Profilseite von Daniel K.
Daniel K.

Daniels Errungenschaften:

Saloon Tycoon
Daniel gibt im Wilden Westen den Ton an.Sammelspieler
Daniel mag Spiele, in denen etwas gesammelt wird.Athlet
Daniel mag Spiele mit Körpereinsatz.Hibbler
Daniel ist so ungeduldig und kann es kaum erwarten, wieder am Zug zu sein.Strategiespiele-Fan
Daniel mag StrategiespieleAluhut
Daniel wird sich immer an Harald Bilz erinnern.Legespiele-Fan
Daniel mag LegespieleTurnierspieler
Daniel nimmt aktiv an Spieleturnieren teil.Paragraphenreiter
Daniel besteht strikt auf die Einhaltung aller Spielregeln.Ölbaron
Daniel mag Spiele, in denen es um die Ausbeutung von Bodenschätzen geht.erotisch
Daniel ist total erotisch und mag auch Spiele, die Erotik zum Thema haben.Spieleschmiede.Live
Daniel kennt sich in der Schmiede aus.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Daniel K. bewertete Spiele (41 Stück):



  • Mage Wars - Spellbook Pack 2 (en) Daniel über Mage Wars - Spellbook Pack 2 (en)
    Viel gibt es hier nicht zu schreiben, aber das Wichtigste:

    Braucht man die Bücher?
    -----------------------

    Das kommt drauf an, wie oft ihr Mage Wars spielt und was ihr bereits habt.
    Dem Grundspiel liegen bereits 2 Bücher bei. Diese sind ausreichend, wenn man das Grundspiel nicht unbedingt erweitern möchte, meist mit den selben Magiern spielt oder wenn es euch einfach egal ist, wenn ihr alle eure Karten aus dem Buch holt und es neu bestückt, da ihr doch mal wieder einen anderen Magier spielen wollt.
    Es kommt sehr drauf an, wie ihr das seht.

    Für mich können zwei zusätzliche Zauberbücher nicht verkehrt sein, da es Arbeit und Mühe spart. Besonders wenn man seine Zauber nach einem bestimmten Muster oder nach einer Strategie sortiert hat. Das ist mir die paar Euro schon wert und man ist einfach schneller startklar.

    Qualität:
    ---------
    Die Qualität ist ebenso gut, wie bei den im Grundspiel enthaltenen Zauberbüchern.

    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Spellbook Pack 1 (en) Daniel über Mage Wars - Spellbook Pack 1 (en)
    Viel gibt es hier nicht zu schreiben, aber das Wichtigste:

    Braucht man die Bücher?
    -----------------------

    Das kommt drauf an, wie oft ihr Mage Wars spielt und was ihr bereits habt.
    Dem Grundspiel liegen bereits 2 Bücher bei. Diese sind ausreichend, wenn man das Grundspiel nicht unbedingt erweitern möchte, meist mit den selben Magiern spielt oder wenn es euch einfach egal ist, wenn ihr alle eure Karten aus dem Buch holt und es neu bestückt, da ihr doch mal wieder einen anderen Magier spielen wollt.
    Es kommt sehr drauf an, wie ihr das seht.

    Für mich können zwei zusätzliche Zauberbücher nicht verkehrt sein, da es Arbeit und Mühe spart. Besonders wenn man seine Zauber nach einem bestimmten Muster oder nach einer Strategie sortiert hat. Das ist mir die paar Euro schon wert und man ist einfach schneller startklar.

    Qualität:
    ---------
    Die Qualität ist ebenso gut, wie bei den im Grundspiel enthaltenen Zauberbüchern.

    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Spellbook Pack 3 (en) Daniel über Mage Wars - Spellbook Pack 3 (en)
    Viel gibt es hier nicht zu schreiben, aber das Wichtigste:

    Braucht man die Bücher?
    -----------------------

    Das kommt drauf an, wie oft ihr Mage Wars spielt und was ihr bereits habt.
    Dem Grundspiel liegen bereits 2 Bücher bei. Diese sind ausreichend, wenn man das Grundspiel nicht unbedingt erweitern möchte, meist mit den selben Magiern spielt oder wenn es euch einfach egal ist, wenn ihr alle eure Karten aus dem Buch holt und es neu bestückt, da ihr doch mal wieder einen anderen Magier spielen wollt.
    Es kommt sehr drauf an, wie ihr das seht.

    Für mich können zwei zusätzliche Zauberbücher nicht verkehrt sein, da es Arbeit und Mühe spart. Besonders wenn man seine Zauber nach einem bestimmten Muster oder nach einer Strategie sortiert hat. Das ist mir die paar Euro schon wert und man ist einfach schneller startklar.

    Qualität:
    ---------
    Die Qualität ist ebenso gut, wie bei den im Grundspiel enthaltenen Zauberbüchern.

    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Action Marker Set 1 (en) Daniel über Mage Wars - Action Marker Set 1 (en)
    Was soll man hierzu sagen: Es sind Aktionsmarker in 2 anderen Farben.
    In erster Linie sind diese wichtig wenn man Mage Wars zu dritt oder viert spielen möchte.
    Ansonsten haben sie keinen weiteren Zweck.
    Der Preis ist in Ordnung und die Qualität der Marker ist ebenfalls gewohnte Qualität an der es nichts auszusetzen gibt.

    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Action Marker Set 2 (en) Daniel über Mage Wars - Action Marker Set 2 (en)
    Was soll man hierzu sagen: Es sind Aktionsmarker in 2 anderen Farben.
    In erster Linie sind diese wichtig wenn man Mage Wars zu dritt oder viert spielen möchte.
    Ansonsten haben sie keinen weiteren Zweck.
    Der Preis ist in Ordnung und die Qualität der Marker ist ebenfalls gewohnte Qualität an der es nichts auszusetzen gibt.

    Daniels Wertung:
  • Vudu´ Daniel über Vudu´
    .

    Bei Vu DU geht es vor allem darum seine Mitspieler mit Flüchen zu belegen um so die meisten Siegpunkte zu bekommen. Dabei gibt es Punkte für das aussprechen eines Fluches, sowie für das Bemerken, das der Verfluchte den Fluch gebrochen hat.

    Bevor man diese allerdings verteilen kann muß man erstmal würfeln, um die entsprechenden Karten zu kaufen.


    würfeln und einkaufen
    ---------------------

    Die Würfel zeigen verschiedene Zutaten. Für je 2 beliebige Zutaten kann man
    entweder einen Fluch oder eine Artefaktkarte erwerben.
    Gefällt der Wurf allerdings nicht, legt man einen Würfel weg (mit diesem kauft man quasi den weiteren Wurf), sowie die Würfel welche du aufheben bzw später verwenden willst um zB einen Fluch auszusprechen. Mit den restlichen Würfeln würfelst du dann erneut. Das kann beliebig oft wiederholt werden, solange man in der Lage ist für jeden neuen Wurf einen Würfel abzugeben.


    Mit 2 beliebigen Zutaten können entweder eine Fluchkarte oder eine Artefaktkarte gekauft werden. Diese unterscheiden sich in folgendem:

    Artfaktkarten:

    - kosten keine Zutaten
    - bringen aber eventuell direkte Siegpunkte, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden oder einen anderen Vorteil.

    Beispiel: "Zeige irgendwo hin und rufe "EIN GEIST". Wenn sich jemand umdreht erhälst du zwei Punkte"


    Fluchkarten:

    - verursachen Kosten wenn man sie auf die Mitspieler spricht
    - bringen direkte Siegpunkte
    - bringen dem Fluchsprecher Siegpunkte wenn der Fluch gebrochen wird und dieser es bemerkt



    Flüche ausspielen:
    ------------------

    Die Fluchkarte hat bestimmt Zutaten, welche erwürfelt werden müssen um diesen Spruch zu wirken. Hat man das auf der Karte geforderte Ergebnis erwürfelt, legt man die Karte vor SICH ab und wählt sein Opfer. Das Opfer selbst, bekommt eine Zielscheibenkarte. Diese zeigt an, dass das Opfer nicht anschließend erneut verflucht werden kann, sondern nur ein anderer Mispieler. Das Opfer muß sich also merken, welchen Fluch es auf sich gezogen hat. Das ist wichtig, denn wenn dies nicht ausgeführt wird, wird der Fluch gebrochen und der Aussprecher bekommt weitere Siegpunkte.

    Beispiel: "Das Opfer muß eine Hand auf den Kopf legen und dort liegen lassen"
    Für das ausspielen würde man 3 Punkte bekommen, und wenn das Opfer im Laufe des Spiels seine Hand vom Kopf nimmt wird der Fluch gebrochen.
    Hat der Aussprecher des Fluches dies bemerkt, bekommt dieser einen weiteren Punkt.


    Permanentflüche
    ---------------

    Auf der Siegpunktleiste gibt es mehrere Totenschädelsymbole und sobald man darauf landet, oder diese überläuft nimmt man eine dieser Fluchkarten. Dieser Fluch kann nicht gebrochen werden und bleibt bis Spielende aktiv.


    Fazit:
    ------

    Das Spiel ist sehr unterhaltsam und auch die Spieldauer von ca 30-40min ist relativ kurz. Man sollte auch beachten, das es bei diesem Spiel relativ laut zugehen kann, denn man muß durch manche Flüche kreischen, singen, Witze erzählen, pfeifen, jammern, den Adligen raushängen lassen etc. Dazu kommen noch diverse Verrenkungen wie die Beine oder Finger überkreuzen, auf dem Boden sitzen, Hand auf dem Kopf lassen etc.
    Selten bekommt man auch nur einen Fluch, sondern mehrer die sich somit entsprechend kombinieren. Das Spiel ist sehr lustig und bring jede Menge Spaß und Aktion.
    Für Leute die Partyspiele mögen ein sehr gelungenes kurzweiliges Spiel.



    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Zauberbücher Set 3 (2 Stück) (de) Daniel über Mage Wars - Zauberbücher Set 3 (2 Stück) (de)
    Viel gibt es hier nicht zu schreiben, aber das Wichtigste:

    Braucht man die Bücher?
    -----------------------

    Das kommt drauf an, wie oft ihr Mage Wars spielt und was ihr bereits habt.
    Dem Grundspiel liegen bereits 2 Bücher bei. Diese sind ausreichend, wenn man das Grundspiel nicht unbedingt erweitern möchte, meist mit den selben Magiern spielt oder wenn es euch einfach egal ist, wenn ihr alle eure Karten aus dem Buch holt und es neu bestückt, da ihr doch mal wieder einen anderen Magier spielen wollt.
    Es kommt sehr drauf an, wie ihr das seht.

    Für mich können zwei zusätzliche Zauberbücher nicht verkehrt sein, da es Arbeit und Mühe spart. Besonders wenn man seine Zauber nach einem bestimmten Muster oder nach einer Strategie sortiert hat. Das ist mir die paar Euro schon wert und man ist einfach schneller startklar.

    Qualität:
    ---------
    Die Qualität ist ebenso gut, wie bei den im Grundspiel enthaltenen Zauberbüchern.


