Profilseite von Petra D.
Petra D.

Petras Errungenschaften:

Frutti di Mare
Petra mag Meeresfrüchte.wird manchmal gegrüßt
Petra hat 3 Einträge auf seine Pinnwand erhalten.Corrupted Kingdoms
Petra liebt die Korruption.Jane Austens Hochzeitsball
Petra hat den meisten Paaren zu einem glücklichen Ende verholfen.Ominoes
Petra ist den Pharaonen auf der Spur.Höyük
Petra hat erfolgreich einen Clan angeführtTavern´s Tales
Petra erlebt die größten Abenteuer.Not Alone
Petra ist nicht allein auf Artemia.Spiele-Kaufsüchtiger
Petra kriegt nie den Hals voll beim Spielekauf.Tunhell
Petra hat die meisten Schätze angehäuft.Tides of Infamy
Petra beherrscht die Weltmeere.Sunrise City
Petra hat erfolgreiche eine Stadt aufgebaut.
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Von Petra D. bewertete Spiele (49 Stück):



  • Valletta Petra über Valletta
    Nettes Spiel mit bekannten Elementen

    Ziel des Spiels ist es, über den Bau von max. 8 Häusern bzw. deren Aufwertung die meisten Punkte zu erhalten. Sieger ist der, mit den meisten Punkten. Jeder Spieler startet mit 8 Personenkarten mit entsprechenden Funktionen (Erhalt von verschiedenen Grundstoffen wie Gold, Holz, Ziegel oder Stein oder aber der Möglichkeit zu bauen bzw. bebautes aufzuwerten oder aber die Hauptfigur zu bewegen und hierdurch an weitere Grundstoffe zu gelangen). Für den Bau eines Hauses werden neben Gold unterschiedliche Grundstoffe in unterschiedlicher Anzahl benötigt; für die Aufwertung sind nur Holz, Ziegel und Stein von Nöten, Gold muss man nicht mehr bezahlen. Der Bau bringt zusätzlich die dem Grundstück zugehörige Personenkarte mit weiteren Vorzügen. Das System mit den Personenkarten kennt man schon aus Rokoko, man hat zu Beginn 5 Karten auf der Hand, muss in seinem Zug nacheinander 3 ausspielen und abhandeln, dann zieht man auf 5 nach. Beim Bau erhält man die neue Personenkarte auf die Hand und zieht ggf. weniger Karten nach...so geht es der Reihe nach, Runde für Runde. Das Spiel läutet entweder mit Erreichen des Ende des Weges der Hauptfigur bzw. mit Bau des letzten Hauses eines Spielers oder wenn alle Grundstücke bebaut wurden die Endrunde ein. Hierbei verbleiben die Personenkarten auf der Hand des Spielers, die Karten des Ablage- und Nachziehstapels werden zusammengenommen und gemischt und als neuer Nachziehstapel einmal bis zum Ende noch durchgespielt, danach kommt die Endwertung. Die gebauten Häuser bringen Siegpunkte, ebenfalls alle Grundstoffe im Verhältnis 3:1.....

    Pro Spieler sind 20 Minuten veranschlagt, was auch hinhaut, somit ist es ein relativ schnelles Spiel, mit relativ einfachen Regeln. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Ulm - tempora in priscum aurum Petra über Ulm - tempora in priscum aurum
    Nettes, sehr anschauliches Spiel angesiedelt im Alten Ulm
    Grds. basiert das Spiel auf einfachen Regeln, geht über 10 Runden und jeder Zug umfasst bis zu 3 Phasen. Ziel ist es, am Ende des Spiels die meisten Punkte zu haben. Gezählt werden im Laufe des Spiels erhaltene Siegpunkte, gesammelte Ulmer Spatzen, ggf. Siegpunkte über vor sich ausgespielte Karten und die Punkte, die sich aus dem Stand der eigenen Zille auf der Donau ergeben (-11 bis +11 je nach Lage).
    In der ersten Phase zieht man aus einem Säckchen ein sog. Aktionsplättchen. Mit diesen verschiebt man eine der 6 Reihen (3x3er Raster) der auf dem Spielbrett ausgelegten Aktionsplättchen. In der zweiten Phase kann man die im Raster befindlichen 3 Aktionen entsprechend der dort liegenden Aktionsplättchen durchführen. Man muss aber nicht. Als Aktionen stehen der Erhalt einer Münze, die Fortbewegung der Zille auf der Donau um ein Feld, der Kauf einer Karte oder aber das Ausspielen einer zusätzlichen Karte, das Nehmen von den herausgeschobenen Aktionsplättchen einer der vier Seiten oder die Durchführung einer Siegelaktion zur Verfügung. In der Fortgeschrittenen Version steht pro Runde noch eine Sonderfunktion jedem Spieler einmalig zur Verfügung. Diese kann sehr hilfreich sein. In der dritten Phase kann man eine seiner Karten auf der Hand ausspielen.
    Das knifflige ist, sich genau zu überlegen, wie man das gezogene Plättchen zum Schieben einsetzt. Man braucht Geld um eine Siegleaktion durchführen zu können; man benötigt Aktionsplättchen um eine Karte kaufen zu können; man muss sehen, dass man die Zille aus dem Negativbereich der Felder auf der Donau bis zum Ende herausbekommt für Siegpunkte, aber gleichzeitig muss man auch beachten, dass man Siegelaktionen nur in den Bereichen nördlich und südlich der Zille durchführen darf, so dass ein zu schnelles Vorwärtsbringen nicht immer sinnvoll ist, und man benötigt Karten für den Erhalt zusätzlichen Geldes und Aktionsplättchen und am Ende des Spiels für Siegpunkte. Bei der Siegelaktion kann man Geld, Aktionsplättchen, Karten oder aber die Macht über einen Bereich und damit Siegpunkte erhalten.
    Im gesamten Spiel heißt es daher, genau abzuwägen, wann man die Zille vorwärts bewegt, wo man eine Siegelaktion durchführen will (sprich welchen Vorteil man von dieser benötigt), wie man an genügend Geld kommt etc. Nicht zu vernachlässigen sind die Karten. Auch diese müssen gut eingesetzt werden. Alles in Allem trotz einfacher Regeln ein taktisches Unterfangen, da man nicht immer vorhersehen kann, welche Aktionsplättchen einem im Zug zur Verfügung stehen und welche Reihe noch geschoben werden kann. Die 10 Runden gehen relativ schnell vorüber, das Spiel habe ich als kurzweilig empfunden. Das Material ist überschaulich. Durch die einfachen Regeln ein leichter Einstieg, die Symbole erklären sich relativ schnell von selbst als Mehrspieler.

    Petras Wertung:
  • First Class Petra über First Class
    Nettes Eisenbahnspiel

    Gewinner des Spiels ist der mit den meisten Punkten am Ende des Spiels. Gespielt wird über 6 Durchgänge, wobei nach jeweils 2ten immer eine Zwischenwertung erfolgt und am Schluss noch eine Endwertung. Gepunktet wird durch den Ausbau zweier Züge, der Erfüllung von Aufträgen und der Bewegung der Schaffner und den Ausbau der Zugstrecke, die man im Laufe des Spiels vornehmen kann. Jeder Durchgang bedeutet ganze dreimal an die Reihe zu kommen. Bei der Auswahl erscheint es sehr wenig. Ausgelegt sind 18 Aktionskarten. Wer an der Reihe ist, kann sich eine der ausliegenden Aktionskarten aussuchen und deren Aktionen ausführen. Zur Auswahl stehen der Ausbau seiner zwei Züge durch weitere Waggons bzw. deren Aufwertung (bringt Punkte, voraus. der Schaffner hat diesen durchquert oder befindet sich in diesem), man kann den Schaffner oder die Lok bewegen, man erhält Geld oder eine Auftragskarte (wenn diese erfüllt wird, erhält man unterschiedliche Boni, von Geld bis Aufwertung der Waggons oder Bewegung Schaffner / Zug). Der Zug umfasst max. 10 Waggons. Man beginnt jeden seiner zwei Züge mit einem Waggon der Wertung 0 und kann dann vier weitere im Laufe des Spiels anlegen, bevor man direkt als 6. Waggon einen speziellen anlegt, der sofort Boni bringt. Nach dem 9.angelegten Waggon erhält man einen speziellen 10.ten Waggon, der am Ende Punkte bekommt, wenn der Schaffner bis dort kommt und auf jeden einmaligen sofortigen Boni. Ist man unter den ersten dreien, die es bis zum 10.Waggon schaffen erhält man Zusatzpunkte. Man kann auch zweimal in diesem Genuss kommen.

    Wichtig sind die Boni. Geld ist ebenfalls wichtig, da man dieses je nach Wertigkeit entsprechend für andere wichtige Dinge, wie Aufwertung, Bewegung und neue Waggons eintauschen kann sobald man an der Reihe ist.Ich finde das Spiel eher glückslastig. Da man nie weiß welche Karten noch zur Auswahl stehen, wenn man an der Reihe ist. Die Taktik, entweder auf Zugbau und Aufwertung der Waggons oder aber auf den Ausbau der Strecke zu setzen, ging in keinem Spiel wirklich aus. Man muss beides tun und das ist bei max. dreimal Karten ziehen einer Auslage schwierig. Die Auslage (3 Reihen á 6 Karten) wechselt komplett nachdem jeder dreimal an der Reihe war. Sollten in einer Reihe nur noch so viele Karten wie Spieler liegen wird diese komplett abgeräumt, so dass sich damit die Auswahl verringert.

    Bei der Endwertung gibt es noch Punkte je nach Spielendekarte. Je nach Anzahl der gewählten Aktionskarten einer Art (die der Karte zu entnehmen ist) erhält man am Schluss nochmals Punkte. Man kann während des Spiels auch weitere solcher Karten erhalten, aber da man auch immer dringend andere Karten benötigt und nicht weiß, ob sie beim nächsten eigenen Zug noch zur Verfügung stehen ..... ein Dilemma.

    Ansonsten ist es ein sehr kurzlebiges Spiel und daher gut für zwischendurch geeignet oder zum Einstieg. Da das Spiel aus Grundkarten und sog. 5 Modulen besteht, kann man das Spiel jeweils etwas bzgl. des Inhalts der Karten variieren. Die Regeln sind verständlich, die Symbole ab dem zweiten Spielen selbsterklärend.

    Petras Wertung:
  • Aurimentic Petra über Aurimentic
    taktisches Spiel um Sammeln und Setzen von Rohstoffen, sehr schön gestaltet

    Wir haben das Spiel auf der Spiel gesehen, getestet und direkt gekauft. Das Spiel besteht aus 7 - verschieden groß und gestaltet - Inselplättchen, welche beidseitig bedruckt sind. Dazu kommen Rohstoffe wie Bäume, Rüben, Getreide, Steine, Unkraut und Kristalle, etwas Geld, ein paar Höfe und Türme, Arbeiterplättchen, 2 Rohstoffwürfel und ein Wettertableau.

    Bei Spielbeginn wählt man 5 Inselplättchen aus. Der Wetterstein wird auf das entsprechende Feld des Wettertableaus gelegt, danach werden auf beliebige Felder der gewählten Inseln zufällig jeweils 4 Bäume, Rüben, Getreide, Unkraut und 2 Kristalle gesetzt. Jeder Spieler darf einen seiner Höfe auf ein beliebiges freies Feld auf einer beliebigen Insel setzen.

    Die Inseln bestehen aus verschiedenen Landschaftstypen wie Sumpf, Sand, Gebirge und Gras. In seinem Zug würfelt man die Rohstoffwürfel. Diese bewegen ggf. den Wetterstein und bestimmen den Landschaftstyp, auf welchem man Rohstoffe setzen kann, sie bringen ggf. neue Rohstoffe, können aber auch ein Unwetter hervorbringen, welche auf den Inseln je nach Unwettertyp Schäden anrichtet. Die Schäden bestehen darin, dass gesetzte Rohstoffe von allen Inseln je nach Typ und Art entfernt werden.

    Man muss während des Spiels versuchen, genug Rohstoffe zu erhalten, diese ggf. gegen andere einzutauschen und zu setzen, eine Insel zu beherrschen, weitere Höfe und Türme zu bauen, und über geschickt gesetzte Rohstoffe Münzen zu erhalten. Schwierig ist nur, dass man am Ende seines Zuges max. 3 Rohstoffe noch in seinem Besitz für den nächsten Zug haben darf.

    Das Spiel endet sofort, wenn entweder einer alle Gebäude verbaut hat, das letzte freie Feld eines Landschaftstyps besetzt wird oder aber ein Spieler mind. 50 Geld in seinem persönlichen Vorrat hat und das Spiel für beendet erklärt. Zur Endwertung erhält man für jede beherrschte Insel und für jeden Kristall auf einer seiner beherrschten Insel jeweils 5 Geld, wer dann das meiste Geld besitzt hat gewonnen.

    Uns überzeugte, dass durch einfache Regeln eine Komplexität das Spiel beherrscht, die strategisches und taktisches Handeln erfordert. Durch den Wetterstein / die Würfel kommt auch ein Glücksfaktor ins Spiel, der einem immer wieder zum Ändern seiner Strategie veranlassen kann. Durch die verschiedenen Inselplättchen und der sich dadurch immer wieder neu zusammensetzenden Ausgangsposition ist kein Spiel wie das andere. Bei cleverem Einsatz seiner Rohstoffe und geschickter Nutzung dieser durch Tausch und Kauf sind die Möglichkeiten im eigenen Zug nicht unerheblich um dem Mitspielern zuvorzukommen.

    Petras Wertung:
  • Nine Worlds Petra über Nine Worlds
    taktisches Spiel bis 6 Personen im Reich der nordischen Fantasy angegliedert

    Ein Spiel mit klassischem Ziel: der mit den meisten Punkten gewinnt

    Auf dem Spielbrett befinden sich neun Welten, schön illustriert, die es zu kontrollieren gilt, um deren Weltenkräfte zu nutzen.

