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Profilseite von Timo A.
Timo A.

Timos Errungenschaften:

878 Vikings
Timo hat England erfolgreich gegen die Wikinger verteidigt.Legespiele-Fan
Timo mag LegespieleNerdy Inventions
Timo hat neue Apparaturen erfundenKultist
Timo fühlt sich in der Welt von H.P. Lovecraft zuhauseBrides And Bribes
Timo spinnt raffinierte Intrigen, um den Thron des Dogen zu erklimmen. Ein Hochzeitsball mit Zombies
Timo hat den meisten Paaren zu einem glück ... oh mein Gott, Zombies!!!Kämpfer
Timo mag Spiele, in denen gekämpft wird.Ostereifinder 2014
Timo hat mindestens ein Osterei gefunden.Winnewupp
Timo hat die meisten Regenwürmer gesammelt.Empires: Age of Discovery
Timo erobert im Zeitalter der Entdecker die Neue Welt.Unreal Estate
Timo baut die schönsten Immobilien.Lignum
Timo fühlt sich wohl im Wald.
Alle ansehen

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Von Timo A. bewertete Spiele (115 Stück):



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  • Charterstone Timo über Charterstone
    Charterstone ist im Kern ein simples Workerplacement-Spiel, welches im Laufe der Partien durch neues Material und neue Regeln stetig erweitert wird. Das Material ist dabei qualitativ super und auch niedlich gestaltet und das Prinzip hört sich erst einmal spannend an.
    Nach 6 Partien zu viert haben wir Charterstone allerdings mit 3 "Wir wollen nicht mehr" und 1 "Joa, wae nett, aber wenns vorbei ist, auch nicht schlimm" abgebrochen.Die Gechichte hat uns nicht bei der Stange halten können, sie war ja kaum da. Das Legacy-Element fanden wir aufgesetzt. Einen modularen Aufbau, wo man die einzelnen Elemente selbst aussucht, dazu ein VERNÜNFTIGES Regelwerk - das hätte dem Spiel wesentlich besser gestanden. So, wie es auf den Markt gekommen ist, wirkt es für mich wie eine unnötige Fahrt mit dem Legacy Hype Train.

    Timos Wertung:
  • Imhotep - Das Duell Timo über Imhotep - Das Duell
    Phil Walker-Harding erweitert mit Imhotep - Das Duell die 2Spieler- Reihe bei Kosmos und gibt dem Spiel des Jahres-Nominee von 2016 einen kleinen Brude.

    Angetrieben wird das Duell durch Workerplacement auf einen 3x3-Raster. Stehen zwei Arbeiter - egal von welchem Spieler - in einer Reihe, kann man ein Boot entladen. Die Position der Arbeiter gibt an, wer welches Plättchen bekommt, die Plättchen selbst zeigen, wo sie angelegt werden. Leere Boote werden wieder aufgefüllt.
    Die Orte zum Anlegen sind nicht mehr zentral, sondern jeder Spieler hat jeweils einen Satz aus 4 Tafeln, bei denen die angelegten Plättchen unterschiedlich gewertet werden. Und so baut man Runde um Runde an Obelisken, Pyramiden und Grabkammern, bis das vorletzte von 6 Booten nicht mehr beladen werden kann.

    Wer das Original schon nicht mag, wird hier wahrscheinlich auch nicht glücklich. Das Duell gefällt mir aber nochmal besser als der große Bruder in Zweier-Besetzung. Einfache Regeln, schönes Material, flotter Schlagabtausch, fairer Preis, großer Spaß.


    Timos Wertung:
  • Hero Realms - Waldläufer Charakter Erweiterungspack Timo über Hero Realms - Waldläufer Charakter Erweiterungspack
    Die Charakter Packs für Hero Realms sind für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite erhöhen sie den Wiederspielreiz, da die Ausgangssituation für jeden Mitspieler unterschiedlich ist. Das macht Laune, die aber auch ein wenig getrübt wird.

    Warum?

    Mehr als die Hälfte der Karten ist nutzlos, weil es sie in ähnlicher Form im Grundspiel schon gibt, genannt seien hier die Juwelen, Goldmünzen die Karten zum Nachhalten der Lebenspunkte und das Porträt des jeweiligen Charakters. Genau diese Karten sind dann auch zu viel, wenn man alle Karten sleeven möchte. Das komplette Grundspiel und alle Charaktere passen nur noch leidlich in die kompakte Grundbox. Zusätzlich finde den Preis um die 4,50 Euro für 15 Karten, von denen man 8-10 nicht braucht, schon recht happig. Für jedes kleine Pack mag der Preis okay sein, betrachte ich dann das Spiel als Gesamtwerk, komme ich auf über 35 Euro für ein 30minütiges, sehr simples Kartenspiel.

    Fazit: Die Charaktere machen Hero Realms durch die Asymmetrie interessanter, der Spielreiz steigt nochmal an. Das Preis-Leistungs-Verhältnis des Spiels leidet aber deutlich. Meine Bewertung bezieht sich mit 5 Punkten also allein auf den Spielspaß.

    Timos Wertung:
  • Hero Realms - Dieb Charakter Erweiterungspack Timo über Hero Realms - Dieb Charakter Erweiterungspack
    Die Charakter Packs für Hero Realms sind für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite erhöhen sie den Wiederspielreiz, da die Ausgangssituation für jeden Mitspieler unterschiedlich ist. Das macht Laune, die aber auch ein wenig getrübt wird.

    Warum?

    Mehr als die Hälfte der Karten ist nutzlos, weil es sie in ähnlicher Form im Grundspiel schon gibt, genannt seien hier die Juwelen, Goldmünzen die Karten zum Nachhalten der Lebenspunkte und das Porträt des jeweiligen Charakters. Genau diese Karten sind dann auch zu viel, wenn man alle Karten sleeven möchte. Das komplette Grundspiel und alle Charaktere passen nur noch leidlich in die kompakte Grundbox. Zusätzlich finde den Preis um die 4,50 Euro für 15 Karten, von denen man 8-10 nicht braucht, schon recht happig. Für jedes kleine Pack mag der Preis okay sein, betrachte ich dann das Spiel als Gesamtwerk, komme ich auf über 35 Euro für ein 30minütiges, sehr simples Kartenspiel.

    Fazit: Die Charaktere machen Hero Realms durch die Asymmetrie interessanter, der Spielreiz steigt nochmal an. Das Preis-Leistungs-Verhältnis des Spiels leidet aber deutlich. Meine Bewertung bezieht sich mit 5 Punkten also allein auf den Spielspaß.

    Timos Wertung:
  • Hero Realms - Kleriker Charakter Erweiterungspack Timo über Hero Realms - Kleriker Charakter Erweiterungspack
    Die Charakter Packs für Hero Realms sind für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite erhöhen sie den Wiederspielreiz, da die Ausgangssituation für jeden Mitspieler unterschiedlich ist. Das macht Laune, die aber auch ein wenig getrübt wird.

    Warum?

    Mehr als die Hälfte der Karten ist nutzlos, weil es sie in ähnlicher Form im Grundspiel schon gibt, genannt seien hier die Juwelen, Goldmünzen die Karten zum Nachhalten der Lebenspunkte und das Porträt des jeweiligen Charakters. Genau diese Karten sind dann auch zu viel, wenn man alle Karten sleeven möchte. Das komplette Grundspiel und alle Charaktere passen nur noch leidlich in die kompakte Grundbox. Zusätzlich finde den Preis um die 4,50 Euro für 15 Karten, von denen man 8-10 nicht braucht, schon recht happig. Für jedes kleine Pack mag der Preis okay sein, betrachte ich dann das Spiel als Gesamtwerk, komme ich auf über 35 Euro für ein 30minütiges, sehr simples Kartenspiel.

    Fazit: Die Charaktere machen Hero Realms durch die Asymmetrie interessanter, der Spielreiz steigt nochmal an. Das Preis-Leistungs-Verhältnis des Spiels leidet aber deutlich. Meine Bewertung bezieht sich mit 5 Punkten also allein auf den Spielspaß.

    Timos Wertung:
  • Hero Realms - Zauberer Charakter Erweiterungspack Timo über Hero Realms - Zauberer Charakter Erweiterungspack
    Die Charakter Packs für Hero Realms sind für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite erhöhen sie den Wiederspielreiz, da die Ausgangssituation für jeden Mitspieler unterschiedlich ist. Das macht Laune, die aber auch ein wenig getrübt wird.

    Warum?

    Mehr als die Hälfte der Karten ist nutzlos, weil es sie in ähnlicher Form im Grundspiel schon gibt, genannt seien hier die Juwelen, Goldmünzen die Karten zum Nachhalten der Lebenspunkte und das Porträt des jeweiligen Charakters. Genau diese Karten sind dann auch zu viel, wenn man alle Karten sleeven möchte. Das komplette Grundspiel und alle Charaktere passen nur noch leidlich in die kompakte Grundbox. Zusätzlich finde den Preis um die 4,50 Euro für 15 Karten, von denen man 8-10 nicht braucht, schon recht happig. Für jedes kleine Pack mag der Preis okay sein, betrachte ich dann das Spiel als Gesamtwerk, komme ich auf über 35 Euro für ein 30minütiges, sehr simples Kartenspiel.

    Fazit: Die Charaktere machen Hero Realms durch die Asymmetrie interessanter, der Spielreiz steigt nochmal an. Das Preis-Leistungs-Verhältnis des Spiels leidet aber deutlich. Meine Bewertung bezieht sich mit 5 Punkten also allein auf den Spielspaß.

    Timos Wertung:
  • Hero Realms - Kämpfer Charakter Erweiterungspack Timo über Hero Realms - Kämpfer Charakter Erweiterungspack
    Die Charakter Packs für Hero Realms sind für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite erhöhen sie den Wiederspielreiz, da die Ausgangssituation für jeden Mitspieler unterschiedlich ist. Das macht Laune, die aber auch ein wenig getrübt wird.

    Warum?

    Mehr als die Hälfte der Karten ist nutzlos, weil es sie in ähnlicher Form im Grundspiel schon gibt, genannt seien hier die Juwelen, Goldmünzen die Karten zum Nachhalten der Lebenspunkte und das Porträt des jeweiligen Charakters. Genau diese Karten sind dann auch zu viel, wenn man alle Karten sleeven möchte. Das komplette Grundspiel und alle Charaktere passen nur noch leidlich in die kompakte Grundbox. Zusätzlich finde den Preis um die 4,50 Euro für 15 Karten, von denen man 8-10 nicht braucht, schon recht happig. Für jedes kleine Pack mag der Preis okay sein, betrachte ich dann das Spiel als Gesamtwerk, komme ich auf über 35 Euro für ein 30minütiges, sehr simples Kartenspiel.

    Fazit: Die Charaktere machen Hero Realms durch die Asymmetrie interessanter, der Spielreiz steigt nochmal an. Das Preis-Leistungs-Verhältnis des Spiels leidet aber deutlich. Meine Bewertung bezieht sich mit 5 Punkten also allein auf den Spielspaß.

    Timos Wertung:
  • 1844/54 Timo über 1844/54
    1844/54 von Lookout ist ein Spiel - oder besser zwei Spiele in einer Schachtel - aus der berühmten 18xx-Reihe. Aufgrund der langen Spielzeit habe ich bislang nur eine Partie 1844 hinter mir, möchte aber trotzdem meine Eindrücke und die Besonderheiten der Schweizer Karte wiedergeben. Das 18xx-Spielsystem ist in vielen Fällen gleich und unterscheidet sich nur in den Besonderheiten der unterschiedlichen Karten, weswegen ich mir durchaus zutraue, meinen Senf zu dieser Version zuzugeben :)

    Zum Ablauf:
    Man fängt das Spiel mit etwas Geld und einer kleinen Privateisenbahn, die einem ein kleines, aber sicheres Einkommen bietet, an.
    Es werden immer abwechselnd Aktien- und Betriebsrunden gespielt.
    In den Aktienrunden kann man Aktien der großen Gesellschaften kaufen und verkaufen. Wenn 50% der Aktien einer Gesellschaft im Umlauf sind, wird diese Gesellschaft aktiv und kommt mit auf den Spielplan. Der Spieler mit der Aktienmehrheit ist der Direktor einer Gesellschaft und trifft alle Entscheidungen für sie und beeinflusst so den Wert der Aktien.
    In den Betriebsrunden bauen die Gesellschaften das Gleisnetz aus, kaufen Lokomotiven und lassen sie fahren, was der Gesellschaft Einkommen bringt. Sobald eine Klasse an Lokomotiven ausverkauft ist, beginnt eine neue Phase im Spiel. So können neue Gleisplättchen erworben werden, technisch veraltete Lokomotiven werden aus dem Spiel genommen, die Reichweite der neuen Züge wird erhöht.
    Das Spiel endet, wenn die Bank kein Geld mehr hat oder ein Spieler bankrott ist. Bei 1844/54 sind 360 Minuten Spielzeit angegeben, die man in den ersten Partien aber kaum einhalten wird.

    Besonderheiten von 1844:
    - Es gibt zwei Sorten von Lokomotiven. Bei einer wird die Anzahl der angefahrenen Bahnhöfe als Reichweite gezählt, bei den H-loks die Anzahl der befahrenen Hex-Plättchen. Die H-Loks sind schlechter als die normalen, dafür aber günstiger zu bekommen.
    - Es gibt historische Bahnen, die deren Lok-Limit während des Spiels immer weiter sinkt.
    - Es gibt regionale Eisenbahnen, die nur H-Loks und keine Fernverbindungen nutzen dürfen.
    - Es gibt Vor-SBB-Betriebe, die in einer bestimmten Runde zur Schweizer Bundesbahn fusionieren.
    - einige Bahnen erhalten extra Kapital, wenn sie ihren Startbahnhof mit einem vorgegebenen Zielbahnhof verbinden können.
    - Das bergige Land macht das Bauen von Eisenbahnstrecken sehr teuer.
    - Tunnelbau erleichtert an einigen Stellen die Wegführung und erhöht das Einkommen von Strecken, ist aber auf wenige Tunnel begrenzt und gerade am Anfang des Spiels verhältnismäßig kostspielig
    - Bergbahnen bringen ein Grundeinkommen und können ebenfalls als Start- oder Zielpunkt einer Eisenbahnstrecke festgelegt werden. Das Einkommen einer Bergbahn wird mit Plättchen festgelegt, die sich tw. sehr voneinander unterscheiden können.
    - Die Schweizer Karte meinem empfinden nach deutlich komplexer als die von 1830 und 1846, zwei weitere Spiele aus dem 18xx-Universum, die ich bereits gespielt habe.

    Zum Material:
    Tonnen von Pappe, Tableaus aus festem Papier, kein Holz. Alles ist wertig, allerdings wären bei einem Verkaufspreis zwischen 55 und 70€ mMn auch Papptableus für den Aktienmarkt und die Eisenbahngesellschaften drin gewesen. Die Schweizer Karte ist auch nicht unbedingt die übersichtlichste. Dafür bekommt man 2 Spiele in einer Box, die sich einen Teil des Materials teilen.

