Profilseite von Petra D.
Petra D.

Petras Errungenschaften:

Round House
Petra genießt das größte Ansehen im runden Haus.Terrene Odyssey
Petra nimmt den Kampf gegen die einfallenden Horden auf.878 Vikings
Petra hat England erfolgreich gegen die Wikinger verteidigt.Amber Route
Petra bestreitet tapfer den Weg auf der Suche nach Bernsteinen.Hat-Trick
Petra hat einen Hattrick erzielt!5 Jahre Spieleschmiede
Petra hat der Spieleschmiede zum Geburtstag gratuliert!gut vernetzt
Petra hat 20 Freunde gewonnen.Dark Is The Night
Petra lässt sich nicht von den nächtlichen Gefahren im Wald einschüchtern. The Foreign King
Petra treibt die Industrialisierung erfolgreich voran.Zombie Tsunami
Petra führt eine Horde Zombies zum Sieg.Blätterbunt
Petra lässt die Blätter tanzen.Der Herr des Eisgartens
Petra siegte im Kampf gegen mächtige Kreaturen.
Alle ansehen

Wen suchst du?



Von Petra D. bewertete Spiele (88 Stück):



Zeige Seite 1 2
  • Heaven & Ale Petra über Heaven & Ale
    schönes Brett-Legespiel mit zum Teil bekannten Spielmechanismen in guter Qualität

    Jeder hat seinen eigenen Klostergarten mit Sonnen- und Schattenseite und muss diesen in 3 bis 6 Runden (je nach Anzahl der Spieler) mit Mönchen und Rohstoffen füllen. Hierbei helfen ggf. Wertungen, um an Geld zukommen oder aber die Wertung der Rohstoffe hochzusetzen. Umringt man nach Anlegen eines Plättchen ein sog. Scheunenfeld, so bekommt man je nach Ertragswert der Plättchen ein Scheunenfeld mit der Größe 0 bis 4. Dieses bringt dann sofort eine entsprechende Wertung mit sich. Die Rohstoffe und Mönche kosten Geld. Einfacher Wert, wenn er auf der Schattenseite platziert wird, doppelter Wert, wenn Sonnenseite.

    Der Spielplan besteht aus einzelnen Aktionsfelden, auf welchem man entweder Rohstoffe oder aber Mönche erwerben kann. Ebenfalls hat man die Möglichkeit einen Wertungsstein zu erhalten, um mit diesen eine entsprechende Rohstoff- oder Mönchswertung durchzuführen. Ggf. kann man Fässern mit Zielen erhalten, vorausgesetzt, man hat diese auch tatsächlich erfüllt. Diese bringen am Ende des Spiels zusätzliche Siegpunkte.

    Problematisch bei dem Spiel ist nur, dass man leere Felder nicht betreten darf und auch nur vorwärts gehen darf bis zum Startfeld. Hier endet für einen die Runde automatisch. Die nächste Runde beginnt erst, wenn auch der letzte Spieler hier angekommen ist. Zu zweit hat man noch die besten Möglichkeiten, an die günstigen Rohstoffe zu gelangen. Mit Zunahme der Mitspieler kann es sehr eng werden. Da muss man auch schon mal frühzeitig eine Wertung durchführen, nur um an Geld zu kommen.... Auch die Ziele der Fässer zu erreichen gestaltet sich bei zunehmender Spielerzahl schwieriger....

    Wir geben nur eine 5, da uns etwas die Spieltiefe fehlt. Im Grunde sind die Regeln einfach, die Interaktion ist jedoch gering. Nimmt mir ein Mitspieler mein nächstes favourisiertes Aktionsfeld habe ich ganz einfach Pech gehabt und muss mir eins der verbleibenden auswählen, man sollte daher seine Schritte immer so klein wie möglich halten. Die Ziele der Fässer sind unseres Erachtens bei voller Spielerzahl zu hoch gewählt. Das Spiel ist in unseren Augen nicht ganz ausgewogen und stimmig bzgl. Siegchancen / Siegpunkte. Daher nur eine 5.

    Petras Wertung:
  • Carcosa (engl.) Petra über Carcosa (engl.)
    Im Grunde entspricht das Spiel Carcassonne, statt Farmer oder Meeple haben wir Kultisten und einen Gott... Ansonsten von den Legeregeln, der Abrechnung fast identisch. Die Gunst, die man hier erhält sind im Grunde Punkte und Rituale, die einmal pro Spiel mir einen Vorteil bringen. Okay hier kann man statt anlegen auch mal ein Plättchen austauschen, aber im Grunde reißt das Spiel einen nicht wirklich vom Hocker.... und die paar Sondergeschichten, durch die sich das Spiel zum bekannten Spiel abgrenzt, bringen auch nicht mehr Pepp in das Spiel.

    Uns hat es nicht zugesagt.

    Petras Wertung:
  • Jórvík Petra über Jórvík
    einfaches Bietspiel
    Das Spiel bietet zwei Spielvarianten. Die einfachere zum Einstieg hat kaum Tiefgang und ist nicht so berauschend und würde von uns maximal nur eine 4 bekommen. Als Kennerspiel finde ich es okay, der Bietmechanismus hat es in sich, kommt aber erst ab 4 Spieler so richtig auf touren; Geld ist knapp und man muss letztendlich entscheiden, Waren gegen Geld oder Siegpunkte zu tauschen oder aber für Karten auszugeben. Beim Bieten muss man auch taktisch vorgehen und ggf. seine Mitspieler blocken oder aber seine Meeple so einsetzten, dass man die Gegner zum Rückzug beim Bieten zwingt und damit selbst günstig an Karten kommt. Man darf die Krieger nicht außer Acht lassen, da man ohne Verteidigung bei jedem Angriff Minuspunkte erhält.

    Das Spiel selbst hat einen simplen Mechanismus. Man deckt je nach Anzahl der Spieler eine gewisse Anzahl Karten auf. Bei Schiffen kommen Waren blind gezogen ins Spiel. Mit dem Startspieler setzt jeder Spieler nacheinander seine Meeple unter die Karten, die er erwerben möchte. Bis zu 8 Anwerberplätze pro Karte gibt es... Je nach Anzahl der Meeple unter einer Karte ergeben sich die Kosten (Anzahl Meeple = Anzahl Münzen). Macht der obere einen Rückzieher minimieren sich die Kosten um jeden zurückgezogenen Meeple. In einer Reihe können auch mehrere Meeple eines Spielers stehen. Man muss letztendlich keine Karten kaufen. Danach werden die erworbenen Waren verladen und die Karten in die eigene Auslage verschoben. Man erhält Einkommen. Danach wechselt der Startspieler. Das Spiel endet mit der letzten Karten, dem finalen Angriff. Danach erfolgt Schlusswertung.

    Durch den Bietmechanismus macht das Spiel zu mehreren echt Spaß, aber viel Tiefe und Aktionsmöglichkeiten bietet dieses Spiel nicht. Es ist einfach gut für zwischendurch, einfache Regeln, schnell erklärt und los geht der Spaß.....

    Petras Wertung:
  • Istanbul - Das Würfelspiel Petra über Istanbul - Das Würfelspiel
    nettes Familienwürfelspiel
    Wie auch im Brettspiel geht es hier um das Sammeln von Rubinen mit Hilfe von Warenhandel. Wer zuerst 6 Rubine gesammelt hat gewinnt das Spiel. Man hat 5 Würfel zur Verfügung. Ggf. kann man die Anzahl durch Moscheeplättchen erhöhen. Man erhält gegen Würfelkombinationen entweder bestimmte Waren, Jokerplättchen, Kristalle (fürs Neuwürfeln gut), Moscheeplättchen oder Basarkarten. Moscheeplättchen haben Vorteile bei jedem Spielzug, Basarkarten bringen einmalige Vorteile z.T. auch für die Mitspieler, dann aber in geminderter Form. Man hat in seinem Zug 2 Aktionsmöglichkeiten mit seinen Würfeln, kann diese mit vorhandenen Warenplättchen kombinieren. Als eine Aktion kann man auch Waren oder Geld gegen Rubine des Spielplans tauschen.
    Das Spiel ist nett gemacht, schnelllebig und durch simple Regeln für mal zwischendurch super geeignet.

    Petras Wertung:
  • Saltlands - Lost in the Desert Erweiterung Petra über Saltlands - Lost in the Desert Erweiterung
    Die Erweiterung beinhaltet neue Geländeteile und 6 neue Charaktere und einige neue Waffen und Gegenstände. Die neuen Karten sind um einiges stärker und abwechslungsreicher als die im Hauptspiel. Ein Muss für mehr Spielreiz.

    Petras Wertung:
  • Saltlands Petra über Saltlands
    gelungenes und anspruchsvolles Endzeitspiel
    Wir sind Überlebende auf einer ausgetrockneten Erde und bewegen uns auf Landseglern über die weite öde Landschaft auf der Flucht vor Raidern, einer Horde spritfressender Maschinen. Wer als erster einen Weg aus der salzigen Einöde findet, hat gewonnen. Dieses Ziel zu erreichen ist sehr schwierig, schon im einfachen Level des Spiels. Es stehen mehrere Spielmodi zur Verfügung (klassisch, koopertaiv, solitär...). Der Spielplan besteht je nach Anzahl der Spieler aus verschiedener Anzahl Geländeplatten, die willkürlich gezogen werden, daher variiert der Plan von Spiel zu Spiel. Jeder Spieler verkörpert einen Charakter mit Sonderfähigkeit und hat zu Beginn einen Landsegler und 3 Gegenstände zur Verfügung. Die Bewegung richtet sich nach dem Wind und dieser wechselt von Runde zu Runde, so dass sich auch der Bewegungsradius verändert. Gewinnt man einen Kampf gegen einen Raider kann man dessen Fahrzeug übernehmen und sich damit je nach Fahrzeugtyp auch über Gebirge bewegen. Zum Teil erhält man auch Beute in Form von Gegenständen. Zu Beginn liegen nur 4 Gebäudeplatten offen aus, die anderen können erst im Laufe des Spiels umgedreht und damit aktiviert werden. Es besteht die Möglichkeit während des Spiels Besatzung anzuheuern. Will man das Spiel gewinnen ist ein Kampf gegen die Raider unausweichlich. Aber hierfür benötigt man genug Waffen, die man vorher sammeln muss. Je nach Spielvariante kämpfen die Spieler auch gegeneinander.
    Um das Spiel zu gewinnen, müssen alle Gerüchte über den Ausweg im Umlauf sein, man muss eine gewisse Anzahl von Gegenständen gesammelt haben und sich dann auf dem richtigen Geländeteil befinden, auf welchem sich aber zu diesem Zeitpunkt keine Raider befinden dürfen. Und um diese Konstellation zu erreichen sind Taktik und starke Nerven aber auch Glück gefragt. Denn genau hierin liegt der Anspruch dieses Spiels. Für Wenigspieler ist das Spiel daher nicht geeignet. Hier sind Vielspieler gefragt, die gut verlieren oder im Spiel auch sterben können. Gesteuert wird das Spiel durch Bewegung und taktischen Einsatz von Karten.
    Gerade wegen des hohen Anspruchs und der Möglichkeit womöglich bereits in den ersten des Spiels aufrund des Todes auszuscheiden macht den Reiz aus. Einer gewinnt immer ist hier nicht gegeben. Auch wenn alle anderen Spieler sterben und ausscheiden hat der verbleibende Spieler nicht automatisch gewonnen...

    Petras Wertung:
  • Ominoes (dt./en.) Petra über Ominoes (dt./en.)
    kleines nettes taktisches Legespiel für zwischendurch
    die Regeln sind simpel, die Verarbeitung und Qualität sind sehr gut, auch bestens für 2 geeignet, man versucht durch taktisches Setzen von Würfeln Punkte zu erhalten, ein schnelles Spiel für zwischendurch

    Petras Wertung:
  • Critters Below - Spezial-Edition [GRÜN] Petra über Critters Below - Spezial-Edition [GRÜN]
    anspruchsvolles semi-kooperatives Kartenspiel

    Als Kreaturen im dunklen Bunker versuchen wir den Krieg zu überleben und kämpfen gegen die Mitspieler und die Schädigungen des Krieges in Form von Hunger, Verbluten, Vergiftung und Verstrahlung. Heilung gibt es nicht viel im Spiel. Mutige können versuchen, frühzeitig aus dem Bunker nach draußen zu gehen um das Spiel damit für sich zu gewinnen. Aber die Chancen stehen in den ersten Runden sehr schlecht und es kann einen das Leben kosten. Der Spieler der drei Schädigungen erhält ist tot und scheidet aus dem Spiel aus. Um eine Chance zu haben, dieses Spiel zu gewinnen, muss man kooperieren, darf dabei aber seine eigenen Interessen nicht aus dem Blick verlieren. Letztendlich gewinnt man nicht als Gruppe. Mit Hilfe von Gegenständen, die sich im Bunker befinden, den Eigenschaften der vorhandenen Räume und der eigenen Fähigkeiten muss man versuchen am Leben zu bleiben und ggf. erhaltene Schädigungen zu heilen. Die Schädigungen kommen nicht nur von außen, da man seinen Mitspielern nach Ende seines Zuges solche auch zukommen lässt.

    Bei diesem Spiel geht es nicht darum Ressourcen zu sammeln oder Formationen von Karten, sondern die wenigen Heilungschancen per Karten zu erhalten und zu nutzen, um dann den richtigen Zeitpunkt abzuwarten, nach draußen zu gehen. Und je länger man damit wartet, desto höher die Chance das Spiel damit zu gewinnen. Dadurch, dass es mehr Krankheiten gibt als Heilung, muss man versuchen, solange auch zu überleben. Und genau dass macht dieses Spiel aus.

    Petras Wertung:
  • Otys Petra über Otys
    wunderschön illustriertes Taucherspiel
    Ziel des Spiels ist es mit dem geschickten Einsatz unserer Taucher unter Mithilfe eines Mechanikers und Hackers Ressourcen zu sammeln und hierdurch Aufträge zu erfüllen.
    Die Spieler agieren jeder auf einem eigenen Spielertableau, wo sie in ihrem Zug eine Ebene mit dem dazugehörigem Taucher auswählen, hierdurch die Unterstützung des entsprechendes Sponsors in Anspruch nehmen , die Fähigkeit des gewählten Tauchers nutzen und ggf. Aufträge mit den gesammelten Ressourcen dieser Ebene erfüllen können. Über die Aufträge gibt es Siegpunkte. Anschließend taucht der Taucher auf und die anderen rücken nach. Durch den Schiebemechanismus der Taucher muss man gut planen, welche Ebene man wählt und ob man nicht durch Zahlung von Batterien einen Taucher aufsteigen bzw. absteigen lässt. Um die Möglichkeiten der einzelnen Fähigkeiten geschickt nutzen zu können benötigt man Credits. Für genug zu sorgen ist eine der taktischen Herausforderungen des Spiels. Jede Ebene kann man einmal nutzen, es gibt einen zusätzlichen Sonderzugang für alle Ebenen, der gleichzeitig für eine Bewegung der Sponsoren sorgt. Nach Nutzung werden die Ebenenplättchen abgelegt. Erst wenn diese mit dem Hacker zusammentreffen, stehen wieder alle zur Verfügung. Bis dahin wird der Handlungsspielraum immer kleiner, da von Zug zu Zug immer weniger Ebenen zur Auswahl stehen. Über Sonderfähigkeiten eines Tauchers kann man weitere Sonderzugangsplättchen für alle Ebenen erhalten. Außerdem gibt es einen Sponsor, der es ermöglicht, eins der abgelegten Ebenenplättchen vorzeitig zurück zu bekommen. Während des Spiels sollte man in seinem Zug alle taktischen Möglichkeiten in Betracht ziehen, auch wenn die Umplatzierung der Sponsoren alle anderen Spieler aus ihren Planungen reißen....und womöglich zur Verzweiflung bringen. Die einzelnen Taucher bringen Mechaniker und Hacker vorwärts, Ressourcen, Bonusplättchen, eigene Auftragskarten (es gibt immer 3 öffentliche für alle während des Spiels) oder bieten die Möglichkeit Ressourcen aus dem Tauchershop zu kaufen oder zu verkaufen (Verkauf bringen Credits oder Siegpunkte). Die Sponsoren unterstützen mit Credit, Batterie, doppelte Nutzung eines Tauchers aber auch die Umwandlung eines Tauchers mit speziellen Fähigkeiten (Verbesserung).
    Sollte der erste Spieler 18 Siegpunkte haben, wird die Runde zu Ende gespielt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Das Spiel ist für Taktiker bestens geeignet. Die Möglichkeiten an Aktionen sind übersichtlich aber nicht ohne. Der Schiebemechanismus und die Möglichkeit durch den Einsatz von den Sonderzugängen die Sponsoren zu bewegen und durch den Einsatz von Batterien die Taucher zu bewegen bzw. nicht auftauchen lassen zu müssen, machen den Reiz des Spiels aus. Im Grunde sind die Regeln einfach, die Aktionen lassen sich schnell durch entsprechende einfache Symbole auf den Plättchen der Taucher und Sponsoren verinnerlichen. Kein Spiel gleicht dem anderen. Hierdurch hat es einen hohen Wiederspielreiz.

    Petras Wertung:
  • Goodwill Petra über Goodwill
    nettes Finanzspiel
    Wir investieren in drei Firmen der 50er Jahre über einen Zeitraum einiger Jahre hinweg (5 Runden). Anhand von Insiderinformationen kämpft man mit seinen Mitspielern um Aktien der jeweiligen Firmen, wobei der Spieler mit dem höchsten Gebot die Aktie des Spielers mit dem niedrigsten diesem die Karte abkaufen muss. Wer die Mehrheit der Aktien besitzt bestimmt mit, ob ein Boss durch einen neuen ersetzt wird. Ereignisse verändern den Wert der seitens der Firmen hergestellten Ressourcen, nehmen Einfluss auf den Marktanteil und das Firmenkapital der Firmen sowie deren Ressourcen und kann eine Firma auch in den Bankrott treiben oder den Boss absetzen. Bosse entscheiden mit Ihren Einkommen und ihrer Firmenpolitik über den Werdegang der Firma. Am Rundenende kommt es zum Jahresbericht. Hier wird anhand des Nettoeinkommens über das weitere Firmenkapital entschieden. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld, wobei hier die Aktienwerte bei Spielende und das Barvermögen gerechnet wird.

    Das Spiel ist vom Material überschaubar, durch den Kampf um die Aktien sind die Spieler aktiv beteiligt und folglich plätschert das Spiel nicht nur so vor sich hin. Es wird hierdurch auch kurzweilig. Durch die Ereignisse erhält das Spiel eine Glückslastigkeit und Dynamik die ein Aktienspiel auch braucht. Das Spiel ist in sich ausgewogen.


    Petras Wertung:
  • Dice Forge Petra über Dice Forge
    schön illustriertes Spiel
    Anhand von 2 Würfeln, deren Seiten Ressourcenpunkte (hiervon gibt es 3 Arten) oder Siegpunkte anzeigen, sammelt man Ressourcen und Siegpunkte, mit denen man entweder sich bessere Würfelseiten erkaufen kann oder aber Karten mit besonderen - zum großen Teil - einmaligen Bonus, welche am Ende des Spiels zusätzliche Siegpunkte einbringen. Witzig bei dem Spiel ist, dass man nach dem Kauf einer neuen Würfelseite, diese mit einer beliebigen Seite seiner 2 Würfel austauschen muss. Dies macht auch das besondere dieses Spiels aus. Das Material der Würfel sscheint relativ robust, jedoch ohne Hilfsmittel bekommt man die Seiten des Würfels schlecht ab, um diese zu wechseln. Die Boni durch die Karten sind eher durchschnittlich und die Siegpunkte der einzelnen Karten sind nicht immer bzgl. der Wertigkeit stimmig.
    Wir schwanken zwischen 4 und 5. Spiele mit der Thematik wir sammeln Ressourcen um Dinge zu kaufen oder Karten mit Fähigketen / Boni zu erwerben gibt es bessere, aber dass Würfelseiten ausgetauscht werden und man ggf. am Ende des Spiels (nach 9 Runden) einen ganz anderen Würfel hat, ist das besondere und neuartige. Daher haben wir uns letztendlich für eine 5 entschieden.

