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Pascal V.

Pascals Errungenschaften:

Spieleschachtelsammler
Pascal bringt es nicht über das Herz, die Spieleschachteln der Erweiterungen zu vernichten, obwohl sich das Material im Grundspiel befindet.Gelbspieler
Pascal spielt gern mit Gelb.Halloween 2011
Sammlermedaille für Halloween 2011Logistiker
Pascal hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Getreuer
Pascal mag Spiele eines bestimmten Verlags oder Autors.wird sehr oft gegrüßt
Pascal hat 500 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.Promojäger
Pascal besitzt alle Promos und wenn welche fehlen, wird gesucht, gejagt und getauscht.Steampunker
Pascal fühlt sich in der Welt des Steampunk zuhauseZocker
Pascal mag Zockerspiele.Innovativ
Pascal mag Spiele, die auch innovativ neue Medien mit einbeziehen.Listenreicher
Pascal erstellt gerne und häufig Spielelisten.Zuspätkommer
Pascal verpasst irgendwie immer die besten Promos im Punkteshop.
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Von Pascal V. bewertete Spiele (1357 Stück):



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  • Super Motherload (engl.) Pascal über Super Motherload (engl.)
    Review-Fazit zu „Super Motherload“, einem Deckbau- und Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-75min.
    Autoren: Gavan Brown und Matt Tolman
    Illustration: Gavan Brown, Scott Carmichael, Lina Cossette und David Forest
    Verlag: Roxley
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://roxley.com/product/super-motherload/ (s. u.)
    engl., span., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/162286/super-motherload/files

    [Fazit]
    „SM“ ist ein schnelles, einfaches und doch taktisches Legespiel mit Deckbaumechanik. Der Einstieg fällt, dank der sehr gut strukturierten und geschriebenen Anleitung, ziemlich leicht und so finden sich die Spieler schnell mitten im Spiel wieder, ohne dass Fragen aufkommen. Das Ziel ist es fleissig Mineralien zu schürfen, welches durch das Ausspielen von Karten geschieht und die abgebauten Stellen auf den Spielbrettern werden anschliessend mit (Tunnel-)Plättchen abgedeckt. Sobald auf einem Spielbrett zudem alle Artefakte „gefunden“ wurden, wird ein neues (doppelseitiges) Spielbrett zum weiteren Schürfen angelegt und wenn das letzte Artefakt auf dem letzten Spielbrett genommen wurde, endet das Spiel. Punkte werden für verbesserte Karten, bestandene Aufgaben und einige Artefakte vergeben.

    Schick ist an dem Spiel, neben der Leichtigkeit des Spieleseins^^ und den abstrus-coolen Zeichnungen der Minenarbeiter, vor allem die Kombination der Deckbau- und Legespiel-Mechaniken.
    Die recht schwache Starthand sollte baldmöglichst verstärkt werden, doch um sich die „besseren“ Karten leisten zu können, müssen Mineralien in bestimmten Werten abgebaut werden und da kommt die Taktik ins Legespiel, denn abgesehen von den Legeregeln (alle Tunnelplättchen müssen sich berühren) und dem Wettlauf um die besten Legemöglichkeiten gegen die Mitspieler, sind es auch die Gegegebenheiten auf den Spielbrettern, die beachtet werden wollen.
    Denn einfach nur Plättchen ablegen, wäre ja zu simpel, so muss aber geschaut werden, was da „im Weg“ ist, bevor abgebaut werden kann. So sind Mineralien, die einfach in der Erde verbuddelt sind^^, leicht zu schürfen, aber da gibt es dann auch noch so Felder mit Felsen (die nur gesprengt werden können – nach bestimmten Mustern mit Hilfe der Bomben-Sonderfunktion der „roten“ Karten) oder Stahlplatten-umrandeten Bereichen (die nur mit farblich passenden Bohrer-Karten angegangen werden können). So hilft also nur vorausschauendes Planen und Beobachten der Mitspieleraktionen.
    Hilfe erfährt der Spieler durch die Artefakt-Plättchen, die praktische Boni mit sich bringen (extra Karten ziehen, extra Mineralien erhalten, Bombenplättchen bekommen, u.a.) und die verbesserten Schürf-Karten, die eben nach und nach ins eigene Deck eingekauft werden (z.B. eine Karte zählt für zwei, und/oder ähnliche Boni wie bei den Artefakten). Wobei die Artefakte nur einmal ausgespielt werden können und dann aus dem Spiel kommen, während die Extras der stärkeren Schürf-Karten jedesmal gelten, wenn die Karten ausgespielt werden.

    Dabei dauert eine Partie mit Grüblern maximal eine Stunde und die vergeht dennoch meist im Fluge, da vieles schon überlegt werden kann, währen die Gegenspieler am Zug sind. Die Spielmotivation ergibt sich dann auch nicht zuletzt wegen des modularen Aufbaus durch die Spielbretter und durch die vielen Aufgabenkarten, weswegen sich häufig mehrere Partien anbieten.
    Der simple Zugang und Ablauf bringen das Spiel auf den Tisch von Gelegenheitsspielern, die taktische Raffinesse aber auch auf den Vielspielertisch. So kann „SM“ durchweg empfohlen werden und wer sich nur annähernd mit dem Spielprinzip anfreunden kann, kommt nicht daran vorbei :)!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/162286/super-motherload
    HP: https://roxley.com/product/super-motherload/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24036



    Pascals Wertung:
  • Brain Storm Pascal über Brain Storm
    Review-Fazit zu „Brain Storm“, einem kreativ-turbulenten Partyspiel.


    [Infos]
    für: 2-10 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Haim Shafir
    Illustration: Marina Zlochin
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/brain-storm#1441873892000-b4b4e996-942a (Videoerklärung auf Hauptseite)

    [Fazit]
    Die Stärke des Spiels liegt in seiner Einfachheit. So sind auch die Karten einfach gezeichnet, aber man kann immer gut (und teils hübsch^^) erkennen, welches Bild gemeint ist. Und so gehen die Spieler einher und assozieren alle gleichzeitig drauf los, was sie wohl bei je zwei Bildern zusammen sehen (Bsp.: „Löwe“ und „Frau“ = „Die Schöne und das Biest“). Wem etwas zuerst einfällt, der klatscht schnell auf die zwei Karten der Wahl und nennt seinen passenden Begriff! Wenn die Mitspieler dies als korrekt annehmen, erhält er die zwei Karten und es geht weiter. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten sammeln konnte.

    In unseren Testrunden wusste das Spiel zu überzeugen und machte locker flockig viel Spaß. Simpel gestrickt, mit einfachem Spielmaterial, aber viel Spielwitz für geneigte Kreativ-Runden.
    Auch mehrere Partien, bei denen zwangsläufig auch bekannte Karten wieder auftauchten, blieben spannend, da immer jemanden etwas anderes einfiel und die Karten natürlich auch immer neu kombiniert werden. Je nach Lustfaktor läßt sich auch die Zeit zum Überlegen strecken, wenn gerade mal nichts einfällt, was aber bisher sehr selten vorkam.
    Natürlich muss eine gewisse Affinität zu derlei Spielsystem bestehen, aber wenn man auch nur ein wenig Reaktions-Grübel-Laune^^ mitbringt, wird es auf jeden Fall eine tolle Runde.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/206082/brain-storm
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/brain-storm
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24014



    Pascals Wertung:
  • Bohnanza - Das Duell Pascal über Bohnanza - Das Duell
    Review-Fazit zu „Bohnanza – Das Duell“, einem 2-Spieler-SpinOff der kultigen Sammelspiel-Reihe ‚Bohnanza‘.


    [Infos]
    für: 2 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt. (plus Videoerklärung): https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza-das-duell#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Generell gelten die selben Regeln, wie beim normalen Bohnanza, bis auf ein paar nötige Anpassungen, damit das Bohnenleben zu Zweit auch genauso Spass macht^^.
    Zum Beispiel dürfen nun auch andere Bohnensorten auf demselben Feld abgelegt werden, solange der Wert der neuen Karte höher ist, als der der Vorherigen (Bsp. auf eine Augenbohne (10) darf nun eine Sojabohne (12) gelegt werden). Die neuen Bohnuskarten (immer drei auf der Hand) geben eine bestimmte Abfolge von ausliegenden Bohnenkarten (egal bei welchem Spieler!) vor – die eben so nur mit der neuen Ablegemöglichkeit gegeben sein kann -, die, wird sie korrekt erfüllt, die Bohnuskarte als Talerkarte zur eigenen Sammlung legen läßt und dazu noch u.U. extra „Groschen“ (100 Groschen = 1 Taler) wert ist^^. Und schliesslich wird die Handelsphase gegen eine Geschenkphase ausgetauscht, die ähnlich funktioniert, bis ein Spieler sich auf das Angebotene einläßt – dazu werden die neuen Geschenkkarten (tischmittig platziert) zur Hilfe genommen.
    Beim Schenken gilt es aufzupassen, nicht beim Bluffen erwischt zu werden, sonst erhält der Gegenspieler eine der eigenen Talerkarten^^.

    Die Anpassungen machen durchweg Sinn und so können schon recht zügig in der 2er-Runde die Felder bestellt werden. Auch die Geschenkoption und die Groschenboni unterstützen die eingeschränkte Spielrunde und lassen weitere Mitspieler fast gar nicht missen.
    „Das Duell“ macht richtig Laune und empfiehlt sich unbedingt allen Bohnanza-Fans, denen mal mehrere Spieler fehlen, um so schon zu Zweit in den kultigen Spielgenuss zu kommen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205867/bohnanza-duel
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza-das-duell
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=24011



    Pascals Wertung:
  • Bohnedikt Pascal über Bohnedikt
    Review-Fazit zu „Bohnedikt“, einer Erweiterung zum kultigen Sammelspiel ‚Bohnanza‘.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autoren: Uwe Rosenberg und Jochen Balzer
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnedikt#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Die Regeln des Grundspiels werden beibehalten und um einige Neuerungen hier ergänzt.
    Zum Beispiel wird die normale Bohnenfeldablage gegen die aus dieser Erweiterung getauscht, welche an sich ganz normal benutzt wird, aber eben (auch) den Gottesacker und den Klostergarten aufzeigt. Die Spieler starten mit unterschiedlich vielen Startkarten und die neue Bohnensorte^^ der Bohnedikte wird zu den restlichen Bohnenkarten gemischt. Ein neuer Nachziehstapel wird mit den Opferkarten gebildet.
    Die Bohnedikte dienen als Joker und können zu einer Bohnensortenreihe hinzugefügt werden, um deren Anzahl zu erhöhen. Wenn allerdings ein Bohnedikt ganz vorne liegt, ist die Reihe bei einer evtl. nötigen Ernte nichts wert, da die Bohnedikte über kein Bohnometer verfügen! Also immer schön zwischendrin platzieren und passende Bohnen „für danach“^^ bereithalten. Darüber hinaus haben Bohnedikt-Karten Anweisungen aufgedruckt, die in der Handelsphase genutzt werden (z.B. die Erlaubnis auch Taler zu handeln).
    Die Opferkarten, von denen man immer eine auf der Hand hält, ermöglichen das Ausspielen verschiedener Bohnenkarten (wenn diese von der Opferkarte angegebenen Sorten sich im Besitz befinden) auf das Gottesackerfeld. So kann eine dort liegende Reihe für die neue (zu oberst liegende) Bohnenkarte wunderbar als Mengenzähler dienen, obwohl es sich vllt. um eine ganz andere Sorte handelt (so liegen dann offiziell plötzlich vier „Rote Bohnen“ aus, wenn eine solche zuletzt auf die Gottesackerfeld-Reihe gelegt wurde, wo zuvor z.B. nur drei „Feuerbohnen“ lagen).

    Die Erweiterung bringt zwar nur kleinere Änderungen ins Spiel, doch diese wirken sich teils recht groß auf das Spielgeschehen aus. In jedem Fall aber positiv, denn die Bohnedikte und Opferkarten machen richtig Spass in der Bohnanza-Konstellation und dürften jedem Bohnen-Fan sehr gefallen.
    Die Joker helfen vermeintlich gut und können so manche Reihe aufwerten, doch wehe, es wird eine Ernte erzwungen und es liegt ein Bohnedikt vorne^^. Die Opferkarten sind ebenso nützlich, wie u.U. gefährlich :), es kommt eben jeweils drauf an, den richtigen Zeitpunkt abzupassen, damit diese neuen Vorteile nicht zum spielerischen Nachteil werden.
    Insgesamt macht diese Erweiterung Laune und wertet das Grundspiel auf!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/205687/bohnedikt-2016-edition
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnedikt
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23913



    Pascals Wertung:
  • Dojo Kun (engl.) Pascal über Dojo Kun (engl.)
    Workerplacementspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von Roberto Pestrin.

    Die Spieler übernehmen die Rolle eines Senseis und damit auch die Leitung eines Dojos. Hier trainieren sie als Meister der Kampfkünste ihre Schüler und bauen zugleich die Trainingsräume aus und bereiten sich auf Turniere vor. In den Turnieren treten die Spieler dann auch gegeneinander an und kämpfen um die begehrten Prestigepunkte.


    Spielvorbereitung:
    Die vier großen Spieltafeln (Wettkämpfer-Aktivitäten, Sensei-Aktivitäten, Turnier, Kampf) werden in der Tischmitte arrangiert und die Marker des Totenschädel-Dojos, die Prestige-Punkte, Erfahrungswertmarker (in 4 Farben) und Schadensmarker als Vorrat daneben gelegt. Die Dojokun-Würfel (in 4 Farben), die Totenschädel-Dojo-Wettkämpferkarten, die beiden Kämpfer-Marker (schwarz und weiss) und die Aktions-Marker (je 8 in schwarz und weiss) kommen ebenfalls zunächst zur Seite.

    Die Wettkämpfer-Karten der Saison 1 (weiss) und Saison 2 (schwarz) werden getrennt gemischt und als verdeckte Nachziehstapel abgelegt (der Stapel der ersten Saison dabei links oben auf das Ablagefeld der Sensei-Aktivitäten-Tafel). Vom Stapel der Saison 1 werden entsprechend der Spielerzahl X Karten offen auf die untere Auslage gelegt.
    Die Trainingsgeräte-Plättchen werden ebenfalls nach Saison (weiss, schwarz) sortiert und gemischt und der so gebildete Stapel der ersten Saison auf das zugehörige Ablagefeld auf der Sensei-Aktivitätentafel und entsprechend der Spielerzahl X Plättchen offen daneben in die Auslage gelegt.
    Auf der Kampf-Tafel werden die 3 Reservierungsplättchen oben abgelegt und der Rundenmarker (gelber Holzstein) kommt auf das erste (unterste) Feld der Rundenleiste auf der Turnier-Tafel.
    Auf die Tafel für die Aktivitäten der Wettkämpfer werden die Marker für Geheimtechniken (in 4 Farben) im Bereich des Meister Yang abgelegt und in den Kaufbereich die nach Saison sortierten und gemischten Abenteuer- und Spezialangriffs-Karten - die oberste Karte wird dabei offen auf den Stapel gelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe jeweils die Dojo-Tafel, welche sie vor sich legen und die Dojo-Erweiterungstafeln, die zunächst verdeckt beiseite gelegt werden. Dazu noch 4 Wettkämpfer-Spielsteine, den Sensei-Spielstein sowie die Senpai-Karte (1. Wettkämpfer), 2 Vorhersagekarten (schwarz und weiss) und eine kleine Übersichtskarte.
    Der zufällig bestimmte Startspieler erhält noch den entsprechenden Marker.
    Der Sensei-Spielstein wird auf der Dojo-Tafel auf sein Feld links unten und der 1. Wettkämpfer (Karte und Spielstein "1") auf das erste Wettkämpfer-Ablagefeld.


    Spielziel:
    Die meisten Prestigepunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Im Spiel müssen sich die teilnehmenden Meistertrainer 2 Turnieren stellen, dem des weissen Lotus (1. Saison) und des schwarzen Lotus (2. Saison). Jede Saison gibt dazu 3 Runden Gelegenheit sich vorzubereiten und in der vierten Runde kommt es dann zur Turnieraustragung.
    Die erste Saison, des weissen Lotus, ist dabei etwas leichter zu bewältigen, die zweite Saison setzt dann schon voraus, dass zuvor geschickt trainiert und das Dojo gut ausgebaut wurde, um den Wettkämpfen gerecht zu werden.

    In den drei vorbereitenden Runden pro Saison stehen den Spielern reichlich Optionen zur Verfügung, die sie taktisch klug einsetzen sollten.
    Beginnend beim Startspieler setzt jeder einen Wettkämpfer(spielstein) oder seinen Sensei(spielstein) ein, um eine Aktion auszulösen. Wenn jeder Spieler einen Spielstein eingesetzt hat, beginnt wieder der Startspieler mit dem zweiten Spielstein, so denn er kann bzw. will, usw.

    - im eigenen Dojo:
    - Training; hier wird ein Wettkämpfer platziert, um diesen in einer bestimmten Disziplin zu verbessern. Welche das auf den abgebildeten Trainingsgeräten jeweils sind, kann man der inkludierten Übersicht entnehmen, i.d.R. wird eine der vier Kampftechniken verbessert.
    Neben dem Ersttrainingsplatz oben, finden sich weitere leere Felder für Trainingsgeräte, die noch angeschafft werden müssen, um dann weitere Trainingsmöglichkeiten anzubieten.

    - Training "beschleunigen"; hier wird der Sensei platziert, um die Wettkämpfer bei ihrem Training zu überwachen. Dies motiviert die Kämpfer so dermassen, dass sie sich besonders anstrengen und beeilen. Daher darf jeder Wettkämpfer, der in diesem Zug gesetzt wurde, das Training direkt (erfolgreich) abschliessen und auf ein anderes Aktions-Feld gesetzt werden (kein Trainingsfeld)!

    - im Dorf:
    - Dojo ausbauen; hier kann nur der Sensei platziert werden, dafür dreht der Spieler dann eine seiner Dojo-Erweiterung um und legt sie rechter Hand an seine Dojo-Tafel an. Ab jetzt steht ihm je ein weiteres Feld für ein Trainingsgerät und einen Wettkämpfer zur Verfügung.

    - Trainingsgerät anschaffen; hier können sowohl der Sensei, als auch der 1. Wettkämpfer platziert werden, um dann das gewählte Gerät auf der eigenen Dojo-Tafel abzulegen.

    - Wettkämpfer wählen; dies darf nur der Sensei und nimmt sich die Karte des gewählten Kämpfers, um sie auf ein freies Feld der eigenen Dojo-Tafel zu legen.
    Mindestens 2 Wettkämpfer sollte jeder Spieler in seinem Dojo haben, um bei den Turnieren auch (max.) 2 Kämpfer teilnehmen lassen zu können.
    Die sehr verschiedenen Kämpfer haben allesamt bestimmte Kampfwerte sowie meist auch eine besondere Fähigkeit (z.B. "Frost San", für die Abgabe von 5 KI erhält er 2 zusätzliche Blocks), all dies wird in einer entsprechenden Übersicht am Ende der Anleitung genauer erläutert.

    - Reservierungsplättchen nehmen / Startspieler werden; wer hier einen Wettkämpfer platziert, nimmt sich den Startspielermarker und wird somit in der nächsten Runde zum Startspieler. Darüber hinaus, nimmt sich der Spieler das hier mit dem niedrigsten Wert ausliegende Reservierungsplättchen zu sich. Dieses hilft bei der Paarungsaufstellung im Turnier, wenn es um die Platzierungswahl geht (s.u.).

    - Meister Yang; auf den vier Plätzen bei Meister Yang liegen Geheimtechnik-Spielmarker aus, von denen sich ein Wettkämpfer einen nehmen darf, wenn er sich hier hinstellt. Der Marker wird dann auf die Karte des Wettkämpfers gelegt und bringt ihm in den Kämpfen "+1" in der entsprechenden Technik ein.

    - Abenteuer; um ein Abenteuer zu bestreiten, wird an einer der hier ausliegenden Karten der Wettkämpfer platziert. Dies ist aber nur erlaubt, wenn er den für das jeweilige Abenteuer vorausgesetzten DAN (Summe aller Erfahrungswerte (Techniken+Boni)) innehat! Zudem wird für die Erhaltung der anschliessenden Belohnung meist noch eine KI-Abgabe fällig. Eine Übersicht im Anhang der Anleitung beschreibt alle Abenteuer genauer.
    Bsp.: "Sanzoku - Die Banditen", Voraussetzung: 3. DAN, Kosten: 2 KI, Belohnung: 2 Prestigepunkte.

    - Spezialangriffe lernen; ein Wettkämpfer kann mehrere Spezialangriffe lernen und diese unterhalb seines Wettkämpfers (im Dojo) ablegen. Eine Übersicht im Anhang der Anleitung beschreibt alle Spezialangriffe genauer.
    Bsp.: "Hyaku Ken - 100 Fäuste", Voraussetzung: vorhandene 4 KI und mind. "1" bei Schlag und "2" bei Blocks, Kosten: 3 KI oder -1 Level in einer beliebigen Technik, erhaltener Bonus: +2 Schläge und "verletzender Angriff" (der Angreifer würfelt einen roten Würfel und der Gegenspieler muss die Marker des Würfelergebnisses von seinem Wettkämpfer entfernen und sich zudem eine Wunden-Zählmarker (wird neben eine Technik gelegt und reduziert diese um "1"!) nehmen), Belohnung (bei Spielende) 1 Prestigepunkt.

    - Meister Yin; gegen Bezahlung von 2 KI und der Reduzierung eines beliebigen (Technik-)Erfahrunsgwertes - der mind. 1 sein muss - erhält der hier platzierte Wettkämpfer 2 Level für Erfahrungswerte, die er beliebig verteilen kann.

