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Profilseite von Pascal V.
Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Fußball EM-Mitfieberer 2012
Pascal hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Spieleschachtelsammler
Pascal bringt es nicht über das Herz, die Spieleschachteln der Erweiterungen zu vernichten, obwohl sich das Material im Grundspiel befindet.10 Jahre Spiele-Offensive.de
Pascal hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Graf Ludo 2013
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommenDenunziant
Pascal schwärzt gerne andere Spieler an, um von sich abzulenken.Graf Ludo 2018
Pascal hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.Steampunker
Pascal fühlt sich in der Welt des Steampunk zuhauseNikolaus 2016
Pascal hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2016 gegeben. Hibbler
Pascal ist so ungeduldig und kann es kaum erwarten, wieder am Zug zu sein.stinkreich
Pascal hat schon über 100.000 Punkte erhalten.Pöppelhasser
Pascal mag alle anderen Spielsteine lieber als Pöppel.Pokerface
Pascal mag Bluffspiele
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1568 Stück):



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  • Disney Villainous - Böse Miene zum guten Spiel! Erweiterung Pascal über Disney Villainous - Böse Miene zum guten Spiel! Erweiterung
    Review-Fazit zu „Disney Villainous – Böse bis ins Mark“, der ersten Erweiterung zum grandiosen Familienspiel „Disney Villainous“.


    [Infos]
    für: 2-3 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-60min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271518/disney-villainous-wicked-core/files

    [Fazit]
    Die erste Erweiterung zum ausgezeichenten Disney Villainous (s. Review), bringt neue Bösewichte („Böse Königin“, „Hades“, „Dr. Facilier“) sowie Helden („Schneewittchen und die sieben Zwerge“, „Tiana-Charlotte-Louis-Ray-…“, „Herkules-Megara-Hera-Phil-…“) und damit neue Karten und Spielkomponenten auf den Tisch und lässt sich obendrein als Standalone spielen, ohne das Grundspiel.

    Die drei neuen Bösewichter spielen sich hier ebenfalls völlig unterschiedlich, was auch schon im Grundspiel für Motivation sorgte, nur, dass es diesmal doch etwas fordernder zugeht. Es muss schon überlegter gespielt werden, um den neuen Fähigkeiten bzw. Ereignissen Herr zu werden. Da spielt sich Hades noch fast am einfachsten, der „nur“ 3 Titanen auf das letzte Feld bewegen muss – natürlich mit so mancher Hürde. Das Sammeln der nötigen Zutaten für den speziellen Zaubertrank der bösen Königin, um an Schneewittchen zu gelangen, ist da schon aufwendiger. Dr. Facilier versucht möglichst rasch einen Talisman auf seine Seite zu ziehen, um das Spiel direkt zu gewinnen. Die Schwierigkeit in der Erfüllung nötiger Aufgaben hängt natürlich auch etwas vom Glück beim Kartenziehen ab.

    Die Komponenten sind wieder von bester Qualität und sehen einfach toll aus. Die Regeln und der Spielablauf sind quasi gleich und damit auch leicht zugänglich. Es funktioniert wunderbar als eigenständiges Spiel, lässt sich aber genauso schön ins Grundspiel integrieren.
    Für Freunde des Grundspiels quasi ein Pflichtkauf für mehr Varianz und für Neulinge ein feiner, wenn auch vielleicht etwas schwierigerer Einstieg.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271518/disney-villainous-wicked-core
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26400/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 20 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28728

    Pascals Wertung:
  • Villagers Pascal über Villagers
    Review-Fazit zu „Villagers“, einem Deckbau-Aufbauspiel.

    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Haakon Gaarder
    Illustration: Haakon Gaarder
    Verlag: Sinister Fish Games
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., span., ital., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/241724/villagers/files
    engl.: https://www.sinisterfish.com/games/villagers/https://www.sinisterfish.com/games/villagers/ (s.u.)

    [Fazit]
    In „Villagers“ bauen die Spieler ein neues Dorf auf, nachdem zuvor eine Plage ganze Landstriche ausgerottet hat. Es müssem neue Dorfbewohner her und diese werden über eine Marktauslage rekrutiert. Abwechselnd führen die Spieler pro Runde 2 Phasen durch und je nach Verbrauch der ausliegenden Karten kommt es zwischendrin zu einer Marktphase in welcher die Spieler Gold verdienen, um bei Spielende mit der größten Anhäufung Gold zu gewinnen. In den Bauphasen gilt es dann noch auf die richtigen Reihenfolgen und Spezialfähigkeiten mancher neuer Dorfbewohner zu achten und im Hinblick auf die Verdienstphasen diese geschickt zu kombinieren.

    Bis zu 4 Spieler können sich nach dem Studium der relativ zugänglichen Anleitung miteinander messen und auch ein Solitär-Modus wurde integriert. Die Spielkomponenten sind gerade in der KS-Edition sehr wertig, auch wenn der Grafikstil der Karten vllt. für manchen etwas eigenwillig ist. Der Spielablauf entwickelt sich von Runde zu Runde zügiger, da die Spieler immer vertrauter mit der an sich einfachen Mechanik sind, ohne dabei aber monoton zu werden, denn es gilt immer darauf zu achten, wie die (neuen) Dorfbewohner miteinander harmonieren bzw. die eigenen Pläne anzupassen, wenn die Mitspieler den eigenen Vorstellungen in die Quere kommen.
    Insbesondere wenn Karten „gebaut“ werden, deren Abhängigkeit den Mitspielern zuspielt, da viele der wertvollen Karten (hohes Einkommen) bedingen, dass bestimmte andere Karten „im Spiel“ sind und das darf durchaus bei einem Mitspieler sein, der dann Gold für die indirekte Benutzung erhält.
    Aus diesen Kartenbedingungen resultiert auch ein gewisser Glücksfaktor, denn wenn in eine bestimmte Richtung „gebaut“ wird und auf dazu passende, fortschrittlichere Karten spekuliert wird, heisst es noch lange nicht, dass diese überhaupt im Spiel sind / sein werden – dann wurde quasi auf Sand „gebaut“. Es benötigt also auch Geduld und Ausdauer (und Hoffnung^^), um bestimmte Ausbaukarten zu erhalten. Dies kann je nach Spielverlauf ziemlich nerven, in einer anderen Partie aber „wie von selbst“ funktionieren.

    Rundum ist das Spiel kurzweilig, hübsch, fordernd, aber nicht wirklich schwer und zudem durchaus motivierend, da sich die Partien meist sehr unterschiedlich spielen.
    Das Material der KS-Edition ist zudem nicht nur sehr wertig, sondern bringt auch noch eine extra Portion Atmosphäre ins Spiel, mit den Holzkomponenten und weiteren Karten.
    Somit ist „Villagers“ durchaus eine Empfehlung für das heimische Spielregal

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/241724/villagers
    HP: https://www.sinisterfish.com/games/villagers/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28710

    Pascals Wertung:
  • Crystal Palace Pascal über Crystal Palace
    Review-Fazit zu „Crystal Palace“, einem komplexen Diceplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-150min.
    Autor: Carsten Lauber
    Illustration: Andrea Alemanno
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital., griech.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280480/crystal-palace/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/crystalpalace.php?show=dwl

    [Fazit]
    „Rosenberg approved“ will schon mal was heissen :), aber immerhin hat der bekannte Autor hier auch hintergründig Pate gestanden.
    In „CP“ befinden sich die Spieler in London im Jahre 1851 auf der ersten Welt-Ausstellung und wollen ihr Land würdig vertreten, indem sie die schönste und aufwendigste Präsentation aufbauen.
    Das Spiel verläuft über 5 Runde à 7 Phasen, in denen man seine Würfel auf eine Wunschseite dreht, deren Wert bezahlt und sie entsprechend einsetzt. Dann werden Aktionen ausgeführt, Angestellte geführt und Erfindungen getätigt, u.U. der Schwarzmarkt besucht, u.a.
    Spielaufbau und -ablauf sind recht umfangreich, aber mit einem guten Erklärbären oder um die 2 Runden Eingewöhnung ist man doch bald „drin“ und ergibt sich den taktischen Überlegungen und der planerischen Vorausschau sowie dem Beobachten der Mitspieler. Nach spätestens 2 Partien aber, sollten die Mechanismen verinnerlicht sein und man kann ans punkteträchtigere Planen herangehen – was durch die vielen Möglichkeiten im Spiel auch motiviert, denn bis eine gefühlte Monotonie eintritt, vergehen noch viele weitere Partien.
    Das (abgesehen von Info-Texten) sprachneutrale Spielmaterial strotzt vor Symbolen, welche aber ebenfalls nur in der ersten Partie ab und an vllt. noch nachgeschlagen werden, denn an sich sind diese (nach der einführenden Erklärung^^) recht eingängig.

    So bleibt dem Erstlingsspiel des Autors nur zu attestieren, dass es als „Kennerspiel+“ viel Spass macht und für reichlich Kurzweil sorgt und immer wieder anspornt es einmal anders zu versuchen – es bieten sich eben viele Herangehensweisen an.
    Die Idee den Glücksfaktor durch die Würfel zu eliminieren, indem jeder sich seine gewünschte Würfelzahl zurechtdreht ist klasse, zugleich dann auch die „Strafe“ des Bezahlen-müssens pro Würfelauge, damit es nicht übertrieben wird. Die fixen Unterhaltskosten, die rundenweise das Einkommen minimieren und so fortlaufend ebenfalls dazu beitragen, dass permanent Geldnot vorherrscht. Es gilt daher immer den Gesamtzusammenhang im Auge zu behalten und vorsichtig zu agieren – die erste Partie wird vielen Spielern dabei zunächst das Genick brechen, aber immerhin mit Aha-Effekt, so dass es beim nächsten Mal besser funktioniert^^.
    Die Interaktion wird auch groß geschrieben, wenn die eingesetzten Würfel den Mitspielern Wege versperren, wenn deren „Augen“ einfach nicht mehr für eine Platzierung reichen.

    Das Thema ist gut aufgesetzt und bringt sich gerade mit den tollen Komponenten (allein die Karten sind schon klasse) gut ein. So ist das Spiel rundum zu empfehlen, wenn die nötige Geduld eingebracht werden kann, sich mit den komplexen Verzahnungen und teils wirklich schwierigen bzw. stark fordernden Planungen auseinanderzusetzen. Wer dann aber einmal im Spiel angekommen ist, wird mit „viel Spiel“ belohnt!

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/280480/crystal-palace
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/crystalpalace.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28692

    Pascals Wertung:
  • Arraial Pascal über Arraial
    Review-Fazit zu „Arraial“, einem tetris’schen Legespiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade
    Illustration: Nuno Saraiva
    Verlag: HeidelBÄR Games (MEBO Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., port., ung.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246150/arraial/files
    dt., engl., port., span.: http://www.mebo.pt/index.php/en/catalog/games35/arraial#tab_files
    dt.: https://heidelbaer.de/arraial/https://heidelbaer.de/arraial/ (s.u.)

    [Fazit]
    Thematisch bringen die Spieler hier Dorfbewohner zusammen, die ein großes Fest feiern wollen und je mehr Besucher man zu sich locken kann, desto mehr Punkte gewinnt man am Ende.
    Umgesetzt ist das Legespiel ganz nach dem Vorbild Tetris. Es gilt sich zu Beginn des Zuges für Karten zu entscheiden, die Plättchen abgebildet haben, welche man dann auf dem eigenen Tableau ablegt. 3 Aktionen stehen dabei zur Verfügung, wovon eine zwingend das Anlegen eines Plättchens voraussetzt (in der letzten Runde gar zwei Plättchen), die beiden anderen Aktionen können dies wiederholen oder die Drehscheibe, auf der die Karten liegen, um je 90 Grad drehen. Denn man muss die Plättchen so bei sich anlegen, wie sie auf der Karte ausgerichtet sind. Somit macht es durchaus Sinn diese zu drehen, um die Plättchen evtl. besser anlegen zu können – gerade auch im Hinblick auf künftiges Anlegen weiterer Plättchen.
    In die Höhe „gebaut“ stösst man bald an eine Begrenzung – von der aus offiziell die Plättchen herunterfallen und wenn dies aus Platzmangel nicht mehr geht, verschwindet die Barriere zwar, aber mit ihr auch zusätzliche Besucher, die man durch Auffüllen kompletter Reihen erhalten kann; ansonsten erhält man Besucher jedesmal, wenn mindestens 2 Plättchen gleicher Farbe eine (alleinstehende) Fläche bilden. Das war es dann aber auch schon mit den möglichen Problemen, ansonsten gilt es vorausschauend zu legen und Glück zu hamstern, dass die Mitspieler nicht immer die passendsten Teile wegnehmen – oder beim Auffüllen der Auslage gezielt schwierig zu platzierende Plättchenkarten auslegen.

    Die Anleitung ist recht eindeutig formuliert und führt die Spieler gut in das nicht so komplizierte Spiel ein. Das Material ist an sich durchweg sehr wertig, nur dass die Plättchenrückseiten allesamt weiss sind, hinterlässt einen faden Beigeschmack, da hätte es ruhig ein Muster sein dürfen.

    Wer Tetris kennt und/oder mag bzw. Spiele, die dessen Prinzip umsetzen, wird sich hier gleich wohl fühlen. Die Optik spricht zwar nicht unbedingt jeden an, ist der bunte Zeichenstil doch auch etwas eigenwillig, aber im Spielablauf durchaus passend und schick, wie die Besucherabbildungen auf den Plättchen genau passend (und verrenkend-tanzend *G*) untergekommen sind.
    Das die Plättchen nur so genommen werden dürfen, wie sie abgebildet sind und die Karten auf der Drehscheibe anhand eines vorgegebenen Punktes ausgerichtet werden müssen, ist gut gelöst, so kommt ein gewisses Automaten (Videospiel) – Gefühl, in Erinnerung eben an Tetris, herüber^^.
    Die drei Runden, pro Partie, haben eine angenehm kurze Spielzeit und die gefühlte Interaktion zwischen den Spielern bei der Plättchenwahl sorgt ebenfalls für dezente Kurzweil. So verlaufen die Partien angenehm spaßig und oft auch gleich mehrmals hintereinander.
    Großartig innovativ ist die Mechanik natürlich nicht, aber für ein „immer mal wieder zwischendurch“-Spiel wirkt es rundum satt :).

    [Note]
    4.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246150/arraial
    HP: http://www.mebo.pt/index.php/en/catalog/games35/arraial / https://heidelbaer.de/arraial/https://heidelbaer.de/arraial/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28695


    Pascals Wertung:
  • Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019 Pascal über Flügelschlag - Kennerspiel des Jahres 2019
    Review-Fazit zu „Flügelschlag“, einem Deckbau-Optimierungsspiel.

    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40-70min.
    Autor: Elizabeth Hargrave
    Illustration: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas und Beth Sobel
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fluegelschlag.php?show=dwl

    [Fazit]
    Das Kennerspiel des Jahres 2019 verlangt den Spielern gute Planung und Vorausschau ab, um beim Wetteifern um die beste Vogelartensammlung vorne zu liegen. In drei verschiedenen Lebensraumbereichen – welche wiederum in Spalten auch die Aktionsmöglichkeiten bestimmen – werden Vogelkarten (alle mit unterschiedlichen Besonderheiten) gelegt, um Synergien aufzubauen und geschickt zu nutzen, damit mehr und wertigere Vögel in das eigene „Deck“ gelangen. Thematisch gemeint ist dabei, dass die Vögel nur „zu Besuch“ sind^^, sich die schönsten Plätze eine Weile zu Gemüte führen und der Spieler als Hobby-Ornithologe sich am Bewundern der geflügelten Spezies erfreut.
    So ist auch das gesamte Spielmaterial, nicht nur verlagstypisch sehr wertig, sondern wunderbar passend zum Thema gestaltet. Die tollen Karten, die verschieden farbigen Kunststoffeier (deren Farbe keinerlei spielerische Bedeutung hat^^) und auch das Vogelhaus, welches als Würfelturm dient. Letzteres sieht toll aus, erweist sich auf Dauer aber etwas sperrig bzw. lästig, da man immer herumgreifen muss, um die Würfel einzufüllen und es wird doch viel gewürfelt – so werden auch die Pappwände auf Dauer (viiiieeele Spiele) in Mitleidenschaft gezogen (ein offenes Dach wäre da praktischer gewesen).

    Ein gewisser lehrreicher Touch läßt sich zudem nicht verleugnen, aber einer, der auch Spaß macht und so „lernt“ man etwas über Lebens- und Futtergewohnheiten der Vögel nebenher, ohne dass es irgendwie aufgesetzt wirkt. Auch die weiteren Detail-Informationen auf den Karten sind sehr interessant. Hier wurde merklich Wert auf ein schön umgesetztes Thema gelegt.
    Rein spielerisch kann „Flügelschlag“ dann auch überzeugen und wird dem Hype drumherum wirklich gerecht. So konnten auch Gelegenheitsspieler durchweg überzeugt werden, mehrere Partien zu spielen, nachdem sie in das Spiel eingeführt wurden (Vielspieler haben hier kein Problem mit der Mechanik, aber „Neulinge“ haben doch eine gewisse Lernkurve zu absolvieren).

    Das Zusammenstellen eines flüssig laufenden Decks und Beachten der geheimen Ziele ist dann die tatsächliche Herausforderung, die gelegentlich auch etwas ausarten kann, wenn man mit Zielen „sitzenbleibt“, die nur eine geringe %-Zahl an Chance vorgeben, da die dafür nötigen Vögel eben so selten sind und entsprechend wenig im Kartennachziehstapel vorkommen. Hier kann man sich etwas verrennen, aber zumindest weiss man das vorher (durch die Angabe).
    Interessant ist, dass sich das Spiel auch für unterschiedliche Besetzungsgrößen gut qualifiziert, in dem Sinne, dass es sich fast gänzlich anders spielt. Bei 2-3 Spielern wird es mehr strategisch, aber (bzw. deswegen) die mögliche Auswahl eingeschränkter; bei 4-5 Spielern wird es dezent unübersichtlicher, aber auch direkter und die Vogelkarten werden häufiger durchgemischt und so kommt mehr Auswahl auf den Tisch. Hier kommt es dann auf die spielerischen Vorlieben der Beteiligten an, wobei sich die Varianz von jedem mal angeschaut werden sollte^^.
    Die Solitär-Spielvariante spielt sich auch sehr fein und die Regeln hierzu bieten motivierende Herausforderungen für den Solisten.

    Die Vielfalt der Vogelkarten (allesamt einzigartig) wird durch die ebenfalls sehr empfehlenswerten, ersten Erweiterung noch einmal getoppt.
    Neuere Auflagen des Grundspiels kommen nun auch mit zusätzlichen Spiel-Einführungskarten, die neue Spieler richtig an die Hand nehmen und das Spiel näher bringen – den Pack gibt es auch hie und da einzeln nachzukaufen.

    „Flügelschlag“ ist vielleicht nicht ganz so innovativ, wie der Hype („das neue Catan“) verspricht, aber es kommt dem sehr nahe und erfüllt eine ähnliche Funktion durch die doch neue Kombination bekannter Mechanismen, die das Spiel so einzigartig machen, und damit eine neue Spielergeneration anspricht. Auch das verhältnismässig neutrale Thema spricht vielleicht mehr unbedarfte Gelegenheitsspieler an, als wenn die Mechanik auf einem Zombiethema aufgebaut worden wäre.

    Rundum macht das Spiel so ziemlich alles richtig und kann daher wirklich nur empfohlen werden!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/266192/wingspan
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fluegelschlag.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=26832

    [Galerie: 26 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28512

    Pascals Wertung:
  • Ultimate Warriorz (engl.) Pascal über Ultimate Warriorz (engl.)
    Kampfspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren von Guillaume Blossier.

    Die Spieler müssen sich als die "Ultimate Warriorz" behaupten und im Stammeskampf des "Tribal Rumble" die Arena auf der sagenumwobenden, einsamen Insel am Ende der Welt, als einzig wahre Sieger, verlassen!


    Spielvorbereitung:
    Die beiden Kartonhälften werden als Arena benötigt, dazu wird der Unterkarton umgedreht in den oberen eingesteckt, so dass nun der Arenaplatz nach oben zeigt^^. Ringsum werden zwischen die Kartons die Ringmauern eingesteckt.
    Die Rundenanzeigetafel, nebst zugehörigem Rundenanzeiger, kommt neben die Arena und auch die Würfel werden zunächst beiseitegelegt.

    Die Spieler wählen sich einen Kämpfer aus und erhalten hierzu die (Pappaufstell-)Figur, die Charakterkarte - die gleich zu Beginn vor dem Spieler ausgelegt wird -, die zugehörigen 8 Aktionskarten und den passenden Glücksbringer(chip) sowie die farblich passenden Herzmarker (X kleine und 1 großes Herz), welche rechts neben der Charakterkarte abgelegt werden!
    Beginnend beim kleinsten Krieger (notfalls siehe Lebenspunktezahl) stellen die Spieler noch ihre Figuren auf ein Feld in der Arena.


    Spielziel:
    Als einziger zu überleben oder die meisten Trophäen gesammelt zu haben!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über maximal 7 Runden und in jeder Runde durchlaufen die Spieler folgende Phasen:

    - Aktionskarte wählen
    Jeder Spieler wählt geheim eine Aktionskarte von seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab (nicht auf die ausliegende Charakterkarte, da deren Werte zunächst noch sichtbar bleiben müssen).

    Mit Hilfe der Aktionskarten bestimmen die Spieler die Reihenfolge, in der sie dran sind und welche Bewegungen und/oder Angriffe sie in der Arena ausführen können.

