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Reinhard O.

Reinhards Errungenschaften:

10 Jahre Carcassonne
Reinhard hat sich ein Andenken ans 10 Jahre Carcassonne-Jubiläum gesichert.Island Fortress
Reinhard hat die monumentale Inselfestung Fort Aldenfort erfolgreich erbaut.Bösewicht
Reinhard ist ein Bösewicht...Schienenleger
Reinhard mag Spiele, die mit Eisenbahnen zu tun haben.Trödelkönig
Reinhard ergattert Spiele manchmal günstig auf dem FlohmarktGlückskind
Reinhard hat mehr Glück als Verstand - oder zumindest mehr, als die übrigen Mitspieler.Sortierer
Reinhard mag Spiele, bei denen etwas zugeordnet werden soll.Graf Ludo 2016
Reinhard hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2016 teilgenommen.Lignum
Reinhard fühlt sich wohl im Wald.Japan 2011
Reinhard ist in Gedanken bei den Menschen in Japan.Star
Reinhard mag es, zu singen.Goodwill
Reinhard investiert am geschicktesten.
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Von Reinhard O. bewertete Spiele (422 Stück):



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  • Goldene Zeitalter Reinhard über Goldene Zeitalter
    Titel: Goldene Zeitalter

    Autor: Luigi Ferrini
    Spieltyp: Zivilisationsspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler entwickeln ihre Zivilisation. Dabei entdecken sie mit ihren Siedlern neue Länder, gründen Städte und stoßen auf unterschiedliche Rohstoffe. Sie bauen Gebäude und nutzen deren Vorteile. Manchmal hilft ihnen dabei auch ein Wunder. Ist ein Gebiet/Stadt bereit von einem Siedler besetzt, kann er militärisch verdrängt werden. Hat ein Spieler alles was er wollte (und konnte) erledigt, ruft er ein goldenes Zeitalter aus.
    Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:

    • Der Spielplan und die Agora werden ausgelegt. Auf den Spielplan kommt das Quadratische Kontinentplättchen
    • Die Kontinentplättchen werden nach ihrer Form sortiert und verdeckt als Stapel ausgelegt.
    • Die Gebäudekarten werden nach Zeitalter sortiert und in verdeckten Stapeln ausgelegt
    • Analog dazu die Wunderkarten und die Zivilisationskarten
    • Von den Wertungskarten werden zufällig 5 Karten gezogen und offen ausgelegt
    • Die Zukunftstechnologiekarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Ruhmesplättchen (verdeckt) und Gold wird bereit gelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Spielertableau, Siedler, Würfel (Städte), Hauptstadt, Punktezähler (Feld 0) und Technologieplättchen (auf das entsprechende Feld des Spielertableaus) Zusätzlich erhält jeder 3 Gold. Weiterhin zieht jeder Spieler aus jedem Zeitalter eine Zivilisationskarte, sowie eine Zukunftstechnologiekarte (Siegpunkte am Ende).

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 4 Epochen. Jede Epoche besteht aus 5 Phasen:

    • Phase 1 - Rundenvorbereitung:
    • Alle Wunderkarten der aktuellen Epoche werden aufgedeckt
    • Es werden so viele Gebäudekarten der aktuellen Epoche aufgedeckt wie Spieler teilnehmen
    • Beginnt mit dem Startspieler deckt jeder Spieler seine Zivilisationskarte für die aktuelle Epoche auf. Er kann sich entscheiden, ob er die neue oder die aus der vorherigen Runde spielen möchte.
    • Der Spieler mit der kleinsten Nummer auf der Zivilisationskarte wird Startspieler, die anderen folgen reihum

    • Phase 2 – Erweiterung der Karte:
    • Lege ein Kontinentplättchen: Der Spieler zieht ein Plättchen und legt es an das bestehende Gebiet an.
    • Platziere/versetze die Hauptstadt: Der Spieler kann seine Hauptstadt mit alle dort verfügbaren Siedlern auf das neu gelegte Kontinentplättchen setzen (in der ersten Runde muss er das).

    • Phase 3 - Spieleraktionen: Jeder Spieler führt reihum in seinem Zug genau eine der folgenden Aktionen durch, bis alle Spieler ein goldenes Zeitalter ausgerufen haben:
    • Entdecker:
    • Bewege einen Siedler: Gemäß seinem Bewegungsgrad darf ein stehender Siedler bewegt werden. Landet er auf einem Rohstoffsymbol, erlangt er die Kontrolle darüber.
    • Stadt gründen: Im Anschluss an die Bewegung kann der Spieler noch eine Stadt gründen (Würfel setzen). Für jeden gesetzten Würfel erhält er ein Gold. Auf Inseln können keine Städte gegründet werden. Der Siedler wird hingelegt.

    • Baumeister: Der Spieler wählt einen stehenden Siedler und legt ihn auf die Agora. Dann wählt er eine der offen ausliegenden Gebäudekarten.

    • Künstler: Der Spieler wählt einen stehenden Siedler, legt ihn auf die Agora und erhält 3 Siegpunkte.

    • Soldat: Der Spieler wählt einen stehenden Siedler und zieht (gemäß seines Bewegungsgrades) ihn auf eine Stadt eines Mitspielers (die Hauptstadt kann nicht angegriffen werden). Er zahlt die Kosten des vordersten freien Feldes der Invasionsleiste und zieht ein zufälliges Ruhmesplättchen, das er auf die Invasionsleiste legt. Die Würfel des Verteidigers erhält er in seinen Vorrat zurück.

    • Ein Wunder bauen: Der Spieler wählt eine verfügbare Wunderkarte, zahlt die Kosten und legt sie offen vor sich aus. Ggfs. wird der Soforteffekt ausgelöst.

    • Aktivieren von Bauwerken oder Wundern: Der Spieler wählt eine seiner Wunder- oder Bauwerkskarten aus und führt den Effekt (Zahnradsymbol) aus.

    • Entwicklung von Technologien: Der Spieler wählt eine Technologie auf seinem Tableau, zahlt die Kosten und legt es verdeckt neben sein Tableau. Der Effekt der neue Technik kann sofort genutzt werden.

    • Goldenes Zeitalter ausrufen: Wenn ein Spieler keine stehenden Siedler mehr auf dem Spielplan hat, kann er ein goldenes Zeitalter ausrufen. Er dreht seien Hauptstadtfigur um und erhält fortan jedes Mal 2 Gold wenn er wieder an die Reihe käme, bis alle Spieler ein goldenes Zeitalter ausgerufen haben. Der Spieler, der zuerst ein goldenes Zeitalter ausgerufen hat, wählt eine Wertungskarte und legt sie neben die Agora.

    • Phase 4 – Ende der Epoche: Die Spieler erhalten nun Siegpunkte gemäß der ausliegenden Wertungskarte.

    • Phase 5 – Vorbereitung für die nächste Epoche:
    • Entferne die noch ausliegenden Gebäude- und Wunderkarten, sowie die Wertungskarte neben Agora
    • Alle Hauptstädte werden wieder auf die aktive Seite gedreht
    • Die benutzten Gebäude- und Wunderkarten werden wieder umgedreht
    • Die liegenden Siedler werden wieder aufgestellt
    • Die auf Agora liegenden Siedler kommen zur Hauptstadt zurück und dort aufgestellt

    Spielende:
    Das Spiel endet sobald ein Spieler im 4. Zeitalter das goldene Zeitalter ausruft. Jeder andere Spieler kommt genau noch einmal dran. Die Wertungskarte wird abgehandelt.
    Es folgt die Schlusswertung:
    • Für je 3 Gold gibt es 1 Siegpunkt
    • Ruhmesplättchen bringen Punkte gemäß ihres Aufdruckes
    • Punkte bei Erfüllung der Zukunftstechnologiekarte
    • Der Spieler mit der Karte Spiralminarett erhält 2 Siegpunkte pro entwickelter Technologie der letzten beiden Spalten auf seinem Tableau
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand, der mit den meisten Städten.

    Bewertung / Fazit:
    *Goldene Zeitalter* ist ein spannendes Zivilisationsspiel. Die Anleitung ist klar, dennoch muss man sich ein bisschen damit auseinandersetzen.
    Zunächst entdecken die Spieler neue Kontinente und bauen dort Städte. Die Stadt symbolisiert, dass man quasi dieses Areal kontrolliert. Auf diesen Arealen findet man Rohstoffsymbole, die relevant sind, wenn man Technologien entwickeln möchte. Diese werden auf den Spielertableaus entwickelt. Dazu braucht man Geld. Hat man eine Technologie entwickelt, erhält man fortan den dortigen Bonus (z.B. 1 Geld pro bestimmten Rohstoff, oder man kann fortan 2 Felder weit mit der Kutsche fahren, etc.).
    Weiterhin kann man sich Wunder bauen, die verschiedene Effekte generieren oder Bauwerke errichten. Von Beginn an hat man einen Bauplatz für Gebäude. Möchte man mehrere Bauwerke errichten, muss man zunächst entsprechende Technologien entwickeln, um dann bis zu 3 Bauplätze zu haben.

    Eine pfiffige Idee ist das Passen in diesem Spiel. Der Spieler der als erster ein *Goldenes Zeitalter* ausruft (passt), erhält jedes Mal wenn er wieder an die Reihe käme 2 Geld, bis alle Spieler gepasst haben. Das ist gleichzeitig auch eine interaktive taktische Komponente in diesem Spiel. Weiter Interaktion gibt es durch militärische Auseinandersetzungen auf dem Spielplan. Sie laufen allerdings völlig unspektakulär *friedlich* ab. Der Angreifer zahlt die Kriegskosten und zieht in ein von einem anderen Spieler besetzten Gebiet. Dafür erhält er ein verdecktes Punkteplättchen und kontrolliert das Gebiet ab diesem Zeitpunkt.

    Die Möglichkeiten innerhalb des Spiels sind gut ineinander verwoben und es spielt sich flüssig. Die Spielzeit ist mit ca. 90 bis 120 Minuten angemessen und es entsteht ein kurzweiliges Gefühl. Was mit persönlich nicht so gut gefällt, ist die grafische Gestaltung, die aber keinerlei Auswirkung auf meine Bewertung genommen hat.
    *Goldene Zeitalter* ist für mich ein sehr gutes Spiel mit hohem Wiederspielreiz. Dafür gibt es von mir 5 Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • Blood Rage Reinhard über Blood Rage
    Titel: Blood Rage

    Autor: Eric M. Lang
    Spieltyp: kartengesteuertes Optimierungsspiel
    Spieldauer: ca. 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: für 2 bis 4 Spieler ab 13 Jahren

    Spielidee/-ziel:
    Die Spieler sind Wikinger und schlüpfen in die Rolle von Clan-Oberhäuptern, die versuchen möglichst viel Ruhm zu ergattern durch siegreiche Schlachten, Plünderungen, sowie das Erfüllen von göttlichen Aufgaben oder das Sterben von tapferen Toden. Der Spieler mit dem meisten Ruhm, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt und der Walhall-Bogen darüber.
    • Das grüne-umrandete Plünderungsplättchen kommt auf Yggdrasil. Die anderen Plünderungsplättchen werden willkürlich auf die Gebiete verteilt.
    • Der Zeitalterbogen wird ausgelegt und 3 zufällig gewählte Ragnarök-Plättchen werden auf die Zeitalter gelegt. Sie zeigen an, welches Gebiet am Ende des jeweiligen Zeitalters zerstört wird. Entsprechend wird das Untergangsplättchen in das Gebiet (das zerstört wird) gelegt. Der Sagamarker kommt auf das erste Feld des Zeitalters 1.
    • Je nach Spieleranzahl werden bereits vorher Gebiete zerstört: bei 4 Spielern 1; 3/2; 2/3
    • Die Kartenstapel (reduziert nach Spieleranzahl) der verschiedenen Zeitalter werden als verdeckte Stapel ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält ein Spielertableau. Auf diesem Spielertableau gibt es eine Leiste für Wut (Aktionspunkte). Weiterhin befinden sich drei Werteleisten (Wut = Aktionspunkte für die neue Runde; Äxte = Ruhmespunkte für gewonnene Schlachten; Hörner = max. Anzahl der Spielfiguren auf dem Spielplan). Der Wutwert zu Beginn ist 6. Die drei anderen Clanplättchen kommen auf das erste Feld der jeweiligen Leiste.
    Weiterhin erhält jeder Spieler 1 Anführer, 8 Krieger und sein Schiff, sowie die Monstermarker in seiner Farbe.
    • Der Spieler, der am weitesten im Norden geboren ist, wird Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn in 3 Zeitaltern. Jedes Zeitalter ist in 6 Phasen unterteilt und verläuft genau in dieser Reihenfolge:
    • Phase 1 - Göttergaben: Zunächst erhält jeder Spieler 8 Karten. Er wählt eine aus und gibt den Stapel an seinen linken Nachbarn weiter. Dies geht solange bis alle Spieler 6 Karten auf der Hand haben – die zwei übrigen werden abgelegt. Aus der Vorrunde darf der Spieler zusätzlich genau eine Karte ins nächste Zeitalter mitnehmen.

    • Phase 2 - Aktionen: Jeder Spieler erhält seinen Wutwert und hat entsprechend viele Aktionspunkte zur Verfügung. Der Spieler wählt genau eine der folgenden Aktionen:
    o Invasion: Eine Figur aus dem Vorrat wird auf den Spielplan gestellt
    o Marsch: beliebig viele eigene Figuren auf dem Spielplan aus einem Gebiet können auf freie Dörfer in einem anderen Gebiet bewegt werden
    o Aufrüsten: eine der Handkarten wird auf dem Spielertableau (Clanbogen) ausgelegt und verbessert die eigene Fähigkeit.
    o Aufgabe: eine grüne Aufgabenkarte aus der Hand wird verdeckt auf das Spielertableau gelegt
    o Plündern: greife ein Gebiet an, um die Plünderungsbelohnung zu erhalten. Es können nur Gebiete geplündert werden, deren Belohnungsplättchen noch offen ausliegen. Vorab dürfen reihum Spielfiguren auch von anderen Spielern aus angrenzenden Gebieten auf freie Dorffelder im aktuellen Gebiet gezogen werden. Jeder an der Schlacht beteiligte Spieler legt eine Karte verdeckt vor sich aus – diese werden dann gleichzeitig aufgedeckt. Der Sieger der Schlacht muss alle eingesetzten Karten abwerfen, die Unterlegenen behalten ihre. Die Spielfiguren der unterlegenen Spieler werden getötet und kommen nach Walhall. Nur wenn der aktive Spieler die Schlacht gewinnt, darf er das Gebiet plündern. Der Sieger der Schlacht erhält die Ruhmespunkte (wie der Äxtewert auf seinem Tableau), unabhängig ob er aktiver Spieler war oder nicht.

    • Phase 3 – Abwerfen: Der Spieler wirft nun alle noch verbliebenen Handkarten – bis auf eine – ab.

    • Phase 4 – Aufgaben: Die Aufgabenkarten werden nun aufgedeckt. Hat der Spieler die Anforderungen erfüllt, erhält er die Belohnung und zusätzlich darf einer der Clanwerte erhöht werden. Erfüllt man die Aufgabe nichts, passiert nichts. Alle Aufgaben werden nun abgeworfen.

    • Phase 5 - Ragnarök: Das Ragnarökplättchen auf dem Zeitalterbogen wird nun mit der *Zerstört*-Seite in das entsprechende Gebiet gelegt. Fortan kann dieses Gebiet nicht mehr benutzt werden. Alle Spielfiguren die dort gestanden sind, sowie die Spielfiguren im angrenzenden Fjord werden getötet und kommen nach Walhall. Die durch diese Zerstörung getöteten Figuren bringen je nach Zeitalter unterschiedlich viele Ruhmespunkte (I/2; II/3; III/4).

    • Phase 6 – Walhall: Die Spielfiguren aus Walhall kommen zum Spieler zurück – die auf dem Spielbrett bleiben dort stehen.

    • Ende des Zeitalters:
    o Alle Belohnungsplättchen werden wieder auf die Vorderseite gedreht
    o Der Startspieler wechselt
    o Der Sagamarker wird weiter bewegt

    Spielende:
    Das Spiel endet, nach Phase 6 Walhall des 3. Zeitalters. Die Spieler erhalten nun noch Bonuspunkte sofern sie die entsprechenden Stufen auf den Werteleisten ihrer Spielertableaus erreicht haben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Fazit / Bewertung:
    Ich gebe zu, dass mich sowohl der Titel (*Blutrausch*) als auch die Aufmachung eher abgeschreckt haben, mich Blood Rage zuzuwenden. Das Spiel ist aber keineswegs so blutrünstig wie es der Titel vermuten lässt. Hinter Blood Rage verbirgt sich ein gut ausgeklügeltes Optimierungsspiel, mit einer Vielzahl an gut ineinander greifenden Mechanismen.
    Das Karten-Drafting zu Beginn einer Runde bringt die Spieler schon in eine taktische Ausrichtung für das anstehende Zeitalter. Sind es lauter ungeübte Spieler, kann man auch die Karten zufällig verteilen, um deren Wirkung dann im Spiel auszuloten. Mehr Spaß macht es aber, wenn man gezielt auswählt und sich dann darüber freut, dass der eigene Plan aufgeht, oder eben auch nicht.

    Die Karten sind der Motor des Spiels. Damit rüstet man seinen Clan auf, wählt Aufträge aus, die die taktische Ausrichtung prägen oder führt Plünderungen durch. Die Plünderungen haben natürlich auch was mit Schlachten zu tun, denn die unterlegenen Streitkräfte sterben und kommen nach Walhall. Was ich absolut genial an diesem Spiel finde ist, dass es tatsächlich um Optimierung geht. So kann man es genauso darauf anlegen, besiegt zu werden, z.B. wenn man eine Aufrüstungskarte in seinem Clan hat, die für jede Spielfigur in Walhall Ruhemspunkte generiert. So gibt es eine Vielzahl an Spielmöglichkeiten, die stets für einen hohen Spannungsbogen sorgen.
    Plünderungen dienen in erster Linie dazu die Werteleisten in seinem Clan aufzuwerten, was im Spielverlauf zu mehr Aktionen und Ruhmes-Punkten führt, bzw. erlaubt mehr Spielfiguren auf den Spielplan zu bringen. Schafft man es die Leisten auszuschöpfen, winken am Ende des Spiels noch satte Bonuspunkte.

    Das Spielmaterial ist umfangreich und durchaus wertig, aber zugegebenermaßen sind die Spielfiguren im „Rohzustand“ nicht sonderlich attraktiv. Man verfügt über 10 graue Clan-Figuren. Die Monsterfiguren sind in einem genauso einladenden Hellblau gehalten… Macht man sich die Mühe in stundenlanger filigraner Arbeit, diese Figuren anzumalen, erhält man ein exzellentes einzigartiges Spiel, das dann nicht nur spielerisch sondern auch optisch zu einem fantastischen Erlebnis wird.

    Einfache Regeln, interessante gut aufeinander abgestimmte Mechanismen mit großer Spieltiefe, eine angemessene und absolut kurzweilige Spieldauer von knapp 2 Stunden, verknüpft mit interaktiven Auseinandersetzungen bei hohem Spielspaß, lassen für mich nur eine 6-Punkte-Wertung zu.

    Reinhards Wertung:
  • Cacao - Chocolatl Erweiterung Reinhard über Cacao - Chocolatl Erweiterung
    Titel: Cacao Chocolatl - Erweiterung

    Autor: Phil Walker-Harding
    Spieltyp: taktisches Legespiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Die Erweiterung enthält 4 Module, die einzeln oder zusammen und nur in Verbindung mit dem Grundspiel (Cacao) gespielt werden können:

    Spielvorbereitung / -ablauf:

    • Landkartenmodul: Vergrößerte Auslage
    o Material: 1 Landkartentableau, 8 Landkartenplättchen
    o Vorbereitung: das Landkartentableau wird ausgelegt und jeder Spieler erhält 2 Landkartenplättchen
    o Ablauf: die Auslage ist um 2 Plättchen vergrößert. Möchte man ein Urwaldplättchen vom Landkartentableau nehmen, muss man dafür 1 Landkartenplättchen abgeben

    • Bewässerungsmodul: für 1 Wasserschritt 4 Cacaobohnen
    o Material: 3 Urwaldplättchen *Bewässerung*
    o Vorbereitung: eine Einzel- und zwei Doppelplantagen werden ersetzt durch die 3 Bewässerungsplättchen
    o Ablauf: für jeden aktivierten Arbeiter, der an das Bewässerungsplättchen angrenzt, darf er seinen Wasserträger auf seinem Tableau um 1 Feld zurücksetzen und erhält dafür (max.) 4 Cacao-Bohnen.

    • Schokoladenmodul: Umwandlung von Cacao in Schokolade bzw. mehr Geld beim Verkauf
    o Material: je 3 x Urwaldplättchen *Schokoladenküche* und *Schokoladenmarkt*; 20 Schokotafeln
    o Vorbereitung: die 3 Goldgruben und die 3 Märkte mit Verkaufspreis 3 werden durch Schokoküche und –markt ersetzt; Schokotafeln werden bereit gelegt.
    o Ablauf: In der Schokoladenküche kann man einen Cacao in eine Schokolade umwandeln und auf dem Schokoladenmarkt kann man einen Cacao für 3 Geld und eine Schokolade für 7 Geld verkaufen.

    • Hüttenmodul: Hütten kaufen und Boni erhalten
    o Material: 12 beidseits bedruckte Hütten
    o Vorbereitung: die Hütten werden auf die Spielfläche fallen gelassen (beliebige Auswahl), die obigen Seiten werden nach Werten sortiert und bereit gelegt.
    o Ablauf: Am Ende seines Zuges kann der Spieler eine Hütte kaufen. Er bezahlt die Kosten und legt sie neben dem eigenen Dorftableau aus. Man darf nur unterschiedliche Hütten besitzen. Manche bringen bereits während des Spiels Vorteile; andere bringen bei Spielende zusätzliche Siegpunkte. Die Kaufkosten werden wie vorhandenes Geld gezählt.


    Bewertung / Fazit:

    Ich finde diese Erweiterung insgesamt sehr gelungen. Das Landkartenmodul erweitert die Auslage und macht das Spiel dadurch vielseitiger. Das Bewässerungsmodul sorgt für die Überbrückung von Cacao-Engpässen und somit für mehr Geld.
    Das Schokoladenmodul ist thematisch sehr schön eingefügt ins Spielgeschehen. Jetzt kann man aus dem Cacao wertvolle Schokolade herstellen. Dieses Modul bringt mehr Geld ins Spiel und ergänzt sich sehr gut mit dem Hüttenmodul.
    Das Hüttenmodul bringt mehr taktische Aspekte ins Spiel und erweitert die Komplexität in einem sehr guten und Spielwert steigerndem Rahmen.
    Braucht es diese Erweiterung? Ja, ich finde schon, denn das Grundspiel wird sehr moderat und stimmig aufgewertet und erhöht den Spielspaß. Ich habe aus Grundspiel und Erweiterung EIN Spiel gemacht und die Aussortierungen (wohl dauerhaft) vorgenommen.
    Insgesamt ist mir die Erweiterung 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Imhotep Reinhard über Imhotep
    Titel: Imhotep

    Autor: Phil Walker-Harding
    Spieltyp: Bauspiel
    Spieldauer: ca. 30 (bis 40) Minuten
    Spieleranzahl: für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee/-ziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von ägyptischen Baumeistern und versuchen an den Monumenten maßgeblich mitzubauen. Dazu müssen Steine beschafft, auf Schiffe geladen, zum jeweiligen Ort transportiert und zum richtigen Zeitpunkt eingebaut werden. Dafür gibt es Siegpunkte. Wer am meisten davon sammelt, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die Ortstafeln werden ausgelegt. Es gibt zwei Seiten (A und B). Die B- Seite ist etwas anspruchsvoller
    • Die Wertungstafel wird ausgelegt
    • Die Rundenkarten mit den Booten werden als verdeckter Stapel ausgelegt. Eine davon kommt aus dem Spiel.
    • Die Markt-Karten werden als verdeckter Stapel ausgelegt. Die obersten 4 werden auf den Markt offen ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält seine Steine als allgemeinen Vorrat und sein Vorrats-Plättchen
    • Der Startspieler erhält 2 Steine auf sein Vorratsplättchen, der zweite 3; 3/4; 4/5

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft reihum über 6 Runden. Pro Runde wird eine Rundenkarte aufgedeckt und die entsprechenden Boote bereit gelegt. Eine Runde endet, wenn alle 4 Boote zu einem Ort gefahren sind. In seinem Zug hat der Spieler eine der folgenden Aktionen auszuführen:
    • Neue Steine besorgen: Bis zu 3 Steine darf der Spieler auf sein Vorratsplättchen legen sofern er dort Platz hat.

    • 1 Stein auf ein Boot laden: Der Spieler setzt einen Stein auf einen beliebig freien Platz in einem beliebigen Boot.

    • 1 Boot zu einem Ort fahren: Dazu muss das Boot über die minimale Ladung (steht an der Spitze des Bootes) verfügen und der angefahrene Ort darf in der Runde noch nicht beliefert worden sein. Die Steine werden nun beginnend beim vordersten im Boot abgeliefert. Der Markt und die Pyramide werden sofort gewertet; der Tempel am Ende jeder Runde; die Grabkammer und die Obelisken erst am Spielende. Der Spieler darf auch ein Boot bewegen, wenn er dort mit keinem eigenen Stein vertreten ist.

    • Eine blaue Karte ausspielen: Der Spieler kann, sofern er eine blaue Karte besitzt, sie ausspielen (nur eine Karte pro Runde) und ihre Funktion nutzen. Die Karte wird abgeworfen.

    • Wertung bei Rundenende: Der Tempel wird nun gewertet. Dabei bringt jeder Stein, der von oben zu sehen ist einen Punkt (bzw. einen Bonus). Die Boote kommen wieder zurück in den Vorrat. Eine neue Rundenkarte wird aufgedeckt, 4 neue Marktkarten werden ausgelegt und der Startspieler wechselt

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der sechsten Runde. In der Schlusswertung werden nun die Grabkammer und die Obelisken gewertet. Hat man Statue-Karten gesammelt, erhält man nun die entsprechenden Punkte. Ungenutzte blaue Marktkarten bringen pro Karte einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand der, mit mehr Steinen auf seinem Vorratsplättchen.

    Fazit / Bewertung:
    Imhotep ist ein schnell zu erlernendes und interessantes Bauspiel. Es hat Familienspielcharakter mit einfachen gut ineinander verzahnten Mechanismen.
    Vor jeder Runde wird eine Bootskarte umgedreht, die neben der Auswahl an Booten für die aktuelle Runde, auch als Rundenanzeiger dient. Um diese Boote beladen zu können, bedarf es Steinblöcken aus dem Steinbruch. Beim Beladen ist es wichtig sich ein wenig taktisch darauf auszurichten, an welche Stelle in welchem Boot der Stein geladen wird. Denn wenn das Boot zu einem Ort gefahren worden ist, wird es von vorne nach hinten entladen. Die entladenen Steine werden in dieser Reihenfolge in ein festes Raster eingebaut und innerhalb des Rasters gibt es unterschiedlich viele Punkte.
    Das jeweilige Boot kann auch von den Spielern bewegt werden, die keinen eigenen Stein auf der Ladefläche haben. Auch darin versteckt sich kleine taktische Komponente, die neben der Interaktion auch ein wahrnehmbaren, aber gut aushaltbaren Ärgerfaktor beinhaltet.
    Das Material ist optisch und haptisch sehr ansprechend gestaltet. Die Ortskarten sowie die Markt-Karten sind quasi selbsterklärend. Die Ortskarten verfügen auf ihrer Rückseite über eine Spielvariante, die Abwechslung und ein wenig mehr Komplexität bringt.
    Die kurze Spieldauer erhöht den guten Wiederspielreiz. Ich setze dieses Spiel als Einstieg oder Absacker in meinen Vielspieler-Runden ein. Es hat selbst dort für Spielspaß gesorgt. In seiner Kategorie (als Familienspiel) ist es für mich ein gutes bis sehr gutes Spiel. Deshalb gebe ich (4 bis) 5 Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • Shakespeare Reinhard über Shakespeare
    Titel: Shakespeare

    Autor: Hervé Rigal
    Spieltyp: Workerplacement-Spiel
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Spieleranzahl: 1 bis 4 Spieler ab 13 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen innerhalb einer Woche eine Inszenierung auf die Bühne zu bringen. Dazu benötigen sie Schauspieler zur Aufführung, Handwerker für den Bühnenbau und um Kostüme zu schneidern. Wer das beeindruckendste Stück abliefert, gewinnt den Wettstreit.

    Spielvorbereitung:

    • Das Spielbrett wird ausgelegt. Der Tagesanzeiger kommt auf das Feld 1.
    • Geld und *+3-Plättchen* werden bereit gelegt
    • Je nach Spieleranzahl werden das eine Säckchen Dekoplättchen gemäß der Spieleranzahl gegeben. In das andere Säckchen die entsprechende Anzahl an Kostümplättchen
    • Pro Spieler werden nun aus jedem Beutel 3 Plättchen gezogen und auf den Spielplan gelegt (links oben)
    • Die Personenkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt. Von diesem Stapel werden 2 Karten mehr, wie es Spieler hat offen neben den Spielplan ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Tableau, 1 Anwerbekarte, 1 Spielübersicht, 5 Zylinder, 7 Scheiben (3. Feld =Startfeld auf der Stimmungsleiste, auf jeden Akt auf dem Spielplan und 4 Pauseplättchen.
    • Die Spielerreihenfolge wird zufällig bestimmt. Entsprechend werden die Scheiben auf der Initiativleiste platziert.
    • Der Spieler, der in der Spielerreihenfolge Letzter ist, wählt nun eine der ausliegenden Personenkarten und legt sie neben sein Tableau, die anderen folgen in der Reihenfolge bis zum Ersten. Die übrigen Karten werden abgeworfen. Anschließend werden erneut 2 Karten mehr, als es Spieler hat aufgedeckt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 6 Tage (Runden). Jeder Tag besteht aus 6 Phasen. In der Phase 4 findet am 4. Und am 6. Tag eine Kostümprobe (Zwischenwertung) statt. Die Phasen in ihrer Reihenfolge

    • Bieten: Jeder Spieler nimmt von seinen 5 Zylindern eine beliebige Anzahl verdeckt in eine Hand (einer ist Pflicht) und bietet auf die Reihenfolge. Der Spieler mit den wenigsten Zylindern kommt auf Platz 1 der Reihenfolgeleiste und erhält einen Siegpunkt. Die anderen Spieler folgen gemäß ihrer Bieteinsätze. Bei Gleichstand entscheidet es für den besser platzierten Spieler auf der Initiativleiste.

    • Anwerben und Aktivieren: Die Spieler führen hier abwechseln genau eine Aktion aus. Man kann genau einmal pro Tag eine ausliegende Person anwerben. Er kann ihn als Komparsen anwerben (Rückseite), dann kostet er bei Spielende kein Geld, oder die individuelle Person (Vorderseite) und muss am Spielende die Kosten (rechts oben) zahlen. Einmal entschieden, kann das nicht mehr geändert werden. Der Spieler tauscht seine Anwerbekarte mit der Personenkarte.
    Um die individuellen Personen zu aktivieren nimmt der Spieler einen Zylinder von seinem Spielertableau und stellt ihn auf eine Person, auf der noch kein Zylinder steht. Möchte man die übrigen Zylinder nicht nutzen darf man passen.

    • Schauspieler: Es sind Federn abgebildet, die das Voranschreiten auf den Leisten der Akte des Spielplans bewirken.
    Der Spieler, der als erster einen Schauspieler aktiviert, legt seine Scheibe auf das niedrigste unbesetzte Feld der Initiativleiste

    • Handwerker: Es gibt Gewandmeister, Bühnenbildner und Alleskönner.
    i. Die Gewandmeisterin erlaubt mehrere Kostümplättchen im Gesamt-Wert der Gewandmeisterin (Wert links oben) einzukaufen. Die Kosten sind auf den Markern vermerkt. Die Plättchen können nun unterschiedlichen Schauspielern zugeordnet werden (Max. 3). Einmal zugeordnet verbleibt es dort. Sobald ein Schauspieler 3 Kostümplättchen hat, ist sein Kostüm vollständig. Der Spieler addiert die Gesamtkostümwerte und erhält so viel Geld / Siegpunkte wie auf dem Spielertableau angegeben ist.

    ii. Die Bühnenbildner erlauben analog zur Gewandmeisterin Dekorationsplättchen zu erwerben. Die Plättchen müssen sofort auf die eigene Bühne gelegt werden. Dabei wird die Bühne von unten nach oben (pyramidenförmig) errichtet. Einmal gelegt bleibt das Plättchen dort, Die Farben der Dekoplättchen müssen symmetrisch angeordnet werden. Wird ein Kerzenfeld überbaut, gibt es sofort einen Siegpunkt. Die gelben Dekoplättchen bekommt man nur über die Juweliere. Sie dienen als Joker, d.h. sie stellen die Symmetrie her. Jedes Dekoplättchen (außer den schwarzen) löst sofort einen Effekt aus Rosa = 1 Geld; Lila = alle Mitspieler - 1 Stimmungsfeld; Blau = +2 Stimmungsfelder; Grün = erhält ein *+3 Plättchen* (mit diesen Plättchen können die Handwerkerwerte erhöht werden).
    iii. Alleskönner: der Gesamtwert der Alleskönner können beliebig auf Kostüm oder Dekoration eingesetzt werden

    • Juweliere: man erhält bei Aktivierung 1 Gelbes Kostüm oder ein gelbes Dekoplättchen (Wert 3). Jedes gelbes Plättchen ist am Ende 1 Siegpunkt wert.

    • Gehilfe: erhöht dauerhaft, ohne zusätzliche Aktivierung den Wert aller Handwerker um 1

    • Königin: wird sie aktiviert erhält der Spieler entweder 4 Geld oder er zieht 3 Zielkarten und behält eine davon

    • Stimmung: Die Stimmung wird nun überprüft. Für jedes lilafarbene Dekoplättchen auf dem Spielbrett muss jeder Spieler seine Stimmung um 1 reduzieren. Der Spieler erhält nun den Bonus oder den Malus. Anschließend wird die Scheibe wieder auf das Startfeld gestellt.

    • Kostümprobe: An den Tagen 4 und 6 findet nun die Kostümprobe statt. Zunächst geschieht die Anprobe, d.h. es werden die Kostümfähigkeiten aller Personen eingesetzt, deren Kostüm vollständig ist. Dies geschieht in der Reihenfolge der Initiativleiste. Erreicht ein Spieler nach einem anderen ein Feld auf der Akt-Leiste, wird seine Scheibe obendrauf gelegt. D.h. der unterste ist vorne.
    Jetzt werden die Akte einzeln ausgewertet:
    • Akt rot: Jeder Spieler, der auf Feld 1-3 steht verliert ein Siegpunkt, ab dem Feld 5 erhält er 1 Geld; ab Feld 7 3 Geld (nicht kumulativ); auf dem letzten Feld 5 Geld
    • Akt gelb: Jeder Spieler, der auf Feld 1-3 steht verliert ein Siegpunkt, der Spieler der am weitesten vorangeschritten ist erhält 2 Siegpunkte der zweite 1
    • Akt blau: Jeder Spieler, der auf Feld 1-3 steht verliert ein Siegpunkt, ab dem Feld 6 erhält er 1 Siegpunkt; ab Feld 8 2 Siegpunkte (nicht kumulativ); auf dem letzten Feld 3 Siegpunkte

    • Aufräumen: Jeder Spieler nimmt seine Anwerbekarte zurück, die nicht angeworbenen Personenkarten werden abgeworfen und erneut 2 Karten mehr als es Spieler hat, ausgelegt. Die Kostüm und Dekoplättchen kommen aus dem Spiel und neue werden ausgelegt. Der Tagesanzeiger wandert ein Feld vor.

    • Pause: Die Spieler müssen nun alle bis auf eine aktivierte Person in die Pause schicken. Sie stehen in der nächsten Runde/Tag nicht zur Verfügung. In der nächsten Runde werden in dieser Phase die Pausenmarker wieder entfernt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nach der Kostümprobe des 6. Tages. Es finden noch folgende Wertungen statt:
    • Siegpunkte gemäß erreichten Zielkarten
    • 1 Siegpunkt für jedes gelbe Plättchen in seinem Besitzt (auch von unvollständigen Kostümen)
    Zum Schluss müssen noch die Personen entlohnt werden (Kosten rechts oben). Für jede Person, deren Kosten er nicht vollständig bezahlen kann, erhält er 2 Minuspunkte.
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand, der mit dem meisten Geld.

    Bewertung / Fazit:
    Bei Shakespeare handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel kombiniert mit einem Deckaufbau. Es ist in ein besonderes Genre (dem Theater) gesetzt, was aus meiner Sicht sehr gut gelungen ist und dem Spiel einen besonderen Charme verleiht.

    Es ist nötig sich ein wenig Zeit zu nehmen und sich mit der Anleitung auseinander zu setzen, dennoch sind die Regeln eingängig und gut verständlich dargelegt.

    Alle Spieler versuchen innerhalb von 6 Tagen eine brillante Aufführung auf die Bühne zu bringen. Dazu benötigt es Bühnenbildner zur Gestaltung des Bühnenbildes, Schneider zur Herstellung von Kostümen bzw. Alleskönner, die das eine und das andere tun können. Was wäre das schönste Bühnenbild und die prächtigsten Kostüme, wenn es keine Schauspieler hätte, die braucht man natürlich auch. Nach vier Tagen findet eine Kostümprobe statt, in der auch alle 3 Akte durchgespielt werden.

    Es ist aus meiner Sicht trefflich gelungen, das mit den gewählten Spielmechanismen in Szene zu setzen. Zunächst findet ein Bieten statt. Man bietet um die Spielerreihenfolge, je weniger Aktionen man machen möchte, desto größer ist die Chance vorne zu sein. Gleichstände werden über eine Initiativleiste aufgehoben und dort ist man vorne, wenn man in einer Spielrunde als erster einen Schauspieler aktiviert.

    Der Startspieler hat insbesondere einen Vorteil beim Anheuern der Handwerker bzw. Schauspieler. Auch am Ende des Spiels ist der Startspieler im Vorteil, wenn es um das Vollenden der Leiste des 2. Aktes geht. Dort erhält der 3 Siegpunkte, der zuerst am weitesten vorne war. Zudem erhält der Startspieler in jeder Runde einen Siegpunkt.

    Kostüme nähen und an die Schauspieler ausliefern bringt Vorteile in Form von Geld und/oder Siegpunkten. Je prächtiger ein Kostüm desto höher die Belohnung. Siegpunkte sind zäh zu erhalten. D.h. es kommt auf jeden einzelnen an. Man gewinnt das Spiel mit ca. 25 Punkten.

    Bei der Gestaltung des Bühnenbildes wird großen Wert auf Symmetrie gelegt. Je weiter das Bühnenbild ausgebaut ist, desto mehr Punkte kann man dort erhalten. Beim Einbau der Bühnenelemente, erhält man unterschiedliche Vorteile (z.B. Geld, bessere Stimmung, zusätzliche Unterstützung für die Handwerker, etc.). Baut man lilafarbene Elemente ein, müssen alle Mitspieler auf der Stimmungsleiste zurückfahren.

    In jeder Runde muss der Spieler eine Person anheuern und kann sie in der jeweiligen Funktion nutzen, oder er nutzt sie als Komparse. Komparsen müssen am Spielende nicht entlohnt werden, alle anderen Personen schon. Es muss also schon während des Spiels darauf geachtet werden, genügend Geld zusammenzubringen.

    In seinem Zug setzt der Spieler seine vorher beim Bieten eingesetzten Aktionsmarker ein. Er setzt sie auf die jeweilige Person und erhält sofort den Bonus dieser Person (Bühnenbild bauen, Kostüm nähen, im jeweiligen Akt vorrücken, Stimmung verbessern, etc.).

    Von den genutzten Personen kann man in der nächsten Runde nur eine wieder einsetzen, alle anderen bedürfen einer Pause. Das erfordert ein vorausschauendes Agieren.

    Ich finde, dass dieses Spiel die Mechanismen sehr gut miteinander verzahnt. Es macht einen durchdachten Eindruck, hat eine moderate Spieldauer und erzeugt neben hohem Spielspaß auch einen großen Wiederspielreiz. Man hat eine Vielzahl an Möglichkeiten, die zum Sieg führen können. Von seiner graphischen Gestaltung kommt es sehr farbenfroh und einladend daher.

