Das die metallischen Farben der Einfluss- und Flotten-Marker manchem nicht deutlich genug zu unterscheiden sind, empfanden unsere Testrunden gar nicht so (div. Lichtverhältnisse). Und da alles in den mitgelieferten Zip-Tüten Platz findet, fliegt auch nichts im Karton herum! Das CE-Material ist auf jeden Fall ein Hingucker und macht gut was her.

    Rundum ein Spiel, welches sicherlich polarisiert, da offensichtliche Vorlagen wie „Fantastische Reiche“ genau so hübsch, aber einfacher und kompakter daherkommen und u.U. präferiert werden. Da braucht es eben die Neugierigen und Fans der Lizenz, um „Red Rising“ dennoch zu spielen. Die haben dann einen feinen Spielspaß für ab und an und freuen sich eben nicht zuletzt an der Optik.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329465/red-rising
    HP: https://stonemaiergames.com/games/red-rising/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=30204

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30208

    Pascals Wertung:
  • Xia: Legend Of A Drift System Pascal über Xia: Legend Of A Drift System
    Taktisches SciFi-Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Cody Miller.

    Die Spieler beginnen ihre Abenteuerreisen als einfacher Captain in einem einfachen Raumschiff. Je weiter sie jedoch das All erkunden, geschickt Handel treiben, Aufträge erfüllen und sich gegen Aggressoren erwehren, desto erfahrener und glorreicher werden sie und ihre Taten von anderen wahrgenommen. Der Spieler, der schliesslich die meisten Ruhmespunkte für sich beanspruchen kann, wird zur Legende werden.

    Spielvorbereitung:
    Die Weltraumplättchen werden verdeckt gemischt und dann, entsprechend der Spielerzahl, X davon offen tischmittig ausgelegt, der Rest kommt zunächst beiseite. Beim Zusammenlegen der Plättchen muss darauf geachtet werden, dass an mindestens einer angelegten (Feld-)Seite die abgedruckten Symbole zusammenpassen – ansonsten muss das Plättchen zurückgelegt und ein Neues gezogen werden!
    Nun werden die Entdeckungsmarker („?“-Symbol) verdeckt gemischt und auf jedes Feld der ausliegenden Weltraumplättchen eines gelegt, das über ein entsprechendes Symbol verfügt, der Rest kommt als Vorrat zur Seite.
    Die Missions- und Titel-Karten werden jeweils gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Warenwürfel, Schadensmarker, Münzen, Ausrüstungsplättchen (sortiert nach Form und Farbe) und Würfel kommen als Vorrat ebenfalls zur Seite.
    Die Ruhmespunktetafel wird für alle sichtbar bereitgelegt und mit dem Siegpunkt-Marker auf dem Feld versehen, das erreicht werden muss, um das Spiel zu beenden (je höher hier die Punktzahl angesetzt wird, desto länger dauert das Spiel).
    Die Schiffstafeln werden nach ihren Rängen (blau, grün, lila) sortiert und mitsamt ihrer Schiffsmodelle und zugehörigen Karten beiseite gelegt. Zu Beginn stehen nur die blauen Raumschiffe zur Verfügung und die Spieler erwürfeln sich mit dem W20 das Recht als Erste zu wählen (und dann in absteigender Reihenfolge) und nehmen sich dann das Start-Schiff ihrer Wahl (Tafel, Karte und Figur). Die Raumschiffsfigur stellen sie auf einen Startpunkt, der am nächsten zu ihren Sitzplatz liegt^^.
    Nun nimmt sich noch jeder Spieler in der Farbe seiner Wahl einen Farbmarker, der um den Standfuss des eigenen Raumschiffes gelegt wird, damit dieses auf den Weltraumfelder besser von den anderen zu unterscheiden ist, sowie 6 Holzmarker und einen Impulsmarker, welcher (mit der gelben Seite nach oben) auf das entsprechende Feld links unten in der Ecke der eigenen Schiffstafel gelegt wird.
    Einer der eigenen Holzmarker wird auf Feld „0“ der Ruhmestafel gestellt, ein weiterer auf die höchste Zahl der Energieleiste auf der Schiffstafel und die restlichen Vier werden auf der Schiffstafel auf die „bereitgestellt“-Felder (‚armed‘) gestellt – mit diesen Aktionsmarkern werden im Spiel bestimmte Ausrüstungsteile aktiviert werden können, so denn sie eben „bereit“ sind.
    Die Spieler erhalten weiterhin alle eine Übersichtskarte, 3.000 Credits und evtl. eine NPC-Karte(*) (es gibt nur 3 Karten, so dass in einem Spiel mit 4 oder 5 Spielern, nicht jeder eine bekommt) sowie das zugehörige Raumschiff.
    Abschliessend kann noch jeder Spieler Ausrüstungsteile für sein Raumschiff kaufen, die Preise und Einsatzoptionen für diese werden der Übersicht in der Anleitung entnommen, und legt sie passend auf seiner Schiffstafel ab.
    Der Spieler, der als Letzter sein Raumschiff gewählt hat, wird Startspieler.

    (*) bei diesen „Nicht-Spieler-Charakteren“ handelt es sich um unabhängige Raumschiffkapitäne, die von dem zugeteilten Spieler lediglich überwacht werden, also deren vorgegebenen Aktionen auszuführen, etc.
    Durch diese wird dem Spiel noch mehr Tiefe und Abwechslung hinzugefügt, zugleich fordert es aber auch die Spieler genau aufzupassen und die NPCs nicht „zu vergessen“!

    Spielziel:
    Als Erster die vorgegebene Ruhmespunktzahl zu erreichen!

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder sind die Spieler nacheinander an der Reihe um folgende Phasen jeweils komplett durchzuführen:

    1) Aktionsphase
    Folgende Aktionsmöglichkeiten kann ein Spieler in seinem Zug beliebig ausführen, solange er diese vorher ankündigt und die evtl. nötige Ressourcen zahlt:

    – bewegen; ein Raumschiff kann sich hier auf zwei Arten bewegen, einmal indem der Spieler von den „bereitgestellten“ (‚armed‘) Aktionsmarkern einen oder mehrere auf seine Antriebsausrüstung der Schiffstafel stellt und dann den angegebenen Würfel wirft – das Wurfergebnis entspricht der aktuellen Bewegungspunktzahl, welche nicht komplett genutzt werden muss, aber übrige Bewegungspunkte verfallen am Ende der Phase!
    Oder er nutzt den Impuls-Antrieb und dreht dazu den Impulsmarker um und bewegt das Schiff entsprechend der auf der Tafel angegebenen Impulsgeschwindigkeit.

    Das Raumschiff kann dabei feldweise vorbewegt werden, trifft es dabei auf passierbare Hindernisse (Asteroidenfeld, Gasnebel, Trümmerfeld), muss immer erst eine Würfelprobe erfolgen, die bestimmt, ob das Schiff unbeschadet durchfliegen kann oder nicht.
    Planeten sind generell von einem Schutzschild umgeben und können nur an einer (offenen) Stelle angeflogen werden. Um durch das Schutzschild zu fliegen, muss ebenfalls eine Würfelprobe absolviert werden, die evtl. Schaden bestimmt und ob auf den Spieler zur Strafe ein Kopfgeld ausgesetzt wird.
    Die seltenen Sprungtore werden für 1 Bewegungspunkt angeflogen und bringen das Schiff augenblicklich zum anderen (zugehörigen) Sprungtor.

    Während der Bewegung dürfen manche Aktionen ausgeführt werden, ohne die Bewegung abzubrechen (s. dort), ansonsten endet sie!

    – angreifen; es gibt drei Möglichkeiten, um einen Angriff auf ein anderes Schiff auszuführen. Es werden entweder „bereitgestellte“ Marker auf die Waffen-Ausrüstung gestellt oder auf Raketen-Ausrüstungen oder auf Antriebe, um den Gegner zu rammen.

    In jedem Fall muss zunächst überprüft werden, ob das anvisierte Ziel in der Reichweite der Waffen (1 Feld für die Blaster-Waffen, 2-6 Felder für die Rakten) steht und keine Hindernisse im Weg sind (‚line of sight‘; z.B. Asteroiden), dann kann angekündigt werden, wer angegriffen wird und beide Spieler geben an, welche Ausrüstung sie aktivieren und welche evtl. weiteren Boni (bestimmte Zusatz-Fähigkeiten mancher eingesetzter Ausrüstung) sie hinzufügen (können). Hierbei kann der Verteidiger auch noch ankündigen, seine Schilde hochzufahren (nach dem Würfeln ist dies nicht mehr möglich) und setzt hierfür Aktionsmarker auf die passenden Ausrüstungsplättchen.
    Schliesslich werden die entsprechenden Würfel geworfen und die Ergebnisse (Wurf+Boni) verglichen. Konnte der Angreifer ein höheres Gesamtergebnis erzielen, hat er Schaden in Höhe der Ergebnisdifferenz verursacht – sind mehrere Schiffe betroffen, wird das Ergebnis jeweils neu berechnet.
    Der Verteidiger darf nach der Attacke seine Schilde erneut mit „bereitgestellten“ Aktionsmarker aktivieren, wenn er dafür 1 Energie „bezahlt“.

    Der Schaden wird mit Hilfe der Schadensmarker festgehalten, die immer sofort auf freie Lagerplätze im Schiff (auf den Plättchen auf der Schiffstafel) gelegt werden – nach Wahl des Betroffenen. Damit wird insofern Schaden simuliert, dass der Ladeplatz unbrauchbar gemacht wurde, ist kein solcher Platz mehr frei, muss Ladung „über Bord geworfen“ werden und wenn dann immer noch Platz fehlt, muss auch ein freies Feld für Aktionsmarker mit einem Schadensmarker versehen werden und damit kann dieses Stück Ausrüstung nicht mehr genutzt werden, bis es repariert wurde.
    Sollten soviele Schadensmarker gesetzt werden müssen, dass nicht alle „unterkommen“, ist das Schiff zerstört worden – hierbei gehen auch aktive Missionen verlustig!

    Ein Angriff kann nur einmal pro Zug durchgeführt werden, eine vorher getätigte Bewegung endete hier auch mit der Attacke.

    – Mission annehmen/ausführen; an einem entsprechenden Missionspunkt auf dem Spielfeld kann eine Missionskarte gezogen werden, so denn der Spieler noch über keine Mission verfügt.
    Hat er schon eine Mission kann er an den vorgegebenen Punkten (z.B. ein bestimmter Planet) die bezeichneten Aktionen ausführen (z.B. Würfel werfen, um „Daten zu sammeln“) bzw. am Endpunkt der Mission(sreihe) die Mission als beendet abgeben und die Belohnung erhalten.
    Sämtliche Missionsdetails sind der Karte zu entnehmen (eine Symbol- bzw. Erklär-Übersicht in der Anleitung hilft hier anfänglich auch gut über die Runden^^).

    Bis auf das Annehmen von Missionen unterbricht diese Aktion eine evtl. Bewegungsfolge!

    Es wird zwischen legalen und illegalen Missionen unterschieden, erstere (Shuttle, Forschung, Kopfgeldjäger) bringen dem Spieler Geld und Ruhm ein, zweitere (Schmuggler, Dieb, Attentäter) bringen aber noch mehr Geld ein – sind dafür aber auch riskanter.

    Manche Missionen lassen sich durch „Erfahrung“ besser meistern. Dann haben die Missionskarten das „W20“-Würfelsymbol abgebildet und der Spieler darf eine gesammelte Missionskarte der selben Art(!) abwerfen, um den Würfel für die nötige Missions-Aktion erneut zu werfen und das Ergebnis hoffentlich verbessern!

    Möchte ein Spieler seine aktuelle Mission abbrechen, kann er dies tun, indem er eine „Ware über Bord werfen“-Aktion ausführt und die Karte dann abwirft.

