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Uwe S.

Uwes Errungenschaften:

Schmiedeshirts 2017
Uwe hat den Trend erkannt und kleidet sich wieder modisch im neuen Spieleschmiede-Outfit.Essen 2019
Uwe hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2019 besucht und uns moralisch unterstützt.Strategiespiele-Fan
Uwe mag StrategiespielePocket Mars
Uwe hat das Universum in der Hosentasche.Erklärbärmöger
Uwe mag Leute, die einem die Spiele erklären.Erklärbär
Uwe erklärt immer die Spielregeln.Jäger und Sammler
Uwe lässt kein Spiel wieder aus der Sammlung.Essen 2017
Uwe hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2017 besucht und uns moralisch unterstützt.Blindschleiche
Uwe kauft manche Spiele, auch ohne sie zu kennen, nur aufgrund von Rezensionen.Vikings Gone Wild - Irgendwie Magisch
Uwe entdeckt die Magie für sich.Gallia Cisalpina
Uwe kämpft um die Vorherrschaft südlich der Alpen.5 Jahre Spieleschmiede
Uwe hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!
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Von Uwe S. bewertete Spiele (452 Stück):



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  • Architekten des Westfrankenreiches Uwe über Architekten des Westfrankenreiches
    Architekten des Westfrankenreiches ist ein Worker-Placement-Spiel bei dem 20 Arbeiter an verschiedenen Orten (Bergwerk=Lehm/Gold, Silberschmiede=Silber, Steinbruch=Stein, Wald=Holz, Königliches Lager=Tugend/Marmor tauschen, Werkstatt=Lehrlinge/Baupläne, Marktplatz=Gefangennahme, Steueramt=Steuern stehlen, Schwarzmarkt=Bonus, Wachhaus=in Gefängnis/aus Gefängnis/Gefangene befreien/Schuldscheine begleichen, Zunfthalle=Gebäude/Kathedrale errichten) gesetzt werden und nach versammelter Anzahl eigener Arbeiter mehr Vorteile (Lehrlinge können helfen) erhalten sowie Tugend verlieren oder bekommen. Lediglich auf dem Schwarzmarkt darf in einen Feld nur ein Arbeiter stehen, nachdem alle Plätze belegt sind, wird der Schwarzmarkt zurückgesetzt, diese Arbeiter in Gefängnis (Wachhaus) gesteckt und sämtliche Arbeiter im Gefängnis gewertet.

    Fazit: Architekten des Westfrankenreiches lebt von 3 Hauptkonzepten: Einen Arbeiter einsetzen, je mehr eigene Arbeiter an einem Ort, desto mehr Profit. Arbeiter gefangen nehmen, d.h. "Profite" der Mitspieler beenden und selbst Silber bekommen. Tugend verlieren und erhalten, d.h. Schwarzmarkt bzw. Kathedralenbau nutzen dürfen oder nicht sowie zum Spielende Siegpunkte verlieren oder erhalten. Insgesamt ein tolles Konzept, aber die sogenannten Lehrlinge laufen etwas nebenher und bieten für ihre Kosten zu wenig.

    Uwes Wertung:
  • Yamatai Uwe über Yamatai
    Yamatai ist ein (Flotten-)Plättchen gesteuertes Setzspiel auf einer Inselwelt. Zwischen den Inseln führen Wasserwege hindurch, auf denen die Spieler ihre durch die Startplättchen (frühe Startposition versus starker Bonus/Schiffe) erhaltenen verschiedenfarbigen Schiffen setzen. Entweder nehmen die Spieler von den gerade erreichten Inseln die Kulturplättchen oder sie bauen auf einer dieser (leeren) Inseln eines der offen ausliegenden Gebäudeplättchen - dazu müssen die passenden Schiffe um die Insel herumliegen. Es gibt Prestigegebäude (Paläste und Toriis) und Standardgebäude. Je nach Nachbarschaft (Prestige, eigene) und Position (Gebirge, Bonus) werden Siegpunkte erzielt. Anschließend können die Spieler mit erworbenen Kulturplättchen noch Spezialisten (Bonus) kaufen.

    Fazit: Yamatai bringt trotz einfacher Regeln mit den Bonus auf den Startplättchen und Spezialisten eine taktische Tiefe auf das Brett (Schiffe setzen, tauschen, verschieben und vom Spielplan verbannen). Leider sind die Spezialisten unterschiedlich mächtig, insbesondere in bestimmten Kombinationen. Solange die Mitspieler diese Kombinationen verhindern können...

    Uwes Wertung:
  • Teotihuacan - Die Stadt der Götter Uwe über Teotihuacan - Die Stadt der Götter
    Teotihuacan - Die Stadt der Götter ist ein Workerplacement-Spiel bei dem 3 sechsseitige Würfel (ein vierter kann freigeschaltet werden) über 8 Aktionstafeln (Palast=beten; Wald, Stein, Gold=Ressourcen; Alchemie=Vorteilserwerb, Adelige=Schritte auf der Straße der Toten, Verzierungen=Verschönerung der Pyramide, Bauwerk=Bau der Pyramide) in Schritten von 1 bis 3 über 3 Runden (Eklipsen) gezogen. Die Startbedingungen sind durch wählbare Startplättchen asynchron gestaltet. Auf vielen Tafeln kann gebetet, auf fast allen eine "Hauptaktion" ausgeführt und auf allen Nahrung (Kakao) erworben werden. Beten bedeutet, daß der Würfel "eingeschlossen" (bewegungsunfähig) wird und einen oder zwei (zukaufbar) Bonus erhält. Der Hauptaktionsumfang ist abhängig vom Würfelwert sowie gleichfarbiger -anzahl, allerdings muß im Vorfeld je Würfelfarbe bei der Hauptaktion eine Nahrung gezahlt werden und abschließend werden Würfelwerte erhöht. Ein Würfel mit dem Wert 6 "stirbt" und wird mit einem wählbaren Bonus sowie dem Wert 1 "wiedergeboren". Die einerseits kostenträchtigen Würfelfarben ergeben beim Nahrungserwerb hingegen die Nahrungsmenge. Viele Bonus werden durch variable Entdeckungsplättchen angeboten. Mit Hilfe dieser Aktionen werden Günste bei den drei Göttern erworben, Maskensets gesammelt sowie gemeinsam eine Pyramide gebaut und verschönert.

    Fazit: Teotihuacan - Die Stadt der Götter ist durch seinen modularen Aufbau sehr variabel (viele Entdeckungs-, Technologie-, Palast- und Tempelbonusplättchen, verschiebbare Aktionstafeln). Das Spiel ist recht ausgeglichen konzipiert, eine Gesamtstrategie ist gut, aber "Seitenstränge" (z.B. die Maskensets) bringen auch ihre Punkte. Insgesamt ein schönes Spiel, bei dem man stets vor Zwänge gestellt wird jedoch auch sich bietende Chancen erkennen muß. Vielleicht ist das Spiel mit den teilweise hochzudrehenden Würfeln, den 6 wählbaren Technologien und weiteren Abhängigkeiten aber bereits ein wenig "überladen". In unserer Runde kam es häufig zu nachträglichen Korrekturen und Nachfragen. Eventuell ist es auch nur "jammern auf hohem Niveau".

    Uwes Wertung:
  • Die vergessene Welt Uwe über Die vergessene Welt
    Die vergessene Welt ist ein Workerplacement-Spiel mit bis zu 5 Bürgern (Wert 1-5) und 9 Aktionen (Arbeiten=Münzen erhalten, Bauen=Staatskarten auslegen, Einberufen=temporäre Angriffsstärke erhöhen, Ausbauen=Provinzkarten/Boni erhalten, Lernen=Wissensmarker erhalten, Wiederaufbauen=Staatskarten reparieren/Startspieler, Rekrutieren=Militärkraft verstärken/bisherige Karten bleiben zum Teil erhalten=>Vermächtnisfähigkeit, Entdecken=Staatskarten reservieren, Vermehren=Bürgermarker 4 und 5 erhalten). Die Aktionen erlauben teilweise nur höherwertige Bürger zu legen, gleichwertige Bürger legen (ansonsten Geld bezahlen) oder beliebige Bürger legen. Ein Spieler darf mit einem seiner Bürger (regelkonform) einer Aktion ausführen, einen Titan mit seinem Militär angreifen (Staatskarten können beschädigt werden) oder passen. Staatskarten dürfen nur entsprechend der erreichten Kapazität (Staats-, Provinzkarten) gebaut und der Einsatz des Militärs bezahlt werden. Ziel ist mit den Staatskarten und besiegten Titanen möglichst wertvolle Sets aus darauf aufgedruckten 5 Stammesbannern zu sammeln.