    Zum Spielspaß:
    Der ist grandios, wenn man auf solche Spiele steht. Wir haben fast 9,5 Stunden an unserer 3-Spieler-Partie gewurschtelt und es war nicht eine Minute langweilig. Mit etwas mehr Übung und konzentriertem Spiel könnte man eine Partie in den angegebenen 6 Stunden schaffen. Die 18xx-Reihe ist bei weitem kein Spiel für jedermann und jeden Tag, nicht mal unbedingt für jedes Wochenende, aber bislang habe ich an jeder Partie meine Freude gehabt, egal, welches 18xx auf den Tisch kam.



    Timos Wertung:
  • Agra Timo über Agra
    Bei Agra bewegen sich 2-4 Spieler thematisch im 16. Jhd. in Indien.

    Im Kern ist Agra ein wenige revolutionäres Arbeitereinsetz-Spiel, in dem ein Spielzug in drei Phasen abgehandelt wird:

    1. Meditationsphase
    n dieser Phase kann man durch Hinlegenn der Arbeiter auf dem Spielbrett Meditationspunkte generieren, die zusätzliche Aktionen zur eigentlichen Aktionsphase bringen.

    2. Aktionsphase
    Hier werden die Arbeiter eingesetzt für die typischen Aktionen, wie sie aus Workerplacement-Spielen hinlänglich bekannt sind. Man kann Handeln und Waren tauschen. Man kann Waren an den Kaiser liefern oder an Personen, die einem Vorteile Verschaffen. Gebäude wollen gebaut werden, um weitere Aktionen freizuschalten und die Mediations-Leiste und Produktionskapazitäten wollen auch ausgearbeitet werden.

    3. Auftragsphase
    Es können Waren an den Kaiserlichen Hof geliefert werden.

    Agra ist kein schlechtes Spiel, aber es wollte bei und nicht zünden.

    Regelumfang und -verständnis war weniger das Problem - trotz 30seitigem Regelwerk mit zahlreichen Unterregeln pro Aktion. Auch das kritische Handling des schrägen Spielplans des Kaiserlichen Hofs (fummelige, eng zusammenstehende und nicht sonderlich stabil stehende Marker können auch mal eine komplette Reihe abräumen) ist nicht sonderlich ins Gewicht gefallen, weil wir das schräge Tableau flach ausgelegt haben. Übersichtlichkeit des Spielplans und die nicht unbedingt leicht zu verstehende Symbolik konnten wir auch ganz gut in den Griff bekommen. Woran liegt es also?

    Agra ist groß und gigantisch produziert, aber spielerisch einfach wenig elegant. 4 Produktionsketten mit insgesamt 16 Rohstoffen müssen im Blick behalten werden. Neben der Meditationsphase mit 5 Aktionen gibt es neben den 6 Hauptaktionen (Architekt, Schiffer, Botanikerin, Händler, Produktion (4 Felder) und Aufwertung von Waren (12 Felder)) noch 4 Jederzeit-Aktionen über Luxusgüter und -ich glaube es sind 17 - verschiedene Jederzeit-Aktionen über die Abgabe von Gunst, die man während des Spiels erhält. Dazu kommen die Sonder-Funktionen, wenn man eine Person beliefern konnte und zu sich genommen hat.
    Der ganze Spielverlauf ist mühsam. Man sammelt sich die Waren zurecht, baut und liefert aus. Mal fehlt es hier, dann fehlt es da und obwohl es viele Möglichkeiten gibt, etwas zu tun, wirkt Agra auf mich gleichzeitig sehr einschränkend. In der Meditationsphase und über die Gunstaktionen kann man zwar effektive Züge vorbereiten, aber am Ende läuft es darauf hinaus, ein paar Waren abzugeben und den komplizierten Produktionsprozess immer wieder zu durchlaufen.
    Agra macht dabei auch nur wenig Entwicklung durch. Es gibt kleine Extras, die einem helfen, aber an keiner Stelle wird das Spiel wesentlich beschleunigt, so dass es sich am Ende fast genauso mühselig anfühlt wie am Anfang. Es fehlt eine gewisse Fluffigkeit, wie man sie sogar in anderen, nicht minder komplexen Werken findet.

    So steht Agra am Ende da wie ein Prahlemann, der gerne zeigt, was er hat. Mit ein paar gezielten Verschlankungen und etwas Streamlining könnte eben dieser Prahlemann sogar zeigen, was in im steckt. Aber so, wie das Spiel auf den Markt gekommen ist, erstickt es an seiner eigenen Gigantomanie.

    Timos Wertung:
  • EXIT - Das Spiel - Der Tote im Orient-Express Timo über EXIT - Das Spiel - Der Tote im Orient-Express
    Der Tote im Orient-Express von Kosmos ist insgesamt das 7.Spiel, das wir aus der Exit-Reihe von Kosmos gespielt haben und das erste aus dem aktuellen Dreierpack (es ist zeitgleich mit dem Haus der Rätsel und dem Versunkenen Schatz erschienen). In diesem Fall übernehmen wir die Mordermittlungen eines berühmten verschwundenen Detektivs im nicht weniger berühmten Orient-Express.

    Ich bin nicht wirklich gut im Rätseln, empfand den Schwierigkeitsgrad aber als sehr moderat. Einige Rätsel sind etwas knackiger als die anderen, aber alle Rätsel sind machbar. Zu zweit haben wir 90 Minuten gebraucht. Das Spielprinzip ist aus den vorherigen Teilen bekannt und weicht auch im Orient-Express nicht ab. Allerdings stehen hier alle Rätsel unter dem übergeordneten Ziel, einen Mörder zu finden, was das Spiel wesentlich thematischer und weniger konstruiert erscheinen lässt als viele der Vorgänger es waren.

    Mit dem Toten im Orientexpress unterstreicht Kosmos nochmal, warum ihre für mich die beste Escape-Spiel -Reihe auf dem Markt ist.

    Timos Wertung:
  • Valeria - Königreich der Karten Timo über Valeria - Königreich der Karten
    Valeria - Königreich der Karten

    Wie gerne hätte ich es gemocht, aber in meinen Augen ist es nicht ausgereift. Dazu später mehr.

    Spielablaufblauf:

    Das Königreich der karten besteht aus vielen.... nun ja, Karten. Diese bilden Monster, Bürger, Herzöge und Gebiete ab.
    Die Spieler starten mit zwei Bürgern in ihrer Auslage und würfeln. Die Bürger sind von 1 bis 12 durchnummeriert und geben einem die nötigen Ressourcen, die man benötigt, um dieses Spiel zu bestehen. Ähnlich wie bei Catan oder Machi Koro würfelt man, und die Bürger mit den erwürfelten Nummern geben Stärke, Gold oder Magie. Die bekommt nicht nur der aktive Spieler, auch die Konkurrenz bekommt einen teild es Kuchens ab.
    Mit Stärke erschlage ich Monster, die mir am Spielende Siegpunkte und kleine Boni geben. Mit Gold erweitere ich meine Auslage um den ein oder anderen Bürger. Magie ist ein wenig wie ein Joker. Es kann die Form von Gold oder Stärke annehmen, manchmal braucht man Magie aber auch in ihrer Reinform.
    Neben den Ressourcen sind auf den Bürgern auch Symbole aufgedruckt, die ich brauche, um Gebiete zu erobern. Auf den Gebietskarten befinden sich die gleichen Symbole wie auf den Bürgern und ich brauche eine entsprechende Symbol-Kombination in meiner Bürger-Auslage und einen Haufen Gold, um ein Gebiet einzunehmen und dessen Effekt zu nutzen.
    Valeria endet, wenn je nach Spieleranzahl eine bestimmte Anzahl an Kartenstapeln erschöpft ist. Dann werden die Siegpunkte der Monster und Gebiete zusammengerechnet, die Anfangs erwähnten Herzöge bringen auch noch Punkte für bestimmte Symbole in der Auslage und für übrig gebliebene Ressourcen.


    Was mir an Valeria gut gefällt:

    - es ist eingängig, schnell erklärt und schnell gespielt
    - die Grafiken sind fantastisch
    - es gibt keine Frustmomente
    - das Inlay der Box ist prima
    - die Materialqualität ist sehr gut

    Was mir an Valeria nicht gefällt:

    - es gibt nur eine Strategie und die heißt: viel hilft viel. Meine Versuche, mit einem schlanken Königreich das Spiel schnell zu beenden, sind gnadenlos gescheitert.
    - nach kurzer Zeit wird man dermaßen mit Rohstoffen überhäuft, dass man sich fast alles leisten kann.
    - durch eine große Auslage ist es vollkommen egal, was man würfelt, man wird überhäuft mit Ressourcen. Und je mehr Spieler dabei sind, desto stärker ist dieses Phänomen.
    - durch die o.g. Punkte wird jeglicher Spannungsbogen erschlagen
    - die Regel bringt es fertig, vieles sehr unständlich, teilweise doppelt oder sogar dreifach zu beschreiben, erklärt aber nur wenige Effekte der Herzöge und gebiete, die in meinen Augen einer näheren Erläuterung bedurft hätten.
    - die Gebietseffekte sind teilweise lächerlich. Warum soll ich mir ein Gebiet holen, um ein Gold weniger für Bürger zu bezahlen, wenn ich im Gold schwimme? Warum soll ich ein gebiet einnehmen, dass mir Boni bei der Monsterbekämpfung bringt, wenn ich nicht mehr weiß, wohin mit meiner ganzen Stärke?
    - die Monster sind keine Bedrohung für die Spieler. Sie sind einfach eine Möglichkeit, Ressourcen in Siegpunkte einzutauschen. Bestrafungen, wenn ich sie nicht besiege, gibt es nicht. Verluste im Kampf gegen die Monster gibt es nicht. Wäre aber cooler gewesen als Ressourcen abzugeben und das Vieh automatisch zu besiegen.
    - die unterschiedlichen Settings zu Spielbeginn ändern nichts am Spielgefühl.
    - die Herzöge liefern fast die Häfte der Siegpunkte statt nur das Zünglein an der Waage zu sein.
    - hoher Anschaffungspreis für ein Spiel, dass in erfahrenen Runden höchstens als Absacker oder Starter durchgeht.
    - die Interaktion tendiert gegen Null. Ich profitiere zwar von den Würfelwürfen der Gegner mit, manchmal darf man bei einem Mitspieler klauen, trotzdem bleibt Valeria solitär. Fehlende Interaktion ist für mich zwar kein Kriterium dafür, ob ein Spiel gut oder schlecht ist, wenn das Spiel stark genug ist, dieses Fehlen zu übertünchen. In dieser Hinsicht ist Valeria aber nicht stark.

    Fazit:

    Valeria ist für mich eine Chance, die leichtfertig vergeben wurde. Tolles Material und ein einfaches, aber bewährtes Spielprinzip kollidieren mit dem Eindruck, dass das Spiel unsausgereift auf dem Markt gebracht wurde.
    Und dennoch mag ich Valeria nicht aufgeben. Ich werde die Feuer & Eis-Erweiterung noch auf ihre Tauglichkeit testen, ebenso nochmal das Solospiel und die Kartenbooster. Falls sich Valeria dadurch nicht verbessert, dann fliegt es leider wieder aus der Sammlung.

    Timos Wertung:
    • Florian B., Clev W. und noch jemand mögen das.
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    • Uwe S.
      Uwe S.: Die "Rohstoffschwemme" sehe ich auch als fragwürdig, aber mittels der Herzöge, die wirklich fast übermächtig sind, kann man diese dennoch... weiterlesen
      30.12.2017-12:26:09
    • Timo A.
      Timo A.: Ich schau mir die Variante mal an. Danke.
      30.12.2017-21:51:58
  • Paaranoia Timo über Paaranoia
    Paaranoia ist ein (sehr) einfaches Push your luck-Spiel für 2-8 Spieler. Eigentlich geht es nur darum, beim Nachziehen der Karten von einem Kartenstapel Paare zu vermeiden. Karten mit der 1 gibt es nur einmal, mit der 2 zwei mal, mit der 3 drei mal usw., so dass man mit ein wenig Mitzählerei der abgelegten Karten ungefähr die Chancen auf ein Paar abschätzen, aber überhaupt nicht beeinflussen kann. Zieht man ein Paar, bekommt man eine Paar-Karte als Minuspunkte. Steigt man aus, kann man sich eine Karte vom Tisch - auch von den Mitspielern - als Minuspunkte nehmen. Das sind normalerweise deutlich weniger Minuspunkte als man über ein Paar bekommt. Je nach Spielerzahlt ist bei einer festgelegten Anzahl an Minuspunkten das Spiel vorbei.

    Kein Einfluss auf das Spiel, sehr begrenzte Entscheidungsmöglichkeiten und eín sehr hoher Glücksanteil stehen leichten Regeln, schnellem Spiel und einem angenehmen Spannungsbogen gegenüber. Paaranoia ist weder Flop noch Highlight und für mich irgendwo zwischen 3 und 4 Punkten angesiedelt.

    Timos Wertung:
  • Gads Hill 1874 Timo über Gads Hill 1874
    Gads Hill 1874 ist ein kartengetriebenes Knobelspiel, bei dem 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten eine alte Westernstadt zu rekonstruieren.

    Durch das Ausspielen der Karten werden die möglichen Standorte der Gebäude immer weiter eingeschränkt, bis schließlich nur noch ein definierter Standort für ein Gebäude übrig bleibt, auf dem dann das entsprechende Plättchen platziert werden darf. Dieser Platz ist dann als Standort für weitere Gebäude ausgeschlossen.So füllt sich der Spielplan langsam und das Spiel endet, bis insgesamt 22 Gebäude platziert wurden.

    Gads Hill 1874 fühlt sich etwas nach einem Mehrpersonen- Sodoku an. Es gibt sehr viele Überlegungen wie:"Wenn der Saloon hier steht und die Zeitung gegenüber, dann können nur dieses und jenes Feld mit der Zeitung belegt sein". Das ganze ist recht grüblerisch, funktioniert aber gerade als Duell bestens, zu viert wird die Wartezeit zu hoch. Das Material ist hauptsächlich aus wertiger Pappe und ein paar Karten, schön gestaltet, aber nicht allzu üppig. Die Regeln sind etwas sperrig formuliert, dürften geübte Regelleser und Erklärbären aber nur vor kleine Hindernisse stellen. Nichtsdestotrotz ist Gads Hill 1874 ein tolles Spiel für Knobelfreunde.

    6 Punkte für das Spiel zu zweit, etwas weniger für 3 und 4 Spieler, deswegen vergebe ich 5 Punkte.

    Timos Wertung:
  • Isle of Skye - Wanderer Erweiterung Timo über Isle of Skye - Wanderer Erweiterung
    Bei Isle of Skye ist die große Wanderlust ausgebrochen, denn die Wanderer-Erweiterung bringt eine völlig neue Ebene in das Spiel und ist nicht einfach nur „Mehr vom Gleichen“. Doch wie funktioniert der Wanderer?

    Die Regeln des Grundspiels werden grundsätzlich nicht angetastet, sondern erweitert. Es kommt ein Tableau mit drei Entwicklungspfaden für jeden Spieler dazu, ein paar neue Landschafts- und Wertungsplättchen, die auf die Erweiterung abgestimmt sind, sowie der namensgebende Wanderer nebst ein paar Straßen.

