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Profilseite von Florian B.
Florian B.

Florians Errungenschaften:

Ninja Cats
Florian schleicht wie eine Katze.Schmied
Florian ist ein Spieleschmied.Zoowärter
Florian mag Tiere und Spiele mit TierenFlag Dash
Florian ist der schnellste im Team.Dark Is The Night
Florian lässt sich nicht von den nächtlichen Gefahren im Wald einschüchtern. Ernst von Mansfeld
Florian hat das größte Söldnerheer.Pechvogel
Florian würfelt grundsätzlich die Zahlen, die gerade nichts nutzen und zieht nur die Karten, die gerade totaler Unsinn sind.Schmied
Florian ist ein Spieleschmied.Nikolaus 2017
Florian hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2017 gegeben. Schnäppchenjäger
Florian kann bei Sonderangeboten und Gruppendeals einfach nicht widerstehen.Kiqsuaypi
Florian kennt die Indianer genau.Denunziant
Florian schwärzt gerne andere Spieler an, um von sich abzulenken.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Florian B. bewertete Spiele (18 Stück):



  • Funkelschatz - Kinderspiel des Jahres 2018 Florian über Funkelschatz - Kinderspiel des Jahres 2018
    Die Drachenkinder haben einen Haufen funkelnder Edelsteine gefunden, die aber in einer Eissäule eingefroren sind. Der Feueratem der Drachenkinder reicht nicht aus, um diese Säule zum Schmelzen zu bringen. Darum muss Papa Drache helfen. Übereinandergestapelte Plastikringe stellen die Eissäule dar, die mit den farbigen Plastikedelsteinen gefüllt wird. Jedes Drachenkind sucht sich eine Ecke aus und es kann losgehen. Ein Kind erhält den Papadrachen als Startspielermarker und wählt eine Edelsteinfarbe. So auch der Reihe nach alle anderen Drachen. Dann hebt der Papadracheninhaber den obersten Ring der Eissäule ab (scheint noch besser zu funktionieren, wenn man Papa Drache knapp vor die Eissäule hält und Feuerspeigeräusche macht). Edelsteine purzeln auf das Spielfeld. Einige verschwinden in Löchern, die anderen werden je nach Farbe den Drachenkindern zugeordnet. Diese lassen ihre Beute in einem kleinen Loch in ihrer Ecke verschwinden. Der Papadrachen wird weitergegeben und das Farbauswahlprozedere und Ringheben findet erneut statt. Das Spiel endet, wenn die Eissäule komplett geschmolzen wurde. Dann wird die Spielfläche angehoben und die Drachenkinderhöhlen werden sichtbar. Edelsteine werden gezählt und das beutereichste Drachenkind gewinnt. Der Farbauswahlmechanismus kann variiert werden, indem zufällig gezogen wird oder verdeckt ausgewählt wird und die Farbe geheim gehalten wird.

    Das Spiel funktioniert ab vier Jahren. Die Kinder im Urlaub, mit denen ich Funkelschatz gespielt habe waren begeistert und konzentriert bei der Sache. Das Material und die Geschichte faszinierten und das Abschätzen, von welcher Farbe am meisten purzeln würde, forderte heraus. Die rund zehn Minuten Spieldauer lädt zu Wiederholungsspielen ein. Es braucht jedoch einen Erwachsenen oder ein älteres Kind, das beim Aufbau und beim Zählen hilft.

    Ein würdiges Kinderspiel des Jahres vor allem für Kindergartenkinder und Schulanfänger mit tollem Material, einer stimmigen Geschichte und hohem Wiederspielreiz.

    Florians Wertung:
  • OctoDice Florian über OctoDice
    OctoDice

    Würfelspiel mit seichter Taktik für 1-4 Spieler

    Gewürfelt wird mit drei weißen und drei schwarzen Würfeln. Pro Wurf müssen zwei Würfel herausgelegt werden. Nach drei Würfen also können weiße und schwarze Würfel kombiniert werden, das Ergebnis auf dem Punkteblatt notiert werden und der Spielzug endet.
    Weiße Würfel stellen Symbole dar, schwarze Würfel Farben und Zahlen. Eine Kombination aus Kristall und der Zahl zwei ermöglicht ein Kreuz bei den Diamanten und bringt zwei Punkte. Zahnrad und passende Farbe ergibt bei jedem weiteren Kreuz mehr Punkte. Bildschirm und entsprechende Zahl steht für technologischen Fortschritt im Labor, der dem Spieler neue Handlungsmöglichkeiten oder Bonuspunkte ermöglicht. Bot und Farbe bringen ein bzw. zwei Punkte. Ein U-Boot in der gleichen Farbe wie ein bereits erwürfelter Bot bringt fortlaufend für jedes weitere Spieldrittel Punkte.
    Zwei Kombinationen können vom aktiven Spieler aufgeschrieben werden. Sowohl schwarze als auch weiße Würfel zeigen Octopoden. Je mehr Octis nach drei Würfen auf dem Tisch liegen, desto mehr Punkte können notiert werden. Zwei Octopoden müssen pro Spieldrittel notiert worden sein, andernfalls fallen Minuspunkte an. Octis können auch zusätzlich zu den zwei Kombinationen aufgeschrieben werden.