    Mir gefällt es insgesamt sehr gut und es ist mir 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Bretagne Reinhard über Bretagne
    Titel: Bretagne

    Autor: Marco Pozzi
    Spieltyp: Einsetzspiel / Bauspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Wir befinden uns im 19. Jahrhundert. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Architekten, die versuchen durch den Bau von Leuchttürmen den Schiffen sicheres Geleit zu bieten und die Küsten der Bretagne sicherer zu machen.
    Dazu müssen Ressourcen beschafft, Arbeiter und Ingenieure angeworben und zum richtigen Zeitpunkt an die richtige Stelle zu schicken. Und das ist dann noch das Wetter, das zusätzlich besondere Anforderungen an die Architekten stellt. Wer nach 5 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die Leuchtturmtafeln werden entsprechend ihrer Farbe an den Spielplan mit der *Im-Bau-Seite* angelegt
    • Auf jede Hafenstadt kommt ein Hafenplättchen dem Gebiet entsprechend
    • Die Wetterkarten werden gemischt und eine willkürlich aus dem Spiel genommen. Anschließend wir eine Karte aufgedeckt auf das linke Wetterfeld gelegt und die oberste Karte des Wetterstapels aufgedeckt (Wetter der nächsten Runde)
    • Die Bauteileplättchen werden nach Rückseiten sortiert, als verdeckte Stapel ausgelegt und jeweils die obersten vier Plättchen aufgedeckt.
    • Die Ausrüstungskarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt.
    • Die Materialien, Ingenieure, Kähne und Geld werden bereit gelegt.
    • Jeder Spieler erhält 8 Arbeiterwürfel, 2 Spielscheiben (einer kommt auf die Wertungsleiste aufs Feld 0, der andere auf die untere Reihe bei Pontivy); 1 Spielhilfe und 1 Lagerhaus

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über (max.) 5 Runden und jede Runde besteht aus den folgenden 5 Phasen:
    • Vorbereitung:
    1. Die Spieler wählen gemäß ihrer Position auf der unteren Pontivy-Leiste einen Kahn aus, setzt seinen Spielstein auf das entsprechende Reihenfolge-Feld und nimmt sich, die auf der Karte abgebildeten Ingenieure und Geld.
    2. Die Spieler erhalten Einkommen, gemäß ihrer Arbeiter auf den Hafenplättchen
    3. Der Markt von Brest wird mit den Materialien aufgefüllt
    4. Eine Produktionskarte wird gezogen und entsprechend der Angaben wird der Markt vom Quimper aufgefüllt
    5. Die freien Baufelder werden aufgefüllt
    6. Die aktuelle Wetterkarte wird abgelegt, die andere Karte rückt auf und eine neue Karte vom Stapel wird aufgedeckt

    • Materialbeschaffung: Die Kähne auf den Kahnkarten werden nun beladen:
    1. In Spielerreihenfolge belädt jeder Spieler den obersten seiner Kähne mit EINEM Material, das in Quimper ausliegt
    2. Analog mit den weiteren Kähnen

    • Aktionen: In Spielerreihenfolge muss eine der folgenden Aktionen durchgeführt werden:

    1. Bauen: Der Spieler kauft ein Bauteilpättchen, bezahlt die geforderten Materialien, er bekommt die Belohnung der entsprechenden Reihe,und setzt das Bauteil auf die unterste freie Stufe eines Leuchtturms. Nun muss er die vom aktuellen Wetter geforderte Anzahl an Ingenieuren und die vom Leuchtturm geforderten Materialien legen. Zusätzlich muss der Spieler ein Holz abgegeben, der nicht auf der untersten Stufe gebaut hat. Liegen Münzen auf dem Leuchtturm, darf der Bauer sie nehmen.
    Zusätzlich muss der Spieler nun noch entsprechend der Anzahl der eingesetzten Materialien Arbeiter einsetzen. Hat er nicht mehr genug, setzt er alle die er hat. (Beim Fegefeuer oder Hölle wird ein Arbeiter in den Vorrat gelegt). Er kann wählen, ob er sie auf das Bauplättchen setzt oder für jeden den er abgibt 2 Siegpunkte erhält. Wird ein Leuchtturm fertig gebaut, wird er am Ende der Runde gewertet.

    2. Handeln: Findet in Brest und/oder in Lorient statt. Man darf mit einer einzigen Aktion beide Märkte nacheinander nutzen. Dazu setzt der Spieler einen Arbeiter in jede der Städte in der er handeln will. Er darf nun jede der jeweils angegebenen Tätigkeiten einmal pro Aktion ausführen/nutzen. Die erworbenen Materialien sind sofort nutzbar.

    3. Passen: Der Spieler, der keine der obigen Aktionen ausführen kann oder will muss passen und setzt seinen Marker auf das niedrigste freie Feld der unteren Pontivy-Leiste. Der Spieler darf maximal 3 Materialien einer Sorte auf seinem Lagerhaus behalten. Die Kahnkarte und alle Ingenieure kommen zurück in den Vorrat. Die Arbeiter aus Brest und Lorien kommen zurück ins Lagerhaus.

    • Leuchtturmbewertung: haben alle Spieler gepasst werden nun die gebauten Leuchttürme gewertet:
    1. Kartenschritt: Der Spieler mit den meisten Arbeitern auf diesem Leuchtturm, darf zuerst seine Ausrüstungskarten ausspielen (er hat nur eine Möglichkeit, d.h. er muss alle Karten die er nutzen möchte spielen). Pro Karte muss er (von oben) einen Arbeiter ins Lagerhaus legen. Die Karten werden nun entsprechend ihrem Wert gewertet. Spielt man zwei gleiche Karten, zählt die zweite je einen Punkt weniger.

    2. Hafenschritt: Der Spieler mit den meisten verbliebenen Arbeitern auf dem Leuchtturm beginnt und kann nun einen Arbeiter auf einen Hafen im selben Gebiet setzen. Das Einsetzen in einen Hafen kostet ein Geld pro Arbeiter, der dort bereits steht (der Erste ist kostenlos). Jeder Spieler darf max. einen Arbeiter pro Hafen haben. Jeder Arbeiter dort liefert Einkommen in der Phase *Vorbereitung*. Sind 3 Leuchttürme in einem Gebiet gebaut, zählt das erhöhte Einkommen.

    3. Mehrheitenschritt: Der Spieler mit den meisten noch verbliebenen Arbeitern auf dem Leuchturm erhält für einen Himmel-Leuchtturm (blau) 3 Punkte; Fegefeuer-Leuchtturm (weiß) = 5 Punkte und für einen Hölle-Leuchtturm (rot) = 7 Punkte. Zusätzlich bekommt jeder Spieler für jeden Arbeiter dort einen Punkt.
    • Ende der Runde: Die noch im Bau befindlichen Leuchttürme werden überprüft: Die dort gelegten Ingenieure kommen zurück in den Vorrat, liegt kein Ingenieur dort wird auf diesen Leuchtturm ein Geld gelegt. Arbeiter und Bauteile verbleiben dort. Wurden in einem Gebiet 3 Leuchttürme fertiggestellt, werden die Hafenplättchen in diesem Gebiet auf die *Erhöhte-Einkommensseite* gedreht

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn entweder die 5. Runde beendet ist, oder alle Leuchttürme gebaut wurden. Es gibt noch folgende Extrapunkte:
    • Punkte gemäß der Spielerreihenfolge (1. = 4 Punkte; 2. = 3Punkte; 3. = 2 Punkte; 4. = 1 Punkt)
    • 4 Punkte für jeden alleinigen Arbeiter in einem Hafen
    • 2 Punkte, wenn nur noch ein weiterer im Hafen ist
    • 1 Punkt wenn mindestens 3 Arbeiter dort stehen
    • 1 Punkt pro 3 Geld (zuvor dürfen die Waren in Lorient in Geld getauscht werden)
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand, der der weiter links auf der Spielerreihenfolgeleiste steht.

    Bewertung/Fazit:
    Bei Bretagne handelt es sich um einen taktischen Leckerbissen, der uns in das frische Metier des Leuchtturmbaus führt. Durch Einsetzen von Arbeitern werden die Aktionen ausgelöst.

    Ganz wichtig sind die Arbeiter bzw. das Haushalten mit selbigen, da sie für das Handeln, das Bauen von Leuchttürmen und bei der Wertung benötigt werden. Man kann zudem Arbeiter in Häfen einsetzen, sofern ein Leuchtturm fertig gebaut wurde und dort dauerhaftes Einkommen in Form von Geld, Rohstoffen oder zusätzlichen Arbeitern generieren. Allerdings sind diese dann dort die ganze Zeit gebunden.

    Beim Bau eines Leuchtturms müssen neben Ingenieuren, so viele Arbeiter eingesetzt werden, wie Materialien verwendet wurden. Man darf allerdings nach dem Bau entscheiden, wie viele Arbeiter man zurücknimmt und sie somit sofort wieder eingesetzt werden können. Dabei sollte man im Auge behalten, dass man diese Arbeiter nicht bei der Wertung zur Verfügung hat. Je nach Leuchtturmfarbe und Karte können hier bis zu 9 Punkten generiert werden. Wer dann noch die meisten Arbeiter im Leuchtturm hat, erhält noch einmal Siegpunkte. Hier ist wohlüberlegtes Ressourcenmanagement notwendig.

    Apropos Ressourcen – alles ist in diesem Spiel knapp: Im Spielgeschehen mangelt es vor allem an Geld und Arbeitern; und in der Spieleschachtel sind einfach zu wenige Materialien (Rohstoffe und Geld) enthalten. Aus meiner Sicht lohnt es sich aber für dieses Spiel, mit kleinem Geld ein paar Rohstoffscheiben und Geldplättchen hinzuzufügen.

    Die Startspielerposition ist durchaus von Vorteil. Man wird Startspieler, wenn man als erster passt. Er wählt als erster eine Barke, die ihm den besten Vorteil bringt, z.B. einen Ingenieur weniger einsetzen zu müssen. Das ist deshalb wichtig, da beim Leuchtturmbau das Wetter von großer Bedeutung ist. Ist es schlecht, braucht man auf seiner Baustelle mehr Ingenieure. Je nachdem welche Barke gewählt wurde, hat man zudem einen Vorteil in der Rohstoffbesorgung, da immer nur eine defizitäre Auswahl einzelner Rohstoffe zur Verfügung stehen.

    Da der Spieler in seiner Bauaktion nur ein Segment eines Leuchtturms baut, muss er auch berücksichtigen, dass erst dann die Arbeiter zurückkehren, wenn ein Leuchtturm fertig gebaut ist. Begeht man hier einen Fehler, ist der im Spielverlauf kaum mehr zu korrigieren. Deshalb ist Bretagne wohl vorrangig für Vielspieler spaßbringend.

    Jedenfalls hat Bretagne mir in meinen Spielrunden großen Spaß bereitet. Ich finde auch, dass die grafische Gestaltung des Spielplans sehr gelungen ist.
    Die Interaktion in diesem Spiel ist relevant bei der Startspielerbestimmung, dem Wegschnappen der Rohstoffe und den Wertungen der Leuchttürme.
    In meiner Gesamtbeurteilung ist es mir 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Nippon Reinhard über Nippon
    Titel: Nippon

    Autoren: Paulo Soledade; Nuno Bizarro Sentiero
    Spieltyp: Workerplacement; strategisches Wirtschaftsoptimierungsspiel
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Spieleranzahl: für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee/-ziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Oberhäuptern eines Zaibatsu (japanisches Familienunternehmen). Sie investieren in neue Industriezweige, entwickeln das technische Know-how weiter und exportieren ihre Produkte oder verteilen ihre produzierten Waren per Schiff und Bahn im eigenen Land. Wer das am besten realisiert, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die Fabrikplättchen werden nach Produktionsgüter und Werten in Stapel sortiert
    • Die Belohnungsplättchen werden nach Multiplikator (Rückseite) und dann nach Symbol sortiert und werden mit der Vorderseite nach oben unten rechts auf dem Spielplan ausgelegt.
    • Die Multiplikatorenplättchen werden unten rechts neben den Spielplan gelegt
    • Die Stadtplättchen werden offen in die verschiedenen Gebiete ausgelegt (willkürlich)
    • Die Arbeiter kommen in den Beutel. Daraus werden jeweils 3 Arbeiter in die obere Arbeiterreihe und je drei auf die Nachschubfelder gestellt.
    • Geld, Maschinenplättchen, Blaupausenplättchen und die schwarzen Würfen werden als allgemeiner Vorrat bereit gelegt.
    • Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, 8 Vertragsplättchen, 2 Kohle, 1 Blaupause mit Wert 1 (wertet die Industrie auf), die 10 Einflussplättchen der eigenen Farbe (Export), 12000 Yen, 6 Schiffsplättchen, 6 Eisenbahnplättchen und drei weiter schwarze Würfel als Marker für die Bergbau-, Einkommens- und Technologieleiste und eine Zählscheibe (Startspieler Feld 10; 2./11; 3./12; 4./13).
    • Der Startspieler wird zufällig ermittelt.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden und 3 Spielzügen reihum im Uhrzeigersinn. In seinem Zug hat der Spieler folgende zwei Möglichkeiten:

    • Arbeiter von einem Aktionsfeld nehmen und die zugehörige Aktion ausführen. Er darf die Aktion nur wählen, wenn er sie vollständig ausführen kann. Dazu nimmt er den Arbeiter und platziert auf seinem Spielertableau. Die Farbe des Arbeiters hat für die Aktion keine Bedeutung, wird aber bei der Konsolidierung wichtig. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:
    a) Technologie: schwarzer Würfel der Technologieleiste (weiß) wird 1 bis 3 Felder voran bewegt. Er zahlt die geforderten Kosten.

    b) Produktion: Der Spieler produziert nun in 1 bis 3 seiner Fabriken die entsprechenden Güter. Dazu muss er die geforderte Menge an Kohle abgeben, um ein Produkt zu erzeugen. Die eingesetzten Maschinenplättchen erhöhen den Wert. Er setzt einen schwarzen Würfel auf das entsprechende Feld der Fabrik

    c) Export: Jeder Spieler verfügt über 8 Vertragsplättchen, von denen er 1 bis 3 in dieser Aktion erfüllen kann. Er muss die entsprechende Anzahl an Waren von der geforderten Anzahl der Fabriken abgeben und erhält sofort den Bonus/die Boni.

    d) Investition: Der Spieler kauft eine Fabrik (Seide, Papier, Bentó, Optik, Uhren, Lampen) für die er das Technologieniveau bereits erreicht hat (Technologieleiste) oder er kann mit Blaupausen aufwerten und er zahlt 6000 Yen. Jeder Spieler darf nur eine Fabrik pro Ware haben.

    e) Bergbau: schwarzer Würfel der Kohleleiste (grau) wird 1 bis 3 Felder voran bewegt. Er zahlt die geforderten Kosten.

    f) Schiffe: Der Spieler baut 1 bis 3 Schiffe für je 5000 Yen. Die Plättchen auf dem Spielertableau werden von links nach rechts entnommen und auf ein entsprechendes freies Feld des Spielplans gelegt. Bei einer Wertung erzielen die Schiffe zusätzliche Punkte.

    g) Maschinen: Der Spieler installiert/rüstet 1 bis 3 Maschinen für je 5000 Yen seine Fabriken auf. Er legt ein Maschinenplättchen mit *+1* auf die gewählte Fabrik. Ein solches Plättchen erhöht die Anzahl der Waren bei einer Produktion.

    h) Eisenbahnen: Der Spieler baut 1 bis 3 Schiffe für je 5000 Yen. Die Plättchen auf dem Spielertableau werden von links nach rechts entnommen und auf ein entsprechendes freies Feld des Spielplans gelegt. Bei einer Wertung erzielen die Eisenbahnen zusätzliche Einflusspunkte.

    i) Heimischer Markt: Der Spieler platziert 1 bis 3 Einflussplättchen entsprechend der Anzahl an Waren, die er in seiner Fabrik hat (Matrix auf dem Spielplan). Er erhält sofort den Bonus pro platziertem Plättchen dieser Region. Möchte ein Spieler mehrere Plättchen legen, müssen die in einem Zug alle in einer Region platziert.

    Ist ein Aktionsfeld leer, werden sofort aus dem Nachschubbereich die Arbeiter des obersten Feld dorthin geschoben. Kann nicht mehr aufgefüllt werden, endet die Runde. Der Wertungs-Marker (Wertungen nach der 2. Und 4. Runde, sowie am Ende) wird ein Feld weiter geschoben. Alle Felder (vertikal wie horizontal) der Arbeiterreihen werden wieder auf 3 aufgefüllt.

    • Konsolidierung: Wenn ein Spieler in seinem Zug keinen Arbeiter nehmen kann oder möchte, führt er eine Konsolidierung durch:
    a) Alles Geld und die gesamte Kohle vom Spielertableau kommt in den Vorrat zurück
    b) Er erhält Geld gemäß der Stufe seiner Einkommensleiste
    c) Er erhält Kohle gemäß der Stufe seiner Bergbauleiste
    d) Waren mindestens drei Arbeiter auf seinem Spielertableau, darf der Spieler nun noch ein Multiplikationsplättchen wählen und im unteren Bereich seines Spielertableaus aus legen. Nur dort wo es einen Multiplikator gibt, ergibt sich am Spielende auch eine Wertung. Er erhält sofort den Bonus dieses Plättchens.
    e) Nun müssen die Arbeiter bezahlt werden: Für jede unterschiedliche Farbe seiner Arbeiter zahlt der Spieler 3000 Yen. Kann er nicht zahlen, kostet es für jeden nicht entlohnten Arbeiter 2 Siegpunkte

    • Wertungen: Es gibt insgesamt 3 Wertungen. In jeder Wertung wird bestimmt, wer den größten, zweitgrößten bzw. drittgrößten Einfluss in einer Region hat. Dazu zählen die Ziffern der Einflussplättchen, zuzüglich der Werte der Lokomotiven, wenn es in dieser Region Eisenbahnplättchen hat. Hat man Schiffsplättchen dort und man erhält eine Wertung als erster oder zweiter, bekommt man zusätzlich 2 Siegpunkte.
    Die Wertung am Ende des Spiels beinhaltet nun zusätzlich noch die Multiplikatoren auf den Spielertableaus.


    Spielende: Das Spiel endet nach 5 Runden. Jetzt kommt jeder Spieler noch genau 3 x an die Reihe. Für diese 3 letzten Züge wird die Auslage noch einmal komplett aufgefüllt. Anschließend erfolgt die Endwertung.

    Fazit / Bewertung:
    Nippon ist ein fesselndes Wirtschaftssimulationsspiel. Es ist sehr gut durchdacht und es lässt sich flüssig spielen. Es besteht aus zwei grundlegenden Mechanismen: Durchführen einer Aktion bzw. Konsolidierung. Man hat insgesamt 9 Aktionen zur Verfügung, die gut aufeinander abgestimmt gewählt werden müssen. Die zentrale Aktion ist das Bauen von Fabriken und deren Nutzung in der Produktion.

    Um eine höherwertige Fabrik bauen zu können, muss man entweder seine Technologieleiste voranbringen, oder bei der Konsolidierung bzw. beim Export Blaupausen erwerben. Um zu produzieren benötigt man Rohstoffe. Rohstoffe gibt es über die Konsolidierung oder über den Export. Es empfiehlt sich, die Kohleleiste bis zur nächsten Konsolidierung zu steigern.

    Rohstoffe werden benötigt um Waren zu produzieren. Um Waren zu produzieren kann man Maschinen einsetzen, die es den Fabriken ermöglichen, effizienter zu produzieren.

    Mit den produzierten Waren kann man den Export bedienen. Der Export bringt Siegpunkte, was aber noch wichtiger ist, er steigert das (Geld-)Einkommen. Die Steigerung des Einkommens lässt sich nicht über eine direkte Aktion erreichen, sondern nur über den Export, oder auch dem Einsetzen von Schiffen und Lokomotiven. Diese wiederum verstärken den Einfluss am heimischen Markt.

    Der heimische Markt wird insgesamt dreimal auf Mehrheiten hin gewertet. In diesem heimischen Markt liegt eine sehr interaktive Komponente, denn man kann mit höherwertigen Lieferungen, geringerwertige verdrängen und somit die Mehrheiten beeinflussen.

    Der Aktionsmechanismus wird durch farbige Spielsteine ausgelöst. Oberhalb der Aktionen stehen bis zu drei solcher Arbeiter. Die Farbe hat zunächst für die Aktion keine Bedeutung, jedoch bei der Konsolidierung. Auch hier ist eine deutlich wahrnehmbare interaktive Komponente, indem ich den Mitspielern die Arbeiter wegnehme, die farblich zu ihnen passen würden.

    Die Konsolidierung nimmt alle noch vorhandenen Rohstoffe und Geld. Sie bringt dann neues Einkommen (Kohle und Geld) entsprechend den Entwicklungsständen auf den beiden Leisten. Allerdings muss man nun noch von seinem (Geld-) Einkommen für jede unterschiedliche Farbe der eingesetzten Arbeiter 3000 Yen bezahlen. Hier liegt natürlich ein wichtiger taktischer Aspekt. Wähle ich noch einen andersfarbigen Arbeiter und bekomme dafür ein höheres Wertungsplättchen (Multiplikator)und agiere ich bis zur nächsten Konsolidierung mit weniger Geld, oder wähle ich die umgekehrte Variante (mehr Geld bei geringer Wertung). Im Platzieren des Wertungsplättchens auf dem Spielertableau werden die Weichen für eine erfolgreiche Endwertung gestellt.

    Obwohl die grafische Gestaltung auf mich nicht so toll wirkt, übt dieses Spiel einen ungeheuren Wiederspielreiz aus. Auch wenn man dieses Spiel mechanisch spielen kann, bleiben genügend taktische Abwägungen und fordert vorausschauendes Agieren, dass jedes Spiel immer neue Spannung und großen Spielspaß (bei mir) erzeugt.

    In meiner Bewertung bleiben dafür nur 6 Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • MimiQ Reinhard über MimiQ
    Titel: Mimiq

    Autoren: Freddy Andersen, Kristian Dreinø
    Spieltyp: mimisches Sammelspiel, Partyspiel
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 4 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen Kartendrillinge zu sammeln. Um Karten zu erhalten, frägt der aktive Spieler einen Mitspieler nach einer bestimmten Karte indem er die entsprechende Mimik dazu zeigt. Hat man drei gleiche Karten auf der Hand, werden diese abgelegt. Wer am Ende die meisten Drillinge gesammelt hat, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält 3 Karten auf die Hand
    • Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel
    • Der jüngste Spieler ist der Startspieler

    Spielablauf:
    Der aktive Spieler frägt einen seiner Mitspieler nach einer Karte, indem er den entsprechenden Gesichtsausdruck (es gibt 11 verschiedene) dazu macht.

    • Hat der angefragte Spieler eine oder mehrere der gewünschten Karte, muss er sie dem aktiven Spieler geben. Er darf solange beliebige Mitspieler um Karten fragen, bis ihm einer…
    • …die Zunge rausstreckt, weil er keine solche Karte auf der Hand hat.
    • Der aktive Spieler muss nun eine Karte vom Nachziehstapel ziehen (und wenn der aufgebraucht ist, von einem Mitspieler) Es kommt der nächste Spieler an die Reihe.
    • Hat ein Spieler einen Drilling mit gleichen Karten, legt er sie vor sich aus.
    • Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Karte auf der Hand zieht er zunächst eine Karte.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn alle Drillinge ausgelegt wurden. Es gewinnt der Spieler der die meisten Drillinge gesammelt hat.

    Bewertung / Fazit:
    Mimiq ist wahrscheinlich als Kinderspiel entwickelt worden. Ich habe es bisher nur in Erwachsenenrunden gespielt und konnte damit großen Spaß auslösen.

    Das Regelwerk ist denkbar einfach. Die Vorbereitung besteht aus dem Austeilen von drei Karten an die Mitspieler und schon kann es losgehen.
    Die lustig und animierend gestalteten Karten zeigen Gesichter mit Fratzen bzw. mimisch/gestischen Ausdrücken. Die Herausforderung für die Spieler ist es, genau diesen Gesichtsausdruck zu zeigen, um nach dieser Karte bei seinen Mitspielern anzufragen. Normalerweise gelingt das recht gut, da die Abbildungen grundsächlich sehr leicht nachgeahmt werden können. In der Spielsituation selber kann es dann schon mal vorkommen, dass es einfach partout nicht gelingen will, die Wangen einzuziehen, oder den Mundwinkel auf der richtigen Seite hochzuziehen etc. Das Ergebnis ist Gelächter. Wir haben häufig das eigentliche Spielziel (Sammeln von Drillingen) aus den Augen verloren, weil es einfach nur lustig war, sich am Grimassieren der anderen zu ergötzen.

    Als Partyspiel auch in feucht-fröhlicher Runde für Erwachsene durchaus geeignet. Mit ist es in seiner Kategorie vier bis (fünf) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Crossing Reinhard über Crossing
    Titel: Crossing

    Autor: Yoshiteru Shinohara
    Spieltyp: Reaktion- und Sammelspiel
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 6 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen Edelsteine zu sammeln. Die Edelsteine liegen auf den Pilzplättchen bzw. den Figurenplättchen der Spieler. Gleichzeitig zeigen die Spieler auf ein Plättchen der Auslage. Ist man alleinig auf einem Plättchen erhält man alle Edelsteine, die draufliegen. Zeigen mehrere Spieler auf ein Plättchen gehen diese alle leer aus.

    Spielvorbereitung:
    • Die Pilzplättchen werden gemäß der Spieleranzahl ausgelegt und mit je zwei Edelsteinen aus dem Beutel bestückt.
    • Jeder Spieler legt noch ein Figurenplättchen mit dem weißen Rand nach oben vor sich aus

    Spielablauf:
    Alle Spieler heben eine Hand (gestreckter Zeigefinger) und zählen gemeinsam: „1…2…3…“. Bei „3“ zeigen alle auf ein willkürlich gewähltes Plättchen, indem sie drauftippen und dort verbleiben.

    • Sind mehrere Spieler auf einem Plättchen, gehen diese alle leer aus.
    • Ist man alleinig auf einem Plättchen erhält man alle dort liegenden Edelsteine und legt sie auf sein Figurenplättchen.
    • Möchte man diese dauerhaft schützen, muss man in seinem Zug die Hand schützend drüberhalten, anstatt auf ein Plättchen zu tippen. Alle dort liegenden Steine werden nun in den persönlichen Vorrat gelegt. Das Figurenplättchen wird auf die schwarze Seite gedreht und der Spieler muss eine Runde aussetzen.
    • Bevor der neue Spielzug beginnt, werden die leeren Pilzplättchen mit zwei neuen Edelsteinen bestückt, die Pilzplättchen, die nicht geräumt wurden erhalten einen weiteren hinzu.

    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende des Zuges, indem man aus dem Beutel keine Edelsteine mehr nachlegen kann.
    Es folgt die Wertung:
    • Für ein Set bestehend aus 1 roten, 1 blauen und 1 gelben gibt es 5 Siegpunkte
    • Ein weißer Stein bringt 2 Siegpunkte
    • Jeder einzelne rote, blaue oder gelbe Stein, der nicht in einem Set untergebracht werden konnte, gibt es 1 Siegpunkt

    Bewertung / Fazit:
    Crossing ist ein lustiges Familienspiel, in dem man neben einer guten Reaktion auch taktisches Geschick beweisen muss. Wichtig ist, dass alle Plättchen von allen Spielern gut erreichbar sind (d.h. dass alle Spieler etwa denselben Weg zum jeweiligen Plättchen haben).
    Die Regeln sind sehr einfach und quasi sofort zugänglich. Es gibt keine Wartezeiten, da der Spielzug gleichzeitig durchgeführt wird. Ausnahme: Der Spieler, der seine Steine geschützt hat, muss eine Runde aussetzen. Eine Runde dauert aber nur wenige Sekunden und schon ist man wieder im Spiel.

    Es verfügt über eine feine interaktive Komponente, denn man kann auch auf das Figurenplättchen andere Spieler tippen und ihnen ihre wertvollen Steine entwenden. Dieser kleine Ärgerfaktor verleiht dem Spiel eine spannende Prise.
    Weiterhin muss man versuchen sich in den Kopf des anderen zu versetzen. Tippt der auf das Plättchen mit den vielen Steinen, oder glaubt er, dass er mit dem Tippen auf „Außenseiter“ besser zum Zuge kommt. In meinen Runden gab es immer wieder Pärchenbildung, die partout immer das gleiche Plättchen wählten, egal wie viele Steine drauflagen. Das ist sicherlich einer der spaßtreibenden Faktoren in diesem Spiel.

    Das Material ist sehr schön gestaltet. Die Edelsteine sind etwa daumennagelgroß. Das Spiel erzeugt einen großen Spaßfaktor. Aus meiner Sicht steigert er sich mit der Anzahl der Spieler. Die Spielerdauer ist mit wenigen Minuten relativ kurz und fordert quasi die sofortige Revanche.

    Als Familienspiel, für Zwischendurch, zum Aufwärmen oder einfach nur zur Erheiterung ist dieses Spiel eine gute Wahl. Für mich ist es in seiner Kategorie (vier) bis fünf Punkte wert


    Reinhards Wertung:
  • Karuba Reinhard über Karuba
    Titel: Karuba

    Autor: Rüdiger Dorn
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 30 bis 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen mit ihren Figuren zu den dazugehörigen Tempeln zu gelangen und gleichzeitig noch Schätze auf dem Weg einzusammeln. Das Spiel wird von allen Spielern gleichzeitig gespielt.

    Spielvorbereitung:
    • Die Tempelschätze werden (gemäß der Spieleranzahl) bereit gelegt (bei 2 Spielern die Schätze 5 und 3; 3/2,3,5; 4/ 2 bis 5)
    • Für jede Schatzfarbe wird ein separater Stapel gebildet (höchster Wert ist oben – Rest absteigend)
    • Die Abenteurer und Tempel müssen nun eingesetzt werden. Dazu setzt jeder Spieler reihum einen Abenteurer am Strand und einen Tempel im Dschungel ein. Gleichfarbige Tempel und Abenteurer müssen mindestens 3 Felder auseinander liegen. Die anderen Spieler platzieren ihre Figuren an die identischen Orte auf ihrem Spielertableau.
    • Jeder Spieler erhält 1 Satz Abenteurer (vier Farben), 1 Satz Tempel (vier Farben), 1 Satz Dschungelplättchen mit gleicher Rückseite und der Nummernfolge 1 bis 36 und ein Spielertableau.
    • Ein Expeditionsleiter wird zufällig bestimmt. Dieser mischt seine Dschungelplättchen und bildet einen verdeckten Stapel. Die anderen Spieler legen in aufsteigender Folge ihre Plättchen offen aus.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. In jeder Runde deckt der Expeditionsleiter das oberste Urwaldplättchen auf und nennt die Zahl darauf steht. Die anderen Spieler nehmen nun genau das identische Plättchen aus ihrer Auslage und können nun aus folgenden zwei Möglichkeiten auswählen:

    • Das Plättchen wird auf dem eigenen Spielplan abgelegt:
    o Plättchen dürfen nur auf leere Felder gelegt werden
    o Die Zahl auf dem Plättchen muss immer so gelegt werden, dass die Zahl zum Spieler zeigt.
    o Es darf ein beliebiger Ort auf dem Spielplan dafür gewählt werden
    o sie müssen nicht aneinander angrenzen
    o Pfade dürfen einfach abgeschnitten werden
    o Ist auf dem Plättchen ein Kristall oder Goldnugget abgebildet, wird von jedem Spieler in Eigenverantwortung ein solcher(s) auf das entsprechende Plättchen gelegt

    • oder er kann das Plättchen auf einen Ablagestapel abwerfen und darf nun einen seiner Abenteurer so viele Schritte (Plättchen bewegen), wie die Anzahl der Ausgänge (Wegverlauf) des abgeworfenen Plättchens:
    o Ein Schritt ist ein Plättchen
    o Alle Schritte mit dem selben Abenteurer
    o entlang der Pfade
    o die kompletten Anzahl an Schritten muss gegangen werden
    o Man darf keinen Abenteurer überholen und es darf pro Plättchen nur ein Abenteurer sein
    o An Kreuzungen und Abzweigungen darf abgebogen werden
    o Um Kristalle und Goldnuggets einsammeln zu können, muss man mit seinem Abenteurer auf dem entsprechenden Plättchen enden. Ein Kristall bringt bei Spielende einen und ein Goldnugget zwei Siegpunkte
    o Erreicht man mit einem seiner Abenteurer den gleichfarbigen Tempel an, bleibt der Abenteurer bis zum Spielende dort. Der Spieler nimmt sich das höchste, noch verfügbare dazugehörige Schatzplättchen. Erreichen zwei oder mehr Spieler im gleichen Zug den entsprechenden Tempel an, bekommen alle Spieler die Punkte des höchsten Schatzplättchens. Die Differenz muss mit Kristallen oder Nuggets ausgeglichen werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn das letzte Dschungelplättchen abgewickelt wurde oder wenn ein Spieler alle seine Abenteurer in seinen Tempeln hat. Es gibt nun Punkte für:
    • Jedes Nugget bringt 2
    • Jeder Kristall 1
    • Tempelschätze nach aufgedrucktem Wert
    Wer die meisten Punkte hat, wird der König und gewinnt das Spiel.

    Bewertung / Fazit:
    Karuba ist ein leichtverständliches Legespiel, das kaum Wartezeiten produziert, da alle Spieler immer gleichzeitig spielen. Der Spielmechanismus ist einfach und besteht aus zwei Möglichkeiten. Entweder man legt ein Wegeplättchen aus, oder man benutzt das aktuelle Wegeplättchen, um einen seiner Abenteurer zu bewegen. Obwohl es einfach ist, verbirgt sich in diesem Spiel eine Menge taktischer Optionen.
    Da man immer alle Plättchen spielt, kann man sehr gut planen, ob die Kreuzung für den Weg oder zum Voranschreiten benötigt wird. Es bedarf allerdings auch dem Glücksfaktor, dass das erhoffte Plättchen rechtzeitig aktiv wird. Man muss vorausschauend seine Plättchen verbauen, um sich alle Wege offen zu halten. Manchmal muss man aber auch in Kauf nehmen, einen der Tempel abzuschneiden, um als erster an das wertvolle Schatzplättchen eines anderen Tempels zu gelangen. Einige der Plättchen tragen Kristalle oder Goldnuggets. Auch hier muss man sich mitunter entscheiden, ob man sie auf dem Weg liegen lässt und schneller am Tempel ist, oder ob man mit dem Einsammeln von wertvollen Kristallen und Nuggets nicht doch mehr Punkte ergattert.
    Das Material ist sehr schön und ansprechend gestaltet. Wartezeit ist praktisch nicht vorhanden, was ich sehr gut finde. Allerdings gab es in meinen Runden auch Spieler, die sich durch andere Spieler bedrängt fühlten. Für mich ist Karuba ein gelungenes Familienspiel, das mir vier Punkte wert ist.

    Reinhards Wertung:
  • Die Portale von Molthar Reinhard über Die Portale von Molthar
    Titel: Die Portale von Molthar

    Autor: Johann Schmidauer-König
    Spieltyp: Kartenlegespiel
    Spieldauer: ca. 30 – 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler sammeln Perlenkarten. Diese tragen eine Zahl. Mit diesen Perlenkarten können Charaktere aktiviert werden, die zuvor auf das eigene Portal gelegt wurde. Die Charaktere bringen zusätzliche Funktionen (einmalig oder dauerhaft), Diamanten zum Anpassen der Perlenkarten und Siegpunkte. Wer zuerst 12 Siegpunkte hat leitet das Spielende ein. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Stapel mit den Perlenkarten wird verdeckt ausgelegt und 4 davon werden aufgedeckt
    • Der Stapel mit den Charakterkarten wird verdeckt ausgelegt und 2 davon werden aufgedeckt
    • Jeder Spieler erhält ein Spielerportal und legt es vor sich aus
    • Der Startspieler wird zufällig ermittelt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn. In seinem Zug hat der Spieler 3 Aktionen, die er aus den folgenden auswählen darf:

    • Eine Perlenkarte aus der Auflage oder vom Stapel auf die Hand nehmen. (Kartenlimit am Ende des Spielzuges ist 5). Es wird sofort nach dem Nehmen eine Karte nachgelegt. Wird eine Karte mit Tauschsymbol aufgedeckt, werden beide ausliegenden Charakterkarten ausgetauscht.

    • Alle vier ausliegenden Perlenkarten abwerfen und durch neue ersetzen

    • Einen Charakter aus der Auslage oder vom Stapel auf sein Portal legen. Sind die beiden Plätze auf dem Portal belegt, muss zuerst eine von dort abgeworfen werden.

    • Einen Charakter aktivieren. Dazu muss man die geforderte Kombination an Ziffern (z.B. 1-3-5-7, 6-6-7-7 etc.) oder Symbolen (z.B. 3 gleiche Karten, ungerade, gerade, etc.) ausspielen (abwerfen). Die Charakterkarte wird nun vom Portal in die Spielerauslage gelegt und um 180 Grad gedreht, so dass nun die goldene Ziffer (Siegpunkte) oben steht. Ab sofort kann der Spieler die gewonnene Funktion nutzen. Manchmal sind neben der Punktzahl einer oder mehrere Diamanten abgebildet. D.h. man bekommt eine Charakterkarte vom Stapel und legt sie verdeckt in seine Auslage. Diamanten haben die Eigenschaft den Wert einer Perlenkarte um 1 zu erhöhen.

    Am Ende seines Zuges prüft der Spieler das Handkartenlimit und passt es ggfs. durch Abwerfen von Karten an.

    Spielende:
    Hat ein Spieler mindestens 12 Punkte erreicht, wird die Runde noch zu Ende gespielt und jeder Spieler kommt noch ein weiteres Mal an die Reihe. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand der mit den meisten Diamanten.

    Bewertung / Fazit:
    „Die Portale von Molthar“ ist ein kurzweiliges und spannendes Kartenspiel. Die Spielanleitung kommt mit wenigen Regeln aus. Jedoch gibt es zahlreiche Symbol- und Funktionserklärungen, so dass die Spielanleitung während des Spiels stets griffbereit sein sollte.

    Der Mechanismus ist einfach gehalten (sammeln/ablegen/aktivieren) und dennoch bietet dies Spiel neben einem deutlich wahrnehmbaren Glücksanteil (Kartenauslage) auch zahlreiche taktische Finessen. So kann der Spieler versuchen, Charakterkarten mit blauen Funktionen (dauerhaft) zu sammeln und zu aktivieren, die ihm beispielsweise den Wert einer Perlenkarte zusätzlich zu den Handkarten gewähren.
    Eine weitere wichtige taktische Komponente ist es, seinen Mitspielern die *perfekte* Charakterkarte (z.B. Karten mit Diamanten als Belohnung, Karten mit hohen Punktezahl, Karten mit bestimmten Funktionen) wegzuschnappen, um sie ggfs. selber zu aktivieren oder sie später abzuwerfen.

    Hat man sich ein wenig mit der Symbolik auseinandergesetzt, entsteht ein flüssiges und schnelles Spielgeschehen mit geringen Wartezeiten.

    Die Karten sind optisch wunderschön und farbenfroh gestaltet. Allerdings wirkte auf mich die grafisch-funktionelle Aufteilung der einzelnen Charakterkarte etwas verwirrend, denn die abgebildete Figur steht nach der Aktivierung auf dem Kopf. Sieht man es unter dem Aspekt, dass durch das Aktivieren der Figur nun die Funktion erschlossen wurde, ist dies aber durchaus sinnig.
    Die Portalkarten der Spieler sind optisch ebenfalls sehr schön gestaltet. Ob sie die Robustheit für den Langzeiteinsatz bieten, wird abzuwarten sein. Die Robustheit ist aber notwendig, da der bisherige Spielspaß, dieses Spiel immer wieder mal auf meinen Tisch bringen wird.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Codenames (Spiel des Jahres 2016) Reinhard über Codenames (Spiel des Jahres 2016)
    Titel: Codenames

    Autor: Vlaada Chvatil
    Spieltyp: Kommunikationsspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 8 Spieler ab 14 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler treten in zwei Teams gegeneinander an. Einer pro Team wird Geheimdienstchef. Es liegen 5 x 5 Karten in einer Matrix aus. Jede dieser Karten trägt einen Begriff. Dazu gibt es eine Codekarte, die nur die Geheimdienstchefs sehen. Auf dieser Karte sind die Felder der Matrix in rot, blau, neutral gekennzeichnet. Zudem gibt es ein Attentäterfeld (schwarz). Ziel ist es nun für jedes der Teams zuerst ihren roten bzw. blauen Code (Agenten) zu knacken. Der Geheimdienstchef gibt dazu pro Zug nur ein Wort bekannt und für wie viele der Karten das Wort zutrifft. Raten die Mannschaftskollegen ein richtiges Plättchen sind sie weiter am Zug, bis die bekanntgegebene Anzahl aufgebraucht wurde. Das Team, das zuerst alle seine Agenten gefunden hat, gewinnt das Spiel.

    Spielablauf:
    Die Teams sind abwechselnd an der Reihe. Der Geheimdienstchef des aktiven Teams denkt sich genau ein Wort aus und benennt die Anzahl der Begriffe auf die es sich bezieht. Das Wort darf auf keiner offenliegenden Karte zu sehen sein.
    Die Ermittler dieses Teams dürfen sich nun beratschlagen auf welche Karte es zutreffen könnte – mit wem sie Kontakt aufnehmen wollen. Ist die Beratung abgeschlossen, wird von einem Ermittler genau eine Karte berührt (sprichwörtlich Kontakt aufgenommen):
    • Ist es eine Karte, die zum eigenen Team gehört, wird der Agent mit einer dazugehörigen Agentenkarte abgedeckt und das Team darf weiterraten, sofern die genannte Anzahl es noch zulässt.
    • Ist es ein neutraler Zuschauer, wird ebenfalls eine Karte darauf gelegt und das andere Team ist an der Reihe
    • Ist es ein gegnerischer Agent, wird die Karte mit der entsprechenden Farbe abgedeckt. Man hat den Gegner hier dem Sieg näher gebracht und das andere Team ist an der Reihe.
    • Ist es der Attentäter, hat die aktive Mannschaft verloren

    Das aktive Team muss immer mindestens 1 Rateversuch unternehmen, darf aber auf übrig gebliebene Ratemöglichkeiten verzichten.
    Sollten die Beratungen zu lange dauern, darf die gegnerische Mannschaft mit der Sanduhr ein Beratungsende herbeiführen.
    Die Geheimdienstchefs dürfen während der Beratung keinerlei weitere Hinweise geben (Gestik, Mimik, Sprache oder sonstige Hinweise). Andernfalls endet der Zug sofort und die andere Mannschaft darf einen eigenen Agenten abdecken.

    Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Team alle seine Agenten gefunden hat.

    Bewertung/Fazit:
    Codenames ist ein tolles, kommunikatives *Um-die-Ecke-denk-Spiel*, das sich nicht nur als Partyspiel bewährt, sondern auch immer dann wenn die Gruppe bis zu 8 Spieler hat. Meine Gruppen waren immer zwischen 6 und 8 Spieler.

