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Petra D.

Petras Errungenschaften:

Athlas - Duel for Divinity
Petra hat sich einen Platz in Athlas erkämpft.Küchen Chaos
Petra begibt sich auf kulinarische Reise.D-Day Dice
Petra hat die beste Einheit aufgestellt.Die Krieger vom Jein
Petra gehört zu den tapferen Kriegern vom Jein.Snowblind
Petra gewinnt den Wettlauf zum Südpol.Sankt Petersburg
Petra hat mitgeholfen, Sankt Petersburg neu zu errichten.Testspieler
Petra hat 50 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Schienenleger
Petra mag Spiele, die mit Eisenbahnen zu tun haben.Blauspieler
Petra spielt gern mit Blau.Terrene Odyssey
Petra nimmt den Kampf gegen die einfallenden Horden auf.Siggil
Petra hat die meisten Geister eingefangen.12 Realms Ancestors Legacy
Petra hat die neuen Königreiche von 12 Realms verteidigt.
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Von Petra D. bewertete Spiele (65 Stück):



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  • New Angeles Petra über New Angeles
    New Angeles ist ein politisches Spiel für 4 bis 6 Spieler, welche Rollen von Megakonzernen im Android-Universum übernehmen. Sie treffen Absprachen, schmieden zeitweilige Allianzen, um Druckmittel gegen ihre Rivalen in die Hände zu bekommen und finanzielle Überlegenheit zu gewinnen, während sie gleichzeitig versuchen, Ordnung und Rentabilität in ihrer Heimatstadt New Angeles aufrechtzuerhalten.

    Bei dem Spiel handelt es sich um eine Mischung aus kooperativen und kämpferischem Spiel. Zum Einen braucht man die Anderen um nicht aufgrund wachsender Bedrohung als Gesamtheit zu verlieren, zum Anderen muss man seine eigenen Ziele verfolgen, um das meiste Kapital anzuhäufen und letzten Endes das Spiel zu gewinnen. Obwohl es kann auch weitere Gewinner geben, aber ein Spieler verliert auf jeden Fall.

    Jeder Spieler übernimmt einen Konzern und zieht zu Beginn einen Rivalen. Es gilt besser zu sein als dieser. Aber auch wenn die Bedrohung so zugenommen hat, dass das Spiel endet, kann der sog. Förderalist, sofern er im Spiel ist, doch noch einen Sieg davontragen.

    Die Stadt ist in 10 Stadtteile unterteilt, in dreien befindet sich jeweils ein Android. Jeder Stadtteil für sich produziert Ressourcen, es werden jedoch nur die Stadtteile abgeschröpft, in denen Androiden arbeiten. Leider sind die Arbeiter unzufrieden und gehen in Protest oder aber in den Streik, bis hin zum totalen Ausfall der Produktion. Des Weiteren drohen Krankheit und das organisierte Verbrechen. Gegen dieses heißt es gemeinschaftlich vorzugehen. Denn ohne Produktion kein Kapital. Werden entsprechend der Vorgaben nicht genug Ressourcen, deren gibt es 5 Arten, und die Ziele variieren nach jeder 2.Runde, produziert, nimmt die Stadt , und somit Alle, Schaden. Über Aktionskarten und den Erhalt von Vorteilskarten versucht jeder die Stadt zu schützen, weiterzubringen und vor Allem seine eigenen Ziele zu verwirklichen. Denn erst am Ende des Spiels kennt man seinen wahren Widersacher.

    Das Spiel geht über 6 Runden, wobei jeweils nach 2 eine sog. Nachfragerunde erfolgt. Hier wird geprüft, ob das Angebot der Ressourcen der Nachfrage entspricht, also ob die Vorgaben erfüllt wurden. Sollte nur eine Ressource nicht befriedigt worden sein, erhält die Stadt Schaden in nicht gerade geringer Höhe.

    Ansonsten beinhaltet eine Runde 3 Phasen: Beginnend mit der Aktionsphase, in welcher man versucht mit Unterstützung der Anderen seine Aktionen durchzuführen und an Vorteilskarten zu kommen. Danach folgt die Produktionsphase. Man kann hier die Stadtteile abschröpfen, in denen Androiden arbeiten, vorausgesetzt man hat die gegnerischen Einheiten beseitigt und die Arbeiter sind weder im Streik noch gibt es einen Totalausfall. Sollte hier die Krankheit herrschen, gibt es eine Erhöhung der Bedrohung. Anschließend verschlimmert sich die Unruhe in dem abgeschröpften Stadtteil, d.h. die Unzufriedenheit der Arbeiter steigt. Zum Schluss gibt es die Ereignisphase. Hier wird die oberste Karte des Ereignisstapels aufgedeckt und abgearbeitet. Sie bringt nichts Gutes, verstärkt die Bedrohung und verschlimmert die Unruhen, bringt neue Krankheiten und gegnerische Einheiten ins Spiel.

    Man muss in diesem Spiel soweit kooperativ sein, dass man die Stadt genug vor den Bedrohungen schützt, die Nachfrage an Ressourcen befriedigt, aber über Investionen und Aktionen, die einem Zusatzkapital aufgrund der Besonderheiten des Konzerns bringen, genug Kapital schöpft um am Ende mehr zu haben als der Rivale. Niemand kennt den Rivalen des anderen. Sollte man seinen eigenen Konzern als Rivalen zu Beginn des Spiels verdeckt ziehen, muss man sogar besser sein als mind. 2 andere Konzerne.... und das ist die Kunst des Spiels und was dieses ausmacht.



    Petras Wertung:
  • Majesty: Deine Krone – Dein Königreich Petra über Majesty: Deine Krone – Dein Königreich
    nettes kurzweilige Kartenlegespiel für zwischendurch

    Wir bauen unser Königreich auf. Jeder Spieler verfügt über 8 Gebäudearten und eine Meeple-Karte mit 5 Helfern. Die Gebäudekarten sind mit zwei Versionen (A-/B-Seiten) bedruckt, wobei die B-Seite etwas anspruchsvoller ist. Passend zu den Gebäudekarten liegen in der Mitte des Tisches 6 Personenkarten aus. Es gibt auch Doppelkarten, auf welchen 2 Personen je zur Hälfte abgebildet sind. Bei diesen kann man sich einmalig entscheiden, an welches passende Gebäude man diese Person anlegt.

    Die Regeln sind simpel: Wer an der Reihe ist, muss sich eine der 6 Personenkarten nehmen und diese an die entsprechende Gebäudekarte anlegen. Hierbei ist zu beachten, dass die erste Karte kostenfrei ist. Möchte ich diese nicht, kann ich meine vorhandenen Meeple dazu einsetzen, die Karten vor meiner gewünschten abzudecken und diese zu nehmen und anzulegen. Die Meeple gehen in den allgemeinen Vorrat zurück. Die Personen haben verschiedene Belohnungen, meistens Geld, ggf. können auch noch andere Personen anderer Gebäude gewertet werden, lediglich bis zu Gebäudearten bringen neue Meeples. Je mehr Personen an einer Gebäudeart angelegt, umso mehr Geld. Und um Geld dreht sich das ganze Spiel. Denn wer am Ende des Spiels das meiste Geld hat, gewinnt. Es gibt auch Karten, die für einen Angriff auf die Mitspieler sorgen, so dass man auch immer bei der Wahl der Personen für eine entsprechende Verteidigung sorgen sollte. Verletzte Personen durch eine nicht erfolgreiche Verteidigung koste am Ende nur Geld. Aber wie gut dass es Hexen gibt....

    Das Spiel ist hochwertig, da Geld ständig im Lauf ist und viel gewechselt werden muss ist dieses in Form massiver Kunststoffplättchen vorhanden. Das Spiel ist ansonsten vom Material her überschaubar - es gibt genug Platz für Erweiterungen...

    Das Spiel ist schnell gelernt, besticht durch seine Kurzweiligkeit und kann daher mal eben zwischendurch oder als Absacker gespielt werden. Es ist gut als Familienspiel geeignet.

    Petras Wertung:
    • Clev W. und Dagmar S. mögen das.
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    • Karl S.
      Karl S.: Hi!
      Wie spielt es sich zu zweit?
      Ich sehe da ein Problem mit Wachen und der Kaserne. Wenn der andere Spieler genügend Wachen hat, brauch ich... weiterlesen
      04.11.2017-12:01:22
    • Petra D.
      Petra D.: aber bei jedem Angriff bekomme ich ja Boni und der Andere ohne Verteidigung bekommt ja die Verletzten, die ihm am Ende Geld kosten, daher ist es ... weiterlesen
      04.11.2017-17:17:41
    • Michael K.
      Michael K.: Ich finde ja das Spiel plätschert eher so seicht dahin, und fällt bei mir eher in die Kategorie "geht so".
      21.11.2017-22:30:05
  • Berge des Wahnsinns Petra über Berge des Wahnsinns
    Kooperatives Spiel mit Spaßfaktor....
    Das Spiel ist für 3 bis 5 Personen. Aufgabe ist es, genug Relikte bei der Expedition zu finden. Die Expedition umfasst den Aufstieg des Berges. Bis zum Gipfel kann man auch Schritte zurück gehen, ab dem Gipfel steht nur noch die Flucht mit dem Flugzeug zur Auswahl. Am Ende des Fluges ist die Flucht der Teilnehmer gelungen, aber ob die Expedition erfolgreich war, entscheidet das Verhältnis der gefundenen Relikte zu den erlittenen Verletzungen. Hat die Gruppe mehr Relikte ist das Spiel gewonnen. Ansonsten war die Expedition nicht erfolgreich. Das Spiel kann auch vorzeitig zu Ungunsten der Expeditionsteilnehmer enden, sobald der letzte sog. Anführermarker aus dem Spiel kommt oder wenn eine Verletzung hinzukommt und keine Karten hierfür mehr zur Verfügung stehen...

    Das Spiel läuft in Runden ab. Jede Runde hat 5 Phasen. Der Startspieler ist der Anführer des Teams, letztendlich entscheidet er. Zuerst wird das Flugzeug auf ein Feld des Spielplans bewegt. Über welches kann die ganze Gruppe diskutieren. In zukünftigen Runden kann das Flugzeug immer nur auf ein benachbartes Feld bewegt werden. Liegt dort ein Plättchen (was zu Beginn der Fall ist) nimmt dies der Anführer und die Begegnungsphase beginnt. Liegt dort kein Plättchen mehr sind die Vorgaben des Feldes zu erfüllen, wobei hier keine Belohnungen anstehen aber die Bestrafungen.... Jeder Spieler hat eine nach Anzahl der Spieler vorgegebene Anzahl von Ausrüstungskarten auf der Hand. Diese sind geheim. Es gibt vier Arten von Ausrüstung mit Werten von 2 bis 6. Nur in der Begegnungsphase kann während 30 Sekunden (die Eieruhr läuft) offenbart werden, welche Karten man hat. Die Plättchen haben zwischen 2 und 3 Vorgaben, welche Ausrüstung mit welchem Wert benötigt wird. Es geht nun darum, diese Vorgaben zu erfüllen, da es nur dann eine Belohnung bzw. die Relikte gibt. Hier fängt der erste Wahnsinn an, denn bis auf den Startspieler der ersten Runde, sind alle anderen Spieler von einem Wahnsinn der Stufe 1 befallen, welcher die Kommunikation einschränkt (manche müssen während der Begegnungsphase ständig um dem Tisch laufen, anderen müssen Mimiken und Gesten fabrizieren, wenn sie sprechen möchten, oder aber man darf keine Zahlen nennen nur Monate, am besten ist wenn man gar nicht sprechen darf...). Sind die 30 Sekunden um, kann der Anführer einen Marker (deren gibt es jedoch während des gesamten Spiels nur 6) um nochmals 30 Sekunden die Diskussion verlängern. Danach erfolgt die Auswertungsphase. Für jeden Erfolg gibt es eine Belohnung (Relikte jedoch nur 1x), für jedes Nichterfüllen wählt der Anführer einen Spieler aus, der dem Wahnsinn der nächsthöheren Stufe verfällt. Insgesamt gibt es drei Stufen. Sind alle Spieler dem Wahnsinn der Stufe 3 verfallen kommt der Strafwürfel je Misserfolg zum Einsatz. Hierbei können neue Verletzungen ins Spiel kommen, der Nachziehstapel der Ausrüstungskarten wird dezimiert und somit der Ablagestapel schneller anwachsen oder man verliert Anführermarker.

    Die Anführermarker sind nicht ohne. Mann kann diese zwar während der Phasen für ein paar Besonderheiten einsetzen, bei Lob kommen diese dann auch wieder in den Vorrat, aber um den stark dezimierten Nachziehstapel mit dem Ablagestapel neu mischen zu können, muss ein Marker aus dem Spiel genommen werden. Und diese Karten braucht man, um die Vorgaben erfüllen zu können. Einmal aus dem Spiel hat man für den Rest des Spiels nur noch eine geringe Anzahl zur Verfügung. Also muss hiermit gehaushaltet werden.

    Nach der Begegnungsphase zieht man Ausrüstungskarten bis aufs Handlimit nach. In der letzten optionalen Ruhephase kann der Anführer entscheiden, den Nachziehstapel mit dem Ablagestapel neu zu mischen. Je mehr Personen je mehr Karten werden benötigt....Aber die Marker schwinden...

    Über den Wahnsinn kann man geteilter Meinung sein, dieser macht jedoch Spaßfaktor aus... Man sollte sich daher überlegen, mit wem man das Spiel spielt, gerade wenn es darum geht Körperkontakt herstellen zu müssen... Im Grunde sind die Regeln für das Spiel simpel, die Ausstattung ist gehoben. Das Spiel hat seinen gewissen Reiz, aber der Schwierigkeitsgrad stiegt eigentlich nur, wenn man schlechte Karten auf der Hand hat und die Vorgaben sehr oft nicht erfüllen kann. Die Begegnungsphase mag durch den Wahnsinn zwar erschwert werden, ist aber in der kurzen machbar. Wer auf den Wahnsinn nicht steht (der ist bestimmt nicht für jeden etwas) könnte einfach die Stufen zwar abhandeln, aber die Vorgaben des Wahnsinns nicht mitausführen. Damit verliert das Spiel aber wiederum seinen Reiz und die Begegnungsphase lässt sich in 15 Sekunden abhandeln....

    Letztendlich ist das Spiel eine Geschmackssache... es gibt mit Sicherheit kooperative Spiel mit höherem Wiederspielreiz. Das Spiel hat uns nicht wirklich so vom Hocker gehauen, es nicht schlecht aber auch nicht so gut, also geben wir eine 4.



    Petras Wertung:
  • Rajas of the Ganges Petra über Rajas of the Ganges
    Wir schlüpfen in die Rolle von Rajas und Ranis um als Landesherrscher unsere Ländereien zu prächtigen und wohlhabenden Provinzen zu entwickeln. Ziel ist es durch den geschickten Einsatz der Arbeiter und der gesammelten Würfel die Provinz auszubauen und dadurch den Wettlauf um Reichtum und Ruhm zu gewinnen. Im Spiel laufen die beiden Leisten für Ruhm und Geld zwar parallel zu einander, der Ruhmesmarker wird jedoch im Uhrzeigersinn gezogen und der Geldmarker entgegen. Ziel ist es nun so viel Geld und Ruhm zu sammeln, dass sich die beiden Marker an einer beliebigen Stelle auf den Leisten begegnen. Wem dies zuerst gelingt, hat so gut wie gewonnen... denn die noch an der Reihe verbleibenden Spieler können ggf. den Sieg noch für sich beanspruchen...

    Zu Beginn hat jeder Spieler 6 Arbeiter seiner Farbe, wobei nur 3 aktiv sind. Die weiteren müssen im Laufe des Spiels erspielt werden. 1 Boot für die Hafenaktion; 1 Bonusmarker und 5 Marker (1 Karma und 4 Aufwertungsmarker) sowie ein Provinztableau und eine Kali-Statue mit bis zu 8 bzw. 10 Händen (Platzhalter für Würfel je Version des Spiels). Jeder Spieler beginnt mit 4 Würfeln. Insgesamt gibt es 48 Würfel (12 á 4 Farben). Die Farbe kann er frei wählen, die Würfel werden gewürfelt und auf die Platzhalter auf Kali platziert. Zum Ausbau der Provinzen stehen 64 Provinzplättchen zur Verfügung, wobei es 12 Stapel gibt. Deas Oberste steht immer zum Kauf bzw. Bauen zur Verfügung. Die Kosten sowie die Ausstattung variieren je Plättchen.

    Der Startspieler beginnt, setzt einen Arbeiter entweder im Steinbruch (Bauaktion), auf dem Marktplatz (hierfür benötigt man entsprechende gebaute Provinzplättchen und erhält entsprechend Geld), im Palast (hier gibt es Vergünstigungen wie neue Würfel, Tausch von Würfeln bzgl. Anzahl und Farbe, der Möglichkeiten neu zu würfeln etc.) oder aber im Hafen (hier bewegt man sein Boot je nach eingesetzter Würfelzahl zwischen 1 bis 3 Felder vor und erhält lukrative Belohnungen). Dann bezahlt er die Kosten entweder in Geld oder durch Abgabe der passenden Würfel (je nach Aktion) und kann dann die Aktion ausführen. Er darf keine Aktion, die er nicht zahlen bzw. ausüben kann, wählen. Manche Aktionen sind für den ersten eingesetzten Arbeiter umsonst, die nachfolgenden müssen zahlen, wobei hier die Preise mit jedem Arbeiter steigen....