    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Zauberbücher Set 2 (2 Stück) (de) Daniel über Mage Wars - Zauberbücher Set 2 (2 Stück) (de)
    Viel gibt es hier nicht zu schreiben, aber das Wichtigste:

    Braucht man die Bücher?
    -----------------------

    Das kommt drauf an, wie oft ihr Mage Wars spielt und was ihr bereits habt.
    Dem Grundspiel liegen bereits 2 Bücher bei. Diese sind ausreichend, wenn man das Grundspiel nicht unbedingt erweitern möchte, meist mit den selben Magiern spielt oder wenn es euch einfach egal ist, wenn ihr alle eure Karten aus dem Buch holt und es neu bestückt, da ihr doch mal wieder einen anderen Magier spielen wollt.
    Es kommt sehr drauf an, wie ihr das seht.

    Für mich können zwei zusätzliche Zauberbücher nicht verkehrt sein, da es Arbeit und Mühe spart. Besonders wenn man seine Zauber nach einem bestimmten Muster oder nach einer Strategie sortiert hat. Das ist mir die paar Euro schon wert und man ist einfach schneller startklar.

    Qualität:
    ---------
    Die Qualität ist ebenso gut, wie bei den im Grundspiel enthaltenen Zauberbüchern.


    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Zauberbücher Set 1 (2 Stück) (de) Daniel über Mage Wars - Zauberbücher Set 1 (2 Stück) (de)
    Viel gibt es hier nicht zu schreiben, aber das Wichtigste:

    Braucht man die Bücher?
    -----------------------

    Das kommt drauf an, wie oft ihr Mage Wars spielt und was ihr bereits habt.
    Dem Grundspiel liegen bereits 2 Bücher bei. Diese sind ausreichend, wenn man das Grundspiel nicht unbedingt erweitern möchte, meist mit den selben Magiern spielt oder wenn es euch einfach egal ist, wenn ihr alle eure Karten aus dem Buch holt und es neu bestückt, da ihr doch mal wieder einen anderen Magier spielen wollt.
    Es kommt sehr drauf an, wie ihr das seht.

    Für mich können zwei zusätzliche Zauberbücher nicht verkehrt sein, da es Arbeit und Mühe spart. Besonders wenn man seine Zauber nach einem bestimmten Muster oder nach einer Strategie sortiert hat. Das ist mir die paar Euro schon wert und man ist einfach schneller startklar.

    Qualität:
    ---------
    Die Qualität ist ebenso gut, wie bei den im Grundspiel enthaltenen Zauberbüchern.


    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Aktionsmarker: Grün/Gelb Daniel über Mage Wars - Aktionsmarker: Grün/Gelb
    Was soll man hierzu sagen: Es sind Aktionsmarker in 2 anderen Farben.
    In erster Linie sind diese wichtig wenn man Mage Wars zu dritt oder viert spielen möchte.
    Ansonsten haben sie keinen weiteren Zweck.
    Der Preis ist in Ordnung und die Qualität der Marker ist ebenfalls gewohnte Qualität an der es nichts auszusetzen gibt.

    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Aktionsmarker: Grau/Lila Daniel über Mage Wars - Aktionsmarker: Grau/Lila
    Was soll man hierzu sagen: Es sind Aktionsmarker in 2 anderen Farben.
    In erster Linie sind diese wichtig wenn man Mage Wars zu dritt oder viert spielen möchte.
    Ansonsten haben sie keinen weiteren Zweck.
    Der Preis ist in Ordnung und die Qualität der Marker ist ebenfalls gewohnte Qualität an der es nichts auszusetzen gibt.

    Daniels Wertung:
  • Ciub Daniel über Ciub

    Die Idee:
    ---------

    Bei Ciub geht es darum möglichst viele Zauber zu kreiren, die einem letztendlich Siegpunkte bringen. Um möglichst viele zu sammeln benötigt ihr eine sinnvolle Planung bzw ein sinnvolles Management eurer Würfel und natürlich auch entsprechendes Würfelglück.


    Das Spiel:
    -----------

    Es gibt eine Auslage von diversen Zaubern, auf welchen vermerkt ist welche Würfelergebnisse ihr benötig. Wie groß die Auslage ist, hängt davon ab mit wie vielen Spielern ihr spielt.

    Jeder Spieler hat einen Standartsatz an Würfel und ein Tableau zur Ablage, welches euch gleichzeitig eine Übersicht über die verschiedenen Phasen gibt und auch die Symbole auf den Würfeln erklärt.

    Die Auslage der Karten erfolgt über zwei Reihen - eine Obere und eine Untere.
    Der Startspieler hat in der ersten Phase die Möglichkeit ein Karte aus den beiden Reihen für sich zu reservieren, d.h. nur er darf diese Aufgabe lösen, solange sich sein Chip darauf befindet. Geschieht das in der unteren Reihe haben die anderen eine Aufgabe weniger die sie aktuell lösen können, da eben nur diese Karten aus der unteren Auslagereihe gelöst werden dürfen. Wird diese gelöst nimmt der Spieler den Chip wieder an sich und darf diesen wieder zu Beginn seiner nächsten Runde nutzen. Wird eine andere Karte in der unteren Reihe gelöst, wird die untere Reihe mit einer Karte aus der oberen Reihe aufgefüllt. Auch die kann eine sein, auf der der eigen Chip liegt um diese Aufgabe anschließend lösen zu können. Die dritte Möglichkeit ist seinen Chip umzuplatzieren.

    In der nächsten Phase werden alle Grundwürfel gewürfelt um das abgebildete Würfelziel EINER Karte zu erreichen. Dabei können bestimmte Effekte der Würfel dafür sorgen, dass man einen beliebigen neuen aus dem Würfelvorrat nehmen darf. Dieser ist zum derzeitigen Punkt noch inaktiv und darf nicht genutzt werden (andere Würfel können diesen aber schon vorher aktivieren). Hat man einmal gewürfelt, muß man einen dieser Würfel in seinen Pool legen, dann darf man erneut mit allen Würfeln würfeln - auch denen, die vorher noch inaktiv waren. Vor jedem erneuten Würfeln muß also einer in den Pool gelegt werden, bis man nicht mehr kann oder sein gewünschtes Ergebnis
    erwürfelt hat.

    Habt ihr die gewünschte Kombination erwürfelt, euch die entsprechde Karte genommen und die Auslage wieder aufgefüllt müßt ihr euer Würfelanzahl zunächst auf fünf reduzieren. Mit einem entsprechenden Würfel im Pool, der besagt "tausche diesen Würfel in 2 andere" könnt ihr diese Anzahl anschließend wieder erhöhen. Habt ihr es nicht geschafft eine entsprechende Kombination zu erwürfeln bekommt ihr anschließend einen Würfel nach Wahl in euren eigenen Vorrat, allerdings gibt es auch hier eine Begrenzung. Man darf nie mehr als 5 weiße Würfel haben und je 4 Stück einer Farbe, ansonsten muß man diese wieder in den allgemeinen Vorrat legen.


    Spielende:
    ----------

    So wird gewürfelt bis die entsprechende Karte im Stapel auftaucht, die das Ende des Spiels einläutet. Diese Karte hat einen Siegpunktwert von 5 den derjenige Spieler zusätzlich bekommt, welcher die nächste Karte aus der gesamten Auslage (einschließlich der oberen Reihe) erwürfelt. Dann endet das Spiel und die Siegpunkte werden gezählt.


    Fazit:
    ------

    Ciub ist eine Art Dice-building-game von denen momentan immer mehr auf den Markt kommen. Es besticht durch eine einfache Spielidee, die es Einsteigern sehr einfach macht in das Spiel einzusteigen. Die Regeln sind leicht verständliich und auch in Kurzform auf dem Spielertableau festgehalten, so dass man die Funktionen und Reihenfolge der einzelnen Phasen immer im Blick hat. Das Material der Karten und Würfel ist in gut, allerdings sind die 4 Spielertableaus sehr dünn geraten.
    Ich rate dazu die Tableaus zu laminieren, um diesen etwas Stabilität zu verleihen.
    Große Schachtel -großes Spiel? dem ist leider nicht so. Die Karten und und Würfel hätten ohne Probleme in einer halb so großen Schachtel Platz gehabt. Der Grund hierfür sind also die Tableaus, welche praktisch sind, aber auch nicht unbedingt notwendig. Das Spiel macht Spaß und ist gut geeignet für ein Spiel zwischendurch. Man muß nicht sehr viel überlegen, denn das Würfelglück spielt natürlich auch eine große Rolle, selbst wenn man alle benötigten Würfel hat. Für den angemessenen Preis bekommt man ein einfaches und gutes Spiel für zwischendurch.


    Daniels Wertung:
  • Tempo, kleine Schnecke! Daniel über Tempo, kleine Schnecke!

    Tempo, kleine Schnecke ist ein Wettrennen für kleine Kinder.
    Jeder hat eine Schnecke in seiner Farbe, die mittels eines (oder zwei) Farbwürfels bewegt wird. Wer zuerst im Ziel ist gewinnt.

    Das Spiel ist für Kleinkinder geeignet, da man nur wenig Verständnis braucht und
    dabei lernt das Würfelergebnis seiner Farbe zu zuordnen, wenn diese gewürfelt wurde.
    Spielen läßt es sich bei ganz kleinen Kindern mit einem Würfel, wenn diese noch nicht bis zwei zählen können. Geht das schon, kann man beide Würfel verwenden.

    Fazit:
    ------

    Ein lohnendes Spiel, gerade für die Kleinsten.
    Das Material ist wenig, aber entsprechend stabil, da die bunten Schnecken aus Holz bestehen. Optisch und haptisch sind diese für kleine Kinder sehr ansprechend.
    Tempo, kleine Schnecke eignet sich sehr Kinder an Regeln heranzuführen, da sehr wenige vorhanden sind:
    - man darf nur laufen wenn die Farbe gezeigt wird und
    - man darf erst würfeln wenn man dran ist.
    Das ist wenig und genau richtig für kleine Kinder.



    Daniels Wertung:
  • Mage Wars - Das Duell der Magier (de) Daniel über Mage Wars - Das Duell der Magier (de)
    .


    Worum es geht:
    --------------

    Bei Mage Wars schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Zauberers und versucht seinen Gegner in einer Arena zu besiegen.
    Vier verschiedene Arten bzw Zauberer stehen zur Auwahl:
    ein Tiermeister, eine Priesterin, ein Hexenmeister und ein Zauberer. Jeder dieser Typen hat von Grund auf eigene spezielle Fähigkeiten um die Arena lebend zu erlassen.

    Die Magiertypen:
    ----------------

    Tiermeister:
    Er ist spezialisiert auf die Naturmagie und die Beschwörung möglichst vieler Kreaturen welche dem Gegner das Leben schwer machen.

    Priesterin:
    Bei ihr dreht sich das meiste um die Heilung, das Beschwören von Engeln und heldenhaften Rittern. Ihre Art der Magie ist die heilige Magie.

    Hexenmeister:
    Wie sollte es anders sein ist er spezialisiert auf die dunkle Schule der Magie. Er arbeitet sehr viel mit Zustandsveränderungen, die den Gegner quälen sollen und beschwört allerhand Dämonen.