    Fazit: Die vergessene Welt bietet viele Möglichkeiten und ("spielerische") Einschränkungen. Sei es das Legen der Bürger bei den Aktionen, seien es die Provinz- und Staatskarten oder sei es die Vermächtnisfähigkeit der Militärkarten. Bedingt durch das Aufdecken/Ziehen der verschiedenen Karten kommt jedoch ein nicht unerheblicher Glücksanteil ins Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Armageddon Uwe über Armageddon
    Armageddon ist ein Bietspiel bei dem die Spieler mit 3 Markern mit ihren "Überlebenden" (Arbeiter, Soldaten, Ingenieure, Anführer) verteilt auf 3 Bietfelder (Erkunden, Bauen, Stadt) um die Reihenfolge (meiste Überlebende eingesetzt) "kämpfen". Der Gewinner/Verlierer in jedem Bereich erhält einen Bonus/Malus. Beim Erkunden erhalten die Spieler Ausrüstungen, neue Überlebende sowie Plünderer (müssen/sollten abgewehrt werden), beim Bauen gibt es neue Gebäude (Hauptquartier, Zivil, Militär, Wissenschaft) mit unterschiedlichen Effekten sowie Unterkünften und in der Stadt führen die Spieler mit ihren dort passend platzierten Überlebenden ihre Aktionen (Plünderer abwehren, Siegpunkte, Ausrüstungen, Schaden reduzieren) aus. Am Ende jeder Runde gibt es für nicht abgewehrte Plünderer Schäden und nicht in den eigenen Unterkünften untergebrachte Überlebende verlassen mit Minuspunkten den Spieler. In der Zwischenwertung wird ein öffentliches Wertungsplättchen sowie die Plündererleiste gewertet, in der Schlußwertung zusätzlich noch ein privates Wertungsplättchen, die Ausrüstungen sowie die Schadensleiste.

    Fazit: Armageddon ist ein Familien-/Kennerspiel ohne viel "Tiefgang" und Überraschungen beim Bieten (Anzahl der Überlebenden ist bekannt). Die verschiedenen Strategien sind schnell klar (hauptsächlich: Plünderer suchen und relativ einfach abwehren sowie Ausrüstungssets sammeln).

    Uwes Wertung:
  • Asgard Uwe über Asgard
    Asgard ist ein Karten-(Götter-)gesteuertes Worker-Placement-Spiel, bei dem die Spieler gemäß vorher gewählten Karten (aus 10 Göttern) ihre Einflußscheiben entweder bei diesem Gott (Audienz, Tempel) oder im Asgard-Bereich platzieren. Bei einer Audienz (max. 2 Felder) bekommt der erste Spieler einen zusätzlichen Bonus, beim Tempel (nur 1 Feld) darf der Spieler dem Gott einen von 2 Tempeln bauen und in Asgard kann der Spieler Krieger und mehr Einflußscheiben erwerben. Nachdem die Spieler alle ihre Einflußscheiben gesetzt haben, führt der Startspieler eine seiner Aktionen aus, wer die erste Audienz bei einem Gott wählt, nimmt sich das dort liegende Siegel und erhält seinen Boni (Steine, Krieger, Startspieler,...), beim Tempel darf dem Gott ein Tempel (unterschiedliche Kosten/Stärke) gebaut werden und ein Götter-Plättchen auf ein Schlachtfeld gelegt werden. In Asgard kann der Spieler Krieger und Einflußscheiben erhalten. Diese neuen Einflußscheiben kann er entweder für weitere Aktionen nutzen (die Tempelscheiben können nicht mehr bewegt werden) oder in die Schlacht (auch diese Scheiben können nicht mehr bewegt werden) schicken. In den Schlachten gibt es feste Machtkonstellationen zwischen den gegnerischen Parteien (hell und dunkel), die durch zufällig aufgedeckte Waffen-Plättchen ergänzt werden. Ein Volk kämpft jedoch nicht gegen einen Gott. Durch Addition der Werte wird der Sieger jeder Schlacht ermittelt, der beteiligte Spieler kann einen Kampf durch Abgabe von Kriegern noch für sich entscheiden. Die siegreichen Scheiben bleiben bei der Schlacht liegen, die Verlierer werden für die nächste Runde gesammelt und können erneut eingesetzt werden. Jeder Spieler erhält in Abhängigkeit seiner gewonnenen Schlachten Siegpunkte. Nach 5 Runden wird die abschließende Schlacht (hier kämpfen auch Völker gegen Götter) geführt, bei der ermittelt wird, welcher Spieler welchen Gott unterstützt. Mit durch Einsetzen der Götter erhaltenen Mysterien- und Waffen-Plättchen können die Spieler "ihren" Gott weiter unterstützen. Anschließend werden alle Plättchen ausgewertet, der jeweilige Sieger dieser Schlacht ermittelt sowie Siegpunkte verteilt.

    Fazit: Asgard ist ein gutes Vielspieler Spiel mit einer unübersichtlichen Regel. Wenn die Spieler einmal die Regeln und insbesondere die abschließende Schlacht verstanden haben, kommt der Spaß ins Spiel, insbesondere das Regelverständnis aber auch das Spiel selbst stellen jedoch "Arbeit" dar.

    Uwes Wertung:
  • Black Jacky Uwe über Black Jacky
    Black Jacky ist ein Kartenspiel, bei dem jeder Spieler eine Übersichtskarte, zwei Mäusekarten (von 1-8, 1x1,...,8x8) und 2 oder 3 Herzkarten erhält. Zudem gibt es noch eine "+1"-Karte. Der aktive Spieler darf nun eine Handkarte ausspielen und den zugehörigen Trick ausführen (Klopfen löschen, Durchgang beenden, +1-Karte zuordnen,...) und muß "zocken", d.h. eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, eine Handkarte mit Ablage- oder Nachziehstapel tauschen oder Rundenende ein-"klopfen" (der Spieler ist gegen Tricksen geschützt, jeder Mitspieler ist noch einmal an der Reihe). Zur Abrechnung zählen die Hand- und ausgespielten Karten des Spielers. Die Spieler, die mehr als 20 Punkte haben, bzw. der Spieler mit der niedrigsten Summe verlieren ein Herz, wer als letzter noch ein Herz besitzt gewinnt.

    Fazit: Black Jacky ist eine Variante von Black Jack (=17+4). Das Tricksen ist recht lustig, allerdings gibt der Spieler damit auch einen Teil seiner Handkarten preis. Das Spiel ist extrem glückslastig, mit einer günstigen Starthand kann man, insbesondere als Startspieler, sofort klopfen und den Durchgang schnell beenden. Wenn die Mitspieler keine 2 (Klopfen löschen, 2x2, d.h. zweimal vorhanden) ausspielen, ist der Durchgang in einer Minute beendet und Spieler mit einer ungünstigen Starthand bekommen keine Möglichkeit ihre Hand gezielt zu verbessern.

    Uwes Wertung:
  • Detective Uwe über Detective
    Detective ist ein kooperatives Deduktionsspiel bei dem die Spieler eine gestellte Frage beantworten sollen. Zu Beginn findet eine Besprechung in der Zentrale statt, danach gehen die Spieler den Hinweisen und Spuren nach, ordnen die gesammelten Informationen (Spielkarten, spezielle Antares-Datenbank, Internet) und beantworten zum Ende einige Verständnisfragen, die über die Lösung des Falles entscheiden. Je Fall stehen eine bestimmte Anzahl von "Tagen" mit jeweils 9 Arbeitsstunden und möglichen Überstunden zur Verfügung (Überstunden verursachen Stress und bringen Minuspunkte). Ein Ortswechsel (Zentrale, Labor, Polizeirevier, Gericht, Recherche vor Ort) kostet 1 Stunde und die Ermittlungen unterschiedlich viele Stunden Zeit.

    Fazit: Detective kam in unserer Gruppe von 6 Personen unterschiedlich an. Ein Mitspieler war begeistert, ein Mitspieler fand das Spiel "ermüdend" und die Übrigen waren "interessiert". Nachdem wir in der ersten Kampagne sehr viel geschrieben haben, wurde in den nächsten Kampagnen schon weniger notiert. Die meisten Fragen konnten wir beantworten, bei denen, die wir nicht beantworten konnten, hätte uns nicht nur die Lösung selbst, sondern auch der Lösungsweg (welche Spuren mußten verfolgt werden) interessiert, so war die Lösung etwas unbefriedigend. Der "Funke" ist nicht übergesprungen, vielleicht auch der Tatsache geschuldet, daß meist Strategiespiele auf den Tisch kommen!?

