Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Detektivspiele-Fan
Pascal mag DetektivspieleAstronaut
Pascal mag Spiele, die im Weltraum spielen.Nikolaus 2018
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2018 gegeben. Ostereifinder 2014
Pascal hat mindestens ein Osterei gefunden.Punkteshop-Wächter
Pascal kontrolliert täglich den Punkteshop auf Neuheiten.Jäger der Nacht
Pascal mag Spiele mit schaurigem Thema.Rollenspiel-Fan
Pascal spielt gern Rollenspiele.Kriminell
Pascal mag Spiele, in denen es kriminell zugeht.3 Jahre Spielernetzwerk
Pascal war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Weltretter
Pascal mag Spiele, in denen die Welt vor ihrem Untergang bewahrt werden muss.Rotspieler
Pascal spielt gern mit RotSortierer
Pascal mag Spiele, bei denen etwas zugeordnet werden soll.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Pascal V. bewertete Spiele (1682 Stück):



Zeige Seite 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
  • Thunderbirds Pascal über Thunderbirds
    Review-Fazit zu „Thunderbirds“, einem kooperativen Weltenrettungsspiel mit Kult-Lizenz.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Matt Leacock
    Illustration: Graham Bleathman, Michal E. Cross, Shigeru Komatsuzaki und Andrew Law
    Verlag: Modiphius Entertainment
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/160610/thunderbirds/files
    engl.: http://www.mediafire.com/folder/fauugch44vrhn

    [Fazit]
    „5!..4!..3!..2!..1!..Thunderbirds Are Go!“ hiess es immer wieder in den 60ern, wenn die US-TV-Serie über die Bildschirme flammte! Eine derweil als kultig zu bezeichnende SciFi-Serie deren Protagonisten Holzpuppen waren und ganz im Stile der Augsburger Puppenkiste an Drähten durch die Studiolandschaften geführt wurden. Dazu gab es jede Woche äusserst spannende Abenteuer zu erleben und schnell wurden die Charaktere von den Kids (und erwachsenen Fans^^) lieb gewonnen, wenn diese wieder einmal die Welt gerettet haben!
    Nun gibt es endlich auch ein würdiges Brettspiel zur Lizenz und dieses bietet natürlich kooperative Kost, bei der die Spieler gemeinsam gegen das Böse kämpfen und natürlich ebenfalls am laufenden Band Katastrophen verhindern und die Welt retten.

    Doch dies ist nicht so leicht getan, wie gesagt, denn die bösen Machenschaften nehmen schnell überhand und so müssen sich die Spieler schon gut absprechen, um den permanent nachzuziehenden Katastrophenkarten erfolgreich entgegenwirken zu können. Planung und Kommunikation ist hier oberste Pflicht, aber auch etwas Glück gehört natürlich dazu. Und so wird es schon ein paar Partien dauern, bis sich auch die Spieler am Tisch euphorisch in einen Siegestaumel begeben können.

    Die Gestaltung wurde sehr schön an die Serie angepasst und der Fan erkennt sofort alles wieder, da werden auch manche spielnötige Anpassungen gerne übersehen bzw. hingenommen. Die Qualität der Spielkomponenten ist ebenfalls als sehr gut zu bezeichnen und so finden sich die Spieler schnell in der kultigen Atmosphäre wieder.

    Die Runden laufen allesamt gleich ab und meist zu schnell, denn man möchte natürlich immer mehr machen, als erlaubt ist und so gilt es eben durch gemeinsame Entscheidungen das beste aus den Zugmöglichkeiten heraus zu holen, wenn es z.B. gilt Charaktere und/oder Fahrzeuge in bestimmte Regionen der Erde zu bringen, oder zusätzliches Spezialgefährt („Maulwurfbohrer“, u.a.) zur Unterstützung abzuliefern. Dabei sind die Thunderbirds natürlich nicht auf die Erde beschränkt und fliegen mal schnell auch bis zum Merkur.
    Die gestellten Aufgaben, durch die ausliegenden Katastrophenkarten, sind recht vielseitig und dadurch abwechslungsreich und fordern die Spieler auf unterschiedlichem Niveau. Manchmal ist ein Plan der fiesen Schergen ruckzuck vereitelt, dann aber wieder kostet es richtig Nerven, alles und jeden zur richtigen Zeit an den richtigen Ort zu bringen. Neben dieser Vorausplanung (die Katastrophenkarten liegen in einer Reihe aus und können so von allen eingesehen werden, allerdings wandern die Karten nach und nach, bis zu einem Zielfeld, an dem die Spieler dann verloren hätten), gilt es auch erhaltene Belohnungen (Modifkatoren, u.a.) mit einzukalkulieren, denn oft wird verlangt derlei zu opfern und wehe, wenn dann nicht genügend vorrätig ist.

    Auch wenn hier gottseidank keine Uhr mitläuft, fühlt man sich als Spieler immer im Stress und muss gut aufpassen, nichts zu übersehen, denn durch die schöne Übersichtlichkeit ist man gerne geneigt, etwas „zu schnell“ zu spielen, um sich dann zu ärgern „ach menno, da war doch noch….“ *GG*. Auch hier gilt also mehr Augen sehen mehr und die Münder müssen sich dann dazu auch äussern^^.
    Neben den zwangsläufigen Aufträgen und kleineren Belohnungen, gibt es auch noch speziellere Belohnungskarten („F.A.B.“’s), die noch mal mehr Schwung in die Spielermöglichkeiten bringen, aber zugleich auch den Oberbösewicht seine Leiste voranschreiten lassen. Da gilt es dann also auch gut abzuwägen, welcher Zeitpunkt der Richtige ist.

    Alles in allem verliefen die Testpartien immer sehr spannend und kurzweilig und bis dann schliesslich die Erde wirklich erfolgreich gerettet und von den Bösewichten befreit wurde, vergingen immerhin 3 Partien. Aber danach war noch kein Ende in Sicht, denn alle hatten durchaus Lust noch mal zu spielen – ein sehr gutes Zeichen für ein gutes Spiel :)!

    Aktuell wird bei der Spieleschmiede ein Projekt gefördert, bei dem das Spiel ins Deutsche übersetzt werden soll, eine lohnende Sache für alle, die sich bei den doch reichhaltig vorhandenen Kartentexten mit Englisch etwas schwerer tun.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/160610/thunderbirds
    HP: http://www.modiphius.com/thunderbirds.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=21830

    Pascals Wertung:
  • Maeshowe - an Orkney Saga Pascal über Maeshowe - an Orkney Saga
    Review-Fazit zu „Maeshowe: an Orkney Saga“, einem .


    [Infos]
    für: 1-2 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-30min.
    Autor: Lee G. Broderick
    Illustration: Matthias Catrein und Lars Munck
    Verlag: Dragon Dawn Productions
    Anleitung: englisch, deutsch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., frz., span., ital., poln., holl., chin.: https://www.ddpgames.com/Maeshowe
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/322560/maeshowe-orkney-saga/files

    [Fazit]
    Ein oder zwei Spieler schlüpfen hier in die Rolle von gestrandeten Wikinger-Häuptlingen. Während eines furchtbaren Schneesturms gelangen sie an ein verlassenes, heruntergekommenes Gebäude und suchen verzweifelt Schutz vor dem tosenden Wetter. Ein Eingang scheint nicht ersichtlich und so klettern sie auf das Dach und schlagen mit ihren Schwertern mühsam ein Loch hinein und springen hinunter. Im Haus nun sind sie zwar vor dem Sturm sicher, aber schnell stellen sie fest, dass es kein Herauskommen gibt, da mögliche Ausgänge komplett verschüttet sind und das Dach unerreichbar hoch.
    Als der Sturm sich schliesslich beruhigt, springen nun die Spieler ein und versuchen das Geröll zu bergen, bevor der Hunger oder Wahnsinn sie übermannt und eventuell dahinrafft.

    Mit dem Maximal-Limit von 5 Handkarten wird das Spiel gestartet und in jedem Zug muss mindestens eine Karte ausgespielt und eine Karte abgeworfen werden! Dieser Mechanismus zwingt den aktiven Spieler zu mancher ungewollter Entscheidung. Denn das Kartenglück scheint hier der treibende Motor und so kommt es oft genug vor, dass wichtige Karten flöten gehen und lästige Karten nachgezogen werden. Am Ende des Zuges wird wieder auf 5 Karten nachgezogen.

    Das Ziel ist es die Geröllmarker auf dem Spieltableau zu entfernen. Dafür benötigt es vier aufeinanderfolgende „Durchgang graben“-Karten, es darf keine andere Karte dazwischen abgelegt sein! Dann darf ein Marker weggenommen werden – je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad liegen 3-7 Marker aus.

    Nun gibt es viele Karten, die helfen und solche die Schwierigkeiten bedeuten. Alle Karten haben Symbole abgebildet, die nach einer Partie gelernt sind und jederzeit nachgeschaut werden können, die Anleitung bietet eine praktische Übersicht hierfür.
    Um nicht zu verhungern, während der Grabungsarbeiten, fliegt immer mal wieder zufällig ein Vogel durch das Loch im Dach herein und mit einer solchen Karte kann man den Nahrungstracker auffüllen (max. 4). Mit einer speziellen „Essens“-Karte dann Nahrung verbrauchen, um wiederum den Lebenstracker aufzufrischen (max. 4). Fast jede Aktion kostet den Spieler einen Lebenspunkt, daher sollte man immer darauf hoffen, vielen Vögeln zu begegnen^^. Eine Raben-Karte z.B. gibt gleich 2 Lebenspunkte zurück – allein durch den Glauben an dieses Symbol Odins.
    Wird während des Grabens etwas glitzerndes entdeckt, lockt die Gier und der vermeintliche Schatz wird versucht herauszuholen, dies kostet extra Leben. Wenn es zu einem Einsturz kommt, wird ebenfalls Leben verloren.

    Je nachdem, ob eine Karte ausgespielt, also in der Reihe des Spielbreichs angelegt, oder abgeworfen wird, sind die Effekte unterschiedlich stark. Würde eine Schatzkarte z.B. gesammelt, also angelegt, kostet dies 2 Lebenspunkte, wird sie hingegen abgeworfen nur 1 Lebenspunkt. Daher gilt es genau abzuwägen, wie der Zustand des Gräbers ist und wie bald mögliche Ausgleichskarten gezogen bzw. ausgespielt werden könn(t)en.
    In der eingesperrten Einsamkeit nicht verrückt zu werden, ist auch ein Thema. Jedesmal wenn die Kartenhand nur aus gleichfarbigen Runen (links oben auf jeder Karte) besteht, tritt der Wahnsinn ein. Nun müssen alle Handkarten sowie der Ablagestapel in den Nachziehstapel gemischt und fünf neue Karten gezogen werden. Zudem wird ein Lebensmarker endgültig aus dem Spiel genommen, damit stehen nur noch die verbliebenen Marker als „Lebenspunkte“ zur Verfügung. Der Wahnsinn zerrt an der Lebenskraft!

    Gelingt es schlussendlich alle Geröllmarker zu entfernen, ist das Spiel augenblicklich gewonnen und die Wikinger befreit. Sind alle Lebenspunkte verloren, so ist dies auch das Spiel.

    Wer nun alle Schwierigkeitsgrade durch hat und nach Abwechslung sucht, nutzt die inkludierten Erweiterungskarten. Deren speziellen Fähigkeiten sorgen für viele weitere herausfordernde und abwechslungsreiche Partien.

    „Maeshowe“ wird anfänglich vielleicht unterschätzt, doch es macht nach kurzer Eingewöhnung mächtig Spaß! Als Solitär-Spiel funktioniert es genauso gut, wie im Koop-Modus zu zweit – hier legen beide Spieler an die selbe Reihe an, haben aber eigene Ablagestapel und wenn ein Spieler nicht mehr in der Lage ist Karten auszuspielen, ohne zu sterben, haben beide verloren – und ist dabei auch gleich spannend und fordernd. Die zusätzlichen Karten sollten nach und nach eingebaut werden, da sie doch sehr balance-entscheidend sein können und Neulinge auf jeden Fall stressen werden.
    Gefühlt ist man durchgehend vom Glück abhängig, doch das täuscht, denn mit entsprechender Taktik kann vorausschauend so manches Missgeschick kompensiert werden.

    Rundum also ein gelungenes, kleines Kartenspiel mit düsterer Optik und Thematik und gut geöltem Spielmotor.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/322560/maeshowe-orkney-saga
    HP: https://www.ddpgames.com/Maeshowe
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31296

    Pascals Wertung:
  • Master of Orion (engl.) Pascal über Master of Orion (engl.)
    Review-Fazit zu „Master of Orion: The Boardgame“, einer Brett-/Kartenspielvariante des berühmten PC-Klassikers.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autoren: Ekaterina Gorn und Igor Sklyuev
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Hobbyworld
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/193322/master-orion-board-game/files
    engl., poln.: http://international.hobbyworld.ru/master-of-orion

    [Fazit]
    Die Brettspielvariante zu einem der großartigsten 4X-Spiele für den PC hält sich angenehm nah an der Spielmechanik und bringt die Atmosphäre prinzipiell sehr schön herüber.
    In erster Linie findet hier ein Kartenmanagement statt mit viel Optimierungstaktik, fein verpackt in toll gezeichneten Karten und zugänglich erklärtem Regelwerk – zwangsläufig beschnitten gegenüber dem meisterlichen Vorbild (MoO und das ungeschlagene MoO 2^^), aber so gerade auch für Neulinge, Interessierte und Geschichtsforscher *G* bestens geeignet.
    Jeder Spieler sucht sich eine Alien-Rasse (oder die Menschen) aus und vertritt diese per Spielertableau, inkl. spezifischen Vor- und Nachteilen. Die Karten sind für alle gleich zugänglich und werden nach und nach vor den Spielern als „Systeme“ (bis zu 4 à 5 Karten) ausgelegt. Auf die Art erhalten die Spieler dann auch immer ihre Ressourcen (rechte obere Ecke der Karten), auch wenn pro System weitere Karten (gestaffelt) angelegt werden – allerdings zählt nur der evtl. vorhandene Effekt der zuvorderst liegenden Karte als aktiv!
    Die Anzahl der vorhandenen Ressourcen ist dann auch ausschlaggebend für die Aktionsanzahl pro Runde per Spieler, denn je mehr Ressourcen, desto mehr Aktionswürfel stehen zum Einsatz zur Verfügung (workerplacement-like), allerdings wird dies durch Boni oder Mali ausgeglichen, z.B. durch Kartenziehen oder ein Absinken der Moral. Die Moral des eigenen Volkes ist wichtig, da manche Karten nur ab einem bestimmten Wert überhaupt nutzbar sind und zum anderen verliert, wessen Moral auf 0 sinkt.

    Als Aktionen stehen neben dem Handeln und Forschen, noch u.a. Angreifen, Berater anheuern und Konstrukte bauen (Karten auslegen) zur Verfügung und diese bringen allerhand tolle Gebäude, Objekte und Schiffe ins Spiel, allesamt mit reichlich Effekten-Abwechslung. Der Schwerpunkt liegt halt auf den Karten und das Ziel ist die meisten Punkte zu generieren.

    An die Komplexität der Computerspielreihe kommt das Spiel hier nicht heran, aber es fängt die Nostalgie und Spielprinzipien ein und macht auch ohne die Vorkenntnisse grossen Spass.
    Es überzeugt eben durch den verhältnismäßig leichten Zugang, der motivierenden Abwechslung durch die vielen unterschiedlich, und auch in Kombination, nutzbaren Karten, die feine Optik und der durchdachten Mechanik. Wer sich für SciFi-Spiele interessiert, Kartenoptimierungen nicht meidet und sich bereitwillig mit der Optionsvielfalt auseiandersetzt, wird hier begeistert am Tisch sitzen und gerne mehrere Partien spielen. Alle anderen, neugierig genug, probieren es einfach mal aus und lassen sich dann überzeugen :)!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/193322/master-orion-board-game
    HP: http://international.hobbyworld.ru/master-of-orion
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=26350

    Pascals Wertung:
  • Das Buch der Riten Pascal über Das Buch der Riten
    Review-Fazit zu „Book of Rituals“, einem Rätselbuch.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 240-540min.
    Autoren: Jakub Caban und Bartosz Idzikowski
    Illustration: Magdalena Klepacz
    Verlag: Board&Dice
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Aus der Reihe der „Escape Tales“ bringt der Verlag ein schickes Puzzle- und Rätselbuch heraus, das Kenner der Spiele gleich in seinen Bann ziehen wird und sie mit vielen Anleihen und Hinweisen zum Spieluniversum beschenkt.

    „Das Buch bietet Seite für Seite nett gemachte Rätsel, die sich mit den Elementen der Natur befassen. Dank der Aufmachung der Seiten mit Grafiken findet man beim genauen Hinsehen und Analysieren die jeweilig gesuchten Elementnamen oder Codes, die man benötigt, um die Aufgaben zu erfüllen. Es ist nicht unbedingt erforderlich ein Rätsel nach dem anderen zu lösen. Man kann durchaus auch mal eines überspringen, wenn einem dieses zu schwer erscheint. Vielleicht ergibt sich ja aus den Lösungen der nächsten Rätsel noch ein Anhaltspunkt zu diesem. Die Ergebnisse werden in eine Liste eingetragen, die im Buch mit angebracht ist.

    Als Hilfestellung gibt es eine App zum Spiel. Diese muss jedoch sprachlich mit der Version des Buches übereinstimmen, da die jeweiligen Lösungen sprachrelevant unterschiedlich sind. In dieser App erhält man Hilfestellungen zu den Rätseln, die zur Lösung beitragen.

    Ich selbst fand das Buch recht angenehm. Die Rätsel darin sind nicht immer die einfachsten, aber auch nicht allzu schwer.

    Anmerkung: Die Symbolik im Buch ist in sich stimmig mit dem Escape Adventskalender. Es wird die selbe Symbolik verwendet.“
    {Chris}


    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/348425/book-rituals
    HP: https://boardanddice.com/product/the-book-of-rituals/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31207

    Pascals Wertung:
  • Wonder Book Pascal über Wonder Book
    Review-Fazit zu „Wonder Book“, einem Familien-3D-Abenteuerspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Martino Chiacchiera und Michele Piccolini
    Illustration: Dario Cestaro und Miguel Coimbra
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://abacusspiele.de/produkt/wonder-book/

    [Fazit]
    In den Rollen der Teenager Tina, Sid, Lara und Ken schlüpfen die Spieler in ein wundersames Buch und erleben allerhand Abenteuer.

    Nachdem sich jeder mit seinem Helden und dessen unterschiedlichen Fähigkeiten vertraut gemacht hat, gilt es die Gegend zu erforschen und da stösst die Heldengruppe erst einmal auf ein Verlies – der Rückseite des Buchs.
    In diesem machen sie erste Bekanntschaft mit den bösen Wyrms, hordenhaft auftretende Gruselgestalten mit fletschenden Zähnen, die nichts Gutes wollen. Nach einigen Würfel-Kämpfen und herumstöbernden Rätsellösungen – meist Interaktion mit ausliegenden Karten – geht es dann immer weiter in die Welt von Oniria. Einer fantastischen Welt, geleitet von Drachen, denen dringend gegen das Böse geholfen werden muss. Immmer mehr von den Wyrm-Monstern streben danach alles zu vernichten und den Helden an den Kragen zu wollen und auch die oberfiesen Mega-Bösewichte lassen nicht lange auf sich warten. Die Rätsel des Traumbaumes, der Drachen, der Welt Oniria und vieles mehr gilt es nach und nach zu erkunden.

    Dazu ist das Spiel in 6 Kapitel unterteilt, welche man mit Hilfe von vorsortieren Spielkarten durchlebt. Aufgaben und Rätsel sind zu lösen und immer wieder stehen Kämpfe an. Das Aufregende dabei sind aber die Entdeckungen, die allmählich gemacht werden. Denn das Popup-Buch weiß mit vielen versteckten Aufstellern zu überraschen. Diese wurden auch sehr geschickt in die Story und die Spielmechanik mit eingebaut. So gibt es solche, auf denen die Heldenfiguren stehen können und je nach Einsatz bzw. Bewegung herunterpurzeln oder im Weg weiter voranschreiten können.
    Mit Hilfe der Story-Karten wird dies alles wunderbar untermalt und die grafische Gestaltung sämtlichen Spielmaterials und ja, dem Buch selbst, transportiert eine unheimlich tolle Abenteuer-Atmosphäre. Das finden nicht nur die jüngeren Mitspieler toll!

    Die Designer haben sich sichtlich Mühe gegeben, denn die Pop-Ups funktionieren allesamt tadellos und manche sind sogar recht gut versteckt. Damit auch der findigste Spieler nicht voreilig alles aufdeckt, müssen sich alle strikt an die Kartenvorgaben halten. So wird die Geschichte gesteuert und die Überraschungen kommen zur rechten Zeit ans Tageslicht…nicht früher^^!

    Das klappt alles sehr schön und sieht wie erwähnt toll aus. Der Spielverlauf ist dabei meist kurzweilig, nur manche Kämpfe hindern das spielspaßige Vorankommen gelegentlich und wirken teils etwas als Hemmschuh…um die gesamte Spielzeit aufzuplustern. Dazu kommen gelegentliche Ungereimtheiten bei den Regelauffasungen und Aufgabenstellungen – es gibt gerade bei Kämpfen Situationen, dass die Spieler in einen ewigen Kreislauf geraten können, wenn z.B. Fallen/Hinterhalte nicht „realitätsnah“ ausgelöst werden können/dürfen, da die Reihenfolgen genau zu beachten sind. Da gilt es dann spielinhaltsgemäß etwas Hausregelfantasie wirken zu lassen, damit es ungestört weitergeht.
    Da es sich hier ja aber eh um feinste Fantasy-Kost handelt, muss das nicht stören, wenn die Spieler selbst auch etwas kreativ werden^^.

    Um nicht zu sehr auf die Inhalte und einzelne Kapitel einzugehen, soll hier dann auch nicht mehr verraten werden, damit geneigte Spieler sich nicht zu viele Spoiler einfangen (siehe auch bei den Fotos unten!).

    Rundum ist den Autoren hier ein tolles Projekt gelungen, das ein wahrer Hingucker geworden ist und außerdem mit einer schönen (Spiel-)Geschichte und wertigen Spielkomponenten zu überzeugen weiß! Schicke Pop-Up-Mechaniken und ein spannender Spielverlauf fesseln durch die 6 Kapitel hinweg – vorzugsweise, aber nicht zwingend, mit der selben Spielgruppe. Das diese alte Mechanik nochmal neu aufpoppt^^, ist schön und zeigt den Jüngeren alternative Spielbrettdimensionen auf. Etwas schade ist, neben den oben erwähnten Wiederholungsgefahren und natürlich der Tatsache, dass der Wiederspielwert eher gering ist, wenn man einmal „durch“ ist, dass die Auseinandersetzungen via Würfel stark (50:50) glücksabhängig ist, die Gegner aber immer 100% Erfolg feiern. Nimmt man sich dies nicht zu sehr zu Herzen, bleibt aber ein dolles Spielerlebnis. Hier gibt es von uns zudem auch eine Auszeichnung für die grafische Gestaltung!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/340237/wonder-book
    HP: https://abacusspiele.de/produkt/wonder-book/
    Ausgepackt: n/a

    !VORSICHT! SPOILERGEFAHR!
    [Galerie: 30 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=31171

    Pascals Wertung:
  • Arche Nova Pascal über Arche Nova
    Review-Fazit zu „Arche Nova“, einem Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-150min.
    Autor: Mathias Wigge
    Illustration: Loïc Billiau, Dennis Lohausen und Steffen Bieker
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/342942/ark-nova/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/arche_nova.php?show=dwl

    [Fazit]
    „Arche Nova“ ist ein äusserst gelungenes Konglomerat verschiedener Spielmechaniken und fordert von den Spielern genaue Planung und Übersicht. Dabei gilt es einen Zoo wirtschaftlich und attraktiv zu halten und darüber hinaus auch an Artenschutzprogrammen teilzuhaben. Dabei möchten die Spieler immer mehr machen, als möglich ist…eine teils knifflige Herausforderung bei eingeschränkter Aktionszahl. Wer im Wettstreit um die höchste Punktzahl in Relation von Attraktivität und Artenschutzboni die Nase vorne haben wird, kann bis zum Spielende spannend bleiben.

    Jeder Spieler hat einen eigenen Zooplan vor sich liegen auf welchem Gehegeplättchen tetris-like abgelegt werden. Dabei wollen die Bedingungen für die einziehenden Tiere beachtet (nahe an Wasser oder Felsen) und vorzugsweise zugleich auch eventuelle Boni abgegriffen werden. Unterhalb des Plans werden die 5 Aktionskarten abgelegt, mit deren Hilfe die Spieler ihren Zoo steuern. Hierbei wird die jeweilige Stärke, die per Plan jeder Karte zugewiesen wird, bei der Aktionsnutzung berücksichtigt. Je höher der Stärkewert, desto wertiger wird die Aktion und damit deren Möglichkeiten, z.B. mehr Tiere anschaffen oder mehr Gehege bauen. Der Clou hier ist, dass jede genutzte Karte immer auf das erste Feld (Stärke 1) gelegt wird und die anderen Karten entsprechend aufrücken. So kann gesteuert werden, wann welche Karte in welchem Stärkebereich ausliegt – natürlich mit eventuellen Abstrichen, wenn dafür mal eine andere, an sich benötigte Aktion mit Stärke X, verschoben werden muss.

    Den eigentlichen, auf jeden Fall im optischen Sinne, Kern bilden dann die über 200 Tier- und Sponsorenkarten. Erstere sind in einer fantastischen Vielzahl und Abwechslung vorhanden und zweitere in begrenzterer Stückzahl, aber dafür mit eigenen, meist anhaltenden, Effekten für den Spielverlauf. Ein Zoo benötigt Tiere, ganz klar und so steigt der Attraktivitätswert i.d.R. mit jedem neuen Tier. Es können aber auch über die Artenschutztafel Tiere wieder ausgewildert werden. Dies bringt dort reichlich Extra-Punkte, schmälert aber natürlich wieder die Attraktivität des Zoos.
    Die Karten sind klasse gestaltet, neben den unheimlich hübschen Fotos gibt es alle nötigen Informationen und Attribute in nachvollziehbarer (ok, in den ersten Partien schaut man noch ab und zu auf der DIN A4 – Übersicht nach) Ikonografie und/oder kurzen Textpassagen. Da findet sich dann das Herkunftsland wieder, die Tierrassen-Zugehörigkeit (hie und da der Einfachheit halber dezent angepasst), die bevorzugte Landschaft, Punkte und Kosten, benötigter Platz in einem Gehege sowie evtl. Effekte und Vorbedingungen.
    Viele Karten bedingen sich gegenseitig. So müssen für manche Tiere eine bestimmte Anzahl an Symbolen (z.B. dreimal Kontinent Asien auf schon im eigenen Zoo anliegenden Karten) im Zoo vertreten sein, damit diese sich wohlfühlen bzw. sich überhaupt ansiedeln lassen.
    Dann gibt es da noch besondere Tiergehege, die manches Tier lieber bewohnt. Dafür gibt es auch besondere Lege-Plättchen und um diese auf dem Zooplan unterbringen zu können, bedarf es auch oft der Erfüllung besonderer Vorgaben. Dies kann sich aber lohnen, denn oft wird in diesen spezielleren Gehegen (z.B. das Reptilienhaus) weniger Platz benötigt und so können mehr Tierkarten im eigenen Zoo ausgelegt werden. Die Tierkarten kommen i.d.R. durch die zugehörige Aktion von der offenen Auslage oder dem hohen^^ Nachziehstapel zum Spieler.

