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Stephanie S.

Stephanies Errungenschaften:

Ein wundervolles Königreich
Stephanie strebt nach dem Thron.oft kommentiert
Stephanie hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Weihnachtshelfer 2022
Stephanie hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.Graf Ludo 2022
Stephanie hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2022 teilgenommen.Online-Expo 2022
Stephanie hat an der Spiele-Offensive Online-Expo 2022 teilgenommen.7 Jahre Spieleschmiede
Stephanie hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.weiss sich zu helfen
Stephanie hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.SPIEL.digital 2022
Stephanie hat an der SPIEL.digital 2022 bei der Spiele-Offensive.de teilgenommen.wird oft gegrüßt
Stephanie hat 150 Einträge auf die Pinnwand erhalten.Weihnachtshelfer 2021
Stephanie hat einen Geschenk-Tipp für Weihnachten.Paper Dungeons
Stephanie treibt sich in Verliesen rum.Imperium: Klassik + Legenden
Stephanie entscheidet über das Schicksal einer Zivilisation.
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Von Stephanie S. bewertete Spiele (31 Stück):



  • In der Halle des Bergkönigs Stephanie über In der Halle des Bergkönigs
    In der Halle des Bergkönings ist ein gelungenes Kennerspiel für 1-5 Personen. Den Solomodus hab ich nicht ausprobiert, zu zweit macht es Spaß, besser ist es aber mit mindestens 3 Spielern. Das Alter ist ab 12 angegeben, das ist so in Ordnung, Kennerspiele-erfahrene 10-jährige können aber sicher schon mitspielen.

    Es handelt sich im Kern um ein Plättchen-Legespiel, dabei baue ich mit den Plättchen ein Netzwerk aus Tunneln in den Berg, um darin Statuen an lukrative Stellen zu transportieren.
    Jeder Spielzug besteht aus bis zu vier Schritten:

    1. Zauber sprechen und/oder Werkstatt aktivieren
    Es liegen immer drei Zauberbücher aus, die einen positiven Effekt verursachen. Durch Abgabe eines Runensteins kann einer der Zauber genutzt werden. Liegen drei Steine auf einem Zauber, wird dieser gegen einen neuen ausgetauscht.
    Werkstätten werden durch das Graben von Tunneln an das eigene Netzwerk angeschlossen und können zum Tauschen/Erhalten bestimmter Ressourcen genutzt werden.

    2. Troll rekrutieren oder Tunnel graben
    Die Trolle liegen pyramidenförmig in drei Reihen aus. Die unterste Reihe ist kostenlos, nimmt man einen höher liegenden (besseren) Troll, müssen die Trolle darunter mit Münzen bezahlt werden.
    Der neue Troll wird dem eigenen ´Troll-Thing´ hinzugefügt. Jeder besitzt vier Start-Trolle, neue werden pyramidenförmig aufgeschichtet (max. 10 Trolle). Jeder neue Troll wird aktiviert und erhält die jeweils auf der Karte abgebildeten Ressourcen (Stein, Eisen, Herzstein, Loren, Hämmer, Runen, Münzen). Gleichzeitig werden die zwei unter ihm liegenden Trolle aktiviert, die ihrerseits wieder die unter ihnen liegenden aktivieren. So entsteht je nach Position des Trolls eine ganze Kaskade.

    Tunnel gibt es in verschiedenen Größen, die Kosten entsprechen der Anzahl der Felder und werden in Mineralien beglichen (Stein, Eisen, Herzstein). Je nach Größe des Tunnels und verwendetem Mineral gibt es Siegpunkte (´Ehre´). Die Plättchen müssen angrenzend an ein Eigenes gelegt werden, dürfen allerdings keinen Tunnnel eines Mitspielers berühren. Zusätzlich gibt es Trümmerfelder auf dem Plan, die den Einsatz von Hämmern erfordern, um überhaupt drauf bauen zu können.
    Beim Tunnelbau können Ressourcen und Statuen freigelegt werden, die ins eigen Lager kommen bzw. ab jetzt transportiert werden können.
    Die meisten Tunnelteile enthalten Verankerungen für Sockel. Hat man (durch den Erhalt von bestimmten Trollen) einen Sockel, kann man ihn beim Bau des Tunnels auf der Verankerung plazieren.

    3. Große Hallen einweihen
    Große Hallen sind große Plättchen, mit denen gebaute Tunnel abgedeckt werden können.

    4. Statuen bewegen
    Durch den Einsatz von Loren können die Statuen durch das eigene Tunnelsystem transportiert werden. Es gibt sie in drei verschiedenen Farben. Ziel ist es die Statuen auf einen gleichfarbigen Sockel, oder auf einen Altar in einer Großen Halle zu bringen, denn da geben sie besonders viele Siegpunkte. Zudem ist relevant in welcher der fünf Schichten des Berges sich der Sockel befindet. Richtung Berg-Inneres werden die Siegpunkte immer höher.

    Das Spielende wird ausgelöst, wenn der zweite Spieler seinen 10. Troll erwirbt.

    Fazit:
    In der Halle des Bergkönigs ist ein wirklich toll gemachtes Spiel. Auch für Leute, die mit dem Thema Troll nichts anfangen können, ist es auf jeden Fall einen Blick wert. Vor allem mit mehr als zwei Spielern muss man immer die Mitspieler im Auge behalten, ob die einem nicht die lukrativen Wege verbauen, Sockel, Statuen oder interessante Trolle wegschnappen. Da man nie so genau weiß, wann das Spiel beendet wird, heißt es gut zu planen und im späteren Spielverlauf nicht zu langfristig zu denken.

    Das Material ist sehr hochwertig, die Anleitung übersichtlich und gut verständlich geschrieben. Der Schachtel liegt auch die Erweiterung ´Verfluchter Berg´ bei, diese ist für ein kooperatives bzw. Solo-Spiel gedacht. Auch eine Kampagne kann damit gespielt werden. Dies haben wir aber bisher noch nicht ausprobiert.
    Mir perönlich gefallen die Trolle grafisch nicht so gut, ich hätte da ein paar knuffige Zwerge bevorzugt, aber das ist Geschmackssache und ändert nichts daran, dass es sich um ein hervorragendes Spiel handelt. Für mich eine klare Kaufempfehlung!


    Stephanies Wertung:
  • Katapult Fehde Stephanie über Katapult Fehde
    Katapult Fehde ist ein simples Spiel, das für viel Spaß im Kinderzimmer sorgt.
    Jeder der beiden Spieler baut aus seinen (Plastik-)Bausteinen eine Burg und plaziert seine fünf Truppen dahinter. Es liegt ein Abstandsmesser dabei, da es für die Plazierung der Truppen gewisse (einfache) Regeln zu beachten gibt.
    Nach dem Aufbau wird abwechselnd mit dem Katapult geschossen. Wer zuerst die Truppen des Gegners umgeworfen hat, hat gewonnen.
    Zusätzlich gibt es noch verschiedene Aktionskarten, die vor der ´Schuss-Phase´ ausgespielt werden können. Da gibt es z.B die Möglichkeit dem Gegner eine Karte zu klauen, Truppen zu versetzen, zwei Mal zu schießen etc.
    Die Karten machen das Spiel zwar meiner Meinung nach spannender, werden von unseren Kindern allerdings nie genutzt. Die wollen einfach nur aufbauen und schießen.

    Katapult Fehde ist nicht wirklich ein Brettspiel, ist für Kinder aber wirklich sehr spaßig. Die Regeln versteht nun wirklich jeder problemlos und die Kinder können ohne Erwachsene ´Erklärer´ spielen. Für reine Erwachsenen-Runden sicher mal was zur Erheiterung zwischendurch, aber das ist hier nicht die Zielgruppe.

    Wir haben die englische Version (die Anleitung ist mehrsprachig und die Karten sprachneutral), deshalb kann ich zur Qualität der Pegasus-Version nichts sagen.
    Auf der englischen Version steht die Altersangabe ab 14. Das ist Blödsinn. Die Kinder sollten so vernünftig sein, dass sie nicht härtere Geschosse als die beigefügten Gummibälle nehmen und sich nicht gegenseitig abschießen. Ansonsten kann das Spiel natürlich von jüngeren Kindern problemlos gespielt werden.



    Stephanies Wertung:
  • Fantastische Reiche - Der verfluchte Schatz Erweiterung Stephanie über Fantastische Reiche - Der verfluchte Schatz Erweiterung
    Fantastische Reiche ist bei uns ein extrem häufig gespieltes Spiel, deshalb war die Erweiterung ein Pflichtkauf.

    Gespielt wird jetzt mit einer Kartenhand von 8 Karten und das Spiel endet bei einer Auslage von 12 Karten.
    In der Anleitung wird nicht erwähnt, ob in der 2-Spieler-Variante das Spiel weiterhin bis 12 Karten geht, oder ob hier auch erhöht wird. Wir spielen weiter bis 12 Karten (natürlich mit 8 Handkarten) und das funktioniert gut.

    Die Erweiterung besteht aus zwei Teilen, die nicht zwingend beide verwendet werden müssen.

    Zum einen gibt es die verfluchten Gegenstände. Jeder bekommt zu Spielbeginn einen ausgeteilt und hat während seines Zuges drei Möglichkeiten:
    - nichts damit machen und evtl. später nutzen
    - ungenutzt auf Ablagestapel legen und einen neuen Gegenstand ziehen
    - Gegenstand benutzen und danach einen neuen ziehen

    Die meisten Gegenstände bringen einen mehr oder weniger großen Vorteil und geben deshalb bei Nutzung Minuspunkte. Einige lösen einen nachteiligen Effekt aus und man erhält dafür Pluspunkte.

    Der zweite Teil der Erweiterung sind die drei neuen Kartenfarben Gebäude, Outsider und Untote. Zusätzlich liegen auch ein paar Karten des Grundspiels bei, die ausgetauscht werden. Diese bekannten Karten ändern sich nicht in ihrer Wirkungsweise, nehmen jetzt aber auch Bezug auf die neuen Farben.

    - Die Untoten geben bei der Schlusswertung Punkte für bestimmte Kartenfarben im Ablagebereich.
    - Die Outsider geben alle einen speziellen Bonus, z.B. der Richter (Basisstärke 10) gibt +10 für jede Karte, die eine Strafe enthält, die nicht aufgehoben ist. Oder sie geben bei hoher Basisstärke ggf. eine Strafe. Der Dämon (Basisstärke 45) blockiert alle nicht Outsider Karten, deren Farbe nur einmal auf der Hand ist.
    - Die Gebäude geben Pluspunkte für bestimmte Karten auf der Hand.

    Fazit: Für Fans des Spiels ist die Erweiterung eine absolute Bereicherung. Ja, die verfluchten Gegenstände finde ich auch nicht sehr gelungen, da hätte man mehr draus machen können. Wir spielen zwar meistens mit ihnen, aber sie werden eher selten genutzt bzw. meistens sogar komplett vergessen, da jeder auf seine Handkarten fokussiert ist.
    Die drei neuen Farben fügen sich aber perfekt ins Spiel ein und eröffnen neue Taktiken. Gerade wenn man Fantastische Reiche schon häufig gespielt hat, freut man sich doch sehr über die neuen Möglichkeiten. Durch die größere Kartenhand stört es auch nicht, dass noch mehr Karten im Stapel vorhanden sind. Uns kommt es bisher nicht so vor, als ob es schwieriger wird, gute Kombinationen zu erhalten.


    Stephanies Wertung:
  • Steampunk Rally Fusion Stephanie über Steampunk Rally Fusion
    Steampunk Rally Fusion ist ein schnelles Rennspiel für 1-8 Spieler. Die Spieler ´erfinden´ Apparaturen, mit denen sie das Rennen bestreiten. Gewonnen hat dabei, wer nach der finalen Runde am weitesten vorne liegt.

    Für das Spiel wird eine Rennstrecke aus verschiedenen Streckenteilen gebaut, dabei stehen zwei verschiedene Landschaften (Machu Picchu und Mars) zur Verfügung.
    Jeder Spieler bekommt einen von 12 Erfindern (Aufsteller, der die Position auf der Rennstrecke zeigt) samt Karten, die Cockpit und Startmaschinenteil darstellen. Jeder hat bestimmte Spezialfähigkeiten, was zu einer gewissen Asynchronität führt.

    Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind die Maschinenteile (Karten), mit denen die Erfindungen aufgebaut werden. In der Draftphase zu Beginn einer Runde zieht jeder Spieler 4 Karten, behält eine und gibt den Rest weiter. Bei jeder erhaltenen Karte muss man sich entscheiden, ob man sie an seine bestehende Erfindung anbaut, sie verkauft (für Würfel) oder sie lagert (das betrifft sog. Turbokarten, diese können nicht angebaut werden, sondern sind im Prinzip Ereigniskarten.