    Uwes Wertung:
  • Root (dt.) (2.Auflage) Uwe über Root (dt.) (2.Auflage)
    Root ist ein vollständig asymetrisches Spiel bei dem 4 Parteien um den Sieg kämpfen. Die Marquise überfallen das Waldland, um seinen Reichtum an Ressourcen zu erschließen, die Dynastien möchten das Waldland von den Marquise zurückerobern, die Allianz möchte die (übrigen) Geschöpfe des Waldes vereinen und sich gegen die Unterdrücker erheben und der Vagabund möchte inmitten dieses Konflikts "berühmt" werden. Die Dynastien und der Vagabund wählen zudem aus mehreren "Anführer-Karten" mit unterschiedlichen Eigenschaften ihren Anführer, wobei der Anführer bei den Dynastien wechselt, wenn er sein "Dekret" (ständig wachsende Aktionsleiste) nicht ausführen kann. Jede Partei spielt sich anders, aber alle wollen der wahre Herrscher (30 Siegpunkte oder "Dominanz"-Karte erringen) werden. Die ersten über Industrie sowie Militär, die zweiten mittels Nester, die dritten über Sympatie und der Vagabund mit Aufgabenerledigung sowie Nutzen/Schaden der anderen Parteien. Allen gemein ist, daß sie Karten herstellen (Effekte=Bonus oder Gegenstand), Krieger rekrutieren (nicht Vagabund), sich bewegen, gegeneinander kämpfen (mittels Würfel) und "bauen". Wer zuerst 30 Punkte erreicht oder seine Dominanz-Karte erfüllt gewinnt das Spiel.

    Fazit: Root ist ein Spiel mit "4 unterschiedlichen Spielanleitungen". Gerade in den ersten Partien ist man mit seiner eigenen Partei/Spiel "beschäftigt" und versteht kaum die eigenen Möglichkeiten, geschweige die Möglichkeiten der Mitspieler. Aber sobald die Spieler ein Verständnis für die eigene sowie die anderen Parteien entwickelt haben, kommt der Spielspaß auf. Der Glücksfaktor durch das Ziehen der Karten sowie die Kampfwürfel trübt den Spaß kaum.

    Uwes Wertung:
  • Ground Floor - 2nd Edition Uwe über Ground Floor - 2nd Edition
    Ground Floor - 2nd Edition ist ein Wirtschaftsspiel bei dem Start-Ups mit asynchronen Fachgebieten (Vorteilen) von den Spielern (CEO) zum erfolgreichen Unternehmen aufgebaut werden. Der CEO erhält ein "Einkommen" und stellt Angestellte ein. Vereinfacht gesagt gehen die CEOs mit den Währungen Geld und Informationen in die Unternehmensberatung (+Infos), Werbeagentur (+Popularität), Warenlager (+Waren), Fabrik (Waren->Produkt), Börse (Spekulation), Einzelhandelsgeschäfte (Produkt gemäß Popularität verkaufen) sowie Bauunternehmen (neue Büros/Stockwerke). Je nach ausliegender Konjunkturprognose sind sie dabei unterschiedlich erfolgreich. In der Reorganisation wird der Spielplan für die nächste Runde vorbereitet und der CEO kann Angestellte entlassen. Nach 7 Runden endet das Spiel.

    Fazit: Ground Floor - 2nd Edition ist toll für Vielspieler und besitzt eine "bescheidene" Anleitung - oder wir haben einfach unsere "Zeit" gebraucht. Wenn der Spielfluß einmal verstanden ist, läuft das Spiel "quasi von allein", "verzeiht" aber keine Fehler! Durch den asynchronen Start kommen sofort unterschiedliche Strategien zum Tragen, die den engen Spielplan ein wenig "entspannen" und jedem CEO "seinen" Weg ermöglichen.

    Uwes Wertung:
  • Hadara - Nobles & Inventions Mini-Erweiterung Uwe über Hadara - Nobles & Inventions Mini-Erweiterung
    Hadara - Nobles & Inventions Mini-Erweiterung bringt 48 neue Epochenkarten, jeweils 4 Karten pro Epoche und Farbe (außer lila). Die Karten besitzen neue Farbkombinationen (ohne Werte in der Kartenfarbe), negative Werte, keine Reduzierung des Kaufpreises weiterer Karten sowie Sonderfähigkeiten (Boni je Epoche).

    Fazit: Hadara - Nobles & Inventions Mini-Erweiterung erfordert ein größeres taktisches Geschick, wann man welche (neue) Karte wann zum Einsatz bringt.

    Uwes Wertung:
  • Hadara Uwe über Hadara
    Hadara ist ein Karten-gesteuertes Entwicklungsspiel über drei Epochen mit fünf farbigen Kartenstapeln (gelb=Einkommen, rot=Militär, blau=Kultur, grün=Ernährung, lila=Eigenschaften) sowie vier zugehörige Leisten (außer lila). Ausgehend vom Startspieler ziehen in Phase A alle Spieler reihum gleichzeitig 2 Karten von je einem Stapel. Davon legt jeder Spieler eine der Karten offen in den entsprechenden Spielplanbereich zurück, die andere Karte wird entweder gekauft (Kartenpreis) und ausgeführt (angezeigte Leisten hochsetzen) oder verkauft (Epochenpreis). Anschließend zieht jeder Spieler wiederum zwei Karten vom im Uhrzeigersinn nächsten Feld, bis jeder Spieler von jedem Stapel zwei Karten gezogen und "verarbeitet" hat. Anschließend bekommt jeder Spieler Einkommen (gelb), Kolonie nehmen (rot, plündern=Münzen bekommen oder verbünden=Münzen bezahlen->Boni) und Büste meißeln (blau, Siegpunkte/Boni). In Phase B nehmen sich die Spieler nacheinander eine der obersten Karten der offenen Karten vom Spielplan und kaufen oder verkaufen diese Karte. Beim Kartenkauf gilt stets, daß bereits gekaufte Karten der gleichen Farbe die neuen Kartenkosten um jeweils eine Münze reduzieren. Anschließen gibt es wieder Einkommen, Kolonien, Büsten sowie zusätzlich Ernährung (jede vor dem Spieler ausliegende Karte erfordert eine Nahrung) - nicht "ernährte Karten müssen abgegeben werden. Danach können die Spieler silberne und goldene Siegel (Siegpunkte am Spielende) kaufen. Nach zwei weiteren Epochen werden die Kolonien, Büsten, silberne und goldene Siegel, ausliegende Karten und übriges Geld gewertet.

    Fazit: Hadara ist ein Familienspiel mit "Anspruch" und dennoch einfachen Regeln, der taktische Anspruch kommt durch die lila Karten ins Spiel.

    Uwes Wertung:
  • Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung Uwe über Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung
    Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung bringt vier neue Tränke, eine neue Joker-Zutat samt Geisterkessel, sieben Professorenplättchen sowie Lob- und Tadelmarker (Plus. und Minuspunkte). Die Joker-Zutat kommt über den Geisterkessel mit Hilfe der Professoren (positive und negative Effekte) bzw. Tränke ins Spiel und ersetzen jede andere Farbe.

    Fazit: Potion Explosion - Die 5. Zutat Erweiterung liefert bei den Explosionen mit der Joker-Zutat eine zusätzliche taktische aber auch Glücks-Komponente (wann "taucht" sie auf). Manche Professoren modifizieren/erweitern die Regeln ein wenig, sind aber verzichtbar.

    Uwes Wertung:
  • Potion Explosion - Der sechste Student Erweiterung Uwe über Potion Explosion - Der sechste Student Erweiterung
    Potion Explosion - Der sechste Student Erweiterung bringt den fünften und sechsten Spieler, einen zusätzlichen Spender sowie 2 neue Tränke (mit Vorteil) und einer neuen Joker-ähnlichen Zutat, die zwar jede andere Zutat ersetzen, sich aber nicht mit ihr mischen läßt. Bei fünf und/oder sechs Spielern kommt der zweite Spender zum Einsatz.

    Fazit: Potion Explosion - Der sechste Student Erweiterung ist für unsere Runde mit fünf Mitspielern einfach unerläßlich und hat auch gut funktioniert.