    – Waren kaufen/erhalten/verkaufen; um an Waren (‚Spice‘, „‚Holo‘, ‚Terra‘, ‚Plasma‘, ‚Cyber‘) zu gelangen, die dann später zu besseren Konditionen wieder verkauft werden können, kauft der Spieler sie an vorgegebenen Handelspunkten bei Planeten ein – 1.000 credits pro 2 Warenwürfel -, oder (je nach Güterart) erntet/plündert/baut ab an ebenfalls entsprechend vorgegebenen Punkten des Spielfelds (Asteroiden, Trümmerfelder, Gasnebel) – dazu wird auf dem entsprechenden Feld eine Würfelprobe durchgeführt, die je nach Ergebnis über Erfolg oder Miserfolg entscheidet.
    Warenwürfel, die z.B. „über Bord geworfen“ wurden, können ebenfalls eingesammelt werden, wenn sich das Schiff auf dem selben Feld befindet.
    Bei Verkaufs-Handelspunkten können die Waren dann wieder veräussert werden.
    Gelagert werden die Waren auf freien Plätzen der Schiffstafel.

    Bis auf das „Einsammeln“, führt jede Waren-Aktion zum Stopp einer Bewegungsfolge!

    – erkunden; um das All zu erkunden, wird ein Schiff zum Rand eines Spielfeldplättchens bewegt und eine der beiden Erkundungsaktionen ausgeführt. Entweder der Spieler nutzt das „Scannen„, dann zieht er ein neues Plättchen und legt es an der Stelle an, an der sein Raumschiff steht (dabei auf die übereinstimmenden Symbole achten und evtl. Entdeckermarker (können Belohnungen verbergen (1 Ruhmespunkt oder 1.000 credtis)) platzieren!), oder er wagt einen „Blindflug„.

    Das „Scannen“ kostet 1 Energie und beendet eine evtl. Bewegungsfolge!
    Ein „Blindflug“ (1 Bewegungspunkt) erlaubt das Weiterbewegen im neuen Sektor, aber beinhaltet auch das Risiko, z.B. in eine Sonne zu fliegen und damit das Raumschiff sofort zu zerstören – da das Plättchen ja verdeckt gezogen wird, ist eben ungewiss, was entdeckt wird.

    – Fähigkeit einsetzen; manche zusätzlichen Fähigkeiten werden wie Aktionen gehandhabt, dies ist dort dann genauer beschrieben.

    – einen gestrandeten Spieler retten; liegt ein Spielerschiff brach, weil es keine Energie mehr hat, kann es „gerettet“ werden, indem vom Nachbarfeld aus, diesem Schiff 2 Energie geschenkt werden.

    – Waren „über Bord werfen“; muss ein Spieler aus irgendeinem Grund Waren los werden, kann er diese „über Bord werfen“, indem er sie einfach auf das Feld legt, auf dem sich sein Raumschiff gerade befindet. Diese können dann von jedem aufgesammelt werden – auch vom entsprechenden Spieler selbst, aber erst in einer nächsten Runde.

    Sobald ein Spieler keine Aktionen mehr durchführen kann oder will, muss er zur nächsten Phase übergehen!

    2) Wirtschaftsphase
    Um in dieser Phase etwas zu bewirken, muss der Spieler zuvor auf einem Planeten angelangt sein!
    Dort kann er nun kostenlos „Energie neu aufladen„, „Schäden reparieren“ (1.000 bis 2.000 credits pro Schadensmarker, je nach Schiffstyp), „neue Ausrüstung kaufen“ (sofern diese noch ins Schiff passt (s. Tetris-Plättchen-Anordnung)), „Ausrüstung verkaufen“ (unbeschädigte Teile für je 1.000 bis 2.000 credtis, je nach Ausrüstungstyp), sein „Schiffs-Lager neu arrangieren“ (alles, ausser Ausrüstungen mit Schadensmarkern), ein neues „Schiff kaufen“ (dieses muss eine höhere Klasse haben) oder „Ruhm kaufen“ (1 Ruhmespunkt pro 5.000 credits).

    Sind alle „Geschäfte“ abgeschlossen, folgt die nächste Phase.

    3) Status-Phase
    Nun kann der Spieler noch nicht erhaltene Ruhmpunkte verwalten (falls verdiente Punkte noch nicht auf der Ruhmestafel vermerkt wurden, an dieser Stelle wird auch festgestellt, ob der Spieler das vorgegebene Zielfeld erreicht, um das Spiel zu beenden), oder Titel beanspruchen.
    Vom „Titel“-Kartennachziehstapel wird eine Karte aufgedeckt, sobald ein Spieler zum ersten Mal ein lila-farbenes Feld auf der Ruhmestafel erreicht. Die Karten geben Bedingungen vor, deren Erfüllung mit Ruhmespunkten und eben dem Titel belohnt werden – nur der erste Spieler, dem dies gelingt, erhält diese Karte!
    Ausserdem werden nun evtl. genutzte Fähigkeiten zurückgesetzt, damit sie wieder eingesetzt werden können, dito der Impulsmarker und benutzte Aktionsmarker wieder auf ihr „bereitgestellt“-Feld stellen (kostet je 1 Energie, wenn der Spieler sich nicht auf einem Planeten aufhält).

    Ist auch diese Phase abgeschlossen, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der seinerseits die drei Phasen durchläuft, usw.

    Spielende:
    Sobald der Marker eines Spieler das vorgegebene Ziel-Feld auf der Ruhmestafel erreicht hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner!

    Fazit:
    „Xia: LoaDS“ vergleicht sich mit „open world games“ aus der PC-/Videospiel-Branche, also dem quasi unendlichen Herumstromern, Erkunden und „machen, was man will“ und liegt dabei völlig richtig. Was die Vielfalt und Offenheit der Spielwelt betrifft, denn auch hier wird der sogenannte „Sandbox“-Effekt zelebriert und durch die vielen, verschiedenen Möglichkeiten bei jedem Neuaufbau und auch während des Spielens bietet sich Abwechslung pur und kein Spiel gleicht dem Vorherigen.
    Die Spieler können sich auch aus dem Weg gehen, wenn sie dies wollen, genauso können sie sich aber auch im Minutentakt jagen und das Leben so richtig schwer machen – spielrealistisch ist meistens eine gute Mischung^^.
    Wer alles erkunden und entdecken will, ist richtig gut beschäftigt, da auch die vielen Aufträge den Spieler mal hierhin und mal dorthin schicken – auch deswegen sind viele Konfrontationen vorprogrammiert. Dies macht aber sehr viel Spaß und fördert den Wettstreit, als Erster genügend Ruhm für den Sieg zu sammeln!

    Der Zugang zum Spiel wird durch die gewöhnungsbedürftige Anleitung etwas umständlich gestaltet, da diese erst viele Spielverlaufsrelevante Bereiche abklärt, bevor der eigentliche Spieleinstieg beginnt. Danach folgen dann auch erst Erklärungen für zuvor beschriebene Spielvorgänge, aber wenn man sich die Zeit nimmt und die ganze Anleitung erst durcharbeitet, bevor man die Spielkomponenten anfasst, geht es schon^^.
    Hier wurde jetzt auch nur die nötigsten Informationen beschrieben, um ins Spiel einsteigen zu können, es gibt noch viele Details, die dann nach zu lesen sind, gerade auch durch die großzügigen Anhänge für die Planeten, Sektoren und Ausrüstungen.

    Die Spielgestaltung ist absolut genehm und thematisch passend, gelegentlich sind vllt. manche Grafiken (Planteile, Karten) etwas genauer zu betrachten, um deren Detailfülle gänzlich zu ergründen, aber hübsch ist alles allemal. Die Schiffsmodelle sind dabei überragend gelungen und fantastisch abwechslungsreich. Auch die wertigen, schweren Münzen machen einiges her, so darf dem gesamten, reichhaltig vorhandenem Material eine sehr gute Note ausgesprochen werden.

    In den Testspielen wurde zu 3. und zu 4. gespielt und dabei konnten die Zeitvorgaben der Empfehlungen des Autors bestätigt werden, je nach Zielvorgabe werden in der Tat 1-3 Stunden im Xia-Universum verbracht. Die Zeit ist dabei aber kaum merklich, da einfach zuviel passiert. Und das, obwohl jeder Spieler seine Züge komplett für sich durchführt. Die eigene Vorausplanung und das Beobachten der Mitspieler und deren Aktionswahl lenkt durchaus ab und kommt auch nach der dritten Partie niemals langatmig herüber.

    So darf man dem Spiel absolute Kauf- und nachhaltige Spielempfehlung attestieren und kein Vielspieler sollte hier dran vorbeigehen!

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: Far Off Games
    – BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/82222/xia-legends-drift-system
    – HP: http://www.faroffgames.com/xia/
    – Anleitung: englisch
    – Material: englisch
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19234
    – Online-Variante: – (Video-Tutorial Setup: http://www.faroffgames.com/tutorial-videos/)
    – Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17267

    Pascals Wertung:
    • Marcel W., Irene Q. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gesche G.
      Gesche G.: Hut ab, Pascal, das ist mal eine ausführliche Beschreibung des Spiels!
      Ein paar Kleinigkeiten spielen wir anders, aber ich kann nicht mehr... weiterlesen
      25.05.2021-19:36:02
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      25.05.2021-20:13:01
  • ColleXion Pascal über ColleXion
    Review-Fazit zu „ColleXion“, einem dezent knobeligen Set-Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Antoine Bauza
    Illustration: n/a
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/collexion.html

    [Fazit]
    In „ColleXion“ müssen die Spieler Sets aus Polygon-Steinen sammeln und zwar verschiedene Formen gleicher Farbe oder gleiche Formen in verschiedenen Farben, um so Punkte zu erhalten.
    Der aktive Spieler nimmt sich hierzu einen freiliegenden Stein (dieser darf nicht von einem anderen Stein irgendwie verdeckt sein, am besten aus der „Draufsicht“ erkennbar) nach Wahl und legt ihn vor sich ab. Dies darf bis zu drei weitere Male wiederholt werden, so denn möglich und gewünscht. Ein weiterer Polygon-Stein muss dabei immer entweder der Farbe oder Form des zuvor genommenen Steins entsprechen! Zur Hilfe kommen hierbei einmalig Aktions-Chips, die eingesetzt werden dürfen, um einen freiliegenden Stein aus der Mitte zu entfernen, um so an einen anvisierten Stein zu gelangen, einen Stein bei einem Mitspieler zu stehlen oder um einen Stein mit einem Mitspieler zu tauschen.

    Am Ende seines Zuges muss der Spieler eventuell fertige Sets werten und erhält entsprechend Punktemarker – bei Farbsets, den ausliegenden Marker zur passenden Farbe, bei Form-Sets einen ausliegenden Marker nach Wahl. Dies geht dann reihum so weiter, bis entweder keine Steine mehr aufgenommen werden können oder alle Punktemarker vergeben wurden. Die laufende Runde wird zu Ende gespielt und abschliessend die Punkte gezählt (Punktemarker minus übriggebliebene Polygon-Steine).

    „ColleXion“ spielt sich wunderbar leicht und zügig und macht in verschiedenen Besetzungsrunden gleichermassen Spass, da es verschiedene Alters- und Spielgruppen anspricht.
    Der Ablauf ist wirklich simpel, die Umsetzung dagegen nicht immer :). Es gibt zwar keinerlei Strafen für grobmotorisches Aufnehmen der Steine, aber man kann so schon „aus Versehen“ manche Lage eines Steines verschlimmbessern, was durchaus für Schadenfreude oder Diskussionsbedarf sorgen kann^^. Knobelig wird es bei der Vorausschau, welche Steine man nehmen mag, um auch ja mittel- bis kurzfristig an fertige Sets zu gelangen, um Minuspunkte zu vermeiden und zugleich natürlich an die wertvollen Punktemarker zu gelangen. Zuoberst liegen 2-Punkte-Marker aus, darunter dann 3er und schliesslich 4er. Die abzupassen kann schon ein wenig Nervenkitzel bedeuten. Ferner bieten die inkludierten Varianten für Teams und Experten weitere Kurzweil.
    Ansonsten kann man verlagstypisch von gutem Spielmaterial und verständlicher Anleitung ausgehen.