    Das Spiel ist in Spieldrittel unterteilt. Jedes Drittel besteht aus zwei Spielzügen. Für jedes Drittel wird eine Zwischenwertung durchgeführt. In jedem Spieldrittel dürfen Spieler eine Würfelkombination vom aktiven Spieler mitverwenden. Am Ende des Spiels werden noch Boni für Wissenschaft und die meisten Kristalle vergeben.

    Beim Solospiel hat der Spieler drei Spielzüge pro Spieldrittel.
    Die Spielregel bietet eine Variante für das Spiel zu zweit an, bei der ein imaginärer dritter Spieler mitwürfelt, um den echten Spielern eine weitere Möglichkeit des Kombinationsklaus zu ermöglichen.

    FAZIT:
    Die Gestaltung des Blocks mit ausreichend doppelseitig bedruckten Spielbögen, Laborplättchen und Würfel ist stimmig und passt zu dem etwas aufgesetzten Thema, das an Aquasphere angelehnt ist.
    Nach kurzem Orientieren in der Symbolik geht das Spiel locker von der Hand und enthüllt nach und nach eine überraschende Fülle an Möglichkeiten, ohne einen Königsweg vorzuschreiben. Oft hängt man zwischen zwei Möglichkeiten, die erst einmal zwar auf unterschiedlichen Wegen ähnlich viele Punkte einbringen, deren wahres Potential sich dann aber erst nach dem Ergebnis des nächsten Wurfs entfaltet. Oder eben auch nicht. Nur selten gibt es Würfe, die niemandem nutzen. Entscheidend sind meist Kleinigkeiten.
    Diese Fülle an Möglichkeiten und deren gute Balance machen OctoDice zu einem äußerst spannenden und aufgrund der kurzen Spieldauer auch kurzweiligen Spiel. Seit ich OctoDice von der SPIEL mitgebracht habe, wird OctoDice immer wieder hervorgeholt und hat sich zum absoluten Dauerbrenner entwickelt. Wir spielen meist zu zweit (ohne die Variante) und brauchen für eine Runde ca. 10 Minuten.

    Für die Kategorie spannender kurzweiliger Dauerbrenner mit unkomplizierten vielfältigen taktischen Möglichkeiten vergebe ich satte sechs Punkte!

    Florians Wertung:
  • Monsterturm Florian über Monsterturm
    Der Monsterturm ist ein mehrstöckiger Turm mit Fenstern. Die Stockwerke selbst sind dunkel und haben jeweils zwei kreisrunde Öffnungen im Boden. Vor dem Spiel wird jedem Spieler eine Monsterkarte zugelost, die einen Kreis, ein Quadrat, ein Dreieck oder ein Kreuz zeigt. Es gilt nun die in eben diesen Formen vorhandenen schwarzen "Monster" vom obersten ins unterste Stockwerk zu befördern. Hierfür dürfen ausschließlich die Zeigefinger benutzt werden. Nach Ablauf der Sanduhr wird nachgesehen, wieviele der eigenen Monster ganz unten angekommen sind und als Punkte verteilt. Die unten angekommenen Monster werden wieder nach oben gebracht und der nächste Durchgang kann starten.

    Bei diesem Grabbelspiel geht es um Geschwindigkeit, Dreistigkeit, Tastsinn und natürlich auch Glück. Nicht selten befördert man fremde Monster ach unten. Das Spiel ist schnell erklärt und taugt als Action-Aufwärmer oder Pausenspiel, um den Puls wieder etwas steigen zu lassen. Das Material ist stabil. Der Turm ist bei Kauf schon fertig montiert und passt perfekt in den Karton. Mir hat Monsterturm bereits in Essen sehr gut gefallen und noch mehr im Urlaub mit Kindern.

    Fünf Punkte als Action-Aufwärm-Pausenspiel. Als etwas anderes ist es - denk ich - auch nicht gedacht...



