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Profilseite von Volker F.
Volker F.

Volkers Errungenschaften:

Tudor
Volker besetzt am Hofe Heinrich VIII Tudors die einflussreichsten Ämter.Graf Ludo 2016
Volker hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2016 teilgenommen.Pocket Mars
Volker hat das Universum in der Hosentasche.Testspieler
Volker hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.extrem kommunikativ
Volker hat 1500 Kommentare verfasst.Catanist
Volker liebt die Welt des Sechsecks5 Jahre Spieleschmiede
Volker hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!Facebook-Supporter
Volker hilft Spiele-Offensive.de auf Facebook, um bekannter zu werden.Cargotrain
Volker hat die Güter am besten koordiniert.Weltuntergangsüberlebender
Volker hat den Weltuntergang am 21.12.2012 überlebt.3 Jahre Spielernetzwerk
Volker war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Schienenleger
Volker mag Spiele, die mit Eisenbahnen zu tun haben.
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Von Volker F. bewertete Spiele (84 Stück):



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  • Paper Tales Volker über Paper Tales
    Das Spiel lohnt sich es zu entdecken. Auch wenn die ganz große Tiefe fehlt. Für mich das bessere weil überschaubarere 7 Wonders. Schnell und fluffig gespielt. Mit schönen Karten.
    Wie bei 7 Wonders erhalten wir Karten auf die Hand (hier 5) suchen uns eine aus und geben die anderen weiter. Dann erhalten wir 4 vom Nebenspieler, dann 3, usw. So haben wir dann am Ende 5 Karten von denen wir immer nur eine in die nächste Runde mitnehmen dürfen. Das Spiel geht über 4 Runden. In jeder Runde organiesieren wir nach dem Draft unsere Karten neu. 2 vorne 2 hinten. Wer bereits ein Gebäude der Ausbaustufe 2 gebaut hat darf 3 in die vordere Reihe legen. Das ist entscheident weil nur die Kampfwerte der vorderen Reihe zählen. Nur eine Karte weicht hiervon ab. Der Bogenschütze kann auch aus der 2. Reihe kämpfen. Alle Karten aber geben Rohstoffen wenn darauf abgebildet oder geben evtl. neues Geld. der Kampf wird immer mit dem linken und dem rechten Nachbarn geführt. Jeder Sieg gibt 3 Siegpunkte. Dann kommt die einkommensphase in der man Geld oder Siegpunkte erhält. Dann kann man ein Gebäude bauen. Dies kostet die abgebildeten Rohstoffe die man nun in seinem Reich ausliegen haben muss. Kann man Baustufe 1 und 2 beide vollständig bezahlen kann man auch direkt die 2. Ausbaustufe erreichen. Dies ist wie gesagt wichtig um eine dritte Karte in die Angriffslinie zu bekommen. Die Gebäude zählen am Ende des Spiels 1 bzw. 3 Siegpunkte je nach Ausbaustufe. Jeder von uns verfügt von Beginn an über die gleichen 5 Gebäude die zum Bau zur Verfügung stehen. Sind sie gebaut geben sie zusätzliche Rohstoffe oder Geld oder laufende Siegpunkte. Dann altern unsere Helden noch. Beim ersten Mal bekommen sie einen Alterungsmarker beim 2. Mal sterben sie dann schon. So muss man das Deck immer wieder neu bauen. Für das versterben gibt es manchmal aber Punkte oder Geld. Je nach Karte. Es gibt auch einen Heiler der das unvermeitliche noch verzögern kann. Das war eine Runde. Das ganze viermal. Auswerten und gleich die nächste Partie. Man will es gleich noch besser machen. Ich finde es toll und kann es als kurzweiliges Spiel für Zwischendurch oder als Absacker sehr empfehlen.

    Volkers Wertung:
    • Gunther W., Timo A. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Timo A.
      Timo A.: PT ist für mich auch das bessere 7 Wonders. Das liegt daran, dass durch die sterbenden Karten eine schöne Dynamik ins Spiel kommt und man die... weiterlesen
      15.10.2018-18:32:04
  • Das tiefe Land Volker über Das tiefe Land
    Das tiefe Land ist so gar nicht kooperativ. Zwar bauen alle gemeinsam am Deich doch verfolgt auch hier jeder Spieler seine eigenen Interessen.
    Auch ich möchte hier nicht mehr ausführlich die Regeln erklären. Das ist von anderen schon hervorragend gemacht worden.
    Lieber möchte ich hier meinen persönlichen Eindruck aus bislang 10 Partien allesamt in Viererbesetzung schildern.
    Das Spiel gehört für mich in die Agricolafamilie. Wir erweitern unseren Hof und unsere Weiden, züchten Schafe und errichten Ausbauten und Gebäude die unsere Kapazität erhöhen oder uns bessere Handlungsmöglichkeiten eröffnen.
    Soweit die so denke ich auch gewollte Ähnlichkeit zu Uwe Rosenberg Spielen. Diese wird auch gut umgesetzt und nutzt die bekannten und erprobten Mechanismen sehr gut. Alles ist in sich gut verzahnt und ballanced. Ernährung spielt hier mal keine Rolle wichtig ist vor allem immer genügend Platz für neue Schafe zu schaffen.
    Nun zum zentralen Mechanismus der dieses Spiel besonders und anders macht. Der Deichbau. Abgesehen davon das ein Spiel mit dieser Thematik für mich als Ostfriesenjung schon ein Must Have darstellt ist dieser gut gelungen. Im Laufe des Spiels türmt sich die Flutwelle auf und wir bauen am Deich um die Katastrophe zu verhindern. Oder auch nicht. Der Clou ist, dass nicht unbedingt der fleißigste Deichbauer belohnt wird. Denn wenn der Deich immer schön hält sind unsere Deichbaupunkte eam Ende gar nichts mehr wert. Deswegen muss der fleißige Deichbauer auch mal die Naturgewalten gewinnen lassen. Dann wird die Wichtigkeit des Deiches wieder wargenommen und der fleissige Deichbau belohnt. Andersrum sorgt der gute Schutz der Weiden wiederum dafür dass es unserer Schafzucht besser geht und unsere Schafe mehr wert sind. So muss man immer auf der Hut seinwelche Interessen unsere Mitspieler verfolgen. Das Pendel kann in jede Richtung ausschlagen und die vermeintliche gute Arbeit zu brotloser Kunst werden lassen. Schaftzucht, Deichbau, Handel, Konzentration oder Ausgewogenheit, was brint am meisten Siegpunkte.
    Das ist in jeder Partie anders und das macht es immer wieder spannend und interessant.
    Ein neuer Mechanismus, sonst viel Bekanntes aber genau das macht es aus. Schneller Einstieg, imense Spieltiefe und große Variabilität. Für mich jetzt schon eines der Highlights des Jahrganges.
    Die hervorragende Redaktionelle Arbeit von Uwe Rosenberg und Frank Heeren sind deutlich bemerkbar. Wie immer steht die Marke Feuerland für höchste Ansprüche.