    - dem Dorf helfen; ein hier platzierter Wettkämpfer hilft dem Dorf bei verschiedenen Problemen oder Arbeiten und trainiert sich somit auch zugleich. Als Belohnung gibt es 1 Prestigepunkt und 1 KI.
    Falls das einzelne Feld dort schon besetzt ist, können sich Wettkämpfer noch auf das dortige Sammelfeld stellen, erhalten dann aber nur 1 Prestigepunkt.

    - mystischer Wasserfall; ein an dieser heiligen Stätte platzierter Wettkämpfer erhält 2 KI. Falls das einzelne Feld dort schon besetzt ist, können sich Wettkämpfer noch auf das dortige Sammelfeld stellen, erhalten dann aber nur 1 KI.

    Auf allen Feldern kann immer nur ein Spielstein platziert werden, lediglich beim mystischen Wasserfall und der Dorfhilfe gibt es auch ein Feld für mehrere Spielsteine!

    Hat jeder Spieler alle Möglichkeiten mit seinen Wettkämpfern und/oder seinem Sensei genutzt, endet die laufende Runde. Der Rundenmarker wird ein Feld vorgeschoben und die Spieler nehmen ihre Spielsteine wieder zu sich. Die Wettkämpferkartenauslage wird geleert und neu bestückt, evtl. Lücken bei den Trainingsgeräten werden gefüllt und die offenen (noch ausliegenden) Abenteuer- sowie Spezialangriffskarten werden ein Feld nach unten verschoben und die jeweils nächste Karte vom Stapel aufgedeckt.

    Nach der 3. Runde folgt dann das Turnier.

    Bevor das Turnier startet, werden noch die Paarungen für die Kämpfe ermittelt. Dazu werden zunächst von den Spieler, die über ein Reservierungsplättchen verfügen auf diesem einer ihrer Wettkämpfer(spielsteine) nach Wahl abgelegt - dieser wird als zweites in der Paarung aufgestellt. Nun geben alle Spieler dem aktuellen Startspieler einen Wettkämpfer ihrer Wahl, der am Turnier teilnehmen soll und dieser "mischt" diese (inkl. einem eigenen Wettkämpfer) in der geschlossenen Hand - sollten keine 4 Wettkämpfer zusammenkommen, werden die fehlenden Kämpfer vom Totenschädel-Dojo (durch deren Marker) zufällig mit einbezogen.
    Die 4 Wettkämpfer werden nun auf den Startplätzen (mit einem schwarzen Punkt versehen) des Turnier"baumes" platziert (in der 1. Saison wird die untere Hälfte (weißer Lotus) der Turniertafel gewählt).
    Danach platziert jeder Spieler mit einem Reservierungsplättchen dessen Wettkämpfer auf einem der verbliebenen freien Felder des Startbereichs - beginnend mit dem Spieler, der das Reservierungsplättchen mit dem niedrigsten Wert besitzt. Auf die Art können diese Spieler "steuern", gegen wen sie (lieber) kämpfen wollen!
    Danach setzen die Spieler ohne Reservierungen ihre Kämpfer auf die vebliebenen Plätze (in Spielerreihenfolge) - sollten hier Plätze freibleiben, werden diese mit zufälligen Plättchen des Totenschädel-Dojos besetzt.

    Es kann vorkommen, dass Kämpfer des selben Dojos gegeneinander antreten. Dies ist erlaubt und der jeweilige Sensei bestimmt dann, welcher der beiden Kämpfer weiterkommt!

    Nun stehen die Paarungen fest (die Plätze sind jeweils mit Linien verbunden) und die Kämpfe können beginnen - von links nach rechts.
    Zur Kampfvorbereitung wählt noch einer der jeweils beiden beteiligten Spieler eine der Kämpfer-Spielmarker (weiß oder schwarz), um den zuschauenden Mitspielern gegenüber Farbe zu bekennen^^. Diese können nämlich ihre Vorhersage-Karten verdeckt auf das entsprechende Ablagefeld legen und so versuchen voraus zu sagen, welcher Kämpfer gewinnen wird.

    Für den Kampf wird die Kampf-Tafel genommen und die Spieler würfeln mit den Würfeln, die ihnen die Werte ihres Kämpfers vorgeben (Bsp. ein Kämpfer hat bei rot eine 2, bei blau nichts, bei grün 3 und bei grau 1, damit darf er sich zwei rote, drei grüne und einen grauen Würfel nehmen)! Nach dem Wurf platzieren die Spieler die schmalen Aktions-Marker (schwarz/weiss) entsprechend der Werte der Wurfergebnisse auf die vorgegebenen Felder (Bsp. der Kämpfer verfügt durch die Würfel über "2 Block", somit wird der Marker in der entsprechenden Spalte auf Feld 2 gelegt) ihrer Seite.

    Die Würfel zeigen alle eine unterschiedliche Anzahl an Symbolen für "Sprung", "Griff", "Block" und "Schlag" - die Symbole werden dann jeweils addiert. Zudem sind auf einige Würfelseiten noch "Sterne" (KI-Symbol) abgebildet, diese geben dem Kämpfer für diese Kampfrunde eine entsprechende Zahl KI mit, die für z.B. Spezialangriffe eingesetzt werden können.

    Sind die Werte markiert wird nun verglichen und der Kampf ausgeführt - hierbei können evtl. Spezialangriffe/-techniken jederzeit genutzt werden, wenn die bedingte KI-Menge abgegeben wird.
    Entsprechend der Kampfregeln, reduzieren die Spieler die Werte auf ihrer Kampftafelseite, um das Endergebnis zu ermitteln:

    - Sprünge reduzieren gegnerische Griffe um je 1
    - Griffe reduzieren gegnerische Blocks um je 1
    - Blocks reduzieren gegnerische Schläge um je 1

    Bsp.: Kämpfer 1 hat 2 Griffe zur Verfügung, somit muss Kämpfer 2 den Wert bei "Blocks" auf seiner Seite der Kampftafel um 2 reduzieren.

    Nachdem die Werte (in genau dieser Reihenfolge) erneuert wurden, steht der Gewinner - der Kämpfer, der nun noch über mehr "Schläge" verfügt, die er ausführen kann - fest.
    Bei einem Unentschieden wird der Kampf so lange wiederholt, bis ein Sieger feststeht, dabei erleiden die Kämpfer aber jedesmal Wunden und sind erschöpft, so dass sie pro Kampf eine Wunden-Zählmarke (s.o.) erhalten!
    Konnte einer der am Unentschieden beteiligten Spieler allerdings den Spezialangriff "Aufgabe" einsetzen, gewinnt dieser automatisch!

    Ist am Kampf ein Kämpfer des Totenschädel-Dojos beteiligt, wird die Kämpferkarte, die zu dem jeweils ausliegendem Marker passt, zum Kampf herangezogen. Dort sind die entsprechenden Werte und evtl. Fähigkeiten verzeichnet und ein Mitspieler übernimmt hier das Würfeln und Platzieren der Aktions-Marker.

    Der jeweilige Sieger eines Kampfes rückt einen Turnierplatz weiter nach oben, der jeweilige Gegner scheidet aus.
    So verläuft das Turnier bis zum Ende weiter und die Spieler erhalten Prestigepunkte für den jeweils erreichten Platz (s. Aufdruck auf der Tafel)!

    Nachdem das Turnier der ersten Saison beendet wurde, beginnt die zweite Saison (des schwarzen Lotus) und alle Karten und Plättchen werden entfernt und die der 2. Saison für die Vorbereitung hergenommen. Dann verläuft das Spiel noch einmal wie beschrieben.


    Spielende:
    Nach dem Turnierende der zweiten Saison endet das Spiel. Nun zählen die Spieler ihre Prestigepunkte (PP) zusammen (PP für/durch Abenteuer, Vorhersagen, Turniere, Trainingsgeräte, Wettkämpfer, Spezialangriffe, Dojo-Erweiterungen) und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!


    Varianten:
    Als Einzelspieler muss man mehr Punkte, als der Totenschädel-Dojo (TS-D) erreichen (s. Punktetabelle). Die Vorbereitung bleibt gleich, der Spieler darf allerdings nur 2 Kämpfer insgesamt besitzen und im Turnier werden alle anderen Plätze vom TS-D belegt. Um es noch etwas schwerer zu machen, können den TS-D-Kämpfern besserer Werte zugesprochen werden (+1 Block in der ersten Saison, +1 Griff und +1 Schlag in der zweiten Saison).


    Fazit:
    "DK" ist ein richtig gut gelungenes Workerplacement-Kampf-Spiel, mit passender Gestaltung und hohem Wertigkeitsgrad bei den Komponenten.

    Das Regelwerk ist anfänglich etwas arg schwerfällig und die Übersetzungen mitunter nicht immer 100% nachvollziehbar, aber im Spiel klärt sich dann nach und nach alles und es bleiben nach einem Testlauf keine Fragen mehr offen. Damit wird dieses doch teils komplexe Spiel dem generellen Zugang gerecht und mit einem guten Erklärbären ist es eigentlich gar kein Problem mehr - wie auch bei den vorangegangenen Spielen des Verlags *G*.

    Die Idee einmal eine Kampfschule zu "simulieren" und Turniere abzuhalten ist sehr gefällig und etwas anderes im Genre. Die Mechaniken hierzu wurden sehr passend umgesetzt und so gehen die Aktionsmöglichkeiten Hand in Hand mit der Planung der Spieler und erzeugen eine schöne Wettkampfatmosphäre.
    Die Turnierabläufe sind immer spannend, sicherlich auch etwas glücklich durch die Würfelergebnisse, aber auch steuerbar bei entsprechend taktischer Vorausplanung. So kommt auch den drei Runden Vorbereitung eine wichtige Rolle zu und nicht nur ein abwechslungsreicher Zeitvertreib bis zum eigentlichen Spielkern^^.
    Wer nicht geschickt in den Ausbau des Dojos und das Training seiner Wettkämpfer investiert, wird auf jeden Fall das Nachsehen in den Kämpfen haben, da können höchstens noch die Spezial- und Geheim-Techniken etwas rausreissen. Wer diese aber weise mit einplant, kann jedoch für manche Überraschung sorgen und die sicher geglaubten Vorhersagen mancher "Zuschauer" widerlegen^^.

    Durch die abwechselnden Spielerzüge kommt auch nie eine Langatmigkeit auf, die Grüblern gefällig wäre^^ und so sind die Spieler laufend mitten drin im Geschehen und gut abgelenkt, denn sie müssen permanent ihre Aktionen planen und evtl. anpassen, da jederzeit ein erhoffter Aktionsplatz von einem Gegenspieler besetzt werden kann.

    So kurzweilig spielen sich dann auch die Runden beider Saisons durch und in der Zweiten, der des schwarzen Lotus^^, wird es dann auch nochmal richtig haarig, denn die Herausforderungen und auch Bedingungen, um Belohnungen und/oder Boni zu erhalten, werden noch schwerer und erwarten eine konsequente Voraussicht.
    Nichts desto trotz kann das Spiel, bei entsprechender Heranführung, durchaus auch Gelegenheitsspieler begeistern, denn die Grundmechanik ist schnell erlernt und "bessere" Taktiken ergeben sich dann durch mehrere Partien.

    "DK" ist auf jeden Fall ein empfehlenswerter Kandidat für jedes Spielregal entsprechender Genreenthusiasten und gehört unbedingt auf die Wunsch- bzw. Kauflisten!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Yemaia
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/179182/dojo-kun
    - HP: http://yemaia.com/
    - Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19092
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14313

    Pascals Wertung:
  • Mega-Monopoly 2nd Edition Pascal über Mega-Monopoly 2nd Edition
    Review-Fazit zu „Monopoly MEGA“, der Monopoly-Edition, die alles größer macht.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in der kurzerhand alles MEGA ist, es gibt mehr Strassen, ein zusätzliches Versorgungswerk, es dürfen mehr Spieler teilnehmen, es werden Wolkenkratzer und Zugdepots gebaut und in Sachen Geld wird gleich in 4-6stelligen Summen umeinander geworfen.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt eben mehr auf das Brett^^. So gesellt sich zum Wasser- und E-Werk nun auch das Gaswerk, die bisher 10 Felder langen Spielbrettseiten haben nun 12 Felder und zu den Gemeinschafts- und Ereignis-Karten gesellen sich die Busfahrkarten und statt zwei Würfel, werden nun drei benutzt.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (Zylinderhut, Stiefel, Fingerhut, Auto, Schiff, Hund, Katze, Schubkarre) sind klassisch gestaltet worden, wobei die Fotos für alle Gebäude neu kreiert wurden.

    Die Bahnhöfe dürfen erstmalig bebaut werden und diese Depots verdoppeln dann die Mieteinnahmen, die drei Versorgungswerke klotzen mit 400x, 1000x bzw. 2000x dem Würfelergebnis und die Steuerfelder heissen nun „Einkommenssteuer“ und „Ökostrom-Umlage“.
    Die Währung ist nun natürlich der „MEGA-Monopoly-Dollar“ und neben Häusern und Hotels können jetzt auch Wolkenkratzer (entspricht den Kosten für ein Haus der Strassenreihe plus den Kosten eines Hotels) gebaut werden, sobald alle drei bzw. vier Strassenteilen im Besitz sind. Unbebaute Komplettsätze einer Strassenreihe bringen nun die dreifache Miete ein!
    Als neues Kartenfeld kommt die Busfahrkarte ins Spiel, deren Besitz es dem Spieler erlaubt auf ein beliebiges Feld der aktuellen Spielbrettseite, auf der seine Figur steht, zu ziehen.
    Dies beschleunigt den Spielablauf angenehm und auch der dritte, rote, Würfel – der auch schon in manch anderer Monopoly-Edition auftauchte – läßt die Spieler Gas geben, was auch nötig ist, schliesslich sind sie ja nun auch länger auf dem Spielbrett unterwegs. Weitere neue Strassenfelder sind das „Geburtstagsgeschenk“ (der Spieler erhält 10.000$ oder eine Busfahrkarte) und die „Auktion“ (erlaubt das Ersteigern einer beliebigen noch nicht veräusserten Strassenkarte).

    Die Anleitung ist diesmal etwas umfangreicher, als gewohnt, aber immer noch bekannt übersichtlich. Das Papiergeld und Spielkarten sind aber auch in der MEGA-Edition recht dünn geraten.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Umsetzung ist ein Kaufgrund für alle Monopoly-Fans, die MEHR wollen :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/mega/43/monopoly-mega-2nd-edition
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23963




    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Die 30 tödlichsten Tiere Pascal über TOP TRUMPS - Die 30 tödlichsten Tiere
    Review-Fazit zu „Top Trumps Die 30 tödlichsten Tiere“, einem Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die gefährlichsten, giftigsten, raffiniertesten und tödlichsten Tiere auf Spielkarten heraus. Darunter finden sich dann bekannte wie auch eher unbekanntere Insekten, Fische, Reptilien und weitere Tierarten, wie z.B. die „Seewespe“, die „Raubwanze“, der „Riesentausendfüssler“, der „Tigerhai“, die „TseTse Fliege“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen Fotos oder Zeichnungen der Tiere und neben ihrem Namen und einem beschreibenden Info-Text, der durchweg wissenswert und interessant zu lesen ist, natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Größe“, „Giftigkeit“, „Schmerz“, „Gefahr“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet – allesamt äusserst passend und durch den Infotext meist gut, wenn auch logischerweise kurz, umrissen erklärt. Die Gestaltung der Karten ist von sehr ansehnlicher Qualität, gleich einem Lexikon-Auszug.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren lehrreichen Edition ein gelungenes Trumpfspiel für alle Interessierten der doch immer spannenden Tierwelt auf den Markt!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/tiere/7/top-trumps-die-30-toedlichsten-tiere
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23967



    Pascals Wertung:
  • TOP TRUMPS - Cthulhu Pascal über TOP TRUMPS - Cthulhu
    Review-Fazit zu „Top Trumps Cthulhu“, einem Lizenz-Trumpfspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: n/a
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Dieses neue Quartett von Top Trumps bringt die monströsen und wahnsinnigen Charaktere des Cthulu’schen Universum, gruselig ersonnen von H. P. Lovecraft, auf Spielkarten heraus. Dabei finden sich hier so Größen, wie „Rhogog“, „Byakhee“, „Wilbur Whateley“, „Dagon“, „Shoggoth“, u.v.a. wieder.

    Die Karten zeigen hier düstere Zeichnungen der Wesen und (noch-)Menschen, ihren Namen sowie einen beschreibenenden Info-Text, der durchaus ähnlich spannend und interessant zu lesen ist, wie Passagen aus Lovecrafts Büchern und natürlich die Attribute. Als Attribute werden hier: „Horror“, „Mythos“, „Kraft“, „Boshaftigkeit“ und der „Top Trumps – Faktor“ aufgelistet.
    Die grafische Gestaltung der Karten ist von sehr ansehnlicher Qualität und die genannten Werte passen gut zum Thema.

    Gespielt wird üblicherweise um die höheren Werte eines bestimmten Attributs, dass der aktive Spieler laut benennt und die Mitspieler mit ihrer obersten Karte vergleichen müssen. Wer hier den höchsten Wert vorweisen kann, bekommt alle aktuellen Karten und beginnt eine neue Runde.

    Griffigkeit und Qualität der Karten sind in Ordnung und obendrein gibt es auch weiterhin eine Sammelkarte zu jedem TT-Spiel, welche man einschicken kann (a 5 Stck.), um sich dann ein TT-Spiel wünschen zu dürfen.
    TT bringt hier mit einer weiteren erwachseneren Lizenz ein gelungenes (Quartett-)Trumpfspiel für alle Lovecraft- bzw. Cthulhu-Fans auf den Markt!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/top-trumps/filme-serien-gaming/224/top-trumps-cthulhu
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23925



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Skyrim Pascal über Monopoly - Skyrim
    Review-Fazit zu „Monopoly Skyrim“, einer Monopoly-Edition zur bekannten PC- und Videospielreihe in der Elder Scrolls – Welt.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 13 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um das MMORPG „Skyrim“, basierend auf der Fantasy Welt der „Elder Scrolls“.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die abenteuerliche Stimmung der Computerspiele nun auch auf das Brett.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (Amulett, Schatzkiste, Zaubertrank, Schild, Helm, Käserad) sind thematisch und detailliert gestaltet worden und bringen die grandiose Grafik des Videospiels relativ passend und thematisch auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, nun „Die Gefährten“, „Diebesgilde“, „Akademie von Winterfeste“ und „Dunkle Bruderschaft“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier „Alchemist“ und „Schmied“ und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder wurden in „Fus Ro Dah“ und „Der Hals der Welt“ umbenannt.
    Die Währung nennt sich weiterhin „Monopoly-Dollar“, ist auf dem Papier aber schön verziert worden und die Häuser und Hotels sind jetzt weiterhin „Häuser“ und neu „Tavernen“ (leider bleiben die Spielkomponenten hier ganz altbacken im klassischen grün und rot). Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Kopfgeld“ und „Bestechungsgeld“. Die vielen Straßenkarten wurden den Ortschaften, Städten und Festungen des Spiels nachempfunden (Bsp. „Flusswald“, „Drachenfeste“, „Rifton“, „Festung Amol“, „Skuldafn“, u.a.) und zeigen hübsch gezeichnete Ausschnitte der Spielwelt.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genauso wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden in der Hintergrundfarbe dem Brettgeschehen angepasst, aber ansonsten natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Lizenzumsetzung ist ein Kaufgrund für Fans der Videospielreihe und ein Grund sich mal in der analogen Spielwelt umzugucken^^!
    Viel Wert wurde redaktionell auf die Texte der Karten gelegt und diese geben wunderbar die Atmosphäre des Abenteuerspiels wieder, so dass ein jeder Onlinespieler sich auch hier gleich zu Hause fühlt. Insgesamt wieder eine gelungene Monopoly-Edition, die es in der Tat aber gefühlt schon etwas besser mit anderen Lizenzen gab, kein Grund aber für Fans es sich dennoch unbedingt anzuschauen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/monopoly/filme-serien-gaming/173/monopoly-skyrim
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23960



    Pascals Wertung:
  • Monopoly - Herr der Ringe Pascal über Monopoly - Herr der Ringe
    Review-Fazit zu „Monopoly Herr der Ringe“, einer Monopoly-Edition in der Welt von Mittelerde.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-180min.
    Autor: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: Winning Moves
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    Der Klassiker um Geld und Immobilien findet hier eine neue Variante, in einer Edition rund um das Fantasy-Universum von J.R.R. Tolkien.

    Das Spielziel bleibt unverändert, es gilt die Gegenspieler zu ruinieren^^ und/oder selbst das meiste Geld zu sammeln.
    Auch das Spielprinzip bleibt natürlich gleich. Jeder Spieler versucht für sich durch glückliches Würfeln viele Felder in Anspruch nehmen zu können, um diese zügig mit Gebäuden zu bebauen und so die Mieten noch zu erhöhen, die jeder Mitspieler, der auf eben diesen Feldern landet, bezahlen muss^^.

