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Stephanie S.

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viele Freunde
Stephanie hat 150 Freunde gewonnen.weiss sich zu helfen
Stephanie hat eine Variante für Spiele veröffentlicht.sehr kommunikativ
Stephanie hat 150 Kommentare verfasst.Foren-Neuling
Stephanie hat einen Beitrag im Forum oder Spielernetzwerk veröffentlicht.Pacific Rails Inc.
Stephanie schreibt Eisenbahngeschichte.sehr enthusiastisch
Stephanie hat 500 mal "Mag ich" geklickt.Ein wundervolles Königreich
Stephanie strebt nach dem Thron.Paper Dungeons
Stephanie treibt sich in Verliesen rum.Gelegenheitstester
Stephanie hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.wird gegrüßt
Stephanie hat 50 Einträge auf die Pinnwand erhalten.einige Anhänger
Stephanie hat 5 Anhänger gewonnen.7 Jahre Spieleschmiede
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Von Stephanie S. bewertete Spiele (14 Stück):



  • Kingdom Rush Stephanie über Kingdom Rush
    Ich hatte dieses kooperative Spiel für mich überhaupt nicht auf dem Schirm. Mein Sohn (10) spielt aber begeistert Tower Defense auf dem Computer und zum Glück auch gerne Brettspiele. Er hat sich Kingdom Rush zum Geburtstag gewünscht und damit wurde ich jetzt auch damit konfrontiert.
    Das Spiel bietet eine Fülle an (wertigem) Material mit mehr als genug Platz in der sehr großen Schachtel. Die Anleitung ließ für mich schon ein paar Fragen offen, das ist aber vielleicht bei geübten Tower Defense Spielern anders.
    Es gibt 11 verschiedene Szenarien mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad und dadurch gleicht kein Spiel dem anderen. Für jedes Szenario gibt es im Begleitheft eine Aufbauanleitung, abhängig von der Spielerzahl. Fast alle sind auch solo spielbar (funktioniert sehr gut). Den Schwierigkeitsgrad kann man sehr gut an die Erfahrung anpassen.

    Wie funktioniert das Spiel:
    Jeder Spieler bekommt einen Helden mit Spezialfähigkeiten und (abhängig von der Spielerzahl) unterschiedliche Türme. Der Spielplan wird je nach Szenario aus Einzelteilen zusammengesetzt und besteht aus dem Weg ins Königreich und Bauplätzen für die Türme. Im Spiel strömen Runde für Runde mehr Monsterhorden durch Eingänge (je nach Szenario an unterschiedlicher Stelle und im verschiedener Anzahl) herein und müssen von den Helden direkt und mit Hilfe der Türme besiegt werden. Die Helden können bewegt, die Türme auf für jeden Spieler fest vorgegebene Bauplätze plaziert werden.
    Im Prinzip ist Kingdom Rush ein Puzzlespiel. Die Monsterhorden bestehen aus einem Quadrat mit 5x5 kleinen Feldern. Diese sind teilweise frei, teilweise mit kleinen Monstern bedeckt. Besiegt ist eine Horde, wenn alle Felder mit den kleinen Monstern durch Puzzleteile bedeckt sind. Die Türme gibt es in 4 Leveln, die von Level 1 sind wesentlich schwächer als die von Level 3 oder 4. Jeder Turm schießt sozusagen Puzzle-Plättchen, die auf die Horden gelegt werden. Manche Türme schießen dabei nur gerade aus, manche auch diagonal etc. Auch die Art der ´Geschose´ ist unterschiedlich. Manche L-förmig, manche bedecken nur ein kleines Quadrat etc. Dabei kann die Ausrichtung der Teile insbesondere bei den schwächeren Türmen oft nicht gedreht werden.
    Die Türme können auch aufgewertet werden. Dafür setzt man sie nicht ein, sondern gibt sie einem Mitspieler. Der darf sich dann für die nächste Runde einen Turm des nächst höheren Levels nehmen.
    Auch die Helden können auf Hordenplatten bewegt werden bzw. können mit Spezialplättchen auch benachbarte Horden angreifen. Jeder Held spielt sich durch seine Spezialfähigkeiten komplett unterschiedlich.
    Die Spieler müssen viel miteinander kommunizieren und gemeinsam absprechen, wie die Türme am besten zu plazieren und die Helden zu bewegen sind. Downtime gibt es keine, da alle gemeinsam planen und entscheiden.
    Sind alle Türme und Helden plaziert, werden die besiegten Horden entfernt, alle anderen bewegen sich Richtung Ausgang (zum Königreich). Und neue Horden werden eingesetzt. Durch Besiegen der Horden bekommt man eine Belohnung (Kristalle), womit neue Türme gekauft werden können.
    Verloren hat man, wenn zu viele Feinde ins Königreich eingedrungen sind, gewonnen wenn alle Portalkarten (wie normale Monsterhorden, nur noch schwieriger und mit Turmverlust zu bekämpfen) besiegt sind.

    Die Szenarien steigen vom Schwierigkeitsgrad an, die Monster können dann teilweise durch bestimmte Türme nicht mehr angegriffen werden, bewegen sich schneller, können Schaden regenerieren etc.
    Auch die Helden können Schaden erleiden, es gibt aber keine Player Elimination. Im schlimmsten Fall muss der Held sich eine Runde regenerieren.

    Es existieren auch schon Erweiterungen für Kingdom Rush, die kenne ich bisher noch nicht.