    Florians Wertung:
  • Robinson Crusoe - Die Fahrt der Beagle (Erweiterung) (dt.) Florian über Robinson Crusoe - Die Fahrt der Beagle (Erweiterung) (dt.)
    ROBINSON CRUSOE - DIE FAHRT AUF DER BEAGLE (Erweiterung)


    Änderungen, die das Basisspiel betreffen:

    *Einige Ereigniskarten wurden textuell angepasst

    *Es gibt neue Ereigniskarten

    *Der/die Missionar/in als neuer Charakter

    *Durch die Auswahl von Besatzungsmitgliedern wie Schiffsjunge, Ausguck oder
    Papagei lässt sich der Schwierigkeitsgrad der Szenarios variieren.


    Die Darwin-Kampagne:

    Im ersten Szenario der fünfteiligen Kampagne geht es vor allem darum Fossilien, seltene Tiere, seltene Pflanzen und Sets biologischer Proben zu sammeln. Je mehr man davon in der letzten Runde hat, desto eher kann man auf einen Bonus im zweiten Szenario hoffen. Diese Sammlung bildet auch die Grundlage für die Kampagnenwertung. Im zweiten Szenario muss das Schiff repariert und neue Vorräte gesammelt werden. Dazu gibt es einen Extraschiffsspielplan. Im dritten muss das Schiff durch Gewässer manövriert werden und dabei nautische Messungen vorgenommen und Schätze geborgen werden. Wieder zurück auf der Insel gilt es im vierten Szenario Inselstämme durch Geschenke so günstig zu stimmen, dass sie einem ihr Stammesgeheimnis lüften. Im letzten Szenario schließlich wird die von Krankheiten gebeutelte Crew um Charles Darwin auf die Rückfahrt nach England geschickt. Dabei gilt es, die gesammelten Forschungsobjekte und -proben vor dem Verfall zu bewahren. Alle bewahrten Proben gehen in die Endwertung ein.
    Während der gesamten Kampagne steht Darwin als zusätzlicher Charakter mit zwei Aktionsteinen zur Verfügung.


    Fazit:

    - Das Basisspiel nimmt schon viel Platz ein. Mit der Erweiterung liegen
    mindestens ein DINA5 Plan und das Szenariobuch zusätzlich auf dem Tisch.
    Auf meinen Tisch passt das nicht mehr. Ich spiel das auf dem Boden.

    - Der Vorbereitungsaufwand und das Aufbauen nimmt noch mehr Zeit in Anspruch
    als beim Basisspiel, weil jedes Szenario eine Vielzahl von Regeländerungen
    mit sich bringt und teilweise zusätzliches Material benötigt wird. Der
    Aufbau und die wichtigsten Regeln werden im Begleitheft erklärt. Die
    Zusammenfassung findet sich im Szenariobuch. Beides liegt damit meist auch auf
    dem Tisch.

    + Stimmiges Material wie auch im Basisspiel. Die Kampagne ist inhaltlich spannend
    und stimmungsvoll umgesetzt.

    + Das Kampagnenbuch ist weitgehend praktisch und bietet nützliche
    Zusammenfassungen der Szenarioregeln.

    + Die durch die Besatzungsmitglieder ermöglichte Beeinflussung des
    Schwierigkeitsgrads ermöglicht einen weniger frustrierenden Spielablauf.

    Ich habe die Darwinkampagne solo gespielt und hatte dabei viel Vergnügen. Nach ca. 20 minütigem Aufbau und ca. 15 minütigem Regelstudium konnte die Reise beginnen. Die Szenarien gefielen mir gut und entschädigten für die lange Vorbereitungszeit. Hauptgewinn neben der Kampagne ist für mich die Möglichkeit, Besatzungsmitglieder einzusetzen. Dadurch lässt sich der Schwierigkeitsgrad gut beeinflussen. Ich spielte die Kampagne mit dem Forscher und Darwin als Charaktere, Freitag, dem Hund (beide aus dem Basisspiel) sowie dem Papageien (plus zwei Entschlossenheitsplättchen für den Startcharakter in der Moralphase) und dem Schiffsjungen (ein zusätzlicher begleitender Aktionsstein). Das Spiel blieb so für mich besser beeinflussbar und dadurch spannend.

    Ich gebe der Erweiterung gute fünf Punkte, weil sie den Schwierigkeitsgrad variabler macht und eine umfassende Kampagne bereit hält. Menschen, denen das Basisspiel gefällt und die nicht vor langen Auf- und Vorbereitungszeiten zurückschrecken, empfehle ich den Kauf.

    Florians Wertung:
  • Seenot im Rettungsboot Florian über Seenot im Rettungsboot
    Habe Seenot im Rettungsboot während einer Klassenfahrt mit einer neunten Hauptschulklasse auf einem Segelschiff getestet. Hier zunächst ein grober Überblick über das Spielgeschehen:

    Nachdem die Spieler ihre Figuren der Reihe nach auf die Schiffe verteilt haben, verläuft jede Runde nach dem gleichen Schema.