    Diese Edition ändert nichts am Spielablauf selbst, aber sie bringt die phantasievolle Stimmung der klassischen Bücher sowie natürlich der Filmumsetzungen nun auch auf das Brett.
    Das Spielbrett sowie die Karten und die (Sammler-)Spielfiguren (Stich, Gandalfs Hut, Lutz das Pony, Aragorns Krone, Elbenbrosche, Boromirs Horn von Gondor) sind thematisch und detailliert gestaltet worden und bringen die wunderbare Atmosphäre der Figuren und Orte thematisch auf den Spieltisch! So finden wir hier an den „Bahnhöfen“, Reittiere, wie sie beliebterweise in den Erzählungen Verwendung finden: „Schattenfell“, „Grosser Adler“, „Olifanten“ und „Geflügelte Schatten“. Die „Versorgungswerke“ wurden hier durch Zauberstäbe ersetzt („Gandalfs Stab“ und „Sarumans Stab“) und die „Gemeinschafts“- und „Ereignis“-Felder heissen nun schlicht „Gut“ und „Böse“.
    Die Währung nennt sich weiterhin „Monopoly-Dollar“, ist auf dem Papier aber schön verziert worden und die Häuser und Hotels wurden in „Hochburgen“ und „Festungen“ umbenannt (und kommen hier in dunklen Pastellfarben (grün, lila) daher). Die beiden Steuerfelder betiteln sich nun „Kankras Höhle“ und „Vom Palantir gesehen“ und verlangen eben Opfer bei „Kontakt“ :). Die vielen Straßenkarten wurden den Ortschaften und Örtlichkeiten der Geschichten nachempfunden (Bsp. „Beutelsend“, „Bree“, „Bruchtal“, „Lothlorien“, „Helms Klamm“, „Minas Tirith“, u.a.) und zeigen passend eine Szene aus den Filmen bzw. stilisierte Zeichnungen.

    Die Anleitung zeigt unveränderten, strukturierten Monopolystandard und das Papiergeld ist wie üblich recht dünn, genau wie die Spielkarten.
    Die „festen“ Monopoly-Felder „Los“, „Frei parken“, „Gefängnis“ und „Gehe in das Gefängnis“ wurden in der Hintergrundfarbe dem Brettgeschehen leicht angepasst, aber ansonsten natürlich unangetastet gelassen, ganz gemäß dem strengem Monopoly-Gesetz^^.

    Das Spielprinzip wird heute keine Innovationspreise mehr gewinnen, aber wer gerne zwischendurch so um die 1-2 Stunden mit „Immobilien“ wirtschaften mag, ist bei Monopoly immer noch gut aufgehoben und diese Lizenzumsetzung ist ein wahrer Hingucker geworden!
    Die Ausgabe ist somit ein schönes Sammler-Objekt neueren Datums (es gab schon einmal ein HdR-Monopoly eines anderen Verlages) für alle Fans der Bücher und Filme (und natürlich Monopoly^^), denn gerade diese werden dankbar die vielen Details erkennen und die Produktion ob dieser Sorgfalt entsprechend loben. Es wurde besonders Wert auf die Texte der Aktions-Karten gelegt und diese geben wunderbar atmosphärisch die Inhalte der Tolkien’schen Geschichten wieder, so dass sich ein jeder, der es möchte, gleich nach Mittelerde versetzt fühlt. Schick wäre es nun noch gewesen, wenn die Aktionskartenstapel auch tatsächlich, gemäß ihrer Betitelung, nur jeweils GUTE oder BÖSE Karten beinhalteten^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://winningmoves.de/shop/vorverkauf/44/monopoly-herr-der-ringe
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23931




    Pascals Wertung:
    • Stefan K. und Pascal V. mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Stefan K.
      Stefan K.: "1-2 Stunden"???? Also ich habe als Kind Monopoly gefühlt mehrere Tage gespielt, kann man das so schnell spielen? =)
      22.06.2017-17:04:06
    • Pascal V.
      Pascal V.: hrhr, als Kind empfand ich das damals auch so^^. Aber ja, man kann Monopoly generell je nach Verlauf in 1-2 Stunden durch haben, wenn s bei... weiterlesen
      22.06.2017-22:23:48
  • Bohnanza Pascal über Bohnanza
    Review-Fazit zu „Bohnanza“, dem kultigen Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45min.
    Autor: Uwe Rosenberg
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    „Bohnanza“ weiss seit 20 Jahren die Spieler zu überzeugen und bietet in dieser 2016er-Edition zwar nur eine feingeschliffene Edition, aber weiterhin ein tolles Spiel.
    Die Regeln wurden etwas überarbeitet, um einen leichteren Einstieg zu ermöglichen, hatte das Original doch hie und da manche Lese-Stolperfallen^^. Die Karten und Grafiken sind gleich geblieben, aber die Spieler erhalten nun noch schicke Bohnenfeldablegetäfelchen.

    In „Bohnanza“ müssen die Spieler Bohnensorten sammeln und auf ihren Feldern ablegen, um sie ein paar Runden später gewinnbringend ernten zu können. Dabei dürfen pro Bohnenfeld nur Bohnenkarten einer Sorte ausliegen und je mehr hiervon, desto mehr Taler bringt eine Ernte ein. Um dies genau zu erkennen, sind auf jeder Bohnenkarte unten die Bohnometer-Angaben zu finden, die aufzeigen, wie viele Bohnenkarten nötig sind, um X Taler zu erhalten (Bsp. ‚Blaue Bohne‘ gibt einen Taler Erntebelohnung vor, wenn 4 Karten ausliegen bei der Ernte; das ist viel verlangt, aber dafür gibt es von dieser Bohnensorte auch 20 Karten im Spiel (dies ist der Wert, der oben auf jeder Bohnenkarte angegeben ist)).
    Die Spieler sind reihum am Zug und legen (1-2) Bohnenkarten aus, sofern möglich, decken dann immer zwei Karten vom Nachziehstapel auf und entscheiden sich, ob sie diese behalten wollen (die Karten dürfen nicht auf die Hand genommen, sondern müssen etwas später direkt auf den Feldern angebaut werden) und/oder mit diesen handeln wollen, wenn sich die Mitspieler darauf einlassen. Im nächsten Schritt können noch nicht vergebene Karten verschenkt werden, die Mitspieler müssen diese Geschenke aber nicht annehmen – hiermit kann der aktive Spieler gezwungen werden, ein Feld abzuernten, welches noch nicht „bereit“, also lohnend bestückt, ist, um Platz zu schaffen. Nach dieser Phase müssen nun die erhaltenen bzw. behaltenen Bohnenkarten auf den eigenen Feldern angelegt werden. Ist dies nicht möglich muss ein Feld (nach Wahl) abgeerntet werden – Bohnenkarten, die keinen Ertrag bringen werden abgeworfen. Ernten darf ein Spieler übrigens immer zu jederzeit!
    Die Ernte bringt schliesslich Taler ein und zwar, wie oben gesagt, je nach vorgegebener Anzahl an Bohnenkarten X Taler. Dazu werden X Bohnenkarten von der Reihe, die geerntet wurde, genommen und auf ihre (Taler-)Rückseite vor dem Spieler als Stapel abgelegt, übrige Karten dieser Ernte werden abgeworfen. Am Ende des Zuges zieht der Spieler drei Karten nach.

    Sobald das Spielprinzip einmal verinnerlicht wurde und die ersten Bluffs und Taktikspielchen in den Runden aufgegriffen werden, kommt „Bohnanza“ so richtig in Fahrt und beweist, zusammen mit den genial-lustigen Zeichnungen, warum es sich so lange am Spielmarkt halten konnte. Diese Edition ändert nichts an dem Phänomen und das ist gut so :)!
    „Bohnanza“ ist ein tolles Familien- und auch Vielspieler-Spiel für fast jede Runde und kann immer mal wieder auch zwischendurch auf den Spieltisch gebracht werden. Vorsicht Suchtgefahr, spätestens zusammen mit den zahllosen Erweiterungen^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/11/bohnanza
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/bohnanza
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23903



    Pascals Wertung:
  • Dragoonies Pascal über Dragoonies
    Review-Fazit zu „Dragoonies“, einem Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autoren: Valéry Fourcade und Jean-Philippe Mars
    Illustration: Paletti-grafik
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: n/a

    [Fazit]
    Bei „Dragoonies“ gilt es die Hand-Augen-Koordination extrem zu schulen, denn hier spielen alle gleichzeitig und suchen nach den richtigen Drachenplättchen, gemäß vorgegebener Merkmale.
    Natürlich sieht man diese nur auf den zweiten oder dritten Blick genau, was meistens zu langsam ist^^, also wird schon gern auch mal voreilig zugegriffen, doch das kostet wertvolle Taler.

    Ein Spieler deckt nach eigenem Ermessen 2-6 Suchkarten auf und legt sie in die Tischmitte, damit sie alle gut sehen können. Auf diesen Karten sind die Merkmale verzeichnet, nach denen anschliessend die richtigen Drachenplättchen (welche in einem grossen Kreis ausliegen) gefunden werden müssen. Allerdings sind nur die vorherrschenden Merkmale (Farbe des Drachen, 0-3 Hörner, evtl. Gegenstände) relevant, also solche, die am meisten vertreten sind! Wenn z.B. 4 Karten ausliegen und davon 2 Drachen grün und 2 gelb sind, müssten sowohl das grüne wie auch das gelbe Drachenplättchen gefunden werden (die Spieler haben 2 Marker zur Verfügung), nun sind aber auf drei der Karten auch noch Stiefel zu sehen, somit sind die Farben hinfällig, denn der Gegenstand „Stiefel“ ist am häufigsten vertreten (dreimal) und daher wird das Drachenplättchen mit den Stiefeln gesucht.
    Auf die Art verläuft das Spiel rundenweise, bis ein Spieler zuerst 7 Drachentaler zusammengespart hat – pro richtig zugeordnetem Drachenplättchen gibt es 1 Drachentaler, für jeden falsch Zugeordneten gibt man 1 Taler ab!

    „Dragoonies“ ist ein hübsch gestaltetes Familienspiel mit viel Kurzweil, aber je nach Spielverlauf auch recht zeitintensiv. So kann eine Partie locker eine Stunde beanspruchen, wenn die Talersammlungen sich wie Ebbe und Flut verhalten. Da hilft ein gelegentliches Hausregel-Veto für ein kleineres Ziel nach z.B. 30min.^^!
    Ansonsten macht es durchaus Spass, ist leicht zugänglich, sieht wie gesagt hübsch aus und findet Anklang bei einem breiten Spielepublikum, das sich nicht von dem großen Glücksanteil abhalten läßt.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/219396/dragoonies
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23853



    Pascals Wertung:
  • Chicken Out! Pascal über Chicken Out!
    Review-Fazit zu „Chicken Out“, einem berechnenden Kartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: David Parlett
    Illustration: Rooobert Bayer
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: n/a

    [Fazit]
    „CO“ ist ein nettes, kleines Kartenspiel, bei dem es gilt sein Kartendeck als Erster los zu werden. Dafür werden die Karten reihum auf einen Ablagestapel gelegt, wobei dessen Wert nie 21 übersteigen darf. Trifft dies doch ein, muss der aktive Spieler den Ablagestapel unter sein Kartendeck schieben.
    Der Startspieler deckt zwei Karten von seinem unbesehenen Deck auf und addiert deren Werte laut, wenn er sie ablegt, die nachfolgenden Spieler legen immer nur eine Karte dazu, müssen diese aber auch zum Gesamtwert addieren. Etwas spannend wird es durch die unterschiedlichen Hühner- und Fuchskarten im Spiel. Alle schwarzgefärbten Hühnerkarten müssen im Wert immer addiert werden, alle rotgefärbten Hühner dagegen nur, solange die Summe nicht über „21“ steigen, sonst wird deren Wert subtrahiert! Und die Fuchskarten agieren als Sonderkarten, die ein wenig Abwechslung in die Partie bringen, denn diese können gleich den ganzen Stapel auf- oder abwerten, z.B. mit der „=20“ -Fuchskarte.
    Eine Runde stoppt immer dann, wenn ein Spieler sich verschätzt hat und über die „21“ hinausschiesst, oder einen „Volltreffer“ landet, also genau die „21“ erreicht. Im letzteren Falle wird der Ablagestapel aus dem Spiel genommen und der aktive Spieler darf eine neue Runde mit so vielen abgelegten Karten beginnen, wie er will – natürlich kann dies u.U. nach hinten losgehen, wenn dabei über die „21“ gezählt wird -, allerdings mindestens 2 Karten (auch wenn eine Fuchskarte als Erstes gespielt wird, die obigen „=20“-Effekt auslöst).
    Die namensgebende dritte Möglichkeit eine laufende Runde zu beenden, wäre aufzugeben, da man befürchtet mit der nächsten Karte über die „21“ zu kommen, dies ist dann der „Chicken Out“ (‚feige abhauen‘), wobei hier mindestens ein Wert von „11“ schon ausliegen muss.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten ablegen konnte.

    An sich ein gut gedachtes Spiel der klassischen „17 und 4“-SpinOffs, aber leider helfen hier auch die fuchsigen Sonderkarten nicht viel beim Spielverlauf, da dieser durchgehend etwas schleppend daherkommt. Es wurde immer flink gerechnet und nie hat ein Spieler die „Chicken Out“-Möglichkeit genutzt, wozu eigentlich auch, denn, wenn er sich verschätzt, würde er nur eine Karte mehr wieder hin zu bekommen, als wenn der Stapel ohne Risiko direkt genommen werden würde. Wer natürlich schon nach der ersten Runde alle Karten zählen konnte und weiss, dass er unausweichlich in der vierten Runde derjenige welcher sein wird, dann lohnt es sich den Stapel früher zu nehmen. Im grossen und ganzen aber, wusste das Spiel in den verschiedenen Testrunden nicht gänzlich zu überzeugen. Als kleiner Absacker oder zweckentfremdendes Trinkspiel geht es aber noch durch. Gelobt werden darf aber die lustig-süße Illustration^^!

    [Note]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/219374/chicken-out
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23849

    Pascals Wertung:
  • Gho..Gho..Ghosty Pascal über Gho..Gho..Ghosty
    Review-Fazit zu „Gho…Gho…Ghosty“, einem schaurigen Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Teodoro Mitidieri, Francesco Sciacqua und Leo Colovini
    Illustration: Paletti-grafik
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: n/a

    [Fazit]
    Die Spieler wollen erfolgreiche Geisterbahn-Budenbetreiber sein und müssen dazu die meisten Besucher anlocken. Dies stellt sich durch die Ablage von farbigen Waggonkarten dar, je mehr, je besser – vor allem, wenn in den Waggons auch noch zahlreiche Gäste sitzen^^.
    Mit nur einer Startwaggonkarte sammeln die Spieler nach und nach weitere Waggonkarten (in Reihen nach Farben sortiert), jedoch ist dies nicht so leicht. Der aktuelle Startspieler (mit der lustigen Ghosty-Holzfigur vor sich) überlegt sich bei Zugbeginn, welche zwei Waggonkarten er wohl aus der offenen Auslage nehmen wird, während die Mitspieler versuchen eben genau dies richtig einzuschätzen. Dazu suchen sie sich aus ihren farbigen „Chef“karten eine aus, die sie verdeckt vor sich ablegen. Sobald dies alle erledigt haben, nimmt sich nun der Startspieler seine zwei Wunschwaggonkarten und legt sie bei sich an. Die Mitspieler, beginnend links vom aktuellen Startspieler, decken nun ihre „Chef“karten nacheinander auf und wenn sie hierbei eine Farbe gewählt haben, die auch der Startspieler ausgesucht hat, erhalten sie ebenfalls eine Waggonkarte nach Wahl (von der offenen Auslage oder dem Nachziehstapel) – hat der Startspieler sich zweimal die selbe Waggonfarbe genommen, darf der Mitspieler, der dies richtig erraten hat auch zwei Karten nehmen! Hat ein Mitspieler jedoch eine andere Waggonfarbe auserkoren, als der Startspieler, geht er leer aus.
    Sobald jemand mindestens drei Waggon der selben Farbe bei sich ausliegen hat, kann er sich eine passende Lok-Karte nehmen und davor ablegen. Diese bringen am Spielende extra Punkte für jeden Fahrgast in den Waggons ein, ansonsten (ohne Lok) zählt nur die Anzahl der Waggonkarten Punkte.
    Das Spiel endet, wenn die offene Auslage nicht mehr komplettiert werden kann.

    Ein pfiffiges, kleines Kartenspiel mit sehr amüsanten Zeichnungen und kurzweiligem Spielspass liegt hier vor und es bietet sich jedweder Spielrunde an, die sich mit Thema und Genre anfreunden mag und wird dafür mit vielen, lustig-fordernden Partien belohnt. Das richtige Einschätzen der Mitspieler ist sehr wichtig, aber auch der Sammelkampf um die punkteträchtigen Loks (aber nur, wenn auch Waggonkarten mit Gästen gesammelt wurden, das Nehmen der Karten wird gerne übereilt vollzogen, ohne genau auf die Karte zu schauen^^), welcher immer hin und her wogt (wer hat gerade die meisten Waggons der jeweiligen Farbe?), will nicht unterschätzt sein, können diese Punkte am Ende doch noch das Zünglein an der Waage sein^^.
    Ein feiner Spielspass für zwischendurch.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: n/a
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23846



    Pascals Wertung:
  • Fruit Mix Pascal über Fruit Mix
    Review-Fazit zu „Fruit Mix“, einem fruchtigen Merkspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 25min.
    Autor: Péter Szöllősi
    Illustration: Feyér Ákos
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/fruit-mix (s. u.)

    [Fazit]
    Die Spieler sammeln vor sich Obstkarten nach Sorten getrennt und müssen sich dabei merken, welche Werte die bisherigen Obstkarten in ihren gesammelten Reihen haben, denn die jeweils oberste Karte, wird immer so angelegt, dass sie zwar versetzt preisgibt, wieviele Karten dort schon ausliegen, aber der Zahlenwert der vorherig obersten Karte wird immer verdeckt!
    Der aktive Spieler entscheidet immer wieder aufs Neue, ob er von der offenen Auslage eine Karte nimmt oder vom verdeckten Nachziehstapel – ist dieser aufgebraucht, endet das Spiel – und diese dann in seinen Obstreihen ablegt oder auf die offene Auslage.

    Nach einigen Runden wird dies unverhofft kompliziert und es freut sich, wer sehr gut nachhalten kann^^. Denn auch, wenn nur maximal 5 Karten pro Obstreihe ausliegen können, summiert sich dies in Gedanken schon enorm. Schliesslich gilt es sich zu merken, welche Zahlenwerte all die eigenen Obstkarten haben, damit ja keine Zahl doppelt angelegt wird. Passiert dies – es kommt bei der Schlusswertung heraus^^ -, ist die betroffene Reihe automatisch 0 Punkte wert. Um aber richtig viele Punkte zu ergattern, sollten die Zahlen auch noch aufsteigend korrekt ausliegen, auch wenn die Anlegeregel besagt, dass die Karten (gleicher Obstsorte) beliebig (also auch 3, 1, 4, 5, 2) abgelegt werden können, bringt nur die ordentliche Folge (Bsp.: 1, 2, 3, 5, 4 = 5 Punkte, da nur die „1, 2, 3“ für die Punktetabelle gültig sind) auch entsprechend Punkte.

    Schnell verstanden, schnell eingestiegen, schnell gespielt, aber nur selten genauso schnell gemeistert 🙂 …das Resumé aus diversen Testrunden.
    Je nach Besetzungsrunde spielt es sich ausgeglichener oder dezent unfair (wobei Erwachsene nicht immer jüngeren Mitspielern „überlegen“ sein müssen *G*), aber dennoch durch die Bank locker-witzig. Ein nettes Hirnschmalz-Spiel für jederzeit und jedermann.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/164590/fruit-mix
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/fruit-mix
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23842



    Pascals Wertung:
  • Spooky Wooky Pascal über Spooky Wooky
    Review-Fazit zu „Spooky Wooky“, einem geistreichen Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Reiner Knizia
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, polnisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/spooky-wooky (s. u.)

    [Fazit]
    Die Spieler müssen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden versuchen der Geistermama zu helfen, ihren wild umhertobenden Geisterkindern die Geisterhüllen zu flicken. Dazu gilt es aufgedeckte Plättchen mit offen liegenden Plättchen zu vergleichen und bei vorgegebener Übereinstimmung diese schnell zu grabschen. Dabei müssen in der leichtesten Variante nur die Formen der zu suchenden Flicken übereinstimmen, später dann aber auch die Farben oder die Anzahl derselben pro Geisterhülle.

    Durch die gleichzeitige Hatz nach den richtigen Flicken kommt wunderbare Hektik auf und gern wird oft das falsche Geisterplättchen geschnappt, sehr zu Freuden der Mitspieler. Dafür müssen in den ersten Runden erst einmal einige Plättchen auch ohne Übereinstimmung aufgedeckt werden, damit sich eine gewisse Auswahl anbietet, aber schon bald geht es los und es wird wild mit der Hand (jeder muss sich entscheiden, mit welcher Hand er/sie spielt, denn nur eine darf aktiv werden^^) drauflosgepatscht^^.

    Durch die witzig gezeichneten Plättchen und den leichten Zugang bietet sich das Spiel nicht nur thematisch verspielten Kindergruppen und Familienspielern an :).
    In der Mechanik logisch durchdacht, ganz Knizia, spielt es sich dann doch unauffällig unbeschwert und oftmals gleich über mehrere Partien hinweg!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/194087/spooky-wooky
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kompaktspiele/spooky-wooky
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23839



    Pascals Wertung:
  • Gockola Pascal über Gockola
    Review-Fazit zu „Gockola“, einem Reaktionskartenspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Chrislaine van den Bulk, Kristel Kleijer und Kathalijn Vergeer
    Illustration: n/a
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/gockola (s. u.)

    [Fazit]
    In „Gockola“ sind die Spieler bedacht, ihre Ställe mit den richtigen Tieren zu füllen. Dabei werden rundenweise gleichzeitig Karten vom eigenen Deck offen ausgespielt und dann, hoffentlich passend^^, von allen Spielern zugleich nach diesen gegrabscht, um sie bei sich abzulegen. Hier gilt, dass pro Stall nur eine Tierart eingebracht und immer nur ein männliches Tier mit beliebig vielen weiblichen Tieren zusammengebracht werden darf. Wer als Erster drei bis fünf (je nach gewählter Spieldauer) Ställe auf diese Art gültig belegt hat, gewinnt.