    Rundum ein spassiges Zwischendurch-Spiel für eine breite Zielgruppe!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300083/collexion
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/collexion.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30175

    Pascals Wertung:
  • My Little Scythe: Kommt ein Kuchen geflogen Erweiterung Pascal über My Little Scythe: Kommt ein Kuchen geflogen Erweiterung
    Review-Fazit zu „My little Scythe: Pie in the Sky“, einer Erweiterung zum Grundspiel ‚My little Scythe‘.


    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Hoby Chou und Vienna Chou
    Illustration: Katie Khau
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    div.: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/rules/

    [Fazit]
    Die Erweiterung zu „My little Scythe“ (s. Review) bringt zunächst einmal zwei neue Fraktionen ins Spiel, die Eulen und die Füchse. Ferner kommt eine fünfte Trophäe ins Spiel, so dass man nun 5 Aufgaben meistern muss! Das Luftschiff ist nicht nur neu, sondern auch ein Hingucker 🙂 und kann von allen Spielern genutzt werden. Es gibt dazu eine neue „Suche“-Karte und einen Luftschiff-Würfel, der das Luftschiff um X-6 Felder bewegen kann (X = Anzahl verbliebener Trophäen). Mit dem Luftschiff können einfach Ressourcen genommen werden – von Mitspielern wieder auf Kosten von Freundschaftspunkten. Die so gesammelten Ressourcen werden auf einer extra Karte (dem Frachtraum des Luftschiffs) gelagert und können somit leichter zum Ziel transportiert werden. Obendrein beinhaltet jede Luftschiff-Karte aller Fraktionen eine besondere Fähigkeit, die im eigenen Zug eingesetzt werden kann („Teleskop“, um eine Aufgabe auf Distanz zu lösen, oder die „Edelsteinmaschine“, die es erlaubt mehr Edelsteine aufzusammeln, u.a.). Zudem gibt es natürlich neue Aufgabenkarten und Upgrades.

    Die Spielkomponenten sind wieder sehr schön und wertig, gleich denen des Grundspiels und passen zum Großteil mit in die Grundspielbox. Die Anleitung ist ebenfalls wieder gut geschrieben und illustriert. Die neuen Möglichkeiten passen sich gut in das bisherige Spielgeschehen ein und werten das ohnehin gute Grundspiel noch auf. Wer es bis dato allerdings nicht mochte, wird auch durch die Erweiterung kaum eines besseren belehrt werden können, aber für alle Fans ist die Erweiterung schon fast ein Muss! Die Sonderfähigkeiten der Fraktionen sind neckisch und bringen Abwechslung ins Spiel, so dass sie sich mehr voneinander unterscheiden, als nur durch die Miniaturen. Das Luftschiff ist ein cooles Element und macht die Transportaufgaben leichter.
    Insgesamt also auf jeden Fall einen Blick wert für alle, die schon das Basisspiel mochten und solche, die schon mit „My little Scythe“ liebäugelten und es nun vielleicht als Bundle erwerben möchten!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/305420/my-little-scythe-pie-sky
    HP: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/pie-in-the-sky-my-little-scythe-expansion/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30167

    Pascals Wertung:
  • Activity Casino Pascal über Activity Casino
    Review-Fazit zu „Activity Casino“, einem kooperativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 4-16 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-casino (s.u.)

    [Fazit]
    Das bekannt-beliebte Party-Spiel kommt mit einer neuen Edition daher und bietet diesmal, neben reichlich neuen Stichworten zum Beschreiben, Zeichnen und Darstellen, Chip-Münzen zum Bieten auf den Erfolg des Ratens.

    Ganz ohne Spielbrett und Spielfiguren kommt Activity Casino aus, denn nun bekommen die Teams Münzen und Tipp-Karten zur Hand. 0-3 Begriffe kann ein Team in der ablaufenden Zeit erraten und genau darauf wird vom gegnerischen Team gewettet. Die Spieler legen eine Tipp-Karte verdeckt aus und legen X Münzen auf diese, so viel, wie sie eben wetten wollen. Liegen sie mit ihrer Vermutung richtig und das gegnerische Team errät (nur) genau so viele Begriffe, verdoppelt sich der Einsatz. Passt die Wette nicht, gehen die Münzen verloren. Das aktive Team erhält ebenfalls Münzen, für jeden richtig geratenen Begriff.
    Nach einer zuvor festgelegten Anzahl Runden, o.ä., endet das Spiel und das Team mit den meisten Münzen gewinnt!

    „Activity“ macht einfach immer Spaß und so auch diese Edition. Wenn auch etwas ungewohnt, so ganz ohne Punktetafel oder Spielbrett und Figuren, die um die Wette vorwärts ziehen.
    Dennoch, die Begriffe sind wieder irrwitzig fies und amüsant zugleich und die Karten nicht nur durch deren Vielzahl abwechslungsreich, sondern auch dadurch, dass die Reihenfolge der Vorgaben zur Art der Erklärung jedesmal verschieden ist. Die Idee mit dem Wetteinsatz ist mal etwas anderes in der langjährigen Geschichte des Spiels und weiss entsprechende Spielgruppen zu begeistern. Manche vermissten aber die alte Spielweise, doch das ist nicht schlimm, man kann ja auch gleich ein Activity-Turnier mit verschiedenen Editionen machen :)!

    Insgesamt durchaus wieder eine feine Activity-Variante für die heimische Partyspiel-Sammlung!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-casino
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30157

    Pascals Wertung:
  • QUIZscape – Rätsle dich durch die Zeit Pascal über QUIZscape – Rätsle dich durch die Zeit
    Review-Fazit zu „Quizscape“, einer Mischung aus Quizspiel und Exitroom.\r\n\r\n\r\n[Infos]\r\nfür: 2-5 Spieler\r\nab: 14 Jahren\r\nca.-Spielzeit: 60min.\r\nAutoren: Arno Steinwender und White Castle\r\nIllustration: Kreativbunker und Folko Streese\r\nVerlag: moses. Verlag\r\nAnleitung: deutsch\r\nMaterial: deutsch\r\n\r\n[Download: Anleitung/Übersichten]\r\nn/a\r\n\r\n[Fazit]\r\n3 Spiele in einem, besser gesagt 3 Rätsel in einem Spiel. Bei Quizscape werden die Spielelemente von Quiz-/Ratespielen und Escape/EXIT-Room-Spielen verknüpft und verlangen den Spielern viel Kooperation, Kommunikation und Deduktion ab. Und zwar einmal in einer Geschichte mit Sherlock Holmes, einmal mit Kleopatra und einmal mit Leonardo daVinci. Die Geschichten werden dabei quasi fortlaufend erzählt und das ganze funktioniert dank einer Zeitmaschine.\r\n\r\nStoryverlauf und Vorgänge werden hier absichtlich nicht näher erläutert, um den Spass nicht zu verderben!\r\n\r\nTypisch moses. Verlag wird die Verpackung wieder genial verarbeitet und thematisch aufgehübscht und hier insbesondere auch viele, viele Hinweise in, um und auf der Schachtel versteckt.\r\nDas Spiel kommt auch ohne Anleitung im klassischen Sinne aus. Die Spieler werden durch die Story-Karten ins Spiel eingeführt und dezent angeleitet und plumpsen dann auch schon mitten rein in das jeweilige Rätselabenteuer. Das ist recht gut austariert und liess auch keine Fragen aufkommen. Im Gegensatz zu den später zu lösenden Rätseln :), da gilt es dann Hirnschmalz zu verbraten und auch etwas Glück zu haben. Die erste Geschichte dient da noch als Einstiegslevel, aber die zweite und die dritte Geschichte vor allem verlangen da schon einiges von den Spielern ab, so das man auch ums Querdenken nicht herumkommt. Schlussendlich ist aber immer alles logisch nachvollziehbar und wer (innert der Zeit) genug Geduld und vor allem auch Neugier (Schachtel!!!^^) aufbringt, kommt eigentlich immer weiter!\r\n\r\nDie Einflechtung der Quizfragen war zwar nicht jedermanns Sache, aber insgesamt eine sehr angenehme Abwechslung und schöne Idee im Escape-Genre, gerne mehr davon! Vor allem verweilten die Wissensfragen doch im relativen Allgemeinbildungsniveau und wenn etwas gar nicht aufging, konnte durch Hinweise auf den Karten (rückwandig mit Hilfe des Abdeckumschlags anschaubar) und im schummeligen Falle mit Tante Google schnell weitergekommen werden. Man muss also nicht verzweifelnd und strikt dasitzen^^.\r\n\r\nDas Material ist ebenfalls sehr gut durchdacht und konzipiert und macht in den jeweiligen Storylines und Rätselsituationen durchweg Sinn und mit etwas Grübelei lässt sich da auch vieles mit Aha-Effekt entdecken und nutzen. Die Story- und Quiz-Karten sind haptisch wertig und gut formatiert zum leichten und schnellen (Wieder-)Lesen.\r\nRundum ist hier Autor und Verlag ein dolles Spiel gelungen, zu dem es wohl auch schon weitere Pläne (Fortsetzungen) geben soll, was nur zu begrüssen wäre!\r\n\r\n[Note lt. Kompetenz-Team]\r\n5 von 6 Punkten.\r\n\r\n[Links]\r\nBGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329578/quizscape\r\nHP: https://www.moses-verlag.de/quizscape-ratsle-dich-durch-die-zeit.html\r\nAusgepackt: n/a\r\n\r\n[Galerie: 12 Fotos (dezente SPOILER!)]\r\nhttp://www.heimspiele.info/HP/?p=30139

    Pascals Wertung:
  • Kraqua Pascal über Kraqua
    Review-Fazit zu „Kraqua“, einem kooperativen Wettlaufspiel unter Wasser.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Michael Kallauch und Jan Meyberg
    Illustration: Kreativbunker und Folko Streese
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    Erklärvideo (dt.): https://www.youtube.com/watch?v=WfhZRBoXjbY

    [Fazit]
    In „Kraqua“ müssen die Spieler gemeinsam drei Fische durch die Riffe manövrieren und sicher ins Ziel bringen. Unterwegs gilt es noch Edelsteine zu sammeln und immer den bösen Augen des riesigen Kraken zu entgehen und sich keine Edelsteine klauen zu lassen. Passiert es dennoch mal, kann man mit Muschelwährung aquatische Hilfe anfordern und das kostbare Gut zurückholen.
    Am Ende gewinnt das Team nur, wenn alle Fische im Ziel sind und alle nötigen Edelsteine gesammelt wurden – ein kleiner Sieg ist möglich, wenn immerhin alle Fische angekommen sind.

    Das Erklärvideo des moses. Verlags auf Youtube (siehe Link oben) macht einen wunderbaren Job, so dass nicht ausführlicher auf das Regelwerk eingegangen wird. Generell bewegen die Spieler abwechselnd die Figuren, nachdem sie Riffplättchen angelegt haben und sobald durch magische Tore hindurchgeschwommen wurde, ändert sich der klappbare Spielplan und gibt neue Wege bzw. die Ziele frei. Jeder Spieler verfügt noch über einsetzbare Spezialfähigkeiten und der fiese „Kraqua“ lässt sich in verschiedenen Schwierigkeitsstufen herausfordern.

