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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Weihnachten 2011
Pascal hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.Imperator
Pascal mag Spiele, die im römischen Imperium angesiedelt sind.7 Jahre Spieleschmiede
Pascal hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Phrasenschwein
Pascal benutzt gerne abgegriffene Phrasen.Kämpfer
Pascal mag Spiele, in denen gekämpft wird.Weihnachten 2013
Pascal freut sich auf Spiele unterm WeihnachtsbaumForscher & Entdecker
Pascal mag es zu forschen und Neues zu entdecken.History-Channel
Pascal mag historische Szenarien.redefreudig
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Pascal verpflegt die Spieler mit exquisitem Essen und Trinken und sorgt somit fürs kulinarische Wohl.Innovativ
Pascal mag Spiele, die auch innovativ neue Medien mit einbeziehen.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1613 Stück):



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  • Ozeane Pascal über Ozeane
    Ersteindruck (2 Spiele): Tolles und durchdachtes Material (Ozeantableau: Karteneinschub, Kartenhalter), schön bunt, schicke Karten......die sind allerdings zu wenig abwechslungsreich. 12 Varianten sind auf Dauer doch zu wenig und wenn das Ziehglück nicht mitspielt, hängt man häufig auf den selben Karten (Abwurf-Mechanik hin oder her) - wenn man nur die Riff-Variante spielt (ohne \´Tiefen-Karten\´).\r\nSpielverlauf ist träge und dröge, alles ganz nett, aber der geistige Vorgänger (´eVolution´) ist deutlich besser.\r\nZu dem Preis eigentlich nur 1 Punkt.\r\n\r\nSpielt man die \´komplette\´ Variante, ist es schon eine etwas andere Angelegenheit, da nun mehr Variation nach der Hälfte des Spiels hinzukommt (Auslöser: Kambrische Explosion). Nun entwickelt sich alles etwas komplexer, da aber hängt die dt. Anleitung ziemlich hinterher und es bedarf engl. Hilfe aus dem Netz!\r\n\r\n4.5 zu 1 = 3er Wertung

    Pascals Wertung:
    • Pascal V. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Und wieder ruiniert der Editor die Formatierung des Textes :(
      11.01.2021-03:37:29
    • Frank Z.
      Frank Z.: Ja, leider. Und Niemanden bei der SO scheinen diese Bugs so zu interessieren, dass sie endlich beseitigt werden. :-(
      11.01.2021-05:33:43
  • Renature Pascal über Renature
    Nettes, seichtes Legespiel mit schönem Material.
    Hätte mir bei dem Autoren-Duo allerdings einiges mehr erhofft.
    Familienspiel trifft es ganz gut, relativ anspruchslos, netter Absacker.

    Pascals Wertung:
  • Clever hoch Drei Pascal über Clever hoch Drei
    Review-Fazit zu „Clever hoch drei“, der dritten CLEVER-Variante des knobeligen Würfelspiels.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: n/a
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/316546/clever-hoch-drei/files
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/clever-hoch-drei.html

    [Fazit]
    Auch hier wird wieder auf einem vorgedruckten Zettel das jeweilige Würfelergebnis passend und möglichst punkteträchtig eingetragen und der aktive Spieler hat zuvor mehrmals die Möglichkeit zu würfeln, wobei die niedrigeren Würfel, nach der Wahl des zu nutzenden Würfels, immer auf dem „Silbertablett“ abgelegt werden und ihm nicht mehr zur Verfügung stehen, aber den Mitspielern.

    Das Notizblatt ist voller geworden, die jeweiligen Farbbereiche, in denen die Ergebnisse eingetragen bzw. angekreuzt werden, sind zwar weitestgehend gleich, aber es kommen reichlich neue Symbole hinzu, die sich auswirken, sobald das zugehörige Feld genutzt wird. Dadurch wird das Spiel zunächst gefühlt komplexer, aber einmal eine Runde gespielt, ist das gar nicht mehr so wild. Vielleicht nicht unbedingt jedermanns Sache, quer- und vorauszudenken bei all den Eintragungsmöglichkeiten, aber nicht wirklich kompliziert.

    Wieder zählt am Ende die Anzahl der Kreuze bzw. Zahleneintragungen in den jeweiligen Farbbereichen bzw. in deren Zeilen, gemäß den zugeteilten Punktewerten für die Endwertung.
    Die vielen neuen Boni hängen teils davon ab, was wo eingetragen wurde, so z.B. im gelben Bereich: dort müssen in je zwei Zeilen Zahlen angekreuzt sein, um den zwischen ihnen stehenden Bonus zu erhalten. Im türkisfarbenen Bereich können nun mehrere Kreuze gesetzt werden, wenn der zugehörige Würfel erst gesetzt wird, wenn zuvor andere, mit gleichem Wert gewählt wurden. Dann nämlich kann man z.B. zweimal die „3“ abkreuzen (Bsp.: gewählte Würfel: gelb 3, braun 1, türkis 3). Im pinkfarbenen Bereich kann man sich (ab dem zweiten Feld) aussuchen, ob die einzutragende Zahl im Wert halbiert wird, dann erhält man den dort (drunter-)stehenden Bonus, oder ob man lieber den Zahlenwert verdoppelt hätte.

    Das Spiel ist also im Prinzip gleich geblieben, bietet nun halt nur etwas mehr Varianz zum Knobeln. Dies macht auch wieder Spass und Fans der Würfelreihe dürften sich sofort wohl fühlen.
    Insgesamt bleibt aber ein wenig das „irgendwie doch schon alles gesehen“-Gefühl und so gut die Spielmechanik an sich ist, bietet es genau genommen dann doch nicht mehr sooo viel Neues.
    Die ersten beiden Spiele haben hier etwas mehr Innovation mitgebracht, aber dennoch kann man auch diesem dritten Teil durchweg seine Daseinsberechtigung ausstellen und ebenfalls mit den anderen Teilen jederzeit auf den Tisch bringen!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/316546/clever-hoch-drei
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/clever-hoch-drei.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 4 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29687

    Pascals Wertung:
  • Tang Garden (dt.) Pascal über Tang Garden (dt.)
    Review-Fazit zu „Tang Garden“, einem wunderschönen Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autoren: Francesco Testini und Pierluca Zizzi
    Illustration: Matthew Mizak
    Verlag: ThunderGryph Games/
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital., span., jap., tschech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/252153/tang-garden/files
    engl.: https://thundergryph.com/tang-garden/

    [Fazit]
    Die Spieler agieren als Gartenbaukünstler und sollen den berühmten Garten des Imperators verschönern, indem sie dabei darauf achten, die Elemente der Natur im Gleichgewicht zu halten.
    Rundenweise werden hierfür Gartenplättchen angelegt, Dekorationen zur Verschönerung gebaut und Beobachter eingeladen, die besondere Fähigkeiten auslösen und bei Spielende extra Punkte generieren können – je nachdem, wo sie stehen und in welche Richtung sie schauen, denn nur was sie „sehen“ wird bewertet!
    Beim Auslegen der Plättchen, wird auf ein Ausgleichen der Elemente geachtet, da sie auf der Spielertafel für ein Fortschreiten im jeweiligen Elementbereich sorgen: pro Plättchen einen Schritt weiter auf der Leiste plus einen extra, wenn das „Gebiet“ abgeschlossen wurde – werden hierbei auch Fußwege kreiert, gibt es Münzen zur Belohnung. Dekorationen werden alternativ zum Anlegen gestellt, indem entsprechende Karten gezogen werden, welche – nach Auswahl – darüber entscheiden, was wo gestellt werden darf. Dies alles ist wichtig, da die punkteeinbringenden – in Münzform – Beobachter auf genau solche Details „achten“ werden. Diese kommen dann optional ins Spiel, sobald auf der Spielertafel eben die Elemente-Würfelchen gemeinsam jeweils eine entsprechende Marke überschritten haben. Ausliegende Landschaftsmarker können durch Überbauen mit den Legeplättchen erhalten werden und lassen Dekorations“wände“ (Panoramen) am Spielbrettrand entstehen, auf welche wiederum die Beobachter schauen wollen/soll(t)en.
    Den Spielern stehen zudem noch spezielle Laternen zur Verfügung, die einmalig für besondere Effekte (z.B. zweites Plättchen anlegen oder zweite Dekoration platzieren) eingesetzt werden können.

    Das Spiel ist, wie schon erwähnt, sehr schön anzusehen, die Plättchen und Dekorationen machen was her und vor allem die Dekorationskarten sind sehr hübsch gezeichnet. Ein Haken ist hier allerdings, dass die vielen Dekorationen das Spielen erschweren, denn sie verbergen den Großteil der Spielfläche und lassen so vieles nicht mehr gut erkennen, so dass sie immer wieder mal verräumt werden müssen. Praktisch ist, dass die vielen (zusammengebauten) Teile zumindest sehr gut wieder in die Schachtel passen – wenn denn richtig einsortiert^^.
    Zu schön sind fast die zugeordneten Pastellfarben der Charakterkarten und den Standee-Plättchen, da sich die helleren Farben doch teils sehr ähnlich sehen und schwerlich zuzuordnen sind.

    Der Zugang ist ok, mit einigen Fragen während den ersten Partien geklärt, die Interaktion hält sich in Grenzen, da schlussendlich jeder seine Ziele fast ungehindert durchführen kann, abgesehen vom „Platz wegnehmen“ (wer zuerst kommt,…) und die Möglichkeit solitär zu spielen ist eine schöne Dreingabe.

    Spielmechanisch möchte das Spiel vieles vereinen (Legespiel, Kartensammeln, …), bringt dies aber in der schlussendlichen Konsequenz nicht völlig zu einem ganzen Ende. Es spielt sich alles sehr fein und macht auch Spass, aber irgendwie fehlt irgendwo, trotz der vielen Komponenten und Optionen, das gewisse „Mehr“, das gewisse Extra, das einem das Gefühl gibt, ja, das Spiel ist nicht nur wunderschön, sondern es holt einen auch richtig ab. So polarisierte es auch in den Testrunden, für die einen war es einfach toll, für die anderen eher mehr Schein als Sein.
    Wie gesagt, rundum ein feines Spiel, aber nicht DER Bringer, wie erhofft.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/252153/tang-garden
    HP: https://thundergryph.com/tang-garden/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 18 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29590

    Pascals Wertung:
  • Parks Pascal über Parks
    Review-Fazit zu „Parks“, einem wunderschönen „Wander“spiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-70min.
    Autor: Henry Audubon
    Illustration: Fifty-Nine Parks Print Series
    Verlag: Feuerland Spiele/
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., jap., ung., holl., frz., russ.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266524/parks/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/parks.php?show=dwl

    [Fazit]
    Wandern! Die Spieler gehen in „Parks“ einfach wandern. Oder doch nicht nur wandern^^….denn es gilt hier viele, schöne Fotos zu machen und dabei möglichst viele der atemberaubenden Nationalparks in den USA zu besuchen.
    Hierfür wird rundenweise eine immer längere Wegstrecke ausgelegt, der Jahreszeit entsprechend das Wetter und Boni (einzusammelnde Marker, die zusätzlich auf die Wege gelegt werden) bestimmt und die Campingausrüstung stetig verbessert.

    Abwechselnd bewegen die Spieler ihre Figuren auf dem Wanderweg und sammeln hierbei Ressourcen (Marker) ein – was man halt so beim Wandern findet^^ – die wiederum zum Einkaufen von Ausrüstung genutzt, zum Eintauschen gegen Fotos oder zum Bezahlen des Eintritts eines Parks benutzt werden. Ist der Weg beendet und die Figuren finden sich im Ausgangscamp wieder, werden schliesslich (und spätestens, je nach ausliegenden „Sonderwegen“) die Parks und/oder der Trekking-Shop^^ besucht.
    Dies geht insgesamt über 4 Runden und es gewinnt am Ende, wer die meisten Punkte (Fotos, Park-„Eintrittskarten“, Erfüllen der „Geheimaufgabe“) gesammelt hat.

    Der Zugang zum Spiel ist an sich einfach, man muss nur genau lesen, einen Erklärbären dabei haben oder sich ein, zwei Runden Zeit nehmen, um „reinzukommen“. Aber einmal verinnerlicht, ist der Spielablauf eigentlich ziemlich simpel. Dies unterstützt sicher auch die angenehme Kurzweil im Spiel, es macht einfach Spass unkompliziert durch die Schönheiten der Natur zu schlendern und dabei noch einen kleinen Wettlauf/Wettstreit mit Spielfreunden^^ abzuhalten. Die Herausforderung geschickt vorauszuschauen, welcher Mitspieler sich wohl wo hinbegeben wird ist nicht sooo hoch, hängt aber deutlich von der Spielerzahl ab. Ist es zu 4-5 Spielern doch beinahe nur noch eine Glückssache (die Wege sind halt völlig überlaufen bei bis zu 10 Figuren (2 pro Spieler)), kann es sich bei nur 2 Spielern schon mal ein wenig in knobelndem Abschätzen ergehen, wenn der eine auf die Tube drückt^^. Aber sicherlich ist dies auch eine Frage der Gruppenzusammenstellung und der Spielweise (-vorliebe) der Einzelnen.

    Die Interaktion der Spieler ist auf das „Wegschnappen“ von ausliegenden Bonusmarkern und dem temporären Blockieren von Wegen (bzw. Feldern im Ausgangscamp) beschränkt. Dies ist aber ok und ausreichend, man beobachtet sich eh fortlaufend in den kurzen Runden und geniesst die schönen Grafiken^^. Die teils sehr coolen Ausrüstungsgegenstände fanden nicht ganz so den Anklang, welchen sie vielleicht verdient hätten, denn meist waren alle damit beschäftigt die gesammelten Ressourcen für die reservierten und/oder zu besuchenden Parks aufzuheben/auszugeben.
    Die Trinkflaschen hingegen waren recht beliebt, bringen sie doch durch einfache Wasservergabe spannende Sofort-Effekte.

    Der Wettlauf ist immer wieder spannend, auch nach mehreren Partien, obwohl sich die Spielmechanik zwangsläufig fortwährend wiederholt, wird dies nicht langweilig. Da die Wanderer einmal fortbewegt nicht mehr zurückgehen dürfen, aber jemand, der sich nicht entscheiden kann vorzugehen, einfach überholt wird und dabei mögliche Bonusressourcen verpasst oder länglich ein Aktionsfeld nicht nutzen kann, entsteht genug taktischer Druck, um es immer spannend zu halten. Hilfreich sind da auch so Effekte, wie die Möglichkeit gegen Ressourcenabgabe ein besetztes Feld (es darf immer nur ein Wanderer pro Wegfeld gestellt werden) zu nutzen, auch wenn man an diesem schon vorbeimarschiert ist.

    Das Material ist sehr wertig produziert, die Park-Karten (inkl. kurzen, aber wissenswerten Infos) unglaublich schön von den verschiedenen Künstler gestaltet worden und auch das Inlay des Spielkartons ist sehr gelungen, nimmt es doch sämtliche Komponenten gut und sicher auf. Der integrierte Solitär-Modus kann ebenfalls überzeugen und überbrückt sehr schön die Zeit, bis wieder genug Spieler am Tisch sitzen^^.
    „Parks“ ist rundum ein schön gelungenes Spiel für ein breites Publikum – sicher kein Schwergewicht, aber immer gerne auf dem Spieltisch gesehen und man darf gespannt sein, wie sich die kommende Erweiterung machen wird^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266524/parks
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/parks.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 24 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29603

    Pascals Wertung:
  • Red Peak Pascal über Red Peak
    Review-Fazit zu „Red Peak“, einem kooperativen Wettlaufspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autoren: Carlo A. Rossi
    Illustration: Vincent Dutrait und Nora Nowatzyk
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., holl.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/red-peak-26045/index.html (s. u.)

    [Fazit]
    „Red Peak“ verlangt von den Spielern einiges ab, denn sie müssen flink vor einem Vulkanausbruch flüchten und den rettenden Strand bzw. die dort wartenden Boote erreichen!
    Die Spieler arbeiten gemeinsam einen Weg aus, der sie rasch von ihrem Camp, das viel zu nahe beim Vulkan liegt^^, wegführt. Hierzu müssen sie, in Tag- und Abendphasen unterteilt, zusammen beraten, welche Werkzeuge sie von Hand ausspielen, um das gewünschte Plättchen aus der Auslage zu nehmen und als Weg anzulegen (tagsüber). Hiernach (am Abend) wird dann das Camp vorangerückt – entsprechend dem neu gelegten Weg – und kontrolliert, ob manche der Wegeplättchen den Vulkan zum „Spucken“ bringen (Vulkanausbruchs-Symbole). Dann werden nämlich Vulkan(lava)plättchen auf dem Weg ausgelegt, immer schön den Spielern auf ihrer Flucht hinterher….erreicht sie die Lava, endet das Spiel!

    Schwierig wird es ausserdem auf dem Weg zum Strand, wenn der Vulkan „mehrmals“ ausbricht und so mehrere Lava-Plättchen ausgelegt werden und zudem die Handkarten nur während der Tagphase angesehen werden dürfen. Ferner läuft während des Beratens ein 90sek-Timer mit. Auch wenn sich dieser durch Boni „erweitern“ läßt, ist der hektische Druck durchgehend spürbar….klar, da hustet ja auch ein Vulkan in Spuckweite^^. Schliesslich am Strand angekommen, sind die Spieler aber noch nicht in Sicherheit, denn die wartenden Boote müssen zunächst auch noch mit Werkzeugen (Karten) flottgemacht werden.
    Immerhin gibt es aber auch ab und an Belohnungen (durch ausgelegte Wege-Plättchen), so z.B. weitere Werkzeugkarten, Werkzeug-Joker, weitere Wege-Plättchen für eine bessere Auswahl und die Möglichkeit bei den Booten zu spicken, was denn dann vor Ort benötigt wird.

    Der Zugang ist anfänglich ein klein wenig holprig, die Anleitung ist nicht schlecht geschrieben, aber es braucht etwas (eine Runde^^), um wirklich „hineinzukommen“. Das Material ist dabei durchaus wertig und thematisch.
    Der kooperative Gedanke wird hier vollends ausgelebt und zusammen mit dem Zeitdruck erleben die Spieler ein spassiges Zusammenrücken und „kämpfen“ gegen den steten Lavastrom – wobei hier ja eher geflohen wird *G*. Je nach Spielgruppe kann das „Absprechen“-müssen evtl. hinderlich sein, wenn man erst jeden fragen muss, hast Du das und das, anstatt einfach den jeweiligen Gegenstand direkt einzusetzen. Aber das ist Teil der Spielmechanik, die ja eben für diese hektische Zusammenarbeit sorgt, darüber muss man sich im Klaren sein, dann macht es auch richtig Spass :).

    Rundum kam das Spiel in den Testrunden gut an, sorgte für viel Diskussionsstoff und Kurzweil sowie spannende Stunden und eignet sich nicht nur für Familienspieler^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270237/red-peak
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/red-peak-26045/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 16 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28021

    Pascals Wertung:
  • Minecraft - Builders & Biomes (1. Erweiterung) Pascal über Minecraft - Builders & Biomes (1. Erweiterung)
    Review-Fazit zu „Minecraft Builders & Biomes: Farmers Market – Erweiterung“, der ersten Erweiterung zum Grundspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Ulrich Blum
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/301055/minecraft-farmers-market-expansion/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/minecraft-builders-biomes-farmers-market-expansion-26869/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Diese erste Erweiterung bringt neue Komponenten ins Grundspiel (s. Review), die es den Spielern erlauben als Farmer tätig zu werden^^. Jede Menge Gemüse wird nun integriert und dazu passende Gegenstände.

    Die Gemüseplättchen werden genauso ausgelegt, wie die bisherigen Plättchen und wenn auf diesen schliesslich genug Gemüse (kl. Holzmarker) gewachsen ist, kann dieses mit Gegenständen am Markt getauscht werden, die besondere Effekte bescheren. Dies kann z.B. der Werktisch sein, der Steine in Edelsteine verwandelt oder die Minenlore, die gleich drei statt zwei Blöcke transportiert und durch einen Verzauberungseffekt lassen sich am Ende noch weitere 20 Punkte ergattern.
    Die Gegenstände werden übrigens nur nach und nach enthüllt und stehen jeweils einmal zur Verfügung, es sollte sich also beeilt werden, flink Gemüse heranzuzüchten!

    Die Ergänzungen passen sich gut ins Grundspiel ein und erfreuen die erfahren Minecraft(-Video-)Spieler^^. Die zusätzliche Abwechslung und Herausforderung steigert wohlig die Kurzweil, ohne dass das Spiel überladen wirkt. Durch den Markt gibt es nun weitere Wege Punkte zu generieren und die Monsterkämpfe sind etwas eingeschränkter durch die neuen Plättchen.

    Rundum sollte die Erweiterung für jeden Minecraft-Spieler interessant genug sein, sie anzuschaffen^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/301055/minecraft-farmers-market-expansion
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/minecraft-builders-biomes-farmers-market-expansion-26869/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29532

    Pascals Wertung:
  • Kakerlaken Sushi Pascal über Kakerlaken Sushi
    Review-Fazit zu „Kakerlaken Sushi“, einem streng-lustigen Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-20min.
    Autor: Thierry Chapeau
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Beim „Kakerlaken Sushi“ geht es darum, das diebische Krabbelzeug am Klauen der leckeren Teller zu hindern, die der Sushi-Meister an seine Gäste verteilen will.
    Hierzu wirft ein Spieler die beiden Würfel (Farb- und Symbolwürfel) und alle müssen nun gleichzeitig flink erkennen, was NICHT gesucht ist, denn das wird klammheimlich gestohlen^^.
    Sprich, wird „rot“ und „Reis“ gewürfelt müssen alle die ausliegenden Pappteller kontrollieren, auf welchem genau diese Kombination NICHT abgebildet ist und rasch draufpatschen! Zur Kontrolle wird der anvisierte Pappteller dann umgedreht und dort sollte dann „rot“ und „Reis“ wiederzuerkennen sein plus dem dreisten Dieb.