    Die Plättchenlegerei wird überdies mit Kiosken und Pavillons bereichert, welche zusätzliches Einkommen und Punkte bescheren.
    Das Einkommen wird immer dann ausgeschüttet, wenn eine Pause ausgelöst wird. Der Pausenmarker rückt auf einer eigenen Leiste vor, wenn bestimmte Aktionen genutzt werden („Karten-Aktion“) und sobald er sein Zielfeld erreicht, wird eine kurze Wertungspause eingelegt. Während dieser wird neben bestimmten Wertungsmechanismen und (Karten-)Aufräumarbeiten vor allem ein Einkommen ausgezahlt, welches sich nach dem Fortschritt auf der Attraktivitätsleiste richtet – je mehr „Punkte“, desto mehr Geld gibt es. Und das so verdiente Geld ist dringend nötig! Denn genauso wie es immer viel zu wenige Möglichkeiten gibt, seine ganzen Aktionspläne pro Zug auszuführen, ist Geld meist Mangelware. Tieranschaffungen kosten Geld, genauso wie der Bau von Gehegen. Sponsorenkarten richten sich, gottseidank, nur nach dem aktuellen Stärkewert der Aktion….sonst wäre der Name ja auch ad absurdum geführt^^.

    Das zuvor erwähnte Artenschutzprogramm kommt auf einer eigenen Spieltafel unter und bietet, via „Verband“s-Aktion, diverse Möglichkeiten dort zu punkten und so den zugehörigen Punktemarker vorzurücken. Dies ist dringend nötig, denn das Spiel endet, wenn sich die beiden Punktemarker (Attraktion & Artenschutz) überschneiden und dann gewinnt, wer hier eben die beste Differenz zwischen den beiden Leisten aufweisen kann!
    Dazu bietet der Artenschutz Möglichkeiten mit Partnerzoos in Kontakt zu treten und dies mit einem entsprechenden Plättchen auf der Zootafel zu bekunden (fortan kosten Tiere aus der Region 3 weniger), mit Universitäten zusammen zu arbeiten (entsprechende Plättchen geben Boni z.B. in der Forschung), es können dort auch weitere Verbandsmitarbeiter angeworben werden, so dass dem Spieler hier mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen und vor allem kann man durch den Hort einer bestimmten Anzahl und Art Tiere Extra-Punkte sammeln.
    Später steht auch noch eine Spendenmöglichkeit zur Wahl: Geld gegen Punkte. Doch dazu muss die entsprechende Aktionskarte erst aufgewertet werden.

    Die eigenen Aktionskarten können an vier Stellen des Spiels (z.B. durch Erreichen bestimmter Ruf-Punktzahlen) aufgewertet werden – insgesamt sind nur 4 von 5 Karten verbesserungsfähig, dies sorgt u.U. auch noch einmal für besondere Überlegungen. Dies kostet nichts und die Karte wird einfach umgedreht. Ab sofort stehen dann die gleichen Aktionsmöglichkeiten in deutlich verstärkter Form zur Verfügung.

    So vergeht Runde um Runde, bei im Schnitt 2-3 Stunden Spielzeit, in der jeder immer fleissig und möglichst geschickt seine Pläne umzusetzen sucht. Interaktion gibt es dabei kaum, da jeder auf seiner Zootafel plant und wirtschaftet, mal vom Wegschnappen ausliegender Karten oder den besonderen Fähigkeiten mancher Tiere (z.B. sorgt das Gift mancher Schlange für das temporäre Zwangsausspielen von Aktionskarten) abgesehen. Aber das ist ok, es ist technisch gesehen ein Multiplayer-Solitärspiel, aber man schaut immer gerne bei den anderen zu, allein schon um die vielen schicken Karten kennen zu lernen – und bis man die alle im Spiel aktiv gesehen hat, vergehen einige Partien! Die eigene Planung sollte aber taktisch nicht versumpfen, da man sonst zur Grübelbremse werden kann, somit bitte gerne die Ideen während der Mitspielerzüge eruieren :)!

    Rundum wusste „Arche Nova“ bisher in diversen Partien mit verschiedener Spielerbesetzung (Experten und Gelegenheitsspieler) durch die Bank weg zu überzeugen und wird noch viele weitere Mal seinen Weg auf den Spieltisch finden. Die vielen Möglichkeiten seine Pläne voranzutreiben und in jeder Partie gänzlich anders „an die Sache“ herangehen zu können sorgt für einen großen Wiederspielreiz und mit dem tollen Spielmaterial zudem für die entsprechende Motivation. Die Übersicht zu behalten, bei den vielen (Punkte-)Leisten und Aktionsbereichen, ist sicherlich für nicht so versierte Spieler eine Herausforderung, aber mit Geduld und einem sorgsamen Erklärbären funktioniert dies auch gut.
    Dem Autor gelang hier ein ausgezeichnetes Konzept, wenn auch keine Spielmechanik-Innovation, die von uns sogleich ausgezeichnet wurde!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/342942/ark-nova
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/arche_nova.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 21 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30848


    Pascals Wertung:
  • Stichtag Pascal über Stichtag
    Review-Fazit zu „Stichtag“, einem flotten, ganzjährigen Stichspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Inka Brand, Markus Brand und Emely Brand
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/stichtag-27047/index.html

    [Fazit]
    Ein Spiel für jeden Tag im Jahr und darüber hinaus? Das geht mit „Stichtag“.
    Spiele mit sich ändernden Regeln oder z.B. 504 Varianten gibt es schon einige, aber dies hier ist schnell und simpel aufgebaut und verwaltet und lädt immer wieder zu raschen Runden ein. Insbesondere durch den Kalender-Mechanismus, mit dem man sich besondere Tage herbeispielen kann oder gar Fantasie-Tage erschafft (33. Januar?!).

    Generell spielt sich eine Partie über 3 Runden und wer die meisten Stiche macht, gewinnt. Rot ist in der Regel Trumpf und es wird reihum gespielt.
    Dies kann und wird sich jedoch mit jedem Tag, den man am Kalender einstellt, ändern. Jedes Kalenderblatt (die erste Ziffer hat natürlich nur 4 Blätter mit 0, 1, 2, 3) gibt eigene Regeln vor, die im Spiel umgesetzt werden sollen. Zudem können sich diese auch kombinieren (1. und 2. Kalenderziffernblatt und der Monat), meist aber sind es einfach drei zu beachtende Bedingungen, inkl. möglichen Besonderheiten, die im sogenannten Jahrbuch nachzulesen sind. Die Spielkarten sind von 0-11 in 6 Farben durchnummeriert und weisen einige Symbole am unteren Rand auf, die aber nur bei bestimmten Regelvorgaben zu beachten sind; zusätzlich gibt es diverse Sonderkarten für speziellere Regeln.

    Die Kalenderregeln geben prinzipiell immer vor: Kalenderblatt 1 – wer gewinnt wann, Kalenderblatt 2 – Spielregel(änderungen), Kalenderblatt 3 – mögliche Sonderregeln.

    Als Stichspiel wird auch hier reihum eine Karte in der selben Farbe abgelegt, wie der Startspieler ausgespielt hat („bedienen“) oder getrumpft, wenn eine Karte in der Trumpffarbe (normalerweise rot) ausgespielt wird, da keine passende Farbkarte auf der Hand ist („stechen“) oder eine beliebige nicht-Trumpfkarte abgeworfen, wenn nicht bedient oder getrumpft werden kann. Die diversen Sonderregeln können dies modifizieren, so kann sich die Trumpffarbe im Spiel fortlaufend ändern oder es ist nicht das Ziel viele „Stiche“ zu machen, um viele Punkte aufgeschrieben zu bekommen, sondern möglichst wenig „Stiche“, u.v.a.

    Die vorhandenen Regelmodifikationen, Sonderregeln und Extra-Karten sind sehr umfangreich und vielfältig, auch wenn sich manches gleich anfühlt. Aber man kommt so auf sehr viele Kombinationen und damit Abwechslung und zu einem gewissen Wiederspielreiz. Witzig ist es allemal, ein Wunschdatum einzustellen und dann nach dessen Regeln zu spielen.
    Es bleibt jedoch ein Stichspiel und damit ein relativ simples Kartenspiel. Das ist aber ja auch in Ordnung und es gibt genügend Fans des Genres und auch sonstige Spielefans werden hier einige Partien lang ihren Spaß haben. Und um es immer mal wieder zu einem besonderen Datum hervorzuholen ist es bestens geeignet :)!

    Kein Innovationsbrocken, aber durchaus ein schickes Spiel für „immer mal wieder“, ein dolles Geschenk und gut geeignet für ein breites Spielepublikum.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/342545/stichtag
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/stichtag-27047/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30837

    Pascals Wertung:
  • Destinies Pascal über Destinies
    Review-Fazit zu „Destinies“, einem APP-gesteuerten Abenteuerspiel.

    [Infos]
    für: 1-3 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-150min.
    Autoren: Michał Gołębiowski und Filip Miłuński
    Illustration: Karolina Jędrzejak, Magdalena Leszczyńska und Irek Zielinski
    Verlag: Grimspire
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/285192/destinies/files

    [Fazit]
    Düster, mittelalterlich, teils gruselig, auf jeden Fall spannend und quasi semi-kooperativ kommt mit „Destinies“ ein Abenteuerspiel ins Haus, das, in verschiedenen Szenarien per APP-Erzählung, auch einen gesunden Wettstreit fördert. Es gilt das eigene Schicksal zu erfüllen, aber auf dem Weg dorthin müssen sich die Spieler nicht mit böswilligen Absichten untereinander abgeben. Ein Monster hier, ein Rätsel da, wenn das jemand anders erledigt ist es auch ok, nur wenn zwei die gleichen Aufgaben haben, kommt es natürlich zu Überschneidungen und zu einem möglichen Wettrennen, wer zuerst Gegenstand X erhält oder Person Y überzeugt oder Monster Z erschlägt.
    Es wird also nicht wirklich gegeneinander gespielt, aber am Ende gewinnt, wer zuerst seine anfänglichen Spiel-Vorgaben erfüllt!

    Die Szenarien sind allesamt in Geschichten verpackt, die von der kostenlosen und zwingend nötigen APP erzählt werden. Dabei gibt es teilweise auch eine Vertonung zu hören, aber meist muss reichlich Text selbst (vor-)gelesen werden. Innerhalb der Geschichten gibt es dann viele kleinere Nebenstränge und Ereignisse, die die Spieler erleben und erfüllen können. Dabei gilt es auch abzuwägen, ob man lieber böse oder gut agieren möchte. Wenn z.B. einem alten Mann im Wald geholfen wird, nach Hause zu kommen, könnte er sich als Heiler entpuppen und später helfen. Überlässt man ihn seinem Schicksal oder raubt ihn gar aus, wird er nicht so froh sein, aber vielleicht erhält man dann einen dringend benötigten Gegenstand.

    Die jeweilige Hauptgeschichte erleben alle Spieler gemeinsam, aber sie passt sich i.d.R. dezent an die jeweiligen Spielercharaktere an, da diese ja unterschiedliche Schicksale (Aufgaben) zu bewältigen haben und „ihre“ Texte anders lesen. Die APP ist hierbei von den QR-Codes auf allen Karten abhängig, welche bei Bedarf immer gescannt werden können und so der APP mitteilen, was gerade geschieht bzw. geschehen soll(te). Die Spielwelt wird durch Landschaftsplättchen dargestellt und die Charaktere durch Miniaturen – und das ist hier sehr wörtlich gemeint, die Figuren sind wirklich extrem klein!
    Von einem Startort ausgehend wird die Gegend drumherum nach und nach erkundet und durch die APP wird vorgegeben, welche Landschaftsplättchen aus- bzw. angelegt werden sollen. Die Landschaft wird in der APP gespiegelt und dort sind dann auch Markierungen von besonderen Orten versehen, die durch Anklicken besucht werden. Hier gibt es dann weitere Geschichtsteile zu lesen, Informationen abzurufen, Gegenstände zu kaufen, Monster zu bekämpfen, usw.

    Neben den vorgefertigten Szenarien und diversen Erweiterungen zum Nachspielen, kann der geneigte Spieler auch per Editor eigene Szenarien entwickeln.

    Glücksbetont spielt es sich, da sogenannte Erfolge immer durch Würfelwurf entschieden werden – wobei hier u.U. durch Gegenstände Boni hinzukommen können. Das Ergebnis, gemessen an den eigenen Attributen, wird in der APP eingetragen und diese verfährt dann mit dem Geschehen weiter. Meist sollten mind. 3-4 Erfolge eingetragen werden, um voran zu kommen, gelegentlich, je nach Geschichtsstrang, reicht aber auch schon ein einzelner Erfolg, um eine Belohnung zu erhalten.

    Das Spiel verläuft so auf meist unterhaltsame Weise i.d.R. um die zwei Stunden pro Szenario. Dabei geben die Texte schon immer eine atmosphärische Stimmung wieder und man kann sich gut in das Geschehen einfühlen. Auch die vielen Interaktionen mit den Charakteren in der Spielwelt addiert sich hier zum stimmungsvollen Gefühl.

    Auf Dauer kann es jedoch dazu kommen, dass viele Texte nicht mehr in ihrer Gänze zu Ende gelesen werden, da man eigentlich nur noch auf der Ergebnis erpicht ist und so nach einem Satz schon weiterklickt, um zu erfahren, was passiert. Dies stellt sich oft so im letzten Drittel eines Szenarios ein, da sich die Spielzeit allmählich hingezogen fühlt und bei drei Spielern z.B. das ewige Vorlesen ermüdet. Auch ist der Ablauf gelegentlich unklar bis zufällig. Es kommt vor, dass die Aufgaben wie ein Selbstläufer eine nach der anderen simpel zu lösen sind (inkl. entsprechendem Würfelglück) und dann wieder weiß man gar nicht wohin und was tun, trotz der vielen, geführten Interviews mit Nichtspieler-Charaktere bzgl. des eigenen Schicksals. Dies kann fordernd-motivierend sein, weil man das Rätsel des Vorankommens lösen will, aber öfters kam es auch nur glücklich vor, weil genau die eine Kleinigkeit übersehen wurde und deswegen drehte man sich nur im Kreis.
    Im Solitär-Modus ist dies ganz anders, da kann man (mit evtl. Pausen) drauf losspielen, für sich alles lesen und niemand bremst oder kommt einem in den Weg. Da kann man dann ein Szenario, wie ein spannendes Buch geniessen.

    „Destinies“ ist dabei an sich ein schickes Spiel – abgesehen von den Plastikfiguren, die sind eher peinlich – und macht Spaß. Es hängt etwas mit der Spielbesetzung zusammen und den Szenario-Charakteren und deren Aufgaben versus Fortuna. Gut unterhalten wird man auf breiter Basis auf jeden Fall, aber für den gewissen Extra-Kick fehlt es hie und da noch etwas. Die vielen Erweiterungen können da vielleicht Abhilfe schaffen und das Spiel noch zusätzlich aufwerten. Die APP selbst ist bisher fehlerfrei und das System funktioniert gut mit einem „Brettspiel“. Mehr Vertonung wäre erfreulich!
    Wer also auf Lesestoff, Abenteuer und einer relativ intuitiven APP-Steuerung steht, sollte „Destinies“ schon auf jeden Fall ausprobieren!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/285192/destinies
    HP: https://www.b-rex-entertainment.com/index.php?cmd=showArticle&aid=1025901
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 23 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30826

    Pascals Wertung:
  • D-Day Dice 2nd Edition (de) Pascal über D-Day Dice 2nd Edition (de)
    Review-Fazit zu „D-Day Dice (Second Edition)“, einem kooperativen Kriegsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Emmanuel Aquin
    Illustration: Dominik Kasprzycki
    Verlag: Giant Roc
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., ital., ung.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/233208/d-day-dice-second-edition/files

    [Fazit]
    Ein Spiel zum berühmt-furchtbaren D-Day (6.6.1944) des 2. Weltkriegs, die Landung der Allierten an der französischen Küste der Normandie, um die deutsche Besetzungsmacht zu vernichten. Eine grausame Massenschlacht, oft verfilmt und auch schon Spielthema gewesen, nun als Würfelspiel mit dezent leichterem Zugang, als bei einem CoSim, welches bei dem Thema sonst eher die Spielmechanik-Wahl wäre.
    Symbolisch treten die Spieler hier gegen einen der Bunker am Strand an und müssen sich diesem immer weiter nähern und schliesslich ausheben. Auf dem kurzen Weg müssen sie in Deckung gehen, um dem unentwegten Maschinengewehrfeuer zu entgehen, Ausrüstungsteile bergen, Minen räumen und sich gut untereinander absprechen, um erfolgreich – vielleicht auch auf verschiedenen Wegen – lebend zum Bunker zu gelangen.

    Am Zug wirft ein Spieler seine 6 Würfel und legt zwei zur Seite, danach wird noch zweimal gewürfelt und somit das Endergebnis festgelegt. Je nach Würfelsymbolen erhält der Spieler dann zusätzliche Soldaten (makabererweise benötigt es hier viel „Kanonenfutter“), Auszeichnungen (zur Erhöhung des Mutes, der nötig ist, um überhaupt vorzurücken), Spezialisten (z.B. ein Sanitäter, zum Heilen von Soldaten, oder ein Scharfschütze, der das Manipulieren von Würfeln erlaubt, u.a.) und/oder Ausrüstungsteile (in Punktform, um Waffen, etc. kaufen zu können). Werden „Totenköpfe“ gewürfelt, annullieren diese andere Symbole!
    Je nach zuvor gewähltem Land (USA, England, Kanada, Frankreich), das der Spieler vertritt, gibt es auch noch verschiedene Sondereffekte für bestimmte Würfelkombinationen. Diese gestatten dann das Anwerben weiterer Soldaten, o.ä.

    Das Vorrücken geschieht sektorenweise (Feld um Feld pro Zeile/Reihe nach oben Richtung Bunker) und man darf sich in einem Sektor maximal 3 Runden lang aufhalten, dann ist man gezwungen sich zu bewegen. Bis dahin sollte man also genügend Mut zusammengewürfelt haben, sonst verliert man, wenn man sich nicht vorwärts „traut“.
    Beim Betreten eines neuen Feldes gilt immer zu beachten, welche möglichen Ereignisse dort ausgelöst werden können. Vom Sperrfeuer oder Minen überrascht, kann den anrückenden Soldaten alles mögliche widerfahren und meist bleiben einige auf der Strecke. Manche Sektoren können nur mit Hilfe von Spezialisten überhaupt betreten werden und Engstellen, an denen nur ein Trupp (ein Spieler) entlangkriechen darf, erschweren das Vorankommen ebenfalls. Zudem wird für den Gegner immer gewürfelt, wieviele eigene Soldaten beim jeweiligen Vorrücken verloren gehen – hat ein Spieler keine Soldaten mehr, hat er verloren!

    Schliesslich am Bunker angekommen, muss dort jeder Spieler mindestens eine Runde überstehen, um endlich das Szenario zu gewinnen.

    12 Szenarien unterschiedlichen Schwierigkeitgrades sowie eine Solitär-Option bringt das Grundspiel mit sich. Die Szenarien spielen dabei nicht alle ausschliesslich am Strand, sondern gestatten den Spielern auch ein weiteres Voranschreiten, die Dünen und Klippen hinauf und ein wenig darüber hinaus in dahinterliegende Wiesen- und Waldlandschaften. Damit ist nicht nur auch optisch ein wenig Abwechslung geboten, sondern die Szenarien passen sich damit den Vorgaben und Bedingungen glaubwürdiger an.
    Für historisch bewanderte Spieler besteht hier auch die Möglichkeit die jeweils betitelten Szenarien mit der „richtigen“ Nation zu spielen, z.B. haben die USA „Omaha Beach“ attackiert.

    Das recht wertige Spielmaterial bringt reichlich Komponenten mit und so haben die Spieler immer eine große Auswahl an Waffen und Gegenständen, Spezialisten und Auszeichnungen in jedem Szenario zur Wahl. Die praktischen Drehscheiben-Tafeln für jeden Spieler zeigen auf einen Blick, wie viele Soldaten, etc. zur Verfügung stehen und zusammen mit den nach wenigen Runden eingängigen Symbolen der Spiellandschaft hat jeder immer eine gute Übersicht für seine Planung.
    Die Anleitung und Szenarioübersicht sind gut formuliert und strukturiert, so dass man mit wenig Nachschlagen ins Spiel gelangt.

    Kein taktisches Schwergewicht, aber doch schon eine Herausforderung, gerade in den späteren Szenarien. So spielt der kooperative Gedanke schon eine gewichtige Rolle, da das miteinander Absprechen und tatsächlich auch gegenseitige Helfen (Gegenständetausch oder Hinterlassen von Spezialisten im Bunker) durchaus für manche Kehrtwendung im Spiel sorgen kann.
    Das Thema selbst muss natürlich zur Spielgruppe passen und die Tatsache, dass das Verschleissen von Soldatenleben zum Vorankommen essentiell ist, darf hier nicht abschrecken. Es ist eben ein Kriegsspiel und Krieg ist grausam.
    Die Spielmechanik aber ist gut, alles wirkt durchdacht und spielt sich ziemlich ausbalanciert. Die vielen, verschiedenen Herausforderungen, die unterschiedlichen Boni der Nationen und die Rüst- und Rekrutierungsmöglichkeiten sorgen für stete Abwechslung im Spielverlauf der Szenarien. Zudem gibt es schon reichlich Erweiterungen, die das Spielgeschehen hier dann nochmals ordentlich aufwerten.
    Es bedarf einiger Taktiküberlegungen, um nicht unentwegt als Kanonenfutter zu enden und das motiviert hier im spielerischen Sinne ungemein, gerade auch um gegen das Würfelglück zu bestehen. Etwas irritierend ist die Kaufmöglichkeit von Waffen, etc. mitten im Gefecht an einem fremden Strand.

    Ein schniekes Würfelspiel mit historischem Thema, guter Spielumsetzung, wertigem Spielmaterial und reichlich Motivationsgründen durch die Variationen der Szenarien. Einzig die möglichen, teilweisen Längen durch Extremgrübler trüben den „Spaß“ und manchem mag die Spielmechanik für mehrere Partien am Stück etwas trocken wirken.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/233208/d-day-dice-second-edition
    HP: https://www.giant-roc.com/product/d-day-dice-2nd-edition
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 24 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30807

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Johann N.
      Johann N.: Ich glaube nicht, dass man an Krieg unbedarft harangehen sollte, er ist was er ist - und viele scheinen das zu vergessen oder nie erfahren zu... weiterlesen
      05.12.2021-11:33:54
    • Johann N.
      Johann N.: Wichtig finde ich, es darf nicht verherrlichend sein. Was es nicht ist, denn es lässt dich doch zweifelnd zurück, ob militärisches handeln so *gut* ist
      05.12.2021-11:37:20
  • Würfelwelten Pascal über Würfelwelten
    Review-Fazit zu „Rolling Realms“, einem knobelig-glücklichen Roll&Write-Spiel.

    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Jamey Stegmaier
    Illustration: Marius Petrescu und Miles Bensky
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/305682/rolling-realms/files
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/rolling-realms/ (s.u.)

    [Fazit]
    Angesiedelt in den Spieluniversen der Stonemaier Games kommt „Rolling Realms“ nun als physische Release-Edition auf Wunsch vieler Fans auf den Markt, nachdem der Autor das Spiel zunächst nur als free-to-play im Selbstbastel-Modus zur akuten Corona-Zeit online stellte und erklärte. Viele, verschiedene Mini-Games warten darauf per Würfelwurf und geschickter Knobelei gelöst zu werden. Dabei ist jedes „Mini-Spiel“ auf einer Spielkarte verewigt, die wiederum als Thema eines der vielen Spiele des Verlags aufzeigt. So sind hier (als „Realms“) Pendulum, Scythe, Euphoria, Charterstone, Tapestry, Viticulture, u.a. vertreten und werden in Form passender Grafik- und Farbwahl dargestellt sowie natürlich mit jeweils angemessener Spielmechanik (z.B. müssen bei der „Tapestry“-Realms-Karte Tetris-Formen passend eingezeichnet werden). Wobei letztere immer sehr kurz und klein gehalten ist, es soll ja kein mehrstündiges Expertenspiel sein.

    Zu Beginn wählt ein Spieler zufällig drei seiner Karten und legt sie offen aus, die Mitspieler suchen daraufhin die gleichen Karten und decken sie ebenfalls auf. Nun würfelt immer ein Spieler mit den beiden Würfeln und das Ergebnis dient allen als Werkzeug. Es wird gleichzeitig gespielt und jeder trägt nun auf seiner Punkte-Karte das Wurfergebnis ein und auf den ausliegenden Spielkarten, gemäß deren jeweiligen Regeln Zahlen, Kreuze, Umrandungen, usw. Zusätzlich erhalten die Spieler fast immer Ressourcen als Belohnung für den Eintrag auf einer der Realms-Karten und vermerken diese auf ihrer Ressourcenkarte.
    Die Ressourcen dienen als Hilfestellung, um z.B. eine Karte erneut nutzen zu dürfen – es ist sonst meist nur erlaubt jede Karte einmal (mit einer der beiden Zahlen) pr Zug zu beschriften – oder um Würfelergebnisse zu ändern, usw.

    Auf den Karten sind zusätzlich Sterne verzeichnet, die ausgemalt die eigentlichen Siegpunkte bringen. Das darf man aber nur, wenn bestimmte Bedingungen (unterschiedlich je Karte) erfüllt wurden. Dieses Hauptziel also gilt es rundenweise zu verfolgen und durch geschickten Einsatz von Fortunas erwürfelten Augenzahlen und der gesammelten Ressourcen so zurecht zu biegen, dass dies besser gelingt, als den Mitspielern.
    Nach 9 Zügen endet eine Runde und es werden die Punkte (Sterne) addiert und evtl. übrige Ressourcen (in 0.1er Schritten) hinzugefügt. Danach folgen Runde 2 und 3, mit jeweils drei neuen Karten und hiernach die Schlusswertung. Wer die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.

    Zusätzlich ist ein recht cooler Solitärmodus inkludiert, in welchem man Minigolf spielt^^.

    Spielkomponenten und Anleitung sind ok und speziell die beiden Würfel fallen durch ihre Größe auf^^. Die Tinte der Stifte ist sehr wertig, sie hält gut ohne zu leicht zu verschmieren und läßt sich dabei sehr gut mit den inkludierten Tüchlein (gr. Plus, wird immer seltener beigelegt) wegwischen.

    Für Fans der Stonemaier-Spiele ist „RR“ eine klasse Mini-Spielesammlung, da die Verbindungen zu den großen Spielen hintergründig durchscheinen und gleich erkannt werden. Wer die Spiele nicht kennt, wird dabei aber vielleicht eher nur die Schultern zucken und das ganze gar nicht so spannend finden. Die Mini-Spiele sind zudem im Prinzip alle sehr ähnlich und in Ermangelung schicker Grafiken (wie sonst bekannt bei den Verlagsspielen) mag es Nicht-Fans unter Umständen auch sonst nicht sehr reizen. Andererseits aber wollte das Spiel nie ein ausgewachsenes Retail-Spiel sein und bietet so wie es ist, genug Spielreiz für den geneigten Roll&Write-Enthusiasten.

