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Christoph K.

Christophs Errungenschaften:

Winnewupp
Christoph hat die meisten Regenwürmer gesammelt.Kein Schatzibonus
Christoph kann es nicht leiden, wenn Pärchen beim Spiel zusammenarbeiten.extrem enthusiastisch
Christoph hat 2.500 mal "Mag ich" geklickt.Komplettist
Christoph braucht zu jedem Spiel auch sämtliche ErweiterungenGraf Ludo 2012
Christoph hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2012 teilgenommenGroßbauer
Christoph hat Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh als Vorbesteller unterstützt.Logistiker
Christoph hat zwar keinen Platz mehr für neue Spiele, bekommt die neuen aber immer irgendwie ins Regal.Sklaventreiber
Christoph spielt gern Worker-Placement-Spiele.Willkommen auf Allofall
Christoph ist vom Planeten Allofall geflüchtetBlätterbunt
Christoph lässt die Blätter tanzen.2 Jahre Spielernetzwerk
Christoph war dabei, als das Spielernetzwerk 2 Jahre alt wurde.10 Jahre Carcassonne
Christoph hat sich ein Andenken ans 10 Jahre Carcassonne-Jubiläum gesichert.
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Von Christoph K. bewertete Spiele (95 Stück):



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  • Scoville (engl.) Christoph über Scoville (engl.)
    Das Spiel ist zwar auf englisch, ist aber relativ sprachneutral. Die Anleitung ist gut strukturiert und liest sich flüssig, sodass ein schneller Einstieg in das Spiel möglich ist.

    Ziel des Spieles ist es, auf dem gemeinsamen Chilliacker unterschiedliche Arten zu züchten und diese zu kreuzen, sodass neue, wertvollere Arten entstehen.

    Jede Runde besteht aus 5 Phasen. In Phase 5 wird geprüft ob die Bedingungen für das Spielende zutreffen.

    1) Auktion: Jeder Spieler bietet geheim Geld. Die Spieler dürfen nun in Reihenfolge ihrer Gebote die neue Zugreihenfolge festlegen. Zudem darf sich jeder Spieler in Zugreihenfolge vom Markt eine ausliegende Chillikarte nehmen um den eigenen Chillivorrat aufzustocken.

    2) In Zugreihenfolge muss nun jeder Spiele eine Chilli am gemeinsam Acker einpflanzen (ev. auch mit einem einmaligen Aktionsplättchen)

    3) In umgekehrter Zugreihenfolge muss sich nun jeder Spieler 1-3 Felder mit seinem Farmer am Acker bewegen (keine doppelten Wege, ausgenommen Aktionsplättchen) bzw. 4 Felder mit Aktionsplättchen. Der Farmer steht nun hoffentlich zwischen zwei bereits gepflanzten Chillis. Mit Hilfe der Kreuzungstabelle wird nun ermittelt welchen Chilli man erntet. Dabei gibt es natürlich eher schlechte Kreuzungen (mit braunen Chillis) bzw. solche, die sehr wertvolle Chillis ergeben (schwarz und weiß ergibt einen durchsichtigen Chilli).

    4) Verkaufen von Chillis, entweder am Markt über die Marktplättchen (bringt, neue Chillis, Siegpunkte oder Geld), kochen von Rezepten (bringt viele Siegpunkte), am Acker (bringt Geld, je nach Angebot)

    5) Spielende? Je nachdem wie viele Markplättchen bzw. Rezepte noch übrig sind, wechselt man von der Vormittagsphase in die Nachmittagsphase bzw. in die Schlußrunde.

    Fazit: Ein optisch gut gelungenes Spiel, dass vor allem durch den Mechanismus der Zuchttabelle zum Kreuzen von Chillis überzeugt. Durch die Zugreihenfolgen in den Phasen 2 und 3 ist auch ein netter Ärgerfaktor mit dabei.

    Christophs Wertung:
  • Rokoko Christoph über Rokoko
    Die Regeln von Rokoko sind ja schon hinlänglich erklärt worden, daher möchte ich nur meine Eindrücke von Rokoko schildern:

    + sehr schön gestaltetes und qualitativ hochwertiges Spielmaterial
    + interesster Mechanismus (Aktionen sind je nach Meister/Geselle/Lehrling gesperrt)
    - teilweise eingeschränkte Aktionsmöglichkeiten, sodass man sich etwas vom Spiel gesteuert fühlt
    - Endabrechnung der Punkte erscheint ist sehr umfangreich und daher etwas unübersichtlich, sodass es zu glückbehaftet wirkt
    - Spieldauer für diese Spieltiefe zu lange

    Daher (leider) nur 4 Punkte.

    Christophs Wertung:
  • Istanbul Christoph über Istanbul
    Einfache Spielregeln und trotzdem eine ausreichende Spieltiefe! Der grundsätzliche Ablauf in diesem Worker-Placement-Spiel ist schnell erklärt:

    Das "Spielbrett" besteht aus 4x4 Aktionsplatten, die in jedem Spiel variable angeordnet werden können.

    Phasen pro Spieler:
    1) Bewegung: Man muss sich 1-2 Felder orthogonal bewegen
    2) Begegnung: Ist am Zielfeld schon ein fremder Kaufmann, muss man diesem Spieler 2 Lira zahlen
    3) Aktion: Eine Aktion darf nur ausgeführt werden, wenn der Kaufmann zumindest einen seiner Gefolgsleute mit hat. Beim Ausführen der Aktion muss man einen seiner Gefolgsleute auf dem Aktionsfeld zurücklassen bzw. wenn dort schon ein eigener ist, darf man diesen wieder einsammeln.
    4) Sonstige Begegnungen: mit fremden Familienmitgliedern, dem Schmuggler oder dem Gouverneur - diese bringen einen zusätzlichen Bonus (Lira, Rohstoffe bzw. Bonuskarten)

    Ziel ist es, 5 Rubine zu sammeln, wobei es mehrere Möglichkeiten gibt, diese zu beschaffen, z.B. direkt kaufen, im Tausch gegen Rohstoffe, wenn das eigene Warenlager vollständig ist, ...

    Fazit:
    - optisch gut gelungen
    - einfache Regeln
    - strategische Komponente gut vorhanden
    - relativ kurze Spieldauer
    - gutes Spielmaterial
    - kleine Glückskomponente, durch die Würfel auf 2 Aktionsfeldern

    .. da bleibt mir nur übrig, 6 Punkte zu vergeben :-)

    Christophs Wertung:
  • Love Letter Christoph über Love Letter
    Die Regeln von Love Letter sind in ein paar Minuten erklärt und auch die Spieldauer ist für eine Runde im Bereich von wenigen Minuten.

    Dadurch ist es ein nettes Spiel für Zwischendurch, mehr aber nicht. Aufgrund des hohen Glücksanteils konnte es in unserer Spielerunde nicht wirklich überzeugen.

    Christophs Wertung:
  • Port Royal (Händler der Karibik) Christoph über Port Royal (Händler der Karibik)
    Nach der Erklärung der Regeln erntete ich noch verwirrte Gesichter, doch schon nach dem Startspieler war klar, wie das Spiel funktioniert. Das Spiel hat sehr einfache Regeln und lässt sich gut auch mit Wenigspielern spielen.

    In unserer Runde haben wir das Spiel mit 4, 5 und sogar 6 Spielern (teilweise Wenigspieler) gespielt und hat dabei allen gut gefallen.

    Die Regeln in aller Kürze:

    1) Karten auslegen bis man nicht mehr mag oder Abbruch des Spielzuges, da eine Schiffsfarbe doppelt vorkommt und man sich mit Personenkarten nicht verteidigen kann
    2) 1-3 Karte(n) nehmen und Geld kassieren (Schiffe) bzw. Geld zahlen (Personen)
    3) Jederzeit im eigenen Zug: Expeditionskarten erfüllen

    Fazit: Endlich wieder einmal ein Kartenspiel, das sich von anderen Kartenspielen abhebt und lustig zu spielen ist. Besonders die Person "Witzfigur" sorgte in unserer Runde für viel Spaß!