    Jeder Spieler verfügt über 25 Spielsteine, 3 Marker und einen Avatar. Zu Beginn wählt man ein Spielertableau einer der neun Welten und stellt seinen Avatar und einen Spielstein in die entsprechende Welt des Spielplans. Ein Stein kommt auf das Spielertableau und die restlichen Steine neben das Tableau als Reserve. Die Marker dienen einmal zur Kennzeichnung der Aktionspunkte auf dem Spielertableau, einmal als Wertungsmarker und einmal zum Anzeigen der Spielerreihenfolge. Je nach Anzahl der Spieler hat man in seinem Zug zwischen 4 und 8 Aktionspunkte zur Verfügung. Das Spiel geht über 6 Runden, kann jedoch auch nur über 3 oder aber 9 Runden gespielt werden.

    Der Ablauf der Runde ist wie folgt:
    Zuerst wird der Startspieler bestimmt, dann folgt die Aktionsphase, in welcher die Spieler der Reihenfolge nach ihre Aktionen ausführen (Steine in die Welten setzen, diese dort bewegen, den Avatar bewegen, Steine aus der Reserve ins Spiel bringen etc.). Je nach Aktion kostet dies Aktionspunkte, so dass man gut planen muss, welche man in seinem Zug durchführt. Am Ende der Runde nicht genutzte Aktionspunkte verfallen.
    Danach folgt die Weltenkräftephase. Hier prüft man, ob es zu Kämpfen um die Kontrolle der jeweiligen Welten kommt bzw. wer die Kontrolle der einzelnen Welten inne hat. Wer am Ende gewinnt, hat die Kontrolle dieser Welt für zumindest diese Runde und kann optional diese Kraft nutzen. Je nachdem kann es vorkommen, dass Steine ins sog. Walhalla kommen. Diese werden in der nächsten Phase (Walhallaphase) wieder in die Heimatwelt entsandt. Die Weltenkräfte sind nicht uninteressant, da man hier ggf. ohne Kosten seine Steine umplatzieren kann, fremde Steine mit seinen tauschen oder aber entfernen kann oder aber 2 zusätzliche Aktionspunkte noch nutzen kann.

    Eine Wertung gibt es immer nur nach den Runden 3, 6 und 9. Hierbei zählen die Steine in der Reserve nicht mit. Ansonsten erhält man Punkte für die Anzahl der in den Welten gesetzten Steine, der Steine auf dem Tableau, für kontrollierte Welten und solche, in denen man um die Kontrolle kämpft. Danach folgt die nächste Runde.

    Ich habe das Spiel in Essen auf der Spiel gesehen und war von der Illustration sehr angetan. Habe es ohne zu testen gekauft und bereue es nicht. Bei dem Spiel ist sowohl beim Setzen der Steine und dem Planen der Aktionen sowie der Nutzung der verschiedenen Kräfte taktisches und strategisches Vorgehen gefragt. Hier sammelt man mal keine Ressourcen um Aktionen durchführen zu können. Hier ist das reine taktische Setzen der Steine gefragt, was für mich an diesem Spiel den Reiz ausmacht.

    Je nach Rundenlänge und Anzahl der Spieler kann das Spiel lt. Schachtel bis 150 Minuten dauern (wenn man Langdenker als Mitspieler hat noch länger...*smile*). Ansonsten kann es schneller gehen. Mir erscheint das Spiel auf jeden Fall kurzweilig.

    Petras Wertung:
  • Dokmus Petra über Dokmus
    schnelles taktisches Spiel für zwischendurch

    Man nehme 8 doppelseitige Kartenplättchen, lege diese willkürlich zu einem Spielplan von 3x3 Plättchen zusammen, wobei das mittlere Feld des Spielplans frei bleibt. Jeder Spieler hat einen Wertungsstein und 25 Spielsteine in einer Farbe zur Verfügung. Weiterhin stehen 5 Wächterkarten zur Verfügung. Jeder Spieler wählt geheim der Reihe nach ein Wächterplättchen aus und legt der Reihe nach einen seiner Steine auf ein beliebiges Feld eines Kartenplättchen. Die Kartenplättchen sind in Kästchen unterteilt. Diese stellen Wiesen-, Wald-, Wasser-, Fels-, Vulkan-, Ruinen- oder Tempelfelder dar. Ziel ist es durch platzieren der Steine und Nutzung der Wächterkarten mit Ihren Funktionen genug Tempel und Ruinen zu erkunden, hierbei Steine zu opfern um am Ende die meisten Punkte zu erzielen.

    Das Spiel geht dann über 8 Runden; pro Runde wählt der Startspieler zuerst geheim einen Wächter, deren Einsatz in der Runde optional ist, und dann wählt jeder der Reihe nach. Erst bei Nutzung erfahren die Mitspieler welchen Wächter derjenige hat. Man hat pro Runde 3 Steine zum Platzieren zur Verfügung. Auf Felsfelder und Wasserfelder darf kein Stein platziert werden. Bei Vulkanfelder wird am Ende des Zuges der dort gesetzte Stein geopfert, bei Waldfeldern wird einer der drei zu setzenden Steine geopfert, wenn man nicht bereits ein benachbartes Waldfeld besetzt hat. Man setzt immer horizontal oder vertikal an ein bereits belegtes Feld an. Bei Ruinenfelder kann man eine Wächteraktion zusätzlich durchführen (optional). Was die Wächteraktionen betrifft, kann man entweder Startspieler der nächsten Runde werden, ein Kartenplättchen verschieben oder aber um 90°Grad drehen oder aber einen seiner gesetzten Steine auf ein benachbartes Feld umsetzen.

    Nach den 8 Runden endet das Spiel und die Endwertung beginnt. Für die meisten geopferten Steine, für jede besetzte Ruine und für jeden erkundeten Tempel gibt es Punkte. Zusatzpunkte gibt es, wenn man alle Tempel eines Kartenplättchen erkundet hat, und für die Anzahl der Kartenplättchen, auf welchen man Tempel erkundet hat.

    Trotz eines taktischen Spiels ist es ein schnelles Spiel und daher mal eben zwischendurch zu spielen.

    Petras Wertung:
  • 4 Gods Petra über 4 Gods
    4 Gottheiten kämpfen um Einfluss; hier hinter stehen die Völker der Zwerge, Elfen, Menschen und Wasservölker. Das Spielfeld besteht aus einer gesteckten Außenleiste mit einer quadratischen offenen Mitte. Hier hinein legt man Geländeplättchen nach klassichen Regeln, heißt, dass die Geländearten aneinander passen müssen und das Plättchen mit mind. 2 Seiten an andere Plättchen grenzt, mit der Folge, dass zu Beginn in eine der Ecken begonnen wird. Die Plättchen bestehen überwiegend aus 2 bis 4 verschiedenen Geländearten. Jede Geländeart entspricht einem der Völker. Je nach Spielmodi, hiervon gibt es 4, ergeben sich andere Konstellationen. 1.man spielt mit verdeckten Göttern und keiner kennt das Volk des Gegners, so dass bis zum Spielende ungewiss ist, welcher Gott gewinnt; 2. Spiel nach Zeit (mit Sanduhr), hier hat jeder 30 sec Zeit seinen Zug zu machen, danach ist der nächste an der Reihe, 3.alle spielen gleichzeitig (Chaos vorprogrammiert) und 4. offene Götter - man wählt während des Spielens einen der noch freien Götter aus. Man kann die Modi auch miteinander kombinieren.
    Wir bevorzugen den Spielmodi Rundenbezogen auf Zeit - hat den Reiz, dass keiner Stunden überlegen kann und das Spiel eine gewisse Schnelligkeit erhält und damit dem Spiel meiner Meinung nach die richtige Würze gibt.
    Wird mit offenen Göttern gespielt entscheidet man sich während des Spiels, welches Volk man nimmt, so dass der erste die freie Auswahl hat. Jeder hat zw. 10 und 13 Propheten, die in die Landschaft oder auf Städte gestellt werden.
    Man kann nur zeitgleich 2 Plättchen auf der Hand haben. Bei vier Spielern hat jeder noch eine Ablagereihe von bis zu 10 Plättchen zur Verfügung. Wichtig bei dem Spiel ist, dass man neue Geländeplättchen aus dem Beutel nur ziehen darf, wenn man beide Hände leer hat. Bei Spielbeginn ziehe ich 1 oder 2 Plättchen aus dem Beutel; diese lege ich, wenn es geht, entsprechend an, ich kann auch beide anlegen, wenn es passt; habe ich beide Hände wieder frei, kann ich wiederum nachziehen. Passt ein Plättchen nicht oder will ich es nicht anlegen, kommt es in meine Ablagereihe, aber Vorsicht, bei 10 ist Schluss, dann darf ich keine mehr nachziehen, sondern muss aus dieser Ablagereihe bedienen. Interessant ist bei den Plättchen, dass diese 2 verschiedene Seiten haben. Ich entscheide, mit welcher Seite ich sie ablege. Ebenfalls zu beachten ist, dass ich sowohl meine abgelegten Plättchen als auch die der anderen wenden kann und auch für mich nutzen kann. Man kann auch eine Stadt legen, welche rund ist und ebenfalls an 2 Kanten gelegt werden muss. Hierauf setzt man einen seiner Propheten. Die Stadt gilt dann aber nicht als Kante, wenn jemand dort anlegen möchte, müssen noch zwei andere Kanten vorhanden sein. Die Geländeart des Plättchens zur Stadtseite kann aber dafür frei gewählt werden. Findet jemand das passende Plättchen für die Stelle, an welcher die Stadt liegt, kann man diese zerstören. Der "Zerstörer" tauscht die Stadt gegen das Plättchen aus und legt die Stadt verdeckt vor sich. Der Prophet kommt aus dem Spiel. Kann kein Plättchen mehr gelegt werden, sei es das Feld ist komplett belegt oder aber es findet sich kein passendes mehr oder aber der Nachziehbeutel ist leer oder alle passen, endet das Spiel.
    Gewinner ist wer die meisten Punkte hat. Jede Stadt egal ob vom eigenen Propheten besetzt oder aber zerstört zählt 5 Punkte. Es werden dann die Mehrheiten bei den gesetzten Propheten ermittelt. Die Anzahl der zusammenhängenden Geländeplättchen (mind. 2) minus die Anzahl der darauf befindlichen Propheten. Haben mehrere Spieler eine gleiche Anzahl Propheten, wird die verbleibende Zahl der Plättchen durch die Anzahl der Spiele geteilt, hierbei wird abgerundet. Um die entsprechende Anzahl wird auf der Wertungsleiste vorgegangen. Die Königreiche werden dann Ihrer Größe nach ermittelt. Hier erhält man 15 / 10 / 5 Punkte. Danach werden die meisten Königreiche einer Gottheit ermittelt. Auch hier muss ein Königreich aus mind. 2 Plättchen bestehen. Hier gibt es ebenfalls 15/10/5 Punkte. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

    Mit der rundenbezogenen Spielweise kommt Fahrt ins Spiel und man selbst muss die ganze Zeit auch während der Züge der anderen schon schauen und planen. Hier gibt es keine Verzögerungen durch ewiges nachdenken mancher Mitspieler und hält das Spiel damit in seiner Spielzeit im Limit. Man selbst ist auch mehr gefordert. Dies ist erfrischend und daher gefällt uns das Spiel sehr gut.

    Petras Wertung:
  • Battalia Petra über Battalia
    Brettspiel mit Deckbaumechanismus

    Auch wenn das Spiel über ein Spielbrett verfügt ist das wichtigste Instrument mein Deck, welches ich mir im Rahmen der Runden immer mehr erweitere. Hierbei darf man jedoch nicht die Optionen außer Acht lassen, die sich letztendlich auf dem Spielbrett abspielen. Hier baut man mit Hilfe des bestehenden Decks Straßen, befestigte Städte und führt mit seinen angeworbenen Helden Kämpfe um die Städte der Mitspieler und der neutralen Städte durch. Auch wenn die Erweiterung des Decks gerade am Anfang äußerst wichtig und notwendig ist, sollte man frühzeitig mit dem Ausbau des Spielbretts und der Anwerbung der Helden beginnen.

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, wobei das Spiel entweder endet, wenn das letzte Feld auf dem Spielbrett belegt wurde oder aber ein Spieler 5 Städte mit der Stärke 4 kontrolliert. Dieser muss jedoch nicht zwangsläufig dann als Sieger hervorgehen.

    Die Karten sind wunderschön gestaltet, das Spiel benötigt im Aufbau sehr viel Platz und benötigt seine Zeit zum Spielen. Die Helden sind Fantasyfiguren aus Kunststoff und schön anzusehen. Die Mischung aus Spielbrett und Deckbau ist wunderbar gelungen und eine willkommene Abwechslung in der Spielewelt.