    Der Haken ist hierbei natürlich das gleichzeitige Agieren aller und die Hektik, die oft die falsche Karte nehmen läßt. So ist ein Stall mit 2 Männchen in Aufruhr und keine Punkte wert. Sonderkarten, wie eine verrückte Kuh machen den Stall ebenfalls ungültig, weil alle dortigen Tiere vom Wahnsinn angesteckt, den Stall verlassen. Wird gar ein Elefant geschnappt wird ein beliebiger Stall gänzlich gefüllt und damit blockiert, gut, wer nun einen Transporter erhält^^.

    Das familientaugliche Spielprinzip, der leichte Zugang, die schnellen Spielrunden und die lieb gezeichneten Karten prädestinieren das Kartenspiel für alle Liebhaber kurzweiliger Kinderspielkost. Mit mehreren Exemplaren läßt sich hier auch wunderbar ein Turnier in Kindergartengruppen, u.ä. absolvieren, wie sich in größeren Kinderspieltestgruppen zeigte.
    Insgesamt also ein kleines, feines und vor allem schnelles Spiel für zwischendrin und die entsprechende Zielgruppe.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/gockola
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23836



    Pascals Wertung:
  • Fladeranti Pascal über Fladeranti
    Review-Fazit zu „Fladeranti“, einem diebischen Bluffspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Richard de Rijk
    Illustration: Björn Pertoft
    Verlag: Piatnik
    Anleitung: deutsch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/fladeranti (s. u.)

    [Fazit]
    Inflangranti will hier keiner erwischt werden^^, da macht man lieber schnell die Fladder, äh, Flatter. Und so gilt es im Spiel „Fladeranti“ Beutekarten zwar zu sammeln, um am Spielende der reichste Räuber zu sein, aber auf dem Fluchtwege zum Ziel die vielen Polizeikontrollen nicht allzu aufmerksam auf sich zu machen und lieber (viele) kleine Brötchen zu backen. Denn wer die meisten Geldsäcke mit sich schleppt, wird bei der (Zwischen-)Kontrolle herausgepickt und dazu verdonnert alles abzugeben!

    Und so spielt sich „Fladeranti“ rundenweise als wunderbares Bluffspiel recht kurzweilig und bietet fein gezeichnete Karten und vor allem einen leichten Zugang. Als Familienspiel eignet es sich hervorragend, Vielspieler werden eher unterfordert sein und basteln sich evtl. erwachsenere Hausregeln^^.
    Die Sonderkarten bringen, je nach aktueller Spielsituation, noch etwas Pepp ins Geschehen, wenn z.B. gleich mehrere Polizeiautos (diese lösen eine Zwischenkontrolle aus) ausgelegt werden müssen, kurz nachdem die Beutekarten gerade erst umverteilt wurden. Mit etwas Glück und Bauchgefühl kann da der Ablauf auch etwas gesteuert werden (wehe dem, der gut nachhalten und Karten zählen kann *G*).
    Rundum also ein feines, kleines Kartenspiel ohne allzu forderndem Tiefgang.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/171620/thieves
    HP: https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/fladeranti
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23828



    Pascals Wertung:
  • ICECOOL - Kinderspiel des Jahres 2017 Pascal über ICECOOL - Kinderspiel des Jahres 2017
    Review-Fazit zu „Ice Cool“, einem eiskalten Geschicklichkeitsspiel.
    [Auszeichnung: Das besondere Spiel]



    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Brian Gomez
    Illustration: Reinis Pētersons
    Verlag: AMIGO
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/177524/ice-cool/files
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/icecool#1441873892000-b4b4e996-942a (inkl. Video)


    [Fazit]
    „IC“ ist ein ganz famoser Spielspass für die ganze Familie und auch alle Vielspieler, die hier sicherlich auch die eine oder andere (trinkfeste) „Hausregel“ erfinden werden^^.

    Es gilt mit seinem Pinguin in der Eisschule, den Unterricht schwänzend, Fische einzusammeln, indem die Pinguinfigur durch Türen hindurch geschnippst wird über denen der ersehnte Fisch hängt. Gelingt dies, wird der Fisch eingesammelt und verdeckt eine Punktekarte gezogen, gelingt dies einem Spieler dreimal, endet die Runde. Doch damit das nicht zu einfach wird – wobei hier schon eine Weile geübt werden muss, um all die coolen Tricks umsetzen zu können, die so ein schlitternder Pinguin in den Gängen der Schule vollbringen kann – können die Mitspieler die eigene Figur natürlich auch ganz aus Versehen wegschubsen 🙂 und vor allem ist der miesepetrige Hausmeister auf allen Gängen zugleich unterwegs. Der Hausmeister wird abwechselnd von jedem Spieler einmal geführt, war jeder einmal so als Fänger unterwegs, endet das Spiel und es gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

    Das qualitativ hochwertige Spielmaterial hilft ungemein bei diesem Spielspass, da es nicht nur total lustig aussieht, sondern auch innovativ aus Schachtelsätzen zu dem Schulgebäude zusammengesteckt wird (und dabei auch wirklich gut zusammenhält, da verrutscht nichts). Die kegeligen Pinguinfiguren lassen sich nach ein paar Übungsrunden (vor dem Spiel^^) dann auch wirklich gut herumschnipsen, gepfeffert geradeaus, stylisch um Kurven herum und sogar auch per Jumpkick einmal über die Wände hinweg – alles ist erlaubt, nur um einen Fisch einsammeln zu dürfen, muss die Figur (durchaus auch mal versehentlich eine gegnerische) wirklich vollständig durch die jeweilige Tür bugsiert werden.

    Die Rolle des Fängers macht genau so viel Spass, muss man hier doch „nur“ die Mitspieler mit der eigenen Figur berühren, um deren Schulausweis zu beschlagnahmen (so macht der Fänger pro Runde seine Punkte) und darf dafür auch einfach mal ins Blaue preschen, irgendwer wird schon getroffen^^. Oder auch nicht, denn der Hausmeister kann auch durchaus mal geneckt und durch die Schule geschleust werden, auch wenn sich die Pinguinspieler nicht absprechen dürfen, ergibt sich die eine oder andere Taktik von ganz allein, um den Jäger in spe auf den Schulgängen vereinsamen zu lassen *G*.
    Da jeder in jeder Rolle unterwegs ist, bleibt das Spiel dabei aber absolut ausgeglichen.

    Das Ziel mit der geschickten Fischjagd möglichst punkteträchtige Karten zu erhalten ist natürlich glücksbetont, denn wer weiss schon, welche Karte gezogen wird. Allerdings haben auch die „1“er-Karten etwas für sich, denn zwei davon zugleich aufgedeckt erlauben dem Spieler einen erneuten Zug!

    Rundum hat der kurzweilige Spielablauf bei insgesamt maximal 25min. Spielzeit in allen Testrunden den Geschicklichkeitskurs mit Bravour bestanden und es darf wirklich eine Kaufempfehlung ausgesprochen werden. Wenn auch manche Geschicklichkeitsspiel-Muffel vielleicht die Nase rümpfen mögen, so sollen auch diese einmal Probespielen und sich überzeugen lassen :)!


    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/177524/ice-cool
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/icecool
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23785




    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Thomas T. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Jörg G.
      Jörg G.: Ich hatte es im Laden schon öfter mal in der Hand, auf der RPC haben wir es dann testen können. Ein wirklich spaßiges, kurzweiliges Spiel. Von... weiterlesen
      02.06.2017-22:00:12
    • Pascal V.
      Pascal V.: ^^
      02.06.2017-22:36:45
  • Diamant Pascal über Diamant
    Review-Fazit zu „Diamant“, einem Glückswettlauf.


    [Infos]
    für: 3-8 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Bruno Faidutti und Alan R. Moon
    Illustration: Paul Mafayon
    Verlag: HUCH! & friends (iELLO)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/diamant/files
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/diamant (s. Infokasten)

    [Fazit]
    In dieser Neuauflage des gleichnamigen Vorgängers von Schmidt Spiele, machen sich die Spieler ebenfalls auf in den düsteren Tacorahöhlen nach wertvollen Rubinen und Diamanten zu suchen. Doch nur, wer nicht zu gierig wird und die Höhlen rechtzeitig genug verläßt, wird sich auch an den Reichtümern ergötzen können, ansonsten drohen tödliche Fallen und ein Ende der Expedition.

    Die Spieler erforschen 5 Höhlen in 5 Runden. Schritt für Schritt – ein Höhlenplättchen nach dem anderen wird aufgedeckt – und entscheiden sich bei jedem Schritt (per verdeckter Karte) erneut, ob sie weitergehen wollen oder lieber ins Camp zurückrennen. Wer flüchtet, behält alle bis dahin gefundenen Edelsteine und nimmt einzelne noch auf den Plättchen des Rückwegs liegende Rubine mit sich. Im Camp angekommen werden die Edelsteine dann sicher in der eigenen Truhe verwahrt und der Spieler setzt aus, bis zur nächsten Runde/Höhle. Falls auf dem Rückweg zudem mindestens 3 Relikte auslagen, darf ein solches ebenfalls mitgenommen werden (es zählt 5 Punkte/Rubine).
    Die Spieler, die sich entschieden haben weiter zu gehen, sehen nun mit dem nächsten Plättchen, ob dies eine gute Wahl war oder nicht^^. Sobald eine Falle ein zweites Mal aufgedeckt wurde, schnappt sie zu und alle sich noch in der Höhle befindlichen Spieler sind bei dieser Expedition gescheitert und kehren mit leeren Händen zurück ins Camp! Hatten sie Glück und es wurde ein weiteres Gangplättchen aufgedeckt, werden die darauf abgebildeten Rubine ausgelegt und jeder Spieler nimmt sich von diesen zu gleichen Teilen. Übrige Rubine (es kann nicht glatt durch die Spielerzahl geteilt werden) bleiben liegen.
    Dies wird für alle 5 Höhlen so durchgespielt und am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte durch Rubine und Diamanten sammeln konnte.

    Die Neuauflage besticht durch eine sehr schicke Optik und wertig produziertem Spielmaterial. Das Regelheft ist übersichtlich gestaltet und bietet viele Bildbeispiele, so dass jeder Spieler auch einen leichten Einstieg erhält. Das Spiel ist an sich auch sehr simpel und läßt sich zügig angehen, die Herausforderung besteht darin nachzuhalten, welche Fallenkarten (wurde eine Expedition abgebrochen, da eine gleiche zweite Falle auftauchte, wird eine solche Karte entfernt, alle anderen ausliegenden Höhlenkarten kommen wieder unter den Höhlenplättchenstapel) noch im Spiel sind und wann diese wohl (wieder) erscheinen werden. So kann ein jeder versuchen abzuwägen, ob ein weiterer Schritt zu gefährlich ist oder nicht – mehrere, verschiedene Fallen machen ja noch nichts aus^^.

    Insgesamt ein sehr glückslastiges Spiel, aber in Ansätzen eben abschätzbar und locker flockig zu spielen. Es eignet sich für so ziemlich jede Besetzungsrunde, mit mehr Schadenfreude, je mehr Spieler teilnehmen :)! Bei maximmal 30min. Spielzeit ergeben sich auch oft mehrere Partien am Stück und der Spaßfaktor bleibt jedesmal gleich hoch.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/diamant
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/diamant
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23694




    Pascals Wertung:
  • For Sale Pascal über For Sale
    Review-Fazit zu „For Sale“, einem schnellen Auktionsspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Stefan Dorra
    Illustration: Catell-Ruz
    Verlag: HUCH! & friends (iELLO)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/sale (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Um das Geschäft des Lebens zu machen, kaufen die Spieler hier alle Gebäude auf, die es gibt, um sie anschliessend wieder zu verkaufen. Wer hierbei dann ein goldenes Händchen beweist, wird das meiste Geld scheffeln und gewinnen.

    Das Spiel ist in zwei Phasen unterteilt, die so lange andauern, bis die jeweiligen Karten aufgebraucht sind. In der ersten Phase bieten die Spieler auf ausliegende Gebäudekarten (Wertigkeit von 1-30) mit ihren Münzen, von denen sie – je nach Spielerzahl – nur eine begrenzte Anzahl haben. Daher sollte mit Bedacht geboten und der zu erwartende Gewinn in der zweiten Phase überdacht werden.
    Geboten wird reihum, bis der Gewinner feststeht, dieser erhält das höchstwertig ausliegende Gebäude und gibt all sein gebotenes Geld in die Bank. Die zuvor überbotenen Spieler sind jeweils ausgestiegen und haben sich das ausliegende Gebäude mit dem jeweils niedrigsten Wert genommen und zahlen die Hälfte von dem, was sie geboten haben, abgerundet an die Bank. Dabei kann dies durchaus auch ein besseres Geschäft sein, wenn z.B. die „2“, „15“, „22“ und „24“ ausliegen und der letztausgestiegene Spieler damit die „22“ erhält und nur einen geringen Preis zahlen muss.

    In der zweiten Phase werden statt Gebäudekarten „Schecks“ (0-15.000,-) ausgelegt und die Spieler legen rundenweise verdeckt eine ihrer Gebäudekarten ab, die dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Hier nun gilt, der Spieler, der das höchstwertige Gebäude ausgelegt hat, erhält den ausliegenden Scheck mit der höchsten Summe und danach folgen die Mitspieler in absteigender Folge ihrer Gebäudewertigkeiten. Hier gilt es nun abzuwägen bzw. nachgehalten zu haben, wer welche Gebäude auf der Hand hat und voraussichtlich ablegen wird, je nach vorhandenen Schecks. Auch dies geht so lange, bis alle Karten aufgebraucht sind.
    Schliesslich gewinnt, wer die höchste Geldsumme (Scheck plus evtl. übrige Münzen) vorweisen kann.

    „FS“ spielt sich angenehm kurzweilig, die Runden verlaufen zügig ab und sind absolut unkompliziert. Das Regelheft bietet dafür auch einen guten, raschen Einstieg und die vortrefflichen Zeichnnungen, die schicke Klappbox und die ungewöhnlichere, längliche Form der Karten machen das Spiel überdies zu einem Hingucker.
    „FS“ konnte in vielen 4er-Runden durch seine Leichtigkeit überzeugen und bietet dabei dennoch gewisse Herausforderungen, wenn es eben darum geht, die richtige Gebäudeauswahl für die Hand zu ersammeln und die Gegenspieler korrekt einzuschätzen. Es schliessen sich i.d.R. gleich mehrere Partien an, da ein Spiel selten länger als 25min. dauert.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/172/sale
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/sale
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23671




    Pascals Wertung:
  • Monster Pack - Cthulhu Pascal über Monster Pack - Cthulhu
    Review-Fazit zu „King of Tokyo – Monster Pack: Cthulhu“, einer Erweiterung zum monströsen Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-60min.
    Autor: Richard Garfield
    Illustration: égis Torres
    Verlag: HUCH! & friends (iELLO)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/monster-pack-cthulhu (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Mit diesem ersten Monster-Pack wird nicht nur ein weiterer Pappaufsteller ins Spielgeschehen (übrigens auch für „King of New York“ nutzbar) gebracht – und ganz nebenbei eines der kult^^igsten Wesen überhaupt -, sondern auch gleich mehrere neue Spielvarianten offeriert.

    Um eines der neuen Kultistenplättchen zu erhalten, muss ein Spieler nach der Würfelauswertung mindestens 4 gleiche Würfelsymbole erzielt haben, dann nimmt er sich ein solches und legt es bei sich ab. Es darf zu einem beliebigen Zeitpunkt gegen 1 Leben oder 1 Energie oder einem erneuten Würfel-Wurf eingetauscht werden. In „KoN“ fungieren die Plättchen beidseitig entspr. der Regeln, einmal als Gebäude und einmal als Einheit.

    Um die neuen Evolutionskarten nutzen zu können, wird die „Power Up!“-Erweiterung zu „KoT“ oder „KoN“ benötigt und dann kommen lustige neue Karten hinzu, die ganz typisch die Gegenspieler in den Wahnsinn treiben werden^^ (Bsp.: „Grauenvolle Tentakel“, gib jedem Monster, dem du Schaden zufügst, einen Wahnsinsmarker).
    Die Wahnsinnsmarker zwingen Spieler dazu, entsprechend viele Würfel vor der eigentlichen Würfelphase zu werfen und mit dem so erzielten Ergebnis beiseite zu legen. Erst danach darf mit den restlichen Würfeln wie gehabt verfahren werden.

    Das viele Pappmaterial ist stylisch gestaltet, passt wunderbar zu den Hauptspielen und ist zudem auch sehr wertig. Ebenso lässt es sich gut mit den „Power Up!“-Erweiterungen kombinieren, so dass mit allen Ergänzungen gar epische Kämpfe möglich sind^^.
    Rundum eine gelungene Ergänzung und somit noch mehr Auswahl und Abwechslung für die königlichen Schlachten in Tokyo und New York. Gerne mehr davon :)!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/207292/king-tokyonew-york-monster-pack-cthulhu
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/monster-pack-cthulhu
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23666



    Pascals Wertung:
  • Chicken Wings - Glow-in-the-Dark Pascal über Chicken Wings - Glow-in-the-Dark
    Review-Fazit zu „Chicken Wings: Glow in the Dark“, einer Erweiterung zum tierisch witzigen Wurfspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Silke Briedl und Manfred Reindl
    Illustration: fiore-gmbh.de
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., ital., frz., span., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/chicken-wings-glow-dark (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Diese kleine Erweiterung bringt 4 neue Hühner und einige neue Plättchen ins lustige Wurfspiel. Dabei soll nun auch im Dunkeln gespielt werden können, da die „Neuen“, so denn entsprechend im Licht „aufgetankt“, nun grün leuchtend Richtung Hofziele fliegen. Gleichzeitig gibt es neue Plättchen, die + und – Punkte bringen können (z.B. das „Kätzchen“ 3 Minuspunkte oder der rettende „Ast“ 6 Pluspunkte) sowie für eine neue Dreier-Kombination zur Verfügung stehen („Katze“ + „Dachfenster“ + „Ast“ = 4 Punkte).
    Generell kann man für „Chicken Wings“ nicht genug Zusätze haben^^ und so kommen die vier weiteren Hühner gerade recht. Schade nur, dass der Leuchteffekt von sehr kurzer Dauer ist! Mehrere Minuten intensiver Lampenbestrahlung bringen nur um die 20-30sek. wirklich sichtbares Leuchten in den dunklen Raum. Damit macht der „Glow in the Dark“-Effekt leider nicht so viel Spaß, wie erhofft. Auch muss die Beschichtung für den Leuchteffekt wohl anderweitig zusammengestellt worden sein, da die Hühner nun nicht mehr so gut am Ziel haften und leicht herab“rollen“.
    An sich eine schicke Idee und die neuen Plättchen passen sich gut ins Gesamtgeschehen des Hauptspiels ein, aber so bleiben die neuen Hühner mehr eine Reserve für größere Spielgruppen bzw. Teams, die mit unterschiedlich farbigen Hühnern werfen wollen^^.

    [Note]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217233/chicken-wings-glow-dark
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/chicken-wings-glow-dark
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23661



    Pascals Wertung:
  • Chicken Wings Pascal über Chicken Wings
    Review-Fazit zu „Chicken Wings“, einem tierisch witzigen Wurfspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Silke Briedl und Manfred Reindl
    Illustration: fiore-gmbh.de
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, spanisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., ital., frz., span., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/chicken-wings (s. Infokasten)

    [Fazit]
    „CW“ ist ein herrlicher Familen- und Partyspass. Wenn die klebrigen Hühner fliegen und unverhofft die lustigsten Ziele treffen sind Schmunzler und Lacher garantiert! Es gilt die armen Hühner vor dem Suppentopf zu bewahren und ihnen bei der Flucht zu helfen. Diese gestalten sie über ein Kochlöffelkatapult und springen so beschwingt in die vermeintliche Freiheit, denn nicht alles, was ihnen im Flug auf dem Hof begegnet, wird auch wirklich bei ihrer Flucht behilflich sein^^.

    Die Spieler legen eine Entfernung zum aufgehängten Zielplakat fest und legen dazu die 7 Pappeier in Linie auf den Boden, pro Runde wird hiervon eines umgedreht, um so auch den Spielverlauf aufzuzeigen, denn nach der 7. Runde ist Schluss.
    Jeder darf pro Runde drei Hühner mit dem Holzkochlöffel Richtung „Hofposter“^^ schleudern (versch. Techniken hierzu dürfen zuvor geübt werden^^) und dabei genau aufpassen, was er/sie dort getroffen hat. Je nach dem gibt es nämlich Punkte und/oder Aktionsplättchen, die bestimmte Ereignisse auslösen und am Ende gar Minuspunkte bedeuten können. Im Stacheldraht oder zu Pfoten des Hofhundes zu landen, ist denkbar ungünstig, zwischen Kisten ein Versteck zu finden dagegen sehr hilfreich. Auch die Flucht via U.F.O. kann eine denkbare Alternative sein^^ oder aber durch das Tunnelsystem des Maulwurfs entfleuchen. Wer zum Ende aber z.B. das Plättchen des Bauens sein eigen nennt, hat automatisch verloren, da dieser sich schon sehr auf den Hühnereintopf freut.
    Die evtl. gesammelten Plättchen sind dabei bis zum Spielende nicht sicher, denn wenn ein anderer Spieler dasselbe Ereignis trifft, erhält dieser das zugehörige Plättchen – was u.U. auch durchaus gut sein kann^^.