    Christophs Wertung:
  • Bora Bora Christoph über Bora Bora
    Nach den schon sehr ausführlichen Beschreibungen möchte ich nur kurz meine Eindrücke von Bora Bora schildern.

    Der Autor Stefan Feld ist sofort wegen der Würfelmechanik erkennbar. Insel- und Wasserwege die durch Würfelzahlen gekennzeichnet sind, alle Würfel von den Spieler gleichzeitig zu Rundenbeginn würfeln - wer ist da nicht sofort an Burgen von Burgund erinnert?

    Zudem erinnert mich das Setzen der Würfel auf die Plättchen (nein, es sind einmal keine Arbeiter :-)) stark an Puerto Rico.

    Alles in allem bekommt man für sein Geld spielerisch und auch vom Material her sehr viel geboten. Dort liegt meiner Meinung nach aber auch das Problem: Es wird schon fast zu viel geboten, das Spiel wirkt etwas überfrachtet. Das Spielbrett und der Spielplan für die Spieler ist toll gelungen und die Mechanismen greifen gut ineinander, keine Abfrage. Ich wurde aber das Gefühl nicht los, dass alles etwas zu viel des Guten ist. Daher ein Punkt abzug von mir.

    Christophs Wertung:
  • The Island Christoph über The Island
    Dieses Spiel ist eine überarbeitete Version von "Survive: Escape from Atlantis" aus dem Jahre 2010, was wiederum eine überarbeitete Version aus dem Jahre 1986 (oder so) ist --> http://www.spiele-offensive.de/Spiel/Survive-Escape-from-Atlantis-engl-1009674.html (siehe meine dortige Rezension)

    Vom Spielprinzip bleibe ich daher bei 5 Punkten, obwohl der Remake-Faktor eigentlich zu Punkteabzügen führen müsste ...

    Christophs Wertung:
    • Florian A. und Charley D. K. mögen das.
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    • Dieter M.
      Dieter M.: Weitgehend baugleich mit der englischen Edition von Stronghold Games. Das heißt, Plättchen sind unterschiedlich dick, Seemonster, Wale, Haie,... weiterlesen
      29.05.2012-23:00:59
    • Gunnar S.
      Gunnar S.: Ich besitze noch das alte Spiel aus den 80ern und irgendwie gefällt mir die Ausstattung von damals um weiten besser (3D-Landschaften;... weiterlesen
      11.03.2013-10:41:48
  • Zooloretto Würfelspiel Christoph über Zooloretto Würfelspiel
    Zooloretto nun auch als Würfelspiel. Die Regeln des großen Bruders sind deutlich zu erkennen, die Spieldauer beträgt aber nur maximal 15 Minuten.

    Regeln:
    Je nach Spieleranzahl wird in die Mitte ein Brett mit 3 oder 4 Lastkraftwägen gelegt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist gibt es zwei Möglichkeiten:
    - 2 Würfel werfen, die verschiedene Tiermotive bzw. eine Münze zeigen. (Hinweis: bei n Spielern sind 2 x (n+1) Würfel im Spiel). Anschließend müssen die geworfenen Würfel auf die Lastwägen verteilt werden.
    - Die Würfel von einem Lastwagen entfernen und die entsprechenden Tiere/Münzen am Wertungsbogen ankreuzen. Falls das Gehege bereits voll ist, muss man die entsprechende Tiergattung im Stall ankreuzen (-2 Punkte je Tiergattung). Ist eine Tiergattung bereits im Stall vorhanden, so gibt es keine weiteren Minuspunkte.

    Spielende: Wenn bei einem Spieler alle Gehege voll sind bzw. nur mehr in einem Gehege Platz vorhanden ist.

    Abrechnung:
    - Jedes Tier bringt 1 Punkt
    - hat man als erster Spieler ein Gehege gefüllt, so gibt es Bonuspunkte (jeweils 1 bzw. 2 für den Löwenkäfig)
    - die Münzen sind in Gruppen zu 3, 2 und 1 Münzen unterteilt. Dabei bringt jede Münzengruppe 1 Punkt oder man kann sich mit einer Münzengruppe eine Negativwertung im Stall streichen lassen
    - im Stall bringt jede Tiergattung -2 Punkte

    Sieger: der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel

    Empfehlung:
    - als Einstieg in einen Spieleabend
    - für jüngere Spieler, da die Regeln sehr einfach sind und die Spieldauer sehr kurz ist

    Abzüge für die Wertung gibt es von mir, da man das Spiel kaum steuern kann, was aber wegen der kurzen Spielzeit nicht so tragisch ist.

    Christophs Wertung:
    • Mario D., Dagmar S. und 5 weitere mögen das.
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    • Pascal V.
      Pascal V.: Derlei Gluecks-Wuerfel-Spiele sind i.d.R. schwer bis gar nicht "zu steuern" und das will die Spielmechanik ja auch gar nicht, drum ists ja so... weiterlesen
      03.03.2012-14:38:37
    • Christoph K.
      Christoph K.: ja, schon klar, dass würfelspiele vom grundsatz her schon schwer zu steuern sind, aber bei im wandel der zeiten zum beispiel hat man dennoch... weiterlesen
      04.03.2012-00:12:40
    • Pascal V.
      Pascal V.: Da hast Du recht, aber das ist ja auch vom Grundsatz her ein ganz anderes Spiel :) ...deswegen mein ich, dass man die Spiele dahingehend schon... weiterlesen
      04.03.2012-00:24:48
  • Santiago de Cuba Christoph über Santiago de Cuba
    Eine ausführliche Beschreibung des Spieles haben meine Vorrezensenten schon abgegeben, daher wiederhole ich diese nicht.

    Wir haben das Spiel in einer 4er-Runde gespielt. Dabei hat sich gezeigt, dass die gleichen Spieler mit dem Auto meistens zu gleichen Cubanern fahren können/müssen. Erst wenn ein Spieler mehr Geld investiert verschiebt sich diese Zuordnung. Dadurch ergeben sich eindeutige Vor- bzw. Nachteile für die Spieler.

    Da bleibe ich lieber beim "großen" Cuba bzw. bei Havanna.

    Christophs Wertung:
  • Welcome to Walnut Grove Christoph über Welcome to Walnut Grove
    Ein flottes Aufbauspiel für 1-4.

    Das Spiel dauert genau 8 Runden (=8 Jahre) lang. Jede Runde ist dabei in die vier Jahreszeiten Frühling, Sommer, Herbst und Winter unterteilt. In den einzelnen Jahreszeiten (ausgenommen Herbst) können die Spieler parallel ihre Aktionen auführen. Die Plättchen für die SpielrundenDie einzelnen Aktionen sind im einzelnen:

    - Frühling: ein oder zwei Landschaftsplättchen an den eigenen Spielplan anlegen (Zäune und unterschiedliche Flächen müssen nicht übereinstimmen, bringen aber mehr Punkte)

    - Sommer: Arbeiter auf den eigenen Landschaftsplättchen einsetzen und dafür Rohstoffe kassieren

    - Herbst: auf dem Spielplan in der Stadt fortbewegen, um weitere Rohstoffe zu ergattern, neue Arbeiter anzuheuern, Rohstoffe in Geld umtauschen, eine neue Scheune (zum Einlagern von Rohstoffen und Geld) oder eine neue Hütte (für die Arbeiter) bzw. Bonusplättchen zu kaufen. Diese Phase muss in richtiger Spielerreihenfolge gespielt werden (wer näher beim Rathaus steht, beginnt). Jeder Spieler darf nur eine Aktion ausführen!

    - Winter: Rohstoffe abgeben, Nahrung für die Arbeiter bzw. Holz für das Lagerfeuer, wenn ein Arbeiter keine eigene Hütte hat

    Nach 8 Runden wird abgerechnet, wer am meisten Punkte hat. Dabei zählt eigentlich fast alles zu den Punkten, da man in nur 8 Runden ohnedies nicht viel aufbauen kann.