    Petras Wertung:
  • DIG - Spiel Petra über DIG - Spiel
    schnelles Kartenlegespiel
    Wir graben uns durch den Berg auf der Suche nach Juwelen. Mit Hilfe von Gehilfen retten wir uns vor Gefahren und mit Hilfe von erworbenen Arbeitern und Ausrüstungsgegenständen graben wir uns durch den Berg auf der Suche nach Bodenschätzen und Juwelen. Wer zuerst 10 Juwelen gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Manche Gehilfen helfen im Rahmen der Gefahrenabwehr beim Sammeln von Juwelen. Bis zu 4 Stollen zum Graben stehen im Laufe des Spiels zur Verfügung. Manchmal bestimmen die Karten das sofortige Schließen eines Stollens. Bodenschätze müssen gesammelt werden, um hiemit Arbeiter und Gehilfen zu bezahlen.
    Die Grafik ist witzig; wenn man die Bedeutung der einzelnen Karten intus hat, ist es ein schnelles und lustiges Spiel, was man auch gut zu zweit spielen kann. Die Regeln sind einfach. Mal eben für zwischendurch oder als Absackerspiel super geeignet.

    Petras Wertung:
  • Aufstieg der Gilden Petra über Aufstieg der Gilden
    Ziel des Spiels ist es, die angesehenste Gilde zu erschaffen, indem man die wichtigsten Persönlichkeiten der Stadt anwirbt, sein Hauptquartier errichtet und die Erwartungen des Königs, hervorgehend aus den Zielkarten, erfüllt. Sowohl die errichteten Räumlichkeiten im Hauptquartier als auch die angeworbenen Persönlichkeiten bringen am Ende Siegpunkte. Wobei einige Persönlichkeiten auch besondere Fähigkeiten mitbringen, diese haben leider zum Teil am Ende des Spiels Negativpunkte. Es wird über mehrere Runden (Wochen) gespielt. Jede Runde hat 5 Phasen:
    1. Wochenbeginn: hier erhält man seinen Wochenertrag - einen Grundbetrag und evtl. Sondererträge durch entsprechend in der Vorrunde angeworbenen Persönlichkeiten; die in dieser Runde käuflich zu erwerbenden Räume werden aufgedeckt, ebenfalls die Persönlichkeiten, die angeworben werden können
    2. Auktion der Persönlichkeiten: Dieser Spielmechanismus ist nicht ohne. Ich muss immer bei 2 Personen bieten, aber dabei das Höchstgebot abgeben, sonst darf ich nicht bieten; ich kann Passen oder eine Karte, bei welcher ich das höchste Gebot habe, diese für dieses Gebot erwerben, sprich in meine Auslage nehmen;
    3. Geld: hier ist die einzige Möglichkeit Silber in Gold umzuwandeln (1:5), sollte man im Besitz einer Persönlichkeit mit besonderer Fähigkeit sein, kann sich das Umtauschverhältnis auch vergünstigen. Silber geht am Ende der Woche zurück, so dass man immer alles in Gold umtauschen sollte. Nur mit Gold man kann Räume kaufen
    4. Bau: hier wird der Reihe nach eines der Räume gegen Gold erworben und im Hauptquartier nach entsprechenden Bauvorgaben angelegt. Jedes Hauptquartier verfügt bei Beginn des Spiels über eine Eingangshalle mit 4 Türen zu anderen Räumlichkeiten, diese müssen entsprechend gekauft und angelegt werden. Sollte man diese nicht nach den Regeln anlegen können, oder aber nicht über genügend Gold verfügen, kann nur gepasst werden. Ansonsten kann ich einen Raum kaufen. Die Räume gibt es in 2 verschiedenen Größen, die Kosten und auch die Siepunkte, die sie am Ende des Spiels einbringen variieren. Ebenso deren Anzahl an Türen etc. Man muss immer schauen, dass bei Ende des Spiels jeder Raum über die Eingangshalle erreichbar ist, da dieser ansonsten bei der Endwertung nicht zählt.
    5. Wochenende: hier werden alles nicht umgetauschtes Silber, alle nicht angeworbenen Persönlichkeiten und alle nicht gekauften Räume abgelegt

    Danach geht es in die nächste Runde. Das Spiel endet nach einer je nach Spieleranzahl vorgegebenen Rundenzahl oder aber zum aktuellen Rundenende, wenn ein Spieler alle Felder seines Hauptquartiers gefüllt hat.
    Zum Sielende werden alle Siegpunkte der Räume sowohl der Persönlichkeite gezählt. Ebenso werden Punkte anhand der zu Beginn des Spiels gezogenen Zielkarten ermittelt. Wer in der Gesamtsumme die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Das Spiel ist von der Aufmachung her sehr schön, der Materialumfang ist überschaubar, die Regeln simpel. Uns gefällt das Spiel sehr gut. Die Runden sind bzgl. der Anzahl der Phasen und die Phasen an sich sehr übersichtlich, hier ist nichts überladend eher minimiert. Auch wenn man für sich kämpft, kämpft man zeitgleich gegen die Mitspieler, im Rahmen der Auktion und des Raumerwerbs. Eine Interaktion kann auch durch die Fähigkeiten der erworbenen Persönlichkeiten zwischen den Mitspielern erfolgen. Es ist ein kurzweiliges Spiel und macht einfach nur Spaß.



    Petras Wertung:
  • Burano - Handelsfürst Edition Petra über Burano - Handelsfürst Edition
    ein etwas anderes komplexeres Spiel
    Burano zeichnet sich aus durch die Fischerei und die Spitzenherstellung. Ziel ist es durch gut gewählte Aktionen die meisten Siegpunkte zu erhalten. Hierzu verhelfen der Fischfang, die Herstellung der Spitzen als auch der Bau von Häusern und das Setzen von Dächern. Das Problem ist wie in vielen Fällen das liebe Geld. Man muss ab Spielbeginn sehen, genug Einkommen zur Verfügung zur haben, denn jeder Zug kostet Geld, außer der erste, da erhält man eine Münze. Aber damit kommt man nicht weit. Man kann je nach Jahreszeit zwischen 0 und 3 (Herbst und Winter) bzw. 0 und 4 (Frühling und Sommer) Züge durchführen. Die maximale Anzahl von 3 bzw. 4 Zügen kosten jedoch 5 bzw. 9 Münzen, man beginnt das Spiel mit 3.

    Man hat 10 Arbeiter zur Verfügung, die einem dabei unterstützen, Siegpunkte zu erhalten. Das Spiel dominiert durch den Bau von Häusern (dargestellt durch 6 verschiedene Farben von Holzklötzen). Je nach gebauter Farbe ergibt sich im Anschluss eine Aktion, wobei immer 2 Farben eine Aktion bedingen. Die Farben werden durch Zufall zu Beginn des Spiels ausgewählt. Entweder ergibt sich hieraus die Möglichkeit der Fischerei nachzugehen, oder aber in die Werkstatt zur Herstellung der Spitzen Arbeiter einzusetzen oder aber Geld zu verdienen, was jedoch nur bedingt Ertrag bringt.

    Problematisch bei dem Spiel ist, dass man zu Beginn aus 18 frei gewählten Klötzen eine Pyramide von 14 Klötzen baut, die restlichen wandern wieder zurück in den Vorrat und diese Pyramide (3x3 + 2x2 + 1) lediglich aus freiliegenden Steinen heraus abgebaut werden kann. Zu Beginn muss ich anhand meines Geldes auswählen, wie viele Züge ich mache. Dabei kostet der Abbau eines Steines der Pyramide in den Vorbereitungsbereich meines Tableaus bereits ein Zug, der Bau als Haus in Burano, also auf dem Spielplan, einen weiteren. Nur der Bau eines Hauses bringt je nach Farbe die entsprechende Aktion mit sich, ohne Bau keine Aktionen und damit weder Geld noch sonstiges, was Punkte bringt. Hat man seine Pyramide falsch gebaut, kann man kein Geld erhalten, was aber unabdingbar für die Anzahl der Züge ist. Man muss sehen genug Geld zu bekommen um beim nächsten Mal die maximale Anzahl an Zügen durchzuführen. Hierbei ist mehr als Planung erforderlich. Dadurch wird das Spiel sehr anspruchsvoll. Aber auch die beiden Aktionsmöglichkeiten (Fischhandel und Werkstatt) sind nicht außer Acht zu lassen.

    Das Spiel beginnt in der Jahreszeit Frühling und endet nach dem Winter.

    Das Material ist hochwertig, das Spiel nett anzuschauen, nur beim Ausstanzen ist Vorsicht geboten... Ansonsten ist es aufgrund der Zug und Aktionsmöglichkeiten in einer Hinsicht überschaubar aber auch sehr schwierig in der Umsetzung. Ein Denkfehler beim Bau der Pyramide und man kann nicht viel machen. Wichtig ist immer durch den Bau der richtigen Farbe Geld zu verdienen. Da eingesetzte Arbeiter bei den Wertungen Punkte bringen ist ein Rückzug dieser gegen Geld immer gut abzuwägen. Letztendlich hat man nicht viel Zeit um bis zum Ende Spiels genug Siegpunkte einzuheimsen. Hier ist eine gute Planung geboten.
    Für Familien und Gelegenheitsspieler ist das Spiel trotz der überschaubaren Zug- und Aktionsmöglichkeiten zu komplex und anspruchsvoll.


    Petras Wertung:
  • Yangtze Petra über Yangtze
    kurzweiliges Familienspiel mit wenig Material
    Wir sind im China der Qing-Dynastie und treiben Handel mit Schiffen auf dem Yangtze, bevor die Waren Shanghai erreichen. Je näher die Schiffe Shanghai sind, umso günstiger die Waren. Es stehen jeweils 8 Waren zur Verfügung, die sich in Luxusgütern und Güter des täglichen Bedarfs unterscheiden. Der Wert der beiden Warenarten unterscheidet sich im Ertrag. Jeder Spieler beginnt mit 30 Geld, welches auf Zähltafeln dokumentiert wird. Jeder Spieler verfügt zu Beginn über 6 Sonderkarten, welche er nur einmalig im Spiel benutzen kann. Hierüber kann man Geld erhalten, zusätzliche Waren kaufen, eine Ware nicht zahlen müssen oder aber zusätzliche Warenbündel verkaufen. Die Waren kommen per Zufall ins Spiel Sie werden aus einem Stoffbeutel nachgezogen. In diesem sind jedoch auch noch Niederlassungen und Herrscher. Das Spiel endet, sobald der letzte Herrscher aus dem Beutel gezogen wurde und dessen Aktion ausgeführt wurde sofort. Die Niederlassungen werden zur Versteigerung angeboten und bringen je Anzahl und Verschiedenheit am Ende des Spiels Punkte. Geld erhält man durch Verkauf von Waren bzw. Warenbündel. Je größer ein Warenbündel (je nach Art oder Farbe) umso höher der Ertrag.

    Die Regeln sind easy. Es geht Reihum. Der aktive Spieler kann Waren verkaufen und muss eine Ware kaufen, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Trotz oder gerade wegen der Glückslastigkeit des Nachziehens hat das Spiel eine gewisse Spannung, man weiß nie, ob man die Waren, die aktuell auf dem Fluss angeboten werden noch zum Kauf stehen, wenn man wieder an der Reihe ist. Bei cleveren Mitspielern halten die nach was andere kaufen und schnappen einem die benötigte Ware einfach vorher weg.
    Das Spiel macht einfach nur Spaß.

    Petras Wertung:
  • Nisyros Petra über Nisyros
    kurzweiliges kooperatives Strategiespiel, was einen zur Verzweiflung treiben kann, denn die Lava kommt unaufhaltsam....
    Wir befinden uns auf einer griechischen Vulkaninsel und müssen versuchen unsere 8 Dorfbewohner und 2 Arbeiter auf die Insel Kos zu retten. Hierzu müssen die Arbeiter gut an den Hängen des Vulkans und im Dorf eingesetzt werden, um Stein, Holz und Getreide (Nahrung) zu erhalten, Boote zur Rettung Aller und Steindämme zur Verhinderung des Lavaflusses zu bauen als auch unter den Einwohnern neue Arbeiter anzuwerben. Eine Runde besteht aus 10 Schritten:
    1. Arbeiter gut auf der Insel in den einzelnen Zonen (derer gibt es 4 - 1 pro Spieler) auf die vorhandenen Arbeitsplätze einsetzen
    2. roter Würfel für die Anzahl der Ereigniskarten würfeln. Diese können positive Ergebnisse bringen aber auch mehr Schaden zufügen und werden entsprechend abgehandelt
    3. 5 gelbe Aktionswürfel würfeln, diese werden entsprechend einzelnen Arbeitsplätzen zugeordnet. Hierbei verdoppeln sie meistens den Ertrag. Leider besteht auch die Möglichkeit, dass die Vulkanausbrüche in der Runde erhöht werden...
    4. die eingeholten Ressourcen werden entsprechend der eingesetzten Arbeiter auf drei entsprechenden Ressourcetafeln vermerkt
    5. gegen 1 Stein bzw 1 Holz kann , wenn entsprechend ein Arbeiter in den Werften bzw. Steinbrüchen gesetzt wurden, jeweils ein Steindamm bzw. 1 Boot gebaut werden. Der Einsatz der Steindämme kann nur in der Zone erfolgen, in welcher sie gebaut wurden.
    6. falls Arbeiter im Theater eingesetzt wurden, können diese jeweils 2 Dorfbewohner als Arbeiter rekrutieren. Diese stehen dann in der nächsten Runde zur Verfügung

    soweit so gut, wenn nicht Schritt 7 bis 9 folgen würden...

    7. die Arbeiter müssen ernährt werden. Hierfür werden je nach Anzahl Arbeiter pro Spieler ein bis 2 Nahrung fällig (Reduzierung Wert auf Tafel). Sollte nicht genug Nahrung vorhanden sein müssen 2 Arbeiter krankheitsbedingt wieder ins Dorf und werden wieder normale Dorfbewohner...so dass in der nächsten Runde 2 Arbeiter weniger zur Verfügung stehen
    8. hier fließt die Lava ein Gebiet weiter den Vulkan hinab und begräbt alles unter sich, außer das Gebiet ist durch eine vorgegebene Anzahl von Steindämmen hiervor gesichert. Wenn nicht müssen auf dem Gebiet stehende Arbeiter flüchten. Der Wurf des roten Würfels entscheidet über den Erfolg. Bei Misserfolg landet der Arbeiter im Hades...
    9. Wurf des schwarzen Vullkanwürfels, dieser entscheidet in welcher Zone der nächste Ausbruch erfolgt. Hier retten keine Steindämme und auch hier besteht Fluchtmöglichkeit. Leider gibt es pro Runde in diesem Schritt zwischen 2 und 6 Ausbrüche (je nach gewählter Schwierigkeitsstufe), so dass die Rettung schnell vorangehen muss

    10. Sollten in dieser Runde Boote gebaut worden sein, entscheiden die Spieler nun, wer gerettet werden soll (Einwohner oder Arbeiter); pro Boot kann jedoch nur eine Person gerettet werden (je nach Schwierigkeitsgrad können hierbei auch noch Kosten in Form von Nahrung pro geretteter Person anfallen)

    Sollte nach Ende der Runde noch Teile der Insel nicht von Lava bedeckt sein und noch nicht alle Bewohner gerettet, geht es in die nächste Runde.....

    Uns gefällt das Spiel. In diesem ist neben Taktik auch das Glück sehr gefragt, denn letztendlich entscheiden die Würfel und bei negativen Ereigniskarten kann die Insel sehr schnell unter der Lava verschwinden. Alle Spieler müssen hier gut zusammenarbeiten um eine Chance zu haben, alle Personen nach Kos zu retten. Die Regeln sind simpel aber trotzdem verfügt das Spiel über eine gewisse Tiefe und hat Wiederspielreiz. Da die einzelnen Zonen aus mehrerem Gebieten bestehen und diese nicht nach festen Regeln platziert werden müssen, variiert das Spielbrett somit. Mit bis zu einer Stunde ist das Spiel kurzweilig.



    Petras Wertung:
  • Orkensturm (DSA - Brettspiel) Petra über Orkensturm (DSA - Brettspiel)
    Das Spiel mag thematisch an das Rollenspiel "DSA" gebunden sein, aber das war es auch schon. Und mein Mann muss das als alter Rollenspieler wissen. Man mag zwar die Rolle eines Anhängers eines Teams zu schlüpfen, aber sonst nichts. Weder ein ordentlicher Kampf, noch eigene spezielle Fähigkeiten der einzelnen Spieler, keine sich aufbauende Geschichte ist vorhanden.

    Die Illustration des Spielbrettes ist nett anzuschauen, aber ansonsten hat das Spiel weder Spannung noch Tiefe. Es ist eigentlich langweilig. Obwohl das Spiel ab 3 Personen gilt, war es zu zweit noch am Besten, aber auch da war es nur fad. Die Hälfte der Spieler schlägt sich auf eine Seite eines der beiden Teams. Anhand des Einsatzes von Erfahrungskarten, derer es 6 verschiedene Sorten gibt (Handel, Zeit, Schatzkammer, Beschlüsse, Team A und Team B) versucht man die gegnerische Seite zu besiegen aber letztendlich gewinnt der Spieler mit den meisten Ansehenspunkten. Hierzu muss man die Erfahrungskarten günstig einsetzen und entsprechend sammeln. Das Spiel endet, wenn eine Seite besiegt wurde oder aber die Zeit abgelaufen ist. Dieses wird anhand von Zahlenleisten dokumentiert. Am Ende einer Runde entscheidet die Mehrheit entsprechender "Kartenpaare" über den Stand der Zahlenleisten. Hierbei werden die abgelegten Karten der Schatzkammer und Bündnisse, des Handels und der Zeit sowie der beiden Teams gegeneinandergestellt und die Mehrheit der Anzahl entscheidet, wie die Zahlenleiste verschoben wird. Kommt hierbei eine Leiste auf 0 endet das Spiel. Die Unterstützung des eigenen Teams und der "Kampf" gegen die Gegenseite ist nur bedingt steuerbar. Da nur ein Spieler einen der Gehilfen nutzen kann, hat man je mehr Spieler beteiligt sind, kaum noch Auswahl der möglichen Gehilfen. Und von der Wahl der Gehilfen hängt es ab, welche Sorte von Erfahrungskarte ich erhalten kann. Am Ende des Zuges muss jeder Spieler 2 seiner Handkarten auf den "Orkensturm" abwerfen; dieser Kartenstapel wird gemischt und die doppelte Anzahl Karten entsprechend der Spielerzahl werden gezogen und ausgewertet. Sollte man nicht genug Karten für das eigene Team in der Runde sammeln können, sind die Möglichkeiten einer Steuerung kaum gegeben. Zu bemängeln ist auch, dass am Ende nicht das Team gewinnt, sondern der Spielern mit den meisten Punkten. Dies kann auch einer des Gegenteams seins....