    Will man noch mehr Schwung ins Geschehen bringen, können erfahrenere Spieler *G* auch die Combos einführen, hier gibt es spezielle Punktekombinationen, wenn zugehörige Grafiken in einer Runde getroffen werden, z.B. findet sich der Schlüssel für den Traktor bei den Holzkisten und so brettert das gackernde Huhn auf dem Gefährt in die Freiheit, wenn der Spieler denn „Holzkiste“ und „Traktor“ trifft. Speziellere Punkte-Combos gibt es auch im Dreierpack, z.B. „Misthaufen“, „Strohballen“ und „Sackkarre“ oder für ganz Mutige, die mindestens 6 Minus-Plättchen sammeln, da wird dann das Minus zum Plus :)!

    Alternativ zur Bauernhofflucht, kann auch einfach die Rückseite des Hühnerplakats aufgehängt werden und es wird Chicken Wing DARTS gespielt^^. Hier gilt es die Zielringe (mit dem Kopf des Gummiadlers) zu treffen und die meisten Punkte zu machen (das „Bulls Eye“ bringt 10 Punkte)!

    Das Spielgeschehen ist durchweg extrem spassig und unterhaltsam und so ist auch das reine Zusehen bei den anderen Spieler so kurzweilig, dass nie Langeweile aufkommt. Ein simples Kinderspielsystem, das aber jeder Besetzungsrunde in den Testspielen breites Grinsen auf die Gesichter zauberte. Die Grafiken des Plakats und der Plättchen sind dabei zusätzlich sehr spielatmosphärisch gezeichnet und darüber hinaus auch wertig produziert. Das Plakat kommt mit eigenen Aufhängern für Türrahmen und läßt sich immer gut und glatt entfalten. Auch die Gummihühner sind lange haltbar, denn einfaches Abspülen reicht, um sie zu entstauben und dann haften sie auch wieder gut, selbst nach vielen Spielstunden^^. Die Warnung in der Anleitung, dass die Hühner leicht abfärben können, sollte man beherzen, wenn empfindlich bestofftes Mobiliar im Spielumfeld steht.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/191910/chicken-wings
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/chicken-wings
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23656




    Pascals Wertung:
  • Bethel Woods (engl.) Pascal über Bethel Woods (engl.)
    Review-Fazit zu „Bethel Woods“, einem kooperativen Setz- und Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 40min.
    Autor: Shem Phillips
    Illustration: Jeremy Gosser und Emma Weakley
    Verlag: Garphill Games
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral (bis auf die Übersichtskarten und kurze Charakterbeschreibungen)

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., ital., frz.: https://boardgamegeek.com/boardgame/192274/bethel-woods/files

    [Fazit]
    „BW“ ist ein sehr interessantes und abenteuerliches Koop-Spiel, bei dem es gilt eine Anzahl Arbeiter ins Waisenhaus zu bringen, damit diese dort eine mystisch-geheimnisvolle Apparatur reparieren und damit wieder in Gang bringen können. Vor urlanger Zeit wurden in diesem Waisenhaus die intelligentesten Kinder zusammengebracht, die ihrer Zeit weit voraus, die unglaublichsten Erfindungen umsetzten. Bis es eines Tages zu einer nie aufgeklärten Katastrophe kam und seither niemand mehr dort hauste.
    Nun kehrt aber ein Trupp Kinder, von denen nur bekannt ist, dass sie mit dem Waisenhaus im Zusammenhang stehen, wieder zurück und will die Maschinen instand setzen, um das Waisenhaus erneut mit Leben zu füllen und zu schützen. Doch davon haben die dunklen Gestalten, die seinerzeit für die Katastrophe verantwortlich waren, Wind bekommen und machen sich ihrerseits wieder zu der Stätte des damaligen Geschehens auf und wollen verhindern, dass irgendetwas wieder in Ordnung gebracht wird.

    Mit einer etwas eigentümlichen, aber durchaus schicken und vor allem düsteren Gestaltung präsentiert sich „BW“ den Spielern in Form eines nicht all zu großen Spielbrettes und einigen Markern und Plättchen sowie diversen Arbeiterfiguren (Mechaniker, Techniker, Elektriker, Ingenieur).
    Die Spieler, stellvertretend für zuvor gewählte Charaktere, ziehen reihum die Arbeiter über die Spielfelder und müssen die Maschinen, die um das Waisenhaus herum aufgebaut sind, reparieren, indem sie entsprechend der jeweils dort ausliegenden Schadensplättchen, die richtigen Arbeiter in der korrekten Anzahl positionieren. Dann darf jeweils ein solches Plättchen entfernt und vor dem Spieler abgelegt werden. Arbeiter, die schon vor Ort stehen, können mithelfen, aber es muss immer ein neuer Arbeiter hinbewegt werden, um eine Reparatur anzustossen.
    Schadensplättchen, die bei den Spielern liegen, gelten als Wissen um den (ehemaligen) Schaden und werden später im Waisenhaus benötigt, um die endgültige Reparatur dort abschliessen zu können (quasi das Hauptziel).
    Hat ein Spieler seinen Zug beendet, werden erst immer neue Schadensplättchen zufällig (via Würfel) verteilt, bevor der nächste Spieler folgt, so bleiben die Maschinen also eigentlich durchgehend kaputt, aber es geht ja auch eher um indirekte Wissensbeschaffung. Hier können aber Sonderfähigkeiten der Kids helfen, die so manchen Malus wieder wegmachen (z.B. durch Abgabe eines „Wissensplättchens“ ein aktuelles „Schadensplättechen“ entfernen).
    Zu all dem Schaden, der immer wieder auftritt, kommen nun auch ab und zu die besagten finsteren Hintermänner hinzu und sabotieren die Maschinen zusätzlich. Damit wird der kritische Zustand einer defekten Maschine wesentlich erhöht und sollte es dazu kommen, dass mindestens 4 Maschinen in einen kritischen Zustand geraten, endet das Spiel und gilt als verloren – dito falls jemals alle 6 Spione auf dem Spielbrett liegen oder nicht mehr genug Schadensplättchen im Beutel zum Nachziehen vorhanden sind.

    Die Spieler sollten sich also durchgehend gut verabreden, die Maschinen effektiv zu reparieren, damit diese immer nur so um 2 Plättchen bei sich liegen haben, sonst wird es schnell sehr stressig^^.
    Nach und nach müssen dann die passenden Arbeiter ins Waisenhaus gebracht werden, aber Vorsicht, Arbeiter im Waisenhaus können nicht mehr heraus und stehen somit nicht für andere Arbeiten zur Verfügung.
    Im Waisenhaus werkeln die Arbeiter dann nämlich an der famosen Traummaschine, die schlussendlich das Waisenhaus und alle Insassen vor allem Bösen schützen wird. Die Traummaschine wird aus mehreren Plättchen zusammengesetzt, die jeweils immer „teurer“ werden, also mehr Arbeiter bzw. Wissensplättchen (die ehemaligen Schadensplättchen) benötigen! Gelingt aber der Zusammenbau, gewinnen die Spieler gemeinsam.

    „BW“ spielt sich recht hurtig, wenn denn alle „im Spiel angekommen sind“ und so sind die Rundenabläufe auch sehr kurzweilig. Einzig die immer wieder nötigen Verabredungen, wer nun welchen Arbeiter wo hinführen wird, nehmen etwas mehr Zeit in Anspruch, aber da hier i.d.R. eh alle gemeinsam agieren, fällt das nicht weiter ins Gewicht vermeintlicher Langatmigkeit. Es bedarf dabei auch schon gewisser taktischer Vorausplanung, denn im Laufe des Spiels wird alsbald deutlich, dass es doch immer zu wenig Arbeiter für alle Reparaturen sind und diese fast immer doch an ungünstigeren Positionen stehen, wenn Kommissar Zufall auf einmal eine Maschine auf der anderen Seite in einen kritischen Zustand geraten läßt, dank Spion. So gilt es also immer Reserven zu bedenken und auf alles vorbereitet zu sein, ohne dabei das langfristige Ziel, genügend Arbeiter ins Waisenhaus zu bringen, aus den Augen zu verlieren.

    Das Spiel bietet dafür genug Motivation für mehrere Partien, allerdings wird es spätestens nach dem 3. Sieg (dem aber bestimmt 7 „andere“ Partien vorausgehen^^) doch etwas repetitiv und man wünscht sich mehr Abwechslung in Form einer evtl. Erweiterung^^. Aber bis dahin muss erstmal gespielt werden und da ergeben sich, gerade in wechselnder Besetzung, reichlich unterschiedliche Spielabläufe, so dass „BW“ durchaus bei Koop-Fans öfters auf dem Tisch landen wird.
    Die anhaltende Hatz nach den passenden Schadens- bzw. Wissensplättchen, dem Ausschalten der Spione und das passende Vorrücken der Arbeiter macht also auf längere Sicht viel Spaß!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192274/bethel-woods
    HP: http://garphill.com/product/bethel-woods
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23640



    Pascals Wertung:
  • Santorini - First Edition (engl.) Pascal über Santorini - First Edition (engl.)
    Review-Fazit zu „Santorini“, einem strategischen Setzspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Gord!
    Illustration: Lina Cossette und David Forest
    Verlag: Roxley
    Anleitung: englisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., dt., span., ital., frz., port., jap.: https://boardgamegeek.com/boardgame/194655/santorini/files

    [Fazit]
    „Santorini“ hat sich in dieser Neuauflage seit 2004 im Grundgerüst nicht geändert, wurde aber fleissig vom Autor weiterentwickelt und mit manchem fine-tuning versehen. Spielmechanisch und optisch ist zwar vieles gleich, aber auch vieles frischer :)!

    Generell geht es darum, dass die Spieler ihre Figuren auf dem Spielfeld bewegen und dabei Gebäude errichten. Beides ist ein Muss, das Bewegen um ein Feld in beliebiger, nicht blockierter Richtung und das Errichten eines (weiteren) Gebäudebauteils im 3×3-Umfeld. Dabei ist das Ziel auf ein Gebäude zu steigen, welches den dritten Stock erreicht hat und über keine (abschliessende) Kuppel verfügt. Wem dies gelingt, gewinnt augenblicklich!

    Der Weg dahin ist allerdings beschwerlich, denn es darf nur stockweise aufgestiegen werden und die Mitspieler werden es tunlichst zu verhindern suchen und ihrerseits Gebäudeteile in den Weg stellen. Besonders spannend und vor allem abwechslungsreich wird es dann mit den vielen inkludierten Götter- und Heldenkarten, die allesamt das Spielgeschehen durcheinanderwirbeln, indem sie die Grundregeln aushebeln und Bewegungs- wie Bauboni bieten oder einfach die Mitspieler ärgern^^.
    Die schick gezeichneten Karten sind dabei ein wahrer Hingucker und das Spielfeld in der 3D-Optik sowieso, dito die schicken Gebäudeteile – das Spielmaterial ist durchweg wertig produziert und das beiliegende kleine Geschichtenbuch ist ganz allerliebst gestaltet^^!

    Für eine Spielrunde sollten allerdings möglichst gleichstarke Gegner antreten, sonst kann es schnell zu Frustmomenten kommen, wenn ein Spieler gleich abgehängt wird, denn es muss schon einige Züge vorausgeplant werden, inkl. diverser Anpassungen :).
    Auf jeden Fall macht „Santorini“ aber viel Spaß und fordert durch die unendlich wirkenden Kartenoptionen immer wieder zu weiteren Partien heraus.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/194655/santorini
    HP: https://roxley.com/product/santorini/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23622



    Pascals Wertung:
  • Vikings Gone Wild - Das Brettspiel Pascal über Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
    Review-Fazit zu „Vikings gone Wild (+ Erweiterungen ‚Guild Wars‘, ‚Its a kind of Magic‘)“, einem kampflastigen Deckbau-Spiel.



    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-90min.
    Autor: Julien Vergonjeanne
    Illustration: Mateusz Komada
    Verlag: Lucky Duck Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/187377/vikings-gone-wild/files
    engl.: http://www.luckyduckgames.com/vikings-gone-wild.html?p=1 (siehe ganz unten (Link z.Z. tot))

    [Fazit]
    Als Clan-Oberhäupter ringen die Spieler um die Gunst der Götter und bauen dazu ihr Dorf aus und greifen die gegnerischen Dörfer an. Mit Hilfe vielerlei Aktions- und Einheitenkarten und gelegentlicher, göttlicher Unterstützung werden so nach und nach Punkte generiert und wer hier zuletzt vorne liegt, gewinnt das Kartenspiel.

    Die Spieler verwalten jeder ihr eigenes Deck mit Hilfe ihrer Spielertafel, welche auch Missionskarten aufnimmt, die im Spiel immer wieder erfüllt werden können. In den 5 Phasen einer Spielrunde wird dabei produziert, Karten nachgezogen, Aktionen ausgeführt (Einheiten kaufen, Gebäude bauen, kämpfen, etc.) und verwaltet.
    In schon bekannter Deckbuilding-Manier geht es dabei natürlich immer darum, nach und nach effektivere Karten auf die Hand zu bekommen, um die Gegner leichter angreifen und die eigenen Gebäude besser schützen zu können. Da steht zuerst eine gute Produktionskette im Vordergrund, mit Hilfe von Bier und Gold wird hier alles bezahlt und entsprechend sollten die Gebäude und vor allem Lagermöglichkeiten vorhanden sein. Um mehr Gebäude bauen zu können, muss das eigene Rathaus, via Gold, aufgewertet werden, damit so viel mehr auch verwaltet werden kann^^. Neben einer klassischen Auslage von Einheiten (die sich in Offensiv- und Defensiv-Einheiten unterteilen und nur entsprechend eingesetzt werden können) und Gebäuden, gibt es noch eine wilde Auslage für besondere Einheiten aller couleur, die i.d.R. besonders stark sind oder eine Sonderfähigkeit mitbringen (Bsp. „Assassin“, +3 auf den Angriffswert oder eine gegnerische Einheit, die angreift, abwehren indem deren Karte abgworfen wird). In dieser wilden Auslage können sich aber auch geheimnisvolle Geschenkekarten tummeln, die unterschiedliche Boni versprechen oder spezielle Monster, die bekämpft extra Gold und Punkte mit sich bringen (hierfür gibt es auch „Draco“, den unverwüstlichen Mini-Drachen (in der Brettspielmitte), der immer einmal pro Zug attackiert werden darf), sowie Bonus-Karten für Gebäude, die deren Produktion ankurbeln, Aktionskarten die z.B. Mitspieler bestehlen oder einfach nur extra Ressourcen auffinden lassen, u.v.m.
    Ausserdem gibt es da noch die göttlichen Hilfe-Karten, welche allerdings durch Erreichen vorgegebener Punktzahlen oder dem erfolgreichen Angriff auf ein voll aufgewertetes Rathaus verdient werden wollen. Diese Karten sind dementsprechend mächtig und können so manche Spielsituation umkehren. Da gibt es mächtige Waffen, wie „Mjöllnir“ (Thors Hammer), mit hohen, zusätzlichen Angriffswerten, spezielle Helden (z.B. „Grendel“, +4 Angriff oder +2 Verteidigung) oder Steuerkarten (z.B. Gold, alle Spieler müssen dem Besitzer rundenweise 1 Gold geben), u.a.
    Und damit es zwischendrin nicht zu evtl. Tatenlosigkeit kommt, können die schon erwähnten Missionen einmal im eigenen Zug erfüllt werden (z.B.mindestens 2 Gold im eigenen Zug ausgeben) und das Spielende vorgeplant werden, denn da gibt es für das Erfüllen bestimmter Ziele (in jeder Partie zufällig bestimmt) nochmal extra Punkte (z.B. 6 Extra-Punkte für den Spieler mit den meisten Verteidigungseinrichtungen).

    Es gibt also immer etwas zu tun und dabei kommt seltenst Langatmigkeit auf, nur, wenn ein Extremgrübler bremst, da der eigene Zug relativ gut vorausgeplant werden kann, während die Mitspieler agieren. Taktik ist hierbei durchgehend gefragt, wobei natürlich das Kartenglück eine gewisse Rolle bei den (wilden) Auslagen spielt und ob ein Mitspieler die heiss ersehnte Karte wegschnappt.
    Die Runden spielen sich also kurzweilig und immer spannend, da natürlich auch die Aktionen der Mitspieler genau mitverfolgt werden. Bei all der (vor allem auch optischen^^) Abwechslung ist so eine Partie dann auch recht schnell vorbei, eine gute Stunde wird meist benötigt, um einen Sieger zu ermitteln, wenn z.B. drei Spieler wettstreiten. Die Vorgehensweise läßt sich dabei jedesmal neu erproben, die einen machen erstauntlich viele Punkte, ohne groß offensiv zu agieren, indem sie Bonusziele und Missionen erfolgreich erfüllen, andere versteifen sich auf die Produktion und den Bonuskämpfen gegen Monster und wieder andere können vom Niederbrennen gegnerischer Gebäude nicht genug bekommen….natürlich läßt sich auch alles kombinieren und ausgewogen agieren – ein wenig hängt es von den Auslagen und der Kreativität der Spieler ab^^.

    Prinzipiell geht es halt um das (rasche) gezielte Aufwerten des eigenen Decks in die eine oder andere Richtung und dem geschickten Punkteabgreifen. „VgW“ macht dies aber sehr schick, mit fantastischem Spielmaterial, und thematisch-akkurat (mit nicht immer ernstgemeintem, geschichtlich-mytholigischem Bezug^^). Dabei kam in den Testrunden durch den irren Spielwitz immer Spielfreude und reichlich Motivation auf, mehr Karten und Möglichkeiten kennenlernen zu wollen. Das Spiel ist aber auch nicht als simpler Spass zu verstehen, es kann in den Runden (je nach Spielerfahrung der Mitspieler) auch zu haarigen strategischen Wettkampfsituationen kommen, das Werkzeug dafür liefert das Spiel durchaus – hier sei auch die sehr gut strukturierte Anleitung am Rande erwähnt, die viele praktische Bildbeispiele für den noch leichteren Einstieg bietet. Ein simples „vor-sich-hin-Deck-aufwerten“, wie z.B bei Dominion, findet sich hier nur in Ansätzen, dies wurde durch die direkten Kampfmöglichkeiten nämlich gut aufgewertet, so dass immer eine gewisse Interaktion vorherrscht.
    Rundum muss „VgW“ jedem Taktik-Deckbuilding-Fan empfohlen und auch das coole Spielmaterial nochmal extra erwähnt werden^^!

    Die Erweiterungen werten das Spielgeschehen dabei nochmals auf!
    In „Guild Wars“ kommen neue Gebäude (Mauern für den besseren Schutz der eigenen Gebäude und zwei Produktionsgebäude für Angriffs- und Verteidigungsmodifikation via spezieller Marker) ins Spiel, für die neuen Mauern gibt es Flugeinheiten, um über diesen neuen Schutz einfach hinwegzufliegen^^ und eine spezielle 2 vs. 2 – Spielvariante, für die ein weiteres neues Gebäude, der Gildenturm, ins Spiel kommt (dieser ersetzt quasi das Rathaus).
    „It’s a kind of Magic“ ändert das Spielgeschehen namensgebend auf magische Weise, durch neu einzuführende Zauberkarten und ein passendes Gebäude. Dieser neue Zauberturm produziert Flüche (-1 auf die Verteidigung eines gegnerischen Gebäudes) oder Heilungen gegen solche. Bei den Zauberkarten finden sich natürlich auch solche, die verfluchen können sowie Karten, die dem entgegenwirken und solche, die das eigene Deck entschlacken können (zerstören ungeliebter Karten). Mit „Dreki“ kommt hier zudem eine spezielle Einheit ins Spiel: dieser Drache legt ein goldenes Ei ins eigene Dorf und wenn dieses nicht zerstört wird, steht dem Spieler in der nächsten Runde ein „Dreki Jr.“ zur Verfügung (+3 Angriff), der einmalig in den Kampf geschickt werden kann.

    Die Erweiterungen können kombiniert werden (auch im 2 vs. 2 – Modus) und bringen natürlich beide auch neue Karten für die „wilde“ Auslage sowie neue Endzielbedingungen und Missionen mit.

    [Note]
    6 von 6 Punkten. (Kunstwerk)

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/187377/vikings-gone-wild
    HP: http://www.luckyduckgames.com/vikings-gone-wild.html?p=1
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23366



    Pascals Wertung:
  • Citadels Pascal über Citadels
    Review-Fazit zu „Citadels“, einem schnellen Bluff-, Aktions- und Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 2-8 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Bruno Faidutti
    Illustration: Andrew Bosley und Simon Eckert
    Verlag: Schmidt Spiele (HiG)
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/205398/citadels-2016-edition/files (s.u.)

    [Fazit]
    Basierend auf dem tollen Vorgänger „Ohne Furcht und Adel“ kommt nun diese Neuauflage unter neuem Namen, aber mit allen (Mini-)Erweiterungen und weiteren Boni sowie dezent angenehmen Designauffrischungen auf den Markt.

    Das Spielprinzip bleibt sich treu, es geht weiterhin darum, dass die Spieler sich jede Runde für 1-2 (je nach Spielerzahl) Charaktere entscheiden und diese in Reihenfolge ihrer Nummerierung in der nächsten Phase ausspielen. Dabei wird deren Sonderfähigkeit genutzt bzw. angekündigt (z.B. gibt der Dieb an, welchen Charakter er bestehlen wird, sobald dieser in Erscheinung tritt) und danach die Aktionen Einkommen (neue Gebäudekarten oder Gold) und Stadtausbau (Bau eines Gebäudes) ausgeführt sowie evtl. noch eine Aktionskarte ausgepielt (wenn im Spiel inkludiert; z.B. „Rasputin“ kann die Effekte von Assassine, Hexe, Magistrat, Dieb oder Erpresser abwehren). Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein siebtes Gebäude baut und es gewinnt derjenige, der die meisten Punkte (durch Gebäude) vorweisen kann.