    Zauberer:
    Sein spezialisiertes Element kann zu Anfang frei gewählt werden. Er arbeitet sehr viel mit Zaubern die dem Gegner Mana entziehen oder sich welches erschaffen. Allerdings benötigt dieser auch meist recht viel Mana für seine eigenen Zauber.

    Soviel zu der Grundausstattung der Magier. Diese dient in erster Linie dazu das Spiel auf verschiedene Weisen zu erlernen. Später können die Zauber beliebig ausgetauscht werden und die Fähigkeiten der Magier umgestaltet werden, was die Art den Magier zu spielen extrem verändern kann, was das Spiel sehr flexibel und abwechslungsreich macht.

    Das Spiel:
    ----------

    Hat jeder der beiden Spieler seinen Magier und sein zugehöriges Zauberbuch aus dem man seine Zauber ausspielt. Es gibt eine Menge unterschiedlicher Karten wie:
    Angriffszauber, Verzauberungen die man auf sich den Gegner oder dessen Kreaturen ausspielen kann, Zauber welche auf die einzelnen Zonen des Spielplans Auswirkungen haben, Zauber um Kreaturen zum beschwören, Ausrüstungsgegenstände für den eigenen Magier, Konterzauber, Heilungen, Waffen und und und....
    Es gibt nichts was man sich nicht vorstellen kann. Auch kann man seine Kreaturen schneller machen, gegnerische Kreaturen langsamer, Kreaturen fliegen lassen, Wälle beschwören, Täuschungen ausspielen....
    Auch gibt es viele verschiedene Zustände die den Kampf beeinflussen, wie Schlaf, Wache halten, schwindelig, giftig...auch hier würde die Liste recht lang werden.


    Angriffe werden aber recht einfach gesagt mit Würfeln durchgeführt.
    Natürlich sind auch diese mit den vielen verschiedenen Zaubern und Zuständen beeinflussbar.

    Generell spielt jeder mit 2 Karten aus seinem Buch, welche er in dieser Runde verwenden kann. (mit entsprechenden Zaubern können das auch mehr Karten sein)
    Das ist dann die grundlegenden Hauptzüge des Magiers, aber beschworene Kreaturen haben ebenfalls eine Aktion die meist benutzt wird um den Gegner anzugreifen.

    Man versucht Runde für Runde seinem Gegner zu besiegen indem man seine Kreaturen verstärkt um diese angreifen zu lassen oder man greift selbst mit diversen Zaubern den gegnerischen Magier oder dessen Kreaturen an. Alles natürlich in Bezug auf die wechselseitigen Wirkungen zwischen den verschiedenen Zaubern, Verteidigungen, Rüstungen etc.


    Einstieg:
    ---------

    Somit wären wir auch schon beim Einstieg in das Spiel.
    Die Anleitung ist zwar wirklich gut und übersichtlich geschrieben (sind ja auch nur 30 Seiten im Lehrlingsmodus) aber das ist Anfangs schon ein großer Brocken mit vielen
    Regeln, auch wenn diese sehr logisch und eingängig sind. Generell wurde das Spiel so gestaltet, das es sich sehr intuitiv spielen läßt, aber Fragen werden trotzdem
    aufkommen. Lösungen zu diesen Problemen werden oft in der Anleitung überlesen, sind aber vorhanden. Im schlimmsten Fall aber findet man auf der Homepage von Pegasus, - oder genauer gesagt im Hilfe-Forum von Pegasus, alle benötigten Antworten und sehr kompetente Hilfe von den Usern.

    Anfangs ist es viel und sobald man das Anfängerspiel mit recht wenigen Karten hinter sich gebracht hat, wird es nochmal viel. Da muß man erstmal durch, aber anschließend wird man mit einem sehr genialen, abwechslungsreichen und flexiblen Spiel belohnt, da man später ja seine Zauberbücher selbst zusammenstellen kann. Dann spielt jeder seinen Magier mit seiner eigenen und selbst erdachten Taktik.

    Was man aber erwähnen muß: Man braucht einen festen Partner dem das Spiel ebenfalls Spass macht, oder eine Mage Wars Gruppe in der Umgebung, da es wegen besagter Einstiegshürde sonst recht selten auf den Tisch kommt. Beherrscht ein Spiele MW recht gut und spielt es gegen einen Anfänger, läuft es ungefähr darauf hinaus, wie wenn ein guter Schachspieler gegen einen Anfänger spielt. Das kann für diesen recht frustrierend sein und im schlimmsten Fall will dieser nicht mehr von diesem eigentlich genialen Spiel wissen. Um die Feinheiten uns Möglichkeiten zu erkennen, braucht es eben ein wenig Übung.


    LCG oder nicht? / Erweiterungen
    -------------------------------

    Viele ordnen Mage Wars in die Kategorie der living card games ein, allerdings kann ich dem nicht 100%ig zustimmen. Bei vielen LCG braucht man einfach mehr zusätzliche Karten, aber bei MW reichen die vorhandenen Karten aus um viel Freude und Taktik
    zu erfahren.
    ABER....wenn man erstmal Blut geleckt hat und sieht was für Taktiken nur mit dem Basis-Set möglich sind, will man einfach mehr. Mehr Karten, mehr Möglichkeiten, mehr Magier und mehr Flexibilität. Dann greift man doch gerne zur Einen oder Anderen Erweiterung...oder doch gleich zu allen. Als ich zu Beginn nicht wußte ob es sich lohnt (oder ob meine Frau es spielen würde) hab ich mir erstmal das Grundspiel geholt. Und ich hatte Glück...sie mag Mage Wars, was für mich wiederum bedeutet alle Erweiterungen zu kaufen.
    Solange man sich also nicht sicher ist, ob wirklich Mitspieler vorhanden sind, würde ich für den Anfang nur das Grundspiel empfehlen und die Erweiterungen später zu kaufen. (diese lohnen sich dann aber auch)

    Fazit:
    ------

    Mage Wars hat zwar eine nicht unerhebliche Einstiegshürde, aber es lohnt sich diese zu überwinden, sofern man auch einen (oder besser mehrere) mögliche(n) Mitspieler hat. Dann bekommt ihr ein absolut geniales, taktisches und sehr flexibles Spiel, das jeden Cent wert ist. Das Artwork der Karten ist ebenfalls sehr stimmig -wie auch die Zauberbücher mit den Karten- und trägt sehr zum Spiel bei und auch an der Qualität gibt es nichts zu bemängeln. In der umfangreichen Anleitung gibt es auch eine Variante für vier Spieler (Team VS Team oder Jeder-gegen-Jeden), allerdings benötigt man dazu zusätzliches Material. (Wie gut das funktioniert kann ich allerdings nicht sagen, da ich bisweilen nur 2er-Partien gespielt habe)
    Jedenfalls bekommt MW von mir die Höchstnote und hat diese meiner Meinung nach klar verdient.






    Daniels Wertung:
  • Plitsch-Platsch Pinguin Daniel über Plitsch-Platsch Pinguin

    Bei diesem Geschicklichkeitsspiel für Kinder geht es darum, wer zuerst alle seine Pinguine

    auf den Eisberg gesetzt hat.

    Alle Pinguine werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt.
    Der jüngste Spieler setzt seinen Pinguin auf den Eisberg, möglichst ohne das dieser herunterfällt. Dabei ist zu beachten, das am höchsen Punkt (mit der Fahne) kein Pinguin gesetzt werden darf.
    Fällt dabei einer oder mehrere herunter, muß dieser Spieler sich alle gefallenen
    Pinguine nehmen.

    So wechseln sich die Spieler reihum ab, bis einer keine Pinguine mehr hat.

    Für jüngere Kinder kann es recht schwer sein, da diese es schwer verstehen, wo sie ihren Pinguin platzieren, ohne eine Pinguinlawine auszulösen.
    Daher ist das angegeben Alter schon recht gut gewählt.

    Das Spiel fördert Verständnis für Gegengewicht und auch die motorischen Fähigkeiten.
    Damit das Kind eine Chance hat, sollte am besten ein Erwachsener die gefallenen Pinguine vom Grund des Eisberges nehmen, da auch dies weitere Pinguine zu Fall bringen kann.

    Daniels Wertung:
  • Lotti Karotti Daniel über Lotti Karotti
    .
    Kurzbeschreibung:
    -----------------

    Lotti Karotti ist ein Kinderspiel bei dem es darum geht seine Hasen über einen vorgegebenen Weg zu der Karotte zu führen.
    Dabei gibt es allerdings keinen Würfel, sondern es werden Karten gezogen, welche 1-3 Wegefelder darstellen.

    Außerdem gibt es eine Karotte. Wird diese aufgedeckt dreht der Spieler die Karotte in der Mitte des Hügels auf dem der Wettlauf stattfindet. Daraufhin erscheint auf dem Weg ein Loch. Fällt ein Hase hinein, da er gerade darauf steht, ist diese Spielfigur für den Rest des Spiels verloren.

    So wird abwechselnd gelaufen und gedreht bis ein Spieler die Karotte erreicht hat.

    Fazit:
    ------

    Auf meiner Packung steht von 4-8 Jahren, aber je nach Kind kann man es schon mit 3 Jahren spielen.
    Vorausgesetzt das Kind kann da schon bis 3 zählen. Das drehen der Karotte sollten dann aber die größeren Kinder oder die Erwachsenen übernehmen.
    Dies geht bei unserer Karotte recht schwer und durch die Koordination der jüngeren Kinder kann es dann schon passieren, dass die Hasen ungewollt vom Berg fallen.

    Sollte dem Kind das Spiel zu leicht werden, kann man ihm erklären, woran man die potentiellen Löcher erkennen kann, damit es versuchen kann so zu laufen, dass es nicht darauf steht und so eventuell keinen Hasen verliert.

    Insgesamt ist Lotti Karotti ein schönes einfaches Spiel für jüngere Kinder.
    Als Elternteil kann man da gut und gerne mal mitspielen und auch die Spielzeit von ca 10-15 min ist für jüngere Kinder angemessen.


    Daniels Wertung:
  • Santiago de Cuba Daniel über Santiago de Cuba

    In Santiago de Cuba spielen wir Händler die versuchen ein Schiff mit den unterschiedlichsten Waren zu beliefern um so die meisten Siegpunkte zu erhalten.
    Dazu fahren wir mit einem Auto durch den Hafen um verschiedene Cubaner zu besuchen und Gebäude möglichst sinnvoll zu nutzen.

    Wie immer gebe ich hier nur einen groben Überblick über die einzelnen Funktionen, damit du dir ein grobes Bild über das Spiel machen kannst.

    Als erstes wird die Nachfrage der verschiedenen Rohstoffe/Produkte bestimmt, was mittels verschiedener farbiger Würfel bestimmt wird. Dabei steht jeder Würfel für ein bestimmtes Produkt oder einen bestimmten Rohstoff. Es gibt 5 verschiedene Würfel, aber Pro Runde werden nur 4 auf das im Hafen liegende Schiff platziert.
    Diese Nachfrage gilt es nun zu erfüllen, was einem die Siegpunkte bringt. Wie viele das sind, wird über eine spezielle Leiste geregelt, aber angefangen wird generell mit 2 Siegpunkten pro Rohstoff/Produkt.

