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Martina W.

Martinas Errungenschaften:

Detektivspiele-Fan
Martina mag DetektivspieleForscher & Entdecker
Martina mag es zu forschen und Neues zu entdecken.Künstler
Martina mag Spiele mit Zeichnen oder Formen.10 Jahre Spiele-Offensive.de
Martina hat beim 10 jährigen Jubiläum von Spiele-Offensive.de mitgefeiert.Aussteiger
Martina mag Spiele, die in der Südsee angesiedelt sindWeihnachten 2012
Martina hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.Fantasy Fan
Drachen, Trolle, Baumkuschler? Her damit! Martina mag Spiele mit Fantasythema.Rotspieler
Martina spielt gern mit RotHalloween 2012
Martina steht auf Halloween und feiert auch 2012 mit.Optimierer
Martina mag es, wenn man in Spielen optimieren muss.Winterspieler
Martina spielt auch im Winter.Sommerspieler
Martina spielt im Sommer
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Von Martina W. bewertete Spiele (5 Stück):



  • Eminent Domain Martina über Eminent Domain
    Da Beatrix den Spielablauf schon sehr ausführlich und treffend beschrieben hat :-), werde ich mich mal auf das konzentrieren, was für mich das Wesentliche war, nämlich wie es uns gefallen hat.

    Da es schon sehr viele Deckaufbauspiele gibt, fragt man sich natürlich, ob man es noch wirklich braucht und ob es etwas Neues, Unverbrauchtes mit sich bringt und da kann ich nur sagen: Ja, das tut es definitiv!

    So ist man nicht ständig am Rechnen wie in Thunderstone, man greift nicht seine Mitspieler wie in Nightfall an und man ist auch nicht so sehr vom Kartenglück abhängig wie bei allen Deckaufbauspielen die ich bisher kenne. Denn es gibt keine Währung mit der man an die begehrten Punkte oder Karten kommt. Lediglich in der Aktionsphase kommt es darauf an, welche Karten man in der Hand hat und welche man hier nutzen kann, für die Rollenphase hat man immer die ganze Auslage an Karten (außer den Technologiekarten versteht sich) zur Verfügung, von der man sich eine auswählt um sie zu nutzen und dadurch auch in sein eigenes Deck aufzunehmen. Das finde ich eine sehr intelligente Methode sein Deck zu erweitern ohne ein Zahlungsmittel einzuführen. Kann man in der Rollenphase eines Mitspielers nicht mitmachen wird man zumindest damit entschädigt noch eine weitere Handkarte ziehen zu dürfen.

    Außerdem mag ich sehr, dass es sehr kurzweilig ist, da jeder in der Rollenphase was tun kann und ich mit verschiedenen Mitteln auf Ruhmpunktejagd gehen kann. Um Planeten zu besiedeln und so ihre Produktionskraft bzw. ihre Ruhmpunkte für mich zu werten, kann ich sie mit Raumschiffen, die ich erst zusammentragen muss erobern (diese sind dann weg) oder auch mit Besiedlungskarten, die nach erfolgreicher Besiedlung wieder in mein Deck wandern. Ich kann versuchen drei gleiche Planeten zu erringen, sowie genügend Forschungskarten ins Deck zu bekommen um die hohen Forschungskarten zu bekommen, die selbst auch Siegpunkte wert sind. Habe ich einige Planeten kann ich auch meine Punkte mit produzieren und verkaufen steigern.

    Lediglich, wer Wert auf Interaktion legt, wird hier leider vergeblich danach suchen. Jeder arbeitet an der Erforschung und Besiedlung seiner Planeten, auch wenn man Planeten angreifen kann, so sind es quasi eigene die man sich herausgepickt hat. Man kann einen anderen Spieler nicht behindern, ihm etwas wegnehmen oder was auch immer.

    Wir haben zu dritt gespielt und jeder hat eine andere Strategie verfolgt und dennoch war das Ergebnis sehr knapp. Wenn man von der Kartenmenge ausgeht und dem erfrischend neuen Spielprinzip ist es eine sichere Kaufempfehlung von meiner Seite und wird hier sicher noch sehr oft auf dem Tisch landen.