    Um das Spiel gewinnen zu können, benötigt man immer genug Würfel der "richtigen" Farbe, genug Arbeiter (also zusehen, dass man die Inaktiven aktiviert) und ebenfalls genug Geld.... Was dem Ganzen so etwas das Krönchen aufsetzt, ist, dass ich die Würfel beim Erhalt einmal würfel und das Ergebnis auch über die Rundenenden hinweg fortbesteht. Benötige ich ein anderes Ergebnis, kann ich durch den Einsatz von Karmastufen einen Würfel meiner Wahl auf die entgegengesetzte Seite drehen oder aber durch eine Aktion der Vorterrasse, die selbstverständlich nur einmal pro Runde zur Verfügung steht, dafür aber kostenlos ist und zusätzlich noch Geld einbringt, bis zu 3 meiner Würfel neu würfeln.

    Sollte eine Farbe der Würfel nicht mehr im Vorrat vorhanden sein, kann man diese nicht wählen und hat Pech gehabt. Im Laufe der Runde setzt jeder einen Arbeiter der Reihe nach und führt die Aktion aus. Wenn der letzte Arbeiter aller Spieler gesetzt wurde, endet die Runde. Hierbei kommen alle aktiven Arbeiter wieder zurück in den persönlichen Vorrat und eine neue Runde beginnt. Grds. wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn, außer jemand hat durch seine Aktion des Großmoguls (Palast) sich den Vorteil des nächsten Startspielers gesichert.

    Die Auswahl an Aktionen ist im Spiel sehr ausgewogen, durch die Gebundenheit der Würfelaugen und der begrenzten Aktionen muss man gut planen und sollte ein anderer Spieler schneller sein mal eben umdispunieren entsprechend seiner Möglichkeiten. Wie lange das Spiel am Ende geht, kann aufgrund fehlender Rundenvorgaben nicht vorhergesehen werden. Man muss gut die Leistenstände der Mitspieler im Auge behalten. Aber auch das ist ein Reiz des Spiels.

    Viele Spielzüge sind aus verschiedenen Spielen bereits bekannt, so dass der Einstieg ins Spiel relativ einfach ist (vor Allem für Vielspieler) und die Aktionen, Kosten und Boni erklären sich durch den Spielplan von selbst. Somit ist das Spiel in einer Hinsicht zwar komplex, aber in anderer Hinsicht benötigt man nicht ständig die Anleitung zum Nachlesen, was was bedeutet. Das Spiel hat einen gewissen Anspruch. Durch den einfachen Einstieg hat es aber auch einen guten Wiederspielreiz.


    Petras Wertung:
  • Pioneers Petra über Pioneers
    typisches Queen Games Familienspiel

    Im Spiel fahren wir unsere Pioniere in Kutschen durch Amerika und siedeln sie in Städten auf dem Spielplan an. Jeder Pionier geht einem bestimmten Beruf nach (bestimmt durch den Platz in seiner Kutsche), welcher bestimmt, in welcher Stadt er siedeln darf. Problematisch ist, dass jede Stadt nur genau einen der Berufe benötigt. Die Auswahl der Berufe erfolgt zu Beginn des Spiels durch zufälliges belegen der Stadtplättchen, so dass jedes Spiel eine andere Zusammensetzung mit sich bringt.

    Gewonnen hat am Ende des Spiels, wer die meisten Punkte hat. Hat man alle seine Pioniere einer Kutsche angesiedelt, erhält man je nach Kutschengröße Punkte und einen Dollar. Die Zusammensetzung der einzelnen Berufe variiert je Kutsche, so dass diese bei der Wahl der Kutsche beim Kauf einer solchen eine große Rolle spielt. Es gibt 7 verschiedene Berufe, wobei zwei eine permanente Sonderaktion mit sich bringen und die restlichen nur sofortige Sonderaktionen.

    Zu Beginn hat jeder Spieler eine Kutsche mit 5 Pionieren unterschiedlicher Berufe. In seinem Zug bestehend aus 3 Phasen erhält man zuerst sein Einkommen, welches man mit einem Bankier erhöhen kann. Hierfür muss man einen solchen Pionier entsprechend angesiedelt haben. In Phase 2 kann man entweder 1 bis 2 Straßen bauen oder aber eine von 4 ausliegenden Kutschen zwischen 1 und 4 Dollar kaufen. Die erworbene Kutsche wird sofort mit Pionieren aus dem persönlichen Vorrat besetzt. Mit Hilfe der Händlerin kann man statt einer der 3 Kaufoptionen diese auf bis zu 3 erweitern.

    In Phase 3 wird die Postkutsche zu einem Stadtfeld bewegt. Auf eigenen Straßen ist die Bewegung umsonst, ansonsten muss man jeweils einen Dollar pro Abschnitt an den Eigentümer der Straße bzw. die Bank zahlen. Man darf die Kutsche nur ziehen, wenn man das benötigte Geld und den benötigten Pionier für das nächste Stadtfeld hat. Ansonsten darf man die Kutsche nicht ziehen. Der Zug der Kutsche endet immer auf ein Stadtfeld mit einem Pionierplättchen. Dieses wird vom Feld genommen und stattdessen ein eigener Pionier angesiedelt. Je nach Sondereigenschaft des Plättchen, erhält man Geld, kann zusätzliche Pioniere desselben Berufes ansiedeln, erhält Goldnuggets (Siegpunkkte) kann kostenlos Straßen bauen oder aber einen beliebigen Pionier aus einer seiner Kutschen zurück in den Vorrat nehmen. Sobald man durch die Ansiedlung eine Kutsche vollständig geleert hat, erhält man deren Siegpunkte und einen Dollar. Es ist möglich, dass sich im Anschluss fremde Pioniere mit ansiedeln. Der Reihe nach werden die Mitspieler gefragt, ob sie einen Ihrer Pioniere desselben Berufsstandes ebenfalls gegen 2 Dollar platzieren möchten. Diese werden dem aktiven Spieler gezahlt. Sobald der erste mit ansiedelt, werden die anderen nicht mehr gefragt. Hiermit kann man Pioniere ansiedeln, für die es ansonsten keine weiteren Plättchen auf dem Spielfeld mehr gibt, oder aber um eine Kutsche zu leeren etc.

    Das Spiel endet, sobald der erste Spieler alle seine Straßen verbaut hat oder aber die letzte Kutsche aufgedeckt wurde. Die Runde wird zu Ende gespielt. Jede nicht vollständig geleerte Kutsche wird mit den leeren Plätzen in die Endwertung gehen. Die Punkte der Goldnuggets werden hinzugenommen und für jeden Pionier des eigenen größten zusammenhängenden Straßennetzes (hier zählen nicht die Straßen sondern die Anzahl der eigenen Pioniere) gibt es Punkte.

    Die Qualität des Spiels ist wie immer bei Queen Games sehr gut. Die einzelnen Sonderfunktionen sind auch dem Spielbrett zu entnehmen. Die Regeln sind einfach und überschaubar (eben Queen Games). Mit einer Spieldauer von ca. einer Stunde ist das Spiel überschaubar.




    Petras Wertung:
  • Merlin Petra über Merlin
    nettes Strategiespiel mit nicht ganz zu hohem Anspruch

    Wir suchen einen würdigen Nachfolger für König Artus, der zusammen mit Merlin unter den Rittern der Tafelrunde nach dem besten Kandidaten sucht. Die Spieler schlüpfen hierbei in die Rolle von Rittern der Tafelrunde, welche auf dem Spielplan abgebildet ist. Die Ritter können sich entlang der Tafelrunde lediglich im Uhrzeigersinn bewegen, Merlin jedoch in beide Richtungen. Jeder Spieler beginnt mit einer entsprechenden Grafschaft, einer Flagge, einem Schild und Baumaterial sowie einem Burgtableau, einem Ritter, 4 Gefolgsleuten mit entsprechenden Fähigkeiten, 6 Einflussmarker, 7 Rittergütern, 3 Merlinstäbe, einem Apfel, 3 Spielerwürfel in seiner Farbe und einem weißen Merlinwürfel. Das Spiel geht über 6 Runden, jeweils nach 2 Runden gibt es Zwischenwertungen. Jeder Spieler erhält zu Beginn jeder Runde 3 Verräter, die im bei den Wertungen 3 Minuspunkte pro Verräter bringen, wenn er diese nicht abwehren kann. Des Weiteren erhält jeder Spieler 4 Auftragskarten, die er nach seiner Aktion erfüllen und ablegen kann, Hierfür bekommt er entsprechend Punkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Zu Beginn jeder Runde würfeln die Spieler ihre 4 Würfel. Beginnend mit dem Startspieler legt man einen seiner Würfel in die Spielplanmitte, bewegt seinen Ritter bzw. Merlin entsprechend der Augenzahl und führt dann die Aktion des Feldes aus. Beim Zug des Merlins kann man einen Merlinstab einsetzen, um diese Aktion doppelt auszuführen. Der Stab kommt dann aus dem Spiel. Am Ende des Spiels noch vorhandene Stäbe bringen Punkte. Nach der Aktion kann ich ggf. eine Auftragskarte erfüllen, ziehe eine nach und der nächste Spieler ist am Zug. Mit den Äpfeln im Spiel kann ich die Augenzahl des gewählten Würfels auf einen beliebigen Wert drehen und dann nutzen. Ich muss auf jeden Fall einen Würfel setzen und die Bewegung vornehmen, kann aber auf die Aktion selbst verzichten.

    Als Aktion stehen zur Verfügung: einen Gefolgsmann in eine Grafschaft setzen und die Aktion des Gefolgsmanns nutzen; Flagge, Schild oder Baumaterial erhalten; Einflussmarker setzen; oder aber ein Rittergut bauen (hierfür benötigt man das entsprechende Baumaterial); ich kann aber auch Siegpunkte erhalten, meine Gefolgsmänner bewegen oder aber Flaggen, Schilde und Baustoffe miteinander tauschen; des Weiteren kann ich das Schwert Excalibur oder aber den Gral erhalten. Das Schwert nützt bei den Wertungen alle Verräter abzuwehren. Ansonsten geht dies nur gegen entsprechende Anzahl entsprechender Schilde. Für den Gral erhalte ich einen Apfel. Bauen ist wichtig, da es gilt Territorien zu sichern und ggf. beim Bauen auf gewissen Baufeldern zusätzlich eine Flagge oder ein Schild aus einer beliebigen Grafschaft zu erhalten oder aber einen Einflussmarker zu setzen. Schilde dienen der Abwehr der Verräter. Die Flaggen haben ebenfalls Funktionen (z.B. die Aktion eines Mitspielers zu nutzen statt der eigenen, zwei Aufträge zu erfüllen statt nur einem, entgegen dem Uhrzeigersinn zu gehen, einen Würfel zu drehen etc.) Nach Gebrauch kommen diese zurück in den Vorrat. Eingesetzte Gefolgsleute haben nicht nur ebenfalls gewisse Vorteile, sie zählen auch bei den Wertungen Siegpunkte. Ebenfalls benötigt man diese zur Erfüllung gewisser Aufträge. Die gesetzten Einflussmarker dienen ebenfalls zum Punkteerhalt.

    Im Großen und Ganzem ist das Spiel ein sehr ausgewogenes Spiel, man hat genug Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung aber nicht das Gefühl man komme zu kurz. Eine gewisse Planung und Taktik ist ebenfalls von Nöten, wobei beim Einsatz des Merlins die Mitspieler einem schon mal einen Strich durch die Rechnung machen können. Vom Anspruch her liegt es im Mittelfeld, so dass es auch für Vielspieler geeignet ist.
    Das Material ist hochwertig.


    Petras Wertung:
  • Raid and Trade Petra über Raid and Trade
    taktisches, anspruchsvolles futuristisches Spiel
    unsere Welt ist tot, wir sind einige der wenigen Überlebenden, die der Zerstörung entkommen sind....

    Der Spielplan besteht aus 9 Stadtkartenteile, die das Spielbrett darstellen, hier fängt die Vielfältigkeit des Spieles bereits an. Man kann diese als Quadrat auslegen oder aber eigene Städte kreieren. Jeder Spieler erhält einen Charakter (Spielertableau) mit eigenen Gegenstandskarten, einem Kampfwürfel und einer Miniatur. Alle beginnen auf dem sog. Schwarzmarkt mitten in der Stadt. Auf den einzelnen Stadtkartenteilen werden Häuser je nach Anzahl der Spieler verteilt, die man im Laufe des Spiels plündern kann. Dies ist wichtig, da man hierdurch Ressourcen erhält, die man dringend benötigt um z.B. Gegenstände zu bauen oder aber diverse "Aktions"karten" zu erhalten oder aber zur Erfüllung von Herausforderungen benötigt. Daneben gibt es sog. globale Ereigniskarten, die die Spieler oder Einzelne unterstützen.
    Durch den Bau von Gegenständen oder aber im Rahmen der Plünderung kann man Fertigkeitspunkte erlangen. Dann gibt es noch eine Zählscheibe, die das Wohlwollen oder aber das Missfallen darstellt. Hier muss man aufpassen, nicht zu viel Missfallen zu haben, da man ansonsten nur noch gewisse Häuser mit einem gewissen Aktionswert plündern kann. Die Aktionspunkte sind sehr wichtig. Alle beginnen mit 15, jede Bewegung, jedes Bauen, jede Plünderung, jeder Handel und Tausch, jeder Kampf, kosten Aktionspunkte, man kann nicht genug haben. Hat man nicht mehr genug, kann man Aktionen nicht durchführen. Hat man keine mehr muss man passen für den Rest der Runde. Eine Runde endet jedoch erst, wenn alle keine Aktionspunkte mehr haben oder alle gepasst haben. Bei Beginn der nächsten Runde erhalten dann wieder alle 15 Aktionspunkte. Sollte man am Ende einer Runde mehr gehabt haben, werden diese auf 15 zurückgesetzt. Man kann auch gegeneinander kämpfen oder aber miteinander handeln.

    Ein Spieler kann das Spiel beenden, wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges 20 Aktionspunkte erreicht und auch wiederum anschließend verbraucht hat; oder aber 3 Herausforderungen abschließt und 20 Aktionspunkte verbraucht hat; oder aber wenn er 10 Gefälligkeitspunkte gesammelt und 20 Aktionspunkte verbraucht hat.

    Und das ist die Krux dieses Spiels - genau eines dieser drei Ziele zu erreichen. An Möglichkeiten mangelt es nicht, man muss es nur genau planen und zur richtigen Zeit die richtigen Aktionen durchführen..... Mit den falschen Leuten kann das Stunden dauern...

    Das Spiel bietet darüber hinaus eine Spielversion als Kooperatives Spiel "Flucht aus der Stadt"....

    Insgesamt variiert das Spiel von Spiel zu Spiel durch das Legen der Stadt. Zum Anderen besteht der Anspruch darin, dass man aus den verschiedenen Möglichkeiten zur richtigen Zeit die richtigen Aktionen durchführt. Also genau das richtige Spiel für Vielspieler, die Planung und Taktik in einem Spiel bevorzugen und die vor einer längeren Spieldauer nicht zurückschrecken.

    Petras Wertung:
  • Viral Petra über Viral
    nettes Spiel für Gelegenheitsspieler, was jedoch nicht ohne ist
    Das Siel ist für bis zu 5 Spieler. Jeder Spieler stellt einen Virus da. Das Spiel geht über 6 Runden á 6 Phasen. Gewinner ist, wer am Ende des Spiel die meisten Virenpunkte hat. Das Spielbrett stellt 6 Zonen dar, jede Zone beinhaltet 1 bis 3 Organe. Diese müssen seitens der Spieler im Laufe des Spieles mit Viren behaftet werden, sich gegen andere Viren durchsetzen und Punkte einheimsen.

    Hierzu hat jeder Spieler zwei Arten von Karten. Einmal eine Zonenkarte jeder Zone des Spielplans sowie 5 Mutationskarten. Über diese kann man seine zur Verfügung stehenden Virenplättchen (je nach Anzahl Spieler zwischen 6 und 8) auf die Zone der zeitgleich gesetzten Zonenkarte platzieren und somit das Organ infizieren. Man kann einen Kollaps des Organs hervorrufen, andere Viren angreifen, Viren von einem Organ in ein anderes Organ bewegen, andere Viren absorbieren und seine Viren vor Angriffen schützen.

    Punkte erhält man bei Kontrolle einer Zone durch seinen Virus oder aber im Rahmen eines Kollaps des infizierten Organs und am Ende im Rahmen der Schlussabrechnung für die Punkte der im Laufe des Spiels hinzugewonnenen Mutationskarten. Man kann bis zu 4 Mutationskarten im Laufe des Spiels erhalten. Des Weiteren zählen am Ende auch noch die infizierten Zonen.

    Das Knifflige an dem Spiel ist, dass in Phase eins zwei Karten, jeweils eine Zonenkarte und eine Mutationskarte, von der Hand gewählt werden. Dies geschieht bei allen Spielern zeitgleich, alle drehen dann zeitgleich ihre gewählten Karten um. Der Reihe nach werden die Karten abgehandelt. Dies passiert zweimal. Die gewählten Karten stehen dann jedoch wieder frühestens in der nächsten Runde, nachdem wiederum zwei mal zwei Karten gewählt wurden, zur Verfügung. Somit muss man sich ganz genau überlegen, welche Zonenkarte man setzt. Des Weiteren muss man gut kalkulieren, da im Rahmen der Phase Heilbehandlung ggf. alle Viren eines Spielers vom Spielplan genommen werden und wieder in den Vorrat des Spielers wandern. Ebenfalls kommen die Viren im Rahmen eines Kollaps wieder in den Vorrat des Spielers zurück.