    Sitz man zum ersten Mal als Geheimdienstchef vor seiner Code-Karte, ist man zunächst damit beschäftigt, die eigenen Agenten zu lokalisieren, sie mit den Begriffen zu verbinden, nach Gemeinsamkeiten zu suchen und gleichzeitig müssen die Begriffe der gegnerischen Mannschaft im Blick behalten werden. Ist man dann geneigt möglichst viele Karten mit einem Begriff zu überschreiben, wird deutlich, dass man doch auch eine Menge Begriffe des Gegners damit einschließen könnte. Das Wichtigste aber ist, dass der gewählte Begriff immer die Attentäter-Karte ausschließt.

    Im Benennen der Anzahl für wie viele Karten der Begriff gilt, liegt eine interessante taktische Komponente, die das zurückliegende Team verleitet riskanter zu agieren.

    Die Spielanleitung gibt zahlreiche Beispiele, wie das *Hinweis-Wort* aussehen darf (z.B. darf sich nicht reimen, Benennen der Anzahl der Buchstaben ist nicht erlaubt, keine Übersetzungen, etc.). Ich empfehle hier eine weitere Festlegung für zusammengesetzte Hauptwörter vorher zu treffen. Z.B. aus wie vielen einzelnen Wörtern es bestehen darf und/oder ob es einen Sinn ergeben muss, etc.. In meinen Runden kamen wunderbare Wortschöpfungen und –kreationen auf den Spieltisch: z.B. *Metallpapierglanztransporteur* oder *Metallstabilitätssommer*.

    Auch die Zusammensetzung der Teams ist eine wichtige Komponente für den Spaßfaktor. Nach meiner Erfahrung war dieser am größten, wenn die Spieler im jeweiligen Team voneinander wissen, wie die Mitspieler ticken.

    Auch wenn die Rolle des Geheimdienstchefs die herausforderndste ist, ist es für jeden Spieler das Highlight dort zu sitzen und man fiebert schon auf seinen Einsatz hin.

    Noch eine kleine Anekdote zur Sanduhr, die als symbolische Erinnerung an Grübler gedacht ist. In meinem Spiel war die Sanduhr leck. Kurzerhand entschlossen wir uns dazu, einen griffbereiten Labello als Symbol einzusetzen, was nach dem wiederholten Drehen den gewünschten Effekt und zusätzlichen Spaß in die Runden brachte.

    Ich habe es jetzt schon ein paarmal erlebt, dass sich eine Spielerrunde bei mir traf, um *richtige, strategische Schwergewichte* auf den Tisch zu bringen und wir abendfüllend nicht über Codenames hinwegkamen. Dafür gibt es von mir die Höchstwertung in seiner Kategorie: 6 Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • Celestia Reinhard über Celestia
    Titel: Celestia

    Autor: Aaron Weissblum
    Spieltyp: Sammelspiel
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Spieleranzahl: für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

    Spielidee/-ziel:
    Die Spieler begeben sich mit einem Luftschiff auf Schatzsuche und versuchen die wertvollste Kollektion zusammen zu tragen.

    Spielvorbereitung:
    • Die 9 Stadtplättchen werden in aufsteigender Reihenfolge offen ausgelegt
    • Die zur Stadt gehörigen Schatzkarten werden als verdeckte Stapel neben die Stadt gelegt
    • Das Luftschiff kommt auf die erste Stadt
    • Die Karten (Ausrüstung, Macht, Turbo) werden in einem verdeckten Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler wählt ein Abenteurerplättchen, 1 Spielfigur (ins Luftschiff) und 8 Karten (2 bzw. 3 Spieler) bzw. 6 Karten (bei 4 und mehr Spieler)
    • Ein zufällig gewählter Spieler wird Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel besteht aus mehreren Reisen von Stadt zu Stadt. Der aktive Spieler ist immer der Kapitän, die anderen sind Passagiere. Reihum wird jeder Spieler Kapitän. Der Kapitän muss sich den jeweiligen Herausforderungen stellen. Die Passagiere können wählen, zwischen aussteigen und Schatz bergen oder weiter im Luftschiff mitreisen. Die Reise besteht aus 5 Phasen:

    • Der Kapitän deckt die Ereignisse der Reise auf: Dazu würfelt er mit so vielen Würfeln, wie auf der nächsten Stadt abgebildet sind

    • Jeder Passagier entscheidet, ob er die Reise fortsetzen will: In diesem Fall bleibt er im Schiff. Im anderen Fall steigt er in der aktuellen Stadt aus und nimmt sich die oberste Schatzkarte dieser Stadt. Von diesem Moment an ist dieser Spieler aus dem Spiel und wartet auf die nächste Abreise.

    • Der Kapitän stellt sich den Ereignissen: d.h. er muss nun pro Würfel eine Karte ablegen, die das geforderte Symbol des Würfels trägt. Kann er das nicht, stürzt das Luftschiff mit samt allen Insassen ab und niemand erhält eine Schatzkarte. Eine neue Reise beginnt

    • Der Kapitän bewegt das Luftschiff: auf die nächste Stadt und der Kreislauf beginnt wieder. Ist der Kapitän nur noch alleine auf dem Schiff, kann er anstelle von Ereignissen würfeln, das Luftschiff verlassen und eine Schatzkarte dieser Stadt nehmen. Eine neue Reise beginnt.

    Machtkarten dürfen können von allen Spielern in den (entsprechenden) Phasen gespielt werden.
    • Der Kapitän gibt die Kontrolle an seinen linken Nachbarn ab: Dieser ist nun der neue Kapitän. Eine neue Reise wird gestartet. Das Luftschiff kommt auf die erste Stadt, Alle Spieler besteigen das Luftschiff und jeder Spieler zieht eine Ausrüstungskarte.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler zu Beginn einer neuen Reise mindestens 50 Punkte hat. Er muss es bekanntgeben. Der Spieler, der dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Schätze.

    Fazit / Bewertung:
    Bei Celestia handelt es sich um ein Sammelspiel. Es werden Schatzkarten gesammelt, bis ein Spieler mindestens 50 Punkte hat.
    Was hier sehr nüchtern klingt, ist in eine wunderschöne Illusion eingebettet: Ein Luftschiff mit Passagieren, wird von einem Kapitän zu himmlischen Städten bewegt. In all diesen Städten gibt es wunderbare Schätze zu sammeln.
    Das Material ist wunderschön gestaltet und es gibt tatsächliche ein 3-dimensionales Luftschiff, das von den Passagieren bestiegen werden kann.

    Der Mechanismus ist sehr einfach. Jede Stadt gibt vor, wie viele Ereignisse erfüllt werden müssen. Die Ereignisse werden von Würfeln repräsentiert und das Erfüllen der Anforderungen durch Handkarten, die das geforderte Symbol tragen, abgegolten.

    Für die Passagiere ist es zunächst einfacher an Schätze zu kommen, da man aus dem Luftschiff, nachdem man weiß was zu erfüllen ist, aussteigen kann. Der Kapitän, kann das Schiff nur verlassen, wenn er sich noch alleine darauf befindet.

    Hier kommen nun die *Sonderkarten* zum Tragen, die auf das Schiff und seine Passagiere Auswirkungen haben. Für den Kapitän sind die *Turbokarten* und das *Magische Fernglas* von Bedeutung, um leichter die Anforderung zu bewältigen. Die *Machtkarten* wirken auf die Passagiere – manche mit Nachteilen und manche mit Vorteilen.

    Die Passagiere müssen abschätzen, ob der Kapitän, aufgrund der bisherig gespielten Karten, noch die richtigen Karten auf der Hand haben könnte oder nicht. Manchmal ist es besser früher auszusteigen und wenigstens noch ein paar Punkte zu erhalten und manchmal lohnt es sich, auf die höherwertigen Karten in der nächsten Stadt zu spekulieren. Gleichzeitig verhindern die Passagiere so lange sie an Bord sind, dass der Kapitän Schätze einsammeln kann. Daraus zieht das Spiel seinen spezifischen Reiz!

    Die Spielanleitung lässt zweierlei Interpretationen des Spielmodus zu:
    1. Der Kapitän wechselt nach jedem Überwinden eines Ereignisses oder
    2. Der Kapitän wechselt erst nach dem außer ihm kein Mitreisender mehr an Board ist und das Ereignis bewältigt wurde, bzw. das Schiff abgestürzt ist.

    In der ersten Interpretation, ist das Spiel flüssiger und es ist auch schneller zu Ende.
    In der zweiten Interpretation gibt es eigentlich nur eine taktische Ausrichtung:
    Da der Kapitän seine Karten ausspielen muss (Ausnahme Turbokarten), sofern er die Anforderungen erfüllen kann, sollte er seine Turbokarten und das Magische Fernglas, solange zurückhalten, bis er nur noch alleine auf dem Luftschiff ist. Es ist schwieriger die 50 Punkte zu erreichen, da oft die Handkarten des Kapitäns nicht ausreichen, um alle Ereignisse bedienen zu können.

    Celestia ist ein kurzes und einfaches Spiel, das den Charme von schönem Material nutzt, mit einem einfachen Mechanismus ausgestattet ist, mit seinen *Sonderkarten* die nötige Würze ins Spiel trägt und bei bis zu 6 Spielern pro Spiel wahrnehmbare Spielfreude auslöst. Ein sehr gelungenes Spiel für jede Gelegenheit! Wir spielen häufig Celestia in den beiden oben beschriebenen Varianten nacheinander und erleben zwei sich deutlich von einander unterscheidende Spielverläufe. In meiner Bewertung ist Celestia in seiner Kategorie 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Empires: Age of Discovery - Deluxe Edition (inklusive dt. Übersetzungspaket) Reinhard über Empires: Age of Discovery - Deluxe Edition (inklusive dt. Übersetzungspaket)
    Titel: Empire - Age of Discovery

    Autor: Glenn Drover
    Spieltyp: Workerplacement
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 14 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Entdeckern und versuchen beginnend im 16. Jhd. die neue Welt zu entdecken. Sie schicken ihre Siedler, Missionare und Soldaten los, um die Länder zu kolonialisieren. Natürlich versuchen das alle Spieler und so bleibt es nicht aus, dass es zu Schlachten und zu Kriegen kommen kann. Eingesammelte Waren bringen jeweils am Ende eines Zeitalters Geld und am Ende Siegpunkte. Hat man die Mehrheit in den jeweiligen Ländern bringt dies ebenfalls Siegpunkte. Wer am Ende am meisten hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:

    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Auf jede Region wird ein zufällig gezogener Entdeckungsmarker verdeckt ausgelegt. Die Region Karibik wird ausgenommen – sie kann sofort kolonisiert werden.
    • Die Entdeckungskarten werden als verdeckter Stapel bereit gelegt.
    • In jede Region kommt eine entsprechende (Symbol) Warenkarte. Die restlichen kommen in das Säckchen und es werden 4 gezogen, die offen auf die Handelsfelder ausgelegt werden.
    • Die Bauwerke werden nach Zeitalter sortiert und als verdeckte Stapel getrennt ausgelegt. Vom ersten Zeitalter werden 5 offen ausgelegt.
    • Ein Handelsschiff kommt auf das Ereignisfeld *Handelsschifffahrt*. Ein weiteres kommt auf die Rundenleiste.
    • Ein weiteres Handelsschiff kommt auf das Ereignisfeld *Hafendocks für Aussiedler* auf das Feld, das der doppelten Anzahl Spielern entspricht. Es sind dort nur die Felder verfügbar, die vor diesem Feld liegen.
    • Jeder Spieler erhält 1 Spielertableau und alle seine Spielfiguren. Ein Spieler kommt auf die Zählleiste und einer auf die Leiste der Spielerreihenfolge. Der erste Spieler erhält 10 Geld, die folgenden jeweils eines mehr als der Vorgänger.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in 8 Runden und jede Runde besteht aus 5 Phasen. Am Ende jedes Zeitalters gibt es eine Wertung, in der es Siegpunkte für die Regionen gibt.

    • Phase 1 - Arbeiter platzieren: Die Spieler setzen reihum eine ihrer Figuren auf ein Setzfeld auf dem Spielplan. Dabei müssen sie immer auf dem Feld, das am weitesten links liegt einsetzen (Ausnahme Spezialisten)

    • Phase 2 - Ereignistafeln: Haben alle Spieler ihre Figuren eingesetzt, werden nun die Ereignistafeln von oben nach unten und von links nach rechts abgearbeitet.
    • Initiative: Der Spieler erhält Geld gemäß seiner Position. Gleichzeitig regelt sich die Spielerreihenfolge. Bei Patt ist die Spielerreihenfolge ausschlaggebend.

    • Hafendock für Aussiedler: Die hier platzierten Arbeiter werden nun in ihrer Reihenfolge auf eine entdeckte Region (Entdeckungsmarker ist weg) versetzt. Für die Wertung müssen mindestens 3 Arbeiter in einer Region stehen. Die Felder *X* und *Y* auf dieser Leiste sind für Spieler mit dem entsprechenden Bauwerk reserviert. Wird ein Spezialist in eine Region gestellt kann man seinen Vorteil nur einmal nutzen (außer Soldat und Baumeister)
    Vorteile der Spezialisten:
    • Händler: wird er in eine Region gesetzt erhält der Spieler 5 Geld
    • Missionar: der Spieler erhält in dieser Region zusätzlich einen Siedler aus dem Vorrat
    • Soldat: im Kriegsfall eliminiert er gegnerische Figuren
    • Baumeister: erhöht in den Wertungen die Siegpunkte dieser Region
    • Kapitän und Händler: erhöhen auf der Ereignistafel den Wert von 1 auf 2

    • Handelswaren: Von links nach rechts wählen die Spieler nun eine der ausliegenden Waren

    • Handelsschifffahrt: Der Spieler mit dem höchsten Wert an Arbeitern erhält das Handelsschiff (Warenjoker). Bei Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge

    • Große Bauwerke: Von links nach rechts wählen die Spieler nun eines der ausliegenden Bauwerke. Hat man einen Baumeister auf dieser Ereignistafel eingesetzt, reduziert er die Kosten um 5 Geld.

    • Entdeckungen: Die Spieler dürfen beliebig viele ihrer dort stehenden Arbeiter in eine unentdeckte Region schicken (die restlichen bleiben dort stehen). Jeder darf aber nur eine Expedition pro Runde schicken. Nun wird das Entdeckungsplättchen umgedreht. Ist der Wert der geschickten Arbeiter größer oder gleich dem Widerstand, ist die Entdeckung geglückt. Für jeden geschickten Soldaten, erhält der Spieler die angegebene Anzahl in Geld (Helme) Alle eingesetzten Figuren kommen in den allgemeinen Vorrat und ein Siedler wird in die Region gestellt.
    Sind alle Regionen entdeckt werden zukünftig die Entdeckungskarten genutzt. Sie zählen genauso wie die Entdeckungsplättchen, bloß wird nach einer erfolgreichen Expedition kein Siedler dort hineingestellt.

    • Spezialisten: Von links nach rechts werten die Spieler den eingesetzten Siedler entsprechend auf und nehmen sich den Spezialisten auf ihr Tableau (einsetzbar ab der nächsten Runde). Hat man den Trainer gewählt darf man für 5 Geld einen beliebigen Spezialisten nehmen.

    • Krieg: Von links nach rechts führen die Spieler Krieg. Sie haben die Möglichkeit einer Schlacht (Auseinandersetzung nur in einem Gebiet = kostenlos) oder sie führen gegen einen gewählten Spieler in jeder Region eine Auseinandersetzung (Kosten 10 Geld). Dazu muss der Spieler mindestens einen Soldaten in der entsprechenden Region haben. Jeder Soldat vernichtet eine Spielfigur. Die Eliminierung findet in beide Richtungen statt.

    • Phase 3 - Einkommen: Die Spieler erhalten nun Einkommen gemäß ihrer Handelswaren-Sets:
    • 3 beliebige = 1 Geld
    • 3 gleiche = 3 Geld
    • 4 gleiche = 6 Geld
    Handelsschiffe zählen als Joker. Alle Waren bleiben das ganze Spiel im Besitz des jeweiligen Spielers.

    • Phase 4 – Große Bauwerke: Die Spieler erhalten nun die (dauerhaften) Vorteile ihrer Bauwerke. Bauwerke werden mittels Geld erworben (Zeitalter I = 10 Geld; Zeitalter II = 14 Geld und Zeitalter III = 20 Geld)

    • Phase 5 – Neuaufbau des Spielplans:
    • Alle noch auf dem Ereignis *Handelswaren* ausliegenden Plättchen werden entfernt und durch 4 neue ersetzt
    • Falls kein Handelsschiff mehr auf dem Aktionsfeld steht, wird ein neues hingestellt
    • Die ausliegenden Bauwerke werden auf 5 aufgefüllt. Bei Zeitalterwechsel alle 5.
    • Die Spieler erhalten 5 neue Siedler (zusätzlich zu ihren Spezialisten)
    • Am Ende der Runden 3, 6 und 8 gibt es Wertungen.
    • In jeder Region, in der mindestens ein Spieler 3 Figuren hat, erhält der mit den meisten 6 Punkte, der mit den zweitmeisten 2 Punkte. Im Spiel mit Baumeister erhalten die Spieler zusätzliche Punkte (unabhängig wem der Baumeister gehört), der erste +4 Punkte, der zweite +2 Punkte
    • Die Spieler dürfen Siepunkte kaufen. Im Zeitalter I kostet 1 Punkt ein Geld; ZA II 1P/3G; ZA III 1P/10G
    • Spielerreihenfolge anpassen die Spielerreihenfolge wird so verändert wie es die Position auf der Leiste Initiative entspricht.
    • Rundenmarker versetzen

    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende der achten Runde. Es folgt die Wertung: In dieser letzten Wertung werden zusätzliche Siegpunkte vergeben für:
    • Entdeckungen gemäß aufgedruckten Werten auf den Plättchen/Karten
    • Große Bauwerke gemäß aufgedruckten Werten auf den Plättchen bzw. bei Erfüllen der Bedingungen
    • Handelswaren: Die Handelswaren und Handelsschiffe bringen in ihrer Kombination in dieser letzten Runde Siegpunkte gemäß dem Geldwert
    Wer die meisten Punkte hat, wird der König und gewinnt das Spiel.

    Bewertung / Fazit:
    Age of Discovery ist ein Meisterwerk – so viel vorweg! Die schwere und robuste Schachtel macht schon gewaltig Eindruck, packt man sie aus, wird man mit einer Vielzahl an Miniaturen, Bauwerksplättchen, Schiffen, wunderschönen Geldmünzen u.v.m., in eine neugierige Spannung versetzt.

    Die Spielanleitung ist umfassend, klar und gut verständlich formuliert. Die Vorbereitung (insbesondere das Sortieren der Miniaturen für jeden Spieler) bedarf ein wenig Zeit, wurde und wird aber von mir stets als Einstimmung auf ein wunderbares Spiel empfunden.

    Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, mit dem er eine Landsmannschaft repräsentiert und das ihm eine besondere Eigenschaft verleiht. Zunächst haben wir ohne diese Eigenschaft zu nutzen gespielt. Spielt man mit dieser Eigenschaft, erhält das Spiel einen zusätzlichen Farbtupfer in seiner Komplexität.

    Der Spielmechanismus ist einfach, man setzt seine Arbeiter ein und nutzt die entsprechende Aktion. Bislang hat sich in meinen Runden noch keine universelle Siegstrategie herauskristallisiert, was für eine große Ausgewogenheit im Spiel spricht. Für mich waren immer die Bauwerke in meiner strategischen Ausrichtung wichtig. Andere haben sehr militärisch gespielt, was insbesondere bei den Gebietswertungen am Ende jedes Zeitalters empfindlich Punkte kosten kann bzw. dem Kriegsführenden Mehrheiten und damit Punkte verschafft. Neben dieser kämpferischen Auseinandersetzung ist die Interaktion, vor allem durch Zuvorkommen, sowohl auf den Einsetzfeldern, als auch in den jeweiligen Gebieten der neuen Welt, ausgeprägt.

    Eine weitere wichtige taktische Komponente ist das Spezialisieren von Arbeitern. Das hat zwei Effekte, zum einen erhält man z.B. Geld (Händler), zusätzliche Siedler (Missionar), höhere Wertigkeit beim Entdecken (Kapitän), oder die Fähigkeit andere zu bekämpfen (Soldat). Der Baumeister ist eine bereits integrierte Erweiterung, die hilft Geld beim Bauwerkeerrichten zu sparen und sorgt für zusätzliche Punkte in den Gebietswertungen. Der andere große Vorteil der Spezialisierung ist, dass man zusätzliche Arbeiter zum Einsetzen zur Verfügung hat.

    Nach jeder Spielrunde gibt es Geld für die verschiedenen Kombinationen von Waren, die es zum einen direkt in einem begrenzten Rahmen auf dem Markt gibt und zum anderen, wenn man es schafft mindestens 3 Arbeiter in einem entdeckten Gebiet zuerst zu platzieren. Dieses Geld wiederum kann man z.B. für den Kauf von Siegpunkten am Ende eines jeden Zeitalters einsetzen. Kauft man am Ende des ersten Zeitalters Siegpunkte, bekommt man diese noch für einen spanischen Dollar, wogegen am Ende des 3. Zeitalters ein Siegpunkt bereits 10 Dollar kostet. Zudem ist Geld wichtig für den Kauf von Bauwerken, die sich über die Spieldauer für mich als unerlässlich gezeigt haben.
    Das Material finde ich ausgesprochen gelungen und funktionell ausreichend robust (auch die Tableaus der deutschen Übersetzung). Auch in der Farbauswahl zur Befriedigung der Vorlieben einzelner Spieler bietet diese Deluxe-Ausgabe mehr als es von der Spielausstattung her zwingend wäre. Die Spieldauer lag bisher in meinen Spielrunden bei rund 2 Stunden.

    In meiner Wertung ist dieses Spiel 6 Punkte wert, da es große Komplexität in einem einfachen Mechanismus umsetzt, große Spielfreude mit großem taktischen Anspruch bei hohem Wiederspielreiz erzeugt, auch optisch sehr ansprechend daherkommt und von bis zu 6 Spielern gespielt werden kann (ich hatte bislang allerdings noch keine Sechser-Partie).


    Reinhards Wertung:
  • The Game - Spiel so lange du kannst Reinhard über The Game - Spiel so lange du kannst
    Titel: The Game – Spiel solange Du kannst

    Autor: Steffen Benndorf
    Spieltyp: kooperatives Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Spieleranzahl: 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

    Spielvorbereitung:
    • Die zwei 100er-Karten und die zwei 1er-Karten werden offen in der Tischmitte ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 6 Zahlenkarten auf die Hand
    • Die restlichen Zahlenkarten bilden den verdeckten Nachziehstapel

    Spielidee/-ziel/-ablauf:
    Die Spieler müssen versuchen möglichst alle Karten, auf 4 Ablagestapeln abzulegen. In seinem Zug muss der Spieler mindestens 2 Karten ablegen. Gibt es keinen Nachziehstapel mehr, müssen die Spieler nur noch mindestens eine Karte ablegen. Es gibt insgesamt 4 Stapel – zwei davon sind aufsteigend (von 1 bis 99) und zwei sind absteigend (von 100 bis 1).

    Es empfiehlt sich die Differenz möglichst klein zu halten. Schafft man das nicht gibt es den 10er-Differenz-Sprung. Hat man eine Karte mit genau einer Differenz von 10 darf man zurückspringen (z.B. es liegt die 70 absteigend, dann legt ein Spieler zunächst die 61 und dann die 58. Als nächstes legt er die 68 und hat damit von 70 auf 68 drei anstatt zwei Karten untergebracht).

    Die Spieler dürfen sich austauschen. Allerdings dürfen sie nie genaue Zahlenwerte nennen. Aber Aussagen wie: „Der Stapel x, der gefällt mir so gut, dass ich dort weitermachen will“ sind erlaubt.
    Für jede abgelegte Karte zieht der Spieler wieder eine Karte nach.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karte mehr ablegen kann bzw. alle Karten abgelegt werden konnten und damit *das Spiel* besiegt wurde.

    Fazit / Bewertung:
    The Game ist ein kooperatives Kartenspiel mit sehr leichtem Einstieg. Die Spielanleitung ist klar und verständlich.
    Es gelingt mit diesem Spiel auch Nicht-Spieler an den Spieltisch zu locken, da die Verbindung von äußerst einfachen Regeln und der kooperativen Spielausrichtung vermeintliche Unsicherheiten bereits im Keim erstickt.
    Im Spiel selber ergeben sich dann schon sehr interaktive Herausforderungen, z.B. wenn der aktive Spieler nur einen großen Sprung anzubieten hat und damit vermeintlich einen Stapel *zumacht*.
    In meinen Spielrunden habe ich zweierlei Spielertypen kennengelernt. Die einen, die sich jede gespielte Karte gemerkt haben und zu jedem Zeitpunkt sagen konnten, was für den jeweiligen Stapel noch zu erwarten wäre und die anderen, die sich diesem Spiel intuitiv stellen und einfach nur ihren aktuellen Zug im Blick haben. Es macht in beiden Konstellationen großen Spaß.
    Ich finde dieses Spiel äußerst gelungen und mit einem sehr hohen Wiederspielreiz, da es das richtige Maß an Herausforderung und Machbarkeit anbietet. Es entfaltet in jeder Besetzung, auch im Solospiel, seinen spezifischen Reiz.
    Interessant und unterhaltsam ist auch die Entwicklung des sprachlichen Austauschs (im Spiel mit mehreren), der durchaus von Runde zu Runde eine charmante Eigendynamik entwickelt.
    In meinen Spielrunden gab es bisher noch keinen einzigen Spieler, der dieses Spiel nicht sofort nochmal spielen wollte.
    Ein Spiel, das so viele Spieler beindruckt, so einfache Regeln bietet und dabei noch nahe am Suchtfaktor agiert, ist in meiner Bewertung 6 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • San Ta Si Reinhard über San Ta Si
    Titel: San Ta Si

    Autor: Jaques Zeimet
    Spieltyp: Bauspiel
    Spieldauer: ca. 10 - 15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler bauen gemeinsam drei Türme auf. Ziel ist es, dass man am Ende möglichst viele eigene Bauelemente von außen sichtbar hat

    Spielvorbereitung:

    • Das Holzfundament wird ausgelegt und die Röhren bereitgelegt
    • Jeder Spieler wählt eine Farbe
    • Blau beginnt

    Spielablauf:
    Abwechselnd müssen die Spieler eines der Bauteile (egal ob ein eigenes oder eines des Gegners) verbauen. Es besteht Zugzwang.

    Bauregeln:
    • Auf das Fundament darf jede Röhre gestellt werden
    • Beim Aufbau eines Teils auf ein anderes, muss die neue Röhre von einer ihrer Nachbarröhren (innen oder außen) gehalten werden. Nachbarröhren sind Röhren mit dem nächst größeren oder nächst kleineren Durchmesser

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn alle Röhren verbaut sind. Der Spieler, von dessen farbigen Röhren mehr von außen zu sehen sind, gewinnt das Spiel

    Bewertung / Fazit:
    San Ta Si ist ein 3-dimensionales Bauspiel, das durch seinen einfachen Mechanismus und die hohe Qualität seines Materials (Holzsockel und Metallröhren) besticht. Es verfügt über wenige Regeln und einer sehr gut verständlichen, übersichtlichen Spielanleitung.
    Ein besonderer Reiz ist, dass man seine eigene Farbe, sowie die des Gegners spielen kann. Besonders schön ist es dann, wenn man eine Röhre des Gegners gänzlich versenken kann.
    Es bedarf kaum Vorbereitung und man kann im Grunde sofort beginnen. Eine Partie dauert ca. 10 Minuten und schreit sofort nach einer Revanche. Die Bandbreite der Siegoptionen ist nicht so breit ausgelegt. Jedoch muss man diese auch zuerst mal rausfinden.
    Ich hatte dieses Spiel auf einer Hütte dabei und es war unentwegt bei großem Spielspaß im Einsatz. Der Startspieler erschien mir eine Nasenlänge im Vorteil zu sein, sofern dieser achtsam ist.
    Aus meiner Sicht ist dieses Spiel aufgrund des hohen Spielfreudefaktors (vier bis) fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
    • Martina R., Dagmar S. und 9 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Carsten W.
      Carsten W.: Mal schauen, ob es Dir beim zweiten Hüttenbesuch noch ebenso viel Spaß bereitet. Ich empfand den Langzeitreiz als nicht so gegeben.
      Erwähnt sei... weiterlesen
      15.09.2015-14:13:20
    • Reinhard O.
      Reinhard O.: Das wird man sehen... ;-)
      Meine (Hütten-)Spieler waren jedenfalls sehr angetan
      15.09.2015-15:33:29
    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Welche Version hat denn den Plastiksockel?Ist vorne was Bestimmtes gedruckt.Ich wollte mir das kaufen....
      19.02.2017-14:37:27
  • Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015 Reinhard über Broom Service - Kennerspiel des Jahres 2015
    Titel: Broom Service

    Spielautoren: Andreas Pelikan und Alexander Pfister
    Spieltyp: Kartengesteuertes Sammelspiel
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Sammlern, Hexen und Druiden und versuchen, möglichst viele Tränke herzustellen und diese dann im Reich auszuliefern. Dafür gibt es Siegpunkte. Sie wählen aus 10 Rollenkarten 4 aus und müssen sie in ihrem Zug entscheiden, ob sie mutig und riskant oder feige und sicher spielen. Nach sieben Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird mit der Vorderseite (Grundspiel – Burgen haben rötliche Banner) ausgelegt
    • (Rückseite: violett).
    • Tränke und Zauberstäbe und Spielübersichten werden bereit gelegt.
    • Die Wolkenplättchen werden verdeckt gemischt und auf die Felder des Spielplans offen ausgelegt.
    • Von den 10 Ereignisplättchen werden 7 ausgewählt und als verdeckter Stapel ausgelegt. Eine davon wird aufgedeckt.
    • Sind weniger als 5 Spieler im Spiel, wird der Kartenstapel einer nicht beteiligten Farbe aus Ausgleichsstapel *verwunschene Rollen* gewählt. D.h. je nach Spieleranzahl werden Karten von diesem Stapel aufgedeckt ( bei 2 Spielern 3, 3 / 2 und bei 4 / 1)
    • Jeder Spieler erhält, seinen Satz Rollenkarten, 2 Spielfiguren (kommen in die zwei Gebiete mit den Burgen), seinen Siegpunktemarker (kommt auf das Feld 10 der Siegpunkteleiste), 1 Trank pro Farbe, sowie 1 (Startspieler und letzter Spieler) oder 2 Zauberstäbe (alle anderen Spieler.
    • Der älteste Spieler wird Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 7 Durchgänge. Jeder Durchgang besteht aus Runden (4 bis 10). Die Abfolge ist wie folgt:
    • Die Spieler wählen aus ihren 10 Rollenkarten 4 Karten aus und nehmen sie auf die Hand.
    • Der Startspieler wählt nun eine Karte aus und entscheidet sich, ob er für diese die mutige oder die feige Variante wählt
    • Der folgende Spieler (und dann reihum) muss, sofern er die Karte auf der Hand hat sie bedienen. D.h. er muss nun für sich entscheiden, ob er diese als mutige nutzt und sorgt somit dafür, dass der vorherige Spieler leer ausgeht, oder er nutzt sie feige und führt sofort die Aktion aus.
    • Der Spieler, der als Letzter mutig war, muss nun in der nächsten Runde als erster eine Karte ausspielen (egal ob er die Aktion nutzen konnte oder nicht).
    • Hat keiner der Spieler mehr eine Karte auf der Hand, endet der Durchgang.
    • Es wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt
    • Es werden die nächsten Karten der *verwunschenen Rollen* aufgedeckt
    • Die Spieler wählen wieder aus allen 10 Rollenkarten aus

    Zusätzliche Regeln:
    • Eine Aktion muss nicht ausgeführt werden
    • Eine Hexe darf in ein benachbartes Gebiet ziehen ohne dort etwas abzuliefern
    • Eine Hexe darf keinen Trank abliefern, sofern sie im Gebiet stehenbleibt. Sie darf aber stehenbleiben ohne auszuliefern.
    • Sind alle Spieler feige, bleibt die Ausspielpflicht beim dem Spieler der die aktuelle Karte ausgespielt hatte.
    • Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, folgt der Spieler im Uhrzeigersinn mit dem Ausspielen der nächsten Karte
    • Spielt ein Spieler eine die bereits als *verwunschene Rolle* ausliegt, kostet ihn das sofort 3 Siegpunkte. Der Stapel *verwunschene Rollen* wird erst gemischt, wenn die Karten zum Auslegen nicht mehr ausreichen

    Spielende:
    Das Spiel endet nach 7 Durchgängen. Die Spieler erhalten noch Siegpunkte für:
    • die gesammelten Blitze
    • für je 4 verschiedene Ressourcen 4 Siegpunkte – für 3 verschiedene 2 Siegpunkte

    Fazit / Bewertung:
    Broom Service ist ein interessantes und durchaus gefälliges FAMILIENspiel. Die Spielanleitung ist umfangreich und man muss sich schon ein bisschen damit auseinandersetzen. Letztendlich erschließt sie das Spiel aber vollständig. Die Spieler versuchen ihre gebrauten Tränke auszuliefern und erhalten dafür Punkte. Die Wetterfee hilft die Wolken auf angrenzenden Gebieten zu vertreiben und zusätzliche Siegpunkte einzusammeln.

    Der zentrale Mechanismus ist das Ausspielen einer zuvor gewählten Rollenkarte. Jede Karte verfügt über eine feige und eine mutige Interpretation. Die feige sichert eine reduzierte aber sichere Aktion, die mutige verspricht eine umfangreichere Aktion (z.B. zusätzliche Siegpunkte, etc.), kann aber durch die nachfolgenden Spieler zunichte gemacht werden. An dieser Stelle ist die Interaktion mit den Mitspielern dominant und macht das Besondere in diesem Spiel aus.

    Und genau daraus resultiert der Spielreiz in diesem Spiel. Schätz man die Mitspieler falsch ein, hätte man möglicherweise viel mehr erhalten können, oder man denkt nicht, dass ein anderer Spieler ebenfalls die offensiv gespielte Rollenkarte gewählt hat und geht leer aus. Das ist insbesondere dann ärgerlich, wenn man eine gewisse Zugreihenfolge vor hatte und diese schon mit der ersten Karte zunichte gemacht wird. Hier entsteht ein durchaus wahrnehmbarer Ärgerfaktor, der sich aber meist im familienkompatiblen Bereich bewegt.

    Eine weitere sehr moderate taktische Komponente ist die Ereigniskarte, die gleichzeitig als Rundenzähler fungiert und für alle Spieler eine Orientierung gibt, worauf man sich in dieser Runde ausrichten kann (z.B. in welchem Gebiet gibt es Punkte etc.). Es ist manchmal ganz nützlich (vor allem wenn man Startspieler ist), wenn man diese Option zunächst nicht beachtet und nicht mit allen anderen im Mainstream landet.

    Ich finde das Spiel zu fünft ungleich besser als das Spiel zu zweit. Ist man nicht in Vollbesetzung werden verwunschene Rollen ausgelegt. Spielt ein Spieler eine solche Rollenkarte dann aus, erhält er Punktabzug. Im Spiel zu fünft entfaltet sich die feige bzw. mutige Spielweise deutlich spannender.

    Das Spiel beinhaltet zahlreiche Varianten:
    • Die Sturmwolken bringen zusätzliche Siegpunkte, oder man darf seine Figur versetzen oder einen beliebigen Trank liefern
    • Die Bergplättchen (Amulette) bringen ein Amulett (= 4 Siegpunkte) und zusätzliche Vergünstigung (Zauberstäbe, zusätzlichen Trank, zusätzliche Bewegung, einen beliebigen Trank ausliefern oder eine Wolke wegzaubern)
    • Die Waldplättchen bringen ein Upgrade von feige zu mutig, eine zusätzliche Handkarte oder Siegpunkte
    • Die Hügelplättchen zünden den Besenturbo, man darf sich in einen der angegebenen Steinkreise versetzen und man bekommt bei Lieferung seines Trankes Siegpunkte.
    In Kombination mit dem zweiseitigen Spielplan verfügt Broom Service damit über einen nicht zu verachtenden Variantenreichtum, der für Abwechslung und Spielfreude sorgt.

    Das Spielmaterial ist wertig und die Karten sowie der Spielplan sind sehr schön und farbenfroh gestaltetet.
    In meiner Bewertung ist Broom Service vier Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Trambahn Reinhard über Trambahn
    Titel: Trambahn

    Autor: Helmut Ohley
    Spieltyp: Kartenlegespiel
    Spieldauer: ca. 20 bis 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler befinden sich in München und bauen Straßenbahnlinien, in dem sie Karten einer Farbe in aufsteigender Reihenfolge sammeln. Für diese Linie muss dann noch eine Trambahnkarte gekauft werden, dass die Karten zugeordnet werden können. Gleichzeitig können die Spieler auch den verschiedenen Linien Fahrgäste zuordnen. Sobald 4 Fahrgäste an einer Linie warten gibt es eine Wertung. Weitere Wertungen gibt es immer dann, wenn eine Linie acht Haltestellen hat. Die Karten haben eine Dreifachbedeutung: Sie sind Haltestellen, Fahrgäste und dienen als Geld. Nach 10 Wertungen ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Spielvorbereitung:

    • Die Haltestellenkarten werden mit den Schaffnerkarten (Joker) vermischt und als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Die Trambahnkarten werden nach ihrem Multiplikationswert sortiert und als ein Stapel ausgelegt. Die 2er Karten sind oben – die 4er Karten sind unten im Stapel. Von diesem Stapel werden die oberen 3 offen ausgelegt.
    • In der Tischmitte werden die 4 Endstationenkarten offen ausgelegt
    • Der Spieler, der zuletzt Trambahn gefahren ist wird Startspieler. Er erhält 12 Karten vom Nachziehstapel – der andere Spieler 15. Diese Karten werden nicht angeschaut, sondern mit der Geldseite nach oben als Geldvorrat des Spielers ausgelegt.
    • Nun erhält jeder Spieler noch 6 Handkarten

    Spielablauf:

    Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. In seinem Zug führt der Spieler folgende Schritte in dieser Reihenfolge aus:
    1. Er muss 1 oder 2 Handkarten als Fahrgäste ausspielen: d.h. er legt die Karten farblich passend an die Endstationskarten an. Sobald die vierte Karte an einer Station werden alle Bahnen der entsprechenden Linie gewertet.

    2. Haltestellen auslegen: es dürfen beliebig viele Karten derselben Farbe, aufsteigend in eine Reihe gelegt werden. Werte dürfen ausgelassen werden. Ein Dazwischenschieben ist nicht erlaubt. In diesem Fall muss eine neue Reihe begonnen werden. Schaffner dürfen jeder noch nicht abgeschlossenen Reihe zugeordnet werden

    3. Einkommen: Der Spieler darf beliebig viele seiner noch vorhandenen Handkarten verdeckt auf seinen Geldstapel ablegen

    4. Trambahn kaufen: Der Spieler darf beliebig viele Trambahn-Karten kaufen, sofern er den aufgedruckten Preis bezahlen kann. Jede Trambahnkarte muss sofort einer ausliegenden Linie zugeordnet werden und sie darf auch nicht mehr versetzt werden.

    5. Handkarten nachziehen: Der Spieler zieht seine Handkarten wieder auf 6 nach. Sollte der Nachziehstapel aufgebraucht sein, muss jeder Spieler die Hälfte seines Geldes abgeben.

    Wertungen:

    Es gibt zwei Wertungsarten:
    a) Fahrgastwertung: Sobald an einer Endstation die vierte Karte angelegt wurde gibt es eine Wertung dieser Linie für beide Spieler. Es werden die Siegpunkte der jeweiligen Haltestellenkarten addiert und mit dem Wert der dazugehörigen Trambahnkarte multipliziert

    b) Sonderfahrt: Sobald eine Reihe aus 8 Haltestellen besteht kommt es zu einer Wertung dieser Reihe (nur für diesen Spieler). Jede Reihe kann nur eine Sonderfahrt auslösen (auch wenn noch eine neunte oder zehnte Karte hinzukommt)

    Spielende:

    Das Spiel endet nach der 10. Wertung. Besteht Gleichstand, gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

    Bewertung / Fazit:
    Bei Trambahn handelt es sich um ein schnelles 2-Personen-Kartenlegespiel. Die Regeln sind einfach und schnell erlernt.

    Die Spielanleitung, lässt nur wenige Fragen offen. Wenige – aber sie lässt Fragen offen! So gibt es einen Wertungsblock, der 10 Zeilen für Wertungen hat und eine Zeile für Sonderfahrt. Laut Anleitung wird die Wertung einer Sonderfahrt unter *Sonderfahrt* vermerkt. Das wäre dann aber die elfte Wertung (nach 10 Wertungen endet das Spiel). Weiterhin kann es durchaus sein, dass man in verschiedenen Linien eine Sonderfahrt im Verlauf des Spiels machen kann – dann würde dort die vorgesehene Zeile nicht ausreichen. Wertet man die Sonderfahrt als normale Wertung, benötigt es keine Zeile für *Sonderfahrt*(fehlende Plausibilität).
    Wir haben in unseren Runden das so gelöst, dass jede Wertung in die Wertungszeilen 1 bis 10 eingetragen wird, egal ob Sonderfahrt oder Fahrgast.

    Hat man diese kleine Hürde genommen, trifft man auf ein schnelles und interessantes Kartenspiel, das im Münchener Trambahnmilieu angesiedelt ist.
    Die sehr schön gestalteten Karten sind multifunktionell. D.h. sie dienen als Fahrgäste, als Haltestationen und als Geld. Ihre Funktionalität ist klar und selbsterklärend.
    Obwohl es ein einfaches Spielgefüge darstellt, finde ich ist das Thema in der gewählten Form sehr gut umgesetzt:
    Die Spieler sammeln Haltestellen. Die müssen in einer aufsteigenden Reihenfolge sein. Die Haltestellen alleine nützen recht wenig, wenn dort keine Trambahn fährt. Eine Trambahn fahren zulassen macht nur dann Sinn, wenn auch Fahrgäste mitfahren wollen und dafür gibt es dann für die gewählte Linie auch Punkte. Je länger die Strecke und je schneller die Trambahn (es gibt drei Entwicklungsstufen - Multiplikator), desto mehr Punkte.