    Spielablauf:
    ------------

    Im Hafen von Santiago gibt es verschiedene Cubaner-Plättchen die am Anfang (ebenso wie die Gebäude) zufällig auf dem Spielplan verteilt werden.
    Mit einem Auto, das sich anfangs im Hafen befindet, fahren die Spieler von Cubaner zu Cubaner und nutzen deren jeweilige Funktion.
    Nachdem man einen Cubaner verwendet hat, hat man noch die Möglichkeit ein ihm zugeordnetes Gebäude zu nutzen. Dieses Gebäude erkennt man an der farbigen Rose auf dem Cubaner-Plättchen, welche auch auf den verschiedenen Gebäuden abgebildet ist.
    Soweit mal das Gröbste.

    Welche Funktionen gibt es?
    Es gibt die verschiedensten Funktionen, wie z.B. das erhalten eines bestimmten Rohstoffs, erhalten von Geld (mit Geld darf man das Auto weiter bewegen als üblich),
    auch gibt es direkte Siegpunkte die man erhalten kann, oder mit dem Anwalt kann man auf ein beliebiges Gebäude in Besitz nehmen.
    Zu letzterem ist zu sagen, das der Besitzer einer Gebäudes einen Siegpunkt aus dem Vorrat bekommt, wenn ein anderer Mitspieler dieses Gebäude nutzt, oder man nutzt eines seiner eigenen, unabhängig von der Position
    wo man gerade steht.
    Weiterhin bieten Gebäude z.B. spezielle Funktionen die Nachfrage des Schiffes zu verändern, Cubanerplättchen zu sperren, die Siegpunkte pro Ware zu erhöhen oder zu verringern oder natürlich Waren zu tauschen bzw aus diversen Rohstoffen
    fertige Produkte zu generieren (Tabak in Zigarren umwandeln etc)
    So fährt das Auto durch die Stadt bis es wieder auf dem Hafenfeld landet und das Beladen des Schiffes ausgelöst wird. Dieser Spieler beginnt dann auch gleich und liefert die erste Ware. Dann folgt der Nächste und es geht reihum weiter, bis alle gepasst haben oder die Nachfrage erfüllt wurde, denn dann verlässt das Schiff den Hafen und die Nachfrage für das nächste Schiff wird erwürfelt.
    Es gibt insgesamt 7 Schiffe, was bedeutet, das Spiel erfolgt über 7 Spielrunden.
    Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Fazit:
    ------

    Vom Prinzip her handelt es sich um ein klassisches Mangelware-Spiel. Versucht man das Spielziel zu erfüllen fehlt es an allen Ecken und Enden.
    Das Spiel ist für Gelegenheitsspieler völlig in Ordnung. Für Vielspieler wäre es meiner Meinung nach nicht so interessant, da es andere Spiele mit wesentlich mehr Aktionsmöglichkeiten gibt.
    Empfehlen würde ich es vor allem Neulingen, die etwas komplizierteres oder vielseitigere Spiele ausprobieren wollen, da die Möglichkeiten zwar überschaubar sind, aber dennoch einen
    gewissen Raum für taktisches Ausprobieren lassen.

    Material:
    ---------

    Die Sichtschirme, hinter denen man seine Waren ablegt sind definitv zu klein geraten, was kam den Sinn erfüllt. Quetscht man das Material doch alles hinter den Schirm, braucht man schon fast eine Pinzette um es
    Vorsichtig heraus zu bekommen….na gut, schlanke Finger sollten vielleicht auch reichen.
    Beim Zusammenstecken der Sichtschirme knickten mir die dünnen Pappseite etwas ab, obwohl ich nicht gerade ein Grobmotoriker bin.
    Dennoch halten sie merkwürdigerweise.
    Die Münzen reißen recht leicht ein, was man schon beim ausstanzen bemerkt und man sollte daher schon ein wenig sorgsamer mit dem Material umgehen als es normalerweise üblich ist.

    Daniels Wertung:
  • Abyss - Violette Edition (Mage) Daniel über Abyss - Violette Edition (Mage)

    In Abyss geht es darum der König des Abgrundes zu werden.
    Dies wird erreicht durch sammeln von Einflusspunkten, das anwerden von Edlen, gewinnen von erbündeten, durch das Besiegen von Monstern und die Kontrolle über verschiedene Orte.

    Ich gebe hier nur einen groben Überblick über die wichtigsten Funktionen des Spiels. Auf das Zahlungsmittel (Perlen) und andere Details gehe ich nicht genauer ein, da das Regelwerk ohnehin recht wenig und einfach zu verstehen ist.


    Das Spiel:
    ----------
    ----------


    Im Wesentlichen wird das Spiel über folgende Aktionen gesteuert.

    Aktion 1/3 Erkunde die Tiefen:
    ------------------------------

    Im oberen Teil des Spielbretts gibt es eine Auslage für die Verbündeten. Zu Beginn des Spiels liegen allerdings noch keine aus. Der aktive Spieler deckt einen Verbündeten auf und muß diesen zuerst allen Mitspielern zum Kauf anbieten. Dieser wird mit Perlen bezahlt und der Preis erhöht sich mit jedem Kauf. Die Phase endet wenn der aktive Spieler einn Verbündeten nimmt, die Auslage voll ist oder er ein Monster bekämpft, was automatisch passiert. Genaugenommen nimmt es sich einfach die angegebene Belohnung, die sich mit jedem nicht bekämpften Monster auf einer entsprechenden Leise erhöht.
    Anschließend werden die nicht gewählten Verbündeten in den Rat sortiert (nach ihrer Art)


    Aktion 2/3 Unterstützung vom Rat erbitten
    -----------------------------------------

    Im Rat liegen verdeckte Stapel jeder Spezies aus und ein Stapel kann auf die Hand genommen werden.


    Aktion 3/3 Einen Edlen anwerben
    -------------------------------

    Diese liegen am unteren Teil des Spielbretts aus und können durch die Verbündeten auf der Hand, welche wie erwähnt durch die anderen beiden Aktionen gewonnen werden können. Für das Anwerben der Edlen benötigt man entsprechene Arten von Verbündeten, oft aber sogar mehrere Arten die einen bestimmten Gesamtwert ergeben. Edle haben Effekte welche die Punktwertung am Ende oder den weiteren Spielverlauf maßgeblich verändern. Außerdem haben sie schon einen generellen Siegpunktwert. Weiterhin haben die Edlen ein oder mehrere Schlüsselsymbole, welch es ermöglichen einen Ort unter Kontrolle zu bringen, der wiederum das Punktergebnis am Ende des Spiels zu den eigenen Gunsten verändert.


    Verpackung & Material
    ---------------------

    Die Verpackung finde ich wirklich vorbildlich, denn im dem Plastikinlet hat alles seinen Platz. Nichts kann in der Packung lose herumfliegen, denn die Komponenten sind jeweils so praktisch verstaut, dass es nahezu unmöglich ist, dass das Material sich mischt.

    Die Karten der Verbündeten finde ich ein wenig dünn, denn diese können relativ leicht knicken wenn man nicht aufpasst. Das finde ich halt gerade bei den kleinen Handkarten nicht so optimal. Außerdem sind diese irgendwie sehr rutschig, was ich feststellen mußte als
    ich kurz aber leicht an den Stapel gestossen bin, da gleich alle schön auf dem Boden verteilt waren. Bei den großen Karten (die Edlen) ist es weniger schlimm, denn der Stapel ist nicht sehr groß und da es keine Handkarten sind, legt man sie auch gleich vor sich ab.

    Sämtliche Marker und die Orte sind von guter Qualität, denn diese bestehen aus stabiler Pappe.
    Die Perlendöschen könnten vielleicht etwas dicker sein, stellen aber kein Problem dar.

    Die Spielanleitung ist gut und übersichtlich geschrieben. Selbst Beispiele mit Bildern sind vorhanden. Im hinteren Bereich gibt es einen Index und ein paar Funktionen diverser Edlen werden genauer erläutert.


    Fazit:
    ------

    Das Spiel ist schnell erklärt und spielt sich auch ebenso leicht. Von der Beschreibung auf der Rückseite her, mag es auf den ersten Blick etwas wie ein strategisches Spiel wirken, das hält sich allerdings in Grenzen, da alles während des Spiels recht überschaubar bleibt und es eben nur besagte 3 Hauptaktionen gibt.
    Optisch finde ich alles recht stimmig und gut umgesetzt. Nur das Cover vermittelt einen falschen Eindruck, denn mit dem etwas grimmigen Gesicht wirkt das Spiel
    weniger wie ein Familienspiel, was es tatsächlich aber ist. Aber sonst ist es ein gutes, einfaches Spiel für zwischendurch bei einer angenehmen Spieldauer von ca 45 min.

    Daniels Wertung:
  • Abyss - Gelbe Edition (Cultivateur) Daniel über Abyss - Gelbe Edition (Cultivateur)

    In Abyss geht es darum der König des Abgrundes zu werden.
    Dies wird erreicht durch sammeln von Einflusspunkten, das anwerden von Edlen, gewinnen von erbündeten, durch das Besiegen von Monstern und die Kontrolle über verschiedene Orte.

    Ich gebe hier nur einen groben Überblick über die wichtigsten Funktionen des Spiels. Auf das Zahlungsmittel (Perlen) und andere Details gehe ich nicht genauer ein, da das Regelwerk ohnehin recht wenig und einfach zu verstehen ist.


    Das Spiel:
    ----------
    ----------


    Im Wesentlichen wird das Spiel über folgende Aktionen gesteuert.

    Aktion 1/3 Erkunde die Tiefen:
    ------------------------------

    Im oberen Teil des Spielbretts gibt es eine Auslage für die Verbündeten. Zu Beginn des Spiels liegen allerdings noch keine aus. Der aktive Spieler deckt einen Verbündeten auf und muß diesen zuerst allen Mitspielern zum Kauf anbieten. Dieser wird mit Perlen bezahlt und der Preis erhöht sich mit jedem Kauf. Die Phase endet wenn der aktive Spieler einn Verbündeten nimmt, die Auslage voll ist oder er ein Monster bekämpft, was automatisch passiert. Genaugenommen nimmt es sich einfach die angegebene Belohnung, die sich mit jedem nicht bekämpften Monster auf einer entsprechenden Leise erhöht.
    Anschließend werden die nicht gewählten Verbündeten in den Rat sortiert (nach ihrer Art)


    Aktion 2/3 Unterstützung vom Rat erbitten
    -----------------------------------------

    Im Rat liegen verdeckte Stapel jeder Spezies aus und ein Stapel kann auf die Hand genommen werden.