    Wer am schnellsten war, nimmt den Pappteller an sich und es geht weiter. Eine Belohnung (Fischtaler; derer 4 es zum Gewinnen benötigt) gibt es aber erst, wenn der eingeheimste Pappteller einmal verteidigt wird. Denn wenn nochmal die selbe Würfelkombination geworfen wird und die Spieler es rechtzeitig erkennen, wird zum Gummi-Sushi-Meister in der Tischmitte gegriffen! Hat der Besitzer des Papptellers zuerst zugegriffen, benennt er dann flink den Dieb auf „seinem“ Pappteller und würde nun einen Fischtaler erhalten und den Teller wieder zur Auslage zurücklegen. Alle anderen würden in dem Fall den Sushi-Meister grabschen und kräftig drücken, um ihn so zum Quietschen bringen^^. Wem dies zuerst gelingt erhält dann den Pappteler.

    Dies geht so lange reihum weiter, bis ein Spieler das Ende durch den 4. Taler herbeiführt und gewinnt.

    Diesmal ist es kein Kartenspiel geworden, wie in dieser Reihe sonst bekannt^^, aber wieder ein feines Spiel für die Familie. Die Zuordnung der gesuchten Bedingungen fällt zwar mitunter älteren, wie jüngeren Spielern nicht immer allzu leicht, aber mit verbaler Unterstützung klappt dies doch meistens und machte allen Spass. Ein schnelles und optisch lustiges Spiel – auch für „feuchte“ Runden gut geeignet *G*. Fans und Neugierige können eigentlich wieder bedenkenlos zugreifen und diese Spielreihe in ihrer Sammlung erweitern!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/288062/kakerlaken-sushi
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/kakerlaken-sushi.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29522

    Pascals Wertung:
  • Biss 20 Pascal über Biss 20
    Review-Fazit zu „Biss 20“, einem herrlichen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Lena Burkhardt, Günter Burkhardt
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/biss-20.html

    [Fazit]
    Ein irrwitziges Kartenspiel bringt uns der Verlag da ins Haus^^. An sich soll man nur bis 20 zählen, ganz einfach….einer fängt an und reihum erhöhen die Mitspieler die Zahlen.
    Der Haken ist, die Zählregeln ändern sich fortlaufend! Zu Anfang werden nur zwei Zahlen miteinander vertauscht und man muss beim Aufzählen darauf aufpassen, z.B. wird die „16“ mit der „20“ vertauscht, d.h. der Spieler, welcher dran ist die „16“ zu sagen, muss stattdessen „20“ sagen und der Spieler, der zuletzt bei der „20“ ankommt, muss nun „16“ sagen!
    Sobald fehlerfrei (gemäß den (wirren^^) Regeln) bis 20 gezählt wurde, beginnt sofort eine weitere Runde mit einer neuen, zusätzlichen Regel – und die werden fies :).

    Es wird jedesmal eine Regelkarte gezogen und eine Zahlenkarte, die nun mit der Regel verbunden ist, sprich, es muss immer, wenn diese Zahl an der Reihe wäre, die Regal ausgeführt bzw. beachtet werden! Da gibt es Dinge, wie „Kopf schütteln“ (wohlgemerkt, anstatt die Zahl zu sagen), „einen Diener machen“, „eine Grimasse schneiden“, „klatschen“, u.v.m.
    Die Aufgaben addieren sich dabei rundenweise – wenn die aktuelle Runde bestanden wurde -, d.h. der Zahlentausch PLUS z.B. „klatschen“ plus „Kopf schütteln“ plus…..und so nimmt man für das anfängliche Spielen nur 6 zufällige Regelkarten und später immer mehr, um es schwieriger zu gestalten.
    Wenn ein Spieler einen Fehler macht, beginnt die aktuelle Runde wieder von vorne und es wird einer der anfänglich ausgegebenen X Edelsteine (je nach Spielerzahl) abgegeben – wenn alle aufgebraucht sind, endet das Spiel verloren!

    Ein simples Spielprinzip, das es so auch schon vor Dekaden als ähnliches Trinkspiel gab. Aber es macht viel Spass, lockert die Spielrunden immer wieder auf und kann ganz einfach beliebig angepasst und erweitert werden. Altersbegrenzungen gibt es quasi keine und auch die Spielerzahl kann relativ beliebig gehalten werden, je mehr – je besser^^.
    Ein kleines, tolles Spiel für „immer mal wieder“, das selbst staubtrockene Ernstspiel-Runden zu amüsieren weiss :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318195/biss-20
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/biss-20.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29514

    Pascals Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Kräuterhexen Erweiterung Pascal über Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Kräuterhexen Erweiterung
    Review-Fazit zu „Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Kräuterhexen“, der ersten Erweiterung zum Grundspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., jap.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/269259/quacks-quedlinburg-herb-witches/files
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-kraeuterhexen.html

    [Fazit]
    In dieser Erweiterung zu „Die Quacksalber von Quedlinburg“ (s. Review) gibt es neue Zutaten-Sets (5er, 6er) für mehr Variation, Hexenpfennige und natürlich Hexenkarten sowie Überlauftöpfe (kommen an die Kessel und nehmen Chips auf (f. mehr Punkte^^, lösen aber keine Aktion aus!), die über den letzten Platz im Kesselrondell gelangen würden) und auch das Material für einen fünften Mitspieler.
    Die Hexen können zu Rate gezogen bzw. ihre Fähigkeit (eine ausführliche Übersicht dazu findet sich in der Anleitung) im Spiel genutzt werden, wenn man sie brav mit den Pfennigen bezahlt^^ – nicht eingesetzte Pfennige zählen am Spielende zu den Siegpunkten.

    Das Spiel wird durch die Erweiterung abwechslungsreicher und fordernder und bietet sich so den Fans des Grundspiels unbedingt an. Auch zusammen mit der Alchemisten-Erweiterung spielt es sich angenehm und bereitet viel Spielspass. Die „Kräuterhexen“ gehören damit auf jeden Fall angeschafft und zur Sammlung^^!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/269259/quacks-quedlinburg-herb-witches
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-kraeuterhexen.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29507

    Pascals Wertung:
  • Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Alchemisten Erweiterung Pascal über Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Alchemisten Erweiterung
    Review-Fazit zu „Die Quacksalber von Quedlinburg – Die Alchemisten“, der zweiten Erweiterung zum Grundspiel.\r\n\r\n\r\n[Infos]\r\nfür: 2-5 Spieler\r\nab: 10 Jahren\r\nca.-Spielzeit: 45min.\r\nAutor: Wolfgang Warsch\r\nIllustration: Oliver Schlemmer\r\nVerlag: Schmidt Spiele\r\nAnleitung: deutsch\r\nMaterial: deutsch\r\n\r\n[Download: Anleitung/Übersichten]\r\nengl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/316597/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-alchemisten/files\r\ndt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-alchemisten-2-erweiterung.html\r\n\r\n[Fazit]\r\nIn dieser Erweiterung zu „Die Quacksalber von Quedlinburg“ (s. Review) werden nun auch Patienten geheilt. An neuem Material kommen zudem noch neue Bücher und Wahrsagerkarten und Essenzkarten hinzu sowie als Service am Spielerkunden^^ neue „Knallerbsen“ und blanke Marker als Ersatz. Der Alchemistenkolben wird über dem „Topf“ platziert. Die sonstige Vorbereitung passt sich dem Gusto der Spieler an, je nachdem, ob von der ersten Erweiterung Materialien mit benutzt werden sollen oder nicht.\r\nZwischen der Zubereitungs- und Wertungsphase kommt nun neu die Essenzphase hinzu, in welcher die nötigen Zutatenschritte für das Heilmittel des ausgesuchten Patienten ermittelt werden. Je nach Fortschritt erhält der Spieler verschiedene Boni (die in der Anleitung gut als Übersicht zusammengefasst sind). Der Rest des Spiels bleibt dabei weitesgehend gleich.\r\n\r\nErneut wird das Spiel durch die Erweiterung abwechslungsreicher und fordernder und bietet sich so den Fans des Grundspiels unbedingt an. Auch zusammen mit der Kräuterhexen-Erweiterung spielt es sich angenehm und bereitet viel Spielspass. Die „Alchemisten“ gehören damit auf jeden Fall ebenfalls angeschafft und zur Sammlung^^!\r\n\r\n[Note lt. Kompetenz-Team]\r\n5 von 6 Punkten.\r\n\r\n[Links]\r\nBGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/316597/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-alchemisten\r\nHP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/die-quacksalber-von-quedlinburg-die-alchemisten-2-erweiterung.html\r\nAusgepackt: n/a\r\n\r\n[Galerie: 10 Fotos]\r\nhttp://www.heimspiele.info/HP/?p=29498\r\n

    Pascals Wertung:
  • Disney Villainous - Das Böse schläft nie! Erweiterung Pascal über Disney Villainous - Das Böse schläft nie! Erweiterung
    Review-Fazit zu „Disney Villainous – Das Böse schläft nie“, der zweiten, eigenständigen Erweiterung zu Disney Villainous.


    [Infos]
    für: 2-3 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284760/disney-villainous-evil-comes-prepared/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26891/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Die zweite Erweiterung zum ausgezeichenten Disney Villainous (s. Review), bringt neue Bösewichte („Scar“ (König der Löwen), „Rattenzahn“ (Basil, der große Mäusedetektiv), „Isma“ (Ein Königreich für ein Lama)) sowie Helden (die „guten“ Gegenparts aus den Filmen) und damit neue Karten und Spielkomponenten auf den Tisch und lässt sich obendrein als Standalone spielen, ohne das Grundspiel.

    Die drei neuen Bösewichter spielen sich hier ebenfalls völlig unterschiedlich, was auch schon im Grundspiel für Motivation sorgte, nur, dass es diesmal doch etwas fordernder zugeht. Es muss schon überlegter gespielt werden, um den neuen Fähigkeiten bzw. Ereignissen Herr zu werden. Isma z.B. muss Kronk einsetzen, um den Helden Kuzco zu besiegen, allerdings erhält Kronk bei jeder Bewegung Power-Marker und bei 3 wird er zum Helden. Ein großes Problem, ihn wieder zu „normalisieren“ und in der Zwischenzeit haben die Gegenspieler den Vorteil, dass Isma nicht „vorankommt“. Es gibt natürlich diverse Karten und dadurch Möglichkeiten Kronk wieder zu schwächen, aber das will gut bedacht werden und das Kartenzieh-Glück gehört auch dazu^^.
    Rattenzahn ist etwas leichter zu spielen, nicht zuletzt durch den Vorteil eines blanken Heldenplatzes (somit werden dort keine Aktionen blockiert), aber immer noch fordernd genug, allein wegen der Bedingung die Blechkönigin zu „beschwören“ – alternativ wird Basil bekämpft, wenn sie nicht „auftaucht“.
    Scar legt es auf Angriff und Zerstörung an und dabei stehen ihm dutzende Hyänen zur Verfügung, die sich auch gegenseitig unterstützen bzw. in ihren Wertigkeiten und Fähigkeiten beeinflussen.

    Die Komponenten sind wieder von bester Qualität und sehen einfach toll aus. Die Regeln und der Spielablauf sind quasi gleich und damit auch leicht zugänglich. Es funktioniert wunderbar als eigenständiges Spiel, lässt sich aber genauso schön ins Grundspiel integrieren.
    Für Freunde des Grundspiels quasi ein Pflichtkauf für mehr Varianz und für Neulinge ein feiner, wenn auch vielleicht etwas fordernder Einstieg.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/284760/disney-villainous-evil-comes-prepared
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26891/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29220

    Pascals Wertung:
  • Coyote Pascal über Coyote
    Review-Fazit zu „Coyote“, einem schicken Bluffspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-25min.
    Autor: Spartaco Albertarelli
    Illustration: Zona Evon Shroyer
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Um zu gewinnen, muss man hier einfach nur als letzter Spieler übrig sein! Ganz einfach :)….oder auch nicht.
    Bluffspiele sind so ein ganz eigenes Genre und entweder man mag sowas oder nicht. In der Regel gilt es vorhandenes Wissen zu kaschieren und mit tollem Pokerface die Mitspieler hinter’s Licht zu führen, das kann je nach Gruppe und Spielthema Spass machen. Hier ist es an sich nicht anders, nur, dass jeder Spieler für sich nur ein gewisses Halbwissen hat und die Spielatmosphäre sich lockerer (und mit schickem Material) gibt. Es herrscht irgendwie ein anderes Spielgefühl vor, als bei den Mitbewerbern und DAS macht Spass :)!

    Hier erhalten die Spieler eine Karte, die sie selbst nicht sehen dürfen und daher mit der hübsch glänzenden Rückseite zu sich in einen Standfuss stecken – jeder sieht also nur die Karten der anderen. Zudem wird noch eine Karte verdeckt in die Tischmitte gelegt. Der aktive Spieler muss nun, anhand der ihm vorliegenden Informationen, eine Zahl benennen, von der er meint, dass sie auch stimmen kann. Dabei darf und sollte geblufft werden, z.B. ganz niedrig anfangen (Bsp.: Spieler A sieht die „5“ und „10“ bei seinen Gegenspielern und vermutet eine weitere positive Zahl in der verdeckt ausliegenden Karte, seine eigene kennt er nicht. Er gibt mal einfach eine 5 vor, um vorzugaukeln, er sähe nur kleine Zahlen). Die Spieler müssen dann reihum immer eine höhere Zahl nennen oder die vorherig benannte Zahl anzweifeln (Bsp.: die anderen spielen mit und erhöhen langsam bis Spieler A mal wieder dran ist und inzwischen eine 16 benennt, der nächste Spieler aber zweifelt an, da er die Karte des Spielers A sieht und dort die „-20“ :)! Damit wäre das Ergebnis ohne die verdeckte Karte eine „-5“ und nicht „16“, selbst wenn also die Verdeckte eine höhere Karte sein sollte, darf hier gezweifelt werden).

    Also, wie schon erwähnt, nicht so viel anders, als bekannte Mitbewerber, aber in den Testrunden haben verschiedene Spieler auch gemeint, es „fühle“ sich anders (besser) an.
    So konnte das Spiel über mehrere Partien überzeugen und feine Kurzweil herbeizaubern und sich damit einen sicheren Platz unter den kleineren Spielen für „immer wieder mal zwischendurch“ angeln!

    Zur oben schon positiv erklärten Optik noch ein zitierter Hinweis vom Verlag: „Die Künstlerin Zona Evon Shroyer (Yupik Alaskan Native) ist eine Meisterin der traditionellen Kunst der Nordwestküste, deren Detailreichtum und Komplexität jahrelanges Studium und Übung erfordert. Für die Cover-Illustration von Coyote hat sie dem Coyoten eine moderne Silhouette verliehen, die ganz klassisch mit weiteren Tiermotiven angefüllt ist: Schildkröte, Biber und Bär.“
    In der Anleitung werden geschichtlich die Tiere zum Thema gemacht und der namensgebende Coyote steht immer dem trickreichsten Spieler gedanklich zur Seite^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/317981/coyote
    HP: https://heidelbaer.de/coyote/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29460

    Pascals Wertung:
  • Anansi Pascal über Anansi
    Review-Fazit zu „Anansi“, einem schönen Stichspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25-35min.
    Autoren: Cyril Blondel und Jim Dratwa
    Illustration: Dayo Baiyegunhi und Emmanuel Mdlalose
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    In diesem wunderschön gestalteten Stichspiel, sollen die Spieler laut Thema gesammelte Weisheiten unter das Volk bringen. Dazu werden Karten ausgespielt, um Stiche zu machen – den Storystapeln – und Karten abgelegt, um Zuhörer zu überzeugen. Bei Rundenende zählt die Anzahl der gewonnenen Zuhörer plus evtl. Boni für den Punktestand am Ende.

    Stiche werden, über 3 Runden hinweg, klassisch gemacht, indem eine ausgespielte Farbe bedient wird und hier dann die höchste Zahl „gewinnt“, oder durch eine Trumpffarbe gestochen wird, wenn nicht bedient werden kann. Die so gewonnenen Stiche werden als separate (Story-)Stapel vor dem Spieler abgelegt. Anstatt einen Stich zu machen bzw. ausliegende Karten der Mitspieler zu bedienen, kann eine Karte auch abgelegt werden. Diese wird dann zur Trumpffarbenübersicht hinzugefügt und kann auf die Weise die aktuelle Trumpffarbe ändern (es gibt drei Trumpffarben; die bei der mehr Karten liegen ist die aktuell Gültige).
    Um an Zuhörer(karten) zu gelangen, achtet man bei der Kartenabgabe (auf die Trumpfauslage) auf die auf der Karte abgebildeten „Köpfe“, denn so viele Zuhörer(karten) kann man für sich gewinnen. Zuhörerkarten werden mit der grauen Seite (uninspiriert) vor dem Spieler abgelegt. Hat man noch Story(-stich-)stapel ohne Zuhörer, wird die Zuhörerkarte auf die bunte Seite (inspiriert) gedreht und auf den „freien“ Stapel gelegt. Ein Stapel mit Zuhörer gibt einen Punkt. Hat ein Spieler bei Rundenende nur Stapel mit Zuhörern vor sich liegen, erhält dieser zusätzlich Bonuspunkte (abhängig von der Runde: 2, 4, 7 Punkte). Liegen noch Stapel ohne Zuhörer aus, gibt es nur für die abgelegten Zuhörerkarten Punkte, liegen mehr Zuhörer aus, als Stapel vorhanden, gibt es keine Punkte.
    Bei Spielende werden die gewerteten Zuhörerkarten plus evtl. Bonuspunkte addiert und der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.

    Die Grafiken in „Anansi“ wurden von afrikanischen Illustratoren geschaffen und geben dem Spielthema durch die Folklore das gewisse Etwas und durch den Glanzeffekt der Rückseiten wirkt es zudem besonders attraktiv gestaltet. Der Zugang ist leicht und der Spielverlauf nach den ersten Stichen auch intuitiv.
    Fordernd wird das Spiel durch die verlangte Vorausschau, denn die Stiche wollen wohl überlegt sein, will man die volle Punktzahl pro Runde erreichen. Mit etwas Überlegung und dem gewissen Kartenglück kann man aber die Runden gut im Wettbewerb bestehen. Interaktion gibt es, abseits der Stiche, keine.

    Interessant aufgesetztes Thema mit ungewöhnlicherem Stichmechanismus erlaubt es „Anansi“ easy neben anderen Kartenspielen in der Sammlung zu bestehen und bietet sich für regelmäßige Partien an.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/317983/anansi
    HP: https://heidelbaer.de/anansi/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29452

    Pascals Wertung:
  • Qwixx - Bonus - 2 Zusatzblöcke Pascal über Qwixx - Bonus - 2 Zusatzblöcke
    Review-Fazit zu „Qwixx – Bonus“, zwei zusätzlichen Spielblöcken zum Würfelspiel „Qwixx“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „Q“)

    [Fazit]
    Mit dieser Bonus-„Erweiterung“ kommen zwei neue Spielblöcke ins Qwixx-Universum. Die Grundregeln bleiben bei beiden absolut gleich und erweitern „nur“ durch Bonusfelder, die das Spielgeschehen aber deutlich beeinflussen bzw. beschleunigen können.

    Im ersten kommen verschieden geformte Symbole in die Zahlenreihen, von denen es immer zwei zusammengehörige anzukreuzen gilt – bei der Zahlensammelei -, um einen Bonuseffekt auszulösen. Die Effekte treten sofort in Kraft oder bei Spielende, während der Abrechnung. Derer sind „keine Minuspunkte bei Fehlwürfen“, „+13 Punkte“, „sofort ein beliebiges (regelkonformes) Kreuz in allen vier Farbreihen setzen“, „2 beliebige Kreuze (regelkonform) in einer Reihe setzen“, „den Wert der Reihe mit den wenigsten Kreuzen verdoppeln“.

    Diese Effekte bringen Schwung in den Qwixx-Alltag, nicht, dass das Spiel dies unbedingt nötig hätte, aber es ist schon eine Abwechslung zwischendurch^^. Die offensichtlichen Vorteile der Boni sollten allerdings nicht zu sehr vom Grundgeschehen ablenken, da z.B. die zusätzlichen Punkte zwar verführerisch sind, aber auf der Jagd nach den zugehörigen Symbolen kann leicht aus den Augen verloren werden, was der Qwixx-Kenner doch immer beachtet: die Reihen gemächlich zu füllen und die Mitspieler im Auge behalten^^. Aber es macht eben einfach Spass die Boni zu sammeln und so kann der ganze Zusatzkomfort das Spiel gar erschweren^^.