    Es kommt während des Spiels keine richtige Stimmung oder Spannung auf, es plätschert so einfach vor sich und ist auch unabhängig der Thematik langweilig. Wir können es nicht empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Orongo Petra über Orongo
    nettes Familienspiel nicht ohne
    bei dem Spiel ist die Taktik gefragt; obwohl die Regeln simpel sind, hat es das Spiel schon in sich. Je mehr Spieler um so kniffliger wird es, eine zusammenhängende Gruppe zu bilden, um seine Moais errichten zu können. Hier muss man nicht nur seine eigenen Chips auf dem Plan im Blick behalten, sondern auch versuchen, den anderen buchstäblich in die Quere zu kommen und denen den Weg zu verbauen. Dabei weiß man nie, welche neuen zu belegenden Plättchen in der nächsten Runde ins Spiel kommen....

    zu empfehlen, auch als Absackerspiel oder mal eben zwischendurch, da das Spiel sehr kurzweilig ist.

    Petras Wertung:
  • The Dutch East Indies - Deluxe Edition Petra über The Dutch East Indies - Deluxe Edition
    wir treiben Handel zu See und müssen gegen Piraten kämpfen

    Das Spiel spielt im 18.Jahrhundert zwischen den ostindischen Inseln. Jeder Spieler befehligt 2 Schiffe mit unterschiedlicher Größe (Lagerraum, Geschwindigkeit und Kampfstärke). Des Weiteren wuseln noch 2 Piratenschiffe durch den indischen Ozean und machen uns das Leben schwer, wenn man Pech auch zur Hölle. Ziel des Spiels ist es, kostbare Gewürze (derer gibt es 4 Sorten) zu finden und nach Hause zu bringen. Der Erste, der von jeder Sorte zwei Exemplare nach Hause bringt, hat das Spiel gewonnen.
    Entweder beginnt das Spiel mit einer vorgegebenen Inselformation oder man entwirft eine eigene. Dadurch variieren die Spiele. Jeder beginnt an seinem Heimathafen. Jede Insel hat 1 bis 4 Häfen (je nach Größe der Insel), an denen man anlegen und Handel betreiben kann. Zu Beginn verfügt jedes Schiff je nach Größe über die gleichen Wertigkeiten wie Bewegungsschritte, Kampfstärke und Lagergröße. Man kann diese im Laufe des Spiels gegen Entgelt erhöhen und damit seine Flotte stärken.
    Jeder Spielzug beinhaltet als Erstes die Bewegung der Piratenschiffe anhand eines 8seitigen Würfels mit Himmelsrichtungen. Dementsprechend werden die Schiffe um ein Feld auf dem Spielplan vorwärts bewegt. Trifft dadurch das Schiff in die unmittelbare Nachbarschaft eines der Schiffe der Mitspieler greifen die Piraten direkt an und es kommt zum Kampf, gegen den man sich nicht wehren kann. Hierbei zählen die 9 Felder um das Piratenschiff (horizontal, vertikal und diagonal). Beim Kampf werden die Kanonenstärke der einzelnen Schiffe verglichen und durch einen Wurf eines 6seitigen Würfels erhöht. Der mit der höheren Punktzahl gewinnt den Kampf. Sollte der Verteidiger (Spieler) gewinnen, kann er seinen Zug normal fortsetzen. Sollte er jedoch den Piraten unterliegen muss er eine seiner 3 Wertigkeiten des betroffenen Schiffes herabsetzen und Ladung geht über Bord. Sollte ein anderes Schiff auf dieses Feld zukünftig enden, kann es die dort über Bord gegangene Ladung aufnehmen, sofern es entsprechende Lagerkapazitäten frei hat. Im Weiteren Zug kann ich jedes meiner Schiffe in beliebiger Reihenfolge entsprechend seiner Reichweite bewegen und somit andere Inseln und deren Häfen anlaufen, um dort Handel zu treiben. Wichtig ist hierbei, dass man entsprechende Ladung an Bord haben muss. Entweder Geld für die Aufwertung der Schiffe oder aber um neue Kisten zu kaufen und ggf. Gewürze zu tauschen oder aber Kisten um den Preis für die exotischen Gewürze zahlen zu können. Man kann während seines Zuges auch Waren auf sein anderes Schiff umladen (immer vorausgesetzt, man hat freie Lagerkapazitäten). Dabei muss man auch sehen, erworbene Gewürze rechtzeitig in den heimatlichen Hafen zurückzubringen und auszuladen, bevor man den Piraten oder den Mitspielern in die Hände fällt.... Ob ich während meines Zuges gegen einen Mitspieler beim Aufeinandertreffen kämpfe, bleibt mir überlassen. Gesichert sind Schiffe vor Angriffen lediglich in den Heimathäfen und sonstigen Häfen, die noch Handelskarten besitzen.

    Welche Gewürze und ggf. Anzahl Münzen ich bei den einzelnen Inseln erhalte, wird über eine vorgegebene Anzahl von Handelskarten gesteuert, welche verdeckt auf den Inseln liegen. Immer wenn ich an einer Insel anlege darf ich mir geheim die oberste Karte ansehen und bei Bedarf den Handel durchführen. Dafür gebe ich die auf der Karte angegebene Anzahl von Kisten in den allgemeinen Vorrat ab und erhalte entsprechend die Waren, die auf der Karte angegeben sind. Habe ich nicht genug Kisten, kann ich den Handel nicht abwickeln. Anosnsten kann ich entsprechend meiner Ladekapazität die neuen Waren aufnehmen; alles was meine Kapazität überschreitet muss jedoch über Bord.... Die abgewickelte Karte kommt auf einen Ablagestapel.

    Das Spiel ist ein nett anzuschauendes Familienspiel, welches geprägt wird durch taktische Züge mit einem gewissen Spassfaktor hinsichtlich der Kämpfe. Leider kann es auch passieren, dass durch den hohen Glücksfaktor der Würfel die Piratenschiffe einzelne Spieler derart blockieren, dass sie zeitweilig manovrierunfähig sind und durch die ständigen aufgezwungenen und z.T. aussichtslosen Kämpfe (durch die geringe Bewegungsmöglichkeit der Schiffe) ihre Wertigkeiten der Schiffe und die Ladungen einbüßen. Hier wieder ins "Rennen" zu kommen ist sehr schwierig.

    Uns macht es großen Spass und es hat einen gewissen Wiederspielreiz.



    Petras Wertung:
  • Round House Petra über Round House
    Spiel mit bewährten Mechanismen, gut ausgewogen und nett anzuschauen.
    Wir sind zurückversetzt in die Ming-Dynastie, welche bis zum 17.Jahrhundert herrschte. Jeder verfügt über 2 Familienoberhäupter und 15 Gehilfen. Ziel ist es, durch den geschickten Einsatz der Oberhäupter und deren Gehilfen genug Prestigepunkte zu sammeln. Der mit den meisten gewinnt am Ende. Punkte erhält man durch den Handel mit Waren, den klugen Einsatz der fahrenden Händler sowie dem Anheuern und Einsetzen der Gehilfen, sowie der Anwerbung von Experten und der Ehrung der Ahnen in der Ahnenhalle.

    Der Spielplan beinhaltet zum einen die Ahnenhalle und zum Anderen das Rundhaus mit seinen 2 Etagen und verschiedenen Aktionsräumen. Je nach Raum stehen zwischen einer und 4 Aktionen zur Verfügung. Leider benötigt man bei den größeren Räumen auch immer wieder Geld. Je mehr Geld desto mehr Spielraum. Das Spiel beginnt auf dem Feld der Ahnenhalle. Von dort kann man in seinem Zug einen seiner Oberhäupter zwischen 1 und 3 Felder bewegen. Hierbei sind zum Teil Wege vorgegeben. Man kann nicht wie man will durch die Räume und nur im Uhrzeigersin; Etagen kann man vorgegeben wechseln. Enden kann man nur in einem Raum, in dem kein anderes Familienoberhaupt steht. Des Weiteren endet die Runde durchs Rundhaus immer am Feld der Ahnenhalle, diese zu passieren geht nicht. Somit muss man gut seine Aktionen planen. Das Rundensystem geht hier nicht nach klassischen Regeln, sondern hängt von der Aktion eines Spielers auf dem Feld der Ahnenhalle ab. Bis zu vier mal kann eine sog. Tempelaktion genutzt werden, danach stehen nur noch die Ehrung der Ahnen zur Verfügung, wo jedes mal (egal wer Sie nutzt) der Rundenzähler weitergeschoben wird.

    Neben den Experten kommen noch hilfreich die Piraten ins Spiel sowie die Möglichkeiten, Aktionskarten durch Boni zu bekommen und gegen entsprechendes Entgelt bzw. Warengut zu aktivieren. Diese haben während des Spiels einen Vorteil (bei Erhalt von bestimmten Waren zusätzliche Waren oder Geld bzw. Prestigepunkte) und bringen am Ende weitere Prestigepunkte ein.

    Jeder Zug besteht aus 5 Schritten:
    1. optional eine Expertenkarte aktivieren und nutzen
    2. MUSS Familienoberhaupt bewegen
    3. optional Raumaktionen durchführen
    4. optional Boni erhalten
    5. optional Aufträge erfüllen

    Neben der Qualität des Materials macht das Spiel Laune. Die Zugmöglichkeiten durch die Wahl eines der zwei Familienhäupter und die Auswahl der Aktionen machen das Spiel variabel. Je mehr Spieler umso taktischer wird das Ganze. Will man seine Mitspieler ärgern verkürzt man Runden oder blockiert Räume. Durch die variablen Runden bleibt das Spiel im Fluss und kann ganz schnell enden. Wir können es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Peak Oil Petra über Peak Oil
    kniffliges Kennerspiel
    Das Spiel sieht im ersten Moment sehr einfach und übersichtlich aus, aber es ist nicht ohne und hat so seine Tücken.
    Im Grunde ist der Spielablauf ganz simpel: man hat 5 Aktionsbereiche zur Verfügung, zu Beginn 2 Agenten, die man im Laufe des Spiels auf 4 durch Anheuern aufstocken kann. Es gibt keine Runden. Der Startspieler beginnt und dann geht es das ganze Spiel immer weiter reihum, bis keine schwarzen Fässer (ÖL) mehr im Säckchen sind. Und dann war es das schon. Noch eine kurze Endphase und dann Wertung. Fertig.

    Man hat 2 Aktionen im Zug abzuhandeln: 1.Agent bewegen oder aber Aktion ausführen und 2. einen anderen Agenten bewegen ... - total simpel !!!
    Wenn das so einfach wäre... Eine Aktion kann man nur ausführen wenn auch mindestens ein Agent auf dem Aktionsfeld steht. Erschwerend hinzukommend ist, dass ein Aktionsfeld max. 5 Agenten fasst und nur derjenige die Aktion durchführen kann, der personell die Mehrheit auf diesem Feld hat. Bei Gleichstand ist es nicht ganz hoffnungslos, aber hier muss man dann ein Fässchen aus dem Säckchen ziehen und das kann zum Nachteil werden. Bei Mehrheit darf ich bei 4 Aktionsfeldern jeweils beide vorhandenen möglichen Aktionen durchführen; bei Gleichstand nur eine von beiden. Nach erfolgter Aktion wandern alle eigenen Agenten auf diesem Feld zurück ins Hauptquartier.

    Ziel des Spiels ist es genug Öl zu fördern und zu verschiffen, seine Firmen in der Wertigkeit steigen zu lassen und genug Anteile am Ende zu besitzen. Dies bringt Siegpunkte und die meisten gewinnen. Leider gibt es aber noch einen Schwarzmarkt, der gegenarbeitet und irgendwann ist das Öl verbraucht und dann endet das Spiel. Denn als Folge von Aktionen gehen Ölfässer auch schon mal aus dem Spiel. Öl ist zeitgleich auch Zahlungsmittel.

    Bei dem Spiel geht es darum, dass man versucht durch taktisches Setzen der Agenten und Durchführung entsprechender Aktionen genug Anteile an Firmen zu erlangen und deren Wertigkeit hochzusetzen, jedoch am besten erst zum Ende des Spiels, da ansonsten die Kosten für die Anteile zu früh steigen und man nicht ganz einfach an Öl als Geldmittel kommt. Hierzu muss man bohren und letztendlich auch verschiffen und einem steht nur eine Aktion pro Zug tatsächlich zur Verfügung - wenn man denn die Agenten mit Mehrheit vorher auch entsprechend gesetzt hat...

    Das Spiel ist taktisch eine gute Herausforderung und trotz geringen Materials umfangreich bzgl. der Aktionen. Für Taktiker ein Muss.


    Petras Wertung:
  • Frutti Di Mare - Veni Vidi Antipasti! Petra über Frutti Di Mare - Veni Vidi Antipasti!
    Nettes Familienspiel in witziger Umsetzung. Das Spielbrett ist ein runder Teller mit verschiedenen Feldern. Ziel des Spiels ist es durch geschickten Einsatz rekrutierter Frutti di Mare entweder seine Königskrabbe auf das Feld im Zentrum des Tellers zu platzieren oder aber ein sonstiges königliches Frutti eine Runde lang dort stehen zu haben. Die Spieler beginnen am Rand des Tellers. Jeder beginnt mit einer Königskrabbe, einer Miesmuschel und einem Kalmar. Die Runde umfasst 3 Phasen:
    1. Einkommensphase: jeder erhält 1 Muschel und für jede Miesmuschel und eine Venusmuschel auf einem sog. Arbeitsfeld Zusatzmuscheln
    Mit diesem "Geld" kann er in der
    2. Rekrutierungsphase weitere Fruttis anheuern, hierfür hat er jedoch max. 2 Rekrutierungsfelder zur Verfügung, die auch frei sein müssen... Man darf pro Runde nur eine Frutti jeder Sorte anheuern. Hierbei ist zu beachten, dass die Fruttis nicht nur im Preis sehr variieren, sondern auch hinsichtlich ihrer Bewegungsweite, Verteidungs- und Angriffsmöglichkeiten. Manche haben auch Sonderfähigkeiten im Bezug auf Angriff oder Verteidigung.
    3. Aktionsphase: in dieser Phase können- müssen aber nicht- die Fruttis auf dem Teller bewegt werden. Angrenzende Fruttis der Mitspieler können angegriffen und bei Sieg vom Teller genommen werden, diese sind dann aus dem Spiel. Wichtig ist hierbei zu beachten, dass die Fruttis in unterschiedlicher Anzahl im Spiel vorhanden sind. Die wirklich guten und teuren gibt es nur 2 Mal (wer zuerst rekrutiert...). Gekämpft wird mit entsprechender Anzahl von Angriffs- und Verteidigungswürfel. Diese variieren je Frutti. Manche Fruttis können sich nicht verteidigen.

    Das Spiel hat einfache Regeln, die aber nicht über eine gewisse Schwierigkeit hinwegtäuschen sollten. Man muss sehen, genug Einkommen in der 1.Phase zu erhalten, gute Fruttis zu rekrutieren (hinsichtlich Bewegung, Möglichkeiten der Verteidigung und des Angriffs sowie Sonderkonditionen) und durch Kämpfe gegnerische Fruttis vom Teller zu kriegen und letztendlich die Königskrabbe am Leben zu halten und ins Zentrum zu bewegen oder aber eine der anderen königlichen Fruttis (derer gibt es drei Sorten aber nur ein Exemplar einer Sorte darf man im Spiel haben....) eine Runde lang im Zentrum zu halten.
    Das Spiel hat einen gweissen Funfaktor - allein durch die thematische Umsetzung.

    Petras Wertung:
  • Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket Petra über Lisboa Crowdfunding Deluxe Version inkl. deutschem Übersetzungspaket
    Lissabon ist zerstört und muss neu aufgebaut und die Wirtschaft entwickelt werden - mit Hilfe des Handels und des Adels. Hierzu müssen Geschäfte in der Stadt errichtet werden, um Waren zu produzieren; öffentliche Gebäude eröffnet werden, um die Kunden in die Geschäfte zu lenken, hierfür werden jedoch Baupläne der Architekten und genug Beamte benötigt, um das Gebäude auszustatten. Man benötigt Einfluss, um die Adligen zu überzeugen und deren Aktionen zu unterstützen.Es gibt die Möglichkeit mit Waren oder aber dem Adel zu handeln. Des Weiteren kann der Kardinal und damit der Klerus für dauerhafte Vorteile eingesetzt werden. Ebenfalls können Erlasse als Möglichkeit für Begünstigungen erwirkt werden.

    Das Spiel erfolgt durch den Einsatz von Politikkarten als Deck. Man hat in seinem Zug durch das Ausspielen einer Politikkarte eine von 4 Aktionen zur Auswahl. Es ist gut zu überlegen, welche Aktion gewählt wird. Denn eigentlich ist im Spiel alles zeitgleich wichtig. Man sollte keine der Möglichkeiten vernachlässigen. Denn am Ende gewinnt der mit den meisten Punkten. Je mehr Trümmer man sammelt um so größer das Lager für Waren und die Handelsmöglichkeiten. Wer als erster 4 Trümmersets gesammelt hat, beendet das Spiel. Das Ende wird ansonsten nach Aufbrauchen dreier Politikkartenstapel eingeleitet.

    Das Spiel verfügt über eine gewisse Spieltiefe. Die Möglichkeiten der einzelnen Aktionen sind vielfältig aber auch ausgewogen. Viele Wege führen zum Ziel, aber man muss mehrere Wege gleichzeitig bestreiten um dort hin zu gelangen. Dies macht u.a. den Reiz des Spiels aus.


    Petras Wertung:
  • New Angeles Petra über New Angeles
    New Angeles ist ein politisches Spiel für 4 bis 6 Spieler, welche Rollen von Megakonzernen im Android-Universum übernehmen. Sie treffen Absprachen, schmieden zeitweilige Allianzen, um Druckmittel gegen ihre Rivalen in die Hände zu bekommen und finanzielle Überlegenheit zu gewinnen, während sie gleichzeitig versuchen, Ordnung und Rentabilität in ihrer Heimatstadt New Angeles aufrechtzuerhalten.

    Bei dem Spiel handelt es sich um eine Mischung aus kooperativen und kämpferischem Spiel. Zum Einen braucht man die Anderen um nicht aufgrund wachsender Bedrohung als Gesamtheit zu verlieren, zum Anderen muss man seine eigenen Ziele verfolgen, um das meiste Kapital anzuhäufen und letzten Endes das Spiel zu gewinnen. Obwohl es kann auch weitere Gewinner geben, aber ein Spieler verliert auf jeden Fall.

    Jeder Spieler übernimmt einen Konzern und zieht zu Beginn einen Rivalen. Es gilt besser zu sein als dieser. Aber auch wenn die Bedrohung so zugenommen hat, dass das Spiel endet, kann der sog. Förderalist, sofern er im Spiel ist, doch noch einen Sieg davontragen.

    Die Stadt ist in 10 Stadtteile unterteilt, in dreien befindet sich jeweils ein Android. Jeder Stadtteil für sich produziert Ressourcen, es werden jedoch nur die Stadtteile abgeschröpft, in denen Androiden arbeiten. Leider sind die Arbeiter unzufrieden und gehen in Protest oder aber in den Streik, bis hin zum totalen Ausfall der Produktion. Des Weiteren drohen Krankheit und das organisierte Verbrechen. Gegen dieses heißt es gemeinschaftlich vorzugehen. Denn ohne Produktion kein Kapital. Werden entsprechend der Vorgaben nicht genug Ressourcen, deren gibt es 5 Arten, und die Ziele variieren nach jeder 2.Runde, produziert, nimmt die Stadt , und somit Alle, Schaden. Über Aktionskarten und den Erhalt von Vorteilskarten versucht jeder die Stadt zu schützen, weiterzubringen und vor Allem seine eigenen Ziele zu verwirklichen. Denn erst am Ende des Spiels kennt man seinen wahren Widersacher.

