Ich war zunächst skeptisch, was dieses Spiel anbelangt. Was soll "Funkenschlag" in der Steinzeit, wo es doch noch keine Kraftwerke gab? Aber gut, ich ließ mich auf ein Spiel ein, da ich Funkenschlag so schlecht nicht finde, auch wenn ich nicht unbedingt ein großer Fan bin. Außer dem Namen und dem grundsätzlichen Mechanismus hat es aber nichts miteinander zu tun ...
Ich habe das Spiel bisher nur einmal gespielt und besitze es selbst (noch) nicht, schreibe diese Rezension also aus dem Gedächtnis, wodurch sich der eine oder andere Fehler einschleichen könnte ...
Wir haben das Spiel mit der vorgegebenen Startaufstellung (für 4 Spieler) gespielt, wodurch die Anordnung der Felder und die Startpositionen der Spieler vorgegeben waren.
Jeder Spieler führt einen Clan, den er möglichst groß anwachsen lassen muss. Viele Clanmitglieder wollen aber auch ernährt werden. Nahrung bekommt man in Form von Ackerprodukten, Mammuts, Bären, Fischen und gesammelten Früchten.
Das Spielmaterial
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Das Spiel besteht aus:
- einer Wertungskarte (hier wird die Spielerreihenfolge angezeigt, es befinden sich die verfügbaren Nahrungsressourcen und ein Zähler für die Zahl der Clanmitglieder)
- verschiedenen Spielfeldteilen, die jeweils aus zwei aneinanderhängenden Sechsecken bestehen und je Sechseck eine Nahrungsquelle (Bären, Mammuts, Fische, Früchte) vorgeben
- Spielfiguren (Clanmitglieder) in den Spielerfarben und jeweils zwei Übersichtskarten und dem "Startacker" (2 Nahrung)
- Karten mit Jagdutensilien und zivilisatorischen Errungenschaften
Die Spielvorbereitung
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Jeder Spieler startet mit 7 Nahrungseinheiten Getreide und einem Clanmitglied. Die Clanmitglieder werden reihum auf das Spielfeld gesetzt. Analog zu Funkenschlag werden die Jagdgeräte und Zivilisatorischen Errungenschaften der Kartennummer 7-14 in eine "Verkaufsauslage" gelegt, die höheren Kartennummern gemischt.
Der Spielablauf
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- Verkauf von Hilfsmitteln:
Jede Runde muss von dem Startspieler eine der oberen vier Karten aus der Verkaufsauslage zum Verkauf ausgewählt werden. Anders als bei Funkenschlag üblich wird diese Karte jedoch nicht versteigert sondern der Reihe nach (nach Rangplatz auf der Wertungskarte) sagen die Spieler nun, ob sie die Karte haben wollen oder nicht. Der Spieler, der am weitesten hinten steht und sie haben möchte bekommt den Zuschlag und muss die auf der Karte angegebene Nahrungsmenge abgeben. Will kein anderer Spieler sie haben, darf/muss der Startspieler, der die Karte ausgewählt hat sie nehmen. Der jeweilige Käufer der Karte darf im weiteren Verlauf dieser Runde keine Karte mehr auswählen und auch keine kaufen. Hat man nun mehr Jagdhilfen als erlaubt, so muss man eine "alte" Jagdhilfe abgeben, ähnlich wie die "alten" Kraftwerke bei Funkenschlag. Für jede verkaufte Karte wird eine Karte nachgezogen und entsprechend ihrer Nummer in die Verkaufsauslage einsortiert.
- Verdorbene Nahrung entfernen
Nun muss jeder Spieler, der nicht die zivilisatorische Errungenschaft "Feuer" sein Eigen nennt (zweimal im Spiel) 1/3 seiner Nahrung abgeben, weil sie verdorben ist.
- Auf die Jagd gehen / Clan ernähren
Jetzt bekommt man neue Nahrung, entsprechend seiner Jagdhilfen und der Auslage der Nahrungsressourcen. Die Nahrungsressourcen auf der Wertungskarte sind hierbei limitierend. Auf den Jagdhilfekarten ist angegeben, wie viele Nahrungschips er aus der jeweiligen Ressource entnehmen darf. So gibt es zum Beispiel ein Netz, mit dem der Spieler bei 1-5 Fischen im Vorrat auf der Wertungskarte 2 Fische, bei 6-8 Fischen 3 Fische und bei 9+ Fischen 4 Fische bekommt. Bestimmt wird hier in der Spielerreihenfolge auf dem Wertungstableau, wobei der "letzte" als erstes seine Nahrung erhält. Weit vorne in der Rangliste zu stehen hat also im Grunde nur Nachteile.
Nun muss für jedes Clanmitglied eine Nahrungseinheit abgegeben werden.
- Clan vergrößern
Nun können "überzählige" Nahrungseinheiten zur Vergößerung des Clans verwendet werden. Je mehr Clanmitglieder man haben möchte, desto teurer wird es. Ein neues Mitglied kostet eine Nahrung, zwei neue Mitglieder bereits drei Nahrung ... fünf neue Mitglieder zehn Nahrung. Die neuen Clanmitglieder müssen dann auf das Spielfeld gesetzt werden, wobei sie nur auf Felder gesetzt werden dürfen, die sich in Nachbarschaft zu den bisher vorhandenen Clanmitgliedern befinden. Im Gegensatz zu Funkenschlag darf ein besetztes Feld jederzeit zum zweiten Mal besetzt werden, allerdings kostet es für jede schon vorhandene Figur eine Nahrung extra, es sei denn man hat die zivilisatorische Errungenschaft "Sprache". Will man auf durch auf dem Spielplan aufgedruckte Gebirge abgetrennte Felder ziehen, so kostet das ebenfalls eine Nahrung extra.
- Bürokratiephase
Die Spielerreihenfolge wird neu bestimmt (abhängig von der Zahl der Clanmitglieder, wer viele hat steht "vorn" und wird immer als letztes berücksichtigt), die Ressourcen aus dem allgemeinen Vorrat aufgefüllt (je nach Spielerzahl und Spielvariante kommen unterschiedlich viele Fische, Bären, Mammuts und Früchte in den Ressourcenvorrat hinzu), die Karte mit der höchsten Nummer wird aus der Verkaufsauslage entfernt und ein neue einsortiert (wie bei Funkenschlag).
Das Spielende
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Hat ein Spieler mindestens 13 Clanmitglieder oder ist die Verkaufsauslage leer, so ist das Spiel beendet.
Fazit
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Ein schönes Spiel, von den Mechanismen her ähnlich Funkenschlag aber aus meiner Sicht sehr viel einfacher. Wer Funkenschlag liebt, dem wird es vermutlich zu einfach sein. Wem Funkenschlag etwas zu komplex ist, den SPielmechanismus an sich aber mag, der wird hier seine Freude haben.
Marcus hat Funkenschlag - Die ersten Funken klassifiziert.
(ansehen)