    Der Spieler hat 6 Handkarten und muss nun zunächst Fahrgäste einer oder mehreren Linien zuordnen. Dann kann er Haltestellen sammeln, Geld ablegen und zu guter Letzt, Trambahnen kaufen.

    Der Glücksanteil ist natürlich durch das Nachziehen der Karten deutlich spürbar, steht aber in einer *gesunden* Mischung zum taktischen Agieren. Welche Linie bringe ich wann zur Wertung. Sorge ich für Fahrgäste und schaffe damit schneller eine Wertung, oder hebe ich die Karte lieber als Haltestelle auf. Was nützen aber viele Haltestellen, wenn sie nicht zur Wertung kommen.

    Auch das Geld spielt eine große taktische Rolle. Entscheide ich mich zum Ablegen von Handkarten als Geld, um dann die teure Trambahn vielleicht in der nächsten Runde kaufen zu können, oder verlängere ich meine Haltestellen. Dabei gilt es immer auch den Nachziehstapel im Blick zu behalten, denn ist der leer, verlieren alle Spieler die Hälfte ihres Geldes. Dann hat man umsonst gespart!
    Die Interaktion ist im Rahmen der Wertungen (Fahrgäste) und durch Leermachen des Nachziehstapels (Geldabgabe) unaufdringlich vorhanden.
    Der Wiederspielreiz ist durchaus gegeben!
    In der Gesamtbeurteilung ist mir Trambahn 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
    • Klara M., Andreas H. und 15 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Sven S.
      Sven S.: Sonderfahrten werden im Wertungsblock unter Sonderfahrt notiert und zählen nicht zu den 10 Spielende relevanten Wertungen. In der Zeile können... weiterlesen
      07.08.2015-14:35:46
  • Cappuccino (limitierte Ausgabe) Reinhard über Cappuccino (limitierte Ausgabe)
    Titel: Cappuccino (limitierte Ausgabe)

    Spieltyp: Hütchenspiel
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen möglichst viele und möglichst hohe Cappuccino-Becher-Türmchen zu sammeln. Das gelingt durch Stapeln von eigenen Bechern oder Türmchen auf niedrigere oder gleichhohe benachbarte Türmchen. Wer am Ende die meisten Becher gesammelt hat gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:

    • Jeder Spieler erhält die Becher seiner Farbe
    • Die Becher werden im Einsteigerspiel zufällig in einer zusammenhängenden Form ausgestellt. Im Fortgeschrittenenspiel kann man so beginnen, dass die Spieler reihum einen Becher angrenzend an die Vorherigen stellen müssen (immer mit zwei Seiten angrenzend)

    Spielablauf:
    Das Spiel wird reihum gespielt. Der Spieler muss in seinem Zug einen Becher oder Becherstapel seiner Farbe (oberster Becher = Spielerfarbe) bewegen. Dabei muss er diesen über einen angrenzenden Becher oder Stapel stülpen. Er darf dies nur wenn der Stapel kleiner oder gleichhoch ist. Leere Plätze können nicht überwunden werden.
    Kann ein Spieler keinen Zug mehr durchführen (z.B. weil er keinen Becher mehr hat) beendet er sein Spiel. Die anderen Spieler spielen weiter.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr einen Zug ausführen kann. Alle erstandenen Becher werden übereinander gestülpt. Der Spieler mit den meisten Bechern gewinnt das Spiel

    Bewertung/Fazit:
    Hat jemand Lust auf einen Cappuccino? Diese Frage kommt meist sehr gut auf meinen Spielertreffen an, und schon ist das Spiel auf dem Tisch…
    Cappuccino ist ein schnelles und spannendes Spiel für Zwischendurch. Die Regeln sind denkbar einfach und dennoch erfordert dieses Spiel taktisches und vorausschauendes Agieren. Es ist nicht nur wichtig einen anderen Becherstapel in Besitz zu nehmen, sondern ihn auch zu behalten.
    In dieser limitierten Edition ist ein Porzellanbecher enthalten. Die Stapel-Becher sind aus robustem und belastbarem Material. Alle Teile sind in einer schmuckvollen Blechdose untergebracht. Schön, aber gleichzeitig sperrig für die Aufbewahrung im eh schon überfüllten Spieleregal (dafür kann aber das Spiel ja nichts).

    Ein kurzweiliges Spiel mit angenehm kurzer Spieldauer bei einfachen Regeln, mit moderater Spieltiefe, sind Garanten für einen hohen Wiederspielfaktor. Für mich ist es in seiner Kategorie fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Why First? Reinhard über Why First?
    Titel: Why first

    Autor: Simon Havard
    Spieltyp: Wettrennspiel um den zweiten Platz
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 – 6 Spieler ab 7 Jahren

    Spielidee:
    Die Spieler versuchen mit Karten die Figuren auf einer Strecke vor- bzw. zurückzubewegen. Dabei ist es das Ziel Zweiter zu werden. Nur der Zweite erhält Punkte und der Spieler mit den zweitmeisten Punkten am Ende, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird zusammengesteckt und ausgelegt
    • Die Laufkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält seine Farbkarte, 1 Spielstein, der auf den Spielplan kommt und 5 Laufkarten

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Durchgänge. Jeder Durchgang besteht aus 5 Karten-Runden. In der Kartenrunde:
    • …wählen alle Spieler eine ihrer Handkarten aus und legen diese auf ein Kommando vor einem beliebigen Spieler gleichzeitig verdeckt aus (auch vor einem selbst ist erlaubt).
    • Anschließend werden die Karten aufgedeckt und die entsprechenden Schritte auf dem Spielplan gezogen.
    • Einschließlich bis zur vierten Kartenrunde wird so gespielt. In der 5. Runde muss man die übrig gebliebene Karte vor sich auslegen.
    • Nach der 5. Runde wird der Punktewert des Zweitplazierten auf einem Blatt notiert.
    • Für den nächsten Durchgang werden alle Karten wieder gemischt und jeder Spieler erhält erneut 5 Laufkarten.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach dem 5. Durchgang. Es gewinnt der Spieler, der die zweitmeisten Punkte hat.

    Fazit / Bewertung:
    Der Titel des Spiels ist Programm. In diesem Spiel geht es darum genau den zweiten Platz zu erreichen. In den jeweiligen Spielrunden gibt es dafür Punkte. Aber Vorsicht, wenn man zu viele Punkte gesammelt und am Ende Erster ist, hat man das Spiel nicht gewonnen, sondern eben nur der Zweite.

    Die Anleitung ist leicht und gut verständlich, allerdings geht nicht daraus hervor, ob nach einer Runde, die Figuren auf die Startposition zurückkommen, oder an der augenblicklichen Stelle verbleiben. Interessanter ist aus meiner Sicht die Variante, die Figuren am Patz aus der Vorrunde stehen zu lassen.

    Der Mechanismus ist sehr einfach: ich wähle eine von fünf Karten aus und ordne sie einem Spieler zu. Das tückische an diesem Spiel ist, dass man das Verhalten bzw. die Kartenwerte, die einem von anderen Spielern zugeschanzt werden, nicht absehen kann. In diesem Spiel wird man zu einem großen Teil tatsächlich gespielt. Daraus resultiert eigentlich immer bis zum letzten Zug eine große Spannung.

    Dieses Spiel ist aus meiner Sicht in erster Linie für Kinder geeignet, denn es enthält den pädagogischen Aspekt, dass man als Erster das Spiel nicht gewinnt. Weiterhin fördert es den Umgang mit Addition und Subtraktion im kleinsten Zahlenkreis (bis 4). Zudem ist der Spannungsbogen angenehm kindgerecht. Der Ärgerfaktor ist gut wahrnehmbar, aber familienfreundlich. Was sich im Kinder-Spiel hier sehr vorteilhaft zeigt, ist im Erwachsenen-Spiel sehr schnell aufgebraucht und bringt nur einen begrenzten Wiederspielreiz.

    Als Kinderspiel bewertet, ist es mir 4 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Progress: Erfindung des Fortschritts Reinhard über Progress: Erfindung des Fortschritts
    Titel: Progress

    Autoren: Andrei Novac, Agnieszka Kopera
    Spieltyp: Zivilisations-Spiel
    Spieldauer: ca. 90 - 120 Minuten
    Spieleranzahl: 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von wetteifernden Nationen, die mit der Vielzahl von Entwicklungen den wissenschaftlichen Fortschritt voran bringen. Schafft man die richtigen Voraussetzungen für die nachfolgende Entwicklung, kostet diese deutlich weniger und man schafft sie schneller. Gleichzeitig entwickelt man die eigenen Fähigkeiten und kann mit ihnen schneller Entwicklungen vollbringen. Wer das insgesamt am geschicktesten macht, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:

    • Die Technologiekarten werden gemäß der Spieleranzahl ausgewählt, nach Rückseiten in I., II. und III. getrennt und zunächst nur der Stapel I als offener Stapel ausgelegt.
    • Das Machttableau wird in die Tischmitte gelegt und mit den Spielermarkern bestückt
    • Die Technologie – Übersichten werden bereitgelegt
    • Die Wissensplättchen und die Entwicklungswürfel werden bereitgelegt.
    • Jeder Spieler bestückt sein Spielertableau mit seinen Markierungswürfeln (Startwert).
    • Der Startspieler wird zufällig bestimmt. Jeder Spieler zieht nun Karten vom Zeitalter I.-Stapel:
    Bei 2 Spielern 5/6; bei 3 – 5/6/7; bei 4 - 5/6/6/7; bei 5 - 5/6/6/7/7;

    Spielablauf:
    Reihum führen die Spieler ihre Züge aus, bis das Spiel endet. Jeder Zug besteht aus 3 Phasen, die in der folgenden Reihenfolge ausgeführt werden müssen:

    • Phase 1 – Entwicklungsphase:. Hat ein Spieler in seiner Aktion *Forschen* eine Technologiekarte gespielt, wird nun ein schwarzer Würfel von ihr entfernt. Sind alle entfernt ist die Forschung abgeschlossen und die Technologie entwickelt. Schon im Forschungszustand, darf sie als Voraussetzung für andere Entwicklungen eingesetzt werden.

    • Phase 2 – Aktionen: Der Spieler darf so viele Aktionen ausführen wie er auf seiner Fähigkeitsleiste bereits erworben hat. Er kann aus folgenden Aktionen auswählen:

    o Entdecken: Der Spieler nimmt eine Handkarte und legt sie in den eigenen Spielbereich. Er zahlt die Kosten in Wissen (mit Wissensplättchen – werden auf die graue Seite gedreht, oder mit Handkarten auf denen der Wissenswert angegeben ist), oder er hat die vorausgehende Technologie bereits in seinem Spielbereich ausliegen, dann ist die Entwicklung ohne Kosten. Dafür erhält der Spieler die angegebene Belohnung (Voranrücken auf den Leisten, Erhalten von Wissensmarkern, Zeitaltermarker)
    o Forschen: Der Spieler kann eine Technologiekarte ausspielen und diese Technologie entwickeln. D.h. er muss so viele schwarze Würfel darauflegen, wie auf der Karte angegeben sind. Weitere Kosten entstehen nicht.
    o Ziehen: Der Spieler zieht so viele Karten, wie es seinen Fähigkeiten entspricht, von den offenen Stapeln (Zeitalterstapel und Ablagestapel). Nach dem Ziehen endet sein Zug sofort.
    o Schnell ziehen: Hier darf der Spieler eine gewisse Anzahl (gemäß seiner Fähigkeit auf dem Spielertableau) Karten ziehen und muss dann die angegebene Anzahl wieder ablegen. Der Spieler darf weitere noch nicht in Anspruch genommene Aktionen ausführen.
    o Mischen & Ziehen: Hier wird der Nachziehstapel und der Ablagestapel des gewählten Zeitalters gemischt und nun die oberste Karte dieses Stapels gezogen. Auch hier ist für die Anzahl die Fähigkeit des Spielers auf seinem Tableau ausschlaggebend.

    Liegt die geforderte Anzahl an Zeitalter-Markern aus, kommt der Kartenstapel des nächsten Zeitalters ins Spiel. Bei Beginn des dritten Zeitalters kommen alle Karten des ersten Zeitalters, die noch nicht aktiv sind aus dem Spiel – auch die, die gerade erforscht werden.

    • Phase 3 – Auffrischung: Am Ende seines Zuges muss das Handkartenlimit (Fähigkeit auf dem Spielertableau) eingehalten werden. D.h. er prüft, ob die Vorgabe eingehalten wird. Zusätzlich werden die eingesetzten Wissensplättchen wieder auf die farbige Seite zurückgedreht.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn die forderte Anzahl an Zeitalter IV. – Plättchen ausliegt (bei 1 Spieler = 1; bei 2 und 3 = 2; und bei 4 und 5 = 3). Das Spiel endet auch, wenn keine Karte mehr im Nachzieh- und Ablagestapel des Zeitalters III. ausliegen. Es folgt die Schlusswertung:
    • Auf der Prestigeleiste gibt es für den am weitesten fortgeschrittenen Spieler 10 Punkte, für den Zweiten 6 Punkte, für den Dritten 3 Punkte und den Vierten 1 Punkt
    • Auf der Bevölkerungsleiste gibt es für den am weitesten fortgeschrittenen Spieler 11 Punkte, für den Zweiten 7 Punkte, für den Dritten 4 Punkte und den Vierten 2 Punkt
    • Auf der Armeeleiste gibt es für den am weitesten fortgeschrittenen Spieler 12 Punkte, für den Zweiten 7 Punkte, für den Dritten 3 Punkte und den Vierten 1 Punkt
    • Siegpunkte gemäß der Fähigkeitsleisten auf dem Spielertableau
    • Siegpunkte aller aktiven Technologiekarten


    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand, der Spieler mit den meisten Wissensmarkern Allgemeinwissen, dann kulturelles, dann wissenschaftliches, dann Ingenieurswissen.

    Fazit / Bewertung:
    Progress ist ein großartiges Entwicklungs-Spiel. Die Spieler versuchen aus der Vielzahl der tatsächlichen Entwicklungen möglichst viele zu erschaffen, zu entwickeln, zu erforschen. Und wie im richtigen Leben stellen manche davon die Voraussetzung für später Folgende dar (z.B. das Papier für den Buchdruck; der Kompass für die Geographie, die Philosophie für die Poesie; etc.).

    Die Spielanleitung ist umfangreich. Aber sie lässt auch eine kleine Unsicherheit aufkommen: was ist ein offener Stapel? Ist es ein Stapel der nun benutzt werden darf; oder ein Stapel der offen ausliegt und benutzt werden darf. Je nach Festlegung hat es eine gravierende Auswirkung auf das Spielgeschehen. In der verdeckten Variante wäre das Spiel deutlich glücksbetonter; in der aufgedeckten ist die Variante taktischer. In unseren Runden haben wir immer aufgedeckt gespielt.

    Das Spiel verfügt im Grunde über zwei Mechanismen. Einmal dem Entdecken von Fortschritten. Das geht über die kostengünstigere aber langsame Form des Forschens bzw. über die schnelle Form des Entdeckens, indem man mit Wissensmarker oder Fortschrittskarten bezahlt.
    Der zweite Mechanismus ist das Nachziehen. Hier werden in diesem Spiel drei Formen angeboten. Das normale Ziehen bringt viele Karten, aber man muss direkt nach dem Ziehen seinen Zug beenden. Das Schnellziehen bringt je nach Fähigkeitsstufe wenige Karten (Auswahl von 1 ziehen 0 ablegen, 2 ziehen eine ablegen, etc.), aber man darf noch weitere Aktionen ausführen, sofern noch vorhanden. Und das Mischen und Ziehen bringt ebenfalls wenige Karten, die auch noch etwas Glückes bedürfen.

    In der Anfangsphase des Spiels, ist die Aktion Forschung noch stark frequentiert, da man noch zu wenige Fähigkeiten entwickelt hat und man über diesen Weg kostengünstig zu Entdeckungen kommt. Im Verlauf ist diese Aktion vernachlässigbarer.

    Es ist wichtig möglichst viele Fortschritts-Entdeckungen zu machen, denn darin steckt der Motor der Entwicklung von Fähigkeiten der Spieler und dem Voranschreiten auf der Prestige-; Bevölkerungs- und Armeeleiste. Auf diesen Leisten gibt es am Ende, für den am weitest Fortgeschrittenen satte Punkte. Gleichzeitig verschaffen die Entdeckungen dem Spieler mehr Fähigkeiten (z.B. das Kartenlimit steigt, die Anzahl der zu ziehenden Karten wächst; die Anzahl der Forschungen steigt, man erhält Wissensmarker, etc.).

    Die Suche nach möglichen vorhergehenden Entdeckungen auf dem Übersichtsblatt empfanden wir eher als hinderlich und den Spielfluss bremsend. Die Wartezeit für die nicht aktiven Spieler ist spürbar, kann aber zur teilweisen Vorbereitung des eigenen Zuges genutzt werden.

    Interaktion ist eigentlich nur über das Wegschnappen von Fortschrittskarten gegeben. Ansonsten spielt jeder Spieler für sich vor sich hin und optimiert seine Welt. Ich mag zwar sehr gerne Spiele mit ausgeprägter Interaktion, aber Progress gefällt mir trotzdem sehr gut.

    Noch ein kleiner Kritikpunkt ist für mich das Mitzählen der Aktionen. Hier geht leicht der Überblick verloren, ob man nun schon seine fünfte oder doch erst die vierte Aktion ausgeführt hat. Das Spiel bietet hier keine Hilfe an.

    Das Material ist sehr ansprechend und ausreichend robust gestaltet. Die Spielertableaus mit ihren Aussparungen zeigen verlässlich die Fähigkeitsentwicklungen auf. Man kann sie sogar auf dem Tisch verschieben, um z.B. seine Auslage zu vergrößern, sofern man sie nicht anhebt.

    Dem Spiel sind bereits 3 Erweiterungen beigefügt (Industrielle Revolution = IV. Zeitalter; Berühmtheiten= Vorteile während des Spiels; Meilensteine = wer sich an den Kosten beteiligt, erhält die Belohnung).

    Progress ist unglaublich spannend und hat einen sehr hohen Wiederspielreiz. In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung Reinhard über Five Tribes - Die Kunstschmiede von Naqala Erweiterung
    Titel: Five Tribes – Die Kunstschmiede von Nagala

    Autor: Bruno Cathala
    Spieltyp: Erweiterung

    Was bringt die Erweiterung:
    Die Erweiterung ist nur mit dem Grundspiel spielbar.

    Kunstschmiede
    Sie bringt eine neue Sippe, bestehend aus 15 lila Spielfiguren. Es handelt sich um Kunstschmiede. Die Kunstschmiede kann man in den Werkstätten erhalten. Dafür enthält die Erweiterung 3 neue Plättchen *Werkstatt*. Mit den Werkstattplättchen verbunden sind die Gebirge, die auf die Werkstattplättchen platziert werden und den Durchgang von 2 Seiten (von oben und von links) verhindern.

    Gegenstandsmarker
    Die Kunstschmiede ermöglichen es Gegenstandsmarker zu erhalten. Dabei unterscheiden diese sich in *Wertvolle Gegenstände* (Punktemarker) und *Magische Gegenstände* (weitere Aktionsmöglichkeiten). Die magischen Gegenstände können einmalig in einem Zug des Spielers genutzt werden. Sie bringen:
    • Flammender Krummsäbel: 2 Meeples beliebiger Farben dürfen von einem Plättchen entfernt werden
    • Wunderlampe: man erhält eine Dschinnkarte
    • Zauberflöte: bis zu 5 Meeples dürfen orthogonal angrenzend versetzt werden
    • Fliegender Teppich: Der letzte Meeple darf auf ein beliebiges Plättchen (regelkonform) versetzt werden
    • Ring der Wiedergeburt: ein Gegenstand aus dem Ablagestapel wählen
    • Talisman des Sturms: ein Kamel (oder Zelt) darf auf ein beliebiges freies Plättchen versetzt werden.
    • Füllhorn: die Auslage der Rohstoffkarten wird sofort auf 9 Karten aufgefüllt und man darf sie beliebig umsortieren.

    Weitere neue Plättchen
    Zusätzlich gibt es 2 Plättchen *Spezialisierte Märkte*. Dort kann man für 4 Geld eine Rohstoffkarte aus 9 wählen und es gibt einen Abgrund, den man niemals betreten oder überqueren kann (Umwege).

    Neue Dschinns
    Es gibt zwei neue Dschinn-Karten und zwei wurden auf die neuen Bedingungen angepasst (überarbeitet).
    • Ptah bringt am Ende 2 Siegpunkte für jeden Kunstschmied
    • Geb bringt für jeden *Wertvollen Gegenstand* zusätzlich 3 Punkte
    • Boaz schützt neben den Ältesten, Wesire nun auch zusätzlich Kunstschmiede vor dem Meucheln
    • Kandicha erlaubt auch das Meucheln von Kunstschmieden. Sie kommen nicht ins Säckchen, sondern kommen vor den Meuchler. Zusätzlich erhält dieser einen Gegenstand aus dem Stapel.

    Zelt
    Für jeden Spieler gibt es in seiner Spielerfarbe ein Zelt. Es markiert wie eine Kamelfigur den Besitz eines Plättchens. Allerdings bringt das Zelt am Ende des Spiels pro angrenzendem roten Plättchen einen weiteren Siegpunkt. Man darf das Zelt anstelle eines Kamels einmalig einsetzen. Es verlängert zudem das Spiel quasi um eine Kameleslänge.

    Wertungsblock
    Es gibt einen neuen Wertungsblock, der um die Kunstschmiede und Gegenstände erweitert wurde.

    Auslage
    Die Auslage vergrößert sich durch diese Erweiterung. Bereits in der Vorbereitung wird aus 10 beliebigen Plättchen des Grundspiels zusammen mit den 6 neuen Plättchen eine 4 x 4 Matrix ausgelegt. Die anderen Plättchen kommen drumherum. Gebirge werden platziert und jeder Spieler erhält zusätzlich eine Zeltfigur. Zusätzlich werden die Gegenstandsplättchen als verdeckter Stapel bereitgelegt. Auf den Abgrund kommen nie Meeples.

    Fazit/Bewertung:
    Ich finde, dass sich diese Erweiterung sehr geschmeidig in das Spielgefüge des Grundspiels einfügt. Es nutzt die vorhandenen Mechanismen und ergänzt sie sinnvoll (z.B. *Spezialisierte Märkte*; angepasste Dschinn-Karten). Gleichzeitig konnten mit ihr zusätzliche Mechanismen ergänzt und hervorragend integriert werden (neue Sippe mit neuen Funktionen *Magische Gegenstände*). Diese magischen Gegenstände bringen eine gewisse Frische und Abwechslung in die bestehenden Routinen, machen aber auch gleichzeitig das Spiel komplexer. Analog verhält es sich mit den Gebirgen und dem Abgrund-Plättchen, durch beides wird die Komplexität durch *Umwege-gehen-müssen* erhöht. Mir gefällt das sehr gut, da dadurch auch die taktische Vielfalt wächst.
    Das Zelt ist eine nette spielerische Zugabe, die das Spiel um mindestens eine Runde verlängert.
    Für Einsteiger ist diese Erweiterung verzichtbar.
    Meine Spielrunde möchte Five-Tribes allerdings nicht mehr ohne Erweiterung spielen. Das ergibt für mich eine 6-Punkte-Bewertung.

    Reinhards Wertung:
  • Kraftwagen Reinhard über Kraftwagen
    Titel: Kraftwagen

    Autor: Matthias Cramer
    Spieltyp: Wirtschafts-Spiel
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Automobil-Entwicklern. Sie entwickeln Karosserien und Motoren, testen diese auf der Rennstrecke und versuchen die Vorlieben von Kunden in Verkäufen zu realisieren.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die Aktionsplättchen werden im Uhrzeigersinn aneinander angrenzend, zuerst Einer-Aktionsplättchen, dann die zweier und schließlich das Dreier-Plättchen, auf das Aktionsfeld auf dem Spielplan ausgelegt
    • Die Forschungskarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt. Zwei davon werden offen ausgelegt.
    • Die Käuferplättchen werden nach Art getrennt und auf die vorgesehenen Felder des Spielplans platziert. Daneben werden die angezeigten Preisplättchen gelegt. Der Markierungsstein kommt auf das Feld *S*
    • Die Preisplättchen werden farblich sortiert und in der ersten Runde kommen die orange-farbenen in den Einsatz
    • Die Karosserie- und die Motor- Plättchen werden sortiert und bereit gelegt. Ebenso die Ingenieursmarker und die 14 Arbeitermarker der Spieler.
    • Die vier Startplättchen werden bereit gelegt.
    • Jeder Spieler nimmt sich ein Auto und stellt es in die Boxengasse; er erhält ein Tableau, nimmt sich 4 Arbeitersteine und stellt diese in seine Kantine. Auf sein Grandprix-Fahrzeug wird ein Motor der Stufe 1 gelegt. Der Startspieler wird ermittelt. In umgekehrter Reihenfolge wählen nun die Spieler ein Startspielerplättchen und führen die Aktion aus. Anschließend werden diese Plättchen umgedreht und jeder Spieler hat nun bereits eine Entwicklungsstufe von Motor und Karosserie.

    Spielablauf:
    Das Spiel läuft über 3 Runden und jede Runde besteht aus 3 Phasen:
    • 1. Vorbereitung: Die Preisplättchen der Runde werden ausgelegt und daneben die angezeigten weißen Preisplättchen. Eingesetzte Arbeiter kommen in den Vorrat.

    • 2. Zug-Phase: In dieser Phase führen die Spieler ihre Aktionen aus. Dazu zieht der Spieler, der sich am weitesten hinten befindet (außer in der ersten Runde, da beginnt der Startspieler) auf ein Aktionsplättchen, legt dieses Plättchen angrenzend vor die bereits ausliegenden Plättchen und führt die Aktion bzw. Aktionen aus. Ist der Spieler immer noch an letzter Stelle auf diesem Rondell, ist er weiter am Zug. Am Ende seines Zuges kann der Spieler noch einen Kraftwagen auf den Markt bringen. Dazu benötigt er eine Karosserie, einen Motor und mindestens einen Arbeiter. Bringt er ein Auto auf den Markt, muss dieses noch mit einem Preis versehen werden.

    Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
    • Arbeiter einstellen: Arbeiter aus dem Vorrat in die Kantine stellen
    • Forschung: Von den beiden offenen Forschungskarten wird eine gewählt. Sie bringen Entwicklungsstufen, oder auch Ingenieure, Arbeiter, etc.
    • Karosserie: Man nimmt sich eine Karosserie entsprechend dem Entwicklungsstand und legt sie in eine leere Werkshalle auf dem eigenen Tableau
    • Motor: Man nimmt sich einen Motor entsprechend dem Entwicklungsstand und legt ihn in eine leere Werkshalle oder eine Karosserie auf dem eigenen Tableau
    • Käufer: Der Spieler wählt einen ausliegenden Käufer und platziert ihn auf dem nächsten freien Feld. Der Spieler bekommt das entsprechende weiße Preisplättchen (sofern noch vorhanden).
    • Grand Prix: Gemäß der Stärke seine Grand-Prix Motors zieht der Spieler entsprechend viele Felder auf der Rennstrecke vor. Vor ihm stehende andere Rennwagen werden übersprungen und deren Felder nicht mitgezählt.
    Die Aktionsplättchen haben eine, zwei oder drei Aktionen.
    Eine Runde endet, wenn 6 Kraftwagen auf dem Markt sind oder die Markierung auf der Käuferleiste auf Feld 0 steht. Es folgt die Wertung.

    • 3. Wertung: Nach jeder Runde finden folgende Wertungen statt:
    o Wertung des Grand-Prix Rennen: Der Sieger erhält 7 Punkte, der Zweite 4 und der Dritte 2 Punkte. Für jede zurückgelegte Runde gibt es weitere Punkte.
    o Wertung der Käufer: Es gibt vier verschiedene Käufertypen *Karosserie*; *Motor*; *Prestige* und *Preis*. Der Spieler, der die höchstentwickelste Karosserie hat erhält den Preischip, der mit dem besten Motor den Motor-Preischip, der mit den meisten Arbeitern den Prestigechip und der billigste den Preischip und zusätzlich noch einem einen gleichen weißen dazu.
    Bei gleicher Entwicklungsstufe wird der billigere Rennwagen gekauft.

    Spielende: Das Spiel endet nach der 3. Spielrunde. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Bewertung / Fazit:
    Bei Kraftwagen handelt es sich um ein spannendes Wirtschaftsspiel das eine ansprechende taktische Vielfalt mit flüssigem Spielablauf bietet. Die Spielanleitung ist klar und gut verständlich verfasst. Zahlreiche bebilderte Beispiele lassen keine Fragen offen.

    Der zentrale Mechanismus in diesem Spiel ist das Aktionsrondell. Hier wählt der letzte Spieler auf diesem Rondell, welche Aktion er durchführen will. Sind zwischen ihm und dem vorletzen Spieler Aktionsplättchen frei, kommt er mehrmals an die Reihe – sofern er das will. Das bedeutet für die Spieler sehr überlegt und vorausschauend, nicht nur die eigenen Möglichkeiten zu sehen, sondern auch die Optionen für die Mitspieler im Auge zu behalten.
    Mir gefällt dieser Mechanismus außerordentlich gut, denn er fordert die Spieler stets zur aktiven Entscheidung, wie wichtig ist mir z.B. die Dreifach-Aktion, etc.

    Die Aktionsmöglichkeiten ergänzen sich sehr gut in diesem Spiel. Ich entwickele Motoren und/oder Karosserien, um dann in der Wertungsphase den besten Preis für mein Auto zu erzielen. Es bedarf immer einer Karosserie, einem Motor und mindestens einem Arbeiter. Das Aktions-Rondell hält dafür die notwendigen Aktionen bereit (Entwicklungen durchführen, Arbeiter erhalten, etc.). Ich muss natürlich auch im Auge behalten, ob die richtigen Käufer am Markt sind.

    Sehr gut gefallen haben mir in diesem Spiel die vielen Möglichkeiten wie man Punkte sammeln kann (z.B. durch Grand-Prix-Rennen auf der Rennstrecke). Es gibt zahlreiche Prämien für unterschiedlichste Voraussetzungen (z.B. als erster eine ganze Runde auf der Rennstrecke zurückgelegt zu haben, den zweiten Käufer einer Vorliebe auslegen; seinen 2. Kraftwagen auf den Markt bringen, drei Ingenieure besitzen, u.v.m.). Es ist also durchaus vorteilhaft, schon bei der Aktionswahl diese Boni im eigenen Fokus zu haben.

    Eine besondere Spannung entsteht am Markt. Hier müssen die Spieler sehr sorgfältig planen, welchen Käufertyp sie ansprechen wollen. Sehr gut ist, dass die Bedingungen des Käuferverhaltens ganz klar definiert sind. Man kann also abschätzen, ob ein Mitspieler auf den gleichen Käufer abzielt und möglicherweise seinen Kraftwagen etwas billiger anbietet. Hier gilt es den richtigen Moment zu finden wann man auf den Markt geht, sowie den richtigen Preis zuzuordnen bevor jemand die Runde beendet und man ohne Wagen am Markt dasteht.

    Der Spielablauf ist flüssig und die verschiedenen Möglichkeiten greifen sehr gut ineinander. Der Spannungsbogen ist extrem hoch, bei einer subjektiv empfundenen zu kurzen Spielzeit. Gerade aber diese Kombination, ergänzt durch ein einfaches Regelwerk, macht diese Spiel nicht nur für Vielspieler interessant, sondern klopft auch bei Familienspielern an.

    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet und versetzt tatsächlich ein bisschen in die Zeit einer Bertha und eines Carl Benz. Neben der ansprechenden Optik ist es zudem robust.
    Sehr gut gefällt mir der übersichtliche Spielplan, der im Grunde selbsterklärend alle wesentlichen Informationen bereithält.

    In meinen Spielrunden kam diese Spiel sehr gut an und wird auch weiterhin häufig den Weg auf den Tisch finden. In meiner Bewertung ist es fünf Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Orléans Reinhard über Orléans
    Titel: Orléans

    Autor: Reiner Stockhausen
    Spieltyp: Bag-Building-Spiel
    Spieldauer: ca. 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler werden in das mittelalterliche Frankreich versetzt. Dort versuchen sie mittels Warenproduktion, Handel, Entwicklung und mit ihrem Engagement fürs Gemeinwohl, Waren, Münzen und Punkte zu erringen.

    Spielvorbereitung:
    • Der große Spielplan und der Spielplan *Segensreiche Werke* werden ausgelegt
    • Die Technikplättchen werden als Stapel auf das jeweilige Feld des Spielplans ausgelegt.
    • Die Stundenglaskärtchen (Ereignis pro Runde) werden als verdeckter Stapel ausgelegt. Das Plättchen *Wallfahrt* (helles Plättchen) kommt oben auf den Stapel und ist das Startplättchen.
    • Die Würfel der Spieler kommen auf die Startfelder der unterschiedlichen Leisten
    • Die neutralen Personenplättchen werden sortiert nach Berufsstand als Stapel neben die entsprechende Leiste des Spielplans gelegt
    • Die 13 Bürgerplättchen werden auf die jeweils gekennzeichneten Flächen gelegt. Eines kommt auf den Reiseplan
    • Das Geld wird bereit gelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Gefolgsleutebeutel, 5 Geld, 7 Würfel, 1 Händlerfigur, 10 Kontore, seine 4 Gefolgsleute und 1 Spielertableau
    • Die Händlerfigur jedes Spielers kommt nach Orléans
    • Die Warenplättchen werden verdeckt gemischt und anschließend aufgedeckt. Die restlichen Plättchen kommen als Vorrats-Stapel links oben auf den Spielplan
    • Die Ortskarten werden nach Stapel I und II sortiert und als verdeckte Stapel ausgelegt (*Badehaus* spielt nicht mit, weil es zu mächtig ist).

    Spielablauf:
    Das Spiel läuft über 18 Runden und jede Runde besteht aus 7 Phasen:
    • 1. Stundenglas: Der Stundenglasstapel ist gleichzeitig der Rundenanzeiger. Wird das letzte Plättchen aufgedeckt endet das Spiel am Ende dieser Runde. Das Stundenglasplättchen zeigt ein Ereignis, das für alle Spieler gilt und in Phase 6 abgehandelt wird.

    • 2. Volkszählung: Hier schaut man, wer die wenigsten und wer die meisten Bauern hat. Der mit den (alleinig) wenigsten muss ein Geld zahlen, der mit den meisten Bauern erhält ein Geld aus der Bank.

    • 3. Gefolgsleute: Der Spieler zieht die ihm erlaubte Anzahl (Ritterleiste) an Gefolgsleuten aus seinem Beutel und platziert sie auf dem Markt seines Spielertableaus. Es dürfen nur so viele platziertwerden wie Platz auf dem Markt ist.

    • 4. Planung: Personen, die auf dem Markt stehen, können nun auf die farblich passenden Aktionsfelder der Orte platziert werden. Man kann diese Plättchen auch dort liegen lassen und später nutzen. Die Orte lösen in der nächsten Phase Aktionen aus

    • 5. Aktionen: die aktivierten Orte können nun reihum (eine Aktion, dann der nächste, etc.) ausgelöst werden. Die eingesetzten Gefolgsleute kommen nach Ausführung sofort in den Beutel. Ausnahme: Technikplättchen (bleibt dort dauerhaft liegen, wo es einmal hingelegt wurde = Joker). Haben alle Spieler gepasst kommt Phase 6.

    • 6. Ereignis: Das in Phase 1 aufgedeckte Stundenglas wird nun abgehandelt.

    • 7. Wechsel: Der Startspieler wechselt zum linken Nachbarn.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 18. Runde. Der Spieler, der die meisten Kontore gebaut hat, erhält das Bürgerplättchen (bei Gleichstand, bekommt es keiner). Es erfolgt die Wertung:
    • Jede Münze ist 1 Siegpunkt
    • Die Warenplättchen bringen Siegpunkte gemäß ihrem aufgedruckten Wert
    • Die Anzahl der eigenen Kontore plus Bürgerplättchen werden multipliziert mit dem Wert der Entwicklungsleiste = Siegpunkte
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand, der der auf der Entwicklungsleiste weiter vorne ist.

    Bewertung / Fazit:
    Bei Orléans handelt es sich um ein vielfältiges, spannendes und kurzweiliges Strategiespiel. Die Spielanleitung ist klar und gut verständlich verfasst. Es sind zahlreiche Vorbereitungen zu treffen, bis so jedes Plättchen seinen richtigen Platz bzw. das richtige Säckchen gefunden hat.

    Dieses Säckchen bildet im Verlauf des Spiels den Vorrat an Gefolgsmännern für den Spieler, die er für seine Aktionen benötigt. Man zieht aus dem Säckchen die erlaubte Anzahl, setzt diese auf seinem Tableau ein, um einen weiteren Gefolgsmann zu erwerben und mit diesem gleichzeitig eine Aktion auszulösen. Genauso wie, man sein Säckchen befüllen kann, kann man es mit der Rathaus-Aktion wieder bereinigen/leeren. Wenn man dies geschickt anstellt, kann man dafür heißbegehrte Bürgerplättchen erhalten, die bei Spielende als Multiplikatoren dienen.

    Das Spiel zeigt eine große Vielfalt, denn es bietet unterschiedliche Strategien an:

    Die Universitätsleiste bringt einen Gelehrten und Entwicklungspunkte für die Entwicklungsleiste. Ist man hier der Schnellste kann man das ein oder andere Bürgerplättchen kassieren, zusätzlich ist der Endwert auf dieser Leiste Teil der Punktemultiplikation.

    Im Bauernhaus gibt es einen Bauern und Warenplättchen, die am Ende unterschiedlich viele Punkte bringen, oder auch zum Teil helfen das Rundenereignis zu neutralisieren. Der Erste erhält zudem noch ein Geld – allerdings muss der Letzte eines zahlen.

    Die Burgleiste erzeugt Ritter und bestimmt die Anzahl an Gefolgsleuten, die aus dem eigenen Beutel gezogen werden dürfen. Die Ritter sind unabdingbar für das Reisen und das Bauen von Kontoren. Diese sind ebenfalls Teil der Punktemultiplikation.
    Wer hier schnell loslegt schafft sich schon einen gewissen Vorsprung gegenüber den Mitspielern, da an jedem Ort außer in Orléans nur ein Kontor gebaut werden darf. Außerdem kann man sich als erster auch die wertvolleren Warenplättchen sichern.

    Auf der Handwerkerleiste gibt es einen Handwerker und man erhält ein Technik-Plättchen, das als Joker dient. Dabei muss man sich allerdings frühzeitig festlegen, wohin man diesen Joker bis zum Spielende einsetzt. Anstelle eines Mönchs dürfen diese Plättchen allerdings nie verwendet werden.

    Die Händlerleiste bringt einen Händler und erlaubt, sich zusätzliche Orte zu schaffen, die unterschiedliche Vorteile und zusätzliche Aktionsmöglichkeiten bringen, bis hin dass man seine auf 8 Felder begrenzte Marktauslage erweitern darf.
    Meine bisherigen Spiele wurden allesamt ohne das Badehaus gespielt. Diesem Ort wird eine spielentscheidene Dominanz nachgesagt, die ich aber bisher nicht erprobt habe.

    Geht man ins Kloster erhält man einen Mönch. Dieser stellt einen universell einsetzbaren, flexiblen Joker dar. Sichert man sich rechtzeitig ein paar davon, ist man während des Spiels schon vielseitiger und am Ende schafft man es vielleicht auf dem Plan der *Segensreichen Werke*, noch das eine oder andere Bürgerplättchen zu bekommen.

    Ich finde, dass die verschiedenen Möglichkeiten, sich sehr gut ergänzen und sich im Spiel sehr gut aufeinander abgestimmt präsentieren. Es entsteht ein flüssiger Spielablauf mit relativ kurzen Wartezeiten, da die Planungsphase parallel verläuft.
    Die Interaktion ist insbesondere beim Reisen, oder beim Voranschreiten auf den Leisten ausgeprägt. Gegen Ende des Spiels auch noch in der Bestückung des Plans *Segensreiche Werke*. Die Interaktion schafft Spannung durch Konkurrenz, ohne sich dabei spielbeherrschend in den Vordergrund zu schieben.

    Das Material ist sehr ansprechend gestaltet. Ob die Plättchen auf Dauer den Anforderungen eines häufigen Spielgebrauchs standhalten, bleibt offen. Ein häufiger Einsatz von Orléans ist bei dem ausgesprochenen hohen Wiederspielreiz quasi vorgegeben. Möglicherweise tut dann irgendwann die Erweiterung Not, um Plättchen gegen Figuren auszutauschen.

    Orléans ist eines der Spiele aus der Kategorie *gebe-ich-niemals-her* und ist mir deshalb 5 (bis 6) Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Canterbury Reinhard über Canterbury
    Titel: Canterbury

    Spielautor: Andrew Parks
    Spieltyp: taktisches Stadtbau-Mehrheitenspiel
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielidee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Adeligen, die die Hauptstadt ausbauen sollen. Von der römischen Stadt sind nur noch die Mauern der 25 Bezirke übriggeblieben. Die Spieler versuchen nun dort Gebäude zu errichten, die Wasser, Nahrung, Religion, Verteidigung, Handel und Kultur in die Region bringen. Dabei muss die Reihenfolge von einfach zu anspruchsvoll eingehalten werden: zuerst Wasser, dann Nahrung, dann Religion, etc.
    In vier Wertungen wird festgestellt, wer bei welcher Dienstleistung die meisten Gebäude errichtet hat. Dafür gibt es Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Haupt-Spielplan, der Neben-Spielplan mit den Bauwerken und die Königsbonus-Tabelle werden ausgelegt.
    • Die Gebäude werden auf dem Neben-Spielplan bereitgelegt
    • Das Geld wird bereitgelegt
    • Die Rundenscheiben werden bereit gelegt
    • Auf das jeweils erste Feld jeder Zeile der Königsbonustabelle kommt je ein Spielermarker
    • Der lilafarbene Stadtmarker kommt auf Feld 1 der Wohlstandsleiste
    • Das rotumrandete Brunnen-Plättchen ist das Startgebäude und kommt in den zentralen Bezirk
    • Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, seine Spielmarker, 6 Geld und eine Übersichtskarte.
    • Der Startspieler wird zufällig ermittelt. Er erhält den Rangmarker *1*, der nächste den Rangmarker *2*, usw.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. In seinem Spielzug hat der Spieler aus den folgenden 3 Möglichkeiten eine Aktion durchzuführen. In der ersten Runde müssen alle ein Gebäude bauen. Ab der zweiten Runde:
    • Zuschuss erhalten: Der Spieler erhält aus der Stadtkasse den Betrag der sich aus der Position des Wohlstandsmarkers ergibt. Hat ein Spieler diese Aktion gewählt, muss er in der nächsten Runde die Aktion *Bauwerke errichten* ausführen.

