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Profilseite von Gregor F. E.
Gregor F. E.

Gregor F.s Errungenschaften:

Ragnarök
Gregor F. hat das Ende der Welt verhindert.Frühernter
Gregor F. hat die Reiche Ernte von Dominion vor allen anderen eingebracht.Round House
Gregor F. genießt das größte Ansehen im runden Haus.Der Herr des Eisgartens
Gregor F. siegte im Kampf gegen mächtige Kreaturen.Nikolaus 2015
Gregor F. hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2015 gegeben. Die Krieger vom Jein
Gregor F. gehört zu den tapferen Kriegern vom Jein.Jammerlappen
Wenn Gregor F. ein Spiel verlieren sollte, stellt euch auf stundenlanges Gejammer ein.erotisch
Gregor F. ist total erotisch und mag auch Spiele, die Erotik zum Thema haben.Marathonspieler
Gregor F. spielt gerne Spiele, die mindestens 4 Stunden dauern.Ostereierfinder 2017
Gregor F. hat mindestens ein Osterei gefunden.Strategiespiele-Fan
Gregor F. mag StrategiespieleEroberer
Gregor F. mag Spiele, in denen erobert werden kann.
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Von Gregor F. E. bewertete Spiele (12 Stück):



  • Stille Post Extrem Gregor F. über Stille Post Extrem
    8 Blöcke mit verschiedenfarbiger Ringbindung und abwaschbaren Blättern, die dazugehörigen Stifte und (etwas zu klein geratene) Lappen zum Abwischen - dazu ein W6-Würfel, eine Sanduhr und ein Stapel beidseitig bedruckter Karten mit je 6 Begriffen - das ist Stille Post Extrem.
    Das Prinzip ist einfach: jeder Mitspieler zieht eine Karte mit 6 Begriffen, einer würfelt und alle schreiben den entsprechenden Begriff der Karte auf das Blatt 0 ihres Blocks. Dann gilt es, den Begriff zu malen - den gemalten Begriff zu raten - den geratenen Begriff wieder zu malen und so weiter. Bei voller Spielerzahl wird 4 mal gemalt und 4 mal geraten, wobei man immer nur den Begriff / das Bild des letzten Mitspielers anschaut, um dieses zu erraten / zu malen.
    Wenn der eigene Block die Runde gemacht hat, endet diese und man stellt einander das Ergebnis vor.
    Was als Kinderspiel "Stille Post" mit geflüsterten Worten lustig sein mag, bringt im Wechsel von Begriffen und Bilder riesen Spaß in lustige Runden.
    Zur Punktewertung kann ich leider nichts schreiben, denn wir haben nur beim ersten Spiel Punkte notiert, seitdem spielen wir es zwar immer wieder, aber es macht so viel Spaß, dass man auf das Zählen und Gewinnen-Verlieren locker verzichten kann.
    In der Kategorie "Partyspiel" ist StillePost Extrem zur Zeit mein Highlight - und das in wechselnden Spielegruppen unterschiedlichen Alters.

    Gregor F.s Wertung:
  • Dixit Jinx Gregor F. über Dixit Jinx
    Dixit - 2010 das nicht unumstrittene Spiel des Jahres bekommt hier eine Variante in kleinerer Spieleschachtel zur Seite gestellt, die für 3 bis 6 Spieler in ca. 15-25 Minuten gut spielbar ist.
    Das Spiel besteht aus 71 beidseitig bedruckten Bildkarten auf quadratischen Spielkarten, zwar einfacher, aber ebenso fantasievoll gemalt wie diejenigen der "Spielemutter". Von diesen 71 werden 9 Bilder in einem 3x3 Feld ausgelegt. 9 Positionskarten stehen für diese 9 Felder und der aktive Spieler zieht jeweils eine der 9, um zu erfahren, welches Bild er beschreiben muss.
    Anders als beim Original tippt aber nicht jede(r) für sich, sondern es gilt, möglichst schnell mit dem Zeigefinger auf das richtige Bild zu tippen (und am Besten auch noch "Nix da" zu rufen, denn tippen 2 auf das gleiche Bild, entscheidet der Ruf über den/die Erstplatzierten).
    Wer richtig getippt hat, erhält die Bildkarte als Siegpunkt - der aktive Spieler erhält die falschen Tipps als Siegpunkte.
    Einfachere Bilder, einfachere Regeln, mehr Interaktion und Tempo - ähnliches Spielprinzip: Dixit Jinx ist imho eine gelungene Variante des großen Spiels. Wer das Original schätzt, wird auch DixitJinx mögen.
    In Gruppen spielen wir es jedenfalls mit viel Vergnügen.