    Fazit: Ein sehr kurzes (30 - 60 min.) und auch nicht allzu schwieriges Spiel, dass trotz dieser Kürze eine gute Strategie verlangt. Ein Glücksfaktor, der mir nicht so gut gefallen hat, ist das Geld. Denn dies wird während des Spieles mit der Rückseite nach oben gelagert, sodass man erst am Ende erfährt, ob man Gold- (2 Punkte), Silber- (1 Punkt) oder Kupfermünzen (0 Punkt) hatte. In einem ersten Spiel hatte ich zwar 4 Münzen, aber leider nur 1 Silbermünze und 3 Kupfermünzen ... daher auch der kleine Abzug bei der Wertung.

    Christophs Wertung:
  • Freitag Christoph über Freitag
    Der Rezension von Jörn Frenzel ist noch hinzuzufügen, dass das Spiel in 4 verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden kann. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schwerer kommt man überhaupt bis zum Endkampf mit den Piraten (eh klar) und desto schwerer erreicht man Punkte. Daher sollte man beim Vergleichen der Punktezahl mit anderen Spielern auch den Schwierigkeitsgrad angeben. Ich bin noch blutiger Anfänger und habe in der Stufe 1 einmal 65 Punkte erreicht.

    Ein Kauf dieses Spieles ist auf zu empfehlen wenn man sich zwischendurch auch gerne einmal die Zeit alleine mit einem Brettspiel vertreibt und wenn man Spiele wie Dominion mag, da der Deckaufbaumechanismus anders aber trotzdem ähnlich zu Dominion ist.

    Christophs Wertung:
  • Kamisado Christoph über Kamisado
    Wer in bei einem 2-Spielerspiel gerne sein Hirnschmalz verwendet und nicht Angst vor einer Spielsucht hat, ist hier genau richtig.

    Die Regeln sind, obwohl das Regelwerk recht umfangreichreich aussieht ziemlich einfach, da die Regeln nur in verschieden genau und mit mehreren Varianten erklärt werden.

    Besonders interessant finde ich den Mechanismus, dass der eigene Spielzug unmittelbar darauf Einfluss ausübt, welchen Spielstein der Gegenspieler bewegen muss.

    Christophs Wertung:
  • Carcassonne - Das Gefolge Christoph über Carcassonne - Das Gefolge
    Die Regeln im Original (sind ja nicht so lang :-)):

    Material: 6 transparente Phantome in 6 Farben. Das Phantom in violett gehört zum grauen Spieler.

    Zusätzliche Regel: Jeder Spieler bekommt das Phantom seiner Farbe. In seinem Zug darf ein Spieler dieses Phantom als 2. Gefolgsmann auf die gelegte Karte stellen. Er darf also in diesem Zug 2 Figuren in VERSCHIEDENE Gebiete einsetzen. Bekommt man das Phantom zurück, darf man es in einem späteren Zug wieder ebenso einsetzen. Das Phantom kann auch alleine eingesetzt werden und zählt immer wie ein normaler Gefolgsmann.

    Fazit: Für eine Minierweiterung bringt es durchaus zusätzliche Dynamik in Carcassonne. Nachteil: die graue Figur ist violett, daher 1 Punkt Abzug.

    Christophs Wertung:
  • Carcassonne - Das Würfelspiel Christoph über Carcassonne - Das Würfelspiel
    Carcassone - Das Würfelspiel hat vor allem einmal sehr einfache Regeln, welche von Carsten schon ausführlich erklärt wurden.

    Irgendwie habe ich bei diesem Spiel das Gefühl, dass etwas fehlt bzw. das Spiel zu einfach ist um wirklich gut zu sein. Beispiele:
    - nur die größte Stadt zählt, manchmal würde man sich wünschen, man könnte auch 2 oder gar 3 Städte bauen
    - die Katapulte sind einfach doof, da man diese einfach verliert
    - die Siegpunkteskalierung finde ich nach oben hin zu großzügig, vor allem wenn man einen Ritter hat

    Es kommt bei dem Spiel etwas Carcassonne-Stimmung auf, wirklich gut finde ich es aber nicht.

    Christophs Wertung:
  • Korsaren der Karibik Christoph über Korsaren der Karibik
    Diese Rezension bezieht sich auf die englische Version "Merchants & Marauders", welche ich auf der Spiel 2010 erstanden habe. Ich denke aber das die deutsche Version ähnlich sein wird. Ich verwende daher in der Rezension teilweise die englischen Begriffe bzw. den englischen Originalnamen.

    Merchants & Marauders hat in unseren Spielerunden für viel Gesprächsstoff gesorgt, was den nun die beste Taktik wäre, den die Möglichkeiten sind sehr vielfältig. Das Ziel ist 10 Siegpunkte (glory points) zu erreichen. Diese Siegpunkte erreicht man über:
    - pro 10 Gold in der Schatztruhe im Heimathafen (max. 5 Siegpunkte)
    - einen Schiffsangriff gewinnnen
    - min. 3 nachgefragte Waren in Stadt liefern
    - Handelsschiff mit Handelsgütern im Wert von mindestens 12 Punkten überfallen und gewinnen (merchant raid)
    - eine Mission erfüllen
    - eine Gerücht bestätigen (rumors)
    - auf ein großes Schiff aufrüsten (max. 1 Siepunkt)

    Jeder Spieler hat 3 Aktionsmöglichkeiten, die beliebig kombiniert werden können:
    - Hafenaktionen (Waren verkaufen, Waren einkaufen, Schiff aufbessern, neues Schiff, Gerüchte erfahren, Geld im Heimathafen einlagern)
    - eigenes Schiff bewegen (in ein anderes Seegebiet, vom offenen Meer in den Hafen und umgekehrt)
    - feindliches Schiff ausspähen (und ev. angreifen --> dort gibt es dann noch die Möglichkeiten: flüchten, mit Kanonen schießen, Schiff entern)

    Die Spielbrett ist eine große Karte der Karibik. Jeder Spieler verfügt über ein Schiff mit bestimmten Eigenschaften (Lagergröße, Kanonenbestückung, Manövrierfährigkeit, ...) und einen zufälligen Kaptiän mit ebenfalls bestimmten Eigenschaften (gute Navigationsfähigkeiten, Kampfstärke, ...). Durch die Kombination aus Schiff und Kapitän wird man sich nun eher als Pirat oder als Händler verhalten.

    Beim Startspieler wird jede Runde ein Ereignis gezogen (z.B. ein Piratenschiff kommt ins Spiel, zwei Staaten befinden sich im Kriegszustand, ...), welches zusätzlich das Spiel beieinflusst, so bewegen sich z.B. die Piratenschiffe jede Runde (je nach Angabe auf der Ereigniskarte) und greifen auch die Schiffe der Spieler an, wenn sich diese im selben Seegebiet befinden. Bei den vielen Aktionen (mit Schiffen kämpfen, Schiffe ausspähen, ...) wird gewürfelt. Die Anzahl der zu werfenden Würfel wird über die Kapitänseigenschaft bzw. Schiffseigenschaft bestimmt. Der Würfel verfügt über die Zahlen 1-5, sowie einen Totenkopf welcher möglichst gewürfelt werden sollte, da bei manchen Würfelaktionen nur zählt, dass zumindest einer der Würfel einen Totenkopf zeigt.

    Die ganze Spieltiefe zu erklären, wäre wohl zuviel für die Rezension. Daraus ergibt sich, dass das Spiel nur für Vielspieler geeignet ist, da alleine die Erklärung seine Zeit benötigt (die mitgelieferte Spielhilfe ist ein großer doppelseitig bedruckter Bogen) und das Spiel selbst dann auch in unserer schnellsten Runde bei 4 Spielern 2,5 Stunden gedauert hat. Das Spielmaterial ist mit Ausnahme der Plastikschiffchen hervorragend gelungen (das Spielbrett ist optisch sehr schön gestaltet, die Würfel sind leicht verschnörkelt, ...).

    Aus taktischer Sicht wird man sich bei den ersten Partien eher auf den Handel beschränken, da dies leichter ist und erst nach ein paar Partien wird man sich trauen als Pirat aufzutreten und den anderen Spielern das Leben schwer zu machen, da die Piratenrolle schwieriger zu spielen ist (beim Kämpfen geht das Schiff kaputt und muss wieder reparieren werden; in Häfen, deren Nation man angegriffen hat, darf man nicht mehr fahren, ...).