    Der Wanderer wird mit zur Burg gestellt. Er hat zunächst eine Reichweite von vier Schritten, wobei Plättchen, die nicht mit Straßen verbunden sind, schon zwei dieser Schritte verbraucht. Ziel des Wanderers ist es, bestimmte Landschaftspunkte (z.B. Schafe, Leuchttürme oder den nördlichsten Punkt der eigenen Landschaft) anzulaufen, die auch auf dem Tableau vorgedruckt sind. Zu Anfang des Spiels kann man nur zwei Wegpunkte abarbeiten. Werden die Punkte erreicht, kann man auf einem der Entwicklungspfade voranschreiten. Es gibt aber auch den Notnagel, für die Schritte zu bezahlen, wenn man über die eigene Burg zieht. Man darf ebenfalls auf dem ersten Pfad vorziehen, wenn Plättchen bei einem gekauft werden.

    Was bringen die Entwicklungspfade? Ein Pfad bringt vermehrt Siegpunkte bei der Rundenwertung, einer besseres Einkommen und eine höhere Reichweite für den Wanderer, der dritte einen Mix aus mehr Siegpunkten bei der Wertung und sofortigen Siegpunkten. Zudem liegen auf allen drei Pfaden Bonusplättchen aus, die Vorteile bringen. Z.B. erleichtern Straßen das Vorankommen des Wanderers und verbinden abgeschnittene Whiskyfässer mit der Burg, es gibt einen dritten Wegpunkt für den Wanderer oder einmalig Gold oder Schritte auf den Entwicklungsleisten. Je weiter man auf diesen aber Voranschreitet, desto mächtiger werden die Boni. Das geht so weit, dass einem die Bank die ersteigerten Plättchen ersteigert. Aber so weit muss man erstmal kommen….

    Das Material ist in gewohnter Lookout-Qualität und recht reichhaltig, ohne dass das Spiel in eine Materialschlacht ausartet. Der Platzbedarf auf dem Tisch nimmt etwas zu, die Spielzeit in den ersten Partien hingegen deutlich. Die Erweiterung lädt zum Grübeln lädt zum Grübeln ein, erkauft sich Spieltiefe auf Kosten von Leichtigkeit und schnellen Zügen. Aber das relativiert sich, nach ein zwei Partien geht der Wanderer deutlich zügiger von der Hand.

    Es ist schon genial, wie sehr der Wanderer die Isle of Skye verändert. Man muss auf so viel mehr achten. Die eigene Landschaft nicht nur mit den Wertungsplättchen, sondern auch mit dem Wanderer und seinen eingeschlagenen Wegen unter einen Hut zu bekommen, ist schon sehr fordernd. Der Geldkreislauf verändert sich. Es wird mehr ausgeschüttet, aber wiederum auch mehr entzogen. Verschiedenen Strategien sind möglich, egal ob breit gestreut oder auf einen Entwicklungsbereich konzentriert – alle ist erfolgversprechend, wenn man seine Strategien gut durchzieht. Während z.B. die Erweiterungen von Istanbul oder Arkham Horror die Spiele eher in die Breite gehen lassen, wird Isle of Skye wesentlich mehr Tiefe hinzugeführt, es wird deutlich über das Kennerniveau des Grundspiels gehoben. Dabei ist der zusätzliche Regelaufwand nicht mal sonderlich groß. Ich möchte sogar so weit gehen und behaupten, dass sich Isle of Skye mit dem Wanderer deutlich runder und vollständiger anfühlt. Je nach Spielegruppe kann man das Spiel jetzt von den Anforderungen her sehr gut skalieren.

    Ich bin absolut begeistert und vergebe für den Wanderer die Höchstwertung.


    Timos Wertung:
  • Die Werwölfe von Düsterwald - Best of Werewolves Timo über Die Werwölfe von Düsterwald - Best of Werewolves
    Wie der Name schon sagt, ein Best of der verschiedenen Rollen der Werwölfe vom Düsterwald. Etwas irreführend ist der Text auf der Box, da statt 28 verschiedenen Rollen "nur" 19 Rollen auf 28 Plättchen enthalten sind (einige dafür mehrfach, wie z.B. die Werwölfe und einfachen Dorfbewohner).

    Statt Karten hat man hier jetzt auf dicke, große Pappplättchen gesetzt, was sich haptisch ganz gut anfühlt, allerdings lässt sich stabile Pappe in der gewählten Größe deutlich schwieriger vor den Mitspielern verbergen als eine kleine Karte.

    Das mitgelieferte Bändchen für den Hau0ptmann-Orden ist auch etwas zu kurz für große Köpfe geraten. Wer also viel Platz für seinen Verstand benötigt, sollte sich auch um ein längeres Bändchen kümmern.

    Wer schon alles von Düsterwald besitzt, wird diese Box definitiv nicht benötigen. Wer sich gern ein Werwolfspiel zulegen möchte, für den ist diese Box sicherlich ein guter Einstieg und eine Alternative zur kleinen Kartenspielversion, da sie mittelfristig etwas mehr Auswahl bietet.


    Timos Wertung:
  • Die Akte Whitechapel - Dear Boss Erweiterung Timo über Die Akte Whitechapel - Dear Boss Erweiterung
    Tja, ich möchte nicht so weit gehen, die Erweiterung zur Akte Whitechapel eine Mogelpackung zu nennen, aber was man für sein Geld bekommt, ist nicht besonders viel.

    12 Miniaturen aus Plastik und in knalligen Farben, so wie in schwarz und weiß, die die Holzfiguren aus dem Grundspiel ersetzen sollen, ihnen aber nicht das Wasser reichen können. Das Holz ist haptisch und optisch ansprechender und eleganter.

    Insgesamt 40 Karten, die den Polizisten Spezialfähigkeiten bringen, die den Ripper einschränken oder ihm sogar taktische Vorteile bringen. Für das Balancing des Spiels sind diese Karten recht interessant, regeltechnisch greifen sie nur leicht ins Spiel ein. Zur Atmosphäre tragen sie auch etwas bei, aber insgesamt sind sie kein Muss.

    Richtig gelungen ist hingegen der neue Sichtschirm für Jack the Ripper. Der steht fest, reißt nicht ein wie dieser komische Umschlag im Grundspiel und hat Spielinformationen auf die Innenseite gedruckt.

    Fazit: Die Minis über zeugen wenig, die Karten sind okay in ihrer Funktion, der Sichtschirm ist gelungen, das Preis-Leistungs-Verhältnis sorgt bei mir für wenig Begeisterung. Insgesamt 3 Punkte für eine durchwachsene Angelegenheit.

    Timos Wertung:
  • MyRummy® 111 Timo über MyRummy® 111
    MyRummy111 ist eine Racko-Variante, bei der nicht unbedingt der gewinnt, der als erstes alle Karten passend einsortiert hat. Durch die unterschiedlichen Punkte, die die Karten bringen, ist es manchmal auch sehr lukrativ, kürzere, aber wertvolle Kartenfolgen zu legen. Somit wird dem guten, alten Racko eine weitere Ebene hinzugefügt, ohne dass sich das Spielgefühl großartig ändert. Am Ende geht es aber wieder nur darum, durch das Nachziehen und Einstecken von neuen Karten seine unsortierte Kartenhand in die richtige Reihenfolge zu bringen. ( Von mirr wird der Einsatz von Kartenhalter empfohlen, sie erleichtern das Handling doch sehr).

    Fazit: Myrummy111 wirkt etwas innovations- und interaktionsarmarm und altbacken, reicht aber für das ein oder andere lockere Spielchen zwischendurch aus, funktioniert ohne lange Regelerklärungen und großartige Verschnörkelungen in jeder Besetzung und auch generationenübergreifend.


    Timos Wertung:
  • Bärenpark Timo über Bärenpark
    Die Bewertung bezieht sich auf den Prototyp, gespielt bei Lookout auf den Bremer Spieletagen. Ich habe nicht den Anspruch, eine vollwertige Rezension zu schreiben, möchte aber an dieser Stelle kurz meinen Ersteindruck wiedergeben, bevor das Spiel in den Handel kommt.

    Bärenpark ist ein Puzzlespiel, bei dem sich der Vergleich zu Patchwork und Cottage Garden förmlich aufdrängt. Es liegt spielerisch irgendwie zwischen den beiden genannten. Während man bei Cottage Garden mehrere kleine Plättchen bepuzzelt, baut man bei Patchwork eine Fläche, muss aber nebenbei noch Einkommen über eingebaute Knöpfe generieren und die eingebauten Deckenstücke nicht nur mit Knöpfen, sondern auch mit Zeit bezahlen.
    Bärenpark mischt beide Elemente. Pro Zug darf man ein Puzzleteil in den Park legen. Man fängt mit einem einzelnen Parksegment als Puzzlefläche und einem Puzzleteil an. Einkommen generiert man, indem man bestimmte Symbole überbaut. Überbaute Schubkarren bringen Plättchen, die kleine Räume füllen, aber keine Punkte bringen. Überbaute Betonmischer bringen die ersten punkteträchtigen Bärengehege in den Park. Je eher man eine Sorte baut, desto mehr Punkte ist sie wert, zu Anfang 7, am Ende nur noch einen Punkt. Überbaute Bagger bringen große, wertvolle und einmalige Bärengehege. Diese sind relativ schwer einzubauen, decken aber viel Fläche ab. Wenn man Bautrupps überbaut, kann man den Park vergrößern und Platz generieren. Überbaut man mehr er Symbole mit einem Plättchen, erhält man für alle Einkommen in den persönlichen Vorrat.
    Es kann vorkommen, dass man am Zug ist, und kein Plättchen mehr im Vorrat hat. Dann setzt man einen Zug aus und darf ein Plättchen der Wertigkeit Schiebkarre nehmen, so dass man im nächsten Zug wieder voll ins Spielgeschehen einsteigen kann.
    In jedem Parksegment befindet sich eine Baugrube, die nicht zugelegt werden darf, bis alle anderen Felder des Parksegments bebaut sind. Ist das der Fall, kommt auf die Baugrube eine Bärenstatue, die - wie die Gehege auch - während des Spiels an Wertigkeit verliert.
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler 4 Parksegmente vollständig bebaut hat.

    Negative Punkte:
    - recht seicht
    - sehr wenig Interaktion
    - Puzzleteile verrutschen schnell auf den Plänen
    - nicht ganz so fordernd wie Patchwork
    - eventuell nur wenig Langzeitreiz für Kenner und Experten
    - Koalas sind keine Bären

    Positive Punkte:
    - knuddelige Optik
    - Koalas
    - etwas mehr Tiefe als Cottage Garden
    - mehr Mitspieler als bei Patchwork möglich
    - wegen der niedrigen Interaktion wahrscheinlich in allen Besetzungen sehr gut spielbar
    - eine Erweiterung liegt dem Spiel mit bei, die sehr wahrscheinlich mehr Wege, um zu Punkten, mehr Spieltiefe und mehr Abwechslung ins Grundspiel bringt

    Insgesamt hat mir Bärenpark gut gefallen und ich werde es mir wohl zulegen, weil ich Cottage Garden nicht besitze und mir Bären (und Koalas) eher zusagen als Blumen (und Katzen).

    Es ist immer schwierig, sich ein Bild zu machen, wenn man die Spiele nicht kennt, mit denen ich Bärenpark hier vergleiche. Also für die, die weder Patchwork noch Cottage Garden kennen und/oder besitzen: Schönes Puzzlespiel, kaufen. :-)



    Timos Wertung:
  • Oben und Unten Timo über Oben und Unten
    Oben und unten besticht durch das Material und die wunderschöne Gestaltung. Das BEsondere an diesem Spiel ist das Buch der Begegnungen, aus dem gelesen wird, wenn man die Höhlen unter seinem Dorf erforscht. Das fühlt sich ein wenig an wie in alten Rollenspielbüchern, Einsamer Wolf usw. Ansonsten ist Oben und Unten ein leichtes Aufbauspiel, angetrieben durch Workerplacement, mit dem Ziel, möglichst viele Gebäude zu bauen und unterschiedliche Plättchen zu sammeln.

    Oben und Unten kann auch zu Anfang sehr begeistern, aber hat man einige Partien gespielt, dann werden die Schwächen des Spiels deutlich:

    - sehr wenig Interaktion
    - bis auf das Erforschen der Höhlen wenig Innovation
    - trotz unterschiedlicher Geschichten im Buch der Begegnungen und vieler möglicher Gebäude wenig Varianz
    - das Buch der Begegnungen ist prinzpiell nur ein erweiterter Flavour-Text, wie er auf vielen Spielkarten in Fantasy-Spielen zu finden ist
    - die Erforschung der Höhlen ist recht glückslastig und wenn man ein-, zweimal seltene Rohstoffe durch die Begegnungen ergattern kann, kann sich das entscheidend auf das Spielergebnis auswirken.

    Insgesamt kann Oben und Unten zu Anfang begeistern, aber der Reiz lässt schnell nach. Wegen der Tollen Aufmachung vergebe ich noch vier Punkte.

    Timos Wertung:
    • Heike K. mag das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Heike K.
      Heike K.: Dem kann ich voll zustimmen. Das Spiel ist nett, aber man hätte aus den Geschichten deutlich mehr machen können.
      Das Spielertableau ist... weiterlesen
      17.02.2017-14:17:40
  • Caramba Timo über Caramba
    Alle Spieler Würfeln gleichzeitig mit 5 Würfeln. Zeigen alle Würfel die gleiche Farbe, kann man sich den entsprechenden Riesenpöppel (es gibt drei an der Zahl) aus der Mitte des Tisches grabschen oder von den Mitspielern. Dabei ist der schwarze Pöppel einen Punkt wert, aber auf 3 der 6 Würfelseiten vertreten und so am leichtesten zu erringen. Der blaue Pöppel bringt 2 Punkte bei 2 Seiten auf den Würfeln, der rote 3 Punkte bei nur einer roten Würfelseite. Eine Runde ist beendet, wenn kein Pöppel mehr in der Mitte steht, dann werden die Punkte verteilt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 20 Punkte erreicht hat.

    Caramba ist seicht, Caramba ist hektisch. Es ist kaum beeinflussbar und am Spielerisch entsteht ein Höllenlärm. Aber es so einfach und blöde einem das Spiel vorkommen mag - es macht verdammt viel Spaß. Und dafür vergeben ich wieder absolut subjektiv volle 6 Punkte :-)



    Timos Wertung:
  • Carcassonne - Amazonas Timo über Carcassonne - Amazonas
    Carcassonne Amazonas verbindet viele bekannte Elemente des Grundspiels mit einem Wettrennen auf dem namensgebenden Strom, der sich durch die Plättchenlandschaft schlängelt. Fleißig wird weiterhin Plättchen an Plättchen gelegt und gewertet. Dschungel, Dörfer und der Amazonas wachsen.

    Die offensichtlichste Neuerung in dieser Carcassonne-Variante ist der Positionswettkampf auf dem Verzichtet man auf das Einsetzen von Meeplen oder Camps (die ungefähr den Bauern des Originals entsprechen) oder nutzt ein entsprechendes Symbol auf einem der Nebenflüsse (ähnlich den Straßen des Grundspiels) kann man mit seinem Boot auf dem Hauptstrom nach vorne rutschen. Ab und zu werden Flusswertungen ausgelöst und die Spieler bekommen je nach Position ihres Bootes Punkte - oder eben nicht.