    • Bauwerke errichten: Der Spieler kann nun 1 oder 2 (kleine oder mittlere) Bauwerke errichten. Dabei muss er die Reihenfolge der Dienstleistungen beachten und er darf nur in einen Bezirk bauen, der an einen Bezirk angrenzt in dem bereits gebaut wurde bzw. direkt in diesem Bezirk.
    Kleine Gebäude haben nur im gebauten Bezirk Auswirkungen. Beim Bau von mittleren Gebäuden, darf man bis zu vier orthogonal angrenzende Bezirke ebenfalls mit der entsprechenden Dienstleistung markieren. Bei großen Gebäuden bis zu weiteren 5 verteilt über den ganzen Spielplan.

    • Steuern & Bau: Ist eine Mischform von Aktion 1 und 2. Man bekommt die Hälfte an Geld wie beim Zuschuss und man darf noch ein beliebig großes Bauwerk bauen.

    Immer wenn ein Gebäude gebaut wird, wird der Wohlstandsmarker entsprechend der Wertigkeit des Gebäudes (lila) weiter gezogen. Analog dazu erhält der Spieler die auf dem Gebäude angegeben Punkte (schwarz). Dienstleistungsmarker für dieses Bauwerk und ggfs. weitere Bauwerke (mittlere bzw. große Gebäude) werden eingesetzt und entsprechend werden die Zuwächse auf der Königsbonustabelle markiert.
    Baut ein Spieler in einem Bezirk das erste Gebäude erhält er einen Bonus in der Höhe, wie viele Dienstleistungsmarker sich am Ende seines Zuges in diesem Bezirk befinden. Ein einmal gesetzter Dienstleistungsmarker bleibt für den Rest des Spielers am eingesetzten Ort. Gebäude dürfen überbaut werden, sofern die Voraussetzungen (Reihenfolge: Wasser, Nahrung, Religion, etc.) erfüllt sind. Überbaut man ein Gebäude der gleichen Gattung gibt es einen 3-Punktebonus.

    Immer wenn der Wohlstandsmarker die Hundert überschreitet, wird ein Rundenmarker unterlegt und es folgt eine Wertung: *Bezirksnimbus*. D.h. dass nun der Reihe nach die Mehrheiten in den einzelnen Bezirken Punkte bringen. Der Spieler mit der Mehrheit erhält einen Punkt pro bebautem Feld. Der Zweite erhält die Hälfte. Bei Gleichstand erhalten beide den halben Wert. Zusätzlich erhalten die Spieler Geld gemäß ihres Rangmarkers (Ausgleich des Startspielernachteils).

    Spielende:
    Sobald der Wohlstandsmarker die 300 Punkte überschritten hat bleibt er bei 301 stehen. Es folgt die Bezirksnymbus-Wertung. Die laufende Runde wird zu Ende gespielt. Dann folgt eine letzte Spielrunde.

    Es folgt die Schlusswertung:
    • Erneute Bezirksnymbus-Wertung
    • Jede Dienstleistung auf der Königsbonus-Tabelle wird ausgewertet
    • Für je 3 Gold gibt es einen Punkt
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand, der mit dem wenigsten Geld.

    Fazit / Bewertung:
    Canterbury ist ein taktisches Mehrheitenspiel ohne Glücksanteil. Für das Regelwerk muss man sich ein wenig Zeit nehmen und Geduld mitbringen. Die Anleitung ist aber so klar verfasst, dass keine Fragen offen bleiben.
    Der Spielmechanismus ist mit seinen 3 Aktionen sehr einfach: Geld; Bauen oder Geld und Bauen. Es bleibt also genug Kapazität, um sich seiner taktischen Ausrichtung zu stellen.

    Es ist wichtig sich möglichst frühzeitig in verschiedenen Bezirken die Mehrheit zu besorgen, um so bei möglichst vielen Wertungen dabei zu sein. Gleichzeitig ist es wichtig möglichst vor seinen Mitspielern zu so viel Geld zu kommen, dass man mittlere oder gar ein großes Gebäude bauen kann, um auf umliegenden Feldern zusätzliche Dienstleistungsmarker platzieren zu können (wichtig für den Königsbonus am Ende des Spiels). Hat man einmal ein solches Feld besetzt, bleibt es bis zum Schluss erhalten. Große Gebäude sind für den Spielsieg nicht zwingend, aber ich habe bisher kein Spiel erlebt, in dem der Sieger nicht mehrere mittlere Gebäude errichtet hatte.

    Man muss allerdings auch darauf achten, dass in den Bezirken Gebäude tatsächlich gebaut werden, um überhaupt Punkte zu ergattern. Ist man mit seiner Mehrheitenstrategie zu forsch und man sichert sich schon recht bald in einem Bezirk die Mehrheit, ist es oft für die Mitspieler nicht mehr so interessant dort weitere Gebäude zu errichten.

    Der Startspieler hat nach meiner Auffassung einen kleinen Nachteil, da mit jedem Gebäudebau der Wohlstand steigt und somit auch der Erlös beim Zuschuss. D.h. der vierte Spieler kann in seinem Zug einen höheren Ertrag erzielen, als es dem Startspieler vergönnt wäre. Dies wird versucht mit ein paar Münzen in den Bezirksnymbus-Wertungen aufzufangen. Ob dies tatsächlich gelingt kann ich nicht abschließend beantworten. Mein Eindruck ist allerdings, dass sich dieser Faktor im Spielverlauf verliert.

    Es wird empfohlen, die Königsbonus-Tabelle unter die Verantwortung eines Spielers zu stellen. Dieser Empfehlung schließe ich mich an. Es ist allerdings zu jedem Zeitpunkt des Spieles möglich den tatsächlichen Stand in der jeweiligen Dienstleistung relativ leicht zu rekonstruieren, da die Würfel in den Bezirken nicht verändert werden.

    Die Interaktion im Spiel ist durch das Zuvorkommen bei den Gebäuden (große Gebäude gibt es pro Dienstleistung nur eines) bzw. auf den Bauplätzen in den Bezirken und natürlich im Streitigmachen der Mehrheiten gegeben. Daraus zieht das Spiel seine Spannung. Mir geht es jedenfalls so, dass ich meinen nächsten Zug kaum abwarten kann.

    Das Material ist sehr schön gestaltet und bietet auch die notwendige Robustheit. Mir gefällt es besonders gut in diesem Spiel, wie sich Schritt für Schritt aus einem recht schlicht gehaltenen Grundplan, optisch ein farbenfrohes ansprechendes Spielfeld entwickelt.
    Ich bin sehr froh über dieses Spiel in meiner Sammlung und gebe ihm 5 Punkte!


    Reinhards Wertung:
  • Kling Klang Klunker Reinhard über Kling Klang Klunker
    Titel: Kling Klang Klunker

    Autor: Justin Oh
    Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Spieleranzahl: 1 bis 6 Spieler ab 6 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen mithilfe einer Spitzhacke aus einer aufgetürmten Säule Edelsteine herauszulösen. Wer es schafft die wertvollsten Edelsteine zu sammeln, ohne dass man graues Gestein (Säulenstein) herauslöst, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    Zunächst werden die grauen Säulensteine mit Edelsteinen bestückt. Die Edelsteine sind dort nur lose eingefügt. Die Säulensteine werden nun mitsamt den Edelsteinen übereinander gestapelt. Die Spitzhacke wird bereit gelegt. Der kleinste Spieler wird Startspieler.

    Spielablauf:
    In seinem Zug darf der Spieler genau 2 x mit der Spitzhacke an die Säule schlagen. Gelingt es ihm einen der Säulensteine zu verschieben, fallen ein oder mehrere Edelsteine heraus. Diese erhält der Spieler. Dabei zählen die roten 3 Punkte, die rosafarbenen 2 Punkte und die weißen einen Punkt.
    Schlägt man in seinem Versuch eine oder mehrere der grauen Scheiben heraus, erhält man zwar alle daran befindlichen Edelsteine, aber auch 10 Minuspunkte pro graue Scheibe.

    Spielende:
    Nachdem alle Edelsteine herausgelöst wurden, endet das Spiel und es folgt die Wertung.

    Bewertung:
    Kling Klang Klunker ist ein unterhaltsames Geschicklichkeitsspiel für die ganze Familie. Es gibt nur wenige und sehr einfache Regeln. Man benötigt allerdings Fingerspitzengefühl um die richtige Dosierung in der Schlagstärke mit der Spitzhacke zu treffen. Hier empfiehlt es sich, jedem einen oder zwei Probeversuche zu gestatten, bevor das Spiel losgeht.
    Das Herausfallen der grauen Säulensteine wird mit 10 Minuspunkten bestraft. Das ist eine harte Strafe, die kaum im Spiel wieder wett zu machen ist. Schon deshalb ist äußerste Vorsicht geboten. Manchmal muss man zunächst die Stabilität der Säule im Blick haben und sie wieder begradigen, bevor man sich erneut auf Klunker stürzt.

    Die Spielanleitung sieht verschiedene Varianten vor, die das Spiel abwechslungsreich und spannend gestalten (z.B. man muss in jedem seiner Züge mindestens einen Edelstein herauslösen, sonst muss man einen eigenen abgeben, den der nächste erfolgreiche Edelsteinsammler erhält; oder man spielt nur auf eine bestimmt Farbe – löst man einen Edelstein einer anderen Farbe, erhält man Minuspunkte).
    Das Material ist sehr schön und robust gestaltet, so dass die Spitzhacke keinen Schaden anrichten kann.
    Es ist ideal zu Beginn eines Spieleabends oder für zwischendurch.

    Für mich ist es in seiner Kategorie 4 (bis 5) Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
    • Andreas H., Yvonne N. und 2 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Yvonne N.
      Yvonne N.: Vorgänger engl.Edition Toc Toc Woodman.Bei dem Spiel gab es eine Minierweiterung,aber es war nicht so schön bunt;)
      03.01.2016-19:50:42
    • Martin  B.
      Martin B.: Super Rezension! Habe das Spiel mit meiner fünf Jahre alten Tochter gespielt und sie war hin und weg! Für zwischendurch absolut gelungen und für ... weiterlesen
      30.09.2016-09:10:58
  • Acuity Reinhard über Acuity
    Titel: Acuity

    Spieltyp: Visuelles Wahrnehmungs-/ Mustererkennungsspiel
    Spieldauer: 10 bis 20 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren

    Spielidee:
    Acuity ist ein visuelles Wahrnehmungs- und Mustererkennungs-Spiel. Es kann gegeneinander oder gemeinsam gegen die Uhr gespielt werden. Die Spieler versuchen Muster in einem ausgelegten Raster zu finden. Dazu wird ein Plättchen vom Aktionsstapel umgedreht. Es gilt nun das Muster dieses Aktions-Plättchens möglichst schnell zu entdecken. Schafft man das, erhält man das Plättchen.

    Ziel des Spiels:
    Wer die meisten Plättchen gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Vorbereitung:
    • Die Plättchen werden gemischt und in einem 6 x 6 großen Raster offen ausgelegt.
    • Die restlichen Plättchen werden als verdeckter Stapel (Aktion) ausgelegt
    • Der jüngste Spieler dreht das oberste Plättchen um und das Spiel beginnt.

    Spielablauf:
    Der Spieler, der das Muster zuerst im Raster entdeckt, ruft laut: *Ich sehe es*. Anschließend zeigt er das gefundene Muster den anderen Spielern. Der Spieler erhält das Plättchen und legt es verdeckt vor sich ab. Bietet ein Spieler eine falsche Antwort an, muss er sich dann ruhig verhalten, während die anderen weiter nach einer Lösung suchen.
    Der Spieler dreht ein neues Plättchen vom Aktionsstapel um.

    Es kann sein, dass das Muster mit seinen Symbolen auf bis zu vier Plättchen im Raster besteht. Es ist auch erlaubt, dass ein ausliegendes Plättchen um 90 Grad gedreht werden darf, um das Muster herzustellen.

    Der Spieler, der glaubt, dass es im Raster kein entsprechendes Muster gibt, ruft: *Herausforderung* bzw. *Challenge*. Die anderen Spieler haben nun 30 Sekunden Zeit das Muster dennoch zu finden. Hat der Herausforderer recht, erhält er das Plättchen. Im anderen Fall erhält der Spieler, der den Herausforderer widerlegt, das Plättchen und darf sich zusätzlich noch eines vom Herausforderer nehmen, sofern dieser eines hat.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn der Aktionsstapel leer ist. Der Spieler mit den meisten Plättchen gewinnt das Spiel.

    Varianten:
    • Solospiel: Ein Spiel gegen die Zeit. Man kann das Spielfeld auch auf 5 x 5 oder 4 x 6 verändern
    • Kooperation: analog den Regel der Solovariante
    • Punkte-Spiel: Es gibt einen Punkt, für jedes Plättchen, das gedreht werden muss und zwei Punkte für jedes normal gefundene.
    • Renn Spiel: Jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl an Plättchen. Der Spieler der es schafft als erster all seine Muster gefunden zu haben, gewinnt. Die Plättchen für die es keine Lösung gibt müssen benannt werden. Ist der Spieler fertig, ruft er: Ich sehe es. Die anderen Spieler versuchen nun ihn zu widerlegen. Stimmt es nicht, dürfen nun alle Spieler an ihrem Muster weitersuchen

    Fazit / Bewertung:
    Acuity ist ein farbenfrohes Spiel mit hochwertigem Material. Die Regeln sind sehr einfach: Muster suchen und Plättchen kassieren.
    Klingt nach einem ganz einfachen Spiel, ist es aber nicht. Dieses Spiel lebt von der Geschwindigkeit und dem Abstraktionsvermögen der Spieler. Findet man nicht auf Anhieb das Muster, kann man auch *Challenge* rufen, um noch mehr Zeitdruck für die Mitspieler aufzubauen. Diese haben nun genau 30 Sekunden Zeit, um die Lösung zu finden, sofern es tatsächlich eine gibt. In diesem Element steckt ein gewisses Risiko, denn wenn man falsch liegt, muss man eine bereits erhaltene Karte seinem Mitspieler abgeben.
    Jedes Plättchen besteht aus vier Symbolen, die in unterschiedlicher Häufigkeit auf den jeweiligen Plättchen vorkommen. Für manche Muster benötigt man zwei Plättchen und man darf eines um eine Viertel Drehung drehen, um das Muster passend zu bekommen. Auch darin verbirgt sich eine besondere Herausforderung, die dem Spiel Spannung verleiht und hohe Konzentration fordert.

    Die Spieldauer liegt bei ca. 15 Minuten und ist ideal um einen Spielabend zu eröffnen. Ob es sich eignet den Spielabend auch zu beenden hängt von der Konzentrationsfähigkeit der Spielrunde ab.

    Ein Zeitmesser (Handy, Sanduhr, etc.) sollte für das Spiel bereit gehalten werden, denn es ist nicht Bestandteil des Spiels.

    Die Spielanleitung ist komplett in Englisch – ich finde aber, dass sie gut verständlich ist. In meinen Spielrunden hat dieses Spiel Spaß gemacht. Für Spieler die *Geschwindigkeitsstress* nicht so mögen, ist dieses Spiel eher ungeeignet.
    In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Träxx Reinhard über Träxx
    Titel: Träxx

    Autoren: SteffenBenndorf und Reinhard Staupe
    Spieltyp: Kartengesteuertes Wege-Optimierungsspiel mit taktischer Komponente
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielidee:
    Die Spieler versuchen den bestmöglichen Weg mit den jeweils vorhandenen Farben zu finden, ohne sich dabei in Sackgassen zu begeben und möglichst als erster die Zahlenfelder zu erreichen.
    Am Ende werden Felder, die nicht in den Weg einbezogene sind, als Minuspunkte abgezogen.

    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält ein Tableau und einen Stift. Die Tableaus sind identisch, lediglich der jeweilige Startpunkt ist ein anderer.
    Der Kartenstapel wird verdeckt ausgelegt und schon kann das Spiel losgehen.

    Spielablauf:
    Einer der Spieler deckt die oberste Karte des Stapels auf. Die Spieler dürfen nun alle dort abgebildeten Farben in ihrer Häufigkeit vom Startpunkt ausgehend verwenden und ihren Weg einzeichnen. Es müssen nicht alle Farben verwendet werden und auch die Reihenfolge ist beliebig.

    Ab der zweiten Karte hat der Spieler die Möglichkeit entweder an dem einen oder am anderen Ende der Weglinie weiterzumachen – jedoch niemals an beiden Enden innerhalb eines Zuges.

    Erreicht ein Spieler in seinem Zug ein Zahlenfeld, sagt er dies laut an und notiert sich die entsprechenden Punkte in der Punkteleiste auf seinem Tableau. Der Spieler, der als erster ein Zahlenfeld erreicht (bzw. alle Spieler, die in derselben Runde das Feld erreichen), erhält/erhalten die volle Punktzahl. Alle Spieler, die dieses Feld erst in einer späteren Runde erreichen, erhalten aufgerundet die Hälfte der entsprechenden Punktzahl.

    Spielende:
    Das Spiel endet, nachdem alle 15 Karten aufgedeckt und genutzt wurden. Es erfolgt nun die Wertung:
    Die Spieler addieren ihre Pluspunkte aus der Punkteleiste und ziehen davon jeweils einen Punkt für jedes ungenutzte Feld ab. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt

    Fazit / Bewertung:
    Ein einfaches und leicht zu erlernendes Optimierungsspiel mit einer nicht zu unterschätzenden taktischen Komponente. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt. Das ermöglicht einen raschen Einstieg.

    Es ist wichtig darauf zu achten, dass man sich nicht schon zu einem frühen Zeitpunkt selber einschließt und damit viele Felder ungenutzt lässt. Es ist durchaus manchmal sehr sinnvoll nicht jede Karte vollends auszureizen, sondern vielmehr mit Augenmaß seinen Weg sucht.

    Die Punktefelder sind natürlich der Schlüssel zu Punkten und gerade bei den hohen Zahlen ist es von Vorteil der erste dort zu sein, oder zumindest in dieser Runde auf das entsprechende Feld mitzuziehen.
    Genauso muss im Augenmerk sein, nicht zu viele Felder ungenutzt einzuschließen und somit viele Minuspunkte zu generieren.

    Die Interaktion in diesem Spiel besteht aus dem Zuvorkommen auf den Zahlenfeldern. Ansonsten spielt jeder Spieler sein Tableau individuell.

    Das Material besteht aus abwischbaren Tableaus und den entsprechenden Stiften. Ich fürchte, dass bei dem ausgesprochen hohem Spielspaß und dem sehr ausgeprägtem Suchtfaktor, es schon bald nötig sein wird, die Stifte zu erneuern.

    Im Grunde ist Träxx ein Spiel für alle Fälle: als Starter, für zwischendurch oder als Absacker. Selbst als Solospiel hat es einen hohen Wiederspielreiz.

    Super Idee und toll umgesetzt: dafür gibt es von mir 6 Punkte

    Reinhards Wertung:
  • Finito Reinhard über Finito
    Titel: Finito

    Autor: Hartmut Kommerell
    Spieltyp: Würfelspiel
    Spieldauer: ca. 10 bis 15 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen in aufsteigender Reihenfolge ihre 12 Spielsteine auf ihrer 6 x 6 Tafel zu platzieren. Dazu wird gewürfelt und das Würfelergebnis gibt an auf welches Tafelfeld ein Spielstein eingesetzt werden muss. Es werden immer 3 Steine aufgedeckt, von denen einer eingesetzt werden muss. Sind alle Steine auf der Tafel, dürfen sie gemäß der Würfelaugen auf andere Felder versetzt werden. Wer es zuerst schafft alle 12 Steine in der richtigen Reihenfolge zu haben ruft *Finito* und gewinnt die Runde.

    Spielvorbereitung:

    • Jeder Spieler erhält eine Tafel und einen Satz Steine von 1 bis 12.
    • Die Steine werden verdeckt vor sich gelegt und drei beliebige aufgedeckt
    • Der Startspieler erhält den Würfel

    Spielablauf:
    Ein Spieler würfelt. Das Würfelergebnis gilt für alle Spieler. Die oben sichtbare Zahl gibt vor, auf welches Tafelfeld einer der 3 offenen Spielsteine gesetzt werden muss. Gibt es zwei Felder mit der gleichen Zahl, darf der Spieler eines davon auswählen. Ist die gewürfelte Zahl bereits belegt, muss der Stein auf das nächsthöhere oder nächstniedrigere Feld gelegt werden. Anschließend dreht jeder Spieler wieder einen Stein um.

    Sind alle Steine auf der Tafel platziert, werden die Steine auf der Tafel versetzt. Es gelten die gleichen Regeln wie beim Einsetzen. Es dürfen auch Steine verschoben werden, die auf der gewürfelten Zahl liegen.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler es geschafft hat, alle Steine in aufsteigender Reihenfolge zu sortieren ruft er *Finito* und die Runde endet.
    Wir haben dieses Spiel immer eine komplette Runde gespielt, d.h. jeder Spieler hat einmal komplett gewürfelt. Spielt man es in dieser Variante wird zudem Papier und Stift benötigt. Der Spieler der *Finito* gerufen hat, erhält 12 Punkte. Die anderen Spieler so viele Punkte, wie der längste zusammenhängende Block Steine beinhaltet.

    Bewertung:
    Finito ist ein kleines unscheinbares Spiel, das unglaubliches Suchtpotential beinhaltet. Einfache Regeln und schnelles Spielen, bei sehr großem Spaßfaktor zeichnen dieses Spiel aus. Die Spieler sind immer alle gleichzeitig am Spielen und fiebern dem nächsten Wurf der Würflers entgegen.
    Natürlich bedarf es bei Finito ein wenig des Glücks, was diesem Spiel aber auch seine ureigene Note verleiht. Aus meiner Sicht ist es am Anfang noch nicht so wichtig, den Stein schon an die gewünschte Position zu setzen, sondern vielmehr darauf zu achten, dass man sich die *unliebsamen* Steine außerhalb seines längsten Blocks schafft.
    Das Material ist funktionell und robust gestaltet.
    Zwei kleine Wehmutstropfen gibt es dennoch bei diesem Spiel: zum einen ist es ausverkauft und zum anderen ist das Spiel nur für 4 Spieler bestückt. Es schreit förmlich nach einer Neuauflage bzw. Erweiterung.

    Für mich ist es in seiner Kategorie (dennoch) 6 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Cacao Reinhard über Cacao
    Titel: Cacao

    Autor: Phil Walker-Harding
    Spieltyp: taktisches Legespiel
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Stammeshäuptlingen, die mittels dem Anbau und Handel von Cacao, Ruhm und Wohlstand in Form von Geldmünzen erringen wollen. Der Wasserweg will zusätzlich ausgebaut werden und bringt am Ende Siegpunkte oder bei Vernachlässigung Minuspunkte. Wer es schafft mehrheitlich an die Tempel anzugrenzen wird ebenfalls mit reichlich Siegpunkten am Spielende belohnt.

    Spielvorbereitung:

    • Die beiden Startplättchen (Einzelplantage und Markt mit Verkaufspreis 2) werden diagonal angrenzend ausgelegt
    • Der Urwaldplättchenstapel wird verdeckt ausgelegt und die beiden obersten offen daneben. Das ist die Urwaldauslage
    • Die Cacaosteine, das Geld und die Sonnenplättchen werden bereit gelegt.
    • Jeder Spieler nimmt sich seine Arbeiterplättchen (im Spiel zu Dritt wird ein 1-1-1-1 und im Spiel zu viert ein 1-1-1-1 und ein 2-1-0-1 Plättchen aussortiert); ein Dorftableau und seinen Wasserträger stellt er auf das Feld -10 auf der Wasserleiste in seinem Dorf. Von seinen Arbeiterplättchen zieht er nun die drei obersten und nimmt sie auf die Hand.
    • Der älteste Spieler beginnt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über Runden. Die Spieler kommen reihum dran. In seinem Zug führt der Spieler folgende Schritte aus:
    • Er legt eines seiner Arbeiterplättchen orthogonal an ein Urwaldplättchen an

    • Durch das Anlegen kann ein Auffüllen von Urwaldplättchen ausgelöst werden, immer dann wenn durch das neu gelegte Arbeiterplättchen 2 Arbeiterplättchen an ein noch nicht belegtes Urwaldfeld angrenzen. Dazu wählt der aktive ein Urwaldplättchen aus der offenen Auslage und fügt es (diagonal) zwischen die Arbeiterplättchen.

    • Gemäß der Anzahl der Arbeiter werden die entsprechenden Aktionen (z.B. Cacaobohnen erhalten, Geld erhalten, Wasserbonus, Anteil am Tempel, auf dem Markt Cacaobohnen verkaufen, oder einen Sonnenstein erhalten) ausgelöst und kann vom Spieler genutzt werden

    • Anschließend wird die Auslage der Urwaldplättchen aufgefüllt und der Spieler zieht ein Arbeiterplättchen nach.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn alle Spieler ihr letztes Arbeiterplättchen gelegt haben. Es folgt die Schlusswertung:
    • Mehrheitenwertung für die Erst- und Zweitplatzierten an den Tempeln
    • Jeder Sonnenstein bringt ein Geld (Siegpunkt)
    • Geld (Siegpunkte) gemäß des Wertes des Wasserfeldes (ggfs. auch Minuspunkte)
    Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl noch vorhandener Cacaobohnen.

    Bewertung:
    Cacao ist ein spannendes Familienspiel mit einem hohen Wiederspielreiz. Die Spielregeln sind einfach und die Spielanleitung ist leicht verständlich.
    Der zentrale Spielmechanismus ist das Anlegen eines Arbeiterplättchens. Es gibt zwei Plättchen mit 3-1-0-0 Arbeiter und 5 Plättchen mit 2-1-0-1 Arbeiter. Diese Plättchen sind sehr wirkungsvoll und bieten sich an, möglichst weit auf dem Wasserweg voranzukommen oder sich Mehrheiten an den Tempeln zu sichern. Es gibt fünf Tempelplättchen und jede Mehrheit bringt am Ende dort 6 Siegpunkte.
    Hat man sein Lager mit Cacaobohnen gefüllt und die Möglichkeit auf einem Markt 4 Geld für eine Bohne zu erhalten, ist das natürlich auch eine gute Option.
    Es gibt nur 3 Wasserplättchen und man sollte wann immer es geht dort anbauen. Einmal um sich selber den Vorteil zu verschaffen, aber auch diesen für die Mitspieler zu blockieren.
    Eine besondere Variante sind die Sonnensteine, denn die ermöglichen wenn alle Urwaldplättchen gelegt sind, dass man ein eigenes Arbeiterplättchen überbauen darf und somit ein ringsum bebautes Plättchen nochmal nutzen kann. Davon gibt es allerdings auch nur zwei Urwaldplättchen.
    Die Interaktion ist in diesem Spiel durch das Zuvorkommen an bestimmten Urwaldplättchen, aber auch beim Auffüllen von Urwaldplättchen ausgeprägt und die Aktionen kommen in diesem Fall meist beiden Spielern zugute.

    Der Glücksfaktor spielt eine große Rolle, denn es braucht das richtige Plättchen zum richtigen Zeitpunkt. Auch die Arbeiterplättchen der Spieler sind glücksabhängig, wann man ein sogenanntes *wertvolles Plättchen* auf die Hand bekommt.
    Auf jeden Fall sollte man sich ein Plättchen mit vielen Arbeitern (auf einer Seite) für das Überbauen zurückbehalten. Der Glücksfaktor wird durch zahlreiche taktische Möglichkeiten in einem guten Gleichgewicht gehalten (Märkte, Sonnensteine, Wasserweg, Doppelplättchen Cacao, etc.).

    Das Material ist optisch sehr schön gestaltet und verspricht die notwendige Robustheit. Die Spieldauer ist im Spiel zu viert bei angenehmen 45 Minuten. Der Wiederspielreiz war und ist in meinen Spielrunden sehr hoch. Fazit: ein sehr gutes Familienspiel mit fünf Punkten Bewertung!

    Reinhards Wertung:
  • Green Deal Reinhard über Green Deal
    Titel: Green Deal

    Autor: Juma Al-JouJou
    Spieltyp: Wirtschaftsspiel
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler leiten einen Konzern im Jahre 2050. Das eigene Unternehmen soll natürlich profitabel aber auch nachhaltig geführt werden. Es gibt vier Bereiche (Umwelt, Jobs, Soziales und Forschung) in denen man mit Projekte die Nachhaltigkeit steigert. Zunächst gilt es sich eine gute Ausgangsposition in der Spielerreihenfolge zu verschaffen, um überhaupt ein Projekt (Karte aus der jeweiligen Kategorie) ergattern zu können. Die realisierten Projekte können dann auch in einer simulierten weltweiten Kooperation oder Konkurrenzsituation optimiert werden und für Einnahmen sorgen. Wer es schafft in allen Bereichen ein hohes Maß an Nachhaltigkeit zu schaffen, generiert in zwei Wertungen wertvolle Siegpunkte.

    Vorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Die Nachhaltigkeitskarten werden nach Farbe sortiert bzw. Aktionskarten
    • Die Nachhaltigkeitskarten werden als offene Stapel nebeneinander ausgelegt und jeweils die oberste darunter gelegt (aktive Karten).
    • Die Aktionskarten werden in zwei Stapeln ausgelegt und ebenfalls die zwei obersten ausgelegt
    • Zwischen Nachhaltigkeitskarten und Aktionskarten wird die Dauerkarte Steuererstattung ausgelegt.
    • Rechts neben die Aktionskarten kommen der Darlehenskartenstapel (nach ihrer Größe sortiert; kleinstes Darlehen oben). Dir PR-Karte wird als Dauerkarte links neben die Nachhaltigkeitskarten gelegt.
    • Der Rundenanzeiger kommt auf Feld *1* der Rundenleiste
    • Jeder Spieler erhält die Materialien (Oktagons) seiner Farbe und platziert jeweils einen auf dem Feld *0* der Nachhaltigkeitsleisten, einen auf Feld *0* der Siegpunktleiste; einen auf dem Feld 20 der Cash-Leiste und je nach Spieleranzahl auf der Einkommensleiste (bei 3 Spielern 8; 4/7; 5/6). Außerdem erhält jeder Spieler ein Auktionsrad und ein PR-Tableau.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 10 Runden und 4 finalen Wertungen. Nach bestimmten Spielrunden gibt es verschiedene Wertungen, die jeweils auf der Rundenleiste markiert sind. Wichtig: je nach Spieleranzahl verringert bzw. erweitert sich die Weltkarte auf dem Spielplan (bei 5 Spielern eine Matrix aus 7 x7 Feldern, bei 4 6 x 6; und bei 3 5 x 5). In jeder Runde gibt es die folgenden 4 Phasen

    • Auktion: Die Spieler stellen alle gleichzeitig den Betrag auf dem Aktionsrad ein, den sie für eine günstige Spielerposition investieren möchten. Wichtig: es können in jeder Runde nur eine Nachhaltigkeitskarte weniger erstanden werden, als Spieler am Spiel teilnehmen. Der übrige Spieler kann/darf dann eine der interessanten Aktionskarten wählen.

    • Buchhaltung: Das Geld wird nun auf der Cashleiste abgetragen. Bei einem Biet-Gleichstand, gewinnt der mit dem niedrigeren Einkommen. Anschließend wird der eigene Wert von der Einkommensleiste der Cash-Leiste hinzuaddiert.

    • Investition: Hier darf der Spieler nun genau eine der folgenden 5 Optionen wählen:
    o 1 Nachhaltigkeitskarte kaufen (Cash bezahlen, Einkommen anpassen, Siegpunkte bekommen und in der Projektspalte aufrücken)
    o 1 Aktionskarte kaufen (normale oder Steuererstattung)
    o 1 Darlehen aufnehmen
    o 1 Aktionskarte kaufen (Normale oder Steuererstattung) und ein Darlehen aufnehmen
    o Keine Karte nehmen (passen)
    Zusätzlich zu diesen Aktionen darf der Spieler in seinem Zug einen PR-Chip kaufen (Preise sind auf der PR-Karte vermerkt), einmalig eine Dividende ausschütten (Cash für Siegpunkte abgeben) und/oder Aktionskarten ausspielen.

    • Expansion: Gemäß dem erstandenen Nachhaltigkeitsplättchen gibt es quadratische Plättchen in der entsprechenden Farbe und Größe. Das passende Kärtchen darf nun auf der Weltkarte platziert werden (es gibt dabei definierte Startfelder und man darf nur angrenzend (vertikal, horizontal, diagonal) an sein eigenes Plättchen anlegen). Interessant ist hier, dass die zweidimensionale Weltkarte *Dreidimensionalität* ermöglicht (linker Rand ist in direkter Verbindung zum rechten Rand etc.).
    Legt ein Spieler sein Plättchen an ein gleiches Plättchen (selbe Kategorie)eines anderen Spielers vertikal oder horizontal an, kann er kooperieren. D.h. die Summe beider Plättchen geteilt durch zwei, generiert das Einkommen für jedes der beteiligten Plättchen (z.B. Wert 2 und Wert 4 – ergibt 3 Schritte auf der Einkommensleiste).
    Hat man ein höherwertiges Plättchen angelegt, darf man auch in den Wettbewerb zum Mitstreiter treten. D.h. das niedrigere wird vom höheren Plättchen abgezogen. Der Spieler mit dem höheren Plättchen erhält diese Differenz in Stufen auf der Einkommensleiste hinzu, der andere muss die Differenz auf der Einkommensleiste abgegeben.
    Am Ende der Runde werden alle noch ausliegenden Aktions- und Nachhaltigkeitskarten (außer den Dauerkarten) auf den Ablagestapel gelegt und jeweils neue ausgelegt. Der Rundenmarker wird ein Feld weitergerückt.

    Kommt er auf ein Wertungsfeld, wird die Wertung ausgeführt:
    • Nach der 4. Und 7. Runde findet eine PR -Wertung statt: Jeder Spieler muss nun alle seine erworbenen PR-Chips verdeckt auf das Tableau legen. Einen Chip darf man für die nächste Runde aufheben, in dem man ihn auf die Mitte (1x) des Tableaus legt. Die Chips erhöhen den Wert imaginär auf den Nachhaltigkeitsleisten. Jede Leiste wird nun separat gewertet. Der Spieler, der mit dem größten Image erhält 8 Punkte, der zweite 4 und der dritte 2.

    • Nach der 6. Und 10. Runde findet eine Nachhaltigkeitswertung statt: Jeder Spieler erhält Nachhaltigkeitspunkte, wenn er alle Kategorien mindestens eine Stufe entwickelt hat. Je höher alle Leisten entwickelt wurden, desto mehr Punkte gibt es. Es zählt dabei die Leiste als Maßstab, die den geringsten Wert zeigt.

    • Nach der 10. Runde erfolgt die Endwertung:
    o Siegpunkte für Aktionskarten
    o Nachhaltigkeit (siehe oben)
    o Unternehmenswertung: Der Spieler, der am höchsten auf der Einkommensleiste steht erhält 12, der zweite 8 und der dritte 4 Siegpunkte
    o PR-Wertung (siehe oben)

    Spielende:
    Das Spiel endet nach den Wertungen im Anschluss an die 10. Spielrunde

    Fazit / Bewertung:
    Green Deal ist ein interessantes Wirtschaftsspiel, das in angenehmer Weise verschiedene Mechanismen stimmig miteinander verzahnt. Die sehr gut beschriebene Anleitung ermöglicht einen reibungslosen Einstieg.

    Zunächst wird über eine Bietscheibe ein Gebot von allen Spielern gleichzeitig abgegeben und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde ermittelt. Man muss dabei sehr genau die Wichtigkeit der ausliegenden Karten bewerten, wie auch den aktuellen Stand auf der Cash-Leiste. Bietet man zu viel, verschenkt man Geld, bietet man zu defensiv, bekommt man möglicherweise einen schlechteren Startplatz und kann keine der ausliegenden Karten bekommen.
    In seinem Spielzug kann der Spieler eine Nachhaltigkeitskarte kaufen, sofern das Kauf-Limit noch nicht erreicht wurde. Kauf-Limit bedeutet, dass eine Karte weniger als es Spieler hat, gekauft werden kann. Kann oder will der Spieler keine Nachhaltigkeitskarte kaufen, darf er sich eine Aktionskarte kaufen und/oder einen Kredit aufnehmen. Die Aktionskarten bringen meist sehr schöne Vergünstigungen (z.B. man darf einmalig an die vorderste Stelle der Bietleiste rutschen, oder man kann sein Gebot um ein Geld nach oben oder unten korrigieren, etc.)
    Die Spieler sollten auch die Rundenleiste im Blick behalten, denn es gibt immer wieder Zwischenwertungen. Um beispielsweise in der PR-Wertung die eine oder andere Nachhaltigkeitsleiste zu gewinnen, kann man in seinem Zug einem PR-Chip kaufen, der bei dieser Wertung genutzt werden kann.
    Bei den Nachhaltigkeitskarten ist es wichtig, Karten zu wählen, die das Einkommen dauerhaft nach oben bringen, denn Geld ist in diesem Spiel knapp.
    Hat man eine Nachhaltigkeitskarte gekauft bringt es nicht nur eine Verbesserung auf der entsprechenden Leiste, sondern auch die Möglichkeit über die Expansion auf der Weltkarte zusätzliche Einkommensstufen zu generieren.

    Die Interaktion ist in der Bietphase, dem Zuvorkommen beim Aktionskartenkauf und in der Expansion gegeben und ist sehr gefällig.

    Das Material ist sehr schön gestaltet und an mancher Stelle lächelt einem ein bekanntes Gesicht von den Karten zu. Die Kartentexte sind inhaltlich ansprechend und geben eine Idee, wie man eine Nachhaltigkeit in einem Unternehmen, bei gleichzeitiger Sozial- und Umweltverträglichkeit erreichen könnte.

    Green Deal ist ein schönes Spiel, das ich eher als Familien- oder Gelegenheitsspiel ansiedeln würde. Der Wiederspielreiz ist durchaus gegeben, drängt sich aber für mich nicht in den Vordergrund.

    Insgesamt ist Green Deal für mich 4 (bis 5) Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Kanban - Automotive Revolution (dt.) Reinhard über Kanban - Automotive Revolution (dt.)
    Titel: Kanban

    Autor: Vital Lacerda
    Spieltyp: komplexes Wirtschaftsspiel
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In Kanban schlüpfen die Spieler in die Rolle von hochmotivierten Fachkräften in einer Automobilfabrik. Diese Fabrik hat eine anspruchsvolle Chefin, die in zwei Varianten gespielt werden kann: als gute Chefin belohnt sie Erreichtes oder als strenge Chefin maßregelt sie Versäumnisse.
    Natürlich werden in einer Automobilfabrik Autos produziert. In Kanban wird das Thema anspruchsvoll komplex und sehr gut vernetzt dargeboten.
    Die Spieler setzen ihren Arbeiter in eine der 5 Abteilungen ein, um dort aktiv zu werden. In jeder Abteilung gibt es zwei Einsetzfelder, die den Spielern ein gewisses Zeitkontingent (Aktionen) gewähren.

    Die Abteilungen sind:
    • Montage – dort rollen die Autos vom Band und begeben sich auf die Teststrecke

    • Test- und Innovationsabteilung – dort können die fertigen Autos in die Garagen der Spieler (Spielertableau) überführt werden, oder es können Autos weiterentwickelt werden, indem man die in der Logistikabteilung erstandenen Spezialteile ins entsprechende Auto einbaut.

    • Logistikabteilung – dort wird der Nachschub von speziellen Autoteilen besorgt, die in der Test- und Innovationsabteilung die Autos weiterentwickeln. Ist ein Auto weiterentwickelt, müssen auch in alle Autos des entsprechenden Typ die Neuerungen in der Montagephase zuerst realisiert werden

    • Die Designabteilung ermöglicht den Spielern Autotypen auf ihrem Tableau zu parken, um dann in der Test- und Innovationsabteilung diese weiter zu entwickeln bzw. ein solches Auto in der eigene Garage zu platzieren

    • Die Verwaltung als fünfter Bereich gibt den Spielern die Möglichkeit, sich der Chefin zu präsentieren. Dazu benötigt es Verwaltungssitze. Die bekommt man in den unterschiedlichen Abteilungen, wenn man besondere Leistungen erbracht hat. Gleichzeitig gewährt das Einsetzen der Spielfigur auch die Möglichkeit, von dort aus in einer anderen Abteilung aktiv werden zu können (Jokerfunktion)

    Spielablauf:
    • Die Spieler setzen zunächst ihren Arbeiter auf ein freies Setzfeld in der gewünschten Abteilung. Die Chefin Sandra (nette) / Frau Rute (kritische) ist zu diesem Zeitpunkt in ihrem Büro in der Verwaltung. In jeder Abteilung gibt es mehrere Möglichkeiten aktiv zu werden. Z.B. hat jede Abteilung eine Fortbildungsleiste. Erreicht man einen gewissen Fortbildungsgrad, erhält man ein Zertifikat, Felder auf dem Spielertableau freischaltet (z.B. einen weiteren Garagenplatz, einen weiteren Lagerplatz, oder einen Entwicklungsplatz). Hat man als Erster den höchsten Bildungsstand erreicht, gibt es einen Bonus und einen Sitz im Verwaltungsrat.