    Der zweite Block wirkt harmloser, aber bringt Tempo ins Spiel. Auch hier sind einige der Zahlenfelder besonders markiert und werden diese angekreuzt, wird auf der unten auf dem Spielblatt abgedruckten Bonusleiste, von links nach rechts lückenlos, jedes Farbkästchen nach und nach abgehakt und dann in der zugehörigen Farbreihe ein zusätzliches Kreuz gemacht. So entstehen oft Kettenreaktionen und die Reihen füllen sich endlich rasch jenseits der durchschnittlichen 5-6 Kreuze^^. Auch hier sollte aufgepasst werden, dass bei der Bonusfelder-Hatz das Grundspiel nicht gänzlich ausser Acht gelassen wird, aber andererseits gehen die Spiele mit diesem Block oft so flink von der Hand, dass nach dem kurzen Spielverlauf gleich eine weitere Partie probiert wird.

    Insgesamt kann man beiden neuen Spielblöcken ohne weiteres das bekannte Qwixx-Gütesiegel attestieren und sie beruhigt der Sammlung hinzufügen. Üblich leicht zugänglich, spassig, fordernd, kurzweilig :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/320877/qwixx-bonus
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1025983
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29444

    Pascals Wertung:
  • Spukstaben Pascal über Spukstaben
    Review-Fazit zu „Spukstaben“, einem kooperativen Wortfindungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/319529/spukstaben/files
    dt.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „S“)

    [Fazit]
    Dolldreiste Geister machen die Druckerei unsicher und stehlen einfach die Lettern aus der Setzerei, so dass im schlimmsten Fall ohne die Buchstabenvorlagen nichts mehr gedruckt werden kann.
    Die Spieler müssen das also verhindern und dies gelingt, bei geisterhaften Begegnungen selbstredend mit entschlossen magischem Entgegenrufen von Wörtern, die die entwendeten Buchstaben enthalten, denn so werden die Geister geschwächt. Und zwar so lange, bis sie die Lettern wieder fallen lassen und von dannen flüchten. Schafft es die Gemeinschaft hingegen nicht, werden die fiesen Diebe mitsamt Beute entfleuchen.

    Die Buchstabenauslage wird vorbereitet, entsprechend ihrer jeweiligen (rundenweisen) Startposition in der Druckerei, Setzerei oder im Büro und die Spieler machen sich mit Notizzettel und Stift bereit gegen die Sanduhr anzutreten. Innert einer Minute müssen sie nun in jeder der 10 Runden Wörter finden, die möglichst viele der ausliegenden Buchstabenkarten beinhalten. Jeder schreibt für sich ein Wort auf und es darf nicht darüber diskutiert werden, nur dezente, indirekte Hinweise sind lt. Regel erlaubt, z.B. „ich kann alle Buchstaben der Bürospalte nutzen“.
    Ist die Sanduhr durchgelaufen, werden die Worte vorgelesen und mit dem Kürzesten begonnen die Buchstaben gegen zu kontrollieren. Die „Spukstaben“ haben alle einen gewissen „Stärkewert“ (mit dem der Geist sich an den Lettern festklammert^^), der bei Übereinstimmung pro Spielerwort reduziert wird. Sinkt der Wert unter Null, wurde der Geist „besiegt“ und verjagt und der Buchstabe gerettet. Gelingt es dem Geist jedoch zu bis zur Tür zu gelangen, entkommt er und der gestohlene Buchstabe zählt am Ende Minuspunkte.

    Jede Runde kommen weitere „Spukstaben“ hinzu und manche bringen sogar Bedingungen mit sich, unter denen sich z.B. Vorgaben wie „der Buchstabe darf nur in einem Wort, das max. 6 Buchstaben beinhaltet genutzt werden“ oder das „ch“ darf nicht in einem „sch“ genutzt werden, u.v.m.
    Zudem rücken die nicht vertriebenen Geister immer weiter Richtung Ausgang und somit ihrer Flucht näher. Dies muss natürlich verhindert werden und so steigt der hektische Druck, bestimmte Buchstaben vorrangig in der eigenen Wortkreation zu benutzen.

    Ein spassiges und sehr kurzweiliges Treiben entfaltet sich hier rasch auf dem Tisch und die Mitspieler waren allesamt von dem Konzept angetan. Spannend, wie es immer wieder gelingt im Bereich der Knobel-Hektik-Koop-Spiele Neuerungen zu finden, die dann auch noch so zugänglich, unterhaltend und vor allem langfristig fordernd sind. Die Teamleistung kann am Ende berechnet und mit einer Tabelle abgeglichen werden, um festzustellen, wie gut das Team war.
    Rundum ein gern zu Tisch gebrachtes Spiel, zum Aufwärmen, als Absacker oder im Turniermodus…sehr zu empfehlen!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/319529/spukstaben
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1025982
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29436

    Pascals Wertung:
  • 2491: Planetship Pascal über 2491: Planetship
    Review-Fazit zu „2491 Planetship“, einem Deckbau-Wettstreit.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-90min.
    Autor: Antonio Sousa Lara
    Illustration: Manuel Morgado
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., port.: https://boardgamegeek.com/boardgame/266102/2491-planetship/files

    [Fazit]
    Die Spieler übernehmen hier jeweils die Kontrolle über ein Weltenschiff, welches dazu auserkoren war andere Welten zu entdecken, nachdem die Erde und umliegend besiedelte Planeten völlig ausgebeutet wurden und die Menschen nun neue Ressourcenquellen suchen müssen. Auf ihrer Reise durch das All kam es zu einem Unglück und das Mutterschiff „Alpha“ wurde zerstört, sehr zum Gefallen der anderen Weltenschiffe, sind deren Besatzungen doch hinter der einzig noch verfügbaren Ressource „DNA“ her, welche nun zuhauf in den Trümmern des riesigen Schiffs, in Form von Überlebenden, zu finden ist.
    „An Bord“ des ehemaligen Führungsschiffes gilt es nun möglichst reiche Beute zu machen, indem die überlebenden Besatzungsmitglieder „angeworben“ werden und so den DNA-Pool des eigenen Schiffes vermehren und verbessern, um das künftige Überleben zu sichern.

    Innert 4 Runden wird mit Gleitern und Sonden alles untersucht und geschickt das eigene Personal (und deren Fähigkeiten) eingesetzt, um die „Neuen“ zu (zwangs-)rekrutieren und mit deren Hilfe wiederum weitere Personalanwerbungen durchzuführen^^.
    Am Ende des Spiels gewinnt, wer die beste(n) Mannschaftskombination(en) ergattern konnte und belegt dies durch die höchste Siegpunktzahl („DNA“).

    Die Spieler setzen in den vier Runden immer abwechselnd eine ihrer Karten (bis zu 4) ein und versuchen durch deren Stärkewert (und möglichen Sonderfähigkeiten) die Kontrolle über die Sektoren des havarierten Mutterschiffs zu erhalten. Die Karten werden nach Vorgabe der Sektoren offen oder verdeckt abgelegt und falls ein Sondensymbol vorhanden ist, darf mit Hilfe von einer der 4 eigenen Sonden unter eine angrenzend abgelegte (verdeckte) Karte geschaut werden. Die Übernahme eines Sektors erlaubt dem Spieler bei der Rundenwertung die dort ausliegende Belohnungskarte (ein i.d.R. wertigeres Crewmitglied („DNA“)) zu erhalten und seinem „Deck“ hinzu zu fügen.
    Bei der Rundenwertung kommen (sektorenweise) die Fähigkeiten der platzierten Crew-Karten zum Tragen, so kann sich z.B. mancher in einen benachbarten Sektor teleportieren, um dort noch für eine „Stärke-Übernahme“ zu sorgen, oder im gleichen Sektor Karten der Mitspieler „hacken“ und damit vor der Wertung entfernen, u.v.m.! Wichtig hierbei ist die 3-4 Felder eines Sektors in der entsprechenden Reihenfolge (I-IV) zu werten, somit muss gut vorab kalkuliert werden, welche Sonderfähigkeit wann/wo am besten eingesetzt wird.

    Der Deckbau-Part ergibt sich nach einer Runde, wenn neue Karten erobert wurden. Da immer nur 6 Karten „auf der Hand“ gehalten werden dürfen, wird entschieden, welche Karte (i.d.R. ältere, „schwächere“) abgeworfen und welche behalten wird. Abgeworfene Karten geben aber immerhin noch je 1 Siegpunkt bei Spielende.

    Das Spiel bietet hübsche Optik, leichten Zugang und viel Abwechslung durch die vielen, unterschiedlichen Karten und den immer wieder zufällig aufzubauenden Sektoren. In den sehr unterschiedlich besetzten Testrunden konnte es durchweg überzeugen, mal als spannende Herausforderung, durch die dezenten Taktikanleihen und dem „Glücksgefälle“ und mal als leichte Kost für zwischendurch.
    Mit diesem quasi-Nachfolger von „Stadt der Spione: Estoril 1942“ (Review) – man achte übrigens auf das „rückwärts zu lesende 2491″^^ – kommt wieder ein unterhaltsames und kurzweiliges Spiel auf den Tisch.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/266102/2491-planetship
    HP: https://heidelbaer.de/2491-planetship/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29407


    Pascals Wertung:
  • Wasserkraft Pascal über Wasserkraft
    Review-Fazit zu „Wasserkraft“, einem energie-wirtschaftlichen Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autoren: Tommaso Battista und Simone Luciani
    Illustration: Antonio De Luca
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., chin.: https://boardgamegeek.com/boardgame/251247/barrage/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/wasserkraft.php?show=dwl

    [Fazit]
    In dem Strategiespiel geht es darum, möglichst planvoll und geschickt ein Netzwerk aus Verteilerrohren und Staudämmen zu bauen, um so das allgegenwärtig fliessende Wasser aufzufangen und in Kraftwerken zu Strom zu wandeln. So gelingt es dann ertragreiche Verträge zu ergattern und vor allem zu erfüllen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte machen konnte – meist durch fiese Taktiken gegen die Mitspieler^^.

    Der Wasserfluss wird durch Wassertropfen dargestellt, welche auf dem Spielbrett von oben nach unten „fliessen“, immer dem jeweiligen Flussverlauf folgend. Wer nun, neben den zu Beginn platzierten neutralen Dämmen, einen Staudamm an einem Seebecken baut, hält, je nach Ausbaustuffe, 1-3 Wasser“tropfen“ auf und kann diese gezielt weiterleiten. Hierzu muss ein entsprechendes Gebäude nahe des Staudamms gebaut werden, welches dann die vorgedruckten Rohrwege zu einem Kraftwerk nutzt. Um dann das Wasser auch effektiv durch Turbinen zur Stromerzeugung laufen zu lassen, fehlt natürlich noch das zu stellende Kraftwerk.
    Es gilt also gut zu planen, was man wo in welcher Reihenfolge baut, um rasch an der Wasserverteilung zu partizipieren, denn schliesslich verfolgen alle Spieler dieses Ziel und so kommt es sehr oft dazu, dass der geplante Bau durch einen Mitspieler durchgeführt wird und dieser fortan Wasser staut, umleitet oder durch die Stromgewinnung wertvolle Punkte macht.

    Um die weisen und vorausschauenden Pläne umzusetzen^^, werden Arbeiter-Meeples auf den Aktionsfeldern des Spielbrettes eingesetzt und die gewünschte Option sofort durchgeführt. Natürlich sind die Plätze begrenzt und so gilt es eben auch hier zu überlegen, welche Aktion wann am besten ausgeführt wird. Es gibt die Möglichkeit „besetzte“ Aktionen dennoch zu nutzen, dafür müssen dann aber immer mehr Arbeiter bereitgestellt und zusätzliche Kosten gedeckt werden – und das Geld ist meist eher rar.
    Punkte werden, wie zuvor angedeutet, durch Erfüllen von Aufträgen gemacht und diese bedingen immer einen bestimmten Wert an soeben(!) produzierter Energie. Wurde durch eine genutzte Aktion, inkl. Boni oder Mali, X Energie gewonnen, kann ein zuvor gesammelter Vertrag über X (oder weniger) Energie erfüllt und gegen die dort angegebene Belohnung abgegeben werden.

    Schick umgesetzt ist der Baumechanismus, um besagte Staudämme etc. auf das Spielbrett zu bringen. Dazu wird ein Bauplan-Plättchen (für das gewünschte Gebäude) in ein Rondell gelegt, zuzüglich den nötigen Materialien und im Laufe von mehreren Zügen immer weitergedreht (durch spezielle Aktionen oder durch weitere Bauvorhaben ausgelöst), bis es schliesslich wieder am Startpunkt auskommt. Dadurch wird die benötigte Zeit zum Bau simuliert und die Materialien derweil aus dem Spiel genommen – diese erhält der Spieler nach Fertigstellung allerdings wieder, aber bis dahin „fehlen“ sie.

    Die Ingenieurs-Charaktere der Spieler und deren Assistenten bringen zudem noch Spezialfähigkeiten ins Spiel, die feine Vorteile bedeuten können. So gibt es z.B. eine, die das Einsetzen von Arbeitern vergünstigt und eine weitere die nötige Energie zur Vertragserfüllung reduziert. So kann, durch Ziehglück zu Beginn des Spiels, so manche überstarke Kombination erlangt werden. Allerdings kann diese immer erst ab einem bestimmten Zeitpunkt genutzt werden, i.d.R. ab einem vorgegebenen Ausbaupunkt (Bsp. 3 gebaute Kraftwerke) – der entsprechende Bonus ist auf der Spielertafel vermerkt und sichtbar sobald das jeweilige Gebäude dort entfernt (und zum Bau genutzt) wurde.

    Es gibt hier also viel zu beachten und zu nutzen, um effektiv den Mitspielern das Wasser im wahrsten Sinne abzugraben (haha) und in den 5 Runden die meisten Punkte zu ergattern.
    Die gibt es dabei nicht nur für erfüllte Verträge (durch Weitersetzen des Energie-Punktemarkers werden bestimmte Abschnitte auf dessen Leiste erreicht und somit vorgegebene Punkte und mögliche Boni erlangt), sondern auch zum Ende des Spiels durch eine zufällige Vorgabe (à la „für die meisten Kraftwerke“,…)!

    Das Spiel entwickelt sich ziemlich schnell zu einem fiesen Taktik-Hin-und-Her^^, da jeder möglichst zügig viel Energie (auf Dauer) gewinnen will und die Möglichkeiten hierzu sind vielfältig. So kann durch Platzieren von Kraftwerken an fremde Rohrwerke ja das Wasser „abgezwackt“ werden, dafür zahlt man nur eine Gebühr, die meist im Verhältnis zum Stromgewinn uninteressant ist – 1 Geld pro Wassereinheit. Je nach Fallgeschwindigkeit und Menge des Wassers, hat das Rohrwerk entsprechende Werte mit denen die durchfliessenden Wassereinheiten multipliziert werden und so kommt es, je nach Gebiet, zu beträchtlichem Energiegewinn. Das freut den Betreiber und ärgert den langsameren, gegnerischen Planer, der hier sicherlich selbst bauen wollte^^.

    Diverse weitere heimtückische wie offensichtliche Plan-Optionen können die Spieler nutzen und sich gegenseitig das Spielerleben so richtig schwer machen. Das macht in diesem Zusammenhang aber durchaus Spass – natürlich dürfen hier dann keine Mimosen am Tisch sitzen, die Energiegewinnung ist eben ein knallhartes Geschäft^^.
    Material und Anleitung sowie Spielzugang und -verlauf sind verlagstypisch auf hohem Niveau, aber auch wunderbar mach- und spielbar, spätestens nach einer Partie hat man schon heraus, wo der Hase langläuft, nur eben das Kalkül zur feinen Abstufung gegen die Mitspieler will partienweise herausgefunden und geübt werden, bis es irgendwann gemeistert wurde :)!
    Kein Leichtgewicht und doch sehr unterhaltend, mit interessantem Thema, welches sich wunderbar dem Spielfluss anpasst und überhaupt nicht aufgesetzt wirkt. Fordernde Kurzweil mit Wiederholungsgarantie für Kennerspieler^^.

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/251247/barrage
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/wasserkraft.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 17 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29381


    Pascals Wertung:
  • Game of Trains (engl.) Pascal über Game of Trains (engl.)
    Taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Trehgrannik.

    Die Spieler sollen wieder Ordnung in die Reihenfolge ihrer Waggons bringen und müssen diese in aufsteigender Zahlenfolge neu anordnen. Doch dies ist nicht so leicht, da sie anfänglich in absteigender Folge sortiert wurden und zudem die Mitspieler mit gemeinen Effekten die Kartenvorausplanung gehörig durcheinander bringen können.

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Lokkarte und legt sie vor sich aus. Die Waggonkarten werden gut gemischt und anschliessend an jeden Spieler 7 verteilt, die restlichen Karten dienen als Nachziehstapel.
    Die 7 Waggonkarten müssen die Spieler nun rechts ihrer Lok in absteigender Zahlenfolge anlegen!

    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und beginnend bei diesem ziehen die Spieler noch Karten vom Stapel und zwar der Startspieler 1 Karte, der nachfolgende Spieler 2 Karten, der Dritte 3 Karten und der 4. vier Karten.
    Reihum suchen sich die Spieler nun eine von diesen Karten aus, mit der sie eine beliebige Karte aus ihrer Waggonreihe ersetzen. Die übrigen, gezogenen, Karten werfen sie verdeckt (!) ab (der Ablagestapel wird links des Nachziehstapels gebildet) und die ausgetauschte Waggonkarte legen sie offen (rechts) neben den Nachziehstapel.
    Der Ablagestapel wird nicht mehr ins Spiel gebracht, daher soll sich auch niemand durch offene Karten leicht merken können, welche „Zahlen“ schon abgeworfen worden. Die Auslage ausgetauschter Karten dient für die Aktion „Karteneigenschaft nutzen“ und nur dafür, danach werden auch diese verdeckt abgeworfen.
    Sollten im Laufe des Spiels zwei Karten mit den gleichen Eigenschaften in der Auslage liegen, werden beide sofort verdeckt abgeworfen – sind es derer drei, bleibt eine liegen, es wird immer nur paarweise abgeworfen!

    Spielziel:
    Als Erster seine Waggonkarten in aufsteigender Zahlenfolge sortiert zu haben!

    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat die Wahl zwischen 2 Aktionen und muss sich für eine entscheiden, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    1) Karte ziehen
    Der Spieler zieht die oberste Karte vom Nachziehstapel und muss sie für eine Karte seiner Waggonauslage einsetzen. Die getauschte Karte wird in die offene Auslage neben dem Nachziehstapel abgelegt. Damit steht deren Eigenschaft allen Spielern zur Wahl, wenn sie die 2. Aktionsmöglichkeit wählen.

    2) Karteneigenschaft nutzen
    Der Spieler wählt eine Karte aus der offenen Auslage, neben dem Nachziehstapel, und führt deren Eigenschaft durch. Danach wird diese Karte, verdeckt, auf den Ablagestapel (links des Nachziehstapels) gelegt.

    Die Eigenschaften:

    – tausche 2 nebeneinanderliegende Karten in der eigenen Waggon-Auslage

    – tausche 2 Karten in der eigenen Waggon-Auslage, die genau 1 Karte zwischen sich liegen haben

    – bewege eine Karte in der eigenen Waggon-Auslage um 2 Positionen nach rechts

    – bewege eine Karte in der eigenen Waggon-Auslage um 2 Positionen nach links

    – entferne die Karte ganz links in der eigenen Waggon-Auslage

    – entferne die Karte ganz rechts in der eigenen Waggon-Auslage

    – entferne die Karte in der Mitte der eigenen Waggon-Auslage

    Die Eigenschaft „Entfernen“ betrifft IMMER alle Spieler zugleich, also muss jeder Spieler die betroffene Karte entfernen, wenn sich ein Spieler für diese Eigenschaft entscheidet!
    Danach zieht jeder Spieler eine Karte vom Nachziehstapel nach und legt sie in die entstandene Lücke.

    – Schutz; eine Karte mit diesem (Schloß-)Symbol wird unter eine Waggon-Karte der eigenen Auslage gelegt, um so die gewählte Karte vor einem „Entfernen“ zu schützen! Wird die so geschützte Karte aber einmal bewegt, verfällt der Schutz und die Schutz-Karte wird abgeworfen.

    Beim Nutzen aller Karten gilt es also immer zu unterscheiden, zwischen dem Einsetzen in der eigenen Waggon-Reihe (gezogene Karte) oder dem Nutzen ihrer Eigenschaft (Auslage).
    Sollte einmal keine Karte in der offenen Auslage liegen, kann die Aktion „Eigenschaften nutzen“ nicht gewählt werden und es MUSS eine Karte nachgezogen werden.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler seine Waggon-Karten in aufsteigender Reihenfolge (von links nach rechts) sortieren konnte, gewinnt dieser und das Spiel endet.

    Fazit:
    „GoT“ ist ein sehr cooles, schnelles und interessantes Spiel für die schnelle Taktik zwischendurch!
    Es spielt sich gerne immer mal wieder als Absacker oder Pausenfüller und dabei dann aber auch gerne mehrmals, da die Spieldauer mit max. 20min. sehr überschaubar ist.

    Die Karten sind sehr witzig und detailliert gestaltet und die Griffstärke hält viele Spielrunden aus.

    Das glückliche Nachziehen der Karten gehört natürlich zur Spielmechanik dazu, stört aber nicht als Glücksfaktor per se, sondern fügt sich gut in den Spielablauf ein.
    Die Interaktion, durch geschicktes Einsetzen der „Entfernen“-Eigenschaft, kann so manche Führungsposition eines Spielers wieder gehörig ins Wanken bringen und so ist bis zum (i.d.R. spontanen) Schluss nicht immer ersichtlich, wer wirklich gewinnen wird.