    Petras Wertung:
  • Trickerion - Meister der Magie Petra über Trickerion - Meister der Magie
    wunderschönes Vielspielerspiel mit klassichen Aktionsmöglichkeiten durch Einsatz von Arbeitern und Sammeln von Ressourcen

    Optisch ist das Spielbrett eine Augenweide. Es ist in verschiedene Bereiche eingeteilt (Theater, Stadtzentrum, Markt) zusätzlich mit einer Werkstatt im Spielerbereich auf separatem Spielertableau. Durch den Einsatz von Arbeitern in Form des Magiers, der Handlanger und Assistenten/Ingenieur/Manager in den einzelnen Bereichen des Spielbrettes muss man genug Ressourcen in Form von Gegenständen und Zauberkünsten erwerben um diese anschließend im Theater durch den Magier vorführen zu können. Dies bringt letztendlich die Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Je nach eingesetzter Person variiert der Erfolg in den einzelnen Schritten. Die Taktik besteht darin, durch die gezielte Wahl des Einsatzortes der vorhandenen Personen zur richtigen Zeit über die notwendigen Ressourcen zu verfügen. Aber das Timing beim Einsatz der Arbeiter will gekonnt sein, da nur begrenzt Plätze für alle zur Verfügung stehen. Problematisch hierbei ist, dass alle Spieler zeitgleich geheim entscheiden, zu welchem Einsatzort wie viele und welche Arbeiter entsandt werden. In welcher Reihenfolge jeder Spieler seine Arbeiter einsetzt bleibt ihm überlassen. Zu Beginn der Runde wird dieses Geheimnis gelüftet. Da der aktive Spieler nur einen Arbeiter einsetzen kann und dann der nächste Spieler einen einsetzt etc., kann es sein, dass man z.B. einen seiner Arbeiter auf den Markt schicken wollte um Gegenstände einzukaufen, für diesen dann aber kein Platz mehr auf dem Markt frei ist und dieser dann nicht genutzt werden kann. Einmal festgelegte Einsatzorte können in dieser Runde nicht mehr geändert werden. Auch in diesem Spiel muss man am Rundenende die eingesetzten Arbeiter bezahlen, so dass für genügend Geld zu sorgen ist.

    Wie bereits gesagt, ist das Spielbrett mit seiner Graphik eine Augenweide. Alle wichtigen Aktionsmöglichkeiten sind durch entsprechenden Zeichen erklärt. Es ist eindeutig ein Kennerspiel. Die Inevestition hat sich echt gelohnt. Ich kann es nur wärmstens empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Santiago (dt.) Petra über Santiago (dt.)
    überschaubares Spiel mit Kniff
    Das Spielbrett ist realtiv klein, es gibt 45 Legekarten (9 Karten je 5 Plantagenarten), eine Wasserquelle, 3 Palmen, 22 Arbeiter pro Spieler, 1 Kanalbauarbeiter und 15 Wasserkanäle. Dazu etwas Geld. Soweit übersichtlich. Vom Ablauf her ebenfalls simpel: Zu Beginn wird die Wasserquelle irgendwo auf dem Spielbrett platziert, ebenfalls die Palmen. Pro Runde (max 11) werden 4 Plantagenplättchen umgedreht. Nach einer gewissen Reihenfolge bietet man auf ein Plättchen, jedoch legt man hierfür lediglich das Geld vor sich, man sagt nicht, für welches man bietet. Der Meistbietende darf sich als erstes ein Plättchen aussuchen und auf das Spielbrett legen, dann der Zweitbietende etc. Der Letzte wird automatisch zum Kanal-Bauarbeiter. Je nach Plättchen werden entweder 1 oder 2 Arbeiter seitens des Spielers auf das Plättchen gelegt. Man platziert sein Plättchen auf ein freies Feld, wenn man eins Palme auswählt, wird die Palme ebenfalls auf das Plättchen gestellt (zählt bei der Endwertung als ein Arbeiter zusätzlich, solange sich ein Arbeiter drauf befindet. Sollte man beim Bieten gepasst haben, erhält man auch ein Plättchen, darf dann aber nur ein Arbeiter weniger drauf setzen. Das trickige ist, dass die Plantagenplättchen mit Wasser versorgt werden müssen, dass heißt, das Plättchen muss mit einer Seite an einen Wasserkanal grenzen. Dieser wird vom Kanal-Baumeister gebaut. Nach Legung der Plättchen kommt der Kanalbau. Hierfür kann man dem Baumeister einen Vorschlag gegen Entgelt machen. Man kann auch passen. Der Baumeister entscheidet ob er einen der getätigten Vorschläge annimmt. In diesem Fall nimmt er das entsprechende Geld, die anderen "Bieter" behalten ihr Geld und baut den Kanal entsprechend. Er kann auch gegen Aufpreis keinen Vorschlag annehmen und nach eigenen Gutdünken eine Wasserleitung bauen. Das Geld zahlt er dann der Bank. Sollten alle Passen kann er für 1 Geld eine Leitung bauen. Anschließend kann ein Mitspieler eine eigene Wasserleitung umsonst bauen. Hier wird der Reihe nach angefragt. Sobald jedoch einer seine baut, werden die übrigen Spieler nicht mehr gefragt. Hierbei ist zu beachten, dass jeder Spieler aber nur einmal im gesamten Spiel eine Wasserleitung selbst kostenfrei bauen kann. Anschließend wird geprüft, welche Plantagen nicht an einer Wasserleitung angeschlossen sind und somit nicht bewässert werden. Diese verdorren. Plantagen gleicher Art schließen sich zusammen und zählen entsprechend in der Endwertung. Nach 11 Runden endet das Spiel. Die Anzahl der zusammenhängenden Plättchen einer Plantagenart wird mit der Anzahl der darauf befindlichen Arbeiter eines Spielers multipliziert (1 Plättchen: 1 x Anzahl Arbeiter, 2 Plättchen: 2x Anzahl Arbeiter etc.). Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

    Im Grunde muss gut überlegt sein, wie man seine geringe Geldressource einsetzt. Manchmal ist es besser zu passen und sein Geld zu Sparen. Andererseits muss man sehen größere Plantagen zu legen um am Ende mehr Punkte rauszuholen. Und es will gut überlegt sein,sich aktiv beim Kanalbau zu beteiligen. Sein eigenes sollte man nicht zu früh einsetzen.

    Aufgrund des geringen Materials und der überschaubaren Anleitung denkt man sich, na ja einfaches Legespiel - nicht viel dahinter. Aber beim Spielen wird man echt überrascht von der kniffligen Aufgabe, die sich in Wahrheit hinter diesem simplen Spielmechanismus versteckt. Es ist gar nicht so einfach wie es auf den ersten Blick erscheinen mag.

    Petras Wertung:
  • Taverna (dt.) Petra über Taverna (dt.)
    anschauliches Spiel für bis zu 5 Personen
    Im Spiel gewinnt der mit den meisten Punkten. Je nach Anzahl der Spieler geht das Spiel über 5 (3-5 Personen) bzw. 8 Runden (2 Spieler). Man übernimmt die Rolle eines Gastwirtes der Stadt und muss sich mit den vier Völkern der Stadt gut stellen. Zu Beginn des Spiels kauft sich jeder Spieler zwei Anteile an einer der 5 Tavernen, wobei man nur einen Anteil pro Taverne erwerben kann. Es stehen 4 Kundenkarten im Zug zur Auswahl. Jeder Zug beinhaltet 7 Schritte. Man wählt eine Kundenkarte, platziert den Kunden in eine Taverne auf einen entsprechenden Tisch des Volkes. Hierfür steigt man in der Beliebtheit bei dem entsprechenden Volk eine Stufe höher, was am Ende des Spiels entsprechend Punkte bringt. Jeder beginnt auf der untersten Stufe (= -3 Punkte). Die Besitzer der Taverne erhalten für den Gast Geld, und man selbst ggf. zusätzlich entweder Magie, zusätzliches Geld, Einfluss oder erhält die Möglichkeit zu betrügen. Jede Taverne hat einen Würdenträger mit besonderen Fähigkeiten. Diese kann - muss man aber nicht - nutzen. Das soll gut überlegt sein, denn durch diese kann man weiteren Besitz in anderen Tavernen (davon gibt es 5) erwerben, in der Beliebtheit der Völker steigen, Königsmarker mit Vorteilen erhalten oder durch Gildemarker weitere Vorteile erschaffen. Bei Nutzung wechselt der Würdenträger die Taverne. Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 Magie (Zauberkarten). Davon kann eine pro Zug genutzt werden. Man kann auch Zauber gegen Geld verkaufen, denn ohne Geld kommt man nicht weiter. Des Weiteren kann man die Königsmarker mit ihren Vorteilen nutzen. Am Ende des Zuges füllt man die Kundenkarten auf 4 auf. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Es gibt auch Zauber die im Zug eines Mitspielers eingesetzt werden können. Man muss in seinem Zug gut agieren. Es ist schon sehr wichtig, sich die Würdenträger und die Eigenschaften der Gäste zu Nutze zu machen. Das stellt sich als nicht so einfach raus. Nach den Runden gibt es die Endwertungen. Prestigemarker zählen, die Wertung aus der Beliebtheit bei den Völkern werden hinzugerechnet und man hat die Möglichkeit Punkte über eine sog. königliche Wertung zu erhalten. Je nachdem, was man wählte, erhält man Punkte entweder für das Geld, eingesetzte Zauber, erworbende Königsmarker, Besitzrechte oder aber Zusatzpunkte durch Erhöhung der Völkerbeliebtheit. Hierbei kann jedoch jede Wertungsmöglichkeit jeweils nur von einem Spieler genutzt werden, so dass man nicht weiß, welche Wertung man wählen kann. Dies geht nach gewissen Regeln.

    Das Spiel ist optisch wunderschön thematisch gestaltet. Das Spielmaterial ist trotz der Anzahl der Möglichkeiten (Schritte) überschaulich. Es ist abwechslungsreich und trotz einiger Taktik gerade auch bei der königlichen Wertung Glückslastig. Die Anleitung finde ich nicht so gelungen, da sie stellenweise etwas unverständlich geschrieben ist und sich zum Teil erst im Gesamtkontext erklärt. Als Vielspieler findet man sich jedoch zurecht.

    Petras Wertung:
  • Scuba Petra über Scuba
    Nettes aber doch kniffliges Familienspiel
    Ziel ist es durch Entdecken der Unterwasserwelt die meisten Punkte zu erhalten. Jeder hat hierfür einen Taucher zur Verfügung. Mit diesem steigt er in seinem Zug hinab in die Tiefe des Ozeans und erkundet die Unterwasserwelt. Je nach Tiefe und Lebewesen kann man Punkte erzielen. Da man als Taucher wie im echten Leben nur begrenzt Luft hat, muss man mit dieser gut haushalten. Problematisch ist, dass man nur zwei Einheiten aufsteigen, aber bis zu 4 hinabsteigen kann. Je tiefer man taucht, umso mehr Luft benötigt man. Zu beachten ist beim Tauchgang ebenfalls die Strömung. Des weiteren wirbelt man "Staub" auf beim Tauchen, wodurch die Sichtweite der Mittaucher entsprechend getrübt wird und diese im trüben Wasser nichts entdecken können. Erst zu Beginn meines neuen Zuges entnehme ich meine gesetzten Staubmarker der Vorrunde. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Taucher lebt oder nur noch einer im Wasser ist. Wer von den Überlebenden die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Das Spiel geht über Runden. Zu Beginn eines Zuges wird eine Strömungskarte gezogen. Demnach richtet sich, ob sich die Fischkarten des Spielbrettes und auch die Taucher in eine bestimmte Richtung verschieben. Dies kann sehr ärgerlich sein, da man sich nur horizontal oder vertikal während seines Zuges zwischen 2 bis 4 Stufen bewegen kann. Je tiefer man taucht, umso höher die Punkte, die man pro entdeckten Fisch erhalten kann. Manchmal verbirgt sich hinter einer "Fischkarte", die es zu entdecken gilt, nur Wasser, so dass keine Punkte erzielt werden können. Des Weiteren können sich Ereigniskarten dahinter verbergen, welche sofort gespielt werden. Über eine Drehscheibe behält man seine noch verbleibende Luft im Auge, da man am Ende jeden Zuges die verbrauchte Luft entsprechend der Tiefe, in welcher man sich befindet, runterdreht.

    Es ist gar nicht so leicht, mit der Luft aus zukommen, da man schon für eine hohe Punktzahl sehr tief tauchen muss und wenn die Strömung noch gegen einen ist, sieht das ganze sehr schlecht aus. Bei dem Spiel ist viel Taktik gefragt und durch den Glücksfaktor der Strömungskarte kann noch die am Anfang beste Taktik auf den Grund des Ozeans gehen....Das Spiel ist schön für zwischendurch, wenn der Kopf angestrengt werden soll, da das Spiel relativ übersichtliche Regeln hat und unter einer Stunde bis zu einer geht (außer man hat den Taktikter schlechthin mit am Tisch sitzen, dann kann das dauern...*smile*)

    Petras Wertung:
    • Karsten F., Clev W. und 5 weitere mögen das.
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    • Tanja D.
      Tanja D.: Vielen Dank für die Rezension!
      Ich finde das Spiel insgesamt sehr stimmig, allerdings nervt das Verschieben (und auch stapeln) der Seeplättchen. ... weiterlesen
      21.10.2016-07:34:42
    • Petra D.
      Petra D.: wir hatten meistens eher die ruhige See und hatten daher nicht so oft zu schieben, aber das stimmt schon, je nach dem welche Karte gezogen wird... weiterlesen
      25.10.2016-09:53:19
  • Unsere Ostsee Regatta Petra über Unsere Ostsee Regatta
    Als Ostsee-Liebhaber mussten wir uns das Spiel einfach kaufen. Es ist ein einfaches Spiel. Man muss sein Segelboot vom Starthafen zum Zielhafen bewegen, wobei es zwei Seewege entlang der Ostsseküste Mecklenburg Vorpommerns gibt. Zu Beginn entscheidet der erste Wurf, welchen Weg man beginnen muss (der kurz oder lange); ab dem folgenden Hafen darf man selbst entscheiden. Statt eines Rauswurfes muss das gegnerische Boot lediglich für eine Runde in den letzten Hafen zurück. Es gibt auf beiden Wegen sog. Fragefelder. Hier muss man eine Frage richtig beantworten. Bei richtiger Antwort darf man nochmals würfeln. Die Fragen kommen aus den Bereichen Geographie, Flora etc. Einige sind einfacher andere sind auch etwas schwieriger.