    In der Rennphase können Effekte der eingebauten Karten genutzt werden. Dafür besitzen alle Karten unterschiedlich viele Würfeleinsetzfelder. Jeder würfelt seine vorhandenen Würfel. Erhalten hat man diese durch den Verkauf von Karten, oder durch genutzte Effekte. Auf die jeweilige Farbe des Feldes darf nur ein entsprechender Würfel gelegt werden. Zudem geben die meisten Felder einen Würfelwert vor, der mindestens erreicht werden muss, um den Effekt zu nutzen. Effekte sind natürlich Bewegung auf dem Spielplan, aber auch das Erhalten neuer Würfel, das Entfernen von Würfeln, der Erhalt von Zahnrädern, Reperatur von Schaden und mehr.
    Außerdem kann man die bunt schillernden Fusionswürfel erhalten, die auf beliebigen Farbfeldern eingesetzt können und höhere Werte erreichen.

    Eingesetzte Würfel können nicht (Fusionswürfel) oder durch den Einsatz von Zahnrädern entfernt werden. Die Einsetzfelder können also schnell blockiert sein.

    Auch auf dem Spielplan gibt es noch diverse Schikanen , wie z.B. Felder die Schaden verursachen, was zum Abwerfen von Maschinenteilen führen kann.

    Es gibt einen leichtere Einsteigerversion und das fortgeschrittene Spiel, mit weiteren Ereigniskarten, geheimen Projekten und Zuschauerplättchen.

    Die Anleitung finde ich gut geschrieben und das Material ist auch prima. Wenn man sich mit dem Spiel beschäftigt, sind die Symbole für die Effekte auf den Karten auch gut nachzuvollziehen.

    Das Alter ist ab 10 angegeben, das ist meiner Meinung nach auch in Ordnung. Unser 9-jähriger spielt es mit Begeisterung. Spielerfahrung sollte auf jeden Fall vorhanden sein. Spiele-Neulinge, egal welchen Alters, sind in der Rennphase sicher überfordert.

    Es gibt einen Solo-Modus, den ich noch nicht ausprobiert habe. Es geht aber nur um einen Highscore. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das ohne die Konkurrenz im Rennen Spaß macht.

    Steampunk Rally Fusion ist mit Sicherheit ein Spiel das polarisiert. Ich würde keinen Blindkauf empfehlen, sondern unbedingt eine Testpartie spielen.
    In der Anleitung wird empfohlen, die Rennphase der ersten Partien nicht gleichzeitig zu spielen, sondern der Reihe nach abzuhandeln. Das sollte man auch unbedingt so machen, sonst blickt keiner mehr durch. Auch kann man dann besser verfolgen, ob jeder alle Regeln und eventuelle Schäden korrekt befolgt. Auf Dauer macht es so aber keinen Spaß, das Spiel lebt vom gemeinsamen Rennen.

    Das gleichzeitige Durchführen der Rennphase ist der Knackpunkt, der zwischen Top und Flop entscheidet. Hat man Spaß an dem Chaos (und kann seinen Mitspielern vertrauen, dass sie auch alles richtig machen), ist es ein gelungenes und schnelles Spiel, bevorzugt man ruhiges Planen und Beobachten der Spielzüge seiner Konkurrenten, sollte man die Finger vom Spiel lassen.
    Mir hat es sehr gut gefallen, es ist mal ein komplett anderes Spielgefühl. Das Ausbauen der Erfindung und der Einbau toller Effektfelder macht mir Spaß, durch das gleichzeitige Spielen kommt es zu keiner Downtime und durch die Turbokarten kommt auch mal etwas Interaktion mit ins Spiel.

    Bisher hab ich nur mit 2-4 Personen gespielt, wie es sich in Vollbesetzung anfühlt kann ich also nicht beurteilen! Auch kenne ich den Vorgänger - Steampunk Rally - nicht, kann also keinen Vergleich ziehen!

    Die Benotung finde ich schwierig, für mich ist es definitiv eine 5. Ich kann aber sehr gut verstehen, dass es Leute gibt, die an diesem Spielkonzept keinen Spaß haben.
    Also Empfehlung auf jeden Fall, aber nicht ohne vorherige Testpartie!

    Stephanies Wertung:
  • Dune: Imperium Stephanie über Dune: Imperium
    Ich kenne weder Buch noch Film, deshalb hat mich bisher auch das Brettspiel Dune nicht so sehr interessiert. Aber nach vielen positiven Berichten und sogar der Nominierung zum Kennerspiel, musste ich es dann doch mal ausproieren. Und bei einer Partie ist es nicht geblieben.

    Der Spielplan ist recht nüchtern, als Fan vom Film kann man vielleicht mehr damit anfangen, ich finde ihn nicht sonderlich ansprechend. Aber dafür weiß das Spiel umso mehr zu überzeugen! Workerplacement gepaart mit Deckbuilding ist zwar nichts Neues, greift in diesem Spiel aber sehr gut ineinander und vor allem durch den zusätzlichen militärischen Konflikt ist es nie einfach, sich für die optimale Nutzung der Karten zu entscheiden. Man hat immer viel zu tun, will auf den Einflussleisten voran kommen, Spice bzw. Geld einsacken, das Deck verbessern und natürlich auch den einen oder anderen Konflikt gewinnen. Und immer wieder durchkreuzen Intrigenkarten der Mitspieler alle Pläne.
    Da es verschiedene Charaktere gibt, mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten, spielt sich Dune auch in jeder Partie ein bisschen anders. Das Prinzip bleibt aber natürlich gleich, der Langzeit-Spielreiz muss sich noch zeigen.

    Solo hab ich das Spiel bisher nicht ausprobiert, aber schon mit 2 Spielern gibt es einen Karten gesteuerten Gegner, der richtig toll ´mitspielt´, Felder besetzt und auch aktiv in die militärischen Konflikte eingreift. Das ist wirklich ausgesprochen gut gelöst!

    Die Regeln sind dank der hervorragenden Anleitung sehr schnell gelernt, bei Fragen kann die Bedeutung jedes Aktionsfeldes problemlos nachgelesen werden.
    Die Materialmenge ist überschaubar, aber alles von sehr guter Qualität.

    Oft wird ja ein Vergleich mit Arnak gezogen. Und ja, der Mechanismus Karten entweder für die Bewegung der Arbeiter oder zum Kauf einzusetzen, kommt in beiden Spielen vor. Aber trotzdem finde ich beide Spiele spielen sich unterschiedlich. Bei Dune muss man noch viel mehr auf die Gegner achten und hat durch die Konflikte wesentlich mehr Interaktion. Arnak dagegen finde ich wesentlich thematischer, man fiebert mit seiner Expedition richtig mit. Meiner Meinung nach kann man gut beide Spiele im Schrank haben bzw. je nach Gruppe passt mal das eine, mal das andere besser.

    Insgesamt finde ich Dune Imperium - auch für Leute , die Buch und Film nicht kennen- auf jeden Fall sehr empfehlenswert!

    Stephanies Wertung:
  • Sonar Family Stephanie über Sonar Family
    Die Reglen von Sonar Familiy wurden hier ja schon gut beschrieben.

    Die Anleitung ist in wenigen Minuten gelesen und verstanden, man kann praktisch sofort losspielen. Das Spiel eignet sich insbesondere für Familien mit Kindern, für Vielspieler-Runden ist es allemal als Absacker geeigent, aber das ist ja auch nicht die Zielgruppe.
    Die Altersangabe ab 8 Jahren ist in Ordnung, jüngere Kinder können auf jeden Fall auch mitspielen, aber da wird es sicher leicht mal unübersichtlich, wenn rechts mit links verwechselt wird etc.
    Das Spiel ist sehr thematisch, die Kinder sind mit Feuereifer dabei und fühlen sich wie echte U-Boot-Kapitäne bzw. Funker. Auch für die Eltern bringt es Spaß, nur gelegentlich kommt auch mal Frust auf, wenn die Richtung falsch angesagt bzw. eingetragen wurde und das Spiel im Chaos endet...Das kann je nach Kind doch zu schlechter Stimmung führen.

    Das Sonar Family lohnt sich auf jeden Fall, es bringt viel Spaß in den zwei Teams gegeneinander zu spielen. Das Material ist dabei auch noch wertig (die Stifte waren bei uns zum Glück völlig in Ordnung). In unserer Familie wird Sonar Family immer wieder mit Begeisterung gespielt, dann ist aber auch mal wieder gut für eine Weile. Auch wenn es unterschiedliche Seekarten gibt, bleibt das Spiel im Prinzip doch immer gleich. Für den momentanen Preis von knapp 30 € würde ich es nicht unbedingt als meinen Favoriten wählen, im Angebot würde ich aber sofort wieder zugreifen!

    Stephanies Wertung:
  • Space Base Stephanie über Space Base
    Space Base ist ein interessantes Karten- und Würfelspiel für 2-5 Personen ab 10 Jahren.\r\n\r\nJeder Spieler besitzt ein Tableau mit 12 Sektoren, die zu Beginn jeweils ein Startraumschiff beherbergen. Zudem gibt es einen Marker für Einkommen, Credits und Siegpunkte. \r\nEs gibt eine Auslage, die sogenannte Schiffswerft, in der neue Raumschiffe gekauft werden können. Dabei gibt es drei Kategorien, mit jeweils 6 ausliegenden Schiffen. Die Raumschiffe haben alle unterschiedliche blaue und rote Ertragsfelder. Die blauen gelten beim eigenen Würfelwurf, die roten beim Wurf der Mitspieler. Auf jedem Schiff steht zudem eine Sektornummer und nur in diesen Sektor darf ein neu gekauftes Schiff gelegt werden. Das Schiff das bisher dort war, wird auf den Kopf gedreht und unter die obere Kante des Tableaus geschoben, bis nur noch der rote Missionsertrag sichtbar ist. Durch den Kauf von Raumschiffen erhält man also nicht nur bessere Erträge im eigenen Wurf, sondern kann auch die Würfe der Mitspieler erfolgreich nutzen.\r\n\r\nEs wird reihum gewürfelt, das Ergebnis wird von allen Spielern gleichzeitig gewertet. Der aktive Spieler schaut im entsprechenden Sektor im blauen Feld, die passiven Spieler im roten Bereich der Karten (falls im betreffenden Sektor vorhanden) auf ihrem Tableau.\r\nEs wird mit zwei Würfeln gewürfelt, dabei kann man entweder beide Zahlen einzeln werten, oder den Sektor der Summe des Würfelwurfs wählen.\r\n\r\nAnfangs bekommt man als Ertrag v.a. Credits oder kann das Einkommen erhöhen, später kommen Siegpunkte und interessante Fähigkeiten dazu. Z.B. gibt es Karten die es einem erlauben den Ertrag links oder rechts des erwürfelten Sektors zu wählen, sich kostenlos ein Raumschiff zu nehmen, einen Würfel neu zu würfeln, Raumschiffe zu verschieben und noch viel mehr.\r\nNeben den normalen Raumschiffen, die zum Teil auch Siegpunkte als Ertrag bringen, gibt es auch noch 12 Koloniekarten, die richtig viele Siegpunkte bringen können, aber auch entsprechend teuer sind. Diese Karten werden wie die Raumschiffe in den entsprechenden Sektor gebaut, können aber nie wieder durch andere Schiffe eretzt werden.\r\nDann muss man noch wissen, dass es Einkommen und Credits gibt. Wenn ein Raumschiff gekauft wird, bezahlt man die Kosten in Credits und zwar nicht nur den tatsächlichen Preis, sondern man schiebt den Credit-Marker immer zurück bis zum aktuellen Einkommen. Zu Beginn ist das immer 0, das bedeutet auch wenn ich ein Schiff für nur 2 Credits kaufe und 8 Credits habe, muss ich den Creditmarker auf 0 zurück schieben. Es ist also sehr wichtig schnell das Einkommen durch entsprechende Raumschiffe zu erhöhen.\r\n\r\nSpace Base ist schnell gelernt, dabei hilft auch die sehr gut geschriebene Anleitung. Die Bedeutung der Ertragsfelder auf den Raumschiffen ist logisch nachzuvollziehen und kann bei Bedarf jederzeit nachgeschaut werden.\r\nDie Altersangabe ab 10 geht in Ordnung, spieleerfahrene 8/9-jährige können aber auch gut mitspielen. \r\nDowntime gibt es kaum, da jeder Spieler mit zunehmenden Verlauf der Partie auch immer mehr Raumschiffe im Wurf der Mitspieler werten kann. \r\n\r\nDas Spiel erinnert natürlich stark an Machi Koro, aber ist doch auch völlig anders. Die vielen Effekte auf den Karten machen das Spiel wesentlich vielfältiger und spanndender. Es ist dadurch nicht nur ein simples Erträge auswürfeln, sondern viel mehr auch ein taktisches Planen - wo plaziere ich jetzt dieses Schiff, für den besten Nutzen. Machi Koro macht mir immer noch Spaß, aber Space Base finde ich deutlich interessanter. Mein 10-jähriger Sohn bevorzugt trotz Weltraumthema allerdings immer noch Machi Koro. \r\n\r\nSpace Base ist natürlich durch das Würfeln auch glückslastig, aber durch die Wahl ob man beide Würfel einzeln wertet oder die Summe nimmt, kann man das Ergebnis gut steuern.\r\n\r\nInsgesamt finde ich Space Base ein tolles schnelles Spiel, das ich nur empfehlen kann.\r\n

    Stephanies Wertung:
  • Pacific Rails Inc. (dt.) Stephanie über Pacific Rails Inc. (dt.)
    Pacific Rails ist ein interessantes Worker Placement/Engine Builder-Spiel, in das man sich erst einspielen muss, das dann aber wirklich überzeugt.