    So bleibt ein fein durchdachtes, einfaches und schnelles Spiel mit glücklichen Taktiken für jede Runde 🙂!

    weiterführende Hinweise:
    – Verlag: Brain Games
    – BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/180602/game-trains
    – HP: http://www.brain-games.com/
    – Anleitung: deutsch, englisch, französisch, russisch, LV, EE, LT
    – Material: sprachneutral
    – Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16081
    – Online-Variante: –
    – Ausgepackt: –

    Pascals Wertung:
  • Orc-Lympics (engl.) Pascal über Orc-Lympics (engl.)
    Review-Fazit zu „Orc-lympics“, einem derben Wettkampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10-20min.
    Autoren: Trevor Benjamin und David Thompson (I)
    Illustration: Reinis Pētersons
    Verlag: Brain Games
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/245950/orc-lympics/files
    engl.: https://www.publishing.brain-games.com/orc-lympics (etwas runterscrollen)

    [Fazit]
    Es gilt mit seinen zuvor gewählten Karten (Draftmechanismus) in den bevorstehenden 7 Runden die angegebenen Disziplinen (verschiedene Herausforderung in Stärke, Gerissenheit und Geschwindigkeit) mit den jeweils höchsten Punktwerten zu gewinnen. Dies gelingt nicht bei allen Wettbewerben, dafür fehlen einfach die Karten, aber geschickt eingesetzt, gewinnt man die Punkteträchtigsten oder kassiert immer ganz unauffällig die Punkte für den zweiten Platz – Kleinvieh macht auch Mist^^.

    Spielzugang und -ablauf sind recht simpel und so unkompliziert spielt es sich auch nach einigen Partien noch, als gelungener Lückenfüller. „OL“ macht nichts wirklich falsch, hat lustig-interessante Grafiken und wertige Karten, überzeugt aber auch nicht zu mehr, als eben einem Zwischendurch-Spiel. Für die Sammlung schneller Kartenspiele reicht es aber allemal.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245950/orc-lympics
    HP: https://www.publishing.brain-games.com/orc-lympics
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27163

    Pascals Wertung:
  • New York Zoo Pascal über New York Zoo
    Review-Fazit zu „New York Zoo“, einem tierischen Puzzle-Wettstreit.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Felix Wermke
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/300877/new-york-zoo/files
    dt.: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/newyorkzoo.php?show=dwl

    [Fazit]
    In Uwe Rosenberg neuestem Brettspiel lässt er uns wieder puzzlen und zwar einen Zoo. Die Spieler erhalten durch einen Rundlauf Gehegeplättchen oder Tiere, die sie auf ihrem Tableau geschickt positionieren, so dass einerseits der Platz gut genutzt (und schnell gefüllt) wird und andererseits die Tiere (eine Rasse pro Gehegeplättchen) passend unterkommen – an bestimmten Stellen des Rundlaufs gibt es auch die Option zur Vermehrung bestimmter Tierarten, so denn die Spieler mindestens ein Pärchen in ihrem Gehege stehen haben.
    Hat ein Spieler ein Gehege komplett gefüllt, kommt es zu einer Zwischenwertung und er gibt alle Tiere (nicht das Gehege!) dort ab und darf sich ein beliebiges Attraktionsplättchen aussuchen und in seinem Zoo anlegen – ist ein Platz im (Haus-)Stall frei, darf eines der abzugebenden Tiere behalten werden.
    So geht es reihum, bis ein Spieler seine Zoofläche komplett(!) bestückt hat und damit das Spielende herbeiführt.

    Das Spiel möchte die ersten Male etwas zäh aufgebaut werden, da in die Ausbuchtungen des Rundlaufs bestimmte Gehegeplättchen gelegt werden müssen, aber mit der Zeit haben auch Spieler, die die Grüntöne nicht so gut auseinanderhalten können, kein Problem mehr damit (man zähle einfach die Felder). Die Attraktionen können als Vorratshaufen^^ abgelegt werden und die Tier-Meeples haben ihre eigene Vorratsschachtel.
    Das Material an sich ist wieder sehr wertig, nur die Spielertafeln sind gefühlt etwas dünn geraten – wie bei allen Spielen zuletzt. Dabei verbiegen oder reissen sie nicht, die Materialbeschaffenheit ist also ebenfalls gut, nur etwas stärker/dicker hätte es sein dürfen.

    Das Platzieren der Gehegeplättchen nach Tetris-Manier geht gut von der Hand und manches lässt sich auch schon im Vorfeld planen, während die anderen Spieler an der Reihe sind. Hilfreich ist auch, dass der Spieler am Zug ein Gehegeplättchen probeweise nehmen und auf seinem Tableau anlegen darf, um zu testen, wie es am besten passt – dazu wird an die Ausbuchtung des Rundlaufs der „?“-Marker abgelegt, um dies anzuzeigen.
    Die sogenannte Downtime hält sich auch meist in Grenzen, denn die Wahl zwischen Tier und Gehege sowie das Beachten einer möglichen Vermehrung geht in der Regel flott von statten, wenn kein Extremgrübler die Runde ausbremst.

    Strategisch spielen sich die Runden meist eher leichtgewichtig, sobald man sich nicht von den schicken Tier-Meeples blenden lässt und diese unbedingt sammeln will^^. Denn das Ziel bleibt ja „lediglich“ die Zoofläche schnell zu befüllen und gerade zu Beginn gelangt man nur an grosse Gehegeplättchen, welche sich nur langsam mit Tieren befüllen liessen, um dort dann durch eine Wertung ein Attraktionsplättchen zu gewinnen. Lieber konzentriert man sich rein auf das Anlegen von Gehegeplättchen, bis an kleinere gelangt werden kann und züchtet hier dann die Tiere, da dies deutlich schneller geht, um zusätzlich Attraktionen auslegen zu können. Spieler, welche in der Reihenfolge „weiter hinten sitzen“ haben da auch den dezenten Vorteil, dass sie eine kleinere Zoofläche haben.

    Interaktion gibt es kaum im Spiel, die Runden verlaufen an sich kurzweilig, die Spielzeit ist (je nach Variante (lang/kurz (2 Spieler))) gut bemessen und es bieten sich auch gleich zwei Partien am Stück an. Klassisch gehört zu den Verlagsspielen auch ein Solitärmodus dazu, der sich recht spassig-fordernd spielt.

    Rundum ein nicht ganz typisches Puzzle-Legespiel – daher darf es auch gerne zu den anderen in der Sammlung hinzugefügt werden^^ -, das immer wieder mal Laune macht und auf den Tisch kommen darf :)!

    [Note lt. Kompetenz-Team]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/300877/new-york-zoo
    HP: https://www.feuerland-spiele.de/spiele/newyorkzoo.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29365


    Pascals Wertung:
  • Sebastian Fitzek - Killercruise Pascal über Sebastian Fitzek - Killercruise
    Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek – Killercruise“, einem spannenden, kooperativen und aufwendig gestalteten Knobelspiel.\r\n\r\n\r\n\r\n[Infos]\r\nfür: 2-4 Spieler\r\nab: 12 Jahren\r\nca.-Spielzeit: 30min.\r\nAutoren: Darren Grundorf und Tom Zimmermann\r\nIllustration: n/a\r\nVerlag: moses. Verlag\r\nAnleitung: deutsch\r\nMaterial: deutsch\r\n\r\n[Download: Anleitung/Übersichten]\r\ndt.: https://www.moses-verlag.de/spielanleitungen.html\r\nErklärvideo: https://youtu.be/VM2Yi-_X1t0\r\n\r\n[Fazit]\r\nDer bekannte dt. Autor von Psychothrillern Sebastian Fitzek hat sich mit Marco Teubner erneut zusammengetan, um ein spannendes, deduktives und kooperatives Knobelspiel herauszubringen.\r\nVon der Flucht zum rettenden Haus des ersten Spiels des Duos geht es diesmal auf ein Kreuzfahrtschiff auf dem ein irrer Killer sein Unwesen treibt.\r\n\r\nNach dem etwas aufwendigen Aufbau des schicken Schiffs (ebenso fantastisch erklärt im offiziellen Video-Tutorial, wie die Spielregeln (s.o.)), entscheiden sich die Spieler noch für die ersten drei Spielcharaktere (Figuren) und schon geht es los. Reihum werden Karten zur Bewegung der Spielfiguren ausgespielt und gemeinsam überlegt, wie dem im Uhrzeigersinn laufenden Killer entgangen werden kann. Sobald dieser nämlich alle Spielfiguren zweimal „erwischt“ hat oder fünf der immer wieder ausliegenden Passagierkarten, endet das Spiel verloren.\r\n\r\nIm Spiel selbst gilt es neben dem puren Überleben zunächst die Schiffdecks zu untersuchen und so den vierten Passagier zu finden, der sich verlaufen hat. Dazu muss man die Etagen(deck)platten durch Schlüssel „öffnen“ und an die darunterliegenden Decks gelangen. Nach dem Auffinden der vermissten Person muss nun das unterste Deck durchsucht werden, denn dort finden sich lauter Hinweise, wo der Psychopath sich eigentlich versteckt hält.\r\nEin steter Wettlauf gegen die Zeit, denn es werden nach jedem Zug Karten nachgezogen und in dem Nachziehstapel befinden sich auch mörderische Karten, die den Killer immer 1-2 Felder weit ziehen lassen und so wird er früher oder später immer jemanden „treffen“^^. Somit gilt es auch ab und an gemeinsam zu überlegen, ob ein Passagier verletzt werden sollte, damit an anderer Stelle schnell eine Passagierkarte „gerettet“ werden kann, oder ein schon verletzter Passagier sich rasch wegbewegt, usw.\r\n\r\nWas zunächst nach leichter Kost aussieht, entwickelt sich aber rasch (und kurzweilig^^) zu einer spannenden Partie, da immer öfter hintereinander schnelle und potentiell tiefgreifende Entscheidungen gefällt werden müssen. Dies, kombiniert mit der tollen Atmosphäre, die durch das Spielmaterial – insbesondere natürlich dem Schiff – vermittelt wird, bringt erstaunlich viel Spielspass auf den Tisch. Durch die anfänglich festgelegte Verteilung (à 20 versch.) der Hinweise anhand der Aufgabenkarte, ergeben sich auch viele unterschiedliche Partien.\r\n\r\nFür Fans des Genres und des Autors^^ ein unbedingter Hingucker und rundum ein gelungenes Spiel.\r\n\r\n[Note]\r\n5 von 6 Punkten.besonders gut ausgestattet\r\n\r\n[Links]\r\nBGG: n/a\r\nHP: https://www.moses-verlag.de/sebastian-fitzek-killercruise.html\r\nAusgepackt: n/a\r\n\r\n[Galerie: 23 Fotos]\r\nhttp://www.heimspiele.info/HP/?p=29182

    Pascals Wertung:
  • Kneipenquiz - Pärchenabend Erweiterung Pascal über Kneipenquiz - Pärchenabend Erweiterung
    Review-Fazit zu „Kneipenquiz – Pärchenabend“, der dritten Erweiterung zum Quizspiel „Kneipenquiz“.



    [Infos]
    für: 4-20 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Darren Grundorf und Tom Zimmermann
    Illustration: n/a
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.moses-verlag.de/spielanleitungen.html

    [Fazit]
    Die dritte Erweiterung kommt erneut mit 250 weiteren Fragen für das Kneipenquiz Original (oder Kneipenquiz Fussball Edition) daher, lässt sich aber auch wunderbar als standalone spielen.
    Dazu werden Teams gebildet, Stift und Zettel hervorgeholt und die Fragen einfach gegen eine Stoppuhr beantwortet.

    Die neuen Fragenkarten sind, wie bekannt gestaltet, und bieten diesmal alles rund um Liebe, Freundschaft und Partnerschaft – aber wie bei allen bisherigen Fragen, nicht stur auf diese Themen bezogen, sondern schön weitgefächert, so dass man oft überrascht ist, wie anders und doch passend die Fragen hierbei sind^^.
    Anders ist auch, dass die Fragen eingeleitet werden, als wenn wirklich ein Pärchenabend geplant sei und nun Vorbereitungen, o.ä. getroffen werden. Das ist mal was anderes und bringt gleich die passende Atmosphäre mit auf den Spieltisch – die Fragen (pro Karte) bleiben dabei auch zusammenhängend und sind nie wirklich nur für Pärchen^^.

    Gewohnt fordernd, abwechslungsreich und spassig, fügt sich auch diese Ergänzung sehr gut in das bestehende Kneipenquiz-Spieluniversum des Verlags ein und muss unbedingt allen Fans und Besitzern der anderen Spielteile empfohlen werden!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/315525/kneipenquiz-parchenabend
    HP: https://www.moses-verlag.de/kneipenquiz-parchenabend-3-erganzungsset.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29173

    Pascals Wertung:
  • Roundforest Pascal über Roundforest
    Review-Fazit zu „Roundforest“, einer vorausschauenden Wettjagd.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Pierrot
    Illustration: Sándor Zubály
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/roundforest (s.u.)

    [Fazit]
    Die Spieler begeben sich in den verwunschenen Wald „Roundforest“ und müssen hier Gegenstände finden und sammeln, um diese bei magischen Brunnen gegen Münzen oder einer gierigen Fee gegen andere Gegenstände tauschen. Dabei muss aufgepasst und gut vorausgeschaut werden, denn jeder beendete Schritt lässt den Waldboden drehen und so sind alte Wege auf einmal versperrt, aber vielleicht neue Wege offengelegt. Ein Vorwärtskommen ist da gar nicht so einfach, gut, dass es hie und da freundliche Helfer am Wegesrand gibt, die ganz selbstlos oder nach Erfüllung einer Aufgabe beim Weiterkommen behilflich sein können. Es gilt durch das Sammeln und Tauschen an die begehrten goldenen Äpfel zu gelangen und mit dreien hiervon den Waldgeist aufzusuchen, um den Schatz der Schätze zu erhalten, den magischen Smaragdring. Wem dies gelingt, gewinnt das Spiel.

    Wertiges Spielmaterial offenbart sich auf dem Tisch und die kurze, aber kleingeschriebene Anleitung weist den Weg ins Spiel nach genauem Lesen. Die abwechselnden Züge der Spieler beinhalten immer eine Bewegung (bis zu zwei Waldteile) oder eine Pause. Wird sich bewegt, muss dies gemäß den vorgegebenen Optionen geschehen: jedes Waldteil hat zwei kleine, gefüllte oder leere, Achtecke an den vier Himmelsrichungsseiten aufgedruckt und geben vor, ob in die entsprechende Richtung gezogen werden darf (gefülltes Achteck) oder nicht (leeres Achteck). Dabei ist ein Überspringen des ersten Waldteils auf dem Weg möglich, wenn nur das zweite Achteck gefüllt ist.

    Auf dem gewünschten Waldteil angekommen, ergibt sich eine Aktion, die sich nach den dort ausliegenden Farbchips (blau, gelb, rot) richtet: Gegenstand finden und aufheben (so gelangt der Spieler an nötige Objekte und kann jetzt mit der Fee Handel treiben), Gegenstand an anderer Stelle finden (es wird ein Gegenstandsplättchen gezogen und an beliebiger Stelle im Wald abgelegt im Tausch gegen das dortige gelbe Plättchen; so können Gegenstände „auf den Weg gebracht werden“), Charakter antreffen (zufällig gezogene Karte, die einen Helfer, einen freundlicher Weggefährten oder einen Bösewicht offenbart – hier erhält man Soforteffekte oder Aufgaben, welche bis zur Erfüllung gebunden sind und so ein Beenden des Spiels verhindern, da der Waldgeist nur „schuldfrei“ besucht werden darf).

    Nach der Aktion wird das betretende Waldteil immer um 90° gedreht und das verlassene Waldteil erhält einen neuen, zufällig gezogenen Farbchip. Im Falle einer Pause passiert nichts weiter, ausser dem Drehen des aktuellen Waldteils.

    Abgesehen vom Wegschnappen von Gegenständen gibt es keine Interaktion zwischen den Spielern, wobei die Aufgaben (Schuld des speziellen Gegenstand-Besorgens) von jedem erfüllt werden können, wenn das entsprechende Waldteil (Charakterplättchen liegt dann aus) mit den nötigen Objekten betreten wird. Dann erhält der Mitspieler die Belohnung und der Aufgabenbesitzer ist immerhin „befreit“.

    Das Spiel kann sich etwas hinziehen, wenn im Spielverlauf die Waldteile immer ungünstig für das Vorankommen eines Spielers gedreht werden, da gilt es aufzupassen und gedanklich Routen zu planen, wie man sich am besten durch den Wald schlägt. Anfänglich ist dies dezent verwirrend, bis sich an die Achteck-Vorgaben gewöhnt wurde und der Drehwurm verinnerlicht ist^^.
    An das „Verrückte Labyrinth“ erinnernd spielt sich „Roundforest“ aber doch noch etwas kurzweiliger, weil hier eben nicht nur Plättchen verschoben werden, sondern das Drehen eine andere Dimension des Planens verlangt und die zusätzlichen Aufgaben und Effekte Abwechslung ins Spiel bringen.
    Geduld wird benötigt, da, wie gesagt, die Wege nicht immer so begehbar sind, wie man es sich vorstellte und der Zufall bei der Verteilung der Gegenstände natürlich auch eine Rolle spielt.
    Die Altersvorgabe ist daher schon richtig gewählt, wenn die Kids über entsprechende Spiel-Ausdauer verfügen, sonst müsste die Altersgrenze eventuell noch etwas nach oben geschraubt werden – in Erwachsenenrunden kam auch schon das eine oder andere „puh, das zieht sich“ auf, nicht aber ohne gleichzeitigem Ehrgeiz es „schaffen zu wollen“.

    Unter dem Strich ist „Roundforest“ ein feines Spiel, das nicht unbedingt nur zwischendurch mal gespielt wird, sondern durchaus mehr zu bieten hat, aber eben etwas Ausdauer verlangt.

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/310076/roundforest
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/roundforest
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29131


    Pascals Wertung:
  • Monster Expedition Pascal über Monster Expedition
    Review-Fazit zu „Monster Expedition“, einem glückslastigen Jagdspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Alexander Pfister
    Illustration: Dennis Lohausen, Michael Menzel und Oliver Schlemmer
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/313698/monster-expedition/files
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/monster-expedition#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Als Spin-Off zu „Carnival of Monsters“ kommt hier ein Karten- und Würfelspiel auf den Tisch, bei dem die Spieler als neueste Mitglieder der königlich monstrologischen Gesellschaft auf Expedition gehen und Jagd auf legendäre Monster machen.

    Die Spieler haben jeder drei Camps zur Verfügung, für die drei verschiedenen Gebiete, in denen sie Monster fangen können und wählen immer zu Beginn ihres Zuges eines davon aus. Dazu passend nehmen sie dann Würfel aus der Auslage und addieren, nach erledigter Würfelei (hier dürfen nur Würfel einer Augenzahl beiseite gelegt werden und im Falle einer Augenzahlwiederholung im Neuwurf, zählt dieser als Fehlwurf und der höchste bisher reservierte Würfel wird wieder abgelegt), die Werte und nehmen sich dann ein (Camp-Farben-zugehöriges) Monster aus der allgemeinen Wildnis-Auslage, so denn ein nötiger Wert auch erreicht wurde – alternativ kann immer ein Käfig (Wert: 10) genommen werden, der ebenfalls ein Monster enthält, am Ende aber weniger Punkte einbringt.
    Wurde bei den zur Seite gelegten Würfel auch ein Wert erreicht, der der Verbesserungsvorgabe (1-3) eines Camps entspricht, darf dieses nun aufgewertet werden und bringt dem Spieler so nach und nach mehr Würfel für seine Jagd.
    Auch die Monster dienen nicht nur der Trophäen-Sammlung, sondern im Set gesammelt ebenfalls einen Extra-Würfel zur Jagd und darüber hinaus auch ab und an Sondereffekte, die einmalig sofort oder über einen Zeitraum hinweg wirken (z.B. ein Camp aufwerten, wenn ein Mitspieler einen Fehlwurf hat).

    „ME“ ist ein leichtgewichtiges Taktikspiel mit vielen Glücksmomenten, da die Würfelergebnisse über Wohl und Wehe entscheiden – vor allem, wenn man eine Hausregel einsetzt, die vorgibt, dass man bis zum Ende würfeln muss und nicht vorher aufhört *G*, da blieb oft nur noch 1 Würfel über^^.
    Es eignet sich daher wunderbar für Gelegenheitsspieler und Familienspielrunden, die ein wenig mehr gefordert werden wollen und dem Thema etwas abgewinnen können (selbst die Ältesten in den Testrunden waren von den Kartenzeichnungen angetan, die Monster müssen also keine Abschreckung darstellen^^).