    Die Aktionskarten zeigen allesamt großflächig die Grafik des jeweiligen Charakters in der Ausführung der gewählten Aktion. Oben rechts auf einem Schild wird die ab nun gültige Abwehr gezeigt, d.h. diese Würfel-Zahl muss ein Gegner mindestens erwürfeln, um Treffer und damit Schaden zu verursachen - unten links findet sich das selbe Schild nochmals "auf Kopf", um den Gegenspielern die Ansicht zu erleichtern.
    Oben links findet sich neben einem Blitzsymbol eine Zahl von 1-8, diese gibt die Initiative vor, d.h. sie bestimmt, welcher Spieler wann an die Reihe kommt. Je kleiner die Zahl, desto später ist ein Spieler am Zug, was durchaus Vor- wie Nachteile haben kann^^. Bei einem Unentschieden, beginnt der "kleinere" Kämpfer (niedrigere Lebenspunktzahl, diese findet sich unten rechts in kleingedruckter Zahl wieder)!
    Unter der Initiative finden sich die Symbole für die Angabe zur Bewegungspunktzahl sowie der Anzahl der Würfel für Nah- und Fernkampf, also, wie weit darf sich die Figur in der Arena fortbewegen und wie hoch wird die Chance für erfolgreiche Treffer im Nahkampf oder bei Schüssen sein.
    Schliesslich haben die Charaktere noch auf 2 Aktionskarten besondere Fähigkeiten verzeichnet, deren Erläuterung sich mittig unten am Kartenrand wiederfindet und in der Anleitung in einer Übersicht genauer erklärt werden (z.B. "Laservisier eingerastet" beim Drachenkrieger "Zamioculcas": zähle zu jedem Würfelergebnis 1 hinzu).
    Die zum Start ausliegende Charakterkarte ist hierbei gleich aufgebaut.

    Die Wahl der richtigen Aktionskarten zum richtigen Zeitpunkt ist somit der Hauptbestandteil der taktischen Überlegungen der Spieler.

    - Initiative
    Haben sich alle Spieler entschieden, zählt nun ein Spieler laut von 8-1 herunter und sobald ein Spieler seine Initiative-Zahl hört, gibt er dies bekannt, dreht seine Karte zum Beweis um und legt sie auf die Charakterkarte bzw. auf die dort zuletzt abgelegte Aktionskarte, so dass immer nur eine Karte des jeweiligen Kriegers oben liegt, also zu sehen ist - damit klar ist, welche Charakterwerte nun gerade gelten.
    Trifft die aktuelle Initiative-Zahl mehrere Spieler, entscheidet die Reihenfolge hier die jeweilige "Größe" der Kämpfer, wer zuerst an die Reihe kommt.

    Der "aufgerufene" Spieler führt dann auch direkt seine Aktion durch, indem er seine Figur, gemäß der ausgespielten Aktionskarte, bewegt und/oder jemanden angreift.

    - Aktionen
    Sind Bewegungspunkte auf der aktuellen Aktionskarte verzeichnet, muss der Spieler seine Figur auch bewegen und zwar genau um die angegebene Bewegungszahl! Dabei darf er nicht auf das Feld zurückkehren, von dem er gestartet ist!

    Ist ein Nahkampfwert angegeben, muss der Spieler einen Gegner angreifen, der sich auf dem selben oder einem benachbarten Feld, wie seine Figur befindet.

    Ist ein Fernkampfwert (Schuss) angegeben, muss der Spieler einen Gegner angreifen, der sich ausserhalb des eigenen Feldes, wie seine Figur, befindet. Ist der Gegner gar 2 Felder entfernt, muss auch noch angegriffen werden, dann gilt aber ein Fernkampfhandicap, welches besagt, dass bei all seinen Wurfergebnissen 1 abgezogen wird.

    Ein (Nah-/Fern-)Kampf verläuft also so, dass der angreifende Spieler so viele Würfel wirft, wie seine Aktionskarte, gemäß ihres Angriffswertes, vorgibt - stehen beide Angriffsvarianten zur Verfügung, muss sich für eine entschieden werden. Die Wurfergebnisse müssen dabei mindestens so hoch sein, wie der Verteidigungswert des angegriffenen Kämpfers.
    Jeder Würfel, der dies erfüllt, fügt somit einen Schaden zu und der angegriffene Gegner gibt dem aktiven Spieler entsprechend viele seiner Herzmarker (je 1 Punkt)! Dieser wiederum dreht diese Herzmarker auf die Trophäenseite und legt sie links seiner Charakter(aktions)kartenauslage ab, damit ist immer leicht ersichtlich, wieviel Leben (rechts) und wieviele Punkte (links) ein Spieler noch/schon hat.
    Wird ein Spieler zum ersten Mal erfolgreich angegriffen, gibt er seinem Kontrahenten als erstes den großen Herzmarker ("first blood"), der gleich 3 Punkte als Trophäe wert ist.

    In einem Kampf kann ein angegriffener Spieler jederzeit seinen Glücksbringer einsetzen!
    Der Glücksbringer erlaubt dem Spieler einmalig eine von zwei Optionen, entweder er dreht einen der Angreiferwürfel auf dessen konträre Seite (z.B. eine 6 auf die 1) oder er bestimmt, dass der Angreifer bis zu drei der Würfel erneut werfen muss.

    Sobald ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt (den letzten Herzmarker) verliert, ist er besiegt und scheidet aus dem Spiel - damit sind auch alle evtl. gesammelten Trophäen wertlos - und der Angreifer erhält dessen Figur, als Zeichen für den endgültigen Sieg über diesen Gegner!
    Sollte dies jedoch vor der vierten Runde geschehen, sind die Zuschauer erbost, dass es so schnell vonstatten ging und werfen mit Steinen nach dem siegreichen Kämpfer - dies ist auf der Rundentafel auch grafisch sehr schön dargestellt^^.
    Der ausgeschiedene Spieler darf dann mit 3, 2 oder 1 Würfel (je nach Runde) werfen und Schaden, der dem zuvor siegreichen Spieler nun evtl. zugefügt wird, zahlt dieser mit der Abgabe entsprechend vieler Herzmarker aus dem Spiel.

    Hat der aktive Spieler seine Aktionen durchgeführt, folgt der nächste evtl. Spieler mit der gleichen Initiative, ansonsten wird wieder weiter herunter gezählt, bis der Initiativwert des nächsten Spielers aufgerufen wird, usw.

    - Ende der Runde
    Eine Runde endet, sobald jeder Spieler an der Reihe war und seine Aktion ausführen konnte (oder auch nicht, falls er z.B. durch die Bewegungen anderer so ungünstig stand, dass er niemanden mehr angreifen konnte^^).
    Vor dem Beginn einer neuen Kampfrunde, wird noch der Rundenmarker ein Feld weitergeschoben.


    Spielende:
    Das Spiel endet spätestens nach der 7. Runde (jeder Spieler hat nur noch eine Karte auf der Hand) - oder zuvor, falls es nur noch einen Kämpfer in der Arena gibt, dieser hat dann automatisch gewonnen.
    Sollten nun noch mehrere Kämpfer leben, wird der Sieger anhand der gewonnenen Trophäenmarker ermittelt. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer die meisten Gegner eliminiert hat und danach, der "kleinste" Krieger external image!


    Fazit:
    "UW" ist ein klasse gelungenes Kampfspiel voller Kurzweil! Die rasanten Spielrunden und -abläufe, die vielfältige Abwechslung, trotz an sich (i.d.R.) gleicher Vorgehensweisen und die comichafte Gestaltung der Figuren und Karten, machen das Spiel zu einem Erlebnis.
    Selbst Gelegenheitsspieler, die eher nichts mit diesem Genre anfangen konnten, waren angetan von der generellen Leichtigkeit und dem sich bietenden Spielspaß.

    Die Regeln und damit der Spielzugang sind recht simpel und nach einem Testrundlauf, weiss auch jeder, worauf er zu achten hat^^ und doch spielt das richtige Einschätzen der Gegner immer wieder aufs Neue eine Rolle. Denn nicht wirklich das Glück entscheidet hier die Kämpfe, sondern das Abwägen des Zeitpunktes für den Einsatz bestimmter Aktionskarten - wenn auch die Würfel gelegentlich böse Streiche spielen^^.

    Vermeintlich unterlegene Kämpfer (der gestiefelte Kater-Verschnitt mit nur 5 Leben sei hier erwähnt^^) können durch erhöhte Verteidigungswerte und ihren Spezialfähigkeiten so manchem "großen" Krieger das Fürchten lehren!
    Und so ist jede Partie aufs Neue spannend und nie langatmig und auch ein zu befürchtender "Wiederholungs"-Effekt hält sich stark in Grenzen, da selbst beim Spielen der selben Kämpfer der Einsatz der Karten ein anderer sein wird. Ein Partie dauert dabei meist nur um die 20-30min. und daher bieten sich fast immer gleich mehrere Partien an external image!

    Die Qualität der Spielkomponenten ist zudem sehr wertig und dürfte viele Kämpfe locker mitmachen *G*, wenn auch die Abbildungen/Beschreibungen der Anleitung dezent von den tatsächlichen Materialien abweichen (z.B. transparente vs. farbige Standfüsse).

    Rundum ergibt sich ein tolles Spielbild und wer mit Spielgeschehen im Stile eines King of Tokyo (nur noch cooler IMO^^) zurechtkommt, kommt an diesem hier nicht vorbei external image!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Matagot
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/100679/ultimate-warr...
    - HP: http://www.matagot.com/spip.php?page=article&id_rubrique=371...
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch, japanisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19054
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14759

    Pascals Wertung:
  • Wolle - Würfeln, Malen, Faden fangen (MINNY) Pascal über Wolle - Würfeln, Malen, Faden fangen (MINNY)
    Review-Fazit zu „NSV Minnys: wolle“, einem Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298171/wolle/files

    [Fazit]
    Mit der Minnys-Reihe bringt der NSV eine kleine, feine Spielesammlung heraus, die für schnelle Spiele zwischendurch, unterwegs und als Mitbringsel gedacht ist.

    Bei „wolle“ müssen die Spieler einen Wollfaden von A nach B bringen, indem nach einem Würfelwurf entsprechend viele Felder voran“gezeichnet“ wird, dabei darf nur einmal (pro Zug) „abgebogen“ werden.
    Wer so das eigentliche Ziel, die Katzenpfote, die mit der Wolle spielt, erreicht, bekommt extra Punkte und beendet für sich das Spiel – ansonsten endet es für jeden, wenn nicht mehr weitergezeichnet werden kann (Bsp. am Rand angekommen) bzw. wenn das, durch Set-Sammeln, eingeläutete Ende bedingt wird.

    Unterwegs gilt es möglichst viele Gegenstände (und damit evtl. auch Sets) zu sammeln und den wackeligen Porzellantassen (Minuspunkte) und den Holzklötzen (Blockaden) auszuweichen, um Punkte zu generieren, denn wer zuletzt die meisten hat, gewinnt.

    „wolle“ ist ein wirklich kleines und schnelles Spiel, das aber auch Spass macht. Es ist dezent fordernd und die Zeichenblätter sind doppelseitig unterschiedlich gestaltet und bieten damit auch eine gewisse Abwechslung und es ist leicht gespielt/erklärt und somit auch für die Kleinen schon gut zu spielen (klasse Beschäftigung für Cafes, etc.^^).
    Der einzige Haken ist, dass nach dem Auspacken die Papiertüte nicht mehr wirklich zu gebrauchen ist, da beide Ende aufgerissen werden müssen, um die Anleitung zu lesen. Daher benötigt es dann eine Aufbewahrungsmöglichkeit, z.B. eine Zipp-Tüte – die hätte vllt. noch beigelegt werden können.
    Aber sonst, eine schöne Idee, gut zugänglich und praktisch und durchaus mehrere Partien am Stück interessant.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298171/wolle
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28625


    Pascals Wertung:
    • Andre H., Pascal V. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Edit: nach freundlichem Kontakt mit dem Verlag, der Hinweis, dass sich die Papiertüten an nur einer Seite gut aufreissen lassen, wenn an der... weiterlesen
      18.03.2020-17:11:26
  • Honeymoon - Plündern wir den Honigtopf! (MINNY) Pascal über Honeymoon - Plündern wir den Honigtopf! (MINNY)
    Review-Fazit zu „NSV Minnys: Honeymoon“, einem Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 5min.
    Autor: Moritz Dressler
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298173/honeymoon/files

    [Fazit]
    Mit der Minnys-Reihe bringt der NSV eine kleine, feine Spielesammlung heraus, die für schnelle Spiele zwischendurch, unterwegs und als Mitbringsel gedacht ist.

    In „Honeymoon“ graben die Spieler Stollen in den Mond, um so an die tief gelegenen Süssigkeiten zu gelangen^^. Dabei gilt es darauf zu achten, dass keine Stollen direkt nebeneinander entstehen oder sich parallel treffen und den Gurken sollte ausgewichen werden, da diese Minuspunkte einbringen. Die schweren Felsen blockieren zudem ein Fortkommen.
    Ein Abbiegen ist nie erlaubt, es darf aber von einem bestehenden Stollen aus in eine neue Richtung fortgesetzt werden und vom (Mond-)Rand aus immer neu gestartet werden.

    Via Würfel wird bestimmt, wie viele Felder weit gezeichnet werden darf bzw. muss – wenn es nicht möglich ist, muss man aussetzen. Sobald ein Spieler ein Set aus gesammelten Süssigkeiten beisammen hat, wird der Endspurt eingeläutet und die Spieler haben nur noch wenige Runden zum Punktesammeln.

    „Honeymoon“ ist ein tolles Spiel für zwischendurch und unterwegs (gute Beschäftigung auch für Kids bei „langweiligen“ Verwandtschaftstreffen *G*) und bringt mit geringem Aufwand fordernde Spielfreude auf den Tisch. Leider muss sich noch ein extra Behältnis gesucht werden, da nach dem Aufreissen der originalen Papiertüte die Spielkomponenten irgendwie aufbewahrt werden wollen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/298173/honeymoon
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 5 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28635


    Pascals Wertung:
    • Andreas G., Jose C. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Pascal V.
      Pascal V.: Edit: nach freundlichem Kontakt mit dem Verlag, der Hinweis, dass sich die Papiertüten an nur einer Seite gut aufreissen lassen, wenn an der... weiterlesen
      18.03.2020-17:11:30
  • Man muss auch gönnen können! Pascal über Man muss auch gönnen können!
    Review-Fazit zu „Man muss auch gönnen können“, einem Würfel-Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Ulrich Blum und Jens Merkl
    Illustration: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297895/man-muss-auch-gonnen-konnen/files

    [Fazit]
    Bei „Mmagk“ erstellen die Spieler nach und nach eine 3×3 Auslage vor sich und müssen hier die vorgegebenen Bedingungen mit Würfelwürfen erfüllen, um dann an Boni bzw. Siegpunkte zu gelangen.
    Der aktive Spieler wirft alle Würfel und entscheidet bis zu dreimal, welche er behalten bzw. nutzen möchte. Wirft er nach, dürfen die Mitspieler jeweils einen der Würfel des 2. und/oder 3. Wurfs auch für sich nutzen. Die Würfelergebnisse werden auf den vor den Spielern ausliegenden Plättchen eingetragen (Ziffern oder per Ankreuzen) und sobald ein Spieler auf einem Bonusplättchen die Aufgabe erfüllt hat, kann er den abgebildeten Bonus (i.d.R. bis zu 3mal) ab sofort nutzen. Bei den Wertungsplättchen wird auf die Weise überhaupt erst das mögliche Punktekontigent freigeschaltet, welches aber ebenfalls an eine Bedingung geknüpft ist – erhalte X Punkte, z.B. pro Reihe und/oder Spalte mit „fertiggestellten“ Plättchen oder für umliegende Plättchen einer bestimmten Farbe, u.v.m. Wer zuerst 9 „fertiggestellte“ Plättchen vor sich hat beendet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Das an sich simpel klingende Spiel hat es in sich. Es gilt dem Würfelglück regelmäßig entgegen zu wirken und durch geschicktes Vorarbeiten (als passiver Spieler) seine Plättchen gut vorzubereiten für den eigenen Zug. Denn sehr viele Plättchen erwarten eine Erfüllung durch 6 oder 7 Würfel, was eben schwierig ist, wenn man nur 5 im Zug zu Verfügung hat^^.
    Dann muss auch noch auf die ausliegenden Plättchen insofern gut geachtet und das Anlegen weiterer fleissig mitbedacht werden, weil diese für die Endwertungen auch Bedingungen erfüllt haben wollen. Es sind genügend Plättchen vorhanden, so dass viele Partien absolviert werden können, bevor eine bemerkbare Wiederholung eintritt, somit bleibt das Spiel auf Dauer kurzweilig – auch durch die einfachen Regeln und der Tatsache, dass an sich alle Spieler immer gleichzeitig agieren können.
    Glück versus Taktik versus ein wenig die Mitspieler beobachten versus Geduld und Vorausschau^^ lassen das Spiel auch für ein breites Publikum interessant werden, da sich hier Viel- wie auch Gelegenheitsspieler wiederfinden können.

    Nicht so schön, und daher die niedrigere Punktzahl, sind dagegen die mitgelieferten Stifte, welche so gar nicht mitspielen wollten. 1 von 4 funktionierte halbwegs, verschmierte aber bzw. liess sich nicht wirklich „fein“ einsetzen (es müssen halt schon kleinere Kreuze gemacht bzw. Zahlen eingetragen werden), der Rest ging gar nicht. Der Verlag ist informiert und es bleibt abzuwarten, ob dies vllt. nur ein Chargenproblem ist (ausgetrocknete Filzer) und ob es Ersatzoptionen gibt.
    Es blockiert den Spielfluss sichtlich und ärgert einfach, wenn man lange herumprobiert, bis die entsprechenden Markierungen gesetzt werden konnten :(!
    Schade auch, dass die Stifte nicht, wie sonst oft üblich, gleich an der Kappe auch ein Schwämmchen sitzen haben, mit dem man dann die Notierungen wieder entfernen kann.

    [EDIT: Der Verlag sendet Ersatz zu! „Schwämmchen“ sind keine geplant.]

    Insgesamt aber ein tolles, spassig-forderndes Spiel für das dann aktuell eben Stifte von ähnlichen Spielen geliehen werden müssen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/297895/man-muss-auch-gonnen-konnen
    HP: https://www.schmidtspiele.de/details/produkt/man-muss-auch-gonnen-konnen-.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28608


    Pascals Wertung:
  • Carrossel Pascal über Carrossel
    Review-Fazit zu „Carrossel“, einem Familien-Strategiespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Antonio Sousa Lara
    Illustration: Nuno Alexandre Vieira
    Verlag: HeidelBÄR Games (MeBo Games)
    Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, portugiesisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://heidelbaer.de/carrossel/
    engl., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/252712/carrossel/files

    [Fazit]
    Vier Geschwister sind im Wettstreit um das geerbte Karussell und die Spieler sollen hierbei helfen zu entscheiden, wer es nun in Gänze erhalten wird. Dazu müssen viele Kunden angelockt und damit Punkte generiert werden.
    Um erfolgreich zu sein, muss rundenweise versucht werden, 3er-Muster zu erstellen, um zum einen die vor jedem Spieler unterschiedlich ausliegenden Kundenwünsche zu erfüllen (bestimmte Reittiere in Reihe) und/oder offen ausliegende Musteraufträge zu erhalten. Die Herausforderung dabei ist, dass, neben dem quasi zufälligen Auslegen der Plättchen, das Spielbrett rotiert! Jede Runde legen die Spieler ein Plättchen aus, werten evtl. erreichte Bedingungen und drehen dann die Spielbrettscheibe (inkl. weiterer Wertung). Hierdurch entstehen immer wieder neue Voraussetzungen, denn ein Spieler kann nur werten, was in „seinem Sektor“ ausliegt (bzw. dort beginnt) und durch die jedesmal neu entstehende Ansicht, können sich da durchaus auch Wertungen ergeben, die vorher nicht möglich waren – aufgrund der jeweils vorgebenden Plättchenauslage bei jedem Spieler.
    Bei einer Wertung wird ebenfalls geschaut, wessen Plättchen an der gelegten Reihe beteiligt ist und entsprechend erhalten die Besitzer die zugehörigen Kundenkarten (und damit Punkte).

    Das Spiel kommt mit recht wertig produziertem Spielmaterial auf den Tisch, nur das Karussellhäuschen und dessen lose aufliegendes Dach sind ziemlich wackelig und dünn. Die Anleitung ist stellenweise etwas undeutlich und das Spiel will so die ersten Runden erst aktiv gelernt sein. Einmal im Spiel angekommen, entfaltet sich dieses aber recht spannend und vor allem als überraschend taktisch. Mit Hilfe der Kundenkarten, welche an sich für Punkte gesammelt werden wollen, können Spezialaktionen ausgeführt werden, um so z.B. ein Plättchen an Stellen legen zu dürfen, die eigentlich (aufgrund mangelnder Zahlenkarte) nicht möglich wären. Nach dem Einsatz sind diese Karten aber aus dem Spiel und somit auch deren Punkte – es gibt aber auch eine Karte, die das Wiederaufnehmen der so entledigten Karten erlaubt.
    Dies und das rotierende Spielbrett sorgen für Knobelrunden und teils unerwarteten Vorgehensweisen (der Mitspieler^^), so dass immer gut aufgepasst werden sollte.