    1. Es wird abgestimmt, welches Boot ein Leck bekommt. Wenn es ein Boot trifft, das voll besetzt ist, muss abgestimmt werden, welcher Spieler eine Figur aus dem Boot entfernen muss.

    2. Dann wird abgestimmt, welches Boot sich Richtung Insel fortbewegt.

    3. Schließlich setzen die Spieler beginnend mit dem Startspieler reihum eine Figur aus einem Boot heraus, um (beginnend mit dem letzten Spieler die Reihe zurück) in ein anderes Boot zu wechseln. Dabei ist zu beachten, dass aus jedem Boot nur eine Figur herausbewegt werden darf.

    Zuletzt wandert der Startspielerstein weiter.

    Außerdem:
    Jeder Spieler hat zwei größere Figuren, die Steuermänner, die mehr Punkte bringen.

    Jeder Spieler hat außerdem drei Kapitänskarten, mit denen er ein Abstimmungsergebnis nichtig machen kann, wenn er der einzige in der aktuellen Abstimmungsrunde ist, der eine Kapitänskarte spielt. Während die Abstimmungskarten immer wieder auf die Hand genommen werden, kommt eine gespielte Kapitänskarte aus dem Spiel.

    Hat ein Boot mehr Lecks als Insassen, sinkt es.

    Das Spiel endet, wenn alle Boote gesunken sind oder eine Insel erreicht haben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    FAZIT: Seenot im Rettungsboot ist ein sehr kommunikatives Spiel mit Ärgerfaktor. Den Schülern machte es Spaß, Abstimmungskoalitionen zu bilden und dabei öfter Mitspielern in den Rücken zu fallen. Das Taktieren mit dem Umsetzen der Seeleute gestaltete sich schwierig. Manchmal stand schon relativ früh fest, wer gewinnen würde, weil ein Boot mit mehreren Insassen gleicher Farbe bereits das Rennen gemacht hatte. Genau zu berechnen, welche Möglichkeiten und Chancen bestehen, in ein Boot zu gelangen, das kurz vor der Rettung steht, wäre aufwendig gewesen und hätte unnötige Denkpausen verursacht. Die Regel lässt offen, was mit Spielern passiert, die keine Seeleute mehr im Spiel haben. Wir haben im Sinne des Spiels darüber abgestimmt, ob diese Spieler weiter abstimmen dürfen oder nicht. Mit drei Spielern kann ich das Spiel nicht wirklich empfehlen.

    Mit sechs Spielern verspricht Seenot im Rettungsboot ein abwechslungsreiches Abstimmungstheater mit Bluff und Ärgerfaktor, das auf der besagten Klassenfahrt an fast jedem Abend auf den Tisch kam. Meine persönliche Wertung ergibt vier Punkte, für Segeltörns mit Schulklassen satte fünf!

    Florians Wertung:
  • Zombie Würfel Florian über Zombie Würfel
    Hab Zombie Würfel auf einer KLassenfahrt mit Hauptschülern einer neunten Klasse getestet. Hier die pros und contras:

    + einfache Regel, die Schüler erklärten selbst das Spiel und konnten auch Nichtspieler überzeugen. Daher auch:
    + niedrige Einstiegshürde für Wenigspieler
    + Das in der Spielregel eingeführte zombiehafte Benehmen erhöht den Aufforderungscharakter nochmals
    + gut für zwischendurch, für Pausen, Wartezeiten etc.

    - sehr simpel
    - pures Glück/Pech, einzig die Entscheidung für Risikowürfe könnte man als taktisch bezeichnen

    Zombie Würfel ist tatsächlich ein "No-Brainer". Dennoch verging kein Abend auf der Klassenfahrt, an dem die HIRRNwürfel nicht auf den Tisch kamen. Die Schüler fanden es lustig, sich wie Zombies zu benehmen und versuchten nicht nur die erforderlichen Punkte zu machen, sonder ware auch auf der Jagd nach Rekordwürfen. Für mich persönlich ist der Wiederspielreiz und die Spieltiefe zu gering.

    Für Klassenfahrten gebe ich aber glatte fünf Hirne.

    Florians Wertung:
  • Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel Florian über Robinson Crusoe - Abenteuer auf der verfluchten Insel

    Schon im Vorfeld freute ich mich wie ein Gestrandeter auf die Rettung durch ein vorbeifahrendes Schiff auf dieses mit vielen Vorschusslorbeeren - wie enorm stimmungsvoll und thematisch klasse umgesetzt - ausgestattetes Spiel. Mein (Solovarianten-)Überlebenskampf mit diesem Spiel glich dann den Stimmungskurven des tatsächlichen Spielverlaufs zwischen unendlich viel Pech und dann doch noch Glück gehabt. Hier die Einzelheiten:

    Die sehr umfangreiche Anleitung war beim ersten Lesen verständlich. Beim ersten Spielen musste ich allerdings noch viel nachschlagen. Dabei hatte ich ständig das Gefühl, dass ich nicht alles zum Thema wiedergefunden hatte bzw. gelesen hatte. Die angehängten Übersichten halfen da nur teilweise.

