Madame Ching
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Madame Ching



In Madame Ching werden die Spieler nach China versetzt und müssen Seeexpeditionen unternehmen. Das Spiel greift dabei auf Handkarten-Management und das Sammeln von Spielkartensets zurück. Jede Spielkarte hat einen Wert von 1 bis 50, das Ziel ist es, die Werte so geringfügig wie möglich zu erhöhen. Wenn es nicht mehr möglich ist, weitere Karten an eine Reihe anzulegen, endet die Expedition und die beteiligten Spieler verrechnen die Siegpunkte.

In Madame Ching treffen die Spieler auf ein ungewöhnliches Setting mit einem interessanten Spielprinzip. Das Spiel stammt aus der Feder von Bruno Cathala, einem erfahrenen Autor aus Frankreich der unter anderem auch die prämierten Spiele Schatten über Camelot, Kleopatra und die Baumeister und Kyklades entworfen hat.

Madame Ching, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.


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4 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Madame Ching selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 23.10.2014:
    Titel: Madame Ching

    Autoren: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc und Vincent Dutrait
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: ca. 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Piraten und versuchen für Madame Ching ruhmreiche Expeditionen durchzuführen. Dazu müssen sie ihre Schiffe geschickt mittels Karten navigieren. Die Karten müssen immer aufsteigend sein. Kommt die Farbe der Karte bereits in der Expedition vor, bewegt sich das Schiff horizontal weiter. Andernfalls bewegt es sich diagonal. Unterwegs gibt es die Möglichkeit Begegnungskarten einzusammeln, die weitere Vorteile verheißen. Die ausgespielten Karten sind oftmals mit Symbolen versehen. Schafft man es 3 gleiche Symbole zu sammeln gibt es eine Fertigkeitskarte, bei 4 verschiedenen Symbolen gibt es eine Jokerkarte. Diese Karten bringen dem Spieler weitere Vorteile und können sogar das Spiel beenden.

    Spielvorbereitung:
    • Das Spielbrett wird ausgelegt
    • Die Begegnungskarten (mit gelber Rückseite) werden als verdeckter Stapel auf dem Spielplan platziert. Pro Spieler wird nun davon eine Karte ausgelegt (eine davon verdeckt).
    • Die Navigationskarten werden ebenfalls als verdeckter Stapel ausgelegt.
    • Die Fertigkeitskarten werden nach ihrer Art sortiert und als offene Stapel ausgelegt
    • Von den Missionskärtchen werden je nach Spielerzahl 12 oder 14 gezogen und gemäß ihrem Zahlenwert offen auf der Missionsleiste ausgelegt.
    • Die Goldstücke und Juwelen werden als Vorrat bereit gelegt
    • Jeder Spieler erhält 2 Dschunken seiner Farbe. Eine kommt auf das Startfeld. Die zweite symbolisiert die Expedition des Spielers und wird vor ihn gestellt. Weiterhin erhält jeder Spieler noch 4 Navigationskarten auf die Hand.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Zu Beginn jeder Runde, werden die Navigationskarten gemäß der Spieleranzahl wieder aufgefüllt. Jeder Spielzug beinhaltet folgenden Ablauf:

    • Navigationskarte wählen: Der Spieler wählt aus seinen Handkarten eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich. Anschließend decken alle Spieler ihre ausgelegte Karte gleichzeitig auf. Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, beginnt. Anschließend kommt der Mitspieler mit dem nächsthöheren Wert etc.:

    o Expedition durchführen: Hat die ausgespielte Navigationskarte einen höheren Wert als die vorherige, wird die Expedition fortgesetzt. Nun kommt es auf die Farbe an. Kommt die Farbe in der Expedition bereits vor, bewegt sich das Schiff horizontal weiter, andernfalls diagonal.