    Interaktion gibt es quasi keine, aber dies ist auch nicht spielrelevant, da zum einen die Züge sehr schnell vonstatten gehen und somit keine Wartezeiten entstehen und zum anderen eh immer beobachtet wird, was die Mitspieler so treiben und wenn dann auch mal ein Sondereffekt ausgelöst wird, will man ja sofort zur Stelle sein.
    Der „Ausbau“ der Camps ist kein grosses Unterfangen und hilft bei der Jagd ungemein, da mehr Würfel zur Verfügung stehen, aber Vorsicht, mehr Würfel heisst nicht zwangsläufig, dass die Jagd einfacher wird. Es gilt aufzupassen (und auf Fortuna zu hoffen….am besten bestechen die gute Frau, und zwar reichlich^^), nicht zu viele Fehlwürfe zu produzieren – es kommt halt schneller vor, die gleichen Zahlen zu werfen mit 6 von 8 Würfeln, als mit 2 von 3 🙂 …und dann sind die schönen, hohen Werte futsch. Kleine Zahlen anfänglich rauszulegen (auch im Hinblick auf die Camps) ist aber auch nicht immer der Weisheit letzter Schluss, denn auch diese können wiederholt werden und zum Fehlwurfeffekt führen. Ja, das Glück sollte hold sein, oder man hört nach dem ersten glücklichen Wurf (fünf 6er von sechs^^) sofort auf. Das macht aber dann weniger Spass und die Spannung gehört ja auch dazu und daher war ein jeder gewillt immer weiter zu machen. Der so entstehende Wettstreit macht auch einen Teil des Spielreizes aus („ich würfel besser als Du“^^), neben dem punktebringenden Sammeln der wertigeren Monsterkarten.

    Das Spielmaterial ist auch sehr spielgefällig, so sind die Grafiken der Karten enorm genial, schick, schön, detailliert und atmosphärisch. Die restlichen Spielkomponenten passen ebenfalls wunderbar dazu und die Anleitung sorgt für einen recht reibungslosen Spieleinstieg. Die inkludierten Solo-Varianten sind nicht minder interessant und sorgen so auch für viel Kurzweil, wenn alleine am Tisch gesessen wird^^.
    Wem „CoM“ gefiel, wird sich hier sofort wohlfühlen, aber auch ohne Kenntnisse über das Spiel, wird man sich hier schnell einleben und „ME“ gerne immer wieder auf den Spieltisch bringen!

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/313698/monster-expedition
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/monster-expedition
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29118

    Pascals Wertung:
  • Magnefix Pascal über Magnefix
    Review-Fazit zu „Magnefix“, einem Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Roberto Fraga
    Illustration: n/a
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/magnefix#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „Magnefix“ ist ein schnelles, spannendes (und gelegentlich auch frustrierendes) und schickes Reaktionsspiel für die ganze Familie oder interessierte Spielgruppen (auch solche mit Trinkspielcharakter^^).
    Jeder der bis zu 4 Mitspieler erhält einen Satz quadratischer Kunststoffscheiben, den sogenannten „Magformers“, die rundherum mit sehr starken Magneten versehen sind und müssen je Runde mit diesen ein, per Karte, vorgegebenes Konstrukt nachbauen. Dies geschieht im Wettstreit dann gleichzeitig und wer zuerst fertig ist, klatscht schnell auf die ausliegende Karte, um sie zu gewinnen – so denn alles richtig gemacht wurde. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten einsammeln konnte.

    Der Clou hierbei sind die starken Magneten, durch die die „Magformers“ auf vielerlei Art genutzt werden können und so auch die wildesten Konstruktvorgaben erfüllt werden können. Wenn denn der Spieler mit diesen zurechtkommt^^. Die Magnete „kleben“ teils so heftig zusammen, dass es schon etwas mehr Kraft braucht, um sie auseinander zu bekommen, was je nach Vorgabe und dem dementsprechenden Bedarf eines bestimmten „Magformers“, der gerade so richtig verbaut ist^^, in der knappen Zeit und allgemeinen Hektik manchmal nicht so einfach ist.
    Diese teils frustige Fummelei verhinderte aber bisher in keiner Spielrunde den Spass an der Sache, jeder sah es eher als Herausforderung an^^.

    Die Aufgaben sind bunt gemischt, es gibt von jeder Schwierigkeitsstufe reichlich Karten und so sind auch mehrere Partien am Stück, obwohl man den Stapel immer komplett durchspielt und somit die Karten irgendwann kennt, nie langweilig. Die Spielgeschwindigkeit sorgt schon für genug Kurzweil, so dass sich auch bekannte Vorgaben „neu“ spielen. Ausserdem ist eine Spielbedingung, dass die „Magformers“ immer in der zuletzt verbauten Weise zu verbleiben haben, bevor die nächste Aufgabe angegangen werden darf. Und so gibt es immer unterschiedliche Voraussetzungen mit denen man arbeiten muss und schon ist genug Varianz auch bei gleichen Vorgaben gegeben.

    Das hektische „Bauen“, das nervöse um sich gucken, das (Achtung, u.U. schmerzhafte^^) Patschen auf die Karte, die fordernde Hand-Augen-Koordination, das Kämpfen mit den Magneten^^ und das allgegenwertige Gelächter – eine Mischung aus Spass an der (Schaden-)Freude, herzhaftes Grinsen über den eigenen Fortschritt und ansteckendem Lachen durch die spielerische Gesamtsituation (man muss die Action mal auf Video festhalten, wie da (erwachsene) Menschen am simplen Zusammensetzen schier verzweifeln^^) – machen das Partyspiel zu einem gern gesehenen Gast auf dem Spieltisch.
    Der leichte Zugang durch die kurze und verständliche Anleitung und das wertige Material tun ihres noch dazu.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/313858/magnefix
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/magnefix
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29111


    Pascals Wertung:
  • Big Money Pascal über Big Money
    Review-Fazit zu „Big Money“, einer raffinierten Mischung aus Kniffel und Monopoly.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: Forrest-Pruzan Creative
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247188/big-money/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/big-money-26057/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    In diesem schnellen Familienspiel würfeln die Spieler abwechselnd in ihrem Zug bis zu dreimal und versuchen kniffel-mässig Paare, Strassen, etc. zu erwürfeln und dafür Geld zu kassieren. Mit dem Geld gilt es dann Karten aus verschiedenen Industriebereichen zu kaufen, welche dann wiederum die Geldeinnahmen vervielfachen. Vorsicht jedoch vor den Börsen-Nachrichten, hier kommt es ab und an zu Ereignissen, die einem das Geld wieder aus der Tasche ziehen^^.
    Das Spiel verläuft so lange, bis die Bank „leer“ ist und es gewinnt, wer das meiste Geld anhäufen konnte.

    Ein simples, aber doch auch schniekes Spiel mit hübschen Karten und sehr viel Geld^^. Regeln und Material sind als gut abgesegnet und die Motivationskurve ist recht hoch, da auch die Spieldauer mit ca. 30min. durchaus zu mehreren Partien einlädt. Nichts für Extrem-Workerplacement-Enthusiasten, aber für Gelegenheitsspieler, Familien mit Kindern oder einfach mal zum „Abschalten“ eine feine Sache für den Spieltisch!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/247188/big-money
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/big-money-26057/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29027

    Pascals Wertung:
  • Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen Pascal über Die Burgen von Burgund inkl. 10 Erweiterungen
    Review-Fazit zu „The Castles of Burgundy (20th Anniversary)“, einem mittelalterlichen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 70-120min.
    Autor: Stefan Feld
    Illustration: Antje Stephan und Claus Stephan
    Verlag: Ravensburger (alea)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span, ital., griech., ung., holl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271320/castles-burgundy-20th-anniversary/files

    [Fazit]
    Das Spiel selbst ist in seinen Grundfesten unverändert und nach wie vor absolut toll! Diese Edition nun bringt ein wenig Politur hie und da auf und liefert zudem alle (Mini-)Erweiterungen [4 neue Sechseckplättchen; „Die Grenzposten“; „Die weißen Burgen“; „Die Gasthöfe“; „Die Handelsstraßen“; „Die Schilde“; „Das Team-Spiel“; „Das Solo-Spiel“] frei Haus.
    Es ist somit nun auch eine kooperative und Solitär-Variante inkludiert und die Spielertafeln sind ebenfalls in verschiedenen Ausführungen auszuwählen.

    Was optisch gleich auffällt ist das größere und buntere (farbintensivere) Spielbrett (nebst runderem Punktleistenlauf^^). Die Spielertafeln sind bunter und auch aufgeräumter, so gibt es nun eine (abgelöste) extra Übersicht für die Gebäude und Punktewertung. Auch die Pappmarker sind etwas „stylischer“.
    Die Materialqualität ist gleich geblieben, also findet sich die typische alea-„Dünne“^^ wieder.

    Insgesamt fällt das „neue“ Spiel also mehr durch aktuellere Grafik und Farbe auf, enthält eine kompakte Sammlung aller Erweiterungen (welche zum Teil qualitativ aufgewertet wurden (Bsp. „Handelsstrasse“: Spielkarte -> kl. Papptafel) und erklärt diese auch übersichtlich mit in der Hauptanleitung, so dass lästige Zetteleien wegfallen. Rundum nun also ein schicke(re)s „BvB“-Paket.

    Wer das Spiel noch gar nicht besitzt, sollte jetzt unbedingt zuschlagen. Fans des Spiels überlegen sich die Anschaffung, wg. einer kompakteren und „frischeren“ Edition. Wer mit seinem „alten“ „BvB“ zufrieden ist, muss nicht unbedingt wechseln.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271320/castles-burgundy-20th-anniversary
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/the-castles-of-burgundy-26925/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29018

    Pascals Wertung:
  • Jubako Pascal über Jubako
    Review-Fazit zu „Jubako“, einem kulinarischen Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/jubako-26818/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    „Jubakos“ sind kleine Schächtelchen, in denen in Japan gerne Essen geliefert/transportiert wird und hier sollen die Spieler ihr Schächtelchen möglichst geschickt füllen, um die meisten Punkte zu erhalten.

    Die Spieler nehmen sich rundenweise ein Essenssteinchen (Ei, Lachs, Kalamari, Avocado, Gurke, Reis, o.a.) und legen es in ihrer „Box“ ab. Dabei soll beachtet werden, dass es Punkte für gleiche (Essens-)Symbole gibt und so möglichst viel von einer Sorte im eigenen Zug zu sehen sein sollten – es darf „in die Höhe“ gestapelt werden, aber über vorhandene Essenssymbole nur mit gleichen Symbolen (passen hier gleich beide, gibt es Bonuspunkte).
    Passt einmal gar nichts, kann ein eigener Stein aus dem Spiel genommen werden zu Lasten eines Siegpunktes. Sind sämtliche Steine aufgebraucht, endet das Spiel.

    Anleitung und Spielkomponenten sind absolut in Ordnung und geben auch tatsächlich ein wenig Sushi-Bar-Gefühl wieder^^. Mit den kleinen Varianten kann man dann auch noch an den Punkten bei Spielende feilen oder die Spielfläche ändern.
    „Jubako“ ist ein feines Familienspiel und bietet dezente Herausforderung, wenn in mehreren Ebenen geschaut werden muss, wie am besten die nächsten Essenssteinchen gelegt sollten.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300095/jubako
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/jubako-26818/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29013

    Pascals Wertung:
  • Der weisse Hai Pascal über Der weisse Hai
    Review-Fazit zu „Der weisse Hai“, einer Brettspielumsetzung zum Filmklassiker.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ung.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/272738/jaws/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/der-weisse-hai-26799/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    „An den Stränden eines kleinen Badeortes an der amerikanischen Ostküste taucht mitten in der Hauptsaison ein riesiger weißer Hai auf und verbreitet Angst und Schrecken. Nach ersten Todesopfern machen sich drei Männer auf die abenteuerliche Jagd nach dem menschenfressenden Ungeheuer, das sich als äußerst heimtückischer Gegner erweist…“ [Filmbeschreibung]

    Und genau hier setzt das Brettspiel an :). Ein Spieler übernimmt die „Rolle“ des Hais und bis zu 3 weitere Spieler die Rollen der Film-Helden. Über zwei Spiel-Akte wird sich dann herausstellen, ob der Hai obsiegt oder die Menschen das Ungeheuer erlegen können.
    Im ersten Akt wird auf der betroffenen Insel gespielt bzw. an deren Küsten. Der Hai schwimmt heimlich von Strand zu Strand („Scotland Yard“ lässt grüssen) und die menschlichen Jäger versuchen ihn zu entdecken und zu stoppen. Dabei läuft einer generell nur über Land und versorgt die anderen Spieler mit Ausrüstung und zwei können mit Boot und Scooter die Strände zu Wasser abfahren und versuchen den Hai zu sichten bzw. durch Geräuschbojen seinen Wirkungskreis einzuschränken.
    Der erste Akt endet, sobald der Hai eine bestimmte Anzahl an schwimmenden Touristen verspeist hat oder wenn es den Jägern gelingt an ihm zwei Fässer anzubringen, die ihn durch ihren Auftrieb daran hindern, hinweg zu tauchen und zu entkommen.

    Im zweiten Akt kommt es zum finalen Kampf. Die Helden sind auf der „Orca“, einem Fischtrawler (side-Info: Orcas (Killerwale) jagen und fressen weiße Haie!) und der weiße Hai schwimmt um sie herum. Der Hai versucht nun die Menschen zu fressen, indem er das Boot nach und nach zerstört und wenn sie ins Wasser fallen, über sie herzufallen und die Menschen versuchen zu erahnen, wo der Hai angreift und empfangen ihn mit brachialer Waffengewalt.
    Dafür wird geschaut, wie „gut“ der Hai bzw. die Helden in Akt 1 abgeschnitten haben und entsprechend viele Waffen bzw. Hai-Fähigkeitskarten werden bereitgestellt.
    Ferner werden „Ziel“-Karten (6 mögliche Stellen des Bootes) ausgelegt, von denen sich der Hai immer eine aussuchen muss, dort taucht er dann in der Aktionsphase auf. Die Helden schätzen die Lage ab und positionieren sich entsprechend.

    Nun wird solange gekämpft, bis der Hai das Boot komplett zerlegt hat und/oder die Helden fressen konnte oder die menschlichen Jägerhelden dem Hai genügend Schaden zugefügt haben, um ihn zu Treibholz zu verarbeiten.

    Das Spiel lebt natürlich von der Lizenz und jeder Fan wird es geniessen hier die Szenen nachzuspielen. Es gelingt dies aber auch gut umzusetzen, eine Störung zwischen den Akten (erneute Vorbereitung) fällt kaum auf und bricht die Immersion nicht auf, man bleibt „drin“. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden sind gut ausbalanciert und wollen geschickt genutzt werden, so macht es auch durchaus Spass bei einer erneuten Partie die Rollen zu wechseln. Der geheime Hauptheld, der Hai, trumpft gruselig auf und bringt durch seine möglichen Aktionen richtig Spannung ins Spiel. Die Anleihen bei „Scotland Yard“ im 1. Akt sind hierbei auch nicht negativ aufgefallen, es sorgt für einen geradlinigen, simplen Spielablauf.
    Im 2. Akt, kämpft der Hai auch gegen Fortuna, doch dafür ist er eben ein echt fieses, bissiges Ding und muss da eben durch^^.

    Die Anleitung nimmt die Spieler gut an die Hand und das Material weiss zu überzeugen, wenn auch die Pappmarker etwas qualitativer hätten ausfallen können.
    Rundum macht das Spiel für ein paar Partien Spass, kann aber schlussendlich nicht auf lange Sicht anhaltend (nach 3-4 Partien) motivieren, so dass Pausen nötig werden. Aber nach geraumer Zeit kann es sich durchaus wieder auf dem Tisch einfinden und man geht gemeinsam auf Hai- bzw. Menschenjagd, wenn etwas Abstand gewonnen wurde und so die Spannung wieder „frischer“ ist, wenn erneut eingestiegen wird.

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/272738/jaws
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/der-weisse-hai-26799/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 35 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=29006


    Pascals Wertung:
  • Sebastian Fitzek - Safehouse: Das Würfelspiel Pascal über Sebastian Fitzek - Safehouse: Das Würfelspiel
    Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek: Safehouse – Das Würfelspiel“, einem Würfelableger des Koop-Wettlaufspiels.



    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Marco Teubner
    Illustration: Kreativbunker und Jörn Stollmann
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.moses-verlag.de/spielanleitungen.html
    dt. (Regelvideo): https://youtu.be/MRpj5al4bco

    [Fazit]
    Auch in der Würfel-Variante geht es darum, den Verfolger abzuschütteln und mit Hilfe der Würfel und guter Kommunikation miteinander vorgegebene Aufträge zu erfüllen, die das schnellere Vorankommen und damit die Flucht ermöglichen.

    Die Aufträge sind Farbfelder, auf mehrere Reihen verteilt, die vorgeben, welche Zahlen in welcher Folge einzutragen sind. Es gilt also ein „größer“/“kleiner“ „gleich“ zu beachten und es sollte vermieden werden zu viele (Auftrags-)Reihen auf einmal zu aktivieren und lieber erst wenige, die dann hoffentlich leichter zu erfüllen sind.
    Der aktive Spieler wirft dazu zu jedem Rundenbeginn eine bestimmte Anzahl von Würfeln, welche die Spieler zuvor gemeinsam bestimmt haben (Anzahl und Farbe +/- Jokerwürfel), wird dabei ein Verfolgersymbol gewürfelt, rückt dieser automatisch ein Feld vor – ebenfalls generell immer ein Feld zu Rundenbeginn (die „Laufleiste“ wird um entsprechende Felder abgekreuzt, dies ist bei allen Spielern immer gleich, auch wenn sie mit unterschiedlichen Auftragsreihen arbeiten (jeder erhält ein unterschiedliches Notizblatt zu Spielbeginn), so dass man bei jedem immer erkennen kann, wie nah der Verfolger schon ist – erreicht er einen Spieler, endet das Spiel unmittelbar). Jeder trägt für sich die Würfelergebnisse (gleiche Farben werden addiert) ein – aber auch hier hilft ein miteinander Absprechen, z.B. wegen der Benutzung eines gemeinsamen Hilfefeldes (je einmal Verfolgerergebnisse ignorieren oder Würfel erneut werfen).

    Hat ein Spieler einen Auftrag erfüllt (eine Reihe abgeschlossen), darf er um so viele Felder auf der Laufleiste vorrücken, wie die Auftragsbelohnung vorgibt!
    Dies wird so lange wiederholt, bis keine Würfel mehr bei Rundenbeginn zur Verfügung stehen bzw. nicht sinnvoll genutzt werden können. Dann werden die zuvor benutzten (und zur Seite gelegten) Würfel wieder ins Spiel gebracht. Allerdings nutzt der Verfolger dies aus und rückt so viele Felder nach, wie der Spieler mit den meisten offenen Auftragsreihen auf seinem Blatt vorweist.
    Erreichen alle Spieler das Safehouse(feld) gewinnen sie das Spiel.

    Optisch erkennt der Safehouse-Veteran das Geschehen gleich wieder, auch wenn es hier natürlich nicht die coolen Aufklapp-Seiten des Brettspiels gibt, aber die passende Grafik und die spielthematische Verfolgeratmosphäre sind auch hier deutlich zugegen. Der Zugang ist verständlich und nach ein, zwei Würfen auch entsprechend verinnerlicht.
    Als schnelleres und vor allem mobiles Spiel gedacht, ist es zwangsläufig nicht so immersiv, wie der große Bruder, aber dennoch ziemlich cool als Würfelspiel umgesetzt und einmal im Verfolgerwahn gefangen, lässt einen das Spiel nicht los, bis man es auch mindestens einmal geschafft hat. Die Motivationskurve ist also steil und man probiert gerne andere/weitere Vorgehensweisen aus, um den Verfolger doch endlich mal (in weiteren Partien) loszuwerden!

    Interaktion ist auch hier gross geschrieben, denn es sollte sich fortlaufend besprochen werden. Wenn ein Spieler sich nämlich mit zu vielen Aufträgen übernimmt, reisst er halt alle anderen mit sich, wenn dann der Verfolger rascher aufholt. Auch bei der Würfelwahl gilt es besonnen vorzugehen und generell schadet es nicht, sich mit Tipps gegenseitig zu unterstützen.
    Das Material ist verlagstypisch wertig und die Anleitung (speziell das Regelvideo) top. Der Glücksanteil ist würfeltechnisch natürlich hoch, aber durch den kooperativen Gedanken lässt sich dies oft wegbesprechen^^.

    Auch diese Edition ist also durchaus zu empfehlen, die anhaltende Spannung macht Spass und die fordernde Spielmechanik weiss zu motivieren und so kommt das Würfelspiel gerne immer wieder auf den Tisch :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/302212/sebastian-fitzek-safehouse-wurfelspiel
    HP: https://www.moses-verlag.de/sebastian-fitzek-safehouse-das-wurfelspiel.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28970


    Pascals Wertung:
  • Tippi Toppi Pascal über Tippi Toppi
    Review-Fazit zu „Tippi Toppi“, einem kooperativen Kartenspiel im UNO-Stil.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Ken Gruhl
    Illustration: Irina Pechenkina
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/tippi-toppi.html

    [Fazit]
    In diesem kooperativen Kartenspiel, das dezent an UNO erinnert^^, müssen die Spieler vier offene Ablagestapel so bedienen, dass ebenfalls vier offen ausliegende Aufgabenkarten jeweils erfüllt werden. Gelingt es gemeinsam den Aufgabenkartenstapel durchzuspielen, bevor der Kartennachzugsstapel aufgebraucht ist, gewinnen die Spieler, ist der Nachziehstapel zuerst aufgebraucht oder kann ein Spieler einmal nichts passend ausspielen, verlieren sie.
    Der Haken dabei ist, dass sich die Spieler nur stark eingeschränkt absprechen dürfen und so geschickt geschätzt werden will, wer wann welche Karte am besten ausspielt^^.