    Alles in Allem eine klare Kaufempfehlung für Vielspieler!



    Christophs Wertung:
  • Triovision Christoph über Triovision
    Wer Set! mag, mag wahrscheinlich auch Triovision.

    Spielprinzip: Auf einem 4x4 großen Feld stehen 8 Kegel in 2 verschiedenen Farben. Jeweils 12 Karten mit einer 3er-Kombination an verschiedenfarbigen Kegeln liegen aus. Sobald ein Spieler eine dieser Kombinationen durch das Verschieben von genau einem Kegel erfüllt, ruft dieser "Stopp", verschiebt einen Kegel und nimmt sich die Karte, wenn die Bedingung erfüllt wurde.

    Wer am Ende die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

    Schönes Aufwärmspiel für einen Spieleabend.

    Christophs Wertung:
    • Helga D., Matthias H. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: Kompliment, du hast in wenigen Worten alles Wesentliche gut nachvollziehbar gesagt.
      09.03.2011-12:56:17
    • Claudia T.
      Claudia T.: Noch ein bißchen anspruchsvoller als Set finde ich durch die Bedingung erst die Kegelkombination zu verändern um die Bedingung auf einer der... weiterlesen
      09.11.2011-13:36:28
    • Beatrice N. M.
      Beatrice N. M.: Vielen Dank für die Tolle Rezi.
      Ich muss dir leider widersprechen. >;o)
      Ich liebe, und meist gewinne ich auch, Set. Bei Triovision bin ich... weiterlesen
      23.04.2016-17:16:57
  • Gold! Christoph über Gold!
    Spielverlauf: Es gibt zwei verschiedene Kartentypen in 7 verschiedenen Farben:
    - Eselskarten: Haben jeweils den Wert -2
    - Goldkarten: Haben Werte zwischen 3 und 8

    Das Spiel geht über mehrere Runden, bis der Kartenstapel aufgebraucht ist. Die Spieler spielen mit offenen Karten. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Eselskarte und es werden 5 Karten ausgelegt. Nun wird reihum gespielt, bis diese 5 Karten aufgebraucht sind. Es werden 5 neue Karten ausgelegt und die Spieleraktionen beginnen von Neuem.

    Aktionsmöglichkeiten:
    - Karte nehmen: egal ob Eselskarte oder Goldkarte, die Karte mit dem niedrigsten Wert muss vom Spieler genommen werden
    - Karte tauschen:
    * Möglichkeit A: eigene Eselskarte in den Markt legen, eine beliebige Karte vom Markt nehmen
    * Möglichkeit B: eine Goldkarte in den Markt legen und eine andere Goldkarte mit niedriegerem Wert nehmen

    Sobald ein Spieler 3 Karten einer Farbe (egal ob Goldkarte oder Eselskarte) hat, muss er diese aus seiner Auslage nehmen und auf den eigenen Wertungsstapel legen. Zusätzlich bekommt der Spieler eine gleichfarbige Karte von einem Mitspieler als Bonus.

    Sind alle Karten verbraucht, gibt es noch eine Farbwertung. Dabei dürfen die Spieler mit den farblich jeweils höchsten Goldkarten in der eigenen Auslage diese noch auf den Wertungsstapel legen.

    Sieger ist jener Spieler mit der höchsten Summe im Wertungsstapel.

    Fazit: Irgendwie plätschert das Spiel so dahin, ohne dass man seinen Zug entscheidend beeinflussen kann, was dadurch verstärkt wird, dass die Spieler mit offenen Karten spielen.

    Christophs Wertung:
  • Luna - Im Tempel der Mondpriesterin Christoph über Luna - Im Tempel der Mondpriesterin
    Das meiste ist schon in vorherigen Berichten gestanden, was ich aber noch besonders hervorheben möchte:

    + schönes Spielbrett durch die 7 Inseln, sowie der Priesterinsel mit dem individuellen Tempel
    + sehr viele Aktionsmöglichkeiten, die aber recht übersichtlich auf der Spielhilfe dargestellt sind, sodass man sich trotzdem schnell und gut zurechtfindet

    Christophs Wertung:
  • Pergamon Christoph über Pergamon
    Ein kurzweiliges Familienspiel, welches auch für Vielspieler geeignet ist, mit schöner Optik.

    Bei Pergamon geht es darum, die Wertvollsten archäologischen Gegenstände auszustellen um damit möglichst viele Spieler anzulocken. Wer am Ende die meisten Besucher (Eintrittstickets = Siegpunktemarker) ins Museum locken konnte, hat gewonnen. Das Spiel geht dabei über 12 Runden (Jänner - Dezember), welche in 4 Phasen gegliedert sind:

    1) 5 Neue Fundstückeplättchen nach Alter sortiert in die Ausgrabungsstätte legen (in jede der 5 Grabungstiefen jeweils eins)

    2) 2 Karten mit Forschungsgelder verdeckt legen. Zeigt die Rückseite einen Geldsack, so sind Forschungsgelder zwischen 1-4 zu erwarten, während bei der Truhe 5-8 zu erwarten sind. Jeder Spieler setzt nun seinen Marker auf ein Forschungsfeld, welches anzeigt, wieviel Forschungsgeld er haben möchte und wie tief gegraben werden soll. Nachdem alle Spieler gesetzt haben, dann werden die Karten mit den Forschungsgeldern aufgedeckt. Beispielsweise ist ein Geldsack 3 und eine Truhe 7 Wert, so werden gesamt 10 Forschungsgelder auf die Spieler aufgeteilt. Je mehr Forschungsgeld man haben will, desto riskanter dass kein Forschungsgeld mehr übrig ist, da jene Spieler die weniger Forschungsgeld haben wollen bevorzugt werden.

    3) Jetzt dürfen die Spieler nach Fundstücken graben, je tiefer man graben will, desto teurer. Aus einer Grabungsebene darf man alle Fundstücke nehmen. Das Problem dabei: die Funkstücke sind jeweils nur 2 verschiedene Hälften, sodass man versuchen muss, die jeweils anderen Hälften dazubekommen, da halbe Fundstücke wertlos sind. Zusammengesetzte Fundstücke können nun im Museum ausgestellt werden. Je älter die Funstücke, desto mehr Besucher kommen ims Museum. Wichtige Regel: Wenn ein neues Ausstellungsstück ins Museum kommt, dann werden alle anderen Ausstellungsstücke, die weniger Wert haben abgestuft und sind daher für Besucher weniger interessant. Wenn der Wert unter 1 fällt, so wird das Ausstellungsstück überhaupt aus dem Museum entfernt.

    4) In bestimmten Runden gibt es eine Wertung der Ausstellungsstücke, das wieder Siegpunkte bringt. Nach jeder Wertung werden alle Ausstellungsstücke abgewertet.


    Das Spiel bietet einen interessanten Mechanismus, der in der Spielerunde gut angekommen ist. Zudem sind die Regeln relativ einfach, sodass dieses Spiel für Familien interessant ist. Zudem muss man auch ein bisschen Kopfrechnen wenn es um die Verteilung der Forschungsgelder geht.


    Christophs Wertung:
  • Mancala Christoph über Mancala
    Einfache Regeln, schnelles Spiel!

    Grundsätzliches Spielprinzip:
    Die ovalen Löcher (Mancalas) sind jeweils einem Spieler zugeordnet. Zu Beginn befinden sich in den runden Löchern jeweils 3 Murmeln, wobei jeweils 6 Löcher in einer Reihe einem Spieler gehören. Jeder Spieler muss nun alle Murmeln aus einem eigenen runden Loch und gegen den Uhrzeigersinn fortlaufend auf die nachfolgenden Löcher verteilen. Kommt er dabei bei einem eigenen Mancala vorbei, so darf die Murmel dort abgelegt werden. Wer am Ende (ein Spieler hat in seinen 6 Löchern keine Murmeln mehr) die meisten Murmeln in seinem Mancala hat, hat gewonnen.