    Martinas Wertung:
  • Liebe & Intrige Martina über Liebe & Intrige
    In diesem Spiel geht es um Liebe, Heirat und Intrige in der Mitte des 18. Jahrhunderts, weshalb ich die Verpackung und das Spieledesign für sehr gelungen halte. Auch das Spielmaterial ist von sehr guter Qualität, spiegelt aber etwas bei ungünstiger Beleuchtung.
    Das Spiel des Zieles ist die drei Töchter mit möglichst gut situierten Herren zu verheiraten. Dazu muss sie ihn bereits dreimal getroffen haben und seine Anforderungen an eine Ehefrau erfüllen. Und das geht wie folgt:
    Jeder Spieler erhält die Karten seiner drei Töchter, von denen nur die oberste sichtbar ist. Diese haben Grundwerte in Sachen Ansehen (Wappen), Schönheit (Spiegel) und Bildung (Buch). Es gilt im Laufe seiner Runden diese Werte zu steigern um die Interessenten zur Heirat zu bewegen bzw. Zusatzpunkte am Ende des Spiels durch die angesehenste, schönste und/oder klügste Kinderschar zu erzielen.
    Um dies zu erreichen beginnt man sich selbst als Tochter auf verschiedene Orte des Spielplans. Bis auf die Schneiderei in der nur 2 Punkte Schönheit gewonnen werden, kann man auch Herren treffen, Ansehen und/oder Bildung steigern, aber auch Ziel der Intrige eines Mitspielers werden. Auf den Herren-Spielkarten befindet sich nicht nur das Abbild, der Name und die Siegpunkte die man durch Heirat mit ihm erlangen kann, sondern auch seine persönlichen Vorlieben, welche die Höhe von Ansehen, Schönheit und Bildung vorschreiben, die seine künftige Frau mindestens besitzen muss, bevor er sie heiratet.
    Casanova: Auf den Orten wo man viele Männer (zur Auswahl) treffen kann (Park 5 und Spelunke 7), kann man mit etwas Pech auch Casanova auf der Schürzenjagd treffen. Zeigt der Casanova-Würfel ein Kleeblatt hat man Glück gehabt, zeigt er einen Hut und mit einer 2 oder 4 verführt er Töchter mit Schönheit 2 oder 4, zeigt er einen Hut mit einer 0 hatte man Pech und er ist gerade nicht wählerisch was die Schönheit betrifft. Durch die Verführung sinkt natürlich das Ansehen der Tochter um einen Punkt.
    Trunksucht: In der Spelunke kann es zudem sein, dass die Tochter zu tief ins Glas schaut (falls der Trinkwürfel ein Kleeblatt zeigt, hat man Glück, bei einer Flasche Pech) und leider einen Punkt Bildung verliert.
    Bei jedem Besuch eines Orts (ausgen. Schneiderei) darf man sich die dortigen Herren auf die Hand nehmen und sich die bestmögliche (noch unverheiratete) Partie schnappen und als Bekanntschaft zu seiner Tochter legen. Sie kann immer drei verschiedene Bekanntschaften bei sich liegen haben. Ziel ist es dreimal den gleichen Mann treffen (und auszulegen) um ihn gut genug zu kennen um ihn zu heiraten, was sofort dann geschieht, wenn die Eigenschaften der Tochter sich mit seinen eigenen Wünschen decken.
    Doch was wäre die Liebe ohne ein bisschen Intrige? ;-)
    Am Ende seines Zuges erhält jeder Spieler auch eine Aktionskarte die ihm Vorteile verschafft, Gegnerinnen das Leben erschwert, mit einer Anstandsdame Casanovas Verführung abwehrt oder einem gegen Intrigen hilft. So gibt es z.B. Bälle auf denen man drei Männer kennenlernen kann, Zofen, die Orte ohne Betreten ausspionieren, Karten die Siegpunkte oder einen Ansehens, Schönheits- oder Bildungspunkt geben oder einer Gegnerin wegnehmen.
    Und um den Zickenkrieg der vornehmen Mädels noch etwas zu erhöhen, kann man einen Ort zu wählen an dem sich schon eine andere Tochter befindet und statt einen Mann kennenzulernen versuchen dem anderen Mädel eine Bekanntschaft auszuspannen (sprich eine Männerkarte abzujagen) und sich selbst einzuverleiben. Auch da ist man den Würfelglück ausgeliefert oder dem Schutz einer seiner Aktionskarten.
    Fazit: Das Spielmaterial macht Freude und verleitet auch sehr zum Rollenspiel und zur Interaktion, sei es beim Kennenlernen oder Intrigieren. Das Spiel ist nicht sehr tiefgängig, ist durch Karten und Würfel auch ziemlich glücksabhängig, macht in der richtigen Runde aber viel Spaß, da es einfach zu erlernen ist und auch Grübler nicht dazu verleitet, allzu viel Zeit in ihren Zug zu investieren, da die Möglichkeiten stets leicht überschaubar sind. So kann man andere behindern bis man selbst einen Goldfisch geangelt hat, oder einfach schnell zuschlagen um alle schnell unter die Haube zu bringen.
    Das Preis-Leistungsverhältnis und die nette Spielidee sind hier für mich eine glatte 5 wert! Besonders in geselliger Runde, die gerne Spaß macht.