    Aktion 3/3 Einen Edlen anwerben
    -------------------------------

    Diese liegen am unteren Teil des Spielbretts aus und können durch die Verbündeten auf der Hand, welche wie erwähnt durch die anderen beiden Aktionen gewonnen werden können. Für das Anwerben der Edlen benötigt man entsprechene Arten von Verbündeten, oft aber sogar mehrere Arten die einen bestimmten Gesamtwert ergeben. Edle haben Effekte welche die Punktwertung am Ende oder den weiteren Spielverlauf maßgeblich verändern. Außerdem haben sie schon einen generellen Siegpunktwert. Weiterhin haben die Edlen ein oder mehrere Schlüsselsymbole, welch es ermöglichen einen Ort unter Kontrolle zu bringen, der wiederum das Punktergebnis am Ende des Spiels zu den eigenen Gunsten verändert.


    Verpackung & Material
    ---------------------

    Die Verpackung finde ich wirklich vorbildlich, denn im dem Plastikinlet hat alles seinen Platz. Nichts kann in der Packung lose herumfliegen, denn die Komponenten sind jeweils so praktisch verstaut, dass es nahezu unmöglich ist, dass das Material sich mischt.

    Die Karten der Verbündeten finde ich ein wenig dünn, denn diese können relativ leicht knicken wenn man nicht aufpasst. Das finde ich halt gerade bei den kleinen Handkarten nicht so optimal. Außerdem sind diese irgendwie sehr rutschig, was ich feststellen mußte als
    ich kurz aber leicht an den Stapel gestossen bin, da gleich alle schön auf dem Boden verteilt waren. Bei den großen Karten (die Edlen) ist es weniger schlimm, denn der Stapel ist nicht sehr groß und da es keine Handkarten sind, legt man sie auch gleich vor sich ab.

    Sämtliche Marker und die Orte sind von guter Qualität, denn diese bestehen aus stabiler Pappe.
    Die Perlendöschen könnten vielleicht etwas dicker sein, stellen aber kein Problem dar.

    Die Spielanleitung ist gut und übersichtlich geschrieben. Selbst Beispiele mit Bildern sind vorhanden. Im hinteren Bereich gibt es einen Index und ein paar Funktionen diverser Edlen werden genauer erläutert.


    Fazit:
    ------

    Das Spiel ist schnell erklärt und spielt sich auch ebenso leicht. Von der Beschreibung auf der Rückseite her, mag es auf den ersten Blick etwas wie ein strategisches Spiel wirken, das hält sich allerdings in Grenzen, da alles während des Spiels recht überschaubar bleibt und es eben nur besagte 3 Hauptaktionen gibt.
    Optisch finde ich alles recht stimmig und gut umgesetzt. Nur das Cover vermittelt einen falschen Eindruck, denn mit dem etwas grimmigen Gesicht wirkt das Spiel
    weniger wie ein Familienspiel, was es tatsächlich aber ist. Aber sonst ist es ein gutes, einfaches Spiel für zwischendurch bei einer angenehmen Spieldauer von ca 45 min.


    Daniels Wertung:
  • Abyss - Grüne Edition (Marchand) Daniel über Abyss - Grüne Edition (Marchand)

    In Abyss geht es darum der König des Abgrundes zu werden.
    Dies wird erreicht durch sammeln von Einflusspunkten, das anwerden von Edlen, gewinnen von erbündeten, durch das Besiegen von Monstern und die Kontrolle über verschiedene Orte.

    Ich gebe hier nur einen groben Überblick über die wichtigsten Funktionen des Spiels. Auf das Zahlungsmittel (Perlen) und andere Details gehe ich nicht genauer ein, da das Regelwerk ohnehin recht wenig und einfach zu verstehen ist.


    Das Spiel:
    ----------
    ----------


    Im Wesentlichen wird das Spiel über folgende Aktionen gesteuert.

    Aktion 1/3 Erkunde die Tiefen:
    ------------------------------

    Im oberen Teil des Spielbretts gibt es eine Auslage für die Verbündeten. Zu Beginn des Spiels liegen allerdings noch keine aus. Der aktive Spieler deckt einen Verbündeten auf und muß diesen zuerst allen Mitspielern zum Kauf anbieten. Dieser wird mit Perlen bezahlt und der Preis erhöht sich mit jedem Kauf. Die Phase endet wenn der aktive Spieler einn Verbündeten nimmt, die Auslage voll ist oder er ein Monster bekämpft, was automatisch passiert. Genaugenommen nimmt es sich einfach die angegebene Belohnung, die sich mit jedem nicht bekämpften Monster auf einer entsprechenden Leise erhöht.
    Anschließend werden die nicht gewählten Verbündeten in den Rat sortiert (nach ihrer Art)


    Aktion 2/3 Unterstützung vom Rat erbitten
    -----------------------------------------

    Im Rat liegen verdeckte Stapel jeder Spezies aus und ein Stapel kann auf die Hand genommen werden.


    Aktion 3/3 Einen Edlen anwerben
    -------------------------------

    Diese liegen am unteren Teil des Spielbretts aus und können durch die Verbündeten auf der Hand, welche wie erwähnt durch die anderen beiden Aktionen gewonnen werden können. Für das Anwerben der Edlen benötigt man entsprechene Arten von Verbündeten, oft aber sogar mehrere Arten die einen bestimmten Gesamtwert ergeben. Edle haben Effekte welche die Punktwertung am Ende oder den weiteren Spielverlauf maßgeblich verändern. Außerdem haben sie schon einen generellen Siegpunktwert. Weiterhin haben die Edlen ein oder mehrere Schlüsselsymbole, welch es ermöglichen einen Ort unter Kontrolle zu bringen, der wiederum das Punktergebnis am Ende des Spiels zu den eigenen Gunsten verändert.


    Verpackung & Material
    ---------------------

    Die Verpackung finde ich wirklich vorbildlich, denn im dem Plastikinlet hat alles seinen Platz. Nichts kann in der Packung lose herumfliegen, denn die Komponenten sind jeweils so praktisch verstaut, dass es nahezu unmöglich ist, dass das Material sich mischt.

    Die Karten der Verbündeten finde ich ein wenig dünn, denn diese können relativ leicht knicken wenn man nicht aufpasst. Das finde ich halt gerade bei den kleinen Handkarten nicht so optimal. Außerdem sind diese irgendwie sehr rutschig, was ich feststellen mußte als
    ich kurz aber leicht an den Stapel gestossen bin, da gleich alle schön auf dem Boden verteilt waren. Bei den großen Karten (die Edlen) ist es weniger schlimm, denn der Stapel ist nicht sehr groß und da es keine Handkarten sind, legt man sie auch gleich vor sich ab.

    Sämtliche Marker und die Orte sind von guter Qualität, denn diese bestehen aus stabiler Pappe.
    Die Perlendöschen könnten vielleicht etwas dicker sein, stellen aber kein Problem dar.

    Die Spielanleitung ist gut und übersichtlich geschrieben. Selbst Beispiele mit Bildern sind vorhanden. Im hinteren Bereich gibt es einen Index und ein paar Funktionen diverser Edlen werden genauer erläutert.


    Fazit:
    ------

    Das Spiel ist schnell erklärt und spielt sich auch ebenso leicht. Von der Beschreibung auf der Rückseite her, mag es auf den ersten Blick etwas wie ein strategisches Spiel wirken, das hält sich allerdings in Grenzen, da alles während des Spiels recht überschaubar bleibt und es eben nur besagte 3 Hauptaktionen gibt.
    Optisch finde ich alles recht stimmig und gut umgesetzt. Nur das Cover vermittelt einen falschen Eindruck, denn mit dem etwas grimmigen Gesicht wirkt das Spiel
    weniger wie ein Familienspiel, was es tatsächlich aber ist. Aber sonst ist es ein gutes, einfaches Spiel für zwischendurch bei einer angenehmen Spieldauer von ca 45 min.


    Daniels Wertung:
  • Abyss - Rote Edition (Militaire) Daniel über Abyss - Rote Edition (Militaire)

    In Abyss geht es darum der König des Abgrundes zu werden.
    Dies wird erreicht durch sammeln von Einflusspunkten, das anwerden von Edlen, gewinnen von erbündeten, durch das Besiegen von Monstern und die Kontrolle über verschiedene Orte.

    Ich gebe hier nur einen groben Überblick über die wichtigsten Funktionen des Spiels. Auf das Zahlungsmittel (Perlen) und andere Details gehe ich nicht genauer ein, da das Regelwerk ohnehin recht wenig und einfach zu verstehen ist.


    Das Spiel:
    ----------
    ----------


    Im Wesentlichen wird das Spiel über folgende Aktionen gesteuert.

    Aktion 1/3 Erkunde die Tiefen:
    ------------------------------

    Im oberen Teil des Spielbretts gibt es eine Auslage für die Verbündeten. Zu Beginn des Spiels liegen allerdings noch keine aus. Der aktive Spieler deckt einen Verbündeten auf und muß diesen zuerst allen Mitspielern zum Kauf anbieten. Dieser wird mit Perlen bezahlt und der Preis erhöht sich mit jedem Kauf. Die Phase endet wenn der aktive Spieler einn Verbündeten nimmt, die Auslage voll ist oder er ein Monster bekämpft, was automatisch passiert. Genaugenommen nimmt es sich einfach die angegebene Belohnung, die sich mit jedem nicht bekämpften Monster auf einer entsprechenden Leise erhöht.
    Anschließend werden die nicht gewählten Verbündeten in den Rat sortiert (nach ihrer Art)


    Aktion 2/3 Unterstützung vom Rat erbitten
    -----------------------------------------

    Im Rat liegen verdeckte Stapel jeder Spezies aus und ein Stapel kann auf die Hand genommen werden.


    Aktion 3/3 Einen Edlen anwerben
    -------------------------------

    Diese liegen am unteren Teil des Spielbretts aus und können durch die Verbündeten auf der Hand, welche wie erwähnt durch die anderen beiden Aktionen gewonnen werden können. Für das Anwerben der Edlen benötigt man entsprechene Arten von Verbündeten, oft aber sogar mehrere Arten die einen bestimmten Gesamtwert ergeben. Edle haben Effekte welche die Punktwertung am Ende oder den weiteren Spielverlauf maßgeblich verändern. Außerdem haben sie schon einen generellen Siegpunktwert. Weiterhin haben die Edlen ein oder mehrere Schlüsselsymbole, welch es ermöglichen einen Ort unter Kontrolle zu bringen, der wiederum das Punktergebnis am Ende des Spiels zu den eigenen Gunsten verändert.


    Verpackung & Material
    ---------------------

    Die Verpackung finde ich wirklich vorbildlich, denn im dem Plastikinlet hat alles seinen Platz. Nichts kann in der Packung lose herumfliegen, denn die Komponenten sind jeweils so praktisch verstaut, dass es nahezu unmöglich ist, dass das Material sich mischt.

    Die Karten der Verbündeten finde ich ein wenig dünn, denn diese können relativ leicht knicken wenn man nicht aufpasst. Das finde ich halt gerade bei den kleinen Handkarten nicht so optimal. Außerdem sind diese irgendwie sehr rutschig, was ich feststellen mußte als
    ich kurz aber leicht an den Stapel gestossen bin, da gleich alle schön auf dem Boden verteilt waren. Bei den großen Karten (die Edlen) ist es weniger schlimm, denn der Stapel ist nicht sehr groß und da es keine Handkarten sind, legt man sie auch gleich vor sich ab.