    Spielziel ist es, mit einer Eisenbahnstrecke Ost- und Westküste zu verbinden. Dadurch wird das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Der Spielplan besteht aus zwei Bereichen, dem Worker-Placement-Teil und der Landschaftskarte, auf der wir unsere Strecken bauen. Dabei baut nicht jeder Spieler vor sich hin, die gelegten Schienen ´gehören´ niemandem, d.h. das schon vorhandene Streckennetz wird von allen genutzt und man muss gut aufpassen was man legt, sonst ist das Spiel schneller zu Ende als man es möchte.

    Bis man aber zum Legen der Streckenteile kommt, gibt es einiges zu tun. Jeder Spieler besitzt 3-6 Arbeiter (je nach Spieleranzahl). Auf dem Spielplan gibt es 9 Stadtteile, die ich mit den Arbeitern für verschiedene Aktionen nutzen kann. Dabei gibt es 4 Stadtteile für die Produktion von Ressourcen, 4 für die Zugaktivierung und einen Stadtteil mit dem ich Streckenteile legen oder einen Spezialisten anheuern kann.

    - Produktion
    wie üblich, ich wähle einen Stadtteil und bekomme die jeweilige Ressource. Dabei wird der Arbeiter allerdings auf Felder zwischen die Stadtteile gesetzt und man entscheidet sich, welches der angrenzenden Felder man nutzen möchte.
    Die Produktion (gilt auch für die Aktionen der anderen Stadtteile) kann ich sowohl durch Plazieren als auch durch Entfernen eines Arbeiters auslösen.
    Die Ausbeute kann allerdings deutlich erhöht werden. Zum einen besitzt jeder Spieler ein ´Lok-Tableau´. Dort gibt es zu jeder Ressource 3 mit Häusern besetzte Felder. Wird ein Haus entfernt (Spezialaktion, Bahnhofsbau), erhöht sich meine Produktion um eins.
    Zusätzlich bekomme ich einen Aktionsbonus für jeden weiteren eigenen Arbeiter, der benachbart zum genutzten Stadtteil steht. Das heißt im Falle der Produktion eine zusätzliche Ressource pro Arbeiter.
    Jedes Produktionsfeld ermöglicht mir außerdem das Ausführen von Spezalaktionen, auch diese können durch mehr angrenzende Arbeiter entsprechend mehrfach genutzt werden.

    -Spezialisten anwerben
    Die Spezialisten brauche ich in meinem Zug, um Streckenteile zu erhalten. So baut mir der Bahnarbeiter z.B. gegen Bezahlung von einem Eisen eine Schiene. Um Spezialisten zu erhalten, muss ich mit Rohstoffen zahlen. Insgesamt kann jeder im Laufe des Spiels bis zu drei Waggons erhalten, mit jeweils Platz für zwei Spezialisten. Je höher die Waggonnummer, desto teurer werden die Spezialisten, allerdings darf ich dessen Aktion bei Aktivierung - je nach Position im Zug - auch häufiger nutzen

    -Zugaktivierung
    Mit diesen Feldern kann ich meinen kompletten Zug aktivieren, d.h. meine Spezialisten produzieren (gegen Rohstoffe) Schienen, Tunnel oder Brücken.

    - Streckenteile legen
    Das ist natürlich der wichtigste Teil des Spiels. Das Gelände gibt vor, welche Streckenteile gebaut werden müssen, also Brücken auf Wasser, Tunnel auf Berge und Schienen auf normales Land. Diese Streckenteile müssen durch eine vorherige Aktivierung meiner Spezialisten gebaut worden sein. Mit diesem Aktionsfeld kann ich sie dann auf den Spielplan legen. Dafür hat jeder Spieler zwei Lokomotiven auf dem Spielplan stehen, eine an der Ost und eine an der Westküste. Beim Streckenbau darf nun immer nur eine ununterbrochenen Verbindung von einer Lok zu einem Stadtfeld (in das meine Lok dann fährt) gelegt werden. Teilstrecken sind nicht erlaubt. Dabei dürfen aber schon vorhandene Streckenteile mit genutzt werden. Man muss genau planen, welche Ressourcen gebraucht werden, um die richtigen Streckenteile zu bauen und schließlich zur Verfügung zu haben.
    Um das ganze noch ein bisschen komplizierter zu machen, muss die Strecke mit dem Bau eines Bahnhofs oder Telegrafenmasts enden. Dabei darf in jeder Stadt nur jeweils ein Bahnhof und ein Mast stehen und diese dürfen auch nicht beide der gleichen Person gehören.
    Für errichtete Bahnhöfe bekommt man dann wieder einen neuen Waggon und damit Platz für mehr Spezialisten.

    Die Wertung für die neu gelegte Strecke ist etwas kompliziert. Man muss den kürzesten Weg zwischen den verbundenne Städten bestimmen. Für jedes gelegte Streckenteil, das zum kürzesten Weg gehört, bekommt man 2 Siegpunkte, für alle anderen Teile nur 1 Siegpunkt.

    Es gibt noch weitere Dinge wie Waggonverbesserungen, Lobbyisten, die einem Vorteile beschaffen können, Siegpunkte für Mitspieler, wenn deren Bahnhöfe durchfahren werden und mehr. Das will ich hier jetzt nicht alles bis ins Detail erörtern. Für einen groben Überblick reicht es jetzt.

    Das Material ist in Ordung. Bahnhöfe und Telegrafenmasten sind aus Plastik, alles andere aus Pappe. Da bieten andere Spiele in der gleichen Preisklasse mehr.
    Die Spielanleitung ist mäßig. Man muss schon etwas Zeit investieren um alles zu verstehen, im ersten Spiel waren wir uns oft nicht sicher, ob wir auch alles richtig machen.

    Pacific Rails selbst macht aber wirklich Spaß. Die erste Partie dient definitv dem Regel-lernen. Man muss erst mal reinkommen in dieses Spiel. Wenn man aber einmal die Verzahnung der Mechanismen verstanden hat, sind tolle Aktionen möglich. Wir haben das erste Spiel zu zweit gespielt, das war zum Lernen auch gut, man hatte mehr Platz zum Entfalten. Es funktioniert aber eigentlich in allen Besetzungen (2-4) gut. Mit mehr Spielern ist es natürlich voller auf dem Plan und man muss höllisch aufpassen, was die anderen machen, sonst plant man gerade seinen entscheidenden Super-Coup, nur leider ist das Spiel vorher schon beendet.

    Pacific Rails ist sicher nichts für Spieleneulinge. Dafür gibt es viel zu viele Dinge, die geplant und beachtet werden müssen. Die Altersangabe ab 14 ist meiner Meinung nach korrekt. Der Erfahrungsgrad der Gruppe sollte ausgewogen sein, sonst haben die unerfahreneren Mitspieler keinen Spaß.

    Ich halte Pacific Rails für ein sehr interessantes Spiel, es lohnt sich mal einen Blick drauf zu werfen!

    Stephanies Wertung:
    • Christian P., Christian M. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas K.
      Andreas K.: Das mit dem Material aht mich auch gestört. Die Waggonpläne sind zu dünn und wie lange die Telegrafenmasten heil bleiben, weiß ich auch nicht.... weiterlesen
      24.01.2022-21:48:44
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Schöne Rezi, uns hat das Spiel trotz allem leider gar nicht gefallen. Die Optik hat da wohl auch ihren Teil dazu beigetragen... ;-)
      25.11.2022-21:27:19
  • Dominion® – Basiskarten-Set Stephanie über Dominion® – Basiskarten-Set
    Will man Dominion regelmäßig mit 5 oder 6 Spielern spielen, ist dieses Set sehr gut dafür geeignet. Kupfer bis Platin, Anwesen bis Kolonien, Tränke und Flüche sind dabei. Die Illustrationen entsprechen denen des Basisspiels in der 2. Edition (Rio Grande)!
    Es sind Trennkarten enthalten und genügend Platz in der Box, um diese mit einer Auswahl an Königreichkarten zu füllen, so hat man eine schmale Schachtel für Urlaub etc.

    Den Preis finde ich deutlich zu hoch. Für das Geld bekommt man schon fast eine große Erweiterung. Als Ergänzumg, wenn man häufig mit mehr als 4 Leuten spielt ist das Set sicher gut, wenn auch teuer. Alle anderen brauchen das Set auf jeden Fall nicht.

    Stephanies Wertung:
  • Magnificent Stephanie über Magnificent
    Cover und Thematik von diesem Kennerspiel haben mich zumächst gar nicht angesprochen. Aber nach einmal spielen war ich so angetan, dass ich bei den in letzter Zeit häufiger zu findenden Angeboten zuschlagen musste...

    Es handelt sich um ein Würfel-Einsetz- und Plättchen-Legespiel. Magnificent geht über drei Runden, pro Runde ist jeder 4x dran. Es spielt sich also recht flott. Außer man hat Grübler dabei, die können schon mal sehr lange über den perfekten Würfel nachdenken...

    Jeder Spieler hat 4 Direktorenkarten ausliegen, die in drei Bereiche unterteilt sind. Den Ablagebereich für einen Würfel, einen Bonus- und den Wertungsbereich für das Rundenende.
    Es liegen drei verschiedene Würfelfarben und farblose Joker aus. Reihum wird ein Würfel gewählt, auf eine der Direktorenkarten gelegt und eine Aktion ausgeführt. Je höher der Würfelwert, desto besser ist das für die Aktionen. Aber leider muss ich für hohe Würfel auch mehr zahlen und das immer erst am Rundenende. Wer sich verkalkuliert und nicht genug Geld zur Verfügung hat, zahlt mit negativen Siegpunkten.

    Würfelwerte können durch Boni auf Karten, Juwelen und Trainerplättchen ggf. verändert werden.

    Es gibt drei Kernaktionen: Bauen, Reisen und Auftreten.

    Beim Bauen kann ich je nach eingesetztem Würfelwert ein oder mehrere (farblich zum Würfel passende) Plättchen auf meinen ´Festplatz´ legen. Dieser Festplatz besteht aus 11x8 kleinen Quadraten. Auf diesem Raster gibt es wiederum 9 große markierte rechteckige Bereiche. Beim Legen der Plättchen können einige Boni wie Siegpunkte, Münzen, Karten und Juwelen freigeschaltet werden. Für alle der 9 großen Bereiche, die am Spielende bedeckt sind, gibt es extra Siegpunkte.

    Beim Reisen bewege ich je nach Würfelwert und Farbe einen Zirkuswagen auf einer von drei Rundleisten. Dabei bekommt man Juwelen, neue Karten und Zirkuszeltmarker.

    Für das Auftreten sind verschiedene Voraussetzungen zu erfüllen. Man besitzt sogenannte Plakatkarten. Das sind verschiedene Künstler, die beim Spieler auftreten, wenn er die auf der Karte geforderten Plättchen auf seinem Festplatz liegen hat. Außerdem braucht man noch einen Zirkuszeltmarker (z.B. durch Aktion Reisen) am jeweiligen Plakat anliegend. Je nach Würfelwert und erfüllten Bedingungen kann man nun unterschiedlich viele seiner Artisten zum Auftritt überreden und erhählt dafür verkaufte Tickets (=Siegpunkte) und Geld.

    Am Rundenende wird je Spieler eine Direktorenkarte gewertet (z.B. 5 Siegpunkte pro großem orangenem Plättchen, 3 SP pro Juwel...), am Spielende zusätzlich noch vorhandene Münzen und abgedeckte Bereiche auf dem Festplatz.

    Es gibt einen Solomudus mit angepassten Regeln, den ich aber nicht ausprobiert habe. Man nutzt dabei keine Automa, sondern spielt um einen Highscore.