    Volkers Wertung:
  • Gaia Project Volker über Gaia Project
    Grandiose Weiterentwicklung eines ohnehin fantastischen Spielsystems.
    Ja auch ich war Anfangs skeptisch ob es sich lohnt ein Spiel u erwerben, dass quasi nur eine Variante in neuem Szenarion darstellt.
    Nach den ersten beiden Partien bin ich aber völlig so geflasht und überzeugt dass es auch Sinn macht beide Spiele im Schrank zu haben.
    Was ist nun neu? Was gleich?
    Nun zunächst die Ähnlichkeiten die auffallen. Wir agieren mit einem Volk welches Sonderfähigkeiten hat und weitere Zusatzmöglichkeiten nach dem Bau des höchsten Gebäudes bietet. Hier nennt es sich Regierungssitz. In jeder Runde gibt es Sonderpunkte für den Bau bestimmter Gebäudearten oder Stadtgründung (hier Allianzen genannt). Die Rundenwertungen werden per Zufall ermittelt so ändern sich in jedem Spiel die Präferenzen. Auch die Anordnung der Gebäude und die Wertigkeit, bzw. Baureihenfolge ist uns bereits bekannt. Städte werden mit Punkten gegründet hier nennt man sie Allianzen. Auch besiedeln wir ausgehend von 2 Startpunkten aus.
    Was ändert ich, was ist ist neu? Wir besiedeln keine Lanschaften sondern ganze Planeten. Auch hier gibt es unterschielich Plannetenarten die zunächst mit unterrschiedlicher Anforderung (Buddelschritte) terraformt werden wollen. Meistens müssen wir noch die Entfernung berücksichtigen und ob unsere aktuelle Reichweite reicht. Ansonsten kann man Sie unter Abgabe von Ressourcen auch kurzfristig erhöhen. Allianzen werden dann meist unter Verbindung mit Satelliten gegründet. Für diese muss man Machtsteine abgeben. Übrigens Machtsteine das Rondell verläuft genau wie in Terra Mystica aber man startet mit lediglich 6 Steinen und muss sich zusätzlich erspielen.
    Das Element, dass am meisten verändert sind die 6 Fortschrittsleisten. Diese ersetzen die 4 Kultleisten.
    Anstatt als reiner Siegpunktbringer dienen sie Schritt für Schritt um die mVerbesserung unserer Fähigkeiten. Z. B. weitere Entfernungen von Planet zu Planet überbrücken können oder geringere Kosten beim terraformen. Somit sind diese Fortschritte wichtig für das eigene Spiel und bringen natürlich zusätzlich noch reichlich Siegpunkte. Zusätzliche ähigkeitsplättchen können erhalten werden beim Bau bestimmter Gebäude zusätzlich erhälz man dann auch Schritte auf einer Fortschrittsleiste.
    Außerdem gibte es noch 2 Endpunktwertungen Statt nur einer (größte Stadt) und zwar die meisten unterschiedlichen Planetentypen und die meisten Gaia Planeten.
    Das ganze bleibt spannend bis zum Schluss und die Punkteabstände sind in der Regel nicht sehr hoch.
    Fazit: Ein Spiel für Vielspieler das ist klar. Für diese mit einem hohen Wiederspielreiz und zahllosen Möglichkeiten. Durch den Asymetrischen Spielstart durch die verschiedenen Völker (14) immer wieder anders und neu herausfordernd.
    Für mich noch besser weil Vielseitiger als Terra Maystica. Aus meiner Sicht eine dicke Kaufempfehlung selbst wenn an das Urspiel bereits hat. Zumindest unbedingt antesten.

    Volkers Wertung:
    • Nils P., Dagmar S. und 5 weitere mögen das.
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    • Volker F.
      Volker F.: Ergänzend zu erwähnen ist der einzige Wehmutstropfen. Ich muss es hinzufügen, dass ich sehr enttäuscht bin das bei einem Spiel dieser... weiterlesen
      13.11.2017-15:32:15
    • Volker F.
      Volker F.: Mir gefällt auch, dass es deutlich schneller zu spielen ist als Terra Mystica
      13.11.2017-15:32:47
    • Edgar A.
      Edgar A.: Ehrlich gesagt, hat sich mir beim Spielen dieses Spiels nicht erschlossen, warum es eines Gaia Projects bedarf, wenn man Terra Mystica schon hat.
      21.11.2017-00:12:32
  • Great Western Trail Volker über Great Western Trail
    Ich beschreibe hier meinen ersten Eindruck nach einer Partie zu Dritt. Mit Great Western Trail liefert Andreas Pfister bereits das 5. Highlight in 3 Jahren. Der Mann ist einfach kreativ.
    Vorwegschicken möchte ich auch, dass ich diesem Spiel deswegen keine 6 gebe weil es für mich nicht so ein taktisches Schwergewicht wie Mombasa ist und auf Grund der Kartenmechanik ein wenig Glückslastig ist. Trotzdem ein tolles Spiel mit einem hohen Wiederspielreiz.
    So das Fazit ist bereits geschrieben. Worum geht es nun eigentlich.
    Wir sind Viehhirten im Wilden Westen und treiben unsere Herden so oft wie möglich vom Start zum Ziel. Diese Herden ergeben sich aus unseren Handkarten. Die wir aus unserem Deck gezogen haben und das wir im Laufe des Spiels durch neue Karten erweitern. Also ein Deckbaumechanismus. Die Karten bestehen aus unterschiedlichen Kühen mit unterschiedlichen Werten. Dies ist wichtig da bei Lieferung der Herde für ihren Wert immer nur eine Karte pro Sorte zählt. Wir haben desweiteren ein Tableau vor uns welches unsere Möglichkeiten darstellt. Z. B. die Menge der Handkarten oder die Anzahl der Schritte die wir unseren Cowboy bewegen dürfen. Aber auch ob wir bestimmte Aktionen 1 oder 2 x nutzen dürfen. Dies kann sein Geld nehmen, störende Karten austauschen, Eisenbahnen bewegen, etc. Im laufe des Spiels erweitern sich unsere Möglichkeiten durch freispielen des Tableaus(wie z. B. bei Hansa Teutonica o. ä. Ja Eisenbahnen spielen auch eine Rolle. Unsere Bahn bestimmt wie weit wir liefern dürfen und da wir ja immer fettere Herden durch die Prärie treiben möchten wir auch lukrativere Städte (Siegpunkte) beliefern können. Auf unserem Weg kommen wir auf Gebäuden zu stehen. Diese ermöglich uns die so wichtigen Aktionen wie Kühe kaufen, Plättchen nehmen oder die oben benannten Optionen unseres Tableaus zu nutzen. Auch kann man hier eigene Gebäude bauen die man nur höchstselbst nutzen kann oder einem auch ein wenig Geld einbringen wenn andere sie überqueren. Wichtig sind die 3 Personenarten die wir benötigen es gibt Cowboys die das Kaufen von Kühen verbilligen, Bauingenieure die wir brauchen um Gebäude zu bauen und Eisenbahningenieure ohne die unsere Bahn nicht von der Stelle kommt. Von jeder Person haben wir am Anfang nur einen. Um weitere zu rekrutieren brauchen wir Geld und die entsprechende Aktion auf einem Gebäude.
    Am Ende gibt es Siegpunkte für belieferte Städte, gebaute Gebäude, erworbene Kühe, geldreserven, gebaute Bahnhöfe, erfüllte Aufträge und für ergatterte Plätchen.
    Es sind also doch so einige Stellschrauben zu drehen und es gilt in mehreren Bereichen mitzumischen um am Ende erfolgreich zu sein.
    Es hat schon eine gewisse Komplexität die es zu einem Spiel für Vielspieler macht. Allein wegen der vielen Möglichkeiten. Dies bietet auch den Wiederspielreiz da man mit verschiedenen Taktiken zum Ziel gelangen kann. Diese müssen ja schliesslich alle mal ausgelotet und ausprobiert werden.
    Kurz und gut tolles Spiel mit hohem Wiederspielreiz. Es macht einfach Spaß. Hat viele taktische Stellschrauben aber auch einen nicht unerheblichen Glücksfaktor. Daher "nur" eine 5 in Ermangelung der Note 5,5.

    Volkers Wertung:
  • Caverna - Die Höhlenbauern Volker über Caverna - Die Höhlenbauern
    Ganz eindeutig eine neue Variante von Agricola. Spricht doch auch gar nichts dagegen ein so gutes und immer wieder gern gespieltes Werk noch einmal in veränderter Form heraus zu bringen.
    Für mich stellt Caverna sogar eine Weiterentwicklung des beliebten Spielsystems da und hat auch neben dem Original eine Daseinsberechtigung.
    Kurz und gut: "Ich mag es sehr!"
    Warum? Weil es wesentlich mehr Punktemöglichkeiten gibt. Dies ermöglicht auch nach schlechterem Start immer noch Wege zum Sieg zu kommen. Das finde ich grundsätzlich wichtig an Spielen. Die Mitspieler können einem das Leben schwer machen, man kann aber nicht völlig blockiert und damit aus dem Spiel genommen werden, da auch eine andere Strategie zum Ziel führen kann.
    Positiv auch das es sogar 7 Abenteurer in die Welt der Zwergen entführen kann.
    Desweiteren gefallen mir die Höhlenplättchen, die die Karten ersetzen auch sehr gut. Auch dieses Element verändert das Spiel erheblich. Insgesamt bietet das Spiel innerhalb einer Partie mehr Abwechslung als Agricola. Hier gibt es über die vielen Karten natürlich insgesamt mehr Möglichkeiten. Es werden ja aber nur wenig innerhalb einer Partie auch tatsächlich genutzt.
    Schön auch die Herrausforderung die es in sich birgt sowohl die Höhlenfelder als auch die Landschaftsfelder ausbauen zu müssen um Siegchancen zu haben.
    Saphire (eine Art Joker) und Beutezüge helfen sehr an Nahrung und Rohstoffe zu gelangen wenn man sie geschickt nutzt.
    Insgesamt für mich auf Grund der zahlreichen Änderungen dann doch wieder ein "neues" Meisterwerk von Uwe Rosenberg und eine deutliche Kaufempfehlung.