    Das Spiel geht über 6 Runden, wobei jeweils nach 2 eine sog. Nachfragerunde erfolgt. Hier wird geprüft, ob das Angebot der Ressourcen der Nachfrage entspricht, also ob die Vorgaben erfüllt wurden. Sollte nur eine Ressource nicht befriedigt worden sein, erhält die Stadt Schaden in nicht gerade geringer Höhe.

    Ansonsten beinhaltet eine Runde 3 Phasen: Beginnend mit der Aktionsphase, in welcher man versucht mit Unterstützung der Anderen seine Aktionen durchzuführen und an Vorteilskarten zu kommen. Danach folgt die Produktionsphase. Man kann hier die Stadtteile abschröpfen, in denen Androiden arbeiten, vorausgesetzt man hat die gegnerischen Einheiten beseitigt und die Arbeiter sind weder im Streik noch gibt es einen Totalausfall. Sollte hier die Krankheit herrschen, gibt es eine Erhöhung der Bedrohung. Anschließend verschlimmert sich die Unruhe in dem abgeschröpften Stadtteil, d.h. die Unzufriedenheit der Arbeiter steigt. Zum Schluss gibt es die Ereignisphase. Hier wird die oberste Karte des Ereignisstapels aufgedeckt und abgearbeitet. Sie bringt nichts Gutes, verstärkt die Bedrohung und verschlimmert die Unruhen, bringt neue Krankheiten und gegnerische Einheiten ins Spiel.

    Man muss in diesem Spiel soweit kooperativ sein, dass man die Stadt genug vor den Bedrohungen schützt, die Nachfrage an Ressourcen befriedigt, aber über Investionen und Aktionen, die einem Zusatzkapital aufgrund der Besonderheiten des Konzerns bringen, genug Kapital schöpft um am Ende mehr zu haben als der Rivale. Niemand kennt den Rivalen des anderen. Sollte man seinen eigenen Konzern als Rivalen zu Beginn des Spiels verdeckt ziehen, muss man sogar besser sein als mind. 2 andere Konzerne.... und das ist die Kunst des Spiels und was dieses ausmacht.



    Petras Wertung:
  • Majesty: Deine Krone – Dein Königreich Petra über Majesty: Deine Krone – Dein Königreich
    nettes kurzweilige Kartenlegespiel für zwischendurch

    Wir bauen unser Königreich auf. Jeder Spieler verfügt über 8 Gebäudearten und eine Meeple-Karte mit 5 Helfern. Die Gebäudekarten sind mit zwei Versionen (A-/B-Seiten) bedruckt, wobei die B-Seite etwas anspruchsvoller ist. Passend zu den Gebäudekarten liegen in der Mitte des Tisches 6 Personenkarten aus. Es gibt auch Doppelkarten, auf welchen 2 Personen je zur Hälfte abgebildet sind. Bei diesen kann man sich einmalig entscheiden, an welches passende Gebäude man diese Person anlegt.

    Die Regeln sind simpel: Wer an der Reihe ist, muss sich eine der 6 Personenkarten nehmen und diese an die entsprechende Gebäudekarte anlegen. Hierbei ist zu beachten, dass die erste Karte kostenfrei ist. Möchte ich diese nicht, kann ich meine vorhandenen Meeple dazu einsetzen, die Karten vor meiner gewünschten abzudecken und diese zu nehmen und anzulegen. Die Meeple gehen in den allgemeinen Vorrat zurück. Die Personen haben verschiedene Belohnungen, meistens Geld, ggf. können auch noch andere Personen anderer Gebäude gewertet werden, lediglich bis zu Gebäudearten bringen neue Meeples. Je mehr Personen an einer Gebäudeart angelegt, umso mehr Geld. Und um Geld dreht sich das ganze Spiel. Denn wer am Ende des Spiels das meiste Geld hat, gewinnt. Es gibt auch Karten, die für einen Angriff auf die Mitspieler sorgen, so dass man auch immer bei der Wahl der Personen für eine entsprechende Verteidigung sorgen sollte. Verletzte Personen durch eine nicht erfolgreiche Verteidigung koste am Ende nur Geld. Aber wie gut dass es Hexen gibt....

    Das Spiel ist hochwertig, da Geld ständig im Lauf ist und viel gewechselt werden muss ist dieses in Form massiver Kunststoffplättchen vorhanden. Das Spiel ist ansonsten vom Material her überschaubar - es gibt genug Platz für Erweiterungen...

    Das Spiel ist schnell gelernt, besticht durch seine Kurzweiligkeit und kann daher mal eben zwischendurch oder als Absacker gespielt werden. Es ist gut als Familienspiel geeignet.

    Petras Wertung:
    • Frank Z., claudia J. und 2 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Karl S.
      Karl S.: Hi!
      Wie spielt es sich zu zweit?
      Ich sehe da ein Problem mit Wachen und der Kaserne. Wenn der andere Spieler genügend Wachen hat, brauch ich... weiterlesen
      04.11.2017-12:01:22
    • Petra D.
      Petra D.: aber bei jedem Angriff bekomme ich ja Boni und der Andere ohne Verteidigung bekommt ja die Verletzten, die ihm am Ende Geld kosten, daher ist es ... weiterlesen
      04.11.2017-17:17:41
    • Michael K.
      Michael K.: Ich finde ja das Spiel plätschert eher so seicht dahin, und fällt bei mir eher in die Kategorie "geht so".
      21.11.2017-22:30:05
  • Berge des Wahnsinns Petra über Berge des Wahnsinns
    Kooperatives Spiel mit Spaßfaktor....
    Das Spiel ist für 3 bis 5 Personen. Aufgabe ist es, genug Relikte bei der Expedition zu finden. Die Expedition umfasst den Aufstieg des Berges. Bis zum Gipfel kann man auch Schritte zurück gehen, ab dem Gipfel steht nur noch die Flucht mit dem Flugzeug zur Auswahl. Am Ende des Fluges ist die Flucht der Teilnehmer gelungen, aber ob die Expedition erfolgreich war, entscheidet das Verhältnis der gefundenen Relikte zu den erlittenen Verletzungen. Hat die Gruppe mehr Relikte ist das Spiel gewonnen. Ansonsten war die Expedition nicht erfolgreich. Das Spiel kann auch vorzeitig zu Ungunsten der Expeditionsteilnehmer enden, sobald der letzte sog. Anführermarker aus dem Spiel kommt oder wenn eine Verletzung hinzukommt und keine Karten hierfür mehr zur Verfügung stehen...

    Das Spiel läuft in Runden ab. Jede Runde hat 5 Phasen. Der Startspieler ist der Anführer des Teams, letztendlich entscheidet er. Zuerst wird das Flugzeug auf ein Feld des Spielplans bewegt. Über welches kann die ganze Gruppe diskutieren. In zukünftigen Runden kann das Flugzeug immer nur auf ein benachbartes Feld bewegt werden. Liegt dort ein Plättchen (was zu Beginn der Fall ist) nimmt dies der Anführer und die Begegnungsphase beginnt. Liegt dort kein Plättchen mehr sind die Vorgaben des Feldes zu erfüllen, wobei hier keine Belohnungen anstehen aber die Bestrafungen.... Jeder Spieler hat eine nach Anzahl der Spieler vorgegebene Anzahl von Ausrüstungskarten auf der Hand. Diese sind geheim. Es gibt vier Arten von Ausrüstung mit Werten von 2 bis 6. Nur in der Begegnungsphase kann während 30 Sekunden (die Eieruhr läuft) offenbart werden, welche Karten man hat. Die Plättchen haben zwischen 2 und 3 Vorgaben, welche Ausrüstung mit welchem Wert benötigt wird. Es geht nun darum, diese Vorgaben zu erfüllen, da es nur dann eine Belohnung bzw. die Relikte gibt. Hier fängt der erste Wahnsinn an, denn bis auf den Startspieler der ersten Runde, sind alle anderen Spieler von einem Wahnsinn der Stufe 1 befallen, welcher die Kommunikation einschränkt (manche müssen während der Begegnungsphase ständig um dem Tisch laufen, anderen müssen Mimiken und Gesten fabrizieren, wenn sie sprechen möchten, oder aber man darf keine Zahlen nennen nur Monate, am besten ist wenn man gar nicht sprechen darf...). Sind die 30 Sekunden um, kann der Anführer einen Marker (deren gibt es jedoch während des gesamten Spiels nur 6) um nochmals 30 Sekunden die Diskussion verlängern. Danach erfolgt die Auswertungsphase. Für jeden Erfolg gibt es eine Belohnung (Relikte jedoch nur 1x), für jedes Nichterfüllen wählt der Anführer einen Spieler aus, der dem Wahnsinn der nächsthöheren Stufe verfällt. Insgesamt gibt es drei Stufen. Sind alle Spieler dem Wahnsinn der Stufe 3 verfallen kommt der Strafwürfel je Misserfolg zum Einsatz. Hierbei können neue Verletzungen ins Spiel kommen, der Nachziehstapel der Ausrüstungskarten wird dezimiert und somit der Ablagestapel schneller anwachsen oder man verliert Anführermarker.

    Die Anführermarker sind nicht ohne. Mann kann diese zwar während der Phasen für ein paar Besonderheiten einsetzen, bei Lob kommen diese dann auch wieder in den Vorrat, aber um den stark dezimierten Nachziehstapel mit dem Ablagestapel neu mischen zu können, muss ein Marker aus dem Spiel genommen werden. Und diese Karten braucht man, um die Vorgaben erfüllen zu können. Einmal aus dem Spiel hat man für den Rest des Spiels nur noch eine geringe Anzahl zur Verfügung. Also muss hiermit gehaushaltet werden.

    Nach der Begegnungsphase zieht man Ausrüstungskarten bis aufs Handlimit nach. In der letzten optionalen Ruhephase kann der Anführer entscheiden, den Nachziehstapel mit dem Ablagestapel neu zu mischen. Je mehr Personen je mehr Karten werden benötigt....Aber die Marker schwinden...

    Über den Wahnsinn kann man geteilter Meinung sein, dieser macht jedoch Spaßfaktor aus... Man sollte sich daher überlegen, mit wem man das Spiel spielt, gerade wenn es darum geht Körperkontakt herstellen zu müssen... Im Grunde sind die Regeln für das Spiel simpel, die Ausstattung ist gehoben. Das Spiel hat seinen gewissen Reiz, aber der Schwierigkeitsgrad stiegt eigentlich nur, wenn man schlechte Karten auf der Hand hat und die Vorgaben sehr oft nicht erfüllen kann. Die Begegnungsphase mag durch den Wahnsinn zwar erschwert werden, ist aber in der kurzen machbar. Wer auf den Wahnsinn nicht steht (der ist bestimmt nicht für jeden etwas) könnte einfach die Stufen zwar abhandeln, aber die Vorgaben des Wahnsinns nicht mitausführen. Damit verliert das Spiel aber wiederum seinen Reiz und die Begegnungsphase lässt sich in 15 Sekunden abhandeln....

    Letztendlich ist das Spiel eine Geschmackssache... es gibt mit Sicherheit kooperative Spiel mit höherem Wiederspielreiz. Das Spiel hat uns nicht wirklich so vom Hocker gehauen, es nicht schlecht aber auch nicht so gut, also geben wir eine 4.



    Petras Wertung:
  • Rajas of the Ganges Petra über Rajas of the Ganges
    Wir schlüpfen in die Rolle von Rajas und Ranis um als Landesherrscher unsere Ländereien zu prächtigen und wohlhabenden Provinzen zu entwickeln. Ziel ist es durch den geschickten Einsatz der Arbeiter und der gesammelten Würfel die Provinz auszubauen und dadurch den Wettlauf um Reichtum und Ruhm zu gewinnen. Im Spiel laufen die beiden Leisten für Ruhm und Geld zwar parallel zu einander, der Ruhmesmarker wird jedoch im Uhrzeigersinn gezogen und der Geldmarker entgegen. Ziel ist es nun so viel Geld und Ruhm zu sammeln, dass sich die beiden Marker an einer beliebigen Stelle auf den Leisten begegnen. Wem dies zuerst gelingt, hat so gut wie gewonnen... denn die noch an der Reihe verbleibenden Spieler können ggf. den Sieg noch für sich beanspruchen...

    Zu Beginn hat jeder Spieler 6 Arbeiter seiner Farbe, wobei nur 3 aktiv sind. Die weiteren müssen im Laufe des Spiels erspielt werden. 1 Boot für die Hafenaktion; 1 Bonusmarker und 5 Marker (1 Karma und 4 Aufwertungsmarker) sowie ein Provinztableau und eine Kali-Statue mit bis zu 8 bzw. 10 Händen (Platzhalter für Würfel je Version des Spiels). Jeder Spieler beginnt mit 4 Würfeln. Insgesamt gibt es 48 Würfel (12 á 4 Farben). Die Farbe kann er frei wählen, die Würfel werden gewürfelt und auf die Platzhalter auf Kali platziert. Zum Ausbau der Provinzen stehen 64 Provinzplättchen zur Verfügung, wobei es 12 Stapel gibt. Deas Oberste steht immer zum Kauf bzw. Bauen zur Verfügung. Die Kosten sowie die Ausstattung variieren je Plättchen.

    Der Startspieler beginnt, setzt einen Arbeiter entweder im Steinbruch (Bauaktion), auf dem Marktplatz (hierfür benötigt man entsprechende gebaute Provinzplättchen und erhält entsprechend Geld), im Palast (hier gibt es Vergünstigungen wie neue Würfel, Tausch von Würfeln bzgl. Anzahl und Farbe, der Möglichkeiten neu zu würfeln etc.) oder aber im Hafen (hier bewegt man sein Boot je nach eingesetzter Würfelzahl zwischen 1 bis 3 Felder vor und erhält lukrative Belohnungen). Dann bezahlt er die Kosten entweder in Geld oder durch Abgabe der passenden Würfel (je nach Aktion) und kann dann die Aktion ausführen. Er darf keine Aktion, die er nicht zahlen bzw. ausüben kann, wählen. Manche Aktionen sind für den ersten eingesetzten Arbeiter umsonst, die nachfolgenden müssen zahlen, wobei hier die Preise mit jedem Arbeiter steigen....

    Um das Spiel gewinnen zu können, benötigt man immer genug Würfel der "richtigen" Farbe, genug Arbeiter (also zusehen, dass man die Inaktiven aktiviert) und ebenfalls genug Geld.... Was dem Ganzen so etwas das Krönchen aufsetzt, ist, dass ich die Würfel beim Erhalt einmal würfel und das Ergebnis auch über die Rundenenden hinweg fortbesteht. Benötige ich ein anderes Ergebnis, kann ich durch den Einsatz von Karmastufen einen Würfel meiner Wahl auf die entgegengesetzte Seite drehen oder aber durch eine Aktion der Vorterrasse, die selbstverständlich nur einmal pro Runde zur Verfügung steht, dafür aber kostenlos ist und zusätzlich noch Geld einbringt, bis zu 3 meiner Würfel neu würfeln.

    Sollte eine Farbe der Würfel nicht mehr im Vorrat vorhanden sein, kann man diese nicht wählen und hat Pech gehabt. Im Laufe der Runde setzt jeder einen Arbeiter der Reihe nach und führt die Aktion aus. Wenn der letzte Arbeiter aller Spieler gesetzt wurde, endet die Runde. Hierbei kommen alle aktiven Arbeiter wieder zurück in den persönlichen Vorrat und eine neue Runde beginnt. Grds. wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn, außer jemand hat durch seine Aktion des Großmoguls (Palast) sich den Vorteil des nächsten Startspielers gesichert.

    Die Auswahl an Aktionen ist im Spiel sehr ausgewogen, durch die Gebundenheit der Würfelaugen und der begrenzten Aktionen muss man gut planen und sollte ein anderer Spieler schneller sein mal eben umdispunieren entsprechend seiner Möglichkeiten. Wie lange das Spiel am Ende geht, kann aufgrund fehlender Rundenvorgaben nicht vorhergesehen werden. Man muss gut die Leistenstände der Mitspieler im Auge behalten. Aber auch das ist ein Reiz des Spiels.

    Viele Spielzüge sind aus verschiedenen Spielen bereits bekannt, so dass der Einstieg ins Spiel relativ einfach ist (vor Allem für Vielspieler) und die Aktionen, Kosten und Boni erklären sich durch den Spielplan von selbst. Somit ist das Spiel in einer Hinsicht zwar komplex, aber in anderer Hinsicht benötigt man nicht ständig die Anleitung zum Nachlesen, was was bedeutet. Das Spiel hat einen gewissen Anspruch. Durch den einfachen Einstieg hat es aber auch einen guten Wiederspielreiz.


    Petras Wertung:
  • Pioneers Petra über Pioneers
    typisches Queen Games Familienspiel

    Im Spiel fahren wir unsere Pioniere in Kutschen durch Amerika und siedeln sie in Städten auf dem Spielplan an. Jeder Pionier geht einem bestimmten Beruf nach (bestimmt durch den Platz in seiner Kutsche), welcher bestimmt, in welcher Stadt er siedeln darf. Problematisch ist, dass jede Stadt nur genau einen der Berufe benötigt. Die Auswahl der Berufe erfolgt zu Beginn des Spiels durch zufälliges belegen der Stadtplättchen, so dass jedes Spiel eine andere Zusammensetzung mit sich bringt.

    Gewonnen hat am Ende des Spiels, wer die meisten Punkte hat. Hat man alle seine Pioniere einer Kutsche angesiedelt, erhält man je nach Kutschengröße Punkte und einen Dollar. Die Zusammensetzung der einzelnen Berufe variiert je Kutsche, so dass diese bei der Wahl der Kutsche beim Kauf einer solchen eine große Rolle spielt. Es gibt 7 verschiedene Berufe, wobei zwei eine permanente Sonderaktion mit sich bringen und die restlichen nur sofortige Sonderaktionen.

    Zu Beginn hat jeder Spieler eine Kutsche mit 5 Pionieren unterschiedlicher Berufe. In seinem Zug bestehend aus 3 Phasen erhält man zuerst sein Einkommen, welches man mit einem Bankier erhöhen kann. Hierfür muss man einen solchen Pionier entsprechend angesiedelt haben. In Phase 2 kann man entweder 1 bis 2 Straßen bauen oder aber eine von 4 ausliegenden Kutschen zwischen 1 und 4 Dollar kaufen. Die erworbene Kutsche wird sofort mit Pionieren aus dem persönlichen Vorrat besetzt. Mit Hilfe der Händlerin kann man statt einer der 3 Kaufoptionen diese auf bis zu 3 erweitern.