    Rundum ein erwähnens- und lohnenswertes Spiel, vielleicht nicht für jedermann, aber reinschauen/reinspielen sollte ein jeder doch einmal.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/305682/rolling-realms
    HP: https://stonemaiergames.com/games/rolling-realms/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30701

    Pascals Wertung:
  • ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl Pascal über ZONA - Das Geheimnis von Tschernobyl
    Review-Fazit zu „Zona – Das Geheimnis von Tschernobyl“, einem gruselig-angehauchten Abenteuer-Wettrennen.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 18 Jahren
    ca.-Spielzeit: 120-180min.
    Autoren: Maciej Drewing und Krzysztof Głośnicki
    Illustration: Wojciech Bajor, Katarzyna Fiebiger und Tomek Zarucki
    Verlag: Corax Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., poln., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/209671/zona-secret-chernobyl/files

    [Fazit]
    In der ZONA, dem radioaktiven Bereich um das ehemalige Kernkraftwerk Tschernobyl herum, müssen die Spieler sich gegen Monsterhorden und Anomalien behaupten, während sie versuchen die Geheimnisse rund um die Katastrophe herauszufinden. Das Ziel dabei ist es schliesslich als Erster in den Sarkophag vorzudringen, dem zubetonierten Teil des explodierten Atomkraftwerks.
    Ausrüstung, Schätze und wertvolle Informationen gilt es auf dem Weg zu bergen und in Bunkern Schutz vor der immer wieder austretenden Strahlung zu finden. Die Bunker selbst beherbergen ebenfalls Geheimnisse, deren Entdeckung dabei hilft, den richtigen Weg zum Ziel im Sarkophag zu finden, denn der ist so ohne weiteres gar nicht zugänglich. Mindestens zwei solcher Bunker muss ein Spieler untersucht haben, um zwei nötige geheime Informationen zu erhalten.

    Während ihrer Wanderung durch die unterschiedlich gefährlichen Gebiete (grün, gelb oder rot markiert) entdecken die Spieler unter anderem auch Handelsplätze an denen sie Ausrüstungen kaufen können. Je nach Ruf, der sich durch getroffene Entscheidungen bei Ereignissen ändern kann, gibt es dabei mehr oder weniger zu kaufen. Aufgefundene Artefakte bringen in der Regel negative Effekte mit sich, aber ebenso einen starken Bonus. Häufig lässt sich der negative Effekt durch entsprechende Ausrüstung neutralisieren.

    Während des Zuges eines Spielers können die zwei zur Verfügung stehenden Aktionen zum Bewegen benutzt werden, oder um eine Ortsaktion auszuführen, oder um einen geheimen Ort zu betreten (gemeint sind hier die Bunker, die aber beim erstmaligen Betreten eine Bedingung vorgeben) oder um vor Ort einer Bedrohung zu begegnen (Monster töten).
    Hiernach folgt die Ereignisphase, in der sich jeder Spieler einem zufälligen Vorfall (gezogene Ereigniskarte) stellen muss. Je nach Sektor fallen diese Ereignisse unterschiedlich schwer aus und müssen entsprechend abgehandelt werden – mögliche Belohnungen wie Strafen inklusive – indem u.a. Testwürfe mit den drei Würfeln „+“, „-„, „/“, die zu den verlangten Attributen addiert oder subtrahiert werden oder gar generellen Strahlenschaden verursachen, bestanden werden wollen.
    In der dritten Phase jeder Runde, werden Gerüchte aufgedeckt und abgehandelt. Dabei geht es in der Regel um im Gebiet vorgefallene Ereignisse, die einmalig oder über eine ganze Runde lang das Spielgeschehen beeinflussen.

    Wem es gelingt sich durch die gefährlichen Sektoren durchzukämpfen und die nötigen Informationen eingesammelt hat, stellt sich schließlich dem ultimativen Test im Sarkophag und gewinnt, wenn dieser bestanden wird.

    Dieser abenteuerliche Wettstreit verlangt gute Planung und Glück beim Vorgehen. Die Kämpfe gegen die fiktiven Mutanten sind meist gut ausbalanciert und in ihrer Mechanik nicht sonderlich aufwendig. Und wer gut vorbereitet ist, sollte gut in dem ca. 30km langen wie breiten Korridor um Tchernobyl durchkommen. Als Artefakt-Suchende oder Plünderer zog es in Spielen schon oft Abenteurer hierhin, eines der bekanntesten Beispiele dürfte in der digitalen Spielwelt zu finden sein: „S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl„, von dem sich gerade der zweite Teil in der Entwicklung befindet. Das Thema gibt ja auch viel her; so ist es eine gute Mischung aus Historie, Fantasy, SciFi, Horror und Abenteuer und damit klar prädestiniert für den Spielesektor.

    Auch hier verläuft es dann eben spannend und motivierend und vor allem abwechslungsreich. Denn es gibt sehr viel zu entdecken, auch wenn natürlich das Spielbrett begrenzt ist, lassen sich in weiteren Partien durch die schiere Anzahl an Spielkarten immer wieder neue Monster, Gegenstände und Ereignisse finden und erleben. Der Spielzugang ist durch die gute Anleitung recht schnell erklärt und der Spielverlauf angenehm kurzweilig. Wobei das Spiel nicht unbedingt als leichte Kost oder Familienspiel gesehen werden darf. Thema und Aktionsvorgänge sprechen eher dagegen, wobei die Altersempfehlung ab 18 auch etwas übertrieben ist. Aber insgesamt ist es deutlich als Vielspieler-Spiel zu kennzeichnen.
    Die fühlen sich dann auch gleich wohl und können losplanen und grübeln und Fortuna verfluchen, wenn die Attributs-Testwürfe nicht hinhauen wollen^^. Die Spielkomponenten sind durch die Bank weg gut produziert und die vielen Texte gut und thematisch passend übersetzt worden.

    Die spannende Reise vom Ausgangspunkt zum Ziel, welche nicht immer geradlinig verläuft^^, ist also schick umgesetzt worden und bietet viel Spieltiefe und wenn man sich darauf einlassen mag auch ein romanartiges Erlebnis mit dann doch einer FSK16 :)! Die coolen Gechichtsfetzen und Storyelemente verpacken das Geschehen thematisch geschickt und ziehen die Spieler in ihren Bann.
    Die eigentlich wenigen Vorgänge per Runde spielen sich zudem immer interessant, obwohl vom Prinzip her gleich, dank der eben gelobten Textpassagen. Die variabel anzugehenden Taktiken, wo was zuerst entdeckt oder abgehandelt werden soll, bringen ebenfalls Abwechslung, so dass mit der großen Kartenauswahl nicht so schnell ein Spiel dem anderen gleicht.

    Rundum ein lohnenswerter Besuch in der Zone der Katastrophe aus den 80ern.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/209671/zona-secret-chernobyl
    HP: https://www.corax-games.com/zona.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 35 Fotos]
    https://www.heimspiele.info/HP/?p=30678

    Pascals Wertung:
  • QUIZscape – Der goldene Buchstabe Pascal über QUIZscape – Der goldene Buchstabe
    Review-Fazit zu „Quizscape – Der goldene Buchstabe“, der zweiten Mischung aus Quizspiel und Exitroom.

    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Arno Steinwender
    Illustration: Kreativbunker, Folko Streese
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    3 Spiele in einem, besser gesagt 3 Rätsel in einem Spiel. Bei Quizscape werden die Spielelemente von Quiz-/Ratespielen und Escape/EXIT-Room-Spielen verknüpft und verlangen den Spielern viel Kooperation, Kommunikation und Deduktion ab. Und zwar einmal in einer Geschichte um Gutenberg, einmal mit Casanova und einmal um die US-Mondlandung. Die Geschichten werden dabei quasi fortlaufend erzählt und das ganze funktioniert dank einer Zeitmaschine.

    Storyverlauf und Vorgänge werden hier absichtlich nicht näher erläutert, um den Spass nicht zu verderben!

    Typisch moses. Verlag wird die Verpackung wieder genial verarbeitet und thematisch aufgehübscht und hier insbesondere auch viele, viele Hinweise in, um und auf der Schachtel versteckt.
    Das Spiel kommt auch ohne Anleitung im klassischen Sinne aus. Die Spieler werden durch die Story-Karten ins Spiel eingeführt und dezent angeleitet und plumpsen dann auch schon mitten rein in das jeweilige Rätselabenteuer. Das ist recht gut austariert und liess auch keine Fragen aufkommen. Im Gegensatz zu den später zu lösenden Rätseln :), da gilt es dann Hirnschmalz zu verbraten und auch etwas Glück zu haben. Die erste Geschichte dient da noch als Einstiegslevel, aber die zweite und die dritte Geschichte vor allem verlangen da schon einiges von den Spielern ab, so dass man auch ums Querdenken nicht herumkommt. Schlussendlich ist aber immer alles logisch nachvollziehbar und wer (innert der Zeit) genug Geduld und vor allem auch Neugier (Schachtel!!!^^) aufbringt, kommt eigentlich immer weiter!

    Die Einflechtung der Quizfragen war zwar nicht jedermanns Sache, aber insgesamt eine sehr angenehme Abwechslung und schöne Idee im Escape-Genre, gerne mehr davon! Vor allem verweilten die Wissensfragen doch im relativen Allgemeinbildungsniveau und wenn etwas gar nicht aufging, konnte durch Hinweise auf den Karten (rückwandig mit Hilfe des Abdeckumschlags anschaubar) und im schummeligen Falle mit Tante Google schnell weitergekommen werden. Man muss also nicht verzweifelnd und strikt dasitzen^^.

    Das Material ist ebenfalls sehr gut durchdacht und konzipiert und macht in den jeweiligen Storylines und Rätselsituationen durchweg Sinn und mit etwas Grübelei lässt sich da auch vieles mit Aha-Effekt entdecken und nutzen. Die Story- und Quiz-Karten sind haptisch wertig und gut formatiert zum leichten und schnellen (Wieder-)Lesen.
    Rundum ist hier Autor und Verlag wieder ein tolles Spiel gelungen, bei dem erneut nichts zerstört werden muss, so dass man es gut weitergeben kann!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/344286/quizscape-der-goldene-buchstabe
    HP: https://www.moses-verlag.de/QUIZscape-Der-goldene-Buchstabe/090383
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30667

    Pascals Wertung:
  • Namaste – Würfle dein Glück Pascal über Namaste – Würfle dein Glück
    Review-Fazit zu „Namaste“, einem knobeligen Roll & Write-Spiel.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Bernhard Lach und Uwe Rapp
    Illustration: Kreativbunker
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    Wieder mal ein herrliches Würfelspiel, bei dem die geworfenen Zahlen auf einem Punkteblatt eingetragen werden. Diesmal gilt es von links nach rechts in aufsteigender Folge die Zahlen einzutragen und es dürfen in Reihe und Spalte niemals die gleichen Zahlen stehen! Wer eine Reihe füllt, erhält noch einen Bonus – wer die Reihe zuerst beendet hat, trägt die mittige Zahl dieser Reihe in das zugehörige, weiße Feld ein, alle folgenden Spieler tragen die Hälfte ihrer Zahl dort ein. Die speziellen Wahrheitsfelder (türkis/petrol) werden einfach mit der passenden Zahl (gleiches Farbfeld in der Reihe/Spalte) gefüllt. Kann oder will jemand keine Zahl eintragen, wird die Zahl des türkisfarbenen Würfel im „Mieses Karma“-Bereich als Minuspunkt(e) eingetragen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 25 Felder ausfüllen konnte oder jemand alle 4 Felder des „miesen Karmas“ genutzt hat.

    Ein feines, schnelles Würfelspiel mit interessanten Motiven (dem Thema geschuldet^^). Kein Innovationsburner, aber schick und kurzweilig zu spielen. Der Zugang ist leicht, der Spielverlauf angenehm knobelig, wenn natürlich auch sehr glückslastig. Das quasi gleichzeitige Spielen (der aktive Spieler, nutzt alle Würfel, die Mitspieler in dessen Zug nur die weißen Würfel) und der dezente Wettlauf um die Bonuspunke bringen noch etwas interaktiven Wettstreit ins Geschehen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/343313/namaste
    HP: https://www.moses-verlag.de/Namaste-Wuerfelspiel/090382
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30660


    Pascals Wertung:
  • Picture Points Pascal über Picture Points
    Review-Fazit zu „Picture Points“, einem Zeichenspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Caroline Fox
    Illustration: crosscreative
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    In „Picture Points“ gilt es schnell zu zeichnen und sich dabei auf das Wesentliche zu konzentrieren. Niemand muss hier ein doller Zeichenkünstler sein, solange man das geforderte Thema halbwegs skizzieren kann, ist alles in Ordnung. Das wichtige bei dem Spiel ist nämlich, dass die Details eines zu zeichnenden Objekts zu erkennen sind. So muss z.B. bei einem „Einhorn“ nicht zwangsläufig ein komplettes Pferd mit Horn gemalt werden. Das wäre in den 30 Sekunden, die zur Verfügung stehen, wohl auch für die meisten zu schwierig – wenn man nicht gerade ein Dalli Dalli Zeichencrack ist *G*. Hier würde der Kopf allein schon reichen, das Horn muss natürlich erkennbar sein. Und schon gibt es Punkte! Ok, es gibt mehr Punkte, wenn dann noch so Kleinigkeiten, wie die Mähne, ein niedliches „Gesicht“ und vielleicht doch der Körper mit vier Beinen und einem Schweif dazukommen, aber das ist dann für die Streber ;).

    Zu Beginn wird eine Karte gezogen und für alle deutlich erkennbar ausgelegt, damit ist das Thema bzw. das Objekt benannt. Nun haben alle Spieler 30 Sekunden Zeit etwas hierzu zu skizzieren. Ist die Zeit abgelaufen, geben alle ihre Zettel linksrum weiter und der Nachbar muss nun schauen, was er alles erkennt. Zum Vergleich wird die ausgelegte Karte nun umgedreht und zeigt die Zeichnung auf, wie sich die Kreativverantwortlichen sie vorstellen^^. Die „fertigen“ Zeichnungen sind durch die Bank weg alle klasse und detailliert, dies wird niemand bestreiten. Ferner sind auf den Zeichnungen Punkte vermerkt, von 1 bis 10, je nach Detail. So sind z.B. die Flügel auf Thors Helm als recht wichtiges Detail angesehen :)!

    Die Spieler vergleichen also die erhaltene Zeichnung mit der Vorgabe und bewerten entsprechend, indem sie die bekannten Punkte auf der Nachbarszeichnung notieren. Am Ende gewinnt natürlich, wer die meisten Punkte nach X Runden einheimsen konnte. Damit hier nicht jemand etwas absichtlich „nicht sieht“, darf nur mit vertrauenswürdigen Personen gespielt werden **GGGGGG**….naja, das laufende Herumreichen der Skizzen in jeder Runde reicht vielleicht auch, damit jeder mal jeden bewerten kann. Und manchmal ist es wirklich schwierig zu erkennen, was derjenige Künstler mit den Strichzeichnungen wohl gemeint hat….ist das wirklich die „Bremse“ am Rollstuhl, wo sind hier bloss die Fußpedale beim Piano?

    Auf jeden Fall macht das schnelle Spiel viel Spaß und alle Zeichenmuffel konnten eines besseren belehrt werden, dass auch sie mit wenigen Pinselführungen tolle „Bilder“ hinkriegen^^.
    Ein schönes, kleines, flinkes Spiel mit Party-Spiel-Potential und gern zwischendurch hervorgeholt!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/343300/picture-points
    HP: https://www.moses-verlag.de/Picture-Points-Schnelles-Zeichen-und-Ratespiel/090384
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30651

    Pascals Wertung:
  • Fort Pascal über Fort
    Review-Fazit zu „Fort“, einem Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Grant Rodiek
    Illustration: Kyle Ferrin
    Verlag: Leder Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., frz., ung., holl., tschech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort/files
    engl.: https://ledergames.com/products/fort (s.u.)

    [Fazit]
    Das neueste Werk von den „Root“-Machern (s. Review) basiert auf Deckbaumechaniken und hat zum Thema, der „Chef“ auf dem Spielplatz (wobei dieser nicht zwangsläufig „draussen“ sein muss^^) zu werden :)! Mit Hilfe von Pizza und Spielzeug werden (beste) Freunde und Spielkameraden beeinflusst für einen zu „arbeiten“ und schlussendlich Punkte zu generieren.

    Rundenweise spielen alle Kids^^ Karten aus, die aus zwei Aktionsmöglichkeiten bestehen: einmal die öffentliche Aktion, welche auch alle Mitspieler nutzen können, wenn sie eine (Fraktions-)passende Karte abwerfen und eine zweite, die nur der aktive Spieler nutzen kann. Die vielen, verschiedenen Optionen, die die Aktionen bieten, können mit gleichartigen Karten verstärkt werden (z.B. „erhalte so viel Spielzeug, wie Du „Bastel“-Karten auslegst) und/oder müssen häufig mit Ressourcen (Pizza, Spielzeug) „bezahlt“ werden. Die Vorteile ergeben sich umgehend, entweder wird das eigene Fort verbessert – was wiederum mehr Möglichkeiten für die Ressourcen- und/oder Ausguckkarten-Lagerung bietet – oder es werden Punkte generiert oder Ressourcen gesammelt.
    Eine neue Karte kann einmal pro Zug erworben werden – Besonderheit: hierbei kann entweder eine Karte aus der allgemeinen Auslage genommen werden oder eine vor einem Mitspieler Ausliegende! Denn jeder muss am Ende seines Zuges die nicht genutzten Karten vor seiner Spielertafel ablegen, bis zum nächsten Zug, in der Zwischenzeit kann sich hier jeder einmalig bedienen und so quasi Freunde abwerben^^.

    Zusätzlich können „Regeländerungen“ erworben werden, die zusätzliche Siegpunkte, durch besondere zu erfüllende Bedingungen einbringen und sogenannte „Vergünstigungen“, die einmalige Effekte bieten. Das Spiel endet, wenn jemand die 25 auf der Siegpunktleiste überschreitet oder sein Fort auf Level 5 gebracht hat.

    Die Anleitung ist recht ordentlich verfasst und mit ein, zwei Runden Erfahrung kommt man gut ins Spiel hinein – hilfreich ist auch die gelungene Übersichtkarte mit den Symbolerklärungen. Das Spielmaterial ist auch sehr wertig produziert und transportiert das Thema sehr schön auf den Spieltisch.

    Das Spiel macht durchweg Spass und ist auch recht kurzweilig konzipiert. Die Möglichkeit bei Mitspielern Karten zu „klauen“, ist – je nach Spielerzahl – aber schon heftig. Denn bei 4 Spielern kann es durchaus vorkommen, dass einer in seinem Zug nicht alle (guten) Karten nutzen kann, einen Teil davon auslegen muss und die anderen diese dann „abwerben“. Das ist zwar durchaus im Sinne des (thematischen) Erfinders – die Kids laufen ja gedacht überall herum („schau, da gibts mehr Pizza“^^) und niemand „besitzt“ die Kids -, aber kann schnell sehr harsch werden, wenn dadurch das eigene Deck nie wirklich „wächst“ – und so die Mechanik des Deckbuildings dezent ad absurdum geführt wird. Somit wird das familiär wirkende Spiel eher ein Strategie-Brocken, denn man wird so gezwungen schwerwiegende Entscheidungen bezüglich der Kartenwahl zu treffen: was muss ich unbedingt ausspielen, was könnte ich vielleicht „abgeben“. Entsprechend wird die Taktik fortlaufend angepasst werden müssen. Dies kann, je nach Spielgruppe, besonders hart oder besonders fordernd (im positiven Sinne) gesehen werden.
    Alternativ kann natürlich vermehrt das „Folgen“ genutzt werden, also das Nutzen der öffentlichen Aktion von Mitspielern und so wird man Karten „los“ (auf den eigenen Ablagestapel), ohne das Risiko, dass diese jemand später „stiehlt“. Wie gesagt, je nach Spielsituation muss sich entsprechend angepasst werden. Ähnliches beim „Ausguck“, zu viele Karten dort auszulegen, bringt nicht immer die erhofften Vorteile, denn meist hat man für „mehr“ Ressourcen gar keinen Platz oder die ausgelegten „Symbole“ kommen nicht oft genug zum Tragen.

    Als Lückenfüller zu komplex in den Regeln, als abendfüllendes Spiel dann aber zu „kurz“ kann es insgesamt aber schon überzeugen und macht – je nach Spielrunde^^ – viel Spass.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/296912/fort
    HP: https://ledergames.com/products/fort
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 19 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29554

    Pascals Wertung:
  • Explorers Pascal über Explorers
    Review-Fazit zu „Explorers“, einem Flip&Write – Entdeckerspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Phil Walker-Harding
    Illustration: Sabrina Miramon
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/explorers-26982/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Als fleissige Entdecker gehen die Spieler auf die Pirsch und kreuzeln sich durch die Landschaften, um am Ende die meisten Punkte generiert zu haben.
    Dafür werden anfänglich 4 von 8 Landschaftstäfelchen ausgesucht, die die Spieler in ihrem Landschaftsrahmen einlegen und zwar alle die selben und genau gleich ausgerichtet! Zusätzlich werden drei Zielvorgaben (Wertungsplättchen) im oberen Bereich des Rahmens eingepasst, die am Ende dann eine punkteträchtige Rolle spielen.

    Pro Zug werden dann Plättchen aufgedeckt, die mit ihren zwei Landschaftsarten vorgeben, welche Landschaftsbereiche der aktive Spieler und welche die Mitspieler ankreuzen dürfen. Immer vom Startdorf (mittig) ausgehend bzw. von benachbart angekreuzten Feldern. Drei Kreuze dürfen regulär gesetzt werden, allesamt nur auf der gewählten Landschaftsart, hier dann aber auch gerne verteilt, so lange es ein angrenzend gesetztes Kreuz ist. Als Mitspieler nutzt man die Landschaft, die der aktive Spieler nicht gewählt hat oder die selbe, dann dürfen aber nur 2 Kreuze gemacht werden.

    Die Kreuze werden nicht nur gesetzt, um in der Landschaft voranzukommen, sondern auch um die vielen Sonderfelder zu erreichen. Da gibt es solche mit Juwelen (diese werden quasi eingesammelt und bringen zusätzlich Punkte), mit Landkarten (mit deren einmaligem Einsatz kann eine Landschaftsvorgabe ignoriert werden und es dürfen 4 Kreuze auf einer beliebigen Landschaft gesetzt werden), mit Nahrung (Äpfel, Karotten und Fische können eingesammelt werden, um mit diesen ebenfalls Punkte zu machen) und mit Schlüsseln (diese werden benötigt, um Felder mit Tempeln betreten zu dürfen, hier gibt es Punkte entsprechend der Reihenfolge, in der die Spieler den jeweiligen Tempel erreichen) – ein erreichtes Pferd erlaubt das sofortige Setzen eines beliebigen Extra-Kreuzes.

    Es gilt also sich so geschickt zurecht zu kreuzeln^^, dass man möglichst an viele wichtige Felder gelangt, um am Ende die Wertung als Bester zu bestehen. Dies ist natürlich nicht so einfach, da man ja immer nur nach vorgegebener Landschaft umherwandern darf und öfters in Richtungen Kreuze setzen muss, die einem gerade nicht so behagen. Fortuna spielt hier also eine Rolle, aber an sich „geht da immer was“ (mit Geduld). Natürlich steht da auch etwas Zeitnot im Raum, denn symbolisch dafür sind die 11 Plättchen schnell aufgedeckt und entsprechend alle Kreuze gesetzt und schon folgt die erste (Zwischen-)Wertung! Entsprechend der Wertungsplättchen werden nun Punkte verteilt und notiert. Es folgen Runde 2 und 3 und die Schlusswertung.

    Neben der anfänglichen Wahl der verschiedenen Landschaftstäfelchen kann man auch den Rahmen sowie die Wertungsplättchen jeweils umdrehen und erhält so gänzlich andere Bedingungen, die auch etwas fordernder sind. Ausserdem kann man drei der nicht verwendeten Landschaftstäfelchen ebenfalls umdrehen und deren dann so ersichtlichen Wertungsbedingungen (für hoffentlich noch mehr Punkte) zusätzlich nutzen.

    „Explorers“ ist vom Prinzip her ein sehr einfaches Spiel und spricht dadurch eine breite Masse Spieleinteressierter an. Durch die Varianz lässt es sich aber auch schön an komplexere Verhältnisse anpassen und so auch Vielspieler anlocken. Rundum eine feine Spielangelegenheit für zwischendurch oder in Turnierform.
    Das Material ist dafür auch recht wertig produziert und hält viel aus. Die Stifte hätten aber etwas dünner sein dürfen, damit man feiner Kreuze setzen kann. Vorsicht auch beim Handballen-Auflegen, da verwischt gerne mal was. Schade ist, dass es keine Schwämmchen dabei gibt, so muss man sich etwas umständlicher mit Küchenpapier, o.ä. behelfen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/330174/explorers
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/explorers-26982/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30583

    Pascals Wertung:
  • Furnace - Das Zeitalter der Industrialisierung Pascal über Furnace - Das Zeitalter der Industrialisierung
    Review-Fazit zu „Furnace“, einem feinen, cleveren Engine-Builder.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Ivan Lashin
    Illustration: Sergey Dulin, Marta Ivanova, Ilya Konovalov, Oleg Yurkov, Vadim Poluboyarov und Egor Zharkov
    Verlag: Hobby World
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318084/furnace/files
    engl.: https://hwint.ru/portfolio-item/furnace/#downloads

    [Fazit]
    In „Furnace“ produzieren die Spieler Waren in ihren Fabriken, um mit diesen dann weiteres herstellen zu können. Im Spiel werden hierzu 2 Phasen durchlaufen, zunächst die Auktionsphase, bei der ausliegende Fabrikkarten mit Holzmarkern (1-4) belegt werden und so festgestellt wird, wer hiernach die jeweilige Karte in seinen Besitz nimmt und wer, zur Kompensation, immerhin dort abgebildete Ressourcen erhält (oberer Rand der Karte) – und die multipliziert mit dem Wert der ausliegenden Marke.
    Die zweite Phase ist die Produktionsphase, in der die Spieler Waren herstellen können. Dazu wird der untere Bereich der Karten beachtet und die abgebildete Ressource genommen oder mit Hilfe der gesammelten Ressourcen selbige in andere gewandelt oder eine Fabrik aufgewertet, so dass sie „besser“ produzieren kann (i.d.R. mehr Optionen, um Ressourcen/Waren in Punkte zu wandeln).
    Nach 4 Runden endet das Spiel und wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

    Die Spielkomponenten sind wertig produziert und die Zeichnungen der Fabrikkarten hübsch anzuschauen. Die Anleitung erklärt alles nötige klar und sinnvoll und der Spielzugang bleibt durchgehend ein leichter. Die Kurzweiligkeit beruht zudem auch auf den relativ schnellen Rundenabläufen, wenn niemand durch Extremgrübeln („in welcher Reihenfolge nutze ich meine Fabriken, um XYZ zu produzieren“) das ganze ausbremst. Eine Interaktion ist auf die Auktionsphase begrenzt.
    Die Auktionsphase ist besonders cool gelöst, da die unterschiedlich grossen Marker sofort erkennen lassen, wem die jeweilige Karte gehören wird und die Kompensationen schnell ablesbar sind, so dass schon weitergeplant werden kann, für die nächste Phase, während andere noch „einsetzen“.
    Abwägen – und hier wird es dann taktisch – muss jeder aber in der Bietphase, ob mit den höher-wertigeren Markern riskant geboten wird („will ich die Karte wirklich haben oder lieber mit der 3 dreimal die Ressourcen“) oder lieber sicher. Und will man eine Runde lang nur viele Ressourcen oder möglichst viele Fabrikkarten erhalten, um die eigene „Engine“ auszubauen, um später mehr Möglichkeiten zu haben. Natürlich arbeitet da jeder an seinem Vorhaben und so kann die Phase auch durchaus spannend bis nervenzerfetzend^^ sein.
    Interessant einzusetzen sind dann auch die jeweiligen, speziellen Fähigkeiten der Fabrikbesitzer (der Spieler), die z.B. erlauben, einen zusätzlichen Marker („2“) einzusetzen oder die Einsetz-Regeln ausser Kraft zu setzen.