    Sämtliche Marker und die Orte sind von guter Qualität, denn diese bestehen aus stabiler Pappe.
    Die Perlendöschen könnten vielleicht etwas dicker sein, stellen aber kein Problem dar.

    Die Spielanleitung ist gut und übersichtlich geschrieben. Selbst Beispiele mit Bildern sind vorhanden. Im hinteren Bereich gibt es einen Index und ein paar Funktionen diverser Edlen werden genauer erläutert.


    Fazit:
    ------

    Das Spiel ist schnell erklärt und spielt sich auch ebenso leicht. Von der Beschreibung auf der Rückseite her, mag es auf den ersten Blick etwas wie ein strategisches Spiel wirken, das hält sich allerdings in Grenzen, da alles während des Spiels recht überschaubar bleibt und es eben nur besagte 3 Hauptaktionen gibt.
    Optisch finde ich alles recht stimmig und gut umgesetzt. Nur das Cover vermittelt einen falschen Eindruck, denn mit dem etwas grimmigen Gesicht wirkt das Spiel
    weniger wie ein Familienspiel, was es tatsächlich aber ist. Aber sonst ist es ein gutes, einfaches Spiel für zwischendurch bei einer angenehmen Spieldauer von ca 45 min.

    Daniels Wertung:
  • Abyss - Blaue Edition Daniel über Abyss - Blaue Edition
    In Abyss geht es darum der König des Abgrundes zu werden.
    Dies wird erreicht durch sammeln von Einflusspunkten, das anwerden von Edlen, gewinnen von erbündeten, durch das Besiegen von Monstern und die Kontrolle über verschiedene Orte.

    Ich gebe hier nur einen groben Überblick über die wichtigsten Funktionen des Spiels. Auf das Zahlungsmittel (Perlen) und andere Details gehe ich nicht genauer ein, da das Regelwerk ohnehin recht wenig und einfach zu verstehen ist.


    Das Spiel:
    ----------
    ----------


    Im Wesentlichen wird das Spiel über folgende Aktionen gesteuert.

    Aktion 1/3 Erkunde die Tiefen:
    ------------------------------

    Im oberen Teil des Spielbretts gibt es eine Auslage für die Verbündeten. Zu Beginn des Spiels liegen allerdings noch keine aus. Der aktive Spieler deckt einen Verbündeten auf und muß diesen zuerst allen Mitspielern zum Kauf anbieten. Dieser wird mit Perlen bezahlt und der Preis erhöht sich mit jedem Kauf. Die Phase endet wenn der aktive Spieler einn Verbündeten nimmt, die Auslage voll ist oder er ein Monster bekämpft, was automatisch passiert. Genaugenommen nimmt es sich einfach die angegebene Belohnung, die sich mit jedem nicht bekämpften Monster auf einer entsprechenden Leise erhöht.
    Anschließend werden die nicht gewählten Verbündeten in den Rat sortiert (nach ihrer Art)


    Aktion 2/3 Unterstützung vom Rat erbitten
    -----------------------------------------

    Im Rat liegen verdeckte Stapel jeder Spezies aus und ein Stapel kann auf die Hand genommen werden.


    Aktion 3/3 Einen Edlen anwerben
    -------------------------------

    Diese liegen am unteren Teil des Spielbretts aus und können durch die Verbündeten auf der Hand, welche wie erwähnt durch die anderen beiden Aktionen gewonnen werden können. Für das Anwerben der Edlen benötigt man entsprechene Arten von Verbündeten, oft aber sogar mehrere Arten die einen bestimmten Gesamtwert ergeben. Edle haben Effekte welche die Punktwertung am Ende oder den weiteren Spielverlauf maßgeblich verändern. Außerdem haben sie schon einen generellen Siegpunktwert. Weiterhin haben die Edlen ein oder mehrere Schlüsselsymbole, welch es ermöglichen einen Ort unter Kontrolle zu bringen, der wiederum das Punktergebnis am Ende des Spiels zu den eigenen Gunsten verändert.


    Verpackung & Material
    ---------------------

    Die Verpackung finde ich wirklich vorbildlich, denn im dem Plastikinlet hat alles seinen Platz. Nichts kann in der Packung lose herumfliegen, denn die Komponenten sind jeweils so praktisch verstaut, dass es nahezu unmöglich ist, dass das Material sich mischt.

    Die Karten der Verbündeten finde ich ein wenig dünn, denn diese können relativ leicht knicken wenn man nicht aufpasst. Das finde ich halt gerade bei den kleinen Handkarten nicht so optimal. Außerdem sind diese irgendwie sehr rutschig, was ich feststellen mußte als
    ich kurz aber leicht an den Stapel gestossen bin, da gleich alle schön auf dem Boden verteilt waren. Bei den großen Karten (die Edlen) ist es weniger schlimm, denn der Stapel ist nicht sehr groß und da es keine Handkarten sind, legt man sie auch gleich vor sich ab.

    Sämtliche Marker und die Orte sind von guter Qualität, denn diese bestehen aus stabiler Pappe.
    Die Perlendöschen könnten vielleicht etwas dicker sein, stellen aber kein Problem dar.

    Die Spielanleitung ist gut und übersichtlich geschrieben. Selbst Beispiele mit Bildern sind vorhanden. Im hinteren Bereich gibt es einen Index und ein paar Funktionen diverser Edlen werden genauer erläutert.


    Fazit:
    ------

    Das Spiel ist schnell erklärt und spielt sich auch ebenso leicht. Von der Beschreibung auf der Rückseite her, mag es auf den ersten Blick etwas wie ein strategisches Spiel wirken, das hält sich allerdings in Grenzen, da alles während des Spiels recht überschaubar bleibt und es eben nur besagte 3 Hauptaktionen gibt.
    Optisch finde ich alles recht stimmig und gut umgesetzt. Nur das Cover vermittelt einen falschen Eindruck, denn mit dem etwas grimmigen Gesicht wirkt das Spiel
    weniger wie ein Familienspiel, was es tatsächlich aber ist. Aber sonst ist es ein gutes, einfaches Spiel für zwischendurch bei einer angenehmen Spieldauer von ca 45 min.


    Daniels Wertung:
  • Love Letter Daniel über Love Letter
    Love Letter ist eine Art Stichspiel, bei dem es darum geht seine Mitspieler aus dem Spiel zu werfen.
    Alternativ besteht auch die Möglichkeit am Ende des Durchgangs die höchste Karte auf der Hand zu halten.

    Die Karten haben verschiedene Effekte und der Spieler, der gerade am Zug ist wählt eine von zwei Handkarten. Dieser Effekt wird dann ausgeführt.
    Die Effekte reichen vom "raten was einer auf der Hand hat" bis hin um den Mitspieler zu zwingen seine Handkarte abzulegen.
    Es gibt 8 verschiedene Karten und somit 8 verschiedene Effekte, was sich somit in einem überschaubaren Rahmen abspielt.
    Außerdem hat jeder Spieler ein Übersichtskarte mit den Effekten, Werten und der im Spiel enthaltenen Anzahl der einzelnen Karten.

    Somit wird in dem Spiel geraten, geblufft, getauscht und auch eine gewisse Merkfähigkeit was schon ausgespielt wurde ist nicht verkehrt.
    Loveletter ist ein einfaches und unkompliziertes und schnell erlernbares Dedutionskartenspiel, was ich nur empfehlen kann.

    Daniels Wertung:
  • 100! Daniel über 100!
    Ein nettes kleines Spiel für Zwischendurch.
    Allerdings muß man wissen, dass es dabei sehr hektisch zugeht.

    Die Karten werden je nach Spielerzahl entsprechend verteilt und schon kann es losgehen.

    Ziel des Spiels:
    ----------------

    ist es als erstes eine Reihe von 10 aufeinanderfolgenden Karten auf der Hand zu halten. Dabei darf eine Lücke vorhanden sein.
    Also zB 8-18 wobei die Karte mit der 14 fehlt.
    Das ist eine Möglichkeit das Spiel für sich zu entscheiden.
    Die andere Möglichkeit ist man sammelt alle goldenen Karten (18-22) die zusammen den Wert 100 ergeben.

    Spielablauf:
    ------------
    Für das Spielziel muß man beachten, dass man keine Karte auf der Hand doppelt hat. Ist dies der Fall legt man diese verdeckt auf den Tisch und alle Spieler versuchen sich diese Karte zu schnappen in der Hoffnung, eine Karte zu ergattern, welche ihm noch für seine Reihe fehlt.
    Um aber die Karte nehmen zu dürfen muß dieser selbst eine Karte verdeckt auslegen.
    So schnappen alle Spieler will um sich um als erster sein gewähltes Ziel zu erreichen.

    Ein SCHNELLES Spiel für Zwischendurch, aber man sollte mit Hektik und Chaos umgehen können. Als kleines Mitbringspiel sonst ideal, da es sich nur um eine kleine Packung mit Karten handelt.

    100! kann man übrigens auch mit mehr als 5 Spielern spielen, wenn man zwei Kartensätze besitzt. Was aber dann auch chaotischer wird.



    Daniels Wertung:
  • Celtica Daniel über Celtica
    Celtica ist ein Spiel bei dem es darum geht Fragmente verloren gegangener Amulette zu finden und diese wieder zusammenzusetzen.

    Das funktioniert im Wesentlichen so, dass man Orte auf der Karte bzw. dem Spielplan besucht auf denen ein entsprechendes Symbol abgebildet ist. Wo das überall möglich ist, sieht man also auf den ersten Blick.

    Wo liegt jetzt aber die Schwierigkeit?
    Die Spieler haben keine feste Spielfigur und können mir jedem der verschiedenfarbigen Druiden auf dem Spielplan laufen.
    Die geschieht mit Hilfe von Handkarten. Diese sind in den Farben der Druiden vorhanden und man bewegt diese abwechselnd indem man zB zwei rote Druiden-Karten von der Hand ausspielt und den roten Druiden zwei Stationen auf dem Plan bewegt.
    Dies passiert immer abwechselnd, bis jeder Spieler seine Handkarten aufgebraucht hat.
    Da es auch negative Felder auf dem Plan gibt (sogenannte Ruinen) kommt es früher oder später dazu, dass man im Zugzwang steht und laufen muß, da man zB nur noch eine Kartenfarbe auf der Hand hat. Landet man auf einem dieser Felder, muß man eine bestimmte Anzahl seiner Amulett-Fragmente abgeben, bekommt allerdings eine Erfahrungskarte, welche am Ende des Spiels in Amulettteile getauscht werden können,
    oder während des Spiels als Zugkarten verwendet werden können.

    Das Ziehen der Karten ist ein Glücksfaktor, der nicht zu unterschätzen ist,
    auch wenn ein gewisses Taktieren möglich ist.
    Einen besonders hohen Anspruch an die Spieler, hat dieses Spiel nicht und ist somit auch eher gut für jüngere Spieler geeignet. Gerade Kinder ab 8 Jahren könnten es interessant finden, da das Spiel optisch aussieht als wäre es ein Spiel für große ;-) - sie aber auch nicht überfordert.
    Dennoch spiele ich es gerne mal zwischendurch als Absacker, da man bei diesem Spiel nicht viel denken muß und sich gut entspannen kann.
    Wenn man Celtica zB gut erhalten auf dem Flohmarkt für 2-3€ bekommt, kann man es schon mitnehmen.