    Rundum macht „Carrossel“ durchaus Spass und darf gerne auf den Tisch kommen, wobei Neugierige vielleicht erst probespielen, um die möglicherweise unangenehmen Kleinigkeiten zu eruieren.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/252712/carrossel
    HP: https://heidelbaer.de/carrossel/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 11 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28595


    Pascals Wertung:
  • Porto Pascal über Porto
    Review-Fazit zu „Porto“, einem Häuslebau-im-Wettstreit-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Orlando Sá
    Illustration: Luís Levy Lima
    Verlag: HeidelBÄR Games (MeBo Games)
    Anleitung: deutsch, englisch, spanisch, portugiesisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://heidelbaer.de/porto/
    engl., port.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/254619/porto/files

    [Fazit]
    Das bekannte und sehr bunte Ribeira-Viertel im portugiesischen Porto dient als Kulisse für die Spieler in „Porto“, in dem sie das Viertel im Wettstreit bebauen und Siegpunkte generieren.
    Bei diesem farbenfrohen Legespiel kommt es, mit ein wenig Glück, darauf an, möglichst geschickt und vorausschauend seine Stockwerke abzulegen und so die Häuser schnell fertig zu stellen, bevor ein Mitspieler dabei zuvorkommt. Dazu entscheiden sich die Spieler Runde für Runde, ob sie Karten ziehen (welche zum Auslegen der Stockwerkplättchen benötigt werden) oder ein oder mehrere Stockwerke anbauen. Es ist immer nur eine der beiden Aktionen möglich und auch wenn die Kartenhand nicht limitiert ist, gerät man schnell ins Schwanken, ob noch eben eine Runde „gespart“ und so wertigere Karten gezogen werden können oder doch lieber schnell gebaut wird. Das Risiko, dass ein Mitspieler ein halbfertiges Haus dann in seinem Zug fertigbauen und so mehr Punkte kassieren kann, schwebt dabei damokleshaft immer über jedem Bauherren^^.
    Je nach Spielerzahl verläuft das Spiel über X Runden und schliesslich gewinnt, wer die meisten Punkte machen konnte.

    Das Spielmaterial ist angenehm wertig und gemäß dem Thema optisch beachtenswert. Die Anleitung ist gut formuliert und läßt keine Fragen offen, so sind auch die Spielrunden sehr kurzweilig und jeder weiss, was er (an sich^^) zu tun hat.
    Die relativ kurze Spieldauer schliesslich lädt zu mehreren Partien ein, da diese auch jedesmal völlig unterschiedlich verlaufen können, da hier niemand durch extremes taktisches Vorwissen Vorteile erzielen kann. Es gilt schon strategisch vorausplanend seine Plättchen zu legen, aber durch die geheimen Aufträge können auch fleissig weitere Punkte eingeheimst werden, so dass ein offensichtlich verlaufendes Spiel sich am Ende nochmal völlig drehen kann. Natürlich gilt es hierfür auch die offen ausliegenden Aufträge zu beachten und so stellt sich immer wieder die Aufgabe, wo-wie-welches Haus zuerst fertiggestellt werden sollte und vor allem natürlich auch immer im Hinblick auf die Mitspieler (nachhalten, welche Karten sie gezogen haben).

    Das Spiel konnte mit seiner Leichtigkeit des Seins^^ diverse Testrunden überzeugen und bringt tatsächlich auch etwas südländisches Flair durch seine Art auf den Tisch. Der Wettlauf um die besten Aufträge, das hoffnungsvolle Auslegen der Etagen, auf das z.B. auch die richtigen Häuser nebeneinander entstehen, und die schon erwähnte Kurzweiligkeit – Extremgrübler haben hier keine Chance – machen das Spiel zu einem schönen Erlebnis.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/254619/porto
    HP: https://heidelbaer.de/porto/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28586

    Pascals Wertung:
  • Wordsmith Pascal über Wordsmith
    Review-Fazit zu „Word Smith“, einem Wettlauf-Wortlegespiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autoren: Bill Eberle, Peter Olotka und Greg Olotka
    Illustration: Annika Brüning
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://heidelbaer.de/wordsmith/

    [Fazit]
    Ein Wort-Puzzlespiel….? Das ist anders…
    In „WS“ nutzen die Spieler Kunststoffteile um Buchstaben zu erstellen mit denen sie dann ganze Wörter bilden. Das alles passiert im Wettstreit und wer zuerst 6 Wörter bilden konnte, beendet die laufende Runde für alle. Pro Buchstabe gibt es Punkte und somit sind lange Wörter natürlich wertvoller, aber auch schwieriger zu erstellen in der permanenten Zeitnot. Vor allem aber die ewig mangelnden Buchstabenteile sorgen für erhitzte Gehirnzellen. Was baut man aus einem halben „S“ und einem „I“…..hier wird ein „P“ draus, aber wird das gerade gebraucht? Um weitere Teile zu erhalten, muss gewürfelt werden, doch der Zufall bestimmt, wie das Würfelergebnis ausfällt und so kann es gut sein, dass eher nicht benötigte Teile gesammelt werden und so das geplante Wort wieder umgewandelt werden muss. Zu oft sollten aber auch keine neuen Teile hinzugeholt werden, wenn sie denn dann nicht alle „verbaut“ werden, denn alles, was nicht benutzt wurde, wird wieder abgegeben und gibt indirekt Minuspunkte!

    Der Schachteleinsatz wird für das Spielen benötigt, da hier die Buchstabenteile als allgemeiner Vorrat gut aufgehoben werden und in den Ecken haben die Spieler ihre Würfelablagen. Die Schachtelseiten geben das Alphabet vor, wie es hier erstellt werden kann und sind gerade am Anfang eine praktische Übersicht. Die Wörter notieren die Spieler auf ihren Notizzetteln, die für je 3 Runden gedacht sind und am Ende den Gewinner mit den meisten Punkten aufzeigen.

    Das Spiel verläuft recht rasant und die Konzentration auf die eigene Wortkreativität fällt in der gefühlten Hektik oftmals schwer, schaut man doch auch mal auf die Mitspieler, vor allem, wenn diese ihr neues Wort lauthals preisgeben und eben geschaut werden muss, ob es auch korrekt erstellt wurde. Dies macht aber auf jeden Fall auch einen Teil des Spielreizes aus, bei aller Rasanz Wörter zu finden und vielleicht durch die Mitspieler inspiriert zu werden. Auf jeden Fall aber bringt die Idee mit den Buchstabenteilen frischen Wind auf den Wortfindungsspieltisch.
    Es muss sich sicherlich etwas an diesen Umstand gewöhnt werden, aber mit jeder Partie geht es flüssiger von der Hand und macht einfach Spass. Wer sich mit Wort-Rate/Quiz/Scrabble-Spielen anfreunden kann, wird sich hier wohlfühlen.
    Die Spielkomponenten sind überdies sehr wertig produziert und machen einen bunten, hübschen Eindruck, ohne zu aufdringlich zu wirken.

    Rundum sollte sich jeder Interessierte das Spiel unbedingt anschauen oder am besten gleich ins Regal stellen bzw. auf den Tisch bringen, denn die zunächst gewagte Idee entpuppt sich als echter Spielspass!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/274296/wordsmith
    HP: https://heidelbaer.de/wordsmith/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28570

    Pascals Wertung:
  • Alone - Einsames Erwachen Pascal über Alone - Einsames Erwachen
    Review-Fazit zu „Alone“, einem 1 vs. 3 SciFi-Horrorspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-120min.
    Autoren: Andrea Crespi und Lorenzo Silva
    Illustration: Steven Hamilton und Paolo Lamanna
    Verlag: Horrible Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/181495/alone/files
    engl.: https://www.horrible-games.com/bg-alone/ (s.u. „Downloads“)

    [Fazit]
    „Alone“ ist der Versuch einmal den bekannten Dungeon-Crawler – Spieß umzudrehen: es sind diesmal nicht mehrere Helden gegen einen bösen Dungeon Master unterwegs, sondern nur ein Held, der sich gegen mehrere „Spielleiter“ durchsetzen muss. Das ganze wird dann auch noch in einem düsteren Science Fiction Horror Szenario verpackt und sorgt für herrlich gruselige bis klaustrophobische Atmosphäre.

    Die Regeln – und damit der Zugang – sind allerdings recht umfangreich (will man durch alles komplett durchsteigen wollen 4 Anleitungen gelesen werden und sicherlich die ein oder andere Hilfe aus dem Internet) und es bedarf einiger Partien, mit der selben Spielgruppe, bis alles sicher sitzt. Dann aber zehrt das Spiel im positiven Sinne an den Nerven und bereitet viel spannende Freude.
    Das Material ist durch die Bank weg sehr gelungen und thematisch wunderbar gestaltet. Etwas mehr Waffenauswahl wäre vielleicht bei den Ausrüstungs-Karten wünschenswert gewesen und bei den Reaktionskarten wiederholen sich einige der Grafiken recht deutlich, was schade ist, zeigt doch der Rest wieder mal auf, wie kreativ die Jungs bei HG sind. Bei den Markern wurde vielleicht auch etwas übertrieben, gibt es von diesen in allen Belangen doch mehr als benötigt, aber nun gut, besser zu viel, als zu wenig^^.

    Das Spiel an sich verläuft immer gleich, der Held macht eine Aktion, dann einer (bei mehreren) der „Bösen“, dann wieder der Held, dann der nächste „Böse“, usw., wobei die Bösen immer alles im Blick haben – hinter einem großen Sichtschirm (etwas größer hätte dieser sein dürfen, wenn sich drei Spieler dahinter verstecken wollen bzw. die Übersichtspläne passen auch gerade so mit den nötigsten Spielmaterialien, welche nach und nach eingesetzt werden wollen, mit dahinter), liegen Korridorpläne aus, die alle Räumlichkeiten und Gänge aufzeigen und durch Marker wird festgelegt, wo Monster oder Fallen lauern, Aufgaben zu erfüllen und Treppen zu finden sind und wo der Held sich gerade aufhält.
    Der Held hingegen sieht immer nur so weit, wie seine Taschenlampe ihm den Weg erhellt und somit meist nur ein bis drei Planteile weit, der Rest wird immer wieder entfernt – das ist auch gut so, denn es braucht so schon einen grossen Tisch, um alles halbwegs unterzubringen – und sorgt damit auch für ein bestärktes „Allein“-Gefühl.
    Er kann sich allerdings rudimentär auf seiner Heldenspieltafel „Notizen“ in Markerform zurechtlegen, um den ungefähren Durchblick zu behalten. Auch der Rest seiner Aktionstafel dient zur allgemeinen Übersicht seiner Vorgehensweise (benutzte Aktionen, Rundenverlauf, Ausrüstung, Lebenspunkte und mentale Stabilität (es gibt reichlich Horror, mit dem der Held erschreckt werden kann^^), Erfahrungsboni, u.v.m.). Seine generelle Aufgabe ist es zu überleben, aber dabei sollte er noch eine Neben-Mission (Bsp. finde dieses oder jenes) und Hauptmission (Bsp. töte alle Monster), die zufällig zu Beginn gewählt wurden, erfüllen, damit ihm beim Überlebenskampf nicht aus Versehen langweilig wird *G*.

    Langweilig wird es aber niemanden, wenn man sich auf Thema, Atmosphäre und Spielart einlässt und darin versinkt….dann am besten noch bei dämmriger Beleuchtung und vllt. mit passender Instrumentalmusik^^. Es gibt natürlich gewisse Längen, wenn der Held länger überlegt oder die X bösen Gegenspieler sich mal länglich beraten und so könnte man sagen, dass je nach Besetzung entspr. viel Prozente Spielzeit verloren gehen, andererseits aber macht dies einen Teil des Spiels aus, das nervenzerreissende Warten, was passiert als Nächstes, welche Monster kommen hinter der nächsten Ecke zum Vorschein oder wird der Held die Falle rechtzeitig erkennen?
    Das Spiel kann sicherlich polarisieren, aber mit dem Bewusstsein, was einen erwartet und etwas Geduld, wird man doch mit einem Erlebnis belohnt, das die investierte Zeit durchaus rechtfertigt.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/181495/alone
    HP: https://www.horrible-games.com/bg-alone/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=26925

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27774


    Pascals Wertung:
  • Dale of Merchants 2 (engl.) Pascal über Dale of Merchants 2 (engl.)
    Review-Fazit zu „Dale of Merchants 2“, einer Standalone-Fortsetzung zu ‚Dale of Merchants‘.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Sami Laakso
    Illustration: Sami Laakso
    Verlag: Snowdale Design
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., frz.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/191597/dale-merchants-2/files
    engl., frz.: https://snowdaledesign.fi/boardgames/dale-of-merchants-2/ (s. Downloads)

    [Fazit]
    Diese indirekte Fortsetzung setzt auf dem selben Prinzip auf, wie der Vorgänger (s. Review), lässt sich aber komplett unabhängig von diesem spielen – natürlich aber auch, wenn gewollt, in Kombination.

    Als neue Tiervölker können die Spieler: „Experimentierende Schnabeltiere“, „Fleißige Dreifinger-Faultiere“, „Einschüchternde Stumpfkrokodile“, „Freundliche Wüstenfüchse“, „Waghalsige Tigeriltisse“ und „Wachsame Schnee-Eulen“ – allesamt natürlich auch wieder mit speziellen Fähigkeiten, die es entsprechend geschickt (und nach Gusto^^) einzusetzen gilt – begrüssen.
    Für das 4 Spieler-Spiel gibt es mit dem Teamspiel neue Regeln, so dass die Wartezeiten verkürzt werden und vor allem ein kompetitiverer Wettstreit entsteht.

    Wie gehabt sammeln die Spieler Karten (vom Markt) und legen sie vor sich aus (Marktstand), um das Spielende und hoffentlich den Sieg auszulösen – reichlich nützliche Gegenstände erleichtern dabei das Vorhaben.
    Die neuen Tiere bringen dabei feine Abwechslung ins Spiel, spielt sich doch jede Art auf seine Weise gänzlich anders – und wem bestimmte Rassen nicht gefallen (die „Füchse“ sind besonders fies, da sie den Deckbau der Spieler stark beeinflussen können) mischt einfach die Karten mit denen aus dem ersten Teil für eine entsprechend größere Auswahl.

    Wer den ersten Teil besitzt, wird den zweiten Teil auch haben wollen, da sie sich wunderbar ergänzen (wenn zusammengemischt)! Die Grafiken sind ebenfalls wieder allerliebst und so sorgt das Kartenspiel auch wieder für reichlich Hinguck-Momente.
    Für Neueinsteiger ist es dabei an sich egal, mit welchem Teil sie beginnen, da beide Spiele quasi identisch sind.

    Insgesamt kann festgehalten werden, dass auch dieser Teil ein wunderbar ausbalanciertes Deckbauspiel mit (zwar schrägem, aber) schickem Thema ist.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/191597/dale-merchants-2
    HP: https://snowdaledesign.fi/boardgames/dale-of-merchants-2/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 9 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28451


    Pascals Wertung:
  • Minecraft - Das Brettspiel Pascal über Minecraft - Das Brettspiel
    Review-Fazit zu „Minecraft: Builders & Biomes“, einer Brettspielvariante des berühmten Bau-Onlinespiels.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Ulrich Blum
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital., holl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/269603/minecraft-builders-biomes/files
    dt., engl., frz., ital., holl.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/minecraft-builders-biomes-26132/index.html (s. u.)

    [Fazit]
    Minecraft als Brettspiel, wie soll das funktionieren, denkt sich der Videospiele-Fan…erstaunlich gut, sagt der Brettspieler^^.
    Es werden Ressourcen abgebaut, Gebäude errichtet und Monster gekloppt und das ganze in dem Retro-Pixellook, der eine jahrelang anhaltende Modewelle von (Videospiel-)Billiglookgrafiken ausgelöst hat und bis heute eine riesige Fangemeinde vorweisen kann. So mussten also auch die Brettspielkomponenten natürlich diesem Look treu bleiben, aber die Spielmechanik hier ist dann doch wieder typisch analog – und das ist gut so!

    Die Spieler bewegen ihre Figuren zwischen den ausliegenden Geländeplättchen und decken diese dann an Kreuzungspunkten auf, um so Möglichkeiten für Gebäudebauten zu erhalten (Siegpunkte) oder Monster zu entdecken und zu bekämpfen (Siegpunkte). Am „Spielfeldrand“ lassen sich noch Waffen entdecken, die das Monsterschlachten stark vereinfachen (oder gar erst ermöglichen). Alternativ zum Bewegen und Waffen einsammeln, kann der Spieler auch einfach Ressourcen abbauen. Dies geschieht durch Wegnahme zwei farbiger Holzblöcke (Stein, Sand, Holz, Obsidian) vom großen Würfelblock, wobei ein zu nehmender Würfel immer an drei Seiten frei sein muss.
    Mit diesem Workermovement-Prozedere sammeln und bauen die Spieler, mehr oder weniger ohne Interaktion untereinander, vor sich hin und hoffen so auf die meisten Siegpunkte zum Spielende.

    Auf den ersten Blick sind die schwindelerregenden Plättchen mit dem Pixellook gewöhnungsbedürftig, aber bald schon hat sich auch der Nicht-Minecraft-Kenner (-Fan) in das Spiel selbst eingefunden, so dass dies gar nicht mehr ins Gewicht fällt. Und auch sonst passt alles gut zusammen, Design und Spielmechanik.
    Die kurzweiligen Spielrunden begleiten die analogen Spieler durch die Minecraft-Welt fast so nahtlos, wie im Videospiel. Natürlich fehlt die „Komplexität“, aber das Flair wird gut eingefangen und das kommt von einer Anit-Minecraft-Fraktion^^.
    Schick ist auf jeden Fall der grosse Ressourcenwürfel, der mit Hilfe einer praktischen Papphülle zu dem großen „Haufen“ aus vielen kleineren Holzwürfeln wird und dann das „Abklopfen“ von Ressourcen im Videospiel gut nachahmt.

    Das Sammeln und glückliche Einsetzen der Ressourcen beim Gebäudebau, das Monster-Schnetzeln und Entdecken der Umgebung könnte auch auf ein anderes Thema gesetzt werden, die Entwickler haben hier aber gute Zusammenarbeit mit Mojang (den Original-Entwicklern) geleistet, so dass wie gesagt alles gut zusammenpasst und sich die Minecraft-Idee doch als Erste aufdrängt.
    Hardcore-Minecraft-Spieler waren erst etwas skeptisch und es fielen Kommentare a la „so geht das doch gar nicht“ und „viel zu einfach“, aber unter’m Strich gefiel es doch sehr nach einigen Runden und es war kein „Profi-Meckern“ *G* mehr zu hören.

    Leichter Zugang, fein umgesetzte Lizenz, angenehme Spieldauer und trotz Pixellook ein allgemeingängiges Spiel für verschiedene Zielgruppen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/269603/minecraft-builders-biomes
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/minecraft-builders-biomes-26132/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 13 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28398

    Pascals Wertung:
  • Dinosaur Island (dt.) Pascal über Dinosaur Island (dt.)
    Review-Fazit zu „Dinosaur Island“, einem Optimierungs- und Workerplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autoren: Jonathan Gilmour und Brian Lewis
    Illustration: Kwanchai Moriya, Peter Wocken und Anthony Wocken
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/221194/dinosaur-island/files
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/dinosaur_island.php?show=dwl

    [Fazit]
    In „Dinosaur Island“ verwalten die Spieler Dino-Themenparks ganz im Stile eines ‚Jurassic Park“ (in der Anleitung findet sich auch immer wieder das lustige DNA-Männchen aus dem Original-Kinofilm^^) und sorgen mit geklonten Fleisch- und Pflanzenfressern sowie weiteren Attraktionen in Form von Fahrgeschäften für einen steten Besucherstrom. Doch Vorsicht, wenn die Sicherheit nicht hoch genug ist, können Dinos entkommen und Besucher landen auf deren Speisekarte und so muss im fortwährenden Wettstreit um den schicksten und spannendsten Park immer gut abgewägt werden in was als nächstes investiert wird.

    Nach dem etwas umfangreichen Spielaufbau legen die Spieler noch fest, wie lange sie spielen möchten. Dies wird mit Hilfe von X (je nach Spieleranzahl) Auftragskarten festgelegt, welche sich in ihrer Schwierigkeit in die „Längen“: kurz, mittel und lang unterteilen. Dabei kann man dann von Spielzeiten um 70-180min. ausgehen, je nach Spielverlauf und Spielerzahl (Extremgrübleralarm!^^). Die Aufträge bestimmnen dann auch das Spielende, denn sobald nur noch ein unerfüllter Auftrag ausliegt, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und es folgt die Endwertung, wobei der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Die Spielrunden sind jeweils in 5 Phasen unterteilt, welche die Spieler mal abwechselnd, mal gleichzeitig durchführen. Die zugehörigen Spieltafeln sind gar entsprechend gekennzeichnet, so dass man immer genau weiss, was wo gerade zu tun ist. So gilt es via (unterschiedlichen) DNA-Würfeln festzulegen, welcher (fertigen) DNA-Sequenzen – zur späteren Dino-Erschaffung – man sich im Kühllager versichern will, welche Dino“baupläne“ man sich reserviert, welche (Forschungs-)Ausbauten und weiteren Attraktionen man anschaffen will, welche Experten im Park helfen sollen und/oder welche DNA-Sequenzen, sowie zugehörig auszubauenden Lagerkapazitäten, kreiert werden sollen. Am Ende einer Runde folgt immer eine „Aufräum“-Phase, welche auch die nächste Runde vorbereitet.

    Geld verdienen die Spieler durch die Besucher, welche je nach Attraktionslevel des Parks mehr oder weniger angezogen werden – inkl. lästigen Rowdys, die nichts zahlen und nur Plätze belegen.
    Je gefährlicher und vielzähliger die Dinos im Park, desto mehr Besucher und voraussichtlich hohe Geldeinnahmen, wenn die Besucher, aufgrund eines zu niedrigen Sicherheitslevels nicht gefressen werden, erhält der jeweilige Parkbesitzer.
    Sicherer kann man mit Hilfe von Imbissbuden, Souvenirgeschäften und Achterbahnen, etc. an Geld und Siegpunkte gelangen, aber eben nicht so viel, wie mit einem Rudel T-Rex^^.

    Für mehr Abwechslung im Spiel sorgen die „Varianten-Karten“, welche das Regelwerk immer ein wenig beeinflussen und den Spielern z.B. mehr Arbeiter vom Start weg erlauben oder rundenweise gratis Gehege vergeben oder nur einen Experten erlauben, u.v.a.
    Zusätzlich gibt es eine gut austarierte Solo-Variante, mit der man sich alleine am Spiel messen kann.