    Fazit
    The Magnificent spielt sich flüssig und macht wirklich Spaß. Die Spielanleitung ist schnell gelesen und verstanden und lässt keine Fragen offen. Die thematische Umsetzung finde ich jetzt nicht ganz so gelungen, aber das stört den Spielspaß auf keinen Fall. Das Material ist wertig, es ist sogar eine Sortierbox für die Münzen und Plättchen mit dabei, in die aber seltsamerweise nicht alle Marker reinpassen. Die Box hätte ruhig etwas größer ausfallen können.
    Der Wiederspielreiz ist auf jeden Fall gegeben, das Spiel macht schließlich Spaß. Aber The Magnificent ist natürlich ein Spiel, das schon immer eher gleich abläuft. Die Tableaus enthalten zwar zwei Seiten und jeder Spieler hat beim Bauen unterschiedliche Boni zum Freischalten. Aber insgesamt ändert sich natürlich nicht viel. Mich stört das nicht, das Spiel ist trotzdem toll!


    Stephanies Wertung:
  • Under Falling Skies Stephanie über Under Falling Skies
    Under Falling Skies ist ein erstklassiges Dice Placement-Spiel. Eigentlich tatsächlich ein reines Solo-Spiel, wir spielen es aber sehr gerne auch zu zweit und versuchen gemeinsam die beste Taktik gegen die Aliens zu finden.
    Der modulare Spielplan besteht aus dem Alien-Mutterschiff, dem Himmel mit fünf langen Spalten, in denen sich die Raumschiffe der Aliens bewegen, unserer zu verteidigenden Stadt und ganz unten der Basis mit den verschiedenen Würfel-Einsatz-Räumen.
    Im Spiel gibt drei Phasen. Zunächst wirft und plaziert man die Würfel. Dabei gibt es einiges zu beachten. In jeder Spalte der Basis darf nur ein Würfel plaziert werden und das/die Alien-Schiffe in derselben Spalte bewegen sich als Konsequenz um den entsprechenden Wert nach unten. Dabei kann es sein, dass negative Effekte für uns ausgelöst werden oder aber ein Alien-Schiff bewegt sich auf ein Feld, auf dem wir es später abschießen können. In der folgenden Raum-Phase führt man die Effekte der eingesetzten Würfel aus. Zum Abschluss bewegt sich noch das Alien-Mutterschiff abwärts und löst dabei ebenfalls Aktionen aus.
    Gewonnen ist das Spiel, wenn der Forschungsmarker das obere Ende seiner Leiste erreicht hat (funktioniert über in Forschungsräume eingesetzte Würfel), verloren ist das Spiel, wenn sich das Mutterschiff zu tief abgesenkt hat oder die Basis zu viel Schaden erhalten hat.
    Der Schwierigkeitsgrad ist variabel zu gestalten. Die vier Himmelsplättchen, in denen sich die Alien-Schiffe bewegen, besitzen jeweils eine einfache und eine bedrohliche Seite und können beliebig zusammengestellt werden. Jede Stadt hat zudem eine Spezialfähigkeit und es gibt eine unbeschädigte sowie eine beschädigte Seite. Letztere verstärkt die Fähigkeit der jeweiligen Stadt noch einmal.
    Zudem gibt es sogar noch eine Kampagne über 4 Kapitel zu spielen, der Wiederspielreiz ist also auf jeden Fall gegeben.
    Das Material ist hervorragend, die Anleitung gut geschrieben und mit vielen Beispielen versehen.
    Das Alter ist ab 12 angegeben, was auch in Ordnung geht. Jüngere Kinder mit Spiele-Erfahrung verstehen die Regeln zwar auch. Sie haben aber sicher eher selten Lust auf ein Solo-Spiel.

    Under Falling Skies hat mich total begeistert, auch wenn ich sonst lieber in der Gruppe als alleine spiele. Sicher kein Spiel für ´aus-dem-Bauch-raus-Spieler´, aber alle, die gerne knobeln kommen hier voll auf ihre Kosten. Das Überlegen, wie setzt man die Würfel möglichst gewinnbringend und gleichzeitig ohne allzu viel Schaden ein, macht wirklich Spaß. Auch das Thema ist klasse umgesetzt. Die Bedrohung durch das langsam herabsinkende Mutterschiff ist wirklich greifbar.
    Für mich eine absolute Kaufempfehlung!

    Stephanies Wertung:
  • Karak Stephanie über Karak
    Meine Bewertung bezieht sich auf die Albi-Version, Kosmos wird aber soweit ich weiß am Spiel selbst nichts ändern, nur auf eine bessere Anleitung hoffe ich. Die von Albi ist ausgesprochen schlecht übersetzt.

    Karak ist ein schnell zu erlernender Dungeon-Crawler für Kinder bzw. Familien. Es handelt sich um ein Plättchen-Legespiel, der Dungeon baut sich im Laufe des Spieles also erst auf. Jeder spielt einen Helden mit zwei Spezialfähigkeiten. Ist man am Zug, hat man maximal vier Bewegungsschritte: Man bewegt sich durch den Dungeon oder man zieht verdeckt ausliegende Plättchen und legt diese an. Darauf befindet sich entweder ein Gang oder ein Raum. Letzterer muss betreten werden und der Spieler zieht einen Marker aus einem Beutel. Darauf können sich Schatzkisten befinden, für die man allerdings einen Schlüssel benötigt oder verschiedene Monster. Gegen die Monster muss man kämpfen, was einfach gehalten ist. Man würfelt mit zwei Würfeln und addiert die Werte, dazu zählt man evtl. vorhandene Waffen und vergleicht den Wert mit dem Stärkewert des Monsters. Liegt man höher, hat man gewonnen und bekommt die Belohnung auf der Rückseite des Plättchens. Das können Waffen mit unterschiedlichem Stärkewert (1-3) sein, Schlüssel für Schatzkisten oder Heilungszauber. Auch ein Fluch, mit dem man einen Mitspieler ärgern kann ist dabei. Dabei bringen natürlich die stärkeren Gegner auch die besseren Belohnungen. Hat man verloren, bleibt das Monster im Raum und der nächste Spieler der ihn betritt muss dagegen kämpfen. Einer der Marker zeigt einen Drachen, wird dieser besiegt endet das Spiel. Der Drache hat einen Stärkewert von 15, kann also zu Beginn des Spieles noch nicht überwältigt werden. Gewonnen hat derjenige mit den meisten Punkten durch Schätze. Dabei gibt jeder normale Schatz einen Punkt, der Drachensschatz 1,5 Punkte.
    Es gibt keine Player Elimination. Für jeden verlorenen Kampf dreht man eines seiner fünf Lebens-Herzen auf die Totenkopfseite. Sind alle umgedreht, setzt man einfach eine Runde aus und regeneriert ein Herz. Zusätzlich gibt es auch Felder mit Heilbrunnen, die die komplette Lebensenergie wieder herstellen können.

    Die unterschiedlichen Spezialfähigkeiten der Helden machen das Spiel interessanter, allerdings sind sie nicht ganz ausgewogen, es gibt schon Helden die stärker sind als andere.

    Das Material (Albi-Version) ist sehr hochwertig, die Spielertableaus sind wirklich Klasse, mit Aussparungen für Waffen, Lebensherzen etc. Da verrutscht nichts. Nur die Anleitung ist wirklich schlecht. Da die Regeln aber nicht wirklich kompliziert sind, ist das nicht weiter wild und Kosmos wird das ja hoffentlich verbessert haben.

    Karak eignet sich sehr gut für Kinder. Katakomben erforschen und Monster besiegen ist ja ein spannendes Thema. Empfohlen wird das Spiel ab 7 Jahren, mitspielen können aber Kinder sobald sie Würfelaugen zusammenzählen können. Ob man jüngere Kinder Waffen sammeln und Monster bekämpfen lassen will, muss jeder für sich entscheiden.
    Etwas Frusttoleranz sollten die Kinder mitbringen, da das Ziehen der Gegner mit entsprechender Belohnung natürlich sehr glückslastig ist.
    Für reine Kenner-/Expertenrunden ist Karak sicher zu seicht, als Familienspiel macht es aber wirklich viel Spaß.

    Es gibt von Albi für Karak auch eine Erweiterung (´Karak-Regent´) und neue Helden, die ich aber noch nicht kenne.

    Stephanies Wertung:
  • Dominion - Menagerie Erweiterung Stephanie über Dominion - Menagerie Erweiterung
    Wir spielen sehr gerne und sehr viel Dominion und waren natürlich sehr gespannt auf die neueste Erweiterung. Es gibt wieder 400 neue Karten (300 Königreichkarten), dabei sind auch wieder Ereignisse und ganz neu, die Wege.\r\nDie Ereignisse spielen sich wie üblich, man investiert seinen Kauf und führt das betreffende Ereignis aus. Auch die schon bekannten Dauerkarten sind wieder mit dabei.\r\n \r\nDie Wege sind eine interessante Neuerung: Es wird empfohlen mit einem Weg pro Partie zu spielen. Dieser enthält eine Anweisung, z.B. + 2 Karten. Beim Ausspielen einer Aktionskarte kann nun der Spieler entscheiden, ob er den Anweisungen dieser Aktionskarte folgt, oder stattdessen die Anweisung der Wegkarte ausführt. So kann man Aktionskarten, die eigentlich in diesem Zug nichts bringen würden, manchmal doch noch gut verwenden.\r\nNeu sind auch die Exil-Tableaus. Aktionskarten oder Ereignisse können die Anweisung geben eine Karte ins Exil zu legen. Nicht nur aus dem eigenen Deck, sondern - je nach Anweisung - auch aus dem Vorrat! Wenn man dann in einem späteren Zug eine Karte aus dem Vorrat nimmt, die auf dem eigenen Exil-Tableau vorhanden ist, darf man alle entsprechenden Karten aus dem Exil auf den Ablagestapel legen. \r\n\r\nInsgesamt spielt sich die Menagerie-Erweiterung sehr schön und passt gut zu Dominion. Es gibt keine Neuerungen die das Spielgefühl nachteilig verändern. Die Wege und die Exil-Tableaus bringen aber frischen Wind ins Spiel. Da es wieder einige Karten mit + X Karten/+ X Aktionen gibt, ist die Möglichkeit langer Aktionsketten gegeben. Das finden manche toll, manche weniger gut, muss jeder für sich selbst entscheiden. Für mich ist dies nicht die beste Erweiterung bisher, aber mir hat die Menagerie sehr viel Spaß gemacht, für Fans von Dominion auf jeden Fall einen Blick wert!\r\n\r\n

    Stephanies Wertung:
  • Paper Dungeons Stephanie über Paper Dungeons
    Paper Dungeons ist mal eine ganz andere Art von Roll&Write. Man führt eine Gruppe Helden durch einen Dungeon, besiegt dabei Monster und Bosse, plündert Schätze und verbessert seine Fähigkeiten.
    Das Material ist hochwertig, der beiliegende Block enthält 100 Spielpläne. Es gibt auch abwischbare Pläne seperat zu bestellen.

    Das Spiel besteht aus 8 Runden, die auf 3 Kapitel aufgeteilt werden. Am Ende von jedem Kapitel wartet ein Boss darauf besiegt zu werden.

    Zu Beginn jeder Runde wirft eine Person die sechs Würfel, die dann für ALLE Spieler gelten. Dadurch entsteht praktisch keine Downtime. Für jeden gewürfelten Schädel bekommen alle Spieler Schaden zugefügt, aus den restlichen Würfeln darf jeder drei aussuchen und damit Aktionen ausführen. Dazu gehört:

    - die Helden aufleveln (erhöht die Kampfstärke, bringt Siegpunkte, kann einen Bonus freischalten)
    - magische Gegenstände herstellen (bringt Siegpunkte und positive Effekte)
    - Heiltränke herstellen (verhindern Schaden)
    - Bewegen (man bewegt sich durch den Dungeon und bekämpft dabei Monster, nimmt Schaden durch Fallen, erhält Belohnungen und kann ggf. am Bosskampf teilnehmen)

    Am Ende jedes Kapitels gibt es den Bosskampf. Daran kann jeder teilnehmen, der bis zum Ende des Kapitels den Raum mit dem Boss erreicht bzw. durchquert hat. Alle Spieler kämpfen gleichzeitig gegen den Boss. Kampf bedeutet, dass man die Level aller Helden zusammenrechnet und ggf. Bosskampf-Boni dazu zählt. Jeder Boss verfügt über drei Schadensstufen, von denen die niedrigste erreicht werden muss, um Siegpunkte (und Schaden) zu erhalten. Hat man zu wenig Stärke, muss man fliehen und bekommt dafür Siegpunkte abgezogen. Der Spieler mit der höchsten Kampfstärke bekommt noch eine Belohnung.

    Zusätzlich liegen in jeder Partie noch drei Auftragskarten aus, für deren Erfüllung es Siegpunkte gibt. Jeder Spieler erhält zudem eine persönliche Auftragskarte, die bei Erfüllung zusätzliche Siegpunkte gibt. Und jeder erhält eine Fähigkeitenkarte, die dem Spieler einen bestimmten Vorteil gibt, z.b. einmalig zwei Heiltränlke, oder +2 Stärke im Bosskampf, dafür aber auch -2 Siegpunkte, etc.

    Es gibt auch einen Solomodus, den hab ich aber noch nicht ausprobiert.