    Uwes Wertung:
  • Potion Explosion Uwe über Potion Explosion
    Potion Explosion ist ein Spiel mit Murmeln (gelb, rot, blau, schwarz) in einem Spender mit dem jeweils zwei auf dem eigenen Arbeitstisch liegende Tränke erfüllt werden müssen. Der Zugspieler muß eine Murmel aus dem Spender entnehmen, stoßen dadurch gleichfarbige Murmeln zusammen (auch Kettenreaktionen) nimmt der Spieler auch diese Murmeln. Um sich z.B. eine günstigere Ausgangsposition zu verschaffen darf der Spieler gegen Abgabe von zwei Siegpunkte mit einer Sonderaktion eine Murmel zusätzlich entfernen. Diese Murmeln plaziert der Spieler auf gleichfarbige Löcher auf seinen Tränken und von den evtl übrig gebliebenen Murmeln darf er drei in seinen Vorrat legen. Am Ende seines Zuges werden vollständig erfüllte Tränke (liefern im Spiel Vorteile und am Spielende Siegpunkte) unterhalb des Arbeitstisches gesammelt und durch neue aus dem Vorrat ersetzt. Für drei gleiche und/oder 5 verschiedene Tränke erhält der Spieler einen Orden, diese Vergabe löst auch das Spielende aus.

    Fazit: Potion Explosion ist ein interessantes und kurzweiliges Familienspiel mit taktischen Komponenten (Nutzung der erfüllten Tränke sowie der Sonderaktion), bei dem die Spieler die "richtigen Explosionen" (passende Farben für die eigenen Tränke) erkennen bzw die entsprechenden Konstellationen mit Hilfe der Sonderaktion generieren müssen.

    Uwes Wertung:
  • Heaven & Ale - Der Bierkutscher Erweiterung Uwe über Heaven & Ale - Der Bierkutscher Erweiterung
    Heaven & Ale - Der Bierkutscher Erweiterung bringt je Spieler einen neue Liefer-Spielplan, ein Fuhrwerk sowie 7 Lagerplättchen und zusätzlich Bierfässer, Heuballen, einen Würfel sowie ein großes und kleines Faß. Mit dem Bierkutscher-Würfel, der gemäß Regeln auf den bisherigen Feldern liegt, wie auch die Bierfässer und Heuballen, wird das Fuhrwerk beladen und auf dem Liefer-Spielplan zu den Wirtshäusern bewegt. Für ausgelieferte Bierfässer gibt es Siegpunkte, für umschlossene Scheunenplätze gibt es Lagerplättchen, die entweder einen zusätzlichen Lagerplatz für Bierfässer und Heuballen oder einen (sofort oder dauerhaften) Effekt (Bierfaß/Heuballen, höhere Fuhrwerksbewegung, höhere Siegpunkte je Bierfaß) bieten.

    Fazit: Heaven & Ale - Der Bierkutscher Erweiterung bringt eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit, mit der die Felder "interessanter" durch die abgelegten Bierfässer, Heuballen oder den Würfel werden, insgesamt jedoch kein "must have".

    Uwes Wertung:
  • Newton - Große Entdeckungen Erweiterung Uwe über Newton - Große Entdeckungen Erweiterung
    Newton - Große Entdeckungen Erweiterung bringt 30 neue Aktionskarten mit mehreren Aktionen bzw. Sonderaktionen, 8 Entdeckungsplättchen mit Boni/Einkommen bzw. Siegpunkten sowie jeweils ein Stadtplättchen, Erfindungsplättchen und Zielplättchen (im Zusammenhang mit den Entdeckungsplättchen).

    Fazit: Newton - Große Entdeckungen Erweiterung wertet das Basisspiel erheblich auf. Neben dem asynchronen Startbedindungen kommen nun noch unterschiedliche Boni (Bücher) bzw. Einkommen (Trankplättchen, Geld) hinzu sowie die mächtigen Sonderaktionen, womit plötzlich auch die "Arbeitsleiste" und andere Strategien einen echten Sinn bekommen. Insgesamt eine lohnenswerte Erweiterung.

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die vergessene Insel Uwe über EXIT - Das Spiel - Die vergessene Insel
    EXIT - Die vergessene Insel ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den "Raum" möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Die vergessene Insel ist das erste Spiel, das wir "zerstört" (bisher haben wir mit Kopien etc gespielt) haben. Die Rätsel sind interessant und die Lösungsansätze teilweise "ärgerlich" (hätte man von ohne Hilfe drauf kommen können) - vielleicht das nächste Mal.

    Uwes Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die Station im ewigen Eis Uwe über EXIT - Das Spiel - Die Station im ewigen Eis
    EXIT - Die Station im ewigen Eis ist ein Kartenspiel, bei dem es darum geht Rätsel zu lösen, damit Schlösser zu öffnen und letztendlich den "Raum" möglichst schnell zu verlassen.

    Fazit: EXIT - Die Station im ewigen Eis ist das zweite Spiel, das wir "zerstört" (bisher haben wir mit Kopien etc gespielt) haben. Die Rätsel sind interessant und die Lösungsansätze teilweise "ärgerlich" (hätte man von ohne Hilfe drauf kommen können) - vielleicht das nächste Mal.

    Uwes Wertung:
  • Pact Uwe über Pact
    Pact ist ein "nicht ganz" kooperatives Kartenspiel mit 6 verschiedenen Kartenfarben (Goblins), Aufgaben- und Spezialistenkarten. Jeder Spieler erhält 6 Goblinkarten und die 6 Spezialisten werden derart offen verteilt, daß die in der Reihenfolge letzten Spieler eine Karte mehr erhalten. In der Tischmitte werden 4 Goblins offen ausgelegt, der Rest bildet den Nachziehstapel. Vom Aufgabenstapel werden stets 4 Aufgaben aufgedeckt, auf denen unterschiedliche Farbkombinationen (Goblins) zu sehen sind, die es zu erfüllen gilt. Der aktive Spieler kann entweder 2 Goblins ziehen (verdeckt oder offen) oder maximal 3 Goblins offen vor sich auslegen. Danach darf er Aufgabenkarten erfüllen. Entweder bringt der Spieler die geforderte Goblinmenge alleine auf, er nimmt sich die Aufgabenkarte, oder er nimmt dazu Karten aus der Auslage seines rechten oder linken Nachbarn, er legt die Aufgabenkarte zwischen sich sowie den entsprechenden Nachbarn und darf als Belohnung eine Goblinkarte vom verdeckten Stapel ziehen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges darf der aktive Spieler eine seiner Spezialistenkarten nutzen (Vorteile beim Nachziehen, Auslegen und Erfüllen), die er anschließend an den rechten Nachbarn weitergibt. Das Spiel endet, wenn die Aufgabenauslage nicht mehr auf 4 Karten aufgefüllt werden kann, die laufende Runde wird noch beendet. Wer in der Endwertung die meisten Dynamitsymbole (allein oder mit den Nachbarn erworben) besitzt, darf sich eine der verbliebenen offen Aufgaben nehmen, danach werden alleine erworbene Aufgaben mit 2 und zwischen den Spielern liegende Karten mit 1 Punkt gewertet. Bei 4 bzw. 6 erfüllten Aufgaben mit einem Nachbarn gibt es 1 bzw. 2 Punkte zusätzlich. Das Expertenspiel bringt jedem Spieler einen offen ausliegenden Meistergoblin (liefert permanente Goblins und zusätzliche Punkte), eine Dynamitkarte (eigene Auslage bringt Jokergoblin) und 2 Befehle (Befehl erfüllt gibt Plus-, ansonsten Minuspunkte).

    Fazit: Pact ist ein interessantes Spiel, bei dem es darauf ankommt die Balance zwischen Aufgaben alleine und mit einem Nachbarn zu erfüllen. Die Belohnungskarte ist nicht zu unterschätzen und die verwendeten Karten vom Nachbarn schonen die eigenen Ressourcen (Goblins). Mit der Expertenversion wird das Spiel taktischer und schneller.

    Uwes Wertung:
  • Elfengold Uwe über Elfengold
    Elfengold (Erweiterung zu Elfenland) bringt Golddublonen, Goldkarten (im Reisekartenstapel), Zaubersprüche, zusätzliche Transportmittel sowie 2 weitere Rundenkarten (5, 6). Das Spiel läuft nun über 6 Runden und jeder Ort besitzt nun einen Goldwert, den der Spieler erhält, der den Ort erreicht. Jeder Spieler wählt 5 Reisekarten, erhält 12 Gold, zieht 2 Transportmittel und doppelt so viele Transportmittel wie Spieler werden für Gold versteigert. Beginnend beim Startspieler darf ein Spieler entweder ein Transportmittel, ein Hindernis (erhöht die erforderlichen Reisekarten), ein Goldstück (verdoppelt den Goldwert des nächsten Orts) oder einen Zauberspruch (2 Transportmittel erlaubt, Transportmittel tauschen) legen. Ansonsten gelten die Regeln von Elfenland. Wer nach 4 Runden die meisten Ortssteine eingesammelt hat gewinnt.