    Die gut geschriebenen Spielregeln erleichtern den Einstieg ungemein und das wunderschöne Spielmaterial sorgt für die passende Meeresatmosphäre. Die Idee mit den klappbaren Spielbrettseiten ist erfrischend und sorgt für erstmalige Hingucker. Der Spielverlauf ist dabei kurzweilig und doch auch nicht zu unterschätzen, denn für ein Familienspiel ist doch die eine oder andere Überlegung mehr nötig, um auch die richtigen Edelsteine am Ende in Besitz zu nehmen und die Fische in der richtigen Reihenfolge ans Ziel zu bringen. Die magischen Tore sind da nicht zu unterschätzen, wenn einfach „drauf los gezogen“ wird und dann gewartet werden muss, während nach und nach eventuell die Riffe entfernt werden und so der Blick „Kraquas“ auf die hilflosen Fische fällt!
    Es ist natürlich kein Expertenspiel, aber eben doch spannend genug, um alle ans Meeresspielbrett zu fesseln^^.

    Rundum ein hübsches Spiel mit „Tiefgang“ :), angenehmer Spielzeit, passender Interaktion und genug Wiederspielreiz für diverse Partien in unterschiedlicher Besetzung.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329577/kraqua
    HP: https://www.moses-verlag.de/kraqua-entkommt-den-diebischen-tentakeln.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30113

    Pascals Wertung:
  • Orcs Orcs Orcs (engl.) Pascal über Orcs Orcs Orcs (engl.)
    Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frank Thyben.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die sich alljährlich zu einem großen Wettstreit treffen, um herauszufinden, wer der beste Orc-Vernichter ist.

    Spielvorbereitung:
    Das Schlachtfeld(spielbrett) wird in die Tischmitte gelegt und in dessen Mitte der Turm aufgebaut, auf dem die Spieler ihre Zaubererfiguren stellen (werden).
    Die Schicksals- und Giftkarten werden auf ihren jeweiligen Platz gelegt, die Zauberkarten als verdeckte Nachziehstapel an die Seite und die je 3 Obersten aufgedeckt.
    Die Kreaturenmarker werden gut gemischt und als verdeckte Stapel auf ihre Plätze am äusseren Wegesrand abgelegt – je nach Spielerzahl werden zuvor einige Marker entfernt.
    Die Zählsteine kommen auf die Tabelle oben rechts auf dem Spielbrett, die Orc-Figuren werden als Vorrat (sortiert, je 2 Arten in grün (schwach), gelb (stark), rot (sehr stark)) neben dem Plan postiert und die Punktetafel zur Seite gelegt.
    Von den Kreaturenmarker werden nun die obersten aufgedeckt und die aufgezeigten Orcs jeweils dort am äusseren Rand aufgestellt.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Trophäentableau und die zugehörigen Markersteine – die sie auf dem jeweiligen untersten Totenkopf legen – in ihrer Wunschfarbe, sowie den Satz Start(zauber)karten – ihre Zaubererfigur haben sie schon auf dem Turm platziert.

    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!

    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wird zunächst die oberste Schicksalskarte aufgedeckt und mit ihr bestimmt, welche Orc-Figuren nun jeweils um ein Feld Richtung Turm vorrücken (Bsp. alle grünen Figuren).
    Erreicht dabei eine Kreatur den Turm, wird sie aus dem Spiel genommen und der zugehörige Zähler auf der Punktetabelle um 1 nach unten versetzt. Steht am Ende des Weges dabei auf dem Turm eine Spielerfigur, muss dessen Besitzer eine gleichartige Figur von sich in den Vorrat abgeben.
    Eventuell ist auf der Schicksalskarte zudem eine Sonderregel für die laufende Runde angegeben, an die sich alle Spieler halten müssen (Bsp. alle Kreaturen haben in diese Runde einen Lebenspunkt mehr).

    Nun folgen die drei Phasen der Spieler und als Erstes deckt der aktive Spieler immer einen beliebigen Kreaturenmarker auf, der nicht auf dem Weg zu seinem Zauberer liegt.
    Geprüft werden muss auch immer, ob es einen Weg ohne Orcs gibt, dort wird ebenfalls ein Marker umgedreht und in beiden Fällen, die entsprechende Figur auf dem äusseren Rand des Weges gestellt.

    Anschliessend führt der aktive Spieler seine 2 Aktionen durch und wählt dabei: teleportieren, zaubern und/oder Passen.

    – Teleportieren; zu Anfang bekommen die Spieler ja einen Platz für ihre Zauberer auf dem Turm zugewiesen, mit dieser Aktion können sie diesen nun wechseln, solange der Platz frei ist.

    – Zaubern; die zur Verfügung stehenden Zauber (grün: Erde, gelb: Blitz, rot: Feuer, blau: Wasser) aus den Kategorien Angriffs-, Wissens- und Unterstützungszauber werden gewählt, indem der Spieler die gewünschte Karte aus der Hand offen vor sich ablegt.
    Je nach Art und Klasse des Zaubers, kann der Spieler nun eine oder mehrere der angreifenden Kreaturen bekämpfen, neue Zauber erwerben oder bestimmte Fähigkeiten nutzen (Bsp. Kreaturen tauschen).

    Auf den Karten ist, neben der Zauberklasse, dem Namen und einer „hübschen“^^ Zeichnung, unten in (i.d.R.) 2 Zeilen angegeben, welchen Effekt der Zauber auslöst.
    Bei Angriffszaubern heisst das, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Dieser Schaden läßt sich steigern, indem der Spieler eine weitere Angriffszauberkarte derselben Art ausspielt, dadurch wird die zweite (oder evtl. dritte) Effektzeile aktiv und entsprechend mehr Schaden ausgeteilt (Bsp. „Zap“-Angriffszauber, 2 Karten ausgespielt = 2 Schaden einer Kreatur zufügen).
    So lassen sich im Laufe der Zeit, durch Sammeln neuer Karten, starke Kombinationen entwickeln und ausspielen.
    Wenn ein Zauber als Aktion genutzt wird, zählen alle zur Verstärkung herangezogenen Karten nicht als Aktion!

    WICHTIG: eine Kreatur ist nur besiegt und vom aktiven Spieler einzusammeln, wenn sie in seinem Zug sämtliche Lebenspunkte (s. Trophäentableau) verloren hat. Eine „nur“ verletzte Kreatur wird im nächsten Zug wieder komplett geheilt sein.

    Konnte der Spieler eine Kreatur besiegen, stellt er sie zu sich (am Ende zählen diese allesamt entsprechend Punkte) und zieht den zugehörigen Marker auf seinem Trophäentableau um ein Totenkopffeld nach oben. Erreicht der Marker das oberste Totenkopffeld hat der Spieler ab sofort Zugriff auf die nebenstehende Sonderaktion (Bsp. einem Mitspieler eine Giftkarte geben, diese bläht das Nachziehdeck auf und der Mitspieler wird u.U. weniger brauchbare Zauberkarten auf die Hand ziehen können).

    Möchte der Spieler nicht beide Aktionen nutzen, kann er, als dritte Phase, passen und der nächste Spieler folgt.

    In jedem Fall wirft er am Ende seines Zuges übrige Karten ab 4 neue Karten nach.

    Zauberkarten: die reichliche Auswahl wird ausführlich am Ende der Anleitung erläutert.

    Spielende:
    Sobald mindestens 4 Kreaturenmarkerstapel aufgebraucht sind, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel mit der Schlusswertung.
    Die Anzahl der gefangenen Orcs wird pro Typ mit der Punktetabelle verrechnet. Zu der Summe werden dann noch je 2 Punkte pro Unterstützungszauberkarte, die sich noch im Besitz des Spielers befindet, addiert. Zur besseren Übersicht steht hierfür die Punktetafel zur Verfügung.
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.

    Varianten:
    „Geheimaufträge“; zu Spielbeginn werden die 8 Geheimauftragskarten gemischt und an jeden Spieler 2 ausgeteilt. Von diesen sucht sich jeder eine aus, die er zum Spielende erfüllt haben sollte, um zusätzliche Punkte zu verdienen (Bsp. 2 Punkte für jede erhaltende Sonderfähigkeit).

    „Bonusaktionen“; die Trophäentableaus werden auf ihre Rückseite gedreht und zeigen nun unter den Herzen weitere Symbole für Bonusaktionen, die die Spieler einsetzen können (Bsp. eine weitere Aktion im aktuellen Zug).

    Fazit:
    Orcs Orcs Orcs ist ein tolles und schnelles Spiel für geneigte Orc-Schlächter^^.
    Die Aufmachung und die Wertigkeit des Materials sind über jeden Zweifel erhaben und die reichlich vorhandenen Figuren treffend gezeichnet.

    Die Regeln sind ziemlich eingängig und die Rundenabläufe so auch recht schnell verinnerlicht. Glücksanteile sind natürlich gegeben, wenn es um das Vorrücken und Nachziehen von Kreaturen geht, taktisches Planen ergibt sich aber ebenso durch die Vielfältigkeit der Zauberkarten.
    Das Thema ist sicherlich austauschbar, aber passt auch wunderbar zum Geschehen^^.

    Das Spiel wusste in diversen (3er- und 4er-) Testrunden durchweg zu überzeugen und fachte die Kampfeslust für weitere Runden immer wieder an 🙂!

    Simpel, schnell. unkompliziert, abwechslungsreich, hübsch anzuschauen, gut erweiterbar und für jede Besetzungsrunde geeignet – so läßt sich das Fazit auch einfach zusammenfassen *G*.

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: Queen Games
    – BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165477/orcs-orcs-orcs
    – HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_versions/orcs-orcs-orcs.php
    – Anleitung: deutsch
    – Material: bis auf Kartennamen sprachneutral
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8684
    – Online-Variante: –

    Pascals Wertung:
  • Gravity Maze Pascal über Gravity Maze
    Logikspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von Oli Morris.

    Das Labyrinth der Schwerkraft findet sich hier im wahrsten Sinne wieder, denn es gilt bei jeder neuen Herausforderung die Kugel vom höchsten Punkt eines Turmes A zum niedrigsten Punkt des Turmes B zu bringen. Doch die Pfade dazwischen sind jedesmal voller Irrwege und so müssen die Türme unterwegs geschickt platziert werden, damit die Kugel ungehindert rollen kann.

    Spielvorbereitung:
    Es wird eine Aufgabe herausgesucht und laut Vorgabe das Spielfeld vorbereitet – in der Regel werden einige Türme in einer bestimmten Ausrichtung aufgestellt und der Startpunkt (für die Kugel) vorgegeben.
    Die Türme sind an allen Seiten am Rand mit kleinen schwarzen Punkten versehen, so dass man von der Aufgabenkarte aus nachvollziehen kann, welche Seite des Turmes wie herum auf dem Spielfeld platziert werden muss – ab und an wird ein Turm auch gelegt und/oder auf andere Türme gesteckt.

    Spielziel:
    Der Spieler muss Aufgabe um Aufgabe lösen und sich so durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade arbeiten, bis alle 60 geschafft wurden.

    Spielablauf:
    Nachdem die Vorgaben aufgebaut sind, nimmt sich der Spieler die Türme zur Hand, die er für diese Aufgabe noch benutzen muss und versucht durch Drehen und Wenden die richtige „Seite“ zu finden und den jeweiligen Turm zu platzieren.

    Damit fährt er fort, bis alle Türme verbaut wurden und die Kugel „rollt“^^.

    Spielende:
    Sobald der Spieler den Weg für die Kugel mit den vorgegebenen Türmen korrekt bahnen konnte und sie im Inneren des roten Zielturms landet, ist die aktuelle Aufgabe geschafft und es kann die Nächste angegangen werden.
    Die Lösung zu jeder Aufgabe steht auf der Rückseite der Karte.

    Fazit:
    „GM“ ist wieder ein sehr gelungenes Logik-Spiel von Thinkfun, welches großen Spaß macht und immer wieder durch die vielen Schwierigkeitsstufen zum Weitermachen fordert.
    Die Materialqualität ist dabei sehr gut und das Regelwerk verständlich erklärt.