    Nettes einfaches Familienspiel für mal eben zwischendurch

    Petras Wertung:
  • Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016) Petra über Isle of Skye (Kennerspiel des Jahres 2016)
    Legespiel analog Carcasonne jedoch mit zusätzlichen Optionen
    Das Spiel erinnert an Carcassonne, wobei hier nur jedoch die Straßen auch enden dürfen, ansonsten sind die Anlegeoptionen wie bei dem bekannten Spiel. Hier legt jeder sein eigenes Gebiet. Die Anlegeplättchen werden jedoch nicht einfach nur gezogen sondern mit einem Preis belegt, kauft ein Mitspieler dieses erhält man den gesetzten Preis vom Bieter und die für den Preis selbst gesetzten Münzen. Das Plättchen, welches nicht gekauft wird, erhält man selbst, wobei hier die als Preis gesetzten Münzen jedoch in den allgemeinen Vorrat wandern. Das Spiel geht über 6 Runden und nach jeder Runde erfolgt eine Wertung entsprechend vorher gezogener Wertplättchen. Am Schluss gibt es noch eine zusätzliche Wertung und man kann jeweils 5 Gold in Siegpunkte umwandeln. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.
    Ich mag besonders, dass man ganz genau überlegen muss, welches Plättchen mit welchem Preis bewertet wird und wie man am besten an die für einen selbst günstigen Plättchen rankommt. Hierbei darf man die Wertungsplättchen nicht außer Acht lassen.Wer Legespiele mag, dem kann ich das Spiel nur wärmestens empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Dead Man´s Draw (dt.) Petra über Dead Man´s Draw (dt.)
    Ziel ist es die Beute einzuholen und am Schluss des Spiels die meisten Punkte zu erhalten. Erinnert etwas an Port Royal. Man hat einen verdeckten Stapel Karten und der Spieler an der Reihe deckt der Reihe nach eine Karte auf, jedes Symbol, davon gibt es 10 verschiedene mit unterschiedlichen Werten, bringt jedoch unterschiedliche Reaktionen mit sich, welche sofort nach aufdecken durchgeführt werden müssen. Nach jeder Aktion überlegt man sich eine weitere Karte aufzudecken oder aber die Beute einzuholen, sprich vor sich hinzulegen, mit der höchsten Karte nach oben. Aber Achtung, sobald ein Symbol doppelt aufgedeckt wurde, kommen alle Karten auf den Ablagestapel. Als Reaktionen klaut man schon mal den Mietspielern deren höchste Karte oder legt eine auf den Ablagestapel, man darf sich aber auch Karten des Ablagestapels nehmen, etc. Wem das Basisspielnicht reicht, kann auch die beigefügten Charakteren mit ins Spiel bringen, je nach Charakter hat man Eigenschaften, die einem Vorteile bringen oder aber auch schützen können. Sobald die letzte Karte des Nachziehstapels umgedreht wurde, endet das Spiel. Maßgeblich ist dann die Summe aller obersten Karten der Spieler. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

    Nettes schnelles Kartenspiel mit hohem Glückspotential, welches bis zum Schluss den Sieger ungewiss lässt. Für mal eben zwischendurch wenn man die Funktionen der Symbole kennt, geht's was schneller von der Hand.

    Petras Wertung:
  • Gemblo Q Petra über Gemblo Q
    kniffliges Legespiel
    Vorgegeben sind pro Spieler eine Anzahl von Legesteinen in verschiedenen Längen und Formen. Je nach Anzahl der Spieler ist das Legefeld entsprechend angepasst. Der Startspieler legt nun eins seiner Steine, dann der nächste erc. Problematisch ist, dass man anschl. immer an eine Ecke seiner Steine anschließen muss. Man darf nicht Kante an Kante legen, sonder muss immer nur Ecke an Ecke an seine Farbe. Der Platz wird immer enger und jeder versucht so viele Steine wie möglich zu platzieren und den Anderen den Platz wegzunehmen. Kann keiner mehr entsprechend der Legeregeln anlegen, endet das Spiel und die Bewertung beginnt. Die Punkte werden entsprechend der Länge errechnet und addiert. Sie gelten als Minuspunkte, so dass der mit den wenigsten Punkten gewinnt.


    Petras Wertung:
  • Drachenhort Petra über Drachenhort
    nettes Familienspiel mit einfachen Regeln
    Im Spiel müssen 7 Abenteuerer (egal wieviel Spieler) durchs Labyrinth aus dem Verlies geführt werden. Verfolgt werden diese von einem Drachen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Gespielt wird der Reihe nach über zwei Brettseiten. Man beginnt auf der Voderseite. Gewürfelt wird mit einem 6er Würfel, wobei die Ziffer 5 durch eine 2te Ziffer 2 ersetzt wurde. Entsprechend der gewürfelten Augenzahl, wird ein Abenteuerer auf dem Spielbrett vorwärts bewegt. Die Räume haben z.T. helle und dunkle Bereiche. Am Ende des Zug kommt, wenn vorhanden der Abenteurer, der gezogen wurde, in den dunklen Bereich und kann lediglich mit einer zwei von dort weiterbewegt werden. Sind alle Abenteurer in einem dunklen Bereich, endet die Runde. Alle Abenteurer werden in den hellen Bereich der Räume gestellt und der Drache geht einen Schritt vorwärts, ab der zweiten Runde jeweils 5. Sollte er auf einen Abenteurer treffen, nimmt er diesen gefangen. Sobald der erste Abenteurer das Verlies verlassen hat, endet der Durchgang und eine Wertung findet statt. Der erste erhält 8 Punkte, der zweite 6 und dann abwärts bis 1 Punkt. Dann wird das Spielbrett gedreht und der zweite Durchgang beginnt. Der Clou ist, dass mann alle Abenteurer, egal welcher Farbe, bewegt. Zu Beginn des Spiels zieht jeder eine Karte und erhält damit seine 3 Farben, mit denen er am Schluss Punkte macht. Zusätzlich liegen in mehreren Räumen Juwelen aus, die auch jeweils einen Punkt in der Wertung ausmachen. Bei den Räumen gibt es auch Fallen. Landet man hier, muss man auf das Feld des Drachen und kann von dort 3 Felder vorwärts rücken. Material ist ansprechend gemacht. Ein nettes Familienspiel für zwischendurch.

    Petras Wertung:
  • Gaïa Petra über Gaïa
    Legespiel ohne Punkte zählen, wer zuerst seine Meeples gesetzt hat, gewinnt das Spiel

    gelegt werden Landschaftsplättchen (Gebirge, Wüste, Meer etc.) durch das Ausspielen von entsprechenden Handkarten, wer an der Reihe ist, hat zwei Aktionen durchzuführen. Hier stehen Karte ziehen oder aber eine Karte ausspielen zur Auswahl, wobei eine Möglichkeit zweimal genutzt werden kann. Max. an Handkarten ist gegeben. Man unterscheidet zwischen Landschaftkarten und Lebenskarten, bei der Expertenversion kommen noch Machtkarten hinzu. Über die Landschaftkarten legt man Landschaftplättchen aus, die dazu dienen, Lebenskarten ausspielen zu können. Zu Beginn werden entsprechend Spielerzahl eine Anzahl Zielkarten ausgelegt, wer ein solches Ziel erreicht, setzt hierauf einen Meeple. Bei den Lebenskarten können Städte "gebaut" werden, die ebenfalls das Setzen eines Meeples mit sich bringen. Aber hierbei ist zu beachten, dass die Städte an Bedingungen geknüpft sind und diese im Laufe des Spiels wieder entfallen können, so dass ein einmal gesetzter Meeple auch wieder zurückgenommen werden muss. Somit erweist sich das Spiel trotz simpelstem Regelwerk doch als ganz schön kniffelig. Man muss sehen, dass einmal gesetzte Meeples nicht mehr entfernt werden können.....

    Das Spiel ist kurzweilig und strengt das Hirn etwas an. Die Expertenversion mit Einsatz der Machtkarten gibt noch mehr Gestaltungsmöglichkeiten, durch Veränderung der Landschaften, es können ggf. 2 Meeples auf eine Stadt gesetzt werden und man einem Anderen die Stadt wegnehmen, so dass dieser wieder einen Meeple mehr zu setzen hat.

    Petras Wertung:
  • Vienna Petra über Vienna
    nettes Familienspiel kurzer Spieldauer; die Regeln sind leicht verständlich; gewonnen hat, wer als erster mind. 25 Punkte erreicht hat
    Gespielt wird durch den geschickten Einsatz seiner Würfel, wobei die Würfel lediglich einmal zu Beginn jeder Runde gewürfelt werden und dann entsprechend Ihres Wertes auf dem Spielplan gesetzt werden können, wobei bereits besetzte Felder vergeben sind und man immer aufsteigend der Punktzahl setzen muss, außer man zahlt Geld. Man darf max. 2 Würfel (deren Summe) pro Zug setzen, wobei reihum gesetzt wird, bis keiner der Mitspieler mehr einen Würfel zum Setzen hat. Danach ist die Runde zu ende und es erfolgt eine Wertung. Je nach besetztem Feld erhält man Siegpunkte, Geld, Sonderkarten oder aber Personenkarten, die wiederum zum Punkten bei anderen Feldern wichtig sind. Außer man Mitspieler , die ewig lange hin und her tüfteln und die Möglichkeiten der Mitspieler durchkalkuliert, währt das Spiel so ca. 30 - 45 Minuten.
    Das Spiel reißt einen als Vielspieler nicht unbedingt vom Hocker, aber als Familienspiel und mal so nebenbei oder als Ein- bzw. Ausstieg beim Spieleabend ist es gang nett. Daher 4 Punkte.

    Petras Wertung:
  • Dolmen Petra über Dolmen
    Ein Spiel mit einfachen Regeln, aber dennoch in der Umsetzung knifflig. Es geht der Reihe nach; jeder Spieler hat in seinem Zug eine von drei Aktionen, die er ausführen muss. Entweder Druiden setzen, Druiden bewegen oder Druiden entfernen. Bei Bewegung und Entfernung wird auf das vorherige Feld ein Druidenstein seiner Farbe gesetzt. Das Spielfeld besteht aus nebeneinanderliegenden Steinkreisen mit unterschiedlichen Wertungszahlen. Je nach Anzahl und Mehrheit der Steine werden verdeckt Wertungssteine (Dolmen)auf den Steinkreis gelegt. Je nachdem ob Mehrheit oder Ausgleich wird der Stein oben aufgelegt oder untergeschoben. Dies ist später bei der Wertung am Ende des Spiels von Bedeutung, da der oberste Dolmen das Produkt zwischen Wertungszahl Steinkreis und Wert Dolmen ergibt. Die darunterliegenden Dolmen verringern sich im Multiplikator jeweils nach unten um 1, so dass auch o Punkte in der Wertung für einen Dolmen herauskommen kann. Somit gilt es gut zu überlegen, was man macht und wie man seine Druiden setzt bzw. bewegt. Jeder Spieler startet mit 5 Punkten, so dass man für einen Punktabzug auch mal entscheiden kann nach Bewegung oder Entfernung des Druiden keinen Stein zu setzen bzw. keinen Dolmen zu legen. Die Regeln sind bzgl. Bewegung des Druiden und Setzen der Dolmen einfach, aber aufgrund der geheimen Wertungen der einzelnen Dolmen (13 Dolmen zw. Werten von 1 und 4) und der nur begrenzten Vorhersehbarkeit der Lage der Dolmensteine bei Ende des Spiels, macht das Ganze zur Herausforderung. Hierin liegt auch der Reiz des erneuten Spiels. Man versucht immer wieder aufs Neue Taktikten auszuprobieren, was nur bedingt möglich ist.
    Die Dauer des Spiels liegt so bei 30 - 45 min, so dass man hier schon mal die ein oder andere Revange spielen mag.
    Jeder Spieler hat drei Druiden und je nach Anzahl Spieler bis zu 16 Druidensteine und 13 Dolmensteine. Das Ende des Spiels erfolgt, sobald ein Spieler seinen letzten Druidenstein oder aber Dolmenstein legt. Danach kommen alle anderen noch einmal an die Reihe. Danach findet die Wertung statt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Petras Wertung:
    • Dagmar S., Axel B. und 4 weitere mögen das.
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    • Andreas H.
      Andreas H.: Sehr schöne Erklärung. Danke dafür :)
      Was hat dir an dem Spiel denn so insgesamt gefallen und was nicht? Wie schätzt du das Spiel sonst so ein? ... weiterlesen
      27.06.2015-09:17:36
    • Petra D.
      Petra D.: man muss sich genau überlegen was man macht, wie setze ich meine Figuren ein und man rechnet sich im Kopf beim Legen der Wertungssteine die... weiterlesen
      07.07.2015-12:58:02
  • Auf den Spuren von Marco Polo Petra über Auf den Spuren von Marco Polo
    etwas komplexeres Spiel mit vielen Aktions- und Zusatzaktionsmöglichkeiten
    Ziel des Spiels ist die meisten Punkte zu erreichen. Hierzu muss man über die Aktionen entsprechend während des Spiels Punkte erzielen; im Rahmen der Schlussabrechnung gibt es weitere Punkte. Das Spiel geht über 5 Runden, gespielt wird mit 5 Würfeln, die man in der jeweiligen Runde injeden Zug einsetzen muss, um eine Aktion durchzuführen. Hierbei versucht man nicht nur notwendige Waren und Kamele zu erhalten, sondern gleichzeitig neue Aufträge an Land zu ziehen und durch Städte zu reisen und dort Handelsposten zu errichten. Zu Beginn der Runde würfelt man seine 5 Würfel. Der Startspieler setzt zuerst je nach gewählter Aktion 1 bis 3 Würfel, führt die Aktion durch und kann ggf. noch Zusatzoptionen vor oder nach der Aktion durchführen. Dann ist der nächste dran, solange reihum bis keiner mehr einen Würfel zur Verfügung hat. Damit endet die Runde. Wichtigste Zusatzoption ist das kaufen eines weiteren Würfels, die braucht man dringend um genug Aktionen durchführen zu können. Kamele benötigt man für die Durchführung eines Auftrages und auch um einige Strecken reisend zurücklegen zu können. Waren sind wiederum für die Ausführung der Aufträge notwendig. Aufträge bringen neben wichtigen Siegpunkten weitere Vorteile wie zusätzliche Waren, Reiseschritte oder einen Zusatzwürfel. Zu zweit ist es noch einigermaßen überschaubar, auch wenn man immer das Gefühl hat, irgendwie zu kurz zu kommen und alles, was man vorhat, nicht in die Tat umgesetzt zu bekommen. Und wenn man dann richtig in Fahrt ist, ist auch schon die letzte Runde vorbei. Bei der Endabrechnung erhält man für gewisse Geldwerte und wenn man die meisten Aufträge erfüllt hat, Punkte. Zu Beginn erhält jeder zwei zusätzliche geheime Aufgaben, die in der Schlusswertung zu Tage kommen und gewertet werden. Zu mehr als zwei Spielern benötigt man zusätzlich mehr Geld und die Aktionsmöglichkeiten sind mit zunehmenden Züge einer Runde eingeschränkter. Das Spiel hat seinen Reiz darin, immer wieder Taktiken auszuprobieren. Es ist ansprechend illustriert und nach dem ersten Spielen sind die Regeln bekannt. Man fragt sich in jedem Spiel, wie man es schaffen soll, alle Möglichkeiten auszuschöpfen und das Bestmögliche in einer Runde zu erreichen.