    Volkers Wertung:
  • Frieses Wucherer Volker über Frieses Wucherer
    Friedemanns Erstlingswerk in einer Neuauflage.
    Witziges Thema, schön umgesetzt, viel Interaktion, ständig was zu lachen odern ärgern.
    Macht wirklich Spaß und spielt sich sehr flüssig. Man kommt sehr schnell rein in das Spiel und entwickelt bereits in der ersten Partie ein Gefühl für die Mechanismen.
    Worum geht es in diesem Kartenspiel?
    Wir sind allesamt Miethaie die Häuser errichten und diese möglichst optimal nutzen wollen. Was im Klartext natürlich heißt wir wollen möglichst solvente und angenehme Mieter. Ziel ist es natürlich am Schluß über das meiste Geld zu verfügen. Um dieses zu erreichen sind uns alle Mittel recht. Bis hin zu Mord, Bombenanschlägen oder Zwangsumsiedlungen.
    Jede Karte hat auf Ihrer Rückseite eine Wohnung, die wir jederzeit zu Häusern bauen können. Dann brauchen wir noch ein Dach. Das erste ist noch kostenfrei, jedes weitere wird dann teurer.
    Weitere Karten können als Dachausbau, Dachgeschoss oder Keller dienen. Desweiteren gibt es natürlich die Mieter die wir einziehen lassen können. Die Mieter haben zunächst mal Vorlieben. Dies bedeutet sie sind jeweils nur bereit in Häuser mit einer bestimmten Stockzahl einzuziehen. Dies ist zu berücksichtigen. Auch bringen sie unterschiedlich viel Ertrag (Miete) und haben weitere Besonderheiten. Der Mietnomade z. B. verhindert das für ein komoplettes Haus überhaupt Erträge fliessen. Den würde natürlich keiner auf sein Haus legen. Zum Glück aber dürfen wir die Mieter ja auch in Häuser unserer Mitspieler einziehen lassen.
    Dieser ist natürlich darüber gar nicht glücklich. Was nun? Mit Aktionskarten können wir einen Umzug veranlassen oder einen Mordauftrag in Auftrag geben. Dann müssen wir aber darauf hoffen dass der Mitspieler nicht die Polizei rufen kann sonst brauchen wir ein Alibi. Haben wir das nicht müssen wir ins Gefängnis von dort aus gibt es nur noch ein Grundeinkommen. Gleiches kann passieren wenn wir ein Haus eines Mitspielers mittels einer Bombe in die Luft jagen oder dort Hausbesetzer einziehen lassen.
    Wie man sieht gibt es viele Möglichkeiten die anderen zu ärgern und sich Vorteile zu verschaffen.
    Interessant ist auch der Mechanismus das man sich seine Erträge entweder in Geld oder in neuen Karten auszahlen lassen kann. Am Anfang sind die Karten natürlich wichtiger. Diese erlauben uns zu agieren und weiter zu bauen. Späterhin muss man natürlich dann auch darauf achten das siegbringende Geld zu horten. Doch so manches mal ist das Spiel schneller vorbei als man dachte.
    Ein riesen Spaß. Trotzdem ziehe ich auf Grund des durchaus beinhaltenen Glücksfaktors einen Punkt ab.

    Volkers Wertung:
  • Tzolkin - Der Maya Kalender Volker über Tzolkin - Der Maya Kalender
    Workerplacement in Reinkultur. Wieder mal könnte man sagen. Was solls ich mag es sehr könnte ich sagen.
    Dieses Spiel aber ist anders und stellt ganz neue Herausforderungen an die "Plazierenden".
    Natürlich haben wir mal wieder eine Anzahl Personensteine die wir einsetzen, vermehren und versorgen müssen. Wichtig Aktionen werden beim Wiederherausnehmen der Figur fällig und wir dürfen jedesmal wenn wir dran sind nur Einsetzen oder Herausnehmen. Zentrales Element ist ein Sonnenrad (Kalender) das mit 5 Aktionsrädern verzahnt ist. Das Rad wird nach jeder Runde 1 Feld weitergedreht. Hat sich ein Spieler für die Aktion Startspieler werden darf er auf Wunsch auch 2 Felder drehen. Es gibt 4 Ernährungs- und Wertungsphasen.
    Anders an diesem Spiel ist, dass wir unsere Figuren auf die Aktionsräder setzen, sie dort "Karussel fahren" lassen und sie wieder herunter nehmen wenn die passende Aktion erreicht ist. Wir müssen also darauf achten, dass wir nicht vorbei fahren. Ein Mitspieler könnte ja auch auf einmal 2 Felder weit drehen oder wir müssen/wollen unbedingt eine andere Aktion durchführen. Passiert uns dies müssen wir zusätzlich Nahrung abgeben um die geplante Aktion ausführen zu können.
    Auch müssen wir frühzeitig planen wann wir Figuren einsetzen, damit wir uns in die Lage versetzen Kombinationen aus Aktionen zu spielen oder auch rechtzeitig über die richtigen Rohstoffe verfühen.
    Ich bin von diesem Spiel von Anfang an begeistert und empfinde den Wiederspielreiz als extrem hoch. Am liebsten gleich noch einmal.
    Das Material ist sehr schön gestaltet.

    Volkers Wertung:
  • Tanz der Hornochsen Volker über Tanz der Hornochsen
    Für mich klar die beste xxnimmt Variante.
    Mag es sehr. Es ist noch Abwechslungsreicher und unkalkulierbarer als die Kartenspiele. Viel Interaktion und Spaß macht es einfach rund.
    Die Sonderaktionen wie doppelte Ausspielrunden, Pluspunkte, offene Auslegerunde, zusätzliche Minusfelder (Kuhfladen), sorgen für viel Abwechslung, zusätzliche taktische Anforderungen und Siegchancen für alle bis zum Schluß.
    In meiner letzten Partie mit 4 Personen, lag ich bis ganz kurz vor Schluß immer ganz weit vorn mit einem einzigen Minuspunkt. Eine Mitspielerin war schnell über das erste Ochsenauge hinweg. Gewonnen hat sie. Das macht das Spiel aus. Spannung für alle bis zum Schluß. Es ist eines der weniger komplexen Spiele, das ich sehr mag und das man auch schön in Familienrunden spielen kann.

    Volkers Wertung:
  • Hanabi Volker über Hanabi
    Sorry wenn ich mich hier mal nur kurz und knapp äußere. Nette Idee aber nichts herrausragendes. Gut geeignet für lustige Runden und "Spaßspieler". Sicherlich auch gut für Gelegenheitsspieler.
    Ich persönlich kann dem gar nichts abgewinnen und bin völlig entsetzt, dass wir hier vom Spiel des Jahres reden. So ein starker Jahrgang und dann so etwas. Ein Gaudi- und Partyspiel.
    Na ja, wenn man es mag. Ich tue dies halt nicht und vergebe 3 Pkt dafür dass es zugegebenermaßen eine neue Idee ist, die auch gut umgesetzt wurde. Mehr geht für dieses Art von Spiel nun wirklich nicht.

    Volkers Wertung:
    • Matthias N., Karl S. und 5 weitere mögen das.
    • Karsten S., Andreas J. und noch jemand mögen das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • André G.
      André G.: Ein paar Infos zum Spiel gehören schon in eine Rezi. Diese könnte für jedes Spiel sein... (OK, für jedes Spiel des Jahres.)

      Sorry.
      09.10.2013-15:42:16
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: @Andre: Stimmt.
      @Volker: Endlich mal einer, der auch meiner Meinung ist! Irgendwie kann ich dem Spiel einfach nicht viel abgewinnen. ;-)
      09.10.2013-16:15:03
    • Matthias N.
      Matthias N.: Ganz und gar meine Meinung Volker. Man muss auch mal den Mut haben und gegen den Mainstreem schwimmen! Das Spiel ist entsetzlich banal...
      09.10.2013-18:56:45
  • Snowdonia Volker über Snowdonia
    Die Regeln und Abläufe wurden ja schon ausführlich beschrieben. Daher beschränke ich mich auf meine Eindrücke und Empfindungen.