    Fazit: Elfengold (Erweiterung zu Elfenland) verringert den Glücksfaktor und erhöht den Ärgerfaktor sowie die Strategiemöglichkeiten.

    Uwes Wertung:
  • Elfenland Uwe über Elfenland
    Elfenland ist ein Reise-/Bewegungsspiel über 5 unterschiedliche Geländearten (Wald, Ebene, Wüste, Berge, Wasser) mit 7 verschiedenen Reisekarten (Drache, Einhorn, Riesenschwein, Elfenrad, Trollwagen, Magische Wolke, Floß). Die Spieler sammeln vom Startpunkt aus 20 Ortssteine ein, wobei je nach Geländeart zwischen den Orten verschiedene Reisekarten/Transportmittel erlaubt sind. Beginnend mit dem Startspieler Mittels platzieren die Spieler Transportmittelplättchen (passend zu den Reisekarten) auf die Wege zwischen den Orten und legen damit das für diesen Weg zu benutzende Transportmittel (regelkonform!, Riesenschwein z.B. nicht in der Wüste) fest. Anschließend ziehen die Spieler mit den passenden Reisekarten über die (auch von Anderen) gelegten Plättchen. Statt einer passenden Reisekarte können auch 3 beliebige Karten gelegt werden. Flösse können auf Flüssen stets verwendet werden. Wer nach 4 Runden die meisten Ortssteine eingesammelt hat gewinnt.

    Fazit: Elfenland ist ein zwar "in die Jahre gekommenes" Familienspiel mit Ärger- und Glücksfaktor, aber auch mit Strategiemöglichkeiten.

    Uwes Wertung:
  • Terra Mystica - Die Händler Erweiterung Uwe über Terra Mystica - Die Händler Erweiterung
    Terra Mystica - Die Händler Erweiterung bringt einen neue beidseitigen Spielplan Seen, Fjorde), einen Zusatzspielplan je Volk mit einer Werft (neues Gebäude), Günste, Rundenbonuskarten und Wertungsplättchen. Das Spiel wird um Schifffahrt und Handel erweitert. In der Werft können die Spieler Schiffe bauen mit denen sie zu Gebäuden der Mitspieler fahren um dort Handel zu treiben und Boni zu erhalten oder neue Siedlungen zu errichten.

    Fazit: Terra Mystica - Die Händler Erweiterung bringt neue Komponenten ins Spiel, die neue Strategien fordern bzw. zulassen. Die Schifffahrt mit handeln und siedeln ist, je nachdem welchen Günste, Rundenboni und Wertungen im Spiel sind, sehr mächtig. Die Meinungen in unserer Spielgruppe lagen zwischen unnötig verkomplizierend und interessante Erweiterung - ich gehöre zur letzten Fraktion.

    Uwes Wertung:
  • Die Crew - Auf der Suche nach dem 9. Planeten Uwe über Die Crew - Auf der Suche nach dem 9. Planeten
    Die Crew - Auf der Suche nach dem 9. Planeten ist ein kooperatives Stichspiel über 50 Missionen (Level) mit 40 Karten, 4 Farben (gelb, rosa, blau, grün von 1-9) sowie 4 Trumpfkarten (1-4). Alle Karten werden verteilt, der Spieler mit der Trumpfkarte im Wert 4 ist Startspieler. Es gibt Bedien- aber keine Stechpflicht. Je nach Mission müssen unterschiedliche Aufträge erfüllt werden, von denen sich jeder reihum beginnend beim Startspieler einen von ihm zu erfüllenden Auftrag auswählt. Zusätzlich darf jeder Spieler den Anderen einen Tipp geben, in dem er entweder seine höchste oder niedrigste Karte einer Farbe offen vor sich auslegt.

    Fazit: Die Crew - Auf der Suche nach dem 9. Planeten ist ein kooperatives Kartenspiel, was nach und nach seine Qualitäten offenbart. Die Missionen sollten/können nicht alle in einer "Aufnahme"/Tag gelöst werden. ;-)

    Uwes Wertung:
  • Der Kartograph Uwe über Der Kartograph
    Der Kartograph ist ein Legespiel bei dem in einen vorgegebenen Spielplan verschiedene Landschaften (Wald, Dorf, Acker, Wasser, Gebirge, Monster) mit zufällig gezogene Formen eingefügt werden müssen und nach zufällig aufgedeckten Regeln (Dekrete) bewertet werden. Bei einer speziellen Form (Karte Hinterhalt) zeichnet der Nachbar die vorgebene Form gefüllt mit Monstern (=Mali) ein. Formen, die nicht regelgerecht eingefügt werden können, werden als 1x1 Form eingefügt.

    Fazit: Der Kartograph ist ein kurzweiliges Legespiel mit sowohl Spaß- als auch Ärgerfaktor (Monster). Gut mal für Zwischendurch oder auf Reisen.

    Uwes Wertung:
    • Uwe S., Johann N. und 2 weitere mögen das.
    • Uwe S. Johann N. Andreas G. Daniel W.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Johann N.
      Johann N.: Sollte da nicht eine Promo für Rollplayer beiliegen? Welche ist das denn, wird hier nirgends erwähnt. Danke für eine Info!
      02.02.2020-10:26:56
    • Uwe S.
      Uwe S.: Da bin ich leider nicht der richtige Ansprechpartner- es war nicht unser Spiel
      02.02.2020-14:15:49
    • Johann N.
      Johann N.: Schade, aber Danke!
      03.02.2020-07:05:23
  • Villagers Uwe über Villagers
    Villagers ist ein Kartenspiel bei dem jeder in seiner Auslage (Dorf) möglichst effiziente Produktionsketten aufbauen möchte, dabei darf man gegen Bezahlung auch Karten in den anderen Auslagen (Dörfern) nutzen, mit Spezial-Personen können z.B. fehlende Karten in einer Produktionskette gefüllt werden. Über die in der Auslage vorhandene Nahrungssymbole wird ermittelt, wie viele Karten gedraftet (genommen) und über Gebäudesymbole, wie viele Karten gebaut (Voraussetzungen beachten) werden dürfen. Die "gebauten" Karten decken dabei die Symbole (Nahrung, Gebäude, Gold, ...) auf den darunter liegenden Karten ab. Wer nach einer Zwischen- und einer Endwertung das meiste Gold besitzt hat gewonnen.

    Fazit: Villagers ist bedingt durch die aufgedeckten Karten zwar Glückslastig benötigt jedoch auch taktisches Geschick, um mögliche Produktionsketten zu erkennen und aufzubauen. Dabei muß stets auf genügend Nahrung und Gebäude in der eigenen Auslage geachtet werden. Uns hat das Spiel eher "Fragen" als "Aha-Erlebnisse" geliefert...

    Uwes Wertung:
  • Evidence Uwe über Evidence
    Evidence ist ein Deduktionsspiel bei dem es darum geht zu 6 Mysterien mit jeweils 6 Hinweiskarten (auch negative Werte) herzuleiten, mit welcher Wahrscheinlichkeit (Kartenwert) das Mysterium "existiert", d.h. eine Karte je Mysterium wird zufällig gezogen und verdeckt beiseite gelegt. Je nach Spielerzahl werden noch Hinweise offen ausgelegt, die übrigen Hinweise werden gemischt und an die Spieler verteilt. Der aktive Spieler muß nun einen Hinweis offen ausspielen, darf sich eine Wertungs- (Recherche-) Karte nehmen, die er offen vor sich auslegt, und darf alle Wertungskarten eines Mysteriums gegen die gleiche Menge anderer Wertungskarten tauschen. Wenn alle Hinweise ausgespielt wurden, wird die verdeckte Hinweiskarte aufgedeckt und jeder Spieler multipliziert diesen Wert mit der Anzahl seiner entsprechenden Wertungskarten.

    Fazit: Evidence ist ein Deduktionsspiel mit Bluff-Charakter durch die Möglichkeit seine Wertungskarten zu einem Mysterium komplett tauschen zu können. Das Spiel eignet sich gut für "Zwischendurch".

    Uwes Wertung:
  • Meeple Circus (dt.) Uwe über Meeple Circus (dt.)
    Meeple Circus ist ein Geschicklichkeitsspiel bei dem Elefanten, Pferde, Scheiben un Meeple aufeinander gebaut werden müssen. Die Spieler sammeln die Bauteile, um dann die Aufträge, bestimmte Bauteile auf vorgegebene Weise stapeln, erfüllen zu können.

    Fazit: Meeple Circus ist ein Spiel für das man eine ruhige Hand braucht und kreativ sein muß, um möglichst viele Aufträge miteinander kombinieren zu können.