    Zusatzregeln:
    - Legt man die letzte Murmel in ein eigenes und leeres Loch, so darf man diese und alle gegenüberliegenden gegnerischen Murmeln in den eigenen Mancala legen.
    - Legt man die letzte Murmel in ein eigenes Mancala, so kommt man nocheinmal dran.

    Christophs Wertung:
  • Eine Frage der Ähre Christoph über Eine Frage der Ähre
    Ich habe mir das Spiel wegen des günstigen Angebotes gekauft. Die Regeln sind so einfach, dass wir sie direkt in der Spielerunde gelesen/erklärt haben.

    Eine Frage der Ähre beginnt relativ locker. Mit Fortdauer des Spieles nimmt der Grübelfaktor zu, bleibt aber dabei relativ einfach.

    Ein gutes Spiel, von dem man sich nicht zu viel erwarten darf, aber für Zwischendurch sicher wieder auf den Spieletisch kommt.

    Christophs Wertung:
  • Äpfel zu Äpfeln 2 Christoph über Äpfel zu Äpfeln 2
    Ein schnelles Spiel für Zwischendurch mti einfachen Regeln. Der Einstieg kann direkt erfolgen, da die Regeln sehr einfach sind.

    Ein Spieler ist der Schiedsrichter und legt eine grüne Apfelkarte, die Begriffe (Adjektive) vorgibt. Alle anderen Spieler müssen nun versuchen möglichst gut passende rote Apfelkarten (Nomen, Personennamen) verdeckt auszuspielen. Dabei spielt auch die Schnelligkeit eine Rolle, da nur ein bestimmte Anzahl an roten Apfelkarten gesamt vom Schiedsrichter angenommen wird. Der Schiedsrichter mischt nun alle Karten und wählt jene Karte aus, die ihm am besten gefällt. Der Spieler dem die rote Apfelkarte gehört bekommt die grüne Apfelkarte. Der Schiedsrichter wechselt nun im Uhrzeigersinn. Wer eine bestimmte Anzahl an grünen Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Im Vergleich zu "Äpfel zu Äpfeln" gefallen mir die ähnlichen Spiele "Wie ich die Welt sehe" bzw. "Neue Welten" besser, da die Antworten von Spieler nicht unter Zeitdruck erfolgen müssen und somit die Antworten lustiger sind.

    Christophs Wertung:
  • Junta: Viva el Presidente! Christoph über Junta: Viva el Presidente!
    Ein echt witziges Spiel, vor allem die mitgelieferten Sonnenbrille für den Präsidenten. Sollte auf jeden Fall mit 4 oder 5 Spieler gespielt werden, denn mit 3 Spielern ist es nur mäßig lustig.

    Christophs Wertung:
  • Sticht oder nicht (Metalldose) Christoph über Sticht oder nicht (Metalldose)
    Gutes Stichspiel zu einem guten Preis und schöner Illustrierung.

    Jeder Spieler hat zusätzlich zu seinen Handkarten eine +2/-2 Karte um den Wert seiner ausgespielten Farbe zu verändern. Zusätzlich liegen jeweils in der Stichrunde immer 2 Sonderkarten aus, die zum Beispiel eine Trumpffarbe bestimmen oder den Wert von bestimmten Tierkarten erhöhen oder senken.

    Hat sich in unserer Spielerunde "zum Aufwärmen" sehr gut bewährt.

    Christophs Wertung:
  • Vinhos - WYG Edition Christoph über Vinhos - WYG Edition
    Super Spiel, allerdings mit komplexen Regeln. Ich habe beim ersten Mal erklären ca. 1,5 Stunden gebraucht, was aber daran lag, das mir selbst die Mechanismen des Spieles noch nicht ganz klar waren. Die Partien selbst haben dann bei 2 Spielern jeweils ca. 2 Stunden gedauert. Die bisherigen 2 Partien verliefen dabei jeweils komplett unterschiedlich, da wir verschiedene Strategien ausprobiert haben.

    Klare Kaufempfehlung für dieses Spiel, allerdings nur für Vielspieler!

    Christophs Wertung:
  • Tikal II Christoph über Tikal II
    Ich habe Tikal I schon länger nicht mehr gespielt, daher bin ich relativ unvoreingenommen in Tikal II eingestiegen.

    Ich finde Tikal II ist weder kompliziert, noch dauert es lange. Es ist einfach ein gutes Spiel, dass in 1 - 1,5 Stunden gespielt werden kann, daher auch von mir 5 Punkte. 1 Punkt Abzug für die nicht ganz so hübschen Plastikfiguren.

    Christophs Wertung:
  • Captain Jacks Gold Christoph über Captain Jacks Gold
    Ich habe mir Captains Jacks Gold bei der Spiel 2010 auf Grund der Aufmachung und des Preises gekauft. Ich wurde nicht enttäuscht, denn das Spiel - darauf kommt es ja schließlich an - läßt sich gut spielen.

    Spielablauf: Jeder Spieler ist Kapitän und hat ein Schiff. Ein Schiff ist jeweils mit Segeln, Kanonen und später mit Waren und Flaggen ausgestatt. Je mehr Kanonen man hat, desto öfter darf man bei einem Seekampf würfeln und je mehr Segel man hat, desto öfter darf man beim Karten ziehen die gezogene Karte austauschen. Waren und Flaggen braucht man später um Aufträge zu erfüllen.

    Beim Spielzug hat man drei Möglichkeiten:
    1) Karte(n) vom Kartenstapel ziehen: Es gibt 3 Kartenstapel mit 'Insel', 'Strand' und 'Hoher See' auf der Rückseite. Man entscheidet sich für einen und zieht dort eine Karte, ist man mit der Karte nicht zufrieden, darf man weitere Aufdecken (je nach Anzahl der Segel) und nimmt sich die zuletzt aufgedeckte Karte. Im Prinzip sind in jedem der Stapel die gleichen Karten, jedoch mit unterschiedlichen Verteilungen. Im Inselstapel gibt es hauptsächlich Segel und Kanonen, im Strandstapel gibt es hauptsächlich Waren und im Hoher-See-Stapel gibt es hauptsächlich gegnerische Schiffe (mit Flaggen). Wichtig: Jede Karte ist zweigeteilt (zB oben Kanonen, unten Waren), zu Beginn muss die Oberseite verwendet werden. Mit einer Hafenaktionen (siehe unten) kann man die Karten drehen, so dass die andere Seite gültig ist.

    2) Hafenaktion: Im Hafen kann man einen oder mehrere Aufträge erfüllen (Waren und Flaggen) und erhält dafür Goldmünzen. Zusätzlich kann man eigene Karten drehen.

    3) Die jeweilige Aktion wird mit einem Schiff markiert. Steht bei einem der drei Kartenstapel schon ein Schiff, so kann man sich zu diesem Schiff stellen und anstatt der Kartenaktion das gegnerische Schiff angreifen. Der Sieger des Kampfes (höchste Augenzahl beim Würfeln) darf beim Gegner eine Karte nehmen.

    Die Anzahl der Karten die man haben darf ist auf 7 begrenzt. Sieger ist, wer als erste eine bestimmte Anzahl an Münzen - je nach Spieleranzahl unterschiedlich - erreicht.

    Zusätzlich ist es eine Variante für Fortgeschrittene inkludiert (zusätzliche Karten), die ich aber selbst noch nicht probiert habe.

    Das Spiel geht recht flott und lädt auf Grund der Kürze (ca. 30 Minuten) für mehrere Partien hintereinadner ein bzw. eignet sich sehr gut zum Aufwärmen bei einem Spieleabend.