    In Phase 3 wird die Postkutsche zu einem Stadtfeld bewegt. Auf eigenen Straßen ist die Bewegung umsonst, ansonsten muss man jeweils einen Dollar pro Abschnitt an den Eigentümer der Straße bzw. die Bank zahlen. Man darf die Kutsche nur ziehen, wenn man das benötigte Geld und den benötigten Pionier für das nächste Stadtfeld hat. Ansonsten darf man die Kutsche nicht ziehen. Der Zug der Kutsche endet immer auf ein Stadtfeld mit einem Pionierplättchen. Dieses wird vom Feld genommen und stattdessen ein eigener Pionier angesiedelt. Je nach Sondereigenschaft des Plättchen, erhält man Geld, kann zusätzliche Pioniere desselben Berufes ansiedeln, erhält Goldnuggets (Siegpunkkte) kann kostenlos Straßen bauen oder aber einen beliebigen Pionier aus einer seiner Kutschen zurück in den Vorrat nehmen. Sobald man durch die Ansiedlung eine Kutsche vollständig geleert hat, erhält man deren Siegpunkte und einen Dollar. Es ist möglich, dass sich im Anschluss fremde Pioniere mit ansiedeln. Der Reihe nach werden die Mitspieler gefragt, ob sie einen Ihrer Pioniere desselben Berufsstandes ebenfalls gegen 2 Dollar platzieren möchten. Diese werden dem aktiven Spieler gezahlt. Sobald der erste mit ansiedelt, werden die anderen nicht mehr gefragt. Hiermit kann man Pioniere ansiedeln, für die es ansonsten keine weiteren Plättchen auf dem Spielfeld mehr gibt, oder aber um eine Kutsche zu leeren etc.

    Das Spiel endet, sobald der erste Spieler alle seine Straßen verbaut hat oder aber die letzte Kutsche aufgedeckt wurde. Die Runde wird zu Ende gespielt. Jede nicht vollständig geleerte Kutsche wird mit den leeren Plätzen in die Endwertung gehen. Die Punkte der Goldnuggets werden hinzugenommen und für jeden Pionier des eigenen größten zusammenhängenden Straßennetzes (hier zählen nicht die Straßen sondern die Anzahl der eigenen Pioniere) gibt es Punkte.

    Die Qualität des Spiels ist wie immer bei Queen Games sehr gut. Die einzelnen Sonderfunktionen sind auch dem Spielbrett zu entnehmen. Die Regeln sind einfach und überschaubar (eben Queen Games). Mit einer Spieldauer von ca. einer Stunde ist das Spiel überschaubar.




    Petras Wertung:
  • Merlin Petra über Merlin
    nettes Strategiespiel mit nicht ganz zu hohem Anspruch

    Wir suchen einen würdigen Nachfolger für König Artus, der zusammen mit Merlin unter den Rittern der Tafelrunde nach dem besten Kandidaten sucht. Die Spieler schlüpfen hierbei in die Rolle von Rittern der Tafelrunde, welche auf dem Spielplan abgebildet ist. Die Ritter können sich entlang der Tafelrunde lediglich im Uhrzeigersinn bewegen, Merlin jedoch in beide Richtungen. Jeder Spieler beginnt mit einer entsprechenden Grafschaft, einer Flagge, einem Schild und Baumaterial sowie einem Burgtableau, einem Ritter, 4 Gefolgsleuten mit entsprechenden Fähigkeiten, 6 Einflussmarker, 7 Rittergütern, 3 Merlinstäbe, einem Apfel, 3 Spielerwürfel in seiner Farbe und einem weißen Merlinwürfel. Das Spiel geht über 6 Runden, jeweils nach 2 Runden gibt es Zwischenwertungen. Jeder Spieler erhält zu Beginn jeder Runde 3 Verräter, die im bei den Wertungen 3 Minuspunkte pro Verräter bringen, wenn er diese nicht abwehren kann. Des Weiteren erhält jeder Spieler 4 Auftragskarten, die er nach seiner Aktion erfüllen und ablegen kann, Hierfür bekommt er entsprechend Punkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt.

    Zu Beginn jeder Runde würfeln die Spieler ihre 4 Würfel. Beginnend mit dem Startspieler legt man einen seiner Würfel in die Spielplanmitte, bewegt seinen Ritter bzw. Merlin entsprechend der Augenzahl und führt dann die Aktion des Feldes aus. Beim Zug des Merlins kann man einen Merlinstab einsetzen, um diese Aktion doppelt auszuführen. Der Stab kommt dann aus dem Spiel. Am Ende des Spiels noch vorhandene Stäbe bringen Punkte. Nach der Aktion kann ich ggf. eine Auftragskarte erfüllen, ziehe eine nach und der nächste Spieler ist am Zug. Mit den Äpfeln im Spiel kann ich die Augenzahl des gewählten Würfels auf einen beliebigen Wert drehen und dann nutzen. Ich muss auf jeden Fall einen Würfel setzen und die Bewegung vornehmen, kann aber auf die Aktion selbst verzichten.

    Als Aktion stehen zur Verfügung: einen Gefolgsmann in eine Grafschaft setzen und die Aktion des Gefolgsmanns nutzen; Flagge, Schild oder Baumaterial erhalten; Einflussmarker setzen; oder aber ein Rittergut bauen (hierfür benötigt man das entsprechende Baumaterial); ich kann aber auch Siegpunkte erhalten, meine Gefolgsmänner bewegen oder aber Flaggen, Schilde und Baustoffe miteinander tauschen; des Weiteren kann ich das Schwert Excalibur oder aber den Gral erhalten. Das Schwert nützt bei den Wertungen alle Verräter abzuwehren. Ansonsten geht dies nur gegen entsprechende Anzahl entsprechender Schilde. Für den Gral erhalte ich einen Apfel. Bauen ist wichtig, da es gilt Territorien zu sichern und ggf. beim Bauen auf gewissen Baufeldern zusätzlich eine Flagge oder ein Schild aus einer beliebigen Grafschaft zu erhalten oder aber einen Einflussmarker zu setzen. Schilde dienen der Abwehr der Verräter. Die Flaggen haben ebenfalls Funktionen (z.B. die Aktion eines Mitspielers zu nutzen statt der eigenen, zwei Aufträge zu erfüllen statt nur einem, entgegen dem Uhrzeigersinn zu gehen, einen Würfel zu drehen etc.) Nach Gebrauch kommen diese zurück in den Vorrat. Eingesetzte Gefolgsleute haben nicht nur ebenfalls gewisse Vorteile, sie zählen auch bei den Wertungen Siegpunkte. Ebenfalls benötigt man diese zur Erfüllung gewisser Aufträge. Die gesetzten Einflussmarker dienen ebenfalls zum Punkteerhalt.

    Im Großen und Ganzem ist das Spiel ein sehr ausgewogenes Spiel, man hat genug Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung aber nicht das Gefühl man komme zu kurz. Eine gewisse Planung und Taktik ist ebenfalls von Nöten, wobei beim Einsatz des Merlins die Mitspieler einem schon mal einen Strich durch die Rechnung machen können. Vom Anspruch her liegt es im Mittelfeld, so dass es auch für Vielspieler geeignet ist.
    Das Material ist hochwertig.


    Petras Wertung:
  • Raid and Trade Petra über Raid and Trade
    taktisches, anspruchsvolles futuristisches Spiel
    unsere Welt ist tot, wir sind einige der wenigen Überlebenden, die der Zerstörung entkommen sind....

    Der Spielplan besteht aus 9 Stadtkartenteile, die das Spielbrett darstellen, hier fängt die Vielfältigkeit des Spieles bereits an. Man kann diese als Quadrat auslegen oder aber eigene Städte kreieren. Jeder Spieler erhält einen Charakter (Spielertableau) mit eigenen Gegenstandskarten, einem Kampfwürfel und einer Miniatur. Alle beginnen auf dem sog. Schwarzmarkt mitten in der Stadt. Auf den einzelnen Stadtkartenteilen werden Häuser je nach Anzahl der Spieler verteilt, die man im Laufe des Spiels plündern kann. Dies ist wichtig, da man hierdurch Ressourcen erhält, die man dringend benötigt um z.B. Gegenstände zu bauen oder aber diverse "Aktions"karten" zu erhalten oder aber zur Erfüllung von Herausforderungen benötigt. Daneben gibt es sog. globale Ereigniskarten, die die Spieler oder Einzelne unterstützen.
    Durch den Bau von Gegenständen oder aber im Rahmen der Plünderung kann man Fertigkeitspunkte erlangen. Dann gibt es noch eine Zählscheibe, die das Wohlwollen oder aber das Missfallen darstellt. Hier muss man aufpassen, nicht zu viel Missfallen zu haben, da man ansonsten nur noch gewisse Häuser mit einem gewissen Aktionswert plündern kann. Die Aktionspunkte sind sehr wichtig. Alle beginnen mit 15, jede Bewegung, jedes Bauen, jede Plünderung, jeder Handel und Tausch, jeder Kampf, kosten Aktionspunkte, man kann nicht genug haben. Hat man nicht mehr genug, kann man Aktionen nicht durchführen. Hat man keine mehr muss man passen für den Rest der Runde. Eine Runde endet jedoch erst, wenn alle keine Aktionspunkte mehr haben oder alle gepasst haben. Bei Beginn der nächsten Runde erhalten dann wieder alle 15 Aktionspunkte. Sollte man am Ende einer Runde mehr gehabt haben, werden diese auf 15 zurückgesetzt. Man kann auch gegeneinander kämpfen oder aber miteinander handeln.

    Ein Spieler kann das Spiel beenden, wenn er zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges 20 Aktionspunkte erreicht und auch wiederum anschließend verbraucht hat; oder aber 3 Herausforderungen abschließt und 20 Aktionspunkte verbraucht hat; oder aber wenn er 10 Gefälligkeitspunkte gesammelt und 20 Aktionspunkte verbraucht hat.

    Und das ist die Krux dieses Spiels - genau eines dieser drei Ziele zu erreichen. An Möglichkeiten mangelt es nicht, man muss es nur genau planen und zur richtigen Zeit die richtigen Aktionen durchführen..... Mit den falschen Leuten kann das Stunden dauern...

    Das Spiel bietet darüber hinaus eine Spielversion als Kooperatives Spiel "Flucht aus der Stadt"....

    Insgesamt variiert das Spiel von Spiel zu Spiel durch das Legen der Stadt. Zum Anderen besteht der Anspruch darin, dass man aus den verschiedenen Möglichkeiten zur richtigen Zeit die richtigen Aktionen durchführt. Also genau das richtige Spiel für Vielspieler, die Planung und Taktik in einem Spiel bevorzugen und die vor einer längeren Spieldauer nicht zurückschrecken.

    Petras Wertung:
  • Viral Petra über Viral
    nettes Spiel für Gelegenheitsspieler, was jedoch nicht ohne ist
    Das Siel ist für bis zu 5 Spieler. Jeder Spieler stellt einen Virus da. Das Spiel geht über 6 Runden á 6 Phasen. Gewinner ist, wer am Ende des Spiel die meisten Virenpunkte hat. Das Spielbrett stellt 6 Zonen dar, jede Zone beinhaltet 1 bis 3 Organe. Diese müssen seitens der Spieler im Laufe des Spieles mit Viren behaftet werden, sich gegen andere Viren durchsetzen und Punkte einheimsen.

    Hierzu hat jeder Spieler zwei Arten von Karten. Einmal eine Zonenkarte jeder Zone des Spielplans sowie 5 Mutationskarten. Über diese kann man seine zur Verfügung stehenden Virenplättchen (je nach Anzahl Spieler zwischen 6 und 8) auf die Zone der zeitgleich gesetzten Zonenkarte platzieren und somit das Organ infizieren. Man kann einen Kollaps des Organs hervorrufen, andere Viren angreifen, Viren von einem Organ in ein anderes Organ bewegen, andere Viren absorbieren und seine Viren vor Angriffen schützen.

    Punkte erhält man bei Kontrolle einer Zone durch seinen Virus oder aber im Rahmen eines Kollaps des infizierten Organs und am Ende im Rahmen der Schlussabrechnung für die Punkte der im Laufe des Spiels hinzugewonnenen Mutationskarten. Man kann bis zu 4 Mutationskarten im Laufe des Spiels erhalten. Des Weiteren zählen am Ende auch noch die infizierten Zonen.

    Das Knifflige an dem Spiel ist, dass in Phase eins zwei Karten, jeweils eine Zonenkarte und eine Mutationskarte, von der Hand gewählt werden. Dies geschieht bei allen Spielern zeitgleich, alle drehen dann zeitgleich ihre gewählten Karten um. Der Reihe nach werden die Karten abgehandelt. Dies passiert zweimal. Die gewählten Karten stehen dann jedoch wieder frühestens in der nächsten Runde, nachdem wiederum zwei mal zwei Karten gewählt wurden, zur Verfügung. Somit muss man sich ganz genau überlegen, welche Zonenkarte man setzt. Des Weiteren muss man gut kalkulieren, da im Rahmen der Phase Heilbehandlung ggf. alle Viren eines Spielers vom Spielplan genommen werden und wieder in den Vorrat des Spielers wandern. Ebenfalls kommen die Viren im Rahmen eines Kollaps wieder in den Vorrat des Spielers zurück.

    Das Spielmaterial ist ordentlich und übersichtlich. Der Spielplan ist nett gestaltet und im Grunde ab dem zweiten Spiel selbsterklärend. Von der Thematik mal was anderes. Für Vielspieler wird das Spiel nicht anspruchsvoll genug sein. Aus deren Sicht würde ich eine 4 geben, aber für alles Gelegenheits- und Familienspieler hat es eine 5 verdient.

    Petras Wertung:
  • Thunderbirds Petra über Thunderbirds
    witziges Kooperationsspiel mit Kultfaktor angelehnt an eine Serie aus den 60ern- weckt Kindheitserinnerungen - man muss während des Spiels öfters schmunzeln, womit wir doch früher im TV konfrontiert wurden und es auch noch gut fanden....*smile*

    5 Thunderbirds stehen zur Verfügung, um die Welt zu retten. Jeder Spieler übernimmt einen Agenten mit entsprechendem Thunderbird. Jeder Agent hat seine speziellen Fähigkeiten und je nach Thunderbird entsprechende Reichweiten und Transportmöglichkeiten. Witzig ist, dass unabhängig der Spielerzahl alle Agenten und Thunderbirds aktiv im Spielgeschehen eingebunden sind, je weniger Spieler umso schwieriger, die Aufgaben zu bestehen.

    Das Spiel ist gewonnen, wenn alle Intrigen des Gegners vor deren Aktivierung abgewendet wurden. Hierzu müssen je nach Intrige und Schwierigkeitsgrad verschiedene Ressourcen abgegeben werden und man muss sich selbst währenddessen an einem bestimmten Ort und ggf. vorgegebene Thunderbirds und / oder andere Einsatzfahrzeuge sich zeitgleich an einem anderen vorgegebenen Ort befinden.

    Das Spiel ist verloren, wenn der Gegner am Ende seiner Laufleiste und damit an der letzten Intrige angekommen ist, ohne dass diese Intrige abgewendet wurde. Oder aber wenn die sich im Spiel befindlichen Katastrophenkarten ebenfalls das Ende Ihrer Leiste erreichen ohne abgewendet worden zu sein. Oder wenn die letzte Katastrophenkarte gezogen wurde.

    Während des Spiels muss man taktisch die Thunderbirds bewegen und Agenten als auch ggf. vorgegebene Einsatzfahrzeuge entsprechend platzieren, um hiermit Katastrophen abzuwenden und die damit verbundenen Boni in Form von Ressourcen zu erhalten. Die Ressourcen benötigt man zum Einen als Einsatz gegen die Intrigen. Zum Anderen bieten diese Ressourcen Boni zur Unterstützung im Kampf. Sei es um eine weitere Aktion durchzuführen, den benötigten Punktewert bzgl. der Katastrophen zu erhöhen, die Einsatzfahrzeuge zu aktivieren, einen Würfel neu würfeln zu können oder aber Unterstützungskarten kostenfrei zu erhalten. Je nach gewählten Aktionen zieht der Gegner auf seiner Leiste weiter und aktiviert neben Intrigen auch sonstige Ereignisse, die sofortige Auswirkungen gegen die Spieler haben. Somit muss man genau schauen, wer wann welche Aktionen durchführt und wen er wann und wo platziert, damit man nicht nur frühzeitig die Intrigen aus dem Weg schafft sondern auch die Katastrophen frühzeitig abwendet.

    Der Spielplan ist übersichtlich gestaltet. Die Thunderbirds-Miniaturen sind aus Kunststoff und die Agenten sind als Steckmännchen aus demselben Material - für große Hände etwas schwierig zu händeln, wenn man die Agenten in andere Thunderbirds umsetzen möchte. Im großen und ganzen ist das Material gut und nicht zu beanstanden.

    Da sich die Reihenfolge der Katastrophen und Ereignisse je Spiel ändert und es verschiedene Schwierigkeitsstufen bei den Intrigen gibt, gleicht nicht jedes Spiel dem anderen und hat damit einen hohen Wiederspielreiz. Das Spiel wirkt (u.a. durch die Bilder der Serie) simpel ist aber anspruchsvoll. Man muss taktieren können, um die Aufgaben zu bestehen. Ich kann es nur empfehlen.


    Petras Wertung:
  • Brides & Bribes Petra über Brides & Bribes
    Ziel des Spiels ist es, über den geschickten Einsatz loyaler Familienmitglieder unter zur Hilfenahme von Gewöhnlichen und im Laufe des Spiels erhaltener Gegenstände, zum neuen Dogen aufzusteigen und damit die mächtigste Familie der Stadt zu werden - im Genua des 16.Jahrhundert. Gewonnen hat somit der mit den meisten Einflusspunkten (entweder am Ende der 6.Runde oder wer als erster 20 bzw. 25 Punkte hat -je nach Anzahl der Spieler).

    Jeder Spieler beginnt mit 4 loyalen Familienmitgliedern mit unterschiedlichen Prestige- und Charmewerten sowie Fähigkeiten, einem Arbeiter seiner Wahl und 2 Dukaten. Jede Runde besteht aus 4 Phasen:

    Man legt eine Delegation (Familienmitglieder / Gewöhnliche / Gegenstände) entsprechend der gewünschten Aktion auf dem Spielplan, bis alle passen.

    Danach werden erst die fremden Kolonien ausgeführt. Dies sind bis zu 4 Schiffe, mit deren Aktion man Arbeiter tauschen oder neue Arbeiter kaufen kann.

    Danach werden die Bezirke der Stadt abgehandelt. Die Stadt verfügt über 5 Bezirke, wobei sich die Anzahl der Bezirke nach der Anzahl der Spieler richtet. Der Hafenbezirk ist immer im Spiel. Der Startspieler aktiviert einen Bezirk seiner Wahl. Nun wird im Bezirk der die Bezirkszugsreihenfoge anhand des jeweils gewählten Delegationsleiter ermittelt. Dieser wählt dann als erste seine einzige im Bezirk mögliche Aktion. Als Aktion kann er nun entweder Einflusspunkte, einen Dukaten, einen Gewöhnlichen mit einer Fähigkeit oder die dort vorhandenen Arbeiter erhalten oder aber er heiratet oder meuchelt eine Braut, sofern er die Voraussetzungen erfüllt. Hierbei können jedoch die Mitspieler bei entsprechenden im Bezirk gelegten Gewöhnlichen bzw. Gegenständen einem einen Garaus machen. Sie können die Hochzeit ggf. verhindern, die Mitgift der Braut einsacken oder aber eine Braut meucheln und so dem Spieler die durch die Hochzeit mit dieser Braut erhaltenen Einflusspunkte nehmen. Zur Heirat stehen zwei Bräute zur Verfügung mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Eine Heirat bringt neben Einflusspunkten auch noch eine Mitgift. Diese ist je Braut unterschiedlich (Dukaten, Gegenstände, Arbeiter).