    Insgesamt macht Paper Dungeons wirklich viel Spaß. Die Regeln sind schnell verstanden, wobei die Erklärung sicher länger dauert, als bei anderen Roll&Writes.
    Die persönlichen Auftrags- und Fähigkeitenkarten sind meiner Meinung nach nicht ganz ausgewogen in ihrer Stärke, aber da jeder zwei Karten ziehen darf und eine davon auswählt, relativiert sich das meistens.
    Da es genug Aktionen gibt, für die ein beliebiger Würfel genommen werden darf, kommt man eigentlich nie in die Situation nichts tun zu können.
    Abwechslung ist gegeben, da es 12 verschiedene Dungeonkarten gibt, mit deren Hilfe der eigentliche Spielplan modifiziert wird (Position und Art der Bosse und neuer Mauern).

    Es gibt sicher Leute die es kritisieren, dass die Würfelauswahl zu leicht ist und man viele Aktionen mit jedem Würfel durchführen kann. Auch das Kampfsystem wird Dungeon- Profis vielleicht zu simpel sein. Aber ich finde das Spiel macht dadurch, dass es einfach gehalten ist, eben besonders viel Spaß. Man hat Freude daran seine Helden zu verbessern, Gegenstände einzusammeln und durch den Dungeon zu rennen. Und es gibt viele Möglichkeiten die Würfel einzusetzen und Boni freizuschalten, da muss man erst mal das Optimale rausfinden.

    Für mich ein perfektes Spiel zur Einstimmung auf einen langen Spieleabend, oder mal was Schnelles für zwischendurch (auch wenn es nie bei einer Partie bleibt). Paper Dungeons ist mit Sicherheit auch für Familien gut geeignet, die Regeln haben Kinder schnell drauf und Monster und Helden als Thema finden die ja immer toll. Die Altersangabe ist ab 10, ich denke spieleerfahrene 8-jährige können locker schon mitmachen. Bei Wenigspielern egal welchen Alters braucht man allerdings schon etwas Zeit und Geduld für die Regeln, bis man losspielen kann.

    Bei uns wird Paper Dungeons sicher noch oft auf den Tisch kommen!



    Stephanies Wertung:
  • Ab durch die Mauer Stephanie über Ab durch die Mauer
    Ab durch die Mauer ist ein schönes Kinderspiel ab 7 Jahren, an dem auch Erwachsene ihren Spaß haben. Jüngere Kinder können durchaus mitspielen, auch wenn sie vielleicht noch nicht so ganz den Überblick behalten.
    Auf den ersten Blick ähnelt es dem verrückten Labyrinth, spielt sich aber ganz anders. Jeder Spieler muss sein Gespenst einkleiden. Dazu gibt es 4 Stapel mit je 5 Verkleidungskarten. (Jeweils ´Kleidung´ für Kopf, Gesicht, Oberkörper, Füße und ein Gegenstand für die Hand). Auf dem Spielplan verteilt sind Abbildungen der gesuchten Verkleidungen. Immer wenn mein Gespenst auf einer Abbildung landet, darf ich mir einen der Kartenstapel ansehen und - wenn vorhanden - die entsprechende Karte behalten. Man muss sich also gut merken, was für Gegenstände in jedem Stapel liegen. Wer zuerst alle 5 Kleidungsstücke für sein Gespenst hat, hat gewonnen.

    Bewegung der Gespenster:
    Wer an der Reihe ist, darf mit seinem Gespenst bis zu drei Bewegungsschritte machen. Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten, die beliebig kombiniert werden dürfen. Man kann sich einfach auf das benachbarte Feld bewegen. Das ist jedoch nur in kleinem Rahmen möglich, da die Figuren auf diese Weise nicht durch die vielen Mauern gehen können. Um das zu erreichen muss ich den Spielplan um 90° unter den Gespenstern verdrehen. Je nach Position bleiben manche Gespenster stehen und manche bewegen sich mit dem Plan mit. Oder ich bewege indirekt die Gespenster mit Hilfe von magneteischen Schiebern. Es gibt 5 unterirdische Gänge und drei lange Schieber, die in diese eingesetzt werden. Beim Ziehen der Schieber (um eine Position) bewegt man häufig die Gespenster, je nach Position der darauf befindlichen Magnete aber nicht immer.

    Die Regeln sind schnell erklärt und verstanden, die Spieldauer kindgerecht schnell mit etwa 20 Minuten. Das Spiel eignet sich super als Kinder- und Familienspiel. Alleine die lustig illustrierten Verkleidungskarten sorgen schon für Freude. Da braucht man das Spiel selbst erst mal gar nicht, sondern es werden immer wieder neue Gespenster daraus gebastelt. Einzig eine gewisse Frusttoleranz sollten die Kinder haben. Sonst gibt es Ärger am Tisch, wenn der Mitspieler den Spielplan dreht und das anvisierte Kleidungsstück plötzlich in weiter Ferne ist. Es ist natürlich auch Glück im Spiel, v.a. durch die Magnete, die nicht immer die Gespenster bewegen.

    Insgesamt für mich ein ausgesprochen lustiges Kinderspiel mit klarer Kaufempfehlung.

    Stephanies Wertung:
  • Deckscape – Flucht aus Alcatraz Stephanie über Deckscape – Flucht aus Alcatraz
    Die Flucht aus Alcatraz ist unser erstes Deckscape-Spiel gewesen. Handlich klein, kein Material wird zerstört, praktisch keine Regeln. Man arbeitet sich Karte für Karte durch einen Stapel und bekommt dabei alles Wichtige erklärt.
    Die Rätsel sind vom Niveau meiner Meinung nach leicht bis höchstens mittel. Es gibt eine Hinweiskarte mit einem Tipp für jede Rätselkarte, allerdings keine Auflösung, falls man wirklich mal festhängt. Die Story hat uns mäßig gefallen, aber das ist ja Geschmackssache.
    Wir haben zu dritt gerätselt und das ist die Obergrenze an Spielern, sonst knubbeln sich doch zu viele Leute um die Karten. Wir hatten auf jeden Fall Spaß, das Spiel kam unserer Meinung nach aber nicht an die Exit-Reihe heran. Gestört hat uns z.B. das Aufteilen des Rätselstapels in mehrere Einzelteile. Da galt es rauszufinden, mit welchem als erstes weitergemacht wird, lag man falsch, gab es Minuspunkte. Das hat irgendwie den Spielfluss gestört. Manch Rätsel bestanden auch nur aus einer Aussage, die früher mal gemacht wurde, oder Kleinigkeiten in einem Bild. Insgesamt nicht immer überzeugend.
    Man bekommt mit der Flucht aus Alcatraz eine (mittelmäßige) Geschichte mit vielen Rätseln, auf jeden Fall trotz aller Kritik eine schöne Ratestunde, aber es bleibt Luft nach oben. Wir werden auf jeden Fall weitere Spiele aus der Reihe ausprobieren.

    Stephanies Wertung:
  • Die verlassene Bibliothek Stephanie über Die verlassene Bibliothek
    Bisher haben wir an Rätselspielen ausschließlich Exit-Spiele gelöst. Daran hatten wir immer viel Spaß. Jetzt also mal was ganz anderes.
    Die verlassene Bibliothek ist ein kleines handliches Spiel mit 18 Aufgaben. Beim Lösen der Rätsel werden keine Bestandteile vom Spiel zerstört, es kann also weiter gegeben werden.
    Die Rätsel fanden wir überwiegend sehr einfach. Zwei waren schwierig. Was völlig fehlt ist eine Handlung zu den Rätseln. Es gibt einen Stapel mit den 18 Schlössern, die es zu knacken gilt. Dazu werden 18 Hinweiskarten offen ausgelegt. Nun werden die obersten 4 Aufgaben gezogen. Jetzt muss (in beliebiger Reihenfolge) eine passende Hinweiskarte der Rätselkarte mit dem Schloss zugeordnet werden. Mit diesen beiden Karten wird dann das Rätsel gelöst. Das Schloss zeigt an aus wie vielen Ziffern der Code besteht. Meint man den Code erraten zu haben, dreht man beide Karten um und legt sie aneinander. Jetzt erscheint der korrekte Code. Stimmt er, ist das Rätsel gelöst und man macht mit einem beliebigem anderen weiter. Stimmt er nicht, ist das Rätsel halt nicht gelöst. Das Spiel geht nicht davon aus, dass man dann weiter raten möchte. Was teilweise auch gar nicht vernünftig gehen würde, weiß man ja jetzt die gesuchten Zahlen.
    Hat man alle 18 Aufgaben gelöst, kommt ein kleines Abschlussrätsel, als Belohnung darf man die letzte Tür öffnen (umdrehen).

    Wir fanden die verlassene Bibliothek enttäuschend. Die Rätsel waren uns überwiegend zu einfach. Das alleine fände ich nicht schlimm, für Neulinge ist das Spiel als Einstieg sicher geeignet. Schade fanden wir das fehlen jeglicher Geschichte. Die Reihenfolge der Rätsel ist völlig egal, nach einer Lösung geht es einfach weiter. Auch das Öffnen der letzten Tür ist enttäuschend, es passiert nicht wirklich was. Sehr ungeschickt empfinde ich das Überprüfen der Codes. Es scheint nicht beabsichtigt zu sein, bei Misserfolg weiter zu raten zu wollen. Da man den korrekten Code weiß, geh man ja ganz anders an ein Rätsel heran. Das finde ich sehr schade.
    Für jedes Rätsel gibt es auch mehrere Tipps. Der letzte Hinweis ist aber nicht die Auflösung. Steht man also völlig auf dem Schlauch, hat man keine Möglichkeit herauszufinden warum. Man kann zwar den Code nachschauen, nicht aber den Lösungsweg.

    Insgesamt gebe ich trotzdem gerade noch 4 Punkte. Ich finde das Spiel jedoch nur für Rätsel-Einsteiger geeignet. Für den günstigen Preis bekommt man dann ein paar nette einfache Rätsel. Jeder der nach etwas anspruchsvolleren Aufgaben und nach einer Handlung dazu sucht, sollte aber die Finger davon lassen.

    Stephanies Wertung:
  • Kingdom Rush - Riss in der Zeit Stephanie über Kingdom Rush - Riss in der Zeit
    Ich hatte dieses kooperative Spiel für mich überhaupt nicht auf dem Schirm. Mein Sohn (10) spielt aber begeistert Tower Defense auf dem Computer und zum Glück auch gerne Brettspiele. Er hat sich Kingdom Rush zum Geburtstag gewünscht und damit wurde ich jetzt auch damit konfrontiert.
    Das Spiel bietet eine Fülle an (wertigem) Material mit mehr als genug Platz in der sehr großen Schachtel. Die Anleitung ließ für mich schon ein paar Fragen offen, das ist aber vielleicht bei geübten Tower Defense Spielern anders.
    Es gibt 11 verschiedene Szenarien mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad und dadurch gleicht kein Spiel dem anderen. Für jedes Szenario gibt es im Begleitheft eine Aufbauanleitung, abhängig von der Spielerzahl. Fast alle sind auch solo spielbar (funktioniert sehr gut). Den Schwierigkeitsgrad kann man sehr gut an die Erfahrung anpassen.

    Wie funktioniert das Spiel:
    Jeder Spieler bekommt einen Helden mit Spezialfähigkeiten und (abhängig von der Spielerzahl) unterschiedliche Türme. Der Spielplan wird je nach Szenario aus Einzelteilen zusammengesetzt und besteht aus dem Weg ins Königreich und Bauplätzen für die Türme. Im Spiel strömen Runde für Runde mehr Monsterhorden durch Eingänge (je nach Szenario an unterschiedlicher Stelle und im verschiedener Anzahl) herein und müssen von den Helden direkt und mit Hilfe der Türme besiegt werden. Die Helden können bewegt, die Türme auf für jeden Spieler fest vorgegebene Bauplätze plaziert werden.
    Im Prinzip ist Kingdom Rush ein Puzzlespiel. Die Monsterhorden bestehen aus einem Quadrat mit 5x5 kleinen Feldern. Diese sind teilweise frei, teilweise mit kleinen Monstern bedeckt. Besiegt ist eine Horde, wenn alle Felder mit den kleinen Monstern durch Puzzleteile bedeckt sind. Die Türme gibt es in 4 Leveln, die von Level 1 sind wesentlich schwächer als die von Level 3 oder 4. Jeder Turm schießt sozusagen Puzzle-Plättchen, die auf die Horden gelegt werden. Manche Türme schießen dabei nur gerade aus, manche auch diagonal etc. Auch die Art der ´Geschose´ ist unterschiedlich. Manche L-förmig, manche bedecken nur ein kleines Quadrat etc. Dabei kann die Ausrichtung der Teile insbesondere bei den schwächeren Türmen oft nicht gedreht werden.
    Die Türme können auch aufgewertet werden. Dafür setzt man sie nicht ein, sondern gibt sie einem Mitspieler. Der darf sich dann für die nächste Runde einen Turm des nächst höheren Levels nehmen.
    Auch die Helden können auf Hordenplatten bewegt werden bzw. können mit Spezialplättchen auch benachbarte Horden angreifen. Jeder Held spielt sich durch seine Spezialfähigkeiten komplett unterschiedlich.
    Die Spieler müssen viel miteinander kommunizieren und gemeinsam absprechen, wie die Türme am besten zu plazieren und die Helden zu bewegen sind. Downtime gibt es keine, da alle gemeinsam planen und entscheiden.
    Sind alle Türme und Helden plaziert, werden die besiegten Horden entfernt, alle anderen bewegen sich Richtung Ausgang (zum Königreich). Und neue Horden werden eingesetzt. Durch Besiegen der Horden bekommt man eine Belohnung (Kristalle), womit neue Türme gekauft werden können.
    Verloren hat man, wenn zu viele Feinde ins Königreich eingedrungen sind, gewonnen wenn alle Portalkarten (wie normale Monsterhorden, nur noch schwieriger und mit Turmverlust zu bekämpfen) besiegt sind.