    Ein cleveres, kleines Spiel, nicht unbedingt für zwischendurch, da sitzt es zwischen den Stühlen, da es doch etwas fordernder ist, um die effizientesten Möglichkeiten für sich zu finden, aber im Gegensatz zu vergleichbaren, großen Spielen, dann doch weniger zeitaufwendig. Rundum fein umgesetzt und auf jeden Fall mehr als einen Blick wert!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318084/furnace
    HP: https://hwint.ru/portfolio-item/furnace/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29678


    Pascals Wertung:
  • Yu-Ca-Tan Pascal über Yu-Ca-Tan
    Review-Fazit zu „Yu-Ca-Tan“, einem schnellen Glücksspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia
    Illustration: Kreativbunker
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/Spielanleitungen/

    [Fazit]
    „Wer hat das größte Würfelglück?“ lautet die Titel-Unterschrift und ja, genau darum geht es hier auch!
    Das Spielprinzip ist entsprechend simpel. Es werden 14 Kuchenstück-Täfelchen (Tippkarten) kreisförmig ausgelegt, auf denen eine Bedingung abgebildet ist, die es zu erwürfeln gilt. Die Zahlen „1“ bis „6“, „ungerade Zahlen“, „gerade Zahlen“, die Formen „Quadrat“, „Kreis“, „Kreuz“ und die Farben „Orange“, „Rot“, „Blau“.

    Jeder Spieler versucht nun in seinem Zug mit den 12 zur Verfügung stehenden Würfeln möglichst viele dieser Bedingungen zu erfüllen. Dazu wählt er anfänglich eine der Tippkarten und bestimmt somit, was er nun zu würfeln erhofft und wirft die Würfel einmal. Nun müssen alle Würfel, die zur Bedingung passen auf die Tippkarte gelegt werden (z.B. „6“ gewählt, alle gewürfelten „6“er gehören nun dort hin) und mit den restlichen Würfeln wird weitergespielt, aber mit einer neuen Tippkarte. Pro Wurf muss eine andere Tippkarte gewählt werden! Dies geht so lange, bis der aktive Spieler freiwillig aufhört oder der Wurf misslingt (z.B. wurde die Tippkarte mit den „geraden Zahlen“ gewählt, aber die übrigen Würfel zeigen nur „1“er und „3“er).
    Im ersten Falle zählt der Spieler die so gesammelten Punkte zusammen und schreibt sie auf, im zweiten Fall geht er komplett leer aus. Anschliessend folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
    Gespielt wird bis eine zuvor festgelegte Rundenanzahl erreicht wurde und es gewinnt, wer die meisten Punkte erreichen konnte.

    „Yu-Ca-Tan“ ist wahrlich keine spielerische Herausforderung, aber gerade das macht zwischendurch halt immer wieder mal Spaß. Ein genehmer Absacker oder als Turnier-Spiel (oder Trink-Spiel^^) hergenommen, weiss es absolut zu überzeugen. Es ist simpel, schnell, glücklich fordernd und sieht gut aus. Die praktische, verlagstypische, Schachtel ist auch leicht mitgenommen und so kann man praktisch überall würfeln. Unter den Glücks-Würfelspielen auf jeden Fall eine Empfehlung!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/245376/yu-ca-tan
    HP: https://www.moses-verlag.de/Yu-ca-tan.-Wer-hat-das-groesste-Wuerfelglueck/090303
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30546

    Pascals Wertung:
  • Neom - Die Stadt der Zukunft Pascal über Neom - Die Stadt der Zukunft
    Review-Fazit zu „Neom – Erbaue die Stadt der Zukunft“, einem Lege- und Optimierungsspiel.



    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Paul Sottosanti
    Illustration: Klemens Franz und Christian Opperer
    Verlag: Lookout Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246663/neom/files
    dt., engl.: https://lookout-spiele.de/de/games/neom.html (s.u.)

    [Fazit]
    Auf den quasi leeren ausliegenden Spieltafeln sollen die Spieler ihre Stadt der Zukunft errichten. Dabei muss darauf geachtet werden, dass die richtigen Gebäude zu einander benachbart sind, damit es am Ende auch viele Punkte gibt.

    Über drei Generationen wird rundenweise entweder ein Gebäude-Plättchen ausgelegt oder verkauft oder abgeworfen, um eines von drei anfänglich verteilten Spezialgebäuden zu bauen. Die Plättchen erhalten die Spieler durch ein klassisches Drafting, indem von den zugeteilten Gebäuden eines ausgesucht und der Rest nach links weitergegeben wird. Sind alle 8 Plättchen einer Generation aufgebraucht, folgt die Nächste.
    Bei Spielende wird bewertet, ob Industrien eventuell Wohngebiete verschmutzen oder wie viele Wirtschaftsbereiche erschaffen wurden, wie gross die Wohngebiete sind, sofern vorhanden [ohne diese gilt die Stadt als Geisterstadt, was Minuspunkte bedeutet] und ob andere Boni und Mali anstehen, je nachdem welche Effekte die Gebäude aufweisen.

    Wenn einmal die Stadt Form annimmt, sieht das ganze sehr hübsch aus, das Material ist überdies wertig produziert und die Anleitung verständlich formuliert. Die anhängende Übersicht der Gebäude hätte vielleicht etwas optimierter formatiert sein können, so wirkt es etwas fitzelig.
    Das Spiel macht allen Legespiel-Fans großen Spaß und stellt sich auch in jeder Partie anders dar, da die Gebäude ja (an sich) niemals gleich auf die Hand kommen. Die Interaktion ist relativ eingeschränkt, denn außer beim Drafting kommt man sich eher nicht ins Gehege. Die drei Katastrophen-Plättchen (eines pro Generation) wurden in den Testrunden meist ignoriert, also bis zum Rundenende immer weitergegeben, würden aber natürlich einmalig etwas Unruhe stiften – es müssen Erneuerungskosten bezahlt oder Plättchen abgegeben werden. Geldprobleme gibt es im Spiel eigentlich selten, da mit etwas Bedacht genug Gebäude verbaut werden, die Einkommen generieren, so gesehen ist das Spiel, für ein Kennerspiel, an sich ein relatives Leichtgewicht. Es gilt halt die besten Strukturen zu errichten, um viele Punkte zu generieren, auf mehr muss kaum geachtet werden.
    Das macht das Spiel aber nicht langweilig. Im Gegenteil wollten die meisten Spieler gerne noch eine weitere Partie spielen, denn die Kurzweiligkeit motiviert zu erneutem Probieren, wie man die Stadt noch effizienter gestalten könnte.

    Insgesamt also ein genehmes Legespiel, dass sich gerne immer mal wieder auf dem Spieltisch wiederfindet!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246663/neom
    HP: https://lookout-spiele.de/de/games/neom.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30533

    Pascals Wertung:
  • Obsession Board Game: 2nd Edition (engl.) Pascal über Obsession Board Game: 2nd Edition (engl.)
    Review-Fazit zu „Obsession“, einem familiendramatischen Taktikspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-90min.
    Autor: Dan Hallagan
    Illustration/Gestaltung: Dan Hallagan
    Verlag: Kayenta Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersicht/F.A.Q.]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231733/obsession/files
    engl. (Video): https://www.kayentapublishing.com/video-tutorials

    [Fazit]
    Wer schon immer mal „Haus am Eaton Place“, „Downtown Abbey“ oder ähnliche TV-Serien bzw. Bücher zum Thema nachspielen wollte, hat hier eine wunderbare Gelegenheit dazu!
    Mit einem ausgeklügelten Workerplacement- und Mehrheitensystem sorgen die Spieler für mehr Einfluss und Macht ihrer Häuser und damit für einen späteren Punktsieg.

    Die Spieler bauen hier also ihre Herrensitze aus und vergrössern zugleich den Pool an Angestellten, natürlich alles immer nur „vom Besten“! Dies gilt auch für die abzuhaltenden Veranstaltungen, Parties, Soirees und anderen Gelegenheiten, bei denen man nur das who-is-who der Gesellschaft lädt und so hoffentlich immer weiter in den Vordergrund gerät, um schliesslich die eigenen Kinder mit den berühmten Fairchilds zu vermählen, was dem ultimativen, gesellschaftlichen Aufstieg gleichkäme.
    Und so kommt es natürlich, dass am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte im Spielverlauf sammeln konnte und so in den Bereichen Service, Wohlstand, Ruf, Anwesen, u.a. die Creme de la Creme darstellt^^.

    In Vertretung grosser Familiennamen agieren die Spieler fortan auf den Spielflächen, um Ruf und Geld zu verdienen, damit sie (später) auch immer die „richtigen“ (einflussreichen) Gäste einladen können und vor allem ihr Anwesen ausbauen und mehr Angestellte anwerben können, denn ohne das alles, ist kein höherrangiger Gast interessiert vorbeizuschauen. Zur Abwechslung und für den erhöhten Wiederspielwert haben alle Familien unterschiedliche Sonder-Boni, die allesamt auszuprobieren durchaus interessant ist.

    Das Spiel ist sehr komplex und bietet diverse miteinander verzahnte Mechaniken, die weise Voraussicht, etwas Glück und neckisches Taktikgefühl erwarten, um in der Gesellschaft auch wirklich zu punkten. Die Anleitung ist entsprechend lang, bietet aber auch gleich den Hinweis auf ein (engl.) Video-Tutorial, welches recht hilfreich ist.
    Es gibt sehr viel zu tun und zu beachten und die vielen Gebäudeteile und unterschiedlichen Gäste sorgen für reichlich Abwechslung, wie auch die Wertungen und diversen Bedingungs- bzw. Bonuskarten bedacht sein wollen, da diese einmal das Zünglein an der Waage sein können.

    Die Erweiterung: „Wessex Expansion“ bringt mit der „Wessex“-Familie eine fünfte Spielgruppe mit und zudem einige neue Karten (Start-Gäste, normale Gäste, prestigereiche Gäste, Solitär-Gegenspieler).

    Das Spielmaterial ist durchweg thematisch und zweckdienlich (es wird viel mit Symbolen gearbeitet, die sich aber relativ schnell einprägen), aber auch etwas nüchtern, gerade für die viktorianische Zeit hätte man mehr Farbe und Pomp einsetzen können. Dafür ist alles sehr wertig produziert. Die Anleitung ist, wie schon angedeutet, etwas harsch zu lesen und bedarf oft einem Nachschlagen, so dass das Spiel am besten on-the-fly, mit der Anleitung auf dem Schoss^^, gelernt wird.
    Insgesamt ist das Spiel durchweg gut durchdacht und im positiven Sinn fordernd, so dass es viel Spass machen kann, wenn man einmal „angekommen“ ist. Wer nicht so viel Geduld aufbringen will, wird sich mit den Wenigspielern solidarisieren und es nach einer Partie eher meiden wollen. So konnte auch in mehreren, verschieden besetzten Partien festgestellt werden, dass das Spiel polarisiert, entweder man mochte es oder nicht. Spannenderweise fanden manche es zu leicht, wenn sie sich einmal eingespielt haben, manchen waren einige Karten zu unfair, andere kamen gar nicht zurecht, ein wildes Spiel^^.
    Im Schnitt ist es auf jeden Fall ein spielenswertes Spiel mit einer schicken Idee und man sollte diesem unbedingt entsprechende Neugier entgegenbringen und es einfach selbst probieren :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231733/obsession
    HP: https://www.kayentapublishing.com/obsession
    Ausgepackt: n/a


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26432

    Pascals Wertung:
    • Markus G., Daniel W. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Dietrich T.
      Dietrich T.: Was soll an diesem Spiel komplex sein?! Ein Gebäudeteil auswählen, dazu mögliche Karten und Figuren spielen und evtl. ein weiteres Gebäudeteil... weiterlesen
      25.09.2021-20:40:24
  • Anachrony (multilingual) Pascal über Anachrony (multilingual)
    Review-Fazit zu „Anachrony“, einem zeitreisenden Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 15 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-120min.
    Autoren: Dávid Turczi, Richard Amann und Viktor Peter
    Illustration: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss und Péter Meszlényi
    Verlag: Mindclash Games
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., frz., span., ital., poln., holl., ung., port., chin., russ., kroat., korean.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/185343/anachrony/files
    engl.: https://mindclashgames.com/anachrony-universe/anachrony/gameplay/ (s.u.)

    [Fazit]
    In der Zukunft wird die Erde durch einen riesigen Meteoriten zerstört werden und in der gegenwärtigen Welt von Anachrony müssen die Spieler alles daran setzen, die nötigen Evakuierungen voranzutreiben.
    Dazu werden in diesem komplex-klassischen Workerplacement-Spiel Wissenschaftler, Ingenieure, Administratoren und Genies (als Allrounder) auf verschiedenen Aktionsfeldern der Hauptstadt (Spielbrett) und der eigenen Heimat (Spielertafel) platziert. Als Besonderheit können die Arbeiter in der Hauptstadt nur in speziellen Exosuits eingesetzt werden, da dort schon alles verstrahlt ist – dafür gibt es auch eine eigene Aktionsphase, um die roboterhaften Anzüge aufzuladen.

    Das wirklich Besondere sind dann aber die Zeitreisen (via Paradoxe-Phase und Aktionsphase „Kraftwerke nutzen“), durch welche man sich Ressourcen aus der Zukunft borgen kann. Durch auf dem Zeitstrahl abzulegende Warp-Plättchen wird dies angegeben und man erhält das Gewünschte aus dem Vorrat. Allerdings hat dies Konsequenzen zur Folge, denn dieser Vorgang wirkt wie ein Eingriff in die Zeitlinie und daher gibt es regelmäßig „Strafen“ dafür, so lange Warp-Plättchen vorhanden sind. Um dem zu entgehen, muss in einer Aktionsphase ein Kraftwerk genutzt werden, um den zeitlichen Fokus zu regulieren und die Ressource wieder zurückgeschickt werden. Damit schliesst sich dann der Zeitkreis und das zugehörige Warp-Plättchen kann entfernt werden.
    Wenn nicht, kommt es zu Anomalien, die wiederum das Geschehen im eigenen Aktionsbereich stark einschränken können sowie Minuspunkte einbringen.
    Dies wirkt zunächst etwas wirr (s. diverse SciFi-Serien, die das Thema immer wieder anschneiden **GGG**), erklärt sich dann aber im Spielverlauf schon nach einer absolvierten Runde recht gut. Unter’m Strich erhält man in den Anfangsrunden Ressourcen, die man später zurückzahlt.

    Ansonsten wird versucht reichlich Ressourcen zu sammeln und geschickt einzusetzen, um weitere Aktionen zu finanzieren, die Zielkarten zum Ende hin zu erfüllen und um natürlich die Evakuierungsbedingungen eines jeden zu erledigen. Damit hat man viele Partien lang reichlich zu tun, um immer wieder neue Herangehensweisen auszuprobieren. Ausserdem gibt es noch eine Solo-Variante und zusätzliche Module, die das Hauptspiel erweitern und noch spannender machen. Handfeste, große Erweiterungen und optische Gimmicks sind zudem ebenfalls auf dem Spielemarkt zu erwerben.

    „Anachrony“ weiss bisher (6 Partien in verschiedenen Besetzungen) sehr zu überzeugen, wenn man sich gerne mit dem taktischen Optimieren der vielen, verschiedenen möglichen Vorgehensweisen beschäftigen mag. Fan von Workerplacement-Spielen zu sein ist hier fast eine Bedingung, aber das Spiel belohnt einen dann auch mit äusserst kurzweiligen und spannenden Partien. Auf jeden Fall ein Hingucker, mit gutem Spielzugang, wertigen Material und hoher Wiederspiel-Motivation!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.
    Auszeichnung: Das besondere Spiel

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/185343/anachrony
    HP: https://mindclashgames.com/game-worlds/anachrony/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=23103

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30496

    Pascals Wertung:
  • Sanctum Pascal über Sanctum
    Review-Fazit zu „Sanctum“, einem analogen Hack’n’Slay-Abenteuerspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-100min.
    Autoren: Filip Neduk und Tomáš Uhlíř
    Illustration: Dávid Jablonovský, Jiří Kůs, Lucas Binda, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer und František Sedláček
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., ital., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/276830/sanctum/files
    dt.: https://heidelbaer.de/sanctum/ (s.u.)

    [Fazit]
    In einem ehemals friedvollen Königreich kam ein labiler und korrupter König an die Macht, der sich alsbald den dunklen Mächten hingab, die unter der Hauptstadt lungerten und so wurde alles verdorben und böse. Eine Heldentruppe hat es nun auf sich genommen, durch die Lande zu ziehen und alle Monster zu besiegen, die ihnen im Weg zur großen Stadt Sanctum standen, um schliesslich und endlich das Böse auszumerzen.

    Die Spieler übernehmen hier die Rolle der Tänzerin, des Unheiltöters, des Gesetzlosen und/oder der Jägerin, um sich den bevorstehenden Abenteuern in bester Hack’n’Slay-Manier (bekannt durch PC- und Videospiele à la „Diablo“) zu stellen. Die Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten und Attribute, die es dann semi-kooperativ geschickt einzusetzen gilt. Es wird an sich gemeinsam gegen die Monster gekämpft, zumindest kann sich gut abgesprochen werden. Aber am Ende kann es nur einen geben^^.

    Entsprechend den geistigen Vorvätern aus der digitalen Spielebranche, gilt es auch hier die Helden nach und nach aufzuleveln und besser auszustatten. Dies geschieht durch Sammeln von Erfahrung, sprich dem Töten von Monstern. Jedes Monster hat einen gewissen Wert, anhand dessen der Spieler in seinem Level-Bereich spezielle Karten freispielen kann, die ihm charakterspezifische Boni spendieren. Die sind dann fortan nutzbar und machen das Kämpferleben um einiges einfacher. Zugleich erhält der Spieler die auf den Karten freigewordenen Kristalle, die ihm z.B. mehr Ausdauer (hilft beim Blocken von Angriffen) oder Fokus (verstärkt eigene Angriffe) ermöglichen sowie als Währung dienen. Und schliesslich bringt jedes Monster noch als Belohnung einen Ausrüstungsgegenstand mit. Dieser muss aber noch extra „gekauft“ werden – durch Abgabe zuvor gesammelter Kristalle.

    Monster werden rundenweise entdeckt, indem sie auf den Landkarten-Spielbrettern (derer 5, die nach und nach „entdeckt“ und angelegt werden) ausgelegt werden. Die Spieler müssen sich dann diesen stellen, indem sie sich eine Gruppe wählen und auf ihrem Spielertableau ablegen. Bekämpft wird die Monstergruppe erst auf Wunsch, so lange „verfolgen“ die Monster den Helden quasi. Um die Monster zu bekämpfen, werden Würfel geworfen und deren Augenzahl muss exakt mit denen auf den Monsterkarten vorgegebenen Zahlen übereinstimmen, um sie zu besiegen (alle Würfelvorgaben erfüllt) oder zumindest zu verletzen (nur einige Vorgaben erfüllt).

    Angelegte Ausrüstung und Waffen helfen mit Möglichkeiten die Würfelergebnisse (+/-) zu korrigieren. Zielvorgaben geben weitere Boni, wenn sie erfüllt wurden, so z.B. für den ersten Spieler, der mind. 5 Gegenstände ausgerüstet hat oder für den ersten Spieler, der 10 Kristalle auf seiner Ausrüstung verteilt hat (Ausrüstung muss ja bezahlt werden und die dafür nötigen Kristalle werden dann auf die Ausrüstungskarte gelegt), u.v.a.! Diese Boni in „Segenform“ (kl. Karten mit speziellen Vorteilen) werden allerdings erst beim Endboss aktiv.

    Die dritte Aktionsmöglichkeit (nach Bewegen und Kämpfen) ist das Rasten. Dies wird nötig, wenn keine Ausdauer- oder Fokus-Kristalle mehr im Vorrat liegen, da sie in Kämpfen z.B. eingesetzt wurden. Man kann zwar vor Kämpfen durch bestimmte Tränke dem vorbeugen, aber auch nur beim Rasten kann man seinen Charakter ausrüsten. Somit wird das Rasten zum festen Bestandteil alle paar Runden während des Spielverlaufs.

    So wandern und kämpfen die Helden sich bis zur Stadt vor und erleben dort in einer speziellen Kampfrunde den Endkampf – hier werden extra Dämonenboss-Karten für jeden Spieler gezogen, denen sich jeder alleine stellen muss. Wer dies überlebt gehört zu den Siegern, aber nur wer jetzt noch die meisten Lebenspunkte übrig hat, gewinnt wirklich.

    Der Spielzugang ist recht einfach gehalten, die Anleitung nimmt die Spieler gut an die Hand und es gibt reichlich Übersichten, die das Spielerleben vereinfachen. Die Spielkomponenten sind allesamt recht wertig produziert, die Illustrationen detailliert und hübsch anzuschauen und speziell die Namensgebung für viele Gegenstände ist sehr fantasievoll geraten.
    Interaktion ist indirekt gegeben, da man sich gut und gerne während der Reise zur Hauptstadt abspricht, wer wann welche Monster sammelt und bekämpft, ansonsten könnte man aber auch so vor sich hinspielen. Die Kampfabläufe sind denkbar simpel gehalten und geben zusammen mit dem Ausrüsten und „Aufleveln“ gut das Videospiel-Flair wieder – nicht, dass das nötig wäre, aber wer die „anderen“ Spiel kennt, wird hier einiges wiedererkennen.

    Wem es gefällt Monster zu schnetzeln und sich gerne der Sammelwut nach immer besserer Ausrüstung hingibt, um noch erfolgreicher zu kämpfen, der ist hier unbedingt gut aufgehoben. Diese „Reise“ macht auch gut 85% des Spiels aus und es macht einfach Spaß. Der Endkampf hingegen gehört zwangsläufig dazu, aber kommt ein wenig erzwungen daher. Es ist auch hier befriedigend zu gewinnen, aber das Abarbeiten der höllischen Karten wirkt etwas dröge. Die Kämpfe zuvor sind abwechslungsreicher und durch das Entdecken und Sammeln auch interessanter. Der Wiederspielreiz liegt eindeutig bei der Reise, die sich jede Partie anders gestaltet.
    Nichts desto trotz ist „Sanctum“ insgesamt ein gutes Spiel, das sich auch mit einer Spielzeit von gut 90min. gerne mehrmals auf den Spieltisch drängt. Eine spezielle Solo-Regel ist derweil auch erschienen und die Hoffnung steigt, dass es vielleicht auch eine Erweiterung zum Spiel geben wird, mit noch mehr Monstern und Ausrüstungen und weiteren Landkarten sowie eventuell „unterwegs“ speziell zu erledigenden Aufgaben.

    Das „move-fight-rest-repeat“ – Konzept funktioniert gut und motiviert Fans des Genres immer wieder auf’s Neue. Wem dies interessant erscheint, sollte unbedingt vorbeischauen :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/276830/sanctum
    HP: https://heidelbaer.de/sanctum/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 16 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30477

    Pascals Wertung:
  • Carnival of Monsters Pascal über Carnival of Monsters
    Review-Fazit zu „Carnival of Monsters“, einem monströsen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Richard Garfield
    Illustration: Loïc Billiau, Martin Hoffmann, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer, Claus Stephan und Franz Vohwinkel
    Verlag: AMIGO Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., chin.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231484/carnival-monsters/files
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/carnival-of-monsters#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    In „CoM“ gibt sich die königlich monstrologische Gesellschaft die Ehre und eröffnet einem neuen Mitglied die Möglichkeit beizutreten. Doch dazu muss sich der potentielle Kandidat beweisen und aus fernen Landen die schaurigsten und schönsten Monster einfangen und zur Schau stellen. Gelingt dies, stehen die Pforten offen.

    Die Spieler wetteifern also darum, die tollste Zusammenstellung an Monstern zu ergattern und müssen in 4 Phasen pro Runde ihre Karten geschickt einsetzen, etwas Glück beim Monster beschwichtigen (würfeln) haben und gut mit ihren Geldern haushalten. Ein Drafting-System stellt den Kern des Spiels dar und so kommt es immer wieder zu deutlich unterschiedlichen Kartenhänden und es muss sich an die jeweilige Situation taktisch angepasst werden.

    Zu Beginn jeder Runde wird eine Bestimmungskarte gezogen, die vorgibt, welche Landregion aktuell vorherrschend Punkte einbringt (i.d.R. für denjenigen, der am Ende der Runde hierzu die meisten, passenden Monster zusammentreiben konnte) und zudem ein Einkommen offeriert.
    Dann kommt das Drafting und jeder Spieler erhält Karten, die entsprechend herumgereicht werden. Die jeweils ausgesuchte Karte wird entweder direkt ausgespielt (im Spielerbereich) oder für später beiseite gelegt (kostet 1 Münze). Die Zahlungsmittel gehen sehr schnell zur Neige, daher sollte man sich immer gut überlegen, wie man damit umgeht. Es gibt zwar die Möglichkeit eines Kredits, doch der gibt bei Spielende automatisch 2 Minuspunkte (Geld = Punkte).

    Vornehmlich sollten Länder gesammelt werden, denn je mehr Länderkarten einer Sorte, desto höher deren Punktewert und der ist nötig, um passende Monster einfangen zu können. Die Monster wiederum bringen unterschiedlich viele Punkte ein, je schwieriger es zu fangen ist, desto mehr Punkte. Daher kommt es eben doch häufiger dazu, dass man sich dazu hinreissen lässt Monsterkarten für später aufzuheben – bis das zugehörig ausliegende Land „stark“ genug ist – und deswegen Münzen abgeben muss.
    Besonders wertvolle Monster sind auch meist sehr gefährlich und um diese zu besänftigen, hilft die königliche Vereinigung mit den Jäger-Würfeln aus. Diese werden an jedem Rundenende geworfen und für jedes „Käfig“-Symbol wird ein Gefahrensymbol eines Monsters annulliert.

    Weitere Karten, die sich zu sammeln lohnen können, wären die Gehilfen, die zwar Einstellungskosten aufweisen (wieder sind Münzen weg), aber dafür regelmäßige Boni mitbringen. Ereigniskarten bringen meist einen direkten Vorteil (z.B. Münzen^^) und die „geheimen Ziel“-Karten bringen bei Spielende nochmal extra Punkte, wenn deren Bedingung erfüllt wurde.

    Das Spiel hebt sich allein schon durch die exzellenten Grafiken von der Masse ab, denn die Kartenzeichnungen wurden von gleich sieben bekannten Illustratoren angefertigt – jeder durfte sich dabei eine der 7 Landen aussuchen. Die zuvor versuchte Kickstarter-Kampagne scheiterte denn wohl auch an den teuren Original-Zeichnern (und Konzepten) von Magic: The Gathering, welches indirekt Pate stand (Länder -> Monster). Gottseidank hat sich der Verlag durchringen können und das Spiel dennoch auf den Markt gebracht und das hat sich gelohnt!
    Auch das restliche Spielmaterial sieht schick aus, die Papp-Münzen haben unterschiedliche Formen und der Punkteblock ist großzügig doppelseitig ausgelegt – dies könnten sich mehr Verlage abgucken! Einzig die Spielertafeln sind etwas dünn geraten.
    Rundum aber ein tolles Spielerlebnis, das auch nach mehreren Partien nichts von seiner grafischen Sammelfaszination verliert. Sicherlich eher für Kennerspieler konzipiert, können aber auch ambitionierte Familienspieler teilhaben, wie einige Testrunden bewiesen.