    Das Thema ist hier ganz und gar nicht aufgesetzt, es passt und macht richtig Spass…….auch wenn man nur den Kern des Spiels betrachtet, ohne die bunte Thematik, bleibt ein solides, kurzweiliges Spiel auf dem Tisch. Die vielen Komponenten sind wertig produziert und geben mit dem farbenfrohen Touch ein gewisses 80er-Gefühl wieder, was dem 90er Film zwar nicht ganz entspricht, aber dabei doch irgendwie gut aussieht^^. Die Kunststoff-Dinos und Würfelchen hätten vielleicht aus Holz sein dürfen, aber es passt schon. Die Grafiken der Karten sind sehr schick und speziell für die dt. Version darf man festhalten, dass die Übersetzung der vielen Texte sehr gelungen ist – was ja heutzutage leider nicht als Standard gilt.

    Die Spieldauer ist jeweils angemessen und ebenso der Spielzugang; die Anleitung macht einen guten Job und nach einer Runde ist man schon gut „drin“ im Spiel.
    Taktisch planen sollte man für die Erfüllung der Aufträge, deren Punktebelohnung man nicht unterschätzen sollte, so konnte ein gut zurückliegender Spieler am Ende mit diesen noch alle überholen! Ansonsten kann man relativ entspannt an die Optimierung seines Parks herangehen, denn ausser beim evtl. „Dino-Bauplan/Attraktion/Experte wegschnappen“ gibt es kaum Interaktion zwischen den Spielern. Glück ist auch nur bedingt im Spiel vorhanden, da man die Würfelergebnisse der DNA relativ kompensieren kann, wenn im Labor eigene DNA-Stränge gezüchtet werden und gegen die Rowdys, welche mit den Besuchern aus einem Beutel gezogen werden können, lassen sich mit dem einen oder anderen Experten gut im Griff halten.
    Aber alles gibt dem Spiel einen gewissen fordernden Touch, so dass es nie zu leicht wird – zu schwer aber auch nicht^^. Die Variationen der Regeln sollte man oft einsetzen, denn sie geben dem ganzen noch etwas mehr Pfiff.
    Das jeder auf seinen Plänen vor sich hintüftelt stört auch die Spannung gar nicht, denn in 2 Phasen schaut man ja doch immer gemeinsam auf die allgemeinen Spieltafeln und die dortigen Aktionen bestimmen die späteren, „multiplay-solitären“^^ doch sehr mit.

    Rundum ist das Spiel wunderbar ausbalanciert, fordert auf entsprechend gewähltem „Level“ jedwede Spielerbesetzung, schaut gut aus und bringt das Dino-Flair wunderbar auch ohne überteuerte KS-Minis auf den Tisch! Wer sich also gerne mit dem Thema auseinandersetzen möchte, ein nicht zu tiefgreifend schweres Planspiel sucht und sich gern länger mit den vielen Variationsmöglichkeiten auseinandersetzt, ist hier gut aufgehoben.

    [Note]
    5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/221194/dinosaur-island
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/dinosaur_island.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28384


    Pascals Wertung:
  • Cavemen - Die Entdeckung des Feuers Pascal über Cavemen - Die Entdeckung des Feuers
    Review-Fazit zu „Cavemen – Die Entdeckung des Feuers“, einem Biet- und Sammelspiel AD -250000.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Dan Cassar
    Illustration: Claus Stephan und Mirko Suzuki
    Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    span., frz., holl., griech.: https://boardgamegeek.com/boardgame/110870/cavemen-quest-fire/files
    dt.: https://www.spielkarten.com/spielregeln/cavemen/

    [Fazit]
    In diesem Kartenspiel versuchen die Spieler in Vertretung für verschiedene Stämme ihr Überleben zu sichern und als erste das Feuer zu entdecken.

    Dazu versammeln sie nach und nach weitere Höhlenmenschen („Erste Frühformen des Homo sapiens („kluger/ weiser Mensch“) lebten vor etwa 300.000 bis 200.000 Jahren in Afrika. Der Neandertaler lebte etwa 130.000 bis 30.000 Jahre vor unserer Zeit. Seine Überreste wurden in Europa, Nordafrika und Asien gefunden.“ (Quelle: Tante Google)) um sich herum, um mehr Möglichkeiten u.a. zur Ressourcenbeschaffung zu haben, allerdings wollen auch alle ernährt werden.

    Während des Spielverlaufs müssen die Spieler also ihren Stamm vergrößern und dazu auch Höhlen ausfindig machen, um alle unterzubringen. Nahrung ist ein permanentes Thema und so wollen auch die richtigen „Spezialisten“ angeworben sein, zudem muss die Intelligenz des Stammes gefördert werden, um das Spielziel als Erste zu erreichen. In diesem Wettstreit gibt es dann auch den einen oder anderen Ärgerfaktor, wenn ein Gegenspieler die heiss ersehnte Karte wegschnappt – ansonsten hält sich die Interaktion relativ in Grenzen.
    Leicht strategisch geht es auch zur Sache, wenn es darum geht gesonderte Boni nutzen zu können und zu planen, worauf es sich spielverlaufbedingt gerade am ehesten zu konzentrieren lohnt.

    Mit den sehr coolen prähistorischen Grafiken, bei doch für heutige Zeiten wertigem Spielmaterial^^, bietet sich das Spiel für ein breites Spielerspektrum an, da sich hier sowohl Familienrunden wie auch Vielspieler wohl fühlen, wie in diversen Testrunden festgestellt werden konnte.
    Zur guten Mischung dieses Spiels gehört ebenfalls das dezente Deckbuilding, wenn die gesammelten Erfindungen sich gegenseitig beeinflussen (unterstützen) und so diverse Vorteile bieten, die dem Spieler u.a. helfen bei den Auktionen mit mehr Zähnen (der Währung des Spiels) einsteigen und hoffentlich gewinnen zu können, wie auch zügiger dem Ziel entgegenzuschreiten, das Feuer zu entdecken.

    Wem Spiele mit Auktionsmechanismus nicht so liegen, sollte hier dennoch unbedingt reinschauen, denn es spielt sich sehr angenehm den Bonus der 2 Aktionen zu haben, wenn man Startspieler wird und so den Mitspielern immer eine Nasenlänge voraus ist. Auch der Haken der erhöhten Nahrungsversorgungspflicht lässt sich damit meist kompensieren, wenn denn genug gehortet und vorausgeplant wurde :)!
    Aufgepasst werden sollte, wenn die Spielgruppe aus unterschiedlich erfahrenen Spielern besteht, da es hier durchaus vorkommen kann, dass ein „weit vorne liegender“ Spieler nicht mehr eingeholt werden kann, da es einfach an „Bremsmöglichkeiten“ der Mitspieler fehlt. Auch können die Kämpfe gegen die Urzeitkreaturen glückslastig ärgerlich sein, da sie ungleich stärker und damit unbesiegbar sein können. Und begehrte Erfindungen sind u.U. nur kurz am „Markt“, da sie von Spielern auch genommen, und damit entfernt, werden können, ohne dass sie selbst sie wirklich nutzen können, nur um andere daran zu hindern diese zu erhalten.
    All das sind allerdings auch „Mechaniken“, die in anderen Spielen durchaus gewollt sind und mit etwas Erfahrung im Spiel auch umgangen werden können bzw. damit zurechtgekommen werden kann.

    Am Ende bleibt es daher auch ein feines Spiel, das sich in jeder Sammlung wohl fühlt und gerne auf den Tisch gebracht wird. Es sieht schick aus, spielt sich generell sehr kurzweilig und macht i.d.R. viel Spass :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/110870/cavemen-quest-fire
    HP: https://www.spiele-offensive.de/ass/index.php?cmd=ass_artikel_anzeigen&aid=1021917
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28321

    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Sven K. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Martina G.
      Martina G.: Habe ich die Regel richtig verstanden, dass das Feuer erst ins Spiel kommt wenn der 1. Nachziehstapel komplett leer ist und der Ablagestapel... weiterlesen
      17.05.2020-17:52:53
  • Arctic Scavengers Pascal über Arctic Scavengers
    Review-Fazit zu „Arctic Scavengers“, einem frostigen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Robert K. Gabhart
    Illustration: Martin Hoffmann
    Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/174226/arctic-scavengers-base-gamehqrecon/files
    dt.: https://www.spielkarten.com/spielregeln/arctic-scavengers/

    [Fazit]
    Thematisch angesiedelt in einem post-apokalyptischen Szenario sind die Spieler auf der Suche nach Ressourcen und Hilfsmitteln, um zu überleben. Simuliert wird dies mit Kartendecks a la Dominion und so ähnlich spielt es sich auch.
    Die ausliegenden Decks, welche zum „Kauf“ zur Verfügung stehen und die Starthand bestehen aus Überlebenden mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die es entsprechend geschickt einzusetzen gilt – so denn man sie anwerben konnte. So sind da Kämpfer, Sanitäter, Jäger und Mechaniker, um die Hauptklassen zu benennen in der Basisausstattung, die einem helfen an Nahrung, Medikamente oder Gegenstände zu gelangen. Mit all dem wiederum wirbt man stärkere Überlebende an, usw.! Ziel ist es am Ende die meisten Leute um sich versammelt zu haben (den grössten „Stamm“ gebildet zu haben <-> Anzahl Icons dazu auf den Karten links unten).

    Die beiden Erweiterungen (HQ + Recon), die dem Spiel schon beiliegen, bringen einerseits Gebäude ins Spiel, welche durch Ressourcen-Ablage über einige Runden hinweg gebaut werden müssen und dann permanente Effekte bereithalten. Zum anderen sind da natürlich neue Charaktere, die dem Spiel etwas mehr Taktik-Feinschliff verpassen und die Möglichkeit Gangs zu integrieren, die die Anzahl der zugehörigen Überlebenden deutlich steigert sowie die Anführer, welche am Spielfortlauf schrauben können.

    Das Thema wurde hier sehr gut integriert, die Karten passen allesamt von Optik und Effekten/Einsatzmöglichkeiten her gut in diese Welt und das hier gleich die beiden Erweiterungen hinzugefügt wurden, ist ein weiterer angenehmer Bonus obenauf. Wer Deckbau-Spiele kennt, findet sich gleich zurecht und Fans des Genres dürfen auch relativ bedenkenlos zugreifen. Das Spiel macht vieles richtig, nur hie und da kommt ein wenig Monotonie auf. Bei den Erweiterungen z.B. zielt jeder nur auf die neuen Zusätze ab, weil das Standardrepertoire uninteressant wird. So kann es durchaus passieren, dass die Luft nach einigen Partien erstmal raus ist und etwas Pause nötig wird, bevor das Spiel wieder auf den Tisch kommt.
    Nichts desto trotz kommt hier ein feines Deckbau-Spiel mit einigen anderen Kniffen, als gewohnt, ins Haus und sollte auf jeden Fall von geneigten Interessenten probe-gespielt werden!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/174226/arctic-scavengers-base-gamehqrecon
    HP: https://www.spielkarten.com/produkt/arctic-scavengers/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 14 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28311


    Pascals Wertung:
  • Dominion® - Nocturne Erweiterung Pascal über Dominion® - Nocturne Erweiterung
    Review-Fazit zu „Dominion: Nocturne“, der 11. Erweiterung zum Deckbauspiel ‚Dominion‘.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Donald X. Vaccarino
    Illustration: Garret DeChellis
    Verlag: ASS Altenburger (Rio Grande Games)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., poln.: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232452/dominion-nocturne/files
    engl.: http://riograndegames.com/Game/1328-Dominion-Nocturne (s. Download)

    [Fazit]
    „Dominion: Nocturne“ ist wieder einmal eine durchaus gelungene Ergänzung für die Dominion-Welt, allerdings nicht so hervorragend, wie vorherige Erweiterungen. Die neuen Karten sind zum Teil sehr interessant und lassen sich je nach Kombination spannend ins Spiel integrieren, allerdings sind nicht alle Mechanismen hiermit dauerhaft motivierend. In den Testgruppen kam es mehrfach vor, dass der aktuelle Kartensatz eigentlich nur noch irgendwie zu Ende gespielt werden sollte. Manche Sets sind halt etwas müßig im Spielgangmenü^^.
    Andere Karten hingegen sind da richtig spannend, da gilt es also erstmal alle Karten gut kennen zu lernen (und zu verstehen, gelegentlich sind die „Nachschlagetexte“ zu den Karten in der Anleitung weniger hilfreich, als der Kartentext selbst) und dann mit den richtigen Basis- oder anderen Erweiterungskarten zu kombinieren.

    Die tatsächliche Neuerung in dieser Erweiterung ist die Nacht-Phase – einer zusätzlichen Phase im Spiel!
    In der Nacht-Phase können beliebig viele (Nacht-)Karten ausgespielt werden und so natürlich auch wieder schicke Kettenreaktionen ausgelöst werden. Hier kehrt auch der „anhaltende“ Effekt zurück, so dass manche Karten länger als nur im aktuellen Zug Geltung erfahren.
    Thematisch kommen hier Exorzisten, Geister, Nekromanten, Zombies, etc. ins Spiel, allesamt mit passenden spielmechanischen Effekten, wie dem „Beschwören“ von Karten. Weitere Karten-Effekte bescheren dem Spieler zusätzliche „Gaben“ oder extra fiese Plagen, u.v.m.! Vom Prinzip her bemüht sich „D:N“ also durchaus redlich und bringt einiges (Neues) zum Spielgeschehen hinzu. Leider kommt dies alles, je nach Deckszenarien, nicht immer wirklich spieltauglich herüber und bremst sogar hie und da. Der klassische Dominion-Effekt, das an sich jeder vor sich hinbastelt, wird hier oft übertrumpft und so ist man gelegentlich eher froh, dass der eigene Zug vorbei ist, denn auf den nächsten freudig zu warten. Dies ist zum Glück nicht immer der Fall, aber es kommt vor und trübte die Testspielrundenlaune. Ferner verlangsamt das „Mehr“ an Karten und Möglichkeiten den gewohnten Dominion-„Flow“, es kommt unter’m Strich so viel dazu, dass manche Runden schlicht überfordert sind – nicht im spiel-intelektuellem Sinne, sondern weil man einfach viel zu viel beachten (und organisieren) muss, bei einem quasi aufgedrängten Thema (Dominion war bisher eigentlich immer ohne ein wirkliches und nun wirkt es eben erzwungen draufgepresst, ohne dabei nicht cool auszusehen allerdings), wenn durch eine Karte ein andere „erwacht“ und diese dann wiederum dieses und jenes verursacht, etc.

    Natürlich sind die Karten wieder wunderschön gestaltet und der geneigte Dominion-Fan wird eh jede Erweiterung sammeln wollen^^, daher darf auch diese durchaus ins heimische Spielregal einziehen, nur ist sie eben nicht ganz so locker-flocker zu spielen, wie die zuletzt Erschienenen und passt somit nicht ganz zum bekannten Dominion.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/232452/dominion-nocturne
    HP: https://www.spiele-offensive.de/ass/index.php?cmd=ass_artikel_anzeigen&aid=1021916
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 23 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28154


    Pascals Wertung:
  • Kuhle Kühe Pascal über Kuhle Kühe
    Review-Fazit zu „Kuhle Kühe“, einem spassigen Sammel- und Ärgerspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: David Yakos
    Illustration: Steve Downer
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/kuhle-kuehe (s. Download-Link)

    [Fazit]
    Hier liegt ein aberwitziges und sehr kuhles^^ Kartenspiel für die ganze Familie vor. Es gilt die meisten und/oder längsten^^ Kühe zu sammeln, indem Karten passend ausgespielt und abgelegt werden. Eine Kuh besteht hier aus Kopf- und Hinterteil sowie eventuellen weiteren Bauch-Teilen in Kartenform. Es dürfen immer nur Kuh-Teile einer Rasse zusammengelegt werden, ausser es kommen Paarungskarten zum Einsatz. Diese Aktionskarten erlauben dann das Mischen von zwei oder mehr Rassen und so entstehen überaus lustig-bunte und vor allem lange Kühe.
    Natürlich gibt es noch weitere Aktionskarten, wie den Viehdieb, der eine komplett ausliegende Kuh eines Mitspielers klaut oder auch Schutzkarten, die die eigene Kuh „brandmarken“ und so das Entführen unmöglich machen. Obendrein gibt es auch noch Kälber-Karten, die zuckersüß dreinschauend, die Herde vergrößern und immerhin auch einen Punkt einbringen.
    Das Ziel ist es am Ende die meisten Punkte zu erhalten, durch die ausliegenden Kuhkarten und möglichen Boni, wie der größten Herde.

    „KK“ ist leicht zugänglich, macht optisch richtig was her (allein die Spielverpackung in Milchtütenform ist ein Hingucker) und ist total lustig, selbst wenn es ärgerlich wird^^.
    Die tollen Illustrationen geben dem Spiel unglaubliches Flair und der Gag mit der „Muh-Dose“, um einen Kuhhandel einzuleiten (wenn einem die Karten nicht gefallen oder passen, kann man hiermit alle zu einem Tausch zwingen) setzt dem ganzen noch das I-Tüpfelchen auf! Der Spielverlauf ist kurzweilig und eine Partie dauert um die 20min., so dass sich hier gern direkt weitere anschliessen.
    Viel Glück gehört sicherlich dazu, wenn die Karten verteilt oder gezogen werden, aber auch die eine oder andere vorausschauende Planung ist durchaus möglich, somit wird das Spiel auch nicht so schnell eintönig. Insgesamt machte die Sammelhatz in vielerlei verschiedenen Besetzungen immer Freude.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/246757/long-cow
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/kuhle-kuehe
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 26 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28295


    Pascals Wertung:
  • Card City XL Bundle - Grundspiel inkl. Erw. und dt. Anleitung Pascal über Card City XL Bundle - Grundspiel inkl. Erw. und dt. Anleitung
    Review-Fazit zu „Card City XL“, einem Städtebauspiel mit 240 Varianten.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-60min.
    Autor: Alban Viard
    Illustration: Sarah Ponceblanc
    Verlag: AV Game Studios
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz.: http://avstudiogames.com/en/card-city-xl/45-cardcity-xl.html (s. u.)
    engl., span.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216864/card-city-xl/files


    [Fazit]
    In „CCXL“ agierern die Spieler als Bürgermeister, die rundenweise ihre Stadt aufbauen bzw. erweitern.
    Hierzu spielen sie Gebäudekarten aus, welche nach einer Art Deckbauschema zuvor zu Rundenbeginn aufgeteilt wurden. Dabei gilt es die Bauregeln zu beachten, die u.a. besagt, dass niemals Gebäude gleicher Farbe nebeneinander ausgelegt werden dürfen. Allerdings werden im Spielverlauf die Gebiete mit gleichen Gebäuden wachsen (und so gleiche Karten angelegt) – dies ist eine der Hauptmechanismen des Spiels, da anfänglich so geschickt „gebaut“ werden muss, dass sich die Stadt „entfalten“ kann. Für so gewachsene Stadtgebiete erhalten die Spieler Einnahmen (Punkte) und bei Spielende gewinnt natürlich derjenige, der hierbei die meisten verdient hat.

    Das Spielprinzip will erstmal gut verstanden und verarbeitet werden und dafür muss die Anleitung u.U. (abschnittsweise) mehrfach gelesen werden, da sich nicht alles gleich erschliesst. Aber wenn die Abläufe einmal „sitzen“, entfaltet sich ein erstaunlich tiefgehend taktisches Aufbauspiel, dass schliesslich auch mit seinen mannigfaltigen Varianten (CCXL = 240, und so viele Varianten stecken auch im Spiel durch Kombination von Siegbedingungen und Schwierigkeitsstufen) für langanhaltende Abwechslung sorgt.
    Die Gestaltung und mancher Ablauf erscheint etwas nüchtern oder trocken, aber dafür konzentriert sich das Spiel auch voll und ganz auf seinen Kern und so gilt es planerisch Runde für Runde immer erneut vorzugehen und zu schauen, wie man am besten „weiterbaut“.
    Für Taktiker eine lohnende Investition und wer generell gerne Städte baut, sollte auch mal reinschauen!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/216864/card-city-xl
    HP: http://avstudiogames.com/en/card-city-xl/45-cardcity-xl.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25021


    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Independent & Unofficial Guide to Minecraft (dt.) Pascal über TOP TRUMPS Independent & Unofficial Guide to Minecraft (dt.)
    Review-Fazit zu „Top Trumps – Minecraft: The Independent and Unofficial Guide“, einem Trumpfspiel.



    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Das Minecraft-Quartett von Top Trumps bringt den Spielern viele Infos und Hinweise zum Spiel und den pixeligen Charakteren dort auf Spielkarten näher. Dabei geht es ausnahmslos um herumstreunende Gegner und Tiere, wie z.B. „Ghast“, „Creeper“, „Silberfischchen“, „Großer Wächter“, „Shulker“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Screenshots der besagten Gegner und neben dem Namen bzw. der Bezeichnung und einem beschreibenden, wissenswerten Info-Text, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier ‚Minefakten‘ genannt, die die Größe in Pixelblöcken (hoch/breit) angeben sowie: „Angriff“, „Gesundheit“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet. Die Gestaltung der Karten ist von bekannter Qualität und Struktur.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und somit bringt TT hier ein weiteres, gut umgesetztes Trumpfspiel für alle Sammler der Reihe und den neuen Minecraft-Spielern, die noch eine Übersicht benötigen, um sich auf mögliche Begegnungen vorzubereiten^^!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/top-trumps/filme-serien-gaming/303/top-trumps-minecraft-the-independent-and-unofficial-guide
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27309


    Pascals Wertung:
  • Sub Terra Pascal über Sub Terra
    Review-Fazit zu „Sub Terra (Prototyp)“, einem kooperativen Überlebens- und Fluchtspiel.