    Gregor F.s Wertung:
  • Piraten Kapern Gregor F. über Piraten Kapern
    Man würfelt mit 8 Würfeln, auf denen jeweils die 6 selben Bilder zu finden sind. Nach jedem Wurf können Würfel zur Seite gelegte werden und zur Seite gelegte Würfel wieder ins Spiel genommen werden (man muss aber immer mindestens 2 Würfel werden).
    Übersichtskarten zeigen den Spielenden, welche Punkte es für gleiche Bilder gibt (bei Affe, Papagei, Säbel, Diamant und Goldmünze). Diamant und Goldmünze sind dabei besonders kostbar, denn sie bringen je 100 Punkte zusätzlich zu den Kombinationspunkten.
    Totenköpfe müssen immer zur Seite gelegt werden - bei 3 endet die Runde ohne Punkte.
    So weit - so einfach.
    Abwechslungsreicher wird das Spiel durch Piratenkarten: von den 35 wird jede Runde eine aufgedeckt, die entweder einen Voretil bringt - eine zusätzliche Goldmünze, einen weiteren Diamanten, beide Tiere zählen zusammen für die Kobination, man darf einmalig einen Totenkopf-Würfel noch mal werfen, man darf die Punktewürfel vor den Totenköpfen in Sicherheit bringen, man bekommt doppelte Punktzahl in der Runde.
    Oder aber die Karte stellt eine Aufgabe: man muss eine bestimmte Anzahl Säbel zur Seite legen: gelingt das, gibt es zusätzliche Punkte, misslingt es, geht man leer aus.
    Fünf der Karten bringen Unglück, denn auf ihnen sind 1 oder 2 Totenköpfe abgebildet. Wem sie allerdings Unglück bringen, entscheidet der erste Wurf - erreicht man in diesem vier Totenköpfe, würfelt man solange weiter, wie man mindestens einen Totenkopf zur Seite legen kann - und am Ende der Runde erhalten alle Mitspieler je 100 Punkte pro Totenkopf abgezogen. Gelingt das im ersten Wurf nicht, steigert die Totenkopf-Karte natürlich die Gefahr, selber ohne Punkte auszuscheiden.
    Wer als erster 6000 Punkte erreicht hat, läutet die Schlussrunde ein, nach der ein Sieger feststeht. (Das Spiel endet auch, wenn jemand 9 gleiche Bilder hat: 8 Würfel + Karte. Dies ist uns in vielen Spielen bisher noch nicht gelungen.)
    Wir spielen oft auch alle 35 Karten durch, weil uns das Spiel Spaß macht und wir nicht aufhören wollen ^^

    Das Spielmaterial ist - wie man das von Amigo gewöhnt ist - gut und stabil. Die neue Idee, die Spielschachtel so zu gestalten, dass man sie als Würfelbox verwenden kann, macht zwar viel Krach, wenn zu viel geschüttelt wird, ist aber ganz praktisch, gerade wenn man mit Kindern spielt, die die 8 Würfel nur schwer in die Hand nehmen können.

    Insgesamt erinnert das Spiel natürlich an die Klassiker Cantstop und Heckmeck, bringt aber durch die Karten weitere Abwechslung ins Spiel - und durch die Möglichkeit, herausgelegte Würfel wieder ins Spiel zu bringen.
    Wir haben das Spiel, das für 2-5 Spieler spielbar ist, in unterschiedlicher Anzahl gerne gespielt. Zum Aufwärmen, als Absacker oder für zwischendurch bestens geeignet!
    Durch die Option, mit vielen Totenköpfen-Würfeln den anderen Minuspunkte zu geben, bleibt die Partie oft lange offen - viel Glück am Anfang des Spiel bedeutet nicht unbedingt den sicheren Sieg, was den Spielspaß und die Spannung erhöht.