    Das Spiel ist recht simpel und einfach zu erklären und ist dabei als Absacker, Lückenfüller oder auch Turnierspiel bestens geeignet. UNO kennt jeder, daher sind die Grundregeln schon einmal klar (gleiche Farben, gleiche Zahlen aufeinander) und der kooperative Aspekt reizt ebenfalls, so dass sich durchaus ein breites Publikum angesprochen fühlen dürfte. Das Spielmaterial ist ebenfalls relativ simpel gehalten, aber erfüllt seinen Zweck. Die Aufgabenkarten sind vielfältig, das Ziehen derselben natürlich glücksabhängig – es gibt durchaus Partien, da kann man nicht gewinnen, da die Aufgaben und gezogenen Handkarten einfach nicht harmonieren wollen; das ist aber nicht so schlimm, da sich schnell und leicht eine weitere Runde beginnen lässt.

    Es eignet sich insbesondere für Familienspieler und Familien allgemein, sehr gerne auch mit Kindern. Auch die Solitär-Variante weiss gut zu unterhalten. Rundum ein schnelles, feines Spiel^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246761/cahoots
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/tippi-toppi.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28964

    Pascals Wertung:
  • Lift Off Pascal über Lift Off
    Review-Fazit zu „Lift Off“, einem spacigen Enginebuilder.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autor: Jeroen Vandersteen
    Illustration: Kreativbunker, Nache Ramos und Andreas Resch
    Verlag: Hans im Glück
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/lift-off.html
    engl., frz., ital.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/260757/lift/files

    [Fazit]
    Die Spieler betreiben in den 1950/60er Jahren jeder eine Weltraumagentur mit dem Ziel möglichst viel und effektiv ins All zu bringen (Raketen, Satelliten)! Über 8 Runden erleben und erledigen die Spieler einkommensträchtige Missionen und hoffen so am Ende die meisten Punkte erhalten zu haben.
    Mit Hilfe von (Spezialisten-)Karten werden im Spielverlauf die Raketen, die Basis (Raketenstartkosten, Tragekapazität (bestimmt die Anzahl der gleichzeitig ausführbaren Missionen)) oder die Wirtschaft (Einkommen) verbessert und mit zusätzlichen Bonuseffekten, z.B. ein vergünstigter Raketenstart, verbessert.
    Nach der Hälfte des Spiels kommen weitere Missionskarten höherer Wertigkeit hinzu und zudem erhöht sich der Schwierigkeitsgrad (mehr Kosten, weniger Punkte). Am Spielende erweist sich dann, wer am besten geplant hat und seine Zielkarten gut erfüllen konnte.

    Die Spielmechanik nutzt ein glückliches Drafting und erwartet gutes Management der eigenen Basis und Rakete, damit auch sinnvolle (lohnende) Missionen erfüllt werden können. Unglücklich dabei ist, wenn man nicht die nötigen Karten / Voraussetzungen erhält und dann gefühlt eine Runde nur zuguckt, wie andere vorwärts kommen, aber dafür kann man sich dann um andere Dinge (Basisentwicklung: z.B. Labor verbessern, um höherwertigere Missionen starten zu dürfen) kümmern und sollte sich nicht ins Bockshorn jagen lassen. So entwickelt sich rundenweise eine hoffentlich gut geölte „Maschine“, die weiteres Vorgehen besser ermöglicht, als zuvor.

    Die Kartenvielfalt lässt das Spielgeschehen schön abwechslungsreich erscheinen (auch wenn je nach Spielerzahl die selben Karten genutzt werden) und so verlaufen auch mehrere Partien selten wirklich gleich ab, da durch das Drafting nicht jeder an jede Karte gelangt (höchstens gesehen^^). Die Idee, dass nicht (mehr) zu erreichende Siegbedingungskarten im Spiel auch verkauft werden können, um Geldengpässe (kommen häufiger vor) auszugleichen, hat auch was für sich.
    Die Anleitung nimmt den Leser gut an die Hand und erklärt das Spiel sehr eingängig. Die Spielkomponenten sind klasse und gerade die Retro-Illustrationen der Karten sind super; die Raumstationsteile machen dagegen nicht wirklich Sinn^^, bringen aber etwas zusätzliche Atmosphäre.
    Insgesamt bewegt sich das Spiel bzw. dessen Spielmechanik an der Grenze zwischen Kenner- und Familienspiel und eignet sich dadurch für ein breites Spielpublikum.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297897/die-wikinger-saga
    HP: https://www.hans-im-glueck.de/spiele/lift-off.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28952


    Pascals Wertung:
  • Die Wikinger Saga Pascal über Die Wikinger Saga
    Review-Fazit zu „Die Wikinger Saga“, einem glückslastigen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Christian Fiore und Knut Happel
    Illustration: Michael Menzel
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/wikinger-saga.html

    [Fazit]
    „DWS“ bringt wunderschöne Grafiken und eine recherchierte Abenteuergeschichte auf den Kartenspieltisch und damit eine schicke Wikingeratmosphäre zu den Spielern. Doch da hören die sehr positiven Punkte leider schon fast auf. Die Spieler wandern mit ihren Figuren, kartengesteuert, auf einer Wegleiste entlang, in der Hoffnung auf trächtige Punktefelder zu gelangen und böse Fallen(felder) zu meiden. Der Haken hierbei ist, dass der „Weg“ selbst mobil ist, so wird ein Teil des Weges durch eine Wegtafel dargestellt, die bei jedem Rundenbeginn um 1-7 Felder vorgeschoben wird und so geraten die Spielerfiguren oft zu nah an ungewollte Felder oder „reisen“ an schönen Feldern vorbei.
    Selbst steuern können die Spieler dies nur durch Ausspielen von Bewegungskarten, um sich vorwärts, aber auch mal rückwärts zu bewegen, um vllt. doch noch auf ein feines Punktefeld zu gelangen.
    Es gibt auch einige Effekte auf manchen Karten, die noch das eine oder andere bewirken, aber unter dem berühmten Strich bleibt eine große Portion Zufall und nicht wirklich viel „Taktik“, um sich seinen Weg nach Wunsch zu bahnen.

    Dies beiseite gelassen und mit Fortuna Hand in Hand gehend, ist es aber immerhin noch ein feines Familien-Deckbauspiel für Einsteiger. Diese werden um den sehr leichten Einstieg und die optische Präsentation froh sein. Der Deckbau-Part ist nicht aufwendig und zeigt ziemlich schnell, wo es (auf der Kartenhand) lang geht – wenn so auch nicht mit Deckbauspielen schwereren Kalibers vergleichbar. So erleben Gelegenheitsspieler eine schöne, kleine Geschichte und laufen um die Wette den Punkten hinterher – ohne sich darüber sorgen zu müssen, dass die flavour-Texte thematisch eigentlich austauschbar wären und sie vom reinen Glück geleitet werden.

    Rundum also nicht der erhofft (versprochene) neue, starke Deckbuilder, aber ein feines Familienspiel mit cooler Präsentation. Das Spiel lechzt aber fast nach Erweiterungen und da wäre die Frage, ob es sich auf die Art dann noch in höhere Sphären schwingen könnte?!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297897/die-wikinger-saga
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/wikinger-saga.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 21 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28948

    Pascals Wertung:
  • Mystery House Pascal über Mystery House
    Review-Fazit zu „Mystery House“, einem Escape-Spiel „in a box“.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: Antonio Tinto
    Illustration: Daniela Giubellini und Alessandro Paviolo
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch (APP)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/mystery-house.html
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/269537/mystery-house-adventures-box/files

    [Fazit]
    Ein weiteres Escape/Exit-Spiel? Ja, quasi, aber anders als bisher! In diesem Spiel muss nichts zerstört oder weggeworfen werden nach der Benutzung und es spielt sich in der Schachtel und bietet eine 3D-Ansicht.
    Soweit, so neu. Das Prinzip bleibt dann aber generell gleich, man muss Hinweise finden (und hat zunächst überhaupt keine Ahnung wo und wonach man suchen soll(te)), diese richtig deuten und/oder kombinieren, um dann die nächsten Hinweise suchen zu können, um irgendwann ans Ziel zu gelangen, welches dann eigentlich erklärt, was man die ganze Zeit gemacht hat^^.
    Unterstützt wird der Spielablauf durch eine (kostenlose) APP. Diese ist recht übersichtlich gestaltet und gut programmiert – Fehler (abgesehen von Übersetzungspatzern) gibt es keine und cheaten geht auch nicht, da jedwede „Hilfe“ 10sek. Zeit kostet und insgesamt muss das „Abenteuer“ in 60min. gelöst sein. Sie treibt die „Geschichte“ voran, indem die Mauerstücke und Durchgänge beschrieben werden und je nach Hinweisfund auf die beiliegenden Karten verweist, welche wiederum an anderer Stelle vonnöten sein können (Gegenstände wie Schlüssel).

    Die Besonderheit, dass man „ins Haus schauen muss“, um die verteilten Täfelchen zu bestaunen und so auf diesen hoffentlich Hinweise findet (aufgemalte Objekte), erweist sich zum einen (gerade zu Anfang, wenn das Spiel noch „neu“ ist) als neckische Gaudi und sorgt für thematische Atmosphäre, aber im Laufe der Zeit doch auch als sehr hinderlich. Denn je nach Spielerbesetzung kann dies zu erschwertem Vorankommen führen, jeder mit Sehschwäche wird sich schwer tun, alles genau erkennen zu können, da, Spielkomponentenbedingt, alles sehr düster ist und kleinteilig. Die Spielbox muss sowieso von jedem in die Hand genommen werden, um durch die „Fenster“ durchgucken zu können und manche müssen die Box dann halt direkt vor die Nase halten^^. Die Box kann auch auf dem Tisch verbleiben, wenn unter ihr diverse weitere Kartons, oder ähnliches, gestapelt werden, damit die Spielbox erhöht genug ist, damit alle „hinein“ gucken können – dies ist aber vllt. nicht jedem überall möglich. Und die sehr dunklen Passagen im Haus – wenn ein, zwei Plättchen (Mauerstücke) entfernt wurden, wird halt immer „tiefer“ ins Haus geschaut – machen es fast unmöglich etwas zu erkennen, ausser man benutzt dann das Handy (welches ja eh beiliegt, wg. der nötigen APP) als Taschenlampe. Dies kann man als atmosphärisches Plus sehen (gruseliges, dunkles Haus wird eben mit Taschenlampe beschritten) oder als Nötigung, eben je nach Spielgruppe.

    Für Escape/EXIT-Fans sicherlich ein Hingucker und auf der „must have“-Liste zu verzeichnen, um es sich mal anzuschauen, eben mal was „anderes“. Für Neugierige empfiehlt es sich, vllt. anderswo erstmal probezuspielen bzw. zuzugucken.

    Dem Spiel liegen zwei Geschichten bei – welche sich vom Schwierigkeitsgrad relativ gleich spielen – und man kann davon ausgehen, dass es weitere Module geben wird, um das „Haus-System“ weiter nutzen zu können.
    Rundum eine nette Idee, mit gutem Material und feiner Aufmachung, aber wohl eher nur für sehr experimentierfreudige Neugierige und generelle Fans des Genres.

    [Note]
    3.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/269537/mystery-house-adventures-box
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/mystery-house.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 17 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28940

    Pascals Wertung:
    • Irene Q. und Pascal V. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Markus K.
      Markus K.: Ich bin schon neugierig auf das Spiel. Ich bin Solo-Spieler und es ist auch mein allererstes Rätsel/Escape-Spiel.Ich habe gelesen dass man das... weiterlesen
      15.07.2020-21:30:19
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, die Zeit laeuft dann einfach weiter (ins "Plus").
      15.07.2020-23:22:06
  • Perfect Match Pascal über Perfect Match
    Review-Fazit zu „Perfect Match“, einem aufregend spassigen Kommunikations-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-12 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autoren: Alex Hague, Justin Vickers und Wolfgang Warsch
    Illustration: Nan Na Hvass und Sofie Hannibal
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    als PnP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/perfect-match.html (s.u.)
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/262543/wavelength/files

    [Fazit]
    Ein ziemlich geniales Partyspiel wurde da entwickelt. An sich simpel im Zugang und schnell gespielt, bietet es doch immense Chancen auf Kreativität der mitspielenden Köpfe^^.
    Es gilt ein vorgegebenes Thema mit nur (möglichst) einem Wort so fest zu legen, dass die Mitspieler einschätzen können, wie intensiv bzw. pass-genau das genannte Wort ins Thema passt.
    Dies wird dann „blind“ mit einem Zeiger auf der Punktescheibe eingestellt und anschliessend die Verdeckung der Scheibe aufgehoben. Nun wird ersichtlich, ob der eingestellte Zeiger auch in dem Bereich liegt, der von den Spielern vermutet wurde (s. Fotos).

    Der aktive Spieler zieht eine Karte mit zwei (i.d.R.) gegensätzlichen Themenbegriffen (z.B. „heiss“ / „kalt“), nennt diese laut und dreht die Punktescheibe diverse Male für einen zufälligen Einstell-Effekt. Dann sieht er sich (geheim) die erreichte Einstellung der Scheibe an und stellt fest, wo die meisten Punkte für sein Team zu holen wären (z.B. eher links („heiss“) oder eher rechts („kalt“)) und gibt ein Wort dazu an (z.B. „Suppe“ für „heiss“, wenn die zu erreichende Bestpunktzahl so im vorderen Drittel des linken Bereichs wäre – Sonne oder Lava wären da z.B. eher komplett links^^). Nun muss sein Team überlegen, wie es den Zeiger einstellen will und berät sich entsprechend (und kommt dabei hoffentlich nicht auf die Idee, der Aktive meinte eine Gazpacho und stellt den Zeiger Richtung „kalt“ ein^^).
    Sind sie sich einig und der Zeiger ist eingestellt, kann das gegnerische Team noch angeben, ob sie glauben, dass sich das aktive Team vertut und der Bereich ganz woanders liegt – so kann auch das andere Team einen Punkt holen.
    Schliesslich wird die Scheibenabdeckung gelüftet und das Ergebnis präsentiert sowie die Punkte vergeben, oder auch nicht.

    Das Team, das zuerst mindestens 10 Punkte erreicht gewinnt. Eine spezielle Regel für eine Koop-Variante erlaubt gegen das Spiel gemeinschaftlich zu punkten und sich an einer Highscore-Tabelle zu messen.

    Das Spiel macht richtig Laune, in Teams als Wettstreit, aber auch mit wenigen Spielern im Koop. Die Regeln sind leicht, das Material spieltechnisch absolut passend und i.O.!
    Der Zugang und Spielablauf ist anfänglich etwas ungewohnt und so mancher muss sich vllt. erst an die Denkweise gewöhnen, aber sobald alle „angekommen“ sind, nimmt das Spiel richtig Fahrt auf und es kann mit simpelsten Beschreibungen bis hin zu monströs-kreativen Wortschöpfungen alles an verbaler Kommunikation aufgefahren werden, so lange man das eigene Team korrekt einschätzt^^.
    Für Knobel-, Kommunikations- und Ratefüchse wie Partyspiel-Liebhaber eine dringende Empfehlung!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/262543/wavelength
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/perfect-match.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28931


    Pascals Wertung:
  • Kugelgeister Pascal über Kugelgeister
    Review-Fazit zu „Kugelgeister“, einem geisterhaften Wettrennen.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Roberto Fraga
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    In diesem Familienspiel aus der Geisterserie des Verlags geht es diesmal darum hoch hinaus zu kommen. Die Geisterkinder wollen den alten Turm erklimmen und klettern dazu die Stufen um den Turm herum nach oben – natürlich um die Wette, denn wer zuerst ganz oben ankommt, gewinnt.
    Es wird reihum gewürfelt, wie viele Stufen man auf einmal hochgehen darf und es kann entschieden werden, ob dem normalen Weg gefolgt oder die schnellere Aussenbahn gewählt wird. Schneller, weil weniger Felder – aber genau hier wird es brenzelig! Immer wenn das Symbol zum Drehen des Turmkopfes gewürfelt wird, benutzt der aktive Spieler genau diesen und es purzeln Murmeln heraus, die auf den „schnellen Pfaden“ entlangrollen und so jeden, der im Weg steht, umwerfen – meist purzeln die Figuren dabei auch noch ein Stockwerk tiefer.
    Also lieber den sicheren Weg gehen, auch wenn es deutlich länger dauert? Es kommt aber auch durchaus vor, dass eine umgeworfene Figur Nebenstehende mitreisst oder durch die Erschütterung eine sicher geglaubte Figur umkippt. Es bleibt also auf jeden Fall spannend.

    DMS bringen hier wieder ein tolles Familienspiel heraus, dass den kleinen Spielern sehr gefallen wird. In den Testrunden waren alle um den Wettlauf und dem lustigen Effekt der Murmeln begeistert. Es ist schon eher ein reines Kinderspiel, aber auch die Erwachsenen hatten ihren Spass – vor allem beim Beobachten der freudigen Kids^^.
    Die Anleitung ist gewohnt verständlich leicht und das Material sehr wertig. Der aufgebaute Turm sieht klasse aus (der wackelige Eindruck beim Aufbauen täuscht) und der Spielablauf ist kurzweilig genug, um die Kleinen auch für mehrere Partien bei Laune zu halten.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297894/kugelgeister
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/kugelgeister.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 8 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28912

    Pascals Wertung:
  • Brikks Pascal über Brikks
    Review-Fazit zu „Brikks“, einem Tetris-like roll&write.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Anne Pätzke
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/257726/brikks/files

    [Fazit]
    In „Brikks“ würfeln die Spieler einen Farb- und einen Zahlenwürfel um zu bestimmen, welches (Tetris-)Puzzleteil sie auf ihrem Blatt einzeichnen müssen. Wird dabei eine Reihe gefüllt, gibt es Punkte dafür und am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.
    Nicht immer wird einem das Wurfergebnis zusagen und so gibt es die Möglichkeit, durch zuvor gesammelte Energie, den Wurf für sich anzupassen, indem auf der Übersicht für die zu wählenden (Tetris-)Puzzleteile einfach ein Genehmeres markiert wird. Wenn jmd. nichts mehr passend einzeichnen kann, scheidet der Spieler aus.

    Diese Tetris-Variante springt auf den roll&write-Hypezug auf und macht dafür alles richtig, nur nichts neu. Wer Tetris mag, wird hier einige Partien absolvieren, ebenfalls jeder der das r&w-Genre mag, aber dann reicht es auch schon. „Ganz schön clever“ und „Doppelt so clever“ vom selben Autor machen da einiges mehr her und bringen knobelige Innovationen auf den r&w-Tisch. Hier dagegen spielt jeder vor sich hin und unter dem Strich macht jeder das selbe. „Brikks“ ist kein schlechtes Spiel, es weiss kurzweilig zu unterhalten, aber es ist auch nicht mehr. Ein feines Mitbringsel, ein Füller für zwischendurch….nett eben^^.

    Sammler schauen es sich genauer an, Gelegenheitsspieler wird es zwischendrin erfreuen, Neugierige laden sich eine Tetris-App herunter :)!

    [Note]
    3.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/257726/brikks
    HP: https://www.schmidtspiele-shop.de/brikks
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28614

    Pascals Wertung:
  • Activity - Knock out Pascal über Activity - Knock out
    Review-Fazit zu „Activity – Knockout“, einem kommunikativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 4-X Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Dave Yearick
    Illustration: Kinetic
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-knock-out (s.u.)

    [Fazit]
    Den simplen Zugang, nebst einfachen Regeln bringt auch diese Activity-Variante mit sich und darüber hinaus wertiges Spielmaterial (gr. Würfel und Sanduhren), lediglich die Beschichtung der Schreibtafeln oder die Stifte, das haben wir nicht wirklich herausfinden können, bedürfen genauerer Bearbeitung bei ihrer Nutzung. Wenn das Geschreibsel wieder entfernt werden soll, bieten die Schwämmchen der Stifte nur vages Verschmieren, da muss oft ein Zewa extra her zum Nachwischen. Davon ab, ist das Spiel aber wieder mal gelungen spassig und unterhaltsam.

    Diesmal gilt es „nur“ Wörter zu erklären und zu erraten, aber es gibt natürlich einen Haken. Zu Anfang werden die Buchstaben-Würfel geworfen und die erwürfelten Buchstaben auf der Schreibtafel in die jeweils zugehörigen Felder – die je Zeile versetzt hinterlegt sind – eingetragen. Mit diesen Buchstaben müssen nun Wörter gebildet werden. Die zuvor eingeteilten Teams machen sich nun mit einem Schreiber und vielen Ratgebern^^ daran, möglichst rasch fiese Wörter zu verfassen. Denn während des Schreibens läuft die Sanduhr (60sek.)!

    Sobald ein Team 5 Wörter gefunden hat, legt es ihre Sanduhr (waagerecht) hin; sind beide Teams fertig, werden die Sanduhren und die Schreibtafeln getauscht!
    Nun beginnt die Erklär- und Rate-Runde, ein Team beginnt und es muss der zuvor Schreibende den anderen die Begriffe auf der Schreibtafel erklären und umschreiben, ohne sie auch nur ansatzweise mit zu benutzen^^. Es gilt also die vom gegnerischen Team ausgedachten Wörter den eigenen Leuten schnell zu erklären, denn es läuft wieder die Sanduhr mit und zwar ebenfalls die vom Gegnerteam! Wenn das andere Team also flink war und ganz fix 5 Wörter aufgeschrieben hat, hat es auch nur wenig Zeit der Sanduhr verbraucht und genau diese Zeit steht nun zur Verfügung.
    Brauchten sie lang, steht entsprechend mehr Zeit zum Raten parat.