    Ich war von Kingdom Rush positiv überrascht. Durch die verschiedenen Szenarien und unterschiedlichen Helden ist ein sehr großer Wiederspielreiz gegeben. Wenn man die Regeln einmal verinnerlicht hat, ist das Spiel leicht zu verstehen, wenn auch nicht leicht zu gewinnen! Spieler, die gerne Monster bekämpfen und Spaß an Legespielen haben, sollten sich das Spiel auf jeden Fall mal anschauen.
    Kingdom Rush ist sicher kein Familienspiel, dafür gibt es viel zu viele Regeln und Möglichkeiten. Auch der Aufbau braucht natürlich etwas Zeit. Spieleerfahrene Kinder, haben aber auf jeden Fall Spaß daran und können gut mitspielen.

    Der Preis ist für die Fülle an Material sicher gerechtfertigt.


    Stephanies Wertung:
  • Die Verlorenen Ruinen von Arnak Stephanie über Die Verlorenen Ruinen von Arnak
    Die Regeln von Arnak wurden hier ja schon ausführlich beschrieben, deshalb nur mein persönlicher Eindruck von dem Spiel.

    Ich spiele sehr gerne Deckbuling und Worker Placement, beides kommt in Arnak zusammen und ergibt ein wirklich tolles Kennerspiel. Das Abenteuer/Expeditions-Thema ist einfach klasse umgesetzt. Die Illustrationen sind äußerst gelungen und fangen die Dschungelatmosphäre sehr schön ein. Auch das Material weiß zu überzeugen, nur die Karten könnten etwas dicker sein.

    Die Mechaniken sind zwar nicht neu, aber das muss ja auch nicht immer sein. Es spielt sich flüssig, macht viel Spaß, alles greift wunderbar ineinander, da braucht es nicht immer Innovation.
    Beim Deckbuilding bleibt das Kartendeck recht schlank, man bekommt neu gekaufte Karten also zeitig wieder auf die Hand. Gut gefällt mir dabei auch, dass man diese nach dem Kauf direkt nutzen kann (Artefakte) bzw. unter den eher überschaubaren Nachziehstapel schiebt (Gegenstände) und somit bei tollen Karten nicht erst mehrere Runden warten muss, bis man sie dann endlich auch mal zieht. Schön ist auch, dass man immer wieder vor der Entscheidung steht, nutze ich die Karte jetzt zum Bewegen oder doch lieber für eine Aktion.
    Interaktion gibt es wenig, höchstens dass ein Mitspieler mal ein Feld besetzt, eine Karte/ein Totemplättchen wegschnappt oder einen Wächter besiegt, den man gerne selber bezwungen hätte. Das stört mich aber in keinster Weise, friedlich miteinander spielen macht schließlich auch mal Spaß!
    Ich hab schon öfter die Kritik gehört, dass das Kämpfen gegen die Wächter kein Kampf und somit blöd ist. Klar, mit echtem Kämpfen hat Arnak nichts zu tun. Aber das würde auch gar nicht so richtig zu diesem Spiel passen. Ich sehe das eher als ein Besänftigen der Wächter durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe. Dazu passt ja auch, dass der Wächter danach nicht getötet ist, sondern einem sogar noch seine Gunst mit einer Extraaktion erweist.
    Die Anleitung ist wunderbar geschrieben und einfach zu verstehen. Ja, es ist ein Kennerspiel, allein schon wegen der verschiedenen Aktionsmöglichkeiten und der Dauer. Von den Regeln her können sich aber sicher auch motivierte Familienspieler mal dran wagen. Wir haben es z.B. auch mit unseren 8- und 10-jährigen Jungs gespielt und die hatten keinerlei Probleme mit den Regeln.

    Mit dem Wiederspielreiz muss ich mal sehen. Es gibt zwar einen Doppelseitigen Spielplan und die zu erkundenden Orte und Wächter werden jede Partie wieder anders verteilt, aber das Spiel bleibt an sich gleich. Wir haben richtig viel Spaß damit, aber es gibt nicht über längere Zeit immer noch mehr Neues zu entdecken. Ich denke, dass das Spiel trotzdem auch langfristig immer wieder auf den Tisch kommt, aber vielleicht irgendwann nicht mehr in der Häufigkeit wie momentan.

    Eine Solo-Variante gibt es auch, aber die habe ich noch nicht ausprobiert.

    Insgesamt finde ich Arnak ein thematisch wunderbar umgesetztes Spiel, dass leicht zu erlernen ist und richtig viel Spaß macht.