    Habe es bislang jeweils in einer 5er-Besetzung gespielt. In dieser funktioniertz es hervorragend.

    Mein Eindruck: Grafik und Austattung gut gelungen, trotz des Tiefgangs mit einem schnellen Zugang, Regeln leicht verständlich, Workerplacement mit Anteilen einer Wirtschaftssimulation, es entsteht ein sehr realistisches Spielgefühl, atmosphärisch klasse, Mechanismen greifen sehr gut ineinander und sind zum Teil sogar völlig neuartig, das Thema passt ganz hervorragend zu den Abläufen.

    Besonder herzuheben ist der Einfluss des Wetters. Je nach Wetterlage gehen die Arbeiten langsamer voran oder sind zum Teil gar nicht ausführbar. Zum großen "Realismus" mit dem man das Thema hier nachspielt trägt auch die Idee bei, dass zunächst der Boden bearbeitet werden muss (Geröll entfernen) bevor man an das legen von Schienen denken kann. Gelungen auch der Einfluss den die Fremdfirmen nehmen in dem Punktoptionen verloren gehen und das Spielende beschleunigt wird. Dieser Mechanismus sorgt für einen zusätzlichen virtuellen Spieler.

    Mir gefällt das Thema und das Spielprinzip sowie vor allem der große Realitätsfaktor. Ein wirklich schönes Spiel und eine unbedingte Kaufempfehlung für alle die Workerplacement mögen.

    Volkers Wertung:
  • Pixelstücke Volker über Pixelstücke
    Ein schönes Spiel welches für so manchen Lacher sorgt.

    Man spielt in 2 oder 3 Gruppen. Je Gruppe gibt es pro Runde 2 Begriffe die mit den Pixeln dargestellt werden sollen.

    Zuerst präsentiert der Spieler einer Gruppe seine Darstellung, der am wenigsten Pixel verwand hat. Danach derjenige mit den zweitwenigsten Pixeln, usw.

    Die Zeit zur Präsentation beträgt jeweils 30 Sekunden. Das andere Team versucht den Begriff zu erraten. Der Spieler der es errät und derjenige während dessen Präsentationszeit er erraten wurde erhalten jeweils einen Punkt.

    Sollte nach allen Präsentationen der Begriff noch nicht erraten ist, gibt es noch einmal 30 Sekunden und einen zusätzlichen Hinweis. Jetzt kann aber nur der Erratende noch einen Punkt bekommen.

    Das Spiel macht Spaß ist sehr interessant und hat einen hohen Comedyfaktor. Die Ausstattung ist sehr hochwertig. Feste Spielbretter, Magnetpixel, auch die Punkte in Form von Schaumstoffwürfel sind einfach mal was anderes.

    Volkers Wertung:
  • Pantheon Volker über Pantheon
    Ein Spiel über mehrere Runden. In jeder Runde kommt eine andere Zivilisation ins Spiel. Je nach Zivilisation starten wir in einem anderen Bereich des Spielplans. Dann breitet sich unsere Zivilisation aus. Dazu setzen wir Füße und Säulen auf den Spielplan. Nach jeder Runde kommen die Fußfiguren vom Plan, die Säulen verbleiben auf dem Spielplan.
    Es wird die Gunst von Göttern und Halbgöttern erworben. Hierzu bringen wir Opfergaben dar. Diese müssen wir im Laufe der Ausbreitung der Zivilisationen einsammel.
    Für Götter und Säulen erhalten wir Punkte in verschiedenen Wertungen.
    Ein durchaus schönes Spiel mit Atmosphäre und Wiederspielreiz. Die Spieltiefe ist allerdings nicht zun hoch. Für Vielspieler und Taktiker zwar angenehm aber kein Burner.

    Volkers Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Volker über Agricola - Kennerspiel
    Einfach nur geil! Immer wieder anders! Es bietet einen recht leichten Einstieg, da es nur ein paar einfache Mechanismen zu kennen gilt. Die Tiefe und Komplexibilität ergibt sich dann durch die Karten und Ihre texte, bzw. Möglichkeiten.
    Die Spieler bauen ihren Hof aus und bewirtschaften ihn. Dazu wird das eingene Haus ausgebaut oder modernisiert. Aus Holhütten werden Lehmhäuser, aus diesen werden Steinhäuser.
    Weiterhin betreiben sie Ackerbau und Viehzucht. Weiden werden eingezäunt, Ställe errichtet, Äcker gepflügt und Saatgut ausgesäht. Geerntet werden dann Getreide und Gemüse.
    Für den Ausbau werden natürlich auch Rohstoffe benötigt. Holz, Lehm, Schilf und Stein stehen zur Verfügung.
    Darüber hinaus kann die Familie sich vermehren. Desto mehr Personen wir haben desto mehr Aktionen haben wir pro Runde. 2 Personen hat man zu beginn, bis zu 5 können es werden.
    Für die Aktionen werden im Stile eines Workerplacement die Personensteine auf die Aktionsfelder und Karten gesetzt.
    Ausbildungen sowie kleine und große Anschaffungen können erworben werden. Diese ermöglichen zusätzliche Aktionen oder verleihen Fähigkeiten.
    Ein geniales Spiel, welches durch die zahlreichen verschiedenen Karten immer wieder anders ist.

    Volkers Wertung:
  • Die Speicherstadt - Kaispeicher Volker über Die Speicherstadt - Kaispeicher
    Für alle die Speicherstdt mögen ein Muss wie ich finde. Erst mit dieser Erweiterung wird das Spiel so richtig rund und bietet dann auch für Vielspieler so einiges an Möglichkeiten.
    Die Meisten werden sicherlich Speicherstadt nur noch mit Erweiterung spielen.
    Was bekommt man mit dieser Erweiterung:
    + je eine neue Arbeiterfigur
    + 2 grauer Arbeiter
    + Metallmünzen
    + 50 neue Karten
    + 3 neue Waren
    + Startspielerkarte

    Die Karten sind in die 4 Jahreszeiten unterteilt und ersetzen nicht die Karten des Grundspiels sondern ergänzen diese. Man hat also doppelt so viele Karten zur Verfügung was auch die Spielzeit ziemlich genau verdoppelt.
    Die neuen Karten bringen Interaktion, neue Siegpunktmöglichkeiten und neue Waren ins Spiel. Die Interaktion entsteht durch Aktionskarten die neue Möglichkeiten bringen z. B. Mitspieler zu beklauen.
    Ein ganz neues Element ist eine 2. Versteigerung. So können wir Arbeiter nicht nur wie bekannt auf den Spielplan einsetzen sondern auch damit Karten, die jetzt zusätzlich oberhalb des Spielplanes liegen reservieren.
    Nur, wann mache ich dies? Sichere ich mir recht früh die Karten die ich möchte werden diese teuer, zu teuer? Oder riskiere ich es abzuwarten dann werden Karten evtl. viel billiger werden, können aber auch schon weg sein. Muss ich evtl. auf Karten mitbieten, die ich nicht unbedingt benötige, mir aber in den Händen anderer Schaden zufügen können?
    Es gibt einfach zahlreiche zusätzliche Entscheidungszwänge und taktische Möglichkeiten.
    Steigert die 4 des Grundspiels auf eine 5.