    Christophs Wertung:
  • Wizard Christoph über Wizard
    Spielablauf:
    - Karten austeilen (aktuelle Runde = Anzahl der Karten)
    - Trumpffarbe bestimmen
    - Anzahl der Stiche vorhersagen (jeder Spieler extra)
    - Karten ausspielen und Stiche je Spieler ermitteln
    - Siegpunkte für Runde ermitteln: Vorhersage richtig, dann 20 Punkte + 10 Punkte je Stich; Vorhersage falsch, dann -10 Punkte je Stich Abweichung von Vorhersage

    Fazit: Gutes Stichspiel, dass sich aber bei 3 Spielern (= 20 Runden und somit 20 Karten in der letzten Runde auf der Hand) zieht, da sollte man vorher weniger Runden vereinbaren, was kein Problem ist :-)

    Christophs Wertung:
  • Namibia Christoph über Namibia
    Bei Namibia geht es darum, möglichst gewinnbringend Diamanten, Gold, Silber und Kupfer zum Hafen zu transportieren und dann zu verkaufen. In sechs Runden werden dabei verschiedene Spielphasen mit wechselnder Spielerreihenfolge durchlaufen:

    1) Schienen ersteigern: Um die Waren zum Hafen transportieren zu können, braucht es Schienen, welche man bei der Regierung durch Bestechung "erhält". Der Spieler der am meisten bietet, bekommt die meisten Schienen, muss aber auch dafür die meisten Imagepunkte (Siegpunkte) abgeben. Jener Spieler, der beim bieten letzter geworden ist, bekommt keine Schienen und muss keine Imagepuntke abgeben, muss aber den gebotenen Betrag trotzdem zahlen, dafür darf dieser Spieler in der 2. Phase manche Aktionen doppelt ausführen.

    2) Aktionen durchführen: Dies sind die Aktionen "Mine fertigstellen", "Mine errichten", "neue Bodenschätze", "Schienen verlegen" und "Lastwagen setzen"

    3) Transportieren: Ein Spieler bestimmt einen Hafen und die Ware, die dort gehandelt werden. Zuerst werden die Lastwagentransporte durchgeführt (auch andere Spieler können sich beteiligen, der aktive Spieler bekommt dafür Imagepunkte), danach werden die Schienentranpsporte durchgeführt (auch hier dürfen die anderen Spieler liefern). Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und muss eine andere Ware in einen anderen Hafen liefern.

    4) Verwaltung: Die Rohstoffpreise werden hier angepasst, je nach aktuellem Angebot und Nachfrage der Waren. Zudem werden die Spielsteine aus der 3. Phase entfernt, sowie Minen ohne Rohstoffe als aufgelassene Minen markiert. In verschiedenen Runden ist es in dieser Phase auch möglich Imagepunkte zu kaufen.

    Das Spiel endet nach der 6. Runde, dann ist es noch möglich, die auf den Spielbrett bei denen Minen verbliebenen Rohstoffe zu verkaufen und noch Imagepunkte zu kaufen. Der Spieler mit den meisten Imagepunkten gewinnt das Spiel.

    Anmerkung: Auf dem Spielbrett sind bereits die Felder für Uran-Erweiterung gedruckt, die Erweiterung muss allerdings extra gekauft werden (zumindest bei der Spiel 2010 in Essen).

    Fazit: Der Spielmechanismus gefällt mir ganz gut, da die Regeln grundsätzlich nicht allzu schwer sind und man doch einige Dinge bedenken muss: Welche Waren liefere ich über welchen Transportweg bzw. liefere ich selber oder hänge ich mich bei einem Mitspieler an? Wie verändern sich die Preise, soll ich jetzt verkaufen oder noch zuwarten? Nicht so gut finde ich das etwas zu kleine Spielbrett, da es mit den Rohstoffsteinen, Minentürmen, Lastwägen und Schienen auf den Hexfeldern doch ziemlich eng wird, daher haben wir den Lastwagen immer auf den Minenturm obendrauf gestellt ;-). Die Schienen sind im Verhältnis zu den Kanten des Hexfeldes etwas zu lang. Auch könnte die Anleitung noch ein Review vertragen.



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  • Dixit 2 Christoph über Dixit 2
    neue Karten - neue Fantasien :-)

    Christophs Wertung:
  • Vor den Toren von Loyang Christoph über Vor den Toren von Loyang
    Aus der Trilogie Agricola, Le Havre wohl jenes Spiel, dass am wenigsten überzeugen mag, daher "nur" 5 Punkte ;-)

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  • Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Späte Bronzezeit Christoph über Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel - Späte Bronzezeit
    Die späte Bronzezeit ist eine Erweiterung für das Basisspiel, sprich der Spielerblock ist etwas verändert. Diese sind:
    - Spielende bei den Monumenten wie bisher, bei den Entwicklungen aber erst ab 7 Entwicklungen.
    - Schiffe: man kann je Schiff eine Ware tauschen
    - zahlreiche neue Entwicklungen bzw. veränderte Preise bei manchen bekannten Entwicklungen.

    In Summe nicht viel Neues, da man z.B. die erste Regeländerung auch mit dem alten Block spielen kann bzw. meiner Meinung nach sollte. Wenn man aber einen neuen Spielerblock braucht, weil der alte aufgebraucht ist oder man etwas Abwechslung in das Spiel bringen will, ist diese Erweiterung sicher zu empfehlen, auch wenn der Preis vielleicht etwas hoch ist, da man ja nur einen Papierblock bekommt.

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  • Campos Christoph über Campos
    Einfach Regeln, schönes Material (nur die Punktezählstein sind etwas zu klein geraten) und kurze Spieldauer *thumbs up*

    Einzig etwas nervig ist, dass man immer wieder die Größe der einzelnen Farbflächen zählen muss.

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  • Funkenschlag - Erweiterung Russland / Japan Christoph über Funkenschlag - Erweiterung Russland / Japan
    Interessanter Mechanismus in Japan: Nicht alle Städte habe 3 Anschlüsse, sondern nur 2 (10, 15 oder 15,20) und manche haben 4 Anschlüsse (10, 10, 15, 20) und dienen als Startstädte. Es darf also nur in den Startstädten begonnen werden. Da die Karte in Japan sehr schmal ist, hat man die Möglichkeit 2x ein Stromnetzwerk zu gründen (jeweils in einer Startstadt).

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  • Bangkok Klongs Christoph über Bangkok Klongs
    Bei Bangkok Klongs versucht jeder Spieler seine Handelsboote möglichst Gewinnbringend auf dem Spielbrett zu platzieren.

    Der Ablauf des Spieles ist kurz dargestellt folgender:
    1) Aus Hand neues Bootsplättchen setzen. Dabei sind verschiedene Legeregeln zu beachten. Sitzt im Boot noch kein Händler darf man einen eigenen hineinsetzen. Das Plättchen kann aber auch ein Dieb, Aufseher oder Punkteverdoppler sein. Ist auf dem Boot ein Schirm (Luk Phat) abgebildet, so bekommt man sofort Sonderpunkte (ist auf einer eigenen Punkteleiste verzeichnet).
    2) Neues Bootsplättchen nachziehen.

    Zwischendurch kommt es zu zwei Wertungen (kleiner Markttag), welche auf der Luk Phat-Punkteleiste vermerkt sind. Am Ende gibt es noch eine Wertung, den großen Markttag, sowie eine Bonuswertung für gesammelte Waren.

    Das Spiel ist in einer ersten Spielerunde nicht wirklich gut angekommen, da das Legen der Plättchen ziemlich unspektakulär war und dabei keine Spannung aufgekommen ist. Auch bei den Wertungen ist dann nicht viel überraschendes passiert, sodass ich die Spieleschachtel vorerst einmal die hinterste Ecke geräumt habe. Postiv zu vermerken ist das schön gestaltete Spielbrett und die hübschen Bootsplättchen.

    Christophs Wertung:
    • Helga D., André G. und 2 weitere mögen das.
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    • Markus D.
      Markus D.: Bei uns ist das Spiel gut angekommen, auch wenn man etwas Glück beim Nachziehen der Schiffe braucht. Man muss halt Bangkok Klongs als das mögen... weiterlesen
      24.01.2011-14:07:34
    • Martina K.
      Martina K.: Die erste Kritik, die ich lesen, die nicht sooo begeistert von diesem Spiel spricht. War auch schon mal versucht, es zu kaufen.
      29.03.2011-13:27:51
  • 7 Wonders Christoph über 7 Wonders
    Ein gutes Spiel für 7 Spieler, das ist 7 Wonders. Freilich ist der Glücksfaktor nicht zu verachten, aber trotzdem ein gutes Spiel bei dem keine Langeweile aufkommt.