    Was sich spannend anhört, hat sich in unserer Spielerunde leider als Enttäuschung herausgestellt. Warum?

    Allein optisch wirkt der Amazonas-Ableger nicht so kompakt und in sich geschlossen wie die Landschaften der anderen Ausgaben. Der Amazonas ist nachher knapp einen Meter lang und sticht weit aus der Landschaft hervor, während am anderen Ende des Stroms mit einer deutlich reduzierten Anzahl an 'normalen' Plättchen um Dörfer, Nebenflüsse und Dschungelmehrheiten kämpft. Der Amazonas windet sich zu wenig, ist nicht wirklich wild und bildet kein Delta - sondern fließt auch ein paar gelegentliche S-Kurven stets geradeaus. Zieht man Plättchen mit dem Hauptstrom, hat man keine Entscheidungsmöglichkeiten, sie woanders hinzu bauen als an den Amazonas selbst.
    Das Wettrennen auf dem Fluss wirkt in meinen Augen wenig thematisch.Nicht, das Carcassonne je ein wirklich thematisches Spiel gewesen wäre, aber das Bootsrennen wirkt extrem aufgepfropft. Der Amazonas ist nur halb befahren am Ende des Spiels. Bei den Positionswertungen müssen stets die verschiedenen Tierarten gezählt und in Punkte umgesetzt werden, was den Spielfluss ein wenig leiden lässt.

    Insgesamt vergeben ich - und da muss ich leider in den sauren Apfel beißen - höchst subjektive 2 Punkte. Ich hätte den Amazonas gerne mehr gemocht, aber am Ende ist die Variante nicht viel interessanter als der Straßengraben vor der Haustür.

    Timos Wertung:
  • 7 Wonders - Duel Timo über 7 Wonders - Duel
    7 Wonders Duel ist schon seit einiger Zeit auf dem Markt. Es wurde schon viel dazu geschrieben und gesagt, anscheinend aber noch nicht von jedem, also an dieser Stelle noch ein kurzes Statement meinerseits:

    Die Duell-Variante bietet den Spaß für 2 Spieler, der beim großen Bruder in der kleinstmöglichen Besetzung nicht aufkommen wollte. Viele Elemente wurden aus dem Vorgänger unternommen, wie z.B. die unterschiedlichen Kartentypen, die Bauregeln usw.
    Die offensichtlichste Veränderung : Das Kartendrafting ist einem Kartenwahlmechanismus aus teilweise verdeckten und offenen Karten gewichen, der imho zu einem kleineren Glücksfaktor und zu etwas mehr Kontrolle über das Spielgeschehen führt, ohne das Spielfluss und Lockerheit verloren gehen.
    Zur Ausstattung sei noch gesagt, dass die Karten nach wenigen Partien schon recht mitgenommen aussehen, was einerseits am schwarzen, schnell abreibendem Rand liegt und an der noch allzu überragenden Kartenqualität.

    7 Wonders ist für für mich ein solides Spiel gewesen, das ich im 4-Punkte-Bereich ansiedeln würde. Drafting gehört nicht zu meinen Lieblingsmechanismen und ich fand den Einfluss gerade bei höheren Spielerzahlen recht niedrig.
    Das Duell über trägt das Spielgefühl von 7 Wonders sehr gut auf 2 Spieler und verzichtet dabei noch auf die Elemente, die ich beim großen Bruder nicht so sehr mochte. Das gibt satte 6 Punkte von mir.

    Timos Wertung:
  • T.I.M.E Stories Timo über T.I.M.E Stories
    Time Stories hat mir bis zu einem gewissen Grad gut gefallen, da es ein ungewöhnliches Spielkonzept ist, am Ende kann ich aber nach dem Abschluss des ersten Falls leider kein positives Fazit ziehen Eine kurze Zusammenfassung meiner höchst subjektiven Eindrücke:

    Stärken:
    - Atmosphäre
    - das Gefühl, ein altes Point & Click-Adventure zu spielen
    - bizarre Figuren und Situationen
    - Geschichte (beim ersten und zweiten Durchgang zumindest)
    - einfache Regeln
    - schönes Material mit passendem Inlay

    Schwächen:

    - nur oberflächliches Rollenspiel
    - kaum Identifikation mit dem eigenen Charakter möglich
    - die 2 Spieler-Variante ist eher ein Notnagel
    - man wir sehr von dem Spiel geführt
    - man versucht viel nach Try & Error- Prinzip, um den optimalen Weg zu finden. Das kostet ein paar Durchgänge, aber jeder neue Durchgang wird zum öden Abarbeiten bereits bekannter Rätsel, was schon im dritten Durchgang recht nervig werden kann
    - viele Rätsel lösen sich automatisch, sofern man nur den richtigen Gegenstand dabei hat
    - Viele Elemente wirken bizarr, als ob man mit allen Mittel versucht, etwas Bizarres ins Spiel zu bringen
    - das eigentliche Ende des Falls kommt irgendwie abrupt und ist eher enttäuschend
    - der Hintergrund der Geschichte bleibt irgendwie sehr im Unklaren. Fragen nach dem Wieso, Weshalb und Warum werden kaum beantwortet.
    - und das allerschlimmst: Mit meinen Knubbelfingern bekomme ich den Zeitmarker nicht aus dem Inlay, ohne das komplette Spiel zu stürzen. ;)

    Fazit: Zu Anfang war ich sehr angetan von Time Stories, doch die Lust schwand mit jedem weiteren Durchgang. Das enttäuschende Ende hat mir die Lust auf weitere Fälle verdorben. Dabei hätte ich es so gern gemocht.


    Timos Wertung:
  • Freaky Timo über Freaky
    Freaky ist ein schnelles Ablage- und Sammelspiel für 2-5 Spieler.

    Alle Karten besitzen drei Merkmale: Hintergrundfarbe, Kreisfarbe und Zahl. Man kann eine bis drei Handkarten ausspielen und muss passend an eine bereits gelegte Reihe anlegen, das heißt, mindestens ein Merkmal muss mit einem Merkmal der letzten Karte der Reihe übereinstimmen. Wenn nichts übereinstimmt, kann man mit einer Karte eine neue Reihe eröffnen.
    Sobald jemand eine Karte legt, so dass 4 gleiche Merkmale in einer Reihe vorhanden sind, bekommt derjenige die komplette Reihe. Am Spielende (= jemand kann seine Kartenhand nicht mehr auf drei Karten auffüllen) ist der Spieler mit den meisten gesammelten Karten der Sieger.

    Außer den witzigen Zeichnungen der Zahlen ist an Freaky eigentlich nichts freaky, sondern alles eher konventionell. Es spielt sich sehr flott und einfach und funktioniert generationenübergreifend. Allerdings bewegen sich Spieltiefe und Spannungsbogen eher im flachen Bereich und die taktischen Überlegungen begrenzen sich darauf, den nachfolgenden Mitspielern keine allzu großen Vorlagen zu liefern. Insgesamt macht Freaky aber doch überraschend viel Spaß.

    Timos Wertung:
  • Die Zwerge - Charakter-Erweiterung Timo über Die Zwerge - Charakter-Erweiterung
    http://boardgamegeek.com/image/3212581/dwarves-saga-expansion

    Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte. Die Miniaturen des Grundspiels und die Miniaturen des Charakter-Packs passen in keinster Weise zusammen.

    Nach langer Wartezeit und sehr wenig Kommunikation von Pegasus aus präsentiert man jetzt ein völlig missglücktes Miniaturen Potpourri und ist auch noch stolz auf den erhöhten Detailgrad der neuen Minis.

    Bislang unterbreitete Lösungsvorschläge von Seiten des Herstellers: 0

    Auf eine unterbreitet Mail zur Lösung des Problems habe ich auch noch keine Antwort bekommen.

    Bleibt nur noch zu sagen: 6,setzen.

    Timos Wertung:
  • Das Orakel von Delphi Timo über Das Orakel von Delphi
    Das Orakel von Delphi ist ein Würfelspiel für 2-4 Spieler von Stefan Feld.

    Im Gegensatz zu den typischen Feld´schen Siegpunktorgien muss jeder Spieler 12 Aufgaben erfüllen: 3 Statuen und 3 Kultstätten gilt es zu errichten, 3 Monster zu Besiegen und 3 Opfergaben zu bringen.
    Um diese Aufgaben zu erledigen stehen den Spielern in jeder Runde 3 Würfel zur Verfügung, auf denen 6 verschiedenfarbige Symbole abgebildet sind. Sie stellen das Orakel dar, das die Handlungsspielräume der Spieler vorgibt.

    In diesem Spiel ist alles farbcodiert. Bewegen sich die Spieler über den variablen Spielplan, müssen sie innerhalb der Reichweite ihrer Schiffe das Feld erreichen, das in Symbol und Farbe dem Würfel entspricht, den sie zur Bewegung nutzen.

    Stehe der Spieler neben einer Insel, die das begehrte Gut zum Lösen einer Aufgabe enthält, geht er ebenfalls mit dem Farbcode vor: Das Auf- und Abladen der Statuen und Opfergaben funktioniert ähnlich wie die Bewegung. Z.B. grüne Statuen werden mit einem grünen Würfel eingeladen und an anderer Stelle wieder mit einem grünen Würfel errichtet. Rote Opfergaben müssen zum roten Tempel gebracht werden. Wird gegen ein gelbes Monster gekämpft, muss ein gelber Würfel quasi als Aktionspunkt eingesetzt werden, anschließen findet mit einem 10seitigen Würfel eine Kampfphase statt, in der es das Monster zu besiegen gilt. Zum Errichten von Kultstätten müssen die passenden Plätze zunächst einmal unter den verdeckt ausliegenden Plättchen entdeckt werden. Zum Entdecken des Plättchens und den Bau der Kultstätte braucht der Spieler einen Würfel in der passenden Farbe des Feldes, auf dem das Plättchen liegt.


    Im Kern ist Das Orakel von Delphi ein einfaches, glückslastig erscheinendes Pick up & Deliver-Spiel, doch es ist um eine nicht gerade kleine Menge zusätzlicher Elemente ergänzt worden, die es deutlich auf ein gutes Kennerspiel-Niveau heben. Dazu gehört schon, den Spielplan zu lesen, die Aufgaben möglichst im Verbund abzuarbeiten, um Züge zu sparen. Übersicht ist gefragt.
    Als nächstes kommen die kleinen Nicklichkeiten, die Stefan Feld gern in seine Spiele einbaut. Was den Parisern um Notre Dame ihre Ratten sind den alten Griechen ihre Titanen, die kräftig am Ende jeder Runde Wundenkarten verteilen (die man auch im Kampf gegen Monster erhalten kann). Hat man genug gesammelt, setzt man eine Runde aus, was bei diesem Spiel schon eine empfindliche Strafe bedeutet, da sich sehr viel um Geschwindigkeit und Bewegung drehen. Die Wunden können ebenfalls über die Würfel geheilt werden und hat man zu Beginn seines Zuges keine Wunden auf der Hand, wird man sogar belohnt.
    Jeder Spieler verfügt zu Anfang des Spiels über einen individuellen Vorteil und man erlangt während des Spiels weitere: Begleiter, die vor Schaden schützen, die Reichweite des Schiffes erweitern oder den Spieler bestimmte Farben wie jede andere Farbe nutzen lassen. Ausrüstungsgegenstände, die die Bewegung oder das Lösen der Aufgaben vereinfachen, mehr Möglichkeiten für Würfel bieten oder direkt Statuen und Opfergaben aufladen lassen, um nur ein paar Möglichkeiten zu nennen. Es gibt Gunstplättchen zur Manipulation der Würfelfarben und der Schiffsreichweite und Orakelkarten, die erworben werden wollen und wie ein weiterer Würfel fungieren. Und nicht zuletzt gibt es sechs griechische Götter, die auf einer Leiste nach oben geschoben werden und einem mächtige Vorteile gewähren, wenn sie oben angekommen sind. Einige dieser Boni werden ausschließlich durch das Lösen von Aufgaben gewährt, während man die Götter auch durch den farblich passenden Würfel voranbringt und für Gunstplättchen und Orakelkarten reicht es, einen beliebigen Würfel abzugeben.
    Das Glück ist beim Orakel von Delphi durchaus vorhanden, aber durch die Fülle an Möglichkeiten, die Züge zu optimieren, absolut beherrschbar.


    Damit sich die Wartezeit in Grenzen hält würfeln alles Spieler am Ende ihres Zuges und können schon mal planen, während die anderen an der Reihe sind. Das heißt aber auch im Umkehrschluss, dass sich die Interaktion in Grenzen hält. Das macht (mir zumindest) aber wenig aus, denn durch den Wettlaufcharakter des Spiels kommt schon einiges an Spannung auf und der Mechanismus ist stark genug, diesen kleinen Makel zu kaschieren. Das Spiel ist insgesamt sehr ausgeglichen, bislang sind alle Partien recht knapp ausgegangen – gleich starke Spieler vorausgesetzt. Wer nicht optimieren kann oder will, wird kaum eine Chance auf einen Platz im Olymp haben.
    Prinzipiell funktioniert es in jeder Besetzung sehr gut, hat mir aber am besten zu viert gefallen. Der variable Spielplan, die verschiedenen individuellen Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände halten den Spielreiz lange hoch, auch wenn die Partien insgesamt recht ähnlich ablaufen.

    Das Material ist reichhaltig und wertig, der Spielaufbau darf zeitlich nicht unterschätzt werden. Das 12seitige Regelwerk ist verständlich verfasst und gut strukturiert und nach mehrmaligem Spielen gehen Aufbau und Erklärung immer flüssiger von der Hand.
    Auch wenn die Gestaltung des Materials eher abstrakt ist und das Orakle von Delphi einen deutlichen Optimierungscharakter besitzt kann ich an dieser Stelle sagen, dass ich noch keinen Feld gespielt habe, der so thematisch ist. Ein gelungenes Werk und für mich aufgerundete 6/6 Punkten wert.


    Edit: Ein Bekannter hat das Spiel mit den Burgen von Burgund (BuBu) verglichen und so abwegig ist der Gedanke gar nicht. Mit einem Würfel nimmt man, mit einem Würfel legt man ab und erhält Belohnungen. Das Flächenmanagement von BuBu wurde beim Orakel von Delphi allerdings durch die Bewegung ersetzt.

    Timos Wertung:
  • Level 8 Timo über Level 8
    Wenn man ein Spiel ohne Einfluss, Entscheidungsmöglichkeiten oder Spielspaß bekommen möchte, dann greift man zu Phase 10, welches im Kern viel zu lange Rommee-Variante ist.

    Wer ein ähnliches Spiel haben möchte, welches einen nicht ganz so lang quält, aber dem Klassiker Phase 10 ansonsten in nichts nachsteht.... Bitte schön, hier ist Level 8. Dafür, dass es mich nicht ganz so lang quält wie das Original gibt es auch einen Punkt mehr.

    Auch wenn das Spiel prinzipiell eher für Familien und Gelegenheitsspieler gedacht ist: Es gibt wesentlich bessere Kartenspiele, die trotz eines hohen Glücksfaktors deutlich mehr Entscheidungsfreiheit bieten und dabei auch tatsächlich Spaß machen.