    • Haben alle Spieler eingesetzt, werden die Setzfelder von links nach rechts abgearbeitet. D.h. der Spieler entscheidet nun was er konkret in der jeweiligen Abteilung tun möchte.

    • Sind alle Aktionen ausgeführt, endet die Runde. Die Chefin nimmt nun ihre Rolle ernst und wandert von Runde zu Runde durch die Abteilungen. Dazu wird sie auf das am weitesten linksbefindliche freie Feld gesetzt und führt in der entsprechenden Abteilung eine Beurteilung durch. Der Spieler, der am weitesten fortgebildet ist und die jeweilige Beding der Abteilung erfüllt, erhält Siegpunkte in der Höhe seiner angesparten Zeiteinheiten.

    • Der Produktionszyklusmarker wird immer dann weiter bewegt, wenn eine gewisse Anzahl an Autos die Teststrecke durchlaufen hat. Er löst immer dann ein Meeting aus, wenn das Safety-Car die Ziellinie überfährt.

    In einem Meeting haben die Spieler die Möglichkeit sich zu präsentieren und Punkte für Ihre erbrachten Leistungen bzw. erreichte Zielvorgaben zu erhalten. Dazu müssen sie Sitze im Verwaltungsrat vorweisen. Pro Ziel darf jeder Spieler nur einen Sitz einsetzen. Wurde das Ziel bereits von einem anderen erreicht mindern sich die Punkte für die Folgenden. Jeder Spieler hat zu Beginn 3 individuelle Zielvorgaben. Eine davon muss nun präsentiert (ausgelegt) werden und dieser Spieler hat die Möglichkeit zuerst einen Sitz einzusetzen.

    • Ist die Chefin nachdem sie einmal durch alle Abteilungen gewandert ist, wieder in ihrem Büro angelangt, erfolgt die Wochenwertung (Marker wird ein Feld weiter bewegt). In der Wochenwertung werden die Spieler belohnt, die Autos in ihrer Garage besitzen, die ein verbessertes Design haben. Für jede eigene Verbesserung erhält der Spieler 2 Punkte, für ein Auto, das durch einen anderen Spielern verbessert wurde, gibt es einen Punkt.

    Spielende:
    Das Spielende wird durch zwei Komponenten gesteuert: den Stand des Produktionszyklusmarker und dem Wochenmarker. Wenn einer der beiden Marker auf Feld 3 und der andere auf Feld 2 steht, ist das Ende eingeläutet. Die Runde wird noch zu Ende gespielt.
    Es folgt die Endwertung:
    • Hat man eine oder mehrere Bedingungen des Endzielplättchens erreicht, legt man für jedes Ziel einen offenen Sitz ab und erhält die angegebenen Punkte
    • Für jeden noch vorhandenen offenen Sitz und Sitzplättchen (Tableau) gibt es einen Punkt
    • Pro Schicht auf dem Schichtkonto (Zeiteinheitenleiste) gibt es einen Punkt
    • Pro Teilegutschein, sowie für je ein Buch gibt es jeweils einen Siegpunkte
    • Pro Auto in seiner Garage erhält der Spieler den Wert, der auf der Leiste unterhalb der Entwicklungsleiste angegeben ist.
    • Für jedes vom Spieler getestete Design, erhält man Siegpunkte, gemäß dem Wert der Autoteile
    • Nun werden noch die Positionen auf den Fortbildungsleisten gewertet. Der Spieler, der am weitesten vorne ist erhält 5, der zweite 3 und der dritte 1 Punkt. Sind mehrere Spieler auf demselben Rang, ist der vorne, der zu oberst liegt.

    Bewertung:
    Kanban ist ein grandioses und brillantes Wirtschaftsspiel. Ich habe selten ein Spiel erlebt, in dem die Spielmechanismen so stimmig ineinandergreifen, wie in diesem Spiel. Für mich ist es ein *perfektes* Spiel.

    Das Regelwerk ist umfassend und bedarf der intensiven Auseinandersetzung. Der tragende Mechanismus ist dafür sehr einfach in diesem Spiel, denn ich muss pro Spielrunde nur meinen Arbeiter auf ein leeres Feld einer Abteilung setzen. Wohin ich setze ist abhängig von meiner Vorausplanung, meinen Ressourcen und dem richtigen freien Setzfeld.

    Der Einsetzmechanismus ist genial. Man darf nur auf ein freies Feld setzen, keine Abteilung zweimal hintereinander besuchen und die Chefin blockiert durch ihre Abteilungsbesuche ein weiteres wichtiges Setzfeld. Damit ist jeglicher vermeintlicher Startspielervorteil eliminiert. Aber selbst wenn das bevorzugte Feld bereits belegt ist, gibt es immer in diesem Spiel die Möglichkeit etwas Sinnvolles zu tun.

    Für zahlreiche Aktionen gibt es Zusatzboni oder Sitze im Verwaltungsrat. Hat man in einer Abteilung nur das zweitbeste Feld besetzen können, kann man auch bereits erworbene Zeitgutschriften einsetzen, um zusätzliche Aktionen auszuführen.

    Es können unterschiedliche taktische Ausrichtungen gespielt werden:
    • ich bilde mich fort und erhalte frühzeitig den Belohnungssitz und zahlreiche Boni, mit dem Nachteil, dass bei der Endwertung möglicherweise andere Spieler obenauf sitzen und Punkte generieren, während man selber leer ausgeht.
    • Ich baue (blaue, gelbe, rote, grüne) Autos, erhalte dafür Punkte und entwickle sie weiter
    • Ich besorge mir die Designs und platziere sie auf dem Spielertableau, um im weiteren Verlauf zu entscheiden, ob ich sie zur Produktion oder zur Weiterentwicklung einsetze (oder am besten für beides).
    • Ich empfehle immer eine Kombination von alledem im Auge zu behalten. Die Fortbildungsleisten sind dabei nicht zu unterschätzen.
    Das Schöne an diesem Spiel ist, dass man während des Spiels seine Taktik anpassen und umstellen kann.

    Das Material ist hochwertig und optisch sehr schön. Beschäftig man sich mit dem Spielplan etwas genauer, wird deutlich wie genial dieses Spiel durchdacht wurde. Die Produktion ist als Fließbänder dargestellt, auf denen die Autos die Produktionsstufen durchlaufen. Es gibt gleichzeitig einen Durchgang zu den Spezialteilen, die genau dort eingebaut werden müssen. Sind sie fertig produziert, gehen sie auf die Teststrecke.
    Die Designabteilung ist mit der Weiterentwicklung verbunden. Es gibt ein Recycling-Lager (Tauschbörse) und viele Details mehr zu entdecken.

    Die Interaktion im Spielgeschehen ist in erster Linie durch das Zuvorkommen auf den Setzfelder und in den Abteilungen (z.B. Wegschnappen des begehrten Autotyps) vorhanden und fügt sich wie eine Prise Salz in der Suppe hervorragend ein.

    Der Einsatz von Sandra Zucker vs. Frau Rute ist eine tolle Variante den Anforderungsgrad zu erhöhen. Ich habe dieses Spiel bisher nur zu viert und in der sanften Variante gespielt.

    Für mich ist es eine Meisterleistung, was Vital Lacerda hier gelungen ist – ich ziehe den Hut. Dafür kann es von mir nur die Höchstwertung geben.

    Reinhards Wertung:
    • Andreas H., Max E. und 26 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Ich habe das Spiel gestern abend kennengelernt und bin auch begeistert davon. Die Thematik wurde wirklich hervorragend herübergebracht und es... weiterlesen
      18.07.2015-14:08:31
    • Eric K.
      Eric K.: Wow, Reinhard. Danke für diese klasse Vorstellung des Spiels. Den Titel kenne ich noch nicht. Durch deine Rezension werde ich ihm mal eine... weiterlesen
      25.10.2017-18:52:18
  • Bumm Bumm Ballon Reinhard über Bumm Bumm Ballon
    Titel: Bumm Bumm Ballon

    Spieltyp: Partyspiel
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 8 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler würfeln und müssen dann versuchen gemäß der Augenzahl die Stäbe an und in den Ballon zu bringen ohne dass er platzt. Pro Auge ein Klick. Die Stäbe haben ein Raster, so dass man gut hörbar das Einrasten vernimmt.

    Spielvorbereitung:
    • Das Gestell besteht aus insgesamt 5 robusten Plastikteilen, die ineinander gesteckt werden.
    • Die Stäbe werden so in die vorgesehenen Öffnungen eingeführt, dass sie einmal eingerastet sind.
    • Ein Luftballon wird aufgepumpt und in das Gestell eingespannt
    • Der Würfel wird bereit gelegt und das Spiel kann beginnen

    Spielablauf:
    Der aktive Spieler würfelt. Gemäß dieser Augenzahl schiebt er eine oder mehrere Stangen um die entsprechende Anzahl an Klicks an oder in den Ballon. Es folgt der nächste Spieler.
    Der Spieler bei dem der Ballon platzt, hat verloren. Spielt man Bumm Bumm Ballon als Trinkspiel heißt es nun Prosit.
    Je nach Durst, Lust und Laune kann man dann eine nächste Runde spielen

    Fazit/Bewertung:
    Dieses Spiel ist der Knaller, so heißt es auf der Packung – und es wird nicht zu viel versprochen!
    Das Material ist robust und weckt die Neugierde, was es mit diesem *Folterinstrument* auf sich hat. Je nach Belieben kann man den Ballon fester oder weniger fest aufblasen. Es erfordert Gefühl und Geschick die Stäbe so voranzubringen, dass der Ballon heil bleibt. Die Spannung steigt von Spieler zu Spieler und erzeugt lauthals Spielspaß. Auch der Wiederspielreiz war in unseren Runden ungemein hoch.
    Das Platzen des Ballons, verursacht in diesem Spiel das *geringste* Geräusch, denn meist wird es durch den schadenfrohen Aufschrei der Mitspieler übertönt.
    Einziges Manko in diesem Spiel, ist die geringe Anzahl an Ballons (10 Stück). Wir haben auch *normale* Ballone gespielt und ebenfalls für geeignet befunden, auch wenn subjektiv die Originalballons belastbarer schienen. Weiterhin ist es vorteilhaft (und hygienischer) eine Ballonpumpe (nicht im Spiel enthalten) einzusetzen.
    Ich habe dieses Spiel bisher nur mit Erwachsenen gespielt!
    Ein tolles Partyspiel und in der richtigen Runde ein absoluter Kracher. Für mich ist es 6 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Der 7. Zwerg - Das Würfelspiel Reinhard über Der 7. Zwerg - Das Würfelspiel
    Titel: Der 7bte Zwerg

    Autor: Peter Neugebauer
    Spieltyp: Würfel-Spiel
    Spieldauer: ca. 15 bis 30 Minuten (je nach Spieleranzahl)
    Spieleranzahl: 1 bis 7 Zwerge ab 7 Jahren

    Spielziel:
    Die Zwerge versuchen sich der Größe nach aufzustellen. Dies geschieht mittels 7 farbigen Würfeln. Die unbeteiligten Zwerge geben Wetten ab, ob der aktive Zwerg es schafft oder nicht. Wer es nach 3 Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird zusammengesteckt und ausgelegt. Er besteht aus 3 Teilen. Eines davon gibt an ob man von links nach rechts auf- oder absteigend sortiert. Dieses Teil wird erst nach dem zweiten Wurf auf die entsprechende Seite gedreht.
    • Jeder Spieler erhält zwei Wettplättchen in seiner Farbe
    • Die 7 Würfel werden bereit gelegt
    • Papier und Bleistift (nicht im Spiel enthalten) werden bereit gelegt

    Spielablauf:
    In seinem Zug wählt der aktive Spieler einen der Würfel aus und würfelt ihn. Anschließend setzt er ihn auf den Spielplan. Der Spielplan besteht aus neun Feldern. Im mittleren Bereich sind sieben farbige Felder (entsprechend der Würfelfarben). Schafft man es den jeweiligen Würfel seinem Farbfeld zuzuordnen gibt es einen Siegpunkt pro Übereinstimmung. Links und rechts befinden sich zwei Ausweichfelder. Muss man die Ausweichfelder benutzen, bekommt man am Ende pro Ausweichfeld 2 Siegpunkte abgezogen. Beim Einsetzen der Würfel dürfen gleiche Würfelaugen aufeinander folgen. Ein einmal gesetzter Würfel darf nicht mehr verschoben werden.
    Nach seinem zweiten Wurf, muss der aktive Spieler entscheiden, ob er aufsteigend oder absteigend die Zwerge sortiert.
    Nach dem dritten Wurf müssen die Mitspieler ihre Wetten abgeben, ob der aktive Spieler die Sortierung schafft oder nicht. Liegen sie richtig, gibt es 3 Punkte.
    Wurden alle sieben Würfel gesetzt erfolgt die Wertung:
    • Für den aktiven Spieler:
    Hat er alle Würfel in eine auf- oder absteigende Reihenfolge gebracht, erhält er sieben Punkte, abzüglich der Minuspunkte für das Benutzen der Ausweichfelder, sowie einen Siegpunkt pro farblicher Übereinstimmung von Würfel und Feld.
    • Für die anderen Spieler gibt es bei richtigem Wetten 3 Siegpunkte

    Spielende:
    War jeder Spieler dreimal der aktive Spieler endet das Spiel.

    Bewertung:
    Der 7bte Zwerg ist ein spaßbringendes einfaches Würfelspiel mit hohem Wiederspielreiz. Es zeichnet sich aus durch einfache Regeln, einem hohen Glücksfaktor und ein wenig Zocken. Ich persönlich finde es sehr gut, dass man es zu siebt spielen kann. Auch wenn man in einer siebener Runde schon mit ein paar kleinen Wartezeiten rechnen muss. Man kann die Zeit nutzen, um mit dem aktiven Spieler mitzufiebern. In meiner Spielrunde kam es sehr gut an, weil es großen Spaß macht. Mir ist dieses Vergnügen 5 Punkte (in seiner Kategorie) wert.

    Reinhards Wertung:
    • Andreas H., Ben K. und 7 weitere mögen das.
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    • Edgar A.
      Edgar A.: Ich find das Spiel zwar nicht schlecht, aber für mich war es im Endeffekt auch nur eine Art Variante von Qwixx.
      28.12.2014-12:49:42
    • Martina K.
      Martina K.: da scheiden sich wohl die Geister - bei uns ist es eher komplett durchgefallen, lieber Heckmeck oder Qwixx
      28.12.2014-13:31:26
  • Machi Koro Reinhard über Machi Koro
    Titel: Machi Koro

    Autor: Masao Suganuma
    Spieltyp: Würfelspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler bauen eine Stadt. Durch eigene bzw. Würfelergebnisse der Mitspieler erhält man Einkommen für seine Bauwerke. Mit diesem Geld kann man weitere Bauwerke aus der Auslage kaufen und in seiner Stadt verbauen. Wer als erster seine vier großen Bauprojekte realisiert hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die Unternehmenskarten werden nach ihrer Art sortiert und als offene Stapel ausgelegt.
    • Die Münzen werden bereitgelegt.
    • Die Würfel werden bereitgelegt
    • Jeder Spieler erhält zwei Startkarten (Weizenfeld und Bäckerei), seine vier Großprojekte (werden verdeckt ausgelegt), sowie 3 Geld

    Spielablauf:
    • In seinem Zug würfelt der Spieler (zunächst) mit einem Würfel. Nach dem Bau des *Bahnhofs* darf er mit zwei Würfeln würfeln. Würfelt er mit beiden zählt immer die Summe und nie die einzelnen Würfel.
    • Die Augenzahl gibt an, welche Gebäude Einkommen erzielen. Die Spieler nehmen sich die entsprechenden Münzen. Hat man mehrere gleiche Gebäude summiert sich das Einkommen.
    • Nun darf der Spieler noch ein Gebäude bzw. ein Großprojekt bauen. Dazu zahlt er den Preis und legt das entsprechende Gebäude vor sich offen aus. Vobn den violetten Gebäuden darf jeder Spieler nur eines besitzen.

    Variante: Komme, was wolle
    • Die 84 Unternehmenskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Von diesem Stapel werden nun Karten als Auslage aufgedeckt, bis 10 verschiedene Gebäude ausliegen. Kommen Gebäude doppelt vor werden sie gestapelt.

    Spielende:
    Sobald ein Spieler sein viertes Großprojekt gebaut hat, endet das Spiel sofort und er ist der Sieger!

    Bewertung/Fazit:
    In Machi Koro ist ein sehr leichtes und eingängiges Spiel, das sehr schnell erklärt ist und sich flüssig spielt. Durch würfeln wird Einkommen generiert, das ein Spieler erhält und das er so dringend braucht, um weitere Gebäude/ Unternehmen in seiner Stadt zu bauen.

    Die Unternehmen haben unterschiedliche Funktionen, die durch die verschiedenen Farben gekennzeichnet sind. Grüne Gebäude bringen nur Einkommen, wenn man selber würfelt. Blaue Gebäude bescheren auch dann Einkommen, wenn ein Mitspieler die entsprechende Zahl würfelt. Violette Gebäude nehmen den Mitspielern Münzen ab. Die roten Gebäude richten sich gegen den Mitspieler, der gerade würfelt. Denn wenn er die entsprechende Augenzahl würfelt muss er Geld bezahlen. In diesen beiden Kartentypen steckt auch die Interaktion in diesem Spiel.
    Zu guter Letzt gibt es noch gelbe Karten. Es sind die Zielkarten, die zu Beendigung des Spiels führen, sobald man alle vier dieser Unternehmen gebaut hat. Diese Karten bringen während des Spiels dem Spieler bereits Vorteile (z.B. mehr Geld, nochmal würfeln, zusätzlicher Zug, oder man darf mit zwei Würfeln würfeln).
    Der Bahnhof ist eines der Zielunternehmen, das eine taktische Komponente ins Spiel bringt. Hat man ihn gebaut, darf man entscheiden, ob man in seinem Zug mit einem oder mit zwei Würfeln würfeln darf. Das ist insbesondere wichtig, wenn man die Unternehmen *Molkerei*, *Möbelfabrik* und /oder *Markthalle* besitzt. Diese Unternehmen haben Werte ab sieben und die Eigenschaft, dass sie die Erträge von einfachen Unternehmen (wie z.B. Weizenfeld, Wald, Bauernhof, etc.) multiplizieren
    Alle Spieler verfolgen aufmerksam die Aktionen der Mitspieler, denn das ist unerlässlich um festzustellen ob man Einkommen erhält.

    Spielt man die Variante, wird dieses Spiel noch ein bisschen spannender, da nicht alle 15 Unternehmen ausliegen, sondern nur 10. Hier muss man sich ein wenig taktischer ausrichten.

    Die Karten sind schön gestalten, klar in ihren Aussagen und funktionell durch ihre farbliche Orientierung. Ich gebe zu, ich hatte diesem Spiel nicht so viel zugetraut – allerdings kam es in allen meinen Spielrunden sehr gut an und erzeugte einen hohen Wiederspielreiz. Dieser wird durch eine sehr angenehm kurze Spieldauer unterstützt.
    In meiner Beurteilung ist Machi Koro (vier bis) fünf Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Five Tribes - Die Dschinn von Naqala Reinhard über Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
    Titel: Five Tribes – Die Dschinn von Nagala

    Autor: Bruno Cathala
    Spieltyp: Workerplacement-Verschiebespiel
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 13 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler werden in die Länder von 1001 Nacht versetzt. Dort reisen sie mit ihren Karawanen in das Sultanat von Nagala. Sie versuchen die fünf Sippen zu lenken, um Einfluss zu gewinnen.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan besteht aus 30 einzelnen Plättchen, die willkürlich in einer 5 x 6 Matrix ausgelegt werden.
    • Aus dem Beutel wird jeweils ein Set 3 Figuren gezogen und auf eines der Plättchen gestellt.
    • Die Zugreihenfolgeleiste, sowie die Bietleiste werden ausgelegt.
    • Die Rohstoffkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt und die obersten 9 Karten aufgedeckt.
    • Die Dschinnkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt und die obersten 3 Karten aufgedeckt.
    • Palmen, Paläste und Goldmünzen werden bereit gelegt.
    • Jeder Spieler erhält 8 Kamele (im Spiel zu zweit 11 blaue bzw. pinke), 1 Zuganzeiger, 9 x 5er Gold und 5 x 1er Gold.

    Siegpunkte gibt es in diesem Spiel für:
    • Pro Gold = 1 Siegpunkt
    • Pro gelbe Figur (Wesir) = 1 Siegpunkt. Zusätzlich 10 Siegpunkte pro Spiele, der weniger Wesire hat
    • Pro weiße Figur (Ältester) = 2 Siegpunkte
    • Punkte gemäß der Dschinnkarten
    • Punkte gemäß dem Plättchen, auf dem ein eigenes Kamel steht
    • Für jede Palme auf einem eigenen Plättchen = 3 Siegpunkte
    • Für jeden Palast auf einem eigenen Plättchen = 5 Siegpunkte
    • Für jedes Set mit unterschiedlichen Gütern Siegpunkte gemäß Tabelle (1/1; 2/3; 3/7; 4/13; 5/21; 6/30; 7/40; 8/50 und 9/60). Sklaven zählen nicht!

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Die Reihenfolge entspricht der Position auf der Zugreihenfolge-Leiste. Jede Runde besteht aus folgenden Aktionen:

    • Bieten um die Zugreihenfolge:
    Der Spieler, dessen Zuganzeiger auf dem Feld 1 der Bietreihenfolge-Leiste steht, stellt seinen Zuganzeiger auf das Feld, das er auswählt und bezahlt die Kosten in Gold. Die Felder werden nach rechts immer teurer, sind aber in der Spielerreihenfolge vorne.
    Es gibt 3 Felder, die nichts kosten. Der Spieler der zuerst auf ein solches Feld setzt, wird in der Spielerreihenfolge nach hinten geschoben, wenn weitere Spieler diese Null-Kosten-Felder besetzen wollen.

    • Aktionen der Spieler:
    o Der Spieler, der sich am weitesten rechts auf der Zugreihenfolge-Leiste befindet, beginnt und stellt seine Spielfigur auf das niedrigste freie Feld der Bietreihenfolge-Leiste
    o Figuren auf den Plättchen bewegen: Der Spieler wählt ein Plättchen aus und nimmt alle Figuren von dort und platziert sie nun jeweils auf ein angrenzendes Plättchen fortlaufend (horizontal und vertikal). Dabei muss die letzte Figur von der gleichen Farbe sein, wie eine Figur, die auf diesem letzten Plättchen steht. Vor und zurück, sowie diagonales Ziehen sind verboten.
    o Am Ende der letzten Bewegung, nimmt der Spieler sich alle dort befindlichen Figuren, mit der gleichen Farbe wie seine letzte Figur in die Hand.
    o Plättchen nehmen: Sind auf diesem letzten Plättchen anschließend keine Figuren mehr auf dem Plättchen, nimmt der Spieler dieses Plättchen in Besitz, in dem er dort ein Kamel seiner Farbe platziert. Es kann immer nur ein Kamel dort stehen und ein einmal besetztes Plättchen bleibt immer im Besitz dieses Spielers.

    • Aktionen der Sippen:
    Mit den erhaltenen Figuren müssen nun die Aktionen der jeweiligen Figur-Farbe ausgeführt werden:
    • Gelbe Wesire: werden vor dem Spieler abgestellt und bringen am Ende Siegpunkte
    • Weiße Älteste: werden vor dem Spieler abgestellt und bringen am Ende Siegpunkte oder können einen Dschinn beschwören
    • Grüne Kaufleute: Die grünen Figuren kommen zurück in den Beutel. Der Spieler muss soviele Karten nehmen, wie er Figuren zurückgegeben hat. Dabei muss er die Karten nehmen, die am weitesten vom, Stapel entfernt liegen. Aufgefüllt wird erst am Rundenende
    • Blaue Baumeister: kommen in den Beutel zurück bringen Goldmünzen nach folgender Formel: Anzahl der Plättchen, die an das Endplättchen ringsherum (auch diagonal und das Endplättchen zählt auch) angrenzen und einen blauen Wert haben, multipliziert mit der Anzahl der zurückgegebenen blauen Figuren.
    • Rote Meuchelmörder: sie kommen zurück in den Beutel. Der Spieler darf nun eine beliebig farbige Figur von einem Plättchen entfernen, das in seiner Reichweite sich befindet. Die Reichweite ist Anzahl der Figuren = Anzahl der angrenzenden Plättchen (nicht diagonal). Oder er darf eine gelbe oder weiße Figur eines Mitspielers entfernen. Zusätzlich kann er noch soviele Sklavenkarten abwerfen, wie er möchte. Sie erhöhen die Reichweite jeweils um 1. Wenn über die Aktion Meuchelmord die letzte Figur von einem Plättchen genommen wird, darf man es sofort in Besitz nehmen (Kamel), allerdings darf man nicht die Aktion dieses Plättchens ausführen.

    • Aktionen der Plättchen: Auf den Plättchen, die normal in Besitz genommen wurden (nicht durch Meuchelmord) muss die darauf abgebildete Aktion mit rotem Pfeil ausgeführt werden:
    o Oase: neue Palme auf das Plättchen stellen
    o Dorf: neuen Palast auf das Plättchen stellen
    o Kleiner Markt (=optional): 3 Gold zahlen und eine Rohstoffkarte der ersten 3 ausliegenden nehmen
    o Großer Markt (=optional): 6 Gold zahlen und zwei Rohstoffkarten der ersten 6 ausliegenden nehmen
    o Heiliger Ort (=optional): Gegen Abgabe von 2 weißen Figuren (Älteste) oder 1 weißen Figur und einem Sklaven, darf der Spieler sich eine der offenen Dschinnkarten nehmen.

    • Verkauf von Gütern: Bevor der eigene Zug beendet wird, darf man noch Sets von unterschiedlichen Gütern verkaufen, um seinen Goldvorrat aufzufüllen.

    • Vorbereitung der nächsten Runde:
    o Rohstoffkarten auffüllen
    o Dschinnkarten auffüllen

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt. Die Runde wird zu Ende gespielt!
    Oder:
    Es ist keine zulässige Bewegung der Figuren von keinem Spieler mehr möglich. Alle Spieler kommen noch einmal dran, um z.B. die Sonderfähigkeiten der Dschinn zu nutzen.

    Es folgt die Schlusswertung anhand des Wertungsblattes!

    Fazit/Bewertung:
    Five Tribes ist ein spannendes und abwechslungsreiches Workerplacementspiel, bei dem man nicht die Meeples einsetzt, sondern bereits platzierte versetzt. Die Spielanleitung ist einfach verfasst und gibt präzisen Aufschluss über das Spielgeschehen.
    Der Spielaufbau benötigt ein paar Minuten Zeit, aber der Umgang mit dem wunderschönen Material erzeugt bereits auffordernde Vorfreude auf den etwa 60 minütigen Spielespaß (am Anfang durchaus auch 90 Minuten).
    Das Spiel besteht aus zwei Mechanismen: dem Bieten auf die Zugreihenfolge und dem Versetzen der Meeples.

    Die Zugreihenfolge war in unseren Spielen am Anfang der Partien noch nicht so von tragender Bedeutung. Allerdings wird sie gegen Ende des Spiels immer wichtiger, um sich möglicherweise noch eines der letzten Plättchen zu sichern. Hier muss der Spieler abwägen, ob es sich lohnt Gold (Siegpunkte) abzugeben, um früher am Zug zu sein.

    Das Versetzen der Meeples erfordert schon ein bisschen Überblick, um zu erkennen, ob es jetzt günstiger ist sich weiße Meeples zu sichern und ggfs. einen Dschinn auszulösen. Oder ob es besser ist auf rote Meeples zu spielen, um einem Mitspieler einen Wesir oder einen Ältesten zu rauben. Manchmal ist es günstig sich Warenkarten zu nehmen und in diesem Augenblick auf die grünen Kaufleute zu setzen. Ist man gerade klamm, kann man sich Geld über die blauen Baumeister besorgen. Möglicherweise ist es besser sich in diesem Augenblick ein Plättchen in Besitz zu nehmen, und sich für die Endwertung die Punkte der Palmen oder Paläste zu sichern.
    Gegen Ende des Spiels nimmt die Vielzahl der Optionen etwas ab.
    Eine herausragende Siegstrategie hat sich bisher in unseren Spielen nicht herauskristallisiert. Allerdings hat bei uns bisher niemand gewonnen, der nicht viele verschiedene Warenkarten gesammelt hat.

    Spielt man Five Tribes mit Anfängern, ist ein wenig mehr Zeit einzuplanen, da es zunächst etwas verwirrend sein kann, den Überblick zu behalten. Aber schon nach wenigen Zügen ist man im Spielgeschehen drin. Es kann im Spiel mit Grüblern auch zu kleineren Wartephasen kommen, ich hatte solche bisher jedoch nicht am Tisch.

    Interaktion gibt es durch die Dschinn-Karten (z.B. erhalten die Spieler Geld bei bestimmten Aktionen), durch das Bieten zu Beginn der Runde und natürlich durch das Zuvorkommen mit dem eigenen Zug. Mit dem Meuchelmörder kann man den Spielern auch wertvolle Meeples rauben. Diese interaktiven Komponenten haben einen mäßigen aber dennoch gut wahrnehmbaren Ärgerfaktor, der dieses Spiel für mich auch als Familienspiel qualifiziert.

    Das Material ist sehr schön gestaltet. Die Spielfiguren sind durchweg aus Holz und insgesamt macht es einen soliden und robusten Eindruck.
    Five Tribes entwickelt einen großen Wiederspielreiz bei hohem Spaßfaktor. In meiner Bewertung ist es 6 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Kurzschluss Reinhard über Kurzschluss
    Titel: Kurzschluss

    Spieltyp: Paradoxes Quiz
    Spieldauer: ca. 15 - 20 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel müssen die gestellten Fragen so schnell wie möglich falsch beantwortet werden. Es sind ausschließlich Ja/Nein Fragen.

    Spielvorbereitung:
    • Die Karten werden bereit gelegt
    • Spielt man es in der Gruppe, werden zwei Mannschaften gebildet

    Spielablauf:
    Ein Spieler wird ausgewählt, der die Fragen vorliest und einer, der sie beantworten muss. Der Spieler darf nur eine einzige Antwort pro Frage geben. Er bekommt solange Fragen gestellt, bis er falsch geantwortet hat. (Falsch heißt hier, er hat die richtige Antwort gegeben). Die Antwort muss unverzüglich gegeben werden. Ein Zögern wird als falsch gewertet.
    In meinen Runden haben wir immer nur eine Frage pro Karte gespielt und die Karte ausgehändigt. Man kann aber genauso alle Fragen einer Karte vorlesen und die Punkte aufschreiben.

    Spielende:
    Es gibt mehrere Möglichkeiten, wann das Spiel beendet sein kann:
    • Die Gruppe ist aufgrund der Lachsalven nicht mehr im Stande Fragen zu stellen oder zu beantworten
    • Der Stapel ist leer
    • Jeder Spieler war in jeder Rolle

    Es gibt mehrere Wertungsmöglichkeiten:
    • Spielt jeder für sich, kann man die längste Serie oder die meisten gesammelten Karten werten.
    • Spielt man in der Gruppe, finde ich es besser auf die meisten gesammelten Karten zu spielen

    Fazit:
    Ich hätte nicht gedacht, dass dieses Spielchen einen so großen Spaßfaktor in sich trägt. Wobei sich dieser Spaßfaktor wohl nicht eins zu eins auf alle Gruppenzusammensetzungen übertragen lässt. Es kommt schon auf das richtige Team an.
    Die Fragen sind sehr einfach, aber teilweise nicht eindeutig. So muss vorher klar sein, wer im Zweifelsfall entscheidet (Z.B. Kann man alleine ins Kino gehen? Oder: Kann ein Siegertyp verlieren? Etc.). Die meisten Fragen sind aber eindeutig. Um es den Spieler zu erleichtern, steht hinter jeder Frage die richtige aber inhaltliche falsche Antwort.
    Das Spiel lebt in erster Linie von der Geschwindigkeit. Und natürlich von zum Teil skurrilen Fragen. Spielt man die angegebene Variante (abwechselnd eine Frage richtig zu beantworten und eine falsch), kommt es fast unweigerlich zum Chaos und man bekommt eine Vorstellung davon, wieso dieses Spiel Kurzschluss heißt.
    Dieses Spiel wird bei meinen Hüttenaufenthalten zum festen Bestandteil werden.
    Mir ist es in seiner Kategorie aufgrund des hohen Spaßfaktors 5 Punkte wert, auch wenn ich das Preis-Leistungsverhältnis nicht nachvollziehen kann.

    Reinhards Wertung:
  • Blueprints Reinhard über Blueprints
    Titel: Blueprints

    Autor: Yves Tourigny
    Spieltyp: Würfelbauspiel
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Architekten, die versuchen für ihre Bauten Preise und Auszeichnungen zu erhalten. Die Baupläne werden in Form von Blueprints vergeben. Nun müssen die Spieler versuchen mit möglichst hochwertigem Material ihre Bauwerke zu vollenden. Schafft man es die Bauvorlage genau einzuhalten, gibt es Bonuspunkte. Die Baumaterialien sind durch verschieden farbige Würfel dargestellt, die unterschiedlich viele Punkte einbringen. Das hochwertigste Gebäude erbaut wird ausgezeichnet und bringt Zusatzpunkte. Hat man eine etwas eigenwilligere Bauweise bevorzugt, gibt es die Chance auf Preise, die ebenfalls punkteträchtig sind.

    Spielvorbereitung:
    • Alle Würfel werden in den Stoffbeutel gegeben.
    • Die vier verschiedenen Preiskarten werden als separate offene Stapel ausgelegt
    • Die Auszeichnungskarten werden gemäß der Spieleranzahl in offenen Stapeln bereit gelegt. Im Spiel zu viert alle, im Spiel zu Dritt nur die Gold- und Silberauszeichnungen, im Spiel zu zweit werden nur die Silberpreise gespielt.
    • Die Blueprint-Karten werden als verdeckter Stapel ausgelegt.
    • Der Punkteplan wird ausgelegt, auf ihm werden 2 Würfel mit unterschiedlichen Farben als *Begehrtes Material* platziert
    • Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, 1 Blueprintkarte (offen hinter den Sichtschirm) und einen Punktemarker

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in 3 Runden. Aus dem Beutel werden je nach Spieleranzahl (bei 2 Spielern 8 Würfel; 3/9; 4/7) Würfel gezogen, gewürfelt und so ausgelegt. Der Spieler, der zuletzt in einem Rohbau war, beginnt die erste Runde. In den weiteren Runden beginnt der Spieler, dessen Gebäude in der letzten Runde die wenigsten Punkte gebracht hat.
    Der Spieler verbaut in seinem Zug einen der ausliegenden Würfel:
    • Er nimmt einen Würfel und baut ihn auf seine Blueprintkarte. Dabei darf er nur auf ein leeres Feld bauen.
    • Baut er Würfel übereinander darf nur ein Würfel mit höherer oder gleich hoher Augenzahl (bei gleicher Augenzahl muss er eine andere Farbe haben) aufgebaut werden.
    Anschließend zieht der Spieler einen Würfel aus dem Beutel nach und würfelt ihn.

    Nachdem jeder Spieler 6 Würfel auf seiner Karte verbaut hat, erfolgt die Wertung der Gebäude:
    • Genau nach Vorlage gebaut = 6 Punkte
    • Jeder Würfel, der an einen orangefarbenen angrenzt (nebeneinander/übereinander) bringt 2 Punkte
    • Für 1/2/3/4/5/6 grüne Würfel gibt es 2/5/10/15/20/30 Punkte
    • Für schwarze Würfel in der 1./2./3./4./ Ebene gibt es 2/3/5/8 Punkte
    • Die weißen/klaren Würfel zählen gemäß ihrer Augenzahl Punkte
    Diese Punkte werden auf der Punkteskala markiert. Das Gebäude mit der höchsten Punktzahl erhält eine Auszeichnung (je nach Spieleranzahl auch die Platzierten) in Gold, Silber oder Bronze. Anschließend werden diese Punkte wieder auf Null gesetzt.

    Nun wird noch pro Kategorie ein Preis verliehen. Die Kategorien sind:
    • 5 oder mehr Würfel übereinander
    • 4 oder mehr Würfel mir der gleichen Augenzahl
    • Würfel weisen alle Würfelaugen von 1 bis 6 auf
    • 5 Würfel derselben Farbe

    Bei Gleichständen entscheiden die Würfel *Begehrtes Material*. Es gewinnt der Spieler, der am meisten Würfel in der Farbe des 1. Begehrten Materials hat. Bei weiterem Gleichstand 2. Würfel.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach 3 Runden. Nun werden die Preiskarten und Auszeichnungen aufgedeckt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Preisen (dann Auszeichnungen: Gold, Silber, Bronze)

    Bewertung/Fazit:
    Blueprints ist ein schnelles und einfaches Familienspiel mit großem Wiederspielreiz. Die Spielanleitung vermittelt klar und deutlich das Spielprinzip und unterstützt mit einigen Grafiken und Beispielen.

    Bei der Wertung ist zu unterscheiden zwischen den Gebäudewertungen und der Siegpunkte-Wertung.
    Die Gebäude-Wertung erscheint auf den ersten Blick ein wenig kompliziert, ist es aber nicht. Es gibt 4 verschiedene Farben an Würfel und jede Würfelfarbe bringt auf eine andere Weise Punkte. Die orangefarbenen Würfel generieren Punkte, wenn sie direkt an andere Würfel angrenzen (nebeneinander oder übereinander). Bei den grünen Würfeln gilt, je mehr desto besser. Die schwarzen Würfel entfalten sich punktetechnisch in der Etage, in der sie gebaut werden. Hier gilt je höher desto besser. Und zu guter Letzt die klaren Würfel, hier zählen jeweils die Würfelaugen.

    Die Blueprintkarte gibt schon ein bisschen Orientierung auf welche Würfel man spielen sollte. Z.B. bei einem mehrgeschossigen Gebäude bieten sich die schwarzen Würfel an. Ist der mehrgeschossige Teil in der Mitte des Gebäudes, ist es ganz nützlich auf die orangefarbenen Würfel zu setzen, denn dann kann man es schaffen, dass drei andere Würfel angrenzen. Aufpassen muss man eigentlich nur, dass man in der unteren Etage nicht gleich die 6er Würfel baut, wenn diese noch überbaut werden sollen, da es dann passieren kann, dass man das Gebäude nicht laut Bauplan fertig bekommt.
    Ich finde allerdings, dass der Bonus in Höhe von sechs Punkten teilweise vernachlässigt kann, wenn man dafür z.B. ein viertes Geschoss mit einem schwarzen Würfel bauen kann und dann 8 Punkte anstelle von 6 Punkten kassiert.

    Die Gebäudepunkte sind wichtig für die Preise und Auszeichnungen. Denn Siegpunkte erhält man ausschließlich über Preise und Auszeichnungen.

    Die erste Runde wird oft einfach nur intuitiv gespielt, aber bereits ab der zweiten Runde optimiert man seine Bauten.
    Interaktion findet in der Auswahl der Würfel statt, indem man den benötigten Würfel seinen Mitspielern wegschnappt. Man sollte allerdings seine Mitspieler im Auge behalten, zu welchen Farben sie sich hingezogen fühlen, um abzuschätzen, wie viele Gebäudepunkte in etwa man überbieten muss bzw. welche Würfel man besser selber nehmen sollte.

    Wir haben dieses Spiel zunächst falsch interpretiert und haben die Gebäudepunkte nach jeder Runde stehen lassen. Die Punkte für Auszeichnungen und Preise waren in dieser Variante eher als I-Tüpfelchen zu sehen. In der Original-Version, muss man sich viel spezifischer auf die Preise ausrichten und versuchen, möglichst mehrere Preise mit einem Gebäude zu erhaschen. Das macht das Spiel taktischer!
    Der Glücksfaktor ist natürlich diesem Spiel durch die Würfel ausgeprägt, aber er drängt sich nicht unangenehm in den Vordergrund.

    Gut finde ich die Gleichstandsregulierung, über zwei vorher willkürlich gezogene Würfel, die vorgeben welche Farbe mehrheitlich vertreten sein sollte, um beispielsweise den Preis zu erhalten.

    Nach drei Runden und ca. 30 Minuten ist ein unterhaltsames Spiel mit schönem Material schon zu Ende und fordert die sofortige Wiederholung, in der sich dann erneut Glück, taktischer Mut, rechnerisches Kalkül und räumliche Vorstellung miteinander paaren.