    Der Aufbau des Spiels dauerte dann auch relativ lang. Das liegt vor allem am umfangreichen Material, das in Plastiktütchen verstaut werden kann. Die Schachtel bietet leider keine Sortierhilfen.

    Der Spielablauf ist in seinen Grundzügen eigentlich überschaubar. Es kommen jedoch zahlreiche Details oder Sonderregeln dazu, die ein Nachschlagen erfordern. Jedes Szenario hat kleinere Detailänderungen oder Sonderregeln, die beachtet werden wollen.

    Läuft das Spiel dann flüssig, erlebe ich tatsächlich ungemein stimmungsvolle Abenteuer. Das Entdecken der Insel macht Spaß und weckt so etwas wie Aufbruchstimmung und Tatendrang. Das Treffen schwieriger Entscheidungen, welchem Unglück oder Risiko man mehr Chance geben will, erhöht die Spannung. Die Not, die ein Gestrandeter leiden muss, wird nahezu greifbar. Bau ich das Dach des Lagers aus und versehe es noch mit stärkeren Palisaden, um vor den negativen Wettereinflüssen gefeit zu sein? Oder horte ich das dafür benötigte Holz, um dem Szenarioziel näher zu kommen? Eine große Rolle spielt dabei der Mechanismus, dass man für die meisten Aktionen zwei Aktionssteine für das sichere Gelingen einsetzen kann oder aber nur einen für das vom Würfel abhängige Projekt. Letzteres muss irgendwann genutzt werden, weil die Zeit drängt und man für die sichere Variante nicht ausreichend Aktionssteine zur Verfügung stehen. Die Entscheidungen werden dann mehr als häufig durch einen Haufen Pech in Form von Ereigniskarten und Würfelzufall negativ beeinflusst.

    In der Solovariante sind die Szenarien schwierig zu meistern. Hat man es nach mehreren unglücklichen und irgendwann frustrierenden Fehlversuchen doch geschafft, macht sich tatsächlich so etwas wie Erleichterung (wie wahrscheinlich auch nach einer Rettung?) breit. Und auch das Gefühl, es noch einmal zu versuchen bzw. ein anderes Szenario zu spielen stellte sich schnell ein.

    Aus dem hoffnungslosen Tal frustrierender Regelerkundungen und langer Aufbauzeit begann mit den ersten Partien der Aufstieg auf den inzwischen ziemlich hohen Spielerlebensberg, der etwas verlangsamt durch den sehr hohen Schwierigkeitsgrad sicher auch noch den Gipfel erklimmen wird.

    Kurz: Die Regeln, der Auf-/Abbau und der Schwierigkeitsgrad stellen echte Hürden dar. Letzterer trägt aber zu einem ungemein spannenden und thematisch sehr stimmungsvoll umgesetzten Spielverlauf bei. Eine Regulierung des Schwierigkeitsgrades wäre wünschenswert (und wird mit der Erweiterung ja auch erfüllt :)).

    Die fünf Punkte gebe ich, weil für mich das Spielerlebnis im Vordergrund steht.
    Kaufempfehlung? Hmm... Wenn man´s mag, unbedingt!


    Florians Wertung:
  • Jäger und Späher Florian über Jäger und Späher

    Danke für die hervorragenden Regelerklärungen der Vorrezensoren, hier geht es direkt zum Fazit:

    Die Pluspunkte:

    + Schönes thematisch stimmiges Material trifft auf einen ebenso thematisch stimmigen Spielverlauf. Die Nahrungsnot im Spiel nimmt einen realistisch hohen Stellenwert ein beispielsweise.

    + Das Spiel lässt sich wunderbar zügig spielen und lässt viele Handlungsmöglichkeiten zu. Die Charaktere zu kennen ist bereits nach der ersten Runde kein Problem mehr.

    + Gute Balance aus Glück und Taktik, Interaktion und Eigenbrödeln. Das richtige Timing für einen Sonnenuntergang kann den Gegner schon mächtig ärgern bzw. einem selbst Vorteile bei der Charakterauswahl bieten.

    + Die Regel bietet drei Schwirigkeitsgrade an.

    + Hoher Wiederspielreiz

    Minuspunkte:

    - Für das Normalspiel muss man dann doch etwas in den Regeln springen.