    Das Spielmaterial ist ordentlich und übersichtlich. Der Spielplan ist nett gestaltet und im Grunde ab dem zweiten Spiel selbsterklärend. Von der Thematik mal was anderes. Für Vielspieler wird das Spiel nicht anspruchsvoll genug sein. Aus deren Sicht würde ich eine 4 geben, aber für alles Gelegenheits- und Familienspieler hat es eine 5 verdient.

    Petras Wertung:
  • Thunderbirds Petra über Thunderbirds
    witziges Kooperationsspiel mit Kultfaktor angelehnt an eine Serie aus den 60ern- weckt Kindheitserinnerungen - man muss während des Spiels öfters schmunzeln, womit wir doch früher im TV konfrontiert wurden und es auch noch gut fanden....*smile*

    5 Thunderbirds stehen zur Verfügung, um die Welt zu retten. Jeder Spieler übernimmt einen Agenten mit entsprechendem Thunderbird. Jeder Agent hat seine speziellen Fähigkeiten und je nach Thunderbird entsprechende Reichweiten und Transportmöglichkeiten. Witzig ist, dass unabhängig der Spielerzahl alle Agenten und Thunderbirds aktiv im Spielgeschehen eingebunden sind, je weniger Spieler umso schwieriger, die Aufgaben zu bestehen.

    Das Spiel ist gewonnen, wenn alle Intrigen des Gegners vor deren Aktivierung abgewendet wurden. Hierzu müssen je nach Intrige und Schwierigkeitsgrad verschiedene Ressourcen abgegeben werden und man muss sich selbst währenddessen an einem bestimmten Ort und ggf. vorgegebene Thunderbirds und / oder andere Einsatzfahrzeuge sich zeitgleich an einem anderen vorgegebenen Ort befinden.

    Das Spiel ist verloren, wenn der Gegner am Ende seiner Laufleiste und damit an der letzten Intrige angekommen ist, ohne dass diese Intrige abgewendet wurde. Oder aber wenn die sich im Spiel befindlichen Katastrophenkarten ebenfalls das Ende Ihrer Leiste erreichen ohne abgewendet worden zu sein. Oder wenn die letzte Katastrophenkarte gezogen wurde.

    Während des Spiels muss man taktisch die Thunderbirds bewegen und Agenten als auch ggf. vorgegebene Einsatzfahrzeuge entsprechend platzieren, um hiermit Katastrophen abzuwenden und die damit verbundenen Boni in Form von Ressourcen zu erhalten. Die Ressourcen benötigt man zum Einen als Einsatz gegen die Intrigen. Zum Anderen bieten diese Ressourcen Boni zur Unterstützung im Kampf. Sei es um eine weitere Aktion durchzuführen, den benötigten Punktewert bzgl. der Katastrophen zu erhöhen, die Einsatzfahrzeuge zu aktivieren, einen Würfel neu würfeln zu können oder aber Unterstützungskarten kostenfrei zu erhalten. Je nach gewählten Aktionen zieht der Gegner auf seiner Leiste weiter und aktiviert neben Intrigen auch sonstige Ereignisse, die sofortige Auswirkungen gegen die Spieler haben. Somit muss man genau schauen, wer wann welche Aktionen durchführt und wen er wann und wo platziert, damit man nicht nur frühzeitig die Intrigen aus dem Weg schafft sondern auch die Katastrophen frühzeitig abwendet.

    Der Spielplan ist übersichtlich gestaltet. Die Thunderbirds-Miniaturen sind aus Kunststoff und die Agenten sind als Steckmännchen aus demselben Material - für große Hände etwas schwierig zu händeln, wenn man die Agenten in andere Thunderbirds umsetzen möchte. Im großen und ganzen ist das Material gut und nicht zu beanstanden.

    Da sich die Reihenfolge der Katastrophen und Ereignisse je Spiel ändert und es verschiedene Schwierigkeitsstufen bei den Intrigen gibt, gleicht nicht jedes Spiel dem anderen und hat damit einen hohen Wiederspielreiz. Das Spiel wirkt (u.a. durch die Bilder der Serie) simpel ist aber anspruchsvoll. Man muss taktieren können, um die Aufgaben zu bestehen. Ich kann es nur empfehlen.


    Petras Wertung:
  • Brides & Bribes Petra über Brides & Bribes
    Ziel des Spiels ist es, über den geschickten Einsatz loyaler Familienmitglieder unter zur Hilfenahme von Gewöhnlichen und im Laufe des Spiels erhaltener Gegenstände, zum neuen Dogen aufzusteigen und damit die mächtigste Familie der Stadt zu werden - im Genua des 16.Jahrhundert. Gewonnen hat somit der mit den meisten Einflusspunkten (entweder am Ende der 6.Runde oder wer als erster 20 bzw. 25 Punkte hat -je nach Anzahl der Spieler).

    Jeder Spieler beginnt mit 4 loyalen Familienmitgliedern mit unterschiedlichen Prestige- und Charmewerten sowie Fähigkeiten, einem Arbeiter seiner Wahl und 2 Dukaten. Jede Runde besteht aus 4 Phasen:

    Man legt eine Delegation (Familienmitglieder / Gewöhnliche / Gegenstände) entsprechend der gewünschten Aktion auf dem Spielplan, bis alle passen.

    Danach werden erst die fremden Kolonien ausgeführt. Dies sind bis zu 4 Schiffe, mit deren Aktion man Arbeiter tauschen oder neue Arbeiter kaufen kann.

    Danach werden die Bezirke der Stadt abgehandelt. Die Stadt verfügt über 5 Bezirke, wobei sich die Anzahl der Bezirke nach der Anzahl der Spieler richtet. Der Hafenbezirk ist immer im Spiel. Der Startspieler aktiviert einen Bezirk seiner Wahl. Nun wird im Bezirk der die Bezirkszugsreihenfoge anhand des jeweils gewählten Delegationsleiter ermittelt. Dieser wählt dann als erste seine einzige im Bezirk mögliche Aktion. Als Aktion kann er nun entweder Einflusspunkte, einen Dukaten, einen Gewöhnlichen mit einer Fähigkeit oder die dort vorhandenen Arbeiter erhalten oder aber er heiratet oder meuchelt eine Braut, sofern er die Voraussetzungen erfüllt. Hierbei können jedoch die Mitspieler bei entsprechenden im Bezirk gelegten Gewöhnlichen bzw. Gegenständen einem einen Garaus machen. Sie können die Hochzeit ggf. verhindern, die Mitgift der Braut einsacken oder aber eine Braut meucheln und so dem Spieler die durch die Hochzeit mit dieser Braut erhaltenen Einflusspunkte nehmen. Zur Heirat stehen zwei Bräute zur Verfügung mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Eine Heirat bringt neben Einflusspunkten auch noch eine Mitgift. Diese ist je Braut unterschiedlich (Dukaten, Gegenstände, Arbeiter).

    Als vierte Phase kommt das Rundenende. Hier erhält man für alle vorhandenen Arbeiter Dukaten, man muss für jeden Gewöhnlichen auf seinem Tableau einen Dukaten zahlen. Man hat die Möglichkeit einen Betrieb durch Abgabe entsprechender Arbeiter zu kaufen und hierdurch Einflusspunkte und einen entsprechenden Gegenstand zu erhalten. Man darf jedoch im Spiel nur jeden Betrieb einmal erwerben. Danach wird geschaut, inwieweit ein Spieler gewonnen hat. Falls nicht, werden die Bezirke mit neuen Arbeitern, Einflusspunkten etc. aufgefüllt und die nächste Runde kann beginnen.

    Das Material ist hochwertig. Die Charakteren und Gegenstände bestehen aus dicken Kartonplättchen, Arbeiter sind aus Holz, das Spielbrett ist sehr groß (!) und bietet daher Platz genug für alle Ablagen. Die Grafiken sind nett anzuschauen und die meisten Symbole der Fähigkeiten etc. erklären sich von selbst.

    Es gibt mit Sicherheit Spiele ähnlicher Kategorie, bei denen die anderen Spiele für Vielspieler im Vergleich besser ausfallen und einem daher mehr zusagen. Trotz Allem ist das Spiel in seinem Ablauf stimmig und flüssig durch bekannte Spielmechanismen. Auch wenn es nicht viel Neues in dieser Hinsicht beinhaltet, hat es doch seinen eigenen Reiz (z.B. die Möglichkeiten der Intrigen).






    Petras Wertung:
  • Vikings Gone Wild - Das Brettspiel Petra über Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
    Deckbauspiel im tollen Design

    Mit Hilfe klassischer Deckbauregeln bauen wir im Laufe des Spiels Gebäude, erwerben Ressourcen, greifen unsere Gegner an und machen Beute, um am Ende mit den meisten Punkten zu gewinnen. Hierbei können wir göttliche Unterstützung erhalten und dürfen die eigene Verteidigung nicht außer Acht lassen - nur dumm wenn die Verteidigung zur Verfügung steht, aber keiner angreift und umgekehrt. Durch Missionskarten kann man während des Spiels weitere Punkte einheimsen. Eine gute und ausgewogene Mischung der verschiedenen Kartenarten ist wichtig. Gewonnen hat am Ende, der mit den meisten Punkten; nur gibt es am Ende noch eine Wertung über 4 gezogene Bonuskarten, die somit von Spiel zu Spiel variieren, die alles verändern können....

    Das Spiel ist sehr schön gestaltet; durch das Spielbrett erhält das ganze eine gute Übersicht. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Terraforming Mars (dt.) Petra über Terraforming Mars (dt.)
    Wir haben beschlossen, dem Spiel doch noch eine fünf zu geben. Das Spiel ist bei Weitem nicht für jeden etwas und wir finden, man muss schon mind. Vielspieler sein, um dem Spiel eine gewisse Begeisterung entgegen zu bringen. Okay es war nicht umsonst als Kennerspiel des Jahres nominiert. Entsprechend der Vorredner kann ich mich bzgl. der Tableaus nur anschließen...eine rutschige Angelegenheit und nichts für große Hände. Die Spielregeln finde ich etwas zu kompliziert, was am Aufbau liegen mag. Man geht nur am Rande auf das erste Spiel ein und erklärt eher für fortgeschrittene Spieler, manche aufkommenden Fragen während des Spiels sind nicht wirklich erklärt und man muss sich echt durch die Anleitung durchkämpfen. Im Laufe des Spiels versteht man ggf. die ein oder andere Karte dann auch ohne Regelheft. Der Ablauf des Spiels ist sehr von den zum Kauf stehenden Projektkarten abhängig. Am Anfang ist das Geld was knapp und man hat nicht unbedingt benötigte Ressourcen als weitere Zahlungsmittel und wenn man nur Karten auf der Hand hat, die sehr teuer sind, kommt man ggf. nicht wirklich weiter. Immerhin muss man sehen, den Sauerstoffgehalt, die Temperatur und den Wasseranteil zu erhöhen. Auch hierfür braucht man, wenn nicht geeignete Karten auf der Hand, nicht unerhebliche Geldmittel.... Somit gestaltet sich das Spiel schon sehr glückslastig. Aber der Kauf lohnt sich.

    Petras Wertung:
  • Lorenzo der Prächtige Petra über Lorenzo der Prächtige
    komplexes Kennerspiel mit hochwertigem Material und bekannten Spielmechanismen

    Man übernimmt als Spieler eine Adelsfamilie in Florenz zur Zeit der Renaissance. Die Familie umfasst 3 Spielfiguren pro Farbe zzgl. eines neutralen Angehörigen. Das Spielmaterial umfasst einen Spielplan, individuelle Bonusplättchen, Spielertableaus, Ressourcen in Form von Holz, Stein und Dienern in Holzausführung, Geldmünzen in Pappe, sog. Entwicklungskarten der Typen Gebäude, Charakter, Gebiete und Wagnisse, 3 große Holzwürfel in verschiedenen Farben, Exkommunikationsplättchen und für die erweiterten Regeln Anführerkarten.

    Ziel des Spiels ist das meiste Prestige in Form von Siegpunkten zu erhalten. Solche erhält man im Laufe des Spiels durch Effekte, im Rahmen der Endwertung durch Militärpunkte, gekaufte Wagnisse, je nach Anzahl der eroberten Gebiete und der Charakteren. Angesammelte Ressourcen können im Verhältnis 5:1 in Siegpunkte eingetauscht werden. Das Spiel geht über 6 Runden (3 Zeitabschnitte á 2 Runden). Zum Ende der jeweiligen Zeitabschnitte (also nach der 2./4. und 6.Runde) gibt es noch eine sog. Kirchenwertung. Wie es früher üblich war, musste man der Kirche Unterstützung darbieten, wenn nicht, dann folgte schlimmstenfalls die Exkommunikation... Im Spiel hat man die Möglichkeit Glaubenspunkte zu erhalten, je weiter das Spiel umso mehr benötigt man von diesen, um die Mindestanforderung der Kirche zu erfüllen. Schafft man dies nicht erhält man in den zukünftigen Runden entsprechende Schäden. Auch wenn man die vorgegebene Anzahl erreicht, kann man sich für eine Exkommunikation entscheiden, oder man nimmt die Siegpunkte.

    Es gibt einen Startspieler, welcher im Laufe des Spiels wechseln kann. Dieser beginnt mit dem Wurf der 3 Würfel. Je Farbe hat man ein entsprechendes Familienmitglied, welches man anhand der Augenzahl auf entsprechende Aktionsfelder auf dem Spielplan einsetzt. Gezahlt wird je nachdem mit Münzen, Holz, Stein und Militärpunkte. Das Ergebnis kann mit Einsatz von Dienern entsprechend erhöht werden. Auf dem Markt kann man Münzen, Ratsprivilegien, Militärpunkte und Diener erhalten. Im Turmbereich kann man Gebiete erobern, Wagnisse eingehen, Charakter anwerben und Gebäude kaufen. Viele dieser Karten haben einen sofortigen Effekt. Hier erhält man Ressourcen, Siegpunkte oder Militär- bzw. Kirchenpunkte. Leider kann man pro Runde nur einen Familienangehörigen pro Turm einsetzen - Ausnahme ist der neutrale Angehörige. Die Karte wird auf dem Spielertableau abgelegt. Führt man eine Produktion (Gebäude) oder Ernte (Gebiete) in seinem Zug durch, erhält man einen individuellen Boni sowie die auf den Karten benannten Effekte, bei einer Aktion im entsprechenden Wert. Bei den erweiterten Regeln sind die Anführerkarten im Einsatz, die nach Aktivierung ebenfalls pro Runde Effekte mit sich bringen. Das Spiel endet automatisch nach der 6.Runde und der danach durchgeführten Kirchenwertung.

    Es gibt sehr viele Aktionsmöglichkeiten und man muss sich genau überlegen, welche Aktion man durchführt. Problematisch ist jedoch, dass es irgendwie immer an einer Ressource mangelt - meistens Geld, dann kommt hinzu, dass andere einem aufgrund der Reihenfolge die gewünschte Karte im Turmbereich wegschnappt. Hier nützt einem dann auch die gesamte vorher überlegte Taktik nichts. Auch wenn oder gerade aufgrund der Glückslastigkeit dieses Spiels ist es doch reizvoll. Die Karten variieren in der Reihenfolge und damit auch in der Wertigkeit je Spiel. Die Komplexität des Spiels liegt in der Anzahl der möglichen Aktionsfelder. Man muss irgendwie alle im Blick haben und versuchen, diese zum richtigen Zeitpunkt durchzuführen. Dies ist jedoch nicht immer möglich, daher wäre ein Plan B immer sinnvoll. Aber trotzdem hat man nicht das Gefühl, dass das Spiel aufgrund der Anzahl der Optionen und der begrenzten Möglichkeiten unausgewogen ist. Im Gegenteil. Es lässt auch keine Eintönigkeit aufkommen.


    Petras Wertung:
  • Yokohama Petra über Yokohama
    Auch wenn den Einen das viele Material abschrecken mag, ist es im Grunde doch überschaubar und für Vielspieler nicht schwer sich zurechtzufinden. Ziel des Spiels ist es der beste Händler Yokohamas zu werden, also die meisten Punkte am Ende des Spiels zu haben. Ein Brettspiel gibt es nicht, dafür je nach Spieleranzahl 4 - 6 Verwaltungspläne in Form von rechteckigen Platten und zwischen 10 und 18 Gebietspläne. Diese variieren jedes Spiel in Ihrer Lage zueinander, da diese entsprechend einer Vorgabe um die Zählleiste herum nach Mischen angeordnet werden. Jeder Spieler besitzt zu Anfang 4 Yen (der Startspieler einen weniger), 1 Präsidenten, 20 Assistenten, 8 Geschäftshäuser und 4 Handelshäuser, von jeder der vier Waren eine, einen Auftrag sowie einen Zählstein. Darüber hinaus verfügt jeder Spieler über ein Warenhaus, in welchem 12 Assistenten, 6 Geschäftshäuser und die 4 Handelshäuser auf Ihren Einsatz warten. Dem Warenhaus kann man die Zugreihenfolge und die Endwertung entnehmen. Das Geld, der Präsident, 2 Geschäftshäuser und 8 Assistenten sind zu Beginn im eigenen Vorrat und können im Zug eingesetzt werden. Im Laufe des Spiels muss man sehen, durch entsprechende Aktionen und taktisches Einsetzen der Assistenten und der Platzierung des Präsidenten in den einzelnen Gebieten und Verwaltungen die Ressourcen des Warenhauses in den allgemeinen Vorrat zu verschieben. Dabei kosten die Häuser immer Geld, nur die Assistenten sind kostenlos.