    Die Idee mit der Schwerkraft zu arbeiten ist pfiffig und der „Kind-im-Manne“-Effekt, ob der quasi-Murmelbahn, ist äusserst groß und verführerisch^^.

    Bis alle Türme bzw. deren Innenleben, die die Kugel ja mal da hin, mal dort hin leiten^^, kennengelernt wurden, vergehen einige Spielstunden und so bleibt die fordernde Motivation stetig erhalten.

    Auf jeden Fall einen Kauf wert, wenn man sich für derlei Hirnverzwirbler begeistern kann und etwas für die ruhige Spielstunde allein sucht 🙂!

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: HCM Kinzel (Thinkfun)
    – BGG-Eintrag: n/a
    – HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop/front/eidamo.cgi?func=det&wkid=20462560920347916&rub1=Thinkfun&rub2=&artnr=1142&pn=&sort=&partnr=%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%2011211&all=
    – Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, holländisch
    – Material: sprachneutral
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10291
    – Online-Variante: –

    Pascals Wertung:
  • Fort (engl.) Pascal über Fort (engl.)
    Review-Fazit zu „Fort“, einem Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-2 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Grant Rodiek
    Illustration: Kyle Ferrin
    Verlag: Leder Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., frz., ung., holl., tschech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort/files
    engl.: https://ledergames.com/products/fort (s.u.)

    [Fazit]
    Das neueste Werk von den „Root“-Machern (s. Review) basiert auf Deckbaumechaniken und hat zum Thema, der „Chef“ auf dem Spielplatz (wobei dieser nicht zwangsläufig „draussen“ sein muss^^) zu werden :)! Mit Hilfe von Pizza und Spielzeug werden (beste) Freunde und Spielkameraden beeinflusst für einen zu „arbeiten“ und schlussendlich Punkte zu generieren.

    Rundenweise spielen alle Kids^^ Karten aus, die aus zwei Aktionsmöglichkeiten bestehen: einmal die öffentliche Aktion, welche auch alle Mitspieler nutzen können, wenn sie eine (Fraktions-)passende Karte abwerfen und eine zweite, die nur der aktive Spieler nutzen kann. Die vielen, verschiedenen Optionen, die die Aktionen bieten, können mit gleichartigen Karten verstärkt werden (z.B. „erhalte so viel Spielzeug, wie Du „Bastel“-Karten auslegst) und/oder müssen häufig mit Ressourcen (Pizza, Spielzeug) „bezahlt“ werden. Die Vorteile ergeben sich umgehend, entweder wird das eigene Fort verbessert – was wiederum mehr Möglichkeiten für die Ressourcen- und/oder Ausguckkarten-Lagerung bietet – oder es werden Punkte generiert oder Ressourcen gesammelt.
    Eine neue Karte kann einmal pro Zug erworben werden – Besonderheit: hierbei kann entweder eine Karte aus der allgemeinen Auslage genommen werden oder eine vor einem Mitspieler Ausliegende! Denn jeder muss am Ende seines Zuges die nicht genutzten Karten vor seiner Spielertafel ablegen, bis zum nächsten Zug, in der Zwischenzeit kann sich hier jeder einmalig bedienen und so quasi Freunde abwerben^^.

    Zusätzlich können „Regeländerungen“ erworben werden, die zusätzliche Siegpunkte, durch besondere zu erfüllende Bedingungen einbringen und sogenannte „Vergünstigungen“, die einmalige Effekte bieten. Das Spiel endet, wenn jemand die 25 auf der Siegpunktleiste überschreitet oder sein Fort auf Level 5 gebracht hat.

    Die Anleitung ist recht ordentlich verfasst und mit ein, zwei Runden Erfahrung kommt man gut ins Spiel hinein – hilfreich ist auch die gelungene Übersichtkarte mit den Symbolerklärungen. Das Spielmaterial ist auch sehr wertig produziert und transportiert das Thema sehr schön auf den Spieltisch.

    Das Spiel macht durchweg Spass und ist auch recht kurzweilig konzipiert. Die Möglichkeit bei Mitspielern Karten zu „klauen“, ist – je nach Spielerzahl – aber schon heftig. Denn bei 4 Spielern kann es durchaus vorkommen, dass einer in seinem Zug nicht alle (guten) Karten nutzen kann, einen Teil davon auslegen muss und die anderen diese dann „abwerben“. Das ist zwar durchaus im Sinne des (thematischen) Erfinders – die Kids laufen ja gedacht überall herum („schau, da gibts mehr Pizza“^^) und niemand „besitzt“ die Kids -, aber kann schnell sehr harsch werden, wenn dadurch das eigene Deck nie wirklich „wächst“ – und so die Mechanik des Deckbuildings dezent ad absurdum geführt wird. Somit wird das familiär wirkende Spiel eher ein Strategie-Brocken, denn man wird so gezwungen schwerwiegende Entscheidungen bezüglich der Kartenwahl zu treffen: was muss ich unbedingt ausspielen, was könnte ich vielleicht „abgeben“. Entsprechend wird die Taktik fortlaufend angepasst werden müssen. Dies kann, je nach Spielgruppe, besonders hart oder besonders fordernd (im positiven Sinne) gesehen werden.
    Alternativ kann natürlich vermehrt das „Folgen“ genutzt werden, also das Nutzen der öffentlichen Aktion von Mitspielern und so wird man Karten „los“ (auf den eigenen Ablagestapel), ohne das Risiko, dass diese jemand später „stiehlt“. Wie gesagt, je nach Spielsituation muss sich entsprechend angepasst werden. Ähnliches beim „Ausguck“, zu viele Karten dort auszulegen, bringt nicht immer die erhofften Vorteile, denn meist hat man für „mehr“ Ressourcen gar keinen Platz oder die ausgelegten „Symbole“ kommen nicht oft genug zum Tragen.

    Als Lückenfüller zu komplex in den Regeln, als abendfüllendes Spiel dann aber zu „kurz“ kann es insgesamt aber schon überzeugen und macht – je nach Spielrunde^^ – viel Spass.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort
    HP: https://ledergames.com/products/fort
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 19 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29554

    Pascals Wertung:
  • My little Scythe Pascal über My little Scythe
    Review-Fazit zu „My little Scythe“, einem familiengerechten ‚Scythe‘.


    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Hoby Chou und Vienna Chou
    Illustration: Noah Adelman und Katie Khau
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., jap., finn., holl., dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/226320/my-little-scythe/files
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/rules/

    [Fazit]
    In diesem wunderbaren Familienspiel gilt es im Apfelkönigreich^^ als Erster vier Trophäen aus acht möglichen Aufgabenbereichen zu erhalten. Die Spieler, in Tierform, wandern durch das Königreich und messen sich, auf ihrer Suche nach Ruhm und Erfolg, miteinander in Apfelkuchenschlachten und liefern um die Wette Äpfel oder Edelsteine im zentralen Schloss ab.
    Basierend auf den Spielmechaniken des grandiosen „Scythe“ (s. Review), wurde hier aber nicht nur eine Junior-Variante erschaffen, sondern ein durchaus eigenständiges Spiel.
    Thema und Spielverlauf sind natürlich weniger martialisch und eher kids-tauglich, so erlangt man die nötigen Trophäen zum Beispiel durch das Sammeln von Freundschaftspunkten, dem Gewinnen von Kuchenschlachten oder dem Erfüllen von (relativ) einfachen Aufgaben.

    In seinem Zug entscheidet sich der Spieler in jeder Runde für eine Aktion, die er durchführt. Er kann seine Figuren bewegen (je bis zu 2 Felder) oder neue Ressourcen im Reich verteilen (via Würfel wird festgestellt wo welche Ressourcen (Äpfel, Edelsteine, Aufgabenplättchen) neu hinzugelegt werden) oder etwas herstellen (durch Abgabe von Äpfeln und/oder Edelsteinen lassen sich Kuchen backen oder magische Karten ziehen (helfen bei Kuchenschlachten) oder Upgrades kaufen (verbessern die Bewegungs- bzw. Herstellungsmöglichkeiten)).
    Das Ziel ist immer möglichst bald Trophäen zu erlangen und so kann es durchaus nützlich sein, auch mal den Gegenspielern z.B. beim Verteilen von Äpfeln und Edelsteinen solche zu „schenken“ (auf ein von ihnen besetztes Feld ablegen), um Freundschaftspunkte zu erhalten! Beim Aufeinandertreffen von Spielern kommt es zu Kuchenschlachten – die allerdings Freundschaftspunkte kosten – und der Gewinner erhält eine Trophäe, während der Verlierer zurück in sein Camp muss – was aber nicht sooo schlimm ist, da man sich dort „erholen“ kann.
    Meist wird man aber versuchen, Ressourcen zu sammeln und diese ins Schloss zu bringen oder für Umwandlungen zu nutzen und Aufgaben zu lösen (hier gilt es immer zu entscheiden, ob man für etwas „bezahlt“ oder jemanden etwas „stiehlt, was durchaus zu Gewissenskonflikten führen kann, zugleich aber auch spielerisch soziales Miteinander lehrt). Das Spiel verläuft so rundenweise, bis ein Spieler die Siegbedingung erreicht.

    Der Zugang ist recht simpel, so auch die gutgeschriebenen Regeln. Das Spiel entfaltet sich freundlich familiär mit dezentem Wettbewerb und spielt sich recht kurzweilig. Die Spielkomponenten sind wunderbar gestaltet und für die süßen Figuren liegt sogar eine „Bemal“-Anleitung bei. Einzig die Farbwahl bei den Würfeln erweist sich ab und an als ungünstig, da manche Symbole nicht immer gleich gut zu erkennen sind. Als von BGG ausgezeichnetes „print&play“-Game begonnen, hat sich „My little Scythe“, dank Stonemaier Games, zu einem vollwertigen Retail-Spiel entwickelt, welches den jüngeren (insbesondere um einen Einstieg in die (taktischere) Spielwelt zu finden), aber auch vielen erwachsenen, Spielern große Freude bereitet – auch als Solist kommt man hier mit den klassisch mitgelieferten Automa-Regeln auf seine Kosten.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/226320/my-little-scythe
    HP: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 33 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29977

    Pascals Wertung:
  • Disney Villainous - Das Böse hat Stil! Erweiterung Pascal über Disney Villainous - Das Böse hat Stil! Erweiterung
    Review-Fazit zu „Disney Villainous – Das Böse hat Stil“, der dritten Standalone-Erweiterung zu ‚Disney Villainous‘.



    [Infos]
    für: 2-3 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/299047/disney-villainous-perfectly-wretched/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26958/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Die dritte Erweiterung zum ausgezeichneten Disney Villainous (s. Review), bringt neue Bösewichte („Cruela“ (101 Dalmatiner), „Kater Karlo“ (Steamboat Willie [Ein Schiff streicht durch die Wellen (1930)]), „Mutter Gothel“ (Rapunzel)) sowie Helden (die „guten“ Gegenparts aus den Filmen, wie „Mickey Mouse, „Shorty“ oder „Pongo“) und damit neue Karten und Spielkomponenten auf den Tisch und lässt sich obendrein als Standalone spielen, ohne das Grundspiel, aber natürlich auch in Kombination.