    - Mir fehlt etwas das Innovative. Jäger und Späher erinnerte mich beim ersten Aufbauen sehr an Asante, im Spieverlauf auch, bloß ohne den Handel und die Beeinflussung des Gegners durch Karten. Es wird tendenziell doch mehr für sich gespielt.

    - Manche Runden verlaufen von der Punkteverteilung her sehr ähnlich, weil doch oft ähnliche Züge gemacht werden.


    Zusammenfassend halte ich Jäger und Späher für ein sehr gelungenes, stimmungsvolles, thematisch sehr schön umgesetztes, schnell erklärtes und locker spielbares Werk, das bei uns sehr oft auf den Tisch kommt und bei dem ich fast immer etwas essen muss. Für sechs Punkte fehlt mir aber irgendwie etwas...


    Florians Wertung:
  • Boomerang Florian über Boomerang
    Die Regeln hat Reinhart dankenswerterweise schon treffend beschrieben, daher direkt zum Fazit:

    Clever gepokert werden soll bei Boomerang. Leider ist in den meisten Durchgängen schon von vorn herein klar, wer das Rennen machen will und wird: Der Besitzer der meisten Boomerangs. Glück und Pech kommen beim Nachziehen der zu jagenden Viecher dazu. Hierin besteht der einzige Risikofaktor für die Spieler. Bin ich derjenige, der bei einer guten Auslage ausreichend Boomerangs hat? Auch die verdeckt gelegten Gebietsmarker bergen nur wenig Überraschungspotential, da in den meisten Auslagen ein Landschaftstyp die Mehrheit hat und dadurch oft auch am attraktivsten ist.

    Bei Boomerang trifft sehr schönes thematisch stimmiges Material auf zu vorhersehbares Poker-/Auktionsspielprinzip. Nur wegen des Designs spiele ich aber kein Spiel. Schade.

    Mit zwei Varianten habe ich versucht, mehr Spannung zu erzeugen...

    Florians Wertung:
  • Splendor Florian über Splendor
    Schön gestaltete stabile Karten und griffige Edelsteinchips verbunden mit schnell erklärten Regeln, kurzen Spielzügen und angenehmer Spieldauer. Splendor kam bei uns in diesem Jahr mit am häufigsten auf den Tisch. Spätestens ab Mitte der ersten Spielrunde sind alle vom Sammelfieber gepackt. Die kurze Spieldauer lädt alle Beteiligten ein, auch taktisch zu experimentieren, ohne dass der Rest des Spieleabends durch einen "Fehlgriff" vermiest wäre.

    Ich mag schnell erklärbare Spiele, die sich so schön "wegspielen" lassen wie Splendor. Diese Mischung sind mir fünf Punkte wert. Für die Höchstpunktzahl fehlt mir die Innovation.

    Florians Wertung:
  • Kreuzverhör Florian über Kreuzverhör
    Ein Logik-Rate-Spiel mit Krimihintergrund für zwei Ermittler.

    Jeder Spieler legt vor Spielbeginn vier Kategorien für seinen Fall fest bestehend aus Verbrechen, Tatort, Tatverdächtiger und Tatwerkzeug.

    Auf dem tabellarischen Ermittlungsblock werden bei einer Befragung diese Kategorien als Vermutung eingetragen (z. B. Entführung, Kaiserslautern, Juri L., Sprengstoff) Die Kategorien sind auf 30 Karten festgelegt. Anschließend wird überprüft, wie viele Vermutungen richtig sind (nicht welche). So geht das hin und her bis ein Spieler alle vier Kategorien richtig benennen kann und damit den Fall gelöst hat. Dies sollte bis zur zwölften Befragung geschehen sein.

    Verschiedene Aktionskarten geben dem Ermittler Boni für seine Befragung (z. B. "Der Befragte muss zwei Tatorte nennen, die ausgeschlossen werden können")ermöglichen oder können als Verteidigung gegen eben diese genutzt werden (Hier: "Aussageverweigerung" verhindert das oben genannte Kartenbeispiel).

    Fazit:

    Die Regel ist verständlich geschrieben. Das Material erfüllt seinen Zweck.

    Ich fand die Spielidee, eine Art Krimimastermind mit Aktionskarten, zunächst spannend. Beim Spielen kam bei uns leider Langeweile auf. Die Fälle wurden bei uns meist schon in der sechsten oder siebten Runde gelöst. Die Karten schienen das ganze Geschehen so zu beschleunigen, dass die Logik gar nicht so sehr auf die Probe gestellt wurde. Daher halte ich es wie meine Vorrezensoren.

    Leider kam keine kriminalistische Ermittlungsspannung auf. Der Wiederspielreiz ist bei uns gering.