    Stephanies Wertung:
    • Philipp B., Anita M. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Daniela u. Dietmar S.
      Daniela u. Dietmar S.: ...ich würde sagen, die Wächter werden weder bekämpft noch besänftigt, die werden einfach mit den Ressourcen bestochen und danach hat man sogar... weiterlesen
      22.07.2021-14:28:21
    • Stephanie S.
      Stephanie S.: Wächter im Ruhestand ist eine sehr schöne Idee. Ich stell ihn mir gerade in der Hängematte liegend und mit einem Cocktail in der Hand vor ;-)
      22.07.2021-14:41:40
  • MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021 Stephanie über MicroMacro: Crime City – Spiel des Jahres 2021
    Ein wirklich großer Wimmelbild-Stadtplan und 16 Fälle mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, die es auf dem Plan zu lösen gilt. Das Prinzip ist gleich verstanden, anhand mehrerer Kärtchen pro Fall werden die Aufgaben vorgelesen, auf der Rückseite kann man die Lösung überprüfen und bekommt direkt die Anschlussaufgabe, bis der Fall gelöst ist.
    Das Spiel macht wirklich großen Spaß, ist allerdings am besten mit 1-2 Personen zu spielen. Sonst knubbelt sich einfach zu viel um den Plan. Der ist wirklich groß, aber halt voll mit kleinen detailreichen Zeichnungen, die auch für normal-sichtige aus der Ferne nicht zu erkennen sind. Am besten funktioniert es wenn der Plan hängt, was aber sicher nicht in jeder Wohnung möglich ist.
    Der Stadtplan selbst besteht aus normalem Papier, ständiges auseinander- und zusammenfalten bekommt ihm also nicht so gut.
    Die Altersempfehlung ist ab 10, was meiner Meinung nach in Ordnung ist. Das Spielprinzip verstehen Kinder sofort und haben viel Spaß damit. Es geht allerdings um Morde und Beziehungsdramen und ist daher nicht unbedingt für jüngere Kinder geeignet.
    Der Verlag hat die Fälle allerdings mit drei verschiedenen Symbolen markiert, so dass man vorab entscheiden kann, ob kleinere Kinder mitspielen können oder nicht.

    Insgesamt macht MicroMacro wirklich großen Spaß, ich hoffe dass es bald weiter Pläne mit noch mehr Fällen gibt!


    Stephanies Wertung:
  • Adventure Games - Die Vulkaninsel Stephanie über Adventure Games - Die Vulkaninsel
    Die Adventure Games erinnern an Point and Click Adventures auf dem PC und wer daran Spaß hat, findet diese Reihe sicher auch sehr interessant. Es werden Gegenstände miteinander und mit Orten kombiniert und entdeckt. Es wird dabei kein Material zerstört und man kann das ganze Abenteuer im Prinzip auch ein zweites Mal spielen. Aber auch wenn dabei noch das eine oder andere anders gemacht werden kann, so bleibt die Geschichte natürlich dieselbe.
    Besonders empfehlenswert finde ich die Kosmos-App, mit der man sich die ganze Handlung vorlesen lassen kann und man so auf lästiges Blättern im Begleitheft verzichtet kann.

    Die Vulkaninsel ist das dritte Spiel in der Adventure Games-Serie, das wir gespielt haben (das Verlies und die Monochrome AG waren die anderen beiden). Und wir empfanden es als den schwächsten Teil. Wenn man vorher noch keines dieser Spiele ausprobiert hat, empfindet man es vielleicht anders, aber ich finde schon, dass dieser Teil Schwachstellen hat.
    Insgesamt fand ich, gab es weniger zu kombinieren und eher mehr einfach nur zu erkunden und vorzulesen. (Was andere vielleicht sogar als Pluspunkt empfinden). Besonders störend empfanden wir Kapitel 2. Da hätte es noch sehr viel zu entdecken gegeben, aber durch eine Entscheidung war dieser Teil abrupt zu Ende und der Zugang zu den bisher unerforschten Teilen und Handlungen nicht mehr möglich. Auch die Story selbst fand ich insgesamt etwas wirr und unausgegoren.
    Das hört sich jetzt sehr negativ an, das Spiel hat uns aber schon auch Spaß gemacht und wir haben den Kauf nicht bereut, aber es war einfach kein Vergleich zu den wirklich guten anderen beiden Teilen.


    Stephanies Wertung:
  • Imperial Settlers - Aufstieg eines Imperiums Erweiterung Stephanie über Imperial Settlers - Aufstieg eines Imperiums Erweiterung
    Ich spiele Imperial Settlers sehr gerne und Kampagnen mag ich auch, also hab ich mit dieser Erweiterung einen Blindkauf gewagt.

    Die Erweiterung enthält Provinz-, Aufgaben- und Erfindungskarten, einen Block mit Imperiumsbögen und diverse Marker, alles von der üblichen guten Qualität. In der Schachtel befindet sich sogar ein Inlay, so dass alles tütenfrei verstaut werden kann.

    Sinn der Erweiterung ist es mehrere Spiele hintereinander (eine Kampagne) mit demselben Reich zu spielen und dieses dabei weiterzuentwickeln. Man durchläuft dabei drei Epochen: Antike, Mittelalter und Industriezeitalter. Wer zuerst die Neuzeit erreicht, gewinnt. Dafür bekommt jeder Spieler 3 Imperiumsbögen (für jedes Zeitalter einen). Durch Ankreuzen der Fortschrittsleisten (siehe unten) kommt man zum nächsten Zeitalter.

    Die Kampagne wird nach den üblichen Regeln von Imperial Settlers gespielt, allerdings nur über 4 Runden pro Spiel.

    Neue Elemente:
    Zum einen gibt es Provinzen (55 Stück). Immer am Ende eines Spiels erhält man eine Provinz, die ab jetzt in die Auslage des eigenen Reichs kommt. Die Provinzen sind Produktions- oder Aktionsorte und bleiben den Rest der Kampagne erhalten, können also nicht zerstört werden. Auch nicht von Mitspielern. Die Provinzen müssen allerdings auch unterhalten werden. Dafür gibt es im Imperiumsbogen einen Bereich mit 10 Feldern, auf denen jeweils 2 Rohstoffe angegeben sind (Hoz, Stein, Nahrung oder Arbeiter). Für jede neue Provinz muss ein Feld nach Wahl angekreuzt werden und die entsprechenden Rohstoffe bis zum Ende des jeweiligen Spiels dort abgelegt werden, ansonsten erhält man für das betreffende Spiel 0 Siegpunkte! Mit zunehmender Kampagnendauer werden es also immer mehr Provinzen und dadurch mehr Rohstoffe, die abgegeben werden müssen. Zusätzlich gibt jede Provinz im Reich Minus 5 Siegpunkte.