    Im Laufe des Spiels muss man über das taktische Einsetzen der Assistenten Waren erwerben, Geld und Importgüter sowie Siegpunkte erhalten. Waren werden in unterschiedlicher Anzahl und Zusammensetzung zur Erfüllung von Aufgaben benötigt, Geld um Wegzoll und die Häuser beim Transfer vom Warenhaus in den allgemeinen Vorrat zu bezahlen und Importgüter zum Tausch bzw. späteterer Endwertung. Des Weiteren kann man in den Gebieten Technologiekarten erhalten, die zusammen mit erfüllten Aufträgen Auslandsvertreter (nutzen für einen Zusatzzug oder am Ende des Spiels als Siegpunkte) als auch Sonderkonditionen einbringen. Ebenfalls können neue Aufträge auf die Hand kommen. Erfüllte Aufträge bringen je nachdem Importgüter, Geld und / oder Siegpunkte ein. In jedem Gebiet gibt es (außer beim Kanal) eine Bauplatzkarte, welche Platz für je 4 Geschäftshäuser und 1 Handelshaus bieten. Wer zuerst kommt malt zuerst und kann sich die beste Belohnung auswählen. Es gibt jedoch nur für 3 Geschäftshäuser eine Belohnung, der vierte geht leer aus; man darf auch nur pro Bauplatzkarte ein Geschäftshaus pro Spieler bauen. Gebaut werden darf jedoch nur in dem Gebiet, in welchem ich im meinem Zug meinen Präsidenten platziert habe und eine Stärkestufe von mind. 4 eingesetzt habe. Voraussetzung ist ebenfalls, dass ich ein entsprechendes Haus im Vorrat habe, denn nur dieser steht mir zur Verfügung.

    Zugablauf:
    Ich habe in jedem Zug die Möglichkeit zu Beginn und am Ende eine Zusatzaktionsphase zu nutzen. Hier kann ich einen Auslandsvertreter nutzen, eine Errungenschaft erlangen oder einen Auftrag von der Hand erfüllen, wobei ein Auslandsvertreter nur einmal pro Zug eingesetzt werden kann. Die Hauptaktionsphase setzt sich aus 6 Schritten zusammen:
    1. Platzierung von 2 Assistenten in ein Gebiet oder 3 Assistenten verteilt auf drei Gebiete. Setzt man einen davon in ein Gebiet, in welchem sich ein anderer Präsident befindet, muss man diesem 1 Yen zahlen. In das Gebiet, in welchem sich der eigene Präses befindet darf man keinen platzieren.
    2. Bewegen des Präsidenten. Grds. bewegt man hier den Präses von einem Gebiet in ein anderes. Hierbei ist zu beachten, dass er nur Gebiete durchqueren kann, in welchem sich ein eigener Assistent befindet. Enden muss der Zug in einem Gebiet, in welchem sich ein eigener Assistent befindet, aber hier darf kein fremder Präsident stehen. Durchziehen über ein Gebiet mit einem fremden Präsidenten darf ich, muss jedoch an diesen 1 Yen zahlen... Kann man den Wegzoll nicht zahlen, darf man den Weg nicht nehmen. Kann man den Präsidenten nicht ziehen, muss dieser in den Vorrat zurückgeholt werden und kann im nächsten Zug in ein beliebiges Gebiet mit eigenem Assistenten gesetzt werden.
    3. Gebietsaktion: hier wird die Aktion des Gebietes, in welchem der Präsident geendet hat, genutzt. Hierfür wird die Stärkestufe ermittelt. Der Präsident zählt eine, jeder eigene Assistent zählt jeweils eine und falls eigene Häuser gebaut wurden, diese jeweils ebenfalls eine Stärke. Max. zählt eine Stärke von 5. Je nach Stärke erhalte ich dann entweder eine gewisse Anzahl von Waren oder Münzen oder kann eine entsprechende Technologie oder einen entsprechenden Auftrag auswählen oder eine Anzahl von Waren aus dem Warenhaus in den Vorrat nehmen, wenn ich die Kosten hierfür tragen kann.
    4. optionale Stärke 5 Bonus. Auf jedem Gebiet liegt eine Belohnung bei der Stärke der Stufe 5. Diese kann nur einmal eingesammelt werden und nur bei einer genutzten Stärke der Stufe 5. Hierfür bekommt man Waren, Geld oder Importgüter. Sie nutzen ansonsten nur noch zur Erzielung einer Errungenschaft.
    5. optionale Bauphase: ab einer genutzten Stärke von 4 kann ich, falls noch nicht in diesem Gebiet erfolgt, ein Haus bauen und die Belohnung kassieren.
    6. Rückkehr: Hier werden alle eigenen Assistenten aus dem genutzten Gebiet zurück in den Vorrat genommen.

    Bei Rücknahme des Präsidenten in den Vorrat in Schritt 2 entfallen alle weiteren Schritte (3-6), mir steht dann nur noch eine Zusatzaktionsphase zur Verfügung.

    Das Spiel endet, wenn einer alle seine 4 Handelshäuser oder seine 8 Geschäftshäuser gebaut hat, oder wenn nicht mehr genug Auftragskarten zum Auffüllen vorhanden sind, oder eine gewisse Anzahl Assistenten auf dem Verwaltungsplan Kirche oder Importlager gesetzt wurden. Dann wird diese Runde zu Ende und noch eine letzte Runde gespielt. Dann erfolgt die Endwertung. Waren, Importgüter und Geld können gegen Siegpunkte eingetauscht werden.

    Yokohama ist ein ansprechendes Spiel, summiert bekannte Spielmechanismen zu einem anspruchsvollem und taktischem Spiel mit hohem Wiederspielreiz.





    Petras Wertung:
  • Die Händler von Osaka Petra über Die Händler von Osaka
    kleines Spiel für zwischendurch mit bekannten Mechanismen

    Das Spiel verfügt über ein kleines Spielbrett, 4 Holzschiffchen in den Farben rot, gelb, grün und blau; entsprechend den Farben der 4 Waren, welche in Form von Karten bestehen. Die Karten sind Waren und Münzen zugleich. Man fügt an das Spielbrett zwei Reihen Karten an. Eine (die obere) bestehend aus 3 Karten, diese dienen der Vorschau und nennen sich Produktion. Man weiß also immer, welche 3 Karten als nächstes im Spiel sind. Eine (die untere) bestehend zu Beginn aus 5 Karten, wobei die Anzahl im weiteren Verlauf variieren kann, welche den Markt darstellen. Auf dem Spielplan sind ein Starthafen, vier weitere Häfen und der Endhafen Edo aufgezeichnet. Alle Schiffe beginnen am Starthafen.
    Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Holzzylinder und ein Holzplättchen in seiner Farbe und Karten im Wert von mind. 8 Münzen. Die Anzahl der Karten kann pro Spieler variieren, da man solange Karten umdreht, bis der Wert mind. 8 ist.

    Im Markt kann man in seinem Zug entweder eine Karte als Münze ziehen, sich eine Karte reservieren, die dann für alle anderen geblockt ist, oder aber den Markt kaufen. Dabei muss man alle im Markt befindlichen Karten kaufen, die nicht reserviert sind. Hierfür addiert man deren Wert zusammen und zahlt diesen mit entsprechenden Karten aus der Hand. Rückgeld gibt es nicht. Es gibt Karten mit den Werten 2, 3 und 5. Sollte der Markt gekauft werden, wird entsprechend der erworbenen Waren deren Schiffe 1 (bei einer Karte pro Ware) bzw. 2 (bei 2 und mehr Karten pro Ware) Positionen vorwärts bewegt. Landet ein Schiff hierbei auf Edo ist Zahltag und man erhält entsprechend einem Wertesystem Punkte für die Waren dieses Schiffes und Zusatzmarken, die beim nächsten Zahltag dieser Ware Zusatzpunkte bringen. Problematisch beim Zahltag ist nur, dass Waren der Schiffe, die sich auf den zwei Feldern vor Edo befinden automatisch sinken und zurückgesetzt werden. Hat man von dieser Ware nicht genügend Münzen auf der Hand, aber Waren gekauft, kann man diese ggf. versichern und damit retten.Ansonsten gehen Sie mit dem Schiff unter und die Karten landen auf dem Ablagestapel. Also ist es immer wichtig darauf zu achten, wann man den Markt kauft, da dann die Schiffe dieser Waren weiterfahren und bei Zahltag evtl. einige Waren anderer Sorten verloren gehen, wenn man nicht vorgesorgt hat. Gleichzeitig versucht man durch Erreichen des Zielhafens seine Mitspieler zu schädigen, indem man zusieht, dass die Schiffe derer ausliegenden Waren sinken.... Der Markt wird immer wenn er leer ist oder aber gekauft wurde aufgefüllt. Hierbei werden die 3 Karten der oberen Reihe und 2 vom Nachziehstapel genommen. Gleichzeitig wird die Produktion mit 3 Karten aufgefüllt.

    Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte erreicht. Ein kleines, feines Ärgerspiel zum Beginn oder Ausklang eines netten Spieleabends oder aber für mal zwischendurch...

    Petras Wertung:
  • Gondola Petra über Gondola
    Legespiel mit einfachen Regeln, was jedoch einiges Denken und eine gewisse Taktik erfordert

    ich kann mich absolut nicht dem "Vorredner" anschließen....

    Zu Beginn des Spiels werden 6 Startplättchen ausgelegt; jeder Spieler hat eine Gondel und 5 Kontrollfähnchen in schöner Holzausfertigung. Alle Spieler beginnen auf dem selben Feld. Es gibt Legeplättchen, von welchen jeder zu Beginn 5 auf der Hand hat (entsprechend der Anzahl Kontrollfähnchen), und 20 Bonusplättchen, die man im Laufe des Spiels erhalten kann. In seinem Zug legt man erst ein Plättchen aus der Hand entsprechend bekannten einfachen Legevorgaben an die bereits ausliegenden Plättchen an, dann zieht man entsprechend der Plättchen seine Gondel eine Anzahl Felder weiter und zum Abschluss des Zuges zieht man die Handkarten nach (entsprechend der noch vorhandenen eigenen Kontrollfähnchen). Soweit ganz simpel.

    Ziel ist es, als Erster alle 5 Kontrollfähnchen zu setzen und damit den Sieg davon zu tragen. Hat man ein sog. Kontrollplättchen auf der Hand muss man dieses vorrangig anlegen. Passiert oder endet man auf einem solchem Kontrollplättchen, setzt man eins seiner Fähnchen auf das Plättchen und darf am Ende des Zuges kein Plättchen nachziehen, da sich das Handlimit an den noch vorhandenen Fähnchen richtet. Passiert man ein solchen Plättchen als Letzter von Allen zieht man ein Bonusplättchen und muss dieses sofort anlegen.

    Die Krux des Spiels ist es in einer Hinsicht als Erstes seine eigenen Kontrollfähnchen loszuwerden um das Spiel zu gewinnen, in anderer Hinsicht aber auch anderen den Weg zu verbauen, man muss schon genau überlegen, welche seiner Plättchen man legt. Dies wird umso schwieriger, wenn sich die Handkarten durch setzen der Kontrollfähnchen bis auf eine reduziert. Hinzu kommt, dass man bei den Plättchen beachten muss, wie viele Felder man in seinem Zug maximal gehen darf, es für die Plättchen unterschiedliche Limits bzgl der Anzahl der sich dort befindlichen Gondeln besteht und manche Plättchen verhindern, dass man ab diesem andere Gondeln überholen darf.... Hier ist schon Taktik gefragt. Man muss die Plättchen gut mischen. Sind zu Beginn viele Kontrollplättchen im Umlauf (auf den Händen), wird das Spiel tricky, da diese Karten zu erst angelegt werden müssen. Aber man kann bis zu einem gewissen Grade ja selbst steuern, wo man diese anlegt...

    Ich finde das Spiel hat schon seinen Reiz, da mann trotz einer gewissen Glücksnote schon nachdenken und taktieren muss. Die Qualität finde ich auch gelungen. Die Plättchen sind aus dickerer stabiler Pappe und die Gondeln und Fähnchen aus Holz. Ich bereue es nicht, dass das Spiel in der Schmiede produziert wurde.



    Petras Wertung:
  • Valletta Petra über Valletta
    Nettes Spiel mit bekannten Elementen

    Ziel des Spiels ist es, über den Bau von max. 8 Häusern bzw. deren Aufwertung die meisten Punkte zu erhalten. Sieger ist der, mit den meisten Punkten. Jeder Spieler startet mit 8 Personenkarten mit entsprechenden Funktionen (Erhalt von verschiedenen Grundstoffen wie Gold, Holz, Ziegel oder Stein oder aber der Möglichkeit zu bauen bzw. bebautes aufzuwerten oder aber die Hauptfigur zu bewegen und hierdurch an weitere Grundstoffe zu gelangen). Für den Bau eines Hauses werden neben Gold unterschiedliche Grundstoffe in unterschiedlicher Anzahl benötigt; für die Aufwertung sind nur Holz, Ziegel und Stein von Nöten, Gold muss man nicht mehr bezahlen. Der Bau bringt zusätzlich die dem Grundstück zugehörige Personenkarte mit weiteren Vorzügen. Das System mit den Personenkarten kennt man schon aus Rokoko, man hat zu Beginn 5 Karten auf der Hand, muss in seinem Zug nacheinander 3 ausspielen und abhandeln, dann zieht man auf 5 nach. Beim Bau erhält man die neue Personenkarte auf die Hand und zieht ggf. weniger Karten nach...so geht es der Reihe nach, Runde für Runde. Das Spiel läutet entweder mit Erreichen des Ende des Weges der Hauptfigur bzw. mit Bau des letzten Hauses eines Spielers oder wenn alle Grundstücke bebaut wurden die Endrunde ein. Hierbei verbleiben die Personenkarten auf der Hand des Spielers, die Karten des Ablage- und Nachziehstapels werden zusammengenommen und gemischt und als neuer Nachziehstapel einmal bis zum Ende noch durchgespielt, danach kommt die Endwertung. Die gebauten Häuser bringen Siegpunkte, ebenfalls alle Grundstoffe im Verhältnis 3:1.....

    Pro Spieler sind 20 Minuten veranschlagt, was auch hinhaut, somit ist es ein relativ schnelles Spiel, mit relativ einfachen Regeln. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Ulm - tempora in priscum aurum Petra über Ulm - tempora in priscum aurum
    Nettes, sehr anschauliches Spiel angesiedelt im Alten Ulm
    Grds. basiert das Spiel auf einfachen Regeln, geht über 10 Runden und jeder Zug umfasst bis zu 3 Phasen. Ziel ist es, am Ende des Spiels die meisten Punkte zu haben. Gezählt werden im Laufe des Spiels erhaltene Siegpunkte, gesammelte Ulmer Spatzen, ggf. Siegpunkte über vor sich ausgespielte Karten und die Punkte, die sich aus dem Stand der eigenen Zille auf der Donau ergeben (-11 bis +11 je nach Lage).
    In der ersten Phase zieht man aus einem Säckchen ein sog. Aktionsplättchen. Mit diesen verschiebt man eine der 6 Reihen (3x3er Raster) der auf dem Spielbrett ausgelegten Aktionsplättchen. In der zweiten Phase kann man die im Raster befindlichen 3 Aktionen entsprechend der dort liegenden Aktionsplättchen durchführen. Man muss aber nicht. Als Aktionen stehen der Erhalt einer Münze, die Fortbewegung der Zille auf der Donau um ein Feld, der Kauf einer Karte oder aber das Ausspielen einer zusätzlichen Karte, das Nehmen von den herausgeschobenen Aktionsplättchen einer der vier Seiten oder die Durchführung einer Siegelaktion zur Verfügung. In der Fortgeschrittenen Version steht pro Runde noch eine Sonderfunktion jedem Spieler einmalig zur Verfügung. Diese kann sehr hilfreich sein. In der dritten Phase kann man eine seiner Karten auf der Hand ausspielen.
    Das knifflige ist, sich genau zu überlegen, wie man das gezogene Plättchen zum Schieben einsetzt. Man braucht Geld um eine Siegleaktion durchführen zu können; man benötigt Aktionsplättchen um eine Karte kaufen zu können; man muss sehen, dass man die Zille aus dem Negativbereich der Felder auf der Donau bis zum Ende herausbekommt für Siegpunkte, aber gleichzeitig muss man auch beachten, dass man Siegelaktionen nur in den Bereichen nördlich und südlich der Zille durchführen darf, so dass ein zu schnelles Vorwärtsbringen nicht immer sinnvoll ist, und man benötigt Karten für den Erhalt zusätzlichen Geldes und Aktionsplättchen und am Ende des Spiels für Siegpunkte. Bei der Siegelaktion kann man Geld, Aktionsplättchen, Karten oder aber die Macht über einen Bereich und damit Siegpunkte erhalten.
    Im gesamten Spiel heißt es daher, genau abzuwägen, wann man die Zille vorwärts bewegt, wo man eine Siegelaktion durchführen will (sprich welchen Vorteil man von dieser benötigt), wie man an genügend Geld kommt etc. Nicht zu vernachlässigen sind die Karten. Auch diese müssen gut eingesetzt werden. Alles in Allem trotz einfacher Regeln ein taktisches Unterfangen, da man nicht immer vorhersehen kann, welche Aktionsplättchen einem im Zug zur Verfügung stehen und welche Reihe noch geschoben werden kann. Die 10 Runden gehen relativ schnell vorüber, das Spiel habe ich als kurzweilig empfunden. Das Material ist überschaulich. Durch die einfachen Regeln ein leichter Einstieg, die Symbole erklären sich relativ schnell von selbst als Mehrspieler.