    In meiner Bewertung ist Blueprints vier (bis fünf) Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Desperados Reinhard über Desperados
    Titel: Desperados

    Autor: Florian Racky
    Spieltyp: Semi-kooperatives Spiel
    Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Wir befinden uns mitten im Wilden Westen. Die Spieler schlüpfen entweder in die Rollen Desperados oder in die des Marshalls. Die Desperados spielen gemeinsam und müssen versuchen am Ende des Spiels 4000.- $ pro Spieler ergaunert zu haben. Sie können dabei als Falschspieler in Pokerrunden agieren oder Postkutschen überfallen. Das gelingt aber nur dann, wenn sich mehr Desperados als Sheriffs am jeweiligen Ort aufhalten. Der Marshall, als alter Haudegen entwickelt ein Gespür dafür wo der nächste Coup steigen soll und versucht das zu verhindern. Ist er am selben Ort wie ein Desperado, wird der Desperado außer Gefecht gesetzt.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Zwei 2000er Bankplättchen werden aussortiert. Alle anderen Bankwerte werden in die Gruppe 500 bis 2000 und die Gruppe 2300 bis 3200 aufgeteilt und verdeckt gemischt. Vom Stapel mit den niedrigeren Werten werden verdeckt drei Plättchen und vom anderen Stapel 2 Plättchen gezogen und verdeckt auf die Bankfelder des Spielplans verteilt. Die restlichen Plättchen werden nun zu einem Stapel zusammengefügt und die beiden aussortierten 2000er Plättchen unten drunter geschoben.
    • Die Pokerplättchen werden auf die Städte (grüner Namenszug) verdeckt ausgelegt
    • Die Postkutschenplättchen werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Die 5 Fahrpläne werden mit der braunen Seite nach oben so ausgelegt, dass der nächste Fahrplan mit der Stadt beginnt, mit der der vorherige endet.
    • Die braune Postkutsche kommt auf den ersten Ort des ersten Fahrplans. Die blaue Postkutsche kommt erst in Runde zwei ins Spiel
    • Ein Spieler wird der Marshall und erhält den Stern, den weißen Kartensatz, die weiße Figur und für jeden mitspielenden Desperado eine schwarze Sherifffigur. Er stellt den Marshall und die Sheriffs auf beliebige Orte auf den Spielplan.
    • Die Desperados nehmen sich das Fahndungsplakat, die Bewegungskarten, die Spielfigur und die Holzscheibe in ihrer Farbe. Anschließend setzen sie ihre Spielfigur auf einen beliebigen Ort des Spielplans. Es ist zu diesem Zeitpunkt egal, ob dort bereits der Marshall, ein Sheriff oder ein anderer Desperado steht.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden mit jeweils 5 Spielzügen. Der Marshall beginnt mit seinem Zug.

    • Zug des Marshalls
    o Bewegung der Postkutschen: Die braune Postkutsche folgt dem ersten braunen Fahrplan, in der zweiten Runde dem zweiten etc.. Nach der ersten Runde wird der Fahrplan umgedreht und gibt den Fahrplan für die blaue Postkutsche vor. Die Postkutschen werden (sofern sie nicht überfallen wurden) auf die nächste Station ihrer Route bewegt.
    o Bewegung der Sheriffs: Der Marshall kann jeden Sheriff ein Feld weiterziehen
    o Bewegung des Marshalls: Der Marshall verwendet seine Bewegungskarten, um sich zu bewegen. Diese werden verdeckt ausgelegt (Der Marshall wird zunächst nur virtuell über die Karte bewegt). Er darf nur einen benachbarten Ort bereisen. Legt er die Saloon-Karte darf er am entsprechenden Ort verbleiben.

    • Zug der Desperados
    o Nachdem der Marshall seine erste Bewegungskarte ausgelegt hat, legen auch sie eine ihrer Karten verdeckt aus und vollziehen virtuell diesen Zug (ohne die Figur zu bewegen). Die Desperados dürfen sich untereinander abstimmen, müssen aber bedenken, dass der Marshall mit dabei ist. Sobald alle Desperados ihre Karten abgelegt haben, folgen die Aktionen der Desperados. Anschließend ist wieder der Marshall am Zug.
    o Aktionen der Desperados: Die Aktion ist nur dann erfolgreich, wenn sich mehr Desperados als Sheriffs am entsprechenden Ort befinden. Jeder Desperado kann nur an einer der folgenden Aktionen teilnehmen, in dem er seinen Markierungsstein entweder auf das Pokerplättchen oder die Postkutsche legt. Um zu beweisen, dass er tatsächlich an diesem Ort steht, muss er seine letzte Bewegungskarte aufdecken (im Falle eines Saloons die zusätzlich vorletzte). Steht der Spieler an einem Ort mit einer Bank, kann er diese Bank ausspähen (allen Spielern das Plättchen zeigen), ohne einen Markierungsstein legen zu müssen. Er darf aber in diesem Zug an keiner weiteren Aktion teilnehmen.

    • Auswertung
    o Nach dem 5. Zug wird ausgewertet. Jeder Spieler deckt seine 1. Bewegungskarte auf und zieht seine Spielfigur zum entsprechenden Ort (außer beim Saloon: Figur bleibt stehen)
    o Alle Desperados, die nun mit dem Marshall auf einem Ort stehen werden verhaftet und müssen die Bewegungskarte abgeben. Das hat die Konsequenz, dass dieser Desperado für den Rest der Partie (bis zum Spielende), nicht mehr in diesen Ort ziehen kann.
    o Sind genügend Desperados in einem Ort angekommen, war die Aktion erfolgreich. Beim Postkutschenüberfall dürfen sie sich das oberste Postkutschenplättchen nehmen. Beim Falschspiel das Pokerplättchen.
    o Ist die 5. Bewegung ausgewertet, werden die Banküberfälle ausgewertet. Alle Banken mit mehr Desperados, als Sheriffs gelten als überfallen. Die Desperados erhalten das Bankplättchen.

    Damit endet die Runde:
    • Die Spieler nehmen ihre Bewegungskarten wieder auf und die Holzscheiben zurück.
    • Der Marshall zieht für jede ausgeraubte Bank ein Bankplättchen nach und legt es verdeckt aus.
    • Der braune Postkutschenplan wird auf die blaue Seite gedreht und die Postkutschen platziert

    Spielende:
    Das Spiel endet mit Ablauf der 5. Runde. Haben die Desperados es geschafft pro Desperado 4000.- $ zu ergattern haben sie das Spiel gewonnen, andernfalls der Marshall.


    Bewertung:

    Ein spannendes und besonderes semi-kooperatives Strategiespiel im Western-Genre. Das Besondere ist, dass die Desperados sich abstimmen müssen, während der Gegner (Marshall) direkt mit am Tisch sitzt. Dies kann man durch Karte zeigen und entwickeln von speziellen Formulierungen erreichen, so dass der Marshall die Abstimmung nicht decodieren kann. Es ist zunächst etwas verwirrend in dieses Spiel hineinzufinden (in die Rolle des Marshalls, die Kommunikation der Desperados, etc.). Insbesondere das virtuelle Bewegen der Figuren fand ich ungewöhnlich.
    Die Spielanleitung gibt zwar alle wesentlichen Hinweise zum Spielablauf, aber eine Handlings-Anleitung ist nicht wirklich gegeben. Das bedeutet, dass man dieses Spiel mindestens zweimal oder mehrmals spielen muss, um sich den Spielespaß wirklich zu erschließen.

    Die Funktion des Auspionieren von Banken hat sich nicht wirklich als lohnend erwiesen, da man lediglich weiß wie viel ein Bankraub bringen würde, man selber aber in diesem Zug nicht an einer Aktion (Falschspiel bzw. Postkutschenüberfall) teilnehmen kann.
    Im Verlauf einer Runde ist es wichtig sich so zu positionieren, dass man am Ende der Runde an einem Bankraub mitmacht, denn die bringen richtig Geld.

    Für den Marshall ist es wichtig möglichst früh den einen oder anderen Desperado zu erwischen. Deshalb ist es günstig sich in der Nähe der Postkutschen aufzuhalten. Das kann die Desperados davon abhalten einen lukrativen Postkutschenüberfall zu tätigen. Jedoch werden diese nichts unversucht lassen.

    Die Interaktion ist in diesem Spiel sehr ausgeprägt, vor allem bei den Desperados. Doch auch der Marshall versucht zu verstehen, was da konspirativ geklungelt wird, um ggfs. seine Aktion noch darauf abzustimmen.
    Es bedarf auch ein wenig Glück, denn man weiß trotz bester Planung nie ganz sicher, ob sich das Spiel bzw. die Züge der Spieler in Richtung der eigenen Vorstellung entwickelt.
    4000.- $ pro Spieler zu erreichen war in unseren Spielen sehr herausfordernd. Man darf aber auch die Summe entsprechend neu vereinbaren, wenn der Schwierigkeitsgrad gar zu hoch ist.

    Das Material ist optisch ansprechend gestaltet und macht einen robusten Eindruck.
    In meiner Gesamtbewertung ist es (vier bis) 5 Punkte wert.


    Reinhards Wertung:
  • Patchwork Reinhard über Patchwork
    Titel: Patchwork

    Autor: Uwe Rosenberg
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Spieleranzahl: 2 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen die schönste Patchworkdecke zu nähen. Die Flicken sind unterschiedliche Geometrische Formen, die auf einer 9 x 9 Felder großen Decke zusammengefügt werden. Die Währung in diesem Spiel sind Knöpfe.

    Spielvorbereitung:
    • Der Zeitplan wird ausgelegt und die beiden Spielsteine der Spieler werden auf das Startfeld gesetzt
    • Die Flicken werden in willkürlicher Reihenfolge rund um diesen Zeitplan ausgelegt.
    • Neben das kleinste Plättchen (2 er) wird die Spielfigur gestellt. Mit ihr kann man die Flicken auswählen.
    • Das 7 x 7 Knopf-Sonderplättchen und die Knöpfe werden bereit gelegt.
    • Auf die vorgesehenen Felder des Zeitplans werden die quadratischen Flicken platziert.
    • Jeder Spieler erhält eine Decke (Spieltableau) und 5 Knöpfe.
    • Der Spieler, der zuletzt eine Nähnadel in der Hand hatte wird Startspieler.

    Spielablauf:
    Es ist immer der Spieler am Zug, dessen Marker sich auf der Zeitleiste hinten befindet. Sind beide Marker auf dem Selben Feld, spielt zunächst der Obere.
    Der Spieler hat in seinem Zug die Möglichkeit eine der beiden Aktionen zu wählen:

    Vorrücken und Knöpfe erhalten: Der Spieler kann so viele Felder nach vorne rücken, dass er genau ein Feld vor seinem Gegner landet und erhält für jedes Feld einen Knopf!

    oder

    Flicken nehmen und einfügen:
    o Flicken nehmen: Er darf einen der 3 auf die Spielfigur folgenden Flicken auswählen
    o Dazu bewegt er die Spielfigur zum entsprechenden Flicken
    o Er zahlt die angegebenen Knöpfe
    o Er baut den Flicken in seine Decke (Tableau) ein (nur auf freie Felder, müssen nicht angrenzend gelegt werden, dürfen beliebig gedreht werden)
    o Nun muss der Spieler noch gemäß der Angabe auf dem Flicken seinen Stein auf der Zeitleiste ziehen

    Zeitplan:
    Kommt der Spieler über folgende Markierungen:
    o Knopf: erhält er so viele Knöpfe als Einkommen, wie Knöpfe auf seiner Decke abgebildet sind
    o Quadratische Flicken: er nimmt sich den Einser-Flicken und passt ihn in seine Decke ein
    o Der Spieler, der es zuerst schafft eine zusammenhängende Fläche von 7 x 7 Feldern zu belegen, erhält das Bonusplättchen, das am Ende 7 Punkte bringt.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald beide Zeitsteine das Zielfeld der Zeitleiste erreicht haben. Es erfolgt die Wertung:
    Der Spieler ermittelt den eigenen Vorrat an Knöpfen und addiert ggfs. das Sonderbonusplättchen. Von dieser Gesamtpunktzahl werden nun für jedes freie Feld auf der eigenen Decke je 2 Punkte abgezogen.

    Fazit:
    Patchwork ist ein unterhaltsames und spannendes Legespiel für zwei Spieler. Die Anleitung ist leicht verständlich geschrieben und lässt keine Fragen offen.
    Der zentrale Spielmechanismus ist das Nehmen der Flicken und Einfügen in die eigene Decke. Dabei darf man maximal aus drei verschiedenen Teilen auswählen. Hierin verbirgt sich die taktische Vielfalt: Welches Teil wähle ich aus? Welche Form passt am besten in meine Decke um wenig Lücken zu produzieren? Wie viele Zeitfelder kostet es mich?
    Solange es mir gelingt hinter dem Gegenspieler zu bleiben darf ich erneut eine Aktion durchführen. Genauso wichtig ist es aber auch, als Erster die quadratischen Flicken auf dem Zeitplan einzusammeln, um Ein-Feld-Lücken zu schließen. Interessant ist auch die Komponente vorzurücken um Knöpfe zu erhalten, die als Zahlungsmittel dienen und am Ende Punkte bringen. Hat man bereits viele Flicken in seiner Decke, generiert das Überqueren der Knopffelder auf dem Zeitplan Einkommen in Form von Knöpfen.
    Die Mechanismen müssten nicht zwingend in diesem Thema umgesetzt werden. Dennoch finde ich es sehr gelungen mal ein selteneres Thema vorzufinden. Zugegebenermaßen ist das Endprodukt nicht wirklich mit einer Decke zu assoziieren, denn das ist recht *Brett*-starr. Aber die Fantasie hilft dem Spieler sicherlich diese kleine Hürde zu nehmen.
    Ein gelungenes Zweierspiel mit einer ansprechenden taktischen Tiefe. Das Material ist optisch sehr schön gestaltet und bietet auch die nötige Robustheit. Sicherlich hätte man das Material auch mit echten Knöpfen ausstatten können. Aber das bleibt im Hinblick auf den Kostenfaktor den Spielern überlassen, dies aus ihrem hauswirtschaftlichen Fundus aufzuwerten.
    In meiner Bewertung ist es (4 bis) 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Tick Tack Bumm Party Edition Reinhard über Tick Tack Bumm Party Edition
    Titel: Tick, Tack, Bumm

    Spieltyp: Partyspiel
    Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 12 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee/-ablauf:
    Die Spieler versuchen eine Aufgabe erfolgreich zu lösen, weil sie erst danach die tickende Bombe an einen der Mitspieler weitergeben dürfen. Bei dem Spieler, bei dem die Bombe explodiert, muss die Karte nehmen. Der Spieler mir den meisten Karten verliert das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Es gibt 5 Kartenpakete (*Bekannt*; *Gefragt*; *Angesetzt*; *Geschüttelt* und *Original*). Spielt man die Originalvariante wird nur der Originalstapel verdeckt ausgelegt, andernfalls alle 5 Stapel.
    • Die Würfel werden bereitgelegt.

    Spielablauf:
    • Der Startspieler würfelt mit dem Kategoriewürfel. Wurde bei der Kategorie die *Bombe* gewürfelt, muss nun noch mit dem *Originalwürfel* gewürfelt werden.

    • Die Bombe wird gestartet (sie tickt zwischen 10 und 60 Sekunden lang)

    • Vom entsprechenden Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt. Sie gibt die Aufgabe vor.

    • Wurde die Aufgabe richtig gelöst, gibt man die Bombe an einen Mitspieler (oder einfach nur an den linken Nachbarn) weiter. Der Empfänger kann die Bombe verweigern, wenn die Lösung falsch war. War sie allerdings richtig und die Bombe explodiert, muss der Empfänger die Karte nehmen. Ein Wort bzw. eine Lösung, die bereits genannt wurde ist ungültig.

    o Kategorie *Bekannt* - Symbol: *Mann und Frau*: man muss eine bekannte Persönlichkeit nennen, deren Vor- oder Nachname mit einem der beiden Buchstaben beginnt. Stimmen Vor- und Zuname der genannten Person mit den Buchstaben überein, ist der Spieler in dieser Runde sicher und wird zukünftig bei der Bombenweitergabe übersprungen.

    o Kategorie *Gefragt* - Symbol: *Fragezeichen*: Die gestellte Frage muss beantwortet werden

    o Kategorie *Angesetzt* - Symbol: *Quadrat mit Strich*: Hier werden zusammengesetzte Hauptwörter gesucht. Das Wort auf der Karte darf dabei vorne oder hinten sein.

    o Kategorie *Geschüttelt* - Symbol: *BTP*: Die Karte zeigt ein Anagramm. Man muss mit diesen Buchstaben, Worte bilden, die aus mindestens 4 Buchstaben bestehen. Schafft man alle Buchstaben, ist man in dieser Runde sicher und wird zukünftig bei der Bombenweitergabe übersprungen.

    o Kategorie *Original* - Symbol: *Bombe*: Die Karte zeigt eine Buchstabenfolge. Die muss genau in der vorgegebenen Abfolge im Lösungswort vorkommen. Vorher wird der Originalwürfel gewürfelt. Der zeigt an, an welcher Stelle die Buchstaben vorkommen bzw. nicht vorkommen dürfen:
    - Bei *Tick*, darf sie nicht am Anfang sein
    - Bei *Tick Tack*, darf sie an einer beliebigen Stelle sein
    - Bei *Bombe* darf sie nicht am Ende stehen
    Explodiert die Bombe, muss der Spieler der sie hat, die aktuelle Karte nehmen.

    Spielende:
    Ist einer der 5 Stapel leer, endet das Spiel. Der mit den meisten Karten hat verloren.

    Bewertung / Fazit:
    *Tick, Tack, Bumm* ist ein großartiges Partyspiel mit garantiertem Spaßfaktor. Es gibt 5 verschiedene Kategorien und jede Kategorie für sich hat es schon in sich. Kombiniert man mehrere oder sogar alle, wird das Durcheinander perfekt.
    Es erfordert Kreativität, ein wenig Wortgewandheit und die Coolness eines Zockers (die Bombe im richtigen Moment weiterzugeben).

    Das zentrale Element in diesem Spiel ist die tickende Bombe. Die Explosionszeit beträgt zwischen 10 Sekunden und einer Minute und erzeugt ungeheuren (positiven) Druck, eine richtige Lösung anzubieten. Natürlich gelingt das nicht immer und auch nicht immer auf Anhieb und die Spieler kreieren zum Teil wundersame Wortkreationen, was in jedem Fall als massive Zwerchfellattacke gewertet werden muss.

    Auch für feucht fröhliche Runden hervorragend geeignet. Wahrscheinlich wurde dieses Spiel sogar genau für solche entwickelt.

    Ich bevorzuge die Kategorie *Original*. Sie ist einfach zu spielen und erzeugt grenzenlosen Spaß!!!
    In meiner Bewertung ist Tick, Tack Bumm 6 Punkte wert!

    Reinhards Wertung:
  • Schotten-Totten (engl.) Reinhard über Schotten-Totten (engl.)
    Titel: Schotten Totten

    Autor: Reiner Knizia
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Spieleranzahl: 2 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Zwei schottische Dörfer erleben jedes Jahr das gleiche Procedere: Durch die Schneeschmelze verschieben sich die Grenzsteine. Da keine der beiden Seiten, wertvolles Weideland an die andere Seite verlieren möchte, ziehen beide Seiten, mit allem was sie zu bieten haben in den Kampf, um die Grenzsteine. Hat man 3 aufeinanderfolgende oder 5 beliebige, gewinnt man das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Die 9 Grenzstein-Kartenwerden in der Tischmitte ausgelegt
    • Die Spielkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 6 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel.
    • Der Spieler mit dem wenigsten Geld in der Tasche, wird der Startspieler

    Spielablauf:
    In seinem Zug spielt der Spieler eine seiner Handkarten aus und legt sie an einen Grenzstein an, oder ergänzt eine bereits ausliegende Reihe. Anschließend zieht er eine Karte auf die Hand nach. Es gilt Abteilungen, bestehend aus 3 Karten zu bilden. Die stärkere Abteilung schlägt die schwächere. Folgende Abteilungen gibt es (von stark nach schwach):
    1. geordneter Clan: gleiche Farbe mit aufeinanderfolgenden Werten
    2. Schotten-Totten-Team: 3 Karten mit gleichem Wert
    3. Clan: 3 Karten derselben Farbe
    4. Schotten-Totten-Staffel: aufeinanderfolgende Werte in beliebiger Farbe
    5. Wilde Horte: jede andere Kombination
    Befindet sich auf beiden Seiten die gleiche Kombination/Abteilung, gewinnt die höhere Summe der Karten. Ist auch die Summe gleich, gewinnt der, der zuerst die Abteilung vollständig hatte.
    Hat ein Spieler eine Abteilung fertig, kann er diesen Grenzstein in seinen Besitz nehmen, wenn er nachweisen kann, dass der Gegner diese Abteilung nicht mehr überbieten kann.
    Der in Besitz genommene Grenzstein wird vor sich auf die andere Seite der Abteilung gelegt.

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn ein Spieler 3 benachbarte oder insgesamt 5 Grenzsteine in seinem Besitz hat. Spielt man das Spiel über mehrere Partien, erhält der Sieger immer 5 Punkte und der Unterlegene so viele, wie er Grenzsteine hat.

    Fazit:
    Durch Zufall bin ich auf dieses längst ausverkaufte Spiel gestoßen und war von der ersten Partie an begeistert. Es ist eines der besten 2er Spiel, die ich kenne und das über einen so hohen Wiederspielreiz verfügt. Ich hatte es bei einem Hüttenaufenthalt als *Zwischendurch-Option* mitgenommen. Daraus wurde nichts, denn es war ein Tage-füllendes Spiel, das zunehmend alle Hüttenteilnehmer an den Spieltisch holte.

    Was macht dieses Spiel aus: Es bietet zahlreiche taktische Optionen mit großem Spannungsbogen. Man braucht die nötige Portion Glück, um die *richtigen* Karten nachzuziehen und man benötigt die Abwägung welche Kombination ist an welcher Stelle machbar und mir die nützlichste. Da der Gegner das gleiche Problem hat, entwickelt sich ein sehr interaktives Duell, das auf zweierlei Art und Weise beendet werden kann: Einmal in dem man 5 Grenzsteine gewinnt, oder indem man drei aufeinander folgende gewinnt. Darin verbirgt sich eine weitere taktische Ausrichtung, wohin ich meine vielversprechendste Kombination platziere.

    Die Illustration der Karten kann als witzig und gelungen beschrieben werden. Gleichzeitig verfügen die Karten über eine ausreichende Robustheit, dass hier der Spielspaß lange Zeit erhalten bleiben wird.

    In meiner Bewertung ist es 6 Punkte wert.
    Schade, dass es das nicht mehr zu kaufen gibt!

    Reinhards Wertung:
  • Tortuga Reinhard über Tortuga
    Titel: Tortuga

    Autoren: Jay Cormier und Sen-Foong Lim
    Spieltyp: Workerplacement
    Spieldauer: 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Piraten, die versuchen 6 Schatztruhen auf ihre Insel zu bringen und sie dort vor den Mitstreitern zu schützen. Auf dem Weg der Truhen gibt es zahlreiche Schatzplättchen zu entdecken, die zusätzliche Siegpunkte bescheren.

    Vorbereitung:
    • Die Insel wird ausgelegt
    • Die 30 Schatzplättchen werden mit der Wasserseite nach oben um die Insel ausgelegt.
    • Die Schatztruhen kommen in den Beutel
    • Jeder Spieler erhält 1 Sichtschirm, die 5 Würfel seiner Farbe, ein Spielertableau. Weiterhin erhält er einen Schiffmarker (kommt auf das 3. Feld der Flottenleiste) und einen Piratenmarker (kommt auf das 3. Feld der Crewleiste). Zuletzt zieht der Spieler noch 2 Schatztruhen und legt eine auf den Inselbereich (rechts unten) und die andere auf das erste Feld im Crewbereich
    • Der jüngste Spieler beginnt

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in mehreren Runden. Jede Runde besteht aus 3 Phasen mit folgender Reihenfolge:

    1. Würfeln:
    Die Spieler nehmen Ihre 5 Würfel und würfeln verdeckt hinter ihren Schirmen. Anschließend wählt der Spieler einen oder mehrere gleiche Würfel aus und belässt nur diese hinter dem Schirm (die anderen nimmt er in die Hand). Nun werden die Sichtschirme gelüftet und die Würfel auf das entsprechende Aktionsfeld platziert. Dieses Procedere wird wiederholt, bis alle Würfel der Spieler verteilt sind. Dabei dürfen gleiche Würfel auch später ergänzt werden. Auf das jeweilige Feld können nur so viele eigene Würfel platziert werden, wie der Piraten- bzw. Schiffsmarker zulässt.
    Für jeden Wurf, den andere Spieler mehr brauchen, erhält der Spieler ein Vorteilsplättchen und legt es auf eine der Aktionen. Er erhält in der Wertung dafür Bonuspunkte, sofern er auf der Aktion mindestens einen Würfel platziert hat.
    Totenkopfsymbole gelten als Joker.

    2. Aktionen
    Vor jeder Aktion addieren die Spieler die Zahlen und ggfs. die Bonuspunkte der entsprechenden Aktion. Nur die Spieler, die entweder das beste bzw. das zweitbeste Ergebnis haben, dürfen die Aktion ausführen. Bei Gleichstand gewinnt der Startspieler bzw. der der ihm am nächsten in Spielreihenfolge sitzt. Die Aktion kann man aber auch verfallen lassen.

    • Flotte ausbauen: Der erste setzt seinen Marker um 2 Felder auf der Flottenleiste weiter nach rechts – der zweite ein Feld.
    • Crew anheuern: Der erste setzt seinen Marker um 2 Felder auf der Crewleiste weiter nach rechts – der zweite ein Feld.

    • Schatzsuche: Erste: zieht eine Schatztruhe aus dem Beutel, legt sie auf seinen Inselbereich und er schaut sich zwei Schatzplättchen an, von denen er eines neben sein Tableau legen darf – Zweite: erhält ein Schatzplättchen

    • Entern: Erste: wählt einen Spieler aus und nimmt sich von diesem eine Schatztruhe aus dessen Flottenbereich und legt diese auf seinen Inselbereich. Der Mitspieler muss seinen Schiffsmarker um ein Feld nach links bewegen. Hat der Mitspieler mindestens einen Würfel auf diesem Aktionsfeld *Entern* gehabt, muss auch der Angreifer seinen Schiffsmarker um ein Feld nach links bewegen.
    Zweite: Auch er wählt einen Mitspieler (nicht den Ersten) und dieser muss seinen Schiffsmarker um ein Feld nach links bewegen. Hat der Mitspieler mindestens einen Würfel auf diesem Aktionsfeld *Entern* gehabt, muss auch der Angreifer seinen Schiffsmarker um ein Feld nach links bewegen. Er darf sich aber noch eine Schatztruhe seiner Wahl aus der Mitte der Insel nehmen und in seinen Inselbereich ablegen (sofern vorhanden)

    • Überfallen: Erste: wählt einen Spieler aus und nimmt sich von diesem eine Schatztruhe aus dessen Crewbereich und legt diese auf seinen Inselbereich. Der Mitspieler muss seinen Crewmarker um ein Feld nach links bewegen. Hat der Mitspieler mindestens einen Würfel auf diesem Aktionsfeld *Überfallen* gehabt, muss auch der Angreifer seinen Crewmarker um ein Feld nach links bewegen.
    Zweite: Auch er wählt einen Mitspieler (nicht den Ersten) und dieser muss seinen Piratenmarker (Crewleiste) um ein Feld nach links bewegen. Hat der Mitspieler mindestens einen Würfel auf diesem Aktionsfeld *Überfallen* gehabt, muss auch der Angreifer seinen Piratenmarker um ein Feld nach links bewegen. Er darf sich aber noch eine Schatztruhe seiner Wahl aus der Mitte der Insel nehmen und in seinen Inselbereich ablegen (sofern vorhanden)

    Aufgrund des Enterns bzw. Überfallens kann es vorkommen, dass ein Spieler nun nicht mehr über genügend Schiffe bzw. Piraten verfügt und muss nun überzählige Schatztruhen in die Mitte der Insel legen. Dort dürfen nur Schatztruhen unterschiedlicher Farbe abgelegt werden. Die Würfel werden nun von den Tableaus genommen.

    3. Schatztruhen bewegen:
    • Jeder Spieler zieht eine Truhe aus dem Beutel und legt sie in seinen Inselbereich
    • Die Schatztruhen im Flottenbereich werden nach Tortuga geschoben
    • Die Schatztruhen aus dem Crewbereich wandern in den Flottenbereich
    • Die Schatztruhen vom Inselbereich wandern in den Crewbereich
    Auch hier ist der jeweilige Marker ausschlaggebend wie viele Schatztruhen dorthin transportiert werden dürfen. Die überzähligen kommen auf die Insel.

    Spielende:
    Hat mindestens ein Spieler nun 6 Schatztruhen in Tortuga endet das Spiel und es folgt die Schlusswertung:
    • Für jede Schatztruhe in Tortuga = 3 Punkte
    • Für jede Schatztruhe im Flottenbereich = 2 Punkte
    • Für jede Schatztruhe im Crewbereich = 1 Punkt
    • Für jedes Set (blau + rot + gelb) Schatztruhen = 3 Punkte (weiße zählen als Joker)
    • Für jedes erreichte Feld auf der Flotten- bzw. Crewleiste = 1 Punkt
    • Für jede Münze auf den Schatzplättchen = 1 Punkt

    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und wird der mächtigste Pirat von Tortuga!

    Fazit / Bewertung:
    Tortuga ist ein spannendes Workerplacementspiel und eignet sich sehr gut als Familienspiel. Die Spieldauer ist mit gut einer Stunde in einem sehr angemessenen Rahmen. Die Spielanleitung erfordert genauso wie das Spielertableau ein wenig Auseinandersetzung und es ist empfehlenswert die Anleitung auch während des Spiels griffbereit zu halten (insbesondere um sich zu orientieren: wo war doch gleich der Crew-Bereich bzw. Flottenbereich?).

    Der Einsetz-Mechanismus ist ganz gefällig. Man hat fünf Würfel und kann jeweils eine beliebige Anzahl an gleichen Würfeln auswählen, die dann auf dem eigenen Spielertableau platziert werden. Das geschieht zunächst verdeckt, so dass jeder Spieler zunächst seine eigene Strategie wählen muss.

    Hat man seine Würfel bereits alle gesetzt und Mitspieler würfeln noch weiter, darf man sich ein Vorteilsplättchen nehmen und es einem der Bereiche auf dem Spielertableau zuordnen. Das bringt dauerhaft dort zusätzliche Stärke und am Ende des Spiels Siegpunkte.
    Sind die Würfel aller Spieler verteilt, dürfen nun nur die beiden Spieler die Aktion durchführen, die die höchste Summe aus Würfelaugen und Vorteilsplättchen haben. Totenkopfsymbole auf den Würfeln stellen Joker dar. Im Inneren des Sichtschirms ist abgebildet welcher Joker (A, B, C, D, E) bei welcher der Aktionen welche Stärkepunkte bringt.

    Die einzelnen Spielelemente sind sehr gut miteinander verzahnt. Am Ende jeder Runde werden die Truhen, um eine Station weiter Richtung Tortuga transportiert, sofern man die geforderte Crew- und Flottenstärke vorweisen kann.
    Da kann schon ein wenig Ärger aufkommen, wenn die Mitspieler durch ihre Interaktionen das zu verhindern suchen.

    Durch die Aktionsfelder *Flotte ausbauen*, *Crew-anheuern* und *Schatzsuche* schafft man notwendige Voraussetzungen, das Herzstück des Spiels sind allerdings die interaktiven Komponenten *Entern* und *Überfall*.
    Möchte man das Schiff eines Gegenspielers entern oder einen anderen Mitspieler überfallen, braucht es ebenfalls eine gewisse Crew - bzw. Flotten -Stärke. Die Stärke ermöglicht es, als Stärkster den Zuschlag zum Entern oder Überfall zu erhalten, weil man dann dort entsprechend mehr Würfel einsetzen kann. Der Gewinner der Aktion ist in dieser Runde vor einem Angriff geschützt. Das ist auch eine gute taktische Komponente, um die eigenen Schatzkisten zu sichern.

    Gleichzeitig ist eine ausreichende Crew- oder Flottenstärke von Vorteil, wenn man einer Enterattacke oder einem Überfall ausgesetzt ist, da diese nun dezimiert wird und möglicherweise dort eingelagerte Schatztruhen einbüßt.
    Hier kann man seine Mitspieler richtig ärgern und sich selber mit der punkteträchtigen Schatzkiste bereichern. Weiße Truhen dienen als Joker, um z.B. ein komplettes Set zu bekommen und die violetten, bringen im jeweiligen Segment doppelte Punktzahl.

    In meiner Spielgruppe kam Tortuga durchweg gut an, da es einfach ist und dennoch eine gewisse Spieltiefe vorweist, der Ärgerfaktor gut ausgelotet ist und das Material sehr schön gestaltet ist.
    In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • New Haven Reinhard über New Haven
    Titel: New Haven

    Autoren: Kevin Wordon, Brian Leet
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen Dörfer zu bauen. Dazu sammeln sie Rohstoffe, um Handwerker und Händler anzuziehen. Die Rohstoffe erhält man durch Anlegen von Erntekarten. Je nachdem wie man diese platziert gibt es eine Vielzahl an Rohstoffen. Der aktive Spieler darf nun diese Rohstoffe nutzen, um sein Dorf zu bebauen. Restliche Rohstoffe dürfen reihum die Mitspieler nutzen. Für jede Rohstoffart, die komplett verbraucht wurde, darf der aktive Spieler ein Gebäude nachziehen. Wer es schafft möglichst viele Spalten oder Reihen komplett zu bebauen erhält die meisten Punkte und gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt. Je nach Anzahl an Spieler dürfen unterschiedlich viele Felder genutzt werden (bei 3 sind es 7 x 5; bei 2 sind es 5 x 5 und bei 4 sind es alle)
    • Die vier Rohstoffmarker werden auf das Feld 0 der Rohstoffleiste gesetzt.
    • Die Ernteplättchen werden gemischt und verdeckt als Stapel ausgelegt
    • Die Gebäudeplättchen kommen in den Beutel. Daraus werden 5 gezogen und offen auf dem Spielplan ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält 1 Dorftafel und einen Sichtschirm. Er zieht 2 Ernteplättchen und legt sie zusammen mit seinen 6 gezogenen Gebäuden hinter seinen Sichtschirm. Zusätzlich erhält jeder Spieler ein weiteres Ernteplättchen – die sogenannte *Lieferung* und legt dieses verdeckt neben seinen Sichtschirm. Dieses Plättchen darf zunächst nicht angeschaut werden.
    • Der jüngste Spieler wird Startspieler

    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt folgende Aktionen aus:
    • Ein Ernteplättchen spielen und Rohstoffe ermitteln: Er nimmt das Plättchen und legt es auf den Spielplan. Durch geschicktes Anlegen kann man bereits ausliegende Ernteplättchen nutzen. D.h. jedes Plättchen das ausgelegt wird, bringt die Rohstoffe, die auf ihm abgebildet sind. Zusätzlich erhöht sich die Anzahl der Rohstoffe, wenn gleiche Rohstoffe in einer ununterbrochenen Kette direkt (orthogonal) angrenzen. Entsprechend werden die Rohstoffmarker vorangerückt.

    • Das eigene Dorf bauen: Der Spieler kann so viele Gebäude bauen, wie hinter seinem Sichtschirm hat und bezahlen kann. Die Kosten (Menge an Rohstoffen) sind auf dem jeweiligen Plättchen angegeben (links die Menge – rechts die Art). Die Gebäude können nur gebaut werden, wenn die Menge an Rohstoffen verfügbar ist. Der Marker wird entsprechend zurückgefahren. Beim Bauen gelten folgende Regeln:
    o Nur ein Gebäude pro Feld
    o Ist die Farbe des zu bauenden Gebäudes bereits im Dorf darf nur daran angrenzend (orthogonal) gebaut werden.
    o Die Gebäude können nur dann offen gebaut werden, wenn die Zahl des Gebäudes gleich der Zahl des Feldes ist
    o Gebäude können verdeckt mit beliebiger Zahl auf einem Feld gebaut werden (Kosten sind entsprechend der Zahl des Baufeldes)

    Schafft man es eine komplette Reihe oder Spalte mit offenen Gebäuden zu bauen zählt die Punktezahl doppelt. Bei nur einem verdeckten zählt die Punktzahl der Reihe oder Spalte nur einfach.

    • Reichtum an Rohstoffen mit den Mitspielern teilen: Reihum dürfen die Mitspieler nun mit den jeweils
    verbleibenden Rohstoffen genau einmal die Möglichkeit zu bauen oder zu passen.

    • Nachziehen von Gebäuden: Der aktive Spieler zieht nun pro Rohstoff-Marker auf dem Feld 0 ein
    Gebäude. Das erste muss er von den offen ausliegenden nehmen. Ab dem zweiten kann er auch aus dem Beutel ziehen und legt sie hinter seinen Sichtschirm.

    • Anschließend werden die offenen Gebäude wieder auf 5 aufgefüllt: Der aktive Spieler setzt nun alle
    Rohstoff-Marker auf das Feld 0 und zieht ein Ernteplättchen nach.

    • *Lieferung*: Einmal im ganzen Spiel kann der Spieler seine Lieferung spielen. Dazu wird das verdeckte
    Ernteplättchen auf den Spielplan gelegt und der Spieler kann nun vier gleiche Rohstoffe erhalten. Wurde die Lieferung gespielt wird nun am Ende des Zuges dieses Plättchen auf dem Spielplan aufgedeckt und zählt fortan bei den Rohstoffen mit sofern ein neues Plättchen dort angelegt wird. In diesem Fall darf kein neues Ernteplättchen nachgezogen werden.

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald nur noch ein Feld auf dem Spielplan frei ist. Es folgt die Wertung:
    Jede komplette Reihe bzw. Spalte bringt die Punkte die am Rand angegeben sind. Falls jedes Gebäude der Reihe oder Spalte offen gebaut wurde, gibt es die doppelte Punktzahl.

    Fazit:
    New Haven ist ein leicht zu erlernendes Legespiel mit einfachen Regeln und dennoch ansprechender Spieltiefe. Über das Anlegen der quadratischen Ernteplättchen werden Rohstoffe generiert, die zunächst dem aktiven Spieler zur Verfügung stehen. Die Verbleibenden können anschließend von den Mitspielern genutzt werden.

    In diesem Anlegen verbirgt sich bereits eine taktische Option. Einerseits benötigt man Rohstoffe für den Eigengebrauch und andererseits sollte man nicht zu viele übrig lassen, denn davon profitieren die Mitspieler. Weiterhin ist es wichtig, möglichst die Anzahl passend für die Gebäude der Mitspieler zu wählen, denn werden alle dieser Sorte verbraucht, bedeutet das für den aktiven Spieler, dass er zusätzliche Gebäude nachziehen darf. Das erhöht die Auswahl an Baumöglichkeiten.

    Die zweite taktische Komponente liegt im Bau des eigenen Dorfes. Die Gebäude sind nach Möglichkeit alle offen zu bauen, denn gelingt es eine ganze Reihe oder Spalte mit offenen Gebäuden gebaut zu haben, zählt diese doppelt. Die Reihen und Spalten haben unterschiedliche Wertigkeiten von 1 bis 6. Schon bei der ersten Auswahl einer Reihe oder Spalte entscheide ich, ob ich mir die Chance auf viele Punkte wahre und es schwieriger ist sie komplett zu bekommen, oder ich baue in der Mitte des Dorfes und habe es ein wenig leichter. Der Mechanismus hier ist, dass man nur farbengleiche Gebäude orthogonal anbauen kann. Ist eine Farbe auf dem Plan, muss ich mit dem nächsten Gebäude gleicher Farbe dort angrenzen.

    Interessant finde ich auch das Nachziehen von Gebäudeplättchen. Eines der offen ausliegenden muss genommen werden. Weitere können dann auch aus dem Beutel gezogen werden. Hier ist natürlich ein großer Glücksfaktor im Spiel. Ich finde, dass sich die taktischen Anteile und die Glücksmomente sehr gut ergänzen.

    Ein weitere taktische Option ist das Spielen der *Lieferung* (Rohstoff-Joker). Er eignet sich insbesondere dann, wenn man nur noch wenige Gebäudeplättchen hat. Der Spieler erhält 4 Rohstoffe, kann er sie verbrauchen, kann er dann 4 Gebäude nachziehen.

    Noch ein Wort zum Material. Die Spielpläne, Ernteplättchen und Gebäude sind aus stabilem, sehr schön gestaltetem Karton und mit einem Hochglanzlack überzogen. Das sieht richtig edel aus! … allerdings sind die Ernteplättchen um rund einen Millimeter pro Seite größer, als der vorgesehene Platz für sie auf dem Spielplan. Das führt im Verlauf des Spieles dazu, dass die Plättchen immer wieder verrutschen, da sie dort nicht hineinpassen. Es hindert nicht den Spielablauf, allerdings bei so tollem Material, hätte ich mir mehr Präzision gewünscht.

    New Haven ist ein gelungenes Familienspiel mit hohem Wiederspielreiz und ist mir in seiner Kategorie 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Madame Ching Reinhard über Madame Ching
    Titel: Madame Ching

    Autoren: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc und Vincent Dutrait
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: ca. 45 bis 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Piraten und versuchen für Madame Ching ruhmreiche Expeditionen durchzuführen. Dazu müssen sie ihre Schiffe geschickt mittels Karten navigieren. Die Karten müssen immer aufsteigend sein. Kommt die Farbe der Karte bereits in der Expedition vor, bewegt sich das Schiff horizontal weiter. Andernfalls bewegt es sich diagonal. Unterwegs gibt es die Möglichkeit Begegnungskarten einzusammeln, die weitere Vorteile verheißen. Die ausgespielten Karten sind oftmals mit Symbolen versehen. Schafft man es 3 gleiche Symbole zu sammeln gibt es eine Fertigkeitskarte, bei 4 verschiedenen Symbolen gibt es eine Jokerkarte. Diese Karten bringen dem Spieler weitere Vorteile und können sogar das Spiel beenden.