    o Expedition beenden: Hat die ausgespielte Navigationskarte einen niedrigeren Wert als die vorherige oder man ist am rechten Spielplanrand angekommen, wird die Expedition beendet. Die zuletzt gespielte Karte stellt dann die erste Karte der neuen Expedition dar. Nun prüft der Spieler, die Feldnummer auf der sein Schiff sich befindet und er darf sich nun ein ausliegendes Missionsplättchen mit niedrigerer Nummer auswählen. Er erhält die abgebildete Belohnung. Konnte keine Mission erfüllt werden erhält der Spieler eine Begegnungskarte vom Stapel.

    o Fertigkeiten erhalten: Hat der Spieler in seiner Expedition 3 Navigationskarten mit gleichem Symbol eingesetzt, erhält er die entsprechende Fertigkeitskarte. Hatte er vier verschiedene Symbole, erhält er eine Jokerkarte. Die Karten bringen spezielle Vorteile (z.B. kann das Handkartenlimit aufgehoben werden, man kann eine zweite Navigationskarte ausspielen, man kann eine Karte eines Mitspielers tauschen, oder man darf dem aktuellen Feld seines Schiffes noch 6 Punkte hinzuzufügen, um eine höhere Mission erfüllen zu können). Man kann diese Karten auch sammeln. Hat man je eine Karte der verschiedenen Symbole, erhält man die China-Pearl-Karte und beendet das Spiel.

    o Optional kann der Spieler nun noch eine Begegnungskarte ausspielen, die dem Spieler verschiedene Vorteile bringen (z.B. Mitspielern Gold oder Juwelen zu stehlen, einen Schatz zu heben, eingesetzte Fertigkeiten erneut nutzen zu dürfen etc.)

    o Der Spieler nimmt nun eine der ausliegenden Navigationskarten. Es folgt der Spieler mit der nächsthöheren Karte mit seinem Spielzug.

    Spielende:
    Das Spiel kann auf zweierlei Arten enden. Zum einen wenn ein Spieler die China-Pearl-Karte erhalten hat, oder wenn ein Spieler das letzte Missionsplättchen nimmt.

    Es folgt die Schlusswertung:
    • jedes Gold bringt 1 Siegpunkt
    • blaue Juwelen bringen 2 Siegpunkte
    • rote Juwelen bringen 3 Siegpunkte
    • weiße Juwelen bringen 4 Siegpunkte.
    • die Fertigkeitskarten bringen Siegpunkte gemäß dem aufgedruckten Bonus
    • die China-Pearl-Karte bringt 5 Siegpunkte
    • die Hong-Kong-Karte bringt 10 Siegpunkte

    Fazit:
    Bei Madame Ching handelt es sich um ein leicht zu erlernendes taktisches Spiel, bei dem es zudem wenig Vorbereitung braucht. Der Spielplan ist farbenfroh gestaltet und ist bereits durch geringe Auseinandersetzung mit ihm, selbsterklärend.

    Der Haupt-Mechanismus in diesem Spiel ist sehr einfach: Durch das Ausspielen einer Handkarte wird die eigene Expedition fortgesetzt oder beendet. Man hat die taktische Möglichkeit zu entscheiden, ob man sich lieber horizontal (gleiche Farbe der Navigationskarte bereits in der Expedition vorhanden) bewegt und damit ggfs. an verschiedene Begegnungskarten rankommt, oder man bewegt sein Schiff diagonal (andersfarbige Navigationskarte), um an eine höherwertige Mission zu kommen. Eine dritte taktische Option ist es, beide Formen zu mischen, um so viele Navigationskarten in einer Expedition zu vereinen und ggfs. dann bei Ende der Expedition eine oder mehrere Fertigkeitskarten zu erhalten.

    Die Begegnungskarten bringen ein wenig Interaktion ins Spiel, denn mit ihnen kann man beispielsweise den Mitspielern eine Karte nehmen, oder einen Edelstein rauben, oder ein Symbol einer Navigationskarte unbenutzbar machen. Das beinhaltet einen gut aushaltbaren Ärgerfaktor, der wie die notwendige Prise Salz in der Suppe schmeckt.

    Madame Ching spielt sich leicht und gefällig. Es stellt keine großen Anforderungen an die Spieler und ist als Familienspiel sehr gut geeignet. Der Wiederspielreiz ist in meiner Spielrunde vorhanden, wenn gleich er sich in überschaubaren Grenzen hält.