    Daniels Wertung:
  • BANG! Samurai Sword Rising Sun Erweiterung Daniel über BANG! Samurai Sword Rising Sun Erweiterung
    Die Erweiterung zu Bang Samurai Sword, fügt sich gut und vor allem problemlos in das Grundspiel ein. Durch zusätzliche Charakterkarten wird das Spiel flexibler und noch abwechslungsreicher.

    Die Regeln wurden ein bisschen verändert, bzw. angepasst, da die Erweiterung außer den Charakterkarten noch zusätzliche andere Spielkarten beinhaltet.
    Darunter gibt es neue Waffenkarten, neue Dauerkarten und natürlich auch weitere Soforteffekte.
    Der Nachziehstapel wächst zwar dur das Mehr an Karten an, was das Spiel insgesamt eigentlich verlängern würde, wird aber durch eine zusätzliche Regel weitgehend korrigiert.
    Und das funktioniert folgendermaßen:
    Wenn man sämtliche Widerstandspunkte verloren hat und sich anschließend regeneriert,
    legt man so viele Karten vom Nachziehstapel auf den Ablagestapel wie der Spieler Widerstandspunkte auf seiner Charakterkarte hat. Dadurch wird der größere Nachziehstapel wiederum schneller leer, was einen Ausgleich schafft.

    Die Erweiterung zieht das Spiel also nicht unnötig in die Länge, sondern
    bietet einfach neue Möglichkeiten und macht das Spiel flexibler.

    Ach ja... die Spieleranzahl wird durch die Änderung der Rollenkarten von 7 Spielern auf 8 Spieler angehoben, was auch noch ganz nett ist.
    Ich bin schon gespannt auf weitere Erweiterungen, denn da werde ich bedenkenlos zugreifen können.

    Daniels Wertung:
  • BANG! Samurai Sword Daniel über BANG! Samurai Sword
    Bei diesem Spiel geht es darum, seine Mitspieler zu entlarven und diese zu besiegen indem man ihnen das letzte bisschen Ehre raubt. Ich versuche mal einen kurzen wesentlichen Überblick über das Spiel und den Ablauf zu geben, was aber die Spielanleitung in keinster Weise ersetzt.

    Zu Beginn erhält jeder Spieler eine verdeckte Rollenkarte (Ausnahme Shogun, diese spielt mit einer offenen Karte) sowie eine Characterkarte. Die Characterkarten sind für alle Spieler ersichtlich und geben diesem spezielle Fähigkeiten, die er während dem Spiel nutzen kann.
    Diese können die verschiedensten Effekte haben und unter Umständen mit einer entsprechenen Rollenkarte sogar sehr mächtig sein, aber dazu später mehr.

    Die Rollenverteilung ist abhängig von der Spielerzahl. So könnte es zB einen Shogun, 2 Samurai, einen Ronin und 2 Ninja geben.
    Die Spieler spielen also in Teams ohne aber die Rollen der anderen zu kennen. Herauszufinden wer zu wem gehört, ist wichtig, da man Minuspunkte bekommt
    wenn man seinen Teamkameraden tötet. Allerdings ist die Teamverteilung nur wichtig für die Siegpunktberechnung und es gewinnt tatsächlich nur derjenige, welcher
    zum Schluss die meiste Ehre gesammelt hat.

    Wie sammelt man Ehre?
    Jeder Spieler besitzt zu Beginn bereits eine vorgegebene Menge an Ehre, die sich um einen Ehrepunkt vermindert sobald man alle seine Widerstandspunkte (Herzen) verliert.
    In diesem Fall wir ein Ehrepunkt an den Spieler übergeben, welcher einem den letzten Widerstandspunkt geraubt hat.
    Wenn man erneut am Zug ist werden die Herzen wieder aufgefült und das Spiel geht seinen gewohnten Gang.

    Spielablauf:
    ------------
    Jeder Spieler hat eine entsprechende Zahl Handkarten und spielt soviele aus wie er möchte, allerdings nur max. eine Waffenkarte, sofern kein Effekt oder seine
    Charakterkarte etwas anderes aussagt. Man kann also seine Gegner angreifen, wobei man die Waffenreichweite beachten muß. Diese wird automatisch durch die Spieleranzahl vorgegeben.
    Die Reichweite kann vergrößert werden durch bestimmte Karten wie die Rüstung, indem man diese vor sich auslegt.
    Diese bleibt auch solange vor einem liegen, bis man durch den Effekt einer Handkarte eines anderen gezungen ist diese abzulegen.
    Somit gibt es also Waffenkarten (rot) die Verwundungen verursachen, wenn auch die Reichweite stimmt,
    Dauereffektkarten (blau) welche vor einem abgelegt werden und Karten mit einem sofortigen Effekt (gelb)
    Wichtig ist es auch hierbei, dass man versucht alle seine Handkarten los zu werden, damit man als "harmlos" gilt und auch den anderen kein Ziel mehr bietet.

    So versucht man als seinen Mitspielern Verwundungen zu erteilen und möglichst lange selbst am leben zu bleiben um keine Ehre zu verlieren und letztendlich als
    Gewinner aus dem Spiel hervorzugehen.
    Das sich das Spiel nicht ins Unendliche zieht, weil die Ehre nur von einem zu Anderen geschoben wird, wurde hier eine Art Timer eingebaut.
    Sobald der Nachziehstapel einmal aufgebracht wurde, muß jeder Spieler einen Ehrepunkt abgeben, sodass die im Spiel vorkommende Ehre zwangsläufiger weniger wird.


    Fazit:
    ------
    Das Spiel macht Spaß, allerdings solle man meiner Meinung nach mindesten 6 Spieler sein. Die Characterkarten sind sehr unteschiedlich und verändern das Spiel jedesmal.
    Allerding können diese auch zu stark werden.
    In meinem letzten Spiel hatte ich die Rollenkarte "Ronin" (dieser spielt gegen alle, wobei ich keine Rücksicht nehmen mußte wenn ich angreife)
    Als Charakterkarte hatte ich einen (ich weiß gerade den Namen nicht mehr) womit ich den Schwierigkeitsgrad komplett ignorieren konnte.
    Somit war es mir fast immer möglich alle Karten auszuspielen und anschließend harmlos zu sein. Das Spiel hatte ich somit in der Tasche.
    Da wäre es zB angebracht das Spiel etwas anzupassen, indem man die Rüstung (welche ja den Schwierigkeitsgrad beeinflusst) ungeachtet des Textes auf der Charakterkarte
    miteinbeziehen muß, anstatt diesen erhöhten Schwierigkeitsgrad zu ignorieren.
    Davon abgesehen macht das Spiel Spaß und ein ausscheiden der anderen Spieler gibt es nicht, da das Spiel sofort endet, wenn ein Spieler keine Ehre mehr hat.




    Daniels Wertung:
  • Speed Cups Daniel über Speed Cups
    In diesem Spiel geht es darum, wer als erster die auf einer Karte abgebildete Aufgabe am schnellsten erfüllt und die Glocke betätigt.

    Hierzu hat jeder Spieler (1-4 Spieler) fünf verschieden farbige Becher. Dann wird eine Karte aufgedeckt und los geht die Stapelei, bis einer seine Becher der Abbildung entsprechend angeordnet hat und die Glocke betätigt. Dieser bekommt dann die Karte.
    So wird das Spiel fortgesetzt bis keine Karten mehr übrig sind.

    Fazit:
    ------
    Das Spiel ist gut für Kinder geeignet, da die Abbildungen nicht nur vertikal, sondern auch horizontal angeordnet werden müssen. Das schafft eine gewisse Abwechslung, aber nicht soviel, als dass die Kinder überfordert wären.

    Am besten funktioniert das Spiel unter etwa gleichaltrigen Kindern. Bei einem erwachsenen Mitspielern, wäre es zu empfehlen den Kindern einen Vorsprung einzuräumen (wie lange kommt auf die Fähigkeit/Schnelligkeit des Kindes an)

    Das Spiel geht an sich nicht sehr lange, ist sehr einfach und das Schlagen auf die Glocke bringt für die Kleinen auch ein kleines Highlight mit sich. Aus pädagogischer Sicht fördert das Spiel die Wahrnehmung von Farben, Motorik, sowie die Konzentration.


    Altersangabe:
    -------------
    Das Spiel würde ich ab einem Alter von ca 4 Jahren empfehlen, auch wenn auch der Schachtel 6+ steht. Meiner Erfahrung nach ist es auch schon ab 3 Jahren möglich, allerdings kommt es da schon sehr auf das Kind an. Ich würde das Spiel ab 4 Jahren kaufen und im schlimmsten Fall immer wieder ein paar Monate auf die Seite legen bis es funktioniert.


    Daniels Wertung:
  • Glastonbury Daniel über Glastonbury
    Ein nettes kleines Spiel für zwischendurch, bei dem es darum geht möglichst viele
    gleiche Gegenstände zu ergattern.

    Wir befinden uns in der Rolle von Zauberern auf der Suche nach möglichst vielen gleichartigen Zutaten.

    Hierzu laufen wir mit unseren Figuren im Uhrzeigersinn um die ausgelegten Karten.
    Aus der Reihe in der der Zug des Spielers endet, darf eine Zutat entnommen werden und wandert in den eigenen Kessel, bei dem man immer nur die obere Zutat sehen kann.
    Auf dieser befindet sich ein Wert von 1-4, welcher die Weite für den nächsten Zug vorgibt.
    Anschließend wird eine neue Karte nachgezogen und an die Stelle gelegt. Dann ist der nächste Spieler dran und das geht solange weiter bis

    1. der Nachziehstapel leer ist und
    2. eine Reihe vollständig geleert wurde.

    Zauberkessel:
    ------------
    Dadurch das immer nur die oberste (zuletzt gesammelte Zutat) ersichtlich ist, ist es notwendig sich zu merken, welche Art von Zutaten man bereits gesammelt hat, da man mindestens 2 Gleiche benötigt um am Spielende keine Minuspunkte zu bekommen.

    Fazit:
    ------
    Wie schon vorab geschrieben, handelt es sich hier um ein kleines, nettes Spiel für zwischendurch mit einer ungefähren Spielzeit von 30min. Die Regeln sind einfach und schnell erklärbar, das ein Einstieg kein Problem sein sollte.
    Außerdem hat es einen gewissen Ärgerfaktor, wenn man den Mitspielern ein paar Karten wegschnappt, wobei dies bei 4 Spielern nicht unbedingt zu empfehlen ist, da es schwer werden kann sich zu merken, wem man was weggeschnappt hat (schließlich braucht man ja noch einen weiteren gleichen Gegenstand um keine Minuspunkte zu bekommen) und seine eigenen noch zu wissen, da in dieser Zeit ein stiller Spieler heimlich sammeln könnte und anschließend mit vielen Punkten an jenen vorbeizieht, die sich lieber gegenseitig geärgert haben :-)

    Ich spiele es gerne mal zwischendurch oder natürlich auch als Absacker.
    Es gibt noch ein paar besondere Karten wie verschiedene Zaubersprüche und Joker, aber darauf gehe ich nicht weiter ein, da diese in einer der obrigen Rezensionen schon ausreichend beschrieben wurden.
    Ebenfalls gibt es ein paar zusätzliche Karten, welche es ermöglichen noch weitere Punkt zu sammeln.