    Timos Wertung:
  • Böhmische Dörfer Timo über Böhmische Dörfer
    Böhmische Dörfer - so nennt man etwas, von dem man keine Ahnung hat. Bei diesem Würfelspiel ist genau das Gegenteil der Fall, denn es ist sehr einfach, eingängig und bietet eine angenehme Würfelei für Zwischendurch, allerdings nicht ohne Schwächen.

    Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit 4 Würfeln, aus denen man Summen bildet. Einzelne Summen verfallen, da man mindestens zwei Würfel kombinieren muss. Auf den Ortstäfelchen, die in der Mittes des Spieltischs ausliegen, befinden sich Gebäude mit den Werten von 2 bis 12. Diese kann man mit den eigenen Meepeln besetzen, wenn man aus den Würfeln die entsprechenden Summen dafür gebildet hat.

    Die Gebäude werden unterschiedlich gewertet. Es gibt Läden, von denen man am Spielende unterschiedliche viele Sorten besitzen sollte, um möglichst viele Punkte einzufahren. Andere Gebäude bringen immer dann Punkte, wenn alle Gebäude mit dieser Summe besetzt wurden. Anschließend werden sie abgeräumt und stehen wieder allen zur Verfügung. Es gibt auch Punkte für Mehrheiten, einmalige Punkte und kontinuierlich Punkte produzierende Gebäude. Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Figuren mehr besitzt, endet das Spiel.

    Das Material sieht gut aus und ist wertig verarbeitet, das Spiel geht flott von der Hand und ist recht engängig, die Regel lässt keine Fragen offen.

    Die Schwächen des Spiels liegen eindeutig in der Übersichtlichkeit. Wenn sich die vielen Figürchen in den Dörfern tummerln, übersieht man schnell die ein oder andere freistehende Gebäude. Die Übersichtskarten sind eher gut gemeint als gut, denn es fehlt der Hinweis auf den Übersichtskarten, wann man Figuren aus Gebäude verdrängen darf, da es für unterschiedliche Gebäude unterschiedliche Regeln gibt. So muss man es sich halt merken, sollte die MItspieler aber vor keine größere Aufgabe stellen. Ab und an zieht sich das Ende auch, weil immer wieder Figuren aus Gebäuden verdrängt werden.

    Insgesamt ist Böhmische Dörfer aber eine gut funktionierende, harmlose Würfelei und für mich 5 Punkte wert.

    Timos Wertung:
  • Das Grimoire des Wahnsinns Timo über Das Grimoire des Wahnsinns
    Das Grimoire des Wahnsinns ist von den Zauberlehrlingen geöffnet worden. Das Zauberbuch, das als Gefängnis für gefährliche Monster dient, muss wieder geschlossen werden. Und zwar dringend!!

    Dazu werden von 2 bis 5 Zauberlehrlingen zusammen die Monster bekämpft, die sich auf den einzelnen Seiten des Grimoires befinden. Am Anfang jeder Runde wird eine Seite umgeblättert. Hat man bis dahin das Monster der aktuellen Seite besiegt, erhält man eine Belohnung, ansonsten eine Bestrafung.

    Wie werden die Monster besiegt? Jeder Zauberlehrling besitzt ein eigenes Deck aus Karten, die die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft darstellen. Die Elemente gibt es in mit 1 bis 3 Punkten, wobei die hohen Karten erst später ins Spiel kommen. Jedes Monster bringt einen Satz Flüche mit sich, für die eine gewisse Anzahl an Punkten einer oder mehrerer bestimmter Elemente aus der Kartenhand der Zauberlehrlinge abgelegt werden will. In der Regel ist ein Fluch mit 4 Punkten besiegt. Damit es etwas einfacher wird, die passenden Karten zu erhalten, können die Zauberlehrlinge Zauber aussprechen (irgendetwas müssen sie ja gelernt haben), um Karten nachzuziehen, zur Unterstützung anderer bereitzustellen, die Kartenhand zu manipulieren oder andere Lehrlinge zur passenden Zeit eine Aktion ausführen zu lassen. Alle Zauber werden ebenfalls mit Handkarten bezahlt. Die individuellen Fertigkeiten eines Lehrlings sind ebenso hilfreich wie starke neue Zauber, die zum eigenen Arsenal an Sprüchen dazu gekauft werden können. Auch stärkere Elementkarten können erworben werde. Wahnsinnskarten, die einem das eigene Kartendeck zumüllen, erhält man allerdings gratis und mehr, als einem lieb ist, z.B. wenn der Nachziehstapel leer ist oder man es nicht schafft, Flüche rechtzeitig zu besiegen. Zum Glück lässt sich der Wahnsinn kurieren. Für jede Buchseite hat man 5 Runden Zeit, sie zu schließen, 6 Buchseiten wollen geschlossen werden. Man verbessert während dieser 5 Runden sein Kartendeck und muss wirklich gut zusammenarbeiten, dass man das Spiel besiegen kann.

    Das Grimoire des Wahnsinns ist optisch ein gelungenes Spiel mit wertigem Material. Auch spielerisch macht der kooperative Deckbau-Hokuspokus Spaß. Allerdings ist es ein sehr glückslastiges Spiel. Monster, Handkarten, Flüche, zu erwerbende Zaubersprüche - alles wird zufällig gezogen und so kann es dazu kommen, dass ungünstige Kombinationen einem Lehrling schnell das Genick brechen und das andere Mal eine Buchseite zum Sonntagsspaziergang wird. Was mich am meisten am Grimoire stört ist, dass die einzelnen Buchseiten sich immer ähnlich angefühlt haben. Außerdem wird jede Buchseite " für sich" bekämpft, so dass irgendwie das Gefühl entstanden ist, eher 6 mal ein ähnliches Spiel zu spielen als ein Spiel mit 6 Durchgängen. Und so ist das Grimoire des Wahnsinns ein wenig zu lang geraten. Das Verbessern des eigenen Kartendecks fühlt sich nicht so sehr nach einer Entwicklung im Spiel an, wie es bei der Mutter aller Deckbauspiele, Dominion, der Fall ist. Und selbst, wenn die ersten fünf Buchseiten mit Bravour geschlossen wurden, kann man durch eine ungünstige Verteilung der Karten und Flüche das Spiel auf der letzten Buchseite noch schneller verlieren, als man dreimal Schwarzer Kater sagen kann.

    Trotz der vielen Negativpunkte gibt es von mir eine satte 5 von 6, weil das Spiel Spaß macht und wir so intensiv dieskutiert, getüftelt, geknobelt und gespielt haben, dass die Schwächen wenig ins Gewicht gefallen sind.

    Timos Wertung:
  • Adventure Time Love Letter (engl.) Timo über Adventure Time Love Letter (engl.)
    Adventure Time Love Letter ist ein weiterer thematischer Ableger des tollen Microgames Love Letter. Die Karten sind kleiner als die der Pegasus-Ausgabe (wobei mir persönlich die kleinen Karten besser gefallen), statt Herzen befinden sich verschiedenfarbige Acrylnuggets in der Box, und statt der namenlosen Charaktere sind Finn, Jake, Marceline und viele andere Figuren aus Adventure Time auf den Karten abgebildet. Spielerisch hat sich nichts gegenüber dem Original geändert.

    Wie bei Love Letter auch gibt es von Adventure Time Love Letter eine Edition mit einem Beutel - diesmal in Jake-Optik - zur Aufbewahrung des Materials. Leider ist er nicht der Edition enthalten, die hier durch die SO verkauft wird.

    Ob man diesen Ableger braucht? Vom Spielerischen her reicht sicherlich irgendeine Variante, ich habe mir diese nur aufgrund des Themas zugelegt, denn ich finde Adventure Time großartig.

    Timos Wertung:
  • Club der Verschwender Timo über Club der Verschwender
    Der Club der Verschwender ist der Nachfolger von Der letzte Wille, beides Spiele von Vladimir Suchy und bei Czech Games Edition/ Heidelberger erschienen. 2-5 Spieler arbeiten daran, sich in 90 MInuten finanziell, politisch und gesellschaftlich zu ruinieren, sprich: In allen drei Bereichen sollen am Ende des Spiels möglichst wenig Punkte auf dem Konto stehen.

    Das Spiel ist modular aufgebaut. Es gibt drei Spielpläne, die beliebig kombiniert werden können. Für jeden Bereich, in dem man sich daneben benimmt, einen. Und jeder dieser Pläne spielt sich etwas anders:
    - Wenn man versucht, seine Stimmen in den Wahlbezirken zu verlieren, dann sind bei diesem Modul kleine Sammel-, Legespiel- und Mehrheitenelemente vorhanden.
    - Mit möglichst schlechtem Tauschhandel, unterpreisigen Verkäufen und dem bloßen Verpulvern des Vermögens für mehr oder weniger sinnige Unternehmungen ruiniert man sich finanziell.
    - Der Gesellschaftsplan bietet ein Positionsspiel. Je nachdem, wo man in einer bestimmten Phase des Spiels auf einem kleinen Tableau mit seinen Markern steht und wie die Marker angeordnet sind, rückt man in der Gunst der Gesellschaft wieder nach oben.

    Was die drei kleinen Spiele gemeinsam haben: Jedes bringt dem Spieler auf eine andere Art und Weise Symbole, die für die Aktionsphase wichtig sind. Zu jedem Spielplan und zu jeder möglichen Kombination aus Plänen gehört ein Satz Karten. Teilweise besitzen sie einmalige Effekte, teilweise kann man sie öfter aktivieren und ab und zu bringen sie auch dauerhafte Boni. Die Karten wollen sinnvoll untereinander und mit den Symbolen, die man aus den drei Modulen erhält, verknüpft werden, um das Optimum an Verlusten zu erzielen. Beispiel: Ich habe durch das Legen im politischen Wettbewerb ein Steuerrad erhalten, eines durch die Position eines Markers im Gesellschaftswettbewerb. Aktiviert man dann den miesepetrigen Seemann, so verliert man pro Steuerrad 2 Stimmen, also insgesamt 4. In dieser Phase des Spiels droht die Gefahr ernstzunehmender Analyse-Paralyse, denn in der Aktionsphase sind starke Kartenkombos möglich, die man sich nicht entgehen lassen darf.
    Über allem steht ein Workerplacement-Mechanismus. Man entsendet seine Boten auf die einzelnen Spielpläne. Dort kann man sie direkt auf den unterschiedlichen Plänen platzieren, wo sie einem direkt Aktionen oder Bonusplättchen bringen, die Spielerreihenfolge verändern oder Karten für die Aktionsphase bereithalten. In der Regel sind in der Aktionsphase mit den Karten deutlich stärkere Aktionen möglich als durch das Platzieren der Boten, aber sinnlose Aktionen gibt es nicht.
    Der Club der Verschwender endet, sobald ein Spieler am Rundenende in einem der Wettbewerbe 0 Punkte erreicht hat oder die fünfte Runde gespielt wurde. Dann schaut sich jeder an, in welchem Modul er noch am Höchsten dasteht. Dieser Wert wird mit den höchsten Werten der anderen Mitspieler verglichen. Derjenige mit den niedrigsten Punkten gewinnt.

    Liest man die Regel, fragt man sich, wie das Spiel funktionieren soll und wie um Himmels Willen man es überhaupt den Mitspielern erklären kann. Alles wirkt etwas wirr und unaufgeräumt. Hat man aber die erste Runde hinter sich gebracht, weiß man, wie der Rubel rollt. Einige Regeln und Bedeutungen von Symbolen mussten während der ersten Partien nachgeschlagen werden, aber es blieb alles im Rahmen des Machbaren. Es wird am Anfang der Anleitung empfohlen, mit nur zwei bestimmten Modulen zu starten, was in meinen Augen sinnvoll ist. Auch wenn sich die Komplexität in Grenzen hält, so erfordert das Spiel doch eine Menge Übersicht. Hat man die erste Partie hinter sich, kann man zwei andere Module kombinieren und mit etwas Übung sogar alle drei. Wem das immer noch nicht reicht, kann den Besitztum-Plan gegen das komplette Spiel Der letzte Wille austauschen. Dazu muss man aber schon einigermaßen irre sein oder besitzt eine übermenschliche Übersicht. Ich zumindest muss es nicht unbedingt ausprobieren, denn mit jeder neuen Kombination der Spielpläne stellt sich ein etwas anderes Spielgefühl ein. Die immer anders ausliegenden Karten sorgen für Variabilität und lang anhaltenden Spielspaß. Interaktion findet fast nur über das Wegnehmen der Felder auf den Spielplänen statt, dennoch ist das Spiel stark genug, dass man darüber hinwegsehen kann. Zu viert und zu fünft kann es zu Wartezeiten in der Aktionsphase kommen, wenn die Spieler versuchen, das Optimum, aus ihren Karten zu holen. Generell ist Der Club der Verschwender ein sehr knobelig angelegtes Optimierungsspiel und trotz der relativ überschaubaren Regeln durchaus herausfordernd.

    Einen Teil des Spielreizes macht auch das wunderbar gestaltete Material aus. Die Boten sind alten Zylindern nachempfunden, die Pläne stimmungsvoll gestaltet und die Karten sehr humorvoll gezeichnet. Wenn man durch beleidigende Plakate Stimmen verliert und den Keksteller auf dem Dekolletee feiner Damen abstellt, um diese zu brüskieren, ist der ein oder andere Schmunzler garantiert. I

    Der Club der Verschwender ist ein meinen Augen ein absolut gelungenes Optimierungsspiel und bekommt somit 6 Punkte.

    Timos Wertung:
  • Karten-Kniffel Timo über Karten-Kniffel
    Kartenkniffel fühlt sich für mich an wie eine Mischung aus Kniffel und Phase 10.

    Abgeschreckt? Keine Angst, denn Kartenkniffel ist deutlich besser als jedes der beiden Spiele für sich genommen und beinhaltet nicht nur Glück, sondern auch einen gewissen Entscheidungsspielraum.

    Man startet mit 5 Handkarten und wählt aus zwei Aktionen aus:

    1. Man wirft 0 bis 5 Karten ab und zieht genau die gleiche Anzahl - oder maximal eine Karte mehr -nach. Dadurch kann man seine Kartenhand langsam auf maximal 10 Karten anwachsen lassen.

    2. Man spielt Karten aus und wertet. Die Karten zeigen jeweils einen Würfel mit einer Augenzahl zwischen 1 und 6. Für eine Wertung spielt man maximal 5 Karten aus und notiert sich die Punkte in gewohnter Kniffelmanier auf einem beiliegenden Block. Danach zieht man wieder auf 5 Karten auf. An dieser Stelle rächt es sich, seine Kartenhand vergrößert zu haben, denn für jede Karte mehr als die Starthand kassiert man 2 Strafpunkte.

    Ist die Spalte des Punkteblocks bei einem Spieler voll, wird noch bis zum Startspieler durchgespielt und am Schluss alle Punkte addiert und die Strafpunkte abgezogen.