    Volkers Wertung:
    • Sven S., Andreas H. und 3 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Kommt man sich denn bei so vielen Arbeitern mittlerweile in die Quere? Funktioniert es in allen Konstellationen gleich gut? Oder würdest du ne... weiterlesen
      02.09.2013-17:51:40
    • Volker F.
      Volker F.: He Mahmut, sorry habe Deine Anfrage jetzt erst bemerkt. Für mich persönlich funktioniert es in jeder Konstellation hervorragend. Spiele es immer ... weiterlesen
      04.10.2013-12:29:20
    • Charlotte B.
      Charlotte B.: Ich habe die Erfahrung gemacht, daß es auch mit 2 spielern geht. Klar, das Bieten ist mit mehreren interessanter, aber ansonsten stimmte alles.
      08.10.2016-16:48:19
  • Die Speicherstadt Volker über Die Speicherstadt
    Ein sehr schönes und leichtes Strategiespiel, dass mit wenigen Mechanismen, die schön in einander greifen, eine gewisse Spieltiefe erreicht.
    Es gehört zu der Art Strategiespiele die durch Ihre Einfachheit Gelegensheitspieler und Vielspieler gleichermaßen für sich einnehmen kann.
    Sicher es ist kein Strategiekracher mit großer Komplexität. Hat aber eine schöne Atmosphäre und einen großen Wiederspielreiz. Dieser kommt auch durch die recht kurze Spieldauer von 45-55 Minuten zustande. Weshalb man hier auch gern mehrere Partien spielen kann.
    Für Vielspieler ansprechend dürfte auch der gr0ße Ärgerfaktor sein den man seinen Mitspielern zumuten kann.
    Zentraler Mechanismus des Spiels ist das Ersteigern der Karten. Bei diesen handelt es sich um Aufträge, die für Warenlieferungen benötigt werden und Siegpunkte einbringen, Schiffe durch die man Waren erhält, Kontore, Lagerhäuser, Feuerwehrleute die über + und - Punkte bei Bränden entscheiden, Händler durch die wir Waren verkaufen können und damit neues Geld erhalten oder weitere Karten über sich weitere Siegpunkte erzielen lassen.
    Die ewige Geldknappheit zwingt dazu sich genau zu überlegen in welchen Bereichen man evtl. vorangehen möchte oder ob man lieber in allen Bereichen ein bischen mitspielt und punktet.
    Die schöne Atmosphäre entsteht auch durch das tolle Material. Es passt einfach alles.
    Mir macht es immer wieder großen Spaß. Angesichts des Mangels an Komplexität und Tiefgang kann ich aber dennoch nicht mehr als eine 4 vergeben.

    Volkers Wertung:
  • Sankt Petersburg Volker über Sankt Petersburg
    Ein "ich mag den Mechanismus sehe es aber nicht als Highlight" Spiel. Spiele es immer wieder mal gerne finde aber es nutzt sich dann doch nach einigen Spielen schneller ab als andere Spiele.
    Karten werden gekauft und später genutzt. Der Spielreiz liegt in der anfänglichen Geldknappheit. Man möchte ja nützliche Karten erwerben darf aber auch nicht handlungsunfähig werden muss also auch liquide bleiben.
    Späterhin schwimmt man häufig im Geld findet aber nur noch spärlich die spannenden Karten.
    Es gibt wechselnde Phasen in denen es unterschiedliche Karten im Angebot gibt. Handwerker die hauptsächlich Geld einbringen, Bauwerke welche Siegpunkte und auch Geld einbringen, Adlige die auf verschiedene Arten Siegpunkte einbringen, letztlich noch die Austauschkarten die Upgrades für die einzelnen Arten darstellen.
    Hauptsächliches taktisches Element ist Verwaltung der anfänglichen Geldknappheit und das Einschätzen der Situation und auch der Spielreihenfolge, welche je nach Phase wechselt.

    Volkers Wertung:
  • Santiago de Cuba Volker über Santiago de Cuba
    Ein ganz tolles Strategiespiel, welches durch seine sehr einfachen Spielregeln besticht. Alles ist sehr einfach aufgebaut gewinnt aber durch die zahlreichen Kombinationsmöglichkeiten an immenser Spieltiefe. Zahlreiche Schrauben sind zu drehen.

    Generelles Spielziel ist durch das Beliefern von Schiffen im Hafen von Santiago am meisten Siegpunkte zu sammeln. Im Laufe eines Spiels werden 7 Runden gespielt. Jede Runde läuft so lange bis die Nachfrage eines Schiffes komplett bedient ist und das Schiff ablegt. Die jeweilige Nachfrage eines Schiffes wird zu Beginn einer Runde per Würfelwurf ermittelt. Dadurch steht dann fest wieviele Stücke einer Ware jeweils nachgefragt werden.

    Mit einem Auto bewegen wir uns durch Santiago. Je nach Zielort helfen uns diverse Cubanos. Wir erhalten Waren, Geld oder Siegpunkte oder können Gebäude in Besitz nehmen. Zorro hilt uns unsere Mitspieler zu "beklauen". Im Hafen beliefern wir das aktuelle Schiff mit Waren.

    Danach können wir noch Gebäude nutzen. Dies ermöglicht uns Waren zu tauschen. An manche gelangen wir nur auf diesem Wege. Auch so könnne wir Siegpunkte und Pesos erhalten oder Sonderlieferungen tätigen.

    Haben wir Gebäude in Besitz genommen erhalten wir je einen Siegpunkt wenn ein Mitspieler dieses nutzt.

    Volkers Wertung:
  • Torres Volker über Torres
    Torres ist ein sehr schönes taktisches Bauspiel. Es spielt sich in 3 Phasen die jeweils mehrere Runden umfasst. Der Spieler am Zug hat 5 Aktionspunkte für die er folgende Aktionen ausführen kann:
    + Ziehen eines Ritters (= 1 Aktionspunkt je Feld)
    + Bausteine einsetzen (= 1 Aktionspunkt je Baustein)
    + Aktionskarte kaufen (= 1 Aktionspunkt je Karte)
    + Aktionskarte einsetzen (= 0 Aktionspunkte)
    + Ziehen auf der Wertungsleiste (= 1 Aktionspunkt je Feld)

    Am Ende einer jeden Runde steht eine Wertung. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.



    Volkers Wertung:
  • Stone Age Volker über Stone Age
    Eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Kommt immer wieder auf den Tisch. Atmospärisch toll, klasse Mechanismen die gut in einander greifen, viele Handlungsmöglichkeiten.
    Es handelt sich um ein Worker-Placement-Game.
    Wir führen einen Stamm Urzeitmenschen. Diesen müssen wir Runde für Runde ernähren, seine Fähigkeiten weiterentwickeln, Hütten bauen und für Weitervermehrung sorgen.
    Das ist nun das Dilemma in dem wir stehen. Was machen wir wann und lassen die Mitspieler uns diesen Zug auch offen?
    Beginnend mit dem Startspieler setzt nun jeder abwechselnd immer einen oder mehrere Figuren auf verschiedene Bereiche des Spielplans bis alle Figuren aller Stämme eingesetzt sind.
    Man darf auch in einer Runde nur je einmal jeden Bereich setzen und es sind unterschiedlich viele Figuren zugelassen.
    Nahrung z.B. gibt es nur einmal positionieren wir unsere Figur hier können wir dann unseren Nahrungsanzeiger dauerhaft eine Stufe hochstellen. Ebenso ist es bei der Werkzeugherstellung. Hier erhalten wir Werkzeuge die unsere späteren Würfelergebnisse verbessern.
    2 Figuren braucht man in der Hütte. Was dort geschieht überlassen wir mal der Phantasie. Dort gibt es Blümchen und Bienchen und wenn die Beiden wieder rauskommen bekommt unser Stamm Zuwachs. Dieser führt zu mehr Handlungsmöglichkeiten muss aber auch ernährt werden können.
    Dann gibt es die Nahrung und 4 Rohstofffelder. Nur bei der nahrung ist die Anzahl der Figueren unbegrenzt.
    Um die jeweiligen Stoffe oder Nahrung zu erhalten wird gewürfelt. Je ein Würfel pro Figur. Der Glücksfaktor ist nicht sehr groß, da ich mit der Anzahl meiner Figuren und den Werkzeugen die ich einsammle das Ergebnis immer besser einschätzen oder verbessern kann.
    Rohstoffe benötigt man um Hütten zu bauen und um verschiedene Errungenschaften über Spielkarten zu erhalten. Das sind die weiteren Einsatzmöglichkeiten für die Figuren. Sie werden auf die Hütten und Karten gestellt. Man muss sie dann aber auch bezahlen können.
    Für die Hütten und Karten gibt es dann Siegpunkte. Je nach Karten auch noch am Ende für die Anzahl meiner Stammesmitglieder, Werkzeuge, Nahrungspunkte.
    Ein immer wieder spannendes, kurzweiliges, lustiges, neues und abwechslungsreiches Spiel. Das auch eine recht Angenehme Spieldauer bietet, so dass man auch gerne mehr als eine Partie spielt.