    Petras Wertung:
  • First Class Petra über First Class
    Nettes Eisenbahnspiel

    Gewinner des Spiels ist der mit den meisten Punkten am Ende des Spiels. Gespielt wird über 6 Durchgänge, wobei nach jeweils 2ten immer eine Zwischenwertung erfolgt und am Schluss noch eine Endwertung. Gepunktet wird durch den Ausbau zweier Züge, der Erfüllung von Aufträgen und der Bewegung der Schaffner und den Ausbau der Zugstrecke, die man im Laufe des Spiels vornehmen kann. Jeder Durchgang bedeutet ganze dreimal an die Reihe zu kommen. Bei der Auswahl erscheint es sehr wenig. Ausgelegt sind 18 Aktionskarten. Wer an der Reihe ist, kann sich eine der ausliegenden Aktionskarten aussuchen und deren Aktionen ausführen. Zur Auswahl stehen der Ausbau seiner zwei Züge durch weitere Waggons bzw. deren Aufwertung (bringt Punkte, voraus. der Schaffner hat diesen durchquert oder befindet sich in diesem), man kann den Schaffner oder die Lok bewegen, man erhält Geld oder eine Auftragskarte (wenn diese erfüllt wird, erhält man unterschiedliche Boni, von Geld bis Aufwertung der Waggons oder Bewegung Schaffner / Zug). Der Zug umfasst max. 10 Waggons. Man beginnt jeden seiner zwei Züge mit einem Waggon der Wertung 0 und kann dann vier weitere im Laufe des Spiels anlegen, bevor man direkt als 6. Waggon einen speziellen anlegt, der sofort Boni bringt. Nach dem 9.angelegten Waggon erhält man einen speziellen 10.ten Waggon, der am Ende Punkte bekommt, wenn der Schaffner bis dort kommt und auf jeden einmaligen sofortigen Boni. Ist man unter den ersten dreien, die es bis zum 10.Waggon schaffen erhält man Zusatzpunkte. Man kann auch zweimal in diesem Genuss kommen.

    Wichtig sind die Boni. Geld ist ebenfalls wichtig, da man dieses je nach Wertigkeit entsprechend für andere wichtige Dinge, wie Aufwertung, Bewegung und neue Waggons eintauschen kann sobald man an der Reihe ist.Ich finde das Spiel eher glückslastig. Da man nie weiß welche Karten noch zur Auswahl stehen, wenn man an der Reihe ist. Die Taktik, entweder auf Zugbau und Aufwertung der Waggons oder aber auf den Ausbau der Strecke zu setzen, ging in keinem Spiel wirklich aus. Man muss beides tun und das ist bei max. dreimal Karten ziehen einer Auslage schwierig. Die Auslage (3 Reihen á 6 Karten) wechselt komplett nachdem jeder dreimal an der Reihe war. Sollten in einer Reihe nur noch so viele Karten wie Spieler liegen wird diese komplett abgeräumt, so dass sich damit die Auswahl verringert.

    Bei der Endwertung gibt es noch Punkte je nach Spielendekarte. Je nach Anzahl der gewählten Aktionskarten einer Art (die der Karte zu entnehmen ist) erhält man am Schluss nochmals Punkte. Man kann während des Spiels auch weitere solcher Karten erhalten, aber da man auch immer dringend andere Karten benötigt und nicht weiß, ob sie beim nächsten eigenen Zug noch zur Verfügung stehen ..... ein Dilemma.

    Ansonsten ist es ein sehr kurzlebiges Spiel und daher gut für zwischendurch geeignet oder zum Einstieg. Da das Spiel aus Grundkarten und sog. 5 Modulen besteht, kann man das Spiel jeweils etwas bzgl. des Inhalts der Karten variieren. Die Regeln sind verständlich, die Symbole ab dem zweiten Spielen selbsterklärend.

    Petras Wertung:
  • Aurimentic Petra über Aurimentic
    taktisches Spiel um Sammeln und Setzen von Rohstoffen, sehr schön gestaltet

    Wir haben das Spiel auf der Spiel gesehen, getestet und direkt gekauft. Das Spiel besteht aus 7 - verschieden groß und gestaltet - Inselplättchen, welche beidseitig bedruckt sind. Dazu kommen Rohstoffe wie Bäume, Rüben, Getreide, Steine, Unkraut und Kristalle, etwas Geld, ein paar Höfe und Türme, Arbeiterplättchen, 2 Rohstoffwürfel und ein Wettertableau.

    Bei Spielbeginn wählt man 5 Inselplättchen aus. Der Wetterstein wird auf das entsprechende Feld des Wettertableaus gelegt, danach werden auf beliebige Felder der gewählten Inseln zufällig jeweils 4 Bäume, Rüben, Getreide, Unkraut und 2 Kristalle gesetzt. Jeder Spieler darf einen seiner Höfe auf ein beliebiges freies Feld auf einer beliebigen Insel setzen.

    Die Inseln bestehen aus verschiedenen Landschaftstypen wie Sumpf, Sand, Gebirge und Gras. In seinem Zug würfelt man die Rohstoffwürfel. Diese bewegen ggf. den Wetterstein und bestimmen den Landschaftstyp, auf welchem man Rohstoffe setzen kann, sie bringen ggf. neue Rohstoffe, können aber auch ein Unwetter hervorbringen, welche auf den Inseln je nach Unwettertyp Schäden anrichtet. Die Schäden bestehen darin, dass gesetzte Rohstoffe von allen Inseln je nach Typ und Art entfernt werden.

    Man muss während des Spiels versuchen, genug Rohstoffe zu erhalten, diese ggf. gegen andere einzutauschen und zu setzen, eine Insel zu beherrschen, weitere Höfe und Türme zu bauen, und über geschickt gesetzte Rohstoffe Münzen zu erhalten. Schwierig ist nur, dass man am Ende seines Zuges max. 3 Rohstoffe noch in seinem Besitz für den nächsten Zug haben darf.

    Das Spiel endet sofort, wenn entweder einer alle Gebäude verbaut hat, das letzte freie Feld eines Landschaftstyps besetzt wird oder aber ein Spieler mind. 50 Geld in seinem persönlichen Vorrat hat und das Spiel für beendet erklärt. Zur Endwertung erhält man für jede beherrschte Insel und für jeden Kristall auf einer seiner beherrschten Insel jeweils 5 Geld, wer dann das meiste Geld besitzt hat gewonnen.

    Uns überzeugte, dass durch einfache Regeln eine Komplexität das Spiel beherrscht, die strategisches und taktisches Handeln erfordert. Durch den Wetterstein / die Würfel kommt auch ein Glücksfaktor ins Spiel, der einem immer wieder zum Ändern seiner Strategie veranlassen kann. Durch die verschiedenen Inselplättchen und der sich dadurch immer wieder neu zusammensetzenden Ausgangsposition ist kein Spiel wie das andere. Bei cleverem Einsatz seiner Rohstoffe und geschickter Nutzung dieser durch Tausch und Kauf sind die Möglichkeiten im eigenen Zug nicht unerheblich um dem Mitspielern zuvorzukommen.

    Petras Wertung:
  • Nine Worlds Petra über Nine Worlds
    taktisches Spiel bis 6 Personen im Reich der nordischen Fantasy angegliedert

    Ein Spiel mit klassischem Ziel: der mit den meisten Punkten gewinnt

    Auf dem Spielbrett befinden sich neun Welten, schön illustriert, die es zu kontrollieren gilt, um deren Weltenkräfte zu nutzen.

    Jeder Spieler verfügt über 25 Spielsteine, 3 Marker und einen Avatar. Zu Beginn wählt man ein Spielertableau einer der neun Welten und stellt seinen Avatar und einen Spielstein in die entsprechende Welt des Spielplans. Ein Stein kommt auf das Spielertableau und die restlichen Steine neben das Tableau als Reserve. Die Marker dienen einmal zur Kennzeichnung der Aktionspunkte auf dem Spielertableau, einmal als Wertungsmarker und einmal zum Anzeigen der Spielerreihenfolge. Je nach Anzahl der Spieler hat man in seinem Zug zwischen 4 und 8 Aktionspunkte zur Verfügung. Das Spiel geht über 6 Runden, kann jedoch auch nur über 3 oder aber 9 Runden gespielt werden.

    Der Ablauf der Runde ist wie folgt:
    Zuerst wird der Startspieler bestimmt, dann folgt die Aktionsphase, in welcher die Spieler der Reihenfolge nach ihre Aktionen ausführen (Steine in die Welten setzen, diese dort bewegen, den Avatar bewegen, Steine aus der Reserve ins Spiel bringen etc.). Je nach Aktion kostet dies Aktionspunkte, so dass man gut planen muss, welche man in seinem Zug durchführt. Am Ende der Runde nicht genutzte Aktionspunkte verfallen.
    Danach folgt die Weltenkräftephase. Hier prüft man, ob es zu Kämpfen um die Kontrolle der jeweiligen Welten kommt bzw. wer die Kontrolle der einzelnen Welten inne hat. Wer am Ende gewinnt, hat die Kontrolle dieser Welt für zumindest diese Runde und kann optional diese Kraft nutzen. Je nachdem kann es vorkommen, dass Steine ins sog. Walhalla kommen. Diese werden in der nächsten Phase (Walhallaphase) wieder in die Heimatwelt entsandt. Die Weltenkräfte sind nicht uninteressant, da man hier ggf. ohne Kosten seine Steine umplatzieren kann, fremde Steine mit seinen tauschen oder aber entfernen kann oder aber 2 zusätzliche Aktionspunkte noch nutzen kann.

    Eine Wertung gibt es immer nur nach den Runden 3, 6 und 9. Hierbei zählen die Steine in der Reserve nicht mit. Ansonsten erhält man Punkte für die Anzahl der in den Welten gesetzten Steine, der Steine auf dem Tableau, für kontrollierte Welten und solche, in denen man um die Kontrolle kämpft. Danach folgt die nächste Runde.

    Ich habe das Spiel in Essen auf der Spiel gesehen und war von der Illustration sehr angetan. Habe es ohne zu testen gekauft und bereue es nicht. Bei dem Spiel ist sowohl beim Setzen der Steine und dem Planen der Aktionen sowie der Nutzung der verschiedenen Kräfte taktisches und strategisches Vorgehen gefragt. Hier sammelt man mal keine Ressourcen um Aktionen durchführen zu können. Hier ist das reine taktische Setzen der Steine gefragt, was für mich an diesem Spiel den Reiz ausmacht.

    Je nach Rundenlänge und Anzahl der Spieler kann das Spiel lt. Schachtel bis 150 Minuten dauern (wenn man Langdenker als Mitspieler hat noch länger...*smile*). Ansonsten kann es schneller gehen. Mir erscheint das Spiel auf jeden Fall kurzweilig.

    Petras Wertung:
  • Dokmus Petra über Dokmus
    schnelles taktisches Spiel für zwischendurch

    Man nehme 8 doppelseitige Kartenplättchen, lege diese willkürlich zu einem Spielplan von 3x3 Plättchen zusammen, wobei das mittlere Feld des Spielplans frei bleibt. Jeder Spieler hat einen Wertungsstein und 25 Spielsteine in einer Farbe zur Verfügung. Weiterhin stehen 5 Wächterkarten zur Verfügung. Jeder Spieler wählt geheim der Reihe nach ein Wächterplättchen aus und legt der Reihe nach einen seiner Steine auf ein beliebiges Feld eines Kartenplättchen. Die Kartenplättchen sind in Kästchen unterteilt. Diese stellen Wiesen-, Wald-, Wasser-, Fels-, Vulkan-, Ruinen- oder Tempelfelder dar. Ziel ist es durch platzieren der Steine und Nutzung der Wächterkarten mit Ihren Funktionen genug Tempel und Ruinen zu erkunden, hierbei Steine zu opfern um am Ende die meisten Punkte zu erzielen.

    Das Spiel geht dann über 8 Runden; pro Runde wählt der Startspieler zuerst geheim einen Wächter, deren Einsatz in der Runde optional ist, und dann wählt jeder der Reihe nach. Erst bei Nutzung erfahren die Mitspieler welchen Wächter derjenige hat. Man hat pro Runde 3 Steine zum Platzieren zur Verfügung. Auf Felsfelder und Wasserfelder darf kein Stein platziert werden. Bei Vulkanfelder wird am Ende des Zuges der dort gesetzte Stein geopfert, bei Waldfeldern wird einer der drei zu setzenden Steine geopfert, wenn man nicht bereits ein benachbartes Waldfeld besetzt hat. Man setzt immer horizontal oder vertikal an ein bereits belegtes Feld an. Bei Ruinenfelder kann man eine Wächteraktion zusätzlich durchführen (optional). Was die Wächteraktionen betrifft, kann man entweder Startspieler der nächsten Runde werden, ein Kartenplättchen verschieben oder aber um 90°Grad drehen oder aber einen seiner gesetzten Steine auf ein benachbartes Feld umsetzen.

    Nach den 8 Runden endet das Spiel und die Endwertung beginnt. Für die meisten geopferten Steine, für jede besetzte Ruine und für jeden erkundeten Tempel gibt es Punkte. Zusatzpunkte gibt es, wenn man alle Tempel eines Kartenplättchen erkundet hat, und für die Anzahl der Kartenplättchen, auf welchen man Tempel erkundet hat.

    Trotz eines taktischen Spiels ist es ein schnelles Spiel und daher mal eben zwischendurch zu spielen.

    Petras Wertung:
  • 4 Gods Petra über 4 Gods
    4 Gottheiten kämpfen um Einfluss; hier hinter stehen die Völker der Zwerge, Elfen, Menschen und Wasservölker. Das Spielfeld besteht aus einer gesteckten Außenleiste mit einer quadratischen offenen Mitte. Hier hinein legt man Geländeplättchen nach klassichen Regeln, heißt, dass die Geländearten aneinander passen müssen und das Plättchen mit mind. 2 Seiten an andere Plättchen grenzt, mit der Folge, dass zu Beginn in eine der Ecken begonnen wird. Die Plättchen bestehen überwiegend aus 2 bis 4 verschiedenen Geländearten. Jede Geländeart entspricht einem der Völker. Je nach Spielmodi, hiervon gibt es 4, ergeben sich andere Konstellationen. 1.man spielt mit verdeckten Göttern und keiner kennt das Volk des Gegners, so dass bis zum Spielende ungewiss ist, welcher Gott gewinnt; 2. Spiel nach Zeit (mit Sanduhr), hier hat jeder 30 sec Zeit seinen Zug zu machen, danach ist der nächste an der Reihe, 3.alle spielen gleichzeitig (Chaos vorprogrammiert) und 4. offene Götter - man wählt während des Spielens einen der noch freien Götter aus. Man kann die Modi auch miteinander kombinieren.
    Wir bevorzugen den Spielmodi Rundenbezogen auf Zeit - hat den Reiz, dass keiner Stunden überlegen kann und das Spiel eine gewisse Schnelligkeit erhält und damit dem Spiel meiner Meinung nach die richtige Würze gibt.
    Wird mit offenen Göttern gespielt entscheidet man sich während des Spiels, welches Volk man nimmt, so dass der erste die freie Auswahl hat. Jeder hat zw. 10 und 13 Propheten, die in die Landschaft oder auf Städte gestellt werden.
    Man kann nur zeitgleich 2 Plättchen auf der Hand haben. Bei vier Spielern hat jeder noch eine Ablagereihe von bis zu 10 Plättchen zur Verfügung. Wichtig bei dem Spiel ist, dass man neue Geländeplättchen aus dem Beutel nur ziehen darf, wenn man beide Hände leer hat. Bei Spielbeginn ziehe ich 1 oder 2 Plättchen aus dem Beutel; diese lege ich, wenn es geht, entsprechend an, ich kann auch beide anlegen, wenn es passt; habe ich beide Hände wieder frei, kann ich wiederum nachziehen. Passt ein Plättchen nicht oder will ich es nicht anlegen, kommt es in meine Ablagereihe, aber Vorsicht, bei 10 ist Schluss, dann darf ich keine mehr nachziehen, sondern muss aus dieser Ablagereihe bedienen. Interessant ist bei den Plättchen, dass diese 2 verschiedene Seiten haben. Ich entscheide, mit welcher Seite ich sie ablege. Ebenfalls zu beachten ist, dass ich sowohl meine abgelegten Plättchen als auch die der anderen wenden kann und auch für mich nutzen kann. Man kann auch eine Stadt legen, welche rund ist und ebenfalls an 2 Kanten gelegt werden muss. Hierauf setzt man einen seiner Propheten. Die Stadt gilt dann aber nicht als Kante, wenn jemand dort anlegen möchte, müssen noch zwei andere Kanten vorhanden sein. Die Geländeart des Plättchens zur Stadtseite kann aber dafür frei gewählt werden. Findet jemand das passende Plättchen für die Stelle, an welcher die Stadt liegt, kann man diese zerstören. Der "Zerstörer" tauscht die Stadt gegen das Plättchen aus und legt die Stadt verdeckt vor sich. Der Prophet kommt aus dem Spiel. Kann kein Plättchen mehr gelegt werden, sei es das Feld ist komplett belegt oder aber es findet sich kein passendes mehr oder aber der Nachziehbeutel ist leer oder alle passen, endet das Spiel.
    Gewinner ist wer die meisten Punkte hat. Jede Stadt egal ob vom eigenen Propheten besetzt oder aber zerstört zählt 5 Punkte. Es werden dann die Mehrheiten bei den gesetzten Propheten ermittelt. Die Anzahl der zusammenhängenden Geländeplättchen (mind. 2) minus die Anzahl der darauf befindlichen Propheten. Haben mehrere Spieler eine gleiche Anzahl Propheten, wird die verbleibende Zahl der Plättchen durch die Anzahl der Spiele geteilt, hierbei wird abgerundet. Um die entsprechende Anzahl wird auf der Wertungsleiste vorgegangen. Die Königreiche werden dann Ihrer Größe nach ermittelt. Hier erhält man 15 / 10 / 5 Punkte. Danach werden die meisten Königreiche einer Gottheit ermittelt. Auch hier muss ein Königreich aus mind. 2 Plättchen bestehen. Hier gibt es ebenfalls 15/10/5 Punkte. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

    Mit der rundenbezogenen Spielweise kommt Fahrt ins Spiel und man selbst muss die ganze Zeit auch während der Züge der anderen schon schauen und planen. Hier gibt es keine Verzögerungen durch ewiges nachdenken mancher Mitspieler und hält das Spiel damit in seiner Spielzeit im Limit. Man selbst ist auch mehr gefordert. Dies ist erfrischend und daher gefällt uns das Spiel sehr gut.