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  • Survive - Escape from Atlantis (engl.) Christoph über Survive - Escape from Atlantis (engl.)
    Nettes Spiel für zwischendurch. Ziel es, möglichst alle seiner eigenen Figuren auf das rettende Festland zu bringen, ohne vom einer Meeresbewohner getötet zu werden.

    Es wird reihum gespielt. Jeder Spieler hat 4 Aktionsphasen:
    1) [kann] Aktionsplättchen von der Handspielen
    2) [kann] max. 3 Bewegungen durchführen, wobei unterschieden wird, ob man sich an Land bewegt, mit dem Boot fährt oder schwimmt.
    3) [muss] ein Plättchen von der Insel entfernen (Strand, Wald, Gebirge), je nach Unterseite des Plättchens ist dies eine Sofortaktion (zB einen neuen Haifisch ins Spiel bringen), eine Aktionsplättchen für später (siehe Phase 1) oder Verteidungskarte (zB im Falle eines Haiangriffes)
    4) [muss] Würfeln und den entsprechenden Meeresbewohner ziehen

    Wird das Gebirgsplättchen mit dem Vulkan gezogen, endet das Spiel. Es gewinnt nicht zwangsläufig jener Spieler, der die meisten Figuren gerettet hat, da die Figuren auf der Unterseite unterschiedliche Siegpunkte aufgedruckt haben.

    Christophs Wertung:
    • Stefan W., André G. und 6 weitere mögen das.
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    • Maria K.
      Maria K.: Hmm, das klingt fast so, wie das Atlantis-Spiel, das ich habe - meins ist saualt und konnte ich hier nicht finden... Der einzige Unterschied,... weiterlesen
      21.04.2011-12:20:36
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Hört sich wie " Untergang von Pompeji" - Christoph dieses Spiel scheint nur auf englisch zu sein. Wie ist das Spielmaterial? Ist es sprachneutral?
      28.04.2011-07:35:11
  • K2 (engl.) Christoph über K2 (engl.)
    Kartenglück und Strategie sind bei diesem Spiel entscheidend!

    Ziel ist es den Gipfel des K2s mit zwei Bergsteigern zu erklimmen und bis zum Spielende zu überleben.

    Das Spiel geht über 18 Runden. In jeder Runde legen alle Spieler 3 ihrer 6 Handkarten ab und bestimmen dadurch die eigenen Aktionen in der Runde. Die möglichen Aktionen sind Bewegen (1 - 3, normal und mit Seil) und Akklimatisieren (0 - 3). Jener Spieler, der sich am weitesten bewegen möchte bekommt noch Erschwernispunkte (0 - 2) aufgebrummt. Nun ziehen die Spieler reihum und versuchen den Gipfel zu erklimmen. Dabei braucht man mehr Bewegungspunkte und mehr Akklimiatisierungspunkte je höher man steigt. Dafür gewinnt man aber auch mit der Höhe mehr Siegpunkte. Zusätzlich dürfen pro Feld nur eine bestimmte Anzahl an Spieler stehen bleiben (je höher, desto weniger), sodass man ev. das gewünschte Feld nicht erreichen kann oder einen Umweg gehen muss. Bei Bedarf darf man auch einmalig pro Bergsteiger einen Standplatz (Zelt) bauen und braucht somit einen Akklimatisierungspunkt weniger. Sind alle Spieler mit ihren Bergsteigern gezogen, so werden die Akklimiatisierungspunkte abgerechnet (unter Berücksichtigung der Wetterkarte). Fällt der Akklimatisierungswert unter 1, so stirbt der Bergsteiger und man verliert seine Punkte.

    Der Glücksanteil kommt durch die Karten die man auf der Hand hält und dadurch, dass man von der Bewegung der anderen Spieler abhängig ist. Ansonsten heißt es gut planen, dass einem vor dem Gipfel nicht die Luft ausgeht :-)

    Dieses Spiel ist durchaus auch gut geeignet für Leute, die mit den Bergen nichts am Hut haben. Der Schwierigkeitsgrad des Spieles kann frei gewählt werden (zweiseitig bedrucktes Spielebrett und zwei verschiedene Wettervarianten). Zudem gibt es eine Familienvariante, die einem erlaubt einen Bergsteiger zu retten, bevor er stirbt. Positiv finde ich auch, dass das Spiel gut mit der Spieleranzahl skaliert, sodass auch eine Partie zu zweit Spannung verspricht.

    In meiner Version war die Spielanleitung polnisch und englisch. Das Spiel selbst ist allerdings sprachneutral, sodass eine keine Sprachprobleme geben sollte.

    Christophs Wertung:
  • Mord im Arosa Christoph über Mord im Arosa
    Bei diesem Spiel muss man gut zuhören, daher war eine erste Proberunde bei der Spiel 2010 Essen nicht so gut, da die Umgebung zu laut war. Dennoch wurde das Spiel eingepackt und zu Hause noch einmal probiert. Seitdem kommt es immer wieder auf den Spieletisch.

    Im Hotel Arosa sind 2 Morde passiert. Daher werden in den Turm (Hotel) zwei rote Steine geworfen. Da jede Etage ein Loch in der Mitte hat, muss man gut zuhören in welche Etage die Steine schließlich gefallen sind. Zusätzlich muss jeder Spieler zwei Steine seiner Farbe in den Turm werfen.

    In der ersten Phase gilt es, die Mordopfer zu finden, also jene Etage zu öffnen in welcher man einen roten Stein vermutet. Gelingt dies, wird der rote Stein und falls vorhanden die Spielsteine der Spieler herausgenommen. Diese werden auf einem Spielplan in der entsprechenden Etage abgelegt. Ist kein Mordopfer in der gesuchten Etage, so muss man strafweise einen zustätzlichen eigenen Stein in den Turm werfen. Sind beide Mordopfer gefunden, so beginnt die zweite Phase des Spieles.

    Jetzt sind die Spieler der Reihne nach dran. Man darf entweder ein oder mehrere Spieler verdächtigen oder sich selbst entlasten. Beim Verdächtigen muss in der Etage zumindest ein Stein jedes Verdächtigen liegen, ansonsten muss man strafweise eigene Steine in den Turm werfen. Die Steine der richtig geratenen Verdächtigen werden ebenfalls wieder in den Turm geworfen, zusätzlich müssen die Verdächtigen aber Steine auf dem Spielbrett platzieren. Beim Entlasten, darf man soviel Steine vom Spielbrett nehmen, wie sich eigene Steine in der entsprechenden Etage befinden. Ist kein eigener Stein in der zu entlastenden Etage, gibt es wieder einen Strafstein.

    Das Spiel endet, wenn 10 oder mehr Steine einer Farbe auf dem Spielbrett liegen. Abgerechnet wird in Minuspunkten (Stein in Etage des Opfers = -3, eine Etage höher oder tiefer = -2, alle anderen Etagen = -1). Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

    Christophs Wertung:
  • Ranking Christoph über Ranking
    7 Gegenstände und 1 Bedingung liegen auf und man muss immer 2 dieser Gegenstände gemäß der Bedingung gegenüberstellen und bewerten, sodass ein Gegenstand nach oben wandert und ein Gegenstand nach unten. Wichtig dabei ist, jeder Spieler hat einen Gegenstand unter den 7 ausliegenden und muss dies möglichst geheim halten, aber danach trachten den eigenen Gegenstand möglichst nach oben zu befördern.

    Macht sich ein Spieler beim Argumentieren verdächtig, so können die anderen Mitspieler eine Krone (potenzielle Negativpunkte) vergeben. Die Runde dauert so lange, bis ein Gegenstand ganz oben (6) und einer ganz unten (0) ist. Die Siegpunkte die man erhält, entsprechen der Etage minus der Kronen, die man von den anderen Spielern erhalten hat. Es wird mehrere male mit verschiedenen Gegenständen gespielt, bis ein Spieler genügend Punkte erreicht.