    So geht es hin und her, bis ein Team auf der Punktetafel über die Ziellinie gelangt (pro korrekt geratenem Wort gibt es 1 Punkt).

    Je mehr mitspielen, desto spassiger einerseits, desto aufregend aufwendiger andererseits. Eine gute Anzahl waren 3 vs. 3 oder 4 vs. 4, darüber wird es zwar lustig chaotisch, aber die Schreiberei wird zum Stress, da zu viele Ideen aufeinanderprasseln.
    Aber Spass macht es^^! Ungewohnt wenig zu tun, wenn man die klassischen Activity-Spiele heranzieht, aber sich mal auf eine Disziplin zu konzentrieren hat auch was und alle Beteiligten sind i.d.R. so engagiert, dass ein „mehr“ hier gar nicht nötig ist. Wichtig ist, dass immer (mind.) einer aufpasst, dass auch die Sanduhren immer brav genutzt werden, denn gerne fängt man schon an zu schreiben, sobald die Buchstaben feststehen, bevor jmd. an die Sanduhren denkt.
    Faszinierend zu beobachten ist auch, wie vermeintlich „extra schwer ausgedachte Worte“ vom gegnerischen Team ruckzuck erraten werden und gedachte leichte Worte nur Bahnhof verstehen lassen^^.

    Rundum eine schöne, schnelle Activity-Variante, die sich gut in die entsprechende Sammlung einfügt :)!

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/activity/activity-knock-out
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28901


    Pascals Wertung:
  • Tick Tack Bumm Vibrations Pascal über Tick Tack Bumm Vibrations
    Review-Fazit zu „Tick…Tack…Bumm – Vibrations“, einem kommunikativen Partyspiel.


    [Infos]
    für: 3-X Spieler
    ab: 18 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: S. Barc und J.C. Rodriguez
    Illustration: atelier198
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/marken/tick-tack-bumm/tick-tack-bumm-vibrations (s.u.)

    [Fazit]
    „TTB“ ist ein lustiges, schnelles Partyspiel bei dem es gilt passende Worte zu einem vorgegebenen Thema zu finden (und laut kundzutun^^) , bevor die immer weiter zu reichende „Bombe“ vor einem explodiert.
    Die handliche, kugelige Bombe mit schicker Zündschnur verinnerlicht einen Zufalls-Timer, der sich zwischen 10 und 60 Sekunden mit einem deutlichen Explosionsgeräusch zu Wort^^ meldet. Wer auch immer in diesem Moment die „Bombe“ in der Hand hält (bzw. vor sich liegen hat), war zu langsam und bekommt die aktuell gültige Themenkarte – bei Spielende gewinnt, wer die wenigsten Karten gesammelt hat!
    Der Startspieler aktiviert die „Bombe“ und zieht eine Themenkarte, welche sogleich laut vorgelesen wird. Daraufhin muss er ein passendes Wort preisgeben und die Bombe weitergeben. Nun muss der nächste Spieler ebenfalls rasch ein passendes Wort nennen und gibt seinerseits die Bombe weiter. Dies geht so lange im Kreis weiter, bis die „Bombe“ explodiert.

    Die „Vibrations“-Edition unterscheidet sich nun vom klassischen „TTB“ dadurch, dass sie offiziell als „ab 18“ eingestuft wurde, wegen mancher schlüpfriger Themen – vornehmlich sexueller Natur oder solcher die man eindeutig zweideutig hierzu zählen könnte. Es befinden sich derlei aber nur ungefähr 50% im Kartenportfolio, daher könnte man diese auch aussortieren und dann familientauglicher spielen.
    Ferner explodiert diese „Bombe“ nicht nur, sondern kann ebenfalls zufällig immer mal wieder einfach vibrieren. Tut sie dies, darf der aktive Spieler die „Bombe“ einfach schnell beliebig weitergeben, ohne einen Begriff geäussert zu haben.

    „TTB:V“ bleibt der spassige Partyspielvertreter und sorgt für viel Gaudi am Tisch. Die reichlich vorhandenen Themenkarten sorgen für gute Abwechslung, der generelle Zugang ist furchtbar einfach, der Spielablauf durchaus mit Hausregeln leicht zu variieren – im speziellen bzgl. des Handlings mit der Weitergabe der Bombe^^….soll sie in der Hand gehalten werden, bis man ein Wort gefunden hat, darf sie vor einem auf dem Tisch liegen, gibt man sie mit dem Nennen des Wortes weiter oder erst danach………hier kann viel mit Sekunden gespielt werden, auf die es evtl. ankommt, bevor es „knallt“. Manch einer hat auch die neue Vibrationsmöglichkeit genutzt, einfach zu warten, bis es für eine simple Weitergabe vibrierte, ohne sich dem Stress der Wortfindung zu ergeben. Das ist natürlich etwas langweilig, einfach zu warten, aber andererseits auch riskant, die „Bombe“ kann ja genauso gut gleich hochgehen.

    Die „erwachsenen“ Themen sind nicht wirklich soooo wild, aber je nach Mitspielern vllt. doch vorsichtshalber besser ab 18 freigegeben und die Spielrunde sollte generell „witzig“ oder „locker“ drauf sein, damit auch der Spass aufkeimen kann. Es bringt nichts, wenn einige mit den Themen gar nichts anfangen können oder verklemmt unter den Tisch krabbeln.

    Rundum ein feiner Spass, der auch „TTB“-Besitzern noch weitere Optionen an die Hand gibt und durchweg bei Gruppenspiel-Fans in die Sammlung kommen sollte.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/marken/tick-tack-bumm/tick-tack-bumm-vibrations
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28867

    Pascals Wertung:
  • Meister der Renaissance - Lorenzo der Prächtige: Das Kartenspiel Pascal über Meister der Renaissance - Lorenzo der Prächtige: Das Kartenspiel
    Review-Fazit zu „Meister der Renaissance“, einer Kartenspiel-Variante zum Brettspiel „Lorenzo, der Prächtige“.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autoren: Simone Luciani und Nestore Mangone
    Illustration: Klemens Franz und Roberto Grasso
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., ital., griech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280453/masters-renaissance-lorenzo-il-magnifico-card-game/files

    [Fazit]
    Als „Lorenzo, der Prächtige – Das Kartenspiel“ klassifiziert, ist es, mit den dezenten Ähnlichkeiten in Grafik und Mechanik, eher ein „Lorenzo, der Prächtige LIGHT“. Dies ist aber nichts schlechtes, denn es spielt sich ebenfalls sehr fein.

    Das Ressourcenmanagement steht hier ganz oben auf der to-do-Liste und mit Hilfe von Murmeln wird der Markt gesteuert, über den man, u.a., an neue Ressourcen (sowie Punkte) gelangen kann. Durch Bewegen der Murmeln ändert sich die „Auslage“ laufend und es dürfen im eigenen Lager nur drei verschiedene (so gekaufte) Rohstoffe gelagert werden. Es muss also auch fortwährend vorausgeplant werden, um die (später) nötigen Gebäude bauen zu können. Mit den Gebäuden, welche auch aufgewertet werden können (dadurch aber meist anders (besser) agieren), können Ressourcen produziert werden und zwar nicht nur Rohstoffe, sondern auch Gold und Punkte – und diese dürfen in beliebiger Anzahl und Art in einem eigenen Lagerbereich gesammelt werden.
    Punkte werden also gesammelt und können zudem über die Wertigkeit der Gebäude bei Spielende sowie durch Anführerkarten ergänzt werden. Letztere können im Spielverlauf erworben werden, wenn jeweils eine bestimmte Anzahl vorgegebener Gebäude gebaut wurden und bringen dafür auch noch besondere Fähigkeiten mit (z.B. Ressourceneinnahmen, wenn man leer ausgegangen wäre oder zusätzliche Lagerkapazitäten).

    Das Spiel endet, wenn das Ende der Siegpunktleiste erreicht wurde oder ein Spieler sein siebtes Gebäude baut – es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

    Die Spielkomponenten sind durchweg wertig und die Murmeln machen schon was her^^, die grafische Gestaltung ist fein, aber aufgrund der ewig gleichen Hintergründe auch etwas dröge und die Anleitung bringt die Spieler sicher ins Spielgeschehen. Ein reines Kartenspiel liegt hier aber nicht vor, daher ist der Spiele-(unter-)Titel etwas irreführend, denn es sind einfach zu viele weitere Komponenten im Spiel, die bedeutsam für die Mechanik sind.

    Thematisch muten die Murmeln etwas merkwürdig an, aber es macht Spass sie zu nutzen und die sich entwickelnde Ressourcenmaschinerie (zusammen mit den Gebäuden und evtl. Sonderfähigkeiten der Anführer) bringt den Spielverlauf gut voran und unterstützt das Geschehen entsprechend. Direkt vergleichbar mit dem „großen Bruder“ ist es, wie oben schon erwähnt, auch nur indirekt, dafür spielt es sich dann zu „leicht“. Was aber nicht abwertend zu verstehen ist. „MdR“ macht in der angegebenen Spielzeit (knappe Stunde) alles richtig und bietet seichte, aber gute Unterhaltung für Familien- und Gelegenheitsspieler, die in derlei Management-Spiele hineinschnuppern mögen, wie auch für Vielspieler, die eine „schnellere“ Unterhaltung suchen.

    Rundum darf sich jeder „MdR“ gerne anschauen und für die Sammlung vormerken, wenn es ein Faible für Management-/Optimierungs-/Punktewettlauf-Spiele gibt, die auch mal gerne weniger als 3-4 Stunden dauern dürfen^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280453/masters-renaissance-lorenzo-il-magnifico-card-game
    HP: https://heidelbaer.de/meister-der-renaissance/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28765


    Pascals Wertung:
  • Tapestry - Aufstieg der Kulturen Pascal über Tapestry - Aufstieg der Kulturen
    Review-Fazit zu „Tapestry“, einem Zivilisations-Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: Jamey Stegmaier
    Illustration: Andrew Bosley und Rom Brown
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz., span., holl., ital., pers.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/286096/tapestry/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/tapestry.php?show=dwl

    [Fazit]
    Mit einer recht einfach gestrickten Anleitung kommt der neueste Streich von Jamey Stegmaier auf den Spieltisch. Die Spieler führen sich entwickelnde Zivilisationen (16 an der Zahl) über 5 Runden zu Ruhm und Ehre, indem sie deren Fortschrittsleisten in vier Bereichen (Wissenschaft, Erkundung, Technik, Militär) aufwerten und ihr Land ausweiten.
    Je weiter eine Zivilisation fortschreitet, desto bessere (umfangreichere) Aktionen stehen zur Verfügung und auch die nötigen Einnahmen steigern sich, wenn brav expandiert wird. Natürlich muss dies zuvor bezahlt werden und so gilt es gut abzuwägen, zu haushalten, aber auch mal über den Tellerrand hinaus zu schauen – man kann halt viel probieren und wird dazu Partienweise auch ermutigt.
    Die namensgebenden Wandteppiche, hier als Gobelinkarten (schön gezeichnet und mit funktionalem Text versehen, quasi als Fähigkeitengemälde an der Wand hängend und erinnernd) bezeichnet, sorgen zudem rundenweise für besondere Fähigkeiten, die nur die eigene Zivilisation nutzen kann, wie z.B. neu entdecktes Land automatisch zu besiedeln oder vor Fallen gefeit zu sein.

    Die zur Wahl stehenden Zivilisationen spielen sich allesamt sehr unterschiedlich und sorgen so auch für reichlich Abwechslung, allerdings muss der eine oder andere Spieler vllt. die Beschreibungen erst genauer lesen, falls die Spielart nicht der seinen entspricht und neu wählen – ausser man verteilt die Zivilisationskarten regelkonform rein zufällig^^.
    Es handelt sich hier auch nicht um klassische Völker, wie man es aus waschechten Zivilisations-/Entwicklungsspielen kennt (Griechen, Römer,…) mit logischen Technologiefortschritten. Hier finden sich einfach lustige Nationen von Mystikern, Handwerkern, Futuristen, Architekten, u.a., welche auch durchaus ins All reisen können, ohne zuvor die Schrift gelernt zu haben. Es kommt auf die Prioritäten der Entwicklung an und wer weiss, vielleicht können sie science-fiction-like auch ohne die uns bekannte Schriftart munter kommunizieren und Erkenntnisse festhalten^^.

    Spielmechanisch muss entwickelt, gepuzzelt (auf einem Nebentableau (die eigene Hauptstadt) Häusle bauen und so Reihen und Spalten für extra Punkte befüllen) und gelegt (Landausbau) werden, das bisschen Deckbau durch die „Tapestries“ fällt da kaum ins Gewicht, wenn auch deren Effekte durchweg hilfreich sind, so könnte man über die Themenfindung bzw. Namensgebung streiten. Es kommt so aber genug zusammen, um eine Runde gut zu füllen und dabei bleiben die Downzeiten angenehm niedrig – man schaut aber halt doch immer zu, was der andere macht^^.
    Interaktion ergibt sich durch das Wegschnappen von Technikkarten, dem „zuerst Erreichen“ von Meilensteinen, bei Gebietsstreitereien und beim Wettlauf auf den Fortschrittsleisten. Wie immer möchte man mehr machen, als pro Runde möglich ist, aber so wird man eben zur genaueren Planung und Voraussicht gezwungen, was aber durchweg Spass macht.
    Überhaupt ist das Spiel rundum gut. Es ist anders, als man aufgrund des dargelegten Themas vllt. vermuten würde, aber das ist völlig in Ordnung. Es muss nicht immer Schema F sein.
    Und so einfach die Spielmechanik an sich ist – und sehr gut durch die Anleitung an den Spieler gebracht und optisch durch tolles, wertiges Spielmaterial dargestellt wird – so tief und taktisch kann sich das Spiel dennoch entfalten. Es gibt viele Möglichkeiten voran zu kommen und diese zu erkunden macht einen Reiz des Spiels und damit den Wiederspielwert aus.
    Und wer mal alleine spielen muss oder will, findet in dem verlagstypischen Beiwerk der Automa-Regeln eine wunderbare Solitär-Variante.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/286096/tapestry
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/tapestry.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=28744

    [Galerie: 25 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28827

    Pascals Wertung:
  • Volle Weide – Schaf den Zaun heran! (MINNY) Pascal über Volle Weide – Schaf den Zaun heran! (MINNY)
    Review-Fazit zu „NSV Minnys: Volle Weide“, einem schnellen Würfel-Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298164/volle-weide/files

    [Fazit]
    Mit der Minnys-Reihe bringt der NSV eine kleine, feine Spielesammlung heraus, die für schnelle Spiele zwischendurch, unterwegs und als Mitbringsel gedacht ist.

    In „Volle Weide“ müssen die Spieler ihre Schafe einzäunen und je mehr Schafe „eingefangen“ sind, desto mehr Punkte gibt es. Der aktive Spieler wirft hierzu den Würfel und alle müssen entsprechend der Augenzahl Zaunteile (Striche) einzeichnen. Dazu bedienen sie sich den vorgegebenen Zaunteil-Bildchen auf der unteren Übersicht, denn jeder Würfelzahl sind bestimmte Zaunteile zugeordnet, die dann zu nutzen sind. Die zu zeichnenden Grundformen dürfen dabei beliebig gedreht bzw. gespiegelt werden und müssen nicht zusammenhängend eingetragen werden – dürfen aber nicht vorhandene Zaunteile mitbenutzen oder kreuzen, die neue Zeichnung muss immer komplett (für sich) eingetragen werden.
    Aufpassen sollte man beim Einzeichnen auch auf die Büsche, denn diese geben Minuspunkte sollte man durch sie hindurchzeichnen (müssen). Die gewürfelte Zahl wird auf dem Zeichenblatt vermerkt, denn ist die entsprechende Leiste gefüllt, endet das Spiel. Wiederholt sich ein Wurf, wird auch hier einfach das passende Zaunteil eingezeichnet, aber die Zahl muss nicht eingetragen werden, somit gibt es quasi ein „freies“ Zaunteil.

    „Volle Weide“ ist ein tolles Spiel für zwischendurch und unterwegs (gute Beschäftigung auch für Kids bei „langweiligen“ Verwandtschaftstreffen *G*) und bringt mit geringem Aufwand fordernde Spielfreude auf den Tisch. Leider muss sich noch ein extra Behältnis gesucht werden, da nach dem Aufreissen der originalen Papiertüte die Spielkomponenten irgendwie aufbewahrt werden wollen.

    Hinweis: nach freundlichem Kontakt mit dem Verlag, der Hinweis, dass sich die Papiertüten an nur einer Seite gut aufreissen lassen, wenn an der Gegenseite gut festgehalten wird. Dann kann auch die Anleitung herausgeschüttelt^^ werden und die „Tüte“ bleibt mit Klammer zum Schliessen transportabel und es muss kein Kunststoff hinzugefügt werden.
    [Dies funktioniert leider nicht immer so gut und es sollte vorsichtig mit der Papierpackung umgegangen werden. Einfacher ist es dann doch tatsächlich eine Zipptüte zu nutzen.]

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298164/volle-weide
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1025248
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28785

    Pascals Wertung:
  • Hamstern - Nuss, Nuss-Hurra (MINNY) Pascal über Hamstern - Nuss, Nuss-Hurra (MINNY)
    Review-Fazit zu „NSV Minnys: Hamstern“, einem schnellen Würfel-Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298166/hamstern/files


    [Fazit]
    Mit der Minnys-Reihe bringt der NSV eine kleine, feine Spielesammlung heraus, die für schnelle Spiele zwischendurch, unterwegs und als Mitbringsel gedacht ist.

    In „Hamstern“ sammeln die Spieler Vorräte und füllen damit ihre Höhlen auf, wobei eine Höhle nur dann etwas nutzt (und punkteträchtig abgerechnet werden kann), wenn sie komplett befüllt wurde. Der aktive Spieler wirft hierzu den Würfel und alle müssen entsprechend der Augenzahl zusammenhängend Kreuze setzen. Beginnend in der Start-Höhle und immer nur in einer Höhle wird so rundenweise symbolisch das leckere Futter gesammelt. Liegt ein Nebenstollen an einem bereits gesetzten Kreuz, darf nun auch in der neuen Höhle gesammelt werden.

    Bei einer „1“ dürfen sich die Spieler aussuchen, ob sie ein Kreuz oder bis zu sieben Kreuze setzen, dies ist aber entsprechend auf der Punkteleiste unten abzustreichen und damit steht dann im Verlauf des Spiels weniger Auswahl hierfür zur Verfügung. Sobald ein Spieler die vierte Höhle „betritt“ wird das Spielende eingeläutet und fortan werden bei einer gewürfelten 4 oder höher drei Spielendekästchen abgekreuzt, wobei das dritte Kreuzchen des Spiel augenblicklich beendet. Punkte gibt es für gesammelte Pilze und Eicheln sowie abgeschlossene Höhlen.

    „Hamstern“ ist ein tolles Spiel für zwischendurch und unterwegs (gute Beschäftigung auch für Kids bei „langweiligen“ Verwandtschaftstreffen *G*) und bringt mit geringem Aufwand fordernde Spielfreude auf den Tisch. Leider muss sich noch ein extra Behältnis gesucht werden, da nach dem Aufreissen der originalen Papiertüte die Spielkomponenten irgendwie aufbewahrt werden wollen.

    Hinweis: nach freundlichem Kontakt mit dem Verlag, der Hinweis, dass sich die Papiertüten an nur einer Seite gut aufreissen lassen, wenn an der Gegenseite gut festgehalten wird. Dann kann auch die Anleitung herausgeschüttelt^^ werden und die „Tüte“ bleibt mit Klammer zum Schliessen transportabel und es muss kein Kunststoff hinzugefügt werden.
    [Dies funktioniert leider nicht immer so gut und es sollte vorsichtig mit der Papierpackung umgegangen werden. Einfacher ist es dann doch tatsächlich eine Zipptüte zu nutzen.]

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298166/hamstern
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1025246
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 6 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28777

    Pascals Wertung:
  • Kneipenquiz - Fußball-Spezial Pascal über Kneipenquiz - Fußball-Spezial
    Review-Fazit zu „Kneipenquiz – Fussball Spezial“, einem kooperativen Quizspiel.


    [Infos]
    für: 1-X Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autoren: Heinrich Glumpler, Darren Grundorf, Marco Teubner und Tom Zimmermann
    Illustration: Kreativbunker
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    750 knallharte Fragen, diesmal rund um den Fussball, bietet dieses Quizspiel, weiterhin basierend auf dem originalen „Kneipenquiz“ (s. Review)!

    Nach der Wahl der Schwierigkeitsstufe („Easy Peasy“, „Showtime“, „In your dreams“) und der Spielvorbereitung geht es auch schon los und die Spieler müssen rundenweise gemeinsam, auch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad schon teilweise abstruse – aber nie uninteressante – Fragen beantworten.
    In der Gemeinschaft liegt die Stärke und so ist das Spielprinzip des Kneipenquiz so ausgelegt, dass jeder etwas von seinem Allgemein- und/oder Fachwissen beiträgt, um so den gestellten Fragen(themen) Herr zu werden. Daher dürfen sich die Spieler beraten, wenn sie die 5 Fragen pro Karte zu lösen zu suchen, allerdings läuft eine Sanduhr (5min.) dabei erbarmungslos herunter.