    Des weiteren gibt es jetzt Aufgaben. Jedes Spiel der Kampagne wird pro Kategorie (Militär&Diplomatie, Wirtschaft&Verwaltung und Wissenschaft&Kultur) eine Aufgabenkarte aufgedeckt. Z.B. ´Zerstöre 3x in 1 Runde´ oder ´habe mind. 5 Holz in deinem persönlichen Vorrat´. Wer eine Aufgabe als erstes erfüllt, darf drei Felder auf der entsprechenden Fortschrittsleiste (Imperiumsbogen) ankreuzen und erhält einen Bonus. (Z.B. ´Erhalte 1 Gold´ oder ´Ziehe 3 allg. Karten, zerstöre 1 davon kostenlos u. wirf den Rest ab´). Beim Ankreuzen der Felder auf der Fortschrittsleiste kann man diverse Boni freischalten und erreicht man das letzte Feld einer der drei Leisten, wechselt man ins nächste Zeitalter. Ein einzelnes Feld ankreuzen darf man auch, wenn man eine Aufgabe erfüllt, aber nicht der Erste war, sowie der oder die Gewinner eines Spiels.

    Neu sind auch die Erfindungen. Am Spielende bekommt man pro Siegpunkt einen Wissenspunkt. Jeder MUSS damit mindestens eine Erfindung kaufen (übrig gebliebene Wissenspunkte nimmt man mit ins nächste Spiel). Kann man keine kaufen, zerfällt das Imperium. Das bedeutet, das Reich scheidet aus der Kampagne aus und der Spieler muss wieder von vorne anfangen, sprich neuer Imperiumsbogen des ersten Zeitalters! Gleiches geschieht auch, wenn sich die Anzahl der Siegpunkte in drei aufeinanderfolgenden Spielen verringert!
    Die Erfindungen sind für jedes Zeitalter unterschiedlich und werden als Fähigkeitenort im Reich ausgelegt. Sie besitzen verschiedene Farben und es darf nur eine Erfindung pro Farbe im Reich vorhanden sein. Man kann allerdings eine bestehende abwerfen, um sich eine bessere in derselben Farbe zu kaufen.

    Zusätzlich gibt es verschiedene Fortschrittsmarker, die freigeschaltet werden können. Diese legt man auf Orten aus und erhält dadurch positive Effekte, wie ´wird dieser Ort zerstört, erhalte eine Schwert´ oder ´dieser Ort darf nicht zerstört werden´.

    Spielende ist wie gesagt, wenn der erste Spieler alle drei Zeitalter durch hat und in der Neuzeit ankommt.

    Fazit: Die Idee einer Kampagne finde ich sehr gut, aber die Umsetzung finde ich nicht ganz gelungen. Die Erweiterung macht Spaß, die Aufgaben, Erfindungen und Provinzen sind schön und fügen sich auch gut ins Spiel ein. Aber um eine komplette Kampagne zu spielen, braucht es schon sehr viel Geduld. Eine Fortschrittsleiste enthält 16 Felder, d.h. wenn ich vier Spiele hintereinander die Aufgabe einer Kategorie als erster erfülle und das Spiel jeweils gewinne, komme ich ins nächste Zeitalter. Da das relativ unwahrscheinlich ist, dauert es entsprechend länger... Und es ändert sich mit dem neuen Zeitalter auch nicht wirklich viel. Provinzen und Aufgaben sind derselbe Stapel für die ganze Kampagne, nur die Erfindungen ändern sich mit dem neuen Zeitalter und die Boni auf der Fortschrittsleiste sind in jedem Zeitalter etwas anders. Etwas unglücklich finde ich auch die Regel mit dem ´Zerfall des Imperiums´. Sollte ein Spieler in der forgeschrittenen Kampagne in diese Situation kommen, fängt er wieder bei Null an. Das macht doch keine Freude mehr.
    Mir macht Imperial Settlers wirklich sehr viel Spaß, aber die komplette Kampagne dieser Erweiterung zu spielen, ohne dass sich im Laufe des Spiels wirklich viel ändert, muss nicht sein. Dafür hab ich zu viele andere Spiele, die auch noch gespielt werden wollen.

    Für die Neuerungen im Spiel mit den Aufgaben, Provinzen, Erfindungen etc. gebe ich 5 Punkte, für die Kampagne als Ganzes nur knapp 4, da sie sich zu lange hinzieht und zu wenig Abwechslung über die einzelnen Spiele bringt.


    Stephanies Wertung:
  • Die Abenteuer des Robin Hood Stephanie über Die Abenteuer des Robin Hood
    Den genauen Spielablauf hat Wolfgng ja schon schön beschrieben, da gehe ich nicht mehr drauf ein. Deshalb nur mein Eindruck nach den ersten Partien.