    Petras Wertung:
  • Tschakka Lakka Petra über Tschakka Lakka
    Tschakka Lakka ist ein einfaches Würfelspiel, bei dem das Glück der Würfel und die Risikofreudigkeit der Spieler überwiegen. Ziel ist es so viele Schätze und Edelsteine wie möglich zu erhalten. Die Schätze unterscheiden sich in drei Größen und vier Farben und sind durch die Form sehr abstrakt gehalten. Die 7 Würfel sind etwas zu klein aber dadurch, dass sie auf dem Brett platziert werden sollen passend. Man beginnt an einem Eingang und würfelt sich durch. Zuerst stehen nur zwei Schätze (in Form von farbigen Holzzylinder) zur Verfügung. Je nach Größe benötigt man zwischen einem und drei Würfel in der Farbe. Die Würfel sind mit Farbpunkten einem Joker und einem Totenkopf ausgestattet. Der Totenkopf muss nach dem Wurf auf Seite gelegt werden. Solange man einen passenden Würfel an erreichbare Schätze platzieren kann, darf man weiterwürfeln. Aber wehe es passt keine gewürfelte Farbe und man hat keinen Joker geht man in der Runde leer aus. Hört man rechtzeitig auf mit Würfeln, erhält man alle Schätze, deren Wert man erwürfelt hat.

    Am Schluss gibt es Punkte für die Schätze, die Edelsteine und den höchsten Turm je Schatzfarbe.

    Schnelles Spiel mit viel Glück und hohem Risikoaufwand. Nichts für Taktiker....es macht Spaß und ist gut für mal eben zwischendurch.

    Petras Wertung:
  • Die Schlösser des König Ludwig Petra über Die Schlösser des König Ludwig
    Witziges Legespiel mit relativ einfachen Regeln. Der Starter der Runde ist der Bauherr, er bestimmt im Grunde die Preise der aktuell zur Verfügung stehenden Räume. Der Reihe nach darf nun jeder einen Raum kaufen (aber nur wenn er ihn nach den Bauregeln auch direkt anlegen kann) und muss dem Kaufpreis dem Bauherr zahlen oder aber er passt und erhält dafür Geld von der Bank. Die angebauten Räume werden direkt gewertet. Als letzter in der Runde ist der Bauherr dran, der den Kaufpreis aber an die Bank zahlt oder passt und ebenfalls Geld erhält. Nach Ende der Runde wandert der Bauherr eins weiter. Dieser bestückt jeden übrig gebliebenen Raum der Vorrunde mit einer Geldmünze und zieht neue Räume aufs Limit nach. Danach sortiert er die Räume nach seinem Gutdünken ggf. bzgl. der Preise um. Hier lohnt sich ein Blick auf die bisherigen Bauten der Mitspieler, so kann man diese mit hohen Baukosten ärgern...so geht es Reihum bis die Raumkarten aufgebraucht sind. Dann endet das Spiel und die Endwertung beginnt. Hier zählen noch ggf. erfüllte Bonuskarten und Wünsche des Königs, die zu Beginn gezogen werden und für alle ersichtlich sind, dazu. Wer die meisten Punkt hat, gewinnt. Das Spiel gestaltet sich jedes mal anders, da man nie vorhersagen kann, welche Räume wann ins Spiel kommen und welche man erwerben kann. Die Bauten sind zum Teil echt lustig anzusehen.

    Für uns ein sehr schönes und relativ einfaches Legespiel, mit nicht zu langer Spieldauer. Ich habe es auf der Messe nur am Rande wahrgenommen und war mir zuerst nicht sicher. Aber nach dem Auspacken und erstem Spiel war ich sehr froh, es gekauft zu haben. Aktuell eines unserer Favoriten. Volle Punktzahl.

    Petras Wertung:
  • Le Havre - Der Binnenhafen Petra über Le Havre - Der Binnenhafen
    Ein gutes interessantes Spiel für zwei Personen mit gewisser Abwechslung.

    Petras Wertung:
  • Die Staufer Petra über Die Staufer
    Das Spiel sieht komplexer aus, als es tatsächlich am Ende ist. Die Regeln sind leicht verständlich. Der Spielaufbau ist durch den verschiedenen Einsatz der Prestigekarten immer etwas anders. Auch die Lage der einzelnen Provinzen sowie die immer wieder neu sich zusammen setzenden Rundenmarker verändert jedes Spiel. Ein gewisses Maß an Taktik ist notwendig, auch wenn letzten Endes mehr Glück über den Ausgang des Spiels entscheiden. Das Spiel ist mit netter Grafik und hochwertigerem Material (Männecken aus Holz) ausgestattet. Mit 5 Runden ist die Spieldauer überschaubar und liegt um eine Stunde je nach Anzahl der Mitspieler. Das Spiel ist auch gut geeignet für Gelegenheitsspieler, das Material ist ebenfalls überschaubar und schreckt daher nicht ab. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Lewis & Clark (dt.) Petra über Lewis & Clark (dt.)
    Ein tolles Spiel mit sehr vielen Aktionsmöglichkeiten. Hier ist taktisches Einsetzen seiner Handkarten und der Indianer gefragt, um als erster sein Lager am Ziel aufschlagen zu können und damit das Spiel zu gewinnen. Maßgeblich ist hier der Einsatz sechs verschiedener Ressourcen. Unterstützend holt man sich gegen Pelze und Ausrüstung neue Charakteren auf die Hand. Bis zu fünf liegen hierzu zur Wahl offen aus. Das Spiel ist meines Erachtens aufgrund der Vielfalt und der Aktionseffekte der aktivierten Charakter schon anspruchsvoller als andere Spiele. Trotz des komplexen Spieles kommt man schnell in den Spielablauf rein und ab dem zweiten Spiel kennt man etwas besser die Karten und deren Auswirkungen. Eine Langeweile ist auch nach mehreren Spielen nicht in Sicht, da sich die Zusammensetzung der Karten und die Ressourcengewinnung je nach Spielablauf anders gestaltet. Für Gelegenheitsspieler könnte sich der Einstieg etwas schwieriger gestalten, aber das Durchkämpfen lohnt sich. Ich kann es nur empfehlen. Spieldauer ist hier schon um einiges länger als bei anderen und liegt so bei mind. 1 1/2 bis 2 Stunden. Für einen tristen grauen Wintersonntagnachmittag hervorragend geeignet.

    Petras Wertung:
  • Luna - Im Tempel der Mondpriesterin Petra über Luna - Im Tempel der Mondpriesterin
    Sehr schön anzusehendes Spiel. Durch die einzelnen Aktionsmöglichkeiten stehen einem eine Menge Möglichkeiten offen, die es heißt auch etwas für sich durchzuplanen und dann entsprechend umzusetzen, in der Hoffnung für alle Züge noch in der Runde dranzukommen, bevor die Mitspieler durch Meditation die Zeit verrinnen lassen und die nächste Runde anbricht. Derer gibt es insgesamt 6. Gewonnen hat der Orden mit den meisten Einflusspunkten.

    Wenn man keine allzu langen Denker als Mitspieler hat, hält sich der Zeitrahmen für so ein Spiel noch in Grenzen (zw. 1 und 2 Stunden).

    Petras Wertung:
  • Venezia 2099 Petra über Venezia 2099
    Venezia 2099 ist ein schnelles Spiel mit einfachen Regeln und Ärgerfaktor. Ein nettes Spiel für mal eben zwischendurch oder zum Einstieg oder Ausklang eines Spieleabends. Das Spiel ist schnell aufgebaut. Ziel ist die meisten Punkte zu erhalten. Im Laufe des Spiels bewegt man seine Männchen über die einzelnen Spielfelder und kann dann am Ende des Zuges den Schatz kaufen (retten). Je nachdem wieviele Plättchen dieser Schatzfarbe am Ende des Spiels nicht überflutet wurden ergibt die Punktzahl pro Schatz. Je weniger Plättchen um so höher die Punktzahl. Man kommt sich schnell ins Gehege und kann ggf. auch den ein oder anderen Mitspieler baden lassen gehen, so dass ein Ärgerfaktor schon gegeben ist. Beim Zug muss man beachten, dass man weder ein überflutetes noch ein besetztes Plättchen überqueren geschweige denn darauf enden darf. Am Ende jeden Zuges kommt immer die Flut; über Handkarten (entsprechen der farblichen Nummerierung der Plättchen) muss man das Plättchen entsprechend umdrehen. Alles hierauf befindliche geht in der Flut unter. Mitspieler können sich retten, wenn Sie direkt eine Gondel einsetzt. Problem ist aber, dass man nur insgesamt zwei hat und nach Gebrauch, diese aus dem Spiel kommen. Bei dem Spiel ist eine gewisse Taktik zwar angebracht, aber je mehr Spieler umso mehr werden die eigenen Pläne durchkreuzt. Das macht das Spiel für mich gerade mit aus. Das Material ist meines Erachtens sehr gut. Ganz toll sind die Einkerbungen im Grundbrett, welche es erleichtern, die Plättchen einfach herauszuheben und dann umzudrehen. Damit wird das Material geschont. Die Regeln sind einfach und schnell verinnerlicht. Ich finde es für Gelegenheitsspieler sehr gut. Auch Vielspieler können hier Ihren Spaß haben, wenn das Ärgern der Mitspieler mehr im Vordergrund steht....

    Petras Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Petra über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Das Spiel ist einfach klasse. Sehr schön illustriert, wie nicht anders von days of wonder gewohnt, mit hochwertigem Material. Das Spielfeld setzt sich durch die 30 Einzelplättchen immer wieder neu zusammen. Ziel ist es die meisten Punkte zu erhalten. Hier zählen am Ende das Gold, die Rohstoffe, gekaufte Dschinn, in Besitz genommene Plättchen, sich darauf befindene Dörfer und Oasen und Meeples der Farben gelb und weiß. Problematisch ist, dass man versuchen muss über verschieben der Meeples auf andere Plättchen das letzte Plättchen nur noch mit Meeples einer Farbe besetzt zu haben, ohne den Mitspielern zu gute eigene Möglichkeiten zu eröffnen. Gelbe und weiße Meeples gehen in den Besitz, wobei man die weißen aber für den Kauf der Dschinn benötigt. Einmal in Besitz genommene Plättchen gehören einem bis zum Spielende. Dschinns können nur auf bestimmten Plättchen gekauft werden, und kosten je nach Art zur Aktivierung wiederum Meeples und/oder Sklaven (die gibt es bei den Rohstoffen). Rohstoffe erhält man durch grüne Meeples, diese kann man zu jeder Zeit in Gold umtauschen. Gold bekommt man durch blaue Meeples und die roten sind leider Meuchelmörder und können einem die gesammelten gelben oder weißen Meeples umbringen, sprich wegnehmen....also gibt es genug Schwierigkeiten. Zu Beginn werden die 30 Plättchen in 5 Reihen á 6 ausgelegt, auf jedes kommen blind gezogen 3 Meeples. Man erkauft sich seine Startposition und schon geht's los. Man wählt frei ein Plättchen und bewegt die Meeples auf horizontal oder waagerecht angrenzende Plättchen, immer eins pro Plättchen, wobei der letzte Meeple auf einem Feld enden muss, wo sich mind. ein Meeples gleicher Farbe befindet. Irgendwann scheitert man daran und dann endet das Spiel automatisch. Anderes Spielende ist, wenn jemand alle seine Kamele zum Inbesitznehmen gesetzt hat. Aber das ist bei uns noch nicht vorgekommen.
    Eine Taktik habe ich bislang noch nicht gefunden und das macht das Spiel immer wieder spielenswert. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Piraten Fluxx Petra über Piraten Fluxx
    Ein schnelles Kartenspiel, dessen genaue Spiellänge nicht vorherbestimmt werden kann. Die Regeln sind zu Beginn einfach. Jeder beginnt mit 3 Karten. Der Spieler, der an der Reihe ist muss eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und eine Karte ablegen. Das Handkartenlimit und die Anzahl der Sammlerkarten sind unbegrenzt. Je nach abgelegter Kartenart können sich die Regeln schnell ändern und von Zug zu Zug varrieren. Die Karten bestehen aus sog. Sammelkarten, die für die Erfüllung der Zielkarten nötig sind; Zielkarten; Aktionskarten und Regelkarten. Sobald eine Zielkarte abgelegt wird, und ein Spieler (nicht unbedingt der, der die Zielkarte spielte) dieses erfüllt, hat dieser direkt gewonnen. Witziges, schnelles Kartenspiel für Zwischendurch mit Spaßfaktor.