    Für eine schnelle Runde ist dieses Spiel durchaus zu empfehlen.

    Daniels Wertung:
  • UNO Würfel Daniel über UNO Würfel
    UNO Würfel - wiedermal ein Uno, das es schon in den verschiedensten Varianten gibt.
    Aber lohnt es sich diese Variante zu kaufen?

    Schauen wir uns das Spiel nun etwas genauer an!

    Vorbereitung:
    Jeder der beiden Spieler erhält 5 Würfel.
    Der 11.Würfel wird gerollt um die Startvorgabe zu erhalten.

    Das Spiel:
    Der erste Spieler würfelt mit seinen 5 Würfeln und hat nun die Wahl in einer Richtung an den Startwürfel anzulegen.
    Es muß sich um die selbe Farbe oder Zahl handeln.
    Wie in anderen UNO Varianten kann auch eine Sonderfunktion angelegt werden, die man zuvor gewürfelt hat. Mit dem +1Würfel erhält der Mitspieler einen zusätzlichen Würfel.
    Dieser wird vom Anfang der genommenen Reihe genommen.
    Wenn ein Spieler nicht anlegen kann nimmt er ebenfalls einen vom Anfang der Reihe und würfelt alle seine Würfel neu.

    Ziel des Spiels ist es alle seine Würfel zuerst in der Reihe zu haben.
    Der obligatorische UNO!-Ausruf beim letzten Würfel darf natürlich nicht fehlen.

    Fazit:
    UNO Würfel ist ein sehr einfaches und sehr schnelles Spiel für zwischendurch.
    Wir haben pro Runde etwas 10 min gespielt. Der Anspruch ist wirklich sehr gering und somit auch für jüngere Kinder die das normale UNO spielen können geeignet.
    Lohnt es sich für den Preis von 10€? Ich finde es schon hart an der Grenze, da die Dose lediglich 11 Würfel und eine Anleitung enthält. 6,99€ wären für mich ein angemessener Preis.
    Der Spaßfaktor ist bei anderen UNO-Spielen für mich höher, was natürlich auch von der Spielerzahl abhängig ist.
    UNO Würfel braucht man meiner Meinung nach nicht unbedingt, wenn man Spiele wie Quixx hat. Wer aber UNO mag und vielleicht sogar sammelt, der kommt ohnehin nicht drum herum.


    Daniels Wertung:
  • Thunderstone Advance - Avatare Mini-Erweiterung Daniel über Thunderstone Advance - Avatare Mini-Erweiterung
    Die Mini-Erweiterung ist eine nette kleine Ergänzung durch die Sonderfähigkeit
    welche der Spieler durch die verschiedenen Rollenkarten erhält.
    Auch die Möglichkeit das man seine Rolle aufwerten kann finde ich sehr gut.

    Auf die einzelnen Rollen gehe ich nicht weiter ein, da diese schon in einer vorherigen Resi genannt wurden.

    Preislich finde ich die Erweiterung angemessen, da es für jeden Spieler ein Rolle gibt und somit auch genügend Karten vorhanden sind.

    Daniels Wertung:
  • Dice Devils Daniel über Dice Devils
    Dice Devils ist ein einfaches Würfelspiel in dem es darum geht 10 Heizgegenstände zu sammeln.
    Die Heizgegenstände wiederum haben einen Wert, der für die Schlusswertung maßgebend ist, den es gewinnt nicht automatisch derjenige, welche diese 10 Dinge zuerst gesammelt hat, sondern dieser leitet lediglich das Spielende ein.

    Wie bekommt man diese Gegenstände?

    Alle Heizgegenstände liegen verdeckt in der Tischmitte und eine vorgeschriebene Menge wird aufgedeckt. Wieviele aufgedeckt werden ist von der Spielerzahl abhängig.
    Dann wird darum gewürfelt und jeder Spieler schaut sich geheim seinen Wurf an und entscheidet dann welchen Heizgegenstand er möchte.

    Wollen 2 oder mehrere Spieler den Gegenstand, gewinnt -wie nicht anders zu erwarten, der mit der höchsten Augenzahl.
    ABER wenn das alles wäre, wäre das doch ziemlich langweilig und so verfügt jeder Teufel über eine spezielle Eigenschaft, die nur er nutzen kann.

    Hier eine Übersicht der Teufel mit ihren speziellen Eigenschaften:

    Oberteufel:
    Der Oberteufel würfelt mit 3 Würfel, anstelle von 2.
    Die beiden höchsten Würfelaugen werden bei der Auswertung zusammenaddiert. Die dritte, also kleinste Augenzahl zählt der "Satansbraten" zu seinen Würfel hinzu.

    Spielteufel:
    1x pro Runde darf er alle seine Gegenspieler neu würfeln lassen.

    Fehlerteufel:
    Dieser stiehlt nach einem gewonnenen Würfelkampf ein 1er-Plättchen. Dieser Mitspieler muß aber am selben Kampf beteiligt gewesen sein wie der Fehlerteufel.

    4. Putzteufel:
    Dard nach einem gewonnenen Kampf mit dem Würfelgegner einen Gegenstand tauschen

    Springteufel:
    Gewinnt auch bei Gleichstand.

    Satansbraten:
    Er darf den dritten Würfel vom Oberteufel zu seinen Würfelaugen dazuzählen da er nur 2 Würfel hat, die auch nur bis 4 gehen.

    Nach jedem Kampf darf der Gewinner mit dem Verlierer seinen Teufel tauschen.
    So kann es passieren daß sich die Rollen häufiger wechseln bis einer das Spielende einleitet.

    Das Spiel eignet sich sehr gut für eine schnelle Würfelpartie und ist daher gut als Absacker geeinet.


    Daniels Wertung:
  • Augustus Daniel über Augustus
    Ein lockeres und einfaches Spiel, welches Bingo sehr ähnelt.
    Allerdings ist es wesentlich flexibler und auch ein wenig taktisch.
    Gut für eine schnelle Runde, da sich die Spielzeit recht angenehm gestaltet.

    Einfach ein nettes Familienspiel

    Daniels Wertung:
  • Kniffel Extreme Daniel über Kniffel Extreme
    Eine nette kleine erweiterte Kniffel-Variante.


    Daniels Wertung:
  • Tier auf Tier Daniel über Tier auf Tier
    Ein sehr gutes Spiel das je nach Entwicklungsstand schon für Kinder ab 3 Jahren geeignet sein kann. Unser Tochter spielt das sehr gerne und ihre Gewinnchancen stehen gar nicht mal so schlecht für das Alter.
    Kinder ab 4 sollten es aber auf alle Fälle langsam spielen können.

    Es geht darum Holztiere aufeinander zu stapeln, ohne das diese herunterfallen.
    Wieviele wird über einen Würfel bestimmt, dies sind aber max 2 Stück.

    Andere Optionen des Würfels:
    - Ein Tier jemandem geben, der es stapeln muß
    - Mitspieler bestimmen das zu stapelnde Tier
    - Tier vor oder hinter das Krokodil, welches die Basis bildet setzen.

    Das Spiel fördert
    - Auge-Hand-Koordination
    - Feinmotorik
    - dreidimensionales Denken


    Daniels Wertung:
  • METRO Daniel über METRO
    Einfaches Legespiel, das auch einige Varianten bietet (diese stehen sogar in der Anleitung)
    Das Spiel kann nahezu jeder ganz einfach erlernen.
    Ein idealer Absacker, der hin und wieder bei uns auf den Tisch kommt.
    Mit steigender Spielerzahl wird es allerdings immer chaotischer und die Strategie nimmt ab.
    Aber trotzdem ein nettes einfaches Spiel.

    Daniels Wertung:
  • Mensch ärgere Dich nicht, Jubiläumsausgabe (Holz) (49020) Daniel über Mensch ärgere Dich nicht, Jubiläumsausgabe (Holz) (49020)
    Einfach ein Klassiker, egal ob in neuem oder alten Gewand.


    Daniels Wertung:
  • Carcassonne Daniel über Carcassonne
    Das Spiel ist sehr gut, da die Regeln wirklich sehr schnell zu erlernen sind.
    Daher ist das Spiel auch für Gelegenheitsspieler sehr geeignet.
    Wenn es dann doch etwas komplexer (aber immer noch leicht) sein soll, so helfen die
    vielen diversen Erweiterungen um es sich entsprechend anzupassen.

    Ach als Absacker oder für Zwischendurch sehr geeignet, da sich die Spielzeit mit
    ca 45min sehr in Grenzen hält.

    Daniels Wertung:
  • Classic Line Kniffel Daniel über Classic Line Kniffel
    Wer Glücksspiele mag und das Würfelglück herausfordern möchte, kann bedingungslos zugreifen.

    Daniels Wertung:
  • Bohnanza Daniel über Bohnanza
    Einfach ein nettes kleines Kultspiel bei dem es darum geht mit gleichen Arten von Karten Punkte in Form von Münzen zu machen.
    Da man miteinander Tauschen und Handeln kann ist die Interaktion in diesem Spiel sehr hoch.

    Daniels Wertung:
  • Das Ältere Zeichen Daniel über Das Ältere Zeichen
    Das Spiel ist echt gelungen, macht Spaß und hat je nach Mitspielern auch eine tolle Atmosphäre. Bei uns kommt es sehr häufig auf den Tisch, da die Spielzeit verglichen mit anderen Lovecraft-Spielen wirklich gut ist.
    Wir spielen zu zweit meist 45-60 min. Zu viert eher 60-70min.

    Da das Spiel fast komplett über Würfel gesteuert ist, ist da auch das leidige Thema mit dem Würfelglück, dadurch wird das Spiel doch unberechenbar und kann einem ganz schön zu schaffen machen.
    Ich schreibe fast, weil es ja noch die Karten und Spezialeigenschaften der Charactere gibt um dem Glück auf die Sprünge zu helfen.
    Wem der recht hohe Glücksanteil aber nichts ausmacht, kann hiermit ein gutes Spiel zu einem guten Preis bekommen.

    Mit einer kleinen Sortierhilfe (Schraubenkästchen etc) ist das Spiel recht schnell aufgebaut und die Regel finde ich sehr gut aufgebaut und es bleiben auch nahezu keine Fragen offen.

    Ein kleiner Tip noch:
    Die beiliegende Uhr kann sich auf dem Tisch leicht verdrehen, was im ungünstigsten Fall zu einer Zeitverschiebung führen kann.
    Daher habe ich auf die Rückseite 4 Filzgleiter (die für unter den Stuhl) geklebt und die Uhr verdreht sich jetzt nicht mehr auf dem Tisch.

    Ich gebe dem Spiel nur 5 von 6 Punkten, weil mir das Würfelpech schon öfters böse mitgespielt hat.

    Daniels Wertung:

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.