    Ein großer Spielplan wird zusammengesetzt, ein paar Würfel in einen Beutel gesteckt, Spielfiguren ausgeteilt und keine 5 Minuten Anleitung gelesen, das war es an Vorbereitung. Und das soll ein großartiges Spiel sein? JA, ist es! Absolut phantastisch! Im ersten Kapitel lernt man im Spiel alles was man über Bewegen, Erkunden und Überwältigen wissen muss. Und ist sofort mitten drin in der Geschichte. Das dicke Buch erzählt das spannende Abenteuer, gibt Aufgaben vor und erklärt im Spiel was zu tun ist. Der Spielplan ist wirklich groß und wie erwartet toll illustriert. Die Plättchen, die beim Erkunden aufgedeckt werden, sind zwar naturgemäß das ganze Spiel die gleichen. Aber es sind zum einen sehr viele, zum anderen gibt es für die meisten Plättchen in jedem Kapitel einen komplett anderen Text. ´Bist du im Kapitel 1, lies auf S.20 weiter, bist du im Kapitel 2, lies auf S. 21´ u.s.w. Auch gibt es bei zahlreichen Situationen im Buch unterschiedliche Texte für den ersten und den zweiten Versuch eines Kapitels. So kann wirklich keine Langeweile aufkommen. Sehr gut gefällt uns auch die Bewegung der Figuren ohne festgelegte Spielfelder. Man pirscht durch den Wald, versucht im Schatten zu bleiben und sich bloß nicht entdecken zu lassen. Einfach klasse umgesetzt.
    Der Schwierigkeitsgrad steigt mit den Kapiteln an, der Einstieg ist wirklich einfach, auch Ungeübte kommen schnell rein.

    Robin Hood ist ein Spiel, an dem die ganze Familie Spaß hat. Es ist mit 10+ angegeben, unsere knapp 8- und 10-jährigen Jungs sind beide mit Feuereifer dabei. Die Spieldauer ist mit einer Stunde angegeben, variiert aber sicher mit der Gruppe. Wird viel diskutiert, zieht es sich natürlich länger hin.

    Für mich ist Robin Hood ein absolutes Highlight und ich hoffe auf viele Erweiterungen!

    Stephanies Wertung:
  • Imperial Settlers - Empires of the North Stephanie über Imperial Settlers - Empires of the North
    Empires of the North ähnelt dem ´normalen´ Imperial Settlers sehr und spielt sich doch anders. Ich werde hier ein bisschen auf die Unterschiede eingehen.

    Auch in Empires of the North gibt es wieder einen asymmetrischen Start, jeder kann einen von 6 verschiedenen Clans mit unterschiedlichen Kartendecks wählen. Im Unterschied zu Imperial Settlers gibt es keine allgemeinen Karten, sondern nur das jeweilige Clan-Deck. Das Spiel läuft über 4 Phasen (Karten-, Aktions-, Expeditions- und Aufräumphase). Großer Unterschied zu Imp.S. dabei: Es gibt keine Produktionsphase, man muss extra eine Aktion Ernten nutzen, um an Rohstoffe zu kommen.

    1.Kartenphase:
    man zieht 4 Karten und muss für Karten, die man behalten möchte bezahlen (pro Karte ein Arbeiter ermüden)

    2.Aktionsphase:
    wie in Imp. Settlers der Reihe nach eine Aktion ausführen, bis alle gepasst haben. Es gibt ähnliche und neue Aktionen verglichen mit Imp.S.:

    - Ort bauen
    - gegnerischen Ort überfallen (der wird in diesem Spiel dabei nicht zerstört, sondern nur ´erschöpft´, kann also in dieser Runde vom Gegner nicht mehr genutzt werden)
    - Ortsaktion nutzen (Kosten zahlen, Effekt ausführen, Ort erschöpfen)
    - Clanscheibe einsetzen, hiermit können 5 verschiedene Aktionen auf einem Aktionsrad ausgeführt werden: Entdecken (Karte ziehen), Bevölkern ( 1 Arbeiter aus allg. Vorrat nehmen), Errichten (Ortskarte auslegen, ohne dafür zu zahlen), Ernten (Waren von einer Rohstoffquelle im eigenen Reich nehmen) und segeln (ein Schiffplättchen aus dem eigenen Vorrat auf den Expeditionsplan legen - für die Expeditionsphase)

    3.Expeditionsphase:
    (verglichen mit Imp. S. komplett neu)
    das erste Schiff auf dem Expeditionsplan beginnt - der Spieler darf sich eine der vier ausliegenden Inseln aussuchen, der Rest folgt der Reihe nach. Auf dem Plan gibt es nahe und ferne Inseln, die erobert oder geplündert werden können. Um die fernen Inseln zu erreichen, muss das Schiff Fisch als Nahrung geladen haben, zum Erobern braucht man zusätzlich Zerstörungsplättchen auf dem Schiff. Wird die Insel nur geplündert, nimmt man sich die angezeigten Waren, wird sie dagegen erobert, fügt man sie als Ort zu seinem Reich hinzu und kann ihre Effekte nutzen.

    4. Aufräumphase
    Ermüdete Arbeiter kommen zurück, erschöpfte Orte werden reaktiviert, neue Inseln werden aufgedeckt, im Unterschied zu Imp. S. müssen keine ungenutzten Rohstoffe zurück gegeben werden

    Das Spiel endet, wenn jemand in der Aktionsphase 25 Siegpunkte erreicht. Die Expeditionsphase wird dann noch gespielt, sowie Siegpunkte für Karten im Reich, Rohstoffe und Gold dazu gezählt

    Fazit: Mir gefällt Imperial Settlers schon sehr gut, aber Empires of the North sogar noch etwas mehr. Vor allem in Vollbesetzung zieht sich bei Imp. S. die Downtime immer sehr (ich spiele es deshalb eigentlich nur zu zweit), das geht bei Empires flotter. Weiterer Pluspunkt ist die Expeditionsphase, die sich prima in das Spiel einfügt. Sehr schön ist auch, dass Rohstoffe behalten werden und dass Orte nicht mehr komplett zerstört werden können.
    Das Material ist sehr schön und wertig - der Comic-Stil muss einem natürlich gefallen. Besonders lobend erwähnen muss man das tolle Inlay der Schachtel, was es ja leider kaum mehr gibt.
    Kritikpunkt ist die etwas unübersichtliche Anleitung. Vielspieler kommen damit sicher zurecht, aber eher unerfahrenere Spieler brauchen sicher etwas, bis sie durchsteigen.