    Florians Wertung:
    • Andreas J., Ulrich H. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Heike K.
      Heike K.: Hallo Florian,
      wir mögen das Spiel. Block ist schon lange, lange leer. Für die, die das Spiel nicht kennen: Es ist sehr ähnlich wie Mastermind.
      08.03.2015-21:13:33
    • Florian B.
      Florian B.: Kann mir auch vorstellen, dass das anderen Spaß macht. Bei uns ist aus oben genannten Gründen der Funke nicht übergesprungen. Mastermind ist schwieriger.
      08.03.2015-21:17:23
  • Geister, Geister, Schatzsuchmeister Florian über Geister, Geister, Schatzsuchmeister
    Danke an die Rezensoren, die die Spielregeln schon ausführlich und verständlich beschrieben haben. Dem ahbe ich hier nichts hinzuzufügen und komme direkt zum Fazit:

    GGS besticht durch seine einfachen Regeln, das tolle stimmungsvolle (gruselig-putzig)Material, den zuerst nicht erwarteten Schwierigkeitsgrad und einem hohen Wiederspielreiz.

    Besonders in der Fortgeschrittenenvariante mit Sonderkarten ("verschlossene Türen" und "Nimm 2/3 und mische")und der festgelegten Reihenfolge der Juwelenbeschaffung kam bei uns viel Spannung auf. Nicht selten unterschätzten wir die kleinen niedlichen Geister, begegneten den Spukis dann eher hilflos (weil wir wegen geschlossener Türen keine zwei Schatzjäger in den entsprechenden Raum bekamen)und verloren sogar das Spiel. Die Glückslastigkeit empfanden wir nicht als störend, sondern eher spannungsfördernd.

    Insgesamt ein sehr stimmiges, stimmungsvolles uns spannendes Spiel, das die Auszeichnung Kinderspiel des Jahres 2014 voll und ganz verdient hat. Das ist eine Kaufempfehlung!

    Florians Wertung:
  • Stadt, Land, Tod Florian über Stadt, Land, Tod
    Mit ein bißchen Kreativität kommt man auch selbst auf die "neuen" und auch andere Kategorien.

    Kaufen lohnt nicht. Vielleicht als Geschenk...

    Florians Wertung:
  • Shaun das Schaf - Echt schaf! Florian über Shaun das Schaf - Echt schaf!
    Die Packung verrät folgende Rahmenhandlung für das Spiel:

    Die Schweine haben Shauns Fotos auf der Weide verteilt. Jetzt müssen sie wieder eingesammelt und richtig sortiert werden.

    Dementsprechend liegt ein großer Haufen Karten verdeckt und (so wie man als Kind gemischt hat) gemischt auf dem Tisch.

    Alle Spieler beginnen gleichzeitig sich "Fotos" anzusehen. Dabei muss man entscheiden, ob das Foto passt und damit auf den eigenen Stapel wandert oder ob es nicht passt und wieder in die Mitte geschmissen wird. Ein Foto passt, wenn es sowohl ein anderes Schaf als auch eine andere Tapetenfarbe zeigt als das letzte Foto auf dem eigenen verdeckten Stapel.

    Ist die Tischmitte leer, endet das Spiel. Der Spieler mit der längsten fehlerfreien Fotoserie gewinnt.

    Als lockeres Startspiel für einen Spieleabend oder für zwischendurch ein Superspiel, bei dem der Puls steigt. Kinder haben etwas mehr Mühe, zeigten in meinen Runden aber durchaus Spaß an der Sache und Lust auf eine zweite Runde.

    Insgesamt wegen der netten Idee, wegen des kleinen Preises und weil ich Spiele mit Geschwindigkeit mag: 5 Punkte.

    Florians Wertung:
  • Drachengold Florian über Drachengold
    Hab vor allem auf Klassenfahrten mit Schülern sehr viel Spaß mit diesem Spiel gehabt. Die Beteiligten waren immer darauf aus, einen der Drachen zügig zur Strecke zu bringen, um sich dann in der Schatzverteilung zu messen. Während der Verteilungbestraften die Schüler ein ums andere Mal die pädagogische Erwachsenenlogik.

    Mit kompromissbereiten Erwachsenen war Drachengold nett, hatte aber nur mäßigen Wiederspielreiz (4 Punkte).

    Für Spielerunden mit Kindern und Jugendlichen eine klare Kaufempfehlung (5+ Punkte).