    Die Szenarien steigen vom Schwierigkeitsgrad an, die Monster können dann teilweise durch bestimmte Türme nicht mehr angegriffen werden, bewegen sich schneller, können Schaden regenerieren etc.
    Auch die Helden können Schaden erleiden, es gibt aber keine Player Elimination. Im schlimmsten Fall muss der Held sich eine Runde regenerieren.

    Es existieren auch schon Erweiterungen für Kingdom Rush, die kenne ich bisher noch nicht.

    Ich war von Kingdom Rush positiv überrascht. Durch die verschiedenen Szenarien und unterschiedlichen Helden ist ein sehr großer Wiederspielreiz gegeben. Wenn man die Regeln einmal verinnerlicht hat, ist das Spiel leicht zu verstehen, wenn auch nicht leicht zu gewinnen! Spieler, die gerne Monster bekämpfen und Spaß an Legespielen haben, sollten sich das Spiel auf jeden Fall mal anschauen.
    Kingdom Rush ist sicher kein Familienspiel, dafür gibt es viel zu viele Regeln und Möglichkeiten. Auch der Aufbau braucht natürlich etwas Zeit. Spieleerfahrene Kinder, haben aber auf jeden Fall Spaß daran und können gut mitspielen.

    Der Preis ist für die Fülle an Material sicher gerechtfertigt.


    Stephanies Wertung:
  • Die Verlorenen Ruinen von Arnak Stephanie über Die Verlorenen Ruinen von Arnak
    Die Regeln von Arnak wurden hier ja schon ausführlich beschrieben, deshalb nur mein persönlicher Eindruck von dem Spiel.

    Ich spiele sehr gerne Deckbuling und Worker Placement, beides kommt in Arnak zusammen und ergibt ein wirklich tolles Kennerspiel. Das Abenteuer/Expeditions-Thema ist einfach klasse umgesetzt. Die Illustrationen sind äußerst gelungen und fangen die Dschungelatmosphäre sehr schön ein. Auch das Material weiß zu überzeugen, nur die Karten könnten etwas dicker sein.

    Die Mechaniken sind zwar nicht neu, aber das muss ja auch nicht immer sein. Es spielt sich flüssig, macht viel Spaß, alles greift wunderbar ineinander, da braucht es nicht immer Innovation.
    Beim Deckbuilding bleibt das Kartendeck recht schlank, man bekommt neu gekaufte Karten also zeitig wieder auf die Hand. Gut gefällt mir dabei auch, dass man diese nach dem Kauf direkt nutzen kann (Artefakte) bzw. unter den eher überschaubaren Nachziehstapel schiebt (Gegenstände) und somit bei tollen Karten nicht erst mehrere Runden warten muss, bis man sie dann endlich auch mal zieht. Schön ist auch, dass man immer wieder vor der Entscheidung steht, nutze ich die Karte jetzt zum Bewegen oder doch lieber für eine Aktion.
    Interaktion gibt es wenig, höchstens dass ein Mitspieler mal ein Feld besetzt, eine Karte/ein Totemplättchen wegschnappt oder einen Wächter besiegt, den man gerne selber bezwungen hätte. Das stört mich aber in keinster Weise, friedlich miteinander spielen macht schließlich auch mal Spaß!
    Ich hab schon öfter die Kritik gehört, dass das Kämpfen gegen die Wächter kein Kampf und somit blöd ist. Klar, mit echtem Kämpfen hat Arnak nichts zu tun. Aber das würde auch gar nicht so richtig zu diesem Spiel passen. Ich sehe das eher als ein Besänftigen der Wächter durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe. Dazu passt ja auch, dass der Wächter danach nicht getötet ist, sondern einem sogar noch seine Gunst mit einer Extraaktion erweist.
    Die Anleitung ist wunderbar geschrieben und einfach zu verstehen. Ja, es ist ein Kennerspiel, allein schon wegen der verschiedenen Aktionsmöglichkeiten und der Dauer. Von den Regeln her können sich aber sicher auch motivierte Familienspieler mal dran wagen. Wir haben es z.B. auch mit unseren 8- und 10-jährigen Jungs gespielt und die hatten keinerlei Probleme mit den Regeln.

    Mit dem Wiederspielreiz muss ich mal sehen. Es gibt zwar einen Doppelseitigen Spielplan und die zu erkundenden Orte und Wächter werden jede Partie wieder anders verteilt, aber das Spiel bleibt an sich gleich. Wir haben richtig viel Spaß damit, aber es gibt nicht über längere Zeit immer noch mehr Neues zu entdecken. Ich denke, dass das Spiel trotzdem auch langfristig immer wieder auf den Tisch kommt, aber vielleicht irgendwann nicht mehr in der Häufigkeit wie momentan.

    Eine Solo-Variante gibt es auch, aber die habe ich noch nicht ausprobiert.

    Insgesamt finde ich Arnak ein thematisch wunderbar umgesetztes Spiel, dass leicht zu erlernen ist und richtig viel Spaß macht.

    Stephanies Wertung:
  • MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021 Stephanie über MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021
    Ein wirklich großer Wimmelbild-Stadtplan und 16 Fälle mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, die es auf dem Plan zu lösen gilt. Das Prinzip ist gleich verstanden, anhand mehrerer Kärtchen pro Fall werden die Aufgaben vorgelesen, auf der Rückseite kann man die Lösung überprüfen und bekommt direkt die Anschlussaufgabe, bis der Fall gelöst ist.
    Das Spiel macht wirklich großen Spaß, ist allerdings am besten mit 1-2 Personen zu spielen. Sonst knubbelt sich einfach zu viel um den Plan. Der ist wirklich groß, aber halt voll mit kleinen detailreichen Zeichnungen, die auch für normal-sichtige aus der Ferne nicht zu erkennen sind. Am besten funktioniert es wenn der Plan hängt, was aber sicher nicht in jeder Wohnung möglich ist.
    Der Stadtplan selbst besteht aus normalem Papier, ständiges auseinander- und zusammenfalten bekommt ihm also nicht so gut.
    Die Altersempfehlung ist ab 10, was meiner Meinung nach in Ordnung ist. Das Spielprinzip verstehen Kinder sofort und haben viel Spaß damit. Es geht allerdings um Morde und Beziehungsdramen und ist daher nicht unbedingt für jüngere Kinder geeignet.
    Der Verlag hat die Fälle allerdings mit drei verschiedenen Symbolen markiert, so dass man vorab entscheiden kann, ob kleinere Kinder mitspielen können oder nicht.

    Insgesamt macht MicroMacro wirklich großen Spaß, ich hoffe dass es bald weiter Pläne mit noch mehr Fällen gibt!


    Stephanies Wertung:
  • Adventure Games - Die Vulkaninsel Stephanie über Adventure Games - Die Vulkaninsel
    Die Adventure Games erinnern an Point and Click Adventures auf dem PC und wer daran Spaß hat, findet diese Reihe sicher auch sehr interessant. Es werden Gegenstände miteinander und mit Orten kombiniert und entdeckt. Es wird dabei kein Material zerstört und man kann das ganze Abenteuer im Prinzip auch ein zweites Mal spielen. Aber auch wenn dabei noch das eine oder andere anders gemacht werden kann, so bleibt die Geschichte natürlich dieselbe.
    Besonders empfehlenswert finde ich die Kosmos-App, mit der man sich die ganze Handlung vorlesen lassen kann und man so auf lästiges Blättern im Begleitheft verzichtet kann.

    Die Vulkaninsel ist das dritte Spiel in der Adventure Games-Serie, das wir gespielt haben (das Verlies und die Monochrome AG waren die anderen beiden). Und wir empfanden es als den schwächsten Teil. Wenn man vorher noch keines dieser Spiele ausprobiert hat, empfindet man es vielleicht anders, aber ich finde schon, dass dieser Teil Schwachstellen hat.
    Insgesamt fand ich, gab es weniger zu kombinieren und eher mehr einfach nur zu erkunden und vorzulesen. (Was andere vielleicht sogar als Pluspunkt empfinden). Besonders störend empfanden wir Kapitel 2. Da hätte es noch sehr viel zu entdecken gegeben, aber durch eine Entscheidung war dieser Teil abrupt zu Ende und der Zugang zu den bisher unerforschten Teilen und Handlungen nicht mehr möglich. Auch die Story selbst fand ich insgesamt etwas wirr und unausgegoren.
    Das hört sich jetzt sehr negativ an, das Spiel hat uns aber schon auch Spaß gemacht und wir haben den Kauf nicht bereut, aber es war einfach kein Vergleich zu den wirklich guten anderen beiden Teilen.


    Stephanies Wertung:
  • Imperial Settlers - Aufstieg eines Imperiums Erweiterung Stephanie über Imperial Settlers - Aufstieg eines Imperiums Erweiterung
    Ich spiele Imperial Settlers sehr gerne und Kampagnen mag ich auch, also hab ich mit dieser Erweiterung einen Blindkauf gewagt.

    Die Erweiterung enthält Provinz-, Aufgaben- und Erfindungskarten, einen Block mit Imperiumsbögen und diverse Marker, alles von der üblichen guten Qualität. In der Schachtel befindet sich sogar ein Inlay, so dass alles tütenfrei verstaut werden kann.

    Sinn der Erweiterung ist es mehrere Spiele hintereinander (eine Kampagne) mit demselben Reich zu spielen und dieses dabei weiterzuentwickeln. Man durchläuft dabei drei Epochen: Antike, Mittelalter und Industriezeitalter. Wer zuerst die Neuzeit erreicht, gewinnt. Dafür bekommt jeder Spieler 3 Imperiumsbögen (für jedes Zeitalter einen). Durch Ankreuzen der Fortschrittsleisten (siehe unten) kommt man zum nächsten Zeitalter.

    Die Kampagne wird nach den üblichen Regeln von Imperial Settlers gespielt, allerdings nur über 4 Runden pro Spiel.

    Neue Elemente:
    Zum einen gibt es Provinzen (55 Stück). Immer am Ende eines Spiels erhält man eine Provinz, die ab jetzt in die Auslage des eigenen Reichs kommt. Die Provinzen sind Produktions- oder Aktionsorte und bleiben den Rest der Kampagne erhalten, können also nicht zerstört werden. Auch nicht von Mitspielern. Die Provinzen müssen allerdings auch unterhalten werden. Dafür gibt es im Imperiumsbogen einen Bereich mit 10 Feldern, auf denen jeweils 2 Rohstoffe angegeben sind (Hoz, Stein, Nahrung oder Arbeiter). Für jede neue Provinz muss ein Feld nach Wahl angekreuzt werden und die entsprechenden Rohstoffe bis zum Ende des jeweiligen Spiels dort abgelegt werden, ansonsten erhält man für das betreffende Spiel 0 Siegpunkte! Mit zunehmender Kampagnendauer werden es also immer mehr Provinzen und dadurch mehr Rohstoffe, die abgegeben werden müssen. Zusätzlich gibt jede Provinz im Reich Minus 5 Siegpunkte.

    Des weiteren gibt es jetzt Aufgaben. Jedes Spiel der Kampagne wird pro Kategorie (Militär&Diplomatie, Wirtschaft&Verwaltung und Wissenschaft&Kultur) eine Aufgabenkarte aufgedeckt. Z.B. ´Zerstöre 3x in 1 Runde´ oder ´habe mind. 5 Holz in deinem persönlichen Vorrat´. Wer eine Aufgabe als erstes erfüllt, darf drei Felder auf der entsprechenden Fortschrittsleiste (Imperiumsbogen) ankreuzen und erhält einen Bonus. (Z.B. ´Erhalte 1 Gold´ oder ´Ziehe 3 allg. Karten, zerstöre 1 davon kostenlos u. wirf den Rest ab´). Beim Ankreuzen der Felder auf der Fortschrittsleiste kann man diverse Boni freischalten und erreicht man das letzte Feld einer der drei Leisten, wechselt man ins nächste Zeitalter. Ein einzelnes Feld ankreuzen darf man auch, wenn man eine Aufgabe erfüllt, aber nicht der Erste war, sowie der oder die Gewinner eines Spiels.