    Es gibt auch eine Solo-Modus, den habe ich aber bisher nicht ausprobiert.

    Stephanies Wertung:
  • La Cosa Nostra - Guns for Hire Erweiterung Stephanie über La Cosa Nostra - Guns for Hire Erweiterung
    Das Grundspiel ist top und die Erweiterung steht dem in nichts nach. Es gibt 30 neue Gangster, 3 neue Einfluss- und 2 neue Auftragskarten.
    Es können jetzt in jedem Zug anstatt der Basis-Gangster auch Spezial-Gangster aus anderen Organisationen angeworben werden. Dafür werden 9 Karten vom Spezial-Gangster-Stapel aufgedeckt und der Reihe nach kann jeder Spieler einen davon kaufen. Der Vorteil? Alle Gangster haben Spezialeigenschaften, z.B ´1x pro Runde: du darfst beliebig viele Würfel eines Würfelwurfs wiederholen´ oder ´Kann seinen Auftrag in eine Falle verwandeln´.
    Die Karten sind wie im Grundspiel wieder sehr schön und passend illustriert. Die neuen Gangster bringen viel Schwung ins Geschehen, für alle Freunde des Grundspiels unbedingt zu Empfehlen.

    Stephanies Wertung:
  • La Cosa Nostra Stephanie über La Cosa Nostra
    La Cosa Nostra ist keine Neuheit mehr, aber es ist ein Spiel, das sich immer lohnt! Wir spielen gerne Strategiespiele, Worker Placement und Deckbuilder. Aber zwischendurch brauchen wir auch mal Lärm am Tisch und der wird hier geboten! Die Regeln wurden ja bereits ausführlich erklärt bzw. auf der Homepage von La Cosa Nostra gibt es wunderbare Erklärvideos.
    Das Spiel lebt von der Interaktion. Praktisch alles ist erlaubt, es werden Deals ausgehandelt, der Mitspieler erpresst, Mordanschläge geplant. Ziemlich schnell geht es hoch her am Tisch, es wird gelacht und gedroht und jeder geht voll auf in seiner Rolle als Mafia Boss. Das Material ist dabei sehr wertig, die Karten sind toll illustriert und die Anleitung hervorragend geschrieben. Klar ist auch viel Glück dabei, wie immer, wenn über Erfolg oder nicht mit dem Würfel entschieden wird. Aber das stört bei diesem Spiel überhaupt nicht und man kann durch entsprechende Karten auch einiges beeinflussen.
    Die Altersangabe ist mit 16+ sicher korrekt, da es schließlich um Mordanschläge, Prügeleien, Drogendealer und Zuhälter geht. Von den Regeln her können jüngere Kinder mit Brettspielerfahrung aber locker mitspielen. Unsere beiden Jungs wollen jedes neue Spiel unbedingt mit ausprobieren und sind jetzt völlig begeistert ...

    Für mich ein absolutes Highlight und klare Kaufempfehlung.

    Stephanies Wertung:
  • Pandoria Stephanie über Pandoria
    Pandoria ist ja kein neues Spiel mehr, aber wir haben es erst jetzt für uns entdeckt. Die Regeln hören sich zuerst nicht gerade aufregend an - Plättchen ziehen, Arbeiter einsetzen, Karte bauen/Zauberspruch wirken, ggf. werten. Aber es ist einfach klasse, wie spannend sich das Spiel entwickelt. Es gibt praktisch keine Downtime, da man immer gespannt auf die Züge der Mitspieler achten muss. Gerade denkt man noch, dass man bei der nächsten Wertung groß absahnt und schon durchkreuzt ein Mitspieler alle Pläne. Es kann also laut am Tisch werden ;-)
    Durch die verschiedenen Völker mit ihren individuellen Fähigkeiten spielt sich auch jedes Spiel anders. Die Regeln sind schnell verstanden, auch Kinder mit viel Brettspielerfahrung kommen gut damit zurecht. Altersempfehlung ist ab 10, unser fast 8 jähriger spielt aber schon locker mit und hat meistens den besten Überblick ;-)

    Das Material ist ok, die Spielertableaus könnten aber ruhig dicker sein. Die Anleitung ist in mehreren Sprachen geschrieben, die Karten sind sprachneutral, allerdings mit englischem Titel. Da man diesen nicht verstehen muss und die Erklärung ja auf deutsch verfasst ist, stört das nicht. Es wird aber sicher Leute geben, die das trotzdem bemängeln.

    Für mich ein sehr gelungenes Spiel mit Kaufempfehlung.