    In meiner Bewertung ist Madame Ching 4 Punkte wert.
    Reinhard hat Madame Ching klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 17.09.2014:
    Unkompliziertes Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Bruno Cathala, Ludovic Maublanc und Vincent Dutrait.

    Die Spieler sollen für die Piratenkönigin des chinesischen Meeres, Mme Ching, auf Kaperfahrt gehen und müssen durch geschicktes Auslegen ihrer Navigationskarten das eigene Schiff so auf See vorwärts bewegen, dass es möglichst ertragreiche Missionen abfahren kann oder sogar bis nach Hong Kong vorstößt.


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte, die 33 Begegnungskarten (gelb) werden gut gemischt und kommen als verdeckter Nachziehstapel auf das vorgegebene Feld, dito die 55 Navigationskarten. Von letzteren erhalten die Spieler noch je 4 Karten.
    Die 20 Fertigkeitskarten werden offen nach Typ sortiert und auf ihre Ablageplätze gelegt, die 23 Missionskärtchen verdeckt gemischt und je nach Spielerzahl 12 oder 14 davon gezogen und nach ihrem Zahlenwert offen auf die untere Missionsleiste gelegt.
    Die Goldstücke und Juwelen (blau, rot, weiß) werden als Vorrat beiseite gelegt und die Spieler erhalten noch 2 Dschunken in ihrer Wunschfarbe, wovon eine auf das Startfeld und die andere vor dem Spieler abgestellt wird.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte erzielen!


    Spielablauf:
    Bei Beginn jeder Runde, werden soviele Navigationskarten gezogen und neben den Stapel auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt, wie Spieler teilnehmen. Dabei bleibt die erste gezogene Karte verdeckt, die Restlichen werden offen hingelegt.

    Nun suchen sich die Spieler eine ihrer Handkarten aus und legen sie verdeckt vor sich, um sie dann alle gleichzeitig aufzudecken.
    Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, beginnt dann mit den folgenden Aktionen. Nach ihm folgt der Spieler dessen Karte den nächsthöheren Wert aufwies, usw.
    Haben alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt, beginnt eine neue Runde mit dem o.g. Prozedere.

    Die Aktionen:

    - Expedition durchführen; diese Aktion MUSS jeder Spieler ausführen und bewegt dafür seine Dschunke um ein Feld vorwärts. Hat die ausgespielte Karte die selbe Farbe, wie die Karte zuvor, fährt die Dschunke ein Feld "geradeaus" nach rechts, hat die Karte eine andere Farbe, fährt die Dschunke ein Feld "diagonal" nach rechts unten.
    Ist es die erste Karte dieser geplanten Expedition, wird die Dschunke einfach auf Feld 1 der Reiseroute gestellt.
    Um eine Expedition fortführen zu können, muss die neue Karte immer einen höheren Wert haben, als die Vorherige. Wird eine niedrigere Karte ausgespielt, endet die Fahrt der Dschunke.

    Die ausgespielten Navigationskarten, werden zur Übersicht, immer unter die zweite Dschunke des Spielers gelegt, die bei ihm verblieben ist und dabei übereinander, leicht nach unten versetzt, gelegt, damit die vorherigen Kartenwerte sichtbar bleiben.

    Wird die Dschunke während dieser Aktion über die oberen Felder gezogen, die eine blaue gestrichelte Linie vorweisen (von 3 nach 4, von 8 nach 10, von 12 nach 15 bzw. von 5 nach 6, von 12 nach 14 und von 18 nach 21), erhält der Spieler eine bzw. zwei Begegnugskarten, welche er verdeckt vom entsprechenden Stapel an sich nimmt.

    Gelangt der Spieler mit seiner Dschunke auf das Feld 49 oder 56, erreicht er Hong Kong und plündert die Stadt - der erste Spieler, der hier ankommt, erhält dafür die Hong Kong - Karte und damit am Spielende 10 Punkte - und beendet damit seine Expedition.