    Neu sind auch die Erfindungen. Am Spielende bekommt man pro Siegpunkt einen Wissenspunkt. Jeder MUSS damit mindestens eine Erfindung kaufen (übrig gebliebene Wissenspunkte nimmt man mit ins nächste Spiel). Kann man keine kaufen, zerfällt das Imperium. Das bedeutet, das Reich scheidet aus der Kampagne aus und der Spieler muss wieder von vorne anfangen, sprich neuer Imperiumsbogen des ersten Zeitalters! Gleiches geschieht auch, wenn sich die Anzahl der Siegpunkte in drei aufeinanderfolgenden Spielen verringert!
    Die Erfindungen sind für jedes Zeitalter unterschiedlich und werden als Fähigkeitenort im Reich ausgelegt. Sie besitzen verschiedene Farben und es darf nur eine Erfindung pro Farbe im Reich vorhanden sein. Man kann allerdings eine bestehende abwerfen, um sich eine bessere in derselben Farbe zu kaufen.

    Zusätzlich gibt es verschiedene Fortschrittsmarker, die freigeschaltet werden können. Diese legt man auf Orten aus und erhält dadurch positive Effekte, wie ´wird dieser Ort zerstört, erhalte eine Schwert´ oder ´dieser Ort darf nicht zerstört werden´.

    Spielende ist wie gesagt, wenn der erste Spieler alle drei Zeitalter durch hat und in der Neuzeit ankommt.

    Fazit: Die Idee einer Kampagne finde ich sehr gut, aber die Umsetzung finde ich nicht ganz gelungen. Die Erweiterung macht Spaß, die Aufgaben, Erfindungen und Provinzen sind schön und fügen sich auch gut ins Spiel ein. Aber um eine komplette Kampagne zu spielen, braucht es schon sehr viel Geduld. Eine Fortschrittsleiste enthält 16 Felder, d.h. wenn ich vier Spiele hintereinander die Aufgabe einer Kategorie als erster erfülle und das Spiel jeweils gewinne, komme ich ins nächste Zeitalter. Da das relativ unwahrscheinlich ist, dauert es entsprechend länger... Und es ändert sich mit dem neuen Zeitalter auch nicht wirklich viel. Provinzen und Aufgaben sind derselbe Stapel für die ganze Kampagne, nur die Erfindungen ändern sich mit dem neuen Zeitalter und die Boni auf der Fortschrittsleiste sind in jedem Zeitalter etwas anders. Etwas unglücklich finde ich auch die Regel mit dem ´Zerfall des Imperiums´. Sollte ein Spieler in der forgeschrittenen Kampagne in diese Situation kommen, fängt er wieder bei Null an. Das macht doch keine Freude mehr.
    Mir macht Imperial Settlers wirklich sehr viel Spaß, aber die komplette Kampagne dieser Erweiterung zu spielen, ohne dass sich im Laufe des Spiels wirklich viel ändert, muss nicht sein. Dafür hab ich zu viele andere Spiele, die auch noch gespielt werden wollen.

    Für die Neuerungen im Spiel mit den Aufgaben, Provinzen, Erfindungen etc. gebe ich 5 Punkte, für die Kampagne als Ganzes nur knapp 4, da sie sich zu lange hinzieht und zu wenig Abwechslung über die einzelnen Spiele bringt.


    Stephanies Wertung:
  • Die Abenteuer des Robin Hood Stephanie über Die Abenteuer des Robin Hood
    Den genauen Spielablauf hat Wolfgng ja schon schön beschrieben, da gehe ich nicht mehr drauf ein. Deshalb nur mein Eindruck nach den ersten Partien.

    Ein großer Spielplan wird zusammengesetzt, ein paar Würfel in einen Beutel gesteckt, Spielfiguren ausgeteilt und keine 5 Minuten Anleitung gelesen, das war es an Vorbereitung. Und das soll ein großartiges Spiel sein? JA, ist es! Absolut phantastisch! Im ersten Kapitel lernt man im Spiel alles was man über Bewegen, Erkunden und Überwältigen wissen muss. Und ist sofort mitten drin in der Geschichte. Das dicke Buch erzählt das spannende Abenteuer, gibt Aufgaben vor und erklärt im Spiel was zu tun ist. Der Spielplan ist wirklich groß und wie erwartet toll illustriert. Die Plättchen, die beim Erkunden aufgedeckt werden, sind zwar naturgemäß das ganze Spiel die gleichen. Aber es sind zum einen sehr viele, zum anderen gibt es für die meisten Plättchen in jedem Kapitel einen komplett anderen Text. ´Bist du im Kapitel 1, lies auf S.20 weiter, bist du im Kapitel 2, lies auf S. 21´ u.s.w. Auch gibt es bei zahlreichen Situationen im Buch unterschiedliche Texte für den ersten und den zweiten Versuch eines Kapitels. So kann wirklich keine Langeweile aufkommen. Sehr gut gefällt uns auch die Bewegung der Figuren ohne festgelegte Spielfelder. Man pirscht durch den Wald, versucht im Schatten zu bleiben und sich bloß nicht entdecken zu lassen. Einfach klasse umgesetzt.
    Der Schwierigkeitsgrad steigt mit den Kapiteln an, der Einstieg ist wirklich einfach, auch Ungeübte kommen schnell rein.

    Robin Hood ist ein Spiel, an dem die ganze Familie Spaß hat. Es ist mit 10+ angegeben, unsere knapp 8- und 10-jährigen Jungs sind beide mit Feuereifer dabei. Die Spieldauer ist mit einer Stunde angegeben, variiert aber sicher mit der Gruppe. Wird viel diskutiert, zieht es sich natürlich länger hin.

    Für mich ist Robin Hood ein absolutes Highlight und ich hoffe auf viele Erweiterungen!

    Stephanies Wertung:
  • Imperial Settlers - Empires of the North Stephanie über Imperial Settlers - Empires of the North
    Empires of the North ähnelt dem ´normalen´ Imperial Settlers sehr und spielt sich doch anders. Ich werde hier ein bisschen auf die Unterschiede eingehen.

    Auch in Empires of the North gibt es wieder einen asymmetrischen Start, jeder kann einen von 6 verschiedenen Clans mit unterschiedlichen Kartendecks wählen. Im Unterschied zu Imperial Settlers gibt es keine allgemeinen Karten, sondern nur das jeweilige Clan-Deck. Das Spiel läuft über 4 Phasen (Karten-, Aktions-, Expeditions- und Aufräumphase). Großer Unterschied zu Imp.S. dabei: Es gibt keine Produktionsphase, man muss extra eine Aktion Ernten nutzen, um an Rohstoffe zu kommen.

    1.Kartenphase:
    man zieht 4 Karten und muss für Karten, die man behalten möchte bezahlen (pro Karte ein Arbeiter ermüden)

    2.Aktionsphase:
    wie in Imp. Settlers der Reihe nach eine Aktion ausführen, bis alle gepasst haben. Es gibt ähnliche und neue Aktionen verglichen mit Imp.S.:

    - Ort bauen
    - gegnerischen Ort überfallen (der wird in diesem Spiel dabei nicht zerstört, sondern nur ´erschöpft´, kann also in dieser Runde vom Gegner nicht mehr genutzt werden)
    - Ortsaktion nutzen (Kosten zahlen, Effekt ausführen, Ort erschöpfen)
    - Clanscheibe einsetzen, hiermit können 5 verschiedene Aktionen auf einem Aktionsrad ausgeführt werden: Entdecken (Karte ziehen), Bevölkern ( 1 Arbeiter aus allg. Vorrat nehmen), Errichten (Ortskarte auslegen, ohne dafür zu zahlen), Ernten (Waren von einer Rohstoffquelle im eigenen Reich nehmen) und segeln (ein Schiffplättchen aus dem eigenen Vorrat auf den Expeditionsplan legen - für die Expeditionsphase)

    3.Expeditionsphase:
    (verglichen mit Imp. S. komplett neu)
    das erste Schiff auf dem Expeditionsplan beginnt - der Spieler darf sich eine der vier ausliegenden Inseln aussuchen, der Rest folgt der Reihe nach. Auf dem Plan gibt es nahe und ferne Inseln, die erobert oder geplündert werden können. Um die fernen Inseln zu erreichen, muss das Schiff Fisch als Nahrung geladen haben, zum Erobern braucht man zusätzlich Zerstörungsplättchen auf dem Schiff. Wird die Insel nur geplündert, nimmt man sich die angezeigten Waren, wird sie dagegen erobert, fügt man sie als Ort zu seinem Reich hinzu und kann ihre Effekte nutzen.

    4. Aufräumphase
    Ermüdete Arbeiter kommen zurück, erschöpfte Orte werden reaktiviert, neue Inseln werden aufgedeckt, im Unterschied zu Imp. S. müssen keine ungenutzten Rohstoffe zurück gegeben werden

    Das Spiel endet, wenn jemand in der Aktionsphase 25 Siegpunkte erreicht. Die Expeditionsphase wird dann noch gespielt, sowie Siegpunkte für Karten im Reich, Rohstoffe und Gold dazu gezählt

    Fazit: Mir gefällt Imperial Settlers schon sehr gut, aber Empires of the North sogar noch etwas mehr. Vor allem in Vollbesetzung zieht sich bei Imp. S. die Downtime immer sehr (ich spiele es deshalb eigentlich nur zu zweit), das geht bei Empires flotter. Weiterer Pluspunkt ist die Expeditionsphase, die sich prima in das Spiel einfügt. Sehr schön ist auch, dass Rohstoffe behalten werden und dass Orte nicht mehr komplett zerstört werden können.
    Das Material ist sehr schön und wertig - der Comic-Stil muss einem natürlich gefallen. Besonders lobend erwähnen muss man das tolle Inlay der Schachtel, was es ja leider kaum mehr gibt.
    Kritikpunkt ist die etwas unübersichtliche Anleitung. Vielspieler kommen damit sicher zurecht, aber eher unerfahrenere Spieler brauchen sicher etwas, bis sie durchsteigen.

    Es gibt auch eine Solo-Modus, den habe ich aber bisher nicht ausprobiert.

    Stephanies Wertung:
  • La Cosa Nostra - Guns for Hire Erweiterung Stephanie über La Cosa Nostra - Guns for Hire Erweiterung
    Das Grundspiel ist top und die Erweiterung steht dem in nichts nach. Es gibt 30 neue Gangster, 3 neue Einfluss- und 2 neue Auftragskarten.
    Es können jetzt in jedem Zug anstatt der Basis-Gangster auch Spezial-Gangster aus anderen Organisationen angeworben werden. Dafür werden 9 Karten vom Spezial-Gangster-Stapel aufgedeckt und der Reihe nach kann jeder Spieler einen davon kaufen. Der Vorteil? Alle Gangster haben Spezialeigenschaften, z.B ´1x pro Runde: du darfst beliebig viele Würfel eines Würfelwurfs wiederholen´ oder ´Kann seinen Auftrag in eine Falle verwandeln´.
    Die Karten sind wie im Grundspiel wieder sehr schön und passend illustriert. Die neuen Gangster bringen viel Schwung ins Geschehen, für alle Freunde des Grundspiels unbedingt zu Empfehlen.

    Stephanies Wertung:
  • La Cosa Nostra Stephanie über La Cosa Nostra
    La Cosa Nostra ist keine Neuheit mehr, aber es ist ein Spiel, das sich immer lohnt! Wir spielen gerne Strategiespiele, Worker Placement und Deckbuilder. Aber zwischendurch brauchen wir auch mal Lärm am Tisch und der wird hier geboten! Die Regeln wurden ja bereits ausführlich erklärt bzw. auf der Homepage von La Cosa Nostra gibt es wunderbare Erklärvideos.
    Das Spiel lebt von der Interaktion. Praktisch alles ist erlaubt, es werden Deals ausgehandelt, der Mitspieler erpresst, Mordanschläge geplant. Ziemlich schnell geht es hoch her am Tisch, es wird gelacht und gedroht und jeder geht voll auf in seiner Rolle als Mafia Boss. Das Material ist dabei sehr wertig, die Karten sind toll illustriert und die Anleitung hervorragend geschrieben. Klar ist auch viel Glück dabei, wie immer, wenn über Erfolg oder nicht mit dem Würfel entschieden wird. Aber das stört bei diesem Spiel überhaupt nicht und man kann durch entsprechende Karten auch einiges beeinflussen.
    Die Altersangabe ist mit 16+ sicher korrekt, da es schließlich um Mordanschläge, Prügeleien, Drogendealer und Zuhälter geht. Von den Regeln her können jüngere Kinder mit Brettspielerfahrung aber locker mitspielen. Unsere beiden Jungs wollen jedes neue Spiel unbedingt mit ausprobieren und sind jetzt völlig begeistert ...