    Stephanies Wertung:
  • Zombie Kidz Evolution Stephanie über Zombie Kidz Evolution
    Zombie Kidz Evolution ist ein klasse gemachtes Legacy-Spiel für Kinder. In kurzen Intervallen dürfen Umschläge mit neuen Regeln und Zubehör geöffnet werden.
    Die Anfangsregeln sind einfach gehalten und die Kinder haben den Dreh wirklich schnell raus. Da nach jeder Partie -egal ob gewonnen oder nicht - ein (Gehirn-)Sticker aufgeklebt werden darf, werden neue Umschläge auch schnell erreicht. Da fiebern die Kids auch echt darauf hin. Die Regelergänzungen kommen häppchenweise und sind leicht zu verstehen. Wem es trotzdem zu viel Neues ist, der kann auch einfach nach den bisherigen Regeln weiter spielen. Auch die Spielgruppe muss nicht dieselbe bleiben. Da der Spielplan nicht verändert wird, kann mit Neulingen einfach zuerst nach den Grundregeln gespielt und die Neuerungen nach Belieben dazu genommen werden. Eine Runde spielt sich schön schnell (etwa 15 Minuten), aber dabei blieb es bei unseren Kindern nie. Man ist ja schon gespannt auf den nächsten Umschlag. Zusätzlichen Anreiz geben auch diverse Missionen, bei erfolgreichem Bestehen gibt es auch hierfür Aufkleber.
    Mit dem letzten Umschlag ist das Spiel nicht beendet, man kann es wunderbar auch ohne Legacy-Elemente weiter spielen.
    Die Grafik ist kindgerecht, die Zombies sind also nicht gruselig, aber es ist eben doch mal ein spannendes Thema für die Kinder. Es gibt vielleicht Eltern die Zombies und Gehirnaufkleber nicht geeignet finden, ich halte es aber für ein ganz tolles Spiel, an dem Kinder viel Freude haben und es auch ohne Hilfe gut selber spielen können. Die Altersempfehlung ab 7 passt dabei auf jeden Fall gut.


    Stephanies Wertung:
  • Catan - Die Sternenfahrer Stephanie über Catan - Die Sternenfahrer
    Eine Neuauflage der Weltraum-Variante des Klassikers. Da ich die alte Weltraum-Version nicht kenne, kann ich hierzu keinen Vergleich ziehen.

    Das Grundspiel Catan kennt ja sicher fast jeder, der sich für Brettspiele interessiert. Bei den Sternenfahrern bleibt das Catan-Spielgefühl auf jeden Fall erhalten, es gibt aber einige spannende Veränderungen, die das Spiel etwas auffrischen.
    Anstelle von Siedlungen beginnt jeder mit zwei Kolonien und außerdem einem Raumhafen (ausgebaute Kolonie). Nur an Raumhäfen können später Raumschiffe (Handels- und Kolonieschiffe) starten.
    Rohstoffe werden wie gehabt erwürfelt, zusätzlich gibt es allerdings einen verdeckten gemischten Nachschubstapel, von dem der Spieler, der an der Reihe ist, je nach Siegpunktzahl 0-2 Karten ziehen darf. Handel und Rohstofftausch gibt es natürlich auch.
    Straßen werden keine gebaut, stattdessen fliegt man mit seinen Raumschiffen zu neuen Planeten. Wie weit man sich bewegen darf, wird mit dem Mutterschiff erwürfelt. Dabei handelt es sich um ein wirklich großes Raketenmodell mit mehreren kleinen bunten Kugeln im Bauch. Man schüttelt das Schiff und stellt es aufrecht hin, dabei fallen zwei der Kugeln in einen Zylinder. Je nach Farbkombination kommt man unterschiedlich weit voran. Zusätzlich kann das Mutterschiff noch mit mehreren Antrieben aufgerüstet werden, die die Geschwindigkeit und damit die Flugweite der einzelnen Kolonie- und Handelsschiffe erhöhen.
    Erscheint beim Würfeln eine schwarze Kugel, so muss eine sogenannte Begegnung durchgeführt werden. Dabei liest ein Nachbar des Spielers die oberste der Begegnungskarten vor und der aktive Spieler muss sich für eine von mehreren Antworten entscheiden. Die Ergebnisse können von Vor- und Nachteil sein.
    Kommt man bei neuen Planeten an, gibt es zwei Möglichkeiten. An normalen Plantensystemen kann man neue Kolonien gründen, an Außenposten verschiedener Alienarten kann man Handelsstationen aufbauen. Diese bringen einem Vorteile im Spiel und ggf. auch Siegpunkte.
    Nach errichten einer Kolonie/eines Handelspostens müssen die Raumschiffe wieder neu gebaut werden.
    Bei den Planeten gibt es als Schwierigkeit auch noch Piratenstützpunkte und Eisplaneten, die befreit bzw. terraformt werden müssen, bevor sie besiedelt werden können. Dies geschieht einfach über verschiedene Ausbaustufen am Raketenmutterschiff, wie Bordkanonen und Frachtmodule.
    Es gibt zwar keinen Räuber, bei einer 7 müssen aber alle mit mehr als 7 Rohstoffkarten die Hälfte abgeben und der aktive Spieler darf eine Karte bei einem Mitspieler nach Wahl klauen.

    Der Spielplan ist variabel zusammenbaubar. Die Planetensysteme können verdeckt eingepuzzelt werden, so dass der Aufbau jedes Mal ein anderer ist.
    Die Anleitung ist gut verständlich, wie man es von Catan kennt auch mit dem zusätzlichen Almanach, der jedes Detail klärt.
    Das Material ist durchgehend toll. V.a. die großen Mutterschiffe mit den ganzen Anbauten sind ein Hingucker. Die Schachtel ist riesig mit tollem Inlay, in dem das ganze Material gut einzusortieren ist.