    Die drei neuen Bösewichter spielen sich hier ebenfalls völlig unterschiedlich, was auch schon im Grundspiel für Motivation sorgte, nur, dass es diesmal doch etwas fordernder zugeht. Es muss schon überlegter gespielt werden, um den neuen Fähigkeiten bzw. Ereignissen Herr zu werden. Nichts desto trotz können auch unerfahrene Villianous-Spieler hier gleich einsteigen und gut losspielen.
    „Kater Karlo“ hat es als Bösewicht ja nie leicht und hier muss er zum üblichen Spielablauf insbesondere auf seine speziellen Aufgaben achten, die er für jeden Ort zufällig zugeteilt bekommt (z.B. über 10 Stärke am Ort verfügen), um diese zu erfüllen und weiterzukommen. Seine Karten helfen ihm dabei in Form von Helfern, Gegenständen und bestimmten Effekten – allerdings sind diese allesamt nicht billig. „Mutter Gothel“ muss verhindern, dass „Rapunzel“ zum Lichtspielfest gelangt, sonst verliert sie rundenweise ihre Vertrauensmarker. Dazu nutzt sie ihrerseits spezielle Karten und wenn sie Rapunzel „besiegt“, muss die wieder in den Turm zurück. „Cruela“ versucht natürlich Welpen einzufangen, 99 an der Zahl. Diese sind in Plättchenform im Spiel (à 11 und 22) und werden auf den Ortsfeldern abgelegt. Um sie zu fangen, muss sie Aktionen ausführen, um z.B. eine Taschenlampe zu aktivieren, mit der sie die Welpen vor Ort aufscheucht. Oder sie lässt ihre beiden üblen Handlanger die Arbeit erledigen, so denn sie sie gerade parat hat. Die gegnerische „Helden-Seite“ versucht natürlich alles, durch die Karten, die Welpen immer wieder zu befreien^^. Die nötige Vorausschau und Kombination verlangt schon etwas taktisches Vorgehen, somit spielt sich „Cruela“ am „schwierigsten“ von den drei Schurken.

    Die Komponenten sind wieder von bester Qualität und sehen einfach toll aus. Die Regeln und der Spielablauf sind quasi gleich und damit auch leicht zugänglich. gerade auch durch das gleiche System der Schurken-Übersichten mit nützlichen Tipps. Es funktioniert wunderbar als eigenständiges Spiel, lässt sich aber genauso schön ins Grundspiel integrieren.
    Für Freunde des Grundspiels quasi ein Pflichtkauf für mehr Varianz und für Neulinge ein feiner, wenn auch ein etwas fordernder Einstieg. Und endlich ist „Cruela de Ville“ dabei :)! Und als erstaunliche, fast mutige Idee, die schwarz-weiß-Karten für „Steamboat Willie“ zu integrieren, ist mal eine echt gelungene Stil-Entscheidung.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/299047/disney-villainous-perfectly-wretched
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26958/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30084

    Pascals Wertung:
  • Kannste knicken Pascal über Kannste knicken
    Review-Fazit zu „Kannste knicken“, einem Faltspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Ralph Querfurth und Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/kannste-knicken.html

    [Fazit]
    Bei diesem knifflig-unterhaltsamen Faltspiel müssen die Spieler auf ihrem Blatt Smileys ankreuzen, um die Ecken umknicken zu dürfen. Auf deren Rückseite befinden sich dann wiederum Zielpunkte zum Ankreuzen, welche demjenigen den Sieg einbringen, der sie zuerst ankreuzt.

    Der aktive Spieler wirft die beiden Würfel und entscheidet sich für einen, die Mitspieler dürfen dann den anderen Würfel für sich nutzen. Die Würfel geben ein oder zwei Zahlen vor, die die Anzahl an Kreuzen bestimmen, welche man von einem Start-/Endpunkt aus nutzen darf – immer nur in orthogonaler Richtung! Das letzte gesetzte Kreuz wird eingekreist und damit zu einem neuen Start-/Endpunkt. So kann man in jedem Zug von einem anderen Punkt aus beginnen.
    Auf dem Blatt finden sich in den Eck-Quadranten jeweils einige Smileys, welche unbedingt angekreuzt werden müssen, damit man diese Ecke des Blattes umknicken darf. Dabei kann man eine kleine oder größere Ecke knicken, je nachdem, wieviele bzw. welche Smileys dort angekreuzt werden konnten – etwas Geduld ist evtl. gefragt^^. Darüber hinaus gibt es einige Bonusfelder, die z.B. ermöglichen weitere Kreuze zu machen – alle Kreuze, die neu gesetzt werden dürfen, können von einem anderen Start-/Endpunkt aus gesetzt werden.
    Gelingt es einem Spieler schliesslich alle 5 Ziel“sterne“ anzukreuzen, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.

    Ein kleines, feines und schnelles Spiel für den angenehmen, kurzweiligen Zeitvertreib zwischendrin! Der Block bietet reichlich Spielblätter (vermutlich später auch einmal zum Nachbestellen) und zudem noch drei weitere „Level“. Diese bieten ansteigende Schwierigkeitsstufen und somit allmählich anspruchsvolle(re) Herausforderungen durch noch mehr spezielle Felder, die es zu meiden oder zu „suchen“ gilt. Sehr spannend und spassig.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/328289/kannste-knicken
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/kannste-knicken.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30054

    Pascals Wertung:
  • Inspektor Nase Pascal über Inspektor Nase
    Review-Fazit zu „Inspektor Nase“, einem familiären Deduktionsspiel.\r\n\r\n\r\n[Infos]\r\nfür: 2-5 Spieler\r\nab: 7 Jahren\r\nca.-Spielzeit: 20min.\r\nAutor: Reinhard Staupe\r\nIllustration: Oliver Freudenreich\r\nVerlag: NSV\r\nAnleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, tschechisch, polnisch, griechisch, portugiesisch\r\nMaterial: sprachneutral\r\n\r\n[Download: Anleitung/Übersichten]\r\ndt., engl., frz., ital., span., tschech., poln., griech., port.: https://nsv-spiele.de/inspektor-nase/ (s.u.)\r\n\r\n[Fazit]\r\nDie Spieler arbeiten hier zusammen, um herauszufinden, welche Objekt-Karte Inspektor Nase wohl sucht. Dazu übernimmt immer abwechselnd ein Spieler die Rolle des Inspektors und der Rest bildet das Rate-Team. Vor jeder Runde werden 5 Karten mit verschiedenen Objekten offen in einer Reihe ausgelegt und 5 beliebige von 8 Symbol-Würfeln ausgesucht. Der Inspektor mischt 5 Zahlenkarten und wählt eine davon zufällig aus. Diese Karte bestimmt, welches der fünf ausliegenden Objekten gesucht wird!\r\nAls nächstes würfelt er die fünf Symbol-Würfel und sucht anschliessend einen heraus, der seiner Meinung nach am besten (oder besser am ehesten^^) das gesuchte Objekt beschreibt (bzw. dazu passt). Keinerlei sonstige Tipps oder Hinweise sind von ihm erlaubt, er schweigt vor sich hin, bis es zur Auflösung kommt.\r\n\r\nDas Rate-Team nun muss und darf sich laut beraten, um zu entscheiden, was wohl mit dem gewählten Würfel gemeint sein kann, um so zu beschliessen, welche Karte es daher bestimmt nicht sein kann. Es gilt nämlich alle Karten, bis auf die Richtige, auszuschliessen, um die Runde zu „gewinnen“. Letztlich geht es darum, möglichst viele Punkte zu machen – pro aussortierter Karte gibt es 1 Punkt und am Ende des Spiels kann anhand einer Highscore-Tabelle nachgesehen werden, wie gut das Schnüffler-Team abgeschlossen hat^^. Es kann also auch Punkte geben, ohne dass die richtige Karte gefunden wurde.\r\n\r\nHat sich das Team für eine Karte entschieden, gibt der Inspektor bekannt, ob es die richtige „falsche“ Karte war^^ und legt sie beiseite – dafür gibt es Punkte. Die eigentlich gesuchte Karte ist damit noch im Spiel und es folgt ein weiterer Zug. Der Inspektor nimmt sich einen der anfänglich übrigen drei Würfel zu den jetzt noch vier übrigen hinzu und würfelt wieder fünf Würfel. Dann wählt er wieder einen aus, von dem er glaubt, dass er gut passt und das Team berät sich erneut, um die nächste Karte auszuschliessen, usw.\r\n\r\nWurden vier Karten aussortiert und es blieb damit nur noch die richtige, gesuchte Karte übrig, freuen sich alle über die volle Punktzahl für diese Runde. Nun wird ein anderer Spieler zum Inspektor und es geht wie beschrieben weitere 4 Runden weiter. Nach der 5. Runde endet das Spiel und die Punkte werden addiert, um den Erfolg festzustellen.\r\nWurde dagegen frühzeitig die „richtige“ Karte fälschlich ausgewählt, endet die Runde augenblicklich und es beginnt eine Neue.\r\n\r\n„IN“ ist ein wunderbar kommunikatives Spiel und gerade für die Jüngeren insofern spannend, einschätzen zu lernen, dass jeder unter einer gedachten Beschreibung durchaus etwas anderes verstehen kann. Häufig kommt es vor, dass der „Inspektor“ für sich völlig logisch einen passenden Würfel gewählt hat und die „Rate“-Spieler aber in eine völlig andere Richtung denken^^.\r\nSo müssen die Würfel immer sorgfältig gewählt werden, naja, soweit möglich…denn gerade hier gilt der alte Leitsatz: „Wenn du denkst, dass du denkst, dann denkst du nur, dass du denkst. Denn das Denken der Gedanken ist gedankenloses Denken“. Nun, zumindest kommt es einem oft so vor :)!\r\n\r\nZugang, Material, Spielverlauf und Kurzweiligkeit passen allesamt sehr gut zusammen und das Spiel macht viel Laune. Die Werbung hält hier absolut Wort: ein Spiel für Kids, das auch den Erwachsenen Spass macht^^!\r\n\r\n[Note lt. Kompetenz-Team]\r\n5 von 6 Punkten.\r\n\r\n[Links]\r\nBGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330602/inspektor-nase\r\nHP: https://nsv-spiele.de/inspektor-nase/\r\nAusgepackt: n/a\r\n\r\n[Galerie: 7 Fotos]\r\nhttp://www.heimspiele.info/HP/?p=30040

    Pascals Wertung:
  • Bunte Blätter (MINNY) Pascal über Bunte Blätter (MINNY)
    Review-Fazit zu „Bunte Blätter“, einem kleinen, feinen Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Jens Merkl und Jean-Claude Pellin
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://nsv-spiele.de/bunte-blaetter/ (s.u.)

    [Fazit]
    Eine neue Saison der NSV Minnys wurde eingeläutet und wieder sind sie klein, handlich, praktisch, schnell gelernt, kurzweilig, hübsch und interessant wie spassig.
    Hier nun die „Bunten Blätter“, einem Knobelspiel, bei dem die Spieler gleichzeitig versuchen mit ihren Karten ein vorgegebenes Muster zu legen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt die Runde, erhält die Muster-Karte und es geht mit der nächsten Runde weiter.

    Das Thema ist der Herbst und viele bunte Blätter fallen hernieder. Die gilt es zu einem Muster aufzusammeln, was sich als gar nicht so leicht erweist, knobeln, grübeln und probieren ist angesagt. Das vorgegebene Muster ist ein 4×4 – Raster, welches sich mit den Spielerkarten (alle haben die selben Karten) nur erzielen lässt, wenn man 2×2 auslegt und die fünfte Karte auf das 2×2 – Raster so legt, dass das Muster dann passt – die Spielerkarten zeigen 2×2 Blätter.
    So gilt es dann entweder den Rainman zu machen und das Muster sofort zu erkennen, also wie man die eigenen Karten ratzfatz auslegt, was durchaus ab und an gelingt – man „sieht“ einfach, wie die Karten gelegt werden müssen (oft hilft auch von den Muster-Rändern ausgehend einfach die eigenen Kartenmuster nach bestimmter Folge auszuschliessen). Oder man reckt das Haupt und schaut aus der Vogelperspektive^^ herab und arrangiert immer wieder auf’s Neue, bis es passt :)! Es funktioniert natürlich auch mit reinem Grübeln und gedanklichem Arrangieren, das sieht dann auch professioneller aus^^.
    Sobald ein Spieler drei Musterkarten „lösen“ konnte, gewinnt er und das Spiel endet – oder man entscheidet zu Anfang eine bestimmte Anzahl Musterkarten zu „schaffen“.