    Petras Wertung:
  • Battalia Petra über Battalia
    Brettspiel mit Deckbaumechanismus

    Auch wenn das Spiel über ein Spielbrett verfügt ist das wichtigste Instrument mein Deck, welches ich mir im Rahmen der Runden immer mehr erweitere. Hierbei darf man jedoch nicht die Optionen außer Acht lassen, die sich letztendlich auf dem Spielbrett abspielen. Hier baut man mit Hilfe des bestehenden Decks Straßen, befestigte Städte und führt mit seinen angeworbenen Helden Kämpfe um die Städte der Mitspieler und der neutralen Städte durch. Auch wenn die Erweiterung des Decks gerade am Anfang äußerst wichtig und notwendig ist, sollte man frühzeitig mit dem Ausbau des Spielbretts und der Anwerbung der Helden beginnen.

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, wobei das Spiel entweder endet, wenn das letzte Feld auf dem Spielbrett belegt wurde oder aber ein Spieler 5 Städte mit der Stärke 4 kontrolliert. Dieser muss jedoch nicht zwangsläufig dann als Sieger hervorgehen.

    Die Karten sind wunderschön gestaltet, das Spiel benötigt im Aufbau sehr viel Platz und benötigt seine Zeit zum Spielen. Die Helden sind Fantasyfiguren aus Kunststoff und schön anzusehen. Die Mischung aus Spielbrett und Deckbau ist wunderbar gelungen und eine willkommene Abwechslung in der Spielewelt.

    Petras Wertung:
  • Trickerion - Meister der Magie Petra über Trickerion - Meister der Magie
    wunderschönes Vielspielerspiel mit klassichen Aktionsmöglichkeiten durch Einsatz von Arbeitern und Sammeln von Ressourcen

    Optisch ist das Spielbrett eine Augenweide. Es ist in verschiedene Bereiche eingeteilt (Theater, Stadtzentrum, Markt) zusätzlich mit einer Werkstatt im Spielerbereich auf separatem Spielertableau. Durch den Einsatz von Arbeitern in Form des Magiers, der Handlanger und Assistenten/Ingenieur/Manager in den einzelnen Bereichen des Spielbrettes muss man genug Ressourcen in Form von Gegenständen und Zauberkünsten erwerben um diese anschließend im Theater durch den Magier vorführen zu können. Dies bringt letztendlich die Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Je nach eingesetzter Person variiert der Erfolg in den einzelnen Schritten. Die Taktik besteht darin, durch die gezielte Wahl des Einsatzortes der vorhandenen Personen zur richtigen Zeit über die notwendigen Ressourcen zu verfügen. Aber das Timing beim Einsatz der Arbeiter will gekonnt sein, da nur begrenzt Plätze für alle zur Verfügung stehen. Problematisch hierbei ist, dass alle Spieler zeitgleich geheim entscheiden, zu welchem Einsatzort wie viele und welche Arbeiter entsandt werden. In welcher Reihenfolge jeder Spieler seine Arbeiter einsetzt bleibt ihm überlassen. Zu Beginn der Runde wird dieses Geheimnis gelüftet. Da der aktive Spieler nur einen Arbeiter einsetzen kann und dann der nächste Spieler einen einsetzt etc., kann es sein, dass man z.B. einen seiner Arbeiter auf den Markt schicken wollte um Gegenstände einzukaufen, für diesen dann aber kein Platz mehr auf dem Markt frei ist und dieser dann nicht genutzt werden kann. Einmal festgelegte Einsatzorte können in dieser Runde nicht mehr geändert werden. Auch in diesem Spiel muss man am Rundenende die eingesetzten Arbeiter bezahlen, so dass für genügend Geld zu sorgen ist.

    Wie bereits gesagt, ist das Spielbrett mit seiner Graphik eine Augenweide. Alle wichtigen Aktionsmöglichkeiten sind durch entsprechenden Zeichen erklärt. Es ist eindeutig ein Kennerspiel. Die Inevestition hat sich echt gelohnt. Ich kann es nur wärmstens empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Santiago (dt.) Petra über Santiago (dt.)
    überschaubares Spiel mit Kniff
    Das Spielbrett ist realtiv klein, es gibt 45 Legekarten (9 Karten je 5 Plantagenarten), eine Wasserquelle, 3 Palmen, 22 Arbeiter pro Spieler, 1 Kanalbauarbeiter und 15 Wasserkanäle. Dazu etwas Geld. Soweit übersichtlich. Vom Ablauf her ebenfalls simpel: Zu Beginn wird die Wasserquelle irgendwo auf dem Spielbrett platziert, ebenfalls die Palmen. Pro Runde (max 11) werden 4 Plantagenplättchen umgedreht. Nach einer gewissen Reihenfolge bietet man auf ein Plättchen, jedoch legt man hierfür lediglich das Geld vor sich, man sagt nicht, für welches man bietet. Der Meistbietende darf sich als erstes ein Plättchen aussuchen und auf das Spielbrett legen, dann der Zweitbietende etc. Der Letzte wird automatisch zum Kanal-Bauarbeiter. Je nach Plättchen werden entweder 1 oder 2 Arbeiter seitens des Spielers auf das Plättchen gelegt. Man platziert sein Plättchen auf ein freies Feld, wenn man eins Palme auswählt, wird die Palme ebenfalls auf das Plättchen gestellt (zählt bei der Endwertung als ein Arbeiter zusätzlich, solange sich ein Arbeiter drauf befindet. Sollte man beim Bieten gepasst haben, erhält man auch ein Plättchen, darf dann aber nur ein Arbeiter weniger drauf setzen. Das trickige ist, dass die Plantagenplättchen mit Wasser versorgt werden müssen, dass heißt, das Plättchen muss mit einer Seite an einen Wasserkanal grenzen. Dieser wird vom Kanal-Baumeister gebaut. Nach Legung der Plättchen kommt der Kanalbau. Hierfür kann man dem Baumeister einen Vorschlag gegen Entgelt machen. Man kann auch passen. Der Baumeister entscheidet ob er einen der getätigten Vorschläge annimmt. In diesem Fall nimmt er das entsprechende Geld, die anderen "Bieter" behalten ihr Geld und baut den Kanal entsprechend. Er kann auch gegen Aufpreis keinen Vorschlag annehmen und nach eigenen Gutdünken eine Wasserleitung bauen. Das Geld zahlt er dann der Bank. Sollten alle Passen kann er für 1 Geld eine Leitung bauen. Anschließend kann ein Mitspieler eine eigene Wasserleitung umsonst bauen. Hier wird der Reihe nach angefragt. Sobald jedoch einer seine baut, werden die übrigen Spieler nicht mehr gefragt. Hierbei ist zu beachten, dass jeder Spieler aber nur einmal im gesamten Spiel eine Wasserleitung selbst kostenfrei bauen kann. Anschließend wird geprüft, welche Plantagen nicht an einer Wasserleitung angeschlossen sind und somit nicht bewässert werden. Diese verdorren. Plantagen gleicher Art schließen sich zusammen und zählen entsprechend in der Endwertung. Nach 11 Runden endet das Spiel. Die Anzahl der zusammenhängenden Plättchen einer Plantagenart wird mit der Anzahl der darauf befindlichen Arbeiter eines Spielers multipliziert (1 Plättchen: 1 x Anzahl Arbeiter, 2 Plättchen: 2x Anzahl Arbeiter etc.). Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

    Im Grunde muss gut überlegt sein, wie man seine geringe Geldressource einsetzt. Manchmal ist es besser zu passen und sein Geld zu Sparen. Andererseits muss man sehen größere Plantagen zu legen um am Ende mehr Punkte rauszuholen. Und es will gut überlegt sein,sich aktiv beim Kanalbau zu beteiligen. Sein eigenes sollte man nicht zu früh einsetzen.

    Aufgrund des geringen Materials und der überschaubaren Anleitung denkt man sich, na ja einfaches Legespiel - nicht viel dahinter. Aber beim Spielen wird man echt überrascht von der kniffligen Aufgabe, die sich in Wahrheit hinter diesem simplen Spielmechanismus versteckt. Es ist gar nicht so einfach wie es auf den ersten Blick erscheinen mag.

    Petras Wertung:
  • Taverna (dt.) Petra über Taverna (dt.)
    anschauliches Spiel für bis zu 5 Personen
    Im Spiel gewinnt der mit den meisten Punkten. Je nach Anzahl der Spieler geht das Spiel über 5 (3-5 Personen) bzw. 8 Runden (2 Spieler). Man übernimmt die Rolle eines Gastwirtes der Stadt und muss sich mit den vier Völkern der Stadt gut stellen. Zu Beginn des Spiels kauft sich jeder Spieler zwei Anteile an einer der 5 Tavernen, wobei man nur einen Anteil pro Taverne erwerben kann. Es stehen 4 Kundenkarten im Zug zur Auswahl. Jeder Zug beinhaltet 7 Schritte. Man wählt eine Kundenkarte, platziert den Kunden in eine Taverne auf einen entsprechenden Tisch des Volkes. Hierfür steigt man in der Beliebtheit bei dem entsprechenden Volk eine Stufe höher, was am Ende des Spiels entsprechend Punkte bringt. Jeder beginnt auf der untersten Stufe (= -3 Punkte). Die Besitzer der Taverne erhalten für den Gast Geld, und man selbst ggf. zusätzlich entweder Magie, zusätzliches Geld, Einfluss oder erhält die Möglichkeit zu betrügen. Jede Taverne hat einen Würdenträger mit besonderen Fähigkeiten. Diese kann - muss man aber nicht - nutzen. Das soll gut überlegt sein, denn durch diese kann man weiteren Besitz in anderen Tavernen (davon gibt es 5) erwerben, in der Beliebtheit der Völker steigen, Königsmarker mit Vorteilen erhalten oder durch Gildemarker weitere Vorteile erschaffen. Bei Nutzung wechselt der Würdenträger die Taverne. Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 Magie (Zauberkarten). Davon kann eine pro Zug genutzt werden. Man kann auch Zauber gegen Geld verkaufen, denn ohne Geld kommt man nicht weiter. Des Weiteren kann man die Königsmarker mit ihren Vorteilen nutzen. Am Ende des Zuges füllt man die Kundenkarten auf 4 auf. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Es gibt auch Zauber die im Zug eines Mitspielers eingesetzt werden können. Man muss in seinem Zug gut agieren. Es ist schon sehr wichtig, sich die Würdenträger und die Eigenschaften der Gäste zu Nutze zu machen. Das stellt sich als nicht so einfach raus. Nach den Runden gibt es die Endwertungen. Prestigemarker zählen, die Wertung aus der Beliebtheit bei den Völkern werden hinzugerechnet und man hat die Möglichkeit Punkte über eine sog. königliche Wertung zu erhalten. Je nachdem, was man wählte, erhält man Punkte entweder für das Geld, eingesetzte Zauber, erworbende Königsmarker, Besitzrechte oder aber Zusatzpunkte durch Erhöhung der Völkerbeliebtheit. Hierbei kann jedoch jede Wertungsmöglichkeit jeweils nur von einem Spieler genutzt werden, so dass man nicht weiß, welche Wertung man wählen kann. Dies geht nach gewissen Regeln.

    Das Spiel ist optisch wunderschön thematisch gestaltet. Das Spielmaterial ist trotz der Anzahl der Möglichkeiten (Schritte) überschaulich. Es ist abwechslungsreich und trotz einiger Taktik gerade auch bei der königlichen Wertung Glückslastig. Die Anleitung finde ich nicht so gelungen, da sie stellenweise etwas unverständlich geschrieben ist und sich zum Teil erst im Gesamtkontext erklärt. Als Vielspieler findet man sich jedoch zurecht.

    Petras Wertung:
  • Scuba Petra über Scuba
    Nettes aber doch kniffliges Familienspiel
    Ziel ist es durch Entdecken der Unterwasserwelt die meisten Punkte zu erhalten. Jeder hat hierfür einen Taucher zur Verfügung. Mit diesem steigt er in seinem Zug hinab in die Tiefe des Ozeans und erkundet die Unterwasserwelt. Je nach Tiefe und Lebewesen kann man Punkte erzielen. Da man als Taucher wie im echten Leben nur begrenzt Luft hat, muss man mit dieser gut haushalten. Problematisch ist, dass man nur zwei Einheiten aufsteigen, aber bis zu 4 hinabsteigen kann. Je tiefer man taucht, umso mehr Luft benötigt man. Zu beachten ist beim Tauchgang ebenfalls die Strömung. Des weiteren wirbelt man "Staub" auf beim Tauchen, wodurch die Sichtweite der Mittaucher entsprechend getrübt wird und diese im trüben Wasser nichts entdecken können. Erst zu Beginn meines neuen Zuges entnehme ich meine gesetzten Staubmarker der Vorrunde. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Taucher lebt oder nur noch einer im Wasser ist. Wer von den Überlebenden die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Das Spiel geht über Runden. Zu Beginn eines Zuges wird eine Strömungskarte gezogen. Demnach richtet sich, ob sich die Fischkarten des Spielbrettes und auch die Taucher in eine bestimmte Richtung verschieben. Dies kann sehr ärgerlich sein, da man sich nur horizontal oder vertikal während seines Zuges zwischen 2 bis 4 Stufen bewegen kann. Je tiefer man taucht, umso höher die Punkte, die man pro entdeckten Fisch erhalten kann. Manchmal verbirgt sich hinter einer "Fischkarte", die es zu entdecken gilt, nur Wasser, so dass keine Punkte erzielt werden können. Des Weiteren können sich Ereigniskarten dahinter verbergen, welche sofort gespielt werden. Über eine Drehscheibe behält man seine noch verbleibende Luft im Auge, da man am Ende jeden Zuges die verbrauchte Luft entsprechend der Tiefe, in welcher man sich befindet, runterdreht.

    Es ist gar nicht so leicht, mit der Luft aus zukommen, da man schon für eine hohe Punktzahl sehr tief tauchen muss und wenn die Strömung noch gegen einen ist, sieht das ganze sehr schlecht aus. Bei dem Spiel ist viel Taktik gefragt und durch den Glücksfaktor der Strömungskarte kann noch die am Anfang beste Taktik auf den Grund des Ozeans gehen....Das Spiel ist schön für zwischendurch, wenn der Kopf angestrengt werden soll, da das Spiel relativ übersichtliche Regeln hat und unter einer Stunde bis zu einer geht (außer man hat den Taktikter schlechthin mit am Tisch sitzen, dann kann das dauern...*smile*)

    Petras Wertung:
    • Gerd B., Chun-Hee H. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Tanja D.
      Tanja D.: Vielen Dank für die Rezension!
      Ich finde das Spiel insgesamt sehr stimmig, allerdings nervt das Verschieben (und auch stapeln) der Seeplättchen. ... weiterlesen
      21.10.2016-07:34:42
    • Petra D.
      Petra D.: wir hatten meistens eher die ruhige See und hatten daher nicht so oft zu schieben, aber das stimmt schon, je nach dem welche Karte gezogen wird... weiterlesen
      25.10.2016-09:53:19
  • Unsere Ostsee Regatta Petra über Unsere Ostsee Regatta
    Als Ostsee-Liebhaber mussten wir uns das Spiel einfach kaufen. Es ist ein einfaches Spiel. Man muss sein Segelboot vom Starthafen zum Zielhafen bewegen, wobei es zwei Seewege entlang der Ostsseküste Mecklenburg Vorpommerns gibt. Zu Beginn entscheidet der erste Wurf, welchen Weg man beginnen muss (der kurz oder lange); ab dem folgenden Hafen darf man selbst entscheiden. Statt eines Rauswurfes muss das gegnerische Boot lediglich für eine Runde in den letzten Hafen zurück. Es gibt auf beiden Wegen sog. Fragefelder. Hier muss man eine Frage richtig beantworten. Bei richtiger Antwort darf man nochmals würfeln. Die Fragen kommen aus den Bereichen Geographie, Flora etc. Einige sind einfacher andere sind auch etwas schwieriger.