    Kartenkniffel ist weder innovativ noch besonders schön anzusehen - die Karten sind bestenfalls funktional gestaltet - doch es macht überraschend viel Spass. Man sammelt Karten für Kombinationen wie in Phase 10 und kombiniert und wertet wie bei Kniffel. Damit kriegt von der Oma bis zum Enkel und auch den ein oder anderen Spielemuffel an den Tisch. Der Glücksfaktor ist gegenüber den beiden anderen genannten Spielen deutlich reduziert, aber immer noch zu einer guten Portion vorhanden. Trotzdem wird man nicht gespielt. Sehr schön ist auch, dass sich ein Wettlauf-Feeling einschleicht, da das Spiel endet, sobald ein Spieler seine Spalte gefüllt hat. Ob man passende Karten nach zieht oder nur Murks auf die Hand bekommt, vielleicht sogar Karten, die z den gerade abgeworfenen prima gepasst hätten, trägt sehr gut zur Spannung und Stimmung am Spieltisch bei. Das emotionale Spektrum reicht von spitzbübischer Freude bis hin zum Haareraufen.

    Ich habe zwar erst nur drei Partien zu dritt gespielt, aber Kartenkniffel kommt garantiert in der Familienrunde öfters mal wieder auf den Tisch, da es für mich als geübten Spieler und meine spielverweigernde Familie sozusagen den kleinsten gemeinsamen Nenner darstellt. Und das ist keineswegs abwertend gemeint.

    Timos Wertung:
  • Naufragos Timo über Naufragos
    Als Schiffbrüchige sitzt man bei Naufragos auf einer einsamen Insel fest.

    Man versucht durch seinen Arbeitseinsatz Nahrung und Holz zu beschaffen, birgt Gegenstände von einem alten Wrack und versuchet einen Unterstand gegen Wind und Wetter zu bauen. Irgendwie muss das Feuer am Brennen gehalten werden und die Nahrung verdirbt auch schneller, als einem lieb ist. Und gerade, wenn der Arbeitseinsatz der Spieler am dringendsten gefordert wird, macht man schlapp und muss seine Energie wieder aufladen.

    Highlight an diesem Spiel sind die Expeditionen durch den Dschungel. Man zieht Karten von einem Stapel, die einem eine Situatíon vorgeben, auf die man reagieren muss. Ganz in der Tradition von Spielbüchern haben die Reaktionen der Spieler auf die Karte unterschiedliche Auswirkungen für den weiteren Verlauf des Spiels. Wenn man zum Beispiel wegen Nahrungsknappheit die Leopardenbabys verspeist, bekommt man irgendwann nachts halt Besuch von ihrer Mutter, die einem kräftig in den schiffbrüchigen Hintern beisst :)

    Dazu kommt, dass man nicht nur für das Camp der Überlebenden arbeitet, sondern auch in seine eigene Tasche, sprich: Man muss die Insel verlassen, um überhaupt das Spiel erstmal gewinnen zu können, aber man muss auch zusehen, dass man Siegpunkte für sich selbst einstreicht, was ab und zu dem Lagerleben zuwider läuft. Und somit ist Naufragos in Vollbesetzung auch am interessantesten, weil hier das Konfliktpotential zwischen den Spielern am größten ist.

    Naufragos ist für mich das etwas bessere Robinson Crusoe, weil es nicht ganz so mit Regeln überfrachtet ist und sich noch etwas mehr nach Spiel anfühlt. Es kann zwar auch ein Knochenjob sein, von der Insel wieder runter zu kommen, aber es birgt subjektiv deutlich weniger Frustpotential als der thematische Zwilling von Pegasus (der aber auch viele Stärken besitzt).

    Insgesamt ein tolles Survival-Spiel.

    Timos Wertung:
  • Warhammer 40.000 - Relic: Nemesis Erweiterung Timo über Warhammer 40.000 - Relic: Nemesis Erweiterung
    Nemesis ist die erste Erweiterung für Relic, das prinzipiell ein Talisman im Warhammer 40K-Gewand ist, inklusive aller Stärken und Schwächen.

    Was beitet die Erweiterung?

    Zuerst einmal zwei neue Charaktere. Check.

    Neue Karten für für neue Ausrüstung, Abenteuer, Szenarien. Haken dran.

    Der Kampf Spieler gegen Spieler wird eingeführt: Sobald man Karten mit dem Begriff "abtrünnig" einsetzt (Ausrüstung und Verbündete), wird man für die anderen Spieler angreifbar. Auch gut.

    Das Spiel ist jetzt bis zu sechs Spieler spielbar. (Wer möchte Relic denn aufgrund der langen Spielzeit zu viert wirklich zu sechst ausprobieren?)

    Bis hierhin sind sämtliche Änderungen unspektakulär. Das Highlight dieser Erbeiterungen sind die vier Nemesi.... Nemesisse.... Nemisis-Figuren. Im Spiel zu dritt oder viert spielt eine Nemesis mit, im Spiel zu fünft oder sechst sogar zwei.
    Eine Nemesis sieht aus wie ein Spilercharakter, ist allerdings statt gau in einem auffälligen Rot gehalten. In der Natur ist Rot ja eine Signalfarbe. In dieser Erweiterug auch. Rot = Achtung, Gefahr!
    Eine Nemisis ist ein Erzfeind des Imperiums und verfolgt eigene Ziele. Die vier Nemisi... Nemisisse...Nemisis-Charactere sammeln auf unterschiedliche Art und Weise Infamie-Punkte, z.B. Moarn Blutherz, indem er andere Spieler bekämpft, die Dämonette Luxuria, indem sie Spieler zwingt, Verderbniskarten zu nehmen. Die Regeln unterschieden sich nicht allzu sehr von denen des Grundspiels, aber es gibt einige Unterschiede. Eine Nemisis besitzt nur eine Eigenschaft, mit der sie kämpft und bekämpft werden kann. Auch die Farbe der Gefahrensiegel auf dem Spielplan ist egal, da die Nemesis immer von ihrem eigenen Gefahrenkartenstapel zieht. Dazu kommt, dass jede Nemesis ein eigenes, spezielles Kartendeck mit mächtigen Karten besitzt.

    Fazit:

    Sind die ersten vier Neuerungen eher zaghaft, so bringt die Nemesis ein neues Spielgefühl ins Spiel. Leider hauptsächlich nur für jemanden, der das Glück hat,eine Nemesis zu spielen und als Bösewicht die Sau rauslassen möchte. Und regeltechnisch ändert sich für diesen Spieler auch nicht allzu viel. Insgesamt eine nette Erweiterung, die man als Fan des Spiels haben muss (eigentlich eher der Vollständigkeit halber als wirklich um des Spielgefühls wegen, ich verfluche den Komplettisten in mir!!), als gelegentlicher Spieler von Relic aber getrost außen vor lassen kann.



    Timos Wertung:
  • Game of Trains Timo über Game of Trains
    Man nehme ein uraltes Kartensortierspiel, sagen wir zum Beispiel..... Racko von 1956, damals bei MB erschienen. Die Karten wollen alle aufsteigend angeordnet werden, stehen aber kreuz und quer im Kartenständer. Man darf immer eine Karte aus dem Ständer gegen die oberste vom Nachzieh- oder Ablagestapel tauschen, nicht aber innerhalb des eigenen Ständers. So lange, bis jemand 10 Karten richtig angeordnet hat.

    Dem alten Spielprinzip fügt man eine Kleinigkeit hinzu:Sonderfunktionen Sie ermöglichen es, auch innerhalb der Kartenauslage zu tauschen, Karten bei sich selbst und bei Mitspielern zu zerstören oder bieten Schutz vor solch einer Zerstörung.

    Danach werden den Karten hübsche Zeichnungen von Eisenbahnwaggons spendiert, die Kartenständer aus der Schachtel verbannt und durch Lokomotiven ersetzt, die dem geneigten Zugführer anzeigen, in welche Richtung sich der Zug bewegt. Und fertig ist das neue Spiel.

    So simpel, wie es klingt, so glückslastig, wie es ist: Es ist ein schönes, einfaches und spaßiges Spiel geworden, das generationsübergreifend funktioniert und von der Oma bis zum Enkel alle an den Tisch bringen kann.

    Timos Wertung:
  • Akrotiri - Revised Edition (engl.) Timo über Akrotiri - Revised Edition (engl.)
    Akrotiri kombiniert das klassische Legespiel mit verschieden anderen Mechanismen:

    - Pick up & Deliver

    Während des Spiels entseht eine Inselwelt, die man mit einem Boot befährt, um Waren einzusammeln, die während des Anlegens der Plättchen auf denselbigen verteilt werden.

    - Markt

    Erreicht man mit dem Boot die Mittelinsel, kann man sie auf dem Markt verkaufen. Die Nachfrage bestimmt den Preis und so ändern die Waren während des Spiels die Attraktivität.


    - Auftragskarten

    Dazu kommen noch Wertungskarten, die am Ende des Spiels einen guten Teil der Siegpunkte ausmachen und sich hauptsächlich auf die Beschaffenheit der Inseln,des Wegenetzes und die Lage der Tempel beziehen, die man während des Spiels endecken kann.


    - Engine Building

    Man kann während des Spiels Landkarten kaufen. Symbole auf den Karten zeigen an, in welcher Konstellation die Landschaftsplättchen zu liegen haben, so dass man einen Tempel entdecken kann. Den nimmt man dann von senem Spielertableau und setz ihn in der Inselwelt ein. Damit bekommt man mehr Aktionen pro Zug, Akrotiri beschleunigt nach gemächlichem Anfang nah hinten raus.


    Akrotiri ist im Grunde sehr abstrakt und grüblerisch, bietet wenig Neues oder gar Innovatives, aber es macht sehr viel Spaß, die Inselwelt zu erkunden. Dadurch, dass es nur zu zweit spielbar ist, hält sich die Wartezeit zwischen den Zügen sehr in Grenzen, trotzdem besteht durchaus die Gefahr, dass sich jemand totgrübelt. Die einzelnen Mechanismen sind für sich genommen recht oberflächlich, trotzdem hat Akrotiri durch die Kombination in Relation zum kurzen Regelwerk eine ansehnliche Spieltiefe.

    Das Material ist hervorragend, die englische Regel verständlich und lässt keine Frage offen und der Spielfluss wird durch die sehr guten Spielertableaus unterstützt.

    Bei Akrotiri hat Z-Man vieles richtig gemacht, dafür gibt es von mir die volle Punktzahl. Schade nur, dass das Spiel bislang nicht auf Deutsch erschienen und irgendwie völlig untergegangen ist.

    Timos Wertung:
  • Keltis - Das Würfelspiel Timo über Keltis - Das Würfelspiel
    Das Würfelspiel zum SdJ Keltis - was taugt es?

    Wie beim großen Bruder auch zieht man mit seinen Kleeblättern über Steinwege, auf denen man möglichst weit voranziehen muss, um viele Punkte am Spielende zu erreichen. Die Karten wurden durch Symbolwürfel ersetzt und statt Kartenreihen auszulegen zieht man für jedes gewürfelte Symbol auf dem passenden Steinweg vorwärts. Extrazüge und Wunschstein-Sammelei sind aus dem Grundspiel übernommen worden.

    Das Prinzip "Würfeln - Würfel rauslegen - restliche Würfel nochmal würfeln - Ergebnis nutzen" ist zwar uralt, aber ein bewährter Spielemotor. Das kleine Würfelspiel setzt viele Elemente des großen Bruders gut um, ohne jedoch wirklich die Spannung und die taktische Tiefe zu erreichen. Dennoch werden kleine Entscheidungen verlangt. Es fehlt etwas an Varianz, weil die Sonderaktionen auf den Spielplan aufgedruckt sind und nicht aus mittels Plättchen variabel ausgelegt werden. Die Variante auf der Spielplanrückseite schafft da nur kurzfristig Abhilfe.

    Für 15 Minuten unkomplizierten Würfelspaß (+ ein oder zwei Revanchen im Anschluss) reicht das Spiel definitiv aus und ist aufgrund des handlichen Formats auch für den Urlaub und zum Mitnehmen geeignet. Ich spiels ganz gern, so dass es immer mal wieder auf dem Tisch landet. Nicht der ganz große Wurf, aber doch solide.

    Timos Wertung:
  • Keltis (inkl. Erweiterung) Timo über Keltis (inkl. Erweiterung)
    Acht Jahre nach dem verliehenen SdJ-Preises habe ich zum ersten Mal Keltis gespielt. Viele mäßige Kritiken haben mich davon abgehalten, es zu probieren.

    Und in der Tat ist der Spielablauf recht einfach und unspektakulär: Man bildet im Prinzip nur Kartenreihen, maximal eine pro Steinweg auf dem Spielplan. Jeder Weg hat dabei eine eigene Farbe und ein Symbol. Ob man aufsteigend oder absteigend anlegt, entscheidet sich oft mit der ersten ausgelegten Karte. Und für jede Karte, die man anlegt, darf man auf den Steinwegen auf dem Spielplan einen Schritt vorangehen. Am Spielende gibt es dann Punkte für die Position, auf der man steht. Extrazüge, Extrapunkte und zu sammelnde Wunschsteine peppen das simple Spiel etwas auf.

    Aber warum mag ich Keltis so?

    Als allererstes liebe ich die Gestaltung. Das satte Grün des Spielplans und der Karten, die Kleeblattform der Steine, alles passt optisch und haptisch zusammen. Dass es sich bei Keltis um ein abstraktes Spiel handelt, ist mir eigentlich auch völlig schnurz, zumal ich auch die Erfahrung gemacht habe, dass meine wenig spielende Familie und Freunde thematischen Spielen eher ablehnend gegenüberstehen. Die einfachen Regeln und die kurze Spielzeit sind ebenfalls Argumente für Spielunerfahrene, sich doch mit an den Tisch zu setzen. Unterschiedlich ausliegende Plättchen und die Erweiterung auf der Rückseite sorgen für etwas Varianz, ohne das schöne Spielgefühl zu ändern. Und auch wenn Keltis einen relativ hohen Glücksfaktor hat, so bietet es doch viele, kleine taktische Entscheidungen. Bringt man noch einen Stein ins Spiel und riskiert am Ende eventuell Minuspukte, weil man dann doch nicht schnell genug vorankommt?? Wie nutzt man die Extrazüge am besten? Karte abwerfen oder doch lieber mit einer großen Lücke anlegen? Von den offenen Ablagestapeln nehmen oder auf gut Glück Karten nachziehen? Das frühzeitige Spielende durch 5 Spielsteine im Zielbereich setzt die Spieler unter Druck und sorgt für Spannung.

    Keltis ist für mich rundum gelungen und wird definitiv in meiner Spielesammlung bleiben. Für mich satte sechs Punkte. Auch wenn ich noch nicht allzu viele Partien gespielt habe - ich bin wirklich sehr angetan von Keltis.

    Timos Wertung:
  • Cacao - Chocolatl Erweiterung Timo über Cacao - Chocolatl Erweiterung
    Ich bin enttäuscht. Zwar auf hohem Niveau, aber trotzdem.... Warum?

    Die Chocolatl-Erweiterung beinhaltet vier Modulde, die dem Grundspiel hinzugefügt werden.

    1) Mit den Landkarten erhält man vorzeitigen Zugriff auf eine vergrößerte Auslage bei den Dschungelplättchen.

    2) Mit den Bewässerungsplättchen kann man auf dem Bewässerungspfad einen Schritt zurück gehen und erhält dafür 4 Kakaobohnen.

    3) Schokoladenküche und Schokoladenmarkt ermöglichen die Umwandlung und den Verkauf von Cacao in Chocolatl.