    Gregor F.s Wertung:
    • Pascal V., Andrea R. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Nicola H.
      Nicola H.: Ein tolles Spiel, das auch schon kleinere Kinder spielen können, wenn man für sie die Punkte zusammenzählt. Wir nehmen es immeer unterwegs mit,... weiterlesen
      06.06.2016-10:27:51
  • Klack! Gregor F. über Klack!
    Runde Scheiben mit farbigen Symbolen liegen in der Tischmitte.
    2 Würfel werden geworfen: einer legt die Farbe fest (ein von 5 oder weiß, dann spilt die Farbe keine Rolle), der andere legt das Symbol fest (eines von 5 oder weiß, dann spielt die Form keine Rolle).
    Alle greifen mit einer Hand gleichzeitig nach den Steinen, auf denen etwas passend zum Würfelwurf abgebildet ist. Da die Scheiben magnetisch sind, "klacken" die Scheiben beim Einsammeln aneinander und geben dem Spiel den Namen.
    Das wiederholt sich so lange, bis alle Scheiben gesammelt sind.

    Das Spiel ist für Kinder ab 4 gut geeignet, dauert ca. 10 Minuten und spielt sich unabhängig von der Zahl gut - für Erwachsene eher als Absacker oder als "leichte Kost" zwischendurch.
    Das Material ist sprachneutral.

    Gregor F.s Wertung:
  • Die Dolmengötter Gregor F. über Die Dolmengötter
    3 Druiden je Mitspieler wandern durch miteinander verbundene Steinkreise und hinterlassen bei jedem Weiterziehen (bis zum nächsten freien Feld) jeweils eine Steinsäule. Alternativ können sie sich auch hinlegen und Kräuter sammeln (=eine Runde aussetzen) ud nach dem Kräuter sammeln statt zu wandern zu einem beliebigen Ort fliegen. Solbald ein Spieler mindestens 2 Steinsäulen in einem Kreis stehen hat und ein weiterer Spieler mindestens eine, legt derjenige mit der Säulenmehrheit im Kreis einen Dolmen (= Zahlenstein) verdeckt in den Steinkreis. In den folgenden Runden können noch Mitspieler in dem Steinkreis, wenn sie den Ausgleich an Säulen schaffen, einen Dolmen unter den bereits liegenden platzieren oder, wenn sie eine neue Mehrheit schaffen, über den vorhandenen Dolmen. Je nach Größe des Steinkreises gibt es am Spielende unterschiedliche Punkte (Wert des Zahlensteins mal größen- und positionsabhängiger Faktor).

    Postiv:
    Einfache Regeln
    Leichter Spieleinstieg
    Kurze Spieldauer (ca. 30 min.)
    Fesselndes Mehrheitenspiel
    VOR ALLEM: aktueller Preis 9,99 Euro

    Negativ:
    Grafische Darstellung des Spiels

    Gregor F.s Wertung:
  • King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition Gregor F. über King of Tokyo (dt.) - 2nd Edition
    2-6 Spieler haben je ein Monster (in einem Plastikfuß stehend) und eine Wertungskarte, bei der die Siegpunktzahl (Stern) auf 0 steht, die Heilungspunktzahl (Herz) auf 10.
    In der Mitte liegt der Tokio-Plan (für 2-4 Spielende wird nur das „Tokyo“-Feld besetzt, bei 5-6 Spielenden kann auch das „Tokyo-Bay“-Feld besetzt werden). Die Energiewürfel (kleine grüne Glaswürfel) werden bereit gelegt. Vor dem Stapel mit den Aktionskarten, der neben dem Tokio-Plan liegt, werden 3 von diesen offen ausgelegt (und nach dem Verkauf einer Karte sofort wieder auf 3 ergänzt).
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 20 Siegpunkte erreicht hat oder sein Monster das einzige überlebende ist.
    Zu Beginn stehen alle Monster außerhalb von Tokio (auf dem Tisch vor den Spielenden). Wer am Zug ist, würfelt mit den 6 schwarzen Würfeln. Dies darf man bis zu drei Mal wiederholen und darf auch im 3. Wurf bereits beiseite gelegte Würfel erneut werfen. 2 weitere grüne Würfel können dazukommen, wenn man die passende Aktionskarte gekauft hat.
    Jeder Würfel hat verschiedene Symbole:
    • Zahlen 1 – 3: 3 gleiche Zahlen bringen entsprechend Siegpunkte (jeder weitere Würfel mit gleicher Zahl bringt einen weiteren Siegpunkt)
    • Herz: Heilungspunkte (je 1 Lebenspunkt auf der Monsterkarte, max. aber 10 <Ausnahme: eine Aktionskarte erlaubt 12 Lebenspunkte>)
    • Blitz: Energiepunkte (je ein Energiewürfel)
    • Hand: Kampfsymbol (wenn noch niemand in Tokio steht, macht die Hand das Monster zum „King of Tokio“ und damit zum Gegner aller anderen Monster; danach verlieren alle Monster je einen Heilungspunkt, wenn der „King of Tokio“ die Hand würfelt; würfelt ein anderes Monster die Hand, verliert nur der „King of Tokio“ einen Heilungspunkt)
    Der König von Tokio bekommt sofort einen Siegpunkt und in jeder weiteren Runde 2 Siegpunkte, kann aber kein Heilungspunkte durch Würfel bekommen, nur durch Karten. Nachdem er von einem Gegner angegriffen wurde (und Heilungspunkte verloren hat), kann der „King of Tokio“ sich auch aus der Stadt zurückziehen – dann wird das angreifende Monster neuer „King of Tokio“.
    Die Aktionskarten: links oben auf den Karten steht der Preis (grüne Energiewürfel). Unten steht über den Beschreibungstext entweder in blau „Keep“ (diese Karte gilt bis zum Spielende oder bis sie durch eine andere Aktion ungültig wird und wird offen neben die eigene Wertungstafel gelegt) oder in rot „Discard“ (diese Karte wirken einmalig sofort und werden dann abgelegt). Dank der Symbole sind die meisten Aktionskarten auch ohne Englisch- / Französischkenntnisse zu verstehen – bei einigen wenigen muss man notfalls ein Wörterbuch zu Hilfe ziehen.