    Nettes einfaches Familienspiel für mal eben zwischendurch

    Petras Wertung:
  • Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016) Petra über Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016)
    Legespiel analog Carcasonne jedoch mit zusätzlichen Optionen
    Das Spiel erinnert an Carcassonne, wobei hier nur jedoch die Straßen auch enden dürfen, ansonsten sind die Anlegeoptionen wie bei dem bekannten Spiel. Hier legt jeder sein eigenes Gebiet. Die Anlegeplättchen werden jedoch nicht einfach nur gezogen sondern mit einem Preis belegt, kauft ein Mitspieler dieses erhält man den gesetzten Preis vom Bieter und die für den Preis selbst gesetzten Münzen. Das Plättchen, welches nicht gekauft wird, erhält man selbst, wobei hier die als Preis gesetzten Münzen jedoch in den allgemeinen Vorrat wandern. Das Spiel geht über 6 Runden und nach jeder Runde erfolgt eine Wertung entsprechend vorher gezogener Wertplättchen. Am Schluss gibt es noch eine zusätzliche Wertung und man kann jeweils 5 Gold in Siegpunkte umwandeln. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.
    Ich mag besonders, dass man ganz genau überlegen muss, welches Plättchen mit welchem Preis bewertet wird und wie man am besten an die für einen selbst günstigen Plättchen rankommt. Hierbei darf man die Wertungsplättchen nicht außer Acht lassen.Wer Legespiele mag, dem kann ich das Spiel nur wärmestens empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Dead Man´s Draw (dt.) Petra über Dead Man´s Draw (dt.)
    Ziel ist es die Beute einzuholen und am Schluss des Spiels die meisten Punkte zu erhalten. Erinnert etwas an Port Royal. Man hat einen verdeckten Stapel Karten und der Spieler an der Reihe deckt der Reihe nach eine Karte auf, jedes Symbol, davon gibt es 10 verschiedene mit unterschiedlichen Werten, bringt jedoch unterschiedliche Reaktionen mit sich, welche sofort nach aufdecken durchgeführt werden müssen. Nach jeder Aktion überlegt man sich eine weitere Karte aufzudecken oder aber die Beute einzuholen, sprich vor sich hinzulegen, mit der höchsten Karte nach oben. Aber Achtung, sobald ein Symbol doppelt aufgedeckt wurde, kommen alle Karten auf den Ablagestapel. Als Reaktionen klaut man schon mal den Mietspielern deren höchste Karte oder legt eine auf den Ablagestapel, man darf sich aber auch Karten des Ablagestapels nehmen, etc. Wem das Basisspielnicht reicht, kann auch die beigefügten Charakteren mit ins Spiel bringen, je nach Charakter hat man Eigenschaften, die einem Vorteile bringen oder aber auch schützen können. Sobald die letzte Karte des Nachziehstapels umgedreht wurde, endet das Spiel. Maßgeblich ist dann die Summe aller obersten Karten der Spieler. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

    Nettes schnelles Kartenspiel mit hohem Glückspotential, welches bis zum Schluss den Sieger ungewiss lässt. Für mal eben zwischendurch wenn man die Funktionen der Symbole kennt, geht's was schneller von der Hand.

    Petras Wertung:
  • Gemblo Q Petra über Gemblo Q
    kniffliges Legespiel
    Vorgegeben sind pro Spieler eine Anzahl von Legesteinen in verschiedenen Längen und Formen. Je nach Anzahl der Spieler ist das Legefeld entsprechend angepasst. Der Startspieler legt nun eins seiner Steine, dann der nächste erc. Problematisch ist, dass man anschl. immer an eine Ecke seiner Steine anschließen muss. Man darf nicht Kante an Kante legen, sonder muss immer nur Ecke an Ecke an seine Farbe. Der Platz wird immer enger und jeder versucht so viele Steine wie möglich zu platzieren und den Anderen den Platz wegzunehmen. Kann keiner mehr entsprechend der Legeregeln anlegen, endet das Spiel und die Bewertung beginnt. Die Punkte werden entsprechend der Länge errechnet und addiert. Sie gelten als Minuspunkte, so dass der mit den wenigsten Punkten gewinnt.


    Petras Wertung:
  • Drachenhort Petra über Drachenhort
    nettes Familienspiel mit einfachen Regeln
    Im Spiel müssen 7 Abenteuerer (egal wieviel Spieler) durchs Labyrinth aus dem Verlies geführt werden. Verfolgt werden diese von einem Drachen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Gespielt wird der Reihe nach über zwei Brettseiten. Man beginnt auf der Voderseite. Gewürfelt wird mit einem 6er Würfel, wobei die Ziffer 5 durch eine 2te Ziffer 2 ersetzt wurde. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl, wird ein Abenteuerer auf dem Spielbrett vorwärts bewegt. Die Räume haben z.T. helle und dunkle Bereiche. Am Ende des Zug kommt, wenn vorhanden der Abenteurer, der gezogen wurde, in den dunklen Bereich und kann lediglich mit einer zwei von dort weiterbewegt werden. Sind alle Abenteurer in einem dunklen Bereich, endet die Runde. Alle Abenteurer werden in den hellen Bereich der Räume gestellt und der Drache geht einen Schritt vorwärts, ab der zweiten Runde jeweils 5. Sollte er auf einen Abenteurer treffen, nimmt er diesen gefangen. Sobald der erste Abenteurer das Verlies verlassen hat, endet der Durchgang und eine Wertung findet statt. Der erste erhält 8 Punkte, der zweite 6 und dann abwärts bis 1 Punkt. Dann wird das Spielbrett gedreht und der zweite Durchgang beginnt. Der Clou ist, dass mann alle Abenteurer, egal welcher Farbe, bewegt. Zu Beginn des Spiels zieht jeder eine Karte und erhält damit seine 3 Farben, mit denen er am Schluss Punkte macht. Zusätzlich liegen in mehreren Räumen Juwelen aus, die auch jeweils einen Punkt in der Wertung ausmachen. Bei den Räumen gibt es auch Fallen. Landet man hier, muss man auf das Feld des Drachen und kann von dort 3 Felder vorwärts rücken. Material ist ansprechend gemacht. Ein nettes Familienspiel für zwischendurch.

    Petras Wertung:
  • Gaïa Petra über Gaïa
    Legespiel ohne Punkte zählen, wer zuerst seine Meeples gesetzt hat, gewinnt das Spiel

    gelegt werden Landschaftsplättchen (Gebirge, Wüste, Meer etc.) durch das Ausspielen von entsprechenden Handkarten, wer an der Reihe ist, hat zwei Aktionen durchzuführen. Hier stehen Karte ziehen oder aber eine Karte ausspielen zur Auswahl, wobei eine Möglichkeit zweimal genutzt werden kann. Max. an Handkarten ist gegeben. Man unterscheidet zwischen Landschaftkarten und Lebenskarten, bei der Expertenversion kommen noch Machtkarten hinzu. Über die Landschaftkarten legt man Landschaftplättchen aus, die dazu dienen, Lebenskarten ausspielen zu können. Zu Beginn werden entsprechend Spielerzahl eine Anzahl Zielkarten ausgelegt, wer ein solches Ziel erreicht, setzt hierauf einen Meeple. Bei den Lebenskarten können Städte "gebaut" werden, die ebenfalls das Setzen eines Meeples mit sich bringen. Aber hierbei ist zu beachten, dass die Städte an Bedingungen geknüpft sind und diese im Laufe des Spiels wieder entfallen können, so dass ein einmal gesetzter Meeple auch wieder zurückgenommen werden muss. Somit erweist sich das Spiel trotz simpelstem Regelwerk doch als ganz schön kniffelig. Man muss sehen, dass einmal gesetzte Meeples nicht mehr entfernt werden können.....

    Das Spiel ist kurzweilig und strengt das Hirn etwas an. Die Expertenversion mit Einsatz der Machtkarten gibt noch mehr Gestaltungsmöglichkeiten, durch Veränderung der Landschaften, es können ggf. 2 Meeples auf eine Stadt gesetzt werden und man einem Anderen die Stadt wegnehmen, so dass dieser wieder einen Meeple mehr zu setzen hat.

    Petras Wertung:
  • Vienna Petra über Vienna
    nettes Familienspiel kurzer Spieldauer; die Regeln sind leicht verständlich; gewonnen hat, wer als erster mind. 25 Punkte erreicht hat
    Gespielt wird durch den geschickten Einsatz seiner Würfel, wobei die Würfel lediglich einmal zu Beginn jeder Runde gewürfelt werden und dann entsprechend Ihres Wertes auf dem Spielplan gesetzt werden können, wobei bereits besetzte Felder vergeben sind und man immer aufsteigend der Punktzahl setzen muss, außer man zahlt Geld. Man darf max. 2 Würfel (deren Summe) pro Zug setzen, wobei reihum gesetzt wird, bis keiner der Mitspieler mehr einen Würfel zum Setzen hat. Danach ist die Runde zu ende und es erfolgt eine Wertung. Je nach besetztem Feld erhält man Siegpunkte, Geld, Sonderkarten oder aber Personenkarten, die wiederum zum Punkten bei anderen Feldern wichtig sind. Außer man Mitspieler , die ewig lange hin und her tüfteln und die Möglichkeiten der Mitspieler durchkalkuliert, währt das Spiel so ca. 30 - 45 Minuten.
    Das Spiel reißt einen als Vielspieler nicht unbedingt vom Hocker, aber als Familienspiel und mal so nebenbei oder als Ein- bzw. Ausstieg beim Spieleabend ist es gang nett. Daher 4 Punkte.

    Petras Wertung:
  • Dolmen Petra über Dolmen
    Ein Spiel mit einfachen Regeln, aber dennoch in der Umsetzung knifflig. Es geht der Reihe nach; jeder Spieler hat in seinem Zug eine von drei Aktionen, die er ausführen muss. Entweder Druiden setzen, Druiden bewegen oder Druiden entfernen. Bei Bewegung und Entfernung wird auf das vorherige Feld ein Druidenstein seiner Farbe gesetzt. Das Spielfeld besteht aus nebeneinanderliegenden Steinkreisen mit unterschiedlichen Wertungszahlen. Je nach Anzahl und Mehrheit der Steine werden verdeckt Wertungssteine (Dolmen)auf den Steinkreis gelegt. Je nachdem ob Mehrheit oder Ausgleich wird der Stein oben aufgelegt oder untergeschoben. Dies ist später bei der Wertung am Ende des Spiels von Bedeutung, da der oberste Dolmen das Produkt zwischen Wertungszahl Steinkreis und Wert Dolmen ergibt. Die darunterliegenden Dolmen verringern sich im Multiplikator jeweils nach unten um 1, so dass auch o Punkte in der Wertung für einen Dolmen herauskommen kann. Somit gilt es gut zu überlegen, was man macht und wie man seine Druiden setzt bzw. bewegt. Jeder Spieler startet mit 5 Punkten, so dass man für einen Punktabzug auch mal entscheiden kann nach Bewegung oder Entfernung des Druiden keinen Stein zu setzen bzw. keinen Dolmen zu legen. Die Regeln sind bzgl. Bewegung des Druiden und Setzen der Dolmen einfach, aber aufgrund der geheimen Wertungen der einzelnen Dolmen (13 Dolmen zw. Werten von 1 und 4) und der nur begrenzten Vorhersehbarkeit der Lage der Dolmensteine bei Ende des Spiels, macht das Ganze zur Herausforderung. Hierin liegt auch der Reiz des erneuten Spiels. Man versucht immer wieder aufs Neue Taktikten auszuprobieren, was nur bedingt möglich ist.
    Die Dauer des Spiels liegt so bei 30 - 45 min, so dass man hier schon mal die ein oder andere Revange spielen mag.
    Jeder Spieler hat drei Druiden und je nach Anzahl Spieler bis zu 16 Druidensteine und 13 Dolmensteine. Das Ende des Spiels erfolgt, sobald ein Spieler seinen letzten Druidenstein oder aber Dolmenstein legt. Danach kommen alle anderen noch einmal an die Reihe. Danach findet die Wertung statt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Petras Wertung:
    • Dagmar S., Florian B. und 5 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas H.
      Andreas H.: Sehr schöne Erklärung. Danke dafür :)
      Was hat dir an dem Spiel denn so insgesamt gefallen und was nicht? Wie schätzt du das Spiel sonst so ein? ... weiterlesen
      27.06.2015-09:17:36
    • Petra D.
      Petra D.: man muss sich genau überlegen was man macht, wie setze ich meine Figuren ein und man rechnet sich im Kopf beim Legen der Wertungssteine die... weiterlesen
      07.07.2015-12:58:02
  • Auf den Spuren von Marco Polo Petra über Auf den Spuren von Marco Polo
    etwas komplexeres Spiel mit vielen Aktions- und Zusatzaktionsmöglichkeiten
    Ziel des Spiels ist die meisten Punkte zu erreichen. Hierzu muss man über die Aktionen entsprechend während des Spiels Punkte erzielen; im Rahmen der Schlussabrechnung gibt es weitere Punkte. Das Spiel geht über 5 Runden, gespielt wird mit 5 Würfeln, die man in der jeweiligen Runde injeden Zug einsetzen muss, um eine Aktion durchzuführen. Hierbei versucht man nicht nur notwendige Waren und Kamele zu erhalten, sondern gleichzeitig neue Aufträge an Land zu ziehen und durch Städte zu reisen und dort Handelsposten zu errichten. Zu Beginn der Runde würfelt man seine 5 Würfel. Der Startspieler setzt zuerst je nach gewählter Aktion 1 bis 3 Würfel, führt die Aktion durch und kann ggf. noch Zusatzoptionen vor oder nach der Aktion durchführen. Dann ist der nächste dran, solange reihum bis keiner mehr einen Würfel zur Verfügung hat. Damit endet die Runde. Wichtigste Zusatzoption ist das kaufen eines weiteren Würfels, die braucht man dringend um genug Aktionen durchführen zu können. Kamele benötigt man für die Durchführung eines Auftrages und auch um einige Strecken reisend zurücklegen zu können. Waren sind wiederum für die Ausführung der Aufträge notwendig. Aufträge bringen neben wichtigen Siegpunkten weitere Vorteile wie zusätzliche Waren, Reiseschritte oder einen Zusatzwürfel. Zu zweit ist es noch einigermaßen überschaubar, auch wenn man immer das Gefühl hat, irgendwie zu kurz zu kommen und alles, was man vorhat, nicht in die Tat umgesetzt zu bekommen. Und wenn man dann richtig in Fahrt ist, ist auch schon die letzte Runde vorbei. Bei der Endabrechnung erhält man für gewisse Geldwerte und wenn man die meisten Aufträge erfüllt hat, Punkte. Zu Beginn erhält jeder zwei zusätzliche geheime Aufgaben, die in der Schlusswertung zu Tage kommen und gewertet werden. Zu mehr als zwei Spielern benötigt man zusätzlich mehr Geld und die Aktionsmöglichkeiten sind mit zunehmenden Züge einer Runde eingeschränkter. Das Spiel hat seinen Reiz darin, immer wieder Taktiken auszuprobieren. Es ist ansprechend illustriert und nach dem ersten Spielen sind die Regeln bekannt. Man fragt sich in jedem Spiel, wie man es schaffen soll, alle Möglichkeiten auszuschöpfen und das Bestmögliche in einer Runde zu erreichen.

    Petras Wertung:
  • Tschakka Lakka Petra über Tschakka Lakka
    Tschakka Lakka ist ein einfaches Würfelspiel, bei dem das Glück der Würfel und die Risikofreudigkeit der Spieler überwiegen. Ziel ist es so viele Schätze und Edelsteine wie möglich zu erhalten. Die Schätze unterscheiden sich in drei Größen und vier Farben und sind durch die Form sehr abstrakt gehalten. Die 7 Würfel sind etwas zu klein aber dadurch, dass sie auf dem Brett platziert werden sollen passend. Man beginnt an einem Eingang und würfelt sich durch. Zuerst stehen nur zwei Schätze (in Form von farbigen Holzzylinder) zur Verfügung. Je nach Größe benötigt man zwischen einem und drei Würfel in der Farbe. Die Würfel sind mit Farbpunkten einem Joker und einem Totenkopf ausgestattet. Der Totenkopf muss nach dem Wurf auf Seite gelegt werden. Solange man einen passenden Würfel an erreichbare Schätze platzieren kann, darf man weiterwürfeln. Aber wehe es passt keine gewürfelte Farbe und man hat keinen Joker geht man in der Runde leer aus. Hört man rechtzeitig auf mit Würfeln, erhält man alle Schätze, deren Wert man erwürfelt hat.

    Am Schluss gibt es Punkte für die Schätze, die Edelsteine und den höchsten Turm je Schatzfarbe.

    Schnelles Spiel mit viel Glück und hohem Risikoaufwand. Nichts für Taktiker....es macht Spaß und ist gut für mal eben zwischendurch.