    Martinas Wertung:
  • Bloom Martina über Bloom
    Ein Spiel für 2-5 Spieler. Wir haben es zu dritt gespielt.
    Die Spieler sind hier Gärtner und es gilt Blumen zu pflanzen und möglichst bunte Blumensträuße zu ernten.
    Dazu erhält jeder Spieler Gartenkärtchen. Jedes ist 3x3 Felder groß. Angefangen von 9 vollen Blumenbeeten bis 1 Blumenbeet und 8 Rasenflächen reichen die Karten. Man versucht dann abwechselnd Blumen zu ernten, indem man in seinem Zug ein eigenes Gartenkärtchen so hinlegt, dass man möglichst viele verschiedenfarbige Blumenbeete abdeckt, also erntet. Bis zu maximal 4 Blumen (eine je Beet) kann man ernten und für die nächste Runde aufheben, alles was größer als 4 Blumen ist, löst den sofortigen Verkauf der geernteten Blumen in dieser Runde aus. Hat man dabei nur Blumen einer Farbe bekommen, kriegt man gar keine Punkte. Pro buntem Paar 1 Punkt, Pro bunten Trio 2 Punkte, etc. Nicht die Menge macht hier den Profit, sondern in erster Linie die möglichst bunte Mischung.
    Ab der zweiten Runde hat man eine Gärtnerfigur zur Verfügung, die man auf ein einzelnes Blumenbeet stellen kann, damit kein Mitspieler dieses Beet in seinem Zug "abernten" kann. Wer 10 Blumenbeete sein eigen nennt darf ab da auch noch sein Tier zum Schutz platzieren, welches am Tisch neben einem eigenen Feld steht. Ab dem 15 Blumenbeet darf man einen Pavillon auf einem eigenen Blumenbeet und einer Rasenfläche platzieren. Für letzteren gibt es bei der Endabrechnung auch noch Punkte, je nach Größe der angrenzenden Rasenflächen.
    Eine taktische Note erhält das Ganze auch noch dadurch, dass immer jener Spieler gerade am Zug ist, von dessen Farbe gerade die wenigsten Blumenbeete zu sehen sind. So kann es vorkommen, dass jemand gleich einige Mal hintereinander dran ist. Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihre 9 Gartenkärtchen gelegt haben, dabei erfolgt nach jeder 9. Karte anschließend die Wertung des Spielers.
    Fazit:
    Das Spiel konnte uns leider nicht überzeugen, trotz des ungewöhnlichen Legesystems. Die Farben sind sehr bunt und beim angestrengten Starren und Grübeln können einem schon die Augen weh tun. Auch wenn die Zeichnungen durchaus sehr hübsch sind und wir auch gelungen fanden, dass jeder Gärtner anders aussieht, ebenso die Tiere (Hase, Hund, Ferkel, Schwan, Katze) und die Pavillons (norm. Brunnen, Zierbrunnen, Glashaus, etc.). Die Karten scheinen aus einem abwaschbaren Material zu sein und wirken mit ihrer Buntheit als sollten sie vorwiegend Kinder ansprechen, während der doch hohe taktische Grad (nicht die Menge zählt, sondern die Farbenvielfalt) sie eher abschrecken wird, zumal ständig die Größe der Blumenbeete nach jedem Spieler für alle neu nachgezählt werden muss.

    Martinas Wertung:
  • Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung) Martina über Carcassonne - Brücken, Burgen und Basare (8. Erweiterung)
    Ich habe den Kauf nicht bereut und werde sie noch oft im Spiel haben. Man kriegt drei Erweiterungen die das Spiel für mich ziemlich aufpeppen.