    [Infos]
    für: 1-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-90min.
    Autor: Tim Pinder
    Illustration: Zak Eidsvoog
    Verlag: ITB Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/204472/sub-terra/files
    engl..: http://itbboardgames.com/games/sub-terra/

    [Fazit]
    „Sub Terra“ will das Grauen vermitteln, das eine Gruppe von Höhlenforschern erlebt, wenn sie sich scheinbar verlaufen haben und sich an allen Ecken plötzlich die Natur der Höhle gegen sie stellt. Da bricht auf einmal der Gang vor einem ein, ein Teil der Höhle wird überschwemmt und was hat es mit diesem gruseligen Knurren auf sich, dass sich durch Echos in der ganzen Höhle verbreitet?!
    Wer sich hier an Filme, wie „Descent“ oder „Sanctum“ erinnert fühlt, liegt richtig, denn auch grafisch stellt sich das Spiel ähnlich den Bildern aus genannten cineastischen Werken dar. Wobei hier schon etwas übertrieben wurde, denn was auf der Leinwand wunderbar atmosphärisch projeziert wird, wird hier mit Nackenschmerzen belohnt, denn um die sehr dunkel gestalteten Höhlenplättchen – mit auch recht klein geratenen Symbolen – gut erkennen zu können, muss man sie zu sich nehmen oder eben sehr weit über den Tisch beugen und recken.
    Davon ab, macht das Spiel aber schon auch (insgesamt) optisch einen spannenden Eindruck, wohl gemerkt als Prototyp, und wenn die Komponenten entsprechend weiter produziert werden (vllt. auch etwas aufgehellt^^), sollte auch ein sehr wertiges Spiel vorliegen, denn die stabile Pappe wirkt jetzt schon dementsprechend.

    Das Spiel verläuft recht simpel ab – auch dank der ausführlichen, aber einfach gehaltenen Anleitung, die, bis auf ein paar fehlende Bilder, dem finalen Status sehr nahe ist – und so führen die Spieler der Reihe nach abwechselnd immer Aktionen für 2 Aktionspunkte durch (durch „Überanstrengen“ auch via 3 Aktionspunkten, aber dann muss eine Probe gewürfelt werden, die das Risiko eines Lebenspunktverlustes birgt). Dabei kann die selbe Aktion auch mehrmals durchgeführt werden, allerdings eben nur, so lange die Punkte hierzu ausreichen (Bsp.: „Höhlenplättchen aufdecken und anlegen“ = 1 Punkt, „Rennen“ = 2 Punkte, „Heilen“ = 2 Punkte,…).

    Auf die Art erkunden die Spieler die Höhle, mit dem Ziel den Ausgang zu finden (das zugehörige Plättchen wird allerdings unter die letzten 6 Höhlenplättchen gemischt, also dauert es eine Weile, bis dieses aufgedeckt werden wird^^) und natürlich dabei so lange wie möglich zu überleben.
    Sobald ein Spieler sein letztes Lebenspunktplättchen verliert – was recht flink passieren kann -, wird er bewusstlos und bleibt dort liegen, wo er sich gerade befindet, bis evtl. ein Spieler zur Hilfe eilt und ihn heilt. Wenn bis zum Spielende (sobald die „Zeit ist abgelaufen“-Karte von Ereigniskartenstapel gezogen wird) mindestens 3 Spieler bewusstlos in der Höhle liegen, haben alle Spieler verloren.
    Zu all den Widrigkeiten, die das Höhlenforschen in unbekannten Gefilden nun mal so mit sich bringt, kommt hier aber noch das Grauen in Form von undefinierbaren Monstren hinzu, die die Spieler jagen. Wenn diese (durch Aufdecken bestimmter Höhlenplättchen und/oder Ereigniskarten) ins Spiel kommen, bewegen sie sich in einer eigenen Zugrunde immer Richtung des nächstgelegenen Spielers und so wird die Aktion „Rennen“ bei diesen plötzlich sehr beliebt^^.
    Es passiert also allerhand in den Höhlen und i.d.R. müssen die Spieler Proben würfeln, um zu sehen, ob sie ein jeweiliges Vorkommnis unbeschadet überstehen oder eben nicht. So wird das Zusammenspiel sehr wichtig und auch die Empfehlung immer möglichst nahe beieinander zu bleiben sehr sinnvoll.

    Schlussendlich werden hier zwar rundenweise nur Plättchen aufgedeckt, entschieden, wo diese angelegt am wenigsten Probleme verursachen und immer wieder das Glück beschworen, wenn der Griff zum Würfel folgt und somit könnte dem Spiel eine gewisse Eintönigkeit vorgeworfen werden. Andererseits sind Thema und die kurzweilige Umsetzung durchaus als Pluspunkte aufzuzeigen und wenn die Produktion dann nochmal so gut als Endprodukt gelingt, hat der Käufer auch ein sehr feines Spiel im Regal stehen. Darüber hinaus macht das gemeinsame Zittern ob der nächsten Unmöglichkeiten sehr viel Spaß und der ewige Wettlauf weg vom Grauen und hin zum Ausgang fordert bzw. fördert die Gruppenarbeit ungemein. Spieler, die also, in/für entsprechende/n Gruppen, ein Faible für derlei Spielprinzip haben, werden hier gut aufgehoben sein. Die Abwechslung durch eine immer wieder anders und neu entstehende Höhle und die anpassbaren Schwierigkeitsgrade (durch Aussortieren bestimmter Ereigniskarten) sorgen zudem für weitere Spielmotivation.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/204472/sub-terra
    HP: http://itbboardgames.com/games/sub-terra/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22462


    Pascals Wertung:
    • Jennifer K., Pascal V. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Peter P.
      Peter P.: gute Beschreibung,hört sich interessant an
      16.05.2019-21:46:03
    • Franz L.
      Franz L.: Passt in mein Beuteschema...habe aber schon The Cave und bei beiden finde ich die grafische Gestaltung...na ja...ein bißchen unbefriedigend. Da... weiterlesen
      06.06.2019-17:06:46
    • Jennifer K.
      Jennifer K.: Ja genau das dachte ich auch sieht interessant und und beim näheren hinschauen gedacht hm ich hab aber schon the cave... ;) Naja mal sehen...
      29.10.2019-08:58:54
  • Forbidden Sky Pascal über Forbidden Sky
    Review-Fazit zu „Forbidden Sky“, einem kooperativen Wettlauf- und Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Matt Leacock
    Illustration: C. B. Canga
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/forbidden-sky-49348.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    Die schwebende Forschungsstation Kopernikus-07 ist in Gefahr zerstört zu werden, da ein verheerender Sturm auf sie zuzieht und schon die Vorläufer vieles unbrauchbar machen. So auch das letzte Shuttle zur Evakuierung der letzten verbliebenden Besatzungsmitglieder.
    Die Spieler müssen diesen nun kooperativ helfen, die vergessene Versorgungsrakete zu finden und in Betrieb zu nehmen, bevor der Sturm die Station vollends erreicht.

    Es gilt nun, in guter Absprache, dafür zu sorgen, dass niemand von der Plattform gefegt oder von Stromschlägen getroffen wird, während gemeinsam nach dem Raketenstartplatz Ausschau gehalten wird und dort dann die Stromkreise durch geschickten Leitungsbau geschlossen werden, damit endlich gestartet und geflohen werden kann.
    Dazu ziehen die Spieler über die Plattformplättchen, welche nach und nach angelegt werden und erkunden diese, um so evtl. einen Windschutz, Blitzableiter oder gar Ausrüstung zu finden. Dabei können sie auch ihre, jeweils speziellen, Fähigkeiten einsetzen, um sich gegenseitig zu helfen.
    Wurde der Raketenstartplatz gefunden, wird dort die Rakete abgestellt und es kann begonnen werden die Leitungen zu legen, hierbei müssen die Metallverbindungen einen geschlossenen Kreis bilden, damit schlussendlich der Strom fliessen und die Rakete starten (wildes Blinken und Motorengeräusche kommen auf^^) kann und damit das Spiel gewonnen wird.
    Auch hier muss sich wieder gut abgesprochen werden, damit die Leitungen logisch verlegt werden und vor allem die Entfernungen passen.
    Zwischendrin spielt das Wetter wegen des Sturms immer wieder verrückt (durch Karten ausgelöst) und es hagelt grobe Windstösse und Blitzschläge, die die Spieler im wahrsten Sinne umhauen. Wenn auf die Weise ein Spieler seine gesamten Lebenspunkte verliert oder das Seil „reisst“, mit dem sich die Spieler an die Station notfalls klammern, endet das Spiel vorzeitig. Ansonsten wird gewonnen, wenn bei Raketenstart alle Spieler an Bord sind.

    Das Spiel kommt sehr schick daher, auch wenn man sich an manche Regelerklärung dezent (durch erste Spielrunden) gewöhnen muss und auch das Zusammenfügen der Leitungen will mit etwas Geduld angegangen werden. Aber einmal „im Spiel drin“, verläuft es sehr kurzweilig und abwechslungsreich.
    Der kooperative Gedanke steht sehr im Mittelpunkt, daher sollten die Spieler dies mögen und entsprechend mitspielen, sonst werden u.U. Leitungen fehlgebaut oder ein Spieler stürzt einsam und verlassen von der Station. Da es aber keine hektischen Zeitvorgaben gibt, können sich die Spieler hier in Ruhe absprechen.
    Das Spielmaterial trägt viel zur Atmosphäre bei und die Story-Idee ist auch sehr fein (in die Spielmechanik) integriert. Ein Wiederspielwert ist durch den zufälligen Plattformbau, die vielen Karten und den wählbaren Schwierigkeitsgrad (Blaupausen-Vorgaben bestimmen, welche Stromleitungsteile zur Verfügung stehen und gebaut werden müssen!) mehr als gegeben.
    Rundum also ein Spiel für Gelegenheits- bis Vielspieler je nach Gusto und Besetzungsrunde, aber auf jeden Fall ein richtiger Hingucker mit grossen „Probier“-Potential!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245271/forbidden-sky
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/forbidden-sky-49348.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 15 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28016


    Pascals Wertung:
  • Ring der Magier Pascal über Ring der Magier
    Review-Fazit zu „Ring der Magier“, einem wunderbaren Familienspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autoren: Kirsten Hiese
    Illustration: Rolf Vogt
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/ring-der-magier-40883.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    Die Spieler müssen den Magierlehrlingen helfen ihre Prüfung abzulegen, bei der es gilt den magischen Steinkreis zu bändigen und 8 kraftvolle, ebenso magische Kristalle einzusammeln.

    Nachdem alle etwas mit dem magisch-magnetischen Steinkreis geübt haben, kann es losgehen und fortan wird rundenweise versucht möglichst viele Kristalle in den noch fehlenden Farben zu erhaschen. 2 Kristalle in den vier Farben gilt es jeweils zu sammeln, um den Sieg davon zu tragen, eventuelle überschüssige Kristalle dürfen im Rucksack zwischengelagert und für Neuversuche benutzt werden. Bei Zugbeginn wird eine Aufgabe gezogen, wie mit dem magischen Ring umzugehen ist und entsprechend wird der Steinkreis geschnippt, schwebend fallen gelassen oder um den Ring geschubst. Bleibt er mit der mittigen Öffnung über einer Kristallfarbe liegen, gibt es von dieser Kristalle zur Belohnung.

    Gewohnt verständlich leichte Regeln und tolles Spielmaterial bietet der Verlag wieder auch mit diesem spassigen Spiel. Für Kids eine grosse Freude, für Familienrunden eine herrliche Gaudi und auch gestandene Spielrunden können hier durchaus (feucht-fröhliche) Hausregel-Varianten einbringen und ebenfalls viel Kurzweil erleben^^.
    Die hier magnetische Unberechenbarkeit sorgt für einige Überraschungen beim Versuch gezielt sammeln zu wollen und ebenso für reichlich Schadenfreude auf allen Seiten^^.
    Rundum für jedwede Besetzung schöne, leichte Kost.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270064/ring-der-magier
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/ring-der-magier-40883.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 10 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28012


    Pascals Wertung:
  • Die Tavernen im Tiefen Thal Pascal über Die Tavernen im Tiefen Thal
    Review-Fazit zu „Die Tavernen im tiefen Thal“, einem schnieken Diceplacement-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Wolfgang Warsch
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/269207/die-tavernen-im-tiefen-thal/files
    dt.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-tavernen-im-tiefen-thal-49351.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    Nach den leicht umständlichen Spielvorbereitungen (vieles will für spätere Module aussortiert werden), liegen die Tavernen-Tableaus vor den Spielern und wollen nun im Spielverlauf mit wechselnden Gästen und reichlich Flüssigbrot versehen werden.
    Das Ziel die meisten Punkte erhalten zu haben, wird nämlich durch eine gut ausgewogene und reibungslos verlaufende Kneipenwirtschaft ermöglicht. Das heisst, die Spieler müssen schauen, wann sie welche Angestellte zusätzlich anheuern oder temporär aktivieren, auf welche Gäste sie sich konzentrieren, ob es mehr Tische braucht und ob das Bierlager ausgebaut werden soll und/oder der Zulieferer öfters kommt, u.v.m.
    Gehandhabt wird dies alles von den Spielern (bis auf 2 Phasen immer gleichzeitig) mit Würfeln, welche rundenanfänglich, per draft, herumgegeben und einzeln behalten werden. Diese dienen dann dazu, sie auf den Aktionsfeldern zu platzieren und diese dynamisch auszulösen. Damit wird u.a. Geld verdient, Bier erhalten oder auf der Klosterleiste (f. Extra-Boni) fortgeschritten.
    Mit dem Geld wird die Taverne aufgewertet (Kartenkauf für neue Angestellte, weitere Tische, Lagerausbau, etc.) und mit dem Bier die Gäste zufriedengestellt.

    Nach 8 Runden endet das kurzweilige Spiel und es zeigt sich, wer am geschicktesten geplant hat.
    Der Spielzugang und -verlauf sind aber genehm einfach und zügig gehalten und das gesamte, wertige Spielmaterial lässt auch in die Kneipenatmosphäre eintauchen.
    Die 4 zusätzlichen Module (welche aufeinander aufbauen) bringen den erfahrenen Spielern immer wieder neue Aufgaben und durch diese erneute Abwechslung auch reichlich Motivation für weitere Partien mit.
    Die Spielidee ist pfiffig, die Mechanik bewährt und so können sich Spielinteressierte jeder couleur mit an den Tisch setzen und Spass haben. Der Wettstreit bleibt fair, da keine wirklichen Interaktionen stattfinden, aber ebenso wenig kommt distanzierte Langeweile auf, weil schon immer beobachtet und gewusst werden will, was die anderen so machen bzw. vorhaben.
    Die Spieldauer beträgt ungefähr eine Stunde und bis alles erfahren und ausprobiert wurde, gehen sicherlich bis zu 15 Partien ins Land und je nach Besetzung ist auch dann noch nicht Schluss für das Probieren neuer Herangehensweisen.. Insgesamt wird also ein großzügiges Paket vieler Spielstunden geboten.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/269207/die-tavernen-im-tiefen-thal
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-tavernen-im-tiefen-thal-49351.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 12 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28006


    Pascals Wertung:
  • Overload Pascal über Overload
    Review-Fazit zu „Overload“, einem flinken Wettlaufspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Wolfgang Riedl
    Illustration: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., ital.: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/overload-49350.html (s. Downloads)

    [Fazit]
    Bei diesem Wettrennen geht es darum seine Figuren möglichst zügig und mit viel (Punkte-)Scheiben beladen ins Ziel zu bringen, um mit einer vorgegebenen Gesamtpunktzahl schliesslich zu gewinnen.
    Auf eine Figur können 8 Scheiben gesteckt werden, danach ist sie „überladen“ (und muss zum Startfeld zurück). Am Startfeld muss vor dem Würfeln immer bestimmt werden, mit wie vielen Scheiben man starten möchte (wird es vergessen, wird nackig vorgezogen^^), schliesslich gilt es ja möglichst viele Punkte (Scheiben) ins Ziel zu bringen.
    Der Haken ist nur, dass immer, wenn eine Figur von einer anderen Figur überholt wird, sie automatisch eine weitere Scheibe aus dem Vorrat aufgesteckt bekommt. Landet eine Figur auf einem besetzten Feld, kann der aktive Spieler entscheiden, ob er bei der/den anderen eine Scheibe klaut oder hinzufügt (von der eigenen Figur).
    So muss also mit dem glücklichen Würfeln und voranziehen umgegangen werden, um sich nie zu überladen, aber doch mit möglichst vielen Scheiben ins Ziel zu gelangen – mit voller Ladung (8 Scheiben) gibt es übrigens 4 Bonuspunkte, sonst pro Scheibe 1 Punkt.

    Das Spiel ist herrlich locker und schnell gespielt und bietet viel (Schaden-)Freude und ein klein wenig (abschätzende) Knobelei bei lustig buntem Spielmateriel und leicht verständlichen Regeln.
    Die „Vorratsschale“ für die Scheiben ist etwas umständlich zusammenzustecken und wirkt, trotz dickerer Pappe, nicht ganz so toll, was dem Spielspass aber keinen Abbruch tut. Ansonsten kann man das Spiel auch nur empfehlen, für die Familie und alle Leichtkost-Fans :)!
    Als Alternative kann der Parcours auch mit der Rückseite gespielt werden, um mehr Herausforderung zu bieten, denn da gibt es dann noch besondere Felder, die Scheiben klauen können, die Figur zwingen sich weiter vor- oder zurück zu bewegen, u.a., was sich nach einigen Runden des normalen Spielens durchaus anbietet für noch mehr Spielspass^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/269205/overload
    HP: https://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/overload-49350.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 7 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=28001


    Pascals Wertung:
  • Nagaraja Pascal über Nagaraja
    Review-Fazit zu „NagaRaja“, einem schicken, leicht taktischen 2-Spieler-Spiel.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 9 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Bruno Cathala und Théo Rivière
    Illustration: Vincent Dutrait
    Verlag: Hurrican
    Anleitung: deutsch, englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., russ., jap., span., holl., griech., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/244191/nagaraja/files

    [Fazit]
    Die Spieler erforschen jeweils ihren eigenen Tempel, indem sie Wegeplättchen (1 pro Runde) ersteigern und auf ihrem Tableau ablegen. Dabei müssen sie darauf achten, dass sie sich keine Wege verbauen bzw. verschliessen, denn letztendlich sollen von den Startfeldern aus die Ausgänge erreicht und dort hoffentlich heilige Reliquien gefunden werden.
    Der Haken, es gibt auch drei verfluchte Reliquien, deren (gesamtes) Auffinden das Spiel beendet und die Wegeplättchen überhaupt zu ersteigern, ist mitunter auch alles andere als einfach, denn hier spielt nicht nur Fortuna mit! Die innovativen Würfel-Holzstäbchen müssen klug gewählt und geschickt geworfen werden, um die „Auktion“ für sich zu entscheiden.
    Die Spieler haben zudem Aktionskarten zur Verfügung, die zwei Funktionen bieten und eingesetzt werden dürfen, wenn „Schlangen“ gewürfelt wurden. Zum einen haben die Karten einen gewissen Wert, den es beim Ersteigern der Wegeplättchen einzusetzen gilt (um die Würfelstäbchen zu bestimmen) und zum anderen verfügen sie eben über verschiedene Aktionsmöglichkeiten (getrennt vom Werte-Einsatz!), deren Einsatz den Gegenspieler meist gern verzweifeln lässt^^.

    So verläuft das Spiel rundenweise mit dem Wettbieten und geschicktem Wegebau (inkl. gelegentlicher Artefakt-Funde die weitere Boni bescheren), bis ein Spieler eine Mindestpunktzahl erreicht oder die drei verfluchten Reliquien gesammelt hat.
    Die Regeln und damit der Spielzugang sind angenehm leicht und toll in der Anleitung beschrieben und das sehr wertige und hübsche Spielmaterial dient nicht nur als Hingucker, sondern erweist sich auch als übersichtlich praktisch.
    Die Spieldauer pendelt sich nach dem Kennenlernen bei 20min. ein und motiviert so auch meist dadurch schon zu weiteren Partien.

    Das Spiel ist kurzweilig, schick anzuschauen und bietet seichte Taktik-Kost und empfiehlt sich auf jeden Fall für die Spielsammlung von 2-Spieler-Spiele-Fans^^.
    Rundum hat Hurrican auf jeden Fall wieder ein schickes Spiel herausgebracht, das sicherlich nicht alle Vielspieler vom Hocker reisst, aber auch für diese unbedingt sehenswert ist, da neben der Optik die vielen, verschiedenen Aktionsmöglichkeiten reichlich Abwechslung bieten und erkundet werden wollen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244191/nagaraja
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 18 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27992


    Pascals Wertung:
  • Import / Export (dt.) Pascal über Import / Export (dt.)
    Review-Fazit zu „Import / Export“, einem tief-strategischem Handelsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autor: Jordan Draper
    Illustration: Jordan Draper
    Verlag: Dark Flight Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: http://www.darkflightgames.com/#/importexport/ (s. rechts unten, div. Links)
    engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217776/import-export/files

    [Fazit]
    Das Spiel kommt in einer sehr coolen Box daher, nämlich passend zum Spielthema in einem Schiffscontainer-nachahmenden Päckchen. Darin haben auch alle Mini-Erweiterungen (Promos, KS-Exclusives, etc.) Platz, wenn dann auch der Deckel leicht angehoben wird.
    Generell geht es im Spiel darum, Aufträge anzunehmen und die Fracht dazu entsprechend zu transportieren, doch das ist nicht immer so einfach, wie es zunächst klingt. Zum Beispiel geht es schon damit los, dass eines der zwei Schiffe, die jeder Spieler zu Beginn zur Verfügung hat, schon auf dem Transportwege ist (nur deswegen startet ein jeder auch mit 10 Credits, da hier schon automatisch ein Auftrag erfüllt wurde – das Spielziel ist 50 Credits zu verdienen) und somit sitzt man erstmal mit weniger Möglichkeiten vor seinem Spielbereich.
    Im Laufe des Spiels wird man dann auch immer wieder mal lieber mehr machen wollen, als möglich ist und obendrein sind die Transportaufträge jederzeit von allen beeinflussbar, denn wenn es um die Aktion „Import“ (eine von fünf möglichen Aktionen eines Spielerzuges) geht, werden Güter (Frachtcontainer) von Schiffen genommen, die gerade unterwegs sind und an die eigenen (Lager-)Docks gelegt – sollten mehrere Spieler gleichzeitig Interesse haben, folgt eine Auktion. Alternativ dazu gibt es die Aktion „Pirat“, bei der man sich gewünschte Güter „einfach“ von den Schiffen nimmt (aber auch von der Güter-Insel, die allen zur Verfügung steht). Es gilt also viel zu beachten und voraus zu schauen und sich laufend an die aktuelle Situation anzupassen. Nicht zuletzt auch deswegen, weil der aktive Spieler (Captain) eine gewählte Aktion vorgibt, die alle anderen Spieler in dieser Runde nachmachen (u.U. durch Abwerfen zwei gleichfarbiger Karten, als „Joker“, um die Aktion nutzen zu können, wenn keine passende Karte auf der Hand ist) müssen oder passen (dafür darf dann eine Karte nachgezogen werden).