    Schnelles, kurzweiliges Würfelspiel von Richard Garfield, das es leider noch (?) nicht in deutsch gibt. Durch die verschiedenen Möglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten (Kampf, Würfel, Aktionskarten) bleibt es auch bei mehrmaligem Spielen abwechslungsreich.


    Gregor F.s Wertung:
  • Gitterrätsel Gregor F. über Gitterrätsel
    Auf einer runden Plattform liegt ein drehbarer Karton mit einem Buchstabengitter, in dem Wörter zu einem bestimmten Thema versteckt sind (wie man es in vielen Rästelheften findet). Durch das Drehen erscheinen am Rand die zu suchenden Begriffe, die die 2 bis 4 Mitspieler gleichzeitig suchen müssen. Wer den jeweiligen Begriff zuerst findet, bedeckt ihn mit durchsichtigen, aber farbigen Plättchen in seiner Spielerfarbe. Das ist eigentlich schon die ganze Regel.
    Ab dem 2. Wort kann es natürlich passieren, dass sich der Begriff mit einem bereits entdeckten überschneidet. Dann verdrängt das neuere Plättchen das frühere. Richtig sicher sind die Plättchen also erst beim letzten gesuchten Begriff.
    Gewonnen hat am Ende die Farbe mit den meisten Plättchen auf dem Spielfeld.
    Beim Suchen hat natürlich immer derjenige einen Vorteil, zu dem die Buchstaben gerade zeigen. Durch das Drehen der Scheibe wechselt dieser Vorteil aber, so dass es am Ende der Runde relativ ausgeglichen ist.
    Insgesamt ein ganz nettes "Pausenspiel", besonders für diejenigen, die Gitterrätsel auch in Zeitungen gerne lösen.
    Die Interaktion ist sehr begrenzt, da jeder für sich sucht und statt Taktik hilft hier wohl nur Übung weiter.

    Seit der Messe Essen 2010 gibt es auch eine Erweiterung mit weiteren Karten - zu oft kann man die Themenkarten nicht spielen.


    Gregor F.s Wertung:
  • Down Under + Sturt´s Stony Desert Gregor F. über Down Under + Sturt´s Stony Desert
    Bei Down under geht es für 2 bis 4 Spieler darum, mittels 16 Wegeplättchen (7 farbigen Geraden, die sich jeweils mit einem neutralen Wegstück kreuzen, und 9 farbigen Kurven, denen gegenüber 9sich jeweils eine neutrale Kurve auf dm Plättchen befindet) einen möglichst langen Weg auf eine vorher zu vereinbarenden Grundfläche zu legen. Die Grundfläche kann je nach Spielerzahl variabel vereinbart werden: zwischen 6x6 Karten für ein einfaches Zweispielerspiel und 5x11 Karten für ein anspruchsvolles Vierspielerspiel. Wer am Ende den längsten Weg gelegt hat, also möglichst alle seine Wegekarten untergebracht hat und dabei noch möglichst viel neutrale Wegstücke in seinen Weg integriert hat,hat gewonnen.
    Ein einfaches, grafisch schön gestaltetes Legespiel also, das auf yucata.de auch online spielbar ist.
    Wer es etwas aufwändiger mag, kann Sonderregeln für die auf den neutralen Wegstücken abgebildeten Tiere dazunehmen.
    Und als weitere Zugabe gibt es auf den Kartenrückseiten in Schwarz-Weiß noch ein 2-Personen-Legespiel, das nicht minder reizvoll ist.
    Ein in dieser Preiskategorie absolut lohnenswertes Spiel für Zwischendurch.