    Florians Wertung:
  • Concept Florian über Concept
    Die Spielregeln wurden hier ja schon hervorragend erklärt. Daher gleich zum Fazit:

    Ansprechende und funktionale Gestaltung, supereinfache Regeln und Begriffe von einfach bis richtig kniffelig. Die SPielanleitung ist gut geschrieben und mit den vielen Beispielen sehr inspirierend.
    In unseren Runden kam Concept bisher richtig gut an. Jede Spielrunde hatte bisher ganz eigene Systeme für Unterkategorien, die Reihenfolge für Beschreibungen, überhaupt in der Auswahl der Piktogramme und in der Meinung, ob jetzt Sprüche schwierig sind oder nicht. Das Spiel bietet enorm viel Abwechslung. Die Punktewertung haben wir häufig weggelassen, vielmehr ging es darum, richtig schwierige Begriffe zu "schaffen". Oft mochte man gar nicht wieder aufhören ("Ich will auch noch einen machen"). Der Wiederspielreiz ist sehr hoch.

    Volle Punktzahl an dieser Stelle. Gekauft haben das bei uns schon fast alle ;)



    Florians Wertung:
  • Mr. Jack Pocket Florian über Mr. Jack Pocket
    Das Spielfeld besteht aus 3x3 Straßenkarten, die bis auf eine Ausnahme T-Kreuzungen abbilden. Auf neun der Straßenkarten sind Figuren abgebildet. Mr. Jacks Identität wurde zuvor per Alibikarte festgelegt. Er ist einer dieser Figuren. Der Ermittler versucht ihn zu enttarnen.
    Kurz gefasst ist das Spielprinzip, das Straßennetz so zu verändern, dass man unsichtbare und sichtbare Figuren hat. Mr. Jack muss nach vier Aktionen in der Zeugenaussage bekannt geben, ob seine Figur sichtbar oder unsichtbar ist. Ist er sichtbar, kann der Ermittler alle unsichtbaren ausschließen und umgekehrt. Eine Figur ist sichtbar, wenn ein Ermittlerchip eine Straße mit ihren Figuren „einsehen“ kann. D. h., dass eine Straße dem Chip zugewandt ist. Die drei Ermittlerchips liegen um das Straßennetz herum. Durch die Aktionen können Straßenkarten gedreht oder getauscht werden, Alibikarten gezogen werden oder Ermittlerchips bewegt werden. Die insgesamt acht Aktionen stehen nicht unbegrenzt zur Verfügung, sondern werden zu Beginn des Spiels auf zwei Phasen verteilt, so dass sie immer wieder in den gleichen Viererkombinationen auftreten. Dadurch lassen sich auch gegnerische Züge gut vorhersehen.
    Der Ermittler gewinnt, wenn er Mr. Jack enttarnt, also nur noch eine Figur offen liegt und sichtbar ist. Mr. Jack gewinnt, wenn er sechs Sanduhren gesammelt hat, also lange Zeit unsichtbar und somit unentdeckt war. Sanduhren erhält Mr. Jack, wenn er bei einer Zeugenaussage unsichtbar war. Einige Alibikarten liefern auch Sanduhren, weil die Befragung der Figur so lange dauert.

    Ein wunderbar kniffliges und trotzdem kurzweiliges asymmetrisches Spiel. Der leichte Chancenvorteil für Mr. Jack erhöht den Reiz, es als Ermittler doch mal zu schaffen. Ich halte Mr. Jack Pocket für gelungener als die größeren Mr. Jack-Spiele, da das Spielprinzip etwas reduzierter und damit mehr auf den Punkt gebracht wird. Die Anleitung ist auch besser und verständlicher geschrieben. Hab noch kein Packsystem gefunden, bei dem ich die Chips so in den Karton lege, dass der Deckel vollständig schließt. Da muss manchmal ein Gummiband rum. Von mir an dieser Stelle eine dringende Kaufempfehlung.

    Florians Wertung:
  • Würfel Bingo Florian über Würfel Bingo
    Gewürfelt wird mit zwei Würfeln, die Augensumme müssen von allen Spielern in eines der 5x5 Felder eingetragen werden. Punkte sammelt man dabei durch bestimmte Kombinationen in einer Zeile oder Spalte. Drillinge, Full House oder Straßen sind Beispiele für Kombinationen. Die Diagonalen zählen sogar doppelt. Der Spieler mit den meisten Punkten nach drei Runden gewinnt das Spiel.
    Die Rückseite der Tableaus bietet noch eine anspruchsvollere Variante mit mehr Feldern und erweiterten Kombinationen.

    Schnell erklärt, schnell gespielt. Nach einigen Partien kann man gewisse Ähnlichkeiten in den Rundenabläufen feststellen. Dennoch schön kurzweilig für zwischendurch. Die abwischbaren Tableaus funktionieren. Gehört für mich in eine Reihe mit Qwixx und auch Kniffel. War bei uns in der Familie an Weihnachten gern gespielt.

    Florians Wertung:

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