    Etwas unübersichtlich ist es dabei gerade in den ersten Partien, denn je nach Aktion und Art der Güter“beschaffung“ werden die Container z.B. mal direkt im normalen Lager oder im Importlager untergebracht oder direkt auf einem im Hafen liegenden Schiff oder gar auf die Hand und die Güter-Insel nimmt auch Container auf (per 4 Credits). HIer ist die Anleitung auch nicht immer deutlich bzw. hilfreich und es bedarf gelegentlich mehrfachem Lesen mancher Abschnitte und Ausprobieren während des Spiels.
    Auch die Multifunktionalität der Karten kann am Anfang verwirren, da diese sowohl die Aktionsmöglichkeiten (auf der Hand) wiedergeben, wie auch die Art der Güter und/oder eines Auftrages und/oder natürlich als Containerkarte, die zum Erfüllen eines Auftrags benötigt wird.

    Nach einigen Runden kommt man aber schliesslich doch gut ins Spiel und fängt an die Feinheiten zu entdecken und so zum Beispiel auch die Sonderfunktionen erfüllter Aufträge geschickt einzusetzen (fast jeder Auftrag bringt irgendeinen Bonus für den späteren Spielverlauf, z.B. mehr Container importieren zu können). Richtig aufwendig, aber auch sehr spannend für erfahrene Spieler sind dann die Mini-Erweiterungen, die das Spielgeschehen teils gut „aufmischen“^^.

    Der permanenten Wettstreit und Wettlauf um Güter und Aufträge sowie die sich häufig ändernden Ausgangssituationen verlangen gutes bzw. ausdauerndes Aufmerksamkeitsvermögen, dafür belohnt das Spiel dann aber auch mit reichlich Tiefgang – der sich vllt. auch erst in späteren Partien wirklich vermittelt. Auch der ewige Zwist mit sich selbst, welche Aktion nun wann am besten zu nutzen wäre und der Umstand, dass man sich im Spielverlauf selbst leicht in Sackgassen manövrieren kann, findet viele Fans, aber wohl eher nicht bei den Gelegenheitsspielern, daher empfiehlt sich „I/E“ auch eher Vielspielern. Erwähnenswert ist aber auf jeden Fall noch, dass jede Karte einmalig vorkommt, so dass man viele Partien spielt, ohne immer im gleichen Fahrwasser zu dümpeln^^. (Ähnlichkeiten zu „Ruhm für Rom“ sind übrigens gewollt, denn die Inspiration zu „I/E“ stammt von dort.)

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/217776/import-export
    HP: http://www.darkflightgames.com/#/importexport/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25081


    Pascals Wertung:
  • Disney Villainous Pascal über Disney Villainous
    Review-Fazit zu „Disney Villainous“, einem wunderschönen Bösewichtspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 50min.
    Autor: Prospero Hall
    Illustration: n/a
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/256382/villainous/files

    [Fazit]
    Endlich mal die Bösen spielen und nicht immer nur die Daumen den überhübschen, tollen Helden drücken *G*. In „DV“ kann man endlich mal die andere Seite der kultigen Disney-Märchen erforschen und sich als Käpt’n Hook („Peter Pan“), Dschafar („Aladdin“), Ursula („Arielle – die Meerjungfrau“), Herzkönigin („Alice im Wunderland“), Prinz John („Robin Hood“) oder Malefiz („Maleficent – Die dunkle Fee“) verdingen und den sauberen Helden eins auswischen.
    Es gilt sein persönliches Spielziel (für jeden Charakter anders!) als Erster zu erreichen und damit zu beweisen, der böseste aller Oberbösewichte zu sein^^.

    Während eines Spieler-Zuges wird die eigene Figur auf der eigenen Spielertafel immer auf einen anderen Ort bewegt (vier besuchbare Orte gibt es auf jeder Spielertafel, manche sind u.U. anfänglich noch gesperrt und müssen durch spezielle Aufgaben befreit werden), der sich generell an die jeweilige Geschichte anlehnt, und dort die zugänglichen Aktionen nach beliebiger Reihenfolge und Bedarf ausgeführt. Es kann „Macht“ verdient werden (in Chip-Form), es können Karten ausgespielt werden (meistens gegen Bezahlung von „Macht“), es dürfen Helden oder Handlanger und/oder Gegenstände von Ort zu Ort bewegt werden, es können Karten entsorgt werden, es können Helden bekämpft werden und es darf Schicksal gespielt werden.
    Das Ausspielen von Handkarten stellt den Kern der Spielmechanik dar, denn mit diesen können die Bösewichte für sich Ereignisse auslösen und/oder Handlanger ausspielen, die sie im Kampf gegen Helden benötigen und/oder viele hilfreiche Gegenstände (für sich genommen oder als Ausrüstung für Handlanger). Mit deren Hilfe rückt dann das Erreichen des Ziels immer näher, doch je nach Kartenzieh-Glück muss auch öfters mal auf das Ausspielen verzichtet und einige Karten abgeworfen werden, um an Neue zu gelangen – bei Zugende wird immer nachgezogen.
    Jeder muss also für sich ein gewisses Deckbuilding betreiben und die richtigen Karten zum jeweils passenden Moment an seiner Tafel anlegen – u.U. auch ortsgebunden.

    Ein weiterer Mechanismus ist das Ausleben des eigenen, bösen Charakters und damit das Verhindern des Erfolges der Gegenspieler. Hierzu wird „Schicksal gespielt“ und durch die entsprechende Aktion von einem gegnerischen Schicksalkarten-Stapel gezogen und nach entsprechender Wahl bei diesem Gegenspieler die Karte an dessen Tafel angelegt – wird ein Held ausgespielt, wird dieser in der oberen Reihe eines Ortes gelegt und somit werden dabei auch immer 2 Aktionen verdeckt (in besonderen Fällen u.U. nur eine Aktion oder gar drei), die dem betroffenen Bösewicht damit nicht mehr zur Verfügung stehen, bis der Held vertrieben wurde. Zu vorhandenen Helden können so auch Gegenstände gelegt werden.
    Es gibt auch hier Ereigniskarten, die dem betroffenen Spieler in irgendeiner kreativen Weise beeinträchtigen (z.B. Handlanger entfernen).

    Man muss also nicht nur geschickt Karten, zielgemäß, sammeln und ausspielen, sondern sich auch permanent gegen die Mitspieler erwehren.
    Die Karteneffekte sind dabei allesamt herrlich abwechslungsreich und immer thematisch zum jeweiligen Geschichtshintergrund passend, dito die gewählten Helden und Handlanger – allesamt natürlich bekannt aus den Filmen und dank der fantastischen Grafiken schön wieder zu erkennen.
    Auch die Spielertafel, die Orte, sind jeweils komplett unterschiedlich, nicht nur zwangsläufig in ihrer Gestaltung, passend zum jeweiligen Titel, sondern vor allem in der Verteilung der Aktionsmöglichkeiten. Dadurch und durch die verschiedenen Karten, spielt sich jeder Bösewicht gänzlich anders (z.B. bekämpft Ursula die Helden nicht direkt, daher fehlen ihr die entsprechenden Aktionsfelder, sondern sie spielt „Knebelverträge“ passend aus, die die Helden dann vertreiben) und sorgt dadurch für einen enormen Wiederspielwert.

    Was das Spiel ebenfalls auszeichnet, neben der enorm guten Materialqualität (abgesehen von dem zwar hübschen, aber eher dünnen Macht-Chip-Felsen(behälter)) und der schicken Gestaltung – stabile Pappmarker und -tafeln, starke und wunderschöne Karten und abstrakt-schöne Kunststoff-Spielfiguren -, ist der leichte Zugang und die Art und Weise, wie das Spiel hierbei hilft.
    Die leicht verständliche Anleitung beiseite gelegt, bekommt jeder Spieler ein kleines Heftchen zu seinem Bösewicht, in welchem genau erklärt wird, was sein Ziel ist, wie er es am besten erreicht und welche Karten besonders stark sind. Dazu werden diese Karten wie auch die Spielabläufe kurz erklärt – alles schön themenbasiert und passend umschrieben natürlich. Zusätzlich gibt es auch eine Übersicht für jeden, auf der die Aktionen (und deren Symbole) erklärt werden. Darüber hinaus wurden auch die Bösewicht- wie Schicksalkarten sehr einfach und deutlich „betextet“, so dass hier nie Unklarheiten bestehen.

    Das Spiel geht unbedingt als schickes Familienspiel durch, aber es spielt sich dadurch nicht zwangsläufig zu leicht. Im Gegenteil, es stellt zwar an sich leichte Kost dar, aber man muss in seinen Zügen schon auch immer genau schauen und überlegen, welche Aktionen in welcher Reihenfolge den jeweils aktuell besten Mehrwert bringen. Vor allem auch, weil die Aktionen gut über die Orte verteilt sind und so muss auch geplant werden, wann man den gerade benötigten Ort (für die Aktion) besuchen kann, da Bewegungszwang besteht und durch die Gegenspieler meist der eine oder andere Ort durch Helden beeinträchtigt oder (anfänglich) vom Spiel gar ganz gesperrt ist. Es dürfen zwar die Aktionen von Ort X auf Ort Y angewendet werden, aber dazu muss die Aktion erstmal zugänglich sein und im Falle von Heldenkämpfen am umkämpften Ort auch die nötigen Handlanger ausliegen.
    Es spielt sich also locker „flockig“, bietet aber auch genug (taktische) Tiefe, um lange zu motivieren!
    Die Interaktion ist hierbei auf das „Schicksal spielen“ beschränkt, ansonsten spielt eigentlich jeder für sich. Dies aber ist mit viel (Schaden-)Freude verbunden und will ja ebenfalls gut überlegt sein (nicht zu gut, es ist letztenendes kein erschöpfendes Strategiespiel, aber es wird eben doch verlangt „am Ball zu bleiben“^^) und es sollte durchaus beobachtet werden, wie weit die Gegenspieler schon ihrem Ziel entgegengekommen sind (die Spieler-Übersicht bietet hierzu auch eine Liste aller Ziele). Denn dann wird sich eher auf den Spieler eingeschossen, der gefährlich nahe dem Spielende ist – was sich in den Testspielen bisher als durchaus erträglich und Ok erwiesen hat, denn es wird nur äusserst selten bei einem Spieler bleiben, den alle (laufend) „attackieren“.

    „DV“ ist somit ein tolles Spiel, das auch über mehrere Partien viel Spass macht und immer wieder auch schon durch seine Optik überzeugt und ein Schmunzeln auf die Gesichter zaubert.
    Die Abwechslung durch das komplett unterschiedliche Spielen der sechs Bösewichter und die verhältnismässig kurze Spielzeit (ca. 1 Std.) überzeugten bisher verschiedene Spielertypen und jeder war gerne bereit gleich noch eine Runde zu spielen.

    (Das Spiel wird von uns für Gestaltung und Zugänglichkeit ausgezeichnet!)

    [Note]
    6 von 6 Punkten.
    Auszeichnung: "Kunstwerk" und "geniales Regelwerk"

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/256382/villainous
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiele/disney-villainous-26055/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie: 34 Fotos]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27895


    Pascals Wertung:
  • Heul doch! - Mau Mau Pascal über Heul doch! - Mau Mau
    Review-Fazit zu „Heul doch! Mau Mau“, einer veganen Mau Mau – Variante.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-25min.
    Autor: Leo Colovini
    Illustration: Marek Bláha
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/270233/heul-doch-mau-mau/files
    dt.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kartenspiele/heul-doch-mau-mau-20348/index.html (s.u.)

    [Fazit]
    Mit dieser Kartenspiel-Edition bringt der Verlag eine schicke Mau Mau (Uno) – Variante auf den Markt, die sich aufgrund ihrer herrlichen Kartengestaltung, den Sonderkarten und dem Ober-Gimmick (dem beigelegten Taschentuch) wunderbar zu den vorhandenen Kartenspielen dieser Art gesellen darf, ohne sich im Spielverlauf oder der Mechanik verstecken zu müssen!

    Auch hier gilt es Kartenablagen zu bedienen und zwar möglichst die eigene, indem dort Karten gleicher Zahl oder Farbe abgelegt werden. Falls aber die auszulegende Karte auch beim linken oder rechten Nachbarn auf diese Weise passen sollte, muss sie dort abgelegt werden – sollte sie bei beiden Nachbarn passen, darf ausgesucht werden, auf wessen Stapel!
    Dies kann nur umgangen werden, indem eine andere Karte gewählt wird (die aber immer noch in Zahl oder Farbe passen muss) oder indem eine beliebige, eigene Karte mit der Rückseite – der weinenden Zwiebel – auf den eigenen Stapel gelegt wird. Diese traurigen Zwiebel-Karten zählen bei Spielende als Minuspunkte!
    Also gilt es Fortuna zu beschwören und immer darauf zu achten, was links und rechts von einem passiert (ist)^^! Abwägen sollte man auch, um ab und an vielleicht doch lieber eine „Zwiebel zu kassieren“, als einem Nachbarn eine punkteträchtige Karte (Wert der Karte = Punktezahl) zu „schenken“. Andererseits lieber dem Nachbarn eine „1“, „2“, „3“ gönnen, statt sich selbst eine „-5“.

    Hinzu kommen noch einige Sonderkarten, deren Einsatz sich entsprechend auf den Spielverlauf auswirken kann. Zum Beispiel zwingt die „Katapult“-Karte alle Mitspieler mit der höchsten vor sich ausliegenden Karte diese zum aktiven Spieler zu geben (gut, um an wertvolle Karten zu gelangen) oder die „Karussell“-Karte, dass alle oben liegenden Karten nach links oder rechts weitergegeben werden (so kann man gut „Zwiebeln“ loswerden^^), u.v.m.
    Bei Spielende gewinnt, wer die meisten Punkte vorweisen kann – abzüglich eventueller Tränenseen^^.

    Allein das Öffnen der Spielepackung sorgte schon für freudig-schmunzelnde Gesichter, als das Taschentuch, neben Anleitung und Spielmaterial, herauspurzelte – ein „Heul doch“-Thema, dem ein Taschentuch beigelegt wird, klasse Humor! So sind auch die Kartenzeichnungen toll und passend gelungen und sorgen für Amüsement.
    Der unkomplizierte Spielzugang und -verlauf lässt das Spiel für jedwede Besetzungsrunde zu und auf den Tisch kommen und bietet mit seinen leichten Änderungen des bekannten Spielprinzips genug Abwechslung und Motivation für viele Partien am Stück. Empfehlenswertes, kleines Kartenspiel für jede Gelegenheit!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270233/heul-doch-mau-mau
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/kartenspiele/heul-doch-mau-mau-20348/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27870


    Pascals Wertung:
  • Scotland Yard - Das Würfelspiel Pascal über Scotland Yard - Das Würfelspiel
    Review-Fazit zu „Scotland Yard – Das Würfelspiel“, einer Variante des bekannten Verfolgungsspiels.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Inka Brand, Markus Brand und Matthias Prinz
    Illustration: Torsten Wolber, Schwarzschild
    Verlag: Ravensburger
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., holl.: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/scotland-yard-das-wuerfelspiel-26010/index.html

    [Fazit]
    In dieser Edition muss Mister X wieder so lange wie möglich vor seinen Häschern flüchten, während eben jene (Detektive) versuchen ihn zu stellen. Dazu dürfen sich die Spieler absprechen und setzen diesmal Würfel für ihre Bewegungen auf dem zufälligen 3×3 Raster der Stadtkarte ein. Wieder stehen Taxi, Bus und U-Bahn zur Verfügung und deren Fahrt geht immer bis zur nächsten gleichartigen Station. Mister X nutzt für sein Fortkommen immer einen der Würfel der Detektive oder ein schwarzes Ticket, mit dem er jedes Bewegungsmittel nutzen kann, ohne dass die Verfolger nun wissen, welches! Einmalig kann er auch einen Hubschrauber besteigen, um auf die gegenüberliegende Stadtseite zu fliegen und alle paar Runden muss er sich kurz zeigen, indem er seine Figur auf sein aktuelles Feld der Stadtkarte stellt – seinen Weg notiert Mister X geheim mit Hilfe einer Schablone.
    Erreicht Mister X unentdeckt das 13. Feld seiner Flucht, gewinnt er, wird er zuvor gefangen, gewinnen die Detektive.

    Da das Stadtfeld deutlich kleiner ist und die Würfelrunden schnell ablaufen, spielt sich diese Edition insgesamt flinker und „leichter“, als der große Bruder. Somit eignet es sich für alle geneigten Fans, die nicht so lange am Stück jagen wollen, sondern lieber „mal eben zwischendurch“ oder nach mehreren, kurzen Partien suchen.
    Die Spezialwürfel sind graviert und auch das restliche Material ist sehr wertig, auch die kleinen „erneut würfeln“-Marker für die Detektive, wobei diese gerne etwas größer hätten sein dürfen.
    Zum normalen Spielablauf gesellt sich auch noch eine sogenannte Experten-Variante, welche die Rückseiten der Stadtplättchen ins Spiel bringt und damit Sackgassen, Einbahnstrassen und reine Taxispuren.

    Insgesamt ist diese Edition pfiffig gelungen und vor allem auch, wegen ihrer Größe, wunderbar als Mitbring- bzw. Reisespiel geeignet.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/264970/scotland-yard-das-wurfelspiel
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/familienspiele/scotland-yard-das-wuerfelspiel-26010/index.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27845


    Pascals Wertung:
  • The Mind – The Sound Experiment Pascal über The Mind – The Sound Experiment
    Review-Fazit zu „The Mind – The Sound Experiment“, einem kooperativen (Gedanken-)Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Oliver Freudenreich (Musik: Andreas Bindig)
    Verlag: Final Frontier Games
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral


    [Fazit]
    Diese Edition von „The Mind“ (s. Review) spielt sich genauso wie das Original, nur wird hier eine Musik-CD mitgeliefert, welche über 2 Tracks verfügt. Diese stehen zur Wahl, um das Erlebnis des Spiels zu vertiefen und zu begleiten – zugleich auch als Herausforderung gedacht, eine Partie vor dem „Gong“ gelöst zu haben.
    In die bekannt indirekte, stumme Kommunikation zwischen den Spielern weben sich die musikalischen Klänge recht unaufdringlich – bei entsprechender Lautstärke – dazu und tragen, für die, die sich darauf einlassen^^, die Gedanken melodiös zu den Mitspielern. Der erste Track haucht esoterisch ähnliche Trance-(Yoga^^)-Klänge in den Raum und der zweite Track schmeisst sich etwas rhythmischer ins Spiel und bietet Dschungel-Beats.

    Nach wie vor ein polarisierendes Spiel, bietet diese Edition aber eine gewisse Auffrischung und für Fans sicherlich einen Mehrwert!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    Pascals Wertung:
  • Go5 Pascal über Go5
    Review-Fazit zu „Go5“, einem Set-Wettlauf.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Armin Mumper
    Illustration: n/a
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „G“)

    [Fazit]
    In „Go5“ geht es darum, zügig Karten in einem Set auszulegen, um auf 5 passende Karten (gleiche Zahlen, gleiche Hintergrundfarbe, gleiches Muster) zu kommen und die Runde zu gewinnen.
    Dazu spielt man von Hand entweder drei Karten als Set(-beginn) aus oder legt an ein vorhandenes (eigenes!) Set eine Karte an. Interaktion mit fremden Karten ist nur via Tausch möglich, d.h. man legt dort eine Karte an, die zum fremden Set passt und nimmt sich davon eine Karte die zu einem eigenen Set passt.
    Sobald man 5 korrekt passende Karten in einem Set vor sich liegen hat (mehrere, verschiedene Sets möglich), ruft man laut „Go5“ und gewinnt die Runde. Um auf die fünfte Karte zu kommen, kann man auch vom Ablagestapel zwischendurch abgreifen, auch wenn man gar nicht dran ist, so denn dort eine passende Karte zum „Go5“ liegt. Daher sollten die Mitspieler genauestens aufpassen, was sie so abwerfen – eine Karte abzuwerfen ist Zwang bei Zugende, genauso wie bei Zugbeginn immer erst mind. eine Karte gezogen werden muss (Kartenhand immer auf 5 bringen)!
    Bei Rundenende erhalten alle Spieler Punkte für die vor ihnen ausliegenden Sets und Mali für die noch übrigen Handkarten. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine zuvor festgelegte Gesamtpunktzahl erreicht hat.

    Das Spiel erfindet die Mechanik darin nicht neu, das Sammeln von Sets, das Nutzen von Jokern, das irritierende Aufpassen bei den diversen Mustern^^, usw. gab es jeweils schon mal irgendwo, aber in Kombination auf diese Art noch nicht und das macht das Spiel durchaus zu einem kurzweiligen Spass am Abend. Einfache Regeln, schnelles Spiel, grosse Punktehatz, das sorgt schon für genug Motivation für mehrere Partien, auch im Turniersinne :).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270713/go5
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27696


    Pascals Wertung:
  • Knaster Pascal über Knaster
    Review-Fazit zu „Knaster“, einem glücklichen Knobler^^.