    Als vierte Phase kommt das Rundenende. Hier erhält man für alle vorhandenen Arbeiter Dukaten, man muss für jeden Gewöhnlichen auf seinem Tableau einen Dukaten zahlen. Man hat die Möglichkeit einen Betrieb durch Abgabe entsprechender Arbeiter zu kaufen und hierdurch Einflusspunkte und einen entsprechenden Gegenstand zu erhalten. Man darf jedoch im Spiel nur jeden Betrieb einmal erwerben. Danach wird geschaut, inwieweit ein Spieler gewonnen hat. Falls nicht, werden die Bezirke mit neuen Arbeitern, Einflusspunkten etc. aufgefüllt und die nächste Runde kann beginnen.

    Das Material ist hochwertig. Die Charakteren und Gegenstände bestehen aus dicken Kartonplättchen, Arbeiter sind aus Holz, das Spielbrett ist sehr groß (!) und bietet daher Platz genug für alle Ablagen. Die Grafiken sind nett anzuschauen und die meisten Symbole der Fähigkeiten etc. erklären sich von selbst.

    Es gibt mit Sicherheit Spiele ähnlicher Kategorie, bei denen die anderen Spiele für Vielspieler im Vergleich besser ausfallen und einem daher mehr zusagen. Trotz Allem ist das Spiel in seinem Ablauf stimmig und flüssig durch bekannte Spielmechanismen. Auch wenn es nicht viel Neues in dieser Hinsicht beinhaltet, hat es doch seinen eigenen Reiz (z.B. die Möglichkeiten der Intrigen).






    Petras Wertung:
  • Vikings Gone Wild - Das Brettspiel Petra über Vikings Gone Wild - Das Brettspiel
    Deckbauspiel im tollen Design

    Mit Hilfe klassischer Deckbauregeln bauen wir im Laufe des Spiels Gebäude, erwerben Ressourcen, greifen unsere Gegner an und machen Beute, um am Ende mit den meisten Punkten zu gewinnen. Hierbei können wir göttliche Unterstützung erhalten und dürfen die eigene Verteidigung nicht außer Acht lassen - nur dumm wenn die Verteidigung zur Verfügung steht, aber keiner angreift und umgekehrt. Durch Missionskarten kann man während des Spiels weitere Punkte einheimsen. Eine gute und ausgewogene Mischung der verschiedenen Kartenarten ist wichtig. Gewonnen hat am Ende, der mit den meisten Punkten; nur gibt es am Ende noch eine Wertung über 4 gezogene Bonuskarten, die somit von Spiel zu Spiel variieren, die alles verändern können....

    Das Spiel ist sehr schön gestaltet; durch das Spielbrett erhält das ganze eine gute Übersicht. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Terraforming Mars (dt.) Petra über Terraforming Mars (dt.)
    Wir haben beschlossen, dem Spiel doch noch eine fünf zu geben. Das Spiel ist bei Weitem nicht für jeden etwas und wir finden, man muss schon mind. Vielspieler sein, um dem Spiel eine gewisse Begeisterung entgegen zu bringen. Okay es war nicht umsonst als Kennerspiel des Jahres nominiert. Entsprechend der Vorredner kann ich mich bzgl. der Tableaus nur anschließen...eine rutschige Angelegenheit und nichts für große Hände. Die Spielregeln finde ich etwas zu kompliziert, was am Aufbau liegen mag. Man geht nur am Rande auf das erste Spiel ein und erklärt eher für fortgeschrittene Spieler, manche aufkommenden Fragen während des Spiels sind nicht wirklich erklärt und man muss sich echt durch die Anleitung durchkämpfen. Im Laufe des Spiels versteht man ggf. die ein oder andere Karte dann auch ohne Regelheft. Der Ablauf des Spiels ist sehr von den zum Kauf stehenden Projektkarten abhängig. Am Anfang ist das Geld was knapp und man hat nicht unbedingt benötigte Ressourcen als weitere Zahlungsmittel und wenn man nur Karten auf der Hand hat, die sehr teuer sind, kommt man ggf. nicht wirklich weiter. Immerhin muss man sehen, den Sauerstoffgehalt, die Temperatur und den Wasseranteil zu erhöhen. Auch hierfür braucht man, wenn nicht geeignete Karten auf der Hand, nicht unerhebliche Geldmittel.... Somit gestaltet sich das Spiel schon sehr glückslastig. Aber der Kauf lohnt sich.

    Petras Wertung:
    • Uwe S., Sabine S. und 4 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas J.
      Andreas J.: Den Mars so zu besiedlen scheint wirklich etwas für Spieleprofis zu sein. Für mein Gefühl ein sehr stimmiges Spiel, man hat durch die... weiterlesen
      26.01.2018-00:25:21
  • Lorenzo der Prächtige Petra über Lorenzo der Prächtige
    komplexes Kennerspiel mit hochwertigem Material und bekannten Spielmechanismen

    Man übernimmt als Spieler eine Adelsfamilie in Florenz zur Zeit der Renaissance. Die Familie umfasst 3 Spielfiguren pro Farbe zzgl. eines neutralen Angehörigen. Das Spielmaterial umfasst einen Spielplan, individuelle Bonusplättchen, Spielertableaus, Ressourcen in Form von Holz, Stein und Dienern in Holzausführung, Geldmünzen in Pappe, sog. Entwicklungskarten der Typen Gebäude, Charakter, Gebiete und Wagnisse, 3 große Holzwürfel in verschiedenen Farben, Exkommunikationsplättchen und für die erweiterten Regeln Anführerkarten.

    Ziel des Spiels ist das meiste Prestige in Form von Siegpunkten zu erhalten. Solche erhält man im Laufe des Spiels durch Effekte, im Rahmen der Endwertung durch Militärpunkte, gekaufte Wagnisse, je nach Anzahl der eroberten Gebiete und der Charakteren. Angesammelte Ressourcen können im Verhältnis 5:1 in Siegpunkte eingetauscht werden. Das Spiel geht über 6 Runden (3 Zeitabschnitte á 2 Runden). Zum Ende der jeweiligen Zeitabschnitte (also nach der 2./4. und 6.Runde) gibt es noch eine sog. Kirchenwertung. Wie es früher üblich war, musste man der Kirche Unterstützung darbieten, wenn nicht, dann folgte schlimmstenfalls die Exkommunikation... Im Spiel hat man die Möglichkeit Glaubenspunkte zu erhalten, je weiter das Spiel umso mehr benötigt man von diesen, um die Mindestanforderung der Kirche zu erfüllen. Schafft man dies nicht erhält man in den zukünftigen Runden entsprechende Schäden. Auch wenn man die vorgegebene Anzahl erreicht, kann man sich für eine Exkommunikation entscheiden, oder man nimmt die Siegpunkte.

    Es gibt einen Startspieler, welcher im Laufe des Spiels wechseln kann. Dieser beginnt mit dem Wurf der 3 Würfel. Je Farbe hat man ein entsprechendes Familienmitglied, welches man anhand der Augenzahl auf entsprechende Aktionsfelder auf dem Spielplan einsetzt. Gezahlt wird je nachdem mit Münzen, Holz, Stein und Militärpunkte. Das Ergebnis kann mit Einsatz von Dienern entsprechend erhöht werden. Auf dem Markt kann man Münzen, Ratsprivilegien, Militärpunkte und Diener erhalten. Im Turmbereich kann man Gebiete erobern, Wagnisse eingehen, Charakter anwerben und Gebäude kaufen. Viele dieser Karten haben einen sofortigen Effekt. Hier erhält man Ressourcen, Siegpunkte oder Militär- bzw. Kirchenpunkte. Leider kann man pro Runde nur einen Familienangehörigen pro Turm einsetzen - Ausnahme ist der neutrale Angehörige. Die Karte wird auf dem Spielertableau abgelegt. Führt man eine Produktion (Gebäude) oder Ernte (Gebiete) in seinem Zug durch, erhält man einen individuellen Boni sowie die auf den Karten benannten Effekte, bei einer Aktion im entsprechenden Wert. Bei den erweiterten Regeln sind die Anführerkarten im Einsatz, die nach Aktivierung ebenfalls pro Runde Effekte mit sich bringen. Das Spiel endet automatisch nach der 6.Runde und der danach durchgeführten Kirchenwertung.

    Es gibt sehr viele Aktionsmöglichkeiten und man muss sich genau überlegen, welche Aktion man durchführt. Problematisch ist jedoch, dass es irgendwie immer an einer Ressource mangelt - meistens Geld, dann kommt hinzu, dass andere einem aufgrund der Reihenfolge die gewünschte Karte im Turmbereich wegschnappt. Hier nützt einem dann auch die gesamte vorher überlegte Taktik nichts. Auch wenn oder gerade aufgrund der Glückslastigkeit dieses Spiels ist es doch reizvoll. Die Karten variieren in der Reihenfolge und damit auch in der Wertigkeit je Spiel. Die Komplexität des Spiels liegt in der Anzahl der möglichen Aktionsfelder. Man muss irgendwie alle im Blick haben und versuchen, diese zum richtigen Zeitpunkt durchzuführen. Dies ist jedoch nicht immer möglich, daher wäre ein Plan B immer sinnvoll. Aber trotzdem hat man nicht das Gefühl, dass das Spiel aufgrund der Anzahl der Optionen und der begrenzten Möglichkeiten unausgewogen ist. Im Gegenteil. Es lässt auch keine Eintönigkeit aufkommen.


    Petras Wertung:
  • Yokohama Petra über Yokohama
    Auch wenn den Einen das viele Material abschrecken mag, ist es im Grunde doch überschaubar und für Vielspieler nicht schwer sich zurechtzufinden. Ziel des Spiels ist es der beste Händler Yokohamas zu werden, also die meisten Punkte am Ende des Spiels zu haben. Ein Brettspiel gibt es nicht, dafür je nach Spieleranzahl 4 - 6 Verwaltungspläne in Form von rechteckigen Platten und zwischen 10 und 18 Gebietspläne. Diese variieren jedes Spiel in Ihrer Lage zueinander, da diese entsprechend einer Vorgabe um die Zählleiste herum nach Mischen angeordnet werden. Jeder Spieler besitzt zu Anfang 4 Yen (der Startspieler einen weniger), 1 Präsidenten, 20 Assistenten, 8 Geschäftshäuser und 4 Handelshäuser, von jeder der vier Waren eine, einen Auftrag sowie einen Zählstein. Darüber hinaus verfügt jeder Spieler über ein Warenhaus, in welchem 12 Assistenten, 6 Geschäftshäuser und die 4 Handelshäuser auf Ihren Einsatz warten. Dem Warenhaus kann man die Zugreihenfolge und die Endwertung entnehmen. Das Geld, der Präsident, 2 Geschäftshäuser und 8 Assistenten sind zu Beginn im eigenen Vorrat und können im Zug eingesetzt werden. Im Laufe des Spiels muss man sehen, durch entsprechende Aktionen und taktisches Einsetzen der Assistenten und der Platzierung des Präsidenten in den einzelnen Gebieten und Verwaltungen die Ressourcen des Warenhauses in den allgemeinen Vorrat zu verschieben. Dabei kosten die Häuser immer Geld, nur die Assistenten sind kostenlos.

    Im Laufe des Spiels muss man über das taktische Einsetzen der Assistenten Waren erwerben, Geld und Importgüter sowie Siegpunkte erhalten. Waren werden in unterschiedlicher Anzahl und Zusammensetzung zur Erfüllung von Aufgaben benötigt, Geld um Wegzoll und die Häuser beim Transfer vom Warenhaus in den allgemeinen Vorrat zu bezahlen und Importgüter zum Tausch bzw. späteterer Endwertung. Des Weiteren kann man in den Gebieten Technologiekarten erhalten, die zusammen mit erfüllten Aufträgen Auslandsvertreter (nutzen für einen Zusatzzug oder am Ende des Spiels als Siegpunkte) als auch Sonderkonditionen einbringen. Ebenfalls können neue Aufträge auf die Hand kommen. Erfüllte Aufträge bringen je nachdem Importgüter, Geld und / oder Siegpunkte ein. In jedem Gebiet gibt es (außer beim Kanal) eine Bauplatzkarte, welche Platz für je 4 Geschäftshäuser und 1 Handelshaus bieten. Wer zuerst kommt malt zuerst und kann sich die beste Belohnung auswählen. Es gibt jedoch nur für 3 Geschäftshäuser eine Belohnung, der vierte geht leer aus; man darf auch nur pro Bauplatzkarte ein Geschäftshaus pro Spieler bauen. Gebaut werden darf jedoch nur in dem Gebiet, in welchem ich im meinem Zug meinen Präsidenten platziert habe und eine Stärkestufe von mind. 4 eingesetzt habe. Voraussetzung ist ebenfalls, dass ich ein entsprechendes Haus im Vorrat habe, denn nur dieser steht mir zur Verfügung.

    Zugablauf:
    Ich habe in jedem Zug die Möglichkeit zu Beginn und am Ende eine Zusatzaktionsphase zu nutzen. Hier kann ich einen Auslandsvertreter nutzen, eine Errungenschaft erlangen oder einen Auftrag von der Hand erfüllen, wobei ein Auslandsvertreter nur einmal pro Zug eingesetzt werden kann. Die Hauptaktionsphase setzt sich aus 6 Schritten zusammen:
    1. Platzierung von 2 Assistenten in ein Gebiet oder 3 Assistenten verteilt auf drei Gebiete. Setzt man einen davon in ein Gebiet, in welchem sich ein anderer Präsident befindet, muss man diesem 1 Yen zahlen. In das Gebiet, in welchem sich der eigene Präses befindet darf man keinen platzieren.
    2. Bewegen des Präsidenten. Grds. bewegt man hier den Präses von einem Gebiet in ein anderes. Hierbei ist zu beachten, dass er nur Gebiete durchqueren kann, in welchem sich ein eigener Assistent befindet. Enden muss der Zug in einem Gebiet, in welchem sich ein eigener Assistent befindet, aber hier darf kein fremder Präsident stehen. Durchziehen über ein Gebiet mit einem fremden Präsidenten darf ich, muss jedoch an diesen 1 Yen zahlen... Kann man den Wegzoll nicht zahlen, darf man den Weg nicht nehmen. Kann man den Präsidenten nicht ziehen, muss dieser in den Vorrat zurückgeholt werden und kann im nächsten Zug in ein beliebiges Gebiet mit eigenem Assistenten gesetzt werden.
    3. Gebietsaktion: hier wird die Aktion des Gebietes, in welchem der Präsident geendet hat, genutzt. Hierfür wird die Stärkestufe ermittelt. Der Präsident zählt eine, jeder eigene Assistent zählt jeweils eine und falls eigene Häuser gebaut wurden, diese jeweils ebenfalls eine Stärke. Max. zählt eine Stärke von 5. Je nach Stärke erhalte ich dann entweder eine gewisse Anzahl von Waren oder Münzen oder kann eine entsprechende Technologie oder einen entsprechenden Auftrag auswählen oder eine Anzahl von Waren aus dem Warenhaus in den Vorrat nehmen, wenn ich die Kosten hierfür tragen kann.
    4. optionale Stärke 5 Bonus. Auf jedem Gebiet liegt eine Belohnung bei der Stärke der Stufe 5. Diese kann nur einmal eingesammelt werden und nur bei einer genutzten Stärke der Stufe 5. Hierfür bekommt man Waren, Geld oder Importgüter. Sie nutzen ansonsten nur noch zur Erzielung einer Errungenschaft.
    5. optionale Bauphase: ab einer genutzten Stärke von 4 kann ich, falls noch nicht in diesem Gebiet erfolgt, ein Haus bauen und die Belohnung kassieren.
    6. Rückkehr: Hier werden alle eigenen Assistenten aus dem genutzten Gebiet zurück in den Vorrat genommen.

    Bei Rücknahme des Präsidenten in den Vorrat in Schritt 2 entfallen alle weiteren Schritte (3-6), mir steht dann nur noch eine Zusatzaktionsphase zur Verfügung.

    Das Spiel endet, wenn einer alle seine 4 Handelshäuser oder seine 8 Geschäftshäuser gebaut hat, oder wenn nicht mehr genug Auftragskarten zum Auffüllen vorhanden sind, oder eine gewisse Anzahl Assistenten auf dem Verwaltungsplan Kirche oder Importlager gesetzt wurden. Dann wird diese Runde zu Ende und noch eine letzte Runde gespielt. Dann erfolgt die Endwertung. Waren, Importgüter und Geld können gegen Siegpunkte eingetauscht werden.

    Yokohama ist ein ansprechendes Spiel, summiert bekannte Spielmechanismen zu einem anspruchsvollem und taktischem Spiel mit hohem Wiederspielreiz.





    Petras Wertung:
  • Die Händler von Osaka Petra über Die Händler von Osaka
    kleines Spiel für zwischendurch mit bekannten Mechanismen

    Das Spiel verfügt über ein kleines Spielbrett, 4 Holzschiffchen in den Farben rot, gelb, grün und blau; entsprechend den Farben der 4 Waren, welche in Form von Karten bestehen. Die Karten sind Waren und Münzen zugleich. Man fügt an das Spielbrett zwei Reihen Karten an. Eine (die obere) bestehend aus 3 Karten, diese dienen der Vorschau und nennen sich Produktion. Man weiß also immer, welche 3 Karten als nächstes im Spiel sind. Eine (die untere) bestehend zu Beginn aus 5 Karten, wobei die Anzahl im weiteren Verlauf variieren kann, welche den Markt darstellen. Auf dem Spielplan sind ein Starthafen, vier weitere Häfen und der Endhafen Edo aufgezeichnet. Alle Schiffe beginnen am Starthafen.
    Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Holzzylinder und ein Holzplättchen in seiner Farbe und Karten im Wert von mind. 8 Münzen. Die Anzahl der Karten kann pro Spieler variieren, da man solange Karten umdreht, bis der Wert mind. 8 ist.

    Im Markt kann man in seinem Zug entweder eine Karte als Münze ziehen, sich eine Karte reservieren, die dann für alle anderen geblockt ist, oder aber den Markt kaufen. Dabei muss man alle im Markt befindlichen Karten kaufen, die nicht reserviert sind. Hierfür addiert man deren Wert zusammen und zahlt diesen mit entsprechenden Karten aus der Hand. Rückgeld gibt es nicht. Es gibt Karten mit den Werten 2, 3 und 5. Sollte der Markt gekauft werden, wird entsprechend der erworbenen Waren deren Schiffe 1 (bei einer Karte pro Ware) bzw. 2 (bei 2 und mehr Karten pro Ware) Positionen vorwärts bewegt. Landet ein Schiff hierbei auf Edo ist Zahltag und man erhält entsprechend einem Wertesystem Punkte für die Waren dieses Schiffes und Zusatzmarken, die beim nächsten Zahltag dieser Ware Zusatzpunkte bringen. Problematisch beim Zahltag ist nur, dass Waren der Schiffe, die sich auf den zwei Feldern vor Edo befinden automatisch sinken und zurückgesetzt werden. Hat man von dieser Ware nicht genügend Münzen auf der Hand, aber Waren gekauft, kann man diese ggf. versichern und damit retten.Ansonsten gehen Sie mit dem Schiff unter und die Karten landen auf dem Ablagestapel. Also ist es immer wichtig darauf zu achten, wann man den Markt kauft, da dann die Schiffe dieser Waren weiterfahren und bei Zahltag evtl. einige Waren anderer Sorten verloren gehen, wenn man nicht vorgesorgt hat. Gleichzeitig versucht man durch Erreichen des Zielhafens seine Mitspieler zu schädigen, indem man zusieht, dass die Schiffe derer ausliegenden Waren sinken.... Der Markt wird immer wenn er leer ist oder aber gekauft wurde aufgefüllt. Hierbei werden die 3 Karten der oberen Reihe und 2 vom Nachziehstapel genommen. Gleichzeitig wird die Produktion mit 3 Karten aufgefüllt.

    Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Siegpunkte erreicht. Ein kleines, feines Ärgerspiel zum Beginn oder Ausklang eines netten Spieleabends oder aber für mal zwischendurch...

    Petras Wertung:
  • Gondola Petra über Gondola
    Legespiel mit einfachen Regeln, was jedoch einiges Denken und eine gewisse Taktik erfordert

    ich kann mich absolut nicht dem "Vorredner" anschließen....

    Zu Beginn des Spiels werden 6 Startplättchen ausgelegt; jeder Spieler hat eine Gondel und 5 Kontrollfähnchen in schöner Holzausfertigung. Alle Spieler beginnen auf dem selben Feld. Es gibt Legeplättchen, von welchen jeder zu Beginn 5 auf der Hand hat (entsprechend der Anzahl Kontrollfähnchen), und 20 Bonusplättchen, die man im Laufe des Spiels erhalten kann. In seinem Zug legt man erst ein Plättchen aus der Hand entsprechend bekannten einfachen Legevorgaben an die bereits ausliegenden Plättchen an, dann zieht man entsprechend der Plättchen seine Gondel eine Anzahl Felder weiter und zum Abschluss des Zuges zieht man die Handkarten nach (entsprechend der noch vorhandenen eigenen Kontrollfähnchen). Soweit ganz simpel.

    Ziel ist es, als Erster alle 5 Kontrollfähnchen zu setzen und damit den Sieg davon zu tragen. Hat man ein sog. Kontrollplättchen auf der Hand muss man dieses vorrangig anlegen. Passiert oder endet man auf einem solchem Kontrollplättchen, setzt man eins seiner Fähnchen auf das Plättchen und darf am Ende des Zuges kein Plättchen nachziehen, da sich das Handlimit an den noch vorhandenen Fähnchen richtet. Passiert man ein solchen Plättchen als Letzter von Allen zieht man ein Bonusplättchen und muss dieses sofort anlegen.

    Die Krux des Spiels ist es in einer Hinsicht als Erstes seine eigenen Kontrollfähnchen loszuwerden um das Spiel zu gewinnen, in anderer Hinsicht aber auch anderen den Weg zu verbauen, man muss schon genau überlegen, welche seiner Plättchen man legt. Dies wird umso schwieriger, wenn sich die Handkarten durch setzen der Kontrollfähnchen bis auf eine reduziert. Hinzu kommt, dass man bei den Plättchen beachten muss, wie viele Felder man in seinem Zug maximal gehen darf, es für die Plättchen unterschiedliche Limits bzgl der Anzahl der sich dort befindlichen Gondeln besteht und manche Plättchen verhindern, dass man ab diesem andere Gondeln überholen darf.... Hier ist schon Taktik gefragt. Man muss die Plättchen gut mischen. Sind zu Beginn viele Kontrollplättchen im Umlauf (auf den Händen), wird das Spiel tricky, da diese Karten zu erst angelegt werden müssen. Aber man kann bis zu einem gewissen Grade ja selbst steuern, wo man diese anlegt...

    Ich finde das Spiel hat schon seinen Reiz, da mann trotz einer gewissen Glücksnote schon nachdenken und taktieren muss. Die Qualität finde ich auch gelungen. Die Plättchen sind aus dickerer stabiler Pappe und die Gondeln und Fähnchen aus Holz. Ich bereue es nicht, dass das Spiel in der Schmiede produziert wurde.



    Petras Wertung:
  • Valletta Petra über Valletta
    Nettes Spiel mit bekannten Elementen

    Ziel des Spiels ist es, über den Bau von max. 8 Häusern bzw. deren Aufwertung die meisten Punkte zu erhalten. Sieger ist der, mit den meisten Punkten. Jeder Spieler startet mit 8 Personenkarten mit entsprechenden Funktionen (Erhalt von verschiedenen Grundstoffen wie Gold, Holz, Ziegel oder Stein oder aber der Möglichkeit zu bauen bzw. bebautes aufzuwerten oder aber die Hauptfigur zu bewegen und hierdurch an weitere Grundstoffe zu gelangen). Für den Bau eines Hauses werden neben Gold unterschiedliche Grundstoffe in unterschiedlicher Anzahl benötigt; für die Aufwertung sind nur Holz, Ziegel und Stein von Nöten, Gold muss man nicht mehr bezahlen. Der Bau bringt zusätzlich die dem Grundstück zugehörige Personenkarte mit weiteren Vorzügen. Das System mit den Personenkarten kennt man schon aus Rokoko, man hat zu Beginn 5 Karten auf der Hand, muss in seinem Zug nacheinander 3 ausspielen und abhandeln, dann zieht man auf 5 nach. Beim Bau erhält man die neue Personenkarte auf die Hand und zieht ggf. weniger Karten nach...so geht es der Reihe nach, Runde für Runde. Das Spiel läutet entweder mit Erreichen des Ende des Weges der Hauptfigur bzw. mit Bau des letzten Hauses eines Spielers oder wenn alle Grundstücke bebaut wurden die Endrunde ein. Hierbei verbleiben die Personenkarten auf der Hand des Spielers, die Karten des Ablage- und Nachziehstapels werden zusammengenommen und gemischt und als neuer Nachziehstapel einmal bis zum Ende noch durchgespielt, danach kommt die Endwertung. Die gebauten Häuser bringen Siegpunkte, ebenfalls alle Grundstoffe im Verhältnis 3:1.....

    Pro Spieler sind 20 Minuten veranschlagt, was auch hinhaut, somit ist es ein relativ schnelles Spiel, mit relativ einfachen Regeln. Ich kann es nur empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Ulm - tempora in priscum aurum Petra über Ulm - tempora in priscum aurum
    Nettes, sehr anschauliches Spiel angesiedelt im Alten Ulm
    Grds. basiert das Spiel auf einfachen Regeln, geht über 10 Runden und jeder Zug umfasst bis zu 3 Phasen. Ziel ist es, am Ende des Spiels die meisten Punkte zu haben. Gezählt werden im Laufe des Spiels erhaltene Siegpunkte, gesammelte Ulmer Spatzen, ggf. Siegpunkte über vor sich ausgespielte Karten und die Punkte, die sich aus dem Stand der eigenen Zille auf der Donau ergeben (-11 bis +11 je nach Lage).
    In der ersten Phase zieht man aus einem Säckchen ein sog. Aktionsplättchen. Mit diesen verschiebt man eine der 6 Reihen (3x3er Raster) der auf dem Spielbrett ausgelegten Aktionsplättchen. In der zweiten Phase kann man die im Raster befindlichen 3 Aktionen entsprechend der dort liegenden Aktionsplättchen durchführen. Man muss aber nicht. Als Aktionen stehen der Erhalt einer Münze, die Fortbewegung der Zille auf der Donau um ein Feld, der Kauf einer Karte oder aber das Ausspielen einer zusätzlichen Karte, das Nehmen von den herausgeschobenen Aktionsplättchen einer der vier Seiten oder die Durchführung einer Siegelaktion zur Verfügung. In der Fortgeschrittenen Version steht pro Runde noch eine Sonderfunktion jedem Spieler einmalig zur Verfügung. Diese kann sehr hilfreich sein. In der dritten Phase kann man eine seiner Karten auf der Hand ausspielen.
    Das knifflige ist, sich genau zu überlegen, wie man das gezogene Plättchen zum Schieben einsetzt. Man braucht Geld um eine Siegleaktion durchführen zu können; man benötigt Aktionsplättchen um eine Karte kaufen zu können; man muss sehen, dass man die Zille aus dem Negativbereich der Felder auf der Donau bis zum Ende herausbekommt für Siegpunkte, aber gleichzeitig muss man auch beachten, dass man Siegelaktionen nur in den Bereichen nördlich und südlich der Zille durchführen darf, so dass ein zu schnelles Vorwärtsbringen nicht immer sinnvoll ist, und man benötigt Karten für den Erhalt zusätzlichen Geldes und Aktionsplättchen und am Ende des Spiels für Siegpunkte. Bei der Siegelaktion kann man Geld, Aktionsplättchen, Karten oder aber die Macht über einen Bereich und damit Siegpunkte erhalten.
    Im gesamten Spiel heißt es daher, genau abzuwägen, wann man die Zille vorwärts bewegt, wo man eine Siegelaktion durchführen will (sprich welchen Vorteil man von dieser benötigt), wie man an genügend Geld kommt etc. Nicht zu vernachlässigen sind die Karten. Auch diese müssen gut eingesetzt werden. Alles in Allem trotz einfacher Regeln ein taktisches Unterfangen, da man nicht immer vorhersehen kann, welche Aktionsplättchen einem im Zug zur Verfügung stehen und welche Reihe noch geschoben werden kann. Die 10 Runden gehen relativ schnell vorüber, das Spiel habe ich als kurzweilig empfunden. Das Material ist überschaulich. Durch die einfachen Regeln ein leichter Einstieg, die Symbole erklären sich relativ schnell von selbst als Mehrspieler.

    Petras Wertung:
  • First Class Petra über First Class
    Nettes Eisenbahnspiel

    Gewinner des Spiels ist der mit den meisten Punkten am Ende des Spiels. Gespielt wird über 6 Durchgänge, wobei nach jeweils 2ten immer eine Zwischenwertung erfolgt und am Schluss noch eine Endwertung. Gepunktet wird durch den Ausbau zweier Züge, der Erfüllung von Aufträgen und der Bewegung der Schaffner und den Ausbau der Zugstrecke, die man im Laufe des Spiels vornehmen kann. Jeder Durchgang bedeutet ganze dreimal an die Reihe zu kommen. Bei der Auswahl erscheint es sehr wenig. Ausgelegt sind 18 Aktionskarten. Wer an der Reihe ist, kann sich eine der ausliegenden Aktionskarten aussuchen und deren Aktionen ausführen. Zur Auswahl stehen der Ausbau seiner zwei Züge durch weitere Waggons bzw. deren Aufwertung (bringt Punkte, voraus. der Schaffner hat diesen durchquert oder befindet sich in diesem), man kann den Schaffner oder die Lok bewegen, man erhält Geld oder eine Auftragskarte (wenn diese erfüllt wird, erhält man unterschiedliche Boni, von Geld bis Aufwertung der Waggons oder Bewegung Schaffner / Zug). Der Zug umfasst max. 10 Waggons. Man beginnt jeden seiner zwei Züge mit einem Waggon der Wertung 0 und kann dann vier weitere im Laufe des Spiels anlegen, bevor man direkt als 6. Waggon einen speziellen anlegt, der sofort Boni bringt. Nach dem 9.angelegten Waggon erhält man einen speziellen 10.ten Waggon, der am Ende Punkte bekommt, wenn der Schaffner bis dort kommt und auf jeden einmaligen sofortigen Boni. Ist man unter den ersten dreien, die es bis zum 10.Waggon schaffen erhält man Zusatzpunkte. Man kann auch zweimal in diesem Genuss kommen.

    Wichtig sind die Boni. Geld ist ebenfalls wichtig, da man dieses je nach Wertigkeit entsprechend für andere wichtige Dinge, wie Aufwertung, Bewegung und neue Waggons eintauschen kann sobald man an der Reihe ist.Ich finde das Spiel eher glückslastig. Da man nie weiß welche Karten noch zur Auswahl stehen, wenn man an der Reihe ist. Die Taktik, entweder auf Zugbau und Aufwertung der Waggons oder aber auf den Ausbau der Strecke zu setzen, ging in keinem Spiel wirklich aus. Man muss beides tun und das ist bei max. dreimal Karten ziehen einer Auslage schwierig. Die Auslage (3 Reihen á 6 Karten) wechselt komplett nachdem jeder dreimal an der Reihe war. Sollten in einer Reihe nur noch so viele Karten wie Spieler liegen wird diese komplett abgeräumt, so dass sich damit die Auswahl verringert.

    Bei der Endwertung gibt es noch Punkte je nach Spielendekarte. Je nach Anzahl der gewählten Aktionskarten einer Art (die der Karte zu entnehmen ist) erhält man am Schluss nochmals Punkte. Man kann während des Spiels auch weitere solcher Karten erhalten, aber da man auch immer dringend andere Karten benötigt und nicht weiß, ob sie beim nächsten eigenen Zug noch zur Verfügung stehen ..... ein Dilemma.

    Ansonsten ist es ein sehr kurzlebiges Spiel und daher gut für zwischendurch geeignet oder zum Einstieg. Da das Spiel aus Grundkarten und sog. 5 Modulen besteht, kann man das Spiel jeweils etwas bzgl. des Inhalts der Karten variieren. Die Regeln sind verständlich, die Symbole ab dem zweiten Spielen selbsterklärend.

    Petras Wertung:
  • Aurimentic Petra über Aurimentic
    taktisches Spiel um Sammeln und Setzen von Rohstoffen, sehr schön gestaltet

    Wir haben das Spiel auf der Spiel gesehen, getestet und direkt gekauft. Das Spiel besteht aus 7 - verschieden groß und gestaltet - Inselplättchen, welche beidseitig bedruckt sind. Dazu kommen Rohstoffe wie Bäume, Rüben, Getreide, Steine, Unkraut und Kristalle, etwas Geld, ein paar Höfe und Türme, Arbeiterplättchen, 2 Rohstoffwürfel und ein Wettertableau.

    Bei Spielbeginn wählt man 5 Inselplättchen aus. Der Wetterstein wird auf das entsprechende Feld des Wettertableaus gelegt, danach werden auf beliebige Felder der gewählten Inseln zufällig jeweils 4 Bäume, Rüben, Getreide, Unkraut und 2 Kristalle gesetzt. Jeder Spieler darf einen seiner Höfe auf ein beliebiges freies Feld auf einer beliebigen Insel setzen.

    Die Inseln bestehen aus verschiedenen Landschaftstypen wie Sumpf, Sand, Gebirge und Gras. In seinem Zug würfelt man die Rohstoffwürfel. Diese bewegen ggf. den Wetterstein und bestimmen den Landschaftstyp, auf welchem man Rohstoffe setzen kann, sie bringen ggf. neue Rohstoffe, können aber auch ein Unwetter hervorbringen, welche auf den Inseln je nach Unwettertyp Schäden anrichtet. Die Schäden bestehen darin, dass gesetzte Rohstoffe von allen Inseln je nach Typ und Art entfernt werden.

    Man muss während des Spiels versuchen, genug Rohstoffe zu erhalten, diese ggf. gegen andere einzutauschen und zu setzen, eine Insel zu beherrschen, weitere Höfe und Türme zu bauen, und über geschickt gesetzte Rohstoffe Münzen zu erhalten. Schwierig ist nur, dass man am Ende seines Zuges max. 3 Rohstoffe noch in seinem Besitz für den nächsten Zug haben darf.

    Das Spiel endet sofort, wenn entweder einer alle Gebäude verbaut hat, das letzte freie Feld eines Landschaftstyps besetzt wird oder aber ein Spieler mind. 50 Geld in seinem persönlichen Vorrat hat und das Spiel für beendet erklärt. Zur Endwertung erhält man für jede beherrschte Insel und für jeden Kristall auf einer seiner beherrschten Insel jeweils 5 Geld, wer dann das meiste Geld besitzt hat gewonnen.

    Uns überzeugte, dass durch einfache Regeln eine Komplexität das Spiel beherrscht, die strategisches und taktisches Handeln erfordert. Durch den Wetterstein / die Würfel kommt auch ein Glücksfaktor ins Spiel, der einem immer wieder zum Ändern seiner Strategie veranlassen kann. Durch die verschiedenen Inselplättchen und der sich dadurch immer wieder neu zusammensetzenden Ausgangsposition ist kein Spiel wie das andere. Bei cleverem Einsatz seiner Rohstoffe und geschickter Nutzung dieser durch Tausch und Kauf sind die Möglichkeiten im eigenen Zug nicht unerheblich um dem Mitspielern zuvorzukommen.

    Petras Wertung:
  • Nine Worlds Petra über Nine Worlds
    taktisches Spiel bis 6 Personen im Reich der nordischen Fantasy angegliedert

    Ein Spiel mit klassischem Ziel: der mit den meisten Punkten gewinnt

    Auf dem Spielbrett befinden sich neun Welten, schön illustriert, die es zu kontrollieren gilt, um deren Weltenkräfte zu nutzen.

    Jeder Spieler verfügt über 25 Spielsteine, 3 Marker und einen Avatar. Zu Beginn wählt man ein Spielertableau einer der neun Welten und stellt seinen Avatar und einen Spielstein in die entsprechende Welt des Spielplans. Ein Stein kommt auf das Spielertableau und die restlichen Steine neben das Tableau als Reserve. Die Marker dienen einmal zur Kennzeichnung der Aktionspunkte auf dem Spielertableau, einmal als Wertungsmarker und einmal zum Anzeigen der Spielerreihenfolge. Je nach Anzahl der Spieler hat man in seinem Zug zwischen 4 und 8 Aktionspunkte zur Verfügung. Das Spiel geht über 6 Runden, kann jedoch auch nur über 3 oder aber 9 Runden gespielt werden.

    Der Ablauf der Runde ist wie folgt:
    Zuerst wird der Startspieler bestimmt, dann folgt die Aktionsphase, in welcher die Spieler der Reihenfolge nach ihre Aktionen ausführen (Steine in die Welten setzen, diese dort bewegen, den Avatar bewegen, Steine aus der Reserve ins Spiel bringen etc.). Je nach Aktion kostet dies Aktionspunkte, so dass man gut planen muss, welche man in seinem Zug durchführt. Am Ende der Runde nicht genutzte Aktionspunkte verfallen.
    Danach folgt die Weltenkräftephase. Hier prüft man, ob es zu Kämpfen um die Kontrolle der jeweiligen Welten kommt bzw. wer die Kontrolle der einzelnen Welten inne hat. Wer am Ende gewinnt, hat die Kontrolle dieser Welt für zumindest diese Runde und kann optional diese Kraft nutzen. Je nachdem kann es vorkommen, dass Steine ins sog. Walhalla kommen. Diese werden in der nächsten Phase (Walhallaphase) wieder in die Heimatwelt entsandt. Die Weltenkräfte sind nicht uninteressant, da man hier ggf. ohne Kosten seine Steine umplatzieren kann, fremde Steine mit seinen tauschen oder aber entfernen kann oder aber 2 zusätzliche Aktionspunkte noch nutzen kann.

    Eine Wertung gibt es immer nur nach den Runden 3, 6 und 9. Hierbei zählen die Steine in der Reserve nicht mit. Ansonsten erhält man Punkte für die Anzahl der in den Welten gesetzten Steine, der Steine auf dem Tableau, für kontrollierte Welten und solche, in denen man um die Kontrolle kämpft. Danach folgt die nächste Runde.

    Ich habe das Spiel in Essen auf der Spiel gesehen und war von der Illustration sehr angetan. Habe es ohne zu testen gekauft und bereue es nicht. Bei dem Spiel ist sowohl beim Setzen der Steine und dem Planen der Aktionen sowie der Nutzung der verschiedenen Kräfte taktisches und strategisches Vorgehen gefragt. Hier sammelt man mal keine Ressourcen um Aktionen durchführen zu können. Hier ist das reine taktische Setzen der Steine gefragt, was für mich an diesem Spiel den Reiz ausmacht.

    Je nach Rundenlänge und Anzahl der Spieler kann das Spiel lt. Schachtel bis 150 Minuten dauern (wenn man Langdenker als Mitspieler hat noch länger...*smile*). Ansonsten kann es schneller gehen. Mir erscheint das Spiel auf jeden Fall kurzweilig.