    Uwes Wertung:
  • Die Würfelsiedler Uwe über Die Würfelsiedler
    Die Würfelsiedler ist ein Würfel-Zivilisationsspiel mit 51 Spezialwürfel, 40 Landschaftsplättchen in 5 Arten, 55 Entwicklungskarten (gewähren weitere Vorteile) und vier Ressourcen (Gold, Eisen, Holz, Nahrung). Die Spieler ziehen zufällig (vorher erworbene) Würfel aus ihrem Beutel und nutzen die gewürfelten Aktionen dieser Würfel um die Spiellandschaft zu "erforschen" sowie zu kontrollieren und sich weiter zu entwickeln (z.B. neue Würfel erwerben).

    Fazit: Die Würfelsiedler ist bedingt durch die gezogenen und anschließend gewürfelten Würfel natürlich Glücks-lastig, allerdings kann man das Glück durch die Wahl "erworbenen" Würfel sowie Entwicklungskarten beeinflussen. Kein Strategiehammer, aber ein lockeres Würfel-Spielchen - meine Frau mag Würfelspiele...

    Uwes Wertung:
  • #MyLife Uwe über #MyLife
    #MyLife ist ein Kartenspiel bei dem jeder Spieler in 10 Runden (Lebensabschnitten mit Lebenszielen) jeweils ein Ereignis (für seinen Lebensweg) auswählt und den Rest seiner Handkarten an den nächsten Spieler weiterreicht. Diese Ereignisse werden entweder sofort durch das auf der Karte angegebene Alter im Hinblick auf den aktuellen Lebensabschnitt aktiviert oder wenn die (ebenfalls) auf der Karte angegebenen Anforderungen (Glück, Wohlstand, Weisheit, Gesundheit, Stress, Gelassenheit) durch bereits aktivierte Karten (Ereignisse) erfüllt sind (kann auch später eintreten). Erfüllte Lebensziele bringen ebenfalls Siegpunkte. Die auf den aktivierten Karten vermerkten Siegpunkte entscheiden über den Sieg.

    Fazit: #MyLife hat uns einigermaßen verwirrt zurückgelassen - so richtig stimmig erschien uns das ganze Konstrukt nicht und richtig angesprochen hat es uns auch nicht. Vielleicht haben wir das Spiel im Hinterkopf mit "Fiese Freund, Fette Feten" verglichen...

    Uwes Wertung:
  • Hornochsen Uwe über Hornochsen
    Hornochsen ist ein Karten-Ablegespiel (Werte 1-98), bei dem die Hornochsen-Karten unterschiedlich viele güne (=Boni) und rote (=Mali) Hornochsen aufweisen. Zusätzlich gibt es je Spieler 2 Sonderkarten, eine "x2" und "+5" Karte. Jeder Spieler erhält Spielerzahl-abhängig Hornochsen-Karten sowie die beiden Sonderkarten auf die Hand. Wiederum Spielerzahl-abhängig werden Karten kreisförmig, in aufsteigender Reihenfolge offen in die Mitte gelegt. Der aktive Spieler muss zwischen 1 bis 3 Karten auslegen, diese werden an die jeweils nächst -niedrige Karte angelegt. Ist dies nicht möglich - die Karte ist höher als die höchste oder niedriger als die niegrigste Karte - wird die Karte an die Reihe mit der höchsten Karte gelegt. Die Sonderkarten dürfen beliebigen Reihen hinzugefügt werden, aber nur jeweils eine jeder Art. Wer die 5. Karte in eine Reihe legen muß (die Sonderkarten zählen nicht), bekommt die 5 dort liegenden Hornochsen- sowie die Sonder-Karten. Die Boni und Mali werden verrechnet, die "+5" als Boni hinzugezählt und je "x2" verdoppelt (Plus- oder auch Minus-Punkte). Noch auf der Hand befindliche Sonderkarten ergeben je 10 Mali. Der Spieler mit dem höchsten Boni gewinnt.

    Fazit: Hornochsen ist ein einfaches (?) Spiel für "Zwischendurch", das durch das Vorhandensein von sowohl Boni- als auch Mali-Karten eine taktische Komponente erhält, was durch die Sonderkarten noch verstärkt wird. Vorsicht, hier kann es zu Grübel-Attacken kommen, dadurch wird dem Spiel die letzte "Leichtigkeit" genommen.

    Uwes Wertung:
  • Faultier Uwe über Faultier
    Faultier ist ein Rennspiel bei dem mit der eigenen Spielfigur, dem Faultier, bei 8 von 9 Orten (Bäumen) jeweils ein eigene Ware (Blatt) eingesammelt werden muß. Dabei bewegt sich das Faultier nicht selbst, außer daß es sich maximal vom Nachbarfeld auf ein anderes Tier schwingt und maximal auf ein Nachbarfeld herabschwingt. Die Tiere (6 aus 12 Arten mit unterschiedlichen Fähigkeiten) werden mit Hilfe von offen wählbaren Karten bewegt, d.h. herangeholt und tragen dann das Faultier in die gewünschte Richtung.

    Fazit: Faultier ist ein Spiel ohne Zufall aber mit jeder Menge Interaktion zwischen den Spielern. Es kommt auf die eigene Planung und das Beobachten der Mitspieler bzw. dem "Stören" der Mitspieler an. Insgesamt ein interessantes Spiel, das in seiner Spielanlage Ähnlichkeiten mit Elfenland aufweist.

    Uwes Wertung:
  • The Mind - Extreme Uwe über The Mind - Extreme
    The Mind - Extreme ist ein Kartenspiel, bei dem Level-abhängig jeweils ebenso viele (wie Level) zufällig verteilte Karten (1-50 in zwei Farben weiß und rot) in aufsteigender (weiß) bzw. absteigender (rot) Reihenfolge von den Spielern abgelegt werden müssen. Dabei darf nicht kommuniziert werden. Je nach Spieleranzahl dürfen ein paar Fehler (=Leben) gemacht werden und beim "Wurfstern" darf jeder Spieler die jeweils höchste oder niedrigste Karte beiseite legen. Für erfolgreich gemeisterte Level gibt es teilweise eine Belohnung (Leben, Wurfstern).

    Fazit: The Mind ist kein "normales" Kartenspiel, sondern es geht um die Synchronisation von Zeitgefühl. Während wir beim ursprünglichen The Mind nach einer kurzen Eingewöhnungsphase viel Spaß und viele Erfolgserlebnisse hatten, kam diesmal keine rechte Spielfreude auf - womit ich nicht sagen will, daß das Spiel schlecht ist, lediglich für uns scheint es nicht geeignet zu sein.

    Uwes Wertung:
  • Wizard - Würfelspiel Uwe über Wizard - Würfelspiel
    Wizard - Würfelspiel ist ein Würfelspiel, bei dem die Spieler reihum vorhersagen, wie viele Würfel (blau, grün, gelb, rot, Wizard, Narr) einer Farbe fallen werden. Die Wizards nehmen eine Farbe an, die der Startspieler bestimmt und er würfelt bis zu dreimal. Mit Narren kann man der Wertung entkommen. Zauberkarten für Fortgeschrittene variieren das Spiel.

    Fazit: Wizard - Würfelspiel ist eine riesige Enttäuschung für mich. Das Spiel hat bis auf die Symbolik nichts mit dem bekannten Wizard zu schaffen und ist höchst Glückslastig. Ich hatte partout keine Lust eine "anständige" Spielbeschreibung zu erstellen.

    Uwes Wertung:
  • Coralia Uwe über Coralia
    Coralia ist ein Würfel-Einsetzspiel bei dem die Spieler ihren jeweiligen Würfel auf einem der 6 verschieden-farbigen Korallenriffe mit jeweils 6 Aktionen ablegen. Jede Aktion ist einem Würfelsymbol zugeordnet, Perle (nimm 2 Perlenkarten), Fisch (wähle eine Fischkarte aus 2 Karten), Seestern (verschiedene Boni), Krake (Siegpunkte für eingesetzte Würfel), Taucher (Schatz heben oder Siegpunkte für Würfel am jeweiligen Riff) sowie Schildkröte (Bonus und Würfel-Zwischenspeicher). Der Startspieler nimmt sich 4 verschieden farbige Würfel, würfelt und sucht sich einen aus und legt ihn auf die gewünschte Aktion. Dann gibt er die 3 Würfel weiter. Der nächste Spiele "speichert" evtl. Würfel auf seiner/n Schildkröte(n), nimmt einen Würfel hinzu, würfelt und sucht einen (auch von der Schildkröte) aus. Anschließend gibt er die restlichen 3 Würfel weiter. Am Spielende gibt es eine Seestern-, Taucher-, Fisch- und Perlenwertung.