    Es gibt natürlich Runden, bedingt durch Gevatter Zufall beim Kartenmischen, bei denen der riesige Kartenstapel die ersten Runden eher weniger Länder preisgibt. Dann wird der Spielverlauf erschwert, da viele Karten für später gesammelt werden müssen – es MUSS immer eine Karte beim Drafting behalten werden. Da wird dann schwer gegrübelt und taktisch versucht zu spekulieren, welche Karten wirklich behalten werden, schliesslich muss ja auch passendes Land irgendwann her und die Jäger-Würfel sollten richtig fallen, wenn garstige Monster in der Sammlung sind.
    Insgesamt also unter Umständen schwierig bis dezent frustrierend. Aber es gibt im Laufe der Runden doch, allein wegen der Kartenvielfalt, auch einige Rettungsanker und so wird sich seltenst jemand ausgebootet fühlen. Makaber fies wird es dann, wenn man sieht, wie ein Mitspieler bestimmte Länder sammelt und man selbst beim Drafting ein wunderbares Monster dazu auf der Hand hält. Gibt man es weiter und verschenkt Punkte? Oder behält man es, auch wenn man es selbst nicht wirklich nutzen kann und zahlt lieber eine Münze, bevor man jemand anderem so viele Punkte gönnt? Gewissensbisse sind hier unerwünscht *GG*.
    Der Wiederspielwert ist auf jeden Fall durch die schiere Kartenzahl garantiert, denn bis man wirklich alles gesehen und erspielt hat, vergeht einige Zeit.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/231484/carnival-monsters
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/carnival-of-monsters
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 23 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30468

    Pascals Wertung:
  • Kleine Kläffer Pascal über Kleine Kläffer
    Review-Fazit zu „Kleine Kläffer“, einem tierischen Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25-30min.
    Autor: Felix Bernat Julian
    Illustration: Paletti-Grafik
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/kleine-klaffer

    [Fazit]
    Die Hunde sind los und wollen ihre Reviere nicht nur markieren, sondern vor allem gänzlich in Anspruch nehmen. Dazu wird der Hunderat einberufen und die Spieler werden stellvertretend ihre Handkarten möglichst geschickt dazu ab- und anlegen, um für nötige Mehrheiten und möglichst wenig negative Punkte zu sorgen.

    Anfänglich wird für ein 4×4 – Raster ein Rahmen aus Karten offen aus- und die restlichen Karten als Nachziehauslage bereitgelegt. Von ihren 4 Handkarten wählen die Spieler immer 1, die sie zu Beginn innerhalb des Rasters anlegen – später an generell freien Stellen, durchaus auch am Rand – und danach direkt eine Wertung durchführen. Es gilt zu versuchen eine Mehrheit an Stimmen im Hunderat zu erhalten, pro Reihe und Spalte, ausgehend von der angelegten Karte. Für eine Stimmenmehrheit muss mindestens der Wert 10 erreicht werden, dafür werden einfach die Hundekarten waagerecht und senkrecht (je getrennt voneinander) geprüft und deren Werte addiert. Liegen in einer Reihe z.B. Hundekarten mit den Werten 5+1+3+4 aus, dann ist die Mehrheit erreicht. Zur Belohnung dürfen nun alle Karten der gleichen Farbe und/oder Hunderasse aus der Reihe bzw. Spalte genommen werden, die der ausgespielten Karte entsprechen – ausser der gelegten Karte selbst.
    Diese Karten legt der Spieler vor sich ab und sammelt sie nach Farben sortiert für die spätere Endwertung. Hiernach zieht der aktive Spieler eine Karte von einer der beiden Auslagen nach und es wird der Hunderat neu bestückt, so denn nun mehr als 4 Plätze frei sind. Danach folgt der nächste Spieler.

    Falls es einmal dazu kommt, dass ein Spieler, nach Anlegen seiner Karte, keine Karten aufnehmen kann (entweder keine Mehrheit erreicht und/oder keine passende Karte in der Reihe/Spalte vorhanden), kommt es zu einer Krise im Hunderat. Dann muss der Spieler Karten aufnehmen, die NICHT der Farbe und Rasse seiner Karte entsprechen!

    Generell ist es das Ziel, möglichst viele Karten in vielen Farben zu sammeln, um am Ende die endgültigen Mehrheiten zu erreichen und damit das Revier (in der jeweiligen Farbe) für sich zu sichern. Sobald keine Karten mehr nachgezogen werden können, um den Hunderat neu zu bestücken, folgt das Spielende.
    Für die Endwertung wird verglichen, welcher Spieler in welchen Farben die meisten Karten besitzt und dieser erhält dann das Hoheitsrecht über das Revier. Damit sind diese Karten „gesichert“ und Karten, die noch übrig sind, weil jemand anderes in der Farbe die Mehrheit inne hat, zählen als sogenannte „Schlechtpunkte“. Es gewinnt schliesslich, wer mindestens ein Revier beanspruchen konnte und die wenigsten „Schlechtpunkte“ hat.

    Der Spielzugang wirkt anfänglich etwas wirr, entfaltet sich dann aber schnell zu einem Selbstläufer und jeder weiss genau, was er zu tun hat. Entsprechend kurzweilig verläuft dann die Partie auch und jeder schaut gierig auf die vielversprechendsten Plätze zum Anlegen einer Karte. Da wird dann auch, je nach Kartenziehglück, gerne schadenfreudig taktiert und kommentiert. Zu sicher darf man sich aber auch nie wirklich fühlen, denn es kann sich durchaus jederzeit das Blatt wenden und die Mehrheiten sich neue Partner suchen^^.
    Die Karten sind niedlich gezeichnet, auch wenn es nur drei Hunderassen gibt, sind sie doch herrlich anzuschauen und durch die Farben- und Wertevielfalt fällt das gar nicht so sehr auf.
    Unter’m Strich dann doch ein leicht zugängliches und familientaugliches Spiel für zwischendurch oder kleine Turnierrunden.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/303548/conclave
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/kleine-klaffer
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30451

    Pascals Wertung:
  • Denk Mich Pascal über Denk Mich
    Review-Fazit zu „Denk mich“, einem amüsanten Kommunikationsspiel.


    [Infos]
    für: 3-X Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: David Mair und Anthony Vadasz Jr.
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/denk-mich

    [Fazit]
    Dieses neckische Partyspiel will herausfinden, wie gut sich die Spieler kennen bzw. einschätzen und ob sie dadurch zu Gleichgesinnten werden. Denn hier gilt es zu vorgegebenen Fragen möglichst die gleiche Antwort zu geben, um Punkte zu erhalten. Und wer bei der Bild-Assoziation ebenfalls gleich liegt, kassiert nochmals.

    Im Wechsel liest ein Spieler eine der fünf Fragen einer zufällig gezogenen Karte vor und alle Mitspieler müssen geheim den ersten Begriff aufschreiben, der ihnen dazu einfällt.
    Zum Beispiel zum Thema „warme Getränke“ könnte ja Kaffee, Tee, Kakao, Milch, Glühwein, Grog, usw. aufgeschrieben werden und die Spieler, die hier das selbe Wort aufschreiben erhalten Punkte. Einen Punkt pro Spieler, der den gleichen Begriff aufgeschrieben hat. Wer als einziger ein bestimmtes Wort notiert hat, erhält keinen Punkt.
    Nach den fünf Fragen folgt pro Karte das rückseitige Bild, zu dem jeder eine rasche Assoziation aufschreibt; die Punkte werden wie zuvor verteilt. Hiernach folgt eine neue Karte, usw.
    Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte erhalten hat.

    Eine Partie ist schnell gespielt und in der Regel so kurzweilig, dass gleich eine weitere folgt. In verschiedenen Besetzungsrunden hat es auch jedes Mal gefallen und zählt derweil zu den gängigen Rate-/Kommunikations-Partyspielen, wenn ein solches auf den Tisch kommen soll. Es ist jetzt keine großartige Innovation, kann aber durch die abwechslungsreichen Fragestellungen und die sehr guten Fotografien überzeugen und macht, was es soll: Spaß^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/denk-mich
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30431

    Pascals Wertung:
  • BANG! The Dice Game - Old Saloon Erweiterung Pascal über BANG! The Dice Game - Old Saloon Erweiterung
    Review-Fazit zu „BANG! The Dice Game: Old Saloon“, der ersten Erweiterung zu „Bang! The Dice Game“.



    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
    Illustration: Riccardo Pieruccini
    Verlag: Abacus Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/193614/bang-dice-game-old-saloon/files
    dt.: https://abacusspiele.de/produkt/bang-the-dice-game-old-saloon-1-erweiterung/#

    [Fazit]
    Das Spielmaterial wird um 5 Module ergänzt, die sich variabel ins Grundspiel einfügen lassen. Da gibt es nun den „Chief Arrow“, der u.a. wie zwei Pfeile zählt und dem Besitzer Unverwundbarkeit beschert, wenn dieser aktuell die meisten Pfeile insgesamt besitzt. Die neuen Würfel können anstelle eines normalen Würfels genutzt werden, wenn man einen normalen Charakter spielt. Der „Feigling“-Würfel bietet mehr Schutz (mehr Heilung, Pfeile stehlen, u.a.) und der „Angeber“-Würfel richtet mehr Schaden (mehr Treffer) an, kann aber auch verletzen.

    Spielen mindestens 5 Spieler mit, kann auch der Geist inkludiert werden. Dieser erlaubt dem ersten gestorbenen Spieler diese scheintote Rolle zu übernehmen und weiterhin mitwürfeln zu dürfen, allerdings nur mit 2 Würfeln. Das Ergebnis seines Wurfs gibt er in Plättchenform einem beliebigen Mitspieler und dieser muss 1-2 seiner erst geworfenen Würfel dann auf das Symbol der Plättchen fixieren. Damit kann einem Spieler sehr geholfen oder diesem geschadet werden.

    Die neuen Rollenkarten können anstelle der Grundkarten genutzt werden und erlauben es einmalige Boni zu nutzen, wenn man sie umdreht, sich also zu erkennen gibt. So kann ein Deputy z.B. einen beliebigen Würfel (eines Spielers) korrigieren, ein Gesetzloser dann die Fähigkeit eines Gegners aussetzen lassen, u.v.m.

    Die Spielkomponenten sind wieder thematisch hübsch anzuschauen und passen sich direkt ins Spielgeschehen ein. 5 der 8 neuen Charakterkarten können beliebig ins Grundspiel eingemischt werden, die anderen 3 werden mit den neuen Komponenten kombiniert („Apache Kid“ nimmt sich den neuen Chief-Arrow, „Tequilla Joe“ und „Jose Delgado“ benutzen zusätzlich die neuen Würfel). Die neuen Würfel haben einen Beige-Ton und unterscheiden sich so leicht von den weißen Würfeln des Grundspiels.

    Die Erweiterung macht richtig Spaß (speziell der fiese Geist) und ergänzt den Spielverlauf sehr abwechslungsreich! Die Idee sich frühzeitig zu erkennen zu geben, ändert das Spielgeschehen deutlich – immerhin will man ja eigentlich verdeckt agieren -, aber interessant und passend und ohne den Kern des Spiels dabei völlig zu verändern.
    Rundum passen sich alle Neuerungen gut ein und bereichern das Spiel!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/193614/bang-dice-game-old-saloon
    HP: https://abacusspiele.de/produkt/bang-the-dice-game-old-saloon-1-erweiterung/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30423

    Pascals Wertung:
  • Yeah / Nope Pascal über Yeah / Nope
    Review-Fazit zu „Yeah/Nope“, einem kommunikativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autoren: Forrest-Pruzan Creative, Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger (fishtank)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247185/yeahnope/files

    [Fazit]
    Ein Partyspiel, bei dem es darum geht peinliche Situationen und Momente der Mitspieler aufzudecken oder zu erfahren. Derlei gibt es ja schon einige, aber hier wird der Spielablauf etwas geschichtenlastiger. Der aktive Spieler legt eine Karte ab, deren aufgedruckte Situation ihm möglichst wirklich schon mal passiert ist und die Mitspieler müssen nun durch Auswahl von Plättchen aus dem Vorrat angeben, wie es wohl zu der Situation gekommen ist. Kann der betroffene Spieler die erste Andeutung bestätigen (er gibt mit der Schachtel das „YEAH“ preis), können die anderen die Geschichte noch weiter spinnen, indem sie ein weiteres passendes Plättchen vermuten und anlegen. Dies geht so lange, bis der aktive Spieler „NOPE“ sagt und damit die Runde beendet.
    Er bekommt dann so viele Punkte, wie korrekte Plättchen angelegt wurden und die Mitspieler ebenfalls entsprechend Punkte, wenn sie noch im Spiel dabei waren. Sie können nämlich jederzeit angeben, an der Runde nicht mehr teilzunehmen („out“) und sich damit eine eventuell richtig angegebene Antwort sichern (1 Punkt) oder sie blieben dabei und haben weiter an der Story zur Situation mitgefeilt, gehen dann aber komplett leer aus, wenn der aktive Spieler sein „NOPE“ attestiert.

    Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden und in der Regel nimmt man sich X Karten für jeden Spieler vor.

    Unangenehm auffällig ist, dass überall im Spiel, auf der Packung, in der Anleitung nur von SpielerINNEN gesprochen wird. Bei allem versuchten Verständnis für die Genderisierung, ist das doch völlig überzogen. Der maskulin geschriebene „Spieler“ war schon jeher gender-neutral gesehen, da würde die bisherige Schreibe mit Spieler/Spielerin ausreichen.
    Die Altersangabe ist relativ zu betrachten. In erster Linie macht es deswegen Sinn, weil es jüngeren Spielern höchstwahrscheinlich einfach an der Lebenserfahrung mangelt diverse zitierte Situationen erlebt zu haben bzw. nachvollziehen zu können. Ein paar wenige anzügliche Beschreibungen sind allerdings auch vorhanden, die könnte man u.a. aber aussortieren.

    „Yeah/Nope“ ist aber ein dolles Partyspiel, dass in die Kerbe eines Klassikers, wie „Eine Chance für die Liebe“ schlägt und unter Freunden eine riesen Gaudi sein kann!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247185/yeahnope
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30415

    Pascals Wertung:
  • Happy Cats Pascal über Happy Cats
    Review-Fazit zu „Happy Cats“, einem feinen Familienspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Wolfgang Dirscherl
    Illustration: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/happy-cats (s.u.)

    [Fazit]
    Es gilt, als Katzenspieler, Fusselbällchen zu sammeln und mit den meisten davon am Ende zu gewinnen.
    Hierfür wird rundenweise gewürfelt und je nach Ergebnis werden X Bällchen aus dem Stoffsack gezogen und die Spieler wetteifern mit Zahlenkarten um diese, oder es dürfen Bonusplättchen gezogen werden, die unterschiedliche Aktionen, wie z.B. das Nachziehen einer Karte, erlauben.

    Beim Wettstreit mit Zahlenkarten gewinnt natürlich, wer die höchste Karte ausspielt und nimmt sich entsprechend viele der gezogenen Fusselbällchen. Bleiben nicht genug für die nachfolgenden Spieler übrig gehen diese leer aus (bzw. mit weniger Bällchen). Es wird so lange weitergespielt und gesammelt, bis keine Fusselbällchen mehr übrig sind.

    Ein kleines, feines und hübsches Familienspiel für zwischendurch oder zur Dauerbeschäftigung mit kleineren Spielern^^. Spielzugang und -material gehen völlig in Ordnung und der Spielspaß ist bei der Zielgruppe quasi vorgegeben. Leicht und schnell vergehen die Partien und es folgen oft gleich mehrere hintereinander.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/327601/happy-cats
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/happy-cats
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30398

    Pascals Wertung:
  • Heisse Ware Pascal über Heisse Ware
    Review-Fazit zu „Heiße Ware“, einem kriminellen Bluffspiel.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Lutz Eberle
    Verlag: Gmeiner Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302695/heisse-ware-krimi-kartenspiel/files

    [Fazit]
    Schmuggeln sollst Du, wenn Du mehr als eine Flasche Alkohol mit nach Hause nehmen willst! Naja, zumindest, wenn man sich mit dem Gesetz anlegen will und das wird hier von einem Mitspieler (im Wechsel) vertreten, also doch lieber vorsichtig agieren?

    Die Spieler versuchen möglichst viele Flaschen „durchzubringen“, um am Spielende mit den meisten davon zu gewinnen. Dazu wählen sie rundenweise aus 5 Handkarten (Koffer) drei aus, die sie verdeckt vor sich ablegen: zwei Koffer zum Schmuggeln und einen als Bestechungsgeld. Der aktive Polizist hat, je nach Spielerzahl, X „Bestechungs“- (wenn er eine Bestechung annehmen will), „Kontroll“- (um sich bei Spielern 1 Koffer anzusehen) und „Verhaftungs“-Karten (um einen Verhaftungsversuch durchzuführen) zur Verfügung.

    Der Polizist muss nun also gut abwägen bzw. die Spieler einschätzen, wer wohl wo mehr als 1 Flasche zu schmuggeln versucht und legt eine Kontroll-Karte vor den Koffer eines Spielers, den er sich anschauen will (pro Spieler immer nur 1!) und der anvisierte Spieler deckt die Karte auf. Erhärtet sich der Verdacht, dass da (vllt. mit dem 2. Koffer) mehr als 1 Flasche im Spiel ist, kann der Polizist beim selben Spieler auch eine Verhaftung durchführen. Hierfür deckt der Spieler den zweiten Koffer auf und sollte sich dort tatsächlich (dann insgesamt) mehr als 1 Flasche befinden, wurde der Spieler des Schmuggelns überführt. Der Polizist konfisziert die Flaschen (erhält diese aus dem Plättchenvorrat) und der Spieler wird leer ausgehen.
    Wurde der Spieler dagegen zu Unrecht belästigt, muss der Polizist aus seinem eigenen Vorrat zwei Flaschen an den Spieler spenden. Das ganze kann sich der Polizist ersparen, wenn er die Bestechung annimmt, dann erhält er X Flaschen von dem Spieler und der wiederum deckt alle Koffer auf und erhält X Flaschen aus dem Vorrat. Alle unentdeckten Spieler erhalten immer Flaschen aus dem Vorrat.

    Das Spiel weiss durch Materialqualität und guter Anleitung im Ansatz schon mal zu überzeugen und wenn sich mindestens 4 Spieler am Tisch befinden auch noch durch hohen Spielspaß!
    Je mehr Spieler, desto spaßiger, aber auch desto chaotischer, da muss der Polizist einen guten Überblick behalten^^. Rundum ein feines Bluff-Spiel für große Runden und jedwede Besetzung.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302695/heisse-ware-krimi-kartenspiel
    HP: https://www.gmeiner-verlag.de/buecher/titel/heisse-ware.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30391

    Pascals Wertung:
  • Point Up Pascal über Point Up
    Review-Fazit zu „Point Up“, einem flinken Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Katrin Abfalter
    Illustration: VISID GmbH
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Ein wacher Geist ist hier notwendig, denn die Spieler müssen bei „Point Up“ sehr schnell reagieren, um die gestellte Aufgabe zu erfüllen. Es wird vom Nachziehstapel die oberste Karte offengelegt und die verdeckte Seite der nächsten Karte zeigt dann die aktuelle Aufgabe an. Die Karten zeigen eine Vielzahl von „Pacman“-Kreisen und bei den Aufgaben geht es darum entweder zu bestimmen, welche Farbe die meisten offenen „Münder“ hat, oder auf welchen Farbkreis zwei „Münder“ zeigen oder auf welchen Farbkreis keine „Münder“ zeigen.
    Dabei spielen natürlich alle gleichzeitig und wer zuerst erkennt, wo auf der Karte was zutrifft bzw. die Farbe benennen kann, klatscht auf die Karte und beweist sein Wissen. Ist es richtig, erhält er die Karte – am Ende gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.

    Für die Schwierigkeitsvarianz gibt es Karten mit 9 – 16 Kreisen und solche bei denen die Kreise gross und klein gezeichnet sind, was die „Suche“ etwas verwirrender gestaltet. Nach ein, zwei Partien mischt man am besten alle zusammen und stellt sich der Herausforderung :).

    „Point Up“ ist ein zwar simples, aber doch forderndes Spiel, das in verschiedenen Besetzungen zu überzeugen wusste. Es macht einfach (schadenfreudigen^^) Spaß, wenn die Aufgabe vor den Mitspielern gelöst wurde und da eine Partie so schnell vorbei ist, lassen sich gleich mehrere Partien absolvieren oder gar ein kleines (Trinkspiel-)Turnier *G*.
    Die Karten sind dabei qualitativ stabil genug, dass sie viel Gepatsche aushalten!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297900/point
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/point-up.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30383

    Pascals Wertung:
  • Mandala Stones Pascal über Mandala Stones
    Review-Fazit zu „Mandala Stones“, einem hübschen Steinsammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Filip Głowacz
    Illustration: Zbigniew Umgelter
    Verlag: Board&Dice
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/317504/mandala-stones/files
    engl.: https://boardanddice.com/our-games/mandala-stones/

    [Fazit]
    Als abstraktes Legespiel kommt „MS“ daher und bringt wunderschönes Spielmaterial mit. Die Mandala Steine sind sehr wertig produziert, fassen sich toll an und sehen hübsch aus – fast ein Alleinstellungsmerkmal. Aber die Steine wollen erstmal verdient sein und so müssen die Spieler diese nach und nach sammeln und auf ihrer Spielertafel stapeln, um diese später auch zu werten. Es gewinnt am Ende natürlich, wer die meisten Punkte einheimsen konnte.

    Die 96 Steine werden zunächst auf dem Hauptspielbrett aufgebaut und können rundenweise nach einem vorgegebenen Schema genommen werden. Dazu bewegt der aktive Spieler eine der vier „Sammler“-Figuren (Künstler) und setzt diese zwischen den Stapeln möglichst gewinnbringend ab. Denn es dürfen hiernach Steine genommen werden, die dem selben Muster, wie dem des Künstlers, entsprechen, wenn sie nicht an einem weiteren (anderen) Künstler angrenzen. Wichtig hierbei ist zudem, dass ein Stein, der genommen werden darf, ausgewählt wird und von diesem aus im Uhrzeigersinn alle weiteren Steine, so denn möglich, gewählt werden. Dabei müssen sie auch noch in der genommenen Reihenfolge gestapelt werden – dies ist deshalb wichtig, da bei Wertungen interessant sein kann, welche Farbe auf einem Stapel ganz oben liegt. So können 1-4 Steine auf der eigenen Tafel pro Zug gesammelt werden, solange hierfür freie Felder vorhanden sind.

    Dies wäre gerade zu Anfang die Hauptaktion, alternativ kann man aber die bisher gesammelten Steine auch werten – verpflichtend sogar, wenn es keine freien Felder mehr zum Ablegen neuer Steine gibt. Gewertet wird auf zweierlei Art, entweder ganz simpel die jeweils oben liegenden Steine nehmen und pro unterschiedlicher Farbe einen Punkt kassieren. Oder nach Vorgabe der auf der Tafel aufgedruckten Punkteregeln, so wird z.B. die Höhe eines Stapel gewertet, oder die Anzahl der Farben in einem solchen. Dies dann aber nur, wenn der oben liegende Stein von mindestens 2 Stapeln die gleiche Farbe aufweist. Hier kommt zum Tragen, in welcher Reihenfolge die Steine zuvor gesammelt wurden, denn damit kann man relativ steuern, wann welche (gleiche) Farben auf möglichst vielen Stapeln oben liegen, damit viele Wertungen ausgelöst werden können!
    Gewertete Steine kommen auf das Mandala-Spielbrett und werden dort spiralförmig von innen nach aussen gesammelt. Manche Felder bieten hierbei noch extra Punkte, wenn sie belegt werden. Wird, je nach Spielerzahl, hierbei das Zielfeld erreicht, endet die Partie nach der laufenden Runde. Am Ende können anfänglich zugeteilte, geheime „Auftragskarten“ noch weitere Punkte bringen, wenn deren Bedingungen erfüllt wurden.

    „MS“ ist ein recht simples, leicht zu erlernendes Spiel, das mit tollem Spielmaterial zu begeistern weiss. Der Spielverlauf ist zum einen kurzweilig und zum anderen knobelig fordernd. Dabei fallen auch die kurzen Wartezeiten – ohne lästige Extremgrübler^^ – nicht auf, denn man verfolgt gerne die Züge der Mitspieler, um noch besser vorausplanen zu können. Die unterschiedlichen Wertungsformen bringen dabei, mit den Geheimkarten, feine Abwechslung ins Spiel, denn es gilt halt die Steine geschickt einzusammeln und zu platzieren, um das Beste aus seinen (Zwischen-)Wertungen herauszuholen. Dies macht auch über mehrere Partien hinweg Spass, da sich durch die zufälligen Verteilungen kaum ein Spiel ähnelt.
    Insgesamt also ein tolles Spiel für eine breite Zielgruppe!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/317504/mandala-stones
    HP: https://boardanddice.com/our-games/mandala-stones/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30281

    Pascals Wertung:
  • Chronicles of Crime - Millennium 1900 Pascal über Chronicles of Crime - Millennium 1900
    Review-Fazit zu „Chronicles of Crime: Millenium 1900“, einem Stand-Alone – Spiel aus der ‚Chronicles of Crime‘-Reihe.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: David Cicurel und Wojciech Grajkowski
    Illustration: Matijos Gebreselassie, Karolina Jędrzejak, Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka und Aleksandra Wojtas
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Als Teil des „CoC“-Universums bringt der Verlag nun die „Chronicles of Crime – The Millennium Series“ heraus. Drei Spiele, die auf „CoC“ aufsetzen, aber völlig unabhängig davon spielbar sind. Auch untereinander, wobei ein Handlungsbogen sie doch (story-mäßig) miteinander verknüpft.
    In diesem Teil, wird man als Reporter mit Hang zur Lösung von Kriminalfällen ins Paris des Jahres 1900 geworfen und erlebt allerlei spannende und interessante Fälle, die es aufzuklären gilt.

    Neu ist hier nun, neben dem bekannten Deduktionsanteil, dass auch einige Puzzle und Rätsel im Escape-Stil gelöst werden wollen. Versteckte Hinweise auf Safe-Kombinationen, chiffrierte Texte und auch ein „Verfolgen“ eines Verdächtigen via Stadtkarte (Ortskarten) ist mit dabei. Alles im romantischen Stil des frühen 20. Jahrhunderts gestaltet und gezeichnet und auch die Texte sind da teils entsprechend angepasst – allesamt auch wieder wunderbar verfasst und spannend geschrieben.
    Hilfe kann diesmal in Sidekick-Form von einer Kollegin der Zeitung erhalten werden. Sie schreibt die Rätsel-Kolumne und weiss hie und da gut mit Ratschlägen und Tipps zur Seite zu stehen.

    Die Mechanik von „CoC“ (s. Review) ist ansonsten generell unverändert übernommen, aber das neue Thema ist genial umgesetzt. Die ganze Atmosphäre weiss sofort zu gefallen und passt so gut zu einem Detektivspiel…die Immersion klappt vorzüglich, man fühlt sich richtig in die Zeit hineinversetzt und agiert Miss Marple – like in der Rolle des Journalisten, als würde man wirklich selbst vor Ort sein^^. Verstärkt nicht zuletzt durch die nun integrierten Puzzle, die einen dann auch quasi handfest fühlen lassen, das man was geschafft hat.