    Petras Wertung:
  • Dokmus Petra über Dokmus
    schnelles taktisches Spiel für zwischendurch

    Man nehme 8 doppelseitige Kartenplättchen, lege diese willkürlich zu einem Spielplan von 3x3 Plättchen zusammen, wobei das mittlere Feld des Spielplans frei bleibt. Jeder Spieler hat einen Wertungsstein und 25 Spielsteine in einer Farbe zur Verfügung. Weiterhin stehen 5 Wächterkarten zur Verfügung. Jeder Spieler wählt geheim der Reihe nach ein Wächterplättchen aus und legt der Reihe nach einen seiner Steine auf ein beliebiges Feld eines Kartenplättchen. Die Kartenplättchen sind in Kästchen unterteilt. Diese stellen Wiesen-, Wald-, Wasser-, Fels-, Vulkan-, Ruinen- oder Tempelfelder dar. Ziel ist es durch platzieren der Steine und Nutzung der Wächterkarten mit Ihren Funktionen genug Tempel und Ruinen zu erkunden, hierbei Steine zu opfern um am Ende die meisten Punkte zu erzielen.

    Das Spiel geht dann über 8 Runden; pro Runde wählt der Startspieler zuerst geheim einen Wächter, deren Einsatz in der Runde optional ist, und dann wählt jeder der Reihe nach. Erst bei Nutzung erfahren die Mitspieler welchen Wächter derjenige hat. Man hat pro Runde 3 Steine zum Platzieren zur Verfügung. Auf Felsfelder und Wasserfelder darf kein Stein platziert werden. Bei Vulkanfelder wird am Ende des Zuges der dort gesetzte Stein geopfert, bei Waldfeldern wird einer der drei zu setzenden Steine geopfert, wenn man nicht bereits ein benachbartes Waldfeld besetzt hat. Man setzt immer horizontal oder vertikal an ein bereits belegtes Feld an. Bei Ruinenfelder kann man eine Wächteraktion zusätzlich durchführen (optional). Was die Wächteraktionen betrifft, kann man entweder Startspieler der nächsten Runde werden, ein Kartenplättchen verschieben oder aber um 90°Grad drehen oder aber einen seiner gesetzten Steine auf ein benachbartes Feld umsetzen.

    Nach den 8 Runden endet das Spiel und die Endwertung beginnt. Für die meisten geopferten Steine, für jede besetzte Ruine und für jeden erkundeten Tempel gibt es Punkte. Zusatzpunkte gibt es, wenn man alle Tempel eines Kartenplättchen erkundet hat, und für die Anzahl der Kartenplättchen, auf welchen man Tempel erkundet hat.

    Trotz eines taktischen Spiels ist es ein schnelles Spiel und daher mal eben zwischendurch zu spielen.

    Petras Wertung:
  • 4 Gods Petra über 4 Gods
    4 Gottheiten kämpfen um Einfluss; hier hinter stehen die Völker der Zwerge, Elfen, Menschen und Wasservölker. Das Spielfeld besteht aus einer gesteckten Außenleiste mit einer quadratischen offenen Mitte. Hier hinein legt man Geländeplättchen nach klassichen Regeln, heißt, dass die Geländearten aneinander passen müssen und das Plättchen mit mind. 2 Seiten an andere Plättchen grenzt, mit der Folge, dass zu Beginn in eine der Ecken begonnen wird. Die Plättchen bestehen überwiegend aus 2 bis 4 verschiedenen Geländearten. Jede Geländeart entspricht einem der Völker. Je nach Spielmodi, hiervon gibt es 4, ergeben sich andere Konstellationen. 1.man spielt mit verdeckten Göttern und keiner kennt das Volk des Gegners, so dass bis zum Spielende ungewiss ist, welcher Gott gewinnt; 2. Spiel nach Zeit (mit Sanduhr), hier hat jeder 30 sec Zeit seinen Zug zu machen, danach ist der nächste an der Reihe, 3.alle spielen gleichzeitig (Chaos vorprogrammiert) und 4. offene Götter - man wählt während des Spielens einen der noch freien Götter aus. Man kann die Modi auch miteinander kombinieren.
    Wir bevorzugen den Spielmodi Rundenbezogen auf Zeit - hat den Reiz, dass keiner Stunden überlegen kann und das Spiel eine gewisse Schnelligkeit erhält und damit dem Spiel meiner Meinung nach die richtige Würze gibt.
    Wird mit offenen Göttern gespielt entscheidet man sich während des Spiels, welches Volk man nimmt, so dass der erste die freie Auswahl hat. Jeder hat zw. 10 und 13 Propheten, die in die Landschaft oder auf Städte gestellt werden.
    Man kann nur zeitgleich 2 Plättchen auf der Hand haben. Bei vier Spielern hat jeder noch eine Ablagereihe von bis zu 10 Plättchen zur Verfügung. Wichtig bei dem Spiel ist, dass man neue Geländeplättchen aus dem Beutel nur ziehen darf, wenn man beide Hände leer hat. Bei Spielbeginn ziehe ich 1 oder 2 Plättchen aus dem Beutel; diese lege ich, wenn es geht, entsprechend an, ich kann auch beide anlegen, wenn es passt; habe ich beide Hände wieder frei, kann ich wiederum nachziehen. Passt ein Plättchen nicht oder will ich es nicht anlegen, kommt es in meine Ablagereihe, aber Vorsicht, bei 10 ist Schluss, dann darf ich keine mehr nachziehen, sondern muss aus dieser Ablagereihe bedienen. Interessant ist bei den Plättchen, dass diese 2 verschiedene Seiten haben. Ich entscheide, mit welcher Seite ich sie ablege. Ebenfalls zu beachten ist, dass ich sowohl meine abgelegten Plättchen als auch die der anderen wenden kann und auch für mich nutzen kann. Man kann auch eine Stadt legen, welche rund ist und ebenfalls an 2 Kanten gelegt werden muss. Hierauf setzt man einen seiner Propheten. Die Stadt gilt dann aber nicht als Kante, wenn jemand dort anlegen möchte, müssen noch zwei andere Kanten vorhanden sein. Die Geländeart des Plättchens zur Stadtseite kann aber dafür frei gewählt werden. Findet jemand das passende Plättchen für die Stelle, an welcher die Stadt liegt, kann man diese zerstören. Der "Zerstörer" tauscht die Stadt gegen das Plättchen aus und legt die Stadt verdeckt vor sich. Der Prophet kommt aus dem Spiel. Kann kein Plättchen mehr gelegt werden, sei es das Feld ist komplett belegt oder aber es findet sich kein passendes mehr oder aber der Nachziehbeutel ist leer oder alle passen, endet das Spiel.
    Gewinner ist wer die meisten Punkte hat. Jede Stadt egal ob vom eigenen Propheten besetzt oder aber zerstört zählt 5 Punkte. Es werden dann die Mehrheiten bei den gesetzten Propheten ermittelt. Die Anzahl der zusammenhängenden Geländeplättchen (mind. 2) minus die Anzahl der darauf befindlichen Propheten. Haben mehrere Spieler eine gleiche Anzahl Propheten, wird die verbleibende Zahl der Plättchen durch die Anzahl der Spiele geteilt, hierbei wird abgerundet. Um die entsprechende Anzahl wird auf der Wertungsleiste vorgegangen. Die Königreiche werden dann Ihrer Größe nach ermittelt. Hier erhält man 15 / 10 / 5 Punkte. Danach werden die meisten Königreiche einer Gottheit ermittelt. Auch hier muss ein Königreich aus mind. 2 Plättchen bestehen. Hier gibt es ebenfalls 15/10/5 Punkte. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

    Mit der rundenbezogenen Spielweise kommt Fahrt ins Spiel und man selbst muss die ganze Zeit auch während der Züge der anderen schon schauen und planen. Hier gibt es keine Verzögerungen durch ewiges nachdenken mancher Mitspieler und hält das Spiel damit in seiner Spielzeit im Limit. Man selbst ist auch mehr gefordert. Dies ist erfrischend und daher gefällt uns das Spiel sehr gut.

    Petras Wertung:
  • Battalia Petra über Battalia
    Brettspiel mit Deckbaumechanismus

    Auch wenn das Spiel über ein Spielbrett verfügt ist das wichtigste Instrument mein Deck, welches ich mir im Rahmen der Runden immer mehr erweitere. Hierbei darf man jedoch nicht die Optionen außer Acht lassen, die sich letztendlich auf dem Spielbrett abspielen. Hier baut man mit Hilfe des bestehenden Decks Straßen, befestigte Städte und führt mit seinen angeworbenen Helden Kämpfe um die Städte der Mitspieler und der neutralen Städte durch. Auch wenn die Erweiterung des Decks gerade am Anfang äußerst wichtig und notwendig ist, sollte man frühzeitig mit dem Ausbau des Spielbretts und der Anwerbung der Helden beginnen.

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, wobei das Spiel entweder endet, wenn das letzte Feld auf dem Spielbrett belegt wurde oder aber ein Spieler 5 Städte mit der Stärke 4 kontrolliert. Dieser muss jedoch nicht zwangsläufig dann als Sieger hervorgehen.

    Die Karten sind wunderschön gestaltet, das Spiel benötigt im Aufbau sehr viel Platz und benötigt seine Zeit zum Spielen. Die Helden sind Fantasyfiguren aus Kunststoff und schön anzusehen. Die Mischung aus Spielbrett und Deckbau ist wunderbar gelungen und eine willkommene Abwechslung in der Spielewelt.

    Petras Wertung:
  • Trickerion - Meister der Magie Petra über Trickerion - Meister der Magie
    wunderschönes Vielspielerspiel mit klassichen Aktionsmöglichkeiten durch Einsatz von Arbeitern und Sammeln von Ressourcen

    Optisch ist das Spielbrett eine Augenweide. Es ist in verschiedene Bereiche eingeteilt (Theater, Stadtzentrum, Markt) zusätzlich mit einer Werkstatt im Spielerbereich auf separatem Spielertableau. Durch den Einsatz von Arbeitern in Form des Magiers, der Handlanger und Assistenten/Ingenieur/Manager in den einzelnen Bereichen des Spielbrettes muss man genug Ressourcen in Form von Gegenständen und Zauberkünsten erwerben um diese anschließend im Theater durch den Magier vorführen zu können. Dies bringt letztendlich die Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Je nach eingesetzter Person variiert der Erfolg in den einzelnen Schritten. Die Taktik besteht darin, durch die gezielte Wahl des Einsatzortes der vorhandenen Personen zur richtigen Zeit über die notwendigen Ressourcen zu verfügen. Aber das Timing beim Einsatz der Arbeiter will gekonnt sein, da nur begrenzt Plätze für alle zur Verfügung stehen. Problematisch hierbei ist, dass alle Spieler zeitgleich geheim entscheiden, zu welchem Einsatzort wie viele und welche Arbeiter entsandt werden. In welcher Reihenfolge jeder Spieler seine Arbeiter einsetzt bleibt ihm überlassen. Zu Beginn der Runde wird dieses Geheimnis gelüftet. Da der aktive Spieler nur einen Arbeiter einsetzen kann und dann der nächste Spieler einen einsetzt etc., kann es sein, dass man z.B. einen seiner Arbeiter auf den Markt schicken wollte um Gegenstände einzukaufen, für diesen dann aber kein Platz mehr auf dem Markt frei ist und dieser dann nicht genutzt werden kann. Einmal festgelegte Einsatzorte können in dieser Runde nicht mehr geändert werden. Auch in diesem Spiel muss man am Rundenende die eingesetzten Arbeiter bezahlen, so dass für genügend Geld zu sorgen ist.

    Wie bereits gesagt, ist das Spielbrett mit seiner Graphik eine Augenweide. Alle wichtigen Aktionsmöglichkeiten sind durch entsprechenden Zeichen erklärt. Es ist eindeutig ein Kennerspiel. Die Inevestition hat sich echt gelohnt. Ich kann es nur wärmstens empfehlen.

    Petras Wertung:
  • Santiago (dt.) Petra über Santiago (dt.)
    überschaubares Spiel mit Kniff
    Das Spielbrett ist realtiv klein, es gibt 45 Legekarten (9 Karten je 5 Plantagenarten), eine Wasserquelle, 3 Palmen, 22 Arbeiter pro Spieler, 1 Kanalbauarbeiter und 15 Wasserkanäle. Dazu etwas Geld. Soweit übersichtlich. Vom Ablauf her ebenfalls simpel: Zu Beginn wird die Wasserquelle irgendwo auf dem Spielbrett platziert, ebenfalls die Palmen. Pro Runde (max 11) werden 4 Plantagenplättchen umgedreht. Nach einer gewissen Reihenfolge bietet man auf ein Plättchen, jedoch legt man hierfür lediglich das Geld vor sich, man sagt nicht, für welches man bietet. Der Meistbietende darf sich als erstes ein Plättchen aussuchen und auf das Spielbrett legen, dann der Zweitbietende etc. Der Letzte wird automatisch zum Kanal-Bauarbeiter. Je nach Plättchen werden entweder 1 oder 2 Arbeiter seitens des Spielers auf das Plättchen gelegt. Man platziert sein Plättchen auf ein freies Feld, wenn man eins Palme auswählt, wird die Palme ebenfalls auf das Plättchen gestellt (zählt bei der Endwertung als ein Arbeiter zusätzlich, solange sich ein Arbeiter drauf befindet. Sollte man beim Bieten gepasst haben, erhält man auch ein Plättchen, darf dann aber nur ein Arbeiter weniger drauf setzen. Das trickige ist, dass die Plantagenplättchen mit Wasser versorgt werden müssen, dass heißt, das Plättchen muss mit einer Seite an einen Wasserkanal grenzen. Dieser wird vom Kanal-Baumeister gebaut. Nach Legung der Plättchen kommt der Kanalbau. Hierfür kann man dem Baumeister einen Vorschlag gegen Entgelt machen. Man kann auch passen. Der Baumeister entscheidet ob er einen der getätigten Vorschläge annimmt. In diesem Fall nimmt er das entsprechende Geld, die anderen "Bieter" behalten ihr Geld und baut den Kanal entsprechend. Er kann auch gegen Aufpreis keinen Vorschlag annehmen und nach eigenen Gutdünken eine Wasserleitung bauen. Das Geld zahlt er dann der Bank. Sollten alle Passen kann er für 1 Geld eine Leitung bauen. Anschließend kann ein Mitspieler eine eigene Wasserleitung umsonst bauen. Hier wird der Reihe nach angefragt. Sobald jedoch einer seine baut, werden die übrigen Spieler nicht mehr gefragt. Hierbei ist zu beachten, dass jeder Spieler aber nur einmal im gesamten Spiel eine Wasserleitung selbst kostenfrei bauen kann. Anschließend wird geprüft, welche Plantagen nicht an einer Wasserleitung angeschlossen sind und somit nicht bewässert werden. Diese verdorren. Plantagen gleicher Art schließen sich zusammen und zählen entsprechend in der Endwertung. Nach 11 Runden endet das Spiel. Die Anzahl der zusammenhängenden Plättchen einer Plantagenart wird mit der Anzahl der darauf befindlichen Arbeiter eines Spielers multipliziert (1 Plättchen: 1 x Anzahl Arbeiter, 2 Plättchen: 2x Anzahl Arbeiter etc.). Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

    Im Grunde muss gut überlegt sein, wie man seine geringe Geldressource einsetzt. Manchmal ist es besser zu passen und sein Geld zu Sparen. Andererseits muss man sehen größere Plantagen zu legen um am Ende mehr Punkte rauszuholen. Und es will gut überlegt sein,sich aktiv beim Kanalbau zu beteiligen. Sein eigenes sollte man nicht zu früh einsetzen.

    Aufgrund des geringen Materials und der überschaubaren Anleitung denkt man sich, na ja einfaches Legespiel - nicht viel dahinter. Aber beim Spielen wird man echt überrascht von der kniffligen Aufgabe, die sich in Wahrheit hinter diesem simplen Spielmechanismus versteckt. Es ist gar nicht so einfach wie es auf den ersten Blick erscheinen mag.

    Petras Wertung:
  • Taverna (dt.) Petra über Taverna (dt.)
    anschauliches Spiel für bis zu 5 Personen
    Im Spiel gewinnt der mit den meisten Punkten. Je nach Anzahl der Spieler geht das Spiel über 5 (3-5 Personen) bzw. 8 Runden (2 Spieler). Man übernimmt die Rolle eines Gastwirtes der Stadt und muss sich mit den vier Völkern der Stadt gut stellen. Zu Beginn des Spiels kauft sich jeder Spieler zwei Anteile an einer der 5 Tavernen, wobei man nur einen Anteil pro Taverne erwerben kann. Es stehen 4 Kundenkarten im Zug zur Auswahl. Jeder Zug beinhaltet 7 Schritte. Man wählt eine Kundenkarte, platziert den Kunden in eine Taverne auf einen entsprechenden Tisch des Volkes. Hierfür steigt man in der Beliebtheit bei dem entsprechenden Volk eine Stufe höher, was am Ende des Spiels entsprechend Punkte bringt. Jeder beginnt auf der untersten Stufe (= -3 Punkte). Die Besitzer der Taverne erhalten für den Gast Geld, und man selbst ggf. zusätzlich entweder Magie, zusätzliches Geld, Einfluss oder erhält die Möglichkeit zu betrügen. Jede Taverne hat einen Würdenträger mit besonderen Fähigkeiten. Diese kann - muss man aber nicht - nutzen. Das soll gut überlegt sein, denn durch diese kann man weiteren Besitz in anderen Tavernen (davon gibt es 5) erwerben, in der Beliebtheit der Völker steigen, Königsmarker mit Vorteilen erhalten oder durch Gildemarker weitere Vorteile erschaffen. Bei Nutzung wechselt der Würdenträger die Taverne. Zu Beginn erhält jeder Spieler 3 Magie (Zauberkarten). Davon kann eine pro Zug genutzt werden. Man kann auch Zauber gegen Geld verkaufen, denn ohne Geld kommt man nicht weiter. Des Weiteren kann man die Königsmarker mit ihren Vorteilen nutzen. Am Ende des Zuges füllt man die Kundenkarten auf 4 auf. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Es gibt auch Zauber die im Zug eines Mitspielers eingesetzt werden können. Man muss in seinem Zug gut agieren. Es ist schon sehr wichtig, sich die Würdenträger und die Eigenschaften der Gäste zu Nutze zu machen. Das stellt sich als nicht so einfach raus. Nach den Runden gibt es die Endwertungen. Prestigemarker zählen, die Wertung aus der Beliebtheit bei den Völkern werden hinzugerechnet und man hat die Möglichkeit Punkte über eine sog. königliche Wertung zu erhalten. Je nachdem, was man wählte, erhält man Punkte entweder für das Geld, eingesetzte Zauber, erworbende Königsmarker, Besitzrechte oder aber Zusatzpunkte durch Erhöhung der Völkerbeliebtheit. Hierbei kann jedoch jede Wertungsmöglichkeit jeweils nur von einem Spieler genutzt werden, so dass man nicht weiß, welche Wertung man wählen kann. Dies geht nach gewissen Regeln.

    Das Spiel ist optisch wunderschön thematisch gestaltet. Das Spielmaterial ist trotz der Anzahl der Möglichkeiten (Schritte) überschaulich. Es ist abwechslungsreich und trotz einiger Taktik gerade auch bei der königlichen Wertung Glückslastig. Die Anleitung finde ich nicht so gelungen, da sie stellenweise etwas unverständlich geschrieben ist und sich zum Teil erst im Gesamtkontext erklärt. Als Vielspieler findet man sich jedoch zurecht.

    Petras Wertung:

So geht´s weiter:


Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: