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Achim T.

Achims Errungenschaften:

Ragnarök
Achim hat das Ende der Welt verhindert.Kein Schatzibonus
Achim kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.Soloprofi
Achim spielt auch gerne Solovarianten.Schmied
Achim ist ein Spieleschmied.Graf Ludo 2017
Achim hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2017 teilgenommen.Schmiedeshirts 2018
Achim hat auch dieses Jahr den Trend erkannt und kleidet sich wieder modisch im neuen Spieleschmiede-Outfit.Vikings Gone Wild - Meister der Elemente
Achim nutzt die Meister der Elemente, um den Sieg zu erringen.Staubfänger
Achim staubt einige Spiele (notgedrungen) häufiger ab, als sie auf den Tisch kommen.Mittelständler
Achim hat schon über 5000 Punkte erhalten.Entern!
Achim macht sich klar zum Entern.Vikings Gone Wild
Achim führt seinen Clan zum Sieg.Foren-Meister
Achim hat 250 Beiträge im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.
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Von Achim T. bewertete Spiele (19 Stück):



  • Dale of Merchants 1 (engl.) Achim über Dale of Merchants 1 (engl.)
    Das Spiel bringt tatsächlich ein paar neue Aspekte ins Deckbaugenre.
    Wo andere Spiele einen dazu nötigen, sein übervolles Deck zu verschlanken, hat man hier einen ständigen Schwund an Karten, um die Marktstände zu füllen. Und das betrifft vor allem die wertvollen Karten. Der Schrott bleibt zurück. Es kommt ziemlich schnell dazu, dass man Karten nachziehen soll und keine mehr hat.
    Na, dann mischt man halt den Nachziehstapel, und -
    Nein! Der ist auch schon leer. Man zieht dann wieder Schrottkarten.

    Das Thema ist witzig, die Illustrationen ganz reizend.
    Zu zweit funktioniert das Spiel am Besten.

    Man wählt drei Kartensätze, so dass man bei sechs vorhandenen Sätzen auf zwanzig mögliche Kombinationen kommt.
    Ein solcher Satz hat dann immer ein Thema. Einer erlaubt, die Schrottkarten in die Marktstände einzubauen, einer lässt billiger einkaufen oder einlagern, einer nutzt bereits ausgelegte Karten, einer ist einfach nur chaotisch.

    Das ist kein Strategieknaller. Im ganzen Spiel wird man eine, vielleicht auch zwei clevere Kombos spielen. Ansonsten spielt man ohne große Taktik sein Programm runter. Aber die Partien sind schnell und machen Spass. Manchmal muss ein Spiel nicht mehr können. Den zweiten Teil habe ich gleich dazu gekauft. Die Schachteln sind klein und gut gefüllt.
    Kann man mit zwei Packungen zu fünft spielen? Warum denn das? Macht einen zweiten Tisch auf und spielt eine Dreier- und eine Zweierpartie.


    Achims Wertung:
  • Tunhell (engl.) Achim über Tunhell (engl.)
    Die Anleitung für diese Version ist ein kleines Heftchen. Die erste Hälfte ist der französische Text. Die zweite das, was ein Franzose für Englisch gehalten hat. Ist manchmal lustig, aber auf jeden Fall verständlich. Dafür sind die Karten sprachneutral. Wenn der Spielablauf dort mit Bildern erklärt wird, reicht allerdings auch eine Lupe nicht mehr aus.
    Das Spiel ist allerdings nicht schwer. Es liegen drei Kartenstapel aus. Jeder Stapel enthält die Beute für die buddelnden Zwerge. Abraum, Schätze und Gegner. Die unterste Karte ist dann nochmal ein besonderer Schatz, oder ein Endgegner.
    Man bespielt diese Stapel, indem man Zwergenkarten auslegt. Da gibt es die Schürfer, die eine, zwei oder drei Karten aufdecken können. Abraum und Schätze nimmt man an sich und zieht weiter. Gegner sind wertvoller als Schätze, müssen aber erst besiegt werden.
    Dazu steuert der Schürfer seine Kampfstärke bei. Zusätzlich nutzt man aber auch die der Krieger, die man in früheren Zügen an die jeweiligen Stapel angelegt hat. Deren Stärke misst sich mit dem Gegner und der eigene Krieger wird abgelegt. Im Falle eines Sieges, kann der Schürfer weiter graben. Die Krieger haben aber auch eine Area-Control Funktion. Man darf nämlich nur an den Stapeln schürfen, wo man nicht weniger Krieger als ein anderer Spieler hat.
    Dann gibt es noch Scouts, mit denen man drei oder fünf Karten im Stapel schon mal anschauen darf und den Sprengzwerg, der alle Krieger rund um einen Stapel entfernt.
    Alles in allem ein wildes Hauen und Stechen, wo man vor lauter Take That das Gewinnen vergisst. Es ist schnell erklärt und schnell gespielt. Die Karten sind witzig illustriert. Da gibt es eine namens "Der Eine Ring". Und eine zweite namens "Der Andere Ring". Der Sprengzwerg trägt ein T-Shirt mit "The Small Bang Theory" -Aufdruck.
    Immer für einen Lacher gut. Für genau einen. Ich behalte es in der Sammlung, weil ich erstens alles behalte und zweitens kann man das immer auspacken, wenn die Gruppe von irgendeinem Strategiehammer frustriert nach was Einfachem schreit.
    Hab ich. Tunhell.

    Achims Wertung:
  • Junk Art Achim über Junk Art
    Es geht hier um das Spiel mit den Plastikteilen. Holzteile sind schwer, wertig, nachwachsender Rohstoff und machen was her.
    Ich bin aber der Meinung, dass Plastik hier die richtige Wahl ist. Ich habe wahrscheinlich kein einiges Spiel, in dem jedes Holzteil absolut akkurat geschnitten wäre. Auch eine Deluxe Ausgabe wird ja nicht von Meister Gepetto handgeschliffen, sondern hat Toleranzen. Außerdem arbeitet Holz, vor allem, wenn in diesem Spiel mal wieder ein gewagter Turm vom Tisch auf den Fliesenboden stürzt. Plastik kann das eher ab.

    Das Spiel hat mehrere Varianten, die recht gelungen sind. Mal geht es um Bauen auf Zeit, dann auf Höhe (mit Sudden Death), mal schanzt man den Mitspielern bevorzugt die krummsten Teile zu, und manchmal baut man sogar am selben Turm, aber alles andere als kooperativ. Wenn man zu zweit spielt, ähneln sich die Varianten ziemlich. Zu mehreren kommt tatsächlich zusätzliche Spannung rein.

    Das Knobeln, welche Teile man am geschicktesten wo einfädelt, ist spaßig. Junk Art ist kein Spiel, das ich jeden Tag spielen möchte. Ich gebe aber fünf Punkte, weil es das erreicht, was es sein möchte. Es erhebt nicht den Anspruch, die Kreativität zu fördern oder geniale Konstrukte entstehen zu lassen.
    Es ist ein echter Wettstreit, gerade ein bisschen geschickter oder abgefeimter zu sein, als die Mitspieler. Und das kriegt das Spiel hin.

    Achims Wertung:
  • Die Kolonisten Achim über Die Kolonisten
    Frank Noack empört sich gelegentlich über Aussagen wie: "20 Euro für die paar Karten finde ich zu teuer".
    Man muss die 20 Euro gegen den Spielspaß aufwiegen. Für die Idee, sagt er.

    Die Einstellung hat was für sich.

    Jetzt habe ich hier Die Kolonisten. Drei Kilo Material. Nach dem Auspöppeln vielleich noch zwei Kilo. Gute Anleitung, schöne Haptik, viel Material, von dem man auch nach einem Dutzend Spielen noch nicht alles gesehen hat. Ein Preis zwischen 40 und 60 Euro ist von daher nachvollziehbar. Aber wo ist der Spielspaß?

    Mechanisch funktioniert es. Die Aktionsauswahl ist im Prinzip ein Rondell, das man im Laufe des Spiels mit weiteren Stops ausbaut. Finde ich originell.

    Ein Dorf mit abgezählten Bauplätzen, die ich für funktionale Gebäude brauche, aber auch für Wohnraum. Ja, das verlangt Planung.

    Aber es macht irgendwie keinen Spaß.

    Interaktion? Nicht nur gar keine. Es ist auch vollkommen egal, was der Mitspieler treibt, bis nach Stunden die Siegpunkte gezählt werden. Und genau da hapert es auch beim Solospiel. Wenn ich nach zwei Stunden hoch schaue, sehe ich da keinen Mitspieler mit dessen Abschneiden ich mich vergleichen kann. Und gegen einen fixen Punktwert zu spielen, ist nicht nur öde, sondern in dem Spiel auch unrealistisch. Wenn ich aus einer gegebenen Auslage optimale Züge herausgeholt habe, bin ich eventuell schlechter, als in einer günstigen Situation, in der ich ein paar Gelegenheiten übersehen habe.

    Optimieren von Produktionsketten? Im Tutorial funktioniert das prächtig, dass der Schreiner gleich zweimal genutzt werden kann. Da holt sich ein Spieler ohne guten Grund zwei Lehm und als nächste Aktion zieht er vollkommen zufällig eine Errungenschaftskarte, die den Lehm brauchen kann. Kommen solche Momente im Spiel vor? Eher weniger. Ich hatte eine Partie, in der das Lager der Bürger erst am Ende der zweiten Epoche verfügbar war, und man nur unnütze Errungenschaften gezogen hat. Ein bißchen viel Zufall für ein Spiel von drei Stunden.
    Da hat es dann wirklich Parallelen zu den Anno PC Spielen, wo alle Wägelchen Holz in mein übervolles Lager karren, obwohl ich dringend Erz brauche und keines meiner Boote mir Werkzeug beschafft.

    Resourcen schieben ist friemelig, der Arbeiter verdeckt den Blick auf die Gebäude und die Bauoptionen auf dem Rondell sind schwer zu erkennen.

    Zu Zweit kann man es mit großem Abstand immer wieder mal spielen. Aber nur mit einem gleichwertigen Partner. Ansonsten ist der erfahrenene Spieler gnadenlos im Vorteil.
    Solo fehlt mir komplett das Ziel, die Motivation. Zu dritt zieht es sich bereits arg.

    Achims Wertung:
  • Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox Achim über Pathfinder Abenteuerkartenspiel: Das Erwachen der Runenherrscher Grundbox
    Es beginnt ganz harmlos.
    Ihr kommt in die Hafenstadt Sandspitze, wo euch die örtlichen Händler sofort als Helden identifizieren und euch ein super Angebot machen: Schaltet die Räuberbanden im Alleingang aus, und wir geben euch was von unserem Grabbeltisch.
    Bisher konnten die Sandspitzer die einzelnen Trupps gegeneinander ausspielen oder bestechen, aber die haben jetzt einen gemeinsamen Hauptmann, der das ganze organisiert hat.
    Verhaftet den, und das Problem ist gelöst.
    Das Szenario besteht, je nach Spielerzahl, aus 3-8 Ortskarten. Jeder Ort hat Sonderregeln und besteht aus zehn verdeckten Karten. Neun davon sind typisch für den Ort, die zehnte ist entweder der Hauptmann selbst, oder einer seiner (2-7) Ordonnanzen.
    Unsere Helden begeben sich an so einen Ort und arbeiten den Stapel durch. Jede Karte muss überwunden werden, indem man eine Würfelprobe auf eine Fähigkeit ablegt.
    Jeder Held hat sechs Basisfähigkeiten und 2-4 abgeleitete Fähigkeiten.
    Die haben aber alle keine festen Werte, sondern besagen, ob man einen W4 oder W12 oder irgendwas dazwischen werfen darf. Man bestimmt also die Tagesform.
    Natürlich hat der Barbar mit einem W12 für Stärke ganz andere Möglichkeiten, als der Barde mit dem W4. Aber auch auch mit dem 12-er kann man eine 1 werfen.
    Hier kommt jetzt die Ausstattung der Helden ins Spiel. Da ist Pathfinder ein Deckbuilder. Man hat 15 Karten, von denen man 4-6 auf der Hand hat. Die Karten nutzt man jetzt, um seine Würfe aufzupeppen. Da gibt es Waffen, Rüstungen, sonstige Gegenstände. Zauber, Begleiter und gesegnete Amulette. Die spielt man eben vor der Probe, um zu bestimmen, mit welchen und wie vielen Würfeln man antritt.
    Ach ja: Von jeder Sorte Würfel ist genau einer beigelegt. Man sollte sich mindestens noch zwei dazu kaufen. Von den Tetraedern besser vier, sonst wird es lästig.
    Die Begegnungen sind Monster, Fallen und vielleicht der Bossgegner. Es können aber auch Ausrüstungskarten sein, die man bei Bestehen der Probe erhält. Man macht also Beute, wie sich das für ein Hack&Slay gehört.
    Im Prinzip sind die echten Gegner also die Kartenstapel der Orte, gegen die man mit seinen eigenen Karten antritt. Genau wie der Ort hat auch jeder Held noch zwei Sonderregeln.
    Das Spiel dauert 30 Züge. Nicht pro Held, insgesamt. Im Spiel zu sechst ist also jeder genau 5 mal dran.
    Der Zug besteht aus einem optionalen Ortswechsel, dem Begegnen einer Karte vom Ortsstapel und dem Nachziehen ans Handlimit.
    Was passiert, wenn der eigene Nachziehstapel leer ist? Man mischt den Ablagestapel und... ach nee, man ist dann tot. Allerdings werden nicht alle Karten bei Benutzung abgelegt. Waffen muss man oft einfach nur haben, andere Karten werden unter den Nachziehstapel gelegt und kommen wieder zum Vorschein, und es gibt Heilungsmöglichkeiten, die Karten von der Ablage ins Deck befördern.
    Wenn man jetzt zu dritt fünf Orte beackert, dann hat man es insgesamt mit 50 Karten zu tun. Mit einer Erkundung pro Zug bekommt man mit 40% Wahrscheinlichkeit den Räuberhauptmann gar nicht zu sehen. Segenskarten und Verbündete können aber für zusätzliche Erkundungen abgelegt werden. Orte, in denen man die Ordonnanz zieht und besiegt, können geschlosssen werden. Das heisst, dass die verbleibenden Karten im Ort aus dem Spiel sind.
    Die Spannung liegt also in der Balance zwischen Vorsicht und Risiko.

    Das Spiel ist für 1-6 Helden möglich. Das ist eine leichte Mogelpackung. Für mehr als vier Helden reichen die Ausrüstungskarten nicht. Man müsste also das Charakterpack nachkaufen.
    Für einen einzigen Helden geht viel von der Spielmechanik (und damit von der Atmosphäre) verloren, da es einige Unterstützungsmöglichkeiten gibt.

    Die Kartenillustrationen sind zweckmäßig. Naja, eigentlich fade. Stört mich aber beim Spiel nicht.

    Es gibt eine Kampagne, in der sich angeblich eine Story entwickelt, aber die Szenarien ähneln sich sehr. Sie werden nur schwerer und der rote Faden ist eher dünn.

    Aber später werden die Belohnungen bei Erfolg interessanter. Man erhält dann zufällige Waffen oder Begleiter, später auch Modifikatoren zu Fähigkeiten und viel später eine Charakterentwicklung (z.B. von der Drudin zur Wächterin oder Gestaltwandlerin) und mehr als 15 Karten im Deck. Und das ist es, was mich so bei der Stange hält.

    Achims Wertung:
  • CO2 - Zweite Chance Achim über CO2 - Zweite Chance
    Wie oft ist man bereit, ein kooperatives Spiel zu verlieren?
    Drei von vier Spielen? Fünf von sechs, oder höchstens jedes Dritte?
    Bei CO2 könnte man jedes Spiel gewinnen, wenn man bereit ist, vor dem eigentlichen Spiel eine ausgiebige Beratung einzulegen.
    Es sind nämlich nach dem Aufbau alle Informationen vorhanden, bis auf die Bedingungen der einzelnen Spieler. Die können zwar nicht offen gelegt werden, aber man kann natürlich einwenden, dass dieser oder jener Plan einem nicht in die Karten spielt, wodurch dann alle verlieren. "Ich finde, wir sollten schon auch Konferenzen mit drei Themen besuchen. Hint, hint!"
    CO2 ist kein Koop, wo einem das Spiel ständig Knüppel zwischen die Beine wirft. Das ist ein Koop, wo man sich am Ende zurück lehnen kann und sich sagt: "Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert".
    Alphaspieler haben da einen Wonnetag.
    Wer es solo spielt, oder mit Mitspielern, die das Spiel alle gleich gut kennen, bekommt ein intensives thematisches Spiel. Die Anleitung ist gut gemacht, wenngleich man die Worte schon auf die Goldwaage legen muss. Es gibt da schon Unterschiede, ob man die lila Scheiben verkauft, oder mit ihnen bezahlt.
    Die Icons sind gut gestaltet und eingesetzt, die Holzteile wertig und tragen zum Spielgefühl bei. Und wenn man mal wieder die Welt gerettet hat, kann man sich gut fühlen. Man hat hier nicht vierzig Zombies massakriert, sondern war sinnvoll beschäftigt.
    Ich mag das Knobelerlebnis, aber ich verstehe auch die, die fragen: Wo gehts denn hier zum Spiel?

    Achims Wertung:
  • Welcome to your perfect home (dt.) Achim über Welcome to your perfect home (dt.)
    Eine Variation des Roll&Write, wobei die Zahlen von 1 bis 15 nicht durch drei Würfel sondern durch drei Kartenstapel generiert werden. Die Zahlenverteilung ist aber so gehäuft, wie man es beim Würfeln erwarten würde. Eine 7, 8 oder 9 sind also häufiger als eine 1 oder 14.
    Die Karten werden aufgedeckt, so dass die Vorderseite eine Zahl und die Rückseite die Funktion ergibt. Von den drei ausliegenden Kombinationen trägt jeder Spieler eine auf seinem Plan ein. Der Plan zeigt drei Straßen mit 10, 11 und 12 Häusern. Die Zahl wird die Hausnummer eines Hauses und Hausnummern müssen aufsteigend vergeben werden. Lücken sind erlaubt, aber bei 12 Häusern und 15 Zahlen kann man sich schon leicht mal verzocken.
    Die Kartenfunktionen erlauben das Abstreichen von Bäumen, Pools und Zäunen. Die Zahlenseite jeder Karte zeigt einen kleinen Spoiler, welche Funktion zu sehen sein wird, wenn sie auf die Rückseite gedreht wird. Nett gemeint, aber der Nutzen ist gering.
    Die Spielpläne sind hübsch gestaltet. Zu hübsch, weil die eingezeichneten Zahlen und Zäune sich nicht gut abheben.
    Die Thematik ist gut eingefangen. Das Würfelglück ist durch die Karten nicht wirklich entschärft, weil die Kombination mit der Funktion zu zufällig wird. Dafür sind die Wertungen zu spezialisiert. Das Spiel will gute Planung belohnen, aber die ist eigentlich nicht möglich.
    Spiele ich gerne mal wieder, aber Noch Einmal kommt irgendwie besser an.

    Achims Wertung:
  • Codenames - Duett Achim über Codenames - Duett
    Ja, Codenames Duett ermöglicht das Spiel zu zweit. Ja, die Kampagne ist eine nette Idee. Aber das kooperative Element hat seine Schwächen.
    Das Problem taucht auf, wenn man einen Fehler macht. Also z.B. wenn man Leder, Brasilien und Ballon mit "Fußball 3" umschreibt. Ball darf eben nicht verwendet werden, solange Ballon noch ausliegt. Im kompetitiven Spiel wird man dafür bestraft. Bei Codenames Duett hat man sich selber besch...ummelt.
    In anderen Koops kann man auch was übersehen haben, aber das lässt sich oft rückgängig machen, sodass der Sieg sich echt anfühlt. Hier geht das nicht.
    Da das aber der einzige Nachteil gegenüber dem Grundspiel ist, hat es seine 5 Punkte klar verdient. Ach ja: Die Ratebegriffe sind vom Grundspiel verschieden, lassen sich also kombinieren.

    Achims Wertung:
  • Alien Artifacts - Pegasusversion Achim über Alien Artifacts - Pegasusversion
    Alien Artifacts möchte ein 4X Spiel im Weltraum sein. Das klappt ohne eine Sternenkarte, auf der sich Raumschiffe bewegen schon mal gar nicht.
    Dann muss man wissen, dass es ein Spiel von Portal Games ist. Genau, das ist der polnische Verlag, der keine Spielregeln schreiben kann. Pegasus hat die Regeln in der verbesserten Fassung übersetzt. Ein Blick in die Online FAQ ist aber empfohlen.

    Wenn man diese zwei Schwachpunkte ignoriert, bleibt ein nett gemachtes Optimierungsspiel übrig, das sogar thematisch recht gelungen ist, und sich gut spielt.
    Nämlich so:
    Man spielt eine Nation oder Gruppierung, die das beste Sternenreich aufbauen will. Das ist das Reich, das am Spielende die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Siegpunkte verdient man mühsam während des Spiels und am Ende gibt es nochmal eine Wertung. Da wird gezählt, über wieviele Planeten, Technologien und Schiffe man verfügt. Daneben hat jede Fraktion noch eine eigene Wertung, und man wertet nach Gesichtspunkten, die man sich während des Spiels erforscht.
    Ein Zug besteht aus einer von zwölf möglichen Aktionen, gefolgt vom Ziehen von Rohstoffkarten. Von diesen Karten hat man immer drei zu Beginn seines Zuges. Die zeigen jeweils zwei mögliche Typen von Rohstoffen, und zwar ein, zwei oder drei Einheiten. Daneben zeigen die Karten noch zwei Symbole und eine Zahl, die während des Spiels wie Würfel verwendet werden. Ausserdem braucht man Geld.

    Mit dem Geld zahlt man die Karten, die Schiffe, Technologien und Planeten darstellen. Kaufen alleine bringt noch gar nichts. Die Karten sind dann ein Bauauftrag, den man mittels Rohstoffen realisieren muss. Je mehr Karten man schon gebaut hat, umso teurer werden neue Karten der selben Sorte.

    Gebaute Karten kann man entweder mit der Logistikseite auslegen. Dann nutzt man permanent die aufgedruckten Vorteile. Zum Beispiel geben Planeten einen Rabatt beim Bauen. Schiffe erlauben, die Begrenzung zu umgehen, dass man nur zwei Rohstoffkarten spielen kann. Technologien geben alle möglichen Vorteile.

    Man kann die Karten aber auch auf die operative Seite auslegen, was eine einmalige Möglichkeit gibt, Siegpunkte zu verdienen. Dann werden Planeten zu Rohstoffspeichern, Technologien werden die wichtigen Wertungstabellen und Schiffe greifen an.

    Angriffe richten sich entweder gegen irgendwelche Aliens oder gegen Mitspieler. Ein erfolgreicher Angriff auf Aliens bringt Siegpunkte und vielleicht die namensgebenden Artefakte, also Karten mit Sonderfähigkeiten. Angriffe auf Mitspieler können deren Kartenfähigkeiten blockieren, was sich aber durch Geld umgehen lässt. Bei einem schlecht laufenden Angriff wird das eigene Raumschiff beschädigt oder gar zerstört.

    Die Angriffe auf Mitspieler sind der einzige Hauch von Interaktion im Spiel. Jeder versucht für sich, seine Engine zum Laufen zu bringen. Da die Angriffe auf Aliens lukrativer sind, hat man zumindest keinen vernichtenden Krieg zu befürchten.

    Das Spiel endet, wenn der Rohstoffkartenstapel zum letzten Mal durchgespielt wurde. Das kann durchaus strategisch forciert werden.

    Mir gefällt, dass moderate Zufallselemente enthalten sind, die aber die strategische Planung kaum behindern. Die Balance ist gut. Die Spieldauer mit zwanzig Minuten pro Spieler angenehm.

    Achims Wertung:
  • The Lost Expedition (engl.) Achim über The Lost Expedition (engl.)
    The Lost Expedition hat eine gewisse Ähnlichkeit mit Safehouse. Die Spieler spielen Handkarten, um zum Ziel fortzuschreiten.
    Die Ausstattung von Expedition schlägt Safehouse um Längen. Die Karten sind groß und thematisch gestaltet. Etwa im Comicbook Stil der Tim und Struppi Alben. Die Schachtel ist wie ein Buch zum Aufklappen und spart Platz im Regal. Die Spielmarker sind aus sehr weicher Pappe, die man aus dem Stanzbogen schneiden musste.
    Bei der Anleitung brauchte ich etwas Hilfe von WatchItPlayed.
    Es gibt eine Reihe Karten, die als Spielplan den Pfad der Expedition durch den Dschungel anzeigen und eine Reihe Karten, die den Tagesfortschritt der Gruppe darstellen. Diese Karten werden zu Beginn einer Runde von den Spielern in Reihenfolge ausgelegt. Dabei werden abwechselnd die Karten in aufsteigender Reihenfolge gelegt, oder -in den geradzahligen Runden- entweder rechts oder links außen an die bereits liegenden Karten. Die Reihenfolge ist wichtig, weil die Ereignisse auf den Karten erlauben können, eine Karte zu überspringen, oder zu entfernen, oder zu tauschen. Das Auslegen erfolgt ohne Absprache. Dafür kann man dann debattieren, welche der Wahloptionen man nimmt. Der Weg zum Ziel verlangt, dass man die Karten mit dem Symbol "Weiter gehts" nutzt. Nur mit denen kommt man auf der Dschungelleiste weiter, und für die muss man die entsprechenden Voraussetzungen in Kauf nehmen, wenn man kann. Es kann also passieren, dass man eine Runde lang nur Einbußen hat, aber effektiv nicht voran gekommen ist.
    Egal wieviele Spieler antreten, die Expedition hat drei Personen, von denen jede Spezialist in ihrem Fachgebiet ist. Die kann dann die drei möglichen Herausforderungen (Pflanzenkunde, Sicherheit und Orientierung) besser meistern.
    Das Spiel ist kurz und intensiv, aber durch Thema und Illustration nicht jedermanns Geschmack. Spinnen, Blutegel und Schlangen sollte man abkönnen.

    Achims Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Die Grabkammer des Pharao (Kennerspiel des Jahres 2017) Achim über EXIT - Das Spiel - Die Grabkammer des Pharao (Kennerspiel des Jahres 2017)
    Die Grabkammer des Pharao kommt ohne Zerstörung von Spielmaterial aus. Die einzige Ausnahme lässt sich eigentlich nachträglich so weit reparieren, dass eine zweite Truppe das spoilerfrei spielen könnte. Definitiv, wenn noch andere Exit Spiele im Haus sind.
    Beim allerletzten Rätsel waren wir aufgeschmissen. Nach dem Lesen beider Hinweise war klar, worauf geachtet werden musste. Und selbst dann war mit Lupe und Deckenstrahler immer noch kein Weiterkommen. Mit Hilfe von vier Wäscheklammern konnte der letzte Code entziffert werden. Da wären wir sowas von nie draufgekommen, dass ich es fast frech finde. Trotzdem: Gute zwei Stunden unterhalten worden. Die gelösten Aufgaben haben es wett gemacht und es war sein Geld wert.

    Achims Wertung:
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Achim T.
      Achim T.: Ach ja: weil die Frage mal auf azanom gestellt wurde:
      Man sollte gut Deutsch können, weil manche Andeutungen sonst untergehen.
      25.04.2018-21:32:57
  • Patchistory - 2.Edition (engl.) Achim über Patchistory - 2.Edition (engl.)
    Patchistory mag ich, weil ich das möchte.
    Der Patchmechanismus ist einfach zu schön, als dass ich es nicht mögen würde.

    Wenn man es ausschließlich als Civilization-Game betrachtet, hat es seine Defizite.
    - Es gibt keine Nationen. Man spielt nicht die Römer oder Azteken, sondern irgendwen.
    - Es gibt keine gemeinsame Welt, in der man sich auf die Pelle rückt.
    - Die Aktionen pro Runde sind (vor allem zu Beginn) sehr beschränkt.
    - Das Spiel ist auf 15 Runden begrenzt und endet mit dem Zählen von Siegpunkten, was nicht gerade episch ist.

    Außerdem:
    Das Ersteigern und Verbauen der Landtafeln ist sehr zufällig und kann zu gravierenden Vorteilen für einen Spieler führen. Man gewinnt früh eine Auktion und hat bereits einen heftigen Vorsprung, wenn daraus ein Politischer Punkt verdient wird. Planbar ist anders.

    Was gefällt mir denn dann so?
    Die Spielerinteraktion enthält diplomatische Elemente und Handel. Selbst die Kriege sind so abstrahiert, dass der Verlierer weder Gebäude noch Arbeiter einbüßt. Nur im Fall großer militärischer Unterlegenheit verliert man Siegpunkte. In allen anderen Fällen bekommt der Sieger seine Beute aus dem allgemeinen Vorrat. Selbst wenn man also Runde für Runde mit Krieg überzogen wird, hat man nicht wirklich Einbußen. Das ist, vor allem im Vergleich mit Eclipse, sehr angenehm.
    Es gibt viele Aktionsmöglichkeiten, und wenn das eigene Land nicht die Optionen bietet, die man gerne hätte, macht man eben was Anderes.