    Mein persönliches Highlight sind die Brücken von denen jeder drei bekommt mit denen man ein Teil überbrücken kann, wenn die Brücken auf beiden Seiten auf Wiese steht. Besonders gefällt mir die 3D-Optik, die der ansonst flache Plan dadurch bekommt. Man sieht auch nicht gleich auf einen Blick, wo die Wiese entlangführt und es kann zu (bösen) Überraschungen kommen. ;-)

    Mit den Basaren wirkt das Ganze ein wenig bunter, wird so einer gezogen kommt eine Versteigerungsrunde ins Spiel bei der Siegpunkte geboten werden. Man kann das Teil das man ausgesucht hat selbst ersteigern, wobei die SP niemand zugute kommen oder man gönnt anderen das Teil und streicht die gezahlten SP selbst ein. Hab ich versucht den Preis hochzutreiben bin ich bisher immer drauf sitzen geblieben. ;-) Spielentscheidend ist diese Erweiterung sicher nicht. Zumindest in unserer Dreierrunde.

    Die Burgen sind für mich eine Erweiterung die ich eigentlich mochte, da sie oft verwendet wird um die winzigsten Städte die man bauen kann in etwas Größeres zu verwandeln. Es ist zudem ein wenig wie pokern, da die Burg die gleichen Punkte abwirft, wie das was als nächstes in der Nähe fertig wird. Sei es eine Stadt, eine Straße, ein Kloster, etc.. Allerdings habe ich den Eindruck, dass sie die Spielbalance sehr aus den Fugen geraten lassen. Deshalb der Punkt Abzug. Wiesen können ja gigantisch werden wie jeder Fan weiß. Liegen dann auch noch einige Burgen auf dieser Wiese bringt das auch schon den Sieg ein, da jeder Burg 5 Punkte bringt. Da zieht man ab und läßt die anderen weit zurück.

    Für mich als Carcassonne Fan ein Muss. :-)

    Martinas Wertung:
    • Amadeus S., Jörg L. und 7 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Gero R.
      Gero R.: Zu Carcassonne bestimmt, F, aber ich glaube, sie meinte jetzt den Begriff "Legespiel" damit - Carcassonne meint Martina sicher nicht, da bin ich ... weiterlesen
      24.01.2011-15:43:13
    • Marc M.
      Marc M.: Hallo,
      mir ist gerade ein kleiner Fehler in deiner Rezension aufgefallen: Eine Burg zählt für die Wiese am Spielende nicht automatisch 5 Punkte, ... weiterlesen
      01.04.2014-16:14:45
  • Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum Martina über Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum
    Zwar dauert es lange sich durch die Anleitung zu arbeiten aber nicht weil das Spiel so kompliziert ist, sondern weil es einfach sehr komplex ist. Dafür wird man aber mit einem Spiel belohnt, das einem wirklich den Eindruck vermittelt an einer funktionierenden Wirtschaft beteiligt zu sein. Schnell hat man beim Spielen den Bogen raus. Durch die Handkarten, die einem Bauort oder Industrie vorschreiben muss man oft die eigene Strategie überdenken.

    Besonders schön, dass so viele Faktoren eine Rolle spielen. So verschwinden mit Ende der Kanalperiode die Verbindungskanäle und alle Level 1 Bauwerke vom Plan und hat man nicht vorgesorgt ist man ist rasch gezwungen von vorne aufzubauen. Kohle und Eisen bringen erst dann einen Ertrag, wenn der Materialvorrat, der mit dem Erbauen der jeweiligen Anlage ins Spiel kam auch ausgeschöpft wurde. Ebenso müssen Baumwollmanufakturen nicht nur teuer erworben, sondern auch rasch mit einem Hafen verbunden werden, damit sie ebenso Runde für Runde ein festes Einkommen sichern.

    Der Plan wirkt auf den ersten Blick sehr nüchtern, aber alles andere würde ablenken, dafür sind die Karten sehr schön gestaltet.

    Ein sehr interessanter Spielmechanismus ist der sich selbst regulierende Markt der durch Angebot und Nachfrage geregelt wird.

    Man kann dieses Spiel nicht optimieren, da viele Wege und Taktiken zum Ziel führen. So bleibt es immer spannend. Allerdings ist es ein spielerisches Schwergewicht. Wobei noch zu erwähnen wäre, dass die Anleitung der jetzt erhältlichen Edition wesentlich besser ist, als die der ersten, die doch sehr unklar war.

    Wer also Geduld hat und eine Perle in Sachen Aufbauspiel sucht, der ist hier wirklich sehr gut bedient und sollte unbedingt zugreifen. Auch unser 11jähriger kann gut mithalten.

    Martinas Wertung:

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