    Diese Neuauflage ändert also nichts Grundlegendes, aber vereint alle Varianten in einem Karton und poliert diese alle etwas auf. Vor allem fällt dies natürlich optisch auf, die Karten sind etwas größer und haptisch wertiger und alle Grafiken sind noch hübscher und detaillierter. Darüber hinaus kommen neue Karten (9 Charaktere, 12 Gebäude) und eine neue Variante („Die dunklen Gestalten“, die in erster Linie neue Spezialgebäudetypen einbringt, z.B. das „Theater“, welches erlaubt einen eigen gewählten Charakter mit einem Mitspieler zu tauschen, oder die „Geheimkammer“ und/oder das „Kapitol“, welche zusätzliche Punkte bei Spielende einbringen oder die „Spelunke“, deren Bau mit Karten statt mit Gold bezahlt werden kann) hinzu.

    Das Schöne hier ist, dass es in jeder Besetzung funktioniert, aber natürlich mehr fordert, wenn es mit mehreren gespielt wird. Bis zu 8 Spieler können sich hier austoben und es wirkt dabei nie unausgegoren! Längen gibt es auch keine, da jeder seinen Zug recht rasch durchführen kann, auch wenn sich öfters angepasst werden muss, je nach zuvor gespielten Charakteren – hier spielen die Aktionskarten oft eine größere Rolle, da manche auch durchaus als Reaktionskarte genutzt werden können. So bleibt die Auswahlphase der Charaktere immer spannend, zumal dadurch, dass pro Runde nie alle zur Verfügung stehenden Charaktere ins Spiel kommen, auch das Bluff-Potential stark vertreten ist.
    Die ebenfalls dezent entschlackte Anleitung gibt den Spielern jegliches Handwerk preis, um ziemlich schnell in ein Spiel einsteigen zu können und darüber hinaus ausführliche Glossars für alle Charakter-, Spezialgebäude- und Aktionskarten und Empfehlungen für nachzuspielende „Szenarien“, bei denen bestimmte Charaktere und Spezialgebäude zum Spielen vorgegeben werden.

    Das Spiel macht auch im neuen Gewand viel Spaß, vllt. sogar etwas mehr, gerade durch die weiteren Kombinationsmöglichkeiten der Varianten und neuen Karten.
    So lohnt es sich auch für Besitzer des Vorgängers zuzuschlagen und wer das Spiel noch gar nicht kennt, erhält quasi einen Kaufbefehl :).

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/205398/citadels-2016-edition
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/citadels-48273.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23580



    Pascals Wertung:
  • My best moments Pascal über My best moments
    Review-Fazit zu „My best Moments“, einem schicken Kommunikationsspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 18 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-45min.
    Autoren: Horst Pöppel
    Illustration: n/a
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
    Material: deutsch, englisch, französisch, italienisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Bei diesem sehr redseligen Spiel geht es darum anhand von Bildkärtchen zu Themenbereichen ein AHA!-Erlebnis zu erhalten und damit eine Verknüpfung zu einer Erinnerung zu erleben. Über diese soll dann kurz berichtet werden, um den Mitspielern zu erklären, was die gezeigten Bilder ausgelöst haben. Die Mitspieler bestätigen dann, dass der Erzähler die Kärtchen zur Punktebelohnung behalten darf, oder nicht^^. Da dies ja aber zwangsläufig sehr persönlich ist, dürfte es daher seltenst vorkommen, dass dem aktiven Spieler die Kärtchenbelohnung verweigert wird.

    Somit ist das Spiel auch weniger als Punktehatz gedacht, denn viel mehr als Kennenlern-Spiel und für redfreudige Spielgruppen empfohlen.
    Natürlich achtet jeder selbst darauf, wie viel er/sie preisgeben mag und auch dies wird sicherlich von der Spielerbesetzung abhängen, aber generell ist es schon ein schönes Erlebnis, da häufig tatsächlich verschüttete Erinnerungen wieder aufgelebt werden.

    Durch die zufällige Kombination von Hauptthema und speziellerem Bereich sind auch viele nachfolgende Partien noch spannend, da so ja jedesmal andere Erinnerungen angesprochen werden. Auch sind die Kärtchen selbst mit sehr schönen und gut gemachten Fotos versehen, die auch trefflich den jeweiligen Begriff bildhaft umschreiben. Haptisch sind die Pappkärtchen auch gut produziert worden.

    Insgesamt ein sehr interessantes Spiel, das im Gruppen- und Party-Bereich durchaus Erfolg haben dürfte, wenn Kommunikation gern spielerisch betrieben wird, wie man es unter anderem von Kult-Spielen wie „Therapy?!“, u.ä. kennt.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/spiele/familienspiele/my-best-moments-606101607/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23568


    Pascals Wertung:
  • Sackl Zement Pascal über Sackl Zement
    Review-Fazit zu „Sackl Zement“, einem raschen Merkspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 5 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-25min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Die Spieler müssen sich hier nur drei Farben und drei Formen merken und diese nach einem Würfelwurf verdeckten Karten zuordnen können. Leichter gesagt, als getan, denn u.U. wurden sehr viele Karten aufgedeckt – und dies ist nicht immer von Vorteil – und so musste sich der aktive Spieler viele Positionen auf einmal merken, bis der Würfelwurf auflöste, was nun gerade gesucht ist.
    Dazu wurden bei Zugbeginn von den, nach Memory-Art, verdeckt und wild verteilten Karten so viele aufgedeckt, bis jede Farbe und Form mindestens einmal zu sehen war, dann müssen einige Sekunden lang die Kartenpositionen ins Hirn gemartert und die Karten danach wieder verdeckt werden. Der anschliessende Würfelwurf gibt dann eine Farbe und eine Form preis und der aktive Spieler muss nun beliebig viele (mindestens aber 1) Karten verdeckt nehmen und auf seiner Spielertafel verdeckt und passend ablegen (an die entsprechende Farbe oder Form). Dabei dürfen bei einem Wurf von z.B. gelb + Dreieck, alle Karten genommen werden, die gelb sind oder ein Dreieck zeigen (also auch eine gelbe Karte mit Viereck oder eine blaue Karte mit Dreieck)! Dies bringt auch hartgesottene Memory-Spieler nicht nur gelegentlich an den Rand des Merkwahnsinns :).

    Nun kommen die Mitspieler auch noch zum Zug, denn wer glaubt, dass der aktive Spieler Karten falsch bei sich abgelegt hat, kann (sofern noch vorhanden) ein „Sackl Zement“-Kärtchen bei diesem auf die entsprechende Ablageposition legen und den Schlachtruf „SACKL ZEMENT!“ von sich geben^^.
    Nun werden die dort abgelegten Karten des aktuellen Zugs kontrolliert und wenn eine falsch abgelegt wurde, erhält der Mitspieler all diese betroffenen Karten samt seiner „Sackl Zement“-Karte und legt diese mittig auf seine Spielertafel ab. Wurde der aktive Spieler aber zu Unrecht verdächtigt, behält dieser nicht nur seine Karten, sondern auch das eingesetzte „Sackl Zement“-Kärtchen.
    So geht es immer weiter, bis unter den verbliebenen Karten nicht mehr alle Farben und/oder Formen aufgedeckt werden können. Dann endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Kärtchen sammeln konnte – doch aufgepasst, wenn nur eine Karte bei einer Farben-/Formen-Ablage dort fälschlicherweise liegt, ist der ganze Stapel ungültig!

    Insgesamt ein nettes Merkspiel, dass sich durchaus in entsprechender Besetzung einige Male spielen läßt, vor allem mit den drei inkludierten Varianten. Aber bald ist dann doch die Luft raus und so aufregend spielt es sich dann doch nicht. Hausregeln können das ganze noch zu einem feuchten Trinkspiel umgestalten und generell ist es auf keinen Fall ein schlechtes Spiel, aber eben auch nichts Weltbewegendes.

    [Note]
    3 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/spiele/familienspiele/sackl-zement-606121479/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23565


    Pascals Wertung:
  • So ein Affentheater Pascal über So ein Affentheater
    Review-Fazit zu „So ein Affentheater“, einer intellektuellen Memory-Variante.


    [Infos]
    für: 1-X Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15-20min.
    Autoren: n/a
    Illustration: n/a
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Es gilt rundenweise drei Kärtchen aufzudecken und zu überprüfen, ob diese einem sinngemäßen Begriff zugehörig sind. Stimmen sie nicht überein, werden die Bildplättchen wieder an Ort und Stelle verdeckt und es folgt der nächste Spieler. Passen sie zusammen (z.B. Esel+Brücke+Eselsbrücke), nimmt der aktive Spieler sie an sich und darf erneut suchen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Kärtchen gesammelt hat.

    Das Besondere ist hier nicht nur die erschwerte Memory-Suche nach drei passenden Kärtchen, sondern auch die Idee sprichwörtliches in Bilder zu verpacken.
    So ergibt das o.g. Beispiel aus einem Esel und einer Brücke eben die berühmte Eselsbrücke, eine Ente und eine Zeitung die Zeitungsente oder ein Zug und ein Vogel die Zugvögel, usw.
    Insgesamt gibt es 20 Begrifflichkeiten zu entdecken und allesamt sind mit sehr niedlichen wie auch äusserst passenden Zeichnungen – die immer wieder für Schmunzler am Tisch sorgten 🙂 – auf den 60 Kärtchen versehen.
    Ein feiner Spaß für alle Memory-Fans und solche, die es werden wollen^^, wobei hier die Einteilung als Kinderspiel nicht ganz trefflich ist, denn 6jährige werden kaum etwas mit den Begriffen anfangen können, wohl aber mit den dreifach passend zu suchenden Bildchen, wenn ältere Mitspieler dies erklären.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/spiele/familienspiele/so-ein-affentheater-606121480/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23560


    Pascals Wertung:
  • Escape Room - Murder Mystery Erweiterung Pascal über Escape Room - Murder Mystery Erweiterung
    Review-Fazit zu „Escape Room – Das Spiel: ‚Murder Mystery'“, einer knackigen Erweiterung zum Grundspiel „Escape Room – Das Spiel“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Team Identity Games
    Illustration: Team Identity Games
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a

    [Fazit]
    Diese Erweiterung für "Escape Room - Das Spiel" (Review) bringt die Spieler dem genialen Detektiv Sherlock Holmes näher.

    Aus dem Grundspiel werden hierfür noch der Chrono Decoder mit den 16 Schlüsseln und der Hinweis-Decoder benötigt sowie im späteren Verlauf noch das eine oder andere Material aus Räumen der Grundbox. Für pflegliche Sammler kein Ding, oder doch...schliesslich müssen für evtl. andere Partien die aufgeräumt sortierten Materialien wieder hervorgeholt werden - lästig, aber aushaltbar.

    Die Spieler stehen also an der Seite von Sherlock Holmes, der den Mord am Boss einer Stahlfirma auflösen soll. In nur einer Stunde droht der Mörder ein weiteres Opfer an, daher gilt es sich auch hier wieder zu eilen und die Motive zu ergründen, um dem Täter auf die Schliche zu kommen.
    Ganz nach Holmes‘ Manier entwickelt sich dieses Abenteuerrätsel als recht fordernd und so benötigt es viel Geduld und gemeinschaftliches Agieren, um die Aufgaben zu entknobeln. Deutlich schwieriger, aber irgendwie auch schlüssiger – wenn man denn dann „dahinterkam“^^ -, als manche Knobelei aus der Grundbox.

    Insgesamt kann diese Erweiterung durchaus überzeugen und das (neue) Material passt sich wunderbar gewohnt ein und die Decoder-Mechanik offeriert erneut ein gutes Alleinstellungsmerkmal gegenüber den verspielten Mitbewerbern. Wem die Grundbox also schon gefallen hat, wird hier ebenfalls gut bedient und mit neuen Rätseln versorgt.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/215409/escape-room-game-murder-mystery
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/marken/escape-room/escape-room-murder-mystery-606101617/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23556


    Pascals Wertung:
  • Escape Room - Funland Erweiterung Pascal über Escape Room - Funland Erweiterung
    Review-Fazit zu „Escape Room – Das Spiel: ‚Funland'“, einer knackigen Erweiterung zum Grundspiel „Escape Room – Das Spiel“.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 16 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autoren: Team Identity Games
    Illustration: Team Identity Games
    Verlag: noris Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    n/a


    [Fazit]
    Diese Erweiterung für „Escape Room – Das Spiel“ (Review) entführt die Spieler in einen Vergnügungspark der besonderen Art^^. Bobo, der Clown hat sich so einiges einfallen lassen, um die Spieler zu „fesseln“ und diese merken nur allzu schnell, dass das Versprechen „keine Wartezeiten“ nicht so gemeint war, wie es normalerweise angedacht ist^^.

    Aus dem Grundspiel werden hierfür noch der Chrono Decoder mit den 16 Schlüsseln und der Hinweis-Decoder benötigt sowie im späteren Verlauf noch das eine oder andere Material aus Räumen der Grundbox. Für pflegliche Sammler kein Ding, oder doch…schliesslich müssen für evtl. andere Partien die aufgeräumt sortierten Materialien wieder hervorgeholt werden – lästig, aber aushaltbar.

    Die an sich schon gruselige Umgebung (Freizeitparks und Clowns fanden ja schon in vielen Filmen und Büchern schauderhafte Verwendung^^), wird dann durch das Escape-Prinzip wunderbar gestützt und die teils recht knackigen Rätsel(aufgaben) sorgen für gefühlte Schweissperlen auf der Stirn.

    Insgesamt kann diese Erweiterung durchaus überzeugen und das (neue) Material passt sich wunderbar gewohnt ein und die Decoder-Mechanik offeriert erneut ein gutes Alleinstellungsmerkmal gegenüber den verspielten Mitbewerbern. Wem die Grundbox also schon gefallen hat, wird hier ebenfalls gut bedient und mit neuen Rätseln versorgt.


    [Note]
    4 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/216961/escape-room-game-welcome-funland
    HP: http://www.noris-spiele.de/de/marken-produkte/marken/escape-room/escape-room-funland-606101618/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23548


    Pascals Wertung:
  • Kharnage Pascal über Kharnage
    Review-Fazit zu „Kharnage“, einem derb-schrägen Kampfspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-30min.
    Autoren: Yann and Clem
    Illustration: Sylvain Aublin und Gaël Denhard
    Verlag: Devil Pig Games
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/194196/kharnage/files
    engl., dt., span., ital.: https://www.devil-pig-games.com/en/games/kharnage/ (siehe unten)

    [Fazit]
    Ein herrlich schräges und nicht zu ernst zu nehmendes Kampfspiel, glückslastig, aber auch durchaus planbar^^.
    Beim Kampf um einen wahnsinnig wichtigen Hügel, treffen sich 2-4 Kriegsfürsten und schicken ihre Truppen aus drei Reihen (Front-, Mittel- und Grundreihe (vor dem Spieler)) in den Kampf.
    Vor dem Kampf entscheiden sich die Spieler immer für eine ihrer Strategiekarten, welche dann gemeinsam, am Hügel, offen ausgelegt wird und dabei die Reihenfolge (Initiative) bestimmt, in der die Spieler ihre Horden angreifen lassen – der niedrigste Wert beginnt.
    Anschliessend wird entsprechend der Reihe nach gekämpft und dafür, gemäß der Strategiekarte, evtl. noch Verstärkung ausgelegt. Die Strategiekarte gibt ausserdem vor, ob per Nah- und/oder Fernkampf gemetzelt wird (Magie zählt zu beiden Angriffsarten hinzu).
    Nun bestimmt der aktive Spieler, wen er angreift (bei einem Nahkampfangriff muss der Gegner in Reichweite sein, d.h. benachbart zum aktiven Spieler – Fernkampfangriffe können jeden Gegner treffen) und muss sich dort durch die ausliegenden Gegnerkarten schnetzeln, wobei immer erst die Frontreihe komplett besiegt sein muss, bevor es mit der nächsten Reihe weitergehen kann.
    Besiegte Karten sammelt der aktive Spieler vor sich, deren Anzahl bestimmt bei Rundenende die Eroberungspunkte, die jeder Spieler erhält. Übrige Stärkepunkte verfallen, ansonsten gilt es alles raus zu hauen^^.
    Nach 4 Runden entscheidet sich, wer die meisten Knochen gebrochen und Schädel gesammelt und damit den wichtigen Hügel endlich erobert hat.

    Durch das blinde Nachziehen der Verstärkungskarten ist das Spiel schon arg glückslastig und wenn es eben dumm läuft, bekommt ein Spieler die ersten Runden nur schwache Einheiten zu Gesicht und verliert damit ein wenig den Punkteanschluss. Ebenfalls etwas unausgeglichen wirkt der Start des Kampfspiels, denn wer hier geschickt die richtige Initiative wählt, metzelt schon alle gegnerischen Schergen nieder, bevor deren Spieler an der Reihe sind.
    Ein gewisser Frusteffekt, der sich dann aber im Laufe des Spiels durchaus wieder ausgleichen kann. Extra-Punkte gibt es für vernichtete Armeen („KHARNAGE“), also wenn ein Spieler keine Karten mehr vor sich liegen hat, nachdem er angegriffen wurde, so gilt es also auch aufzupassen, einen Mitspieler nicht zu sehr zu schwächen, wenn man es nicht zu Ende bringen kann^^. Denn dann könnten andere davon profitieren und den Gnadenschuss für die extra Punkte setzen.
    An sich ist das Spiel aber so überzogen, dass man nicht wirklich böse sein kann, wenn es mal nicht so gut läuft, zumal es auch so kurzweilig ist, dass man auch beim Zugucken keine Langeweile empfindet und eine Partie eh maximal 35min. dauert und somit i.d.R. gleich noch eine folgt^^.

    Insgesamt also ein famoses Schnetzelspiel, das sich selbst nicht sooooo ernst nimmt, durchaus Spass macht und krass-coole Karten mitbringt (Grafiken, wie auch Fähigkeiten und abwechslungsreiche Einheiten). Die Mitspieler sollten aber vllt. doch etwas älter als 7 sein bei dem Thema^^.
    Derweil gibt es auch schon zwei Erweiterungen, die das Geschehen nochmals aufpeppen, also kampfmüde wird hier so schnell niemand :)!


    [Note]
    6 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/194196/kharnage
    HP: https://www.devil-pig-games.com/en/games/kharnage/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23480

    Pascals Wertung:
  • Byzantio / Nekken Pascal über Byzantio / Nekken
    Ein Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren.

    Die Spieler sollen durch geschicktes Taktieren ihre Truppen dazu nutzen Stadtstaaten und Provinzen für sich zu gewinnen, durch Eroberung oder Diplomatie, um am Ende den größten Einfluss zu besitzen. Nur dann können Sie einen Anspruch auf den Thron der ehemaligen Dynastie Kaiser Basileois' erheben und das Spiel gewinnen.

    Zu allererst entscheiden sich die Spieler, ob sie Byzantio oder Nekken spielen möchten. Der Spielplan ist entsprechend zweiseitig gestaltet und das Regelwerk fast gleich. Es geht nur um die Vorliebe des Settings, also ob Geschichte nachgespielt werden soll oder in einem Fantasyreich.

    Die Spielvorbereitung ist kein Hexenwerk, der Spielplan kommt in die Tischmitte, der Würfel wird bereitgelegt und die Spieler erhalten jeweils in ihrer gewählten Dynastie(farbe) die Thronanwärterfigur, 10 Garnisonsfiguren und ein Blatt vom Notizblock sowie einen Stift.
    Dann setzen sie ihre Thronanwärterfigur auf dessen Heimatstadt auf dem Spielfeld und jeder notiert sich auf seinem Zettel, welche Städte er am Ende des Spiels erobert haben will.
    Der gewählte Startspieler beginnt das Spiel.

    Der aktive Spieler kann pro Runde immer nur 1 Aktion durchführen und notiert dazu auch auf seinem Notizzettel in der entsprechenden Aktionsreihe die Rundennummer.
    Die möglichen Aktionen:

    Feldzug - hierbei wird die Thronanwärterfigur in eine benachbarte Provinz (oder durch direkten Seeweg erreichbar) verschoben und mit ihm eine Garnisonseinheit, die dann in eine der dortigen Städte gesetzt werden kann, falls noch keine eigene dort stationiert ist. Eine gegnerische Einheit in der Stadt kann dabei entfernt werden.

    Musterung - die einzige Möglichkeit eine eigene Garnisonseinheit direkt im Spiel zu platzieren. Der Thronanwärter muss dazu in derselben Provinz stehen.

    Verhandlung - ermöglicht den Tausch einer Garnisonsstadt zwischen 2 Spielern. Wenn sich beide einig sind, werden die Städte einfach durch Platzierung der jeweiligen Garnisonseinheit vertauscht. Ist der gefragte Spieler nicht einverstanden, wirft der aktive Spieler den 8-seitigen Würfel: bei 1-4 passiert nichts, bei 5-8 wird der Tausch auch gegen den Willen des Anderen durchgeführt.

    Vorstoss - bei dieser Aktion darf die Thronanwärterfigur beliebig platziert werden.

    Bestechen - hier wird dem aktiven Spieler erlaubt eine gegnerische Garnisonseinheit mit einer eigenen zu ersetzen, wenn der Wurf der 8-seitigen Würfels eine 5-8 anzeigt.

    Vertreiben - die Aktion entfernt eine Garnisonseinheit eines gegnerischen Spielers vom Spielbrett, wenn eine 5-8 gewürfelt wird!

    Generell darf bei allen Aktionen der Spieler immer nur maximal 2 Einheiten pro Stadt besitzen und die 2. Einheit darf erst platziert werden, wenn schon eine gegnerische Einheit dort steht - insgesamt dürfen pro Stadt nur 4 Einheiten stationiert sein.
    Wenn bei einer Würfelaktion der "Verteidiger" seine Thronanwärterfigur in derselben Provinz stehen hat, in der die Aktion stattfinden soll, hat er einen +1 Modifikator, d.h. der aktive Spieler muss eine 6-8 würfeln!