    Und das Zusammenpuzzlen der Landschaft ist einfach cool. In der ersten Epoche muss man sein Gebiet in einem 5x5 Raster beschränken, was sich im Laufe der Zeitalter auf bis zu 7x7 erweitert. Das ist keine wirkliche Einschränkung. Man beginnt mit einer Hauptstadt von sechs Feldern, die jede Runde um maximal drei Felder wachsen kann. Damit hat man beim Übergang zum Mittelalter maximal 21 Felder, was noch unter dem Limit von 25 liegt.

    Die zweite Edition hat eine vernünftig (englisch) geschriebene Spielanleitung und verbessertes Zubehör. Die graphische Gestaltung ist ein guter Kompromiß zwischen hübsch und übersichtlich. Die Spieler können ihre Aktionsphasen weitgehend parallel durchführen, so dass das Spiel auch zu viert flott voran geht. Episch hat auch Nachteile.

    Für Spieler, die gerne vorher schon wissen, mit welcher unschlagbaren Strategie sie antreten wollen, ist das Spiel nichts.
    Puzzler und friedliebende Siedler können Spaß haben. Englischkenntnisse braucht nur der, der die Regeln erklärt.

    Achims Wertung:
  • Dungeon Scroll (engl.) Achim über Dungeon Scroll (engl.)
    In Dungeon Sroll wird ein Verlies betreten, erkundet und nachdem der Bossgegner besiegt wurde auch wieder verlassen.
    Jeder Schritt ist eine Aufgabe, die in diesem Fall durch das Legen von Wörtern gelöst wird. Also Scrabble mit einem schamlos aufgesetzten Thema.
    Es wird ein Dungeon erstellt, indem neun Aufgabenkarten gestapelt werden. Eingang, je drei leichte und schwerere Aufgaben, dann der Bossgegner und zum Schluss der Ausgang.
    Die Aufgaben machen zusätzliche Vorgaben, zum Beispiel kein Hauptwort, oder das Wort muss mit einem Vokal beginnen, oder muss mindesten fünf Buchstaben haben.
    Worte werden aus acht Handkarten gebildet, sowie einem gemeinsamen Pool aus zwei Buchstaben, a la Texas Hold'em.
    Der erste Spieler, der sein Wort auslegt, dreht eine Sanduhr um. In der Minute, bis die durchläuft, können die Mitspieler noch ein Wort basteln. Wer dann noch kein Wort hat, ist nicht in der Wertung. Die einzelnen Buchstaben haben Punktwerte, die für den Wortwert aufaddiert werden.
    Es gibt Gold für das wertvollste Wort, sowie den Zweiten und den Dritten. Wer am Ende des SPiels das meiste Gold hat, gewinnt.
    Die verwendeten Karten legt man ab und zieht wieder auf acht. Wer kein Wort gelegt hat, kann Karten aus seiner Hand ablegen und neue ziehen.
    Die letzte Runde, der Ausgang, erlaubt, noch fünf Karten nachzu ziehen, und mit seiner Hand beliebig viele Wörter zu legen, deren Summe zählt. Ausserdem gibt es Fallenkarten, wo man bestraft wird, wenn man kein Wort zustande bekommt, oder wo man einfach zwei Karten verliert.

    Die Buchstabenhäufigkeit passt für Englisch. Wenn man auf Deutsch spielt, sollte man ein Q, ein J und zwei Y aussortieren. Dann geht es ganz gut.

    Gefällt mir. Nicht jeder Mitspieler mag den Zeitstressfaktor. Wenn die Fallenkarten blöd laufen, kann es einem die nächste Runde übel vermasseln. Der Unterschied zwischen M und W könnte deutlicher sein. Kommt gerne mal wieder auf den Tisch, aber hat nicht den Pfiff von Paperback.

    Achims Wertung:
  • Dungeon Time - Ungeheuer schnelle Abenteuer Achim über Dungeon Time - Ungeheuer schnelle Abenteuer
    Im Prinzip spielt man hier eine Patience, bei der man vorher 5 Minuten Zeit hat, sich den Kartenstapel zurecht zu legen. Was von der Idee und teilweise auch vom Ablauf an "Der mysteriöse Wald" erinnert.
    Man bekommt je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl Karten auf die Hand. Absprachen zwischen den Spielern sind jederzeit erlaubt. Der Zeitdruck ist das Problem. Man entscheidet sich eine Karte nach der anderen auf den Stapel zu packen. Auf den Karten ist entweder einer von 12 verschiedenen Gegenständen abgebildet, oder eine Mission. Soll heissen, zwei oder mehrere dieser Gegenstände werden benötigt, um die Mission zu erfüllen. Karten, die zum Spielstapel gegeben wurden, ersetzt der Spieler vom Nachzugstapel. Man kann auch Karten einfach abwerfen, um neue zu kriegen.
    Wenn die 5 Minuten um sind, wird die Patience vom Spielstapel runter gespielt. Karten, die man noch auf der Hand hatte, spielen keine Rolle. Auch der Nachzugstapel spielt keine Rolle.
    Vom Spielstapel wird (jetzt ohne Zeitdruck) eine Karte nach der anderen gezogen. Ist es ein Gegenstand, wird er an einen von acht Stellplätzen geparkt. Jeder Stellplatz kann nur Karten einer Sorte aufnehmen und auch nur maximal drei davon. Wenn kein Stellplatz mehr frei ist für eine neue Karte, verliert man.
    Wenn eine Missionskarte aufgedeckt wird, verbraucht sie Gegenstände. Durch Glück oder gute Planung wird dann wieder ein Stellplatz frei. Man erhält eine Belohnung, was aber eher eine Strafe ist, weil sie einen neuen Gegenstand erbringt, der geparkt werden muss.
    Hat man die passenden Gegenstände nicht ausliegen, gilt sie Mission als nicht erfüllt. Man spielt erstmal weiter, aber auch eine Mindestanzahl an Missionen muss erfüllt werden.
    Das Dungeonthema ist total aufgesetzt.
    Die Kartenillustrationen sind nett gemacht, die Kartenqualität in Ordnung. Die Missionen sind liebevoll umschrieben. Du musst als Liebesbote einer Dame ein Geschenk bringen. Also braucht man als Gegenstände eine Landkarte und einen Geldbeutel und als Belohnung erhält man Schlüssel. In der Bauphase ist keine Zeit, das zu lesen und in der Legephase will es keiner wissen.
    Die Schachtel ist zu groß, die Anleitung könnte besser sein. Das ist eines der kooperativen Spiele, wo man den Alphaspieler braucht, der die anderen spielt.
    Es ist kein schlechtes Spiel, aber solo ist mir Freitag lieber, und in Gruppen ist The Game das spannendere Erlebnis.

    Achims Wertung:
  • Paperback (dt.) Achim über Paperback (dt.)
    Vorweg: Das Spiel hat nicht nur eine deutsche Anleitung, sondern auch die Buchstabenhäufigkeit ist der deutschen Verteilung angepasst. Mit Ä und Ö und so.

    Das Spiel gefällt schon mal wegen seiner Geschichte. Als Jungautorin Paige Turner möchte man mittelfristig von der Schriftstellerei leben können und langfristig durch Bestseller berühmt werden.
    Im Spielkontext schreibt man mit seinen Handkarten Wörter. Man wird ganz klassisch pro Druckseite bezahlt, so dass die Wörter Erträge im Cent-Bereich einbringen.

    Paperback fängt an, wie jeder andere Deckbuilder. Man hat ein Startdeck von zehn Karten. Darunter sind die fünf häufigsten Konsonanten im Deutschen. Jeder der Konsonanten bringt einen Cent, wenn er in einem Wort verwendet wird. Ausserdem startet man mit den ersten 5 Ruhmkarten. Die bringen einen Punkt an Ruhm und keinen Cent an Belohnung. Anders als in anderen Deckbuildern blockieren diese Siegpunktkarten aber nicht die Hand, sondern sie sind Joker, die für jeden beliebigen Buchstaben stehen können.
    Wer an der Reihe ist, zieht aus seinem gemischten Deck 5 Karten und versucht aus den vorhandenen Buchstaben ein Wort zu bilden. Es liegt immer eine öffentliche Karte aus, die z.B. einen Vokal zeigt, und auch einen Cent beiträgt, wenn man sie einbauen kann.
    Mit diesen Centerträgen kann man von den ausliegenden Stapeln zuäatzliche Buchstaben für das Deck kaufen, aber auch die ganz teuren Ruhmkarten. Die sind als Romantitel illustriert. Billige Taschenbuchreisser aus den Siebzigern, aber total süß gemacht.
    Wenn es dumm läuft, hat man in der ersten Hand alle Konsonanten. Naja, wenn als öffentliche Karte ein A ausliegt, kann man gleich für 6 Cent STRAND schreiben. Das ist ein sehr gutes Ergebnis. Die Konsequenz ist natürlich, dass man beim zweiten Ziehen alle seine Joker kriegt, womit man maximal einen Cent verdient. Die billigste Kaufkarte kostet zwei Cent.
    Der Clou an dem Spiel ist jetzt, dass manche Buchstabenkarten Zusatzfähigkeiten bieten, wenn man sie in einem Wort verwendet. Etwa: Beim nächsten Zug eine oder zwei Karten mehr ziehen. Oder das T bringt 3 Cent mehr, wenn es am Ende des Wortes steht. Dann gibt es Karten, auf denen gleich zwei Buchstaben stehen. Die muss man auch in der Reihenfolge verwenden. Natürlich bringt ein verwendetes Ü mehr Cent ein, als ein L.
    Wer ein besonders langes Wort zu Stande bringt, kann sich die oberste öffentliche Karte nehmen. Die ist erstens ein brauchbarer Buchstabe und zweitens 5 Ruhmpunkte wert.

    Wie finde ich es im Vergleich zu Scrabble?
    Man hat nur die Buchstaben in seinem Deck, die man möchte. Man zieht also nicht das dritte Y aus dem Beutel. Die Diskussionen über die Gültigkeit eines Wortes sind die gleichen. (Ja, "Gedöns" steht im Duden).
    Die Joker machen es einem leichter, ein gutes Wort zu bauen, und man muss zusätzlich entscheiden, ob man auf Punkte geht, oder ein billiges Wort legt, durch das man beim nächsten Mal 8 Karten ziehen kann. Bringt mehr Kick als Scrabble, auch weil nicht rundenlang Worte mit zwei Buchstaben gebastelt werden.
    Was ich schade finde, ist dass es einige Karten mit einem Q gibt. Da hätte QU stehen müssen. So aber ist die Karte unattraktiv.

    Wie finde ich es im Vergleich zu Dominion?
    Die typischen Deckbuilder Probleme. Keine Interaktion und der Anfang ist immer der gleiche. Ernst, Stern, Strand, anders: Das ist nicht übermäßig variabel.
    Dann aber kommen die Variationen rein. Die Kartenstapel sind nach Preis sortiert, aber mit ganz verschiedenen Buchstaben. Hier kann man nicht eine Punkteengine laufen lassen (was ich persönlich als Stärke von Paperback empfinde), dafür sind die Wartezeiten teilweise erheblich.

    Dem Spiel sieht man seine Kickstarterherkunft an. Eine grosse Menge an Varianten, die offensichtlich Stretchgoals waren, ist enthalten.
    -Individuelle Spielervorteile wie z.B. dass man eine Karte im selben Wort zweimal einsetzen kann.
    -Zusatzruhm, wenn man ein Wort schreibt, dass zu einem von sechs Romangenres gehört, z.B. SCHATZ wenn Piratenromane gefragt sind.
    -Zielkarten mit Belohnungen z.B. für das größte Deck am Ende
    -Kooperatives Spiel, in dem eine Ruhmkartenpyramide abgebaut werden muss, bevor zuviele Tokens auf den Karten der Pyramidenbasis angehäuft sind.

    Toll gemachtes Spiel, das sofort einer unserer Lieblinge geworden ist.