    4) Die Hütten - man kann sich eine am Ende seines Zuges kaufen - bringen auf unterschiedliche Art und Weise Siegpunkte, z.B. für Arbeiter, die am Ende des Spiels nach außen zeigen oder für eigene Arbeiterplättchen in einer Reihe.


    Das Material ist von der gleichen hervorragenden Qualität wie im Grundspiel, die Regeln sind einfach und eingängig, die Module fügen sich nahtlos ins SPiel ein, es macht definitiv Spaß...... aber trotzdem vermochte mich die Cacao-Erweiterung nicht zu 100% überzeugen.

    Zwar kommen mit den Modulen neue taktische Entscheidungen und einige Ebenen zum Spiel dazu, aber rein subjektiv geht für mich das Spiel dadurch eher in die Breite als in die Tiefe. Auch wäre es toll gewesen, ein Spiel zu ermöglichen, bei dem alle Plättchen Anwendung finden (quasi ein episches Cacao) und nichts aussortiert werden muss, z.B. durch Hinzufügen weiterer Arbeiterplättchen im Zweispielerspiel.

    Bislang habe ich die Erweiterung nur zweimal zu zweit gespielt (es ist also quasi eher ein erweiterter Ersteindruck,d en ich abgebe), aber ich gehe davon aus, dass sie zu viert ebenso gut funktioniert wie das Grundspiel auch.

    Insgesamt eine Erweiterung, die viel Spaß macht, die ich auch jederzeit zum Grundspiel mit hinzunehmen würde, aber das diffuse Gefühl, dass etwas mehr möglich gewesen wäre, bleibt. Nichtsdestotrotz gibt es von mir 5 Punkte, sogar mit Tendenz zur 6.

    Timos Wertung:
    • Dagmar S., Klaus-Peter S. und 7 weitere mögen das.
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    • Werner R.
      Werner R.: Sehe ich genau so. Leider zu viele Punkte, denn das Beste an dieser Erweiterung haben wir schon gegessen und die Packungsgröße geht doch gar... weiterlesen
      04.05.2016-00:44:35
  • Quadropolis Timo über Quadropolis
    Quadropolis ist ein typisches Stadtbauspiel für 2-4 Spieler.

    Jeder Spieler errichtet auf seinem Tableau in vier Vierteln mit jeweils vier Feldern eine Stadt mit unterschiedlichen Gebäuden, die alle auf ihre eigene Art und weise Punkte bringen. Hochhäuser möchten hoch sein und bringen Einwohner, brauchen aber Energie. Die wird von Fabriken geliefert, die gern Häfen oder Supermärkte um sich herum haben und durch Einwohner aktiviert werden. Supermärkte brauchen die Einwohner der Hochhäuser als Kunden, um Punkte abzuwerfen. Der gediegene Stadtbewohner mag auch die ein oder andere Grünfläche neben seinem Haus, die Häfen möchten gern in einer Reihe liegen und irgendwie muss doch auch noch ein kleines Bürgeramt in jedem Viertel unterzubringen sein....

    So weit, so alt der Hut. Als innovativ und sehr fordernd empfinde ich den Auswahlmechanismus für die Gebäudeplättchen. Sie sind auf einer zentralen Baustelle in einem 5*5-Raster angeordnet. Mit der Hilfe meiner vier Architekten kann ich diese Plättchen nehmen. Die Architekten haben unterschiedliche Wertigkeiten. So nehme ich zum Beispiel mit dem Architekt 1 das erste Plättchen vom Rand aus, mit Architekt 2 das zweiteusw. Allerdings muss ich dann die Gebäude auch in der entsprechenden Zeile oder Spalte meines Stadttableaus einbauen. Mit dem Platzieren der Architekten werden die Zugmöglichkeiten im Laufe einer Runde immer weiter eingeschränkt, da die belegten Plätze nicht mehr genutzt werden können und die Plättchen erst am Ende der Runde - also nach vier Zügen - aufgefüllt werden. Erschwerend kommt ein Stadtplaner hinzu, der verhindert, dass der folgende Mitspieler aus der gleichen Spalte/Zeile wählen kann.

    Im Expertenspiel (welches ich bislang noch nicht gespielt habe, da mir bislang das Grundspiel sehr viel Freude macht) kommen noch zwei weitere Gebäudetypen hinzu und alle 4en werden durch 5en ersetzt: 5 Viertel, 5 Runden, die Wertigkeit der Architekten reicht bis 5. Allerdings gibt es keine fest zugeordneten Architekten mehr, sie werden aus einem gemeinsamen Pool gewählt.

    Am Material gibt es wenig zu bemängeln, allein die Stadttableaus und Spielhilfen hätten gerne aus der gleichen dicken Pappe wie die zentrale Baustelle sein dürfen. Aber die durchsichtigen Kunststofffiguren, die farbliche Gestaltung und das wertige Material lässt alles elegent und leicht erscheinen.

    Doch Vorsicht! Selten haben so wenige Seiten an Regeln die Köpfe in einer meiner Spielegruppen so rauchen lassen. Und in der Gefahr der Analyse-Paralyse liegt vielleicht auch der größte Schwachpunkt von Quadropolis.

    Aber nichtsdestotrotz vergebe ich satte 6 Punkte für ein wirklich tolles Stadtbauspiel.

    Timos Wertung:
  • Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung Timo über Istanbul - Mokka und Bakschisch Erweiterung
    Die Mokka und Bakschich-Erweiterung fügt dem Istanbul-Grundspiel vier neue Ortstafeln und das Element Kaffee hinzu. Prinzipiell sind die Funktionen der neuen Ortstafeln denen aus dem Grundspiel sehr ähnlich, aber dr Kaffee bietet neue Möglichkeiten an Rubine, Bonuskarten und Sonderfähigkeiten zu kommen. Das Spielfeld wird etwas größer, die Entscheidungen etwas komlexer, aber Istanbul nicht unbedingt schwieriger. Auch der zusätzliche Regelumfang hält sich in Grenzen und ist schnell verinnerlicht.

    So müssen Erweiterungen sein: Neue, deutlich spürnare Elemente, ohne großen Mehraufwand zu integrieren. Mokka und Backschisch ist somit uneingeschränkt zu empfehlen.

    Timos Wertung:
    • Timo A., Heike K. und 10 weitere mögen das.
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    • Susanne L.
      Susanne L.: Die Bärweiterung fügt sich wirklich nahtlos in das Spiel ein.
      Ich bärsönlich finde, daß die Gildenkarten recht stark sind und noch mehr... weiterlesen
      05.04.2016-08:27:15
    • Martina R.
      Martina R.: Danke Timo!
      05.04.2016-08:28:15
  • Imhotep Timo über Imhotep
    Imhotep ist ein Bauspiel von Phil Walker-Harding, der uns schon mit Cacao in sehr eingängiges, taktisches Spiel geliefert hat. Mal schauen, was sein zweiter Streich - Imhotep - bereithält.

    Als Baumeister im alten Ägypten hat man die Wahl zwischen vier Möglichkeiten:

    1. Man legt drei Steine aus dem Steinbruch in den eigenen Vorrat, der maximal 5 Steine fasst.
    2. Man platziert einen Stein in einem der vier ausliegenden Boote. Dabei ist egal, ob schon Steine der Konkurrenz auf dem Boot liegen.
    3. Man fährt mit einem der Boote zu den fünf ausliegenden Orten. Es muss nur eine Mindestanzahl an Steinen in dem Boot sein und der Hafen des anzufahrenden Ortes darf noch nicht mit einem Boot belegt sein. Es müssen nicht mal eigene Steine an Bord sein. Dann werden die Steine, die sich auf den Booten befinden, von vorn nach hinten abgeladen.
    4. Man spielt eine Aktionskarte, die die Spieler im Prinzip auch die vorher genannten Möglichkeiten durchführen lassen, allerdings in etwas verstärkter Art und Weise.

    Und das wars ganz grob schon an Regeln. Und worin liegt der taktische Reiz?

    Vorweg: Imhotep ist so seicht, wie die kurze Regelübersicht vermuten lässt. Allerdings lebt das Spiel sehr stark vom Dilemma und vom richtigen Timing. Platziert man lieber noch einen Stein, bevor das Boot abfährt? Oder schiebt man eines der Boote unter Umständen da hin, wo die Konkurenz die Steine gar nicht haben will? Dazu kmmt, dass jeder Ort anders gewertet wird. Mal am Rundenende, mal am Spielende, mal direkt. Mal zählt die Höhe eines Obelisken, mal die Mehrheit in einer Reihe, mal die von oben sichtbaren Steine. Die Reihenfolge beim Abladen kann sehr wichtig sein, so schickt man lieber ein halbvolles Boot auf die Reise, bevor jemand anderes die Pläne durchkreuzt. Denn auch nicht alle Orte werden in einer Runde angefahren... Es gilt auch, den Markt im Auge zu behalten, an dem man Karten bekommt, die Extra-Siegpunkte, verbesserte Aktionen und das Platzieren zusätzlicher Steine ermöglichen.

    Der Einfluss des Einzelnen bei Imhotep ist relativ gering, zu oft gibt es Störfeuer, gerade im Spiel zu viert. Dennoch ist Imhotep kein Glücksspiel und der Ärgerfaktor ist relativ moderat, da man selbst für "falsch" abgelieferte Steine noch Punkte bekommt.

    Das Material ist wertig und macht Lust aufs Spiel - einzig die Qulität der Marktkarten könnte etwas besser sein, eine Seite der Karten in meinem Exemplar war nicht so ganz sauber gestanzt.

    Insgesamt ist Imhotep ein - im positiven Sinne des Wortes - nettes Taktikspiel mit einfachen Regeln, schönem Material und angenehmen Dilemma-Faktor, das allerdings mehr Punkte von mir bekommen würde, wenn die Spannungskurve etwas steiler wäre. Für durch und durch solide 4 Punkte reicht es trotzdem.

    Timos Wertung:
  • Die Burgen von Burgund - Kartenspiel Timo über Die Burgen von Burgund - Kartenspiel
    Das Kartenspiel zu den Burgen von Burgund übernimmt viele Elemente des großen Bruders und vermittelt ein ähnliches Spielgefühl. Das Hauptziel ist es, Drillinge aus den unterschiedlichen Kartensorten zu bilden, die dann am Ende den größten Anteil der Siegpunkte bilden. Schafft man es, die Karten aus der Auslage in seinem Fürstentum zu platzieren, kann man deren Sonderfunktionen nutzen. Die aufgedruckten Würfel auf den Karten übernehmen dabei die Funktionen der Würfel des Grundspiels. Das Kartenspiel braucht den direkten Vergleich mit dem Brettspiel nicht zu scheuen und hat durchaus seine Reize:

    - Es ist schneller gespielt als der große Bruder
    - Es passt in jede Tasche
    - Es hat für ein kleines Kartenspiel doch eine erstaunlich große Spieltiefe
    - Es ist etwas weniger komplex und eignet sich somit auch ganz gut als Gatewayspiel für weniger erfahrene Spieler, um ihnen die Tür zu komplexeren Spielewelten zu öffnen
    - Der Preis ist sehr günstig

    Die Nachteile:
    - Die Anleitung und die Karten sind relativ klein und hätten gern größer sein dürfen
    - Eine Aktionsübersicht in Kartenform wäre nett gewesen.
    - Das Spiel braucht unverhältnismäßig viel Platz und ist deswegen als Reisespiel nur bedingt geeignet.

    Insgesamt ein schönes Ding mit leichten Schwächen, die den Spielreiz für mich auf 4 Punkte drücken. Das Brettspiel würde ich jederzeit dem Kartenspiel vorziehen, aber es hat auch seine Daseinsberechtigung und ist alles andere als schlecht oder gar ein Fehlkauf.

    Timos Wertung:
  • Lords of Xidit Timo über Lords of Xidit
    Von Lords of Xidit hört man viel Positives und dieses Programmierspiel macht auch eine gewisse zeit lang Spaß, allerdings möchte ich bei dieser Bewertung - die nicht als vollständige Rezension anzusehen ist - kurz darauf eingehen, warum mir Lords of Xidit nicht so sehr gefällt.

    Erst einmal die Pluspunkte:

    - Schönes Material
    - witziges Programmierprinzip
    - eingängige Regeln
    - Großartiges Prinzip beider Endwertung

    Minus:

    - fitzelige Minis, die schnell umfallen
    - eingeschränkte Möglichkeiten bei der Programmierung (nur Bewegung, Anwerben, Bedrohung bekämpfen und passen). Wenn etwas daneben geht, hat man wenig Möglichkeiten, alternative Wege zu gehen.
    - in Vollbesetzung zu lange Spielzeit, zu dritt stinklangweilig
    - Ich habe den Eindruck, dass der Glücksfaktor über die Anzahl der Runden nivelliert werden soll.


    Insgesamt sicher kein schlechtes Spiel, aber andere Programmierspiele finde ich deutlich besser (Colt Express ist chaotischer, witziger, schneller und fetziger, bei Karnag habe ich wesenlich mehr Einfluss auf das Geschehen und deutlich mehr Möglichkeiten) weswegen Lords of Xidit bei mir eher eine Staubschicht ansetzen wird.

    Timos Wertung:
  • Porta Nigra Timo über Porta Nigra
    In Porta Nigra ziehen 2 bis 4 Spieler mit ihren Baumeistern durch Trier zur Römerzeit und bauen an Bauwerken, die auch heute noch zu bewundern sind.

    Spielablauf

    In seinem Spielzug spielt der aktive Spieler eine Karte aus, die zwischen drei und fünf Aktionen zeigt. Zwei bis drei dieser Aktionen lassen sich pro Zug regulär nutzen.
    Aktion 1: Steine kaufen
    - In jeden Viertel gibt es einen Laden mit einer bestimmten Sorte an Steinen. Die Aktionskarte gibt manchmal eine zu kaufende Farbe vor, manchmal kann man auch frei wählen. Um einzukaufen, muss man mit seinem Baumeister vor dem passenden Laden stehen. Es ist kein Problem, im Uhrzeigersinn in das Viertel zu reisen, so lange man beim Überqueren der Grenzen 1 Sesterze pro Grenze bezahlen kann.

    Aktion 2: An den Gebäuden bauen
    - Auf dem Plan gibt es vier Gebäude, die errichtet werden können. Die Bauplätze geben die Anzahl und die Farbe der Steine vor, die man platzieren kann. Allerdings muss man auch hier mit dem Baumeister vor dem passenden Gebäude stehen. Das errichtete Gebäudeteil muss mit einem Römer der eigenen Farbe besetzt werden. Fehlen Steine oder Römer, dann darf nicht gebaut werden. Weiße Steine dienen als Joker und können jede andere Steinfarbe annehmen. Wenn man mindestens drei Steine (oder ein Vielfaches davon) zu einem Bauwerk beigetragen hat, erhält man Belohnungen in Form von Römern, Steinen, Fackeln, Geld usw.
    Das Bauen an einem Gebäude bringt auf drei unterschiedliche Arten Siegpunkte: 1.) Sofort, 2.) bei der Mehrheitenwertung der einzelnen Bauwerke am Spielende und 3.) wenn man beim Einbau passender Steine Bauwerkskarten erhält, die in Sets gesammelt am Spielende ebenfalls Siegpunkte bringen.