    [Infos]
    für: 1-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: Markus Schleininger, Reinhard Staupe und Heinz Wüppen
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., tschech., ital., poln., port., griech.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „K“)

    [Fazit]
    Beim Nachfolger zu „Knister“ (s. Review) wird ebenfalls gewürfelt und Zahlen werden eingetragen, nur diesmal können auch schon eingetragene Zahlen eingekreist werden, wenn die Zahl erneut geworfen wurde. Wurden alle Zahlen in einer Reihe, Spalte oder Diagonale des 5×5-Rasters eingekreist, wird die dazugehörige Punktezahl ausserhalb des Rasters ebenfalls eingekreist – dies sind die Hauptpunkte, welche die Spieler am Ende addieren, um festzustellen, wer die meisten Punkte gemacht und damit gewonnen hat (hinzu kommt noch jeweils 1 Punkt pro eingekreister Zahl im Raster).
    Zusätzlich können im Spielverlauf Zahlen in einer vollständig gefüllten Reihe, Spalte, Diagonale als Bonus eingekreist werden, wenn diese folgende Kombinationen enthält: zwei 2er, einen 3er, einen 4er, einen 5er, ein Full-House oder eine Strasse (bekannt nach Kniffel oder Poker). Auf die Art gelangt man schneller an „kreis-gefüllte“ Zahlenkolonnen und somit Punkte^^.
    Das alle gleichzeitig spielen und dabei jeder für sich, macht gar nichts, da die Runden so schnell ablaufen – vertrauensvolles Zahleneintragen vorausgesetzt *G*.

    „Knaster“ macht da weiter, wo „Knister“ aufhörte und macht damit mindestens genau so viel Spass und dient, dank herrlicher Kurzweil und leichtem Zugang, wunderbar als Zwischendurchspiel bis hin zu Turnierartigen Spielabenden in Kombination mit dem Vorgänger :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270677/knaster
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27704


    Pascals Wertung:
  • Ohanami Pascal über Ohanami
    Review-Fazit zu „Ohanami“, einem glückslastigem Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Steffen Benndorf
    Illustration: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., tschech., ital., poln., port., griech.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „O“)

    [Fazit]
    Die Spieler müssen über drei Runden hinweg, bis zu je 10 Karten vor sich in Reihen auslegen, immer darauf achtend, dass nur höher- oder niedriger-wertigere Zahlenkarten an Vorhandene angelegt werden dürfen. Passen einmal Karten nicht an die vorhandene Reihe, dürfen bis zu insgesamt 3 Reihen alternativ gelegt werden, um dort Karten abzulegen – oder unpassende Karten werden abgeworfen (es können 0, 1 oder 2 Karten pro Zug angelegt werden). Die 10 Karten pro Runde werden dabei per Draft-Mechanismus herumgegeben (2 Karten aussuchen, Rest weitergeben (je Runde links, recht, links)) und nach jeder Runde gibt es eine eigene Wertung, bei der die Farben der Karten getrennt abgerechnet werden (Runde 1: blau, Runde 2: blau und grün, Runde 3: blau und grün und grau und als Abschlussrechnung noch rosa).
    Wer zum Schluss die meisten Punkte auf dem Punkteblock vorweisen kann, gewinnt!

    „Ohanami“ spielt sich angenehm simpel und flink, entsprechend zugänglich sind auch schon die ersten Partien. Besonderes Augenmerk – auch glücksabhängig, je nach Kartenauswahl – auf die Farben zu legen, lohnt sich allerdings nicht immer, also z.B. in der ersten Runde nur „blaue Karten“ sammeln. Denn zum einen wird man durch das Draften kaum immer die passenden Karten erhalten und zum anderen gleicht es sich meist wunderbar aus, durch die spätere Punkteverrechnung der anderen Farben (z.B. in der ersten Runde wenig blaue, aber viele grüne und graue Karten zu erhalten, lohnt sich bei den Abrechnungen in Runde 2 und 3, auch wenn die blauen Karten immer mitgenommen werden, denn die grünen und grauen Karten sind mehr Punkte wert). Natürlich sollte man auch nicht übertreiben und in den ersten beiden Runden nur „graue Karten“ sammeln, denn dann geht man immerhin 2 Runden lang komplett leer aus. Es kommt also schon auf eine gewisse Balance an, aber wir konnten diese als nicht sooo schwerwiegend in den Testrunden empfinden.
    Rundum macht „Ohanami“ aber viel Spass und die Karten sehen vor allem wunderschön aus, nur der Block hätte etwas dicker sein dürfen oder zumindest beidseitig bedruckt, so sollte man gleich Kopien anfertigen und hoffen, dass bald Ersatzblöcke angeboten werden (aktuell auf der Verlagsseite als PDF zum Ausdrucken).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/270314/ohanami
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27715


    Pascals Wertung:
  • The Mind Pascal über The Mind
    Review-Fazit zu „The Mind“, einem kooperativen (Gedanken-)Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., span., poln., tschech., slow., ung.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „T“)

    [Fazit]
    Bei „The Mind“ sollen die Spieler, in Grundzügen ähnlich „The Game“, Karten mit Zahlen von 1-100 (zufällig verteilt und rundenweise immer mehr (1 Karte jeder, 2, 3, 4,…)) gemeinsam auf einen Ablagestapel legen, immer aufsteigend. Der Haken dabei ist, dass nicht gesprochen werden darf, es soll rein durch empathisches Miteinander erkannt/erfühlt/ersehen werden, wer wohl welche Kartenwerte auf der Hand hat. Und wenn es „eingespielt“ läuft, legt immer der Spieler – alle können gleichzeitig agieren! – zügig eine Karte ab, der die gerade passend Niedrigste hat, damit andere ihre offenbar oder vermutete Höherwertigere danach legen können. Klappt dies einmal nicht, verlieren die Spieler ein „Leben“, dürfen danach aber weitermachen. Auch gibt es Sonderkarten, die es stumm eingesetzt erlauben, dass alle Spieler ihre niedrigste Karte offenlegen, um so zu einer (erneuten) Einschätzung aller zu gelangen.

    Ein merkwürdiges bis geniales Spiel, das sehr polarisiert. Je nach Spielgruppe, Besetzung bzw. anwesenden Personen funktioniert das Spiel mal so, mal so. Wertungsideen rangierten in den Testrunden von 1-5 Punkten, aber mit Tendenz zu der hier gewählten Wertung. Hat man die „richtigen“ Mitspieler gefunden und sich ein wenig eingespielt, kann tatsächlich ein transzendentales Miteinander entstehen^^ und man „fühlt“ quasi, was der oder die gleich ausspielen will/wird und kann sich entsprechend darauf einstellen. Als würde man über dem Spieltisch schweben und die Geister der Mitspieler vereinen sich und man „sieht“ alle Karten. Oder es ist purer Zufall und glückliches Händchen angesagt^^.
    Wie auch immer, die Idee ist gelungen und die Motivation, wenn einem das Spielprinzip behagt, liegt wohl darin, die passenden Mitspieler zu finden oder im Umkehrschluss mit möglichst vielen, verschiedenen „Typen“ zu spielen, um verschiedene Spielerlebnisse zu verinnerlichen :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/244992/mind
    HP: http://www.spiele-offensive.de/nsv/index.php?cmd=nsv_artikel_anzeigen&aid=1021425
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27725


    Pascals Wertung:
  • Knister Pascal über Knister
    Review-Fazit zu „Knister“, einem glücklichen Würfelspiel.


    [Infos]
    für: 1-12 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Heinz Wüppen
    Illustration: n/a
    Verlag: NSV
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., tschech., ital., poln., slow., ung., dän., schwed., norw.: https://nsv.de/spielregeln/ (s. „K“)

    [Fazit]
    Bei „Knister“ wird gewürfelt und Zahlen werden über drei Runden (à 25 Würfen) auf einem Punktezettel eingetragen, um schliesslich den Sieger zu ermitteln. Die Zahlen werden in einer Reihe, Spalte oder Diagonale des 5×5-Rasters eingetragen und es sollte versucht werden die Zahlen in Kombinationen (z.B. 3er, 5er, Full-House, Strasse (bekannt nach Kniffel oder Poker)) einzutragen.
    Denn am Ende einer Runde werden die jeweiligen Eintragungen daran gemessen und entsprechend Punkte verteilt!

    Alle spielen immer gleichzeitig und jeder für sich, was die Runden angenehm schnell ablaufen lässt – vertrauensvolles Zahleneintragen vorausgesetzt *G*.
    „Knister“ macht Spass und dient, dank seiner Kurzweiligkeit und leichtem Zugang, wunderbar als Zwischendurchspiel :)!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/29355/wurfel-bingo
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27709


    Pascals Wertung:
  • Foppen Pascal über Foppen
    Review-Fazit zu „Foppen“, einem etwas anderen Stichspiel.


    [Infos]
    für: 4-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F-Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/256802/fool/files

    [Fazit]
    Die Neuauflage des 1995er Originals unterscheidet sich in erster Linie durch die erhöhte Spielerzahl (statt 3-6) und etwas vom Material her.
    Gespielt wird es als Stichspiel, Farben bedienen oder abwerfen, nur sind hier die Stiche keine Punkte wert, sondern bescheren nur das Ausspielrecht. Wer in einem Stich die schlechteste Karte gespielt hat, bekommt den „Foppen“-Stein und muss die nächste Runde aussetzen – schlecht, denn man will als Ziel alle seine Karten möglichst schnell loswerden!
    Am Ende einer Runde zählen dann die Werte der übrigen Handkarten als Minuspunkte, also gut aufpassen und mitspielen^^. Andererseits, wer laufend vermeintlich geschickt spielt und gut bedienen kann, wird schnell an den Punkt kommen, an dem die Kartenauswahl fehlt und Spieler, die viel passen mussten, können dann nochmal „auftrumpfen“. Rundum gilt es also durchgehend gut abzuwägen, andererseits spielt natürlich auch das Glück eine grosse Rolle.
    Die Kartenfarben sind, je nach Spielerzahl, zudem in unterschiedlicher Stückelung vorhanden und machen somit ein „Kartenzählen“ interessant, mit dem man sich u.U. Vorteile im Spielverlauf verschaffen kann.

    Regeln und Material sind absolut in Ordnung und somit ist „Foppen“ rundum ein sehr kurzweiliges, schnelles und amüsantes Spiel, welches sich wunderbar als Aufheizer, Lückenfüller und/oder Absacker eignet.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/256802/fool
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27689


    Pascals Wertung:
  • Futuropia Pascal über Futuropia
    Review-Fazit zu „Futuropia“, einem utopischen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90min.
    Autor: Friedemann Friese
    Illustration: Harald Lieske
    Verlag: 2F-Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/258389/futuropia/files

    [Fazit]
    In „Futuropia“ sind die Spieler angehalten ihre Leben gänzlich zu geniessen und nichts mehr zu arbeiten. Alles was anfällt, sollen, wenn möglich, Roboter übernehmen und so gilt es hier sein kleines Utopia immer weiter auszubauen und dabei alle nötigen Ressourcen (Nahrund und Energie) durch Roboter erwirtschaften zu lassen, während die menschlichen Bewohner in ihren so sich selbstversorgenden Wohneinheiten das Nichtstun zelebrieren.

    Um dieses hehre Ziel, dass niemand mehr arbeiten muss, als Erster zu erreichen, nutzen die Spieler rundenweise ihre 5 möglichen Aktionen und schaffen so neue Generatoren zur Nahrungs- oder Energieproduktion oder neue Wohneinheiten oder gar Roboter an. Bei jeder Anschaffung (per $) wird auch zugleich produziert bzw. verbraucht, so dass genau geschaut werden muss, wann genug Reserven vorhanden sind, um sich die jeweilige Neuanschaffung auch (anhand vorhandener Ressourcen, neue Anwohner wollen essen, Roboter benötigen Strom) leisten zu können.
    Dies geht so lange, bis ein Spieler 25 Bewohner sein eigen nennt oder der letzte, teure Generator gekauft wurde.

    Die Regeln sind erstaunlich (2F *G*) eingängig und der Spielablauf geht smooth von der Hand^^. Das Material ist gewohnt wertig, witzig und bunt gestaltet und passt gut zum Thema. Einzige kleine Auffälligkeit: die Rückseiten der Aktionsmarker sind bei allen Spielern gleichfarbig, deren Übersichtstafeln dagegen in Spielerfarben, das hätte man genauso anpassen sollen!
    Die Kredite waren in den meisten Testspielen nie nötig und daher lagen die Marker nur rum, auch wenn man, je nach gewählter Strategie, mit wehenden Geldscheinen losstürmen und aufgenommene Kredite auch mit normalen Ressourcen zurückzahlen kann, hatten diese nie so den wirklichen Anreiz, da es auch immer möglich war, ohne diese auszukommen.
    Die beiden inkludierten Varianten bringen etwas mehr Pepp ins Spielgeschehen, richten sich aber auch mehr an erfahrene Futuropianer :). Die Solitär-Variante macht ebenfalls Spass und entwickelt sich als feines Taktik-Puzzle.

    Besondere Ereignisse oder Aktionen gibt es leider nicht, solche hätten noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel bringen können. So sind lediglich die anzuschaffenden Generatoren oder Wohneinheiten unterschiedlich mit Arbeitsplätzen und Produktionskapazität bzw. Siegpunkten und Verbrauch versehen. Im Zuge des regelmäßigen Austauschs der Generatoren (es werden einfach immer bessere benötigt) macht die indirekte Interaktion auch einen Wettstreit um die ausliegenden Plättchen aus, ansonsten kann man „vor sich hin entwickeln“.
    Durch die rundenweise Subventionsmöglichkeit kommt man mit etwas Planung selten in Geldnöten, daher strebt man sehr bald nach den Varianten, um das Spiel fordernder zu erleben.
    Ansonsten ist „Futuropia“ ein feines, spassiges und schnelles Spiel, das gerne immer wieder mal auf den Tisch kommt und mit der Motivation lockt, die eigene utopische Kommune noch effektiver zu gestalten.

    (Hinweis: Normalerweise dürfen nur insgesamt 8 Generatoren-Plättchen per Spieler ausliegen, was auch einen sehr wichtigen Grund hat, wie wir in einer Hausvariante feststellten…es gehen einfach die Roboter aus, wenn man nicht regelmässig recycelt^^!)

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/258389/futuropia
    HP: n/a
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=26920

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27682

    Pascals Wertung:
  • Saboteur - The Lost Mines Brettspiel Pascal über Saboteur - The Lost Mines Brettspiel
    Review-Fazit zu „Saboteur – The Lost Mines“, einer Brettspielvariante des bekannten Kartenspiels.


    [Infos]
    für: 3-9 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Fréderic Moyersoen
    Illustration: Alexander Jung
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-the-lost-mines#1441873892000-b4b4e996-942a
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/245214/saboteur-lost-mines/files

    [Fazit]
    Nach 15 Jahren bekommt die „Saboteur“-Spielwelt nun ein Brettspiel geschenkt, welches sich sehr gut ins bekannte Spielgeschehen einfügt.

    Auch hier müssen vom Startfeld weg die Minen erreicht werden und möglichst viel Gold einbringen. Dazu werden von den Handkarten Wege-Karten ausgelegt, die hoffentlich auf dem kürzesten Weg zum Schatz führen und dieser sollte möglichst nicht vom Drachen bewacht werden – die Minenkarten werden erst bei Erreichen umgedreht. Das Spielbrett gibt dabei Start- und Minenfelder vor und grenzt den Spielbereich etwas ein, was dazu führt, dass die Spieler sich eher ins Gehege kommen – teils wortwörtlich mit den Spielfiguren^^. Ein weiterer (kleiner) Vorteil, den Veteranen sicher zu schätzen wissen, es ist nun ganz klar ersichtlich, wo Start- und Zielfelder sind und das Schätzen und Probieren fällt flach, wo die Karten im richtigen Abstand zu liegen haben *G* – wegrutschen können die Karten aber auch hier noch.
    Ein weiterer, wichtiger Unterschied, die Spieler spielen ja in Teams, die vorher ausgelost werden (können) und in ihren Teams entweder als loyaler Mitspieler oder Verräter mitspielen und hier kommt nun noch oder eigensüchtig raffgierige Zwerg hinzu – dies alles wird von den Spielern erst bei Spielende offenbart. Es gilt für sein Team die meisten Schätze zu sammeln, wohingegen der egoistische Zwerg alles für sich behält und nichts teilt und der Verräter seinen Anteil dem gegnerischen Team überlässt! 2 Partien sollen entscheiden, wer schlussendlich die meisten Schatzpunkte (in Chipform) einsammeln konnte.

    Unterwegs gibt es natürlich auch wieder reichlich Hindernisse, in Form von Sackgassen oder irreführenden Wegen, Fallen, Blockaden und Monstern sowie hilfreiche Felder, wie das Camp, welches dem Beuscher Feuer unter’m Hintern macht und ihn 5 statt 3 Felder laufen läßt^^. Den Hindernissen kann mit entsprechenden Aktionskarten von der Hand entgegengewirkt werden, sofern vorhanden. Ebenfalls via Aktionskarten können auch heimlich Informationen über die Minen oder die Mit- und Gegenspieler gesammelt werden.
    Material und Anleitung sind ebenfalls gelungen und so kann auch mit dieser Bluff-Legespiel-Variante der Verlag trumpfen, denn die bewährte Spielmechanik greift auch beim Brettspiel und fängt alle Fans wieder ein^^. Auch besonders geeignet für große Spielrunden (bis 9 Spieler), die leichtere Kost suchen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/245214/saboteur-lost-mines
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/saboteur-the-lost-mines
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27420


    Pascals Wertung:
  • Hochspannung Pascal über Hochspannung
    Review-Fazit zu „Hochspannung“, einem Rechenwettbewerb.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Maureen Hiron
    Illustration: Antje Stephan
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/hochspannung#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Und wieder gilt es seine Karten als Erster los zu werden, doch hier muss nun fleissig gerechnet werden. Beginnend mit 4 Handkarten – im Laufe des Spiels kann auf beliebig viele Karten vom eigenen, verdeckten Stapel nachgezogen werden – und einer ausliegenden Karte, müssen die Spieler alle gleichzeitig die ausliegende Multiplikationsaufgabe flink kopfrechnen und dann eine passende Karte ablegen, welche wiederum eine neue Mal-Aufgabe vorgibt. Passend sind Karten, die in ihren „Ecken“ Zahlen vorweisen, die in der Lösung vorkommen (Bsp.: ausliegende Karte gibt „4×7“ vor, dies ist gleich „28“ und es dürfen Karten abgelegt werden, die eine „2“ oder „8“ in ihrer Ecke haben).

    Hier muss also schnell gerechnet werden und da man sich meist im zweistelligen Bereich bewegt, wird die Lösung in der Regel schon „gesehen“, ohne wirklich rechnen zu müssen. Aber es gilt immer noch schneller die eigene Karte abzulegen, als die Mitspieler und so kann es in der andauernden Hektik durchaus vorkommen, dass die simpelsten Aufgaben zu unüberwindbaren Hindernissen werden, wenn die Hand-Augen-Rechenoperations-Koordination nicht schnell genug mitzieht *G*. Da kann es auch schon mal zu bockenden Mitspielern kommen, wenn manches Kopfrechengenie an allen vorbeifliegt^^. Je nach Spielrunde also nicht zu ernst nehmen und einfach eine neue Partie beginnen, denn einmal im Fluss, rechnet es sich wie von selbst bzw. die Karten fliegen nur so Richtung Tischmitte.

    Das Spiel kann sogar mit dem Vorgänger „Unter Spannung“ kombiniert werden und so für weitere, hektisch-grausam-lustige Rechenverzweiflung sorgen, wenn nun noch Addition und Subtraktion hinzukommen :).

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/266078/hochspannung
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/hochspannung
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27412


    Pascals Wertung:
  • LAMA Pascal über LAMA
    Review-Fazit zu „L.A.M.A.“, einem lässigen Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: Rey Sommerkamp und Barbara Spelger
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lama#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Schnell alle Karten loswerden…kein originell neues Konzept, aber hier fein umgesetzt. Jeder versucht pro Runde seine 6 Handkarten abzuwerfen, dabei darf auf den Ablagestapel nur eine Karte mit gleichen Wert (1-6) oder Wert+1. Liegt eine „6“ aus, darf dort nur ein Lama drauf^^ und auf Lamas nur Lamas oder eine „1“! Eine Runde endet, wenn ein Spieler als Erster alle Karten ablegen konnte oder alle Spieler ausgestiegen sind – alternativ zum ewigen Kartennachziehen, wenn man nicht bedienen kann, denn bei Rundenende hagelt es Minuspunkt für verbliebende Karten.
    Sobald ein Spieler 40 (oder X bei Hausregeln) Minuspunkte in Chip-Form vor sich liegen hat, ist das Spiel zu Ende und es gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat.