    Petras Wertung:
  • Grog Island Petra über Grog Island
    Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler und ganz nett gemacht. Das Brett ist schön illustriert und die Regeln überschaubar und einfach zu händeln. Der Startspieler beginnt mit der Auktion, welche mit 5 Würfeln erfolgt. Diese sind unterschiedlicher Farbe und jede Farbe steht für eine Warenart. Ziel des Spiels ist es die meisten Punkte zu erhalten. Dies geschieht entweder über direkte Punkte, die man durch die Auktion oder aber den Handel erhalten kann. Am Ende des Spiels werden Punkte anhand der jeweiligen 4 Zielkarten vergeben. Ziele sind z.B. die Mehrheit der Häuser einer Insel, oder aber Punkte anhand der Anzahl bestimmter Häuser. Ansonsten kann man am Schluss des Spiels noch Schatzkarten und Geldmünzen in Punkte umtasuchen.

    Die Runde startet mit dem Startspieler und dessen Auktion. Hierfür würfelt dieser 5 verschiedenfarbige Würfel und platziert diese auf dem Brett. Im Uhrzeigersinn kann jeder Spieler die Auktion verändern, muss jedoch das Angebot um mind. eine Goldmünze erhöhen. Hierbei wird der potentielle Geldwert, den ein Spieler haben kann als Maximum zu Grunde gelegt. Die Auktion geht in der Runde solange, bis der letzte gepasst hat. Der Gewinner der Auktion kann, je nach Einsetzen der Würfel, bis zu zwei Häuser auf den 5 Inseln kaufen und dadurch Geldmünzen erhalten, einen Siegpunkt erhalten oder aber Häuser für den Kauf sperren. Die, die gepasst haben, erhalten Waren, der Würfelfarbe, die in der Auktion eingesetzt wurden. Alle anderen können nach Beendigung der Auktion, Handel betreiben und je nach Wahl eines der Handelsschiffe Waren, Punkte oder Karten erhalten, und bei genügend Waren ebenfalls ein Haus kaufen. Hat man nicht genügend der geforderten Waren, kann man andere 3:1 umtauschen. Der Geldwert jeden Spielers ist in einer Leiste auf dem Spielbrett durch Marker abzulesen. Dieser kann durch Schatzkarten, deren tatsächlicher Wert vor den anderen geheim bleibt, erhöht werden. Um die Würfelauktion zu beeinflussen gibt es noch Papageikarten, mit denen man das Ergebnis verändern bzw. beeinflussen kann. Je nachdem auf welcher Insel man kauft, kann man zusätzlich seine Zielkarten "austauschen", Punkte sammeln etc. Je mehr Spieler die gleichen Ziele, welche ebenfalls vor den anderen geheim gehalten werden, verfolgen, desto schwieriger wird es seinen Münzwert zu steigern. Und Münzen braucht man für die Auktion, denn hier gilt, ohne Münzwerte kommt man nicht sehr weit.

    Das Spiel mag Vielspieler und Anspruchsvolle nicht so vom Hocker hauen, aber es hat seinen Reiz, trotzdem gebe ich dem Spiel eine 5. Das Spiel ist vom Material ansprechend , die Regeln sind einfach und überschaubar und man kommt schnell ins Spiel ohne ständig nachlesen zu müssen. Eine nette Unterhaltung mit ca. einer Stunde Spielzeit.

    Petras Wertung:
  • 7 Steps Petra über 7 Steps
    Schönes Taktik-Legespiel. Einfache Regeln unterstützt durch Bonusplättchen; gewonnen hat der mit den meisten Punkten. Jeder erhält 7 Steine, deren Farbe er vor den anderen geheim hält. Diese hat er auf den Plan entsprechend der Farbe zu platzieren. Dabei darf man immer nur an den ersten selbst gelegten Stein seiner Runde anlegen, muss jedoch darauf achten, dass man immer in der gleichen Ebene bleibt bzw. eine höhere Ebene (es gibt max. 7 Ebenen, danach werden die Türme auf die umliegenden Felder verteilt). Danach darf man jedoch nicht wieder hinabbauen...somit ist viel Taktik gefragt. Wenn keine Steine mehr nachzuziehen sind, wird die Runde zu Ende gespielt und der Sieger anhand der Wertetafel ermittelt.


    Petras Wertung:
  • Voll Schaf Petra über Voll Schaf
    Schnelles Taktikspiel für mal eben zwischendurch. Man setzt ein Weidefeld aus 4 Platten je Spieler zusammen. Jeder hat zu Beginn einen Stapel mit 16 Schafen, welche am Weiderand platziert werden. Von dort wird ein Teil des Stapel in gerader Linie soweit wie möglich gezogen. Bei weiteren Zügen kann man sich den nächsten seiner Stapel auswählen. Problematisch ist, dass man über keine anderen Schafe hinwegziehen kann, auch eigene nicht. Wenn man Pech hat, wird man mit einem hohen Stapel so geblockt, dass man diesen nicht mehr bewegen kann. Das Spiel endet, wenn keiner mehr eine Bewegung ausführen kann. Gewonnen hat, wer die meisten Weidefelder belegt hat.

    Petras Wertung:
  • Black Fleet Petra über Black Fleet
    Kurzweiliges Familienspiel mit einfachen Regeln und anspruchsvollem Material. Ziel ist die Prinzessin zu retten (in Form des Kaufes dieser Karte). Hierzu muss man jedoch zuerst alle Sonderkarten kaufen. Um an das nötige Kleingeld zu kommen, setzt man zwei Kriegsschiffe, sein Handels- und sein Piratenschiff in seinem Zug ein. Über Bewegungskarten erfolgt der Zug der Schiffe. Ggf. hat man weitere Karten zur Verfügung, die Bewegungsmöglichkeiten zu unterstützen. Die Handelsschiffe können 3 Waren von Hafen zu Hafen transportieren, um diese zu verkaufen. Sobald man verkauft muss man drei neue Waren des Hafens wieder aufnehmen. Die Piratenschiffe dienen dazu gegnerischen Handelsschiffen Waren abzunehmen und diese als Schätze an Stränden von Inseln zu verbuddeln. Beides bringt ebenfalls Geld. Und die zwei neutralen Kriegsschiffe (werden von allen bewegt) dienen dazu, Piratenschiffe zu versenken, welche dann in der nächsten Runde wieder vom Rand des Spielfeldes neu starten müssen. Die Schiffe sind Miniaturschiffe aus Kunststoff und verschiedenfarbig. Das Geld ist nicht aus Pappe sondern aus Metallplättchen mit gewisser Schwere. Die Dauer liegt bei bis zu einer Stunde.


    Petras Wertung:
  • Abyss - Gelbe Edition (Cultivateur) Petra über Abyss - Gelbe Edition (Cultivateur)
    Das Spiel ist sehr schön gestaltet. Das Regelwerk ist im Nachhinein unkompliziert. Beim zweiten Spiel gibt es keine Fragen mehr. Gewinner ist der mit den meisten Punkten. Diese kann man über verschiedene Wege erreichen. Letztendlich wird der Gewinner erst bei der Endabrechnung ermittelt. Man muss hierzu Orte kontrollieren, um am Ende Punkte zu erhalten; Edle anwerben, die selbst Punkte bringen und auch bei manchen Orten Punkte einbringen; Verbündete zählen z.T ebenfalls in der Endabrechnung. Die Verbündeten werden zum Anwerben der Edlen benötigt und können gekauft oder aber durch das Hinzuziehen des Rates auf die Hand kommen. Es stehen zwar ein paar Aktionen pro Zug zur Auswahl, diese sind jedoch sehr überschaubar. Die Spieldauer liegt unter einer Stunde und ist damit gut für den Spieleabend, wenn man mehrere kürzere Spiele spielen möchte.

    Petras Wertung:
  • Madame Ching Petra über Madame Ching
    Ich kann mich dem "Vorredner" nur anschließen. Muss aber betonen, dass es zu zweit schon was unüberschaubar werden kann, da dann jeder Spieler mit zwei Farben spielt und immer genau die Reihenfolge einzuhalten ist. Ich finde es nicht so einfach an die Karten mit den guten Punkten zu kommen, da muss man schon genau seine Schritte planen um als erstes das Ziel zu erreichen und hierfür ist schon einiges an Glück von Nöten, hierzu die richtigen Karten für die Zugebewegung zu erhalten und einzusetzen. Das Spiel hat dadurch schon seine Herausforderung.

    Petras Wertung:
  • Pints of Blood Petra über Pints of Blood
    Bei dem Spiel gewinnen entweder die Zombies oder aber die Spieler, so dass Interaktion gefragt ist. Aber auch wenn die Spieler gewinnen, nicht immer alle... Das Spiel ist sehr schön gestaltet und da es in einem Pub spielt, wollte mein Mann es haben. Es sind vier Buddys in der Bar und zwei außerhalb auf dem Bürgersteig in der Telefonzelle. Es führen mehrere Wege von der Straße über den Bürgersteig zum Pub, diese werden willkürlich mit farbigen Plättchen ausgelegt. Auf der Straße fährt jede Runde bei jedem Spieler ein Bus an den Zuwegen vorbei und lässt ggf. neue Zombies aussteigen. Gespielt wird mit Würfeln und Karten. Zu Beginn wird ein Farbenwürfel gewürfelt. Auf die gewürfelte Farbe werden entsprechend Zombies auf die Zuwege platziert. Dann beginnt das Spiel. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann zwischen 1 und 4 Buddys an der Bar platzieren. Pro platziertem Buddy zieht er jeweils eine Karte von einem Stapel. Hierbei ist zwischen zwei Sorten zu unterscheiden. Entweder mit grünem Hintergrund. Diese kann man vor sich hinlegen und je nachdem während seines Zuges zum Einsatz bringen (Waffen,Zusatztreffer, Sonderaktionen wie, den Bus andersrum fahren zu lassen, sich vor Bissen zu schützen etc.) Die Karten mit rotem Hintergrund sind sofort auszuspielen. Hier kommen leider neue Zombies zusätzlich ins Spiel. Danach würfelt man 7 Würfel, 1 Farbenwürfel und 6 Waffen/Treffer/Zombiewürfel. Durch den Farbenwürfel kommen wieder neue Zombies auf die Zuwege. Die 6 anderen Würfel sind alle gleich beklebt, entweder würfelt man eine Waffenart, 1 oder 2 Zusatztreffer oder zusätzliche Zombies, die in den Bus gelegt werden. Die Zuwege bestehen jeweils aus 5 Plättchen. Zombies auf den ersten zwei Plättchen können lediglich mit einer besonderen Waffenart bekämpft werden, gleiches gilt für 3 und 4 als auch für 3 bis 5. Gekämpft wird u.a. mit Dartpfeilen, Toastern, Schirmen etc. Ist etwas witzig aufgemacht und daher nicht so ganz schaurig und auch mit etwas älteren Kindern spielbar. Die Würfel werden dann in die ausgewählten Reihen platziert, dort wo Zombies liegen, und man kann anhand seiner Karten die Waffen erhöhen. Anschließend kontrolliert man, ob man die Zombies verletzt oder besiegt hat. Bei manchen kommt direkt ein neuer nach. Es gibt Zombies mit unterschiedlichen Trefferwerten. Dies erkennt man jedoch erst während der Kontrolle. Je nachdem ob man einen Zombie in der gewählten Reihe besiegt hat oder nicht, wird die jeweilige Reihe um ein oder zwei Plättchen Richtung Pub bewegt. Wenn man Pech hat, gelangt auf diesem Wege ein oder mehrere Zombies in den Pub. Diese Zombies bedeuten Bisse für den Spieler. Danach bewegt sich erst einmal der Bus, je nachdem wieviele Zombies im Bus sind, steigt pro Reihe einer aus und bedingt so ebenfalls eine Bewegung der Reihe Richtung Pub. Der Bus fährt solange, bis keine Zombies mehr im Bus sind. Danach gibt es Zwischenwertung. Je besiegten Zombies gibt es eine Chipstüte und für jeden Biss einen Minuspunkt. Die Chipstüten sind Zahlmittel. Wichtig insoweit als dass es an der Bar eine bestimmte Anzahl von Pints gibt, die man käuflich erwerben kann. Jedes Pint heilt einen Biss. Pubfood dient nicht nur dazu Sonderfunktionen pro Runde als Spieler zu erhalten, sondern auch bei zu vielen Bissen seine Heilung zu bezahlen.

    Das Spiel ist nett aufgemacht und hört sich leichter an als es ist. Wir haben es bislang nur zu zweit gespielt und man kommt schon sehr in die gemeinsame Diskussion, welche Reihe am besten bekämpft wird und wie viele Buddys eingesetzt werden. Irgendwann reduzieren sich die Buddys und man kann gegen Entgelt lediglich zweimal einen Buddy aus der Telefonzelle in die Bar holen. Wenn man diese Chance verpasst, könnte es sein, dass einem die Buddys ausgehen, welche man zum kämpfen benötigt. Dann endet das Spiel und die Zombies gewinnen das Spiel. Das Spiel endet auch, wenn beim Kartenstapel die Rettungskarte auftaucht, nur wer dann von den Spielern gewinnt, muss erst anhand der Karte ermittelt werden.
    Die Regeln sind überschaulich, die Aktionen auch. Es gibt mit Sicherheit anspruchsvollere Spiele, aber mit einer Spielzeit von 45 bis 60 Minuten ist dies auch für mal eben zwischendurch eine nette Abwechslung, die nicht allzu Ernst zu nehmen ist. Daher gibt es von mir 5 Punkte.