    Während des Spiels sollen auch die Bemühungen der anderen Mitspieler beobachtet werden, denn ein weiterer Notizpunkt ist die Spionage. Hier trägt der Spieler die Stadtnamen ein, von denen er glaubt, dass die gegnerischen Spieler sie unbedingt als wichtigste zu erobernde Stadt ansehen (bei sich also als Erstes bei den Zielen notiert haben).

    Im Laufe der Runden gibt es zu bestimmten Zeiten noch geschichtlich bedingte Naturkatastrophen und andere Ereignisse nachzuspielen. So kam es zu Erdbeben (Runde 6), Hungernöten (Runde 12), einer Patriachnachfolge (Runde 18) und der Pest (Runde 24). Diese Ereignisse werden gemäß der Hinweise in der Anleitung einfach abgehandelt und bedeuten i.d.R. Entfernen von Einheiten.

    Das Spiel geht über 30 Runden und endet dann mit der Siegpunktermittlung.
    Die Spieler kontrollieren ihre Notizen und rechnen sich für die tatsächlich am Ende besetzten Städte die nebenstehenden Punkte an und addieren hierzu evtl. noch pro richtig geratener Stadt bei der Spionage noch je 5 Punkte. Sollten dabei mehrere Spieler die gleiche Stadt besetzt haben, gilt als Punkteinhaber, wer die meisten Garnisonen dort besitzt.
    Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

    Rundum ein ganz nettes Spiel, dass aber durch zuviel Vorhersehbarkeit und dann doch zu wenig Eingriffsmöglichkeiten sich selbst als grösseren Taktiktitel disqualifiziert. Material und Ausarbeitung der geschichtlichen Hintergründe sind wunderbar, aber das Thema wurde in unseren Testrunden nicht wirklich eindringlich vermittelt, das Spiel plätscherte eher so vor sich hin.
    Der enorme Glücksanteil bei einigen Würfelaktionen vermieste manchen Spielern auch echte Chancen voran zu kommen, so dass auch in verschiedenen Besetzungen nie so richtig Freude aufkam.
    Die Alternative mit dem Fantasy-Setting ist schon eher zu empfehlen, aber aufgrund der gleichen Spielmechanik dann auch kein Hoffnungsträger.
    Sicherlich sollte jeder selbst mal hineinschnuppern, aber ein Blindkauf ist nicht zu empfehlen!

    Pascals Wertung:
  • RoboRally (dt.) Pascal über RoboRally (dt.)
    Review-Fazit zu „Robo Rally (2016)“, einem Wettrenn- und Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20-120min.
    Autor: Richard Garfield
    Illustration: n/a
    Verlag: Hasbro
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: http://avalonhill.wizards.com/games/robo-rally/info#submenu-page (s.u.)

    [Fazit]
    Diese aktuelle Edition bietet generell das gleiche Spielprinzip und Material, es wurden nur einige, kleinere Änderungen vorgenommen, die hier vom Autor selbst erklärt werden.

    „RR“ ist ein rasantes Knobelspiel, bei dem es gilt seine Roboter-Figur in einer Fabrik geschickt zu bewegen, um vorgegebene Ziele zu erreichen. Dazu werden sogenannte Programmier-Karten ausgespielt. die den Robotern vorgegeben, wie sie sich zu verhalten haben (gehe 2 Felder vor, drehe dich nach links, gehe 1 Feld vor, lade dich an der Energiestation auf, usw.).
    Nach dieser Vorbereitung, die alle Spieler zugleich ausführen, folgt immer die Aktionsphase, in der dann abwechselnd alle Roboter nach und nach ihre Befehle ausführen. Auf die Art werden sich die Spieler auch immer wieder „im Weg sein“ und es kommt zu manch ungewollter (oder gewollter^^) Konfrontation, denn nach jeder Befehlsrunde schiessen die Roboter gerade vor sich hin und wer da dann im Weg ist, erhält Schadenskarten, die, bei entsprechender Anzahl, das eigene Programmierkarten-Deck ziemlich verwässern können.
    Wurden schliesslich alle 5 möglichen Aktionen von allen durchgeführt, beginnt eine neue Runde, usw., bis der erste Spieler alle Checkpoints erreicht hat.

    Die Spielmechanik bleibt also robust und motivierend, wenn man sich auf ein Roboterrennen, samstagnachts in einer geschlossenen Fabrik einlassen mag^^.
    Das Spielmaterial ist dabei durchwachsen, sind doch nun mehr Spielfeldtafel inkludiert und die Roboter-Miniaturen schick angemalt, aber alle Karten und Pappmarker sehr dünn und dadurch von nicht so optimaler Qualität. Andererseits ist der Preis für das Spiel drastisch gesunken, daher kann man eigentlich ein Auge zudrücken, denn das Spiel selbst ist nach wie vor sehr genial und eignet sich, bei entsprechender Einführung, auch für so gut wie jede Spielrunde und -besetzung!
    So gesehen mögen einige RR-Veteranen vielleicht die Nase rümpfen und sich über dies oder das aufregen, aber insgesamt haben Autor und Verlag mit dieser Neuauflage nichts falsch gemacht, sondern eher einer neuen Generation von Spielern das coole Knobel-Rennen nahegebracht.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/216201/robo-rally-2016
    HP: http://avalonhill.wizards.com/games/robo-rally
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22608

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23289





    Pascals Wertung:
  • Clank! (engl.) Pascal über Clank! (engl.)
    Review-Fazit zu „Clank!“, einem abenteuerlichen Deckbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30-60min.
    Autor: Paul Dennen
    Illustration: Rayph Beisner, Raul Ramos und Nate Storm
    Verlag: Renegade Game Studios
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl., span., ital.: https://boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure/files
    engl. (Video-Tutorial): http://www.renegadegamestudios.com/clank (s. u.)

    [Fazit]
    In „Clank!“ geht es darum in einer finsteren Drachenhöhle wertvolle Artefakte zu entwenden und dabei so wenig Lärm, wie möglich zu machen. Denn eine zu große Geräuschkulisse läßt den ansässigen Drachen aufmerksam und vor allem angriffslustig werden.
    Die Spielmechanik ist deck-building-basiert und so starten alle Spieler zunächst mit den selben Karten, aber nach und nach entwickelt sich jedes Kartendeck anders. Mit Hilfe der Karten bewegen sich die Spieler durch die Höhlen, kaufen neue Karten (Ausrüstungen, Gegenstände, Helfer) und bekämpfen überall lauernde, gruselige Wachen.

    Die Bewegung wird hier mit tatsächlichen Spielfiguren auf einem Spielbrett vollzogen, ein erster ungewöhnlicher Aspekt für ein deck-building-Spiel. Den Namen hat das Spiel vom Geräusch, dass z.B. metallene Ausrüstung auf Steinböden machen kann (klank! klank!) und steht symbolisch eben für jegliche Geräusche.
    Diese werden durch kleine Holzwürfelchen dargestellt, die die Spieler jedesmal auf das CLANK!-Feld legen müssen, wenn sie denn (z.B. durch bestimmte Karten oder Aufnahme eines Artefakts) zu laut sind.

    Die Kartenauslage wird jedesmal aufgefrischt, wenn ein Spieler dort eine Karte „kauft“ und wenn hierbei ein Wächter auftaucht, kommt es immer zu einer Probe, ob der fiese Drache die heldenhaften Diebe bei ihren (Un-)Taten erwischt. Dazu werden die Würfelchen der CLANK!-Ablage in den Drachensack (es befinden sich von Anfang an auch schwarze Würfelchen mit im Sack, die neutral sind) gelegt, gemischt und X (abhängig von der aktuellen Aufmerksamkeitsanspannung^^ des Drachens) davon gezogen. Jede Farbe, die hierbei gezogen wird, bedeutet einen Schaden für den zugehörigen Helden. Sobald so viele Würfelchen auf dessen Lebensanzeige liegen, dass diese komplett gefüllt ist, wird der Held ohnmächtig und bleibt liegen, wo er gerade ist – mit Glück schon ausserhalb des tiefen Höhlensystems, denn dort kann er noch von Dorfbewohnern bei Spielende geborgen werden – und scheidet aus dem aktuellen Spielgeschehen aus, da er einfach zu oft erwischt wurde^^.

    Der Rundenverlauf ist dabei schnell eingängig (die Regeln sind gut übersichtlich erklärt) und kurzweilig. Die Vielfalt der Karten bringt eine andauernde Abwechslung auf den Tisch und es dauert einige Partien, bis hier die vielen möglichen Herangehensweisen ausgelotet wurden.
    Die vielen Wege, die hier nicht nach Rom, aber hoffentlich zu wertvollen Schätzen führen, wollen gut erkundet sein, das Spielbrett ist also nicht nur Zierde. Es gibt viele Möglichkeiten sich auch hier gut auszustatten, manche Wege sind aber versperrt und andere werden von nicht zu vertreibenden Monstern bewacht. Der Lohn ist aber immer ein punkteträchtiger Gegenstand oder gar ein Hauptschlüssel, der dann für den so wichtigen schnellen Fluchtweg sehr hilfreich ist.
    Die Spieler sind also auch laufend im diebischen Wettstreit und ganz besonders, wenn es einem gelingt mit einem Artefakt das Höhlensystem wieder zu verlassen, denn ab diesem Zeitpunkt haben die restlichen Spieler nur noch wenige Runden Gelegenheit ihrerseits mit einem Artefakt zu entkommen, denn jede weitere Runde kommt es zu Drachenangriffen, bis es diesem zu bunt wird und er (nach der 4. Endrunde) mit einem Flügelrundumschlag^^ alle k.o. haut, die sich noch in Reichweite befinden. Spätestens jetzt endet das Spiel und die Spieler, die irgendwie noch die Höhlen verlassen konnten (evtl. durch die Dorfbewohner herausgetragen^^) addieren nun die Werte ihrer gefundenen Schätze.

    Das interessante und durchweg spassige und motivierende Spielsystem wird auch durch eine gelungene Gestaltung (der Karten) gestützt. So kam es in den Testrunden immer gleich zu mehreren Partien, auch dadurch, dass es durchaus möglich ist, mit einem geringwertigen Artefakt zu gewinnen, wenn man sich ganz schnell wieder aus dem Staub macht und die Mitspieler noch im Finsteren hocken. So ergaben sich je nach Spielweise Partien von 20-60min.
    Ein schickes Spiel, mit seichtem Tiefgang und potentieller Wiederspielgefahr^^.

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/201808/clank-deck-building-adventure
    HP: http://www.renegadegamestudios.com/clank
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22660

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23203




    Pascals Wertung:
    • Pascal V., Martina R. und 5 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Oliver M.
      Oliver M.: So kann man es auch sehen...die Frage ist allerdings: Warum dann den Spielplan mit den Artefakten und sich in Gefahr begeben und möglicherweise... weiterlesen
      02.04.2017-12:38:36
    • Pascal V.
      Pascal V.: sicherlich eine Frage der gewünschten Herangehensweise^^
      02.04.2017-18:05:09
  • Die Gärten von Versailles Pascal über Die Gärten von Versailles
    Review-Fazit zu „Die Gärten von Versailles“, einem schnellen Aufbau-Legespiel.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autoren: Günter Burkhardt und Lena Burkhardt
    Illustration: Anne Pätzke
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/217344/die-garten-von-versailles/files
    dt.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-gaerten-von-versailles-49335.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „DGvV“ wetteifern die Spieler darum die schönsten Gärten anzulegen. Dazu wird mit zahlenwertigen Handkarten darum (verdeckt) gefeilt, wer welches Plättchen der jeweiligen Rundenauslage erhält. Das Ziel ist es möglichst große gleichfarbige Flächen zu gestalten, um so die beste Punktwertung für sich zu generieren. Bei Kartenwerten von 1-55 weiss man aber nie genau, was die anderen gerade ablegen und zudem ist immer nur ca. die Hälfte der Karten pro Durchgang im Spiel, also hilft auch Nachhalten nicht viel^^. Dieses Glückselement sorgt aber für viel Spannung und gehört entsprechend zur Spielmechanik dazu.
    Da hiermit nicht sehr viel Taktik gefragt ist (die Plättchen dürfen allerdings auch versetzt angelegt werden, so dass möglichst das Optimum an zusammenhängenden Bereichen erreicht werden kann und daher darf auch ein bisschen gegrübelt werden), eignet sich das Spiel gut als einfache, schnelle Zwischendurch-Einlage für so ziemlich jede Besetzungsrunde.
    Optisch ist das Spiel zudem sehr ansehnlich gestaltet worden und die Plättchen sind sehr wertig (Carcassonne-like), so dass da viele Partien problemlos überstanden werden.

    „DGvV“ spielt sich flüssig und angenehm kurzweilig, hat einen sehr leichten Zugang und konnte in 3er und 4er-Gruppen gut unterhalten -eine zweite Partie folgte i.d.R. gleich hinterher. Kein Innovationshammer, aber solide Kost für Jedermann!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217344/die-garten-von-versailles
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/die-gaerten-von-versailles-49335.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23257



    Pascals Wertung:
  • Mistkäfer Pascal über Mistkäfer
    Review-Fazit zu „Mistkäfer“, einem verflixt ärgerlichen Würfelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Illustration: Marek Blaha
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/217338/mistkafer/files
    dt.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/mistkaefer-49333.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    „Mistkäfer“ ist nicht nur der Name des Spiels, sondern ganz schnell Programm, zumindest wird hier jeder bald jeden als solchen beschimpfen, bei diesem herrlichen Ärgerspiel^^.
    Es gilt sich Zug um Zug Würfel einer Farbe auszusuchen, diese zu werfen und davon die Würfel einer Augenzahl auf dem eigenen Tableau passend abzulegen, dabei müssen die nachfolgenden Würfel immer einen höheren Wert haben, als die schon dort Ausliegenden. Gar nicht leicht, wenn Fortuna nicht mitspielt….und vor allem, wenn die Mitspieler diebisch unterwegs sind. Denn immer, wenn es gelingt mindestens einen Würfel auf der eigenen Tafel abzulegen, berechtigt dies zum Klau eines gleichen Würfel (Farbe und Augenzahl) bei den Mitspielern! Gemein wird es außerdem, wenn das Pech vorherrscht und kein brauchbarer Wurf im eigenen Zug gelingt, dann müssen alle Würfel, die rechts der weißen Linie (die zwei ersten Spalten sind geschützt, danach folgt die „weiße Linie“, ab dort kann alles verloren gehen, allerdings auch während der Runde gewertet werden) auf dem Tableau liegen, zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt werden!
    Schick wird es, wenn es für die Ablage eines Würfels auf eines der Bonusfelder reicht, dann darf erneut gewürfelt, oder bei einem Mitspieler geklaut und/oder ein Chip aus dem Vorrat genommen werden.
    Anstatt zu würfeln, darf ein Spieler auch seine Ablage werten, da erhält er für die gefüllten Würfelspalten, links der Trennlinie, je einen verdeckten Chip aus dem Vorrat (diese zeigen entweder eine oder zwei Mistkugeln oder ein Kleeblat) und für jeden Würfel rechts der weißen Linie einen (weiteren) verdeckten Chip aus dem Vorrat.
    Es gewinnt, wer als Erster 12 Mistkugeln (bei 4 Spielern) oder 4 Kleeblätter sammeln konnte und dies laut kundtut!

    In vielen Testrunden wusste das einfache Spielprinzip für viel Kurzweil und reichlich Spaß sowie Schadenfreude und köstlichem Ärger zu sorgen. Dabei waren verschiedene Altersgruppen und Gelegenheits- wie Vielspieler am Tisch und wirklich niemand wusste etwas Negatives zu berichten. Potentielle Streithähne sollten vllt. ihr Zaumzeug dabeihaben, aber ansonsten verspricht „Mistkäfer“ nicht nur viel Spielfreude, sondern hält dies auch ein^^. Mal etwas ganz anderes vom bekannten Taktik- und Aufbauspiele-Autor!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217338/mistkafer
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/mistkaefer-49333.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23254



    Pascals Wertung:
  • Voilà! Pascal über Voilà!
    Review-Fazit zu „Voila!“, einem wunderbar hektischen Geschicklichkeitsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Roberto Fraga
    Illustration/Gestaltung: Reinis Pētersons
    Verlag: Brain Games
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, russisch (div.)
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl., frz., tschech.: https://boardgamegeek.com/boardgame/180598/voila/files

    [Fazit]
    Bei „Voila!“ gilt es verschiedene Geschicklichkeitsaufgaben in kürzester Zeit zu bewältigen, um bei Bestehen die Aufgabenkarten (mit unterschiedlichen Punktwerten) zu sammeln. Meist müssen hierzu die beiliegenden Akrobatenspielsteine in bestimmten Formen auf- und wieder abgebaut werden oder Spielsteine gefunden und geworfen oder Gegenstandskarten entdeckt und betatscht werden. Alles irgendwie bekannt und schon einmal da gewesen. Neu ist hier die Anordnung der Aufgaben und die zusammengewürfelten Aktionen und vor allem, dass der aktive Spieler nie weiss, wieviel Zeit ihm noch in seinem Zug bleibt! Der linke Nachbar hält die Sanduhr nämlich verdeckt und rührt sich erst, wenn diese komplett durchgelaufen ist, während der aktive Spieler versucht, so viele Aufgaben wie möglich zu schaffen.
    In der Regel ist man als aktiver Spieler zu angespannt, um besonders mutig zu sein und hört schon früher auf, als nötig, denn dann behält man die gelösten Aufgabenkarten und damit die Punkte zum Spielende. Spassig wird die Hektik dann, wenn die Runde aufgelockerter ist und alle volles Risiko gehen (oder einfach nur ein verdammt gutes Zeitgefühl haben^^).

    Eine nette Idee, die auch in vielen Testrunden gezündet hat. Wer derlei Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele mag, wird hier voll auf seine Kosten kommen und das mit darüber hinaus sehr wertigen Spielkomponenten. Die Anleitung ist angenehm kurz und der Spielzugang nicht zuletzt auch dadurch sehr leicht, somit können sich hier die verschiedensten Spielgruppen zusammensetzen und Spass haben.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/180598/voila
    HP: http://www.publishing.brain-games.com/product-page-1/2779ead5-b8bd-9b49-e4bd-7a7a74d0b31c
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22739



    Pascals Wertung:
  • Raffzahn Pascal über Raffzahn
    Review-Fazit zu „Raffzahn“, einem bissigen Sammelspiel.


    [Infos]
    für: 3-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Rüdiger Koltze
    Illustration: Marek Blaha
    Verlag: Schmidt Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt.: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/raffzahn-49334.html (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „Raffzahn“ gilt es durch glückliches Würfeln wertvolle Plättchen zu sammeln, denn wer am Ende die meisten Zähne auf seinen Plättchen zählen kann, gewinnt.
    Der aktive Spieler würfelt bis zu dreimal die Würfel und erhofft sich das beste Ergebnis, um ein höherwertiges Monsterplättchen zu erhalten, dabei gilt es zu beachten, das die eigenen Plättchen – vor den Spielern ausliegend – nur teilweise geschützt sind und daher von Mitspielern geklaut werden können oder durch „Eigentreffer“ (der aktive Spieler würfelt eine Zahl, dessen Plättchen vor ihm liegt) aus dem Spiel kommen (es lag mit der Bildseite nach oben aus) oder ihren „gschützten“ (verdeckten) Status verlieren. Wichtig ist auch die Würfelergebnis-Reihenfolge, so ist ein zu erhoffender „Beutetreffer“ dafür da eben Plättchen aus der allgemeinen Auslage oder von einem Mitspieler zu nehmen, ein „Sternwurf“ bedeutet, das höchst- oder niedrigst-wertige Plättchen aus der Auslage zu nehmen und ein „Fehlwurf“ verlangt gar, dass eigene Plättchen abgegeben werden müssen, denn man muss 3 „Strafzähne“ bezahlen.
    So passiert bei dem simpel anmutenden Würfeln doch jedesmal allerhand und alle Spieler sind angehalten, gut aufzupassen, damit auch ja keiner mit einem „Eigentreffer“ oder „Fehlwurf“ durchkommt^^. Und obendrein gibt es auch noch einen faulen Zahn, wenn dieser mitgewürfelt wird, ist der Zug sofort beendet!

    Ein sehr spassiges und kurzweiliges Glücksspiel mit monstermäßig gelungener Gestaltung für zwischendurch, als Absacker oder gar als Turnier. Sehr gut für alle Besetzungsrunden geeignet und ein guter Regalfüller^^.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217340/raffzahn
    HP: http://www.schmidtspiele.de/de/produkte/details/product/raffzahn-49334.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23250




    Pascals Wertung:
  • Pungi Pascal über Pungi
    Review-Fazit zu „Pungi“, einem giftigen Tiersammelspiel.