    Wieder gelingt es dem Verlag ein feines Spiel“chen“ herauszubringen, das minuten- oder stundenlang, je nach Gusto, zu beschäftigen weiß. Das „wenige“ Material ist dabei sehr wertig produziert und das kleine Regelheft klar formuliert. Wie seinerzeit bei „Ubongo“ kann das Spiel irrsinnig lange beschäftigen und so manchen dabei in den (spielerischen) Wahnsinn treiben^^ und dabei immer gefallen. Schnell überall mit hingenommen und für jedwede Spielergruppe geeignet, erfüllt es auch seinen Zweck des „Minnys“-Spiel.
    Und wer völlig verzweifelt (alle Vorgaben sind tatsächlich zu lösen *G*), kann auf der Verlags-HP nachsehen, denn dort werden Lösungen zum Download parat gestellt!
    „Bunte Blätter“ ist ein schönes Spiel, das zu beschäftigen weiss und Freude macht (machen kann *G*)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330560/bunte-blatter
    HP: https://nsv-spiele.de/bunte-blaetter/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30031

    Pascals Wertung:
  • Alles auf 1 Karte Pascal über Alles auf 1 Karte
    Review-Fazit zu „Alles auf 1 Karte“, einem spannenden Würfelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Steffen Benndorf
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., port., tschech., poln., griech.: https://nsv-spiele.de/alles-auf-1-karte/ (s.u.)

    [Fazit]
    Vom Erfinder-Team des genialen „Qwixx“ kommt eine neue Variante süchtigmachender Würfelspiele ins Haus. Wieder sind alle Spieler quasi zugleich beteiligt und es geht darum, möglichst rasch bzw. viele Karten mit vorgegebenen Würfelzielen zu füllen, um zu gewinnen.

    Dazu erhält in der normalen Spielvariante jeder 2 Karten (Fortgeschrittene spielen mit 3 Karten), welche jeweils verschiedenfarbige Reihen mit unterschiedlicher Anzahl von Feldern zeigen. Diese gilt es durch glückliche (und dabei natürlich völlig geplante^^) Würfel-Würfe zu füllen. Der aktive Spieler wirft die 5 Farbwürfel – nach Wahl bis zu dreimal – und trägt das Ergebnis auf einer Karte ein. Ganz wichtig: das Ergebnis darf immer nur auf einer Karte eingetragen werden, die gewürfelten Farben dürfen nicht aufgeteilt werden! Sollte das Ergebnis dabei mehr Farbwürfel zeigen, als auf der gewünschten Karte freie Felder dieser Farbe vorhanden sind, kann das Ergebnis nicht eingetragen werden. Klappt dies auch bei der anderen Karte nicht, muss das Farbergebnis verfallen.
    Die Mitspieler tragen das Ergebnis, nach den selben Regeln, auch auf einer ihrer Karten ein!

    Sobald auf einer Karte drei Reihen komplettiert wurden, muss die Karte gewertet werden. Dazu werden die vor den (komplettierten!) Reihen aufgedruckten Werte addiert und notiert. Ist hinter einer Reihe eine Sonne abgebildet, ist diese Reihe noch 2 Punkte extra wert. Danach wird die Karte beiseite gelegt und eine Neue gezogen. Dies geht so lange, bis ein Spieler seine vierte Karte gewertet hat. Dann werden die Punkte der „fertigen“, beiseite gelegten Karten zusammengezählt – plus fertige Reihen noch nicht abgeschlossener Karten – und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Würfeln und Kreuze machen, simpel, aber spassig-fordernd und immer wieder motivierend. So sind die NSV-Würfelspiele in der Regel und so auch dieses hier. Es ist schnell erklärt, spielt sich sehr kurzweilig und dank der vielen Karten gibt es auch immer eine gewisse Abwechslung beim Kreuzeln^^. Die abwischbaren Karten und die zugehörigen Stifte sind von höchster Qualität, das muss auch mal gelobt werden, denn es lässt sich mit diesen wunderbar leicht „schreiben“ und vor allem die Spuren wieder perfekt entfernen. Keine Schlieren, keine Schatten, nichts. Das gab es so bisher noch bei keinem Spiel!
    Das kleine Würfelspiel wusste gleich alle Spielgruppen zu überzeugen und kommt seitdem immer wieder auf den Tisch, gerne auch in (Turnier-)Kombination mit Qwixx & Co.!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330538/alles-auf-1-karte
    HP: https://nsv-spiele.de/alles-auf-1-karte/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29905

    Pascals Wertung:
  • Escape Tales - Children of Wyrmwood Pascal über Escape Tales - Children of Wyrmwood
    Review-Fazit zu „Escape Tales – Children of Wyrmwoods“, einem Story-getriebenen Escape-Spiel.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 450min.
    Autoren: Jakub Caban und Bartosz Idzikowski
    Illustration: Jakub Fajtanowski, Magdalena Klepacz und Aleksander Zawada
    Verlag: Board&Dice
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardanddice.com/our-games/escape-tales-children-of-wyrmwoods/

    [Fazit]
    Die „Escape Tales“-Reihe bedient sich dem bekannten Spiel-Genre der EXIT-Art-Spiele, ohne jedoch dabei irgendwelche Spielkomponenten zerstören zu müssen und inkludiert zudem eine umfangreiche und spannende Story, die sich nicht nur auf einen Raum beschränkt. Die Story wird über mehrere Kapitel plus Prolog und Epilog erzählt und bietet verschiedene Ausgänge, abhängig von den Entscheidungen, welche der/die Spieler im Verlauf der Geschichte(n) treffen.

    In „Children of Wyrmwoods“ – wie alle Titel der Reihe, komplett selbstständig und ohne Vorkenntnisse spielbar – muss der Held Gilbert allerlei Rätsel entschlüsseln und überstehen, wenn er denn lebend entkommen will. In seinem Heimatdorf eher ungeliebter Aussenseiter, hat er dennoch ein verliebtes Techtelmechtel mit der Tochter des Bürgermeisters. Das Dorf liegt inmitten eines verfluchten Waldes, der von Pflanzen-Tier-Hybriden monströs befallen ist und niemand traut sich über die Ortsgrenzen hinaus. Doch auch im Örtchen selbst ist vieles mysteriös und so wundert es nicht sonderlich, als die Geliebte eines Tages zu Gilbert gehetzt kommt und ihn vor ihrem Vater warnen will. Irgendetwas geheimnisvolles sei im Gange und der Schlüssel hierzu sei vermutlich im Keller zu finden….welchen er nun unbedingt aufsuchen soll.

    Ab hier entlässt einen das Spiel in die Rätselwelt und beginnend mit dem Knacken des Türschlosses zum Keller hinunter folgen nun viele weitere Knobeleien!

    Das Spiel stellt reichlich Karten zur Verfügung, die nach und nach gezogen werden, wenn das „Story-Book“ dieses angibt. Dazu kommen noch Ortskarten, die jeweils in X Felder unterteilt sind. Dies erlaubt einen Raum genau zu untersuchen, was fast immer nötig ist, um Hinweise zum Weiterkommen zu finden. Eine Übersichtskarte, die verrät wo im „Story-Book“ nachgeschlagen werden muss, je nachdem welchen Teil des Raumes man untersuchen will, ist ebenfalls i.d.R. automatisch dabei, wenn Raumkarten ins Spiel kommen – später im Spiel gibt es sogar eine Gesamtkarte der Spielwelt. Per Holzmarker wird jedes Raumfeld markiert und wenn diese ausgehen und man noch immer etwas untersuchen möchte, kann sich Gilbert ausruhen oder besonders fokussieren. In beiden Fällen erhält man dann weitere Marker zur Nutzung, aber es ergeben sich auch Effekte, die sich direkt auf Gilbert auswirken, z.B. auf die geistige Gesundheit.
    Neu ist in diesem Spiel nämlich eine Art Charakterentwicklung, wie man sie von Rollenspielen her kennt. Der Protagonist gewinnt Erfahrung und somit Verbesserungen, aber u.U. auch Leid und damit höchstwahrscheinlich Mali.
    Ansonsten gibt es natürlich auch diverse Gegenstände, die mit anderen Dingen kombiniert werden können – u.U. aber vielleicht erst sehr viel später – sowie die Möglichkeit Gilbert direkt mit Objekten interagieren zu lassen. Hierzu wird einfach seine Karte mit der Zielkarte „kombiniert“. Dies, wie auch die vielen Puzzles im Spiel, geschieht via der kostenlosen APP zum Spiel.
    Diese APP ist zwar eigentlich eine Internetseite, aber wird entsprechend beworben. Sie funktioniert auch sehr gut, denn alle Puzzle-Karten sind mit einem Symbol versehen, welches man dann im Browser nachsehen kann und es öffnet sich die zugehörige Seite mit optionalen Hinweisen (bis hin zur Antwort, wenn man dies möchte), evtl. Story-Texten, Belobigungen und natürlich dem Eingabefeld für den, meist zu ermittelnden, Code. Ferner findet sich hier auch die Kombinationsmöglichkeit für Karten als Extra, mit allen möglichen Konsequenzen^^.

    Durch die vielen Entscheidungen, die im Spiel getroffen werden und meist unterschiedliche Herangehensweisen, entwickelt sich das Spiel immer anders. Und so wird man in einer Partie auch niemals alle Puzzle, Gegenstände oder Räume zu sehen bekommen. Damit wird ein möglicher Wiederspielwert doch erhöht und reizvoll gemacht – auch natürlich wegen der schon erwähnten unterschiedlichen „Enden“.

    Die vielen Karten sind schön griffig und vor allem detailliert gezeichnet, das Inlay der Box nimmt alles ordentlich auf und bietet auch einen extra Bereich, um das Spiel zwischendurch zu speichern. Die Anleitung ist strukturiert geschrieben und bringt das Spiel gut an die Spieler und die „APP“ ist sauber programmiert. Komponentenmäßig gibt es nichts zu meckern.
    Der Spielverlauf hängt stark von der Spielgruppe und deren Kommunikation untereinander ab. Beim Solisten kommt es auf dessen Geduld und Knobelgabe an, die bei Schwarmwissen natürlich besser aufgeteilt ist.
    Die Rätsel sind allesamt logisch nachvollziehbar, wenn auch nicht immer gleich schlüssig. So kann man durchaus eine ganze Weile an einem Puzzle hängenbleiben und muss evtl. erstmal eine Pause einlegen, um Abstand zu gewinnen. Letztenendes ist es aber zumindest mit den Hinweisen der „APP“ immer lösbar, was auch in keiner Weise das Spielgeschehen beeinflusst, nur das Ego der Spieler^^. Eine gewisse Frustresistenz gehört ja aber bei jedem Escape/Exit-Spiel dazu!
    Dieses hier trumpft dabei besonders mit seiner Geschichte auf und zieht die Spieler gelungen in ihren Bann und allein dafür lohnt sich schon das Beschäftigen mit dem Spiel.

    Die beiden zuvor erschienenen „Escape Tales“-Spiele „Low Memory“ und „The Awakening“ sind prinzipiell ähnlich aufgebaut und kommen mit ihren eigenen Stärken (und dezenten Schwächen) daher und lohnen sich ebenso anzuschauen, bei Interesse am Escape-Genre. Beide bieten aber noch etwas düsteres Spieleflair, ist doch hier das recht morbide übertragene Thema des Selbstmordes im Mittelpunkt und weniger ein Fantasy-Setting.