    Volkers Wertung:
  • Ladybohn Volker über Ladybohn
    Tolle Bohnanza Version. Von Amigo als eigenständiges Spiel herausgebracht. Vormals von Lookout als Erweiterung.
    Die Bohneladies bringen Pfeffer ins Spiel. Ihr Bohnometer ist ein jeweils verbessertes. Jetzt muss man also auch noch darauf achten welche Bohne vorn liegt.
    Neu im Gegensatz zur Lookoutversion sind die Babybohnen. Sie haben gar kein Bohnometer, bringen also auch keinen Ertrag wenn sie vorn liegen. Dies lädt zum Ärgern der Mitspieler ein. Denn beim Handeln und Verschenken wird nicht gesagt ober es sich um Jungs. Mädels oder Kinder handelt.
    Aber! Wird eine Babybohne angebaut darf dafür eine bereits liegende Lady um 2 Karten nach vorn geholt werden. Dies läßt neue taktische Möglichkeiten zu.
    Für mich ein absolutes Highlight der Bohnanzafamilie. Schade nur dass diese Variante von Amigo nicht wie die frühere Lookouterweiterung schon zu zweit spielbar ist. Trotzdem eine glatte 6. Aber auch nur, weil es höher nicht geht.

    Volkers Wertung:
  • Themenset Handel und Wandel Volker über Themenset Handel und Wandel
    30 neue Karten, 8 Gebietsausbauten, 8 Stadtausbauten, 3 Landschaftsausbauten,
    2 Straßenausbauten, 6 Aktionskarten, 3 Ereigniskarten

    Neu sind 3 Landschaftsausbauten. Die Färberei z.B. wird über oder unter eine Weidelandschaft angelegt. Von nun an können 2 Wolle in einen Handelspunkt umgewandelt werden oder für einen Handelspunkt vom Gegner ein 2beliebiger Rohstoff gefordert werden. Das gibt es auch für Getreide (Schnapsbrennerei) und für Erz (Kunstschmiede).

    Neu auch 2 Straßenausbauten, die direkt auf einer Straße platziert werden.



    Volkers Wertung:
  • Themenset Politik und Intrige Volker über Themenset Politik und Intrige
    30 neue Karten, 4 Gebietsausbauten, 7 Stadtausbauten, 2 Zentralkarten,
    14 Aktionskarten, 3 Ereigniskarten

    Die Angriffs-Karten aus dem Grundspiel werden verstärkent. Durch Bestechung können gegnerische Ritter übernommen werden. Der Kirchenbann Sperrt Spielstapel. Das Bordell schwächt Ritter.

    Städte können jetzt zur Metropole ausgebaut werden.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler über 13 Siegpunkte verfügt.



    Volkers Wertung:
  • Themenset Ritter und Händler Volker über Themenset Ritter und Händler
    30 neue Karten, und zwar 12 Gebietsausbauten, 5 Stadtausbauten, 10 Aktionskarten,
    3 Ereigniskarten
    3 neue Ritter und das Bauernheer stärken das kämpferische Element. Turnierplatz oder Burg verbessern oder verbilligen die Ritter.
    Der Große Hafen verdoppelt vorhandene Handelspunkte, weiterhin gibt es die Große Handelsflotte (2HP) usw.

    schöne Karten, die das Grundspiel gut ergänzen


    Volkers Wertung:
  • Funkenschlag - Erweiterung Zentraleuropa / Benelux Volker über Funkenschlag - Erweiterung Zentraleuropa / Benelux
    Vor allem wegen der Beneluxerweiterung eine Kaufempfehlung.
    Grund: Diese erlaubt eine verhältnismäßig schnelle Partie und das ist manchmal ja auch gefragt.

    Volkers Wertung:
  • Funkenschlag - Erweiterung Die neuen Kraftwerkskarten Volker über Funkenschlag - Erweiterung Die neuen Kraftwerkskarten
    Erzeugen abwechslung, da komplett anders gestaltet als die Karten im Grundspiel. Es gibt schon Kraftwerke ab Wert 1 und es gibt auch welche, die bis zu 9 Städte versorgen können. Dies kann zu einem überraschenden Ende führen.

    Volkers Wertung:
  • Funkenschlag - Erweiterung Brasilien / Spanien & Portugal Volker über Funkenschlag - Erweiterung Brasilien / Spanien & Portugal
    Eine wichtige Erweiterung, da sie doch als einzige einen Karton daher bringt, in dem man auch die anderen Erweiterungen mit untwerbringen kann.
    Die beiden neuen Spielpläne erzeugen ein sehr Rohstofflastiges Spiel. Spiele ich sehr gerne.

    Volkers Wertung:
  • Funkenschlag - Die Roboter Volker über Funkenschlag - Die Roboter
    Die intelligenteste Erweiterung aller Spiele aller Zeiten. Eine geniale Idee so weitere Mitspieler zu gewinnen. Habe sicherlich schon viele drüber nachgedacht. FF ist hier ein echter Coup gelungen. Ein Must have für alle Funkenschlagfans. Verändert das Spiel und erweitert es auf eine ganz besondere Art. Für kleine Runden gedacht aber in jeder Besetzung unter 6 gut spielbar und sinnvoll. Dazu mal eine gute Erweiterung zu einem fairen Preis. Viel mehr Material gibt es bei so manchen Erw. auch nicht und diese kosten dann das vier- bis fünffache.
    Daumenhoch für FF.

    Volkers Wertung:
  • Funkenschlag Volker über Funkenschlag
    Was soll man hierüber noch schreiben. Allein die Anzahl der Rezenssionen sagt alles über die Beliebtheit dieses Spiels. Ein Klassiker. Ein Dauerbrenner. Immer wieder ein Spielerlebnis. Wiederspielreiz extrem hoch. Rein taktisch, höchtkomplex, trotzdem mit relativ leichtem Zugang. Hier ist FF ein Evergreen gelungen. Vor allem hat er es geschafft es so zu gestalten, dass das Thema am Spieltisch nahezu realitätsgetreu nachempfunden werden kann. Der gesamte Aufbau ist nachvollziehbar. Kraftwerke errichten, Rohstoffe im richtigen Moment kaufen wenn der Börsenpreis gut steht, ein Versorgungsnetz errichten und letztlich den größten Profit erzielen. Im Laufe des Spiels erleben die Spieler auch die historische Entwicklung nach. Von Öl- und Kohlekraftwerken bis hin zum Atom und dann umschlagend in Richtung erneuerbare Energien, wie Windkraftwerke, später auch Fusionskraftwerke.
    Ich liebe es einfach immer wieder. Es gibt hier nur eine 6, weil es höher einfach nicht geht. Ansonsten eher eine 10.

    Volkers Wertung:
  • Kill Doktor Lucky - Deluxe Jubiläumsausgabe Volker über Kill Doktor Lucky - Deluxe Jubiläumsausgabe
    3 bis 7 Spieler kennen nur ein Ziel. "Töte Doctor Lucky" und mit der Erweiterung auch "seinen kleinen Hund". Dieses Vorhaben ist gar nicht so einfach umgesetzt. Denn erstens kennt sich dieser Dr. Lucky gut aus in seinem sehr großen Haus und flitz und hastet durch die Räume, zweitens muss man mit ihm allein sein, drittens muss man erstmal die richtige Mordwaffe in die Hand bekommen, viertens muss man unbeobachtet sein, was natürlich mit steigender Spielerzahl auf dem Brett (im Haus) immer schwieriger wird und fünftens haben die Mitspieler immer die Chance mit Hilfe von Vermeidungskarten meinen Anschlag zu vereiteln.
    Zur Taktik: Mit der natürlichen Bewegung pro Spielzug und zusätzlichen Bewegungskarten bewegen sich die Spieler und auch Dr. Lucky. 1. Ziel ist es also eine Situation herbeizuführen in der man sich mit dem Dr. alleim in einem Raum befindet. Zudem muss man unbeobachtet sein. Das bedeutet es darf sich kein anderer Spieler in einem Raum befinden, in dem er freie Sicht auf uns hätte. Dann braucht man eine möglichst gute Mordwaffe. Auch diese erlangt man mit den Karten. Sie haben unterschiedlich hohe Mordwerte. Nun können die Mitspieler reium Abwehrkarten spielen. Auch hier wird taktiert. Muss ich mitspielen, oder kommen auch ohne mich geneug Abwehrpunkte zusammen? Hierbei haben sich schon so manche verzockt, die hätten spielen können aber verweigerten. Haben dann alle zusammen einen Abwehrwert der mind. genauso hoch ist wie der der Mordwaffe dann ist der Anschlag vereitelt. Weiter gehts. Anfangs werden die Mordversuche leicht abgewehrt dies wird aber mit immer weniger werdenden Abwehrkarten immer schwieriger. So gehört es also auch zur Taktik nicht nur die Angriffsbedingungen zu erfüllen, sondern auch gerade dann zuzuschlagen wenn nicht genügend Abwehrkarten im Spiel sind.
    Fazit: Ich finde es ist ein Riesenspaß! Das Material dieser Version ist sehr schön gestaltet, wenn auch nicht zu umfangreich. Mit 3 oder 4 Spielern kann es schon mal zu schnell gehen, dann spielt man halt noch ein paar Runden. Sucht- und Wiederspielfaktor sehr hoch. Bei uns kommt es immer wieder auf den Tisch. Der einzige Grund weshalb ich "nur" eine 5 vergebe ist dass es kein komplexer Taktikkracher ist. Aber der Spaßfaktor ist einfach riesig.