    Petras Wertung:
  • Sultaniya Petra über Sultaniya
    leichtes Legespiel für mal zwischendurch

    Sieger ist, wer die meisten Punkte erhält. Hierzu baut man seinen Palast über vier Ebenen. Die Regeln sind leicht und verständlich. Die Dauer beläuft sich auf unter einer Stunde, bei zwei Personen max. 30 Minuten, somit ideal für mal zwischendurch oder wenn man keine Lust auf ein zeitlich langandauerndes Spiel hat.

    Jeder Spieler hat in seinem Zug die Wahl zu bauen, einen Dschinn zur Hilfe zur rufen oder aber zu passen und dafür Zahlmittel in Form von Saphiren zu erhalten. Die Zahlmittel werden benötigt, um einen Dschinn herbeizurufen. Je nach Dschinn sind die Kosten unterschiedlich (zwichen 1 und 3 Saphiren). Es gibt vier verschiedene Dschinn, jeder hat seine eigene Farbe und eine andere Hilfefunktion. Man kann mit Hilfe dieser je nach Dschinn, die Auswahl der Legeplättchen verändern, zweimal bauen, ein bereits gebautes Plättchen verschieben oder aber rausnehmen, oder aber sich ein Plättchen zum bauen aus einen der Stapel heraussuchen. Die Ausgangssituation ist bei den Spielern nicht identisch, einige bekommen für gebaute Kuppeln, andere für Gärten, einige für Fenster andere für Türme Punkte am Ende des Spiels. Geldmittel kann man auch durch gewählte Plättchen erhalten. Somit wählt man beim Bauen entsprechend seiner Person für sich punktbringende Plättchen. Leider sind die passenden Plättchen nicht unbedingt immer zur Auswahl da, wenn man sie braucht. Als zusätzlichen Anreiz gibt es noch geheime Ziele (pro Spieler 2), die am Ende ebenfalls Punkte bringen. Als härteren Anreiz wird lt. Regel empfohlen, diese als nicht geheim zu spielen. Wir haben es mal anders gemacht und keiner hat sich diese angeschaut und die Überraschung am Ende des Spiels war umso größer, ob man noch ein paar Punkte zusätzlich erhält.
    Für Taktiker ungegeignet und nicht besonders reizvoll. Aber es ist ein Spiel mit netter Unterhaltung und kurzer Dauer, für so aus dem Bauch raus, des Spaßes am Spielen wegen.

    Petras Wertung:
  • Peloponnes - Sitz der Götter 3. Auflage Petra über Peloponnes - Sitz der Götter 3. Auflage
    Jeder Spieler erhält eine Karte, mit der er seine Ressourcen (Stein, Holz und Ähren) und Menschen soiwe Luxusgüter verwaltet. Je nach Startplättchen beginnt man mit unterschiedlichen Gütern, Geldmitteln und Anzahl von Menschen. Das Spiel geht über 8 Runden. Es werden bis zu 5 Landschafts- bzw. Gebäudeplättchen ausgelegt, die Kosten sind unterschiedlich und diesen der Einkommensvermehrung, z.T. haben die Plättchen auch Sonderfunktionen. Auf die Plättchen wird der Reihenfolge nach geboten. Hiernach bestimmt sich für die folgende Runde die Reihenfolge. Sobald alle Gebote abgegeben sind, erhält man das Plättchen und legt es an. Bei den Landschaftsplättchen muss man jedoch ab dem zweiten die Anlegemöglichkeit beachten, diese ist ab dem zweiten an die bisherige Ressourcenart gebunden. In Zusammenhang mit dem Anlegen erhält man je nach Plättchen sofortig ggf. weitere Menschen, einmalig Geld und/oder Ressource. Die Gebäudeplättchen muss man mit Ressourcen bezahlen. Kann oder will man das nicht, kann man durch Zahlen eines Geldes diese Karte anlegen und nutzen. Die nächste Phase beinhaltet dann die Einkommensregulierung, hier erhält man jede Runde die Summe der Ressourcen pro anglegter Plättchen. Danach wird das Einkommen ermittelt. Es können ab der dritten Schäden durch Dürre, Erdbeben etc, erfolgen, die dann Ressourcen kosten. Schutz bieten hiergegen einige Gebäudeplättchen. Hierzu wird nach jeder Runde ein Schadensmarker umgedreht, sobald eine Katastrophe drei solcher Marker hat, tritt die Katastrophe ein. Zweimal während des Spiels und zum Abschluss erfolgt eine "Abrechnung". Hier schaut jeder wieviel Menschen er hat und muss diese ernähren. Hierzu benötigt er pro Mensch einnmal Nahrung (Ähre). Hat er nicht genug Nahrung, "sterben" Menschen, d.h. die Anzahl dieser verringert sich. Da die Anzahl der Menschen für das Geldeinkommen in jeder Runde von Bedeutung ist, sollte man sehen immer genug Ähren zu besitzen. Reichen diese nicht aus, können angesammelte "Luxusgüter" im Verhältnis 2:1 stattdessen eingesetzt werden. Luxusgüter erhält man ab einer gewissen Anzahl der Ressourcen. Nach 8 Runden erfolgt eine Abschlussabrechnung Nachdem man alle Menschen noch einmal ernährt hat, wird abgerechnet. Zum Einen zählen die angelegten Landschafts- und Gebäudeplättchen sowie 3:1 Geld, zum Anderen Zählen die Menschen 1:3. Das geringere Ergebnis zählt dann zur Ermittlung des Siegers. Ist nicht gerade logsich, dass mann nicht alles zusammenrechnet und dann vergleicht, auch nicht, dass das geringere Ergebnis zählt.

    Insgesamt ist es ein Spiel mit klaren und einfachen Regeln, man kommt schnell ins Spiel rein. Das Spiel dauert auch zu viert nicht länger als eine Stunde. Es ist überschaulich im Ablauf und den Möglichkeiten. Für Spieler, die es gerne taktisch mögen und viele Variationen bevorzugen, ist es mit Sicherheit nicht anspruchsvoll genug und werden es als eher langweilig ansehen. Mir gefällt es für mal zwischendurch, ein Spiel, bei dem man nicht zu lange im Voraus planen und agieren muss und auch nicht zu viel zu beachten hat. Auch gut für den Einstieg bei einem Spieleabend oder wenn es nicht zu Anspruchsvoll und komplex sein muss.

    Petras Wertung:
  • Istanbul Petra über Istanbul
    Ich kann mich den anderen nur anschließen. Uns gefällt das Spiel außerordentlich gut. Man muss für genug Waren sorgen um voranzukommen. Hierbei wandert man über den Markt, der sich jedesmal durch eine veränderte Auslage verändert und damit die Wege umständlich machen kann. Aber gerade durch die nicht immer gleiche Auslage der einzelnen "Stände" variiert das Spiel und macht es abwechslungsreich. Das Spiel wäre geeignet für Ergänzungslieferungen. Mal schauen, was kommt. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Splendor Petra über Splendor
    Es stimmt schon, dass wenig Interaktion stattfindet und man bei einer Taktik die anderen abhängen kann. Interessant ist die Partie bei zwei Personen, wenn beide die gleiche Taktik betreiben, dann entscheidet letztendlich das Glück. Bei einer Partie zu zweit haben wir nun die Adligen weggelassen, da es kaum möglich ist, die Differenz aufzuholen, wenn der andere zwei dieser Adligen besitzt. Wir spielen das ganze ohne diese Sonderpunkte und es ist ein eindeutiger Kampf, wer mit der Taktik mehr Glück hat. Man muss auch nicht bei 15 Punkten enden, sondern kann es bei zwei Personen auch länger spielen, dann werden auch die Karten der höheren Ebenen interessant. Es ist ein schnelles Spiel für zwischendurch, in welchem eindeutig de Glücksfaktor eine Rolle spielt, wer die richtigen Edelsteine in entsprechender Anzahl sammelt und günstig an diese kommt dominiert eindeutig und der Sieg ist fast sicher. Man kann es als Manko sehen, aber als schnelles Spiel oder mal eben abends, ist es m.E. sehr gut zu gebrauchen. Bei uns ist es auch oft während der Woche auf dem Tisch.

    Petras Wertung:
    • Beatrix S., Conrad H. und 3 weitere mögen das.
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    • Florian B.
      Florian B.: Wir hatten zu zweit auch Probleme mit den Adligen. Das ging dann irgendwann zu schnell und war nicht aufzuholen. Manchmal haben wir dadurch... weiterlesen
      10.02.2015-10:53:07
  • Mystery Rummy - Al Capone (engl.) Petra über Mystery Rummy - Al Capone (engl.)
    Für mich das beste Spiel aus der Serie. Man sammelt hier wie gewohnt die Serien, hat aber bei den Ereigniskarten die Möglichkeit eines Überfalles. Besonderheit, dass die Serien aus unterschiedlicher Anzahl Karten besteht und bei kompletten Serien erhält man nicht die Punkte der einzelnen Karten sondern weitaus höhere Punkte. Durch den Überfall kann man bei Ergänzungen bereits ausliegender Serien einem anderen Mitspieler dessen Karten klauen und hat so die Möglichkeit, eine Serie zu komplettieren und somit höhere Punkte zu erreichen. Des Weiteren gibt es eine Serie Al Capone bestehend aus 8 Karten. Wer diese vollständig besitzt und mit einer Handkarte ausmacht, erhält als einziger Punkte und alle anderen gehen leer aus. Macht das ganze Spiel etwas gewiefter als die anderen drei. Ein Kartenspiel, was grds. nur kurze Zeit dauert und auch mal eben schnell zwischendurch gespielt werden kann, hat für mich 6 Punkte verdient.

    Petras Wertung:
  • Camel Up Petra über Camel Up
    Bei dem Spiel geht es darum, die meisten Punkte zu erzielen, indem man auf das beste und schlechteste Kamel im Rennen setzt. Die Besonderheit ist, dass jeder die Kamele bewegen kann. Man hat dadurch nur bedingt Einfluss auf das Rennen. Witzig finde ich, dass man auch auf ein Kamel/ Kamele aufspringen kann. Es ist ein nettes Spiel für zwischendurch aber auch gut als Einstieg oder zum Ende eines längeren Spieleabends. Ein bisschen Taktik, mehr Glück. Einfach ein schnelles Spiel just for fun.

    Wir mögen es

    Petras Wertung:
    • Sven T., Christian D. und 2 weitere mögen das.
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    • Doreen S.
      Doreen S.: *lol* also ich weiß ja nicht. .. ich denke du hast andere Kamele als ich. . Denn einfach so drauf springen. .das kann ich nicht. ..dafür sind... weiterlesen
      05.06.2014-13:45:09
    • Sven T.
      Sven T.: Naja, das Kamel im Haus ersetzt den Mann... ähhhh, nix wie wäch jetzt ;-)
      05.06.2014-13:46:58
    • Doreen S.
      Doreen S.: *kicher* :DDD auweija.. Sven...! Wie kannst Du nur????
      05.06.2014-14:57:46
  • Citrus Petra über Citrus
    Citrus ist ein taktisches Legespiel, wobei es gilt, die meisten Punkte zu machen. Punkte erhält man durch Bau von Plantagen. Hierzu legt man sog. Plantagenplättchen, die man zuvor erworben hat, auf dem Spielplan an. Die Bauregeln sind jedoch nicht ohne und nehmen dem Spiel die Einfachheit. Man darf nur an Fincas oder eigenen PLantagen gleicher Sorten anbauen. Eine Finca verfügt über 4 Wege, und an jeden Weg müssen unterschiedliche Sorten angebaut werden. Um an Geld für den Erwerb der Plantagenplättchen zu kommen, muss man ab und an seine Plantagen ernten. Dabei darf man aber nicht die möglichen Punkte durch Umbauung einer Finca außer Acht lassen. Nur ohne Geld keine Plättchen und es besteht Zugzwang, auch wenn man ggf. Minuspunkte in Kauf nehmen muss.... Das Spiel endet, nachdem alle Plantagenplättchen verbaut wurden.

    Manchmal eine knifflige Angelegenheit. Mir gefallen solche Spiele, wo zum Einen Taktik gefragt ist und zum Anderen die Mitspieler für die Portion Glück sorgen, seine Pläne auch umsetzen zu können, zumal man nicht weiss, welche Anbausorten man erworben bekommt. ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Port Royal (Händler der Karibik) Petra über Port Royal (Händler der Karibik)
    Wir haben das Spiel bislang nur zu zweit gespielt. Im Grunde genommen ist es ein einfaches Kartenlegespiel, bei welchem die Karten im Spiel zugleich mit ihrer Rückseite als Geld fungieren. Es geht reihum. Der Spieler, der beginnt, ist der sog. aktive Spieler. Jeder beginnt mit drei Karten= drei Geld. Die restl. Karten bilden den Nachziehstapel.Jeder Zug besteht aus zwei Phasen. Der aktive Spieler beginnt nun in Phase 1 damit die oberste Karte unzudrehen. Er kann solange Karten nacheinander umdrehen, bis er entweder nicht mehr möchte oder aber ein zweites Schiff umdreht, welches mit der gleichen Farbe bereits umgedreht wurde. Entweder wendet er mit entsprechender eigener Auslage von Personen (welche man in Phase 2 erhalten kann) das Schiff ab und macht weiter oder aber der Zug endet und Phase 2 entfällt. Bei Phase zwei kann sich der aktive Spieler 1-3 Karten aus den umgedrehten aussuchen. Diese behält er für den Rest des Spieles bzw. kann diese auch wieder später einsetzen. Bei Schiffen erhält er Geld, Personenkarten müssen entsprechend Ihrem Preis gezahlt werden. Bei 1-3 Schiffen unterschiedlicher Farbe darf er sich eine Karte aussuchen, mit steigender Schiffszahl erhöht sich die Anzahl der Karten. Nachdem er seine Auswahl getroffen hat, sind die nichtaktiven Spieler der Reihe nach dran und dürfen sich eine Karte aussuchen, wobei sie dem aktiven Spieler zusätzlich immer 1 Geld zahlen müssen. Es kann sein, dass für einen nichtaktiven Spieler auch keine Karte mehr zur Wahl steht. Die Personenkarten haben nicht nur verschiedene Gewinnpunkte, sondern auch verschiedene Funktionen. Sie können ggf. zur Schiffsabwehr eingesetzt werden, oder aber um mehr Geld zu erhalten etc. Wenn alle an der Reihe waren, werden die umgedrehten Karten auf den Ablagestapel gelegt und der nächste Spieler reihum wird nun aktiver Spieler und beginnt mit Phase eins und entscheidet, wie viele Karten er umdrehen möchte.....