    Spielvorbereitung:
    • Das Spielbrett wird ausgelegt
    • Die Begegnungskarten (mit gelber Rückseite) werden als verdeckter Stapel auf dem Spielplan platziert. Pro Spieler wird nun davon eine Karte ausgelegt (eine davon verdeckt).
    • Die Navigationskarten werden ebenfalls als verdeckter Stapel ausgelegt.
    • Die Fertigkeitskarten werden nach ihrer Art sortiert und als offene Stapel ausgelegt
    • Von den Missionskärtchen werden je nach Spielerzahl 12 oder 14 gezogen und gemäß ihrem Zahlenwert offen auf der Missionsleiste ausgelegt.
    • Die Goldstücke und Juwelen werden als Vorrat bereit gelegt
    • Jeder Spieler erhält 2 Dschunken seiner Farbe. Eine kommt auf das Startfeld. Die zweite symbolisiert die Expedition des Spielers und wird vor ihn gestellt. Weiterhin erhält jeder Spieler noch 4 Navigationskarten auf die Hand.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Zu Beginn jeder Runde, werden die Navigationskarten gemäß der Spieleranzahl wieder aufgefüllt. Jeder Spielzug beinhaltet folgenden Ablauf:

    • Navigationskarte wählen: Der Spieler wählt aus seinen Handkarten eine Karte aus und legt sie verdeckt vor sich. Anschließend decken alle Spieler ihre ausgelegte Karte gleichzeitig auf. Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, beginnt. Anschließend kommt der Mitspieler mit dem nächsthöheren Wert etc.:

    o Expedition durchführen: Hat die ausgespielte Navigationskarte einen höheren Wert als die vorherige, wird die Expedition fortgesetzt. Nun kommt es auf die Farbe an. Kommt die Farbe in der Expedition bereits vor, bewegt sich das Schiff horizontal weiter, andernfalls diagonal.

    o Expedition beenden: Hat die ausgespielte Navigationskarte einen niedrigeren Wert als die vorherige oder man ist am rechten Spielplanrand angekommen, wird die Expedition beendet. Die zuletzt gespielte Karte stellt dann die erste Karte der neuen Expedition dar. Nun prüft der Spieler, die Feldnummer auf der sein Schiff sich befindet und er darf sich nun ein ausliegendes Missionsplättchen mit niedrigerer Nummer auswählen. Er erhält die abgebildete Belohnung. Konnte keine Mission erfüllt werden erhält der Spieler eine Begegnungskarte vom Stapel.

    o Fertigkeiten erhalten: Hat der Spieler in seiner Expedition 3 Navigationskarten mit gleichem Symbol eingesetzt, erhält er die entsprechende Fertigkeitskarte. Hatte er vier verschiedene Symbole, erhält er eine Jokerkarte. Die Karten bringen spezielle Vorteile (z.B. kann das Handkartenlimit aufgehoben werden, man kann eine zweite Navigationskarte ausspielen, man kann eine Karte eines Mitspielers tauschen, oder man darf dem aktuellen Feld seines Schiffes noch 6 Punkte hinzuzufügen, um eine höhere Mission erfüllen zu können). Man kann diese Karten auch sammeln. Hat man je eine Karte der verschiedenen Symbole, erhält man die China-Pearl-Karte und beendet das Spiel.

    o Optional kann der Spieler nun noch eine Begegnungskarte ausspielen, die dem Spieler verschiedene Vorteile bringen (z.B. Mitspielern Gold oder Juwelen zu stehlen, einen Schatz zu heben, eingesetzte Fertigkeiten erneut nutzen zu dürfen etc.)

    o Der Spieler nimmt nun eine der ausliegenden Navigationskarten. Es folgt der Spieler mit der nächsthöheren Karte mit seinem Spielzug.

    Spielende:
    Das Spiel kann auf zweierlei Arten enden. Zum einen wenn ein Spieler die China-Pearl-Karte erhalten hat, oder wenn ein Spieler das letzte Missionsplättchen nimmt.

    Es folgt die Schlusswertung:
    • jedes Gold bringt 1 Siegpunkt
    • blaue Juwelen bringen 2 Siegpunkte
    • rote Juwelen bringen 3 Siegpunkte
    • weiße Juwelen bringen 4 Siegpunkte.
    • die Fertigkeitskarten bringen Siegpunkte gemäß dem aufgedruckten Bonus
    • die China-Pearl-Karte bringt 5 Siegpunkte
    • die Hong-Kong-Karte bringt 10 Siegpunkte

    Fazit:
    Bei Madame Ching handelt es sich um ein leicht zu erlernendes taktisches Spiel, bei dem es zudem wenig Vorbereitung braucht. Der Spielplan ist farbenfroh gestaltet und ist bereits durch geringe Auseinandersetzung mit ihm, selbsterklärend.

    Der Haupt-Mechanismus in diesem Spiel ist sehr einfach: Durch das Ausspielen einer Handkarte wird die eigene Expedition fortgesetzt oder beendet. Man hat die taktische Möglichkeit zu entscheiden, ob man sich lieber horizontal (gleiche Farbe der Navigationskarte bereits in der Expedition vorhanden) bewegt und damit ggfs. an verschiedene Begegnungskarten rankommt, oder man bewegt sein Schiff diagonal (andersfarbige Navigationskarte), um an eine höherwertige Mission zu kommen. Eine dritte taktische Option ist es, beide Formen zu mischen, um so viele Navigationskarten in einer Expedition zu vereinen und ggfs. dann bei Ende der Expedition eine oder mehrere Fertigkeitskarten zu erhalten.

    Die Begegnungskarten bringen ein wenig Interaktion ins Spiel, denn mit ihnen kann man beispielsweise den Mitspielern eine Karte nehmen, oder einen Edelstein rauben, oder ein Symbol einer Navigationskarte unbenutzbar machen. Das beinhaltet einen gut aushaltbaren Ärgerfaktor, der wie die notwendige Prise Salz in der Suppe schmeckt.

    Madame Ching spielt sich leicht und gefällig. Es stellt keine großen Anforderungen an die Spieler und ist als Familienspiel sehr gut geeignet. Der Wiederspielreiz ist in meiner Spielrunde vorhanden, wenn gleich er sich in überschaubaren Grenzen hält.

    In meiner Bewertung ist Madame Ching 4 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • La Isla Reinhard über La Isla
    Titel: La Isla

    Autor: Stefan Feld
    Spieltyp: Taktisches Sammelspiel
    Spieldauer: 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    La Isla entführt die Spieler auf eine unerforschte Insel und schafft es mit seinem variablen Spielplan auch ein wenig von der Dschungelatmosphäre zu vermitteln. Die standfesten Spielfiguren (Forscher) versuchen seltene Tiere zu umzingeln, um sie einzufangen. Die Forscher werden auf verschiedenen Landschaftsplättchen des Spielplans platziert. Diese Landschaftsplättchen haben unterschiedliche Farben, die wiederum kennzeichnen welche Spielsteine benötigt werden, um überhaupt dort einen Forscher einsetzen zu dürfen.

    Der Motor des Spiels ist das Spieler-Etui, das mit Multifunktionskarten in jeder Runde bestückt wird. Es strukturiert in die vier Spielphasen A= Sonderfunktion wählen, B= Spielstein erhalten, C= Forscher einsetzen und D= Markierungsstein vorrücken.
    Jede Karte verfügt im oberen Teil über eine Sonderfunktion /-eigenschaft, die dem Spieler einen Vorteil verschafft. Manchmal reduziert es die Kosten für das Einsetzen der Forscher, oder es bringt Siegpunkte, oder zusätzliche Forscher, oder einen bestimmten Spielstein, etc.. Die zweite Eigenschaft (links unten) zeigt an welche Farbe des Spielsteins man erhalten kann und rechts unten ist das Tier abgebildet, dessen Markierungsstein vor gerückt werden darf.
    Bei der Zuordnung der Karten ist nun taktisches Geschick und ein wenig Weitblick gefordert, welche der Karten an welcher Stelle den besten Verwendungszweck finden. Das ist auch die Phase, die die meiste Zeit benötigt. Man kann in seinem Etui bis zu drei Eigenschaften nutzen, ab der vierten Karte wird man schon in die Verlegenheit gebracht zu entscheiden, welche Eigenschaft man zukünftig nicht mehr braucht.

    Das Nachziehen der Karten beinhaltet einen nicht zu unterschätzenden Glücksanteil, der sich aber sehr gut mit den taktischen Möglichkeiten paart.

    Am Anfang benötigen die Spieler eine gewisse Zeit, um mit der Vielzahl der Sonderfunktion und dessen sinnvoller Nutzung vertraut zu machen. Es gibt leider nur einen Satz Übersichtskarten pro Sprache (Deutsch, Englisch, Französisch), bei dem zudem noch Vorder- und Rückseite unterschiedliche Sprachen zeigen. Besser für den Spielfluss wäre es sicherlich, wenn es für jeden Spieler eine separate Karte in der entsprechenden Sprache gäbe.

    Im Spiel selber gibt es drei Möglichkeiten zu Siegpunkten zu kommen. Einmal über die Sonderfunktion (z.B. wenn man einen Forscher in der Phase C auf dem mittleren Ring platziert, etc.), zum anderen über das Umzingeln und Einsammeln der Tierplättchen und als dritte Möglichkeit, in dem man den Markierungsstein auf der Tierleiste voran bewegt. Dies geschieht in der Phase D. Man erhält allerdings nur dann Punkte, wenn man den Marker selber bewegt hat und Tiere aus dieser Leiste besitzt.

    Neben dem Wegschnappen der Tierplättchen durch Zuvorkommen beim Einsetzen, liegt in diesem Vorrücken auf der Tierleiste ein weiterer interaktiver Anteil. Der aktive Spieler bekommt zwar direkt Punkte, aber er bewegt den Markierungsstein weiter vor und verschafft den Mitspielern, die ebenfalls Tiere dieser Gattung gesammelt haben einen höheren Multiplikator für die Endwertung.

    Das Spielende wird über die Gesamtsumme der vorgerückten Marker bei den Tierleisten ausgelöst. Das finde ich eine gefällige Komponente.
    Am Ende bringt jeder komplette Tiersatz, bestehend aus 5 verschiedenen Tieren 10 Punkte. Jeweils zwei Spielsteine bringen noch einen Siegpunkt.
    Zu guter Letzt bringt die Anzahl der jeweiligen Tiersorte, multipliziert mit dem Markerstand für das entsprechende Tier, weitere Siegpunkte.

    In meinen Spielrunden bildeten sich zwei unterschiedliche taktische Vorgehensweisen heraus. Die eine war, dass man sich auf das Sammeln einer Tiersorte konzentrierte und möglichst oft den Markierungsstein dieses Tieres bewegt hat (Phase D), um somit schon während des Spiels viele Punkte zu sammeln. Die Zweite war, möglichst viele unterschiedliche Tierarten zu sammeln, um zumindest zweimal für den kompletten Satz eine Wertung zu bekommen. Keine der beiden Richtungen hat sich als bessere bestätigt, da der Faktor Glück erheblich in die Karten funken kann.
    Das Spiel lässt sich flüssig spielen, da man die Phasen A, B und D parallel spielen kann.

    Mir hat das Spiel sehr gut gefallen, weil es trotz seiner taktischen Feinheiten kein grüblerisches Schwergewicht darstellt, eine Vielzahl an Optionen bietet, interaktive Aspekte sehr gut integriert, ohne diese in den Mittelpunkt zu rücken und durch optisch sehr schön gestaltetes Material zu gewinnen weiß. Ein sehr ansprechendes Familienspiel!
    In meiner Bewertung gibt es dafür 5 Punkte.

    Reinhards Wertung:
  • Sandwich Reinhard über Sandwich
    Titel: Sandwich

    Autor: Christophe Raimbault
    Spieltyp: Kartenspiel
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 10 Spieler ab 7 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel geht es darum sich Zutaten zu beschaffen und dann immer drei zu einem Sandwich zusammenzustellen. Anschließend werden die Sandwiches den Mitspielern kredenzt. Diese wählen aus, welche ihnen am meisten zusagen und dafür gibt es Punkte.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält 9 Karten, die er als verdeckter Stapel vor sich auslegt.
    • Block und Stift (nicht im Spiel enthalten) zum Aufschreiben der Punkte, wenn mehrere Runden gespielt werden

    Spielablauf:
    Auf ein Kommando hin decken alle Spieler gleichzeitig eine Karte ihres Stapels in der Tischmitte auf und man nimmt sich blitzschnell eine der Zutaten. Nur die eigene darf man nicht nehmen – außer man war zu langsam (oder man hatte die Kakerlake), dann muss man die übrig gebliebene Karte nehmen (auch die eigene)

    Sind alle Karten verteilt, stellt jeder Spieler Sandwiches aus drei Zutaten bestehend zusammen und verteilt sie an die drei linken Nachbarn.

    Die Spieler testen nun reihum ihre Sandwiches und entscheiden welcher für sie am besten bzw. zweitbesten ist. Für den Ersten gibt es drei Punkte, für den Zweiten zwei und der Dritte geht leer aus.

    Die Runde endet mit dem Aufschreiben der Punkte. Es können nach Lust und Laune beliebig viele Runden vereinbart werden.

    Fazit:
    Zunächst habe ich dieses Spiel nur als Beobachter aus der Ferne kennengelernt. Die Spielrunden waren geprägt durch lauthalses Gelächter und guter Stimmung. Das hat meine Neugierde geweckt und ich habe es in meine Spielrunde eingeführt, – übrigens genau zu dem Zeitpunkt als wir auf den Pizzaservice gewartet haben.

    Die Anleitung ist sehr kurz und sehr gut beschrieben. Man kann im Grunde sofort beginnen, da es fast keine Vorbereitung braucht und es in drei Sätzen erklärt ist.

    Das Material ist sehr schön gestaltet. Es sind runde Zutaten-Karten die man sich (mehr oder weniger) gut auf einem Sandwich oder Burger vorstellen kann. Alle Karten sind in einer schmuckvollen Blechdose untergebracht.

    Das Spiel selber teilt sich in drei Phase: dem Zutaten beschaffen, dem Kredenzen und dem Bewerten. Jede dieser Phasen bietet einen eigenen Spielspaß:

    Beim Zutatenwählen geht es um Schnelligkeit und darum dem anderen Zuvorzukommen. Das ist auch die lautstärkste Phase mit turbulenten Szenen rund um eine Zutat.

    Beim Kredenzen, muss man sich in die Situation des anderen hinein versetzen und man kann sehr kreativ unterschiedliche Geschmacksrichtungen erzeugen.

    In der Bewertung des Sandwiches, gibt der aktuelle Spieler sehr viel über seine kulinarischen Vorlieben preis (ich mag es lieber scharf, süßsauer, exotisch, etc.)

    Was also recht einfach klingt bietet eine ganze Menge an Spaß und viel Kennenlernpotential. Auch die Kreativität und der sportliche Ehrgeiz kommen nicht zu kurz.
    Spielt man das Spiel noch mit den verschiedenen Varianten (z.B. Richtungswechsel, Begründung warum das eigen zusammengestellte Sandwich das Beste ist, man kredenzt das übelste Sandwich, Sonderpunkte für thematische Sandwiches z.B. Vegetarisch, etc.) ist es auch nach mehreren Runden noch sehr interessant.

    Für mich ist es ein Spiel, das beste Unterhaltung bietet und als Zwischendurchspiel z.B. beim Warten auf den Pizzaservice, sehr gute Dienste bietet. In meiner Bewertung ist es in seiner Kategorie 6 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Nauticus Reinhard über Nauticus
    Titel: Nauticus

    Autoren: Wolfgang und Michael Kiesling
    Spieltyp: strategisches Spiel im Schiffsbau-Genre
    Spieldauer: 90 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Reedern, die sich im Schiffbau, im Handel und im Warentransport engagieren. Um die Schiffe bauen zu können, Waren einzukaufen oder sie zu transportieren, müssen Arbeiter und Geld über eine Aktionsdrehscheibe eingesetzt werden. Schiffe und transportierte Waren bringen am Ende reichlich Punkte, währenddessen Unfertiges nur spärliche Punkte generiert.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • In der Mitte des Spielplans wird die Drehscheibe so platziert, dass der Anker auf das Bonusfeld mit den 3 Arbeitern zeigt
    • Der Rundenmarker kommt auf Feld 1
    • Die Siegpunktemarker der Spieler kommen auf Feld 10 der Siegpunktleiste
    • Die Arbeiter, Münzen, das Ankerplättchen und die 8 Aktionsplättchen werden bereit gelegt.
    • Die Warenplättchen werden sortiert als offene Stapel ausgelegt
    • Die Schiffsplättchen werden nach ihrer Sorte sortiert und als offene Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 1 Lager, 4 Arbeiter, 15 Taler, 1 Extra-Aktions-Plättchen und 1 Set mit *Passe-Plättchen*
    • Ein Startspieler wird bestimmt. Der Spieler, der dem Startspieler folgt erhält zusätzlich 1 Taler, der nächste 1 Taler und ein Arbeiter und der der vierte 2 Arbeiter und 2 Taler. (Im Spiel zu Dritt erhält der Dritte 2 Arbeiter und 2 Taler)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden (im Spiel zu Dritt nur über 4). Jede Runde hat 7 Aktionsmöglichkeiten. In jeder Runde, beginnt der jeweilige Startspieler und wählt ein Aktionsplättchen. Nur der Startspieler erhält den zugehörigen Aktionsbonus. Die Mitspieler dürfen aber ebenfalls die gewählte Aktion ausführen, oder passen.

    Um eine Aktion (sie kann auch mehrmals genutzt werden) auszuführen, muss jeweils ein Arbeiter eingesetzt werden. Auf der Drehscheibe sind bereits welche aufgedruckt, die man vor den eigenen nutzen kann. Möchte man noch mehrmals durchführen, müssen dann die fehlenden aus dem eigenen Bestand abgegeben werden.

    Kauft ein Spieler während einer Aktion Teile, kosten sie den angegebenen Preis (oberhalb des Aktionsplättchens). Möchte ein Spieler mehrmals das identische Teil nehmen, kostet dieses Teil 4 Taler. Nimmt ein Spieler alle vier Teile (z.B. Rümpfe, Masten, Segel) einer Aktion, erhält er ein zusätzliches Teil kostenlos. Kostenpflichtige Teile dürfen, sofern sie passen sofort in die eigene Auslage (Werft) gelegt werden. Die Kostenlosen und die, die nicht verbaut werden können, müssen im Lager deponiert werden.

    Der Spieler kann auch passen und darf dann eines seiner *Passe-Kärtchen* umdrehen und somit Minuspunkte am Rundenende vermeiden.

    Die zuerst gewählte Aktion des Startspielers, wird mit dem Ankerplättchen markiert. Auf diesen Anker wird die Drehscheibe mit den *3 Arbeitern* in der nächsten Runde ausgerichtet. Das führt zu immer neuen Kombinationen aus Aktionen und Boni, sowie Anzahl *virtueller* Arbeiter und veränderten Kosten für die Teile.

    Die Spielerunde:
    • Startspieler wählt Aktion und nimmt sich den Bonus.

    Folgende Aktionsmöglichkeiten gibt es:
    • Rumpfteile kaufen (kostenpflichtig): Spieler wählt die Rumpfteile aus, zahlt die Kosten und legt sie direkt vor sich aus, sofern das möglich ist (z.B. es muss ein Rumpf vorhanden sein, um einen Mast darauf zu bauen. Es muss ein Mast vorhanden sein, um ein Segel zu befestigen). Es dürfen immer nur gleiche Symbole an Masten und Segeln pro Schiff sein. Ein Schiff besteht immer aus einem Bug, einem Heck und ggfs. aus bis zu zwei Mittelteilen. Das Schiff beginnt entweder am Bug oder am Heck und wird Richtung Mitte gebaut. Hat man sich entschieden das Heck bzw. den Bug anzuschließen, kann das im Nachhinein nicht mehr mit Mittelteilen aufgefüllt werden.
    Kostenlose Teile müssen zunächst im Lager deponiert werden.
    • Masten kaufen (kostenpflichtig): gleiche Bedingungen wie bei den Rumpfteilen. Ein Mast kann auch auf einen unfertigen Rumpf gebaut werden. Es kann pro Schiff nur eine Mastart geben.
    • Segel kaufen (kostenpflichtig): gleiche Bedingungen wie bei den Masten.
    • Waren kaufen (kostenpflichtig): Kauf-Bedingungen wie oben. Es darf pro Rumpf eine Ware geladen werden. Es dürfen unterschiedliche Waren auf einem Schiff sein
    • Transport: die im Lager gesammelten Teile, können mit dieser Aktion in die Werft transportiert werden. Die Kosten pro Teil betragen einen Arbeiter.
    • Geld abheben: Gegen das Einsetzen eines Arbeiters erhält man 2 Geld
    • Waren ausliefern: Ist ein Schiff vollständig beladen (und nur dann!), können die Waren ausgeliefert werden. Für jede Ware bedarf es eines Arbeiters. Waren können nur komplett pro Schiff ausgeliefert werden oder gar nicht! Die Waren bringen am Ende, je nach Anzahl einer Sorte viele Punkte.
    • Wertung der Kronen: Es gibt Masten und Segel, die eine Krone tragen. Sie sind wie Joker zu sehen. Man bekommt sie allerdings als Belohnung für ein fertiggestelltes Schiff, entsprechend der Anzahl der Masten.
    Außerdem tragen die umgedrehten *Passe-Karten* auch eine Krone auf ihrer Rückseite und werden bei der Wertung mitberücksichtigt, sofern man bereits gepasst hat.
    Bei der Wertung gibt es nun pro eingesetztem Arbeiter die Anzahl an Siegpunkten für jede sichtbare eigene Krone (auch die im Lager zählen mit)
    • Passen: Möchte ein Spieler eine Aktion nicht ausführen, muss er passen und darf nun einen *Passe-Marker* umdrehen

    Jeder Spieler hat einmal pro Spiel eine Extra-Aktion (auch eine die schon in dieser Runde umgedreht wurde). Er kann sie nutzen, wenn er am Zug ist. Meist empfiehlt es sich, diese bis zur letzten Runde aufzusparen, um eventuellen Reihenfolgeschwierigkeiten zu entgehen. Er erhält zunächst 2 Arbeiter. Anschließend wählt er eine der obigen Aktionen und führt sie gemäß der beschriebenen Regeln durch. Handelt es sich um eine kostenpflichtige Aktion, kostet jedes Teil 2 Taler. Nimmt man 2 identische Teile, kostet das zweite Teil 4 Taler.

    Am Rundenende, wird die Drehscheibe (*3 Arbeiter* auf *Anker-Feld*) justiert und die 8 Aktionsplättchen beliebig neu verteilt, beginnend mit dem Ankerfeld. Für jedes nicht umgedrehte *Passe-Plättchen* erhalten die Spieler die entsprechenden Minuspunkte. Der Rundenmarker wird ein Feld weiter geschoben.

    Spielende:
    Das Spiel endet nach Ablauf der 5 Runde (im Spiel zu Dritt nach 4 Runden).

    Es folgt die Schlusswertung:
    • 1 Ware = 2 Siegpunkte
    • 2 Waren der gleichen Sorte = 5 Siegpunkte
    • 3 Waren der gleichen Sorte = 9 Siegpunkte
    • 4 Waren der gleichen Sorte = 14 Siegpunkte
    • 5 Waren der gleichen Sorte = 20 Siegpunkte
    • Jede weitere Ware der gleichen Sorte 5 Siegpunkte.

    Für fertige Schiffe bringen folgende Siegpunkte:
    • 1er Schiff = 2 Siegpunkte
    • 2er Schiff = 8 Siegpunkte
    • 3er Schiff = 20 Siegpunkte
    • 4er Schiff = 35 Siegpunkte

    Das restliche Material (Arbeiter, Waren, Schiffsteile) kann pro Teil in ein Geld umgetauscht werden. Für 3 Taler gibt es einen Siegpunkt.

    Fazit:
    Nauticus ist ein spannendes und abwechslungsreiches Schiffsbauspiel. Das Regelwerk ist gut beschrieben und erschließt sehr gut die Möglichkeiten des Spiels.
    Es bedarf ein wenig Zeit, um die Komplexität und Vielfalt neuen Spielern zu erläutern. Im Laufe der ersten Runde sind sie dann bereits verinnerlicht und können recht flüssig gespielt werden.

    Allerdings ist man dann schon in eine kleine Falle getappt, denn es gibt nur eine sehr begrenzte Anzahl von Schiffsmittelteilen. Die werden benötigt, um einen Viermaster zu bauen. Ein fertiges 4er Schiff bringt am Ende 35 Punkte. Wenn man davon ausgeht, dass das Spiel mit etwa 110 Punkten gewonnen werden kann, sind das bereits gut ein Drittel der Punkte. Hat man es nicht geschafft, genügend Mittelteile zu erhalten, muss man sich mit 3er Schiffen zufrieden geben. Die bringen immerhin noch 20 Punkte am Ende.

    Der Mechanismus mit der Aktionsrosette, ist pfiffig und birgt unterschiedliche Möglichkeiten (z.B. Sonderbonus für den aktiven Start-Spieler, Aktionen für jeden Spieler, für die Aktionen werden unterschiedlich viele Arbeiter zur Verfügung gestellt, etc.). Durch den Wechsel nach jeder Spielrunde finden die Einzelaktionen auf einem anderen Ort der Rosette Platz und nutzen nun die veränderten Optionen des neuen Standortes (Anzahl der Arbeiter, Bonus für den Startspieler, Kosten für die Waren, Segel, etc.).

    Sehr gut gefallen hat mir das Belohnungssystem, wenn man ein Schiff fertiggestellt hat. Man erhält zusätzliche Aktionen. Das verlangt von den Spielern, dass sie sich taktisch ausrichten und zwei drei Züge im Voraus planen.

    Das wäre ja alles schön und gut, wären da nicht die Mitspieler, die sich genau der Aktion mit ihrem Bonus bedienen, der für einen selbst der *Königszug* gewesen wäre. Begleitet wird das Ganze durch mitfiebern, ob die gewünschte Aktion genommen wird oder nicht. Auch hier ist ein großer taktischer Aspekt verborgen. Denn man kann die Aktion so auswählen, dass die anderen Spieler sie noch nicht vollständig nutzen können (z.B. beim Be- oder Entladen von Schiffen, wenn die Mitspieler noch keine Waren gesammelt haben,…).

    Der Ärgerfaktor darüber hält sich aber in kleinen Grenzen, da man bis zu 3 Minuspunkteplättchen entschärfen kann. Die bringen bis zu 6 Minuspunkte pro Runde. Da ist man mal ganz froh, wenn man quasi *gezwungen* wird, die Aktion nicht auszuführen. Die Minusplättchen haben noch einen Aspekt, sie tragen auf der Rückseite Kronen, die bei der Kronenwertung Punkte bringen.

    Es gibt einen Joker in Form einer Extra-Aktion, die man einmal im ganzen Spiel nutzen kann. Oftmals war der geschickte Einsatz des Jokers das Zünglein an der Waage hinsichtlich der Spielentscheidung. Den Nutzen und den optimalen Einsatz dieser Extra-Aktion hat man ab dem zweiten Spiel parat.

    Das Spielgefüge ist flüssig mit kaum Wartezeiten. Es entsteht eine neugierige Spannung auf die Möglichkeiten für den eigenen Zug. Das bringt ungeheuren Spielespaß und erzeugt einen hohen Wiederspielreiz.

    Das Material ist optisch sehr schön gestaltet und absolut funktionell. Dieses Spiel ist für ambitionierte Familienspieler und Vielspieler eine gelungene Alternative.
    Für mich ist es 5 bis 6 Punkte wert. Ich habe mich für 5 Punkte entschieden.

    Reinhards Wertung:
  • Citrus Reinhard über Citrus
    Titel: Citrus

    Autor/in: Jeffrey D. Allers
    Spieltyp: Legespiel
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Auf einem Biettableau können Plantagen eingekauft werden, die dann an ein bereits bestehendes Gebiet oder an eine Finca angebaut werden können. Punkte gibt es für das Ernten einer Plantage oder wenn eine Finca völlig umschlossen ist von Plantagen. Ziel ist es, die meisten Punkte zu sammeln.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt.
    • Auf den Spielplan kommen, auf die mit Bäumen gekennzeichneten Flächen, verdeckt die Landschaftsplättchen.
    • Aus dem Beutel werden Plantagen gezogen und aufsteigend offen auf den Plantagenmarkt gelegt.
    • Auf die Fincafelder (*A*, *B*, *C*, und *D*) werden Fincas offen ausgelegt. Die restlichen Fincas werden als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
    • 3 weitere Baufeldplättchen werden auf den jeweilig zugehörigen Ort gelegt. Sie markieren die Felder, auf die die nächste Finca gebaut werden kann.
    • Jeder Spieler erhält ein Tableau, 6 Arbeiter (einer ist der Siegpunktmarker) und den Geldmarker. Dieser wird auf dem Tableau auf die 6 der Geldleiste gelegt.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler hat in seinem Zug genau zwei Möglichkeiten, von denen er eine auswählt:

    • Bauen:
    o Das Bauen beinhaltet den Einkauf von Plantageplättchen. Dazu wählt der Spieler eine Reihe aus und zahlt für jedes Plättchen 1 Geld. Es dürfen nur komplette Reihen gekauft werden und die Plättchen müssen alle verbaut werden. Kann man ein Plättchen nicht verbauen, muss er für jedes Plättchen das er in aufsteigender Folge zurücklegen muss 3 Minuspunkte hinnehmen.
    o Bauen darf man nur orthogonal angrenzend an ein bestehendes eigenes Gebiet, oder an eine Finca (ebenfalls nur orthogonal). Dabei dürfen rund um eine Finca an jeder Seite nur unterschiedliche Plantage angelegt werden. Ist es ein neues Gebiet, wird es durch einen eigenen Arbeiter vom Tableau (der, der sich am weitesten rechts befindet) gekennzeichnet. Felsen und Bauplätze dürfen nicht überbaut werden. Ein eigenes Plättchen darf auch nicht an ein fremdes Gebiet mit der gleichen Plantagenart angrenzen.
    o Fusion mit einem neutralen Gebiet: ist das Ursprungsgebiet mindestens so groß wie ein neutrales Gebiet, darf es mit einem entsprechenden Plantageplättchen verbunden werden.
    o Auf dem Spielplan befinden sich Landschaftsplättchen, unter denen sich unterschiedliche Boni verstecken (z.B. Geld bekommen, eine neue Finca einsetzen, eine Plantage vom Markt kostenlos nehmen und einsetzen, das letzte freie Feld um eine Finca belegen um damit eine Wertung auszulösen, ein Felsenort zu überbauen, Siegpunkte)
    o Sind auf dem Markt nach dem kaufen nur noch drei oder weniger Plättchen, muss der Spieler seinen Zug unterbrechen und sofort eine Finca bauen. Anschließend füllt er den Markt komplett auf und setzt seinen Zug mit dem Bauen fort.
    o Wird eine Finca im aktuellen Zug vollständig umbaut, wird diese gewertet und dann umgedreht. Der Spieler mit den meisten angrenzenden Felder erhält die höhere, der zweite die niedrigere Punktzahl.

    • Ernten:
    o Der Spieler kann nun eines oder mehrere Gebiete abernten. Dazu nimmt er seinen Arbeiter vom Gebiet und erhält für jedes Plantagenplättchen aus diesem Gebiet einen Punkt, für Plättchen mit einem Brunnen zwei Punkte. Die Plantagenplättchen verbleiben auf dem Spielplan
    o Die Arbeiter werden von links nach rechts auf das Spielertableau zurückgestellt. Man erhält die Anzahl an Geld, in der Höhe, wie es die Zahl neben dem am weitesten rechts befindlichen Arbeiter ausweist. Der Geldmarker wird entsprechend versetzt. Man kann maximal 12 Geld besitzen.
    Nachdem der Adelige bewegt wurde, erhält der Spieler die Siegpunkte, die die entsprechende Reihe vorgibt.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, sobald das letzte Plättchen verbaut wurde. Es folgt die Schlusswertung:

    o Für jede unvollständig umbaute Finca erhält der Spieler mit den meisten angrenzenden Feldern die niedrigere der beiden Punktzahlen.
    o Anschließend werden alle noch nicht geernteten Gebiete gewertet
    o Für jedes nicht genutzte Landschaftsplättchen gibt es einen Punkt
    o Die Wildpferdplättchen bringen die Punkte wie sie angegeben sind

    Fazit/Bewertung:
    Citrus ist ein kurzweiliges Legespiel mit sehr einfachen Spielregeln. Die Spielanleitung ist übersichtlich und kann sehr schnell erschlossen werden. Es eignet sich hervorragend als Familienspiel.

    Der Mechanismus des Einkaufens ist sehr schön über das Markttableau gelöst. Man muss immer eine ganze Reihe nehmen. Das reduziert den Glücksanteil und gleichzeitig kommt es praktisch nie vor, dass man kein Plättchen kaufen kann. Hier ist allerdings Vorsicht geboten, denn nimmt man versehentlich eine Reihe, die Plättchen enthält, die nicht verbaut werden können, gibt es satte Minuspunkte.

    Das anschließende Bauen kommt mit wenigen Regeln aus, erzeugt aber gleichzeitig einige taktische Möglichkeiten (Z.B. schneide ich meinem Mitspieler den Weg ab, verbinde ich mehrere Fincas in einem Gebiet, ergattere ich ein Landschaftsplättchen, etc.).

    Geld ist eigentlich, außer zu Beginn, immer ein knappes Gut, so dass man gezwungen ist auch Gebiete zu ernten. Dabei muss darauf geachtet werden, dass man sich nicht seine Gebietsmehrheit verspielt. Man muss auch nicht immer alle Arbeiter auf den Plan bringen, denn beim Ernten ist es günstig, wenn sich möglichst viele Arbeiter auf dem Tableau befinden.

    Es gibt im Grunde zwei Strategien, die sich irgendwann im Spiel vermischen. Man kann auf Fincawertungen aus sein, oder sich mit wenigen Fincas zufrieden geben und große zusammenhängende Gebiete bauen. Der Plättchenvorrat auf dem Markt bringt dann irgendwann die Richtungen zusammen.

    Die Landschaftsplättchen bringen wertvolle Boni, wobei ich finde dass die Geldplättchen und die Wertungsplättchen sehr stark sind, vielleicht sogar ein bisschen stärker als die restlichen.

    Variante:
    In meinen Spielrunden haben wir versehentlich immer eine Variante gespielt, die zusätzliche Spannung für die Endwertung bringt. Wir haben bei der Endwertung die verbliebenen nicht geernteten Gebiete nicht mehr gewertet, so dass man im Hinblick auf das Spielende schauen musste, seine Gebietswertungen rechtzeitig durchzuführen. In dieser Variante hat auch die Wertung der unvollständig umbauten Burgen, noch eine taktische Komponente.

    Citrus ist ein spannendes und sehr gutes Familienspiel, dem aber auch Vielspieler mal eine Chance geben sollten. Ich finde es lohnt sich und es hat einen hohen Wiederspielreiz!

    In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:
  • Die Glasstraße Reinhard über Die Glasstraße
    Titel: Glasstrasse

    Autor: Uwe Rosenberg
    Spieltyp: Strategiespiel
    Spieldauer: ca. 60 bis 90 Minuten
    Spieleranzahl: 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler versuchen in verschiedenen Bauphasen unterschiedliche Gebäude zu bauen. Zu Beginn hat jeder Spieler bereits 3 Gebäude, die man im Verlauf aufwerten kann. Es gibt Gebäude, mit denen man Rohstoffe umwandeln kann, welche mit denen man sofort Rohstoffe erhält und welche die Punkte einbringen. Dies erhält man natürlich nur dann, wenn man die entsprechenden Kosten in Form von Rohstoffen bezahlen kann. Insbesondere Glas für die Fensterscheiben und Ziegel für das Errichten von Gebäuden ist wichtig.
    Zur Produktion der Rohstoffe wird das Produktionsrad eingesetzt.
    Am Ende zählt der Wert der Gebäude. Die Spieler werden von unterschiedlichen Fachkräften (Karten) mit besonderen Fähigkeiten unterstützt. Gelingt es die richtigen Fachkräfte auszuwählen, schwächt man den Gegner und hat selber Vergünstigungen.

    Spielvorbereitung:
    • Die Gebäudetafel wird ausgelegt. Die eine Seite ist für 1-3 Spieler und die Rückseite für 4 Spieler.
    • Die Gebäudeplättchen werden nach ihren Rückseiten sortiert. Etwa die Hälfte der Plättchen wird als verdeckter Stapel ausgelegt (die restlichen können bei Bedarf später ins Spiel kommen). Entsprechend der gewählten Seite der Gebäudetafel werden nun jeweils 4 bzw. 5 Gebäudeplättchen offen ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält einen Landschaftsplan und einen Produktionsplan, auf dem zwei Produktionsräder (Glashütte / grün; Ziegelei / braun) befestigt sind. Auf diese Produktionsräder wird gemäß der farblichen Kennzeichnung je ein Rohstoff ausgelegt.
    • Auf den Landschaftsplan werden 6 Wälder, 2 Mulden, 2 Gehölze und 2 Teiche in einer bestimmten Anordnung gelegt.
    • Zusätzlich erhält der Spieler seinen Kartensatz, bestehend aus 15 Karten.
    • Der Startspieler wird ausgelost.

    Spielablauf:
    Das Spiel verfügt über 2 grundlegende Mechanismen:
    • Produktionsrad
    Das Produktionsrad hat zwei verschiedene Zeiger. Auf einem von beiden ist ein kleiner Pfeil abgebildet, der die Drehrichtung vorgibt. Immer wenn nun das Feld vor (im Uhrzeigersinn) dem Zeiger leer ist, muss der Zeiger soweit gedreht werden, bis er vor einem Feld mit mindestens 1 Rohstoff steht. Durch diese Zeigerbewegungen werden einfache Rohstoffe (z.B. Quarzsand, Nahrung, Holzkohle, Wasser und Holz) in wertvollere (Glas, Ziegel) gewandelt.

    • Kartenmechanismus
    Jeder Spieler verfügt über einen Kartensatz von 15 Fachkräften (jeder Spieler hat den gleichen Kartensatz). Auf jeder Karte gibt es zwei Funktionen. Zu Beginn einer jeden Bauphase, wählt der Spieler verdeckt 5 dieser Karten aus. Immer dann, wenn nun ein Spieler eine Karte ausspielt, die kein anderer Spieler auf der Hand hat, darf er beide Funktionen nutzen. Hat ein weiterer Spieler die Karte auf der Hand und kann sie an eine der beiden Ausbuchtungen seines Landschaftsplanes anlegen, dürfen beide nur eine der Funktionen nutzen.

    Der Spielverlauf erstreckt sich über 4 Bauperioden. Für die Bauperiode, wählt der Spieler 5 Karten aus und nimmt sie auf die Hand.
    Jede Bauperiode besteht aus 3 Kartenrunden, in denen der Spieler:
    • nun jeweils eine der Karten verdeckt ausgewählt und vor sich abgelegt.
    • Der Startspieler deckt nun seine Karte auf. Die Mitspieler müssen, sofern sie die gleiche Karte noch auf der Hand haben, diese nun in eine der freien Ausbuchtungen am Landschaftsplan auslegen.
    • Die Karte wird nun sofort ausgewertet (Nutzen von einer bzw. beiden Funktionen). Dazu müssen bei vielen Karten einmal die Eingangskosten entrichtet werden (auch für beide Funktion muss nur einmal bezahlt werden). Erhält man nun über diese Aktion eine bestimmte Anzahl an Rohstoffen, wird der entsprechende Rohstoff auf dem Produktionsrad an die entsprechende Stelle verschoben.
    • Es folgt reihum der nächste Spieler und deckt nun seine Karte auf… Waren alle Spieler mit ihrer ersten Karte an der Reihe, beginnt nun erneut der Startspieler mit der Auswahl der nächsten Karte.
    • Die Kartenrunde endet, wenn dieses Procedere 3 Mal komplett abgewickelt wurde. Es endet die Bauperiode.
    • Der Startspielerkelch wandert in der zweiten Bauperiode zum nächsten Spieler und vor der vierten Bauperiode zu dem Spieler, der am wenigsten Gebäude auf seinem Landschaftsplättchen hat.


    Spielende:
    Das Spiel endet mit Ablauf der 4. Bauperiode. Man darf vor der Wertung noch die Umwandlungsfunktionen der Gebäude nutzen. Nun werden die Gebäude ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel

    Bewertung:
    Glasstraße ist ein spannendes und abwechslungsreiches taktisches Spiel mit einfachen Regeln. Die Spielanleitung ist gut verständlich und übersichtlich verfasst. Die Erklärungsphase dauert nur wenige Minuten.

    Es verfügt über zwei spieltragende Mechanismen (den Kartenmechanismus bzw. das Produktionsrad).
    Der Kartenmechanismus ermöglicht aus 15 Karten, die 5 auszuwählen, die notwendig sind, um das eigene Gebiet auszubauen. Man kann allerdings maximal 3 davon *aktiv* nutzen. Das bedeutet sie auszuspielen und bis zu zwei Optionen zu nutzen. Spielt ein Spieler eine Karte aus, die man selber noch auf der Hand hält, kann man von dieser Karte nur eine der beiden Optionen nutzen. D.h. man muss versuchen, die Karte zum richtigen Zeitpunkt zu spielen, um beide Optionen nutzen zu dürfen, bzw. schon bei der Auswahl die Tableaus der anderen Spieler im Auge zu behalten, was für die wichtig sein könnte.

    Das Produktionsrad produziert Rohstoffe. Ich halte es für sehr gut gelungen, dass man dort für wertvolle Rohstoffe andere Rohstoffe quasi als Kosten dafür verliert. Darin liegt allerdings ein Fallstrick. Hat man nur den wertvollen Rohstoff (Ziegel bzw. Glas) im Blick, stellt man dann beim Bau eines Gebäudes fest, dass der vorher vorhandene Rohstoff, beim Herstellen von Glas oder Ziegel verbraucht wurde. Es empfiehlt sich ein wenig Zeit und Aufmerksamkeit auf dieses Produktionsrad zu verwenden.

    Das Material ist schön gestaltet und die Produktionsräder bringen die notwendige Robustheit für einen vielfachen Einsatz mit. Die Spieldauer ist mit 60 bis 90 Minuten angenehm und erschließt damit auch Familienrunden.

    Der Wiederspielreiz ist insbesondere durch die geringen Wartezeiten innerhalb der Spielfusses(außer der Gebäudeauswahl)sehr hoch, so dass dieser Rosenberg immer wieder den Weg auf den Tisch finden wird. Ich persönlich spiele sehr gerne den *Lehnsherren*, da man durch ihn mehrere Gebäude in die eigene Auslage legen darf und es die Vielfalt bei der Gebäudewahl deutlich erhöht. In meiner Bewertung ist Glasstraße 5 Punkte wert.

    Reinhards Wertung:

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