    Achims Wertung:
  • Mucha - Hyacinta Spielkarten Achim über Mucha - Hyacinta Spielkarten
    Das schöne Motiv von Prinzessin Hyazinth von Mucha ist leider nur aussen auf der Schachtel zu sehen. Die Kartenrückseiten zeigen zwei andere Jugendstilmotive.
    Das Kartenbild erinnert an amerikanische Pokerkarten.
    Man bekommt 2 x 52 Spielkarten mit insgesamt nur vier Jokern. Das mag das Richtige für Bridge sein, ist für Rommé ein wenig wenig. Ausserdem steht auf der Schachtel 2 x 55 Spielkarten, was nicht stimmt.
    Die Beschriftung nutzt einen grossen Font, der die Karten auch bei weniger optimalen Lichtverhältnissen gut erkennen lässt.

    Achims Wertung:
  • Galaxy Defenders (dt.) Achim über Galaxy Defenders (dt.)
    Ich schliesse mich Holgers Bewertung in fast allen Punkten an.
    Die Qualität der Komponenten ist ordentlich. Allerdings habe ich ein Problem mit dem futuristischen Font der Texte. Der ist nicht leicht zu lesen und wird dann noch schattiert auf einem Pfeffer-und-Salz Untergrund gedruckt.
    Immerhin ist die deutsche Übersetzung gut gelungen. Das muss man bei Spielen von Heidelberger schon dazu sagen.

    Das Spiel gegen die AI Karten ist schon in Ordnung. Man weiss, welche Ereigniskarten bevor stehen und welche Gegnerkarten schon aktiviert wurden. Das kann man zusammen mit der Vergabe des Startspielers in die Strategie einbauen und damit die AI überlisten.
    Und natürlich hat das Spiel durch den programmierten Gegner auch einen starken Solomodus.
    Ein Overlord Spieler würde versuchen, die Defenders zu überraschen und gezielt einen Spieler zu attackieren. Das geht auf Kosten des Koop Erlebnisses.
    Was mich mehr stört, ist die Vergabe der Belohnungen in der Kampagne. Egal, wieviel Ausrüstung man ergattert hat: man kann nur eine mitnehmen. Das führt zu ewigen Diskussionen.


    Achims Wertung:
  • TICK TACK BUMM Kartenspiel Achim über TICK TACK BUMM Kartenspiel
    Tick Tack Bumm Das Kartenspiel ist sozusagen Stadt Land Fluss auf Speed.
    Es wird eine Begriffskarte aufgedeckt. Dann zieht ein Spieler eine Buchstabenkarte und versucht, einen Begriff mit diesem Anfangsbuchstaben zu nennen. Schafft er das, ist es gut, und der nächste Spieler zieht für den selben Begriff einen neuen Anfangsbuchstaben. Das wiederholt sich so lange, bis entweder
    -ein Spieler patzt oder zu lange braucht. Dann muss er die Begriffskarte nehmen.
    -oder ein Spieler statt eines Buchstabens die eingemischte Bombenkarte zieht. Dann bekommt er von allen anderen Spielern ein Begriffskarte. Wer am Ende die wenigsten Karten hat, gewinnt.
    Die Buchstaben sind fair (kein Q), die Begriffe variieren von großzügig bis sehr speziell. Beispiele: Schauspielerinnen, Etwas Rundes, Zeitbegriffe, chemische Elemente.
    Der Mechanismus mit der Bombenkarte erspart den Timer, aber ich finde das Spiel mit Timer besser. Ab vier Teilnehmern kann reihum einer den Zeitnehmer spielen. Wer gerade dran ist, wenn das Signal kommt, der hat verloren und bekommt die Karte. Als Timer nimmt man entweder das Teil aus einem anderen Spiel (Asteroyds, La Boca) oder eine App seiner Wahl.
    Was bei uns fast noch besser funktioniert hat, war für einen Begriff den gleichen Buchstaben zu nehmen. Wenn man meint, dass man gerade den letzten verwertbaren Begriff genannt hat, und auf einmal man schon wieder dran ist, weil die Kumpels auf echt geniales Zeug gekommen sind.
    Beispiel: Voksgruppen mit U.
    Ungarn, Uruguayer, US-Amerikaner, Usbeken Gut, was? Tja, und dann kommen noch Uiguren (ja die gibt es wohl) und dann fällt tatsächlich noch einem Ureinwohner ein. Kann man nix gegen sagen.
    Kleine Schachtel für kleines Geld, aber da wird Ruck-zuck ein abendfüllendes Spiel zu viert draus.

    Achims Wertung:
  • Eclipse (engl.) Achim über Eclipse (engl.)
    Eclipse kommt auf einigen Webseiten (vor allem amerikanischen, will mir scheinen) ganz schlecht weg. Das könnte daran liegen, dass Fans von Twilight Imperium ein Spiel erwartet haben, das drei Stunden dauert und acht Stunden Raumschiffmetzeln enthält.
    Es geht nicht darum, "last man standing" zu sein, sondern man sammelt Punkte. Bääääh, Eurogame. Blender.

    Mag ja sein. Aber Eclipse ist kein Wargame im Weltall, sondern eine ziemlich geniale Umsetzung des PC Spiels Masters of Orion.
    Ich kann nämlich Sachen machen, die Spaß machen, auf die ich Lust habe und dafür gibt es dann auch noch Punkte. Es ist mir egal, daß ich mit meinem Cruiser keinen einzigen Schuß abgegeben habe. Wichtig ist: Ich habe ihn gebaut, und er ist so gut geworden, wie ich es wollte.
    Der Funke springt über. Unter anderem auch, weil die Ausstattung richtig gut ist. Die Sektorplättchen fühlen sich klasse an, die Tokens sind gut gemacht und die Piktogramme sind richtig einleuchtend (Take that, Race for the Galaxy!).

    Und, ja, es kann passieren, dass ich nach 60 Minuten merke, dass ich keine Chance auf den Sieg habe, aber ich werde mich die restlichen zwei Stunden nicht hinsetzen und maulen, weil es gibt genug Dinge zu tun, auf die ich Bock habe.

    Eclipse macht einfach Spaß. Das gilt für mich sogar, wenn ich Letzter geworden bin.
    Und das will bei mir was heißen.

    Achims Wertung:

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