    Für mich ein absolutes Highlight und klare Kaufempfehlung.

    Stephanies Wertung:
  • Pandoria Stephanie über Pandoria
    Pandoria ist ja kein neues Spiel mehr, aber wir haben es erst jetzt für uns entdeckt. Die Regeln hören sich zuerst nicht gerade aufregend an - Plättchen ziehen, Arbeiter einsetzen, Karte bauen/Zauberspruch wirken, ggf. werten. Aber es ist einfach klasse, wie spannend sich das Spiel entwickelt. Es gibt praktisch keine Downtime, da man immer gespannt auf die Züge der Mitspieler achten muss. Gerade denkt man noch, dass man bei der nächsten Wertung groß absahnt und schon durchkreuzt ein Mitspieler alle Pläne. Es kann also laut am Tisch werden ;-)
    Durch die verschiedenen Völker mit ihren individuellen Fähigkeiten spielt sich auch jedes Spiel anders. Die Regeln sind schnell verstanden, auch Kinder mit viel Brettspielerfahrung kommen gut damit zurecht. Altersempfehlung ist ab 10, unser fast 8 jähriger spielt aber schon locker mit und hat meistens den besten Überblick ;-)

    Das Material ist ok, die Spielertableaus könnten aber ruhig dicker sein. Die Anleitung ist in mehreren Sprachen geschrieben, die Karten sind sprachneutral, allerdings mit englischem Titel. Da man diesen nicht verstehen muss und die Erklärung ja auf deutsch verfasst ist, stört das nicht. Es wird aber sicher Leute geben, die das trotzdem bemängeln.

    Für mich ein sehr gelungenes Spiel mit Kaufempfehlung.


    Stephanies Wertung:
  • Zombie Kidz Evolution Stephanie über Zombie Kidz Evolution
    Zombie Kidz Evolution ist ein klasse gemachtes Legacy-Spiel für Kinder. In kurzen Intervallen dürfen Umschläge mit neuen Regeln und Zubehör geöffnet werden.
    Die Anfangsregeln sind einfach gehalten und die Kinder haben den Dreh wirklich schnell raus. Da nach jeder Partie -egal ob gewonnen oder nicht - ein (Gehirn-)Sticker aufgeklebt werden darf, werden neue Umschläge auch schnell erreicht. Da fiebern die Kids auch echt darauf hin. Die Regelergänzungen kommen häppchenweise und sind leicht zu verstehen. Wem es trotzdem zu viel Neues ist, der kann auch einfach nach den bisherigen Regeln weiter spielen. Auch die Spielgruppe muss nicht dieselbe bleiben. Da der Spielplan nicht verändert wird, kann mit Neulingen einfach zuerst nach den Grundregeln gespielt und die Neuerungen nach Belieben dazu genommen werden. Eine Runde spielt sich schön schnell (etwa 15 Minuten), aber dabei blieb es bei unseren Kindern nie. Man ist ja schon gespannt auf den nächsten Umschlag. Zusätzlichen Anreiz geben auch diverse Missionen, bei erfolgreichem Bestehen gibt es auch hierfür Aufkleber.
    Mit dem letzten Umschlag ist das Spiel nicht beendet, man kann es wunderbar auch ohne Legacy-Elemente weiter spielen.
    Die Grafik ist kindgerecht, die Zombies sind also nicht gruselig, aber es ist eben doch mal ein spannendes Thema für die Kinder. Es gibt vielleicht Eltern die Zombies und Gehirnaufkleber nicht geeignet finden, ich halte es aber für ein ganz tolles Spiel, an dem Kinder viel Freude haben und es auch ohne Hilfe gut selber spielen können. Die Altersempfehlung ab 7 passt dabei auf jeden Fall gut.


    Stephanies Wertung:
  • Catan - Die Sternenfahrer Stephanie über Catan - Die Sternenfahrer
    Eine Neuauflage der Weltraum-Variante des Klassikers. Da ich die alte Weltraum-Version nicht kenne, kann ich hierzu keinen Vergleich ziehen.

    Das Grundspiel Catan kennt ja sicher fast jeder, der sich für Brettspiele interessiert. Bei den Sternenfahrern bleibt das Catan-Spielgefühl auf jeden Fall erhalten, es gibt aber einige spannende Veränderungen, die das Spiel etwas auffrischen.
    Anstelle von Siedlungen beginnt jeder mit zwei Kolonien und außerdem einem Raumhafen (ausgebaute Kolonie). Nur an Raumhäfen können später Raumschiffe (Handels- und Kolonieschiffe) starten.
    Rohstoffe werden wie gehabt erwürfelt, zusätzlich gibt es allerdings einen verdeckten gemischten Nachschubstapel, von dem der Spieler, der an der Reihe ist, je nach Siegpunktzahl 0-2 Karten ziehen darf. Handel und Rohstofftausch gibt es natürlich auch.
    Straßen werden keine gebaut, stattdessen fliegt man mit seinen Raumschiffen zu neuen Planeten. Wie weit man sich bewegen darf, wird mit dem Mutterschiff erwürfelt. Dabei handelt es sich um ein wirklich großes Raketenmodell mit mehreren kleinen bunten Kugeln im Bauch. Man schüttelt das Schiff und stellt es aufrecht hin, dabei fallen zwei der Kugeln in einen Zylinder. Je nach Farbkombination kommt man unterschiedlich weit voran. Zusätzlich kann das Mutterschiff noch mit mehreren Antrieben aufgerüstet werden, die die Geschwindigkeit und damit die Flugweite der einzelnen Kolonie- und Handelsschiffe erhöhen.
    Erscheint beim Würfeln eine schwarze Kugel, so muss eine sogenannte Begegnung durchgeführt werden. Dabei liest ein Nachbar des Spielers die oberste der Begegnungskarten vor und der aktive Spieler muss sich für eine von mehreren Antworten entscheiden. Die Ergebnisse können von Vor- und Nachteil sein.
    Kommt man bei neuen Planeten an, gibt es zwei Möglichkeiten. An normalen Plantensystemen kann man neue Kolonien gründen, an Außenposten verschiedener Alienarten kann man Handelsstationen aufbauen. Diese bringen einem Vorteile im Spiel und ggf. auch Siegpunkte.
    Nach errichten einer Kolonie/eines Handelspostens müssen die Raumschiffe wieder neu gebaut werden.
    Bei den Planeten gibt es als Schwierigkeit auch noch Piratenstützpunkte und Eisplaneten, die befreit bzw. terraformt werden müssen, bevor sie besiedelt werden können. Dies geschieht einfach über verschiedene Ausbaustufen am Raketenmutterschiff, wie Bordkanonen und Frachtmodule.
    Es gibt zwar keinen Räuber, bei einer 7 müssen aber alle mit mehr als 7 Rohstoffkarten die Hälfte abgeben und der aktive Spieler darf eine Karte bei einem Mitspieler nach Wahl klauen.

    Der Spielplan ist variabel zusammenbaubar. Die Planetensysteme können verdeckt eingepuzzelt werden, so dass der Aufbau jedes Mal ein anderer ist.
    Die Anleitung ist gut verständlich, wie man es von Catan kennt auch mit dem zusätzlichen Almanach, der jedes Detail klärt.
    Das Material ist durchgehend toll. V.a. die großen Mutterschiffe mit den ganzen Anbauten sind ein Hingucker. Die Schachtel ist riesig mit tollem Inlay, in dem das ganze Material gut einzusortieren ist.

    Spieler die Catan nicht mögen, brauchen auch die Sternenfahrer nicht. Für Catan-Fans ist es aber auf jeden Fall einen Blick wert! Es bringt frischen Wind in einen alten Klassiker, wobei das ursrüngliche Spielgefühl erhalten bleibt.
    Am meisten Spaß machen uns die Begegnungen, die in der Endphase auch mal spielentscheidend sein können. Der Kartenstapel könnte aber ruhig noch größer und abwechslungsreicher sein.
    Der Preis ist recht happig, wobei es inzwischen aber immer wieder im Angebot zu bekommen ist.



    Stephanies Wertung:
  • Red Outpost Stephanie über Red Outpost
    Red Outpost ist ein Worker Placement Spiel mit einem Maximum an Interaktion.

    Thema: Bei einer geheimen sowjetischen Weltraummission kam es zu einer Bruchlandung auf einem bewohnbaren Planeten. Dort teilt man sich die Kontrolle der Arbeiter in der daraufhin aufgebauten kommunistischen Siedlung.

    Das Spiel geht über 2 Tage mit jeweils 5 Phasen (Morgen, Vormittag, Mittagspause, Nachmittag, Abend). Die Arbeiter gehören der Allgemeinheit und können von jedem Spieler benutzt werden. Es gibt 12 Orte, an denen die Arbeiter eingesetzt werden können (je nach Tageszeit stehen nicht alle Orte zur Verfügung). Am eingesetzten Ort produzieren die Arbeiter Ressourcen. Auch diese kommen nicht in einen persönlichen Vorrat, sondern in das gemeinsame Lagerhaus. Immer wenn im eigenen Zug 3 oder mehr gleichartige Ressourcen im Lagerhaus liegen, erhält man Siegpunkte. Der Clou an den Arbeitern ist, dass es 6 verschiedene Berufe gibt. Man kann alle an jedem Ort einsetzten, setzt man aber z.B. den Bergmann auf das Kornfeld, produziert der zwar Getreide, seine Stimmung sinkt aber. Was hat es mit der Stimmung auf sich? Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Arbeiter einsetzt, legt er einen persönlichen Marker auf das zugehörige Feld. Das Feld jedes Arbeiters hat eine Stimmungsleiste, die - je nach Einsatzort - positiv oder negativ verändert wird. Am Ende eines Tages erhält (bei positiver Stimmung) oder verliert (bei negativer Stimmung) der Spieler mit den meisten Markern auf dem jeweiligen Arbeiter so viele Siegpunkte, wie die Stimmungsleiste anzeigt. Jeder Spielzug der Mitspieler hat also großen Einfluss auf das eigene Spiel.

    Die Schachtel ist nach heutigen Maßstäben klein, das Spiel kommt mit recht wenig Material aus, aber es ist alles von guter Qualität. Die Anleitung (7 Seiten, einschließlich Kartenerklärung) ist schnell gelesen und verstanden. Das Spiel hat einen hohen Ärgerfaktor und bringt dadurch richtig viel Spaß. Wer allerdings am liebsten in Ruhe vor sich hin plant und aufbaut und schon das Belegen von Aktionsorten durch Mitspieler als störend empfindet, der sollte hier die Finger von lassen! Für alle anderen eine klare Kaufempfehlung!

    Stephanies Wertung:
  • Die Insel der Katzen Stephanie über Die Insel der Katzen
    Sehr schönes familientaugliches Legespiel

    Nachdem wir My City mit viel Begeisterung durchgespielt hatten, waren wir auf der Suche nach einem neuem Legespiel. Und Insel der Katzen hat uns nicht enttäuscht.

    Es ist ein zügiges Spiel, die angegebenen 60-90 Minuten schafft man locker - außer man hat Grübler dabei. Dann kann sich die Downtime hinziehen.

    Jeder Spieler muss Katzen (Puzzleteile) einfangen und in sein Boot einpuzzeln. Dabei gibt es Pluspunkte für Katzen gleicher Farbe, die aneinander angrenzen, Minuspunkte für Räume, die nicht komplett gefüllt sind und Ratten, die nicht überdeckt sind. Außerdem kann das Erfüllen sogenannter Lektionen Extrapunkte geben. Dabei handelt es sich entweder um Karten, die alle Mitspieler betreffen (offen ausliegend) oder auch nur einen selbst (verdeckt).
    Die Karten, die neben den Lektionen auch die Körbe zum Einfangen der Katzen, Schätze zum Lückenfüllen bzw. auch für Punkte, Jokerkatzen u.a. enthalten, werden per Drafting verteilt. Was man dann an Karten behalten möchte, muss mit Fisch bezahlt werden. Diesen Fisch benötigt man auch zum Einfangen der Katzen, es muss also immer gut damit gewirtschaftet werden.

    Das Material ist durchweg hochwertig, ich hab noch nie so eine stabile Schachtel gesehen. Spielertableaus und Katzenplättchen sind aus stabiler dicker Pappe, die Grafik finde ich sehr gelungen.

    Es gibt auch eine Familienvariante mit abgespeckten Regeln, diese erscheint mir aber sehr seicht. Das normale Spiel ist wirklich schnell gelernt und bietet durch die Karten viel mehr Abwechslung.

    Insgesamt ist Die Insel der Katzen für mich eine klare Kaufempfehlung für Freunde von Puzzlespielen.

    Stephanies Wertung:

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