    In unserer Spielerunde kam das Spiel sehr gut an, da die Regeln extrem einfach sind und die Vergleiche der Gegenstände immer wieder zu lustigen Aussagen geführt haben und sich dadurch auch Wenigspieler angesprochen fühlen.

    Christophs Wertung:
  • Firenze Christoph über Firenze
    Bei diesem Spiel geht es derum, Türme in verschiedenen Farben und unterschiedlichen Höhen zu bauen und diese dann gegen Siegpunkte zu verkaufen.

    Der Spielablauf (Phasen):
    1) Karten kaufen: Es gibt verschiedene Kartentypen (sofortige Aktion, Siegpunkte, ...) in den Preisklassen 0-5. Kauft man ein zB eine Karte vom Wert 3 so muss man jeweils ein Turmstockwerk auf die 3 links dieser Karte befindlichen Karte legen. Auf jeder Karte befinden sich zudem mindestens 4 Stockwerke die zuvor blind gezogen wurden.
    2) Stockwerke im Verhältnis 3:1 tauschen
    3) Stockwerke auf seinem eigenen Bauplan auftürmen (2 gratis, alle weiteren kostenpflichtig)
    4) Türme an denen nicht gebaut wurde zur Hälfte abreißen
    5) Türme vom Bauplan gegen Siegpunkte verkaufen
    6) Handkartenlimit prüfen

    Einfache Regeln, gute Spielhilfen und ein übersichtliches Spielbrett, daher auch für Wenigspieler oder Familien geeignet. Ein nettes Spiel, bei dem man auch ein bißchen gemein sein darf ;-)

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  • Die verbotene Insel Christoph über Die verbotene Insel
    Wer Pandemie kennt, kennt auch "Die verbotene Insel". Die Mechanismen sind identisch, lediglich sind die Regeln bei der verbotenen Insel leichter. Das Spiel an sich ist genial, wie auch schon Pandemie.

    Schade nur, dass keine neuen Mechanismen gebracht wurden, ich hätte mir doch etwas Abwechslung zu Pandemie erwartet, daher nur 4 Punkte.

    Christophs Wertung:
  • Fürstenfeld Christoph über Fürstenfeld
    Habe es bereits mehrmals zu zweit gespielt, aber bisher ist der Funken noch nicht richtig übergesprungen. Irgendwie wirken die Spielphasen belanglos und am Ende entscheidet das Glück, wer am schnellsten die Karten für den Palast bekommt.

    Christophs Wertung:
  • Merkator Christoph über Merkator
    Wieder einmal ein sehr gutes Spiel von Uwe Rosenberg, welches aber einfacher zu spielen ist, wie etwa Agricola.

    Die Regeln in aller Kürze:
    Jeder Spieler hat in seinem Zug 4 Phasen:

    1) Investieren: hier kann bzw. muss man in manchen Situation Gebäudekarten (zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels) oder Bonuskarten (zusätzliche Waren während des Spiels) kaufen.

    2) Reise: Um Waren zu bekommen, muss man in verschiedene Städte (auch Länder oder Gebiete) reisen. Die Reise dorthin kostet Zeit (Abrechnung mittels Zeitmarker) oder man bekommt sogar Zeit gutgeschrieben, wenn man z.B. nach Hamburg reist. Man erhält alle dort verfügbaren Warensteine einer Farbe. Die Warensteine haben jeweils 2 Bedeutungen, z.B. die blauen Warensteine in Frankreich können Pflaumen oder Wein sein. Die Entscheidung dafür muss man beim Einlagern treffen. Eventuell kann man auch noch Waren im Lager verlieren (abhängig von den Zeitmarkern). In dieser Phase werden auch die Warensteine wieder nachgefüllt. Abhängig vom Reiseziel wird entweder in den umliegenden Städten ein Warenstein nachgefüllt oder es werden je nach Bedingung in alle Städten ein Warenstein nachgefüllt in denen z.B. schon zwei Warensteine liegen.

    3) Verträge erfüllen: Jeder Spieler sammelt Verträge, die im Laufe des Spieles lukrativer werden aber auch schwieriger zu erfüllen sind. Die Verträge sind jeweils an Städte und an verschiedene Waren gebunden. Erfüllt man einen Vertrag, so bekommt man zusätzlich einen um 1 besseren Vertrag. Zu Beginn des Spieles erhält man 4 Verträge mit den Werten 2, 3, 4 und 5.

    4) Mitreisen: Man kann seine Mitspieler zum Mitreisen einladen, dafür bekommt man von den Mitspielern Zeitmarker. Die Mitspieler wiederum dürfen dafür außerhalb ihrer Runde Verträge erfüllen.

    Spielende: Die letzte Runde beginnt, wenn ein Spieler einen 10er-Vertrag bekommt oder wenn auf der Tafel mit den Zeitmarkern der letzte Zeitmarker gezogen wird.

    Punktezählung: Die besten 5 Verträge, sind die jeweils aufgedruckten Punkte wert. Alle weiteren Verträge sind nur die Hälfte wert. Zusätzlich bekommt man auch noch Siegpunkte, wenn man die Bedingungen auf den Gebäudekarten erfüllt.

    Fazit: Ein sehr gutes Spiel mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer (ca. 60 min.). Gelungen finde ich auch die kleinen Boxen für die Warensteine, die in die Stanzlöcher am Spielbrett neben die jeweiligen Städte gesetzt werden.

    Christophs Wertung:
    • Michael S., Alfred Thomas K. und 26 weitere mögen das.
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    • Christoph K.
      Christoph K.: im gegensatz habe ich auch schon mit einem grübler gespielt und zu zweit dann fast zwei stunden gebraucht *gähn*
      22.11.2010-12:41:33
    • Georges C.
      Georges C.: Hast Du auch die Solo-Variante schon getestet? In den verschiedenen Rezensionen wird sehr oft das "Mitreisen" genannt - das dürfte bei der... weiterlesen
      04.06.2011-13:20:16
  • Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel Christoph über Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel
    Die Siedler in der Urlaubsvariante. Da die Schachtel eigentlich viel zu groß ist, kann man die Würfel und die Wertungsblöcke problemlos ohne Schachtel in den Koffer packen.

    Da ausschließlich gewürfelt wird, ist der Glücksfaktor natürlich entsprechend hoch.

    Christophs Wertung:
  • Indonesia Christoph über Indonesia
    Ein geniales Spiel, aber mit langer Spieldauer. Während die ersten 2 Phasen des Spieles noch relativ schnell gehen, hat sich bei uns die Dritte (und letzte Phase) des Spieles ziemlich gezogen. Bei nur 2 Spielern haben wir ca. 4 Stunden reine Spielzeit gebraucht.

    Dennoch aber wegen der Spieltiefe und der interessanten Mechanismen die vollen Punkte.

    Christophs Wertung:
  • Heckmeck am Bratwurmeck Christoph über Heckmeck am Bratwurmeck
    Für zwischendurch eignet sich das Spiel sehr gut, auf Grund des hohen Glücksfaktors aber sicher nicht für mehr.

    Da die Regeln sehr einfach sind, würde ich es eher für Kinder empfehlen.

    Christophs Wertung:
  • Tobago Christoph über Tobago
    Tobago ist optisch ein Hit. Auch das Spiel selbst ist nicht schlecht ;-) Das Heben der Schätze erfordert Glück und Strategie gleichermaßen.

    Durch den variablen Aufbau der Spielfläche kommt auch die Abwechslung nicht zu kurz.

    Christophs Wertung:
  • Puerto Rico Christoph über Puerto Rico
    Einfach genial - und eigentlich gar nicht so schwer, daher meines Erachtens auch für Wenigspieler geeignet!

    Christophs Wertung:
  • Dixit Christoph über Dixit
    Ein kurzweiliges Spiel mit einfachen Regeln. Kreative Köpfe sind hier besonders gefordert. Insgesamt aber als "Spiel des Jahres" überbewertet.

    Leider sind die Karten relativ wenig, so das nach einigen Runden Wiederholungen vorkommen. Daher wäre die Erweiterung Dixit 2 sicher ratsam ;-)

    Christophs Wertung:

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