    Volkers Wertung:
    • Peter M., Markus R. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: Danke Volker :-) Die Rezension ist schön anschaulich und ansprechend. Laut SO ist das Spiel komplett in Englisch - hast du eine andere Ausgabe... weiterlesen
      24.06.2013-13:12:26
    • Volker F.
      Volker F.: Das stimmt schon, das Spiel ist komplett auf Englisch. Da ich es schon kannte war dies aber kein Problem. Habe mir die Anleitung aber auch... weiterlesen
      24.06.2013-13:51:43
    • Andreas J.
      Andreas J.: Danke noch mal :-)
      24.06.2013-14:16:07
  • Skip-Bo Volker über Skip-Bo
    Skip Bo ist ein gewöhnungsbedürftiges aber dennoch recht leicht zugängiges Kartenspiel. Gewöhnungsbedürftig ist dass es eben nicht darum geht die Handkarten sondern den speziellen Spielerstapel als erster abgespielt zu haben. Aber man verinnerlicht das recht schnell. Karten werden immer fortlaufend von 1-12 auf bis zu 4 Stapeln abgelegt. Man bildet Hilfsstapel um Karten zwischenzulagern. Wer wie gesagt zuerst seinen Spielerstapel abgespielt hat gewinnt. Easy, oder? Wer bis 12 zählen kann ist dabei.

    Volkers Wertung:
  • Themenset Barbaren & Handelsherren Volker über Themenset Barbaren & Handelsherren
    Erweiterungen die einzeln oder kombiniert mit dem Grundspiel kombiniert werden kann. Sie bietet zahllose neue Möglichkeiten. Tolle neue Karten neue Aktionen. Wer das Grundspiel mag sollte sich die Erweiterungen alle gönnen, denn jede vertieft das Spiel in eine andere Richtung oder geht ganz andere Wege, wie z.B. Zauberer und Drachen.

    Volkers Wertung:
  • Themenset Kämpfer & Kaufleute Volker über Themenset Kämpfer & Kaufleute
    Bestehend aus 3 Erweiterungen die einzeln oder kombiniert mit dem Grundspiel kombiniert werden können. Jede Erweiterung für sich bietet zahllose neue Möglichkeiten. Tolle neue Karten neue Aktionen. Wer das Grundspiel mag sollte sich die Erweiterungen alle gönnen, denn jede vertieft das Spiel in eine andere Richtung oder geht ganz andere Wege, wie z.B. Zauberer und Drachen.

    Volkers Wertung:
  • Themenset Magier & Forscher Volker über Themenset Magier & Forscher
    Bestehend aus 3 Erweiterungen die einzeln oder kombiniert mit dem Grundspiel kombiniert werden können. Jede Erweiterung für sich bietet zahllose neue Möglichkeiten. Tolle neue Karten neue Aktionen. Wer das Grundspiel mag sollte sich die Erweiterungen alle gönnen, denn jede vertieft das Spiel in eine andere Richtung oder geht ganz andere Wege, wie z.B. Zauberer und Drachen.

    Volkers Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel Volker über Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel
    Hervorragende Umsetzung des Siedlerthemas in ein Kartenspiel. Bevor die Brettspielerweiterung Städte & Ritter erschien mochte ich es noch lieber als das Brettspiel weil komplexer. Auch hier werden Rohstoffe erwürfelt und erhandelt. Ok der Handel ist in einem 2-Personen-Spiel doch eingeschränkt, das ist auch für mich der einzige Nachteil des Spiels man hätte es auch für mehr Spieler konzipieren können. Zurück zu Spiel Straßen, Siedlungen und Städte werden gebaut. Auch soweit bekannt. Nun kommen aber die Stadtausbauten hinzu die wie die Fortschrittskarten in S&R neue Möglichkeiten bieten diverse Aktionen auszuführen die einen selbst voranbringen oder die Möglichkeit bieten den Mitspieler zu ärgern.
    Genauso ist es mit den Rittern die hier richtig Aktion ins Spiel bringen und sich bekämpfen können. Das Spiel ist sehr komplex in seinen Möglichkeiten und bietet eine imense taktische Tiefe.

    Volkers Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Volker über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    12 neue Landschaftskärtchen, 12 Burgplättchen und 12 Brücken aus Holz sorgen für ganz neue taktische Möglichkeiten. Brücken treiben den Straßenbau voran. Kleinstädte können zu Burgen ausgebau werden. Fliegende Händler veranstalten Basare. Tolle Erweiterung

    Volkers Wertung:
  • Carcassonne - Das Katapult (7. Erweiterung) Volker über Carcassonne - Das Katapult (7. Erweiterung)
    Diese Erweiterung ist ganz amüsant. Sie bringt einen gewissen Spaßfaktor ins Spiel. Dies beinhaltet aber auch einen entsprechenden Glücksfaktor. Für Vielspieler sicherlich nicht erstrebenswert. absolut nicht notwendig

    Volkers Wertung:
  • Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung) Volker über Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung)
    Auch diese Erweiterung bietet neue Komponenten, die »Carcassonne« noch abwechslungsreicher machen. Fahrende Händler transportieren ihre Waren in umliegende Städte und Klöster. Die Städte im Umland wachsen zu stattlicher Größe an und wählen ihre eigenen Bürgermeister. Einfache Bauern werden wohlhabend und bauen Gutshöfe. Die Kirche versucht, ihren Einfluss durch die Gründung von Abteien zu festigen.
    Jeder Spieler bekommt drei neue Holzfiguren und ein spezielles Plättchen. Dieses Plättchen stellt die Abtei dar, die den großen Vorteil hat ein »Loch« in der Auslage zu schließen und damit alles umliegende abzuschließen. Die Abtei auf dem Plättchen kann natürlich auch mit einem Gefolgsmann besetzt werden und zählt bei der Wertung wie ein Kloster. Der Bürgermeister ist ein Gefolgsmann der nur in der Stadt einsetzbar ist. Bei einer Wertung hat er eine Stärke entsprechend den Anzahl der Wappen, die in der Stadt sind. Der Gutshof wird auf eine Wiese eingesetzt und bringt neue Möglichkeiten die Wiese zu werten. Der Wagen ist ein Gefolgsmann, der nach der Wertung nicht vom Feld genommen werden muss, sondern gleich weiterziehen kann in ein offenes Bauwerk.
    Material: • 12 neue Landschaftskarten, • 6 Holzfiguren Wagen, • 6 Holzfiguren Bürgermeister, • 6 Holzfiguren Gutshof, • 6 Landschaftskarten Abtei

    Volkers Wertung:
  • Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) Volker über Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
    Dieser Erweiterung bringt so einiges neue 1 schönen großen Turm der 170 Landschaftsplättchen beherbergen kann. 30 Turmteile aus Holz und 18 neue Landschaftsplättchen. Diese Erweiterung bringt ganz neue taktische Einflussmöglichkeiten und macht das Spiel noch spannender.