    Fazit: Coralia ist ein interessantes und lockeres Familienspiel mit einigen Elementen aus Kennerspielen, aber dennoch leicht zu spielen. Als Einstieg in die Welt der Kennerspiele gut geeignet.

    Uwes Wertung:
  • Mice To Meet You Uwe über Mice To Meet You
    Mice To Meet You ist ein Würfelspiel bei dem jeder Spieler 18 (Mäuse-)Karten (Werte 1-18) erhält, von denen 4 offen liegen (Werte 6,9,12,15) und die die 5 Würfel darstellen und die übrigen verdeckt auf der Hand sind. Der aktive Spieler würfelt und muß die Summe der beiden roten Würfel sowie einer Auswahl der 3 gelben Würfel nehmen und die entsprechende (Mäuse-)Karte ablegen. Kann oder möchte der aktive Spieler keine Karte ablegen, so hat er einen Fehlwurf und muß wieder eine Karte aufnehmen. Die passiven Spieler können durch Abgabe eines Nüsschens (je Spieler gibt es 3) die Summe der übrig gebliebenen (gelben, bei Fehlwurf aller) Würfel nutzen und die entsprechende Karte ablegen. Mit den Nüsschen können die Würfel dauerhaft (auch für die nachfolgenden Spieler) modifiziert werden.

    Fazit: Mice To Meet You ist ein nettes Glücks-Spiel für "Zwischendurch", bei dem mit der Auswahl der gelben Würfel sogar ein wenig taktiert werden kann, um die begehrten Nüsschen zu bekommen.

    Uwes Wertung:
  • Keltis - Das Würfelspiel Uwe über Keltis - Das Würfelspiel
    Keltis - Das Würfelspiel ist ein Spiel bei der aktive Spieler 5 Würfel wirft, eine beliebige Anzahl neu werfen darf und dann aus den vorhandenen Würfeln seinen Zug wählt. Zuerst schaut man, ob man sich einen Wunschstein (Siegpunkte) nehmen darf, danach wählt man eine der 5 Spalten in der man seinen Spielstein zieht. Kommt man auf einem Symbol (Kleeblatt=ein Feld weiter in beliebiger Spalte), Wunschstein (nehmen) oder Kobold (ein weiterer Zug) erhält man den betreffenden Boni. Da es 5 Spalten und lediglich 4 Spielsteine je Spieler gibt bleibt (wenigstens) eine Spalte unbesetzt. Der Spieler darf auch auf das Ziehen verzichten (Minuspunkte zu Anfang der Spalte).

    Fazit: Keltis - Das Würfelspiel ist ein lockeres Spiel für "Zwischendurch" mit hohem Glücksanteil.

    Uwes Wertung:
  • Photosynthese (dt.) Uwe über Photosynthese (dt.)
    Photosynthese ist ein Spiel bei dem die Spieler Bäume auf einem Spielplan vom Samen bis zum großen Baum wachsen lassen und schließlich roden. Die um den Plan herumwandernde Sonne gibt den Bäumen (und damit den Besitzern) Sonnenpunkte. Mit diesen Sonnenpunkten können Samen und Wachstum "gekauft" werden, durch das Roden erhält man Siegpunkte.

    Fazit: Photosynthese ist ein taktisch anspruchsvolles Spiel mit relativ einfachen Spielregeln. Mit Grüblern am Tisch kann es zur Geduldsprobe werden.

    Uwes Wertung:
  • Ubongo - Das Würfelspiel Uwe über Ubongo - Das Würfelspiel
    Ubongo - Das Würfelspiel ist ein Spiel, bei dem entsprechend der Spieleranzahl Würfel mit geometrischen Formen gewürfelt werden, mit denen vorgegebene Puzzleflächen gefüllt werden müssen. Dazu "schnappen" sich die Spieler - wer zuerst zugreift - jeweils einen schwarzen sowie weißen Würfel und tragen die Formen in ihre Puzzleflächen ein. Für vollständig gefüllte Flächen gibt es Punkte.

    Fazit: Ubongo - Das Würfelspiel ist ein Hektik-Spiel der reinsten Art - nichts für mich...

    Uwes Wertung:
  • Hägar - Der Schreckliche: Auf zu neuen Ufern! (Spieldeckelspiel) Uwe über Hägar - Der Schreckliche: Auf zu neuen Ufern! (Spieldeckelspiel)
    Hägar - Der Schreckliche: Auf zu neuen Ufern! (Spieldeckelspiel) ist ein Legespiel, bei dem auf Landschaften Mehrheiten im Hinblick auf Gold und Herrschaft gebildet werden müssen. Zum Ende können passend gelegte Markerwertigkeiten noch mittels Würfel verdoppelt werden.

    Fazit: Hägar - Der Schreckliche: Auf zu neuen Ufern! (Spieldeckelspiel) ist ein Mitnehm-Spiel nach bekanntem Muster für Zwischendurch.

    Uwes Wertung:
  • 6 nimmt! - 25 Jahre Jubiläumsedition Uwe über 6 nimmt! - 25 Jahre Jubiläumsedition
    6 nimmt! - 25 Jahre Jubiläumsedition ist ein Karten-Ablegespiel (Werte 1-104) sowie 28 Sonderkarten, bei dem die Karten unterschiedlich viele Hornochsen (=Mali) aufweisen. Jeder Spieler erhält 12 Zahlenkarten sowie 3 Sonderkarten und spielt nacheinander jeweils eine Karte verdeckt auf. Diese muß an 4 bereits ausliegende Kartenreihen angelegt werden, und zwar jeweils an die nächst-niedrige, dabei beginnt der Spieler mit dem niedrigsten Zahlenwert. Zusätzlich kann ein Spieler noch eine Sonderkarten spielen und damit eine 5. Reihe aufmachen, 7 nimmt! erklären, die Karte irgendwo passend dazwischenlegen, eine andere Karte aus der Hand legen, eine beliebige Karte in eine andere Reihe verschieben, eine Reihe sperren oder Minus- in Plus-Punkte umwandeln. Wer danach die 6. (oder 7.!) Karte in eine Reihe legen muß, bekommt die 5 (oder 6) dort liegenden Karten, die letzte Karte der Reihe beginnt die neue Reihe. Am Ende seines Zuges darf der Spieler eine Sonderkarte ablegen und eine neue ziehen. Der Spieler mit den wenigsten Hornochsen gewinnt.

    Fazit: 6 nimmt! - 25 Jahre Jubiläumsedition ist ein einfaches Spiel für "Zwischendurch" mit allem, was das Spielerherz begehrt: Glück, Bluff, Taktik, Schadenfreude. Die Sonderkarten ermöglichen völlig neue Taktiken bzw. Möglichkeiten Hornochsen abzuwehren und machen das Spiel abwechselungsreicher und unberechenbarer. Insgesamt sehr spaßig, aber ich bin mir nicht sicher ob die Sonderkarten wirklich "notwendig" sind.

    Uwes Wertung:
  • 6 nimmt! Uwe über 6 nimmt!
    6 nimmt! ist ein Karten-Ablegespiel (Werte 1-104), bei dem die Karten unterschiedlich viele Hornochsen (=Mali) aufweisen. Jeder Spieler erhält 10 Karten und spielt nacheinander jeweils eine Karte verdeckt auf. Diese muß an 4 bereits ausliegende Kartenreihen angelegt werden, und zwar jeweils an die nächst-niedrige, dabei beginnt der Spieler mit dem niedrigsten Zahlenwert. Wer die 6. Karte in eine Reihe legen muß, bekommt die 5 dort liegenden Karten, seine gelegte Karte beginnt die neue Reihe. Der Spieler mit den wenigsten Hornochsen gewinnt.

    Fazit: 6 nimmt! ist ein einfaches Spiel für "Zwischendurch" mit allem, was das Spielerherz begehrt: Glück, Bluff, Taktik, Schadenfreude.

    Uwes Wertung:
  • Lokus Uwe über Lokus
    Lokus ist ein Karten-Ablegespiel (6 Farben, Werte 1-12), bei dem jeder Spieler seine 11 Karten (Personen) in zwei Reihen anlegen muß. Die Spieler legen verdeckt jeweils eine Karte vor sich ab, die gleichzeitig aufgedeckt werden. Der Spieler mit der niedrigsten Karte (bei gleichem Wert entscheidet die Farbe) muß diese - sofern möglich - an eine der beiden Reihen anlegen, paßt sie in beide Reihen darf er wählen, ebenso der Spieler mit der höchsten Karte - alle anderen Spieler erhalten ihre Karte als Minuspunkt. In jeder Kartenreihe darf jede Farbe und jede Zahl nur einmal vorhanden sein. Kann man nicht anlegen, erhält man ebenfalls einen Strafpunkt, legt man die 5. Karte in eine Reihe erhält man einen Bonus und die Reihe wird bis auf die gerade gelegte Karte abgeräumt. Wer die wenigsten Minuspunkte hat gewinnt.