    Wurde die Karte entsprechend beantwortet bzw. ist die Zeit abgelaufen, wird nun anhand zuvor ausgelegter Wertungsplättchen bestimmt, wie viele Felder die Spieler ihre Teamfigur (hier ist die Eule stylisch mit einem Schiedsrichter-Trikot gekleidet) vorwärts bewegen dürfen und – im Falle falsch oder nicht beantworteter Fragen – wie weit die Quizgegner (hier gesteuert durch das Spiel) vorrücken. Das Ziel ist es bei Spielende vor den „gegnerischen“ Figuren (Trikots grosser Fussballnationen) zu stehen.

    Das Spiel bringt die verruchte Quizatmosphäre herrlich gelungen auf den heimischen Spieltisch und bietet exzellentes Spielmaterial. Die Idee mit der ausklappbaren Spielbox und den integrierten Schubfächern ist immer noch klasse. Der Fragenkatalog ist sehr umfangreich und bietet Themen aus allen erdenklichen Bereichen um König Fussball (s. Fotos) und nicht wie zuvor befürchtet nur trockene Profi-Statistik-Fragen, so dass sich hier wirklich jeder irgendwie einbringen kann, auch ohne täglich die Bundesliga zu verfolgen *G*.
    Der Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden liegt dann zwar „nur“ in der Punkteverteilung, da die Spieler immer weniger Boni erhalten und so schon jede Frage richtig beantworten müssen, um noch eine Chance zu haben, aber bis die vielen Fragen durchgespielt wurden, fällt das kaum auf bzw. macht dies nichts aus, die motivierende Herausforderung bleibt bestehen.
    Interessant wird es sicherlich auch, wenn man das Original-Grundspiel, mit seinen Erweiterungen mit dieser Fussball-Edition kombiniert oder ein Turnier daraus erstellt :)!

    Es gibt nicht viele reine Koop-Quizspiele und dieses gehört auf jeden Fall zu den Topvertretern und macht langanhaltend Spaß, auch wenn das Hauptthema eingeschränkt scheint. Einzig der Umstand, dass man schon mindestens 4 Spieler – besser 6 – benötigt, schmälert das Erlebnis etwas, da nicht jede Spielrunde durchgehend über viele Mitspieler verfügt. Aber auch als Party-Spiel für zwischendurch, ist es auf jeden Fall eine Anschaffung wert.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300033/kneipenquiz-fussball-spezial
    HP: https://www.moses-verlag.de/kneipenquiz-fussball-spezial.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28760


    Pascals Wertung:
  • Disney Villainous - Böse Miene zum guten Spiel! Erweiterung Pascal über Disney Villainous - Böse Miene zum guten Spiel! Erweiterung
    Review-Fazit zu „Disney Villainous – Böse bis ins Mark“, der ersten Erweiterung zum grandiosen Familienspiel „Disney Villainous“.


    [Infos]
    für: 2-3 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271518/disney-villainous-wicked-core/files

    [Fazit]
    Die erste Erweiterung zum ausgezeichenten Disney Villainous (s. Review), bringt neue Bösewichte („Böse Königin“, „Hades“, „Dr. Facilier“) sowie Helden („Schneewittchen und die sieben Zwerge“, „Tiana-Charlotte-Louis-Ray-…“, „Herkules-Megara-Hera-Phil-…“) und damit neue Karten und Spielkomponenten auf den Tisch und lässt sich obendrein als Standalone spielen, ohne das Grundspiel.

    Die drei neuen Bösewichter spielen sich hier ebenfalls völlig unterschiedlich, was auch schon im Grundspiel für Motivation sorgte, nur, dass es diesmal doch etwas fordernder zugeht. Es muss schon überlegter gespielt werden, um den neuen Fähigkeiten bzw. Ereignissen Herr zu werden. Da spielt sich Hades noch fast am einfachsten, der „nur“ 3 Titanen auf das letzte Feld bewegen muss – natürlich mit so mancher Hürde. Das Sammeln der nötigen Zutaten für den speziellen Zaubertrank der bösen Königin, um an Schneewittchen zu gelangen, ist da schon aufwendiger. Dr. Facilier versucht möglichst rasch einen Talisman auf seine Seite zu ziehen, um das Spiel direkt zu gewinnen. Die Schwierigkeit in der Erfüllung nötiger Aufgaben hängt natürlich auch etwas vom Glück beim Kartenziehen ab.

    Die Komponenten sind wieder von bester Qualität und sehen einfach toll aus. Die Regeln und der Spielablauf sind quasi gleich und damit auch leicht zugänglich. Es funktioniert wunderbar als eigenständiges Spiel, lässt sich aber genauso schön ins Grundspiel integrieren.
    Für Freunde des Grundspiels quasi ein Pflichtkauf für mehr Varianz und für Neulinge ein feiner, wenn auch vielleicht etwas schwierigerer Einstieg.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271518/disney-villainous-wicked-core
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26400/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28728

    Pascals Wertung:
    • Irene Q., Pascal V. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Markus H.
      Markus H.: Hallo, an dieser Stelle muss ich aber was fragen:
      "Da spielt sich Hades noch fast am einfachsten, der %u201Enur%u201C 3 Titanen auf das letzte... weiterlesen
      17.11.2020-23:38:42
    • Pascal V.
      Pascal V.: Hi^^
      hm, nee, eigentlich nicht, vllt. nur Glück/Pech mit den Karten?
      17.11.2020-23:54:17
  • Villagers Pascal über Villagers
    Review-Fazit zu „Villagers“, einem Deckbau-Aufbauspiel.

    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Haakon Gaarder
    Illustration: Haakon Gaarder
    Verlag: Sinister Fish Games
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., span., ital., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/241724/villagers/files
    engl.: https://www.sinisterfish.com/games/villagers/https://www.sinisterfish.com/games/villagers/ (s.u.)

    [Fazit]
    In „Villagers“ bauen die Spieler ein neues Dorf auf, nachdem zuvor eine Plage ganze Landstriche ausgerottet hat. Es müssem neue Dorfbewohner her und diese werden über eine Marktauslage rekrutiert. Abwechselnd führen die Spieler pro Runde 2 Phasen durch und je nach Verbrauch der ausliegenden Karten kommt es zwischendrin zu einer Marktphase in welcher die Spieler Gold verdienen, um bei Spielende mit der größten Anhäufung Gold zu gewinnen. In den Bauphasen gilt es dann noch auf die richtigen Reihenfolgen und Spezialfähigkeiten mancher neuer Dorfbewohner zu achten und im Hinblick auf die Verdienstphasen diese geschickt zu kombinieren.

    Bis zu 4 Spieler können sich nach dem Studium der relativ zugänglichen Anleitung miteinander messen und auch ein Solitär-Modus wurde integriert. Die Spielkomponenten sind gerade in der KS-Edition sehr wertig, auch wenn der Grafikstil der Karten vllt. für manchen etwas eigenwillig ist. Der Spielablauf entwickelt sich von Runde zu Runde zügiger, da die Spieler immer vertrauter mit der an sich einfachen Mechanik sind, ohne dabei aber monoton zu werden, denn es gilt immer darauf zu achten, wie die (neuen) Dorfbewohner miteinander harmonieren bzw. die eigenen Pläne anzupassen, wenn die Mitspieler den eigenen Vorstellungen in die Quere kommen.
    Insbesondere wenn Karten „gebaut“ werden, deren Abhängigkeit den Mitspielern zuspielt, da viele der wertvollen Karten (hohes Einkommen) bedingen, dass bestimmte andere Karten „im Spiel“ sind und das darf durchaus bei einem Mitspieler sein, der dann Gold für die indirekte Benutzung erhält.
    Aus diesen Kartenbedingungen resultiert auch ein gewisser Glücksfaktor, denn wenn in eine bestimmte Richtung „gebaut“ wird und auf dazu passende, fortschrittlichere Karten spekuliert wird, heisst es noch lange nicht, dass diese überhaupt im Spiel sind / sein werden – dann wurde quasi auf Sand „gebaut“. Es benötigt also auch Geduld und Ausdauer (und Hoffnung^^), um bestimmte Ausbaukarten zu erhalten. Dies kann je nach Spielverlauf ziemlich nerven, in einer anderen Partie aber „wie von selbst“ funktionieren.

    Rundum ist das Spiel kurzweilig, hübsch, fordernd, aber nicht wirklich schwer und zudem durchaus motivierend, da sich die Partien meist sehr unterschiedlich spielen.
    Das Material der KS-Edition ist zudem nicht nur sehr wertig, sondern bringt auch noch eine extra Portion Atmosphäre ins Spiel, mit den Holzkomponenten und weiteren Karten.
    Somit ist „Villagers“ durchaus eine Empfehlung für das heimische Spielregal

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/241724/villagers
    HP: https://www.sinisterfish.com/games/villagers/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28710

    Pascals Wertung:
  • Crystal Palace Pascal über Crystal Palace
    Review-Fazit zu „Crystal Palace“, einem komplexen Diceplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-150min.
    Autor: Carsten Lauber
    Illustration: Andrea Alemanno
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital., griech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280480/crystal-palace/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/crystalpalace.php?show=dwl

    [Fazit]
    „Rosenberg approved“ will schon mal was heissen :), aber immerhin hat der bekannte Autor hier auch hintergründig Pate gestanden.
    In „CP“ befinden sich die Spieler in London im Jahre 1851 auf der ersten Welt-Ausstellung und wollen ihr Land würdig vertreten, indem sie die schönste und aufwendigste Präsentation aufbauen.
    Das Spiel verläuft über 5 Runde à 7 Phasen, in denen man seine Würfel auf eine Wunschseite dreht, deren Wert bezahlt und sie entsprechend einsetzt. Dann werden Aktionen ausgeführt, Angestellte geführt und Erfindungen getätigt, u.U. der Schwarzmarkt besucht, u.a.
    Spielaufbau und -ablauf sind recht umfangreich, aber mit einem guten Erklärbären oder um die 2 Runden Eingewöhnung ist man doch bald „drin“ und ergibt sich den taktischen Überlegungen und der planerischen Vorausschau sowie dem Beobachten der Mitspieler. Nach spätestens 2 Partien aber, sollten die Mechanismen verinnerlicht sein und man kann ans punkteträchtigere Planen herangehen – was durch die vielen Möglichkeiten im Spiel auch motiviert, denn bis eine gefühlte Monotonie eintritt, vergehen noch viele weitere Partien.
    Das (abgesehen von Info-Texten) sprachneutrale Spielmaterial strotzt vor Symbolen, welche aber ebenfalls nur in der ersten Partie ab und an vllt. noch nachgeschlagen werden, denn an sich sind diese (nach der einführenden Erklärung^^) recht eingängig.

    So bleibt dem Erstlingsspiel des Autors nur zu attestieren, dass es als „Kennerspiel+“ viel Spass macht und für reichlich Kurzweil sorgt und immer wieder anspornt es einmal anders zu versuchen – es bieten sich eben viele Herangehensweisen an.
    Die Idee den Glücksfaktor durch die Würfel zu eliminieren, indem jeder sich seine gewünschte Würfelzahl zurechtdreht ist klasse, zugleich dann auch die „Strafe“ des Bezahlen-müssens pro Würfelauge, damit es nicht übertrieben wird. Die fixen Unterhaltskosten, die rundenweise das Einkommen minimieren und so fortlaufend ebenfalls dazu beitragen, dass permanent Geldnot vorherrscht. Es gilt daher immer den Gesamtzusammenhang im Auge zu behalten und vorsichtig zu agieren – die erste Partie wird vielen Spielern dabei zunächst das Genick brechen, aber immerhin mit Aha-Effekt, so dass es beim nächsten Mal besser funktioniert^^.
    Die Interaktion wird auch groß geschrieben, wenn die eingesetzten Würfel den Mitspielern Wege versperren, wenn deren „Augen“ einfach nicht mehr für eine Platzierung reichen.

    Das Thema ist gut aufgesetzt und bringt sich gerade mit den tollen Komponenten (allein die Karten sind schon klasse) gut ein. So ist das Spiel rundum zu empfehlen, wenn die nötige Geduld eingebracht werden kann, sich mit den komplexen Verzahnungen und teils wirklich schwierigen bzw. stark fordernden Planungen auseinanderzusetzen. Wer dann aber einmal im Spiel angekommen ist, wird mit „viel Spiel“ belohnt!

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280480/crystal-palace
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/crystalpalace.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28692

    Pascals Wertung:
  • Arraial Pascal über Arraial
    Review-Fazit zu „Arraial“, einem tetris’schen Legespiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade
    Illustration: Nuno Saraiva
    Verlag: HeidelBÄR Games (MEBO Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., port., ung.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246150/arraial/files
    dt., engl., port., span.: http://www.mebo.pt/index.php/en/catalog/games35/arraial#tab_files
    dt.: https://heidelbaer.de/arraial/https://heidelbaer.de/arraial/ (s.u.)

    [Fazit]
    Thematisch bringen die Spieler hier Dorfbewohner zusammen, die ein großes Fest feiern wollen und je mehr Besucher man zu sich locken kann, desto mehr Punkte gewinnt man am Ende.
    Umgesetzt ist das Legespiel ganz nach dem Vorbild Tetris. Es gilt sich zu Beginn des Zuges für Karten zu entscheiden, die Plättchen abgebildet haben, welche man dann auf dem eigenen Tableau ablegt. 3 Aktionen stehen dabei zur Verfügung, wovon eine zwingend das Anlegen eines Plättchens voraussetzt (in der letzten Runde gar zwei Plättchen), die beiden anderen Aktionen können dies wiederholen oder die Drehscheibe, auf der die Karten liegen, um je 90 Grad drehen. Denn man muss die Plättchen so bei sich anlegen, wie sie auf der Karte ausgerichtet sind. Somit macht es durchaus Sinn diese zu drehen, um die Plättchen evtl. besser anlegen zu können – gerade auch im Hinblick auf künftiges Anlegen weiterer Plättchen.
    In die Höhe „gebaut“ stösst man bald an eine Begrenzung – von der aus offiziell die Plättchen herunterfallen und wenn dies aus Platzmangel nicht mehr geht, verschwindet die Barriere zwar, aber mit ihr auch zusätzliche Besucher, die man durch Auffüllen kompletter Reihen erhalten kann; ansonsten erhält man Besucher jedesmal, wenn mindestens 2 Plättchen gleicher Farbe eine (alleinstehende) Fläche bilden. Das war es dann aber auch schon mit den möglichen Problemen, ansonsten gilt es vorausschauend zu legen und Glück zu hamstern, dass die Mitspieler nicht immer die passendsten Teile wegnehmen – oder beim Auffüllen der Auslage gezielt schwierig zu platzierende Plättchenkarten auslegen.

    Die Anleitung ist recht eindeutig formuliert und führt die Spieler gut in das nicht so komplizierte Spiel ein. Das Material ist an sich durchweg sehr wertig, nur dass die Plättchenrückseiten allesamt weiss sind, hinterlässt einen faden Beigeschmack, da hätte es ruhig ein Muster sein dürfen.

    Wer Tetris kennt und/oder mag bzw. Spiele, die dessen Prinzip umsetzen, wird sich hier gleich wohl fühlen. Die Optik spricht zwar nicht unbedingt jeden an, ist der bunte Zeichenstil doch auch etwas eigenwillig, aber im Spielablauf durchaus passend und schick, wie die Besucherabbildungen auf den Plättchen genau passend (und verrenkend-tanzend *G*) untergekommen sind.
    Das die Plättchen nur so genommen werden dürfen, wie sie abgebildet sind und die Karten auf der Drehscheibe anhand eines vorgegebenen Punktes ausgerichtet werden müssen, ist gut gelöst, so kommt ein gewisses Automaten (Videospiel) – Gefühl, in Erinnerung eben an Tetris, herüber^^.
    Die drei Runden, pro Partie, haben eine angenehm kurze Spielzeit und die gefühlte Interaktion zwischen den Spielern bei der Plättchenwahl sorgt ebenfalls für dezente Kurzweil. So verlaufen die Partien angenehm spaßig und oft auch gleich mehrmals hintereinander.
    Großartig innovativ ist die Mechanik natürlich nicht, aber für ein „immer mal wieder zwischendurch“-Spiel wirkt es rundum satt :).

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246150/arraial
    HP: http://www.mebo.pt/index.php/en/catalog/games35/arraial / https://heidelbaer.de/arraial/https://heidelbaer.de/arraial/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28695


    Pascals Wertung:
  • Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019 Pascal über Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019
    Review-Fazit zu „Flügelschlag“, einem Deckbau-Optimierungsspiel.

    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-70min.
    Autor: Elizabeth Hargrave
    Illustration: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas und Beth Sobel
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fluegelschlag.php?show=dwl

    [Fazit]
    Das Kennerspiel des Jahres 2019 verlangt den Spielern gute Planung und Vorausschau ab, um beim Wetteifern um die beste Vogelartensammlung vorne zu liegen. In drei verschiedenen Lebensraumbereichen – welche wiederum in Spalten auch die Aktionsmöglichkeiten bestimmen – werden Vogelkarten (alle mit unterschiedlichen Besonderheiten) gelegt, um Synergien aufzubauen und geschickt zu nutzen, damit mehr und wertigere Vögel in das eigene „Deck“ gelangen. Thematisch gemeint ist dabei, dass die Vögel nur „zu Besuch“ sind^^, sich die schönsten Plätze eine Weile zu Gemüte führen und der Spieler als Hobby-Ornithologe sich am Bewundern der geflügelten Spezies erfreut.
    So ist auch das gesamte Spielmaterial, nicht nur verlagstypisch sehr wertig, sondern wunderbar passend zum Thema gestaltet. Die tollen Karten, die verschieden farbigen Kunststoffeier (deren Farbe keinerlei spielerische Bedeutung hat^^) und auch das Vogelhaus, welches als Würfelturm dient. Letzteres sieht toll aus, erweist sich auf Dauer aber etwas sperrig bzw. lästig, da man immer herumgreifen muss, um die Würfel einzufüllen und es wird doch viel gewürfelt – so werden auch die Pappwände auf Dauer (viiiieeele Spiele) in Mitleidenschaft gezogen (ein offenes Dach wäre da praktischer gewesen).

    Ein gewisser lehrreicher Touch läßt sich zudem nicht verleugnen, aber einer, der auch Spaß macht und so „lernt“ man etwas über Lebens- und Futtergewohnheiten der Vögel nebenher, ohne dass es irgendwie aufgesetzt wirkt. Auch die weiteren Detail-Informationen auf den Karten sind sehr interessant. Hier wurde merklich Wert auf ein schön umgesetztes Thema gelegt.
    Rein spielerisch kann „Flügelschlag“ dann auch überzeugen und wird dem Hype drumherum wirklich gerecht. So konnten auch Gelegenheitsspieler durchweg überzeugt werden, mehrere Partien zu spielen, nachdem sie in das Spiel eingeführt wurden (Vielspieler haben hier kein Problem mit der Mechanik, aber „Neulinge“ haben doch eine gewisse Lernkurve zu absolvieren).

    Das Zusammenstellen eines flüssig laufenden Decks und Beachten der geheimen Ziele ist dann die tatsächliche Herausforderung, die gelegentlich auch etwas ausarten kann, wenn man mit Zielen „sitzenbleibt“, die nur eine geringe %-Zahl an Chance vorgeben, da die dafür nötigen Vögel eben so selten sind und entsprechend wenig im Kartennachziehstapel vorkommen. Hier kann man sich etwas verrennen, aber zumindest weiss man das vorher (durch die Angabe).
    Interessant ist, dass sich das Spiel auch für unterschiedliche Besetzungsgrößen gut qualifiziert, in dem Sinne, dass es sich fast gänzlich anders spielt. Bei 2-3 Spielern wird es mehr strategisch, aber (bzw. deswegen) die mögliche Auswahl eingeschränkter; bei 4-5 Spielern wird es dezent unübersichtlicher, aber auch direkter und die Vogelkarten werden häufiger durchgemischt und so kommt mehr Auswahl auf den Tisch. Hier kommt es dann auf die spielerischen Vorlieben der Beteiligten an, wobei sich die Varianz von jedem mal angeschaut werden sollte^^.
    Die Solitär-Spielvariante spielt sich auch sehr fein und die Regeln hierzu bieten motivierende Herausforderungen für den Solisten.

    Die Vielfalt der Vogelkarten (allesamt einzigartig) wird durch die ebenfalls sehr empfehlenswerten, ersten Erweiterung noch einmal getoppt.
    Neuere Auflagen des Grundspiels kommen nun auch mit zusätzlichen Spiel-Einführungskarten, die neue Spieler richtig an die Hand nehmen und das Spiel näher bringen – den Pack gibt es auch hie und da einzeln nachzukaufen.

    „Flügelschlag“ ist vielleicht nicht ganz so innovativ, wie der Hype („das neue Catan“) verspricht, aber es kommt dem sehr nahe und erfüllt eine ähnliche Funktion durch die doch neue Kombination bekannter Mechanismen, die das Spiel so einzigartig machen, und damit eine neue Spielergeneration anspricht. Auch das verhältnismässig neutrale Thema spricht vielleicht mehr unbedarfte Gelegenheitsspieler an, als wenn die Mechanik auf einem Zombiethema aufgebaut worden wäre.

    Rundum macht das Spiel so ziemlich alles richtig und kann daher wirklich nur empfohlen werden!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fluegelschlag.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=26832

    [Galerie: 26 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28512

    Pascals Wertung:

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