    „1900“ macht einen Heidenspass und weiss durchgehend zu motivieren und die Spieler an den Tisch zu fesseln. LDG gelingt hier eine tolle Fortführung ihres genialen Spiel-Systems!
    Es darf auch davon ausgegangen werden, dass die Stand-alone – Kollegen „1400“ und „2400“ genauso motivierend, fordernd und einvernehmend sein werden und daher muss man quasi als Fan und Sammler gleich die gesamte Trilogie ins Regal stellen :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302098/chronicles-crime-1900
    HP: https://luckyduckgames.com/games?universe=26
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos] (mögliche Spoiler!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30328

    Pascals Wertung:
  • Chronicles of Crime - Redview Expansion (engl.) Pascal über Chronicles of Crime - Redview Expansion (engl.)
    Review-Fazit zu „Chronicles of Crime: Welcome to Redview“, der zweiten physischen Erweiterung zu ‚Chronicles of Crime‘.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-90min.
    Autor: David Cicurel
    Illustration: Matijos Gebreselassie, Mateusz Komada und Katarzyna Kosobucka
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch, deutsch (APP einstellbar)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime#downloads

    [Fazit]
    Die zweite Erweiterung bringt die Spieler zurück in die 80er Jahre und lässt einen Hauch von „Stranger Things“ über den Spieltisch wehen. Als Gruppe von Teenagern gilt es mysteriöse Vorgänge zu untersuchen – und diesmal ohne Mord und Totschlag, aber nicht minder spannend – und zugleich aber den Schulalltag zu meistern. Dazu gehört dann auch, dass die Erwachsenen einen nicht immer so ernst nehmen, aber dann doch auch mal zugeben hie und da Hilfe zu benötigen und auch so Kleinigkeiten – die sich aber auch durchaus auf den Spielablauf auswirken – wie das ins Bett gehen müssen. Schliesslich ist man ja doch noch „Kind“ und kann sich nicht die Nächte in den Wäldern um die Ohren schlagen^^. Dann aber können Ereignisse eintreten, während die Teenies schlafen und das so nicht mitbekommen und am nächsten Tag vor vollendete Tatsachen gestellt werden, die wiederum andere Herausforderungen oder Herangehensweisen benötigen. Sehr cool gemacht und vor allem wieder mit enorm gut geschriebenen Texten, die die 4 Fälle gruselig spannend herüberbringen. Auch die Dynamik des Grundspiels findet sich wieder, wenn z.B. ein erwachsener Charakter genervt feststellt, dass die Kids (im neuen Fall) schon wieder dabei sind.

    Neu ist hier der Spielablauf – was aufzeigt wie flexibel das tolle Spielprinzip ist – denn es gibt halt kein Büro, in dem Kollegen sitzen und mit ihren Fähigkeiten helfen könnten. Die Kids sind auf ihre Fähigkeiten angewiesen (welche auf den Charaktertafeln abgebildet sind: Konstitution, Kommunikation, Intelligenz) und diese werden per Würfelwurf in vielen Situationen auf die Probe gestellt. Erfolg und Misserfolg entscheiden dann über den weiteren Story-Verlauf.
    Anders ist auch der Grafikstil, so fällt ins Auge, dass beim Untersuchen von „Tatorten“ alles in einem Comic-Stil dargestellt wird. Dies passt gut zur Atmosphäre und sieht auch schick aus.

    Die Erweiterung nutzt also alles Gute des Grundspiels und variiert die Mechanik durch ein paar Neuerungen, die sich aber nahtlos einfügen. Klasse gemacht und auch hier gibt es via Download Nachschub, der die Motivation hochhält weitere Fälle anzugehen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/258089/chronicles-crime-welcome-redview
    HP: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos] (mögliche Spoiler!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30321

    Pascals Wertung:
  • Chronicles of Crime Pascal über Chronicles of Crime
    Review-Fazit zu „Chronicles of Crime“, einem kooperativen Deduktionsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autor: David Cicurel
    Illustration: David Cicurel, Matijos Gebreselassie, Mateusz Komada und Katarzyna Kosobucka
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch, deutsch (APP einstellbar)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., jap., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/239188/chronicles-crime/files
    engl.: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime#downloads

    [Fazit]
    „CoC“ ist auf den ersten Blick per se erstmal nur ein Detektivspiel, wie man es vermeintlich schon oft gesehen und gespielt hat. Doch weit gefehlt, einmal die sehr kurzen Regeln gelesen und das Spiel vorbereitet, wird schnell klar, hier steckt wesentlich mehr drin, als gedacht!

    Da ist zum einen selbstredend die unabdingbare (kostenlose) APP und zum anderen die doch intuitivere Herangehensweise und die enorme Immersion durch die Stories (Kriminalfälle).
    Es ist natürlich ein Hybrid und sehr abhängig von der APP, aber die wiederum ist so unglaublich gut (und fehlerfrei!) erstellt worden, dass es sich spätestens nach dem ungewöhnlich ausführlichem Tutorial (ein kompletter Fall wird hier als Einführungsspiel geboten) wie selbstverständlich anfühlt, die APP zu nutzen – die übrigens nach den nötigen Downloads keine Internetverbindung mehr braucht. Die Texte sind von Autoren verfasst, die ihr Handwerk verstehen und auch wenn hier doch keine Bestseller-Romane geschrieben wurden, wissen die Story-Happen zu fesseln und zu motivieren und vor allem lesen sie sich flüssig. Deren Integration in den Spielablauf fällt somit kaum auf – oft ist es ja doch so, dass man durch längeres Lesen eines Story-Abschnitts oder flavor-Textes, o.ä., etwas aus dem Spielfluss gerissen wird, hier ist dem nicht so. Das liegt sicherlich auch mit an der optischen Aufbereitung der APP-Szenerien. Die Grafiken sind toll gezeichnet, die genehme Musikuntermalung nicht störend und die 3D-(virtual reality)-Ansichten an einem Tatort genial gemacht. So gibt es dafür sogar, als optionales Zubehör, eine 3D-Brille, die ans Smartphone angeschlossen werden kann. Aber auch ohne, kann man die Umgebung durch Kippen und Wenden des Handys komplett betrachten und nach Hinweisen suchen – auch ein „Wischen“ des Bildes ist natürlich möglich.

    Auch das Spielmaterial selbst ist haptisch wie optisch gut produziert und gar nicht obsolet. Man könnte deren Nutzen sicherlich auch komplett durch die APP, für ein Solitär-Spiel z.B., ersetzen, aber gerade mit mehreren Spielern fühlt es sich dadurch noch „wirklicher“ an, wenn ein Spieler den Tatort „virtuell“ untersucht und beschreibt, was alles zu sehen ist und ein anderer Spieler durchsucht die Hinweis-Karten danach. Gemeinsam macht es dann eben noch mehr Spaß, wobei es bei 4 Spielern durchaus für Einzelne etwas langatmig werden könnte, wenn gerade nicht aktiv mitgewirkt werden kann. 2-3 Spieler ist sicherlich das Optimum, doch auch solitär weiss die Spielmechanik sehr zu gefallen.
    Praktisch für das Spiel und damit auch zugleich abwechslungsreich, ist, dass die Karten in jedem Szenario durchweg andere Zwecke erfüllen können. So ist Charakter A in einem Szenario vielleicht ein Polizist, in einem anderen Szenario aber ein Hafenarbeiter. Dito können Hinweise am Tatort, wie z.B. „Chemikalien“ für Gifte stehen, aber anderswo auch für harmlose Reinigungsmittel. Die APP bzw. die Story-Details und Hintergründe eines jeden Falles entscheiden darüber und sind somit dann doch immer wieder neu für die Ermittler (Spieler).

    Hinweis-, Orts- und Charakterkarten sind allesamt mit QR-Codes versehen, die aus der APP heraus situativ gescannt werden können und so weitere Informationen zum Spielgeschehen und dem weiteren Vorgehen geben. Sie werden auf und um das Spielbrett herum abgelegt und stellen den Fortschritt des Falles übersichtlich dar – also Orte, die besucht wurden/werden können, Personen, die befragt oder um Hilfe gebeten werden können (z.B. im Polizei-Hauptquartier der Hacker, die Wissenschaftlerin oder der Pathologe) und Hinweise, die bisher entdeckt wurden. Via Scan werden diese dann in den Fall und damit die Geschichte eingebunden und geben weitere Informationen (und/oder Story-Happen) – z.B. durch Gespräche – preis.
    In dem Zusammenhang muss dann auch die Dynamik des Spiels bzw. der Szenarien erwähnt werden, denn je nach Vorgehensweise kann es durchaus sein, dass zuvor zur Verfügung stehende Personen, plötzlich verreist oder gar tot sind – Zeugenflucht oder -beseitigung. Sehr genial gemacht!

    Prinzipiell also gilt es in London Fälle zu lösen, die einem der Leiter Scotland Yards morgens präsentiert und dann steht eine gewisse Zeit zur Verfügung, entsprechende Hinweise zur Lösung des Falles beizutragen. Die Zeit ist hier aber relativ^^ und nicht mit „ESCAPE“-Spielen zu vergleichen. Wer möchte, kann sich alle Zeit der Welt nehmen und sämtlichen Hinweisen nachgehen und alle angetroffenen Personen bis zum Abendrot interviewen. Einzig am Ende des Spiels, wenn es nach Lösung des Falles zur Bewertung kommt, spielt die verbrauchte Zeit (X Minuten je für Befragungen, Reisen zu Orten, etc.) eine Rolle. Dies kann ja als zusätzliche Motivation dienen, einen Fall erneut schneller anzugehen, denn auch wenn die Lösung dann bekannt ist, ist der Weg, wie man es besser/schneller hinbekommt das neue Ziel.
    Um einen Fall abzuschliessen, sollte man sich der gestellten Aufgabe sicher sein und genügend Hinweise, etc. gesammelt haben, denn wenn dafür zum Vorgesetzten gegangen wird, stellt dieser abschliessende Fragen, die nur mit den richtig gesammelten Karten (und dem Scannen derselben) beantwortet werden können.

    5 Fälle (plus Tutorial) bietet das Grundspiel und die Szenarien sind auch teils miteinander – für einen umfassenderen Story-Bogen – verknüpft. Erweiterungen sind auch schon auf dem Markt und die APP wird fortlaufend aktualisiert, auch mit neuen Fällen (gratis, wie auch käuflich zu erwerben). Klasse Service wird auch durch die vielen Übersetzungen der Anleitungen, wie der APP-Texte geboten.
    Die Szenarien sind für ca. 1-2 Stunden ausgelegt und keines wusste zu langweilen! Das Grundprinzip des Spiels macht also große Lust auf alle weiteren Zusätze, die da physisch wie digital geboten werden.

    Insgesamt ein tolles Spiel, das durchweg überzeugen und unterhalten konnte!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/239188/chronicles-crime
    HP: https://www.luckyduckgames.com/games/1-chronicles-of-crime
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos] (mögliche Tutorial-Spoiler!)
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30219

    Pascals Wertung:
  • Rambazamba Pascal über Rambazamba
    Review-Fazit zu „Rambazamba“, einem leichten Kartensammelspiel für die ganze Familie.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Johannes Schmidauer-König
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., ital.: https://www.gamefactory-spiele.com/rambazamba (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem Kartenspiel gewinnt, wer es als Erster schafft 5 Tiere einer Art vor sich zu versammeln. Das ganze spielt auf einem Bauernhof und es gibt Würmer, Hühner, Füchse und Hunde zu verwalten (zu sammeln oder zu verjagen). Jeder Spieler hat seine Ablage vor sich und muss die Tiere immer in der Reihenfolge (von links nach rechts) „Wurm“, „Huhn“, „Fuchs“, „Hund“ ablegen. Dies ist vorgegeben, da sich die Tiere gegenseitig verjagen. Wird ein Huhn ausgespielt, werden zur Linken 2 Würmer abgeworfen. Wird ein Fuchs ausgespielt machen sich links zwei Hühner auf und davon und ein Hund vertreibt entsprechend 2 Füchse. Hunde können nur vom Bauern vertrieben werden und dessen Karte wird immer auf die Ablage ausgespielt und dann müssen alle Spieler bis zu zwei Hunde abwerfen. Schützen kann man sich mit Hilfe des Heuhaufens, denn auf eine Tierreihe ausgelegt, schützt dieser alles was über ihm ausliegt. Aber Heuhaufen lassen sich auch entfernen, sobald eine Heugabel ausgespielt wird – ähnlich wie beim Bauern auf die Ablage zusammen mit der obersten Karte einer Reihe eines Nachbarn oder eben einem Heuhaufen.

    Dies alles wird dadurch besonders relevant, da man (außer den Würmern!) alle Tiere auch bei einem Sitznachbarn auslegen kann! So wird versucht zu verhindern, dass ein Mitspieler die fünf Tiere einer Art sammelt, indem er dann eben Karten abwerfen muss. Zum Beispiel hat der linke Nachbar schon 4 Füchse, die ersten zwei durch einen Heuhaufen geschützt, aber die nächsten liegen frei. Einen Hund dort ausgespielt zwingt den Nachbarn 2 Füchse abzuwerfen und schon hat er nur noch zwei zur Sammlung ausliegen.
    Ferner gibt es die Möglichkeit auch zwei Karten auf einmal anzulegen, wenn es Karten der selben Tierart in männlicher und weiblicher Form sind. Ein solches Pärchen darf gemeinsam abgelegt werden und sorgt aber dann auch dafür, dass nicht zwei, sondern 4 Tiere zur Linken vertrieben werden – oder für einen schnellen Abschluss zur 5 hin sorgen^^.

    Die Karten sehen niedlich aus und fühlen sich wertig genug für viele Partien an. Diese können auch durchaus schon mit Kindern ab 6 Jahren stattfinden, denn so kompliziert sind die Regeln wirklich nicht und einmal eine Runde gespielt findet sich jeder schnell ins Spiel ein. Als Familienspiel und Zwischendurchspiel für Gelegenheitsspieler (oder als Trinkspiel-Gaudi) kann es dann auch durchaus ab und an auf den Spieltisch kommen. Leider aber nutzt sich die Spielmotivation schnell ab und die Runden plätschern eher so vor sich hin. Das liegt zum einem sicherlich am Kartenzieh-Glück, aber auch an den eher eingeschränkten Möglichkeiten. Ein simples Stein-Schere-Papier-Brunnen-Eidechse^^-Prinzip lockt halt auch Kids nicht mehr besonders lange an den gemeinsamen Spieltisch. Je nach Einsatzgebiet (Spielgruppe) also bedingt zu empfehlen, auch wenn es an sich ganz nett ist, aber mehr eben nicht.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/332325/rambazamba
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/rambazamba
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30302

    Pascals Wertung:
  • Claim Kingdoms Pascal über Claim Kingdoms
    Review-Fazit zu „Claim Kingdoms“, einer Legespiel-Taktik-Variante aus dem Claim-Spieleuniversum.



    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Scott Almes
    Illustration: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/260238/claim-kingdoms/files
    dt., frz., ital.: https://www.gamefactory-spiele.com/claim-kingdoms (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem Spiel versuchen die beiden Kontrahenten durch Mehrheiten auf dem Spielfeld die Oberhand zu behalten und damit die meisten Punkte zu generieren.
    Im Fantasy-Universum werden hier Drachen, Ritter, Goblins, Trolle, Untote und viele mehr in die Schlacht geschickt und alle bringen besondere Fähigkeiten mit sich, die es beim Anlegen auch geschickt zu nutzen bzw. zu beachten gilt. Angelegt werden muss ein Plättchen immer an ein schon Ausliegendes und die optionale Fähigkeit des Plättchens wird direkt ausgeführt. Um anzuzeigen, wem das Plättchen aktuell gehört, wird zudem noch eine eigene Figur abgestellt. Hiernach wird aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel nachgezogen und ein Zug ist beendet. Dies geht reihum so weiter, bis entweder ein Spieler keine Figuren mehr zum Abstellen hat oder keine Plättchen mehr zum Auslegen vorhanden sind.

    Punkte werden während des Spielverlaufs generiert. Einmal wird immer direkt gewertet, wenn ein Plättchen angelegt wird und hierzu kommen eventuelle Boni, je nach gewertetem Fraktionsplättchen und dessen Fähigkeiten. Am Ende des Spiels wird nochmals gewertet und hier geht es dann um Mehrheiten bei den jeweiligen Fraktionen (und dabei um 4-9 Punkte je Fraktion). Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

    Die Fähigkeiten sind allesamt deutlich unterschiedlich und abwechslungsreich, so gibt es z.B. 1 Punkt pro unterschiedlicher Fraktion in Spalte oder Reihe, wenn ein Troll angelegt wird. Oder bei den Drachen erhält man 1 Punkt für jedes horizontal/vertikal/diagonal angrenzende Plättchen und die Ritter erlauben das Entfernen von zwei gegnerischen Figuren auf horizontal oder vertikal benachbarten Feldern. Gnome bringen für das Anlegen einfach 1 Punkt und ausserdem darf man eine eigene Figur auf ein horizontal oder vertikal benachbartes Plättchen zusätzlich abstellen, auch wenn dort eine gegnerische Figur steht. Riesen können Reihen/Spalten unterbrechen, da eine vertikal oder horizontal benachbarte Karte umgedreht wird, wenn sie platziert werden – eventuell vorhandene Figuren gehen dabei an den Besitzer zurück. Untote erlauben das Tauschen von Figuren auf beliebigen Plättchen, so können Mehrheiten gut verschoben werden. Dies nur als kleiner Auzug.

    Ein Hauch von Small World weht hier auch durch die Claim-Lande möchte man meinen, allein von der Vielfalt und der Optik her. Ansonsten ist das Spiel aber ein deutlich schnelleres, aber mindestens genauso kurzweilig. Es motiviert zu mehreren Partien, ohne Monotonie, da immer nur 7 von 10 Fraktionen gemischt werden und so durchaus genug Abwechslung geboten wird.
    Das Material wurde im Vergleich zum White Goblins – Original nochmal aufgewertet, so liegen hier alle Monster als Papp-Plättchen in angenehmer Stärke vor, anstelle von dünnen Karten und statt kleinen Papp-Markern, gibt es die Holzfiguren aus der „Royal Edition“. Dafür wurde die Spielerzahl von 2-4 auf 2 gesenkt, was aber bei diesem Spiel auch in Ordnung ist, da ein 4-Spieler-Spiel eigentlich nur für Chaos auf dem Feld sorgen würde.

    Insgesamt ein feines Glück vs. Taktik – Legespiel, mit interessanter Gestaltung und angenehmer Spieldauer für zwischendurch und kleine Turniere. Ein Platz im Regal ist auf jeden Fall gesichert.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/260238/claim-kingdoms
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/claim-kingdoms
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30282

    Pascals Wertung:
  • Loot Shoot Whisky (MINNY) Pascal über Loot Shoot Whisky (MINNY)
    Review-Fazit zu „Loot, Shoot, Whisky“, einem schnellen 2-Personen-Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329710/loot-shoot-whisky/files
    dt.: https://nsv-spiele.de/loot-shoot-whisky/ (s.u.)

    [Fazit]
    In einer weiteren Variante aus der NSV Minnys – Reihe geht es für zwei Spieler darum nach einem Stein-Schere-Papier – Prinzip Karten zu sammeln, um zu gewinnen.
    Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (je zwei Shoot, Loot und Whisky) und in der Tischmitte liegt eine Auslage von vier Saloon-Karten (Whisky-Glas, Gold-Nuggets, Munition). Um zu gewinnen muss ein Spieler entweder mindestens 9 Gold-Nuggets sammeln oder 4 Treffer landen oder in 3 Schlucken die Whisky-Flasche austrinken. Per „Loot“-Karte kann man ausliegende Gold-Nuggets-Karten einsammeln, per „Whisky“-Karte darf man die Whisky-Flasche zu sich nehmen und einen Schluck nehmen und via „Shoot“-Karte landet man einen Treffer und nimmt sich eine „Treffer“-Karte.

    Die beiden Kontrahenten duellieren sich jeweils immer um die zwei ersten (näher am Nachziehstapel liegend) Saloon-Karten. Dazu legen sie verdeckt je eine Karte vor die Saloon-Karten und drehen diese dann nacheinander um. Um ein Duell zu gewinnen, wird das o.g. Prinzip angewandt, hier: Loot gewinnt gegen Whisky, Whisky gegen Shoot und Shoot gegen Loot (s. Übersichtskarte). Legt ein Spieler z.B. die „Shoot“-Karte bei Gold-Nuggets aus und der andere eine „Loot“-Karte, weil er das Gold sammeln will, gewinnt dieses Duell der Spieler mit der „Shoot“-Karte. Dafür erhält er eine „Treffer“-Karte und die Gold-Nuggets-Karte bleibt liegen – Karten werden nur aufgenommen, wenn eine „Loot“-Karte gewinnt!
    Hätte der zweite Spieler eine „Whisky“-Karte, statt der „Loot“-Karte ausgespielt, hätte er gewonnen (Whisky > Shoot), die Gold-Nuggets wären zwar liegengeblieben, aber er hätte die Whisky-Flasche bekommen und sie schon auf die halb-leere Seite (ein Schluck^^) drehen dürfen.

    So verläuft das Spiel weiter, bis ein Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt oder die Auslage nach einer Runde nicht mehr aufgefüllt werden kann. Dann gewinnt, wer gerade die Whisky-Flasche besitzt.

    Und wieder gelingt dem Verlag hier ein kleines, feines, schnelles und recht witziges Spiel für zwischendurch und/oder unterwegs. Es gewinnt keine Innovationspreise und wird Liebhaber komplexer Spiele eher abschrecken, aber jeder, der mal was seichtes nebenher spielen mag, wird hier fündig und i.d.R. werden auch gleich mehrere Partien gespielt (best-of-5, oder so^^)! Natürlich kann man es auch be-hausregel-n und gewisse Saloon-Realitäten einführen und es kurzum zum Trinkspiel umwandeln^^. In jedem Fall eine gute Ergänzung zur NSV Minnys – Reihe.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329710/loot-shoot-whisky
    HP: https://nsv-spiele.de/loot-shoot-whisky/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30270

    Pascals Wertung:
  • DKT SMART Pascal über DKT SMART
    Review-Fazit zu „DKT Smart“, dem österreichischem Monopoly mit Pfiff.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/dkt/dkt-smart (s.u.)

    [Fazit]
    „Das kaufmännische Talent“ spielt sich wie Monopoly, denn auch hier gilt es die eigene Figur um das Spielbrett zu ziehen und dabei möglichst alle „Strassen“ einzukaufen, um mit diesen später von Mitspielern, die hier ebenfalls ankommen, Miete zu kassieren. Je nach „Ausbau“ der „Strasse“ werden hier mitunter recht viele Taler notwendig….Hotels in guter Lage kosten halt^^.
    Anders ist, dass die Spieler direkt mit Schuldscheinen starten und das Ziel an sich ist, diese als Erster abzubezahlen. Ausserdem gibt es +/- Marker, die unter bestimmten Umständen die Mieten einer Region senken oder erhöhen. Ferner findet sich hier ganz Österreich in Orten wiederfindet und es gibt einige andere Felder. So z.B. den „Makler“, der immer ein besonders günstiges Angebot parat hat, oder der „Jahrmarkt“, der dem aktiven Spieler attraktive Preise bietet oder das „Casino“, in dem alle Spieler gegen entsprechenden Einsatz weiteres Geld gewinnen können. Das Gefängnis ist in seiner Funktion gleich (bekannt), lässt den Spieler aber auch Ausbruchsversuche unternehmen, um einer Strafzahlung oder dem Aussetzen zu entgehen. Das VIP-Feld schliesslich beschert dem Spieler einen Marker, den er bei einer Mietzahlung stattdessen abgeben kann.

    Das „smarte“ an dieser DKT-Edition ist allerdings die (kostenlose) APP, die dringend erforderlich ist. Diese steuert fast das gesamte Spiel und moderiert es auch zwischenzeitlich immer wieder. Es verwaltet die Besitztümer, Schuldscheine, usw., aber insbesondere führt sie die vielen Aktionen der Spielfelder aus und bietet zusätzliche Mini-Spiele (Casino, Gefängnisausbruch, u.a.)! Die Hintergrundmusik ist angenehm unaufdringlich und die genutzten Grafiken und Animationen sind allesamt total niedlich und praktisch.
    Die APP zu benutzen ist auch ganz einfach und wird sogar durch ein komplettes Einführungsspiel erklärt. Gut gelöst ist das Erkennen/Nutzen von Karten via APP, da wird entweder einfach der QR-Code ausgelesen oder die Kartennummer eingetippt (was häufig im Spielverlauf schneller von der Hand geht). Spassig sind meist auch die Zufallsereignisse, die während eines Spielerzuges eintreten können.

    DKT Smart macht grundsätzlich als Monopoly-Alternative viel Spaß und die APP (von Rudy Games) ist äusserst genial gelöst und bisher absolut fehlerfrei! Dies gibt es sehr selten und soll besonders erwähnt sein! Wer generell mit Monopoly & Co. nichts anfangen kann, wird wohl auch durch die coole APP keines besseren belehrt werden, aber alle anderen sollten unbedingt reinschauen und probespielen. Die Testrunden waren allesamt angetan von der Abwechslung und dem genehmen Spielverlauf.
    Gutes Mainstream-Spiel mit Oldschool-Allüren und modernem Gewand! Absolut spielbar^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/dkt/dkt-smart
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 45 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30256

    Pascals Wertung:
  • Jinx Pascal über Jinx
    Review-Fazit zu „Jinx“, einem Kartensammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Klaus Altenburger
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., frz., ung., tschech., slow., poln.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/jinx (s.u.)

    [Fazit]
    In „Jinx“ werden 16 Karten offen in einem 4×4 Raster ausgelegt und die Spieler würfeln reihum (je bis zu zweimal), um eine Karte passend zur Würfelzahl an sich zu nehmen.
    Sobald ein Spieler keine Karte mehr nehmen kann, weil die entsprechende Zahl des Würfels sich nicht mehr in der Kartenauslage wiederfindet, endet die Runde. Wer nun Karten in der Farbe vor sich liegen hat, die auch noch in der Auslage liegen, verliert diese! Zudem muss der Spieler mit der höchsten Karte diese abgeben.
    Ab der zweiten Runde kommen noch Sonderkarten ins Spiel, welche das Würfelergebnis beeinflussen können und/oder es erlauben eine Karte mit Wert 4-6 zu nehmen.
    Nach der dritten Runde endet das Spiel und wer die höchste Kartenpunktzahl vorweisen kann, gewinnt.

    „Jinx“ macht Laune, es spielt sich rasch, hat einen leichten Zugang, die Karten sind wertig genug produziert für viele Runden und man kann es problemlos mit diversen Hausregeln versehen.
    Als Spiel für zwischendurch oder als Teil eines Zocker-Turniers, es kam in verschiedenen Besetzungsgruppen gut an und weiss als feines Karten-/Würfel-Spiel durchaus zu überzeugen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/339475/jinx
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/jinx
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30249

    Pascals Wertung:
  • Family Inc. Pascal über Family Inc.
    Review-Fazit zu „Family, Inc.“, einem Zockerspiel für die ganze Familie.



    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Markus Erdt
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., ung., tschech., slow.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/family-inc (s.u.)

    [Fazit]
    Einmal im Jahr trifft sich die Azzardo Familie im Lager des „Tutti Frutti“ Fisch-Restaurants und teilt nach alter Tradition die gesammelte Beute untereinander auf.
    Die „alte Tradition“ aber begünstigt nur den Glücklichsten unter ihnen, denn es gilt die wertvollen Münzen rundenweise zu sichern und sich nicht klauen zu lassen.