    Fazit: Lokus ist ein Glücks-lastiges Spielchen als Anwärmer oder Absacker, bei uns sprang der "Funke" nicht über - das Thema war dabei weder positiv noch negativ "besetzt".

    Uwes Wertung:
  • Pandoria - Artifacts Erweiterung Uwe über Pandoria - Artifacts Erweiterung
    Pandoria - Artifacts Erweiterung bringt ein zusätzliches Startplättchen, 12 Doppelplättchen (gleiche Landschaft) mit Artefakten samt zugehörigen Reliquienplättchen, 6 Einzelplättchen sowie für jeden Spieler eine Berfestung.

    Fazit: Pandoria - Artifacts Erweiterung bringt über das gezielte Sammeln von Artefakten eine weitere Siegpunktquelle, das zusätzliche Startplättchen stellt ein Ausbreitungsziel dar und die Bergfestungen ermöglichen einen "endlosen" Außenpfad abzuschließen. Statt ein Einzelplättchen lediglich mittels Zauberspruch legen zu können darf dieses nun mit einfachem Ziehen gelegt werden. Insgesamt können mit den neuen Erweiterungen zusätzliche Strategien gefahren oder "aufgebrochen" (Außenpfad) werden.

    Uwes Wertung:
  • Pandoria - Realms Erweiterung Uwe über Pandoria - Realms Erweiterung
    Pandoria - Realms Erweiterung bringt 5 neue Völker mit neuen Spezialkräften.

    Fazit: Pandoria - Realms Erweiterung bringt zusätzliche asynchrone Startbedingungen und ermöglicht mit den 5 neuen Völkern alternative Strategien. Insgesamt gut ausgewogen.

    Uwes Wertung:
  • Yinzi Uwe über Yinzi
    Yinzi ist ein Karten-gesteuertes Wirtschaftsspiel mit einem Spielplan über 4 Provinzen mit städtischem Markt, einem Hafen, einen Lokalen Markt und den verschiedenen Aktionsboxen. Jeder Spieler besitzt einen identischen 12-Kartensatz sowie ein Spielertableau. In jeder der vier Runden wählt der Spieler eine Spielposition mit zugehörigem Bonus, danach kommen 3 zufällig gezogene Karten zum Einsatz. Diese Karten sind zweigeteilt, die (Schicksals-) Aktionen und die Arbeiter. Die Summe der beiden Werte ist stets 4, d.h. 1+3, 2+2, 3+1 Aktionen+Arbeiter. Eine Karte wird nun in einem der 5 Schicksalsaktionen auf dem Spielertableau angelegt, Boote bauen, Pflanzen anbauen, auf städtischem Markt verkaufen, Fortschritte (spätere Boni) wählen und Fabriken (aus-)bauen. Eine doppelte Auswahl in der Runde ist nicht erlaubt. Gleichzeitig werden die Arbeiter in einem Feld unter der Schicksalsaktion abgelegt. In seinem nächsten Zug kann der Spieler entscheiden, ob er eine weitere Karte legt oder ob er mit den auf dem Tableau vorhandenen Arbeitern eine Aktion durchführt. Dabei nimmt er alle Arbeiter eines Felds und setzt sie auf eine der Arbeiteraktionen, Ressourcen nehmen, Waren produzieren, Schiffe beliefern, Vorhaben des Kaisers sowie Krieg&Infrastruktur. Bei all diesen Vorhaben (Aktionen) gibt es viele Abhängigkeiten zu beachten. Ein außergewöhnlicher Sachverhalt besteht darin, daß es die Fabriken zwar in den Spielerfarben gibt, sie aber nicht zwangsläufig dem Spieler zugeordnet sind. Die von einem Spieler in seiner Farbe produziertes Agrarprodukt wird, sobald er es auf einem der Märkte verkauft, zu einer allgemeinen Ressource in seiner Farbe, die zum Betrieb einer Fabrik in seiner Spielerfarbe genutzt werden kann. In den Fabriken werden Waren produziert, die zusammen mit den Agrarprodukten mittels Schiffen gegen Siegpunkte verkauft werden.

    Fazit: Yinzi ist ein vielschichtiges Spiel, bei dem die Spieler mit insgesamt 24 Aktionen (12 Schicksals- und 12 Arbeiteraktionen) viele Abhängigkeiten beachten müssen und unterschiedliche Strategien verfolgen können. Durch den an der Spielpostion hängenden Bonus kommen asynchrone Rundenabläufe zum Tragen.

    Uwes Wertung:
  • Gier Uwe über Gier
    Gier ist ein Kartenspiel bei dem der Spieler 6 gleiche Karten in seiner Auslage liegen haben muß, um zu gewinnen. Jeder Spieler erhält eine "Ganovenkarte" und 7 zufällige Karten auf die Hand. Der aktive Spieler darf stets eine Handkarten in seine Auslage legen und danach Karten bei einem Mitspieler ziehen, sind auf der ersten Karte Sonderfunktionen (Karten anschauen oder nachziehen) angezeigt, führt er diese aus. Die gezogenen Karten legt er in die Mitte und zieht solange, bis er freiwillig aufhört und die Karten in seine Auslage legt oder eine Karte doppelt zieht, dann nicht der Mitspieler seine Karten wieder auf die Hand. Zieht man die Ganovenkarte, darf man sich eine Karte aus der Auslage des Mitspielers aussuchen und gibt die Ganovenkarte am Ende seines Zuges wieder an den Mitspieler zurück. Auf 8 Karten nachziehen darf man, wenn man nur noch den Ganoven auf der Hand hat oder eine komplette Zahlenreihe aus der Auslage abwirft.

    Fazit: Gier ist ein "leichtes" Kartenspiel mit hohem Glücks-, Ärger- bzw. Schadenfreude-Faktor und Spaß-Potential.

    Uwes Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Uwe über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Kashgar - Händler der Seidenstraße ist ein Deckbuilding-Spiel, wobei die Karten in Reihen (Karavanen) angeordnet sind. Jeder Spieler besitzt 3 Reihen (per Sonderkarte kann es eine 4. Reihe geben), gespielt werden kann immer nur die vorderste Karte einer Reihe, die dann wieder hinten in derselben Reihe zurückgelegt wird (außer sie kommt aus dem Spiel). Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem der Besitz an den 5 Gewürzen sowie an Gold und Eseln vermerkt wird. Mit diesen Gütern werden die Kosten der ausgespielten Karten sowie der Aufträge bezahlt, was wiederum neue Güter und/oder Siegpunkte einbringt.

    Fazit: Kashgar - Händler der Seidenstraße ist ein schnell zu erlernendes Familienspiel mit erheblichen Glücksfaktor beim Kartenziehen, aber auch taktischen Möglichkeiten.

    Uwes Wertung:
  • Ausgerechnet Uppsala Uwe über Ausgerechnet Uppsala
    Ausgerechnet Uppsala besteht im Wesentlichen darin, mehr oder minder bekannte europäische Städte in eine geordnete geografische Ost-West und Nord-Süd Anordnung zu bringen. Die Einordnung/Einfügung eines Plättchens kann von den Mitspielern angezweifelt werden, jedoch im Hinblick auf ein direkt benachbartes Kärtchen. Am Rundenende wird dann noch geschätzt, wieviele Kärtchen insgesamt falsch liegen.

    Fazit: Ausgerechnet Uppsala macht am Meisten Spaß, wenn der Wissens- oder Bluff-Horizont der Spieler in etwa gleich sind - in der richtigen Runde als Aufwärmer oder Absacker gut geeignet.

    Uwes Wertung:
  • Ausgerechnet Buxtehude Uwe über Ausgerechnet Buxtehude
    Ausgerechnet Buxtehude besteht im Wesentlichen darin, mehr oder minder bekannte deutsche Städte in eine geordnete geografische Ost-West und Nord-Süd Anordnung zu bringen. Die Einordnung/Einfügung eines Plättchens kann von den Mitspielern angezweifelt werden, jedoch im Hinblick auf ein direkt benachbartes Kärtchen. Am Rundenende wird dann noch geschätzt, wieviele Kärtchen insgesamt falsch liegen.

    Fazit: Ausgerechnet Buxtehude macht am Meisten Spaß, wenn der Wissens- oder Bluff-Horizont der Spieler in etwa gleich sind - in der richtigen Runde als Aufwärmer oder Absacker gut geeignet.

    Uwes Wertung:

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