    Aktion 3: Fackelmarker nehmen
    - Mit Fackelmarkern lassen sich zusätzliche Aktionen durchführen.


    Aktion 4: Einflussmarker nehmen
    - Mit Einflussmarkern kann man in seinem Zug sogenannte Ehrenkarten kaufen. Sie bringen viele Vorteile wie Fackelmarker, Geld, Bausteine, mehr Siegpunkte in der Endwertung, Ersatz für Bauwerkskarten usw.

    Aktion 5: Münzen nehmen.

    Je nach Spielerzahl endet das Spiel nach 2 oder 3 Runden. In den Zwischenwertungen kann man sich die Anzahl seiner Bauteile als Geld oder in Siegpunkten auszahlen lassen, am Ende des Spiel werden die Mehrheiten bei den Bauwerken, die Sets aus den Bauwerkskarten und das restliche Material gewertet. Völlig innovativ und überraschend gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Fazit

    Porta Nigra ist eines dieser typischen Optimierungsspiele. Die Regeln sind im Kern recht schlank, sehr verständlich geschrieben und einfach, aber die Vielzahl an Möglichkeiten hebt Porta Nigra aus dem Familienspiel-Bereich auf Kennerspiel-Niveau.
    Geld ist knapp, Ressourcen sind knapp, Aktionen hat man auch nie genug und wenn, dann sind eventuell schon die Bauplätze und Belohnungen vergeben. Man muss die Mitspieler ebenso im Auge behalten wie die Ehren- und Bauwerkskarten und nicht zuguterletzt die eigenen Ressourcen. So was mag ich, sehr gern sogar. Man muss viel im Auge behalten, an vieles denken und vorausplanen und so ist Porta Nigra anfällig für Analyse-Paralyse. Trotzdem kann man das Spiel auch gut aus dem Bauch heraus spielen.
    Das Material ist opulent, jedoch nicht ganz ohne Schwächen. Die +100/200-Marker sind sehr fitzelig und so manch grobmotorisch veranlagte Spieler reißt bei diesem Bauspiel auch ganz gern das ein oder andere gebaute Türmchen ab. Das passiert um so schneller, je voller der Spielplan wird. Das Material unterstützt aber das Thema des Spiels sehr gut, da die Bauwerke schemenhaft mit den Steinen nachgebildet werden. Ansonsten ist das Thema eher beliebig.
    Es gibt einiges an Interaktion, die sich aber eher auf das Wegschnappen von Bauplätzen und Karten beschränkt. Im Grunde gilt: Je mehr Leute mitspielen, desto knackiger und enger wird das Spiel, aber es ändert seinen Charakter nicht großartig. Stehen einem am Anfang noch alle Möglichkeiten zur Verfügung, wird man bei vier Spielern schon ab der zweiten, bei zwei Spielern ab der dritten Runde sehr eingeschränkt. Das Spiel ist aber generell recht gut an die Spielerzahlen angepasst, auch wenn es sich zu zweit entspannter spielt.
    Und der Spielspaß? Der ist durchaus gegeben, trotz einer subjektiv etwas zu langen Spielzeit für das Gebotene. Allerdings können Grübler für nicht unerhebliche Wartezeiten sorgen und dann zieht sich Porta Nigra wie Käse.
    Trotz unterschiedlicher Anfangsaufstellung im Markt und in der Kartenauslage ist die Varianz ist die Varianz im Spielablauf doch eher gering, was den langzeit-Spielreiz vielleicht etwas senken könnte.
    Insgesamt schwanke ich zwischen 4 und 5 Punkten beim Spielreiz, durch die tolle Aufmachung tendiere ich - trotz aller Kritikpunkte - eher zur 5.


    Timos Wertung:
  • K2 (dt.) Timo über K2 (dt.)
    K2 ist ein kartengetriebenes Spiel, bei dem man den gleichnamigen Berg mit jeweils zwei Bergsteigern pro Mitspieler besteigen muss.

    Die Karten spielt man aus
    - zur Bewegung aus (je höher man kommt, desto teurer wird in der Regel die Bewegung). Der schnellste Bergsteiger erhält dabei einen Malus, da er das höchste Risiko eingeht)
    - zur Akklimatisierung (je höher man kommt, desto mehr Akklimatisierungspunkte verliert man, kommt man unter einen Punkt, stirbt der Bergsteiger). Das Wetter in bestimmtem Höhenzonmen spielt dabei auch eine Rolle.
    - zum Aufbau eines Zeltes, welches bei der Akklimatisierung behilflich ist.

    Nach 18 Runden ist das Spiel vorbei, wer mit seinen Bergsteigern nsgesamt die meisten Punkte eingefahren hat, gewinnt das Spiel. Den Gipfel muss man für den Sieg nicht zwangsläufig erreichen.


    K2 hat mir wenig gefallen. Trotz der Aufmachung, der tollen Thematik und der eingängigen Regeln dümpelt man einen großen Teil des Spiels ind er Zone knapp unter 7000m herum, wartet auf den idealen Augenblick für einen Spurt zum Gipfel und hofft, mit seinem Bergsteiger zu überleben. Kartenpech kann einem dabei Einiges verhageln. ich habe eigentlich nichts gegen moderate Glücksfaktoren, empfand sie bei K2 aber durchaus als störend. Zu zweit ist das Spiel nochmal uninteressanter als zu fünft, da zu fünft schneller begehrte Plätze und Routen blockiert werden können, was die Spannung etwas erhöht. Eine schwierigere Spielplanseite und ein alternativer Satz Wetterplättchen für Winterwetter sollen den Spielreiz noch etwas erhöhen.

    Alles in allem empfand ich K2 nur als mäßiges Spielerlebnis.

    Timos Wertung:
  • Zug um Zug - UK und Pennsylvania Erweiterung Timo über Zug um Zug - UK und Pennsylvania Erweiterung
    Was ist in der Box?

    - Ein beidseitig bedruckter Spielplan, auf der einen Seite die Karte für das Vereinigte Königreich, auf der anderen Seite Pennsylvania.

    - Ein Stapel neuer Wagon-Karten, Zielkarten für jede Seite, Anteilskarten für Pennsylvania, Technologiekarten für die UK-Karte


    Was ändert sich?

    Das grundsätzliche Spielgefühl von Zug um Zug bleibt erhalten. Allerdings wird es im vergleich zum Grundspiel deutlich anspruchsvoller.

    Auf der UK-Seite (2-4 Spieler) kommen die Technologiekarten ins Spiel. Man ist zu Anfang auf England limitiert, darf nur Strecken mit einer Maximallänge von 2 nutzen, auf Fähren muss man zunächst ganz verzichten. Durch die Abgabe von Lokomotiven kann man sich Technologien freispielen, die es einem ermöglichen, Wales, Irland, Schottland und Frankreich zu befahren, Fähren zu nutzen, längere Strecken zu bauen. Da in dieser variante der Fokus doch merklich Richtung Lokomotiven rückt, ist ein 4:1 Tausch von Wagonkarten in eine Lokomotive möglich
    Aber auch Sonderfähigkeiten wie zum Beispiel Extrapunkte für Fähren und kurze Strecken, ein 3:1 Tausch von Waggons gegen Loks und einige andere feine Dinge sind möglich. Auf die Wertung für die längste Strecke und die meisten erfüllten Zielkarten wird erstmal verzichtet, ein Spieler kann sie aber ebenfalls als Technologie erwerben - allerdings mit dem Risiko, auch saftige Mnuspunkte zu kassieren.
    Die Technologiekarten lassen eine Vielzahl unterschiedlicher Strategien zu. Kurze Strecken und Fähren + entsprechendem Punktbooster bringen ähnlich viele Punkte wie lange Strecken und die Strecke Southhampton - New York ist verführeriche 40 Punkte wert, benötigt allerdings 3 Loks und 7 gleichfarbige Karten....


    Auf der Pennsylvania-Seite kommen die Anteilsscheine ins Spiel. Die Karte sieht ähnlich aufgebaut aus wie die USA - Karte. Wenn man eine Strecke baut, erhält man einen Anteilschein von einer der neun Eisenbahnlinien im Spiel. Man darf dann zwischen den Linien wählen, die neben der gebauten Strecke aufgedruckt sind. Zusätzlich zu den Streckenpunkten werden am Ende des Spiels die Mehrheiten bei den unterschiedlichen Eisenbahnlinien mit einbezogen, wobei bei 2 Spielern eine Dummywertung für einen driutten Pseudospieler stattfindet (was das Speilgefühl aber nicht sehr beeinträchtigt). Die Mehrheiten bei den Linien können einen wahren Punkteregen bringen.


    Was taugt die Erweiterung?

    Kurz gesagt: Die 5. Karte der Map Collection ist großartig. Zug um Zug verliert vielleicht ein wenig von der Leichtigkeit und Familientauglichkeit, weil es zu viele Dinge zu beachten gibt, dafür bietet sie mit den technologiekarten und den Anteilsscheinen echte Neuerungen. Für Vielspieler macht die Karte Zug um Zug interessanter und für Zug um Zug- Fans ist sie ohnehin ein Muss. Als Einstieg in die ZuZ-Welt oder mit ungeübten Spielern greift man dann doch lieber zum Grundspiel.
    Einziger Wehrmutstropfen: Für den Preis dieser Landkarte bekommt man auch ein komplettes Grundspiel. Trotzdem gibt es von mir 6 Punkte.




    Timos Wertung:
  • Alte Dunkle Dinge Timo über Alte Dunkle Dinge
    Was soll man zu den Alten Dunklen Dingen sagen...?

    Pimp my Kniffel.

    Ich finde das Spiel trotz der hübschen Grafik nicht sonderlich gelungen. Zielvorgaben zu erwürfeln mittels Kniffel-Mechanismus mag ich generell sehr gerne, aber bei den Alten dunklen Dingen finde ich es ziemlich spannungs- und interaktionsarm umgesetzt. Trotz der Möglichkeit, seine Würfel zu manipulieren durch Kauf von Ausrüstung und den Einsatz von Handlungskarten. Es fehlt der besondere Clou an dem Spiel. Es fetzt einfach nicht so richtig wie ein King of Tokyo und es ist nicht so stimmungs- und anspruchsvoll wie Das ältere Zeichen. Beides Würfelspiele, die ich den Alten dunklen Dingen jederzeit vorziehen würde.

    Da bleibt mir nicht viel mehr übrig, als eine mäßige Wertung für ein mäßiges Spiel abzugeben. Welches ich aber wesentlich lieber gemocht hätte, als ich es tue.


    Timos Wertung:
  • Gum Gum Machine Timo über Gum Gum Machine
    Es zischt und blubbert in den Kesseln der GumGum-Maschine. Und wir sollen sie bedienen, um GumGums herzustellen.

    Dazu bedienen wir Schalter an der Maschine und folgen dem Weg, den sie und vorgeben. Auf diesen vorgegeben Wegen sammeln wir die GumGums ein. Manche Wege enden in Sackgassen, manche auf leeren oder nutzlosen Feldern, aber oft genug findet man die ein oder andere nützliche Zutat für sein GumGum-Paket.
    Manchmal biegen wir unverhofft vom Weg ab, wenn Symbole erscheinen, die unter den aufzulesenden Gumgums versteckt sind. Manchmal landen wir in Kesseln, auf Drehrädern und auf Schaltern, die es uns erlauben, unseren Weg fortzusetzen.
    Allgemein gilt: Je länger man spielt und je mehr man sich die verdeckten Symbole merken kann, desto besser beherrscht man die Maschine.
    Schafft man es, eine Rolle Gumgums mit möglichst vielen Farben herzustellen, wird die Höhe dieser Rolle in Punkte umgewandelt. Wer zuerst 30 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Zunächst das Positive: Die Spielidee ist witzig, sehr gut und thematisch und mit sehr wertigem Material umgesetzt. Es macht Spaß, die Schalter zu betätigen, die Wege zu verfolgen und zu schauen, wo man landet. Der Einfluss auf die Maschine nimmt im Laufe des Spiels zu, so dass der Glücksanteil zwar vorhanden ist, aber nicht überhand nimmt.
    Der große Haken an dem Spiel: In unserer Runde hat der Spielwitz das Spiel nur für eine halbe Partie getragen. Danach wurde es zu einem ziemlich unspannenden Sammel-Wettlauf. Am Ende waren wir sogar enttäuscht, denn in dem potentiell superspaßigem Familienspiel kommt nach einer halben Partie schon das Gefühl zum Vorschein, alles gesehen und erlebt zu haben. Und ich glaube auch nicht, dass die große Menge an austauschbaren Feldern und Rädern etwas an diesem gefühl ändert, auch wenn sich dadurch stets ein neuer Spielplan ergibt.

    Ich würde GumGum Machine gerne mehr mögen, aber mit Tränen in den Augen sind leider nicht mehr als zwei Punkte drin.



    Timos Wertung:
  • Dead Man´s Draw (dt.) Timo über Dead Man´s Draw (dt.)
    Dead Man's Draw ist ein einfaches Push your Luck - Kartenspiel.

    Aus einem Stapel von Karten mit 10 verschiedenen Symbolen und den Zahlenwerten von 2 bis 7 (Ausnahme: Mehrjungfrauen 4 -9) Deckt man nach und nach Karten auf. Das darf man so lange machen, bis ein Symbol erscheint, das bereits aufgedeckt wurde. Falls das passiert, verliert man alle aufgedeckten Karten. Man kann aber auch vorher den Zug abbrechen und sich die aufgedeckten Karten sichern. Diese sortiert man dann nach Symbolen und legt die Karten in einer Auslage vor sich ab. Die Karte mit dem höchsten Wert kommt nach oben und nur die obersten Karten bringen am Endedes Spiels Siegpunkte.

    So weit so einfach? Denkste. Jede Karte löst beim Aufdecken einen Effekt aus, jedes der zehn Symbole einen anderen. Anker sichern Karten vor dem Abwerfen, Kanonen schießen bereits sicher geglaubte Karten aus der Auslage des Gegners. Säbel berechtigen zum Diebstahl bei den Mitspielern und Schatztruhen und Schlüssel lassen große Reichtümer vermuten.

    Dead Man's Draw ist so einfach wie schnell. Ein Großteil des Spielspaßes ergibt sich aus der Freude und Schadenfreude über gelungene und misslungene Aktionen. Das Push your Luck-Element sorgt ebenso für Spannung wie die Tatsache, dass selbst Karten in der Auslage nie sicher sind. Der Glücksanteil ist isngesamt sehr hoch, aber das Spiel kommt nicht gänzlich ohne kleine, taktische Entscheidungen aus. Bei einer Spielzeit von 10 bis 15 Minuten kann man es aber ganz gut verkraften, wenn einem Fortuna nicht ganz hold ist. Das Piratenthema wirkt relativ aufgesetzt, passt aber zum Spiel. Die Grafik ist gelungen und die Karten haben eine gute Qualität. Sollte einem mal der Spielspaß am Grundspiel vergehen, dann sorgen einige Spielvarianten für etwas Abwechslung. Dazu kommt ein wirklich fairer Preis. Bleibt einem da noch viel anderes übrig, als die Höchstwertung zu vergeben? WARRRRRscheinlich nicht....


    Timos Wertung:

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