    Volkers Wertung:
  • Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung) Volker über Carcassonne - Burgfräulein und Drache (3.Erweiterung)
    Dieser Erweiterung bringt 1 Drachen, 1 Fee und 30 neue Landschaftsplättchen. Der Drachen schickt Gefolgsleute vom Spielplan. Die Fee bietet Schutz und bringt zusätzliche Punkte. Zaubergänge lassen neue Zugmöglichkeiten zu.
    Fazit: Diese Erweiterung bringt ganz neue Möglichkeiten und macht das Spiel noch spannender. Schön aber kein "Must have"

    Volkers Wertung:
  • Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung) Volker über Carcassonne - Händler & Baumeister (2.Erweiterung)
    Dieser Erweiterung bringt Baumeister, Schweine Warenplättchen und 24 neue Landschaftsplättchen. Baumeister erlauben Doppelzüge, Schweine erhöhen die Erträge der Bauern, Warenplättchen in 3 Sorten bringen Zusazpunkte. Schön auch der enthaltene Stoffbeutel.
    Fazit: Diese Erweiterung bringt ganz neue Möglichkeiten und macht durch die Warenpunkte das Spiel noch spannender. "Must have"

    Volkers Wertung:
  • CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung) Volker über CARCASSONNE - Wirtshäuser und Kathedralen (1.Erweiterung)
    Dieser Erweiterung bringt das Material für den 6. Spieler, 1 großen Gefolgsmann für alle 6 Spieler und neue Landschaftsplättchen. Kathedralen werten Städte und Wirtshäuser Straßen auf. Fazit: Diese Erweiterung verändert das Spiel nicht maßgeblich. Nice to have.

    Volkers Wertung:
    • Steffen K., Dagmar S. und 3 weitere mögen das.
    • Jochen R. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Jochen R.
      Jochen R.: Als ein Spieler, der online über 5000 Carcassonne-Partien in verschiedenen Versionen gespielt hat, kann ich nur sagen: Diese Erweiterung... weiterlesen
      02.06.2013-22:03:02
  • Dominion®  - Blütezeit Volker über Dominion® - Blütezeit
    Eine gelungene Erweiterung mit neuen Spielvarianten.
    Sie hat einen Schwerpunkt auf Geldkarten. Z.B. Platin welches 9 Geld kostet und 5 Geld wert ist. Aber auch die anderen Geldkarten bringen ein verändertes Spielgefühl und erzwingen neue taktische Ansätze.
    Beispiele sind Schmuggelware, sie bringt 3 virtuelle Geld, aber der linke Nachbar bestimmt eine Karte, die Du nicht kaufen darfst. Oder Hort, sie kostet sechs Geld und ist zwei Geld wert. Kauft man mit ihr eine Punktekarte darf man ein Gold nehmen.
    Interessant auch die Punktekarte Kolonie, sie kostet 11 Geld aber bringt 10 Siegpunkte.
    Die Aktionskarten bringen tolle Varianten ins Spiel. Beispiele hierfür sind der Bischof, er bringt ein virtuelles Geld und einen Punktemarker auf das Tableau (ähnlich dem Piratenschiff mit Geld). Man entsorgt eine Karte und erhälst entsprechend der Hälfte der Kosten der entsorgten Karte auch Punktemarker oder die Kunstschmiede, man kann mit ihr eine beliebige Anzahl Karten aus der Hand entsorgen und dafür eine Karte aus dem Vorrat mit den gleichen Kosten nehmen.
    Diese Erweiterung legt den Schwerpunkt auf das Geld und ist damit wieder völlig anders als seine Vorgänger.

    Volkers Wertung:
    • Steffen K., Steffen L. und 5 weitere mögen das.
    • Jürgen S. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • André G.
      André G.: Eindeutig die beste Dominion-Erweiterung, die ich kenne. (Kenne die bis Blütezeit.) Allerdings würde ich sagen, dass der Schwerpunkt auf Combos... weiterlesen
      31.05.2013-12:32:23
  • Dominion - Die Alchemisten Volker über Dominion - Die Alchemisten
    Dominion goes Fantasy. Zaubertränke werden wichtig um an andere Karten zu kommen, interessante Aktionsketten entstehen, eine neue Währung wird eingeführt. Diese unterstützt Aktionskarten. Die ausliegenden Königreichkarten werden noch interessanter, weil man nicht mehr so stark von den Geldkarten abhängig ist. Interessant ist auch die Überlegung, wie viele Tränke man im Deck benötigt.
    Die Kartentexte in dieser Erweiterung sind länger als gewohnt und das Spiel dauert durch Aktionsketten länger. Wer sich daran nicht stört, wird mit Die Alchemisten aber umso interessantere Spiele haben. Für mich als Dominionfan wieder ein "Musthave". Finde zwar auch, dass diese "kleinen" Erweiterungen ein schlechtes Preis-/Leistungsverhältnis haben, dass tut aber dem Spielreiz keinen Abbruch.

    Volkers Wertung:
  • Dominion - Seaside Volker über Dominion - Seaside
    Für mich die ganz klar beste Erweiterung die viel Neues bringt. Neue Varianten und neue Kartentypen.
    Vor allem die Einführung der Dauerkarten verändert das Spiel erheblich. Dauerkarten sind Karten die nach dem Ausspielen auch im nächsten Spielzug noch eine oder mehrere Funktionen haben. Zum Beispiel der Taktiker, "Lege in diesem Spielzug deine übrigen Handkarten ab". Legt man nun mindestens eine Karte ab, erhält man bei Beginn des nächsten Zuges +5 Karten; +1 Aktion; +1 Kauf.
    Oder aber die Tableau-Karten (Insel, Eingeborenendorf und Piratenschiff):
    Mit der Insel und dem Eingeborenendorf können Karten aus der Hand auf das Tableau abgelegt werden und damit das Kartendeck verbessert werden. Das Piratenschiff kann als Angriff gespielt werden oder das bereits auf dem Tableau befindliche Geld kann für Käufe genutzt werden.


    Volkers Wertung:
  • Dominion - Die Intrige! Volker über Dominion - Die Intrige!
    Ein weiteres Grundspiel, aber braucht man beide? Für die die Dominion bedingungslos lieben so wie ich z. B. allein schon für den Mechanismus. Wer Dominion auch gerne zu 5. oder 6. spielen möchte der benötigt auch beide Grundspiele. "Was für eine Welt" und eben "Die Intrige!".
    Ansonsten ist "Die Intrige" ein Grundspiel das wesentlich mehr Interaktion zulässt als "Was für eine Welt". Es eröffnet zahlreiche Möglichkeiten Einfluss auf das Spiel der Mitspieler zu nehmen und diese gewaltig zu ärgern. Im 1. Grundspiel spielt ja doch in der Hauptsache jeder so vor sich hin.
    Wer also meint nur 1 Grundspiel zu benötigen, der sollte sich für dieses entscheiden wenn er/sie den Ärgerfaktor liebt, die Interaktion liebt, mehr taktische Einflussmöglichkeiten sucht oder ein Vielspieler ist.
    Für Dominionsüchtige unbedingt beide anschaffen.

    Volkers Wertung:
  • Die Siedler von Catan - 5-6 Spieler Erweiterung Volker über Die Siedler von Catan - 5-6 Spieler Erweiterung
    Wer zu fünft oder zu sechst "catanisiert", der braucht natürlich diesen Zusatz.

    Volkers Wertung:
  • Die Siedler von Catan Volker über Die Siedler von Catan
    Die Mutter aller modernen Spiele. Danke Klaus Teuber. Dieses Spiel hat mich persönlich und ich glaube auch insgesamt ganz ganz viele wieder zum Spiel gebracht. Erst hiermit wurde doch der Markt für das moderne, komplexe Spiel geschaffen. Es ist auch heute noch ein wunderbares Instrument um Nicht- oder Gelegenheitsspieler zum häufigeren Spielen zu bewegen. Ich liebe es jedenfalls immer noch und freue mich auf jedes Treffen der Siedlerselbsthilfegruppe Aurich.

    Volkers Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Seefahrer Volker über Die Siedler von Catan - Seefahrer
    Catan sticht in See und entdeckt neues Land und stößt auf neue Herausforderungen. Viele neue Ideen und Möglichkeiten. Unverzichtbar

    Volkers Wertung:
  • Catan - Seefahrer Erweiterung für 5-6 Spieler Volker über Catan - Seefahrer Erweiterung für 5-6 Spieler
    Wer zu fünft oder zu sechst "catanisiert", der braucht natürlich diesen Zusatz.

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  • Catan - Städte und Ritter Erweiterung für 5-6 Spieler Volker über Catan - Städte und Ritter Erweiterung für 5-6 Spieler
    Wer zu fünft oder zu sechst "catanisiert", der braucht natürlich diesen Zusatz. Sie meine Rezension zur Basiserweiterung. Bleibe dabei für alle Cataner ein Muss.

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