    Gregor F.s Wertung:
  • Biblisches Stadt, Land, Fluss Gregor F. über Biblisches Stadt, Land, Fluss
    Jeder hat 3 Themenkarten vor sich liegen zu biblischen Themen. In der Mitte wird eine Buchstabenkarte mit je 2 Buchstaben aufgedeckt und man sollte schnellstmöglich zu einem der Kategorien ein Wort mit einem der entsprechenden Anfangsbuchstaben finden.

    Ideales Spiel für die kirchliche Kinder- und Jugendarbeit. Macht Spaß beim Spielen - die Gefahr mangelndes Wissen bloßzustellen, ist gering.

    Gregor F.s Wertung:
  • Neue Welten Gregor F. über Neue Welten
    Lustiges Wort-Spiel, bei dem zu einem vorgegebenen Satz mit 1-3 Leerstellen aus der eigenen Kartenhand ergänzende Wörter verdeckt gelegt werden. Ein - rundenweise wechselnder - Leiter wählt aus den gewählten Antworten die "Beste" aus. Hat etwas von "Äpfel zu Äpfel" und Attribut - unsere Spielerunde fand es sogar besser als die beiden.

    Gregor F.s Wertung:
  • VerTIPPT - nochmal! Gregor F. über VerTIPPT - nochmal!
    Das Spiel besteht aus 135 Karten in einem Karton, der noch Platz für mindestens weitere 135 Karten hat (man kann also entweder auf eine Erweiterung hoffen oder sich über die dämliche Verpackung ärgern).
    Auf den Karten befinden sich auf der Vorderseite ein Begriff / Name; auf der Rückseite 5 Adjektive / Verben. 12 Karten werden mit der Begriffseite nach oben vor einem Spieler ausgelegt. Jeder Spieler erhält 7 Karten als Handkarten.
    Jeder Spieler ist einmal Rater. Er schließt kurz die Augen, während die anderen einen der 12 Begriffe auswählen. Dann nimmt reihum eine Karte seines 7er-Stapels und sucht von den 5 Wörtern der Rückseite eines aus, mit dem er den gesuchten Begriff beschreibt (das passt höchstens zufällig) - daraufhin zeigt der Rater auf diejenige der 12 Begriffskarten, die er mit dem Wort verbindet. Liegt er richtig, darf der Tippgeber 2 seiner Karten zurückgeben; liegt er falsch, muss der Rater die Karte aus der Mitte unter seinen Stapel nehmen. Spätestens beim 12. Versuch wird er also das gesuchte Wort treffen.
    Dann ist der nächste Spieler Rater - dazu wird die Mitte wieder auf 12 Begriffskarten aufgefüllt und das Ganze geht von vorne los: Begriff auswählen - reihum Tipps geben und raten.
    Vor dem Spiel sollte man sich auf die Anzahl der Runden einigen, so dass alle gleich oft Rater waren.
    Am Spielende zählen die Anzahl der Handkarten als Minuspunkte und derjenige mit den wenigsten Karten hat gewonnen.

    Mein Eindruck: ein gelungenes und lustiges Partyspiel für eine lockere Runde - ein Grübler am Tisch, der bei jedem Raten lange nachdenkt und abwägt, dämpft allerdings die Spielfreude.
    Ein Minus ist beim Layout die schattierte Schrift der Begriffe: in größerer Runde erschwert sie das Lesen für die Mitspieler unnötig.


    Gregor F.s Wertung:
  • Die Speicherstadt Gregor F. über Die Speicherstadt
    Gelungenes und recht schnelles Spiel mit interessantem Bietmechanismus, der mal was anderes ist. Lässt sich gut ein paar Mal spielen.
    "Speicherstadt" ist ein guter Einstieg in den Bereich der eher startegischen Spiele.

    Gregor F.s Wertung:

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