    Wird eine niedrigere Karte ausgespielt, endet die laufende Expedition und der Spieler muss folgendes überprüfen:

    - wurde eine Mission erfüllt? Dazu schaut er, ob sich die Feldnummer, auf der seine Dschunke aktuell noch steht, bei den offen ausliegenden Missionsplättchen wiederfindet. Erfüllte Missionen sind dabei alle Zahlenkärtchen, die einen niedrigeren Wert aufweisen, als das Feld der Dschunke und genommen wird das Kärtchen, dessen Zahlenwert am nächsten liegt (Bsp.: die Dschunke steht auf Feld 20, somit kann (sofern vorhanden) eines der Missionskärtchen mit der Nr. 19 genommen werden - der Spieler nimmt immer nur eines von beiden. Sollte die 19 nicht mehr vorhanden sein, käme die 17 an die (Wahl-)Reihe, usw.).

    Auf den Missionskärtchen sind zudem verschiedene Belohnungen aufgedruckt, diese nimmt der Spieler nun an sich (Gold, Juwelen, Begegnungskarten) und hiernach wird das Kärtchen aus dem Spiel genommen.

    Sollte sich bei den ausgelegten Navigationskarten ein Set gebildet haben, erhält der Spieler unter Umständen noch eine Fertigkeitskarte.
    Dazu müssen sich auf den ausgelegten Karten gleiche Symbole wiederfinden: 3x Karte, 3x Schwert, 3x Laterne oder 3x Drache oder alternativ von jedem Symbol eines, dann gibt es eine Jokerkarte.
    Die Fertigkeitskarten selbst bringen am Ende je einen Punkt, können zudem aber während des Spiels für verschiedene Vorteile eingesetzt werden.
    Ausserdem wird jede Fertigkeit einmal benötigt, um das Kommando über die China Pearl zu erlangen, ansonsten läßt Mme Ching niemanden auf ihr bestes Schiff.

    Die vier Fertigkeiten:
    - Kartografie (Karte); erlaubt es eine weitere Navigationskarte zu ziehen (kein Handkartenlimit)
    - Navigieren bei Nacht (Laterne); erlaubt das Ausspielen einer zweiten Navigationskarte und entsprechendes Fortbewegen der Dschunke
    - Kampf (Schwert); erlaubt es einem Mitspieler in die Karten zu schauen und/oder ihm eine zu entwenden (auch im Tausch)
    - Wetterkunde (Drache); erlaubt es dem Spieler, bei Expeditionsende, dem aktuellen Feld der Dschunke noch 6 Punkte hinzuzufügen und so evtl. eine höherwertigere Mission zu erfüllen
    - Joker; kein Effekt, dient als Ersatz für eine der vier Fertigkeiten, wenn es um das Kommando der China Pearl geht

    - wurde die Mission nicht erfüllt? Dies kann vorkommen, wenn die Expedition recht früh abgebrochen wurde und keine Missionsplättchen kleinerer Zahlen ausliegen. Dann kann er auch keines an sich nehmen. Hier wird auch kaum vorkommen, genügend Karten für ein Set ausliegen zu haben. Der Spieler darf zum Trost^^ eine Karte vom Nachziehstapel ziehen.

    - das Ende der Welt? Sollte ein Spieler seine Dschunke im aktuellen Zug auf eines der Felder in der letzten Spalte ziehen, endet die Expedition auf jeden Fall im nächsten Zug, egal welchen Wert die ausgepielte Karte haben wird.

    In jedem Fall einer Beendigung der laufenden Expedition wird anschliessend die Dschunke auf Feld 1 gestellt und die alten Navigationskarten werden abgeworfen. Ansonsten bleibt die Dschunke auf dem aktuellen Feld stehen.

    Nach dem Abhandeln der Expedition kann der Spieler noch eine Begegnungskarte ausspielen, wenn er dies möchte. Die Begegnungskarten erlauben dem Spieler Extrazüge, Karten zu ersetzen, Mitspielern Gold oder Juwelen zu stehlen, einen Schatz entdecken, u.v.m.!