    [Infos]
    für: 3-5 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Klaus Kreowski
    Illustration: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/pungi (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „Pungi“ gilt es durch Mehrheit und Wertigkeit der ausgespielten Karten ausliegende Schlangenkartrn „einzufangen“.
    Es liegen soviele Schlangenkarten aus, wie Spieler teilnehmen und die Spieler erhalten Tierkarten auf die Hand, mit welchen sie die Schlangen schliesslich anlocken und fangen wollen. Die Tierkarten haben unterschiedliche Werte und so wird nach dem Ausspielen aller zuerst verglichen, ob eine bestimmte Tierart Vorrang hat, d.h. von dieser wurden am meisten Karten ausgespielt. Ist dem so, dürfen deren Spieler zuerst, entsprechend der Werte ihrer Karten, nacheinander Schlangenkarten (von links nach rechts) an sich nehmen, danach dann die Spieler, die andere Tierarten ausspielten – oder, im Falle keiner Mehrheit geht es gleich nach den Werten der Tiere.
    Neben den Schlangenkarten können auch Schlangenbeschwörerkarten ausliegen, diese können bei Spielende die Werte von Schlangenkarten umdrehen, so dass aus Schlangenkarten mit Minuswerten dann Pluswerte werden, ABER AUCH UMGEKEHRT. Der Kniff ist selbst immer die möglichst passende (oder unpassende^^) Tierkarte auszuspielen, um damit zu „steuern“, welche Schlangenkarte man wohl aus der Auslage erhalten wird, um so möglichst punkteträchtige Schlangen zu sammeln.
    Sobald in einer Runde nicht mehr genug Schlangenkarten ausgelegt werden können, endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Punkte vorweisen kann.

    Die kurze Anleitung gibt die Regeln klar wieder und so kann rasch ins Spiel eingestiegen werden. Die lustig gezeichneten Karten sorgen für spassige Atmosphäre bei grüblerischem Treiben, denn wie gesagt, gilt es immer abzuwägen, wann welches Tier am besten ausgespielt wird, da hat es leicht, wer „hinten sitzt“ – wenn die passende Karte auf der Hand ist^^. Insgesamt ein feines Spielchen für jede Runde für zwischendurch.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217404/pungi
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/pungi
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23223




    Pascals Wertung:
  • Clubs Pascal über Clubs
    Review-Fazit zu „Clubs“, einem etwas anderen Stichspiel.


    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Dominic Crapuchettes
    Illustration: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/clubs (s. Infokasten)

    [Fazit]
    Bei „Clubs“ gewinnt, wer zuerst mindestens 50 Punkte erreicht und dies gelingt durch kluges (und glückliches) Ausspielen von Karten.
    Es wird dabei immer entweder ein Single (einzelne Karte) oder Set (zwei oder mehr Karten mit der gleichen Zahl) oder Run (zwei oder mehr aufeinander folgende, aufsteigende Karten) ausgespielt – vom aktuellen Startspieler vorgegeben und dann reihum von allen bedient. Es darf gepasst werden, um später in der Runde erneut einzusteigen, wenn allerdings alle Spieler passen, endet die Runde! Der nachfolgende Spieler muss immer höhere Karten, passend zur Vorgabe (Single, Set, Run), ablegen, so denn möglich.
    Der Spieler, der eine „15“ (die höchste Karte) in seinem Zug ausspielt oder als Letzter passt, gewinnt die aktuelle Runde und damit die ausliegenden Karten, welche er zu sich nimmt und beiseite legt. Bei Spielende zählen hiervon die „Clubs“-Karten, dass sind solche, die eine rote „+1“, „+2“ oder „+3“ abgebildet haben. Der Gewinner der aktuellen Runde wird Startspieler der Nächsten und gibt erneut vor, welche Kartenauslage verlangt wird, usw.

    „Clubs“ ist ein interessantes, wenn auch nicht unbedingt innovatives, Stichkartenspiel mit edlerer (Karten-)Aufmachung, das in verschiedenen Besetzungen zu überzeugen wusste und bei knapp 20min. Spielzeit gerne als Anheizer oder Absacker gewählt wird.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/125924/clubs
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/clubs
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23220



    Pascals Wertung:
  • Tenno Pascal über Tenno
    Review-Fazit zu „Tenno“, einem schnellen Bluff-Spiel.


    [Infos]
    für: 2-7 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
    Illustration: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH! & friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/tenno (s. Infokasten)

    [Fazit]
    In „Tenno“ streiten die Spieler um die Gunst des Kaisers und behaupten sich dadurch, dass sie möglichst viele Untergebene der Gegenspieler gefangen nehmen.
    Hierzu liegen immer drei Karten verdeckt vor den Spielern aus (anfänglich drei Bauern) und der aktive Spieler deckt eine seiner Karten auf und benennt einen Gegenspieler und die Karte die dieser ebenfalls aufdecken soll.
    Je nach Ausgang des Stärkevergleichs nimmt der Angreifer die gegnerische Karte gefangen und deckt seine ausgespielte Karte wieder zu oder er verliert seine angreifende Karte (sie kommt aus dem Spiel) und der Verteidiger darf sich eine verdeckte Karte des Angreifers ansehen. Lücken werden am Ende des Zuges immer von der Hand gefüllt, bis dies nicht mehr geht, dann endet das Spiel sofort und es gewinnt, wer die meisten Gefangenen (die höchsten Punktwerte durch diese) hat.

    Ein simples Spielprinzip mit leichtem und schnellen Zugang und raschem Spielverlauf – da Extremgrübler hier keine Chance haben^^. Die Karten sind schick gezeichnet und halten viele Partien locker aus. Der Clou sind jedoch die Effekte der Karten, die fast jeder Untergebene mitbringt. Da gibt es zusätzliche Angriffsmöglichkeiten durch den Shogun, da er seine verdeckten Mitstreiter ermutigt, ausserordentliche Verteidigungskraft (Shogun) und beschwichtigende Einflussnahme durch die Geisha, u.a. Durch diese Fähigkeiten kommt Abwechslung durch „taktische Zufälligkeit“ ins Spiel, auch durch die Möglichkeit ausliegende Karten tauschen zu dürfen, um die Mitspieler in die Irre zu führen, während diese versuchen sich die Auslagen der Gegner zu merken.

    Rundum also ein feines, kleines Kartenspiel, welches immer wieder gerne mal auf den Spieltisch kommen darf.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217424/tenno
    HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/tenno
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23215



    Pascals Wertung:
  • Fruit Mix Pascal über Fruit Mix
    Review-Fazit zu „Fruit Mix“, einer mal anderen Memory-Variante.


    [Infos]
    für: 2-5 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Illustration: Natalia Zelenina
    Verlag: Game Factory
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    engl., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/185024/fruit-mix/files
    dt.: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/weitere-spiele/fruit-mix/ (s. u.)

    [Fazit]
    In „FM“ geht es nicht klassisch darum gleiche Paare zu finden und zu sammeln, sondern im Gegenteil völlig ungleiche Plättchen aufzudecken und die eigenen dabei los zu werden!
    Die zu vergleichenden Bildchen werden hier durch leckere Früchte auf den Plättchen dargestellt, die auf verschiedenförmigen Tellern arrangiert sind, die wiederum auf unterschiedlichen Tischdecken abgestellt wurden. Wenn nun ein Plättchen vom eigenen Nachziehstapel an eines der fünf (verdeckt) ausliegenden Plättchen gelegt und mit diesem (aufgedeckt) verglichen wird, darf es in keiner der drei Kategorien (Frucht, Teller, Tischdecke) übereinstimmen! Dann wird das Plättchen aus der Auslage entfernt (aus dem Spiel genommen) und das eigene, abgelegte Plättchen an dessen Stelle (offen) gelegt – so wird man die eigenen Plättchen los. Weiter geht es mit dem nächsten Spieler und den verbliebenen verdeckten Plättchen.
    Sollte jedoch mindestens eine der Vorgaben gleich sein, wird das ausliegende Plättchen unter den eigenen Nachziehstapel geschoben und das Ausgespielte an dessen Stelle. Es folgt der nächste Spieler.

    Der Spielverlauf ist also völlig simpel und dadurch rasch zugänglich, wie es sich für ein Memory-Spiel gehört. Die Varianz aber hier unterschiedliche Paare zu finden, macht das Spiel zu etwas Besonderem und zu einem Spielmagnet für alle Memory-Fans. In den Testrunden wurde jedenfalls immer gleich nach einer weiteren Partie gefragt, sobald ein Spieler alle Plättchen ablegen konnte und damit gewonnen hatte.
    Das Spielmaterial ist hübsch anzuschauen und die Plättchen haben eine wertige Stärke; besonders schick ist aber vor allem die Spielschachtel in Erdbeerform^^.

    Rundum ein feines Familien- und Kinderspiel, das sich von den üblichen Memory-Spielen eben abhebt!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/185024/fruit-mix
    HP: https://www.gamefactory-spiele.com/spiele/weitere-spiele/fruit-mix/
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22865



    Pascals Wertung:
  • Black Stories - Uni Edition Pascal über Black Stories - Uni Edition
    Review-Fazit zu „Black Stories Uni Edition“, einem herrlich makaberen Rätselspiel.


    [Infos]
    für: 2-X Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: Xmin.
    Autorin: Nicola Berger
    Illustration: Bernhard Skopnik
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    50 neue Rätsel für Liebhaber der makaberen Rätseleinlagen werden mit dieser Edition geboten.

    Bekannt thematisch aufbereitete Karten in üblicher Black Stories – Größe und Stärke zeigen eine meist gruselige schwarz-weiss-rote Zeichnung und den zugehörigen, kurzen Rätseltext auf der Vorderseite sowie die ausführliche Aufklärung auf der Rückseite.
    Die Autorin ist seit Anbeginn der Black Stories – Reihe dabei und half redaktionell mit und bringt mit dieser Edition auch schon die sechste, eigene Fassung heraus.

    Im Spiel liest ein Spielleiter die Ausgangsgeschichte vor und zeigt auch das (nicht immer den Fall wirklich umschreibende) Bild den Mitspielern.
    Diese müssen anschliessend mit Ja/Nein-Fragen heraus zu finden suchen, worum es sich wirklich handelte, was geschehen ist bzw. wie es dazu kommen konnte.
    Der Spielleiter ist angeraten, immer nur mit Ja/Nein zu antworten, aber durchaus auch ab und zu kleinere Hinweise zu streuen, wenn er merkt, dass sich die Ratenden nicht wirklich dem Ziel nähern. Die Dauer einer Partie kann damit auch gut gesteuert werden, wenn man sich nicht vorher auf ein entsprechendes Ende festlegt (Zeit, Anzahl Fälle,…).

    Diese 50 Karten sorgen für reichlich verknobelten Spielspass, der aber natürlich auch von der Spielgruppe abhängt. Immer schwarzhumorig sind die Fälle, die sich diesmal den Spielern auf dem Uni-Campus präsentieren und die Zeit kurzweilig werden lassen. Freunde der Wissenschaften und auch Fans bekannter B-Movies^^ rund um College-Studenten werden sich hier wohlfühlen, wenn sie sich auf die vielen, wenn auch gelegentlich abstrus wirkenden^^, Stories einlassen.
    Beispiele hierzu kann man auf den Fotos in der untenstehenden Galerie ersehen.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP: http://www.rakuten.de/produkt/moses-verlag-gmbh-black-stories-uni-edition-1816459315.html?_ga=1.104340672.1552817279.1490101421
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23195



    Pascals Wertung:
  • Terraforming Mars (engl.) Pascal über Terraforming Mars (engl.)
    Review-Fazit zu „Terraforming Mars“, einem strategischen Aufbauspiel.


    [Infos]
    für: 1-5 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 90-120min.
    Autor: Jacob Fryxelius
    Illustration: Isaac Fryxelius
    Verlag: FryxGames
    Anleitung: englisch
    Material: englisch

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl., frz., span., ital., poln., russ.: https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars/files
    engl. (inkl. Video-Tutorial): http://www.fryxgames.se/games/terraforming-mars/ (s. LINKS)

    [Fazit]
    In „TM“ wird das enorme Projekt angegangen aus dem roten Planeten einen erdähnlichen, bewohnbaren Planeten zu machen, durch sogenanntes Terraforming.
    Die Spieler agieren hierzu in rundenweisen Generationen, da so ein Vorhaben natürlich viele Dekaden, wenn nicht Jahrhunderte andauert – eine Partie aber nur um 120min.^^ – und vieles passend zusammentreffen muss. Dies wurde hier auch sehr gut umgesetzt und man merkt an allen Ecken, wie sehr sich das Team um möglichst nachvollziehbare Authentizität bemüht hat. Anleitung und Spielkarten geben immer wieder Erklärungen zu den Vorkommnissen und möglichen Aktionen, ohne dabei aber lehrhaft oder aufdringlich zu wirken. So gilt es fortan den Sauerstoffgehalt, die Temperatur und ein entsprechendes Wasservorkommen zu generieren.
    Dabei helfen Forschungen, bestimmte Gebäude und Apparaturen sowie Hilfen von den nahen (schon besiedelten) Monden, um im Laufe der Spielzeit/Generationen einzelliges Leben und schliesslich echte Grünlandschaft zu erschaffen und sogar Tiere anzusiedeln.

    Natürlich hat man in seinem Zug immer mehr vor, als es schlussendlich möglich ist, da irgendwann die Ressourcen ausgehen, die rundenweise zur Verfügung stehen. Dies läßt sich aber im Spielverlauf verbessern und so erhalten die Spieler, bei taktisch klugem Vorgehen, auch immer mehr Geld- (Mega-Credtis) und Rohstoffeinkommen (Stahl, Titanium, Pflanzen, Energie, Wärme).
    Die unendlich vorhanden zu scheinenden Projektkarten, die die Spieler pro Runde in ihrem Zug erhalten, bieten hierzu reichlich Möglichkeiten zum Austoben. Bis all die Gebäude und Forschungen einmal wirklich im Spiel getestet werden konnten, werden viele Partien vergehen, da so auch jedes Mal andere Herangehensweisen nötig sind bzw. sich ergeben und so die strategische Kreativität der Spieler, durchaus auch mal spontan, fordern. Man könnte dies natürlich auch mit „Kartenziehglück“ abtun, aber dafür sind die „Projekte“ an sich zu ausbalanciert und bieten, eben je nach Vorgehensweise, reichlich Potential an des Spielers Hand.
    Dazu kommt noch die abwechslungsreiche Wahl des Konzerns zu Spielbeginn, für den der Spieler themenbezogen „arbeitet“ und dessen unterschiedlichen Startvoraussetzungen und spielrelevanten (Bonus-)Effekte. Darüber hinaus bieten sich den erfahrenen Spielern später auch weitere Projektkarten und Konzerne an, die einem höheren Schwierigkeitsgrad entsprechen und in den ersten Partien aussortiert werden.

    Der Spielmechanismus pro Zug 1 oder 2 Aktionen auszuführen, um evtl. abzuwarten, was die anderen Spieler so vorhaben oder, um schnell bestimmte Ereignisse zu forcieren, ist ebenfalls sehr interessant – eine Runde endet erst, sobald alle Spieler gepasst haben.
    Die Mechaniken greifen auch sehr schön ineinander, so ergeben sich viele kumulative sowie aufeinander aufbauende Aktionen, sobald an den globalen Parametern Sauerstoff und Temperatur geschraubt wird. Auf einmal ist der Bau bestimmter Einrichtungen möglich und daraus ergibt sich das Ansiedeln von Mikroben, die ihrerseits wieder das „Wetter“ beeinflussen und davon rührt dann wieder eine Varianz der Parameter, die nochmals eine andere Projekt-Aktion erlauben, usw.
    Das generelle Ziel bleibt dabei für die Spieler, möglichst viele Terraforming-Punkte zu erhalten, denn nur mit den meisten hiervon, wird am Ende gewonnen.
    Diese werden aber eben durch das Terraforming selbst und einigen Boni, wie z.B. Punkte durch bestimmte Gebäude, errungen – im Kern ist „TM“ also doch nicht so viel anders, als andere Spiele, aber vllt. genau deswegen auch nicht so abstrakt, wie es zunächst den Anschein hat und somit, mit gutem Erklärbären, auch durchaus für Nicht-Vielspieler interessant.

    „TM“ wird auf jeden Fall dem bisherigen Hype gerecht und die kommenden Erweiterungen dürften das Spiel nur noch wertvoller machen!

    [Note]
    6 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars
    HP: http://www.fryxgames.se/games/terraforming-mars/
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=23037

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23162




    Pascals Wertung:
  • Pizza Diavolo Pascal über Pizza Diavolo
    Review-Fazit zu „Pizza Diavolo“, einem kulinarischen Solitärknobelspiel.


    [Infos]
    für: 1 Spieler
    ab: 7 Jahren
    ca.-Spielzeit: 10min.
    Autor: Inon Kohn
    Illustration: Paletti Grafik
    Verlag: HUCH!&friends
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch, holländisch, polnisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    n/a

    [Fazit]
    In dieser neuesten Edition der logicus-Solitär-Knobelspielreihe geht es darum Pizzabeläge in der richtigen Folge auf dem Pizzateig zu arrangieren.
    Dies klingt zunächst einfacher, als es tatsächlich ist, vor allem bei den steigenden Schwierigkeitsgraden der insgesamt 54 Herausforderungen.
    Der Pizzateig ist ein kleines rundes (aber leckeres^^) Täfelchen auf dem die transparenten Belags-Scheiben gelegt werden. Diese sind beidseitig unterschiedlich bedruckt und es gilt jedesmal herauszufinden, in welcher Reihenfolge diese denn nun auf den Pizzaboden gelegt werden, da sie (durchaus gewollt) auch immer wieder schon vorhandene Beläge überdecken!
    Serientypisch gibt das Ringbuch im ersten Teil die Aufgabenstellungen vor und im hinteren, zweiten Teil die Lösungen mit der genauen Abfolge.

    Wer derlei Knobelspiele mag, wird auch hier wieder sehr gut bedient, wenn das Thema auch recht gewöhnungsbedürftig ist, findet man doch hier sonst eher sehr abstrakte Themen. Aber die Pizzazutaten sehen so lecker aus, da spielt man gerne mit^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: n/a
    HP:
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=23073



    Pascals Wertung:
  • Schwarz Rot Gelb - Extreme Pascal über Schwarz Rot Gelb - Extreme
    Review-Fazit zu „Schwarz Rot Gelb Extreme“, einem Knobel- und Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 8 Jahren
    ca.-Spielzeit: 20min.
    Autor: Günter Burkhardt
    Illustration: Markus Wagner
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schwarz-rot-gelb-extreme#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    In „SRGE“ wird ein wilder Haufen Kartenplättchen in der Tischmitte von den Spielern zeitgleich durchwuselt und jeder zieht sich immer ein Plättchen (mit einer Hand^^), schaut es sich an und versucht es an sein Startplättchen anzulegen. Dazu darf das neue Plättchen in keiner Kategorie (Anzahl Farben, Anzahl Formen, Gesamtzahl abgebildeter Objekte) mit dem Vorherigen übereinstimmen – nicht passende Plättchen werden offen zurückgelegt! Wem es zuerst gelingt, nach dieser Regel 7 Plättchen nebeneinander zu legen, erhält die höchst-ausliegende Punktekarte, nachfolgende Spieler entsprechend die nächsten Punktekarten. Nach 5 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Ein sehr kurzweiliges Spiel, mit leichtem Zugang, aber forderndem Spielmechanismus und wirr-buntem Spielmaterial :)!
    Wem es nicht liegt, mehrere Farben und Formen zugleich zu unterscheiden und das ganze natürlich unter Zeitdruck, da die Mitspieler ihrerseits so schnell wie möglich versuchen ihr Ziel zu erreichen, wird hier mitunter nur bedingt glücklich. Rasante Schnellgucker und Knobler fühlen sich dagegen sehr wohl.
    Das Spiel kann also polarisieren, macht aber eigentlich nur Spass und sollte u.U. nicht zu ernst genommen werden – davon ab, Übung macht den Meister^^.

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217365/schwarz-rot-gelb-extreme
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/schwarz-rot-gelb-extreme
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22995




    Pascals Wertung:
  • Lecker Mammut! Pascal über Lecker Mammut!
    Review-Fazit zu „Lecker Mammut!“, einem steinzeitlichen Reaktionsspiel.


    [Infos]
    für: 2-6 Spieler
    ab: 6 Jahren
    ca.-Spielzeit: 15min.
    Autor: Henri Kermarrec
    Illustration: Barbara Spelger
    Verlag: Amigo Spiele
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung]
    dt., engl.: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lecker-mammut#1441873892000-b4b4e996-942a

    [Fazit]
    Um ihre knurrenden Mägen zu besänftigen gehen die Spieler hier auf steinzeitliche Jagd und versuchen Tiere zu erlegen. Dazu decken sie (Spieler für Spieler) ihr Kartendeck Karte für Karte zügig komplett auf und legen die Karten dabei offen (und ruhig kreuz und quer) in die Tischmitte. Das Ziel ist währenddessen für jeden Spieler zu schauen, ob sich gleichartige Bedingungen finden lassen, um die ausliegenden Karten an sich zu reissen. Dazu zählen gleiche Tierart oder die gleiche Hintergrundfarbe!
    Stimmt etwas bei 3 ausliegenden Karten (einzeln in der Tischmitte oder als oberste Karte eines offenen (sicher geglaubten^^) Stapels bei einem Mitspieler) überein, wird auf die mittig ausliegende Keulen-Karte geklatscht und die Karten benannt. Wurden diese korrekt zueiandergeordnet, darf der auslösende Spieler sich die Karten nehmen – im Falle einer oben liegenden Stapelkarte, erhält der Spieler den gesamten Kartenstapel des Mitspielers – und legt diese als offenen Stapel vor sich ab. Pro gefangener Tierart wird so ein offener Stapel vor den Spielern abgelegt!
    Dies geht solange reihum, bis jeder Spieler seinen Kartenstapel „ausgespielt“ hat und es gewinnt, wer die meisten Karten „sammeln“ konnte.

    Witzig gezeichnete Karten und simples Spielprinzip sorgen für reichlich Kurzweil in diesem Familienspiel. Vorsicht bei gleichzeitig zupatschenden Händen :)!
    Rundum ein kleines, feines Reaktionsspiel für zwischendurch.


    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217316/lecker-mammut
    HP: https://www.amigo-spiele.de/spiel/lecker-mammut
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=22992



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