    Je nach Risikobereitschaft der einzelnen Spieler werden in jeder einzelnen ersten Phase unterschiedlich viele Karten umgedreht. Beim ersten spielen schien das Spiel unendlich dauern zu können. Spielende ist bei 12 Gewinnpunkten. Dann wird die Runde zu Ende gespielt und ausgewertet.

    Das Spiel geht schnell, ist nach dem ersten spielen auch relativ unkompliziert und für mal eben zwischendurch oder als Abschluss bei einem Spieleabend bestens geeignet.

    Wir werden es mit in Urlaub nehmen, da es nicht viel Platz wegnimmt. Wir können es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Rokoko Petra über Rokoko
    Bei Rokoko handelt es sich um ein Brettspiel für 2 bis 5 Personen. Das Speilbrett ist beidseitig bedruckt. Je nach Anzahl der Personen wählt man die entsprechende Brettseite aus. Ziel des Spiels ist es genug Kleider zu schneidern und damit die Ballsäle zu füllen. Die Spielregeln sind einfach und verständlich.

    Jeder beginnt mit 5 Arbeiterkarten. Hiervon gibt es drei verschiedene Arbeiter, den Lehrling, den Gesellen und den Meister. Je höher der Rang des Arbeiters, desto mehr Hauptaktionen stehen dem Spieler zur Auswahl. Das Spiel geht über 7 Runden bestehend aus je vier Phasen. Die erste Phase ist die Rundenvorbereitung, in welcher im Lagerhaus die Rohstoffe und in der Schneiderei die Kleider aufgefüllt werden. Des weiteren werden vier neue Arbeiterkarten ausgelegt, die man in einem seiner Züge erwerben kann. Die zweite Phase besteht aus Auswählen von drei Arbeiterkarten meines Kartendecks. Die dritte und längste Phase besteht aus Ausspielen dieser Karten und Ausführen der entsprechenden Aktionen der Handkarten. Der Startspieler spielt eine seiner drei Handkarten, wählt je nach Rang aus bis zu 6 Hauptaktionen eine aus, führt diese durch und kann dann, wenn vorhanden den auf der Karte abgebildeten Arbeiterbonus nutzen. Danach spielt der nächste Spieler eine seiner Handkarten aus. So geht es reihum bis kein Spieler mehr eine Handkarte auf der Hand hat. Erwirbt mam als Aktion einen neuen Arbeiter kommt dieser auf die Hand und kann in der Runde sofort genutzt werden. Die ausgespielten Handkarten kommen auf einen eigenen Ablagestapel. Als vierte Phase erfolgt die Abrechnung, in denen das Einkommen ermittelt und ausgezahlt wird. Danach folgt die nächste Runde.

    Die Wahl der Handkarten in Phase zwei erfolgt analog des Deckbausystems. In Phase drei stehen 6 Hauptaktionen zur Auswahl, von denen ich lediglich eine wählen und durchführen darf, je nach Rang der gespielten Karte. Der Lehrling darf Rohstoffe erweben (= Rohstoffplättchen kaufen), Arbeiter entsenden (= Geld) oder aber die Ausstattung finanzieren (= Punkte). Der Geselle darf darüber hinaus die Gunst der Königin erwerben (= Geld und Startspieler) und ein Kleid in der Schneiderei schneidern, welches er dann entweder in eines der Ballsäle stellt (=Punkte/Geld) oder aber verkauft (= Geld). Der Meister darf als Einziger des Weiteren noch neue Arbeiter einstellen (= Ausbau des Kartendecks und mehr Arbeiterboni zur Verfügung). Das Einkommen in Phase vier beträgt für alle 5 Livres und kann je nach Ausstattungspunkten und Kleidern pro Runde erhöht werden. Am Ende zählen dann das Geld, die Kleider und die Ausstattungspunkte.

    Das Spiel ist gut zu zweit zu spielen und liegt so bei einer Stunde. Je mehr Spieler um so mehr Konkurrenz beim Kauf der Rohstoffe, der Kleider und der Arbeiter...

    Zu bemängeln an der Ausstattung des Spieles sind die Plättchen der sog. Ansehenspunkte (= Siegpunkte). Hier stehen kleine Plättchen mit den Werten 1, 2, 5, 10 und 20 zur Verfügung. Hier wäre eine Nummernleiste entlag des Spielfeldes oder aber ein separates Tablet mit Punketfeldern mit einem zustätzlichen Marker pro Person weitaus sinnvoller gewesen.

    Für mich ein schönes Spiel, was nicht zu lange dauert und durch einfache Regelungen einen schnell ins Spiel bringt. Durch die Aktionsphasen und deren etwas komplexeren Auswahlmöglichkeiten hat es schon einen gewissen Anspruch, da man genügend Geld und Materialien benötigt, um handlungsfähig zu bleiben. Hier muss man gut abwägen, welche Handkarten und somit Aktionsmöglichkeiten man in der Runde zur Verfügung hat und darf hoffen, dass der Mitspieler einem nicht zuvor wertvolle benötigte Rohstoffe oder günstige Kleider sowie interessante neue Arbeiter wegschnappt.

    Petras Wertung:
  • Concordia Petra über Concordia
    Concordia ist ein Brettspiel für 2 bis 5 Personen. Das Spielbrett ist beideseitig bedruckt, je nach Anzahl der Spieler wählt man die entsprechende Seiten aus. Das Spiel sieht komplexer aus als es tatsächlich ist. Die Spielregeln umfassen lediglich vier DIN A 4 Seiten, wovon zwei Seiten die Beschreibung der Personenkarten, mit denen das Spiel gestaltet wird, erklärt sind. Die Regeln sind einfach und verständlich. Jeder Spieler hat insgesamt 6 Kolonisten (3 Land- und 3 Seekolonisten)und 15 Häuser zur Verfügung, mit denen er das Römische Reich besiedelt und Handel treibt. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt. Zu Beginn des Spiels verfügt jeder Spieler über 7 Personenhandkarten auf der Hand und 2 Kolonisten (je 1 Land und 1 Seekolonisten) auf dem Brett. Im Laufe des Spiels kann man weitere Personenkarten erwerben und weitere Kolonisten ins Spiel bringen. Ist die letzte Personenkarte erworben oder aber das letzte Haus gebaut endet das Spiel. Der Zug eines Spielers besteht lediglich darin, eine seiner noch auf der Hand befindlichen Personenkarte auszuspielen und die darauf benannte Aktion durchzuführen. Danach wird die Karte auf einen eigenen Ablagestapel abgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die Schwierigkeit liegt nun darin, dass man gut überlegen muss welche Karte man ausspielt, d.h. welche Aktion man gerade ausführen möchte (Kolonisten bewegen und Häuser bauen, Waren tauschen, Waren erhalten, neue Personenkarte kaufen oder aber Ablagestapel zurück auf die Hand nehmen, um wieder alle Karten zur Auswahl beim nächsten Zug zur Verfügung zu haben). Hierbei muss man im Blick halten, dass man genug Geld und Waren zur Verfügung hat, um entsprechende Aktionen durchführen zu können. Erschwert wird dies dadurch, dass jeder Spieler nur ein Lagerhaus mit max. 12 Plätzen für Waren zur Verfügung hat, wovon am Anfang 4 Plätze für die noch nicht im aktiven Spiel befindlichen Kolonisten hat. Da man bei seinem Zug immer nur eine Karte ausspielen und deren Aktion ausführen darf, muss man hier schon gut planen und ist manchmal gewzungen den Ablagestapel nach bereits wenigen Karten wieder auf die Hand zu nehmen. Die Endwertung zählz das vorhandene Geld, die gebauten Städte, die Provinzen des Imperiums, die man besiedelt hat, die Warensorten, die man in den Städten produziert hat, die Anzahl der Kolonisten. Ggf. multipliziert sich die gewonne Punktzahl in den einzelenen Wertungen je nach Anzahl der Götter, die sich durch die Personenkarten ergibt. Also lohnt sich auch der Erwerb weiterer Personenkarten.

    Interessant bei dem Spiel ist, dass man nicht mehrere Phasen in einem Zug hat, sondern immer nur die eine Aktion dieser einen Karte ausführen kann und dann warten muss, bis man wieder dran ist und diese Karte erst mal auf dem eigenen Ablagestapel landet. Um den Ablagestapel wieder auf die Hand nehmen zu können, spielt man die entsprechende Karte und das war dann bereits wieder die eine Aktion.

    Das Spielist mit 90 min angesetzt. Zu zweit lag es bei ca. 60 min. Das Spielmaterial ist hochwertig, die Waren, Kolonisten und Häsuer sind alle aus Holz. Die einzelnen Waren haben die auf den Karten abgebildeten Farben und sind bzgl. der Form verständlich dargestellt. Es ist ein schönes Spiel, was man auch gut zu zweit spielen kann.

    Petras Wertung:
  • Kashgar - Händler der Seidenstraße Petra über Kashgar - Händler der Seidenstraße
    Ich kann mich den Vorschreibern nur anschließen. Hatt das Spiel bereits im Sommer 2013 vorbestellt. Die Regeln sind verständlich und die Art des Deckbaus unterscheidet sich zu den üblich bekannten durch das Legen zu drei sog. Karawanen. Es ist ein sehr gutes Spiel zu zweit, geht ab dem zweiten Spiel sehr flüssig. Bislang haben wir das max. zu dritt gespielt. Man kennt mit der Zeit die Karten und wartet bzw. erhofft dass diese schnell beim eigenen Zug kommen oder aber man eine Karte im aktuellen Zug zur Verfügung hat, um an eine bereits abgelegte zu kommen. Es ruft eindeutig nach einer Erweiterung der Karten, welche wohl ja zumindest seitens des Autors in der Mache ist. Zu zweit sind sehr schnell die 25 Siegpunkte erreicht, so dass wir das Ziel bei einer Zweierpartie insoweit geändert haben, dass wir solange spielen, bis der letzte Auftrag erworben wurde und dann wird gezählt. Die im Spiel mitgelieferten Zusatzkarten, die das Spiel etwas gemeiner gestalten können im Bezug auf das Ärgern der Mitspieler, haben wir ab der zweiten Partie miteingemischt. Für mich spricht hier vor Allem das flüssige Spiel sehr gut zu Zweit. Die Karten sind einfach und verständlich aufgebaut hinsichtkich Kosten und Nutzen. Bei uns kommt es regelmäßigen auf den Spieltisch.

    Petras Wertung:
  • Nieuw Amsterdam Petra über Nieuw Amsterdam
    Bei dem Spiel handelt es sich um ein Brettspiel für 2 bis 5 Personen. Jeder Spielzug ist in 3 Phasen gegliedert bis es zu einer Rundenwertung kommt. Das Spiel geht über 6 Runden. Auf den ersten Blick erscheint es etwas komplex. Auf dem Spielplan sind jedoch alle der Reihe nach zu vollziehenden Schritte abgebildet, sowie die einzelnen Phasen über Symbole erklärt und auch die Besonderheiten sind entsprechend abgebildet. Hat man das Spiel einmal gespielt, kommt man dadurch relativ schnell wieder in den Spielablauf rein. Das Material ist in meinem Augen als hochwertig einzustufen. Bei den drei Phasen handelt es sich um eine sog. Stadtaktionsphase, in welcher man Häuser in das zu besiedelnde Stadtgebiet baut, der Landaktionsphase, in welcher Land erworben und gerodet werden kann, als auch der Handelsaktionsphase, in welcher mit den Ureinwohnern Handel betrieben werden kann oder aber die Waren verschifft werden können. Neben jeder Phase gibt es eine Sonderaktion, die bei nichtnutzen Geld und ansonsten Vorteile bringen kann. Alle Phasen bringen Punkte. Je mehr Gebäude man baut umso mehr Land muss gerodet werden, um die Häuser versorgen zu können. Über den Handel kann man Geld oder Tauschwaren erhalten. Am Ende gewinnt wer am meisten Punkte hat. Zu Beginn jeder Runde - vor der ersten Phase - muss man um die einzelnen Phasen durchführen zu können, entsprechende Aktionsplättchen erwerben. Man kann nur die Phasen spielen, für welche man entsprechende Plättchen erworben hat. Auch wenn man für eine Phase leerausging hat man jedoch aber immer pro Phase eine Sonderaktion, die man druchführen kann. Je mehr Spieler um so schwieriger ist es genau die für die Runde zu benötigten Plättchen zu erhalten. Insoweit kann sich hier bereits im Laufe des Spieles jegliche Taktik zerschlagen. Genau dieser Glückseffekt macht gerade für mich dieses Spiel mit aus. Ich habe bislang in mehreren Spielen noch keine Taktik gefunden, die sich tatsächlich erfolgreich anwenden lässt, so dass kein Spiel dem anderen gleicht und mit der Zeit vorhersehbar wird.


    Petras Wertung:

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