    Petras Wertung:
  • Die Schlösser des König Ludwig Petra über Die Schlösser des König Ludwig
    Witziges Legespiel mit relativ einfachen Regeln. Der Starter der Runde ist der Bauherr, er bestimmt im Grunde die Preise der aktuell zur Verfügung stehenden Räume. Der Reihe nach darf nun jeder einen Raum kaufen (aber nur wenn er ihn nach den Bauregeln auch direkt anlegen kann) und muss dem Kaufpreis dem Bauherr zahlen oder aber er passt und erhält dafür Geld von der Bank. Die angebauten Räume werden direkt gewertet. Als letzter in der Runde ist der Bauherr dran, der den Kaufpreis aber an die Bank zahlt oder passt und ebenfalls Geld erhält. Nach Ende der Runde wandert der Bauherr eins weiter. Dieser bestückt jeden übrig gebliebenen Raum der Vorrunde mit einer Geldmünze und zieht neue Räume aufs Limit nach. Danach sortiert er die Räume nach seinem Gutdünken ggf. bzgl. der Preise um. Hier lohnt sich ein Blick auf die bisherigen Bauten der Mitspieler, so kann man diese mit hohen Baukosten ärgern...so geht es Reihum bis die Raumkarten aufgebraucht sind. Dann endet das Spiel und die Endwertung beginnt. Hier zählen noch ggf. erfüllte Bonuskarten und Wünsche des Königs, die zu Beginn gezogen werden und für alle ersichtlich sind, dazu. Wer die meisten Punkt hat, gewinnt. Das Spiel gestaltet sich jedes mal anders, da man nie vorhersagen kann, welche Räume wann ins Spiel kommen und welche man erwerben kann. Die Bauten sind zum Teil echt lustig anzusehen.

    Für uns ein sehr schönes und relativ einfaches Legespiel, mit nicht zu langer Spieldauer. Ich habe es auf der Messe nur am Rande wahrgenommen und war mir zuerst nicht sicher. Aber nach dem Auspacken und erstem Spiel war ich sehr froh, es gekauft zu haben. Aktuell eines unserer Favoriten. Volle Punktzahl.

    Petras Wertung:
  • Le Havre - Der Binnenhafen Petra über Le Havre - Der Binnenhafen
    Ein gutes interessantes Spiel für zwei Personen mit gewisser Abwechslung.

    Petras Wertung:
  • Die Staufer Petra über Die Staufer
    Das Spiel sieht komplexer aus, als es tatsächlich am Ende ist. Die Regeln sind leicht verständlich. Der Spielaufbau ist durch den verschiedenen Einsatz der Prestigekarten immer etwas anders. Auch die Lage der einzelnen Provinzen sowie die immer wieder neu sich zusammen setzenden Rundenmarker verändert jedes Spiel. Ein gewisses Maß an Taktik ist notwendig, auch wenn letzten Endes mehr Glück über den Ausgang des Spiels entscheiden. Das Spiel ist mit netter Grafik und hochwertigerem Material (Männecken aus Holz) ausgestattet. Mit 5 Runden ist die Spieldauer überschaubar und liegt um eine Stunde je nach Anzahl der Mitspieler. Das Spiel ist auch gut geeignet für Gelegenheitsspieler, das Material ist ebenfalls überschaubar und schreckt daher nicht ab. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Lewis & Clark (dt.) Petra über Lewis & Clark (dt.)
    Ein tolles Spiel mit sehr vielen Aktionsmöglichkeiten. Hier ist taktisches Einsetzen seiner Handkarten und der Indianer gefragt, um als erster sein Lager am Ziel aufschlagen zu können und damit das Spiel zu gewinnen. Maßgeblich ist hier der Einsatz sechs verschiedener Ressourcen. Unterstützend holt man sich gegen Pelze und Ausrüstung neue Charakteren auf die Hand. Bis zu fünf liegen hierzu zur Wahl offen aus. Das Spiel ist meines Erachtens aufgrund der Vielfalt und der Aktionseffekte der aktivierten Charakter schon anspruchsvoller als andere Spiele. Trotz des komplexen Spieles kommt man schnell in den Spielablauf rein und ab dem zweiten Spiel kennt man etwas besser die Karten und deren Auswirkungen. Eine Langeweile ist auch nach mehreren Spielen nicht in Sicht, da sich die Zusammensetzung der Karten und die Ressourcengewinnung je nach Spielablauf anders gestaltet. Für Gelegenheitsspieler könnte sich der Einstieg etwas schwieriger gestalten, aber das Durchkämpfen lohnt sich. Ich kann es nur empfehlen. Spieldauer ist hier schon um einiges länger als bei anderen und liegt so bei mind. 1 1/2 bis 2 Stunden. Für einen tristen grauen Wintersonntagnachmittag hervorragend geeignet.

    Petras Wertung:
  • Luna - Im Tempel der Mondpriesterin Petra über Luna - Im Tempel der Mondpriesterin
    Sehr schön anzusehendes Spiel. Durch die einzelnen Aktionsmöglichkeiten stehen einem eine Menge Möglichkeiten offen, die es heißt auch etwas für sich durchzuplanen und dann entsprechend umzusetzen, in der Hoffnung für alle Züge noch in der Runde dranzukommen, bevor die Mitspieler durch Meditation die Zeit verrinnen lassen und die nächste Runde anbricht. Derer gibt es insgesamt 6. Gewonnen hat der Orden mit den meisten Einflusspunkten.

    Wenn man keine allzu langen Denker als Mitspieler hat, hält sich der Zeitrahmen für so ein Spiel noch in Grenzen (zw. 1 und 2 Stunden).

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  • Venezia 2099 Petra über Venezia 2099
    Venezia 2099 ist ein schnelles Spiel mit einfachen Regeln und Ärgerfaktor. Ein nettes Spiel für mal eben zwischendurch oder zum Einstieg oder Ausklang eines Spieleabends. Das Spiel ist schnell aufgebaut. Ziel ist die meisten Punkte zu erhalten. Im Laufe des Spiels bewegt man seine Männchen über die einzelnen Spielfelder und kann dann am Ende des Zuges den Schatz kaufen (retten). Je nachdem wieviele Plättchen dieser Schatzfarbe am Ende des Spiels nicht überflutet wurden ergibt die Punktzahl pro Schatz. Je weniger Plättchen um so höher die Punktzahl. Man kommt sich schnell ins Gehege und kann ggf. auch den ein oder anderen Mitspieler baden lassen gehen, so dass ein Ärgerfaktor schon gegeben ist. Beim Zug muss man beachten, dass man weder ein überflutetes noch ein besetztes Plättchen überqueren geschweige denn darauf enden darf. Am Ende jeden Zuges kommt immer die Flut; über Handkarten (entsprechen der farblichen Nummerierung der Plättchen) muss man das Plättchen entsprechend umdrehen. Alles hierauf befindliche geht in der Flut unter. Mitspieler können sich retten, wenn Sie direkt eine Gondel einsetzt. Problem ist aber, dass man nur insgesamt zwei hat und nach Gebrauch, diese aus dem Spiel kommen. Bei dem Spiel ist eine gewisse Taktik zwar angebracht, aber je mehr Spieler umso mehr werden die eigenen Pläne durchkreuzt. Das macht das Spiel für mich gerade mit aus. Das Material ist meines Erachtens sehr gut. Ganz toll sind die Einkerbungen im Grundbrett, welche es erleichtern, die Plättchen einfach herauszuheben und dann umzudrehen. Damit wird das Material geschont. Die Regeln sind einfach und schnell verinnerlicht. Ich finde es für Gelegenheitsspieler sehr gut. Auch Vielspieler können hier Ihren Spaß haben, wenn das Ärgern der Mitspieler mehr im Vordergrund steht....

    Petras Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Petra über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Das Spiel ist einfach klasse. Sehr schön illustriert, wie nicht anders von days of wonder gewohnt, mit hochwertigem Material. Das Spielfeld setzt sich durch die 30 Einzelplättchen immer wieder neu zusammen. Ziel ist es die meisten Punkte zu erhalten. Hier zählen am Ende das Gold, die Rohstoffe, gekaufte Dschinn, in Besitz genommene Plättchen, sich darauf befindene Dörfer und Oasen und Meeples der Farben gelb und weiß. Problematisch ist, dass man versuchen muss über verschieben der Meeples auf andere Plättchen das letzte Plättchen nur noch mit Meeples einer Farbe besetzt zu haben, ohne den Mitspielern zu gute eigene Möglichkeiten zu eröffnen. Gelbe und weiße Meeples gehen in den Besitz, wobei man die weißen aber für den Kauf der Dschinn benötigt. Einmal in Besitz genommene Plättchen gehören einem bis zum Spielende. Dschinns können nur auf bestimmten Plättchen gekauft werden, und kosten je nach Art zur Aktivierung wiederum Meeples und/oder Sklaven (die gibt es bei den Rohstoffen). Rohstoffe erhält man durch grüne Meeples, diese kann man zu jeder Zeit in Gold umtauschen. Gold bekommt man durch blaue Meeples und die roten sind leider Meuchelmörder und können einem die gesammelten gelben oder weißen Meeples umbringen, sprich wegnehmen....also gibt es genug Schwierigkeiten. Zu Beginn werden die 30 Plättchen in 5 Reihen á 6 ausgelegt, auf jedes kommen blind gezogen 3 Meeples. Man erkauft sich seine Startposition und schon geht's los. Man wählt frei ein Plättchen und bewegt die Meeples auf horizontal oder waagerecht angrenzende Plättchen, immer eins pro Plättchen, wobei der letzte Meeple auf einem Feld enden muss, wo sich mind. ein Meeples gleicher Farbe befindet. Irgendwann scheitert man daran und dann endet das Spiel automatisch. Anderes Spielende ist, wenn jemand alle seine Kamele zum Inbesitznehmen gesetzt hat. Aber das ist bei uns noch nicht vorgekommen.
    Eine Taktik habe ich bislang noch nicht gefunden und das macht das Spiel immer wieder spielenswert. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Piraten Fluxx Petra über Piraten Fluxx
    Ein schnelles Kartenspiel, dessen genaue Spiellänge nicht vorherbestimmt werden kann. Die Regeln sind zu Beginn einfach. Jeder beginnt mit 3 Karten. Der Spieler, der an der Reihe ist muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und eine Karte ablegen. Das Handkartenlimit und die Anzahl der Sammlerkarten sind unbegrenzt. Je nach abgelegter Kartenart können sich die Regeln schnell ändern und von Zug zu Zug varrieren. Die Karten bestehen aus sog. Sammelkarten, die für die Erfüllung der Zielkarten nötig sind; Zielkarten; Aktionskarten und Regelkarten. Sobald eine Zielkarte abgelegt wird, und ein Spieler (nicht unbedingt der, der die Zielkarte spielte) dieses erfüllt, hat dieser direkt gewonnen. Witziges, schnelles Kartenspiel für Zwischendurch mit Spaßfaktor.

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  • Grog Island Petra über Grog Island
    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler und ganz nett gemacht. Das Brett ist schön illustriert und die Regeln überschaubar und einfach zu händeln. Der Startspieler beginnt mit der Auktion, welche mit 5 Würfeln erfolgt. Diese sind unterschiedlicher Farbe und jede Farbe steht für eine Warenart. Ziel des Spiels ist es die meisten Punkte zu erhalten. Dies geschieht entweder über direkte Punkte, die man durch die Auktion oder aber den Handel erhalten kann. Am Ende des Spiels werden Punkte anhand der jeweiligen 4 Zielkarten vergeben. Ziele sind z.B. die Mehrheit der Häuser einer Insel, oder aber Punkte anhand der Anzahl bestimmter Häuser. Ansonsten kann man am Schluss des Spiels noch Schatzkarten und Geldmünzen in Punkte umtasuchen.

    Die Runde startet mit dem Startspieler und dessen Auktion. Hierfür würfelt dieser 5 verschiedenfarbige Würfel und platziert diese auf dem Brett. Im Uhrzeigersinn kann jeder Spieler die Auktion verändern, muss jedoch das Angebot um mind. eine Goldmünze erhöhen. Hierbei wird der potentielle Geldwert, den ein Spieler haben kann als Maximum zu Grunde gelegt. Die Auktion geht in der Runde solange, bis der letzte gepasst hat. Der Gewinner der Auktion kann, je nach Einsetzen der Würfel, bis zu zwei Häuser auf den 5 Inseln kaufen und dadurch Geldmünzen erhalten, einen Siegpunkt erhalten oder aber Häuser für den Kauf sperren. Die, die gepasst haben, erhalten Waren, der Würfelfarbe, die in der Auktion eingesetzt wurden. Alle anderen können nach Beendigung der Auktion, Handel betreiben und je nach Wahl eines der Handelsschiffe Waren, Punkte oder Karten erhalten, und bei genügend Waren ebenfalls ein Haus kaufen. Hat man nicht genügend der geforderten Waren, kann man andere 3:1 umtauschen. Der Geldwert jeden Spielers ist in einer Leiste auf dem Spielbrett durch Marker abzulesen. Dieser kann durch Schatzkarten, deren tatsächlicher Wert vor den anderen geheim bleibt, erhöht werden. Um die Würfelauktion zu beeinflussen gibt es noch Papageikarten, mit denen man das Ergebnis verändern bzw. beeinflussen kann. Je nachdem auf welcher Insel man kauft, kann man zusätzlich seine Zielkarten "austauschen", Punkte sammeln etc. Je mehr Spieler die gleichen Ziele, welche ebenfalls vor den anderen geheim gehalten werden, verfolgen, desto schwieriger wird es seinen Münzwert zu steigern. Und Münzen braucht man für die Auktion, denn hier gilt, ohne Münzwerte kommt man nicht sehr weit.

    Das Spiel mag Vielspieler und Anspruchsvolle nicht so vom Hocker hauen, aber es hat seinen Reiz, trotzdem gebe ich dem Spiel eine 5. Das Spiel ist vom Material ansprechend , die Regeln sind einfach und überschaubar und man kommt schnell ins Spiel ohne ständig nachlesen zu müssen. Eine nette Unterhaltung mit ca. einer Stunde Spielzeit.

    Petras Wertung:
  • 7 Steps Petra über 7 Steps
    Schönes Taktik-Legespiel. Einfache Regeln unterstützt durch Bonusplättchen; gewonnen hat der mit den meisten Punkten. Jeder erhält 7 Steine, deren Farbe er vor den anderen geheim hält. Diese hat er auf den Plan entsprechend der Farbe zu platzieren. Dabei darf man immer nur an den ersten selbst gelegten Stein seiner Runde anlegen, muss jedoch darauf achten, dass man immer in der gleichen Ebene bleibt bzw. eine höhere Ebene (es gibt max. 7 Ebenen, danach werden die Türme auf die umliegenden Felder verteilt). Danach darf man jedoch nicht wieder hinabbauen...somit ist viel Taktik gefragt. Wenn keine Steine mehr nachzuziehen sind, wird die Runde zu Ende gespielt und der Sieger anhand der Wertetafel ermittelt.


    Petras Wertung:
  • Voll Schaf Petra über Voll Schaf
    Schnelles Taktikspiel für mal eben zwischendurch. Man setzt ein Weidefeld aus 4 Platten je Spieler zusammen. Jeder hat zu Beginn einen Stapel mit 16 Schafen, welche am Weiderand platziert werden. Von dort wird ein Teil des Stapel in gerader Linie soweit wie möglich gezogen. Bei weiteren Zügen kann man sich den nächsten seiner Stapel auswählen. Problematisch ist, dass man über keine anderen Schafe hinwegziehen kann, auch eigene nicht. Wenn man Pech hat, wird man mit einem hohen Stapel so geblockt, dass man diesen nicht mehr bewegen kann. Das Spiel endet, wenn keiner mehr eine Bewegung ausführen kann. Gewonnen hat, wer die meisten Weidefelder belegt hat.

    Petras Wertung:
  • Black Fleet Petra über Black Fleet
    Kurzweiliges Familienspiel mit einfachen Regeln und anspruchsvollem Material. Ziel ist die Prinzessin zu retten (in Form des Kaufes dieser Karte). Hierzu muss man jedoch zuerst alle Sonderkarten kaufen. Um an das nötige Kleingeld zu kommen, setzt man zwei Kriegsschiffe, sein Handels- und sein Piratenschiff in seinem Zug ein. Über Bewegungskarten erfolgt der Zug der Schiffe. Ggf. hat man weitere Karten zur Verfügung, die Bewegungsmöglichkeiten zu unterstützen. Die Handelsschiffe können 3 Waren von Hafen zu Hafen transportieren, um diese zu verkaufen. Sobald man verkauft muss man drei neue Waren des Hafens wieder aufnehmen. Die Piratenschiffe dienen dazu gegnerischen Handelsschiffen Waren abzunehmen und diese als Schätze an Stränden von Inseln zu verbuddeln. Beides bringt ebenfalls Geld. Und die zwei neutralen Kriegsschiffe (werden von allen bewegt) dienen dazu, Piratenschiffe zu versenken, welche dann in der nächsten Runde wieder vom Rand des Spielfeldes neu starten müssen. Die Schiffe sind Miniaturschiffe aus Kunststoff und verschiedenfarbig. Das Geld ist nicht aus Pappe sondern aus Metallplättchen mit gewisser Schwere. Die Dauer liegt bei bis zu einer Stunde.


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