    Die Spieler nehmen sich zugweise Münzen aus dem verdeckten Vorrat so lange sie wollen. Wird allerdings eine Münze aufgedeckt, die gerade zuvor schon aufgedeckt wurde, endet der Zug augenblicklich und alle soeben gesammelten Münzen gehen zurück in den allgemeinen Vorrat. Als Ausgleich erhält der Spieler aber einen Diamanten, hat er drei davon, gibt er sie ab und erhält 50 Punkte! Hört der aktive Spieler rechtzeitig genug auf und beendet seinen Zug freiwillig, erhält er von allen Mitspielern die selben Münzen, die nun vor ihm liegen.
    Gesichert sind die Münzen aber erst, wenn sie bis zur nächsten Runde noch vor dem Spieler liegen, dann erst dürfen sie aus dem Spiel genommen werden und zählen Punkte, die der Spieler mit seinem Marker auf der Punkteleiste entsprechend vorrückt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler über die 100er-Zielmarke gelangt.

    „Family, Inc.“ ist ein seichtes, schnelles Spiel für eine breite Zielgruppe, da es leicht zwischendurch auf den Tisch gebracht ist und auch für größere Zocker-Runden geeignet ist. Leicht kann man es auch mit Hausregeln versehen – gut für trinkfeste Runden z.B.^^!
    Die Münzen sind haptisch recht wertig, die Regeln simpel, der Ablauf kurzweilig. Kein riesen Klopser, aber gut geeignet für die Sammlung netter Spielchen.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/325382/family-inc
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/family-inc
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30244

    Pascals Wertung:
  • 4mation Pascal über 4mation
    Review-Fazit zu „4mation“, einem Knobelspiel für 2.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Melanie Haumer
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, spanisch, ungarisch, polnisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., frz., span., ung., poln., tschech., slow.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/4mation (s.u.)

    [Fazit]
    Bei diesem Knobelspaß für zwei Spieler geht es darum, vier Steine in der eigenen Farbe in horizontaler, vertikaler oder diagonaler Reihe aneinander anzulegen. Was nach „4 gewinnt“ klingt, ist aber noch etwas ausgefeilter, denn hier darf man einen eigenen Stein immer nur angrenzend zum zuletzt gelegten Stein des Gegenspielers anlegen! Dadurch ergibt sich eine ganz andere Herausforderung, als beim Klassiker.
    Die Finesse besteht darin, den Gegner dazu zu bringen, seine Steine so zu legen, dass es einem zum Vorteil gereicht. Dies ist natürlich leichter gesagt, als getan, der will ja schliesslich dasselbe erreichen^^. Folglich wird hin und her gegrübelt und hie und da mal ein riskanter Stein gesetzt, damit es weitergeht – gerne auch als Finte!

    Wenn zwei gleich starke Spieler – und das sollte gerechterweise schon so sein – gegeneinander spielen, kann es dann schon einmal zu mehr als 10min. Spielzeit kommen. Insbesondere bei Extremgrüblern. Und hier hakt es etwas im Vergleich zum Klassiker, bei dem i.d.R. sehr schnell die Steine „eingeworfen“ werden. Ansonsten macht es schon genug Spaß, um es immer mal wieder für zwischendurch hervor zu holen oder als kleinen Wettbewerb im 2-Spieler-Universum um den Knobel-Cup *G*.

    Die Anleitung gibt das kurze Regelwerk gut wieder, der Innenkarton dient praktisch als Spielfläche und die Steine sind von sehr hoher (haptischer) Qualität. Rundum also durchaus ein erstrebenswertes Kaufobjekt.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329175/4mation
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/4mation
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30236

    Pascals Wertung:
  • Red Rising (engl.) Pascal über Red Rising (engl.)
    Review-Fazit zu „Red Rising (Collectors Edition)“, einem Card-Drafting-Optimierungsspiel basierend auf der gleichnamigen Roman-Serie.



    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Alexander Schmidt und Jamey Stegmaier
    Illustration: Jacqui Davis, Miles Bensky und Justin Wong
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., holl., ukrain.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329465/red-rising/files
    engl.: https://stonemaiergames.com/games/red-rising/rules/

    [Fazit]
    Angelehnt an die Buchreihe „Red Rising“ von Pierce Brown bringt der Spiele-Autor hier sein langgehegtes Wunschspiel endlich auf den Markt. Jamey liebt die Romane und hat lange nach Möglichkeiten gesucht daraus ein Spiel zu machen. Nun liegt ein Karten-Optimierungsspiel vor, bei dem es gilt seine Kartenhand bis zum Spielende zu verbessern, um möglichst hochwertige Karten mit möglichst vielen zusätzlichen Endpunkte-Boni zu besitzen!

    Dazu wird eine Auslage vorbereitet und an diese Karten aus der Hand (oder von Kartenhaltern in der CE) gelegt, um beim Auslegen und/oder Nehmen bzw. Umlegen Aktionen auszulösen. Zudem erhält der Spieler von den verschiedenen Orten, an die die Karten gelegt werden, ebenfalls Boni.
    Es gilt dabei möglichst Kettenreaktionen vorzubereiten, um z.B. Karte A abzulegen, die dann erlaubt Karte B zu nehmen, welche wieder Aktion C auslöst, usw.
    Ebenfalls beachtet werden sollte die Zusammengehörigkeit bzw. Vorlieben von den Charakteren auf der Hand, denn ganz nach der Romanvorlage wollen z.B. die elitären Kastenmitglieder, die Goldenen, nichts mit den niedersten Kasten-Vertretern, den Roten, zu tun haben. Somit sollte man diese nicht gemischt auf der Hand haben, sonst gibt es am Ende wahrscheinlich Minuspunkte. Das gleiche gilt für einige bestimmte Charaktere, die beim Namen genannte andere Charaktere um keinen Preis neben sich wissen wollen oder genau umgekehrt, wenn bestimmte Personen zusammengeführt werden, hagelt es Bonuspunkte.

    Das Spiel verläuft rundenweise, bis die Endspielbedingungen ausgelöst wurden (mind. 7 Heliumkristalle gesammelt, mind. 7 Einflussmarker gesetzt, mind. auf Feld 7 der Flottenleiste angelangt), für den jeweils aktiven Spieler immer auf die selbe Art: als „Lead“ Karte aus der Hand spielen, Aktionen durchführen, Karte vom Deck oder der Auslage ziehen oder als „Scout“ einfach Karte vom Deck ziehen und auslegen (i.d.R., wenn die eigene Kartenhand „passt“).

    Es müssen auf jeden Fall mehrere Partien gespielt werden, um verschiedene Kartenhand-Erlebnisse erfahren zu haben. Denn leider passiert es oft, dass man eine eher mäßige Starthand erhält, die sich nur marginal im Laufe eines Spiels interessant verbessern lässt. Dann wieder hat man die fast perfekte Starthand und kann wunderbar an den verschiedenen „Orten“ Kombinationen auslösen und von den Boni „leben“. Diese zufällige Varianz sollte man erlebt haben, bevor man das Spiel endgültig beurteilt – ob dies stört oder einfach zur Herausforderung zählt.
    Denn wenn man mit der erlaubten Mechanik nicht weiterkommt, kann es auch schnell langweilig oder frustrierend werden.

    Fans der Buchreihe allerdings, werden schon alleine wegen der sehr hübschen Kartengrafiken und dem Wiedererkennungswert – zumindest der „goldenen“ und „roten“ Charaktere, die 12 anderen Farben finden an sich kaum Anklang in den ersten Büchern – mehr als ein Auge auf das Spiel haben. Und die Collectors Edition bringt mit dem zusätzlichen Material extrem wertige Komponenten mit. Das die metallischen Farben der Einfluss- und Flotten-Marker manchem nicht deutlich genug zu unterscheiden sind, empfanden unsere Testrunden gar nicht so (div. Lichtverhältnisse). Und da alles in den mitgelieferten Zip-Tüten Platz findet, fliegt auch nichts im Karton herum! Das CE-Material ist auf jeden Fall ein Hingucker und macht gut was her.

    Rundum ein Spiel, welches sicherlich polarisiert, da offensichtliche Vorlagen wie „Fantastische Reiche“ genau so hübsch, aber einfacher und kompakter daherkommen und u.U. präferiert werden. Da braucht es eben die Neugierigen und Fans der Lizenz, um „Red Rising“ dennoch zu spielen. Die haben dann einen feinen Spielspaß für ab und an und freuen sich eben nicht zuletzt an der Optik.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329465/red-rising
    HP: https://stonemaiergames.com/games/red-rising/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=30204

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30208

    Pascals Wertung:
  • Xia: Legend Of A Drift System Pascal über Xia: Legend Of A Drift System
    Taktisches SciFi-Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Cody Miller.

    Die Spieler beginnen ihre Abenteuerreisen als einfacher Captain in einem einfachen Raumschiff. Je weiter sie jedoch das All erkunden, geschickt Handel treiben, Aufträge erfüllen und sich gegen Aggressoren erwehren, desto erfahrener und glorreicher werden sie und ihre Taten von anderen wahrgenommen. Der Spieler, der schliesslich die meisten Ruhmespunkte für sich beanspruchen kann, wird zur Legende werden.

    Spielvorbereitung:
    Die Weltraumplättchen werden verdeckt gemischt und dann, entsprechend der Spielerzahl, X davon offen tischmittig ausgelegt, der Rest kommt zunächst beiseite. Beim Zusammenlegen der Plättchen muss darauf geachtet werden, dass an mindestens einer angelegten (Feld-)Seite die abgedruckten Symbole zusammenpassen – ansonsten muss das Plättchen zurückgelegt und ein Neues gezogen werden!
    Nun werden die Entdeckungsmarker („?“-Symbol) verdeckt gemischt und auf jedes Feld der ausliegenden Weltraumplättchen eines gelegt, das über ein entsprechendes Symbol verfügt, der Rest kommt als Vorrat zur Seite.
    Die Missions- und Titel-Karten werden jeweils gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
    Die Warenwürfel, Schadensmarker, Münzen, Ausrüstungsplättchen (sortiert nach Form und Farbe) und Würfel kommen als Vorrat ebenfalls zur Seite.
    Die Ruhmespunktetafel wird für alle sichtbar bereitgelegt und mit dem Siegpunkt-Marker auf dem Feld versehen, das erreicht werden muss, um das Spiel zu beenden (je höher hier die Punktzahl angesetzt wird, desto länger dauert das Spiel).
    Die Schiffstafeln werden nach ihren Rängen (blau, grün, lila) sortiert und mitsamt ihrer Schiffsmodelle und zugehörigen Karten beiseite gelegt. Zu Beginn stehen nur die blauen Raumschiffe zur Verfügung und die Spieler erwürfeln sich mit dem W20 das Recht als Erste zu wählen (und dann in absteigender Reihenfolge) und nehmen sich dann das Start-Schiff ihrer Wahl (Tafel, Karte und Figur). Die Raumschiffsfigur stellen sie auf einen Startpunkt, der am nächsten zu ihren Sitzplatz liegt^^.
    Nun nimmt sich noch jeder Spieler in der Farbe seiner Wahl einen Farbmarker, der um den Standfuss des eigenen Raumschiffes gelegt wird, damit dieses auf den Weltraumfelder besser von den anderen zu unterscheiden ist, sowie 6 Holzmarker und einen Impulsmarker, welcher (mit der gelben Seite nach oben) auf das entsprechende Feld links unten in der Ecke der eigenen Schiffstafel gelegt wird.
    Einer der eigenen Holzmarker wird auf Feld „0“ der Ruhmestafel gestellt, ein weiterer auf die höchste Zahl der Energieleiste auf der Schiffstafel und die restlichen Vier werden auf der Schiffstafel auf die „bereitgestellt“-Felder (‚armed‘) gestellt – mit diesen Aktionsmarkern werden im Spiel bestimmte Ausrüstungsteile aktiviert werden können, so denn sie eben „bereit“ sind.
    Die Spieler erhalten weiterhin alle eine Übersichtskarte, 3.000 Credits und evtl. eine NPC-Karte(*) (es gibt nur 3 Karten, so dass in einem Spiel mit 4 oder 5 Spielern, nicht jeder eine bekommt) sowie das zugehörige Raumschiff.
    Abschliessend kann noch jeder Spieler Ausrüstungsteile für sein Raumschiff kaufen, die Preise und Einsatzoptionen für diese werden der Übersicht in der Anleitung entnommen, und legt sie passend auf seiner Schiffstafel ab.
    Der Spieler, der als Letzter sein Raumschiff gewählt hat, wird Startspieler.

    (*) bei diesen „Nicht-Spieler-Charakteren“ handelt es sich um unabhängige Raumschiffkapitäne, die von dem zugeteilten Spieler lediglich überwacht werden, also deren vorgegebenen Aktionen auszuführen, etc.
    Durch diese wird dem Spiel noch mehr Tiefe und Abwechslung hinzugefügt, zugleich fordert es aber auch die Spieler genau aufzupassen und die NPCs nicht „zu vergessen“!

    Spielziel:
    Als Erster die vorgegebene Ruhmespunktzahl zu erreichen!

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder sind die Spieler nacheinander an der Reihe um folgende Phasen jeweils komplett durchzuführen:

    1) Aktionsphase
    Folgende Aktionsmöglichkeiten kann ein Spieler in seinem Zug beliebig ausführen, solange er diese vorher ankündigt und die evtl. nötige Ressourcen zahlt:

    – bewegen; ein Raumschiff kann sich hier auf zwei Arten bewegen, einmal indem der Spieler von den „bereitgestellten“ (‚armed‘) Aktionsmarkern einen oder mehrere auf seine Antriebsausrüstung der Schiffstafel stellt und dann den angegebenen Würfel wirft – das Wurfergebnis entspricht der aktuellen Bewegungspunktzahl, welche nicht komplett genutzt werden muss, aber übrige Bewegungspunkte verfallen am Ende der Phase!
    Oder er nutzt den Impuls-Antrieb und dreht dazu den Impulsmarker um und bewegt das Schiff entsprechend der auf der Tafel angegebenen Impulsgeschwindigkeit.

    Das Raumschiff kann dabei feldweise vorbewegt werden, trifft es dabei auf passierbare Hindernisse (Asteroidenfeld, Gasnebel, Trümmerfeld), muss immer erst eine Würfelprobe erfolgen, die bestimmt, ob das Schiff unbeschadet durchfliegen kann oder nicht.
    Planeten sind generell von einem Schutzschild umgeben und können nur an einer (offenen) Stelle angeflogen werden. Um durch das Schutzschild zu fliegen, muss ebenfalls eine Würfelprobe absolviert werden, die evtl. Schaden bestimmt und ob auf den Spieler zur Strafe ein Kopfgeld ausgesetzt wird.
    Die seltenen Sprungtore werden für 1 Bewegungspunkt angeflogen und bringen das Schiff augenblicklich zum anderen (zugehörigen) Sprungtor.

    Während der Bewegung dürfen manche Aktionen ausgeführt werden, ohne die Bewegung abzubrechen (s. dort), ansonsten endet sie!

    – angreifen; es gibt drei Möglichkeiten, um einen Angriff auf ein anderes Schiff auszuführen. Es werden entweder „bereitgestellte“ Marker auf die Waffen-Ausrüstung gestellt oder auf Raketen-Ausrüstungen oder auf Antriebe, um den Gegner zu rammen.

    In jedem Fall muss zunächst überprüft werden, ob das anvisierte Ziel in der Reichweite der Waffen (1 Feld für die Blaster-Waffen, 2-6 Felder für die Rakten) steht und keine Hindernisse im Weg sind (‚line of sight‘; z.B. Asteroiden), dann kann angekündigt werden, wer angegriffen wird und beide Spieler geben an, welche Ausrüstung sie aktivieren und welche evtl. weiteren Boni (bestimmte Zusatz-Fähigkeiten mancher eingesetzter Ausrüstung) sie hinzufügen (können). Hierbei kann der Verteidiger auch noch ankündigen, seine Schilde hochzufahren (nach dem Würfeln ist dies nicht mehr möglich) und setzt hierfür Aktionsmarker auf die passenden Ausrüstungsplättchen.
    Schliesslich werden die entsprechenden Würfel geworfen und die Ergebnisse (Wurf+Boni) verglichen. Konnte der Angreifer ein höheres Gesamtergebnis erzielen, hat er Schaden in Höhe der Ergebnisdifferenz verursacht – sind mehrere Schiffe betroffen, wird das Ergebnis jeweils neu berechnet.
    Der Verteidiger darf nach der Attacke seine Schilde erneut mit „bereitgestellten“ Aktionsmarker aktivieren, wenn er dafür 1 Energie „bezahlt“.

    Der Schaden wird mit Hilfe der Schadensmarker festgehalten, die immer sofort auf freie Lagerplätze im Schiff (auf den Plättchen auf der Schiffstafel) gelegt werden – nach Wahl des Betroffenen. Damit wird insofern Schaden simuliert, dass der Ladeplatz unbrauchbar gemacht wurde, ist kein solcher Platz mehr frei, muss Ladung „über Bord geworfen“ werden und wenn dann immer noch Platz fehlt, muss auch ein freies Feld für Aktionsmarker mit einem Schadensmarker versehen werden und damit kann dieses Stück Ausrüstung nicht mehr genutzt werden, bis es repariert wurde.
    Sollten soviele Schadensmarker gesetzt werden müssen, dass nicht alle „unterkommen“, ist das Schiff zerstört worden – hierbei gehen auch aktive Missionen verlustig!

    Ein Angriff kann nur einmal pro Zug durchgeführt werden, eine vorher getätigte Bewegung endete hier auch mit der Attacke.

    – Mission annehmen/ausführen; an einem entsprechenden Missionspunkt auf dem Spielfeld kann eine Missionskarte gezogen werden, so denn der Spieler noch über keine Mission verfügt.
    Hat er schon eine Mission kann er an den vorgegebenen Punkten (z.B. ein bestimmter Planet) die bezeichneten Aktionen ausführen (z.B. Würfel werfen, um „Daten zu sammeln“) bzw. am Endpunkt der Mission(sreihe) die Mission als beendet abgeben und die Belohnung erhalten.
    Sämtliche Missionsdetails sind der Karte zu entnehmen (eine Symbol- bzw. Erklär-Übersicht in der Anleitung hilft hier anfänglich auch gut über die Runden^^).

    Bis auf das Annehmen von Missionen unterbricht diese Aktion eine evtl. Bewegungsfolge!

    Es wird zwischen legalen und illegalen Missionen unterschieden, erstere (Shuttle, Forschung, Kopfgeldjäger) bringen dem Spieler Geld und Ruhm ein, zweitere (Schmuggler, Dieb, Attentäter) bringen aber noch mehr Geld ein – sind dafür aber auch riskanter.

    Manche Missionen lassen sich durch „Erfahrung“ besser meistern. Dann haben die Missionskarten das „W20“-Würfelsymbol abgebildet und der Spieler darf eine gesammelte Missionskarte der selben Art(!) abwerfen, um den Würfel für die nötige Missions-Aktion erneut zu werfen und das Ergebnis hoffentlich verbessern!

    Möchte ein Spieler seine aktuelle Mission abbrechen, kann er dies tun, indem er eine „Ware über Bord werfen“-Aktion ausführt und die Karte dann abwirft.

    – Waren kaufen/erhalten/verkaufen; um an Waren (‚Spice‘, „‚Holo‘, ‚Terra‘, ‚Plasma‘, ‚Cyber‘) zu gelangen, die dann später zu besseren Konditionen wieder verkauft werden können, kauft der Spieler sie an vorgegebenen Handelspunkten bei Planeten ein – 1.000 credits pro 2 Warenwürfel -, oder (je nach Güterart) erntet/plündert/baut ab an ebenfalls entsprechend vorgegebenen Punkten des Spielfelds (Asteroiden, Trümmerfelder, Gasnebel) – dazu wird auf dem entsprechenden Feld eine Würfelprobe durchgeführt, die je nach Ergebnis über Erfolg oder Miserfolg entscheidet.
    Warenwürfel, die z.B. „über Bord geworfen“ wurden, können ebenfalls eingesammelt werden, wenn sich das Schiff auf dem selben Feld befindet.
    Bei Verkaufs-Handelspunkten können die Waren dann wieder veräussert werden.
    Gelagert werden die Waren auf freien Plätzen der Schiffstafel.

    Bis auf das „Einsammeln“, führt jede Waren-Aktion zum Stopp einer Bewegungsfolge!

    – erkunden; um das All zu erkunden, wird ein Schiff zum Rand eines Spielfeldplättchens bewegt und eine der beiden Erkundungsaktionen ausgeführt. Entweder der Spieler nutzt das „Scannen„, dann zieht er ein neues Plättchen und legt es an der Stelle an, an der sein Raumschiff steht (dabei auf die übereinstimmenden Symbole achten und evtl. Entdeckermarker (können Belohnungen verbergen (1 Ruhmespunkt oder 1.000 credtis)) platzieren!), oder er wagt einen „Blindflug„.

    Das „Scannen“ kostet 1 Energie und beendet eine evtl. Bewegungsfolge!
    Ein „Blindflug“ (1 Bewegungspunkt) erlaubt das Weiterbewegen im neuen Sektor, aber beinhaltet auch das Risiko, z.B. in eine Sonne zu fliegen und damit das Raumschiff sofort zu zerstören – da das Plättchen ja verdeckt gezogen wird, ist eben ungewiss, was entdeckt wird.

    – Fähigkeit einsetzen; manche zusätzlichen Fähigkeiten werden wie Aktionen gehandhabt, dies ist dort dann genauer beschrieben.

    – einen gestrandeten Spieler retten; liegt ein Spielerschiff brach, weil es keine Energie mehr hat, kann es „gerettet“ werden, indem vom Nachbarfeld aus, diesem Schiff 2 Energie geschenkt werden.

    – Waren „über Bord werfen“; muss ein Spieler aus irgendeinem Grund Waren los werden, kann er diese „über Bord werfen“, indem er sie einfach auf das Feld legt, auf dem sich sein Raumschiff gerade befindet. Diese können dann von jedem aufgesammelt werden – auch vom entsprechenden Spieler selbst, aber erst in einer nächsten Runde.

    Sobald ein Spieler keine Aktionen mehr durchführen kann oder will, muss er zur nächsten Phase übergehen!

    2) Wirtschaftsphase
    Um in dieser Phase etwas zu bewirken, muss der Spieler zuvor auf einem Planeten angelangt sein!
    Dort kann er nun kostenlos „Energie neu aufladen„, „Schäden reparieren“ (1.000 bis 2.000 credits pro Schadensmarker, je nach Schiffstyp), „neue Ausrüstung kaufen“ (sofern diese noch ins Schiff passt (s. Tetris-Plättchen-Anordnung)), „Ausrüstung verkaufen“ (unbeschädigte Teile für je 1.000 bis 2.000 credtis, je nach Ausrüstungstyp), sein „Schiffs-Lager neu arrangieren“ (alles, ausser Ausrüstungen mit Schadensmarkern), ein neues „Schiff kaufen“ (dieses muss eine höhere Klasse haben) oder „Ruhm kaufen“ (1 Ruhmespunkt pro 5.000 credits).

    Sind alle „Geschäfte“ abgeschlossen, folgt die nächste Phase.

    3) Status-Phase
    Nun kann der Spieler noch nicht erhaltene Ruhmpunkte verwalten (falls verdiente Punkte noch nicht auf der Ruhmestafel vermerkt wurden, an dieser Stelle wird auch festgestellt, ob der Spieler das vorgegebene Zielfeld erreicht, um das Spiel zu beenden), oder Titel beanspruchen.
    Vom „Titel“-Kartennachziehstapel wird eine Karte aufgedeckt, sobald ein Spieler zum ersten Mal ein lila-farbenes Feld auf der Ruhmestafel erreicht. Die Karten geben Bedingungen vor, deren Erfüllung mit Ruhmespunkten und eben dem Titel belohnt werden – nur der erste Spieler, dem dies gelingt, erhält diese Karte!
    Ausserdem werden nun evtl. genutzte Fähigkeiten zurückgesetzt, damit sie wieder eingesetzt werden können, dito der Impulsmarker und benutzte Aktionsmarker wieder auf ihr „bereitgestellt“-Feld stellen (kostet je 1 Energie, wenn der Spieler sich nicht auf einem Planeten aufhält).

    Ist auch diese Phase abgeschlossen, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der seinerseits die drei Phasen durchläuft, usw.

    Spielende:
    Sobald der Marker eines Spieler das vorgegebene Ziel-Feld auf der Ruhmestafel erreicht hat, endet das Spiel mit ihm als Gewinner!

    Fazit:
    „Xia: LoaDS“ vergleicht sich mit „open world games“ aus der PC-/Videospiel-Branche, also dem quasi unendlichen Herumstromern, Erkunden und „machen, was man will“ und liegt dabei völlig richtig. Was die Vielfalt und Offenheit der Spielwelt betrifft, denn auch hier wird der sogenannte „Sandbox“-Effekt zelebriert und durch die vielen, verschiedenen Möglichkeiten bei jedem Neuaufbau und auch während des Spielens bietet sich Abwechslung pur und kein Spiel gleicht dem Vorherigen.
    Die Spieler können sich auch aus dem Weg gehen, wenn sie dies wollen, genauso können sie sich aber auch im Minutentakt jagen und das Leben so richtig schwer machen – spielrealistisch ist meistens eine gute Mischung^^.
    Wer alles erkunden und entdecken will, ist richtig gut beschäftigt, da auch die vielen Aufträge den Spieler mal hierhin und mal dorthin schicken – auch deswegen sind viele Konfrontationen vorprogrammiert. Dies macht aber sehr viel Spaß und fördert den Wettstreit, als Erster genügend Ruhm für den Sieg zu sammeln!

    Der Zugang zum Spiel wird durch die gewöhnungsbedürftige Anleitung etwas umständlich gestaltet, da diese erst viele Spielverlaufsrelevante Bereiche abklärt, bevor der eigentliche Spieleinstieg beginnt. Danach folgen dann auch erst Erklärungen für zuvor beschriebene Spielvorgänge, aber wenn man sich die Zeit nimmt und die ganze Anleitung erst durcharbeitet, bevor man die Spielkomponenten anfasst, geht es schon^^.
    Hier wurde jetzt auch nur die nötigsten Informationen beschrieben, um ins Spiel einsteigen zu können, es gibt noch viele Details, die dann nach zu lesen sind, gerade auch durch die großzügigen Anhänge für die Planeten, Sektoren und Ausrüstungen.

    Die Spielgestaltung ist absolut genehm und thematisch passend, gelegentlich sind vllt. manche Grafiken (Planteile, Karten) etwas genauer zu betrachten, um deren Detailfülle gänzlich zu ergründen, aber hübsch ist alles allemal. Die Schiffsmodelle sind dabei überragend gelungen und fantastisch abwechslungsreich. Auch die wertigen, schweren Münzen machen einiges her, so darf dem gesamten, reichhaltig vorhandenem Material eine sehr gute Note ausgesprochen werden.

    In den Testspielen wurde zu 3. und zu 4. gespielt und dabei konnten die Zeitvorgaben der Empfehlungen des Autors bestätigt werden, je nach Zielvorgabe werden in der Tat 1-3 Stunden im Xia-Universum verbracht. Die Zeit ist dabei aber kaum merklich, da einfach zuviel passiert. Und das, obwohl jeder Spieler seine Züge komplett für sich durchführt. Die eigene Vorausplanung und das Beobachten der Mitspieler und deren Aktionswahl lenkt durchaus ab und kommt auch nach der dritten Partie niemals langatmig herüber.

    So darf man dem Spiel absolute Kauf- und nachhaltige Spielempfehlung attestieren und kein Vielspieler sollte hier dran vorbeigehen!