    Rundum ein objektiv zu empfehlendes Escape-Spiel, auch wenn nicht jeder in den Testgruppen ein Fan des Genres war, muss man attestieren, dass es für sich genommen alles richtig macht und für Liebhaber von derlei Spiele ein süchtigmachender Hingucker sein kann, vor allem wenn man bedenkt, dass hier nicht, wie sonst üblich, nur 1 bis zwei Stunden Spiel geboten werden, sondern locker über 6 Stunden.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/299800/escape-tales-children-wyrmwoods
    HP: https://boardanddice.com/our-games/escape-tales-children-of-wyrmwoods/
    Ausgepackt: n/a

    [SPOILER-WARUNG]

    [Galerie: 17 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29998

    Pascals Wertung:
  • Vampire Vendetta Pascal über Vampire Vendetta
    Review-Fazit zu „Vampire – Die Maskerade: Vendetta“, einem Area-Control- und Bluff-Spiel.



    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Charlie Cleveland und Bruno Faidutti
    Illustration: Martin Mottet
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://heidelbaer.de/vampire-the-masquerade-vendetta/ (s.u.)

    [Fazit]
    Die Vampir-Clans in „Vendetta“ ringen um die Macht in ihrer Stadt, indem sie einflussreiche Menschen zu ihren Sklaven machen. Durch deren Dienste schliesslich können die Vampire besondere Fähigkeiten nutzen und sich zudem an „ihren“ Menschen laben, um immer genug Blut zur Verfügung zu haben. Das Blut ist dann auch wichtig für die Aktionen, die über drei „Zeitalter“ hinweg, geschickt eingesetzt, so hoffentlich für den meisten Einfluss sorgen.

    Rundenweise müssen die Spieler ihre Karten taktisch klug und hinterhältig^^ einsetzen und so die Kontrolle über die verschiedenen Stadtteile, zumindest zeitweise, übernehmen. Mit Hilfe von Blut können die Karten verstärkt werden, also sollte auch sorgsam mit den geknechteten Menschen umgegangen werden. Durch das je nach Ortsbedingung (oder blutbezahlte Vorgehen) unterschiedlich verdeckte oder offene Anlegen der Karten kann auch immer für Überraschungen gesorgt werden. Denn es weiss kein Gegenspieler wirklich genau, was man gerade geplant hat. Sonderfähigkeiten von vielen Karten sorgen u.a. auch für herrliche Kettenreaktionen und so wird es schon mal wild „vor Ort“. Natürlich haben auch die jeweiligen Clans (Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue) ihre Besonderheiten und die wollen ebenfalls klug genutzt werden.
    Vorsicht, wenn bei den Aktionen das Blut ausgeht und kein Mensch zur Verfügung steht, denn sollte ein Vampir zur Ader gelassen werden, wird dies teuflisch bestraft, denn dann wurde ein Akt der Diablerie begangen – drei solcher Vorfälle und der Spieler ist Geschichte!
    Gelegentlich kann es auch ein gelungener Schachzug sein, seine Karten vor der Wertung wieder zu entfernen, wenn der Ort zu unsicher wirkt oder eben nur geblufft wurde. So halten sich die, meist nicht zu verhindernden, Verluste in Grenzen. Doch wer am jeweiligen Ort die Übermacht inne hat, gewinnt einen neuen, starken Verbündeten hinzu.

    Der Spielablauf gibt rundenweise das Aufnehmen von Handkarten (für das fortschreitene Deckbuilding), das Ausspielen von Karten und schliesslich das Auswerten der Orte vor.
    Das Abhandeln der Orte ist wiederum unterteilt in eine Vorbereitungsphase, Konfliktphase und Abschlussphase. Hier werden bestimmte Fähigkeiten der Karten vorab ausgelöst bzw. genutzt, um dann im Konflikt auszutarieren, wer den Ort „erobert“. Hiernach werden eventuelle Epiloge abgehandelt.

    So verläuft die Partie, grob und kurz zusammengefasst, über drei Runden und endet mit der (Zwangs-)Wahl des neuen Prinzen von Chicago.

    Der Zugang ist etwas holprig und will erarbeitet werden. Einmal aber im Spiel „drin“, verlaufen die Runden in der Tat recht kurzweilig und – ohne Extremgrübler – zügig. Die ca. 30min. pro Partie lassen sich meist einhalten. Schick sind die Karten, welche zusammen mit den Texten sehr schön das Flair der Rollenspiel-Reihe einfangen und wenn sich die Spieler etwas darauf einlassen auch für eine tolle Atmosphäre sorgen. Es bleibt dabei aber auch ein schwererer Brocken, denn die vielen Kleinigkeiten des Ressourcenmanagements, wie dem planvollen Einsetzen von Blut und Menschen und den vielen, verschiedenen Karten-Fähigkeiten wollen überblickt sein. Kein Spiel also für Einsteiger. Was aber den geneigten Interessenten noch überzeugen und begeistern kann, sind die komplett unterschiedlich zu spielenden Clans. Sie arbeiten zwar meist mit den gleichen Karten(arten), aber immer mit anderen Attributen, so kommt Abwechslung in die Partien, wenn man sich jedesmal für einen anderen Clan entscheidet.

    Insgesamt ein Kartenspiel mit viel Potential, das erarbeitet werden will, aber dann auch Spass macht. Für Fans des Themas auf jeden Fall ein Hingucker!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/245659/vampire-masquerade-vendetta
    HP: https://heidelbaer.de/vampire-the-masquerade-vendetta/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29797

    Pascals Wertung:
  • Komplize gesucht! Pascal über Komplize gesucht!
    Review-Fazit zu „Komplize gesucht!“, einem witzigen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: n/a
    Verlag: Gmeiner Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Knizia und witzig passt erstmal nicht so zusammen, sollte man meinen. Der Mathematiker ist ja eher für fein durchdachte Knobeleien bekannt, aber hier hat er mal ein richtig nettes Partyspiel kreiert. Es gilt bei vorgegebenem Coup die vermeintlich passendsten Prominenten zu finden, die hierbei helfen könnten. Und wer die meisten Coup-Karten für sich beanspruchen konnte, gewinnt.

    Die Spieler entscheiden sich vor Spielbeginn für eine Anzahl an Coup-Karten (doppelseitige Karten, die eine kriminelle Situation beschreiben), um die dann gespielt wird. Für eine schnelle Partie mit 4 Spielern zum Beispiel 12 Karten.
    Rundenweise wird dann immer eine Coup-Karte aufgedeckt und die Spieler entscheiden sich für eine ihrer 4 Handkarten (alles Promis) und legen diese verdeckt aus. Der aktive Spieler nimmt alle Karten an sich, mischt diese und deckt sie dann auf. Nun bestimmt er einen Promi, den er sich so gar nicht für die aktuelle Situation vorstellen kann und wirft die Karte ab. Allerdings muss dies dabei auch begründet werden (Bsp.: „der/die hat nie im Leben Ahnung vom Safe-Knacken,…“). Anschliessend gibt sich der Spieler zu erkennen, dessen Promi gerade „entsorgt“ wurde und ist seinerseits nun an der Reihe, einen Promi auszuschliessen. Dies geht so lange weiter, bis nur noch eine prominente Karte ausliegt, welche damit diese Runde gewonnen hat. Der zugehörige Spieler erhält die ausliegende Coup-Karte und eine neue Runde beginnt, indem alle Spieler eine Karte nachziehen (man soll immer 4 Handkarten zur Verfügung haben) und die nächste Coup-Karte aufgedeckt wird, usw.

    Alles in allem ein sehr kommunikatives Spiel, denn die Begründungen, so denn sie halbwegs vollständig erfolgen *G*, sind nicht immer für jeden nachvollziehbar, da jeder eine andere Einstellung zu und Vorstellung von einem bestimmten Promi hat. So kann da schnell auch mal hitzig diskutiert werden („Wieso wirfst du Bruce Willis für einen Banküberfall ab?“, „Warum sollte Angela Merkel besser die Bodyguards ablenken können, als Taylor Swift????!“, u.v.a.)!
    Aber an sich macht es doch immer Spass und kann durchweg als kurzweilig bezeichnet werden. Interessant ist es natürlich dabei auch zu sehen, wer wie reagiert oder agiert^^.

    Ein schnelles, feines Party-Kartenspiel mit leichtem Zugang und langem Unterhaltungswert, bis man mal all die Coup-Karten durch hat.
    Die Altersempfehlung macht Sinn, da die Spieler schon etwas Gesellschaftserfahrung haben müssen, um zumindest die meisten im Spiel vorkommenen Personen zu kennen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.gmeiner-verlag.de/buecher/titel/komplize-gesucht.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29939

    Pascals Wertung:
  • Calico (dt.) Pascal über Calico (dt.)
    Review-Fazit zu „Calico“, einem knobeligen Legespiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Kevin Russ
    Illustration: Beth Sobel
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., jap., arab.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/283155/calico/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/calico-27038/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Bei „Calico“ gilt es einen schönen Quilt zu nähen und dazu Plättchen auf dem eigenen Quilt-Tableau so zu arrangieren, dass obendrein noch Aufgaben erfüllt werden können und möglichst bestimmte Farbgruppen und Muster berücksichtigt werden – für Extrapunkte und dem Anlocken von Katzen, die es sich dort dann gemütlich machen, ebenfalls für weitere Punkte.

    Abwechselnd legen die Spieler Runde für Runde Plättchen – aus einer offenen Auslage, die immer wieder blind via Stoffbeutel nachgefüllt wird – bei sich aus und gestalten so ihren Quilt. Dabei müssen (und sollten) sie darauf achten, beim Anlegen passende Muster zueinander zu sortieren, denn nur so lassen sich die vorgegebenen (und je nach Spielvarianz verschiedenen) Aufgaben lösen, um lohnend Punkte zu machen.
    Die Spieler sind sich dabei nicht im Weg, es spielt sich wie ein Multiplay-Solitär^^, aber beim Schnappen und Ziehen von Knöpfen, Katzen und Quilt-Teilen guckt schon jeder bei jedem mit und nach.
    Drei zuvor gewählte Katzen werden ausgelegt und zufällig mit je zwei Musterplättchen bedacht und immer, wenn man diese Muster in vorgegebener Stückzahl bei sich aneinandergereiht ausliegen hat, gesellt sich die entsprechende Katze zum eigenen Quilt und kuschelt sich ein. Gleiches gilt ähnlich für das Erlangen von Knöpfen für den Quilt, diese erhält man für X Plättchen einer Farbe.
    Das war es soweit und am Spielende werden die Punkte schön übersichtlich via Notizzettel erfasst und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    „Calico“ wirkt zunächst wie ein seichtes Legespiel, das man so nebenher spielen kann. Doch mitnichten, es muss fleissig gegrübelt werden, um den Aufgaben gerecht zu werden und auch ja alles im Blick zu behalten und den immer wieder neuen Plättchen eine passende Taktik angedeihen zu lassen. Schnell hat man sich sonst „verlegt“ und kann geplante Muster oder Farbansammlungen nicht mehr erfüllen. Konzentration ist angesagt! Dabei mag das sehr hübsche Spielmaterial auch gerne ablenken und bei den Farben und Mustern muss man auch aufpassen, um sich nicht zu „vergucken“^^.

    Die Qualität ist sehr gut gelungen, die Pappteile sind allesamt sehr stabil und wertig und die Anleitung sehr gut geschrieben.
    Die Kurzweil wird meist hochgehalten, wenn nicht durch Extremgrübler ausgebremst. Der Wiederspielreiz ist recht hoch, da jedes Spiel doch ziemlich anders verläuft, auch dank der verschiedenen Aufgaben. Das Glück spielt natürlich eine Rolle, denn wenn so gar kein brauchbares Plättchen in der Auslage auftauchen will, tut man sich schon schwer, den gedachten Plänen zu folgen, aber oft lässt sich durch Umstellen der Lege-Taktik doch etwas erreichen.
    Insgesamt liegt hier ein dolles wie tolles Spiel vor, das gerne den Spieltisch besucht!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/283155/calico
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/calico-27038/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29915

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