    Die bunten Karten und die „L.A.M.A.“’s sind sicherlich austauschbar, aber das Spielprinzip macht immer noch Laune und eignet sich für jedwede Spielrunde, die nach locker-leichter Kost sucht.
    Die Überlegung zwischendrin auch einfach mal auszusteigen hat etwas für sich, denn lieber mit 2-3 Karten auf der Hand wenige Minuspunkte kassieren, als durch Nachziehen 20 Karten zu halten, wenn dann jmd. „plötzlich“ Schluss macht^^. Also ruhig auch die Kartenhand der Mitspieler beobachten und auf Fortuna hoffen.
    Nettes Kartenspiel für zwischendurch, dass in jede Amigo-Kartensammlung gehört!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/266083/lama
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lama
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27384


    Pascals Wertung:
  • Fuji Pascal über Fuji
    Review-Fazit zu „Fuji“, einem kooperativen Flucht-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autor: Wolfgang Warsch
    Illustration: Weberson Santiago
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fuji.php?show=dwl
    engl., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/258308/fuji/files

    [Fazit]
    In diesem spannenden Wettlauf müssen die Spieler vor der herangrollenden Lava flüchten und rennen dazu über eine modular aufgebaute Insel hin zum rettenden Küstendorf.
    Dazu müssen sie sich kooperativ absprechen, was allerdings dadurch erschwert wird, dass sie die zur Bewegung nötigen Würfelergebnisse nicht kommunizieren dürfen! Somit weiss an sich niemand genau, wer wie weit oder wohin wirklich gelangen kann und es wird fleissig „drumherum“ geredet^^. Sein Bewegungsziel (1-3 Inselplättchen) gibt der Spieler mit einem Zielmarker vor und hofft dann, dass sein Würfelergebnis (die Inselplättchen geben jeweils vor, welche Würfelfarben und/oder Augenzahlen zum Betreten nötig sind) besser ausfällt, als das seines linken und/oder rechten Spielnachbarn. Wenn nicht, bleibt er nämlich stehen…..folglich sollte beim „Besprechen“ versucht werden, irgendwie auf mögliche schwache Würfe hinzuweisen, so dass in der „erneutes Würfeln“-Phase u.U. die Nachbarn ihre Würfe anpassen – natürlich ohne sich selbst zu sehr in Gefahr zu bringen. Und wer stehen bleibt, wird die Hitze zu spüren bekommen, denn am Ende jeder Runde und vielleicht auch zwischendurch, beim Auslösen zusätzlicher Vulkanausbrüche, fliesst die Lava und die Inselplättchen werden nach und nach umgedreht und wer auf der so verbrannten Erde noch steht, beendet das Spiel für alle! Gelangen alle Spieler zu den Dorffeldern, überleben und gewinnen dagegen alle :).

    Das Spiel fällt schon direkt durch die hübschen Grafiken auf und so zeigt sich die Insel feurig bunt und abwechslungsreich – vor allem auch dadurch, dass sie jedesmal anders aufgebaut werden kann. Das die Inselplättchen im Spielgeschehen etwas rutschen können ist nicht weiter tragisch, da sie eh nach und nach gedreht werden müssen.
    Es bedarf einiger Partien, bis sich die Gruppe auf das Spiel und die beschränkte Kommunikation eingeschossen hat, aber da ein Spiel i.d.R. nicht länger als 30min. dauert, passt das schon und motiviert dann auch.
    Die Mechanik kann anfänglich etwas irritierend sein, macht aber später durchweg Sinn. Der Vergleich der Würfelergebnisse könnte z.B. dem gemeinsamen Flüchten und Stolpern, Rennen und Rutschen in der Wildnis geschuldet sein, weswegen es durchaus sein kann, dass jemand eben „zurückbleibt“, weil ein anderer sich „vorbeidrängelte“. Die unterschiedlichen Bedingungen auf den Wegplättchen passen ebenfalls aus dem Grund gut und fordern zugleich die Spieler das Absprechen besser handzuhaben^^. Ausrüstung, die hie und da auch gefunden werden kann, hilft bei vielen Würfelergebnissen und sollte, wenn die Zeit reicht, immer in der Wegplanung mit eingeschlossen werden. Doch vorsicht vor der nahenden Lava, denn benachbarte Plättchen werden gleich mit überflutet und so kann es manchmal sehr schnell gehen, dass ein Spieler mit flammenden Füssen dasteht.

    Rundum ist das Spiel durchweg gelungen, auch wenn mancher vllt. etwas braucht, um „anzukommen“. Schlussendlich aber muss man natürlich Kooperations- und „Flucht“-Spiele mögen und sich darauf einlassen, kreativ zu kommunizieren^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/258308/fuji
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/fuji.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27381


    Pascals Wertung:
  • Zwischen zwei Schlössern Pascal über Zwischen zwei Schlössern
    Review-Fazit zu „Zwischen zwei Schlössern“, einem schicken Team-Legespiel.


    [Infos]
    für: 3-7 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-60min.
    Autoren: Matthew O’Malley und Ben Rosset
    Illustration: Laura Bevon, Agnieszka Dabrowiecka, Bart&#322;omiej Kordowski und Noah Adelman
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/zwischen2schloessern.php?show=dwl
    engl., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/258036/between-two-castles-mad-king-ludwig/files

    [Fazit]
    Die Spielmechanik funktioniert hier ähnlich dem indirekten Vorgänger „Between two Cities“ (s. Review), da wieder die Spielnachbarn zusammen ein Werk erbauen.
    Es gilt das schönste Schloss zu bauen, doch da dies gar nicht so einfach ist, tun sich die Bauherren in spe zusammen und arbeiten gemeinsam an der Fertigstellung, zumindest teilweise. Jeder Spieler baut mit seinem linken und rechten Nachbarn an einem eigenen Schloss und legt dort Plättchen um Plättchen neue Räume, immer in Absprache mit dem quasi-Teamkollegen, an. Dabei muss darauf geachtet werden, dass kein Schloss bevorzugt wird, denn nur das Schloss mit der niedrigeren Punktzahl, von beiden, bringt bei der Spielende-Wertung dem jeweiligen Spieler auch Punkte ein!
    Über zwei Runden wählen die Spieler aus neun Raumplättchen immer zwei pro Zug aus und geben den Rest zuerst nach links, in der zweiten Runde nach rechts, weiter – so werden die Räume gut durchgemischt. Von den zwei gewählten Räumen, kommt einer zum linken und einer zum rechten Schloss, da sollte also genau geschaut werden, welcher Raum wo am besten hinzupasst. Denn jeder Raum gibt vor, mit welchen anderen Räumen am ehesten bzw. besten Punkte zu generieren sind. Dabei kann es um benachbarte Räume gehen oder um Räume in einer Spalte oder einer bestimmten Art irgendwo im Schloss, u.v.m.

    Die Vielzahl verschiedenster Räumlichkeiten, Grünanlagen und Kellergewölben ist enorm und so dauert es viele Partien, bis man alles kennengelernt hat – und das lohnt sich nicht nur spielerisch, die Raum-Ideen sind einfach klasse und sollten alle gesehen werden^^. Davon ab sind auch die vielen Kombinationsmöglichkeiten zu erkunden und via verschiedener Taktiken auszuprobieren, was die meisten Punkte einbringt. Vor allem, wenn Räume bzw. deren Bedingungen mit mehreren zu gleich harmonieren und so gleich nochmal so viele Punkte erhalten werden können.

    „Z2S“ ist etwas ausgereifter und macht insgesamt mehr Spass als der Vorgänger. Die Spielmechanik ist immer noch frisch und das quasi-Kooperieren fordernd, will man doch möglichst zu beiden Seiten hin gleich gut punkten, um die Endpunktzahl hoch zu halten. Dadurch wird auch die Interaktion hochgehalten, ohne dass das Eigen-Gegrübel^^ zu kurz kommt, wenn die Erstauswahl der Plättchen getroffen wird. Das Material wurde auch nochmal aufgewertet und kommt, dank der König Ludwig-Thematik, angenehm bunter daher – klasse auch die Inlays, die die Plättchen nicht nur beim Aufräumen gut wegsortieren^^.
    Auf jeden Fall für viele Runden spielenswert, muss „Z2S“ unbedingt probiert oder gleich angeschafft werden!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/258036/between-two-castles-mad-king-ludwig
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/zwischen2schloessern.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27328


    Pascals Wertung:
  • Ein Fest für Odin - Die Norweger Erweiterung Pascal über Ein Fest für Odin - Die Norweger Erweiterung
    Review-Fazit zu „Ein Fest für Odin: Die Norweger“, einer Erweiterung zum grandiosen Grundspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-120min.
    Autoren: Gernot Köpke und Uwe Rosenberg
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/odin_norweger.php?show=dwl
    engl., span.: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/216788/feast-odin-norwegians/files

    [Fazit]
    Mit dieser Erweiterung wird das tolle Grundspiel (s. Review) nun noch mehr abgerundet und verfeinert. Es gibt einige Änderungen an der Basis und viele Zusätze, die das ohnehin spielenswerte Spiel nochmals aufwerten!
    Die Wikingerstämme haben sich durch viele Partien hindurch geschlagen und bewährt und suchen nun nach neuen Herausforderungen am Horizont und so kommen gleich 4 neue, doppelseitige Inseltafeln ins Spiel, die neue Möglichkeiten zum taktischen Puzzlen bieten und mit überarbeiteten Versionen der Grundinseln auch die überarbeiteten Modifikationen unterstützen – somit werden also eigentlich acht „neue“ Inseln geboten. Neue Lande bringen auch neue Rohstoffe, hier neue Tiere (Pferde und Schweine) sowie neue Kräuter, Werkzeuge, Nahrung, Gebäude, Berg“streifen“ und Sondermarken. Ausserdem erhält nun jeder Spieler zu Beginn einen eigenen Handwerksschuppen, den es nur je einmal im Spiel gibt und die neuen Rohstoffe aufnimmt sowie evtl. zusätzliche Puzzle-Boni-Flächen enthält.

    Das allein macht schon viel her, aber die erwähnten Änderungen bringen zudem ein Odin v2.0 auf den Tisch. Die große Aktionstafel ist drei modularen Tafeln gewichen und so kann das Spiel nun der Spielerzahl besser angepasst werden (und vor allem dafür gesorgt werden, dass sich die Spieler mehr „ins Gehege kommen“^^) und obendrein gibt es eine neue (zusätzliche) Spalte für die „letzten“ Arbeiterfiguren (Wikinger), d.h. diese Spalte wird immer nur als letzte Aktion genutzt und bietet Neues für die Jagd (Elche) und den Viehmarkt (Verarbeitung der Schweine), Diebstahl zur See und weitere Aktionsfelder für den Wochenmarkt, die Ausbildung, das Handwerk, dem Markt und den Handel. Darüber hinaus wurden andere, bekannte Aktionsfelder leicht modifiziert oder gar ausgetauscht.
    Eine weitere, kleine aber feine, Änderung ist, dass man eine Berufkarte auch für Siegpunkte abwerfen kann, anstatt sie in sein Spiel zu „zwingen“, dadurch gibt es etwas mehr Wettstreit, um die Siegpunktmarker. Auch das Solo-Spiel profitiert von den Änderungen, da es nun noch ein Stückchen herausfordernder wird.

    Schick ist ausserdem, dass für die vielen neuen Plättchen auch gleich eine weitere (dritte) Aufbewahrungsbox beigelegt wurde, so dass man wieder alles schön einsortieren kann^^.

    Rundum also durchweg für alle Fans des Grundspiels zu empfehlen und es wurden überdies schon weitere Erweiterungen (Dänen, Schweden,…) angedeutet, somit kann das verspielte Odin-Universum hier gerne noch weiterwachsen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/216788/feast-odin-norwegians
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/odin_norweger.php
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27324


    Pascals Wertung:
  • Ein Fest für Odin Pascal über Ein Fest für Odin
    Review-Fazit zu „Ein Fest für Odin“, einem taktischen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 120min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Dennis Lohausen
    Verlag: Feuerland Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/ein_fest_fuer_odin.php?show=dwl
    dt., engl., frz., span., holl., port., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/177736/feast-odin/files

    [Fazit]
    In diesem Wikinger-Workerplacementspiel gilt es Ressourcen herzustellen und zu verfeinern, mit ihnen zu handeln und sein Gebiet geschickt auszubauen und am Ende die meisten Siegpunkte zu generieren. Vorausschauend müssen hierbei Rohstoffe verwaltet werden, damit zudem jede Runde das Fest für Odin, ein großes Festmahl, ausgerichtet werden kann und damit die eingesetzten Arbeiter ernährt werden können. Ferne Inseln unterstützen dazu mit weiteren „Einnahmen“, wenn sie denn erreicht werden können und als weiteres Hauptziel muss das eigene Heimatgebiet mit gefertigten Gütern bestückt werden, um die aufgedruckten Minuspunkte zu überdecken – dadurch wird der Anteil des eigenen Stamms simuliert, der zur Entwicklung beiträgt. Dies geschieht durch unterschiedlich zu erhaltene Puzzleplättchen, welche dann so platziert werden, dass sie nicht nur Minuspunkte überdecken sollten, sondern zudem auch vorhandene Boni aktivieren.

    Das ganze verläuft über 6 bzw. 7 Runden (Jahre) mit je 12 Phasen und bietet so eine enorme Komplexität und Vielzahl an möglichen Optionen, die dem Spiel eine extrem hohe Wiederspielbarkeit bestätigen, da es unmöglich ist, alles in einer Partie zu verinnerlichen und auszuprobieren. Allein schon die zufällig verteilten Startkarten sind in ihrer Gesamtanzahl so groß, dass selbst bei Vollbesetzung dutzende Partien nötig wären, diese alle kennen zu lernen^^. Man kann seine Vorgehensweise und gedachten Taktiken jedes Mal komplett neu überdenken, wenn gewollt, und so in jeder Partie einen für sich komplett neuen Verlauf erleben, eben je nach eigen gesetztem Ziel bzw. dem Weg dorthin.
    Der Kern, der Workerplacement-Part, bietet darüber hinaus ein ‚Fest für Grübler‘ *G*, denn so viele Möglichkeiten (Jagd, Hausbau, Seefahrt, Ausbau, Fertigungen, u.v.m.) wollen durchdacht und beachtet werden, dass der Neuling hier fast schier überfordert ist – noch ein Grund für mehrere Partien^^. Und das beste dabei ist, dass alles auch wunderbar verzahnt ist und entsprechend ausbalanciert funktioniert. Der Taktik- versus Glücksanteil liegt bei ca. 90 zu 10, die Interaktion ist relativ mau, da man sich kaum ins Gehege kommt, abgesehen von besetzten Aktionsfeldern – aber das stört nicht, da man eh permanent mit dem eigenen Stamm beschäftigt ist.

    Es ist ratsam bei neuen Spielbesetzungen einen guten Erklärbären dabei zu haben und sich Zeit zu nehmen – Video-Tutorials aus dem Internet schaden hier ausnahmsweise auch nicht für einen ersten Überblick. Auch wenn die Anleitung an sich gut geschrieben ist, gibt es doch manche Passagen, die erstmal gespielt werden wollen, um sie richtig zu verstehen.
    Das immense Spielmaterial ist wertig produziert und sieht thematisch hübsch aus – es sind auch gleich Aufbewahrungsboxen beigefügt, welche dringend benötigt werden, um der vielen Plättchen Herr zu werden.

    Der werte Autor^^ hat sich hier wieder selbst übertroffen und ein Ungetüm von Spiel geschaffen – ganz im positiven Sinne -, welches, einmal verinnerlicht, viele, viele Spielstunden Spass und Motivation bietet und das in jeder Besetzungsgröße! Auch die Solo-Variante bringt viel fordernde Spielfreude und wurde gut eingebaut.
    „EFfO“ darf in keiner Spielesammlung fehlen, wenn auch nur die kleinste Neigung zu komplexen Taktik-, Aufbau-/Optimierungs- und Workerplacement-Spielen besteht!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/177736/feast-odin
    HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/ein_fest_fuer_odin.php
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22793

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23919


    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Match - Pummeleinhorn Pascal über TOP TRUMPS Match - Pummeleinhorn
    Review-Fazit zu „Top Trumps Match Pummeleinhorn Edition“, einer ‚Vier Gewinnt‘-Variante.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 4 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15+min.
    Autoren: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Bei „Match“ spielen 2 Spieler gegeneinander und versuchen 5 gleiche Charakterköpfe waagerecht, horizontal oder diagonal aneinander zu reihen. Der Haken bei diesem Wettstreit ist, dass immer ein Würfel aus der Spielwand herausgedrückt wird, um diesen an anderer Stelle wieder einzubringen (und dadurch den dortigen Würfel heraus zu bugsieren) und die Würfel natürlich mit sechs unterschiedlichen Seiten daherkommen und die Spieler natürlich auf ihrer Seite jeweils nur die Gegenseite des Würfels sehen. Somit gilt es zu knobeln und zu raten, welche/n Charakter der Gegenspieler wohl gerade versucht „in Reihe zu bringen“, während man selbst (hoffentlich *G*) einen anderen zu sammeln sucht.
    So wird „blind“ nach „5 gewinnt“-Manier^^ so lange gespielt, bis es einem Spieler dann doch gelingt, fünf gleiche Charaktere nebeneinander zu reihen und per lautem „Match“-Ausruf das Spiel gewinnend zu beenden – es sei denn, der Gegner deckt eine der beiden zu Spielbeginn an jeden verdeckt ausgeteilten Charakterkarten auf und diese zeigt genau den Charakterkopf, mit der der Gegenspieler das Spiel beenden wollte, denn dann hat der vermeintliche Verlierer doch gewonnen, weil er den Charakter quasi „gefangen“ hatte.

    Diese Pummeleinhorn-Edition bringt hierbei die bekannten Lieblinge (Pummel, Cookie, Bisu,…) aus der schnuckeligen Glitzerwelt auf die sehr wertigen Spielwürfel und das Spiel macht insgesamt einen guten und soliden Eindruck.
    Der Spielspaß hält über mehrere Partien hinweg und kann junge Fans durchaus mit seiner Kurzweiligkeit überzeugen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/match/354/match-pummeleinhorn
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27262


    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS Match - Ruthe Pascal über TOP TRUMPS Match - Ruthe
    Review-Fazit zu „Top Trumps Match Ruthe Edition“, einer ‚Vier Gewinnt‘-Variante.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 4 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15+min.
    Autoren: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Bei „Match“ spielen 2 Spieler gegeneinander und versuchen 5 gleiche Charakterköpfe waagerecht, horizontal oder diagonal aneinander zu reihen. Der Haken bei diesem Wettstreit ist, dass immer ein Würfel aus der Spielwand herausgedrückt wird, um diesen an anderer Stelle wieder einzubringen (und dadurch den dortigen Würfel heraus zu bugsieren) und die Würfel natürlich mit sechs unterschiedlichen Seiten daherkommen und die Spieler natürlich auf ihrer Seite jeweils nur die Gegenseite des Würfels sehen. Somit gilt es zu knobeln und zu raten, welche/n Charakter der Gegenspieler wohl gerade versucht „in Reihe zu bringen“, während man selbst (hoffentlich *G*) einen anderen zu sammeln sucht.
    So wird „blind“ nach „5 gewinnt“-Manier^^ so lange gespielt, bis es einem Spieler dann doch gelingt, fünf gleiche Charaktere nebeneinander zu reihen und per lautem „Match“-Ausruf das Spiel gewinnend zu beenden – es sei denn, der Gegner deckt eine der beiden zu Spielbeginn an jeden verdeckt ausgeteilten Charakterkarten auf und diese zeigt genau den Charakterkopf, mit der der Gegenspieler das Spiel beenden wollte, denn dann hat der vermeintliche Verlierer doch gewonnen, weil er den Charakter quasi „gefangen“ hatte.

    Diese Edition zu den Ruthe-Comics bringt hierbei die bekannten Lieblinge (Thorsten Dörnbach, Flossen Sting & Barry, Biber oder Baum,…) aus der niedlichen Cartoon-Welt auf die sehr wertigen Spielwürfel und das Spiel macht insgesamt einen guten und soliden Eindruck.
    Der Spielspaß hält über mehrere Partien hinweg und kann junge Fans durchaus mit seiner Kurzweiligkeit überzeugen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/match/341/match-ruthe
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27270


    Pascals Wertung:
  • Dale of Merchants (engl.) Pascal über Dale of Merchants (engl.)
    Review-Fazit zu „Dale of Merchants“, einem tierischen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-40min.
    Autor: Sami Laakso
    Illustration: Sami Laakso
    Verlag: Snowdale Design
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung]
    dt., engl., finn., tschech., ung., : https://boardgamegeek.com/boardgame/176165/dale-merchants/files
    dt., engl., finn., tschech. (inkl. Video): https://snowdaledesign.fi/boardgames/dale-of-merchants/

    [Fazit]
    In „DoM“ agieren die Spieler als tierische Händler, die auf dem großen Marktplatz den tollsten Stand aufbauen und betreiben wollen, um so die Handelsgilde auf sich aufmerksam zu machen und hoffentlich bei dieser aufgenommen zu werden. Der schönste und größte Stand zeichnet sich durch eine Auslage von 8 Karten aus, die aufsteigend Werte von 1-8 darstellen – wobei hier auch mit „Ersatz“ gearbeitet werden darf, z.B. können auch zwei „1“er für eine „2“ herhalten, so lange sie von der selben Tierart sind.
    So verläuft das Spiel an sich recht schnell und es gilt halt möglichst nur rasch die nötigen Karten zu erhandeln und passend auszulegen, um zu gewinnen.

    Doch ganz soooo einfach ist es dann doch nicht^^. Denn durch das Auslegen von Karten zum Bau des Verkaufsstands sind die Karten raus aus dem eigenen Deck und so schrumpft dieses nach und nach. Also muss Nachschub her und der will aus dem offenen (Karten-)Markt gekauft werden. Die hierfür genutzten Karten kommen dabei auf die eigene Ablage und somit wieder ins Spiel, puuh^^.
    Aber anstelle der Neuanschaffungen können vorhandene Karten auch für deren Effekt genutzt werden und dieser ist durchaus abwechslungsreich – je nach mitspielender Tierart (wird zu Spielbeginn festgelegt). Diese können sofort eintreten oder halten passiv an, beziehen sich auf das Deck eines Mitspielers oder werden beim Kauf aktiv, usw.

    „DoM“ sieht nicht nur zuckersüß aus und offeriert einen leichten Zugang, es bietet auch einen sehr durchdachten Spielablauf. Die Mechanik verlangt, dass die Spieler ihre Kartenhand nach und nach selbst „verbrennen“, da immer nur nachgezogen, nie abgeworfen wird. Die vielen Kombinations-Möglichkeiten der Effekte wollen geschickt (aus-)genutzt werden und es muss laufend genau überlegt (und die Mitspieler beobachtet) werden, wann man in den eigenen Stand „investiert“ und/oder wann man lieber noch wartet, um keine Kaufkraft zu verlieren.

    Rundum ein sehr gelungenes, kurzweiliges Deckbau-Kartenspiel mit Hingucker-Optik^^!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/176165/dale-merchants
    HP: https://snowdaledesign.fi/boardgames/dale-of-merchants/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=27150


    Pascals Wertung:

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