    Am Ende seines Zuges nimmt der Spieler eine der ausliegenden Navigationskarten zu sich. Es folgt der nächste Spieler.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das letzte Missionsplättche nimmt oder ein Spieler die Kontrolle über die China Pearl erhält, endet das Spiel.
    Die Schlussabrechnung bringt den Spielern Punkte für Gold (1:1), blaue Juwelen (2:1), rote Juwelen (3:1) und weiße Juwelen (4:1). Hinzu addiert werden evtl. Boni für Fertigkeitskarten (1:1), die China Pearl (5:1) oder die Hong Kong-Karte (10:1).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Varianten:
    2er-Spiel: die Spieler übernehmen je 2 Farben, erhalten zu Beginn 5 Navigationskarten und spielen immer zwei Karten aus (für jede eigene Dschunke eine). Zur Übersicht ist es hier besonders wichtig, die ausgespielten Navigationskarten deutlich den jeweiligen Dschunken zuzuordnen.

    4er-(Team)Spiel: die sich gegenüber sitzenden Spieler bilden ein Team und zählen ihre Punkte am Ende zusammen. Sie dürfen beim Ziehen einer Navigationskarte ihrem Partner eine Handkarte geben und Begegnungskarten schenken.


    Fazit:
    Madame Ching ist ein farbenfrohes und schön aufbereitetes Taktikspiel mit nicht zu hohem Anspruch. Es eignet sich daher für alle Spielergruppen und Besetzungen.

    Der Glücksfaktor spielt seine Rolle, läßt sich aber meist durch die vielen Möglichkeiten der Sonderaktionen kompensieren.

    Die Spielrunden pendeln sich rasch ein und es kommt kaum zu Pausen, wenn die Spieler abwechselnd an der Reihe sind, da jedem klar ist, was zu tun ist und die Abfolge schnell erledigt ist. So kommt es auch zu einer maximalen Spieldauer von 60min.

    Die Anleitung ist anschaulich und verständlich strukturiert und vermittelt die Regeln sowie die Spielmechanik entsprechend eingängig.

    Uns gefiel das Spiel, weil es optisch sehr ansprechend ist und die nötigen Informationen dennoch gleich preisgibt, der Glücks- und Taktikanteil sich ziemlich die Waage halten und der Spielablauf angenehm flüssig ist. Die Motivation es öfters zu spielen ergab sich aus den verschiedenen Möglichkeiten an das Spiel heran zu gehen (viel Interaktion durch die Begegnungskarten, rasches "vor sich hin-navigieren", gezieltes Punkte-horten, u.a.)!

    Ein unterhaltsames Taktik-Leichtgewicht mit hohem Wiederspielreiz!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hurrican
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/154443/madame-ching
    - HP: http://www.hurricangames.com/en/game/madame-ching
    - Anleitung: deutsch, französisch, italienisch, spanisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7056
    Pascal hat Madame Ching klassifiziert. (ansehen)
    • Pascal V., Timo A. und 5 weitere mögen das.
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    • Timo A.
      Timo A.: Uns hats zu zweit gerade sehr gut gefallen, obwohl der Glücksfaktor ein klein wenig zu hoch war. So habe ich alle drei Karten bekommen, bei... weiterlesen
      17.09.2014-21:59:12
    • Pascal V.
      Pascal V.: :)
      17.09.2014-22:22:03
  • Petra D. schrieb am 20.10.2014:
    Ich kann mich dem "Vorredner" nur anschließen. Muss aber betonen, dass es zu zweit schon was unüberschaubar werden kann, da dann jeder Spieler mit zwei Farben spielt und immer genau die Reihenfolge einzuhalten ist. Ich finde es nicht so einfach an die Karten mit den guten Punkten zu kommen, da muss man schon genau seine Schritte planen um als erstes das Ziel zu erreichen und hierfür ist schon einiges an Glück von Nöten, hierzu die richtigen Karten für die Zugebewegung zu erhalten und einzusetzen. Das Spiel hat dadurch schon seine Herausforderung.
    Petra hat Madame Ching klassifiziert. (ansehen)
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