    Spieler die Catan nicht mögen, brauchen auch die Sternenfahrer nicht. Für Catan-Fans ist es aber auf jeden Fall einen Blick wert! Es bringt frischen Wind in einen alten Klassiker, wobei das ursrüngliche Spielgefühl erhalten bleibt.
    Am meisten Spaß machen uns die Begegnungen, die in der Endphase auch mal spielentscheidend sein können. Der Kartenstapel könnte aber ruhig noch größer und abwechslungsreicher sein.
    Der Preis ist recht happig, wobei es inzwischen aber immer wieder im Angebot zu bekommen ist.



    Stephanies Wertung:
  • Red Outpost Stephanie über Red Outpost
    Red Outpost ist ein Worker Placement Spiel mit einem Maximum an Interaktion.

    Thema: Bei einer geheimen sowjetischen Weltraummission kam es zu einer Bruchlandung auf einem bewohnbaren Planeten. Dort teilt man sich die Kontrolle der Arbeiter in der daraufhin aufgebauten kommunistischen Siedlung.

    Das Spiel geht über 2 Tage mit jeweils 5 Phasen (Morgen, Vormittag, Mittagspause, Nachmittag, Abend). Die Arbeiter gehören der Allgemeinheit und können von jedem Spieler benutzt werden. Es gibt 12 Orte, an denen die Arbeiter eingesetzt werden können (je nach Tageszeit stehen nicht alle Orte zur Verfügung). Am eingesetzten Ort produzieren die Arbeiter Ressourcen. Auch diese kommen nicht in einen persönlichen Vorrat, sondern in das gemeinsame Lagerhaus. Immer wenn im eigenen Zug 3 oder mehr gleichartige Ressourcen im Lagerhaus liegen, erhält man Siegpunkte. Der Clou an den Arbeitern ist, dass es 6 verschiedene Berufe gibt. Man kann alle an jedem Ort einsetzten, setzt man aber z.B. den Bergmann auf das Kornfeld, produziert der zwar Getreide, seine Stimmung sinkt aber. Was hat es mit der Stimmung auf sich? Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Arbeiter einsetzt, legt er einen persönlichen Marker auf das zugehörige Feld. Das Feld jedes Arbeiters hat eine Stimmungsleiste, die - je nach Einsatzort - positiv oder negativ verändert wird. Am Ende eines Tages erhält (bei positiver Stimmung) oder verliert (bei negativer Stimmung) der Spieler mit den meisten Markern auf dem jeweiligen Arbeiter so viele Siegpunkte, wie die Stimmungsleiste anzeigt. Jeder Spielzug der Mitspieler hat also großen Einfluss auf das eigene Spiel.

    Die Schachtel ist nach heutigen Maßstäben klein, das Spiel kommt mit recht wenig Material aus, aber es ist alles von guter Qualität. Die Anleitung (7 Seiten, einschließlich Kartenerklärung) ist schnell gelesen und verstanden. Das Spiel hat einen hohen Ärgerfaktor und bringt dadurch richtig viel Spaß. Wer allerdings am liebsten in Ruhe vor sich hin plant und aufbaut und schon das Belegen von Aktionsorten durch Mitspieler als störend empfindet, der sollte hier die Finger von lassen! Für alle anderen eine klare Kaufempfehlung!

    Stephanies Wertung:
  • Die Insel der Katzen Stephanie über Die Insel der Katzen
    Sehr schönes familientaugliches Legespiel

    Nachdem wir My City mit viel Begeisterung durchgespielt hatten, waren wir auf der Suche nach einem neuem Legespiel. Und Insel der Katzen hat uns nicht enttäuscht.

    Es ist ein zügiges Spiel, die angegebenen 60-90 Minuten schafft man locker - außer man hat Grübler dabei. Dann kann sich die Downtime hinziehen.

    Jeder Spieler muss Katzen (Puzzleteile) einfangen und in sein Boot einpuzzeln. Dabei gibt es Pluspunkte für Katzen gleicher Farbe, die aneinander angrenzen, Minuspunkte für Räume, die nicht komplett gefüllt sind und Ratten, die nicht überdeckt sind. Außerdem kann das Erfüllen sogenannter Lektionen Extrapunkte geben. Dabei handelt es sich entweder um Karten, die alle Mitspieler betreffen (offen ausliegend) oder auch nur einen selbst (verdeckt).
    Die Karten, die neben den Lektionen auch die Körbe zum Einfangen der Katzen, Schätze zum Lückenfüllen bzw. auch für Punkte, Jokerkatzen u.a. enthalten, werden per Drafting verteilt. Was man dann an Karten behalten möchte, muss mit Fisch bezahlt werden. Diesen Fisch benötigt man auch zum Einfangen der Katzen, es muss also immer gut damit gewirtschaftet werden.

    Das Material ist durchweg hochwertig, ich hab noch nie so eine stabile Schachtel gesehen. Spielertableaus und Katzenplättchen sind aus stabiler dicker Pappe, die Grafik finde ich sehr gelungen.

    Es gibt auch eine Familienvariante mit abgespeckten Regeln, diese erscheint mir aber sehr seicht. Das normale Spiel ist wirklich schnell gelernt und bietet durch die Karten viel mehr Abwechslung.

    Insgesamt ist Die Insel der Katzen für mich eine klare Kaufempfehlung für Freunde von Puzzlespielen.

    Stephanies Wertung:

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