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: Far Off Games
    – BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/82222/xia-legends-drift-system
    – HP: http://www.faroffgames.com/xia/
    – Anleitung: englisch
    – Material: englisch
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19234
    – Online-Variante: – (Video-Tutorial Setup: http://www.faroffgames.com/tutorial-videos/)
    – Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17267

    Pascals Wertung:
    • Anna B., Irene Q. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Gesche G.
      Gesche G.: Hut ab, Pascal, das ist mal eine ausführliche Beschreibung des Spiels!
      Ein paar Kleinigkeiten spielen wir anders, aber ich kann nicht mehr... weiterlesen
      25.05.2021-19:36:02
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      25.05.2021-20:13:01
  • ColleXion Pascal über ColleXion
    Review-Fazit zu „ColleXion“, einem dezent knobeligen Set-Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Antoine Bauza
    Illustration: n/a
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/collexion.html

    [Fazit]
    In „ColleXion“ müssen die Spieler Sets aus Polygon-Steinen sammeln und zwar verschiedene Formen gleicher Farbe oder gleiche Formen in verschiedenen Farben, um so Punkte zu erhalten.
    Der aktive Spieler nimmt sich hierzu einen freiliegenden Stein (dieser darf nicht von einem anderen Stein irgendwie verdeckt sein, am besten aus der „Draufsicht“ erkennbar) nach Wahl und legt ihn vor sich ab. Dies darf bis zu drei weitere Male wiederholt werden, so denn möglich und gewünscht. Ein weiterer Polygon-Stein muss dabei immer entweder der Farbe oder Form des zuvor genommenen Steins entsprechen! Zur Hilfe kommen hierbei einmalig Aktions-Chips, die eingesetzt werden dürfen, um einen freiliegenden Stein aus der Mitte zu entfernen, um so an einen anvisierten Stein zu gelangen, einen Stein bei einem Mitspieler zu stehlen oder um einen Stein mit einem Mitspieler zu tauschen.

    Am Ende seines Zuges muss der Spieler eventuell fertige Sets werten und erhält entsprechend Punktemarker – bei Farbsets, den ausliegenden Marker zur passenden Farbe, bei Form-Sets einen ausliegenden Marker nach Wahl. Dies geht dann reihum so weiter, bis entweder keine Steine mehr aufgenommen werden können oder alle Punktemarker vergeben wurden. Die laufende Runde wird zu Ende gespielt und abschliessend die Punkte gezählt (Punktemarker minus übriggebliebene Polygon-Steine).

    „ColleXion“ spielt sich wunderbar leicht und zügig und macht in verschiedenen Besetzungsrunden gleichermassen Spass, da es verschiedene Alters- und Spielgruppen anspricht.
    Der Ablauf ist wirklich simpel, die Umsetzung dagegen nicht immer :). Es gibt zwar keinerlei Strafen für grobmotorisches Aufnehmen der Steine, aber man kann so schon „aus Versehen“ manche Lage eines Steines verschlimmbessern, was durchaus für Schadenfreude oder Diskussionsbedarf sorgen kann^^. Knobelig wird es bei der Vorausschau, welche Steine man nehmen mag, um auch ja mittel- bis kurzfristig an fertige Sets zu gelangen, um Minuspunkte zu vermeiden und zugleich natürlich an die wertvollen Punktemarker zu gelangen. Zuoberst liegen 2-Punkte-Marker aus, darunter dann 3er und schliesslich 4er. Die abzupassen kann schon ein wenig Nervenkitzel bedeuten. Ferner bieten die inkludierten Varianten für Teams und Experten weitere Kurzweil.
    Ansonsten kann man verlagstypisch von gutem Spielmaterial und verständlicher Anleitung ausgehen.

    Rundum ein spassiges Zwischendurch-Spiel für eine breite Zielgruppe!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300083/collexion
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/collexion.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30175

    Pascals Wertung:
  • My Little Scythe: Kommt ein Kuchen geflogen Erweiterung Pascal über My Little Scythe: Kommt ein Kuchen geflogen Erweiterung
    Review-Fazit zu „My little Scythe: Pie in the Sky“, einer Erweiterung zum Grundspiel ‚My little Scythe‘.


    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Hoby Chou und Vienna Chou
    Illustration: Katie Khau
    Verlag: Stonemaier Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    div.: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/rules/

    [Fazit]
    Die Erweiterung zu „My little Scythe“ (s. Review) bringt zunächst einmal zwei neue Fraktionen ins Spiel, die Eulen und die Füchse. Ferner kommt eine fünfte Trophäe ins Spiel, so dass man nun 5 Aufgaben meistern muss! Das Luftschiff ist nicht nur neu, sondern auch ein Hingucker 🙂 und kann von allen Spielern genutzt werden. Es gibt dazu eine neue „Suche“-Karte und einen Luftschiff-Würfel, der das Luftschiff um X-6 Felder bewegen kann (X = Anzahl verbliebener Trophäen). Mit dem Luftschiff können einfach Ressourcen genommen werden – von Mitspielern wieder auf Kosten von Freundschaftspunkten. Die so gesammelten Ressourcen werden auf einer extra Karte (dem Frachtraum des Luftschiffs) gelagert und können somit leichter zum Ziel transportiert werden. Obendrein beinhaltet jede Luftschiff-Karte aller Fraktionen eine besondere Fähigkeit, die im eigenen Zug eingesetzt werden kann („Teleskop“, um eine Aufgabe auf Distanz zu lösen, oder die „Edelsteinmaschine“, die es erlaubt mehr Edelsteine aufzusammeln, u.a.). Zudem gibt es natürlich neue Aufgabenkarten und Upgrades.

    Die Spielkomponenten sind wieder sehr schön und wertig, gleich denen des Grundspiels und passen zum Großteil mit in die Grundspielbox. Die Anleitung ist ebenfalls wieder gut geschrieben und illustriert. Die neuen Möglichkeiten passen sich gut in das bisherige Spielgeschehen ein und werten das ohnehin gute Grundspiel noch auf. Wer es bis dato allerdings nicht mochte, wird auch durch die Erweiterung kaum eines besseren belehrt werden können, aber für alle Fans ist die Erweiterung schon fast ein Muss! Die Sonderfähigkeiten der Fraktionen sind neckisch und bringen Abwechslung ins Spiel, so dass sie sich mehr voneinander unterscheiden, als nur durch die Miniaturen. Das Luftschiff ist ein cooles Element und macht die Transportaufgaben leichter.
    Insgesamt also auf jeden Fall einen Blick wert für alle, die schon das Basisspiel mochten und solche, die schon mit „My little Scythe“ liebäugelten und es nun vielleicht als Bundle erwerben möchten!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/305420/my-little-scythe-pie-sky
    HP: https://stonemaiergames.com/games/my-little-scythe/pie-in-the-sky-my-little-scythe-expansion/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30167

    Pascals Wertung:
  • Activity Casino Pascal über Activity Casino
    Review-Fazit zu „Activity Casino“, einem kooperativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 4-16 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-casino (s.u.)

    [Fazit]
    Das bekannt-beliebte Party-Spiel kommt mit einer neuen Edition daher und bietet diesmal, neben reichlich neuen Stichworten zum Beschreiben, Zeichnen und Darstellen, Chip-Münzen zum Bieten auf den Erfolg des Ratens.

    Ganz ohne Spielbrett und Spielfiguren kommt Activity Casino aus, denn nun bekommen die Teams Münzen und Tipp-Karten zur Hand. 0-3 Begriffe kann ein Team in der ablaufenden Zeit erraten und genau darauf wird vom gegnerischen Team gewettet. Die Spieler legen eine Tipp-Karte verdeckt aus und legen X Münzen auf diese, so viel, wie sie eben wetten wollen. Liegen sie mit ihrer Vermutung richtig und das gegnerische Team errät (nur) genau so viele Begriffe, verdoppelt sich der Einsatz. Passt die Wette nicht, gehen die Münzen verloren. Das aktive Team erhält ebenfalls Münzen, für jeden richtig geratenen Begriff.
    Nach einer zuvor festgelegten Anzahl Runden, o.ä., endet das Spiel und das Team mit den meisten Münzen gewinnt!

    „Activity“ macht einfach immer Spaß und so auch diese Edition. Wenn auch etwas ungewohnt, so ganz ohne Punktetafel oder Spielbrett und Figuren, die um die Wette vorwärts ziehen.
    Dennoch, die Begriffe sind wieder irrwitzig fies und amüsant zugleich und die Karten nicht nur durch deren Vielzahl abwechslungsreich, sondern auch dadurch, dass die Reihenfolge der Vorgaben zur Art der Erklärung jedesmal verschieden ist. Die Idee mit dem Wetteinsatz ist mal etwas anderes in der langjährigen Geschichte des Spiels und weiss entsprechende Spielgruppen zu begeistern. Manche vermissten aber die alte Spielweise, doch das ist nicht schlimm, man kann ja auch gleich ein Activity-Turnier mit verschiedenen Editionen machen :)!

    Insgesamt durchaus wieder eine feine Activity-Variante für die heimische Partyspiel-Sammlung!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-casino
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30157

    Pascals Wertung:
  • QUIZscape – Rätsle dich durch die Zeit Pascal über QUIZscape – Rätsle dich durch die Zeit
    Review-Fazit zu „Quizscape“, einer Mischung aus Quizspiel und Exitroom.\r\n\r\n\r\n[Infos]\r\nfür: 2-5 Spieler\r\nab: 14 Jahren\r\nca.-Spielzeit: 60min.\r\nAutoren: Arno Steinwender und White Castle\r\nIllustration: Kreativbunker und Folko Streese\r\nVerlag: moses. Verlag\r\nAnleitung: deutsch\r\nMaterial: deutsch\r\n\r\n[Download: Anleitung/Übersichten]\r\nn/a\r\n\r\n[Fazit]\r\n3 Spiele in einem, besser gesagt 3 Rätsel in einem Spiel. Bei Quizscape werden die Spielelemente von Quiz-/Ratespielen und Escape/EXIT-Room-Spielen verknüpft und verlangen den Spielern viel Kooperation, Kommunikation und Deduktion ab. Und zwar einmal in einer Geschichte mit Sherlock Holmes, einmal mit Kleopatra und einmal mit Leonardo daVinci. Die Geschichten werden dabei quasi fortlaufend erzählt und das ganze funktioniert dank einer Zeitmaschine.\r\n\r\nStoryverlauf und Vorgänge werden hier absichtlich nicht näher erläutert, um den Spass nicht zu verderben!\r\n\r\nTypisch moses. Verlag wird die Verpackung wieder genial verarbeitet und thematisch aufgehübscht und hier insbesondere auch viele, viele Hinweise in, um und auf der Schachtel versteckt.\r\nDas Spiel kommt auch ohne Anleitung im klassischen Sinne aus. Die Spieler werden durch die Story-Karten ins Spiel eingeführt und dezent angeleitet und plumpsen dann auch schon mitten rein in das jeweilige Rätselabenteuer. Das ist recht gut austariert und liess auch keine Fragen aufkommen. Im Gegensatz zu den später zu lösenden Rätseln :), da gilt es dann Hirnschmalz zu verbraten und auch etwas Glück zu haben. Die erste Geschichte dient da noch als Einstiegslevel, aber die zweite und die dritte Geschichte vor allem verlangen da schon einiges von den Spielern ab, so das man auch ums Querdenken nicht herumkommt. Schlussendlich ist aber immer alles logisch nachvollziehbar und wer (innert der Zeit) genug Geduld und vor allem auch Neugier (Schachtel!!!^^) aufbringt, kommt eigentlich immer weiter!\r\n\r\nDie Einflechtung der Quizfragen war zwar nicht jedermanns Sache, aber insgesamt eine sehr angenehme Abwechslung und schöne Idee im Escape-Genre, gerne mehr davon! Vor allem verweilten die Wissensfragen doch im relativen Allgemeinbildungsniveau und wenn etwas gar nicht aufging, konnte durch Hinweise auf den Karten (rückwandig mit Hilfe des Abdeckumschlags anschaubar) und im schummeligen Falle mit Tante Google schnell weitergekommen werden. Man muss also nicht verzweifelnd und strikt dasitzen^^.\r\n\r\nDas Material ist ebenfalls sehr gut durchdacht und konzipiert und macht in den jeweiligen Storylines und Rätselsituationen durchweg Sinn und mit etwas Grübelei lässt sich da auch vieles mit Aha-Effekt entdecken und nutzen. Die Story- und Quiz-Karten sind haptisch wertig und gut formatiert zum leichten und schnellen (Wieder-)Lesen.\r\nRundum ist hier Autor und Verlag ein dolles Spiel gelungen, zu dem es wohl auch schon weitere Pläne (Fortsetzungen) geben soll, was nur zu begrüssen wäre!\r\n\r\n[Note lt. Kompetenz-Team]\r\n5 von 6 Punkten.\r\n\r\n[Links]\r\nBGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329578/quizscape\r\nHP: https://www.moses-verlag.de/quizscape-ratsle-dich-durch-die-zeit.html\r\nAusgepackt: n/a\r\n\r\n[Galerie: 12 Fotos (dezente SPOILER!)]\r\nhttp://www.heimspiele.info/HP/?p=30139

    Pascals Wertung:
  • Kraqua Pascal über Kraqua
    Review-Fazit zu „Kraqua“, einem kooperativen Wettlaufspiel unter Wasser.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Michael Kallauch und Jan Meyberg
    Illustration: Kreativbunker und Folko Streese
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    Erklärvideo (dt.): https://www.youtube.com/watch?v=WfhZRBoXjbY

    [Fazit]
    In „Kraqua“ müssen die Spieler gemeinsam drei Fische durch die Riffe manövrieren und sicher ins Ziel bringen. Unterwegs gilt es noch Edelsteine zu sammeln und immer den bösen Augen des riesigen Kraken zu entgehen und sich keine Edelsteine klauen zu lassen. Passiert es dennoch mal, kann man mit Muschelwährung aquatische Hilfe anfordern und das kostbare Gut zurückholen.
    Am Ende gewinnt das Team nur, wenn alle Fische im Ziel sind und alle nötigen Edelsteine gesammelt wurden – ein kleiner Sieg ist möglich, wenn immerhin alle Fische angekommen sind.

    Das Erklärvideo des moses. Verlags auf Youtube (siehe Link oben) macht einen wunderbaren Job, so dass nicht ausführlicher auf das Regelwerk eingegangen wird. Generell bewegen die Spieler abwechselnd die Figuren, nachdem sie Riffplättchen angelegt haben und sobald durch magische Tore hindurchgeschwommen wurde, ändert sich der klappbare Spielplan und gibt neue Wege bzw. die Ziele frei. Jeder Spieler verfügt noch über einsetzbare Spezialfähigkeiten und der fiese „Kraqua“ lässt sich in verschiedenen Schwierigkeitsstufen herausfordern.

    Die gut geschriebenen Spielregeln erleichtern den Einstieg ungemein und das wunderschöne Spielmaterial sorgt für die passende Meeresatmosphäre. Die Idee mit den klappbaren Spielbrettseiten ist erfrischend und sorgt für erstmalige Hingucker. Der Spielverlauf ist dabei kurzweilig und doch auch nicht zu unterschätzen, denn für ein Familienspiel ist doch die eine oder andere Überlegung mehr nötig, um auch die richtigen Edelsteine am Ende in Besitz zu nehmen und die Fische in der richtigen Reihenfolge ans Ziel zu bringen. Die magischen Tore sind da nicht zu unterschätzen, wenn einfach „drauf los gezogen“ wird und dann gewartet werden muss, während nach und nach eventuell die Riffe entfernt werden und so der Blick „Kraquas“ auf die hilflosen Fische fällt!
    Es ist natürlich kein Expertenspiel, aber eben doch spannend genug, um alle ans Meeresspielbrett zu fesseln^^.

    Rundum ein hübsches Spiel mit „Tiefgang“ :), angenehmer Spielzeit, passender Interaktion und genug Wiederspielreiz für diverse Partien in unterschiedlicher Besetzung.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/329577/kraqua
    HP: https://www.moses-verlag.de/kraqua-entkommt-den-diebischen-tentakeln.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=30113

    Pascals Wertung:
  • Orcs Orcs Orcs (engl.) Pascal über Orcs Orcs Orcs (engl.)
    Kampfspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Frank Thyben.

    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Zauberern, die sich alljährlich zu einem großen Wettstreit treffen, um herauszufinden, wer der beste Orc-Vernichter ist.

    Spielvorbereitung:
    Das Schlachtfeld(spielbrett) wird in die Tischmitte gelegt und in dessen Mitte der Turm aufgebaut, auf dem die Spieler ihre Zaubererfiguren stellen (werden).
    Die Schicksals- und Giftkarten werden auf ihren jeweiligen Platz gelegt, die Zauberkarten als verdeckte Nachziehstapel an die Seite und die je 3 Obersten aufgedeckt.
    Die Kreaturenmarker werden gut gemischt und als verdeckte Stapel auf ihre Plätze am äusseren Wegesrand abgelegt – je nach Spielerzahl werden zuvor einige Marker entfernt.
    Die Zählsteine kommen auf die Tabelle oben rechts auf dem Spielbrett, die Orc-Figuren werden als Vorrat (sortiert, je 2 Arten in grün (schwach), gelb (stark), rot (sehr stark)) neben dem Plan postiert und die Punktetafel zur Seite gelegt.
    Von den Kreaturenmarker werden nun die obersten aufgedeckt und die aufgezeigten Orcs jeweils dort am äusseren Rand aufgestellt.
    Die Spieler erhalten jeweils ein Trophäentableau und die zugehörigen Markersteine – die sie auf dem jeweiligen untersten Totenkopf legen – in ihrer Wunschfarbe, sowie den Satz Start(zauber)karten – ihre Zaubererfigur haben sie schon auf dem Turm platziert.

    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erzielen!

    Spielablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wird zunächst die oberste Schicksalskarte aufgedeckt und mit ihr bestimmt, welche Orc-Figuren nun jeweils um ein Feld Richtung Turm vorrücken (Bsp. alle grünen Figuren).
    Erreicht dabei eine Kreatur den Turm, wird sie aus dem Spiel genommen und der zugehörige Zähler auf der Punktetabelle um 1 nach unten versetzt. Steht am Ende des Weges dabei auf dem Turm eine Spielerfigur, muss dessen Besitzer eine gleichartige Figur von sich in den Vorrat abgeben.
    Eventuell ist auf der Schicksalskarte zudem eine Sonderregel für die laufende Runde angegeben, an die sich alle Spieler halten müssen (Bsp. alle Kreaturen haben in diese Runde einen Lebenspunkt mehr).

    Nun folgen die drei Phasen der Spieler und als Erstes deckt der aktive Spieler immer einen beliebigen Kreaturenmarker auf, der nicht auf dem Weg zu seinem Zauberer liegt.
    Geprüft werden muss auch immer, ob es einen Weg ohne Orcs gibt, dort wird ebenfalls ein Marker umgedreht und in beiden Fällen, die entsprechende Figur auf dem äusseren Rand des Weges gestellt.

    Anschliessend führt der aktive Spieler seine 2 Aktionen durch und wählt dabei: teleportieren, zaubern und/oder Passen.

    – Teleportieren; zu Anfang bekommen die Spieler ja einen Platz für ihre Zauberer auf dem Turm zugewiesen, mit dieser Aktion können sie diesen nun wechseln, solange der Platz frei ist.

    – Zaubern; die zur Verfügung stehenden Zauber (grün: Erde, gelb: Blitz, rot: Feuer, blau: Wasser) aus den Kategorien Angriffs-, Wissens- und Unterstützungszauber werden gewählt, indem der Spieler die gewünschte Karte aus der Hand offen vor sich ablegt.
    Je nach Art und Klasse des Zaubers, kann der Spieler nun eine oder mehrere der angreifenden Kreaturen bekämpfen, neue Zauber erwerben oder bestimmte Fähigkeiten nutzen (Bsp. Kreaturen tauschen).

    Auf den Karten ist, neben der Zauberklasse, dem Namen und einer „hübschen“^^ Zeichnung, unten in (i.d.R.) 2 Zeilen angegeben, welchen Effekt der Zauber auslöst.
    Bei Angriffszaubern heisst das, wieviel Schaden ausgeteilt wird. Dieser Schaden läßt sich steigern, indem der Spieler eine weitere Angriffszauberkarte derselben Art ausspielt, dadurch wird die zweite (oder evtl. dritte) Effektzeile aktiv und entsprechend mehr Schaden ausgeteilt (Bsp. „Zap“-Angriffszauber, 2 Karten ausgespielt = 2 Schaden einer Kreatur zufügen).
    So lassen sich im Laufe der Zeit, durch Sammeln neuer Karten, starke Kombinationen entwickeln und ausspielen.
    Wenn ein Zauber als Aktion genutzt wird, zählen alle zur Verstärkung herangezogenen Karten nicht als Aktion!

    WICHTIG: eine Kreatur ist nur besiegt und vom aktiven Spieler einzusammeln, wenn sie in seinem Zug sämtliche Lebenspunkte (s. Trophäentableau) verloren hat. Eine „nur“ verletzte Kreatur wird im nächsten Zug wieder komplett geheilt sein.

    Konnte der Spieler eine Kreatur besiegen, stellt er sie zu sich (am Ende zählen diese allesamt entsprechend Punkte) und zieht den zugehörigen Marker auf seinem Trophäentableau um ein Totenkopffeld nach oben. Erreicht der Marker das oberste Totenkopffeld hat der Spieler ab sofort Zugriff auf die nebenstehende Sonderaktion (Bsp. einem Mitspieler eine Giftkarte geben, diese bläht das Nachziehdeck auf und der Mitspieler wird u.U. weniger brauchbare Zauberkarten auf die Hand ziehen können).

    Möchte der Spieler nicht beide Aktionen nutzen, kann er, als dritte Phase, passen und der nächste Spieler folgt.

    In jedem Fall wirft er am Ende seines Zuges übrige Karten ab 4 neue Karten nach.

    Zauberkarten: die reichliche Auswahl wird ausführlich am Ende der Anleitung erläutert.

    Spielende:
    Sobald mindestens 4 Kreaturenmarkerstapel aufgebraucht sind, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel mit der Schlusswertung.
    Die Anzahl der gefangenen Orcs wird pro Typ mit der Punktetabelle verrechnet. Zu der Summe werden dann noch je 2 Punkte pro Unterstützungszauberkarte, die sich noch im Besitz des Spielers befindet, addiert. Zur besseren Übersicht steht hierfür die Punktetafel zur Verfügung.
    Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.

    Varianten:
    „Geheimaufträge“; zu Spielbeginn werden die 8 Geheimauftragskarten gemischt und an jeden Spieler 2 ausgeteilt. Von diesen sucht sich jeder eine aus, die er zum Spielende erfüllt haben sollte, um zusätzliche Punkte zu verdienen (Bsp. 2 Punkte für jede erhaltende Sonderfähigkeit).

    „Bonusaktionen“; die Trophäentableaus werden auf ihre Rückseite gedreht und zeigen nun unter den Herzen weitere Symbole für Bonusaktionen, die die Spieler einsetzen können (Bsp. eine weitere Aktion im aktuellen Zug).

    Fazit:
    Orcs Orcs Orcs ist ein tolles und schnelles Spiel für geneigte Orc-Schlächter^^.
    Die Aufmachung und die Wertigkeit des Materials sind über jeden Zweifel erhaben und die reichlich vorhandenen Figuren treffend gezeichnet.

    Die Regeln sind ziemlich eingängig und die Rundenabläufe so auch recht schnell verinnerlicht. Glücksanteile sind natürlich gegeben, wenn es um das Vorrücken und Nachziehen von Kreaturen geht, taktisches Planen ergibt sich aber ebenso durch die Vielfältigkeit der Zauberkarten.
    Das Thema ist sicherlich austauschbar, aber passt auch wunderbar zum Geschehen^^.

    Das Spiel wusste in diversen (3er- und 4er-) Testrunden durchweg zu überzeugen und fachte die Kampfeslust für weitere Runden immer wieder an 🙂!

    Simpel, schnell. unkompliziert, abwechslungsreich, hübsch anzuschauen, gut erweiterbar und für jede Besetzungsrunde geeignet – so läßt sich das Fazit auch einfach zusammenfassen *G*.

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: Queen Games
    – BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/165477/orcs-orcs-orcs
    – HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_versions/orcs-orcs-orcs.php
    – Anleitung: deutsch
    – Material: bis auf Kartennamen sprachneutral
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8684
    – Online-Variante: –

    Pascals Wertung:
  • Gravity Maze Pascal über Gravity Maze
    Logikspiel für 1 Spieler ab 8 Jahren von Oli Morris.

    Das Labyrinth der Schwerkraft findet sich hier im wahrsten Sinne wieder, denn es gilt bei jeder neuen Herausforderung die Kugel vom höchsten Punkt eines Turmes A zum niedrigsten Punkt des Turmes B zu bringen. Doch die Pfade dazwischen sind jedesmal voller Irrwege und so müssen die Türme unterwegs geschickt platziert werden, damit die Kugel ungehindert rollen kann.

    Spielvorbereitung:
    Es wird eine Aufgabe herausgesucht und laut Vorgabe das Spielfeld vorbereitet – in der Regel werden einige Türme in einer bestimmten Ausrichtung aufgestellt und der Startpunkt (für die Kugel) vorgegeben.
    Die Türme sind an allen Seiten am Rand mit kleinen schwarzen Punkten versehen, so dass man von der Aufgabenkarte aus nachvollziehen kann, welche Seite des Turmes wie herum auf dem Spielfeld platziert werden muss – ab und an wird ein Turm auch gelegt und/oder auf andere Türme gesteckt.

    Spielziel:
    Der Spieler muss Aufgabe um Aufgabe lösen und sich so durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade arbeiten, bis alle 60 geschafft wurden.

    Spielablauf:
    Nachdem die Vorgaben aufgebaut sind, nimmt sich der Spieler die Türme zur Hand, die er für diese Aufgabe noch benutzen muss und versucht durch Drehen und Wenden die richtige „Seite“ zu finden und den jeweiligen Turm zu platzieren.

    Damit fährt er fort, bis alle Türme verbaut wurden und die Kugel „rollt“^^.

    Spielende:
    Sobald der Spieler den Weg für die Kugel mit den vorgegebenen Türmen korrekt bahnen konnte und sie im Inneren des roten Zielturms landet, ist die aktuelle Aufgabe geschafft und es kann die Nächste angegangen werden.
    Die Lösung zu jeder Aufgabe steht auf der Rückseite der Karte.

    Fazit:
    „GM“ ist wieder ein sehr gelungenes Logik-Spiel von Thinkfun, welches großen Spaß macht und immer wieder durch die vielen Schwierigkeitsstufen zum Weitermachen fordert.
    Die Materialqualität ist dabei sehr gut und das Regelwerk verständlich erklärt.

    Die Idee mit der Schwerkraft zu arbeiten ist pfiffig und der „Kind-im-Manne“-Effekt, ob der quasi-Murmelbahn, ist äusserst groß und verführerisch^^.

    Bis alle Türme bzw. deren Innenleben, die die Kugel ja mal da hin, mal dort hin leiten^^, kennengelernt wurden, vergehen einige Spielstunden und so bleibt die fordernde Motivation stetig erhalten.

    Auf jeden Fall einen Kauf wert, wenn man sich für derlei Hirnverzwirbler begeistern kann und etwas für die ruhige Spielstunde allein sucht 🙂!

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: HCM Kinzel (Thinkfun)
    – BGG-Eintrag: n/a
    – HP: https://shop.hcm-kinzel.eu/cgi-bin/shop/front/eidamo.cgi?func=det&wkid=20462560920347916&rub1=Thinkfun&rub2=&artnr=1142&pn=&sort=&partnr=%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%20%2011211&all=
    – Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, portugiesisch, holländisch
    – Material: sprachneutral
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10291
    – Online-Variante: –

    Pascals Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-17:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(45€ Mindestbestellwert)
Suche: